JP2019202232A - Game machine - Google Patents

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Gen Okamura
鉉 岡村
悠大 三木
Yudai Miki
悠大 三木
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing player's interest in a game.SOLUTION: A contact part that a player can touch is moved by movable means. The movable means is subjected to movable control based on movable data by movable control means. Movable data subjected to movable control by the movable control means is set by data setting means. Based on a first operation, a first signal is outputted as a signal by signal output means. Meanwhile, a second signal differing from the first signal is outputted by the signal output means, based on a second operation differing from the first operation. A type of a signal outputted by the signal output means is determined by signal determination means. Specific movable data for suggesting operation of an operation part reaching a specific determination result based on satisfaction of specific conditions is set by the data setting means. Thus, player's interest in a game can be enhanced.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカ等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた。   In gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional game machine, symbols are displayed on the display device in a variable manner, and symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition, some of these conventional gaming machines are provided with an audio output device such as a speaker, and not only a visual effect but also an auditory effect can be executed, so that the aspect of the effect can be achieved. Diversification aimed to improve interest.

特開2003−325886号公報JP 2003-325886 A

しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。   However, further improvement of interest is required.

本発明は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a player in games.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作部を有した操作手段と、その操作手段の操作部が操作されることで信号を出力可能な信号出力手段と、その信号出力手段により出力された信号を判別する信号判別手段と、その信号判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記演出実行手段により実行される前記演出の内容が可変されるように設定する演出可変設定手段と、を有したものであり、遊技者が触れることが可能な接触部と、その接触部を可動させることが可能な可動手段と、その可動手段を可動データに基づいて可動制御する可動制御手段と、その可動制御手段により可動制御される前記可動データを設定するデータ設定手段と、を有し、前記信号出力手段は、第1操作に基づいて前記信号として第1信号を出力し、前記第1操作と異なる第2操作に基づいて前記第1信号とは異なる第2信号を少なくとも出力可能に構成され、前記信号判別手段は、前記信号出力手段により出力された前記信号の種別を判別可能なものであり、前記データ設定手段は、特定条件の成立に基づいて前記特定の判別結果となる前記操作部の操作を示唆する特定の前記可動データを設定するものである。   In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 operates an effect execution means for executing an effect, an operation means having an operation portion operable by the player, and an operation portion of the operation means. Based on the signal output means capable of outputting a signal, the signal determination means for determining the signal output by the signal output means, and the determination result by the signal determination means, a specific determination result is obtained. Production variable setting means for setting the contents of the production executed by the execution means to be variable, and a contact part that can be touched by the player and moving the contact part Movable means, movable control means for controlling the movement of the movable means based on movement data, and data setting means for setting the movable data that is controlled by the movement control means. The signal output means is configured to output a first signal as the signal based on a first operation, and to output at least a second signal different from the first signal based on a second operation different from the first operation. The signal discriminating means is capable of discriminating the type of the signal output by the signal output means, and the data setting means is the operation section that becomes the specific discrimination result based on establishment of a specific condition. The specific movable data suggesting the operation is set.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記可動手段は、前記接触部の可動動作として、前記接触部を振動させるものである。   A gaming machine according to a second aspect is the gaming machine according to the first aspect, wherein the movable means vibrates the contact portion as a movable operation of the contact portion.

請求項3記載の遊技機は、請求項1または2に記載の遊技機において、前記特定の可動データは、前記接触部のうち、第1位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第1特定データを少なくとも含む複数の可動データが設けられているものであり、前記データ設定手段は、前記特定の判別結果となる前記操作部の操作が前記第1操作である場合に前記特定の可動データとして前記第1特定データを設定するものである。   The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the specific movable data is used to move the first position of the contact portion by a movable operation different from other positions. A plurality of movable data including at least the first specific data is provided, and the data setting means specifies the specific data when the operation of the operation unit that is the specific determination result is the first operation. The first specific data is set as the movable data.

請求項4記載の遊技機は、請求項3記載の遊技機において、回転可能な回動部材を備え、前記可動手段は、前記回動部材を、その回動部材の重心位置とは異なる所定位置を回転軸として回転動作させる回動モータで構成されているものであり、前記可動制御手段は、前記可動データに対応する回転速度で、前記回動モータの回転動作を制御するものである。   A gaming machine according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3, further comprising a rotatable turning member, wherein the movable means has a position that is different from the center of gravity of the turning member. The rotation control means is configured to control a rotation operation of the rotation motor at a rotation speed corresponding to the movable data.

請求項5記載の遊技機は、請求項4に記載の遊技機において、前記第1特定データは、前記回動部材が前記第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を、他の位置を通過する際の回転速度とは異なる速度に設定するためのデータである。   The gaming machine according to claim 5 is the gaming machine according to claim 4, wherein the first specific data includes a rotational speed before and after the rotating member passes through a position closest to the first position, and the like. This is data for setting a speed different from the rotational speed when passing through the position.

請求項1記載の遊技機によれば、遊技者が触れることが可能な接触部が、可動手段によって可動される。可動手段が可動制御手段によって可動データに基づいて可動制御される。可動制御手段により可動制御される可動データがデータ設定手段によって設定される。第1操作に基づいて、信号出力手段により信号として第1信号が出力される。一方、第1操作と異なる第2操作に基づいて第1信号とは異なる第2信号が信号出力手段により出力される。信号出力手段により出力された信号の種別が信号判別手段によって判別される。特定条件の成立に基づいて特定の判別結果となる操作部の操作を示唆する特定の可動データがデータ設定手段によって設定される。   According to the gaming machine of the first aspect, the contact portion that can be touched by the player is moved by the movable means. The movable means is controlled by the movement control means based on the movement data. Movable data that is movable controlled by the movable control means is set by the data setting means. Based on the first operation, the first signal is output as a signal by the signal output means. On the other hand, a second signal different from the first signal is output by the signal output means based on a second operation different from the first operation. The type of the signal output by the signal output means is determined by the signal determination means. Based on the establishment of the specific condition, specific movable data that suggests an operation of the operation unit that is a specific determination result is set by the data setting means.

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, there exists an effect that the interest with respect to a player's game can be improved.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1に記載の遊技機の奏する効果に加え、接触部の可動動作として、接触部が振動するように可動手段が可動するので、振動動作から特定の判別結果となる操作を知りたいと考える遊技者に対して積極的に接触部に触れさせることができるという効果がある。   According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect of the gaming machine of the first aspect, as the movable operation of the contact portion, the movable means moves so that the contact portion vibrates. There is an effect that the player who wants to know the operation that becomes the discrimination result can be made to touch the contact portion positively.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項1または2に記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、接触部のうち、第1位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第1特定データを少なくとも含む複数の可動データが特定の可動データとして設けられている。特定の判別結果となる操作部の操作が第1操作である場合に、データ設定手段により特定の可動データとして第1特定データが設定される。   According to the gaming machine according to claim 3, in addition to the effect of the gaming machine according to claim 1 or 2, the following effect is achieved. That is, a plurality of pieces of movable data including at least first specific data for moving the first position by a movable operation different from other positions is provided as specific movable data. When the operation of the operation unit that is the specific determination result is the first operation, the first specific data is set as the specific movable data by the data setting means.

これにより、第1位置の可動動作に着目することで、容易に第1操作が特定の判別結果となる操作であるかを遊技者に対して理解させることができるという効果がある。   Accordingly, by paying attention to the movable operation at the first position, there is an effect that the player can easily understand whether the first operation is an operation with a specific determination result.

請求項4記載の遊技機によれば、請求項3に記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可動手段が、回転可能な回動部材を、その重心位置とは異なる所定位置を回転軸として回転動作させる回動モータで構成されている。可動データに対応する回転速度で、回動モータの回転動作が可動制御手段によって制御される。   According to the gaming machine of the fourth aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine according to the third aspect, the following effect is produced. That is, the movable means is constituted by a rotation motor that rotates a rotatable rotation member about a predetermined position different from the center of gravity position as a rotation axis. The rotation operation of the rotation motor is controlled by the movement control means at a rotation speed corresponding to the movement data.

これにより、回動部材の回転中は、回転軸から重心位置へと向かう方向に遠心力が強く作用するので、回転に応じて遠心力が作用する方向が変化する結果、振動を発生させることができる。よって、振動動作から特定の判別結果となる操作を知りたいと考える遊技者に対して積極的に接触部に触れさせることができるという効果がある。   As a result, during rotation of the rotating member, centrifugal force acts strongly in the direction from the rotation axis toward the center of gravity, so that the direction in which the centrifugal force acts changes according to the rotation, resulting in vibration being generated. it can. Therefore, there is an effect that a player who wants to know an operation that becomes a specific determination result from the vibration operation can be positively touched on the contact portion.

請求項5記載の遊技機によれば、請求項4に記載の遊技機の奏する効果に加え、第1特定データが、回動部材が第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を、他の位置を通過する際の回転速度とは異なる速度に設定するためのデータで構成されているので、第1位置の前後において回動部材に作用する遠心力を、他の位置における遠心力と異なる大きさにすることができる。よって、第1位置の振動の大きさを、他の位置と比較するだけで、第1操作が特定の判別結果となる操作であるかを容易に理解させることができるという効果がある。   According to the gaming machine of the fifth aspect, in addition to the effect achieved by the gaming machine according to the fourth aspect, the first specific data indicates the rotational speed before and after the rotating member passes through the position closest to the first position. Is made up of data for setting a speed different from the rotational speed when passing through another position, so that the centrifugal force acting on the rotating member before and after the first position is converted to the centrifugal force at the other position. Can be sized differently from force. Therefore, there is an effect that it is possible to easily understand whether the first operation is an operation with a specific determination result only by comparing the magnitude of the vibration at the first position with other positions.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in a 1st embodiment. 可変入賞装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a variable winning device. (a)はLa−La断面の可変入賞装置の断面図であり、(b)は、Lb−Lb断面図であり、(c)は、可変入賞装置の上面図である。(A) is sectional drawing of the variable winning apparatus of La-La cross section, (b) is Lb-Lb sectional drawing, (c) is a top view of a variable winning apparatus. (a)〜(b)は、可変入賞装置の一部の背面図である。(A)-(b) is a partial rear view of a variable prize-winning apparatus. (a)は、第1実施形態における遊技状態の移行を示したフロー図であり、(b)は、第1実施形態における各遊技状態において選択される大当たり種別と、大当たり種別が選択された場合に移行する遊技状態とを示した模式図である。(A) is a flow diagram showing the transition of the gaming state in the first embodiment, (b) is a case where a jackpot type selected in each gaming state in the first embodiment and a jackpot type is selected It is the schematic diagram which showed the game state which transfers to. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(A) is the figure which showed typically the display area of the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment, (b) of the display mode displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. It is the schematic diagram which showed an example. (a)〜(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される確変遊技状態における表示態様の一例である。(A)-(b) is an example of the display mode in the probability change game state displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)〜(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される確変遊技状態における表示態様の一例である。(A)-(b) is an example of the display mode in the probability change game state displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における枠ボタンを示した図であり、(b)は、第1実施形態における選択スイッチを示した図である。(A) is the figure which showed the frame button in 1st Embodiment, (b) is the figure which showed the selection switch in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of the various counters in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMの内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the content of ROM of the main controller in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第1当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における小当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における第2当たり乱数テーブルを模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the 1st random number table in 1st Embodiment, (b) is the figure which showed the small hit random number table in 1st Embodiment typically, c) is a diagram schematically showing a second per-random number table in the first embodiment. FIG. (a)〜(c)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された大当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図である。(A)-(c) is the schematic diagram which showed an example of the jackpot classification selection table set to ROM of the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the fluctuation pattern selection table set to ROM of the main controller in 1st Embodiment. (a)〜(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。(A)-(b) is the schematic diagram which showed an example of the fluctuation pattern selection table set to ROM of the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された普図変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the common figure fluctuation pattern selection table set to ROM of the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のRAMの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of RAM of the main controller in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of ROM of the audio lamp control apparatus in 1st Embodiment, (b) is typical about the content of RAM of the audio lamp control apparatus in 1st Embodiment. It is the schematic diagram shown in. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol change start process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol jackpot determination process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特図1外れ変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 deviation fluctuation process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol fluctuation pattern selection process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特図1外れ変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 deviation variation pattern selection process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol fluctuation | variation stop process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特図1外れ停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 removal stop process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation start process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol jackpot determination process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特図2外れ変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 deviation variation process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation pattern selection process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特図2外れ変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 deviation variation pattern selection process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation | variation stop process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特図2外れ停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 outage stop process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st prefetch process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd prefetch process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the through gate passage process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interruption process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot operation | movement setting process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるエンディング処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the alerting | reporting process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される異常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the abnormality process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the starting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 1 fluctuation start process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 2 fluctuation start process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the stop type command reception process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the winning command process which is executed by MPU inside the sound lamp control device in 1st execution form. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される報知抽選処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the notification lottery process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the state command reception process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation | variation display setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. (a)〜(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される通常遊戯状態または潜伏確変遊戯状態における表示態様の一例である。(A)-(b) is an example of the display mode in the normal play state or the latent probability change play state displayed on the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)〜(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される潜伏確変遊戯状態または確変遊戯状態における表示態様の一例である。(A)-(b) is an example of the display mode in the latent probability variation game state or probability variation game state displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. 第2実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the second embodiment. 第2実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面の一部を拡大した拡大図である。It is the enlarged view which expanded a part of front of the game board of the pachinko machine in 2nd Embodiment. 第2実施形態における遊技状態の移行を示したフロー図である。It is the flowchart which showed the transition of the game state in 2nd Embodiment. 第2実施形態における大当たり遊技の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the jackpot game in 2nd Embodiment. (a)〜(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例である。(A)-(b) is an example of the display mode displayed with the 3rd symbol display apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例である。It is an example of the display mode displayed with the 3rd symbol display apparatus in 2nd Embodiment. (a)〜(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例である。(A)-(b) is an example of the display mode displayed with the 3rd symbol display apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例である。It is an example of the display mode displayed with the 3rd symbol display apparatus in 2nd Embodiment. (a)は、第2実施形態における主制御装置のROMの内容を模式的に示した図であり、(b)は、第2実施形態における主制御装置のRAMの内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the content of ROM of the main controller in 2nd Embodiment, (b) showed typically the content of RAM of the main controller in 2nd Embodiment. FIG. (a)は、第2実施形態における第1当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、(b)は、第2実施形態における小当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、(c)は、第2実施形態における第2当たり乱数テーブルを模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the 1st random number table in 2nd Embodiment, (b) is the figure which showed the small hit random number table in 2nd Embodiment typically, (c) is a diagram schematically showing a second random number table in the second embodiment. (a)〜(b)は、第2実施形態における主制御装置のROMに設定された大当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図である。(A)-(b) is the schematic diagram which showed an example of the jackpot classification selection table set to ROM of the main controller in 2nd Embodiment. (a)〜(b)は、第2実施形態における主制御装置のROMに設定された大当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図である。(A)-(b) is the schematic diagram which showed an example of the jackpot classification selection table set to ROM of the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the fluctuation pattern selection table set to ROM of the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the fluctuation pattern selection table set to ROM of the main controller in 2nd Embodiment. (a)〜(b)は、第2実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。(A)-(b) is the schematic diagram which showed an example of the fluctuation pattern selection table set to ROM of the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置のROMに設定された普図変動パターンテーブルの一例を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the common figure fluctuation pattern table set to ROM of the main controller in 2nd Embodiment. (a)は、第2実施形態における主制御装置のROMに設定された小当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図であり、(b)は、第2実施形態における主制御装置のROMに設定された特別電動役物作動テーブルの一例を示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed an example of the small hit type selection table set to ROM of the main controller in 2nd Embodiment, (b) is ROM in the main controller in 2nd Embodiment. It is the schematic diagram which showed an example of the set special electric accessory operating table. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of ROM of the audio lamp control apparatus in 2nd Embodiment, (b) is typical about the content of RAM of the audio lamp control apparatus in 2nd Embodiment. It is the schematic diagram shown in. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動停止処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol fluctuation | variation stop process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動停止処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation | variation stop process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるエンディング処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態の第1変形例における遊技状態の移行を示したフロー図である。It is the flowchart which showed the transition of the gaming state in the 1st modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第2変形例における遊技状態の移行を示したフロー図である。It is the flowchart which showed the transition of the gaming state in the 2nd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第3変形例におけるパチンコ機の遊技盤の一部を拡大した拡大図である。It is the enlarged view to which a part of game board of the pachinko machine in the 3rd modification of a 2nd embodiment was expanded. (a)は、第3実施形態におけるバトル演出の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第3実施形態における連打演出の表示内容の一例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the display content of the battle effect in 3rd Embodiment, (b) is the figure which showed an example of the display content of the continuous striking effect in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における連打演出において、遊技者の連打間隔が短い場合の表示内容、および音声態様を示した図であり、(b)は、第3実施形態における連打演出において、遊技者の連打間隔が長い場合の表示内容、および音声態様を示した図である。(A) is the figure which showed the display content and audio | voice aspect when a player's continuous hitting interval is short in the continuous hit effect in 3rd Embodiment, (b) is in the continuous hit effect in 3rd Embodiment, It is the figure which showed the display content and audio | voice aspect when a player's continuous hitting interval is long. (a)は、第3実施形態における連打演出において、通常の押下音出力パターンの一例を示した図であり、(b)は、第3実施形態において、チャンスアップパターンの押下音出力パターンの一例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the normal pressing sound output pattern in the continuous striking effect in 3rd Embodiment, (b) is an example of the pressing sound output pattern of a chance up pattern in 3rd Embodiment. FIG. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment, (b) is typical about the content of RAM of the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. It is the schematic diagram shown in. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された連打演出選択テーブルの内容を示した図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された押下音選択テーブルの内容を示した図である。(A) is the figure which showed the content of the continuous striking effect selection table set to ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment, (b) is ROM in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. It is the figure which showed the content of the set pressing sound selection table. 第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定されたランクアップ選択テーブルの内容を示した図である。It is the figure which showed the content of the rank up selection table set to ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process 3 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作入力監視・演出処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the operation input monitoring and effect process 3 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される連打演出制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the continuous striking effect control process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process 3 performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the opening command process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態の変形例において、遊技者の連打間隔が短い場合の押下音の計時変化を示した図であり、(b)は、第3実施形態の変形例において、遊技者の連打間隔が長い場合の押下音の計時変化を示した図である。(A) is the figure which showed the time change of the pressing sound in the modification of 3rd Embodiment when a player's continuous hit interval is short, (b) is a game in the modification of 3rd Embodiment. It is the figure which showed the time change of the pressing sound when a person's continuous hitting interval is long. (a)は、第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置のROMの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置のRAMの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of ROM of the voice lamp control apparatus in the modification of 3rd Embodiment, (b) is the voice lamp control apparatus in the modification of 3rd Embodiment. It is the schematic diagram which showed the content of RAM typically. (a)は、第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置のROMに設定されたエコー間隔選択テーブルの内容を示した図であり、(b)は、第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置のRAMに設定された押下音格納エリアに格納されたデータの一例を示した図である。(A) is the figure which showed the content of the echo space | interval selection table set to ROM of the audio | voice lamp control apparatus in the modification of 3rd Embodiment, (b) is the audio | voice in the modification of 3rd Embodiment. It is the figure which showed an example of the data stored in the pressing sound storage area set to RAM of the lamp control apparatus. 第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作入力監視・演出処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the operation input monitoring and production process 3 performed by MPU in the audio lamp control apparatus in the modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される押下音出力処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pressing sound output process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in the modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される連打演出制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the continuous striking effect control process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in the modification of 3rd Embodiment. 第4実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 4th embodiment. (a)は、第4実施形態における首振り操作部材の分解正面斜視図であり、(b)は、第4実施形態における振動用モータの斜視図である。(A) is a disassembled front perspective view of the swing operation member in 4th Embodiment, (b) is a perspective view of the motor for vibration in 4th Embodiment. (a)は、第4実施形態において均等振動態様が設定されている場合における首振り操作ユニット、および偏心部材の正面図であり、(b)は、第4実施形態において上方向の偏重振動態様が設定されている場合における首振り操作ユニット、および偏心部材の正面図である。(A) is a front view of the swinging operation unit and the eccentric member when the uniform vibration mode is set in the fourth embodiment, and (b) is an upward deviated vibration mode in the fourth embodiment. FIG. 6 is a front view of the swing operation unit and the eccentric member in the case where “is set”. (a)は、第4実施形態において選択肢演出の実行中における第3図柄表示装置の表示内容、および首振り操作部材の振動態様の一例を示した図であり、(b)は、第4実施形態において選択肢演出において右側の選択肢を選択した場合における表示内容の一例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the display content of the 3rd symbol display apparatus in execution of the option production | presentation in 4th Embodiment, and the vibration aspect of a swing operation member, (b) is 4th implementation. It is the figure which showed an example of the display content when the option on the right side is selected in the option presentation in the form. (a)は、第4実施形態における選択肢演出においてレア演出が発生した場合の第3図柄表示装置の表示内容を示した図であり、(b)は、第4実施形態において保留予告演出の実行中における首振り操作部材の振動態様、および第3図柄表示装置の表示内容の一例を示した図である。(A) is the figure which showed the display content of the 3rd symbol display apparatus when the rare production | generation produced | generated in the choice production | presentation in 4th Embodiment, (b) is execution of a hold notice effect in 4th Embodiment. It is the figure which showed an example of the display aspect of the vibration aspect of the swing operation member in the inside, and a 3rd symbol display apparatus. (a)は、第4実施形態における小当たり報知演出中の振動パターンの一例を示した図であり、(b)は、第4実施形態における大当たり報知演出中の振動パターンの一例を示した図であり、(c)は、第4実施形態における保留予告演出中の振動パターンの一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of a vibration pattern during the jackpot notification effect in the fourth embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a vibration pattern during the jackpot notification effect in the fourth embodiment. (C) is the figure which showed an example of the vibration pattern in the hold notice effect in 4th Embodiment. 第4実施形態において、小当たり報知演出と保留予告演出とが競合した場合における振動パターンの一例を示した図である。In 4th Embodiment, it is the figure which showed an example of the vibration pattern in the case where the small hit notification effect and the hold notice effect compete. 第4実施形態において、首振り操作部材を偏重振動態様で制御する場合のPWM波形の一例を示した図である。In 4th Embodiment, it is the figure which showed an example of the PWM waveform in the case of controlling a swing operation member in a deviated vibration aspect. 第4実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in 4th Embodiment. (a)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of ROM of the audio lamp control apparatus in 4th Embodiment, (b) is typical about the content of RAM of the audio lamp control apparatus in 4th Embodiment. It is the schematic diagram shown in. (a)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された振動シナリオ選択テーブルの規定内容を示した図であり、(b)は、第4実施形態における振動シナリオ選択テーブルのうち小当たり報知演出用テーブルの内容の一例を示した図である。(A) is the figure which showed the prescription | regulation content of the vibration scenario selection table set to ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment, (b) is among vibration scenario selection tables in 4th Embodiment. It is the figure which showed an example of the content of the table for small hit | report notification effect. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process 4 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作入力監視・演出処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the operation input monitoring and effect process 4 performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作検出時処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process at the time of the operation detection performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作演出制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the operation effect control process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン押下時処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process at the time of the frame button press performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される振動設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the vibration setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process 4 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される各種予告設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the various announcement setting processes performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞コマンド処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the winning command process 4 which is executed by MPU inside the sound lamp control device in 4th execution form. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留予告設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hold advance notice setting process performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 4th Embodiment. (a)は、第5実施形態における小当たり報知演出中の音響波形の一例を示した図であり、(b)は、第5実施形態における小当たり報知演出中の振動強度の計時変化の一例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the acoustic waveform in the small hit notification effect in 5th Embodiment, (b) is an example of the time change of the vibration intensity in the small hit notification effect in 5th Embodiment. FIG. 第5実施形態において、振動動作を伴う演出が複数競合した場合に、一部の演出の音声及び振動をキャンセルするために各チャンネルに入力される音響波形の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an acoustic waveform input to each channel in order to cancel audio and vibration of some effects when a plurality of effects accompanied by a vibration operation compete in the fifth embodiment. 第5実施形態における音声出力装置の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electric constitution of the audio | voice output apparatus in 5th Embodiment. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of ROM of the audio lamp control apparatus in 5th Embodiment, (b) is typical about the content of RAM of the audio lamp control apparatus in 5th Embodiment. It is the schematic diagram shown in. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された振動変換テーブルの規定内容を示した図であり、(b)は、第5実施形態における音声出力装置のROMの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、音声出力装置のRAMの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the figure which showed the prescription | regulation content of the vibration conversion table set to ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 5th Embodiment, (b) is the content of ROM of the audio | voice output apparatus in 5th Embodiment. (C) is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM of the audio output device. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理5を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process 5 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留予告設定処理5を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pending | holding advance notice setting process 5 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 5th Embodiment. (a)は、第5実施形態における音声出力装置内のMPUにより実行されるメイン処理5を示したフローチャートであり、(b)は、第5実施形態における音声出力装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the main process 5 performed by MPU in the audio | voice output apparatus in 5th Embodiment, (b) is performed by MPU in the audio | voice output apparatus in 5th Embodiment. It is the flowchart which showed command interruption processing. 第5実施形態における音声出力装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in the audio | voice output apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声出力装置内のMPUにより実行される音声設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the audio | voice setting process performed by MPU in the audio | voice output apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態の変形例における音声合成部の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electric constitution of the speech synthesizer in the modification of 5th Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1〜図58を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
<First Embodiment>
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. First, with reference to FIGS. 1 to 58, as a first embodiment, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) 10 will be described. 1 is a front view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed of a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 having substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported so as to be openable and closable to the front front side.

内枠12には、多数の釘や、始動口630、631、640、67等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図6参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails and start ports 630, 631, 640, 67 and the like is detachably mounted on the inner frame 12 from the back side. A ball ball game is performed when the ball flows down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launch unit 112a (see FIG. 6) that launches a ball to the front area of the game board 13 and a shot that guides the ball launched from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower dish unit 15 that covers the lower side of the front frame 14 are provided. In order to support the front frame 14 and the lower dish unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis. 14 and the lower pan unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are respectively released by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and a window part 14c that is formed in an approximately elliptical shape is provided at a substantially central part thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is disposed on the back side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be seen on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22(図11(a))と選択スイッチ600(図11(b)参照)が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2)で表示される演出や背景などを可変させる場合などに、遊技者により操作される。   On the front frame 14, an upper plate 17 that stores balls is formed in a substantially box shape that protrudes forward and the upper surface is opened, and prize balls and rental balls are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the sphere thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launch unit 112a by the inclination. A frame button 22 (see FIG. 11A) and a selection switch 600 (see FIG. 11B) are provided on the upper surface of the upper plate 17. The frame button 22 is operated by the player when, for example, changing the effect or background displayed on the third symbol display device 81 (FIG. 2) described later.

選択スイッチ600は、図11(b)に示すように、演出等の選択を決定する決定スイッチ(a)、左方向の選択を指示するための左スイッチ600b、上方向の選択を指示するための上スイッチ600c、右方向の選択を指示するための右スイッチ600d下方向の選択を指示するための下スイッチ600eで構成されている。   As shown in FIG. 11 (b), the selection switch 600 is a decision switch (a) for determining the selection of effects, the left switch 600b for instructing selection in the left direction, and for instructing selection in the upward direction. The upper switch 600c includes a right switch 600d for instructing selection in the right direction and a lower switch 600e for instructing selection in the lower direction.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。   The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around it (for example, a corner portion). These light emitting means change the light emission mode by turning on or blinking according to the change of the game state at the time of big hit or predetermined reach, etc., and play the role of enhancing the effect effect during the game. On the peripheral edge of the window portion 14c, there are provided electric decoration portions 29 to 33 incorporating light emitting means such as LEDs. In the pachinko machine 10, these lighting parts 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and the lighting parts 29 to 33 are turned on by lighting or blinking of the built-in LEDs at the time of jackpot or reach effects. Alternatively, it blinks to notify that the jackpot is being hit or that the reach is one step before the jackpot. Further, in the upper left part of the front frame 14 as viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has built-in light emitting means such as LEDs and can display the payout of a prize ball and when an error occurs.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized, on the lower side of the right illumination part 32, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (FIG. 2) is visible from the front surface of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member 36 made of ABS resin that is chrome-plated is attached to an area around the electric decoration parts 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball rental operation unit 40 is disposed below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state where a bill or a card is inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, Loans are made. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the remaining amount information such as a card is displayed, and the built-in LED is lit to display the remaining amount as the remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. In addition, in a pachinko machine in which a ball is lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without using a card unit, a so-called cash machine does not require the ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of the parts so that the component configuration is common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。   In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing a ball that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape having an open upper surface. Yes. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 that is operated by a player to drive a ball into the front surface of the game board 13 is disposed, and the operation of the ball launching unit 112a is permitted inside the operation handle 51. Touch sensor 51a, a push button-type stop switch 51b for stopping the launch of the ball during the pressing operation, and a variable resistor for detecting the amount of rotation of the operating handle 51 by a change in electric resistance (Not shown). When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on, and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the operation amount, and according to the rotation operation amount of the operation handle 51. Thus, the ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, and the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a jump amount corresponding to the player's operation. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

なお、本実施形態では、上記した構成としたが、それに限らず、主制御装置110や他の制御装置が球発射ユニット112aにより発射された遊技球を検出する構成や、球発射ユニット112aのソレノイドが遊技球を発射したことを検出するように構成してもよい。また、検出した遊技球の数をカウントして、RAMクリア等の処理が実行されるまで記憶するように構成してもよい。   In the present embodiment, the above-described configuration is used. However, the configuration is not limited thereto, and a configuration in which the main control device 110 or another control device detects a game ball launched by the ball launch unit 112a, or a solenoid of the ball launch unit 112a. It may be configured to detect that has fired a game ball. Further, the number of detected game balls may be counted and stored until processing such as RAM clearing is executed.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   In the lower part of the front of the lower plate 50, a ball removal lever 52 is provided for operating when the balls stored in the lower plate 50 are discharged downward. The ball removal lever 52 is always urged in the right direction. By sliding the ball release lever 52 in the left direction against the urge, the bottom opening formed in the bottom surface of the lower plate 50 is opened. A ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removal lever 52 is normally performed in a state where a box (generally referred to as “dollar box”) for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、第1始動口63a、第2始動口63b、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of balls for nails, windmills and rails 61 and 62, a first start port 63 a, 2 The starting port 63b, the variable winning device 65, the variable display device unit 80, and the like are assembled, and the peripheral portion thereof is attached to the back side of the inner frame 12. The first start port 630, the right first start port 631, the second start port 640, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are disposed in a through hole formed in the base plate 60 by router processing. 13 is fixed from the front side with a wood screw or the like. Further, the front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c of the front frame 14 (see FIG. 1). The configuration of the game board 13 will be described below mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(始動口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。また、遊技領域は、戻り球防止部材68を通過した遊技球がアウト口66や入賞口を通過するまでに流下する領域はすべて含まれる。   An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and the strip-shaped metal plate is located on the inner side of the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and rear. A game area in which a game is played is formed by the behavior of. The game area is a front surface of the game board 13 and is a substantially circular area formed by dividing the two rails 61 and 62 and the arc member 70 (a start port or the like is disposed, Area that flows down). The game area includes all areas in which the game ball that has passed through the return ball prevention member 68 flows down before passing through the out port 66 or the winning port.

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図6参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball launch unit 112a (see FIG. 6) to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the front end portion of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper portion of the game board 13 from returning to the ball guide path again. Is done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere, and the ball launched at a predetermined momentum or more hits the return rubber 69 and gains momentum. Is bounced back to the center while being attenuated. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62 is a base. The plate 60 is driven and fixed.

遊技盤13の右側には、第1普通図柄始動口67aとその第1普通図柄始動口67bの下方に第2普通図柄始動口67bとが設けられている。第1普通図柄始動口67aと第2普通図柄始動口67bとは、同一の形状で構成されており、ゲート型で遊技球の通過を検出することができるセンサを有した始動口で構成されている。第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過した場合に、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bへ遊技球が通過したことに対して行われる抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。   On the right side of the game board 13, a first normal symbol start port 67a and a second normal symbol start port 67b are provided below the first normal symbol start port 67b. The first normal symbol start port 67a and the second normal symbol start port 67b are configured in the same shape, and are configured as a start port having a gate-type sensor that can detect the passage of a game ball. Yes. When a game ball passes through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b, a normal symbol (second symbol) is drawn. In the lottery performed for the game ball passing through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b, whether or not the normal symbol is hit is determined.

普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、後述する、可変表示装置ユニット80に設けられた第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、「○」と「×」の図柄が交互に所定時間(例えば、20秒)点灯した後に、抽選結果を示す普通図柄(本実施形態では「○」もしくは「×」の図柄)が停止表示(点灯表示)される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に第1普通図柄始動口67または第2普通図柄始動口67bに球が通過すると、その通過回数は、第1普通図柄始動口67aと第2普通図柄始動口67bとで合わせて最大4回まで保留される。その保留球数は第1図柄表示装置37により表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通図柄始動口67(第1普通図柄始動口67bまたは第2普通図柄始動口67b)についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。   When the normal symbol (the second symbol) is drawn, the normal symbol variation display is started on the second symbol display device 83 provided in the variable display device unit 80, which will be described later, and “○” and “×” are displayed. After the symbols are alternately turned on for a predetermined time (for example, 20 seconds), the normal symbol indicating the lottery result (in the present embodiment, the symbol “◯” or “×”) is stopped (lit). When a ball passes through the first normal symbol start port 67 or the second normal symbol start port 67b while the variable symbol is displayed on the second symbol display device 83, the number of passages is the same as the first normal symbol start port 67a. The second normal symbol starting port 67b is held up to four times in total. The number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37. When the variable display is finished in the second symbol display device 83, if the number of reserved balls for the normal symbol start port 67 (the first normal symbol start port 67b or the second normal symbol start port 67b) remains, the following A normal symbol lottery is performed, and a variable display corresponding to the lottery is started.

普通図柄の当たりと判定された場合には、第2図柄表示装置83に普通図柄の抽選が当たりであったことを示す図柄である「○」が点灯表示される。当たりである図柄が表示されると、第1普通電動役物632が作動する。第1普通電動役物632は、左誘導部材632aと右誘導部材632bとを有しており、その左誘導部材632aと右誘導部材632bとを左右に遊技球1球が通過可能な間隔を空けて通常時は上方に起立した状態で維持されている。左誘導部材632aと右誘導部材632bとが略垂直に起立した状態から所定角度(本実施形態では、左誘導部材632aが反時計回りに40度、右誘導部材632bが時計回りに40度)回動し(即ち、開状態へと可変され)、遊技球を左誘導部材632aと右誘導部材とが第2始動口640へ誘導することにより、第2始動口640内に遊技球が入球し易い状態(特別状態)になる。一方、普通図柄の外れと判定された場合には、第2図柄表示装置83に普通図柄の抽選が外れであったことを示す図柄である「×」が点灯表示される。このときには、第1普通電動役物632は作動されず、次の普通図柄(第2図柄)の変動が実行される。   If it is determined that the normal symbol is won, the second symbol display device 83 is lit and displayed with a symbol “◯” indicating that the normal symbol lottery has been won. When the winning symbol is displayed, the first ordinary electric accessory 632 is activated. The first ordinary electric accessory 632 includes a left guide member 632a and a right guide member 632b, and the left guide member 632a and the right guide member 632b are spaced apart so that one game ball can pass left and right. In normal times, it is maintained in an upright position. From the state in which the left guide member 632a and the right guide member 632b stand substantially vertically (in this embodiment, the left guide member 632a is 40 degrees counterclockwise and the right guide member 632b is 40 degrees clockwise). The game ball enters the second start port 640 by moving (that is, changing to the open state), and the left guide member 632a and the right guide member guide the game ball to the second start port 640. Easy state (special state). On the other hand, when it is determined that the normal symbol is out, the symbol “x” indicating that the normal symbol lottery is out is displayed on the second symbol display device 83. At this time, the first ordinary electric accessory 632 is not actuated, and the next variation of the ordinary symbol (second symbol) is executed.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1始動口630、右始動口631、第2始動口640、第1普通図柄始動口(スルーゲート)67a、第2普通図柄始動口(スルーゲート)67bに入賞された球のうち変動表示が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。また、大当たり中のラウンド数やエラー表示もそれに対応する点灯状態により示される。   A first symbol display in which a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as “LED”) 37a and a 7-segment display 37b, which are light emitting means, are provided in the upper right part of the gaming area when viewed from the front (upper right part of FIG. 2) A device 37 is provided. The first symbol display device 37 displays information corresponding to each control performed by the main control device 110 described later, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a are balls that have been awarded to the first start port 630, the right start port 631, the second start port 640, the first normal symbol start port (through gate) 67a, and the second normal symbol start port (through gate) 67b. The number of reserved spheres, which is the number of spheres (reserved spheres) for which variation display is not executed, is indicated by the lighting state. In addition, the number of rounds of big hits and error indications are also indicated by the corresponding lighting states.

7セグメント表示器37bは、左右に2つの7セグメントLEDで構成されている。左側の7セグメントLEDは、第1始動口630または右始動口631への入賞に基づく抽選(以下、第1抽選遊技という)の判定(抽選)結果を示す第1特別図柄が変動表示(動的表示)される。具体的には、第1始動口630または右第1始動口631への入賞に基づいて決定された、変動時間(動的表示時間)が経過するまで変動表示(本実施形態では、7セグメントの中央のセグメントが点滅表示)した後に、判定結果を示す図柄で停止表示される。判定結果が外れの場合には中央の1セグメントが点灯表示する外れを示す図柄「−」が表示される。一方、判定結果が当たりである場合には、当たりに対応した図柄「3」、「7」などの外れを示す図柄とは異なる図柄が表示される。   The 7-segment display 37b is composed of two 7-segment LEDs on the left and right. On the left 7-segment LED, the first special symbol indicating the determination (lottery) result of the lottery (hereinafter referred to as the first lottery game) based on the winning at the first start port 630 or the right start port 631 is displayed in a variable manner (dynamic Is displayed. Specifically, the variable display (in this embodiment, 7 segments) is determined until the variable time (dynamic display time) elapses, which is determined based on winning in the first start port 630 or the right first start port 631. After the center segment blinks), it is stopped and displayed with a symbol indicating the determination result. In the case where the determination result is off, a symbol “-” indicating that the center segment is off is displayed. On the other hand, when the determination result is a win, a symbol different from the symbol indicating a deviation such as symbols “3” and “7” corresponding to the win is displayed.

右側の7セグメントLEDには、第2始動口640への入賞に基づく抽選(第2抽選遊技)の判定(抽選)結果を示す第2特別図柄が(動的表示)される。具体的には、第2始動口640への入賞に基づいて決定された変動時間が経過するまで表示されるものであり、第1抽選遊技と同様に構成されている。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。   On the right 7-segment LED, a second special symbol indicating the result of lottery (second lottery game) determination (lottery) based on winning at the second start port 640 is displayed (dynamic display). Specifically, it is displayed until the variation time determined based on the winning at the second starting port 640 elapses, and is configured similarly to the first lottery game. In addition, LED37a is comprised so that the light emission color (for example, red, green, blue) of each LED may differ, The various game states of the pachinko machine 10 can be suggested with few LEDs by the combination of the light emission color.

なお、第1抽選遊技の判定(抽選)結果を示す第1特別図柄と、第2抽選遊技の判定(抽選)結果を示す第2特別図柄とは、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)にも表示される。これにより、第3図柄表示装置81では7セグメント表示器37bに比べて多様な変動表示を行うことができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   The first special symbol indicating the determination result (lottery) of the first lottery game and the second special symbol indicating the determination result (lottery) of the second lottery game are the third symbol display device 81 (FIG. 2) described later. (See). Thereby, since the 3rd symbol display device 81 can perform various variable displays as compared with the 7-segment display 37b, the interest of the player can be improved.

また、パチンコ機10における変動パターン(変動態様または動的表示態様)は、後述するが、変動態様毎に変動時間が設定されており、時間情報に関する動的表示態様に該当する。さらには、変動パターンは、リーチとなる変動パターンと非リーチとなる変動パターンとで、変動時間の比較的長い長時間変動パターンと比較的変動時間の短い短時間変動パターンとに分けることもできる。このように、大まかに、時間の一定基準(ここでは、リーチ、非リーチ、または、基準時間(例えば、10秒より長いか否か))で仕分けた場合に対しても、時間情報に関する動的表示態様に該当する。   Moreover, although the fluctuation pattern (variation mode or dynamic display mode) in the pachinko machine 10 will be described later, a variation time is set for each variation mode, and corresponds to a dynamic display mode related to time information. Furthermore, the variation pattern can be divided into a long variation pattern with a relatively long variation time and a short variation pattern with a relatively short variation time by a variation pattern that becomes reach and a variation pattern that does not reach. As described above, even when the time is roughly sorted according to a constant reference (here, reach, non-reach, or reference time (for example, whether it is longer than 10 seconds)), the dynamics related to the time information Corresponds to the display mode.

また、後述するが、変動開始時間となるまでの時間情報については、正確な変動開始となる時間も該当するし、上記した、大まかな変動パターンの時間情報(例えば、長時間変動パターンであるか否か等)に基づいて決定される時間情報(例えば、変動開始までに行われる長時間変動パターンの回数等)についての情報も該当する。   As will be described later, the time information until the fluctuation start time corresponds to the time when the fluctuation starts accurately, and the time information of the rough fluctuation pattern described above (for example, whether it is a long-time fluctuation pattern). Information on time information (for example, the number of long-time variation patterns performed before the start of variation) is also applicable.

尚、本パチンコ機10では、第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640への入賞に対して行われる抽選(第1抽選遊技、第2抽選遊技)において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、第1特別図柄(特図1)の大当たり種別として、大当たりA(15R大当たり確変大当たり)、大当たりB(15R通常大当たり)、大当たりE(15R通常大当たり(電サポ有り))の3種類が設定されている(図16(a)〜(c)参照)。ここで、大当たりEの電サポ有りとは、第1普通電動役物632が特別状態(開状態)に設定され易く設定される当たりであることを示している。大当たりEでは、15ラウンドの大当たり遊技後、第1抽選遊技と第2抽選遊技の回数が合わせて100回となるまで電サポ状態が設定される。   In the pachinko machine 10, in the lottery (first lottery game, second lottery game) performed for winning the first start port 630, the right first start port 631, and the second start port 640, is a big hit? In addition to determining whether or not to win (hit a lottery), the jackpot type is also determined. The jackpot type determined here is the jackpot type of the first special symbol (special chart 1), jackpot A (15R jackpot probable jackpot), jackpot B (15R regular jackpot), jackpot E (15R regular jackpot (electric support) Yes)) is set (see FIGS. 16A to 16C). Here, the presence of electric support of jackpot E indicates that the first ordinary electric accessory 632 is easily set to a special state (open state). In jackpot E, after 15 rounds of jackpot game, the electric support state is set until the total number of first lottery games and second lottery games reaches 100.

第2特別図柄(特図2)の大当たり種別として、大当たりC(15R確変大当たり(電サポ有り))、大当たりD(15R確変大当たり(電サポ無し))の2種類が設定されている(図16(a)〜(c)参照)。   As the jackpot type of the second special symbol (special chart 2), two types of jackpot C (15R probability variation jackpot (with electric support)) and jackpot D (15R probability variation jackpot (without electric support)) are set (FIG. 16). (See (a) to (c)).

ここで、本実施形態の構成では、大当たり遊技中に開放状態に作動される入賞装置として可変入賞装置65がそれぞれ配置されている。可変入賞装置65は、大当たりA〜Eについて、第1特定入賞口65aが15回所定期間または所定数(本実施形態では10球)の遊技球が入球するまで開放されるように作動される。   Here, in the configuration of the present embodiment, variable winning devices 65 are arranged as winning devices that are activated in the open state during the big hit game. The variable winning device 65 is operated so as to be released for the jackpots A to E until the first specific winning opening 65a is entered 15 times for a predetermined period or a predetermined number (10 balls in the present embodiment) of game balls. .

図4〜図6を参照して、この可変入賞装置65の構成について説明する。図4は、この可変入賞装置65の分解斜視図である。可変入賞装置65は、図4に示すように、遊技盤13の前面側に突出して配置される開口部形成部材65b、その開口部形成部材65bの背面側に組み合わされて、可変入賞装置65を遊技盤13にビス留めするためのベース部材65cと、そのベース部材65cの背面側に配置されてベース部材65cの背面側よりパチンコ機10の前面側に対してLEDを点灯させるためのLEDが複数配置されたLED基板65dと、そのLED基板65dをベース部材65cと狭持する裏カバー体65eと、開口部形成部材65dに形成されている特定入賞口65aを開閉するための開閉扉65f1を有した開閉ユニット65fと、裏カバー体65eの背面側に組み合わされて流路を形成する流路カバー体65gと、裏カバー体65eと流路カバー体65gとで形成された流路に突出して遊技球の流路を切り替える切替部材65hと、その切替部材65hと係止されるリンク部材65iと、流路カバー体65gの背面側に配置される背面カバー体65jと、その背面カバー体65jの背面側に固定されて、リンク部材65iを作動させる流路ソレノイド65kと、その流路ソレノイド65kを背面側から覆って背面カバー体65jにビスにより固定するための固定用カバー体65mとで構成されている。   With reference to FIGS. 4-6, the structure of this variable prize-winning apparatus 65 is demonstrated. FIG. 4 is an exploded perspective view of the variable winning device 65. As shown in FIG. 4, the variable winning device 65 is combined with the opening forming member 65 b that protrudes from the front side of the game board 13 and the back side of the opening forming member 65 b, so that the variable winning device 65 is A base member 65c for screwing to the game board 13, and a plurality of LEDs arranged on the back side of the base member 65c for lighting the LEDs from the back side of the base member 65c to the front side of the pachinko machine 10 The LED board 65d that is disposed, the back cover body 65e that holds the LED board 65d with the base member 65c, and the opening / closing door 65f1 for opening and closing the specific winning opening 65a formed in the opening forming member 65d are provided. The open / close unit 65f, the flow path cover body 65g combined with the back side of the back cover body 65e to form a flow path, the back cover body 65e and the flow path cover body A switching member 65h that protrudes into the flow path formed by 5g and switches the flow path of the game ball, a link member 65i that is engaged with the switching member 65h, and a back surface that is disposed on the back side of the flow path cover body 65g. The cover body 65j, a flow path solenoid 65k that is fixed to the back surface side of the back cover body 65j and operates the link member 65i, and covers the flow path solenoid 65k from the back side and is fixed to the back cover body 65j with screws. And a fixing cover body 65m.

図5は、可変入賞装置65の断面図である。図5(c)は可変入賞装置65の上面図であり、図5(b)は、可変入賞装置65のLb−Lb断面図である。図5(b)に示すように、可変入賞装置65には、遊技球が入球可能な開口部である特定入賞口65aが形成されている。特定入賞口65aは、パチンコ機10の上方を略長方形状の開口が形成されており、その開口を通過した遊技球が図5(b)の左方向に誘導されるように左下方に傾斜した底面が形成されている。底面の左端部には、遊技球の入賞を検知するための磁気センサ65c1で構成された検出口65a1が配置されている。この検出口65a1を通過した遊技球は、図6(b)で示す裏カバー体65eの背面側に形成された振り分け流路へと誘導される。   FIG. 5 is a cross-sectional view of the variable winning device 65. 5C is a top view of the variable winning device 65, and FIG. 5B is a cross-sectional view of the variable winning device 65 taken along line Lb-Lb. As shown in FIG. 5 (b), the variable prize device 65 is formed with a specific prize opening 65a that is an opening through which a game ball can be entered. The specific winning opening 65a is formed with a substantially rectangular opening above the pachinko machine 10, and the game ball passing through the opening is inclined to the lower left so that it is guided to the left in FIG. 5B. A bottom surface is formed. A detection port 65a1 configured with a magnetic sensor 65c1 for detecting the winning of a game ball is disposed at the left end of the bottom surface. The game ball that has passed through the detection port 65a1 is guided to a sorting channel formed on the back side of the back cover body 65e shown in FIG.

なお、図5(b)に示すように特定入賞口65aの開口は、遊技盤13側より出没可能なシャッター機構で構成された開閉扉65f1により遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能(入球困難)な閉鎖状態とに可変される。閉鎖状態では、開口が完全に開閉扉65f1によって覆われ、開閉扉の上部を遊技球が転動可能に構成される。また、開放状態では、開閉扉65f1は、ベース部材65cの内側(遊技盤13の内部)に退避されることにより特定入賞口65a内から退避されるように構成されている。   As shown in FIG. 5 (b), the opening of the specific winning opening 65a is in an open state in which a game ball can enter by an open / close door 65f1 constituted by a shutter mechanism that can be projected and retracted from the game board 13 side, and in an incomplete entry. It can be changed to a possible closed state (difficult to enter). In the closed state, the opening is completely covered by the opening / closing door 65f1, and the game ball is configured to roll on the upper portion of the opening / closing door. In the open state, the open / close door 65f1 is configured to be retracted from the specific winning opening 65a by being retracted inside the base member 65c (inside the game board 13).

このように構成することで、可変入賞装置65の開口が閉鎖されている場合には、遊技球が可変入賞装置65の上面を転動して、右第1始動口631側へと誘導されるように構成されている。よって、時短遊技中(確変遊技中含む)にも、右打ちした状態のまま、第2始動口640へと遊技球を入球させることが可能となり、大当たり遊技後に直ちに左打ちへと遊技方法を変更させる手間を軽減できる。従って、より楽に遊技を行うことができる。   With this configuration, when the opening of the variable winning device 65 is closed, the game ball rolls on the upper surface of the variable winning device 65 and is guided to the right first starting port 631 side. It is configured as follows. Therefore, it is possible to enter the game ball into the second starting port 640 while keeping the right-handed state even during the short-time game (including during the probability change game), and to the left-handed immediately after the big hit game The time and effort to change can be reduced. Therefore, the game can be performed more easily.

また、開放状態においては、遊技球が流下する方向と直交する面を可変入賞装置65の開口として構成できるので、より多くの遊技球が効率よく特定入賞口65a内に入賞できる。よって、大当たり遊技に要する時間を短くすることができ、遊技の効率化をはかることができる。   Further, in the open state, the surface orthogonal to the direction in which the game ball flows down can be configured as the opening of the variable winning device 65, so that more game balls can be won in the specific winning opening 65a efficiently. Therefore, the time required for the big hit game can be shortened, and the efficiency of the game can be improved.

図5(a)は、図5(b)に示すLa−La断面図である。図5(a)に示すように検出口65a1を有する磁気センサ65c1は、裏カバー体65eの振り分け流路側へと検出口65a1が傾くようにベース部材65cに固定されている。   Fig.5 (a) is La-La sectional drawing shown in FIG.5 (b). As shown in FIG. 5A, the magnetic sensor 65c1 having the detection port 65a1 is fixed to the base member 65c so that the detection port 65a1 is inclined toward the distribution channel side of the back cover body 65e.

図6を参照して、裏カバー体65eの振り分け流路に誘導された遊技球が後述する通常排出流路65e1と特別排出流路65e2とに振り分けられる構成について説明する。   With reference to FIG. 6, a configuration in which game balls guided to the distribution flow path of the back cover body 65e are distributed to a normal discharge flow path 65e1 and a special discharge flow path 65e2 to be described later.

図6(a)は、遊技球が特別排出口65e2に振り分けられるように切替部材65hが作動された状態を示す裏カバー体65eの背面図である。図6(a)に示すように、切替部材65hは、リンク部材65iの突部が挿入される係止穴65h1と遊技球を誘導する誘導片65h2とを有しており、流路カバー体65gに背面側より回動可能に軸支されている。ここで、流路カバー体65gには、この誘導片65h2を挿通することが可能な開口部が設けられており、流路カバー体65gの背面側より振り分け流路内に誘導片65hを回動可能に配置することが可能に構成されている。   FIG. 6A is a rear view of the back cover body 65e showing a state in which the switching member 65h is operated so that the game balls are distributed to the special discharge port 65e2. As shown in FIG. 6A, the switching member 65h has a locking hole 65h1 into which the protrusion of the link member 65i is inserted and a guide piece 65h2 for guiding the game ball, and the flow path cover body 65g. Is pivotally supported from the back side. Here, the passage cover body 65g is provided with an opening through which the guide piece 65h2 can be inserted. It is configured to be possible to arrange.

図6(a)に示すように、検出口65a1より振り分け流路内に誘導された遊技球は、左斜め下方に配置された誘導片65h2の上面に誘導されて特別排出口65e2に誘導される。特別排出口65e2を通過した遊技球は特別排出口65e2に設けられた遊技球の通過を検出可能な磁気センサで構成された確変スイッチ65e3により検出されてアウト球としてパチンコ機10外へ排出される。   As shown in FIG. 6A, the game ball guided into the distribution channel from the detection port 65a1 is guided to the upper surface of the guide piece 65h2 arranged diagonally to the left and is guided to the special discharge port 65e2. . The game ball that has passed through the special discharge port 65e2 is detected by a probability change switch 65e3 configured by a magnetic sensor that can detect the passage of the game ball provided in the special discharge port 65e2, and is discharged out of the pachinko machine 10 as an out ball. .

ここで、詳細については後述するが、本実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技中に上記した確変スイッチ65e3を遊技球が通過することにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態)に設定される。即ち、確変スイッチ65e3は、確変遊技状態を付与するための入賞口として構成されている。また、切替部材65hは、大当たり後の遊技状態を低確率遊技状態(通常遊技状態ST1)か確変遊技状態かに振り分けるための構成となる。   Here, although details will be described later, in the pachinko machine 10 in the present embodiment, the game state after the jackpot game is changed to a high probability game state (probability change) by passing the game ball through the probability change switch 65e3 described above during the jackpot game. Gaming state). That is, the probability variation switch 65e3 is configured as a winning opening for giving a probability variation gaming state. In addition, the switching member 65h is configured to distribute the gaming state after the big hit to the low probability gaming state (normal gaming state ST1) or the probability variation gaming state.

このように、大当たり遊技中に第1特定入賞口65aに入賞した遊技球の流下ルートにより大当たり遊技後に設定される遊技状態が可変されるので、大当たり遊技中にも遊技者の興趣を向上させることができる。なお、第1可変入賞装置65の開口から特別排出口65e2の入り口(切替部材65hの誘導片65h2により閉鎖さる開口面)を通過するのに必要な時間は、最短でも1秒で構成されている。切替部材65hの作動は、大当たり種別により作動タイミングと作動時間が設定されている。本実施形態では、大当たりA、大当たりC、大当たりDに当選した場合には、14ラウンド目の開始における第1可変入賞装置65の開放タイミングに合わせて切替部材65hが5秒間作動されるように構成されている。また、大当たりB、大当たりEに当選した場合には、14ラウンド目の開始における第1可変入賞装置65の開放タイミングに合わせて切替部材65hが0.5秒間作動されるように構成されている。   In this way, since the gaming state set after the jackpot game is changed by the flow route of the game ball that won the first specific winning port 65a during the jackpot game, the player's interest is improved even during the jackpot game. Can do. The time required to pass from the opening of the first variable winning device 65 to the entrance of the special discharge port 65e2 (the opening surface closed by the guide piece 65h2 of the switching member 65h) is configured to be 1 second at the shortest. . The operation of the switching member 65h is set according to the jackpot type. In the present embodiment, when the jackpot A, jackpot C, jackpot D is won, the switching member 65h is operated for 5 seconds in accordance with the opening timing of the first variable winning device 65 at the start of the 14th round. Has been. Further, when the big hit B and the big hit E are won, the switching member 65h is configured to be operated for 0.5 seconds in accordance with the opening timing of the first variable winning device 65 at the start of the 14th round.

よって、大当たりAでは、第1可変入賞装置65に入賞した遊技球が確変スイッチ65e3を通過することが可能に構成されているが、大当たりBでは、確変スイッチ65e3を通過することが不可能に構成されている。よって、大当たり種別により確変付与割合を制御することができ、過剰に有利不利が発生してしまわないように構成できる。   Therefore, in the jackpot A, it is configured that the game ball that has won the first variable winning device 65 can pass the probability variation switch 65e3, but in the jackpot B, it is impossible to pass the probability variation switch 65e3. Has been. Therefore, the probability variation grant ratio can be controlled according to the jackpot type, and it can be configured so that an excessive advantage or disadvantage does not occur.

図6(b)を参照して、通常排出口65e2に遊技球が誘導される場合について説明する。図6(b)は、流路ソレノイド65kが非作動であり、特別排出口65e2の入り口の開口面を切替部材65hの誘導片65h2が塞いでいる状態を示す図である。   With reference to FIG. 6B, the case where the game ball is guided to the normal outlet 65e2 will be described. FIG. 6B is a diagram illustrating a state in which the flow path solenoid 65k is inactive and the guide piece 65h2 of the switching member 65h blocks the opening surface of the entrance of the special discharge port 65e2.

検出口65a1より振り分け流路に誘導された遊技球は、切替部材65hの誘導片65h2の上面に誘導されて通常排出口65e1に誘導される。この通常排出口65e1の端部には遊技球の通過を検出可能な磁気センサで構成された排出確認スイッチ65e4が設けられている。これにより、第1可変入賞装置65内に入球した遊技球が全て排出されたかを排出確認スイッチ65e4と確変スイッチ65e3との合計により判別できる。よって、14ラウンド前に入賞した遊技球が排出されていない状態で14ラウンド目に入賞して、大当たりBであっても確変スイッチ65e3に入賞する不具合を抑制できる。   The game ball guided to the distribution channel from the detection port 65a1 is guided to the upper surface of the guide piece 65h2 of the switching member 65h and is guided to the normal discharge port 65e1. At the end of the normal discharge port 65e1, a discharge confirmation switch 65e4 configured with a magnetic sensor capable of detecting the passage of the game ball is provided. Thereby, it can be determined by the sum of the discharge confirmation switch 65e4 and the probability variation switch 65e3 whether or not all the game balls that have entered the first variable winning device 65 have been discharged. Therefore, it is possible to suppress a problem that the winning ball is won in the 14th round in a state where the game balls won before the 14th round are not discharged and the winning ball B is awarded to the probability variation switch 65e3.

このように、第1可変入賞装置65内に第1特定入賞口65aに入賞した遊技球が磁気センサ65c1により検出され、それに基づいて、遊技者に特典として賞球(本実施形態では1球入賞に対して15個の賞球)を払い出すことができる。また、その検出された後の遊技球を利用して、確変スイッチ65e3に通過するか否かを振り分け可能に構成することで、確変遊技状態を付与するか否かの抽選も実行することができる。よって、確変遊技状態を付与するための専用の入賞口を第1可変入賞装置65とは別に設ける必要がなく、遊技盤13のスペースを有効に利用することができる。   In this way, the game ball that has won the first specific prize opening 65a in the first variable prize winning device 65 is detected by the magnetic sensor 65c1, and based on this, the player receives a prize ball (in this embodiment, one ball winning). 15 prize balls can be paid out. In addition, by using the game ball after the detection, it is possible to sort whether or not to pass to the probability change switch 65e3, so that a lottery to determine whether or not to give a probability change game state can also be executed. . Therefore, it is not necessary to provide a dedicated winning port for giving the probability-changing gaming state separately from the first variable winning device 65, and the space of the game board 13 can be used effectively.

次に、図7を参照して、本実施形態における各種遊技状態について説明する。図7(a)は、各種遊技状態が設定される流れを示した図である。図7(b)は、各種遊技状態において、特別図柄毎に発生する大当たり種別と、その大当たりが発生した後に移行する遊技状態を示した図である。   Next, with reference to FIG. 7, various gaming states in the present embodiment will be described. FIG. 7A is a diagram illustrating a flow in which various game states are set. FIG. 7B is a diagram showing a jackpot type that occurs for each special symbol and a gaming state that shifts after the jackpot occurs in various gaming states.

本実施形態では、図7(a)に示す通り、遊技状態として次の4つの遊技状態が設定されるように構成されている。1つ目は、特別図柄の大当たり確率が低確率(通常)であり、電サポ無(第1普通電動役物632が特別状態(開状態)となりにくい)遊技状態である通常遊技状態ST1。2つ目は、通常遊技状態ST1と同じく特別図柄の大当たり確率が低確率(通常)であるものの、電サポ有(第1普通電動役物632が特別状態(開状態)となり易い)遊技状態である時短遊技状態ST1h。3つ目は、特別図柄の大当たり確率が高確率であり、電サポ無(第1普通電動役物632が特別状態(開状態)となりにくい)遊技状態である確変電サポ無遊技状態(所謂、潜伏確変遊技状態)ST2。4つ目は、特別図柄の大当たり確率が高確率であり、尚且つ、電サポ有(第1普通電動役物632が特別状態(開状態)となり易い)遊技状態である確変電サポ有遊技状態(所謂、確変遊技状態)ST3。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7A, the following four gaming states are set as the gaming state. The first is a normal gaming state ST1 in which the jackpot probability of a special symbol is low (normal) and there is no electric support (the first ordinary electric accessory 632 is unlikely to be in a special state (open state)). The first is a gaming state where the special symbol jackpot probability is low (normal) as in the normal gaming state ST1, but there is electric support (the first ordinary electric accessory 632 is likely to be in a special state (open state)). Short-time gaming state ST1h. Third, there is a high probability that the special symbol jackpot is high, and there is no electric support (the first ordinary electric accessory 632 is unlikely to be in a special state (open state)). (Hidden probability change game state) ST2. The fourth is a game state in which the jackpot probability of a special symbol is high, and there is electric support (the first ordinary electric accessory 632 is likely to be in a special state (open state)). Certain probable electric support game state (so-called probabilistic game state) ST3.

本実施形態では、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とを同時に実行することが可能に構成されている。しかし、各遊技状態においては、どちらか一方の特別図柄の変動が実質的に行われる(実質変動対象であるともいう)ように構成されている。具体的には、実質変動対象である特別図柄の変動時間に比べて、実質変動対象でない特別図柄の変動時間が長くなるように構成されている。また、実質変動対象でない特別図柄の抽選を行うための始動口へ遊技球が入球し難い遊技状態、または、実質変動対象である特別図柄の抽選を行うための始動口へ遊技球が入球し易い遊技状態となるように構成している。これにより、実質変動対象でない特別図柄の大当たりを実質的に発生させず(発生し難くし)、実質変動対象である特別図柄の大当たりを実質的に発生させる(発生し易くする)ことができる。   In the present embodiment, the first special symbol variation and the second special symbol variation can be executed simultaneously. However, each game state is configured such that one of the special symbols is substantially changed (also referred to as a subject of substantial change). Specifically, it is configured such that the variation time of the special symbol that is not the subject of substantial variation is longer than the variation time of the special symbol that is the subject of substantial variation. In addition, it is difficult for a game ball to enter the starting port for drawing a special symbol that is not subject to substantial variation, or a gaming ball enters the starting port for performing a lottery of a special symbol that is subject to substantial variation. It is configured to be in a gaming state that is easy to play. As a result, it is possible to substantially generate the jackpot of the special symbol that is not subject to substantial variation (to make it difficult to generate) and to substantially generate the jackpot of the special symbol that is subject to substantial variation (to make it easier to generate).

なお、いずれか一方の特別図柄を実質変動対象とする方法は、上述した方法に限られるものではない。例えば、第1特別図柄の抽選契機となる始動口と第2特別図柄の抽選契機となる始動口とにそれぞれ普通電動役物を設ける。そして、各遊技状態において、実質変動対象とする特別図柄に対応する始動口の普通電動役物のみを可動する(または、し易い)ようにすることが考えられる。これにより、実質変動対象である特別図柄に対応する始動口へは遊技球が入球し、実質変動対象でない特別図柄に対応する始動口へは遊技球が入球しない(入球し難い)ようにできる。この場合に、各始動口に設けられる普通電動役物を可動するための抽選を別々に行うようにしてもよい。例えば、一方の普通電動役物を可動するための抽選を第1普通図柄始動口への入球(通過)に基づいて行い(第1普通図柄の抽選という)、他方の普通電動役物を可動するための抽選を第2普通図柄始動口への入球(通過)で行う(第2普通図柄の抽選という)ようにしてもよい。さらに、第1普通図柄の抽選と第2普通図柄の抽選とは同時に実行可能としてもよく、本実施形態における特別図柄の抽選と同様に、一方の普通図柄の抽選が大当たりとなった場合には、他方の普通図柄の抽選が外れとなるようにしてもよい。これにより、遊技状態のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。   In addition, the method which makes any one special symbol the object of substantial variation is not restricted to the method mentioned above. For example, a normal electric accessory is provided at each of a start opening serving as a lottery opportunity for the first special symbol and a start opening serving as a lottery opportunity for the second special symbol. Then, in each gaming state, it is conceivable to move (or easily) only the ordinary electric accessory at the start port corresponding to the special symbol to be substantially changed. As a result, the game ball enters the starting port corresponding to the special symbol that is the subject of substantial variation, and the gaming ball does not enter the starting port corresponding to the special symbol that is not the subject of substantial variation (it is difficult to enter). Can be. In this case, a lottery for moving the ordinary electric accessory provided at each start port may be performed separately. For example, a lottery for moving one ordinary electric accessory is performed based on a ball entering (passing) the first ordinary symbol start opening (referred to as a first ordinary symbol lottery), and the other ordinary electric accessory is movable. The lottery may be performed by entering (passing) the second normal symbol start opening (referred to as a second normal symbol lottery). Furthermore, the lottery for the first normal symbol and the lottery for the second normal symbol may be executed simultaneously. Similarly to the special symbol lottery in this embodiment, when the lottery of one normal symbol is a big hit. The other normal symbol lottery may be excluded. Thereby, the variation of a game state can be increased and the interest of a player can be improved.

本実施形態では、第1特別図柄に基づく大当たりと、第2特別図柄に基づく大当たりとでは、確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能な大当たりが選択される確率が異なる。即ち、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)に移行(ループ)可能な確率が異なる。具体的には図16を参照して後述するが、第1特別図柄に基づく大当たりは高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)に移行(ループ)可能となる確率が低い(34%)、即ち、低確率状態(通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h)に移行(転落)する確率が高い(66%)。一方、第2特別図柄に基づく大当たりは高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)に移行(ループ)可能となる確率が高い(100%)。なお、以下、各種遊技状態が設定される流れを説明するに当たり、便宜上、高確率遊技状態への移行可能(確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能な)となる大当たりが選択された(発生した)場合には、高確率遊技状態へ移行する(確変スイッチ65e3を遊技球が通過する)ものとして説明する。   In the present embodiment, the probability that the jackpot that allows the game ball to pass through the probability variation switch 65e3 is different between the jackpot based on the first special symbol and the jackpot based on the second special symbol. That is, the probabilities of being able to shift (loop) to the high-probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3) are different. Specifically, as will be described later with reference to FIG. 16, the jackpot based on the first special symbol has a low probability of being able to shift (loop) to a high-probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3) ( 34%), that is, there is a high probability (66%) of transition (falling) to a low probability state (normal gaming state ST1 or short-time gaming state ST1h). On the other hand, the jackpot based on the second special symbol has a high probability (100%) of being able to shift (loop) to a high probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3). In the following, for explaining the flow of setting various gaming states, for the sake of convenience, a jackpot that allows transition to a high-probability gaming state (a gaming ball can pass through the probability variation switch 65e3) has been selected (occurred). In this case, description will be made on the assumption that the game state shifts to the high probability gaming state (the game ball passes through the probability change switch 65e3).

各遊技状態において、実質変動対象となる特別図柄を設定することにより、高確率遊技状態へ移行(ループ)し易いか、低確率状態へ移行(転落)しやすいかを調整(設定)できる。これにより、各遊技状態では、抽選結果が大当たりとなる確率として2種類(高確率、低確率)の状態に加え、大当たり後に高確率遊技状態に移行(ループ)する割合(確率)として2種類(高確率遊技状態への移行が高確率、低確率)の状態を設定できる。よって、遊技状態のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。   In each gaming state, it is possible to adjust (set) whether a transition to a high probability gaming state (loop) or a transition to a low probability state (falling) is easy by setting a special symbol that is a substantial variation target. As a result, in each gaming state, in addition to two types (high probability, low probability) of probability that the lottery result will be a jackpot, two types (probability) of transition (loop) to a high probability gaming state after the jackpot (probability) It is possible to set a state of high probability and low probability of transition to a high probability gaming state. Therefore, the variation of a game state can be increased and the interest of a player can be improved.

具体的には、高確率遊技状態である確変遊技状態ST3では実質変動対象を特図1に設定することで、低確率状態へ移行(転落)し易い遊技状態とし、同じく高確率遊技状態である潜伏確変遊技状態ST2では実質変動対象を特図2に設定することで、高確率遊技状態へ移行(ループ)し易い遊技状態とすることが可能となる。つまり、同じ高確率遊技状態(または低確率状態)であったとしても、実質変動対象となる特別図柄を変更することにより、大当たり遊技の終了後に移行する遊技状態の振り分けを変えることができるため、遊技状態が移行するバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。   Specifically, in the probability variation gaming state ST3 that is a high-probability gaming state, by setting the real variation target in FIG. 1, a gaming state that is likely to shift (fall) to a low-probability state, which is also a high-probability gaming state. In the latent probability changing game state ST2, by setting the substantial change target in FIG. 2, it becomes possible to make the game state easy to shift (loop) to the high probability game state. In other words, even if it is the same high-probability gaming state (or low-probability state), by changing the special symbol that is subject to substantial change, it is possible to change the distribution of the gaming state that transitions after the jackpot game, Variations in the transition of the gaming state can be increased, and the interest of the player can be improved.

図7に戻り説明を続ける。まず、パチンコ機10が初期化された状態(RAMクリアスイッチが押下されて電源が投入された状態)では、通常遊技状態ST1が設定されている。通常遊技状態ST1では、第1特別図柄が実質変動対象となっている。即ち、高確率遊技状態へ移行する大当たりが発生する確率(確変割合)が低い(34%)遊技状態である。具体的には、第1特別図柄(特図1)の変動時間として、8000ms(8秒)から30000ms(30秒)の変動時間が選択される(図17参照)。そして、第1特別図柄の大当たりでは大当たり種別として、高確率遊技状態へ移行する大当たりA(15R確変大当たり)が34%の確率で選択され、低確率状態のままとなる大当たりB(15R通常大当たり)が66%の確率で選択される(図7(b)、図16参照)。   Returning to FIG. First, in a state where the pachinko machine 10 is initialized (a state where the RAM clear switch is pressed and the power is turned on), the normal gaming state ST1 is set. In the normal gaming state ST1, the first special symbol is a subject of substantial variation. That is, the gaming state has a low probability (34%) of occurrence of a jackpot to shift to the high probability gaming state (34% probability). Specifically, a variation time of 8000 ms (8 seconds) to 30000 ms (30 seconds) is selected as the variation time of the first special symbol (special diagram 1) (see FIG. 17). Then, in the jackpot of the first special symbol, jackpot A (15R probability variable jackpot) that shifts to the high probability gaming state is selected with a probability of 34% as a jackpot type, and jackpot B (15R normal jackpot) that remains in the low probability state Is selected with a probability of 66% (see FIGS. 7B and 16).

これに対し、通常遊技状態ST1では、実質変動対象ではない第2特別図柄(特図2)の変動時間は長く設定される。具体的には、当否判定(抽選)結果が外れである場合には、特図2の変動時間は、64800000ms(18時間)が選択される(図17参照)。よって、第2特別図柄の外れ変動が1回行われる間に、第1特別図柄では、2160〜8200回の抽選を実行することが可能となる。通常遊技状態ST1(低確率状態)での大当たり確率は、1/400であるので、通常の遊技であれば外れの第2特別図柄が1回変動終了するまでに、第1特別図柄で大当たりが発生するように構成されている。また、主に遊技店の営業時間は、朝9時から夜11までの15時間程度であるので、それよりも長い時間で設定されている。よって、通常遊技状態ST1において、第2抽選遊技が実行されても、特図2の外れ変動が営業時間内に終了しない。このように構成することで、通常遊技状態ST1において、実質変動対象である第1特別図柄(特図1)の大当たりが発生する(し易い)ようにしている。   On the other hand, in the normal gaming state ST1, the variation time of the second special symbol (special diagram 2) that is not the subject of substantial variation is set to be long. Specifically, when the result of the determination (lottery) is out of place, 64800000 ms (18 hours) is selected as the variation time in FIG. 2 (see FIG. 17). Therefore, the lottery of 2160 to 8200 times can be executed for the first special symbol while the variation of the second special symbol is performed once. Since the jackpot probability in the normal gaming state ST1 (low probability state) is 1/400, in the case of a normal game, the jackpot is hit with the first special symbol before the losing second special symbol ends once. Is configured to occur. In addition, since the business hours of the amusement shop are mainly about 15 hours from 9 am to 11 at night, they are set longer than that. Therefore, even if the second lottery game is executed in the normal game state ST1, the deviation fluctuation in FIG. 2 does not end within business hours. By configuring in this way, in the normal gaming state ST1, a big hit of the first special symbol (special diagram 1) that is the subject of substantial variation occurs (is easy to do).

仮に、第2抽選遊技が実行され、その当否判定結果が外れとならず、当たりとなった場合には、特図2の変動時間は600000ms(10分)が選択される(図17参照)。これは、具体的には後述するが、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち、いずれか一方の特別図柄で大当たりに基づく変動が開始されると、他方の特別図柄に基づく変動は外れとなるように制御されるためである。特図2の当否判定結果が当たりの場合に、変動時間として64800000ms(18時間)が選択されると、特図2の大当たりに基づく変動が営業時間内に終了しない。よって、営業時間内に実行される特図1に基づく変動(第1抽選遊技)が全て外れとなる(大当たりとならない)ように制御されてしまうとの問題が生じる。そこで、特図2の大当たりに基づく変動は営業時間内に終了し得る時間(10分)とした。これにより、上述した問題を解消できる。   If the second lottery game is executed and the result of the determination of success / failure is not disapproved, and the winning time is a win, 60000 ms (10 minutes) is selected as the fluctuation time of FIG. 2 (see FIG. 17). This will be described in detail later, but if the variation based on the jackpot is started in one of the first special symbol and the second special symbol, the variation based on the other special symbol will be off. It is because it is controlled to become. If the determination result of special figure 2 is a win and if 64800000 ms (18 hours) is selected as the fluctuation time, the fluctuation based on the jackpot of special figure 2 does not end within business hours. Therefore, there arises a problem that control is performed such that all fluctuations (first lottery game) executed during business hours are out of place (not a big hit). Therefore, the fluctuation based on the jackpot of Special Figure 2 is defined as the time (10 minutes) that can be finished within business hours. Thereby, the problem mentioned above can be solved.

ただし、特図2の大当たりに基づく変動が短い場合(例えば、500ms(0.5秒))には、遊技者が特図2の当否判定結果を短時間で判別可能となるので、次の不正行為が実行される虞がある。例えば、第2始動口640へ遊技球を入球させ、その入球に基づく特図2の当否判定結果が外れであると判別した(特図2の変動表示が0.5秒より長く実行された)場合に、パチンコ機10をリセット(初期化)する不正行為(所謂、リセットゴト)を実行される虞がある。上述した通り、パチンコ機10のRAMクリアスイッチが押下されて電源が投入(リセット)された場合には、通常遊技状態ST1が設定され、各特別図柄の変動も初期化される(即ち、変動停止される)。よって、上記不正行為(リセットゴト)を繰り返すことで、実質変動対象でない特図2に基づく大当たりを発生させることができてしまう。そこで、本実施形態では、特図2の大当たりに基づく変動を10分とすることで、遊技者が特図2の当否判定(抽選)結果を短時間で判別可能できないようにしている。これにより、上記不正行為(リセットゴト)を実行するには最低でも10分の期間が必要となるので、上記不正行為(リセットゴト)の実行可能頻度を下げることができる。その結果、上記不正行為(リセットゴト)によって、不正に特図2の大当たりを発生させることを困難にできる。   However, when the fluctuation based on the jackpot of the special figure 2 is short (for example, 500 ms (0.5 seconds)), the player can determine the result of the special figure 2 for a short time. There is a risk of the action being performed. For example, a game ball is made to enter the second starting port 640 and it is determined that the result of the determination of the special figure 2 based on the incoming ball is wrong (the fluctuation display of the special figure 2 is executed for longer than 0.5 seconds). ), There is a risk that an illegal act of resetting (initializing) the pachinko machine 10 (so-called reset goto) may be performed. As described above, when the RAM clear switch of the pachinko machine 10 is pressed and the power is turned on (reset), the normal gaming state ST1 is set, and the variation of each special symbol is initialized (that is, the variation is stopped). ) Therefore, by repeating the fraud (reset goto), it is possible to generate a jackpot based on FIG. Therefore, in this embodiment, the variation based on the jackpot of the special figure 2 is set to 10 minutes so that the player cannot determine the result of the special decision (lottery) of the special figure 2 in a short time. As a result, a period of at least 10 minutes is required to execute the fraudulent act (reset goto), and therefore the frequency of execution of the fraudulent act (reset goto) can be reduced. As a result, it is possible to make it difficult to illegally generate the jackpot of the special figure 2 by the illegal act (reset goto).

なお、特図2の変動時間は上述したものに限られず、適宜変更しても良い。例えば、意図して遊技球を発射(例えば右打ち遊技)しなければ第2抽選遊技を実行できない遊技機において、通常遊技状態ST1で右打ち遊技を行う(第2抽選遊技を行う)不正行為に対するペナルティとして、特図2の大当たりに基づく変動時間を600000ms(10分)よりも長い時間(例えば、1時間)に設定してもよい。さらにこの場合には、不正行為(通常遊技状態ST1において右打ち遊技)が実行されていること(または実行されたこと)を報知してもよい。   In addition, the fluctuation time of the special figure 2 is not limited to the above-described one, and may be changed as appropriate. For example, in a gaming machine in which the second lottery game cannot be executed unless the game ball is intentionally fired (for example, right-handed game), the player performs a right-handed game in the normal gaming state ST1 (performs the second lottery game). As a penalty, the variation time based on the jackpot of FIG. 2 may be set to a time (for example, 1 hour) longer than 600000 ms (10 minutes). Further, in this case, it may be notified that the cheating (right-handed game in the normal gaming state ST1) is being executed (or has been executed).

また、本パチンコ機10では、第2始動口640は可変表示ユニット80の右側に設けられている。よって、第2始動口640へ遊技球を入球させる(第2抽選遊技を行う)には、可変表示ユニット80の右側を通過させる遊技(右打ち遊技)を行う必要がある。通常遊技状態ST1では、可変表示ユニット80の右側に設けられる電動役物632が特別状態(開状態)に設定され難く構成されている(即ち、右第1始動口631へ入球し難い)。よって、通常遊技状態ST1で右打ち遊技を行った場合、実質変動対象である特図1による第1抽選遊技が実行され難く、実質変動対象でない特図2による第2抽選遊技が実行され易いことになる。即ち、通常遊技状態ST1における右打ち遊技は、遊技者にとって遊技球を可変表示ユニット80の左側を通過させて遊技(左打ち遊技)を行うことよりも不利となるように設定されている。よって、通常遊技状態ST1では、遊技者は左打ち遊技を行うこととなる。通常遊技状態ST1で左打ち遊技を行うと、第2始動口640へは遊技球が入球せず、第1始動口630へ遊技球が入球する。これにより、第2特別図柄の大当たりが発生せず(し難く)、第1特別図柄の大当たりが発生する(し易い)遊技状態(即ち、高確率遊技状態へ移行し難い遊技状態)とすることができる。   Further, in the pachinko machine 10, the second start port 640 is provided on the right side of the variable display unit 80. Therefore, in order to enter a game ball into the second start port 640 (perform the second lottery game), it is necessary to perform a game that passes the right side of the variable display unit 80 (right-handed game). In the normal gaming state ST1, the electric accessory 632 provided on the right side of the variable display unit 80 is configured not to be set to the special state (open state) (that is, it is difficult to enter the right first starting port 631). Therefore, when a right-handed game is performed in the normal game state ST1, it is difficult to execute the first lottery game according to FIG. 1 that is a subject of substantial variation, and the second lottery game according to FIG. become. That is, the right-handed game in the normal game state ST1 is set to be more disadvantageous for the player than to play the game (left-handed game) by passing the game ball through the left side of the variable display unit 80. Therefore, in the normal game state ST1, the player will perform a left-handed game. When a left-handed game is performed in the normal game state ST1, the game ball does not enter the second start port 640 and the game ball enters the first start port 630. As a result, a gaming state in which the jackpot of the second special symbol does not occur (is difficult) and the jackpot of the first special symbol occurs (is easy to do) (that is, a gaming state in which it is difficult to shift to the high probability gaming state). Can do.

通常遊技状態ST1において、大当たりBが発生し、大当たりBの大当たり遊技が実行された後には、通常遊技状態ST1が設定(へ移行)される。一方、大当たりAが発生し、大当たり遊技が実行された後には、潜伏確変遊技状態ST2が設定(へ移行)される(図7(b)参照)。ただし、大当たりAに基づく大当たり遊技が実行された後に、遊技球が確変スイッチ65e3を通過しない場合には、通常遊技状態ST1が設定(へ移行)される。   In the normal gaming state ST1, a big hit B occurs, and after the big hit B big hit game is executed, the normal gaming state ST1 is set (shifted to). On the other hand, after the jackpot A is generated and the jackpot game is executed, the latent probability changing game state ST2 is set (shifted to) (see FIG. 7B). However, if the game ball does not pass the probability change switch 65e3 after the jackpot game based on the jackpot A is executed, the normal game state ST1 is set (shifted to).

潜伏確変遊技状態ST2は、大当たり確率が通常遊技状態ST1の10倍高く(高確率遊技状態に)設定される遊技状態であり、第2特別図柄が実質変動対象となる遊技状態である。即ち、高確率遊技状態を継続可能な大当たりが発生する確率(確変割合)が高い遊技状態である。具体的には、第2特別図柄の変動時間が500ms(0.5秒)に設定される。これにより、潜伏確変遊技状態ST2では、右打ち遊技を行うことで、第2抽選遊技を効率よく行うことができる。そして、第2特別図柄の大当たりでは大当たり種別として、潜伏確変遊技状態ST2が継続(ループ)される大当たりC(15R確変大当たり)が66%の確率で選択され、確変遊技状態ST3へ移行される大当たりD(15R確変大当たり)が34%の確率で選択される。   The latent probability changing gaming state ST2 is a gaming state in which the jackpot probability is set 10 times higher than the normal gaming state ST1 (to a high probability gaming state), and the second special symbol is a gaming state that is a substantial variation target. That is, the gaming state has a high probability (probability change rate) that a jackpot capable of continuing the high probability gaming state is generated. Specifically, the variation time of the second special symbol is set to 500 ms (0.5 seconds). Thereby, in the latent probability changing game state ST2, the second lottery game can be efficiently performed by performing the right-handed game. Then, in the jackpot of the second special symbol, as a jackpot type, jackpot C (15R probability variation jackpot) in which the latent probability variation gaming state ST2 is continued (looped) is selected with a probability of 66%, and the jackpot transferred to the probability variation gaming state ST3 D (15R probability variation jackpot) is selected with a probability of 34%.

これに対し、潜伏確変遊技状態ST2では、実質変動対象ではない第1特別図柄の変動時間は長く設定される。具体的には、第1特別図柄の当否判定(抽選)結果が外れの場合には、変動時間は1800000ms(30分)が選択される(図18(a)参照)。よって、第1特別図柄の外れ変動が1回行われる間に、第2特別図柄では、最大3600回の抽選を実行することが可能となる。確変中(高確率遊技状態)での大当たり確率は、1/40であるので、通常の遊技であれば外れの第1特別図柄が1回変動終了するまでに、第2特別図柄で大当たりとすることができるように構成されている。一方、第1特別図柄の当否判定結果が当たりの場合には、変動時間は500ms(0.5秒)が選択される(図18(a)参照)。潜伏確変遊技状態ST2では、パチンコ機10をリセット(初期化)すると通常遊技状態ST1へ移行してしまうため、上述した不正行為(リセットゴト)を実行することができない。よって、第1特別図柄で大当たりとなった場合には、変動時間を500ms(0.5秒)と短く設定している。これにより、潜伏確変遊技状態ST2において第1特別図柄で大当たりが発生した場合にも、遊技の効率(回転率)を落とすことなく遊技を継続可能な遊技機にできる。   On the other hand, in the latent probability changing game state ST2, the variation time of the first special symbol that is not a substantial variation target is set to be long. Specifically, when the result of the first special symbol determination (lottery) is out of the range, 180000 ms (30 minutes) is selected as the variation time (see FIG. 18A). Therefore, it is possible to execute a lottery of a maximum of 3600 times in the second special symbol while the first special symbol is deviated once. Since the jackpot probability during probability change (high probability gaming state) is 1/40, if the game is a normal game, the second special symbol will be a jackpot before the first special symbol that has come off changes once It is configured to be able to. On the other hand, when the determination result of the first special symbol is a win, 500 ms (0.5 seconds) is selected as the variation time (see FIG. 18A). In the latent probability changing game state ST2, if the pachinko machine 10 is reset (initialized), it shifts to the normal game state ST1, and thus the above-described fraud (reset goto) cannot be executed. Therefore, when the first special symbol is a big hit, the fluctuation time is set as short as 500 ms (0.5 seconds). Thereby, even if a big win occurs in the first special symbol in the latent probability changing game state ST2, it is possible to make the gaming machine capable of continuing the game without reducing the efficiency (rotation rate) of the game.

また、詳細は後述するが、潜伏確変遊技状態ST2では、第2特別図柄の抽選結果として8/400の確率で小当たりとなるように構成されている。この潜伏確変遊技状態ST2における小当たりでは、可変入賞装置65の特定入賞口65aへ遊技球が約3球程度入球可能となっている。特定入賞口65aへの入球に基づいて払い出される賞球数は15球であるので、1回の小当たり遊技につき約45球が遊技者に対して払い出される。これにより、潜伏確変遊技状態ST2では、通常遊技状態ST1に比べて有利な状態(持ち球の消費が抑制された状態)で、右打ち遊技を実行することができる。   Further, as will be described in detail later, in the latent probability changing game state ST2, the lottery result of the second special symbol is configured to be a small hit with a probability of 8/400. In the small hit in the latent probability changing game state ST2, about 3 game balls can enter the specific winning port 65a of the variable winning device 65. Since the number of prize balls to be paid out based on the winning at the specific winning opening 65a is 15, about 45 balls are paid out to the player for each small hit game. As a result, in the latent probability changing game state ST2, the right-handed game can be executed in an advantageous state (a state where consumption of the holding ball is suppressed) compared to the normal game state ST1.

潜伏確変遊技状態ST2において、第2特別図柄の大当たりとなり、大当たりD(15R確変大当たり)が選択されると、その後、再度、潜伏確変遊技状態ST2が設定される(ループ)する。一方、大当たりC(15R確変大当たり)が選択されると、その後には、確変電サポ有り遊技状態(確変遊技状態ST3)が設定される。   In the latent probability changing gaming state ST2, the second special symbol is a jackpot, and when the jackpot D (15R probability varying jackpot) is selected, the latent probability varying gaming state ST2 is set again (loop). On the other hand, when the jackpot C (15R probability variation jackpot) is selected, a gaming state with probability transformation support (probability gaming state ST3) is set thereafter.

確変遊技状態ST3は、特別図柄の抽選確率が10倍高く設定される(高確率遊技状態に設定される)遊技状態であり、第1特別図柄が実質変動対象となる遊技状態である。さらに、普通図柄の抽選確率も40倍高く設定され、普通図柄の変動時間も短い変動時間が選択され易くなる(図19参照)。また、電動役物632が特別状態(開状態)に維持される時間(開放時間)も通常遊技状態ST1、潜伏確変遊技状態ST2に比べて長く設定される。よって、右打ちした場合に、右第1始動口631に入賞し易く構成できる。本実施形態では、右打ちした遊技球の95%が右第1始動口631に入賞するように構成している。よって、残りの5%の遊技球のうちの85%が第2始動口640に入賞し、その残りの5%がアウト球となり消費される。よって、確変遊技状態では、右打ちされた遊技球のうち約99%が右第1始動口631または第2始動口640へ入賞することとなり、右打ちした遊技球の99%が賞球として遊技者に払い出される。よって、遊技者の持ち球の減少を抑制して遊技を行うことができる。   The probability variation gaming state ST3 is a gaming state in which the lottery probability of a special symbol is set 10 times higher (set to a high probability gaming state), and the first special symbol is a gaming state that is a substantial variation target. Further, the lottery probability of the normal symbol is set to be 40 times higher, and the fluctuation time of the normal symbol is also easily selected (see FIG. 19). Further, the time (open time) for which the electric accessory 632 is maintained in the special state (open state) is also set longer than the normal game state ST1 and the latent probability changing game state ST2. Therefore, when the player strikes right, the right first start port 631 can be easily won. In the present embodiment, 95% of the right-handed game balls are configured to win the right first starting port 631. Therefore, 85% of the remaining 5% of the game balls win the second start port 640, and the remaining 5% is consumed as an out ball. Therefore, in the probable gaming state, about 99% of the right-handed game balls will win the right first starting port 631 or the second starting port 640, and 99% of the right-handed game balls play as winning balls. Paid out to the person. Therefore, it is possible to play the game while suppressing the decrease of the player's ball.

確変遊技状態ST3では、第2特別図柄の抽選結果として5/400の確率で小当たりとなるように構成されている。この確変遊技状態ST3における小当たりでは、可変入賞装置65の特定入賞口65aへの遊技球の入球が困難となっている。これにより、確変遊技状態ST3において、遊技者に対して有利となりすぎてしまうことを防止(抑制)できる。なお、これに限られず、特定入賞口65aへ遊技球が入球(例えば1球)可能としてもよい。これにより、遊技者に対する特典を増加させ、遊技者の興趣を向上させることができる。   In the probability variation gaming state ST3, the lottery result of the second special symbol is configured to be a small hit with a probability of 5/400. In the small hit in the probability variation game state ST3, it is difficult to enter a game ball into the specific winning port 65a of the variable winning device 65. Thereby, it can prevent (suppress) that it becomes too advantageous with respect to a player in the probability variation game state ST3. However, the present invention is not limited to this, and a game ball may be allowed to enter the specific winning opening 65a (for example, one ball). Thereby, the privilege with respect to a player can be increased and the interest of a player can be improved.

確変遊技状態ST3では、実質変動対象でない第2特別図柄の変動時間は長く設定され、実質変動対象である第1特別図柄の変動時間は短く設定されている。具体的には、第2特別図柄の変動時間は、当否判定(抽選)結果に関わらず500ms(0.5秒)が選択される(図18(b)参照)。一方、第1特別図柄の変動時間は、当否判定(抽選)結果が外れの場合には、変動時間は1800000ms(30分)が選択される(図18(b)参照)。よって、第2特別図柄の外れ変動が1回行われる間に、第1特別図柄では、最大3600回の抽選を実行することが可能となる。確変中(高確率遊技状態)での大当たり確率は、1/40であるので、通常の遊技であれば外れの第2特別図柄が1回変動終了するまでに、第1特別図柄で大当たりとすることができるように構成されている。一方、第1特別図柄の当否判定(抽選)結果が当たりの場合には、変動時間は5000ms(5秒)が選択される(図18(b)参照)。上述したように、本パチンコ機10はリセット(初期化)すると通常遊技状態ST1へ移行してしまうため、上述した不正行為(リセットゴト)を実行することができない。よって、確変遊技状態ST3において第2特別図柄で大当たりとなった場合には、変動時間を5000ms(5秒)と短く設定している。これにより、確変遊技状態ST3において第2特別図柄で大当たりが発生した場合にも、遊技の効率(回転率)を落とすことなく遊技を継続可能な遊技機にできる。   In the probability variation gaming state ST3, the variation time of the second special symbol that is not the subject of substantial variation is set to be long, and the variation time of the first special symbol that is the subject of substantial variation is set to be short. Specifically, 500 ms (0.5 seconds) is selected as the variation time of the second special symbol regardless of the determination result (lottery) (see FIG. 18B). On the other hand, the variation time of the first special symbol is selected to be 1800000 ms (30 minutes) when the result of the determination (lottery) is off (see FIG. 18B). Therefore, it is possible to execute a lottery of a maximum of 3600 times for the first special symbol while the deviation variation of the second special symbol is performed once. The jackpot probability during probability change (high probability gaming state) is 1/40, so if it is a normal game, the first special symbol will be a big hit before the second special symbol that has been missed changes once It is configured to be able to. On the other hand, when the result of the first special symbol determination (lottery) is a win, 5000 ms (5 seconds) is selected as the variation time (see FIG. 18B). As described above, when the pachinko machine 10 is reset (initialized), the pachinko machine 10 shifts to the normal gaming state ST1, and thus cannot perform the above-described fraud (reset goto). Therefore, in the case of a big hit with the second special symbol in the probability variation gaming state ST3, the variation time is set as short as 5000 ms (5 seconds). Thereby, even when a big win occurs in the second special symbol in the probability variation gaming state ST3, it is possible to make the gaming machine capable of continuing the game without reducing the efficiency (rotation rate) of the game.

また、上述したように、確変遊技状態ST3では、発射した遊技球のうち95%が右第1始動口631に入賞する。よって、第2始動口640へ遊技球が入球し難く、第2抽選遊技が実行され難いため、実質変動対象でない第2特別図柄の大当たりが発生することを抑制できる。   In addition, as described above, in the probability variation gaming state ST3, 95% of the launched gaming balls win the right first starting port 631. Therefore, since it is difficult for a game ball to enter the second starting port 640 and the second lottery game is difficult to execute, it is possible to suppress the occurrence of a jackpot of the second special symbol that is not a subject of substantial variation.

確変遊技状態ST3で第1特別図柄の大当たりとなると、34%の割合で大当たりAが選択される。大当たりAに基づく大当たり遊技後には潜伏確変遊技状態ST2が設定(へ移行)される。よって、34%の確率で潜伏確変遊技状態ST2が選択(へ移行)されることとなり、再び最低2回の大当たりに当選するまでは、高確率で遊技を行うことが可能となる。一方、66%の確率で大当たりBが選択されると、大当たり遊技後に通常遊技状態ST1が設定される(所謂、転落する)ことになる。   When the first special symbol is a big hit in the probability variation gaming state ST3, the big hit A is selected at a rate of 34%. After the jackpot game based on the jackpot A, the latent probability changing game state ST2 is set (shifted to). Therefore, the latent probability changing game state ST2 is selected (shifted to) with a probability of 34%, and it becomes possible to play a game with a high probability until a win of at least two jackpots is won again. On the other hand, when the jackpot B is selected with a probability of 66%, the normal gaming state ST1 is set (so-called falling) after the jackpot game.

このように、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2が設定されると、持ち球の消費が抑制された状態で、大当たりが2回実行されるまでは、遊技者に有利な高確率で第2抽選遊技(または第1抽選遊技)を実行することができる。よって、遊技者が通常遊技状態に比べて短期間で2回の大当たり遊技を実行できる可能性を高めることが可能となり、遊技者に優越感を提供することができるという効果がある。   As described above, in the present embodiment, when the latent probability changing game state ST2 is set, it is possible to increase the probability that is advantageous to the player until the jackpot is executed twice in a state where consumption of the holding ball is suppressed. Two lottery games (or first lottery games) can be executed. Therefore, it is possible to increase the possibility that the player can execute two jackpot games in a short period of time compared with the normal gaming state, and there is an effect that a superiority can be provided to the player.

さらに、大当たりが2回実行されるまで、遊技者に有利な高確率で抽選遊技が実行される旨を遊技者が把握できるよう表示することにより、遊技者に対して、最低2回の大当たりが保証されていると感じさせることができ、安心感を提供することができるという効果がある。   Further, by displaying the fact that the lottery game is executed with a high probability advantageous to the player until the jackpot is executed twice, the player can receive at least two jackpots for the player. There is an effect that it can feel assured and can provide a sense of security.

本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2において、第1特別図柄の大当たりBとなってしまうと、通常遊技状態ST1が設定(へ移行)されることとなる。即ち、2回の大当たりを得ることができない。潜伏確変遊技状態ST2では、上述したように第1抽選遊技が実行されにくい右打ち遊技が行われるようにしていると共に、長時間変動となる第1特別図柄の外れの変動中に、第2抽選遊技を複数回実行し、第2特別図柄の大当たりが発生する(し易い)ように構成されている(実質的に第1特別図柄の大当たりとならない)。しかし、潜伏確変遊技状態ST2において記憶されていた第1特別図柄の保留球などにより、第1特別図柄の大当たりとなってしまう場合がある。例えば、潜伏確変遊技状態ST2が設定された1回目の第2抽選遊技で大当たりとなる場合(1/40の確率)など。そこで、この場合には、潜伏確変遊技状態ST2において、第1特別図柄の大当たりとして34%の確率で大当たりAが選択され、66%の確率で大当たりEが選択されるように構成している(図7(b)、図16(b)参照)。大当たりAが選択されれば、その後高確率遊技状態である潜伏確変遊技状態ST2へ移行するので、2回の大当たりを得ることが可能となる。一方、大当たりEが選択された場合は、2回の大当たりを得ることができず、低確率状態へ移行される場合である。この場合には、大当たり遊技終了後に100回の時短遊技が付与されるようにしている。これにより、通常遊技状態ST1よりも遊技者に有利な状態が付与されるように構成されている。よって、遊技者が落胆して遊技への意欲が著しく低下する不具合を抑制できる。   In the present embodiment, in the latent probability changing game state ST2, when the big special bonus B of the first special symbol is reached, the normal game state ST1 is set (shifted to). In other words, two big hits cannot be obtained. In the latent probability changing game state ST2, as described above, a right-handed game in which the first lottery game is difficult to be executed is performed, and the second lottery is performed during the fluctuation of the first special symbol that changes for a long time. The game is executed a plurality of times, and the jackpot of the second special symbol is generated (easily) (substantially not the jackpot of the first special symbol). However, there may be a big hit of the first special symbol due to the holding ball of the first special symbol stored in the latent probability changing game state ST2. For example, in the case of a big win in the first second lottery game in which the latent probability changing game state ST2 is set (probability of 1/40). Therefore, in this case, in the latent probability changing game state ST2, the jackpot A is selected with a probability of 34% as the jackpot of the first special symbol, and the jackpot E is selected with a probability of 66% ( (Refer FIG.7 (b) and FIG.16 (b)). If the jackpot A is selected, the game proceeds to the latent probability changing gaming state ST2 which is a high probability gaming state, so that two jackpots can be obtained. On the other hand, when jackpot E is selected, it is a case where two jackpots cannot be obtained and the state is shifted to a low probability state. In this case, 100 short-time games are awarded after the jackpot game ends. Thereby, it is comprised so that a state more advantageous to a player may be provided rather than normal game state ST1. Therefore, it is possible to suppress a problem that the player is discouraged and the willingness to play is significantly reduced.

図2に戻って説明を続ける。遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640への入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37における変動表示と同期させながら、第3図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81が設けられている。   Returning to FIG. 2, the description will be continued. The game area is provided with a plurality of general winning ports 63 through which 5 to 15 balls are paid out as winning balls when the balls win. In addition, a variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 is synchronized with the variable display on the first symbol display device 37 using a winning (start winning) as a trigger for the first starting port 630, the right first starting port 631, and the second starting port 640. , A third symbol display device 81 is provided which is configured by a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “display device”) that performs variable display of the third symbol (first special symbol, second special symbol).

第3図柄表示装置81は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、図4(a)に示すように、第1表示領域Dmに第3図柄の一つである第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2)を示す、左(左側表示領域Dm1)、中(中表示領域Dm2)及び右(右側表示領域Dm3)の3つの図柄列が表示される。なお、第1表示領域(Dm)に表示される第3図柄の種別(特図1であるか、特図2であるか)は、遊技状態によって決定されて表示される。   The third symbol display device 81 is composed of an 8-inch large liquid crystal display, and the display content is controlled by the display control device 114. As shown in FIG. Left (left display area Dm1), middle (middle display area Dm2), and right showing the first special symbol (Special Figure 1) or the second special symbol (Special Figure 2) which is one of the third symbols in the area Dm Three symbol rows in (right display area Dm3) are displayed. The type of the third symbol displayed in the first display area (Dm) (whether it is special figure 1 or special figure 2) is determined and displayed according to the gaming state.

本実施形態では、通常遊技状態ST1(低確率遊技状態)と確変電サポ有り遊技状態(確変遊技状態)である場合には、第1特別図柄が第1表示領域Dmに表示され、確変電サポ無し遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2)である場合には、第2特別図柄が第1表示領域Dmに表示されるように設定される。   In this embodiment, in the case of the normal gaming state ST1 (low probability gaming state) and the gaming state with probability transformation support (probability gaming state), the first special symbol is displayed in the first display area Dm, and the probability transformation support is provided. When the gaming state is none (latency probability changing gaming state ST2), the second special symbol is set to be displayed in the first display area Dm.

なお、本実施形態では、上記したように第1表示領域Dmに表示される特別図柄の種別が切り替えられるように設定したが、それに限らず、常に同じ特別図柄を表示するように構成してもよい。   In the present embodiment, the special symbol type displayed in the first display area Dm is set to be switched as described above. However, the present invention is not limited to this, and the same special symbol may be always displayed. Good.

各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の第1表示領域Dm上にて第3図柄(第1特別図柄)が変動表示(動的表示)されるようになっている。   Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row, and the third symbol (first special symbol) is displayed in a variable manner on the first display area Dm of the third symbol display device 81. (Dynamic display).

なお、第1表示領域Dmで表示される第3図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)は、「0」から「9」の数字を付した10種類の特別図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。   Note that the third symbol (the first special symbol or the second special symbol) displayed in the first display area Dm is composed of 10 types of special symbols with numbers “0” to “9”. . Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result by the main controller 110 described later is a big hit, the same main symbols are aligned (for example, “777”), and the variable display is performed. Is configured to generate a jackpot after the end.

具体的には、第1表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。   Specifically, the first display area Dm displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right, respectively. In each symbol row Z1 to Z3, the above-described third symbols are displayed in a prescribed order. That is, in each symbol row Z1 to Z3, main symbols are arranged in ascending order or descending order of numbers, and each symbol row Z1 to Z3 is scrolled from the top to the bottom with periodicity to perform variable display.

また、第1表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。   In the first display area Dm, the third symbol is stopped and displayed on the effective line L1. If the third symbol is stopped with a combination of jackpot symbols on the active line (in this embodiment, the same main symbol combination), the jackpot moving image is displayed as a jackpot.

また、第1表示領域Dmの右上には、第2表示領域Dnとその下に第2副表示領域Dtが形成されている。この第2表示領域Dnには、第1特別図柄または第2特別図柄(遊技状態により異なる)を示す図柄列が表示される。また第2副表示領域Dtには、第2表示領域Dnに表示されている第1特別図柄または第2特別図柄(遊技状態により異なる)の保留球数を示す図柄が表示される。詳細については後述するが、確変遊技状態ST3である場合には、図9(a)〜(b)に示すように、第2特別図柄を示す第3図柄として、宝箱の図柄が第2表示領域Dnに表示される。そして第2特別図柄の変動が開始されると、図9(a)の状態と図9(b)の状態とを交互に短い周期(例えば1秒)で繰り替えし表示する点滅表示が実行される。そして、第2特別図柄の抽選結果が外れである場合には、変動時間が経過すると図9(a)で示す状態で停止表示される。一方、抽選結果が当たりである場合には、変動時間が経過すると図9(b)で示す状態で停止表示されるように構成されている。   A second display area Dn and a second sub display area Dt are formed below the second display area Dn at the upper right of the first display area Dm. In the second display area Dn, a symbol row indicating the first special symbol or the second special symbol (depending on the gaming state) is displayed. In the second sub display area Dt, a symbol indicating the number of reserved balls of the first special symbol or the second special symbol (which varies depending on the gaming state) displayed in the second display region Dn is displayed. Although details will be described later, in the case of the probability variation gaming state ST3, as shown in FIGS. 9A to 9B, the treasure box symbol is displayed in the second display area as the third symbol indicating the second special symbol. Dn is displayed. Then, when the variation of the second special symbol is started, a blinking display is performed in which the state of FIG. 9A and the state of FIG. 9B are alternately repeated with a short cycle (for example, 1 second). . Then, when the lottery result of the second special symbol is out of place, when the fluctuation time has elapsed, the lottery result is stopped and displayed in the state shown in FIG. On the other hand, when the lottery result is a win, the display is stopped and displayed in the state shown in FIG.

また、第1表示領域Dmの左上には、第3表示領域Duが形成されている。この第3表示領域Duには、図8(b)に示すような「○」、「×」の2種類の図柄列が並列して2列表示され、左側の図柄が第1特別図柄の抽選結果を示し、右側の図柄が第2特別図柄の抽選結果を示すように構成されている。なお、これに限られず、その他の態様によって第1特別図柄または第2特別図柄の抽選結果を示すようにしてもよい。例えば、「○」、「×」の2種類の図柄列が並列して2列表示され、「○」図柄が2つ左右列に表示されると、第1特別図柄または第2特別図柄(遊技状態により異なる)が当たりであったことを報知するように構成してもよい。また、第3表示領域Duと第2表示領域Dnとを共通化してもよい。例えば、通常遊技状態ST1では第2表示領域に「○」、「×」の2種類の図柄列が並列して2列表示するようにし、確変遊技状態ST3では、図9(a)〜(b)に示すように、第2特別図柄を示す第3図柄として、宝箱の図柄が第2表示領域Dnに表示するようにしてもよい。この場合には、大当たり遊技後に遊技状態が切り替えられるのに基づいて、表示領域が切り替えられるように構成すればよい。これにより、第1表示領域Dmの表示領域を広くすることができるので、第1表示領域Dmに表示される演出の演出効果を高めることができる。また、第2特別図柄に基づく変動が実行されていない場合(特図2の保留がない場合)には、第2表示領域Dnと、第2副表示領域Dtとを表示しないようにしてもよい。これにより、第1表示領域Dmの表示領域を広くすることができる。   A third display area Du is formed at the upper left of the first display area Dm. In the third display area Du, two types of symbol rows “◯” and “×” as shown in FIG. 8B are displayed in parallel, and the symbol on the left is the first special symbol lottery. A result is shown and it is comprised so that the symbol on the right side may show the lottery result of a 2nd special symbol. In addition, it is not restricted to this, You may make it show the lottery result of a 1st special symbol or a 2nd special symbol by another aspect. For example, when two types of symbol rows “○” and “×” are displayed in parallel and two “○” symbols are displayed in the left and right columns, the first special symbol or the second special symbol (game) You may comprise so that it may alert | report that it was a win. Further, the third display area Du and the second display area Dn may be shared. For example, in the normal gaming state ST1, two types of symbol rows “O” and “×” are displayed in parallel in the second display area, and in the probability changing gaming state ST3, FIGS. ) As shown in FIG. 3, the treasure box symbol may be displayed in the second display area Dn as the third symbol indicating the second special symbol. In this case, the display area may be switched based on the switching of the gaming state after the big hit game. Thereby, since the display area of the 1st display area Dm can be enlarged, the production effect of the effect displayed on the 1st display area Dm can be heightened. Moreover, when the fluctuation | variation based on a 2nd special symbol is not performed (when there is no suspension of special figure 2), you may make it not display 2nd display area Dn and 2nd sub display area Dt. . Thereby, the display area of the first display area Dm can be widened.

さらに、詳細については後述するが、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動を同時に実行することが可能に構成されている。第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動している場合に、一方が大当たり(または小当たり)を示す態様で停止表示されると、変動中の他方の特別図柄の変動も強制的に外れを示す態様で停止表示されるように構成されている。   Furthermore, although mentioned later for details, in this embodiment, it is comprised so that the fluctuation | variation with a 1st special symbol and a 2nd special symbol can be performed simultaneously. When the first special symbol and the second special symbol are changing at the same time, if one of them is stopped and displayed in a mode showing a big hit (or a small hit), the change of the other special symbol in the change is also forced It is configured so as to be stopped and displayed in a manner that indicates detachment.

ここで、大当たりでは可変入賞装置65の特定入賞口65aの開閉動作が15回(15ラウンドという)実行されるのに対して、小当たりでは、可変入賞装置65の特定入賞口65aの開閉動作が2回(例えば、2ラウンドという)実行される。また、大当たり遊技の1ラウンドは、30秒が経過するか、10球の遊技球が可変入賞装置65に入賞するまで実行される。これに対し、潜伏確変遊技状態ST2における小当たり遊技の1ラウンドは、1.8秒が経過するか、10球の遊技球が可変入賞装置65に入賞するまでに設定されている。よって、潜伏確変遊技状態ST2における小当たり遊技では、3球程度の遊技球が入球可能となっている。また、確変遊技状態ST3における小当たり遊技の1ラウンドは0.5秒が経過するか、10球の遊技球が可変入賞装置65に入賞するまでに設定されている。よって、確変遊技状態ST3における小当たり遊技では、ほとんど可変入賞装置65に遊技球を入球させることができず、賞球を得ることが困難に構成されている。   Here, in the big hit, the opening / closing operation of the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 is executed 15 times (referred to as 15 rounds), whereas in the small win, the opening / closing operation of the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 is performed. It is executed twice (for example, two rounds). Further, one round of the jackpot game is executed until 30 seconds elapse or until 10 game balls win the variable winning device 65. On the other hand, one round of the small hit game in the latent probability changing game state ST2 is set until 1.8 seconds elapse or 10 game balls win the variable winning device 65. Therefore, in the small hit game in the latent probability changing game state ST2, about 3 game balls can enter. In addition, one round of the small hit game in the probability variation game state ST3 is set until 0.5 seconds elapses or 10 game balls are won in the variable winning device 65. Therefore, in the small hit game in the probability variation game state ST3, it is almost impossible to allow the variable winning device 65 to enter the game ball, and it is difficult to obtain a prize ball.

確変遊技状態ST3においても、上述したように、第1特別図柄で小当たりを示す抽選結果で停止表示された場合には、変動中の第2特別図柄は強制的に外れを示す図柄(図9(a)参照)で停止表示される。この場合には、長時間(10分)の変動である実質変動対象でない第2特別図柄の外れ変動が停止され、特図1の小当たり遊技が終了した後、特図1の新たな変動と同時に、第2特別図柄の新たな保留(次の保留)球に基づいて第2抽選遊技が実行される。即ち、第2特別図柄に基づく大当たりが発生する可能性がある。本実施形態では、第2特別図柄での第2抽選遊技で大当たりとなった場合には、高確率遊技状態へ移行可能な大当たりC(15R確変大当たり)が必ず(100%)選択されるように構成されており(図16(c)参照)、遊技者に有利な場合となっている。よって、第2特別図柄の新たな保留(次の保留)に基づいて変動が開始される場合には、図10(a)〜(b)に示すように、第2表示領域Dnに第1特別図柄の変動が表示され、第1表示領域Dmに第2特別図柄の変動が表示されるように可変される。同様にして第1特別図柄の保留球数を示す図柄が第2副表示領域Dtに表示され、第2特別図柄の保留球数を示す図柄が副表示領域Dsに表示されるように可変される。なお、可変される態様としてはこれに限られず、第2特別図柄の変動が表示されている第2表示領域Dnの表示領域を拡大し、第1特別図柄の変動が表示されている第1表示領域Dmを縮小するようにしてもよい。   Even in the probable gaming state ST3, as described above, when the first special symbol is stopped and displayed in the lottery result indicating the small hit, the changing second special symbol is forcibly removed (FIG. 9). (See (a)). In this case, after the extra fluctuation of the second special symbol that is not subject to substantial fluctuation, which is a fluctuation for a long time (10 minutes), is stopped and the small hit game of special figure 1 ends, At the same time, the second lottery game is executed based on the new hold (next hold) ball of the second special symbol. That is, there is a possibility that a jackpot based on the second special symbol occurs. In this embodiment, when a big hit is made in the second lottery game with the second special symbol, the big hit C (15R probability variable big hit) that can be shifted to the high probability gaming state is always selected (100%). It is configured (see FIG. 16C), which is advantageous to the player. Therefore, when the change starts based on a new hold (next hold) of the second special symbol, as shown in FIGS. 10 (a) to 10 (b), the second special display area Dn has the first special display. The variation of the symbol is displayed, and the variation of the second special symbol is displayed in the first display area Dm. Similarly, a symbol indicating the number of reserved balls of the first special symbol is displayed in the second sub-display area Dt, and a symbol indicating the number of reserved balls of the second special symbol is displayed in the sub-display area Ds. . Note that the mode of change is not limited to this, and the display area of the second display area Dn in which the variation of the second special symbol is displayed is enlarged, and the first display in which the variation of the first special symbol is displayed. The area Dm may be reduced.

第1表示領域Dmに第2特別図柄の変動が表示されるように可変されると、宝箱が開く表示態様が実行され、当否判定結果が外れである場合には図10(a)に示すように「残念」の文字が宝箱の中より表示されて、遊技者に抽選結果が外れであったことが表示される。一方、当否判定結果が当たりである場合には、図10(b)に示すように「おめでとう」の文字が宝箱の中より表示されて、遊技者に抽選結果が当たりであったことが表示される。   When the first display area Dm is changed so that the variation of the second special symbol is displayed, a display mode in which the treasure box is opened is executed, and when the result of the determination is wrong, as shown in FIG. "Sorry" is displayed from the treasure box, and the player is informed that the lottery result has been missed. On the other hand, if the determination result is a win, as shown in FIG. 10B, the word “congratulations” is displayed from the treasure box, and the player is shown that the lottery result is a win. The

このように、確変遊技状態ST3において、第1特別図柄が小当たりに当選すると、第2特別図柄の変動は強制的に停止表示され、新たな第2特別図柄の変動が開始されるので、第2抽選遊技が実行される機会を増やすことができる。さらに、その場合には、図10(a)〜図10(b)に示すように第2特別図柄に基づく変動が強調して表示されるので、遊技者に第2特別図柄での大当たりを期待させることができる。   As described above, in the probability variation gaming state ST3, when the first special symbol is won in the small hit, the variation of the second special symbol is forcibly stopped and the variation of the new second special symbol is started. The chance that 2 lottery games are executed can be increased. Further, in that case, as shown in FIGS. 10 (a) to 10 (b), the fluctuation based on the second special symbol is highlighted and displayed, so the player is expected to win a big hit with the second special symbol. Can be made.

本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   In the third symbol display device 81 of the present embodiment, the display of the gaming state accompanying the control of the main control device 110 is performed by the first symbol display device 37, whereas the display of the first symbol display device 37 is performed. A decorative display corresponding to this is performed. Instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

図8(a)に示すように、第1表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図8(b)に示すように、第1特別図柄に対応した保留図柄「黒い丸印」が表示される。一方、第2表示領域Dnの下方には、第2副表示領域Dtが形成される。この第2副表示領域Dtには、図9(a)に示すように、第2特別図柄に対応した保留図柄「黒い三角印」が表示される。本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との保留球数はそれぞれ4個に設定されているので、副表表示領域Dsには、保留図柄「黒い丸印」が最大4個表示され、第2副表示領域Dtには、保留図柄「黒い三角印」が最大4個表示される。   As shown in FIG. 8A, a sub display area Ds is formed below the first display area Dm. In the sub display area Ds, as shown in FIG. 8B, a reserved symbol “black circle” corresponding to the first special symbol is displayed. On the other hand, a second sub display area Dt is formed below the second display area Dn. In the second sub display area Dt, as shown in FIG. 9A, a reserved symbol “black triangle mark” corresponding to the second special symbol is displayed. In the present embodiment, since the number of reserved balls for the first special symbol and the second special symbol is set to four, a maximum of four reserved symbols “black circles” are displayed in the sub-table display area Ds. In the second sub display area Dt, a maximum of four reserved symbols “black triangles” are displayed.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の保留図柄を「黒い丸印」、第2特別図柄の保留図柄を「黒い三角印」で区別して表示するようにしている。なお、これに限られず、第1特別図柄と第2特別図柄との保留図柄は同一としてもよい。第1特別図柄と第2特別図柄とで同一の保留図柄を利用することで、図柄データの容量を低減させることができる。さらに、副表示領域Dsに第1特別図柄の保留図柄と第2特別図柄の保留図柄とを表示するようにしてもよい。例えば、副表示領域Dsの左側領域に第1特別図柄の保留図柄を表示し、右側領域に第2特別図柄の保留図柄を表示するようにしてもよいし、表示領域の左側から変動開始される順に保留図柄が並ぶように表示してもよい。   In the present embodiment, the reserved symbol of the first special symbol is displayed as a “black circle”, and the reserved symbol of the second special symbol is distinguished as a “black triangle”. However, the present invention is not limited to this, and the reserved symbols of the first special symbol and the second special symbol may be the same. By using the same reserved symbol for the first special symbol and the second special symbol, the capacity of the symbol data can be reduced. Furthermore, the reserved symbol of the first special symbol and the reserved symbol of the second special symbol may be displayed in the sub display area Ds. For example, the reserved symbol of the first special symbol may be displayed in the left area of the sub display area Ds, and the reserved symbol of the second special symbol may be displayed in the right area, or the variation starts from the left side of the display area. You may display so that a pending | holding symbol may line up in order.

また、本実施形態では、第1抽選遊技と第2抽選遊技の2つで構成されたパチンコ機10について説明したが、それに限らず、3つや4つ、それ以上の抽選遊技とそれに対応する始動口をそれぞれ設けて、同時にそれぞれの抽選結果の変動表示を可能に構成するようにしても当然良い。   In the present embodiment, the pachinko machine 10 composed of the first lottery game and the second lottery game has been described. However, the present invention is not limited to this, and three or four or more lottery games and corresponding start-ups are performed. Of course, each mouth may be provided so that the lottery results can be displayed at the same time.

第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640へ遊技球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1始動口スイッチまたは第2始動口スイッチ(図示せず)がオンとなる。なお、第1始動口630と右第1始動口631とは入球した遊技球が第1始動口スイッチへと誘導される共通の誘導路が遊技盤13の背面側に形成されている。第1始動口スイッチ、第2始動口スイッチのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37で示される。また、第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640は、球が入賞すると1個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。   When a game ball wins the first start port 630, the right first start port 631, and the second start port 640, a first start port switch or a second start port switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is provided. Turn on. The first start port 630 and the right first start port 631 are formed on the back side of the game board 13 with a common guide path through which the game balls entered are guided to the first start port switch. The main control device 110 makes a lottery lottery due to the first start port switch and the second start port switch being turned on, and a display corresponding to the lottery result is shown by the first symbol display device 37. Further, the first start port 630, the right first start port 631, and the second start port 640 are also one of the winning ports from which one ball is paid out as a winning ball when a ball is won.

第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらか一方が、大当たりを示す図柄で停止表示されると、他方の特別図柄に基づく変動表示は、強制的に変動が終了される。なお、本実施形態では、一方の特別図柄で当否判定結果が大当たりとなる変動が開始されている場合には、他方の後から変動開始される特別図柄は、強制的に外れの抽選結果として変動が開始されるように構成されている。これにより、大当たり遊技が連続して開始されたり、同時に大当たり遊技が開始される不具合を抑制できる。   When either one of the first special symbol and the second special symbol is stopped and displayed with the symbol indicating the jackpot, the variation display based on the other special symbol is forcibly terminated. In the present embodiment, when a variation in which the determination result is a big hit is started in one special symbol, the special symbol that starts to vary after the other symbol is forcibly changed as a lottery result. Is configured to start. Thereby, the malfunction that a jackpot game is started continuously or a jackpot game is started simultaneously can be suppressed.

なお、本実施形態では、一方の特別図柄で当たりの抽選遊技が実行されている場合には、他方では外れの抽選遊技が強制的に実行されるように構成したが、それに限らず、他方でも抽選結果通りの抽選遊技を実行して、連続して大当たり遊技が開始されることが可能に構成してもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらか一方で大当たりとなった場合には、他方の特別図柄において変動時間の計測を中断して、大当たり後に残りの変動表示を継続する構成としてもよい。この場合、中断中については、所定周期で、第1特別図柄または第2特別図柄について、所定の表示態様「例えば、アルファベットのh」で停止表示させた状態で点滅表示させたりしてもよい。このように、構成することで、第1特別図柄または第2特別図柄が仮停止中(中断中)であることを遊技者に報知することができる。   In the present embodiment, when the winning lottery game is executed with one special symbol, the other lottery game is forcibly executed on the other side. You may comprise so that the lottery game as a lottery result may be performed and a jackpot game may be started continuously. In addition, when one of the first special symbol and the second special symbol is a big hit, the measurement of the variation time is interrupted in the other special symbol, and the remaining fluctuation display is continued after the big hit. Also good. In this case, during interruption, the first special symbol or the second special symbol may be blinked and displayed in a predetermined display mode “for example, alphabet h” in a predetermined cycle. By configuring in this way, it is possible to notify the player that the first special symbol or the second special symbol is temporarily stopped (suspended).

また、各遊技状態において優先的に変動表示を実行する特別図柄を規定し、その特別図柄の変動表示が優先的に実行されるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態ST1において、第1特別図柄の変動を優先的に実行するようにする。この場合は、第1特別図柄の変動の実行開始に基づいて第2特別図柄の変動が仮停止(または強制停止)されるようにすればよい。これにより、第1特別図柄が変動していなければ第2特別図柄の変動が実行可能であるが、第1特別図柄の変動が開始される場合には第2特別図柄の変動が仮停止(または強制停止)される。よって、通常遊技状態ST1において第1特別図柄の変動を優先的に実行することができる。   Further, a special symbol that preferentially executes the variable display in each gaming state may be defined, and the variable symbol display of the special symbol may be preferentially executed. For example, in the normal gaming state ST1, the first special symbol change is preferentially executed. In this case, the second special symbol may be temporarily stopped (or forcedly stopped) based on the start of execution of the first special symbol variation. As a result, if the first special symbol has not changed, the second special symbol can be changed. However, when the first special symbol starts to change, the second special symbol changes temporarily (or Forced stop). Therefore, the change of the first special symbol can be preferentially executed in the normal gaming state ST1.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   Adhesive spaces K1, K2 for adhering certificate papers, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13, and the certificate paper, etc., adhered to the adhesive space K1, is a front frame 14. It can be visually recognized through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口にも入賞しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66. A ball that has not won any prize opening is guided to a ball discharge path (not shown) through an out opening 66. A number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (instruments) such as a windmill are arranged.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90、91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 3, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control apparatus 110), an audio lamp control board (audio lamp control apparatus 113), and a display control board (display control apparatus 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control apparatus 111), a firing control board (launching control apparatus 112), a power supply board (power supply apparatus 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   The back pack unit 94 includes a back pack 92 and a dispensing unit 93 that form a protective cover. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are accommodated.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown) (caulking structure). Consolidated). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This seal seal is made of a brittle material. If the seal is to be peeled off in order to open the substrate boxes 100, 102, or if the substrate boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are removed. Cut to the side. Therefore, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened by checking the sealing unit or the sealing seal.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図8参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The payout unit 93 includes a tank 130 that is located at the top of the back pack unit 94 and opens upward, a tank rail 131 that is connected to the lower side of the tank 130 and is gently inclined toward the downstream side, and downstream of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and that pays out a ball with a predetermined electrical configuration of the payout motor 216 (see FIG. 8). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and a required number of balls are paid out by the payout device 133 as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ(図3、122)が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図12参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ(図3、122)は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch (FIGS. 3 and 122). ing. The state return switch 120 is operated, for example, to eliminate ball clogging (return to a normal state) when a payout error occurs, such as ball clogging in the payout motor 216 (see FIG. 12). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch (FIG. 3, 122) is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

<構成について>
図2を参照して、さらに本実施形態の特徴的な構成について詳細を説明する。本実施形態では、可変表示ユニット80の左側を遊技球が流下する左側流路PA1と、可変表示ユニット80の右側を流下する右側流路PA2とが形成されている。可変表示ユニット80の中央下方には、第1始動口630が配置されている。上述したように、右側流路PA2を流下する遊技球は釘群T2およびT3によって、流下する遊技球のうち85%が第2始動口640へ入球するように構成されている。よって、第1始動口630へは、左側流路PA1を流下した遊技球が、右側流路PA2を流下した遊技球よりも入球し易く構成されている。
<About configuration>
With reference to FIG. 2, the characteristic configuration of the present embodiment will be further described in detail. In the present embodiment, a left channel PA1 in which the game ball flows down on the left side of the variable display unit 80 and a right channel PA2 in which the right side of the variable display unit 80 flows down are formed. A first start port 630 is disposed below the center of the variable display unit 80. As described above, the game balls flowing down the right flow path PA2 are configured such that 85% of the game balls flowing down enter the second starting port 640 by the nail groups T2 and T3. Therefore, the first starting port 630 is configured such that the game ball flowing down the left channel PA1 is easier to enter than the game ball flowing down the right channel PA2.

右側流路PA2には、第1普通図柄始動口67aが配置されており、その下方に可変入賞装置65が配置され、その下方に右側第1始動口631が配置され、その右側に第2普通図柄始動口67bが配置されている。右第1始動口631の下方には、第2始動口640が配置されている。遊技盤13には遊技球の転動方向を可変させるための複数の釘Tが配置されている。   A first normal symbol start port 67a is disposed in the right flow path PA2, a variable winning device 65 is disposed below the first normal symbol start port 67a, and a right first start port 631 is disposed below the first normal symbol start port 67a. A symbol start port 67b is arranged. A second start port 640 is disposed below the right first start port 631. The game board 13 is provided with a plurality of nails T for changing the rolling direction of the game ball.

右側流路に発射された遊技球は、釘群T4(3本の釘により構成)により電動役物632が通常状態(左誘導部材632aと右誘導部材632bとが起立した状態)では、右第1始動口631に遊技球が入球しないように構成されている。電動役物632が通常状態である場合には、右側流路を流下する遊技球の85%が右側第1始動口631の左側を流下するように構成されている。なお、右第1始動口631の左側と右側とを流下する遊技球の割合は、釘T1の角度(傾き)を調整することで変更が可能に構成されている。釘T1の角度を可変入賞装置65側(釘群T4と反対側)に傾斜させることで、釘T1と釘群T4との幅が広くなり、釘T1と釘群T4との間を流下する、即ち、右第1始動口631の右側を遊技球が流下する割合が増す。一方、釘T1を右第1始動口631側(釘群T4側)に傾斜させることで、釘T1と釘群T4との幅が狭くなり、右第1始動口631の右側を遊技球が流下する割合が減ることで、右第1始動口631の左側を流下する遊技球の割合を増やすことができる。   The game ball launched into the right channel is in the right position in the normal state (the left guide member 632a and the right guide member 632b stand up) by the nail group T4 (consisting of three nails). It is configured so that a game ball does not enter one start port 631. When the electric accessory 632 is in a normal state, 85% of the game balls flowing down the right channel are configured to flow down the left side of the right first start port 631. Note that the proportion of the game balls flowing down the left side and the right side of the right first starting port 631 can be changed by adjusting the angle (tilt) of the nail T1. By inclining the angle of the nail T1 toward the variable prize winning device 65 side (the side opposite to the nail group T4), the width between the nail T1 and the nail group T4 is widened and flows down between the nail T1 and the nail group T4. That is, the rate at which game balls flow down the right side of the first right starting port 631 increases. On the other hand, the width of the nail T1 and the nail group T4 is narrowed by inclining the nail T1 toward the right first start port 631 (nail group T4 side), and the game ball flows down the right side of the right first start port 631. By reducing the ratio of playing, it is possible to increase the ratio of game balls flowing down the left side of the right first start port 631.

右第1始動口631の左側を流下した遊技球は、釘群T3(5本の釘により構成)により第2始動口640へと誘導されるように構成されている。なお、釘群T3は、それぞれの釘の幅が遊技球1球分よりも狭く配置されており、その間(幅)を遊技球が通過不可能に構成されている。釘群T3に誘導された遊技球は、釘群T2(3本の釘で構成)により第2始動口640の下方へ流下することが妨げられ、すべて第2始動口640に入球するように構成されている。なお、これに限られず、一部の遊技球が釘群T3側(または釘群T2側、またはその両方)から下方へ流下するようにしても当然よい。   The game ball that has flowed down the left side of the right first starting port 631 is configured to be guided to the second starting port 640 by a nail group T3 (configured by five nails). The nail group T3 is arranged such that the width of each nail is narrower than that of one game ball, and the game ball cannot pass therethrough (width). The game balls guided to the nail group T3 are prevented from flowing down below the second start port 640 by the nail group T2 (consisting of three nails), and all enter the second start port 640. It is configured. Note that the present invention is not limited to this, and a part of the game balls may naturally flow downward from the nail group T3 side (or the nail group T2 side or both).

ここで、本実施形態では、第2始動口640に遊技球が入球すると遊技者に対して、1球の賞球が払い出されるように設定されている。右側流路PA2に発射された遊技球の85%は、第2始動口640に入賞するように構成されている(電動役物632が通常状態である場合)ので、遊技者が発射した遊技球のうち、85%は賞球として払い戻されるように構成されている。よって、遊技者は、右側流路PA2に遊技球を発射することで、左側流路に遊技球を発射するよりも持ち球としての遊技球の消費(減少)を抑制することができる。なお、本実施形態では、右第1始動口631の右側を流下した遊技球は、釘群T2により第2始動口640には入賞しない構成となっている。これにより、釘T1を調整することにより、第2始動口640へ入球する遊技球の割合、即ち、右打ち遊技において賞球として払い戻される割合を調整することができる。   Here, in this embodiment, when a game ball enters the second start port 640, it is set so that one prize ball is paid out to the player. Since 85% of the game balls launched into the right channel PA2 are configured to win the second starting port 640 (when the electric accessory 632 is in a normal state), the game balls launched by the player Among them, 85% is configured to be paid back as a prize ball. Therefore, the player can suppress consumption (decrease) of the game ball as a holding ball by firing the game ball in the right channel PA2 rather than firing the game ball in the left channel. In the present embodiment, the game ball that has flowed down the right side of the right first start port 631 is configured not to win the second start port 640 by the nail group T2. Thereby, by adjusting the nail T1, it is possible to adjust the proportion of game balls that enter the second starting port 640, that is, the proportion that is paid back as a winning ball in the right-handed game.

次に、電動役物632が特別状態(左誘導部材632aと右誘導部材632bとが略水平となるまで回動した状態、開状態)では、左誘導部材632aにより右第1始動口631の左側を流下する流路が閉鎖されるように構成されている。これにより、電動役物632が特別状態(開状態)である場合には、右側流路を流下した遊技球が第2始動口640に入賞することが抑制されるように構成されている。よって、時短遊技状態ST1hや確変遊技状態ST3である時には、右第1始動口631への入賞が増し、第2始動口640への入賞が減少して第1特別図柄での第1抽選遊技の実行回数(実行頻度)が多くなるように構成されている。さらに、時短遊技状態ST1hと確変遊技状態ST3では、第2特別図柄の変動時間が長く設定されるので、より第2抽選遊技の実行回数(実行頻度)を少なく(低く)することができる。   Next, when the electric accessory 632 is in a special state (a state in which the left guiding member 632a and the right guiding member 632b are rotated until they are substantially horizontal, an open state), the left guiding member 632a causes the left side of the right first start port 631 to be left. The flow path flowing down is closed. Thereby, when the electric accessory 632 is in a special state (open state), it is configured to prevent the game ball flowing down the right flow path from winning the second starting port 640. Therefore, in the short-time gaming state ST1h or the probability variation gaming state ST3, the winning to the right first starting port 631 is increased, the winning to the second starting port 640 is decreased, and the first lottery game with the first special symbol is reduced. The number of executions (execution frequency) is increased. Furthermore, in the short-time game state ST1h and the probability variation game state ST3, since the variation time of the second special symbol is set to be long, the number of executions (execution frequency) of the second lottery game can be further reduced (lowered).

さらに、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2では、遊技者に有利となる第2特別図柄の変動時間が短く設定されるので、右側流路に遊技球を発射するように遊技が行われるが、既に述べたように、第2始動口640へ入賞する遊技球の割合は、右側流路を流下する遊技球の85%に設定されているので、遊技者の持ち球は減少していく。しかしながら、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2となると、第2特別図柄で小当たりに当選する確率が高く設定される。さらに、潜伏確変遊技状態ST2中に実行される小当たり遊技は1可変入賞装置65の1ラウンドの開放時間が1.8秒または10球入賞するまでに設定され、1ラウンド当たりの開放時間が他の遊技状態における小当たりよりも延長されるので、小当たりにより賞球を得ることができる。本実施形態では、潜伏確変中の小当たりの確率が、右側流路を流下して消費される15%分となるように設定されており、遊技者の持ち球の減少を補填するように構成されている。よって、潜伏確変遊技状態ST2にも遊技者は、持ち球が減少するのを抑制して遊技を行うことができる。   Further, in the present embodiment, in the latent probability changing game state ST2, since the variation time of the second special symbol that is advantageous to the player is set short, the game is performed so as to fire the game ball in the right channel. As already described, since the ratio of the game balls winning the second start port 640 is set to 85% of the game balls flowing down the right channel, the player's balls will decrease. However, in the present embodiment, when the latent probability changing game state ST2 is entered, the probability of winning a small hit with the second special symbol is set high. Further, the small hit game executed during the latent probability changing game state ST2 is set until the opening time of one round of the one variable winning device 65 is 1.8 seconds or ten balls are won, and the opening time per round is other than that. Since it is extended more than the small hit in the game state, a winning ball can be obtained by the small hit. In the present embodiment, the probability of hitting during the latent probability change is set to be 15% consumed by flowing down the right channel, and is configured to compensate for the decrease in the player's ball. Has been. Therefore, the player can play the game while suppressing the decrease of the holding ball even in the latent probability changing game state ST2.

なお、本実施形態では、通常遊技状態ST1では、右打ち遊技(右側流路PA2に遊技球を発射して遊技)で遊技を行うことが禁止されており、通常遊技状態ST1時に第2始動口640に遊技球が入賞すると異常処理が実行されて、第3図柄表示装置81に警報表示「左打ちで遊技してください」という文字を表示するとともに、音声でも同様の警告が報知される。また、通常遊技状態ST1で、第2始動口640に遊技球が入賞した場合には、大当たりが無効となるように制御してもよいし、ホールコンピュータ等に異常信号を出力するように構成してもよい。   In the present embodiment, in the normal game state ST1, it is prohibited to play a right-handed game (a game by launching a game ball into the right flow path PA2), and the second start port in the normal game state ST1. When a game ball wins at 640, abnormal processing is executed, and a warning display “Please play left-handed” is displayed on the third symbol display device 81, and a similar warning is also notified by voice. Further, when a game ball is won at the second starting port 640 in the normal gaming state ST1, the jackpot may be controlled to be invalid, or an abnormal signal is output to a hall computer or the like. May be.

本実施形態では、各遊技状態で遊技方法(左打ち遊技または右打ち遊技)を変更するように構成したが、これに限られるものではない。全ての遊技状態において左打ち遊技または右打ち遊技のどちらを行っても良いように構成してもよいし、特定の遊技状態において左打ち遊技または右打ち遊技のどちらを行っても良いように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の始動口と、第2特別図柄の始動口を遊技盤13の中央下部に設ける。そして、左打ち遊技を行うことで左側流路PA1を流下する遊技球と、右打ち遊技を行うことで、右側流路PA2を流下する遊技球とが第1特別図柄の始動口と、第2特別図柄の始動口へ入球可能となるように構成すればよい。これにより、全ての遊技状態または特定の遊技状態において、左打ち遊技と右打ち遊技とに打ち分ける必要がなくなるので、遊技者の遊技負担を軽減することができる。   In the present embodiment, the game method (left-handed game or right-handed game) is changed in each gaming state, but the present invention is not limited to this. Either left-handed game or right-handed game may be performed in all gaming states, or left-handed game or right-handed game may be performed in a specific gaming state May be. For example, a start port for a first special symbol and a start port for a second special symbol are provided at the lower center of the game board 13. Then, a game ball that flows down the left channel PA1 by performing a left-handed game and a game ball that flows down through the right channel PA2 by performing a right-handed game have a start port of the first special symbol, and a second What is necessary is just to comprise so that it can enter into the starting port of a special symbol. This eliminates the need to divide left-handed games and right-handed games in all game states or specific game states, thereby reducing the player's game burden.

<第1実施形態における電気的構成>
次に、図12を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図12は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
<Electric Configuration in First Embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The main controller 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. Various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit in order to instruct the sub control device such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate. Such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller only in one direction.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ(図13参照)が設けられている。   The main control device 110 executes main processes of the pachinko machine 10 such as a jackpot lottery, display setting on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and lottery of display results on the second symbol display device 83. The RAM 203 is provided with a counter buffer (see FIG. 13) for storing various counters for controlling these processes.

ここで、図13を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   Here, a counter and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described with reference to FIG. These counters and the like are used for the MPU 201 of the main control device 110 in order to perform jackpot lottery, display settings of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, lottery of display results of the second symbol display device 83, and the like. Used in.

大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1とが用いられる。また、普通図柄(第2図柄表示装置83)の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   For the jackpot lottery and display settings of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, a first hit random number counter C1 used for the jackpot lottery and a first hit type counter C2 used for the selection of the jackpot symbol And a variation type counter C3 used for selecting a variation pattern, and a first initial value random number counter CINI1 used for setting an initial value of the first random number counter C1. The random number counter C4 is used for the lottery of the normal symbol (second symbol display device 83), and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図22参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(S1600)(図45参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、第1始動口630と右第1始動口631に対する入賞について各カウンタ値が格納される第1特別図柄保留球格納エリア203aと第2始動口640に対する入賞について各カウンタ値が格納される第2特別図柄保留球格納203bとが設けられている。本実施形態では、第1始動口630と右第1始動口631とで合わせて保留球が最大4個、第2始動口640には、保留球が最大4個までそれぞれ設けられており、合計最大8個の保留球が記憶可能に構成されている。そのため、特別図柄が変動表示中でない場合や、特別図柄の大当たり遊技中でない場合等の特別図柄の抽選が可能な期間に遊技球が、第1始動口630または右第1始動口631に遊技球が入賞すると、各カウンタ値が第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納され、第2始動口640に遊技球が入賞すると、各カウンタ値が第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。その後、第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納された各カウンタ値が第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に移動されて、第1特別図柄を変動表示(動的表示)するための各種設定や制御処理が実行される。同様にして、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納された各カウンタ値が第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に移動されて、第2特別図柄を変動表示するための各種設定や制御処理が実行される。   Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 22), and some counters are not included in the main process (S1600) (see FIG. 45). It is updated periodically and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. Although details will be described later, the RAM 203 receives a prize for the first special symbol holding ball storage area 203a and the second start opening 640 in which each counter value is stored for winning for the first starting opening 630 and the right first starting opening 631. And a second special symbol holding ball storage 203b in which each counter value is stored. In the present embodiment, a maximum of four holding balls are provided at the first starting port 630 and the right first starting port 631, and a maximum of four holding balls are provided at the second starting port 640, respectively. A maximum of eight holding balls can be stored. Therefore, a game ball is placed in the first start port 630 or the right first start port 631 during a period when the special symbol can be drawn, such as when the special symbol is not being displayed in a variable manner or when the special symbol is not being a big hit game. When a winning is won, each counter value is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a, and when a gaming ball wins the second starting port 640, each counter value is stored in the second special symbol holding ball storage area 203b. . Thereafter, each counter value stored in the first special symbol reservation ball storage area 203a is moved to a first special symbol reservation ball execution area (not shown), and the first special symbol is displayed in a variable manner (dynamic display). Various settings and control processes are executed. Similarly, each counter value stored in the second special symbol reservation ball storage area 203b is moved to the second special symbol reservation ball execution area (not shown), and various kinds of display for variably displaying the second special symbol reservation ball storage area 203b. Settings and control processing are executed.

一方、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中や第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり遊技中等の特別図柄の抽選が不可能な期間に、遊技球が第1始動口630または右第1始動口631、第2始動口640に入賞した場合には、入賞した始動口に対する保留個数が上限値(本実施形態では、4個)未満である場合には、各カウンタ値の取得がされ、入賞した始動口に対応する第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに記憶される。また、入賞した始動口に対する保留個数が上限値(本実施形態では、4個)以上である場合には、各カウンタ値等の取得はされずに賞球(本実施例では、遊技球1個)のみが遊技者に払い出される無効球として扱われる。   On the other hand, during a period when the special symbol lottery is not possible, such as during the variation display of the first special symbol or the second special symbol or during the big hit game of the first special symbol or the second special symbol, When winning at the right first start port 631 and the second start port 640, if the number of reserves for the winning start port is less than the upper limit value (four in this embodiment), acquisition of each counter value And stored in the first special symbol reservation ball storage area 203a or the second special symbol reservation ball storage area 203b corresponding to the winning start opening. Further, when the number of reserves for the winning start opening is equal to or greater than the upper limit value (four in this embodiment), each counter value is not acquired and one winning ball (in this embodiment, one gaming ball) Only) are treated as invalid balls to be paid out to the player.

なお、本実施形態では、保留球数の上限値は、第1始動口630と右第1始動口631で合わせて4個、第2始動口640とに対して4個としたが、それに限らず、それぞれ4個でもよいし、上限値をもうけないようにしてもよい。   In the present embodiment, the upper limit value of the number of reserved balls is four for the first start port 630 and the right first start port 631, and four for the second start port 640, but is not limited thereto. Instead, the number may be four, or the upper limit may not be provided.

図9に示す各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、この第1当たり乱数カウンタC1は、第1始動口630または右第1始動口631、第2始動口640への入球に対してそれぞれ共通に取得される。   Each counter shown in FIG. 9 will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented one by one within a predetermined range (for example, 0 to 399) and reaches 0 after reaching the maximum value (for example, 399 in the case of a counter that can take a value of 0 to 399). It is the composition which returns to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1. Note that the first random number counter C1 is acquired in common for each of the first starting port 630 or the right first starting port 631 and the second starting port 640.

第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図22参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(S1600)(図45参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once every time the timer interrupt process (see FIG. 22) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (S1600) (see FIG. 45).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640に入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の入賞した始動口に対応する第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図14参照)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値(本実施形態では、低確率時には、「7」、高確率時には、「0〜9」)と一致する場合に、大当たりと判定する。   The value of the first per-random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the balls are the first start port 630, the right first start port 631, and the second start port. At the timing of winning a winning (start winning) 640, it is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol reserved ball storage area 203b corresponding to the winning start port of the RAM 203. The value of the random number that is a big hit is set by a first random number table 202a (see FIG. 14) stored in the ROM 202 of the main controller 110, and the value of the first random number counter C1 is the first random number table. A jackpot is determined when the value matches a random jackpot value set by 202a (in this embodiment, “7” at low probability, “0-9” at high probability).

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜399の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1では、大当たりとなる乱数の値(当たり値)の数は低確率時には1で、その値「7」が、高確率時には10で、その値「0〜9」が、第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。   The first random number counter C1 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 399. In this first random number counter C1, the number of random numbers (hit values) that are jackpots is 1 when the probability is low, the value “7” is 10 when the probability is high, and the value “0-9” is It is stored in the first per random number table 202a.

第1当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(本実施形態では、99)に達した後に0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640に入賞(始動入賞)したタイミングで、入賞した始動口に対応するRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。なお、第1当たり乱数カウンタC1の値が取得されるタイミングは、実際には、第1始動口スイッチ(図示せず)または第2始動口スイッチ(図示せず)に遊技球が検出されたタイミングのことである。   The first hit type counter C2 determines the big hit type in the case of a big win. The first hit type counter C2 is incremented one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99), and the maximum value (99 in this embodiment). ), And then returns to 0. The value of the first hit type counter C2 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the ball is the first start port 630, the right first start port 631, the second start. At the timing of winning a winning (start winning) in the mouth 640, it is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol reserved ball storage area 203b of the RAM 203 corresponding to the winning start opening. It should be noted that the timing at which the value of the first random number counter C1 is acquired is actually the timing at which a game ball is detected at the first start port switch (not shown) or the second start port switch (not shown). That is.

ここで、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動表示演出における変動パターンや、停止図柄の種別(以下「停止種別」と称す)は、外れ時のものとなる。一方で、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球実行エリア203bに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数であれば、変動表示演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり種別カウンタC2の値が示す大当たり種別に対応して決定される。   Here, the value of the first per-random number counter C1 stored in the first special symbol reservation ball storage area 203a or the second special symbol reservation ball storage area 203b is not a random number that is a big hit, that is, a random number that is out of place. If there is, the variation pattern in the variation display effect and the type of stop symbol (hereinafter referred to as “stop type”) are those at the time of detachment. On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol reserved ball execution area 203b is a random number that is a big hit, The stop type is the one at the time of jackpot. In this case, the variation pattern and the stop type at the time of the big hit are determined corresponding to the big hit type indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same first special symbol holding ball storage area 203a.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。この第1当たり種別カウンタC2とROM202に格納された大当たり種別選択テーブル202d(図16参照)とに基づいて、大当たり種別が決定される。   The value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0-99. The jackpot type is determined based on the first jackpot type counter C2 and the jackpot type selection table 202d (see FIG. 16) stored in the ROM 202.

大当たり種別としては、上述したように、第1特別図柄専用の大当たり種別として、大当たりAと大当たりBと大当たりEとが設定され、第2特別図柄専用の大当たり種別として、大当たりC、大当たりDが設定されている。大当たりA〜大当たりEは、それぞれ15ラウンドの大当たり遊技で構成されている。さらに、大当たりA、大当たりC、大当たりDでは、14ラウンド目の開始時に可変入賞装置65の切替部材65hが5秒間回動され、確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能な状態となる。確変スイッチ65e3に遊技球が検出されることにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態である確変遊技状態ST3または潜伏確変遊技状態ST2に設定される。   As mentioned above, the jackpot type A, jackpot B and jackpot E are set as the jackpot type dedicated to the first special symbol, and the jackpot C and jackpot D are set as the jackpot type dedicated to the second special symbol as described above. Has been. The jackpot A to the jackpot E are each composed of 15 rounds of the jackpot game. Furthermore, in jackpot A, jackpot C, jackpot D, the switching member 65h of the variable winning device 65 is rotated for 5 seconds at the start of the 14th round, and the game ball can pass through the probability variation switch 65e3. When the game ball is detected by the probability change switch 65e3, the game state after the big hit game is set to the probability change game state ST3 or the latent probability change game state ST2 in which the game state is a high probability game state.

なお、確変スイッチ65e3へ遊技球が通過可能な状態とする方法としては、上述した方法に限られるものではない。例えば、入球した遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な(確変スイッチ65e3が設けられている)V可変入賞装置651と、入球した遊技球が確変スイッチ65e3を通過不可能な(確変スイッチ65e3が設けられていない)非V可変入賞装置652とを設ける。そして、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行可能とする大当たりでは、V可変入賞装置651が開閉されるように制御し、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行不可能とする大当たりでは、V可変入賞装置651が開閉されず、非V可変入賞装置652が開閉されるように制御する。また、V可変入賞装置651には、本実施形態と同様に切替部材65hを設けるようにしてもよい。そして、特定のタイミング(例えば14ラウンド目の開始時)に切替部材65hが可動されることにより、確変スイッチ65e3へ遊技球が通過可能となるよう構成する。そして、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行可能とする大当たりでは、14ラウンド目にV可変入賞装置651が開閉されるように制御し、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行不可能とする大当たりでは、14ラウンド目に非V可変入賞装置652が開閉されるように制御する。これにより、確変スイッチ65e3の制御を大当たり種別毎に変更する必要がないため、設計コストの低減、プログラム容量の低減を図ることができる。   Note that the method of making the game ball passable to the probability change switch 65e3 is not limited to the method described above. For example, a game ball that has entered can pass through the probability variation switch 65e3 (provided with the probability variation switch 65e3) and a V variable winning device 651 that has entered the ball cannot enter the probability variation switch 65e3 (probability variation switch 65e3). Is provided) and a non-V variable winning device 652 is provided. In the jackpot that allows the game state after the jackpot game to be transferred to the high probability game state, the V variable winning device 651 is controlled to be opened and closed, and the game state after the jackpot game cannot be shifted to the high probability game state. , The V variable winning device 651 is not opened / closed, and the non-V variable winning device 652 is opened / closed. The V variable winning device 651 may be provided with a switching member 65h as in the present embodiment. Then, the switching member 65h is moved at a specific timing (for example, at the start of the 14th round) so that the game ball can pass to the probability variation switch 65e3. In the jackpot that allows the game state after the jackpot game to be transferred to the high probability gaming state, the V variable winning device 651 is controlled to be opened and closed in the fourteenth round, and the gaming state after the jackpot game is set to the high probability gaming state. In the case of the jackpot that makes it impossible to shift to, control is performed so that the non-V variable winning device 652 is opened and closed in the 14th round. Thereby, since it is not necessary to change the control of the probability variation switch 65e3 for each jackpot type, it is possible to reduce the design cost and the program capacity.

一方、大当たりB、大当たりEである場合には、14ラウンド目の開始時に切替部材65hが0.5秒間のみ回動される。可変入賞装置65に入賞した遊技球が確変スイッチ65e3に到達するまでには、0.5秒以上必要であることより、大当たりB、大当たりEである場合には、確変スイッチ65e3を遊技球が通過することが不可能に構成されており、大当たり後の遊技状態が高確率の遊技状態に設定されないように構成されている。なお、大当たり遊技後に高確率遊技状態へ移行されない大当たりB、大当たりEである場合には、切替部材65hが回動されないようにしてもよい。これにより、大当たりBおよび大当たりEにおいて、確変スイッチ65e3へ遊技球が通過してしまうことを確実に防止できると共に、切替部材65hを回動する必要がないので、消費電力を低減することができる。   On the other hand, in the case of big hit B and big hit E, the switching member 65h is rotated only for 0.5 seconds at the start of the 14th round. It takes 0.5 seconds or more for the game ball that has won the variable winning device 65 to reach the probability change switch 65e3. Therefore, when the big hit B and the big hit E, the game ball passes through the probability change switch 65e3. The gaming state after the jackpot is configured not to be set to a high probability gaming state. In the case of jackpot B and jackpot E that are not shifted to the high probability gaming state after the jackpot game, the switching member 65h may not be rotated. Thereby, in the big hit B and the big hit E, it is possible to surely prevent the game ball from passing to the probability variation switch 65e3, and it is not necessary to rotate the switching member 65h, so that the power consumption can be reduced.

よって、大当たり遊技が開始されても、遊技者にとっては、その後の大当たり遊技中に確変が付与されるか否かが決定されるので、確変への期待を長く継続して持たせることができる。さらに、第1特別図柄と第2特別図柄とで確変が付与される割合が異なるので、遊技者は、特別図柄の違いによって確変が付与される期待度を変えて遊技を行うことができる。   Therefore, even if the jackpot game is started, since it is determined whether or not the probability change is given during the subsequent jackpot game, it is possible to keep expectation for the probability change for a long time. Furthermore, since the proportion of probability change given to the first special symbol is different from that of the second special symbol, the player can play a game by changing the expectation level where the probability change is given depending on the difference of the special symbol.

図16(a)〜(c)に示すように大当たり種別選択テーブル202dは、大当たり種別選択テーブルA〜Cまでの3種類のテーブルで構成されている。図16(a)は大当たり種別選択テーブルAの内容を模式的に示した模式図である。この大当たり種別選択テーブルAは、通常遊技状態ST1(時短遊技状態ST1h含む)である場合に、大当たりとなった場合に、第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり種別を決定するための選択テーブルである。図16(a)に示すように、第1特別図柄(特図1)の大当たり種別としては、大当たりA(15R確変大当たり)と大当たりB(15R通常大当たり)とが設定されている。大当たりAは、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜33」の値が判定値として設定されており、大当たりBは、「34〜99」の第1当たり種別カウンタC2の値が判定値として設定されている。第2特別図柄(特図2)の大当たり種別としては、大当たりCの1種類が設定されており、「0〜99」の第1当たり種別カウンタC2の値が判定値として設定されている。即ち、通常遊技状態ST1では、特図1で大当たりとなると34%の確率で大当たりAが選択され、66%の確率で大当たりBが選択されるように構成されている。一方、特図2で大当たりとなると100%の確率で大当たりCが選択されるように構成されている。   As shown in FIGS. 16A to 16C, the jackpot type selection table 202d is composed of three types of tables, the jackpot type selection tables A to C. FIG. 16A is a schematic diagram schematically showing the contents of the jackpot type selection table A. FIG. This jackpot type selection table A is used for determining the jackpot type based on the value of the first hit type counter C2 when the jackpot is reached in the normal gaming state ST1 (including the short-time gaming state ST1h). It is a selection table. As shown in FIG. 16 (a), jackpot A (15R probability variable jackpot) and jackpot B (15R normal jackpot) are set as the jackpot type of the first special symbol (special chart 1). For jackpot A, the value of the first hit type counter C2 is set as a determination value, and for jackpot B, the value of the first hit type counter C2 of “34 to 99” is the determination value. Is set as As the jackpot type of the second special symbol (special chart 2), one type of jackpot C is set, and the value of the first hit type counter C2 of “0 to 99” is set as the determination value. In other words, in the normal gaming state ST1, when the big hit is shown in FIG. 1, the big hit A is selected with a probability of 34%, and the big hit B is selected with a probability of 66%. On the other hand, the jackpot C is selected with a probability of 100% when the jackpot in FIG.

なお、図16(a)に示すように、大当たりAは、普通図柄の当たり確率を高くし、普通図柄の変動時間が短くされて、電動役物632の作動時間も長く設定される状態(電サポ状態)が付与されず、可変入賞装置65の確変スイッチ65e3に遊技球が入賞可能な開放パターンが付与されるV入賞開放パターンが設定される大当たりである。一方、大当たりBは、電サポ状態が付与されず、V入賞開放パターンも設定されない大当たりである。大当たりCは、電サポ状態が付与されV入賞開放パターンが設定される大当たりに設定されている。   As shown in FIG. 16 (a), the big hit A is a state in which the probability of hitting the normal symbol is increased, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the operating time of the electric accessory 632 is set longer. This is a big hit in which a V winning release pattern is set in which an opening pattern in which a game ball can be awarded is assigned to the probability changing switch 65e3 of the variable winning device 65 without being given a support state. On the other hand, the jackpot B is a jackpot where no power support state is given and no V winning opening pattern is set. The jackpot C is set to the jackpot at which the electric support state is given and the V winning opening pattern is set.

このように、通常遊技状態ST1では、通常では遊技(変動)されないはずの第2特別図柄の大当たり種別として、大当たりCのみとすることで、不正等により例え第2特別図柄で大当たりが発生したとしても、潜伏確変遊技状態ST2を付与せず、最低2回の大当たりが不正に高確率遊技状態で付与されてしまう不具合を抑制できるように構成されている。   As described above, in the normal gaming state ST1, it is assumed that the jackpot type of the second special symbol that is not normally played (fluctuated) is only the jackpot C, so that the jackpot occurs in the second special symbol due to fraud etc. However, it is configured so as to suppress a problem that at least two jackpots are illegally given in the high probability gaming state without giving the latent probability changing gaming state ST2.

次に、図16(b)は、大当たり種別選択テーブルBの内容を模式的に示した模式図である。この大当たり種別選択テーブルBは、潜伏確変遊技状態ST2で大当たりが成立した場合に、その大当たり種別を決定するためのテーブルである。この大当たり種別選択テーブルBでは、特図1の大当たり種別として、大当たりAと大当たりEとが設定されており、特図2の大当たり種別として、大当たりCと大当たりDがそれぞれ設定されている。   Next, FIG. 16B is a schematic diagram schematically showing the contents of the jackpot type selection table B. This jackpot type selection table B is a table for determining the jackpot type when the jackpot is established in the latent probability changing game state ST2. In this jackpot type selection table B, jackpot A and jackpot E are set as jackpot types in special figure 1, and jackpot C and jackpot D are set as jackpot types in special figure 2, respectively.

大当たりEは、15ラウンド時短大当たりであり、大当たり遊技終了後に第1特別図柄または第2特別図柄が100回変動開始するまでの間、電サポ状態が付与される。なお、この場合の大当たり確率は低確率状態に設定される。なお、潜伏確変遊技状態ST2に移行すると、特図1の変動時間は長く設定されるので、大当たりとなるのは、潜伏確変遊技状態ST2に移行した1回目の第1特別図柄の変動であることが概ね考えられる。その場合には、遊技者を救済する意図もあり、通常遊技状態ST1では選択されない大当たりEが大当たりBの代わりに選択されるように設定されている。よって、遊技者の落胆を抑制でき、遊技への意欲が著しく低下してしまう不具合を抑制できる。   The jackpot E is a short jackpot at 15 rounds, and the electric support state is given until the first special symbol or the second special symbol starts to change 100 times after the jackpot game ends. In this case, the jackpot probability is set to a low probability state. In addition, since the fluctuation time of the special figure 1 is set longer when the game shifts to the latent probability changing game state ST2, the big hit is the first change of the first special symbol that has shifted to the latent probability changed gaming state ST2. Is generally considered. In that case, there is an intention to rescue the player, and the jackpot E that is not selected in the normal gaming state ST1 is set to be selected instead of the jackpot B. Therefore, a player's discouragement can be suppressed and the malfunction which the motivation for a game falls remarkably can be suppressed.

特図2で大当たりした場合には、大当たりCと大当たりDとがそれぞれ設定されている。大当たりDは、15ラウンドの潜伏確変が設定される大当たりで構成されている。ここで、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2が設定されると、最低2回の大当たり遊技が実行されるまで特別図柄の抽選確率が高確率遊技状態に設定される可能性が高く設定されている。よって、遊技者にとっては、確変遊技状態ST3が設定される大当たりCよりも大当たりDの方が有利な大当たり種別に設定されている。   In the case of big hit in Special Figure 2, jackpot C and jackpot D are set respectively. The jackpot D is composed of a jackpot in which a latent probability change of 15 rounds is set. Here, in the present embodiment, when the latent probability changing game state ST2 is set, it is highly likely that the lottery probability of the special symbol is set to the high probability game state until at least two jackpot games are executed. ing. Therefore, for the player, the jackpot type is set such that the jackpot D is more advantageous than the jackpot C in which the probability variation gaming state ST3 is set.

なお、大当たり種別選択テーブルBでは、大当たりCは、判定値として「0〜65」が設定されており、大当たりDは、判定値として「66〜99」が設定されている。よって、大当たりCは第2特別図柄が当たりとなると66%の確率で選択され、大当たりDは、34%の確率で選択されるように設定されている。よって、遊技者は、潜伏確変遊技状態ST2中に第2特別図柄で大当たりすると大当たりDが選択されていることを期待して遊技を行う。   In the jackpot type selection table B, the jackpot C is set with “0 to 65” as a determination value, and the jackpot D is set with “66 to 99” as a determination value. Therefore, the jackpot C is set to be selected with a probability of 66% when the second special symbol is won, and the jackpot D is selected with a probability of 34%. Therefore, the player plays the game in the expectation that the jackpot D is selected when the big special symbol is a big hit in the latent probability changing gaming state ST2.

図16(c)は、大当たり種別選択テーブルCの内容を模式的に示した模式図である。大当たり種別選択テーブルCは、遊技状態が確変遊技状態ST3である場合に大当たり種別を決定する為に使用する選択テーブルである。大当たり種別選択テーブルCでは、第1特別図柄の大当たり種別として大当たりAと大当たりBが設定されており、第2特別図柄の大当たり種別としては、大当たりDのみが選択されるように構成されている。なお、大当たりAが選択される割合は34%に設定されており(判定値「0〜33」)、大当たりBが選択される割合は66%に設定されている(判定値「34〜99」)。   FIG. 16C is a schematic diagram schematically showing the contents of the jackpot type selection table C. The jackpot type selection table C is a selection table used for determining the jackpot type when the gaming state is the probability variation gaming state ST3. In the jackpot type selection table C, jackpot A and jackpot B are set as jackpot types of the first special symbol, and only jackpot D is selected as the jackpot type of the second special symbol. The ratio at which the jackpot A is selected is set to 34% (determination value “0 to 33”), and the ratio at which the jackpot B is selected is set to 66% (determination value “34 to 99”). ).

このように、確変遊技状態ST3が設定されている場合には、第2特別図柄で大当たりとなると必ず大当たりDが選択されることで、潜伏確変遊技状態ST2が設定され、さらに遊技者に最低2回大当たりが実行されるまで高確率遊技状態が継続して設定され易く構成している。ここで、本実施形態では、確変遊技状態ST3中では、第2特別図柄の変動時間が長く設定されており、さらに、電動役物632が特別状態(開状態)となり易く設定される(電サポ)となることで、第2始動口640への入球数が抑制されるように構成されている。後述するが確変遊技状態ST3となると、普通図柄の変動時間が191/199の割合で3000msが選択され、8/199の割合で30000msが抽選により選択される(図19参照)。よって、低い確率で、変動時間の長い30000msの変動時間が選択されるように構成されている。   In this way, when the probability variation gaming state ST3 is set, the jackpot D is always selected when the second special symbol is a big hit, so that the latent probability variation gaming state ST2 is set, and the player is given at least two. The high-probability gaming state is configured to be easily set continuously until the jackpot is executed. Here, in this embodiment, in the probability variation game state ST3, the variation time of the second special symbol is set to be long, and further, the electric accessory 632 is set to be easily set in the special state (open state) (electric support) ), The number of balls entering the second start port 640 is suppressed. As will be described later, in the probability variation gaming state ST3, 3000 ms is selected at a rate of 191/199 for a normal symbol change time, and 30000 ms is selected at a rate of 8/199 by lottery (see FIG. 19). Therefore, the change time of 30000 ms having a long change time is selected with a low probability.

この30000msの変動時間が経過するまでの間は、電動役物632は特別状態(開状態)に作動されないこととなるので、その間、第2始動口640に遊技球が入賞し易く(右打ちした遊技球の85%が入球)なるので、第2特別図柄の保留球を増大させることができる。一方、確変遊技状態ST3中には、図18(b)に示すように外れの場合には、1800000msの変動時間が第2特別図柄の変動時間として設定されているので、通常では第2特別図柄の保留球が記憶されている状態でも効率良く新たな抽選が実行されないように構成されている。しかしながら、確変遊技状態ST3中には、第1特別図柄の小当たり確率が1/80に設定されている(図15(b)参照))ので、第1特別図柄で小当たりに当選する毎に、第2特別図柄で実行されている変動は、強制的に停止表示され、次に記憶されている保留球の変動が開始されることとなる。即ち、第1特別図柄で小当たりに当選することで、第2特別図柄での抽選機会が増えることとなり、遊技者に有利な抽選が実行され易いように設定されている。よって、遊技者は、第1特別図柄で小当たりに当選することを期待して遊技を行うことができ、大当たり以外にも遊技者の期待を増大させることができる。なお、小当たりの抽選確率は、適宜適当な値で設定してもよい。   Until this 30000 ms fluctuation time elapses, the electric accessory 632 is not operated in a special state (open state). Since 85% of the game balls are incoming), the number of reserved balls of the second special symbol can be increased. On the other hand, in the probability variation gaming state ST3, when the game is out as shown in FIG. 18 (b), the variation time of 1800000 ms is set as the variation time of the second special symbol, so the second special symbol is usually set. The new lottery is not efficiently executed even in the state where the reserved ball is stored. However, since the probability of hitting the first special symbol is set to 1/80 in the probability variation gaming state ST3 (see FIG. 15 (b)), every time a bonus is won with the first special symbol. The variation being executed with the second special symbol is forcibly stopped and displayed, and the variation of the stored ball that is stored next is started. That is, by winning the small bonus with the first special symbol, the lottery opportunity with the second special symbol is increased, and the lottery advantageous to the player is easily executed. Therefore, the player can play the game in the hope of winning the small win with the first special symbol, and can increase the player's expectation in addition to the big win. Note that the small lottery probability may be set as an appropriate value as appropriate.

図9に戻って、各種カウンタの説明を続ける。変動種別カウンタCS1は、例えば、0〜198の範囲内で1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後、0に戻る構成となっている。   Returning to FIG. 9, the description of the various counters will be continued. For example, the variation type counter CS1 is incremented by 1 within a range of 0 to 198, reaches a maximum value (that is, 198), and then returns to 0.

変動種別カウンタCS1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1始動口630、右第1始動口631または第2始動口640に入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。   The value of the variation type counter CS1 is updated, for example, regularly (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the ball enters the first start port 630, the right first start port 631, or the second start port 640. It is stored in the first special symbol reservation ball storage area 203a or the second special symbol reservation ball storage area 203b of the RAM 203 at the timing of winning (start winning).

なお、本実施形態では、始動入賞したタイミングで変動種別カウンタCS1の値を取得するように構成したが、それに限らず、変動開始となるタイミングで取得するように構成してもよい。第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2についても変動開始時に選択するように構成しても当然よい。   In the present embodiment, the value of the variation type counter CS1 is acquired at the timing of starting winning, but the present invention is not limited to this, and the value may be acquired at the timing of starting the variation. Of course, the first per-random number counter C1 and the first per-type counter C2 may be selected at the start of fluctuation.

図17、図18(a)〜(b)に示すように、変動パターン選択テーブル202eは、低確率遊技状態で変動パターンを選択する為の変動パターン選択テーブルA(図17参照)、潜伏確変遊技状態ST2で変動パターンを選択する為の変動パターン選択テーブルB(図18(a)参照)、確変遊技状態ST3または時短遊技状態ST1hで変動パターンを選択する為の変動パターン選択テーブルC(図18(b)参照)がそれぞれ設定されている。   As shown in FIGS. 17 and 18 (a) to 18 (b), the variation pattern selection table 202e includes a variation pattern selection table A (see FIG. 17) for selecting a variation pattern in a low probability gaming state, and a latent probability variation game. A variation pattern selection table B (see FIG. 18A) for selecting a variation pattern in the state ST2, a variation pattern selection table C for selecting a variation pattern in the probability variation gaming state ST3 or the short-time gaming state ST1h (FIG. 18 ( b)) is set respectively.

各変動パターン選択テーブルは、変動開始する場合の保留球の数と変動種別選択カウンタCS1の値、当否判定結果に対応してそれぞれ変動パターンの種別が設定されている。なお、主制御装置110が決定する変動パターンの種別は、変動パターンの大まかな内容であり、主に、変動時間、大まかな変動種別(非リーチ、リーチ各種)が決定される。そして、音声ランプ制御装置114によりさらに詳細な変動パターンの内容が決定されるように構成されている。このように構成することで、主制御装置110の制御負荷を軽減することができる。   In each variation pattern selection table, the variation pattern type is set corresponding to the number of reserved balls when the variation starts, the value of the variation type selection counter CS1, and the determination result. Note that the type of variation pattern determined by the main control device 110 is a rough content of the variation pattern, and mainly the variation time and the variation type (non-reach and various reach) are determined. The voice lamp control device 114 is configured to determine more detailed contents of the variation pattern. With this configuration, the control load on main controller 110 can be reduced.

図17に示したように、通常遊技状態ST1では、第2特別図柄の変動時間として当否判定結果が外れ、当たりに関わらず極端に長い変動時間(動的表示時間)が決定されるように構成されている。具体的には、64800000msが選択され、18時間が設定される。遊技店の営業時間は、通常朝9時から夜11時までが長くても一般的であるので、15時間の営業時間となっておりそれよりも長い変動時間で構成されている。よって、通常遊技状態ST1において第2特別図柄で遊技して大当たりさせることを防止できる。なお、本実施形態では、大当たりの場合も長い変動時間とした。この場合に、第2特別図柄で遊技されていることをホールコンピュータ等に出力することで、不正な遊技の監視や、正しい遊技方法での指導を遊技店側が行うことができる。   As shown in FIG. 17, in the normal gaming state ST1, the result of the determination of the success / failure is lost as the variation time of the second special symbol, and an extremely long variation time (dynamic display time) is determined regardless of the hit. Has been. Specifically, 64800000 ms is selected and 18 hours are set. The business hours of the amusement store are generally long even from 9:00 am to 11:00 pm, so they are 15 hours of business hours and are configured with a longer variable time. Therefore, it is possible to prevent a big hit by playing with the second special symbol in the normal gaming state ST1. In the present embodiment, a long variation time is used even in the case of a big hit. In this case, by outputting to the hall computer or the like that the game is being played with the second special symbol, the game store can perform illegal game monitoring or guidance with the correct game method.

なお、本実施形態では、当たりの場合も第2特別図柄では長い変動時間としたが、当たりの場合には500ms等の短い変動時間で構成してもよい。このように構成することで、第2特別図柄で極端に長い当たり変動が実行されることで、その間第1特別図柄で当たり変動が実行されない不具合を抑制できる。   In the present embodiment, a long variation time is used for the second special symbol in the case of winning, but a short variation time such as 500 ms may be used in the case of winning. By comprising in this way, the extremely long hit fluctuation | variation is performed by a 2nd special symbol, and the malfunction by which a hit fluctuation | variation is not performed by a 1st special symbol in the meantime can be suppressed.

図18(a)に示すように、潜伏確変遊技状態ST2では、外れである場合の第1特別図柄の変動時間が180000msで構成されており、極端に長く設定されている。一方当たりとなる第1特別図柄の変動時間は、500msで構成されており短く設定されている。このように構成することで、潜伏確変遊技状態ST2に移行して1変動目の第1特別図柄が大当たりEとなった場合にも、潜伏確変遊技状態ST2に移行したことを分かり難くすることができる。さらには、大当たり遊技を連続して実行でき、遊技の興趣を向上できる。   As shown in FIG. 18 (a), in the latent probability changing game state ST2, the variation time of the first special symbol in the case of being out is configured as 180,000 ms, which is set extremely long. On the other hand, the variation time of the first special symbol that is a hit is composed of 500 ms and is set short. With this configuration, even when the first special symbol of the first change becomes a big hit E after the transition to the latent probability changing gaming state ST2, it is difficult to understand that the transition to the latent probability varying gaming state ST2 has occurred. it can. Furthermore, the jackpot game can be continuously executed, and the interest of the game can be improved.

図18(b)に示すように、確変遊技状態ST3では、第2特別図柄の外れの変動時間が180000msで構成されており、極端に長く設定されている。一方、当たりの変動時間は5000msで構成されており、後述する宝箱の演出が実行される期間に合わせて設定されている。   As shown in FIG. 18 (b), in the probability variation gaming state ST3, the variation time of deviation from the second special symbol is 180000 ms, which is set extremely long. On the other hand, the hit variation time is set to 5000 ms, and is set in accordance with a period during which a treasure chest effect to be described later is executed.

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりとなる変動表示が同時に変動しないように構成したが、それに限らず、同時に大当たりとなる変動表示がされることが可能に構成した場合には、第2特別図柄の大当たりとなる変動表示時間は第1特別図柄よりも短い(例えば、5秒間)または極端に短い変動時間(例えば、0.5秒)として、第1特別図柄の大当たりとなる変動時間は第2特別図柄よりも長い変動時間(例えば、60秒間)または極端に長い変動時間(例えば、5分間)が選択されるように構成してもよい。このように、構成することで、遊技者に不利な大当たり種別である大当たりBが決定される可能性がある第2特別図柄で大当たりすることを先延ばしにすることができ、その間に第2特別図柄で大当たりさせて、大当たりCを遊技者に付与することができる。なお、この場合には、一方の特別図柄で大当たりが開始された場合には、他方の特別図柄で変動中の抽選遊技は無効にするように構成する構成が考えられる。このように構成することで、遊技者に不利な大当たり種別である大当たりCが付与されて確変遊技状態ST3が設定された後にすぐに決定されて、短期間で確変遊技状態ST3が終了してしまう不具合を抑制することができる。   In the present embodiment, the first and second special symbols are configured so that the variation display that is a big hit does not fluctuate at the same time. In the case of the configuration, the variation display time that is a big hit of the second special symbol is shorter than the first special symbol (for example, 5 seconds) or extremely short variation time (for example, 0.5 seconds), and the first special symbol The variation time that becomes the big hit of the symbol may be configured such that a variation time longer than the second special symbol (for example, 60 seconds) or an extremely long variation time (for example, 5 minutes) is selected. In this way, by configuring, it is possible to postpone the jackpot with the second special symbol that may determine the jackpot type that is disadvantageous to the player, the second special in the meantime The jackpot C can be awarded to the player by winning the jackpot with a symbol. In this case, a configuration is conceivable in which, when a big win is started with one special symbol, the lottery game that is fluctuating with the other special symbol is invalidated. By configuring in this way, the jackpot C, which is a disadvantageous jackpot type for the player, is given and determined immediately after the probability variation gaming state ST3 is set, and the probability variation gaming state ST3 ends in a short period of time. Problems can be suppressed.

また、上記した、第1特別図柄と第2特別図柄とで当否判定結果が大当たりである変動表示を同時に変動表示することを可能にした構成では、第1特別図柄における当否判定結果が外れの変動表示時間を長く(例えば、100秒間)設定して、第2特別図柄における当否判定結果が当たりの変動時間を短く(例えば、1秒間)に設定することで、時短遊技中に第1特別図柄で抽選結果が表示される回数を減らす(第1特別図柄が変動表示される回数を減らす)ことができ、遊技者に有利な第2特別図柄での抽選回数を増やすことができる。なお、時短回数が第1特別図柄または第2特別図柄が100回変動表示するまでとされていた場合には、第1特別図柄の変動時間を第2特別図柄が外れ変動で連続して100回変動表示した場合の時間よりも長い時間で構成することにより第2特別図柄が時短遊技中に変動表示する回数を効果的に減らすことができる。   In addition, in the above-described configuration in which the variable display with the success / failure determination result being the big hit in the first special symbol and the second special symbol can be simultaneously displayed in a variable manner, the determination result of the first special symbol is a fluctuation that is out of place. By setting the display time to be long (for example, 100 seconds) and setting the variation time for the success / failure determination result in the second special symbol to be short (for example, 1 second), the first special symbol is displayed during the short-time game. The number of times the lottery result is displayed can be reduced (the number of times the first special symbol is variably displayed) can be reduced, and the number of lotteries with the second special symbol advantageous to the player can be increased. In addition, when the number of time reductions is until the first special symbol or the second special symbol is changed 100 times, the change time of the first special symbol is 100 times continuously with the second special symbol being out of place. The number of times that the second special symbol is variably displayed during the short-time game can be effectively reduced by configuring the time longer than the time when variably displayed.

図13に戻って、各種カウンタの説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過したタイミングでRAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。そして、普通図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図15(c))によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202c(図15(c))によって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。   Returning to FIG. 13, the description of the various counters will be continued. The second per-random number counter C4 is configured as a loop counter that increments one by one within the range of 0 to 239 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). The ball is stored in the normal symbol holding ball storage area 203c of the RAM 203 at the timing when the ball passes through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b. Then, the random number value that is a big hit of the normal symbol is set by the second random number table 202c (FIG. 15C) stored in the ROM 202 of the main controller 110, and the value of the second random number counter C4. Is determined to be a normal symbol hit when it matches the value of the random number set in the second hit random number table 202c (FIG. 15C).

また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図22参照)毎に更新され、球が第1普通図柄始動口67a(スルーゲート)または第2普通図柄始動口67b(スルーゲート)を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は、通常遊技状態ST1では、5であり、その範囲は「5〜9」となっている。また、高確率遊技状態では、200であり、その範囲は「5〜204」となっている。即ち、通常遊技状態ST1では、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜9」の範囲にある場合に当選と判定され、高確率遊技状態では、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にある場合に当選と判定され、第2図柄表示装置83に停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、電動役物632の左誘導部材632a、右誘導部材632bが、通常遊技状態ST1では、所定時間(本実施形態では1.2s)の開放動作が1回行われ、高確率遊技状態では、所定時間(本実施形態では1s)の開放動作が2回行われる。なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図22参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(S1600)(図41参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second per-random number counter C4 is updated every timer interrupt process (see FIG. 22), and the sphere is changed to the first normal symbol start port 67a (through gate) or the second normal symbol start port 67b ( It is acquired when it is detected that the vehicle has passed through. The number of random numbers to be won is 5 in the normal gaming state ST1, and the range is “5 to 9”. Further, in the high probability gaming state, it is 200, and the range is “5 to 204”. That is, in the normal gaming state ST1, it is determined that the winning is obtained when the value of the acquired second random number counter C4 is in the range of “5-9”, and in the high probability gaming state, the acquired second random number counter When the value of C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the winning is selected, and the symbol “◯” is lit and displayed as the stop symbol (second symbol) on the second symbol display device 83, and In the normal gaming state ST1, the left guiding member 632a and the right guiding member 632b of 632 are released once for a predetermined time (1.2 s in the present embodiment), and in the high probability gaming state, the predetermined time (this implementation) In the embodiment, the opening operation of 1s) is performed twice. The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second per-random number counter C4 (value = 0 to 239), and is once per timer interrupt process (see FIG. 22). In addition to being updated, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (S1600) (see FIG. 41).

第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過すると、普通図柄(第2図柄)の変動表示中でなく、普通図柄保留球格納エリア203cに保留球に基づく各カウンタ値が記憶されていない場合には、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)に第2当たり乱数カウンタC4から乱数値が取得されて、普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。また、普通図柄(第2図柄)が変動表示中または普通図柄保留球格納エリア203cに記憶されている保留球に対応する乱数値が上限値(本実施形態では、4個)未満である場合には、第2当たり乱数カウンタC4から取得された乱数値が対応する保留回数(普通図柄保留1〜4)の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。なお、各エリアに乱数値が格納されると、普通図柄フラグ(図示せず)がオンに設定され、その乱数値に基づく、普通図柄の変動表示が停止され、または、保留を消化したことにより1つまえの保留エリアにデータがシフトされた場合には、オフに設定される。ここで、データがシフトされると、新たにシフトされて記憶された保留エリアの普通図柄フラグはオンに設定される。保留エリアにデータが記憶されているか否かまたは、普通図柄が変動表示中であるかの判定はどの保留エリア、または実行エリアの普通図柄フラグがオンになっているか否かで実行される。   When the game ball passes through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b, the normal symbol (second symbol) is not being displayed in a variable manner, and each counter based on the held ball is stored in the normal symbol holding ball storage area 203c If no value is stored, a random value is acquired from the second random number counter C4 in a normal symbol holding ball execution area (not shown) and stored in the normal symbol holding ball storage area 203c. Further, when the normal symbol (second symbol) is being displayed in a variable manner or the random number value corresponding to the reserved ball stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is less than the upper limit value (four in this embodiment). Are stored in the normal symbol holding ball storage area 203c of the corresponding number of holding times (normal symbol holding 1 to 4) with the random number value obtained from the second random number counter C4. When a random number value is stored in each area, a normal symbol flag (not shown) is set to ON, and the fluctuation display of the normal symbol based on the random number value is stopped, or the hold is digested. When data is shifted to the previous reserved area, it is set to off. Here, when the data is shifted, the normal symbol flag of the reserved area which is newly shifted and stored is set to ON. Whether the data is stored in the reserved area or whether the normal symbol is variably displayed is determined depending on which reserved area or the normal symbol flag of the execution area is turned on.

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 performs the big win lottery and the display in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the value of the counter and the like. Major processes of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of display results on the second symbol display device 83 can be executed.

なお、本実施形態では、第1抽選遊技と第2抽選遊技との抽選については、共通の各種カウンタ値を選択するように構成したが、第1抽選遊技(第1特別図柄)と第2抽選遊技(第2特別図柄)とで、それぞれ専用の各種カウンタを設定して、第1抽選遊技と第2抽選遊技との各種カウンタの更新契機や初期値等を異ならせることにより、異なる値で更新されるカウンタ値で構成されるようにしても当然よい。   In the present embodiment, the lottery between the first lottery game and the second lottery game is configured to select various common counter values. However, the first lottery game (first special symbol) and the second lottery game are selected. Set different counters for each game (second special symbol), and update them with different values by changing the update triggers and initial values of the various counters for the first lottery game and the second lottery game. Of course, the counter value may be configured.

このように、構成することで、第1特別図柄と第2特別図柄との抽選において、同じ契機でカウンタ値を取得することとなっても、異なる値のカウンタ値を取得することができ、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される変動パターンや、当否の判定結果が同期してしまう不具合を抑制することができる。   Thus, by configuring, in the lottery of the first special symbol and the second special symbol, even if the counter value is acquired at the same opportunity, different counter values can be acquired. The fluctuation pattern selected by the 1 special symbol and the 2nd special symbol and the malfunction that the determination result of the success / failure is synchronized can be suppressed.

また、第1特別図柄と第2特別図柄とで、共通の各変動パターンテーブルより変動パターンを選択するようにしたとしても、選択される変動パターンが同期してしまう不具合を抑制し、多彩な演出を行うことができる。また、主制御装置110のMPU201のRAM203の記憶データを抑制し、安価な構成(記憶領域の小さいRAM等を使用)とすることができる。   In addition, even if the variation pattern is selected from the common variation pattern table for the first special symbol and the second special symbol, a problem that the selected variation pattern is synchronized is suppressed, and various effects are produced. It can be performed. Further, the data stored in the RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110 can be suppressed, and an inexpensive configuration (using a RAM having a small storage area) can be achieved.

図12に戻り、説明を続ける。RAM203は、図13に図示したカウンタ用バッファのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   Returning to FIG. 12, the description will be continued. In addition to the counter buffer shown in FIG. 13, the RAM 203 stores a stack area for storing the contents of the internal register of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I / O And a work area (work area) in which values such as are stored. Note that the RAM 203 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply device 115 and the data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(S1600)(図45参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図44参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図43参照)が即座に実行される。   When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in RAM 203. On the other hand, at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main process (S1600) (see FIG. 45), and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in a start-up process at power-on (see FIG. 44). Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Is input immediately, the NMI interrupt process (see FIG. 43) is immediately executed as a power failure process.

RAM203は、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、普通図柄保留球格納エリア203c、第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、普通図柄保留球数カウンタ203f、確変フラグ203g、確変設定フラグ203h、確変通過カウンタ203i、入賞個数カウンタ203j、動作カウンタ203k、報知カウンタ203m、残球タイマフラグ203n、残球タイマ203o、確変有効フラグ203p、排出個数カウンタ203s、時短中カウンタ203t、大当たりフラグ203u、特図1変動停止フラグ203v、特図2変動停止フラグ203w、先読み保留球格納エリア203x、小当たりフラグ203y、時短フラグ203a2、その他メモリエリア203zを少なくとも有している。   The RAM 203 includes a first special symbol reserved ball storage area 203a, a second special symbol reserved ball storage area 203b, a normal symbol reserved ball storage area 203c, a first special symbol reserved ball number counter 203d, and a second special symbol reserved ball number counter 203e. Normal symbol holding ball counter 203f, probability variation flag 203g, probability variation setting flag 203h, probability variation passage counter 203i, winning number counter 203j, operation counter 203k, notification counter 203m, remaining ball timer flag 203n, remaining ball timer 203o, probability variation valid flag 203p, discharge number counter 203s, hour and middle counter 203t, big hit flag 203u, special figure 1 fluctuation stop flag 203v, special figure 2 fluctuation stop flag 203w, look-ahead reserved ball storage area 203x, small hit flag 203y, short hour flag 203a2, other At least it has a Rieria 203z.

第1特別図柄保留球格納エリア203aは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、第1始動口630に入賞したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。また、第2特別図柄保留球格納エリア203bは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、遊技球が第2始動口640に入賞したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。   The first special symbol reserved ball storage area 203a is a storage area for storing various counter values acquired based on winning at the first start port 630 up to the upper limit number (four in this embodiment). is there. In addition, the second special symbol reserved ball storage area 203b stores various counter values acquired based on the fact that game balls have won the second starting port 640 up to the upper limit number (four in this embodiment). This is a storage area.

第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、第1特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第1特別図柄が変動表示停止した場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aに各種カウンタ値が記憶されている場合に、その各種カウンタ値がシフトして記憶される記憶エリアである。第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、第2特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、詳細については第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)と同様である。   The first special symbol reserved ball execution area (not shown) is a storage area in which various counter values for starting the variable display of the first special symbol are stored, and when the first special symbol stops variable display, When various counter values are stored in the first special symbol holding ball storage area 203a, the various counter values are shifted and stored. The second special symbol reserved ball execution area (not shown) is a storage area in which various counter values for starting the variable display of the second special symbol are stored. For details, the first special symbol reserved ball execution area ( (Not shown).

第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図13参照)より取得した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ記憶される。MPU201は、タイマ割込処理(図22参照)の中で、球が第1始動口630または右第1始動口631へ入賞したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタC1〜C3,CS1の値を取得し、第1特別図柄保留球格納エリア203aにそれぞれ格納する。一方、球が第2始動口640へ入賞したことを検出すると、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、カウンタ用バッファから各カウンタC1〜C2、CS1の値を取得し、各対応するエリア(図示せず)にそれぞれ同様に記憶される。   The first special symbol reservation ball storage area 203a, the second special symbol reservation ball storage area 203b, the first special symbol reservation ball execution area (not shown), and the second special symbol reservation ball execution area (not shown) are started. Each value of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the variation type counter CS1 acquired from the counter buffer (see FIG. 13) in accordance with the winning detection is stored. When the MPU 201 detects that the ball has won the first start port 630 or the right first start port 631 in the timer interrupt process (see FIG. 22), each of the counters C1 to C3 and CS1 is read from the counter buffer. The value is acquired and stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a. On the other hand, when it is detected that the ball has won the second starting port 640, the values of the counters C1 to C2 and CS1 are obtained from the counter buffer in the same manner as the first special symbol holding ball storage area 203a, and the corresponding Each is similarly stored in an area (not shown).

MPU201は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示の設定等の処理を実行するために、上述した第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203bに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(カウンタC1〜C2,CS1の各値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この特別図柄保留球実行エリア203cへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。   When the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the fluctuating effect, in order to execute processing such as jackpot lottery, display setting of the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81, etc. Of the data corresponding to each start prize stored in the special symbol reservation ball storage area 203a and the second special symbol reservation ball storage area 203b (each value of the counters C1 to C2 and CS1), it corresponds to one start prize. The data is shifted to the special symbol reservation ball execution area 203c. Note that the shift in the present embodiment indicates that data stored in one area is moved to another area.

普通図柄保留球格納エリア203cは、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bの始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図13参照)より取得した第2当たり乱数カウンタC4が記憶される記憶エリアである。主制御装置110のMPU201は、タイマ割込処理(図22参照)の中で、球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから第2当たり乱数カウンタC4の値を取得し、普通図柄保留球格納エリア203cに格納する。普通図柄フラグ(図示せず)をオンに設定して格納(記憶)する。普通図柄保留球格納エリア203cは、一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC4の値、普通図柄フラグ(図示せず))が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリアを有している。普通図柄保留球格納エリア203cには、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bへ通過(始動入賞)した順に保留球のデータが、データが空いている保留エリアの内、消化される順序の早い保留エリアから順に記憶される。   The normal symbol holding ball storage area 203c includes a second random number counter C4 acquired from the counter buffer (see FIG. 13) upon detection of the start winning of the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b. This is a storage area to be stored. When the MPU 201 of the main controller 110 detects that the ball has passed through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b (start winning prize) in the timer interrupt process (see FIG. 22), The value of the second per-random number counter C4 is acquired from the counter buffer and stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c. A normal symbol flag (not shown) is set to ON and stored (stored). The normal symbol holding ball storage area 203c includes four holding areas so that data corresponding to one start winning (the value of the counter C4, the normal symbol flag (not shown)) can be stored (held) up to four times. have. In the normal symbol reserved ball storage area 203c, the data of the reserved balls in the order in which they passed (start winning prize) to the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b, Are stored in order from the reserved area in the earlier order.

また、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞に基づいて、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、各カウンタ値が格納され、普通図柄の当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示(変動パターン)の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC4の値)を記憶するためのメモリである。   When the normal symbol holding ball execution area (not shown) detects that it is the start timing of the normal symbol variation display effect based on the start winning, each counter value is stored and the normal symbol wins lottery. Or, it is a memory for storing data (the value of the counter C4) to be referred to in the process of setting the display (variation pattern) of the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81.

なお、MPU201は、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、当たり抽選や、第2図柄表示装置83または第2図柄表示装置88の表示の設定等の処理を実行するために、上述した普通図柄保留球格納エリア203cに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(第2当たり乱数カウンタC4の値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この普通図柄保留球実行エリア(図示せず)へシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。   When the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the normal symbol variation display effect, the MPU 201 executes processes such as winning lottery and setting of the display of the second symbol display device 83 or the second symbol display device 88. In addition, among the data corresponding to each start winning (the value of the second random number counter C4) stored in the above-described normal symbol holding ball storage area 203c, the data corresponding to one starting winning is stored as the normal symbol holding. Shift to a ball execution area (not shown). Note that the shift in the present embodiment indicates that data stored in one area is moved to another area.

第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図22参照)の中で検出される第1始動口630または第2始動口640への入賞に基づいて、第1図柄表示装置37で行われる変動表示演出(第3図柄表示装置81で行われる変動表示演出)の保留球数(待機回数)をそれぞれ最大4回まで計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図44、S1514)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、それぞれ最大値4まで1加算される。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203a、第2特別図柄保留球数カウンタ203bは、変動表示演出が実行される毎に1減算される。   The first special symbol reservation ball number counter 203d and the second special symbol reservation ball number counter 203e are detected in a timer interruption process (see FIG. 22) periodically executed every 2 milliseconds. Based on the winning at the mouth 630 or the second starting port 640, the number of reserved balls (the number of waiting times) of the variable display effect (variable display effect performed at the third symbol display device 81) performed by the first symbol display device 37 is determined. Each counter counts up to four times. The first special symbol reservation ball number counter 203d and the second special symbol reservation ball number counter 203e are set to zero as initial values by the initial setting process (FIG. 44, S1514) of the RAM 203 after the power is turned on. Then, each time a start winning is detected and the number of spheres with variable display is increased, 1 is added up to a maximum value of 4, respectively. On the other hand, the first special symbol reserved ball number counter 203a and the second special symbol reserved ball number counter 203b are decremented by 1 every time the variable display effect is executed.

また、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(即ち、保留球数)は、第1始動口630または右第1始動口631に遊技球が入賞したことに基づいて、第1特別図柄保留球格納エリア203aにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第1特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第1特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第1特別図柄保留球数カウンタ203dが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   Further, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d (that is, the number of reserved balls) is based on the first special symbol hold based on the winning of the game ball at the first start port 630 or the right first start port 631. When the counter value is stored in the ball storage area 203a, the voice lamp control device 113 is notified by the first special symbol reserved ball number command output from the main control device 110. The first special symbol reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 every time a start winning is detected and the first special symbol reserved ball number counter 203d is incremented by one. It is.

また、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(即ち、保留球数)は、第2始動口640に遊技球が入賞したことに基づいて、第2特別図柄保留球格納エリア203bにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第2特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第2特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第2特別図柄保留球数カウンタ203eが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   Further, the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e (that is, the number of reserved balls) is based on the counter value stored in the second special symbol reserved ball storage area 203b based on the winning of the game ball at the second starting port 640. Is stored in the voice lamp control device 113 by the second special symbol reserved ball number command output from the main control device 110. The second special symbol reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 every time a start winning is detected and the second special symbol reserved ball number counter 203e is incremented by one. It is.

MPU201は、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)または第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にカウンタ用バッファから取得される上記カウンタC1〜C2、CS1の各値がそれぞれ記憶された場合には、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)または第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されたデータを、第1特別図柄変動開始処理(図23、S203)または第2特別図柄変動開始処理(図23、S206)において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第1図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。   The MPU 201 stores the values of the counters C1 to C2 and CS1 acquired from the counter buffer in the first special symbol reservation ball execution area (not shown) or the second special symbol reservation ball execution area (not shown). If stored, data stored in the first special symbol reservation ball execution area (not shown) or the second special symbol reservation ball execution area (not shown) is used as the first special symbol change start process (see FIG. 23, S203) or the second special symbol variation start process (FIG. 23, S206), a big hit lottery is performed based on the reference data, and a variation pattern and a stop type corresponding to the lottery result are determined. In the first symbol display device 37, a variable display effect is performed based on the determined variation pattern and stop type under the control of the main controller 110.

また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、第1または特図2変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114へ通知される。そして、表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。   Further, the change pattern and stop type determined here are notified to the sound lamp control device 113 and the display control device 114 by the first or special figure 2 change pattern command and stop type command. Then, under the control of the display control device 114, the third symbol display device 81 performs a variable display effect based on the variation pattern and the stop type notified by the variation pattern command and the stop type command.

普通図柄保留球数カウンタ203fは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図22参照)の中で検出される第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過(以下「始動入賞」と称す)したことに基づいて、第1図柄表示装置37で行われる変動表示演出(第3図柄表示装置81の第2図柄表示装置83、第2図柄表示装置88で行われる変動表示演出)の保留球数(待機回数)をそれぞれ最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過したことに基づいて記憶される保留球数の合計を記憶するカウンタである。電源投入後のRAM203の初期設定処理(図44、S1514)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、変動表示演出が実行される毎に1減算される(図41、S1205参照)。   The normal symbol reserved ball number counter 203f is a first normal symbol start port 67a or a second normal symbol start port 67b detected in a timer interrupt process (see FIG. 22) periodically executed every 2 milliseconds. On the first symbol display device 37 based on the passing of the game ball (hereinafter referred to as “start winning prize”) (the second symbol display device 83 of the third symbol display device 81, the second symbol). It is a counter that counts the number of reserved balls (the number of standby times) of the variable display effect performed on the display device 88 up to four times. The normal symbol reserved ball number counter 203f is a counter that stores the total number of reserved balls stored based on the fact that the game ball has passed through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b. The initial value is set to zero by the initial setting process of the RAM 203 after power-on (FIG. 44, S1514). Then, every time a start winning is detected and the number of balls on the variable display increases, 1 is added up to a maximum value of 4. On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 every time the variable display effect is executed (see S1205 in FIG. 41).

普通図柄フラグ(図示せず)は、第2当たり乱数カウンタC4のデータが記憶されており、保留されていることを示すフラグであり、また、普通図柄が変動表示中であることを示すフラグである。普通図柄保留球実行エリア(図示せず)または普通図柄保留球格納エリア203cに第2当たり乱数カウンタC4の値が格納されるとオンに設定される。また、第2当たりカウンタC4の値が次の保留エリア(保留が消化され、一つ保留個数を減らした保留個数に対応する保留エリア)にシフトされた場合には、シフトされる前の保留エリアの普通図柄フラグ(図示せず)はオフに設定され、一方シフトされて記憶された保留エリアの普通図柄フラグ(図示せず)はオンに設定される。また、普通図柄の変動表示が変動停止処理されると普通図柄フラグ(図示せず)はオフに設定される。   The normal symbol flag (not shown) is a flag indicating that data of the second random number counter C4 is stored and is held, and a flag indicating that the normal symbol is being displayed in a variable manner. is there. When the value of the second random number counter C4 is stored in the normal symbol reserved ball execution area (not shown) or the normal symbol reserved ball storage area 203c, it is set to ON. In addition, when the value of the second per-counter C4 is shifted to the next reserved area (the reserved area corresponding to the reserved number after the reserved number is reduced and one reserved number), the reserved area before the shift The normal symbol flag (not shown) is set to OFF, while the normal symbol flag (not shown) in the reserved area that is shifted and stored is set to ON. Further, when the fluctuation display of the normal symbol is subjected to the fluctuation stop process, the normal symbol flag (not shown) is set to OFF.

確変フラグ203gは、現在の遊技状態が高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)であるか否かを示すフラグである。確変フラグ203gがオンに設定されていると、遊技状態が高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)あることを示し、オフであると低確率遊技状態(時短遊技状態ST1h含む)であることを示している。本実施形態では、大当たり遊技終了時に後述する確変設定フラグ203hがオンに設定されている場合に確変フラグ203gがオンに設定される(図50のS11682参照)。一方、大当たり遊技が開始される場合にオフに設定される(図29のS607、図36のS1007参照)。なお、初期化された状態では、オフに設定され、通常の電源断が発生した場合には、電源断直前の状態がバックアップされるように構成されている。   The probability variation flag 203g is a flag indicating whether or not the current gaming state is a high probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3). When the probability change flag 203g is set to ON, it indicates that the gaming state is a high-probability gaming state (latent probability-changing gaming state ST2 or probability-changing gaming state ST3), and when it is OFF, the low-probability gaming state (time-short gaming state ST1h is included). ). In the present embodiment, the probability variation flag 203g is set to ON when a probability variation setting flag 203h, which will be described later, is set to ON when the jackpot game ends (see S11682 in FIG. 50). On the other hand, when the jackpot game is started, it is set to OFF (see S607 in FIG. 29 and S1007 in FIG. 36). In the initialized state, it is set to OFF, and when a normal power failure occurs, the state immediately before the power failure is backed up.

確変設定フラグ203hは、大当たり遊技後に遊技状態を高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)に移行させるか否かを示すフラグである。本パチンコ機10では、遊技状態が高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)に設定されるか否かは、大当たり遊技中に確変スイッチ65e3(図6(a)参照)に遊技球が通過したか否かにより決定される。ここで、この確変スイッチ65e3に遊技球が通過すると確変設定フラグ203hがオンに設定される(図50のS1682)。一方、確変フラグ203gがオンに設定されるのに基づいて、オフに設定される。なお、この確変設定フラグ203hは、電源断時にはバックアップされ、復帰時(電源投入時)には電源断直前の状態に設定される。また、初期化された状態ではオフに設定される。   The probability change setting flag 203h is a flag indicating whether or not to shift the gaming state to the high probability gaming state (latent probability changing gaming state ST2 or probability changing gaming state ST3) after the jackpot game. In this pachinko machine 10, whether or not the gaming state is set to the high probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3) is determined by the probability variation switch 65e3 (see FIG. 6A) during the jackpot game. It is determined by whether or not the game ball has passed. Here, when the game ball passes through the probability variation switch 65e3, the probability variation setting flag 203h is set to ON (S1682 in FIG. 50). On the other hand, the probability variation flag 203g is set to OFF based on being set to ON. The probability variation setting flag 203h is backed up when the power is turned off, and is set to a state immediately before the power is turned off when the power is restored (when the power is turned on). In the initialized state, it is set to off.

なお、電源投入時に確変設定フラグがオンに設定されている場合には、確変スイッチ65e3に電源断前に通過したかを判別して、通過していると判別できた場合に、確変設定フラグ203hを正式にオンに設定して復帰するように構成してもよい。この場合、電源断前に確変スイッチ65e3を通過しているかの判別は、後述する確変通過カウンタ203iが0より大きい値であるかにより判別できる。このように構成することで、電源断されている状態で、確変設定フラグ203hのみをオンに書き換えて電源を再投入されるような不正を判別して、遊技店側の被害を低減することができる。   If the probability variation setting flag is set to ON when the power is turned on, it is determined whether or not the probability variation switch 65e3 has passed before the power is turned off. May be configured to return to the officially set to ON. In this case, it can be determined whether or not the probability variation switch 65e3 has passed before the power is turned off based on whether or not a probability variation passage counter 203i described later is a value greater than zero. With this configuration, it is possible to discriminate fraud such as rewriting only the probability variation setting flag 203h and turning on the power again in a state where the power is turned off, thereby reducing damage on the amusement store side. it can.

確変通過カウンタ203iは、大当たり遊技中の1つのラウンド(本実施形態では、大当たりAでの13ラウンド)で確変スイッチ65e3を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。なお、この確変通過カウンタ203iと後述する排出個数カウンタ203sとの合計により第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞した遊技球が全て排出されたかを判別することができる。この確変通過カウンタ203iは、確変スイッチ65e3を通過した場合に1ずつ加算されて更新される(図50のS1681)。また、可変入賞装置65に入賞した遊技球の数と排出個数が一致するかの処理を実行した後に、初期値である「0」にリセットされる(図51のS1711)。なお、この確変通過カウンタ203iは、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。   The probability variation passing counter 203i is a counter for counting the number of game balls that have passed the probability variation switch 65e3 in one round during the jackpot game (13 rounds in the jackpot A in this embodiment). It should be noted that it is possible to determine whether or not all the game balls that have won the first specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 have been discharged by the sum of the probability variation passing counter 203i and a discharge number counter 203s described later. The probability variation passing counter 203i is incremented by one and updated when the probability variation switch 65e3 is passed (S1681 in FIG. 50). Further, after executing a process of determining whether the number of game balls won in the variable winning device 65 matches the number of discharged balls, the initial value is reset to “0” (S1711 in FIG. 51). The probability variation passage counter 203i is backed up when the power is turned off. In the initialized state, it is set to 0.

入賞個数カウンタ203jは、大当たり遊技における1つのラウンドで可変入賞装置65の特定入賞口65aに入賞した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。具体的には、可変入賞装置65に設けられた検出口65a1(図4参照)を遊技球が通過したと検出されることに基づいて、1ずつ加算されて更新される(図50のS1673)。一方、1つのラウンドが終了した場合に、可変入賞装置65に入賞した個数(入賞個数カウンタ203jの値)と排出された個数(排出個数カウンタ203sと確変通過カウンタ203iとの合計値)とが一致しているか判別された後に、初期値である「0」にリセットされる。なお、この入賞個数カウンタ203jの値は、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。   The winning number counter 203j is a counter for counting the number of game balls won in the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 in one round in the jackpot game. Specifically, based on the detection that the game ball has passed through the detection port 65a1 (see FIG. 4) provided in the variable winning device 65, one is added and updated (S1673 in FIG. 50). . On the other hand, when one round is completed, the number of winning prizes in the variable winning device 65 (value of the winning number counter 203j) and the number of discharged prizes (the total value of the discharging number counter 203s and the probability variation passing counter 203i) are equal. After it is determined whether it is correct, the initial value is reset to “0”. The value of the winning number counter 203j is backed up when the power is turned off. In the initialized state, it is set to 0.

動作カウンタ203kは、流路ソレノイド(確変ソレノイド)65kがオン(励磁)に設定される時間を計時(カウント)するためのカウンタである。本パチンコ機10では、大当たりAでは、14ラウンドの開始に基づいて流路ソレノイド65kが5秒間オンに設定され、大当たりBおよび大当たりEでは14ラウンドの開始に基づいて流路ソレノイド65kが0.5秒間オンに設定される。動作カウンタ203kには、大当たりAでは、14ラウンドの開始データとして5秒に対応するカウンタ値が設定され、大当たりBでは0.5秒に対応するカウンタ値が設定される(図47のS1642)。一方、主制御装置110のMPU2011の実行する入賞処理(図50、S1634)のS1679の処理において1ずつ減算されて更新される。また、この動作カウンタ203kの値が0と判別されることに基づいて、流路ソレノイド65kがオフに設定される。なお、この動作カウンタ203kは、電源断時にはバックアップされ、初期化された状態では、初期値である0が設定される。このように、動作カウンタ203kを設定して流路ソレノイド65kを制御することで、確変スイッチ65e3への入賞を大当たり種別により制御できる。   The operation counter 203k is a counter for counting (counting) the time for which the flow path solenoid (probability changing solenoid) 65k is set to ON (excitation). In the pachinko machine 10, in the big hit A, the flow solenoid 65k is set to ON for 5 seconds based on the start of 14 rounds, and in the big hit B and the big hit E, the flow solenoid 65k is set to 0.5 based on the start of 14 rounds. Set to on for seconds. In the big hit A, a counter value corresponding to 5 seconds is set as start data for 14 rounds in the jackpot A, and a counter value corresponding to 0.5 seconds is set in the jackpot B (S1642 in FIG. 47). On the other hand, 1 is subtracted and updated in the process of S1679 of the winning process (FIG. 50, S1634) executed by the MPU 2011 of the main controller 110. Further, based on the fact that the value of the operation counter 203k is determined to be 0, the flow path solenoid 65k is set to OFF. The operation counter 203k is backed up when the power is turned off, and an initial value of 0 is set in the initialized state. In this way, by setting the operation counter 203k and controlling the flow path solenoid 65k, winning to the probability variation switch 65e3 can be controlled according to the jackpot type.

報知カウンタ203mは、遊技者の注意を惹きつけるための報知演出(本実施形態では、「液晶を見て」という音声)を出力するタイミングを判別するためのカウンタである。本実施形態では12ラウンド目の終了タイミング(可変入賞装置65に10球入賞か30秒が経過)に1秒間に対応する報知カウンタ203mが設定される。この報知カウンタ203mは、主制御装置110の報知処理(図49、S1633)のS1664の処理により1ずつ減算されて更新される。報知カウンタ203mが0となることに基づいて、音声ランプ制御装置113に対して出力される報知コマンドが設定される。音声ランプ制御装置113では、このコマンドを受信すると上記した音声を出力する為の処理が実行される。   The notification counter 203m is a counter for discriminating the timing of outputting a notification effect for attracting the player's attention (in this embodiment, a voice “watching the liquid crystal”). In this embodiment, the notification counter 203m corresponding to 1 second is set at the end timing of the 12th round (10 ball winnings in the variable winning device 65 or 30 seconds have passed). This notification counter 203m is decremented by 1 and updated by the processing of S1664 of the notification processing (FIG. 49, S1633) of the main controller 110. A notification command that is output to the sound lamp control device 113 is set based on the notification counter 203m becoming zero. When the voice lamp control device 113 receives this command, the above-described processing for outputting the voice is executed.

このように構成することで、流路ソレノイド65kが動作される14ラウンド目の開始前に「液晶を見て」という音声が出力されるので、遊技者は、液晶に相当する第3図柄表示装置81を注視する。ここで、大当たり遊技の13ラウンド目は、第3図柄表示装置81では、女の子のキャラクタが表示されて、第3図柄表示装置81を遊技者に見るように促す報知である「注目」の文字が表示されている。14ラウンド目には、流路ソレノイド65kが作動するので、その作動を遊技者に注視されると、実行されている大当たり種別を判別されてしまう。遊技者には大当たり遊技の終了まで確変遊技状態ST3が付与されることへの期待を持ち続けさせるために、切替部材65h(図6(a)参照)の動きを遊技者が見えがたくするような報知演出が実行されている。しかしながら、13ラウンド目が終了した場合に、インターバル表示中に切替部材65hを遊技者が見てしまう虞があるので、そのインターバル期間中に、音声により第3図柄表示装置81を注視するように報知する報知演出が実行される。これにより、インターバル演出が実行された後に、表示される表示内容に遊技者の注意を惹きつけることができ、切替部材65hの動作から遊技者の注意をそらすことができる。   With this configuration, since the sound “Look at the liquid crystal” is output before the start of the 14th round when the flow path solenoid 65k is operated, the player can display the third symbol display device corresponding to the liquid crystal. Look at 81. Here, in the thirteenth round of the jackpot game, the character of “attention”, which is a notification that a girl character is displayed on the third symbol display device 81 and prompts the player to view the third symbol display device 81, is displayed. It is displayed. In the 14th round, since the flow path solenoid 65k is operated, if the operation is watched by the player, the type of jackpot being executed is determined. In order for the player to keep expectation that the probability variation game state ST3 will be given until the end of the jackpot game, the player makes the movement of the switching member 65h (see FIG. 6A) invisible. An alerting effect is being executed. However, when the 13th round is over, the player may watch the switching member 65h during the interval display, so that the third symbol display device 81 is informed by voice during the interval period. The notification effect is performed. Thereby, after an interval effect is performed, a player's attention can be attracted to the displayed display content, and a player's attention can be diverted from operation | movement of the switching member 65h.

なお、本実施形態では、第3図柄表示装置81を見せるように報知することで、切替部材65hから遊技者の注意をそらすように構成したが、それに限らず、14ラウンド開始前に、可変入賞装置65に遊技者の手をかざすように報知することで、切替部材65hの動きを遊技者の手によって隠れるように報知してもよい。また、第3図柄表示装置81に限らず、装飾ランプ34等を遊技者に見るように報知することで、遊技者の注意をそらすように構成してもよい。さらに、13ラウンド中に、3次元コード等を表示させて、携帯電話で読み取るように促す報知をすることで、遊技者の注意をそらすように構成してもよい。本実施形態では、注意をそらす演出は、切替部材65hの動作が終了するまでの最長時間(14ラウンド開始から5秒間)が設定される。これにより、報知時間により大当たりA、大当たりC、大当たりDであるか大当たりB、大当たりEであるかが判別される不具合を抑制できる。   In the present embodiment, it is configured to alert the player to show the 3rd symbol display device 81 so as to distract the player from the switching member 65h. You may alert | report so that the movement of the switching member 65h may be hidden by a player's hand by alert | reporting so that a player's hand may be held over the apparatus 65. FIG. Moreover, not only the 3rd symbol display apparatus 81 but you may comprise so that a player may be distracted by alert | reporting so that a decoration lamp 34 etc. may be seen to a player. Furthermore, it may be configured to distract the player's attention by displaying a three-dimensional code or the like during 13 rounds and informing the user to read it with a mobile phone. In the present embodiment, the effect that diverts attention is set to the longest time (5 seconds from the start of the 14th round) until the operation of the switching member 65h ends. Thereby, it is possible to suppress the problem of determining whether the jackpot A, jackpot C, jackpot D or jackpot B, jackpot E is determined by the notification time.

残球タイマフラグ203nは、1のラウンドで可変入賞装置65の開閉扉65f1が閉鎖したことを示すフラグである。この残球タイマフラグ203nがオンに設定されていると、1のラウンドで可変入賞装置65の開閉扉65f1が開放状態から閉鎖状態に設定されたことを示している。この残球タイマフラグ203nがオンに設定されることで、後述する残球タイマ203oが1ずつ加算されて更新される(図50のS1632参照)。残球タイマ203oは、開閉扉65f1が閉鎖されてからの時間を判別するためのカウンタであり、可変入賞装置65内の遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。   The remaining ball timer flag 203n is a flag indicating that the open / close door 65f1 of the variable winning device 65 is closed in one round. When the remaining ball timer flag 203n is set to ON, it indicates that the open / close door 65f1 of the variable prize device 65 is set from the open state to the closed state in one round. When the remaining ball timer flag 203n is set to ON, a remaining ball timer 203o, which will be described later, is incremented by 1 and updated (see S1632 in FIG. 50). The remaining ball timer 203o is a counter for determining the time after the opening / closing door 65f1 is closed, and for determining whether the time necessary for the game balls in the variable winning device 65 to be discharged has elapsed. Counter.

残球タイマ203oは、予め設定されている1のラウンドが終了して可変入賞装置65の開閉扉65f1が閉鎖した場合に、可変入賞装置65に入賞した遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。本実施形態では、可変入賞装置65に入賞した遊技球が排出されるまでに必要な時間は2秒であり、本実施形態では、予め3秒に対応するカウンタ値が残球タイマ203oの上限値として設定されている。この残球タイマ203oの上限値(本実施形態では、3秒)となったことに基づいて、可変入賞装置65への入賞個数とその排出個数とが一致しているかの判別が実行される(図51のS1707)。一致しない場合には、エラーコマンドが設定されて、その旨が報知される。よって、可変入賞装置65内に遊技球が球詰まりしていることを早期に知らせることができる。よって、不正に可変入賞装置65内に遊技球を残存させておき、14ラウンドの開始タイミングで衝撃等を与えて、実際よりも早く切替部材65hまで遊技球を到達させて、大当たりB、大当たりEであっても確変スイッチ65e3に遊技球を通過させる不正を抑制できる。   The remaining ball timer 203o is the time required for the game balls won in the variable winning device 65 to be discharged when the preset round 1 is finished and the open / close door 65f1 of the variable winning device 65 is closed. It is a counter for determining whether or not elapses. In this embodiment, the time required until the game ball won in the variable winning device 65 is discharged is 2 seconds. In this embodiment, the counter value corresponding to 3 seconds is the upper limit value of the remaining ball timer 203o in advance. Is set as Based on the fact that the remaining ball timer 203o has reached the upper limit value (3 seconds in the present embodiment), it is determined whether or not the number of winnings to the variable winning device 65 matches the number of dischargings (see FIG. S1707 of FIG. If they do not match, an error command is set and a notification to that effect is given. Therefore, it can be notified at an early stage that the game balls are jammed in the variable winning device 65. Therefore, the game ball is illegally left in the variable winning device 65, the impact is applied at the start timing of the 14th round, and the game ball is reached to the switching member 65h earlier than the actual, so that the big hit B and the big hit E Even in this case, it is possible to suppress the injustice of passing the game ball through the probability variation switch 65e3.

なお、入賞個数と排出個数が一致しない場合には、専用のフラグをオンに設定しておき、そのフラグがオンである場合には確変スイッチ65e3を遊技球が通過しても確変設定フラグ203hをオンに設定しない構成にしてもよい。このように構成することで、不正に確変遊技状態ST3が付与されることを抑制できる。   If the winning number and the discharging number do not match, a dedicated flag is set to ON. If the flag is ON, the probability change setting flag 203h is set even if the game ball passes the probability change switch 65e3. You may make it the structure which is not set to ON. By comprising in this way, it can suppress that the probability change game state ST3 is given illegally.

確変有効フラグ203pは、流路ソレノイド65kがオフに設定された後に、遊技球が確変スイッチ65e3に通過した場合に、その通過を有効とするか否かを判別するためのフラグである。この確変有効フラグ203pがオンに設定されている場合には、流路ソレノイド65kがオンであることに基づいて、特別排出口65e2(図6(a)参照)に流入した遊技球が確変スイッチ65e3を通過するのに必要な時間以下であることを示している。即ち、確変スイッチ65e3に遊技球が通過することが正常な期間であることを示している。   The probability variation valid flag 203p is a flag for determining whether or not the passage is valid when the game ball passes through the probability variation switch 65e3 after the passage solenoid 65k is set to OFF. When the probability variation valid flag 203p is set to ON, based on the fact that the flow path solenoid 65k is ON, the game ball that has flowed into the special discharge port 65e2 (see FIG. 6A) is the probability variation switch 65e3. Indicates that it is less than the time required to pass through. That is, it is indicated that it is a normal period for the game ball to pass through the probability variation switch 65e3.

確変有効タイマ203rは、上述した確変有効フラグ203pがオンに設定されてからの時間をカウントする為のカウンタである。この確変有効タイマ203rにより流路ソレノイド65kがオフとなった後に、確変スイッチ65e3を正常に通過するのに必要な期間を判別することができる。本実施形態では、特別排出口65e2に入球した遊技球が確変スイッチ65e3を通過するのに要する時間は1秒である。確変有効タイマ203rの上限値は1.2秒に対応するカウンタ値に設定されており、それ以後に確変スイッチ65e3を通過しても不正と判別して通過と判別しない。   The probability variation valid timer 203r is a counter for counting the time after the probability variation valid flag 203p described above is set to ON. After the flow rate solenoid 65k is turned off by the probability variation valid timer 203r, it is possible to determine a period necessary for normally passing the probability variation switch 65e3. In the present embodiment, the time required for the game ball entering the special discharge port 65e2 to pass through the probability change switch 65e3 is 1 second. The upper limit value of the probability variation valid timer 203r is set to a counter value corresponding to 1.2 seconds. Thereafter, even if the probability variation switch 65e3 passes, it is determined to be illegal and not determined to be passed.

これにより、不正に切替部材65hが特別排出口65e2に誘導しない状態で、特別排出口65e2に入球させて確変スイッチ65hに遊技球を通過させたり、確変スイッチ65hの下方よりピアノ線等で遊技球を押し上げて通過させたり、電波等により磁気センサを通過と誤検出させたりする不正による被害を抑制できる。   As a result, in a state where the switching member 65h is not illegally guided to the special outlet 65e2, the game ball is passed through the special outlet 65e2 and passed through the probability changing switch 65h, or a game is played with a piano wire or the like from below the probability changing switch 65h. It is possible to suppress damage caused by fraud in which a sphere is pushed up and passed, or a magnetic sensor is erroneously detected as passing by radio waves or the like.

排出個数カウンタ203sは、1のラウンドで排出確認スイッチ65e4(図6(a)参照)を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。この排出個数カウンタ203sは、可変入賞装置65に入賞した遊技球の数と排出個数とが判別された後に初期値である0にリセットされる(図51のS1711)。   The discharge number counter 203s is a counter for counting the number of game balls that have passed the discharge confirmation switch 65e4 (see FIG. 6A) in one round. The number-of-discharge counter 203s is reset to 0, which is an initial value, after the number of game balls that have won the variable winning device 65 and the number of discharged balls are determined (S1711 in FIG. 51).

時短中カウンタ203tは、時短遊技状態ST1hにおける残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この時短中カウンタ203tは、大当たり遊技終了時に確変設定フラグがオフである場合に、100が設定される。即ち、本実施形態では、大当たり遊技後に確変遊技状態ST3に設定されない場合には、100回の時短遊技状態ST1hに移行する。   The hour / medium counter 203t is a counter for counting the number of fluctuations of the remaining special symbols in the hour / short gaming state ST1h. At this time, the short / medium counter 203t is set to 100 when the probability variation setting flag is OFF at the end of the big hit game. That is, in the present embodiment, after the jackpot game, if the probability change game state ST3 is not set, the game state shifts to the 100-time short game state ST1h.

大当たりフラグ203uは、第1始動口630、右第1始動口631または第2始動口640に入賞したことに基づいて、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、変動開始時に当たりであると判定された場合に、オンに設定されるフラグである。また、大当たり遊技が終了するとオフに設定される。なお、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらの図柄に対応した大当たりであるかを識別可能なフラグで構成されている。具体的には、2ビットで構成されて、「10」で第1特別図柄に対して大当たりフラグ203uがオン、「01」で、第2特別図柄に対して大当たりフラグ203uがオンとして設定され、「00」で大当たりフラグ203uがオフとして設定される。   The big hit flag 203u is based on the winning of the first start port 630, the right first start port 631 or the second start port 640, and the acquired value of the first hit random number counter C1 is hit when the fluctuation starts. This flag is set to ON when determined. Also, when the jackpot game ends, it is set to off. In addition, it is comprised with the flag which can identify whether it is a jackpot corresponding to which symbol of a 1st special symbol and a 2nd special symbol. Specifically, it is composed of 2 bits, “10” is set to the jackpot flag 203u for the first special symbol, and “01” is set to the jackpot flag 203u for the second special symbol, At “00”, the big hit flag 203u is set off.

ここで、大当たりフラグ203uは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に使用されるので、変動開始時に、第1特別図柄と第2特別図柄とで先にどちらか一方がオンに設定されている場合には、他方の抽選結果が大当たりであっても、大当たりフラグ203uは上書きされたりせず、他方の抽選結果は、外れと同等に処理される。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とで、同時に大当たりとなる変動表示が実行されることがないように処理できる。   Here, since the jackpot flag 203u is used in common for the first special symbol and the second special symbol, one of the first special symbol and the second special symbol is set to ON at the start of the fluctuation. If the other lottery result is a big win, the big win flag 203u is not overwritten, and the other lottery result is processed in the same way as a miss. Thereby, it can process so that the fluctuation | variation display which becomes a jackpot simultaneously may not be performed with a 1st special symbol and a 2nd special symbol.

即ち、どちらか一方の特別図柄で大当たりとなる変動表示が開始されると、他方では、大当たりとなる変動表示が開始されず、外れの変動態様のみが表示されるように構成される。   That is, when the variation display that is a big hit with either one of the special symbols is started, the variation display that is a big hit is not started on the other side, and only the deviation variation mode is displayed.

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通した大当たりフラグ203uで構成したが、それに限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とでそれぞれ独立した大当たりフラグを設定して、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当たりとなる変動表示が実行されるように構成してもよい。このような構成とすることで、確変遊技状態ST3中に第1特別図柄で、大当たりB、大当たりEとなる変動表示が開始されたとしても、その変動時間を長く設定しておき、第2特別図柄で短い変動時間で抽選され易く構成することで、大当たりBが開始されるまでの間に、第2特別図柄で大当たりし易く構成することができる。よって、遊技者に大当たりBが開始されるまでの時間(即ち、確変遊技状態ST3が終了するまでの期間)を報知する演出を実行して、遊技者に急いで、第2特別図柄で大当たりを当選させようとして遊技を行わせる演出を実行できる。従って、遊技者に新鮮な演出を提供することができる。その結果、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できる。   In this embodiment, the jackpot flag 203u is common to the first special symbol and the second special symbol. However, the present invention is not limited to this, and independent jackpot flags are set for the first special symbol and the second special symbol, respectively. And you may comprise so that the fluctuation | variation display which becomes a jackpot simultaneously may be performed with a 1st special symbol and a 2nd special symbol. By adopting such a configuration, even if the variation display of the big hit B and the big hit E is started with the first special symbol during the probability variation gaming state ST3, the variation time is set to be long and the second special By making it easy to draw a lottery with a short variation time with a symbol, it is possible to make a big hit with the second special symbol before the big hit B is started. Therefore, an effect that informs the player of the time until the jackpot B is started (that is, the period until the probability variation gaming state ST3 is finished) is executed, and the player is rushed to win the jackpot with the second special symbol. It is possible to execute an effect to play a game in order to win. Therefore, a fresh performance can be provided to the player. As a result, it is possible to suppress a problem that the player gets bored with the game at an early stage.

特図1変動停止フラグ203vは、第1特別図柄が変動表示中に、第2特別図柄の大当たり遊技が実行開始されることを示すフラグである。後述する、主制御装置110のMPU201が実行する第2特別図柄変動停止処理(図36、S207)のS1004において、オンに設定される。また、第1特別図柄変動停止処理(図29、S204)のS611の処理において、オフに設定される。   The special figure 1 variation stop flag 203v is a flag indicating that the jackpot game of the second special symbol starts to be executed while the first special symbol is variably displayed. In S1004 of the second special symbol fluctuation stop process (FIG. 36, S207) executed by the MPU 201 of the main control device 110, which will be described later, it is set to ON. Further, in the process of S611 of the first special symbol variation stop process (FIG. 29, S204), it is set to OFF.

特図2変動停止フラグ203wは、第2特別図柄が変動表示中に、第1特別図柄の大当たりが実行されることを示すフラグである。後述する、主制御装置110のMPU201が実行する第1特別図柄変動停止処理(図29、S204)のS605において、オンに設定される。また、第2特別図柄変動停止処理(図36、S207)のS1011の処理において、オフに設定される。   The special figure 2 fluctuation stop flag 203w is a flag indicating that the jackpot of the first special symbol is executed while the second special symbol is variably displayed. In S605 of the first special symbol fluctuation stopping process (FIG. 29, S204) executed by the MPU 201 of the main control device 110, which will be described later, it is set to ON. In addition, in the process of S1011 of the second special symbol variation stop process (FIG. 36, S207), it is set to OFF.

先読み保留記憶エリア203xは、第1特別図柄保留球格納エリア203aと第2特別図柄保留球格納エリア203bとに記憶されている保留球に対する当否判定結果、大当たり種別、変動種別等の判別情報が記憶される記憶エリアである。   The pre-read hold storage area 203x stores determination information such as success / failure determination results, jackpot type, variation type, etc. for the hold balls stored in the first special symbol hold ball storage area 203a and the second special symbol hold ball storage area 203b. Storage area.

小当たりフラグ203yは、第1特別図柄または第2特別図柄の当否判定結果が小当たりであることを示すフラグである。この小当たりフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらが小当たりであるかを識別可能に構成されている。本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に小当たりとならない(一方が小当たりであれば他方が外れとなる)ように構成している。よって、この小当たりフラグ203yは、第1特別図柄と第2特別図柄との両方が小当たりであることを示す値にはならない。   The small hit flag 203y is a flag indicating that the determination result of the first special symbol or the second special symbol is a small hit. The small hit flag is configured to be able to identify which of the first special symbol and the second special symbol is the small hit. In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are configured so as not to make a small hit at the same time (if one is a small hit, the other is out). Therefore, the small hit flag 203y is not a value indicating that both the first special symbol and the second special symbol are small hits.

時短フラグ203a2は、パチンコ機10が特別図柄の時短状態(電サポ状態、普通図柄の高確率遊技状態)であるか否かを示すフラグである。時短フラグ203a2の値がオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の時短状態(電サポ状態)であることを示し、時短フラグ203a2の値がオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(普通図柄の低確率状態)であることを示す。この時短フラグ203a2は、初期値がオフに設定されており、大当たり遊技の終了時に実行されるエンディング処理(図48参照)において、電サポ有りの大当たり種別の大当たり遊技終了時に、オンに設定される(図48のS1654参照)。そして、普通図柄変動処理(図41参照)において遊技状態が時短(電サポ)状態であるか否かを判別するために参照され(図41のS1208,S1214参照)、次の大当たり遊技が開始される場合(図29のS607、図36のS1007)、または、時短(電サポ)状態における特別図柄の抽選回数が所定回数に達した場合(図30のS628参照)にオフに設定される。   The short time flag 203a2 is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a special symbol time short state (electric support state, normal symbol high probability gaming state). If the value of the hour / short flag 203a2 is on, it indicates that the pachinko machine 10 is in the special symbol time / short state (electric support state). If the value of the hour / short flag 203a2 is off, the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol. Indicates a state (ordinary symbol low probability state). The short time flag 203a2 has an initial value set to OFF, and is set to ON at the end of the jackpot game of the jackpot type with electric support in the ending process (see FIG. 48) executed at the end of the jackpot game. (Refer to S1654 in FIG. 48). Then, in the normal symbol variation process (see FIG. 41), it is referred to determine whether or not the gaming state is a short time (electric support) state (see S1208 and S1214 in FIG. 41), and the next jackpot game is started. 29 (S607 in FIG. 29, S1007 in FIG. 36), or when the number of lotteries for special symbols in the short time (electric support) state reaches a predetermined number (see S628 in FIG. 30).

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶して置くためのエリアである。   The other memory area 203z is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 201 of the main controller 110.

図12に戻って、説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、特定入賞口65aを開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   Returning to FIG. 12, the description will be continued. An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 includes a payout control device 111, a sound lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a large opening solenoid for opening and closing the specific winning opening 65a, and an electric accessory. A solenoid 209 made up of a solenoid for driving and the like is connected, and the MPU 201 transmits various commands and control signals to these via the input / output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ(図3、122)回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ(図3、122)回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。   The input / output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown) and a RAM erasure switch (FIG. 3, 122) circuit 253 provided in the power supply device 115. The MPU 201 Various processes are executed based on signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch (FIG. 3, 122) circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The MPU 211 that is an arithmetic unit includes a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図22参照)が即座に実行される。   The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. And a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 is configured to be able to hold (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the power failure signal SG1 is also input to the NMI terminal of the MPU 211 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 22) as a power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the payout motor 216, the firing control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting a prize ball that has been paid out. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launch strength of the ball according to the rotational operation amount of the operation handle 51 is obtained when the main control device 110 gives an instruction to launch a ball. The ball launching unit 112a includes a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the operation handle 51 is detected on the condition that the player touches the operation handle 51 with the touch sensor 51a and the stop switch 51b for stopping the ball firing is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation 51, and a ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動表示演出(変動表示)といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223と、を有している。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs light on and off in a lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34) 227, and a variable display effect ( The display control device 114 controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 and the like performed by the display control device 114. The MPU 221 that is an arithmetic unit includes a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 that is used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、振動センサ228、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 via a bus line 224 including an address bus and a data bus. Main controller 110, display controller 114, audio output device 226, lamp display device 227, vibration sensor 228, frame button 22 and the like are connected to input / output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81の下側表示領域Dsに表示されている入賞順に表示されている保留図柄表示を変動表示開始順に並び替えて表示されるように、音声出力装置226を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。   The sound lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, the sound lamp control device 113 displays the winning order displayed in the lower display area Ds of the third symbol display device 81. The audio output device 226 is controlled and the display control device 114 is instructed so that the held symbol display is rearranged and displayed in the order of the variable display start.

また、振動センサ(図示せず)は、遊技板213の裏面に取り付けられている。パチンコ機10では、始動口への入賞が遊技状態を決定する重要な要因となるので、振動によって球の流れを変え、意図的に入賞口への入賞が行われることを阻止する必要がある。そこで、振動センサ228の出力から、遊技者などによってパチンコ機10に振動が与えられたと判断される場合は、その振動エラーを伝えるエラーコマンドを表示制御装置114に送信する。その他、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。   A vibration sensor (not shown) is attached to the back surface of the game board 213. In the pachinko machine 10, winning at the starting port is an important factor for determining the gaming state, so it is necessary to change the flow of the ball by vibration and prevent intentional winning at the winning port. Therefore, if it is determined from the output of the vibration sensor 228 that vibration has been given to the pachinko machine 10 by a player or the like, an error command for transmitting the vibration error is transmitted to the display control device 114. In addition, the sound lamp control device 113 determines an error according to a command from the main control device 110 or the status of various devices connected to the sound lamp control device 113, and sends an error command including the type of the error. It transmits to the display control device 114. The display control device 114 performs control to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 81 without delay.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の電気的構成について>
次に、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図21(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。ROM222には、変動パターン選択テーブル222aが少なくとも設定されている。
<Electric Configuration of Audio Lamp Control Device in First Embodiment>
Next, the details of the electrical configuration of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 21A is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113. In the ROM 222, at least a variation pattern selection table 222a is set.

変動パターン選択テーブル222aは、主制御装置110より出力される変動パターンコマンドに基づいて、変動パターンの詳細な内容を決定するための選択テーブルである。この変動パターン選択テーブル222aは、主制御装置110から出力される変動パターンコマンドが示す、変動時間、大まかな変動パターン(リーチ、非リーチ等)に対応して、複数種類の変動内容(例えば、変動時間は同一、判定結果も同一で構成されたリーチAからDの異なる表示内容のリーチ変動パターン)から一つの変動内容を決定する。   The variation pattern selection table 222a is a selection table for determining the detailed contents of the variation pattern based on the variation pattern command output from the main controller 110. This variation pattern selection table 222a corresponds to a variation time indicated by a variation pattern command output from the main controller 110, a rough variation pattern (reach, non-reach, etc.), and a plurality of types of variation contents (for example, variation). One variation content is determined from the reach variation patterns of the display contents having the same time and the same determination result.

次に、図21(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221におけるRAM223について説明する。図21(b)は、RAM223の内容を模式的に示した模式図である。RAM223には、コマンド記憶領域223a、入賞情報格納エリア223b、第1特別図柄保留球数カウンタ223c、第2特別図柄保留球数カウンタ223d、特図2変動開始フラグ223e、特図2変動開始フラグ223f、特図1停止種別選択フラグ223g、特図2停止種別選択フラグ223i、演出カウンタ223j、従状態設定エリア223k、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。   Next, the RAM 223 in the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 21B is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 223. The RAM 223 includes a command storage area 223a, a winning information storage area 223b, a first special symbol reserved ball number counter 223c, a second special symbol reserved ball number counter 223d, a special figure 2 fluctuation start flag 223e, and a special figure 2 fluctuation start flag 223f. , A special figure 1 stop type selection flag 223g, a special figure 2 stop type selection flag 223i, an effect counter 223j, a slave state setting area 223k, and other memory areas 223z are provided.

コマンド記憶領域223aは、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図46参照)が実行されると、コマンド記憶領域223aに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   The command storage area 223a is an area where various commands output from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 are temporarily stored until processing for the commands is executed. Specifically, it is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 46) of the voice lamp processing device 113 is executed, the first stored command is read out of the unprocessed commands stored in the command storage area 223a, and the command determination process performs the command determination process. The command is analyzed, and processing corresponding to the command is performed.

入賞情報格納エリア223bは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを第1特別図柄と第2特別図柄に対してそれぞれ有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア223aに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置113により判別できる。   The winning information storage area 223b has one execution area and four areas (first area to fourth area) for the first special symbol and the second special symbol, respectively. Each of the winning information is stored. Based on the information stored in this winning information storage area 223a, the voice lamp control device 113 can discriminate the lottery result of the reserved ball before the start of the fluctuation.

第1特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、第1特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置110より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。   The first special symbol reserved ball number counter 223c, like the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main control device 110, is a fluctuating effect (variable) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81). Display) and is a counter that counts up to four times the number of held balls (the number of waiting times) of the fluctuating effects held in the main controller 110. That is, the number of reserved balls corresponding to the first special symbol is set based on the reserved ball number command output from the main controller 110.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄1保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。   As described above, the sound lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 and cannot acquire the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of held balls based on the number of held balls command transmitted from the main control device 110, and manages the number of held balls by the special symbol 1 held ball number counter 223b. It has become.

具体的には、主制御装置110では、第1始動口630または右第1始動口631への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。   Specifically, in the main control device 110, when the number of held balls of variation display is added by entering the first start port 630 or the right first start port 631, or in the main control device 110 in the special symbol When the variable display is executed and the number of reserved balls is subtracted, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d after addition or subtraction is transmitted to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を取得して、特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと同期させながら、その値を更新することができる。   When the sound lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, the voice lamp control device 113 acquires the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d of the main control device 110 from the reserved ball number command. The special symbol 1 is stored in the reserved ball number counter 223b. In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c in accordance with the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, so the first special symbol of the main control device 110 is updated. The value can be updated while synchronizing with the reserved ball number counter 203d.

第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第1特別図柄保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の第1特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。   The value of the first special symbol reserved ball number counter 223c is used to display the reserved ball number symbol on the third symbol display device 81. That is, in response to receiving the reserved ball number command, the sound lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in the first special symbol reserved ball number counter 223b and also stores the first special symbol held after the storage. In order to notify the value of the ball counter 223b to the display control device 114, a display reserved ball number command is transmitted to the display control device 114.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄1保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。   When the display control device 114 receives this display reserved ball number command, the number of reserved balls corresponding to the value of the reserved ball number indicated by the command, that is, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113. Image drawing is controlled so that several symbols are displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81. As described above, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is changed in synchronization with the special symbol reserved ball number counter 203a of the main controller 110. Therefore, the number of reserved ball numbers displayed on the third symbol display device 81 can also be changed in synchronization with the value of the special symbol reserved ball number counter 203a of the main controller 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of held balls whose variation display is held.

第2特別図柄保留球数カウンタ223dは、第1特別図柄保留球数カウンタ223cに対して、第2特別図柄に対応する保留球の数が主制御装置110から出力される保留球数コマンドに基づいて記憶される点で異なるのみであるので、その詳細な説明については省略する。   The second special symbol reserved ball number counter 223d is based on a reserved ball number command in which the number of reserved balls corresponding to the second special symbol is output from the main controller 110 to the first special symbol reserved ball number counter 223c. Therefore, detailed description thereof will be omitted.

特図1変動開始フラグ223eは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第1特別図柄の変動パターンを通知する特図1変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。   The special figure 1 fluctuation start flag 223e is set to OFF as an initial value when the power is turned on, and is turned on when a special figure 1 fluctuation pattern command for notifying the fluctuation pattern of the first special symbol output from the main controller 110 is received. Set to On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81.

特図2変動開始フラグ223fは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第2特別図柄の変動パターンを通知する特図2変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。   The special figure 2 fluctuation start flag 223f is set to OFF as an initial value when the power is turned on, and is turned on when a special figure 2 fluctuation pattern command for notifying the fluctuation pattern of the second special symbol output from the main controller 110 is received. Set to On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81.

特図1停止種別選択フラグ223gは、主制御装置110から出力される第1特別図柄の変動停止種別を通知する第1停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。   The special figure 1 stop type selection flag 223g is set to ON when the first stop type command for notifying the variable stop type of the first special symbol output from the main controller 110 is received. On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81.

特図2停止種別選択フラグ223iは、主制御装置110から出力される第2特別図柄の変動停止種別を通知する第2停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。   The special figure 2 stop type selection flag 223i is set to ON when a second stop type command for notifying the variable stop type of the second special symbol output from the main controller 110 is received. On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81.

演出カウンタ223jは、変動パターンの選択や、各種演出の選択、加算時間選択テーブル222bからの加算時間の選択等に使用されるカウンタである。0から198の範囲で繰り返し更新される。なお、メイン処理が実行される毎に1ずつ加算されて更新される。   The effect counter 223j is a counter used for selecting a variation pattern, selecting various effects, selecting an addition time from the addition time selection table 222b, and the like. It is repeatedly updated in the range of 0 to 198. Each time the main process is executed, one is added and updated.

従状態設定エリア223kは、主制御装置110から出力される状態コマンドに対応したデータが設定される。従状態設定エリア223hに設定されるデータにより、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置113でも判別することができる。なお、状態設定コマンドは、電源投入時にも主制御装置110より出力されて、バックアップされた遊技状態が音声ランプ制御装置113により判別可能に構成されている。   In the slave state setting area 223k, data corresponding to the state command output from the main controller 110 is set. Based on the data set in the sub-status setting area 223h, the voice lamp control device 113 can also determine the current gaming status. The state setting command is output from the main control device 110 even when the power is turned on, and the backed-up gaming state can be determined by the sound lamp control device 113.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ(図3、122)(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ(図3、122)回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM erasure switch (see FIGS. 3 and 122) (see FIG. 3). And a RAM erase switch (FIG. 3, 122) circuit 253 provided. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in a voltage of AC 24 volts supplied from the outside, a voltage of 12 volts for driving various switches such as various switches 208, a solenoid such as a solenoid 209, a motor, A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage are supplied to the control devices 110 to 114 as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図22参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors a DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) occurs when this voltage is less than 22 volts. Then, the power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Therefore, main controller 110 and payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 22).

RAM消去スイッチ(図3、122)回路253は、電源投入時(RAM消去スイッチ(図3、122)を押しながら電源投入)にRAM消去スイッチ(図3、122)(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erase switch (FIGS. 3 and 122) circuit 253 is pressed when the power is turned on (while turning on the power while pressing the RAM erase switch (FIGS. 3 and 122)). In this case, the RAM erase signal SG2 is output to the main controller 110 to clear the backup data. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 clears the backup data, and the payout control device 111 issues a payout initialization command for clearing the backup data. Transmit to device 111.

主制御装置110のMPU201は、特別図柄や普通図柄の入賞の検知や、その入賞に対して当たりや変動パターンの選択等の各種抽選等の制御処理を実行している。その為、MPU201の制御負荷は大きくなっており、安定してパチンコ機10の制御を実行するために、本実施形態のように、遊技動作示唆設定を設定するか否かの抽選を、サブ制御装置に該当する音声ランプ制御装置113のMPU221が行うようにすることで、主制御装置110の制御負荷を軽くすることができる。   The MPU 201 of the main control device 110 executes control processing such as detection of special symbols and normal symbols, and various lotteries such as selection of winning patterns and variation patterns. Therefore, the control load of the MPU 201 is large, and in order to stably control the pachinko machine 10, a lottery for determining whether or not to set the game operation suggestion setting is controlled as in the present embodiment. By performing the MPU 221 of the sound lamp control device 113 corresponding to the device, the control load of the main control device 110 can be reduced.

主制御装置110と音声ランプ制御装置113との制御基板は、基板ボックスと呼ばれる、透明なプラスチック製のベース部材と蓋部材で構成された箱(ボックス)により覆われている。その基板ボックスは、ベース部材と蓋部材とを容易に離間できないように「封止部材」と呼ばれる不正防止のための部材によりかしめが行われている。一般的に封止部材は、ベース部材と蓋部材を勘合させた場合に、ベース部材と蓋部材との一部を貫通して設けられた貫通孔にピン形状の封止部材を挿入する(かしめる)ことで、貫通孔を形成している部材を破壊するか、封止部材を破壊するか等の開封痕の残る方法でなければベース部材と蓋部材を離間させることが困難に構成されている。   The control boards of the main controller 110 and the sound lamp controller 113 are covered with a box (box) made of a transparent plastic base member and a lid member, called a board box. The substrate box is caulked by an anti-fraud member called “sealing member” so that the base member and the lid member cannot be easily separated. Generally, when a base member and a lid member are fitted together, the sealing member inserts a pin-shaped sealing member into a through-hole provided through a part of the base member and the lid member. It is difficult to separate the base member and the lid member unless the method of destroying the member forming the through hole or the sealing member is left. Yes.

次に、図9を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図9は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、ROM234と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。   Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a ROM 234, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、ROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。   The input side of the input port 238 is connected to the output side of the sound lamp controller 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, work RAM 233, ROM 234, and image controller 237 via the bus line 240. An output port 239 is connected to the image controller 237 via a bus line 241. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   Note that the pachinko machine 10 has a model with the same specifications as the symbol structure displayed on the third symbol display device 81, even if it is a different model with different winning probability and the number of prize balls to be paid out in one jackpot. Therefore, the display control device 114 is made into a common part to reduce the cost.

以下では、先にMPU231、ROM234、画像コントローラ237について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、ROM234に記憶されている制御プログラムに従って、各種処理を実行する。   Hereinafter, the MPU 231, the ROM 234, and the image controller 237 will be described first, and then the work RAM 233 will be described. First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the sound lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is canceled, first, various processes are executed according to the control program stored in the ROM 234.

ROM234は、上述したように、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にROM234に直接アクセスし、そのROM234に記憶された制御プログラムを実行する。また、ROM234はバスライン240を介して画像コントローラ237と接続されており、画像コントローラ237はROM234に格納された画像データを、ワークRAM233へ転送する。MPU231は、ワークRAM233へ転送された画像データを随時、第3図柄表示装置81に出力し、第3図柄表示装置81の表示制御を行う。   As described above, the ROM 234 is a memory that stores a control program executed in the MPU 231 and image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the ROM 234 after canceling the system reset via the bus line 240 and executes the control program stored in the ROM 234. The ROM 234 is connected to the image controller 237 via the bus line 240, and the image controller 237 transfers the image data stored in the ROM 234 to the work RAM 233. The MPU 231 outputs the image data transferred to the work RAM 233 to the third symbol display device 81 as needed, and performs display control of the third symbol display device 81.

本パチンコ機10では、第1図柄表示装置37と第3図柄表示装置81とで第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示がそれぞれ同時に変動表示を可能に構成されている。具体的には、第1図柄表示装置37では、7セグメント表示器37bの2つの7セグメントLEDの内、左側の7セグメントLEDでは、第1特別図柄に対応する変動表示が実行され、右側の7セグメントLEDでは、第2特別図柄に対応する変動表示が実行される。   In the pachinko machine 10, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are configured such that the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be simultaneously displayed in a variable manner. Specifically, in the first symbol display device 37, the left 7-segment LED of the two 7-segment LEDs of the 7-segment indicator 37b executes the variable display corresponding to the first special symbol, and the right 7-segment LED is displayed. In the segment LED, a variable display corresponding to the second special symbol is executed.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図22から図51のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding Control Processing of Main Controller in First Embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, and a timer that is periodically started (at intervals of 2 milliseconds in the present embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are described first, and then the startup process And the main process will be described.

図22は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 22 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The timer interruption process is a periodic process executed every 2 milliseconds, for example. In the timer interruption process, first, reading process of various winning switches is executed (S101). That is, the state of various switches connected to the main controller 110 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, 1 is added to the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、299,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Further, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are updated (S103). Specifically, 1 is added to each of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second per-random number counter C4, and these counter values are the maximum values (in this embodiment, When it reaches 299, 99, 99, 239), it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、その後、第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640の入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理(S104)、及び、始動入賞処理(S105)の詳細は、図38を参照して後述する。   Next, a special symbol variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104), which is a process for displaying on the first symbol display device 37 (S104). A start winning process associated with winning (start winning) of the first starting port 630, the right first starting port 631, and the second starting port 640 is executed (S105). Details of the special symbol variation process (S104) and the start winning process (S105) will be described later with reference to FIG.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bにおける球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理(S106)、及び、スルーゲート通過処理(S107)の詳細は、図41および図42を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。   After the start winning process is executed, a normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b is executed. A through gate passing process accompanying the passing of the sphere is executed (S107). Details of the normal symbol variation process (S106) and the through-gate passage process (S107) will be described later with reference to FIGS. 41 and 42. After executing the through gate passing process, the firing control process is executed (S108), and other processes to be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is terminated. In the launch control process, the ball is fired on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the firing is not operated. Is a process for determining ON / OFF of. The main controller 110 instructs the launch controller 112 to launch a sphere when the launch of the sphere is on.

次に、図23を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である特別図柄変動処理(S104)を説明する。図23は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理(図23、S104)は、第1特別図柄と第2特別図柄とを、取得した各カウンタ値に基づいて、各種判定や決定を行い、所定の制御によりその決定された変動表示態様で、第1図柄表示装置37と第3図柄表示装置81とで同時に変動表示を可能に制御したり、判定結果を示す表示態様で停止表示させるための制御が実行される。以下、特別図柄変動処理(図23、S104)について説明する。   Next, with reference to FIG. 23, the special symbol variation process (S104), which is one process of the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described. FIG. 23 is a flowchart showing this special symbol variation process (S104). In the special symbol variation process (FIG. 23, S104), the first special symbol and the second special symbol are subjected to various determinations and determinations based on the acquired counter values, and the variation display determined by predetermined control is performed. In this manner, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are controlled so as to be able to perform variable display at the same time, or are controlled to be stopped and displayed in a display manner indicating the determination result. Hereinafter, the special symbol variation process (FIG. 23, S104) will be described.

特別図柄変動処理(図23、S104)では、まず、大当たり遊技中であるか否かが判定される(S201)。大当たり中であると判定された場合には(S201:Yes)、この処理を終了する。一方、大当たり中でないと判定された場合には(S201:No)、第1特別図柄の変動表示中であるかが判定される(S202)。第1特別図柄の変動表示中であると判定された場合には(S202:Yes)、第1特別図柄変動停止処理が実行される(S204)。第1特別図柄変動停止処理(S204)では、変動表示中の第1特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に、第1抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。また、第1特別図柄変動停止処理(S204)では、第2特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止され、第2抽選遊技の大当たり遊技(または小当たり遊技)が実行される場合に、変動表示中の第1特別図柄を強制的に停止する処理が実行される。なお、第2特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止された場合には、変動表示中の第1特別図柄の変動を中断(仮停止)するように構成してもよい。この第1特別図柄変動停止処理(S204)の詳細については、図29および図30を参照して後述する。   In the special symbol variation process (FIG. 23, S104), it is first determined whether or not a big hit game is being played (S201). If it is determined that the jackpot is being hit (S201: Yes), this process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S201: No), it is determined whether the first special symbol is being displayed in a variable manner (S202). If it is determined that the variation display of the first special symbol is being performed (S202: Yes), the first special symbol variation stop process is executed (S204). In the first special symbol variation stop process (S204), when the specified variation time of the first special symbol during variation display has elapsed, processing for stopping variation display with the symbol indicating the determination result of the first lottery game is executed. Is done. Further, in the first special symbol variation stop process (S204), the second special symbol is suspended and suspended with a symbol indicating a big hit (or small hit), and the big lottery game (or small hit game) of the second lottery game is executed. In this case, a process for forcibly stopping the first special symbol during the variable display is executed. In addition, when the second special symbol is variably stopped with the symbol indicating the big hit (or small hit), the variation of the first special symbol during the variable display may be interrupted (temporarily stopped). Details of the first special symbol variation stopping process (S204) will be described later with reference to FIGS.

一方、第1特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には(S202:No)、第1特別図柄変動開始処理が実行される(S203)。第1特別図柄変動開始処理(S203)では、第1特別図柄保留球数格納エリア203aに保留データ(各種カウンタ値)が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第1特別図柄変動開始処理(S203)では、抽選結果が大当たり(または小当たり)となる場合には、大当たりフラグ203u(または小当たりフラグ203y)をオンに設定する。これにより、第1特別図柄の大当たり(または小当たり)に基づく変動表示の実行中には、第2特別図柄の変動表示が外れの変動表示となるように制御される。この第1特別図柄変動開始処理(S203)については、図24から図28を参照して詳しく後述する。なお、第2特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止される際に、変動表示中の第1特別図柄の変動を中断(仮停止)するように構成した場合は、中断(仮停止)されている第1特別図柄の変動表示を再開する処理を行うように構成すればよい。   On the other hand, when it is determined that the first special symbol is not in a variable display (S202: No), a first special symbol variation start process is executed (S203). In the first special symbol variation start process (S203), if the retained data (various counter values) is stored in the first special symbol retained ball number storage area 203a, the jackpot determination and the variation pattern selection based on the retained data Processing is executed. In the first special symbol variation start process (S203), if the lottery result is a big hit (or small win), the big hit flag 203u (or small hit flag 203y) is set to ON. Thereby, during the execution of the variable display based on the big hit (or small hit) of the first special symbol, control is performed so that the variable display of the second special symbol becomes an outlier variable display. The first special symbol variation start process (S203) will be described later in detail with reference to FIGS. In addition, when it is configured to interrupt (temporarily stop) the fluctuation of the first special symbol during the variable display when the second special symbol is suspended with the symbol indicating the big hit (or small hit), What is necessary is just to comprise so that the process which restarts the fluctuation | variation display of the 1st special symbol currently temporarily stopped) may be performed.

第1特別図柄変動開始処理(S203)が実行された後に、第2特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される(S205)。第2特別図柄が変動表示中であると判定された場合には(S205:Yes)、第2特別図柄変動停止処理(S207)が実行される。第2特別図柄変動停止処理(S207)については、詳しく後述するが、第1特別図柄変動停止処理(S204)と同様に、変動表示中の第2特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に、第2抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。また、第1特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止され、第1抽選遊技の大当たり遊技(または小当たり遊技)が実行される場合に、変動表示中の第2特別図柄を強制的に停止する処理が実行される。なお、第1特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止された場合には、変動表示中の第2特別図柄の変動を中断(仮停止)するように構成してもよい。この第2特別図柄変動停止処理(S207)の詳細については、図36および図37を参照して後述する。   After the first special symbol variation start process (S203) is executed, it is determined whether or not the second special symbol is in a variable display (S205). If it is determined that the second special symbol is in the variable display (S205: Yes), the second special symbol variation stop process (S207) is executed. The second special symbol variation stop process (S207) will be described in detail later. Similar to the first special symbol variation stop process (S204), when the specified variation time of the second special symbol during variation display has elapsed. Then, the process of stopping the variable display with the symbol indicating the determination result of the second lottery game is executed. In addition, when the first special symbol is variably stopped with the symbol indicating the big win (or small hit) and the big lottery game (or small hit game) of the first lottery game is executed, the second special symbol in the variable display is displayed. Processing for forcibly stopping is executed. In addition, when the first special symbol is changed and stopped with the symbol indicating the big hit (or small hit), the change of the second special symbol during the change display may be interrupted (temporarily stopped). Details of the second special symbol fluctuation stopping process (S207) will be described later with reference to FIGS.

一方、第2特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には(S205:No)、第2特別図柄変動開始処理が実行される(S206)。第2特別図柄変動開始処理(S206)では、第2特別図柄保留球数格納エリア203bに保留データ(各種カウンタ値)が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第2特別図柄変動開始処理(S206)では、抽選結果が大当たり(または小当たり)となる場合には、大当たりフラグ203u(または小当たりフラグ203y)をオンに設定する。これにより、第2特別図柄の大当たり(または小当たり)に基づく変動表示の実行中には、第1特別図柄の変動表示が外れの変動表示となるように制御される。この第2特別図柄変動開始処理(S206)については、図31から図35を参照して詳しく後述する。なお、第1特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止される際に、変動表示中の第2特別図柄の変動を中断(仮停止)するように構成した場合は、中断(仮停止)されている第2特別図柄の変動表示を再開する処理を行うように構成すればよい。   On the other hand, when it is determined that the second special symbol is not in a variable display (S205: No), a second special symbol variation start process is executed (S206). In the second special symbol variation start process (S206), if the reserved data (various counter values) is stored in the second special symbol reserved ball number storage area 203b, the jackpot determination and the variation pattern selection based on the reserved data Processing is executed. In the second special symbol variation start process (S206), if the lottery result is a big hit (or small win), the big hit flag 203u (or small hit flag 203y) is set to ON. As a result, during the execution of the variable display based on the big hit (or small hit) of the second special symbol, control is performed so that the variable display of the first special symbol becomes an outlier variable display. The second special symbol variation start process (S206) will be described later in detail with reference to FIGS. In addition, when the first special symbol is configured to interrupt (temporarily stop) the fluctuation of the second special symbol during the variable display when the first special symbol is suspended with the symbol indicating the big hit (or small hit), What is necessary is just to comprise so that the process which restarts the fluctuation | variation display of the 2nd special symbol currently temporarily stopped) may be performed.

次に、図24を参照して、特別図柄変動処理(図22、S104)の一処理である第1特別図柄変動開始処理(S203)について説明する。図24は、この第1特別図柄変動開始処理(S203)を示すフローチャートである。   Next, the first special symbol variation start process (S203), which is a process of the special symbol variation process (FIG. 22, S104), will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the first special symbol variation start process (S203).

第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)では、まず、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を取得する(S301)。第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいか判別される(S302)。特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいと判別された場合には(S302:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算する(S303)。第1特別図柄保留球数格納エリア203aの保留エリア1〜保留エリア4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う(S304)。より具体的には、保留エリア1→実行エリア、保留エリア2→保留エリア1、保留エリア3→保留エリア2、保留エリア4→保留エリア3といった具合に各エリア内のデータをシフトする。   In the first special symbol variation start process (FIG. 24, S203), first, the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is acquired (S301). It is determined whether the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S302). If it is determined that the value (N1) of the special symbol reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S302: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is decremented by 1 (S303). . A process of sequentially shifting the data stored in the holding area 1 to the holding area 4 of the first special symbol reserved ball number storage area 203a to the execution area side is performed (S304). More specifically, the data in each area is shifted such as hold area 1 → execution area, hold area 2 → hold area 1, hold area 3 → hold area 2, hold area 4 → hold area 3.

次に、第1特別図柄大当たり判定処理が実行される(S305)。第1特別図柄大当たり判定処理(図24、S305)については、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にシフトされた第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、設定されている遊技状態に基づいて、大当たりか否かの大当たり判定を実行する。   Next, a first special symbol jackpot determination process is executed (S305). The first special symbol jackpot determination process (FIG. 24, S305) will be described in detail later, based on the value of the first per random number counter C1 shifted to the first special symbol holding ball execution area (not shown), Based on the set gaming state, the jackpot determination of whether or not the jackpot is executed.

次に、第1特別図柄変動パターン選択処理が実行される(S306)。第1特別図柄変動パターン選択処理(S306)は、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納された第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいた当否判定の結果に基づいて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。   Next, a first special symbol variation pattern selection process is executed (S306). The first special symbol variation pattern selection process (S306), which will be described in detail later, is a result of the success / failure determination based on the value of the first per-random number counter C1 stored in the first special symbol holding ball execution area (not shown). Is a process for selecting a variation pattern based on each counter value.

次に、図25を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図23、S203)の一処理である第1特別図柄大当たり判定処理(S305)について説明する。図25は、この第1特別図柄大当たり判定処理(S305)を示すフローチャートである。   Next, the first special symbol jackpot determination process (S305), which is one process of the first special symbol variation start process (FIG. 23, S203), will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the first special symbol jackpot determination process (S305).

第1特別図柄大当たり判定処理(図25、S305)では、まず、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に記憶されている各カウンタ値を取得する(S401)。遊技状態が確変遊技状態ST3(確変中)であるか否かが判別される(S402)。遊技状態が確変遊技状態ST3であるか否かの判別は、確変フラグ203gがオンに設定されているか否かにより判別される。確変フラグ203gがオンである(即ち、遊技状態が確変遊技状態ST3(確変中))と判別された場合には(S402:Yes)、第1当たり乱数テーブル202a(図15(a)参照)に基づいて、第1当たり乱数カウンタC1の値が高確率時用の大当たり判定値と一致するか否か判別され、その抽選結果が取得される(S403)。一方、確変フラグ203gがオフである(即ち、遊技状態が低確率遊技状態(確変中でない))と判別された場合には(S402:No)、第1当たり乱数テーブル202a(図15(a)参照)に基づいて、第1当たり乱数カウンタC1の値が低確率時用の大当たり判定値と一致するか否か判別され、その抽選結果が取得される(S404)。   In the first special symbol jackpot determination process (FIG. 25, S305), first, each counter value stored in the first special symbol holding ball execution area (not shown) is acquired (S401). It is determined whether or not the gaming state is a probability changing gaming state ST3 (probability changing) (S402). Whether or not the gaming state is the probability variation gaming state ST3 is determined based on whether or not the probability variation flag 203g is set to ON. When it is determined that the probability change flag 203g is on (that is, the game state is the probability change game state ST3 (probability change)) (S402: Yes), the first random number table 202a (see FIG. 15A) is displayed. Based on this, it is determined whether or not the value of the first hit random number counter C1 matches the jackpot determination value for high probability, and the lottery result is obtained (S403). On the other hand, if it is determined that the probability change flag 203g is off (that is, the gaming state is a low-probability gaming state (not likely to change)) (S402: No), the first random number table 202a (FIG. 15A) Based on the reference), it is determined whether or not the value of the first random number counter C1 matches the jackpot determination value for low probability, and the lottery result is obtained (S404).

S403またはS404の処理を終えると、大当たりフラグ203uまたは小当たりフラグ203yがオンであるか判別する(S405)。ここで、大当たりフラグ203uまたは小当たりフラグ203yがオンに設定されている場合には、第2特別図柄において、大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されている場合であることを示している。本実施形態では、この大当たりフラグ203u(および小当たりフラグ203y)を第1特別図柄と第2特別図柄とで共通して使用することで、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当たりとなる変動が実行されないように構成している。このように構成することで、短時間に大当たり(または小当たり)が連続して発生して、遊技店側の損失が過剰に大きくなる不具合を抑制できる。なお、第2特別図柄において大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されている場合には、第1特別図柄の抽選を行わずに(S402からS404の処理をスキップして)、第1特別図柄の外れに基づく変動表示(特図1外れ変動処理(S410))を実行するようにしてもよい。これにより、抽選処理(S402からS404の処理)をスキップすることができるので、処理負荷を低減させることができる。   When the process of S403 or S404 is completed, it is determined whether the big hit flag 203u or the small hit flag 203y is on (S405). Here, when the jackpot flag 203u or the jackpot flag 203y is set to ON, it indicates that the second special symbol has started a change that becomes a jackpot or jackpot. In the present embodiment, the jackpot flag 203u (and the jackpot flag 203y) is used in common for the first special symbol and the second special symbol, so that the first special symbol and the second special symbol can be simultaneously won. It is configured so that no fluctuations are executed. By comprising in this way, the big hit (or small hit) generate | occur | produces continuously for a short time, and the malfunction which the loss by the side of a game store becomes large excessively can be suppressed. In addition, when the variation which becomes the big hit or the small hit in the second special symbol is started, the lottery of the first special symbol is not performed (the processing from S402 to S404 is skipped), and the first special symbol is changed. You may make it perform the fluctuation | variation display based on deviation (the special figure 1 deviation fluctuation process (S410)). Thereby, since the lottery process (the process from S402 to S404) can be skipped, the processing load can be reduced.

S405において、大当たりフラグ203uおよび小当たりフラグ203yがオフであると判別された場合、即ち、第2特別図柄で大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されていないと判別した場合には(S405:No)、S403またはS404の処理で実行された抽選結果が大当たりであるか判別する(S406)。抽選結果が大当たりであると判別した場合には(S406:Yes)、第1特別図柄に対して大当たりフラグ203uをオンに設定する(S407)。その後、第1特別図柄の抽選結果(特図1抽選結果)を大当たりに設定して(S408)、第1図柄表示装置37に表示する第1特別図柄の大当たり図柄を大当たり種別カウンタC1の値と遊技状態とに基づいて設定する(S409)。その後、この処理を終了する。   In S405, when it is determined that the big hit flag 203u and the small hit flag 203y are off, that is, when it is determined that the big special or small hit change is not started in the second special symbol (S405: No) ), It is determined whether the lottery result executed in the process of S403 or S404 is a big hit (S406). When it is determined that the lottery result is a jackpot (S406: Yes), the jackpot flag 203u is set on for the first special symbol (S407). Thereafter, the lottery result of the first special symbol (special symbol 1 lottery result) is set to the jackpot (S408), and the jackpot symbol of the first special symbol displayed on the first symbol display device 37 is set as the value of the jackpot type counter C1. The game state is set based on the game state (S409). Thereafter, this process is terminated.

一方、S405の処理において、第2特別図柄に対する大当たりフラグ203uまたは小当たりフラグ203yがオンであると判別された場合(S405:Yes)、またはS406の処理において抽選結果が外れであると判別された場合には(S406:No)、特図1外れ変動処理を実行する(S410)。なお、この特図1外れ変動処理(S410)については、図26を参照して説明するが、第1特別図柄の抽選結果が外れである場合の外れ図柄の設定等が実行される。   On the other hand, in the process of S405, when it is determined that the big hit flag 203u or the small hit flag 203y for the second special symbol is on (S405: Yes), or it is determined that the lottery result is out in the process of S406. In this case (S406: No), the special figure 1 deviation variation process is executed (S410). The special figure 1 deviation variation process (S410) will be described with reference to FIG. 26, but setting of the off symbol when the lottery result of the first special symbol is out is executed.

このように、実際に取得している第1当たり乱数C1の値に基づいた抽選結果が大当たりであったとしても、大当たりフラグ203uまたは小当たりフラグ203yが既にオンに設定されている、即ち、第2特別図柄によって、大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されている場合には、強制的に外れとなる設定が第1特別図柄で実行される。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、大当たり(または小当たり)となる変動が同時に実行されることがなく、短期間のうちに、連続して大当たり(または小当たり)となる変動が開始されて、遊技店側の損害が過剰に多くなってしまう不具合を抑制できる。また、大当たり(または小当たり)が同時又は連続して実行されることにより、遊技者が困惑してしまうとの不具合を抑制できる。   In this way, even if the lottery result based on the value of the first random number C1 actually acquired is a big win, the big hit flag 203u or the small hit flag 203y is already set to ON, In the case where a variation that becomes a big hit or a small hit is started by two special symbols, a setting that is forcibly removed is executed by the first special symbol. As a result, in the first special symbol and the second special symbol, fluctuations that are big hits (or small hits) are not executed at the same time, and consecutive big hits (or small hits) are made in a short period of time. Since the fluctuation is started, it is possible to suppress the problem that the damage on the game shop side becomes excessive. Moreover, the big hit (or small win) is performed simultaneously or continuously, and the malfunction that a player will be confused can be suppressed.

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで、同時に大当たりとなる変動が実行されない構成としたが、それに限らず、同時に実行されるように構成してもよい。この場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とでそれぞれ専用の大当たりフラグを設定すればよい。この場合には、他方の特別図柄で大当たり遊技が実行された場合には、一方の特別図柄の変動では、変動時間の計測を一時的に仮停止して、特別図柄を擬似的に変動したり、仮停止するように構成することが考えられる。   In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are configured not to perform the big hit variation at the same time. However, the present invention is not limited to this, and the first special symbol and the second special symbol may be configured to execute simultaneously. In this case, a special jackpot flag may be set for each of the first special symbol and the second special symbol. In this case, if the jackpot game is executed with the other special symbol, the fluctuation of one special symbol temporarily stops the measurement of the fluctuation time, It is conceivable to configure to temporarily stop.

次に、図26を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)の一処理である特図1外れ変動処理(S410)について説明する。図26は、この特図1外れ変動処理(S410)の内容を示したフローチャートである。特図1外れ変動処理(図26、S410)では、まず、第2特別図柄に対して大当たりフラグ203u又は小当たりフラグ203yがオンであるか判別する(S412)。大当たりフラグ203u又は小当たりフラグ203yがオンであると判別した場合には(S412:Yes)、第1特別図柄表示装置37に第1特別図柄の外れ図柄を設定する(S416)。その後、この処理を終了する。このように、第2特別図柄に大当たりまたは小当たりが設定されている場合には、第1特別図柄では強制的に外れ図柄が設定される。よって、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当たりまたは小当たりとなる変動が実行される不具合を防止できる。   Next, with reference to FIG. 26, the special figure 1 fluctuation variation process (S410) which is one process of the first special symbol fluctuation start process (FIG. 24, S203) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the special figure 1 deviation variation process (S410). In the special figure 1 deviation variation process (FIG. 26, S410), first, it is determined whether the big hit flag 203u or the small hit flag 203y is on for the second special symbol (S412). If it is determined that the big hit flag 203u or the small hit flag 203y is on (S412: Yes), the first special symbol deviating symbol is set in the first special symbol display device 37 (S416). Thereafter, this process is terminated. In this way, when the big win or the small win is set for the second special symbol, the detachable symbol is forcibly set for the first special symbol. Therefore, it is possible to prevent a problem in which a variation that is a big hit or a small hit is executed simultaneously in the first special symbol and the second special symbol.

一方、S411の処理において、第2特別図柄に対して、大当たりフラグ203uおよび小当たりフラグ203yがオフであると判別した場合には(S411:No)、抽選結果が小当たりであるかを、現在の遊技状態と小当たり乱数テーブル202b(図15(b)参照)とに基づいて判定する(S412)。S412の処理おいて、小当たりでないと判別した場合には(S412:No)、抽選結果が外れの場合であるので、S416の処理を実行して、この処理を終了する。   On the other hand, in the process of S411, if it is determined that the big hit flag 203u and the small hit flag 203y are off for the second special symbol (S411: No), whether the lottery result is a small hit is Is determined based on the gaming state and the small hit random number table 202b (see FIG. 15B) (S412). If it is determined in the process of S412 that it is not a small hit (S412: No), the lottery result is a failure, so the process of S416 is executed and this process ends.

一方、S412の処理において、小当たりであると判別した場合には(S412:Yes)、第1特別図柄に対して小当たりフラグ203yをオンに設定する(S413)。第1特別図柄の抽選結果を小当たりに設定し(S414)、第1図柄表示装置37に表示する第1特別図柄の小当たり図柄を設定する(S415)。その後、この処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S412 that a small hit is made (S412: Yes), the small hit flag 203y is set to ON for the first special symbol (S413). The lottery result of the first special symbol is set to a small hit (S414), and the small special symbol of the first special symbol displayed on the first symbol display device 37 is set (S415). Thereafter, this process is terminated.

次に、図27を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)の一処理である第1特別図柄変動パターン選択処理(S306)について説明する。図27はこの第1特別図柄変動パターン選択処理(S306)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 27, the first special symbol variation pattern selection process (S306), which is a process of the first special symbol variation start process (FIG. 24, S203), will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the first special symbol variation pattern selection process (S306).

第1特別図柄変動パターン選択処理(図27、S306)では、まず、第1特別図柄大当たり判定処理(図25、S305)において、第1特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か、即ち、第1特別図柄の大当たりが設定されているか否かを判別する(S501)。ここで、大当たりであるか否かの判定は、第1特別図柄に対して大当たりフラグ203uがオンであるか否かで判別される。この大当たりフラグ203uは、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図25参照)におけるS407の処理でオンに設定されるものである。   In the first special symbol variation pattern selection process (FIG. 27, S306), first, in the first special symbol jackpot determination process (FIG. 25, S305), whether or not the lottery result of the first special symbol is a jackpot, that is, It is determined whether or not the jackpot of the first special symbol is set (S501). Here, whether or not the jackpot is determined is determined by whether or not the jackpot flag 203u is on for the first special symbol. The jackpot flag 203u is set to ON in the process of S407 in the first special symbol jackpot determination process (see FIG. 25) described above.

S501の処理において、第1特別図柄の大当たりが設定されていると判別された場合には(S501:Yes)、現在の遊技状態(通常遊技状態ST1、潜伏確変遊技状態ST2、確変遊技状態ST3、時短遊技状態ST1hのいずれか)に応じた変動パターン選択テーブル202eを設定する(S502)。設定されている遊技状態に対応する大当たり種別選択テーブル202d(図16(a)〜(c)参照)と、取得している第1当たり種別カウンタC2の値とに基づいて、大当たり種別を決定する(S503)。S502の処理で設定した変動パターン選択テーブル203eと、変動種別カウンタCS1の値とに基づいて、変動パターンを選択する(S504)。S504の処理において選択した変動パターンに基づいて、特図1変動パターンコマンドを生成する(S505)。その後、S507の処理を実行する。   If it is determined in the process of S501 that the first special symbol jackpot has been set (S501: Yes), the current gaming state (normal gaming state ST1, latent probability changing gaming state ST2, probability varying gaming state ST3, The variation pattern selection table 202e corresponding to the short-time gaming state ST1h) is set (S502). The jackpot type is determined based on the jackpot type selection table 202d (see FIGS. 16A to 16C) corresponding to the set gaming state and the acquired value of the first hit type counter C2. (S503). A variation pattern is selected based on the variation pattern selection table 203e set in the process of S502 and the value of the variation type counter CS1 (S504). A special figure 1 variation pattern command is generated based on the variation pattern selected in the processing of S504 (S505). Thereafter, the process of S507 is executed.

一方、S501の処理において、第1特別図柄の抽選結果が外れである(即ち、第1特別図柄に対する大当たりフラグ203uがオフである)と判別した場合には(S501:No)、特図1外れ変動パターン選択処理を実行する(S506)。   On the other hand, in the process of S501, when it is determined that the lottery result of the first special symbol is out (that is, the jackpot flag 203u for the first special symbol is off) (S501: No), the special figure 1 is out. A variation pattern selection process is executed (S506).

ここで、図28を参照して、この特図1外れ変動パターン選択処理(S506)について説明する。図28は、特図1外れ変動パターン選択処理(S506)の内容を示したフローチャートである。特図1外れ変動パターン選択処理(図28、S506)では、まず、第1特別図柄の抽選結果は、小当たりであるか判別する(S511)。ここでは、第1特別図柄に対して小当たりフラグ203yがオンに設定されているか判別する(S511)。小当たりフラグ203yがオンであると判別した場合には(S511:Yes)、小当たりの変動パターンを設定する(S512)。なお、小当たりである場合には、1種類の変動パターンが主制御装置110のMPU201のROM202に設定されている。具体的には、変動時間3000ms(3秒)の変動パターンが設定されている。S512の処理を終えると、小当たりを示す特図1変動パターンコマンドを設定する(S513)。その後、この処理を終了する。   Here, with reference to FIG. 28, the special figure 1 deviation variation pattern selection processing (S506) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the contents of the special figure 1 deviation variation pattern selection process (S506). In the special figure 1 deviation variation pattern selection process (FIG. 28, S506), first, it is determined whether the lottery result of the first special symbol is a small hit (S511). Here, it is determined whether or not the small hit flag 203y is set to ON for the first special symbol (S511). When it is determined that the small hit flag 203y is on (S511: Yes), a small hit variation pattern is set (S512). In the case of small hits, one type of variation pattern is set in the ROM 202 of the MPU 201 of the main controller 110. Specifically, a variation pattern with a variation time of 3000 ms (3 seconds) is set. When the processing of S512 is completed, a special figure 1 variation pattern command indicating a small hit is set (S513). Thereafter, this process is terminated.

一方、S511の処理において、第1特別図柄の抽選結果が小当たりでない(即ち、外れである)と判別した場合には(S511:No)、現在の遊技状態に対応した変動パターン選択テーブル(図17および図18参照)を設定する(S514)。設定した変動パターン選択テーブルより、当否判定結果(外れ)と、変動種別選択カウンタCS1の値とに基づいて、外れの変動パターンを選択する(S515)。選択した外れの変動パターンに基づいて、特図1変動パターンコマンドを設定する(S516)。その後、この処理を終了する。   On the other hand, in the process of S511, when it is determined that the lottery result of the first special symbol is not a small hit (that is, out of place) (S511: No), the variation pattern selection table corresponding to the current gaming state (see FIG. 17 and FIG. 18) is set (S514). From the set fluctuation pattern selection table, a deviation pattern is selected based on the determination result (displacement) and the value of the fluctuation type selection counter CS1 (S515). Based on the selected deviation pattern, a special figure 1 fluctuation pattern command is set (S516). Thereafter, this process is terminated.

図27に戻って説明を続ける。S505の処理または特図1外れ変動パターン選択処理(図28、S506)を実行した後には、S507の処理を実行する。S507の処理では、現在の遊技状態を示す状態コマンドを設定する(S507)。その後、この処理を終了する。   Returning to FIG. 27, the description will be continued. After executing the processing of S505 or the special figure 1 deviation variation pattern selection processing (FIG. 28, S506), the processing of S507 is executed. In the process of S507, a state command indicating the current gaming state is set (S507). Thereafter, this process is terminated.

次に、図29を参照して、特別図柄変動処理(図22、S104)の一処理である第1特別図柄変動停止処理(S204)について説明する。図29はこの第1特別図柄変動停止処理(S204)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 29, the first special symbol variation stop process (S204), which is a process of the special symbol variation process (FIG. 22, S104), will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the first special symbol variation stopping process (S204).

第1特別図柄変動停止処理(図29、S204)では、まず、実行中の第1特別図柄に基づく変動の終了タイミングであるか否かを判別する(S601)。S601の処理において、実行中の第1特別図柄に基づく変動の終了タイミングであると判別した場合には(S601:Yes)、第1特別図柄(特図1)に対して、大当たりフラグ203uがオンに設定されているか判別する(S602)。第1特別図柄に対して大当たりフラグ203uがオンに設定されていると判別した場合には(S602:Yes)、特図2変動停止フラグ203wをオンに設定する(S603)。図示は省略したが、S603の処理が実行されると、特図2変動停止フラグ203wがオンになったことを示す特図2変動停止コマンドが設定される。   In the first special symbol fluctuation stopping process (FIG. 29, S204), first, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuation based on the first special symbol being executed (S601). In the process of S601, when it is determined that the end timing of the fluctuation based on the first special symbol being executed (S601: Yes), the big hit flag 203u is turned on for the first special symbol (special diagram 1). Is determined (S602). When it is determined that the big hit flag 203u is set to ON for the first special symbol (S602: Yes), the special symbol 2 fluctuation stop flag 203w is set to ON (S603). Although illustration is omitted, when the process of S603 is executed, a special figure 2 fluctuation stop command indicating that the special figure 2 fluctuation stop flag 203w is turned on is set.

S603の処理を終えると、設定されている停止種別を示す特図1停止種別コマンドを設定する(S604)。そして、選択されている大当たり種別に基づいた大当たり遊技の開始が設定される(S605)。その後、時短中カウンタ203tを初期値である0にリセットし(S606)、確変フラグ203g、および時短フラグ203a2をオフに設定する(S607)。次いで、第1特別図柄を確定停止することを音声ランプ制御装置113に対して指示するための特図1確定コマンドを設定する(S608)。第1特別図柄表示装置37で変動表示している第1特別図柄の変動表示を停止する処理を実行し(S609)、本処理を終了する。   When the processing of S603 is completed, a special figure 1 stop type command indicating the set stop type is set (S604). Then, the start of the jackpot game based on the selected jackpot type is set (S605). Thereafter, the hour / minute counter 203t is reset to 0 as an initial value (S606), and the probability variation flag 203g and the hour / short flag 203a2 are set to OFF (S607). Next, a special figure 1 confirmation command for instructing the sound lamp control device 113 to confirm and stop the first special symbol is set (S608). A process of stopping the variable display of the first special symbol that is variably displayed on the first special symbol display device 37 is executed (S609), and this process is terminated.

一方、S601の処理において、実行中の第1特別図柄に基づく変動の終了タイミングでないと判別した場合には(S601:No)、次いで、特図1変動停止フラグ203vがオンであるか否かを判別する(S610)。S610の処理において特図1変動停止フラグ203yがオフであると判別された場合は(S610:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S601 that it is not the end timing of the fluctuation based on the first special symbol being executed (S601: No), then whether or not the special figure 1 fluctuation stop flag 203v is on is determined. A determination is made (S610). If it is determined in the processing of S610 that the special figure 1 fluctuation stop flag 203y is off (S610: No), the processing is terminated as it is.

一方、S610の処理において特図1変動停止フラグ203vがオンであると判別した場合は(図29のS610)、第2特別図柄が大当たりまたは小当たりで停止された場合であるので、実行中の第1特別図柄に基づく変動を停止させるために、S611およびS612の処理を実行する。S611の処理では、特図1変動停止フラグ203vをオフに設定して、S612の処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined in the processing of S610 that the special figure 1 fluctuation stop flag 203v is on (S610 in FIG. 29), the second special symbol is stopped at the big hit or the small hit, In order to stop the fluctuation based on the first special symbol, the processes of S611 and S612 are executed. In the process of S611, the special figure 1 fluctuation stop flag 203v is set to OFF, and the process proceeds to S612.

S612では、第1特別図柄を外れの態様で停止表示するための特図1外れ停止処理を実行する。上述したS602の処理において、特図1に対して大当たりフラグがオフであると判別された場合は(S602:No)、同様に、第1特別図柄を外れの態様で停止表示するための特図1外れ停止処理を実行する(S612)。S612の処理を終えると、本処理を終了する。   In S612, a special figure 1 removal stop process for stopping and displaying the first special symbol in a manner of removal is executed. In the above-described processing of S602, when it is determined that the jackpot flag is off for the special figure 1 (S602: No), similarly, the special figure for stopping and displaying the first special symbol in an outlier manner. A one-off stop process is executed (S612). When the process of S612 is finished, this process is finished.

このように、第1特別図柄停止処理(S204)では、変動表示中の第1特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に(S601:Yes)、第1抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理(S603からS609またはS612)が実行される。また、第2特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止され、第2抽選遊技の大当たり遊技(または小当たり遊技)が実行される場合に(S610:Yes)、変動表示中の第1特別図柄を強制的に停止する処理(S612)が実行される。なお、第1特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止された場合には(S610:Yes)、変動表示中の第2特別図柄の変動を中断(仮停止)するように構成してもよい。   As described above, in the first special symbol stop process (S204), when the specified variation time of the first special symbol during the variation display has elapsed (S601: Yes), the symbol indicating the determination result of the first lottery game is used. Processing for stopping the variable display (S603 to S609 or S612) is executed. Further, when the second special symbol is variably stopped with the symbol indicating the big hit (or small hit) and the big lottery game (or small hit game) of the second lottery game is executed (S610: Yes), the variable is being displayed. A process of forcibly stopping the first special symbol (S612) is executed. In addition, when the first special symbol is suspended with a symbol indicating a big hit (or small hit) (S610: Yes), the second special symbol during the variation display is suspended (temporarily stopped). May be.

ここで、図30を参照して、この特図1外れ停止処理(S612)について説明する。図30は、この特図1外れ停止処理(S612)の内容を示したフローチャートである。特図1外れ停止処理(S612)では、まず、第1特別図柄に対して小当たりフラグ203yがオンに設定されているか判別する(S621)。特図2変動停止フラグ203wをオンに設定する(S622)。そして、特図2変動停止フラグ203wがオンに設定されたことを示す(特図2が強制的に変動停止されることを示す)特別2変動停止コマンドを設定する(S623)。小当たり遊技の開始を設定する(S624)。その後、S625の処理を実行する。   Here, with reference to FIG. 30, the special figure 1 stop processing (S612) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the special figure 1 stoppage processing (S612). In the special figure 1 stop processing (S612), first, it is determined whether or not the small hit flag 203y is set to ON for the first special symbol (S621). The special figure 2 fluctuation stop flag 203w is set to ON (S622). Then, a special 2 fluctuation stop command is set (S623) indicating that the special figure 2 fluctuation stop flag 203w is set to ON (indicating that the special figure 2 is forcibly stopped) (S623). The start of the small hit game is set (S624). Thereafter, the process of S625 is executed.

一方、S621の処理において、第1特別図柄に対して小当たりフラグ203yがオフであると判別した場合には(S621:No)、第1特別図柄の抽選結果が外れの場合であるので、S622からS624の処理をスキップして、S625の処理へ移行する。S625の処理では、時短中カウンタ203tが0より大きい値であるか否かを判別する(S625)。S625の処理において、時短中カウンタ203tが0より大きいと判別された場合には(S625:Yes)、時短中カウンタ203tを1減算して更新し(S626)、減算後の時短中カウンタ203tが0であるか否かを判別する(S627)。S627の処理において、時短中カウンタ203tが0であると判別された場合は(S627:Yes)、時短遊技状態ST1hが終了する場合であるので、時短フラグ203a2をオフに設定して(S628)、S629の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S621, when it is determined that the small hit flag 203y is off for the first special symbol (S621: No), the lottery result of the first special symbol is out, so S622. To S624, and the process proceeds to S625. In the process of S625, it is determined whether or not the hour / minute counter 203t is a value greater than 0 (S625). If it is determined in the process of S625 that the hour / minute counter 203t is greater than 0 (S625: Yes), the hour / hour counter 203t is decremented by 1 and updated (S626), and the hour / hour counter 203t after the subtraction is 0. It is determined whether or not (S627). In the processing of S627, if it is determined that the time-shortage counter 203t is 0 (S627: Yes), the time-shortage game state ST1h is ended, so the time-shortage flag 203a2 is set to OFF (S628). The process proceeds to S629.

一方、S627の処理において、減算後の時短中カウンタ203tが0でない(0より大きい)と判別された場合は(S627;No)、時短遊技状態ST1hが継続する場合であるので、S628の処理をスキップして、S629の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S627, if it is determined that the reduced time counter 203t after subtraction is not 0 (greater than 0) (S627; No), the reduced time gaming state ST1h is continued, so the process of S628 is performed. Skip to step S629.

S629の処理では、特図1確定コマンドを設定する(S629)。第1特別図柄表示装置37に変動表示(動的表示)している第1特別図柄を変動停止する処理を実行する(S630)。その後、この処理を実行する。ここで、図29に戻って、特図1外れ停止処理(S608)を実行した後には、この処理を終了する。   In the process of S629, a special figure 1 confirmation command is set (S629). A process of variably stopping the first special symbol that is variably displayed (dynamically displayed) on the first special symbol display device 37 is executed (S630). Thereafter, this process is executed. Here, returning to FIG. 29, after executing the special figure 1 stoppage process (S608), this process ends.

このように、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示しているが、第1特別図柄で大当たりまたは小当たりの抽選結果で変動停止させる場合には、第2特別図柄を強制的に変動停止させる処理を実行するように、特図2変動停止フラグ203wをオンに設定する。一方、後述するが、第2特別図柄が大当たりまたは小当たりの抽選結果で変動停止させる場合には、特図1変動停止フラグ203vがオンに設定されることで、第1特別図柄の変動停止が強制的に実行される。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄との同時変動を効率良く実行できる。   As described above, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are displayed in a variable manner at the same time. However, if the first special symbol is changed and stopped by the lottery result of the big hit or the small hit, the second special symbol is displayed. The special figure 2 fluctuation stop flag 203w is set to ON so as to execute the process of forcibly stopping the special symbol. On the other hand, as will be described later, in the case where the second special symbol is to be changed and stopped based on the lottery result of the big win or the small win, the special figure 1 change stop flag 203v is set to ON so that the change of the first special symbol is stopped. It is forcibly executed. Thereby, the simultaneous change with a 1st special symbol and a 2nd special symbol can be performed efficiently.

また、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらか一方で、大当たりまたは小当たりとなる変動が既に開始されている場合には、他方の特別図柄では、強制的に外れの当否判定結果として変動表示が開始される。よって、大当たりや小当たりが連続して強制的に実行されることが抑制でき、射幸性が高くなり過ぎる不具合を抑制できる。   In addition, when the first big symbol or the second special symbol has already begun to be a big hit or a small hit, the other special symbol is forcibly released as a result of the determination of whether or not it is missed. Fluctuation display is started. Therefore, it can suppress that big hit and small hit are forcibly performed continuously, and can suppress the malfunction in which euphoria becomes high too much.

次に、図31を参照して、特別図柄変動処理(図22、S104)の一処理である第2特別図柄変動開始処理(S206)について説明する。図31はこの第2特別図柄変動開始処理(S206)を示すフローチャートである。   Next, the second special symbol variation start process (S206), which is a process of the special symbol variation process (FIG. 22, S104), will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the second special symbol variation start process (S206).

第2特別図柄変動開始処理(図31、S206)では、上記した、第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)に対して、S301〜S306までの各処理の第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第1特別図柄保留球数カウンタの値(N1)、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第1特別図柄大当たり判定処理(S305)、第1特別図柄変動パターン選択処理(S306)がS701〜S706までの各処理では、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタの値(N2)、第2特別図柄保留球格納エリア203b、第2特別図柄大当たり判定処理(S705)、第2特別図柄変動パターン選択処理(S706)に、それぞれ変更される点を除いては同一であるので、その説明は省略する。   In the second special symbol variation start process (FIG. 31, S206), the first special symbol retention ball number of each process from S301 to S306 with respect to the first special symbol variation start process (FIG. 24, S203) described above. The counter 203d, the value of the first special symbol reserved ball number counter (N1), the first special symbol reserved ball storage area 203a, the first special symbol big hit determination process (S305), the first special symbol variation pattern selection process (S306). In each process from S701 to S706, the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e, the value of the second special symbol reserved ball number counter (N2), the second special symbol reserved ball storage area 203b, the second special symbol reserved ball hit determination process (S705) Since the second special symbol variation pattern selection process (S706) is the same except for the change, the description thereof will be omitted.

次に、図32を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図23、S206)の一処理である第2特別図柄大当たり判定処理(S705)について説明する。図32はこの第2特別図柄大当たり判定処理(S705)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 32, the second special symbol jackpot determination process (S705) which is one process of the second special symbol variation start process (FIG. 23, S206) will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the second special symbol jackpot determination process (S705).

第2特別図柄大当たり判定処理(図32、S705)では、上記した、第1特別図柄大当たり判定処理(図25、S305)に対して、次の点で相違する。S401の処理に対応するS801の処理で、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)が、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に変更される点と、S408の処理に対応するS808の処理で、特図1(第1特別図柄)が特図2(第2特別図柄)に変更される点と、S409およびS410の処理に対応するS809およびS810の処理で、第1特別図柄が第2特別図柄に変更される点でそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、その説明は省略する。また、第2特別図柄大当たり判別処理(図32参照)において実行される特図2外れ変動処理(図32のS810、図33)も、上述した特図1外れ変動処理(図26参照)と同様の処理を、第2特別図柄に対して実行するものであるため、詳細な説明は省略する。   The second special symbol jackpot determination process (FIG. 32, S705) differs from the above-described first special symbol jackpot determination process (FIG. 25, S305) in the following points. In the process of S801 corresponding to the process of S401, the first special symbol reservation ball execution area (not shown) is changed to the second special symbol reservation ball execution area (not shown), and the process of S408 In the corresponding process of S808, the special figure 1 (first special symbol) is changed to the special figure 2 (second special symbol), and in the processes of S809 and S810 corresponding to the processes of S409 and S410, the first They are different in that the special symbol is changed to the second special symbol. Since the other points are the same, the description thereof is omitted. Also, the special figure 2 deviation variation process (S810 in FIG. 32, FIG. 33) executed in the second special symbol jackpot determination process (see FIG. 32) is the same as the above-described special figure 1 deviation variation process (see FIG. 26). Since the above process is executed for the second special symbol, detailed description is omitted.

次に、図34を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図23、S206)の一処理である第2特別図柄変動パターン選択処理(S706)について説明する。図34はこの第2特別図柄変動パターン選択処理(S706)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 34, the second special symbol variation pattern selection process (S706), which is a process of the second special symbol variation start process (FIG. 23, S206), will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the second special symbol variation pattern selection process (S706).

第2特別図柄変動パターン選択処理(図34、S706)では、上記した、第1特別図柄変動パターン選択処理(図27、S306)に対して、次の点で相違する。S501の処理に対応するS901の処理で、特図1抽選結果(第1特別図柄の抽選結果)が特図2抽選結果(第2特別図柄の抽選結果)に変更される点と、S506〜S507までの各処理に対応するS906〜S907の各処理で、特図1変動パターンコマンド(第1特別図柄の変動パターンコマンド)が特図2変動パターンコマンドに変更される点でそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。   The second special symbol variation pattern selection process (FIG. 34, S706) differs from the above-described first special symbol variation pattern selection process (FIG. 27, S306) in the following points. In the process of S901 corresponding to the process of S501, the special figure 1 lottery result (the first special symbol lottery result) is changed to the special figure 2 lottery result (the second special symbol lottery result), and S506 to S507. In each process of S906 to S907 corresponding to the above processes, the special figure 1 fluctuation pattern command (the fluctuation pattern command of the first special symbol) is changed to the special figure 2 fluctuation pattern command. Since other points are the same, detailed description is omitted.

次に、図36を参照して、特別図柄変動処理(図22、S104)の一処理である第2特別図柄変動停止処理(S207)について説明する。図36はこの第2特別図柄変動停止処理(S207)を示すフローチャートである。第2特別図柄変動停止処理(S207)では、上記した、第1特別図柄変動停止処理(図29、S204)に対して、次の点で相違する。S602の処理に対応するS1002の処理で、「特図1に対して」が、「特図2に対して」に変更される点と、S603の処理に対応するS1003の処理で、特図2変動停止フラグが特図1変動停止フラグに変更される点と、S604の処理に対応するS1004の処理で、特図1停止種別コマンドが特図2停止種別コマンドに変更される点と、S609およびS610の処理に対応するS1009およびS1010の処理で、特図1変動停止フラグが特図2変動停止フラグに変更される点と、S611に対応するS1011の処理で、特図1外れ停止処理が特図2外れ停止処理に変更される点とでそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。   Next, with reference to FIG. 36, the second special symbol variation stop process (S207), which is a process of the special symbol variation process (FIG. 22, S104), will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the second special symbol variation stopping process (S207). The second special symbol variation stop process (S207) is different from the above-described first special symbol variation stop process (FIG. 29, S204) in the following points. In the process of S1002 corresponding to the process of S602, “for special figure 1” is changed to “for special figure 2”, and in the process of S1003 corresponding to the process of S603, special figure 2 is used. The point that the variable stop flag is changed to the special figure 1 variable stop flag, the point that the special figure 1 stop type command is changed to the special figure 2 stop type command in the process of S1004 corresponding to the process of S604, and S609 and The special figure 1 fluctuation stop flag is changed to the special figure 2 fluctuation stop flag in the processes of S1009 and S1010 corresponding to the process of S610, and the special figure 1 outage stop process is special in the process of S1011 corresponding to S611. FIG. 2 is different from that in FIG. Since other points are the same, detailed description is omitted.

また、第2特別図柄変動停止処理(図36参照)において実行される特図2外れ停止処理(図36のS1011、図37)も、上述した特図1外れ停止処理(図30参照)と同様の処理を、第2特別図柄に対して実行するものであるため、詳細な説明は省略する。   Also, the special figure 2 outage stop process (S1011 in FIG. 36, FIG. 37) executed in the second special symbol fluctuation stop process (see FIG. 36) is the same as the above-described special figure 1 outage stop process (see FIG. 30). Since the above process is executed for the second special symbol, detailed description is omitted.

このように、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているので、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示させることができる。よって、所定時間内に、より多くの特別図柄の抽選遊技を実行させることができ、遊技者に大当たりが所定時間内に付与される確率が高くできる。従って、遊技者は、効率よく遊技を行うことができる。   As described above, since the control of the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed independently and in parallel, the first special symbol and the second special symbol are simultaneously displayed in a variable manner. Can be made. Therefore, a lottery game with more special symbols can be executed within a predetermined time, and the probability that a big hit will be given to the player within the predetermined time can be increased. Therefore, the player can play a game efficiently.

また、第1特別図柄と第2特別図柄が同時に変動表示して抽選遊技が実行される構成であっても、第1または第2特別図柄の一方で大当たり遊技が発生した場合には、他方の特別図柄の変動表示が仮停止されるので、遊技者は、大当たり遊技に集中して遊技を行うことができる。   In addition, even if the lottery game is executed with the first special symbol and the second special symbol variably displayed at the same time, if a big hit game occurs in one of the first or second special symbols, Since the change display of the special symbol is temporarily stopped, the player can concentrate on the jackpot game and play the game.

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらか一方で大当たりまたは小当たりの停止表示とされる場合に、他方の特別図柄を強制的に停止表示させるように構成したが、それに限らず、他方の特別図柄を仮停止または変動時間の計測を中断した状態で変動表示するように構成してもよい。このような場合では、仮停止した特別図柄は、仮停止中であることが遊技者に分かる表示態様または報知態様で停止されているので、遊技者は変動表示途中であった抽選遊技が消滅していないことを把握することができ、安心して大当たり遊技を行うことができる。   In the present embodiment, when one of the first special symbol and the second special symbol is displayed as a big hit or a small hit stop display, the other special symbol is forcibly stopped and displayed. However, the present invention is not limited to this, and the other special symbol may be variably displayed in a state where the temporary stop or the measurement of the variation time is suspended. In such a case, the special symbol that has been temporarily stopped is stopped in a display mode or a notification mode that allows the player to know that the temporary stop is in progress, so that the player loses the lottery game that was in the middle of the variable display. You can grasp what is not, you can play the jackpot game with confidence.

次に、図38を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図22)の一処理である始動入賞処理(S105)を説明する。図38は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。始動入賞処理(図38、S105)は、第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640のいずれかに遊技球が入賞したか判別して、入賞した場合には、保留上限個数(第1始動口630と右第1始動口631、第2始動口640にそれぞれに最大4個)まで、取得した各カウンタ値を第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ格納する処理である。また、保留球に基づいて取得された各カウンタ値が、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ記憶されると、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bのそれぞれに記憶されている各カウンタ値に基づいて、事前に当否判定結果や選択される変動パターン等を予測する処理が実行される。以下、始動入賞処理(図38、S105)について説明する。   Next, the start winning process (S105), which is one process of the timer interrupt process (FIG. 22) executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the start winning process (S105). The start winning process (FIG. 38, S105) determines whether the game ball has won any of the first start port 630, the right first start port 631, and the second start port 640, and holds the game if it wins. Each counter value obtained up to the upper limit number (maximum of four for each of the first start port 630, the right first start port 631, and the second start port 640) is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol. This is a process of storing each in the reserved ball storage area 203b. When each counter value acquired based on the reserved ball is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol reserved ball storage area 203b, the first special symbol reserved ball storage area 203a. Or based on each counter value memorize | stored in each of the 2nd special symbol reservation ball | bowl storage area 203b, the process which estimates a determination result, the variation pattern selected, etc. in advance is performed. Hereinafter, the start winning process (FIG. 38, S105) will be described.

始動入賞処理(図38、S105)では、まず、球が第1始動口である第1始動口630または右第1始動口631に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S1101)。ここでは、第1始動口630または右第1始動口631への入賞を検出する。球が第1始動口630または右第1始動口631に入賞した(始動入賞があった)と判別されると(S1101:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が取得される(S1102)。取得した値(N1)は4未満であるか判別される(S1103)。これは、第1始動口630と右第1始動口631とに対する保留個数の上限値である4個未満であるか(即ち、保留個数が上限値まで記憶されていないか)が判別される。取得した値(N1)は4未満であるか判別された場合には(S1103:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)に1加算される(1104)。音声ランプ制御装置113に対して保留個数を通知するための保留球数コマンドが設定される(S1105)。各種カウンタ値である、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値をカウンタ用バッファから読み出し(取得して)、RAM203の第1特別図柄保留球実行エリア203aの対応する保留球数の記憶エリアに各々保留(格納)する(S1106)。   In the start winning process (FIG. 38, S105), first, it is determined whether or not the ball has won a first start opening 630 or a right first start opening 631 (start winning prize) (S1101). Here, a winning to the first start port 630 or the right first start port 631 is detected. If it is determined that the ball has won the first start port 630 or the right first start port 631 (the start win has been received) (S1101: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is (N1). Obtained (S1102). It is determined whether the acquired value (N1) is less than 4 (S1103). It is determined whether this is less than 4 that is the upper limit value of the number of reserves for the first start port 630 and the right first start port 631 (that is, whether the hold number is stored up to the upper limit value). When it is determined whether the acquired value (N1) is less than 4 (S1103: Yes), 1 is added to the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d (1104). A reserved ball number command for notifying the voice lamp control device 113 of the number of held balls is set (S1105). Various counter values such as the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the variation type counter CS1 are read (obtained) from the counter buffer, and the first special symbol holding ball execution area 203a of the RAM 203 is obtained. Are each stored (stored) in the storage area of the corresponding number of held balls (S1106).

次に、第1先読み処理が実行される(S1107)。第1先読み処理(S1107)については、詳しく図39を参照して後述するが、新たに第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶された各カウンタ値から当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理が実行される。   Next, the first prefetch process is executed (S1107). The first look-ahead process (S1107) will be described in detail later with reference to FIG. 39, but the determination result of the success / failure determination and the variation pattern determined from each counter value newly stored in the first special symbol reservation ball storage area 203a. Then, processing for determining the stop type and the like is executed.

次に、S1108〜S1114までの各処理については、S1101〜S1107までの各処理で実行された第1始動口(第1始動口630と右第1始動口631)への遊技球の入賞に対して行われた処理と同様の処理が、第2始動口640に対して実行される処理であることが相違するのみであるので、詳細な説明は省略する。   Next, with respect to each process from S1108 to S1114, the winning of the game ball to the first start port (the first start port 630 and the right first start port 631) executed in each process from S1101 to S1107 is performed. The only difference is that the process similar to the process performed in this step is a process executed on the second start port 640, and a detailed description thereof will be omitted.

次に、図39を参照して、始動入賞処理(図38、S105)の一処理である第1先読み処理(S1107)について説明する。図39は、この第1先読み処理(S1107)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 39, the first look-ahead process (S1107) which is one process of the start winning process (FIG. 38, S105) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the first prefetch process (S1107).

第1先読み処理(図39、S1107)では、まず、新たに第1特別図柄保留格納エリア203aに記憶された格納エリアから各種カウンタ値である、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値が読み出される(S1121)。読み出したデータを先読み保留記憶エリア203xの空いている記憶エリアのうち、入賞順序がもっとも小さいエリアに記憶される(S1122)。   In the first look-ahead processing (FIG. 39, S1107), first, the first per-random number counter C1 and the first per-type counter C2 are various counter values from the storage area newly stored in the first special symbol storage area 203a. Then, each value of the variation type counter CS1 is read (S1121). The read data is stored in the vacant storage area of the pre-read hold storage area 203x in the area with the smallest winning order (S1122).

読み出した先読み保留記憶エリア203xに記憶されたデータに基づいて、当否判定結果を判定する。なお、ここで判定される当否判定結果は、通常遊技状態ST1で当たりとなる場合で判定される。変動時間は、保留個数によって可変されて設定されるので、変動開始するタイミングが第1特別図柄と第2特別図柄とで判別できないので、正確な変動開始時の遊技状態を判別することができない。よって、正確に当否判定結果が判別できるのは、高確率遊技状態でも低確率遊技状態でも大当たり判定値が共通している第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」である場合だけである。従って、S1123の処理では、通常遊技状態ST1中に当たりとして判定されるかが判別される。   Based on the data stored in the read prefetch hold storage area 203x, the determination result is determined. It should be noted that the success / failure determination result determined here is determined in a case where it is a win in the normal gaming state ST1. Since the variation time is varied and set depending on the number of holdings, the timing for starting the variation cannot be discriminated between the first special symbol and the second special symbol, so that it is not possible to determine the exact gaming state at the start of the variation. Therefore, it is only when the value of the first per-random number counter C1 having a common jackpot determination value is “7” in both the high-probability gaming state and the low-probability gaming state that the determination result can be accurately determined. Therefore, in the process of S1123, it is determined whether or not it is determined as a win during the normal gaming state ST1.

S1123の処理において、当否判定結果が大当たりであると判別した場合には(S1123:Yes)、第1特別図柄が大当たりであり、その大当たり種別も示した第1入賞コマンドが設定される。その後、この処理を終了する。一方、S1123の処理で当否判定結果が外れであると判別した場合には(S1123:No)、第1特別図柄の先読み抽選結果が外れであることを示す第1入賞コマンドを設定する(S1125)。その後、この処理を終了する。   If it is determined in the processing of S1123 that the result of the determination is a big win (S1123: Yes), the first special symbol is a big win, and the first winning command indicating the jackpot type is set. Thereafter, this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S1123 that the result of the determination is wrong (S1123: No), a first winning command indicating that the prefetch lottery result of the first special symbol is out of place is set (S1125). . Thereafter, this process is terminated.

このように、本実施形態では、第1始動口(第1始動口630または右第1始動口631)に遊技球が入賞して、新たに保留記憶されると、その保留記憶された情報に基づいて、当否判定結果が変動開始前に判別されて音声ランプ制御装置113に対して通知される。これにより、保留記憶されている当否判定結果に基づいて、保留球の表示態様を可変させて(例えば、保留球の色を通常とは異なる色で可変して)表示させたり、変動開始前に予告図柄等を表示して遊技者に当否判定結果を示唆する演出を実行できる。   As described above, in this embodiment, when a game ball wins a first start port (the first start port 630 or the right first start port 631) and is newly reserved and stored, the stored and stored information is stored in the stored and stored information. Based on this, the determination result is determined before the start of fluctuation, and is notified to the sound lamp control device 113. Accordingly, based on the determination result of the stored hold, the display mode of the holding sphere is changed (for example, the holding sphere is changed in a color different from the normal color) and displayed, or before the change starts. It is possible to execute an effect that displays a notice symbol or the like and suggests the result of the determination to the player.

なお、本実施形態では、先読みの場合に、当否判定を通常遊技状態ST1として判別したが、それに限らず、変動開始時の遊技状態を正確に判別して、その遊技状態に基づいて当否判定を実行するように構成してもよい。この場合には、変動パターンの選択を保留球数によって可変するのではなく、変動開始時の保留球数に関わらず一定の変動パターンを選択するように構成することで判別が可能となる。先読みを実行する場合に、その保留球が変動開始されるまでの変動順序を保留記憶されている情報に基づいて判別することで変動開始時の遊技状態を判別できる。   In the present embodiment, in the case of prefetching, the determination of success / failure is determined as the normal gaming state ST1, but not limited thereto, the gaming state at the start of variation is accurately determined, and the determination of success / failure is made based on the gaming state. It may be configured to execute. In this case, the selection of the variation pattern is not varied depending on the number of reserved balls, but it is possible to make a determination by configuring a certain variation pattern regardless of the number of retained balls at the start of variation. When the prefetching is executed, the game state at the start of the change can be determined by determining the change order until the change of the hold ball starts to change based on the stored information.

次に、図40を参照して、始動入賞処理(図38、S105)の一処理である第2先読み処理(S1114)について説明する。図40は、この第2先読み処理(S1114)を示すフローチャートである。   Next, the second look-ahead process (S1114), which is one process of the start winning process (FIG. 38, S105), will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the second prefetch process (S1114).

第2先読み処理(図40、S1114)は、上記した、第1先読み処理(図39、S1107)が第1始動口(第1始動口630または右第1始動口631)に入賞したことに基づく保留データを事前に先読みして、各種判定を行う処理であるのに対して、第2始動口640に入賞したことに基づく保留データを事前に先読みして、各種判定を行う処理である点で異なるのみで、同一の処理が実行されるので、詳細な説明は省略する。   The second prefetch process (FIG. 40, S1114) is based on the fact that the first prefetch process (FIG. 39, S1107) wins the first start port (the first start port 630 or the right first start port 631). In contrast to the process of prefetching the hold data in advance and making various determinations, it is a process of prefetching the hold data based on winning in the second start port 640 and making various decisions. Since the same processing is executed only by the difference, detailed description is omitted.

本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示が同時に実行可能となっている。一方の特別図柄において大当たり又は小当たりとなる変動表示が実行されると、他方の特別図柄では強制的に外れの変動表示が実行されるように構成されている。そこで、上述した第1先読み処理または第2先読み処理では、抽選結果を先読みする際に、強制的に外れとされるか否かを判別するように構成してもよい。このようにするには、例えば、第1特別図柄の抽選結果を先読みする場合には、その先読みする抽選結果の動的表示が実行される期間(時刻)を算出する。そして、当該動的表示が実行される期間において、第2特別図柄の大当たり又は小当たりとなる変動が実行されるか否かを判別すれば良い。なお、抽選結果が外れの場合には、第2特別図柄の実行状態に依らず外れとなるので、判別しないようにしてもよい。これにより、上述した判別を行うことによる処理負荷を軽減することができる。   In the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed simultaneously. When one of the special symbols is subjected to a variable display that is a big hit or a small bonus, the other special symbol is forcibly displayed to be out of variation. Therefore, the first prefetch process or the second prefetch process described above may be configured to determine whether or not the lottery result is forcibly removed when prefetching. To do this, for example, when prefetching the lottery result of the first special symbol, the period (time) during which the dynamic display of the lottery result to be prefetched is executed is calculated. Then, in the period in which the dynamic display is executed, it may be determined whether or not the second special symbol is a big hit or a small hit. Note that if the lottery result is out, it will be out regardless of the execution state of the second special symbol, so it may not be determined. As a result, the processing load due to the above-described determination can be reduced.

次に、図41を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である普通図柄変動処理(S106)について説明する。図41は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理(S106)は、第2図柄表示装部88において行う第2図柄の変動表示や、電動役物632の開放時間などを制御するための処理である。   Next, with reference to FIG. 41, the normal symbol variation process (S106) which is one process of the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 41 is a flowchart showing this normal symbol variation processing (S106). The normal symbol variation process (S106) is a process for controlling the variation display of the second symbol performed in the second symbol display device 88, the opening time of the electric accessory 632, and the like.

この普通図柄変動処理(図41、S106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか判別される。(S1201)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされてから電動役物632の開閉制御がなされている最中までが含まれる。普通図柄(第2図柄)の当たり中であると判別された場合には(S1201:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this normal symbol variation process (FIG. 41, S106), first, it is determined whether the present symbol is hitting the normal symbol (second symbol). (S1201). The normal symbol (second symbol) hit includes the period from when the second symbol display device 83 displays a hit to the middle when the opening / closing control of the electric accessory 632 is being performed. If it is determined that the normal symbol (second symbol) is being hit (S1201: Yes), this processing is terminated.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でないと判別された場合には(S1201:No)、第2図柄表示装置83の普通図柄が変動表示中であるか判別する(S1202)。普通図柄(第2図柄)が変動表示中であると判別した場合には(S1202:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している普通図柄の変動時間が経過したか判別する(S1220)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装部88において変動表示が開始される前に、後述する、S1219の処理によって予め設定された時間である。   On the other hand, when it is determined that the normal symbol (second symbol) is not hit (S1201: No), it is determined whether the normal symbol of the second symbol display device 83 is being displayed in a variable manner (S1202). When it is determined that the normal symbol (the second symbol) is being displayed in a variable manner (S1202: Yes), it is determined whether the normal symbol changing time being executed in the second symbol display device 83 has elapsed (S1220). . Here, the variation time is a time set in advance by the process of S1219, which will be described later, before the variable display is started in the second symbol display unit 88.

S1220の処理において、変動時間が経過していなければ(S1220:No)、本処理を終了する。一方、S1220の処理において、変動表示している普通図柄の変動時間が経過していると判別した場合には(S1220:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S1221)。S1221の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S1213の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄として第2図柄表示装置83には「○」図柄が停止表示(点灯表示)されるように設定する。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S1218の処理により外れ時の表示態様が設定されていれば、第2図柄として第2図柄表示装置83には「×」図柄が、停止表示(点灯表示)されるように設定する。S1221の処理により、停止表示を設定すると、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S1213の処理、S1218の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。   If the variation time has not elapsed in the processing of S1220 (S1220: No), this processing is terminated. On the other hand, in the process of S1220, when it is determined that the fluctuation time of the normal symbol that is variably displayed has elapsed (S1220: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S1221). In the process of S1221, if the normal symbol lottery is won and the display mode is set by the process of S1213, the second symbol display device 83 displays the “○” symbol as a second symbol in a stopped display (lighted display). ). On the other hand, if the normal symbol lottery is lost and the display mode at the time of disconnection is set by the processing of S1218, the “x” symbol is displayed as a second symbol on the second symbol display device 83 as a stop display (lights on). Display). When the stop display is set by the processing of S1221, the variable display on the second symbol display device 83 is terminated, and the stop symbol (second symbol) is the second symbol in the display mode set by the processing of S1213 and the processing of S1218. The display device 83 is stopped (lighted up).

次に、今回の普通図柄の抽選結果は当たりであるかを判別する(S1222)。今回の普通図柄の抽選結果は当たりであると判別した場合には(S1222:Yes)、電動役物632の開閉制御開始が設定される(S1223)。一方、今回の普通図柄の抽選結果は外れであると判別した場合には(S1222:No)、本処理を終了する。   Next, it is determined whether the current lottery result of normal symbols is a win (S1222). If it is determined that the current normal symbol lottery result is a win (S1222: Yes), the opening / closing control start of the electric accessory 632 is set (S1223). On the other hand, if it is determined that the current normal symbol lottery result is out of place (S1222: No), this processing is terminated.

一方、S1202の処理において、普通図柄が変動表示中でないと判別された場合には(S1202:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S1203)。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1202 that the normal symbol is not in a variable display (S1202: No), the value of the normal symbol reserved ball counter 203f (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is acquired. (S1203).

次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別される(S1204)。普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であると判別された場合には(S1204:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でないと判別された場合には(S1204:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S1205)。   Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is greater than 0 (S1204). When it is determined that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 0 (S1204: No), this processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is not 0 (S1204: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 (S1205).

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S1206)。S1206の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの普通図柄保留1〜普通図柄保留4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、普通図柄保留1→実行エリア、普通図柄保留2→普通図柄保留1、普通図柄保留3→普通図柄保留2、普通図柄保留4→普通図柄保留4といった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S1207)。   Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (S1206). In the process of S1206, the data stored in the normal symbol hold 1 to the normal symbol hold 4 in the normal symbol hold ball storage area 203c is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, normal symbol hold 1 → execution area, normal symbol hold 2 → normal symbol hold 1, normal symbol hold 3 → normal symbol hold 2, normal symbol hold 4 → normal symbol hold 4 and so on in each area. Shift data. After shifting the data, the value of the second random number counter C4 stored in the normal symbol holding ball execution area (not shown) is acquired (S1207).

次に、時短フラグ203a2がオンであるか否か、即ち、時短遊技状態ST1hまたは確変遊技状態ST3であるか否かを判別する(S1208)。S1208の処理において、時短フラグ203a2がオフであると判別された場合は(S1208:No)、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図15(c))の当たり判定値に基づいて、当否判定結果が取得される(S1211)。一方、時短フラグ203a2がオンであると判別された場合には(S1208:Yes)、第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり中であるか判別される(S1209)。第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり中であると判別された場合には(S1209:Yes)、S1211の処理が実行される。一方、第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり中でないと判別された場合には(S1209:No)、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図15(c))の当たり判定値に基づいて、当否判定結果が取得される(S1210)。   Next, it is determined whether or not the short time flag 203a2 is ON, that is, whether or not the short time gaming state ST1h or the probability variation gaming state ST3 (S1208). In the process of S1208, when it is determined that the time reduction flag 203a2 is OFF (S1208: No), based on the hit determination value of the second hit random number table 202c (FIG. 15C) for low probability, The determination result is acquired (S1211). On the other hand, if it is determined that the hour / short flag 203a2 is ON (S1208: Yes), it is determined whether the first special symbol or the second special symbol is being hit (S1209). If it is determined that the first special symbol or the second special symbol is being jackpoted (S1209: Yes), the processing of S1211 is executed. On the other hand, when it is determined that the first special symbol or the second special symbol is not a big hit (S1209: No), the hit determination value of the second per random number table 202c (FIG. 15C) for high probability. Based on the above, the determination result is obtained (S1210).

次に、第2図柄(普通図柄)の抽選結果が当たりであるか判別される(S1212)。第2図柄(普通図柄)の抽選結果が当たりでない(即ち、外れである)と判別された場合には(S1212:No)、外れ時の表示態様である「×」の表示態様が設定される(S1218)。一方、第2図柄(普通図柄)の抽選結果が当たりである(即ち、当たりである)と判別された場合には(S1212:Yes)、当たり時の表示態様である「○」の表示態様が設定される(S1213)。   Next, it is determined whether the lottery result of the second symbol (ordinary symbol) is a win (S1212). When it is determined that the lottery result of the second symbol (ordinary symbol) is not a win (that is, it is out of place) (S1212: No), the display mode of “x” that is the display mode at the time of losing is set. (S1218). On the other hand, when it is determined that the lottery result of the second symbol (ordinary symbol) is a win (that is, a win) (S1212: Yes), the display mode of “O” that is the display mode of the win is It is set (S1213).

時短フラグ203a2がオンであるか否か、即ち、時短遊技状態ST1hまたは確変遊技状態ST3であるか否かを判別する(S1214)。S1214の処理において、時短フラグ203a2がオフであると判別された場合には(S1214:No)、S1217の処理を実行する。一方、時短フラグ203a2がオンであると判別された場合には(S1214:Yes)、第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり中であるか判別される(S1215)。第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり中であると判別された場合には、S1216の処理を実行する。   It is determined whether or not the short time flag 203a2 is on, that is, whether or not the short time gaming state ST1h or the probability variation gaming state ST3 (S1214). In the process of S1214, when it is determined that the time reduction flag 203a2 is OFF (S1214: No), the process of S1217 is executed. On the other hand, when it is determined that the hour / short flag 203a2 is on (S1214: Yes), it is determined whether the first special symbol or the second special symbol is being hit (S1215). If it is determined that the first special symbol or the second special symbol is being jackpoted, the process of S1216 is executed.

S1216の処理では、電動役物632の誘導部材(左誘導部材632aと右誘導部材632b)の開放時間が1s、開放回数が2回に設定される(S1216)。一方、S1215の処理において、第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり遊技中である(即ち、低確率遊技状態である)と判別された場合には(S1215:Yes)、電動役物632の羽根の開放時間が0.2s、開放回数が1回に設定される(S1217)。   In the process of S1216, the opening time of the guide members (the left guide member 632a and the right guide member 632b) of the electric accessory 632 is set to 1 s and the number of times of opening is set to 2 (S1216). On the other hand, when it is determined in the processing of S1215 that the first special symbol or the second special symbol is a big hit game (that is, a low-probability gaming state) (S1215: Yes), The blade opening time is set to 0.2 s and the number of times of opening is set to 1 (S1217).

S1216〜S1218のいずれかが終了すると、次に、普図変動パターンテーブル202fから、普図変動種別カウンタCS2の値に対応する普通図柄の変動時間を決定し(S1219)、本処理を終了する。   When one of S1216 to S1218 ends, next, the normal symbol change time corresponding to the value of the normal change type counter CS2 is determined from the normal change pattern table 202f (S1219), and this process ends.

このように、本実施形態では、普図変動パターン選択テーブル202f(図19参照)より普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて普図の変動パターン(変動時間)が決定される。図19に示すように、普図変動パターン選択テーブル202fでは、各遊技状態に対応して、普通図柄の変動パターンが設定されている。確変遊技状態ST3(確変:電サポ有り)以外では、変動パターンは1種類であり、選択した普図変動種別カウンタCS2の値に関わらず常に同じ変動時間が決定される。一方、確変遊技状態ST3である場合には、判定値「0〜190」で3000msの変動時間が決定され、判定値「191〜198」で30000msの変動時間が決定される。   As described above, in this embodiment, the usual fluctuation pattern (fluctuation time) is determined based on the value of the usual figure fluctuation type counter CS2 from the usual figure fluctuation pattern selection table 202f (see FIG. 19). As shown in FIG. 19, in the usual figure variation pattern selection table 202f, a variation pattern of a normal symbol is set corresponding to each gaming state. Except for the probability variation gaming state ST3 (probability variation: with electric support), there is one variation pattern, and the same variation time is always determined regardless of the value of the selected normal variation variation counter CS2. On the other hand, in the case of the probability variation gaming state ST3, the change time of 3000 ms is determined by the determination value “0 to 190”, and the change time of 30000 ms is determined by the determination value “191 to 198”.

これにより、確変遊技状態ST3では、8/199の確率で、他の場合よりも長い変動時間が選択されることとなる。この長い変動時間が選択されると、その変動時間が経過するまでは、電動役物632が作動されることはない。本実施形態では、図2に示すように、電動役物632の下方に第2始動口640が配置され、電動役物632が作動すると、左誘導部材632aにより第2始動口640へ入賞可能な流路が塞がれる。よって、その間には、第2始動口640への遊技球の入賞が規制されるように構成されている。   Thereby, in the probability variation gaming state ST3, the variation time longer than the other cases is selected with a probability of 8/199. When this long fluctuation time is selected, the electric accessory 632 is not operated until the fluctuation time elapses. In the present embodiment, as shown in FIG. 2, when the second starting port 640 is disposed below the electric accessory 632 and the electric accessory 632 is activated, the left starting member 632 a can win the second starting port 640. The flow path is blocked. Therefore, in the meantime, the winning of the game ball to the second starting port 640 is restricted.

ここで、上述したように、普通図柄の変動パターンとして変動時間の長い変動時間(30000ms)が選択されると、その間、電動役物632が作動しないこととなるので、その間に右打ちされた遊技球の約85%が第2始動口640へ入賞することとなる。よって、確変遊技状態ST3で普通図柄の変動時間として長い変動時間が選択されることで、第2始動口640への入賞数を増加させることができる。   Here, as described above, when the variation time (30000 ms) having a long variation time is selected as the variation pattern of the normal symbol, the electric accessory 632 does not operate during that time, so that the right-handed game during that time About 85% of the balls will win the second starting port 640. Therefore, by selecting a long variation time as the variation time of the normal symbol in the probability variation gaming state ST3, it is possible to increase the number of winnings to the second start port 640.

なお、図16(c)に示すように、確変遊技状態ST3中には、第2特別図柄で当たりとなると必ず大当たりDが選択されることとなり、第1特別図柄で大当たりするよりも有利な大当たりが選択される。よって、確変遊技状態ST3中では、第2特別図柄で抽選される方が、第1特別図柄で抽選されるよりも、大当たりとなった場合に、遊技者に有利とすることができる。よって、確変遊技状態ST3中に第2始動口640への入賞を増加させることで、遊技者に有利となる期間を与えることができる。   In addition, as shown in FIG. 16 (c), during the probability variation gaming state ST3, a jackpot D is always selected when a win is made with the second special symbol, and a jackpot that is more advantageous than a jackpot with the first special symbol. Is selected. Therefore, in the probability variation gaming state ST3, the player who is drawn by the second special symbol can be more advantageous to the player when it is a big hit than the lottery by the first special symbol. Therefore, it is possible to give a period that is advantageous to the player by increasing the winning to the second starting port 640 during the probability variation gaming state ST3.

次に、図42のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図42は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過したかを判断し、遊技球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。   Next, the through gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 42 is a flowchart showing the through gate passing process (S107). This through gate passage process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), and it is determined whether or not the game ball has passed through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b. This is a process for acquiring and suspending the value indicated by the second random number counter C4 when a game ball has passed.

スルーゲート通過処理(図42、S107)では、まず、球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過したか否かを判定する(S1301)。ここでは、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過したことを3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過したと判定されると(S1301:Yes)、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する(S1302)。S1302の処理において、遊技状態が通常遊技状態であると判別された場合は(S1302:Yes)、通常遊技状態であるにも関わらず、右打ち遊技が実行された場合であるので、発射異常を示す報知コマンドを設定して、S1304の処理へ移行する。なお、発射異常を示す報知コマンドを設定した場合には、そのまま本処理を終了し、普通図柄の抽選を行わないようにしてもよい。   In the through gate passage process (FIG. 42, S107), first, it is determined whether or not the ball has passed through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b (S1301). Here, it is detected over three timer interruption processes that the game ball has passed through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b. If it is determined that the ball has passed through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b (S1301: Yes), it is determined whether or not the game state is a normal game state (S1302). . If it is determined in S1302 that the gaming state is the normal gaming state (S1302: Yes), the right-handed game is executed in spite of the normal gaming state. The notification command shown is set, and the process proceeds to S1304. When a notification command indicating a firing abnormality is set, this process may be terminated as it is, and normal symbols may not be drawn.

一方、遊技状態が通常遊技状態でなければ(S1302:No)、S1303の処理をスキップしてS1304の処理へ移行する。S1304の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を取得する(S1304)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S1305)。   On the other hand, if the gaming state is not the normal gaming state (S1302: No), the process of S1303 is skipped and the process proceeds to S1304. In the process of S1304, the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is acquired (S1304). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S1305).

球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過していないか(S1301:No)、或いは、球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S1305:No)、この処理を終了する。一方、球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過し(S1301:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S1305:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S1306)。そして、上述したタイマ割込処理のS106で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値をRAM203の普通図柄保留球格納エリア203fの空き保留エリア(普通図柄保留1〜普通図柄保留4)のうち最初のエリアに格納する(S1307)。尚、S1307の処理では、普通図柄保留球カウンタ203gの値を参照し、その値が0であれば、普通図柄保留1のエリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば普通図柄保留2のエリアを、その値が2であれば普通図柄保留3のエリアを、その値が3であれば普通図柄保留4のエリアを、それぞれ最初のエリアとする。   The ball does not pass through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b (S1301: No), or the ball passes through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b. However, if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is not less than 4 (S1305: No), this process is terminated. On the other hand, if the ball passes through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b (S1301: Yes) and the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than 4 (S1305). : Yes), 1 is added to the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f (S1306). Then, the value of the second per-random-number counter C4 updated in S106 of the timer interruption process described above is used as the first of the free holding areas (normal symbol holding 1 to normal symbol holding 4) of the normal symbol holding ball storage area 203f of the RAM 203. Store in the area (S1307). In the process of S1307, the value of the normal symbol reservation ball counter 203g is referred to. If the value is 0, the normal symbol reservation 1 area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the normal symbol hold 2 area, if the value is 2, the normal symbol hold 3 area, if the value is 3, the normal symbol hold 4 area first. The area.

図43は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S1401)、NMI割込処理を終了する。   FIG. 43 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The NMI interruption process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as a setting of the power-off occurrence information (S1401), and ends the NMI interrupt process. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   The above NMI interrupt process is executed in the same manner in the payout and emission control device 111, and information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Thus, the NMI interrupt process is started.

次に、図44を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図44は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。   Next, a startup process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the main control device 110 is powered on will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing this start-up process.

この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理(図44)では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1501)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S1502)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1503)。   This start-up process is activated by a reset at power-on. In the start-up process (FIG. 44), first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1501). For example, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Next, a wait process (1 second in this embodiment) is executed in order to wait for the sub-side control device (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to be operable. (S1502). Then, access to the RAM 203 is permitted (S1503).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ(図3、122)がオンされているか否かを判別し(S1504)、オンされていれば(S1504:Yes)、処理をS1512へ移行する。一方、RAM消去スイッチ(図3、122)がオンされていなければ(S1504:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1505)、記憶されていなければ(S1505:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1512へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch (FIG. 3, 122) provided in the power supply device 115 is turned on (S1504). If it is turned on (S1504: Yes), the process proceeds to S1512. On the other hand, if the RAM erase switch (FIG. 3, 122) is not turned on (S1504: No), it is further determined whether or not information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203 (S1505). (S1505: No), since there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown was not normally completed, the process proceeds to S1512 also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1505:Yes)、RAM判定値を算出し(S1506)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1507:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1512へ移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1505: Yes), the RAM determination value is calculated (S1506). If the calculated RAM determination value is not normal (S1507: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data has been destroyed. Therefore, in this case as well, the process proceeds to S1512. The RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S1512の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1512)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1513、S1514)を実行する。   In the processing of S1512, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 serving as the sub-side control device (peripheral control device) (S1512). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state in which game ball payout control can be started. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing (S1513, S1514) of RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ(図3、122)を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ(図3、122)が押されていれば、RAM203の初期化処理(S1513、S1514)を実行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, at the start of business in the hall, the power is turned on while pressing the RAM erase switch (FIG. 3, 122). Therefore, if the RAM erase switch (FIG. 3, 122) is pressed during the start-up process, the RAM 203 initialization process (S1513, S1514) is executed.

また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1513、S1514)を実行する。RAMの初期化処理(S1513、S1514)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1513)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1514)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1510の処理へ移行する。   Similarly, initialization processing (S1513, S1514) of the RAM 203 is executed even when the information on occurrence of power interruption is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). . In the RAM initialization process (S1513, S1514), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S1513), and then the initial value of the RAM 203 is set (S1514). After execution of the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S1510.

一方、RAM消去スイッチ(図3、122)がオンされておらず(S1504:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1505:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1507:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1508)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1509)、S1510の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, the RAM erase switch (FIG. 3, 122) is not turned on (S1504: No), information on occurrence of power interruption is stored (S1505: Yes), and the RAM judgment value (checksum value etc.) is also stored. If it is normal (S1507: Yes), the power-off occurrence information is cleared while the backed up data is held in the RAM 203 (S1508). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state when the drive power supply is cut off is transmitted (S1509), and the process proceeds to S1510. When the payout control device 111 receives this payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

次に、音声ランプ制御装置113に対して、各種演出を実行することを許可する演出許可コマンドを出力する(S1510)。その後、割込みを許可する(S1511)。そして、後述するメイン処理(S1600)に移行する。   Next, an effect permission command for permitting execution of various effects is output to the sound lamp control device 113 (S1510). Thereafter, an interrupt is permitted (S1511). Then, the process proceeds to a main process (S1600) described later.

次に、図45を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理(S1600)について説明する。図45は、このメイン処理(S1600)を示すフローチャートである。このメイン処理(S1600)では、大別して、カウンタの更新処理と、電源断時処理とが実行される。   Next, with reference to FIG. 45, the main process (S1600) executed by the MPU 201 in the main controller 110 after the above-described startup process will be described. FIG. 45 is a flowchart showing this main process (S1600). In the main process (S1600), roughly divided, a counter update process and a power-off process are executed.

メイン処理(図45、S1600)においては、まず、タイマ割込処理(図22参照)の中でRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1601)。   In the main process (FIG. 45, S1600), first, output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 223 in the timer interrupt process (see FIG. 22) is sent to each sub-side. External output processing to be transmitted to the control device (peripheral control device) is executed (S1601).

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1602)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203のカウンタ用バッファに格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1602). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the update value of the variation type counter CS 1 is stored in the counter buffer of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1603)を実行する。S1253の処理が実行された後には、確変設定処理が実行される(S1254)。この確変設定処理(S1254)については、図42を参照して、後述するが、大当たりAまたは大当たりCが実行されている場合に第2特定入球口(図示せず)に遊技球が入球したかを判別して、入球した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態ST3に設定することを示すデータを大当たり後状態設定エリアに設定する処理が実行される。   When the update of the variation type counter CS1 ends, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1603) and executed. After the process of S1253 is executed, the probability variation setting process is executed (S1254). The probability variation setting process (S1254) will be described later with reference to FIG. 42, but when a big hit A or big hit C is executed, a game ball enters the second specific entrance (not shown). If it is determined that the game has entered, a process for setting data indicating that the game state after the jackpot game is set to the probability-changing game state ST3 is set in the jackpot state setting area.

確変設定処理(S1254)が実行されると、大当たり制御処理が実行される(S1255)。この大当たり制御処理(S1255)については、図43を参照して、詳細について後述するが、大当たり遊技における可変入賞装置65、第2可変入賞装置650の作動を設定する処理が実行される。   When the probability variation setting process (S1254) is executed, the jackpot control process is executed (S1255). The jackpot control process (S1255) will be described in detail later with reference to FIG. 43, but a process of setting the operations of the variable winning device 65 and the second variable winning device 650 in the jackpot game is executed.

大当たり遊技処理(S1255)が実行された後には、電動役物開閉処理が実行される(S1256)。この電動役物開閉処理(S1256)では、電動役物632の開閉処理が実行される。その後、第1図柄表示装置37の表示制御処理が実行される(S1257)。   After the jackpot game process (S1255) is executed, the electric accessory opening / closing process is executed (S1256). In this electric accessory opening / closing process (S1256), an opening / closing process of the electric accessory 632 is executed. Thereafter, the display control process of the first symbol display device 37 is executed (S1257).

次に、第2図柄表示装置83による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S1258)。簡単に説明すると、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、電動役物632が所定時間開放される。   Next, display control processing of the second symbol (for example, “◯” or “x” symbol) by the second symbol display device 83 is executed (S1258). Briefly, the value of the second random number counter C4 is acquired at the timing when the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67, and the second symbol display device 83 displays the value. Then, the variation display of the second symbol is performed. Then, the lottery of the second symbol is performed based on the value of the second winning random number counter C4. When the winning state of the second symbol is reached, the electric accessory 632 is released for a predetermined time.

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1259)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1259:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1260)、既に所定時間が経過していれば(S1260:Yes)、処理をS1251へ移行し、上述したS1251以降の各処理を繰り返し実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1259). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1259: No), the power failure monitoring circuit 252 receives the power failure signal. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous main process (S1260). If the predetermined time has already passed (S1260: Yes), the process proceeds to S1251, and the processes after S1251 described above are repeatedly executed.

一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1260:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1及び第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1261,S1262)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous main process (S1260: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main process. The updating of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 is repeatedly executed (S1261, S1262).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1261)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203のカウンタ用バッファにそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1252の処理と同一の方法によって実行する(S1262)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1261). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (399, 239 in the present embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the counter buffer of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the processing of S1252 (S1262).

ここで、S1251〜S1258の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動表示する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S1251 to S1258 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant but is displayed in a variable manner. Therefore, by repeatedly performing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counter CS1 can be updated at random.

また、S1256の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1259:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図40のNMI割込処理が実行されたということなので、S1263以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1263)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1264)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1265)、RAM203のアクセスを禁止して(S1266)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the process of S1256, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1259: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process of FIG. 40 has been executed, the process at the time of power-off after S1263 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S1263), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113). (S1264). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S1265), access to the RAM 203 is prohibited (S1266), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S1259の処理は、S1251〜S1258で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1261とS1262の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1251の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1251の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1301)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1251の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Note that the processing of S1259 is performed at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S1251 to S1258 ends, or at the end of one cycle of the processing of S1261 and S1262 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power interruption state, the process is performed after the start-up process is completed. The process can be started from S1251. That is, the processing can be started from the processing of S1251 as in the case where the initialization is performed in the startup processing. Therefore, in the process at the time of power shutdown, the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved. In the initial setting process (S1301), the stack pointer By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S1251. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the main control device 110 and to perform accurate control without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図45を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図45は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1001〜S1007の各処理が実行され、その残余時間でS1010,S1011のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 45, the main process executed by the MPU 201 in the main controller 110 after the above-described startup process will be described. FIG. 45 is a flowchart showing this main process. In this main process, the main process of the game is executed. As its outline, each process of S1001 to S1007 is executed as a periodic process with a period of 4 milliseconds, and the counter update process of S1010 and S1011 is executed in the remaining time.

メイン処理(図45、S1600)においては、まず、タイマ割込処理(図22参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1601)。具体的には、タイマ割込処理(図22参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図23参照)や始動入賞処理(図38参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図46参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main process (FIG. 45, S1600), first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 22), output data such as commands stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 is sent to the sub-side. External output processing to be transmitted to each control device (peripheral control device) is executed (S1601). Specifically, the presence / absence of winning detection information detected in the switch reading processing of S101 in the timer interruption processing (see FIG. 22) is determined, and if there is winning detection information, the payout control device 111 corresponds to the number of balls acquired. Send a prize ball command. Further, the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 23) or the start winning process (see FIG. 38) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, by this external output processing, a variation pattern command, a stop type command, and the like necessary for the third symbol variation display by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, the opening command, the round number command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 46) are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, when launching a sphere, a sphere launch signal is transmitted to the launch controller 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1602)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1602). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the update value of the variation type counter CS 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1603)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1604)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S1604)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。   When the update of the variation type counter CS1 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1603). A jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the winning device 65 is executed (S1604). In the jackpot control process, the specific winning opening 65a is opened for each round of the big hit state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a specified number of balls have won the specific winning slot 65a. When any of these conditions is met, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a is repeated for a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the jackpot control process (S1604) is executed in the main process, but may be executed in the timer interrupt process.

次に、右第1始動口630に付随する電動役物632の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1605)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図41参照)のS1225の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS1216の処理、S1217の処理、S1220の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。   Next, an electric accessory opening / closing process for performing opening / closing control of the electric accessory 632 attached to the right first starting port 630 is executed (S1605). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control start of the electric accessory is set by the process of S1225 of the normal symbol variation process (see FIG. 41), the opening / closing control of the electric accessory is started. The opening / closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of opening times set in the processing of S1216, the processing of S1217, and the processing of S1220 in the normal symbol variation processing.

次に、第1図柄表示装置37A,37Bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1606)。第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)または第2特別図柄変動開始処理(図31、S206)によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37BのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。   Next, the 1st symbol display update process which updates the display of 1st symbol display apparatus 37A, 37B is performed (S1606). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the first special symbol variation start process (FIG. 24, S203) or the second special symbol variation start process (FIG. 31, S206), the variation is determined according to the variation pattern. The variable display is started in the first symbol display devices 37A and 37B. In the present embodiment, among the LEDs of the first symbol display devices 37A and 37B, for example, if the currently lit LED is red until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts, the red LED If the green LED is lit, the green LED is turned off and the blue LED is lit. If the blue LED is lit, the blue LED is turned on. And turn on the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed every time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once every time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図24参照)または第2特別図柄変動開始処理(図31)によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図65参照)のS306,S310の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。   In the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the first special symbol variation start process (see FIG. 24) or the second special symbol variation start process (FIG. 31) has ended. In the display mode set by the processing of S306 and S310 of the special symbol variation start processing (see FIG. 65), the variation display being executed in the first symbol display devices 37A and 37B is terminated. ) Is stopped and displayed on the first symbol display devices 37A and 37B.

次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1607)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理(図41参照)のS1220の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図41参照)のS1223の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理(図41参照)のS1212の処理またはS1223の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。   Next, the 2nd symbol display update process which updates the display of a 2nd symbol display apparatus is performed (S1607). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S1220 of the normal symbol variation start process (see FIG. 41), the second symbol display device starts the variable display. Thereby, in the 2nd symbol display apparatus, the variable display which turns on the symbol of "(circle)" and the symbol of "x" as a 2nd symbol alternately is performed. In addition, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device is set by the processing of S1223 of the normal symbol variation process (see FIG. 41), the variation being executed in the second symbol display device. The display is terminated, and the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device (lighted display) in the display mode set by the processing of S1212 or the processing of S1223 of the normal symbol variation start processing (see FIG. 41). )

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1608)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1608:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1609)、既に所定時間が経過していれば(S1609:Yes)、処理をS1601へ移行し、上述したS1601以降の各処理を繰り返し実行する。   After that, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1608). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1608: No), a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 252. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the current main process (S1609). If the predetermined time has already passed (S1609: Yes), the process proceeds to S1601, and the processes after S1601 described above are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1609:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1610,S1611)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the current main process (S1609: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the next main process execution timing. The updating of the first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 is repeatedly executed (S1610, S1611).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1610)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1602の処理と同一の方法によって実行する(S1611)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1610). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299, 239 in the present embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the processing of S1602 (S1611).

ここで、S1601〜S1607の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S1601 to S1607 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly performing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counter CS1 can be updated at random.

また、S1608の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1608:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図43のNMI割込処理が実行されたということなので、S1612以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1612)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1613)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1614)、RAM203のアクセスを禁止して(S1615)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the processing of S1608, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1608: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process of FIG. 43 has been executed, the power-off process after S1612 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S1612), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113). (S1613). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S1614), access to the RAM 203 is prohibited (S1615), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S1608の処理は、S1601〜S1607で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1610とS1611の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1601の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1601の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1501)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1601の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Note that the processing of S1608 is performed at the end of a series of processing corresponding to the game state change performed in S1601 to S1607, or at the end of one cycle of the processing of S1610 and S1611 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power supply interruption state, The process can be started from S1601. That is, the process can be started from the process of S1601 as in the case where the initialization process is initialized. Therefore, in the process at the time of power shutdown, the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved. By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the processing of S1601. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the main control device 110 and to perform accurate control without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図46のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1604)を説明する。図46は、この大当たり制御処理(S1604)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1604)は、メイン割込処理(図45参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process (S1604) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 46 is a flowchart showing the jackpot control process (S1604). This jackpot control process (S1604) is executed in the main interrupt process (see FIG. 45). When the pachinko machine 10 is in a jackpot state of a special symbol, execution of various effects according to the jackpot or a specific prize This is a process for opening or closing the mouth (large opening mouth) 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始されるかを判定する(S1621)。具体的には、第1特別図柄変動停止処理(図29参照)のS606または第2特別図柄変動停止処理(図36参照)のS1006の処理または特図1外れ停止処理(図30参照)のS624の処理、特図2外れ停止処理(図37参照)のS1024の処理が実行され、特別図柄の大当たりまたは小当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始されると判定する。S1621の処理において、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合には(S1621:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1622)、本処理を終了する。   In the jackpot control process, first, it is determined whether a big jackpot or a small jackpot of a special symbol is started (S1621). Specifically, S606 of the first special symbol fluctuation stop process (see FIG. 29), the process of S1006 of the second special symbol fluctuation stop process (see FIG. 36), or S624 of the special special figure deviation stop process (see FIG. 30). When the process of S1024 of the special symbol 2 off stop process (see FIG. 37) is executed and the start of the special symbol jackpot or the jackpot is set, the special symbol jackpot or the jackpot is started. judge. In the process of S1621, when the big winning or the small winning of the special symbol is started (S1621: Yes), an opening command is set (S1622), and this process is terminated.

なお、オープニングコマンドは遊技状態や大当たり種別に応じて遅延(可変)して送信するように構成してもよい。具体的には、定期的(4ms毎)に更新されるオープニングカウンタを設ける。そして、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合に、オープニングカウンタを0に初期化して、その後、オープニングカウンタが所定値(例えば、大当たりAの場合は2500、大当たりBの場合は5000)となった場合に、オープニングコマンドを送信するようにすればよい。このようにすることで、例えば、左打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を長くし、右打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を短くできる。本実施形態では、左打ち遊技中に大当たりとなった場合には、大当たり遊技として右打ち遊技に切り替える必要がある。上記構成によれば、左打ち遊技において大当たりとなった場合に、右打ち遊技(大当たり遊技)に切り替える時間を十分に確保することができる。これにより、遊技者の操作負担を軽減できる。   The opening command may be configured to be transmitted with a delay (variable) depending on the gaming state and the jackpot type. Specifically, an opening counter that is updated periodically (every 4 ms) is provided. Then, when the special symbol big hit or small hit is started, the opening counter is initialized to 0, and then the opening counter is set to a predetermined value (for example, 2500 for big hit A and 5000 for big hit B). In such a case, an opening command may be transmitted. In this way, for example, if a big hit is made in a left-handed game, the time until the start of the big hit is lengthened. Can be shortened. In this embodiment, when a big hit is made during a left-handed game, it is necessary to switch to a right-handed game as a big hit game. According to the above configuration, when a big hit is made in a left-handed game, a sufficient time can be secured for switching to a right-handed game (a big hit game). Thereby, the operation burden on the player can be reduced.

一方、S1621の処理において、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始されない場合には(S1621:No)、特別図柄の大当たり中または小当たり中であるかを判定する(S1623)。特別図柄の大当たり中または小当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1623の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1623:No)、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄の大当たり中または小当たり中であれば、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する(S1624)。新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には(S1624:Yes)、大当たり動作設定処理を実行する(S1625)。この大当たり動作設定処理(S1625)については、図47を参照して詳細を説明するが、大当たり種別に対応した、各ラウンドにおける可変入賞装置65と確変ソレノイドへの開放設定が実行される。   On the other hand, in the process of S1621, if the special symbol jackpot or jackpot is not started (S1621: No), it is determined whether the special symbol jackpot or jackpot is being hit (S1623). The special symbol jackpot or small jackpot is being displayed while the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game). , During the predetermined time after the end of the special symbol jackpot game. In the process of S1623, if the special symbol is not big hit (S1623: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if the special symbol is big hit or small hit, it is determined whether it is the start timing of a new round (S1624). When it is determined that it is the start timing of a new round (S1624: Yes), a jackpot operation setting process is executed (S1625). The details of the jackpot operation setting process (S1625) will be described with reference to FIG. 47, but opening setting to the variable winning device 65 and the probability variation solenoid in each round corresponding to the jackpot type is executed.

図47を参照して、大当たり制御処理(図46、S1604)内の一処理である大当たり動作設定処理(S1625)について説明する。図47は、この大当たり動作設定処理(S1625)の内容を示したフローチャートである。大当たり動作設定処理(図47、S1625)では、まず、開始する大当たりのラウンド数に対応した開放動作が設定されている開放シナリオを読み込む(S1641)。流路ソレノイド(確変ソレノイド)65k(図4参照)の開放動作をS1641で読み込んだデータに基づいて設定する(S1642)。可変入賞装置65の開閉扉65f1(図4参照)の開放動作をS1641の処理で読み込んだデータにより設定する。その後、この処理を終了する。   With reference to FIG. 47, the jackpot operation setting process (S1625) which is one process in the jackpot control process (FIG. 46, S1604) will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the contents of the jackpot operation setting process (S1625). In the jackpot operation setting process (FIG. 47, S1625), first, an opening scenario in which an opening operation corresponding to the number of jackpot rounds to be started is set (S1641). The opening operation of the flow path solenoid (probability changing solenoid) 65k (see FIG. 4) is set based on the data read in S1641 (S1642). The opening operation of the open / close door 65f1 (see FIG. 4) of the variable winning device 65 is set by the data read in the process of S1641. Thereafter, this process is terminated.

このように、各ラウンドの開始毎に、可変入賞装置65の各動作が設定されるので、予期せぬ電源断が大当たり遊技中に発生しても、大当たり遊技が途中で終了してしまうような不具合を抑制できる。   In this way, each operation of the variable winning device 65 is set at the start of each round, so that even if an unexpected power interruption occurs during the jackpot game, the jackpot game will end in the middle Defects can be suppressed.

なお、本実施形態では、小当たり遊技の場合には、確変ソレノイド65kの動作は設定されず、開閉扉65f1の開放動作のみが設定される。小当たりでは、2ラウンドで構成され、各ラウンドで、1秒間、開閉扉65f1が開放動作される。   In the present embodiment, in the case of a small hit game, the operation of the probability changing solenoid 65k is not set, and only the opening operation of the open / close door 65f1 is set. The small hits consist of two rounds, and the open / close door 65f1 is opened for one second in each round.

図46に戻って説明を続ける。S1624の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判別した場合には(S1624:No)、開閉扉65f1、流路ソレノイド(確変ソレノイド)65kの動作タイミングであるか判別する(S1626)。動作タイミングであると判別した場合には(S1626:Yes)、開放ソレノイド65f2をオンに設定する(S1627)。その後、流路ソレノイド(確変ソレノイド)65kをオンに設定する(S1628)。その後、この処理を終了する。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. If it is determined in the processing of S1624 that it is not the start timing of a new round (S1624: No), it is determined whether it is the operation timing of the open / close door 65f1 and the flow path solenoid (probability changing solenoid) 65k (S1626). When it is determined that it is the operation timing (S1626: Yes), the open solenoid 65f2 is set to ON (S1627). Thereafter, the flow path solenoid (probability changing solenoid) 65k is set to ON (S1628). Thereafter, this process is terminated.

一方、S1626の処理において、開放動作のタイミングでないと判別した場合には(S1626:No)、エンディング演出の開始タイミングであるか判別する(S1629)。エンディング演出の開始タイミングは、15ラウンドが終了して開閉扉65f1が閉状態にされ、球はけ時間である待機時間(本実施形態では、3秒)が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングとして判別する。エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合には(S1629:Yes)、エンディングの開始を示すエンディングコマンドを設定して(S1630)、本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in the processing of S1626 that it is not the timing of the opening operation (S1626: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S1629). The start timing of the ending effect is the end timing of the ending effect when the 15th round is completed and the open / close door 65f1 is closed, and the waiting time (3 seconds in this embodiment) that is the ball throwing time has elapsed. It is determined as When it is determined that it is the start timing of the ending effect (S1629: Yes), an ending command indicating the start of ending is set (S1630), and this process is terminated.

S1629の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S1629:No)、次に、大当たりの終了タイミングであるか否かを判別する(S1631)。なお、大当たりの終了タイミングとは、具体的には、設定したエンディング演出の終了タイミングである。S1631の処理において、大当たりの終了タイミング(エンディング演出の終了タイミング)であると判別した場合は(S1631:Yes)、大当たりの終了を設定するための大当たり終了処理を実行して(S1632)、本処理を終了する。   If it is determined in the processing of S1629 that it is not the start timing of the ending effect (S1629: No), it is then determined whether or not it is a jackpot end timing (S1631). The jackpot end timing is specifically the end timing of the set ending effect. In the process of S1631, when it is determined that it is the jackpot end timing (end timing of the ending effect) (S1631: Yes), the jackpot end process for setting the jackpot end is executed (S1632), this process Exit.

ここで、図48を参照して、この大当たり終了処理(S1632)の詳細について説明する。図48は、このエンディング処理(図48、S1632)の内容を示したフローチャートである。エンディング処理(図48、S1632)では、まず、確変設定フラグ203hはオンであるか否かを判別する(S1651)。S1651の処理において、確変設定フラグ203hがオンであると判別した場合は(S1651:Yes)、確変フラグ203gをオンに設定し(S1652)、S1653の処理へ移行する。なお、図示は省略したが、確変フラグ203gがオンに設定されたことに基づいて、確変設定フラグ203hはオフに設定されるように構成されている。   Here, with reference to FIG. 48, the details of the jackpot end processing (S1632) will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the contents of this ending process (FIG. 48, S1632). In the ending process (FIG. 48, S1632), first, it is determined whether or not the probability variation setting flag 203h is on (S1651). In the process of S1651, when it is determined that the probability variation setting flag 203h is on (S1651: Yes), the probability variation flag 203g is set to on (S1652), and the process proceeds to S1653. Although not shown, the probability variation setting flag 203h is set to be off based on the probability variation flag 203g being turned on.

S1653の処理では、大当たり種別が電サポありの種別(大当たりC)であるか否かを判別する(S1653)。S1653の処理において、大当たり種別が電サポありの種別であると判別された場合は(S1653:Yes)、時短フラグ203a2をオンに設定して(S1654)、本処理を終了する。一方、S1653の処理において、大当たり種別が電サポありの種別(大当たりC)でないと判別された場合は(S1653:No)、S1654の処理をスキップして、本処理を終了する。   In the process of S1653, it is determined whether or not the jackpot type is a type with jackpot (jackpot C) (S1653). In the process of S1653, when it is determined that the jackpot type is a type with electric support (S1653: Yes), the time reduction flag 203a2 is set to ON (S1654), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S1653 that the jackpot type is not the type with jackpot (jackpot C) (S1653: No), the process of S1654 is skipped and the process is terminated.

S1651の処理において確変設定フラグ203hがオフであると判別された場合は(S1651:No)、大当たり種別が大当たりEであるか否かを判別する(S1655)。S1655の処理において大当たり種別が大当たりEであると判別された場合は(S1655:Yes)、時短中カウンタ203tに100を設定して(S1656)、S1654の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S1655の処理において、大当たり種別が大当たりEでないと判別された場合は、S1656およびS1654の処理をスキップして、本処理を終了する。   If it is determined in the process of S1651 that the probability variation setting flag 203h is off (S1651: No), it is determined whether or not the jackpot type is jackpot E (S1655). If it is determined that the jackpot type is jackpot E in the processing of S1655 (S1655: Yes), 100 is set in the hour / minute counter 203t (S1656), the processing of S1654 is executed, and this processing is terminated. On the other hand, if it is determined in the processing of S1655 that the big hit type is not big hit E, the processing of S1656 and S1654 is skipped, and this processing ends.

このように、本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、確変設定フラグ203hがオンであるか判別されて、オンであれば、確変フラグ203gがオンに設定される。よって、大当たり遊技の終了時に、確変スイッチ65e3を遊技球が通過しているかを判別して高確率遊技状態を設定できる。よって、大当たり遊技が終了するまで、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)へ移行することを遊技者に期待させ続けることができる。さらには、確変スイッチ65e3に遊技球が大当たり遊技中に通過させることができれば、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)が大当たり遊技後に付与されるので、大当たり遊技中にも確変スイッチ65e3に遊技球が通過するか否かに関心を持って遊技を行うことができる。   Thus, in this embodiment, at the end of the jackpot game, it is determined whether or not the probability variation setting flag 203h is on, and if it is on, the probability variation flag 203g is set on. Therefore, at the end of the jackpot game, it is possible to determine whether the game ball is passing through the probability variation switch 65e3 and set the high probability gaming state. Therefore, it is possible to keep the player expecting to shift to the high-probability gaming state (the latent probability changing gaming state ST2 or the probability changing gaming state ST3) until the jackpot game ends. Furthermore, if the game ball can be passed through the probability change switch 65e3 during the jackpot game, a high probability game state (latent probability change game state ST2 or probability change game state ST3) is given after the jackpot game, so even during the jackpot game It is possible to play a game with interest in whether or not a game ball passes through the probability change switch 65e3.

図46に戻って説明を続ける。S1631の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合には(S1631:No)、報知処理を実行する(S1633)。ここで、図49を参照して、報知処理(S1633)の詳細について説明する。図49は、この報知処理(S1633)の内容を示したフローチャートである。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the process of S1631, when it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S1631: No), a notification process is executed (S1633). Here, the details of the notification process (S1633) will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the contents of the notification process (S1633).

報知処理(S1633)では、まず、報知カウンタ203mの値が0より大きい値であるか判別する(S1661)。報知カウンタ203mの値が0であると判別した場合には(S1661:No)、13ラウンド目の終了タイミングであるか判別する(S1662)。13ラウンド目の終了タイミングの判別は、13ラウンド目において、10球入賞したことを検知した場合または30秒が経過したと判別した場合によって判別を行う。13ラウンド目の終了タイミングであると判別した場合には(S1662:Yes)、報知カウンタ203mに2秒に対応するカウンタ値を設定し(S1663)、この処理を終了する。一方、S1662の処理において、13ラウンド目の終了タイミングでないと判別した場合には(S1662:No)、この処理を終了する。ここで、S1663の処理で2秒のカウンタが設定されることで、13ラウンドが終了した後の球はけ時間であるインターバル時間の3秒間中に報知カウンタ203mが0となり、液晶を見てという音声が出力される。よって、14ラウンド目に流路ソレノイド65kが動作するが、遊技者は13ラウンド終了後のインターバル時間より液晶に注意が惹きつけられるので、可変入賞装置65の切替部材65hの動きを識別されて、大当たり種別を遊技者に識別されてしまうことを抑制できる。よって、遊技者は、大当たり遊技の終了まで、確変遊技状態ST3が付与されることを期待して遊技を行うことができる。   In the notification process (S1633), first, it is determined whether or not the value of the notification counter 203m is greater than 0 (S1661). When it is determined that the value of the notification counter 203m is 0 (S1661: No), it is determined whether it is the end timing of the 13th round (S1662). The determination of the end timing of the 13th round is performed when it is detected that 10 balls have been won in the 13th round or when 30 seconds have elapsed. When it is determined that it is the end timing of the 13th round (S1662: Yes), a counter value corresponding to 2 seconds is set in the notification counter 203m (S1663), and this process is ended. On the other hand, if it is determined in the processing of S1662 that it is not the end timing of the 13th round (S1662: No), this processing is ended. Here, when the 2 second counter is set in the processing of S1663, the notification counter 203m becomes 0 during 3 seconds of the interval time, which is the ball throwing time after the 13th round, and the liquid crystal is viewed. Audio is output. Therefore, although the flow path solenoid 65k operates in the 14th round, since the player is attracted attention to the liquid crystal from the interval time after the 13th round, the movement of the switching member 65h of the variable winning device 65 is identified, It is possible to suppress the jackpot type being identified by the player. Therefore, the player can play a game with the expectation that the probability variation gaming state ST3 will be given until the end of the jackpot game.

なお、本実施形態では、報知カウンタ203mを設けることにより、インターバル時間の終了1秒前より14ラウンド目に跨って液晶に注意を惹きつける演出を行うようにしたがそれに限らず、13ラウンド目より継続的に実行してもよい。   In the present embodiment, by providing the notification counter 203m, an effect of attracting attention to the liquid crystal is performed across the 14th round from 1 second before the end of the interval time. It may be executed continuously.

一方、S1661の処理において、報知カウンタ203mの値が0より大きい値であると判別した場合には(S1661:Yes)、報知カウンタ203mの値を1減算して更新する(S1664)。更新後の報知カウンタ203mの値が0であるか判別する(S1665)。報知カウンタ203mの値が0であると判別した場合には(S1665:Yes)、報知コマンドを設定する(S1666)。その後、この処理を終了する。この報知コマンドにより音声ランプ制御装置113により、「液晶を見て」という音声の出力の設定が実行される。   On the other hand, if it is determined in the process of S1661 that the value of the notification counter 203m is greater than 0 (S1661: Yes), the value of the notification counter 203m is decremented by 1 and updated (S1664). It is determined whether the value of the updated notification counter 203m is 0 (S1665). When it is determined that the value of the notification counter 203m is 0 (S1665: Yes), a notification command is set (S1666). Thereafter, this process is terminated. In response to this notification command, the sound lamp control device 113 executes the sound output setting “Look at the liquid crystal”.

図46に戻って説明を続ける。報知処理(図49、S1633)が終了すると、入賞処理を実行する(S1634)。ここで、図50を参照して、この入賞処理(S1634)について詳細に説明する。図50は、この入賞処理(S1634)の内容を示したフローチャートである。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. When the notification process (FIG. 49, S1633) ends, a winning process is executed (S1634). Here, with reference to FIG. 50, the winning process (S1634) will be described in detail. FIG. 50 is a flowchart showing the contents of the winning process (S1634).

入賞処理(図50、S1634)では、まず、ラウンド有効期間であるか判別する(S1671)。ラウンド有効期間とは、ラウンド遊技が設定されている期間、即ち、開放扉65f1の開放状態からインターバル期間(3秒)が終了するまでの期間である。ラウンド有効期間外であると判別した場合には(S1671:No)、この処理を終了する。一方、ラウンド有効期間内であると判別した場合には(S1671:Yes)、特定入賞口65aの検出スイッチ65c1を通過したか判別される。特定入賞口65aの検出スイッチ65c1を通過したと判別した場合には(S1672:Yes)、入賞個数カウンタ203jを1加算して更新する(S1673)。その後、S1674の処理を実行する。一方、検出スイッチ65c1を通過していないと判別した場合には(S1672:No)、S1674の処理を実行する。   In the winning process (FIG. 50, S1634), first, it is determined whether it is a round effective period (S1671). The round effective period is a period during which a round game is set, that is, a period from the open state of the open door 65f1 to the end of the interval period (3 seconds). If it is determined that it is outside the round effective period (S1671: No), this process is terminated. On the other hand, if it is determined that it is within the round effective period (S1671: Yes), it is determined whether or not the detection switch 65c1 of the specific winning opening 65a has been passed. When it is determined that the detection switch 65c1 of the specific winning opening 65a has been passed (S1672: Yes), the winning number counter 203j is incremented by 1 and updated (S1673). Thereafter, the process of S1674 is executed. On the other hand, if it is determined that the detection switch 65c1 has not been passed (S1672: No), the processing of S1674 is executed.

S1674の処理では、入賞個数カウンタ203jの値が10以上であるか判別する(S1674)。入賞個数カウンタ203jの値が10以上であると判別した場合には(S1674:Yes)、特定入賞口65aの開閉扉65f1の閉鎖を設定する(S1676)。その後、残球タイマフラグ203nをオンに設定する(S1677)。その後、S1678の処理を実行する。この残球タイマフラグ203nがオンに設定されることで、開閉扉203nが閉鎖されてから球はけ時間中であることが判別できる。   In the process of S1674, it is determined whether the value of the winning number counter 203j is 10 or more (S1674). When it is determined that the value of the winning number counter 203j is 10 or more (S1674: Yes), the closing of the open / close door 65f1 of the specific winning port 65a is set (S1676). Thereafter, the remaining ball timer flag 203n is set to ON (S1677). Thereafter, the process of S1678 is executed. When the remaining ball timer flag 203n is set to ON, it can be determined that the ball is being thrown away after the opening / closing door 203n is closed.

一方、S1674の処理において、入賞個数カウンタ203jの値が10未満であると判別した場合には、ラウンド時間(本実施形態では、30秒)が経過したか判別する(S1675)。ラウンド時間が経過したと判別した場合には(S1675:Yes)、S1676の処理を実行する。一方、ラウンド時間が経過していないと判別した場合には(S1675:No)、S1678の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1674 that the value of the winning number counter 203j is less than 10, it is determined whether the round time (30 seconds in this embodiment) has elapsed (S1675). If it is determined that the round time has elapsed (S1675: Yes), the process of S1676 is executed. On the other hand, if it is determined that the round time has not elapsed (S1675: No), the processing of S1678 is executed.

S1678の処理では、動作カウンタ203kの値が0より大きい値であるか判別する(S1678)。動作カウンタ203kの値が0より大きい値であると判別した場合には(S1678:Yes)、動作カウンタ203kの値を−1して更新する(S1679)。確変スイッチ65e3を遊技球が通過したか判別する(S1680)。確変通過スイッチ65e3を遊技球が通過したと判別した場合には(S1680:Yes)、確変通過カウンタ203iの値に1加算して更新する(S1681)。確変設定フラグ203hをオンに設定する(S1682)。その後、S1683の処理を実行する。一方、S1680の処理において、確変スイッチ65e3を遊技球が通過していないと判別した場合には(S1680:No)、S1683の処理を実行する。S1683の処理では、動作カウンタ203kが0であるか判別する(S1683)。動作カウンタ203kが0であると判別した場合には、流路ソレノイド65kをオフに設定する(S1684)。確変有効フラグ203pをオンに設定する(S1685)。その後、この処理を終了する。ここで、確変有効フラグ203pがオンに設定されることで、切替部材65hが切り替えられた後も、特別流路65e2に残存している遊技球が確変スイッチ65e3を通過した場合には、確変遊技が設定されるように制御できる。   In the processing of S1678, it is determined whether or not the value of the operation counter 203k is greater than 0 (S1678). If it is determined that the value of the operation counter 203k is greater than 0 (S1678: Yes), the value of the operation counter 203k is decremented by 1 and updated (S1679). It is determined whether or not the game ball has passed through the probability change switch 65e3 (S1680). If it is determined that the game ball has passed through the probability variation passing switch 65e3 (S1680: Yes), the value of the probability variation passing counter 203i is incremented by 1 and updated (S1681). The probability variation setting flag 203h is set to ON (S1682). Thereafter, the process of S1683 is executed. On the other hand, in the process of S1680, when it is determined that the game ball has not passed through the probability change switch 65e3 (S1680: No), the process of S1683 is executed. In the process of S1683, it is determined whether or not the operation counter 203k is 0 (S1683). If it is determined that the operation counter 203k is 0, the flow path solenoid 65k is set to OFF (S1684). The probability variation valid flag 203p is set to ON (S1685). Thereafter, this process is terminated. Here, when the probability variation valid flag 203p is set to ON, even if the game ball remaining in the special flow path 65e2 passes through the probability variation switch 65e3 even after the switching member 65h is switched, the probability variation game. Can be controlled to be set.

一方、S1678の処理において、動作カウンタ203kが0であると判別した場合には(S1678:No)、確変有効フラグ203pがオンであるか判別する(S1686)。確変有効フラグ203pがオフである場合には(S1686:No)、この処理を終了する。一方、確変有効フラグ203pがオンであると判別した場合には(S1686:Yes)、確変有効タイマ203rに1加算して更新する(S1687)。確変有効タイマの値が上限値(本実施形態では、1.2s)であるか判別する(S1688)。確変有効タイマ203rが上限値であると判別した場合には(S1688:Yes)、確変有効フラグ203pをオフに設定する(S1689)。確変有効タイマ203rを初期値である0にリセットする(S1690)。その後、この処理を終了する。一方、S1688の処理において、確変有効タイマ203rが上限値でないと判別した場合には(S1688:No)、S1680の処理を実行する。   On the other hand, in the process of S1678, when it is determined that the operation counter 203k is 0 (S1678: No), it is determined whether the probability variation valid flag 203p is on (S1686). If the probability variation valid flag 203p is off (S1686: No), this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the probability variation valid flag 203p is on (S1686: Yes), the probability variation valid timer 203r is incremented by 1 and updated (S1687). It is determined whether the value of the probability variation valid timer is the upper limit value (1.2 s in the present embodiment) (S1688). If it is determined that the probability variation valid timer 203r is the upper limit value (S1688: Yes), the probability variation valid flag 203p is set to off (S1690). The probability variation valid timer 203r is reset to 0, which is an initial value (S1690). Thereafter, this process is terminated. On the other hand, in the process of S1688, when it is determined that the probability variation valid timer 203r is not the upper limit value (S1688: No), the process of S1680 is executed.

これにより、確変有効タイマ203rが上限値でないと、確変スイッチ65e3を遊技球が通過したか判別されるので、球はけの時間を考慮して確変遊技状態ST3を設定できる。また、有効と判別される時間に上限があるので、不正に確変スイッチ65e3に遊技球を通過させて確変遊技状態ST3が付与されることを抑制できる。   Thus, if the probability variation valid timer 203r is not the upper limit value, it is determined whether or not the game ball has passed through the probability variation switch 65e3, so that the probability variation gaming state ST3 can be set in consideration of the time of ball removal. In addition, since there is an upper limit for the time that is determined to be valid, it is possible to prevent the probability variation gaming state ST3 from being granted by passing the game ball through the probability variation switch 65e3 illegally.

図46に戻って説明を続ける。入賞処理(図50、S1634)が終了すると、次いで、異常処理を実行し(S1635)、本処理を終了する。ここで、この異常処理(S1635)について、図51を参照して、詳細を説明する。図51は、この異常処理(S1635)の内容を示したフローチャートである。この異常処理(S1635)は、不正に確変スイッチ65e3を通過させられていないかを監視するための処理である。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. When the winning process (FIG. 50, S1634) is finished, an abnormality process is then executed (S1635), and this process is finished. Here, the details of this abnormality process (S1635) will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing the contents of the abnormality process (S1635). This abnormality process (S1635) is a process for monitoring whether or not the probability variation switch 65e3 is illegally passed.

異常処理(図51、S1635)では、まず、ラウンド有効期間であるか判別する(S1701)。ラウンド有効期間外である場合には(S1701:No)、この処理を終了する。一方、ラウンド有効期間内であると判別した場合には(S1701:Yes)、球排出口スイッチ65e4を遊技球が通過したか判別する(S1702)。球排出口スイッチ65e4を遊技球が通過したと判別した場合には(S1702:Yes)、球排個数カウンタ203sの値を1加算して更新する(S1703)。その後、S1704の処理を実行する。一方、球排出口スイッチ65e4を遊技球が通過していないと判別した場合には(S1702:No)、S1704の処理を実行する。   In the abnormality process (FIG. 51, S1635), first, it is determined whether it is a round effective period (S1701). If it is outside the round valid period (S1701: No), this process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is within the round effective period (S1701: Yes), it is determined whether or not the game ball has passed through the ball outlet switch 65e4 (S1702). When it is determined that the game ball has passed through the ball discharge port switch 65e4 (S1702: Yes), the value of the ball discharge number counter 203s is incremented by 1 and updated (S1703). Thereafter, the process of S1704 is executed. On the other hand, when it is determined that the game ball has not passed through the ball outlet switch 65e4 (S1702: No), the processing of S1704 is executed.

S1704の処理では、残球タイマフラグ203nがオンであるか判別する(S1704)。残球タイマフラグ203nがオフであると判別した場合には(S1704:No)、この処理を終了する。一方、残球タイマフラグ203nがオンであると判別した場合には(S1704:Yes)、球はけ時間の期間中であるので、残球タイマ203oを1加算して更新する(S1705)。残球タイマ203oは上限値(本実施形態では、3秒)が経過したか判別する(S1706)。上限値でないと判別した場合には(S1706:No)、この処理を終了する。一方、上限値であると判別した場合には(S1706:Yes)、排出個数(確変通過カウンタ203iと排出個数カウンタ203sとの合計値)と入賞個数(入賞個数カウンタ203jの値)とが一致するか判別する(S1707)。   In the processing of S1704, it is determined whether the remaining ball timer flag 203n is on (S1704). If it is determined that the remaining ball timer flag 203n is off (S1704: No), this process ends. On the other hand, if it is determined that the remaining ball timer flag 203n is on (S1704: Yes), the remaining ball timer 203o is incremented by 1 and updated (S1705) because it is during the ball throwing time period. The remaining ball timer 203o determines whether the upper limit value (3 seconds in this embodiment) has elapsed (S1706). If it is determined that the value is not the upper limit value (S1706: No), this process ends. On the other hand, when it is determined that the value is the upper limit value (S1706: Yes), the number of discharges (total value of the probability variation passage counter 203i and the discharge number counter 203s) and the number of winning (value of the winning number counter 203j) match. Is determined (S1707).

一致すると判別した場合には(S1707:Yes)、S1709の処理を実行する。一方、一致しないと判別した場合には(S1707:No)、エラーコマンドを設定する(S1708)。その後、S1709の処理を実行する。エラーコマンドを音声ランプ制御装置113が受信することにより、エラー表示(例えば、入賞個数不一致エラーの文字を表示)がされ、ホールコンピュータに対して、エラー信号の出力がされる。よって、可変入賞装置65内に不正に遊技球を残存させて、大当たりBであっても確変スイッチ65e3に遊技球を通過させる不正を抑制できる。   If it is determined that they match (S1707: Yes), the processing of S1709 is executed. On the other hand, if it is determined that they do not match (S1707: No), an error command is set (S1708). Thereafter, the process of S1709 is executed. When the sound lamp control device 113 receives the error command, an error display (for example, displaying a character of a winning number mismatch error) is performed, and an error signal is output to the hall computer. Therefore, it is possible to suppress the illegal act of allowing the game ball to pass through the probability changing switch 65e3 even if the game ball is illegally left in the variable winning device 65 and the jackpot B is set.

S1709の処理では、残球タイマフラグ203nをオフに設定し(S1709)、残球タイマ203oを初期値である0にリセットする(S1710)。その後、入賞個数カウンタ203j、排出個数カウンタ203s、確変通過カウンタ203iが初期値にそれぞれリセットされ(S1711)、その後、この処理を終了する。   In the processing of S1709, the remaining ball timer flag 203n is set to OFF (S1709), and the remaining ball timer 203o is reset to 0, which is an initial value (S1710). Thereafter, the winning number counter 203j, the discharging number counter 203s, and the probability variation passing counter 203i are reset to initial values (S1711), and then this process ends.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図52から図61を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding the Control Processing of the Sound Lamp Control Device in the First Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 52 to 61, each control process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. The processing of the MPU 221 is roughly classified into a startup process that is started when the power is turned on, and a main process that is executed after the startup process.

まず、図52を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図52は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, a startup process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flowchart showing this start-up process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S2116の電源断処理(図53参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S2002)。図53を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断の発生情報を受信すると(図53、S2113参照)、S2116の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S2116の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S2001). Specifically, a predetermined value set in advance is set in the stack pointer. Thereafter, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the current power-off processing in S2116 is performed by an instantaneous voltage drop (momentary power failure, so-called “instantaneous power outage”) (see FIG. 53). ) Is determined in the middle of execution (S2002). As will be described later with reference to FIG. 53, when the sound lamp control device 113 receives the information on the occurrence of power-off from the main control device 110 (see FIG. 53, S2113), the sound lamp control device 113 executes the power-off processing of S2116. The power-off process flag is turned on before the power-off process is executed, and the power-off process flag is turned off after the power-off process ends. Therefore, whether or not the power-off process in S2116 is in the middle of execution can be determined based on the state of the power-off process flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S2002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS2116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S2003)。   If the power-off processing flag is off (S2002: No), the current start-up processing is started after the power supply is completely shut off, or after a momentary power failure has occurred and the power-off in S2116 is performed. It was started after the execution of the process was completed, or started only after the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S2003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S2006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S2003:Yes)、S2004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S2003:No)、S2008へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S2006. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, there is no data corruption in the RAM 223. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data corruption in the RAM 223 can be confirmed. If data destruction of the RAM 223 is confirmed (S2003: Yes), the process proceeds to S2004, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S2003: No), the process proceeds to S2008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S2003:Yes)、S2004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S2003:No)、S2008へ移行する。   If the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power-off). ), It is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S2003: Yes), and the process proceeds to S2004. On the other hand, this start-up process was started after an instantaneous power failure and after completing the power-off process in S2116, or reset only to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 due to noise or the like. When the process starts, since the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, it is determined that the data in the RAM 223 is normal (S2003: No), and the process proceeds to S2008.

電源断処理中フラグがオンであれば(S2002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S2116の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS2004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off process flag is on (S2002: Yes), the startup process this time is after an instantaneous power failure has occurred and during the execution of the power-off process in S2116, the sound lamp control device 113. The MPU 221 is started after being reset. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, since control cannot be continued in such a case, the process proceeds to S2004, and initialization of the RAM 223 is started.

S2004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S2004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S2004, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S2004). As a check method, first, “0FFh” is written for each byte, and it is read for each byte to check whether it is “0FFh”. If “0FFh”, it is determined as normal. The writing and checking for each byte are performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. This RAM 223 read / write check clears all storage areas of the RAM 223 to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S2005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S2006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S2005:No)、RAM223の異常を報知して(S2007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S2005: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 223, and the RAM destruction check data is set (S2006). By checking the keyword “55AAh” written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality of the read / write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S2005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S2007), and an infinite loop is performed until the power is shut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. The sound output device 226 may output a sound to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. It may be.

S2008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S2008)。電源断フラグはS2116の電源断処理の実行時にオンされる(図53、S2115参照)。つまり、電源断フラグは、S2116の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS2008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2116の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S2008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S2009)、RAM223の初期値を設定した後(S2010)、割込み許可を設定して(S2011)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the process of S2008, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S2008). The power-off flag is turned on when the power-off process in S2116 is executed (see S2115 in FIG. 53). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process in S2116 is executed, the current start-up process is instantaneous because the power-off flag is turned on. This is a case where the process is started after a power failure has occurred and the execution of the power-off process in S2116 is completed. Therefore, in such a case (S2008: Yes), the RAM work area is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S2009), the initial value of the RAM 223 is set (S2010), and an interrupt is performed. The permission is set (S2011), and the process proceeds to the main process. Note that the work area of the RAM 223 refers to an area other than an area for storing commands received from the main controller 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS2008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS2004からS2006の処理を経由してS2008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S2008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS2009をスキップして、処理をS2010へ移行し、RAM223の初期値を設定する(S2010)。   On the other hand, when the power-off flag is turned off, the process of S2008 is reached because the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, for example, through the processes of S2004 to S2006. This is a case where the processing has been reached, or the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset only (without receiving a power-off command from the main control device 110) due to noise or the like. Therefore, in such a case (S2008: No), S2009, which is the process of clearing the work area of the RAM 223, is skipped, the process proceeds to S2010, and the initial value of the RAM 223 is set (S2010).

なお、S2009のクリア処理をスキップするのは、S2004からS2006の処理を経由してS2008の処理へ至った場合には、S2004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   Note that the reason for skipping the clear process of S2009 is that when the process from S2004 to S2008 is performed via the process of S2006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S2004, When only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is stored without being cleared, and thereby the sound lamp control device 113 is stored. This is because the control can be continued.

次に、図53を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図53は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、該メイン処理が開始されてから、又は、前回S2101の処理が実行されてから1ミリ秒以上が経過したか否かが判別され(S2101)、1ミリ秒以上経過していなければ(S2101:No)、S2102〜S2110の処理を行わずにS2111の処理へ移行する。S2101の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S2102〜S2110が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がないのに対して、S2111のコマンド判定処理やS2112の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S2111の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S2111の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動表示演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。   Next, with reference to FIG. 53, the main process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 after the startup process of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 53 is a flowchart showing this main process. When the main process is executed, it is first determined whether or not one millisecond or more has elapsed since the main process was started or since the previous process of S2101 was executed (S2101). If the time has not elapsed (S2101: No), the process proceeds to S2111 without performing the processes in S2102 to S2110. Whether or not 1 millisecond has elapsed in the processing of S2101 is processing related to display (production) in S2102 to S2110, whereas it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 millisecond). This is because it is preferable to execute the command determination process of S2111 and the variable display setting process of S2112 in a short cycle. By executing the processing of S2111 in a short cycle, it is possible to prevent a command received from the main control device 110 from being missed. By executing the processing of S2111 in a short cycle, the command received by the command determination processing Based on the above, it is possible to make a setting related to the variable display effect without delay.

S2101の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S2101:Yes)、まず、S2103〜S2112の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S2102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS2108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S2103)、その後電源投入報知処理を実行する(S2104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS2105の処理へ移行する。   If one millisecond or more has elapsed in the processing of S2101 (S2101: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processing of S2103 to S2112 are transmitted to the display control device 114 ( S2102). Subsequently, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 34 or the lighting mode of the lamp edited in the process of S2108 described later (S2103), and then the power-on notification process is executed (S2104). In the power-on notification process, when the power is turned on, a notification is given to notify that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). The notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Is called. Moreover, it is good also as what transmits a command to the display control apparatus 114 to alert | report that power was supplied on the screen of the 3rd symbol display apparatus 81. FIG. If the power is not turned on, the process proceeds to S2105 without performing notification by the power-on notification process.

S2105の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S2106)。客待ち演出では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。   In the process of S2105, a customer waiting effect is executed, and then a hold number display update process is executed (S2106). In the customer waiting effect, when a time during which the pachinko machine 10 is not played by the player has elapsed for a predetermined time, setting for switching the display of the third symbol display device 81 to the title screen is performed, and the setting is displayed as a command as a display control device. 114.

その後、操作入力監視・演出処理が実行される(S2107)。この操作入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。   Thereafter, an operation input monitoring / effect process is executed (S2107). In this operation input monitoring / production process, the input of whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed to enhance the production effect is monitored, and the production corresponding to the case where the input of the frame button 22 is confirmed. It is processing to set to perform. In this process, when an operation by the player on the frame button 22 is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 114 that the frame button 22 has been operated is set.

操作入力監視・演出処理が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S2108)、その後音編集・出力処理を実行する(S2109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   When the operation input monitoring / production process is finished, a lamp editing process is executed (S2108), and then a sound editing / output process is executed (S2109). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81. In the sound editing / output process, the output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81, and the sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S2109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S2110)。この後、S2111の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS2108のランプ編集処理が実行される。なお、S2109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。   After the process of S2109, the liquid crystal effect execution management process is executed (S2110). Thereafter, the process proceeds to S2111. In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81 is set based on the variable pattern command transmitted from the main controller 110. The lamp editing process of S2108 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. Note that the sound editing / output process of S2109 is also executed in a time synchronized with the time required for the variable display performed in the third symbol display device 81.

その後、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理(S2111)が実行され、S2112の処理へ移行する。このコマンド判定処理(S2111)の詳細については、図54を参照して後述する。   Thereafter, a command determination process (S2111) for performing a process according to the command received from the main controller 110 is executed, and the process proceeds to S2112. Details of this command determination processing (S2111) will be described later with reference to FIG.

S2112の処理では、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置114に送信するために設定する処理である変動表示設定処理を実行する。この変動表示設定処理の詳細については、図59を参照して後述する。   In the process of S2112, in order to display the variable display effect on the third symbol display device 81, a display variation pattern command is generated based on the variation pattern command received from the main control device 110, and the command is displayed on the display control device 114. The variable display setting process, which is a process to be set for transmission, is executed. Details of the change display setting process will be described later with reference to FIG.

S2112の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S2113)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S2113の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S2113:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S2115)、電源断処理を実行する(S2116)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S2117)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the processing of S2112 is finished, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 233 (S2113). The information on the occurrence of power-off is stored when a power-off command is received from the main controller 110. If power failure occurrence information is stored in the processing of S2113 (S2113: Yes), both the power interruption flag and the power interruption processing flag are turned on (S2115), and the power interruption processing is executed (S2116). After executing the power-off process, the power-off process flag is turned off (S2117), and then the process is looped infinitely. In the power-off process, the generation of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off, and the outputs from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned off. In addition, the storage of information on occurrence of power interruption is also deleted.

一方、S2113の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2113:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S2114)、RAM223が破壊されていなければ(S2114:No)、S2101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S2114:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if the information on occurrence of power interruption is not stored in the process of S2113 (S2113: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S2114), and the RAM 223 is destroyed. If not (S2114: No), the process returns to S2101 and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S2114: Yes), the processing is looped infinitely in order to stop the subsequent processing. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process is not executed, and thereafter, the display by the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, the player can call a hall clerk or the like to request repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may notify the RAM destruction.

次に、図54を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S2111)について説明する。図54は、このコマンド判定処理(S2111)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S2111)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図53参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。以下、コマンド判定処理(S2111)の詳細を説明する。   Next, a command determination process (S2111) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing this command determination processing (S2111). This command determination processing (S2111) is executed in the main processing (see FIG. 53) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110 as described above. . Details of the command determination process (S2111) will be described below.

コマンド判定処理(図54、S2111)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域223aから、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S2201)。ここで、特図1変動パターンコマンドは、第1特別図柄を変動表示させるためのコマンドである。そして、特図1変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には(S2201:Yes)、第1特別図柄を変動表示させるために特図1変動開始処理を実行する(S2202)。この特図1変動開始処理(S2202)については、図55を参照して詳細について説明するが、第1特別図柄に対応する特別図柄を第3図柄表示装置81に変動表示するのに必要な設定が実行される。   In the command determination process (FIG. 54, S2111), first, the first command received from the main controller 110 among the unprocessed commands is read from the command storage area 223a provided in the RAM 223, and analyzed. It is determined whether or not a special figure 1 variation pattern command has been received (S2201). Here, the special figure 1 variation pattern command is a command for variably displaying the first special symbol. If it is determined that the special figure 1 fluctuation pattern command has been received (S2201: Yes), special figure 1 fluctuation start processing is executed in order to display the first special symbol in a variable manner (S2202). The special figure 1 variation start process (S2202) will be described in detail with reference to FIG. 55, but the setting required for variably displaying the special symbol corresponding to the first special symbol on the third symbol display device 81. Is executed.

ここで、図55を参照して、特図1変動開始処理(S2202)について説明する。図55は、この特図1変動開始処理(S2202)の内容を示したフローチャートである。特図1変動開始処理(図55、S2202)では、まず、RAM223に設けられた特図1変動開始フラグ223eがオンに設定され(S2241)、受信した特図1変動パターンコマンドから変動パターン(変動時間)を抽出する(S2242)。次に、抽出した変動パターンに基づいて、変動パターン選択テーブル222aから変動パターンの詳細な表示態様を選択する(S2243)。ここで選択された変動パターンの詳細な表示態様は、RAM223のその他メモリエリア223zに第1特別図柄の変動パターンであることを識別可能に記憶され、後述の変動表示設定処理(図61、S2112)において、表示制御装置114に対して第1特別図柄の変動表示演出の開始とその第1特別図柄の変動パターン種別とを通知する第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。   Here, with reference to FIG. 55, the special figure 1 fluctuation start process (S2202) will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the contents of the special figure 1 fluctuation start process (S2202). In the special figure 1 fluctuation start process (FIG. 55, S2202), first, the special figure 1 fluctuation start flag 223e provided in the RAM 223 is set to ON (S2241), and the fluctuation pattern (fluctuation is changed from the received special figure 1 fluctuation pattern command). Time) is extracted (S2242). Next, based on the extracted variation pattern, a detailed display mode of the variation pattern is selected from the variation pattern selection table 222a (S2243). The detailed display mode of the variation pattern selected here is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 so as to be identifiable as the variation pattern of the first special symbol, and later-described variation display setting processing (FIG. 61, S2112). Is used to set the first special symbol display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of the first special symbol variation display effect and the variation pattern type of the first special symbol. .

S2243の処理が終了すると、次に、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2(確変電サポ無し遊技状態)であるか判別する(S2244)。潜伏確変遊技状態ST2以外の遊技状態であると判別した場合には(S2244:No)、そのままこの処理を終了する。一方、S2244の処理において、潜伏確変遊技状態ST2であると判別した場合には(S2244:Yes)、変動開始する第1特別図柄の変動の抽選結果は、大当たりE(15R通常大当たり:電サポ100回)となる変動であるか判別する(S2245)。大当たりEとなる変動でないと判別した場合には(S2245:No)、この処理を終了する。一方、大当たりEとなる変動であると判別した場合には(S2245:Yes)、チャンスゾーンを示す文字(図63(a)〜(b)参照)を第3図柄表示装置81に表示する(S2246)。その後、この処理を終了する。   When the processing of S2243 is completed, it is next determined whether or not the current gaming state is a latent probability changing gaming state ST2 (a gaming state without probability changing power support) (S2244). If it is determined that the gaming state is other than the latent probability changing gaming state ST2 (S2244: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S2244, when it is determined that the latent probability change gaming state ST2 (S2244: Yes), the lottery result of the variation of the first special symbol that starts the variation is a jackpot E (15R normal jackpot: electric support 100 (S2245). When it is determined that the variation is not the big hit E (S2245: No), this process is terminated. On the other hand, when it is determined that the change is a big hit E (S2245: Yes), characters indicating the chance zone (see FIGS. 63A and 63B) are displayed on the third symbol display device 81 (S2246). ). Thereafter, this process is terminated.

本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2となると、通常遊技状態ST1では、変動時間が長く設定されていて遊技者に不利となっていた第2特別図柄の変動時間が短く設定される。一方、通常遊技状態ST1では、主に遊技を実行していた第1特別図柄の変動時間が長く設定される。これにより、遊技者は、潜伏確変遊技状態ST2へ移行すると右打ちして第2特別図柄に遊技球が入賞するように遊技を行うようになる。しかしながら、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動開始される構成である。ここで、潜伏確変遊技状態ST2では、第2特別図柄では、大当たりとなると必ず高確率遊技(確変)が付与されるが、第1特別図柄では、大当たりとなると、通常確率遊技(低確率遊技)が抽選により付与される可能性があるように構成されている。よって、通常遊技状態ST1で、第1特別図柄で大当たりとなり大当たりA(15R確変大当たり:電サポ無し)が付与されても、その大当たり遊技後に第1特別図柄で開始される変動が大当たりEであると、直ぐに通常遊技状態ST1に移行してしまうこととなる。   In the present embodiment, when the latent probability changing gaming state ST2 is entered, in the normal gaming state ST1, the variation time of the second special symbol, which is disadvantageous for the player because the variation time is set long, is set short. On the other hand, in the normal game state ST1, the variation time of the first special symbol which is mainly executing the game is set longer. Thus, when the player shifts to the latent probability changing game state ST2, the player hits the right and plays the game so that the game ball wins the second special symbol. However, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are configured to start varying simultaneously. Here, in the latent probability variation game state ST2, a high probability game (probability variation) is always given in the second special symbol when it is a big win, but in the first special symbol, a normal probability game (low probability game) is awarded in the first special symbol. May be given by lottery. Therefore, even in the normal gaming state ST1, the first special symbol is a big hit and even if the big hit A (15R probability variable big hit: no electric support) is given, the variation started with the first special symbol after the big hit game is the big hit E As a result, the player immediately shifts to the normal gaming state ST1.

上記したように、通常では、第2特別図柄で主に遊技を行う潜伏確変遊技状態ST2に移行後に、第1特別図柄で大当たりEとなる変動が開始されるのに基づいて、第3図柄表示装置81にチャンスゾーン(時短遊技状態ST1hまたは確変遊技状態ST3を示す報知態様)が表示される。遊技者は、図62(b)に示すように天国ゾーン(潜伏確変遊技状態ST2であることを示す報知態様)が第3図柄表示装置81に表示されることで、この後、2回大当たり遊技が実行されるまでは、高確率遊技状態(確変)が維持される(可能性が高い)ことを認識する。しかしながらチャンスゾーンでは、遊技者は確変遊技状態ST3が次の大当たり後にも付与されるかに確信(大きな期待)が持てず、時短遊技状態ST1h中(低確率状態)である可能性もあることを認識しながら遊技を行うこととなる。   As described above, normally, after the transition to the latent probability changing game state ST2 in which the game is mainly played with the second special symbol, the third symbol display is started based on the start of the change to the big hit E with the first special symbol. The chance zone (notification mode indicating the short-time gaming state ST1h or the probability variation gaming state ST3) is displayed on the device 81. As shown in FIG. 62 (b), the player displays the heaven zone (notification mode indicating that the game is in the latent probability changing game state ST2) on the third symbol display device 81. Until is executed, it is recognized that the high probability gaming state (probability change) is maintained (highly likely). However, in the chance zone, the player cannot be sure (great expectation) that the probability variation gaming state ST3 will be awarded even after the next jackpot, and may be in the short-time gaming state ST1h (low probability state). A game will be played while recognizing.

よって、例えば、潜伏確変遊技状態ST2に移行して、第1特別図柄の1変動目が大当たりEとなる変動であると、通常であれば天国ゾーンが表示されるものが、チャンスゾーンが表示されることとなる。これにより、遊技者が短時間の間で落胆してしまう不具合を抑制できる。   Thus, for example, if the game shifts to the latent probability changing gaming state ST2 and the first variation of the first special symbol is a variation that results in a big hit E, the heaven zone is normally displayed, but the chance zone is displayed. The Rukoto. Thereby, the malfunction which a player becomes discouraged within a short time can be suppressed.

図54に戻って説明を続ける。特図1変動開始処理(図55、S2202)の処理が実行された後には、この処理を終了する。一方、S2201の処理において、特図1変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合には(S2201:No)、主制御装置110より特図2変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S2203)。ここで、特図2変動パターンコマンドは、第2特別図柄を変動表示させるための変動表示態様を示す特別図柄である。そして、特図2変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には(S2203:Yes)、特図2変動開始処理(S2204)を実行する。この特図2変動開始処理(S2204)の詳細については、図56を参照して説明する。   Returning to FIG. 54, the description will be continued. After the special chart 1 variation start process (FIG. 55, S2202) is executed, this process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2201 that the special figure 1 variation pattern command has not been received (S2201: No), it is determined whether or not the special figure 2 variation pattern command has been received from the main controller 110. (S2203). Here, the special figure 2 variation pattern command is a special symbol indicating a variation display mode for variably displaying the second special symbol. If it is determined that the special figure 2 fluctuation pattern command has been received (S2203: Yes), a special figure 2 fluctuation start process (S2204) is executed. Details of the special figure 2 fluctuation start process (S2204) will be described with reference to FIG.

ここで、図56を参照して、この特図2変動開始処理(S2204)の詳細について説明する。図56は、この特図2変動開始処理(S2204)の内容を示したフローチャートである。特図2変動開始処理(S2204)では、まず、RAM223に設けられた特図2変動開始フラグ223fがオンに設定され(S2301)、受信した特図2変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出する(S2302)。次に、抽出した変動パターンに基づいて、変動パターン選択テーブル222aから変動パターンの詳細な表示態様を選択する。ここで選択された変動パターンの詳細な表示態様は、RAM223のその他メモリエリア223zに第2特別図柄の変動パターン種別であることを識別可能に記憶され、後述の変動表示設定処理(図61、S2112)において、表示制御装置114に対して第2特別図柄の変動表示演出の開始とその第2特別図柄の変動パターン種別とを通知する第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。   Here, with reference to FIG. 56, the details of the special figure 2 fluctuation start process (S2204) will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the contents of this special figure 2 fluctuation start process (S2204). In the special figure 2 fluctuation start process (S2204), first, the special figure 2 fluctuation start flag 223f provided in the RAM 223 is set to ON (S2301), and the fluctuation pattern type is extracted from the received special figure 2 fluctuation pattern command ( S2302). Next, based on the extracted variation pattern, a detailed display mode of the variation pattern is selected from the variation pattern selection table 222a. The detailed display mode of the selected variation pattern is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 so as to be identifiable as the variation pattern type of the second special symbol, and a variation display setting process (FIG. 61, S2112 described later) is performed. ), The second special symbol display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of the second special symbol variation display effect and the variation pattern type of the second special symbol is used. It is done.

S2303の処理が終了すると、現在の遊技状態は、確変遊技状態ST3(確変電サポ有りの遊技状態)であるか判別する(S2204)。確変遊技状態ST3以外の遊技状態である場合には(S2304:No)、この処理を終了する。一方、遊技状態が確変遊技状態ST3である場合には(S2304:Yes)、変動開始する第2特別図柄の当否判定結果は大当たりであるか判別する(S2305)。ここでは、受信した特図2変動パターンコマンドより大当たりの変動パターンであるか判別することにより判別を実行する。   When the processing of S2303 is completed, it is determined whether or not the current gaming state is a probability change gaming state ST3 (a gaming state with probability transformation support) (S2204). If the game state is other than the probability variation game state ST3 (S2304: No), this process ends. On the other hand, when the gaming state is the probability variation gaming state ST3 (S2304: Yes), it is determined whether or not the result of determining whether or not the second special symbol starting to fluctuate is a big hit (S2305). Here, the discrimination is executed by discriminating whether the variation pattern is a big hit from the received special figure 2 variation pattern command.

S2305の処理において、変動開始する第2特別図柄の当否判定結果が大当たりであると判別した場合には(S2305:Yes)、宝箱当たり予告演出コマンドを表示制御装置114に対して設定する(S2306)。一方、当否判定結果が外れである場合には、宝箱外れ予告演出コマンドを表示制御装置114に対して設定する(S2307)。   In the process of S2305, when it is determined that the determination result of the second special symbol that starts to fluctuate is a big win (S2305: Yes), a notice effect command per treasure box is set for the display control device 114 (S2306). . On the other hand, when the result of the determination is not good, a treasure chest removal notice effect command is set for the display control device 114 (S2307).

ここで、宝箱当たり予告演出コマンドは、図10(a)に示す表示態様を第3図柄表示装置81に表示させることを指示するコマンドである。本実施形態では、確変遊技状態ST3に移行すると、図9(a)〜(b)に示すように、第1表示領域Dmには、第1特別図柄に対応する第3図柄が表示され、第2表示領域Dnには、第2特別図柄に対応する第3図柄が表示される。ここで、第2表示領域Dnに表示される第2特別図柄に対応する第3図柄は、宝箱の図柄となり、図9(a)に示した表示態様と図9(b)に示した表示態様とが短時間周期(例えば、0.5秒毎)に繰り返し表示されることで、点滅表示されているように表示することができる。   Here, the notice effect command per treasure box is a command for instructing the third symbol display device 81 to display the display mode shown in FIG. In the present embodiment, when transitioning to the probability variation gaming state ST3, as shown in FIGS. 9A to 9B, a third symbol corresponding to the first special symbol is displayed in the first display area Dm. In the 2 display area Dn, a third symbol corresponding to the second special symbol is displayed. Here, the third symbol corresponding to the second special symbol displayed in the second display area Dn is a treasure box symbol, and the display mode shown in FIG. 9A and the display mode shown in FIG. Are repeatedly displayed in a short period (for example, every 0.5 seconds), and can be displayed as blinking.

ここで、確変遊技状態ST3が設定されている場合には、第2特別図柄の当否判定結果が外れではロング外れ変動パターンC(1800000ms)が選択される。よって、第2特別図柄の変動開始される頻度は極端に少なくなる。しかしながら、第1特別図柄で小当たりに当選した場合には、その変動の停止に基づいて、変動中の第2特別図柄の変動も強制的に停止表示され、小当たり遊技後に、新たに記憶されている第2特別図柄の保留球に対する変動が開始される。この場合には、遊技者は、第1特別図柄よりも有利な大当たりが選択され易い第2特別図柄で大当たりとなる変動が開始されることを期待する。   Here, when the probability variation gaming state ST3 is set, the long deviating variation pattern C (1800000 ms) is selected if the determination result of the second special symbol is unacceptable. Therefore, the frequency at which the variation of the second special symbol is started is extremely reduced. However, if the first special symbol is won in a small win, the change of the second special symbol being changed is forcibly stopped based on the stoppage of the change and is newly stored after the small hit game. The change for the reserved ball of the second special symbol is started. In this case, the player expects that a variation that becomes a jackpot is started in the second special symbol that is more likely to select a jackpot that is more advantageous than the first special symbol.

第2特別図柄が変動開始となる場合には、図10(a)〜(b)に示すように、第1表示領域Dmに第2特別図柄の変動を表す宝箱が拡大して大きく表示される。一方、第2表示領域Dnに第1特別図柄の変動表示が表示される。その後、宝箱が約2秒程度振動した表示態様で表示された後に、宝箱が開き、当否判定結果が大当たりである場合には、図10(b)に示すように、宝箱の中から「おめでとう」の文字が表示され、第2特別図柄で大当たりとなったことが報知される。そして、「チャンス継続!」という確変遊技状態ST3が継続して実行されることを示す報知態様が表示される。   When the second special symbol starts to fluctuate, as shown in FIGS. 10A to 10B, a treasure box indicating the variation of the second special symbol is enlarged and displayed in the first display area Dm. . On the other hand, a variable display of the first special symbol is displayed in the second display area Dn. After that, after the treasure box is displayed in a display mode that vibrates for about 2 seconds, when the treasure box is opened and the determination result is a big hit, as shown in FIG. Is displayed, and it is informed that the second special symbol is a big hit. And the alerting | reporting aspect which shows that the probability variation | change game state ST3 of "chance continuation!" Is performed continuously is displayed.

なお、確変遊技状態ST3において特図2の大当たりとなった場合に大当たりDが選択されるように構成した場合(即ち、潜伏確変遊技状態ST2へ移行するように構成した場合)には、潜伏確変遊技状態ST2へ移行することを示す報知態様(例えば「天国ゾーン突入!」という文字)を表示すればよい。この場合には、「発射を止めてね!」という遊技球の発射を停止するように指示する報知態様も表示するよう構成すべきである。ここで、発射の停止を指示するのは、確変遊技状態ST3では、第1特別図柄で主に遊技を実行しているが、潜伏確変遊技状態ST2では、第2特別図柄で主に遊技を実行するように設定される。よって、右第1始動口631に遊技球が入球して、第1特別図柄の保留球が記憶されることは、遊技者にとって不利な抽選が実行されるきっかけとなるので、発射の停止を指示することで、その不具合を抑制できる。   In the case where the jackpot D is selected when the jackpot of the special figure 2 is obtained in the probability variation gaming state ST3 (that is, the transition to the latent probability varying gaming state ST2 is performed), the latency probability variation is changed. What is necessary is just to display the alerting | reporting aspect (For example, the character "entering heaven zone!") Which shows changing to game state ST2. In this case, it should be configured to display a notification mode instructing to stop the launch of the game ball, “Stop firing!”. Here, instructing to stop the launch is that the game is mainly executed with the first special symbol in the probability variation game state ST3, but the game is mainly performed with the second special symbol in the latent probability variation game state ST2. Set to do. Therefore, when a game ball enters the right first start port 631 and the reserved ball of the first special symbol is stored, it is a chance that a lottery that is disadvantageous to the player is executed, so that the suspension of the launch is stopped. By instructing, the malfunction can be suppressed.

一方、当否判定結果が外れである場合には、図10(a)に示すように、当否判定結果が大当たりである場合と同様に宝箱が開く表示が実行されて、その後、宝箱の中より当否判定結果が外れであることを示す「残念」の文字が表示される。その後、変動開始後、5秒間が経過すると、図9(a)〜(b)に示す表示態様に切り替えられて、第2特別図柄で設定されている変動時間が経過するまで、点滅表示が実行される。   On the other hand, when the result of the determination is wrong, as shown in FIG. 10A, the display for opening the treasure box is executed in the same way as the case where the result of determination of success / failure is a big hit. The word “sorry” indicating that the determination result is out of place is displayed. After that, when 5 seconds have elapsed after the start of fluctuation, the display mode is switched to the display mode shown in FIGS. Is done.

これにより、遊技者は、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動される構成であっても、第2特別図柄の変動開始時の一定期間のみ第2特別図柄に注目して、その後は、第1特別図柄の変動に注目することができる。よって、遊技が分かり易くなり、遊技者が気分よく遊技を行うことができる。   Thereby, even if the player has a configuration in which the first special symbol and the second special symbol are changed at the same time, the player pays attention to the second special symbol for a certain period at the start of the change of the second special symbol, and thereafter Can focus on the variation of the first special symbol. Therefore, the game becomes easy to understand, and the player can play the game with good feeling.

図54に戻って説明を続ける。特図2変動開始処理(S2204)を実行した後には、この処理を終了する。特図2変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合には(S2203:No)、主制御装置110より特図1または特図2停止種別コマンドを受信したか判別される(S2205)。特図1または特図2停止種別コマンドを受信したと判別された場合には(S2205:Yes)、停止種別コマンド受信処理を実行する(S2206)。この停止種別コマンド受信処理(S2206)については、図57を参照して説明する。   Returning to FIG. 54, the description will be continued. After executing the special figure 2 fluctuation start process (S2204), this process is terminated. If it is determined that the special figure 2 variation pattern command has not been received (S2203: No), it is determined whether a special figure 1 or special figure 2 stop type command has been received from the main control device 110 (S2205). If it is determined that the special figure 1 or special figure 2 stop type command has been received (S2205: Yes), stop type command reception processing is executed (S2206). This stop type command reception process (S2206) will be described with reference to FIG.

図57は、この停止種別コマンド受信処理(S2206)の内容を示したフローチャートである。停止種別コマンド受信処理(S2206)では、まず、受信したコマンドに応じて、特図1停止種別コマンドを受信した場合には、特図1停止種別選択フラグ223gがオンに設定される。特図2停止種別コマンドを受信した場合には、特図2停止種別選択フラグ223iがオンに設定される。(S2311)。受信した特図1停止種別コマンドまたは特図2停止種別コマンドから停止種別(大当たりA〜大当たりE、外れ、リーチ外れ等)が抽出される(S2312)。抽出した停止種別は、音声ランプ制御装置113にMPU221のRAM223のその他メモリエリア223zに記憶される。なお、特図1停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第1特別図柄の停止種別であることを識別可能に、特図2停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第2特別図柄の停止種別であることを識別可能にそれぞれ記憶される。   FIG. 57 is a flowchart showing the contents of the stop type command reception process (S2206). In the stop type command reception process (S2206), first, when a special figure 1 stop type command is received according to the received command, the special figure 1 stop type selection flag 223g is set to ON. When the special figure 2 stop type command is received, the special figure 2 stop type selection flag 223i is set to ON. (S2311). The stop type (big hit A to big hit E, out of reach, out of reach, etc.) is extracted from the received special figure 1 stop type command or special figure 2 stop type command (S2312). The extracted stop type is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 of the MPU 221 in the audio lamp control device 113. It should be noted that the stop type extracted from the special figure 1 stop type command can be identified as the stop type of the first special symbol, and the stop type extracted from the special figure 2 stop type command is that of the second special symbol. Each stop type is stored so as to be identifiable.

現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であるか判別する(S2313)。遊技状態が通常遊技状態ST1以外の遊技状態である場合には、この処理を終了する。一方、遊技状態が通常遊技状態ST1であると判別した場合には(S2313:Yes)、停止種別は大当たりA(15R確変大当たり:電サポ無し)であるか判別する(S2314)。停止種別が大当たりA以外であると判別した場合には(S2314:No)、この処理を終了する。一方、停止種別が大当たりAであると判別した場合には(S2314:Yes)、第1特別図柄(特図1)の保留1(第1特別図柄保留球格納エリア203aの最も消化順序の早いエリア)に記憶されている保留球の当否判定結果は、大当たりE(15ラウンド通常大当たり:電サポ100回)であるか判別する(S2315)。ここでは、入賞コマンドで通知されている対応する保留球の大当たり乱数値を入賞情報格納エリア223bより読み出して判別する。なお、図示は省略したが、音声ランプ制御装置113のROM222には、主制御装置110のROM202に記憶されている第1当たり乱数テーブル202a(図15(a))と大当たり種別選択テーブル202d(図16(a)〜(c))が記憶されており、主制御装置110から出力される入賞コマンドに付与される第1乱数カウンタC1の値、第1当たり種別カウンタC2の値とに基づいて、確変状態における当否判定結果を音声ランプ制御装置113により判別可能に構成されている。   It is determined whether the current gaming state is the normal gaming state ST1 (S2313). If the gaming state is a gaming state other than the normal gaming state ST1, this process is terminated. On the other hand, when it is determined that the gaming state is the normal gaming state ST1 (S2313: Yes), it is determined whether the stop type is a big hit A (15R probability variable big hit: no electric support) (S2314). If it is determined that the stop type is other than jackpot A (S2314: No), this process ends. On the other hand, if it is determined that the stop type is a jackpot A (S2314: Yes), the first special symbol (special diagram 1) hold 1 (the first special symbol reserve ball storage area 203a in the fastest digestion order area) ) Is determined as to whether or not the result of determining whether or not the holding ball is a jackpot E (15 rounds of normal jackpot: 100 times of electric support) (S2315). Here, the jackpot random number value of the corresponding reserved ball notified by the winning command is read from the winning information storage area 223b and determined. Although not shown, the ROM 222 of the sound lamp control device 113 stores a first hit random number table 202a (FIG. 15A) and a jackpot type selection table 202d (FIG. 15) stored in the ROM 202 of the main control device 110. 16 (a) to (c)) are stored, and based on the value of the first random number counter C1 and the value of the first hit type counter C2 given to the winning command output from the main controller 110, It is configured such that the sound lamp control device 113 can determine whether or not the result is correct in the probability variation state.

S2315の処理において、第1特別図柄の保留1が大当たりE以外の判定結果であると判別した場合には(S2315:No)、この処理を終了する。一方、第1特別図柄の保留1が大当たりEであると判別した場合には(S2315:Yes)、大当たり遊技のエンディング時に「チャンスゾーン突入」の文字を第3図柄表示装置81に表示することを指示する表示用コマンドを表示制御装置114に対して設定する(S2316)。一方、第1特別図柄の保留1が大当たりEでないと判別した場合には(S2315:No)、図62(a)に示すように、大当たり遊技のエンディング時に天国ゾーン(潜伏確変遊技状態ST2)に移行することを示す「天国ゾーン突入!!」の文字を第3図柄表示装置81に表示させるための表示用コマンドを表示制御装置114に対して出力する(S2317)。その後、この処理を終了する。   In the process of S2315, when it is determined that the first special symbol hold 1 is a determination result other than the jackpot E (S2315: No), this process ends. On the other hand, if it is determined that the first special symbol hold 1 is a jackpot E (S2315: Yes), the “chance zone entry” character is displayed on the third symbol display device 81 when the jackpot game is ending. A display command to be instructed is set to the display control device 114 (S2316). On the other hand, when it is determined that the hold 1 of the first special symbol is not the big hit E (S2315: No), as shown in FIG. A display command for causing the third symbol display device 81 to display the character “entering heaven zone !!” indicating the transition is output to the display control device 114 (S2317). Thereafter, this process is terminated.

ここで、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2に移行した場合には、大当たり遊技が最低2回実行されるまでは、確変遊技が継続して設定され易くなる。よって、遊技者は、天国ゾーンの文字が表示されると最低2回の大当たりが確約されたと認識できる。また、大当たり遊技の最後であるエンディング時に表示するように構成したので、遊技者は大当たり遊技の最後まで、潜伏確変遊技状態ST2への移行を期待して遊技することができ、遊技の興趣を向上できる。   Here, in this embodiment, when the game state shifts to the latent probability changing game state ST2, the probability changing game is easily set continuously until the jackpot game is executed at least twice. Therefore, the player can recognize that at least two jackpots have been committed when the characters of the heaven zone are displayed. In addition, since it is configured to be displayed at the end of the jackpot game, the player can play the game until the end of the jackpot game, expecting the transition to the latent probability change game state ST2, improving the interest of the game it can.

また、通常遊技状態ST1で大当たりAに当選したとしても、第1特別図柄の保留1に大当たりEが潜伏確変遊技状態ST2で当選すると判別されると、大当たりAのエンディングでは、時短遊技状態ST1hまたは確変遊技状態ST3であることを示す「チャンスゾーン突入!!」の文字が表示されるので、遊技者は、大当たり遊技が最低2回発生することが確定されたとは認識せず、時短遊技状態ST1hか確変遊技状態ST3であると認識して遊技を行うことができる。よって、潜伏確変遊技状態ST2に移行したことを遊技者は認識し難くでき、短時間で時短遊技状態ST1hへ移行してしまうことへの落胆を抑制できる。   In addition, even if the jackpot A is won in the normal gaming state ST1, if it is determined that the jackpot E is won in the latent probability change gaming state ST2 in the first special symbol hold 1, the jackpot A ending is the short-time gaming state ST1h or Since the characters “chance zone entry!” Indicating that the game state is in the probable game state ST3 are displayed, the player does not recognize that the jackpot game has been confirmed to occur at least twice, and the short-time game state ST1h It is possible to play a game by recognizing that it is the probability variation gaming state ST3. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the game has shifted to the latent probability changing game state ST2, and the discouragement of shifting to the time-saving game state ST1h in a short time can be suppressed.

図54に戻って説明を続ける。停止種別コマンド受信処理(図57、S2206)が実行された後には、この処理を終了する。一方、S2205の処理において、特図1または特図2停止種別コマンドを受信していないと判別された場合には(S2305:No)、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか判別される(S2207)。保留球数コマンドを受信したと判別された場合には(S2207:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dまたは第2特別図柄保留球数カウンタeの値(即ち、主制御装置110に保留された第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示演出の保留球数)が抽出され、第1特別図柄の保留球数は、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納され、第2特別図柄の保留球数は、第2特別図柄保留球数カウンタ223dに格納される(S2208)。   Returning to FIG. 54, the description will be continued. After the stop type command reception process (FIG. 57, S2206) is executed, this process ends. On the other hand, in the process of S2205, when it is determined that the special figure 1 or special figure 2 stop type command has not been received (S2305: No), it is determined whether or not the reserved ball number command has been received from the main controller 110. (S2207). If it is determined that the reserved ball number command has been received (S2207: Yes), the first special symbol reserved ball number counter 203d of the main controller 110 or the second special symbol reserved ball included in the received reserved ball number command. The value of the number counter e (that is, the number of reserved balls in the variable display effect of the first special symbol or the second special symbol held in the main controller 110) is extracted, and the number of reserved balls in the first special symbol is an audio lamp The number of reserved balls of the second special symbol stored in the first special symbol reserved ball number counter 223c of the control device 113 is stored in the second special symbol reserved ball number counter 223d (S2208).

ここで、保留球数コマンドは、球が第1始動口630、右第1始動口631または第2始動口640に入賞(始動入賞)したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S2207の処理によって、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cと第2特別図柄保留球カウンタ223dとの値を主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと第2特別図柄保留球カウンタ203eとの値にそれぞれ合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cまたは第2特別図柄保留球カウンタ223dの値が、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dまたは第2特別図柄保留球カウンタ203eの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cまたは第2特別図柄保留球数カウンタ223dの値を修正し、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dまたは第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。   Here, the held ball number command is transmitted from the main controller 110 when the ball wins (starts winning) the first starting port 630, the right first starting port 631 or the second starting port 640. Every time there is a start winning, the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c and the second special symbol reserved ball counter 223d of the voice lamp control device 113 is changed to the first special symbol of the main controller 110 by the process of S2207. It can be adjusted to the values of the reserved ball number counter 203d and the second special symbol reserved ball counter 203e, respectively. Therefore, the value of the first special symbol reserved ball counter 223c or the second special symbol reserved ball counter 223d of the sound lamp control device 113 is changed to the value of the first special symbol reserved ball counter 203d of the main controller 110 due to the influence of noise or the like. Or, even if the value deviates from the value of the second special symbol reserved ball counter 203e, the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c or the second special symbol reserved ball number counter 223d of the voice lamp control device 113 is corrected when a start winning is detected. Then, it can be set to the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d or the second special symbol reserved ball number counter 203e of the main controller 110.

保留球数コマンドを受信していないと判別された場合には(S2207:No)、入賞コマンドを受信したか判別される(S2209)。入賞コマンドを受信したと判別された場合には(S2209:Yes)、入賞コマンド処理を実行する(S2210)。この入賞コマンド処理(S2210)の詳細については、図58を参照して説明する。   If it is determined that the pending ball number command has not been received (S2207: No), it is determined whether a winning command has been received (S2209). If it is determined that a winning command has been received (S2209: Yes), winning command processing is executed (S2210). Details of the winning command process (S2210) will be described with reference to FIG.

図56は、この入賞コマンド処理(S2210)を示したフローチャートである。入賞コマンド処理(S2210)では、まず、受信した入賞コマンドの情報を、対応する入賞情報記憶エリア223bに設定する(S2401)。ここで、入賞情報コマンドは、第1特別図柄と第2特別図柄とを識別可能に構成されており、その保留順序(保留球数)と通常遊技状態ST1における当否判定結果が判別可能に構成されている。さらに、始動入賞時に取得された各種カウンタの値も判別可能なコマンドで構成されている。   FIG. 56 is a flowchart showing the winning command process (S2210). In the winning command process (S2210), first, the received winning command information is set in the corresponding winning information storage area 223b (S2401). Here, the winning information command is configured such that the first special symbol and the second special symbol can be identified, and the reservation order (the number of held balls) and the determination result in the normal gaming state ST1 can be determined. ing. Furthermore, the counter value obtained at the time of starting winning is composed of commands that can also be discriminated.

次に、遊技状態が低確率遊技状態であるか否かを判別する(S2402)。S2402の処理において、遊技状態が低確率遊技状態でないと判別された場合は(S2402:No)、S2405の処理に移行する。一方、遊技状態が低確率遊技状態である(即ち、確変中でない)と判別された場合には(S2402:Yes)、RAM223に設けられた入賞情報格納エリア223bに確変大当たりの情報があるか否かを判別する(S2403)。S2403の処理において、入賞情報格納エリア223bに確変大当たりの情報がないと判別された場合には(S2403:No)、S2403とS2404の処理を実行せず、そのままS2405の処理へ移行する。反対に、入賞情報格納エリア223bに確変大当たりの情報があると判別された場合には(S2403:Yes)、報知抽選処理(S2404)を実行し、S2405の処理へ移行する。S2404の報知抽選処理については、図59を参照して、説明する。S2405の処理では、その他の処理を実行し(S2405)、入賞コマンド処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the gaming state is a low probability gaming state (S2402). In the process of S2402, when it is determined that the gaming state is not the low probability gaming state (S2402: No), the process proceeds to S2405. On the other hand, if it is determined that the gaming state is a low-probability gaming state (that is, the probability change is not in progress) (S2402: Yes), whether or not there is information on the probability change jackpot in the winning information storage area 223b provided in the RAM 223. Is determined (S2403). In the process of S2403, if it is determined that there is no information on the probability change jackpot in the winning information storage area 223b (S2403: No), the process of S2403 and S2404 is not executed, and the process directly proceeds to the process of S2405. On the contrary, when it is determined that there is information on the probability variation jackpot in the winning information storage area 223b (S2403: Yes), a notification lottery process (S2404) is executed, and the process proceeds to S2405. The notification lottery process in S2404 will be described with reference to FIG. In the process of S2405, other processes are executed (S2405), and the winning command process is terminated.

次に、図59を参照して、この報知抽選処理(S2404)について説明する。図59は、この報知抽選処理(S2404)を示したフローチャートである。報知抽選処理(S2405)では、まず、RAM223に設けられた演出カウンタ223jの値を取得する(S2501)。次に、演出カウンタ223jの値は判定値であるか否かを判別する(S2502)。S2502の処理において、演出カウンタ223jの値が判定値でないと判別された場合には(S2502:No)、そのままこの処理を終了する。一方、演出カウンタ223j(0〜198の範囲のカウンタ)の値が判定値(本実施形態では「0〜50」のいずれか)であると判別された場合には(S2502:Yes)、第3図柄表示装置81に遊技球の発射を停止するように報知する「発射を止めてね!!」という文字を表示させる打ち止め表示態様コマンドを表示制御装置114に対して設定し(S2503)、この処理を終了する。   Next, with reference to FIG. 59, the notification lottery process (S2404) will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the notification lottery process (S2404). In the notification lottery process (S2405), first, the value of the effect counter 223j provided in the RAM 223 is acquired (S2501). Next, it is determined whether or not the value of the effect counter 223j is a determination value (S2502). In the processing of S2502, when it is determined that the value of the effect counter 223j is not the determination value (S2502: No), this processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the effect counter 223j (counter in the range of 0 to 198) is a determination value (in this embodiment, “0 to 50”) (S2502: Yes), the third A stop display mode command is displayed on the display control device 114 for displaying the characters “Please stop firing!” For informing the symbol display device 81 to stop the game ball firing (S2503). Exit.

このように、本実施形態では、通常遊技状態ST1で、確変大当たり、即ち、大当たりAとなる入賞情報を受信すると、遊技者に発射を停止する報知をするか否かの抽選が実行される。ここで、通常遊技状態ST1から潜伏確変遊技状態ST2に移行すると、第2特別図柄の変動時間が短く設定され、第2特別図柄での遊技が主な遊技方法(第2特別図柄が実質変動対象)となる。しかしながら、通常遊技状態ST1で大当たりAに当選した場合に、第1特別図柄に対する保留球が記憶されていると、遊技者にとって不利な抽選が潜伏確変遊技状態ST2中にも第1特別図柄で実行されることとなる。よって、本実施形態のように、通常遊技状態ST1で大当たりAに当選する保留が記憶されると、遊技球の発射を停止させる報知が抽選により実行されるので、遊技者は早いタイミングで遊技球の発射を停止させることができ、第1始動口630への入賞を抑制することができる。また、遊技者は、発射の停止を示唆する報知がされることで、大当たりAとなることを早期に認識でき、遊技の演出を多様にできる。   As described above, in this embodiment, when winning information that is a promising big hit, that is, a big hit A is received in the normal gaming state ST1, a lottery is performed as to whether or not to notify the player to stop firing. Here, when a transition is made from the normal gaming state ST1 to the latent probability changing gaming state ST2, the variation time of the second special symbol is set to be short, and the main special gaming method is the game in the second special symbol (the second special symbol is subject to substantial variation). ) However, when the big hit A is won in the normal gaming state ST1, if a holding ball for the first special symbol is stored, a lottery disadvantageous to the player is executed in the first special symbol even during the latent probability changing gaming state ST2. Will be. Therefore, as in the present embodiment, when the hold for winning the jackpot A is stored in the normal gaming state ST1, the notification for stopping the launch of the game ball is executed by lottery, so that the player can play the game ball at an early timing. Can be stopped, and winning to the first start port 630 can be suppressed. In addition, the player can recognize early that it will be a big hit A by being notified of the stop of the launch, and can diversify the effects of the game.

なお、本実施形態では、遊技球の発射停止報知は、抽選により実行したが、大当たりAの保留球が記憶された場合に、必ず報知するように構成してもよい。   In this embodiment, the game ball launch stop notification is executed by lottery. However, when the big hit A holding ball is stored, it may be configured to be notified.

図54に戻って説明を続ける。入賞コマンド処理(図58、S2210)を実行した後には、この処理を終了する。一方、入賞コマンドを受信していないと判別された場合には(S2209:No)、状態コマンドを受信したか判別される(S2211)。状態コマンドを受信していると判別された場合には(S2211:Yes)、状態コマンド受信処理(S2212)を実行する。この状態コマンド受信処理(S2212)の詳細については、図60を参照して説明する。   Returning to FIG. 54, the description will be continued. After the winning command process (FIG. 58, S2210) is executed, this process is terminated. On the other hand, if it is determined that a winning command has not been received (S2209: No), it is determined whether a status command has been received (S2211). If it is determined that a status command is received (S2211: Yes), status command reception processing (S2212) is executed. Details of the status command reception process (S2212) will be described with reference to FIG.

次に、図60を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される状態コマンド受信処理(S2212)について説明する。図60は、状態コマンド受信処理(S2212)を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 60, the state command reception process (S2212) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 60 is a flowchart showing the status command reception process (S2212).

状態コマンド受信処理(S2212)ではまず、主制御装置110より受信した状態コマンドに基づいて遊技状態に変更があるか否かを判別する(S2601)。遊技状態が変更されたかの判別は、従状態設定エリア223kに設定されている遊技状態の情報と、受信した遊技状態とを比較して実行する。遊技状態に変更があると判別された場合には(S2601:Yes)、S2602の処理へ移行する。S2602の処理では、遊技状態を通常遊技状態ST1(即ち時短遊技状態ST1h)に変更するか否かを判別する(S2602)。遊技状態を通常遊技状態ST1(即ち時短遊技状態ST1h)に変更すると判別された場合には(S2602:Yes)、通常遊技状態ST1に対応した主表示領域設定コマンドを設定する(S2603)。ここでは、第1表示領域Dmに第1特別図柄に対応した第3図柄、第2表示領域Dnに第2特別図柄に対応した第3図柄(本実施形態では「○×」)が表示されるように表示制御装置114に対して指示する表示用コマンドが設定される。第3図柄表示装置81に通常遊技状態ST1であることを示す「下界ゾーン」の文字を表示させる表示用コマンドが表示制御装置114に対して設定される(S2604)。その後、S2612の処理を実行する。   In the state command reception process (S2212), first, it is determined whether or not the gaming state has been changed based on the state command received from the main controller 110 (S2601). The determination as to whether or not the gaming state has been changed is performed by comparing the gaming state information set in the slave state setting area 223k with the received gaming state. If it is determined that there is a change in the gaming state (S2601: Yes), the process proceeds to S2602. In the process of S2602, it is determined whether or not the gaming state is changed to the normal gaming state ST1 (that is, the short time gaming state ST1h) (S2602). When it is determined that the gaming state is changed to the normal gaming state ST1 (ie, the short time gaming state ST1h) (S2602: Yes), a main display area setting command corresponding to the normal gaming state ST1 is set (S2603). Here, a third symbol corresponding to the first special symbol is displayed in the first display area Dm, and a third symbol corresponding to the second special symbol (“Ox” in the present embodiment) is displayed in the second display region Dn. Thus, a display command for instructing the display control device 114 is set. A display command for causing the third symbol display device 81 to display characters of “lower bound zone” indicating the normal gaming state ST1 is set to the display control device 114 (S2604). Thereafter, the process of S2612 is executed.

一方、S2602の処理において、遊技状態が通常遊技状態ST1以外に変更されたと判別した場合には(S2602:No)、遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2(確変電サポ無しの遊技状態)に変更されたかを判別する(S2605)。S2605の処理において、遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2に変更されたと判別された場合には(S2605:Yes)、潜伏確変遊技状態ST2に対応した主表示領域設定コマンドを設定する(S2606)。ここでは、第1表示領域Dmに第2特別図柄に対応した第3図柄、第2表示領域Dnに第1特別図柄に対応した第3図柄が表示されるように表示制御装置114に対して指示する表示用コマンドが設定される。また、副表示領域Dsに第2特別図柄の保留球数を示す保留図柄が表示され、第2副表示領域Dtに第1特別図柄の保留球数を示す保留図柄が表示されるように設定される。   On the other hand, when it is determined in the processing of S2602 that the gaming state has been changed to other than the normal gaming state ST1 (S2602: No), the gaming state is changed to the latent probability changing gaming state ST2 (the gaming state without the probability changing power support). (S2605). If it is determined in the process of S2605 that the gaming state has been changed to the latent probability changing gaming state ST2 (S2605: Yes), a main display area setting command corresponding to the latent probability changing gaming state ST2 is set (S2606). Here, the display control device 114 is instructed to display the third symbol corresponding to the second special symbol in the first display region Dm and the third symbol corresponding to the first special symbol in the second display region Dn. The display command to be set is set. In addition, a reserved symbol indicating the number of reserved balls of the second special symbol is displayed in the sub display area Ds, and a reserved symbol indicating the number of reserved balls of the first special symbol is displayed in the second sub display area Dt. The

次いで、第1特別図柄の保留1は大当たりEが確定する保留情報が記憶されているかを入賞情報格納エリア223bより判別する(S2607)。特図1の保留1が大当たりE以外となる保留情報が記憶されている場合には(S2607:No)、天国ゾーンを示す文字(図62(b)参照)を第3図柄表示装置81に表示させる表示用コマンドを設定する(S2608)。その後、S2612の処理を実行する。一方、第1特別図柄の保留1は大当たりEであると判別した場合には(S2607:Yes)、チャンスゾーンを示す文字を第3図柄表示装置81に表示させる表示用コマンドを設定する(S2609)。その後、S2612の処理を実行する。S2607およびS2609の処理により、潜伏確変状態ST2へ移行した後、すぐに大当たりEが発生し、時短遊技状態ST1hへ移行する場合に、天国ゾーンを示す表示を行わないようにできるので、遊技者が過度に落胆してしまうことを防止(抑制)できる。   Next, in the first special symbol hold 1, it is determined from the winning information storage area 223 b whether the hold information for determining the jackpot E is stored (S 2607). When the hold information in which the hold 1 of the special figure 1 is other than the jackpot E is stored (S2607: No), the characters indicating the heaven zone (see FIG. 62B) are displayed on the third symbol display device 81. The display command to be set is set (S2608). Thereafter, the process of S2612 is executed. On the other hand, if it is determined that the first special symbol hold 1 is the jackpot E (S2607: Yes), a display command for displaying a character indicating the chance zone on the third symbol display device 81 is set (S2609). . Thereafter, the process of S2612 is executed. By the processing of S2607 and S2609, when the big hit E occurs immediately after the transition to the latent probability changing state ST2 and the transition to the short-time gaming state ST1h can be made, the player can be prevented from displaying the heaven zone. It is possible to prevent (suppress) excessive discouragement.

一方、S2605の処理で、潜伏確変遊技状態ST2以外の遊技状態(即ち、確変遊技状態ST3)に移行されたと判別した場合には(S2605:No)、確変遊技状態ST3(確変電サポ有りの遊技状態)に対応した主表示領域設定コマンドを表示制御装置114に対して設定する(S2610)。ここでは、第1表示領域Dmに第1特別図柄に対応した第3図柄、第2表示領域Dnに第2特別図柄に対応した第3図柄(本実施形態では宝箱の図柄(図9(a)〜(b)参照))が表示されるように表示制御装置114に対して指示する表示用コマンドが設定される。   On the other hand, if it is determined in the process of S2605 that the game state has shifted to a game state other than the latent probability change game state ST2 (that is, the probability change game state ST3) (S2605: No), the probability change game state ST3 (game with probability change support) The main display area setting command corresponding to (status) is set to the display control device 114 (S2610). Here, the third symbol corresponding to the first special symbol in the first display area Dm, and the third symbol corresponding to the second special symbol in the second display region Dn (in this embodiment, the symbol of the treasure box (FIG. 9A)). (See (b))), a display command for instructing the display control device 114 is set.

そして、チャンスゾーンの文字を第3図柄表示装置81に表示する表示用コマンドが設定される(S2611)。その後、S2612の処理を実行する。S2612の処理では、受信した状態コマンドが示す遊技状態の状態を従状態設定エリア223kに設定する(S2612)。その後、この処理を終了する。   Then, a display command for displaying the chance zone characters on the third symbol display device 81 is set (S2611). Thereafter, the process of S2612 is executed. In the process of S2612, the state of the gaming state indicated by the received state command is set in the slave state setting area 223k (S2612). Thereafter, this process is terminated.

一方、図54に戻って説明を続ける。状態コマンド受信処理(S2212)を実行した後には、報知コマンドを受信したか否かを判別する(S2213)。S2213の処理において、報知コマンドを受信したと判別した場合には(S2213:Yes)、受信したコマンドが示す音声・ランプ報知態様を設定し(S2214)、受信したコマンドが示す報知態様に対応する表示コマンドを設定して(S2215)、本処理を終了する。S2214の処理により、例えば、上述したスルーゲート通過処理(図42参照)において設定され、送信された発射異常を示す報知コマンドに基づいて、発射異常を示す報知音(「左打ちしてください!」との音声)が出力される。また、S2215の処理により、例えば、上述したスルーゲート通過処理(図42参照)において設定され、送信された発射異常を示す報知コマンドに基づいて、発射異常を示す表示(「左打ちしてください!」との文字)が第3図柄表示装置81に出力される。   On the other hand, returning to FIG. 54, the description will be continued. After executing the status command reception process (S2212), it is determined whether or not a notification command has been received (S2213). If it is determined in S2213 that the notification command has been received (S2213: Yes), the voice / lamp notification mode indicated by the received command is set (S2214), and the display corresponding to the notification mode indicated by the received command is set. A command is set (S2215), and this process ends. By the processing of S2214, for example, based on the notification command indicating the firing abnormality set and transmitted in the above-described through-gate passage processing (see FIG. 42), the notification sound indicating the firing abnormality (“Please turn left!” Sound) is output. Further, by the processing of S2215, for example, based on the transmitted notification command indicating the launch abnormality set in the through-gate passage process (see FIG. 42) described above, a display indicating the launch abnormality (“Please left-hand! ”Is output to the third symbol display device 81.

S2213の処理において、報知コマンドを受信していないと判別された場合には(S2213:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行して(S2219)、この処理を終了する。   If it is determined in S2213 that the notification command has not been received (S2213: No), processing according to other commands is executed (S2219), and this processing is terminated.

次に、図61を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S2112)について説明する。図61は、この変動表示設定処理(S2112)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(図61、S2112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図53参照)の一処理である。上述したように、変動表示設定処理(図61、S2112)は、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した第1または特図2変動パターンコマンドに基づいて、第1特別図柄または第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置114に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別(大当たりA〜大当たりE)に基づいて、その停止種別を表示制御装置114に通知するための表示用特図1または特図2停止種別コマンドを設定する処理を実行する。   Next, with reference to FIG. 61, the variable display setting process (S2112) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 61 is a flowchart showing the change display setting process (S2112). This variable display setting process (FIG. 61, S2112) is one process of the main process (see FIG. 53) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113. As described above, the variable display setting process (FIG. 61, S2112) is performed on the first or special figure 2 variable pattern command received from the main controller 110 in order to display the variable display effect on the third symbol display device 81. Based on this, a display variation pattern command for the first special symbol or the second special symbol is generated, and processing for transmitting the command to the display control device 114 is executed. Further, based on the extracted stop type (big hit A to big hit E), a process of setting a display special figure 1 or special figure 2 stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type is executed.

変動表示設定処理(図59、S2112)では、まず、RAM223に設けられた特図1変動開始フラグ223eがオンに設定されているか判別される(S2701)。そして、特図1変動開始フラグ223eがオフであると判別された場合には(S2701:No)、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2705の処理へ移行する。一方、特図1変動開始フラグ223eがオンであると判別された場合には(S2701:Yes)、特図1変動開始フラグ223eをオフに設定する(S2702)。   In the fluctuation display setting process (FIG. 59, S2112), first, it is determined whether or not the special figure 1 fluctuation start flag 223e provided in the RAM 223 is set to ON (S2701). If it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is off (S2701: No), the special figure 1 fluctuation pattern command has not been received from the main controller 110, so the process of S2705 is performed. Migrate to On the other hand, when it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is on (S2701: Yes), the special figure 1 fluctuation start flag 223e is set to off (S2702).

次に、S2703の処理では、コマンド判定処理(図54、S2111)のS2203の処理において特図1変動パターンコマンドより抽出された第1特別図柄の変動表示演出における変動パターンを、RAM223のその他メモリエリア223zより取得して、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドが生成される(S2703)。なお、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、第1特別図柄に対応する表示用変動パターンコマンドであるか第2特別図柄の変動パターンコマンドであるかを識別可能に構成されている。具体的には、2バイト構成の表示用変動パターンコマンドの上位バイトの上位2ビットが「10」であれば、第1特別図柄に対応することを示し、「01」であれば第2特別図柄に対応することを示すように構成されている。   Next, in the process of S2703, the change pattern in the change display effect of the first special symbol extracted from the special figure 1 change pattern command in the process of S2203 of the command determination process (FIG. 54, S2111) is displayed in the other memory area of the RAM 223. Obtained from 223z, a display variation pattern command for the first special symbol is generated (S2703). The display variation pattern command for the first special symbol is configured to be able to identify whether it is a display variation pattern command corresponding to the first special symbol or a variation pattern command for the second special symbol. Specifically, if the upper 2 bits of the upper byte of the display variation pattern command having a 2-byte configuration is “10”, it indicates that the first special symbol is supported, and if it is “01”, the second special symbol. It is comprised so that it may respond | correspond to.

S2703の処理で設定された第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理(図53参照)のコマンド出力処理(S2102)により表示用制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される第1特別図柄の変動パターンで第3図柄表示装置81に対応する特別図柄の変動表示が行われるように、その変動表示演出の表示制御を開始する。   The variation pattern command for display of the first special symbol set in the process of S2703 is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed by the command output process (S2102) of the main process (see FIG. 53). Is transmitted to the control device 114. The display control device 114 receives the variation pattern command for display of the first special symbol, so that the special pattern corresponding to the third symbol display device 81 with the variation pattern of the first special symbol indicated by the variation pattern command for display. Display control of the variation display effect is started so that the variation display of the symbol is performed.

第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、その設定された表示用変動パターンコマンドに対応する特別図柄の保留球が消費される(即ち、第1特別図柄の保留球に対応する変動表示の設定が行われた)のに合わせて、第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を1減らす(S2704)。   With the setting of the variation pattern command for display of the first special symbol, the reserved ball of the special symbol corresponding to the set variation pattern command for display is consumed (that is, the variation corresponding to the retained ball of the first special symbol). When the display is set), the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c is decreased by 1 (S2704).

次に、RAM223に設けられた特図2変動開始フラグ223fがオンに設定されているか判別される(S2705)。そして、特図2変動開始フラグ223fがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合には(S2705:No)、主制御装置110より特図2変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2709の処理を実行する。一方、特図2変動開始フラグ223fがオンであると判別された場合には(S2705:Yes)、特図2変動開始フラグ223fをオフに設定する(S2706)。特図2変動開始処理(図55、S2205)のS2302の処理において、特図2変動パターンコマンドより抽出された第2特別図柄の変動表示演出における変動パターンを、RAM223のその他メモリエリア223zより取得して、第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドが生成される(S2707)。   Next, it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation start flag 223f provided in the RAM 223 is set to ON (S2705). When it is determined that the special figure 2 fluctuation start flag 223f is not on (that is, off) (S2705: No), the special figure 2 fluctuation pattern command is not received from the main controller 110. Therefore, the process of S2709 is executed. On the other hand, when it is determined that the special figure 2 fluctuation start flag 223f is on (S2705: Yes), the special figure 2 fluctuation start flag 223f is set to off (S2706). In the process of S2302 of the special figure 2 fluctuation start process (FIG. 55, S2205), the fluctuation pattern in the fluctuation display effect of the second special symbol extracted from the special figure 2 fluctuation pattern command is acquired from the other memory area 223z of the RAM 223. Thus, a display variation pattern command for the second special symbol is generated (S2707).

S2707の処理で設定された第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理(図53参照)のコマンド出力処理(S2102)により表示用制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される第2特別図柄の変動パターンで第3図柄表示装置81に対応する特別図柄の変動表示が行われるように、その変動表示演出の表示制御を開始する。   The variation pattern command for display of the second special symbol set in the processing of S2707 is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223 and displayed by the command output processing (S2102) of the main processing (see FIG. 53). Is transmitted to the control device 114. The display control device 114 receives the second special symbol display variation pattern command to receive the special symbol corresponding to the third symbol display device 81 with the second special symbol variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the variation display effect is started so that the variation display of the symbol is performed.

第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、その設定された表示用変動パターンコマンドに対応する特別図柄の保留球が消費される(即ち、第2特別図柄の保留球に対応する変動表示の設定が行われた)のに合わせて、第2特別図柄保留球数カウンタ223dの値を1減らす(S2708)。   With the setting of the variation pattern command for display of the first special symbol, the reserved ball of the special symbol corresponding to the set variation pattern command for display is consumed (that is, the variation corresponding to the retained ball of the second special symbol) The value of the second special symbol reserved ball number counter 223d is reduced by 1 (S2708).

次に、特図1停止種別選択フラグ223gまたは特図2停止種別選択フラグ223iがオンに設定されているか判別される(S2709)。特図1停止種別選択フラグ223g及び特図2停止種別選択フラグ223iがオンに設定されていない(即ち、オフである)と判別された場合には(S2709:No)、この処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the special figure 1 stop type selection flag 223g or the special figure 2 stop type selection flag 223i is set to ON (S2709). If it is determined that the special figure 1 stop type selection flag 223g and the special figure 2 stop type selection flag 223i are not set to ON (that is, is OFF) (S2709: No), this process ends.

一方、特図1停止種別選択フラグ223gまたは特図2停止種別選択フラグ223iがオンであると判別された場合には(S2709:Yes)、特図1停止種別選択フラグ223gがオンであった場合には、特図1停止種別選択フラグ223gがオフに設定され、特図2停止種別選択フラグ223iがオンであった場合には、特図2停止種別選択フラグ223iがオフに設定される(S2710)。   On the other hand, when it is determined that the special figure 1 stop type selection flag 223g or the special figure 2 stop type selection flag 223i is on (S2709: Yes), the special figure 1 stop type selection flag 223g is on. If the special figure 1 stop type selection flag 223g is set off, and the special figure 2 stop type selection flag 223i is on, the special figure 2 stop type selection flag 223i is set off (S2710). ).

コマンド判定処理(図54、S2111)のS2206の処理において、受信した特図1停止種別コマンドまたは特図2停止種別コマンドより抽出された停止種別が設定される(S2711)。設定されている停止種別が第1特別図柄の停止種別である場合には、その停止種別に基づいて、表示制御装置114に停止種別(15R確変大当たり、15R通常大当たりのいずれかであるか)を通知するための表示用特図1停止種別コマンドが生成される。また、設定されている停止種別が第2特別図柄の停止種別である場合には、その停止種別に基づいて、表示制御装置114に停止種別(15R確変大当たり、15R通常大当たりのいずれかであるか)を通知するための表示用特図2停止種別コマンドが生成される(S2712)。なお、主制御装置110から通知される特図1または特図2停止種別コマンドは、大当たりとなった場合に、その大当たり種別を通知するものであり、判定結果が外れの場合であっても通知される。判定結果が外れである場合には、その停止種別は参照されることなく、外れ図柄が設定されるものである。   In the process of S2206 of the command determination process (FIG. 54, S2111), the stop type extracted from the received special figure 1 stop type command or the special figure 2 stop type command is set (S2711). When the set stop type is the stop type of the first special symbol, the display control device 114 is given a stop type (either 15R probability variation big hit or 15R normal big hit) based on the stop type. A display special figure 1 stop type command for notification is generated. Further, when the set stop type is the stop type of the second special symbol, based on the stop type, the display control device 114 determines whether the stop type (15R probability variation big hit or 15R normal big hit) ) Is displayed (S2712). Note that the special figure 1 or special figure 2 stop type command notified from the main control device 110 is to notify the jackpot type when the jackpot is reached, and is notified even if the judgment result is out of place. Is done. If the determination result is out, the stop type is not referred to and the out symbol is set.

このように構成されることで、音声ランプ制御装置113は、第1特別図柄と第2特別図柄とに対応した第3図柄の両方を同時に変動表示させるように、表示制御装置114を制御することができる。   With this configuration, the audio lamp control device 113 controls the display control device 114 so that both the first symbol and the third symbol corresponding to the second special symbol are simultaneously displayed in a variable manner. Can do.

このように、本実施形態では、遊技状態の移行に基づいて、第1特別図柄と第2特別図柄との変動時間で長時間の変動時間を設定する特別図柄を切り替えることで、遊技者が遊技可能となる特別図柄を制御するように構成した。そして、潜伏確変状態ST2では、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)となる大当たりのみが大当たり時に付与される第2特別図柄で抽選されるように設定されているので、大当たりが実行された後にも、再び高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)が設定される。よって、遊技者にとっては、潜伏確変遊技状態ST2に移行すると、最低2回大当たりが実行されるまで、確変状態が設定されるように設定できる。従って、遊技者には、潜伏確変遊技状態ST2になれば、大当たり2回が保証されていると認識できる。   As described above, in this embodiment, the player can play a game by switching a special symbol that sets a long-time variation time between the first special symbol and the second special symbol based on the transition of the gaming state. It was configured to control possible special symbols. In the latent probability changing state ST2, only the jackpot that becomes the high probability gaming state (latent probability changing gaming state ST2 or probability varying gaming state ST3) is set to be drawn by the second special symbol given at the time of the big hit. Even after the jackpot is executed, the high probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3) is set again. Therefore, for the player, when the game state shifts to the latent probability change game state ST2, the probability change state can be set until the jackpot is executed at least twice. Therefore, the player can recognize that the jackpot is guaranteed twice when the latent probability changing game state ST2 is entered.

さらに、本実施形態では、電動役物632が作動しない状態では、右打ちした遊技球の85%が第2始動口640に入賞するように構成されている。さらに、潜伏確変遊技状態ST2では、第2特別図柄で小当たりに当選するように設定されており、その抽選確率が、右打ちした遊技球の約15%が遊技者に賞球として小当たり遊技で払い出されるような確率で設定されている。よって、電動役物632の作動頻度が低く設定される(非電サポ状態)、潜伏確変遊技であっても、右打ち遊技した場合に遊技者の持ち球の減少を抑制した状態で遊技が行うことができる。   Furthermore, in the present embodiment, it is configured that 85% of the right-handed game balls win the second start opening 640 in a state where the electric accessory 632 does not operate. Furthermore, in the latent probability changing game state ST2, the second special symbol is set so as to win a small hit, and the lottery probability is about 15% of the right-handed game balls as a winning ball to the player as a small hit game. It is set with the probability of being paid out at. Therefore, when the operating frequency of the electric accessory 632 is set to be low (non-electric support state), even in the latent probability changing game, the game is performed in a state in which the decrease in the player's ball is suppressed when a right-handed game is played. be able to.

さらに、潜伏確変遊技状態ST2から第2特別図柄で大当たりすると66%の確率で確変遊技状態ST3へ移行する。ここで、確変遊技状態ST3では、第2特別図柄の変動時間が長くなり第1特別図柄の変動時間が短くなるように設定される。そして、第1特別図柄で大当たりすると、確変遊技状態ST3へ再度移行される大当たりか、通常遊技状態ST1へ移行される大当たりのいずれかが抽選により付与される。よって、遊技者は、再度2回の大当たりを得ることができるかを期待して遊技を行うことができる。また、確変遊技状態ST3から通常遊技状態ST1へ移行される場合を設けることで、射幸性が高くなりすぎてしまうことも抑制することができる。なお、確変遊技状態ST3では、第1特別図柄に基づく大当たりにより、潜伏確変遊技状態ST2か通常遊技状態ST1かのいずれかへ移行するようにしてもよい。これにより、遊技者は確変遊技状態ST3から再度2回の大当たりを得ることができる潜伏確変遊技状態ST2へ移行することを期待して遊技を行うので、遊技者の興趣を向上させることができる。   Furthermore, if a big hit is made with the second special symbol from the latent probability changing gaming state ST2, it shifts to the probability changing gaming state ST3 with a probability of 66%. Here, in the probability variation gaming state ST3, the variation time of the second special symbol is set to be long and the variation time of the first special symbol is shortened. Then, when a big hit is made with the first special symbol, either a big hit that is shifted to the probability-changing gaming state ST3 or a big jackpot that is transferred to the normal gaming state ST1 is awarded by lottery. Therefore, the player can play the game in anticipation of whether or not the jackpot can be obtained twice. Further, by providing a case where the probability changing gaming state ST3 is shifted to the normal gaming state ST1, it is possible to prevent the gambling ability from becoming too high. In the probability variation gaming state ST3, the game may be shifted to either the latent probability variation gaming state ST2 or the normal gaming state ST1 by a jackpot based on the first special symbol. As a result, the player plays the game with the expectation of shifting from the probability-changing gaming state ST3 to the latent probability-changing gaming state ST2 in which two big hits can be obtained again, so that the interest of the player can be improved.

さらには、通常遊技状態ST1では、主に遊技を行う第1特別図柄で大当たりした場合に、潜伏確変遊技状態ST2が付与される大当たりAの抽選割合が大当たりBの抽選割合よりも低く設定したので、潜伏確変遊技状態ST2へ移行する難易度を上げて射幸性が高くなるのを抑制できる。   Furthermore, in the normal gaming state ST1, when the big hit is made in the first special symbol that mainly plays games, the lottery ratio of jackpot A to which the latent probability changing gaming state ST2 is awarded is set lower than the lottery ratio of jackpot B Therefore, it is possible to increase the difficulty level of transition to the latent probability changing game state ST2 and to suppress the increase in euphoria.

なお、本実施形態では、大当たり遊技が実行された場合に、遊技状態が切り替えられるように構成したが、それに限らず、小当たり遊技に当選した場合にも小当たり種別により遊技状態が切り替えられるように構成してもよい。このように構成することで、小当たりを大当たりよりも抽選され易く構成することで、遊技状態が切り替えられる頻度を高くすることができる。よって、遊技者に不利な遊技状態に設定されている場合にも小当たりの当選により有利な遊技状態へと切り替えることが可能となり、遊技者に小当たりへの当選を期待させることができる。また、有利な遊技状態が設定されている場合にも、小当たりすることにより遊技者に不利な遊技状態に切り替える事が可能となり、射幸性を抑制することができる。   In the present embodiment, the game state is configured to be switched when a jackpot game is executed. However, the present invention is not limited to this, and the game state can be switched according to the type of the jackpot even when a bonus game is won. You may comprise. By configuring in this way, it is possible to increase the frequency at which the gaming state is switched by configuring the small win more easily than the big win. Therefore, even when the gaming state is set to be disadvantageous to the player, it is possible to switch to a gaming state that is more advantageous by winning a small hit, and the player can be expected to win a small hit. In addition, even when an advantageous gaming state is set, it is possible to switch to a gaming state that is disadvantageous to the player by making a small hit, and gambling can be suppressed.

<第2実施形態>
次いで、図64から図86を参照し、第2実施形態について説明する。まず、図64から図65を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の構成について説明する。図64は第2実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図65は遊技盤13の右側領域を拡大した拡大図である。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. First, the configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 64 is a front view of the pachinko machine 10 in the second embodiment, and FIG. 65 is an enlarged view in which the right side area of the game board 13 is enlarged.

第2実施形態は、第1実施形態に対して、第2可変入賞装置650を遊技盤13の正面視右上側に設けた点と、球誘導経路形成部材70を遊技盤13の正面視右側領域に設けた点と、右下装飾部材71を遊技盤13の正面視右下側に設けた点と、第2始動口640に第2普通電動役物640aを付随させ遊技盤13の正面視下側に設けた点と、第1可変入賞装置65を右下装飾部材71に付随させた点と、第1普通図柄始動口67aおよび第2普通図柄始動口67bに変えて普通図柄始動口(スルーゲート)670を遊技盤13正面視下側に設けた点と、右第1始動口631を削除した点とで相違する。なお、第1実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。   The second embodiment is different from the first embodiment in that the second variable winning device 650 is provided on the upper right side of the game board 13 in the front view and the ball guiding path forming member 70 is on the right side area of the game board 13 in the front view. The lower right decorative member 71 is provided on the lower right side of the game board 13 when viewed from the front, and the second starter 640 is accompanied by the second ordinary electric accessory 640a when viewed from the front of the game board 13. A point provided on the side, a point where the first variable winning device 65 is attached to the lower right decorative member 71, and a normal symbol start port (through) instead of the first normal symbol start port 67a and the second normal symbol start port 67b. The difference is that the gate 670 is provided on the lower side of the game board 13 when viewed from the front, and the right first starting port 631 is deleted. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the part same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.

図64に示すように、遊技盤13には、第1実施形態に加え、球誘導経路形成部材70と、右下装飾部材71等が組み付けて構成される。第1始動口630、第2始動口640、第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図64を参照して、遊技盤13の構成について第1実施形態に対して追加された点を説明する。   As shown in FIG. 64, in addition to the first embodiment, the game board 13 is configured by assembling a ball guide path forming member 70, a lower right decorative member 71, and the like. The first start port 630, the second start port 640, the first variable winning device 65, the second variable winning device 650, and the variable display device unit 80 are disposed in a through hole formed in the base plate 60 by router processing. It is fixed from the front side of the game board 13 with wood screws or the like. Further, the front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c of the front frame 14 (see FIG. 1). Below, with reference mainly to FIG. 64, the point added with respect to 1st Embodiment about the structure of the game board 13 is demonstrated.

遊技盤13の右側には、スルーゲート670が設けられている。スルーゲート670は、ゲート型で遊技球の通過を検出することができるセンサを有した始動口で構成されている。スルーゲート670を遊技球が通過した場合に、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。スルーゲート670へ遊技球が通過したことに対して行われる抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。   A through gate 670 is provided on the right side of the game board 13. The through gate 670 is a gate type and includes a start port having a sensor that can detect the passage of a game ball. When a game ball passes through the through gate 670, a lottery of a normal symbol (second symbol) is performed. In the lottery performed for the game ball passing through the through gate 670, whether or not the normal symbol is hit is determined.

普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、可変表示装置ユニット80(図2参照)に設けられた第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、「○」と「×」の図柄が交互に所定時間(例えば、30秒)点灯した後に、抽選結果を示す普通図柄(本実施形態では「○」もしくは「×」の図柄)が停止表示(点灯表示)される。   When the normal symbol (second symbol) is drawn, the normal symbol variation display is started on the second symbol display device 83 provided in the variable display device unit 80 (see FIG. 2). After the symbol “x” is alternately lit for a predetermined time (for example, 30 seconds), the normal symbol indicating the lottery result (in the present embodiment, the symbol “◯” or “x”) is stopped (lit).

普通図柄の当たりと判定された場合には、第2図柄表示装置83に普通図柄の抽選が当たりであったことを示す図柄である「○」が点灯表示される。当たりである図柄が表示されると、第2始動口640に付随する第2普通電動役物640aが所定期間(例えば、3秒間)作動する。第2普通電動役物640aは、通常時(非作動状態)において第2始動口640への遊技球の入球を規制するように上方に起立した状態で維持される一方、第2普通電動役物640aを作動させることにより第2普通電動役物640aが時計回りに所定角度(本実施形態では40度)回転し、第2始動口640への遊技球の入球を許容する状態(特別状態)となるよう構成されている。一方、普通図柄の外れと判定された場合には、第2図柄表示装置83に普通図柄の抽選が外れであったことを示す図柄である「×」が点灯表示される。このときには、第2普通電動役物640aは作動されず、次の普通図柄(第2図柄)の変動が実行される。   If it is determined that the normal symbol is won, the second symbol display device 83 is lit and displayed with a symbol “◯” indicating that the normal symbol lottery has been won. When the winning symbol is displayed, the second ordinary electric accessory 640a associated with the second starting port 640 operates for a predetermined period (for example, 3 seconds). The second ordinary electric combination 640a is maintained in an upright state so as to restrict the entry of the game ball into the second start port 640 in a normal state (non-operating state), while the second ordinary electric combination By operating the object 640a, the second ordinary electric accessory 640a rotates clockwise by a predetermined angle (in this embodiment, 40 degrees), and allows a game ball to enter the second starting port 640 (special state) ). On the other hand, when it is determined that the normal symbol is out, the symbol “x” indicating that the normal symbol lottery is out is displayed on the second symbol display device 83. At this time, the second ordinary electric accessory 640a is not operated, and the next variation of the ordinary symbol (second symbol) is executed.

尚、本パチンコ機10では、第1始動口630、第2始動口640への入球に対して行われる抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たり種別の判定も行う。大当たり種別については、図74を参照して詳細を後述するが、ここで判定される大当たり種別としては、第1特別図柄(特図1)の大当たり種別として、大当たりA〜大当たりHの8種類が設定されている(図74参照)。この8種類の大当たり種別は、インターバル時間の長短(1秒又は4秒)、V動作の可否、および大当たり遊技終了後の電サポの有無(第2普通電動役物640aを特別状態にし易くするか否か)がそれぞれ組み合わされて設定されている。   In the pachinko machine 10, in the lottery performed for entering the first start port 630 and the second start port 640, whether or not a big hit is determined (a big win lottery) is determined, and a determination of the big hit type is made. Also do. The jackpot type will be described in detail later with reference to FIG. 74. As the jackpot type determined here, eight types of jackpot A to jackpot H are available as the jackpot type of the first special symbol (Special Figure 1). It is set (see FIG. 74). The eight types of jackpot types include the length of the interval time (1 second or 4 seconds), the availability of the V operation, and the presence or absence of electric support after the jackpot game ends (whether it is easy to put the second ordinary electric accessory 640a in a special state) No) is set in combination.

ここで、インターバル時間の長短とは、確変スイッチ65e3を備える特別排出口(特定領域)65e2(図6参照)が設けられている第1可変入賞装置65へ、遊技球を所定のタイミング(確変スイッチ65e3を通過可能なタイミング)で誘導することが可能か否か(容易か困難か)を変更するために設定されるインターバル時間の長さのことである。   Here, the length of the interval time refers to a predetermined timing (probability change switch) to the first variable winning device 65 provided with a special discharge port (specific area) 65e2 (see FIG. 6) provided with a probability change switch 65e3. It is the length of the interval time set in order to change whether or not it is possible to guide (easy or difficult) at a timing capable of passing 65e3.

なお、詳細な内容については図80を参照して後述するが、本実施形態では、大当たり遊技中における特定ラウンド間のインターバル時間(第2可変入賞装置650が開閉動作を行うラウンド(本実施形態では4R)と第1可変入賞装置65が開閉動作を行うラウンド(本実施形態では5R)との間に設けられるインターバル時間)を変更することによって、第1可変入賞装置65へ遊技球を到達させるタイミングを異ならせるよう構成しており、遊技球が第1可変入賞装置65へ到達するタイミングによって第1可変入賞装置65内に設けられた確変スイッチ65e3へ遊技球が通過可能か否か(容易か困難か)を設定できるよう構成している。   The detailed contents will be described later with reference to FIG. 80. In the present embodiment, the interval time between specific rounds in the jackpot game (the round in which the second variable winning device 650 performs an opening / closing operation (in this embodiment, 4R) and a timing at which the game ball reaches the first variable winning device 65 by changing a round (an interval time provided between 5R in the present embodiment) in which the first variable winning device 65 performs an opening / closing operation. Whether or not the game ball can pass through the probability changing switch 65e3 provided in the first variable winning device 65 at the timing when the game ball reaches the first variable winning device 65 (easy or difficult). )) Can be set.

V動作の可否とは、第1可変入賞装置65内に入賞した遊技球が特別排出口65e2(図6参照)に備えられる確変スイッチ65e3(図6参照)を通過可能か否か(容易か困難か)を設定するものであり、V動作が可の場合は、第1可変入賞装置65内に入賞した遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能に設定するものであり、一方、V動作が不可の場合は、第1可変入賞装置65内に入賞した遊技球が確変スイッチ65e3を通過不可能(困難)に設定するものである。詳細な内容については上述した第1実施形態と同一であるためその説明を省略するが、本実施形態では、第1可変入賞装置65内に設けられている切替部材65h(図6参照)の動作を制御することによって、V動作の可否を設定可能に構成している。   Whether or not the V operation is possible means whether or not the game ball won in the first variable winning device 65 can pass through the probability changing switch 65e3 (see FIG. 6) provided in the special outlet 65e2 (see FIG. 6) (easy or difficult). If the V operation is possible, the game ball that has won the first variable winning device 65 is set to be able to pass through the probability change switch 65e3, while the V operation is not possible. In this case, the game ball won in the first variable winning device 65 is set so that it cannot pass (difficult) through the probability changing switch 65e3. Since the detailed contents are the same as those in the first embodiment described above, the description thereof is omitted, but in this embodiment, the operation of the switching member 65h (see FIG. 6) provided in the first variable winning device 65. By controlling this, it is possible to set whether or not the V operation is possible.

なお、本実施形態では、切替部材65hを駆動制御することにより、V動作の可否を設定しているが、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能か否か設定できるものであればよく、例えば、確変入賞スイッチ65e3を有する通路の上流側に常時一定間隔で開閉駆動する蓋部材を設け、その蓋部材の更に上流に遊技球を滞留させるストッパ部材を設ける。そして、ストッパ部材が解除されるタイミングと、蓋部材が開放状態となるタイミングが合致した場合のみ、遊技球が確変入賞スイッチ65e3を通過可能とする構成を用いてもよい。このような構成を用いることで、蓋部材が定期的に開状態となることを遊技者に把握させることが可能となり、遊技者に対して、遊技球を第1特定入賞口65内に入賞させれば確変スイッチ65e3を通過する可能性があると思わせることができ、遊技の意欲を高めることができるという効果がある。   In the present embodiment, whether or not the V operation is performed is set by driving and controlling the switching member 65h. However, it is only necessary to be able to set whether or not the game ball can pass through the probability change switch 65e3. A lid member that always opens and closes at a constant interval is provided on the upstream side of the passage having the probability variation prize switch 65e3, and a stopper member that retains the game ball is provided further upstream of the lid member. A configuration may be used in which the game ball can pass through the probability change prize winning switch 65e3 only when the timing at which the stopper member is released matches the timing at which the lid member is opened. By using such a configuration, it becomes possible for the player to grasp that the lid member is regularly opened, and the player is allowed to win a game ball in the first specific winning opening 65. If this is the case, it can be considered that there is a possibility of passing through the probability change switch 65e3, and the motivation of the game can be enhanced.

また、第1特定入賞口65aを開状態とする下アタッカ(開閉扉)65f1の開放時間(開放タイミング)を変更し、第1可変入賞装置65内に遊技球が入賞困難とすることで、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な否かを設定できるようにしてもよい。   In addition, by changing the opening time (opening timing) of the lower attacker (opening / closing door) 65f1 that opens the first specific winning opening 65a, it becomes difficult for the game ball to win a prize in the first variable winning device 65. It may be possible to set whether or not the sphere can pass the probability change switch 65e3.

電サポの有無とは、大当たり遊技終了後に第2普通電動役物640aが特別状態に作動され易い状態(電サポ状態)に移行するか否かを設定するものである。   The presence / absence of electric support is used to set whether or not the second ordinary electric accessory 640a is easily moved to a special state (electric support state) after the big hit game is over.

また、本実施形態では第1特別図柄と同様に第2特別図柄(特図2)の大当たり種別として、大当たりA〜大当たりHの8種類が設定されている(図74参照)。   In the present embodiment, eight types of jackpot A to jackpot H are set as jackpot types of the second special symbol (special diagram 2) as in the case of the first special symbol (see FIG. 74).

ここで、本実施形態の構成では、大当たり遊技中に開放状態に作動される可変入賞装置として第1可変入賞装置65および第2可変入賞装置650がそれぞれ配置されている。第1可変入賞装置65は、遊技盤13の下側に設けられ(図64参照)、大当たり遊技中の特定ラウンド(本実施形態では5ラウンド目)において、第1特定入賞口65aが所定期間(本実施形態では29秒)または所定数(本実施形態では10球)の遊技球が入球するまで開放されるように作動される(図80(b)参照)。   Here, in the configuration of the present embodiment, the first variable winning device 65 and the second variable winning device 650 are respectively arranged as variable winning devices that are operated in an open state during the jackpot game. The first variable winning device 65 is provided on the lower side of the game board 13 (see FIG. 64), and in a specific round during the jackpot game (the fifth round in the present embodiment), the first specific winning port 65a has a predetermined period ( This embodiment is operated so that it is released until 29 seconds) or a predetermined number (10 balls in this embodiment) of game balls enter (see FIG. 80 (b)).

一方、第2可変入賞装置650は、遊技盤13の上側に設けられ(図64参照)、大当たり遊技中の特定ラウンド以外のラウンド(本実施形態では1〜4ラウンド目および6〜7ラウンド目)において、第2特定入賞口650aが所定期間(本実施形態では30秒)または所定数(本実施形態では10球)の遊技球が入球するまで開放されるように作動される。   On the other hand, the second variable winning device 650 is provided on the upper side of the game board 13 (see FIG. 64), and rounds other than the specific round during the jackpot game (1st to 4th rounds and 6th to 7th rounds in this embodiment). The second specific winning opening 650a is operated so as to be opened until a predetermined period (30 seconds in this embodiment) or a predetermined number (10 balls in this embodiment) of game balls enter.

図64に戻り説明を続ける。遊技盤13の右側には、右打ち遊技によって発射された遊技球を誘導するための球誘導経路形成部材70が遊技盤13の表面にビスで組み付けられている。球誘導経路形成部材70は、右打ち遊技によって発射された遊技球が通過可能な開口である開口部70aと、開口部70aを通過した遊技球を蛇行して流下するように誘導する複数の誘導部材(第1誘導部材(第1誘導面)70b、第2誘導部材(第2誘導面)70c、第3誘導部材(第3誘導面)70d)と、第3誘導部材70dを流下した遊技球が排出される排出部70eとが1つのユニットとして組み付け構成されている。   Returning to FIG. 64, the description will be continued. On the right side of the game board 13, a ball guide path forming member 70 for guiding a game ball launched by a right-handed game is assembled to the surface of the game board 13 with screws. The ball guide path forming member 70 has an opening 70a that is an opening through which a game ball launched by a right-handed game can pass, and a plurality of guides that guide the game ball that has passed through the opening 70a to meander and flow down. Members (first guide member (first guide surface) 70b, second guide member (second guide surface) 70c, third guide member (third guide surface) 70d), and a game ball flowing down the third guide member 70d The discharge part 70e from which the gas is discharged is assembled as one unit.

このように構成することにより、遊技球が通過する位置(開口部70aと排出部70eの位置)と、遊技球を誘導する部材(各誘導部材)との位置関係がずれてしまう不具合を抑制することが可能となるとともに、各誘導部材間の位置関係がずれてしまう不具合を抑制することが可能となり、パチンコ機10を製造する過程において製造効率を高めることができるという効果がある。   By configuring in this way, it is possible to suppress a problem that the positional relationship between the position where the game ball passes (the position of the opening 70a and the discharge portion 70e) and the member that guides the game ball (each guiding member) is deviated. In addition, it is possible to suppress a problem that the positional relationship between the guide members is shifted, and there is an effect that the manufacturing efficiency can be increased in the process of manufacturing the pachinko machine 10.

球誘導経路形成部材70の下方には、第1可変入賞装置65を備えて構成される右下装飾部材71が遊技盤13の表面にビスで組み付けられている。この右下装飾部材71は、球誘導経路形成部材70の第3誘導部材70d上を転動した遊技球を受け止める第4誘導部材(第4誘導面)71aと、第1可変入賞装置65と、装飾部71bとが1つのユニットとして組み付け構成されている。   Below the ball guide path forming member 70, a lower right decorative member 71 configured with the first variable winning device 65 is assembled to the surface of the game board 13 with screws. The lower right decorative member 71 includes a fourth guide member (fourth guide surface) 71a that receives a game ball rolled on the third guide member 70d of the ball guide path forming member 70, a first variable winning device 65, The decorative portion 71b is assembled and configured as one unit.

なお、装飾部71bには図示しない装飾ランプ(発光手段)が設けられており、大当たり遊技中において、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開放状態であることを強調可能に構成されている。具体的には、装飾部71bの表面(遊技者が視認可能な面)はハーフミラーで構成されており、装飾ランプが消灯状態のときは第1可変入賞装置内が視認困難となり、第1特定入賞口65aが開放状態となると、装飾ランプが点灯し第1可変入賞装置内が視認可能となるように構成されている。   The decoration portion 71b is provided with a decoration lamp (light emitting means) (not shown) so that it can be emphasized that the first specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 is open during the big hit game. Has been. Specifically, the surface of the decoration portion 71b (surface that can be seen by the player) is formed of a half mirror, and when the decoration lamp is turned off, the inside of the first variable prize winning device becomes difficult to visually recognize. When the winning opening 65a is in an open state, the decoration lamp is turned on so that the inside of the first variable winning device can be visually recognized.

このように構成することにより、遊技者に対して第1特定入賞口65aを狙う遊技状態であることを容易に気付かせることができるとともに、遊技をしていない状態や通常遊技状態(大当たり遊技中ではない遊技状態)において、遊技者が第1可変入賞装置65内の構造を視認できない(困難)ようにすることができるため、不正行為(例えば、第1特定入賞口65a内に専用の治具を挿入し、切替部材を変形させる行為等)が行われ難くすることができるという効果がある。   With this configuration, the player can easily be aware that the game state is aiming at the first specific winning port 65a, and the player is not playing a game or in a normal game state (during a big hit game) In a gaming state that is not, it is possible to prevent (difficult) the player from seeing (difficult) the structure in the first variable prize-winning device 65, so that an illegal act (for example, a dedicated jig in the first specific prize-winning port 65a) For example, an action that inserts the switch and deforms the switching member) can be made difficult.

図64に戻り説明を続ける。遊技盤13の右側領域には上述した球誘導領域形成部材70および第4誘導部材71aによって球誘導経路72が形成される。この球誘導経路72は遊技球が蛇行するように構成されており、具体的な構成について図65を参照して説明する。   Returning to FIG. 64, the description will be continued. A ball guiding path 72 is formed in the right region of the game board 13 by the ball guiding region forming member 70 and the fourth guiding member 71a described above. The ball guiding path 72 is configured such that a game ball meanders, and a specific configuration will be described with reference to FIG.

図65は、遊技盤13の右側領域を拡大した正面図である。ここで、球誘導経路72における遊技球の流れについて説明する。まず開口部70aを通過した遊技球は第1誘導部材70bで受け止められる。第1誘導部材70bは遊技盤13正面視で右下方向に向けて傾斜されるように組み付けられており、遊技球は第1誘導部材70b上を右下方向に流下(転動)する。第1誘導部材70bの流下端部は第2誘導部材70cを臨むように組み付けられており、第1誘導部材70bを流下した遊技球は、第2誘導部材70c上に落下する。   FIG. 65 is an enlarged front view of the right side area of the game board 13. Here, the flow of the game ball in the ball guiding path 72 will be described. First, the game ball that has passed through the opening 70a is received by the first guide member 70b. The first guide member 70b is assembled so as to be inclined toward the lower right direction when the game board 13 is viewed from the front, and the game ball flows down (rolls) on the first guide member 70b in the lower right direction. The lower end portion of the first guide member 70b is assembled so as to face the second guide member 70c, and the game ball flowing down the first guide member 70b falls on the second guide member 70c.

第2誘導部材70cは、遊技盤13正面視で左下方向に向けて傾斜されるように組み付けられており、遊技球は第2誘導部材70c上を左下方向に流下(転動)する。第2誘導部材70cの流下端部は第3誘導部材70dを臨むように組み付けられており、第2誘導部材70cを流下した遊技球は、第3誘導部材70d上に落下する。   The second guide member 70c is assembled so as to be inclined toward the lower left direction when the game board 13 is viewed from the front, and the game ball flows down (rolls) on the second guide member 70c in the lower left direction. The lower end portion of the second guide member 70c is assembled so as to face the third guide member 70d, and the game ball that has flowed down the second guide member 70c falls onto the third guide member 70d.

第3誘導部材70dは、遊技盤13正面視で右下方向に向けて傾斜されるように組み付けられており、遊技球は第3誘導部材70d上を右下方向に流下(転動)する。第3誘導部材70dの流下端部は、第4誘導部材71aを臨むように組み付けられており、第3誘導部材70dを流下した遊技球は、排出部70eを通過し第4誘導部材71a上に落下する。   The third guide member 70d is assembled so as to be inclined toward the lower right direction when the game board 13 is viewed from the front, and the game ball flows down (rolls) on the third guide member 70d in the lower right direction. The lower end portion of the third guiding member 70d is assembled so as to face the fourth guiding member 71a, and the game ball that has flowed down the third guiding member 70d passes through the discharge portion 70e and onto the fourth guiding member 71a. Fall.

そして、第4誘導部材71aは、遊技盤正面視で左下方向に向けて傾斜されるように遊技盤13に取り付けられており、遊技球は第4誘導部材71a上を左下方向に流下(転動)する。第4誘導部材71aの流下端部は、第1可変入賞装置65の開閉扉65f1(図6参照)と連通するように構成されており、第1特定入賞口65aが閉鎖状態において、第4誘導部材71aを流下した遊技球は開閉扉65f1上を流下(転動)し、遊技盤13の下側領域(スルーゲート670、第2始動口640の配置される領域)へと排出されるように構成される。   The fourth guide member 71a is attached to the game board 13 so as to be inclined toward the lower left direction when the game board is viewed from the front, and the game ball flows downward (rolls) on the fourth guide member 71a. ) The lower end portion of the fourth guiding member 71a is configured to communicate with the opening / closing door 65f1 (see FIG. 6) of the first variable winning device 65, and when the first specific winning port 65a is in the closed state, the fourth guide The game ball that has flowed down the member 71a flows down (rolls) on the open / close door 65f1, and is discharged to the lower region of the game board 13 (the region where the through gate 670 and the second start port 640 are disposed). Composed.

上述したように、本実施形態では球誘導経路72を遊技球が蛇行するように構成しているため、遊技球が球誘導経路72を通過するために要する時間(誘導経路通過時間)を、蛇行させない場合よりも長く設定することが可能となる。   As described above, in this embodiment, the ball guiding path 72 is configured so that the game ball meanders. Therefore, the time required for the game ball to pass the ball guiding path 72 (guidance path passing time) is meandered. It is possible to set a longer time than when not.

さらに、球誘導経路72を構成する各誘導部材は、上流側から順に傾斜角度が緩くなるように構成されている。具体的には、第1誘導部材70bと第2誘導部材70cは約20度、第3誘導部材70dは約10度、第4誘導部材71aは約5度に設定される。   Furthermore, each guide member constituting the ball guide path 72 is configured such that the inclination angle becomes gradually smaller from the upstream side. Specifically, the first guide member 70b and the second guide member 70c are set to about 20 degrees, the third guide member 70d is set to about 10 degrees, and the fourth guide member 71a is set to about 5 degrees.

このように構成することにより、球誘導経路72の下流側で遊技球の流下速度を低下させることが可能となり、第4誘導部材71a上、ひいては第4誘導部材71aの転動面と連通する開閉扉65f1上に、複数の遊技球を同時に滞留(転動)させることができる。   With this configuration, it is possible to reduce the flow velocity of the game ball on the downstream side of the ball guiding path 72, and the opening and closing that communicates with the rolling surface of the fourth guiding member 71a on the fourth guiding member 71a. A plurality of game balls can be simultaneously retained (rolled) on the door 65f1.

よって、第1特定入賞口65aが開放状態になった場合において複数の遊技球を短期間で入賞させることが可能となる。   Therefore, it is possible to win a plurality of game balls in a short period when the first specific winning opening 65a is opened.

さらに、本実施形態では各誘導部材間において、遊技球が流下方向とは反する方向に傾斜している傾斜面に落下するよう構成しているため、遊技球の流下速度を効率よく低下させることが可能である。   Furthermore, in the present embodiment, the game ball is configured to fall on an inclined surface that is inclined in a direction opposite to the flow-down direction between the guide members, so that the flow-down speed of the game ball can be efficiently reduced. Is possible.

なお、本実施形態では球誘導経路72の下流側に複数の遊技球を同時に滞留(転動)させるために、誘導部材の傾斜角度を緩くし、遊技球の流下速度を低下させるように構成したが、それ以外の構成を採用してもよい。たとえば、誘導部材の遊技球転動面に摩擦係数の高い素材(ウレタン等)を貼付し、遊技球の流下速度を低下させてもよい。また、球誘導経路72の下流側に設けた誘導部材(第4誘導部材71a)や開閉扉65f1の遊技球転動面が遊技盤13正面視で奥行き方向(水平方向)に蛇行するように構成してもよい。このような構成を採用しても同様の効果を奏することが可能となる。   In the present embodiment, in order to simultaneously hold (roll) a plurality of game balls on the downstream side of the ball guide path 72, the inclination angle of the guide member is relaxed and the flow down speed of the game balls is reduced. However, other configurations may be adopted. For example, a material having a high friction coefficient (urethane or the like) may be attached to the game ball rolling surface of the guide member to reduce the flow speed of the game ball. Further, the guide member (fourth guide member 71a) provided on the downstream side of the ball guide path 72 and the game ball rolling surface of the open / close door 65f1 meander in the depth direction (horizontal direction) when the game board 13 is viewed from the front. May be. Even if such a configuration is adopted, the same effect can be obtained.

なお、本実施形態においては、第4誘導部材71aの誘導面と第1可変入賞装置65の開閉扉65f1の表面(誘導面)との間に段差が生じないようにするために、第4誘導部材71aを球誘導経路形成部材70とは別体で構成される右下装飾部材71に設けている。このように構成することにより、例えば、第1可変入賞装置65の形状を若干変更させたパチンコ機10に対して、本パチンコ機10の球誘導経路構成を採用した場合において、第4誘導部材71aのみ第1可変入賞装置65の形状に対応した形状に変更することで球誘導経路形成部材70を流用することが可能となる。即ち、パチンコ機10の製造コストを削減することが可能になるという効果がある。   In the present embodiment, in order to prevent a step from occurring between the guide surface of the fourth guide member 71a and the surface (guide surface) of the opening / closing door 65f1 of the first variable winning device 65, the fourth guide is provided. The member 71 a is provided in the lower right decorative member 71 configured separately from the ball guide path forming member 70. By configuring in this way, for example, when the ball guide path configuration of the pachinko machine 10 is adopted with respect to the pachinko machine 10 in which the shape of the first variable winning device 65 is slightly changed, the fourth guide member 71a Only by changing the shape to the shape corresponding to the shape of the first variable winning device 65, the ball guiding path forming member 70 can be diverted. That is, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

つぎに、上述した球誘導経路72の開口部70aは第2可変入賞装置650の下方に位置しており、第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650aが開放した状態(アタッカ650bが開放動作した状態)では、遊技球が開口部70aを通過できない(困難)よう構成されている。   Next, the opening 70a of the ball guiding path 72 described above is located below the second variable winning device 650, and the second specific winning port 650a of the second variable winning device 650 is opened (the attacker 650b is opened). In the operated state), the game ball is configured so that it cannot pass (is difficult) through the opening 70a.

また、詳細な内容については図67を用いて後述するが、本実施形態では、大当たり遊技中における第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650aを閉鎖させる期間(オープニング期間、インターバル期間)の長さを変更することで、球誘導経路72を通過した遊技球が、第1可変入賞装置65の切替部材65hの動作によって遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能となるタイミングに第1可変入賞装置65へ入賞させるか否かを制御可能に構成されている。   The detailed contents will be described later with reference to FIG. 67. In the present embodiment, during the jackpot game, a period (opening period, interval period) for closing the second specific winning port 650a of the second variable winning device 650 is closed. By changing the length, the first variable winning device can be used when the gaming ball that has passed through the ball guiding path 72 can pass the probability changing switch 65e3 by the operation of the switching member 65h of the first variable winning device 65. Whether or not to win a prize 65 is configured to be controllable.

なお、本実施形態では2つの可変入賞装置を上下方向に離れて配置し、その間(遊技球が流下する経路における間)に球誘導経路72を設けることで、上側の可変入賞装置(第2可変入賞装置650)に入賞せずに通過した遊技球が下側の可変入賞装置(第1可変入賞装置65)に到達する時間を、遅延させる構成にしたが、2つの可変入賞装置の配置としてそれ以外の構成を用いてもよい。例えば、左右方向に複数の可変入賞装置を設け、その間に球誘導経路72を設けるよう構成してもよい。   In the present embodiment, the two variable prize-winning devices are arranged apart in the vertical direction, and the upper variable prize-winning device (second variable) is provided by providing the ball guiding path 72 between them (in the path along which the game ball flows down). The winning ball 650) has been configured to delay the time for a game ball that has passed without winning a prize to reach the lower variable winning device (first variable winning device 65). Other configurations may be used. For example, a plurality of variable winning devices may be provided in the left-right direction, and the ball guiding path 72 may be provided between them.

また、複数の可変入賞装置及びその間の球誘導経路72を1つのユニットとして組み付け構成してもよい。このように構成することにより、遊技盤13への組み付け作業を容易にすることができ、製造効率を向上させることができるという効果がある。   Further, a plurality of variable winning devices and the ball guiding path 72 therebetween may be assembled and configured as one unit. By configuring in this way, it is possible to facilitate the assembling work to the game board 13 and to improve the manufacturing efficiency.

さらに、本実施形態では球誘導経路72として、遊技盤左右方向に遊技球を蛇行させる構成を用いたが、遊技球が球誘導経路72を通過する時間を所定時間以上とさせる構成であれば、それ以外の構成を用いてもよい。例えば、遊技盤13の正面視奥行き方向(水平方向)に経路を蛇行させる構成でもよいし、左右方向と奥行き方向の両方を用いて立体的に遊技球を蛇行させる構成でもよい。   Furthermore, in the present embodiment, a configuration in which the game ball meanders in the left-right direction of the game board is used as the ball guide route 72. However, if the time for the game ball to pass through the ball guide route 72 is a predetermined time or more, Other configurations may be used. For example, the configuration may be such that the path meanders in the depth direction (horizontal direction) when viewed from the front of the game board 13, or the configuration may mean that the game ball meanders in three dimensions using both the left and right directions and the depth direction.

また、本実施形態では、遊技盤13の右側領域を遊技球が通過する時間(第2可変入賞装置650から第1可変入賞装置65までの間を流下する時間)を、遊技球が流下する距離を延長させる構成、又は、遊技球が流下する速度を遅らせる構成を用いて、所定時間以上に延長させることを実現しているが、これ以外の方法を用いてもよい。例えば、球誘導経路72内に遊技球の流下を規制する規制部材を設け、その規制部材を常時、または、一定間隔で電気的に駆動させることで遊技球が球誘導経路72を通過する時間を所定時間以上とさせる構成にしてもよい。このように電気的に駆動する規制部材を用いることで、より確実に球誘導経路を通過する時間を所定時間以上とさせることを可能にすることができる。   In the present embodiment, the distance that the game ball flows down is the time for the game ball to pass through the right area of the game board 13 (the time during which the game ball flows down from the second variable winning device 650 to the first variable winning device 65). It is realized to extend for a predetermined time or more by using a configuration for extending the game time or a configuration for delaying the speed at which the game ball flows down, but other methods may be used. For example, a regulating member that regulates the flow of the game ball is provided in the ball guiding path 72, and the time for the game ball to pass through the ball guiding path 72 by electrically driving the regulating member at regular intervals or at regular intervals. You may make it the structure made into predetermined time or more. By using the electrically driven regulating member in this way, it is possible to more reliably set the time for passing through the ball guiding path to be a predetermined time or more.

なお、本第2実施形態は、右打ち遊技中に第1始動口630に遊技球が入賞困難な構成であるが、上述した第1実施形態同様に遊技盤13の右側領域に第1始動口631を設けてもよい。   In the second embodiment, the game ball is difficult to win at the first start port 630 during the right-handed game. However, the first start port is located in the right area of the game board 13 as in the first embodiment. 631 may be provided.

次に、図66を参照して、本実施形態における各種遊技状態が設定される流れについて説明する。図66は、各種遊技状態が設定される流れを示した図である。本実施形態のパチンコ機10は上述した第1実施形態のパチンコ機10に対して確変遊技状態ST3における電サポ付与回数に制限(100回)を設けた点と、各種遊技状態が設定される流れが相違している。その他の構成については同一であるので、その詳細な説明は省略する。   Next, with reference to FIG. 66, the flow of setting various game states in the present embodiment will be described. FIG. 66 is a diagram showing a flow in which various game states are set. The pachinko machine 10 according to the present embodiment is provided with a limit (100 times) to the number of times that the electric support is given in the probability variation gaming state ST3 with respect to the pachinko machine 10 according to the first embodiment described above, and a flow in which various gaming states are set. Is different. Since other configurations are the same, detailed description thereof is omitted.

また、本実施形態では、大当たり遊技終了後の高確率遊技状態または低確率状態の移行割合を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄の2種類)と遊技状態(通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST1h、潜伏確変遊技状態ST2、確変遊技状態ST3の4種類)との組み合わせによって計8種類設定することが可能な点で上述した第1実施形態と相違する。詳細な内容については図74を参照して後述する。   In the present embodiment, the transition ratio between the high-probability gaming state or the low-probability state after the jackpot game is ended, the special symbol type (two types of the first special symbol and the second special symbol) and the gaming state (normal gaming state). It is different from the first embodiment described above in that a total of eight types can be set by combinations of ST1, short-time gaming state ST1h, latent probability varying gaming state ST2, and probability varying gaming state ST3. Details will be described later with reference to FIG.

まず、本実施形態における各種遊技状態が設定される流れについて図64及び図66を参照して説明する。通常遊技状態ST1ではまず、遊技盤13中央下部に設けられる第1始動口630(図64参照)を狙う左打ち遊技が行われる。通常遊技状態ST1中は第1特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には通常遊技状態ST1では第1特別図柄遊技の変動時間として8000ms(8秒)〜30000ms(30秒)の変動時間が選択され、第2特別図柄遊技の変動時間として600000ms(10分)が選択されるよう構成されている(図76参照)。このように構成することにより、通常遊技状態ST1において第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動を開始したとしても、第2特別図柄が1回の変動を終了させるまでに、第1特別図柄を複数回(本実施形態では最小で20回)変動させることができるため、第1特別図柄を実質変動対象とすることが可能となる。   First, the flow of setting various game states in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the normal game state ST1, first, a left-handed game is performed aiming at a first starting port 630 (see FIG. 64) provided at the lower center of the game board 13. During the normal gaming state ST1, the first special symbol is subject to substantial variation. Specifically, in the normal gaming state ST1, the variation time of the first special symbol game is 8000 ms (8 seconds) to 30000 ms (30 seconds). Time is selected, and 600000 ms (10 minutes) is selected as the variation time of the second special symbol game (see FIG. 76). By configuring in this way, even if the first special symbol and the second special symbol start to change at the same time in the normal gaming state ST1, the first special symbol is not changed until the second special symbol ends one change. Since the symbol can be changed a plurality of times (minimum 20 times in the present embodiment), the first special symbol can be made a substantial change target.

そして、通常遊技状態ST1中に、第1特別図柄(特図1)の第1抽選遊技で大当たりとなると、大当たりB(7R通常大当たり:電サポ無)と大当たりD(7R通常大当たり:電サポ有)と大当たりE(7R確変大当たり:電サポ有)と大当たりH(7R通常当たり:電サポ無)の何れかが選択される。   And, in the normal game state ST1, if the first lottery game of the first special symbol (special figure 1) is a big win, a big hit B (7R normal big hit: no electric support) and a big hit D (7R normal big hit: electric support available) ), Jackpot E (7R probability variation jackpot: with electric support) and jackpot H (7R normal hit: without electric support) are selected.

ここで、通常遊技状態ST1中に第1抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)へ移行する確率が50%に設定され、低確率状態(通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h)へ移行する確率が50%に設定されており、第1抽選遊技で大当たりB,D,Hに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、通常遊技状態ST1が再度設定され、第1抽選遊技で大当たりEに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ST3が設定される。   Here, when the big win is won in the first lottery game during the normal gaming state ST1, the probability of shifting to the high probability gaming state (latent probability changing gaming state ST2 or probability changing gaming state ST3) is set to 50% after the jackpot is over. The probability of transition to a low probability state (normal gaming state ST1 or short-time gaming state ST1h) is set to 50%, and if the big win B, D, H is won in the first lottery game, When the normal gaming state ST1 is set again and the jackpot E is won in the first lottery game, the probability variation gaming state ST3 is set after the jackpot game ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10は第1実施形態にて上述したように大当たり遊技中に遊技球が確変スイッチ65e3を通過しない限り大当たり確率を高確率へと移行しない構成であるため、第1抽選遊技で大当たりEに当選したとしても、その大当たり遊技中に遊技球が確変スイッチ65e3を通過しなければ確変遊技状態ST3が設定されず、確変遊技状態ST3(高確率:電サポ有)の大当たり確率が低確率となる時短遊技状態ST1h(低確率:電サポ有)に移行することになる。   Note that the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that the jackpot probability does not shift to a high probability unless the game ball passes the probability change switch 65e3 during the jackpot game as described above in the first embodiment. Even if the jackpot E is won in the lottery game, if the game ball does not pass the probability change switch 65e3 during the jackpot game, the probability change game state ST3 is not set, and the probability change game state ST3 (high probability: with electric support) is a big hit When the probability is low, the short game state ST1h (low probability: with electric support) is entered.

このように、本実施形態におけるパチンコ機10では、同一の大当たり種別に当選したとしても、大当たり遊技中の遊技の結果(大当たり遊技中に確変スイッチ65e3を通過したか否かの結果)によって大当たり遊技終了後に移行する遊技状態が異なってしまうことがあるが、各種遊技状態を設定される流れを説明する際には、大当たり種別によって移行可能とされた遊技状態(正常に遊技を行うことで移行する遊技状態)を大当たり遊技終了後の移行先として説明を行う。   As described above, in the pachinko machine 10 according to this embodiment, even if the same jackpot type is won, the jackpot game is determined according to the result of the game during the jackpot game (the result of whether or not the probability variation switch 65e3 is passed during the jackpot game). The game state to be transferred after completion may be different, but when explaining the flow of setting various game states, the game state that can be changed according to the jackpot type (the game state is changed by performing the game normally). (Game state) will be described as a transition destination after the jackpot game ends.

通常遊技状態ST1において、仮に第2抽選遊技が行われた場合は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行することが無く、100%低確率状態に移行するよう設定されている(図74参照)。このように構成することで、通常遊技状態ST1中において、不正に第2抽選遊技が行われてしまうことを抑止することが可能となる。   In the normal gaming state ST1, if the second lottery game is performed, it is set so as not to shift to the high-probability gaming state after the jackpot game ends and to shift to the 100% low-probability state (see FIG. 74). ). With this configuration, it is possible to prevent the second lottery game from being performed illegally during the normal game state ST1.

次に、通常遊技状態ST1中に、第1抽選遊技で大当たりに当選した際に50%の確率で移行する確変遊技状態ST3について説明する。確変遊技状態ST3では、遊技盤13右側に設けられる第2始動口640(図64参照)を狙う右打ち遊技が行われる。確変遊技状態ST3中は第2特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には、確変遊技状態ST3では第1特別図柄遊技の変動時間として600000ms(10分)の変動時間が選択され、第2特別図柄遊技の変動時間として500ms(0.5秒)が選択されるよう構成されている(図78参照)。このように第1特別図柄の変動時間を長くし、第2特別図柄の変動時間を第1特別図柄の変動時間より短くすることにより、第2特別図柄を実質変動対象とすることが可能となる。   Next, the probability variation gaming state ST3 that shifts with a probability of 50% when a big win is won in the first lottery game during the normal gaming state ST1 will be described. In the probability variation game state ST3, a right-handed game is performed aiming at a second start port 640 (see FIG. 64) provided on the right side of the game board 13. During the probability variation gaming state ST3, the second special symbol is subject to substantial variation. Specifically, in the probability variation gaming state ST3, a variation time of 600000 ms (10 minutes) is selected as the variation time of the first special symbol game, It is configured that 500 ms (0.5 seconds) is selected as the variation time of the second special symbol game (see FIG. 78). Thus, by making the variation time of the first special symbol longer and making the variation time of the second special symbol shorter than the variation time of the first special symbol, it becomes possible to make the second special symbol subject to substantial variation. .

そして、確変遊技状態ST3中に、第2特別図柄(特図2)の第2抽選遊技で大当たりとなると、大当たりE(7R:高確率:電サポ有)と、大当たりF(7R:高確率:電サポ無)と大当たりG(7R:低確率:電サポ有)の何れかが選択される。   And, when the big win is made in the second lottery game of the second special symbol (special figure 2) during the probability variation gaming state ST3, the big hit E (7R: high probability: with electric support) and the big hit F (7R: high probability: Either no power support or big hit G (7R: low probability: with power support) is selected.

ここで、確変遊技状態ST3中に第2抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)へ移行する確率が70%に設定され、低確率状態(通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h)へ移行する確率が30%に設定されており、第2抽選遊技で大当たりEに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ST3が再度設定され、第2抽選遊技で大当たりFに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、潜伏確変遊技状態ST2が設定される。そして、第2抽選遊技で大当たりGに当選した場合は、時短遊技状態ST1hが設定される。   Here, if the jackpot is won in the second lottery game during the probability variation gaming state ST3, the probability of shifting to the high probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3) is set to 70% after the jackpot is over. If the probability of shifting to the low probability state (the normal gaming state ST1 or the short-time gaming state ST1h) is set to 30% and the jackpot E is won in the second lottery game, the probability variation gaming state after the jackpot game ends When ST3 is set again and the jackpot F is won in the second lottery game, the latent probability changing game state ST2 is set after the jackpot game ends. Then, when the big hit G is won in the second lottery game, the short time gaming state ST1h is set.

本実施形態のパチンコ機10は、確変遊技状態ST3中の第1抽選遊技および第2抽選遊技の合算変動回数が100回になると電サポが終了するように構成されている。よって、確変遊技状態ST3において特別図柄変動が100回を超えた場合には、潜伏確変遊技状態ST2へと移行する。   The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that the electric support is ended when the total number of fluctuations of the first lottery game and the second lottery game in the probability variation game state ST3 reaches 100. Therefore, when the special symbol variation exceeds 100 times in the probability variation gaming state ST3, the process shifts to the latent probability variation gaming state ST2.

なお、確変遊技状態ST3において、仮に第1抽選遊技が行われた場合は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する割合が10%に設定され、大当たり遊技終了後に低確率状態へ移行する割合が90%に設定されている(図74参照)。   In the probability variation gaming state ST3, if the first lottery game is performed, the ratio of shifting to the high probability gaming state after the end of the jackpot game is set to 10%, and the ratio of shifting to the low probability state after the jackpot game ends. Is set to 90% (see FIG. 74).

次に、確変遊技状態ST3にて第2抽選遊技で大当たりに当選した際の10%で移行する潜伏確変遊技状態ST2について説明する。潜伏確変遊技状態ST2では、遊技盤13右側に設けられる第2始動口640(図64参照)を狙う右打ち遊技が行われる。潜伏確変遊技状態ST2中は第2特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には潜伏確変遊技状態ST2では第1特別図柄遊技の変動時間として600000ms(10分)の変動時間が選択され、第2特別図柄遊技の変動時間として500ms(0.5秒)が選択されるよう構成されている(図78参照)。このように第1特別図柄の変動時間を長くし、第2特別図柄の変動時間を第1特別図柄の変動時間より短くすることにより、第2特別図柄を実質変動対象とすることを可能としている。   Next, a description will be given of the latent probability changing game state ST2 that shifts by 10% when the big win is won in the second lottery game in the probability changing game state ST3. In the latent probability changing game state ST2, a right-handed game aiming at a second start port 640 (see FIG. 64) provided on the right side of the game board 13 is performed. During the latent probability changing game state ST2, the second special symbol is subject to substantial variation. Specifically, in the latent probability varying gaming state ST2, a variation time of 600000 ms (10 minutes) is selected as the variation time of the first special symbol game. In addition, 500 ms (0.5 seconds) is selected as the variation time of the second special symbol game (see FIG. 78). Thus, by making the variation time of the first special symbol longer and making the variation time of the second special symbol shorter than the variation time of the first special symbol, it is possible to make the second special symbol a subject of substantial variation. .

そして、潜伏確変遊技状態ST2中に、第2特別図柄(特図2)の第2抽選遊技で大当たりとなると、大当たりE(7R:高確率:電サポ有)と、大当たりF(7R:高確率:電サポ無)の何れかが選択される。   And, in the latent probability change game state ST2, if the big win in the second lottery game of the second special symbol (special figure 2), the jackpot E (7R: high probability: with electric support) and jackpot F (7R: high probability) : No power support) is selected.

ここで、確変遊技状態ST3中に第2抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)へ移行する確率が100%に設定され、低確率状態(通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h)へ移行することが無いように設定されており、第2抽選遊技で大当たりEに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ST3が設定され、第2抽選遊技で大当たりFに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、潜伏確変遊技状態ST2が再度設定される。   Here, if the jackpot is won in the second lottery game during the probability variation gaming state ST3, the probability of transition to the high probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3) is set to 100% after the jackpot is over. Is set so as not to shift to the low probability state (the normal gaming state ST1 or the short-time gaming state ST1h), and if the big win E is won in the second lottery game, the probability variation gaming state after the big winning game ends When ST3 is set and the jackpot F is won in the second lottery game, the latent probability changing game state ST2 is set again after the jackpot game ends.

つぎに、時短遊技状態ST1hについて説明する。時短遊技状態ST1hでは、遊技盤13中央に設けられる第1始動口630(図64参照)を狙う左打遊技が行われる。時短遊技状態ST1h中は第1特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には時短遊技状態ST1hでは第2特別図柄遊技の変動時間として600000ms(10分)の変動時間が選択され、第1特別図柄の変動時間として1000ms(1秒)〜30000ms(30秒)が選択されるよう構成されている(図77参照)。このように第1特別図柄の変動時間を長くし、第2特別図柄の変動時間を第1特別図柄の変動時間より短くすることにより、第2特別図柄を実質変動対象とすることを可能としている。   Next, the short time gaming state ST1h will be described. In the short-time gaming state ST1h, a left-handed game is performed aiming at a first start port 630 (see FIG. 64) provided in the center of the game board 13. During the short-time gaming state ST1h, the first special symbol is subject to substantial variation. Specifically, in the short-time gaming state ST1h, a variation time of 600000 ms (10 minutes) is selected as the variation time of the second special symbol game, As a variation time of one special symbol, 1000 ms (1 second) to 30000 ms (30 seconds) is selected (see FIG. 77). Thus, by making the variation time of the first special symbol longer and making the variation time of the second special symbol shorter than the variation time of the first special symbol, it is possible to make the second special symbol a subject of substantial variation. .

そして、時短遊技状態ST1h中に、第1特別図柄(特図1)の第1抽選遊技で大当たりとなると、大当たりA(7R:低確率:電サポ無)と、大当たりC(7R:低確率:電サポ無)と、大当たりE(7R:高確率:電サポ有)と、大当たりF(7R:高確率:電サポ無)の何れかが選択される(図75参照)。   And, in the short-time gaming state ST1h, if the first lottery game of the first special symbol (special figure 1) is a big hit, the big hit A (7R: low probability: no electric support) and the big hit C (7R: low probability: One of the jackpot E (7R: high probability: with electric support) and jackpot F (7R: high probability: without electric support) is selected (see FIG. 75).

ここで、時短遊技状態ST1h中に第1抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)へ移行する確率が95%に設定され、低確率状態(通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h)へ移行する確率が5%に設定されており、第1抽選遊技で大当たりA,Cに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、通常遊技状態ST1が設定され、第1抽選遊技で大当たりEに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ST3が設定され、第1抽選遊技で大当たりFに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、潜伏確変遊技状態ST2が設定される。   Here, when the jackpot is won in the first lottery game during the short-time gaming state ST1h, the probability of shifting to the high probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3) is set to 95% after the jackpot is over. The probability of transition to a low probability state (the normal gaming state ST1 or the short-time gaming state ST1h) is set to 5%. If the jackpot A or C is won in the first lottery game, When the game state ST1 is set and the jackpot E is won in the first lottery game, after the jackpot game is finished, the probability variation game state ST3 is set, and when the jackpot F is won in the first lottery game, after the jackpot game ends. The latent probability changing game state ST2 is set.

なお、図75を用いて詳細について後述するが、時短遊技状態ST1hは電サポが付与されており、第2始動口640に付随する第2普通電動役物640aが特別状態になり易い遊技状態ではあるが、上述したように時短遊技状態ST1h中は第1特別図柄が実質変動対象となっており、第2特別図柄の変動がロング変動であるため、時短遊技状態ST1h中において、第2始動口640を狙う遊技は非常に効率が悪い遊技となる。さらに、第2始動口640は遊技球の賞球が1個に設定されているため、時短遊技状態ST1h中に右打ち遊技を行い第2始動口640に遊技球を入賞させる遊技をしても出玉が増加することが無い、よって、時短遊技状態ST1hは、実質通常遊技状態ST1と同じ遊技が(左打ち遊技)が行われることになる。   Although the details will be described later with reference to FIG. 75, the short-time gaming state ST1h is provided with electric support, and in the gaming state in which the second ordinary electric accessory 640a associated with the second starting port 640 is likely to be in a special state. However, as described above, the first special symbol is subject to substantial variation during the short-time gaming state ST1h, and the second special symbol is a long variation, so that the second start port during the short-time gaming state ST1h A game aiming at 640 is a very inefficient game. In addition, since the second starting port 640 is set to one game ball, even if a game is performed in which a right-handed game is played during the short-time gaming state ST1h and a game ball is awarded to the second starting port 640. There is no increase in the number of balls to be played. Therefore, in the short-time game state ST1h, the same game as the normal game state ST1 (left-handed game) is performed.

以上、本実施形態のパチンコ機10の各種遊技状態の設定の流れについて説明をしたが、ここで、本パチンコ機10における主となるゲーム性(各種遊技状態の移行)について図66を用いて説明する。   The flow of setting various game states of the pachinko machine 10 of the present embodiment has been described above. Here, the main game characteristics (transition of various game states) in the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. To do.

まず、通常遊技状態ST1において、第1抽選遊技で大当たりEに当選し確変遊技状態ST3を目指す(振分け50%)。つぎに、確変遊技状態ST3は、第2抽選遊技を行いながら、大当たりFに当選し潜伏遊技状態ST2を目指す(振分け10%)。または、大当たりさせることなく特別図柄遊技を100回行い、電サポを終了させることで潜伏遊技状態ST2へ移行することを目指す。   First, in the normal game state ST1, in the first lottery game, the jackpot E is won and the probability change game state ST3 is aimed (assignment 50%). Next, the probability variation game state ST3 wins the jackpot F while performing the second lottery game and aims at the latent game state ST2 (distribution 10%). Alternatively, the special symbol game is performed 100 times without making a big hit, and the electric support is terminated to aim at shifting to the latent game state ST2.

なお、確変遊技状態ST3では、大当たり遊技終了後に再度確変遊技状態ST3が設定される大当たりが、大当たり全体の60%を占めていることから、大当たりによる出玉を獲得しながら潜伏確変遊技状態ST2へ移行することを目指すこととなる。   In the probability variation gaming state ST3, since the jackpot in which the probability variation gaming state ST3 is set again after the jackpot game occupies 60% of the entire jackpot, the game shifts to the latent probability variation gaming state ST2 while acquiring a bonus ball. It will aim to migrate.

また、この確変遊技状態ST3は第2抽選遊技の抽選結果として小当たりに当選し、小当たり遊技を行うことで持ち球を減らすことなく遊技を行えるように構成されている。   In addition, the probability variation game state ST3 is configured to win a small hit as a lottery result of the second lottery game, and to play a game without reducing the number of balls by playing the small hit game.

つぎに、潜伏確変遊技状態ST2は大当たり遊技終了後に、再度、潜伏確変遊技状態ST2が設定される大当たりが、大当たり全体の90%を占めている。この潜伏確変遊技状態ST2は本パチンコ機10において最も出玉に期待ができる遊技状態となる。詳細な説明については図80を参照して後述するが、潜伏確変遊技状態ST2は小当たり遊技を繰り返し行うことで確変遊技状態ST3よりも多くの出玉を獲得することが可能に構成されている。即ち、潜伏確変遊技状態ST2中は、小当たり遊技と、大当たり遊技とで出玉を増加させることが可能であり、且つ大当たり遊技終了後に90%の確率で同じモードを繰り返す(ループする)状態として構成されている。   Next, in the latent probability changing game state ST2, after the jackpot game is over, the jackpot in which the latent probability changing game state ST2 is set again accounts for 90% of the total jackpot. This latent probability changing gaming state ST2 is a gaming state in which the pachinko machine 10 can be most expected to appear. The detailed description will be described later with reference to FIG. 80, but the latent probability changing game state ST2 is configured to be able to acquire more balls than the probability changing game state ST3 by repeatedly performing the small hit game. . That is, in the latent probability changing game state ST2, it is possible to increase the number of balls in the small hit game and the big hit game, and the same mode is repeated (looped) with a probability of 90% after the big hit game ends. It is configured.

また、潜伏確変遊技状態ST2は第2抽選遊技の高確率遊技状態移行率が100%であり、たとえ、潜伏確変遊技状態ST2をループする90%ではなく残りの10%に当選したとしても、確変遊技状態ST3に移行するだけである。つまり、潜伏確変遊技状態ST2では、少なくとも2回(ST2→ST3、ST3→ST1hの2回)は高確率遊技状態で大当たりを当選させることができるよう構成されている。   Further, in the latent probability changing gaming state ST2, the high probability gaming state transition rate of the second lottery game is 100%, and even if the remaining 10% is won instead of the 90% looping the latent probability varying gaming state ST2, It only shifts to the gaming state ST3. In other words, in the latent probability changing game state ST2, at least twice (ST2 → ST3, ST3 → ST1h twice) can be won in the high probability gaming state.

最後に、時短遊技状態ST1hは、高確率状態から低確率状態へと移行(転落)した場合に設定される遊技状態であって、特別図柄の変動回数が所定回数(本実施形形態では100回)になるまで電サポが付与される遊技状態である。この時短遊技状態ST1は、通常遊技状態よりも大当たり終了後に高確率遊技状態へと移行する割合が高く設定されており、時短遊技状態ST1中に第1抽選遊技で大当たりに当選した場合は、高確率遊技状態へ移行する割合が95%(確変遊技状態ST3が70%で潜伏遊技状態ST2が25%)に設定されている。そして、特別図柄の変動回数が100回を超えた場合に、通常遊技状態ST1へと移行する。   Lastly, the short-time gaming state ST1h is a gaming state that is set when a transition is made from a high probability state to a low probability state (falling down), and the number of changes in the special symbol is a predetermined number of times (100 in this embodiment). It is a gaming state where electric support is given until). At this time, the short game state ST1 is set to have a higher ratio of transition to the high probability game state after the jackpot than the normal game state, and if the first lottery game is won in the short lot game state ST1, The rate of transition to the probabilistic gaming state is set to 95% (the probability variation gaming state ST3 is 70% and the latent gaming state ST2 is 25%). And when the frequency | count of fluctuation of a special symbol exceeds 100 times, it transfers to normal game state ST1.

上述したように本実施形態では、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)と遊技状態(通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST1h、潜伏確変遊技状態ST2、確変遊技状態ST3)に基づいて大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する割合を複数設定できるように構成し、さらに、遊技状態に応じて実質変動対象となる特別図柄を変更できるように構成したため、通常遊技状態ST1において実質変動対象ではない第2抽選遊技が行われた場合に高確率遊技状態へ移行する割合を極端に下げる(本実施形態では0%)ことが可能となる。このように構成することにより、適正ではない遊技(不正遊技)が行われたとしても遊技者にとって有利な状態(高確率遊技状態)へ移行しないため、本パチンコ機10を対象とする不正遊技を抑制することができるという効果がある。   As described above, in the present embodiment, the types of special symbols (first special symbol, second special symbol) and gaming state (normal gaming state ST1, short-time gaming state ST1h, latent probability changing gaming state ST2, probability varying gaming state ST3). Based on the configuration, it is possible to set a plurality of ratios to shift to the high probability gaming state after the jackpot game is finished, and further, it is configured to be able to change a special symbol that is a substantial variation target according to the gaming state, so in the normal gaming state ST1 When the second lottery game that is not a target for substantial variation is performed, it is possible to extremely reduce the rate of transition to the high probability gaming state (0% in this embodiment). By configuring in this way, even if an inappropriate game (illegal game) is performed, it does not shift to a state advantageous to the player (high probability game state). There is an effect that it can be suppressed.

さらに、高確率遊技状態である潜伏確変遊技状態ST2の実質変動対象を、第2特別図柄が変動する第2抽選遊技とし、潜伏確変遊技状態ST2中に限り、第2抽選遊技の抽選結果が大当りとなった場合に高確率遊技状態へ100%移行させる構成としているため、高確率遊技状態の一部において、少なくとも2回は高確率遊技状態のまま大当たりする状態とすることができる。よって、遊技性に富んだ遊技機を提供することが可能となり、遊技機の興趣を向上させることができるという効果がある。   Further, the target of substantial change in the latent probability changing game state ST2 which is a high probability gaming state is the second lottery game in which the second special symbol is changed, and the lottery result of the second lottery game is a big hit only during the latent probability changing game state ST2. In such a case, since it is configured to shift 100% to the high probability gaming state, it is possible to make a big hit state with the high probability gaming state at least twice in a part of the high probability gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine rich in gaming properties, and there is an effect that the interest of the gaming machine can be improved.

つぎに、図67を参照して、本実施形態のパチンコ機10の大当たり中における各種装置の制御の流れについて説明する。図67は大当たり遊技の開始から大当たり遊技の終了までに実行される各種装置の流れを示したタイミングチャートである。尚、各種装置の動作制御のうち、上述した第1実施形態と同一の動作制御については、その説明を省略し、その他の動作制御については、図80を参照してその詳細について後述する。   Next, with reference to FIG. 67, the flow of control of various devices during the jackpot of the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. FIG. 67 is a timing chart showing the flow of various devices executed from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game. Of the operation control of various devices, the description of the same operation control as that of the first embodiment described above is omitted, and the details of the other operation control will be described later with reference to FIG.

まず、大当たり遊技が開始されると、主制御装置110によって大当たり遊技に関する各種装置(第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650)が所定のタイミングで所定回数動作する(図80参照)。そして、主制御装置110から出力される各種コマンドに基づいて音声ランプ制御装置113によって、第3図柄表示装置81に大当たり遊技中に対応した演出表示が実行される。   First, when a jackpot game is started, various devices related to the jackpot game (the first variable winning device 65 and the second variable winning device 650) are operated by the main controller 110 a predetermined number of times at a predetermined timing (see FIG. 80). Then, based on various commands output from the main control device 110, the sound lamp control device 113 executes an effect display corresponding to the big hit game on the third symbol display device 81.

まず、大当たり遊技が開始されると所定期間t1(オープニング期間)経過後に第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650bを開状態にするべくアタッカ(上アタッカ)650bを開放する(オンにする)。そして、所定期間(本実施形態では29秒)の経過、または、所定個数の入賞(本実施形態では10個)の何れかの条件が満たされた場合にアタッカ(上アタッカ)650bを閉鎖する。この第2特定入賞口650bが開状態となる期間t2を1回の開放期間(ラウンド)とし、1回の大当たり遊技において予め定められた回数(本実施形態では7回)繰り返し実行される。   First, when the jackpot game is started, the attacker (upper attacker) 650b is opened (turned on) to open the second specific winning port 650b of the second variable winning device 650 after a predetermined period t1 (opening period) has elapsed. ). The attacker (upper attacker) 650b is closed when either a predetermined period (29 seconds in the present embodiment) has elapsed or a predetermined number of winnings (10 in the present embodiment) is satisfied. The period t2 in which the second specific winning opening 650b is in an open state is defined as one opening period (round), and is repeatedly executed a predetermined number of times (seven times in the present embodiment) in one jackpot game.

なお、本実施形態では開放期間t2中は常に第2特定入賞口650aが開状態となっているが、この構成に限られるものではなく、開放期間中に第2特定入賞口が開状態と閉状態とを繰り返すよう上アタッカ650bを作動させてもよい。このような構成を用いる場合であっても、最初に第2特定入賞口が開状態となってから所定期間の経過または所定個数の入賞の何れかの条件が満たされた場合に開放期間t2が終了することとなる。   In the present embodiment, the second specific prize opening 650a is always open during the opening period t2. However, the present invention is not limited to this configuration, and the second specific prize opening is closed and closed during the opening period. The upper attacker 650b may be operated to repeat the state. Even in the case of using such a configuration, the opening period t2 is set when the predetermined period has passed or the predetermined number of winnings are satisfied after the second specific winning opening is first opened. It will end.

そして、1回のラウンドが終了してから所定期間t3(インターバル期間)経過後に次のラウンドが開始される。本実施形態のパチンコ機10は図80に示されているように1ラウンド目から4ラウンド目までは第2可変入賞装置の第2特定入賞口650aを開状態にする遊技が実行され、5ラウンド目は第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aを開状態にする遊技が実行される。   Then, after the end of one round, the next round is started after a predetermined period t3 (interval period) has elapsed. In the pachinko machine 10 of this embodiment, as shown in FIG. 80, a game is executed in which the second specific winning port 650a of the second variable winning device is opened from the first round to the fourth round. The game is executed to open the first specific winning opening 65a of the first variable winning device 65.

つぎに、大当たり遊技中に開状態となる特定入賞口が第2特定入賞口650aから第1特定入賞口65aに切り替わる4ラウンド目と5ラウンド目の間の流れについて説明する。本実施形態のパチンコ機10は、4ラウンド目と5ラウンド目の間の特定インターバル期間である所定期間t4が遊技状態に応じて変更可能に構成されている(図80参照)。例えば、大当たりA〜Dはインターバル期間が1秒に設定され、大当たりE〜Hはインターバル期間が4秒に設定される。   Next, the flow between the fourth round and the fifth round in which the specific winning opening that is opened during the jackpot game is switched from the second specific winning opening 650a to the first specific winning opening 65a will be described. The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that a predetermined period t4, which is a specific interval period between the fourth and fifth rounds, can be changed according to the gaming state (see FIG. 80). For example, the jackpots A to D have the interval period set to 1 second, and the jackpots E to H have the interval period set to 4 seconds.

ここで、特定インターバル期間を変更することによる遊技への影響について説明する。まず、上述したように本実施形態のパチンコ機10は、遊技盤13の右側を狙う右打ち遊技によって発射された遊技球が、閉状態である第2可変入賞装置650を通過し、その後球誘導経路72を通過することで、第1特定入賞口65aに入賞可能に構成されている(図64参照)。なお、球誘導経路72は球誘導経路通過時間が3〜4秒になるように設計されている。   Here, the influence on the game by changing the specific interval period will be described. First, as described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, a game ball launched by a right-handed game aiming at the right side of the game board 13 passes through the second variable winning device 650 that is in a closed state, and then guides the ball. By passing through the path 72, it is configured to be able to win the first specific winning opening 65a (see FIG. 64). The sphere guide path 72 is designed so that the sphere guide path passage time is 3 to 4 seconds.

また、第1可変入賞装置65の切替部材65hは、第1特定入賞口65aが開状態(アタッカ65bがオン)になるのと同時に、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な態様に動作(V開放動作がオン)するように制御されており、その態様(V開放動作がオンの状態)を所定期間t5(本実施形態では2秒)継続し、所定期間(V開放期間)t5経過後に遊技球が確変スイッチ65e3を通過不可能(困難)な態様に動作(V開放動作がオフ)するように制御されている。   Further, the switching member 65h of the first variable winning device 65 operates in such a manner that the game ball can pass through the probability changing switch 65e3 at the same time when the first specific winning opening 65a is opened (the attacker 65b is on) (V The release operation is controlled to be on), and the mode (the state where the V release operation is on) is continued for a predetermined period t5 (2 seconds in this embodiment), and the game is played after the elapse of the predetermined period (V release period) t5. The sphere is controlled so as to operate in a manner in which it cannot pass (difficult) through the probability change switch 65e3 (V opening operation is off).

即ち、本実施形態のパチンコ機10の大当たり遊技中において、確変スイッチ65e3に遊技球を通過させるためには、特定インターバル期間t4とV開放動作がオンの期間(2秒)t5とを合算したV有効期間t6が球誘導経路通過期間(本実施形態では最長4秒)より長くする必要がある。具体的には、特定インターバル期間t4を4秒に設定することで、特定インターバル期間t4(4秒)とV開放期間t5(2秒)とを合算したV有効期間t6を6秒とし、球誘導経路通過期間(最長4秒)よりも長くする。このように構成することで、4ラウンド目の上アタッカ650aがオフとなった後(遊技球が球誘導経路72通過可能となった後)に、球誘導経路72を通過した遊技球がV有効期間t6内に第1特定入賞口65aに入賞し、確変スイッチ65e3を通過可能とすることができる。   In other words, during the big hit game of the pachinko machine 10 of the present embodiment, in order to pass the game ball to the probability variation switch 65e3, the V that is the sum of the specific interval period t4 and the period (2 seconds) t5 during which the V release operation is on. The effective period t6 needs to be longer than the ball guiding path passage period (maximum 4 seconds in this embodiment). Specifically, by setting the specific interval period t4 to 4 seconds, the V effective period t6, which is the sum of the specific interval period t4 (4 seconds) and the V release period t5 (2 seconds), is set to 6 seconds. It is longer than the route passing period (maximum 4 seconds). With this configuration, after the upper attacker 650a in the fourth round is turned off (after the game ball can pass through the ball guide path 72), the game ball that has passed through the ball guide path 72 is V-effective. It is possible to win the first specific winning opening 65a within the period t6 and pass the probability variation switch 65e3.

一方、V有効期間t6を球誘導経路通過期間よりも短く設定すると、V有効期間t6内に遊技球が第1特定入賞口65aに入賞することを不可能(困難)にすることが可能となる。   On the other hand, if the V effective period t6 is set to be shorter than the ball guiding path passage period, it becomes impossible (difficult) for the game ball to win the first specific winning opening 65a within the V effective period t6. .

このように、本実施形態では、遊技状態に応じて特定インターバル期間t4の長さを変更することで、第1可変入賞装置65の動作制御を変更することなく実質的にV通過可能な大当たり遊技とV通過不可能(困難)な大当たり遊技を提供することを可能にしている。よって、大当たり遊技中の主制御装置110の処理負担を軽減させることができるという効果がある。   Thus, in this embodiment, the jackpot game that can substantially pass V without changing the operation control of the first variable winning device 65 by changing the length of the specific interval period t4 according to the gaming state. It is possible to provide a jackpot game that is impossible (difficult) to pass through. Therefore, there is an effect that the processing load of the main control device 110 during the big hit game can be reduced.

さらに、本実施形態では上述した第1実施形態にて説明したように特別図柄の種別(第1特別図柄と第2特別図柄)に応じて第1可変入賞装置65(切替部材65h)の動作制御(遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な動作制御と、通過不可能(困難)な動作制御)を設定し、且つ、大当たりに当選した際の遊技状態に応じて特定インターバル期間t4の長さを設定するように構成している。   Further, in the present embodiment, as described in the first embodiment described above, the operation control of the first variable winning device 65 (switching member 65h) according to the type of special symbol (first special symbol and second special symbol). (Operation control that allows the game ball to pass through the probability change switch 65e3 and operation control that cannot pass (difficult)) and set the length of the specific interval period t4 according to the gaming state when winning the jackpot Configured to set.

なお、本実施形態では、上述した第1実施形態にて説明をしたように切替部材65hの動作内容を変更することで、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能(容易)な動作パターンと通過不可能(困難)な動作パターンとを設定するよう構成しているが、第1可変入賞装置65の開閉扉(下アタッカ)65f1の開放パターンを変更することで、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能(容易)な動作パターンと通過不可能(困難)な動作パターンとを設定するよう構成してもよい。   In this embodiment, as described in the first embodiment, the operation content of the switching member 65h is changed, so that an operation pattern that allows the game ball to pass through the probability change switch 65e3 (easy) and a non-passage. Although it is configured to set a possible (difficult) operation pattern, the game ball can pass through the probability change switch 65e3 by changing the opening pattern of the opening / closing door (lower attacker) 65f1 of the first variable winning device 65. You may comprise so that the (easy) operation pattern and the operation pattern which cannot pass (difficult) may be set.

具体的には、まず、第1可変入賞装置65が開状態となるラウンド(本実施形態では5ラウンド)が開始されると、切替部材65hを2秒間オンにする。つまり、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開状態となったタイミングで遊技球が入賞した場合に、その遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能(容易)となるよう切替部材65hを駆動させる。そして、開閉扉(下アタッカ)65f1を第1特定入賞口65aに遊技球が入賞可能(容易)な開閉扉開放パターン(例えば、29秒継続開放する開放パターン)と、第1特定入賞口65aに遊技球が入賞不可能(困難)な開閉扉開放パターン(例えば、5ラウンド開始から、0.4秒開放を5回繰り返し、その後27秒継続開放する開放パターン)とを変更可能に構成する。   Specifically, first, when the round in which the first variable winning device 65 is opened (5 rounds in the present embodiment) is started, the switching member 65h is turned on for 2 seconds. In other words, when a game ball wins at the timing when the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65 is opened, the switching member 65h so that the game ball can pass (easy) through the probability change switch 65e3. Drive. An opening / closing door opening pattern (for example, an opening pattern that continuously opens for 29 seconds) that allows a game ball to enter the first specific winning opening 65a (e.g., an opening pattern that continuously opens for 29 seconds) and an opening / closing door (lower attacker) 65f1 to the first specific winning opening 65a. The opening / closing door opening pattern in which the game ball cannot be won (difficult) is configured to be changeable (for example, an opening pattern in which 0.4 second opening is repeated five times from the start of five rounds and then continuously opened for 27 seconds).

このように構成することにより、切替部材65hの動作内容を変更することなく、開閉扉65f1の開放パターンを変更するだけで、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能(容易)な動作パターンと通過不可能(困難)な動作パターンとを設定することができる。よって、実質的に確変スイッチ65e3を通過可能な大当たり遊技の割合を複数設定することができ、遊技者に対して様々な遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   With such a configuration, an operation pattern that allows the game ball to pass through the probability change switch 65e3 (easy) and a non-passing pass only by changing the opening pattern of the door 65f1 without changing the operation content of the switching member 65h. Possible (difficult) operation patterns can be set. Therefore, it is possible to set a plurality of jackpot games that can substantially pass through the probability change switch 65e3, and to provide various game characteristics for the player and to improve the interest of the game. .

また、開閉扉65f1の開放パターンを変更することで、第1特定入賞口65aに遊技球が入球可能(容易)な状態と第1特定入賞口65aに遊技球が入球不可能(困難)な状態とを設定可能にする構成を用いた場合には、切替部材65の駆動を開始するタイミングを、第1可変入賞装置65の駆動が開始されるタイミングだけでなく、例えば、パチンコ機10の電源が投入されたタイミングとし、常時一定の動作を繰り返すよう動作制御するようにしてもよい。   In addition, by changing the opening pattern of the opening / closing door 65f1, a state in which a game ball can enter the first specific winning opening 65a (easy) and a game ball cannot enter the first specific winning opening 65a (difficult) In the case of using a configuration that enables setting of the state of the machine, the timing for starting the driving of the switching member 65 is not limited to the timing for starting the driving of the first variable winning device 65, for example, the pachinko machine 10 It is also possible to control the operation so that a constant operation is always repeated at the timing when the power is turned on.

さらに、開閉扉65f1の開放パターンを変更することで、第1特定入賞口65aに遊技球が入球可能(容易)な状態と第1特定入賞口65aに遊技球が入球不可能(困難)な状態とを設定可能にする構成を用いることで、切替部材65hをオン動作する期間を2秒より長く設定することが可能となる。これにより、第1特定入賞口65aに入球した遊技球を、より確実に確変スイッチ65e3を通過させることができる。   Further, by changing the opening pattern of the opening / closing door 65f1, a state in which a game ball can enter the first specific winning opening 65a (easy) and a game ball cannot enter the first specific winning opening 65a (difficult) By using the configuration that enables setting of the state, the period during which the switching member 65h is turned on can be set longer than 2 seconds. Thereby, the game ball that has entered the first specific winning opening 65a can be more reliably passed through the probability change switch 65e3.

なお、本実施形態では、特定インターバル期間t4を変更することによって、V有効期間内に遊技球が第1可変入賞装置65に入賞可能か否かを変更できるように構成しているが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、遊技球が球誘導経路72を通過する際に要する時間である球誘導経路通過時間が切替わるように構成してもよい。また、V開放期間t5の値を変更することでV有効期間t6の値が変更されるよう構成してもよい。このような構成を用いたとしても本実施形態と同様の効果を奏することができる。   In the present embodiment, the specific interval period t4 is changed to change whether or not the game ball can win the first variable winning device 65 within the V effective period. The configuration may be adopted. For example, the ball guide path passage time, which is the time required for the game ball to pass through the ball guide path 72, may be switched. Moreover, you may comprise so that the value of V effective period t6 may be changed by changing the value of V open | release period t5. Even if such a configuration is used, the same effects as in the present embodiment can be obtained.

また、本実施形態では大当たり遊技中の5ラウンド目に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開状態になる場合を示したが、例えば1ラウンド目に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開状態となる大当たり遊技の場合は、遊技状態に応じて変更する期間をオープニング期間t1とすればよい。   Further, in the present embodiment, the case where the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65 is opened in the fifth round during the big hit game is shown, but for example, the first variable winning device 65 of the first variable winning device 65 is in the first round. In the case of a jackpot game in which the first specific winning opening 65a is in the open state, the period to be changed according to the game state may be the opening period t1.

このように構成することで、例えば、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも長く設定することで、大当たり遊技開始(オープニング期間t1の開始)に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65に入賞し、確変スイッチ65e3を通過可能にすることができる。一方、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも短く設定することで、大当たり遊技開始に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞することを不可能(困難)にすることができる。   By configuring in this way, for example, by setting the time obtained by adding the opening period t1 and the V opening period t5 to be longer than the ball guidance path passing time, the right game starts when the jackpot game starts (start of the opening period t1). The hit game ball can win the first variable winning device 65 within the V effective period t6 and can pass through the probability changing switch 65e3. On the other hand, by setting the sum of the opening period t1 and the V opening period t5 to be shorter than the ball guidance path passing time, the game ball that is hit right by the start of the big hit game is the first within the V effective period t6. It is impossible (difficult) to win the first specific winning port 65a of the variable winning device 65.

具体的な構成としては、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aを開状態にするために作動する開閉扉65f1(図6参照)が1ラウンド内で複数回作動するように構成し(1ラウンド内で第1特定入賞口65aが開状態と閉状態とを繰り返すように構成し)、最初に特定入賞口65aが開状態となった際に入賞した遊技球が、確変スイッチ65e3を通過可能となるよう構成するとよい。また、第1特定入賞口65aを開状態にするために作動する開閉扉65f1をそれぞれが異なる所定の動きをする複数の部材から構成し、複数の部材が特定の動作をした場合にのみ特定入賞口が開状態となるよう構成してもよい。   As a specific configuration, the opening / closing door 65f1 (see FIG. 6) that operates to open the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65 is configured to operate a plurality of times within one round. (It is configured so that the first specific winning opening 65a repeats the open state and the closed state within one round), and the game ball that won the prize when the specific winning opening 65a is first opened opens the probability variation switch 65e3. It is good to comprise so that it can pass. In addition, the open / close door 65f1 that is operated to open the first specific winning opening 65a is composed of a plurality of members that perform different predetermined movements, and the specific winning is performed only when the plurality of members perform a specific operation. You may comprise so that a mouth may be in an open state.

上述した具体的な構成を用いることにより、オープニング期間t1が短い大当たり遊技(遊技球が確変スイッチ65e3を通過不可能(困難)な大当たり遊技)が設定された場合においても、開状態(1ラウンド内の2回目の開状態)の特定入賞口に遊技球が入賞するため、遊技者に違和感を与えることが無いという効果がある。   By using the specific configuration described above, even when a jackpot game with a short opening period t1 (a jackpot game in which a game ball cannot pass through the probability changing switch 65e3 (difficult) is set), an open state (within one round) Since the game ball wins at the specific winning opening in the second open state of (2), there is an effect that the player does not feel uncomfortable.

図67に戻り説明を続ける。開閉扉(下アタッカ)65f1(図示せず)をオフに(5ラウンド目終了)し、第1特定入賞口65aが閉状態となると、インターバル期間t3経過後に上アタッカ650bがオンになる(第2特定入賞口650aが開状態)。以降、最終ラウンド(7ラウンド)が終了するまで上アタッカ650bの動作を繰り返し、最終ラウンド(7ラウンド)の第2特定入賞口650aが閉状態になった後、エンディング期間t7を経過し大当たり遊技を終了する。   Returning to FIG. 67, the description will be continued. When the open / close door (lower attacker) 65f1 (not shown) is turned off (end of the fifth round) and the first specific winning opening 65a is closed, the upper attacker 650b is turned on after the elapse of the interval period t3 (second The specific winning opening 650a is in an open state). Thereafter, the operation of the upper attacker 650b is repeated until the final round (7th round) is completed, and after the second specific winning opening 650a of the final round (7th round) is closed, the ending period t7 has passed and the jackpot game is played. finish.

第3図柄表示装置81は、大当たり遊技が行われている間、大当たり遊技に対応した演出表示が実行されている。具体的には、大当たり遊技序盤は大当たり遊技となったことを祝福する演出表示(演出A)が実行され、その後、次のラウンドで開放される特定入賞口が切替わることを報知するとともに、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技が行われることを報知(示唆)する演出表示(演出B)が実行される。そして、高確率遊技状態へ移行するか否かを煽る演出表示(演出C)が実行され、大当たり遊技終盤にて、大当たり遊技終了後に提供される遊技状態(大当たり確率の高低、電サポの有無)を報知(示唆)する演出表示(演出D)が実行される。   On the third symbol display device 81, while the jackpot game is being performed, an effect display corresponding to the jackpot game is being executed. Specifically, in the early stage of the jackpot game, an effect display (effect A) congratulating that it became a jackpot game is executed, and then a notification is given that the specific winning opening to be opened in the next round will be switched, and the jackpot An effect display (effect B) for notifying (suggesting) that a game for determining whether or not to shift to the high-probability gaming state is performed after the game ends is executed. Then, an effect display (effect C) is given to determine whether or not to shift to the high-probability gaming state, and the gaming state provided after the jackpot game ends at the end of the jackpot game (high or low jackpot probability, presence / absence of electric support) The effect display (effect D) for notifying (suggesting) is executed.

本実施形態では、上述した演出Bと演出Cとが切替わるタイミングを、上アタッカ650bが閉鎖するタイミング(4ラウンド目が終了するタイミング)と異ならせている(遅らせている)。このように構成することで、パチンコ機10で実行される各種処理が集中してしまうことを防ぐことができる。   In the present embodiment, the timing at which the production B and the production C described above are switched is different (delayed) from the timing at which the upper attacker 650b closes (timing at which the fourth round ends). By comprising in this way, it can prevent that the various processes performed with the pachinko machine 10 concentrate.

さらに、演出Bと演出Cとが切替わるタイミングを、上アタッカ650bが閉鎖するタイミング(4ラウンド目が終了するタイミング)と下アタッカ65f1が開放するタイミング(5ラウンド目を開始するタイミング)との間のインターバル期間(特定インターバル期間t4)に設定しているため、遊技者が第3図柄表示装置81に表示される演出表示が切替わるタイミングを基準に今回の大当たり遊技は遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な大当たりか否かを判別することを困難にさせることができ、大当たり遊技の結果を早期に把握してしまうことによる遊技への飽きを抑制することができるという効果がある。   Further, the timing at which the production B and the production C are switched is between the timing when the upper attacker 650b is closed (timing when the fourth round is finished) and the timing when the lower attacker 65f1 is opened (timing when the fifth round is started). Since the interval period (specific interval period t4) is set, the game ball of the current jackpot game has the probability change switch 65e3 set based on the timing at which the effect display displayed on the third symbol display device 81 is switched. It is possible to make it difficult to determine whether or not it is a passable jackpot, and there is an effect that it is possible to suppress the tiredness to the game by grasping the result of the jackpot game at an early stage.

なお、演出表示が切替わるタイミングを特定インターバル期間t4内で複数用意しておき、演出表示を切り替えるタイミングをランダムに設定する手段を設けることで、より一層演出表示の切り替わりタイミングを基準に大当たり遊技の結果を把握させることを困難にすることができる。   It should be noted that a plurality of timings for switching the effect display are prepared within the specific interval period t4, and a means for setting the timing for switching the effect display at random is provided, so that the jackpot game can be further increased based on the timing for switching the effect display. It can be difficult to grasp the result.

つぎに、図68から図71を参照して第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。なお、上述した第1実施形態にて説明した第3図柄表示装置81の表示画面の内容と同一の箇所については、表示画面への記載またはその説明を省略するが、本実施形態においても同一の表示を備えているものである。   Next, the display content of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIGS. In addition, about the location same as the content of the display screen of the 3rd symbol display apparatus 81 demonstrated in 1st Embodiment mentioned above, although description to the display screen or the description is abbreviate | omitted, it is the same also in this embodiment. It has a display.

まず、本実施形態では、通常遊技状態ST1中は主人公が野外を歩いているステージが表示画面に表示される(図示せず)。そして、大当たりに当選し、確変遊技状態ST3に移行すると、図68(a)に例示する表示画面が表示される。図68(a)は確変遊技状態ST3における演出を示す表示画面を例示した図である。   First, in the present embodiment, during the normal gaming state ST1, the stage where the main character is walking outdoors is displayed on the display screen (not shown). When the jackpot is won and the game proceeds to the probability variation gaming state ST3, a display screen illustrated in FIG. 68A is displayed. FIG. 68A is a diagram illustrating a display screen showing an effect in the probability-changing gaming state ST3.

図68(a)の表示画面では、画面左上に第1特別図柄の変動が表示され、画面右上に第2特別図柄の変動が表示されている。画面下側には現在の遊技モード(遊技状態)である「塔探索モード(確変遊技状態ST3)」と遊技方法を報知する「右打ち」が表示される遊技状態表示領域が設けられている。また、画面右側には現在主人公が探索している塔を模した対象物が表示される状況表示領域が設けられている。この状態表示領域には、対象物の最下階である「1F」と最上階である「100F」と、最上階より上にある「屋上」と、現在の階数を示す「30F」とが表示されている。   In the display screen of FIG. 68 (a), the variation of the first special symbol is displayed at the upper left of the screen, and the variation of the second special symbol is displayed at the upper right of the screen. At the bottom of the screen, there is provided a game state display area in which “tower search mode (probability game state ST3)” that is the current game mode (game state) and “right-handed” for notifying the game method are displayed. Also, on the right side of the screen, a status display area is provided in which an object simulating a tower currently being searched by the main character is displayed. In this state display area, “1F” which is the lowest floor of the object, “100F” which is the top floor, “rooftop” which is above the top floor, and “30F” which indicates the current floor number are displayed. Has been.

確変遊技状態ST3中は特別図柄が1回変動する毎に塔を1階上り、特別図柄が大当りに当選することなく100回変動した場合に屋上に到達するよう変動毎に表示が更新される。即ち、「現在階」としてカーソル付で表示される階数(本図では「30F」)は、大当たり終了後の現在の特別図柄変動回数と同じ値が表示されるものである。この状況表示領域の表示によって、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選することなく特別図柄を100回変動させ、潜伏確変遊技状態ST2に移行する状況を、主人公が塔を昇っていき最終的に屋上に到達する演出として表示するよう構成されている。   During the probabilistic gaming state ST3, the display is updated every time the special symbol changes once so that the tower goes up one floor and the special symbol changes 100 times without winning a big hit so that it reaches the rooftop. In other words, the number of floors (“30F” in the figure) displayed with the cursor as “current floor” is the same value as the current number of special symbol fluctuations after the jackpot. With the display of this status display area, the special character is changed 100 times without winning a jackpot during the probable game state ST3, and the main character ascends the tower and finally moves to the latent probabilistic game state ST2. It is comprised so that it may display as an effect which reaches.

つぎに、図68(b)を参照して、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選した際の表示内容について説明する。図68(b)は、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選したことを示す表示画面を例示した図である。図68(b)では、第2特別図柄が「555」と停止表示され、抽選の結果が大当りであることを表示している。また、第1特別図柄が外れを示す「246」で強制停止表示される。状況表示領域では現在の階数(前回大当たり終了後からの特別図柄変動回数)として「50F」が示されている。   Next, with reference to FIG. 68 (b), a description will be given of the display contents when winning a jackpot during the probability variation gaming state ST3. FIG. 68B is a diagram illustrating a display screen indicating that the jackpot is won during the probability variation gaming state ST3. In FIG. 68 (b), the second special symbol is stopped and displayed as “555”, indicating that the lottery result is a big hit. The first special symbol is forcibly stopped and displayed at “246” indicating that the first special symbol is off. In the status display area, “50F” is shown as the current floor number (the number of special symbol changes since the end of the previous jackpot).

確変遊技状態ST3では、大当たりに当選すると表示画面に大当たりに当選したことを報知する表示体(エレベータ)が表示される。大当たり遊技中はエレベータに乗り込みエレベータの行先を煽る演出が実行される(図示せず)。エレベータの行先としては、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1hに設定される場合の「野外」と、確変遊技状態ST3に設定される場合の「塔探索モード(塔の1F)」と、潜伏確変遊技状態ST2に設定される場合の「屋上モード」(図69参照)の3種類あり、それぞれ大当たり遊技中に実行される演出によって行先が示唆されるよう構成されている。   In the probability variation gaming state ST3, when winning the jackpot, a display body (elevator) for notifying that the jackpot has been won is displayed on the display screen. During the jackpot game, the player gets into the elevator and produces an effect of hitting the destination of the elevator (not shown). Elevator destinations include “outdoor” when the gaming state after the jackpot game is set to the normal gaming state ST1 or the short-time gaming state ST1h, and “tower search mode (tower) when the probability changing gaming state ST3 is set. 1F) ”and“ roof mode ”(see FIG. 69) when set to the latent probability changing game state ST2, each of which is configured to indicate the destination by the effect executed during the jackpot game. Yes.

なお、本実施形態では、大当たり遊技中に確変スイッチ65e3を遊技球が通過するか否かで大当たり終了後に設定される遊技状態が変更されるため、大当たり遊技開始前または大当たり遊技の序盤では大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が確定していない。   In the present embodiment, the game state set after the jackpot is ended is changed depending on whether or not the game ball passes through the probability change switch 65e3 during the jackpot game, so the jackpot game is started before the jackpot game or at the beginning of the jackpot game. The gaming state set after the game is not finalized.

よって、当選した大当たり種別(A〜H)に基づいて確変スイッチ65e3を遊技球が通過した場合に移行する遊技状態と通過しなかった場合に移行する遊技状態とを判別し(例えば、大当り種別が大当たりEの場合は、大当り遊技終了後に移行する遊技状態は確変遊技状態ST3又は時短遊技状態ST1h)、その判別結果に共通する演出を大当たり遊技序盤の演出(例えば、図67の演出A)として使用し、その後、遊技球が確変スイッチ65e3を通過したか否かを判別し、その判別結果に基づいて遊技終盤の演出(例えば、図67の演出D)を設定するように構成するとよい。このように構成することで、大当たり遊技中の遊技結果(遊技球が確変スイッチ65e3を通過したか否かの結果)に対して、表示画面の演出を違和感なく表示することができる。   Therefore, based on the winning jackpot type (A to H), the gaming state that shifts when the game ball passes the probability variation switch 65e3 and the gaming state that shifts when the gaming ball does not pass are determined (for example, the jackpot type is In the case of jackpot E, the gaming state to be transferred after the jackpot game ends is a probable gaming state ST3 or a short-time gaming state ST1h), and an effect common to the determination result is used as a jackpot game opening stage effect (for example, effect A in FIG. 67). After that, it is preferable to determine whether or not the game ball has passed the probability change switch 65e3, and to set the effect of the end game (for example, the effect D in FIG. 67) based on the determination result. By configuring in this way, it is possible to display the effect on the display screen without a sense of incongruity with respect to the game result during the jackpot game (the result of whether or not the game ball has passed the probability variation switch 65e3).

図69は、潜伏確変遊技状態ST2における演出を示す表示画面を例示した図である。図69の表示画面では、第1特別図柄および第2特別図柄の何れも変動中である旨が表示されており、遊技状態表示領域には、右打ち表示および現在の遊技モード(遊技状態)である「屋上モード(潜伏確変遊技状態ST2)」が表示されている。また、状況表示領域では主人公が屋上に到達していることを報知するために「屋上」の表示が強調表示されている。   FIG. 69 is a diagram exemplifying a display screen showing effects in the latent probability changing game state ST2. In the display screen of FIG. 69, it is displayed that both the first special symbol and the second special symbol are changing, and the game state display area includes a right-handed display and a current game mode (game state). A certain “roof mode (latent probability change game state ST2)” is displayed. In the situation display area, the “rooftop” display is highlighted in order to notify that the main character has reached the rooftop.

この、「屋上モード」は潜伏確変遊技状態ST2を報知(示唆)するモードである。本パチンコ機10においては、遊技者が出玉を最も獲得し易い遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2となるよう各種値が設定されている。詳細については、図78(a)〜図80を参照して説明を後述するが、実質変動対象を第2特別図柄とした潜伏確変遊技状態ST2では、特図2の変動時間が短く設定されており、且つ小当たり遊技時間(小当たり遊技時間のうち、遊技球が特定入賞口に入賞しないオープニング期間およびエンディング時間)も短く(確変遊技状態ST3よりも短く)設定されている。即ち、潜伏確変遊技状態ST2は、全ての遊技状態のうち、単位時間当たりで、小当たり遊技において第1特定入賞口65aが開状態となる時間が最も長い遊技状態に設定されている。更に、大当たり確率が高確率に設定されている。   This “roof mode” is a mode for notifying (suggesting) the latent probability changing game state ST2. In the present pachinko machine 10, various values are set so that the gaming state in which the player is most likely to get a ball is the latent probability changing gaming state ST2. Details will be described later with reference to FIGS. 78 (a) to 80. In the latent probability changing game state ST2 in which the actual variation target is the second special symbol, the variation time of the special diagram 2 is set short. In addition, the small hit game time (the opening period and the ending time in which the game ball does not win the specific winning opening among the small hit game time) is also set short (shorter than the probability variation game state ST3). In other words, the latent probability changing game state ST2 is set to the game state having the longest time in which the first specific winning opening 65a is opened in the small hit game per unit time among all the game states. Furthermore, the jackpot probability is set to a high probability.

潜伏確変遊技状態ST2を示唆する「屋上モード」へは、確変遊技状態ST3中に大当たりFに当選するか(大当たり全体の10%)、或いは、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選することなく、特別図柄を100回変動させることによって移行するよう設計されている。   The “rooftop mode” suggesting the latent probability change gaming state ST2 is won by jackpot F during probability change gaming state ST3 (10% of the total jackpot), or without winning a jackpot during probability change gaming state ST3, It is designed to shift by changing the special symbol 100 times.

その際に、第3図柄表示装置81にて行われる演出表示としては、例えば、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選し(図68(b)参照)、エレベータに乗り込む演出(図示しない)が開始されると、大当たり遊技中にエレベータが上の階に上昇しているのか、それとも下の階に下降しているのか?といった演出を行い遊技者に対して大当たり遊技終了後にどのモードに移行するのかを報知(示唆)した後、エレベータが屋上に到達する演出表示が実行される。   At that time, as an effect display performed on the third symbol display device 81, for example, a win is won during the probability variation gaming state ST3 (see FIG. 68 (b)), and an effect (not shown) of getting into the elevator is started. If so, is the elevator rising upstairs during the jackpot game or descending downstairs? After performing such an effect and informing (suggesting) which mode the player should enter after the jackpot game is finished, an effect display in which the elevator reaches the roof is executed.

また、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選することなく、潜伏確変遊技状態ST2へと移行する場合は、図68(a)に示す演出が、特別図柄が100回変動するまで継続表示され、毎変動毎に状況表示領域にて示されている現在の階数が1階ずつ上がっていく。そして、特別図柄が100回変動し、「屋上モード」に移行した場合に、状況表示領域に示されるカーソルが100F」から「屋上」へと移行し「屋上モード」に移行することとなる。   In addition, when the game shifts to the latent probability change game state ST2 without winning a jackpot during the probability change game state ST3, the effect shown in FIG. 68 (a) is continuously displayed until the special symbol changes 100 times. The current number of floors indicated in the status display area increases by one floor for each change. Then, when the special symbol fluctuates 100 times and shifts to “roof mode”, the cursor shown in the status display area shifts from “100F” to “roof” and shifts to “roof mode”.

つぎに、「屋上モード」中における第3図柄表示装置81の表示画面について、図70を用いて説明する。図70(a)は、潜伏確変遊技状態ST2における演出を示す表示画面を例示した図である。図70(b)は、潜伏確変遊技状態ST2において第2特別図柄にて小当たりに当選した場合の演出を示す表示画面を例示した図である。   Next, the display screen of the third symbol display device 81 in the “roof mode” will be described with reference to FIG. FIG. 70 (a) is a diagram illustrating a display screen showing an effect in the latent probability changing game state ST2. FIG. 70B is a diagram exemplifying a display screen showing an effect in the case of winning a small hit with the second special symbol in the latent probability changing game state ST2.

図70(a)の表示画面では、第1特別図柄および第2特別図柄の何れも変動中である旨が表示されており、遊技状態表示領域には、右打ち表示および現在の遊技モード(遊技状態)である「屋上モード(潜伏確変遊技状態ST2)」が表示されている。また、状況表示領域では主人公が屋上に到達していることを報知するために「屋上」の表示が強調表示されている。   In the display screen of FIG. 70 (a), it is displayed that both the first special symbol and the second special symbol are changing, and the right-handed display and the current game mode (game) are displayed in the game state display area. "Roof Mode (Hidden Probability Changing Game State ST2)" is displayed. In the situation display area, the “rooftop” display is highlighted in order to notify that the main character has reached the rooftop.

また、表示画面の上側には遊技者が獲得した遊技球に対応する値として「所持G(獲得媒体表示)」が表示されている。そして、表示画面中央には塔の屋上に複数の宝箱が表示されている。この宝箱は、特別図柄遊技の結果が大当りまたは小当たりの場合に開放されるよう演出表示される。   In addition, “possession G (acquired medium display)” is displayed on the upper side of the display screen as a value corresponding to the game ball acquired by the player. In the center of the display screen, a plurality of treasure chests are displayed on the roof of the tower. This treasure chest is displayed so that it is opened when the result of the special symbol game is a big hit or a small hit.

表示画面の上側に表示される獲得媒体表示は、パチンコ機10における一連の遊技の流れ(初大当たり〜通常遊技状態ST1に移行するまでの流れ)の中で獲得した遊技球に対応した表示がされるものである。   The acquired medium display displayed on the upper side of the display screen is a display corresponding to the game ball acquired in a series of game flows (flow from initial big hit to normal game state ST1) in the pachinko machine 10. Is.

なお、本実施形態では獲得媒体表示として、一連の遊技中に獲得した媒体の合計数に対応した値を表示しているが、例えば、一連の遊技中において、大当り遊技で獲得した媒体に対応した値と、小当たり遊技で獲得した媒体に対応した値とを遊技者が識別できる表示態様で表示してもよい。このように構成することで、遊技者が一連の遊技でどのように媒体を獲得したのかを容易に把握することが可能となる。また、このような表示を実行する場合には、小当たり遊技で獲得した媒体に対応した値が所定条件(大当たり遊技1回で獲得可能な媒体に対応した値)を満たした場合に、別の表示態様を表示するようにするとよい。このように構成することで、複数回の小当たり遊技の結果、大当たり遊技と同等の媒体を獲得できたことを遊技者が容易に把握することができるという効果がある。   In the present embodiment, as the acquired medium display, a value corresponding to the total number of mediums acquired during a series of games is displayed. For example, in the series of games, it corresponds to a medium acquired by a big hit game. The value and the value corresponding to the medium acquired in the small hit game may be displayed in a display mode that allows the player to identify the value. With this configuration, it is possible to easily grasp how the player has acquired the medium in a series of games. When such a display is executed, if the value corresponding to the medium acquired in the small hit game satisfies a predetermined condition (value corresponding to the medium that can be acquired in one big hit game), another display is performed. The display mode may be displayed. With such a configuration, there is an effect that the player can easily grasp that the medium equivalent to the big hit game can be obtained as a result of the multiple hit games.

図70(b)の表示画面では、第2特別図柄が小当たりを示す「123」で停止表示される。そして、第2特別図柄の変動の停止と同タイミングで変動中であった第1特別図柄が強制的に外れ目で停止表示される。表示画面中央では選択された宝箱が開き、中から小当たりを示すお宝が出現する演出が表示される。   On the display screen of FIG. 70 (b), the second special symbol is stopped and displayed at “123” indicating a small hit. Then, the first special symbol that was changing at the same timing as the stop of the change of the second special symbol is forcibly stopped and displayed at the disengagement. In the center of the display screen, the selected treasure box is opened, and an effect is displayed in which a treasure indicating a small hit appears from the inside.

図71は、潜伏確変遊技状態ST2において第2特別図柄にて大当たりに当選した場合の演出を示す表示画面を例示した図である。第2特別図柄にて大当たりに当選した場合、その変動中に図70(a)の表示画面で表示された宝箱の一つを開け、その中から怪獣が出現する演出が表示される。そして、その大当たり中に怪獣とのバトルが始まりバトルの結果に応じて大当たり遊技後の遊技状態が報知(示唆)されるよう演出表示される(図示せず)。例えば、バトルに勝利すると、屋上に到達し「屋上モード」に移行する。また、バトルから逃亡すると「塔探索モード(1F)」に移行し、バトルに敗れると「野外」のステージに移行するよう演出表示される(図示せず)。   FIG. 71 is a diagram exemplifying a display screen showing an effect when a big win is won with the second special symbol in the latent probability changing game state ST2. When a big win is won with the second special symbol, one of the treasure boxes displayed on the display screen of FIG. 70 (a) is opened during the change, and an effect in which a monster appears is displayed. Then, during the jackpot, a battle with the monster starts and an effect is displayed so that the game state after the jackpot game is notified (suggested) according to the result of the battle (not shown). For example, if you win the battle, you will reach the rooftop and go to “Rooftop Mode”. In addition, when it escapes from the battle, it shifts to the “tower search mode (1F)”, and when it loses the battle, an effect is displayed to shift to the “outdoor” stage (not shown).

上述したように、本実施形態における第3図柄表示装置81では、遊技状態に対応するモード毎にストーリーが進行する演出が表示され、特別図柄の抽選結果(大当たり、小当たり)に応じてストーリーの結果が変化するよう構成されている。そして、現在が遊技者にとって有利な状態か否かを第3図柄表示装置81に表示される演出を見るだけで遊技者が把握できるようにしたため、従来のパチンコ機10よりも複雑な遊技性(大当たり遊技以外に多くの遊技球を獲得できる遊技性)を採用したとしても遊技者が困惑することなく遊技を行うことができるという効果がある。   As described above, in the third symbol display device 81 in the present embodiment, the effect that the story progresses is displayed for each mode corresponding to the gaming state, and the story is displayed according to the special symbol lottery result (big hit, small hit). The result is configured to change. Since the player can grasp whether or not the current state is advantageous to the player only by looking at the effect displayed on the third symbol display device 81, the gameability (complexity more than the conventional pachinko machine 10 ( There is an effect that a player can play a game without being confused even if a gameability that can acquire many game balls in addition to the jackpot game is adopted.

<第2実施形態における電気的構成>
つぎに、図72から図81を参照して本第2実施形態における電気的構成を説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して主制御装置110のMPU201のROM202の内容が変更されている点で相違する。その他の点については、第1制御例と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Electric Configuration in Second Embodiment>
Next, an electrical configuration in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 72 to 81. The second embodiment is different from the first embodiment in that the content of the ROM 202 of the MPU 201 of the main controller 110 is changed. Since the other points are the same as those in the first control example, detailed description thereof is omitted.

また、本第2実施形態では、第1実施形態に対して音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の内容が変更されている点で相違する。なお、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の相違点については、図81を参照してその詳細な説明を後述する。その他の点については、第1制御例とで同一であるので、その詳細な説明は省略する。   The second embodiment is different from the first embodiment in that the contents of the RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 are changed. Note that the difference in the RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described in detail later with reference to FIG. Since other points are the same as those in the first control example, detailed description thereof is omitted.

図72(a)は、本実施形態における主制御装置110のMPU201におけるROM202の内容を模式的に示した模式図である。本実施形態における主制御装置110のMPU201のROM202は、第1実施形態に対して、小当たり種別選択テーブル202gと、特別電動役物(第1可変入賞装置65及び第2可変入賞装置650)作動テーブル202hと、大当たりシナリオ202iとが追加された点と、各種テーブルにて参照される各種カウンタ値の値を変更した点が相違し、その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   FIG. 72A is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 202 in the MPU 201 of the main controller 110 in the present embodiment. The ROM 202 of the MPU 201 of the main control device 110 in this embodiment operates the small hit type selection table 202g and the special electric accessory (the first variable winning device 65 and the second variable winning device 650) in the first embodiment. The point that the table 202h and the jackpot scenario 202i are added is different from the point that the values of various counter values referenced in the various tables are changed, and the other configurations are the same as those in the first embodiment. Detailed description thereof will be omitted.

第1当たり乱数テーブル202aは、第1実施形態に対して、大当たり判定値として設定されている値が異なる点で相違している。詳細については図73(a)を参照して後述する。   The first random number table 202a is different from the first embodiment in that the value set as the jackpot determination value is different. Details will be described later with reference to FIG.

小当たり乱数テーブル202bは、第1実施形態に対して、小当たり判定される条件を変更した点で相違している。詳細については図73(b)を参照して後述する。   The small hit random number table 202b is different from the first embodiment in that the condition for determining the small hit is changed. Details will be described later with reference to FIG.

第2当たり乱数テーブル202cは、当たり判定値として設定されている値が異なる点で相違している。詳細については図73(c)を参照して後述する。   The second random number table 202c is different in that the value set as the winning determination value is different. Details will be described later with reference to FIG.

大当たり種別選択テーブル202dは、第1実施形態に対して、大当たり種別を増加し、大当たり中の特定インターバル期間が異なる大当たりを選択できるようにした点、および、時短遊技状態ST1hに用いられる大当たり種別選択テーブルDを新たに設けた点で相違している。詳細については図74および図75を参照して後述する。   The jackpot type selection table 202d is that the jackpot type is increased with respect to the first embodiment, and the jackpot type selection used for the short-time gaming state ST1h can be selected. The difference is that a table D is newly provided. Details will be described later with reference to FIGS. 74 and 75.

変動パターン選択テーブル202eおよび普図変動パターン選択テーブルは、第1実施形態に対して、設定されている変動時間が変更されている点で相違している。詳細については、図76から図79を参照して後述する。   The variation pattern selection table 202e and the normal pattern variation pattern selection table are different from the first embodiment in that the set variation time is changed. Details will be described later with reference to FIGS. 76 to 79.

小当たり種別選択テーブル202gは、小当たり乱数テーブル202bにて小当たりと安定された場合に用いられるテーブルであって、各遊技状態に対応した小当たり種別が選択されるテーブルである。詳細については、図80(a)を参照して後述する。   The small hitting type selection table 202g is a table used when the small hitting random number table 202b is stabilized as small hitting, and is a table for selecting the small hitting type corresponding to each gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

特別電動役物作動テーブル202hは、設定された大当たり種別または小当たり種別に対応した特別電動役物の動作内容が記憶されているテーブルである。詳細については図80(b)を参照して後述する。   The special electric accessory operation table 202h is a table in which the operation contents of the special electric accessory corresponding to the set jackpot type or small hit type are stored. Details will be described later with reference to FIG.

大当たりシナリオ202iは、大当たりとなった場合に選択されるシナリオを記憶する領域であって、各大当たり中の役物動作のタイミングや回数が記憶されている。この大当たりシナリオ202iは、大当たり制御処理2(図85のS1720)によって更新され、大当たり終了処理2(図86のS1732)によってリセットされる。   The jackpot scenario 202i is an area for storing a scenario that is selected when a jackpot is made, and stores the timing and the number of times of the action of the accessory during each jackpot. The jackpot scenario 202i is updated by the jackpot control process 2 (S1720 in FIG. 85) and reset by the jackpot end process 2 (S1732 in FIG. 86).

図72(b)は、本実施形態における主制御装置110のMPU201におけるRAM203の内容を模式的に示した模式図である。本実施形態における主制御装置110のMPU201のRAM203は、第1実施形態に対して、小当たり種別選択テーブル202gおよび特別電動役物(第1可変入賞装置65及び第2可変入賞装置650)作動テーブル202hが追加された点と、各種テーブルにて参照される各種カウンタ値の値を変更した点が相違し、その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   FIG. 72B is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 203 in the MPU 201 of the main controller 110 in the present embodiment. The RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110 in this embodiment is different from the first embodiment in the small hit type selection table 202g and the special electric accessory (first variable winning device 65 and second variable winning device 650) operation table. The point that 202h is added is different from the point that the values of various counter values referred to in various tables are changed, and the other configurations are the same as those in the first embodiment, and thus detailed description thereof is omitted. To do.

大当たりシナリオ設定エリア203b2は、大当り制御処理2(図85のS1720)によって更新された大当たりシナリオを設定(記憶)するエリアであって、第1特別図柄変動停止処理2(図82のS254)にて、大当り種別に対応した大当たりシナリオが設定される。   The jackpot scenario setting area 203b2 is an area for setting (storing) the jackpot scenario updated by the jackpot control process 2 (S1720 in FIG. 85), and in the first special symbol variation stop process 2 (S254 in FIG. 82). A jackpot scenario corresponding to the jackpot type is set.

シナリオカウンタ203c2は、大当たり制御処理2(図87のS1720)において、大当りシナリオが大当たりシナリオ設定エリア203b2に設定されている場合に、1加算して更新され、大当たり終了処理2(図86のS1732)にて大当たりシナリオをリセットすると同時にクリアされる。   In the jackpot control process 2 (S1720 in FIG. 87), the scenario counter 203c2 is updated by adding 1 when the jackpot scenario is set in the jackpot scenario setting area 203b2, and the jackpot end process 2 (S1732 in FIG. 86). Is cleared at the same time as the jackpot scenario is reset.

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201におけるRAM203に設定されるその他メモリエリアが含まれており、少なくとも、上述した第1実施形態にて示した入球個数カウンタ203jと、動作カウンタ203kと、報知カウンタ203mと、残球タイマフラグ203nと、残球タイマ203oが含まれており、上述した第1実施形態と同一の制御で用いられる。   The other memory area 203z includes other memory areas set in the RAM 203 of the MPU 201 of the main controller 110, and includes at least the number-of-entrance counter 203j and the operation counter 203k described in the first embodiment. A notification counter 203m, a remaining ball timer flag 203n, and a remaining ball timer 203o are included, and are used in the same control as in the first embodiment.

次に、図73(a)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aの内容について説明する。図73(a)は、第1当たり乱数テーブル202aの内容を模式的に示した模式図である。第1当たり乱数カウンタC1は、0〜199の範囲の、2バイトのループカウンタとして構成されており、低確率遊技状態においては第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」の場合に、高確率遊技状態においては第1当たり乱数カウンタC1の値が「7〜9」の場合に、第1当たり(大当たり)であると判別される。即ち、低確率遊技状態において大当たりとなる確率は「1/200」となり、高確率遊技状態において大当たりとなる確率は「3/200」となる。なお、本実施形態で用いられる第1特別図柄による第1抽選遊技と第2特別図柄による第2抽選遊技は、ともに第1当たり乱数テーブル202aを用いて当たりの判定が行われている。   Next, the contents of the first random number table 202a will be described with reference to FIG. FIG. 73A is a schematic diagram schematically showing the contents of the first random number table 202a. The first random number counter C1 is configured as a 2-byte loop counter ranging from 0 to 199. In the low probability gaming state, when the value of the first random number counter C1 is “7”, a high probability In the gaming state, when the value of the first random number counter C1 is “7 to 9”, it is determined that it is the first winning (big hit). That is, the probability of winning a jackpot in the low probability gaming state is “1/200”, and the probability of winning a jackpot in the high probability gaming state is “3/200”. The first lottery game based on the first special symbol and the second lottery game based on the second special symbol used in this embodiment are both determined using the first random number table 202a.

図73(b)を参照して、小当たり乱数テーブル202bの内容について説明する。図73(b)は、小当たり乱数テーブル202bの内容を模式的に示した模式図である。本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の第1抽選遊技によって小当たりに当選することが無い。一方、第2特別図柄(特図2)の第2抽選遊技では、低確率遊技状態(低確:電サポなし、低確:電サポあり)において、第1当たり乱数カウンタC1の値が「10〜20」であれば小当たりであると判別され、高確率遊技状態(高確:電サポなし、高確:電サポあり)において、第1当たり乱数カウンタC1の値が「10〜199」であれば小当たりであると判別される。即ち、第1抽選遊技による小当たり確率は「0/200」で、低確率遊技状態中の第2抽選遊技による小当たり確率は「11/200」で、高確率遊技状態中の第2抽選遊技による小当たり確率は「190/200」となる。   With reference to FIG. 73 (b), the contents of the small hit random number table 202b will be described. FIG. 73 (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the small hit random number table 202b. In this embodiment, there is no win in the first lottery game of the first special symbol (Special Figure 1). On the other hand, in the second lottery game of the second special symbol (special figure 2), the value of the first random number counter C1 is “10” in the low probability game state (low probability: no electric support, low probability: electric support). If it is ˜20 ”, it is determined that it is a small hit, and the value of the first random number counter C1 is“ 10 to 199 ”in the high probability gaming state (high probability: no electric support, high probability: electric support). If there is a small hit, it is determined. That is, the probability of winning by the first lottery game is “0/200”, the probability of winning by the second lottery game in the low probability game state is “11/200”, and the second lottery game in the high probability game state. The probability of hitting by is “190/200”.

これにより、第2抽選遊技が行われる高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2と確変遊技状態ST3)では、頻繁に小当たり遊技が付与される。なお、詳細は図80(b)を参照して後述するが、潜伏確変遊技状態ST2と確変遊技状態ST3とでは、小当たり遊技として第2特定入賞口650が開状態となる時間は同じだが、小当たり遊技として設定されるオープニング時間とエンディング時間とが相違しており、潜伏確変遊技状態ST2中における小当たり遊技のほうがオープニング時間とエンディング時間とが短く設定される。即ち、単位時間当たりにおける第2特定入賞口650の開放時間が、確変遊技状態ST3よりも潜伏確変遊技状態ST2のほうが長くなる。よって、小当たり遊技として遊技者が獲得できる遊技球の数を確変遊技状態ST3より潜伏確変遊技状態ST2の方が多くすることができ、遊技者に対して、大当たり遊技以外でも遊技球を獲得可能な意外性のある遊技機を提供することが可能となり遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, in the high-probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 and probability variation gaming state ST3) in which the second lottery game is performed, a small hit game is frequently given. The details will be described later with reference to FIG. 80 (b). In the latent probability changing game state ST2 and the probability changing game state ST3, the time for the second specific winning opening 650 to be open as a small hit game is the same, The opening time and the ending time set as the small hit game are different, and the opening time and the ending time are set shorter in the small hit game in the latent probability changing game state ST2. That is, the opening time of the second specific winning port 650 per unit time is longer in the latent probability changing game state ST2 than in the probability changing game state ST3. Therefore, the number of game balls that a player can acquire as a small hit game can be increased in the latent probability change game state ST2 than the probability change game state ST3, and the player can acquire game balls other than the jackpot game. It is possible to provide a gaming machine with a surprising surprise and to improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、第1抽選遊技において小当たりに当選する確率を0%に設定しているが、例えば10%程度に設定してもよい、また、低確率遊技状態中の第2抽選遊技において小当たりに当選する確率を「11/200」に設定しているが、例えば、高確率遊技状態中の第2抽選遊技と同じ確率に設定してもよい。   In the present embodiment, the probability of winning a small hit in the first lottery game is set to 0%. However, for example, it may be set to about 10%, or the second lottery in the low probability game state. Although the probability of winning a small hit in the game is set to “11/200”, for example, it may be set to the same probability as the second lottery game in the high probability gaming state.

図73(c)を参照して、第2当たり乱数テーブル202cの内容について説明する。図73(c)は、第2当たり乱数テーブル202cの内容を模式的に示した模式図である。本実施形態では、第2当たり乱数カウンタC4は、0〜99の範囲の、2バイトのループカウンタとして構成されており、低確率遊技状態においては第2当たり乱数カウンタC4の値が「0〜98」の場合に、高確率遊技状態においては第2当たり乱数カウンタC4の値が「0〜99」の場合に、第2当たり(普図当たり)であると判別される。即ち、低確率遊技状態において当たりとなる確率は「99/100」となり、高確率遊技状態において当たりとなる確率は「100/100」となる。なお、普図当たりに当選した場合は、第2普通電動役物640aが作動し、第2始動口640に遊技球が入球し易い状態(特別状態)となる。本実施形態では、第2当たりとなる確率を高確率時と低確率時とで若干の高低差を設けたが、同一の確率としてもよい。   The contents of the second random number table 202c will be described with reference to FIG. FIG. 73 (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the second random number table 202c. In the present embodiment, the second per-random number counter C4 is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 99. In the low-probability gaming state, the value of the second per-random number counter C4 is “0 to 98”. ", In the high-probability gaming state, when the value of the second random number counter C4 is" 0 to 99 ", it is determined that the second hit (per normal). That is, the probability of winning in the low probability gaming state is “99/100”, and the probability of winning in the high probability gaming state is “100/100”. In addition, when the winning is won per the usual figure, the second ordinary electric accessory 640a is operated, and the game ball enters the second start port 640 easily (special state). In the present embodiment, although the slight probability difference between the high probability and the low probability is provided for the second hit, the same probability may be used.

つぎに、図74から図75を参照して、大当たり種別選択テーブル202dについて説明する。図74(a)は、通常遊技状態ST1にて参照される大当たり種別選択テーブルA202dを模式的に示した模式図であり、図74(b)は、確変遊技状態ST3にて参照される大当たり種別選択テーブルB202dを模式的に示した模式図である。図75(a)は、潜伏確変遊技状態ST2にて参照される大当たり種別選択テーブルC202dを模式的に示した模式図であり、図75(b)は、時短遊技状態ST1hにて参照される大当たり種別選択テーブルD202dである。   Next, the jackpot type selection table 202d will be described with reference to FIGS. FIG. 74 (a) is a schematic diagram schematically showing a jackpot type selection table A202d referred to in the normal gaming state ST1, and FIG. 74 (b) is a jackpot type referred to in the probability variation gaming state ST3. It is the schematic diagram which showed typically selection table B202d. FIG. 75 (a) is a schematic diagram schematically showing a jackpot type selection table C202d referred to in the latent probability changing gaming state ST2, and FIG. 75 (b) is a jackpot referred to in the short-time gaming state ST1h. This is a type selection table D202d.

この大当たり種別選択テーブル202dは、各特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の抽選結果として大当たりに当選した場合に参照されるものであって、大当たりに当選した特別図柄の種別(第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2))、および、大当たり当選時の遊技状態に基づいて、第1当たり種別カウンタC2より取得したカウンタ値を用いて大当たり種別を大当たりA〜大当たりHの何れかから選択するものである。   This jackpot type selection table 202d is referred to when a jackpot is won as a lottery result of each special symbol (first special symbol or second special symbol), and the type of special symbol (first 1 special symbol (Special Fig. 1) or 2nd special symbol (Special Fig. 2)) and based on the game state at the time of winning the jackpot, the jackpot type is jackpoted using the counter value obtained from the first hit type counter C2 One of A to jackpot H is selected.

本実施形態にて用いられる大当たり種別選択テーブル202dは、上述した第1実施形態に対して、時短遊技状態ST1hにて参照される大当たり種別選択テーブルD202dを追加した点と、選択される大当たり種別が増加した点と、大当たり種別に応じて大当たり遊技のインターバル時間を設定可能にした点と、各大当たり種別に対して振り分けられる第1当たり種別カウンタ値の割合を変更した点で相違し、その他の構成は同一である。同一の箇所の説明については省略し、相違点の説明を行う。   The jackpot type selection table 202d used in the present embodiment is different from the first embodiment described above in that a jackpot type selection table D202d referred to in the short-time gaming state ST1h is added and the jackpot type to be selected is The difference between the increased point, the point where the jackpot game interval time can be set according to the jackpot type, and the ratio of the first hit type counter value that is distributed to each jackpot type is different. Other configurations Are the same. The description of the same part is omitted, and the difference is described.

図74(a)に示すように、本実施形態では通常遊技状態ST1において特図1で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が50%で、低確率状態(低確)になる割合が50%となるように、各大当たり種別毎にインターバル時間(図67の特定インターバル時間t4)と、V動作(切替部材65hの動作)と、大当たり遊技終了後の電サポの有無とが設定されている。具体的には、遊技状態に応じて、V動作として遊技球が確変スイッチ65e3を通過(入球)可能に切替部材65hの動作を制御する開放パターン(V可)と、遊技球が確変スイッチ65e3を通過(入球)不可能(困難)に切替部材65hの動作を制御する開放パターン(V不可)の何れかが設定される。   As shown in FIG. 74 (a), in the present embodiment, when the big win is won in the special game 1 in the normal game state ST1, the ratio that the gaming state after the big winning game ends becomes a high probability gaming state (high probability) is as follows. At 50%, the interval time (specific interval time t4 in FIG. 67) and the V operation (operation of the switching member 65h) are set for each jackpot type so that the ratio of low probability state (low probability) is 50%. The presence / absence of electric support after the end of the jackpot game is set. More specifically, according to the gaming state, the game ball can be passed through the probability change switch 65e3 as a V action (the ball is allowed to enter), and the opening pattern (V is acceptable) for controlling the operation of the switching member 65h, and the game ball is the probability change switch 65e3. One of the opening patterns (V impossibility) for controlling the operation of the switching member 65h is set such that the passage (entrance) is impossible (difficult).

さらに、インターバル時間として遊技状態に応じて、V動作がV可の場合であれば、確変スイッチ65e3に遊技球が通過(入球)可能な期間に遊技球を第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞可能な「4秒(V可)」と、V動作がV可の場合であっても、確変スイッチ65e3に遊技球が通過(入球)可能な期間に遊技球を第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65に入賞不可能(困難)な「1秒(V不可)」の何れかが設定される。   Furthermore, if the V action is V possible according to the gaming state as the interval time, the game ball is placed in the first variable winning device 65 in the period during which the game ball can pass (enter) the probability change switch 65e3. Even if “4 seconds (V acceptable)” that allows a prize to be entered in the specific winning opening 65a and the V action is V possible, the game ball is placed in the probability change switch 65e3 during the period in which the game ball can pass (enter). Any one of “1 second (V impossible)” that is impossible (difficult) to win is set in the first specific winning port 65 of the 1 variable winning device 65.

そして、大当たり遊技終了後に電サポ(100回)が付与されるか否かが設定される。なお、電サポの付与については、遊技球が確変スイッチ65e3に遊技球が通過(入球)しても、通過(入球)しなくても付与されるものであって、例えば、電サポ「有り」が設定される大当たり種別が選択された場合、遊技球が確変スイッチ65e3を通過(入球)すると、大当たり遊技終了後に確変遊技状態(ST3)へ移行し、仮に遊技球が確変スイッチ65e3を通過(入球)しなければ、大当たり遊技終了後に時短遊技状態(ST1h)へ移行することになる。   And it is set whether electric support (100 times) is given after the end of the jackpot game. Note that the electric support is given regardless of whether the game ball passes (enters) or does not pass (enters) the probability change switch 65e3. When the jackpot type for which “present” is set is selected, when the game ball passes the probability change switch 65e3 (enters), the game ball shifts to the probability change game state (ST3) after the jackpot game ends, and the game ball temporarily switches the probability change switch 65e3. If it does not pass (enter), it will shift to the short-time gaming state (ST1h) after the jackpot game ends.

このように、異なる内容が設定された大当たり種別の中から、第1当たり種別カウンタC2より取得した第1当たり種別カウンタ値によって今回の大当たり種別が選択される。例えば、通常遊技状態ST1中に特図1で大当たりに当選し、第1当たり種別カウンタ値として50を取得した場合は、大当たり種別Eが選択される。この大当たり種別Eによって提供される大当たり遊技の最中に、遊技球が確変スイッチ65e3を通過(入球)することで、大当たり遊技終了後に確変遊技状態ST3が提供される。   In this manner, the current jackpot type is selected from the jackpot types set with different contents according to the first hit type counter value acquired from the first hit type counter C2. For example, in the normal gaming state ST1, when the jackpot is won in FIG. 1 and 50 is acquired as the first hit type counter value, the jackpot type E is selected. During the jackpot game provided by the jackpot type E, the game ball passes (enters) the probability change switch 65e3, so that the probability change game state ST3 is provided after the jackpot game ends.

なお、本実施形態では、大当たり遊技終了後に通常遊技状態STが選択される大当たり種別として、大当たりBと、大当たりDと、大当たりHとが設定されている。これは、インターバル時間として「1秒」、「4秒」が、V動作として「V可」、「V不可」の何れが選択されたとしても、大当たり遊技終了後に通常遊技状態ST1へ移行する可能性があることを示すものである。このように構成することにより、インターバル時間とV動作の内容を把握するだけでは大当たり遊技終了後の遊技状態を把握することが出来なくなる(困難になる)。よって、遊技者は大当たり遊技中(または、大当たり遊技終了後の初回の特別図柄変動)に行われる大当たり遊技終了後の遊技状態の報知(示唆)を注目することになり、パチンコ機10にて行われる演出表示に興味を持たせ、遊技に早期に飽きてしまう事態を抑制することができるという効果がある。   In the present embodiment, jackpot B, jackpot D, and jackpot H are set as jackpot types for which the normal gaming state ST is selected after the jackpot game ends. This means that even if “1 second” or “4 seconds” is selected as the interval time, and “V acceptable” or “V impossible” is selected as the V action, it is possible to shift to the normal gaming state ST1 after the big hit game ends. It shows that there is sex. By configuring in this way, it becomes impossible to grasp the game state after the end of the big hit game only by grasping the contents of the interval time and the V action (becomes difficult). Therefore, the player pays attention to the notification (suggestion) of the game state after the jackpot game is finished during the jackpot game (or the first special symbol change after the jackpot game is finished). There is an effect that it is possible to suppress the situation where the player gets interested in the displayed effect and gets bored with the game at an early stage.

また、V動作が「V可」、「V不可」となる振分けは、特別図柄の種別によって異なるのみであり、遊技状態に応じて変更されることが無いように設定されている。具体的には第1特別図柄では、V動作が「V可」となる割合が90%で「V不可」となる割合が10%と設定され、第2特別図柄では、V動作が「V可」となる割合が100%で「V不可」となる割合は0%と設定されている。このように構成することで、V動作(切替部材65hの動作)を遊技状態によって変更する必要がなくなるため、第1可変入賞装置65(切替部材65h)に対する動作指示内容を記憶する容量を削減することができる(2種類にすることができる)。という効果がある。   In addition, the distribution in which the V action is “V OK” or “V NO” only differs depending on the type of the special symbol, and is set so as not to be changed according to the gaming state. Specifically, in the first special symbol, the rate at which the V action becomes “V acceptable” is set to 90% and the rate at which “V impossible” is set to 10%. In the second special symbol, the V action is set to “V acceptable”. "Is set to 100% and the ratio of" V not possible "is set to 0%. With this configuration, it is not necessary to change the V action (the action of the switching member 65h) depending on the gaming state, so that the capacity for storing the action instruction content for the first variable winning device 65 (the switching member 65h) is reduced. Can be (two types). There is an effect.

つぎに、図74(a)を参照して第2特別図柄で大当たりに当選した場合の大当たり種別の選択について説明する。なお、通常遊技状態ST1では第1特別図柄を狙う遊技(左打ち遊技)が遊技者にとって有利な適切な遊技方法ではあるが、不適切な遊技(不正遊技)が行われる場合に、通常遊技状態ST1中に第2特別図柄を用いた遊技が行われる。不適切な遊技としては、通常遊技状態ST1中において、ロング変動(10分)が設定されている第2特別図柄の変動を短縮するようパチンコ機10の主制御装置110のRAMをリセットすることで、通常必要とされる変動時間よりも短時間に複数回の抽選を受けることで、適正なゲームフロー(図66参照)を介さずに遊技者にとって最も有利な潜伏確変遊技状態ST2へと移行させる行為が考えられる。このような遊技が行われる場合を想定し、通常遊技状態ST1中に第2特別図柄で大当り当選した場合は、大当たりHが選択されるよう設定されている。大当たりHは大当たり遊技終了後に通常遊技状態ST1へ移行する大当たり種別である。   Next, with reference to FIG. 74 (a), selection of the jackpot type when the jackpot is won with the second special symbol will be described. In the normal game state ST1, a game aiming at the first special symbol (left-handed game) is an appropriate game method advantageous to the player, but when an inappropriate game (illegal game) is performed, the normal game state A game using the second special symbol is performed during ST1. An inappropriate game is to reset the RAM of the main controller 110 of the pachinko machine 10 so as to shorten the fluctuation of the second special symbol in which the long fluctuation (10 minutes) is set in the normal gaming state ST1. By receiving a plurality of lotteries in a shorter time than the normally required fluctuation time, the game shifts to the latent probability changing game state ST2 that is most advantageous to the player without going through an appropriate game flow (see FIG. 66). Action can be considered. Assuming the case where such a game is performed, when the big hit is won with the second special symbol during the normal gaming state ST1, the big hit H is selected. The jackpot H is a jackpot type that shifts to the normal gaming state ST1 after the jackpot game ends.

よって、通常遊技状態ST1中に不適切な遊技を行う遊技者に対してペナルティ(罰則)を与えることが可能となる。なお、不適切な遊技者に対して実行するペナルティ(罰則)については、上記した内容以外を用いてもよく、例えば通常遊技状態ST1中に実質変動対象ではない第2特別図柄で小当たりに当選した場合、その小当たり遊技終了後における特別図柄の変動パターンを特殊な変動パターンに設定し、少なくとも第1特別図柄がロング変動となる変動パターンが強制的に選択されるようにしてもよい。このように構成することで、実質的に遊技を続行することが困難となり継続して不適切な遊技が実行されることを抑制することができる。   Therefore, it becomes possible to give a penalty to a player who plays an inappropriate game during the normal game state ST1. In addition, as for the penalty (penalty) to be executed against an inappropriate player, the contents other than those described above may be used. For example, in the normal gaming state ST1, the second special symbol that is not subject to substantial variation is won in a small win. In this case, the variation pattern of the special symbol after the end of the small hit game may be set to a special variation pattern so that at least the variation pattern in which the first special symbol is long variation is forcibly selected. With such a configuration, it is difficult to continue the game substantially, and it is possible to suppress the inappropriate game from being continuously executed.

また、不適切な遊技の結果、大当たりに当選した場合には、大当たり遊技中の特別電動役物の作動内容を、特殊な作動内容(特定入賞口に遊技球を入球できない(困難)な作動内容)として、予め主制御装置110のROMに予め記憶させておいてもよい。   Also, if you win a jackpot as a result of improper game, you can change the operation contents of the special electric accessory during the jackpot game to the special operation contents. Content) may be stored in advance in the ROM of the main controller 110.

なお、例えば、第2特別図柄の保留記憶がある状態で大当りに当選し、大当たり遊技終了後に通常遊技状態ST1へと移行した場合等、上述した不適切遊技が、遊技者が意図することなく行われてしまう場合もあるため、大当たり遊技終了後所定回数(第2特別図柄の上限保留記憶数(4個))以降にのみ実行させてもよいし、通常遊技状態ST1中に第2始動口640に入賞した場合にのみ実行させてもよい。このようにすることで、不適切な遊技に対するペナルティ(罰則)を、正常な遊技を行っている遊技者に付与してしまうことを無くし(抑制し)、遊技者に不満感を与えてしまう事態を抑制することができるという効果がある。   Note that, for example, when the jackpot is won in the state where the second special symbol is held, and the game shifts to the normal game state ST1 after the jackpot game ends, the above-described inappropriate game is performed without the player's intention. In some cases, the game may be executed only after a predetermined number of times after the jackpot game ends (the number of the second special symbol upper limit storage number (4)), or during the normal game state ST1, the second start port 640. It may be executed only when winning. By doing so, it is possible to eliminate (suppress) the penalty for an inappropriate game from a player who is playing a normal game, and to give a dissatisfaction to the player. There is an effect that can be suppressed.

つぎに、図74(b)を参照して、確変遊技状態ST3にて参照される大当たり種別選択テーブルB202dについて説明する。図74(b)に示すように、本実施形態では確変遊技状態ST3において特図1で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が10%で、低確率状態(低確)になる割合が90%となるように設定されている。これは、確変遊技状態ST3における特図1の遊技は、通常遊技状態ST1における特図2遊技と同様に不適切な遊技であるため、遊技者にペナルティ(罰則)を付与するためである。一方、特図2で大当りに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が70%で、低確率状態(低確)になる割合が30%となるように設定されている。   Next, with reference to FIG. 74 (b), the jackpot type selection table B202d referred to in the probability variation gaming state ST3 will be described. As shown in FIG. 74 (b), in the present embodiment, when the jackpot is won in the special figure 1 in the probability variation gaming state ST3, the ratio that the gaming state after the jackpot gaming ends becomes the high probability gaming state (high probability) is as follows. At 10%, the ratio of low probability state (low probability) is set to 90%. This is because the game shown in FIG. 1 in the probability variation game state ST3 is an inappropriate game like the game shown in FIG. 2 in the normal game state ST1, so that a penalty is imposed on the player. On the other hand, if the big win is won in the special figure 2, the percentage of the gaming state after the jackpot game is high probability gaming state (high probability) is 70%, the percentage of low probability state (low probability) is 30%. It is set to become.

つぎに、図75(a)を参照して、潜伏確変遊技状態ST2にて参照される大当たり種別選択テーブルC202dについて説明する。図75(a)に示すように、本実施形態では潜伏確変遊技状態ST2において特図1で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が30%で、低確率状態(低確)になる割合が70%となるように設定されている。これは、潜伏確変遊技状態ST2における特図1の遊技は、通常遊技状態ST1における特図2遊技と同様に不適切な遊技であるため、遊技者にペナルティ(罰則)を付与するためである。一方、特図2で大当りに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が90%で、低確率状態(低確)になる割合が10%となるように設定されている。   Next, the jackpot type selection table C202d referred to in the latent probability changing game state ST2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 75 (a), in this embodiment, when the big win is won in the special figure 1 in the latent probability changing gaming state ST2, the ratio that the gaming state after the big winning game ends becomes a high probability gaming state (high probability). Is set to be 30%, and the rate of low probability (low probability) is 70%. This is because the game shown in FIG. 1 in the latent probability changing game state ST2 is an inappropriate game like the game shown in FIG. 2 in the normal game state ST1, so that a penalty is imposed on the player. On the other hand, if the big win is won in the special figure 2, the percentage of the gaming state after the jackpot game is the high probability gaming state (high probability) is 90%, and the percentage of the low probability state (low probability) is 10%. It is set to become.

つぎに、図75(b)を参照して、時短遊技状態ST1hにて参照される大当たり種別選択テーブルD202dについて説明する。図75(b)に示すように、本実施形態では時短遊技状態ST1hにおいて特図1で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が95%で、低確率状態(低確)になる割合が5%となるように設定されている。一方、特図2で大当りに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が5%で、低確率状態(低確)になる割合が95%となるように設定されている。これは、時短遊技状態ST1hにおける特図2の遊技は、通常遊技状態ST1における特図2遊技と同様に不適切な遊技であるため、遊技者にペナルティ(罰則)を付与するためである。   Next, with reference to FIG. 75 (b), the jackpot type selection table D202d referred to in the short time gaming state ST1h will be described. As shown in FIG. 75 (b), in the present embodiment, when the jackpot is won in the special figure 1 in the short-time gaming state ST1h, the ratio that the gaming state after the jackpot gaming ends becomes a high probability gaming state (high probability) is as follows. At 95%, the ratio of low probability (low probability) is set to 5%. On the other hand, if the big win is won in Special Figure 2, the percentage of the gaming state after the big jackpot game is high probability gaming state (high probability) is 5%, the percentage of low probability state (low probability) is 95% It is set to become. This is because the game of the special figure 2 in the short-time game state ST1h is an inappropriate game like the special figure 2 game in the normal game state ST1, so that a penalty (penalty) is given to the player.

このように、時短遊技状態ST1h中に特図1で大当りに当選した場合は、同じ低確率状態であったとしても、通常遊技状態ST1よりも高い確率で大当り遊技終了後の遊技状態を高確率遊技状態に移行できるよう設定されている。このように構成することで遊技者に対して低確率状態に移行(転落)しても、所定期間の間、高確率遊技状態へ移行するチャンス(引き戻しチャンス)を提供することが可能となり、遊技者に対して遊技の意欲を高めさせることができるという効果がある。   In this way, if the big win is won in the special figure 1 during the short-time gaming state ST1h, even if the same low probability state, the gaming state after the big hit game has a high probability with a higher probability than the normal gaming state ST1. It is set to be able to enter the gaming state. With this configuration, even if the player shifts to a low probability state (falls), it is possible to provide a chance to move to a high probability game state (retraction chance) for a predetermined period. There is an effect that the motivation of the game can be enhanced for the person.

以上説明をしたように、本実施形態では、遊技状態および特別図柄の種別に応じて高確率遊技状態への移行割合をそれぞれ設定できるようにしたため、従来のパチンコ機よりも多種多様な遊技性を提供することが可能となり、遊技者が早期に飽きてしまう事態を抑制することができるという効果がる。また、不適切な遊技を行った遊技者に対して然るべきペナルティを付与することも可能となる。   As described above, in the present embodiment, since the transition ratio to the high probability gaming state can be set according to the gaming state and the type of special symbol, a wider variety of gaming characteristics than conventional pachinko machines are provided. It becomes possible to provide, and the effect that the situation where a player gets tired early can be suppressed. It is also possible to give an appropriate penalty to a player who has played an inappropriate game.

つぎに、図76から図78を参照して、各遊技状態における変動パターンを選択する変動パターン選択テーブルについて説明する。本実施形態では、第1実施形態に対して各変動パターンに設定されている変動時間が相違するだけで、その他は同一である。同一箇所については説明を省略し、相違点のみ説明する。   Next, with reference to FIGS. 76 to 78, a variation pattern selection table for selecting a variation pattern in each gaming state will be described. This embodiment is the same as the first embodiment except that the variation time set for each variation pattern is different. Description of the same parts is omitted, and only the differences are described.

図76は通常遊技状態ST1にて参照される変動パターン選択テーブルAを示した模式図である。通常遊技状態ST1では特図2の変動時間が600000ms(10分)に設定された点で上述した第1実施形態と相違する。本実施形態では上述したように不適切な遊技に対してペナルティを付与することができるため、変動時間を短く設定したものである。   FIG. 76 is a schematic diagram showing a variation pattern selection table A referred to in the normal gaming state ST1. The normal game state ST1 is different from the first embodiment described above in that the variation time of FIG. 2 is set to 600000 ms (10 minutes). In the present embodiment, as described above, a penalty can be given to an inappropriate game, so the variation time is set short.

図77は、時短遊技状態ST1hにて参照される変動パターン選択テーブルBを示した模式図である。時短遊技状態ST1hでは、通常遊技状態ST1同様に、特図2の変動時間が600000ms(10分)に設定された点と、特図1の各種外れ変動パターンの変動時間を短くした点で上述した第1実施形態と相違する。   FIG. 77 is a schematic diagram showing a variation pattern selection table B referred to in the short-time gaming state ST1h. In the short-time gaming state ST1h, as in the normal gaming state ST1, the above-described points are that the fluctuation time of the special figure 2 is set to 600000 ms (10 minutes) and that the fluctuation time of the various deviation fluctuation patterns of the special figure 1 is shortened. This is different from the first embodiment.

図78(a)は、潜伏確変遊技状態ST2にて参照される変動パターン選択テーブルCを示した模式図である。潜伏確変遊技状態ST2では、第1実施形態と異なり、特図2を実質変動対象としているため、特図1の変動時間を600000ms(10分)に変更し、特図2の変動時間を500msに変更した点で上述した第1実施形態と相違する。   FIG. 78 (a) is a schematic diagram showing a variation pattern selection table C referred to in the latent probability variation gaming state ST2. In the latent probability changing game state ST2, unlike FIG. 1, the special figure 2 is the subject of substantial fluctuation, so the fluctuation time of the special figure 1 is changed to 600000 ms (10 minutes), and the fluctuation time of the special figure 2 is changed to 500 ms. It is different from the first embodiment described above in that it has been changed.

図78(b)は、確変遊技状態ST3にて参照される変動パターン選択テーブルDを示した模式図である。確変遊技状態ST3では、特図1が外れの場合の変動時間を600000ms(10分)にした点で上述した第1実施形態と相違する。   FIG. 78 (b) is a schematic diagram showing a variation pattern selection table D referred to in the probability variation gaming state ST3. The probability variation gaming state ST3 is different from the first embodiment described above in that the variation time when the special figure 1 is off is set to 600000 ms (10 minutes).

図79は、普通図柄の変動時間を選択する普図変動パターン選択テーブルを示した模式図である。本実施形態では普通図柄の種類が1種類になった点で上述した第1実施形態と相違しているため、本テーブルを参照する普通図柄が1種類となった点が相違する。   FIG. 79 is a schematic diagram showing a general pattern variation pattern selection table for selecting a variation time of a normal symbol. The present embodiment is different from the first embodiment described above in that the number of normal symbols is one, and therefore the difference is that the number of normal symbols referring to this table is one.

図80(a)は、小当たり種別選択テーブル202gを模式的に示した模式図である。図80(a)は、特別図柄遊技の当否判定の結果、小当たりとなった場合に用いられる小当たり種別選択テーブル202gであり、遊技状態に応じて予め定められた小当たりが選択されるよう設定されている。遊技状態が通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h中に小当たりに当選した場合は小当たり1が選択され、確変遊技状態ST3中に小当たりに当選した場合は小当たり2が選択され、潜伏確変遊技状態ST2中に小当たりに当選した場合は小当たり3が選択される。なお、小当たり1、小当たり2、小当たり3はそれぞれ、小当たり遊技中における特別電動役物の作動内容が異なっている。なお、詳細な内容については図80(b)を参照して後述する。   FIG. 80A is a schematic diagram schematically showing the small hit type selection table 202g. FIG. 80 (a) is a small hit type selection table 202g used when the special symbol game is determined to be a small hit, so that a predetermined small hit according to the gaming state is selected. Is set. If the game state is won in the small hits during the normal gaming state ST1 or the short-time gaming state ST1h, the small hit 1 is selected, and if the small hits are won in the probability change gaming state ST3, the small hit 2 is selected. If the player wins a small hit during the game state ST2, 3 is selected. Note that the operation contents of the special electric accessory during the small hit game are different for the small hit 1, the small hit 2, and the small hit 3, respectively. Detailed contents will be described later with reference to FIG.

つぎに、図80(b)を参照して、大当たり遊技または小当たり遊技中に作動される特別電動役物(第1可変入賞装置65および第2可変入賞装置650)の作動内容を説明する。図80(b)は特別電動役物作動テーブル202hを模式的に示した図である。この特別電動役物作動テーブル202hによって、大当り種別に対応した特別電動役物の作動内容が設定される。   Next, with reference to FIG. 80 (b), the operation contents of the special electric combination (the first variable winning device 65 and the second variable winning device 650) operated during the big hit game or the small hit game will be described. FIG. 80B is a diagram schematically showing the special electric accessory operating table 202h. The operation details of the special electric accessory corresponding to the jackpot type are set by the special electric accessory operation table 202h.

まず、各大当たり種別に基づく特別電動役物の作動内容について説明する。大当たり種別の大当たりAから大当たりEまでは同じ作動が設定されており、オープニング時間が5秒、ラウンド数が7、ラウンド中の開放動作として1ラウンド(R)から4ラウンドまでが第2可変入賞装置650(上)が29秒間開放し、5ラウンドは第1可変入賞装置65(下)が29秒間開放する。そして、6ラウンドから7ラウンドまでは、再度第2可変入賞装置650(上)が29秒間開放するよう設定される。なお、ラウンド中の開放動作時間としては29秒と設定されているが、その間に各可変入賞装置の特定入賞口に遊技球が10球入賞すると特定入賞口が閉鎖されるよう設定されている。そして、ラウンド間インターバルとして2秒、ラウンド間特定インターバル(図67のt4)として1秒、エンディング時間として5秒が設定される。   First, the operation content of the special electric accessory based on each jackpot type will be described. The same operation is set from jackpot type jackpot A to jackpot E, the opening time is 5 seconds, the number of rounds is 7, and the second variable winning device from 1 round (R) to 4 rounds as the opening action during the round 650 (upper) is opened for 29 seconds, and in the fifth round, the first variable winning device 65 (lower) is opened for 29 seconds. From the 6th round to the 7th round, the second variable winning device 650 (upper) is set to be opened again for 29 seconds. Note that the opening operation time during the round is set to 29 seconds, but during this period, the game is set so that the specific winning opening is closed when 10 game balls win the specific winning opening of each variable winning device. Then, 2 seconds are set as the interval between rounds, 1 second is set as the specific interval between rounds (t4 in FIG. 67), and 5 seconds are set as the ending time.

大当たり種別EからHは、上述した大当たりAからEに対してラウンド間特定インターバルの時間が1秒から4秒に増えている点で相違し、その他の項目については同一の値が設定されている。このように、ラウンド間特定インターバルを異ならせることにより、図67で説明したように、遊技球が確変スイッチ65e3へ通過可能にするか否か(容易か困難か)を設定することを可能にしている。このように、特定のラウンド間(第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650aへ遊技球を入賞させるラウンドと第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aへ遊技球を入賞させるラウンドとの間)のインターバル時間を変更するだけで、実質的に確変スイッチ65e3を通過可能な大当たり遊技の割合を複数設定することができ、遊技者に対して様々な遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   The jackpot types E to H differ from the jackpots A to E described above in that the time of the specific interval between rounds is increased from 1 second to 4 seconds, and other items are set to the same value. . In this way, by changing the specific interval between rounds, as described with reference to FIG. 67, it is possible to set whether or not the game ball can pass to the probability change switch 65e3 (easy or difficult). Yes. In this way, between specific rounds (a round in which a game ball is awarded to the second specific prize opening 650a of the second variable prize winning device 650 and a round in which a game ball is awarded to the first specific prize opening 65a of the first variable prize winning device 65) The ratio of jackpot games that can substantially pass through the probability change switch 65e3 can be set by simply changing the interval time between the two), providing the player with various games, There is an effect that interest can be improved.

なお、本実施形態では、特定インターバル期間t4を変更することによって、V有効期間t6(図67参照)内に遊技球が第1可変入賞装置65に入賞可能か否かを変更できるように構成しているが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、遊技球が球誘導経路72を通過する際に要する時間である球誘導経路通過時間が切替わるように構成してもよい。また、V開放期間t5の値を変更することでV有効期間t6の値が変更されるよう構成してもよい。このような構成を用いたとしても本実施形態と同様の効果を奏することができる。   In this embodiment, the specific interval period t4 is changed to change whether or not the game ball can win the first variable winning device 65 within the V effective period t6 (see FIG. 67). However, other configurations may be adopted. For example, the ball guide path passage time, which is the time required for the game ball to pass through the ball guide path 72, may be switched. Moreover, you may comprise so that the value of V effective period t6 may be changed by changing the value of V open | release period t5. Even if such a configuration is used, the same effects as in the present embodiment can be obtained.

また、本実施形態では大当たり遊技中の5ラウンド目に第1可変入賞装置の第1特定入賞口65aが開状態になる場合を示したが、例えば1ラウンド目に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開状態となる大当たり遊技の場合は、遊技状態に応じて変更する期間をオープニング期間t1とすればよい。このように構成することで、例えば、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも長く設定することで、大当たり遊技開始(オープニング期間t1の開始)に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65に入賞し、確変スイッチ65e3を通過可能にすることができる。一方、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも短く設定することで、大当たり遊技開始に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞することを不可能(困難)にすることができる。   In the present embodiment, the case where the first specific winning opening 65a of the first variable winning device is opened in the fifth round during the jackpot game is shown. For example, the first variable winning device 65 of the first variable winning device 65 is in the first round. In the case of a jackpot game in which the 1 specific winning opening 65a is open, the period to be changed according to the game state may be set as the opening period t1. By configuring in this way, for example, by setting the time obtained by adding the opening period t1 and the V opening period t5 to be longer than the ball guidance path passing time, the right game starts when the jackpot game starts (start of the opening period t1). The hit game ball can win the first variable winning device 65 within the V effective period t6 and can pass through the probability changing switch 65e3. On the other hand, by setting the sum of the opening period t1 and the V opening period t5 to be shorter than the ball guidance path passing time, the game ball that is hit right by the start of the big hit game is the first within the V effective period t6. It is impossible (difficult) to win the first specific winning port 65a of the variable winning device 65.

なお、本実施形態では、特別電動役物作動テーブル202hによって設定された特別電動役物の作動内容と、各大当たり種別に対応した切替部材65hの作動内容とを大当たりシナリオとして設定する構成としたが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、特別電動役物作動テーブル202hによって、切替部材65hの作動内容も含めて設定できるよう構成してもよい。   In the present embodiment, the operation content of the special electric accessory set by the special electric accessory operation table 202h and the operation content of the switching member 65h corresponding to each jackpot type are set as a jackpot scenario. Other configurations may be adopted. For example, you may comprise so that the operation content of the switching member 65h can also be set with the special electric accessory operation | movement table 202h.

また、本実施形態では1回の大当たり遊技において、確変スイッチ65e3を有する第1可変入賞装置65を5ラウンド目の1回しか開状態にしない構成としたが、1回の大当たり遊技において、第1可変入賞装置65を複数回開状態にするよう構成してもよい。具体的には、例えば、3ラウンド目と5ラウンド目と7ラウンド目に第1可変入賞装置65が開状態となるよう構成するとよい。   In the present embodiment, the first variable winning device 65 having the probability change switch 65e3 is opened only once in the fifth round in one jackpot game. However, in the one jackpot game, The variable winning device 65 may be configured to be opened a plurality of times. Specifically, for example, the first variable winning device 65 may be configured to be in the open state in the third round, the fifth round, and the seventh round.

このように構成することで、第1可変入賞装置65が開状態となるラウンドの前のラウンドを第2可変入賞装置650が開状態となるラウンドにすることができ、1回の大当たり遊技中に特定インターバル期間を複数(3つ)有することが可能となる。よって、それぞれの特定インターバル期間に対し、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能なタイミングで第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに到達できるか否かを設定することが可能となり、遊技者に対して、1回の大当たり遊技中に複数回期待を抱かせることができるという効果がある。   By configuring in this way, the round before the round in which the first variable winning device 65 is in the open state can be changed to the round in which the second variable winning device 650 is in the open state, and during a single jackpot game It becomes possible to have a plurality (three) of specific interval periods. Therefore, for each specific interval period, it is possible to set whether or not the game ball can reach the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65 at a timing at which the game ball can pass the probability change switch 65e3. There is an effect that the player can be expected multiple times during one big hit game.

なお、上述した構成を採用した際には、仮に、V動作がV可である場合(図74)、つまり、第1特定入賞口65aが開放されると同時に、切替部材65hが2秒間オンとなる場合に、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能なタイミングで発射されているかを判別し、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能なタイミングで発射されていない場合は、適正な遊技方法を遊技者に報知するとよい。   When the above-described configuration is adopted, if the V operation is V possible (FIG. 74), that is, the first specific winning opening 65a is opened and the switching member 65h is turned on for 2 seconds. If it is determined whether or not the game ball is being fired at a timing that can pass through the probability change switch 65e3, and if the game ball is not being fired at a time that can pass through the probability change switch 65e3, the player is given an appropriate game method. It is good to inform.

具体的には、球誘導経路72の下流側に遊技球の通過を検出する検出手段を設け、特定インターバル期間内に遊技球の通過を検出したことを判別し、その判別結果に基づいて第3図柄表示装置81にて遊技方法を報知する表示として「右打ちを止めないで!」や「発射し続ければ確変チャンス!!」といった遊技方法を説明する内容を表示するとよい。このような表示を行うことにより、次に、第1可変入賞装置65が開状態となる際に(5ラウンド目や7ラウンド目)、遊技者が適切な遊技を行えるよう遊技をサポートすることができ、遊技者が遊技性に戸惑うことを抑制することができる。   Specifically, a detecting means for detecting the passage of the game ball is provided on the downstream side of the ball guiding path 72, and it is determined that the passage of the game ball is detected within the specific interval period, and the third result is determined based on the determination result. As a display for informing the game method on the symbol display device 81, it is preferable to display contents explaining the game method, such as “Do not stop right-handed!” Or “Probably a chance to change if you keep firing!”. By performing such display, the game can be supported so that the player can play an appropriate game when the first variable prize-winning device 65 is next opened (5th and 7th rounds). It is possible to prevent the player from being confused by the playability.

なお、大当たり遊技中に適切な遊技を行っているかを判別する方法は上述した内容に限定されることなく、その他の方法を用いてもよい。例えば、大当り遊技中に遊技球の発射を停止する打ち止めスイッチ51bが操作されたことを判別する方法や、ハンドルの回転量を検出し、右打ち遊技が行われていないことを判別する方法を用いてもよい。   The method for determining whether or not an appropriate game is being played during the jackpot game is not limited to the above-described content, and other methods may be used. For example, a method of determining that the stop switch 51b for stopping the launch of the game ball during the big hit game is operated, or a method of detecting the amount of rotation of the handle and determining that the right-handed game is not performed is used. May be.

さらに、遊技方法を報知(案内)する表示の表示内容については、当選した大当たりの内容に基づいて表示内容を変更してもよい。例えば、適切な遊技を行えば、遊技球が確変スイッチ65e3を通過する大当たりの場合は、表示を強調する態様にしてもよい。   Further, the display content of the display for notifying (guidance) the game method may be changed based on the content of the winning jackpot. For example, if an appropriate game is played, the display may be emphasized when the game ball is a big hit that passes the probability change switch 65e3.

また、連続するラウンドで第1可変入賞装置65を開状態となる大当たりシナリオを設定可能に構成してもよい。このような構成を用いることで、インターバル時間が短い場合であっても、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能とすることができ、更にバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Moreover, you may comprise so that the jackpot scenario which opens the 1st variable prize-winning apparatus 65 in a continuous round can be set. By using such a configuration, even when the interval time is short, it is possible to allow the game ball to pass through the probability change switch 65e3, further increase variations, and improve the interest of the game. It becomes possible.

つぎに、小当たり種別に基づく特別電動役物の作動内容について説明する。小当たり種別には小当たり1から小当たり3があり、小当たり1は遊技状態が通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1hの場合に選択される小当たりであり、小当たり2は遊技状態が確変遊技状態ST3の場合に選択される小当たりである。そして、小当たり3は遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2の場合に選択される小当たりである(図80(a)参照)。   Next, the operation contents of the special electric accessory based on the small hit type will be described. There are 1 small hits to 3 small hits types. Small hits 1 are those that are selected when the gaming state is the normal gaming state ST1 or the short-time gaming state ST1h. It is a small hit selected in the case of the gaming state ST3. The small hit 3 is a small hit that is selected when the gaming state is the latent probability changing gaming state ST2 (see FIG. 80A).

それぞれの小当たりは、オープニング時間、ラウンド中の開放動作、および、エンディング時間が異なるように設定されている。具体的には、小当たり1はオープニング時間およびエンディング時間が7.5秒に設定され、ラウンド中の開放動作として0.3秒の開放が6回繰り返されるように設定されている。即ち、小当たり1は高速開放が繰り返される小当たりとして設定されているものであり、小当たり遊技中に特定入賞口に遊技球が入賞することが殆ど無い(困難)ものである。   Each small hit is set so that the opening time, the opening operation during the round, and the ending time are different. Specifically, the small hit 1 is set so that the opening time and the ending time are 7.5 seconds, and the opening operation of 0.3 seconds is set to be repeated 6 times as the opening operation during the round. That is, the small hit 1 is set as a small hit where the high speed release is repeated, and the game ball hardly wins (difficult) in the specific winning opening during the small hit game.

つぎに、小当たり2は、オープニング時間およびエンディング時間は、小当たり1と同じく7.5秒に設定されているが、ラウンド中の開放動作として1.8秒の開放が1回行われるように設定されている。即ち、小当たり2では、特別電動役物の作動を遊技球が特定入賞口に入賞することが可能となるように設定されている。   Next, for small end 2, the opening time and ending time are set to 7.5 seconds, the same as for small end 1, but the opening operation during the round is performed once for 1.8 seconds. Is set. That is, in the small hit 2, it is set so that the game ball can win a special winning opening for the operation of the special electric accessory.

具体的には、小当たり2が選択される確変遊技状態ST3(図80(a)参照)では、特図2の変動時間が0.5秒に設定されており、小当たり2の小当たり遊技時間はオープニング時間(7.5秒)と開放時間(1.8秒)とエンディング時間(7.5秒)を合算して16.8秒(約17秒)に設定されている。小当たり遊技中に特定入賞口に入賞する遊技球の個数は2個とし、特定入賞口の賞球数を10個とすると、1分間に、約60〜70個の賞球を得ることが可能となる。   Specifically, in the probability variation gaming state ST3 (see FIG. 80 (a)) in which the small hit 2 is selected, the variation time of the special figure 2 is set to 0.5 seconds, and the small hit 2 low hit game The time is set to 16.8 seconds (about 17 seconds) by adding the opening time (7.5 seconds), the opening time (1.8 seconds), and the ending time (7.5 seconds). If the number of game balls to be awarded to the specific prize opening during the small hit game is 2, and the number of prize balls in the specific prize opening is 10, it is possible to obtain about 60 to 70 prize balls per minute. It becomes.

最後に、小当たり3は、ラウンド中の開放動作は小当たり2と同じであるが、オープニング時間とエンディング時間が0.3秒に設定されている。つまり、小当たり2に対して、特定入賞口が閉状態である期間が10倍以上短くなるように設定されている。   Finally, the small hit 3 is the same as the small hit 2 during the round, but the opening time and the ending time are set to 0.3 seconds. In other words, for the small hit 2, the period in which the specific winning opening is closed is set to be 10 times or more shorter.

具体的には、小当たり3が選択される潜伏確変遊技状態ST2(図80(a)参照)では、特図2の変動時間が0.5秒に設定されており、小当たり3の小当たり遊技時間はオープニング時間(0.3秒)と開放時間(1.8秒)とエンディング時間(0.3秒)を合算して2.4秒(約2.5秒)に設定されている。小当たり遊技中に特定入賞口に入賞する遊技球の個数は2個とし、特定入賞口の賞球数を10個とすると、1分間に、約480個の賞球を得ることが可能となる。   Specifically, in the latent probability changing game state ST2 (see FIG. 80 (a)) in which the small hit 3 is selected, the fluctuation time of the special figure 2 is set to 0.5 seconds, and the small hit 3 of the small hit The game time is set to 2.4 seconds (about 2.5 seconds) by adding the opening time (0.3 seconds), the opening time (1.8 seconds), and the ending time (0.3 seconds). If the number of game balls to be awarded to the specific prize opening during the small hit game is 2, and the number of prize balls in the specific prize opening is 10, it is possible to obtain about 480 prize balls per minute. .

即ち、小当たり3では、特別電動役物の作動を遊技球が特定入賞口に入賞することが可能となるように設定し、さらに、小当たり遊技において特定入賞口が開放されていない時間であるオープニング時間とエンディング時間とを短くすることで、小当たり遊技による特定入賞口の開放状態を小当たり2よりも頻繁に出現させることができる。よって、遊技者に対して多くの遊技球を獲得させることが可能となり、遊技の興趣を向上させるという効果がある。また、従来のように大当たり遊技が実行されることを待つといった遊技性に、別の遊技性(遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2に移行することを待つ遊技性)を加えることで、遊技者に多種多様な演出を提供することができ、遊技者が早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。   That is, in the small hit 3, the operation of the special electric accessory is set so that the game ball can win the specific winning opening, and the specific winning opening is not opened in the small hit game. By shortening the opening time and the ending time, the open state of the specific winning opening by the small hit game can appear more frequently than the small hit two. Therefore, it is possible for the player to acquire a large number of game balls, and there is an effect that the interest of the game is improved. Further, by adding another gameability (game waiting for the game state to shift to the latent probability changing game state ST2) to the gameability such as waiting for the jackpot game to be executed as in the past, it is possible to give the player There is an effect that it is possible to provide a wide variety of effects and to prevent the player from getting bored early.

次に、図81を参照して、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図81(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。また、図81(b)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。   Next, with reference to FIG. 81, the details of the electrical configuration of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 81A is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113. FIG. 81 (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113.

本実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222は、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。また、本実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223は、第1実施形態に対して、有利期間フラグ223mと、有利情報格納エリア223nとが追加された点が相違し、その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   Since the ROM 222 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in this embodiment is the same as that in the first embodiment, a detailed description thereof will be omitted. Further, the RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 according to the present embodiment is different from the first embodiment in that an advantageous period flag 223m and an advantageous information storage area 223n are added, and other configurations. Since this is the same as that of the first embodiment, its detailed description is omitted.

有利期間フラグ223mは、パチンコ機10の遊技状態が高確率遊技状態である間オンに設定されるフラグであって、遊技状態が高確率遊技状態になった場合にオンに設定され、遊技状態が低確率遊技状態になった場合にオフに設定されるものである。   The advantageous period flag 223m is a flag that is set to ON while the gaming state of the pachinko machine 10 is in the high probability gaming state, and is set to ON when the gaming state is in the high probability gaming state. It is set to OFF when a low probability gaming state is entered.

有利情報格納エリア223nは、有利期間フラグ223mがオンに設定されている間(有利状態中)の遊技情報を格納するエリアである。遊技情報として、有利期間中に獲得した遊技球数や、有利期間中に当選した大当たり回数や小当たり回数が格納される。有利情報格納エリア223nに格納された情報は、有利期間フラグ223mがオフに設定されるとクリアされる。   The advantageous information storage area 223n is an area for storing game information while the advantageous period flag 223m is set to ON (during advantageous state). As the game information, the number of game balls acquired during the advantageous period, and the number of big hits and small hits won during the advantageous period are stored. The information stored in the advantageous information storage area 223n is cleared when the advantageous period flag 223m is set to OFF.

上述した有利期間フラグ223mと有利情報格納エリア223nを用いて、高確率遊技継続中に遊技者が獲得した遊技球数を一時記憶することにより、潜伏確変遊技状態ST2中の表示画面に獲得媒体表示(図70参照)を表示することが可能となる。   By using the advantageous period flag 223m and the advantageous information storage area 223n described above to temporarily store the number of game balls acquired by the player during the high-probability game, the acquired medium is displayed on the display screen in the latent probability changing game state ST2. (See FIG. 70) can be displayed.

<第2実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図82〜図86を参照して、第2実施形態における主制御装置110により実行される制御処理について説明する。なお、第1実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
<Regarding Control Process of Main Controller in Second Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 82 to 86, control processing executed by the main controller 110 in the second embodiment will be described. In addition, about the process similar to 1st Embodiment, illustration and its description are abbreviate | omitted, and only illustration and description are given about a different control process.

図82を参照して、主制御装置110のMPU201により実行される第1特別図柄変動停止処理2(S254)について説明する。図82は、この第1特別図柄変動停止処理2(S254)の内容を示したフローチャートである。第1特別図柄変動停止処理2(図82、S254)は、第1実施形態における第1特別図柄変動停止処理(図29、S204)に対して、S651の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。   With reference to FIG. 82, the first special symbol variation stop process 2 (S254) executed by the MPU 201 of the main controller 110 will be described. FIG. 82 is a flowchart showing the contents of the first special symbol variation stop process 2 (S254). The first special symbol variation stop process 2 (FIG. 82, S254) is different from the first special symbol variation stop process (FIG. 29, S204) in the first embodiment in that the process of S651 is added. . About other processing, since the same processing as a 1st embodiment is performed, the detailed explanation is omitted.

S609の処理において、第1図柄表示装置37の第1特別図柄の変動停止が実行された後には、S651の処理が実行される。S651の処理では、決定されている大当たり種別に対応する大当たり遊技の動作について規定された(特別電動役物作動テーブルによって決定された)大当たりシナリオ202iがROM202より選択され、大当たりシナリオ設定エリア203b2に設定される(S651)。   In the process of S609, after the change stop of the first special symbol of the first symbol display device 37 is executed, the process of S651 is executed. In the process of S651, the jackpot scenario 202i (determined by the special electric accessory operation table) defined for the operation of the jackpot game corresponding to the determined jackpot type is selected from the ROM 202 and set in the jackpot scenario setting area 203b2. (S651).

次に、図83を参照して、主制御装置110のMPU201により実行される第2特別図柄変動停止処理2(S257)について説明する。図83は、この第1特別図柄変動停止処理2(S257)の内容を示したフローチャートである。第2特別図柄変動停止処理2(図83、S257)は、第1実施形態における第2特別図柄変動停止処理(図36、S207)に対して、S1051の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。   Next, with reference to FIG. 83, the second special symbol variation stop process 2 (S257) executed by the MPU 201 of the main controller 110 will be described. FIG. 83 is a flowchart showing the contents of the first special symbol fluctuation stopping process 2 (S257). The second special symbol fluctuation stop process 2 (FIG. 83, S257) is different from the second special symbol fluctuation stop process (FIG. 36, S207) in the first embodiment in that the process of S1051 is added. . About other processing, since the same processing as a 1st embodiment is performed, the detailed explanation is omitted.

S1009の処理において、第1図柄表示装置37の第2特別図柄の変動停止が実行された後には、S1051の処理が実行される。S1051の処理では、決定されている大当たり種別に対応する大当たり遊技の動作について規定された大当たりシナリオ202iがROM202より選択され、大当たりシナリオ設定エリア203b2に設定される(S651)。   In the process of S1009, after the change stop of the second special symbol of the first symbol display device 37 is executed, the process of S1051 is executed. In the process of S1051, the jackpot scenario 202i defined for the operation of the jackpot game corresponding to the determined jackpot type is selected from the ROM 202 and set in the jackpot scenario setting area 203b2 (S651).

ここで、大当たりシナリオには、大当たり遊技における時間毎の動作が設定されている。大当たり遊技の開始が設定されると、大当たりシナリオに設定されているオープニング期間が経過した後に、大当たりシナリオに設定されている特定入賞口が開放されて設定される。その後、閉鎖条件(例えば、10球入賞するか、30秒の開放時間が経過するまで)が成立すると特定入賞口が閉鎖され、その後、大当たりシナリオに設定されているインターバル期間が経過した後に次の大当たりラウンドが開始され、特定入賞口の開放が設定される。   Here, in the jackpot scenario, an operation for each hour in the jackpot game is set. When the start of the jackpot game is set, after the opening period set in the jackpot scenario elapses, the specific winning opening set in the jackpot scenario is opened and set. After that, when a closing condition is satisfied (for example, until 10 balls are won or the opening time of 30 seconds elapses), the specific winning opening is closed, and then, after the interval period set in the jackpot scenario has elapsed, the next The jackpot round is started and the opening of the special winning opening is set.

本第2実施形態では、大当たりとなった場合の遊技状態と大当たり種別とに対応して大当たりシナリオがそれぞれROM202に記憶されており、対応する大当たりシナリオが選択される。ここで、確変スイッチ65e3に遊技球が入球可能となる開放パターンで設定される大当たり種別であっても、オープニング期間やインターバル期間が可変させて設定されることで、確変スイッチ65e3に遊技球が入球できる大当たりと入球することが不可能となる大当たりとに設定することができる。これにより、大当たり遊技状態により、確変スイッチ65e3に入球可能となる大当たり種別をオープニング時間またはインターバル時間により規制することにより遊技状態毎の確変割合を可変して設定することが可能となる。   In the second embodiment, jackpot scenarios are stored in the ROM 202 corresponding to the gaming state and jackpot type in the case of a jackpot, and the corresponding jackpot scenario is selected. Here, even if it is a jackpot type that is set in an opening pattern that allows a game ball to enter the probability variation switch 65e3, the opening period and the interval period are set to be variable, so that the game ball is present in the probability variation switch 65e3. A jackpot that can be entered and a jackpot that is impossible to enter can be set. As a result, depending on the jackpot gaming state, it is possible to variably set the probability variation ratio for each gaming state by restricting the jackpot type that can enter the probability variation switch 65e3 by the opening time or the interval time.

左流路PA1に遊技球を流下させて、第1始動口630に遊技球を入球させて遊技を行うことを通常の遊技方法と設定している通常遊技状態ST1では、右流路PA2に遊技球を流下させて遊技が行われると、第2普通電動役物640aが開放し易いので、遊技球を左流路PA1に遊技球を流下させて遊技を行う場合に第1始動口630に遊技球が入球するよりも第2始動口640へ容易に遊技球を入球させることができる。遊技者にとっては、通常遊技状態であっても右流路PA2に遊技球を流下させて遊技を行う方が、第2特別図柄における抽選機会をより多く得ることができ有利となる。しかしながら、本第2実施形態では、第2特別図柄で通常遊技状態に大当たりとなると、確変スイッチ65e3に入球可能となる開放パターンで開放される大当たり種別であっても、大当たりシナリオで設定されるインターバル期間により、遊技球が第1可変入賞装置65に到達する前に、特定入賞口65aの開放期間が終了してしまうように構成されているので、確変スイッチ65e3に遊技球を通過させることができず、確変が遊技者に付与されない、即ち、第2特別図柄の確変割合が0%に設定されている。よって、通常遊技状態ST1に右流路PA2に遊技球を流下させて遊技を行う不正が行われても、遊技店側の不利益を抑制できる。   In the normal gaming state ST1 where the normal gaming method is set to play the game ball in the left channel PA1 and enter the first start port 630 to play the game ball, the right channel PA2 When a game is played with the game ball flowing down, the second ordinary electric accessory 640a is easy to open. Therefore, when playing the game with the game ball flowing down to the left channel PA1, the first start port 630 is used. It is possible to enter the game ball into the second starting port 640 more easily than the game ball enters. For the player, even in the normal gaming state, it is advantageous to play the game by letting the game ball flow down to the right channel PA2, because more lottery opportunities for the second special symbol can be obtained. However, in the second embodiment, when the big special game state is a big hit with the second special symbol, even if it is a big hit type that is released with an opening pattern that allows the player to enter the probability variation switch 65e3, it is set in the big hit scenario. Since the opening period of the specific winning opening 65a ends before the game ball reaches the first variable winning device 65 due to the interval period, the game ball can be passed through the probability changing switch 65e3. The probability change cannot be given to the player, that is, the probability change rate of the second special symbol is set to 0%. Therefore, even if an illegal act is performed in which the game ball is caused to flow down to the right channel PA2 in the normal game state ST1, a disadvantage on the game store side can be suppressed.

同様に、各遊技状態において、設計上、遊技を行う流路(左流路PA1、右流路PA2)を設定しても、異なる流路で入球する入賞口における確変割合を遊技者に不利となるように大当たりシナリオにより設定することができる。   Similarly, in each gaming state, even if a flow path (left flow path PA1, right flow path PA2) for playing a game is set by design, the probability variation rate at a winning opening entering in a different flow path is disadvantageous for the player. Can be set according to the jackpot scenario.

次に、図84を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される普通図柄変動処理2(S156)について説明する。図84は、この普通図柄変動処理2(S156)の内容を示したフローチャートである。この普通図柄変動処理2(S156)は、第1実施形態における普通図柄変動処理(図41、S106)に対して、S1214〜S1215の処理が削除されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。なお、第1実施形態におけるS1214〜S1215の処理が削除されていることで、本実施形態では、遊技状態に関わらず、第2普通電動役物640aの開放時間と回数として1秒間が2回の開放パターンが設定される。よって、常時第2始動口640に入賞し易いサポート状態の開放パターンとなり、第2始動口640へ開放時に入賞させやすく設定できるように構成されている。   Next, with reference to FIG. 84, the normal symbol fluctuation process 2 (S156) executed by the MPU 201 of the main controller 110 in the second embodiment will be described. FIG. 84 is a flowchart showing the contents of this normal symbol variation process 2 (S156). This normal symbol variation process 2 (S156) is different from the normal symbol variation process (FIG. 41, S106) in the first embodiment in that the processes of S1214 to S1215 are deleted. About other processing, since the same processing as a 1st embodiment is performed, the detailed explanation is omitted. In addition, since the processing of S1214 to S1215 in the first embodiment is deleted, in this embodiment, the second ordinary electric accessory 640a is opened twice and 1 second as the number of times regardless of the gaming state. An opening pattern is set. Accordingly, the support opening pattern is always easy to win the second starting port 640, and the second starting port 640 can be set to easily win when it is opened.

これにより、右流路PA2に遊技球を流下させて遊技を行う遊技状態(時短遊技状態ST1h、潜伏確変遊技状態ST2、確変遊技状態ST3)である場合に第2始動口640へ遊技球をより多く入賞させることができる。なお、本実施形態では、右流路PA2に遊技球を流下させると、第1始動口630には遊技球が左流路PA1に遊技球を流下させた場合よりも入賞し難くなる。よって、第2特別図柄を優先して変動させて遊技を行うことが可能となり、第2特別図柄で大当たりが遊技者に付与され易く設定できる。   As a result, when the game state is such that the game ball is caused to flow down to the right channel PA2 (time-short game state ST1h, latent probability variation game state ST2, probability variation game state ST3), the game ball is further transferred to the second start port 640. You can win a lot. In the present embodiment, when the game ball flows down to the right flow path PA2, it is more difficult to win a prize at the first start port 630 than when the game ball flows down to the left flow path PA1. Therefore, it is possible to play the game by changing the second special symbol with priority, and it is possible to easily set the jackpot to the player with the second special symbol.

次に、図85を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される大当たり制御処理2(S1720)について説明する。図85は、この大当たり制御処理2(S1720)の内容を示したフローチャートである。大当たり制御処理2(S1720)では、第1実施形態における大当たり制御処理(図46、S1604)に対して、S1621〜S1623までの処理がS1721〜S1724の処理に変更されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 85, the jackpot control process 2 (S1720) executed by the MPU 201 of the main controller 110 in the second embodiment will be described. FIG. 85 is a flowchart showing the contents of this jackpot control process 2 (S1720). The jackpot control process 2 (S1720) is different from the jackpot control process (FIG. 46, S1604) in the first embodiment in that the processes from S1621 to S1623 are changed to the processes of S1721 to S1724. For the other processes, the same processes as in the first embodiment are executed.

S1721の処理では、大当たりシナリオが大当たりシナリオ設定エリア203b2に設定されているか判別する(S1721)。大当たりシナリオが設定されていると判別した場合には(S1721:Yes)、シナリオカウンタd2に1加算して更新する(S1722)。その後、S1723の処理を実行する。一方、S1721の処理において、大当たりシナリオが設定されていないと判別した場合には(S1721:No)、この処理を終了する。なお、大当たりシナリオには、シナリオカウンタに対応したデータがそれぞれ設定されており、現在のシナリオカウンタに対応する動作データが読み出されて制御される。   In the process of S1721, it is determined whether or not the jackpot scenario is set in the jackpot scenario setting area 203b2 (S1721). When it is determined that the big hit scenario is set (S1721: Yes), the scenario counter d2 is incremented by 1 and updated (S1722). Thereafter, the process of S1723 is executed. On the other hand, in the process of S1721, when it is determined that the jackpot scenario is not set (S1721: No), this process ends. Note that data corresponding to a scenario counter is set for each jackpot scenario, and operation data corresponding to the current scenario counter is read and controlled.

S1723の処理では、現在のシナリオカウンタに対応するデータがオープニングの開始を示すデータであるか判別する(S1723)。オープニングの開始を示すデータである場合には(S1723:Yes)、オープニングコマンドを設定する(S1724)。その後、この処理を終了する。一方、S1723の処理において、オープニングの開始でないと判別した場合には(S1723:No)、S1624の処理を実行する。   In the process of S1723, it is determined whether the data corresponding to the current scenario counter is data indicating the start of opening (S1723). If the data indicates the start of opening (S1723: Yes), an opening command is set (S1724). Thereafter, this process is terminated. On the other hand, when it is determined in the processing of S1723 that the opening is not started (S1723: No), the processing of S1624 is executed.

また、本第2実施形態の大当たり制御処理2(図85参照)では、S1631の処理において、大当たりの終了タイミング(エンディング演出の終了タイミング)であると判別した場合に(S1631:Yes)、第1実施形態における大当たり終了処理(図48参照)に代えて、大当たり終了処理2を実行し(S1732)、本処理を終了する。この大当たり終了処理2(S1732)は、大当たり終了処理(図48参照)と同様に、大当たり終了時の設定を行うための処理である。この大当たり終了処理2(S1732)の詳細については、図86を参照して後述する。   In the jackpot control process 2 (see FIG. 85) of the second embodiment, when it is determined in the process of S1631 that it is a jackpot end timing (end timing of the ending effect) (S1631: Yes), the first Instead of the jackpot end process (see FIG. 48) in the embodiment, the jackpot end process 2 is executed (S1732), and this process ends. This jackpot end process 2 (S1732) is a process for setting the jackpot end at the same time as the jackpot end process (see FIG. 48). Details of the jackpot end process 2 (S1732) will be described later with reference to FIG.

このように、本第2実施形態では、大当たりシナリオによりオープニングの開始や、新たなラウンドの開始タイミングが判別できるように構成されているので、容易に大当たり種別毎に、オープニング時間やインターバル時間を可変させて制御できる。   In this way, in the second embodiment, since it is configured so that the start of the opening or the start timing of a new round can be determined by the jackpot scenario, the opening time and interval time can be easily changed for each jackpot type. Can be controlled.

次に、図86を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される大当たり終了処理2(S1732)について説明する。図86は、この大当たり終了処理2(S1732)の内容を示したフローチャートである。大当たり終了処理2(図86、S1732)は、第1実施形態におけるエンディング処理(図48、S1632)に対して、S1655,S1656の処理がS1731〜S1733の処理に変更されている点で相違する。本第2実施形態では、確変遊技状態が付与される大当たりであっても、普通図柄の時短状態となる回数の上限が設定される大当たり種別が設定されているので、S1731の処理(時短カウンタ203tに100を設定する処理)のタイミングが変更されて設定されている。さらに、大当たりの終了の処理を設定する大当たり終了処理2(S1730)の最終処理で、大当たりシナリオ設定エリア203b2に設定されている大当たりシナリオが0クリアされてリセットされる。これにより、大当たり遊技中であるか否かを大当たりシナリオ設定エリア203b2により判別できる。   Next, with reference to FIG. 86, the jackpot end process 2 (S1732) executed by the MPU 201 of the main controller 110 in the second embodiment will be described. FIG. 86 is a flowchart showing the contents of the jackpot end process 2 (S1732). The jackpot end process 2 (FIG. 86, S1732) differs from the ending process (FIG. 48, S1632) in the first embodiment in that the processes of S1655 and S1656 are changed to the processes of S1731 to S1733. In the second embodiment, since the jackpot type is set in which the upper limit of the number of times that the normal symbol is in the short-time state is set even if the probability variation gaming state is given, the processing of S1731 (short-time counter 203t The timing of the process of setting 100 to 100 is changed and set. Further, in the final process of the jackpot end process 2 (S1730) for setting the jackpot end process, the jackpot scenario set in the jackpot scenario setting area 203b2 is cleared to 0 and reset. Thereby, it is possible to determine whether or not the jackpot game is being played by the jackpot scenario setting area 203b2.

以上、説明をしたように、本第2実施形態によれば、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)と遊技状態(通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST1h、潜伏確変遊技状態ST2、確変遊技状態ST3)に基づいて大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する割合を複数設定できるように構成したため、通常遊技状態ST1において実質変動対象ではない第2抽選遊技が行われた場合に高確率遊技状態へ移行する割合を極端に下げる(本実施形態では0%)ことが可能となる。このように構成することにより、適正ではない遊技(不正遊技)が行われたとしても遊技者にとって有利な状態(高確率遊技状態)へ移行しないため、本パチンコ機10を対象とする不正遊技を抑制することができるという効果がある。   As described above, according to the second embodiment, the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and gaming state (normal gaming state ST1, short-time gaming state ST1h, latent probability changing gaming state) When the second lottery game that is not subject to substantial variation is performed in the normal game state ST1 because a plurality of ratios for shifting to the high probability game state after the jackpot game end can be set based on ST2, the probability variation game state ST3) It is possible to extremely reduce the rate of transition to the high probability gaming state (0% in this embodiment). By configuring in this way, even if an inappropriate game (illegal game) is performed, it does not shift to a state advantageous to the player (high probability game state). There is an effect that it can be suppressed.

なお、本第2実施形態では大当たり種別選択テーブル202dを用いて、特別図柄の種類と遊技状態とに基づいて大当たり種別を選択するよう構成したが、例えば、特別図柄の種類に基づく大当たり種別の選択と、遊技状態に基づくインターバル時間の選択とを別のテーブルを用いて行ってもよい。具体的には、大当たり種別選択テーブル202dでは、特別図柄の種類に基づいて大当たり種別を選択し、それとは別のテーブル(例えば、インターバル時間種別選択テーブル)を用いて、遊技状態に対応したインターバル時間を選択する。そして、選択された大当たり種別と、インターバル時間とを用いて大当たり制御を行うようにしてもよい。このように構成することにより、大当り種別の種類を削減することが可能となり、主制御装置110の容量を削減することができるという効果がある。   In the second embodiment, the jackpot type selection table 202d is used to select the jackpot type based on the special symbol type and the gaming state. For example, the jackpot type selection based on the special symbol type is selected. The selection of the interval time based on the gaming state may be performed using another table. Specifically, in the jackpot type selection table 202d, a jackpot type is selected based on the type of the special symbol, and an interval time corresponding to the gaming state is selected using a different table (for example, an interval time type selection table). Select. And you may make it perform jackpot control using the selected jackpot classification and interval time. By configuring in this way, it is possible to reduce the types of jackpot types, and there is an effect that the capacity of the main controller 110 can be reduced.

また、上述したインターバル時間種別選択テーブルでは、遊技状態とインターバル時間とを対応させている(ある特定の遊技状態の場合は特定のインターバル時間が必ず選択される)が、所定のカウンタ(例えば、インターバル時間種別カウンタ)のカウンタ値に基づいて複数のインターバル時間が選択できるように構成してもよい。このように構成することで、遊技性をより複雑にすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   Further, in the interval time type selection table described above, the gaming state and the interval time are associated with each other (a certain interval time is always selected in the case of a certain gaming state), but a predetermined counter (for example, an interval) A plurality of interval times may be selected based on the counter value of (time type counter). With such a configuration, it is possible to make the gameability more complicated and to improve the interest of the game.

また、本第2実施形態は第1特別図柄と第2特別図柄との変動が同時に行われるパチンコ機(同時変動タイプ)を用いて説明を行ったが、それ以外のタイプの遊技機に採用してもよい。それ以外のタイプの遊技機としては、例えば、第1特別図柄と第2特別図柄とが始動口に入賞した順に変動を実行するタイプの遊技機や、一方の特別図柄の変動が他方の特別図柄の変動よりも優先して実行されるタイプの遊技機等がある。   Moreover, although this 2nd Embodiment demonstrated using the pachinko machine (simultaneous variation type) in which the fluctuation | variation of a 1st special symbol and a 2nd special symbol is performed simultaneously, it is employ | adopted for the game machine of other types. May be. As other types of gaming machines, for example, a gaming machine of a type that executes variation in the order in which the first special symbol and the second special symbol are won at the start opening, or the variation of one special symbol is the other special symbol. There is a type of gaming machine that is executed in preference to the fluctuation of the above.

さらに、第1始動口に遊技球が入賞することにより、当たりの抽選が行われ、その抽選結果が第1の結果であった場合に、第1の入賞口を入賞可能な状態に作動させる第1の特典遊技と、抽選結果が第2の結果であった場合に、第2の入賞口を入賞可能な状態に作動させる第2の特典遊技と、第2の特典遊技中に、第2の入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過することにより、第1の入賞口を入賞可能な状態に作動させる第3の特典遊技とを備える遊技機(1種2種混合機)に用いてもよい。   Further, when the game ball wins at the first start opening, a winning lottery is performed, and when the lottery result is the first result, the first winning opening is operated in a state where the winning can be made. When the first bonus game and the lottery result are the second result, the second bonus game that activates the second prize opening in a state where the prize can be won, and the second bonus game during the second bonus game, Used in a gaming machine (1 type 2 type mixed machine) provided with a third award game that activates the first prize opening in a state where a prize can be won by passing a game ball through a specific area provided in the prize opening. May be.

本第2実施形態は、第2可変入賞装置650が閉状態の場合にのみ、球誘導経路72に遊技球が通過する構成であるが、第2可変入賞装置650が開状態の場合であっても、特定の経路を通過した遊技球が球誘導経路72を通過するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技盤13上の遊技球の球流れを複雑にすることができ、遊技者を楽しませることができるという効果がある。   The second embodiment is configured such that the game ball passes through the ball guiding path 72 only when the second variable winning device 650 is in the closed state, but the second variable winning device 650 is in the open state. Alternatively, a game ball that has passed a specific route may pass through the ball guiding route 72. By configuring in this way, the ball flow of the game balls on the game board 13 can be complicated, and there is an effect that the player can be entertained.

また、球誘導経路72以外の特定の経路を通過した遊技球が第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞する構成としてもよい。このように構成することにより、遊技盤13上の遊技球の球流れを複雑にすることができ、遊技者を楽しませることができるという効果がある。   In addition, a configuration may be adopted in which a game ball that has passed through a specific route other than the ball guiding route 72 wins the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65. By configuring in this way, the ball flow of the game balls on the game board 13 can be complicated, and there is an effect that the player can be entertained.

本第2実施形態によれば、遊技球の流下経路に2つの特定入賞口を設け、閉状態である上側(上流側)の特定入賞口を通過した遊技球が下側(下流側)の特定入賞口に到達可能に構成し、さらに、上側(上流側)の特定入賞口と下側(下流側)の特定入賞口との間に遊技球の流下時間を遅延させる遅延誘導経路を設けた遊技機において、遊技状態(通常、確変、潜伏、時短)に応じて特定インターバル期間t4(図67参照)の長さを変更することにより、下流側の特定入賞口に遊技球が到達するタイミングを変更可能に構成する。   According to the second embodiment, two specific winning holes are provided in the flow path of the game ball, and the game ball that has passed through the upper (upstream) specific winning hole in the closed state is specified on the lower side (downstream side). A game that is configured so as to be able to reach the winning opening, and further provided with a delay guiding path that delays the flow time of the game ball between the upper (upstream) specific winning opening and the lower (downstream) specific winning opening. In the machine, by changing the length of the specific interval period t4 (see FIG. 67) according to the gaming state (usually, probability change, latency, short time), the timing at which the game ball reaches the downstream specific winning opening is changed. Configure as possible.

このように構成することで、下流側の特定入賞口に入賞した遊技球が特定入賞口内に設けられた特定領域(確変スイッチ65e3)を通過するか否かを変更する。大当り遊技の終了後に移行する(設定される)遊技状態のモードを変更可能に構成している。第1可変入賞装置65の動作制御を変更することなく実質的にV通過可能な大当たり遊技とV通過不可能(困難)な大当たり遊技を提供することを可能にしている。よって、大当たり遊技中の主制御装置110の処理負担を軽減させることができるという効果がある。   By configuring in this way, it is changed whether or not the game ball won in the specific winning port on the downstream side passes through the specific region (probability change switch 65e3) provided in the specific winning port. It is configured to be able to change the mode of the game state to be transferred (set) after the end of the big hit game. Without changing the operation control of the first variable winning device 65, it is possible to provide a jackpot game that can substantially pass V and a jackpot game that cannot pass V (is difficult). Therefore, there is an effect that the processing load of the main control device 110 during the big hit game can be reduced.

さらに、本実施形態では上述した第1実施形態にて説明したように特別図柄の種別(第1特別図柄と第2特別図柄)に応じて第1可変入賞装置65(切替部材65h)の動作制御(遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な動作制御と、通過不可能(困難)な動作制御)を設定し、大当たりに当選した際の遊技状態に応じて特定インターバル期間t4の長さを設定するように構成しているため、実質的に確変スイッチ65e3を通過可能な大当たり遊技の割合を複数設定することができ、遊技者に対して様々な遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   Further, in the present embodiment, as described in the first embodiment described above, the operation control of the first variable winning device 65 (switching member 65h) according to the type of special symbol (first special symbol and second special symbol). (Operation control that allows the game ball to pass through the probability change switch 65e3 and operation control that cannot (difficult) pass through) are set, and the length of the specific interval period t4 is set according to the gaming state when the jackpot is won Therefore, it is possible to set a plurality of ratios of jackpot games that can substantially pass through the probability change switch 65e3, to provide various games for the player, and to improve the interest of the game. There is an effect that can be.

なお、本実施形態では、特定インターバル期間t4を変更することによって、V有効期間内に遊技球が第1可変入賞装置65に入賞可能か否かを変更できるように構成しているが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、遊技球が球誘導経路72を通過する際に要する時間である球誘導経路通過時間が切替わるように構成してもよい。また、V開放期間t5の値を変更することでV有効期間t6の値が変更されるよう構成してもよい。このような構成を用いたとしても本実施形態と同様の効果を奏することができる。   In the present embodiment, the specific interval period t4 is changed to change whether or not the game ball can win the first variable winning device 65 within the V effective period. The configuration may be adopted. For example, the ball guide path passage time, which is the time required for the game ball to pass through the ball guide path 72, may be switched. Moreover, you may comprise so that the value of V effective period t6 may be changed by changing the value of V open | release period t5. Even if such a configuration is used, the same effects as in the present embodiment can be obtained.

また、本実施形態では大当たり遊技中の5ラウンド目に第1可変入賞装置の第1特定入賞口65aが開状態になる場合を示したが、例えば1ラウンド目に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開状態となる大当たり遊技の場合は、遊技状態に応じて変更する期間をオープニング期間t1とすればよい。このように構成することで、例えば、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも長く設定することで、大当たり遊技開始(オープニング期間t1の開始)に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65に入賞し、確変スイッチ65e3を通過可能にすることができる。一方、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも短く設定することで、大当たり遊技開始に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞することを不可能(困難)にすることができる。   In the present embodiment, the case where the first specific winning opening 65a of the first variable winning device is opened in the fifth round during the jackpot game is shown. For example, the first variable winning device 65 of the first variable winning device 65 is in the first round. In the case of a jackpot game in which the 1 specific winning opening 65a is open, the period to be changed according to the game state may be set as the opening period t1. By configuring in this way, for example, by setting the time obtained by adding the opening period t1 and the V opening period t5 to be longer than the ball guidance path passing time, the right game starts when the jackpot game starts (start of the opening period t1). The hit game ball can win the first variable winning device 65 within the V effective period t6 and can pass through the probability changing switch 65e3. On the other hand, by setting the sum of the opening period t1 and the V opening period t5 to be shorter than the ball guidance path passing time, the game ball that is hit right by the start of the big hit game is the first within the V effective period t6. It is impossible (difficult) to win the first specific winning port 65a of the variable winning device 65.

さらに、特定インターバル時間として異なる時間を設定可能にした場合、大当たり遊技中であって、特定インターバル期間以降の所定のインターバル期間の時間を、特定インターバル時間の差分を相殺するように設定し、大当り遊技におけるインターバル時間の合計を一致させるよう構成するとよい。このように構成することで、例えば、大当り遊技中において情報処理量が少ないインターバル期間を利用して行われる各処理に用いる時間を、統一することができ、安定した処理を実行することが可能となるという効果がある。   Furthermore, when a different time can be set as the specific interval time, the jackpot game is set so that the time of a predetermined interval period after the specific interval period is set to cancel the difference of the specific interval time. It is preferable that the sum of the interval times in is matched. By configuring in this way, for example, it is possible to unify the time used for each process performed using an interval period with a small amount of information processing during a big hit game, and to perform a stable process. There is an effect of becoming.

本実施形態では球誘導経路通過時間が所定の時間となる(遅延させる)よう、球誘導経路72(遅延誘導経路)を設けたが、本経路の入口(開口部70a)と出口(排出部70e)とに、遊技球の通過を検出する検出手段(センサ)を設け、所定時間内に遊技球が通過していることを判別(監視)する手段を設けてもよい。このような構成を用いることにより、球誘導経路72内で発生した球詰まりや、磁石や糸付球を用いて意図的に誘導経路内に遊技球を滞留させる不正行為を容易に発見することが可能となるという効果がある。   In this embodiment, the sphere guide path 72 (delay guide path) is provided so that the sphere guide path passage time is a predetermined time (delayed). However, the entrance (opening 70a) and the exit (discharge section 70e) of this path are provided. ) May be provided with a detecting means (sensor) for detecting the passage of the game ball, and a means for determining (monitoring) that the game ball has passed within a predetermined time. By using such a configuration, it is possible to easily find a clogged ball generated in the ball guiding path 72 or an illegal act of intentionally retaining a game ball in the guiding path using a magnet or a threaded ball. There is an effect that it becomes possible.

なお、本第2実施形態にて用いた第1可変入賞装置65と、第2可変入賞装置650と、球誘導経路72(図65参照)とを、次のような遊技機に用いてもよい。即ち、大当たり遊技のラウンド数として第1ラウンド数(例えば12ラウンド)と第2ラウンド数(例えば15ラウンド)とを有し、1ラウンド目から12ラウンド目までは遊技盤13上側に設けた可変入賞装置(第2可変入賞装置650)が開放し、13ラウンド目から15ラウンド目までは遊技盤13下側に設けた可変入賞装置(第1可変入賞装置65)が開放する大当たり遊技が実行される遊技機に用いてもよい。   The first variable winning device 65, the second variable winning device 650, and the ball guiding path 72 (see FIG. 65) used in the second embodiment may be used for the following gaming machines. . That is, the number of rounds of the jackpot game includes a first round number (for example, 12 rounds) and a second round number (for example, 15 rounds), and variable prizes provided on the upper side of the game board 13 from the first round to the 12th round. The device (second variable winning device 650) is opened, and the jackpot game is executed in which the variable winning device (first variable winning device 65) provided on the lower side of the game board 13 is opened from the 13th round to the 15th round. You may use for a game machine.

このような遊技機に本第2実施形態にて用いた第1可変入賞装置65と、第2可変入賞装置650と、球誘導経路72とを用いることで、発射した遊技球を無駄にすることなく、且つ特定のラウンド間(12ラウンド目と13ラウンド目との間)の特定インターバル時間を用いて大当たり遊技中の演出を楽しませることができる。   By using the first variable winning device 65, the second variable winning device 650, and the ball guiding path 72 used in the second embodiment for such a gaming machine, the game balls that have been launched are wasted. There is no and it is possible to entertain the effect during the jackpot game using a specific interval time between specific rounds (between the 12th and 13th rounds).

具体的には、12ラウンド目の終了とともに、第2可変入賞装置650が閉鎖され、球誘導経路72に遊技球が流下する。球誘導経路72を遊技球が通過するために要する時間は3〜4秒に設定されているため(図65参照)、球誘導経路72の開口部70aを通過した遊技球が第1可変入賞装置65に到達するまでには少なくとも3秒を要する。   Specifically, at the end of the 12th round, the second variable winning device 650 is closed, and the game ball flows down to the ball guiding path 72. Since the time required for the game ball to pass through the ball guide path 72 is set to 3 to 4 seconds (see FIG. 65), the game ball that has passed through the opening 70a of the ball guide path 72 is the first variable winning device. It takes at least 3 seconds to reach 65.

この、第1可変入賞装置65に遊技球が到達するまでに要する時間(到達時間)を用いてラウンド間の演出(今回の大当たり遊技が12ラウンド大当たりなのかそれとも15ラウンド大当たりなのかを煽る演出)を行うことで、右打ち遊技を継続していたとしても無駄な遊技球(大当たり中にも関わらず可変入賞装置の特定入賞口に入賞しない遊技球)を無くす(減らす)ことができるという効果がある。   Using the time required for the game ball to reach the first variable winning device 65 (arrival time), an effect between rounds (an effect that tells whether the current jackpot game is a 12-round jackpot or a 15-round jackpot) Even if the right-handed game is continued, there is an effect that it is possible to eliminate (reduce) useless game balls (game balls that do not win the specific winning opening of the variable winning device despite the big hit). is there.

つまり、仮に、上述した大当たり遊技中の演出について、可変入賞装置を1つ有する遊技機で実行した場合、特定インターバル時間中(可変入賞装置の特定入賞口が閉鎖中)に可変入賞装置を通過した遊技球は大当たり遊技中にも関わらず特定入賞口に入賞できず、無駄な遊技球となってしまう。また、無駄な遊技球を減らすために特定インターバル時間を短縮させてしまうと、特定ラウンド間で実行される演出(今回の大当たり遊技が12ラウンド大当たりなのかそれとも15ラウンド大当たりなのかを煽る演出)の効果が弱くなってしまうという問題が発生する。   In other words, if the above-mentioned effect during the jackpot game is executed on a gaming machine having one variable winning device, it passes through the variable winning device during a specific interval time (the specific winning port of the variable winning device is closed). The game ball cannot win a specific winning opening even though it is a big hit game, and becomes a useless game ball. Also, if the specific interval time is shortened in order to reduce useless game balls, an effect that is executed between specific rounds (an effect that says whether the current jackpot game is a 12-round jackpot or a 15-round jackpot) The problem that an effect will become weak occurs.

それに対し、上述した大当たり遊技中の演出を本実施形態の構成を用いた遊技機で実行した場合、第2可変入賞装置650が閉鎖状態の場合に遊技球が流下可能となる球誘導経路72を遊技球が流下する時間(3〜4秒)を用いた特定インターバル時間中の演出が行われるため、大当たり中に発生する無駄球を抑制できるとともに、特定ラウンド間で実行される演出(今回の大当たり遊技が12ラウンド大当たりなのかそれとも15ラウンド大当たりなのかを煽る演出)の効果を強くすることができるという効果がある。   On the other hand, when the above-described effect during the jackpot game is executed by the gaming machine using the configuration of the present embodiment, the ball guiding path 72 that allows the game ball to flow down when the second variable winning device 650 is in the closed state is provided. Because the effect during the specific interval time using the time (3-4 seconds) that the game ball flows down is performed, it is possible to suppress the useless ball that occurs during the big hit, and the effect that is executed between specific rounds (this big hit There is an effect that it is possible to strengthen the effect of reverberating whether the game is a 12-round jackpot or a 15-round jackpot.

なお、特定ラウンド間のインターバル時間を、球誘導経路72を遊技球が流下する時間よりも短く設定すると、第2可変入賞装置650を通過した遊技球が第1可変入賞装置65に到達する前に、第1可変入賞装置65が開放状態となるため、無駄な遊技球が発生することを無くすことが可能となる。   If the interval time between the specific rounds is set to be shorter than the time for the game ball to flow down the ball guiding path 72, the game ball that has passed through the second variable winning device 650 will reach before the first variable winning device 65. Since the first variable winning device 65 is in the open state, it is possible to eliminate generation of useless game balls.

なお、この場合の演出として、12ラウンド大当たりのエンディング期間に表示される表示データを流用し、15ラウンド大当たりの特定インターバル時間に表示させることが考えられる。このような演出を採用することにより、表示データ量を減らすことが可能となるとともに、遊技者に対して12ラウンド大当たりと思わせることが可能となり、13ラウンド目が開始された際に遊技者に驚きと喜びを提供することが出来るという効果がある。   As an effect in this case, it is conceivable that display data displayed in the ending period of 12 rounds of jackpot is diverted and displayed at a specific interval time of 15 rounds of jackpot. By adopting such an effect, it is possible to reduce the amount of display data, and it is possible to make the player think that the 12th round is a big hit, and to the player when the 13th round is started. It has the effect of providing surprise and joy.

また、球誘導経路72内に流下する遊技球を検知する検知手段を設け、その検知手段が特定インターバル期間中に遊技球を検知した場合に、今回の大当たりが15ラウンド大当たりである(大当たりがまだ続く)ことを報知するようにしてもよい。このように構成することにより、大当たり遊技中のインターバル期間に遊技球の発射を停止する行為を抑制することができるという効果がある。   In addition, when a detection means for detecting a game ball flowing down in the ball guiding path 72 is provided and the detection means detects a game ball during a specific interval period, the current big hit is 15 round big hits (the big hit is still (Continued) may be notified. By comprising in this way, there exists an effect that the act which stops discharge | release of a game ball in the interval period during a jackpot game can be suppressed.

さらに、上述した各実施形態の構成を組み合わせ、次のようにしてもよい。例えば、第1可変入賞装置65と、第2可変入賞装置650と、を並列に配置し、その間に、第2可変入賞装置650から第1可変入賞装置65に向けて遊技球を水平方向に蛇行するように誘導する誘導経路を設けた構成を、次のような遊技機に用いてもよい。即ち、大当たり遊技のラウンド数として第1ラウンド数(例えば12ラウンド)と第2ラウンド数(例えば15ラウンド)とを有し、1ラウンド目から12ラウンド目までは上流側に設けた可変入賞装置(第2可変入賞装置650)が開放し、13ラウンド目から15ラウンド目までは下流側に設けた可変入賞装置(第1可変入賞装置65)が開放する大当たり遊技が実行される遊技機に用いてもよい。   Furthermore, the configurations of the above-described embodiments may be combined to perform the following. For example, the first variable winning device 65 and the second variable winning device 650 are arranged in parallel, and the game balls meander in the horizontal direction from the second variable winning device 650 toward the first variable winning device 65. A configuration in which a guidance route for guiding the robot is provided may be used for the following gaming machines. In other words, the first prize number (for example, 12 rounds) and the second number of rounds (for example, 15 rounds) as the number of rounds of the jackpot game, the variable winning device (upstream side) provided from the first round to the 12th round ( The second variable winning device 650) is opened, and from the 13th round to the 15th round, the variable winning device (first variable winning device 65) provided on the downstream side is opened and used for a gaming machine in which a jackpot game is executed. Also good.

この構成では、上流側に設けた可変入賞装置が閉鎖状態となった場合に、遊技球が誘導経路を転動して下流側の可変入賞装置へと誘導される。この誘導経路は遊技球が通過するのに所定時間(インターバル期間以上の時間、例えば3秒)必要となるよう水平方向に蛇行するよう構成されている。上流側の可変入賞装置と下流側の可変入賞装置は、1回の大当たり遊技中に予め定められた順序で開放状態となるよう開放パターンが複数設定されており、大当たりの種別に応じて開放パターンが設定される。   In this configuration, when the variable winning device provided on the upstream side is in the closed state, the game ball rolls along the guide path and is guided to the downstream variable winning device. This guide route is configured to meander in the horizontal direction so that a predetermined time (a time longer than the interval period, for example, 3 seconds) is required for the game ball to pass. The upstream variable winning device and the downstream variable winning device have a plurality of open patterns so that they are opened in a predetermined order during a single jackpot game. Depending on the type of jackpot Is set.

そして、各可変入賞装置の開閉状況を表示手段にて表示可能に構成する。つまり、遊技者は、可変入賞装置が閉鎖している状況を、表示手段を確認することで把握可能に構成されている。しかし、その閉鎖状況が、インターバル期間(大当たり中)なのかエンディング期間(大当たり終了)なのかを判別できないように表示する。   And it is comprised so that the opening / closing state of each variable winning apparatus can be displayed on a display means. That is, the player is configured to be able to grasp the situation where the variable winning device is closed by checking the display means. However, it is displayed so that it cannot be determined whether the closing state is an interval period (mid jackpot) or an ending period (end of jackpot).

このような構成を用いることで、例えば、上流側の可変入賞装置が閉鎖し、次に下流側の可変入賞装置が開放する場合のインターバル期間において、表示手段に可変入賞装置が閉鎖したことを示す演出(閉鎖演出)を表示手段にて表示することで、遊技者は大当たり遊技が終わったのか、それともまだ継続するのかを期待しながら遊技を行う。そして、インターバル期間が終了し、下流側の可変入賞装置が開放されると同時に、表示手段に可変入賞装置が開放したことを示す演出(開放演出)が表示手段に表示される。この開放演出が表示手段に表示されるタイミングでは、誘導経路を転動している遊技球が下流側の可変入賞装置に到達していないため(インターバル時間よりも誘導経路を通過するのに要する時間のほうが長いため)、閉鎖演出が実行されている間(上流側の可変入賞装置が閉鎖ししている間)に誘導経路を転動する遊技球を確実に下流側の可変入賞装置へ入賞させることが可能となる。よって、大当たり遊技における可変入賞装置の閉鎖を示す演出を実行しながらも、遊技球を無駄にすることを抑制することができるという効果がある。なお、このような構成を用いる場合、大当たり遊技における各可変入賞装置の開放パターンを複数種類用意するとよい。   By using such a configuration, for example, the display means indicates that the variable winning device is closed in the interval period when the upstream variable winning device is closed and then the downstream variable winning device is opened. By displaying the effect (closing effect) on the display means, the player plays the game while expecting whether the jackpot game has ended or will continue. Then, at the same time as the interval period ends and the downstream variable winning device is opened, an effect (opening effect) indicating that the variable winning device is opened is displayed on the display device. At the timing when the opening effect is displayed on the display means, the game ball rolling on the guide route has not reached the downstream variable winning device (the time required to pass the guide route rather than the interval time) Because it is longer), the game ball that rolls on the guiding path is surely awarded to the downstream variable winning device while the closing effect is being executed (while the upstream variable winning device is closed). It becomes possible. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the waste of the game ball while executing the effect indicating the closing of the variable winning device in the jackpot game. When such a configuration is used, it is preferable to prepare a plurality of types of opening patterns for each variable winning device in the jackpot game.

以下に、第2実施形態の変形例1について、図87を参照して説明する。   Below, the modification 1 of 2nd Embodiment is demonstrated with reference to FIG.

<第2実施形態の変形例1>
本変形例1では、上述した第2実施形態に対して、大当たり種別選択テーブル202dの振り分け値を異ならせ、上述した第2実施形態とは異なる遊技性を提供するものである。具体的には後述するが、本変形例では通常遊技状態ST1にて大当たりに当選し、確変遊技状態ST3に移行した場合、大当たり遊技終了後所定期間の間(100回転の間)に限り、高確率遊技状態を維持したまま少なくとも2回は大当たりに当選する遊技性(所謂、2回ループ)を備えているものである。
<Modification Example 1 of Second Embodiment>
In the first modification, the distribution value of the jackpot type selection table 202d is made different from that in the second embodiment described above, and a game property different from that in the second embodiment described above is provided. Specifically, as will be described later, in this modification, when the big win is won in the normal gaming state ST1 and the game shifts to the probable gaming state ST3, the high is limited to a predetermined period (100 rotations) after the jackpot game ends. While maintaining the stochastic gaming state, it has a gameability (so-called two-time loop) for winning a jackpot at least twice.

図87は、本変形例における各種遊技状態が設定される流れを示した図である。本変形例1は上述した第2実施形態に対して、大当たり種別選択テーブル202dの振り分け値が相違している。その他の構成については同一であるので、その詳細な説明は省略する。   FIG. 87 is a diagram showing a flow in which various game states are set in the present modification. The first modification is different from the second embodiment described above in the distribution value of the jackpot type selection table 202d. Since other configurations are the same, detailed description thereof is omitted.

まず、通常遊技状態ST1中は、上述した第2実施形態と同一の振り分けであるため、その説明を省略する。つぎに、確変遊技状態ST3中における大当たりの振り分けを説明する。   First, during the normal gaming state ST1, since it is the same distribution as the second embodiment described above, the description thereof is omitted. Next, the jackpot distribution in the probability variation gaming state ST3 will be described.

確変遊技状態ST3中は実質変動対象が特図2に設定されており、特図2で大当りに当選した場合、100%の確率で高確率遊技状態(確変遊技状態ST3または潜伏確変遊技状態ST2)へと移行する。なお、この確変遊技状態ST3は大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が100回を超えてしまうと、電サポが終了することにより、潜伏確変遊技状態ST2へと移行してしまうため、遊技者は確率変動遊技状態ST3に滞在している間(電サポが終了するまでの間)に、次の大当たりに当選させようと注目しながら遊技を行うこととなる。   In the probability variation gaming state ST3, the real variation target is set in the special figure 2, and if the big win is won in the special figure 2, the high probability gaming state (probability variation gaming state ST3 or latent probability variation gaming state ST2) with a probability of 100% Migrate to Note that this probability variation gaming state ST3 is not a big win, and if the variation of the special symbol exceeds 100 times, the electric support is terminated and the game shifts to the latent probability variation gaming state ST2. While staying in the probability variation gaming state ST3 (until the electric support is completed), the player plays the game while paying attention to winning the next jackpot.

つぎに、潜伏確変遊技状態ST2では、確変遊技状態ST3へ移行する引き戻し大当たりが34%、時短遊技状態ST1hへ移行(転落)する大当たりが66%となるように振分けが設定されている。   Next, in the latent probability changing game state ST2, the allocation is set so that the pullback jackpot for shifting to the probability changing game state ST3 is 34% and the jackpot for shifting (falling) to the short-time gaming state ST1h is 66%.

つぎに、時短遊技状態ST1hは、確変遊技状態ST3へ移行する引き戻し大当たりが75%、通常遊技状態ST1へ移行(転落)する大当たりが25%となるように振分けが設定されている。この時短遊技状態ST1hは、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が100回を超えてしまうと、電サポが終了してしまい、通常遊技状態ST1へと移行してしまう。この間に大当たりに当選することで、同じ低確率状態である通常遊技状態ST1よりも高確率遊技状態である確変遊技状態ST3へ移行する割合が高くなるよう振分けが設定されている。   Next, in the short-time gaming state ST1h, the allocation is set so that the pullback jackpot for shifting to the probability-changing gaming state ST3 is 75% and the jackpot for shifting (falling) to the normal gaming state ST1 is 25%. At this time, the short game state ST1h is not won, and if the variation of the special symbol exceeds 100 times, the electric support is ended and the game state ST1 is shifted to the normal game state ST1. By winning the jackpot during this time, the distribution is set so that the rate of transition to the probability-changing gaming state ST3, which is the high probability gaming state, is higher than the normal gaming state ST1, which is the same low probability state.

以上説明をしたように、本変形例1においては、低確率状態(通常遊技状態ST1)から一旦高確率遊技状態(確変遊技状態ST3)へ移行すると、所定期間内(大当たり後の特別図柄変動100回まで)のみ、その後高確率遊技状態を維持したまま2回の大当たりが保障される。よって、遊技者は低確率状態から高確率遊技状態へと移行したことだけに満足せず、その後、高確率遊技状態で行われる特別図柄遊技において所定期間内に大当たりに当選させるという目的を持ちながら遊技を継続することができる。よって、遊技の興趣を向上させることが可能となるという効果がある。   As described above, in the first modification, once the low-probability state (normal gaming state ST1) is shifted to the high-probability gaming state (probability variation gaming state ST3), the special symbol variation 100 after the big hit is 100. Only up to two times), and then two big hits are guaranteed while maintaining a high probability gaming state. Therefore, the player is not satisfied only with the transition from the low-probability state to the high-probability gaming state, and then has the purpose of winning a big hit within a predetermined period in a special symbol game performed in the high-probability gaming state. The game can be continued. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the game.

以下に、第2実施形態の変形例2について、図88を参照して説明する。   Below, the modification 2 of 2nd Embodiment is demonstrated with reference to FIG.

<第2実施形態の変形例2>
本変形例2では、上述した第2実施形態に対して、高確率遊技状態での遊技回数(変動回数)に上限回数(110回)を設け、且つ大当たり種別選択テーブル202dの振り分け値を異ならせ、上述した第2実施形態とは異なる遊技性を提供するものである。具体的には後述するが、本変形例では通常遊技状態ST1にて大当たりに当選し、確変遊技状態ST3に移行した場合、大当たり遊技終了後、所定期間を経過した後の特定期間(高確率遊技状態であって、且つ電サポが終了している潜伏確変遊技状態ST2の間)に限り、高確率遊技状態を維持したまま少なくとも2回は大当たりに当選する遊技性(所謂、2回ループ)を備えているものである。図88は、本変形例における各種遊技状態が設定される流れを示した図である。本変形例2は上述した第2実施形態に対して、大当たり種別選択テーブル202dの振り分け値が相違している。その他の構成については同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Modification 2 of the second embodiment>
In the second modification, an upper limit number (110 times) is provided for the number of games (the number of fluctuations) in the high-probability gaming state, and the distribution value of the jackpot type selection table 202d is different from the second embodiment described above. The game is different from the above-described second embodiment. Specifically, as will be described later, in this modification, when a big win is won in the normal game state ST1 and a transition is made to the probable game state ST3, a specific period (high probability game) after a predetermined period has elapsed after the jackpot game ends. Only in the latent probability changing game state ST2 in which the electric support is completed), and the game property (so-called two-time loop) for winning the jackpot at least twice while maintaining the high probability game state. It is what it has. FIG. 88 is a diagram showing a flow in which various game states are set in the present modification. The second modification is different from the second embodiment described above in the distribution value of the jackpot type selection table 202d. Since other configurations are the same, detailed description thereof is omitted.

まず、通常遊技状態ST1中は、上述した第2実施形態と同一の振り分けであるため、その説明を省略する。つぎに、確変遊技状態ST3中における大当たりの振り分けを説明する。   First, during the normal gaming state ST1, since it is the same distribution as the second embodiment described above, the description thereof is omitted. Next, the jackpot distribution in the probability variation gaming state ST3 will be described.

本変形例2では高確率遊技状態は、大当たりに当選することなく特別図柄が110回変動した場合に低確率状態へと移行(転落)するよう設定されている。この確変遊技状態ST3では、実質変動対象が特図2に設定されており、特図2で大当りに当選した場合、70%の確率で確変遊技状態ST3が再度設定され、30%の確率で低確率状態へと移行する。この確変遊技状態ST3は大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が100回を超えてしまうと、電サポが終了することにより、潜伏確変遊技状態ST2へと移行する。   In the second modification, the high probability gaming state is set to shift (fall) to the low probability state when the special symbol fluctuates 110 times without winning a jackpot. In the probability variation gaming state ST3, the real variation target is set in the special figure 2, and if the big win is won in the special figure 2, the probability variation gaming state ST3 is set again with a probability of 70%, and the probability variation is low with a probability of 30%. Transition to a probability state. If the probability variation gaming state ST3 is not a big win and the variation of the special symbol exceeds 100 times, the electric support is completed and the game shifts to the latent probability variation gaming state ST2.

つぎに、潜伏確変遊技状態ST2は、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が101回転目から開始され、高確率遊技状態が低確率状態へと移行(転落)してしまう110回転目までの間に実行される遊技状態である。この潜伏確変遊技状態ST2中に大当たりに当選した場合、100%の確率で高確率遊技状態(確変遊技状態ST3または潜伏確変遊技状態ST2)へと移行する。   Next, in the latent probability changing game state ST2, after the big hit, the number of changes of the special symbol is started from the 101st rotation, and the high probability gaming state is shifted to the low probability state until the 110th rotation. It is a gaming state that is executed on. If the jackpot is won during the latent probability changing game state ST2, the game state shifts to a high probability gaming state (probability changing gaming state ST3 or latent probability changing gaming state ST2) with a probability of 100%.

つぎに、時短遊技状態ST1hは、確変遊技状態ST3へ移行する引き戻し大当たりが90%、通常遊技状態ST1へ移行(転落)する大当たりが10%となるように振分けが設定されている。この時短遊技状態ST1hは、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が100回を超えてしまうと、電サポが終了してしまい、通常遊技状態ST1へと移行してしまう。この間に大当たりに当選することで、同じ低確率状態である通常遊技状態ST1よりも高確率遊技状態である確変遊技状態ST3へ移行する割合が高くなるよう振分けが設定されている。   Next, in the short-time gaming state ST1h, the allocation is set so that the pullback jackpot for shifting to the probability-changing gaming state ST3 is 90% and the jackpot for shifting (falling) to the normal gaming state ST1 is 10%. At this time, the short game state ST1h is not won, and if the variation of the special symbol exceeds 100 times, the electric support is ended and the game state ST1 is shifted to the normal game state ST1. By winning the jackpot during this time, the distribution is set so that the rate of transition to the probability-changing gaming state ST3, which is the high probability gaming state, is higher than the normal gaming state ST1, which is the same low probability state.

以上説明をしたように、本変形例2においては、低確率状態(通常遊技状態ST1)から一旦高確率遊技状態(確変遊技状態ST3)へ移行し、その後、変動回数が所定回数(大当たり後の特別図柄変動100回まで)経過した後の特定期間(潜伏確変遊技状態ST2)のみ、その後高確率遊技状態を維持したまま2回の大当たりが保障される。よって、遊技者は低確率状態から高確率遊技状態へと移行したことだけに満足せず、その後、高確率遊技状態で行われる特別図柄遊技において所定期間内では当選することなく、所定期間経過後の特定期間中に大当たりに当選させるという目的を持ちながら遊技を継続することができる。よって、遊技の興趣を向上させることが可能となるという効果がある。   As described above, in the second modification, the low-probability state (normal game state ST1) temporarily shifts to the high-probability game state (probability change game state ST3), and then the number of fluctuations is a predetermined number (after the big hit) Only for a specific period after the elapse of the special symbol variation (up to 100 times) (latency probability variation gaming state ST2), two big hits are guaranteed while maintaining the high probability gaming state thereafter. Therefore, the player is not satisfied only with the transition from the low-probability state to the high-probability gaming state, and after that, the special symbol game performed in the high-probability gaming state is not won within the predetermined period, and after the predetermined period has elapsed. The game can be continued while having the goal of winning a jackpot during a specific period. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the game.

以下に、第2実施形態の変形例3について、図89を参照して説明する。   Below, the modification 3 of 2nd Embodiment is demonstrated with reference to FIG.

<第2実施形態の変形例3>
本変形例3は、上述した第2実施形態の遊技盤13の正面視右側領域に設けられた球誘導経路72に別の経路として短縮経路75を設けた点、及び流下する遊技球を球誘導経路72と短縮経路75とに振り分ける振分け機構75aと、短縮経路75を流下した遊技球を第1可変入賞装置65へ誘導する経路と、遊技盤13の正面視下側領域へと誘導する経路とに振り分ける振分け機構75bとを設けた点で相違する。その他の構成については、第2実施形態と同一の構成であり、その詳細な説明を省略する。
<Modification 3 of the second embodiment>
In the third modification, the ball guide path 72 provided in the right region of the front view of the game board 13 of the second embodiment described above is provided with a shortened path 75 as another path, and the flowing game ball is guided to the ball. A distribution mechanism 75 a that distributes the path 72 and the shortened path 75, a path that guides the game balls that have flowed down the shortened path 75 to the first variable prize-winning device 65, and a path that guides the game board 13 to the front view lower side area Is different in that a distribution mechanism 75b is provided. About another structure, it is the same structure as 2nd Embodiment, The detailed description is abbreviate | omitted.

図89は、本変形例3の遊技盤13の正面視右側領域を拡大した拡大図である。本変形例では、閉状態である第2可変入賞装置650を通過した遊技球が、振分け機構75aによって、球誘導経路72と短縮経路75とに交互に振り分けられる。ここで、振分け機構75aは、時計回り、又は反時計回りに回動可能に構成されており、回動規制部材によって回動範囲(回動角度)が規制されるよう構成されている。球誘導経路72に振り分けられた遊技球は上述した第2実施形態と同一の経路を流下するため、その説明を省略する。   FIG. 89 is an enlarged view in which a right side area of the game board 13 according to the third modification is enlarged. In the present modification, the game balls that have passed through the second variable winning device 650 in the closed state are alternately distributed to the ball guiding path 72 and the shortened path 75 by the distribution mechanism 75a. Here, the distribution mechanism 75a is configured to be able to rotate clockwise or counterclockwise, and is configured such that a rotation range (rotation angle) is restricted by a rotation restricting member. Since the game balls distributed to the ball guiding path 72 flow down the same path as in the second embodiment described above, the description thereof is omitted.

一方、短縮経路75は、球誘導経路72よりも球の軌跡が直線状になるように構成されており、少なくとも先に球誘導経路72に振り分けられた遊技球が排出部70eに到達するよりも早く短縮経路75から排出させるために、遊技球が短縮経路を通過する時間が2秒となるよう構成される。このように形状の異なる遊技球の流下経路を設け、振分け機構によって何れかの経路に遊技球を振り分けることで、遊技盤13上で意図的に遊技球の流下順序を異ならせることが可能となる(発射された順番と異なる順番で遊技盤13を流下させることが可能となる)。   On the other hand, the shortened path 75 is configured such that the trajectory of the sphere is linear with respect to the ball guiding path 72, and at least the gaming balls distributed to the ball guiding path 72 first reach the discharge unit 70e. In order to quickly discharge from the shortened path 75, the time required for the game ball to pass through the shortened path is 2 seconds. By providing the flow paths of the game balls having different shapes in this way and distributing the game balls to any of the paths by the distribution mechanism, it is possible to intentionally change the flow order of the game balls on the game board 13. (The game board 13 can flow down in a different order from the fired order).

このような構成を用いることで、例えば、特定インターバル期間において、最初に第2可変入賞装置650を通過した遊技球が短縮経路75に振り分けられた場合は、確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能な期間内に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aへ入賞可能となり、一方、最初に第2可変入賞装置650を通過した遊技球が球誘導経路72に振り分けられた場合は、確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能な期間内に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aへ遊技球を入賞させることが不可能(困難)とすることが可能となる。   By using such a configuration, for example, when a game ball that first passes through the second variable winning device 650 is distributed to the shortening path 75 in a specific interval period, the game ball can pass through the probability variation switch 65e3. When the game ball that has first passed through the second variable winning device 650 is distributed to the ball guiding path 72 during the period, it becomes possible to win the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65. It is possible to make it impossible (difficult) to make the game ball enter the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65 within a period during which the game ball can pass through 65e3.

よって、確変スイッチ65e3に遊技球が通過するか否かを、遊技球がどの経路を流下するかによって決定させることができるため、遊技者に対して自力で確変スイッチ65e3を通過させる遊技性を提供でき、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することが可能となるという効果がある。   Therefore, it is possible to determine whether or not the game ball passes through the probability variation switch 65e3 depending on which path the game ball flows down, so that the gamer can pass the probability variation switch 65e3 by himself / herself. It is possible to prevent the player from getting bored with the game at an early stage.

さらに、本変形例では、短縮経路75を流下した遊技球を第1可変入賞装置65へ誘導する経路と、遊技盤13の正面視下側領域へと誘導する経路とに振り分ける振分け機構75bを設けている。これにより、短縮経路75を流下した遊技球が第1可変入賞装置65に誘導されるか否かを振り分けることが可能となる。よって、遊技盤上13上での遊技球の流下経路を更に複雑にすることができ、遊技者が遊技球の流れを楽しむことができる。   Further, in the present modification, a distribution mechanism 75b is provided that distributes the game ball that has flowed down the shortened path 75 to the first variable winning device 65 and the path that guides the game board 13 to the lower front area of the game board 13. ing. Thereby, it is possible to distribute whether or not the game ball flowing down the shortened path 75 is guided to the first variable winning device 65. Therefore, the flow path of the game ball on the game board 13 can be further complicated, and the player can enjoy the flow of the game ball.

また、本変形例のように、所定の順序によって振り分け先が決定される振分け機構を用いたとしても、遊技球が確変スイッチ65e3を有する第1可変入賞装置65に到達するまでに、複数の振り分け機構によって複数の流下経路へと振り分けられるため、予め所定の振り分け先になるように、発射された遊技球を用いて各振分け機構の状態を設定することを困難にすることができる。   In addition, even if a distribution mechanism in which a distribution destination is determined in a predetermined order is used as in this modification, a plurality of distributions are made before the game ball reaches the first variable winning device 65 having the probability variation switch 65e3. Since the mechanism is distributed to a plurality of flow paths, it is possible to make it difficult to set the state of each distribution mechanism using the launched game balls so as to be a predetermined distribution destination.

さらに、第1可変入賞装置65が閉状態である場合に、球誘導経路72を流下した遊技球が第1可変入賞装置65上を流下し、振分け機構75bに当接し、振分け機構75bの回動状態を変化させながら遊技盤下側に向けて流下していく。これにより、振分け機構75bの回動状態は常に変化することとなる。   Further, when the first variable winning device 65 is in the closed state, the game ball that has flowed down the ball guiding path 72 flows down on the first variable winning device 65, contacts the distribution mechanism 75b, and the distribution mechanism 75b rotates. It flows down toward the bottom of the game board while changing the state. Thereby, the rotation state of the distribution mechanism 75b always changes.

なお、本変形例では短縮経路75を流下した遊技球のみが振分け機構75bに到達する構成を示したが、球誘導経路72を流下した遊技球も振分け機構75bに到達する構成としてもよい。また、球誘導経路72を流下した遊技球のみを振り分ける振分け機構75c(図示せず)を別途設けてもよい。このように構成することにより、さらに遊技球の流下経路を複雑にすることができ、遊技者が遊技球の流れを楽しむことができるとともに、例えば、閉状態である第2可変入賞装置650を通過した遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な期間に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞するかが決定されるパチンコ機に用いることで、遊技球がどの経路に振り分けられるのかによって確変遊技状態に突入する可能性を変更することができる。   In the present modification, only the game ball that has flowed down the shortening path 75 has been shown to reach the sorting mechanism 75b. However, the game ball that has flowed down the ball guiding path 72 may also reach the sorting mechanism 75b. Further, a sorting mechanism 75c (not shown) that sorts only the game balls that have flowed down the ball guiding path 72 may be separately provided. With this configuration, the flow path of the game ball can be further complicated, and the player can enjoy the flow of the game ball and, for example, pass through the second variable winning device 650 that is in the closed state. To which path the game balls are distributed by using in a pachinko machine in which it is determined whether or not to win the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65 during a period in which the game balls can pass the probability changing switch 65e3 The possibility of rushing into the probable gaming state can be changed.

また、複数の振り分け機構を、大当たり遊技中以外の右打ち遊技中に遊技球が流下する経路に設けているため、確変スイッチ65e3に遊技球を通過させる遊技が行われる場合に各振分け機構の振り分け位置を予め調整することが困難となり、遊技結果をランダムにすることが可能になる。   In addition, since a plurality of distribution mechanisms are provided in a path through which the game balls flow down during a right-handed game other than the big hit game, the distribution of each distribution mechanism is performed when a game that allows the game balls to pass through the probability change switch 65e3 is performed. It becomes difficult to adjust the position in advance, and the game result can be made random.

なお、本変形例では、遊技球を2方向に振り分ける振分け機構を用いたが3方向以上に振り分ける振分け機構を用いてもよい。このように構成することで、遊技球の球流れをより複雑にすることが可能となり、遊技者を楽しませることができるという効果がある。   In this modification, a distribution mechanism that distributes game balls in two directions is used, but a distribution mechanism that distributes game balls in three or more directions may be used. By configuring in this way, it becomes possible to make the ball flow of the game ball more complicated, and there is an effect that the player can be entertained.

また、本変形例では、振分け機構として遊技球を物理的に振り分ける機構を用いているが、それ以外の構成でもよく、例えば、所定の領域を通過したことに基づいて抽選を行い、その抽選結果によって振分け方向を決定する手段を設けてもよい。   In this modification, a mechanism for physically distributing game balls is used as the distribution mechanism. However, other configurations may be used. For example, a lottery is performed based on passing through a predetermined area, and the lottery result A means for determining the distribution direction may be provided.

また、本変形例では、閉状態である第2可変入賞装置650を通過した遊技球が振分け機構75aに到達する構成としているが、第2可変入賞装置650よりも上流側(遊技球が第2可変入賞装置650に到達する前の領域)にて、振分け装置75aに到達するよう構成してもよい、この場合、振分け装置75aによって、所定の方向に振分けられた遊技球が第2可変入賞装置に向けて流下し、所定の方向以外の方向に振分けられた遊技球が別途特定の流下経路(例えば、短縮経路75または球誘導経路72)を通過し、特定の流下経路を通過した遊技球が振分け機構75bによって、第1可変入賞装置へ到達する遊技球経路と、それ以外の経路とに振り分けられるよう構成してもよい。このように構成することで、振分け機構75aによって第2可変入賞装置650方向以外に振分けられた遊技球を、振分け機構75bによって第1可変入賞装置65側へ到達させることを可能とすることができる。   In the present modification, the game ball that has passed through the second variable winning device 650 in the closed state reaches the distribution mechanism 75a, but is upstream of the second variable winning device 650 (the game ball is the second game ball). The area before reaching the variable winning device 650 may be configured to reach the distributing device 75a. In this case, the game balls distributed in a predetermined direction by the distributing device 75a are the second variable winning device. A game ball that has flowed down toward the other side and is distributed in a direction other than a predetermined direction separately passes a specific flow path (for example, the shortened path 75 or the ball guide path 72), and the game ball that has passed the specific flow path is The distribution mechanism 75b may be configured to distribute the game ball route to the first variable winning device and the other route. By configuring in this way, it is possible to allow the game balls distributed by the distribution mechanism 75a to the direction other than the second variable winning device 650 to reach the first variable winning device 65 side by the distribution mechanism 75b. .

このように構成することで、開状態の第2可変入賞装置650に入賞しなかった遊技球が、開状態の第1可変入賞装置65に入賞可能に振り分けられる場合があり、遊技者に対して意外性のある遊技を提供することができるという効果がある。   With this configuration, game balls that have not won the second variable winning device 650 in the open state may be distributed to the first variable winning device 65 in the open state so as to be able to win. There is an effect that an unexpected game can be provided.

なお、大当たり遊技中に、第1可変入賞装置65または第2可変入賞装置650が開状態となるタイミングを遊技者に報知しないよう構成することで、遊技者が遊技盤上での遊技球の動きと、各可変入賞装置の開閉状況とを見ながら遊技を楽しむことができるという効果がある。   It is to be noted that during the jackpot game, it is configured not to notify the player of the timing when the first variable winning device 65 or the second variable winning device 650 is opened, so that the player moves the game ball on the game board. And there is an effect that the game can be enjoyed while watching the open / close state of each variable winning device.

<第3実施形態>
次いで、図90〜図100を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第2実施形態では、有利度合いの異なる4つの遊技状態を設ける構成とし、大当たり等を契機として各遊技状態間を行き来する構成としていた。そして、最も有利な潜伏確変遊技状態ST2では、大当たりになった場合にのみ他の遊技状態へと移行する構成とし、且つ、大当たりとなった場合でも、90%の割合で、大当たり後に再度、潜伏確変遊技状態ST2が設定される(潜伏確変遊技状態ST2をループする)構成としていた。また、潜伏確変遊技状態ST2から他の遊技状態へと移行する場合は、基本的に遊技者にとって比較的有利な確変遊技状態ST3へと移行する構成としていた。これにより、一旦潜伏確変遊技状態ST2へと移行させることができれば、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、多くの賞球を獲得し易い小当たり3が設定される状態と、多量の賞球を獲得し得る大当たりとが90%の割合で繰り返されるので、遊技者にとって極めて有利となる。よって、有利な潜伏確変状態ST2へと移行させることを一つの目標に遊技を行わせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、潜伏確変遊技状態ST3へと移行した場合には、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる。
<Third Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 90 to 100. In 2nd Embodiment mentioned above, it was set as the structure which provides four game states from which an advantage degree differs, and it was set as the structure which goes back and forth between each game state triggered by jackpot. And in the most advantageous latent probability changing game state ST2, it is configured to shift to another gaming state only when a big win is made, and even if a big win is reached, the rate of 90% is set again after the big hit. The probability variation gaming state ST2 is set (the latent probability variation gaming state ST2 is looped). In addition, when shifting from the latent probability changing gaming state ST2 to another gaming state, the configuration basically shifts to the probability changing gaming state ST3 that is relatively advantageous to the player. As a result, once the transition to the latent probability changing gaming state ST2 can be made, when a special symbol lottery is won, a state where a small hit 3 that is likely to win many prize balls is set, The jackpot that can win the prize ball is repeated at a rate of 90%, which is extremely advantageous for the player. Therefore, since the game can be performed with one goal to shift to the advantageous latent probability changing state ST2, the interest of the player can be improved. In addition, when the game state shifts to the latent probability changing game state ST3, the player can have a greater satisfaction.

また、上述した第2実施形態では、遊技者にとって最も有利な潜伏確変遊技状態ST2となった場合に、第3図柄表示装置81の表示態様を、屋上モードの表示態様(図70、図71参照)に設定する構成とし、屋上に設置されている宝箱の中身によって抽選結果を報知する構成としていた。即ち、宝箱の中身がお宝であれば、特別図柄の抽選結果が小当たりであることを示し、宝箱の中身が怪獣であれば、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示す構成としていた。これにより、遊技者に分かり易い演出を提供することができていた。   In the second embodiment described above, when the latent probability changing game state ST2 is most advantageous for the player, the display mode of the third symbol display device 81 is changed to the display mode of the rooftop mode (see FIGS. 70 and 71). ), And the lottery result is notified by the contents of the treasure chest installed on the rooftop. That is, if the contents of the treasure box is a treasure, it indicates that the lottery result of the special symbol is a small hit, and if the contents of the treasure box is a monster, the lottery result of the special symbol indicates that it is a big hit. Thereby, it was possible to provide an easy-to-understand presentation to the player.

これに加えて本第3実施形態では、屋上モードにおいて宝箱から怪獣が出現した場合に、その怪獣とバトルする演出の実行中に、バトルの期待度を示唆するための興趣演出の一種として、枠ボタン22を連続して押下することを促す演出(連打演出)を実行可能に構成している。この連打演出では、遊技者が枠ボタン22を押下した回数に応じて表示態様を可変させていく演出が実行される。そして、怪獣に勝利する期待度が高い程、表示態様が可変され易くなるように制御を行っている。このように構成することで、連打演出の期待度を知りたい遊技者に対して、枠ボタン22を積極的に操作させることができる。   In addition to this, in the third embodiment, when a monster appears from the treasure box in the rooftop mode, while performing an effect to battle with the monster, as a kind of interest effect to suggest the expectation level of the battle, An effect that prompts the user to continuously press the button 22 (continuous hit effect) is configured to be executable. In this repeated hitting effect, an effect of changing the display mode according to the number of times the player has pressed the frame button 22 is executed. And control is performed so that a display mode becomes easy to change, so that the expectation degree which wins a monster is high. By configuring in this way, the frame button 22 can be actively operated for a player who wants to know the expected degree of repeated hitting effects.

また、本実施形態における連打演出では、遊技者が枠ボタン22を押下する間隔を監視し、押下間隔に応じて枠ボタン22を押下したことに対する押下音を異ならせる構成としている。このように構成することで、表示態様を変えずに演出のバリエーションを多様化することができる。   Further, in the continuous hit effect in the present embodiment, the interval at which the player presses the frame button 22 is monitored, and the pressing sound corresponding to the pressing of the frame button 22 is varied according to the press interval. By comprising in this way, the variation of production can be diversified, without changing a display mode.

この第3実施形態におけるパチンコ機10が、第2実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113に設けられたROM222、RAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理については、第2実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第2実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 in the third embodiment is structurally different from the pachinko machine 10 in the second embodiment in that the configuration of the ROM 222 and RAM 223 provided in the audio lamp control device 113 is partially changed. And a part of the processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main controller 110, and other processes executed by the MPU 221 of the sound lamp controller 113 are the same as those of the pachinko machine 10 in the second embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as those in the second embodiment, and illustration and description thereof are omitted.

まず、図90、および図91を参照して、本第3実施形態における連打演出について説明する。上述した通り、連打演出は、屋上モードにおいて宝箱から怪獣が出現する演出により大当たりとなった場合(図71参照)に、出現した怪獣とのバトル中に実行される可能性がある演出である。   First, with reference to FIG. 90 and FIG. 91, the repeated hit effect in the third embodiment will be described. As described above, the continuous hit effect is an effect that may be executed during a battle with the appearing monster when the monster appears as a big hit in the rooftop mode (see FIG. 71).

図90(a)は、怪獣とのバトルが開始された時点における第3図柄表示装置81の表示態様を示した図である。図90(a)に示した通り、大当たりが開始されると共にバトルが開始されると、第3図柄表示装置81において、剣と盾を所持した男性のキャラクタと、怪獣とがにらみ合う態様が表示される。また、男性のキャラクタと、怪獣との上方には、「敵に勝利しろ!!」という文字が表示されると共に、下方には、「勝利すれば屋上モード継続!!」という文字が表示される。これらの文字により、怪獣に勝利すれば、大当たり後に再度「屋上モード」(潜伏確変遊技状態ST2)が設定されることを遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、バトルの推移により興味を抱かせることができる。   FIG. 90 (a) is a diagram showing a display mode of the third symbol display device 81 at the time when the battle with the monster is started. As shown in FIG. 90 (a), when the jackpot is started and the battle is started, the third symbol display device 81 displays a mode in which the male character possessing the sword and the shield and the monster are gazing. The In addition, above the male character and the monster, a character “Let's win the enemy!” Is displayed, and below it, a character “Continue rooftop mode if you win!” Is displayed. . With these characters, if the monster is won, the player can easily understand that “the rooftop mode” (latency probability changing gaming state ST2) is set again after the big hit. Therefore, you can be interested by the transition of the battle.

なお、バトル演出では、男性のキャラクタが怪獣に対して攻撃を行う演出や、逆に、怪獣が男性に対して攻撃を仕掛ける演出等の様々な演出が実行される。このバトルにおいて、最終的に男性のキャラクタが怪獣を倒すことができれば、大当たり後に「屋上モード」へと再突入することを示し、怪獣の攻撃に屈して逃走した場合は、大当たり終了後に「塔探索モード(1F)」へと移行することを示す。また、屋上モード中に左打ちを行って第1特別図柄の抽選で大当たりとなり、且つ、「V不可」のV動作が設定される大当たりに当選した場合や、大当たり中に遊技者が球を打ち出さなかった場合等、大当たり中に球が確変スイッチ65e3を通過しなかった際は、男性のキャラクタが怪獣に敗北する演出が実行される。これらの演出により、大当たりが終了した後の遊技状態(モード)を遊技者に対して明確に理解させることができる。   In the battle effect, various effects such as an effect in which the male character attacks the monster and, conversely, an effect in which the monster attacks the man are executed. In this battle, if the male character can finally defeat the monster, it indicates that it will re-enter into “Rooftop Mode” after the jackpot. It shows that it shifts to "mode (1F)". In addition, if the player makes a left-hand hit in the rooftop mode and wins a big hit in the first special symbol lottery and wins a big hit with a V action set to “No V”, or a player hits a ball during the big hit. When the ball does not pass the probability change switch 65e3 during the jackpot, such as when there is not, an effect that the male character is defeated by the monster is executed. These effects allow the player to clearly understand the gaming state (mode) after the jackpot ends.

図90(b)は、連打演出が実行された場合における第3図柄表示装置81の表示態様を示した図である。バトル演出中に連打演出を行うか否かは、「屋上モード」における大当たりの開始時に判定される。詳細については後述するが、連打演出は、大当たりの終了後に「塔探索モード(1F)」が設定される場合よりも、「屋上モード」が再設定される場合の方が実行される割合が高くなるように構成されている。これにより、連打演出が発生した場合に、「屋上モード」が再設定されることを遊技者に対して期待させることができる。   FIG. 90 (b) is a diagram showing a display mode of the third symbol display device 81 in a case where a continuous striking effect is executed. It is determined at the start of the big hit in the “rooftop mode” whether or not to perform the continuous hit effect during the battle effect. Although the details will be described later, the rate at which the “roofing mode (1F)” is set after the end of the jackpot is higher when the “roof mode” is reset than when the “top search mode” is set. It is comprised so that it may become. Thereby, it is possible to cause the player to expect that “the rooftop mode” is reset when the continuous hitting effect occurs.

図90(b)に示した通り、連打演出が開始されると、男性のキャラクタの持つ剣がオーラを纏った態様に変化する。また、男性の上方には、「連打で気合いを入れろ!!」という文字が出現すると共に、その文字が表示された表示領域の下方に、枠ボタン22を模した画像が表示される。これらの文字と画像によって、遊技者に対して枠ボタン22を連打すればよいことを容易に理解させることができる。また、枠ボタン22を模した画像の下方には、「気合いLv1」という文字が付された表示領域が出現する。詳細については後述するが、この気合いLvは、遊技者が枠ボタン22を連打した(操作した)回数に応じて数値が上昇していく可能性がある。なお、気合いLvが上昇すると共に、キャラクタが持つ件のオーラの量も増大していく演出が実行される。これにより、キャラクタの攻撃力が連打回数に準じてアップしていくことを、遊技者に対して容易に認識させることができる。よって、より積極的に枠ボタン22を連打(操作)させることができる。   As shown in FIG. 90 (b), when the repetitive striking effect is started, the sword possessed by the male character changes to a form in which the aura is worn. Further, above the man, a character “Let's make a quick hit!” Appears, and an image simulating the frame button 22 is displayed below the display area where the character is displayed. With these characters and images, the player can easily understand that the frame button 22 should be repeatedly hit. In addition, a display area with characters “feeling Lv1” appears below the image imitating the frame button 22. Although the details will be described later, the feeling Lv may increase in numerical value according to the number of times the player has hit (operated) the frame button 22 repeatedly. In addition, an effect is produced in which the spirit Lv is increased and the amount of aura of the character is increased. This makes it possible for the player to easily recognize that the attack power of the character increases according to the number of consecutive hits. Therefore, the frame button 22 can be repeatedly hit (operated) more actively.

次に、遊技者が行う連打の間隔に応じた演出態様について、図91(a)および図91(b)を参照して説明する。図91(a)は、連打の間隔が短い(2秒間に5回以上)ことが検出されている状態において、気合いLvが上昇した場合における第3図柄表示装置81の表示態様を示した図である。図91(a)に示した通り、気合いLvがLv1からLv2にアップすると、男性の持つ剣が纏うオーラが全体的に多くなると共に、男性のキャラクタの右側に表示された表示領域内の文字が、「気合いLv2」に更新される。なお、遊技者の連打回数に応じて、更に高いLvに移行する場合は、Lvに比例してオーラの量が増大していく態様の演出が実行される。   Next, an effect mode corresponding to the interval between successive strikes performed by the player will be described with reference to FIGS. 91 (a) and 91 (b). FIG. 91 (a) is a diagram showing a display mode of the third symbol display device 81 when the feeling Lv rises in a state where it is detected that the interval between consecutive hits is short (more than 5 times in 2 seconds). is there. As shown in FIG. 91 (a), when the spirit Lv is increased from Lv1 to Lv2, the aura worn by the male sword increases as a whole, and the characters in the display area displayed on the right side of the male character , “Motivation Lv2” is updated. Note that, in the case of shifting to a higher Lv according to the number of consecutive hits by the player, an effect in which the amount of aura increases in proportion to Lv is executed.

また、連打の間隔が比較的短い場合には、図91(a)に示した通り、枠ボタン22の押下を検出する毎に、「ダ」という比較的短い押下音(効果音)が出力される。これにより、遊技者が枠ボタン22を連打すると、「ダダダダ・・・」という音として出力される。連打間隔が短い場合に、比較的短い音声を押下音として出力することにより、押下音の出力が終わらないうちに枠ボタン22の新たな操作が検出される可能性を低減し、遊技者が枠ボタン22を押下(操作)する毎に、押下音を出力することができる。   When the interval between repeated hits is relatively short, as shown in FIG. 91A, a relatively short pressing sound (sound effect) of “da” is output every time the pressing of the frame button 22 is detected. The As a result, when the player strikes the frame button 22 repeatedly, a sound “Dadadada ...” is output. When the repeated hitting interval is short, a relatively short voice is output as a pressing sound, thereby reducing the possibility that a new operation of the frame button 22 will be detected before the output of the pressing sound is completed. Each time the button 22 is pressed (operated), a pressing sound can be output.

図91(b)は、枠ボタン22の押下間隔が比較的長い(2秒間に2回以下)ことが検出されている状態において、気合いLvが上昇した場合における第3図柄表示装置81の表示態様を示した図である。図91(b)に示した通り、連打の間隔が比較的長い状態で気合いLvが上昇すると、オーラが剣先に集中すると共に、男性のキャラクタの右側に表示された表示領域内の文字が、「気合いLv2」に更新される。なお、遊技者の連打回数に応じて、更に高いLvに移行する場合は、Lvに比例して剣先に集中したオーラの量が増大していく態様の演出が実行される。   FIG. 91 (b) shows the display mode of the third symbol display device 81 when the feeling Lv rises in a state in which the pressing interval of the frame button 22 is detected to be relatively long (less than twice in 2 seconds). FIG. As shown in FIG. 91 (b), when the spirit Lv rises in a state where the interval between repeated hits is relatively long, the aura concentrates on the tip of the sword and the characters in the display area displayed on the right side of the male character are “ It is updated to “Feel Lv2”. In addition, in the case of shifting to a higher Lv according to the number of consecutive hits by the player, an effect is produced in which the amount of aura concentrated on the sword tip increases in proportion to Lv.

また、連打の間隔が比較的長い場合には、図91(b)に示した通り、枠ボタン22の押下を検出する毎に、「ドンッ」という比較的長い押下音が出力される。これにより、遊技者が枠ボタン22を連打すると、「ドンッドンッドンッ・・・」という音として出力される。連打の間隔が長い場合には、長い押下音に設定したとしても、押下音の出力中に新たな操作を検出する可能性が低くなる。よって、遊技者の連打間隔に応じた長さの押下音を設定することができるので、演出効果を高めることができる。   Further, when the interval between consecutive hits is relatively long, as shown in FIG. 91 (b), a relatively long pressing sound of “don” is output every time the pressing of the frame button 22 is detected. As a result, when the player hits the frame button 22 repeatedly, a sound “don't dong ...” is output. When the interval between repeated hits is long, the possibility of detecting a new operation during the output of a press sound is low even if a long press sound is set. Therefore, since it is possible to set a pressing sound having a length corresponding to the continuous hitting interval of the player, it is possible to enhance the effect.

なお、図示については省略したが、連打演出が終了すると、怪獣に対して演出終了時点でのオーラの態様(気合いLv)に応じた攻撃を行う。気合いLvが高いほど、怪獣に攻撃が当たった場合に与えるダメージが大きくなるので、怪獣を倒し易くなる。よって、連打演出が発生した場合に、気合いLvを上昇させるために遊技者に枠ボタン22を積極的に操作させることができる。   Although illustration is omitted, when the repeated hitting effect ends, the monster is attacked according to the aura mode (motivation Lv) at the end of the effect. The higher the spirit Lv, the greater the damage given when the monster is attacked, so it is easier to defeat the monster. Therefore, when the repeated hitting effect is generated, the player can be made to actively operate the frame button 22 in order to increase the spirit Lv.

また、本第3実施形態では、連打演出時における枠ボタン22の押下に対する押下音に、通常の音声出力パターンと、チャンスアップパターンとの2種類が設けられている。通常の音声出力パターンは、枠ボタン22に対する押下を検出した場合に、タイムラグなく出力されるのに対し、チャンスアップパターンでは、枠ボタン22に対する押下を検出してから所定期間(例えば、0.1秒間)遅れて押下音が出力される。これにより、押下操作のタイミングと押下音が出力されるタイミングとをずらすことができるので、遊技者に対して通常とは異なる演出が行われていることを容易に認識させることができる。   Further, in the third embodiment, two types of sounds, that is, a normal sound output pattern and a chance-up pattern, are provided as a pressing sound in response to pressing of the frame button 22 at the time of repeated hitting effects. The normal audio output pattern is output without a time lag when a press on the frame button 22 is detected, whereas the chance-up pattern has a predetermined period (for example, 0.1) after the press on the frame button 22 is detected. A press sound is output with a delay. Thereby, the timing of the pressing operation and the timing at which the pressing sound is output can be shifted, so that the player can easily recognize that an effect different from normal is being performed.

この通常のパターンと、チャンスアップパターンとについて、図92を参照して詳しく説明する。図92(a)は、通常の押下音のパターンが設定された連打演出における、遊技者の押下タイミングと押下音の出力期間との計時変化を示した図である。図92(a)に示した通り、通常の音声出力パターンが設定されている場合には、押下を検出すると、即座に70%の音量の押下音が出力される。これにより、枠ボタン22の押下に連動させて押下音を出力することができるので、演出効果を高めることができる。また、押下音の出力中に押下を検出した場合には、新たな押下音を出力させない構成としている。これにより、押下音が重ねて出力されることを防止(抑制)できる。   The normal pattern and the chance-up pattern will be described in detail with reference to FIG. FIG. 92 (a) is a diagram showing the time change of the player's pressing timing and the pressing sound output period in the continuous hitting effect in which the normal pressing sound pattern is set. As shown in FIG. 92A, when a normal voice output pattern is set, when a press is detected, a pressing sound with a volume of 70% is immediately output. As a result, it is possible to output a pressing sound in conjunction with the pressing of the frame button 22, thereby enhancing the effect. In addition, when pressing is detected while the pressing sound is being output, a new pressing sound is not output. Thereby, it can prevent (suppress) that a pressing sound is output repeatedly.

図92(b)は、チャンスアップパターンが設定された連打演出における、遊技者の押下タイミングと押下音の出力期間との計時変化を示した図である。図92(b)に示した通り、チャンスアップパターンの連打演出が設定されている場合には、押下を検出すると、0.1秒間のタイムラグ後に押下音が出力される。これにより、押下操作のタイミングと押下音が出力されるタイミングとをずらすことができるので、遊技者に対して通常とは異なる演出が行われていることを容易に認識させることができる。また、通常のパターンと同様に、押下音の出力中に押下を検出した場合には、新たな押下音を出力させない構成としている。これにより、押下音が重ねて出力されることを防止(抑制)できる。   FIG. 92 (b) is a diagram showing a change in the timing of the player's pressing timing and the pressing sound output period in the continuous hit effect in which the chance up pattern is set. As shown in FIG. 92 (b), in the case where a chance-up pattern continuous striking effect is set, when pressing is detected, a pressing sound is output after a time lag of 0.1 seconds. Thereby, the timing of the pressing operation and the timing at which the pressing sound is output can be shifted, so that the player can easily recognize that an effect different from normal is being performed. Similarly to the normal pattern, when pressing is detected during the output of the pressing sound, a new pressing sound is not output. Thereby, it can prevent (suppress) that a pressing sound is output repeatedly.

<第3実施形態における電気的構成について>
次いで、図93〜図95を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。まず、図93(a)を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられたROM222の構成について説明する。図93(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。
<Electrical Configuration in Third Embodiment>
Next, an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. First, the configuration of the ROM 222 provided in the sound lamp control device 113 in the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 93A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222.

図93(a)に示した通り、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222は、上述した第1および第2実施形態におけるROM222の構成(図21(a)参照)に対して、連打演出選択テーブル222bと、押下音選択テーブル222bと、ランクアップ回数選択テーブル222dとが追加されている点で相違する。   As shown in FIG. 93A, the ROM 222 of the sound lamp control device 113 in the third embodiment is different from the configuration of the ROM 222 in the first and second embodiments described above (see FIG. 21A). This is different in that a repeated hit effect selection table 222b, a press sound selection table 222b, and a rank increase number selection table 222d are added.

連打演出選択テーブル222bは、連打演出を実行するか否か、および連打演出を実行する場合における連打演出の演出種別を判定するために用いるデータテーブルである。この連打演出選択テーブル222bの詳細について、図94(a)を参照して説明する。   The repeated hit effect selection table 222b is a data table used to determine whether or not to execute the repeated hit effect and the effect type of the repeat hit effect when the repeated hit effect is executed. The details of this repeated hitting effect selection table 222b will be described with reference to FIG.

図94(a)に示した通り、この連打演出選択テーブル222bは、演出カウンタ223jの値の範囲毎に、連打演出の演出種別が対応付けて規定されている。また、この連打演出選択テーブル222bは、大当たり種別が大当たりE(大当たり後が「塔探索モード(1F)」)用のテーブルと、大当たり種別が大当たりF(大当たり後が「屋上モード」)用のテーブルとが設けられている。   As shown in FIG. 94 (a), in the repeated hitting effect selection table 222b, for each range of the value of the effect counter 223j, the effect type of the repeated hitting effect is associated and defined. In addition, the hit type selection table 222b is a table for the jackpot type is a jackpot E (after the jackpot is “tower search mode (1F)”) and a table for the jackpot type is a jackpot F (after the jackpot is “roof mode”). And are provided.

大当たり種別が大当たりEの場合は、演出カウンタ223jの値が「0〜49」の範囲に対して演出種別として「連打演出無し」が対応付けて規定されている。このため、大当たりEの開始時に実行される連打演出の実行可否の判定において、演出カウンタ223jの値が「0〜49」の範囲内であれば、その大当たりEで実行されるバトル演出では、連打演出が実行されない。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「連打演出無し」が選択される乱数値(カウンタ値)が50個設定されているので、「屋上モード」で大当たりEとなった場合に、大当たり中のバトル演出で連打演出が実行されない割合は50%(50/100)である。   When the jackpot type is the jackpot E, the range of the effect counter 223j “0 to 49” is defined in association with “no repeated hit effect” as the effect type. For this reason, if the value of the effect counter 223j is within the range of “0 to 49” in the determination of whether or not the consecutive hit effect executed at the start of the big hit E is possible, Production is not executed. Of the 100 random number values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, 50 random number values (counter values) for selecting “no repeated effects” are set. In the case of E, the ratio that the repeated hitting effect is not executed in the big hit battle effect is 50% (50/100).

また、演出カウンタ223jの値が「50〜79」の範囲に対しては、演出種別として「通常A」が対応付けて規定されている。ここで、「通常A」は、通常の態様の連打演出のうち、Lvがアップするまでの規定回数(枠ボタン22の押下回数)が最も多い(Lvが上昇し難い)連打演出である。また、遊技者がどれだけ連打したとしても、Lv4までしか上昇することがない(LvがMAXに到達しない)。上述した通り、Lvが上昇するほど男性のキャラクタの攻撃力が増加し、怪獣を倒す期待度が高くなるので、Lvが上がり難い「通常A」は、怪獣を倒す期待度が最も低い演出である。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「通常A」が選択される乱数値(カウンタ値)が30個設定されているので、「屋上モード」で大当たりEとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常A」の連打演出が実行される割合は30%(30/100)である。   In addition, for the range where the value of the effect counter 223j is “50 to 79”, “normal A” is defined in association with the effect type. Here, “normal A” is a continuous hit effect that has the largest number of times (the number of times the frame button 22 has been pressed) until Lv is increased among the normal hit effects in the normal mode (Lv is difficult to increase). Also, no matter how many times the player hits continuously, it will only rise to Lv4 (Lv will not reach MAX). As described above, as the Lv increases, the attack power of the male character increases, and the expectation level for defeating the monster increases. Therefore, “Normal A”, which is difficult to increase the Lv, is the production with the lowest expectation level for defeating the monster. . Of the 100 random values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, 30 random values (counter values) for which “normal A” is selected are set. In such a case, the ratio of the “normal A” continuous hit effect being executed in the big hit battle effect is 30% (30/100).

また、演出カウンタ223jの値が「80〜94」の範囲に対しては、演出種別として「通常B」が対応付けて規定されている。ここで、「通常B」は、通常の態様の連打演出のうち、Lvがアップするまでの規定回数(枠ボタン22の押下回数)が「通常A」に比較して少ない(「通常A」よりも怪獣を倒す期待度が高い)連打演出である。また、「通常A」と同様に、LvがMAXまで到達することがない。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「通常B」が選択される乱数値(カウンタ値)が15個設定されているので、「屋上モード」で大当たりEとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常B」の連打演出が実行される割合は15%(15/100)である。   Further, for the range where the value of the effect counter 223j is “80 to 94”, “normal B” is defined in association with the effect type. Here, “normal B” is a regular hit effect in a normal mode in which the specified number of times (the number of times the frame button 22 is pressed) until Lv is increased is smaller than “normal A” (from “normal A”). (There is also a high expectation to defeat the monster). Similarly to “normal A”, Lv never reaches MAX. Out of 100 random number values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, 15 random number values (counter values) for which “normal B” is selected are set. In such a case, the rate at which the “normal B” hit effect is executed in the big hit battle effect is 15% (15/100).

また、演出カウンタ223jの値が「95〜99」の範囲に対しては、演出種別として「チャンスアップA」が対応付けて規定されている。ここで、「チャンスアップA」は、チャンスアップパターンが設定される連打演出のうち、Lvがアップするまでの規定回数(枠ボタン22の押下回数)が、後述する「チャンスアップB」に比較して多い連打演出である。また、「通常A」や「通常B」と同様に、LvがMAXまで到達することがない連打演出である。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「チャンスアップA」が選択される乱数値(カウンタ値)が5個設定されているので、「屋上モード」で大当たりEとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「チャンスアップA」の連打演出が実行される割合は5%(5/100)である。   In addition, for the range where the value of the effect counter 223j is “95 to 99”, “Chance Up A” is defined in association with the effect type. Here, “chance up A” is a comparison of “chance up B” in which the specified number of times (the number of times the frame button 22 is pressed) until Lv is increased in the continuous hit effect in which the chance up pattern is set. It is a lot of directing effects. In addition, as with “normal A” and “normal B”, it is a repetitive hit effect in which Lv does not reach MAX. Of the 100 random values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, five random number values (counter values) for which “chance up A” is selected are set. In the case of E, the rate at which the “Chance Up A” consecutive hit effect is executed in the big hit battle effect is 5% (5/100).

大当たり種別が大当たりFの場合は、演出カウンタ223jの値が「0〜24」の範囲に対して演出種別として「連打演出無し」が対応付けて規定されている。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「連打演出無し」が選択される乱数値(カウンタ値)が25個設定されているので、「屋上モード」で大当たりFとなった場合に、大当たり中のバトル演出で連打演出が実行されない割合は25%(25/100)である。   When the jackpot type is jackpot F, “no repeated hitting effects” is defined as an effect type for the range where the value of the effect counter 223j is “0 to 24”. Of the 100 random number values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, 25 random number values (counter values) for selecting “no repeated hit effect” are set. In the case of F, the rate at which the continuous hit effect is not executed in the big hit battle effect is 25% (25/100).

また、演出カウンタ223jの値が「25〜39」の範囲に対しては、演出種別として「通常A」が対応付けて規定されている。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「通常A」が選択される乱数値(カウンタ値)が15個設定されているので、「屋上モード」で大当たりFとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常A」の連打演出が実行される割合は15%(15/100)である。   For the range where the value of the effect counter 223j is “25 to 39”, “normal A” is defined in association with the effect type. Among 100 random number values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, 15 random number values (counter values) for which “normal A” is selected are set. In such a case, the rate at which the “normal A” repetitive strike effect is executed in the big hit battle effect is 15% (15/100).

また、演出カウンタ223jの値が「40〜74」の範囲に対しては、演出種別として「通常B」が対応付けて規定されている。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「通常B」が選択される乱数値(カウンタ値)が35個設定されているので、「屋上モード」で大当たりEとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常B」の連打演出が実行される割合は35%(35/100)である。   Further, for the range where the value of the effect counter 223j is “40 to 74”, “normal B” is defined in association with the effect type. Of the 100 random number values (counter values) that the value of the effect counter 223j can take, 35 random number values (counter values) for which “normal B” is selected are set. In such a case, the ratio of the “normal B” consecutive hit effect being executed in the big hit battle effect is 35% (35/100).

また、演出カウンタ223jの値が「75〜79」の範囲に対しては、演出種別として「通常C」が対応付けて規定されている。この「通常C」は、Lv1〜Lv3において、Lvの上昇し易さが「通常B」と同等であり、且つ、Lv4から最高Lv(MAX)に上昇する可能性がある連打演出である。連打演出においてLvがMAXになる可能性があるのは、大当たりFの場合に選択される「通常C」、および「チャンスアップB」のみであるので、連打演出において気合いLvがMAXまで上昇した時点で、バトルの結果を確認するよりも前に、今回の大当たりが大当たりFであることを遊技者に察知させることができる。よって、バトルの結果が出るよりも早く、「屋上モード」が継続することを認識させることができるので、遊技者に対して残りのバトル演出を安心して確認させることができる。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「通常C」が選択される乱数値(カウンタ値)が5個設定されているので、「屋上モード」で大当たりFとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常C」の連打演出が実行される割合は5%(5/100)である。   Further, for the range where the value of the effect counter 223j is “75 to 79”, “normal C” is defined in association with the effect type. This “normal C” is a repetitive striking effect in which Lv1 to Lv3 have the same ease of increasing Lv as “normal B” and may increase from Lv4 to the maximum Lv (MAX). There is a possibility that Lv may become MAX in the repeated hit production only because “normal C” and “chance up B” selected in the case of jackpot F, the moment when the spirit Lv rises to MAX in the consecutive hit presentation Thus, before confirming the result of the battle, the player can sense that the current jackpot is a jackpot F. Therefore, it is possible to recognize that “the rooftop mode” continues earlier than the result of the battle, so that the player can confirm the remaining battle effects with peace of mind. Of the 100 random values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, since 5 random number values (counter values) for which “normal C” is selected are set, a big hit F in the “roof mode” In such a case, the rate at which the “normal C” repetitive hit effect is executed in the big hit battle effect is 5% (5/100).

また、演出カウンタ223jの値が「80〜97」の範囲に対しては、演出種別として「チャンスアップA」が対応付けて規定されている。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「チャンスアップA」が選択される乱数値(カウンタ値)が13個設定されているので、「屋上モード」で大当たりFとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「チャンスアップA」の連打演出が実行される割合は13%(13/100)である。   In addition, for the range where the value of the effect counter 223j is “80 to 97”, “Chance Up A” is defined in association with the effect type. Among the 100 random values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, 13 random number values (counter values) for which “chance up A” is selected are set. In the case of F, the rate at which the “Chance Up A” consecutive hit effect is executed in the jackpot battle effect is 13% (13/100).

また、演出カウンタ223jの値が「98,99」の範囲に対しては、演出種別として「チャンスアップB」が対応付けて規定されている。この「チャンスアップB」は、Lv1〜Lv3において、Lvの上昇し易さが「チャンスアップA」と同等であり、且つ、Lv4から最高Lv(MAX)に上昇する可能性がある連打演出である。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「チャンスアップB」が選択される乱数値(カウンタ値)が2個設定されているので、「屋上モード」で大当たりFとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「チャンスアップA」の連打演出が実行される割合は2%(2/100)である。   For the range where the value of the effect counter 223j is “98, 99”, “Chance Up B” is defined in association with the effect type. This “Chance Up B” is a repetitive strike effect in which Lv1 to Lv3 have the same ease of Lv as “Chance Up A” and may increase from Lv4 to the maximum Lv (MAX). . Of the 100 random number values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, two random number values (counter values) for selecting “Chance Up B” are set. In the case of F, the rate at which the “Chance Up A” consecutive hit effect is executed in the jackpot battle effect is 2% (2/100).

このように、大当たりFの場合は、大当たりEに比較して「連打演出無し」が選択される割合が低く(50%→25%)なる構成としている。よって、連打演出が発生した時点で、大当たりF(屋上モードが継続する)期待感を遊技者に抱かせることができる。また、大当たりFの方が「通常A」が選択される割合が低くなると共に、「通常B」や「チャンスアップA」が選択される割合が高くなるので、Lvが上昇し易いと感じたり、枠ボタン22に対する押下に対して押下音が遅れたと感じた場合には、「通常A」でない可能性が高いと判別できるので、遊技者に対して「屋上モード」が継続することに対する期待感を抱かせることができる。   Thus, in the case of jackpot F, compared to jackpot E, the ratio of selecting “no continuous hit effect” is low (50% → 25%). Therefore, at the time when the continuous hitting effect occurs, the player can have a sense of expectation of jackpot F (the rooftop mode continues). In addition, the ratio of “normal A” being selected for jackpot F is lower and the ratio of “normal B” or “chance up A” is higher, so that Lv is likely to rise, When it is determined that the pressing sound is delayed with respect to the pressing on the frame button 22, it can be determined that there is a high possibility that it is not “normal A”, so that the player has a sense of expectation that the “roof mode” will continue. You can hold them.

また、大当たりFになると、大当たりEでは選択されない「通常C」や、「チャンスアップB」が選択される可能性がある。これらの「通常C」、または「チャンスアップB」が選択されタ場合にのみ、連打演出において気合いLvがMAXまで上昇する可能性がある。よって、遊技者が連打を行った結果、気合いLvがMAXに上昇した場合は、その時点で大当たりFである(大当たり後に「屋上モード」に再突入する)ことが確定するので、遊技者を喜ばせることができる。このように、大当たりEであるか、大当たりFであるかに応じて選択される演出種別の振り分けを異ならせているので、演出の態様やLvの上昇具合等から、大当たりFであるか否かを予測させることができる。よって、連打演出中に積極的に連打を行いたいと遊技者に思わせることができるので、遊技者の参加意欲を向上させることができる。   When the jackpot F is reached, there is a possibility that “normal C” or “chance up B” that is not selected in the jackpot E will be selected. Only when these “normal C” or “chance up B” are selected, there is a possibility that the spirit Lv will rise to MAX in the repetitive strike effect. Therefore, as a result of the player making repeated hits, if the spirit Lv rises to MAX, it is determined that the jackpot F is at that time (re-entering the “rooftop mode” after the jackpot), so please the player Can be made. In this way, since the distribution of the production type selected depending on whether it is jackpot E or jackpot F is different, whether or not it is jackpot F from the aspect of production and the rise of Lv, etc. Can be predicted. Therefore, since it is possible to make the player think that he / she wants to actively make a continuous hit during the continuous hit effect, the player's willingness to participate can be improved.

図93(a)に戻って説明を続ける。押下音選択テーブル222cは、枠ボタン22を押下した際に出力する押下音を選択するために用いるデータテーブルである。この押下音選択テーブル222cの詳細について、図94(b)を参照して説明する。図94(b)は、押下音選択テーブル222cの規定内容を示した図である。   Returning to FIG. 93 (a), the description will be continued. The press sound selection table 222c is a data table used for selecting a press sound to be output when the frame button 22 is pressed. Details of the press sound selection table 222c will be described with reference to FIG. FIG. 94B is a diagram showing the specified contents of the pressed sound selection table 222c.

図94(b)に示した通り、押下音選択テーブル222cには、連打演出の演出種別、および連打間隔毎に、押下音の種別が対応付けて規定されている。ここで、詳細については後述するが、連打間隔とは、遊技者が連打演出中に枠ボタン22を押下した間隔を意味し、連打間隔格納エリア223pに格納されたデータ(01H〜03H)によって示される。「01H」が最も短い連打間隔に対応するデータであり、03Hが最も長い連打間隔に対応するデータである。   As shown in FIG. 94 (b), in the pressed sound selection table 222c, the type of the pressed sound is defined in association with the effect type of the continuous hit effect and the repeated hit interval. Here, although details will be described later, the continuous hit interval means an interval at which the player presses the frame button 22 during the continuous hit effect, and is indicated by data (01H to 03H) stored in the continuous hit interval storage area 223p. It is. “01H” is data corresponding to the shortest repeated hitting interval, and 03H is data corresponding to the longest repeated hitting interval.

通常のパターンの連打演出(通常A〜Cのいずれか)が実行されている場合には、連打間隔が「01H」(最も短い連打間隔)の場合に、押下音として「短間隔遅延無し」(図91(a)参照)が選択される。また、連打間隔が「02H」(中間の連打間隔)の場合には、押下音として「通常間隔遅延無し」が選択され、連打間隔が「03H」(最も長い連打間隔)の場合に、押下音として「長間隔遅延無し」(図91(b)参照)が選択される。   In the case where a normal pattern continuous strike effect (usually any one of A to C) is being executed, when the continuous hit interval is “01H” (shortest continuous hit interval), “no short interval delay” ( 91 (a)) is selected. Further, when the continuous hit interval is “02H” (intermediate continuous hit interval), “no normal interval delay” is selected as the press sound, and when the continuous hit interval is “03H” (longest repeat hit interval) “No long interval delay” (see FIG. 91B) is selected.

一方、チャンスアップパターンの連打演出(チャンスアップA,Cのいずれか)が実行されている場合には、連打間隔が「01H」(最も短い連打間隔)の場合に、押下音として「短間隔遅延有り」が選択され、連打間隔が「02H」(中間の連打間隔)の場合には、押下音として「通常間隔遅延有り」が選択され、連打間隔が「03H」(最も長い連打間隔)の場合に、押下音として「長間隔遅延有り」が選択される。これによりチャンスアップパターンの場合は、枠ボタン22の押下と押下音の発生タイミングとをずらすことができるので、チャンスアップパターンであることを遊技者に対して容易に認識させることができる。   On the other hand, in the case where a chance-up pattern continuous strike effect (either Chance-Up A or C) is being executed, when the continuous hit interval is “01H” (the shortest continuous hit interval), a “short interval delay” When “Yes” is selected and the continuous hit interval is “02H” (intermediate continuous hit interval), “With normal interval delay” is selected as the pressing sound, and the continuous hit interval is “03H” (longest repeat hit interval) In addition, “with long interval delay” is selected as the pressing sound. As a result, in the case of the chance up pattern, the pressing of the frame button 22 and the generation timing of the pressing sound can be shifted, so that the player can easily recognize the chance up pattern.

図93(a)に戻って説明を続ける。ランクアップ回数選択テーブル222dは、連打演出の実行中において、次のLvにアップするまでの押下回数を、演出種別、および連打間隔毎に規定したデータテーブルである。このランクアップ回数選択テーブル222dの詳細について、図95を参照して説明する。図95は、このランクアップ回数テーブル222dの規定内容を示した図である。   Returning to FIG. 93 (a), the description will be continued. The rank-up count selection table 222d is a data table that defines the number of times of pressing up to the next Lv during the execution of the continuous hit effect for each effect type and the consecutive hit interval. Details of the rank-up count selection table 222d will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a diagram showing the specified contents of the rank-up count table 222d.

図95に示した通り、このランクアップ回数選択テーブル222dには、各Lvから次のLvへとランクアップするまでの枠ボタン22の押下回数が、演出種別、および連打間隔毎に規定されている。具体的には、演出種別が「通常A」で、連打間隔が「01H」(最も短い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として20回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として20回が対応付けて規定されている。これらに対し、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。このため、Lv4でどれだけの回数、遊技者が枠ボタン22を押下したとしても、ランクアップは発生しない。   As shown in FIG. 95, in this rank-up number selection table 222d, the number of times the frame button 22 is pressed until each Lv ranks up to the next Lv is defined for each effect type and repeated hitting interval. . Specifically, when the production type is “normal A” and the consecutive hit interval is “01H” (shortest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with Lv2. The number of consecutive hits for ranking from Lv3 to Lv3 is defined in association with 20 times, and the number of repeated hits for ranking from Lv3 to Lv4 is defined in association with 20 times. On the other hand, the number of times of rank-up from Lv4 to MAX Lv is not defined. For this reason, no matter how many times the player presses the frame button 22 in Lv4, no rank increase occurs.

また、演出種別が「通常A」で、連打間隔が「02H」(中間の間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として15回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として15回が対応付けて規定されている。一方、連打間隔が「01H」の場合と同様に、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。   In addition, when the production type is “normal A” and the consecutive hit interval is “02H” (intermediate interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with eight, and from Lv2 to Lv3 The number of consecutive hits for ranking is defined in association with 15 times, and the number of repeated hits for ranking up from Lv3 to Lv4 is defined in association with 15 times. On the other hand, as in the case where the consecutive hit interval is “01H”, the number of times of rank-up from Lv4 to MAX Lv is not defined.

また、演出種別が「通常A」で、連打間隔が「03H」(最も長い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として5回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定されている。一方、連打間隔が「01H,02H」の場合と同様に、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。   In addition, when the production type is “normal A” and the consecutive hit interval is “03H” (longest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with 5 times, and from Lv2 to Lv3 The number of consecutive hits for ranking is specified in association with 10 times, and the number of continuous hits for ranking up from Lv3 to Lv4 is specified in association with 10 times. On the other hand, as in the case where the consecutive hit interval is “01H, 02H”, the number of times of rank up from Lv4 to MAX Lv is not defined.

このように、同じ演出種別でも、連打間隔に応じてランクアップが発生するまでの連打回数を異ならせ、連打間隔が短いほど、ランクアップに要する連打の回数が多くなる構成としている。このように構成することで、枠ボタン22を高速で連打することが苦手な遊技者には、少ない連打回数でランクアップさせることができるし、連打が得意な遊技者には、多い連打回数でランクアップさせることができるので、演出の発展度合い(ランクアップ)を遊技者の技量に合わせることができる。よって、遊技者によらず、ランクアップの機会を公平に与えることができる。   In this way, even for the same effect type, the number of consecutive hits until rank up occurs according to the interval between consecutive hits is different, and the shorter the interval between consecutive hits, the greater the number of consecutive hits required for rank up. By configuring in this way, a player who is not good at hitting the frame button 22 at a high speed can be ranked up with a small number of consecutive hits, and a player who is good at consecutive hits can have a higher number of consecutive hits. Since the rank can be increased, the development level (rank increase) of the production can be matched to the skill of the player. Therefore, it is possible to give the opportunity to rank up fairly regardless of the player.

演出種別が「通常B」で、連打間隔が「01H」(最も短い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として15回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として15回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。   When the production type is “normal B” and the consecutive hit interval is “01H” (shortest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with 10 times and ranked from Lv2 to Lv3 15 times are defined in association with the number of consecutive hits for the purpose, and 15 times are specified in association with the number of consecutive hits for raising the rank from Lv3 to Lv4. On the other hand, the number of times of rank-up from Lv4 to MAX Lv is not specified.

また、演出種別が「通常B」で、連打間隔が「02H」(中間の間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。   In addition, when the production type is “normal B” and the continuous hitting interval is “02H” (intermediate interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with eight, and from Lv2 to Lv3 The number of consecutive hits for ranking is specified in association with 10 times, and the number of continuous hits for ranking up from Lv3 to Lv4 is specified in association with 10 times. On the other hand, the number of times of rank-up from Lv4 to MAX Lv is not specified.

また、演出種別が「通常B」で、連打間隔が「03H」(最も長い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として5回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。   Further, when the production type is “normal B” and the consecutive hit interval is “03H” (longest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with 5 times, and from Lv2 to Lv3 The number of consecutive hits for ranking is defined in association with 8 times, and the number of repeated hits for ranking up from Lv3 to Lv4 is defined in association with 8 times. On the other hand, the number of times of rank-up from Lv4 to MAX Lv is not specified.

このように、演出種別が「通常B」の場合には、「通常A」に比較してランクアップするための連打回数が少なく設定されているので、ランクアップし易くなっている。これにより、ランクアップのし易さから今回の連打演出の演出種別を予測させることができる。上述した通り、「通常A」よりも、「通常B」の方が大当たりFで選択される割合が高いので、ランクアップまでの回数が少なければ、「屋上モード」が継続する期待感を高めることができる。   As described above, when the production type is “normal B”, the number of consecutive hits for raising the rank is set smaller than that of “normal A”, so that it is easy to rank up. Thereby, it is possible to predict the production type of the current repetitive strike effect from the ease of ranking up. As mentioned above, “Normal B” has a higher ratio of being selected with jackpot F than “Normal A”, so if the number of times to rank up is small, the “Rooftop Mode” will continue to be expected to continue Can do.

演出種別が「通常C」で、連打間隔が「01H」(最も短い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として15回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として15回が対応付けて規定され、Lv4からMAXのLvにランクアップするための連打回数として30回が規定されている。   When the production type is “normal C” and the consecutive hit interval is “01H” (shortest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with 10 times and ranked from Lv2 to Lv3 15 times are defined in association with each other, 15 times are defined in association with the rank from Lv3 to Lv4, and 30 times in order to rank up from Lv4 to MAX Lv. Times are prescribed.

また、演出種別が「通常C」で、連打間隔が「02H」(中間の間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv4からMAXのLvにランクアップするための連打回数として20回が規定されている。   In addition, when the production type is “normal C” and the consecutive hit interval is “02H” (intermediate interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with eight times, and from Lv2 to Lv3 The number of consecutive hits for ranking is defined in association with 10 times, the number of repeated hits for ranking up from Lv3 to Lv4 is defined in association with 10 times, and the number of repeated hits for ranking up from Lv4 to MAX Lv 20 times are specified.

また、演出種別が「通常C」で、連打間隔が「03H」(最も長い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として5回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv4からMAXのLvにランクアップするための連打回数として15回が規定されている。   Further, when the production type is “normal C” and the consecutive hit interval is “03H” (longest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with 5 times, and from Lv2 to Lv3 The number of consecutive hits for ranking is defined as 8 in association with the number of consecutive hits, the number of repeated hits is defined as 8 in association with increasing in rank from Lv3 to Lv4, and the number of repeated hits for increasing from Lv4 to MAX Lv As 15 times.

このように、連打演出の演出種別が「通常C」の場合には、連打回数に応じてMAXのLvまでランクアップ可能な構成としている。上述した通り、LvがMAXまでランクアップする可能性があるのは、大当たりFの場合のみであるので、LvがMAXまでランクアップした時点で、大当たりFであることが確定する。よって、遊技者に対して安心して残りのバトル演出を確認させることができる。   As described above, when the effect type of the continuous hit effect is “normal C”, the rank can be increased up to Lv of MAX according to the number of consecutive hits. As described above, there is a possibility that Lv is ranked up to MAX only in the case of jackpot F. Therefore, when Lv is ranked up to MAX, it is determined that it is jackpot F. Therefore, the remaining battle effects can be confirmed with peace of mind to the player.

演出種別が「チャンスアップA」で、連打間隔が「01H」(最も短い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として12回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として12回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXのLvにランクアップするための回数は規定されていない。   When the performance type is “Chance Up A” and the consecutive hit interval is “01H” (shortest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with eight times, and ranks from Lv2 to Lv3 12 times are specified in association with the number of consecutive hits for performing, and 12 times are specified in association with the number of consecutive hits for raising the rank from Lv3 to Lv4. On the other hand, the number of times to rank up from Lv4 to MAX Lv is not specified.

また、演出種別が「チャンスアップA」で、連打間隔が「02H」(中間の間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として6回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXのLvにランクアップするための回数は規定されていない。   Further, when the production type is “Chance Up A” and the consecutive hit interval is “02H” (intermediate interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with 6 times, and from Lv2 to Lv3 8 is associated with and defined as the number of consecutive hits for ranking in order, and 8 is associated and defined as the number of repeated hits for ranking up from Lv3 to Lv4. On the other hand, the number of times to rank up from Lv4 to MAX Lv is not specified.

また、演出種別が「チャンスアップA」で、連打間隔が「03H」(最も長い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として4回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として6回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として6回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXにランクアップするための回数は規定されていない。   Further, when the production type is “Chance Up A” and the consecutive hit interval is “03H” (longest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with four times, and from Lv2 to Lv3 The number of consecutive hits for ranking to 6 is specified in association with it, and the number of consecutive hits for ranking up from Lv3 to Lv4 is specified in association with 6 times. On the other hand, the number of times to rank up from Lv4 to MAX is not defined.

このように、チャンスアップAでは、枠ボタン22の押下タイミングと、押下音の出力タイミングとがずれる上に、ランクアップに要する連打回数が通常A〜Cよりも少なく設定されている。これにより、ランクアップまでの押下回数や、押下音の発生タイミング等によりチャンスアップであるか否かを予測させることができる。   As described above, in the chance up A, the pressing timing of the frame button 22 and the output timing of the pressing sound are different from each other, and the number of consecutive hits required for rank up is set to be smaller than the normal A to C. Accordingly, it is possible to predict whether or not the chance is up based on the number of times of pressing up to rank up, the generation timing of the pressing sound, and the like.

演出種別が「チャンスアップB」で、連打間隔が「01H」(最も短い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として12回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として12回が対応付けて規定され、Lv4からMAXにランクアップするための連打回数として20回が規定されている。   When the production type is “chance up B” and the consecutive hit interval is “01H” (shortest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with eight times, and ranks from Lv2 to Lv3 Is defined in association with 12 times as the number of consecutive hits for performing, is defined in association with 12 times as the number of repeated hits for raising from Lv3 to Lv4, and is 20 times as the number of repeated hits for increasing from Lv4 to MAX. Is stipulated.

また、演出種別が「チャンスアップB」で、連打間隔が「02H」(中間の間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として6回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv4からMAXにランクアップするための連打回数として15回が規定されている。   Further, when the production type is “chance up B” and the continuous hit interval is “02H” (intermediate interval), six consecutive hits are defined in association with the rank increase from Lv1 to Lv2, and Lv2 to Lv3. As the number of consecutive hits for ranking up to 8, the number of repeated hits is defined in association with 8 times, as the number of repeated hits for ranking up from Lv3 to Lv4 is defined as 8 times, and as the number of consecutive hits to rank up from Lv4 to MAX 15 times are specified.

また、演出種別が「チャンスアップB」で、連打間隔が「03H」(最も長い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として4回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として6回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として6回が対応付けて規定され、Lv4からMAXのLvにランクアップするための連打回数として10回が規定されている。   Further, when the production type is “chance up B” and the consecutive hit interval is “03H” (longest interval), four consecutive hits are defined in association with each other to rank up from Lv1 to Lv2, and from Lv2 to Lv3 6 times are defined in association with the number of consecutive hits for ranking in, and 6 times are specified in association with the number of consecutive hits in order to rank up from Lv3 to Lv4. The number of times is defined as 10 times.

このように、連打演出の演出種別が「チャンスアップB」の場合には、連打回数に応じてMAXのLvまでランクアップ可能な構成としている。上述した通り、LvがMAXまでランクアップする可能性があるのは、大当たりFの場合のみであるので、LvがMAXまでランクアップした時点で、大当たりFであることが確定する。よって、遊技者に対して安心して残りのバトル演出を確認させることができる。   Thus, when the production type of the continuous hit effect is “Chance Up B”, the rank can be increased up to Lv of MAX according to the number of consecutive hits. As described above, there is a possibility that Lv is ranked up to MAX only in the case of jackpot F. Therefore, when Lv is ranked up to MAX, it is determined that it is jackpot F. Therefore, the remaining battle effects can be confirmed with peace of mind to the player.

次に、図93(b)を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられたRAM223の構成について説明する。図93(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図93(b)に示した通り、本第3実施形態におけるRAM223は、第1、および第2実施形態におけるRAM223の構成に対して、連打間隔格納エリア223pと、押下回数カウンタ223qと、基準回数格納エリア223rと、レベルカウンタ223sと、音出力フラグ223tと、背面種別選択フラグ223yとが設けられている点で相違する。   Next, the configuration of the RAM 223 provided in the sound lamp control device 113 in the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 93B is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 93 (b), the RAM 223 in the third embodiment is different from the RAM 223 in the first and second embodiments in the repeated hit interval storage area 223p, the press count counter 223q, and the reference count. The difference is that a storage area 223r, a level counter 223s, a sound output flag 223t, and a back surface type selection flag 223y are provided.

連打間隔格納エリア223pは、上述した通り、連打演出において遊技者が行った連打の間隔に応じたデータが格納される記憶領域である。具体的には、連打間隔格納エリア223pに格納されたデータが「01H」であれば、連打間隔が短いこと(2秒間に5回以上連打していること)を示し、「02H」であれば、連打間隔が通常であること(2秒間に3回又は4回連打していること)を示し、「03H」であれば、連打間隔が長いこと(2秒間当たりの連打回数が2回以下であること)を示す。この連打間隔格納エリア223pに格納されたデータによって、押下音の種別やランクアップ回数が選択される。この連打間隔格納エリア223pのデータは、連打演出において2秒が経過する毎に、その2秒間に遊技者が枠ボタン22を押下した回数に応じて更新される(図98のS2911参照)。   As described above, the repeated hit interval storage area 223p is a storage area in which data corresponding to the interval of repeated hits performed by the player in the repeated hit effect is stored. Specifically, if the data stored in the continuous hitting interval storage area 223p is “01H”, this indicates that the continuous hitting interval is short (that is, hitting five times or more in 2 seconds), and if “02H”, , Indicates that the interval between consecutive hits is normal (3 or 4 hits in 2 seconds), and if “03H”, the interval between consecutive hits is long (the number of repeated hits per 2 seconds is 2 or less). Present). The type of the pressed sound and the number of rank-ups are selected based on the data stored in the repeated hit interval storage area 223p. The data in the repeated hitting interval storage area 223p is updated every 2 seconds in the repeated hitting effect according to the number of times the player has pressed the frame button 22 during the 2 seconds (see S2911 in FIG. 98).

押下回数カウンタ223qは、1の連打演出において遊技者が枠ボタン22を押下(操作)した回数をカウントするためのカウンタである。この押下回数カウンタ223qは、初期値が0に設定されており、連打演出の開始時にも0にリセットされる(図98のS2903参照)。そして、連打演出中に枠ボタン22の押下を検出する毎に、その値に1が加算される(図97のS2806参照)。この連打回数カウンタ223qの値と、後述する基準回数格納エリア223rに格納された基準回数とに基づいて、各Lvにおけるランクアップの可否が判定される。   The number-of-presses counter 223q is a counter for counting the number of times the player has pressed (operated) the frame button 22 in one continuous hit effect. The initial value of the number-of-presses counter 223q is set to 0, and is also reset to 0 at the start of repeated hitting effects (see S2903 in FIG. 98). Each time the pressing of the frame button 22 is detected during the continuous striking effect, 1 is added to the value (see S2806 in FIG. 97). Based on the value of the repeated hit counter 223q and a reference count stored in a reference count storage area 223r, which will be described later, it is determined whether or not the rank can be increased in each Lv.

基準回数格納エリア223rは、ランクアップするか否かの判断の基準となる回数が格納される記憶領域である。この基準回数格納エリア223rは、初期値として0回が設定されており、連打演出の開始時にも0回にリセットされる(図98のS2903参照)。そして、ランクアップが発生する毎に、その時点の押下回数カウンタ223qの値が格納される。ランクアップか否かを判定する際には、押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納された基準回数との差分により、現在のLvになってからの枠ボタン22の押下回数を判定し、ランクアップ回数選択テーブル222dとの比較によりランクアップの可否を判定する。   The reference number storage area 223r is a storage area in which the number of times serving as a reference for determining whether or not to rank up is stored. The reference count storage area 223r is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 even when the continuous hitting effect is started (see S2903 in FIG. 98). Each time a rank increase occurs, the value of the number-of-presses counter 223q at that time is stored. When determining whether or not the rank is up, the number of times the frame button 22 has been pressed since the current Lv is determined by the difference between the value of the number-of-presses counter 223q and the reference number stored in the reference number storage area 223r. And whether or not the rank can be increased is determined by comparison with the rank increase number selection table 222d.

レベルカウンタ223sは、現在の気合いLvに応じて値が更新されるカウンタである。このレベルカウンタ223sは、初期値が0に設定されており、連打演出においてランクアップが発生する毎に値が1ずつ加算される(図97のS2812参照)。このレベルカウンタ223sの値によって現在のLvを判断することができる。   The level counter 223s is a counter whose value is updated according to the current spirit Lv. The level counter 223s is set to an initial value of 0, and is incremented by 1 each time a rank-up occurs in the continuous hit effect (see S2812 in FIG. 97). The current Lv can be determined by the value of the level counter 223s.

音出力フラグ223tは、連打演出において押下音の出力中であるか否かを示すフラグである。この音出力フラグ223tがオンの間は、枠ボタン22が押下されても押下音の出力が回避される。これにより、枠ボタン22の押下間隔が短い場合にも、押下音が競合することを防止(抑制)できるので、常に押下音を正常に出力することができる。   The sound output flag 223t is a flag indicating whether or not a pressing sound is being output in the continuous hit effect. While the sound output flag 223t is on, the output of the pressing sound is avoided even if the frame button 22 is pressed. Thereby, even when the pressing interval of the frame button 22 is short, it is possible to prevent (suppress) the pressing sound from competing, so that the pressing sound can always be output normally.

背面種別カウンタ223yは、背面種別に対応する値が格納されるカウンタである。本実施形態では、枠ボタン22に対する操作を検出する毎に、第3図柄表示装置81の背面に表示される背面画像を変更することが可能に構成されている。背面種別カウンタ223yは、枠ボタン22の押下を検出した際に、変更後の背面種別を特定するために用いられる。この背面種別カウンタ223yは、背面種別を変更可能な期間に枠ボタン22に対する操作を検出する毎に、値が1ずつ更新される。なお、背面種別カウンタ223yの値が最大値(例えば、3)の状態で更に更新された場合は、値が0に戻る構成となっている。これにより、予め定めた個数の背面種別を、枠ボタン22が遊技者によって押下される毎に、順番に切り替えることができる。   The back surface type counter 223y is a counter that stores a value corresponding to the back surface type. In this embodiment, every time an operation on the frame button 22 is detected, the back image displayed on the back of the third symbol display device 81 can be changed. The back surface type counter 223y is used for specifying the back surface type after the change when the pressing of the frame button 22 is detected. The back surface type counter 223y is updated by 1 each time an operation on the frame button 22 is detected during a period in which the back surface type can be changed. In addition, when the value of the back surface type counter 223y is further updated with the maximum value (for example, 3), the value returns to 0. Thereby, the predetermined number of back surface types can be switched in turn each time the frame button 22 is pressed by the player.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図96〜図100を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について説明する。なお、第1、および第2実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
<Regarding Control Processing of Sound Lamp Control Device in Third Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 96 to 100, a control process executed by the sound lamp control device 113 in the third embodiment will be described. In addition, about the process similar to 1st and 2nd embodiment, illustration and its description are abbreviate | omitted and only illustration and description are given about a different control process.

まず、図96を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理3について説明する。このメイン処理3(図96参照)は、メイン処理(図53参照)に代えて実行される処理である。図96は、このメイン処理3の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるメイン処理3(図96参照)は、第1実施形態におけるメイン処理(図53参照)に対して、S2121〜S2123の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。   First, the main process 3 executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. The main process 3 (see FIG. 96) is a process executed in place of the main process (see FIG. 53). FIG. 96 is a flowchart showing the contents of the main process 3. The main process 3 (see FIG. 96) in the present embodiment is different from the main process (see FIG. 53) in the first embodiment in that the processes of S2121 to S2123 are added. About other processing, since the same processing as a 1st embodiment is performed, the detailed explanation is omitted.

メイン処理3(図96参照)では、S2106の処理において、保留個数表示更新処理を実行した後、操作入力監視・演出処理(図53のS2107)に代えて、枠ボタン22に対する操作を監視して、押下タイミングに対応する演出を設定するための操作入力監視・演出処理3を実行する(S2121)。この操作入力監視・演出処理3の詳細については、図97を参照して後述する。   In the main process 3 (see FIG. 96), in the process of S2106, after the hold number display update process is executed, the operation on the frame button 22 is monitored instead of the operation input monitoring / effect process (S2107 in FIG. 53). Then, the operation input monitoring / production process 3 for setting the production corresponding to the pressing timing is executed (S2121). Details of the operation input monitoring / production process 3 will be described later with reference to FIG.

次に、上述したメイン処理(図53参照)と同様に、S2108〜2110の処理を実行した後で、連打演出に関連する各種制御を行う連打演出制御処理を実行する(S2122)。この連打演出制御処理の詳細については、図98を参照して後述する。   Next, similarly to the above-described main process (see FIG. 53), after executing the processes of S2108 to 2110, a continuous hit effect control process for performing various controls related to the repeat hit effect is executed (S2122). The details of this repeated impact control process will be described later with reference to FIG.

連打演出制御処理(S2122)が終了するか、または、S2101の処理において、前回のS2101の処理から1ミリ秒が経過していないと判別された場合は(S2101:No)、メイン処理におけるコマンド判定処理(図53のS2111参照)に代えて、コマンド判定処理3を実行する(S2123)。このコマンド判定処理3の詳細については、図99を参照して後述する。また、コマンド判定処理3(S2123)の終了後は、S2112以降の処理へと移行する。   If the continuous hit effect control process (S2122) is completed or it is determined in the process of S2101 that 1 millisecond has not elapsed since the previous process of S2101 (S2101: No), the command determination in the main process Instead of the process (see S2111 in FIG. 53), the command determination process 3 is executed (S2123). Details of the command determination processing 3 will be described later with reference to FIG. In addition, after the command determination process 3 (S2123) ends, the process proceeds to S2112 and subsequent processes.

次に、図97を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理3(図96参照)内の一処理である操作入力監視・演出処理3(S2121)について説明する。図97は、この操作入力監視・演出処理3の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 97, the operation input monitoring / production process 3 (S2121), which is one process in the main process 3 (see FIG. 96) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 97 is a flowchart showing the contents of the operation input monitoring / production process 3.

この操作入力監視・演出処理3(S2121)が開始されると、まず、枠ボタン22の押下を検出したか判別し(S2801)、枠ボタン22の押下を検出していないと判別した場合は(S2801:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S2801の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S2801:Yes)、次に、現在が背面種別の変更禁止期間であるかを判別する(S2802)。ここで、背面種別の変更禁止期間とは、枠ボタン22を押下しても、背面画像の変更が禁止される期間であり、例えば、大当たり状態中や、連打演出の実行中等が挙げられる。S2802の処理において、現在が背面種別の変更禁止期間ではないと判別した場合は(S2802:No)、背面種別カウンタ223yの値を更新し(S2803)、更新後のカウンタ値に対応する背面種別を設定して(S2804)、本処理を終了する。   When the operation input monitoring / effect process 3 (S2121) is started, first, it is determined whether or not the press of the frame button 22 is detected (S2801), and when it is determined that the press of the frame button 22 is not detected (S2801). S2801: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in the process of S2801 that the pressing of the frame button 22 has been detected (S2801: Yes), it is then determined whether or not the current time is the back surface type change prohibition period (S2802). Here, the back surface type change prohibition period is a period during which the change of the back image is prohibited even when the frame button 22 is pressed, and includes, for example, a big hit state or a continuous hitting effect. In the process of S2802, when it is determined that the current time is not the back surface type change prohibition period (S2802: No), the value of the back surface type counter 223y is updated (S2803), and the back surface type corresponding to the updated counter value is changed. After setting (S2804), this process is terminated.

一方、S2802の処理において、現在が背面種別の変更禁止期間であると判別した場合は(S2802:Yes)、次いで、現在が連打演出の実行期間であるか否かを判別する(S2805)。ここで、連打演出の実行期間か否かは、連打期間タイマのタイマ値によって判別する。この連打期間タイマは、連打演出の開始時に、演出期間に対応するタイマ値が設定され、値が0になるまで定期的に更新される。この連打期間タイマの値が1以上であれば、連打演出の実行期間中であることを示し、0であれば、連打演出の実行期間外であることを示している。S2805の処理では、この連打期間タイマの値を読み出して、値が1以上であるか否かにより連打演出の実行期間か否かを判別している。   On the other hand, if it is determined in the processing of S2802 that the current time is the back surface type change prohibition period (S2802: Yes), it is then determined whether or not the current time is the execution period of the continuous striking effect (S2805). Here, whether or not it is the execution period of the continuous hit effect is determined by the timer value of the continuous hit period timer. This continuous hitting period timer is periodically updated until a timer value corresponding to the effect period is set to 0 at the start of the repeated hitting effect. If the value of this continuous hitting period timer is 1 or more, it indicates that it is during the execution period of repeated hitting effects, and if it is 0, it indicates that it is outside the execution period of repeated hitting effects. In the processing of S2805, the value of this continuous hitting period timer is read out, and it is determined whether or not it is a continuous hitting effect execution period based on whether or not the value is 1 or more.

S2805の処理において、現在が連打演出の実行期間外であると判別した場合は(S2805:No)、そのまま本処理を終了する。一方、現在が連打期間であると判別した場合は(S2805:Yes)、押下回数カウンタ223qの値に1を加算し(S2806)、加算後の押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納された値との差分を算出する(S2807)。次いで、ランクアップ回数選択テーブル222dに規定されたランクアップ回数のうち、今回の連打演出の演出種別、現在のLv、および遊技者の連打間隔(連打間隔格納エリア223pのデータ)に対応するランクアップ回数を、S2807の処理で算出した差分と比較して、差分がランクアップ回数以上であるか否かを判別する(S2808)。   In the process of S2805, when it is determined that the current time is outside the execution period of the continuous hit effect (S2805: No), this process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the current period is the continuous hit period (S2805: Yes), 1 is added to the value of the number-of-presses counter 223q (S2806), and the value of the number-of-presses counter 223q after addition and the reference number storage area 223r are added. The difference from the value stored in is calculated (S2807). Next, among the rank-up times specified in the rank-up number selection table 222d, the ranks corresponding to the effect type of the current continuous hit effect, the current Lv, and the player's consecutive hit interval (data in the consecutive hit interval storage area 223p). The number of times is compared with the difference calculated in the process of S2807, and it is determined whether or not the difference is equal to or higher than the number of rank-ups (S2808).

S2808の処理において、押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納された値との差分がランクアップ回数未満であると判別した場合は(S2808:No)、今回の押下操作では気合いLvがアップしないので、枠ボタン22の押下に対する押下音を設定するためのS2809〜S2811の処理を実行する。具体的には、まず、音出力フラグ223tがオンであるか否かを判別し(S2809)、音出力フラグ223tがオフであると判別した場合は(S2809:No)、押下音が出力されていない状態であることを意味するので、次に、連打間隔格納エリア223pの値に対応する押下音を押下音選択テーブル222c(図94(b)参照)から選択し(S2810)、選択した押下音の出力を設定して(S2811)、本処理を終了する。   In the process of S2808, when it is determined that the difference between the value of the number-of-presses counter 223q and the value stored in the reference number-of-times storage area 223r is less than the number of rank-ups (S2808: No), Since Lv does not increase, the processing of S2809 to S2811 for setting a pressing sound in response to pressing of the frame button 22 is executed. Specifically, first, it is determined whether or not the sound output flag 223t is on (S2809). If it is determined that the sound output flag 223t is off (S2809: No), a pressing sound is output. Next, the pressing sound corresponding to the value of the repeated hit interval storage area 223p is selected from the pressing sound selection table 222c (see FIG. 94B) (S2810), and the selected pressing sound is selected. Is set (S2811), and the process is terminated.

上述した通り、押下音選択テーブル222c(図94(b)参照)からは、遊技者の連打間隔(連打間隔格納エリア223pの値)に応じた異なる押下音が選択される。即ち、連打間隔が短い遊技者に対しては、出力期間が短い押下音が選択され、連打間隔が長い遊技者に対しては、出力期間が長い押下音が選択される。これにより、遊技者毎に異なる連打間隔の中で、最大限の長さの押下音を出力することができる。よって、演出効果を高めることができる。   As described above, different pressing sounds are selected from the pressing sound selection table 222c (see FIG. 94 (b)) according to the player's continuous hitting interval (value of the continuous hitting interval storage area 223p). That is, a press sound with a short output period is selected for a player with a short consecutive hit interval, and a press sound with a long output period is selected for a player with a long repeat interval. As a result, it is possible to output a pressing sound having the maximum length in a continuous hitting interval that is different for each player. Therefore, the production effect can be enhanced.

一方、S2809の処理において、音出力フラグ223tがオンであると判別した場合は(S2809:Yes)、S2810、およびS2811の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。これにより、押下音が重ねて出力されることを防止(抑制)できるので、不自然な押下音となってしまうことを防止(抑制)できる。   On the other hand, in the process of S2809, when it is determined that the sound output flag 223t is on (S2809: Yes), the processes of S2810 and S2811 are skipped, and this process ends. Thereby, since it can prevent (suppress) that a pressing sound is output repeatedly, it can prevent (suppress) that it becomes an unnatural pressing sound.

一方、S2808の処理において、押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納された値との差分が、今回の演出種別、現在のLv、および連打間隔に対応するランクアップ回数以上であると判別した場合は(S2808:Yes)、レベルカウンタ223sの値に1を加算し(S2812)、連打間隔格納エリア223pの値に対応するレベルアップ演出とレベルアップ音を設定し(S2813)、音出力フラグ223tをオンに設定し(S2814)、押下回数カウンタ223qの値を基準回数格納エリア223rに上書きする(S2815)。その後、本処理を終了する。   On the other hand, in the processing of S2808, the difference between the value of the number-of-presses counter 223q and the value stored in the reference number storage area 223r is equal to or higher than the number of ranks up corresponding to the current performance type, the current Lv, and the repeated hitting interval. If it is determined that there is (S2808: Yes), 1 is added to the value of the level counter 223s (S2812), a level-up effect and a level-up sound corresponding to the value of the continuous hit interval storage area 223p are set (S2813), The sound output flag 223t is set to ON (S2814), and the value of the number-of-presses counter 223q is overwritten in the reference number storage area 223r (S2815). Thereafter, this process is terminated.

次に、図98を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理3(図96参照)内の一処理である連打演出制御処理(S2122)について説明する。図98は、この連打演出制御処理の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 98, a description will be given of the repetitive striking effect control process (S2122) which is one process in the main process 3 (see FIG. 96) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113. FIG. 98 is a flowchart showing the contents of this repeated hitting effect control process.

連打演出制御処理(図98、S2122参照)では、まず、現在が連打演出の開始タイミングであるか否かを判別する(S2901)。現在が連打演出の開始タイミングであると判別した場合は(S2901:Yes)、連打演出の実行期間を計時するための連打期間タイマの値に、今回の連打演出に対応する値を設定し(S2902)、押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納されている回数とをそれぞれ0にリセットして(S2903)、本処理を終了する。一方、S2901の処理において現在が連打演出の開始タイミングではないと判別した場合は(S2901:No)、次いで、音出力フラグ223tがオンであるか否かを判別する(S2904)。S2904の処理において、音出力フラグ223tがオンであると判別した場合は(S2904:Yes)、次に、音出力の終了タイミングであるか否かを判別する(S2905)。音出力の終了タイミングであると判別した場合は(S2905:Yes)、音出力フラグ223tをオフに設定し(S2906)、S2907の処理へ移行する。   In the repeated impact control process (see FIG. 98, S2122), first, it is determined whether or not the current timing is the start timing of the repeated impact (S2901). If it is determined that the current timing is the start timing of the repeated hitting effect (S2901: Yes), a value corresponding to the current repeated hitting effect is set as the value of the continuous hitting period timer for measuring the execution period of the repeated hitting effect (S2902). ), The value of the number-of-presses counter 223q and the number of times stored in the reference number storage area 223r are each reset to 0 (S2903), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S2901 that the current time is not the start timing of the continuous striking effect (S2901: No), it is then determined whether the sound output flag 223t is on (S2904). If it is determined in the processing of S2904 that the sound output flag 223t is on (S2904: Yes), it is next determined whether or not it is the end timing of sound output (S2905). If it is determined that it is the end timing of sound output (S2905: Yes), the sound output flag 223t is set to off (S2906), and the process proceeds to S2907.

一方、S2904の処理において、音出力フラグ223tがオフであると判別した場合と(S2904:No)、S2905の処理において音出力の終了タイミングではないと判別した場合は(S2905:No)、S2906の処理を実行せず、S2907の処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined that the sound output flag 223t is OFF in the process of S2904 (S2904: No), or when it is determined that the sound output end timing is not reached in the process of S2905 (S2905: No), the process proceeds to S2906. The process is not executed, and the process proceeds to S2907.

S2907の処理では、連打期間タイマの値が0より大きいか否か(連打演出の実行期間中であるか否か)を判別する(S2907)。連打期間タイマの値が0であると判別した場合は(S2907:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S2907の処理において、連打期間タイマの値が0より大きいと判別した場合は(S2907:Yes)、連打期間タイマの値から1減算し(S2908)、次いで、演出開始からの経過時間が2秒の倍数であるかを判別する(S2909)。演出開始からの経過時間が2秒の倍数ではないと判別した場合は(S2909:No)、そのまま本処理を終了する。   In the processing of S2907, it is determined whether or not the value of the continuous hitting period timer is greater than 0 (whether or not the continuous hitting effect is being executed) (S2907). When it is determined that the value of the continuous hitting period timer is 0 (S2907: No), this process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in the processing of S2907 that the value of the continuous hit period timer is greater than 0 (S2907: Yes), 1 is subtracted from the value of the continuous hit period timer (S2908), and then the elapsed time from the start of the production is 2 It is determined whether it is a multiple of seconds (S2909). If it is determined that the elapsed time from the start of the production is not a multiple of 2 seconds (S2909: No), this processing is terminated.

一方、S2909の処理において、演出開始からの経過時間が2秒の倍数であると判別した場合は(S2909:Yes)、遊技者の押下間隔を判別するための処理を行う。具体的には、押下回数カウンタ223qの値に基づいて、2秒間の押下回数を特定し(S2910)、特定した押下回数に応じて連打間隔格納エリア223pのデータを更新して(S2911)、その後、本処理を終了する。S2911の処理では、2秒間に遊技者が枠ボタン22を5回以上押下していれば、連打間隔格納エリア223pに対して「01H」を設定し、2秒間の押下回数(連打回数)が3回、または4回であれば、連打間隔格納エリア223pに対して「02H」を設定し、2秒間の押下回数(連打回数)が2回以下であれば、連打間隔格納エリア223pに対して「03H」を格納する。この連打間隔格納エリア223pに設定された値に応じて、ランクアップ回数や押下音の種別を切り替えることができる。これにより、連打間隔が短い遊技者に対しては、出力期間が短い押下音が選択され、連打間隔が長い遊技者に対しては、出力期間が長い押下音が選択される。これにより、遊技者毎に異なる連打間隔の中で、最大限の長さの押下音を出力することができる。よって、演出効果を高めることができる。また、連打間隔が短いほど、ランクアップに要する連打の回数を多くすることで、枠ボタン22を高速で連打することが苦手な遊技者には、少ない連打回数でランクアップさせることができるし、連打が得意な遊技者には、多い連打回数でランクアップさせることができる。よって、演出の発展度合い(ランクアップ)を遊技者の技量に合わせることができるので、遊技者の技量によらず、ランクアップの機会を公平に与えることができる。   On the other hand, in the process of S2909, when it is determined that the elapsed time from the start of the effect is a multiple of 2 seconds (S2909: Yes), a process for determining the player's press interval is performed. Specifically, the number of times of pressing for 2 seconds is specified based on the value of the number-of-presses counter 223q (S2910), and the data in the consecutive hit interval storage area 223p is updated according to the specified number of times of pressing (S2911). This process is terminated. In the process of S2911, if the player presses the frame button 22 five times or more in 2 seconds, “01H” is set for the continuous hit interval storage area 223p, and the number of presses for 2 seconds (number of consecutive hits) is 3. 2 times or 4 times, “02H” is set for the continuous hit interval storage area 223p. If the number of presses for 2 seconds (number of consecutive hits) is 2 times or less, “02H” is set for the continuous hit interval storage area 223p. 03H "is stored. The number of rank-ups and the type of pressing sound can be switched according to the value set in the repeated hitting interval storage area 223p. Thereby, a press sound with a short output period is selected for a player with a short continuous hit interval, and a press sound with a long output period is selected for a player with a long repeat hit interval. As a result, it is possible to output a pressing sound having the maximum length in a continuous hitting interval that is different for each player. Therefore, the production effect can be enhanced. In addition, the shorter the interval between successive hits, the greater the number of consecutive hits required to rank up, so that players who are not good at hitting the frame button 22 at a high speed can be ranked up with a small number of consecutive hits, A player who is good at consecutive hits can be ranked up with a large number of consecutive hits. Therefore, since the development degree (ranking up) of the production can be matched with the skill of the player, the opportunity for raising the rank can be impartially imparted regardless of the skill of the player.

次に、図99を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理3内の一処理であるコマンド判定処理3(S2123)について説明する。図99は、このコマンド判定処理3(S2123)の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるコマンド判定処理3(図99、S2123参照)は、第1、および第2実施形態におけるコマンド判定処理(図54、S2111参照)に代えて実行される処理であり、主制御装置110から受信したコマンドを判別して対応する制御を実行するための処理である。   Next, with reference to FIG. 99, the command determination process 3 (S2123) which is one process in the main process 3 performed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 99 is a flowchart showing the contents of the command determination process 3 (S2123). The command determination process 3 (see FIG. 99, S2123) in the present embodiment is a process executed in place of the command determination process (see FIG. 54, S2111) in the first and second embodiments, and is the main controller 110. It is a process for discriminating the command received from and executing the corresponding control.

この第3実施形態におけるコマンド判定処理3(図99参照)のうち、S2201〜S2216の各処理では、それぞれ第1、および第2実施形態におけるコマンド判定処理(図54参照)と同一の処理が実行される。また、本第3実施形態におけるコマンド判定処理3(S2123)では、S2213の処理において、報知コマンドを受信していないと判別した場合に(S2213:No)、次いで、オープニングコマンドを受信したかを判別する(S2221)。S2221の処理において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は(S2221:Yes)、大当たりのオープニングを設定するためのオープニングコマンド処理を実行し(S2222)、その後、本処理を終了する。このオープニングコマンド処理の詳細については、図100を参照して後述する。   Of the command determination processing 3 (see FIG. 99) in the third embodiment, the same processing as the command determination processing (see FIG. 54) in the first and second embodiments is executed in each processing of S2201 to S2216. Is done. In the command determination process 3 (S2123) in the third embodiment, if it is determined in S2213 that the notification command has not been received (S2213: No), it is then determined whether the opening command has been received. (S2221). If it is determined in step S2221 that an opening command has been received (S2221: Yes), an opening command process for setting a jackpot opening is executed (S2222), and then this process ends. Details of the opening command process will be described later with reference to FIG.

一方、S2221の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は(S2221:No)、第1実施形態のコマンド判定処理(図54、S2111参照)と同様にS2216の処理を実行し、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the opening command has not been received in the process of S2221 (S2221: No), the process of S2216 is executed in the same manner as the command determination process of the first embodiment (see FIG. 54, S2111), This process ends.

次に、図100を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理3(図99、S2123参照)内の一処理であるオープニングコマンド処理(S2222)について説明する。図100は、このオープニングコマンド処理(S2222)の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 100, the opening command process (S2222), which is one process in the command determination process 3 (see FIG. 99, S2123) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 100 is a flowchart showing the contents of the opening command process (S2222).

オープニングコマンド処理(S2222)では、まず、今回の大当たりが「屋上モード」(潜伏確変遊技状態ST2)で当選した大当たりであるか否かを判別する(S3001)。S3001の処理において、今回の大当たりが「屋上モード」中の大当たりでないと判別した場合は(S3001:No)、S3006の処理へ移行する。   In the opening command process (S2222), first, it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot won in the “rooftop mode” (latency probability changing gaming state ST2) (S3001). In the process of S3001, when it is determined that the current jackpot is not the jackpot in the “rooftop mode” (S3001: No), the process proceeds to S3006.

一方、S3001の処理において、今回の大当たりが「屋上モード」で当選した大当たりであると判別した場合は(S3001:Yes)、連打演出選択テーブル222bを読み出して(S3002)、大当たり中に実行するバトル演出の演出種別を選択する(S3003)。   On the other hand, if it is determined in the process of S3001 that the current jackpot is the jackpot won in the “roof mode” (S3001: Yes), the consecutive hit effect selection table 222b is read (S3002), and the battle executed during the jackpot A production type of production is selected (S3003).

上述した通り、大当たり種別が大当たりEの場合において、演出カウンタ223jの値が「0〜49」の範囲内であれば、連打演出選択テーブル222bから演出種別として「連打演出無し」を選択し、「50〜79」の範囲内であれば、演出種別として「通常A」を選択し、「80〜94」であれば演出種別として「通常B」を選択し、「95〜99」であれば、演出種別として「チャンスアップA」を選択するように構成されている。また、大当たり種別が大当たりFの場合において、演出カウンタ223jの値が「0〜24」の範囲内であれば、演出種別として「連打演出無し」を選択し、「25〜39」の範囲内であれば、演出種別として「通常A」を選択し、「40〜74」であれば、演出種別として「通常B」を選択し、「75〜79」の範囲内であれば、演出種別として「通常C」を選択し、「80〜97」の範囲内であれば、演出種別として「チャンスアップA」を選択し、「99,98」であれば、演出種別として「チャンスアップB」を選択するように構成されている。   As described above, when the jackpot type is jackpot E, if the value of the effect counter 223j is within the range of “0 to 49”, “no repeated hit effect” is selected as the effect type from the consecutive hit effect selection table 222b. If it is within the range of “50 to 79”, “Normal A” is selected as the production type, “Normal B” is selected as the production type if “80 to 94”, and “95 to 99” is selected. “Chance up A” is selected as the effect type. Further, when the jackpot type is jackpot F, if the value of the effect counter 223j is within the range of “0 to 24”, “no repeated hit effect” is selected as the effect type, and within the range of “25 to 39”. If there is, “Normal A” is selected as the production type, “Normal B” is selected as the production type if “40 to 74”, and “Normal B” is selected as the production type within the range of “75 to 79”. If “Normal C” is selected and “80 to 97” is selected, “Chance Up A” is selected as the production type, and “99, 98” is selected as “Chance Up B” as the production type. Is configured to do.

次に、連打演出を実行するか否か(S3003の処理で「連打演出無し」以外を選択したか否か)を判別する(S3004)。連打演出を実行しないと判別した場合は(S3004:No)、S3006の処理へ移行する。一方、S3004の処理において、連打演出を実行する(演出種別として「通常A〜C」、「チャンスアップA,B」のいずれかを選択した)と判別した場合は(S3004:Yes)、今回のバトル演出において連打演出を開始するタイミングを設定し(S3005)、S3006の処理へ移行する。ここで設定した開始タイミングは、上述した連打演出制御処理(図98参照)のS2901の処理で参照され、連打演出の開始タイミングになったと判別した場合は(S2901:Yes)、連打演出を開始するためのS2902,S2903の各処理を実行する。   Next, it is determined whether or not to execute a continuous hit effect (whether or not other than “no repeat hit effect” is selected in the process of S3003) (S3004). When it is determined that the repeated hitting effect is not executed (S3004: No), the process proceeds to S3006. On the other hand, if it is determined in the processing of S3004 that the repeated hitting effect is executed (“normal AC” or “chance up A, B” is selected as the effect type) (S3004: Yes), In the battle effect, the timing for starting the continuous impact effect is set (S3005), and the process proceeds to S3006. The start timing set here is referred to in the process of S2901 of the above-described repeated hit effect control process (see FIG. 98), and when it is determined that the start timing of the repeat hit effect is reached (S2901: Yes), the repeat hit effect is started. Each process of S2902 and S2903 is executed.

S3006の処理では、大当たり中の演出種別に応じた表示用オープニングコマンドを設定し(S3006)、その後、本処理を終了する。このS3006の処理では、「屋上モード」(潜伏確変遊技状態ST2)であれば、バトル演出の開始を示す演出が実行されるオープニング演出を設定し、他の遊技状態であれば、通常の(大当たりとなったことを祝福する態様の)オープニング演出を設定する。これにより、大当たりとなった時点における遊技状態(モード)に応じた適切な態様のオープニング演出を実行できる。   In the process of S3006, a display opening command is set according to the effect type of the big hit (S3006), and then this process ends. In the processing of S3006, if it is “roof mode” (latency probability changing game state ST2), an opening effect is set in which an effect indicating the start of the battle effect is executed. Set the opening stage (in a manner to congratulate you). Thereby, the opening effect of the suitable aspect according to the gaming state (mode) at the time of a big hit can be performed.

以上説明した通り、第3実施形態におけるパチンコ機10では、興趣演出の一種として、枠ボタン22を連続して押下することを促す演出(連打演出)を実行可能に構成している。この連打演出では、遊技者が枠ボタン22を押下した回数に応じて表示態様を可変させていく演出が実行される。そして、怪獣に勝利する期待度が高い程、表示態様が可変され易くなるように制御を行っている。このように構成することで、連打演出の期待度を知りたい遊技者に対して、枠ボタン22を積極的に操作させることができる。   As described above, the pachinko machine 10 according to the third embodiment is configured to be able to execute an effect (continuous hit effect) that prompts the user to continuously press the frame button 22 as a kind of interest effect. In this repeated hitting effect, an effect of changing the display mode according to the number of times the player has pressed the frame button 22 is executed. And control is performed so that a display mode becomes easy to change, so that the expectation degree which wins a monster is high. By configuring in this way, the frame button 22 can be actively operated for a player who wants to know the expected degree of repeated hitting effects.

また、本実施形態における連打演出では、遊技者が枠ボタン22を押下する間隔を監視し、押下間隔に応じて枠ボタン22を押下したことに対する押下音(演出態様)を異ならせる構成としている。このように構成することで、演出のバリエーションを多様化することができる。   Moreover, in the continuous striking effect in the present embodiment, the interval at which the player presses the frame button 22 is monitored, and the pressing sound (effect mode) for the pressing of the frame button 22 is varied according to the pressing interval. By configuring in this way, it is possible to diversify production variations.

加えて、本実施形態では、連打演出の連打間隔に応じて、演出態様(Lv)がアップするまでの規定の押下回数を可変させる構成としている。即ち、連打の間隔が長い遊技者が遊技している場合には、Lvアップまでの規定回数を少なくし、逆に、連打の間隔が短い遊技者が遊技している場合には、Lvアップまでの規定回数を多くする構成としている。これにより、遊技者の技量によらず、連打操作を行う時間に応じて発展度合いを均一にすることができる。よって、連打の技量が低い遊技者でも、発展演出を見ることができるので、連打の技量によらず、連打演出に積極的に参加させることができる。   In addition, in the present embodiment, a predetermined number of times of pressing until the effect mode (Lv) is increased is made variable according to the interval between consecutive hits of the continuous hit effect. In other words, when a player with a long interval between consecutive hits is playing, the prescribed number of times until Lv up is reduced, and conversely, when a player with a short interval between consecutive hits is playing, it is up to Lv up. The number of times specified is increased. Thereby, regardless of the skill of the player, the degree of development can be made uniform according to the time for performing the continuous hitting operation. Therefore, even a player with a low skill level can see the development effect, and therefore can actively participate in the continuous effect regardless of the skill level.

本第3実施形態では、遊技者の連打間隔に応じて、「ダ」という音や、「ドンッ」という音等、異なる音声データを押下音として出力する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、「ダ」という比較的出力期間が短い音声のみを用い、押下を1回検出する毎の押下音の出力回数を可変させることで押下音を異ならせてもよい。具体的には、例えば、連打間隔が「01H」の場合には、「ダ」という音声を1回のみ出力し、「02H」の場合には、「ダ」という音声を2連続で出力し(「ダダ」という押下音を設定し)、「03H」の場合には、「ダ」という音声を3連続で出力する(「ダダダ」という押下音を設定する)構成としてもよい。このように構成することで、各効果音を全て、「ダ」という音声を出力するための音声データから生成することができるので、音声データを削減することができる。   In the third embodiment, according to the player's repeated hitting interval, different voice data such as a “da” sound and a “don” sound is output as a pressing sound. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, only the voice “da” having a relatively short output period may be used, and the pressing sound may be varied by varying the number of times the pressing sound is output each time a pressing is detected. Specifically, for example, when the interval between consecutive hits is “01H”, the sound “da” is output only once, and when it is “02H”, the sound “da” is output twice in succession ( In this case, a sound of “Dada” may be set), and in the case of “03H”, a sound of “Da” may be output three times continuously (a press sound of “Dadada” may be set). With this configuration, all the sound effects can be generated from the sound data for outputting the sound “da”, so that the sound data can be reduced.

<第3実施形態の変形例>
次に、図101〜図106を参照して、第3実施形態の変形例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第3実施形態では、連打演出において遊技者が実行する連打の間隔(2秒間あたりの連打回数)を監視し、連打間隔に応じて枠ボタン22を押下した際の押下音をことならせる構成としていた。
<Modification of Third Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 101 to 106, a pachinko machine 10 according to a modification of the third embodiment will be described. In the third embodiment described above, the interval between consecutive strikes (number of consecutive strikes per 2 seconds) performed by the player in the repeated strike effect is monitored, and the pressing sound when the frame button 22 is pressed according to the repeated strike interval is made different. Was configured.

これに対して、本変形例では、押下音としては同一のデータ(音声ファイル)を用いる構成とし、押下音に対して生じるエコーの長さを可変させる構成とした。即ち、連打間隔が長ければ、エコーも長くし、連打間隔が短ければエコーも短くなるように構成した。これにより、連打間隔によらず、押下音のエコーまで遊技者に対して聴かせることができる。   On the other hand, in this modification, the same data (voice file) is used as the pressing sound, and the length of the echo generated for the pressing sound is variable. That is, the echo is lengthened if the repeated hit interval is long, and the echo is shortened if the repeat hit interval is short. Thereby, it is possible to make the player listen to the echo of the pressing sound regardless of the continuous hitting interval.

この第3実施形態の変形例におけるパチンコ機10が、第3実施形態と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113に設けられたROM222、RAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理については、第3実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第2実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The point that the pachinko machine 10 in the modification of the third embodiment is different from the third embodiment in the configuration is that the configuration of the ROM 222 and the RAM 223 provided in the sound lamp control device 113 is partially changed. , And a part of the processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main controller 110, and other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp controller 113 are the same as those of the pachinko machine 10 in the third embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as those in the second embodiment, and illustration and description thereof are omitted.

まず、図101を参照して、本変形例における押下音について説明する。図101(a)は、連打間隔が短い場合(連打間隔格納エリア223pに格納されたデータが「01H」の場合)における音声出力の計時変化を示した図である。図101(a)に示した通り、連打間隔が短い場合は、枠ボタン22の押下が検出される毎に、「バシ」という音声が70%の音量で出力された後、0.01秒の間隔を経てエコー音として40%の音量の「バシ」という音声が出力され、更に、0.01秒の間隔を経てエコー音として20%の音量の「バシ」という音声が出力される。本第3実施形態の変形例における押下音は、この70%の音量の「バシ」という音声、および2種類(40%、20%の音量)のエコー音で構成される。エコー音を出力することにより、押下音に深みを持たせることができる。   First, with reference to FIG. 101, the pressing sound in this modification will be described. FIG. 101 (a) is a diagram showing the time change of the audio output when the continuous hit interval is short (when the data stored in the continuous hit interval storage area 223p is “01H”). As shown in FIG. 101 (a), when the interval between consecutive hits is short, every time the press of the frame button 22 is detected, the sound “bashi” is output at a volume of 70%, and then 0.01 seconds. A voice “Bashi” having a volume of 40% is output as an echo sound after an interval, and a voice “Bashi” having a volume of 20% is output as an echo sound after an interval of 0.01 seconds. The pressing sound in the modified example of the third embodiment is composed of the sound of “bashi” having a volume of 70% and two kinds of echo sounds (volume of 40% and 20%). By outputting an echo sound, the pressed sound can be deepened.

次に、図101(b)を参照して、連打間隔が長い場合(連打間隔格納エリア223pに格納されたデータが「03H」の場合)における音声出力の計時変化を示した図である。図101(b)に示した通り、連打間隔が長い場合は、枠ボタン22の押下が検出される毎に、「バシ」という音声が70%の音量で出力され、その後、0.1秒の間隔を経てエコー音として40%の音量の「バシ」という音声が出力され、更に、0.1秒の間隔を経てエコー音として20%の音量の「バシ」という音声が出力される。   Next, with reference to FIG. 101 (b), it is a figure which showed the time change of the audio | voice output when a continuous hit interval is long (when the data stored in the continuous hit interval storage area 223p is "03H"). As shown in FIG. 101 (b), when the interval between repeated hits is long, every time the press of the frame button 22 is detected, the sound “bashi” is output at a volume of 70%, and then for 0.1 second. A voice “bashi” having a volume of 40% is output as an echo sound after an interval, and a voice “bashi” having a volume of 20% is output as an echo sound after an interval of 0.1 seconds.

このように、本変形例では、押下音に対して設定されるエコー音の間隔を、遊技者の連打間隔に応じて可変させる構成としている。即ち、連打間隔が短ければエコー音が出力される間隔を短くし、連打間隔が長ければ、エコー音が出力される間隔を長くしている。このように構成することで、連打間隔が短い場合にも、1の押下を検出してから、次の押下を検出するまでに、エコー音を含めた全ての押下音を出力しきることができる。   Thus, in this modification, the interval of the echo sound set for the pressing sound is configured to be variable according to the continuous hitting interval of the player. That is, if the interval between consecutive hits is short, the interval at which the echo sound is output is shortened, and if the interval between consecutive hits is long, the interval at which the echo sound is output is increased. With this configuration, even when the repeated hitting interval is short, it is possible to output all the pressing sounds including the echo sound after detecting the pressing of one until the next pressing is detected.

<第3実施形態の変形例における電気的構成について>
次に、図102、および図103を参照して、本変形例における電気的構成について説明する。まず、図102(a)を参照して、本変形例における音声ランプ制御装置113に設けられたROM222の構成について説明する。図102(a)は、本変形例におけるROM222の構成を示したブロック図である。
<Electrical Configuration of Modification of Third Embodiment>
Next, with reference to FIG. 102 and FIG. 103, the electrical configuration in the present modification will be described. First, the configuration of the ROM 222 provided in the sound lamp control device 113 in this modification will be described with reference to FIG. FIG. 102A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222 in this modification.

図102(a)に示した通り、本変形例におけるROM222は、上述した第3実施形態におけるROM222の構成(図93(a)参照)に対して、エコー間隔選択テーブル222abが追加されると共に、押下音選択テーブル222cが削除されている点で相違している。   As shown in FIG. 102 (a), the ROM 222 in this modification has an echo interval selection table 222ab added to the configuration of the ROM 222 in the third embodiment described above (see FIG. 93 (a)), The difference is that the pressing sound selection table 222c is deleted.

エコー間隔選択テーブル222abは、エコー音を出力する間隔に対応するデータを規定したデータテーブルである。本変形例では、2秒間が経過する毎に、このエコー間隔選択テーブル222abに規定されたデータに基づいて押下音を生成し、RAM223に設けられた後述する押下音格納エリア223abに対して格納する。そして、枠ボタン22に対する押下を検出する毎に、押下音格納エリア223abに格納された押下音を読み出して出力する。   The echo interval selection table 222ab is a data table that defines data corresponding to intervals at which echo sounds are output. In this modification, a press sound is generated on the basis of data defined in the echo interval selection table 222ab every 2 seconds and stored in a press sound storage area 223ab described later provided in the RAM 223. . Each time a press on the frame button 22 is detected, the press sound stored in the press sound storage area 223ab is read and output.

エコー間隔選択テーブル222abの詳細について、図103(a)を参照して説明する。図103(a)は、エコー間隔選択テーブル222abの規定内容を模式的に示した模式図である。図103(a)に示した通り、このエコー間隔選択テーブル222abには、連打間隔格納エリア223pに格納された連打間隔に対応するデータの値毎に、設定すべきエコー音(40%、20%の音量の「バシ」という音声)の出力間隔が規定されている。   Details of the echo interval selection table 222ab will be described with reference to FIG. FIG. 103 (a) is a schematic diagram schematically showing the specified contents of the echo interval selection table 222ab. As shown in FIG. 103 (a), in this echo interval selection table 222ab, an echo sound to be set (40%, 20%) is set for each value of data corresponding to the repeated hit interval stored in the repeated hit interval storage area 223p. The output interval of the sound “bashi” of the sound volume is defined.

具体的には、図103(a)に示した通り、連打間隔格納エリア223pのデータ「01H」に対しては、エコー間隔として10msが対応付けて規定されている。これにより、連打間隔が短い場合には、「バシ」という3回の音声を出力する間隔が、最も短い10msに設定されるので、押下音の出力が開始されてからエコー音を含めた全ての押下音の出力が終了するまでの期間を短くすることができる。よって、1の押下を検出してから、次の押下を検出するまでの間に、確実に押下音の出力を完了させることができる。   Specifically, as shown in FIG. 103A, 10 ms is defined as an echo interval in association with the data “01H” in the continuous hit interval storage area 223p. As a result, when the interval between consecutive hits is short, the interval for outputting the three voices “bashi” is set to the shortest 10 ms, so that all of the echo sounds including the echo sound are output after the output of the pressing sound is started. The period until the output of the pressing sound can be shortened. Therefore, it is possible to reliably complete the output of the pressing sound after detecting the pressing of one until the detection of the next pressing.

また、「02H」に対しては、エコー間隔として50msが対応付けて規定され、「03H」には、100msが対応付けて規定されている。即ち、連打間隔が長くなるにしたがって、エコー音を出力する間隔も長くなるように設定されている。これにより、遊技者の連打間隔に応じて、連打間隔内に押下音の出力を完了させることができる長さにアレンジすることができる。   Also, “02H” is specified in association with 50 ms as an echo interval, and “03H” is specified in association with 100 ms. That is, the interval for outputting the echo sound is set longer as the repeated hitting interval becomes longer. Thereby, according to a player's continuous hitting interval, it can arrange to the length which can complete the output of a pressing sound within a continuous hitting interval.

次に、図102(b)を参照して、本変形例における音声ランプ制御装置113に設けられたRAM223の構成について説明する。図102(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図102(b)に示した通り、本変形例におけるRAM223は、第3実施形態におけるRAM223の構成(図93(b)参照)に対して、押下音格納エリア223abと、押下音用ポインタ223acと、押下音生成フラグ223adとが追加されている。また、音出力フラグ223tが削除されている。   Next, the configuration of the RAM 223 provided in the sound lamp control device 113 in this modification will be described with reference to FIG. FIG. 102B is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 102 (b), the RAM 223 in the present modification has a pressing sound storage area 223ab, a pressing sound pointer 223ac, and a configuration of the RAM 223 in the third embodiment (see FIG. 93 (b)). A press sound generation flag 223ad is added. Further, the sound output flag 223t is deleted.

押下音格納エリア223abは、遊技者の連打間隔に応じて生成された押下音を格納するための記憶領域である。この押下音格納エリア223abには、定期的に更新される押下音用ポインタ223acの値毎に、出力を設定する押下音の態様を対応付けて規定したデータテーブルが格納される。押下音用ポインタ223acの値が更新される毎に、この押下音格納エリア223abから、ポインタ値に対応する動作が読み出されて設定される。この押下音格納エリア223abの詳細について、図103(b)を参照して説明する。   The press sound storage area 223ab is a storage area for storing a press sound generated according to the continuous hitting interval of the player. The press sound storage area 223ab stores a data table that defines the form of the press sound for setting the output for each value of the press sound pointer 223ac that is periodically updated. Each time the value of the pressing sound pointer 223ac is updated, an operation corresponding to the pointer value is read from the pressing sound storage area 223ab and set. Details of the pressed sound storage area 223ab will be described with reference to FIG.

図103(b)は、押下音格納エリア223abの内容を示した図である。図103(b)に示した通り、押下音格納エリア223abには、押下音用ポインタ223acの値毎に音声出力動作が格納される。図103(b)の例では、連打間隔が「02H」の場合における押下音を出力するためのデータが格納された状態を示している。   FIG. 103 (b) shows the contents of the pressed sound storage area 223ab. As shown in FIG. 103 (b), the sound output operation is stored in the press sound storage area 223ab for each value of the press sound pointer 223ac. The example of FIG. 103 (b) shows a state in which data for outputting a pressing sound when the continuous hit interval is “02H” is stored.

図103(b)に示した通り、押下用ポインタ223acの値が0001Hに対しては、音声出力動作として、「70%の音量の押下音を出力」という内容が格納され、押下音用ポインタ223acの値が0002H〜0096Hの範囲には、「出力無し」という内容が格納される。また、押下用ポインタ223acの値が0097Hに対しては、音声出力動作として、「40%の音量の押下音を出力」という内容が格納され、押下音用ポインタ223acの値が0098H〜012CHの範囲には、「出力無し」という内容が格納され、押下用ポインタ223acの値が012DHに対しては、音声出力動作として、「20%の音量の押下音を出力」という内容が格納され、押下音用ポインタ223acの値が012EH以降の値の範囲には、「出力無し」という内容が格納される。   As shown in FIG. 103 (b), when the value of the pressing pointer 223ac is 0001H, the content of “output a pressing sound with a volume of 70%” is stored as the sound output operation, and the pressing sound pointer 223ac is stored. Is stored in the range of 0002H to 0096H. When the value of the pressing pointer 223ac is 0097H, the content of “outputs a pressing sound with a volume of 40%” is stored as an audio output operation, and the value of the pressing sound pointer 223ac is in the range of 0098H to 012CH. Is stored as “no output”, and when the value of the pressing pointer 223ac is 012DH, as a voice output operation, the content “outputs a pressing sound with a volume of 20%” is stored. The content of “no output” is stored in the range of the value of the pointer 223ac after 012EH.

音出力ポインタ223acの値は、1ms毎に更新されるので、押下音の出力が設定されると、70%の音量の「バン」という押下音が出力されてから50ms後に40%の音量の「バン」というエコー音が出力され、その後、50ms後に20%の音量の「バン」というエコー音が出力される。前もって押下音を生成しておき、押下音格納エリア223abに格納しておくことで、押下音を出力する際の処理負荷を低減することができる。   Since the value of the sound output pointer 223ac is updated every 1 ms, if the output of the pressing sound is set, the pressing sound of “bang” having the volume of 70% is output, and “ An echo sound “bang” is output, and then an echo sound “bang” having a volume of 20% is output after 50 ms. By generating the press sound in advance and storing it in the press sound storage area 223ab, it is possible to reduce the processing load when outputting the press sound.

図102(b)に戻って説明を続ける。押下音用ポインタ223acは、連打演出の実行中に、押下音の出力が設定されたことを契機として、1ms毎に値が1ずつ更新されるポインタである(図106のS2923参照)。この押下音ポインタ223acの値が更新される毎に、対応する動作内容が押下音格納エリア223abから読み出されて設定される。   Returning to FIG. 102 (b), the description will be continued. The press sound pointer 223ac is a pointer whose value is updated by 1 every 1 ms when the output of the press sound is set during execution of the continuous hit effect (see S2923 in FIG. 106). Each time the value of the press sound pointer 223ac is updated, the corresponding operation content is read from the press sound storage area 223ab and set.

押下音生成済フラグ223adは、連打間隔格納エリア223rに格納された連打間隔に対応するデータに基づいて、押下音を生成済み(押下音格納エリア223abに格納済)であるか否かを示すフラグである。この押下音生成済フラグ223adがオンであれば、押下音を生成済みであることを意味し、オフであれば、押下音を未生成であることを意味する。   The pressed sound generation flag 223ad is a flag indicating whether or not a pressed sound has been generated (stored in the pressed sound storage area 223ab) based on data corresponding to the repeated hit interval stored in the repeated hit interval storage area 223r. It is. If this pressed sound generation flag 223ad is on, it means that a pressed sound has been generated, and if it is off, it means that no pressed sound has been generated.

<第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図104〜図106を参照して、上述した第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について説明する。なお、第3実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
<Regarding Control Process of Audio Lamp Control Device in Modified Example of Third Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 104 to 106, control processing executed by the sound lamp control device 113 in the modified example of the third embodiment described above will be described. In addition, about the process similar to 3rd Embodiment, illustration and its description are abbreviate | omitted, and only illustration and description are given about a different control process.

まず、図104を参照して、本変形例において音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される操作入力監視・演出処理3(S2121)について説明する。図104は、この操作入力監視・演出処理3(S2121)の内容を示したフローチャートである。本変形例における操作入力監視・演出処理3(図104、S2121)では、S2808の処理において、押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納された値との差分がランクアップ回数未満であると判別した場合に(S2808:No)、第3実施形態における操作入力監視・演出慮理3(図97参照)のS2809〜S2811の処理に代えて、連打間隔に応じた押下音を出力するための押下音出力処理(S2831)を実行する点のみが相違している。この押下音出力処理の詳細については、図105を参照して後述する。   First, with reference to FIG. 104, the operation input monitoring / effect process 3 (S2121) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in this modification will be described. FIG. 104 is a flowchart showing the contents of the operation input monitoring / production process 3 (S2121). In the operation input monitoring / production process 3 (FIG. 104, S2121) in this modification, the difference between the value of the number-of-presses counter 223q and the value stored in the reference number storage area 223r in the process of S2808 is less than the number of rank-ups. (S2808: No), instead of the processing of S2809 to S2811 of the operation input monitoring / production consideration 3 (see FIG. 97) in the third embodiment, a pressing sound corresponding to the repeated hitting interval is output. The only difference is that the pressing sound output process (S2831) is executed. Details of the pressing sound output processing will be described later with reference to FIG.

次に、図105を参照して、本変形例において音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される操作入力監視・演出処理3(図104、S2121)内の一処理である押下音出力処理(S2831)について説明する。図105は、この押下音出力処理(S2831)の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 105, in this modified example, a press sound output process (S2831) which is one process in the operation input monitoring / effect process 3 (FIG. 104, S2121) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113. ). FIG. 105 is a flowchart showing the content of the pressing sound output process (S2831).

本変形例における押下音出力処理(図105、S2831)では、まず、押下音生成済フラグ223adがオンであるか否かを判別する(S2851)。押下音生成済フラグ223adがオフであると判別した場合は(S2851:No)、連打間隔格納エリア223pの値に対応するエコー間隔をエコー間隔選択テーブル222ab(図103(a)参照)から選択する(S2852)。   In the pressing sound output processing (FIG. 105, S2831) in this modification, first, it is determined whether or not the pressing sound generation flag 223ad is on (S2851). When it is determined that the pressed sound generation flag 223ad is off (S2851: No), the echo interval corresponding to the value of the continuous hit interval storage area 223p is selected from the echo interval selection table 222ab (see FIG. 103 (a)). (S2852).

即ち、上述した通り、連打間隔格納エリア223pの値が「01H」であれば、エコー間隔選択テーブル222ab(図103(a)参照)より10ms(006DH)のエコー間隔を選択し、「02H」であれば50ms(0095H)のエコー間隔を選択し、「03H」であれば100ms(00C7H)のエコー間隔を選択する。   That is, as described above, if the value of the continuous hit interval storage area 223p is “01H”, an echo interval of 10 ms (006DH) is selected from the echo interval selection table 222ab (see FIG. 103A), and “02H” is selected. If so, an echo interval of 50 ms (0095H) is selected, and if “03H”, an echo interval of 100 ms (00C7H) is selected.

S2852の処理が終了すると、次に、読み出したエコー間隔の押下音を生成し、押下音格納エリア223ab(図103(b)参照)へ格納する(S2853)。次に、押下音生成済フラグ223adをオンに設定することで押下音が既に生成済みであることを示し(S2854)、S2855の処理へ移行する。   When the processing of S2852 is completed, next, a pressing sound with the read echo interval is generated and stored in the pressing sound storage area 223ab (see FIG. 103B) (S2853). Next, by setting the pressed sound generation flag 223ad to ON, it is indicated that the pressed sound has already been generated (S2854), and the process proceeds to S2855.

一方、S2851の処理において、押下音生成済フラグ223adがオンであると判別した場合は(S2851:Yes)、S2852〜S2854の処理を実行せずに、S2855の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S2851, when it is determined that the pressed sound generation flag 223ad is on (S2851: Yes), the process proceeds to S2855 without executing the processes of S2852 to S2854.

S2855の処理では、押下音用ポインタ223acの値を「01H」に更新し(S2855)、更新後の押下音用ポインタ223acの値に対応する音出力動作を押下音格納エリア223ab(図103(b)参照)から読み出す(S2856)。次に、押下音格納エリア223ab(図103(b)参照)より読み出した音出力動作を設定し(S2857)、その後、本処理を終了する。   In the processing of S2855, the value of the pressing sound pointer 223ac is updated to “01H” (S2855), and the sound output operation corresponding to the updated value of the pressing sound pointer 223ac is performed in the pressing sound storage area 223ab (FIG. 103 (b)). ) Reference) (S2856). Next, the sound output operation read from the pressed sound storage area 223ab (see FIG. 103B) is set (S2857), and then this process is terminated.

この押下音出力処理(図105参照)を実行することにより、枠ボタン22の押下を検出する度に、連打間隔に応じて生成された押下音を出力することができる。   By executing this pressing sound output process (see FIG. 105), it is possible to output a pressing sound generated according to the repeated hitting interval each time the pressing of the frame button 22 is detected.

次に、図106を参照して、本変形例において音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される連打演出制御処理(S2122)について説明する。この連打演出制御処理のうち、S2901〜S2903、およびS2907〜S2911の各処理では、それぞれ上記第3実施形態における連打制御処理(図98参照)のS2901〜S2903、およびS2907〜S2911の各処理と同一の処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 106, a description will be given of the continuous hit effect control process (S2122) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in the present modification. Among the repeated hit effect control processes, the processes of S2901 to S2903 and S2907 to S2911 are the same as the processes of S2901 to S2903 and S2907 to S2911 of the repeated hit control process (see FIG. 98) in the third embodiment, respectively. The process is executed.

また、本変形例における連打演出制御処理(図106、S2122参照)では、S2903の処理後、連打間隔格納エリア223pの値に01Hを設定し(S2921)、その後、本処理を終了する。このS2921の処理を実行することにより、連打演出の開始時に、最も短い連打間隔に対応する「01H」を設定することができるので、連打演出の開始時には、遊技者の技量に関係なく、確実に連打間隔内で押下音を出力しきることができる。   Further, in the continuous hit effect control process (see FIG. 106, S2122) in this modification, after the process of S2903, 01H is set as the value of the continuous hit interval storage area 223p (S2921), and then this process ends. By executing the processing of S2921, it is possible to set “01H” corresponding to the shortest repeated hitting interval at the start of the repeated hitting effect, so that it is ensured at the start of the repeated hitting effect regardless of the skill of the player. The pressing sound can be output within the repeated hitting interval.

また、本変形例における連打制御処理(図106参照)では、S2908の処理後、押下音生成済フラグ223adがオンであるか否かを判別し(S2922)、押下音生成済フラグ223adがオンであると判別した場合は(S2922:Yes)、押下音用ポインタ223acの値を更新し(S2923)、更新後の押下音用ポインタ223acの値に対応する音声出力動作を押下音格納エリア223ab(図103(b)参照)から読み出す(S2924)。次いで、読み出した音声出力動作を設定し(S2925)、S2909の処理へ移行する。   Further, in the continuous hitting control process (see FIG. 106) in this modification, after the process of S2908, it is determined whether or not the pressed sound generation flag 223ad is turned on (S2922), and the pressed sound generated flag 223ad is turned on. If it is determined (S2922: Yes), the value of the pressing sound pointer 223ac is updated (S2923), and the sound output operation corresponding to the updated value of the pressing sound pointer 223ac is performed as the pressing sound storage area 223ab (FIG. 103 (b)) (S2924). Next, the read sound output operation is set (S2925), and the process proceeds to S2909.

一方、S2922の処理において、押下音生成済フラグ223adがオフであると判別した場合は(S2922:No)、S2923〜S2925の処理をスキップして、S2909以降の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S2922 that the pressed sound generation flag 223ad is off (S2922: No), steps S2923 to S2925 are skipped, and steps S2909 and subsequent steps are executed.

S2922〜S2925の処理を実行することにより、押下音格納エリア223223abに格納された押下音を正確に出力することができる。   By executing the processing of S2922 to S2925, the pressing sound stored in the pressing sound storage area 223223ab can be accurately output.

また、本変形例における連打演出制御処理(図106参照)では、S2911の処理が終了すると、次に、S2911の処理で更新された連打間隔に対応する押下音を生成して、その生成した押下音を押下音格納エリア223abに上書きし(S2926)、本処理を終了する。このS2926の処理を実行することにより、連打間隔を判別する2秒毎に、連打間隔に対応する押下音に更新することができる。   Further, in the repeated hit effect control process (see FIG. 106) in this modification, when the process of S2911 ends, next, a press sound corresponding to the repeated hit interval updated in the process of S2911 is generated, and the generated press The sound is overwritten in the press sound storage area 223ab (S2926), and this process is terminated. By executing the processing of S2926, it is possible to update the pressing sound corresponding to the repeated hitting interval every 2 seconds for determining the repeated hitting interval.

なお、本変形例では、連打間隔格納エリア223pに対して連打演出の開始時に格納する値を「01H」としていたが、これに限られるものではなく、任意に定めてもよい。また、例えば、連打間隔格納エリア223pの値を更新せず、前回の連打演出において最後に実行されたS2911の処理で設定された値を保持しておく構成としてもよい。これにより、前回の連打演出で遊技を行っていた遊技者と今回の遊技者とが同じであれば、前回の連打演出で当該遊技者の連打間隔に合わせて更新された連打間隔を引き続き用いることができるので、連打演出の開始直後から、遊技者の連打間隔に応じた押下音を設定することができる。   In the present modification, the value stored at the start of the continuous hit effect for the continuous hit interval storage area 223p is “01H”, but the value is not limited to this and may be arbitrarily determined. In addition, for example, the value set in the process of S2911 executed last in the last consecutive striking effect may be held without updating the value of the repeated hitting interval storage area 223p. As a result, if the player who played the game in the previous consecutive hit effect is the same as the player this time, the continuous hit interval updated in accordance with the consecutive hit interval of the player in the previous consecutive hit effect will continue to be used. Therefore, it is possible to set a pressing sound according to the player's repeated hitting interval immediately after the start of the continuous hitting effect.

以上説明した通り、本変形例では、連打演出の実行中に枠ボタン22の操作を検出したことに基づいて出力される押下音(実行される演出)を、1種類のみ設ける構成としている。そして、遊技者の連打間隔に応じて、押下音に伴って出力されるエコー音の出力間隔を可変させる構成としている。より具体的には、連打間隔が長いほど(単位時間当たりの連打回数が少ないほど)、エコー音を出力する間隔を長くし、連打間隔が短いほど(単位時間当たりの連打回数が多いほど)、エコー音を出力する間隔を短くしている。このように構成することで、遊技者の連打間隔によらず、枠ボタン22に対する1の押下操作から、次の押下操作までの間に、エコー音まで含めた押下音をより確実に出力することができる。また、遊技者の連打間隔に応じてエコー音の出力間隔を可変させることにより、押下音にバリエーションを設けることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)することができる。更に、上記第3実施形態では、連打間隔毎に、異なる押下音のデータを別々に設ける構成としていたが、本変形例では、単一の押下音を用いてエコー間隔が異なる複数のバリエーションを設ける構成としている。これにより、押下音を出力するためのデータの記憶容量を削減することができる。   As described above, in this modification, only one type of pressing sound (effect to be executed) output based on the detection of the operation of the frame button 22 during execution of the continuous hit effect is provided. And the output interval of the echo sound output with a pressing sound is made variable according to a player's continuous hitting interval. More specifically, the longer the interval between repeated hits (the smaller the number of repeated hits per unit time), the longer the interval for outputting the echo sound, and the shorter the interval between repeated hits (the greater the number of repeated hits per unit time), The interval for outputting the echo sound is shortened. By configuring in this way, it is possible to more reliably output a pressing sound including an echo sound between one pressing operation on the frame button 22 and the next pressing operation regardless of the continuous hitting interval of the player. Can do. In addition, by changing the output interval of the echo sound according to the continuous hitting interval of the player, it is possible to provide variations in the pressing sound. Therefore, it is possible to prevent (suppress) the game from becoming monotonous. Furthermore, in the third embodiment, data for different pressing sounds is provided separately for each repeated hitting interval. In this modification, a plurality of variations with different echo intervals are provided using a single pressing sound. It is configured. Thereby, the storage capacity of the data for outputting the pressing sound can be reduced.

なお、本第3実施形態の変形例では、エコー音の回数を2回とし、1の押下に対して合計3回、「バシ」という音声が出力される構成としていたが、これに限られるものではなく、エコー音の回数は任意に定めてもよい。また、エコー音の出力を、押下音の40%、および20%の音圧に設定していたが、これらに限られるものではなく、任意に定めてもよい。また、エコー音の回数や、各エコー音の音圧を、遊技者の連打間隔に応じて可変させてもよい。これにより、設計の自由度を高めることができる。   In the modification of the third embodiment, the number of echo sounds is set to 2 times, and a sound of “bashi” is output a total of 3 times when 1 is pressed. However, the present invention is not limited to this. Instead, the number of echo sounds may be arbitrarily determined. Moreover, although the output of the echo sound is set to the sound pressure of 40% and 20% of the pressing sound, it is not limited to these and may be arbitrarily determined. Further, the number of echo sounds and the sound pressure of each echo sound may be varied according to the player's repeated hitting interval. Thereby, the freedom degree of design can be raised.

また、上記第3実施形態、およびその変形例では、演出種別が1の連打演出の途中で変更されない構成としていたが、途中で変更可能に構成してもよい。具体的には、例えば、Lvがアップするタイミングや、連打間隔を判別するタイミングで、演出種別を変更するか否かの抽選を行う構成としてもよい。即ち、変更するか否かの抽選を行うための、連打演出選択テーブル222bと同様の構成のデータテーブルを用意しておき、抽選タイミングになった場合に、テーブルと演出カウンタの値とを比較することで連打演出の演出種別を変更するか否か判別する構成としてもよい。これにより、期待度の低い演出種別で連打演出が開始された場合に、途中で期待度の高い演出種別に変更されることを期待して連打させることができる。また、この場合において、連打演出の途中で期待度の低い演出種別に変更されることが回避されるように構成してもよい。このように構成することで、期待度の高い演出種別から期待度の低い演出種別に変更され、遊技者の連打演出に対する期待感を損ねてしまうことを防止(抑制)することができる。   Moreover, in the said 3rd Embodiment and its modification, it was set as the structure which is not changed in the middle of the continuous production | presentation effect whose production type is 1, However, You may comprise so that it can change in the middle. Specifically, for example, a lottery may be performed to determine whether or not to change the effect type at a timing at which Lv is increased or a timing at which a continuous hitting interval is determined. In other words, a data table having the same configuration as that of the repetitive striking effect selection table 222b is prepared for performing the lottery to determine whether or not to change, and the table and the value of the effect counter are compared when the lottery timing comes. It is good also as a structure which discriminate | determines whether the production type of a continuous hit effect is changed. As a result, when a continuous striking effect is started with an effect type with a low expectation level, it is possible to make a continuous hit in anticipation of changing to an effect type with a high expectation level in the middle. Further, in this case, it may be configured to avoid changing to an effect type with low expectation in the middle of repeated hitting effects. By configuring in this way, it is possible to prevent (suppress) that the production type is changed from the production type with a high expectation level to the production type with a low expectation level, and the player's sense of expectation with respect to the continuous hitting production is impaired.

上記第3実施形態、およびその変形例では、遊技者の連打間隔に応じて、1の連打演出の中で枠ボタン22を押下した場合の押下音を可変させる構成としていたが、連打間隔に応じて可変させるのは押下音に限られるものではない。例えば、連打演出において、枠ボタン22を押下する毎に第3図柄表示装置81に対して所定のキャラクタ等が表示される構成とし、連打間隔に応じてキャラクタの種別や表示期間等を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、連打演出中に枠ボタン22の押下に応じて所定のキャラクタがその場でジャンプする演出を行う構成とし、連打間隔が長いほど高くジャンプする(滞空時間を長くする)構成としてもよい。このように構成することで、連打間隔に合わせた演出期間で枠ボタン22の押下が受け付けられたことを遊技者に報知できる。また、ジャンプするキャラクタを表示させる場合において、滞空時間が比較的短いジャンプの演出を設定する場合は、滞空時間が長いジャンプの画像データのうち、一部を用いて演出を表示させる構成としてもよい。例えば、滞空時間が最も長い演出に用いる各フレームの画像データのうち、ジャンプを開始してから50%の高さに到達するまでの各画像データと、ジャンプの頂点を過ぎて落下し、50%の高さに到達してから着地するまでの各画像データとをつなぎ合わせることで、滞空時間が短い(ジャンプの高さが半分の)演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、ジャンプの高さ毎に異なる画像データを別々に用意する必要が無いので、画像データのデータ量を削減することができる。また、遊技者の連打期間に合わせて、前面枠14に設けられた各種LEDが点滅する、または強く発光する構成とし、点滅の周期、または発光期間を連打間隔に応じて可変させる構成としてもよい。   In the above-described third embodiment and the modification thereof, the pressing sound when the frame button 22 is pressed in one continuous hitting effect is varied according to the player's continuous hitting interval. The variable is not limited to the pressing sound. For example, in the repetitive striking effect, a configuration in which a predetermined character or the like is displayed on the third symbol display device 81 each time the frame button 22 is pressed, and a character type, a display period, or the like is varied according to the repetitive striking interval. It is good. More specifically, for example, a configuration in which a predetermined character performs an effect of jumping on the spot in response to pressing of the frame button 22 during a repetitive striking effect, and jumps higher as the repetitive striking interval is longer (increases the dwell time). It is good also as a structure. By comprising in this way, it can alert | report to a player that pressing of the frame button 22 was received in the production period according to the continuous hitting interval. Further, when displaying a jumping character, when setting a jump effect with a relatively short dwell time, the effect may be displayed using a part of the jump image data with a long dwell time. . For example, among the image data of each frame used for the production having the longest flight time, each image data from the start of the jump until reaching the height of 50%, and the fall after the top of the jump, 50% It is good also as a structure which performs the production | presentation with short flight time (half the height of a jump) by connecting with each image data after reaching | attaining the height of the time until landing. With this configuration, it is not necessary to prepare different image data for each jump height, and thus the amount of image data can be reduced. In addition, various LEDs provided on the front frame 14 may blink or emit light strongly according to the player's continuous hitting period, and the flashing period or light emitting period may be varied according to the repeated hitting interval. .

上記第3実施形態、およびその変形例では、遊技者の連打間隔を2秒間あたりの押下回数により判別する構成としていたが、これに限られるものではなく、連打間隔を判別する頻度は任意に定めてもよい。また、連打間隔を判別する方法は、予め定めた時間(2秒間)内の押下回数で判別する方法に限定されるものではない。例えば、枠ボタン22に対する1の操作を検出してから、次に操作を検出するまでの時間を計時しておき、枠ボタン22に対する操作を検出する毎に、前回の操作からの経過時間に応じた押下音を設定する構成としてもよい。具体的には、例えば、経過時間が1秒以上であれば、最も出力期間が長い押下音を設定し、経過時間が0.4秒以上、1秒未満であれば、中間の長さの出力期間の押下音を設定し、経過時間が0.4秒未満であれば、最も短い出力期間の押下音を設定する構成としてもよい。   In the third embodiment and its modification, the player's repeated hitting interval is determined based on the number of pressings per 2 seconds. However, the present invention is not limited to this, and the frequency for determining the repeated hitting interval is arbitrarily determined. May be. Further, the method for determining the interval between consecutive hits is not limited to the method for determining by the number of presses within a predetermined time (2 seconds). For example, the time from when one operation on the frame button 22 is detected until the next operation is detected is measured, and each time an operation on the frame button 22 is detected, the time elapsed from the previous operation is determined. Alternatively, the pressing sound may be set. Specifically, for example, if the elapsed time is 1 second or longer, a pressing sound with the longest output period is set, and if the elapsed time is 0.4 second or longer and shorter than 1 second, an intermediate length output is set. If the pressing sound for the period is set and the elapsed time is less than 0.4 seconds, the pressing sound for the shortest output period may be set.

<第4実施形態>
次に、図107〜図127を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第2実施形態では、枠ボタン22等、遊技者の操作を検出して、対応する制御を実行するための操作手段が設けられていた。これにより、操作手段を操作させることで、遊技者の参加意欲を向上させることができていた。
<Fourth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. In the second embodiment described above, operation means for detecting the player's operation such as the frame button 22 and executing the corresponding control is provided. Thereby, the player's willingness to participate could be improved by operating the operating means.

これに加え、本第4実施形態では、操作手段が振動動作を実行可能に構成し、遊技者による操作を受け付けることに加え、振動動作の態様により期待度の示唆や操作のアシスト等を実行可能に構成している。   In addition to this, in the fourth embodiment, the operation means is configured to be able to execute a vibration operation, and in addition to accepting an operation by a player, it is possible to execute a suggestion of expectation, an operation assistance, etc. depending on the mode of the vibration operation It is configured.

この第4実施形態におけるパチンコ機10が、第2実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技者が操作可能な操作手段の一種として、左右および前後に操作可能な首振り操作部材310が設けられている点、音声ランプ制御装置113に設けられたROM222、RAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理については、第2実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第2実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the fourth embodiment is different in configuration from the pachinko machine 10 according to the second embodiment in that a swing operation that can be operated left and right and front and rear is one type of operation means that can be operated by the player. The point that the member 310 is provided, the configuration of the ROM 222 and the RAM 223 provided in the sound lamp control device 113 is partially changed, and the partial processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is changed. It is a point that has been. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main controller 110, and other processes executed by the MPU 221 of the sound lamp controller 113 are the same as those of the pachinko machine 10 in the second embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as those in the second embodiment, and illustration and description thereof are omitted.

まず、図107を参照して、本第4実施形態におけるパチンコ機10の正面図について説明する。図107に示した通り、本第4実施形態では、正面視中央下方に、略球形状の首振り操作部材310が配設されている。この首振り操作部材310は、根本部分の略十字形状の溝に沿って、左右方向、および前後方向にそれぞれ傾倒させることが可能に構成されている。後述する選択肢演出では、この首振り操作部材310に対する操作方向に応じて異なる態様の演出に発展する構成としている。これにより、演出に多様性を持たせることができる。また、首振り操作部材310には、振動用モータ380が内蔵されており、この振動用モータ380を駆動させることにより、首振り操作部材310を振動させることができる。この振動動作には、複数のパターンが設けられており、振動の強弱、および振動の方向に応じて演出の期待度等を示唆することができる。   First, a front view of the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 107, in the fourth embodiment, a substantially spherical swinging operation member 310 is disposed in the lower center of the front view. The swing operation member 310 can be tilted in the left-right direction and the front-rear direction along a substantially cross-shaped groove at the root portion. The option effect described later has a configuration that develops to a different effect depending on the direction of operation of the swing operation member 310. Thereby, diversity can be given to production. Further, the swing operation member 310 includes a vibration motor 380, and the swing operation member 310 can be vibrated by driving the vibration motor 380. This vibration operation is provided with a plurality of patterns, and it is possible to suggest the expectation level of the production according to the strength of the vibration and the direction of the vibration.

この首振り操作部材310の内部構造について、図108を参照して説明する。図108(a)は、首振り操作部材310の分解斜視図である。図108(a)に示した通り、首振り操作部材310は、略半球形状のドーム部材317と、遊技者が指を引っ掛けることで操作を容易とするために設けられているリング状のリング部材312とで構成されるカバー部と、振動用モータ380を内包した基部318とで構成されている。   The internal structure of the swing operation member 310 will be described with reference to FIG. FIG. 108A is an exploded perspective view of the swing operation member 310. As shown in FIG. 108 (a), the swing operation member 310 includes a substantially hemispherical dome member 317 and a ring-shaped ring member provided for facilitating the operation by hooking a finger of the player. 3, and a base portion 318 including a vibration motor 380.

図108(b)は、基部318に設けられている振動用モータ380の斜視図である。図108(b)に示した通り、振動用モータ380は、モータ部381と、円柱を略半分に切断した形状の偏心部材382と、その偏心部材382を軸支する軸部381aとで構成されている。偏心部材382は、軸部381aに対して固定されており、モータ部381の駆動により軸部381aが回転された場合には、軸部381aに連動して偏心部材382も回転動作を行う。   FIG. 108B is a perspective view of the vibration motor 380 provided in the base 318. As shown in FIG. 108 (b), the vibration motor 380 includes a motor portion 381, an eccentric member 382 having a shape obtained by cutting a column into approximately half, and a shaft portion 381a that pivotally supports the eccentric member 382. ing. The eccentric member 382 is fixed to the shaft portion 381a. When the shaft portion 381a is rotated by driving the motor portion 381, the eccentric member 382 also rotates in conjunction with the shaft portion 381a.

ここで、図108に示した通り、軸部381aは、偏心部材382の重心からずれた位置に固定されている。よって、モータ部381が回転動作した場合に、偏心部材382の回転動作の中心と、偏心部材381aの重心とが一致しないため、偏心部材382の配置に応じて異なる方向に遠心力が発生する。回転位置に応じて異なる方向に遠心力が生じる結果、様々な方向に向かって微小に可変動作を行うため、振動用モータ380全体が振動する。振動用モータ380は、首振り操作部材310の基部318に固定されているので、基部318、および基部318に対して固定されているカバー部に対して振動が伝達する。よって、首振り操作部材310に対して遊技者が手を触れている場合には、振動を遊技者の手に対して伝達させることができる。これにより、視覚的な表示演出、および聴覚的な音声演出に加え、振動による演出を行うことができるので、演出のバリエーションをより多様化させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Here, as shown in FIG. 108, the shaft portion 381 a is fixed at a position shifted from the center of gravity of the eccentric member 382. Therefore, when the motor unit 381 rotates, the center of rotation of the eccentric member 382 and the center of gravity of the eccentric member 381a do not coincide with each other, so that centrifugal force is generated in different directions depending on the arrangement of the eccentric member 382. As a result of centrifugal force being generated in different directions depending on the rotational position, the entire vibration motor 380 vibrates in order to perform minutely variable operations in various directions. Since the vibration motor 380 is fixed to the base portion 318 of the swing operation member 310, vibration is transmitted to the base portion 318 and the cover portion fixed to the base portion 318. Therefore, when the player touches the swing operation member 310, the vibration can be transmitted to the player's hand. Thereby, in addition to a visual display effect and an audio sound effect, an effect by vibration can be performed, so that variations of the effect can be further diversified. Therefore, the interest in the game of the player can be improved.

なお、振動用モータ380は、偏心部材382の回転速度が大きいほど、振動の大きさ(振動強度)が増大する。遠心力は回転速度(角速度)の二乗に比例するためである。そして、偏心部材382の回転速度は、モータ部381を駆動させるために首振り操作部材310に設けられているモータ制御用IC(図示なし)によって制御される。このモータ制御用ICは、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに対応する駆動電圧(駆動電力)でモータ部381を駆動させる。より具体的には、音声ランプ制御装置113は、モータ制御用ICに対して、回転速度を指定するコマンドを出力する。モータ制御用ICは、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに応じたDUTY比で、且つ、振幅が固定(例えば、5ボルト)のパルス信号を、予め定められた周波数(例えば、1kHz)で振動用モータ380に対して駆動電圧として印加する。振動用モータ380は、公知のDCモータで構成されているため、駆動電圧がオンの期間は回転動作が行われ、オフの期間は回転動作が停止されるので、オン期間が長いほどモータの回転速度が速くなる。これにより、軸部381aに固定された偏心部材382の回転速度も可変させることができる。なお、音声ランプ制御装置113からモータ制御用ICに対して出力するコマンドには、回転速度に対応するデータとして、モータ制御用ICから振動用モータに対して出力される駆動電圧のDUTY比を指定するための情報が少なくとも含まれる。モータ制御用ICは、音声ランプ制御装置113から新たなコマンドを受信するまで、同一のDUTY比の駆動電圧波形を連続して出力する。このように、モータ制御用ICを採用することにより、音声ランプ制御装置113側では、単にDUTY比に対応する情報を1回出力するだけで、振動強度を可変させることができるので、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。   In the vibration motor 380, the magnitude of vibration (vibration intensity) increases as the rotational speed of the eccentric member 382 increases. This is because the centrifugal force is proportional to the square of the rotational speed (angular velocity). The rotational speed of the eccentric member 382 is controlled by a motor control IC (not shown) provided on the swing operation member 310 to drive the motor unit 381. This motor control IC drives the motor unit 381 with a drive voltage (drive power) corresponding to the command received from the sound lamp control device 113. More specifically, the sound lamp control device 113 outputs a command for designating the rotation speed to the motor control IC. The motor control IC oscillates a pulse signal with a fixed duty (for example, 5 volts) at a predetermined frequency (for example, 1 kHz) with a duty ratio corresponding to the command received from the sound lamp control device 113. This is applied as a drive voltage to the motor 380 for use. Since the vibration motor 380 is a known DC motor, the rotation operation is performed while the drive voltage is on, and the rotation operation is stopped during the off period. Therefore, the longer the on period, the more the motor rotates. Increases speed. Thereby, the rotational speed of the eccentric member 382 fixed to the shaft portion 381a can also be varied. In the command output from the sound lamp control device 113 to the motor control IC, the DUTY ratio of the drive voltage output from the motor control IC to the vibration motor is specified as data corresponding to the rotation speed. Information at least is included. The motor control IC continuously outputs a drive voltage waveform having the same DUTY ratio until a new command is received from the sound lamp control device 113. As described above, by adopting the motor control IC, the sound intensity can be varied on the sound lamp control device 113 side simply by outputting the information corresponding to the DUTY ratio once. The processing load on the device 113 can be reduced.

次に、図109を参照して、首振り操作部材310の振動動作の態様について説明を行う。本第4実施形態では、首振り操作部材310を、全方向に均等に振動させる均等振動態様と、4方向のうち、いずれか1方向の振動強度が他の方向に比較して強くなる(いずれか1方向に偏重して振動する)偏重振動態様とで振動動作を実行可能に構成している。   Next, with reference to FIG. 109, a mode of vibration operation of the swing operation member 310 will be described. In the fourth embodiment, the vibration intensity in any one direction among the equal vibration mode in which the swing operation member 310 is vibrated uniformly in all directions and the four directions is stronger than the other directions (whichever The vibration operation can be executed in a deviated vibration mode.

図109(a)は、首振り操作部材310が均等振動動作を行っている場合における首振り操作部材310と、その内部の振動用モータ380の偏心部材382の動作とを示した図である。図109(a)に示した通り、首振り操作部材310が全方向に一定の振動強度で(均等振動態様で)振動している場合は、振動用モータ380が等速で駆動される結果、偏心部材382が等速で回転動作を行う。これにより、偏心部材382が1回転する毎に、回転位置に応じて同一の強さの遠心力が発生する。遠心力は、回転速度(角速度)の二乗に比例するためである。回転位置に連動して、遠心力の方向が可変する結果、全方向に対して均等に振動が発生する。   FIG. 109A is a diagram illustrating the swing operation member 310 and the operation of the eccentric member 382 of the vibration motor 380 inside the swing operation member 310 when performing the uniform vibration operation. As shown in FIG. 109 (a), when the swing operation member 310 vibrates at a constant vibration intensity in all directions (in a uniform vibration mode), the vibration motor 380 is driven at a constant speed, The eccentric member 382 rotates at a constant speed. Thereby, every time the eccentric member 382 makes one rotation, centrifugal force having the same strength is generated according to the rotation position. This is because the centrifugal force is proportional to the square of the rotational speed (angular velocity). As a result of changing the direction of the centrifugal force in conjunction with the rotational position, vibrations are generated uniformly in all directions.

図109(b)は、首振り操作部材310が偏重振動動作を行っている場合における首振り操作部材310と、その内部の振動用モータ380の偏心部材382の動作とを示した図である。図109(b)の例では、首振り動作部材310の上側を、他の方向に比較して強く振動させている場合の例である。上側を強く振動させることにより、首振り操作部材310に手を触れている遊技者に対して、首振り操作部材310を正面視奥側へと操作することを示唆することができる。   FIG. 109B is a diagram illustrating the swing operation member 310 and the operation of the eccentric member 382 of the vibration motor 380 when the swing operation member 310 is performing an eccentric vibration operation. In the example of FIG. 109 (b), the upper side of the swing motion member 310 is vibrated more strongly than in other directions. By vibrating the upper side strongly, it is possible to suggest that the player touching the swing operation member 310 to operate the swing operation member 310 to the far side in the front view.

図109(b)の右側に示した通り、首振り操作部材310の上側に偏重させて振動させている場合、振動用モータ380の偏心部材382の回転速度が、回転位置に応じて可変される。具体的には、偏心部材382の重心が上側を通過している最中に回転速度が高速となり、上側以外の方向を通過する場合には、回転速度が小さくなる。このように振動用モータ380の回転速度(角速度)を制御することで、偏心部材382の通過位置に応じて遠心力の大きさを異ならせることができる。具体的には、回転速度が高速に設定される上方向を通過中に遠心力が大きくなり、回転速度が低速になる他の方向を通過中に遠心力が小さくなる。これにより、遠心力が大きい上方向の振動が、遠心力の小さい他の方向に比較して大きくなる結果、首振り操作部材310に手を触れている遊技者にとって、上方向に偏重して振動しているように感じさせることができる。よって、首振り操作部材310を正面視奥側へと操作すればよいことを遊技者に対して容易に認識させることができる。同様に、右方向に偏重して振動させる場合には、偏心部材382が右方向を通過中に回転速度が高速になるように制御し、左方向に偏重して振動させる場合には、偏心部材382が左方向を通過中に回転速度が高速になるように制御し、下方向に偏重して振動させる場合には、偏心部材382が下方向を通過中に回転速度が高速になるように制御すればよい。   As shown on the right side of FIG. 109 (b), when the head is swung on the upper side of the swing operation member 310 and vibrated, the rotational speed of the eccentric member 382 of the vibration motor 380 is varied according to the rotational position. . Specifically, the rotational speed becomes high while the center of gravity of the eccentric member 382 passes through the upper side, and the rotational speed becomes lower when passing in a direction other than the upper side. By controlling the rotational speed (angular speed) of the vibration motor 380 in this way, the magnitude of the centrifugal force can be varied according to the passing position of the eccentric member 382. Specifically, the centrifugal force increases during passage in the upward direction where the rotational speed is set to a high speed, and the centrifugal force decreases during passage in another direction where the rotational speed is low. As a result, the upward vibration with a large centrifugal force becomes larger than the other direction with a small centrifugal force. You can make it feel like you are. Therefore, it is possible to make the player easily recognize that it is only necessary to operate the swing operation member 310 to the rear side when viewed from the front. Similarly, when the eccentric member 382 is caused to vibrate in the right direction, the eccentric member 382 is controlled so as to increase the rotational speed while passing through the right direction. 382 is controlled so that the rotational speed is high while passing in the left direction, and when it is vibrated by being deviated downward, the eccentric member 382 is controlled so that the rotational speed is high while passing in the downward direction. do it.

次に、図110を参照して、本第4実施形態の第3図柄表示装置81に表示される各種表示演出について説明する。まず、図110、および図111(a)を参照して、本第4実施形態において実行される選択肢演出について説明する。この選択肢演出は、屋上モードにおいて実行される可能性がある演出であり、第3図柄表示装置81に表示された選択肢の中から、首振り操作部材310の操作により1の対象を遊技者に選択させる演出である。   Next, various display effects displayed on the third symbol display device 81 of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. First, with reference to FIG. 110 and FIG. 111 (a), an option effect executed in the fourth embodiment will be described. This option effect is an effect that may be executed in the rooftop mode, and the player selects one target from among the options displayed on the third symbol display device 81 by operating the swing operation member 310. It is a production to make.

より具体的には、この選択肢演出は、屋上モードにおいて発生する可能性があり、4つの宝箱の中から男性のキャラクタに開かせる1の宝箱を選択する演出である。遊技者の選択した宝箱に応じて、異なる演出が実行される可能性がある。具体的には、この選択肢演出は特別図柄の抽選結果が外れ、または大当たりの場合に実行される可能性があり、外れ(ガセ)の場合には、いずれの宝箱を選択したとしても宝箱が空っぽである。   More specifically, this option effect may be generated in the rooftop mode, and is an effect of selecting one treasure chest that a male character opens from four treasure chests. Depending on the treasure chest selected by the player, different effects may be executed. Specifically, this option production may be executed if the special symbol lottery result is missed or a big win, and if it is missed (gase), the treasure chest is empty no matter which treasure chest is selected It is.

一方、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択肢演出が実行された場合には、遊技者が選択した宝箱に応じて異なる種類の怪獣(通常の怪獣、またはレアな怪獣)が出現する可能性があり、大当たりEの場合には、いずれの選択肢を選択したとしても、通常の怪獣が出現する構成となっている。一方、大当たりFの場合には、選択肢のうち一部にレアな怪獣が出現する選択肢が設定されている。つまり、レアな怪獣が出現した時点で、大当たりFが確定するので、バトル演出の結果を確認する前に、屋上モードが継続することを認識させることができる。よって、レアな怪獣を見ることを期待して遊技者に対して積極的に首振り操作部材310を操作させることができる。   On the other hand, if option rendering is performed when the lottery result of the special symbol is a big hit, different types of monsters (normal monsters or rare monsters) may appear depending on the treasure box selected by the player In the case of jackpot E, no matter which option is selected, a normal monster appears. On the other hand, in the case of jackpot F, an option is set in which rare monsters appear in some of the options. That is, since the jackpot F is determined when a rare monster appears, it is possible to recognize that the rooftop mode continues before confirming the result of the battle effect. Therefore, the player can be made to actively operate the swing operation member 310 in the hope that a rare monster will be seen.

図110(a)は、特別図柄の抽選結果が大当たりFとなったことに基づいて選択肢演出が設定された場合における第3図柄表示装置81の表示内容と、首振り操作部材310の振動態様とを示した図である。図110(a)に示した通り、選択肢演出が開始されると、第3図柄表示装置81の中央に「レバーで箱を選べ!!」という文字が表示された表示領域が表示されると共に、上下および左右にそれぞれ1個ずつ形状の異なる宝箱が表示される。この表示内容により、首振り操作部材310を左右、または前後に操作することで宝箱を選択することができることを遊技者に対して容易に理解させることができる。   FIG. 110 (a) shows the display contents of the third symbol display device 81 and the vibration mode of the swing operation member 310 when the option effect is set based on the fact that the lottery result of the special symbol has become a big hit F. FIG. As shown in FIG. 110 (a), when the option effect is started, a display area in which characters “Select a box with a lever!” Is displayed in the center of the third symbol display device 81, and Treasure chests having different shapes are displayed on the top, bottom, left and right. This display content allows the player to easily understand that the treasure chest can be selected by operating the swing operation member 310 left and right or back and forth.

また、図110(a)では、上下、および左の宝箱を選択すると、通常の怪獣が出現し、右側の宝箱を選択するとレアな怪獣が出現する場合を例示している。この場合、首振り操作部材310が、レアな怪獣を遊技者に示唆するために、右側に偏重して振動動作を行うように設定される。これにより、首振り操作部材310に振れた遊技者に対して、右側に操作することでレアな怪獣が出現する可能性があることを容易に理解させることができる。   FIG. 110 (a) illustrates a case where a normal monster appears when the top and bottom and left treasure boxes are selected, and a rare monster appears when the right treasure box is selected. In this case, the swing operation member 310 is set so as to perform a vibration operation with a bias toward the right side in order to suggest a rare monster to the player. Thereby, it can be made easy to understand that a rare monster may appear by operating the player swinging to the swing operation member 310 to the right side.

図110(b)は、右側に偏重して振動している振動態様に従って、首振り操作部材310を右側に操作した場合における第3図柄表示装置81の表示内容と、首振り操作部材310の態様とを示した図である。図110(b)に示した通り、遊技者が首振り操作部材310を右側に傾倒させると、正面視右側に表示された宝箱が点滅して選択されたことを示すと共に、他の宝箱がブラックアウトする。これにより、遊技者の選択操作が受け付けられたことを遊技者に対して認識させることができる。   FIG. 110B shows the display content of the third symbol display device 81 and the mode of the swing operation member 310 when the swing operation member 310 is operated to the right in accordance with the vibration mode biased to the right. FIG. As shown in FIG. 110 (b), when the player tilts the swing operation member 310 to the right side, the treasure chest displayed on the right side of the front view blinks and indicates that the other treasure chest is black. Out. Thereby, it is possible to make the player recognize that the player's selection operation has been accepted.

振動態様に従って遊技者が首振り操作部材310の操作を行った場合には、図111(a)に示した通り、宝箱の中から通常とは異なる(レアな)態様の怪獣が出現する。より具体的には通常の怪獣(図71参照)に比較して、牙や頭部の棘、前足の指の爪が無く、表情も頼りない見た目(弱そうな見た目)の怪獣が出現する。このレアな怪獣が出現する演出は、出現した時点で勝利が確定する(大当たり後に再度屋上モードに突入する)特別(プレミアム)な演出である。よって、プレミアム演出を見たいと考える遊技者に対して、選択肢演出の出現時に積極的に首振り操作部材310に触れさせることができる。よって、遊技者の選択肢演出に対する参加意欲を向上させることができる。   When the player operates the swing operation member 310 according to the vibration mode, a monster with a different (rare) mode appears from the treasure box as shown in FIG. 111 (a). More specifically, compared to a normal monster (see FIG. 71), there appears a monster that has no fangs, no thorns on the head, no toenails on the forefoot, and does not rely on facial expressions (looks weak). The production of the rare monster appears is a special (premium) production in which the victory is confirmed when it appears (enters the rooftop mode again after the big hit). Therefore, a player who wants to see the premium effect can be made to actively touch the swing operation member 310 when the option effect appears. Therefore, it is possible to improve the player's willingness to participate in the option production.

なお、大当たりFの場合に必ず偏重振動態様によりレアな怪獣が出現するわけではなく、レアな怪獣を選択肢に含めるか否か、およびレアな怪獣を選択肢に含める場合に、偏重振動によりレアな怪獣が出現する選択肢を示唆するか否かは抽選で決定される。これにより、選択肢演出で首振り操作部材310が偏重振動を行っていなくても、大当たりFに対する期待感を損なうことを防止(抑制)し、バトル演出を最後まで期待感を抱かせたまま確認させることができる。   In the case of jackpot F, rare monsters do not always appear due to the biased vibration mode, but whether to include rare monsters in the options, and if rare monsters are included in the options, rare monsters due to the biased vibrations. It is determined by lottery whether or not to suggest an option that appears. This prevents (suppresses) the expectation for the big hit F from being lost even if the swing operation member 310 does not perform the vibration with an alternative effect, and allows the battle effect to be confirmed while keeping the expectation to the end. be able to.

次に、図111(b)を参照して、本第4実施形態における保留予告演出の一例について説明する。本実施形態では、副表示領域Dsに表示される保留図柄が、通常とは異なる態様で表示される保留予告演出が設けられている。具体的には、図111(b)に示した通り、保留図柄のうち、最も新しい始動入賞に対応する保留図柄HY1が宝箱を模した特別な図柄に変更される演出が実行されると共に、首振り操作部材310が均等振動を行う演出が実行される。この保留予告演出は、保留図柄に対応する保留球の大当たり期待度が高いほど実行される割合が高くなるので、保留予告演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大当たりとなる期待感を抱かせることができる。なお、この保留予告演出における均等振動態様では、基本的に最大の回転速度で振動用モータ380が駆動され、振動強度が最大となる(図112(c)参照)。これは、保留予告演出が、首振り操作部材380に対して遊技者が手を触れていない状態で実行される可能性が高いため、手を触れていなくても保留予告演出が実行されたことを認識させるためである。即ち、最大の振動強度とすることにより、首振り操作部材310の振動が見た目に視認し得るようになると共に、振動により発生する振動音が遊技者により聴き取り可能となる。これにより、首振り操作部材310に手を触れているか否かに拘わらず、保留予告演出が実行されたことを容易に認識させることができる。   Next, with reference to FIG. 111B, an example of the hold notice effect in the fourth embodiment will be described. In the present embodiment, a hold notice effect is provided in which the hold symbol displayed in the sub display area Ds is displayed in a different form from the normal. Specifically, as shown in FIG. 111 (b), an effect is performed in which the reserved symbol HY1 corresponding to the newest start winning prize among the reserved symbols is changed to a special symbol that imitates a treasure box. An effect in which the swing operation member 310 performs uniform vibration is executed. This hold notice effect will increase as the probability of the big hit of the hold ball corresponding to the hold symbol increases, so the player who recognizes that the hold notice effect has been executed is expected to be a big hit It can make you feel. Note that, in the uniform vibration mode in the hold notice effect, the vibration motor 380 is basically driven at the maximum rotation speed, and the vibration intensity is maximized (see FIG. 112 (c)). This is because there is a high possibility that the hold notice effect will be executed in a state where the player does not touch the swing operation member 380, so that the hold notice effect was executed without touching the hand. It is for recognizing. In other words, by setting the maximum vibration intensity, the vibration of the swing operation member 310 can be visually recognized, and the vibration sound generated by the vibration can be heard by the player. Accordingly, it is possible to easily recognize that the hold notice effect has been executed regardless of whether or not the hand is touching the swing operation member 310.

なお、本実施形態では、保留予告演出の実行が決定された時点が、首振り操作部材310の振動を伴う変動表示演出(振動演出)の実行中である場合には、振動演出の実行期間外で保留予告演出の実行が決定された場合以下の振動強度が設定されるように構成している。これは、振動演出の実行中は、遊技者が首振り操作部材310に既に触れている可能性が高いため、強すぎる振動を出力してしまうと、遊技者を驚かせてしまう虞があるためである。そこで、本第4実施形態では、振動演出の実行に保留予告演出が決定された場合には、振動演出に対応する振動の振動強度に対して、振動強度を一律30%加算する構成としている。これにより、振動演出に基づく振動であるか否かを触覚的に区別可能としつつ、振動強度が強くなりすぎてしまうことを防止(抑制)することができる。   In the present embodiment, when the execution of the hold notice effect is determined, when the variable display effect (vibration effect) accompanied by the vibration of the swing operation member 310 is being executed, it is outside the execution period of the vibration effect. The following vibration intensity is set when execution of the hold notice effect is determined. This is because there is a high possibility that the player has already touched the swing operation member 310 during execution of the vibration effect, and if the player outputs a too strong vibration, the player may be surprised. is there. Therefore, in the fourth embodiment, when the pending notice effect is determined for the execution of the vibration effect, the vibration strength is uniformly added to the vibration strength corresponding to the vibration effect by 30%. Accordingly, it is possible to prevent (suppress) the vibration intensity from becoming too strong while making it possible to tactilely distinguish whether the vibration is based on the vibration effect.

次に、図112、および図113を参照して、振動演出や保留予告演出が実行されている場合において、首振り操作部材310に設定される振動の振動強度の計時変化(振動パターン)について説明する。まず、図112は、小当たりを報知する変動演出(小当たり報知演出)の実行中における振動強度の計時変化を示した図である。   Next, with reference to FIG. 112 and FIG. 113, a description will be given of a time change (vibration pattern) of the vibration intensity of the vibration set in the swing operation member 310 when the vibration effect or the hold notice effect is executed. To do. First, FIG. 112 is a diagram showing a change in time of vibration intensity during execution of a fluctuating effect (notice notification effect) for notifying a small hit.

図112(a)に示した通り、小当たり報知演出が開始されると、1.5秒間の間は、振動強度が0の状態(振動用モータ380が非作動の状態)に保たれる。その後、第3図柄表示装置81において、複数の宝箱を発見する演出が実行されると共に、演出中に流れるバックミュージック(楽曲)が盛り上がる(音圧が大きくなる)と、楽曲に合わせて首振り操作部材310が40%の振動強度で1秒間、振動動作する。これにより、楽曲の盛り上がり、および表示演出の発展に合わせて振動が発生するので、視覚、および聴覚に加え、触覚に訴える演出を提供することができる。   As shown in FIG. 112 (a), when the small hitting notification effect is started, the vibration intensity is kept at 0 (the vibration motor 380 is not operated) for 1.5 seconds. After that, in the third symbol display device 81, an effect of finding a plurality of treasure chests is executed, and when back music (music) flowing during the effect rises (sound pressure increases), a swing operation is performed in accordance with the music. The member 310 vibrates for 1 second with a vibration intensity of 40%. As a result, vibrations are generated in accordance with the climax of the music and the development of the display effect, so that it is possible to provide an effect that appeals to the sense of touch in addition to vision and hearing.

また、1秒間の振動動作が終了すると、2秒間、振動が停止される。振動動作の停止から2秒後には、発見した複数の宝箱から今回開放する1の宝箱を決定する演出が実行されると共に、楽曲が盛り上がる。よって、これらに合わせて再度、振動動作を実行する。具体的には、50%の振動強度で1秒間、振動動作を実行する。1秒間が経過した後は、2秒間の振動停止状態が設定される。この2秒間の間に、宝箱を開く演出が実行される。振動停止状態が終了すると、開かれた宝箱の中から財宝を発見する演出(図70(b)参照)に発展すると共に、楽曲が本変動表示演出の中で最大の盛り上がりとなる。これに合わせて、振動強度が70%の振動動作が2.5秒間設定される。そして、2.5秒間の振動動作が終了すると、小当たりが開始される。   When the vibration operation for 1 second is completed, the vibration is stopped for 2 seconds. Two seconds after the stop of the vibration operation, an effect of determining one treasure chest to be opened this time from a plurality of found treasure chests is executed, and music is excited. Therefore, the vibration operation is executed again in accordance with these. Specifically, the vibration operation is executed for 1 second at a vibration intensity of 50%. After 1 second has passed, the vibration stop state for 2 seconds is set. During these 2 seconds, an effect of opening the treasure chest is executed. When the vibration stop state is completed, the performance develops to an effect of finding a treasure from the opened treasure chest (see FIG. 70B), and the music becomes the largest excitement in the present fluctuation display effect. In accordance with this, a vibration operation with a vibration intensity of 70% is set for 2.5 seconds. Then, when the vibration operation for 2.5 seconds is completed, the small hit is started.

このように、変動演出の表示態様、および楽曲の態様に合わせて振動動作を設定することにより、視覚的、および聴覚的な演出に加え、触覚的な演出を複合させて実行することができる。よって、演出動作を多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In this way, by setting the vibration operation in accordance with the display mode of the variation effect and the mode of the music, it is possible to execute the tactile effect in combination with the visual and auditory effects. Therefore, since the presentation operation can be diversified, the interest of the player in the game can be improved.

また、図112(b)は、「屋上モード」において特別図柄の抽選結果が大当たりとなったことに基づいて実行される変動演出(大当たり報知演出)のうち、選択肢演出が設定される大当たり報知演出中の振動強度の計時変化(振動パターン)を示した図である。図112(b)に示した通り、大当たりに対応する変動演出が開始されると、小当たり報知演出と同様に、まずは1.5秒間の振動停止状態が設定された後、複数の宝箱を発見する演出に発展すると共に、40%の振動強度の振動動作が1秒間設定される。この1秒間の振動動作が終了すると、選択肢演出(図110(a)参照)に発展する。この選択肢演出では、上述した通り、首振り操作部材310により、第3図柄表示装置81に表示された4つの宝箱のうち、1の宝箱を選択させる演出である。選択肢演出は、最大で3秒間実行され、その3秒間は、例えば、平均50%の振動強度で振動動作が実行される。なお、均等振動態様の場合には、50%固定の振動強度が設定され、偏重振動態様の場合には、高速動作箇所と低速動作箇所との平均が50%となるように設定される。選択肢演出の終了後は、小当たり報知演出と同様に、選択した1の宝箱を開ける演出が実行されると共に、振動停止状態に設定され、2秒後に、宝箱から選択肢に対応する怪獣(通常の怪獣、またはレアな怪獣)が出現する演出が実行されると共に、70%の振動強度で均等振動態様の振動動作が2.5秒間設定される。2.5秒間が経過すると、大当たりが開始される。   FIG. 112 (b) shows a jackpot notification effect in which an option effect is set among the variation effects (a jackpot notification effect) executed based on the fact that the lottery result of the special symbol has been a jackpot in the “roof mode”. It is the figure which showed the time change (vibration pattern) of the inside vibration intensity. As shown in FIG. 112 (b), when the variation effect corresponding to the big hit is started, like the small hit notification effect, first, after a vibration stop state for 1.5 seconds is set, a plurality of treasure chests are found. In addition, the vibration operation with a vibration intensity of 40% is set for 1 second. When this one-second vibration operation ends, the option effect (see FIG. 110A) develops. In this option effect, as described above, one treasure chest is selected from the four treasure chests displayed on the third symbol display device 81 by the swing operation member 310. The choice effect is executed for a maximum of 3 seconds, and the vibration operation is executed for 3 seconds with an average vibration intensity of 50%, for example. In the case of the uniform vibration mode, a fixed vibration intensity of 50% is set, and in the case of the eccentric vibration mode, the average of the high speed operation portion and the low speed operation portion is set to 50%. After the choice effect is finished, the effect of opening the selected one treasure chest is executed and the vibration stop state is set in the same manner as the small hit notification effect, and after 2 seconds, the monster corresponding to the option from the treasure chest (normal The effect that the monster or the rare monster) appears is executed, and the vibration operation of the uniform vibration mode is set for 2.5 seconds with the vibration intensity of 70%. After 2.5 seconds, the jackpot starts.

また、図112(c)は、保留予告演出が実行された場合における振動強度の計時変化(振動パターン)を示した図である。保留予告演出は、新たな始動入賞を検出したことに基づいて実行される演出実行判定に当選した場合に設定される演出であり、新たな始動入賞に基づいて表示される新たな保留図柄を、通常とは異なる態様で表示させる演出である(図111(b)参照)。この保留予告演出により、新たな保留図柄に対応する保留球に対して大当たりとなる期待感を抱かせることができる。新たな始動入賞を検出し、保留予告演出の実行判定に当選すると、一旦通常の態様の保留図柄が新たに表示された後、始動入賞から1秒経過時に、新たな保留図柄が宝箱を模した特別な図柄に変更される演出が実行される。これに合わせて、0.2秒間、振動強度100%の振動動作が実行される。振動強度が100%(最大の振動強度)の振動動作を設定することにより、首振り操作部材310の振動が見た目に視認し得るようになると共に、振動により発生する振動音が遊技者により聴き取り可能となる。これにより、首振り操作部材310に手を触れているか否かに拘わらず、保留予告演出が実行されたことを容易に認識させることができる。   FIG. 112 (c) is a diagram showing a change in time (vibration pattern) of vibration intensity when the hold notice effect is executed. The hold notice effect is an effect that is set when an effect execution determination that is executed based on the detection of a new start prize is won, and a new reserved symbol that is displayed based on the new start prize is displayed, This is an effect that is displayed in a mode different from normal (see FIG. 111B). With this holding notice effect, it is possible to give a sense of expectation that is a big hit to the holding ball corresponding to the new holding symbol. Once a new start prize is detected and the execution decision of the hold notice effect is won, once the normal design hold symbol is newly displayed, the new hold symbol imitates a treasure box after 1 second from the start win. An effect of changing to a special design is executed. In accordance with this, a vibration operation with a vibration intensity of 100% is executed for 0.2 seconds. By setting a vibration operation with a vibration intensity of 100% (maximum vibration intensity), the vibration of the swing operation member 310 can be visually recognized and the vibration sound generated by the vibration can be heard by the player. It becomes possible. Accordingly, it is possible to easily recognize that the hold notice effect has been executed regardless of whether or not the hand is touching the swing operation member 310.

次に、図113を参照して、振動動作を伴う複数の演出が競合した場合における振動強度の計時変化について説明する。図113は、小当たり報知演出の実行中に保留予告演出が実行された場合の振動パターンを示した図である。図に示した通り、振動動作を伴う変動演出(振動演出)の実行中に、保留予告演出の実行タイミングとなった場合には、既に決定されている振動演出の振動強度に対して、30%の振動強度を加算した振動強度で0.2秒間の振動動作を行った後、振動演出に対応する振動強度に再度切り替えられる。即ち、図113に示した通り、40%の振動強度の振動動作が実行されている最中に保留予告演出の実行タイミングとなった場合は、40%の振動強度に30%を加えて70%の振動強度の振動動作が設定される。また、70%の振動強度の振動動作が実行されている最中に保留予告演出の実行タイミングとなった場合は、70%の振動強度に100%を加えて100%の振動強度の振動動作が設定される。このように、振動演出の実行中に保留予告演出の開始タイミングとなった場合に、振動演出としての振動強度に30%だけ加算した振動強度に設定することにより、首振り操作部材310に触れている遊技者に対して振動強度が切り替わったことを容易に認識させることができる。よって、保留予告演出が実行されたことを見落としてしまう可能性を低減することができるので、保留予告演出に対して、より確実に期待感を抱かせることができる。   Next, with reference to FIG. 113, a description will be given of a time change in vibration intensity when a plurality of effects accompanied by a vibration operation compete. FIG. 113 is a diagram illustrating a vibration pattern in a case where the hold notice effect is executed during the execution of the small hit notification effect. As shown in the drawing, when the execution timing of the holding notice effect is reached during the execution of the fluctuating effect (vibration effect) accompanied by the vibration operation, 30% of the vibration intensity of the already determined vibration effect. After performing the vibration operation for 0.2 seconds with the vibration intensity obtained by adding the vibration intensity, the vibration intensity corresponding to the vibration effect is switched again. That is, as shown in FIG. 113, when the execution timing of the hold notice effect is reached while the vibration operation of 40% vibration intensity is being executed, 30% is added to the vibration intensity of 40% to 70%. The vibration operation of the vibration intensity is set. In addition, when the execution timing of the holding notice effect is reached while the vibration operation with the vibration strength of 70% is being executed, the vibration operation with the vibration strength of 100% is performed by adding 100% to the vibration strength of 70%. Is set. As described above, when the start timing of the hold notice effect is reached during the execution of the vibration effect, the vibration strength obtained by adding 30% to the vibration strength as the vibration effect is set to touch the swing operation member 310. It is possible to easily recognize that the vibration intensity has been switched for a player who is present. Therefore, the possibility of overlooking that the hold notice effect has been executed can be reduced, so that the hold notice effect can be more reliably expected.

また、振動演出の実行中は、保留予告演出に対応する振動強度の加算を30%に抑えることで、首振り操作部材310が過剰に振動してしまうことを抑制することができる。即ち、保留予告演出が単発で実行された場合に振動強度100%の振動動作を設定しているのは、上述した通り、遊技者が首振り操作部材310に触れていない可能性が高いため、振動している見た目、および振動音により振動動作が実行された(保留予告演出が設定された)ことをより確実に認識させる構成としている。これに対して、振動演出の設定中は、既に遊技者が首振り操作部材310に触れている可能性が高いので、振動強度を、保留予告演出の開始を契機として突然最大にしてしまうと、遊技者が驚いてしまう虞がある。よって、本第4実施形態では、振動強度の増加幅を、もともと設定されていた振動演出の振動強度から30%に抑える構成とし、過剰に振動してしまうことを抑制する構成としている。これにより、遊技者が強すぎる振動に驚いてしまうことを防止(抑制)することができる。   Further, during the execution of the vibration effect, it is possible to suppress the swing operation member 310 from vibrating excessively by suppressing the addition of the vibration intensity corresponding to the hold notice effect to 30%. That is, when the hold notice effect is executed in a single shot, the vibration operation with a vibration intensity of 100% is set because the player is not likely to touch the swing operation member 310 as described above. It is configured to more reliably recognize the appearance of vibration and the fact that the vibration operation is executed by the vibration sound (the hold notice effect is set). On the other hand, during the setting of the vibration effect, there is a high possibility that the player has already touched the swing operation member 310, so if the vibration intensity is suddenly maximized at the start of the hold notice effect, The player may be surprised. Therefore, in this 4th Embodiment, it is set as the structure which suppresses that it will vibrate excessively by setting it as the structure which suppresses the increase width of vibration intensity to 30% from the vibration intensity of the vibration effect which was originally set. Thereby, it can prevent (suppress) that a player is surprised at the vibration which is too strong.

次に、図114を参照して、偏重振動動作が設定されている場合に、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づいてモータ制御用ICが出力するパルス波形(PWM波形)について説明を行う。図114は、上方向に偏重して偏重振動動作を行っている状態におけるPWM波形(駆動電圧波形)の計時変化を示した図である。振動動作の開始タイミングになると、音声ランプ制御装置113よりDUTY比40%を指定するコマンドが出力され、モータ制御用ICにより、DUTY比40%のパルス信号が1kHzの周波数で繰り返し出力される。このパルス波形が印加された振動用モータ380は、印加電圧に基づく回転速度で回転動作する。これにより、偏心部材382が左側に配置されている配置(回転動作の原点位置)から、正面視時計回りに回転動作が開始される。また、偏心部材382の回転動作が開始されてから10msが経過し、偏心部材382が左斜め上方向に配置されると、音声ランプ制御装置113から80%のDUTY比を指定するコマンドが出力され、モータ制御用ICから出力される駆動電圧のDUTY比が80%に切り替えられる。これにより、振動用モータ380に印加される駆動電圧のオン期間が、DUTY比が切り替えられる前に比較して2倍となるので、偏心部材382が正面視左斜め上方向から、右斜め上方向に回転するまでの25msの間、2倍の回転速度で回転動作される。これにより、偏心部材382が上方向を通過する前後において、偏心部材382の重心に対して回転軸から見て外向きに掛かる遠心力が増大する。   Next, with reference to FIG. 114, a pulse waveform (PWM waveform) output by the motor control IC based on a command received from the audio lamp control device 113 when the eccentric vibration operation is set will be described. . FIG. 114 is a diagram showing a change over time in the PWM waveform (drive voltage waveform) in a state in which an eccentric vibration operation is performed with an upward bias. At the start timing of the vibration operation, a command for designating a DUTY ratio of 40% is output from the sound lamp control device 113, and a pulse signal having a DUTY ratio of 40% is repeatedly output at a frequency of 1 kHz by the motor control IC. The vibration motor 380 to which the pulse waveform is applied rotates at a rotation speed based on the applied voltage. As a result, the rotation operation is started clockwise from the arrangement in which the eccentric member 382 is arranged on the left side (the origin position of the rotation operation). Further, when 10 ms has passed since the rotation of the eccentric member 382 is started and the eccentric member 382 is arranged in the diagonally upper left direction, the voice lamp control device 113 outputs a command for designating a DUTY ratio of 80%. The DUTY ratio of the drive voltage output from the motor control IC is switched to 80%. As a result, the ON period of the drive voltage applied to the vibration motor 380 is doubled compared to before the DUTY ratio is switched, so that the eccentric member 382 moves from the left diagonally upward direction to the right diagonally upward direction. Rotation is performed at a double rotation speed for 25 ms until the rotation is completed. Thereby, before and after the eccentric member 382 passes in the upward direction, the centrifugal force applied outward from the rotational axis with respect to the center of gravity of the eccentric member 382 increases.

DUTY比が80%に設定されてから25msが経過すると、音声ランプ制御装置113からモータ制御用ICへと、DUTY比40%を指定するコマンドが出力される。このコマンドを受けたモータ制御用ICは、出力する駆動電圧のDUTY比を再度40%に切り替える。これにより、偏心部材382の回転速度が、回転動作開始時と同一の回転速度に戻される。この状態で65ms間回転動作を行うことにより、偏心部材382が1周して原点位置に戻る。このDUTY比の切り替えを繰り返すことにより、偏心部材382が上方向の前後を通過する場合に遠心力を増大させ、他の位置を通過する場合に遠心力を弱めることができる。これにより、遠心力が増大する上方向に対して、より強い振動を発生させることができるので、首振り操作部材310に手を触れている遊技者に対して、振動の態様で操作方向を示唆することができる。よって、斬新な操作方向の示唆を行うことができる。また、首振り操作手段310に手を触れていなければ、振動により示唆される方向を遊技者が認識することが困難であるので、振動演出が発生した場合に、遊技者に対して積極的に首振り操作部材310に手を触れさせることができる。首振り操作部材310に手を触れさせることができれば、遊技者が首振り操作部材310を操作する可能性も高まるので、遊技者の選択肢演出に対する参加意欲を向上させることができる。   When 25 ms elapses after the DUTY ratio is set to 80%, a command for designating a DUTY ratio of 40% is output from the sound lamp control device 113 to the motor control IC. Upon receiving this command, the motor control IC switches the DUTY ratio of the output drive voltage to 40% again. As a result, the rotation speed of the eccentric member 382 is returned to the same rotation speed as that at the start of the rotation operation. By rotating for 65 ms in this state, the eccentric member 382 makes one round and returns to the origin position. By repeating the switching of the DUTY ratio, the centrifugal force can be increased when the eccentric member 382 passes through the front and rear in the upward direction, and the centrifugal force can be weakened when passing through another position. As a result, a stronger vibration can be generated in the upward direction in which the centrifugal force increases, so that the operation direction is suggested in a manner of vibration to the player touching the swinging operation member 310 with his / her hand. can do. Therefore, a novel operation direction can be suggested. Further, if the player does not touch the swing operation means 310, it is difficult for the player to recognize the direction suggested by the vibration. The hand can be touched to the swing operation member 310. If the hand can be touched to the swing operation member 310, the possibility that the player operates the swing operation member 310 increases, so that the player's willingness to participate in the option presentation can be improved.

なお、本第4実施形態では、偏心部材382が原点位置(左側に配置されている配置)に配置されているか否かを検出可能な図示しない原点センサを設けている。偏重振動演出時は、1周の回転動作が完了する100ms毎に、原点センサの出力を検出して、設定通り1周できたか否かを判別する構成としている。そして、原点位置にない場合には、原点センサがオンになるまで追加で回転動作を行わせてから、原点センサがオンになったことを契機に、再度図114に示した偏重振動の設定を開始する構成としている。これにより、回転位置がずれたとしても、1周毎に回転位置を修正することができるので、偏重振動の方向をより正確に設定することができる。   In the fourth embodiment, an origin sensor (not shown) that can detect whether or not the eccentric member 382 is located at the origin position (arrangement on the left side) is provided. At the time of the eccentric vibration effect, the output of the origin sensor is detected every 100 ms when the rotation operation of one round is completed, and it is determined whether or not one round has been completed as set. If the origin sensor is not at the origin position, an additional rotation operation is performed until the origin sensor is turned on, and then the eccentric vibration setting shown in FIG. 114 is performed again when the origin sensor is turned on. It is configured to start. Thereby, even if the rotational position is deviated, the rotational position can be corrected every round, so the direction of the deviated vibration can be set more accurately.

<第4実施形態における電気的構成について>
次いで、図115〜図117を参照して、第4実施形態における電気的構成について説明する。まず、図115は、第4実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示したブロック図である。図115に示した通り、本第4実施形態におけるパチンコ機10では、第1、および第2実施形態におけるパチンコ機10の構成に対して、音声ランプ制御装置113の入出力ポート225に対して首振り操作部材310が電気的に接続されている点で相違している。
<Electrical Configuration in Fourth Embodiment>
Next, an electrical configuration in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 115 to 117. First, FIG. 115 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 in the fourth embodiment. As shown in FIG. 115, in the pachinko machine 10 in the fourth embodiment, the neck of the input / output port 225 of the sound lamp control device 113 is compared with the configuration of the pachinko machine 10 in the first and second embodiments. The difference is that the swing operation member 310 is electrically connected.

首振り操作部材310には、遊技者の操作方向(首振り操作部材310を傾倒させた方向)を検出する傾倒センサ385と、上述した振動用モータ380とが少なくとも設けられている。傾倒センサ385は、4方向(左右、および前後方向)のそれぞれに対応する4つの検出センサで構成されており、首振り操作部材310がいずれかの方向に操作されると、操作方向に対応するセンサの出力がオン(H)となる。各センサの出力は、入出力ポート225へと入力されるので、MPU221は、首振り操作部材310の状態を、逐次把握することができる。   The swing operation member 310 is provided with at least a tilt sensor 385 that detects an operation direction of the player (a direction in which the swing operation member 310 is tilted) and the vibration motor 380 described above. The tilt sensor 385 includes four detection sensors corresponding to four directions (left and right and front and rear directions), and corresponds to the operation direction when the swing operation member 310 is operated in any direction. The output of the sensor is turned on (H). Since the output of each sensor is input to the input / output port 225, the MPU 221 can sequentially grasp the state of the swing operation member 310.

振動用モータ380は、上述した通り、首振り操作部材310を振動動作させるために設けられている。振動用モータ380の回転速度は、音声ランプ制御装置113より出力されるパルスのDUTY比によって制御される。また、図示については省略したが、振動用モータ380の偏心部材382が原点位置に配置されているか否かを検出可能な原点センサも入出力ポート225に対して電気的に接続されている。この原点センサは、偏心部材382が原点位置に配置されている場合に出力がオンとなり、原点位置からずれている場合に出力がオフとなる。この出力を監視することにより、音声ランプ制御装置113において、偏心部材382が原点位置に配置されているか否かを正確に把握することができる。   As described above, the vibration motor 380 is provided to cause the swing operation member 310 to perform a vibration operation. The rotation speed of the vibration motor 380 is controlled by the DUTY ratio of the pulses output from the sound lamp control device 113. Although not shown, an origin sensor capable of detecting whether or not the eccentric member 382 of the vibration motor 380 is disposed at the origin position is also electrically connected to the input / output port 225. The output of the origin sensor is turned on when the eccentric member 382 is disposed at the origin position, and the output is turned off when it is deviated from the origin position. By monitoring this output, it is possible to accurately grasp whether or not the eccentric member 382 is disposed at the origin position in the audio lamp control device 113.

次に、図116(a)を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の構成について説明する。図116(a)に示した通り、本第4実施形態におけるROM222は、第1、および第2実施形態におけるROM222の構成(図21(a)参照)に対して、振動シナリオ選択テーブル222eと、発展演出選択テーブル222fとが追加されている点で相違している。   Next, the configuration of the ROM 222 provided in the sound lamp control device 113 in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 116 (a), the ROM 222 in the fourth embodiment is different from the configuration of the ROM 222 in the first and second embodiments (see FIG. 21 (a)), the vibration scenario selection table 222e, The difference is that the development effect selection table 222f is added.

振動シナリオ選択テーブル222eは、首振り操作部材310の振動動作を伴う演出の実行中における振動動作の設定(モータ制御用ICに対して出力させる駆動電圧のDUTY比)が、定期的に更新される振動ポインタ223vの値毎に規定されているデータテーブルである。振動演出が設定されると、この振動シナリオ選択テーブル222eから、今回実行する振動演出に対応する1の振動シナリオが選択されて、RAM223に設けられた後述する振動シナリオ格納エリア223uに対して格納される。振動演出の実行中は、振動ポインタ223vが更新される毎に、この振動シナリオ格納エリア223uに格納された振動シナリオが読み出されて、ポインタ値に対応する振動動作を設定される。これにより、毎回の振動演出において、同一の振動動作を同一のタイミングで正確に実行することができる。   In the vibration scenario selection table 222e, the setting of the vibration operation (DUTY ratio of the drive voltage output to the motor control IC) during execution of the effect accompanied by the vibration operation of the swing operation member 310 is periodically updated. It is a data table prescribed | regulated for every value of the vibration pointer 223v. When the vibration effect is set, one vibration scenario corresponding to the vibration effect to be executed this time is selected from the vibration scenario selection table 222e and stored in a vibration scenario storage area 223u described later provided in the RAM 223. The During execution of the vibration effect, each time the vibration pointer 223v is updated, the vibration scenario stored in the vibration scenario storage area 223u is read and the vibration operation corresponding to the pointer value is set. Thereby, in each vibration production, the same vibration operation can be accurately executed at the same timing.

振動シナリオ選択テーブル222eの詳細について、図117(a),(b)を参照して詳しく説明する。図117(a)は、振動シナリオ選択テーブル222eの構成を示したブロック図である。図117(a)に示した通り、振動シナリオ選択テーブル222eには、演出種別毎に、異なるシナリオが規定されている。具体的には、「屋上モード」において、小当たり報知演出(図70(b)参照)が変動演出の表示態様として選択された場合に設定される小当たり報知演出用テーブル222e1、選択肢演出を伴わない大当たり報知演出(図71参照)が選択された場合に設定される大当たり報知演出用テーブル222e2、保留予告演出が決定された場合に設定される保留予告演出用テーブル222e3、選択肢演出が実行され、且つ、上側に偏重した振動動作が設定される上偏重振動演出用テーブル222e4、選択肢演出が実行され、且つ、右側に偏重した振動動作が設定される上偏重振動演出用テーブル222e5等振動動作を伴うあらゆる演出態様に対応するシナリオが規定されている。   Details of the vibration scenario selection table 222e will be described in detail with reference to FIGS. 117 (a) and (b). FIG. 117 (a) is a block diagram showing the configuration of the vibration scenario selection table 222e. As shown in FIG. 117 (a), in the vibration scenario selection table 222e, different scenarios are defined for each effect type. Specifically, in the “roof mode”, the small hit notification effect table 222e1 set when the small hit notification effect (see FIG. 70 (b)) is selected as the display mode of the fluctuation effect, with the option effect. A jackpot notification effect table 222e2 that is set when a non-hit notification effect (see FIG. 71) is selected, a hold notice effect table 222e3 that is set when a hold notification effect is determined, and an option effect are executed. In addition, the upper eccentric vibration effect table 222e4 in which the vibration operation deviated on the upper side is set and the upper deviant vibration effect table 222e5 in which the option operation is performed and the vibration operation deviated on the right side is set are accompanied with the vibration operation. Scenarios corresponding to all effects are defined.

次に、振動シナリオ選択テーブル222eに規定されている各振動シナリオの規定内容について、小当たり報知演出用テーブル222e1を例にとり、図117(b)を参照して説明する。図117(b)は、小当たり報知演出用テーブル222e1の規定内容を示した図である。   Next, the specified contents of each vibration scenario specified in the vibration scenario selection table 222e will be described with reference to FIG. 117 (b) taking the small hitting notification effect table 222e1 as an example. FIG. 117 (b) is a diagram showing the specified contents of the small hitting notification effect table 222e1.

図117(b)に示した通り、小当たり報知演出用テーブル222e1は、振動ポインタ223vの値に対応付けて、モータ制御用ICに対して出力させる駆動電圧のDUTY比が規定されている。具体的には、振動ポインタ223vの値0000Hの値に対しては、演出開始を示すSTART情報が対応付けて規定されている。また、振動ポインタ223vの値が0001H〜05DBHの範囲には、DUTY比0%が対応付けて規定されているので、この振動ポインタ223vの値の範囲では、振動停止状態となる。また、振動ポインタ223vの値が05DCH〜0DABHの範囲に対しては、DUTY比40%が対応付けて規定されている。よって、この振動ポインタ223vの値の範囲では、モータ制御用ICに対してDUTY比40%を指定するコマンドが入力される結果、振動用モータ380に対してDUTY比40%の電圧波形が入力されて、振動強度が40%に設定される。   As shown in FIG. 117 (b), the small hitting notification effect table 222e1 defines the DUTY ratio of the drive voltage to be output to the motor control IC in association with the value of the vibration pointer 223v. Specifically, the value 0000H of the vibration pointer 223v is specified in association with START information indicating the start of production. Further, since the duty ratio 0% is defined in association with the range of the vibration pointer 223v in the range of 0001H to 05DBH, the vibration stop state is established in the range of the value of the vibration pointer 223v. In addition, a DUTY ratio of 40% is defined in association with the range where the value of the vibration pointer 223v is 05DCH to 0DABH. Therefore, within the range of the value of the vibration pointer 223v, as a result of inputting a command for specifying a DUTY ratio of 40% to the motor control IC, a voltage waveform having a DUTY ratio of 40% is input to the vibration motor 380. Thus, the vibration intensity is set to 40%.

振動ポインタ223vの値が0DACH〜1193Hの範囲には、DUTY比0%が対応付けて規定されているので、この振動ポインタ223vの値の範囲では、振動停止状態となる。また、振動ポインタ223vの値が1194H〜157BHの範囲に対しては、DUTY比50%が対応付けて規定されている。よって、この振動ポインタ223vの値の範囲では、モータ制御用ICに対してDUTY比50%が設定され、モータ制御用ICよりDUTY比50%の駆動電圧が出力される結果、振動用モータ380の振動強度が50%に設定される。   Since the value of the vibration pointer 223v is defined in association with the duty ratio 0% in the range of 0 DACH to 1193H, the vibration stop state is entered in the range of the value of the vibration pointer 223v. In addition, a DUTY ratio of 50% is defined in association with the range where the value of the vibration pointer 223v is 1194H to 157BH. Therefore, within the range of the value of the vibration pointer 223v, a DUTY ratio of 50% is set for the motor control IC, and a drive voltage with a DUTY ratio of 50% is output from the motor control IC. The vibration intensity is set to 50%.

振動ポインタ223vの値が157CH〜1D4BHの範囲には、DUTY比0%が対応付けて規定されているので、この振動ポインタ223vの値の範囲では、振動停止状態となる。また、振動ポインタ223vの値が1D4CH〜270FHの範囲に対しては、DUTY比70%が対応付けて規定されている。よって、この振動ポインタ223vの値の範囲では、モータ制御用ICに対してDUTY比70%が設定され、モータ制御用ICよりDUTY比70%の駆動電圧が出力される結果、振動用モータ380の振動強度が70%に設定される。   Since the value of the vibration pointer 223v is defined in association with the duty ratio 0% in the range of 157CH to 1D4BH, the vibration stop state is in the range of the value of the vibration pointer 223v. In addition, a DUTY ratio of 70% is defined in association with the range where the value of the vibration pointer 223v is 1D4CH to 270FH. Therefore, within the range of the value of the vibration pointer 223v, a DUTY ratio of 70% is set for the motor control IC, and a drive voltage of 70% of the DUTY ratio is output from the motor control IC. The vibration intensity is set to 70%.

更に、振動ポインタ223vの値2710Hに対しては、END情報が対応付けて規定されている。このEND情報は、振動シナリオに規定した振動動作を設定し終わったか否かを判別するために用いられる。この小当たり報知演出用テーブル222e1を設定することにより、図112(a)に図示した振動パターンを実現することができる。   Furthermore, END information is defined in association with the value 2710H of the vibration pointer 223v. This END information is used to determine whether or not the vibration operation specified in the vibration scenario has been set. By setting this small hitting notification effect table 222e1, the vibration pattern shown in FIG. 112 (a) can be realized.

このように、本第4実施形態では、音声ランプ制御装置113のROM222に予め各種演出に対応する振動シナリオを規定しておき、演出開始時に1のシナリオを振動シナリオ選択テーブル222eから読み出して設定する構成としている。そして、振動演出の実行中は、定期的に(1ms毎に)更新される振動ポインタ223vの値に対応する振動動作(DUTY比)を振動シナリオから特定して、その特定した振動動作を設定する構成としている。これにより、音声ランプ制御装置113のMPU221は、振動演出の進行状況から逐次振動動作を特定する必要が無く、単に振動シナリオから対応する振動動作を読み出すという単純な処理を行うだけで済むので、処理負荷を軽減することができる。   Thus, in the fourth embodiment, vibration scenarios corresponding to various effects are defined in advance in the ROM 222 of the sound lamp control device 113, and one scenario is read from the vibration scenario selection table 222e and set at the start of the effects. It is configured. During execution of the vibration effect, the vibration operation (DUTY ratio) corresponding to the value of the vibration pointer 223v updated periodically (every 1 ms) is specified from the vibration scenario, and the specified vibration operation is set. It is configured. As a result, the MPU 221 of the audio lamp control device 113 does not need to specify the sequential vibration operation from the progress of the vibration effect, and simply performs a simple process of reading the corresponding vibration operation from the vibration scenario. The load can be reduced.

図116(a)に戻って説明を続ける。発展演出選択テーブル222fは、選択肢演出において遊技者が操作を行った方向に応じて発展内容を選択するために参照されるデータテーブルである。演出態様毎に、首振り操作部材310の操作方向と、演出態様とが規定されている。図示については省略するが、この発展演出選択テーブル222fには、発展するパターンが異なる複数のテーブルが設定されており、演出カウンタ223jの値に応じて何れか1のテーブルが選択される構成としている。これにより、操作方向と発展演出の内容との対応関係をランダムにすることができる。   Returning to FIG. 116 (a), the description will be continued. The development effect selection table 222f is a data table that is referred to in order to select the development content according to the direction in which the player has performed an operation in the option production. The direction of operation of the swing operation member 310 and the production mode are defined for each production mode. Although not shown in the figure, the development effect selection table 222f is set with a plurality of tables with different patterns to be developed, and any one table is selected according to the value of the effect counter 223j. . Thereby, the correspondence between the operation direction and the content of the development effect can be made random.

次に、図116(b)を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられたRAM223の構成について説明する。図116(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図116(b)に示した通り、本第4実施形態では、第1、および第2実施形態におけるRAM223の構成(図21(b)参照)に対して、振動シナリオ格納エリア223uと、振動ポインタ223vと、シナリオ種別フラグ223wと、有効期間タイマ223xと、背面種別カウンタ223yとが設けられている点で相違している。   Next, the configuration of the RAM 223 provided in the sound lamp control device 113 in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 116 (b). FIG. 116B is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 116B, in the fourth embodiment, the vibration scenario storage area 223u and the vibration pointer are compared with the configuration of the RAM 223 in the first and second embodiments (see FIG. 21B). 223v, a scenario type flag 223w, an effective period timer 223x, and a back surface type counter 223y are provided.

振動シナリオ格納エリア223uは、振動演出の実行が決定された場合に、振動シナリオ選択テーブル222eから読み出した、今回の振動演に出対応する振動シナリオを格納しておくための記憶領域である。振動演出の実行中は、この振動シナリオ格納エリア223uに格納された振動シナリオが参照され、振動ポインタ223vが更新される1ms毎に、対応する振動設定が読み出されて設定される(図123のS3404参照)。   The vibration scenario storage area 223u is a storage area for storing the vibration scenario corresponding to the current vibration performance read from the vibration scenario selection table 222e when execution of the vibration effect is determined. During execution of the vibration effect, the vibration scenario stored in the vibration scenario storage area 223u is referred to, and the corresponding vibration setting is read and set every 1 ms when the vibration pointer 223v is updated (see FIG. 123). (See S3404).

振動ポインタ223vは、振動演出の実行中に、振動設定処理の中で1ずつ更新されるポインタである(図123のS3403参照)。振動設定処理(図123参照)は、メイン処理4(図118参照)の中で1ms毎に実行されるので、振動ポインタ223vは、1ms毎に定期的に更新される。振動演出の実行中は、この振動ポインタ223vの値が更新される毎に、ポインタ値に対応する振動動作(DUTY比)が振動シナリオ格納エリア223uから読み出されて、その読み出されたDUTY比がモータ制御用ICに対して通知される(図123のS3408参照)。   The vibration pointer 223v is a pointer that is updated one by one during the vibration setting process during execution of the vibration effect (see S3403 in FIG. 123). Since the vibration setting process (see FIG. 123) is executed every 1 ms in the main process 4 (see FIG. 118), the vibration pointer 223v is periodically updated every 1 ms. During execution of the vibration effect, every time the value of the vibration pointer 223v is updated, the vibration operation (DUTY ratio) corresponding to the pointer value is read from the vibration scenario storage area 223u, and the read DUTY ratio is read. Is notified to the motor control IC (see S3408 in FIG. 123).

シナリオ種別フラグ223wは、設定されている振動シナリオの種別(振動演出の種別)を識別するためのフラグである。このシナリオ識別フラグ223wによって、現在の振動シナリオの種別を容易に特定することができる。   The scenario type flag 223w is a flag for identifying the set vibration scenario type (vibration effect type). With this scenario identification flag 223w, the type of the current vibration scenario can be easily specified.

有効期間タイマ223xは、選択肢演出において、遊技者の首振り操作部材310に対する操作を有効とする有効期間を計時するためのタイマである。選択肢演出の開始タイミングになると、この有効期間タイマ223xに対して今回の選択肢演出に対応する有効期間が設定される(図121のS3202参照)。この有効期間タイマ223xの値は、遊技者による首振り操作部材310への操作を検出するまで、演出制御処理の中で1ずつ減算される(図121のS3204)。そして、遊技者が首振り操作部材310を操作するよりも前にタイマ値が0となると、有効期間が経過したと判別して、発展演出として通常の怪獣が宝箱から出現する演出が実行される(図121のS3206参照)。   The valid period timer 223x is a timer for measuring a valid period during which the player's operation on the swing operation member 310 is valid in the option effect. At the start timing of the option effect, an effective period corresponding to the present option effect is set for the effective period timer 223x (see S3202 in FIG. 121). The value of the effective period timer 223x is decremented by 1 in the effect control process until an operation on the swing operation member 310 by the player is detected (S3204 in FIG. 121). Then, when the timer value becomes 0 before the player operates the swing operation member 310, it is determined that the valid period has passed, and an effect in which a normal monster appears from the treasure box as an advanced effect is executed. (See S3206 in FIG. 121).

背面種別カウンタ223yは、上述した第3実施形態におけるRAM223に設けられていた背面種別カウンタ223yと同一の機能のものなので、その詳細な説明については省略する。   Since the back surface type counter 223y has the same function as the back surface type counter 223y provided in the RAM 223 in the third embodiment described above, a detailed description thereof will be omitted.

<第4実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図118〜図127を参照して、第4実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される各種制御処理について説明する。なお、第1、および第2実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
<Regarding Control Processing of Sound Lamp Control Device in Fourth Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 118 to 127, various control processes executed by the sound lamp control device 113 in the fourth embodiment will be described. In addition, about the process similar to 1st and 2nd embodiment, illustration and its description are abbreviate | omitted and only illustration and description are given about a different control process.

まず、図118を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理4について説明する。図118は、このメイン処理4の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるメイン処理4(図118参照)は、第1、および第2実施形態におけるメイン処理(図53参照)に対して、S2131〜S2133の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、メイン処理(図53参照)と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。   First, the main process 4 executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 118 is a flowchart showing the contents of the main process 4. The main process 4 (see FIG. 118) in the present embodiment is different from the main process (see FIG. 53) in the first and second embodiments in that the processes of S2131 to S2133 are added. Since the other processes are the same as the main process (see FIG. 53), detailed description thereof is omitted.

メイン処理4(図118参照)では、S2106の処理において、保留個数表示更新処理を実行した後、メイン処理(図53参照)の操作入力監視・演出処理(S2107)に代えて、操作入力監視・演出処理4を実行する(S2131)。この操作入力監視・演出処理4の詳細については、図119を参照して後述する。   In the main process 4 (see FIG. 118), in the process of S2106, after the holding number display update process is executed, instead of the operation input monitoring / effect process (S2107) of the main process (see FIG. 53), the operation input monitoring / The effect process 4 is executed (S2131). Details of the operation input monitoring / production process 4 will be described later with reference to FIG.

また、本第4実施形態におけるメイン処理4(図53参照)では、2110の処理が終了すると、振動用モータ380の振動強度を設定するための振動設定処理(S2132)を実行する。この振動設定処理の詳細については、図123を参照して後述する。   Further, in the main process 4 (see FIG. 53) in the fourth embodiment, when the process of 2110 is completed, a vibration setting process (S2132) for setting the vibration intensity of the vibration motor 380 is executed. Details of the vibration setting process will be described later with reference to FIG.

S2132の処理を実行した後、または、S2101の処理において、当該メイン処理が開始されてから、又は、前回S2101の処理が実行されてから1ミリ秒以上経過していないと判別した場合は(S2101:No)、S2133のコマンド判定処理4へ移行する。このコマンド判定処理4の詳細については、図124を参照して後述する。その後は、第1、および第2実施形態におけるメイン処理(図53参照)と同様にS2112〜S2117の処理を実行する。   When it is determined that one millisecond or more has not elapsed since the execution of the main process or the last execution of the processing of S2101 after the execution of the processing of S2132 or in the processing of S2101 (S2101) : No), the process proceeds to the command determination process 4 of S2133. Details of the command determination processing 4 will be described later with reference to FIG. Thereafter, the processing of S2112 to S2117 is executed in the same manner as the main processing (see FIG. 53) in the first and second embodiments.

次に、図119を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理4(図118参照)内の一処理である操作入力監視・演出処理4(S2131)について説明する。図119は、この操作入力監視・演出処理4の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 119, the operation input monitoring / effect process 4 (S2131) which is one process in the main process 4 (see FIG. 118) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 119 is a flowchart showing the contents of the operation input monitoring / production process 4.

操作入力監視・演出処理4(S2131)では、まず、首振り操作部材310に対する操作を検出した(傾倒センサ385のうち、何れかの方向に対応するセンサの出力がHになった)か否かを判別する(S2821)。首振り操作部材310に対する操作を検出した場合は(S2821:Yes)、首振り操作部材310の操作方向に応じた制御を行うための操作検出時処理を実行する(S2822)。この操作検出時処理の詳細については、図120を参照して後述する。一方、首振り操作部材に対する操作を検出しなかった場合(S2821:No)、連打演出の実行期間を更新するための操作演出制御処理を実行する(S2823)。この操作演出制御処理の詳細については、図121を参照して後述する。S2822またはS2823の処理後に実行されるS2824の処理では、枠ボタン22の押下を監視して、対応する制御を行うための枠ボタン押下時処理を実行し(S2824)、本処理を終了する。この枠ボタン押下時処理(S2824)の詳細については、図122を参照して後述する。   In the operation input monitoring / production process 4 (S2131), first, whether or not an operation on the swing operation member 310 is detected (the output of the sensor corresponding to any direction among the tilt sensors 385 has become H) or not. Is discriminated (S2821). When an operation on the swing operation member 310 is detected (S2821: Yes), an operation detection time process for performing control according to the operation direction of the swing operation member 310 is executed (S2822). Details of the operation detection process will be described later with reference to FIG. On the other hand, when the operation on the swing operation member is not detected (S2821: No), the operation effect control process for updating the execution period of the continuous hit effect is executed (S2823). Details of this operation effect control process will be described later with reference to FIG. In the processing of S2824 executed after the processing of S2822 or S2823, the pressing of the frame button 22 is monitored, the processing at the time of pressing the frame button for performing the corresponding control is executed (S2824), and this processing ends. Details of the frame button pressing process (S2824) will be described later with reference to FIG.

次に、図120を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される操作入力監視・演出処理4(図119参照)内の一処理である操作検出時処理(S2822)について説明する。図119は、この操作検出時処理の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 120, the operation detection time process (S2822) which is one process in the operation input monitoring / effect process 4 (see FIG. 119) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 119 is a flowchart showing the contents of this operation detection process.

操作検出時処理(S2822)では、まず、連打期間の有効期間(実行期間)を計時する有効期間タイマ223xの値が0よりも大きいか否かを判別する(S3101)。有効期間タイマ223xの値が0であれば(S3101:No)、現在が連打演出の有効期間外(実行期間外)であることを意味するので、そのまま本処理を終了する。一方、有効期間タイマ223xの値が1以上であれば(S3101:Yes)、傾倒センサ385を構成する各センサの出力から傾倒方向(出力がHのセンサに対応する方向)を特定する(S3102)。次いで、今回の選択肢演出(図110参照)でレア演出(図111参照)が設定される方向と、首振り操作部材310の傾倒方向とを比較し(S3103)、首振り操作部材310の傾倒方向がレア演出の設定される方向に一致したか否かを判別する(S3104)。なお、レア演出が設定される方向は、特別図柄の抽選結果が大当たりFとなった場合に実行される変動演出において選択肢演出を伴う態様の変動演出が決定された場合に、変動開始時に抽選により決定され、RAM223に記憶される。   In the operation detection process (S2822), first, it is determined whether or not the value of the effective period timer 223x that measures the effective period (execution period) of the repeated hit period is greater than 0 (S3101). If the value of the valid period timer 223x is 0 (S3101: No), it means that the current period is outside the valid period (outside the execution period) of the continuous striking effect, and thus this process is terminated as it is. On the other hand, if the value of the validity period timer 223x is 1 or more (S3101: Yes), the tilt direction (direction corresponding to the sensor whose output is H) is specified from the output of each sensor constituting the tilt sensor 385 (S3102). . Next, the direction in which the rare effect (see FIG. 111) is set in the present option effect (see FIG. 110) and the tilt direction of the swing operation member 310 are compared (S3103), and the tilt direction of the swing operation member 310 is compared. It is determined whether or not coincides with the direction in which the rare effect is set (S3104). The direction in which the rare effect is set is determined by the lottery at the start of the change when the change effect with the option effect is determined in the change effect executed when the lottery result of the special symbol is a big hit F. It is determined and stored in the RAM 223.

S3104の処理において、首振り操作部材310の傾倒方向(操作方向)がレア演出の設定される方向に一致したと判別した場合は(S3104:Yes)、発展演出選択テーブル222fから特別演出用テーブルを読み出し(S3105)、S3107の処理へ移行する。これにより、選択肢演出において、レアな態様の怪獣が出現する演出を実行することができるので、遊技者を喜ばせることができる。一方、S3104の処理において、比較結果が一致しなかった場合は(S3104:No)、発展演出選択テーブル222fから通常演出用テーブルを読み出し(S3106)、S3107の処理へ移行する。通常演出用テーブルが読み出された場合には、宝箱から通常の態様の怪獣が出現する演出(図71参照)が実行されるので、大当たり後に「屋上モード」が継続するか否かが不明である。よって、この場合には、大当たり中のバトル演出で男性のキャラクタが怪獣を倒すことを期待して遊技を行わせることができる。よって、大当たり中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the process of S3104, when it is determined that the tilt direction (operation direction) of the swing operation member 310 matches the direction in which the rare effect is set (S3104: Yes), the special effect table is selected from the development effect selection table 222f. Reading (S3105), the process proceeds to S3107. Thereby, in the option production, it is possible to execute the production in which a rare monster appears, so that the player can be pleased. On the other hand, if the comparison results do not match in the process of S3104 (S3104: No), the normal effect table is read from the developed effect selection table 222f (S3106), and the process proceeds to S3107. When the normal performance table is read, an effect (see FIG. 71) in which a monster of a normal form appears from the treasure box is executed, so it is unclear whether or not the “roof mode” will continue after the big hit. is there. Therefore, in this case, a game can be performed in the hope that the male character will defeat the monster in a battle performance with a big hit. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the jackpot.

S3107の処理では、読み出したテーブルと演出カウンタ223jの値とに基づいて発展演出を設定し(3108)、振動ポインタ223vの値を選択肢演出が終了する時点のポインタ値に更新する(S3109)。次いで、有効期間タイマ223xの値を0にリセットし(S3110)、本処理を終了する。   In the process of S3107, the development effect is set based on the read table and the value of the effect counter 223j (3108), and the value of the vibration pointer 223v is updated to the pointer value when the option effect ends (S3109). Next, the value of the valid period timer 223x is reset to 0 (S3110), and this process is terminated.

次に、図121を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される操作演出制御処理(S2823)について説明する。図121は、この操作演出制御処理(S2823)を示したフローチャートである。この操作演出制御処理(S2823)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される操作入力監視・演出処理4(図119参照)の中で実行される。以下、操作演出制御処理(S2823)の詳細を説明する。   Next, with reference to FIG. 121, the operation effect control process (S2823) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 121 is a flowchart showing the operation effect control process (S2823). This operation effect control process (S2823) is executed in the operation input monitoring / effect process 4 (see FIG. 119) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113. Details of the operation effect control process (S2823) will be described below.

操作演出制御処理(図121、S2823)では、まず、首振り操作部材310の操作が有効となる有効期間の開始タイミングであるか否かを判別する(S3201)。有効期間の開始タイミングであると判別した場合には(S3201:Yes)、有効期間タイマ223xに、今回の変動演出に対応する有効期間を設定し(S3202)、操作入力監視・演出処理4に戻る。   In the operation effect control process (FIG. 121, S2823), first, it is determined whether or not it is the start timing of an effective period in which the operation of the swing operation member 310 is effective (S3201). If it is determined that it is the start timing of the effective period (S3201: Yes), the effective period corresponding to the current variation effect is set in the effective period timer 223x (S3202), and the process returns to the operation input monitoring / effect process 4. .

一方、S3201の処理において、有効期間の開始タイミングでないと判別した場合には(S3201:No)、有効期間タイマ223xの値が0より大きい値であるか否かを判別する(S3203)。有効期間タイマ223xの値が0より大きいと判別した場合には(S3203:Yes)、有効期間タイマ223xの値を1減算して更新し(S3204)、減算後の有効期間タイマ223xの値が0であるか否かを判別する(S3205)。S3205の処理において、有効期間タイマ223xの値が0であると判別した場合は(S3205:Yes)、発展演出選択テーブル222f(図110(a)参照)から通常演出用テーブル(図示せず)を読み出す(S3206)。次いで、読み出した通常演出用テーブル(図示せず)と演出カウンタ223jの値に基づいて、発展演出を設定し(S3207)、操作入力監視・演出処理4(図119参照)に戻る。これにより、遊技者が選択肢演出において首振り操作部材310を操作しなかった場合に、通常の演出を設定することができる。   On the other hand, in the process of S3201, when it is determined that it is not the start timing of the effective period (S3201: No), it is determined whether or not the value of the effective period timer 223x is greater than 0 (S3203). When it is determined that the value of the effective period timer 223x is greater than 0 (S3203: Yes), the value of the effective period timer 223x is updated by subtracting 1 (S3204), and the value of the effective period timer 223x after subtraction is 0. It is determined whether or not (S3205). If it is determined in the process of S3205 that the value of the valid period timer 223x is 0 (S3205: Yes), a normal effect table (not shown) is selected from the developed effect selection table 222f (see FIG. 110A). Read (S3206). Next, the developed effect is set based on the read normal effect table (not shown) and the value of the effect counter 223j (S3207), and the process returns to the operation input monitoring / effect process 4 (see FIG. 119). Thereby, when the player does not operate the swing operation member 310 in the option effect, the normal effect can be set.

一方、S3203の処理において、有効期間タイマ223xの値が0であると判別した場合(S3203:No)と、S3205の処理において、減算後の有効期間タイマ223xの値が0でない(0より大きい)と判別した場合は(S3205:No)、S3206,S3207の処理を実行せずに、そのまま操作入力監視・演出処理4(図119参照)に戻る。   On the other hand, when it is determined in the process of S3203 that the value of the validity period timer 223x is 0 (S3203: No), the value of the validity period timer 223x after the subtraction is not 0 (greater than 0) in the process of S3205. (S3205: No), the process returns to the operation input monitoring / effect process 4 (see FIG. 119) without executing the processes of S3206 and S3207.

なお、本第4実施形態では、選択肢演出において設定された首振り操作部材310の操作有効期間の終了時に、通常演出を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、レア演出に対応する選択肢が含まれる場合には、レア演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、レア演出に対応する選択肢が含まれ、且つ、首振り操作部材310の振動態様が偏重振動態様の場合に、その偏重振動態様で示唆される操作方向を判別して、有効期間が経過した時点で振動態様によって示唆される操作方向に操作されたのと同一の制御を実行する(発展演出選択テーブル222fから特別演出用テーブルを読み出して発展演出を設定する)構成としてもよい。このように構成することで、首振り操作部材310の操作を行いたくないと考える遊技者に対しても、レア演出が実行される機会を与えることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the fourth embodiment, the normal effect is set at the end of the operation effective period of the swing operation member 310 set in the option effect. However, the present invention is not limited to this. For example, when the option corresponding to the rare effect is included, the rare effect may be executed. In addition, for example, when an option corresponding to a rare effect is included and the vibration mode of the swing operation member 310 is a bias vibration mode, the operation direction suggested by the bias vibration mode is determined, and the effective period is determined. It may be configured to execute the same control as that operated in the operation direction suggested by the vibration mode at the time when it has passed (read the special effect table from the developed effect selection table 222f and set the developed effect). By configuring in this way, a player who does not want to operate the swing operation member 310 can be given an opportunity to execute rare effects, so the player's interest in games is improved. Can be made.

次に、図122を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン押下時処理(S2824)について説明する。図122は、この枠ボタン押下時処理(S2824)を示したフローチャートである。この枠ボタン押下時処理(S2824)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される操作入力監視・演出処理4(図119参照)の中で実行され、上述したように、枠ボタン22に対する押下を監視し、枠ボタン22の押下が検出された場合に対応した演出を設定する処理である。   Next, with reference to FIG. 122, a description will be given of the processing when the frame button is pressed (S2824) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113. FIG. 122 is a flowchart showing the frame button pressing process (S2824). This frame button pressing process (S2824) is executed in the operation input monitoring / production process 4 (see FIG. 119) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and as described above, the frame button 22 is processed. This is a process of monitoring the press and setting an effect corresponding to the case where the press of the frame button 22 is detected.

枠ボタン押下時処理(図122、S2824)では、まず、枠ボタン22の押下を検出したか否かを判別する(S3301)。S3301の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S3301:Yes)、背面種別の変更禁止期間であるか否かを判別する(S3302)。背面種別の変更禁止期間でないと判別した場合は(S3205:No)、背面種別カウンタ223yの値を更新し(S3303)、更新後の背面種別カウンタ223yの値に対応する背面種別を設定する(S3304)。その後、操作入力監視・演出処理4に戻る。   In the frame button pressing process (FIG. 122, S2824), first, it is determined whether or not the pressing of the frame button 22 is detected (S3301). If it is determined in the process of S3301 that the pressing of the frame button 22 has been detected (S3301: Yes), it is determined whether or not it is the back surface type change prohibition period (S3302). When it is determined that it is not the back surface type change prohibition period (S3205: No), the value of the back surface type counter 223y is updated (S3303), and the back surface type corresponding to the updated back surface type counter 223y is set (S3304). ). Thereafter, the process returns to the operation input monitoring / production process 4.

一方、S3301の処理において、枠ボタン22の押下を検出していないと判別した場合(S3301:No)と、S3302の処理において、背面種別の変更禁止期間であると判別した場合は(S3302:Yes)、操作入力監視・演出処理4に戻る。   On the other hand, when it is determined that the pressing of the frame button 22 is not detected in the process of S3301 (S3301: No), and when it is determined that the back surface type change is prohibited in the process of S3302 (S3302: Yes). ), The process returns to the operation input monitoring / production process 4.

次に、図123を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される振動設定処理(S2132)について説明する。図123は、この振動設定処理(S2132)を示したフローチャートである。この振動設定処理(S2132)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理4(図118参照)の中で実行される。以下、振動設定処理(S2132)の詳細を説明する。   Next, the vibration setting process (S2132) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a flowchart showing the vibration setting process (S2132). This vibration setting process (S2132) is executed in the main process 4 (see FIG. 118) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113. Details of the vibration setting process (S2132) will be described below.

振動設定処理(図123、S2132)では、まず、シナリオ種別フラグ223wを読み出し(S3401)、振動シナリオが設定されているか否かを判別する(S3402)。S3402の処理において、振動シナリオが設定されていると判別した場合は(S3402:Yes)、振動ポインタ223vの値に1を加算する(S3403)。次いで、加算後の振動ポインタ223vの値に対応するDUTY比を振動シナリオ格納エリア223uから読み出す(S3405)。そして、S3405の処理で、DUTY比ではなくEND情報を読み出したか否かを判別する(S3405)。   In the vibration setting process (FIG. 123, S2132), first, the scenario type flag 223w is read (S3401), and it is determined whether or not a vibration scenario is set (S3402). If it is determined in the process of S3402 that a vibration scenario is set (S3402: Yes), 1 is added to the value of the vibration pointer 223v (S3403). Next, the DUTY ratio corresponding to the value of the vibration pointer 223v after the addition is read from the vibration scenario storage area 223u (S3405). In step S3405, it is determined whether END information is read instead of the DUTY ratio (S3405).

S3405の処理において、END情報を読み出したと判別した場合は(S3405:Yes)、振動用モータ380の停止を設定し(S3406)、メイン処理4(図118参照)に戻る。一方、S3405の処理において、END情報を読み出していない(DUTY比を読み出した)と判別した場合は(S3405:No)、次いで、現在設定されているDUTY比から変更するか否かを判別する(S3407)。S3407の処理において、DUTY比を変更すると判別した場合は(S3407:Yes)、読み出したDUTY比に基づいて動作コマンドを設定し(S3408)、メイン処理4に戻る。   If it is determined in the process of S3405 that the END information has been read (S3405: Yes), the vibration motor 380 is set to stop (S3406), and the process returns to the main process 4 (see FIG. 118). On the other hand, if it is determined in the process of S3405 that the END information has not been read (DUTY ratio has been read) (S3405: No), it is then determined whether or not to change from the currently set DUTY ratio ( S3407). In the process of S3407, when it is determined that the DUTY ratio is to be changed (S3407: Yes), an operation command is set based on the read DUTY ratio (S3408), and the process returns to the main process 4.

次に、図124を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理4(図118参照)内の一処理であるコマンド判定処理4(S2133)について説明する。図124は、このコマンド判定処理4(S2133)の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるコマンド判定処理4(図124、S2133参照)のうち、S2201〜S2209、およびS2211〜S2216の各処理では、それぞれ第1、および第2実施形態におけるコマンド判定処理(図54、S2111参照)のS2201〜S2209、およびS2211〜S2216の各処理と同一の処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 124, the command determination process 4 (S2133) which is one process in the main process 4 (see FIG. 118) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 124 is a flowchart showing the contents of the command determination process 4 (S2133). Of the command determination processing 4 in the present embodiment (see FIG. 124, S2133), in the processing of S2201 to S2209 and S2211 to S2216, the command determination processing in the first and second embodiments (see FIG. 54, S2111), respectively. ) S2201 to S2209 and S2211 to S2216 are the same.

また、本第4実施形態におけるコマンド判定処理4(S2133)では、S2202、およびS2204の処理を実行後、選択肢演出や、振動動作等の予告演出を設定するための各種予告設定処理(S2231)を実行する。この各種予告設定処理(S2231)の詳細については、図125を参照して後述する。   In the command determination process 4 (S2133) in the fourth embodiment, after executing the processes of S2202 and S2204, various notice setting processes (S2231) for setting a notice effect such as an option effect and a vibration operation are performed. Execute. Details of the various notice setting processes (S2231) will be described later with reference to FIG.

また、本第4実施形態におけるコマンド判定処理4(図124参照)では、S2209の処理において、入賞コマンドを受信したと判別した場合は(S2209:Yes)、第1、および第2実施形態における入賞コマンド処理(図58参照)に代えて、入賞コマンド処理4を実行し(S2232)、その後本処理を終了する。この入賞コマンド処理4(S2232)の詳細については、図126を参照して後述する。   In the command determination process 4 (see FIG. 124) in the fourth embodiment, if it is determined in the process of S2209 that a winning command has been received (S2209: Yes), the winnings in the first and second embodiments will be described. Instead of command processing (see FIG. 58), winning command processing 4 is executed (S2232), and then this processing is terminated. Details of the winning command process 4 (S2232) will be described later with reference to FIG.

次に、図125を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理4(図124、S2133参照)内の一処理である各種予告設定処理(S2231)について説明する。図125は、この各種予告設定処理(S2231)の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 125, various notice setting processes (S2231) which are one process in the command determination process 4 (see FIG. 124, S2133) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 125 is a flowchart showing the contents of the various notice setting processes (S2231).

各種予告設定処理(S2231)では、まず、現在の変動パターンが選択肢演出を伴うものであるか否かを判別する(S3501)。選択肢演出を伴うものであるか否かの情報は、特図1変動開始処理(図55参照)、または特図2変動開始処理(図56参照)の中で、変動パターンコマンドに基づいて選択された詳細な変動パターンの態様として選択肢演出を伴う態様が設定された場合に、RAM223に対して記憶される。   In the various notice setting processes (S2231), first, it is determined whether or not the current variation pattern is accompanied by an option effect (S3501). Information regarding whether or not it is accompanied by an option effect is selected based on the fluctuation pattern command in the special figure 1 fluctuation start process (see FIG. 55) or the special figure 2 fluctuation start process (see FIG. 56). When a mode with an option effect is set as a mode of a detailed variation pattern, it is stored in the RAM 223.

S3501の処理において、現在の変動パターンが選択肢演出を伴うものではないと判別した場合は(S3501:No)、S3502の処理を実行せず、S3503の処理へ移行する。一方、S3501の処理において、現在の変動パターンが選択肢演出を伴うものであると判別した場合は(S3501:Yes)、変動パターンに対応する有効期間の開始タイミングを設定し(S3502)、S3503の処理へ移行する。   In the process of S3501, when it is determined that the current variation pattern is not accompanied by an option effect (S3501: No), the process of S3502 is not executed, and the process proceeds to S3503. On the other hand, if it is determined in the process of S3501 that the current fluctuation pattern is accompanied by an option effect (S3501: Yes), the start timing of the effective period corresponding to the fluctuation pattern is set (S3502), and the process of S3503 Migrate to

S3503の処理では、現在の変動パターンが振動演出を伴うものであるか否かを判別する(S3503)。現在の変動パターンが振動演出を伴うものではないと判別した場合は(S3503:No)、S3504〜S3506の処理を実行せず、そのまま本処理を終了する。   In the process of S3503, it is determined whether or not the current variation pattern is accompanied by a vibration effect (S3503). If it is determined that the current variation pattern does not accompany the vibration effect (S3503: No), the processing of S3504 to S3506 is not executed and this processing is terminated as it is.

一方、S3503の処理において、現在の変動パターンが振動演出を伴うものであると判別した場合は(S3503:Yes)、今回の振動演出に対応する振動シナリオを振動シナリオ選択テーブル222e(図117(a)参照)から読み出し(S3504)、読み出したシナリオを振動シナリオ格納エリア223uに格納し(S3505)、振動ポインタ223vの値をリセットし(S3506)、その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S3503 that the current variation pattern is accompanied by a vibration effect (S3503: Yes), the vibration scenario corresponding to the current vibration effect is selected as the vibration scenario selection table 222e (FIG. 117 (a)). )) (See step S3504), the read scenario is stored in the vibration scenario storage area 223u (S3505), the value of the vibration pointer 223v is reset (S3506), and the process is terminated.

次に、図126を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理4(図124、S2133参照)内の一処理である入賞コマンド処理4(S2232)について説明する。図126は、この入賞コマンド処理4(S2232)の内容を示したフローチャートである。本実施形態における入賞コマンド処理4(図126、S2232参照)は、第1、および第2実施形態における入賞コマンド処理(図58、S2210参照)に代えて実行される処理であり、入賞コマンドにより通知された抽選結果に対応する制御を行う処理である。   Next, with reference to FIG. 126, the winning command process 4 (S2232), which is one process in the command determination process 4 (see FIG. 124, S2133) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 126 is a flowchart showing the contents of the winning command process 4 (S2232). The winning command process 4 (see FIG. 126, S2232) in the present embodiment is a process executed in place of the winning command process (see FIG. 58, S2210) in the first and second embodiments, and is notified by a winning command. This is a process for performing control corresponding to the lottery result.

この第4実施形態における入賞コマンド処理4(S2232)のうち、S2401〜S2405の各処理では、それぞれ第1、および第2実施形態における入賞コマンド処理(図58参照)のS2401〜S2405の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における入賞コマンド処理4(図126参照)では、S2405の処理を実行する前に、保留予告演出(図111(b)参照)の実行可否を判定するためのS2411,S2412の各処理を実行する。即ち、現在、保留予告演出の実行中であるか否かを判別し(S2411)、保留予告演出の実行中でなければ(S2411:No)、保留予告演出を設定するか否かを判定するための保留予告設定処理を実行し(S2412)、その後、S2405の処理へ移行する。この保留予告設定処理の詳細については図127を参照して後述する。   Among the winning command processing 4 (S2232) in the fourth embodiment, in each processing of S2401 to S2405, each processing of S2401 to S2405 of the winning command processing (see FIG. 58) in the first and second embodiments, respectively. The same process is executed. Further, in the winning command process 4 (see FIG. 126) in the fourth embodiment, before executing the process of S2405, S2411 and S2412 for determining whether or not the hold notice effect (see FIG. 111B) can be executed. Each process is executed. That is, it is determined whether or not the hold notice effect is currently being executed (S2411). If the hold notice effect is not being executed (S2411: No), it is determined whether or not the hold notice effect is set. Is executed (S2412), and then the process proceeds to S2405. Details of the hold notice setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S2411の処理において、保留予告演出の実行中であると判別した場合は(S2411:Yes)、S2412の処理をスキップして、S2405の処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined in the process of S2411 that the hold notice effect is being executed (S2411: Yes), the process of S2412 is skipped and the process proceeds to S2405.

次に、図127を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される入賞コマンド処理4(図126、S2232参照)内の一処理である保留予告設定処理(S2412)について説明する。図127は、この保留予告設定処理(S2412)の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 127, the reservation notice setting process (S2412), which is one process in the winning command process 4 (see FIG. 126, S2232) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, will be described. FIG. 127 is a flowchart showing the contents of the hold advance notice setting process (S2412).

保留予告設定処理(S2412)では、まず、演出カウンタ223jの値を取得し(S3601)、取得した演出カウンタ223jの値と、ROM222に設けられた保留予告判定テーブル(図示せず)とを比較して、新たな入賞情報に対する保留予告の実行可否を判定する(S3602)。図示については省略したが、保留予告判定テーブルは、入賞コマンドによって通知された特別図柄の抽選結果、および変動パターンの種別毎に、保留予告演出を実行すると判別する判定値が対応付けて規定されている。この保留予告判定テーブルでは、抽選結果が大当たりである場合に、保留予告を実行すると判定する割合が高くなるように設定されている。また、外れの場合には、変動パターンがスーパーリーチを伴う態様の方が、完全外れ、若しくはノーマルリーチの態様よりも保留予告を実行すると判定する割合が高くなるように設定されている。   In the hold notice setting process (S2412), first, the value of the effect counter 223j is acquired (S3601), and the acquired value of the effect counter 223j is compared with a hold notice determination table (not shown) provided in the ROM 222. Then, it is determined whether or not the pending notice for the new winning information can be executed (S3602). Although not shown in the figure, the hold notice determination table is defined in association with the special symbol lottery result notified by the winning command and the determination value for determining that the hold notice effect is executed for each type of variation pattern. Yes. In this hold notice determination table, when the lottery result is a big hit, the ratio for determining that the hold notice is executed is set to be high. Further, in the case of detachment, the variation pattern is set to have a higher ratio of determining that the advance notice is to be executed in the mode with super reach than in the case of complete detachment or normal reach.

次に、S3602の判定で保留予告を実行すると判定したか否かを判別し(S3603)、保留予告を実行しないと判別した場合は(S3603:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S3603の処理において、保留予告を実行すると判別した場合は(S3603:Yes)、保留予告の種別を通知する表示用保留予告コマンドを設定し(S3604)、保留予告演出に対応する効果音を設定し(S3605)、保留予告に対応する振動パターンシナリオを読み出す(S3606)。   Next, it is determined whether or not it is determined in S3602 to execute the hold notice (S3603). If it is determined that the hold notice is not executed (S3603: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S3603, when it is determined that the hold notice is to be executed (S3603: Yes), the display hold notice command for notifying the type of the hold notice is set (S3604), and the sound effect corresponding to the hold notice effect is generated. It sets (S3605) and reads the vibration pattern scenario corresponding to the hold notice (S3606).

S3606の処理後は、他のシナリオが既に設定されているか否かを判別し(S3607)、他のシナリオが設定されていないと判別した場合は(S3607:No)、読み出したシナリオを振動シナリオ格納エリア223uに設定し(S3608)、その後、本処理を終了する。   After the processing of S3606, it is determined whether or not another scenario has already been set (S3607). If it is determined that no other scenario has been set (S3607: No), the read scenario is stored in the vibration scenario. The area 223u is set (S3608), and then this process is terminated.

一方、S3607の処理において、他の振動シナリオが既に設定されていると判別した場合は(S3607:Yes)、読み出した保留予告演出に対応する振動シナリオの各ポインタ値に対応するDUTY比に0.3を乗算する(S3609)。次に、読み出した振動シナリオに規定された各振動ポインタ223vの値に、現在の振動ポインタ223vの値を加算する(S3610)。そして、振動シナリオ格納エリア223uの各ポインタ値のDUTY比に対して、S3609の処理において乗算したDUTY比を、同一の振動ポインタ223vの値毎に加算し(S3611)、その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S3607 that another vibration scenario has already been set (S3607: Yes), the duty ratio corresponding to each pointer value of the vibration scenario corresponding to the read hold notice effect is set to 0. Multiply by 3 (S3609). Next, the current value of the vibration pointer 223v is added to the value of each vibration pointer 223v defined in the read vibration scenario (S3610). Then, the DUTY ratio multiplied in the process of S3609 is added to the DUTY ratio of each pointer value in the vibration scenario storage area 223u for each value of the same vibration pointer 223v (S3611), and then this process ends. .

以上説明した通り、本第4実施形態では、遊技者が4方向(左右、奥、および手前)に操作可能な首振り操作部材310を設ける構成としている。また、この首振り操作部材310を用いた演出として、選択肢演出を設けている。この選択肢演出では、第3図柄表示装置81に対して表示された4つの選択肢の中から1の選択肢を首振り操作部材310の操作方向により選択することができる。そして、遊技者が選択した方向に応じて、異なる発展演出(通常演出、またはレア演出)を設定可能に構成している。このように構成することで、選択肢演出が実行された場合に、レア演出を出現させることを期待して積極的に首振り操作部材310を操作させることができる。   As described above, in the fourth embodiment, the swing operation member 310 that can be operated by the player in four directions (left and right, back, and front) is provided. An option effect is provided as an effect using the swing operation member 310. In this option effect, one option can be selected from the four options displayed on the third symbol display device 81 according to the operation direction of the swing operation member 310. Then, different development effects (normal effects or rare effects) can be set according to the direction selected by the player. With this configuration, when the option effect is executed, the swing operation member 310 can be actively operated in the hope that a rare effect will appear.

また、本第4実施形態では、首振り操作部材310の内部に振動モータ380が設けられており、この振動モータ380を駆動させることにより振動動作を実行可能に構成している。振動モータ380は、全方向に均等に振動する均等振動態様と、1方向に偏って振動する偏重振動態様とで制御可能に構成されている。偏重振動態様は、「屋上モード」において、遊技者にとって有利な大当たりFを報知する演出として、選択肢演出が選択された場合に設定される可能性がある。即ち、首振り操作部材310が、レア演出に発展する選択肢の方向に偏重して振動する演出が実行される。これにより、首振り操作部材310に触れている遊技者に対して、レア演出が出現する方向を報知することができるので、レア演出を見たいと考える遊技者に対して、首振り操作部材310に積極的に触れさせることができる。よって、遊技者の選択肢演出に対する参加意欲を向上させることができる。   In the fourth embodiment, a vibration motor 380 is provided inside the swing operation member 310, and the vibration operation can be executed by driving the vibration motor 380. The vibration motor 380 is configured to be controllable in a uniform vibration mode that vibrates uniformly in all directions and a deviated vibration mode that vibrates in one direction. The uneven vibration mode may be set when an option effect is selected as an effect of notifying the jackpot F that is advantageous to the player in the “roof mode”. That is, the effect that the swinging operation member 310 vibrates with an emphasis on the direction of options that develop into a rare effect is executed. Thus, the direction in which the rare effect appears can be notified to the player who is touching the swing operation member 310, so the swing operation member 310 is intended for the player who wants to see the rare effect. Can be positively touched. Therefore, it is possible to improve the player's willingness to participate in the option production.

なお、本第4実施形態では、レア演出の方向を示唆する報知態様の一種として、偏重振動態様を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、球の打ち出し方向を報知するために用いてもよい。即ち、左打ち遊技を行うべき遊技状態である通常遊技状態ST1や、時短遊技状態ST1hでは、首振り操作部材310を左方向に偏重して振動させる構成とし、右打ち遊技を行うべき遊技状態である確変遊技状態ST3や、潜伏確変遊技状態ST2では、首振り操作部材310を右方向に偏重して振動させる構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が打ち出し方向を誤り難い遊技機を提供することができる。   In the fourth embodiment, as a type of notification mode that suggests the direction of rare effects, the configuration of setting a biased vibration mode is used. However, the present invention is not limited to this. For example, you may use in order to alert | report the launch direction of a ball | bowl. That is, in the normal gaming state ST1 that is a gaming state in which left-handed gaming is to be performed and the short-time gaming state ST1h, the swing operation member 310 is configured to be deviated in the left direction and vibrate, and in the gaming state in which right-handed gaming is to be performed. In a certain probability variation gaming state ST3 and a latent probability variation gaming state ST2, the swing operation member 310 may be configured to vibrate by being deviated in the right direction. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine in which the player is less likely to make a mistake in the launch direction.

本第4実施形態では、振動動作を伴う変動演出の開始時に、振動シナリオ選択テーブル222eから1の振動シナリオを選択して、その選択した振動シナリオに規定された振動パターンで首振り操作部材310を振動させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、振動動作の実行タイミング、および実行期間のみを変動演出の種別毎に設定しておき、実行期間となる毎に、振動強度を抽選により定める構成としてもよい。そして、通常の振動強度と、期待度が高い振動強度とを設けておき、抽選結果が遊技者に有利となる結果(例えば、屋上モードにおける大当たりFや、小当たり)の場合に、期待度が高い振動強度が選択され易くなる構成としてもよい。このように構成することで、振動強度に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の振動演出に対する参加意欲を向上させることができる。   In the fourth embodiment, at the start of the fluctuating effect accompanied by the vibration operation, one vibration scenario is selected from the vibration scenario selection table 222e, and the swing operation member 310 is moved with the vibration pattern defined in the selected vibration scenario. Although it was set as the structure made to vibrate, it is not restricted to this. For example, only the execution timing of the vibration operation and the execution period may be set for each type of variation effect, and the vibration intensity may be determined by lottery every time the execution period is reached. Then, when normal vibration strength and vibration strength with high expectation are provided, and the lottery result is advantageous to the player (for example, big hit F or small hit in the rooftop mode), the expectation degree is It is good also as a structure which becomes easy to select high vibration intensity. By configuring in this way, it is possible to play a game while paying attention to the vibration intensity, so that the player's willingness to participate in the vibration effect can be improved.

本第4実施形態では、選択肢演出が実行された場合に、その選択肢演出でレア演出に発展する操作方向を振動の態様で遊技者に報知する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22が振動する構成としておき、第3図柄表示装置81において、枠ボタン22を押下するタイミングに応じて異なる演出態様が表示される押下演出を実行可能な遊技機に対して適用してもよい。つまり、押下演出において、最も良いタイミングと判定される期間において、枠ボタン22を振動動作させる構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22に触れているだけで、操作タイミングを容易に判別することができるので、押下演出が苦手な遊技者に対しても、積極的に押下演出に参加させることができる。   In the fourth embodiment, when the option effect is executed, the operation direction that develops to the rare effect by the option effect is notified to the player in the form of vibration. However, the present invention is not limited to this. For example, the frame button 22 is configured to vibrate, and is applied to a gaming machine capable of executing a press effect in which a different effect mode is displayed according to the timing at which the frame button 22 is pressed in the third symbol display device 81. May be. That is, the frame button 22 may be configured to vibrate during a period determined as the best timing in the press effect. With this configuration, it is possible to easily determine the operation timing simply by touching the frame button 22, so that even players who are not good at pressing effects can actively participate in pressing effects. be able to.

本第4実施形態では、レア演出が実行される選択肢を振動の態様(振動強度が強い位置)で示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、選択肢演出において、首振り操作部材310により選択肢にカーソルを合わせた後、所定の操作ボタン(例えば、枠ボタン22)によって決定操作を行うことにより選択肢を選択可能な構成とした上で、カーソルを合わせた選択肢がレア演出の選択肢か否かによって振動強度を異ならせる構成としてもよい。即ち、レア演出の選択肢にカーソルを合わせている間は強い振動強度とし、通常演出の選択肢にカーソルを合わせている間は弱い振動強度とする構成としてもよい。このように構成することで、各選択肢の振動強度を確かめるために、遊技者に対して積極的に首振り操作部材310を操作させることができる。   In the fourth embodiment, the option for executing the rare effect is suggested by a vibration mode (a position where the vibration intensity is strong). However, the present invention is not limited to this. For example, in the option production, after the cursor is moved to the option by the swing operation member 310, the selection operation is performed by a predetermined operation button (for example, the frame button 22), and the option can be selected. It is good also as a structure which changes vibration intensity depending on whether the option which united | combined is an option of rare production. In other words, it may be configured such that the strong vibration intensity is set while the cursor is aligned with the rare effect option, and the weak vibration intensity is set while the cursor is aligned with the normal effect option. With this configuration, the player can be made to actively operate the swing operation member 310 in order to confirm the vibration intensity of each option.

本第4実施形態では、大当たり後の遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2となる場合に選択肢演出において偏重振動態様が設定される可能性があったが、これに限られるものではない。例えば、偏重振動態様を変動演出中の大当たり変動演出で、大当たりを報知する演出において実行する構成としてもよい。   In the fourth embodiment, there is a possibility that the biased vibration mode may be set in the option effect when the game state after the big hit is the latent probability changing game state ST2, but this is not restrictive. For example, it is good also as a structure performed in the effect which alert | reports a jackpot variation effect in the variation effect in the jackpot variation effect in a variation effect.

本第4実施形態では、偏重振動態様によりレア演出の方向を報知する構成としていたが、これに代えて、または加えて、振動動作が開始された場合に、首振り操作部材310を遊技者の手があるであろう方向(正面視手前側)に動作させる構成としてもよい。これにより、遊技者に対してより積極的に首振り操作部材310に触れさせることができる。   In the fourth embodiment, the direction of the rare effect is notified by the eccentric vibration mode. However, instead of or in addition to this, when the vibration operation is started, the swing operation member 310 is moved to the player. It is good also as a structure operated in the direction (front view front side) where a hand will be. Thereby, it is possible to make the player touch the swing operation member 310 more positively.

<第5実施形態>
次に、図128〜図137を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第4実施形態では、首振り操作部材310の振動動作を伴う演出の実行が決定された場合、当該演出に対応する振動動作の計時変化が規定された振動シナリオを設定することにより、予め定められた振動動作を、予め定められたタイミングで実行する構成としていた。
<Fifth Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 128 to 137. In the above-described fourth embodiment, when execution of an effect involving the vibration operation of the swing operation member 310 is determined, by setting a vibration scenario in which a time change of the vibration operation corresponding to the effect is defined, The predetermined vibration operation is executed at a predetermined timing.

これに対して本第5実施形態では、楽曲や押下音等の音声を出力するための音声データから特定される音圧(遊技者が感じる音の大きさ)に応じて振動動作を決定する構成としている。これにより、遊技者が感じる音の大きさに合わせて振動を出力することができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。   On the other hand, in the fifth embodiment, the vibration operation is determined according to the sound pressure (volume of sound felt by the player) specified from the sound data for outputting sound such as music and pressing sound. It is said. As a result, vibration can be output in accordance with the level of sound felt by the player, so that a more realistic effect can be provided.

この第5実施形態におけるパチンコ機10が、第4実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113と、音出力装置226とを相互通信可能に構成した点、音声ランプ制御装置113に設けられたROM222、RAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理については、第2実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第4実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the fifth embodiment is different in configuration from the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment in that the sound lamp control device 113 and the sound output device 226 are configured to be able to communicate with each other. The configuration of the ROM 222 and the RAM 223 provided in the lamp control device 113 is partially changed, and the partial processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main controller 110, and other processes executed by the MPU 221 of the sound lamp controller 113 are the same as those of the pachinko machine 10 in the second embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the fourth embodiment are denoted by the same reference numerals, and illustration and description thereof are omitted.

まず、図128を参照して、本第5実施形態における音響波形と、振動強度との対応関係について説明を行う。図128(a)は、小当たり報知演出の実行中に音声出力装置226のアンプ部307(図130参照)に対して出力される楽曲の音響波形(電圧波形)を示した図であり、図128(b)は、当該楽曲の音声データに基づいて出力される振動動作の計時変化を示した図である。図128(a)に示した通り、小当たり報知演出が実行され、当該演出に対応する楽曲が再生されると、時々刻々と振幅が可変する音響波形(電圧波形)がアンプ部307に対して出力される。出力された音響波形は、アンプ部によって増幅され、スピーカー部308から音声として出力される。なお、詳細については後述するが、この音響波形(電圧波形)を出力するためのデータ(音声ファイル)は、音出力装置226のMPU301に設けられたROM302(図130参照)に記憶されている。この音声ファイルのデータが読み出される(再生される)ことにより、楽曲が出力される。   First, with reference to FIG. 128, the correspondence between the acoustic waveform and the vibration intensity in the fifth embodiment will be described. FIG. 128 (a) is a diagram showing the acoustic waveform (voltage waveform) of the music output to the amplifier unit 307 (see FIG. 130) of the audio output device 226 during execution of the small hitting notification effect. 128 (b) is a diagram showing a time change of the vibration operation output based on the sound data of the music. As shown in FIG. 128 (a), when a small hit notification effect is executed and a music piece corresponding to the effect is reproduced, an acoustic waveform (voltage waveform) whose amplitude changes momentarily is given to the amplifier unit 307. Is output. The output acoustic waveform is amplified by the amplifier unit and output as sound from the speaker unit 308. Although details will be described later, data (audio file) for outputting the acoustic waveform (voltage waveform) is stored in a ROM 302 (see FIG. 130) provided in the MPU 301 of the sound output device 226. By reading (reproducing) the data of the audio file, the music is output.

図128(b)は、小当たり報知演出において出力される楽曲に合わせて出力される振動動作の計時変化を模式的に示した模式図である。ここで、本実施形態では、アンプ部307に対して出力される音声データに基づく音圧データを音声ランプ制御装置113に対して通知する構成としている。音声ランプ制御装置113では、受信した音圧データに応じた振動強度で、首振り操作部材310が振動するように制御する。これにより、音圧の変化に振動強度を同期して可変させることができる。   FIG. 128 (b) is a schematic diagram schematically showing a time change of the vibration operation output in accordance with the music output in the small hit notification effect. Here, in this embodiment, the sound pressure data based on the sound data output to the amplifier unit 307 is notified to the sound lamp control device 113. The sound lamp control device 113 controls the swing operation member 310 to vibrate with a vibration intensity corresponding to the received sound pressure data. As a result, the vibration intensity can be varied in synchronization with the change in sound pressure.

図128(b)に示した通り、小当たり方落ち演出が実行され、図128(a)に例示した音圧波形の楽曲が出力されると、首振り操作部材310が、楽曲の音響波形の振幅に応じた振動強度で振動する。具体的には、例えば、振幅のピークが40%の場合に、振動強度(DUTY比)として40%が設定され、50%の場合に、振動強度(DUTY比)として50%が設定され、70%の場合に、振動強度(DUTY比)として70%が設定される。これにより、遊技者が感じる音の大きさと、振動の強さとを連動させることができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。   As shown in FIG. 128 (b), when the small hitting effect is executed and the music having the sound pressure waveform illustrated in FIG. 128 (a) is output, the swinging operation member 310 displays the acoustic waveform of the music. Vibrates at a vibration intensity according to the amplitude. Specifically, for example, when the amplitude peak is 40%, 40% is set as the vibration intensity (DUTY ratio), and when 50%, the vibration intensity (DUTY ratio) is set to 50%. In the case of%, 70% is set as the vibration intensity (DUTY ratio). Thereby, since the loudness felt by the player and the strength of vibration can be linked, it is possible to provide a more realistic effect.

なお、本実施形態では、複数の楽曲または効果音が複合して同時に出力される場合がある。具体的には、例えば、大当たりとなり、大当たり用の楽曲が出力されている場合に、特定入賞口65に対する入賞を検出して、入賞音を出力する場合等である。詳細については後述するが、複数の異なる音声を同時に出力する場合は、音声出力装置226に設けられた音声合成部306(図130参照)によって複数の音声が合成されて、新たな1の音声データがアンプ部307に対して出力される。このため、音声合成部306には、合成すべき複数種類の音声データを受け付けるための複数のチャンネルが設けられている。音声合成部306は、各チャンネルに入力された音声データを合成して、アンプ部307に出力することができる。これにより、異なる複数の音声データを同時に出力することができる。   In the present embodiment, a plurality of music pieces or sound effects may be combined and output simultaneously. Specifically, for example, when winning a jackpot and outputting a jackpot music, a winning for the specific winning opening 65 is detected and a winning sound is output. Although details will be described later, when a plurality of different voices are output simultaneously, a plurality of voices are synthesized by a voice synthesis unit 306 (see FIG. 130) provided in the voice output device 226, and new one voice data is obtained. Is output to the amplifier unit 307. For this reason, the voice synthesis unit 306 is provided with a plurality of channels for receiving a plurality of types of voice data to be synthesized. The voice synthesis unit 306 can synthesize voice data input to each channel and output the synthesized voice data to the amplifier unit 307. Thereby, a plurality of different audio data can be output simultaneously.

次に、図129を参照して、複数の音声データを出力する場合において、一部の音声データが音として出力されることを回避する場合について説明する。本実施形態では、振動動作を伴う変動演出(振動演出)の実行中にも、新たな始動入賞を検出した場合には、保留予告演出の実行可否を判定可能に構成している。このため、判定に当選すれば、振動演出中に保留予告演出が実行される場合がある。しかしながら、振動演出中は、変動演出に注目して遊技を行うのが通常であり、保留図柄の態様が変更されたことに気づかない場合がある。かかる場合に、保留予告演出に対応する振動、および音声を出力してしまうと、振動演出において特別な(レアな)演出が実行されたのではないか、と遊技者に対して誤解させてしまう虞がある。そして、当該誤解が解けないまま、実行中の振動演出で最終的に外れとなった場合は、遊技者に対して不信感を抱かせてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、保留予告演出が決定された場合に、振動演出の実行中であれば、音声も振動も出力されない構成としている。即ち、副表示領域Dsにおける保留図柄の表示態様の変更のみを実行する構成としている。これにより、振動演出に基づく楽曲や振動と、保留予告演出に基づく効果音や振動とを遊技者が混同してしまうことを防止(抑制)できる。   Next, with reference to FIG. 129, a description will be given of a case where a part of audio data is avoided from being output as sound when a plurality of audio data is output. In the present embodiment, it is configured to be able to determine whether or not the hold notice effect can be executed when a new start prize is detected even during execution of a fluctuating effect (vibration effect) accompanied by a vibration operation. For this reason, if the determination is won, the hold notice effect may be executed during the vibration effect. However, during a vibration effect, it is normal to play a game while paying attention to a variation effect, and it may not be noticed that the mode of the reserved symbol has been changed. In such a case, if the vibration and sound corresponding to the hold notice effect are output, the player may misunderstand that a special (rare) effect is executed in the vibration effect. There is a fear. And if it is finally disengaged by the vibration effect being executed without solving the misunderstanding, there is a possibility that the player may be distrusted. Therefore, in the present embodiment, when the hold notice effect is determined, if the vibration effect is being executed, neither voice nor vibration is output. That is, only the change of the display mode of the reserved symbols in the sub display area Ds is executed. Thereby, it can prevent (suppress) that a player mixes up the music and vibration based on a vibration effect, and the sound effect and vibration based on a holding notice effect.

図129は、保留予告演出が決定された場合において、その保留予告演出に対応する効果音の出力をキャンセルするための音声出力方式を示した図である。図129に示した通り、チャンネル1に対して振動演出ようの楽曲を出力(再生)中に、保留予告演出が決定されると、その効果音に対応する音声データ(音声ファイル)がチャンネル2に対して出力(再生)される。また、保留予告演出に対応する効果音の出力と同時に、効果音を打ち消すための音声データ(キャンセルデータ)が、チャンネル3に対して出力される。   FIG. 129 is a diagram showing an audio output method for canceling the output of the sound effect corresponding to the hold notice effect when the hold notice effect is determined. As shown in FIG. 129, when a hold notice effect is determined during output (playback) of a music for vibration effect on channel 1, sound data (sound file) corresponding to the sound effect is transmitted to channel 2 On the other hand, it is output (reproduced). In addition, simultaneously with the output of the sound effect corresponding to the hold notice effect, audio data (cancellation data) for canceling the sound effect is output to the channel 3.

図129に示した通り、効果音に対応する音声データと、その効果音のキャンセルデータとは、互いに逆位相のデータとなっているので、音声合成部306によって合成されると、互いに打ち消し合う。よって、設定された保留予告用の効果音が、実際に遊技者に音として届くことはない。また、上述した通り、首振り操作部材310の振動動作は、合成後の音声データに基づいて設定されるので、キャンセルデータによって合成後に打ち消された保留予告演出用の効果音については、振動動作に反映されることが無い。よって、振動演出の実行中に、異なる演出に対応する音声や振動が出力されてしまうことを防止することができる。これにより、遊技者が、他の演出に基づく音声や振動を、振動演出の音声や振動動作の一部と誤認してしまうことを防止(抑制)することができる。   As shown in FIG. 129, since the sound data corresponding to the sound effect and the cancel data of the sound effect are in opposite phase to each other, when they are combined by the sound synthesizer 306, they cancel each other. Therefore, the set sound effect for holding notice does not actually reach the player as a sound. Further, as described above, the vibration operation of the swing operation member 310 is set based on the synthesized voice data, and therefore the sound effect for the hold notice effect that is canceled after the synthesis by the cancel data is changed to the vibration operation. There is no reflection. Therefore, it is possible to prevent voice and vibration corresponding to different effects from being output during execution of the vibration effect. Thereby, it can prevent (suppress) that a player misidentifies the sound and vibration based on another effect as a part of the sound and vibration operation of a vibration effect.

<第5実施形態における電気的構成について>
次に、図130〜図132を参照して、第5実施形態における電気的構成について説明する。まず、図130は、本第5実施形態における音声出力装置226の電気的構成を示したブロック図である。図130に示した通り、音声出力装置226は、音声ランプ制御装置113とデータの送受信が可能に接続されている。
<Electric Configuration in Fifth Embodiment>
Next, an electrical configuration according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 130 to 132. First, FIG. 130 is a block diagram showing an electrical configuration of the audio output device 226 in the fifth embodiment. As shown in FIG. 130, the audio output device 226 is connected to the audio lamp control device 113 so as to be able to transmit and receive data.

図130に示した通り、音声出力装置226は、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU301が搭載されている。MPU301には、当該MPU301により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM302と、そのROM302内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203とが内蔵されている。   As shown in FIG. 130, the audio output device 226 is equipped with an MPU 301 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic device. The MPU 301 includes a ROM 302 that stores various control programs executed by the MPU 301 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 302 is executed. A certain RAM 203 is built in.

音声出力装置226のMPU301は、入出力ポート305、および音声合成部306と電気的に接続されている。音声ランプ制御装置113から音声出力装置226に対して、音声データを指定するコマンドを受信した場合には、そのコマンドが入出力ポート305を介してMPU301へ入力される。また、音声ランプ制御装置113によって指定された音声データは、ROM302から読み出されて、音声合成部306の、音声種別に対応するチャンネルに対して出力される。   The MPU 301 of the audio output device 226 is electrically connected to the input / output port 305 and the audio synthesis unit 306. When a command specifying audio data is received from the audio lamp control device 113 to the audio output device 226, the command is input to the MPU 301 via the input / output port 305. Also, the audio data designated by the audio lamp control device 113 is read from the ROM 302 and output to the channel corresponding to the audio type in the audio synthesis unit 306.

音声合成部306は、各チャンネルに入力された音声データを合成して、合成音声データとしてアンプ部307へと出力する公知の音声合成LSIで構成されている。合成音声データは、アンプ部307によって増幅され、スピーカー部308に入力される。これにより、スピーカー部308から、音声ランプ制御装置113によって指定された各種音声を出力することができる。なお、本実施形態では、音声合成部306によって生成された合成音声データを、アンプ部307だけでなく、公知のAC−DCコンバータで構成されたADC309に対しても入力する構成としている。このADC309は、アナログデータである合成音声データを、デジタルデータに変換してMPU301に対して出力可能に構成されている。   The voice synthesizer 306 is composed of a known voice synthesizer LSI that synthesizes voice data input to each channel and outputs the synthesized voice data to the amplifier 307 as synthesized voice data. The synthesized voice data is amplified by the amplifier unit 307 and input to the speaker unit 308. Accordingly, various sounds designated by the sound lamp control device 113 can be output from the speaker unit 308. In the present embodiment, the synthesized voice data generated by the voice synthesizer 306 is input not only to the amplifier 307 but also to the ADC 309 constituted by a known AC-DC converter. The ADC 309 is configured to be able to convert synthesized voice data, which is analog data, into digital data and output it to the MPU 301.

より具体的には、ADC309は、比較器309a1〜309a15と、デコード部309bとを少なくとも有している。各比較器309a1〜309a15は、それぞれ受信したアナログデータの振幅(電圧)が、各比較器309a1〜309a15に対応する電圧よりも大きいか否かを判別することができる。なお、各比較器309a1〜309a15に対応する電圧としては、7ボルトから−7ボルトまでの範囲で1ボルトずつ設定されている。各比較器309a1〜309a15は、対応する電圧値よりも合成音声データの電圧値の方が大きい場合に、Lを出力し、合成音声データの方が小さければHを出力する構成となっている。   More specifically, the ADC 309 includes at least comparators 309a1 to 309a15 and a decoding unit 309b. Each of the comparators 309a1 to 309a15 can determine whether or not the amplitude (voltage) of the received analog data is larger than the voltage corresponding to each of the comparators 309a1 to 309a15. The voltage corresponding to each of the comparators 309a1 to 309a15 is set by 1 volt in a range from 7 volts to -7 volts. Each of the comparators 309a1 to 309a15 is configured to output L when the voltage value of the synthesized voice data is larger than the corresponding voltage value, and output H when the synthesized voice data is smaller.

デコード部309bは、各比較器309a1〜309a15の出力の組み合わせから、今回の合成音声データの電圧値の範囲を特定して、4ビットのデジタル値に変換する。即ち、電圧が低い範囲の順に、「0000B」から「1111B」までのデジタル値に変換する。具体的には、例えば、合成音声データの電圧値が7ボルトよりも大きい場合には、デジタル値として「1111B」が出力される。また、例えば、合成音声データの電圧値が3ボルトより大きく、4ボルト以下である場合には、デジタル値として「1011B」が出力される。   The decoding unit 309b identifies the voltage value range of the current synthesized voice data from the combination of the outputs of the comparators 309a1 to 309a15, and converts the range into a 4-bit digital value. That is, the digital values from “0000B” to “1111B” are converted in the order of the low voltage range. Specifically, for example, when the voltage value of the synthesized voice data is larger than 7 volts, “1111B” is output as a digital value. For example, when the voltage value of the synthesized voice data is greater than 3 volts and less than 4 volts, “1011B” is output as a digital value.

MPU301では、ADC309から出力された合成後の音声データを所定期間(例えば、0.1秒間)に渡ってサンプリングして、その平均値(平均の振幅)を音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としている。音声ランプ制御装置113は、受信した平均の振幅から、対応する振動強度(DUTY比)を特定する。そして、その特定した振動強度(DUTY比)で振動用モータ380を駆動させるための動作コマンドをモータ制御用ICに対して設定する。これにより、スピーカー部308から出力される音声に合わせて、首振り操作部材310の振動強度を可変させることができるので、臨場感のある演出を提供することができる。   The MPU 301 samples the synthesized voice data output from the ADC 309 over a predetermined period (for example, 0.1 second), and outputs the average value (average amplitude) to the voice lamp control device 113. It is configured. The sound lamp control device 113 specifies the corresponding vibration intensity (DUTY ratio) from the received average amplitude. Then, an operation command for driving the vibration motor 380 with the specified vibration intensity (DUTY ratio) is set for the motor control IC. Thereby, since the vibration intensity of the swing operation member 310 can be varied according to the sound output from the speaker unit 308, it is possible to provide a realistic effect.

なお、本第5実施形態では、ADC309から出力されたデジタル値をMPU301に出力する構成としているが、直接入出力ポート305に対して出力することで、デジタル値をそのまま音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよい。そして、振動演出を伴う変動演出を実行する場合には、音声ランプ制御装置113側において、デジタル値を所定期間(例えば、0.1秒間)に渡ってサンプリングすることで平均の振幅を算出する構成としてもよい。そして、算出した平均の振幅に応じた振動強度(DUTY比)をモータ制御用ICに対して動作コマンドで通知する構成としてもよい。これにより、MPU301の処理負荷を軽減することができる。   In the fifth embodiment, the digital value output from the ADC 309 is output to the MPU 301. However, by directly outputting the digital value to the input / output port 305, the digital value is directly transmitted to the audio lamp control device 113. May be configured to output. Then, when executing a variation effect accompanied by a vibration effect, the audio lamp control device 113 side calculates a mean amplitude by sampling a digital value over a predetermined period (for example, 0.1 second). It is good. The vibration intensity (DUTY ratio) corresponding to the calculated average amplitude may be notified to the motor control IC by an operation command. As a result, the processing load on the MPU 301 can be reduced.

本第5実施形態では、合成音声データを、振幅の絶対値の平均値に変換して、その平均値に基づいて振動強度(DUTY比)を特定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、サンプリングを行う所定期間(例えば、0.1秒間)における絶対値の最大値を、音声出力装置226から音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよいし、実効値(振幅の最大値を2の平方根で除算した値)を算出して音声出力装置226から音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよい。   In the fifth embodiment, the synthesized voice data is converted into an average value of the absolute value of the amplitude, and the vibration intensity (DUTY ratio) is specified based on the average value. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, the maximum value of the absolute value in a predetermined period for sampling (for example, 0.1 second) may be output from the audio output device 226 to the audio lamp control device 113, or the effective value (maximum amplitude) may be used. The value obtained by dividing the value by the square root of 2) may be calculated and output from the sound output device 226 to the sound lamp control device 113.

次に、図131(a)を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222の構成について説明する。図131(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図131(a)に示した通り、本第5実施形態のROM222は、第4実施形態におけるROM222の構成(図116(a)参照)に対して、振動変換テーブル222gが設けられていると共に、振動シナリオ選択テーブル222eが削除されている点で相違している。   Next, the configuration of the ROM 222 of the sound lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 131 (a). FIG. 131A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. 131 (a), the ROM 222 of the fifth embodiment is provided with a vibration conversion table 222g with respect to the configuration of the ROM 222 (see FIG. 116 (a)) of the fourth embodiment, The difference is that the vibration scenario selection table 222e is deleted.

振動変換テーブル222gは、音出力装置226から受信した、合成音声データの振幅を示すデータから、振動強度(モータ制御用ICに出力させるパルス信号(駆動電圧)のDUTY比)を特定するために参照されるデータテーブルである。この振動変換テーブル222gの詳細について、図132(a)を参照して説明する。   The vibration conversion table 222g is referred to in order to specify the vibration intensity (DUTY ratio of the pulse signal (drive voltage) to be output to the motor control IC) from the data indicating the amplitude of the synthesized voice data received from the sound output device 226. It is a data table. Details of the vibration conversion table 222g will be described with reference to FIG.

図132(a)は、振動変換テーブル222gの規定内容を示した図である。図132(a)に示した通り、振動変換テーブル222gには、音声出力装置226から受信した合成音声データの振幅(A)の値の範囲毎に、モータ制御用ICに対して通知すべきDUTY比が対応付けて規定されている。   FIG. 132 (a) is a diagram showing the specified contents of the vibration conversion table 222g. As shown in FIG. 132 (a), the vibration conversion table 222g has a DUTY to be notified to the motor control IC for each range of values of the amplitude (A) of the synthesized voice data received from the voice output device 226. Ratios are defined in association with each other.

具体的には、合成音声データの振幅Aが0%以上、5%未満の範囲に対しては、DUTY比として5%が対応付けて規定されている。また、振幅Aが5%以上、15%未満の範囲に対しては、DUTY比として10%が対応付けて規定され、振幅Aが15%以上、25%未満の範囲に対しては、DUTY比として20%が対応付けて規定され、振幅Aが25%以上、35%未満の範囲に対しては、DUTY比として30%が対応付けて規定されている。以下同様に、振幅Aが10%増加する毎に、対応付けられているDUTY比も10%ずつ増加していく。そして、振幅Aが95%以上、100%以下の範囲に対しては、DUTY比として100%が対応付けて規定されている。この振動変換テーブル222gは、音声出力装置226の音声合成部306によって合成された合成音声データが音声ランプ制御装置113に対して通知された場合に参照され、振幅に対応するDUTY比をモータ制御用ICに通知するための動作コマンドを設定するように制御される。これにより、合成音声データに連動させて、首振り操作部材310の振動強度を可変させることができるので、首振り操作部材310に触れている遊技者に対して、より臨場感のある演出を提供することができる。   Specifically, for a range where the amplitude A of the synthesized speech data is 0% or more and less than 5%, 5% is defined as being associated with the duty ratio. Further, 10% is defined as the DUTY ratio for the range where the amplitude A is 5% or more and less than 15%, and the DUTY ratio is specified for the range where the amplitude A is 15% or more and less than 25%. 20% is defined in association with each other, and for a range where the amplitude A is 25% or more and less than 35%, 30% is defined in association with the DUTY ratio. Similarly, every time the amplitude A increases by 10%, the associated DUTY ratio also increases by 10%. For the range where the amplitude A is 95% or more and 100% or less, 100% is defined in association with the DUTY ratio. The vibration conversion table 222g is referred to when the synthesized voice data synthesized by the voice synthesizer 306 of the voice output device 226 is notified to the voice lamp control device 113, and the DUTY ratio corresponding to the amplitude is used for motor control. Control is performed to set an operation command for notifying the IC. As a result, the vibration intensity of the swing operation member 310 can be varied in conjunction with the synthesized voice data, thereby providing a more realistic effect to the player touching the swing operation member 310. can do.

次に、図131(b)を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明する。図131(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図131(b)に示した通り、本第5実施形態におけるRAM223は、第4実施形態におけるRAM223の構成(図116(b)参照)に対して、振動演出フラグ223baが追加されていると共に、振動シナリオ格納エリア223uと、振動ポインタ223vと、シナリオ種別フラグ223wとが削除されている。   Next, the configuration of the RAM 223 of the sound lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 131 (b). FIG. 131B is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 131 (b), the RAM 223 in the fifth embodiment has a vibration effect flag 223ba added to the configuration of the RAM 223 in the fourth embodiment (see FIG. 116 (b)). The vibration scenario storage area 223u, the vibration pointer 223v, and the scenario type flag 223w are deleted.

振動演出フラグ223baは、首振り操作部材310の振動動作を伴う演出の実行中であるか否かを示すフラグである。この振動演出フラグ223baがオンの間は、音声出力装置226から出力される合成音声データに基づいて首振り操作部材310を振動動作させる。一方、振動演出フラグ223baがオフの場合は、合成音声データを受信したか否かによらず、振動動作が実行されない。この振動演出フラグ223baは、振動動作を伴う変動演出を開始する場合や、保留予告演出を開始する場合にオンに設定される。   The vibration effect flag 223ba is a flag indicating whether or not an effect accompanying the vibration operation of the swing operation member 310 is being executed. While the vibration effect flag 223ba is on, the swing operation member 310 is vibrated based on the synthesized voice data output from the voice output device 226. On the other hand, when the vibration effect flag 223ba is off, the vibration operation is not executed regardless of whether or not the synthesized voice data is received. The vibration effect flag 223ba is set to ON when starting a variation effect accompanied by a vibration operation or starting a hold notice effect.

次に、図132(b)を参照して、第5実施形態における音声出力装置226のMPU301に設けられたROM302の構成について説明する。図132(b)は、ROM302の構成を示したブロック図である。図132(b)に示した通り、ROM302には、音声ファイル記憶エリア302aが少なくとも設けられている。   Next, the configuration of the ROM 302 provided in the MPU 301 of the audio output device 226 in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 132B is a block diagram showing the configuration of the ROM 302. As shown in FIG. 132 (b), the ROM 302 is provided with at least an audio file storage area 302a.

音声ファイル記憶エリア302aには、パチンコ機10で実行される各種演出において楽曲や効果音等を出力するために用いる音声ファイル(音声データ)が記憶されている記憶領域である。各種演出の実行が音声ランプ制御装置113により通知された場合には、この音声ファイル記憶エリア302aから演出に対応する音声ファイルが読み出され、音声合成部306の対応するチャンネルに出力される。   The audio file storage area 302a is a storage area in which audio files (audio data) used for outputting music, sound effects, and the like in various effects executed by the pachinko machine 10 are stored. When the execution of various effects is notified by the audio lamp control device 113, the audio file corresponding to the effects is read from the audio file storage area 302a and output to the corresponding channel of the audio synthesis unit 306.

次に、図132(c)を参照して、音出力装置132に設けられたRAM303の構成について説明する。図132(c)は、RAM303の構成を示したブロック図である。図132(c)に示した通り、RAM303は、コマンド記憶領域303aと、楽曲出力中フラグ303bと、逆位相出力フラグ303cとが少なくとも設けられている。   Next, the configuration of the RAM 303 provided in the sound output device 132 will be described with reference to FIG. FIG. 132C is a block diagram showing the configuration of the RAM 303. As shown in FIG. 132 (c), the RAM 303 is provided with at least a command storage area 303a, a music output flag 303b, and an anti-phase output flag 303c.

コマンド記憶領域303aは、音声ランプ制御装置113から音声出力装置226へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声出力装置226のコマンド判定処理(図136参照)が実行されると、コマンド記憶領域303aに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   The command storage area 303a is an area in which various commands output from the sound lamp control device 113 to the sound output device 226 are temporarily stored until processing for the command is executed. Specifically, it is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 136) of the voice output device 226 is executed, the first stored command is read out of the unprocessed commands stored in the command storage area 303a. The command is analyzed and processing corresponding to the command is performed.

楽曲出力中フラグ303bは、変動表示演出等が実行され、音声ファイルに基づく楽曲の出力中であるか否かを示すフラグである。この楽曲出力中フラグ303bがオンであれば、楽曲の出力中であることを意味し、オフであれば、楽曲の出力中でないことを意味する。この楽曲出力中フラグ303bがオンの状態で、保留予告演出に対応する効果音の出力が通知された場合は、効果音の音声ファイルを再生するのに加え、キャンセル用の音声データ(効果音の逆位相のデータ)を専用のチャンネルに出力する。これにより、楽曲の実行中に効果音が重ねて発音されることを抑制できる。   The music output flag 303b is a flag indicating whether or not a variable display effect or the like is executed and a music based on an audio file is being output. If this music output flag 303b is on, it means that music is being output, and if it is off, it means that music is not being output. When the sound output flag 303b is ON and the output of the sound effect corresponding to the hold notice effect is notified, in addition to playing the sound effect sound file, the cancel sound data (sound effect sound (Opposite phase data) is output to a dedicated channel. Thereby, it can suppress that a sound effect is overlaid and pronounced during execution of a music.

逆位相出力フラグ303cは、保留予告演出の効果音を打ち消すための逆位相の音声データの出力が設定されているか否かを示すフラグである。この逆位相出力フラグ303cがオンであれば、逆位相の音声データの出力が設定されていることを意味し、オフであれば、逆位相の音声データの出力が設定されていないことを意味する。逆位相出力フラグ303cがオンの状態で保留予告演出に対応する効果音を設定する(音声ファイルを再生する)場合は、同時に、キャンセル用の逆位相のデータが再生される。これにより、楽曲の実行中に効果音が重ねて発音されることを抑制できる。   The reverse phase output flag 303c is a flag indicating whether or not the output of the reverse phase audio data for canceling the sound effect of the hold notice effect is set. If the reverse phase output flag 303c is on, it means that the output of reverse phase audio data is set, and if it is off, it means that the output of reverse phase audio data is not set. . When the sound effect corresponding to the hold notice effect is set with the reverse phase output flag 303c being on (reproducing the audio file), the reverse phase data for cancellation is simultaneously reproduced. Thereby, it can suppress that a sound effect is overlaid and pronounced during execution of a music.

<第5実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図133、および図134を参照して、第5実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される各種制御処理について説明する。なお、第3実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
<Regarding Control Processing of Sound Lamp Control Device in Fifth Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 133 and 134, various control processes executed by the sound lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described. In addition, about the process similar to 3rd Embodiment, illustration and its description are abbreviate | omitted, and only illustration and description are given about a different control process.

まず、図133を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理5(S2141)について説明する。図133は、このコマンド判定処理5(S2141)の内容を示したフローチャートである。このコマンド判定処理5(図133、S2141参照)は、第4実施形態におけるコマンド判定処理4(図124参照)に代えて実行され、主制御装置110から受信したコマンドに応じた制御を行うための処理である。   First, with reference to FIG. 133, the command determination process 5 (S2141) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 133 is a flowchart showing the contents of the command determination process 5 (S2141). This command determination process 5 (see FIG. 133, S2141) is executed in place of the command determination process 4 (see FIG. 124) in the fourth embodiment, and is used to perform control according to the command received from the main controller 110. It is processing.

このコマンド判定処理5(図124参照)のうち、S2201〜S2209,S2211〜S2216,S2231、およびS2232の各処理では、それぞれ第4実施形態におけるコマンド判定処理4(図124参照)のS2201〜S2209,S2211〜S2216,S2231、およびS2232の各処理と同一の処理が実行される。また、本第5実施形態におけるコマンド判定処理5(図133参照)では、S2213の処理において、報知コマンドを受信していないと判別された場合に(S2213:No)、次いで、合成音声コマンドを受信したか否かを判別する(S2241)。この合成音声コマンドは、音声出力装置226より出力され、所定期間(0.1秒間)における合成音声データの平均の振幅を通知するためにMPU301によって出力されるコマンドである。   Of the command determination processing 5 (see FIG. 124), in S2201 to S2209, S2211 to S2216, S2231, and S2232, the processing of S2201 to S2209 of the command determination processing 4 (see FIG. 124) in the fourth embodiment, respectively. The same processes as those in S2211 to S2216, S2231, and S2232 are executed. In the command determination process 5 (see FIG. 133) in the fifth embodiment, when it is determined in the process of S2213 that the notification command has not been received (S2213: No), the synthesized voice command is then received. It is determined whether or not it has been done (S2241). This synthesized voice command is a command outputted from the voice output device 226 and outputted by the MPU 301 to notify the average amplitude of the synthesized voice data in a predetermined period (0.1 second).

S2241の処理において、合成音声コマンドを受信していないと判別した場合には(S2241:No)、S2216の処理へ移行する。一方、S2241の処理において、合成音声コマンドを受信したと判別した場合には(S2241:Yes)、振動演出フラグ223baがオンであるかを判別する(S2242)。振動演出フラグ223baがオフであれば(S2242:No)、振動演出を実行中でなく、音声に連動させて振動を設定する必要が無いので、そのまま本処理を終了する。一方、振動演出フラグ223baがオンであれば(S2242:Yes)、受信したコマンドにより特定される合成音声データの平均の振幅を振動強度(DUTY比)に変換し(S2243)、振動強度(DUTY比)に応じた動作コマンドをモータ制御用ICに設定することで振動用モータ380の振動動作を設定して(S2244)、本処理を終了する。   If it is determined in the process of S2241 that a synthesized voice command has not been received (S2241: No), the process proceeds to S2216. On the other hand, if it is determined in the process of S2241 that a synthesized voice command has been received (S2241: Yes), it is determined whether the vibration effect flag 223ba is on (S2242). If the vibration effect flag 223ba is off (S2242: No), the vibration effect is not being executed, and it is not necessary to set vibration in conjunction with the voice, so this process is terminated. On the other hand, if the vibration effect flag 223ba is on (S2242: Yes), the average amplitude of the synthesized voice data specified by the received command is converted into vibration intensity (DUTY ratio) (S2243), and vibration intensity (DUTY ratio). ) Is set in the motor control IC to set the vibration operation of the vibration motor 380 (S2244), and the process is terminated.

次に、図134を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される保留予告設定処理5(S2421)について説明する。この保留予告設定処理5(図134参照)は、第4実施形態における保留予告設定処理(図127参照)に代えて実行される処理であり、保留予告演出の実行可否を判定するための処理である。   Next, with reference to FIG. 134, the hold notice setting process 5 (S2421) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described. The hold notice setting process 5 (see FIG. 134) is a process executed in place of the hold notice setting process (see FIG. 127) in the fourth embodiment, and is a process for determining whether or not the hold notice effect is executed. is there.

この第5実施形態における保留予告設定処理5(図134参照)のうち、S3601〜S3605の各処理では、それぞれ第4実施形態における保留予告設定処理(図127参照)のS3601〜S3605の各処理と同一の処理が実行される。   Of the hold notice setting process 5 (see FIG. 134) in the fifth embodiment, the processes in S3601 to S3605 are the processes in S3601 to S3605 of the hold notice setting process (see FIG. 127) in the fourth embodiment, respectively. The same process is executed.

また、本第5実施形態における保留予告設定処理5(図134参照)では、S3605の処理で保留予告演出に対応する効果音を設定した後は、振動演出フラグ223baをオンに設定して(S3621)、本処理を終了する。これにより、振動を伴う演出の実行中であることを示すことができるので、合成音声コマンドに基づいて、保留予告演出に対応する振動強度の振動動作を振動用モータ380に対して設定することができる。   Also, in the hold notice setting process 5 (see FIG. 134) in the fifth embodiment, after setting the sound effect corresponding to the hold notice effect in the process of S3605, the vibration effect flag 223ba is set to ON (S3621). ), This process is terminated. Thus, since it is possible to indicate that an effect involving vibration is being executed, it is possible to set the vibration operation of the vibration intensity corresponding to the hold notice effect for the vibration motor 380 based on the synthesized voice command. it can.

<第5実施形態における音声出力装置の制御処理について>
次に、図135〜図137を参照して、第5実施形態における音声出力装置226により実行される出力処理について説明する。
<Regarding Control Process of Audio Output Device in Fifth Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 135 to 137, output processing executed by the audio output device 226 in the fifth embodiment will be described.

まず、図135(a)を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理について説明する。図135(a)は、このメイン処理の内容を示したフローチャートである。   First, the main process executed by the MPU 301 of the audio output device 226 will be described with reference to FIG. FIG. 135 (a) is a flowchart showing the contents of the main process.

この音声出力装置226のメイン処理が実行されると、まず、コマンド判定処理(S6002)の中で合成音声データを所定期間(0.1秒間)サンプリングすることで得られた平均の振幅に基づいて生成される合成音声コマンドを音声ランプ制御装置113に対して送信するためのコマンド出力処理を実行する(S6001)。次に、音声ランプ制御装置113や、ADC309から受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を実行する(S6002)。このコマンド判定処理(S6002)の詳細については、図136を参照して後述する。S6002の処理後、演出に応じた音声データ(音声ファイル)を再生する音声設定処理を実行する(S6003)。この音声設定処理(S6003)の詳細については、図137を参照して後述する。   When the main process of the voice output device 226 is executed, first, based on the average amplitude obtained by sampling the synthesized voice data for a predetermined period (0.1 second) in the command determination process (S6002). Command output processing for transmitting the generated synthesized voice command to the voice lamp control device 113 is executed (S6001). Next, a command determination process for performing a process according to the command received from the audio lamp control device 113 or the ADC 309 is executed (S6002). Details of the command determination processing (S6002) will be described later with reference to FIG. After the process of S6002, a sound setting process for reproducing sound data (sound file) corresponding to the effect is executed (S6003). Details of the voice setting process (S6003) will be described later with reference to FIG.

S6003の処理が終わると、ワークRAM303に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S6004)。S6004の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S6004:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S6006)、電源断処理を実行する(S6007)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S6008)、その後、処理を無限ループする。   When the processing of S6003 is completed, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 303 (S6004). If power failure occurrence information is stored in the processing of S6004 (S6004: Yes), both the power interruption flag and the power interruption processing flag are turned on (S6006), and the power interruption processing is executed (S6007). After the power-off process is executed, the power-off process flag is turned off (S6008), and then the process loops infinitely.

一方、S6004の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S6004:No)、RAM303に記憶されるキーワードに基づき、RAM303が破壊されているか否かが判別され(S6005)、RAM303が破壊されていなければ(S6005:No)、S6001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM303が破壊されていれば(S6005:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。   On the other hand, if the occurrence information of power interruption is not stored in the process of S6004 (S6004: No), it is determined whether or not the RAM 303 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 303 (S6005), and the RAM 303 is destroyed. If not (S6005: No), the process returns to S6001, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 303 is destroyed (S6005: Yes), the process is looped infinitely in order to stop the subsequent processes.

次に、図135(b)を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるコマンド割込処理について説明する。図135(b)は、このコマンド割込処理の内容を示したフローチャートである。   Next, a command interrupt process executed by the MPU 301 of the audio output device 226 will be described with reference to FIG. 135 (b). FIG. 135 (b) is a flowchart showing the contents of this command interrupt process.

このコマンド割込処理(図135(b)参照)は、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信する毎に実行する処理である。   This command interruption process (see FIG. 135 (b)) is a process executed every time a command is received from the sound lamp control device 113.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、RAM303に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6501)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the RAM 303 (S6501), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interruption process are read by a command determination process to be described later, and a process corresponding to the command is performed.

次に、図136を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理(図135参照)内の一処理であるコマンド判定処理(S6002)について説明する。図136は、このコマンド判定処理(S6002)の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 136, a command determination process (S6002) which is one process in the main process (see FIG. 135) executed by the MPU 301 of the audio output device 226 will be described. FIG. 136 is a flowchart showing the contents of the command determination process (S6002).

コマンド判定処理(S6002)では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6101)、未処理の新規コマンドがなければ(S6101:No)、コマンド判定処理を終了してメイン処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6101:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを示す新規コマンドフラグをオンに設定し(S6102)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6103)。   In the command determination process (S6002), first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6101). If there is no unprocessed new command (S6101: No), the command determination process is terminated. The process returns to the main process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6101: Yes), a new command flag indicating that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S6102), and then the unprocessed command stored in the command buffer area is set. For all processing commands, the command type is analyzed (S6103).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、音声用変動パターンコマンドがあるか否かを判別する(S6104)。この音声用変動パターンコマンドは、音声ランプ制御装置113の特図1変動開始処理(図55参照)、または特図2変動開始処理(図56参照)の中で、変動パターンの詳細な表示態様を選択したタイミング(図55のS2243、図56のS2303参照)で、あわせて、その表示態様に対応して再生すべき音声の種別および出力タイミングを通知するために設定される。   Then, it is first determined whether or not there is a voice variation pattern command among the unprocessed commands (S6104). This voice variation pattern command is used to display a detailed display mode of the variation pattern in the special figure 1 fluctuation start process (see FIG. 55) or the special figure 2 fluctuation start process (see FIG. 56) of the voice lamp control device 113. At the selected timing (see S2243 in FIG. 55 and S2303 in FIG. 56), it is set to notify the type of audio to be reproduced and the output timing in accordance with the display mode.

S6104の処理において、未処理のコマンドの中に音声用変動パターンコマンドがあると判別されると(S6104:Yes)、通知された変動パターンコマンドの実行中に用いる楽曲、効果音を特定し(S6105)、特定した楽曲、効果音の出力チャンネル、出力タイミングを設定して(S6106)、S6101の処理へ戻る。   If it is determined in the processing of S6104 that there is a voice variation pattern command among the unprocessed commands (S6104: Yes), the music and sound effect used during the execution of the notified variation pattern command are specified (S6105). ), The specified music, the output channel of the sound effect, and the output timing are set (S6106), and the process returns to S6101.

S6104の処理において、音声用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6104:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、音声用保留予告コマンドがあるか否かを判別する(S6107)。この音声用保留予告コマンドは、音声ランプ制御装置113の保留予告設定処理5(図134参照)の中で、保留予告演出に対応する効果音を設定するS3605の処理で生成され、音声ランプ制御装置113のメイン処理4(図118参照)のコマンド出力処理(S2102)によって音声出力装置226に対して出力される。   If it is determined in the process of S6104 that there is no voice variation pattern command (S6104: No), it is then determined whether or not there is a voice pending notice command among unprocessed commands (S6107). The voice hold notice command is generated in the process of S3605 in which the sound effect corresponding to the hold notice effect is set in the hold notice setting process 5 (see FIG. 134) of the sound lamp controller 113, and the sound lamp controller. It is output to the audio output device 226 by the command output process (S2102) of the main process 4 (see FIG. 118).

S6104の処理において、未処理のコマンドの中に音声用保留予告コマンドがあると判別した場合は(S6107:Yes)、通知された保留予告の種別に対応する効果音を特定し(S6108)、特定した効果音の出力タイミングを設定して(S6109)、楽曲出力中フラグ303bがオンであるか判別する(S6110)。楽曲出力中フラグ303bがオフであれば(S6110:No)、S6101の処理へ戻る。一方、楽曲出力中フラグ303bがオンであれば(S6110:Yes)、逆位相音出力フラグ303cをオンに設定して(S6111)、S6101の処理へ戻る。ここで逆位相音出力フラグ303cをオンにしておくことにより、保留予告演出に対応する効果音を出力するタイミングで、効果音に対応する音声ファイルと、その効果音の逆位相の音声とを別々のチャンネルに対して同時に出力(再生)することができる。これにより、他の楽曲が既に再生中の場合に、保留予告演出に対応する効果音の出力、および効果音に連動して実行される振動動作をキャンセルすることができる。   In the process of S6104, if it is determined that there is an audio pending notice command among the unprocessed commands (S6107: Yes), the sound effect corresponding to the notified type of the pending notice is identified (S6108), and identified. The output timing of the sound effect is set (S6109), and it is determined whether the music output flag 303b is on (S6110). If the music output flag 303b is off (S6110: No), the process returns to S6101. On the other hand, if the music output flag 303b is on (S6110: Yes), the reverse phase sound output flag 303c is set on (S6111), and the process returns to S6101. Here, by turning on the reverse phase sound output flag 303c, the sound file corresponding to the sound effect and the sound having the reverse phase of the sound effect are separated at the timing of outputting the sound effect corresponding to the hold notice effect. It is possible to output (reproduce) simultaneously to these channels. Thereby, when another musical piece is already being reproduced, it is possible to cancel the output of the sound effect corresponding to the hold notice effect and the vibration operation executed in conjunction with the sound effect.

S6107の処理において、未処理のコマンドの中に音声用保留予告コマンドがないと判別した場合は(S6107:No)、合成後の音声を受信したか否かを判別する(S6112)。合成後の音声のデジタル値をADC309受信したと判別した場合には(S6112:Yes)、合成後の音声を所定期間(0.1秒間)に渡ってサンプリングした結果から、その所定期間(0.1秒間)における振幅の平均値を特定し(S6113)、特定した振幅の平均値を通知する合成音声コマンドを設定して(S6114)、S6101の処理へ戻る。この合成音声コマンドにより、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理5(図133参照)のS2253の処理によって、合成音声データに対応する振動強度(DUTY)比が特定(変換)される。   In the process of S6107, when it is determined that there is no voice pending notice command among the unprocessed commands (S6107: No), it is determined whether or not the synthesized voice has been received (S6112). When it is determined that the ADC 309 has received the digital value of the synthesized voice (S6112: Yes), the synthesized voice is sampled over a predetermined period (0.1 second), and the predetermined period (0. The average value of the amplitude for 1 second is specified (S6113), a synthesized voice command for notifying the specified average value of the amplitude is set (S6114), and the process returns to S6101. With this synthesized voice command, the vibration intensity (DUTY) ratio corresponding to the synthesized voice data is specified (converted) by the process of S2253 of the command determination process 5 (see FIG. 133) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113. The

一方、S6112の処理において、合成後の音声を受信していないと判別された場合には(S6112:No)、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6115)、S6101の処理へ戻る。   On the other hand, if it is determined in the process of S6112 that the synthesized voice has not been received (S6112: No), the process corresponding to other unprocessed commands is executed (S6115), and the process proceeds to S6101. Return.

次に、図137を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理(図135参照)内の一処理である音声設定処理(S6003)の詳細について説明する。図137は、この音声設定処理(S6003)の内容を示したフローチャートである。   Next, the details of the audio setting process (S6003), which is one process in the main process (see FIG. 135) executed by the MPU 301 of the audio output device 226, will be described with reference to FIG. FIG. 137 is a flowchart showing the contents of the voice setting process (S6003).

音声設定処理(S6003)では、まず、楽曲の出力(再生)タイミングであるか判別する(S6201)。S6201の処理において、楽曲の出力タイミングであると判別した場合は(S6201:Yes)、今回の楽曲に対応する音声ファイルを読み出し(S6202)、読み出した音声ファイルを、対応するチャンネルに出力し(6203)、楽曲出力中フラグ303bをオンに設定して(S6204)、S6205の処理へ移行する。なお、音声ファイルを出力するチャンネルは、ファイル毎に予め定められており、例えば、変動演出に用いる楽曲の音声ファイルは、チャンネル1に対して出力することが予め設定されている。   In the sound setting process (S6003), first, it is determined whether or not it is the output (playback) timing of the music (S6201). If it is determined in the processing of S6201 that it is the output timing of the music (S6201: Yes), the audio file corresponding to the current music is read (S6202), and the read audio file is output to the corresponding channel (6203). ), The music output flag 303b is set to ON (S6204), and the process proceeds to S6205. Note that a channel for outputting an audio file is determined in advance for each file. For example, it is set in advance that an audio file of a music used for a variation effect is output to channel 1.

一方、S6201の処理において、楽曲の出力タイミングでないと判別した場合は(S6201:No)、S6202からS6204の処理をスキップして、S6205の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S6201, when it is determined that it is not the music output timing (S6201: No), the process from S6202 to S6204 is skipped and the process proceeds to S6205.

S6205の処理では、効果音の出力タイミングであるか否かを判別する(S6205)。効果音の出力タイミングでなければ(S6205:No)、本処理を終了する。一方、効果音の出力タイミングであれば(S6205:Yes)、今回の効果音に対応する音声ファイルを読み出し(S6206)、読み出した音声ファイルを対応するチャンネルに出力して(6207)、逆位相出力フラグ303cがオンであるか判別する(S6208)。S6208の処理において、逆位相出力フラグ303cがオフであると判別した場合は(S6208:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S6208の処理において、逆位相出力フラグ303cがオンであると判別した場合は(S6208:Yes)、今回の効果音の逆位相の音声ファイルを読み出して(S6209)、読み出した音声ファイルをキャンセル用のチャンネル(チャンネル3)に出力し(6210)、本処理を終了する。これにより、効果音を逆位相の音声によって打ち消すことができるので、変動演出の実行中(他の楽曲が再生されている場合)に、異なる演出の効果音が重ねて出力されることを防止(抑制)できる。よって、変動演出に注目して遊技を行う遊技者が、保留予告演出に対応する効果音や振動を、変動演出に基づく効果音や振動であると誤認してしまうことを防止(抑制)し、変動演出に対して正確な期待感を抱かせることができる。   In the process of S6205, it is determined whether or not it is the output timing of the sound effect (S6205). If it is not the output timing of the sound effect (S6205: No), this process ends. On the other hand, if it is the output timing of the sound effect (S6205: Yes), the sound file corresponding to the current sound effect is read (S6206), the read sound file is output to the corresponding channel (6207), and the reverse phase output is performed. It is determined whether the flag 303c is on (S6208). If it is determined in S6208 that the anti-phase output flag 303c is off (S6208: No), this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S6208 that the reverse phase output flag 303c is on (S6208: Yes), the sound file having the reverse phase of the current sound effect is read (S6209), and the read sound file is canceled. (6210), the process is terminated. As a result, since the sound effects can be canceled by the sound with the opposite phase, it is possible to prevent the sound effects of different effects from being output in an overlapping manner during execution of the variable effect (when other music is being played back) ( Suppression). Therefore, it is prevented (suppressed) that the player who plays the game paying attention to the variation effect mistakes the sound effect or vibration corresponding to the hold notice effect as the effect sound or vibration based on the variation effect, An accurate sense of expectation can be given to the changing performance.

以上説明した通り、第5実施形態におけるパチンコ機10では、楽曲や効果音を合成した後の合成音声データから、逐次、対応する振動強度を算出して首振り操作部材310の振動動作を設定する構成としている。これにより、首振り操作部材310に触れている遊技者に対して、スピーカー部308から出力される音声と、首振り操作部材310から伝わる振動の態様とが連動して変化していると認識させることができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment, the vibration operation of the swing operation member 310 is set by sequentially calculating the corresponding vibration intensity from the synthesized voice data after synthesizing the music and sound effects. It is configured. As a result, the player who touches the swing operation member 310 recognizes that the sound output from the speaker unit 308 and the vibration mode transmitted from the swing operation member 310 change in conjunction with each other. Therefore, a more realistic presentation can be provided.

また、本第5実施形態では、振動動作を伴う変動演出の実行中に、保留予告演出の実行が決定された場合には、保留予告演出に対応する音声をキャンセルすることが可能に構成されている。より具体的には、保留予告演出用の効果音のデータと、その効果音のデータとは逆位相の音声データとを同時に設定することにより、合成することで互いに打ち消される構成としている。音声を合成することで、一部のデータを打ち消し可能に構成することで、合成音声データに基づいて特定される振動動作でも、当該一部のデータの影響を排除することができる。このように構成することで、変動演出に注目して遊技を行う遊技者が、保留予告演出に対応する効果音や振動を、変動演出に基づく効果音や振動であると誤認してしまうことを防止(抑制)し、変動演出に対して正確な期待感を抱かせることができる。   Further, in the fifth embodiment, when execution of the hold notice effect is determined during execution of the fluctuating effect accompanied by the vibration operation, the sound corresponding to the hold notice effect is configured to be cancelled. Yes. More specifically, the sound effect data for the hold notice effect and the sound data having the opposite phase to the sound effect data are set at the same time so as to be canceled out by synthesizing. By synthesizing the voice, it is possible to cancel a part of the data, so that the influence of the part of the data can be eliminated even in the vibration operation specified based on the synthesized voice data. By configuring in this way, a player who plays a game paying attention to the variation effect mistakes the sound effect or vibration corresponding to the hold notice effect as the sound effect or vibration based on the variation effect. It is possible to prevent (suppress) and to have an accurate expectation for the fluctuating effects.

なお、本第5実施形態では、振動動作を伴う変動演出と、保留予告演出とが競合した場合に、保留予告演出に対応する音声(効果音)を、逆位相の音声データで打ち消す場合について説明したが、打ち消しを行う音声の種別、および打ち消しを行う条件はこれに限られるものではなく、任意に定めてもよい。また、音声の打ち消しを行う対象は、振動動作を伴う演出の音声に限られず、任意に定めてもよい。これにより、設計の自由度を向上させることができる。   In the fifth embodiment, a description will be given of a case where the sound (sound effect) corresponding to the hold notice effect is canceled with the sound data of the opposite phase when the fluctuating effect accompanied by the vibration operation and the hold notice effect compete. However, the type of sound to be canceled and the conditions for canceling are not limited to this, and may be arbitrarily determined. Further, the target of the voice cancellation is not limited to the voice of the effect accompanied by the vibration operation, and may be arbitrarily determined. Thereby, the freedom degree of design can be improved.

本第5実施形態では、合成音声データを振動強度に変換する構成としていたが、振動強度に変換する対象は音声に限られるものではない。例えば、前面枠14等に設けられた各種LED(発光部材)の輝度に連動して振動強度を可変する構成としてもよい。即ち、各種LEDに対する駆動電力を判別し、駆動電力に比例して振動強度を可変させる構成としてもよい。一般的に、LEDは駆動電力が大きくなる程出力される光の輝度が増加するので、見た目の明るさと連動させて振動強度を可変させることができる。よって、より臨場感のある演出動作を提供することができる。また、盤面に役物が設けられているパチンコ機10の場合は、役物の動作に連動して振動強度を可変する構成としてもよい。具体的には、役物を可変させるステッピングモータ等のモータ手段の動作を制御するドライバICに対して設定した動作速度に比例させて振動強度を可変する構成としてもよい。役物の動作速度に連動させて振動強度を可変させることにより、臨場感のある演出動作を提供することができる。更に、第3図柄表示装置81に表示されている画像を判別して、振動強度を可変させる構成としてもよい。具体的には、例えば、各フレームにおいて描画される画像のヒストグラムを表示制御装置114から取得して、高階調の画素が多いほど、振動強度を増加させる構成としてもよい。また、特定の色の画素(例えば、赤)が多いほど、振動強度を増加させる構成としてもよい。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示内容に連動させて振動強度を可変させることができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。   In the fifth embodiment, the synthesized voice data is converted into the vibration intensity. However, the object to be converted into the vibration intensity is not limited to the voice. For example, the vibration intensity may be varied in conjunction with the luminance of various LEDs (light emitting members) provided on the front frame 14 or the like. That is, it is possible to determine the driving power for various LEDs and vary the vibration intensity in proportion to the driving power. In general, since the luminance of the output light increases as the driving power increases, the vibration intensity can be varied in conjunction with the apparent brightness. Therefore, it is possible to provide a more realistic presentation operation. Moreover, in the case of the pachinko machine 10 in which the accessory is provided on the board surface, the vibration intensity may be varied in conjunction with the operation of the accessory. Specifically, the vibration intensity may be varied in proportion to the operation speed set for the driver IC that controls the operation of the motor means such as a stepping motor that varies the accessory. By varying the vibration intensity in conjunction with the operation speed of the accessory, it is possible to provide a realistic performance operation. Furthermore, it is good also as a structure which discriminate | determines the image currently displayed on the 3rd symbol display apparatus 81, and varies vibration intensity. Specifically, for example, a histogram of an image drawn in each frame may be acquired from the display control device 114, and the vibration intensity may be increased as the number of high gradation pixels increases. Alternatively, the vibration intensity may be increased as the number of pixels of a specific color (for example, red) increases. With this configuration, the vibration intensity can be varied in conjunction with the display content of the third symbol display device 81, so that a more realistic effect can be provided.

本第5実施形態では、合成音声データを、MPU301に出力する構成としているが、直接入出力ポート305に対して出力することで、合成音声データをそのまま音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよい。そして、振動演出を伴う変動演出を実行する場合には、音声ランプ制御装置113側において、合成音声データの振幅の絶対値を所定期間(例えば、0.1秒間)に渡ってサンプリングすることで平均の振幅を取得する構成としてもよい。そして、特定した平均の振幅に応じた振動強度(DUTY比)をモータ制御用ICに対して通知する構成としてもよい。これにより、MPU301の処理負荷を軽減することができる。   In the fifth embodiment, the synthesized voice data is output to the MPU 301, but the synthesized voice data is output to the voice lamp control device 113 as it is by directly outputting it to the input / output port 305. It is good. Then, when executing a variation effect accompanied by a vibration effect, the audio lamp control device 113 side averages the absolute value of the amplitude of the synthesized sound data by sampling over a predetermined period (for example, 0.1 second). The amplitude may be acquired. The vibration intensity (DUTY ratio) corresponding to the specified average amplitude may be notified to the motor control IC. As a result, the processing load on the MPU 301 can be reduced.

本第5実施形態では、合成音声データを、振幅の絶対値の平均値に変換して、その平均値に基づいて振動強度(DUTY比)を特定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、サンプリングを行う所定期間(例えば、0.1秒間)における絶対値の最大値を、音声出力装置226から音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよいし、実効値(振幅の最大値を2の平方根で除算した値)を算出して音声出力装置226から音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよい。   In the fifth embodiment, the synthesized voice data is converted into an average value of the absolute value of the amplitude, and the vibration intensity (DUTY ratio) is specified based on the average value. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, the maximum value of the absolute value in a predetermined period for sampling (for example, 0.1 second) may be output from the audio output device 226 to the audio lamp control device 113, or the effective value (maximum amplitude) may be used. The value obtained by dividing the value by the square root of 2) may be calculated and output from the sound output device 226 to the sound lamp control device 113.

本第5実施形態では、合成音声データに基づいて振動動作を設定するための振動用モータ380を設ける構成としていたが、振動用モータとして異なる種別を設ける構成としてもよい。例えば、第3図柄表示装置81の表示態様に合わせて振動する振動用モータや、役物の動作に合わせて振動する振動用モータを設ける構成としてもよい。このように構成することで、多種多様な振動動作を実現することができる。   In the fifth embodiment, the vibration motor 380 for setting the vibration operation based on the synthesized voice data is provided. However, a different type may be provided as the vibration motor. For example, a configuration may be provided in which a vibration motor that vibrates in accordance with the display mode of the third symbol display device 81 or a vibration motor that vibrates in accordance with the operation of the accessory is provided. With this configuration, a wide variety of vibration operations can be realized.

本第5実施形態では、音声出力装置226において、音声合成部306のチャンネル毎に異なる種別の音声ファイルを出力する(再生する)構成としていたが、これに限られるものではない。同種の効果音を複数のチャンネルにタイミングをずらして入力する構成としてもよい。具体的には、例えば、効果音を、その効果音の出力期間よりも短い期間に連続して(例えば、0.4秒間の出力期間の効果音を0.2秒おきに5回)出力する演出が実行される場合において、複数のチャンネルに対して少しずつタイミングをずらして同一の効果音を再生する構成としてもよい。単一のチャンネルに対してのみ効果音を再生する構成とした場合、新たに効果音を出力するタイミングとなる毎に、出力途中の効果音がキャンセルされて新たな効果音が出力されることとなるため、効果音の前半部分のみしか出力できなくなる。特に、効果音の出力開始直後は音圧(振幅)が小さく、出力開始から所定期間後(例えば、0.2秒後〜0.3秒後の範囲)に音圧(振幅)がピークとなる効果音の場合には、単一のチャンネルで短い期間(0.2秒毎)に連続して効果音を出力する構成とした場合、効果音のうち、音圧(振幅)が小さい部分のみが繰り返し再生されることになる。よって、効果音が連続して出力されたとしても、その効果音が遊技者に聴こえ難くなってしまい、演出効果が低減してしまう場合がある。一方で、単一のチャンネルを用いて音圧(振幅)が大きくなる部分まで出力させつつ、連続して効果音を出力させようとした場合、当該音圧(振幅)が大きい部分に到達するまでは、新たに効果音を出力することができないため、効果音の出力間隔を長くする必要がある。つまり、1の効果音の出力が開始されてから、次の効果音の出力が開始されるまでの期間が長くなることにより演出が間延びしてしまい、演出効果が低減してしまう虞がある。これに対して、短い間隔で連続して効果音を出力する演出において、効果音を出力するチャンネルを、1回毎に切り替える構成とすることにより、複数のチャンネルに入力されたタイミングの異なる効果音を、音声合成部306によって合成させて合成音声データとして出力させることができる。これにより、効果音の出力間隔を短く保ちつつ、音圧(振幅)がピークとなる部分まで効果音を出力させることができる。また、この場合において、1のチャンネルで出力された効果音を、完全に出力しきる必要はなく、途中で出力を打ち切る構成としてもよい。特に、中盤と後半の2箇所にピークを有する効果音の場合、各チャンネルに設定された効果音を、後半のピークに差し掛かる前に打ち切れば、中盤のピークのみを連続して出力することができる。よって、演出効果をより高めることができる。なお、本制御は第5実施形態への適用に限られず、上記第3実施形態や第4実施形態と組み合わせてもよい。特に、上記第3実施形態、およびその変形例に適用することにより、遊技者の連打間隔が、最も短い出力期間の効果音よりも更に短かったとしても、各押下操作に対する押下音を出力しきることができる。よって、遊技者の連打間隔に応じて押下音を好適に出力することができる。   In the fifth embodiment, the audio output device 226 is configured to output (reproduce) a different type of audio file for each channel of the audio synthesizing unit 306. However, the configuration is not limited thereto. The same type of sound effect may be input to a plurality of channels at different timings. Specifically, for example, the sound effect is output continuously for a period shorter than the output period of the sound effect (for example, the sound effect of the output period of 0.4 seconds is output every 0.2 seconds five times). In the case where an effect is executed, the same sound effect may be reproduced with the timing slightly shifted for a plurality of channels. When the sound effect is played back only for a single channel, the sound effect in the middle of output is canceled and a new sound effect is output each time a new sound effect is output. Therefore, only the first half of the sound effect can be output. Particularly, the sound pressure (amplitude) is small immediately after the start of the output of the sound effect, and the sound pressure (amplitude) peaks after a predetermined period from the start of the output (for example, a range after 0.2 seconds to 0.3 seconds). In the case of a sound effect, when the sound effect is output continuously for a short period (every 0.2 seconds) on a single channel, only the portion of the sound effect with a low sound pressure (amplitude) is included. It will be played repeatedly. Therefore, even if sound effects are output continuously, the sound effects may be difficult for the player to hear, and the production effect may be reduced. On the other hand, when outputting a sound effect continuously while outputting up to a portion where the sound pressure (amplitude) increases using a single channel, until the portion where the sound pressure (amplitude) is high is reached. Since it is not possible to output a new sound effect, it is necessary to lengthen the output interval of the sound effects. That is, there is a possibility that the production effect may be prolonged due to a longer period from the start of the output of the first sound effect until the output of the next sound effect is started, and the production effect may be reduced. On the other hand, in the effect of outputting sound effects continuously at short intervals, the sound effect sound having different timing input to a plurality of channels is configured by switching the sound sound output channel every time. Can be synthesized by the speech synthesizer 306 and output as synthesized speech data. Thereby, it is possible to output the sound effect up to a portion where the sound pressure (amplitude) reaches a peak while keeping the output interval of the sound effect short. In this case, it is not necessary to completely output the sound effect output in one channel, and the output may be interrupted in the middle. In particular, in the case of sound effects having peaks in the middle and the second half, if the sound effects set for each channel are cut off before reaching the second half peak, only the mid-peaks can be output continuously. it can. Therefore, the production effect can be further enhanced. In addition, this control is not restricted to application to 5th Embodiment, You may combine with the said 3rd Embodiment and 4th Embodiment. In particular, by applying to the third embodiment and its modifications, it is possible to output a pressing sound for each pressing operation even if the player's continuous hit interval is even shorter than the sound effect of the shortest output period. Can do. Therefore, it is possible to suitably output the pressing sound according to the continuous hitting interval of the player.

本第5実施形態では、楽曲や効果音等の音声データを、音声ファイル記憶エリア302aに対して1つずつ記憶する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、効果音のデータを、原音の成分に対応する音声データと、残響(エフェクト)成分に対応する音声データとに分けて記憶しておく構成としてもよい。そして、効果音を出力する際は、当該効果音に対応する原音の成分と、残響(エフェクト)成分に対応する音声データとを音声ファイル記憶エリア302aから読み出して、音声合成部306の異なるチャンネルに対して同時に出力する構成としてもよい。このように構成することで、例えば、同一の原音に対して異なる残響(エフェクト)をかけた効果音を出力する場合に、同じ原音のデータを用いて、残響成分に対応するデータのみを異ならせて異なる態様の効果音を生成することができる。これにより、効果音のバリエーションを多様化させることができる。また、原音の成分が共通する効果音の場合には、同一の原音の成分に対応する音声データを用いることができるので、効果音の態様毎に、効果音を出力するための音声データを音声ファイル記憶エリア302aに用意しておく場合に比較して、音声ファイル記憶エリア302aに記憶しておくデータ量を削減することができる。なお、実際の制御では、音声設定処理(図137参照)の中で、効果音に対応する音声ファイルを読み出すS6206の処理で、原音の成分に対応する音声データ(音声ファイル)と、残響成分に対応する音声データとを音声ファイル記憶エリア302aから読み出せばよい。そして、原音用のデータを再生するチャンネル(例えば、チャンネル4)と、残響成分に対応するデータを再生するチャンネル(例えば、チャンネル5)とに同時に出力(再生)する構成とすればよい。なお、残響成分としては、例えば、原音のエコー音や原音の反響音等が挙げられる。また、効果音の出力中に、残響成分に対応する音声データを異なるデータに切り替えることで、異なる態様の効果音を出力してもよいし、原音のデータを再生するタイミングと残響成分のデータを再生するタイミングとをずらすことにより、原音の途中から残響が掛かったり、逆に効果音の出力途中で残響が無くなったりすることにより態様を異ならせる構成としてもよい。このように構成することで、効果音の態様をより多様化させることができる。更に、原音のデータはそのままで、残響成分のデータを増幅、または減衰させてから再生することにより、効果音の態様を異ならせる構成としてもよい。なお、本制御は第5実施形態への適用に限られず、上記第3実施形態や第4実施形態に適用してもよい。   In the fifth embodiment, sound data such as music and sound effects are stored one by one in the sound file storage area 302a. However, the present invention is not limited to this. For example, the sound effect data may be stored separately for sound data corresponding to the component of the original sound and sound data corresponding to the reverberation (effect) component. Then, when outputting the sound effect, the original sound component corresponding to the sound effect and the sound data corresponding to the reverberation (effect) component are read from the sound file storage area 302a and transferred to different channels of the sound synthesis unit 306. Alternatively, it may be configured to output simultaneously. By configuring in this way, for example, when outputting sound effects with different reverberations (effects) applied to the same original sound, only the data corresponding to the reverberation component is differentiated using the same original sound data. Different sound effects can be generated. Thereby, the variation of a sound effect can be diversified. In addition, in the case of sound effects having the same original sound component, since sound data corresponding to the same original sound component can be used, the sound data for outputting the sound effect is output for each sound effect mode. The amount of data stored in the audio file storage area 302a can be reduced as compared with the case where the file storage area 302a is prepared. In actual control, in the audio setting process (see FIG. 137), in the process of S6206 for reading out the audio file corresponding to the sound effect, the audio data (audio file) corresponding to the component of the original sound and the reverberation component are used. Corresponding audio data may be read from the audio file storage area 302a. Then, it may be configured to output (reproduce) simultaneously to a channel (for example, channel 4) for reproducing the original sound data and a channel (for example, channel 5) for reproducing data corresponding to the reverberation component. Examples of the reverberation component include an original echo sound and an original echo sound. In addition, during the output of the sound effect, the sound data corresponding to the reverberation component may be switched to different data, so that the sound effect of a different mode may be output, or the timing of reproducing the original sound data and the reverberation component data By shifting the timing of reproduction, the aspect may be changed by reverberation being applied from the middle of the original sound, or conversely, the reverberation disappears during the output of the sound effect. By comprising in this way, the aspect of a sound effect can be diversified more. Furthermore, it is possible to adopt a configuration in which the mode of the sound effect is changed by reproducing after reverberating component data is amplified or attenuated without changing the original sound data. The present control is not limited to the application to the fifth embodiment, and may be applied to the third embodiment and the fourth embodiment.

本第5実施形態では、音出力装置226において、音声合成部306によって合成された合成音声データを、アンプ部307とADC309とに出力する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、一部のチャンネルに対して出力された音声データのみを合成してADC309に出力する構成としてもよい。即ち、音声に連動させて振動を発生させるチャンネル(例えば、チャンネル1、およびチャンネル2)と、振動を発生させず単独で音声出力を行うチャンネルとに分ける構成としてもよい。これにより、変動演出とは独立して実行される演出(例えば、保留予告演出)に基づいて出力(再生)される音声が、変動演出の音声と合成され、振動強度に反映されることを防止できる。よって、振動動作を伴う変動演出において、変動演出に対応する音声のみを振動強度に変換することができる。よって、振動を伴う変動演出と、他の演出とが競合し、他の演出で大音量の効果音が出力され、振動強度が可変してしまうことを防止できる。よって、変動演出の種別に応じて適切な振動強度を設定することができる。この変形例について、図138を参照して詳しく説明する。   In the fifth embodiment, the sound output device 226 is configured to output the synthesized voice data synthesized by the voice synthesis unit 306 to the amplifier unit 307 and the ADC 309. However, the present invention is not limited to this. For example, only audio data output for some channels may be synthesized and output to the ADC 309. That is, a configuration may be used in which a channel (for example, channel 1 and channel 2) that generates vibration in conjunction with sound is divided into a channel that outputs sound independently without generating vibration. As a result, the sound output (reproduced) based on the effect (for example, the hold notice effect) executed independently of the variation effect is combined with the sound of the variation effect and prevented from being reflected in the vibration intensity. it can. Therefore, in the variation effect accompanied by the vibration operation, only the sound corresponding to the variation effect can be converted into the vibration intensity. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation effect accompanied with vibration from competing with other effects, the sound effect of a large volume being output in the other effects, and the vibration intensity changing. Therefore, it is possible to set an appropriate vibration intensity according to the type of variation effect. This modification will be described in detail with reference to FIG.

図138は、本変形例における音声出力装置226の音声合成部306を示したブロック図である。図138に示した通り、本変形例では、音声合成部306に、チャンネル1に入力された音声データと、チャンネル2に入力された音声データとを合成する第1合成部306aと、その第1合成部306aによって合成された音声と、チャンネル3以降(チャンネル3〜チャンネルn)に対してそれぞれ入力された音声とを合成する第2合成部306bとが設けられている。   FIG. 138 is a block diagram showing the speech synthesis unit 306 of the speech output device 226 in the present modification. As shown in FIG. 138, in the present modification, the first synthesis unit 306a that synthesizes the voice data input to channel 1 and the voice data input to channel 2 to the voice synthesis unit 306, and the first A second synthesizing unit 306b that synthesizes the audio synthesized by the synthesizing unit 306a and the audio input to channel 3 and subsequent channels (channel 3 to channel n) is provided.

チャンネル1には、変動演出で流す楽曲の音声データが入力され、チャンネル2には、変動演出中に出力する効果音の音声データが入力される。一方、チャンネル3以降には、変動演出とは異なる演出で出力する音声の音声データが入力される。即ち、変動演出に関連する音声のみを第1合成部306aによって合成した上で、その合成音声(第1合成音声)を、第2合成部306b、およびADC309に対して出力する。   Channel 1 receives audio data of music played in a variation effect, and channel 2 receives sound data of sound effects that are output during the variation effect. On the other hand, audio data of audio output in an effect different from the variation effect is input to channel 3 and subsequent channels. That is, only the sound related to the variation effect is synthesized by the first synthesis unit 306a, and then the synthesized speech (first synthesized speech) is output to the second synthesis unit 306b and the ADC 309.

上述した通り、ADC309に入力された音声信号は、デジタル値に変換されてMPU301に対して出力される。そして、デジタル値が所定期間(例えば、0.1秒間)サンプリングされて、その平均値が音声の振幅として音声ランプ制御装置113に対して通知される。音声ランプ制御装置113では、通知された振幅に基づいて振動強度(DUTY比)を特定し、モータ制御用ICに対してDUTY比を変更するためのコマンドを設定する。これにより、振動を伴う変動演出(振動演出)と、他の演出とが競合した場合でも、振動演出の音声データのみを振動強度に反映させることができる。よって、変動演出の種別のみに応じて適切な振動強度を設定することができる。また、上述した第4実施形態では、振動演出と他の演出とが競合した場合に、他の演出(例えば、保留予告演出)を音声ごとキャンセルする構成としていたが、本変形例では音声を出力させることができる。よって、振動演出中に他の演出があわせて実行されたことを遊技者に対してより確実に認識させることができる。   As described above, the audio signal input to the ADC 309 is converted into a digital value and output to the MPU 301. Then, the digital value is sampled for a predetermined period (for example, 0.1 second), and the average value is notified to the sound lamp control device 113 as the sound amplitude. The sound lamp control device 113 specifies the vibration intensity (DUTY ratio) based on the notified amplitude, and sets a command for changing the DUTY ratio to the motor control IC. Thereby, even when the fluctuation effect (vibration effect) accompanied by vibration competes with another effect, only the sound data of the vibration effect can be reflected in the vibration intensity. Therefore, it is possible to set an appropriate vibration intensity according to only the type of variation effect. Further, in the above-described fourth embodiment, when the vibration effect and the other effect compete with each other, the other effect (for example, the hold notice effect) is canceled together with the sound. However, in this modified example, the sound is output. Can be made. Therefore, it is possible to make the player more surely recognize that another effect has been executed during the vibration effect.

上記第4、および第5実施形態では、首振り操作部材310を振動動作可能に構成しているが、振動動作を行う構成は首振り操作部材310に限定されるものではない。遊技者が触れることが可能な位置に設けられている構成であれば良く、例えば、下皿ユニット15やハンドル51を、表示演出や効果音等に合わせて振動させる構成としてもよい。下皿ユニット15やハンドル51は、遊技中の遊技者の手、または足が常に触れているので、振動演出が発生した場合に、遊技者に対してその振動演出を容易に認識させることができる。   In the fourth and fifth embodiments, the swing operation member 310 is configured to be able to perform a vibration operation. However, the configuration for performing the vibration operation is not limited to the swing operation member 310. Any configuration may be used as long as the player can touch it. For example, the lower plate unit 15 and the handle 51 may be configured to vibrate according to display effects, sound effects, and the like. Since the lower tray unit 15 and the handle 51 are always touched by the player's hand or foot during the game, when the vibration effect is generated, the player can easily recognize the vibration effect. .

上記第4、および第5実施形態では、振動用モータ380を音声ランプ制御装置113のMPU221によって制御する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、主制御装置110のMPU201によって制御してもよいし、音声出力装置226のMPU301によって制御する構成としてもよい。また、表示制御装置114によって制御を行う構成としてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113の処理負荷を低減することができる。   In the fourth and fifth embodiments, the vibration motor 380 is controlled by the MPU 221 of the sound lamp control device 113. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be controlled by the MPU 201 of the main control device 110 or may be controlled by the MPU 301 of the audio output device 226. Further, the display control device 114 may perform control. Thereby, the processing load of the sound lamp control device 113 can be reduced.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from said each embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a necessary condition for winning a ball in the special area. Further, in addition to pachinko machines, various game machines such as alepatchi, sparrow balls, slot machines, game machines in which so-called pachinko machines and slot machines are fused may be used.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information is specific, and in this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a fixed symbol after a symbol string consisting of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall in which pachinko machines and slot machines are mixed is used. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

上記した各実施形態についてその全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。   Each of the above-described embodiments may be configured by combining all or a part thereof.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   The concept of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention is shown below.

<特徴A群>(2回ループ構成)
遊技者に有利な第1有利状態とその第1有利状態とは異なる第2有利状態とを少なくとも設定可能な状態設定手段と、所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とを少なくとも実行する特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記状態設定手段は、前記第1有利状態を設定している状態で、前記第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技が実行された後にも前記第1有利状態を設定し、前記第2特典遊技が実行された場合には、その第2特典遊技の実行後に前記第2有利状態を設定するものであり、前記第2有利状態を設定している状態で、前記第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技の実行後に前記第1有利状態を設定するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Feature A group> (2-loop configuration)
Based on the establishment of a predetermined condition and a state setting means capable of setting at least a first advantageous state advantageous to the player and a second advantageous state different from the first advantageous state, a privilege advantageous to the player is provided. In a gaming machine having at least a first award game and a second award game that is different from the first award game, the state setting means sets the first advantageous state. In the state where the first privilege game is executed, the first advantageous state is set even after the first privilege game is executed, and when the second privilege game is executed, The second privilege state is set after execution of the second privilege game, and the first privilege game is executed when the second privilege state is set and the first privilege game is executed. The first advantageous state is set after the game is executed. Gaming machine A1, wherein is.

遊技者に有利な第1有利状態とその第1有利状態とは異なる第2有利状態とが状態設定手段により少なくとも設定される。所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とが特典遊技実行手段により少なくとも実行される。第1有利状態を設定している状態で、第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技が実行された後にも第1有利状態が状態設定手段により設定され、第2特典遊技が実行された場合には、その第2特典遊技の実行後に第2有利状態が状態設定手段により設定される。第2有利状態を設定している状態で、第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技の実行後に第1有利状態が状態設定手段により設定される。これにより、第1有利状態で第1特典遊技が実行された後にも、第2有利状態が設定されるので、遊技者に有利な状態を継続して設定することができる。よって、有利状態を複数の特典遊技が実行されるまで継続させることができ、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。   At least a first advantageous state advantageous to the player and a second advantageous state different from the first advantageous state are set by the state setting means. Based on the establishment of the predetermined condition, at least a first bonus game that gives a bonus advantageous to the player and a second bonus game different from the first bonus game are executed by the bonus game executing means. When the first privilege game is executed in a state where the first advantage state is set, the first advantage state is set by the state setting means even after the first privilege game is executed, and the second privilege is set. When the game is executed, the second advantageous state is set by the state setting means after the second privilege game is executed. When the first privilege game is executed in a state where the second advantageous state is set, the first advantageous state is set by the state setting means after the execution of the first privilege game. Thereby, even after the first privilege game is executed in the first advantageous state, the second advantageous state is set, so that a state advantageous to the player can be continuously set. Therefore, the advantageous state can be continued until a plurality of bonus games are executed, and the player's interest can be improved.

遊技機A1において、前記特典遊技実行手段は、前記第1特典遊技と前記第2特典遊技とは異なる第3特典遊技を実行可能なものであり、前記状態設定手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とよりも遊技者に不利となる特定状態を設定可能なものであり、前記第2有利状態を設定している状態で、前記第3特典遊技が実行された場合に、その第3特典遊技の実行後に前記特定状態を設定するものであることを特徴とする遊技機A2。   In the gaming machine A1, the privilege game executing means is capable of executing a third privilege game different from the first privilege game and the second privilege game, and the state setting means is the first advantageous state. When a specific state that is more disadvantageous to the player than the second advantageous state can be set, and the third privilege game is executed in a state where the second advantageous state is set, The gaming machine A2 is characterized in that the specific state is set after the third privilege game is executed.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第1特典遊技と第2特典遊技とは異なる第3特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。第1有利状態と第2有利状態とよりも遊技者に不利となる特定状態が状態設定手段により設定される。第2有利状態を設定している状態で、第3特典遊技が実行された場合に、その第3特典遊技の実行後に特定状態が状態設定手段により設定される。これにより、第2有利状態では、第3遊技状態が実行されると遊技者に不利となる特定遊技状態が設定されるので、有利状態の継続状態を抑制できる。よって、遊技の射幸性が高くなりすぎる不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine A2, in addition to the effects achieved by the gaming machine A1, the following effects are achieved. That is, the third privilege game different from the first privilege game and the second privilege game is executed by the privilege game execution means. The state setting means sets a specific state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state and the second advantageous state. When the third privilege game is executed in the state where the second advantageous state is set, the specific state is set by the state setting means after the third privilege game is executed. Thereby, in the second advantageous state, the specific gaming state that is disadvantageous to the player when the third gaming state is executed is set, so that the continuing state of the advantageous state can be suppressed. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress a problem that the gambling nature of the game becomes too high.

遊技機A1またはA2において、前記第1有利状態は、前記第2有利状態よりも遊技者に有利な遊技状態であることを特徴とする遊技機A3。   In the gaming machine A1 or A2, the first advantageous state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second advantageous state.

遊技機A3によれば、遊技機A1またはA2の奏する効果に加え、第1有利状態は、第2有利状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるので、遊技者に付与される有利が過度になることを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine A3, in addition to the effects produced by the gaming machine A1 or A2, the first advantageous state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second advantageous state, so that the advantage given to the player is excessive. There is an effect that can be suppressed.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記第1有利状態または前記第2有利状態が前記状態設定手段により設定されている場合には、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行され易くする向上手段を有しているものであることを特徴とする遊技機A4。   In any one of the gaming machines A1 to A3, when the first advantageous state or the second advantageous state is set by the state setting means, the privilege game is easily executed by the privilege game executing means. A gaming machine A4 characterized by having means.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3の奏する効果に加え、第1有利状態または第2有利状態が状態設定手段により設定されている場合には、特典遊技実行手段により特典遊技が向上手段により実行され易くなるので、遊技者に特典遊技が実行されることを期待させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A4, in addition to the effects produced by the gaming machines A1 to A3, when the first advantageous state or the second advantageous state is set by the state setting means, the privilege game is improved by the privilege game executing means. Therefore, there is an effect that the player can expect the privilege game to be executed.

遊技機A1またはA4のいずれかにおいて、第1始動条件とその第1始動条件とは異なる第2始動条件との成立をそれぞれ判別することが可能な始動条件判別手段と、その始動条件判別手段により、前記第1始動条件または前記第2始動条件が成立したと判別されたことに基づいて、抽選を実行する抽選手段と、を有し、前記特典遊技実行手段は、前記抽選手段により特定の抽選結果が成立したと判別されたことに基づいて、前記特典遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機A5。   In either the gaming machine A1 or A4, a start condition determining means capable of determining whether a first start condition and a second start condition different from the first start condition are established, and the start condition determining means And a lottery means for executing a lottery based on the determination that the first start condition or the second start condition is satisfied, and the special game executing means is configured to perform a specific lottery by the lottery means. A gaming machine A5, which executes the privilege game based on the determination that the result is established.

遊技機A5によれば、遊技機A1またはA4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1始動条件とその第1始動条件とは異なる第2始動条件との成立がそれぞれ始動条件判別手段により判別される。その始動条件判別手段により、第1始動条件または第2始動条件が成立したと判別されたことに基づいて、抽選が抽選手段により実行される。抽選手段により特定の抽選結果が成立したと判別されたことに基づいて、特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。これにより、第1始動条件と第2始動条件との成立を遊技者に期待させることが可能となる。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine A5, in addition to the effects produced by either the gaming machine A1 or A4, the following effects are produced. That is, the start condition determining means determines whether the first start condition and the second start condition different from the first start condition are satisfied. A lottery is performed by the lottery means based on the fact that the start condition determining means determines that the first start condition or the second start condition is satisfied. Based on the fact that the lottery means determines that a specific lottery result has been established, the bonus game is executed by the bonus game executing means. This makes it possible for the player to expect the first start condition and the second start condition to be satisfied. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機A3またはA4において、前記設定手段により前記有利状態が設定されていない場合には、前記第2始動条件の成立を規制する規制手段を有するものであることを特徴とする遊技機A5。   In the gaming machine A3 or A4, when the advantageous state is not set by the setting means, the gaming machine A5 has a regulation means for regulating establishment of the second start condition.

遊技機A5によれば、遊技機A3またはA4の奏する効果に加え、設定手段により有利状態が設定されていない場合には、第2始動条件の成立が規制手段により規制されるので、遊技者に不利な状態を容易に設定できるという効果がある。   According to the gaming machine A5, in addition to the effect produced by the gaming machine A3 or A4, when the advantageous state is not set by the setting means, the establishment of the second start condition is regulated by the regulating means, so that the player There is an effect that a disadvantageous state can be easily set.

遊技機A3からA5のいずれかにおいて、前記第1始動条件の成立に基づく前記抽選手段の抽選結果を示す第1識別情報と前記第2始動条件の成立に基づく前記抽選手段の抽選結果を示す第2識別情報とをそれぞれ表示手段に動的表示する動的表示手段を有し、その動的表示手段は、前記第1識別情報と前記第2識別情報とを同時に動的表示することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機A6。   In any one of the gaming machines A3 to A5, a first identification information indicating a lottery result of the lottery means based on establishment of the first start condition and a lottery result of the lottery means based on establishment of the second start condition. Dynamic display means for dynamically displaying each of the two identification information on the display means, and the dynamic display means can dynamically display the first identification information and the second identification information simultaneously. A gaming machine A6 that is configured.

遊技機A6によれば、遊技機A3からA5のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1始動条件の成立に基づく抽選手段の抽選結果を示す第1識別情報と第2始動条件の成立に基づく抽選手段の抽選結果を示す第2識別情報とが動的表示手段によりそれぞれ表示手段に動的表示される。第1識別情報と第2識別情報とが同時に動的表示手段により動的表示される。これにより、第1識別情報と第2識別情報との動的表示を効率良く実行できる。よって、遊技の効率を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine A6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A3 to A5, the following effects are produced. That is, the first identification information indicating the lottery result of the lottery means based on the establishment of the first start condition and the second identification information indicating the lottery result of the lottery means based on the establishment of the second start condition are respectively displayed by the dynamic display means. Dynamically displayed on the means. The first identification information and the second identification information are dynamically displayed simultaneously by the dynamic display means. Thereby, the dynamic display of the first identification information and the second identification information can be efficiently performed. Therefore, there is an effect that the efficiency of the game can be improved.

遊技機A5またはA6において、前記設定手段により前記特定の有利状態が設定されることに基づいて、前記規制手段による規制を解除する解除手段を有するものであることを特徴とする遊技機A7。   In the gaming machine A5 or A6, the gaming machine A7 has release means for releasing the restriction by the restriction means based on the specific advantageous state being set by the setting means.

遊技機A7によれば、遊技機A5またはA6の奏する効果に加え、設定手段により特定の有利状態が設定されることに基づいて、規制手段による規制が解除手段により解除されるので、遊技者に特定の有利状態が設定されることを期待させて遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine A7, in addition to the effect produced by the gaming machine A5 or A6, the restriction by the regulating means is released by the releasing means based on the setting of the specific advantageous state by the setting means. There is an effect that a game can be performed in expectation that a specific advantageous state is set.

遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行された場合に、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行され易い有利状態を設定する設定手段と、その設定手段により前記有利状態が設定されたことに基づいて、次に前記特典遊技が実行された場合にも、前記設定手段により前記有利状態が設定され易くする制御手段とを有するものであることを特徴とする遊技機A8。   A privilege game executing means for executing a privilege game advantageous to a player, and an advantageous state in which the privilege game is easily executed by the privilege game executing means when the privilege game is executed by the privilege game executing means. And a control means for facilitating setting of the advantageous state by the setting means when the privilege game is executed next based on the advantageous state being set by the setting means. A gaming machine A8 characterized by having.

遊技機A8によれば、遊技者に有利となる特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。その特典遊技実行手段により特典遊技が実行された場合に、特典遊技実行手段により特典遊技が実行され易い有利状態が設定手段により設定される。その設定手段により有利状態が設定されたことに基づいて、次に特典遊技が実行された場合にも、設定手段により有利状態が制御手段により設定され易くされるので、有利状態を複数の特典遊技に跨って継続させて設定することができる。よって、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine A8, a special game that is advantageous to the player is executed by the special game execution means. When the privilege game is executed by the privilege game executing means, an advantageous state in which the privilege game is easily executed by the privilege game executing means is set by the setting means. Based on the fact that the advantageous state has been set by the setting means, the advantageous state can be easily set by the control means by the setting means when the advantageous game is executed next time. It is possible to set it continuously. Therefore, there is an effect that the interest of the player can be improved.

<特徴B群>(有利、不利の切替をし、不利側を阻止)
遊技球が入球可能な第1入球口と、その第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口に入球したことに基づいて、第1抽選遊技を実行し、前記第2入球口に入球したことに基づいて第2抽選遊技を実行する抽選遊技実行手段と、前記第1抽選遊技よりも前記第2抽選遊技が遊技者に不利となる第1状態と、前記第1抽選遊技よりも前記第2抽選遊技が有利となる第2状態とを所定契機に基づいて切り替える切替手段と、その切替手段により切り替えられた遊技者に不利となる抽選遊技が実行されることを抑制する抑制手段とを有することを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic B group> (Switch between advantageous and unfavorable and prevent unfavorable side)
The first lottery game is performed based on the first entrance where a game ball can enter, the second entrance different from the first entrance, and the entrance into the first entrance. And a lottery game executing means for executing a second lottery game based on having entered the second entrance, and the second lottery game is more disadvantageous to the player than the first lottery game. A switching means for switching between one state and a second state in which the second lottery game is advantageous over the first lottery game based on a predetermined opportunity, and a lottery game that is disadvantageous to the player switched by the switching means A gaming machine B1 having suppression means for suppressing execution of the game machine.

遊技機B1によれば、第1入球口に入球したことに基づいて、第1抽選遊技が抽選遊技実行手段により実行される。また、第1入球口とは異なる第2入球口に入球したことに基づいて第2抽選遊技が抽選遊技実行手段により実行される。第1抽選遊技よりも第2抽選遊技が遊技者に不利となる第1状態と、第1抽選遊技よりも第2抽選遊技が有利となる第2状態とが切替手段により所定契機に基づいて切り替えられる。その切替手段により切り替えられた遊技者に不利となる抽選遊技が実行されることが抑制手段により抑制される。これにより、不利側の抽選遊技が実行されることが抑制手段により抑制されるので、遊技者が有利な抽選遊技を実行させやすくすることができる。よって、遊技者に著しく不利を与えてしまう不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine B1, the first lottery game is executed by the lottery game executing means on the basis of having entered the first entrance. Further, the second lottery game is executed by the lottery game executing means based on the fact that the player has entered a second entrance different from the first entrance. Switching between a first state in which the second lottery game is disadvantageous to the player over the first lottery game and a second state in which the second lottery game is more advantageous than the first lottery game based on a predetermined opportunity It is done. Execution of a lottery game that is disadvantageous to the player switched by the switching means is suppressed by the suppression means. As a result, the disadvantageous lottery game is prevented from being executed by the suppression means, so that the player can easily execute the advantageous lottery game. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress a problem that causes a significant disadvantage to the player.

遊技機B1において、前記第1抽選遊技の抽選結果を示す第1識別情報を表示手段に動的表示し、前記第2抽選遊技の抽選結果を示す第2識別情報を表示手段に動的表示する動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記第1識別情報と前記第2識別情報との動的表示期間をそれぞれ決定する動的表示期間決定手段と、を有し、前記動的期間決定手段は、前記切替手段により不利に切り替えられた抽選遊技に対応する識別情報の動的表示期間を有利に切り替えられた抽選遊技に対応する識別情報の動的表示期間よりも長い動的表示期間を決定し易くするものであることを特徴とする遊技機B2。   In the gaming machine B1, first identification information indicating the lottery result of the first lottery game is dynamically displayed on the display means, and second identification information indicating the lottery result of the second lottery game is dynamically displayed on the display means. Dynamic display means, and dynamic display period determination means for determining dynamic display periods of the first identification information and the second identification information that are dynamically displayed by the dynamic display means, The dynamic period determining means has a longer dynamic display period of identification information corresponding to a lottery game switched adversely by the switching means than a dynamic display period of identification information corresponding to a lottery game switched advantageously. A gaming machine B2 that makes it easy to determine a dynamic display period.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1抽選遊技の抽選結果を示す第1識別情報が動的表示手段により表示手段に動的表示される。また、第2抽選遊技の抽選結果を示す第2識別情報が動的表示手段により表示手段に動的表示される。その動的表示手段により動的表示される第1識別情報と第2識別情報との動的表示期間が動的表示期間決定手段によりそれぞれ決定される。切替手段により不利に切り替えられた抽選遊技に対応する識別情報の動的表示期間を有利に切り替えられた抽選遊技に対応する識別情報の動的表示期間よりも長い動的表示期間が動的表示決定手段により決定し易くされる。これにより、不利に切り替えられた遊技が実行されることを抑制できる。よって、遊技者が有利に設定されている遊技を判別することができるという効果がある。   According to the gaming machine B2, in addition to the effects achieved by the gaming machine B1, the following effects are achieved. That is, the first identification information indicating the lottery result of the first lottery game is dynamically displayed on the display unit by the dynamic display unit. Further, the second identification information indicating the lottery result of the second lottery game is dynamically displayed on the display means by the dynamic display means. The dynamic display period of the first identification information and the second identification information dynamically displayed by the dynamic display means is respectively determined by the dynamic display period determination means. The dynamic display period that is longer than the dynamic display period of the identification information corresponding to the lottery game that is advantageously switched to the dynamic display period of the identification information corresponding to the lottery game that is disadvantageously switched by the switching means is determined dynamically. It is easy to determine by means. Thereby, it can suppress that the game switched disadvantageously is performed. Therefore, there is an effect that the player can discriminate a game that is advantageously set.

遊技機B1またはB2において、遊技球を遊技領域に発射可能な発射手段と、その発射手段により発射される遊技球の発射力を遊技者の操作に基づいて調節する調節手段と、を有し、前記第1入球口と前記第2入球口とは、遊技者が前記調節手段に対して同一操作をした状態で前記発射手段より発射される遊技球が入球可能な位置に配置されているものであることを特徴とする遊技機B3。   In the gaming machine B1 or B2, it has a launching means capable of launching a game ball into the game area, and an adjusting means for adjusting the firing force of the game ball launched by the launching means based on the operation of the player, The first entrance and the second entrance are arranged at positions where a game ball launched from the launching unit can enter when the player performs the same operation on the adjusting unit. A gaming machine B3, which is characterized by being.

遊技機B3によれば、遊技機B1またはB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が遊技領域に発射手段により発射される。その発射手段により発射される遊技球の発射力が調節手段により遊技者の操作に基づいて調節される。第1入球口と第2入球口とは、遊技者が調節手段に対して同一操作をした状態で発射手段より発射される遊技球が入球可能な位置に配置されている。これにより、遊技者は、遊技の操作を変えなくても、遊技者に有利な抽選遊技を実行することができる。よって、遊技をより容易にすることができるという効果がある。   According to the gaming machine B3, in addition to the effects produced by the gaming machine B1 or B2, the following effects are produced. That is, the game ball is launched into the game area by the launching means. The launching force of the game ball fired by the launching means is adjusted by the adjusting means based on the player's operation. The first entrance and the second entrance are arranged at positions where game balls launched from the launching unit can enter when the player performs the same operation on the adjusting unit. Thereby, the player can execute a lottery game advantageous to the player without changing the operation of the game. Therefore, there is an effect that the game can be made easier.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、前記第1抽選遊技または前記第2抽選遊技の抽選結果が特定の抽選結果である場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を有し、前記特典付与手段は、前記第1抽選遊技よりも前記第2抽選遊技で前記特定の抽選結果となった場合に、遊技者に有利となる特典の付与割合が高く設定されているものであることを特徴とする遊技機B4。   In any one of the gaming machines B1 to B3, when the lottery result of the first lottery game or the second lottery game is a specific lottery result, a privilege granting unit that grants a privilege to the player, The privilege granting means is set such that a privilege grant ratio that is advantageous to a player is set higher when the specific lottery result is obtained in the second lottery game than in the first lottery game. A gaming machine B4 characterized by

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1抽選遊技または第2抽選遊技の抽選結果が特定の抽選結果である場合に、遊技者に特典が特典付与手段により付与される。第1抽選遊技よりも第2抽選遊技で特定の抽選結果となった場合に、遊技者に有利となる特典の付与割合が高く設定されている。これにより、第2抽選遊技での遊技が遊技者に有利に設定された場合に、遊技者により有利な状態を設定することができる。よって、遊技者の興趣をより向上できるという効果がある。   According to the gaming machine B4, in addition to the effects produced by the gaming machines B1 to B3, the following effects are produced. That is, when the lottery result of the first lottery game or the second lottery game is a specific lottery result, a privilege is given to the player by the privilege granting means. When a specific lottery result is obtained in the second lottery game as compared to the first lottery game, a privilege grant ratio that is advantageous to the player is set higher. Thereby, when the game in the second lottery game is set to be advantageous for the player, a more advantageous state can be set for the player. Therefore, there is an effect that the interest of the player can be further improved.

遊技機B4において、前記特典付与手段は、前記第1抽選遊技で前記特定の抽選結果となった場合に、前記特典として、第1特典とその第1特典よりも有利な第2特典のどちらか一方を付与するものであり、前記特典付与手段により前記第2特典が付与されたことに基づいて、前記切替手段は、前記第2状態に切り替えるものであることを特徴とする遊技機B5。   In the gaming machine B4, the privilege granting means is either the first privilege or the second privilege more advantageous than the first privilege as the privilege when the specific lottery result is obtained in the first lottery game. The gaming machine B5 is characterized in that one of them is given and the switching means switches to the second state on the basis of the provision of the second privilege by the privilege granting means.

遊技機B5によれば、遊技機B4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1抽選遊技で特定の抽選結果となった場合に、特典として、第1特典とその第1特典よりも有利な第2特典のどちらか一方が特典付与手段により付与される。特典付与手段により第2特典が付与されたことに基づいて、切替手段により第2状態に切り替えられる。よって、遊技の興趣を変化させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B5, in addition to the effects played by the gaming machine B4, the following effects are achieved. That is, when a specific lottery result is obtained in the first lottery game, as the privilege, either the first privilege or the second privilege more advantageous than the first privilege is granted by the privilege granting means. Based on the provision of the second privilege by the privilege granting means, the switching means switches to the second state. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be changed.

遊技機B4またはB5において、前記特典付与手段により前記第2抽選遊技に対して付与される前記特典には、特定条件が成立するまでの間、前記第1抽選遊技または前記第2抽選遊技が前記特定の抽選結果になり易くなるように設定される設定特典が付与される割合が前記第1抽選遊技に対する特典よりも高く設定されているものであることを特徴とする遊技機B6。   In the gaming machine B4 or B5, the first lottery game or the second lottery game is the bonus given to the second lottery game by the privilege granting unit until a specific condition is satisfied. A gaming machine B6, characterized in that a ratio at which a set privilege set so as to easily become a specific lottery result is set higher than a privilege for the first lottery game.

遊技機B6によれば、遊技機B4またはB5の奏する効果に加え、特典付与手段により第2抽選遊技に対して付与される特典には、特定条件が成立するまでの間、第1抽選遊技または第2抽選遊技が前記特定の抽選結果になり易くなるように設定される設定特典が付与される割合が第1抽選遊技に対する特典よりも高く設定されているので、第2抽選遊技が実行されることによる遊技者の期待を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine B6, in addition to the effects played by the gaming machine B4 or B5, the privilege granted to the second lottery game by the privilege granting means includes the first lottery game or until the specific condition is satisfied. Since the ratio at which the set privilege is set such that the second lottery game is likely to become the specific lottery result is set higher than the privilege for the first lottery game, the second lottery game is executed. This has the effect of improving the player's expectations.

遊技機B6において、前記特典付与手段により前記第2抽選遊技に対して付与される前記特典には、少なくとも前記設定特典が付与されるように構成されているものであることを特徴とする遊技機B7。   In the gaming machine B6, the gaming machine is configured such that at least the set bonus is given to the bonus given to the second lottery game by the bonus granting means. B7.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、特典付与手段により第2抽選遊技に対して付与される特典には、少なくとも設定特典が付与されるように構成されているものであるので、第2抽選遊技が実行される期待を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine B7, in addition to the effects played by the gaming machine B6, at least the set privilege is provided to the privilege granted to the second lottery game by the privilege granting means. Therefore, there is an effect that the expectation that the second lottery game is executed can be increased.

遊技機B1からB7のいずれかにおいて、遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路とは異なる第2流路と、前記第1入球口は、前記第1流路と前記第2流路にそれぞれ配置され、前記第2入球口は、前記第2流路に配置されているものであることを特徴とする遊技機B8。   In any one of the gaming machines B1 to B7, a first flow path through which game balls can flow down, a second flow path different from the first flow path, and the first entrance opening are connected to the first flow path. A gaming machine B8, which is arranged in each of the second flow paths, and the second entrance is arranged in the second flow path.

遊技機B8によれば、遊技機B1からB7のいずれかが奏する効果に加え、第1入球口は、第1流路と第2流路にそれぞれ配置され、第2入球口は、第2流路に配置されているので、第1抽選遊技のみを実行する状態を設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine B8, in addition to the effects produced by any of the gaming machines B1 to B7, the first entrance is arranged in the first flow path and the second flow path, respectively, Since it is arrange | positioned at 2 flow paths, there exists an effect that the state which performs only a 1st lottery game can be set.

遊技機B1からB8のいずれかにおいて、前記抑制手段は、前記遊技者に不利な抽選遊技が実行された場合に、不利な抽選遊技が実行されていることを示す報知情報を報知するものであることを特徴とする遊技機B9。   In any one of the gaming machines B1 to B8, when the lottery game that is disadvantageous to the player is executed, the suppression unit notifies information indicating that the disadvantageous lottery game is being executed. A gaming machine B9 characterized by that.

遊技機B9によれば、遊技機B1からB8のいずれかが奏する効果に加え、抑制手段では、遊技者に不利な抽選遊技が実行された場合に、不利な抽選遊技が実行されていることを示す報知情報が報知されるので、遊技者がより分かり易く遊技を行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine B9, in addition to the effect played by any of the gaming machines B1 to B8, the restraining means confirms that a disadvantageous lottery game is executed when a lottery game disadvantageous to the player is executed. Since the notification information shown is notified, there is an effect that the player can play the game more easily.

遊技機B1からB9のいずれかにおいて、前記抽選遊技実行手段は、前記第1抽選遊技と前記第2抽選遊技とを同時に実行可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機B10。   In any one of the gaming machines B1 to B9, the lottery game executing means is configured to be capable of executing the first lottery game and the second lottery game at the same time.

遊技機B10によれば、遊技機B1からB9のいずれかの奏する効果に加え、第1抽選遊技と第2抽選遊技とが抽選遊技実行手段により同時に実行されるので、効率良く遊技を行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine B10, in addition to the effects of any of the gaming machines B1 to B9, the first lottery game and the second lottery game are executed simultaneously by the lottery game executing means, so that the game can be performed efficiently. There is an effect that can be done.

<特徴C群>(電チュー構成)
遊技球が入球可能な第1入球口と、その第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口に入球したことに基づいて、第1抽選を実行し、前記第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、前記第1抽選よりも遊技者に有利となる第2抽選を実行する抽選手段と、前記第1入球口への入球を規制する第1状態とその第1状態よりも入球を容易にする第2状態とに可変可能な可変手段と、所定条件の成立に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段により特定の判定結果が判定された場合に、前記可変手段を前記第1状態から前記第2状態に可変させる可変制御手段と、所定条件の成立に基づいて、前記第2入球口への入球を規制または前記第2抽選が実行されることを規制する規制手段とを有するものであることを特徴とする遊技機C1。
<Feature C group> (Electric Chu configuration)
The first lottery is executed based on the first entrance where a game ball can enter, the second entrance different from the first entrance, and the entrance into the first entrance. And a lottery means for executing a second lottery that is more advantageous to the player than the first lottery based on the game ball having entered the second entrance, and the first entrance to the first entrance Variable means that can be varied between a first state that restricts entry and a second state that makes entry easier than the first state, determination means that executes determination based on establishment of a predetermined condition, and determination And a variable control means for changing the variable means from the first state to the second state when a specific determination result is determined by the means, and based on establishment of a predetermined condition, And a restricting means for restricting entry or restricting execution of the second lottery. Tricks machine C1.

遊技機C1によれば、第1入球口に入球したことに基づいて、第1抽選が抽選手段により実行される。また、第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、第1抽選よりも遊技者に有利となる第2抽選が抽選手段により実行される。第1入球口への入球を規制する第1状態とその第1状態よりも入球を容易にする第2状態とに可変手段により可変される。所定条件の成立に基づいて判定を実行する判定手段により特定の判定結果が判定された場合に、可変手段が第1状態から第2状態に可変制御手段により可変される。所定条件の成立に基づいて、第2入球口への入球を規制または第2抽選が実行されることが規制手段により規制される。これにより、遊技者に有利な状態と不利な状態とを規制手段により設定することができる。よって、遊技者に興趣の変化を与えることができ、興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine C1, the first lottery is executed by the lottery means on the basis of having entered the first entrance. Further, based on the fact that a game ball has entered the second entrance, a second lottery that is more advantageous to the player than the first lottery is executed by the lottery means. The variable means changes between a first state that restricts entry into the first entry port and a second state that makes entry easier than the first state. The variable means is changed from the first state to the second state by the variable control means when the specific determination result is determined by the determination means that executes the determination based on the establishment of the predetermined condition. Based on the establishment of the predetermined condition, the restriction means restricts the entrance to the second entrance and the execution of the second lottery. Thereby, a state advantageous to a player and a disadvantageous state can be set by the regulating means. Therefore, there is an effect that a change in interest can be given to the player and the interest can be improved.

遊技機C1において、前記第2入球口は、前記第1入球口の下方に配置され、前記可変手段が前記第2状態となることで、前記可変手段により前記第2入球口へ入球する流路を流下する遊技球の流下を妨げるように配置され、前記規制手段は、前記可変制御手段により前記可変手段が前記第2状態に可変され易く設定することで、前記第2入球口への入球を規制するものであることを特徴とする遊技機C2。   In the gaming machine C1, the second entrance is disposed below the first entrance, and the variable means enters the second entrance by the variable means when the variable means is in the second state. It is arranged so as to prevent the flow of the game ball flowing down the flow path of the ball, and the restricting means sets the variable means to be easily changed to the second state by the variable control means, whereby the second incoming ball A gaming machine C2 that restricts entry into the mouth.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2入球口は、第1入球口の下方に配置される。可変手段が第2状態となることで、可変手段により第2入球口へ入球する流路を流下する遊技球の流下を妨げるように配置される。可変制御手段により可変手段が第2状態に可変され易く設定されることで、第2入球口への入球が規制手段により規制される。これにより、容易な構成で第2入球口への入球を規制できる。よって、遊技機の構成が複雑になることを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine C2, in addition to the effects produced by the gaming machine C1, the following effects are produced. In other words, the second entrance is disposed below the first entrance. When the variable means is in the second state, the variable means is disposed so as to prevent the game ball flowing down the flow path entering the second entrance by the variable means. By setting the variable means to be easily changed to the second state by the variable control means, the entry into the second entrance is restricted by the restriction means. Thereby, the entrance to the 2nd entrance can be controlled with easy composition. Therefore, there is an effect that the configuration of the gaming machine can be suppressed from becoming complicated.

遊技機C1またはC2において、遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路とは異なる第2流路と、を有し、前記第1入球口は、前記第1流路と前記第2流路とにそれぞれ配置され、前記可変手段は、前記第2流路に配置された前記第1入球口に配置されているものであることを特徴とする遊技機C3。   In the gaming machine C1 or C2, the game machine C1 or C2 includes a first flow path through which a game ball can flow down, and a second flow path different from the first flow path, and the first entrance is defined by the first flow path. And the second flow path, and the variable means is disposed at the first entrance opening disposed in the second flow path.

遊技機C3によれば、遊技機C1またはC2の奏する効果に加え、第1入球口が第1流路と前記第2流路とにそれぞれ配置される。第2流路に配置された第1入球口に可変手段が配置されるので、第2流路を流下した遊技球を第1入球口に入球させ易く構成できるという効果がある。   According to the gaming machine C3, in addition to the effects produced by the gaming machine C1 or C2, the first entrance is arranged in the first flow path and the second flow path, respectively. Since the variable means is arranged at the first entrance opening arranged in the second flow path, there is an effect that it is possible to easily configure the game ball flowing down the second flow path into the first entrance opening.

遊技機C1からC3のいずれかにおいて、前記第1抽選による抽選結果を示す第1識別情報と前記第2抽選により第2識別情報とを動的表示可能な動的表示手段と、その動的表示手段に動的表示される前記第1識別情報と前記第2識別情報の動的表示期間を決定する動的表示期間決定手段と、を有し、前記規制手段は、前記第2識別情報に対する動的表示期間として長い動的表示期間が前記動的表示期間決定手段により決定され易くすることで、前記第2抽選の実行を規制するものであることを特徴とする遊技機C4。   In any of the gaming machines C1 to C3, dynamic display means capable of dynamically displaying the first identification information indicating the lottery result by the first lottery and the second identification information by the second lottery, and the dynamic display thereof Dynamic display period determining means for determining the dynamic display period of the first identification information and the second identification information dynamically displayed on the means, and the restricting means The gaming machine C4 is characterized in that execution of the second lottery is restricted by making it easy for the dynamic display period to be determined by the dynamic display period determining means as the target display period.

遊技機C4によれば、遊技機C1からC3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記第1抽選による抽選結果を示す第1識別情報と第2抽選により第2識別情報とが動的表示手段により動的表示される。その動的表示手段に動的表示される第1識別情報と第2識別情報の動的表示期間が動的表示期間決定手段により決定される。第2識別情報に対する動的表示期間として長い動的表示期間が動的表示期間決定手段により決定され易くすることで、第2抽選の実行が規制手段により規制される。よって、容易な構成で第2抽選に実行を規制することができるという効果がある。   According to the gaming machine C4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines C1 to C3, the following effects are produced. That is, the first identification information indicating the lottery result by the first lottery and the second identification information by the second lottery are dynamically displayed by the dynamic display means. The dynamic display period determining means determines the dynamic display periods of the first identification information and the second identification information that are dynamically displayed on the dynamic display means. By making the dynamic display period long as the dynamic display period for the second identification information easy to be determined by the dynamic display period determining means, the execution of the second lottery is restricted by the restricting means. Therefore, there is an effect that execution can be restricted to the second lottery with an easy configuration.

<特徴D群>(継続アップ構成)
遊技球が入球可能な第1入球口と、その第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口に遊技球が入球したことに基づいて、第1抽選を実行し、前記第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、前記第1抽選よりも遊技者に有利となる第2抽選を実行する抽選手段と、前記第1抽選の抽選結果を示す第1識別情報を表示手段に動的表示し、前記第2抽選の抽選結果を示す第2識別情報を表示手段にそれぞれ動的表示することが可能な動的表示手段と、その動的表示手段により実行される前記第1識別情報と前記第2識別情報との動的表示期間をそれぞれ決定する動的表示期間決定手段と、その動的表示決定手段により前記第2識別情報の動的表示期間として前記第1識別情報の動的表示期間よりも長い動的表示期間が決定され易い長状態と、その長状態よりも短い動的表示期間が決定され易い短状態とを設定することが可能な設定手段と、前記第1識別情報または前記第2識別情報が特定の停止表示態様で停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典を遊技者に付与する特典付与手段と、その特典付与手段により遊技者に付与される特典として、前記第1抽選または前記第2抽選の抽選結果に基づいて、少なくとも第1特典とその第1特典よりも付与される特典が少ない第2特典とのどちらかを決定する特典決定手段と、前記第1識別情報または前記第2識別情報のどちらか一方が前記特定の停止表示態様で停止表示された場合に、他方の識別情報が動的表示されていれば、その動的表示を前記特定の停止表示態様とは異なる停止表示態様で停止表示させる停止表示手段と、前記設定手段により前記長状態が設定されている場合に、前記第1抽選で前記特典決定手段により前記第2特典が決定され易くする設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機D1。
<Feature D group> (Continuously up configuration)
Based on a first entrance where a game ball can enter, a second entrance different from the first entrance, and a game ball entering the first entrance, A lottery means for executing a second lottery that is advantageous to the player over the first lottery based on the fact that a game ball has entered the second entrance, Dynamic display means capable of dynamically displaying the first identification information indicating the lottery result on the display means and dynamically displaying the second identification information indicating the lottery result of the second lottery on the display means; Dynamic display period determining means for respectively determining dynamic display periods of the first identification information and the second identification information executed by the dynamic display means, and the dynamic display determining means A dynamic display period that is longer than the dynamic display period of the first identification information is easily determined as the dynamic display period. Setting means capable of setting a state and a short state in which a dynamic display period shorter than the long state is easily determined, and the first identification information or the second identification information is stopped in a specific stop display mode When displayed, as a privilege granting means for granting a player a privilege that is advantageous to the player, and a privilege given to the player by the privilege granting means, the lottery result of the first lottery or the second lottery A privilege determining means for determining at least one of the first privilege and the second privilege that is less granted than the first privilege, and either the first identification information or the second identification information. When one is stopped and displayed in the specific stop display mode, if the other identification information is dynamically displayed, the dynamic display is stopped and displayed in a stop display mode different from the specific stop display mode. Stop display And when the long state is set by the setting means, the setting means for easily determining the second privilege by the privilege determining means in the first lottery. Game machine D1.

遊技機D1によれば、第1入球口に遊技球が入球したことに基づいて、第1抽選が抽選手段により実行される。第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、第1抽選よりも遊技者に有利となる第2抽選が抽選手段により実行される。第1抽選の抽選結果を示す第1識別情報が動的表示手段により表示手段に動的表示される。第2抽選の抽選結果を示す第2識別情報が動的表示手段により表示手段に動的表示される。その動的表示手段により実行される前記第1識別情報と前記第2識別情報との動的表示期間が動的表示期間決定手段によりそれぞれ決定される。その動的表示期間決定手段により第2識別情報の動的表示期間として第1識別情報の動的表示期間よりも長い動的表示期間が決定され易い長状態と、その長状態よりも短い動的表示期間が決定され易い短状態とが設定手段により設定される。第1識別情報または第2識別情報が特定の停止表示態様で停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典が特典付与手段により遊技者に付与される。その特典付与手段により遊技者に付与される特典として、第1抽選または第2抽選の抽選結果に基づいて、少なくとも第1特典とその第1特典よりも付与される特典が少ない第2特典とのどちらかが特典決定手段により決定される。第1識別情報または第2識別情報のどちらか一方が特定の停止表示態様で停止表示された場合に、他方の識別情報が動的表示されていれば、その動的表示を特定の停止表示態様とは異なる停止表示態様が停止表示手段により停止表示される。設定手段により長状態が設定されている場合に、第1抽選で特典決定手段により第2特典が設定手段により設定され易くされる。これにより、遊技者に特典が少ない第2特典の実行も期待させることができる。よって、遊技の興趣をより向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine D1, the first lottery is executed by the lottery means based on the game ball having entered the first entrance. Based on the fact that a game ball has entered the second entrance, a second lottery that is more advantageous to the player than the first lottery is executed by the lottery means. The first identification information indicating the lottery result of the first lottery is dynamically displayed on the display unit by the dynamic display unit. Second identification information indicating the lottery result of the second lottery is dynamically displayed on the display means by the dynamic display means. The dynamic display period determination means determines the dynamic display period of the first identification information and the second identification information executed by the dynamic display means. A long state in which a dynamic display period longer than the dynamic display period of the first identification information is easily determined as the dynamic display period of the second identification information by the dynamic display period determination means, and a dynamic state shorter than the long state The short state in which the display period is easily determined is set by the setting means. When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode, a privilege that is advantageous to the player is given to the player by the privilege giving means. Based on the lottery result of the first lottery or the second lottery as the privilege granted to the player by the privilege granting means, at least the first privilege and the second privilege that is less privileged than the first privilege are given. Either one is determined by the privilege determining means. When either one of the first identification information and the second identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode, if the other identification information is dynamically displayed, the dynamic display is changed to a specific stop display mode. A stop display mode different from that is stopped and displayed by the stop display means. When the long state is set by the setting unit, the second privilege is easily set by the setting unit by the privilege determining unit in the first lottery. Thereby, the player can be expected to execute the second privilege with few privileges. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be further improved.

遊技機D1において、複数の遊技状態から1の遊技状態を所定条件に基づいて設定する遊技状態設定手段を有し、前記設定手段は、前記遊技状態設定手段により特定の遊技状態が設定されていることを条件として、前記第1抽選で前記特典決定手段により前記第2特典が決定され易くするものであることを特徴とする遊技機D2。   The gaming machine D1 has gaming state setting means for setting one gaming state from a plurality of gaming states based on a predetermined condition, and the setting means has a specific gaming state set by the gaming state setting means. On the condition, the gaming machine D2 is characterized in that the second privilege is easily determined by the privilege determining means in the first lottery.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の遊技状態から1の遊技状態が所定条件に基づいて遊技状態設定手段により設定される。遊技状態設定手段により特定の遊技状態が設定されていることを条件として、第1抽選で特典決定手段により第2特典が設定手段により決定され易くされる。よって、特定の遊技状態が設定された場合に遊技者に第2特典が決定されることをより期待させることができるという効果がある。   According to the gaming machine D2, in addition to the effects achieved by the gaming machine D1, the following effects are achieved. That is, one gaming state from a plurality of gaming states is set by the gaming state setting means based on a predetermined condition. On the condition that a specific game state is set by the game state setting means, the second benefit is easily determined by the setting means by the privilege determination means in the first lottery. Therefore, there is an effect that it is possible to make the player expect more to determine the second privilege when a specific gaming state is set.

遊技機D1またはD2において、前記特典付与手段により前記特典が付与された場合に、前記特典付与手段により前記特典が付与され易い有利状態を設定する設定手段と、その設定手段により前記有利状態が設定されたことに基づいて、次に前記特典が付与された場合にも、前記設定手段により前記有利状態が設定され易くする制御手段とを有するものであることを特徴とする遊技機D3。   In the gaming machine D1 or D2, when the privilege is granted by the privilege granting unit, a setting unit that sets an advantageous state in which the privilege is easily given by the privilege granting unit, and the advantageous state is set by the setting unit. Based on this, the gaming machine D3 includes a control unit that makes it easy to set the advantageous state by the setting unit even when the privilege is given next.

遊技機D3によれば、遊技機D1またはD2の奏する効果に加え、特典付与手段により特典が付与された場合に、特典付与手段により特典が付与され易い有利状態が設定手段により設定される。その設定手段により有利状態が設定されたことに基づいて、制御手段により次に特典が付与された場合にも、設定手段により有利状態が設定され易くされるので、複数の特典を跨いで有利状態が設定され易くでき、遊技の興趣をより向上できるという効果がある。   According to the gaming machine D3, in addition to the effect produced by the gaming machine D1 or D2, when the privilege is given by the privilege granting means, an advantageous state in which the privilege is easily given by the privilege granting means is set by the setting means. Based on the fact that the advantageous state has been set by the setting means, the advantageous state is easily set by the setting means even when the privilege is next given by the control means. It is easy to set, and there is an effect that the interest of the game can be further improved.

<特徴E群>(非優先の確変割合を低く設定)
遊技球が入球可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の入球が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第1可変入球手段と、その第1可変入球手段よりも下流側に配置される第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態である場合に前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球が、前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機E1。
<Characteristic E group> (Set non-priority probability change ratio low)
A first variable entrance means that can be changed between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which it is more difficult to enter the game ball than the open state, and a downstream side of the first variable entrance means Based on the fact that the second variable entry means arranged in the second variable entry means, a specific area in which the game ball entering the second variable entry means can enter, and that the game ball has passed through the specific area A privilege providing means for granting a privilege advantageous to the player, and a predetermined variable pattern as the first variable entry means and the second variable entry means as a privilege game advantageous to the player based on the establishment of the specific condition. Variable control means for changing the variable pattern by the variable control means, and determination means for determining the variable pattern variable by the variable control means from a plurality of different variable patterns. 1 variable entry means is in the closed state In this case, an advantageous pattern in which a game ball that has not entered the first variable entry means can enter the specific area, and a disadvantage that it is more difficult to enter the specific area than the advantageous pattern. A gaming machine E1 in which at least a pattern is set.

ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。   Here, a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the game board surface, lottery of the game is drawn, and if the lottery result is a win, There are some games in which a privileged game that is advantageous is executed. In such a configuration, a gaming machine that provides a plurality of types of privilege games by controlling opening and closing of two entrances as a privilege game has been proposed. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only control for switching the entrance to be opened as a bonus game is performed, and further enhancement of the interest of the game has been demanded. Furthermore, it aims at providing the gaming machine which improved the interest of the game.

遊技機E1によれば、第1可変入球手段と第2可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine E1, since the privilege given to the player can be changed by the variable pattern of the first variable pitching means and the second variable pitching means, the player is interested in the variable pattern. It is possible to improve the interest of the game.

遊技機E1において、遊技者の操作に基づいて、遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段よりも前記第2入球手段へ容易に遊技球を入球させることを可能にする入球補助手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の第1判別結果を示す第1識別情報と前記第2判別手段による前記第2判別の第2判別結果を示す第2識別情報とが同時に動的表示されることが可能な表示手段と、特定の前記第1判別結果を示す前記第1識別情報または特定の前記第2判別結果を示す前記第2識別情報が表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、前記第2入球手段に遊技球を入球させて遊技を行うことを許容して設定される第1状態と、前記第2入球手段に遊技球を入球させて遊技を行うことを許容しないように設定される第2状態との一方を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により前記第1状態が設定されている場合と前記第2状態が設定されている場合とで、前記特定の第2判別結果となった場合に前記決定手段により前記有利パターンが設定される割合を可変させる割合可変手段とを有するものであることを特徴とする遊技機E2。   In the gaming machine E1, based on a player's operation, a launching means capable of launching a game ball, a first entrance means capable of entering a game ball launched from the launch means, and the first entrance means Second entry means different from the first entry means, entry assistance means for allowing a game ball to enter the second entry means more easily than the first entry means, and the first entry means First discriminating means for executing a first discrimination based on the game ball having entered the game, and second discrimination means for executing a second discrimination based on the game ball having entered the second ball entering means. And the first identification information indicating the first determination result of the first determination by the first determination means and the second identification information indicating the second determination result of the second determination by the second determination means simultaneously Display means capable of being displayed, and the first identification information or the specific first determination result When the second identification information indicating the specific second discrimination result is displayed, a bonus game executing means for executing the bonus game, and a game ball is inserted into the second pitching means to play a game. A game state in which one of a first state set to allow the game and a second state set not to allow the second ball entry means to enter the game ball and play the game is set. When the first determination state is set by the setting means and when the first state is set by the game state setting means, and when the specific second determination result is obtained, the determination means A gaming machine E2 characterized by comprising ratio varying means for varying the ratio at which the advantageous pattern is set.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、遊技状態設定手段により第1状態が設定されている場合と、第2状態が設定されている場合とで、有利パターンが設定される割合が割合可変手段により可変されるので、第2状態が設定されている場合には、例えば、有利パターンの割合を低く設定すれば、第2状態で第2入球手段に入球させて遊技を行う不正がされてもその被害を低減させることができるという効果がある。   According to the gaming machine E2, in addition to the effects produced by the gaming machine E1, an advantageous pattern is set when the first state is set by the gaming state setting means and when the second state is set. Since the ratio is varied by the ratio variable means, when the second state is set, for example, if the ratio of the advantageous pattern is set low, the game is entered in the second entry means in the second state. Even if fraud is done, the damage can be reduced.

遊技機E1またはE2において、前記割合可変手段は、前記第2状態では前記第1状態よりも前記第2確率の割合を低く設定するものであることを特徴とする遊技機E3。   In the gaming machine E1 or E2, the ratio varying means sets the ratio of the second probability lower in the second state than in the first state.

遊技機E3によれば、遊技機E1またはE2の奏する効果に加え、第2状態における不正が行われた場合にも、被害を低減できるという効果がある。   According to the gaming machine E3, in addition to the effect played by the gaming machine E1 or E2, there is an effect that damage can be reduced even when fraud in the second state is performed.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、前記第2入球手段よりも前記第1入球手段に遊技球が容易に入球可能となる第1流路と、前記第1入球手段よりも前記第2入球手段に遊技球が容易に入球可能となる第2流路と、を有しているものであることを特徴とする遊技機E4。   In any one of the gaming machines E1 to E3, a first flow path that allows a game ball to enter the first ball entry means more easily than the second ball entry means, and the first ball entry means than the first ball entry means. A gaming machine E4 having a second flow path that allows a game ball to easily enter the second ball entry means.

遊技機E4によれば、遊技機E1からE3のいずれかの奏する効果に加え、流路によって、第1入球手段と第2入球手段との入球率が可変するので、遊技球が流下する流路により遊技を変化させることができ、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine E4, in addition to the effect of any of the gaming machines E1 to E3, the entrance rate of the first entrance means and the second entrance means varies depending on the flow path. It is possible to change the game by the flow path, and to improve the interest of the player.

遊技機E1からE4のいずれかにおいて、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段との間には、前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球を前記第2可変入球手段へと所定期間以上かけて誘導する誘導手段が配置され、前記不利パターンは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変されてから、前記所定期間よりも短い期間で前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させた後に前記閉鎖状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機E5。   In any one of the gaming machines E1 to E4, a game ball that has not entered the first variable entry means is inserted between the first variable entry means and the second variable entry means. Guiding means for guiding to a variable pitching means over a predetermined period is arranged, and the disadvantageous pattern is a period shorter than the predetermined period after the first variable pitching means is changed to the closed state. The gaming machine E5 is characterized in that the second variable pitching means is changed to the opened state and then changed to the closed state.

遊技機E5によれば、遊技機E1からE5のいずれかの奏する効果に加え、不利パターンでは、第2可変入球手段に入球させることが困難となるように容易な制御で行うことができ、制御負荷を軽減できるという効果がある。   According to the gaming machine E5, in addition to the effects exerted by any of the gaming machines E1 to E5, the disadvantageous pattern can be performed with easy control so that it is difficult to enter the second variable entry means. There is an effect that the control load can be reduced.

<特徴F群>(有利図柄不利図柄をオープニング期間で可変させる)
遊技球が通過可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の通過が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第1可変手段と、その第1可変手段よりも下流側に配置され、前記第1可変手段を通過した遊技球が入球可能な第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第1可変手段と前記第2可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第1可変手段が前記開放状態である場合に前記第1入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機F1。
<Characteristic F group> (Advantageous design disadvantageous design can be changed in the opening period)
A first variable means that can be changed between an open state in which a game ball can pass and a closed state in which it is more difficult to pass the game ball than in the open state; and a first variable means disposed downstream of the first variable means, 1 a second variable entry means that allows a game ball that has passed through the variable means to enter; a specific area in which a game ball entered into the second variable entry means can enter; and the game ball in the specific area The first variable means and the second variable entrance ball as a bonus game that is advantageous to the player based on the establishment of the specific condition, and a bonus granting means that grants a bonus advantageous to the player based on passing. Variable control means for changing the means with a predetermined variable pattern, and determination means for determining the variable pattern variable by the variable control means from a plurality of different variable patterns, and determined by the determination means The variable pattern includes the first When the variable means is in the open state, the game ball that has entered the first ball entry means can enter the specific area, and can enter the specific area rather than the advantageous pattern. The gaming machine F1 is characterized in that at least an unfavorable disadvantage pattern is set.

ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。   Here, a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the game board surface, lottery of the game is drawn, and if the lottery result is a win, There are some games in which a privileged game that is advantageous is executed. In such a configuration, a gaming machine that provides a plurality of types of privilege games by controlling opening and closing of two entrances as a privilege game has been proposed. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only control for switching the entrance to be opened as a bonus game is performed, and further enhancement of the interest of the game has been demanded. Furthermore, it aims at providing the gaming machine which improved the interest of the game.

遊技機F1によれば、第1可変手段と第2可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine F1, since the privilege given to the player can be changed by the variable pattern of the first variable means and the second variable pitching means, the player can be interested in the variable pattern. There is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機F1において、遊技者の操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第1判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の第1判別結果を示す第1識別情報と前記第2判別手段による前記第2判別の第2判別結果を示す第2識別情報とが同時に動的表示されることが可能な表示手段と、特定の第1判別結果を示す前記第1識別情報または特定の前記第2判別結果を示す第2識別情報を示す前記第2識別情報が前記表示手段に表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により特典遊技が実行された場合に、複数の異なる遊技状態より1の遊技状態を所定条件の成立に基づいて設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により設定された遊技状態に対応して、前記有利パターンが設定される割合と前記不利パターンが設定される割合とを可変して設定する割合設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機F2。   In the gaming machine F1, a launching means capable of launching a game ball based on a player's operation, a first entrance means capable of entering a game ball launched from the launch means, and the first entrance means Different second entrance means, first discrimination means for executing a first discrimination based on the game balls entering the first entrance means, and game balls entering the second entrance means Based on the ball, the second discrimination means for performing the second discrimination, the first identification information indicating the first discrimination result of the first discrimination by the first discrimination means, and the second discrimination means by the second discrimination means Display means capable of dynamically displaying the second identification information indicating the second determination result of the determination and the first identification information indicating the specific first determination result or the specific second determination result; When the second identification information indicating the second identification information is displayed on the display means, A bonus game executing means for executing the bonus game, and a gaming state setting for setting one gaming state from a plurality of different gaming states based on the establishment of a predetermined condition when the bonus game is executed by the bonus game executing means. And a ratio setting means for variably setting the ratio at which the advantageous pattern is set and the ratio at which the disadvantageous pattern is set corresponding to the gaming state set by the gaming state setting means A gaming machine F2 characterized by being.

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、遊技状態設定手段により設定される遊技状態に対応して有利パターンと不利パターンとが設定される割合が可変されるので、遊技状態により遊技者に与えられる特典に対する期待度を可変させて遊技者の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine F2, in addition to the effect achieved by the gaming machine F1, the ratio of setting the advantageous pattern and the disadvantageous pattern corresponding to the gaming state set by the gaming state setting means is variable. There is an effect that the interest degree of the privilege given to the player can be varied to improve the interest of the player.

遊技機F1またはF2において、前記第1判別手段または前記第2判別手段により前記特定の第1判別結果または前記特定の第2判別結果と判別される確率として第1確率と、その第1確率より高い第2確率とを少なくとも設定する確率設定手段と、前記特典付与手段により付与される前記特典は、少なくとも前記確率設定手段により前記第2確率が設定されるようにするものであることを特徴とする遊技機F3。   In the gaming machine F1 or F2, a first probability as a probability that the first determination unit or the second determination unit determines the specific first determination result or the specific second determination result, and the first probability Probability setting means for setting at least a high second probability, and the privilege given by the privilege giving means is such that at least the second probability is set by the probability setting means. A gaming machine F3 to play.

遊技機F3によれば、遊技機F1またはF2の奏する効果に加え、特定領域を通過することで、第2確率が設定されるので、特典遊技が実行されている間も、特定領域に遊技球を通過させられるか否かに興味を持たせることで、遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine F3, in addition to the effect played by the gaming machine F1 or F2, the second probability is set by passing through the specific area, so that the game ball can be placed in the specific area even while the bonus game is being executed. By giving interest to whether or not the game can be passed, there is an effect that the problem of getting bored with the game can be suppressed.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記有利パターンと前記不利パターンとでは、少なくとも前記特典遊技の開始から前記第1可変手段が前記開放状態となるまでの期間が異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機F4。   In any one of the gaming machines F1 to F3, the advantageous pattern and the disadvantageous pattern are set such that at least a period from the start of the privilege game to the first variable means being in the open state is different. A gaming machine F4 characterized by being.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかの奏する効果に加え、特典遊技の開始については、第1可変手段が開放したタイミングで遊技者は判別するので、有利パターンと不利パターンとを遊技者に識別難くでき、不利パターンであっても、特定領域への入球を期待させることができる。   According to the gaming machine F4, in addition to the effect of any of the gaming machines F1 to F3, the player determines the start of the privilege game at the timing when the first variable means is released. Can be difficult for the player to identify, and even a disadvantageous pattern can be expected to enter a specific area.

遊技機F4において、前記第1可変手段を通過した遊技球を前記第2可変入球手段に所定期間以上で誘導する誘導手段を有し、前記不利パターンは、前記第1可変入球手段が前記開放状態となってから前記所定期間以内に前記第2可変入球手段が前記開放状態から前記閉鎖状態へと可変されるように少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機F5。   In the gaming machine F4, the gaming machine F4 includes guidance means for guiding the game ball that has passed through the first variable means to the second variable entry means for a predetermined period or longer, and the disadvantageous pattern includes the first variable entry means The gaming machine F5 is characterized in that the second variable pitching means is at least set so as to be changed from the open state to the closed state within the predetermined period after the open state.

遊技機F5によれば、遊技機F4の奏する効果に加え、より確実に、不利パターンで特定領域に遊技球が通過するのを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine F5, in addition to the effect played by the gaming machine F4, there is an effect that it is possible to more reliably suppress the passing of the game ball to the specific area with the disadvantageous pattern.

<特徴G群>(有利図柄不利図柄をインターバル期間で可変)
遊技球が入球可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の入球が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第1可変入球手段と、その第1可変入球手段よりも下流側に配置される第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態である場合に前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球が、前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristic G group> (Advantageous design disadvantageous design can be changed by interval period)
A first variable entrance means that can be changed between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which it is more difficult to enter the game ball than the open state, and a downstream side of the first variable entrance means Based on the fact that the second variable entry means arranged in the second variable entry means, a specific area in which the game ball entering the second variable entry means can enter, and that the game ball has passed through the specific area A privilege providing means for granting a privilege advantageous to the player, and a predetermined variable pattern as the first variable entry means and the second variable entry means as a privilege game advantageous to the player based on the establishment of the specific condition. Variable control means for changing the variable pattern by the variable control means, and determination means for determining the variable pattern variable by the variable control means from a plurality of different variable patterns. 1 variable entry means is in the closed state In this case, an advantageous pattern in which a game ball that has not entered the first variable entry means can enter the specific area, and a disadvantage that it is more difficult to enter the specific area than the advantageous pattern. A gaming machine G1 in which a pattern is set at least.

ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。   Here, a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the game board surface, lottery of the game is drawn, and if the lottery result is a win, There are some games in which a privileged game that is advantageous is executed. In such a configuration, a gaming machine that provides a plurality of types of privilege games by controlling opening and closing of two entrances as a privilege game has been proposed. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only control for switching the entrance to be opened as a bonus game is performed, and further enhancement of the interest of the game has been demanded. Furthermore, it aims at providing the gaming machine which improved the interest of the game.

遊技機G1によれば、第1可変入球手段と第2可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine G1, since the privilege given to the player can be changed by the variable pattern of the first variable ball entry means and the second variable ball entry means, the player is interested in the variable pattern. It is possible to improve the interest of the game.

遊技機G1において、前記有利パターンと前記不利パターンとは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変させてから前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させるまでの期間が少なくとも異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機G2。   In the gaming machine G1, the advantageous pattern and the disadvantageous pattern have at least a period of time from when the first variable pitching means is changed to the closed state to when the second variable pitching means is changed to the open state. A gaming machine G2 that is set differently.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、有利パターンと不利パターンとを容易な制御で設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine G2, in addition to the effect produced by the gaming machine G1, there is an effect that an advantageous pattern and a disadvantageous pattern can be set with easy control.

遊技機G1またはG2において、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段との間には、前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球を前記第2可変入球手段へと所定期間以上かけて誘導する誘導手段が配置され、前記不利パターンは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変されてから、前記所定期間よりも短い期間で前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させた後に前記閉鎖状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機G3。   In the gaming machine G1 or G2, between the first variable ball entry means and the second variable ball entry means, a game ball that has not entered the first variable ball entry means is the second variable ball entry. Guiding means for guiding to the means over a predetermined period is arranged, and the disadvantageous pattern is the second variable in a period shorter than the predetermined period after the first variable pitching means is changed to the closed state. The gaming machine G3 is characterized in that the ball entry means is changed to the open state and then changed to the closed state.

遊技機G3によれば、遊技機G1またはG2の奏する効果に加え、より確実に不利パターンで特定領域に遊技球が通過することを困難にすることができるという効果がある。   According to the gaming machine G3, in addition to the effect produced by the gaming machine G1 or G2, there is an effect that it is possible to make it more difficult for the gaming ball to pass through the specific area with a disadvantageous pattern.

遊技機G1からG3のいずれかにおいて、遊技者の操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第1判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の第1判別結果を示す第1識別情報と前記第2判別手段による前記第2判別の第2判別結果を示す第2識別情報とが同時に動的表示されることが可能な表示手段と、特定の前記第1判別結果を示す前記第1識別情報または特定の前記第2判別結果を示す前記第2識別情報が前記表示手段に表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行された場合に、複数の異なる遊技状態より1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により設定された遊技状態に対応して、前記有利パターンと前記不利パターンとの割合を可変して設定する割合可変設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機G4。   In any one of the gaming machines G1 to G3, a launching means capable of launching a game ball based on a player's operation, a first launching means capable of launching a game ball launched from the launching means, and a first A second entering means different from the first entering means, a first judging means for executing a first judgment based on a game ball entering the first entering means, and the second entering means. A second discriminating unit for executing a second discriminating based on the game ball having entered the ball, a first identification information indicating a first discrimination result of the first discrimination by the first discriminating unit, and the second discrimination. Display means capable of simultaneously dynamically displaying the second identification information indicating the second determination result of the second determination by the means, and the first identification information indicating the specific first determination result or the specific When the second identification information indicating the second determination result is displayed on the display means , A bonus game executing means for executing the bonus game, a gaming state setting means for setting one gaming state from a plurality of different gaming states when the bonus game is executed by the bonus game executing means, and the game A gaming machine G4, characterized by comprising ratio variable setting means for variably setting the ratio between the advantageous pattern and the disadvantageous pattern corresponding to the gaming state set by the state setting means.

遊技機G4によれば、遊技機G1からG4のいずれかの奏する効果に加え、遊技状態に対応して、有利パターンと不利パターンとの割合が可変して設定されるので、設定される遊技状態により特定領域に遊技球が入球することへの期待度が可変して遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine G4, in addition to the effect of any of the gaming machines G1 to G4, the ratio between the advantageous pattern and the disadvantageous pattern is variably set corresponding to the gaming state. As a result, there is an effect that the degree of expectation for the game ball entering the specific area can be varied and the interest of the game can be improved.

遊技機G1からG4において、前記第1判別手段または前記第2判別手段により前記特定の第1判定結果または前記特定の第2判定結果と判別される第1確率とその第1確率よりも高い第2確率とのどちらか一方を設定可能な確率設定手段を有し、前記特典付与手段により付与される前記特典は、少なくとも前記確率設定手段により前記第2確率が設定されるようにするものであることを特徴とする遊技機G5。   In the gaming machines G1 to G4, a first probability that is determined as the specific first determination result or the specific second determination result by the first determination unit or the second determination unit, and a first probability that is higher than the first probability Probability setting means capable of setting either one of two probabilities is provided, and at least the second probability is set by the probability setting means for the privilege given by the privilege granting means. A gaming machine G5 characterized by that.

遊技機G5によれば、遊技機G1からG4のいずれかの奏する効果に加え、特定領域を通過することで、第2確率が設定されるので、特典遊技が実行されている間も、特定領域に遊技球を通過させられるか否かに興味を持たせることで、遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine G5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines G1 to G4, the second probability is set by passing through the specific area. By making the player interested in whether or not the game ball can be passed through, there is an effect that the problem of getting bored with the game can be suppressed.

<特徴H群>(新ゼロアタッカー)
特定条件の成立を判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記特定条件の成立が判別されたことに基づいて、遊技球が入球困難な閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に可変される第1可変入球手段と、その第1可変入球手段と並列に配置された第2可変入球手段と、前記第1可変入球手段または前記第2可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、前記特定条件の成立が判別されたことに基づいて、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とをそれぞれ予め定められた順序で前記開放状態に所定条件が成立するまで可変させる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段との間には、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態となる場合に、前記第2可変入球手段に遊技球が到達するまでの期間を所定期間以上にする誘導手段とを有するものであることを特徴とする遊技機H1。
<Feature H group> (New Zero Attacker)
Condition determining means for determining whether the specific condition is satisfied, and an open state in which the game ball can enter from a closed state in which the game ball is difficult to enter based on the fact that the specific condition is determined by the condition determining means A first variable ball entry means that is variable to the second variable ball entry means, a second variable ball entry means that is arranged in parallel with the first variable ball entry means, and the first variable ball entry means or the second variable ball entry means. Based on the fact that the ball has entered, the privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player, and the fact that the establishment of the specific condition is determined, the first variable pitching means and the second variable pitching means A bonus game executing means for executing a bonus game for varying the pitching means in a predetermined order until a predetermined condition is established in the open state; the first variable pitching means; and the second variable pitching means. Between the first variable pitching means and the closure If the on purpose made, the gaming machine and wherein the time-to-game ball reaches the second variable ball entrance means those having a guide means for more than a predetermined period H1.

ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、2つの可変入賞装置を用いて遊技球の流下経路を形成しておらず、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。   Here, a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the game board surface, lottery of the game is drawn, and if the lottery result is a win, There are some games in which a privileged game that is advantageous is executed. In such a configuration, a gaming machine that provides a plurality of types of privilege games by controlling opening and closing of two entrances as a privilege game has been proposed. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only the control of switching the entrance to be opened as a bonus game is performed, and the flow path of the gaming ball is not formed by using two variable winning devices, and further gaming There was a need for improvement of interest. Furthermore, it aims at providing the gaming machine which improved the interest of the game.

遊技機H1によれば、第1可変入球手段が閉鎖状態となった場合にも、誘導手段により第2可変入球手段に到達するまでの期間を所定期間以上にされるので、第2可変入球手段を開放状態とするまでに遊技球が第2可変入球手段に入球せずに流下してしまい遊技の興趣が低下する不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine H1, even when the first variable pitching means is closed, the period until the second variable pitching means is reached by the guiding means is set to a predetermined period or longer. There is an effect that it is possible to suppress a problem that the game ball flows down without entering the second variable ball entry means before the ball entry means is opened, and the interest of the game is reduced.

遊技機H1において、前記演出実行手段は、前記第1可変入球手段または前記第2可変入球手段が前記開放状態である場合に前記開放状態であることを示す開放演出と、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とがそれぞれ閉鎖状態である場合に閉鎖状態であることを示す閉鎖演出とを少なくとも実行する演出実行手段を有し、前記閉鎖演出は、前記所定期間以内で実行されるものであることを特徴とする遊技機H2。   In the gaming machine H1, the effect executing means includes an opening effect indicating the open state when the first variable pitching means or the second variable pitching means is in the open state, and the first variable When the ball entry means and the second variable ball entry means are each in a closed state, there is an effect execution means for executing at least a closing effect indicating a closed state, and the closing effect is within the predetermined period. A gaming machine H2 that is executed in the above.

遊技機H2によれば、閉鎖演出において、所定期間を使用して閉鎖状態であることを報知できるので、遊技者に分かり易い演出を行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine H2, in the closing effect, it is possible to notify that it is in the closed state using a predetermined period, and therefore, there is an effect that it is possible to perform an effect that is easy for the player to understand.

遊技機H1またはH2において、前記特典遊技実行手段により1の前記特典遊技が実行される場合に、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とをそれぞれ前記開放状態に可変させる順序が設定された開放パターンを複数の開放パターンより決定する開放パターン決定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機H3。   In the gaming machine H1 or H2, when the one special game is executed by the special game execution means, the first variable entry means and the second variable entry means are each changed to the open state. The game machine H3 is characterized by having an opening pattern determining means for determining an opening pattern for which the number is set from a plurality of opening patterns.

遊技機H3によれば、遊技機H1またはH2の奏する効果に加え、複数の開放パターンより決定されるので、開放パターンをランダムにでき、遊技を多種多様にすることができるという効果がある。   According to the gaming machine H3, in addition to the effect produced by the gaming machine H1 or H2, since it is determined from a plurality of opening patterns, the opening pattern can be made random and the game can be varied.

遊技機H3において、前記開放パターン決定手段により決定される前記開放パターンには、前記第1可変入球手段または前記第2可変入球手段を前記閉鎖状態から前記開放状態に可変させるタイミングが予め設定されているものであることを特徴とする遊技機H4。   In the gaming machine H3, the opening pattern determined by the opening pattern determining unit is set in advance with a timing for changing the first variable ball entering unit or the second variable ball entering unit from the closed state to the open state. A gaming machine H4, which is characterized in that

遊技機H4によれば、遊技機H3の奏する効果に加え、閉鎖状態から開放状態に可変させるタイミングが予め開放パターンに設定されているので、開放パターンにより第1可変入球手段と第2可変入球手段とに入球する遊技球の数を安定させることができ、遊技者に与える利益を設計値に基づいて設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine H4, in addition to the effects achieved by the gaming machine H3, the timing for changing from the closed state to the open state is set in the open pattern in advance, so the first variable ball entry means and the second variable input by the open pattern. It is possible to stabilize the number of game balls that enter the ball means and to set the profit given to the player based on the design value.

<特徴I群>(大当たり後の所定期間のみ2回ループ)
遊技者に有利な第1有利状態とその第1有利状態とは異なる第2有利状態とを少なくとも設定可能な状態設定手段と、所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とを少なくとも実行する特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記状態設定手段は、前記第1有利状態を設定している状態で、前記第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技が実行された後にも前記第1有利状態を設定し、前記第2特典遊技が実行された場合には、その第2特典遊技の実行後に前記第2有利状態を設定するものであり、前記第2有利状態を設定している状態で、前記第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技の実行後に前記第1有利状態を設定し、前記第1有利状態が設定された後に、前記特典遊技実行手段による前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行されることなく特定条件が成立した場合に、前記第2有利状態を設定するものであることを特徴とする遊技機I1。
<Feature I group> (Loop twice only for a predetermined period after the jackpot)
Based on the establishment of a predetermined condition and a state setting means capable of setting at least a first advantageous state advantageous to the player and a second advantageous state different from the first advantageous state, a privilege advantageous to the player is provided. In a gaming machine having at least a first award game and a second award game that is different from the first award game, the state setting means sets the first advantageous state. In the state where the first privilege game is executed, the first advantageous state is set even after the first privilege game is executed, and when the second privilege game is executed, The second privilege state is set after execution of the second privilege game, and the first privilege game is executed when the second privilege state is set and the first privilege game is executed. After the game is executed, the first advantageous state is set and After the first advantageous state is set, the second advantageous state is set when a specific condition is satisfied without the first privilege game or the second privilege game being executed by the privilege game executing means. A gaming machine I1 characterized by

ここで、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の大当たり抽選が行われ、その抽選の結果に基づいて、大当たりとなる確率が高確率となる高確率遊技を付与するものがある。このような構成において、大当たりに2回当選するまで高確率遊技が継続される遊技機が提案されている(例えば、特開平10−57583号公報)。このような遊技機では、一旦、高確率遊技が開始されると、高確率遊技を継続したまま大当たりに2回当選することが約束されているため、高確率遊技が開始された後に、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題があった。遊技機I1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の飽きを緩和させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the surface of the game board, a special symbol jackpot lottery is performed, and the probability of a jackpot based on the lottery result is There are those that give a high probability game with a high probability. In such a configuration, there has been proposed a gaming machine in which high-probability gaming is continued until the jackpot is won twice (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-57583). In such a gaming machine, once a high-probability game is started, it is promised that the high-probability game will be continued, and it is promised that a winning game will be won twice. There was a problem of getting bored with games. The gaming machine I1 has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can alleviate the player's tiredness.

遊技機I1によれば、遊技者に有利な第1有利状態とその第1有利状態とは異なる第2有利状態とが状態設定手段により少なくとも設定される。所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とが特典遊技実行手段により少なくとも実行される。第1有利状態を設定している状態で、第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技が実行された後にも第1有利状態が状態設定手段により設定され、第2特典遊技が実行された場合には、その第2特典遊技の実行後に第2有利状態が状態設定手段により設定される。第2有利状態を設定している状態で、第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技の実行後に第1有利状態が状態設定手段により設定される。第1有利状態が設定された後に、特典遊技実行手段による第1特典遊技または第2特典遊技が実行されることなく特定条件が成立した場合には、その第1有利状態を第2有利状態に設定する。これにより、第1有利状態で特定条件が成立するまでに第1特典遊技が実行された場合は、その後、第2有利状態が設定されるので、遊技者に有利な状態を継続して設定することができる。よって、有利状態を複数の特典遊技が実行されるまで継続させることができ、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine I1, at least the first advantageous state advantageous to the player and the second advantageous state different from the first advantageous state are set by the state setting means. Based on the establishment of the predetermined condition, at least a first bonus game that gives a bonus advantageous to the player and a second bonus game different from the first bonus game are executed by the bonus game executing means. When the first privilege game is executed in a state where the first advantage state is set, the first advantage state is set by the state setting means even after the first privilege game is executed, and the second privilege is set. When the game is executed, the second advantageous state is set by the state setting means after the second privilege game is executed. When the first privilege game is executed in a state where the second advantageous state is set, the first advantageous state is set by the state setting means after the execution of the first privilege game. After the first advantageous state is set, when the specific condition is satisfied without executing the first privilege game or the second privilege game by the privilege game executing means, the first advantageous state is changed to the second advantageous state. Set. Thereby, when the first privilege game is executed before the specific condition is established in the first advantageous state, the second advantageous state is set thereafter, so that the state advantageous to the player is continuously set. be able to. Therefore, the advantageous state can be continued until a plurality of bonus games are executed, and the player's interest can be improved.

遊技機I1において、前記特典遊技実行手段は、前記第1特典遊技と前記第2特典遊技とは異なる第3特典遊技を実行可能なものであり、前記状態設定手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とのいずれよりも遊技者に不利となる特定状態を設定可能なものであり、前記第2有利状態を設定している状態で、前記第3特典遊技が実行された場合に、その第3特典遊技の実行後に前記特定状態を設定するものであることを特徴とする遊技機I2。   In the gaming machine I1, the privilege game executing means is capable of executing a third privilege game different from the first privilege game and the second privilege game, and the state setting means is the first advantageous state. A specific state that is more disadvantageous to the player than any of the second advantageous state can be set, and the third privilege game is executed in a state where the second advantageous state is set. The gaming machine I2 is characterized in that the specific state is set after the third privilege game is executed.

遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第1特典遊技と第2特典遊技とは異なる第3特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。第1有利状態と第2有利状態とよりも遊技者に不利となる特定状態が状態設定手段により設定される。第2有利状態を設定している状態で、第3特典遊技が実行された場合に、その第3特典遊技の実行後に特定状態が状態設定手段により設定される。これにより、第2有利状態では、第3遊技状態が実行されると遊技者に不利となる特定遊技状態が設定されるので、有利状態の継続状態を抑制できる。よって、遊技の射幸性が高くなりすぎる不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine I2, in addition to the effects achieved by the gaming machine I1, the following effects are achieved. That is, the third privilege game different from the first privilege game and the second privilege game is executed by the privilege game execution means. The state setting means sets a specific state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state and the second advantageous state. When the third privilege game is executed in the state where the second advantageous state is set, the specific state is set by the state setting means after the third privilege game is executed. Thereby, in the second advantageous state, the specific gaming state that is disadvantageous to the player when the third gaming state is executed is set, so that the continuing state of the advantageous state can be suppressed. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress a problem that the gambling nature of the game becomes too high.

遊技機I1またはI2において、判別条件の成立に基づいて、判別を実行する判別手段を有し、その判別手段による判別結果が特定の判別結果である場合に、前記所定の条件が成立するものであることを特徴とする遊技機I3。   The gaming machine I1 or I2 has a discriminating unit for executing discrimination based on the establishment of the discrimination condition, and the predetermined condition is met when the discrimination result by the discrimination unit is a specific discrimination result. A gaming machine I3 characterized by being.

遊技機I3によれば、遊技機I1またはI2の奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて、判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別結果が特定の判別結果である場合に所定の条件が成立するものであるため、遊技者は判別手段による判別結果に興味を持って遊技を行うことができる。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine I3, in addition to the effect achieved by the gaming machine I1 or I2, determination is performed by the determination unit based on the establishment of the determination condition, and predetermined when the determination result by the determination unit is a specific determination result. Therefore, the player can play a game with an interest in the discrimination result by the discrimination means. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機I1からI3のいずれかにおいて、前記特定条件は、前記判別条件が所定回数成立した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機I4。   The gaming machine I4 according to any one of the gaming machines I1 to I3, wherein the specific condition is satisfied when the determination condition is satisfied a predetermined number of times.

遊技機I4によれば、遊技機I1からI4の何れかの奏する効果に加え、判別条件が所定回数成立した場合に特定条件が成立するので、遊技者は判別条件が所定回数成立するまでに、所定条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine I4, in addition to the effect of any one of the gaming machines I1 to I4, the specific condition is satisfied when the determination condition is satisfied a predetermined number of times. A game is played while expecting that a predetermined condition is satisfied. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機I3またはI4のいずれかにおいて、前記判別手段により前記特定の判定結果と判別される第1確率とその第1確率よりも高確率となる第2確率との少なくとも一方を設定する確率設定手段を有し、前記第1有利状態と前記第2有利状態とは、前記第2確率が前記確率設定手段により設定されるものであることを特徴とする遊技機I5。   In either the gaming machine I3 or I4, a probability setting means for setting at least one of a first probability determined as the specific determination result by the determination means and a second probability higher than the first probability. The gaming machine I5 is characterized in that, in the first advantageous state and the second advantageous state, the second probability is set by the probability setting means.

遊技機I5によれば、遊技機I3またはI4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段により特定の判定結果と判別される第1確率とその第1確率よりも高確率となる第2確率との少なくとも一方を確率設定手段によって設定する。第1有利状態と第2有利状態とは、確率設定手段により第2確率が設定されるものである。これにより、第1有利状態も第2有利状態も、短期間で判別手段による判別結果が特定の判定結果となる可能性を高めることができる。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine I5, in addition to the effects produced by the gaming machine I3 or I4, the following effects are produced. That is, at least one of the first probability determined as a specific determination result by the determination unit and the second probability higher than the first probability is set by the probability setting unit. In the first advantageous state and the second advantageous state, the second probability is set by the probability setting means. As a result, in both the first advantageous state and the second advantageous state, it is possible to increase the possibility that the determination result by the determination means becomes a specific determination result in a short period. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

<特徴J群>(アタッカへの入賞振り分け構成)
特定条件の成立を判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記特定条件の成立が判別されたことに基づいて、遊技球が入球困難な閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に可変される第1可変入球手段と、その第1可変入球手段の下流側に配置された第2可変入球手段と、前記第1可変入球手段または前記第2可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、前記特定条件の成立が判別されたことに基づいて、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とをそれぞれ予め定められた順序で前記開放状態に所定条件が成立するまで可変させる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1可変入球手段と、前記第1可変入球手段の下流側とに少なくとも遊技球を振り分ける第1振り分け手段と、その第1振り分け手段により前記第1可変入球手段の下流側に振り分けられた遊技球を前記第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段の下流側とに少なくとも振り分ける第2振り分け手段とを有するものであることを特徴とする遊技機J1。
<Characteristics J group> (Award distribution structure to attackers)
Condition determining means for determining whether the specific condition is satisfied, and an open state in which the game ball can enter from a closed state in which the game ball is difficult to enter based on the fact that the specific condition is determined by the condition determining means A first variable pitching means that is variable, a second variable pitching means disposed downstream of the first variable pitching means, and the first variable pitching means or the second variable pitching means. Based on the fact that a game ball has entered, a privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player, and based on the fact that the specific condition has been established, the first variable pitching means and the second A bonus game executing means for executing a bonus game for changing the variable pitching means in a predetermined order until a predetermined condition is established in the open state; the first variable pitching means; and the first variable pitching means. Distribute at least gaming balls to the downstream side of the ball means The first distribution means, and the game balls distributed by the first distribution means to the downstream side of the first variable ball entry means are disposed on the second variable ball input means and the downstream side of the second variable ball input means. A gaming machine J1 having at least second distribution means for distribution.

ここで、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の大当たり抽選が行われ、その抽選の結果が大当りとなった場合に、遊技盤面上に設けられた大入賞口に遊技球を入球させる大当たり遊技を提供するものがある。このような構成において、遊技盤面上に大入賞口2つ設けた遊技機が提案されている(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、一方の大入賞口に入球しなかった遊技球が他方の大入賞口へ入球することはなく、遊技盤面上での遊技球の流が乏しいという問題があった。遊技機J1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者に期待を抱かせる遊技球の球流れを実現可能な遊技機を提供することを目的とする。   Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the surface of the game board, a special symbol jackpot lottery is performed, and if the lottery result is a jackpot, There is a game that provides a big hit game in which a game ball enters a big winning opening provided on the board. In such a configuration, there has been proposed a gaming machine in which two large winning holes are provided on the gaming board surface (for example, JP-A-2003-265765). In such a gaming machine, there was a problem that the game balls that did not enter one of the big winning entrances did not enter the other big winning entrance, and the flow of game balls on the game board surface was poor. . The gaming machine J1 has been made in order to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of realizing a ball flow of a gaming ball that makes a player expect.

遊技機J1によれば、条件判別手段により特定条件の成立を判別し、特定条件の成立が判別されたことに基づいて、遊技球が入球困難な閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に第1可変入球手段を可変させる。その第1可変入球手段の下流側に第2可変入球手段を配置する。第1可変入球手段または第2可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により、遊技者に有利な特典を付与する。特定条件の成立が判別されたことに基づいて、特典遊技実行手段によって、第1可変入球手段と第2可変入球手段とをそれぞれ予め定められた順序で所定条件が成立するまで開放状態に可変させる特典遊技を実行する。第1振り分け手段によって、第1可変入球手段と、第1可変入球手段の下流側とに少なくとも遊技球を振り分け、第1可変入球手段の下流側に振り分けられた遊技球を、第2振り分け手段によって第2可変入球手段と、第2可変入球手段の下流側とに少なくとも振り分ける。これにより、第1可変入球手段の下流側に振り分けられた遊技球を第2可変入球手段に入球可能にすることができる。よって、遊技者に期待を抱かせる遊技球の球流れを実現可能な遊技機を提供することができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine J1, it is determined that the specific condition is satisfied by the condition determining means, and based on the determination that the specific condition is satisfied, the game ball can be released from a closed state where it is difficult to enter the game ball. The first variable pitching means is varied according to the state. The second variable ball entry means is disposed downstream of the first variable ball entry means. Based on the fact that the game ball has entered the first variable ball entry means or the second variable ball entry means, the privilege grant means grants a privilege advantageous to the player. Based on the determination that the specific condition is established, the privilege game executing means opens the first variable entry means and the second variable entry means in an open state until a predetermined condition is established in a predetermined order. Execute a bonus game that can be varied. The first distribution means distributes at least the game balls to the first variable ball entry means and the downstream side of the first variable ball input means, and the game balls distributed to the downstream side of the first variable ball input means are The distribution means distributes at least the second variable entry means and the downstream side of the second variable entry means. Thereby, it is possible to allow the game balls distributed to the downstream side of the first variable entry means to enter the second variable entry means. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of realizing a flow of game balls that makes a player expect, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機J1において、前記第1振り分け手段と前記第2振り分け手段とは、第1方向とその第1方向とは反対側の第2方向とに回動可能な回動部と、その回動部の回動範囲を所定角度で規制する規制手段と、を少なくともそれぞれ有しているものであることを特徴とする遊技機J2。   In the gaming machine J1, the first distribution unit and the second distribution unit include a rotation unit that can rotate in a first direction and a second direction opposite to the first direction, and the rotation unit. The game machine J2 is characterized by having at least a restricting means for restricting the rotation range at a predetermined angle.

遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、第1振り分け手段と第2振り分け手段とは、回動部によって第1方向とその第1方向とは反対側の第2方向とに回動可能とし、規制手段によって、その回動部の回動範囲を所定角度で規制するので、適正な振り分け動作を実行することが可能となり、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。   According to the gaming machine J2, in addition to the effects produced by the gaming machine J1, the first sorting means and the second sorting means are moved in the first direction and the second direction opposite to the first direction by the rotating portion. It is possible to rotate, and the restricting means restricts the rotation range of the rotating part at a predetermined angle. Therefore, it is possible to execute an appropriate sorting operation and to improve the fun of the game. .

遊技機J2において、前記第1振り分け手段と前記第2振り分け手段とは、流下する遊技球により前記第1方向と前記第2方向とに交互に回動されるように構成されていることを特徴とする遊技機J3。   In the gaming machine J2, the first distribution unit and the second distribution unit are configured to be alternately rotated in the first direction and the second direction by a flowing game ball. A gaming machine J3.

遊技機J3によれば、遊技機J2の奏する効果に加え、流下する遊技球により前記第1方向と前記第2方向とに交互に回動されるよう第1振り分け手段と第2振り分け手段を構成するので、より一層適正な振り分け動作を実行することが可能となる。   According to the gaming machine J3, in addition to the effects played by the gaming machine J2, the first sorting means and the second sorting means are configured to be alternately rotated in the first direction and the second direction by the flowing down game balls. Therefore, it is possible to execute a more appropriate sorting operation.

遊技機J1またはJ2において、前記第1可変入球手段が閉鎖状態である場合には、遊技球を前記第2可変入球手段へと誘導する誘導手段と、その誘導手段により遊技球が前記第2可変入球手段へと誘導された場合に、前記第2可変入球手段が閉鎖状態であると、誘導された遊技球を前記第2振り分け手段へと誘導する誘導路とを有しているものであることを特徴とする遊技機J4。   In the gaming machine J1 or J2, when the first variable pitching means is in the closed state, the guiding means for guiding the gaming ball to the second variable pitching means, and the gaming ball is When the second variable pitching means is guided to the second variable pitching means, it has a guide path for guiding the guided game ball to the second sorting means when the second variable pitching means is in a closed state. A gaming machine J4 characterized by being a thing.

遊技機J4によれば、遊技機J1または遊技機J2の奏する効果に加え、以下の効果を奏する。即ち、第1可変入球手段が閉鎖状態である場合には、誘導手段により遊技球を第2可変入球手段へと誘導する。その誘導手段により遊技球が第2可変入球手段へと誘導された場合に、前記第2可変入球手段が閉鎖状態であると、誘導された遊技球を前記第2振り分け手段へと誘導する誘導路とを有しているものである。これにより、第2振り分け手段の回動状態を変化させることができる。よって、振り分け部材による遊技球の振り分けを複雑なものにすることができ、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。   According to the gaming machine J4, in addition to the effects produced by the gaming machine J1 or the gaming machine J2, the following effects are produced. That is, when the first variable pitching means is closed, the game ball is guided to the second variable pitching means by the guiding means. When the game ball is guided to the second variable pitching means by the guiding means, and the second variable pitching means is in a closed state, the guided game ball is guided to the second sorting means. And a taxiway. Thereby, the rotation state of the 2nd distribution means can be changed. Therefore, the distribution of the game balls by the distribution member can be made complicated, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

<特徴K群>(同時変動以外の変動方法で通常時一方の図柄の確変割合を規制)
遊技球が入球可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の入球が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第1可変入球手段と、その第1可変入球手段よりも下流側に配置される第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態である場合に前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球が、前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機K1。
<Characteristic K group> (Probability rate of one symbol is normally regulated by a variation method other than simultaneous variation)
A first variable entrance means that can be changed between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which it is more difficult to enter the game ball than the open state, and a downstream side of the first variable entrance means Based on the fact that the second variable entry means arranged in the second variable entry means, a specific area in which the game ball entering the second variable entry means can enter, and that the game ball has passed through the specific area A privilege providing means for granting a privilege advantageous to the player, and a predetermined variable pattern as the first variable entry means and the second variable entry means as a privilege game advantageous to the player based on the establishment of the specific condition. Variable control means for changing the variable pattern by the variable control means, and determination means for determining the variable pattern variable by the variable control means from a plurality of different variable patterns. 1 variable entry means is in the closed state In this case, an advantageous pattern in which a game ball that has not entered the first variable entry means can enter the specific area, and a disadvantage that it is more difficult to enter the specific area than the advantageous pattern. A gaming machine K1 in which at least a pattern is set.

ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。   Here, a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the game board surface, lottery of the game is drawn, and if the lottery result is a win, There are some games in which a privileged game that is advantageous is executed. In such a configuration, a gaming machine that provides a plurality of types of privilege games by controlling opening and closing of two entrances as a privilege game has been proposed. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only control for switching the entrance to be opened as a bonus game is performed, and further enhancement of the interest of the game has been demanded. Furthermore, it aims at providing the gaming machine which improved the interest of the game.

遊技機K1によれば、第1可変入球手段と第2可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine K1, since the privilege given to the player can be changed by the variable pattern of the first variable ball entry means and the second variable ball entry means, the player is interested in the variable pattern. It is possible to improve the interest of the game.

遊技機K1において、遊技者の操作に基づいて、遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段よりも前記第2入球手段へ容易に遊技球を入球させることを可能にする入球補助手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の第1判別結果を示す第1識別情報と前記第2判別手段による前記第2判別の第2判別結果を示す第2識別情報とがそれぞれ表示される表示手段と、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのどちらか一方を予め定められた優先順序に基づいて前記表示手段に動的表示する動的表示手段と、特定の前記第1判別結果を示す前記第1識別情報または特定の前記第2判別結果を示す前記第2識別情報が表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、前記第2入球手段に遊技球を入球させて遊技を行うことを許容して設定される第1状態と、前記第2入球手段に遊技球を入球させて遊技を行うことを許容しないように設定される第2状態との一方を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により前記第1状態が設定されている場合と前記第2状態が設定されている場合とで、前記特定の第2判別結果となった場合に前記決定手段により前記有利パターンが設定される割合を可変させる割合可変手段とを有するものであることを特徴とする遊技機K2。   In the gaming machine K1, based on a player's operation, a launching means capable of launching a game ball, a first entrance means capable of entering a game ball launched from the launch means, and the first entrance means Second entry means different from the first entry means, entry assistance means for allowing a game ball to enter the second entry means more easily than the first entry means, and the first entry means First discriminating means for executing a first discrimination based on the game ball having entered the game, and second discrimination means for executing a second discrimination based on the game ball having entered the second ball entering means. And first identification information indicating the first determination result of the first determination by the first determination means and second identification information indicating the second determination result of the second determination by the second determination means, respectively. Display means, and either one of the first identification information and the second identification information is predetermined. Dynamic display means for dynamically displaying on the display means based on the priority order, and the first identification information indicating the specific first determination result or the second identification information indicating the specific second determination result. A first state that is set to allow the game to be executed by allowing the second ball entry means to enter the game ball when the game is displayed; A game state setting means for setting one of a second state that is set so as not to allow a game ball to enter the two ball entry means, and the first state is set by the game state setting means; Ratio variable means for varying the ratio at which the advantageous pattern is set by the determining means when the specific second determination result is obtained when the second state is set and when the second state is set. It is characterized by having Game machine K2 to.

遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、遊技状態設定手段により第1状態が設定されている場合と、第2状態が設定されている場合とで、有利パターンが設定される割合が割合可変手段により可変されるので、第2状態が設定されている場合には、例えば、有利パターンの割合を低く設定すれば、第2状態で第2入球手段に入球させて遊技を行う不正がされてもその被害を低減させることができるという効果がある。   According to the gaming machine K2, in addition to the effects produced by the gaming machine K1, an advantageous pattern is set when the first state is set by the gaming state setting means and when the second state is set. Since the ratio is varied by the ratio variable means, when the second state is set, for example, if the ratio of the advantageous pattern is set low, the game is entered in the second entry means in the second state. Even if fraud is done, the damage can be reduced.

遊技機K1またはK2において、前記割合可変手段は、前記第2状態では前記第1状態よりも前記第2確率の割合を低く設定するものであることを特徴とする遊技機K3。   In the gaming machine K1 or K2, the ratio variable means sets the ratio of the second probability lower in the second state than in the first state.

遊技機K3によれば、遊技機K1またはK2の奏する効果に加え、第2状態における不正が行われた場合にも、被害を低減できるという効果がある。   According to the gaming machine K3, in addition to the effect produced by the gaming machine K1 or K2, there is an effect that damage can be reduced even when fraud in the second state is performed.

遊技機K1からK3のいずれかにおいて、前記第2入球手段よりも前記第1入球手段に遊技球が容易に入球可能となる第1流路と、前記第1入球手段よりも前記第2入球手段に遊技球が容易に入球可能となる第2流路と、を有しているものであることを特徴とする遊技機K4。   In any one of the gaming machines K1 to K3, a first flow path that allows a game ball to enter the first ball entry means more easily than the second ball entry means, and the first ball entry means than the first ball entry means. A gaming machine K4 having a second flow path in which a game ball can easily enter the second entrance means.

遊技機K4によれば、遊技機K1からK3のいずれかの奏する効果に加え、流路によって、第1入球手段と第2入球手段との入球率が可変するので、遊技球が流下する流路により遊技を変化させることができ、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine K4, in addition to the effect of any of the gaming machines K1 to K3, the entrance rate of the first entrance means and the second entrance means varies depending on the flow path, so that the game balls flow down. It is possible to change the game by the flow path, and to improve the interest of the player.

遊技機K1からK4のいずれかにおいて、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段との間には、前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球を前記第2可変入球手段へと所定期間以上かけて誘導する誘導手段が配置され、前記不利パターンは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変されてから、前記所定期間よりも短い期間で前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させた後に前記閉鎖状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機K5。   In any one of the gaming machines K1 to K4, a game ball that has not entered the first variable ball entry means is inserted between the first variable ball entry means and the second variable ball entry means. Guiding means for guiding to a variable pitching means over a predetermined period is arranged, and the disadvantageous pattern is a period shorter than the predetermined period after the first variable pitching means is changed to the closed state. The gaming machine K5, wherein the second variable ball entry means is changed to the closed state after being changed to the open state.

遊技機K5によれば、遊技機K1からK5のいずれかの奏する効果に加え、不利パターンでは、第2可変入球手段に入球させることが困難となるように容易な制御で行うことができ、制御負荷を軽減できるという効果がある。   According to the gaming machine K5, in addition to the effects of any of the gaming machines K1 to K5, in the disadvantageous pattern, it can be performed with easy control so that it is difficult to enter the second variable entry means. There is an effect that the control load can be reduced.

<特徴L群>(同時変動以外の構成でオープニング、インターバルにより確変割合を可変させる)
遊技球が入球可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の入球が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第1可変入球手段と、その第1可変入球手段よりも下流側に配置される第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態である場合に前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球が、前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機L1。
<Characteristic L group> (The probability variation rate is varied by opening and interval in a configuration other than simultaneous variation)
A first variable entrance means that can be changed between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which it is more difficult to enter the game ball than the open state, and a downstream side of the first variable entrance means Based on the fact that the second variable entry means arranged in the second variable entry means, a specific area in which the game ball entering the second variable entry means can enter, and that the game ball has passed through the specific area A privilege providing means for granting a privilege advantageous to the player, and a predetermined variable pattern as the first variable entry means and the second variable entry means as a privilege game advantageous to the player based on the establishment of the specific condition. Variable control means for changing the variable pattern by the variable control means, and determination means for determining the variable pattern variable by the variable control means from a plurality of different variable patterns. 1 variable entry means is in the closed state In this case, an advantageous pattern in which a game ball that has not entered the first variable entry means can enter the specific area, and a disadvantage that it is more difficult to enter the specific area than the advantageous pattern. A gaming machine L1 characterized in that at least a pattern is set.

ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。   Here, a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the game board surface, lottery of the game is drawn, and if the lottery result is a win, There are some games in which a privileged game that is advantageous is executed. In such a configuration, a gaming machine that provides a plurality of types of privilege games by controlling opening and closing of two entrances as a privilege game has been proposed. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only control for switching the entrance to be opened as a bonus game is performed, and further enhancement of the interest of the game has been demanded. Furthermore, it aims at providing the gaming machine which improved the interest of the game.

遊技機L1によれば、第1可変入球手段と第2可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine L1, since the privilege given to the player can be changed by the variable pattern of the first variable pitching means and the second variable pitching means, the player is interested in the variable pattern. It is possible to improve the interest of the game.

遊技機L1において、遊技者の操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第1判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の第1判別結果を示す第1識別情報と前記第2判別手段による前記第2判別の第2判別結果を示す第2識別情報とをそれぞれ表示されることが可能な表示手段と、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのどちらか一方を予め定められた優先順序に基づいて前記表示手段に動的表示する動的表示手段と、特定の前記第1判別結果を示す前記第1識別情報または特定の前記第2判別結果を示す前記第2識別情報が前記表示手段に表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行された場合に、複数の異なる遊技状態より1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により設定された遊技状態に対応して、前記有利パターンと前記不利パターンとの割合を可変して設定する割合可変設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機L2。   In the gaming machine L1, a launching means capable of launching a game ball based on a player's operation, a first entrance means capable of entering a game ball launched from the launch means, and the first entrance means Different second entrance means, first discrimination means for executing a first discrimination based on the game balls entering the first entrance means, and game balls entering the second entrance means Based on the ball, the second discrimination means for performing the second discrimination, the first identification information indicating the first discrimination result of the first discrimination by the first discrimination means, and the second discrimination means by the second discrimination means Display means capable of displaying the second identification information indicating the second determination result of the determination, and either one of the first identification information and the second identification information in a predetermined priority order Dynamic display means for dynamically displaying on the display means based on the specific first determination When the first identification information indicating the result or the second identification information indicating the specific second determination result is displayed on the display means, the privilege game executing means for executing the privilege game, and the privilege game execution When the bonus game is executed by the means, the advantageous pattern corresponding to the gaming state setting means for setting one gaming state from a plurality of different gaming states, and the gaming state set by the gaming state setting means And a ratio variable setting means for variably setting the ratio between the disadvantage pattern and the gaming machine L2.

遊技機L2によれば、遊技機L1の奏する効果に加え、遊技状態に対応して、有利パターンと不利パターンとの割合が可変して設定されるので、設定される遊技状態により特定領域に遊技球が入球することへの期待度が可変して遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine L2, in addition to the effects played by the gaming machine L1, the ratio between the advantageous pattern and the disadvantageous pattern is variably set in accordance with the gaming state. There is an effect that the degree of expectation for entering the ball can be varied and the interest of the game can be improved.

遊技機L1またはL2において、前記第1判別手段または前記第2判別手段により前記特定の第1判定結果または前記特定の第2判定結果と判別される第1確率とその第1確率よりも高い第2確率とのどちらか一方を設定可能な確率設定手段を有し、前記特典付与手段により付与される前記特典は、少なくとも前記確率設定手段により前記第2確率が設定されるようにするものであることを特徴とする遊技機L3。   In the gaming machine L1 or L2, a first probability that is determined as the specific first determination result or the specific second determination result by the first determination unit or the second determination unit and a first probability that is higher than the first probability Probability setting means capable of setting either one of two probabilities is provided, and at least the second probability is set by the probability setting means for the privilege given by the privilege granting means. A gaming machine L3 characterized by that.

遊技機L3によれば、遊技機L1またはL2の奏する効果に加え、特定領域を通過することで、第2確率が設定されるので、特典遊技が実行されている間も、特定領域に遊技球を通過させられるか否かに興味を持たせることで、遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine L3, in addition to the effect played by the gaming machine L1 or L2, the second probability is set by passing through the specific area, so that the game ball is in the specific area even while the special game is being executed. By giving interest to whether or not the game can be passed, there is an effect that the problem of getting bored with the game can be suppressed.

遊技機L1からL3のいずれかにおいて、前記有利パターンと前記不利パターンとは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変させてから前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させるまでの期間が少なくとも異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機L4。   In any one of the gaming machines L1 to L3, the advantageous pattern and the disadvantageous pattern cause the second variable ball entry means to change to the open state after the first variable ball entry means changes to the closed state. The gaming machine L4 is characterized in that the period up to is set to be at least different.

遊技機L4によれば、遊技機L1からL3のいずれかの奏する効果に加え、有利パターンと不利パターンとを容易な制御で設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine L4, in addition to the effect of any of the gaming machines L1 to L3, there is an effect that an advantageous pattern and a disadvantageous pattern can be set with easy control.

遊技機L1からL4のいずれかにおいて、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段との間には、前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球を前記第2可変入球手段へと所定期間以上かけて誘導する誘導手段が配置され、前記不利パターンは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変されてから、前記所定期間よりも短い期間で前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させた後に前記閉鎖状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機L5。   In any one of the gaming machines L1 to L4, a game ball that has not entered the first variable ball entry means is inserted between the first variable ball entry means and the second variable ball entry means. Guiding means for guiding to a variable pitching means over a predetermined period is arranged, and the disadvantageous pattern is a period shorter than the predetermined period after the first variable pitching means is changed to the closed state. A gaming machine L5, wherein the second variable pitching means is changed to the closed state after being changed to the open state.

遊技機L5によれば、遊技機L1からL4の奏する効果に加え、より確実に不利パターンで特定領域に遊技球が通過することを困難にすることができるという効果がある。   According to the gaming machine L5, in addition to the effects played by the gaming machines L1 to L4, there is an effect that it is possible to make it more difficult for the gaming ball to pass through the specific area with a disadvantageous pattern.

<特徴M群>(音声出力に連動して振動強度を可変させる制御)
演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により特定の演出が実行された場合に遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、を有した遊技機において遊技者が触れることが可能な接触部とその接触部を可動させることが可能な可動手段とその可動手段を可動データに基づいて可動制御する可動制御手段とその可動制御手段により用いられる複数の前記可動データが記憶された記憶手段と前記演出実行手段により実行される前記演出の演出情報を判別する判別手段とその判別手段により判別された前記演出情報に基づいて前記記憶手段より前記可動データを設定する設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機M1。
<Feature M group> (Control to vary vibration intensity in conjunction with audio output)
A player touches a gaming machine having an effect executing means for executing an effect and a privilege granting means for giving a privilege that is advantageous to the player when a specific effect is executed by the effect executing means. A movable contact means capable of moving the contact section, a movable control means for controlling the movable means based on the movable data, and a plurality of the movable data used by the movable control means are stored. Determining means for determining the effect information of the effect executed by the storage means and the effect executing means, and setting means for setting the movable data from the storage means based on the effect information determined by the determining means; A gaming machine M1 characterized by having.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、演出を表示可能な液晶ディスプレイ等の表示手段が設けられているものがある。かかる従来型の遊技機では、表示手段において興趣演出を実行することにより、遊技者の興趣向上を図っている。また、従来型の遊技機には、興趣演出の一種として、振動動作を伴う振動演出を実行可能なものがある。かかる従来型の遊技機では、表示手段に表示された演出に応じて振動を発生させることにより、臨場感のある演出を実現できていた(例えば、特開2014−195692号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines are provided with display means such as a liquid crystal display capable of displaying an effect. In such a conventional game machine, the player's interest is improved by executing an entertainment effect on the display means. Further, some conventional gaming machines can execute a vibration effect accompanied by a vibration operation as a kind of entertainment effect. In such a conventional gaming machine, a realistic effect can be realized by generating a vibration in accordance with the effect displayed on the display means (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-195962).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、臨場感の向上が未だ不十分であった。   However, with such conventional gaming machines, improvement in the sense of reality is still insufficient.

これに対して遊技機M1では、遊技者が触れることが可能な接触部が、可動手段によって可動される。可動手段が可動データに基づいて可動制御手段によって可動制御され、その可動制御手段により用いられる複数の可動データが記憶手段に記憶されている。演出実行手段により実行される演出の演出情報が判別手段によって判別される。判別手段により判別された演出情報に基づいて設定手段によって記憶手段から可動データが設定される。   On the other hand, in the gaming machine M1, the contact portion that can be touched by the player is moved by the moving means. The movable means is moved and controlled by the movement control means based on the movement data, and a plurality of pieces of movable data used by the movement control means are stored in the storage means. The effect information of the effect executed by the effect executing means is determined by the determining means. The movable data is set from the storage means by the setting means based on the effect information determined by the determination means.

これにより、演出実行手段によって実行される演出に応じて、可動手段の可動制御を異ならせることができるので、可動手段を好適に可動させることができるという効果がある。   Thereby, since the movable control of a movable means can be varied according to the production performed by the production execution means, there is an effect that the movable means can be suitably moved.

遊技機M1において前記判別手段は、前記演出で再生処理される音声データの情報を前記演出情報として判別するものであることを特徴とする遊技機M2。   In the gaming machine M1, the discrimination means discriminates, as the effect information, information of audio data that is reproduced by the effect as the effect information.

遊技機M2によれば、遊技機M1の奏する効果に加え、演出で再生処理される音声データの情報が判別手段により演出情報として判別されるので、演出の実行中に出力される音声に応じて可動手段の可動制御を異ならせることができる。   According to the gaming machine M2, in addition to the effect played by the gaming machine M1, the information of the audio data that is played back by the effect is determined as the effect information by the determining means. The movable control of the movable means can be varied.

よって、可動手段を好適に可動させることができるという効果がある。   Therefore, there is an effect that the movable means can be suitably moved.

遊技機M2において前記可動データは、所定の電圧値を前記可動手段に供給するための駆動電圧データに関する情報で構成され前記判別手段は、前記再生処理される音声データの情報を、前記駆動電圧データに関する情報に対応する識別情報に変換して判別するものであり前記設定手段は、前記識別情報に基づいて対応する前記可動データを設定するものであることを特徴とする遊技機M3。   In the gaming machine M2, the movable data is composed of information relating to driving voltage data for supplying a predetermined voltage value to the movable means, and the determining means uses the driving voltage data as information on the audio data to be reproduced. The gaming machine M3 is characterized in that the information is converted into identification information corresponding to the information related to the determination, and the setting means sets the corresponding movable data based on the identification information.

遊技機M3によれば、遊技機M2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可動データが所定の電圧値を可動手段に供給するための駆動電圧データに関する情報で構成されている。再生処理される音声データの情報が、判別手段によって、駆動電圧データに関する情報に対応する識別情報に変換して判別される。識別情報に基づいて対応する可動データが設定手段によって設定される。   According to the gaming machine M3, in addition to the effects produced by the gaming machine M2, the following effects are produced. In other words, the movable data is composed of information relating to drive voltage data for supplying a predetermined voltage value to the movable means. The information of the audio data to be reproduced is determined by converting it into identification information corresponding to the information related to the drive voltage data by the determining means. Corresponding movable data is set by the setting means based on the identification information.

これにより、音声に応じて可動手段に対して供給される電圧を可変させることができるので、可動手段を好適に制御することができるという効果がある。   Thereby, since the voltage supplied with respect to a movable means can be varied according to an audio | voice, there exists an effect that a movable means can be controlled suitably.

遊技機M2又はM3において1または複数の音声データの再生処理を行う音声再生手段とその音声再生手段によって複数の音声データが並列して再生された場合に、その複数の音声データを合成する音声合成手段とその音声合成手段によって合成された合成音声データに基づいて音声を出力する音声出力手段と、を備え前記判別手段は、前記合成音声データの情報を前記演出情報として判別するものであることを特徴とする遊技機M4。   Voice synthesis for synthesizing a plurality of voice data when the voice reproduction means for reproducing one or more voice data in the gaming machine M2 or M3 and the plurality of voice data are reproduced in parallel by the voice reproduction means And a voice output means for outputting voice based on the synthesized voice data synthesized by the voice synthesizing means, wherein the discrimination means discriminates information of the synthesized voice data as the effect information. Characteristic gaming machine M4.

遊技機M4によれば、遊技機M2又はM3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。1または複数の音声データが音声再生手段によって再生処理される。音声再生手段によって複数の音声データが並列して再生された場合に、その複数の音声データが音声合成手段によって合成される。音声合成手段によって合成された合成音声データに基づいて音声出力手段によって音声が出力される。合成音声データの情報が判別手段によって演出情報として判別される。   According to the gaming machine M4, in addition to the effects produced by the gaming machine M2 or M3, the following effects are produced. One or a plurality of audio data is reproduced by the audio reproducing means. When a plurality of sound data is reproduced in parallel by the sound reproducing means, the plurality of sound data is synthesized by the sound synthesizing means. A voice is output by the voice output unit based on the synthesized voice data synthesized by the voice synthesis unit. Information of the synthesized voice data is discriminated as effect information by the discriminating means.

これにより、複数の音声が並列して出力されている場合であっても、合成後の合成音声データに応じて可動手段に設定する可動データを設定することができる。よって、可動手段を好適に制御することができるという効果がある。   Thereby, even when a plurality of sounds are output in parallel, the movable data set in the movable means can be set according to the synthesized voice data after synthesis. Therefore, there is an effect that the movable means can be suitably controlled.

遊技機M4において前記音声再生手段は、新たな音声データの再生を開始する場合に、所定条件が成立していれば、前記新たな音声データと、その新たな音声データと合成することで互いに打ち消し合う打ち消しデータとの再生処理を並列して実行するものであることを特徴とする遊技機M5。   In the gaming machine M4, the sound reproduction means cancels each other by synthesizing the new sound data and the new sound data if a predetermined condition is satisfied when starting the reproduction of the new sound data. A gaming machine M5 that performs a reproduction process with matching cancellation data in parallel.

遊技機M5によれば、遊技機M4の奏する効果に加え、新たな音声データの再生を開始する場合に、所定条件が成立していれば、新たな音声データと、その新たな音声データと合成することで互いに打ち消し合う打ち消しデータとの再生処理が音声再生手段によって並列して実行されるので、所定条件が成立している間は、新たな音声データが音声として音声出力手段より出力されることを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine M5, in addition to the effects played by the gaming machine M4, when starting playback of new voice data, if the predetermined condition is satisfied, the new voice data and the new voice data are synthesized. Since the playback processing with the cancellation data that cancel each other is executed in parallel by the voice playback means, new voice data is output as voice from the voice output means while the predetermined condition is satisfied. There is an effect that can be suppressed.

遊技機M5において前記打ち消しデータは、前記新たな音声データと逆位相の波形のデータであることを特徴とする遊技機M6。   In the gaming machine M5, the cancellation data is waveform data having a phase opposite to that of the new voice data.

遊技機M6によれば、遊技機M5の奏する効果に加え、打ち消しデータが、新たな音声データと逆位相の波形のデータで構成されているので、新たな音声データを完全に打ち消すことができるという効果がある。   According to the gaming machine M6, in addition to the effects played by the gaming machine M5, the cancellation data is composed of new voice data and waveform data having an opposite phase, so that the new voice data can be completely canceled. effective.

遊技機M5またはM6において前記音声再生手段は、前記演出実行手段により第1の種別の演出が実行されている状態で、前記第1の種別とは異なる第2の種別の演出が新たに開始される場合に、前記第2の種別の演出に対応する音声データと、前記打ち消しデータとの再生処理を並列して実行するものであることを特徴とする遊技機M7。   In the gaming machine M5 or M6, the sound reproduction means starts a second type of effect different from the first type in a state where the effect of the first type is being executed by the effect executing means. The game machine M7, wherein the reproduction processing of the audio data corresponding to the second type of production and the cancellation data is executed in parallel.

遊技機M7によれば、遊技機M5またはM6の奏する効果に加え、演出実行手段により第1の種別の演出が実行されている状態で、第1の種別とは異なる第2の種別の演出が新たに開始される場合に、第2の種別の演出に対応する音声データと、打ち消しデータとの再生処理が、音声再生手段によって並列して実行されるので、第1の種別の演出の実行中に第2の種別の演出に対応する音声が出力されることを抑制できる。よって、第1の種別の演出に対応する音声が、他の音声によって聴こえ難くなってしまうことを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine M7, in addition to the effects produced by the gaming machine M5 or M6, the second type of production different from the first type is produced in the state where the production of the first type is performed by the production execution means. When newly started, the playback process of the audio data corresponding to the second type of production and the cancellation data is executed in parallel by the audio reproduction means, so the first type of production is being executed. It is possible to suppress the output of sound corresponding to the second type of performance. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the sound corresponding to the first type of production from being difficult to hear due to other sounds.

<特徴N群>(振動の態様で操作内容を示唆)
演出を実行する演出実行手段と遊技者が操作可能な操作部を有した操作手段とその操作手段の操作部が操作されることで信号を出力可能な信号出力手段とその信号出力手段により出力された信号を判別する信号判別手段とその信号判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記演出実行手段により実行される前記演出の内容が可変されるように設定する演出可変設定手段と、を有した遊技機において遊技者が触れることが可能な接触部とその接触部を可動させることが可能な可動手段とその可動手段を可動データに基づいて可動制御する可動制御手段とその可動制御手段により可動制御される前記可動データを設定するデータ設定手段と、を有し前記信号出力手段は、第1操作に基づいて前記信号として第1信号を出力し、前記第1操作と異なる第2操作に基づいて前記第1信号とは異なる第2信号を少なくとも出力可能に構成され前記信号判別手段は、前記信号出力手段により出力された前記信号の種別を判別可能なものであり前記データ設定手段は、特定条件の成立に基づいて前記特定の判別結果となる前記操作部の操作を示唆する特定の前記可動データを設定するものであることを特徴とする遊技機N1。
<Characteristic N group> (The operation content is suggested in the form of vibration)
An operation means having an effect execution means for executing an effect, an operation section operable by the player, a signal output means capable of outputting a signal by operating the operation section of the operation means, and the signal output means. An effect variable that is set so that the content of the effect executed by the effect executing means is variable based on the signal discrimination means for discriminating the received signal and the result of the discrimination by the signal discriminating means being a specific discrimination result. A contact unit that can be touched by a player in a gaming machine having the setting unit, a movable unit that can move the contact unit, and a movable control unit that controls the movable unit based on the movable data. Data setting means for setting the movable data controlled by the movement control means, and the signal output means outputs the first signal as the signal based on a first operation. The second signal different from the first signal can be output based on a second operation different from the first operation, and the signal determining means determines the type of the signal output by the signal output means The game is characterized in that the data setting means sets the specific movable data that suggests the operation of the operation unit as the specific determination result based on the establishment of a specific condition. Machine N1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、プッシュボタン等、遊技者が操作可能な操作手段を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として、操作手段に対する操作に基づいて所定の報知を行うことにより、遊技者の興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、操作手段の操作タイミングを、操作手段を振動させることで示唆する振動演出を実行可能なものがある。これにより、遊技者にとってより分かり易い演出を提供可能に構成されていた(例えば、特開2014−128557号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines include operation means that can be operated by the player, such as push buttons. In such a conventional game machine, as a kind of entertainment effect, the player's interest is improved by performing predetermined notification based on an operation on the operation means. Also, some conventional gaming machines can execute a vibration effect that suggests the operation timing of the operation means by vibrating the operation means. Thereby, it was comprised so that provision which was easier to understand for a player was possible (for example, JP, 2014-128557, A).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、振動演出の態様が乏しく、遊技者の興趣向上の面では未だ改善の余地がある。   However, such a conventional gaming machine has few modes of vibration production, and there is still room for improvement in terms of improving the interest of the player.

遊技機N1によれば、遊技者が触れることが可能な接触部が、可動手段によって可動される。可動手段が可動制御手段によって可動データに基づいて可動制御される。可動制御手段により可動制御される可動データがデータ設定手段によって設定される。第1操作に基づいて、信号出力手段により信号として第1信号が出力される。一方、第1操作と異なる第2操作に基づいて第1信号とは異なる第2信号が信号出力手段により出力される。信号出力手段により出力された信号の種別が信号判別手段によって判別される。特定条件の成立に基づいて特定の判別結果となる操作部の操作を示唆する特定の可動データがデータ設定手段によって設定される。   According to the gaming machine N1, the contact portion that can be touched by the player is moved by the moving means. The movable means is controlled by the movement control means based on the movement data. Movable data that is movable controlled by the movable control means is set by the data setting means. Based on the first operation, the first signal is output as a signal by the signal output means. On the other hand, a second signal different from the first signal is output by the signal output means based on a second operation different from the first operation. The type of the signal output by the signal output means is determined by the signal determination means. Based on the establishment of the specific condition, specific movable data that suggests an operation of the operation unit that is a specific determination result is set by the data setting means.

これにより、特定の判別結果となる操作部の操作に応じて可動手段の可動を異ならせることができるので、可動手段の可動に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the movement of the movable means can be made different according to the operation of the operation unit as a specific determination result, so that the game can be performed paying attention to the movement of the movable means. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機N1において前記可動手段は、前記接触部の可動動作として、前記接触部を振動させるものであることを特徴とする遊技機N2。   In the gaming machine N1, the movable means vibrates the contact part as a movable operation of the contact part.

遊技機N2によれば、遊技機N1の奏する効果に加え、接触部の可動動作として、接触部が振動するように可動手段が可動するので、振動動作から特定の判別結果となる操作を知りたいと考える遊技者に対して積極的に接触部に触れさせることができるという効果がある。   According to the gaming machine N2, in addition to the effects produced by the gaming machine N1, as the moving operation of the contact portion, the movable means moves so that the contact portion vibrates. There is an effect that it is possible to positively touch the contact portion to the player who thinks.

遊技機N1またはN2において前記特定の振動データは、前記接触部のうち、第1位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第1特定データを少なくとも含む複数の可動データが設けられているものであり前記データ設定手段は、前記特定の判別結果となる前記操作部の操作が前記第1操作である場合に前記特定の可動データとして前記第1特定データを設定するものであることを特徴とする遊技機N3。   In the gaming machine N1 or N2, the specific vibration data is provided with a plurality of movable data including at least first specific data for moving the first position by a movable operation different from other positions in the contact portion. The data setting means sets the first specific data as the specific movable data when the operation of the operation unit that is the specific determination result is the first operation. A gaming machine N3 characterized by this.

遊技機N3によれば、遊技機N1またはN2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、接触部のうち、第1位置を他の位置とは異なる可動動作で稼動させるための第1特定データを少なくとも含む複数の可動データが特定の振動データとして設けられている。特定の判別結果となる操作部の操作が第1操作である場合に、データ設定手段により特定の可動データとして第1特定データが設定される。   According to the gaming machine N3, in addition to the effects produced by the gaming machine N1 or N2, the following effects are produced. That is, among the contact portion, a plurality of movable data including at least first specific data for operating the first position with a movable operation different from other positions is provided as specific vibration data. When the operation of the operation unit that is the specific determination result is the first operation, the first specific data is set as the specific movable data by the data setting means.

これにより、第1位置の可動動作に着目することで、容易に第1操作が特定の判別結果となる操作であるかを遊技者に対して理解させることができるという効果がある。   Accordingly, by paying attention to the movable operation at the first position, there is an effect that the player can easily understand whether the first operation is an operation with a specific determination result.

遊技機N3において前記特定の振動データは、前記第1特定データと、前記第1位置とは異なる第2位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第2特定データとを少なくとも含む複数の可動データが設けられているものであり前記データ設定手段は、前記特定の判別結果となる前記操作部の操作が前記第1操作である場合に前記特定の可動データとして前記第1特定データを設定し、前記特定の判別結果となる前記操作部の操作が前記第2操作である場合に前記特定の可動データとして前記第2特定データを設定するものであることを特徴とする遊技機N4。   In the gaming machine N3, the specific vibration data includes at least the first specific data and second specific data for moving a second position different from the first position by a movable operation different from other positions. A plurality of movable data is provided, and the data setting means includes the first specific data as the specific movable data when the operation of the operation unit that is the specific determination result is the first operation. And the second specific data is set as the specific movable data when the operation of the operation unit resulting in the specific determination result is the second operation. .

遊技機N4によれば、遊技機N3の奏する効果に加え、特定の振動データには、第1特定データと、第1位置とは異なる第2位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第2特定データとが少なくとも含まれる。特定の判別結果となる操作部の操作が第1操作である場合に、データ設定手段によって第1特定データが設定される一方で、特定の判別結果となる操作部の操作が第2操作である場合に、データ設定手段によって第2特定データが設定される。   According to the gaming machine N4, in addition to the effects produced by the gaming machine N3, the specific vibration data includes the first specific data and the second position different from the first position by a movable operation different from the other positions. And at least second specific data. When the operation of the operation unit that is the specific determination result is the first operation, the first specific data is set by the data setting unit, while the operation of the operation unit that is the specific determination result is the second operation In this case, the second specific data is set by the data setting means.

これにより、第1位置と、第2位置との可動動作に着目することによって、特定の判別結果となる操作部の操作が第1操作であるか、第2操作であるかを遊技者に対して容易に理解させることができるという効果がある。   Accordingly, by paying attention to the movable operation between the first position and the second position, it is possible for the player to determine whether the operation of the operation unit that is the specific determination result is the first operation or the second operation. And can be easily understood.

遊技機N3またはN4において回転可能な回動部材を備え前記可動手段は、前記回動部材を、その回動部材の重心位置とは異なる所定位置を回転軸として回転動作させる回動モータで構成されているものであり前記可動制御手段は、前記可動データに対応する回転速度で、前記回動モータの回転動作を制御するものであることを特徴とする遊技機N5。   In the gaming machine N3 or N4, the movable member is provided with a rotating motor that rotates the rotating member about a predetermined position different from the center of gravity of the rotating member. The gaming machine N5 is characterized in that the movable control means controls the rotational operation of the rotating motor at a rotational speed corresponding to the movable data.

遊技機N5によれば、遊技機N3またはN4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可動手段が、回転可能な回動部材を、その重心位置とは異なる所定位置を回転軸として回転動作させる回動モータで構成されている。可動データに対応する回転速度で、回動モータの回転動作が可動制御手段によって制御される。   According to the gaming machine N5, in addition to the effects produced by the gaming machine N3 or N4, the following effects are produced. That is, the movable means is constituted by a rotation motor that rotates a rotatable rotation member about a predetermined position different from the center of gravity position as a rotation axis. The rotation operation of the rotation motor is controlled by the movement control means at a rotation speed corresponding to the movement data.

これにより、回動部材の回転中は、回転軸から重心位置へと向かう方向に遠心力が強く作用するので、回転に応じて遠心力が作用する方向が変化する結果、振動を発生させることができる。よって、振動動作から特定の判別結果となる操作を知りたいと考える遊技者に対して積極的に接触部に触れさせることができるという効果がある。   As a result, during rotation of the rotating member, centrifugal force acts strongly in the direction from the rotation axis toward the center of gravity, so that the direction in which the centrifugal force acts changes according to the rotation, resulting in vibration being generated. it can. Therefore, there is an effect that a player who wants to know an operation that becomes a specific determination result from the vibration operation can be positively touched on the contact portion.

遊技機N5において、前記第1特定データは、前記回動部材が前記第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を、他の位置を通過する際の回転速度とは異なる速度に設定するためのデータであることを特徴とする遊技機N6。   In the gaming machine N5, the first specific data indicates that the rotation speed before and after the rotation member passes through the position closest to the first position is different from the rotation speed when the rotation member passes through another position. A gaming machine N6, which is data for setting.

遊技機N6によれば、遊技機N5の奏する効果に加え、第1特定データが、回動部材が第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を、他の位置を通過する際の回転速度とは異なる速度に設定するためのデータで構成されているので、第1位置の前後において回動部材に作用する遠心力を、他の位置における遠心力と異なる大きさにすることができる。よって、第1位置の振動の大きさを、他の位置と比較するだけで、第1操作が特定の判別結果となる操作であるかを容易に理解させることができるという効果がある。   According to the gaming machine N6, in addition to the effects achieved by the gaming machine N5, when the first specific data passes the rotational speed before and after the rotating member passes the position closest to the first position, The centrifugal force acting on the rotating member before and after the first position can be made to have a magnitude different from the centrifugal force at other positions. it can. Therefore, there is an effect that it is possible to easily understand whether the first operation is an operation with a specific determination result only by comparing the magnitude of the vibration at the first position with other positions.

遊技機N6において前記第1特定データは、前記回動部材が前記第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を第1の速度に設定し、他の位置を通過する際の回転速度を前記第1の速度よりも遅い第2の速度に設定するためのデータであることを特徴とする遊技機N7。   In the gaming machine N6, the first specific data is that the rotation speed before and after the rotating member passes through the position closest to the first position is set to the first speed, and the rotation when passing through another position. The gaming machine N7 is data for setting a speed to a second speed that is slower than the first speed.

遊技機N7によれば、遊技機N6の奏する効果に加え、第1特定データが、回動部材が第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を第1の速度に設定し、他の位置を通過する際の回転速度を第1の速度よりも遅い第2の速度に設定するためのデータで構成されているので、第1位置に最も近接する位置の前後において回動部材に作用する遠心力を、他の位置に比較して大きくすることができる。よって、第1位置の振動を他の位置よりも大きくすることができるので、第1位置の振動が大きいか否かを確認するだけで、容易に特定の判別結果となる操作が第1操作であるかを遊技者に理解させることができるという効果がある。   According to the gaming machine N7, in addition to the effects played by the gaming machine N6, the first specific data sets the rotation speed before and after the rotating member passes through the position closest to the first position as the first speed, Since it is composed of data for setting the rotation speed at the time of passing through another position to a second speed that is slower than the first speed, the rotation member is arranged before and after the position closest to the first position. The acting centrifugal force can be increased compared to other positions. Therefore, since the vibration at the first position can be made larger than the other positions, it is possible to easily perform an operation with a specific determination result by simply checking whether the vibration at the first position is large. There is an effect that the player can understand whether there is.

遊技機N3またはN4において前記可動手段は、前記第1位置を可動させる第1可動部材を少なくとも含む複数の可動部材で構成されているものであり前記第1特定データは、前記第1可動部材を、他の可動部材とは異なる可動動作で可動させるためのデータで構成されているものであることを特徴とする遊技機N8。   In the gaming machine N3 or N4, the movable means is composed of a plurality of movable members including at least a first movable member that moves the first position, and the first specific data includes the first movable member. The gaming machine N8 is composed of data for moving in a different movable operation from other movable members.

遊技機N8によれば、遊技機N3またはN4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。可動手段が、第1位置を可動させる第1可動部材を少なくとも含む複数の可動部材で構成されている。第1特定データが、第1可動部材を、他の可動部材とは異なる可動動作で可動させるためのデータで構成されている。   According to the gaming machine N8, in addition to the effects produced by the gaming machine N3 or N4, the following effects are produced. The movable means is composed of a plurality of movable members including at least a first movable member that moves the first position. The 1st specific data is comprised by the data for moving the 1st movable member by the movable operation different from another movable member.

これにより、第1位置の可動動作を他の位置と比べるだけで、特定の判別結果となる操作が第1操作であるか否かを遊技者に対して容易に理解させることができるという効果がある。   Thereby, only by comparing the movable operation of the first position with other positions, it is possible to make the player easily understand whether or not the operation that is the specific determination result is the first operation. is there.

遊技機N1からN8のいずれかにおいて前記演出実行手段は、第1の選択肢と、その第1の選択肢とは異なる第2の選択肢とを少なくとも含む複数の選択肢の中から一部の選択肢を選択するように示唆する選択肢演出を実行可能なものであり前記第1操作は、前記第1の選択肢を選択することに対応する操作であり前記第2操作は、前記第2の選択肢を選択することに対応する操作であることを特徴とする遊技機N9。   In any of the gaming machines N1 to N8, the effect execution means selects some options from a plurality of options including at least a first option and a second option different from the first option. In this way, the suggested option presentation can be executed, the first operation is an operation corresponding to the selection of the first option, and the second operation is to select the second option. A gaming machine N9, which is a corresponding operation.

遊技機N9によれば、遊技機N1からN8のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。第1の選択肢と、その第1の選択肢とは異なる第2の選択肢とを少なくとも含む複数の選択肢の中から一部の選択肢を選択するように示唆する選択肢演出が演出実行手段によって実行される。第1操作が、第1の選択肢を選択することに対応する操作として設定され、第2操作が、第2の選択肢を選択することに対応する操作として設定されている。   According to the gaming machine N9, in addition to the effects produced by any of the gaming machines N1 to N8, the following effects are produced. An effect presentation that suggests selecting some options from a plurality of options including at least a first option and a second option different from the first option is executed by the effect execution means. The first operation is set as an operation corresponding to selecting the first option, and the second operation is set as an operation corresponding to selecting the second option.

これにより、遊技者に選択肢を選択する楽しみを与えることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the player can enjoy the choice of the option, the player's willingness to participate in the game can be improved.

遊技機N9において前記選択肢演出には、前記信号判別手段により前記特定の判別結果と判定され得る第1選択肢演出と、前記信号判別手段により前記特定の判別結果と判定されることがない第2選択肢演出とが少なくとも含まれ前記データ設定手段は、前記第1選択肢演出の実行中にのみ、前記特定の可動データを設定可能なものであることを特徴とする遊技機N10。   In the gaming machine N9, the option effect includes a first option effect that can be determined as the specific determination result by the signal determination unit and a second option that is not determined as the specific determination result by the signal determination unit. The gaming machine N10 is characterized in that at least an effect is included and the data setting means can set the specific movable data only during execution of the first option effect.

遊技機N10によれば、遊技機N9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選択肢演出には、信号判別手段により特定の判別結果と判定され得る第1選択肢演出と、信号判別手段により特定の判別結果と判定されることが無い第2選択肢演出とが少なくとも含まれている。第1選択肢演出の実行中にのみ、データ設定手段によって特定の可動データが設定可能に構成されている。   According to the gaming machine N10, in addition to the effects achieved by the gaming machine N9, the following effects are achieved. That is, the option effect includes at least a first option effect that can be determined as a specific determination result by the signal determination unit and a second option effect that is not determined as a specific determination result by the signal determination unit. Yes. Only when the first option effect is being executed, specific movable data can be set by the data setting means.

これにより、特定の可動データが設定されたか否かにより注目して遊技者に遊技を行わせることができるという効果がある。   Accordingly, there is an effect that it is possible to cause the player to play a game while paying attention to whether or not specific movable data is set.

遊技機N11において判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段により特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段とその特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを少なくとも含む複数の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備え前記演出実行手段は、前記第2遊技状態が設定される場合よりも、前記第1遊技状態が設定される場合に前記第2選択肢演出を実行する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機N12。   In the gaming machine N11, a discrimination means for executing discrimination based on the establishment of the discrimination condition, a privilege game execution means for executing a privilege game advantageous to the player based on a specific discrimination result by the discrimination means, and the privilege The game state after the bonus game executed by the game execution means is ended, and the game state after the first game state and at least a second game state that is more advantageous to the player than the first game state is 1 The game execution state setting means for setting the game state of the second game effect setting means when the first game state is set rather than when the second game state is set. A gaming machine N12 characterized by having a high rate of execution.

遊技機N12によれば、遊技機N11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段によって判別が実行される。判別手段により特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。特典遊技実行手段により実行された特典遊技が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを少なくとも含む複数の中から1の遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される。第2遊技状態が設定される場合よりも、第1遊技状態が設定される場合に演出実行手段により第2選択肢演出が実行される割合が高くなるように構成されている。   According to the gaming machine N12, in addition to the effects produced by the gaming machine N11, the following effects are produced. That is, discrimination is performed by the discrimination means based on the establishment of the discrimination condition. A privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game executing means based on the result of the determination by the determining means. As a gaming state after the privilege game executed by the privilege game execution means is finished, 1 is selected from a plurality including at least a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state. The game state is set by the game state setting means. Compared to the case where the second gaming state is set, the ratio of executing the second option effect by the effect executing means is higher when the first game state is set.

これにより、第1選択肢演出であるか、第2選択肢演出であるかに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, it is possible to play a game while paying attention to whether it is the first option effect or the second option effect, so that it is possible to improve the interest of the player in the game.

<特徴O群>(ボタンプッシュ音を押下時の条件に応じて可変させる制御)
遊技者が操作可能な操作手段とその操作手段が操作された場合に、前記操作に基づく特定演出を実行する特定演出実行手段とその特定演出実行手段により実行される前記特定演出を複数の異なる特定演出より決定する特定演出決定手段とその特定演出決定手段によって第1特定演出が決定される第1状態と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出が決定される第2状態とを少なくとも含む複数の状態の中から1の状態を設定可能な状態設定手段とを備えることを特徴とする遊技機O1。
<Characteristic O group> (control to vary button push sound according to pressing condition)
When the operating means that can be operated by the player and the operating means are operated, the specific effect executing means for executing the specific effect based on the operation and the specific effect executed by the specific effect executing means are specified in a plurality of different ways. At least a first stage in which the first specific stage is determined by the specific stage determining means determined by the stage and the specific stage determining unit, and a second state in which a second specific stage different from the first specific stage is determined. A gaming machine O1 comprising: a state setting unit capable of setting one state from a plurality of states.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、プッシュボタン等、遊技者が操作可能な操作手段を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として、操作手段に対する操作を促す演出を行うことにより興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、操作手段に対する操作に基づいて実行される演出により、大当たり抽選結果を報知するものも知られている。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の実行中に操作手段が操作される毎に、大当たりを示唆する当たり示唆演出と、その当たり示唆演出とは異なる通常演出とのいずれを実行するかを判別するものがある。これにより、興趣演出の実行中に当たり示唆演出が実行されることを期待して、遊技者に操作手段を積極的に操作させることができる構成としていた(例えば、特開2014−184177号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines include operation means that can be operated by the player, such as push buttons. In such a conventional game machine, as a kind of entertainment effect, the entertainment is improved by performing an effect that prompts an operation to the operation means. In addition, some conventional gaming machines are also known in which a jackpot lottery result is notified by an effect executed based on an operation on an operation means. In such a conventional gaming machine, each time the operating means is operated during the execution of the entertainment effect, it is determined whether to perform a hit suggestion effect that suggests a jackpot or a normal effect different from the hit suggestion effect There is something to do. Thereby, it was set as the structure which can make a player operate an operation means positively in anticipation that a hit suggestion effect is performed during execution of an entertainment effect (for example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2014-184177).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者が連続して操作手段を操作した場合に、通常演出や当たり示唆演出を好適に実行することができなくなってしまう場合があった。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができなくなってしまう場合があった。   However, in such a conventional gaming machine, when the player continuously operates the operation means, the normal effect or the hit suggestion effect may not be suitably executed. Therefore, the player's interest in games cannot be improved.

遊技機O1によれば、遊技者が操作可能な操作手段が操作された場合に、操作に基づく特定演出が特定演出実行手段によって実行される。特定演出実行手段により実行される特定演出が、特定演出決定手段によって複数の異なる特定演出より決定される。その特定演出決定手段によって第1特定演出が決定される第1状態と、第1特定演出とは異なる第2特定演出が決定される第2状態とを含む複数の状態の中から1の状態が状態設定手段によって設定される。   According to the gaming machine O1, when the operating means that can be operated by the player is operated, the specific effect based on the operation is executed by the specific effect executing means. The specific effect executed by the specific effect executing means is determined from a plurality of different specific effects by the specific effect determining means. One state is selected from a plurality of states including a first state in which the first specific effect is determined by the specific effect determining means and a second state in which a second specific effect different from the first specific effect is determined. It is set by the state setting means.

これにより、操作手段を操作した場合に実行される特定演出を、状態に応じて異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Thereby, since the specific effect performed when operating the operation means can be varied depending on the state, the interest of the player in the game can be improved.

遊技機O1において前記状態設定手段は、前記操作手段が操作されることで可変される情報に基づいて、前記複数の状態の中から1の状態を設定するものであることを特徴とする遊技機O2。   In the gaming machine O1, the state setting means sets one state from the plurality of states based on information that is changed by operating the operation means. O2.

遊技機O2によれば、遊技機O1の奏する効果に加え、操作手段が操作されることで可変される情報に基づいて、複数の状態の中から1の状態が状態設定手段によって設定されるので、遊技者の操作に応じて特定演出を異ならせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine O2, in addition to the effects produced by the gaming machine O1, one state is set by the state setting unit based on information that is changed by operating the operation unit. The specific effects can be varied according to the player's operation. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機O1またはO2において前記操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段を備え前記特定演出実行手段は、前記有効期間の間に前記操作手段が操作された場合に、前記特定演出を実行するものであり前記状態設定手段は、1の前記有効期間の間に、予め定めた設定条件が成立する毎に前記複数の状態の中から1の状態を設定するものであることを特徴とする遊技機O3。   In the gaming machine O1 or O2, comprising a valid period setting means for setting a valid period for validating the operation on the operation means, the specific effect executing means, when the operation means is operated during the valid period, The specific setting is executed, and the state setting means sets one state from the plurality of states every time a predetermined setting condition is satisfied during the one effective period. A gaming machine O3 characterized by

遊技機O3によれば、遊技機O1またはO2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定される。有効期間の間に操作手段が操作された場合に、特定演出実行手段によって特定演出が実行される。1の有効期間の間に、予め定めた設定条件が成立する毎に、状態設定手段によって複数の状態の中から1の状態が設定される。   According to the gaming machine O3, in addition to the effects produced by the gaming machine O1 or O2, the following effects are produced. That is, the effective period for validating the operation on the operating means is set by the effective period setting means. When the operating means is operated during the valid period, the specific effect is executed by the specific effect executing means. Each time a predetermined setting condition is satisfied during one valid period, one state is set from a plurality of states by the state setting means.

これにより、1の有効期間の中で、異なる特定演出を実行することができるので、1の有効期間における特定演出のバリエーションを多様化することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   As a result, different specific effects can be executed within one effective period, so that variations of specific effects in one effective period can be diversified. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機O1からO3のいずれかにおいて遊技者が前記操作手段を操作した間隔を判別する間隔判別手段を備え前記状態設定手段は、前記間隔判別手段によって判別された間隔が予め定めた特定間隔よりも短い場合に前記第1状態を設定し、前記特定間隔よりも長い場合に前記第2状態を設定するものであることを特徴とする遊技機O4。   In any one of the gaming machines O1 to O3, there is provided an interval discriminating unit for discriminating an interval at which the player operates the operation unit, and the state setting unit is configured such that the interval discriminated by the interval discriminating unit is greater than a predetermined specific interval The gaming machine O4 is characterized in that the first state is set when the time is short, and the second state is set when the time is longer than the specific interval.

遊技機O4によれば、遊技機O1からO3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作手段を操作した間隔が間隔判別手段によって判別される。間隔判別手段によって判別された間隔が予め定めた特定間隔よりも短い場合に状態設定手段により第1状態が設定される一方で、特定間隔よりも長い場合には状態設定手段によって第2状態が設定される。   According to the gaming machine O4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines O1 to O3, the following effects are produced. That is, the interval at which the player operates the operating means is determined by the interval determining means. When the interval determined by the interval determining unit is shorter than a predetermined specific interval, the first state is set by the state setting unit, whereas when the interval is longer than the specific interval, the second state is set by the state setting unit. Is done.

これにより、遊技者の操作間隔に応じて実行される特定演出を異ならせることができるので、操作を行っている遊技者の遊技が単調となってしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, since the specific effect executed according to the operation interval of the player can be made different, there is an effect that the game of the player who is performing the operation can be prevented from becoming monotonous.

遊技機O4において前記第1特定演出は、前記第2特定演出よりも演出期間が短い演出であることを特徴とする遊技機O5。   In the gaming machine O4, the first specific effect is an effect whose effect period is shorter than that of the second specific effect.

遊技機O5によれば、遊技機O4の奏する効果に加え、第1特定演出が、第2特定演出よりも短い演出期間で構成されているので、操作間隔が特定間隔よりも短い場合には、演出期間が短い第1特定演出を実行し、特定間隔よりも長い場合には第1特定演出よりも演出期間が長い第2特定演出を実行することができる。よって、遊技者の操作間隔に応じた演出期間の特定演出を実行することができるという効果がある。   According to the gaming machine O5, in addition to the effect played by the gaming machine O4, the first specific effect is composed of an effect period shorter than the second specific effect, so when the operation interval is shorter than the specific interval, A first specific effect with a short effect period is executed, and when the time is longer than the specific interval, a second specific effect with a longer effect period than the first specific effect can be executed. Therefore, there is an effect that it is possible to execute the specific effect in the effect period according to the operation interval of the player.

遊技機O5において前記特定演出は、1の演出期間の中に少なくとも第1演出態様と、その第1演出態様とは異なる第2演出態様とを含むものであり前記第1特定演出は、前記第2特定演出よりも前記第1演出態様が終了してから前記第2演出態様が開始されるまでの期間が短いものであることを特徴とする遊技機O6。   In the gaming machine O5, the specific effect includes at least a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode in one effect period. The gaming machine O6 is characterized in that the period from the end of the first effect mode to the start of the second effect mode is shorter than the two specific effects.

遊技機O6によれば、遊技機O5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出が、1の演出期間の中に少なくとも第1演出態様と、その第1演出態様とは異なる第2演出態様とを含んで構成されている。第1演出態様が終了してから第2演出態様が開始されるまでの期間は、第1特定演出の方が第2特定演出よりも短くなるように構成されている。   According to the gaming machine O6, in addition to the effects achieved by the gaming machine O5, the following effects are achieved. In other words, the specific effect includes at least the first effect mode and the second effect mode different from the first effect mode in one effect period. The period from the end of the first effect mode to the start of the second effect mode is configured such that the first specific effect is shorter than the second specific effect.

これにより、第1演出態様と第2演出態様との間隔を異ならせるだけで、演出期間を異ならせることができるという効果がある。   Thereby, there exists an effect that an effect period can be varied only by changing the space | interval of a 1st effect aspect and a 2nd effect aspect.

遊技機O1からO6のいずれかにおいて音声を出力可能な音声出力手段を備え前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記操作手段が操作されたことに基づく効果音を前記音声出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機O7。   The specific effect executing means includes sound output means capable of outputting sound in any of the gaming machines O1 to O6, and the specific effect executing means outputs a sound effect based on the operation of the operating means as the specific effect to the sound output means. A gaming machine O7 characterized by being made to be.

遊技機O7によれば、遊技機O1からO6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声出力手段によって音声が出力可能に構成されている。特定演出として、操作手段が操作されたことに基づく効果音が、特定演出実行手段によって音声出力手段により出力されるように制御される。   According to the gaming machine O7, in addition to the effects produced by the gaming machines O1 to O6, the following effects are produced. That is, the sound output means is configured to be able to output sound. As the specific effect, the sound effect based on the operation of the operating means is controlled to be output by the sound output means by the specific effect executing means.

これにより、特定演出として音声出力手段により出力される音声を異ならせることができるので、音声を多様化させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the audio | voice output by an audio | voice output means as a specific production can be varied, an audio | voice can be diversified. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機O1からO7のいずれかにおいて前記操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段とその有効期間設定手段によって設定された1の有効期間において前記操作手段が操作された回数を計数する計数手段とその計数手段により計数された回数が予め定めた特定回数となったかを判別する回数判別手段とその回数判別手段により前記予め定めた特定回数になったと判別されたことに基づいて、前記特定演出とは異なる特別演出を実行する特別演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機O8。   The number of times the operation means is operated in one effective period set by the effective period setting means for setting an effective period for validating the operation on the operation means in any of the gaming machines O1 to O7. Based on the fact that the predetermined number of times has been determined by the number determining means for determining whether the number of times counted by the counting means has reached a predetermined number of times and the number of times determining means. And a special effect executing means for executing a special effect different from the specific effect.

遊技機O8によれば、遊技機O1からO7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定される。有効期間設定手段によって設定された1の有効期間において操作手段が操作された回数が計数手段によって計数される。計数手段によって計数された回数が予め定めた特定回数となったかが回数判別手段によって判別される。回数判別手段によって予め定めた特定回数になったと判別されたことに基づいて、特定演出とは異なる特別演出が特別演出実行手段によって実行される。   According to the gaming machine O8, in addition to the effects produced by any of the gaming machines O1 to O7, the following effects are produced. That is, the effective period for validating the operation on the operating means is set by the effective period setting means. The number of times the operating means is operated in one effective period set by the effective period setting means is counted by the counting means. Whether the number of times counted by the counting means has reached a predetermined specific number is determined by the number determining means. A special effect different from the specific effect is executed by the special effect executing means based on the determination that the predetermined number of times has been reached by the number determining means.

これにより、特別演出を実行させたいと考える遊技者に対して、有効期間において特定回数となるまで操作手段の操作部を操作させることができるという効果がある。   Accordingly, there is an effect that the player who wants to execute the special effect can operate the operation unit of the operation means until the specific number of times in the effective period.

遊技機O8において前記予め定めた特定回数として、複数の異なる回数が規定されているものであり前記回数判別手段は、前記複数の異なる回数のうち、操作手段が操作されることで可変される情報に対応する回数を判別に用いるものであることを特徴とする遊技機O9。   In the gaming machine O8, a plurality of different times are defined as the predetermined number of times, and the number discriminating means is information that is varied by operating the operating means among the plurality of different times. The gaming machine O9 is characterized in that the number of times corresponding to is used for discrimination.

遊技機O9によれば、遊技機O8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、予め定めた特定回数として、複数の異なる回数が規定されている。複数の異なる回数のうち、操作手段が操作されることで可変される情報に対応する回数が、回数判別手段による判別に用いられる。   According to the gaming machine O9, in addition to the effects achieved by the gaming machine O8, the following effects are achieved. That is, a plurality of different times are defined as the predetermined number of times. Of the plurality of different times, the number of times corresponding to information that is changed by operating the operating means is used for determination by the number determining means.

これにより、遊技者の操作に応じて特定回数を異ならせることができるので、各遊技者の操作に内容に合わせて特定回数を最適化することができるという効果がある。   Thereby, since the specific number of times can be varied according to the player's operation, there is an effect that the specific number of times can be optimized in accordance with the contents of each player's operation.

遊技機O9において遊技者が前記操作手段を操作した間隔を判別する間隔判別手段を備え前記回数判別手段は、前記複数の異なる回数のうち、前記間隔判別手段によって判別された間隔に対応する1の回数を判別に用いるものであることを特徴とする遊技機O10。   The gaming machine O9 includes an interval discriminating unit that discriminates an interval at which the player operates the operating unit, and the number discriminating unit corresponds to one of the plurality of different times corresponding to the interval discriminated by the interval discriminating unit. A gaming machine O10 characterized in that the number of times is used for discrimination.

遊技機O10によれば、遊技機O9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作手段を操作した間隔が間隔判別手段によって判別される。複数の異なる回数のうち、間隔判別手段によって判別された間隔に対応する1の回数が回数判別手段による判別に用いられる。   According to the gaming machine O10, in addition to the effects achieved by the gaming machine O9, the following effects are achieved. That is, the interval at which the player operates the operating means is determined by the interval determining means. Of the plurality of different times, the number of times 1 corresponding to the interval determined by the interval determining means is used for the determination by the number determining means.

これにより、遊技者が操作手段を操作した間隔に応じて、特別演出が実行されるまでの操作回数を可変させることができるので、遊技者の操作間隔に応じて特別演出の実行頻度を異ならせることができるという効果がある。   Thereby, since the number of operations until the special effect is executed can be varied according to the interval at which the player operates the operation means, the execution frequency of the special effect is varied according to the operation interval of the player. There is an effect that can be.

遊技機O10において前記複数の異なる回数には、第1の回数と、その第1の回数よりも多い第2の回数とが少なくとも含まれ前記回数判別手段は、前記間隔判別手段によって判別された間隔が特定間隔よりも長ければ、前記第1の回数を判別に用い、前記特定間隔よりも短ければ前記第2の回数を判別に用いるものであることを特徴とする遊技機O11。   In the gaming machine O10, the plurality of different times includes at least a first number and a second number greater than the first number, and the number discriminating unit determines the interval discriminated by the interval discriminating unit. The game machine O11 is characterized in that the first number of times is used for determination if is longer than a specific interval, and the second number of times is used for determination if it is shorter than the specific interval.

遊技機O11によれば、遊技機O10の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1の回数と、その第1の回数よりも多い第2の回数とが、複数の異なる回数として規定されている。間隔判別手段によって判別された間隔が特定間隔よりも長ければ、回数判別手段により第1の回数が判別に用いられる。一方、特定間隔よりも短ければ第2の回数が判別に用いられる。   According to the gaming machine O11, in addition to the effects achieved by the gaming machine O10, the following effects are achieved. That is, the first number of times and the second number of times larger than the first number of times are defined as a plurality of different times. If the interval determined by the interval determining unit is longer than the specific interval, the first number of times is used for the determination by the number determining unit. On the other hand, if it is shorter than the specific interval, the second number is used for discrimination.

これにより、遊技者の操作間隔に合わせて回数を可変させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the number of times can be varied according to the operation interval of the player.

<特徴P群>(効果音を短い間隔で出力する場合に立ち上がりを出力する制御)
予め定めた特定条件の成立に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と前記特定条件の成立に基づいて所定の判別を実行する判別手段とその判別手段による判別結果に基づいて、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出の種別を決定する種別決定手段とを備えることを特徴とする遊技機P1。
<Characteristic P group> (Control that outputs a rise when sound effects are output at short intervals)
Based on the determination result by the specific effect execution means for executing the specific effect based on the establishment of the predetermined condition, the determination means for executing the predetermined determination based on the establishment of the specific condition, and the determination result by the determination means A gaming machine P1 comprising: a type determining unit that determines a type of the specific effect executed by the executing unit.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、プッシュボタン等、遊技者が操作可能な操作手段を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として操作手段に対する操作を促す演出を行うことにより、興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、操作手段に対する操作に基づいて実行される演出により、大当たり抽選結果を報知するものも知られている。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の実行中に操作手段が操作される毎に、大当たりを示唆する当たり示唆演出と、その当たり示唆演出とは異なる通常演出とのいずれを実行するかを判別するものがある。これにより、興趣演出の実行中に当たり示唆演出が実行されることを期待して、遊技者に操作手段を積極的に操作させることができる構成としていた(例えば、特開2014−184177号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines include operation means that can be operated by the player, such as push buttons. In such a conventional gaming machine, the entertainment is improved by performing an effect that prompts an operation to the operation means as a kind of the entertainment effect. In addition, some conventional gaming machines are also known in which a jackpot lottery result is notified by an effect executed based on an operation on an operation means. In such a conventional gaming machine, each time the operating means is operated during the execution of the entertainment effect, it is determined whether to perform a hit suggestion effect that suggests a jackpot or a normal effect different from the hit suggestion effect There is something to do. Thereby, it was set as the structure which can make a player operate an operation means positively in anticipation that a hit suggestion effect is performed during execution of an entertainment effect (for example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2014-184177).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者が連続して操作手段を操作した場合に、通常演出や当たり示唆演出を好適に実行することができなくなってしまう場合があった。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができなくなってしまう場合があった。   However, in such a conventional gaming machine, when the player continuously operates the operation means, the normal effect or the hit suggestion effect may not be suitably executed. Therefore, the player's interest in games cannot be improved.

遊技機P1によれば、予め定めた特定条件の成立に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定条件の成立に基づいて所定の判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果に基づいて、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出の種別を決定する種別決定手段とを備える。   According to the gaming machine P1, a specific effect executing unit that executes a specific effect based on the establishment of a predetermined condition, a determination unit that executes a predetermined determination based on the establishment of the specific condition, and the determination unit And a type determining unit that determines the type of the specific effect executed by the specific effect executing unit based on the determination result.

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, there exists an effect that the interest with respect to a player's game can be improved.

遊技機P1において音声を出力することが可能な音声出力手段を有し前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出には、前記音声出力手段より特定の音声を出力させる音声演出が少なくとも含まれており前記特定の音声は、所定期間の音声態様で構成されているものであることを特徴とする遊技機P2。   The specific effect executed by the specific effect executing means having sound output means capable of outputting sound in the gaming machine P1 includes at least an audio effect that causes the sound output means to output a specific sound. The gaming machine P2 is characterized in that the specific voice is configured in a voice mode for a predetermined period.

遊技機P2によれば、遊技機P1の奏する効果に加え聴覚的な演出を行うことができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine P2, in addition to the effect played by the gaming machine P1, an auditory performance can be performed, so that there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機P2において前記音声出力手段は、複数の異なる音声を同時に出力可能に構成されており前記音声出力手段に、前記複数の異なる音声を同時に出力させるための複数の出力部を有した音声出力制御手段を有しその音声出力制御手段は、前記特定条件が成立した場合に、前記複数の出力部のうち、1つ前に設定した前記出力部とは異なる出力部に前記特定の音声に対応する音声情報を設定するものであることを特徴とする遊技機P3。   In the gaming machine P2, the sound output means is configured to be capable of outputting a plurality of different sounds simultaneously, and has a plurality of output units for causing the sound output means to output the plurality of different sounds simultaneously. And the sound output control means responds to the specific sound in an output unit different from the output unit set immediately before, among the plurality of output units, when the specific condition is satisfied. A gaming machine P3 characterized by setting voice information.

遊技機P3によれば、遊技機P2の奏する効果に加え、音声制御手段により1つ前に設定された出力部とは異なる出力部に音声情報が設定されるので、特定条件が短期間に連続して成立した場合にも、前回の特定条件の成立に基づいて出力された音声態様が、今回の特定条件の成立に基づく音声態様を出力するために、途切れてしまうことを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine P3, in addition to the effect produced by the gaming machine P2, the voice information is set in the output unit different from the output unit set immediately before by the voice control unit, so that the specific condition is continuously applied in a short period of time. Even if established, the voice mode output based on the previous establishment of the specific condition can be prevented from being interrupted because the voice mode based on the establishment of the current specific condition is output. is there.

遊技機P1からP3のいずれかにおいて前記特定演出は、第1演出態様と、その第1演出態様とは異なる第2演出態様とを少なくとも含んで構成されるものであり前記種別決定手段は、前記判別手段による判別結果に基づいて、前記第2演出態様の種別を決定するものであることを特徴とする遊技機P4。   In any one of the gaming machines P1 to P3, the specific effect includes at least a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode. A gaming machine P4 characterized in that the type of the second effect mode is determined based on the discrimination result by the discrimination means.

遊技機P4によれば、遊技機P1からP3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出が、第1演出態様と、その第1演出態様とは異なる第2演出態様とを少なくとも含んで構成される。判別手段による判別結果に基づいて、第2演出態様の種別が種別決定手段によって決定される。   According to the gaming machine P4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines P1 to P3, the following effects are produced. In other words, the specific effect includes at least a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode. The type of the second effect mode is determined by the type determination unit based on the determination result by the determination unit.

これにより、特定演出の態様を、第2演出態様のみを可変させることで異ならせることができるという効果がある。   Thereby, there exists an effect that the aspect of a specific effect can be varied by changing only a 2nd effect aspect.

遊技機P4において遊技者が操作可能な操作手段とその操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段とその有効期間設定手段により設定された有効期間の間に特定の判別を実行する特定判別手段とその特定判別手段による判別の判別結果に基づいて、第2演出態様の種別として第1種別が決定される第1状態と、前記第1種別とは異なる第2種別が決定される第2状態と含む複数の状態から1の状態を設定可能な状態設定手段とを備えるものであることを特徴とする遊技機P5。   In the gaming machine P4, a specific determination is made between an operating means that can be operated by the player, an effective period setting means for setting an effective period for enabling an operation on the operating means, and an effective period set by the effective period setting means. Based on the specific determination means to be executed and the determination result of the determination by the specific determination means, the first state in which the first type is determined as the type of the second effect mode and the second type different from the first type are determined A gaming machine P5, comprising: a state setting means capable of setting one state from a plurality of states including the second state.

遊技機P5によれば、遊技機P4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定され、その有効期間設定手段により設定された有効期間の間に特定判別手段によって特定の判別が実行される。特定判別手段による判別の判別結果に基づいて、第2演出態様の種別として第1種別が決定される第1状態と、第1種別とは異なる第2種別が決定される第2状態とを含む複数の状態から1の状態が、状態設定手段によって設定される。   According to the gaming machine P5, in addition to the effects produced by the gaming machine P4, the following effects are produced. That is, an effective period for validating the operation on the operation means is set by the effective period setting means, and a specific determination is performed by the specific determination means during the effective period set by the effective period setting means. Based on the determination result of the determination by the specific determination means, includes a first state in which the first type is determined as the type of the second effect mode, and a second state in which a second type different from the first type is determined One state from a plurality of states is set by the state setting means.

これにより、特定判別手段による特定判別結果に応じて第2演出態様の種別を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the classification of the 2nd production mode can be changed according to the specific discrimination | determination result by a specific discrimination | determination means, there exists an effect that the interest with respect to a player's game can be improved.

遊技機P5において前記特定判別手段による前記特定の判別は、1の前記有効期間の中で複数回実行されるものであることを特徴とする遊技機P6。   In the gaming machine P5, the specific determination by the specific determination means is executed a plurality of times within one effective period.

遊技機P6によれば、遊技機P5の奏する効果に加え、特定判別手段による特定の判別が、1の有効期間の中で複数回実行されるので、1の有効期間の中で複数回、第2演出態様の種別を切り替えることができる。よって、遊技者が操作手段を操作する際に、特定演出における第2演出態様の種別に注目させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine P6, in addition to the effect achieved by the gaming machine P5, the specific determination by the specific determination means is executed a plurality of times within one effective period, so that the first The type of 2 production modes can be switched. Therefore, when the player operates the operation means, it is possible to focus on the type of the second effect mode in the specific effect, so that there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機P5またはP6において前記特定判別手段による前記特定の判別は、遊技者の前記操作手段に対する操作間隔を判別するものであることを特徴とする遊技機P7。   The gaming machine P7, wherein in the gaming machine P5 or P6, the specific determination by the specific determination means determines an operation interval of the player with respect to the operation means.

遊技機P7によれば、遊技機P5またはP6の奏する効果に加え、特定判別手段による特定の判別が、遊技者の操作手段に対する操作間隔の判別であるので、遊技者の操作間隔に応じて第2演出態様の種別を可変させることができるという効果がある。   According to the gaming machine P7, in addition to the effect produced by the gaming machine P5 or P6, the specific determination by the specific determination means is the determination of the operation interval with respect to the operation means of the player. There is an effect that the type of the two effect modes can be varied.

<特徴Q群>(効果音のデータと残響音のデータとを別々に処理する)
予め定めた特定条件の成立に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と前記特定条件の成立に基づいて所定の判別を実行する判別手段とその判別手段による判別結果に基づいて、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出の種別を決定する種別決定手段とを備えることを特徴とする遊技機Q1。
<Feature Q group> (Sound effect data and reverberation sound data are processed separately)
Based on the determination result by the specific effect execution means for executing the specific effect based on the establishment of the predetermined condition, the determination means for executing the predetermined determination based on the establishment of the specific condition, and the determination result by the determination means A gaming machine Q1 comprising: a type determining unit that determines a type of the specific effect executed by the executing unit.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、プッシュボタン等、遊技者が操作可能な操作手段を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として操作手段に対する操作を促す演出を行うことにより、興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、操作手段に対する操作に基づいて実行される演出により、大当たり抽選結果を報知するものも知られている。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の実行中に操作手段が操作される毎に、大当たりを示唆する当たり示唆演出と、その当たり示唆演出とは異なる通常演出とのいずれを実行するかを判別するものがある。これにより、興趣演出の実行中に当たり示唆演出が実行されることを期待して、遊技者に操作手段を積極的に操作させることができる構成としていた(例えば、特開2014−184177号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines include operation means that can be operated by the player, such as push buttons. In such a conventional gaming machine, the entertainment is improved by performing an effect that prompts an operation to the operation means as a kind of the entertainment effect. In addition, some conventional gaming machines are also known in which a jackpot lottery result is notified by an effect executed based on an operation on an operation means. In such a conventional gaming machine, each time the operating means is operated during the execution of the entertainment effect, it is determined whether to perform a hit suggestion effect that suggests a jackpot or a normal effect different from the hit suggestion effect There is something to do. Thereby, it was set as the structure which can make a player operate an operation means positively in anticipation that a hit suggestion effect is performed during execution of an entertainment effect (for example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2014-184177).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者が連続して操作手段を操作した場合に、通常演出や当たり示唆演出を好適に実行することができなくなってしまう場合があった。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができなくなってしまう場合があった。   However, in such a conventional gaming machine, when the player continuously operates the operation means, the normal effect or the hit suggestion effect may not be suitably executed. Therefore, the player's interest in games cannot be improved.

遊技機Q1によれば、予め定めた特定条件の成立に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定条件の成立に基づいて所定の判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果に基づいて、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出の種別を決定する種別決定手段とを備える。   According to the gaming machine Q1, the specific effect execution means for executing the specific effect based on the establishment of the predetermined specific condition, the determination means for executing the predetermined determination based on the satisfaction of the specific condition, and the determination means And a type determining unit that determines the type of the specific effect executed by the specific effect executing unit based on the determination result.

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, there exists an effect that the interest with respect to a player's game can be improved.

遊技機Q1において音声を出力可能な音声出力手段とその音声出力手段に複数の音声データを合成した合成音声を出力させることが可能な音声制御手段と、を有し前記特定演出は、前記音声出力手段より音声態様を出力させる音声演出を含むものであり前記音声演出に対応する音声データを合成して生成するための音声データを決定する音声データ決定手を有するものであることを特徴とする遊技機Q2。   The gaming machine Q1 includes a voice output means capable of outputting a voice and a voice control means capable of outputting a synthesized voice obtained by synthesizing a plurality of voice data to the voice output means. The game includes a voice effect that outputs a voice mode from the means, and has a voice data deciding unit that determines voice data for synthesizing and generating voice data corresponding to the voice effect. Machine Q2.

遊技機Q2によれば、遊技機Q1の奏する効果に加え特定演出で出力される音声態様として、音声データ決定手段により決定された音声データを合成して生成されるので、少ない音声データであっても多様な音声態様を生成することができるという効果がある。   According to the gaming machine Q2, since it is generated by synthesizing the voice data determined by the voice data determining means as the voice mode output in the specific effect in addition to the effect played by the gaming machine Q1, there is little voice data. Also, there is an effect that various voice modes can be generated.

前記音声データ決定手段は、少なくとも1の基礎となる音声データと、その基礎となる音声データに対応する少なくとも1の残響音声データとを少なくとも決定するものであることを特徴とする遊技機Q3。   The gaming machine Q3, wherein the sound data determining means determines at least one sound data serving as a basis and at least one reverberation sound data corresponding to the sound data serving as the basis.

遊技機Q3によれば、遊技機Q2の奏する効果に加え残響音声データを基礎となる音声データに合成することで、基礎となる音声データを異なる音声態様に可変させることができるという効果がある。   According to the gaming machine Q3, in addition to the effect produced by the gaming machine Q2, there is an effect that the reverberant voice data is synthesized with the basic voice data, whereby the basic voice data can be changed to different voice modes.

遊技機Q1からQ3のいずれかにおいて遊技者が操作可能な操作手段と音声を出力可能な音声出力手段を備え前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記操作手段が操作されたことに基づく効果音を前記音声出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機Q4。   In any one of the gaming machines Q1 to Q3, an operation means that can be operated by a player and a sound output means that can output sound are provided. The specific effect executing means is based on the operation of the operation means as the specific effect. A gaming machine Q4, wherein a sound effect is output to the sound output means.

遊技機Q4によれば、遊技機Q1からQ3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声出力手段によって音声が出力される。特定演出として、特定演出実行手段により、操作手段が操作されたことに基づく効果音が音声出力手段によって出力されるように制御される。   According to the gaming machine Q4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines Q1 to Q3, the following effects are produced. That is, sound is output by the sound output means. As the specific effect, the specific effect executing means controls the sound output means to output the sound effect based on the operation means being operated.

これにより、効果音を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since a sound effect can be varied, there exists an effect that the interest with respect to a player's game can be improved.

遊技機Q4において前記特定演出決定手段は、第1効果音と、その第1効果音よりも出力期間が短い第2効果音とを少なくとも前記音声出力手段に出力させることが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機Q5。   In the gaming machine Q4, the specific effect determining means is configured to allow the sound output means to output at least the first sound effect and the second sound effect whose output period is shorter than the first sound effect. A gaming machine Q5 characterized by being a thing.

遊技機Q5によれば、遊技機Q4の奏する効果に加え、第1効果音は、第2効果音よりも出力期間が長い効果音で構成されるので、効果音を多様化することができるという効果がある。   According to the gaming machine Q5, in addition to the effect played by the gaming machine Q4, the first sound effect is composed of a sound effect having a longer output period than the second sound effect, so that the sound effects can be diversified. effective.

遊技機Q1からQ5のいずれかにおいて遊技者が操作可能な操作手段とその操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段とを備え前記特定演出実行手段は、前記有効期間設定手段により設定された1の有効期間の間に、前記操作手段の操作を検出する毎に前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Q6。   The specific effect executing means comprises operating means that can be operated by a player in any of the gaming machines Q1 to Q5 and valid period setting means for setting a valid period for validating the operation on the operating means. The gaming machine Q6 is characterized in that the specific effect is executed each time an operation of the operation means is detected during one effective period set by the means.

遊技機Q6によれば、遊技機Q1からQ5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定される。有効期間設定手段により設定された1の有効期間の間に、操作手段の操作を検出する毎に、特定演出実行手段によって特定演出が実行される。   According to the gaming machine Q6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines Q1 to Q5, the following effects are produced. An effective period for validating the operation on the operating means is set by the effective period setting means. The specific effect is executed by the specific effect executing means each time an operation of the operating means is detected during one effective period set by the effective period setting means.

これにより、遊技者に対して操作手段を複数回操作させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the player can operate the operating means a plurality of times, there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be improved.

遊技機Q6において1の前記有効期間の中で、前記操作手段に対して行われた前回の操作からの経過時間を計時する計時手段を備え前記特定演出決定手段は、前記計時手段により計時された経過時間が予め定めた特定時間よりも短い場合に前記第1特定演出を決定し、前記特定時間よりも長い場合に前記第2特定演出を決定するものであることを特徴とする遊技機Q7。   In the gaming machine Q6, the specific effect determining means is timed by the time measuring means, comprising time measuring means for measuring the elapsed time from the previous operation performed on the operation means within the effective period of 1. The gaming machine Q7, wherein the first specific effect is determined when the elapsed time is shorter than a predetermined time, and the second specific effect is determined when the elapsed time is longer than the specific time.

遊技機Q7によれば、遊技機Q6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。1の有効期間の中で、操作手段に対して行われた前回の操作からの経過時間が計時手段によって計時される。計時手段により計時された経過時間が予め定めた特定時間よりも短い場合に特定演出決定手段により第1特定演出が決定される一方で、特定時間よりも長い場合には第2特定演出が決定される。   According to the gaming machine Q7, in addition to the effects produced by the gaming machine Q6, the following effects are produced. The elapsed time from the previous operation performed on the operation means is counted by the time measuring means within one effective period. The first specific effect is determined by the specific effect determining means when the elapsed time counted by the time measuring means is shorter than the predetermined time, while the second specific effect is determined when the time is longer than the specific time. The

これにより、遊技者が操作手段を操作する間隔に応じて特定演出を可変させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the specific effect can be varied according to the interval at which the player operates the operation means, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機A1からA8、B1からB10、C1からC4、D1からD3、E1からE5、F1からF5、G1からG5、H1からH4、I1からI5、J1からJ4、K1からK5、L1からL5、M1からM7,N1からN12、O1からO11、P1からP7、Q1からQ7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   Gaming machines A1 to A8, B1 to B10, C1 to C4, D1 to D3, E1 to E5, F1 to F5, G1 to G5, H1 to H4, I1 to I5, J1 to J4, K1 to K5, L1 to L5, A gaming machine Z1 characterized in that in any one of M1 to M7, N1 to N12, O1 to O11, P1 to P7, Q1 to Q7, the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among them, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning port) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which value (including data written on a magnetic card as well as premium spheres) is given.

遊技機A1からA8、B1からB10、C1からC4、D1からD3、E1からE5、F1からF5、G1からG5、H1からH4、I1からI5、J1からJ4、K1からK5、L1からL5、M1からM7,N1からN12、O1からO11、P1からP7、Q1からQ7のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   Gaming machines A1 to A8, B1 to B10, C1 to C4, D1 to D3, E1 to E5, F1 to F5, G1 to G5, H1 to H4, I1 to I5, J1 to J4, K1 to K5, L1 to L5, A gaming machine Z2, wherein the gaming machine is a slot machine in any one of M1 to M7, N1 to N12, O1 to O11, P1 to P7, and Q1 to Q7. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

遊技機A1からA8、B1からB10、C1からC4、D1からD3、E1からE5、F1からF5、G1からG5、H1からH4、I1からI5、J1からJ4、K1からK5、L1からL5、M1からM7,N1からN12、O1からO11、P1からP7、Q1からQ7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   Gaming machines A1 to A8, B1 to B10, C1 to C4, D1 to D3, E1 to E5, F1 to F5, G1 to G5, H1 to H4, I1 to I5, J1 to J4, K1 to K5, L1 to L5, Any one of M1 to M7, N1 to N12, O1 to O11, P1 to P7, and Q1 to Q7, the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. . Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.

10 パチンコ機(遊技機)
310 首振り操作部材(操作手段、接触部)
380 振動用モータ(可動手段)
382 偏心部材(回動部材)
385 傾倒センサ(信号出力手段)
S3103 信号判別手段
S3105 演出可変設定手段
S3408 データ設定手段
10 Pachinko machines (game machines)
310 Swing operation member (operation means, contact part)
380 Vibration motor (movable means)
382 Eccentric member (rotating member)
385 Tilt sensor (signal output means)
S3103 Signal determining means S3105 Production variable setting means S3408 Data setting means

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、め定められた図柄が停止表示されることで、遊技者に有利なたり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカ等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化、興趣向上を図っていた。 In gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In the conventional game machine, it is performed variable display of symbols in the display device, by symbols defined Me pre appears stopped, advantageously those or game is awarded to the player. In addition, some of these conventional gaming machines are provided with an audio output device such as a speaker, and not only a visual effect but also an auditory effect can be executed, so that the aspect of the effect can be achieved. diversified, had tried to interest improved.

特開2003−325886号公報JP 2003-325886 A

しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。   However, further improvement of interest is required.

本発明は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above illustrated problem like, and an object thereof is to provide a gaming machine which can improve the interest in the game of the player.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、技者が操作可能な作手段と、その操作手段操作された場合に、前記操作に基づく特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により実行される前記特定演出として、演出期間の長さが少なくとも異なる複数の種別の中から1の種別を決定する特定演出種別決定手段と、前記操作手段に対する遊技者の操作間隔を判別する間隔判別手段と、その間隔判別手段の判別結果に応じて、当該判別結果に対応する期間よりも短い長さの演出期間に設定される種別の前記特定演出が前記特定演出種別決定手段によって決定され易くなるように制御する制御手段と、を備える。 Gaming machine of claim 1, wherein in order to achieve this object, the Yu technique's operable operation means, if the operation means is operated, the specific effect execution to perform a specific effect based on the operation A specific effect type determining means for determining one type from among a plurality of types having at least different lengths of the effect period as the specific effect executed by the specific effect executing means, and a player for the operation means An interval discriminating unit for discriminating an operation interval of the discriminating unit, and, depending on a discrimination result of the interval discriminating unit, the specific effect of a type set in an effect period having a length shorter than a period corresponding to the determination result is the specific effect and control means for controlling so likely to be determined by the type determination means, Ru comprising a.

請求項1記載の遊技機によれば、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が操作された場合に、前記操作に基づく特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により実行される前記特定演出として、演出期間の長さが少なくとも異なる複数の種別の中から1の種別を決定する特定演出種別決定手段と、前記操作手段に対する遊技者の操作間隔を判別する間隔判別手段と、その間隔判別手段の判別結果に応じて、当該判別結果に対応する期間よりも短い長さの演出期間に設定される種別の前記特定演出が前記特定演出種別決定手段によって決定され易くなるように制御する制御手段と、を備えるAccording to the gaming machine of claim 1 , the operation means that can be operated by the player, the specific effect executing means for executing the specific effect based on the operation when the operation means is operated, and the specific effect execution As the specific effect executed by the means, a specific effect type determining unit that determines one type from among a plurality of types having different lengths of the effect period, and an interval for determining the operation interval of the player with respect to the operation unit According to the determination result of the determination means and the interval determination means, the specific effect of the type set in the effect period shorter than the period corresponding to the determination result is easily determined by the specific effect type determination means. And control means for controlling so as to be .

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, there exists an effect that the interest with respect to a player's game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine in a 1st embodiment. 可変入賞装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a variable winning device. (a)はLa−La断面の可変入賞装置の断面図であり、(b)は、Lb−Lb断面図であり、(c)は、可変入賞装置の上面図である。(A) is sectional drawing of the variable winning apparatus of La-La cross section, (b) is Lb-Lb sectional drawing, (c) is a top view of a variable winning apparatus. (a)〜(b)は、可変入賞装置の一部の背面図である。(A)-(b) is a partial rear view of a variable prize-winning apparatus. (a)は、第1実施形態における遊技状態の移行を示したフロー図であり、(b)は、第1実施形態における各遊技状態において選択される大当たり種別と、大当たり種別が選択された場合に移行する遊技状態とを示した模式図である。(A) is a flow diagram showing the transition of the gaming state in the first embodiment, (b) is a case where a jackpot type selected in each gaming state in the first embodiment and a jackpot type is selected It is the schematic diagram which showed the game state which transfers to. (a)は、第1実施形態における第3図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(A) is the figure which showed typically the display area of the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment, (b) of the display mode displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. It is the schematic diagram which showed an example. (a)〜(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される確変遊技状態における表示態様の一例である。(A)-(b) is an example of the display mode in the probability change game state displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)〜(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される確変遊技状態における表示態様の一例である。(A)-(b) is an example of the display mode in the probability change game state displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における枠ボタンを示した図であり、(b)は、第1実施形態における選択スイッチを示した図である。(A) is the figure which showed the frame button in 1st Embodiment, (b) is the figure which showed the selection switch in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of the various counters in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMの内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the content of ROM of the main controller in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第1当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、(b)は、第1実施形態における小当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、(c)は、第1実施形態における第2当たり乱数テーブルを模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the 1st random number table in 1st Embodiment, (b) is the figure which showed the small hit random number table in 1st Embodiment typically, c) is a diagram schematically showing a second per-random number table in the first embodiment. FIG. (a)〜(c)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された大当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図である。(A)-(c) is the schematic diagram which showed an example of the jackpot classification selection table set to ROM of the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the fluctuation pattern selection table set to ROM of the main controller in 1st Embodiment. (a)〜(b)は、第1実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。(A)-(b) is the schematic diagram which showed an example of the fluctuation pattern selection table set to ROM of the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMに設定された普図変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the common figure fluctuation pattern selection table set to ROM of the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のRAMの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of RAM of the main controller in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of ROM of the audio lamp control apparatus in 1st Embodiment, (b) is typical about the content of RAM of the audio lamp control apparatus in 1st Embodiment. It is the schematic diagram shown in. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol change start process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol jackpot determination process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特図1外れ変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 deviation fluctuation process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol fluctuation pattern selection process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特図1外れ変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 deviation variation pattern selection process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol fluctuation | variation stop process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特図1外れ停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 removal stop process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation start process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol jackpot determination process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特図2外れ変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 deviation variation process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation pattern selection process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特図2外れ変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 deviation variation pattern selection process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation | variation stop process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特図2外れ停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 outage stop process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st prefetch process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd prefetch process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the through gate passage process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interruption process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot operation | movement setting process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるエンディング処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the alerting | reporting process performed by MPU in the main control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される異常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the abnormality process performed by MPU in the main controller in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the starting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図1変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 1 fluctuation start process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特図2変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special figure 2 fluctuation start process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the stop type command reception process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the winning command process which is executed by MPU inside the sound lamp control device in 1st execution form. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される報知抽選処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the notification lottery process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the state command reception process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation | variation display setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 1st Embodiment. (a)〜(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される通常遊戯状態または潜伏確変遊戯状態における表示態様の一例である。(A)-(b) is an example of the display mode in the normal play state or the latent probability change play state displayed on the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. (a)〜(b)は、第1実施形態における第3図柄表示装置で表示される潜伏確変遊戯状態または確変遊戯状態における表示態様の一例である。(A)-(b) is an example of the display mode in the latent probability variation game state or probability variation game state displayed with the 3rd symbol display apparatus in 1st Embodiment. 第2実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the second embodiment. 第2実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面の一部を拡大した拡大図である。It is the enlarged view which expanded a part of front of the game board of the pachinko machine in 2nd Embodiment. 第2実施形態における遊技状態の移行を示したフロー図である。It is the flowchart which showed the transition of the game state in 2nd Embodiment. 第2実施形態における大当たり遊技の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the jackpot game in 2nd Embodiment. (a)〜(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例である。(A)-(b) is an example of the display mode displayed with the 3rd symbol display apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例である。It is an example of the display mode displayed with the 3rd symbol display apparatus in 2nd Embodiment. (a)〜(b)は、第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例である。(A)-(b) is an example of the display mode displayed with the 3rd symbol display apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例である。It is an example of the display mode displayed with the 3rd symbol display apparatus in 2nd Embodiment. (a)は、第2実施形態における主制御装置のROMの内容を模式的に示した図であり、(b)は、第2実施形態における主制御装置のRAMの内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the content of ROM of the main controller in 2nd Embodiment, (b) showed typically the content of RAM of the main controller in 2nd Embodiment. FIG. (a)は、第2実施形態における第1当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、(b)は、第2実施形態における小当たり乱数テーブルを模式的に示した図であり、(c)は、第2実施形態における第2当たり乱数テーブルを模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the 1st random number table in 2nd Embodiment, (b) is the figure which showed the small hit random number table in 2nd Embodiment typically, (c) is a diagram schematically showing a second random number table in the second embodiment. (a)〜(b)は、第2実施形態における主制御装置のROMに設定された大当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図である。(A)-(b) is the schematic diagram which showed an example of the jackpot classification selection table set to ROM of the main controller in 2nd Embodiment. (a)〜(b)は、第2実施形態における主制御装置のROMに設定された大当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図である。(A)-(b) is the schematic diagram which showed an example of the jackpot classification selection table set to ROM of the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the fluctuation pattern selection table set to ROM of the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the fluctuation pattern selection table set to ROM of the main controller in 2nd Embodiment. (a)〜(b)は、第2実施形態における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの一例を示した模式図である。(A)-(b) is the schematic diagram which showed an example of the fluctuation pattern selection table set to ROM of the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置のROMに設定された普図変動パターンテーブルの一例を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the common figure fluctuation pattern table set to ROM of the main controller in 2nd Embodiment. (a)は、第2実施形態における主制御装置のROMに設定された小当たり種別選択テーブルの一例を示した模式図であり、(b)は、第2実施形態における主制御装置のROMに設定された特別電動役物作動テーブルの一例を示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed an example of the small hit type selection table set to ROM of the main controller in 2nd Embodiment, (b) is ROM in the main controller in 2nd Embodiment. It is the schematic diagram which showed an example of the set special electric accessory operating table. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of ROM of the audio lamp control apparatus in 2nd Embodiment, (b) is typical about the content of RAM of the audio lamp control apparatus in 2nd Embodiment. It is the schematic diagram shown in. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第1特別図柄変動停止処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol fluctuation | variation stop process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される第2特別図柄変動停止処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol fluctuation | variation stop process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるエンディング処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態の第1変形例における遊技状態の移行を示したフロー図である。It is the flowchart which showed the transition of the gaming state in the 1st modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第2変形例における遊技状態の移行を示したフロー図である。It is the flowchart which showed the transition of the gaming state in the 2nd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第3変形例におけるパチンコ機の遊技盤の一部を拡大した拡大図である。It is the enlarged view to which a part of game board of the pachinko machine in the 3rd modification of a 2nd embodiment was expanded. (a)は、第3実施形態におけるバトル演出の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第3実施形態における連打演出の表示内容の一例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the display content of the battle effect in 3rd Embodiment, (b) is the figure which showed an example of the display content of the continuous striking effect in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態における連打演出において、遊技者の連打間隔が短い場合の表示内容、および音声態様を示した図であり、(b)は、第3実施形態における連打演出において、遊技者の連打間隔が長い場合の表示内容、および音声態様を示した図である。(A) is the figure which showed the display content and audio | voice aspect when a player's continuous hitting interval is short in the continuous hit effect in 3rd Embodiment, (b) is in the continuous hit effect in 3rd Embodiment, It is the figure which showed the display content and audio | voice aspect when a player's continuous hitting interval is long. (a)は、第3実施形態における連打演出において、通常の押下音出力パターンの一例を示した図であり、(b)は、第3実施形態において、チャンスアップパターンの押下音出力パターンの一例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the normal pressing sound output pattern in the continuous striking effect in 3rd Embodiment, (b) is an example of the pressing sound output pattern of a chance up pattern in 3rd Embodiment. FIG. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment, (b) is typical about the content of RAM of the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. It is the schematic diagram shown in. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された連打演出選択テーブルの内容を示した図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された押下音選択テーブルの内容を示した図である。(A) is the figure which showed the content of the continuous striking effect selection table set to ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment, (b) is ROM in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. It is the figure which showed the content of the set pressing sound selection table. 第3実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定されたランクアップ選択テーブルの内容を示した図である。It is the figure which showed the content of the rank up selection table set to ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process 3 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作入力監視・演出処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the operation input monitoring and effect process 3 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される連打演出制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the continuous striking effect control process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process 3 performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the opening command process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. (a)は、第3実施形態の変形例において、遊技者の連打間隔が短い場合の押下音の計時変化を示した図であり、(b)は、第3実施形態の変形例において、遊技者の連打間隔が長い場合の押下音の計時変化を示した図である。(A) is the figure which showed the time change of the pressing sound in the modification of 3rd Embodiment when a player's continuous hit interval is short, (b) is a game in the modification of 3rd Embodiment. It is the figure which showed the time change of the pressing sound when a person's continuous hitting interval is long. (a)は、第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置のROMの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置のRAMの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of ROM of the voice lamp control apparatus in the modification of 3rd Embodiment, (b) is the voice lamp control apparatus in the modification of 3rd Embodiment. It is the schematic diagram which showed the content of RAM typically. (a)は、第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置のROMに設定されたエコー間隔選択テーブルの内容を示した図であり、(b)は、第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置のRAMに設定された押下音格納エリアに格納されたデータの一例を示した図である。(A) is the figure which showed the content of the echo space | interval selection table set to ROM of the audio | voice lamp control apparatus in the modification of 3rd Embodiment, (b) is the audio | voice in the modification of 3rd Embodiment. It is the figure which showed an example of the data stored in the pressing sound storage area set to RAM of the lamp control apparatus. 第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作入力監視・演出処理3を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the operation input monitoring and production process 3 performed by MPU in the audio lamp control apparatus in the modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される押下音出力処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pressing sound output process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in the modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される連打演出制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the continuous striking effect control process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in the modification of 3rd Embodiment. 第4実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 4th embodiment. (a)は、第4実施形態における首振り操作部材の分解正面斜視図であり、(b)は、第4実施形態における振動用モータの斜視図である。(A) is a disassembled front perspective view of the swing operation member in 4th Embodiment, (b) is a perspective view of the motor for vibration in 4th Embodiment. (a)は、第4実施形態において均等振動態様が設定されている場合における首振り操作ユニット、および偏心部材の正面図であり、(b)は、第4実施形態において上方向の偏重振動態様が設定されている場合における首振り操作ユニット、および偏心部材の正面図である。(A) is a front view of the swinging operation unit and the eccentric member when the uniform vibration mode is set in the fourth embodiment, and (b) is an upward deviated vibration mode in the fourth embodiment. FIG. 6 is a front view of the swing operation unit and the eccentric member in the case where “is set”. (a)は、第4実施形態において選択肢演出の実行中における第3図柄表示装置の表示内容、および首振り操作部材の振動態様の一例を示した図であり、(b)は、第4実施形態において選択肢演出において右側の選択肢を選択した場合における表示内容の一例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the display content of the 3rd symbol display apparatus in execution of the option production | presentation in 4th Embodiment, and the vibration aspect of a swing operation member, (b) is 4th implementation. It is the figure which showed an example of the display content when the option on the right side is selected in the option presentation in the form. (a)は、第4実施形態における選択肢演出においてレア演出が発生した場合の第3図柄表示装置の表示内容を示した図であり、(b)は、第4実施形態において保留予告演出の実行中における首振り操作部材の振動態様、および第3図柄表示装置の表示内容の一例を示した図である。(A) is the figure which showed the display content of the 3rd symbol display apparatus when the rare production | generation produced | generated in the choice production | presentation in 4th Embodiment, (b) is execution of a hold notice effect in 4th Embodiment. It is the figure which showed an example of the display aspect of the vibration aspect of the swing operation member in the inside, and a 3rd symbol display apparatus. (a)は、第4実施形態における小当たり報知演出中の振動パターンの一例を示した図であり、(b)は、第4実施形態における大当たり報知演出中の振動パターンの一例を示した図であり、(c)は、第4実施形態における保留予告演出中の振動パターンの一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of a vibration pattern during the jackpot notification effect in the fourth embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a vibration pattern during the jackpot notification effect in the fourth embodiment. (C) is the figure which showed an example of the vibration pattern in the hold notice effect in 4th Embodiment. 第4実施形態において、小当たり報知演出と保留予告演出とが競合した場合における振動パターンの一例を示した図である。In 4th Embodiment, it is the figure which showed an example of the vibration pattern in the case where the small hit notification effect and the hold notice effect compete. 第4実施形態において、首振り操作部材を偏重振動態様で制御する場合のPWM波形の一例を示した図である。In 4th Embodiment, it is the figure which showed an example of the PWM waveform in the case of controlling a swing operation member in a deviated vibration aspect. 第4実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in 4th Embodiment. (a)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of ROM of the audio lamp control apparatus in 4th Embodiment, (b) is typical about the content of RAM of the audio lamp control apparatus in 4th Embodiment. It is the schematic diagram shown in. (a)は、第4実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された振動シナリオ選択テーブルの規定内容を示した図であり、(b)は、第4実施形態における振動シナリオ選択テーブルのうち小当たり報知演出用テーブルの内容の一例を示した図である。(A) is the figure which showed the prescription | regulation content of the vibration scenario selection table set to ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment, (b) is among vibration scenario selection tables in 4th Embodiment. It is the figure which showed an example of the content of the table for small hit | report notification effect. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process 4 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作入力監視・演出処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the operation input monitoring and effect process 4 performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作検出時処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process at the time of the operation detection performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される操作演出制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the operation effect control process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン押下時処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process at the time of the frame button press performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される振動設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the vibration setting process performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process 4 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される各種予告設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the various announcement setting processes performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞コマンド処理4を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the winning command process 4 which is executed by MPU inside the sound lamp control device in 4th execution form. 第4実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留予告設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hold advance notice setting process performed by MPU in the audio lamp control apparatus in 4th Embodiment. (a)は、第5実施形態における小当たり報知演出中の音響波形の一例を示した図であり、(b)は、第5実施形態における小当たり報知演出中の振動強度の計時変化の一例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the acoustic waveform in the small hit notification effect in 5th Embodiment, (b) is an example of the time change of the vibration intensity in the small hit notification effect in 5th Embodiment. FIG. 第5実施形態において、振動動作を伴う演出が複数競合した場合に、一部の演出の音声及び振動をキャンセルするために各チャンネルに入力される音響波形の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an acoustic waveform input to each channel in order to cancel audio and vibration of some effects when a plurality of effects accompanied by a vibration operation compete in the fifth embodiment. 第5実施形態における音声出力装置の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electric constitution of the audio | voice output apparatus in 5th Embodiment. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROMの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of ROM of the audio lamp control apparatus in 5th Embodiment, (b) is typical about the content of RAM of the audio lamp control apparatus in 5th Embodiment. It is the schematic diagram shown in. (a)は、第5実施形態における音声ランプ制御装置のROMに設定された振動変換テーブルの規定内容を示した図であり、(b)は、第5実施形態における音声出力装置のROMの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、音声出力装置のRAMの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the figure which showed the prescription | regulation content of the vibration conversion table set to ROM of the audio | voice lamp control apparatus in 5th Embodiment, (b) is the content of ROM of the audio | voice output apparatus in 5th Embodiment. (C) is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM of the audio output device. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理5を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process 5 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留予告設定処理5を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pending | holding advance notice setting process 5 performed by MPU in the audio | voice lamp control apparatus in 5th Embodiment. (a)は、第5実施形態における音声出力装置内のMPUにより実行されるメイン処理5を示したフローチャートであり、(b)は、第5実施形態における音声出力装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the main process 5 performed by MPU in the audio | voice output apparatus in 5th Embodiment, (b) is performed by MPU in the audio | voice output apparatus in 5th Embodiment. It is the flowchart which showed command interruption processing. 第5実施形態における音声出力装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in the audio | voice output apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態における音声出力装置内のMPUにより実行される音声設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the audio | voice setting process performed by MPU in the audio | voice output apparatus in 5th Embodiment. 第5実施形態の変形例における音声合成部の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electric constitution of the speech synthesizer in the modification of 5th Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1〜図58を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
<First Embodiment>
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. First, with reference to FIGS. 1 to 58, as a first embodiment, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) 10 will be described. 1 is a front view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed of a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 having substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported so as to be openable and closable to the front front side.

内枠12には、多数の釘や、始動口630、631、640、67等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図6参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails and start ports 630, 631, 640, 67 and the like is detachably mounted on the inner frame 12 from the back side. A ball ball game is performed when the ball flows down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launch unit 112a (see FIG. 6) that launches a ball to the front area of the game board 13 and a shot that guides the ball launched from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower dish unit 15 that covers the lower side of the front frame 14 are provided. In order to support the front frame 14 and the lower dish unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis. 14 and the lower pan unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are respectively released by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and a window part 14c that is formed in an approximately elliptical shape is provided at a substantially central part thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is disposed on the back side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be seen on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22(図11(a))と選択スイッチ600(図11(b)参照)が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2)で表示される演出や背景などを可変させる場合などに、遊技者により操作される。   On the front frame 14, an upper plate 17 that stores balls is formed in a substantially box shape that protrudes forward and the upper surface is opened, and prize balls and rental balls are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the sphere thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launch unit 112a by the inclination. A frame button 22 (see FIG. 11A) and a selection switch 600 (see FIG. 11B) are provided on the upper surface of the upper plate 17. The frame button 22 is operated by the player when, for example, changing the effect or background displayed on the third symbol display device 81 (FIG. 2) described later.

選択スイッチ600は、図11(b)に示すように、演出等の選択を決定する決定スイッチ(a)、左方向の選択を指示するための左スイッチ600b、上方向の選択を指示するための上スイッチ600c、右方向の選択を指示するための右スイッチ600d下方向の選択を指示するための下スイッチ600eで構成されている。   As shown in FIG. 11 (b), the selection switch 600 is a decision switch (a) for determining the selection of effects, the left switch 600b for instructing selection in the left direction, and for instructing selection in the upward direction. The upper switch 600c includes a right switch 600d for instructing selection in the right direction and a lower switch 600e for instructing selection in the lower direction.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。   The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around it (for example, a corner portion). These light emitting means change the light emission mode by turning on or blinking according to the change of the game state at the time of big hit or predetermined reach, etc., and play the role of enhancing the effect effect during the game. On the peripheral edge of the window portion 14c, there are provided electric decoration portions 29 to 33 incorporating light emitting means such as LEDs. In the pachinko machine 10, these lighting parts 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and the lighting parts 29 to 33 are turned on by lighting or blinking of the built-in LEDs at the time of jackpot or reach effects. Alternatively, it blinks to notify that the jackpot is being hit or that the reach is one step before the jackpot. Further, in the upper left part of the front frame 14 as viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has built-in light emitting means such as LEDs and can display the payout of a prize ball and when an error occurs.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized, on the lower side of the right illumination part 32, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (FIG. 2) is visible from the front surface of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member 36 made of ABS resin that is chrome-plated is attached to an area around the electric decoration parts 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball rental operation unit 40 is disposed below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state where a bill or a card is inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, Loans are made. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the remaining amount information such as a card is displayed, and the built-in LED is lit to display the remaining amount as the remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. In addition, in a pachinko machine in which a ball is lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without using a card unit, a so-called cash machine does not require the ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of the parts so that the component configuration is common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。   In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing a ball that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape having an open upper surface. Yes. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 that is operated by a player to drive a ball into the front surface of the game board 13 is disposed, and the operation of the ball launching unit 112a is permitted inside the operation handle 51. Touch sensor 51a, a push button-type stop switch 51b for stopping the launch of the ball during the pressing operation, and a variable resistor for detecting the amount of rotation of the operating handle 51 by a change in electric resistance (Not shown). When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on, and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the operation amount, and according to the rotation operation amount of the operation handle 51. Thus, the ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, and the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a jump amount corresponding to the player's operation. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

なお、本実施形態では、上記した構成としたが、それに限らず、主制御装置110や他の制御装置が球発射ユニット112aにより発射された遊技球を検出する構成や、球発射ユニット112aのソレノイドが遊技球を発射したことを検出するように構成してもよい。また、検出した遊技球の数をカウントして、RAMクリア等の処理が実行されるまで記憶するように構成してもよい。   In the present embodiment, the above-described configuration is used. However, the configuration is not limited thereto, and a configuration in which the main control device 110 or another control device detects a game ball launched by the ball launch unit 112a, or a solenoid of the ball launch unit 112a. It may be configured to detect that has fired a game ball. Further, the number of detected game balls may be counted and stored until processing such as RAM clearing is executed.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   In the lower part of the front of the lower plate 50, a ball removal lever 52 is provided for operating when the balls stored in the lower plate 50 are discharged downward. The ball removal lever 52 is always urged in the right direction. By sliding the ball release lever 52 in the left direction against the urge, the bottom opening formed in the bottom surface of the lower plate 50 is opened. A ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removal lever 52 is normally performed in a state where a box (generally referred to as “dollar box”) for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、第1始動口63a、第2始動口63b、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of balls for nails, windmills and rails 61 and 62, a first start port 63 a, 2 The starting port 63b, the variable winning device 65, the variable display device unit 80, and the like are assembled, and the peripheral portion thereof is attached to the back side of the inner frame 12. The first start port 630, the right first start port 631, the second start port 640, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are disposed in a through hole formed in the base plate 60 by router processing. 13 is fixed from the front side with a wood screw or the like. Further, the front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c of the front frame 14 (see FIG. 1). The configuration of the game board 13 will be described below mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(始動口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。また、遊技領域は、戻り球防止部材68を通過した遊技球がアウト口66や入賞口を通過するまでに流下する領域はすべて含まれる。   An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and the strip-shaped metal plate is located on the inner side of the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and rear. A game area in which a game is played is formed by the behavior of. The game area is a front surface of the game board 13 and is a substantially circular area formed by dividing the two rails 61 and 62 and the arc member 70 (a start port or the like is disposed, Area that flows down). The game area includes all areas in which the game ball that has passed through the return ball prevention member 68 flows down before passing through the out port 66 or the winning port.

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図6参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball launch unit 112a (see FIG. 6) to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the front end portion of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper portion of the game board 13 from returning to the ball guide path again. Is done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere, and the ball launched at a predetermined momentum or more hits the return rubber 69 and gains momentum. Is bounced back to the center while being attenuated. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62 is a base. The plate 60 is driven and fixed.

遊技盤13の右側には、第1普通図柄始動口67aとその第1普通図柄始動口67bの下方に第2普通図柄始動口67bとが設けられている。第1普通図柄始動口67aと第2普通図柄始動口67bとは、同一の形状で構成されており、ゲート型で遊技球の通過を検出することができるセンサを有した始動口で構成されている。第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過した場合に、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bへ遊技球が通過したことに対して行われる抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。   On the right side of the game board 13, a first normal symbol start port 67a and a second normal symbol start port 67b are provided below the first normal symbol start port 67b. The first normal symbol start port 67a and the second normal symbol start port 67b are configured in the same shape, and are configured as a start port having a gate-type sensor that can detect the passage of a game ball. Yes. When a game ball passes through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b, a normal symbol (second symbol) is drawn. In the lottery performed for the game ball passing through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b, whether or not the normal symbol is hit is determined.

普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、後述する、可変表示装置ユニット80に設けられた第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、「○」と「×」の図柄が交互に所定時間(例えば、20秒)点灯した後に、抽選結果を示す普通図柄(本実施形態では「○」もしくは「×」の図柄)が停止表示(点灯表示)される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に第1普通図柄始動口67または第2普通図柄始動口67bに球が通過すると、その通過回数は、第1普通図柄始動口67aと第2普通図柄始動口67bとで合わせて最大4回まで保留される。その保留球数は第1図柄表示装置37により表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通図柄始動口67(第1普通図柄始動口67bまたは第2普通図柄始動口67b)についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。   When the normal symbol (the second symbol) is drawn, the normal symbol variation display is started on the second symbol display device 83 provided in the variable display device unit 80, which will be described later, and “○” and “×” are displayed. After the symbols are alternately turned on for a predetermined time (for example, 20 seconds), the normal symbol indicating the lottery result (in the present embodiment, the symbol “◯” or “×”) is stopped (lit). When a ball passes through the first normal symbol start port 67 or the second normal symbol start port 67b while the variable symbol is displayed on the second symbol display device 83, the number of passages is the same as the first normal symbol start port 67a. The second normal symbol starting port 67b is held up to four times in total. The number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37. When the variable display is finished in the second symbol display device 83, if the number of reserved balls for the normal symbol start port 67 (the first normal symbol start port 67b or the second normal symbol start port 67b) remains, the following A normal symbol lottery is performed, and a variable display corresponding to the lottery is started.

普通図柄の当たりと判定された場合には、第2図柄表示装置83に普通図柄の抽選が当たりであったことを示す図柄である「○」が点灯表示される。当たりである図柄が表示されると、第1普通電動役物632が作動する。第1普通電動役物632は、左誘導部材632aと右誘導部材632bとを有しており、その左誘導部材632aと右誘導部材632bとを左右に遊技球1球が通過可能な間隔を空けて通常時は上方に起立した状態で維持されている。左誘導部材632aと右誘導部材632bとが略垂直に起立した状態から所定角度(本実施形態では、左誘導部材632aが反時計回りに40度、右誘導部材632bが時計回りに40度)回動し(即ち、開状態へと可変され)、遊技球を左誘導部材632aと右誘導部材とが第2始動口640へ誘導することにより、第2始動口640内に遊技球が入球し易い状態(特別状態)になる。一方、普通図柄の外れと判定された場合には、第2図柄表示装置83に普通図柄の抽選が外れであったことを示す図柄である「×」が点灯表示される。このときには、第1普通電動役物632は作動されず、次の普通図柄(第2図柄)の変動が実行される。   If it is determined that the normal symbol is won, the second symbol display device 83 is lit and displayed with a symbol “◯” indicating that the normal symbol lottery has been won. When the winning symbol is displayed, the first ordinary electric accessory 632 is activated. The first ordinary electric accessory 632 includes a left guide member 632a and a right guide member 632b, and the left guide member 632a and the right guide member 632b are spaced apart so that one game ball can pass left and right. In normal times, it is maintained in an upright position. From the state in which the left guide member 632a and the right guide member 632b stand substantially vertically (in this embodiment, the left guide member 632a is 40 degrees counterclockwise and the right guide member 632b is 40 degrees clockwise). The game ball enters the second start port 640 by moving (that is, changing to the open state), and the left guide member 632a and the right guide member guide the game ball to the second start port 640. Easy state (special state). On the other hand, when it is determined that the normal symbol is out, the symbol “x” indicating that the normal symbol lottery is out is displayed on the second symbol display device 83. At this time, the first ordinary electric accessory 632 is not actuated, and the next variation of the ordinary symbol (second symbol) is executed.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1始動口630、右始動口631、第2始動口640、第1普通図柄始動口(スルーゲート)67a、第2普通図柄始動口(スルーゲート)67bに入賞された球のうち変動表示が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。また、大当たり中のラウンド数やエラー表示もそれに対応する点灯状態により示される。   A first symbol display in which a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as “LED”) 37a and a 7-segment display 37b, which are light emitting means, are provided in the upper right part of the gaming area when viewed from the front (upper right part of FIG. 2) A device 37 is provided. The first symbol display device 37 displays information corresponding to each control performed by the main control device 110 described later, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a are balls that have been awarded to the first start port 630, the right start port 631, the second start port 640, the first normal symbol start port (through gate) 67a, and the second normal symbol start port (through gate) 67b. The number of reserved spheres, which is the number of spheres (reserved spheres) for which variation display is not executed, is indicated by the lighting state. In addition, the number of rounds of big hits and error indications are also indicated by the corresponding lighting states.

7セグメント表示器37bは、左右に2つの7セグメントLEDで構成されている。左側の7セグメントLEDは、第1始動口630または右始動口631への入賞に基づく抽選(以下、第1抽選遊技という)の判定(抽選)結果を示す第1特別図柄が変動表示(動的表示)される。具体的には、第1始動口630または右第1始動口631への入賞に基づいて決定された、変動時間(動的表示時間)が経過するまで変動表示(本実施形態では、7セグメントの中央のセグメントが点滅表示)した後に、判定結果を示す図柄で停止表示される。判定結果が外れの場合には中央の1セグメントが点灯表示する外れを示す図柄「−」が表示される。一方、判定結果が当たりである場合には、当たりに対応した図柄「3」、「7」などの外れを示す図柄とは異なる図柄が表示される。   The 7-segment display 37b is composed of two 7-segment LEDs on the left and right. On the left 7-segment LED, the first special symbol indicating the determination (lottery) result of the lottery (hereinafter referred to as the first lottery game) based on the winning at the first start port 630 or the right start port 631 is displayed in a variable manner (dynamic Is displayed. Specifically, the variable display (in this embodiment, 7 segments) is determined until the variable time (dynamic display time) elapses, which is determined based on winning in the first start port 630 or the right first start port 631. After the center segment blinks), it is stopped and displayed with a symbol indicating the determination result. In the case where the determination result is off, a symbol “-” indicating that the center segment is off is displayed. On the other hand, when the determination result is a win, a symbol different from the symbol indicating a deviation such as symbols “3” and “7” corresponding to the win is displayed.

右側の7セグメントLEDには、第2始動口640への入賞に基づく抽選(第2抽選遊技)の判定(抽選)結果を示す第2特別図柄が(動的表示)される。具体的には、第2始動口640への入賞に基づいて決定された変動時間が経過するまで表示されるものであり、第1抽選遊技と同様に構成されている。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。   On the right 7-segment LED, a second special symbol indicating the result of lottery (second lottery game) determination (lottery) based on winning at the second start port 640 is displayed (dynamic display). Specifically, it is displayed until the variation time determined based on the winning at the second starting port 640 elapses, and is configured similarly to the first lottery game. In addition, LED37a is comprised so that the light emission color (for example, red, green, blue) of each LED may differ, The various game states of the pachinko machine 10 can be suggested with few LEDs by the combination of the light emission color.

なお、第1抽選遊技の判定(抽選)結果を示す第1特別図柄と、第2抽選遊技の判定(抽選)結果を示す第2特別図柄とは、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)にも表示される。これにより、第3図柄表示装置81では7セグメント表示器37bに比べて多様な変動表示を行うことができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   The first special symbol indicating the determination result (lottery) of the first lottery game and the second special symbol indicating the determination result (lottery) of the second lottery game are the third symbol display device 81 (FIG. 2) described later. (See). Thereby, since the 3rd symbol display device 81 can perform various variable displays as compared with the 7-segment display 37b, the interest of the player can be improved.

また、パチンコ機10における変動パターン(変動態様または動的表示態様)は、後述するが、変動態様毎に変動時間が設定されており、時間情報に関する動的表示態様に該当する。さらには、変動パターンは、リーチとなる変動パターンと非リーチとなる変動パターンとで、変動時間の比較的長い長時間変動パターンと比較的変動時間の短い短時間変動パターンとに分けることもできる。このように、大まかに、時間の一定基準(ここでは、リーチ、非リーチ、または、基準時間(例えば、10秒より長いか否か))で仕分けた場合に対しても、時間情報に関する動的表示態様に該当する。   Moreover, although the fluctuation pattern (variation mode or dynamic display mode) in the pachinko machine 10 will be described later, a variation time is set for each variation mode, and corresponds to a dynamic display mode related to time information. Furthermore, the variation pattern can be divided into a long variation pattern with a relatively long variation time and a short variation pattern with a relatively short variation time by a variation pattern that becomes reach and a variation pattern that does not reach. As described above, even when the time is roughly sorted according to a constant reference (here, reach, non-reach, or reference time (for example, whether it is longer than 10 seconds)), the dynamics related to the time information Corresponds to the display mode.

また、後述するが、変動開始時間となるまでの時間情報については、正確な変動開始となる時間も該当するし、上記した、大まかな変動パターンの時間情報(例えば、長時間変動パターンであるか否か等)に基づいて決定される時間情報(例えば、変動開始までに行われる長時間変動パターンの回数等)についての情報も該当する。   As will be described later, the time information until the fluctuation start time corresponds to the time when the fluctuation starts accurately, and the time information of the rough fluctuation pattern described above (for example, whether it is a long-time fluctuation pattern). Information on time information (for example, the number of long-time variation patterns performed before the start of variation) is also applicable.

尚、本パチンコ機10では、第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640への入賞に対して行われる抽選(第1抽選遊技、第2抽選遊技)において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、第1特別図柄(特図1)の大当たり種別として、大当たりA(15R大当たり確変大当たり)、大当たりB(15R通常大当たり)、大当たりE(15R通常大当たり(電サポ有り))の3種類が設定されている(図16(a)〜(c)参照)。ここで、大当たりEの電サポ有りとは、第1普通電動役物632が特別状態(開状態)に設定され易く設定される当たりであることを示している。大当たりEでは、15ラウンドの大当たり遊技後、第1抽選遊技と第2抽選遊技の回数が合わせて100回となるまで電サポ状態が設定される。   In the pachinko machine 10, in the lottery (first lottery game, second lottery game) performed for winning the first start port 630, the right first start port 631, and the second start port 640, is a big hit? In addition to determining whether or not to win (hit a lottery), the jackpot type is also determined. The jackpot type determined here is the jackpot type of the first special symbol (special chart 1), jackpot A (15R jackpot probable jackpot), jackpot B (15R regular jackpot), jackpot E (15R regular jackpot (electric support) Yes)) is set (see FIGS. 16A to 16C). Here, the presence of electric support of jackpot E indicates that the first ordinary electric accessory 632 is easily set to a special state (open state). In jackpot E, after 15 rounds of jackpot game, the electric support state is set until the total number of first lottery games and second lottery games reaches 100.

第2特別図柄(特図2)の大当たり種別として、大当たりC(15R確変大当たり(電サポ有り))、大当たりD(15R確変大当たり(電サポ無し))の2種類が設定されている(図16(a)〜(c)参照)。   As the jackpot type of the second special symbol (special chart 2), two types of jackpot C (15R probability variation jackpot (with electric support)) and jackpot D (15R probability variation jackpot (without electric support)) are set (FIG. 16). (See (a) to (c)).

ここで、本実施形態の構成では、大当たり遊技中に開放状態に作動される入賞装置として可変入賞装置65がそれぞれ配置されている。可変入賞装置65は、大当たりA〜Eについて、第1特定入賞口65aが15回所定期間または所定数(本実施形態では10球)の遊技球が入球するまで開放されるように作動される。   Here, in the configuration of the present embodiment, variable winning devices 65 are arranged as winning devices that are activated in the open state during the big hit game. The variable winning device 65 is operated so as to be released for the jackpots A to E until the first specific winning opening 65a is entered 15 times for a predetermined period or a predetermined number (10 balls in the present embodiment) of game balls. .

図4〜図6を参照して、この可変入賞装置65の構成について説明する。図4は、この可変入賞装置65の分解斜視図である。可変入賞装置65は、図4に示すように、遊技盤13の前面側に突出して配置される開口部形成部材65b、その開口部形成部材65bの背面側に組み合わされて、可変入賞装置65を遊技盤13にビス留めするためのベース部材65cと、そのベース部材65cの背面側に配置されてベース部材65cの背面側よりパチンコ機10の前面側に対してLEDを点灯させるためのLEDが複数配置されたLED基板65dと、そのLED基板65dをベース部材65cと狭持する裏カバー体65eと、開口部形成部材65dに形成されている特定入賞口65aを開閉するための開閉扉65f1を有した開閉ユニット65fと、裏カバー体65eの背面側に組み合わされて流路を形成する流路カバー体65gと、裏カバー体65eと流路カバー体65gとで形成された流路に突出して遊技球の流路を切り替える切替部材65hと、その切替部材65hと係止されるリンク部材65iと、流路カバー体65gの背面側に配置される背面カバー体65jと、その背面カバー体65jの背面側に固定されて、リンク部材65iを作動させる流路ソレノイド65kと、その流路ソレノイド65kを背面側から覆って背面カバー体65jにビスにより固定するための固定用カバー体65mとで構成されている。   With reference to FIGS. 4-6, the structure of this variable prize-winning apparatus 65 is demonstrated. FIG. 4 is an exploded perspective view of the variable winning device 65. As shown in FIG. 4, the variable winning device 65 is combined with the opening forming member 65 b that protrudes from the front side of the game board 13 and the back side of the opening forming member 65 b, so that the variable winning device 65 is A base member 65c for screwing to the game board 13, and a plurality of LEDs arranged on the back side of the base member 65c for lighting the LEDs from the back side of the base member 65c to the front side of the pachinko machine 10 The LED board 65d that is disposed, the back cover body 65e that holds the LED board 65d with the base member 65c, and the opening / closing door 65f1 for opening and closing the specific winning opening 65a formed in the opening forming member 65d are provided. The open / close unit 65f, the flow path cover body 65g combined with the back side of the back cover body 65e to form a flow path, the back cover body 65e and the flow path cover body A switching member 65h that protrudes into the flow path formed by 5g and switches the flow path of the game ball, a link member 65i that is engaged with the switching member 65h, and a back surface that is disposed on the back side of the flow path cover body 65g. The cover body 65j, a flow path solenoid 65k that is fixed to the back surface side of the back cover body 65j and operates the link member 65i, and covers the flow path solenoid 65k from the back side and is fixed to the back cover body 65j with screws. And a fixing cover body 65m.

図5は、可変入賞装置65の断面図である。図5(c)は可変入賞装置65の上面図であり、図5(b)は、可変入賞装置65のLb−Lb断面図である。図5(b)に示すように、可変入賞装置65には、遊技球が入球可能な開口部である特定入賞口65aが形成されている。特定入賞口65aは、パチンコ機10の上方を略長方形状の開口が形成されており、その開口を通過した遊技球が図5(b)の左方向に誘導されるように左下方に傾斜した底面が形成されている。底面の左端部には、遊技球の入賞を検知するための磁気センサ65c1で構成された検出口65a1が配置されている。この検出口65a1を通過した遊技球は、図6(b)で示す裏カバー体65eの背面側に形成された振り分け流路へと誘導される。   FIG. 5 is a cross-sectional view of the variable winning device 65. 5C is a top view of the variable winning device 65, and FIG. 5B is a cross-sectional view of the variable winning device 65 taken along line Lb-Lb. As shown in FIG. 5 (b), the variable prize device 65 is formed with a specific prize opening 65a that is an opening through which a game ball can be entered. The specific winning opening 65a is formed with a substantially rectangular opening above the pachinko machine 10, and the game ball passing through the opening is inclined to the lower left so that it is guided to the left in FIG. 5B. A bottom surface is formed. A detection port 65a1 configured with a magnetic sensor 65c1 for detecting the winning of a game ball is disposed at the left end of the bottom surface. The game ball that has passed through the detection port 65a1 is guided to a sorting channel formed on the back side of the back cover body 65e shown in FIG.

なお、図5(b)に示すように特定入賞口65aの開口は、遊技盤13側より出没可能なシャッター機構で構成された開閉扉65f1により遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能(入球困難)な閉鎖状態とに可変される。閉鎖状態では、開口が完全に開閉扉65f1によって覆われ、開閉扉の上部を遊技球が転動可能に構成される。また、開放状態では、開閉扉65f1は、ベース部材65cの内側(遊技盤13の内部)に退避されることにより特定入賞口65a内から退避されるように構成されている。   As shown in FIG. 5 (b), the opening of the specific winning opening 65a is in an open state in which a game ball can enter by an open / close door 65f1 constituted by a shutter mechanism that can be projected and retracted from the game board 13 side, and in an incomplete entry. It can be changed to a possible closed state (difficult to enter). In the closed state, the opening is completely covered by the opening / closing door 65f1, and the game ball is configured to roll on the upper portion of the opening / closing door. In the open state, the open / close door 65f1 is configured to be retracted from the specific winning opening 65a by being retracted inside the base member 65c (inside the game board 13).

このように構成することで、可変入賞装置65の開口が閉鎖されている場合には、遊技球が可変入賞装置65の上面を転動して、右第1始動口631側へと誘導されるように構成されている。よって、時短遊技中(確変遊技中含む)にも、右打ちした状態のまま、第2始動口640へと遊技球を入球させることが可能となり、大当たり遊技後に直ちに左打ちへと遊技方法を変更させる手間を軽減できる。従って、より楽に遊技を行うことができる。   With this configuration, when the opening of the variable winning device 65 is closed, the game ball rolls on the upper surface of the variable winning device 65 and is guided to the right first starting port 631 side. It is configured as follows. Therefore, it is possible to enter the game ball into the second starting port 640 while keeping the right-handed state even during the short-time game (including during the probability change game), and to the left-handed immediately after the big hit game The time and effort to change can be reduced. Therefore, the game can be performed more easily.

また、開放状態においては、遊技球が流下する方向と直交する面を可変入賞装置65の開口として構成できるので、より多くの遊技球が効率よく特定入賞口65a内に入賞できる。よって、大当たり遊技に要する時間を短くすることができ、遊技の効率化をはかることができる。   Further, in the open state, the surface orthogonal to the direction in which the game ball flows down can be configured as the opening of the variable winning device 65, so that more game balls can be won in the specific winning opening 65a efficiently. Therefore, the time required for the big hit game can be shortened, and the efficiency of the game can be improved.

図5(a)は、図5(b)に示すLa−La断面図である。図5(a)に示すように検出口65a1を有する磁気センサ65c1は、裏カバー体65eの振り分け流路側へと検出口65a1が傾くようにベース部材65cに固定されている。   Fig.5 (a) is La-La sectional drawing shown in FIG.5 (b). As shown in FIG. 5A, the magnetic sensor 65c1 having the detection port 65a1 is fixed to the base member 65c so that the detection port 65a1 is inclined toward the distribution channel side of the back cover body 65e.

図6を参照して、裏カバー体65eの振り分け流路に誘導された遊技球が後述する通常排出流路65e1と特別排出流路65e2とに振り分けられる構成について説明する。   With reference to FIG. 6, a configuration in which game balls guided to the distribution flow path of the back cover body 65e are distributed to a normal discharge flow path 65e1 and a special discharge flow path 65e2 to be described later.

図6(a)は、遊技球が特別排出口65e2に振り分けられるように切替部材65hが作動された状態を示す裏カバー体65eの背面図である。図6(a)に示すように、切替部材65hは、リンク部材65iの突部が挿入される係止穴65h1と遊技球を誘導する誘導片65h2とを有しており、流路カバー体65gに背面側より回動可能に軸支されている。ここで、流路カバー体65gには、この誘導片65h2を挿通することが可能な開口部が設けられており、流路カバー体65gの背面側より振り分け流路内に誘導片65hを回動可能に配置することが可能に構成されている。   FIG. 6A is a rear view of the back cover body 65e showing a state in which the switching member 65h is operated so that the game balls are distributed to the special discharge port 65e2. As shown in FIG. 6A, the switching member 65h has a locking hole 65h1 into which the protrusion of the link member 65i is inserted and a guide piece 65h2 for guiding the game ball, and the flow path cover body 65g. Is pivotally supported from the back side. Here, the passage cover body 65g is provided with an opening through which the guide piece 65h2 can be inserted. It is configured to be possible to arrange.

図6(a)に示すように、検出口65a1より振り分け流路内に誘導された遊技球は、左斜め下方に配置された誘導片65h2の上面に誘導されて特別排出口65e2に誘導される。特別排出口65e2を通過した遊技球は特別排出口65e2に設けられた遊技球の通過を検出可能な磁気センサで構成された確変スイッチ65e3により検出されてアウト球としてパチンコ機10外へ排出される。   As shown in FIG. 6A, the game ball guided into the distribution channel from the detection port 65a1 is guided to the upper surface of the guide piece 65h2 arranged diagonally to the left and is guided to the special discharge port 65e2. . The game ball that has passed through the special discharge port 65e2 is detected by a probability change switch 65e3 configured by a magnetic sensor that can detect the passage of the game ball provided in the special discharge port 65e2, and is discharged out of the pachinko machine 10 as an out ball. .

ここで、詳細については後述するが、本実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技中に上記した確変スイッチ65e3を遊技球が通過することにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態)に設定される。即ち、確変スイッチ65e3は、確変遊技状態を付与するための入賞口として構成されている。また、切替部材65hは、大当たり後の遊技状態を低確率遊技状態(通常遊技状態ST1)か確変遊技状態かに振り分けるための構成となる。   Here, although details will be described later, in the pachinko machine 10 in the present embodiment, the game state after the jackpot game is changed to a high probability game state (probability change) by passing the game ball through the probability change switch 65e3 described above during the jackpot game. Gaming state). That is, the probability variation switch 65e3 is configured as a winning opening for giving a probability variation gaming state. In addition, the switching member 65h is configured to distribute the gaming state after the big hit to the low probability gaming state (normal gaming state ST1) or the probability variation gaming state.

このように、大当たり遊技中に第1特定入賞口65aに入賞した遊技球の流下ルートにより大当たり遊技後に設定される遊技状態が可変されるので、大当たり遊技中にも遊技者の興趣を向上させることができる。なお、第1可変入賞装置65の開口から特別排出口65e2の入り口(切替部材65hの誘導片65h2により閉鎖さる開口面)を通過するのに必要な時間は、最短でも1秒で構成されている。切替部材65hの作動は、大当たり種別により作動タイミングと作動時間が設定されている。本実施形態では、大当たりA、大当たりC、大当たりDに当選した場合には、14ラウンド目の開始における第1可変入賞装置65の開放タイミングに合わせて切替部材65hが5秒間作動されるように構成されている。また、大当たりB、大当たりEに当選した場合には、14ラウンド目の開始における第1可変入賞装置65の開放タイミングに合わせて切替部材65hが0.5秒間作動されるように構成されている。   In this way, since the gaming state set after the jackpot game is changed by the flow route of the game ball that won the first specific winning port 65a during the jackpot game, the player's interest is improved even during the jackpot game. Can do. The time required to pass from the opening of the first variable winning device 65 to the entrance of the special discharge port 65e2 (the opening surface closed by the guide piece 65h2 of the switching member 65h) is configured to be 1 second at the shortest. . The operation of the switching member 65h is set according to the jackpot type. In the present embodiment, when the jackpot A, jackpot C, jackpot D is won, the switching member 65h is operated for 5 seconds in accordance with the opening timing of the first variable winning device 65 at the start of the 14th round. Has been. Further, when the big hit B and the big hit E are won, the switching member 65h is configured to be operated for 0.5 seconds in accordance with the opening timing of the first variable winning device 65 at the start of the 14th round.

よって、大当たりAでは、第1可変入賞装置65に入賞した遊技球が確変スイッチ65e3を通過することが可能に構成されているが、大当たりBでは、確変スイッチ65e3を通過することが不可能に構成されている。よって、大当たり種別により確変付与割合を制御することができ、過剰に有利不利が発生してしまわないように構成できる。   Therefore, in the jackpot A, it is configured that the game ball that has won the first variable winning device 65 can pass the probability variation switch 65e3, but in the jackpot B, it is impossible to pass the probability variation switch 65e3. Has been. Therefore, the probability variation grant ratio can be controlled according to the jackpot type, and it can be configured so that an excessive advantage or disadvantage does not occur.

図6(b)を参照して、通常排出口65e2に遊技球が誘導される場合について説明する。図6(b)は、流路ソレノイド65kが非作動であり、特別排出口65e2の入り口の開口面を切替部材65hの誘導片65h2が塞いでいる状態を示す図である。   With reference to FIG. 6B, the case where the game ball is guided to the normal outlet 65e2 will be described. FIG. 6B is a diagram illustrating a state in which the flow path solenoid 65k is inactive and the guide piece 65h2 of the switching member 65h blocks the opening surface of the entrance of the special discharge port 65e2.

検出口65a1より振り分け流路に誘導された遊技球は、切替部材65hの誘導片65h2の上面に誘導されて通常排出口65e1に誘導される。この通常排出口65e1の端部には遊技球の通過を検出可能な磁気センサで構成された排出確認スイッチ65e4が設けられている。これにより、第1可変入賞装置65内に入球した遊技球が全て排出されたかを排出確認スイッチ65e4と確変スイッチ65e3との合計により判別できる。よって、14ラウンド前に入賞した遊技球が排出されていない状態で14ラウンド目に入賞して、大当たりBであっても確変スイッチ65e3に入賞する不具合を抑制できる。   The game ball guided to the distribution channel from the detection port 65a1 is guided to the upper surface of the guide piece 65h2 of the switching member 65h and is guided to the normal discharge port 65e1. At the end of the normal discharge port 65e1, a discharge confirmation switch 65e4 configured with a magnetic sensor capable of detecting the passage of the game ball is provided. Thereby, it can be determined by the sum of the discharge confirmation switch 65e4 and the probability variation switch 65e3 whether or not all the game balls that have entered the first variable winning device 65 have been discharged. Therefore, it is possible to suppress a problem that the winning ball is won in the 14th round in a state where the game balls won before the 14th round are not discharged and the winning ball B is awarded to the probability variation switch 65e3.

このように、第1可変入賞装置65内に第1特定入賞口65aに入賞した遊技球が磁気センサ65c1により検出され、それに基づいて、遊技者に特典として賞球(本実施形態では1球入賞に対して15個の賞球)を払い出すことができる。また、その検出された後の遊技球を利用して、確変スイッチ65e3に通過するか否かを振り分け可能に構成することで、確変遊技状態を付与するか否かの抽選も実行することができる。よって、確変遊技状態を付与するための専用の入賞口を第1可変入賞装置65とは別に設ける必要がなく、遊技盤13のスペースを有効に利用することができる。   In this way, the game ball that has won the first specific prize opening 65a in the first variable prize winning device 65 is detected by the magnetic sensor 65c1, and based on this, the player receives a prize ball (in this embodiment, one ball winning). 15 prize balls can be paid out. In addition, by using the game ball after the detection, it is possible to sort whether or not to pass to the probability change switch 65e3, so that a lottery to determine whether or not to give a probability change game state can also be executed. . Therefore, it is not necessary to provide a dedicated winning port for giving the probability-changing gaming state separately from the first variable winning device 65, and the space of the game board 13 can be used effectively.

次に、図7を参照して、本実施形態における各種遊技状態について説明する。図7(a)は、各種遊技状態が設定される流れを示した図である。図7(b)は、各種遊技状態において、特別図柄毎に発生する大当たり種別と、その大当たりが発生した後に移行する遊技状態を示した図である。   Next, with reference to FIG. 7, various gaming states in the present embodiment will be described. FIG. 7A is a diagram illustrating a flow in which various game states are set. FIG. 7B is a diagram showing a jackpot type that occurs for each special symbol and a gaming state that shifts after the jackpot occurs in various gaming states.

本実施形態では、図7(a)に示す通り、遊技状態として次の4つの遊技状態が設定されるように構成されている。1つ目は、特別図柄の大当たり確率が低確率(通常)であり、電サポ無(第1普通電動役物632が特別状態(開状態)となりにくい)遊技状態である通常遊技状態ST1。2つ目は、通常遊技状態ST1と同じく特別図柄の大当たり確率が低確率(通常)であるものの、電サポ有(第1普通電動役物632が特別状態(開状態)となり易い)遊技状態である時短遊技状態ST1h。3つ目は、特別図柄の大当たり確率が高確率であり、電サポ無(第1普通電動役物632が特別状態(開状態)となりにくい)遊技状態である確変電サポ無遊技状態(所謂、潜伏確変遊技状態)ST2。4つ目は、特別図柄の大当たり確率が高確率であり、尚且つ、電サポ有(第1普通電動役物632が特別状態(開状態)となり易い)遊技状態である確変電サポ有遊技状態(所謂、確変遊技状態)ST3。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7A, the following four gaming states are set as the gaming state. The first is a normal gaming state ST1 in which the jackpot probability of a special symbol is low (normal) and there is no electric support (the first ordinary electric accessory 632 is unlikely to be in a special state (open state)). The first is a gaming state where the special symbol jackpot probability is low (normal) as in the normal gaming state ST1, but there is electric support (the first ordinary electric accessory 632 is likely to be in a special state (open state)). Short-time gaming state ST1h. Third, there is a high probability that the special symbol jackpot is high, and there is no electric support (the first ordinary electric accessory 632 is unlikely to be in a special state (open state)). (Hidden probability change game state) ST2. The fourth is a game state in which the jackpot probability of a special symbol is high, and there is electric support (the first ordinary electric accessory 632 is likely to be in a special state (open state)). Certain probable electric support game state (so-called probabilistic game state) ST3.

本実施形態では、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とを同時に実行することが可能に構成されている。しかし、各遊技状態においては、どちらか一方の特別図柄の変動が実質的に行われる(実質変動対象であるともいう)ように構成されている。具体的には、実質変動対象である特別図柄の変動時間に比べて、実質変動対象でない特別図柄の変動時間が長くなるように構成されている。また、実質変動対象でない特別図柄の抽選を行うための始動口へ遊技球が入球し難い遊技状態、または、実質変動対象である特別図柄の抽選を行うための始動口へ遊技球が入球し易い遊技状態となるように構成している。これにより、実質変動対象でない特別図柄の大当たりを実質的に発生させず(発生し難くし)、実質変動対象である特別図柄の大当たりを実質的に発生させる(発生し易くする)ことができる。   In the present embodiment, the first special symbol variation and the second special symbol variation can be executed simultaneously. However, each game state is configured such that one of the special symbols is substantially changed (also referred to as a subject of substantial change). Specifically, it is configured such that the variation time of the special symbol that is not the subject of substantial variation is longer than the variation time of the special symbol that is the subject of substantial variation. In addition, it is difficult for a game ball to enter the starting port for drawing a special symbol that is not subject to substantial variation, or a gaming ball enters the starting port for performing a lottery of a special symbol that is subject to substantial variation. It is configured to be in a gaming state that is easy to play. As a result, it is possible to substantially generate the jackpot of the special symbol that is not subject to substantial variation (to make it difficult to generate) and to substantially generate the jackpot of the special symbol that is subject to substantial variation (to make it easier to generate).

なお、いずれか一方の特別図柄を実質変動対象とする方法は、上述した方法に限られるものではない。例えば、第1特別図柄の抽選契機となる始動口と第2特別図柄の抽選契機となる始動口とにそれぞれ普通電動役物を設ける。そして、各遊技状態において、実質変動対象とする特別図柄に対応する始動口の普通電動役物のみを可動する(または、し易い)ようにすることが考えられる。これにより、実質変動対象である特別図柄に対応する始動口へは遊技球が入球し、実質変動対象でない特別図柄に対応する始動口へは遊技球が入球しない(入球し難い)ようにできる。この場合に、各始動口に設けられる普通電動役物を可動するための抽選を別々に行うようにしてもよい。例えば、一方の普通電動役物を可動するための抽選を第1普通図柄始動口への入球(通過)に基づいて行い(第1普通図柄の抽選という)、他方の普通電動役物を可動するための抽選を第2普通図柄始動口への入球(通過)で行う(第2普通図柄の抽選という)ようにしてもよい。さらに、第1普通図柄の抽選と第2普通図柄の抽選とは同時に実行可能としてもよく、本実施形態における特別図柄の抽選と同様に、一方の普通図柄の抽選が大当たりとなった場合には、他方の普通図柄の抽選が外れとなるようにしてもよい。これにより、遊技状態のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。   In addition, the method which makes any one special symbol the object of substantial variation is not restricted to the method mentioned above. For example, a normal electric accessory is provided at each of a start opening serving as a lottery opportunity for the first special symbol and a start opening serving as a lottery opportunity for the second special symbol. Then, in each gaming state, it is conceivable to move (or easily) only the ordinary electric accessory at the start port corresponding to the special symbol to be substantially changed. As a result, the game ball enters the starting port corresponding to the special symbol that is the subject of substantial variation, and the gaming ball does not enter the starting port corresponding to the special symbol that is not the subject of substantial variation (it is difficult to enter). Can be. In this case, a lottery for moving the ordinary electric accessory provided at each start port may be performed separately. For example, a lottery for moving one ordinary electric accessory is performed based on a ball entering (passing) the first ordinary symbol start opening (referred to as a first ordinary symbol lottery), and the other ordinary electric accessory is movable. The lottery may be performed by entering (passing) the second normal symbol start opening (referred to as a second normal symbol lottery). Furthermore, the lottery for the first normal symbol and the lottery for the second normal symbol may be executed simultaneously. Similarly to the special symbol lottery in this embodiment, when the lottery of one normal symbol is a big hit. The other normal symbol lottery may be excluded. Thereby, the variation of a game state can be increased and the interest of a player can be improved.

本実施形態では、第1特別図柄に基づく大当たりと、第2特別図柄に基づく大当たりとでは、確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能な大当たりが選択される確率が異なる。即ち、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)に移行(ループ)可能な確率が異なる。具体的には図16を参照して後述するが、第1特別図柄に基づく大当たりは高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)に移行(ループ)可能となる確率が低い(34%)、即ち、低確率状態(通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h)に移行(転落)する確率が高い(66%)。一方、第2特別図柄に基づく大当たりは高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)に移行(ループ)可能となる確率が高い(100%)。なお、以下、各種遊技状態が設定される流れを説明するに当たり、便宜上、高確率遊技状態への移行可能(確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能な)となる大当たりが選択された(発生した)場合には、高確率遊技状態へ移行する(確変スイッチ65e3を遊技球が通過する)ものとして説明する。   In the present embodiment, the probability that the jackpot that allows the game ball to pass through the probability variation switch 65e3 is different between the jackpot based on the first special symbol and the jackpot based on the second special symbol. That is, the probabilities of being able to shift (loop) to the high-probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3) are different. Specifically, as will be described later with reference to FIG. 16, the jackpot based on the first special symbol has a low probability of being able to shift (loop) to a high-probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3) ( 34%), that is, there is a high probability (66%) of transition (falling) to a low probability state (normal gaming state ST1 or short-time gaming state ST1h). On the other hand, the jackpot based on the second special symbol has a high probability (100%) of being able to shift (loop) to a high probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3). In the following, for explaining the flow of setting various gaming states, for the sake of convenience, a jackpot that allows transition to a high-probability gaming state (a gaming ball can pass through the probability variation switch 65e3) has been selected (occurred). In this case, description will be made on the assumption that the game state shifts to the high probability gaming state (the game ball passes through the probability change switch 65e3).

各遊技状態において、実質変動対象となる特別図柄を設定することにより、高確率遊技状態へ移行(ループ)し易いか、低確率状態へ移行(転落)しやすいかを調整(設定)できる。これにより、各遊技状態では、抽選結果が大当たりとなる確率として2種類(高確率、低確率)の状態に加え、大当たり後に高確率遊技状態に移行(ループ)する割合(確率)として2種類(高確率遊技状態への移行が高確率、低確率)の状態を設定できる。よって、遊技状態のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。   In each gaming state, it is possible to adjust (set) whether a transition to a high probability gaming state (loop) or a transition to a low probability state (falling) is easy by setting a special symbol that is a substantial variation target. As a result, in each gaming state, in addition to two types (high probability, low probability) of probability that the lottery result will be a jackpot, two types (probability) of transition (loop) to a high probability gaming state after the jackpot (probability) It is possible to set a state of high probability and low probability of transition to a high probability gaming state. Therefore, the variation of a game state can be increased and the interest of a player can be improved.

具体的には、高確率遊技状態である確変遊技状態ST3では実質変動対象を特図1に設定することで、低確率状態へ移行(転落)し易い遊技状態とし、同じく高確率遊技状態である潜伏確変遊技状態ST2では実質変動対象を特図2に設定することで、高確率遊技状態へ移行(ループ)し易い遊技状態とすることが可能となる。つまり、同じ高確率遊技状態(または低確率状態)であったとしても、実質変動対象となる特別図柄を変更することにより、大当たり遊技の終了後に移行する遊技状態の振り分けを変えることができるため、遊技状態が移行するバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。   Specifically, in the probability variation gaming state ST3 that is a high-probability gaming state, by setting the real variation target in FIG. 1, a gaming state that is likely to shift (fall) to a low-probability state, which is also a high-probability gaming state. In the latent probability changing game state ST2, by setting the substantial change target in FIG. 2, it becomes possible to make the game state easy to shift (loop) to the high probability game state. In other words, even if it is the same high-probability gaming state (or low-probability state), by changing the special symbol that is subject to substantial change, it is possible to change the distribution of the gaming state that transitions after the jackpot game, Variations in the transition of the gaming state can be increased, and the interest of the player can be improved.

図7に戻り説明を続ける。まず、パチンコ機10が初期化された状態(RAMクリアスイッチが押下されて電源が投入された状態)では、通常遊技状態ST1が設定されている。通常遊技状態ST1では、第1特別図柄が実質変動対象となっている。即ち、高確率遊技状態へ移行する大当たりが発生する確率(確変割合)が低い(34%)遊技状態である。具体的には、第1特別図柄(特図1)の変動時間として、8000ms(8秒)から30000ms(30秒)の変動時間が選択される(図17参照)。そして、第1特別図柄の大当たりでは大当たり種別として、高確率遊技状態へ移行する大当たりA(15R確変大当たり)が34%の確率で選択され、低確率状態のままとなる大当たりB(15R通常大当たり)が66%の確率で選択される(図7(b)、図16参照)。   Returning to FIG. First, in a state where the pachinko machine 10 is initialized (a state where the RAM clear switch is pressed and the power is turned on), the normal gaming state ST1 is set. In the normal gaming state ST1, the first special symbol is a subject of substantial variation. That is, the gaming state has a low probability (34%) of occurrence of a jackpot to shift to the high probability gaming state (34% probability). Specifically, a variation time of 8000 ms (8 seconds) to 30000 ms (30 seconds) is selected as the variation time of the first special symbol (special diagram 1) (see FIG. 17). Then, in the jackpot of the first special symbol, jackpot A (15R probability variable jackpot) that shifts to the high probability gaming state is selected with a probability of 34% as a jackpot type, and jackpot B (15R normal jackpot) that remains in the low probability state Is selected with a probability of 66% (see FIGS. 7B and 16).

これに対し、通常遊技状態ST1では、実質変動対象ではない第2特別図柄(特図2)の変動時間は長く設定される。具体的には、当否判定(抽選)結果が外れである場合には、特図2の変動時間は、64800000ms(18時間)が選択される(図17参照)。よって、第2特別図柄の外れ変動が1回行われる間に、第1特別図柄では、2160〜8200回の抽選を実行することが可能となる。通常遊技状態ST1(低確率状態)での大当たり確率は、1/400であるので、通常の遊技であれば外れの第2特別図柄が1回変動終了するまでに、第1特別図柄で大当たりが発生するように構成されている。また、主に遊技店の営業時間は、朝9時から夜11までの15時間程度であるので、それよりも長い時間で設定されている。よって、通常遊技状態ST1において、第2抽選遊技が実行されても、特図2の外れ変動が営業時間内に終了しない。このように構成することで、通常遊技状態ST1において、実質変動対象である第1特別図柄(特図1)の大当たりが発生する(し易い)ようにしている。   On the other hand, in the normal gaming state ST1, the variation time of the second special symbol (special diagram 2) that is not the subject of substantial variation is set to be long. Specifically, when the result of the determination (lottery) is out of place, 64800000 ms (18 hours) is selected as the variation time in FIG. 2 (see FIG. 17). Therefore, the lottery of 2160 to 8200 times can be executed for the first special symbol while the variation of the second special symbol is performed once. Since the jackpot probability in the normal gaming state ST1 (low probability state) is 1/400, in the case of a normal game, the jackpot is hit with the first special symbol before the losing second special symbol ends once. Is configured to occur. In addition, since the business hours of the amusement shop are mainly about 15 hours from 9 am to 11 at night, they are set longer than that. Therefore, even if the second lottery game is executed in the normal game state ST1, the deviation fluctuation in FIG. 2 does not end within business hours. By configuring in this way, in the normal gaming state ST1, a big hit of the first special symbol (special diagram 1) that is the subject of substantial variation occurs (is easy to do).

仮に、第2抽選遊技が実行され、その当否判定結果が外れとならず、当たりとなった場合には、特図2の変動時間は600000ms(10分)が選択される(図17参照)。これは、具体的には後述するが、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち、いずれか一方の特別図柄で大当たりに基づく変動が開始されると、他方の特別図柄に基づく変動は外れとなるように制御されるためである。特図2の当否判定結果が当たりの場合に、変動時間として64800000ms(18時間)が選択されると、特図2の大当たりに基づく変動が営業時間内に終了しない。よって、営業時間内に実行される特図1に基づく変動(第1抽選遊技)が全て外れとなる(大当たりとならない)ように制御されてしまうとの問題が生じる。そこで、特図2の大当たりに基づく変動は営業時間内に終了し得る時間(10分)とした。これにより、上述した問題を解消できる。   If the second lottery game is executed and the result of the determination of success / failure is not disapproved, and the winning time is a win, 60000 ms (10 minutes) is selected as the fluctuation time of FIG. 2 (see FIG. 17). This will be described in detail later, but if the variation based on the jackpot is started in one of the first special symbol and the second special symbol, the variation based on the other special symbol will be off. It is because it is controlled to become. If the determination result of special figure 2 is a win and if 64800000 ms (18 hours) is selected as the fluctuation time, the fluctuation based on the jackpot of special figure 2 does not end within business hours. Therefore, there arises a problem that control is performed such that all fluctuations (first lottery game) executed during business hours are out of place (not a big hit). Therefore, the fluctuation based on the jackpot of Special Figure 2 is defined as the time (10 minutes) that can be finished within business hours. Thereby, the problem mentioned above can be solved.

ただし、特図2の大当たりに基づく変動が短い場合(例えば、500ms(0.5秒))には、遊技者が特図2の当否判定結果を短時間で判別可能となるので、次の不正行為が実行される虞がある。例えば、第2始動口640へ遊技球を入球させ、その入球に基づく特図2の当否判定結果が外れであると判別した(特図2の変動表示が0.5秒より長く実行された)場合に、パチンコ機10をリセット(初期化)する不正行為(所謂、リセットゴト)を実行される虞がある。上述した通り、パチンコ機10のRAMクリアスイッチが押下されて電源が投入(リセット)された場合には、通常遊技状態ST1が設定され、各特別図柄の変動も初期化される(即ち、変動停止される)。よって、上記不正行為(リセットゴト)を繰り返すことで、実質変動対象でない特図2に基づく大当たりを発生させることができてしまう。そこで、本実施形態では、特図2の大当たりに基づく変動を10分とすることで、遊技者が特図2の当否判定(抽選)結果を短時間で判別可能できないようにしている。これにより、上記不正行為(リセットゴト)を実行するには最低でも10分の期間が必要となるので、上記不正行為(リセットゴト)の実行可能頻度を下げることができる。その結果、上記不正行為(リセットゴト)によって、不正に特図2の大当たりを発生させることを困難にできる。   However, when the fluctuation based on the jackpot of the special figure 2 is short (for example, 500 ms (0.5 seconds)), the player can determine the result of the special figure 2 for a short time. There is a risk of the action being performed. For example, a game ball is made to enter the second starting port 640 and it is determined that the result of the determination of the special figure 2 based on the incoming ball is wrong (the fluctuation display of the special figure 2 is executed for longer than 0.5 seconds). ), There is a risk that an illegal act of resetting (initializing) the pachinko machine 10 (so-called reset goto) may be performed. As described above, when the RAM clear switch of the pachinko machine 10 is pressed and the power is turned on (reset), the normal gaming state ST1 is set, and the variation of each special symbol is initialized (that is, the variation is stopped). ) Therefore, by repeating the fraud (reset goto), it is possible to generate a jackpot based on FIG. Therefore, in this embodiment, the variation based on the jackpot of the special figure 2 is set to 10 minutes so that the player cannot determine the result of the special decision (lottery) of the special figure 2 in a short time. As a result, a period of at least 10 minutes is required to execute the fraudulent act (reset goto), and therefore the frequency of execution of the fraudulent act (reset goto) can be reduced. As a result, it is possible to make it difficult to illegally generate the jackpot of the special figure 2 by the illegal act (reset goto).

なお、特図2の変動時間は上述したものに限られず、適宜変更しても良い。例えば、意図して遊技球を発射(例えば右打ち遊技)しなければ第2抽選遊技を実行できない遊技機において、通常遊技状態ST1で右打ち遊技を行う(第2抽選遊技を行う)不正行為に対するペナルティとして、特図2の大当たりに基づく変動時間を600000ms(10分)よりも長い時間(例えば、1時間)に設定してもよい。さらにこの場合には、不正行為(通常遊技状態ST1において右打ち遊技)が実行されていること(または実行されたこと)を報知してもよい。   In addition, the fluctuation time of the special figure 2 is not limited to the above-described one, and may be changed as appropriate. For example, in a gaming machine in which the second lottery game cannot be executed unless the game ball is intentionally fired (for example, right-handed game), the player performs a right-handed game in the normal gaming state ST1 (performs the second lottery game). As a penalty, the variation time based on the jackpot of FIG. 2 may be set to a time (for example, 1 hour) longer than 600000 ms (10 minutes). Further, in this case, it may be notified that the cheating (right-handed game in the normal gaming state ST1) is being executed (or has been executed).

また、本パチンコ機10では、第2始動口640は可変表示ユニット80の右側に設けられている。よって、第2始動口640へ遊技球を入球させる(第2抽選遊技を行う)には、可変表示ユニット80の右側を通過させる遊技(右打ち遊技)を行う必要がある。通常遊技状態ST1では、可変表示ユニット80の右側に設けられる電動役物632が特別状態(開状態)に設定され難く構成されている(即ち、右第1始動口631へ入球し難い)。よって、通常遊技状態ST1で右打ち遊技を行った場合、実質変動対象である特図1による第1抽選遊技が実行され難く、実質変動対象でない特図2による第2抽選遊技が実行され易いことになる。即ち、通常遊技状態ST1における右打ち遊技は、遊技者にとって遊技球を可変表示ユニット80の左側を通過させて遊技(左打ち遊技)を行うことよりも不利となるように設定されている。よって、通常遊技状態ST1では、遊技者は左打ち遊技を行うこととなる。通常遊技状態ST1で左打ち遊技を行うと、第2始動口640へは遊技球が入球せず、第1始動口630へ遊技球が入球する。これにより、第2特別図柄の大当たりが発生せず(し難く)、第1特別図柄の大当たりが発生する(し易い)遊技状態(即ち、高確率遊技状態へ移行し難い遊技状態)とすることができる。   Further, in the pachinko machine 10, the second start port 640 is provided on the right side of the variable display unit 80. Therefore, in order to enter a game ball into the second start port 640 (perform the second lottery game), it is necessary to perform a game that passes the right side of the variable display unit 80 (right-handed game). In the normal gaming state ST1, the electric accessory 632 provided on the right side of the variable display unit 80 is configured not to be set to the special state (open state) (that is, it is difficult to enter the right first starting port 631). Therefore, when a right-handed game is performed in the normal game state ST1, it is difficult to execute the first lottery game according to FIG. 1 that is a subject of substantial variation, and the second lottery game according to FIG. become. That is, the right-handed game in the normal game state ST1 is set to be more disadvantageous for the player than to play the game (left-handed game) by passing the game ball through the left side of the variable display unit 80. Therefore, in the normal game state ST1, the player will perform a left-handed game. When a left-handed game is performed in the normal game state ST1, the game ball does not enter the second start port 640 and the game ball enters the first start port 630. As a result, a gaming state in which the jackpot of the second special symbol does not occur (is difficult) and the jackpot of the first special symbol occurs (is easy to do) (that is, a gaming state in which it is difficult to shift to the high probability gaming state). Can do.

通常遊技状態ST1において、大当たりBが発生し、大当たりBの大当たり遊技が実行された後には、通常遊技状態ST1が設定(へ移行)される。一方、大当たりAが発生し、大当たり遊技が実行された後には、潜伏確変遊技状態ST2が設定(へ移行)される(図7(b)参照)。ただし、大当たりAに基づく大当たり遊技が実行された後に、遊技球が確変スイッチ65e3を通過しない場合には、通常遊技状態ST1が設定(へ移行)される。   In the normal gaming state ST1, a big hit B occurs, and after the big hit B big hit game is executed, the normal gaming state ST1 is set (shifted to). On the other hand, after the jackpot A is generated and the jackpot game is executed, the latent probability changing game state ST2 is set (shifted to) (see FIG. 7B). However, if the game ball does not pass the probability change switch 65e3 after the jackpot game based on the jackpot A is executed, the normal game state ST1 is set (shifted to).

潜伏確変遊技状態ST2は、大当たり確率が通常遊技状態ST1の10倍高く(高確率遊技状態に)設定される遊技状態であり、第2特別図柄が実質変動対象となる遊技状態である。即ち、高確率遊技状態を継続可能な大当たりが発生する確率(確変割合)が高い遊技状態である。具体的には、第2特別図柄の変動時間が500ms(0.5秒)に設定される。これにより、潜伏確変遊技状態ST2では、右打ち遊技を行うことで、第2抽選遊技を効率よく行うことができる。そして、第2特別図柄の大当たりでは大当たり種別として、潜伏確変遊技状態ST2が継続(ループ)される大当たりC(15R確変大当たり)が66%の確率で選択され、確変遊技状態ST3へ移行される大当たりD(15R確変大当たり)が34%の確率で選択される。   The latent probability changing gaming state ST2 is a gaming state in which the jackpot probability is set 10 times higher than the normal gaming state ST1 (to a high probability gaming state), and the second special symbol is a gaming state that is a substantial variation target. That is, the gaming state has a high probability (probability change rate) that a jackpot capable of continuing the high probability gaming state is generated. Specifically, the variation time of the second special symbol is set to 500 ms (0.5 seconds). Thereby, in the latent probability changing game state ST2, the second lottery game can be efficiently performed by performing the right-handed game. Then, in the jackpot of the second special symbol, as a jackpot type, jackpot C (15R probability variation jackpot) in which the latent probability variation gaming state ST2 is continued (looped) is selected with a probability of 66%, and the jackpot transferred to the probability variation gaming state ST3 D (15R probability variation jackpot) is selected with a probability of 34%.

これに対し、潜伏確変遊技状態ST2では、実質変動対象ではない第1特別図柄の変動時間は長く設定される。具体的には、第1特別図柄の当否判定(抽選)結果が外れの場合には、変動時間は1800000ms(30分)が選択される(図18(a)参照)。よって、第1特別図柄の外れ変動が1回行われる間に、第2特別図柄では、最大3600回の抽選を実行することが可能となる。確変中(高確率遊技状態)での大当たり確率は、1/40であるので、通常の遊技であれば外れの第1特別図柄が1回変動終了するまでに、第2特別図柄で大当たりとすることができるように構成されている。一方、第1特別図柄の当否判定結果が当たりの場合には、変動時間は500ms(0.5秒)が選択される(図18(a)参照)。潜伏確変遊技状態ST2では、パチンコ機10をリセット(初期化)すると通常遊技状態ST1へ移行してしまうため、上述した不正行為(リセットゴト)を実行することができない。よって、第1特別図柄で大当たりとなった場合には、変動時間を500ms(0.5秒)と短く設定している。これにより、潜伏確変遊技状態ST2において第1特別図柄で大当たりが発生した場合にも、遊技の効率(回転率)を落とすことなく遊技を継続可能な遊技機にできる。   On the other hand, in the latent probability changing game state ST2, the variation time of the first special symbol that is not a substantial variation target is set to be long. Specifically, when the result of the first special symbol determination (lottery) is out of the range, 180000 ms (30 minutes) is selected as the variation time (see FIG. 18A). Therefore, it is possible to execute a lottery of a maximum of 3600 times in the second special symbol while the first special symbol is deviated once. Since the jackpot probability during probability change (high probability gaming state) is 1/40, if the game is a normal game, the second special symbol will be a jackpot before the first special symbol that has come off changes once It is configured to be able to. On the other hand, when the determination result of the first special symbol is a win, 500 ms (0.5 seconds) is selected as the variation time (see FIG. 18A). In the latent probability changing game state ST2, if the pachinko machine 10 is reset (initialized), it shifts to the normal game state ST1, and thus the above-described fraud (reset goto) cannot be executed. Therefore, when the first special symbol is a big hit, the fluctuation time is set as short as 500 ms (0.5 seconds). Thereby, even if a big win occurs in the first special symbol in the latent probability changing game state ST2, it is possible to make the gaming machine capable of continuing the game without reducing the efficiency (rotation rate) of the game.

また、詳細は後述するが、潜伏確変遊技状態ST2では、第2特別図柄の抽選結果として8/400の確率で小当たりとなるように構成されている。この潜伏確変遊技状態ST2における小当たりでは、可変入賞装置65の特定入賞口65aへ遊技球が約3球程度入球可能となっている。特定入賞口65aへの入球に基づいて払い出される賞球数は15球であるので、1回の小当たり遊技につき約45球が遊技者に対して払い出される。これにより、潜伏確変遊技状態ST2では、通常遊技状態ST1に比べて有利な状態(持ち球の消費が抑制された状態)で、右打ち遊技を実行することができる。   Further, as will be described in detail later, in the latent probability changing game state ST2, the lottery result of the second special symbol is configured to be a small hit with a probability of 8/400. In the small hit in the latent probability changing game state ST2, about 3 game balls can enter the specific winning port 65a of the variable winning device 65. Since the number of prize balls to be paid out based on the winning at the specific winning opening 65a is 15, about 45 balls are paid out to the player for each small hit game. As a result, in the latent probability changing game state ST2, the right-handed game can be executed in an advantageous state (a state where consumption of the holding ball is suppressed) compared to the normal game state ST1.

潜伏確変遊技状態ST2において、第2特別図柄の大当たりとなり、大当たりD(15R確変大当たり)が選択されると、その後、再度、潜伏確変遊技状態ST2が設定される(ループ)する。一方、大当たりC(15R確変大当たり)が選択されると、その後には、確変電サポ有り遊技状態(確変遊技状態ST3)が設定される。   In the latent probability changing gaming state ST2, the second special symbol is a jackpot, and when the jackpot D (15R probability varying jackpot) is selected, the latent probability varying gaming state ST2 is set again (loop). On the other hand, when the jackpot C (15R probability variation jackpot) is selected, a gaming state with probability transformation support (probability gaming state ST3) is set thereafter.

確変遊技状態ST3は、特別図柄の抽選確率が10倍高く設定される(高確率遊技状態に設定される)遊技状態であり、第1特別図柄が実質変動対象となる遊技状態である。さらに、普通図柄の抽選確率も40倍高く設定され、普通図柄の変動時間も短い変動時間が選択され易くなる(図19参照)。また、電動役物632が特別状態(開状態)に維持される時間(開放時間)も通常遊技状態ST1、潜伏確変遊技状態ST2に比べて長く設定される。よって、右打ちした場合に、右第1始動口631に入賞し易く構成できる。本実施形態では、右打ちした遊技球の95%が右第1始動口631に入賞するように構成している。よって、残りの5%の遊技球のうちの85%が第2始動口640に入賞し、その残りの5%がアウト球となり消費される。よって、確変遊技状態では、右打ちされた遊技球のうち約99%が右第1始動口631または第2始動口640へ入賞することとなり、右打ちした遊技球の99%が賞球として遊技者に払い出される。よって、遊技者の持ち球の減少を抑制して遊技を行うことができる。   The probability variation gaming state ST3 is a gaming state in which the lottery probability of a special symbol is set 10 times higher (set to a high probability gaming state), and the first special symbol is a gaming state that is a substantial variation target. Further, the lottery probability of the normal symbol is set to be 40 times higher, and the fluctuation time of the normal symbol is also easily selected (see FIG. 19). Further, the time (open time) for which the electric accessory 632 is maintained in the special state (open state) is also set longer than the normal game state ST1 and the latent probability changing game state ST2. Therefore, when the player strikes right, the right first start port 631 can be easily won. In the present embodiment, 95% of the right-handed game balls are configured to win the right first starting port 631. Therefore, 85% of the remaining 5% of the game balls win the second start port 640, and the remaining 5% is consumed as an out ball. Therefore, in the probable gaming state, about 99% of the right-handed game balls will win the right first starting port 631 or the second starting port 640, and 99% of the right-handed game balls play as winning balls. Paid out to the person. Therefore, it is possible to play the game while suppressing the decrease of the player's ball.

確変遊技状態ST3では、第2特別図柄の抽選結果として5/400の確率で小当たりとなるように構成されている。この確変遊技状態ST3における小当たりでは、可変入賞装置65の特定入賞口65aへの遊技球の入球が困難となっている。これにより、確変遊技状態ST3において、遊技者に対して有利となりすぎてしまうことを防止(抑制)できる。なお、これに限られず、特定入賞口65aへ遊技球が入球(例えば1球)可能としてもよい。これにより、遊技者に対する特典を増加させ、遊技者の興趣を向上させることができる。   In the probability variation gaming state ST3, the lottery result of the second special symbol is configured to be a small hit with a probability of 5/400. In the small hit in the probability variation game state ST3, it is difficult to enter a game ball into the specific winning port 65a of the variable winning device 65. Thereby, it can prevent (suppress) that it becomes too advantageous with respect to a player in the probability variation game state ST3. However, the present invention is not limited to this, and a game ball may be allowed to enter the specific winning opening 65a (for example, one ball). Thereby, the privilege with respect to a player can be increased and the interest of a player can be improved.

確変遊技状態ST3では、実質変動対象でない第2特別図柄の変動時間は長く設定され、実質変動対象である第1特別図柄の変動時間は短く設定されている。具体的には、第2特別図柄の変動時間は、当否判定(抽選)結果に関わらず500ms(0.5秒)が選択される(図18(b)参照)。一方、第1特別図柄の変動時間は、当否判定(抽選)結果が外れの場合には、変動時間は1800000ms(30分)が選択される(図18(b)参照)。よって、第2特別図柄の外れ変動が1回行われる間に、第1特別図柄では、最大3600回の抽選を実行することが可能となる。確変中(高確率遊技状態)での大当たり確率は、1/40であるので、通常の遊技であれば外れの第2特別図柄が1回変動終了するまでに、第1特別図柄で大当たりとすることができるように構成されている。一方、第1特別図柄の当否判定(抽選)結果が当たりの場合には、変動時間は5000ms(5秒)が選択される(図18(b)参照)。上述したように、本パチンコ機10はリセット(初期化)すると通常遊技状態ST1へ移行してしまうため、上述した不正行為(リセットゴト)を実行することができない。よって、確変遊技状態ST3において第2特別図柄で大当たりとなった場合には、変動時間を5000ms(5秒)と短く設定している。これにより、確変遊技状態ST3において第2特別図柄で大当たりが発生した場合にも、遊技の効率(回転率)を落とすことなく遊技を継続可能な遊技機にできる。   In the probability variation gaming state ST3, the variation time of the second special symbol that is not the subject of substantial variation is set to be long, and the variation time of the first special symbol that is the subject of substantial variation is set to be short. Specifically, 500 ms (0.5 seconds) is selected as the variation time of the second special symbol regardless of the determination result (lottery) (see FIG. 18B). On the other hand, the variation time of the first special symbol is selected to be 1800000 ms (30 minutes) when the result of the determination (lottery) is off (see FIG. 18B). Therefore, it is possible to execute a lottery of a maximum of 3600 times for the first special symbol while the deviation variation of the second special symbol is performed once. The jackpot probability during probability change (high probability gaming state) is 1/40, so if it is a normal game, the first special symbol will be a big hit before the second special symbol that has been missed changes once It is configured to be able to. On the other hand, when the result of the first special symbol determination (lottery) is a win, 5000 ms (5 seconds) is selected as the variation time (see FIG. 18B). As described above, when the pachinko machine 10 is reset (initialized), the pachinko machine 10 shifts to the normal gaming state ST1, and thus cannot perform the above-described fraud (reset goto). Therefore, in the case of a big hit with the second special symbol in the probability variation gaming state ST3, the variation time is set as short as 5000 ms (5 seconds). Thereby, even when a big win occurs in the second special symbol in the probability variation gaming state ST3, it is possible to make the gaming machine capable of continuing the game without reducing the efficiency (rotation rate) of the game.

また、上述したように、確変遊技状態ST3では、発射した遊技球のうち95%が右第1始動口631に入賞する。よって、第2始動口640へ遊技球が入球し難く、第2抽選遊技が実行され難いため、実質変動対象でない第2特別図柄の大当たりが発生することを抑制できる。   In addition, as described above, in the probability variation gaming state ST3, 95% of the launched gaming balls win the right first starting port 631. Therefore, since it is difficult for a game ball to enter the second starting port 640 and the second lottery game is difficult to execute, it is possible to suppress the occurrence of a jackpot of the second special symbol that is not a subject of substantial variation.

確変遊技状態ST3で第1特別図柄の大当たりとなると、34%の割合で大当たりAが選択される。大当たりAに基づく大当たり遊技後には潜伏確変遊技状態ST2が設定(へ移行)される。よって、34%の確率で潜伏確変遊技状態ST2が選択(へ移行)されることとなり、再び最低2回の大当たりに当選するまでは、高確率で遊技を行うことが可能となる。一方、66%の確率で大当たりBが選択されると、大当たり遊技後に通常遊技状態ST1が設定される(所謂、転落する)ことになる。   When the first special symbol is a big hit in the probability variation gaming state ST3, the big hit A is selected at a rate of 34%. After the jackpot game based on the jackpot A, the latent probability changing game state ST2 is set (shifted to). Therefore, the latent probability changing game state ST2 is selected (shifted to) with a probability of 34%, and it becomes possible to play a game with a high probability until a win of at least two jackpots is won again. On the other hand, when the jackpot B is selected with a probability of 66%, the normal gaming state ST1 is set (so-called falling) after the jackpot game.

このように、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2が設定されると、持ち球の消費が抑制された状態で、大当たりが2回実行されるまでは、遊技者に有利な高確率で第2抽選遊技(または第1抽選遊技)を実行することができる。よって、遊技者が通常遊技状態に比べて短期間で2回の大当たり遊技を実行できる可能性を高めることが可能となり、遊技者に優越感を提供することができるという効果がある。   As described above, in the present embodiment, when the latent probability changing game state ST2 is set, it is possible to increase the probability that is advantageous to the player until the jackpot is executed twice in a state where consumption of the holding ball is suppressed. Two lottery games (or first lottery games) can be executed. Therefore, it is possible to increase the possibility that the player can execute two jackpot games in a short period of time compared with the normal gaming state, and there is an effect that a superiority can be provided to the player.

さらに、大当たりが2回実行されるまで、遊技者に有利な高確率で抽選遊技が実行される旨を遊技者が把握できるよう表示することにより、遊技者に対して、最低2回の大当たりが保証されていると感じさせることができ、安心感を提供することができるという効果がある。   Further, by displaying the fact that the lottery game is executed with a high probability advantageous to the player until the jackpot is executed twice, the player can receive at least two jackpots for the player. There is an effect that it can feel assured and can provide a sense of security.

本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2において、第1特別図柄の大当たりBとなってしまうと、通常遊技状態ST1が設定(へ移行)されることとなる。即ち、2回の大当たりを得ることができない。潜伏確変遊技状態ST2では、上述したように第1抽選遊技が実行されにくい右打ち遊技が行われるようにしていると共に、長時間変動となる第1特別図柄の外れの変動中に、第2抽選遊技を複数回実行し、第2特別図柄の大当たりが発生する(し易い)ように構成されている(実質的に第1特別図柄の大当たりとならない)。しかし、潜伏確変遊技状態ST2において記憶されていた第1特別図柄の保留球などにより、第1特別図柄の大当たりとなってしまう場合がある。例えば、潜伏確変遊技状態ST2が設定された1回目の第2抽選遊技で大当たりとなる場合(1/40の確率)など。そこで、この場合には、潜伏確変遊技状態ST2において、第1特別図柄の大当たりとして34%の確率で大当たりAが選択され、66%の確率で大当たりEが選択されるように構成している(図7(b)、図16(b)参照)。大当たりAが選択されれば、その後高確率遊技状態である潜伏確変遊技状態ST2へ移行するので、2回の大当たりを得ることが可能となる。一方、大当たりEが選択された場合は、2回の大当たりを得ることができず、低確率状態へ移行される場合である。この場合には、大当たり遊技終了後に100回の時短遊技が付与されるようにしている。これにより、通常遊技状態ST1よりも遊技者に有利な状態が付与されるように構成されている。よって、遊技者が落胆して遊技への意欲が著しく低下する不具合を抑制できる。   In the present embodiment, in the latent probability changing game state ST2, when the big special bonus B of the first special symbol is reached, the normal game state ST1 is set (shifted to). In other words, two big hits cannot be obtained. In the latent probability changing game state ST2, as described above, a right-handed game in which the first lottery game is difficult to be executed is performed, and the second lottery is performed during the fluctuation of the first special symbol that changes for a long time. The game is executed a plurality of times, and the jackpot of the second special symbol is generated (easily) (substantially not the jackpot of the first special symbol). However, there may be a big hit of the first special symbol due to the holding ball of the first special symbol stored in the latent probability changing game state ST2. For example, in the case of a big win in the first second lottery game in which the latent probability changing game state ST2 is set (probability of 1/40). Therefore, in this case, in the latent probability changing game state ST2, the jackpot A is selected with a probability of 34% as the jackpot of the first special symbol, and the jackpot E is selected with a probability of 66% ( (Refer FIG.7 (b) and FIG.16 (b)). If the jackpot A is selected, the game proceeds to the latent probability changing gaming state ST2 which is a high probability gaming state, so that two jackpots can be obtained. On the other hand, when jackpot E is selected, it is a case where two jackpots cannot be obtained and the state is shifted to a low probability state. In this case, 100 short-time games are awarded after the jackpot game ends. Thereby, it is comprised so that a state more advantageous to a player may be provided rather than normal game state ST1. Therefore, it is possible to suppress a problem that the player is discouraged and the willingness to play is significantly reduced.

図2に戻って説明を続ける。遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640への入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37における変動表示と同期させながら、第3図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81が設けられている。   Returning to FIG. 2, the description will be continued. The game area is provided with a plurality of general winning ports 63 through which 5 to 15 balls are paid out as winning balls when the balls win. In addition, a variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 is synchronized with the variable display on the first symbol display device 37 using a winning (start winning) as a trigger for the first starting port 630, the right first starting port 631, and the second starting port 640. , A third symbol display device 81 is provided which is configured by a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “display device”) that performs variable display of the third symbol (first special symbol, second special symbol).

第3図柄表示装置81は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、図4(a)に示すように、第1表示領域Dmに第3図柄の一つである第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2)を示す、左(左側表示領域Dm1)、中(中表示領域Dm2)及び右(右側表示領域Dm3)の3つの図柄列が表示される。なお、第1表示領域(Dm)に表示される第3図柄の種別(特図1であるか、特図2であるか)は、遊技状態によって決定されて表示される。   The third symbol display device 81 is composed of an 8-inch large liquid crystal display, and the display content is controlled by the display control device 114. As shown in FIG. Left (left display area Dm1), middle (middle display area Dm2), and right showing the first special symbol (Special Figure 1) or the second special symbol (Special Figure 2) which is one of the third symbols in the area Dm Three symbol rows in (right display area Dm3) are displayed. The type of the third symbol displayed in the first display area (Dm) (whether it is special figure 1 or special figure 2) is determined and displayed according to the gaming state.

本実施形態では、通常遊技状態ST1(低確率遊技状態)と確変電サポ有り遊技状態(確変遊技状態)である場合には、第1特別図柄が第1表示領域Dmに表示され、確変電サポ無し遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2)である場合には、第2特別図柄が第1表示領域Dmに表示されるように設定される。   In this embodiment, in the case of the normal gaming state ST1 (low probability gaming state) and the gaming state with probability transformation support (probability gaming state), the first special symbol is displayed in the first display area Dm, and the probability transformation support is provided. When the gaming state is none (latency probability changing gaming state ST2), the second special symbol is set to be displayed in the first display area Dm.

なお、本実施形態では、上記したように第1表示領域Dmに表示される特別図柄の種別が切り替えられるように設定したが、それに限らず、常に同じ特別図柄を表示するように構成してもよい。   In the present embodiment, the special symbol type displayed in the first display area Dm is set to be switched as described above. However, the present invention is not limited to this, and the same special symbol may be always displayed. Good.

各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の第1表示領域Dm上にて第3図柄(第1特別図柄)が変動表示(動的表示)されるようになっている。   Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row, and the third symbol (first special symbol) is displayed in a variable manner on the first display area Dm of the third symbol display device 81. (Dynamic display).

なお、第1表示領域Dmで表示される第3図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)は、「0」から「9」の数字を付した10種類の特別図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。   Note that the third symbol (the first special symbol or the second special symbol) displayed in the first display area Dm is composed of 10 types of special symbols with numbers “0” to “9”. . Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result by the main controller 110 described later is a big hit, the same main symbols are aligned (for example, “777”), and the variable display is performed. Is configured to generate a jackpot after the end.

具体的には、第1表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。   Specifically, the first display area Dm displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right, respectively. In each symbol row Z1 to Z3, the above-described third symbols are displayed in a prescribed order. That is, in each symbol row Z1 to Z3, main symbols are arranged in ascending order or descending order of numbers, and each symbol row Z1 to Z3 is scrolled from the top to the bottom with periodicity to perform variable display.

また、第1表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。   In the first display area Dm, the third symbol is stopped and displayed on the effective line L1. If the third symbol is stopped with a combination of jackpot symbols on the active line (in this embodiment, the same main symbol combination), the jackpot moving image is displayed as a jackpot.

また、第1表示領域Dmの右上には、第2表示領域Dnとその下に第2副表示領域Dtが形成されている。この第2表示領域Dnには、第1特別図柄または第2特別図柄(遊技状態により異なる)を示す図柄列が表示される。また第2副表示領域Dtには、第2表示領域Dnに表示されている第1特別図柄または第2特別図柄(遊技状態により異なる)の保留球数を示す図柄が表示される。詳細については後述するが、確変遊技状態ST3である場合には、図9(a)〜(b)に示すように、第2特別図柄を示す第3図柄として、宝箱の図柄が第2表示領域Dnに表示される。そして第2特別図柄の変動が開始されると、図9(a)の状態と図9(b)の状態とを交互に短い周期(例えば1秒)で繰り替えし表示する点滅表示が実行される。そして、第2特別図柄の抽選結果が外れである場合には、変動時間が経過すると図9(a)で示す状態で停止表示される。一方、抽選結果が当たりである場合には、変動時間が経過すると図9(b)で示す状態で停止表示されるように構成されている。   A second display area Dn and a second sub display area Dt are formed below the second display area Dn at the upper right of the first display area Dm. In the second display area Dn, a symbol row indicating the first special symbol or the second special symbol (depending on the gaming state) is displayed. In the second sub display area Dt, a symbol indicating the number of reserved balls of the first special symbol or the second special symbol (which varies depending on the gaming state) displayed in the second display region Dn is displayed. Although details will be described later, in the case of the probability variation gaming state ST3, as shown in FIGS. 9A to 9B, the treasure box symbol is displayed in the second display area as the third symbol indicating the second special symbol. Dn is displayed. Then, when the variation of the second special symbol is started, a blinking display is performed in which the state of FIG. 9A and the state of FIG. 9B are alternately repeated with a short cycle (for example, 1 second). . Then, when the lottery result of the second special symbol is out of place, when the fluctuation time has elapsed, the lottery result is stopped and displayed in the state shown in FIG. On the other hand, when the lottery result is a win, the display is stopped and displayed in the state shown in FIG.

また、第1表示領域Dmの左上には、第3表示領域Duが形成されている。この第3表示領域Duには、図8(b)に示すような「○」、「×」の2種類の図柄列が並列して2列表示され、左側の図柄が第1特別図柄の抽選結果を示し、右側の図柄が第2特別図柄の抽選結果を示すように構成されている。なお、これに限られず、その他の態様によって第1特別図柄または第2特別図柄の抽選結果を示すようにしてもよい。例えば、「○」、「×」の2種類の図柄列が並列して2列表示され、「○」図柄が2つ左右列に表示されると、第1特別図柄または第2特別図柄(遊技状態により異なる)が当たりであったことを報知するように構成してもよい。また、第3表示領域Duと第2表示領域Dnとを共通化してもよい。例えば、通常遊技状態ST1では第2表示領域に「○」、「×」の2種類の図柄列が並列して2列表示するようにし、確変遊技状態ST3では、図9(a)〜(b)に示すように、第2特別図柄を示す第3図柄として、宝箱の図柄が第2表示領域Dnに表示するようにしてもよい。この場合には、大当たり遊技後に遊技状態が切り替えられるのに基づいて、表示領域が切り替えられるように構成すればよい。これにより、第1表示領域Dmの表示領域を広くすることができるので、第1表示領域Dmに表示される演出の演出効果を高めることができる。また、第2特別図柄に基づく変動が実行されていない場合(特図2の保留がない場合)には、第2表示領域Dnと、第2副表示領域Dtとを表示しないようにしてもよい。これにより、第1表示領域Dmの表示領域を広くすることができる。   A third display area Du is formed at the upper left of the first display area Dm. In the third display area Du, two types of symbol rows “◯” and “×” as shown in FIG. 8B are displayed in parallel, and the symbol on the left is the first special symbol lottery. A result is shown and it is comprised so that the symbol on the right side may show the lottery result of a 2nd special symbol. In addition, it is not restricted to this, You may make it show the lottery result of a 1st special symbol or a 2nd special symbol by another aspect. For example, when two types of symbol rows “○” and “×” are displayed in parallel and two “○” symbols are displayed in the left and right columns, the first special symbol or the second special symbol (game) You may comprise so that it may alert | report that it was a win. Further, the third display area Du and the second display area Dn may be shared. For example, in the normal gaming state ST1, two types of symbol rows “O” and “×” are displayed in parallel in the second display area, and in the probability changing gaming state ST3, FIGS. ) As shown in FIG. 3, the treasure box symbol may be displayed in the second display area Dn as the third symbol indicating the second special symbol. In this case, the display area may be switched based on the switching of the gaming state after the big hit game. Thereby, since the display area of the 1st display area Dm can be enlarged, the production effect of the effect displayed on the 1st display area Dm can be heightened. Moreover, when the fluctuation | variation based on a 2nd special symbol is not performed (when there is no suspension of special figure 2), you may make it not display 2nd display area Dn and 2nd sub display area Dt. . Thereby, the display area of the first display area Dm can be widened.

さらに、詳細については後述するが、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動を同時に実行することが可能に構成されている。第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動している場合に、一方が大当たり(または小当たり)を示す態様で停止表示されると、変動中の他方の特別図柄の変動も強制的に外れを示す態様で停止表示されるように構成されている。   Furthermore, although mentioned later for details, in this embodiment, it is comprised so that the fluctuation | variation with a 1st special symbol and a 2nd special symbol can be performed simultaneously. When the first special symbol and the second special symbol are changing at the same time, if one of them is stopped and displayed in a mode showing a big hit (or a small hit), the change of the other special symbol in the change is also forced It is configured so as to be stopped and displayed in a manner that indicates detachment.

ここで、大当たりでは可変入賞装置65の特定入賞口65aの開閉動作が15回(15ラウンドという)実行されるのに対して、小当たりでは、可変入賞装置65の特定入賞口65aの開閉動作が2回(例えば、2ラウンドという)実行される。また、大当たり遊技の1ラウンドは、30秒が経過するか、10球の遊技球が可変入賞装置65に入賞するまで実行される。これに対し、潜伏確変遊技状態ST2における小当たり遊技の1ラウンドは、1.8秒が経過するか、10球の遊技球が可変入賞装置65に入賞するまでに設定されている。よって、潜伏確変遊技状態ST2における小当たり遊技では、3球程度の遊技球が入球可能となっている。また、確変遊技状態ST3における小当たり遊技の1ラウンドは0.5秒が経過するか、10球の遊技球が可変入賞装置65に入賞するまでに設定されている。よって、確変遊技状態ST3における小当たり遊技では、ほとんど可変入賞装置65に遊技球を入球させることができず、賞球を得ることが困難に構成されている。   Here, in the big hit, the opening / closing operation of the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 is executed 15 times (referred to as 15 rounds), whereas in the small win, the opening / closing operation of the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 is performed. It is executed twice (for example, two rounds). Further, one round of the jackpot game is executed until 30 seconds elapse or until 10 game balls win the variable winning device 65. On the other hand, one round of the small hit game in the latent probability changing game state ST2 is set until 1.8 seconds elapse or 10 game balls win the variable winning device 65. Therefore, in the small hit game in the latent probability changing game state ST2, about 3 game balls can enter. In addition, one round of the small hit game in the probability variation game state ST3 is set until 0.5 seconds elapses or 10 game balls are won in the variable winning device 65. Therefore, in the small hit game in the probability variation game state ST3, it is almost impossible to allow the variable winning device 65 to enter the game ball, and it is difficult to obtain a prize ball.

確変遊技状態ST3においても、上述したように、第1特別図柄で小当たりを示す抽選結果で停止表示された場合には、変動中の第2特別図柄は強制的に外れを示す図柄(図9(a)参照)で停止表示される。この場合には、長時間(10分)の変動である実質変動対象でない第2特別図柄の外れ変動が停止され、特図1の小当たり遊技が終了した後、特図1の新たな変動と同時に、第2特別図柄の新たな保留(次の保留)球に基づいて第2抽選遊技が実行される。即ち、第2特別図柄に基づく大当たりが発生する可能性がある。本実施形態では、第2特別図柄での第2抽選遊技で大当たりとなった場合には、高確率遊技状態へ移行可能な大当たりC(15R確変大当たり)が必ず(100%)選択されるように構成されており(図16(c)参照)、遊技者に有利な場合となっている。よって、第2特別図柄の新たな保留(次の保留)に基づいて変動が開始される場合には、図10(a)〜(b)に示すように、第2表示領域Dnに第1特別図柄の変動が表示され、第1表示領域Dmに第2特別図柄の変動が表示されるように可変される。同様にして第1特別図柄の保留球数を示す図柄が第2副表示領域Dtに表示され、第2特別図柄の保留球数を示す図柄が副表示領域Dsに表示されるように可変される。なお、可変される態様としてはこれに限られず、第2特別図柄の変動が表示されている第2表示領域Dnの表示領域を拡大し、第1特別図柄の変動が表示されている第1表示領域Dmを縮小するようにしてもよい。   Even in the probable gaming state ST3, as described above, when the first special symbol is stopped and displayed in the lottery result indicating the small hit, the changing second special symbol is forcibly removed (FIG. 9). (See (a)). In this case, after the extra fluctuation of the second special symbol that is not subject to substantial fluctuation, which is a fluctuation for a long time (10 minutes), is stopped and the small hit game of special figure 1 ends, At the same time, the second lottery game is executed based on the new hold (next hold) ball of the second special symbol. That is, there is a possibility that a jackpot based on the second special symbol occurs. In this embodiment, when a big hit is made in the second lottery game with the second special symbol, the big hit C (15R probability variable big hit) that can be shifted to the high probability gaming state is always selected (100%). It is configured (see FIG. 16C), which is advantageous to the player. Therefore, when the change starts based on a new hold (next hold) of the second special symbol, as shown in FIGS. 10 (a) to 10 (b), the second special display area Dn has the first special display. The variation of the symbol is displayed, and the variation of the second special symbol is displayed in the first display area Dm. Similarly, a symbol indicating the number of reserved balls of the first special symbol is displayed in the second sub-display area Dt, and a symbol indicating the number of reserved balls of the second special symbol is displayed in the sub-display area Ds. . Note that the mode of change is not limited to this, and the display area of the second display area Dn in which the variation of the second special symbol is displayed is enlarged, and the first display in which the variation of the first special symbol is displayed. The area Dm may be reduced.

第1表示領域Dmに第2特別図柄の変動が表示されるように可変されると、宝箱が開く表示態様が実行され、当否判定結果が外れである場合には図10(a)に示すように「残念」の文字が宝箱の中より表示されて、遊技者に抽選結果が外れであったことが表示される。一方、当否判定結果が当たりである場合には、図10(b)に示すように「おめでとう」の文字が宝箱の中より表示されて、遊技者に抽選結果が当たりであったことが表示される。   When the first display area Dm is changed so that the variation of the second special symbol is displayed, a display mode in which the treasure box is opened is executed, and when the result of the determination is wrong, as shown in FIG. "Sorry" is displayed from the treasure box, and the player is informed that the lottery result has been missed. On the other hand, if the determination result is a win, as shown in FIG. 10B, the word “congratulations” is displayed from the treasure box, and the player is shown that the lottery result is a win. The

このように、確変遊技状態ST3において、第1特別図柄が小当たりに当選すると、第2特別図柄の変動は強制的に停止表示され、新たな第2特別図柄の変動が開始されるので、第2抽選遊技が実行される機会を増やすことができる。さらに、その場合には、図10(a)〜図10(b)に示すように第2特別図柄に基づく変動が強調して表示されるので、遊技者に第2特別図柄での大当たりを期待させることができる。   As described above, in the probability variation gaming state ST3, when the first special symbol is won in the small hit, the variation of the second special symbol is forcibly stopped and the variation of the new second special symbol is started. The chance that 2 lottery games are executed can be increased. Further, in that case, as shown in FIGS. 10 (a) to 10 (b), the fluctuation based on the second special symbol is highlighted and displayed, so the player is expected to win a big hit with the second special symbol. Can be made.

本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   In the third symbol display device 81 of the present embodiment, the display of the gaming state accompanying the control of the main control device 110 is performed by the first symbol display device 37, whereas the display of the first symbol display device 37 is performed. A decorative display corresponding to this is performed. Instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

図8(a)に示すように、第1表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図8(b)に示すように、第1特別図柄に対応した保留図柄「黒い丸印」が表示される。一方、第2表示領域Dnの下方には、第2副表示領域Dtが形成される。この第2副表示領域Dtには、図9(a)に示すように、第2特別図柄に対応した保留図柄「黒い三角印」が表示される。本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との保留球数はそれぞれ4個に設定されているので、副表表示領域Dsには、保留図柄「黒い丸印」が最大4個表示され、第2副表示領域Dtには、保留図柄「黒い三角印」が最大4個表示される。   As shown in FIG. 8A, a sub display area Ds is formed below the first display area Dm. In the sub display area Ds, as shown in FIG. 8B, a reserved symbol “black circle” corresponding to the first special symbol is displayed. On the other hand, a second sub display area Dt is formed below the second display area Dn. In the second sub display area Dt, as shown in FIG. 9A, a reserved symbol “black triangle mark” corresponding to the second special symbol is displayed. In the present embodiment, since the number of reserved balls for the first special symbol and the second special symbol is set to four, a maximum of four reserved symbols “black circles” are displayed in the sub-table display area Ds. In the second sub display area Dt, a maximum of four reserved symbols “black triangles” are displayed.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の保留図柄を「黒い丸印」、第2特別図柄の保留図柄を「黒い三角印」で区別して表示するようにしている。なお、これに限られず、第1特別図柄と第2特別図柄との保留図柄は同一としてもよい。第1特別図柄と第2特別図柄とで同一の保留図柄を利用することで、図柄データの容量を低減させることができる。さらに、副表示領域Dsに第1特別図柄の保留図柄と第2特別図柄の保留図柄とを表示するようにしてもよい。例えば、副表示領域Dsの左側領域に第1特別図柄の保留図柄を表示し、右側領域に第2特別図柄の保留図柄を表示するようにしてもよいし、表示領域の左側から変動開始される順に保留図柄が並ぶように表示してもよい。   In the present embodiment, the reserved symbol of the first special symbol is displayed as a “black circle”, and the reserved symbol of the second special symbol is distinguished as a “black triangle”. However, the present invention is not limited to this, and the reserved symbols of the first special symbol and the second special symbol may be the same. By using the same reserved symbol for the first special symbol and the second special symbol, the capacity of the symbol data can be reduced. Furthermore, the reserved symbol of the first special symbol and the reserved symbol of the second special symbol may be displayed in the sub display area Ds. For example, the reserved symbol of the first special symbol may be displayed in the left area of the sub display area Ds, and the reserved symbol of the second special symbol may be displayed in the right area, or the variation starts from the left side of the display area. You may display so that a pending | holding symbol may line up in order.

また、本実施形態では、第1抽選遊技と第2抽選遊技の2つで構成されたパチンコ機10について説明したが、それに限らず、3つや4つ、それ以上の抽選遊技とそれに対応する始動口をそれぞれ設けて、同時にそれぞれの抽選結果の変動表示を可能に構成するようにしても当然良い。   In the present embodiment, the pachinko machine 10 composed of the first lottery game and the second lottery game has been described. However, the present invention is not limited to this, and three or four or more lottery games and corresponding start-ups are performed. Of course, each mouth may be provided so that the lottery results can be displayed at the same time.

第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640へ遊技球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1始動口スイッチまたは第2始動口スイッチ(図示せず)がオンとなる。なお、第1始動口630と右第1始動口631とは入球した遊技球が第1始動口スイッチへと誘導される共通の誘導路が遊技盤13の背面側に形成されている。第1始動口スイッチ、第2始動口スイッチのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37で示される。また、第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640は、球が入賞すると1個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。   When a game ball wins the first start port 630, the right first start port 631, and the second start port 640, a first start port switch or a second start port switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is provided. Turn on. The first start port 630 and the right first start port 631 are formed on the back side of the game board 13 with a common guide path through which the game balls entered are guided to the first start port switch. The main control device 110 makes a lottery lottery due to the first start port switch and the second start port switch being turned on, and a display corresponding to the lottery result is shown by the first symbol display device 37. Further, the first start port 630, the right first start port 631, and the second start port 640 are also one of the winning ports from which one ball is paid out as a winning ball when a ball is won.

第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらか一方が、大当たりを示す図柄で停止表示されると、他方の特別図柄に基づく変動表示は、強制的に変動が終了される。なお、本実施形態では、一方の特別図柄で当否判定結果が大当たりとなる変動が開始されている場合には、他方の後から変動開始される特別図柄は、強制的に外れの抽選結果として変動が開始されるように構成されている。これにより、大当たり遊技が連続して開始されたり、同時に大当たり遊技が開始される不具合を抑制できる。   When either one of the first special symbol and the second special symbol is stopped and displayed with the symbol indicating the jackpot, the variation display based on the other special symbol is forcibly terminated. In the present embodiment, when a variation in which the determination result is a big hit is started in one special symbol, the special symbol that starts to vary after the other symbol is forcibly changed as a lottery result. Is configured to start. Thereby, the malfunction that a jackpot game is started continuously or a jackpot game is started simultaneously can be suppressed.

なお、本実施形態では、一方の特別図柄で当たりの抽選遊技が実行されている場合には、他方では外れの抽選遊技が強制的に実行されるように構成したが、それに限らず、他方でも抽選結果通りの抽選遊技を実行して、連続して大当たり遊技が開始されることが可能に構成してもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらか一方で大当たりとなった場合には、他方の特別図柄において変動時間の計測を中断して、大当たり後に残りの変動表示を継続する構成としてもよい。この場合、中断中については、所定周期で、第1特別図柄または第2特別図柄について、所定の表示態様「例えば、アルファベットのh」で停止表示させた状態で点滅表示させたりしてもよい。このように、構成することで、第1特別図柄または第2特別図柄が仮停止中(中断中)であることを遊技者に報知することができる。   In the present embodiment, when the winning lottery game is executed with one special symbol, the other lottery game is forcibly executed on the other side. You may comprise so that the lottery game as a lottery result may be performed and a jackpot game may be started continuously. In addition, when one of the first special symbol and the second special symbol is a big hit, the measurement of the variation time is interrupted in the other special symbol, and the remaining fluctuation display is continued after the big hit. Also good. In this case, during interruption, the first special symbol or the second special symbol may be blinked and displayed in a predetermined display mode “for example, alphabet h” in a predetermined cycle. By configuring in this way, it is possible to notify the player that the first special symbol or the second special symbol is temporarily stopped (suspended).

また、各遊技状態において優先的に変動表示を実行する特別図柄を規定し、その特別図柄の変動表示が優先的に実行されるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態ST1において、第1特別図柄の変動を優先的に実行するようにする。この場合は、第1特別図柄の変動の実行開始に基づいて第2特別図柄の変動が仮停止(または強制停止)されるようにすればよい。これにより、第1特別図柄が変動していなければ第2特別図柄の変動が実行可能であるが、第1特別図柄の変動が開始される場合には第2特別図柄の変動が仮停止(または強制停止)される。よって、通常遊技状態ST1において第1特別図柄の変動を優先的に実行することができる。   Further, a special symbol that preferentially executes the variable display in each gaming state may be defined, and the variable symbol display of the special symbol may be preferentially executed. For example, in the normal gaming state ST1, the first special symbol change is preferentially executed. In this case, the second special symbol may be temporarily stopped (or forcedly stopped) based on the start of execution of the first special symbol variation. As a result, if the first special symbol has not changed, the second special symbol can be changed. However, when the first special symbol starts to change, the second special symbol changes temporarily (or Forced stop). Therefore, the change of the first special symbol can be preferentially executed in the normal gaming state ST1.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   Adhesive spaces K1, K2 for adhering certificate papers, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13, and the certificate paper, etc., adhered to the adhesive space K1, is a front frame 14. It can be visually recognized through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口にも入賞しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66. A ball that has not won any prize opening is guided to a ball discharge path (not shown) through an out opening 66. A number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (instruments) such as a windmill are arranged.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90、91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 3, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control apparatus 110), an audio lamp control board (audio lamp control apparatus 113), and a display control board (display control apparatus 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control apparatus 111), a firing control board (launching control apparatus 112), a power supply board (power supply apparatus 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   The back pack unit 94 includes a back pack 92 and a dispensing unit 93 that form a protective cover. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are accommodated.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown) (caulking structure). Consolidated). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This seal seal is made of a brittle material. If the seal is to be peeled off in order to open the substrate boxes 100, 102, or if the substrate boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are removed. Cut to the side. Therefore, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened by checking the sealing unit or the sealing seal.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図8参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The payout unit 93 includes a tank 130 that is located at the top of the back pack unit 94 and opens upward, a tank rail 131 that is connected to the lower side of the tank 130 and is gently inclined toward the downstream side, and downstream of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and that pays out a ball with a predetermined electrical configuration of the payout motor 216 (see FIG. 8). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and a required number of balls are paid out by the payout device 133 as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ(図3、122)が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図12参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ(図3、122)は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch (FIGS. 3 and 122). ing. The state return switch 120 is operated, for example, to eliminate ball clogging (return to a normal state) when a payout error occurs, such as ball clogging in the payout motor 216 (see FIG. 12). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch (FIG. 3, 122) is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

<構成について>
図2を参照して、さらに本実施形態の特徴的な構成について詳細を説明する。本実施形態では、可変表示ユニット80の左側を遊技球が流下する左側流路PA1と、可変表示ユニット80の右側を流下する右側流路PA2とが形成されている。可変表示ユニット80の中央下方には、第1始動口630が配置されている。上述したように、右側流路PA2を流下する遊技球は釘群T2およびT3によって、流下する遊技球のうち85%が第2始動口640へ入球するように構成されている。よって、第1始動口630へは、左側流路PA1を流下した遊技球が、右側流路PA2を流下した遊技球よりも入球し易く構成されている。
<About configuration>
With reference to FIG. 2, the characteristic configuration of the present embodiment will be further described in detail. In the present embodiment, a left channel PA1 in which the game ball flows down on the left side of the variable display unit 80 and a right channel PA2 in which the right side of the variable display unit 80 flows down are formed. A first start port 630 is disposed below the center of the variable display unit 80. As described above, the game balls flowing down the right flow path PA2 are configured such that 85% of the game balls flowing down enter the second starting port 640 by the nail groups T2 and T3. Therefore, the first starting port 630 is configured such that the game ball flowing down the left channel PA1 is easier to enter than the game ball flowing down the right channel PA2.

右側流路PA2には、第1普通図柄始動口67aが配置されており、その下方に可変入賞装置65が配置され、その下方に右側第1始動口631が配置され、その右側に第2普通図柄始動口67bが配置されている。右第1始動口631の下方には、第2始動口640が配置されている。遊技盤13には遊技球の転動方向を可変させるための複数の釘Tが配置されている。   A first normal symbol start port 67a is disposed in the right flow path PA2, a variable winning device 65 is disposed below the first normal symbol start port 67a, and a right first start port 631 is disposed below the first normal symbol start port 67a. A symbol start port 67b is arranged. A second start port 640 is disposed below the right first start port 631. The game board 13 is provided with a plurality of nails T for changing the rolling direction of the game ball.

右側流路に発射された遊技球は、釘群T4(3本の釘により構成)により電動役物632が通常状態(左誘導部材632aと右誘導部材632bとが起立した状態)では、右第1始動口631に遊技球が入球しないように構成されている。電動役物632が通常状態である場合には、右側流路を流下する遊技球の85%が右側第1始動口631の左側を流下するように構成されている。なお、右第1始動口631の左側と右側とを流下する遊技球の割合は、釘T1の角度(傾き)を調整することで変更が可能に構成されている。釘T1の角度を可変入賞装置65側(釘群T4と反対側)に傾斜させることで、釘T1と釘群T4との幅が広くなり、釘T1と釘群T4との間を流下する、即ち、右第1始動口631の右側を遊技球が流下する割合が増す。一方、釘T1を右第1始動口631側(釘群T4側)に傾斜させることで、釘T1と釘群T4との幅が狭くなり、右第1始動口631の右側を遊技球が流下する割合が減ることで、右第1始動口631の左側を流下する遊技球の割合を増やすことができる。   The game ball launched into the right channel is in the right position in the normal state (the left guide member 632a and the right guide member 632b stand up) by the nail group T4 (consisting of three nails). It is configured so that a game ball does not enter one start port 631. When the electric accessory 632 is in a normal state, 85% of the game balls flowing down the right channel are configured to flow down the left side of the right first start port 631. Note that the proportion of the game balls flowing down the left side and the right side of the right first starting port 631 can be changed by adjusting the angle (tilt) of the nail T1. By inclining the angle of the nail T1 toward the variable prize winning device 65 side (the side opposite to the nail group T4), the width between the nail T1 and the nail group T4 is widened and flows down between the nail T1 and the nail group T4. That is, the rate at which game balls flow down the right side of the first right starting port 631 increases. On the other hand, the width of the nail T1 and the nail group T4 is narrowed by inclining the nail T1 toward the right first start port 631 (nail group T4 side), and the game ball flows down the right side of the right first start port 631. By reducing the ratio of playing, it is possible to increase the ratio of game balls flowing down the left side of the right first start port 631.

右第1始動口631の左側を流下した遊技球は、釘群T3(5本の釘により構成)により第2始動口640へと誘導されるように構成されている。なお、釘群T3は、それぞれの釘の幅が遊技球1球分よりも狭く配置されており、その間(幅)を遊技球が通過不可能に構成されている。釘群T3に誘導された遊技球は、釘群T2(3本の釘で構成)により第2始動口640の下方へ流下することが妨げられ、すべて第2始動口640に入球するように構成されている。なお、これに限られず、一部の遊技球が釘群T3側(または釘群T2側、またはその両方)から下方へ流下するようにしても当然よい。   The game ball that has flowed down the left side of the right first starting port 631 is configured to be guided to the second starting port 640 by a nail group T3 (configured by five nails). The nail group T3 is arranged such that the width of each nail is narrower than that of one game ball, and the game ball cannot pass therethrough (width). The game balls guided to the nail group T3 are prevented from flowing down below the second start port 640 by the nail group T2 (consisting of three nails), and all enter the second start port 640. It is configured. Note that the present invention is not limited to this, and a part of the game balls may naturally flow downward from the nail group T3 side (or the nail group T2 side or both).

ここで、本実施形態では、第2始動口640に遊技球が入球すると遊技者に対して、1球の賞球が払い出されるように設定されている。右側流路PA2に発射された遊技球の85%は、第2始動口640に入賞するように構成されている(電動役物632が通常状態である場合)ので、遊技者が発射した遊技球のうち、85%は賞球として払い戻されるように構成されている。よって、遊技者は、右側流路PA2に遊技球を発射することで、左側流路に遊技球を発射するよりも持ち球としての遊技球の消費(減少)を抑制することができる。なお、本実施形態では、右第1始動口631の右側を流下した遊技球は、釘群T2により第2始動口640には入賞しない構成となっている。これにより、釘T1を調整することにより、第2始動口640へ入球する遊技球の割合、即ち、右打ち遊技において賞球として払い戻される割合を調整することができる。   Here, in this embodiment, when a game ball enters the second start port 640, it is set so that one prize ball is paid out to the player. Since 85% of the game balls launched into the right channel PA2 are configured to win the second starting port 640 (when the electric accessory 632 is in a normal state), the game balls launched by the player Among them, 85% is configured to be paid back as a prize ball. Therefore, the player can suppress consumption (decrease) of the game ball as a holding ball by firing the game ball in the right channel PA2 rather than firing the game ball in the left channel. In the present embodiment, the game ball that has flowed down the right side of the right first start port 631 is configured not to win the second start port 640 by the nail group T2. Thereby, by adjusting the nail T1, it is possible to adjust the proportion of game balls that enter the second starting port 640, that is, the proportion that is paid back as a winning ball in the right-handed game.

次に、電動役物632が特別状態(左誘導部材632aと右誘導部材632bとが略水平となるまで回動した状態、開状態)では、左誘導部材632aにより右第1始動口631の左側を流下する流路が閉鎖されるように構成されている。これにより、電動役物632が特別状態(開状態)である場合には、右側流路を流下した遊技球が第2始動口640に入賞することが抑制されるように構成されている。よって、時短遊技状態ST1hや確変遊技状態ST3である時には、右第1始動口631への入賞が増し、第2始動口640への入賞が減少して第1特別図柄での第1抽選遊技の実行回数(実行頻度)が多くなるように構成されている。さらに、時短遊技状態ST1hと確変遊技状態ST3では、第2特別図柄の変動時間が長く設定されるので、より第2抽選遊技の実行回数(実行頻度)を少なく(低く)することができる。   Next, when the electric accessory 632 is in a special state (a state in which the left guiding member 632a and the right guiding member 632b are rotated until they are substantially horizontal, an open state), the left guiding member 632a causes the left side of the right first start port 631 to be left. The flow path flowing down is closed. Thereby, when the electric accessory 632 is in a special state (open state), it is configured to prevent the game ball flowing down the right flow path from winning the second starting port 640. Therefore, in the short-time gaming state ST1h or the probability variation gaming state ST3, the winning to the right first starting port 631 is increased, the winning to the second starting port 640 is decreased, and the first lottery game with the first special symbol is reduced. The number of executions (execution frequency) is increased. Furthermore, in the short-time game state ST1h and the probability variation game state ST3, since the variation time of the second special symbol is set to be long, the number of executions (execution frequency) of the second lottery game can be further reduced (lowered).

さらに、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2では、遊技者に有利となる第2特別図柄の変動時間が短く設定されるので、右側流路に遊技球を発射するように遊技が行われるが、既に述べたように、第2始動口640へ入賞する遊技球の割合は、右側流路を流下する遊技球の85%に設定されているので、遊技者の持ち球は減少していく。しかしながら、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2となると、第2特別図柄で小当たりに当選する確率が高く設定される。さらに、潜伏確変遊技状態ST2中に実行される小当たり遊技は1可変入賞装置65の1ラウンドの開放時間が1.8秒または10球入賞するまでに設定され、1ラウンド当たりの開放時間が他の遊技状態における小当たりよりも延長されるので、小当たりにより賞球を得ることができる。本実施形態では、潜伏確変中の小当たりの確率が、右側流路を流下して消費される15%分となるように設定されており、遊技者の持ち球の減少を補填するように構成されている。よって、潜伏確変遊技状態ST2にも遊技者は、持ち球が減少するのを抑制して遊技を行うことができる。   Further, in the present embodiment, in the latent probability changing game state ST2, since the variation time of the second special symbol that is advantageous to the player is set short, the game is performed so as to fire the game ball in the right channel. As already described, since the ratio of the game balls winning the second start port 640 is set to 85% of the game balls flowing down the right channel, the player's balls will decrease. However, in the present embodiment, when the latent probability changing game state ST2 is entered, the probability of winning a small hit with the second special symbol is set high. Further, the small hit game executed during the latent probability changing game state ST2 is set until the opening time of one round of the one variable winning device 65 is 1.8 seconds or ten balls are won, and the opening time per round is other than that. Since it is extended more than the small hit in the game state, a winning ball can be obtained by the small hit. In the present embodiment, the probability of hitting during the latent probability change is set to be 15% consumed by flowing down the right channel, and is configured to compensate for the decrease in the player's ball. Has been. Therefore, the player can play the game while suppressing the decrease of the holding ball even in the latent probability changing game state ST2.

なお、本実施形態では、通常遊技状態ST1では、右打ち遊技(右側流路PA2に遊技球を発射して遊技)で遊技を行うことが禁止されており、通常遊技状態ST1時に第2始動口640に遊技球が入賞すると異常処理が実行されて、第3図柄表示装置81に警報表示「左打ちで遊技してください」という文字を表示するとともに、音声でも同様の警告が報知される。また、通常遊技状態ST1で、第2始動口640に遊技球が入賞した場合には、大当たりが無効となるように制御してもよいし、ホールコンピュータ等に異常信号を出力するように構成してもよい。   In the present embodiment, in the normal game state ST1, it is prohibited to play a right-handed game (a game by launching a game ball into the right flow path PA2), and the second start port in the normal game state ST1. When a game ball wins at 640, abnormal processing is executed, and a warning display “Please play left-handed” is displayed on the third symbol display device 81, and a similar warning is also notified by voice. Further, when a game ball is won at the second starting port 640 in the normal gaming state ST1, the jackpot may be controlled to be invalid, or an abnormal signal is output to a hall computer or the like. May be.

本実施形態では、各遊技状態で遊技方法(左打ち遊技または右打ち遊技)を変更するように構成したが、これに限られるものではない。全ての遊技状態において左打ち遊技または右打ち遊技のどちらを行っても良いように構成してもよいし、特定の遊技状態において左打ち遊技または右打ち遊技のどちらを行っても良いように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の始動口と、第2特別図柄の始動口を遊技盤13の中央下部に設ける。そして、左打ち遊技を行うことで左側流路PA1を流下する遊技球と、右打ち遊技を行うことで、右側流路PA2を流下する遊技球とが第1特別図柄の始動口と、第2特別図柄の始動口へ入球可能となるように構成すればよい。これにより、全ての遊技状態または特定の遊技状態において、左打ち遊技と右打ち遊技とに打ち分ける必要がなくなるので、遊技者の遊技負担を軽減することができる。   In the present embodiment, the game method (left-handed game or right-handed game) is changed in each gaming state, but the present invention is not limited to this. Either left-handed game or right-handed game may be performed in all gaming states, or left-handed game or right-handed game may be performed in a specific gaming state May be. For example, a start port for a first special symbol and a start port for a second special symbol are provided at the lower center of the game board 13. Then, a game ball that flows down the left channel PA1 by performing a left-handed game and a game ball that flows down through the right channel PA2 by performing a right-handed game have a start port of the first special symbol, and a second What is necessary is just to comprise so that it can enter into the starting port of a special symbol. This eliminates the need to divide left-handed games and right-handed games in all game states or specific game states, thereby reducing the player's game burden.

<第1実施形態における電気的構成>
次に、図12を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図12は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
<Electric Configuration in First Embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The main controller 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. Various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit in order to instruct the sub control device such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate. Such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller only in one direction.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ(図13参照)が設けられている。   The main control device 110 executes main processes of the pachinko machine 10 such as a jackpot lottery, display setting on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and lottery of display results on the second symbol display device 83. The RAM 203 is provided with a counter buffer (see FIG. 13) for storing various counters for controlling these processes.

ここで、図13を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   Here, a counter and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described with reference to FIG. These counters and the like are used for the MPU 201 of the main control device 110 in order to perform jackpot lottery, display settings of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, lottery of display results of the second symbol display device 83, and the like. Used in.

大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1とが用いられる。また、普通図柄(第2図柄表示装置83)の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   For the jackpot lottery and display settings of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, a first hit random number counter C1 used for the jackpot lottery and a first hit type counter C2 used for the selection of the jackpot symbol And a variation type counter C3 used for selecting a variation pattern, and a first initial value random number counter CINI1 used for setting an initial value of the first random number counter C1. The random number counter C4 is used for the lottery of the normal symbol (second symbol display device 83), and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図22参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(S1600)(図45参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、第1始動口630と右第1始動口631に対する入賞について各カウンタ値が格納される第1特別図柄保留球格納エリア203aと第2始動口640に対する入賞について各カウンタ値が格納される第2特別図柄保留球格納203bとが設けられている。本実施形態では、第1始動口630と右第1始動口631とで合わせて保留球が最大4個、第2始動口640には、保留球が最大4個までそれぞれ設けられており、合計最大8個の保留球が記憶可能に構成されている。そのため、特別図柄が変動表示中でない場合や、特別図柄の大当たり遊技中でない場合等の特別図柄の抽選が可能な期間に遊技球が、第1始動口630または右第1始動口631に遊技球が入賞すると、各カウンタ値が第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納され、第2始動口640に遊技球が入賞すると、各カウンタ値が第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。その後、第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納された各カウンタ値が第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に移動されて、第1特別図柄を変動表示(動的表示)するための各種設定や制御処理が実行される。同様にして、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納された各カウンタ値が第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に移動されて、第2特別図柄を変動表示するための各種設定や制御処理が実行される。   Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 22), and some counters are not included in the main process (S1600) (see FIG. 45). It is updated periodically and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. Although details will be described later, the RAM 203 receives a prize for the first special symbol holding ball storage area 203a and the second start opening 640 in which each counter value is stored for winning for the first starting opening 630 and the right first starting opening 631. And a second special symbol holding ball storage 203b in which each counter value is stored. In the present embodiment, a maximum of four holding balls are provided at the first starting port 630 and the right first starting port 631, and a maximum of four holding balls are provided at the second starting port 640, respectively. A maximum of eight holding balls can be stored. Therefore, a game ball is placed in the first start port 630 or the right first start port 631 during a period when the special symbol can be drawn, such as when the special symbol is not being displayed in a variable manner or when the special symbol is not being a big hit game. When a winning is won, each counter value is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a, and when a gaming ball wins the second starting port 640, each counter value is stored in the second special symbol holding ball storage area 203b. . Thereafter, each counter value stored in the first special symbol reservation ball storage area 203a is moved to a first special symbol reservation ball execution area (not shown), and the first special symbol is displayed in a variable manner (dynamic display). Various settings and control processes are executed. Similarly, each counter value stored in the second special symbol reservation ball storage area 203b is moved to the second special symbol reservation ball execution area (not shown), and various kinds of display for variably displaying the second special symbol reservation ball storage area 203b. Settings and control processing are executed.

一方、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中や第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり遊技中等の特別図柄の抽選が不可能な期間に、遊技球が第1始動口630または右第1始動口631、第2始動口640に入賞した場合には、入賞した始動口に対する保留個数が上限値(本実施形態では、4個)未満である場合には、各カウンタ値の取得がされ、入賞した始動口に対応する第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに記憶される。また、入賞した始動口に対する保留個数が上限値(本実施形態では、4個)以上である場合には、各カウンタ値等の取得はされずに賞球(本実施例では、遊技球1個)のみが遊技者に払い出される無効球として扱われる。   On the other hand, during a period when the special symbol lottery is not possible, such as during the variation display of the first special symbol or the second special symbol or during the big hit game of the first special symbol or the second special symbol, When winning at the right first start port 631 and the second start port 640, if the number of reserves for the winning start port is less than the upper limit value (four in this embodiment), acquisition of each counter value And stored in the first special symbol reservation ball storage area 203a or the second special symbol reservation ball storage area 203b corresponding to the winning start opening. Further, when the number of reserves for the winning start opening is equal to or greater than the upper limit value (four in this embodiment), each counter value is not acquired and one winning ball (in this embodiment, one gaming ball) Only) are treated as invalid balls to be paid out to the player.

なお、本実施形態では、保留球数の上限値は、第1始動口630と右第1始動口631で合わせて4個、第2始動口640とに対して4個としたが、それに限らず、それぞれ4個でもよいし、上限値をもうけないようにしてもよい。   In the present embodiment, the upper limit value of the number of reserved balls is four for the first start port 630 and the right first start port 631, and four for the second start port 640, but is not limited thereto. Instead, the number may be four, or the upper limit may not be provided.

図9に示す各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、この第1当たり乱数カウンタC1は、第1始動口630または右第1始動口631、第2始動口640への入球に対してそれぞれ共通に取得される。   Each counter shown in FIG. 9 will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented one by one within a predetermined range (for example, 0 to 399) and reaches 0 after reaching the maximum value (for example, 399 in the case of a counter that can take a value of 0 to 399). It is the composition which returns to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1. Note that the first random number counter C1 is acquired in common for each of the first starting port 630 or the right first starting port 631 and the second starting port 640.

第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図22参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(S1600)(図45参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once every time the timer interrupt process (see FIG. 22) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (S1600) (see FIG. 45).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640に入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の入賞した始動口に対応する第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図14参照)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値(本実施形態では、低確率時には、「7」、高確率時には、「0〜9」)と一致する場合に、大当たりと判定する。   The value of the first per-random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the balls are the first start port 630, the right first start port 631, and the second start port. At the timing of winning a winning (start winning) 640, it is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol reserved ball storage area 203b corresponding to the winning start port of the RAM 203. The value of the random number that is a big hit is set by a first random number table 202a (see FIG. 14) stored in the ROM 202 of the main controller 110, and the value of the first random number counter C1 is the first random number table. A jackpot is determined when the value matches a random jackpot value set by 202a (in this embodiment, “7” at low probability, “0-9” at high probability).

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜399の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1では、大当たりとなる乱数の値(当たり値)の数は低確率時には1で、その値「7」が、高確率時には10で、その値「0〜9」が、第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。   The first random number counter C1 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 399. In this first random number counter C1, the number of random numbers (hit values) that are jackpots is 1 when the probability is low, the value “7” is 10 when the probability is high, and the value “0-9” is It is stored in the first per random number table 202a.

第1当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(本実施形態では、99)に達した後に0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640に入賞(始動入賞)したタイミングで、入賞した始動口に対応するRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。なお、第1当たり乱数カウンタC1の値が取得されるタイミングは、実際には、第1始動口スイッチ(図示せず)または第2始動口スイッチ(図示せず)に遊技球が検出されたタイミングのことである。   The first hit type counter C2 determines the big hit type in the case of a big win. The first hit type counter C2 is incremented one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99), and the maximum value (99 in this embodiment). ), And then returns to 0. The value of the first hit type counter C2 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the ball is the first start port 630, the right first start port 631, the second start. At the timing of winning a winning (start winning) in the mouth 640, it is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol reserved ball storage area 203b of the RAM 203 corresponding to the winning start opening. It should be noted that the timing at which the value of the first random number counter C1 is acquired is actually the timing at which a game ball is detected at the first start port switch (not shown) or the second start port switch (not shown). That is.

ここで、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動表示演出における変動パターンや、停止図柄の種別(以下「停止種別」と称す)は、外れ時のものとなる。一方で、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球実行エリア203bに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数であれば、変動表示演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり種別カウンタC2の値が示す大当たり種別に対応して決定される。   Here, the value of the first per-random number counter C1 stored in the first special symbol reservation ball storage area 203a or the second special symbol reservation ball storage area 203b is not a random number that is a big hit, that is, a random number that is out of place. If there is, the variation pattern in the variation display effect and the type of stop symbol (hereinafter referred to as “stop type”) are those at the time of detachment. On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol reserved ball execution area 203b is a random number that is a big hit, The stop type is the one at the time of jackpot. In this case, the variation pattern and the stop type at the time of the big hit are determined corresponding to the big hit type indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same first special symbol holding ball storage area 203a.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。この第1当たり種別カウンタC2とROM202に格納された大当たり種別選択テーブル202d(図16参照)とに基づいて、大当たり種別が決定される。   The value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0-99. The jackpot type is determined based on the first jackpot type counter C2 and the jackpot type selection table 202d (see FIG. 16) stored in the ROM 202.

大当たり種別としては、上述したように、第1特別図柄専用の大当たり種別として、大当たりAと大当たりBと大当たりEとが設定され、第2特別図柄専用の大当たり種別として、大当たりC、大当たりDが設定されている。大当たりA〜大当たりEは、それぞれ15ラウンドの大当たり遊技で構成されている。さらに、大当たりA、大当たりC、大当たりDでは、14ラウンド目の開始時に可変入賞装置65の切替部材65hが5秒間回動され、確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能な状態となる。確変スイッチ65e3に遊技球が検出されることにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態である確変遊技状態ST3または潜伏確変遊技状態ST2に設定される。   As mentioned above, the jackpot type A, jackpot B and jackpot E are set as the jackpot type dedicated to the first special symbol, and the jackpot C and jackpot D are set as the jackpot type dedicated to the second special symbol as described above. Has been. The jackpot A to the jackpot E are each composed of 15 rounds of the jackpot game. Furthermore, in jackpot A, jackpot C, jackpot D, the switching member 65h of the variable winning device 65 is rotated for 5 seconds at the start of the 14th round, and the game ball can pass through the probability variation switch 65e3. When the game ball is detected by the probability change switch 65e3, the game state after the big hit game is set to the probability change game state ST3 or the latent probability change game state ST2 in which the game state is a high probability game state.

なお、確変スイッチ65e3へ遊技球が通過可能な状態とする方法としては、上述した方法に限られるものではない。例えば、入球した遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な(確変スイッチ65e3が設けられている)V可変入賞装置651と、入球した遊技球が確変スイッチ65e3を通過不可能な(確変スイッチ65e3が設けられていない)非V可変入賞装置652とを設ける。そして、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行可能とする大当たりでは、V可変入賞装置651が開閉されるように制御し、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行不可能とする大当たりでは、V可変入賞装置651が開閉されず、非V可変入賞装置652が開閉されるように制御する。また、V可変入賞装置651には、本実施形態と同様に切替部材65hを設けるようにしてもよい。そして、特定のタイミング(例えば14ラウンド目の開始時)に切替部材65hが可動されることにより、確変スイッチ65e3へ遊技球が通過可能となるよう構成する。そして、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行可能とする大当たりでは、14ラウンド目にV可変入賞装置651が開閉されるように制御し、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行不可能とする大当たりでは、14ラウンド目に非V可変入賞装置652が開閉されるように制御する。これにより、確変スイッチ65e3の制御を大当たり種別毎に変更する必要がないため、設計コストの低減、プログラム容量の低減を図ることができる。   Note that the method of making the game ball passable to the probability change switch 65e3 is not limited to the method described above. For example, a game ball that has entered can pass through the probability variation switch 65e3 (provided with the probability variation switch 65e3) and a V variable winning device 651 that has entered the ball cannot enter the probability variation switch 65e3 (probability variation switch 65e3). Is provided) and a non-V variable winning device 652 is provided. In the jackpot that allows the game state after the jackpot game to be transferred to the high probability game state, the V variable winning device 651 is controlled to be opened and closed, and the game state after the jackpot game cannot be shifted to the high probability game state. , The V variable winning device 651 is not opened / closed, and the non-V variable winning device 652 is opened / closed. The V variable winning device 651 may be provided with a switching member 65h as in the present embodiment. Then, the switching member 65h is moved at a specific timing (for example, at the start of the 14th round) so that the game ball can pass to the probability variation switch 65e3. In the jackpot that allows the game state after the jackpot game to be transferred to the high probability gaming state, the V variable winning device 651 is controlled to be opened and closed in the fourteenth round, and the gaming state after the jackpot game is set to the high probability gaming state. In the case of the jackpot that makes it impossible to shift to, control is performed so that the non-V variable winning device 652 is opened and closed in the 14th round. Thereby, since it is not necessary to change the control of the probability variation switch 65e3 for each jackpot type, it is possible to reduce the design cost and the program capacity.

一方、大当たりB、大当たりEである場合には、14ラウンド目の開始時に切替部材65hが0.5秒間のみ回動される。可変入賞装置65に入賞した遊技球が確変スイッチ65e3に到達するまでには、0.5秒以上必要であることより、大当たりB、大当たりEである場合には、確変スイッチ65e3を遊技球が通過することが不可能に構成されており、大当たり後の遊技状態が高確率の遊技状態に設定されないように構成されている。なお、大当たり遊技後に高確率遊技状態へ移行されない大当たりB、大当たりEである場合には、切替部材65hが回動されないようにしてもよい。これにより、大当たりBおよび大当たりEにおいて、確変スイッチ65e3へ遊技球が通過してしまうことを確実に防止できると共に、切替部材65hを回動する必要がないので、消費電力を低減することができる。   On the other hand, in the case of big hit B and big hit E, the switching member 65h is rotated only for 0.5 seconds at the start of the 14th round. It takes 0.5 seconds or more for the game ball that has won the variable winning device 65 to reach the probability change switch 65e3. Therefore, when the big hit B and the big hit E, the game ball passes through the probability change switch 65e3. The gaming state after the jackpot is configured not to be set to a high probability gaming state. In the case of jackpot B and jackpot E that are not shifted to the high probability gaming state after the jackpot game, the switching member 65h may not be rotated. Thereby, in the big hit B and the big hit E, it is possible to surely prevent the game ball from passing to the probability variation switch 65e3, and it is not necessary to rotate the switching member 65h, so that the power consumption can be reduced.

よって、大当たり遊技が開始されても、遊技者にとっては、その後の大当たり遊技中に確変が付与されるか否かが決定されるので、確変への期待を長く継続して持たせることができる。さらに、第1特別図柄と第2特別図柄とで確変が付与される割合が異なるので、遊技者は、特別図柄の違いによって確変が付与される期待度を変えて遊技を行うことができる。   Therefore, even if the jackpot game is started, since it is determined whether or not the probability change is given during the subsequent jackpot game, it is possible to keep expectation for the probability change for a long time. Furthermore, since the proportion of probability change given to the first special symbol is different from that of the second special symbol, the player can play a game by changing the expectation level where the probability change is given depending on the difference of the special symbol.

図16(a)〜(c)に示すように大当たり種別選択テーブル202dは、大当たり種別選択テーブルA〜Cまでの3種類のテーブルで構成されている。図16(a)は大当たり種別選択テーブルAの内容を模式的に示した模式図である。この大当たり種別選択テーブルAは、通常遊技状態ST1(時短遊技状態ST1h含む)である場合に、大当たりとなった場合に、第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり種別を決定するための選択テーブルである。図16(a)に示すように、第1特別図柄(特図1)の大当たり種別としては、大当たりA(15R確変大当たり)と大当たりB(15R通常大当たり)とが設定されている。大当たりAは、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜33」の値が判定値として設定されており、大当たりBは、「34〜99」の第1当たり種別カウンタC2の値が判定値として設定されている。第2特別図柄(特図2)の大当たり種別としては、大当たりCの1種類が設定されており、「0〜99」の第1当たり種別カウンタC2の値が判定値として設定されている。即ち、通常遊技状態ST1では、特図1で大当たりとなると34%の確率で大当たりAが選択され、66%の確率で大当たりBが選択されるように構成されている。一方、特図2で大当たりとなると100%の確率で大当たりCが選択されるように構成されている。   As shown in FIGS. 16A to 16C, the jackpot type selection table 202d is composed of three types of tables, the jackpot type selection tables A to C. FIG. 16A is a schematic diagram schematically showing the contents of the jackpot type selection table A. FIG. This jackpot type selection table A is used for determining the jackpot type based on the value of the first hit type counter C2 when the jackpot is reached in the normal gaming state ST1 (including the short-time gaming state ST1h). It is a selection table. As shown in FIG. 16 (a), jackpot A (15R probability variable jackpot) and jackpot B (15R normal jackpot) are set as the jackpot type of the first special symbol (special chart 1). For jackpot A, the value of the first hit type counter C2 is set as a determination value, and for jackpot B, the value of the first hit type counter C2 of “34 to 99” is the determination value. Is set as As the jackpot type of the second special symbol (special chart 2), one type of jackpot C is set, and the value of the first hit type counter C2 of “0 to 99” is set as the determination value. In other words, in the normal gaming state ST1, when the big hit is shown in FIG. 1, the big hit A is selected with a probability of 34%, and the big hit B is selected with a probability of 66%. On the other hand, the jackpot C is selected with a probability of 100% when the jackpot in FIG.

なお、図16(a)に示すように、大当たりAは、普通図柄の当たり確率を高くし、普通図柄の変動時間が短くされて、電動役物632の作動時間も長く設定される状態(電サポ状態)が付与されず、可変入賞装置65の確変スイッチ65e3に遊技球が入賞可能な開放パターンが付与されるV入賞開放パターンが設定される大当たりである。一方、大当たりBは、電サポ状態が付与されず、V入賞開放パターンも設定されない大当たりである。大当たりCは、電サポ状態が付与されV入賞開放パターンが設定される大当たりに設定されている。   As shown in FIG. 16 (a), the big hit A is a state in which the probability of hitting the normal symbol is increased, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the operating time of the electric accessory 632 is set longer. This is a big hit in which a V winning release pattern is set in which an opening pattern in which a game ball can be awarded is assigned to the probability changing switch 65e3 of the variable winning device 65 without being given a support state. On the other hand, the jackpot B is a jackpot where no power support state is given and no V winning opening pattern is set. The jackpot C is set to the jackpot at which the electric support state is given and the V winning opening pattern is set.

このように、通常遊技状態ST1では、通常では遊技(変動)されないはずの第2特別図柄の大当たり種別として、大当たりCのみとすることで、不正等により例え第2特別図柄で大当たりが発生したとしても、潜伏確変遊技状態ST2を付与せず、最低2回の大当たりが不正に高確率遊技状態で付与されてしまう不具合を抑制できるように構成されている。   As described above, in the normal gaming state ST1, it is assumed that the jackpot type of the second special symbol that is not normally played (fluctuated) is only the jackpot C, so that the jackpot occurs in the second special symbol due to fraud etc. However, it is configured so as to suppress a problem that at least two jackpots are illegally given in the high probability gaming state without giving the latent probability changing gaming state ST2.

次に、図16(b)は、大当たり種別選択テーブルBの内容を模式的に示した模式図である。この大当たり種別選択テーブルBは、潜伏確変遊技状態ST2で大当たりが成立した場合に、その大当たり種別を決定するためのテーブルである。この大当たり種別選択テーブルBでは、特図1の大当たり種別として、大当たりAと大当たりEとが設定されており、特図2の大当たり種別として、大当たりCと大当たりDがそれぞれ設定されている。   Next, FIG. 16B is a schematic diagram schematically showing the contents of the jackpot type selection table B. This jackpot type selection table B is a table for determining the jackpot type when the jackpot is established in the latent probability changing game state ST2. In this jackpot type selection table B, jackpot A and jackpot E are set as jackpot types in special figure 1, and jackpot C and jackpot D are set as jackpot types in special figure 2, respectively.

大当たりEは、15ラウンド時短大当たりであり、大当たり遊技終了後に第1特別図柄または第2特別図柄が100回変動開始するまでの間、電サポ状態が付与される。なお、この場合の大当たり確率は低確率状態に設定される。なお、潜伏確変遊技状態ST2に移行すると、特図1の変動時間は長く設定されるので、大当たりとなるのは、潜伏確変遊技状態ST2に移行した1回目の第1特別図柄の変動であることが概ね考えられる。その場合には、遊技者を救済する意図もあり、通常遊技状態ST1では選択されない大当たりEが大当たりBの代わりに選択されるように設定されている。よって、遊技者の落胆を抑制でき、遊技への意欲が著しく低下してしまう不具合を抑制できる。   The jackpot E is a short jackpot at 15 rounds, and the electric support state is given until the first special symbol or the second special symbol starts to change 100 times after the jackpot game ends. In this case, the jackpot probability is set to a low probability state. In addition, since the fluctuation time of the special figure 1 is set longer when the game shifts to the latent probability changing game state ST2, the big hit is the first change of the first special symbol that has shifted to the latent probability changed gaming state ST2. Is generally considered. In that case, there is an intention to rescue the player, and the jackpot E that is not selected in the normal gaming state ST1 is set to be selected instead of the jackpot B. Therefore, a player's discouragement can be suppressed and the malfunction which the motivation for a game falls remarkably can be suppressed.

特図2で大当たりした場合には、大当たりCと大当たりDとがそれぞれ設定されている。大当たりDは、15ラウンドの潜伏確変が設定される大当たりで構成されている。ここで、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2が設定されると、最低2回の大当たり遊技が実行されるまで特別図柄の抽選確率が高確率遊技状態に設定される可能性が高く設定されている。よって、遊技者にとっては、確変遊技状態ST3が設定される大当たりCよりも大当たりDの方が有利な大当たり種別に設定されている。   In the case of big hit in Special Figure 2, jackpot C and jackpot D are set respectively. The jackpot D is composed of a jackpot in which a latent probability change of 15 rounds is set. Here, in the present embodiment, when the latent probability changing game state ST2 is set, it is highly likely that the lottery probability of the special symbol is set to the high probability game state until at least two jackpot games are executed. ing. Therefore, for the player, the jackpot type is set such that the jackpot D is more advantageous than the jackpot C in which the probability variation gaming state ST3 is set.

なお、大当たり種別選択テーブルBでは、大当たりCは、判定値として「0〜65」が設定されており、大当たりDは、判定値として「66〜99」が設定されている。よって、大当たりCは第2特別図柄が当たりとなると66%の確率で選択され、大当たりDは、34%の確率で選択されるように設定されている。よって、遊技者は、潜伏確変遊技状態ST2中に第2特別図柄で大当たりすると大当たりDが選択されていることを期待して遊技を行う。   In the jackpot type selection table B, the jackpot C is set with “0 to 65” as a determination value, and the jackpot D is set with “66 to 99” as a determination value. Therefore, the jackpot C is set to be selected with a probability of 66% when the second special symbol is won, and the jackpot D is selected with a probability of 34%. Therefore, the player plays the game in the expectation that the jackpot D is selected when the big special symbol is a big hit in the latent probability changing gaming state ST2.

図16(c)は、大当たり種別選択テーブルCの内容を模式的に示した模式図である。大当たり種別選択テーブルCは、遊技状態が確変遊技状態ST3である場合に大当たり種別を決定する為に使用する選択テーブルである。大当たり種別選択テーブルCでは、第1特別図柄の大当たり種別として大当たりAと大当たりBが設定されており、第2特別図柄の大当たり種別としては、大当たりDのみが選択されるように構成されている。なお、大当たりAが選択される割合は34%に設定されており(判定値「0〜33」)、大当たりBが選択される割合は66%に設定されている(判定値「34〜99」)。   FIG. 16C is a schematic diagram schematically showing the contents of the jackpot type selection table C. The jackpot type selection table C is a selection table used for determining the jackpot type when the gaming state is the probability variation gaming state ST3. In the jackpot type selection table C, jackpot A and jackpot B are set as jackpot types of the first special symbol, and only jackpot D is selected as the jackpot type of the second special symbol. The ratio at which the jackpot A is selected is set to 34% (determination value “0 to 33”), and the ratio at which the jackpot B is selected is set to 66% (determination value “34 to 99”). ).

このように、確変遊技状態ST3が設定されている場合には、第2特別図柄で大当たりとなると必ず大当たりDが選択されることで、潜伏確変遊技状態ST2が設定され、さらに遊技者に最低2回大当たりが実行されるまで高確率遊技状態が継続して設定され易く構成している。ここで、本実施形態では、確変遊技状態ST3中では、第2特別図柄の変動時間が長く設定されており、さらに、電動役物632が特別状態(開状態)となり易く設定される(電サポ)となることで、第2始動口640への入球数が抑制されるように構成されている。後述するが確変遊技状態ST3となると、普通図柄の変動時間が191/199の割合で3000msが選択され、8/199の割合で30000msが抽選により選択される(図19参照)。よって、低い確率で、変動時間の長い30000msの変動時間が選択されるように構成されている。   In this way, when the probability variation gaming state ST3 is set, the jackpot D is always selected when the second special symbol is a big hit, so that the latent probability variation gaming state ST2 is set, and the player is given at least two. The high-probability gaming state is configured to be easily set continuously until the jackpot is executed. Here, in this embodiment, in the probability variation game state ST3, the variation time of the second special symbol is set to be long, and further, the electric accessory 632 is set to be easily set in the special state (open state) (electric support) ), The number of balls entering the second start port 640 is suppressed. As will be described later, in the probability variation gaming state ST3, 3000 ms is selected at a rate of 191/199 for a normal symbol change time, and 30000 ms is selected at a rate of 8/199 by lottery (see FIG. 19). Therefore, the change time of 30000 ms having a long change time is selected with a low probability.

この30000msの変動時間が経過するまでの間は、電動役物632は特別状態(開状態)に作動されないこととなるので、その間、第2始動口640に遊技球が入賞し易く(右打ちした遊技球の85%が入球)なるので、第2特別図柄の保留球を増大させることができる。一方、確変遊技状態ST3中には、図18(b)に示すように外れの場合には、1800000msの変動時間が第2特別図柄の変動時間として設定されているので、通常では第2特別図柄の保留球が記憶されている状態でも効率良く新たな抽選が実行されないように構成されている。しかしながら、確変遊技状態ST3中には、第1特別図柄の小当たり確率が1/80に設定されている(図15(b)参照))ので、第1特別図柄で小当たりに当選する毎に、第2特別図柄で実行されている変動は、強制的に停止表示され、次に記憶されている保留球の変動が開始されることとなる。即ち、第1特別図柄で小当たりに当選することで、第2特別図柄での抽選機会が増えることとなり、遊技者に有利な抽選が実行され易いように設定されている。よって、遊技者は、第1特別図柄で小当たりに当選することを期待して遊技を行うことができ、大当たり以外にも遊技者の期待を増大させることができる。なお、小当たりの抽選確率は、適宜適当な値で設定してもよい。   Until this 30000 ms fluctuation time elapses, the electric accessory 632 is not operated in a special state (open state). Since 85% of the game balls are incoming), the number of reserved balls of the second special symbol can be increased. On the other hand, in the probability variation gaming state ST3, when the game is out as shown in FIG. 18 (b), the variation time of 1800000 ms is set as the variation time of the second special symbol, so the second special symbol is usually set. The new lottery is not efficiently executed even in the state where the reserved ball is stored. However, since the probability of hitting the first special symbol is set to 1/80 in the probability variation gaming state ST3 (see FIG. 15 (b)), every time a bonus is won with the first special symbol. The variation being executed with the second special symbol is forcibly stopped and displayed, and the variation of the stored ball that is stored next is started. That is, by winning the small bonus with the first special symbol, the lottery opportunity with the second special symbol is increased, and the lottery advantageous to the player is easily executed. Therefore, the player can play the game in the hope of winning the small win with the first special symbol, and can increase the player's expectation in addition to the big win. Note that the small lottery probability may be set as an appropriate value as appropriate.

図9に戻って、各種カウンタの説明を続ける。変動種別カウンタCS1は、例えば、0〜198の範囲内で1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後、0に戻る構成となっている。   Returning to FIG. 9, the description of the various counters will be continued. For example, the variation type counter CS1 is incremented by 1 within a range of 0 to 198, reaches a maximum value (that is, 198), and then returns to 0.

変動種別カウンタCS1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1始動口630、右第1始動口631または第2始動口640に入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。   The value of the variation type counter CS1 is updated, for example, regularly (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the ball enters the first start port 630, the right first start port 631, or the second start port 640. It is stored in the first special symbol reservation ball storage area 203a or the second special symbol reservation ball storage area 203b of the RAM 203 at the timing of winning (start winning).

なお、本実施形態では、始動入賞したタイミングで変動種別カウンタCS1の値を取得するように構成したが、それに限らず、変動開始となるタイミングで取得するように構成してもよい。第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2についても変動開始時に選択するように構成しても当然よい。   In the present embodiment, the value of the variation type counter CS1 is acquired at the timing of starting winning, but the present invention is not limited to this, and the value may be acquired at the timing of starting the variation. Of course, the first per-random number counter C1 and the first per-type counter C2 may be selected at the start of fluctuation.

図17、図18(a)〜(b)に示すように、変動パターン選択テーブル202eは、低確率遊技状態で変動パターンを選択する為の変動パターン選択テーブルA(図17参照)、潜伏確変遊技状態ST2で変動パターンを選択する為の変動パターン選択テーブルB(図18(a)参照)、確変遊技状態ST3または時短遊技状態ST1hで変動パターンを選択する為の変動パターン選択テーブルC(図18(b)参照)がそれぞれ設定されている。   As shown in FIGS. 17 and 18 (a) to 18 (b), the variation pattern selection table 202e includes a variation pattern selection table A (see FIG. 17) for selecting a variation pattern in a low probability gaming state, and a latent probability variation game. A variation pattern selection table B (see FIG. 18A) for selecting a variation pattern in the state ST2, a variation pattern selection table C for selecting a variation pattern in the probability variation gaming state ST3 or the short-time gaming state ST1h (FIG. 18 ( b)) is set respectively.

各変動パターン選択テーブルは、変動開始する場合の保留球の数と変動種別選択カウンタCS1の値、当否判定結果に対応してそれぞれ変動パターンの種別が設定されている。なお、主制御装置110が決定する変動パターンの種別は、変動パターンの大まかな内容であり、主に、変動時間、大まかな変動種別(非リーチ、リーチ各種)が決定される。そして、音声ランプ制御装置114によりさらに詳細な変動パターンの内容が決定されるように構成されている。このように構成することで、主制御装置110の制御負荷を軽減することができる。   In each variation pattern selection table, the variation pattern type is set corresponding to the number of reserved balls when the variation starts, the value of the variation type selection counter CS1, and the determination result. Note that the type of variation pattern determined by the main control device 110 is a rough content of the variation pattern, and mainly the variation time and the variation type (non-reach and various reach) are determined. The voice lamp control device 114 is configured to determine more detailed contents of the variation pattern. With this configuration, the control load on main controller 110 can be reduced.

図17に示したように、通常遊技状態ST1では、第2特別図柄の変動時間として当否判定結果が外れ、当たりに関わらず極端に長い変動時間(動的表示時間)が決定されるように構成されている。具体的には、64800000msが選択され、18時間が設定される。遊技店の営業時間は、通常朝9時から夜11時までが長くても一般的であるので、15時間の営業時間となっておりそれよりも長い変動時間で構成されている。よって、通常遊技状態ST1において第2特別図柄で遊技して大当たりさせることを防止できる。なお、本実施形態では、大当たりの場合も長い変動時間とした。この場合に、第2特別図柄で遊技されていることをホールコンピュータ等に出力することで、不正な遊技の監視や、正しい遊技方法での指導を遊技店側が行うことができる。   As shown in FIG. 17, in the normal gaming state ST1, the result of the determination of the success / failure is lost as the variation time of the second special symbol, and an extremely long variation time (dynamic display time) is determined regardless of the hit. Has been. Specifically, 64800000 ms is selected and 18 hours are set. The business hours of the amusement store are generally long even from 9:00 am to 11:00 pm, so they are 15 hours of business hours and are configured with a longer variable time. Therefore, it is possible to prevent a big hit by playing with the second special symbol in the normal gaming state ST1. In the present embodiment, a long variation time is used even in the case of a big hit. In this case, by outputting to the hall computer or the like that the game is being played with the second special symbol, the game store can perform illegal game monitoring or guidance with the correct game method.

なお、本実施形態では、当たりの場合も第2特別図柄では長い変動時間としたが、当たりの場合には500ms等の短い変動時間で構成してもよい。このように構成することで、第2特別図柄で極端に長い当たり変動が実行されることで、その間第1特別図柄で当たり変動が実行されない不具合を抑制できる。   In the present embodiment, a long variation time is used for the second special symbol in the case of winning, but a short variation time such as 500 ms may be used in the case of winning. By comprising in this way, the extremely long hit fluctuation | variation is performed by a 2nd special symbol, and the malfunction by which a hit fluctuation | variation is not performed by a 1st special symbol in the meantime can be suppressed.

図18(a)に示すように、潜伏確変遊技状態ST2では、外れである場合の第1特別図柄の変動時間が180000msで構成されており、極端に長く設定されている。一方当たりとなる第1特別図柄の変動時間は、500msで構成されており短く設定されている。このように構成することで、潜伏確変遊技状態ST2に移行して1変動目の第1特別図柄が大当たりEとなった場合にも、潜伏確変遊技状態ST2に移行したことを分かり難くすることができる。さらには、大当たり遊技を連続して実行でき、遊技の興趣を向上できる。   As shown in FIG. 18 (a), in the latent probability changing game state ST2, the variation time of the first special symbol in the case of being out is configured as 180,000 ms, which is set extremely long. On the other hand, the variation time of the first special symbol that is a hit is composed of 500 ms and is set short. With this configuration, even when the first special symbol of the first change becomes a big hit E after the transition to the latent probability changing gaming state ST2, it is difficult to understand that the transition to the latent probability varying gaming state ST2 has occurred. it can. Furthermore, the jackpot game can be continuously executed, and the interest of the game can be improved.

図18(b)に示すように、確変遊技状態ST3では、第2特別図柄の外れの変動時間が180000msで構成されており、極端に長く設定されている。一方、当たりの変動時間は5000msで構成されており、後述する宝箱の演出が実行される期間に合わせて設定されている。   As shown in FIG. 18 (b), in the probability variation gaming state ST3, the variation time of deviation from the second special symbol is 180000 ms, which is set extremely long. On the other hand, the hit variation time is set to 5000 ms, and is set in accordance with a period during which a treasure chest effect to be described later is executed.

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりとなる変動表示が同時に変動しないように構成したが、それに限らず、同時に大当たりとなる変動表示がされることが可能に構成した場合には、第2特別図柄の大当たりとなる変動表示時間は第1特別図柄よりも短い(例えば、5秒間)または極端に短い変動時間(例えば、0.5秒)として、第1特別図柄の大当たりとなる変動時間は第2特別図柄よりも長い変動時間(例えば、60秒間)または極端に長い変動時間(例えば、5分間)が選択されるように構成してもよい。このように、構成することで、遊技者に不利な大当たり種別である大当たりBが決定される可能性がある第2特別図柄で大当たりすることを先延ばしにすることができ、その間に第2特別図柄で大当たりさせて、大当たりCを遊技者に付与することができる。なお、この場合には、一方の特別図柄で大当たりが開始された場合には、他方の特別図柄で変動中の抽選遊技は無効にするように構成する構成が考えられる。このように構成することで、遊技者に不利な大当たり種別である大当たりCが付与されて確変遊技状態ST3が設定された後にすぐに決定されて、短期間で確変遊技状態ST3が終了してしまう不具合を抑制することができる。   In the present embodiment, the first and second special symbols are configured so that the variation display that is a big hit does not fluctuate at the same time. In the case of the configuration, the variation display time that is a big hit of the second special symbol is shorter than the first special symbol (for example, 5 seconds) or extremely short variation time (for example, 0.5 seconds), and the first special symbol The variation time that becomes the big hit of the symbol may be configured such that a variation time longer than the second special symbol (for example, 60 seconds) or an extremely long variation time (for example, 5 minutes) is selected. In this way, by configuring, it is possible to postpone the jackpot with the second special symbol that may determine the jackpot type that is disadvantageous to the player, the second special in the meantime The jackpot C can be awarded to the player by winning the jackpot with a symbol. In this case, a configuration is conceivable in which, when a big win is started with one special symbol, the lottery game that is fluctuating with the other special symbol is invalidated. By configuring in this way, the jackpot C, which is a disadvantageous jackpot type for the player, is given and determined immediately after the probability variation gaming state ST3 is set, and the probability variation gaming state ST3 ends in a short period of time. Problems can be suppressed.

また、上記した、第1特別図柄と第2特別図柄とで当否判定結果が大当たりである変動表示を同時に変動表示することを可能にした構成では、第1特別図柄における当否判定結果が外れの変動表示時間を長く(例えば、100秒間)設定して、第2特別図柄における当否判定結果が当たりの変動時間を短く(例えば、1秒間)に設定することで、時短遊技中に第1特別図柄で抽選結果が表示される回数を減らす(第1特別図柄が変動表示される回数を減らす)ことができ、遊技者に有利な第2特別図柄での抽選回数を増やすことができる。なお、時短回数が第1特別図柄または第2特別図柄が100回変動表示するまでとされていた場合には、第1特別図柄の変動時間を第2特別図柄が外れ変動で連続して100回変動表示した場合の時間よりも長い時間で構成することにより第2特別図柄が時短遊技中に変動表示する回数を効果的に減らすことができる。   In addition, in the above-described configuration in which the variable display with the success / failure determination result being the big hit in the first special symbol and the second special symbol can be simultaneously displayed in a variable manner, the determination result of the first special symbol is a fluctuation that is out of place. By setting the display time to be long (for example, 100 seconds) and setting the variation time for the success / failure determination result in the second special symbol to be short (for example, 1 second), the first special symbol is displayed during the short-time game. The number of times the lottery result is displayed can be reduced (the number of times the first special symbol is variably displayed) can be reduced, and the number of lotteries with the second special symbol advantageous to the player can be increased. In addition, when the number of time reductions is until the first special symbol or the second special symbol is changed 100 times, the change time of the first special symbol is 100 times continuously with the second special symbol being out of place. The number of times that the second special symbol is variably displayed during the short-time game can be effectively reduced by configuring the time longer than the time when variably displayed.

図13に戻って、各種カウンタの説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過したタイミングでRAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。そして、普通図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図15(c))によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202c(図15(c))によって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。   Returning to FIG. 13, the description of the various counters will be continued. The second per-random number counter C4 is configured as a loop counter that increments one by one within the range of 0 to 239 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). The ball is stored in the normal symbol holding ball storage area 203c of the RAM 203 at the timing when the ball passes through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b. Then, the random number value that is a big hit of the normal symbol is set by the second random number table 202c (FIG. 15C) stored in the ROM 202 of the main controller 110, and the value of the second random number counter C4. Is determined to be a normal symbol hit when it matches the value of the random number set in the second hit random number table 202c (FIG. 15C).

また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図22参照)毎に更新され、球が第1普通図柄始動口67a(スルーゲート)または第2普通図柄始動口67b(スルーゲート)を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は、通常遊技状態ST1では、5であり、その範囲は「5〜9」となっている。また、高確率遊技状態では、200であり、その範囲は「5〜204」となっている。即ち、通常遊技状態ST1では、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜9」の範囲にある場合に当選と判定され、高確率遊技状態では、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にある場合に当選と判定され、第2図柄表示装置83に停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、電動役物632の左誘導部材632a、右誘導部材632bが、通常遊技状態ST1では、所定時間(本実施形態では1.2s)の開放動作が1回行われ、高確率遊技状態では、所定時間(本実施形態では1s)の開放動作が2回行われる。なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図22参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(S1600)(図41参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second per-random number counter C4 is updated every timer interrupt process (see FIG. 22), and the sphere is changed to the first normal symbol start port 67a (through gate) or the second normal symbol start port 67b ( It is acquired when it is detected that the vehicle has passed through. The number of random numbers to be won is 5 in the normal gaming state ST1, and the range is “5 to 9”. Further, in the high probability gaming state, it is 200, and the range is “5 to 204”. That is, in the normal gaming state ST1, it is determined that the winning is obtained when the value of the acquired second random number counter C4 is in the range of “5-9”, and in the high probability gaming state, the acquired second random number counter When the value of C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the winning is selected, and the symbol “◯” is lit and displayed as the stop symbol (second symbol) on the second symbol display device 83, and In the normal gaming state ST1, the left guiding member 632a and the right guiding member 632b of 632 are released once for a predetermined time (1.2 s in the present embodiment), and in the high probability gaming state, the predetermined time (this implementation) In the embodiment, the opening operation of 1s) is performed twice. The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second per-random number counter C4 (value = 0 to 239), and is once per timer interrupt process (see FIG. 22). In addition to being updated, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (S1600) (see FIG. 41).

第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過すると、普通図柄(第2図柄)の変動表示中でなく、普通図柄保留球格納エリア203cに保留球に基づく各カウンタ値が記憶されていない場合には、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)に第2当たり乱数カウンタC4から乱数値が取得されて、普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。また、普通図柄(第2図柄)が変動表示中または普通図柄保留球格納エリア203cに記憶されている保留球に対応する乱数値が上限値(本実施形態では、4個)未満である場合には、第2当たり乱数カウンタC4から取得された乱数値が対応する保留回数(普通図柄保留1〜4)の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。なお、各エリアに乱数値が格納されると、普通図柄フラグ(図示せず)がオンに設定され、その乱数値に基づく、普通図柄の変動表示が停止され、または、保留を消化したことにより1つまえの保留エリアにデータがシフトされた場合には、オフに設定される。ここで、データがシフトされると、新たにシフトされて記憶された保留エリアの普通図柄フラグはオンに設定される。保留エリアにデータが記憶されているか否かまたは、普通図柄が変動表示中であるかの判定はどの保留エリア、または実行エリアの普通図柄フラグがオンになっているか否かで実行される。   When the game ball passes through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b, the normal symbol (second symbol) is not being displayed in a variable manner, and each counter based on the held ball is stored in the normal symbol holding ball storage area 203c If no value is stored, a random value is acquired from the second random number counter C4 in a normal symbol holding ball execution area (not shown) and stored in the normal symbol holding ball storage area 203c. Further, when the normal symbol (second symbol) is being displayed in a variable manner or the random number value corresponding to the reserved ball stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is less than the upper limit value (four in this embodiment). Are stored in the normal symbol holding ball storage area 203c of the corresponding number of holding times (normal symbol holding 1 to 4) with the random number value obtained from the second random number counter C4. When a random number value is stored in each area, a normal symbol flag (not shown) is set to ON, and the fluctuation display of the normal symbol based on the random number value is stopped, or the hold is digested. When data is shifted to the previous reserved area, it is set to off. Here, when the data is shifted, the normal symbol flag of the reserved area which is newly shifted and stored is set to ON. Whether the data is stored in the reserved area or whether the normal symbol is variably displayed is determined depending on which reserved area or the normal symbol flag of the execution area is turned on.

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 performs the big win lottery and the display in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the value of the counter and the like. Major processes of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of display results on the second symbol display device 83 can be executed.

なお、本実施形態では、第1抽選遊技と第2抽選遊技との抽選については、共通の各種カウンタ値を選択するように構成したが、第1抽選遊技(第1特別図柄)と第2抽選遊技(第2特別図柄)とで、それぞれ専用の各種カウンタを設定して、第1抽選遊技と第2抽選遊技との各種カウンタの更新契機や初期値等を異ならせることにより、異なる値で更新されるカウンタ値で構成されるようにしても当然よい。   In the present embodiment, the lottery between the first lottery game and the second lottery game is configured to select various common counter values. However, the first lottery game (first special symbol) and the second lottery game are selected. Set different counters for each game (second special symbol), and update them with different values by changing the update triggers and initial values of the various counters for the first lottery game and the second lottery game. Of course, the counter value may be configured.

このように、構成することで、第1特別図柄と第2特別図柄との抽選において、同じ契機でカウンタ値を取得することとなっても、異なる値のカウンタ値を取得することができ、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される変動パターンや、当否の判定結果が同期してしまう不具合を抑制することができる。   Thus, by configuring, in the lottery of the first special symbol and the second special symbol, even if the counter value is acquired at the same opportunity, different counter values can be acquired. The fluctuation pattern selected by the 1 special symbol and the 2nd special symbol and the malfunction that the determination result of the success / failure is synchronized can be suppressed.

また、第1特別図柄と第2特別図柄とで、共通の各変動パターンテーブルより変動パターンを選択するようにしたとしても、選択される変動パターンが同期してしまう不具合を抑制し、多彩な演出を行うことができる。また、主制御装置110のMPU201のRAM203の記憶データを抑制し、安価な構成(記憶領域の小さいRAM等を使用)とすることができる。   In addition, even if the variation pattern is selected from the common variation pattern table for the first special symbol and the second special symbol, a problem that the selected variation pattern is synchronized is suppressed, and various effects are produced. It can be performed. Further, the data stored in the RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110 can be suppressed, and an inexpensive configuration (using a RAM having a small storage area) can be achieved.

図12に戻り、説明を続ける。RAM203は、図13に図示したカウンタ用バッファのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   Returning to FIG. 12, the description will be continued. In addition to the counter buffer shown in FIG. 13, the RAM 203 stores a stack area for storing the contents of the internal register of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I / O And a work area (work area) in which values such as are stored. Note that the RAM 203 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply device 115 and the data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(S1600)(図45参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図44参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図43参照)が即座に実行される。   When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in RAM 203. On the other hand, at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main process (S1600) (see FIG. 45), and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in a start-up process at power-on (see FIG. 44). Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Is input immediately, the NMI interrupt process (see FIG. 43) is immediately executed as a power failure process.

RAM203は、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、普通図柄保留球格納エリア203c、第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、普通図柄保留球数カウンタ203f、確変フラグ203g、確変設定フラグ203h、確変通過カウンタ203i、入賞個数カウンタ203j、動作カウンタ203k、報知カウンタ203m、残球タイマフラグ203n、残球タイマ203o、確変有効フラグ203p、排出個数カウンタ203s、時短中カウンタ203t、大当たりフラグ203u、特図1変動停止フラグ203v、特図2変動停止フラグ203w、先読み保留球格納エリア203x、小当たりフラグ203y、時短フラグ203a2、その他メモリエリア203zを少なくとも有している。   The RAM 203 includes a first special symbol reserved ball storage area 203a, a second special symbol reserved ball storage area 203b, a normal symbol reserved ball storage area 203c, a first special symbol reserved ball number counter 203d, and a second special symbol reserved ball number counter 203e. Normal symbol holding ball counter 203f, probability variation flag 203g, probability variation setting flag 203h, probability variation passage counter 203i, winning number counter 203j, operation counter 203k, notification counter 203m, remaining ball timer flag 203n, remaining ball timer 203o, probability variation valid flag 203p, discharge number counter 203s, hour and middle counter 203t, big hit flag 203u, special figure 1 fluctuation stop flag 203v, special figure 2 fluctuation stop flag 203w, look-ahead reserved ball storage area 203x, small hit flag 203y, short hour flag 203a2, other At least it has a Rieria 203z.

第1特別図柄保留球格納エリア203aは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、第1始動口630に入賞したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。また、第2特別図柄保留球格納エリア203bは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、遊技球が第2始動口640に入賞したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。   The first special symbol reserved ball storage area 203a is a storage area for storing various counter values acquired based on winning at the first start port 630 up to the upper limit number (four in this embodiment). is there. In addition, the second special symbol reserved ball storage area 203b stores various counter values acquired based on the fact that game balls have won the second starting port 640 up to the upper limit number (four in this embodiment). This is a storage area.

第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、第1特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第1特別図柄が変動表示停止した場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aに各種カウンタ値が記憶されている場合に、その各種カウンタ値がシフトして記憶される記憶エリアである。第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、第2特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、詳細については第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)と同様である。   The first special symbol reserved ball execution area (not shown) is a storage area in which various counter values for starting the variable display of the first special symbol are stored, and when the first special symbol stops variable display, When various counter values are stored in the first special symbol holding ball storage area 203a, the various counter values are shifted and stored. The second special symbol reserved ball execution area (not shown) is a storage area in which various counter values for starting the variable display of the second special symbol are stored. For details, the first special symbol reserved ball execution area ( (Not shown).

第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図13参照)より取得した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ記憶される。MPU201は、タイマ割込処理(図22参照)の中で、球が第1始動口630または右第1始動口631へ入賞したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタC1〜C3,CS1の値を取得し、第1特別図柄保留球格納エリア203aにそれぞれ格納する。一方、球が第2始動口640へ入賞したことを検出すると、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、カウンタ用バッファから各カウンタC1〜C2、CS1の値を取得し、各対応するエリア(図示せず)にそれぞれ同様に記憶される。   The first special symbol reservation ball storage area 203a, the second special symbol reservation ball storage area 203b, the first special symbol reservation ball execution area (not shown), and the second special symbol reservation ball execution area (not shown) are started. Each value of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the variation type counter CS1 acquired from the counter buffer (see FIG. 13) in accordance with the winning detection is stored. When the MPU 201 detects that the ball has won the first start port 630 or the right first start port 631 in the timer interrupt process (see FIG. 22), each of the counters C1 to C3 and CS1 is read from the counter buffer. The value is acquired and stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a. On the other hand, when it is detected that the ball has won the second starting port 640, the values of the counters C1 to C2 and CS1 are obtained from the counter buffer in the same manner as the first special symbol holding ball storage area 203a, and the corresponding Each is similarly stored in an area (not shown).

MPU201は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示の設定等の処理を実行するために、上述した第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203bに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(カウンタC1〜C2,CS1の各値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この特別図柄保留球実行エリア203cへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。   When the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the fluctuating effect, in order to execute processing such as jackpot lottery, display setting of the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81, etc. Of the data corresponding to each start prize stored in the special symbol reservation ball storage area 203a and the second special symbol reservation ball storage area 203b (each value of the counters C1 to C2 and CS1), it corresponds to one start prize. The data is shifted to the special symbol reservation ball execution area 203c. Note that the shift in the present embodiment indicates that data stored in one area is moved to another area.

普通図柄保留球格納エリア203cは、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bの始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図13参照)より取得した第2当たり乱数カウンタC4が記憶される記憶エリアである。主制御装置110のMPU201は、タイマ割込処理(図22参照)の中で、球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから第2当たり乱数カウンタC4の値を取得し、普通図柄保留球格納エリア203cに格納する。普通図柄フラグ(図示せず)をオンに設定して格納(記憶)する。普通図柄保留球格納エリア203cは、一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC4の値、普通図柄フラグ(図示せず))が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリアを有している。普通図柄保留球格納エリア203cには、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bへ通過(始動入賞)した順に保留球のデータが、データが空いている保留エリアの内、消化される順序の早い保留エリアから順に記憶される。   The normal symbol holding ball storage area 203c includes a second random number counter C4 acquired from the counter buffer (see FIG. 13) upon detection of the start winning of the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b. This is a storage area to be stored. When the MPU 201 of the main controller 110 detects that the ball has passed through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b (start winning prize) in the timer interrupt process (see FIG. 22), The value of the second per-random number counter C4 is acquired from the counter buffer and stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c. A normal symbol flag (not shown) is set to ON and stored (stored). The normal symbol holding ball storage area 203c includes four holding areas so that data corresponding to one start winning (the value of the counter C4, the normal symbol flag (not shown)) can be stored (held) up to four times. have. In the normal symbol reserved ball storage area 203c, the data of the reserved balls in the order in which they passed (start winning prize) to the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b, Are stored in order from the reserved area in the earlier order.

また、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞に基づいて、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、各カウンタ値が格納され、普通図柄の当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示(変動パターン)の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC4の値)を記憶するためのメモリである。   When the normal symbol holding ball execution area (not shown) detects that it is the start timing of the normal symbol variation display effect based on the start winning, each counter value is stored and the normal symbol wins lottery. Or, it is a memory for storing data (the value of the counter C4) to be referred to in the process of setting the display (variation pattern) of the first symbol display device 37 or the third symbol display device 81.

なお、MPU201は、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、当たり抽選や、第2図柄表示装置83または第2図柄表示装置88の表示の設定等の処理を実行するために、上述した普通図柄保留球格納エリア203cに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(第2当たり乱数カウンタC4の値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この普通図柄保留球実行エリア(図示せず)へシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。   When the MPU 201 detects that it is the execution start timing of the normal symbol variation display effect, the MPU 201 executes processes such as winning lottery and setting of the display of the second symbol display device 83 or the second symbol display device 88. In addition, among the data corresponding to each start winning (the value of the second random number counter C4) stored in the above-described normal symbol holding ball storage area 203c, the data corresponding to one starting winning is stored as the normal symbol holding. Shift to a ball execution area (not shown). Note that the shift in the present embodiment indicates that data stored in one area is moved to another area.

第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図22参照)の中で検出される第1始動口630または第2始動口640への入賞に基づいて、第1図柄表示装置37で行われる変動表示演出(第3図柄表示装置81で行われる変動表示演出)の保留球数(待機回数)をそれぞれ最大4回まで計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図44、S1514)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、それぞれ最大値4まで1加算される。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203a、第2特別図柄保留球数カウンタ203bは、変動表示演出が実行される毎に1減算される。   The first special symbol reservation ball number counter 203d and the second special symbol reservation ball number counter 203e are detected in a timer interruption process (see FIG. 22) periodically executed every 2 milliseconds. Based on the winning at the mouth 630 or the second starting port 640, the number of reserved balls (the number of waiting times) of the variable display effect (variable display effect performed at the third symbol display device 81) performed by the first symbol display device 37 is determined. Each counter counts up to four times. The first special symbol reservation ball number counter 203d and the second special symbol reservation ball number counter 203e are set to zero as initial values by the initial setting process (FIG. 44, S1514) of the RAM 203 after the power is turned on. Then, each time a start winning is detected and the number of spheres with variable display is increased, 1 is added up to a maximum value of 4, respectively. On the other hand, the first special symbol reserved ball number counter 203a and the second special symbol reserved ball number counter 203b are decremented by 1 every time the variable display effect is executed.

また、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(即ち、保留球数)は、第1始動口630または右第1始動口631に遊技球が入賞したことに基づいて、第1特別図柄保留球格納エリア203aにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第1特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第1特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第1特別図柄保留球数カウンタ203dが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   Further, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d (that is, the number of reserved balls) is based on the first special symbol hold based on the winning of the game ball at the first start port 630 or the right first start port 631. When the counter value is stored in the ball storage area 203a, the voice lamp control device 113 is notified by the first special symbol reserved ball number command output from the main control device 110. The first special symbol reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 every time a start winning is detected and the first special symbol reserved ball number counter 203d is incremented by one. It is.

また、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(即ち、保留球数)は、第2始動口640に遊技球が入賞したことに基づいて、第2特別図柄保留球格納エリア203bにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第2特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第2特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第2特別図柄保留球数カウンタ203eが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   Further, the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e (that is, the number of reserved balls) is based on the counter value stored in the second special symbol reserved ball storage area 203b based on the winning of the game ball at the second starting port 640. Is stored in the voice lamp control device 113 by the second special symbol reserved ball number command output from the main control device 110. The second special symbol reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 every time a start winning is detected and the second special symbol reserved ball number counter 203e is incremented by one. It is.

MPU201は、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)または第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にカウンタ用バッファから取得される上記カウンタC1〜C2、CS1の各値がそれぞれ記憶された場合には、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)または第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されたデータを、第1特別図柄変動開始処理(図23、S203)または第2特別図柄変動開始処理(図23、S206)において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第1図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。   The MPU 201 stores the values of the counters C1 to C2 and CS1 acquired from the counter buffer in the first special symbol reservation ball execution area (not shown) or the second special symbol reservation ball execution area (not shown). If stored, data stored in the first special symbol reservation ball execution area (not shown) or the second special symbol reservation ball execution area (not shown) is used as the first special symbol change start process (see FIG. 23, S203) or the second special symbol variation start process (FIG. 23, S206), a big hit lottery is performed based on the reference data, and a variation pattern and a stop type corresponding to the lottery result are determined. In the first symbol display device 37, a variable display effect is performed based on the determined variation pattern and stop type under the control of the main controller 110.

また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、第1または特図2変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114へ通知される。そして、表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。   Further, the change pattern and stop type determined here are notified to the sound lamp control device 113 and the display control device 114 by the first or special figure 2 change pattern command and stop type command. Then, under the control of the display control device 114, the third symbol display device 81 performs a variable display effect based on the variation pattern and the stop type notified by the variation pattern command and the stop type command.

普通図柄保留球数カウンタ203fは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図22参照)の中で検出される第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過(以下「始動入賞」と称す)したことに基づいて、第1図柄表示装置37で行われる変動表示演出(第3図柄表示装置81の第2図柄表示装置83、第2図柄表示装置88で行われる変動表示演出)の保留球数(待機回数)をそれぞれ最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過したことに基づいて記憶される保留球数の合計を記憶するカウンタである。電源投入後のRAM203の初期設定処理(図44、S1514)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、変動表示演出が実行される毎に1減算される(図41、S1205参照)。   The normal symbol reserved ball number counter 203f is a first normal symbol start port 67a or a second normal symbol start port 67b detected in a timer interrupt process (see FIG. 22) periodically executed every 2 milliseconds. On the first symbol display device 37 based on the passing of the game ball (hereinafter referred to as “start winning prize”) (the second symbol display device 83 of the third symbol display device 81, the second symbol). It is a counter that counts the number of reserved balls (the number of standby times) of the variable display effect performed on the display device 88 up to four times. The normal symbol reserved ball number counter 203f is a counter that stores the total number of reserved balls stored based on the fact that the game ball has passed through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b. The initial value is set to zero by the initial setting process of the RAM 203 after power-on (FIG. 44, S1514). Then, every time a start winning is detected and the number of balls on the variable display increases, 1 is added up to a maximum value of 4. On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 every time the variable display effect is executed (see S1205 in FIG. 41).

普通図柄フラグ(図示せず)は、第2当たり乱数カウンタC4のデータが記憶されており、保留されていることを示すフラグであり、また、普通図柄が変動表示中であることを示すフラグである。普通図柄保留球実行エリア(図示せず)または普通図柄保留球格納エリア203cに第2当たり乱数カウンタC4の値が格納されるとオンに設定される。また、第2当たりカウンタC4の値が次の保留エリア(保留が消化され、一つ保留個数を減らした保留個数に対応する保留エリア)にシフトされた場合には、シフトされる前の保留エリアの普通図柄フラグ(図示せず)はオフに設定され、一方シフトされて記憶された保留エリアの普通図柄フラグ(図示せず)はオンに設定される。また、普通図柄の変動表示が変動停止処理されると普通図柄フラグ(図示せず)はオフに設定される。   The normal symbol flag (not shown) is a flag indicating that data of the second random number counter C4 is stored and is held, and a flag indicating that the normal symbol is being displayed in a variable manner. is there. When the value of the second random number counter C4 is stored in the normal symbol reserved ball execution area (not shown) or the normal symbol reserved ball storage area 203c, it is set to ON. In addition, when the value of the second per-counter C4 is shifted to the next reserved area (the reserved area corresponding to the reserved number after the reserved number is reduced and one reserved number), the reserved area before the shift The normal symbol flag (not shown) is set to OFF, while the normal symbol flag (not shown) in the reserved area that is shifted and stored is set to ON. Further, when the fluctuation display of the normal symbol is subjected to the fluctuation stop process, the normal symbol flag (not shown) is set to OFF.

確変フラグ203gは、現在の遊技状態が高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)であるか否かを示すフラグである。確変フラグ203gがオンに設定されていると、遊技状態が高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)あることを示し、オフであると低確率遊技状態(時短遊技状態ST1h含む)であることを示している。本実施形態では、大当たり遊技終了時に後述する確変設定フラグ203hがオンに設定されている場合に確変フラグ203gがオンに設定される(図50のS11682参照)。一方、大当たり遊技が開始される場合にオフに設定される(図29のS607、図36のS1007参照)。なお、初期化された状態では、オフに設定され、通常の電源断が発生した場合には、電源断直前の状態がバックアップされるように構成されている。   The probability variation flag 203g is a flag indicating whether or not the current gaming state is a high probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3). When the probability change flag 203g is set to ON, it indicates that the gaming state is a high-probability gaming state (latent probability-changing gaming state ST2 or probability-changing gaming state ST3), and when it is OFF, the low-probability gaming state (time-short gaming state ST1h is included). ). In the present embodiment, the probability variation flag 203g is set to ON when a probability variation setting flag 203h, which will be described later, is set to ON when the jackpot game ends (see S11682 in FIG. 50). On the other hand, when the jackpot game is started, it is set to OFF (see S607 in FIG. 29 and S1007 in FIG. 36). In the initialized state, it is set to OFF, and when a normal power failure occurs, the state immediately before the power failure is backed up.

確変設定フラグ203hは、大当たり遊技後に遊技状態を高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)に移行させるか否かを示すフラグである。本パチンコ機10では、遊技状態が高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)に設定されるか否かは、大当たり遊技中に確変スイッチ65e3(図6(a)参照)に遊技球が通過したか否かにより決定される。ここで、この確変スイッチ65e3に遊技球が通過すると確変設定フラグ203hがオンに設定される(図50のS1682)。一方、確変フラグ203gがオンに設定されるのに基づいて、オフに設定される。なお、この確変設定フラグ203hは、電源断時にはバックアップされ、復帰時(電源投入時)には電源断直前の状態に設定される。また、初期化された状態ではオフに設定される。   The probability change setting flag 203h is a flag indicating whether or not to shift the gaming state to the high probability gaming state (latent probability changing gaming state ST2 or probability changing gaming state ST3) after the jackpot game. In this pachinko machine 10, whether or not the gaming state is set to the high probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3) is determined by the probability variation switch 65e3 (see FIG. 6A) during the jackpot game. It is determined by whether or not the game ball has passed. Here, when the game ball passes through the probability variation switch 65e3, the probability variation setting flag 203h is set to ON (S1682 in FIG. 50). On the other hand, the probability variation flag 203g is set to OFF based on being set to ON. The probability variation setting flag 203h is backed up when the power is turned off, and is set to a state immediately before the power is turned off when the power is restored (when the power is turned on). In the initialized state, it is set to off.

なお、電源投入時に確変設定フラグがオンに設定されている場合には、確変スイッチ65e3に電源断前に通過したかを判別して、通過していると判別できた場合に、確変設定フラグ203hを正式にオンに設定して復帰するように構成してもよい。この場合、電源断前に確変スイッチ65e3を通過しているかの判別は、後述する確変通過カウンタ203iが0より大きい値であるかにより判別できる。このように構成することで、電源断されている状態で、確変設定フラグ203hのみをオンに書き換えて電源を再投入されるような不正を判別して、遊技店側の被害を低減することができる。   If the probability variation setting flag is set to ON when the power is turned on, it is determined whether or not the probability variation switch 65e3 has passed before the power is turned off. May be configured to return to the officially set to ON. In this case, it can be determined whether or not the probability variation switch 65e3 has passed before the power is turned off based on whether or not a probability variation passage counter 203i described later is a value greater than zero. With this configuration, it is possible to discriminate fraud such as rewriting only the probability variation setting flag 203h and turning on the power again in a state where the power is turned off, thereby reducing damage on the amusement store side. it can.

確変通過カウンタ203iは、大当たり遊技中の1つのラウンド(本実施形態では、大当たりAでの13ラウンド)で確変スイッチ65e3を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。なお、この確変通過カウンタ203iと後述する排出個数カウンタ203sとの合計により第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞した遊技球が全て排出されたかを判別することができる。この確変通過カウンタ203iは、確変スイッチ65e3を通過した場合に1ずつ加算されて更新される(図50のS1681)。また、可変入賞装置65に入賞した遊技球の数と排出個数が一致するかの処理を実行した後に、初期値である「0」にリセットされる(図51のS1711)。なお、この確変通過カウンタ203iは、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。   The probability variation passing counter 203i is a counter for counting the number of game balls that have passed the probability variation switch 65e3 in one round during the jackpot game (13 rounds in the jackpot A in this embodiment). It should be noted that it is possible to determine whether or not all the game balls that have won the first specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 have been discharged by the sum of the probability variation passing counter 203i and a discharge number counter 203s described later. The probability variation passing counter 203i is incremented by one and updated when the probability variation switch 65e3 is passed (S1681 in FIG. 50). Further, after executing a process of determining whether the number of game balls won in the variable winning device 65 matches the number of discharged balls, the initial value is reset to “0” (S1711 in FIG. 51). The probability variation passage counter 203i is backed up when the power is turned off. In the initialized state, it is set to 0.

入賞個数カウンタ203jは、大当たり遊技における1つのラウンドで可変入賞装置65の特定入賞口65aに入賞した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。具体的には、可変入賞装置65に設けられた検出口65a1(図4参照)を遊技球が通過したと検出されることに基づいて、1ずつ加算されて更新される(図50のS1673)。一方、1つのラウンドが終了した場合に、可変入賞装置65に入賞した個数(入賞個数カウンタ203jの値)と排出された個数(排出個数カウンタ203sと確変通過カウンタ203iとの合計値)とが一致しているか判別された後に、初期値である「0」にリセットされる。なお、この入賞個数カウンタ203jの値は、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。   The winning number counter 203j is a counter for counting the number of game balls won in the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 in one round in the jackpot game. Specifically, based on the detection that the game ball has passed through the detection port 65a1 (see FIG. 4) provided in the variable winning device 65, one is added and updated (S1673 in FIG. 50). . On the other hand, when one round is completed, the number of winning prizes in the variable winning device 65 (value of the winning number counter 203j) and the number of discharged prizes (the total value of the discharging number counter 203s and the probability variation passing counter 203i) are equal. After it is determined whether it is correct, the initial value is reset to “0”. The value of the winning number counter 203j is backed up when the power is turned off. In the initialized state, it is set to 0.

動作カウンタ203kは、流路ソレノイド(確変ソレノイド)65kがオン(励磁)に設定される時間を計時(カウント)するためのカウンタである。本パチンコ機10では、大当たりAでは、14ラウンドの開始に基づいて流路ソレノイド65kが5秒間オンに設定され、大当たりBおよび大当たりEでは14ラウンドの開始に基づいて流路ソレノイド65kが0.5秒間オンに設定される。動作カウンタ203kには、大当たりAでは、14ラウンドの開始データとして5秒に対応するカウンタ値が設定され、大当たりBでは0.5秒に対応するカウンタ値が設定される(図47のS1642)。一方、主制御装置110のMPU2011の実行する入賞処理(図50、S1634)のS1679の処理において1ずつ減算されて更新される。また、この動作カウンタ203kの値が0と判別されることに基づいて、流路ソレノイド65kがオフに設定される。なお、この動作カウンタ203kは、電源断時にはバックアップされ、初期化された状態では、初期値である0が設定される。このように、動作カウンタ203kを設定して流路ソレノイド65kを制御することで、確変スイッチ65e3への入賞を大当たり種別により制御できる。   The operation counter 203k is a counter for counting (counting) the time for which the flow path solenoid (probability changing solenoid) 65k is set to ON (excitation). In the pachinko machine 10, in the big hit A, the flow solenoid 65k is set to ON for 5 seconds based on the start of 14 rounds, and in the big hit B and the big hit E, the flow solenoid 65k is set to 0.5 based on the start of 14 rounds. Set to on for seconds. In the big hit A, a counter value corresponding to 5 seconds is set as start data for 14 rounds in the jackpot A, and a counter value corresponding to 0.5 seconds is set in the jackpot B (S1642 in FIG. 47). On the other hand, 1 is subtracted and updated in the process of S1679 of the winning process (FIG. 50, S1634) executed by the MPU 2011 of the main controller 110. Further, based on the fact that the value of the operation counter 203k is determined to be 0, the flow path solenoid 65k is set to OFF. The operation counter 203k is backed up when the power is turned off, and an initial value of 0 is set in the initialized state. In this way, by setting the operation counter 203k and controlling the flow path solenoid 65k, winning to the probability variation switch 65e3 can be controlled according to the jackpot type.

報知カウンタ203mは、遊技者の注意を惹きつけるための報知演出(本実施形態では、「液晶を見て」という音声)を出力するタイミングを判別するためのカウンタである。本実施形態では12ラウンド目の終了タイミング(可変入賞装置65に10球入賞か30秒が経過)に1秒間に対応する報知カウンタ203mが設定される。この報知カウンタ203mは、主制御装置110の報知処理(図49、S1633)のS1664の処理により1ずつ減算されて更新される。報知カウンタ203mが0となることに基づいて、音声ランプ制御装置113に対して出力される報知コマンドが設定される。音声ランプ制御装置113では、このコマンドを受信すると上記した音声を出力する為の処理が実行される。   The notification counter 203m is a counter for discriminating the timing of outputting a notification effect for attracting the player's attention (in this embodiment, a voice “watching the liquid crystal”). In this embodiment, the notification counter 203m corresponding to 1 second is set at the end timing of the 12th round (10 ball winnings in the variable winning device 65 or 30 seconds have passed). This notification counter 203m is decremented by 1 and updated by the processing of S1664 of the notification processing (FIG. 49, S1633) of the main controller 110. A notification command that is output to the sound lamp control device 113 is set based on the notification counter 203m becoming zero. When the voice lamp control device 113 receives this command, the above-described processing for outputting the voice is executed.

このように構成することで、流路ソレノイド65kが動作される14ラウンド目の開始前に「液晶を見て」という音声が出力されるので、遊技者は、液晶に相当する第3図柄表示装置81を注視する。ここで、大当たり遊技の13ラウンド目は、第3図柄表示装置81では、女の子のキャラクタが表示されて、第3図柄表示装置81を遊技者に見るように促す報知である「注目」の文字が表示されている。14ラウンド目には、流路ソレノイド65kが作動するので、その作動を遊技者に注視されると、実行されている大当たり種別を判別されてしまう。遊技者には大当たり遊技の終了まで確変遊技状態ST3が付与されることへの期待を持ち続けさせるために、切替部材65h(図6(a)参照)の動きを遊技者が見えがたくするような報知演出が実行されている。しかしながら、13ラウンド目が終了した場合に、インターバル表示中に切替部材65hを遊技者が見てしまう虞があるので、そのインターバル期間中に、音声により第3図柄表示装置81を注視するように報知する報知演出が実行される。これにより、インターバル演出が実行された後に、表示される表示内容に遊技者の注意を惹きつけることができ、切替部材65hの動作から遊技者の注意をそらすことができる。   With this configuration, since the sound “Look at the liquid crystal” is output before the start of the 14th round when the flow path solenoid 65k is operated, the player can display the third symbol display device corresponding to the liquid crystal. Look at 81. Here, in the thirteenth round of the jackpot game, the character of “attention”, which is a notification that a girl character is displayed on the third symbol display device 81 and prompts the player to view the third symbol display device 81, is displayed. It is displayed. In the 14th round, since the flow path solenoid 65k is operated, if the operation is watched by the player, the type of jackpot being executed is determined. In order for the player to keep expectation that the probability variation game state ST3 will be given until the end of the jackpot game, the player makes the movement of the switching member 65h (see FIG. 6A) invisible. An alerting effect is being executed. However, when the 13th round is over, the player may watch the switching member 65h during the interval display, so that the third symbol display device 81 is informed by voice during the interval period. The notification effect is performed. Thereby, after an interval effect is performed, a player's attention can be attracted to the displayed display content, and a player's attention can be diverted from operation | movement of the switching member 65h.

なお、本実施形態では、第3図柄表示装置81を見せるように報知することで、切替部材65hから遊技者の注意をそらすように構成したが、それに限らず、14ラウンド開始前に、可変入賞装置65に遊技者の手をかざすように報知することで、切替部材65hの動きを遊技者の手によって隠れるように報知してもよい。また、第3図柄表示装置81に限らず、装飾ランプ34等を遊技者に見るように報知することで、遊技者の注意をそらすように構成してもよい。さらに、13ラウンド中に、3次元コード等を表示させて、携帯電話で読み取るように促す報知をすることで、遊技者の注意をそらすように構成してもよい。本実施形態では、注意をそらす演出は、切替部材65hの動作が終了するまでの最長時間(14ラウンド開始から5秒間)が設定される。これにより、報知時間により大当たりA、大当たりC、大当たりDであるか大当たりB、大当たりEであるかが判別される不具合を抑制できる。   In the present embodiment, it is configured to alert the player to show the 3rd symbol display device 81 so as to distract the player from the switching member 65h. You may alert | report so that the movement of the switching member 65h may be hidden by a player's hand by alert | reporting so that a player's hand may be held over the apparatus 65. FIG. Moreover, not only the 3rd symbol display apparatus 81 but you may comprise so that a player may be distracted by alert | reporting so that a decoration lamp 34 etc. may be seen to a player. Furthermore, it may be configured to distract the player's attention by displaying a three-dimensional code or the like during 13 rounds and informing the user to read it with a mobile phone. In the present embodiment, the effect that diverts attention is set to the longest time (5 seconds from the start of the 14th round) until the operation of the switching member 65h ends. Thereby, it is possible to suppress the problem of determining whether the jackpot A, jackpot C, jackpot D or jackpot B, jackpot E is determined by the notification time.

残球タイマフラグ203nは、1のラウンドで可変入賞装置65の開閉扉65f1が閉鎖したことを示すフラグである。この残球タイマフラグ203nがオンに設定されていると、1のラウンドで可変入賞装置65の開閉扉65f1が開放状態から閉鎖状態に設定されたことを示している。この残球タイマフラグ203nがオンに設定されることで、後述する残球タイマ203oが1ずつ加算されて更新される(図50のS1632参照)。残球タイマ203oは、開閉扉65f1が閉鎖されてからの時間を判別するためのカウンタであり、可変入賞装置65内の遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。   The remaining ball timer flag 203n is a flag indicating that the open / close door 65f1 of the variable winning device 65 is closed in one round. When the remaining ball timer flag 203n is set to ON, it indicates that the open / close door 65f1 of the variable prize device 65 is set from the open state to the closed state in one round. When the remaining ball timer flag 203n is set to ON, a remaining ball timer 203o, which will be described later, is incremented by 1 and updated (see S1632 in FIG. 50). The remaining ball timer 203o is a counter for determining the time after the opening / closing door 65f1 is closed, and for determining whether the time necessary for the game balls in the variable winning device 65 to be discharged has elapsed. Counter.

残球タイマ203oは、予め設定されている1のラウンドが終了して可変入賞装置65の開閉扉65f1が閉鎖した場合に、可変入賞装置65に入賞した遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。本実施形態では、可変入賞装置65に入賞した遊技球が排出されるまでに必要な時間は2秒であり、本実施形態では、予め3秒に対応するカウンタ値が残球タイマ203oの上限値として設定されている。この残球タイマ203oの上限値(本実施形態では、3秒)となったことに基づいて、可変入賞装置65への入賞個数とその排出個数とが一致しているかの判別が実行される(図51のS1707)。一致しない場合には、エラーコマンドが設定されて、その旨が報知される。よって、可変入賞装置65内に遊技球が球詰まりしていることを早期に知らせることができる。よって、不正に可変入賞装置65内に遊技球を残存させておき、14ラウンドの開始タイミングで衝撃等を与えて、実際よりも早く切替部材65hまで遊技球を到達させて、大当たりB、大当たりEであっても確変スイッチ65e3に遊技球を通過させる不正を抑制できる。   The remaining ball timer 203o is the time required for the game balls won in the variable winning device 65 to be discharged when the preset round 1 is finished and the open / close door 65f1 of the variable winning device 65 is closed. It is a counter for determining whether or not elapses. In this embodiment, the time required until the game ball won in the variable winning device 65 is discharged is 2 seconds. In this embodiment, the counter value corresponding to 3 seconds is the upper limit value of the remaining ball timer 203o in advance. Is set as Based on the fact that the remaining ball timer 203o has reached the upper limit value (3 seconds in the present embodiment), it is determined whether or not the number of winnings to the variable winning device 65 matches the number of dischargings (see FIG. S1707 of FIG. If they do not match, an error command is set and a notification to that effect is given. Therefore, it can be notified at an early stage that the game balls are jammed in the variable winning device 65. Therefore, the game ball is illegally left in the variable winning device 65, the impact is applied at the start timing of the 14th round, and the game ball is reached to the switching member 65h earlier than the actual, so that the big hit B and the big hit E Even in this case, it is possible to suppress the injustice of passing the game ball through the probability variation switch 65e3.

なお、入賞個数と排出個数が一致しない場合には、専用のフラグをオンに設定しておき、そのフラグがオンである場合には確変スイッチ65e3を遊技球が通過しても確変設定フラグ203hをオンに設定しない構成にしてもよい。このように構成することで、不正に確変遊技状態ST3が付与されることを抑制できる。   If the winning number and the discharging number do not match, a dedicated flag is set to ON. If the flag is ON, the probability change setting flag 203h is set even if the game ball passes the probability change switch 65e3. You may make it the structure which is not set to ON. By comprising in this way, it can suppress that the probability change game state ST3 is given illegally.

確変有効フラグ203pは、流路ソレノイド65kがオフに設定された後に、遊技球が確変スイッチ65e3に通過した場合に、その通過を有効とするか否かを判別するためのフラグである。この確変有効フラグ203pがオンに設定されている場合には、流路ソレノイド65kがオンであることに基づいて、特別排出口65e2(図6(a)参照)に流入した遊技球が確変スイッチ65e3を通過するのに必要な時間以下であることを示している。即ち、確変スイッチ65e3に遊技球が通過することが正常な期間であることを示している。   The probability variation valid flag 203p is a flag for determining whether or not the passage is valid when the game ball passes through the probability variation switch 65e3 after the passage solenoid 65k is set to OFF. When the probability variation valid flag 203p is set to ON, based on the fact that the flow path solenoid 65k is ON, the game ball that has flowed into the special discharge port 65e2 (see FIG. 6A) is the probability variation switch 65e3. Indicates that it is less than the time required to pass through. That is, it is indicated that it is a normal period for the game ball to pass through the probability variation switch 65e3.

確変有効タイマ203rは、上述した確変有効フラグ203pがオンに設定されてからの時間をカウントする為のカウンタである。この確変有効タイマ203rにより流路ソレノイド65kがオフとなった後に、確変スイッチ65e3を正常に通過するのに必要な期間を判別することができる。本実施形態では、特別排出口65e2に入球した遊技球が確変スイッチ65e3を通過するのに要する時間は1秒である。確変有効タイマ203rの上限値は1.2秒に対応するカウンタ値に設定されており、それ以後に確変スイッチ65e3を通過しても不正と判別して通過と判別しない。   The probability variation valid timer 203r is a counter for counting the time after the probability variation valid flag 203p described above is set to ON. After the flow rate solenoid 65k is turned off by the probability variation valid timer 203r, it is possible to determine a period necessary for normally passing the probability variation switch 65e3. In the present embodiment, the time required for the game ball entering the special discharge port 65e2 to pass through the probability change switch 65e3 is 1 second. The upper limit value of the probability variation valid timer 203r is set to a counter value corresponding to 1.2 seconds. Thereafter, even if the probability variation switch 65e3 passes, it is determined to be illegal and not determined to be passed.

これにより、不正に切替部材65hが特別排出口65e2に誘導しない状態で、特別排出口65e2に入球させて確変スイッチ65hに遊技球を通過させたり、確変スイッチ65hの下方よりピアノ線等で遊技球を押し上げて通過させたり、電波等により磁気センサを通過と誤検出させたりする不正による被害を抑制できる。   As a result, in a state where the switching member 65h is not illegally guided to the special outlet 65e2, the game ball is passed through the special outlet 65e2 and passed through the probability changing switch 65h, or a game is played with a piano wire or the like from below the probability changing switch 65h. It is possible to suppress damage caused by fraud in which a sphere is pushed up and passed, or a magnetic sensor is erroneously detected as passing by radio waves or the like.

排出個数カウンタ203sは、1のラウンドで排出確認スイッチ65e4(図6(a)参照)を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。この排出個数カウンタ203sは、可変入賞装置65に入賞した遊技球の数と排出個数とが判別された後に初期値である0にリセットされる(図51のS1711)。   The discharge number counter 203s is a counter for counting the number of game balls that have passed the discharge confirmation switch 65e4 (see FIG. 6A) in one round. The number-of-discharge counter 203s is reset to 0, which is an initial value, after the number of game balls that have won the variable winning device 65 and the number of discharged balls are determined (S1711 in FIG. 51).

時短中カウンタ203tは、時短遊技状態ST1hにおける残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この時短中カウンタ203tは、大当たり遊技終了時に確変設定フラグがオフである場合に、100が設定される。即ち、本実施形態では、大当たり遊技後に確変遊技状態ST3に設定されない場合には、100回の時短遊技状態ST1hに移行する。   The hour / medium counter 203t is a counter for counting the number of fluctuations of the remaining special symbols in the hour / short gaming state ST1h. At this time, the short / medium counter 203t is set to 100 when the probability variation setting flag is OFF at the end of the big hit game. That is, in the present embodiment, after the jackpot game, if the probability change game state ST3 is not set, the game state shifts to the 100-time short game state ST1h.

大当たりフラグ203uは、第1始動口630、右第1始動口631または第2始動口640に入賞したことに基づいて、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、変動開始時に当たりであると判定された場合に、オンに設定されるフラグである。また、大当たり遊技が終了するとオフに設定される。なお、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらの図柄に対応した大当たりであるかを識別可能なフラグで構成されている。具体的には、2ビットで構成されて、「10」で第1特別図柄に対して大当たりフラグ203uがオン、「01」で、第2特別図柄に対して大当たりフラグ203uがオンとして設定され、「00」で大当たりフラグ203uがオフとして設定される。   The big hit flag 203u is based on the winning of the first start port 630, the right first start port 631 or the second start port 640, and the acquired value of the first hit random number counter C1 is hit when the fluctuation starts. This flag is set to ON when determined. Also, when the jackpot game ends, it is set to off. In addition, it is comprised with the flag which can identify whether it is a jackpot corresponding to which symbol of a 1st special symbol and a 2nd special symbol. Specifically, it is composed of 2 bits, “10” is set to the jackpot flag 203u for the first special symbol, and “01” is set to the jackpot flag 203u for the second special symbol, At “00”, the big hit flag 203u is set off.

ここで、大当たりフラグ203uは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に使用されるので、変動開始時に、第1特別図柄と第2特別図柄とで先にどちらか一方がオンに設定されている場合には、他方の抽選結果が大当たりであっても、大当たりフラグ203uは上書きされたりせず、他方の抽選結果は、外れと同等に処理される。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とで、同時に大当たりとなる変動表示が実行されることがないように処理できる。   Here, since the jackpot flag 203u is used in common for the first special symbol and the second special symbol, one of the first special symbol and the second special symbol is set to ON at the start of the fluctuation. If the other lottery result is a big win, the big win flag 203u is not overwritten, and the other lottery result is processed in the same way as a miss. Thereby, it can process so that the fluctuation | variation display which becomes a jackpot simultaneously may not be performed with a 1st special symbol and a 2nd special symbol.

即ち、どちらか一方の特別図柄で大当たりとなる変動表示が開始されると、他方では、大当たりとなる変動表示が開始されず、外れの変動態様のみが表示されるように構成される。   That is, when the variation display that is a big hit with either one of the special symbols is started, the variation display that is a big hit is not started on the other side, and only the deviation variation mode is displayed.

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通した大当たりフラグ203uで構成したが、それに限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とでそれぞれ独立した大当たりフラグを設定して、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当たりとなる変動表示が実行されるように構成してもよい。このような構成とすることで、確変遊技状態ST3中に第1特別図柄で、大当たりB、大当たりEとなる変動表示が開始されたとしても、その変動時間を長く設定しておき、第2特別図柄で短い変動時間で抽選され易く構成することで、大当たりBが開始されるまでの間に、第2特別図柄で大当たりし易く構成することができる。よって、遊技者に大当たりBが開始されるまでの時間(即ち、確変遊技状態ST3が終了するまでの期間)を報知する演出を実行して、遊技者に急いで、第2特別図柄で大当たりを当選させようとして遊技を行わせる演出を実行できる。従って、遊技者に新鮮な演出を提供することができる。その結果、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できる。   In this embodiment, the jackpot flag 203u is common to the first special symbol and the second special symbol. However, the present invention is not limited to this, and independent jackpot flags are set for the first special symbol and the second special symbol, respectively. And you may comprise so that the fluctuation | variation display which becomes a jackpot simultaneously may be performed with a 1st special symbol and a 2nd special symbol. By adopting such a configuration, even if the variation display of the big hit B and the big hit E is started with the first special symbol during the probability variation gaming state ST3, the variation time is set to be long and the second special By making it easy to draw a lottery with a short variation time with a symbol, it is possible to make a big hit with the second special symbol before the big hit B is started. Therefore, an effect that informs the player of the time until the jackpot B is started (that is, the period until the probability variation gaming state ST3 is finished) is executed, and the player is rushed to win the jackpot with the second special symbol. It is possible to execute an effect to play a game in order to win. Therefore, a fresh performance can be provided to the player. As a result, it is possible to suppress a problem that the player gets bored with the game at an early stage.

特図1変動停止フラグ203vは、第1特別図柄が変動表示中に、第2特別図柄の大当たり遊技が実行開始されることを示すフラグである。後述する、主制御装置110のMPU201が実行する第2特別図柄変動停止処理(図36、S207)のS1004において、オンに設定される。また、第1特別図柄変動停止処理(図29、S204)のS611の処理において、オフに設定される。   The special figure 1 variation stop flag 203v is a flag indicating that the jackpot game of the second special symbol starts to be executed while the first special symbol is variably displayed. In S1004 of the second special symbol fluctuation stop process (FIG. 36, S207) executed by the MPU 201 of the main control device 110, which will be described later, it is set to ON. Further, in the process of S611 of the first special symbol variation stop process (FIG. 29, S204), it is set to OFF.

特図2変動停止フラグ203wは、第2特別図柄が変動表示中に、第1特別図柄の大当たりが実行されることを示すフラグである。後述する、主制御装置110のMPU201が実行する第1特別図柄変動停止処理(図29、S204)のS605において、オンに設定される。また、第2特別図柄変動停止処理(図36、S207)のS1011の処理において、オフに設定される。   The special figure 2 fluctuation stop flag 203w is a flag indicating that the jackpot of the first special symbol is executed while the second special symbol is variably displayed. In S605 of the first special symbol fluctuation stopping process (FIG. 29, S204) executed by the MPU 201 of the main control device 110, which will be described later, it is set to ON. In addition, in the process of S1011 of the second special symbol variation stop process (FIG. 36, S207), it is set to OFF.

先読み保留記憶エリア203xは、第1特別図柄保留球格納エリア203aと第2特別図柄保留球格納エリア203bとに記憶されている保留球に対する当否判定結果、大当たり種別、変動種別等の判別情報が記憶される記憶エリアである。   The pre-read hold storage area 203x stores determination information such as success / failure determination results, jackpot type, variation type, etc. for the hold balls stored in the first special symbol hold ball storage area 203a and the second special symbol hold ball storage area 203b. Storage area.

小当たりフラグ203yは、第1特別図柄または第2特別図柄の当否判定結果が小当たりであることを示すフラグである。この小当たりフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらが小当たりであるかを識別可能に構成されている。本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に小当たりとならない(一方が小当たりであれば他方が外れとなる)ように構成している。よって、この小当たりフラグ203yは、第1特別図柄と第2特別図柄との両方が小当たりであることを示す値にはならない。   The small hit flag 203y is a flag indicating that the determination result of the first special symbol or the second special symbol is a small hit. The small hit flag is configured to be able to identify which of the first special symbol and the second special symbol is the small hit. In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are configured so as not to make a small hit at the same time (if one is a small hit, the other is out). Therefore, the small hit flag 203y is not a value indicating that both the first special symbol and the second special symbol are small hits.

時短フラグ203a2は、パチンコ機10が特別図柄の時短状態(電サポ状態、普通図柄の高確率遊技状態)であるか否かを示すフラグである。時短フラグ203a2の値がオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の時短状態(電サポ状態)であることを示し、時短フラグ203a2の値がオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(普通図柄の低確率状態)であることを示す。この時短フラグ203a2は、初期値がオフに設定されており、大当たり遊技の終了時に実行されるエンディング処理(図48参照)において、電サポ有りの大当たり種別の大当たり遊技終了時に、オンに設定される(図48のS1654参照)。そして、普通図柄変動処理(図41参照)において遊技状態が時短(電サポ)状態であるか否かを判別するために参照され(図41のS1208,S1214参照)、次の大当たり遊技が開始される場合(図29のS607、図36のS1007)、または、時短(電サポ)状態における特別図柄の抽選回数が所定回数に達した場合(図30のS628参照)にオフに設定される。   The short time flag 203a2 is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a special symbol time short state (electric support state, normal symbol high probability gaming state). If the value of the hour / short flag 203a2 is on, it indicates that the pachinko machine 10 is in the special symbol time / short state (electric support state). If the value of the hour / short flag 203a2 is off, the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol. Indicates a state (ordinary symbol low probability state). The short time flag 203a2 has an initial value set to OFF, and is set to ON at the end of the jackpot game of the jackpot type with electric support in the ending process (see FIG. 48) executed at the end of the jackpot game. (Refer to S1654 in FIG. 48). Then, in the normal symbol variation process (see FIG. 41), it is referred to determine whether or not the gaming state is a short time (electric support) state (see S1208 and S1214 in FIG. 41), and the next jackpot game is started. 29 (S607 in FIG. 29, S1007 in FIG. 36), or when the number of lotteries for special symbols in the short time (electric support) state reaches a predetermined number (see S628 in FIG. 30).

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶して置くためのエリアである。   The other memory area 203z is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 201 of the main controller 110.

図12に戻って、説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、特定入賞口65aを開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   Returning to FIG. 12, the description will be continued. An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 includes a payout control device 111, a sound lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a large opening solenoid for opening and closing the specific winning opening 65a, and an electric accessory. A solenoid 209 made up of a solenoid for driving and the like is connected, and the MPU 201 transmits various commands and control signals to these via the input / output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ(図3、122)回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ(図3、122)回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。   The input / output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown) and a RAM erasure switch (FIG. 3, 122) circuit 253 provided in the power supply device 115. The MPU 201 Various processes are executed based on signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch (FIG. 3, 122) circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The MPU 211 that is an arithmetic unit includes a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図22参照)が即座に実行される。   The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. And a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 is configured to be able to hold (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the power failure signal SG1 is also input to the NMI terminal of the MPU 211 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 22) as a power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the payout motor 216, the firing control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting a prize ball that has been paid out. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launch strength of the ball according to the rotational operation amount of the operation handle 51 is obtained when the main control device 110 gives an instruction to launch a ball. The ball launching unit 112a includes a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the operation handle 51 is detected on the condition that the player touches the operation handle 51 with the touch sensor 51a and the stop switch 51b for stopping the ball firing is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation 51, and a ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動表示演出(変動表示)といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223と、を有している。   The sound lamp control device 113 outputs sound in a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs light on and off in a lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34) 227, and a variable display effect ( The display control device 114 controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 and the like performed by the display control device 114. The MPU 221 that is an arithmetic unit includes a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 that is used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、振動センサ228、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 via a bus line 224 including an address bus and a data bus. Main controller 110, display controller 114, audio output device 226, lamp display device 227, vibration sensor 228, frame button 22 and the like are connected to input / output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81の下側表示領域Dsに表示されている入賞順に表示されている保留図柄表示を変動表示開始順に並び替えて表示されるように、音声出力装置226を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。   The sound lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, the sound lamp control device 113 displays the winning order displayed in the lower display area Ds of the third symbol display device 81. The audio output device 226 is controlled and the display control device 114 is instructed so that the held symbol display is rearranged and displayed in the order of the variable display start.

また、振動センサ(図示せず)は、遊技板213の裏面に取り付けられている。パチンコ機10では、始動口への入賞が遊技状態を決定する重要な要因となるので、振動によって球の流れを変え、意図的に入賞口への入賞が行われることを阻止する必要がある。そこで、振動センサ228の出力から、遊技者などによってパチンコ機10に振動が与えられたと判断される場合は、その振動エラーを伝えるエラーコマンドを表示制御装置114に送信する。その他、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。   A vibration sensor (not shown) is attached to the back surface of the game board 213. In the pachinko machine 10, winning at the starting port is an important factor for determining the gaming state, so it is necessary to change the flow of the ball by vibration and prevent intentional winning at the winning port. Therefore, if it is determined from the output of the vibration sensor 228 that vibration has been given to the pachinko machine 10 by a player or the like, an error command for transmitting the vibration error is transmitted to the display control device 114. In addition, the sound lamp control device 113 determines an error according to a command from the main control device 110 or the status of various devices connected to the sound lamp control device 113, and sends an error command including the type of the error. It transmits to the display control device 114. The display control device 114 performs control to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 81 without delay.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の電気的構成について>
次に、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図21(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。ROM222には、変動パターン選択テーブル222aが少なくとも設定されている。
<Electric Configuration of Audio Lamp Control Device in First Embodiment>
Next, the details of the electrical configuration of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 21A is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113. In the ROM 222, at least a variation pattern selection table 222a is set.

変動パターン選択テーブル222aは、主制御装置110より出力される変動パターンコマンドに基づいて、変動パターンの詳細な内容を決定するための選択テーブルである。この変動パターン選択テーブル222aは、主制御装置110から出力される変動パターンコマンドが示す、変動時間、大まかな変動パターン(リーチ、非リーチ等)に対応して、複数種類の変動内容(例えば、変動時間は同一、判定結果も同一で構成されたリーチAからDの異なる表示内容のリーチ変動パターン)から一つの変動内容を決定する。   The variation pattern selection table 222a is a selection table for determining the detailed contents of the variation pattern based on the variation pattern command output from the main controller 110. This variation pattern selection table 222a corresponds to a variation time indicated by a variation pattern command output from the main controller 110, a rough variation pattern (reach, non-reach, etc.), and a plurality of types of variation contents (for example, variation). One variation content is determined from the reach variation patterns of the display contents having the same time and the same determination result.

次に、図21(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221におけるRAM223について説明する。図21(b)は、RAM223の内容を模式的に示した模式図である。RAM223には、コマンド記憶領域223a、入賞情報格納エリア223b、第1特別図柄保留球数カウンタ223c、第2特別図柄保留球数カウンタ223d、特図2変動開始フラグ223e、特図2変動開始フラグ223f、特図1停止種別選択フラグ223g、特図2停止種別選択フラグ223i、演出カウンタ223j、従状態設定エリア223k、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。   Next, the RAM 223 in the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 21B is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 223. The RAM 223 includes a command storage area 223a, a winning information storage area 223b, a first special symbol reserved ball number counter 223c, a second special symbol reserved ball number counter 223d, a special figure 2 fluctuation start flag 223e, and a special figure 2 fluctuation start flag 223f. , A special figure 1 stop type selection flag 223g, a special figure 2 stop type selection flag 223i, an effect counter 223j, a slave state setting area 223k, and other memory areas 223z are provided.

コマンド記憶領域223aは、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図46参照)が実行されると、コマンド記憶領域223aに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   The command storage area 223a is an area where various commands output from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 are temporarily stored until processing for the commands is executed. Specifically, it is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 46) of the voice lamp processing device 113 is executed, the first stored command is read out of the unprocessed commands stored in the command storage area 223a, and the command determination process performs the command determination process. The command is analyzed, and processing corresponding to the command is performed.

入賞情報格納エリア223bは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを第1特別図柄と第2特別図柄に対してそれぞれ有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア223aに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置113により判別できる。   The winning information storage area 223b has one execution area and four areas (first area to fourth area) for the first special symbol and the second special symbol, respectively. Each of the winning information is stored. Based on the information stored in this winning information storage area 223a, the voice lamp control device 113 can discriminate the lottery result of the reserved ball before the start of the fluctuation.

第1特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、第1特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置110より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。   The first special symbol reserved ball number counter 223c, like the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main control device 110, is a fluctuating effect (variable) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81). Display) and is a counter that counts up to four times the number of held balls (the number of waiting times) of the fluctuating effects held in the main controller 110. That is, the number of reserved balls corresponding to the first special symbol is set based on the reserved ball number command output from the main controller 110.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄1保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。   As described above, the sound lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 and cannot acquire the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of held balls based on the number of held balls command transmitted from the main control device 110, and manages the number of held balls by the special symbol 1 held ball number counter 223b. It has become.

具体的には、主制御装置110では、第1始動口630または右第1始動口631への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。   Specifically, in the main control device 110, when the number of held balls of variation display is added by entering the first start port 630 or the right first start port 631, or in the main control device 110 in the special symbol When the variable display is executed and the number of reserved balls is subtracted, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d after addition or subtraction is transmitted to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を取得して、特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと同期させながら、その値を更新することができる。   When the sound lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, the voice lamp control device 113 acquires the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d of the main control device 110 from the reserved ball number command. The special symbol 1 is stored in the reserved ball number counter 223b. In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c in accordance with the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, so the first special symbol of the main control device 110 is updated. The value can be updated while synchronizing with the reserved ball number counter 203d.

第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第1特別図柄保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の第1特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。   The value of the first special symbol reserved ball number counter 223c is used to display the reserved ball number symbol on the third symbol display device 81. That is, in response to receiving the reserved ball number command, the sound lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in the first special symbol reserved ball number counter 223b and also stores the first special symbol held after the storage. In order to notify the value of the ball counter 223b to the display control device 114, a display reserved ball number command is transmitted to the display control device 114.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄1保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。   When the display control device 114 receives this display reserved ball number command, the number of reserved balls corresponding to the value of the reserved ball number indicated by the command, that is, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113. Image drawing is controlled so that several symbols are displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81. As described above, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is changed in synchronization with the special symbol reserved ball number counter 203a of the main controller 110. Therefore, the number of reserved ball numbers displayed on the third symbol display device 81 can also be changed in synchronization with the value of the special symbol reserved ball number counter 203a of the main controller 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of held balls whose variation display is held.

第2特別図柄保留球数カウンタ223dは、第1特別図柄保留球数カウンタ223cに対して、第2特別図柄に対応する保留球の数が主制御装置110から出力される保留球数コマンドに基づいて記憶される点で異なるのみであるので、その詳細な説明については省略する。   The second special symbol reserved ball number counter 223d is based on a reserved ball number command in which the number of reserved balls corresponding to the second special symbol is output from the main controller 110 to the first special symbol reserved ball number counter 223c. Therefore, detailed description thereof will be omitted.

特図1変動開始フラグ223eは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第1特別図柄の変動パターンを通知する特図1変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。   The special figure 1 fluctuation start flag 223e is set to OFF as an initial value when the power is turned on, and is turned on when a special figure 1 fluctuation pattern command for notifying the fluctuation pattern of the first special symbol output from the main controller 110 is received. Set to On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81.

特図2変動開始フラグ223fは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第2特別図柄の変動パターンを通知する特図2変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。   The special figure 2 fluctuation start flag 223f is set to OFF as an initial value when the power is turned on, and is turned on when a special figure 2 fluctuation pattern command for notifying the fluctuation pattern of the second special symbol output from the main controller 110 is received. Set to On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81.

特図1停止種別選択フラグ223gは、主制御装置110から出力される第1特別図柄の変動停止種別を通知する第1停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。   The special figure 1 stop type selection flag 223g is set to ON when the first stop type command for notifying the variable stop type of the first special symbol output from the main controller 110 is received. On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81.

特図2停止種別選択フラグ223iは、主制御装置110から出力される第2特別図柄の変動停止種別を通知する第2停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。   The special figure 2 stop type selection flag 223i is set to ON when a second stop type command for notifying the variable stop type of the second special symbol output from the main controller 110 is received. On the other hand, it is turned off when the variable display is set in the third symbol display device 81.

演出カウンタ223jは、変動パターンの選択や、各種演出の選択、加算時間選択テーブル222bからの加算時間の選択等に使用されるカウンタである。0から198の範囲で繰り返し更新される。なお、メイン処理が実行される毎に1ずつ加算されて更新される。   The effect counter 223j is a counter used for selecting a variation pattern, selecting various effects, selecting an addition time from the addition time selection table 222b, and the like. It is repeatedly updated in the range of 0 to 198. Each time the main process is executed, one is added and updated.

従状態設定エリア223kは、主制御装置110から出力される状態コマンドに対応したデータが設定される。従状態設定エリア223hに設定されるデータにより、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置113でも判別することができる。なお、状態設定コマンドは、電源投入時にも主制御装置110より出力されて、バックアップされた遊技状態が音声ランプ制御装置113により判別可能に構成されている。   In the slave state setting area 223k, data corresponding to the state command output from the main controller 110 is set. Based on the data set in the sub-status setting area 223h, the voice lamp control device 113 can also determine the current gaming status. The state setting command is output from the main control device 110 even when the power is turned on, and the backed-up gaming state can be determined by the sound lamp control device 113.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ(図3、122)(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ(図3、122)回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM erasure switch (see FIGS. 3 and 122) (see FIG. 3). And a RAM erase switch (FIG. 3, 122) circuit 253 provided. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in a voltage of AC 24 volts supplied from the outside, a voltage of 12 volts for driving various switches such as various switches 208, a solenoid such as a solenoid 209, a motor, A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage are supplied to the control devices 110 to 114 as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図22参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors a DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) occurs when this voltage is less than 22 volts. Then, the power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Therefore, main controller 110 and payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 22).

RAM消去スイッチ(図3、122)回路253は、電源投入時(RAM消去スイッチ(図3、122)を押しながら電源投入)にRAM消去スイッチ(図3、122)(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erase switch (FIGS. 3 and 122) circuit 253 is pressed when the power is turned on (while turning on the power while pressing the RAM erase switch (FIGS. 3 and 122)). In this case, the RAM erase signal SG2 is output to the main controller 110 to clear the backup data. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 clears the backup data, and the payout control device 111 issues a payout initialization command for clearing the backup data. Transmit to device 111.

主制御装置110のMPU201は、特別図柄や普通図柄の入賞の検知や、その入賞に対して当たりや変動パターンの選択等の各種抽選等の制御処理を実行している。その為、MPU201の制御負荷は大きくなっており、安定してパチンコ機10の制御を実行するために、本実施形態のように、遊技動作示唆設定を設定するか否かの抽選を、サブ制御装置に該当する音声ランプ制御装置113のMPU221が行うようにすることで、主制御装置110の制御負荷を軽くすることができる。   The MPU 201 of the main control device 110 executes control processing such as detection of special symbols and normal symbols, and various lotteries such as selection of winning patterns and variation patterns. Therefore, the control load of the MPU 201 is large, and in order to stably control the pachinko machine 10, a lottery for determining whether or not to set the game operation suggestion setting is controlled as in the present embodiment. By performing the MPU 221 of the sound lamp control device 113 corresponding to the device, the control load of the main control device 110 can be reduced.

主制御装置110と音声ランプ制御装置113との制御基板は、基板ボックスと呼ばれる、透明なプラスチック製のベース部材と蓋部材で構成された箱(ボックス)により覆われている。その基板ボックスは、ベース部材と蓋部材とを容易に離間できないように「封止部材」と呼ばれる不正防止のための部材によりかしめが行われている。一般的に封止部材は、ベース部材と蓋部材を勘合させた場合に、ベース部材と蓋部材との一部を貫通して設けられた貫通孔にピン形状の封止部材を挿入する(かしめる)ことで、貫通孔を形成している部材を破壊するか、封止部材を破壊するか等の開封痕の残る方法でなければベース部材と蓋部材を離間させることが困難に構成されている。   The control boards of the main controller 110 and the sound lamp controller 113 are covered with a box (box) made of a transparent plastic base member and a lid member, called a board box. The substrate box is caulked by an anti-fraud member called “sealing member” so that the base member and the lid member cannot be easily separated. Generally, when a base member and a lid member are fitted together, the sealing member inserts a pin-shaped sealing member into a through-hole provided through a part of the base member and the lid member. It is difficult to separate the base member and the lid member unless the method of destroying the member forming the through hole or the sealing member is left. Yes.

次に、図9を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図9は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、ROM234と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。   Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a ROM 234, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、ROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。   The input side of the input port 238 is connected to the output side of the sound lamp controller 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, work RAM 233, ROM 234, and image controller 237 via the bus line 240. An output port 239 is connected to the image controller 237 via a bus line 241. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   Note that the pachinko machine 10 has a model with the same specifications as the symbol structure displayed on the third symbol display device 81, even if it is a different model with different winning probability and the number of prize balls to be paid out in one jackpot. Therefore, the display control device 114 is made into a common part to reduce the cost.

以下では、先にMPU231、ROM234、画像コントローラ237について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、ROM234に記憶されている制御プログラムに従って、各種処理を実行する。   Hereinafter, the MPU 231, the ROM 234, and the image controller 237 will be described first, and then the work RAM 233 will be described. First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the sound lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is canceled, first, various processes are executed according to the control program stored in the ROM 234.

ROM234は、上述したように、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にROM234に直接アクセスし、そのROM234に記憶された制御プログラムを実行する。また、ROM234はバスライン240を介して画像コントローラ237と接続されており、画像コントローラ237はROM234に格納された画像データを、ワークRAM233へ転送する。MPU231は、ワークRAM233へ転送された画像データを随時、第3図柄表示装置81に出力し、第3図柄表示装置81の表示制御を行う。   As described above, the ROM 234 is a memory that stores a control program executed in the MPU 231 and image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the ROM 234 after canceling the system reset via the bus line 240 and executes the control program stored in the ROM 234. The ROM 234 is connected to the image controller 237 via the bus line 240, and the image controller 237 transfers the image data stored in the ROM 234 to the work RAM 233. The MPU 231 outputs the image data transferred to the work RAM 233 to the third symbol display device 81 as needed, and performs display control of the third symbol display device 81.

本パチンコ機10では、第1図柄表示装置37と第3図柄表示装置81とで第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示がそれぞれ同時に変動表示を可能に構成されている。具体的には、第1図柄表示装置37では、7セグメント表示器37bの2つの7セグメントLEDの内、左側の7セグメントLEDでは、第1特別図柄に対応する変動表示が実行され、右側の7セグメントLEDでは、第2特別図柄に対応する変動表示が実行される。   In the pachinko machine 10, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are configured such that the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be simultaneously displayed in a variable manner. Specifically, in the first symbol display device 37, the left 7-segment LED of the two 7-segment LEDs of the 7-segment indicator 37b executes the variable display corresponding to the first special symbol, and the right 7-segment LED is displayed. In the segment LED, a variable display corresponding to the second special symbol is executed.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図22から図51のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding Control Processing of Main Controller in First Embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, and a timer that is periodically started (at intervals of 2 milliseconds in the present embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are described first, and then the startup process And the main process will be described.

図22は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   FIG. 22 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The timer interruption process is a periodic process executed every 2 milliseconds, for example. In the timer interruption process, first, reading process of various winning switches is executed (S101). That is, the state of various switches connected to the main controller 110 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, 1 is added to the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、299,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Further, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are updated (S103). Specifically, 1 is added to each of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second per-random number counter C4, and these counter values are the maximum values (in this embodiment, When it reaches 299, 99, 99, 239), it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、その後、第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640の入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理(S104)、及び、始動入賞処理(S105)の詳細は、図38を参照して後述する。   Next, a special symbol variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104), which is a process for displaying on the first symbol display device 37 (S104). A start winning process associated with winning (start winning) of the first starting port 630, the right first starting port 631, and the second starting port 640 is executed (S105). Details of the special symbol variation process (S104) and the start winning process (S105) will be described later with reference to FIG.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bにおける球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理(S106)、及び、スルーゲート通過処理(S107)の詳細は、図41および図42を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。   After the start winning process is executed, a normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b is executed. A through gate passing process accompanying the passing of the sphere is executed (S107). Details of the normal symbol variation process (S106) and the through-gate passage process (S107) will be described later with reference to FIGS. 41 and 42. After executing the through gate passing process, the firing control process is executed (S108), and other processes to be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is terminated. In the launch control process, the ball is fired on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the firing is not operated. Is a process for determining ON / OFF of. The main controller 110 instructs the launch controller 112 to launch a sphere when the launch of the sphere is on.

次に、図23を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である特別図柄変動処理(S104)を説明する。図23は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理(図23、S104)は、第1特別図柄と第2特別図柄とを、取得した各カウンタ値に基づいて、各種判定や決定を行い、所定の制御によりその決定された変動表示態様で、第1図柄表示装置37と第3図柄表示装置81とで同時に変動表示を可能に制御したり、判定結果を示す表示態様で停止表示させるための制御が実行される。以下、特別図柄変動処理(図23、S104)について説明する。   Next, with reference to FIG. 23, the special symbol variation process (S104), which is one process of the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described. FIG. 23 is a flowchart showing this special symbol variation process (S104). In the special symbol variation process (FIG. 23, S104), the first special symbol and the second special symbol are subjected to various determinations and determinations based on the acquired counter values, and the variation display determined by predetermined control is performed. In this manner, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are controlled so as to be able to perform variable display at the same time, or are controlled to be stopped and displayed in a display manner indicating the determination result. Hereinafter, the special symbol variation process (FIG. 23, S104) will be described.

特別図柄変動処理(図23、S104)では、まず、大当たり遊技中であるか否かが判定される(S201)。大当たり中であると判定された場合には(S201:Yes)、この処理を終了する。一方、大当たり中でないと判定された場合には(S201:No)、第1特別図柄の変動表示中であるかが判定される(S202)。第1特別図柄の変動表示中であると判定された場合には(S202:Yes)、第1特別図柄変動停止処理が実行される(S204)。第1特別図柄変動停止処理(S204)では、変動表示中の第1特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に、第1抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。また、第1特別図柄変動停止処理(S204)では、第2特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止され、第2抽選遊技の大当たり遊技(または小当たり遊技)が実行される場合に、変動表示中の第1特別図柄を強制的に停止する処理が実行される。なお、第2特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止された場合には、変動表示中の第1特別図柄の変動を中断(仮停止)するように構成してもよい。この第1特別図柄変動停止処理(S204)の詳細については、図29および図30を参照して後述する。   In the special symbol variation process (FIG. 23, S104), it is first determined whether or not a big hit game is being played (S201). If it is determined that the jackpot is being hit (S201: Yes), this process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S201: No), it is determined whether the first special symbol is being displayed in a variable manner (S202). If it is determined that the variation display of the first special symbol is being performed (S202: Yes), the first special symbol variation stop process is executed (S204). In the first special symbol variation stop process (S204), when the specified variation time of the first special symbol during variation display has elapsed, processing for stopping variation display with the symbol indicating the determination result of the first lottery game is executed. Is done. Further, in the first special symbol variation stop process (S204), the second special symbol is suspended and suspended with a symbol indicating a big hit (or small hit), and the big lottery game (or small hit game) of the second lottery game is executed. In this case, a process for forcibly stopping the first special symbol during the variable display is executed. In addition, when the second special symbol is variably stopped with the symbol indicating the big hit (or small hit), the variation of the first special symbol during the variable display may be interrupted (temporarily stopped). Details of the first special symbol variation stopping process (S204) will be described later with reference to FIGS.

一方、第1特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には(S202:No)、第1特別図柄変動開始処理が実行される(S203)。第1特別図柄変動開始処理(S203)では、第1特別図柄保留球数格納エリア203aに保留データ(各種カウンタ値)が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第1特別図柄変動開始処理(S203)では、抽選結果が大当たり(または小当たり)となる場合には、大当たりフラグ203u(または小当たりフラグ203y)をオンに設定する。これにより、第1特別図柄の大当たり(または小当たり)に基づく変動表示の実行中には、第2特別図柄の変動表示が外れの変動表示となるように制御される。この第1特別図柄変動開始処理(S203)については、図24から図28を参照して詳しく後述する。なお、第2特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止される際に、変動表示中の第1特別図柄の変動を中断(仮停止)するように構成した場合は、中断(仮停止)されている第1特別図柄の変動表示を再開する処理を行うように構成すればよい。   On the other hand, when it is determined that the first special symbol is not in a variable display (S202: No), a first special symbol variation start process is executed (S203). In the first special symbol variation start process (S203), if the retained data (various counter values) is stored in the first special symbol retained ball number storage area 203a, the jackpot determination and the variation pattern selection based on the retained data Processing is executed. In the first special symbol variation start process (S203), if the lottery result is a big hit (or small win), the big hit flag 203u (or small hit flag 203y) is set to ON. Thereby, during the execution of the variable display based on the big hit (or small hit) of the first special symbol, control is performed so that the variable display of the second special symbol becomes an outlier variable display. The first special symbol variation start process (S203) will be described later in detail with reference to FIGS. In addition, when it is configured to interrupt (temporarily stop) the fluctuation of the first special symbol during the variable display when the second special symbol is suspended with the symbol indicating the big hit (or small hit), What is necessary is just to comprise so that the process which restarts the fluctuation | variation display of the 1st special symbol currently temporarily stopped) may be performed.

第1特別図柄変動開始処理(S203)が実行された後に、第2特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される(S205)。第2特別図柄が変動表示中であると判定された場合には(S205:Yes)、第2特別図柄変動停止処理(S207)が実行される。第2特別図柄変動停止処理(S207)については、詳しく後述するが、第1特別図柄変動停止処理(S204)と同様に、変動表示中の第2特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に、第2抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。また、第1特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止され、第1抽選遊技の大当たり遊技(または小当たり遊技)が実行される場合に、変動表示中の第2特別図柄を強制的に停止する処理が実行される。なお、第1特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止された場合には、変動表示中の第2特別図柄の変動を中断(仮停止)するように構成してもよい。この第2特別図柄変動停止処理(S207)の詳細については、図36および図37を参照して後述する。   After the first special symbol variation start process (S203) is executed, it is determined whether or not the second special symbol is in a variable display (S205). If it is determined that the second special symbol is in the variable display (S205: Yes), the second special symbol variation stop process (S207) is executed. The second special symbol variation stop process (S207) will be described in detail later. Similar to the first special symbol variation stop process (S204), when the specified variation time of the second special symbol during variation display has elapsed. Then, the process of stopping the variable display with the symbol indicating the determination result of the second lottery game is executed. In addition, when the first special symbol is variably stopped with the symbol indicating the big win (or small hit) and the big lottery game (or small hit game) of the first lottery game is executed, the second special symbol in the variable display is displayed. Processing for forcibly stopping is executed. In addition, when the first special symbol is changed and stopped with the symbol indicating the big hit (or small hit), the change of the second special symbol during the change display may be interrupted (temporarily stopped). Details of the second special symbol fluctuation stopping process (S207) will be described later with reference to FIGS.

一方、第2特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には(S205:No)、第2特別図柄変動開始処理が実行される(S206)。第2特別図柄変動開始処理(S206)では、第2特別図柄保留球数格納エリア203bに保留データ(各種カウンタ値)が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第2特別図柄変動開始処理(S206)では、抽選結果が大当たり(または小当たり)となる場合には、大当たりフラグ203u(または小当たりフラグ203y)をオンに設定する。これにより、第2特別図柄の大当たり(または小当たり)に基づく変動表示の実行中には、第1特別図柄の変動表示が外れの変動表示となるように制御される。この第2特別図柄変動開始処理(S206)については、図31から図35を参照して詳しく後述する。なお、第1特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止される際に、変動表示中の第2特別図柄の変動を中断(仮停止)するように構成した場合は、中断(仮停止)されている第2特別図柄の変動表示を再開する処理を行うように構成すればよい。   On the other hand, when it is determined that the second special symbol is not in a variable display (S205: No), a second special symbol variation start process is executed (S206). In the second special symbol variation start process (S206), if the reserved data (various counter values) is stored in the second special symbol reserved ball number storage area 203b, the jackpot determination and the variation pattern selection based on the reserved data Processing is executed. In the second special symbol variation start process (S206), if the lottery result is a big hit (or small win), the big hit flag 203u (or small hit flag 203y) is set to ON. As a result, during the execution of the variable display based on the big hit (or small hit) of the second special symbol, control is performed so that the variable display of the first special symbol becomes an outlier variable display. The second special symbol variation start process (S206) will be described later in detail with reference to FIGS. In addition, when the first special symbol is configured to interrupt (temporarily stop) the fluctuation of the second special symbol during the variable display when the first special symbol is suspended with the symbol indicating the big hit (or small hit), What is necessary is just to comprise so that the process which restarts the fluctuation | variation display of the 2nd special symbol currently temporarily stopped) may be performed.

次に、図24を参照して、特別図柄変動処理(図22、S104)の一処理である第1特別図柄変動開始処理(S203)について説明する。図24は、この第1特別図柄変動開始処理(S203)を示すフローチャートである。   Next, the first special symbol variation start process (S203), which is a process of the special symbol variation process (FIG. 22, S104), will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the first special symbol variation start process (S203).

第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)では、まず、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を取得する(S301)。第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいか判別される(S302)。特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいと判別された場合には(S302:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算する(S303)。第1特別図柄保留球数格納エリア203aの保留エリア1〜保留エリア4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う(S304)。より具体的には、保留エリア1→実行エリア、保留エリア2→保留エリア1、保留エリア3→保留エリア2、保留エリア4→保留エリア3といった具合に各エリア内のデータをシフトする。   In the first special symbol variation start process (FIG. 24, S203), first, the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is acquired (S301). It is determined whether the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S302). If it is determined that the value (N1) of the special symbol reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S302: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is decremented by 1 (S303). . A process of sequentially shifting the data stored in the holding area 1 to the holding area 4 of the first special symbol reserved ball number storage area 203a to the execution area side is performed (S304). More specifically, the data in each area is shifted such as hold area 1 → execution area, hold area 2 → hold area 1, hold area 3 → hold area 2, hold area 4 → hold area 3.

次に、第1特別図柄大当たり判定処理が実行される(S305)。第1特別図柄大当たり判定処理(図24、S305)については、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にシフトされた第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、設定されている遊技状態に基づいて、大当たりか否かの大当たり判定を実行する。   Next, a first special symbol jackpot determination process is executed (S305). The first special symbol jackpot determination process (FIG. 24, S305) will be described in detail later, based on the value of the first per random number counter C1 shifted to the first special symbol holding ball execution area (not shown), Based on the set gaming state, the jackpot determination of whether or not the jackpot is executed.

次に、第1特別図柄変動パターン選択処理が実行される(S306)。第1特別図柄変動パターン選択処理(S306)は、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納された第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいた当否判定の結果に基づいて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。   Next, a first special symbol variation pattern selection process is executed (S306). The first special symbol variation pattern selection process (S306), which will be described in detail later, is a result of the success / failure determination based on the value of the first per-random number counter C1 stored in the first special symbol holding ball execution area (not shown). Is a process for selecting a variation pattern based on each counter value.

次に、図25を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図23、S203)の一処理である第1特別図柄大当たり判定処理(S305)について説明する。図25は、この第1特別図柄大当たり判定処理(S305)を示すフローチャートである。   Next, the first special symbol jackpot determination process (S305), which is one process of the first special symbol variation start process (FIG. 23, S203), will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the first special symbol jackpot determination process (S305).

第1特別図柄大当たり判定処理(図25、S305)では、まず、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に記憶されている各カウンタ値を取得する(S401)。遊技状態が確変遊技状態ST3(確変中)であるか否かが判別される(S402)。遊技状態が確変遊技状態ST3であるか否かの判別は、確変フラグ203gがオンに設定されているか否かにより判別される。確変フラグ203gがオンである(即ち、遊技状態が確変遊技状態ST3(確変中))と判別された場合には(S402:Yes)、第1当たり乱数テーブル202a(図15(a)参照)に基づいて、第1当たり乱数カウンタC1の値が高確率時用の大当たり判定値と一致するか否か判別され、その抽選結果が取得される(S403)。一方、確変フラグ203gがオフである(即ち、遊技状態が低確率遊技状態(確変中でない))と判別された場合には(S402:No)、第1当たり乱数テーブル202a(図15(a)参照)に基づいて、第1当たり乱数カウンタC1の値が低確率時用の大当たり判定値と一致するか否か判別され、その抽選結果が取得される(S404)。   In the first special symbol jackpot determination process (FIG. 25, S305), first, each counter value stored in the first special symbol holding ball execution area (not shown) is acquired (S401). It is determined whether or not the gaming state is a probability changing gaming state ST3 (probability changing) (S402). Whether or not the gaming state is the probability variation gaming state ST3 is determined based on whether or not the probability variation flag 203g is set to ON. When it is determined that the probability change flag 203g is on (that is, the game state is the probability change game state ST3 (probability change)) (S402: Yes), the first random number table 202a (see FIG. 15A) is displayed. Based on this, it is determined whether or not the value of the first hit random number counter C1 matches the jackpot determination value for high probability, and the lottery result is obtained (S403). On the other hand, if it is determined that the probability change flag 203g is off (that is, the gaming state is a low-probability gaming state (not likely to change)) (S402: No), the first random number table 202a (FIG. 15A) Based on the reference), it is determined whether or not the value of the first random number counter C1 matches the jackpot determination value for low probability, and the lottery result is obtained (S404).

S403またはS404の処理を終えると、大当たりフラグ203uまたは小当たりフラグ203yがオンであるか判別する(S405)。ここで、大当たりフラグ203uまたは小当たりフラグ203yがオンに設定されている場合には、第2特別図柄において、大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されている場合であることを示している。本実施形態では、この大当たりフラグ203u(および小当たりフラグ203y)を第1特別図柄と第2特別図柄とで共通して使用することで、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当たりとなる変動が実行されないように構成している。このように構成することで、短時間に大当たり(または小当たり)が連続して発生して、遊技店側の損失が過剰に大きくなる不具合を抑制できる。なお、第2特別図柄において大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されている場合には、第1特別図柄の抽選を行わずに(S402からS404の処理をスキップして)、第1特別図柄の外れに基づく変動表示(特図1外れ変動処理(S410))を実行するようにしてもよい。これにより、抽選処理(S402からS404の処理)をスキップすることができるので、処理負荷を低減させることができる。   When the process of S403 or S404 is completed, it is determined whether the big hit flag 203u or the small hit flag 203y is on (S405). Here, when the jackpot flag 203u or the jackpot flag 203y is set to ON, it indicates that the second special symbol has started a change that becomes a jackpot or jackpot. In the present embodiment, the jackpot flag 203u (and the jackpot flag 203y) is used in common for the first special symbol and the second special symbol, so that the first special symbol and the second special symbol can be simultaneously won. It is configured so that no fluctuations are executed. By comprising in this way, the big hit (or small hit) generate | occur | produces continuously for a short time, and the malfunction which the loss by the side of a game store becomes large excessively can be suppressed. In addition, when the variation which becomes the big hit or the small hit in the second special symbol is started, the lottery of the first special symbol is not performed (the processing from S402 to S404 is skipped), and the first special symbol is changed. You may make it perform the fluctuation | variation display based on deviation (the special figure 1 deviation fluctuation process (S410)). Thereby, since the lottery process (the process from S402 to S404) can be skipped, the processing load can be reduced.

S405において、大当たりフラグ203uおよび小当たりフラグ203yがオフであると判別された場合、即ち、第2特別図柄で大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されていないと判別した場合には(S405:No)、S403またはS404の処理で実行された抽選結果が大当たりであるか判別する(S406)。抽選結果が大当たりであると判別した場合には(S406:Yes)、第1特別図柄に対して大当たりフラグ203uをオンに設定する(S407)。その後、第1特別図柄の抽選結果(特図1抽選結果)を大当たりに設定して(S408)、第1図柄表示装置37に表示する第1特別図柄の大当たり図柄を大当たり種別カウンタC1の値と遊技状態とに基づいて設定する(S409)。その後、この処理を終了する。   In S405, when it is determined that the big hit flag 203u and the small hit flag 203y are off, that is, when it is determined that the big special or small hit change is not started in the second special symbol (S405: No) ), It is determined whether the lottery result executed in the process of S403 or S404 is a big hit (S406). When it is determined that the lottery result is a jackpot (S406: Yes), the jackpot flag 203u is set on for the first special symbol (S407). Thereafter, the lottery result of the first special symbol (special symbol 1 lottery result) is set to the jackpot (S408), and the jackpot symbol of the first special symbol displayed on the first symbol display device 37 is set as the value of the jackpot type counter C1. The game state is set based on the game state (S409). Thereafter, this process is terminated.

一方、S405の処理において、第2特別図柄に対する大当たりフラグ203uまたは小当たりフラグ203yがオンであると判別された場合(S405:Yes)、またはS406の処理において抽選結果が外れであると判別された場合には(S406:No)、特図1外れ変動処理を実行する(S410)。なお、この特図1外れ変動処理(S410)については、図26を参照して説明するが、第1特別図柄の抽選結果が外れである場合の外れ図柄の設定等が実行される。   On the other hand, in the process of S405, when it is determined that the big hit flag 203u or the small hit flag 203y for the second special symbol is on (S405: Yes), or it is determined that the lottery result is out in the process of S406. In this case (S406: No), the special figure 1 deviation variation process is executed (S410). The special figure 1 deviation variation process (S410) will be described with reference to FIG. 26, but setting of the off symbol when the lottery result of the first special symbol is out is executed.

このように、実際に取得している第1当たり乱数C1の値に基づいた抽選結果が大当たりであったとしても、大当たりフラグ203uまたは小当たりフラグ203yが既にオンに設定されている、即ち、第2特別図柄によって、大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されている場合には、強制的に外れとなる設定が第1特別図柄で実行される。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、大当たり(または小当たり)となる変動が同時に実行されることがなく、短期間のうちに、連続して大当たり(または小当たり)となる変動が開始されて、遊技店側の損害が過剰に多くなってしまう不具合を抑制できる。また、大当たり(または小当たり)が同時又は連続して実行されることにより、遊技者が困惑してしまうとの不具合を抑制できる。   In this way, even if the lottery result based on the value of the first random number C1 actually acquired is a big win, the big hit flag 203u or the small hit flag 203y is already set to ON, In the case where a variation that becomes a big hit or a small hit is started by two special symbols, a setting that is forcibly removed is executed by the first special symbol. As a result, in the first special symbol and the second special symbol, fluctuations that are big hits (or small hits) are not executed at the same time, and consecutive big hits (or small hits) are made in a short period of time. Since the fluctuation is started, it is possible to suppress the problem that the damage on the game shop side becomes excessive. Moreover, the big hit (or small win) is performed simultaneously or continuously, and the malfunction that a player will be confused can be suppressed.

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで、同時に大当たりとなる変動が実行されない構成としたが、それに限らず、同時に実行されるように構成してもよい。この場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とでそれぞれ専用の大当たりフラグを設定すればよい。この場合には、他方の特別図柄で大当たり遊技が実行された場合には、一方の特別図柄の変動では、変動時間の計測を一時的に仮停止して、特別図柄を擬似的に変動したり、仮停止するように構成することが考えられる。   In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are configured not to perform the big hit variation at the same time. However, the present invention is not limited to this, and the first special symbol and the second special symbol may be configured to execute simultaneously. In this case, a special jackpot flag may be set for each of the first special symbol and the second special symbol. In this case, if the jackpot game is executed with the other special symbol, the fluctuation of one special symbol temporarily stops the measurement of the fluctuation time, It is conceivable to configure to temporarily stop.

次に、図26を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)の一処理である特図1外れ変動処理(S410)について説明する。図26は、この特図1外れ変動処理(S410)の内容を示したフローチャートである。特図1外れ変動処理(図26、S410)では、まず、第2特別図柄に対して大当たりフラグ203u又は小当たりフラグ203yがオンであるか判別する(S412)。大当たりフラグ203u又は小当たりフラグ203yがオンであると判別した場合には(S412:Yes)、第1特別図柄表示装置37に第1特別図柄の外れ図柄を設定する(S416)。その後、この処理を終了する。このように、第2特別図柄に大当たりまたは小当たりが設定されている場合には、第1特別図柄では強制的に外れ図柄が設定される。よって、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当たりまたは小当たりとなる変動が実行される不具合を防止できる。   Next, with reference to FIG. 26, the special figure 1 fluctuation variation process (S410) which is one process of the first special symbol fluctuation start process (FIG. 24, S203) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the special figure 1 deviation variation process (S410). In the special figure 1 deviation variation process (FIG. 26, S410), first, it is determined whether the big hit flag 203u or the small hit flag 203y is on for the second special symbol (S412). If it is determined that the big hit flag 203u or the small hit flag 203y is on (S412: Yes), the first special symbol deviating symbol is set in the first special symbol display device 37 (S416). Thereafter, this process is terminated. In this way, when the big win or the small win is set for the second special symbol, the detachable symbol is forcibly set for the first special symbol. Therefore, it is possible to prevent a problem in which a variation that is a big hit or a small hit is executed simultaneously in the first special symbol and the second special symbol.

一方、S411の処理において、第2特別図柄に対して、大当たりフラグ203uおよび小当たりフラグ203yがオフであると判別した場合には(S411:No)、抽選結果が小当たりであるかを、現在の遊技状態と小当たり乱数テーブル202b(図15(b)参照)とに基づいて判定する(S412)。S412の処理おいて、小当たりでないと判別した場合には(S412:No)、抽選結果が外れの場合であるので、S416の処理を実行して、この処理を終了する。   On the other hand, in the process of S411, if it is determined that the big hit flag 203u and the small hit flag 203y are off for the second special symbol (S411: No), whether the lottery result is a small hit is Is determined based on the gaming state and the small hit random number table 202b (see FIG. 15B) (S412). If it is determined in the process of S412 that it is not a small hit (S412: No), the lottery result is a failure, so the process of S416 is executed and this process ends.

一方、S412の処理において、小当たりであると判別した場合には(S412:Yes)、第1特別図柄に対して小当たりフラグ203yをオンに設定する(S413)。第1特別図柄の抽選結果を小当たりに設定し(S414)、第1図柄表示装置37に表示する第1特別図柄の小当たり図柄を設定する(S415)。その後、この処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S412 that a small hit is made (S412: Yes), the small hit flag 203y is set to ON for the first special symbol (S413). The lottery result of the first special symbol is set to a small hit (S414), and the small special symbol of the first special symbol displayed on the first symbol display device 37 is set (S415). Thereafter, this process is terminated.

次に、図27を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)の一処理である第1特別図柄変動パターン選択処理(S306)について説明する。図27はこの第1特別図柄変動パターン選択処理(S306)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 27, the first special symbol variation pattern selection process (S306), which is a process of the first special symbol variation start process (FIG. 24, S203), will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the first special symbol variation pattern selection process (S306).

第1特別図柄変動パターン選択処理(図27、S306)では、まず、第1特別図柄大当たり判定処理(図25、S305)において、第1特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か、即ち、第1特別図柄の大当たりが設定されているか否かを判別する(S501)。ここで、大当たりであるか否かの判定は、第1特別図柄に対して大当たりフラグ203uがオンであるか否かで判別される。この大当たりフラグ203uは、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図25参照)におけるS407の処理でオンに設定されるものである。   In the first special symbol variation pattern selection process (FIG. 27, S306), first, in the first special symbol jackpot determination process (FIG. 25, S305), whether or not the lottery result of the first special symbol is a jackpot, that is, It is determined whether or not the jackpot of the first special symbol is set (S501). Here, whether or not the jackpot is determined is determined by whether or not the jackpot flag 203u is on for the first special symbol. The jackpot flag 203u is set to ON in the process of S407 in the first special symbol jackpot determination process (see FIG. 25) described above.

S501の処理において、第1特別図柄の大当たりが設定されていると判別された場合には(S501:Yes)、現在の遊技状態(通常遊技状態ST1、潜伏確変遊技状態ST2、確変遊技状態ST3、時短遊技状態ST1hのいずれか)に応じた変動パターン選択テーブル202eを設定する(S502)。設定されている遊技状態に対応する大当たり種別選択テーブル202d(図16(a)〜(c)参照)と、取得している第1当たり種別カウンタC2の値とに基づいて、大当たり種別を決定する(S503)。S502の処理で設定した変動パターン選択テーブル203eと、変動種別カウンタCS1の値とに基づいて、変動パターンを選択する(S504)。S504の処理において選択した変動パターンに基づいて、特図1変動パターンコマンドを生成する(S505)。その後、S507の処理を実行する。   If it is determined in the process of S501 that the first special symbol jackpot has been set (S501: Yes), the current gaming state (normal gaming state ST1, latent probability changing gaming state ST2, probability varying gaming state ST3, The variation pattern selection table 202e corresponding to the short-time gaming state ST1h) is set (S502). The jackpot type is determined based on the jackpot type selection table 202d (see FIGS. 16A to 16C) corresponding to the set gaming state and the acquired value of the first hit type counter C2. (S503). A variation pattern is selected based on the variation pattern selection table 203e set in the process of S502 and the value of the variation type counter CS1 (S504). A special figure 1 variation pattern command is generated based on the variation pattern selected in the processing of S504 (S505). Thereafter, the process of S507 is executed.

一方、S501の処理において、第1特別図柄の抽選結果が外れである(即ち、第1特別図柄に対する大当たりフラグ203uがオフである)と判別した場合には(S501:No)、特図1外れ変動パターン選択処理を実行する(S506)。   On the other hand, in the process of S501, when it is determined that the lottery result of the first special symbol is out (that is, the jackpot flag 203u for the first special symbol is off) (S501: No), the special figure 1 is out. A variation pattern selection process is executed (S506).

ここで、図28を参照して、この特図1外れ変動パターン選択処理(S506)について説明する。図28は、特図1外れ変動パターン選択処理(S506)の内容を示したフローチャートである。特図1外れ変動パターン選択処理(図28、S506)では、まず、第1特別図柄の抽選結果は、小当たりであるか判別する(S511)。ここでは、第1特別図柄に対して小当たりフラグ203yがオンに設定されているか判別する(S511)。小当たりフラグ203yがオンであると判別した場合には(S511:Yes)、小当たりの変動パターンを設定する(S512)。なお、小当たりである場合には、1種類の変動パターンが主制御装置110のMPU201のROM202に設定されている。具体的には、変動時間3000ms(3秒)の変動パターンが設定されている。S512の処理を終えると、小当たりを示す特図1変動パターンコマンドを設定する(S513)。その後、この処理を終了する。   Here, with reference to FIG. 28, the special figure 1 deviation variation pattern selection processing (S506) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the contents of the special figure 1 deviation variation pattern selection process (S506). In the special figure 1 deviation variation pattern selection process (FIG. 28, S506), first, it is determined whether the lottery result of the first special symbol is a small hit (S511). Here, it is determined whether or not the small hit flag 203y is set to ON for the first special symbol (S511). When it is determined that the small hit flag 203y is on (S511: Yes), a small hit variation pattern is set (S512). In the case of small hits, one type of variation pattern is set in the ROM 202 of the MPU 201 of the main controller 110. Specifically, a variation pattern with a variation time of 3000 ms (3 seconds) is set. When the processing of S512 is completed, a special figure 1 variation pattern command indicating a small hit is set (S513). Thereafter, this process is terminated.

一方、S511の処理において、第1特別図柄の抽選結果が小当たりでない(即ち、外れである)と判別した場合には(S511:No)、現在の遊技状態に対応した変動パターン選択テーブル(図17および図18参照)を設定する(S514)。設定した変動パターン選択テーブルより、当否判定結果(外れ)と、変動種別選択カウンタCS1の値とに基づいて、外れの変動パターンを選択する(S515)。選択した外れの変動パターンに基づいて、特図1変動パターンコマンドを設定する(S516)。その後、この処理を終了する。   On the other hand, in the process of S511, when it is determined that the lottery result of the first special symbol is not a small hit (that is, out of place) (S511: No), the variation pattern selection table corresponding to the current gaming state (see FIG. 17 and FIG. 18) is set (S514). From the set fluctuation pattern selection table, a deviation pattern is selected based on the determination result (displacement) and the value of the fluctuation type selection counter CS1 (S515). Based on the selected deviation pattern, a special figure 1 fluctuation pattern command is set (S516). Thereafter, this process is terminated.

図27に戻って説明を続ける。S505の処理または特図1外れ変動パターン選択処理(図28、S506)を実行した後には、S507の処理を実行する。S507の処理では、現在の遊技状態を示す状態コマンドを設定する(S507)。その後、この処理を終了する。   Returning to FIG. 27, the description will be continued. After executing the processing of S505 or the special figure 1 deviation variation pattern selection processing (FIG. 28, S506), the processing of S507 is executed. In the process of S507, a state command indicating the current gaming state is set (S507). Thereafter, this process is terminated.

次に、図29を参照して、特別図柄変動処理(図22、S104)の一処理である第1特別図柄変動停止処理(S204)について説明する。図29はこの第1特別図柄変動停止処理(S204)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 29, the first special symbol variation stop process (S204), which is a process of the special symbol variation process (FIG. 22, S104), will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the first special symbol variation stopping process (S204).

第1特別図柄変動停止処理(図29、S204)では、まず、実行中の第1特別図柄に基づく変動の終了タイミングであるか否かを判別する(S601)。S601の処理において、実行中の第1特別図柄に基づく変動の終了タイミングであると判別した場合には(S601:Yes)、第1特別図柄(特図1)に対して、大当たりフラグ203uがオンに設定されているか判別する(S602)。第1特別図柄に対して大当たりフラグ203uがオンに設定されていると判別した場合には(S602:Yes)、特図2変動停止フラグ203wをオンに設定する(S603)。図示は省略したが、S603の処理が実行されると、特図2変動停止フラグ203wがオンになったことを示す特図2変動停止コマンドが設定される。   In the first special symbol fluctuation stopping process (FIG. 29, S204), first, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuation based on the first special symbol being executed (S601). In the process of S601, when it is determined that the end timing of the fluctuation based on the first special symbol being executed (S601: Yes), the big hit flag 203u is turned on for the first special symbol (special diagram 1). Is determined (S602). When it is determined that the big hit flag 203u is set to ON for the first special symbol (S602: Yes), the special symbol 2 fluctuation stop flag 203w is set to ON (S603). Although illustration is omitted, when the process of S603 is executed, a special figure 2 fluctuation stop command indicating that the special figure 2 fluctuation stop flag 203w is turned on is set.

S603の処理を終えると、設定されている停止種別を示す特図1停止種別コマンドを設定する(S604)。そして、選択されている大当たり種別に基づいた大当たり遊技の開始が設定される(S605)。その後、時短中カウンタ203tを初期値である0にリセットし(S606)、確変フラグ203g、および時短フラグ203a2をオフに設定する(S607)。次いで、第1特別図柄を確定停止することを音声ランプ制御装置113に対して指示するための特図1確定コマンドを設定する(S608)。第1特別図柄表示装置37で変動表示している第1特別図柄の変動表示を停止する処理を実行し(S609)、本処理を終了する。   When the processing of S603 is completed, a special figure 1 stop type command indicating the set stop type is set (S604). Then, the start of the jackpot game based on the selected jackpot type is set (S605). Thereafter, the hour / minute counter 203t is reset to 0 as an initial value (S606), and the probability variation flag 203g and the hour / short flag 203a2 are set to OFF (S607). Next, a special figure 1 confirmation command for instructing the sound lamp control device 113 to confirm and stop the first special symbol is set (S608). A process of stopping the variable display of the first special symbol that is variably displayed on the first special symbol display device 37 is executed (S609), and this process is terminated.

一方、S601の処理において、実行中の第1特別図柄に基づく変動の終了タイミングでないと判別した場合には(S601:No)、次いで、特図1変動停止フラグ203vがオンであるか否かを判別する(S610)。S610の処理において特図1変動停止フラグ203yがオフであると判別された場合は(S610:No)、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S601 that it is not the end timing of the fluctuation based on the first special symbol being executed (S601: No), then whether or not the special figure 1 fluctuation stop flag 203v is on is determined. A determination is made (S610). If it is determined in the processing of S610 that the special figure 1 fluctuation stop flag 203y is off (S610: No), the processing is terminated as it is.

一方、S610の処理において特図1変動停止フラグ203vがオンであると判別した場合は(図29のS610)、第2特別図柄が大当たりまたは小当たりで停止された場合であるので、実行中の第1特別図柄に基づく変動を停止させるために、S611およびS612の処理を実行する。S611の処理では、特図1変動停止フラグ203vをオフに設定して、S612の処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined in the processing of S610 that the special figure 1 fluctuation stop flag 203v is on (S610 in FIG. 29), the second special symbol is stopped at the big hit or the small hit, In order to stop the fluctuation based on the first special symbol, the processes of S611 and S612 are executed. In the process of S611, the special figure 1 fluctuation stop flag 203v is set to OFF, and the process proceeds to S612.

S612では、第1特別図柄を外れの態様で停止表示するための特図1外れ停止処理を実行する。上述したS602の処理において、特図1に対して大当たりフラグがオフであると判別された場合は(S602:No)、同様に、第1特別図柄を外れの態様で停止表示するための特図1外れ停止処理を実行する(S612)。S612の処理を終えると、本処理を終了する。   In S612, a special figure 1 removal stop process for stopping and displaying the first special symbol in a manner of removal is executed. In the above-described processing of S602, when it is determined that the jackpot flag is off for the special figure 1 (S602: No), similarly, the special figure for stopping and displaying the first special symbol in an outlier manner. A one-off stop process is executed (S612). When the process of S612 is finished, this process is finished.

このように、第1特別図柄停止処理(S204)では、変動表示中の第1特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に(S601:Yes)、第1抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理(S603からS609またはS612)が実行される。また、第2特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止され、第2抽選遊技の大当たり遊技(または小当たり遊技)が実行される場合に(S610:Yes)、変動表示中の第1特別図柄を強制的に停止する処理(S612)が実行される。なお、第1特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止された場合には(S610:Yes)、変動表示中の第2特別図柄の変動を中断(仮停止)するように構成してもよい。   As described above, in the first special symbol stop process (S204), when the specified variation time of the first special symbol during the variation display has elapsed (S601: Yes), the symbol indicating the determination result of the first lottery game is used. Processing for stopping the variable display (S603 to S609 or S612) is executed. Further, when the second special symbol is variably stopped with the symbol indicating the big hit (or small hit) and the big lottery game (or small hit game) of the second lottery game is executed (S610: Yes), the variable is being displayed. A process of forcibly stopping the first special symbol (S612) is executed. In addition, when the first special symbol is suspended with a symbol indicating a big hit (or small hit) (S610: Yes), the second special symbol during the variation display is suspended (temporarily stopped). May be.

ここで、図30を参照して、この特図1外れ停止処理(S612)について説明する。図30は、この特図1外れ停止処理(S612)の内容を示したフローチャートである。特図1外れ停止処理(S612)では、まず、第1特別図柄に対して小当たりフラグ203yがオンに設定されているか判別する(S621)。特図2変動停止フラグ203wをオンに設定する(S622)。そして、特図2変動停止フラグ203wがオンに設定されたことを示す(特図2が強制的に変動停止されることを示す)特別2変動停止コマンドを設定する(S623)。小当たり遊技の開始を設定する(S624)。その後、S625の処理を実行する。   Here, with reference to FIG. 30, the special figure 1 stop processing (S612) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the special figure 1 stoppage processing (S612). In the special figure 1 stop processing (S612), first, it is determined whether or not the small hit flag 203y is set to ON for the first special symbol (S621). The special figure 2 fluctuation stop flag 203w is set to ON (S622). Then, a special 2 fluctuation stop command is set (S623) indicating that the special figure 2 fluctuation stop flag 203w is set to ON (indicating that the special figure 2 is forcibly stopped) (S623). The start of the small hit game is set (S624). Thereafter, the process of S625 is executed.

一方、S621の処理において、第1特別図柄に対して小当たりフラグ203yがオフであると判別した場合には(S621:No)、第1特別図柄の抽選結果が外れの場合であるので、S622からS624の処理をスキップして、S625の処理へ移行する。S625の処理では、時短中カウンタ203tが0より大きい値であるか否かを判別する(S625)。S625の処理において、時短中カウンタ203tが0より大きいと判別された場合には(S625:Yes)、時短中カウンタ203tを1減算して更新し(S626)、減算後の時短中カウンタ203tが0であるか否かを判別する(S627)。S627の処理において、時短中カウンタ203tが0であると判別された場合は(S627:Yes)、時短遊技状態ST1hが終了する場合であるので、時短フラグ203a2をオフに設定して(S628)、S629の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S621, when it is determined that the small hit flag 203y is off for the first special symbol (S621: No), the lottery result of the first special symbol is out, so S622. To S624, and the process proceeds to S625. In the process of S625, it is determined whether or not the hour / minute counter 203t is a value greater than 0 (S625). If it is determined in the process of S625 that the hour / minute counter 203t is greater than 0 (S625: Yes), the hour / hour counter 203t is decremented by 1 and updated (S626), and the hour / hour counter 203t after the subtraction is 0. It is determined whether or not (S627). In the processing of S627, if it is determined that the time-shortage counter 203t is 0 (S627: Yes), the time-shortage game state ST1h is ended, so the time-shortage flag 203a2 is set to OFF (S628). The process proceeds to S629.

一方、S627の処理において、減算後の時短中カウンタ203tが0でない(0より大きい)と判別された場合は(S627;No)、時短遊技状態ST1hが継続する場合であるので、S628の処理をスキップして、S629の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S627, if it is determined that the reduced time counter 203t after subtraction is not 0 (greater than 0) (S627; No), the reduced time gaming state ST1h is continued, so the process of S628 is performed. Skip to step S629.

S629の処理では、特図1確定コマンドを設定する(S629)。第1特別図柄表示装置37に変動表示(動的表示)している第1特別図柄を変動停止する処理を実行する(S630)。その後、この処理を実行する。ここで、図29に戻って、特図1外れ停止処理(S608)を実行した後には、この処理を終了する。   In the process of S629, a special figure 1 confirmation command is set (S629). A process of variably stopping the first special symbol that is variably displayed (dynamically displayed) on the first special symbol display device 37 is executed (S630). Thereafter, this process is executed. Here, returning to FIG. 29, after executing the special figure 1 stoppage process (S608), this process ends.

このように、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示しているが、第1特別図柄で大当たりまたは小当たりの抽選結果で変動停止させる場合には、第2特別図柄を強制的に変動停止させる処理を実行するように、特図2変動停止フラグ203wをオンに設定する。一方、後述するが、第2特別図柄が大当たりまたは小当たりの抽選結果で変動停止させる場合には、特図1変動停止フラグ203vがオンに設定されることで、第1特別図柄の変動停止が強制的に実行される。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄との同時変動を効率良く実行できる。   As described above, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are displayed in a variable manner at the same time. However, if the first special symbol is changed and stopped by the lottery result of the big hit or the small hit, the second special symbol is displayed. The special figure 2 fluctuation stop flag 203w is set to ON so as to execute the process of forcibly stopping the special symbol. On the other hand, as will be described later, in the case where the second special symbol is to be changed and stopped based on the lottery result of the big win or the small win, the special figure 1 change stop flag 203v is set to ON so that the change of the first special symbol is stopped. It is forcibly executed. Thereby, the simultaneous change with a 1st special symbol and a 2nd special symbol can be performed efficiently.

また、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらか一方で、大当たりまたは小当たりとなる変動が既に開始されている場合には、他方の特別図柄では、強制的に外れの当否判定結果として変動表示が開始される。よって、大当たりや小当たりが連続して強制的に実行されることが抑制でき、射幸性が高くなり過ぎる不具合を抑制できる。   In addition, when the first big symbol or the second special symbol has already begun to be a big hit or a small hit, the other special symbol is forcibly released as a result of the determination of whether or not it is missed. Fluctuation display is started. Therefore, it can suppress that big hit and small hit are forcibly performed continuously, and can suppress the malfunction in which euphoria becomes high too much.

次に、図31を参照して、特別図柄変動処理(図22、S104)の一処理である第2特別図柄変動開始処理(S206)について説明する。図31はこの第2特別図柄変動開始処理(S206)を示すフローチャートである。   Next, the second special symbol variation start process (S206), which is a process of the special symbol variation process (FIG. 22, S104), will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the second special symbol variation start process (S206).

第2特別図柄変動開始処理(図31、S206)では、上記した、第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)に対して、S301〜S306までの各処理の第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第1特別図柄保留球数カウンタの値(N1)、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第1特別図柄大当たり判定処理(S305)、第1特別図柄変動パターン選択処理(S306)がS701〜S706までの各処理では、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタの値(N2)、第2特別図柄保留球格納エリア203b、第2特別図柄大当たり判定処理(S705)、第2特別図柄変動パターン選択処理(S706)に、それぞれ変更される点を除いては同一であるので、その説明は省略する。   In the second special symbol variation start process (FIG. 31, S206), the first special symbol retention ball number of each process from S301 to S306 with respect to the first special symbol variation start process (FIG. 24, S203) described above. The counter 203d, the value of the first special symbol reserved ball number counter (N1), the first special symbol reserved ball storage area 203a, the first special symbol big hit determination process (S305), the first special symbol variation pattern selection process (S306). In each process from S701 to S706, the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e, the value of the second special symbol reserved ball number counter (N2), the second special symbol reserved ball storage area 203b, the second special symbol reserved ball hit determination process (S705) Since the second special symbol variation pattern selection process (S706) is the same except for the change, the description thereof will be omitted.

次に、図32を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図23、S206)の一処理である第2特別図柄大当たり判定処理(S705)について説明する。図32はこの第2特別図柄大当たり判定処理(S705)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 32, the second special symbol jackpot determination process (S705) which is one process of the second special symbol variation start process (FIG. 23, S206) will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the second special symbol jackpot determination process (S705).

第2特別図柄大当たり判定処理(図32、S705)では、上記した、第1特別図柄大当たり判定処理(図25、S305)に対して、次の点で相違する。S401の処理に対応するS801の処理で、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)が、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に変更される点と、S408の処理に対応するS808の処理で、特図1(第1特別図柄)が特図2(第2特別図柄)に変更される点と、S409およびS410の処理に対応するS809およびS810の処理で、第1特別図柄が第2特別図柄に変更される点でそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、その説明は省略する。また、第2特別図柄大当たり判別処理(図32参照)において実行される特図2外れ変動処理(図32のS810、図33)も、上述した特図1外れ変動処理(図26参照)と同様の処理を、第2特別図柄に対して実行するものであるため、詳細な説明は省略する。   The second special symbol jackpot determination process (FIG. 32, S705) differs from the above-described first special symbol jackpot determination process (FIG. 25, S305) in the following points. In the process of S801 corresponding to the process of S401, the first special symbol reservation ball execution area (not shown) is changed to the second special symbol reservation ball execution area (not shown), and the process of S408 In the corresponding process of S808, the special figure 1 (first special symbol) is changed to the special figure 2 (second special symbol), and in the processes of S809 and S810 corresponding to the processes of S409 and S410, the first They are different in that the special symbol is changed to the second special symbol. Since the other points are the same, the description thereof is omitted. Also, the special figure 2 deviation variation process (S810 in FIG. 32, FIG. 33) executed in the second special symbol jackpot determination process (see FIG. 32) is the same as the above-described special figure 1 deviation variation process (see FIG. 26). Since the above process is executed for the second special symbol, detailed description is omitted.

次に、図34を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図23、S206)の一処理である第2特別図柄変動パターン選択処理(S706)について説明する。図34はこの第2特別図柄変動パターン選択処理(S706)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 34, the second special symbol variation pattern selection process (S706), which is a process of the second special symbol variation start process (FIG. 23, S206), will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the second special symbol variation pattern selection process (S706).

第2特別図柄変動パターン選択処理(図34、S706)では、上記した、第1特別図柄変動パターン選択処理(図27、S306)に対して、次の点で相違する。S501の処理に対応するS901の処理で、特図1抽選結果(第1特別図柄の抽選結果)が特図2抽選結果(第2特別図柄の抽選結果)に変更される点と、S506〜S507までの各処理に対応するS906〜S907の各処理で、特図1変動パターンコマンド(第1特別図柄の変動パターンコマンド)が特図2変動パターンコマンドに変更される点でそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。   The second special symbol variation pattern selection process (FIG. 34, S706) differs from the above-described first special symbol variation pattern selection process (FIG. 27, S306) in the following points. In the process of S901 corresponding to the process of S501, the special figure 1 lottery result (the first special symbol lottery result) is changed to the special figure 2 lottery result (the second special symbol lottery result), and S506 to S507. In each process of S906 to S907 corresponding to the above processes, the special figure 1 fluctuation pattern command (the fluctuation pattern command of the first special symbol) is changed to the special figure 2 fluctuation pattern command. Since other points are the same, detailed description is omitted.

次に、図36を参照して、特別図柄変動処理(図22、S104)の一処理である第2特別図柄変動停止処理(S207)について説明する。図36はこの第2特別図柄変動停止処理(S207)を示すフローチャートである。第2特別図柄変動停止処理(S207)では、上記した、第1特別図柄変動停止処理(図29、S204)に対して、次の点で相違する。S602の処理に対応するS1002の処理で、「特図1に対して」が、「特図2に対して」に変更される点と、S603の処理に対応するS1003の処理で、特図2変動停止フラグが特図1変動停止フラグに変更される点と、S604の処理に対応するS1004の処理で、特図1停止種別コマンドが特図2停止種別コマンドに変更される点と、S609およびS610の処理に対応するS1009およびS1010の処理で、特図1変動停止フラグが特図2変動停止フラグに変更される点と、S611に対応するS1011の処理で、特図1外れ停止処理が特図2外れ停止処理に変更される点とでそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。   Next, with reference to FIG. 36, the second special symbol variation stop process (S207), which is a process of the special symbol variation process (FIG. 22, S104), will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the second special symbol variation stopping process (S207). The second special symbol variation stop process (S207) is different from the above-described first special symbol variation stop process (FIG. 29, S204) in the following points. In the process of S1002 corresponding to the process of S602, “for special figure 1” is changed to “for special figure 2”, and in the process of S1003 corresponding to the process of S603, special figure 2 is used. The point that the variable stop flag is changed to the special figure 1 variable stop flag, the point that the special figure 1 stop type command is changed to the special figure 2 stop type command in the process of S1004 corresponding to the process of S604, and S609 and The special figure 1 fluctuation stop flag is changed to the special figure 2 fluctuation stop flag in the processes of S1009 and S1010 corresponding to the process of S610, and the special figure 1 outage stop process is special in the process of S1011 corresponding to S611. FIG. 2 is different from that in FIG. Since other points are the same, detailed description is omitted.

また、第2特別図柄変動停止処理(図36参照)において実行される特図2外れ停止処理(図36のS1011、図37)も、上述した特図1外れ停止処理(図30参照)と同様の処理を、第2特別図柄に対して実行するものであるため、詳細な説明は省略する。   Also, the special figure 2 outage stop process (S1011 in FIG. 36, FIG. 37) executed in the second special symbol fluctuation stop process (see FIG. 36) is the same as the above-described special figure 1 outage stop process (see FIG. 30). Since the above process is executed for the second special symbol, detailed description is omitted.

このように、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているので、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示させることができる。よって、所定時間内に、より多くの特別図柄の抽選遊技を実行させることができ、遊技者に大当たりが所定時間内に付与される確率が高くできる。従って、遊技者は、効率よく遊技を行うことができる。   As described above, since the control of the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed independently and in parallel, the first special symbol and the second special symbol are simultaneously displayed in a variable manner. Can be made. Therefore, a lottery game with more special symbols can be executed within a predetermined time, and the probability that a big hit will be given to the player within the predetermined time can be increased. Therefore, the player can play a game efficiently.

また、第1特別図柄と第2特別図柄が同時に変動表示して抽選遊技が実行される構成であっても、第1または第2特別図柄の一方で大当たり遊技が発生した場合には、他方の特別図柄の変動表示が仮停止されるので、遊技者は、大当たり遊技に集中して遊技を行うことができる。   In addition, even if the lottery game is executed with the first special symbol and the second special symbol variably displayed at the same time, if a big hit game occurs in one of the first or second special symbols, Since the change display of the special symbol is temporarily stopped, the player can concentrate on the jackpot game and play the game.

なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらか一方で大当たりまたは小当たりの停止表示とされる場合に、他方の特別図柄を強制的に停止表示させるように構成したが、それに限らず、他方の特別図柄を仮停止または変動時間の計測を中断した状態で変動表示するように構成してもよい。このような場合では、仮停止した特別図柄は、仮停止中であることが遊技者に分かる表示態様または報知態様で停止されているので、遊技者は変動表示途中であった抽選遊技が消滅していないことを把握することができ、安心して大当たり遊技を行うことができる。   In the present embodiment, when one of the first special symbol and the second special symbol is displayed as a big hit or a small hit stop display, the other special symbol is forcibly stopped and displayed. However, the present invention is not limited to this, and the other special symbol may be variably displayed in a state where the temporary stop or the measurement of the variation time is suspended. In such a case, the special symbol that has been temporarily stopped is stopped in a display mode or a notification mode that allows the player to know that the temporary stop is in progress, so that the player loses the lottery game that was in the middle of the variable display. You can grasp what is not, you can play the jackpot game with confidence.

次に、図38を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図22)の一処理である始動入賞処理(S105)を説明する。図38は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。始動入賞処理(図38、S105)は、第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640のいずれかに遊技球が入賞したか判別して、入賞した場合には、保留上限個数(第1始動口630と右第1始動口631、第2始動口640にそれぞれに最大4個)まで、取得した各カウンタ値を第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ格納する処理である。また、保留球に基づいて取得された各カウンタ値が、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ記憶されると、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bのそれぞれに記憶されている各カウンタ値に基づいて、事前に当否判定結果や選択される変動パターン等を予測する処理が実行される。以下、始動入賞処理(図38、S105)について説明する。   Next, the start winning process (S105), which is one process of the timer interrupt process (FIG. 22) executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the start winning process (S105). The start winning process (FIG. 38, S105) determines whether the game ball has won any of the first start port 630, the right first start port 631, and the second start port 640, and holds the game if it wins. Each counter value obtained up to the upper limit number (maximum of four for each of the first start port 630, the right first start port 631, and the second start port 640) is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol. This is a process of storing each in the reserved ball storage area 203b. When each counter value acquired based on the reserved ball is stored in the first special symbol reserved ball storage area 203a or the second special symbol reserved ball storage area 203b, the first special symbol reserved ball storage area 203a. Or based on each counter value memorize | stored in each of the 2nd special symbol reservation ball | bowl storage area 203b, the process which estimates a determination result, the variation pattern selected, etc. in advance is performed. Hereinafter, the start winning process (FIG. 38, S105) will be described.

始動入賞処理(図38、S105)では、まず、球が第1始動口である第1始動口630または右第1始動口631に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S1101)。ここでは、第1始動口630または右第1始動口631への入賞を検出する。球が第1始動口630または右第1始動口631に入賞した(始動入賞があった)と判別されると(S1101:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が取得される(S1102)。取得した値(N1)は4未満であるか判別される(S1103)。これは、第1始動口630と右第1始動口631とに対する保留個数の上限値である4個未満であるか(即ち、保留個数が上限値まで記憶されていないか)が判別される。取得した値(N1)は4未満であるか判別された場合には(S1103:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)に1加算される(1104)。音声ランプ制御装置113に対して保留個数を通知するための保留球数コマンドが設定される(S1105)。各種カウンタ値である、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値をカウンタ用バッファから読み出し(取得して)、RAM203の第1特別図柄保留球実行エリア203aの対応する保留球数の記憶エリアに各々保留(格納)する(S1106)。   In the start winning process (FIG. 38, S105), first, it is determined whether or not the ball has won a first start opening 630 or a right first start opening 631 (start winning prize) (S1101). Here, a winning to the first start port 630 or the right first start port 631 is detected. If it is determined that the ball has won the first start port 630 or the right first start port 631 (the start win has been received) (S1101: Yes), the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is (N1). Obtained (S1102). It is determined whether the acquired value (N1) is less than 4 (S1103). It is determined whether this is less than 4 that is the upper limit value of the number of reserves for the first start port 630 and the right first start port 631 (that is, whether the hold number is stored up to the upper limit value). When it is determined whether the acquired value (N1) is less than 4 (S1103: Yes), 1 is added to the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d (1104). A reserved ball number command for notifying the voice lamp control device 113 of the number of held balls is set (S1105). Various counter values such as the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the variation type counter CS1 are read (obtained) from the counter buffer, and the first special symbol holding ball execution area 203a of the RAM 203 is obtained. Are each stored (stored) in the storage area of the corresponding number of held balls (S1106).

次に、第1先読み処理が実行される(S1107)。第1先読み処理(S1107)については、詳しく図39を参照して後述するが、新たに第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶された各カウンタ値から当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理が実行される。   Next, the first prefetch process is executed (S1107). The first look-ahead process (S1107) will be described in detail later with reference to FIG. 39, but the determination result of the success / failure determination and the variation pattern determined from each counter value newly stored in the first special symbol reservation ball storage area 203a. Then, processing for determining the stop type and the like is executed.

次に、S1108〜S1114までの各処理については、S1101〜S1107までの各処理で実行された第1始動口(第1始動口630と右第1始動口631)への遊技球の入賞に対して行われた処理と同様の処理が、第2始動口640に対して実行される処理であることが相違するのみであるので、詳細な説明は省略する。   Next, with respect to each process from S1108 to S1114, the winning of the game ball to the first start port (the first start port 630 and the right first start port 631) executed in each process from S1101 to S1107 is performed. The only difference is that the process similar to the process performed in this step is a process executed on the second start port 640, and a detailed description thereof will be omitted.

次に、図39を参照して、始動入賞処理(図38、S105)の一処理である第1先読み処理(S1107)について説明する。図39は、この第1先読み処理(S1107)を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 39, the first look-ahead process (S1107) which is one process of the start winning process (FIG. 38, S105) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the first prefetch process (S1107).

第1先読み処理(図39、S1107)では、まず、新たに第1特別図柄保留格納エリア203aに記憶された格納エリアから各種カウンタ値である、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値が読み出される(S1121)。読み出したデータを先読み保留記憶エリア203xの空いている記憶エリアのうち、入賞順序がもっとも小さいエリアに記憶される(S1122)。   In the first look-ahead processing (FIG. 39, S1107), first, the first per-random number counter C1 and the first per-type counter C2 are various counter values from the storage area newly stored in the first special symbol storage area 203a. Then, each value of the variation type counter CS1 is read (S1121). The read data is stored in the vacant storage area of the pre-read hold storage area 203x in the area with the smallest winning order (S1122).

読み出した先読み保留記憶エリア203xに記憶されたデータに基づいて、当否判定結果を判定する。なお、ここで判定される当否判定結果は、通常遊技状態ST1で当たりとなる場合で判定される。変動時間は、保留個数によって可変されて設定されるので、変動開始するタイミングが第1特別図柄と第2特別図柄とで判別できないので、正確な変動開始時の遊技状態を判別することができない。よって、正確に当否判定結果が判別できるのは、高確率遊技状態でも低確率遊技状態でも大当たり判定値が共通している第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」である場合だけである。従って、S1123の処理では、通常遊技状態ST1中に当たりとして判定されるかが判別される。   Based on the data stored in the read prefetch hold storage area 203x, the determination result is determined. It should be noted that the success / failure determination result determined here is determined in a case where it is a win in the normal gaming state ST1. Since the variation time is varied and set depending on the number of holdings, the timing for starting the variation cannot be discriminated between the first special symbol and the second special symbol, so that it is not possible to determine the exact gaming state at the start of the variation. Therefore, it is only when the value of the first per-random number counter C1 having a common jackpot determination value is “7” in both the high-probability gaming state and the low-probability gaming state that the determination result can be accurately determined. Therefore, in the process of S1123, it is determined whether or not it is determined as a win during the normal gaming state ST1.

S1123の処理において、当否判定結果が大当たりであると判別した場合には(S1123:Yes)、第1特別図柄が大当たりであり、その大当たり種別も示した第1入賞コマンドが設定される。その後、この処理を終了する。一方、S1123の処理で当否判定結果が外れであると判別した場合には(S1123:No)、第1特別図柄の先読み抽選結果が外れであることを示す第1入賞コマンドを設定する(S1125)。その後、この処理を終了する。   If it is determined in the processing of S1123 that the result of the determination is a big win (S1123: Yes), the first special symbol is a big win, and the first winning command indicating the jackpot type is set. Thereafter, this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S1123 that the result of the determination is wrong (S1123: No), a first winning command indicating that the prefetch lottery result of the first special symbol is out of place is set (S1125). . Thereafter, this process is terminated.

このように、本実施形態では、第1始動口(第1始動口630または右第1始動口631)に遊技球が入賞して、新たに保留記憶されると、その保留記憶された情報に基づいて、当否判定結果が変動開始前に判別されて音声ランプ制御装置113に対して通知される。これにより、保留記憶されている当否判定結果に基づいて、保留球の表示態様を可変させて(例えば、保留球の色を通常とは異なる色で可変して)表示させたり、変動開始前に予告図柄等を表示して遊技者に当否判定結果を示唆する演出を実行できる。   As described above, in this embodiment, when a game ball wins a first start port (the first start port 630 or the right first start port 631) and is newly reserved and stored, the stored and stored information is stored in the stored and stored information. Based on this, the determination result is determined before the start of fluctuation, and is notified to the sound lamp control device 113. Accordingly, based on the determination result of the stored hold, the display mode of the holding sphere is changed (for example, the holding sphere is changed in a color different from the normal color) and displayed, or before the change starts. It is possible to execute an effect that displays a notice symbol or the like and suggests the result of the determination to the player.

なお、本実施形態では、先読みの場合に、当否判定を通常遊技状態ST1として判別したが、それに限らず、変動開始時の遊技状態を正確に判別して、その遊技状態に基づいて当否判定を実行するように構成してもよい。この場合には、変動パターンの選択を保留球数によって可変するのではなく、変動開始時の保留球数に関わらず一定の変動パターンを選択するように構成することで判別が可能となる。先読みを実行する場合に、その保留球が変動開始されるまでの変動順序を保留記憶されている情報に基づいて判別することで変動開始時の遊技状態を判別できる。   In the present embodiment, in the case of prefetching, the determination of success / failure is determined as the normal gaming state ST1, but not limited thereto, the gaming state at the start of variation is accurately determined, and the determination of success / failure is made based on the gaming state. It may be configured to execute. In this case, the selection of the variation pattern is not varied depending on the number of reserved balls, but it is possible to make a determination by configuring a certain variation pattern regardless of the number of retained balls at the start of variation. When the prefetching is executed, the game state at the start of the change can be determined by determining the change order until the change of the hold ball starts to change based on the stored information.

次に、図40を参照して、始動入賞処理(図38、S105)の一処理である第2先読み処理(S1114)について説明する。図40は、この第2先読み処理(S1114)を示すフローチャートである。   Next, the second look-ahead process (S1114), which is one process of the start winning process (FIG. 38, S105), will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the second prefetch process (S1114).

第2先読み処理(図40、S1114)は、上記した、第1先読み処理(図39、S1107)が第1始動口(第1始動口630または右第1始動口631)に入賞したことに基づく保留データを事前に先読みして、各種判定を行う処理であるのに対して、第2始動口640に入賞したことに基づく保留データを事前に先読みして、各種判定を行う処理である点で異なるのみで、同一の処理が実行されるので、詳細な説明は省略する。   The second prefetch process (FIG. 40, S1114) is based on the fact that the first prefetch process (FIG. 39, S1107) wins the first start port (the first start port 630 or the right first start port 631). In contrast to the process of prefetching the hold data in advance and making various determinations, it is a process of prefetching the hold data based on winning in the second start port 640 and making various decisions. Since the same processing is executed only by the difference, detailed description is omitted.

本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示が同時に実行可能となっている。一方の特別図柄において大当たり又は小当たりとなる変動表示が実行されると、他方の特別図柄では強制的に外れの変動表示が実行されるように構成されている。そこで、上述した第1先読み処理または第2先読み処理では、抽選結果を先読みする際に、強制的に外れとされるか否かを判別するように構成してもよい。このようにするには、例えば、第1特別図柄の抽選結果を先読みする場合には、その先読みする抽選結果の動的表示が実行される期間(時刻)を算出する。そして、当該動的表示が実行される期間において、第2特別図柄の大当たり又は小当たりとなる変動が実行されるか否かを判別すれば良い。なお、抽選結果が外れの場合には、第2特別図柄の実行状態に依らず外れとなるので、判別しないようにしてもよい。これにより、上述した判別を行うことによる処理負荷を軽減することができる。   In the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed simultaneously. When one of the special symbols is subjected to a variable display that is a big hit or a small bonus, the other special symbol is forcibly displayed to be out of variation. Therefore, the first prefetch process or the second prefetch process described above may be configured to determine whether or not the lottery result is forcibly removed when prefetching. To do this, for example, when prefetching the lottery result of the first special symbol, the period (time) during which the dynamic display of the lottery result to be prefetched is executed is calculated. Then, in the period in which the dynamic display is executed, it may be determined whether or not the second special symbol is a big hit or a small hit. Note that if the lottery result is out, it will be out regardless of the execution state of the second special symbol, so it may not be determined. As a result, the processing load due to the above-described determination can be reduced.

次に、図41を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である普通図柄変動処理(S106)について説明する。図41は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理(S106)は、第2図柄表示装部88において行う第2図柄の変動表示や、電動役物632の開放時間などを制御するための処理である。   Next, with reference to FIG. 41, the normal symbol variation process (S106) which is one process of the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 41 is a flowchart showing this normal symbol variation processing (S106). The normal symbol variation process (S106) is a process for controlling the variation display of the second symbol performed in the second symbol display device 88, the opening time of the electric accessory 632, and the like.

この普通図柄変動処理(図41、S106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか判別される。(S1201)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされてから電動役物632の開閉制御がなされている最中までが含まれる。普通図柄(第2図柄)の当たり中であると判別された場合には(S1201:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this normal symbol variation process (FIG. 41, S106), first, it is determined whether the present symbol is hitting the normal symbol (second symbol). (S1201). The normal symbol (second symbol) hit includes the period from when the second symbol display device 83 displays a hit to the middle when the opening / closing control of the electric accessory 632 is being performed. If it is determined that the normal symbol (second symbol) is being hit (S1201: Yes), this processing is terminated.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でないと判別された場合には(S1201:No)、第2図柄表示装置83の普通図柄が変動表示中であるか判別する(S1202)。普通図柄(第2図柄)が変動表示中であると判別した場合には(S1202:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している普通図柄の変動時間が経過したか判別する(S1220)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装部88において変動表示が開始される前に、後述する、S1219の処理によって予め設定された時間である。   On the other hand, when it is determined that the normal symbol (second symbol) is not hit (S1201: No), it is determined whether the normal symbol of the second symbol display device 83 is being displayed in a variable manner (S1202). When it is determined that the normal symbol (the second symbol) is being displayed in a variable manner (S1202: Yes), it is determined whether the normal symbol changing time being executed in the second symbol display device 83 has elapsed (S1220). . Here, the variation time is a time set in advance by the process of S1219, which will be described later, before the variable display is started in the second symbol display unit 88.

S1220の処理において、変動時間が経過していなければ(S1220:No)、本処理を終了する。一方、S1220の処理において、変動表示している普通図柄の変動時間が経過していると判別した場合には(S1220:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S1221)。S1221の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S1213の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄として第2図柄表示装置83には「○」図柄が停止表示(点灯表示)されるように設定する。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S1218の処理により外れ時の表示態様が設定されていれば、第2図柄として第2図柄表示装置83には「×」図柄が、停止表示(点灯表示)されるように設定する。S1221の処理により、停止表示を設定すると、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S1213の処理、S1218の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。   If the variation time has not elapsed in the processing of S1220 (S1220: No), this processing is terminated. On the other hand, in the process of S1220, when it is determined that the fluctuation time of the normal symbol that is variably displayed has elapsed (S1220: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S1221). In the process of S1221, if the normal symbol lottery is won and the display mode is set by the process of S1213, the second symbol display device 83 displays the “○” symbol as a second symbol in a stopped display (lighted display). ). On the other hand, if the normal symbol lottery is lost and the display mode at the time of disconnection is set by the processing of S1218, the “x” symbol is displayed as a second symbol on the second symbol display device 83 as a stop display (lights on). Display). When the stop display is set by the processing of S1221, the variable display on the second symbol display device 83 is terminated, and the stop symbol (second symbol) is the second symbol in the display mode set by the processing of S1213 and the processing of S1218. The display device 83 is stopped (lighted up).

次に、今回の普通図柄の抽選結果は当たりであるかを判別する(S1222)。今回の普通図柄の抽選結果は当たりであると判別した場合には(S1222:Yes)、電動役物632の開閉制御開始が設定される(S1223)。一方、今回の普通図柄の抽選結果は外れであると判別した場合には(S1222:No)、本処理を終了する。   Next, it is determined whether the current lottery result of normal symbols is a win (S1222). If it is determined that the current normal symbol lottery result is a win (S1222: Yes), the opening / closing control start of the electric accessory 632 is set (S1223). On the other hand, if it is determined that the current normal symbol lottery result is out of place (S1222: No), this processing is terminated.

一方、S1202の処理において、普通図柄が変動表示中でないと判別された場合には(S1202:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S1203)。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1202 that the normal symbol is not in a variable display (S1202: No), the value of the normal symbol reserved ball counter 203f (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is acquired. (S1203).

次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別される(S1204)。普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であると判別された場合には(S1204:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でないと判別された場合には(S1204:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S1205)。   Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is greater than 0 (S1204). When it is determined that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 0 (S1204: No), this processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined that the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is not 0 (S1204: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 (S1205).

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S1206)。S1206の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの普通図柄保留1〜普通図柄保留4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、普通図柄保留1→実行エリア、普通図柄保留2→普通図柄保留1、普通図柄保留3→普通図柄保留2、普通図柄保留4→普通図柄保留4といった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S1207)。   Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (S1206). In the process of S1206, the data stored in the normal symbol hold 1 to the normal symbol hold 4 in the normal symbol hold ball storage area 203c is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, normal symbol hold 1 → execution area, normal symbol hold 2 → normal symbol hold 1, normal symbol hold 3 → normal symbol hold 2, normal symbol hold 4 → normal symbol hold 4 and so on in each area. Shift data. After shifting the data, the value of the second random number counter C4 stored in the normal symbol holding ball execution area (not shown) is acquired (S1207).

次に、時短フラグ203a2がオンであるか否か、即ち、時短遊技状態ST1hまたは確変遊技状態ST3であるか否かを判別する(S1208)。S1208の処理において、時短フラグ203a2がオフであると判別された場合は(S1208:No)、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図15(c))の当たり判定値に基づいて、当否判定結果が取得される(S1211)。一方、時短フラグ203a2がオンであると判別された場合には(S1208:Yes)、第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり中であるか判別される(S1209)。第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり中であると判別された場合には(S1209:Yes)、S1211の処理が実行される。一方、第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり中でないと判別された場合には(S1209:No)、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図15(c))の当たり判定値に基づいて、当否判定結果が取得される(S1210)。   Next, it is determined whether or not the short time flag 203a2 is ON, that is, whether or not the short time gaming state ST1h or the probability variation gaming state ST3 (S1208). In the process of S1208, when it is determined that the time reduction flag 203a2 is OFF (S1208: No), based on the hit determination value of the second hit random number table 202c (FIG. 15C) for low probability, The determination result is acquired (S1211). On the other hand, if it is determined that the hour / short flag 203a2 is ON (S1208: Yes), it is determined whether the first special symbol or the second special symbol is being hit (S1209). If it is determined that the first special symbol or the second special symbol is being jackpoted (S1209: Yes), the processing of S1211 is executed. On the other hand, when it is determined that the first special symbol or the second special symbol is not a big hit (S1209: No), the hit determination value of the second per random number table 202c (FIG. 15C) for high probability. Based on the above, the determination result is obtained (S1210).

次に、第2図柄(普通図柄)の抽選結果が当たりであるか判別される(S1212)。第2図柄(普通図柄)の抽選結果が当たりでない(即ち、外れである)と判別された場合には(S1212:No)、外れ時の表示態様である「×」の表示態様が設定される(S1218)。一方、第2図柄(普通図柄)の抽選結果が当たりである(即ち、当たりである)と判別された場合には(S1212:Yes)、当たり時の表示態様である「○」の表示態様が設定される(S1213)。   Next, it is determined whether the lottery result of the second symbol (ordinary symbol) is a win (S1212). When it is determined that the lottery result of the second symbol (ordinary symbol) is not a win (that is, it is out of place) (S1212: No), the display mode of “x” that is the display mode at the time of losing is set. (S1218). On the other hand, when it is determined that the lottery result of the second symbol (ordinary symbol) is a win (that is, a win) (S1212: Yes), the display mode of “O” that is the display mode of the win is It is set (S1213).

時短フラグ203a2がオンであるか否か、即ち、時短遊技状態ST1hまたは確変遊技状態ST3であるか否かを判別する(S1214)。S1214の処理において、時短フラグ203a2がオフであると判別された場合には(S1214:No)、S1217の処理を実行する。一方、時短フラグ203a2がオンであると判別された場合には(S1214:Yes)、第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり中であるか判別される(S1215)。第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり中であると判別された場合には、S1216の処理を実行する。   It is determined whether or not the short time flag 203a2 is on, that is, whether or not the short time gaming state ST1h or the probability variation gaming state ST3 (S1214). In the process of S1214, when it is determined that the time reduction flag 203a2 is OFF (S1214: No), the process of S1217 is executed. On the other hand, when it is determined that the hour / short flag 203a2 is on (S1214: Yes), it is determined whether the first special symbol or the second special symbol is being hit (S1215). If it is determined that the first special symbol or the second special symbol is being jackpoted, the process of S1216 is executed.

S1216の処理では、電動役物632の誘導部材(左誘導部材632aと右誘導部材632b)の開放時間が1s、開放回数が2回に設定される(S1216)。一方、S1215の処理において、第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり遊技中である(即ち、低確率遊技状態である)と判別された場合には(S1215:Yes)、電動役物632の羽根の開放時間が0.2s、開放回数が1回に設定される(S1217)。   In the process of S1216, the opening time of the guide members (the left guide member 632a and the right guide member 632b) of the electric accessory 632 is set to 1 s and the number of times of opening is set to 2 (S1216). On the other hand, when it is determined in the processing of S1215 that the first special symbol or the second special symbol is a big hit game (that is, a low-probability gaming state) (S1215: Yes), The blade opening time is set to 0.2 s and the number of times of opening is set to 1 (S1217).

S1216〜S1218のいずれかが終了すると、次に、普図変動パターンテーブル202fから、普図変動種別カウンタCS2の値に対応する普通図柄の変動時間を決定し(S1219)、本処理を終了する。   When one of S1216 to S1218 ends, next, the normal symbol change time corresponding to the value of the normal change type counter CS2 is determined from the normal change pattern table 202f (S1219), and this process ends.

このように、本実施形態では、普図変動パターン選択テーブル202f(図19参照)より普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて普図の変動パターン(変動時間)が決定される。図19に示すように、普図変動パターン選択テーブル202fでは、各遊技状態に対応して、普通図柄の変動パターンが設定されている。確変遊技状態ST3(確変:電サポ有り)以外では、変動パターンは1種類であり、選択した普図変動種別カウンタCS2の値に関わらず常に同じ変動時間が決定される。一方、確変遊技状態ST3である場合には、判定値「0〜190」で3000msの変動時間が決定され、判定値「191〜198」で30000msの変動時間が決定される。   As described above, in this embodiment, the usual fluctuation pattern (fluctuation time) is determined based on the value of the usual figure fluctuation type counter CS2 from the usual figure fluctuation pattern selection table 202f (see FIG. 19). As shown in FIG. 19, in the usual figure variation pattern selection table 202f, a variation pattern of a normal symbol is set corresponding to each gaming state. Except for the probability variation gaming state ST3 (probability variation: with electric support), there is one variation pattern, and the same variation time is always determined regardless of the value of the selected normal variation variation counter CS2. On the other hand, in the case of the probability variation gaming state ST3, the change time of 3000 ms is determined by the determination value “0 to 190”, and the change time of 30000 ms is determined by the determination value “191 to 198”.

これにより、確変遊技状態ST3では、8/199の確率で、他の場合よりも長い変動時間が選択されることとなる。この長い変動時間が選択されると、その変動時間が経過するまでは、電動役物632が作動されることはない。本実施形態では、図2に示すように、電動役物632の下方に第2始動口640が配置され、電動役物632が作動すると、左誘導部材632aにより第2始動口640へ入賞可能な流路が塞がれる。よって、その間には、第2始動口640への遊技球の入賞が規制されるように構成されている。   Thereby, in the probability variation gaming state ST3, the variation time longer than the other cases is selected with a probability of 8/199. When this long fluctuation time is selected, the electric accessory 632 is not operated until the fluctuation time elapses. In the present embodiment, as shown in FIG. 2, when the second starting port 640 is disposed below the electric accessory 632 and the electric accessory 632 is activated, the left starting member 632 a can win the second starting port 640. The flow path is blocked. Therefore, in the meantime, the winning of the game ball to the second starting port 640 is restricted.

ここで、上述したように、普通図柄の変動パターンとして変動時間の長い変動時間(30000ms)が選択されると、その間、電動役物632が作動しないこととなるので、その間に右打ちされた遊技球の約85%が第2始動口640へ入賞することとなる。よって、確変遊技状態ST3で普通図柄の変動時間として長い変動時間が選択されることで、第2始動口640への入賞数を増加させることができる。   Here, as described above, when the variation time (30000 ms) having a long variation time is selected as the variation pattern of the normal symbol, the electric accessory 632 does not operate during that time, so that the right-handed game during that time About 85% of the balls will win the second starting port 640. Therefore, by selecting a long variation time as the variation time of the normal symbol in the probability variation gaming state ST3, it is possible to increase the number of winnings to the second start port 640.

なお、図16(c)に示すように、確変遊技状態ST3中には、第2特別図柄で当たりとなると必ず大当たりDが選択されることとなり、第1特別図柄で大当たりするよりも有利な大当たりが選択される。よって、確変遊技状態ST3中では、第2特別図柄で抽選される方が、第1特別図柄で抽選されるよりも、大当たりとなった場合に、遊技者に有利とすることができる。よって、確変遊技状態ST3中に第2始動口640への入賞を増加させることで、遊技者に有利となる期間を与えることができる。   In addition, as shown in FIG. 16 (c), during the probability variation gaming state ST3, a jackpot D is always selected when a win is made with the second special symbol, and a jackpot that is more advantageous than a jackpot with the first special symbol. Is selected. Therefore, in the probability variation gaming state ST3, the player who is drawn by the second special symbol can be more advantageous to the player when it is a big hit than the lottery by the first special symbol. Therefore, it is possible to give a period that is advantageous to the player by increasing the winning to the second starting port 640 during the probability variation gaming state ST3.

次に、図42のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図42は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過したかを判断し、遊技球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。   Next, the through gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 42 is a flowchart showing the through gate passing process (S107). This through gate passage process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 22), and it is determined whether or not the game ball has passed through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b. This is a process for acquiring and suspending the value indicated by the second random number counter C4 when a game ball has passed.

スルーゲート通過処理(図42、S107)では、まず、球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過したか否かを判定する(S1301)。ここでは、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過したことを3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過したと判定されると(S1301:Yes)、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する(S1302)。S1302の処理において、遊技状態が通常遊技状態であると判別された場合は(S1302:Yes)、通常遊技状態であるにも関わらず、右打ち遊技が実行された場合であるので、発射異常を示す報知コマンドを設定して、S1304の処理へ移行する。なお、発射異常を示す報知コマンドを設定した場合には、そのまま本処理を終了し、普通図柄の抽選を行わないようにしてもよい。   In the through gate passage process (FIG. 42, S107), first, it is determined whether or not the ball has passed through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b (S1301). Here, it is detected over three timer interruption processes that the game ball has passed through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b. If it is determined that the ball has passed through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b (S1301: Yes), it is determined whether or not the game state is a normal game state (S1302). . If it is determined in S1302 that the gaming state is the normal gaming state (S1302: Yes), the right-handed game is executed in spite of the normal gaming state. The notification command shown is set, and the process proceeds to S1304. When a notification command indicating a firing abnormality is set, this process may be terminated as it is, and normal symbols may not be drawn.

一方、遊技状態が通常遊技状態でなければ(S1302:No)、S1303の処理をスキップしてS1304の処理へ移行する。S1304の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を取得する(S1304)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S1305)。   On the other hand, if the gaming state is not the normal gaming state (S1302: No), the process of S1303 is skipped and the process proceeds to S1304. In the process of S1304, the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is acquired (S1304). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S1305).

球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過していないか(S1301:No)、或いは、球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S1305:No)、この処理を終了する。一方、球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過し(S1301:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S1305:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S1306)。そして、上述したタイマ割込処理のS106で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値をRAM203の普通図柄保留球格納エリア203fの空き保留エリア(普通図柄保留1〜普通図柄保留4)のうち最初のエリアに格納する(S1307)。尚、S1307の処理では、普通図柄保留球カウンタ203gの値を参照し、その値が0であれば、普通図柄保留1のエリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば普通図柄保留2のエリアを、その値が2であれば普通図柄保留3のエリアを、その値が3であれば普通図柄保留4のエリアを、それぞれ最初のエリアとする。   The ball does not pass through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b (S1301: No), or the ball passes through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b. However, if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is not less than 4 (S1305: No), this process is terminated. On the other hand, if the ball passes through the first normal symbol start port 67a or the second normal symbol start port 67b (S1301: Yes) and the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than 4 (S1305). : Yes), 1 is added to the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f (S1306). Then, the value of the second per-random-number counter C4 updated in S106 of the timer interruption process described above is used as the first of the free holding areas (normal symbol holding 1 to normal symbol holding 4) of the normal symbol holding ball storage area 203f of the RAM 203. Store in the area (S1307). In the process of S1307, the value of the normal symbol reservation ball counter 203g is referred to. If the value is 0, the normal symbol reservation 1 area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the normal symbol hold 2 area, if the value is 2, the normal symbol hold 3 area, if the value is 3, the normal symbol hold 4 area first. The area.

図43は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S1401)、NMI割込処理を終了する。   FIG. 43 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The NMI interruption process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as a setting of the power-off occurrence information (S1401), and ends the NMI interrupt process. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   The above NMI interrupt process is executed in the same manner in the payout and emission control device 111, and information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Thus, the NMI interrupt process is started.

次に、図44を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図44は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。   Next, a startup process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the main control device 110 is powered on will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing this start-up process.

この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理(図44)では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1501)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S1502)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1503)。   This start-up process is activated by a reset at power-on. In the start-up process (FIG. 44), first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1501). For example, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Next, a wait process (1 second in this embodiment) is executed in order to wait for the sub-side control device (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to be operable. (S1502). Then, access to the RAM 203 is permitted (S1503).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ(図3、122)がオンされているか否かを判別し(S1504)、オンされていれば(S1504:Yes)、処理をS1512へ移行する。一方、RAM消去スイッチ(図3、122)がオンされていなければ(S1504:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1505)、記憶されていなければ(S1505:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1512へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch (FIG. 3, 122) provided in the power supply device 115 is turned on (S1504). If it is turned on (S1504: Yes), the process proceeds to S1512. On the other hand, if the RAM erase switch (FIG. 3, 122) is not turned on (S1504: No), it is further determined whether or not information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203 (S1505). (S1505: No), since there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown was not normally completed, the process proceeds to S1512 also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1505:Yes)、RAM判定値を算出し(S1506)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1507:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1512へ移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1505: Yes), the RAM determination value is calculated (S1506). If the calculated RAM determination value is not normal (S1507: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data has been destroyed. Therefore, in this case as well, the process proceeds to S1512. The RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S1512の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1512)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1513、S1514)を実行する。   In the processing of S1512, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 serving as the sub-side control device (peripheral control device) (S1512). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state in which game ball payout control can be started. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing (S1513, S1514) of RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ(図3、122)を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ(図3、122)が押されていれば、RAM203の初期化処理(S1513、S1514)を実行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, at the start of business in the hall, the power is turned on while pressing the RAM erase switch (FIG. 3, 122). Therefore, if the RAM erase switch (FIG. 3, 122) is pressed during the start-up process, the RAM 203 initialization process (S1513, S1514) is executed.

また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1513、S1514)を実行する。RAMの初期化処理(S1513、S1514)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1513)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1514)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1510の処理へ移行する。   Similarly, initialization processing (S1513, S1514) of the RAM 203 is executed even when the information on occurrence of power interruption is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). . In the RAM initialization process (S1513, S1514), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S1513), and then the initial value of the RAM 203 is set (S1514). After execution of the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S1510.

一方、RAM消去スイッチ(図3、122)がオンされておらず(S1504:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1505:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1507:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1508)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1509)、S1510の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, the RAM erase switch (FIG. 3, 122) is not turned on (S1504: No), information on occurrence of power interruption is stored (S1505: Yes), and the RAM judgment value (checksum value etc.) is also stored. If it is normal (S1507: Yes), the power-off occurrence information is cleared while the backed up data is held in the RAM 203 (S1508). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state when the drive power supply is cut off is transmitted (S1509), and the process proceeds to S1510. When the payout control device 111 receives this payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

次に、音声ランプ制御装置113に対して、各種演出を実行することを許可する演出許可コマンドを出力する(S1510)。その後、割込みを許可する(S1511)。そして、後述するメイン処理(S1600)に移行する。   Next, an effect permission command for permitting execution of various effects is output to the sound lamp control device 113 (S1510). Thereafter, an interrupt is permitted (S1511). Then, the process proceeds to a main process (S1600) described later.

次に、図45を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理(S1600)について説明する。図45は、このメイン処理(S1600)を示すフローチャートである。このメイン処理(S1600)では、大別して、カウンタの更新処理と、電源断時処理とが実行される。   Next, with reference to FIG. 45, the main process (S1600) executed by the MPU 201 in the main controller 110 after the above-described startup process will be described. FIG. 45 is a flowchart showing this main process (S1600). In the main process (S1600), roughly divided, a counter update process and a power-off process are executed.

メイン処理(図45、S1600)においては、まず、タイマ割込処理(図22参照)の中でRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1601)。   In the main process (FIG. 45, S1600), first, output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 223 in the timer interrupt process (see FIG. 22) is sent to each sub-side. External output processing to be transmitted to the control device (peripheral control device) is executed (S1601).

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1602)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203のカウンタ用バッファに格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1602). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the update value of the variation type counter CS 1 is stored in the counter buffer of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1603)を実行する。S1253の処理が実行された後には、確変設定処理が実行される(S1254)。この確変設定処理(S1254)については、図42を参照して、後述するが、大当たりAまたは大当たりCが実行されている場合に第2特定入球口(図示せず)に遊技球が入球したかを判別して、入球した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態ST3に設定することを示すデータを大当たり後状態設定エリアに設定する処理が実行される。   When the update of the variation type counter CS1 ends, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1603) and executed. After the process of S1253 is executed, the probability variation setting process is executed (S1254). The probability variation setting process (S1254) will be described later with reference to FIG. 42, but when a big hit A or big hit C is executed, a game ball enters the second specific entrance (not shown). If it is determined that the game has entered, a process for setting data indicating that the game state after the jackpot game is set to the probability-changing game state ST3 is set in the jackpot state setting area.

確変設定処理(S1254)が実行されると、大当たり制御処理が実行される(S1255)。この大当たり制御処理(S1255)については、図43を参照して、詳細について後述するが、大当たり遊技における可変入賞装置65、第2可変入賞装置650の作動を設定する処理が実行される。   When the probability variation setting process (S1254) is executed, the jackpot control process is executed (S1255). The jackpot control process (S1255) will be described in detail later with reference to FIG. 43, but a process of setting the operations of the variable winning device 65 and the second variable winning device 650 in the jackpot game is executed.

大当たり遊技処理(S1255)が実行された後には、電動役物開閉処理が実行される(S1256)。この電動役物開閉処理(S1256)では、電動役物632の開閉処理が実行される。その後、第1図柄表示装置37の表示制御処理が実行される(S1257)。   After the jackpot game process (S1255) is executed, the electric accessory opening / closing process is executed (S1256). In this electric accessory opening / closing process (S1256), an opening / closing process of the electric accessory 632 is executed. Thereafter, the display control process of the first symbol display device 37 is executed (S1257).

次に、第2図柄表示装置83による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S1258)。簡単に説明すると、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、電動役物632が所定時間開放される。   Next, display control processing of the second symbol (for example, “◯” or “x” symbol) by the second symbol display device 83 is executed (S1258). Briefly, the value of the second random number counter C4 is acquired at the timing when the ball has passed through the normal symbol start port (through gate) 67, and the second symbol display device 83 displays the value. Then, the variation display of the second symbol is performed. Then, the lottery of the second symbol is performed based on the value of the second winning random number counter C4. When the winning state of the second symbol is reached, the electric accessory 632 is released for a predetermined time.

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1259)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1259:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1260)、既に所定時間が経過していれば(S1260:Yes)、処理をS1251へ移行し、上述したS1251以降の各処理を繰り返し実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1259). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1259: No), the power failure monitoring circuit 252 receives the power failure signal. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous main process (S1260). If the predetermined time has already passed (S1260: Yes), the process proceeds to S1251, and the processes after S1251 described above are repeatedly executed.

一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1260:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1及び第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1261,S1262)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous main process (S1260: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main process. The updating of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 is repeatedly executed (S1261, S1262).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1261)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203のカウンタ用バッファにそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1252の処理と同一の方法によって実行する(S1262)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1261). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (399, 239 in the present embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the counter buffer of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the processing of S1252 (S1262).

ここで、S1251〜S1258の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動表示する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S1251 to S1258 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant but is displayed in a variable manner. Therefore, by repeatedly performing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counter CS1 can be updated at random.

また、S1256の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1259:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図40のNMI割込処理が実行されたということなので、S1263以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1263)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1264)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1265)、RAM203のアクセスを禁止して(S1266)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the process of S1256, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1259: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process of FIG. 40 has been executed, the process at the time of power-off after S1263 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S1263), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113). (S1264). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S1265), access to the RAM 203 is prohibited (S1266), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S1259の処理は、S1251〜S1258で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1261とS1262の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1251の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1251の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1301)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1251の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Note that the processing of S1259 is performed at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S1251 to S1258 ends, or at the end of one cycle of the processing of S1261 and S1262 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power interruption state, the process is performed after the start-up process is completed. The process can be started from S1251. That is, the processing can be started from the processing of S1251 as in the case where the initialization is performed in the startup processing. Therefore, in the process at the time of power shutdown, the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved. In the initial setting process (S1301), the stack pointer By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S1251. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the main control device 110 and to perform accurate control without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図45を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図45は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1001〜S1007の各処理が実行され、その残余時間でS1010,S1011のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 45, the main process executed by the MPU 201 in the main controller 110 after the above-described startup process will be described. FIG. 45 is a flowchart showing this main process. In this main process, the main process of the game is executed. As its outline, each process of S1001 to S1007 is executed as a periodic process with a period of 4 milliseconds, and the counter update process of S1010 and S1011 is executed in the remaining time.

メイン処理(図45、S1600)においては、まず、タイマ割込処理(図22参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1601)。具体的には、タイマ割込処理(図22参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図23参照)や始動入賞処理(図38参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図46参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main process (FIG. 45, S1600), first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 22), output data such as commands stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 is sent to the sub-side. External output processing to be transmitted to each control device (peripheral control device) is executed (S1601). Specifically, the presence / absence of winning detection information detected in the switch reading processing of S101 in the timer interruption processing (see FIG. 22) is determined, and if there is winning detection information, the payout control device 111 corresponds to the number of balls acquired. Send a prize ball command. Further, the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 23) or the start winning process (see FIG. 38) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, by this external output processing, a variation pattern command, a stop type command, and the like necessary for the third symbol variation display by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, the opening command, the round number command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 46) are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, when launching a sphere, a sphere launch signal is transmitted to the launch controller 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1602)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1602). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the update value of the variation type counter CS 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1603)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1604)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S1604)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。   When the update of the variation type counter CS1 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1603). A jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the winning device 65 is executed (S1604). In the jackpot control process, the specific winning opening 65a is opened for each round of the big hit state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a specified number of balls have won the specific winning slot 65a. When any of these conditions is met, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a is repeated for a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the jackpot control process (S1604) is executed in the main process, but may be executed in the timer interrupt process.

次に、右第1始動口630に付随する電動役物632の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1605)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図41参照)のS1225の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS1216の処理、S1217の処理、S1220の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。   Next, an electric accessory opening / closing process for performing opening / closing control of the electric accessory 632 attached to the right first starting port 630 is executed (S1605). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control start of the electric accessory is set by the process of S1225 of the normal symbol variation process (see FIG. 41), the opening / closing control of the electric accessory is started. The opening / closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of opening times set in the processing of S1216, the processing of S1217, and the processing of S1220 in the normal symbol variation processing.

次に、第1図柄表示装置37A,37Bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1606)。第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)または第2特別図柄変動開始処理(図31、S206)によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37BのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。   Next, the 1st symbol display update process which updates the display of 1st symbol display apparatus 37A, 37B is performed (S1606). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the first special symbol variation start process (FIG. 24, S203) or the second special symbol variation start process (FIG. 31, S206), the variation is determined according to the variation pattern. The variable display is started in the first symbol display devices 37A and 37B. In the present embodiment, among the LEDs of the first symbol display devices 37A and 37B, for example, if the currently lit LED is red until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts, the red LED If the green LED is lit, the green LED is turned off and the blue LED is lit. If the blue LED is lit, the blue LED is turned on. And turn on the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed every time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once every time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図24参照)または第2特別図柄変動開始処理(図31)によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図65参照)のS306,S310の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。   In the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the first special symbol variation start process (see FIG. 24) or the second special symbol variation start process (FIG. 31) has ended. In the display mode set by the processing of S306 and S310 of the special symbol variation start processing (see FIG. 65), the variation display being executed in the first symbol display devices 37A and 37B is terminated. ) Is stopped and displayed on the first symbol display devices 37A and 37B.

次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1607)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理(図41参照)のS1220の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図41参照)のS1223の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理(図41参照)のS1212の処理またはS1223の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。   Next, the 2nd symbol display update process which updates the display of a 2nd symbol display apparatus is performed (S1607). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S1220 of the normal symbol variation start process (see FIG. 41), the second symbol display device starts the variable display. Thereby, in the 2nd symbol display apparatus, the variable display which turns on the symbol of "(circle)" and the symbol of "x" as a 2nd symbol alternately is performed. In addition, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device is set by the processing of S1223 of the normal symbol variation process (see FIG. 41), the variation being executed in the second symbol display device. The display is terminated, and the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device (lighted display) in the display mode set by the processing of S1212 or the processing of S1223 of the normal symbol variation start processing (see FIG. 41). )

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1608)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1608:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1609)、既に所定時間が経過していれば(S1609:Yes)、処理をS1601へ移行し、上述したS1601以降の各処理を繰り返し実行する。   After that, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1608). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1608: No), a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 252. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the current main process (S1609). If the predetermined time has already passed (S1609: Yes), the process proceeds to S1601, and the processes after S1601 described above are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1609:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1610,S1611)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the current main process (S1609: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the next main process execution timing. The updating of the first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 is repeatedly executed (S1610, S1611).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1610)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1602の処理と同一の方法によって実行する(S1611)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1610). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299, 239 in the present embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the processing of S1602 (S1611).

ここで、S1601〜S1607の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S1601 to S1607 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly performing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counter CS1 can be updated at random.

また、S1608の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1608:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図43のNMI割込処理が実行されたということなので、S1612以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1612)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1613)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1614)、RAM203のアクセスを禁止して(S1615)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the processing of S1608, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1608: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process of FIG. 43 has been executed, the power-off process after S1612 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S1612), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113). (S1613). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S1614), access to the RAM 203 is prohibited (S1615), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S1608の処理は、S1601〜S1607で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1610とS1611の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1601の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1601の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1501)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1601の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Note that the processing of S1608 is performed at the end of a series of processing corresponding to the game state change performed in S1601 to S1607, or at the end of one cycle of the processing of S1610 and S1611 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power supply interruption state, The process can be started from S1601. That is, the process can be started from the process of S1601 as in the case where the initialization process is initialized. Therefore, in the process at the time of power shutdown, the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved. By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the processing of S1601. Therefore, it is possible to reduce the control burden on the main control device 110 and to perform accurate control without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図46のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1604)を説明する。図46は、この大当たり制御処理(S1604)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1604)は、メイン割込処理(図45参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process (S1604) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 46 is a flowchart showing the jackpot control process (S1604). This jackpot control process (S1604) is executed in the main interrupt process (see FIG. 45). When the pachinko machine 10 is in a jackpot state of a special symbol, execution of various effects according to the jackpot or a specific prize This is a process for opening or closing the mouth (large opening mouth) 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始されるかを判定する(S1621)。具体的には、第1特別図柄変動停止処理(図29参照)のS606または第2特別図柄変動停止処理(図36参照)のS1006の処理または特図1外れ停止処理(図30参照)のS624の処理、特図2外れ停止処理(図37参照)のS1024の処理が実行され、特別図柄の大当たりまたは小当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始されると判定する。S1621の処理において、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合には(S1621:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1622)、本処理を終了する。   In the jackpot control process, first, it is determined whether a big jackpot or a small jackpot of a special symbol is started (S1621). Specifically, S606 of the first special symbol fluctuation stop process (see FIG. 29), the process of S1006 of the second special symbol fluctuation stop process (see FIG. 36), or S624 of the special special figure deviation stop process (see FIG. 30). When the process of S1024 of the special symbol 2 off stop process (see FIG. 37) is executed and the start of the special symbol jackpot or the jackpot is set, the special symbol jackpot or the jackpot is started. judge. In the process of S1621, when the big winning or the small winning of the special symbol is started (S1621: Yes), an opening command is set (S1622), and this process is terminated.

なお、オープニングコマンドは遊技状態や大当たり種別に応じて遅延(可変)して送信するように構成してもよい。具体的には、定期的(4ms毎)に更新されるオープニングカウンタを設ける。そして、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合に、オープニングカウンタを0に初期化して、その後、オープニングカウンタが所定値(例えば、大当たりAの場合は2500、大当たりBの場合は5000)となった場合に、オープニングコマンドを送信するようにすればよい。このようにすることで、例えば、左打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を長くし、右打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を短くできる。本実施形態では、左打ち遊技中に大当たりとなった場合には、大当たり遊技として右打ち遊技に切り替える必要がある。上記構成によれば、左打ち遊技において大当たりとなった場合に、右打ち遊技(大当たり遊技)に切り替える時間を十分に確保することができる。これにより、遊技者の操作負担を軽減できる。   The opening command may be configured to be transmitted with a delay (variable) depending on the gaming state and the jackpot type. Specifically, an opening counter that is updated periodically (every 4 ms) is provided. Then, when the special symbol big hit or small hit is started, the opening counter is initialized to 0, and then the opening counter is set to a predetermined value (for example, 2500 for big hit A and 5000 for big hit B). In such a case, an opening command may be transmitted. In this way, for example, if a big hit is made in a left-handed game, the time until the start of the big hit is lengthened. Can be shortened. In this embodiment, when a big hit is made during a left-handed game, it is necessary to switch to a right-handed game as a big hit game. According to the above configuration, when a big hit is made in a left-handed game, a sufficient time can be secured for switching to a right-handed game (a big hit game). Thereby, the operation burden on the player can be reduced.

一方、S1621の処理において、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始されない場合には(S1621:No)、特別図柄の大当たり中または小当たり中であるかを判定する(S1623)。特別図柄の大当たり中または小当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1623の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1623:No)、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄の大当たり中または小当たり中であれば、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する(S1624)。新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には(S1624:Yes)、大当たり動作設定処理を実行する(S1625)。この大当たり動作設定処理(S1625)については、図47を参照して詳細を説明するが、大当たり種別に対応した、各ラウンドにおける可変入賞装置65と確変ソレノイドへの開放設定が実行される。   On the other hand, in the process of S1621, if the special symbol jackpot or jackpot is not started (S1621: No), it is determined whether the special symbol jackpot or jackpot is being hit (S1623). The special symbol jackpot or small jackpot is being displayed while the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game). , During the predetermined time after the end of the special symbol jackpot game. In the process of S1623, if the special symbol is not big hit (S1623: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if the special symbol is big hit or small hit, it is determined whether it is the start timing of a new round (S1624). When it is determined that it is the start timing of a new round (S1624: Yes), a jackpot operation setting process is executed (S1625). The details of the jackpot operation setting process (S1625) will be described with reference to FIG. 47, but opening setting to the variable winning device 65 and the probability variation solenoid in each round corresponding to the jackpot type is executed.

図47を参照して、大当たり制御処理(図46、S1604)内の一処理である大当たり動作設定処理(S1625)について説明する。図47は、この大当たり動作設定処理(S1625)の内容を示したフローチャートである。大当たり動作設定処理(図47、S1625)では、まず、開始する大当たりのラウンド数に対応した開放動作が設定されている開放シナリオを読み込む(S1641)。流路ソレノイド(確変ソレノイド)65k(図4参照)の開放動作をS1641で読み込んだデータに基づいて設定する(S1642)。可変入賞装置65の開閉扉65f1(図4参照)の開放動作をS1641の処理で読み込んだデータにより設定する。その後、この処理を終了する。   With reference to FIG. 47, the jackpot operation setting process (S1625) which is one process in the jackpot control process (FIG. 46, S1604) will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the contents of the jackpot operation setting process (S1625). In the jackpot operation setting process (FIG. 47, S1625), first, an opening scenario in which an opening operation corresponding to the number of jackpot rounds to be started is set (S1641). The opening operation of the flow path solenoid (probability changing solenoid) 65k (see FIG. 4) is set based on the data read in S1641 (S1642). The opening operation of the open / close door 65f1 (see FIG. 4) of the variable winning device 65 is set by the data read in the process of S1641. Thereafter, this process is terminated.

このように、各ラウンドの開始毎に、可変入賞装置65の各動作が設定されるので、予期せぬ電源断が大当たり遊技中に発生しても、大当たり遊技が途中で終了してしまうような不具合を抑制できる。   In this way, each operation of the variable winning device 65 is set at the start of each round, so that even if an unexpected power interruption occurs during the jackpot game, the jackpot game will end in the middle Defects can be suppressed.

なお、本実施形態では、小当たり遊技の場合には、確変ソレノイド65kの動作は設定されず、開閉扉65f1の開放動作のみが設定される。小当たりでは、2ラウンドで構成され、各ラウンドで、1秒間、開閉扉65f1が開放動作される。   In the present embodiment, in the case of a small hit game, the operation of the probability changing solenoid 65k is not set, and only the opening operation of the open / close door 65f1 is set. The small hits consist of two rounds, and the open / close door 65f1 is opened for one second in each round.

図46に戻って説明を続ける。S1624の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判別した場合には(S1624:No)、開閉扉65f1、流路ソレノイド(確変ソレノイド)65kの動作タイミングであるか判別する(S1626)。動作タイミングであると判別した場合には(S1626:Yes)、開放ソレノイド65f2をオンに設定する(S1627)。その後、流路ソレノイド(確変ソレノイド)65kをオンに設定する(S1628)。その後、この処理を終了する。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. If it is determined in the processing of S1624 that it is not the start timing of a new round (S1624: No), it is determined whether it is the operation timing of the open / close door 65f1 and the flow path solenoid (probability changing solenoid) 65k (S1626). When it is determined that it is the operation timing (S1626: Yes), the open solenoid 65f2 is set to ON (S1627). Thereafter, the flow path solenoid (probability changing solenoid) 65k is set to ON (S1628). Thereafter, this process is terminated.

一方、S1626の処理において、開放動作のタイミングでないと判別した場合には(S1626:No)、エンディング演出の開始タイミングであるか判別する(S1629)。エンディング演出の開始タイミングは、15ラウンドが終了して開閉扉65f1が閉状態にされ、球はけ時間である待機時間(本実施形態では、3秒)が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングとして判別する。エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合には(S1629:Yes)、エンディングの開始を示すエンディングコマンドを設定して(S1630)、本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in the processing of S1626 that it is not the timing of the opening operation (S1626: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S1629). The start timing of the ending effect is the end timing of the ending effect when the 15th round is completed and the open / close door 65f1 is closed, and the waiting time (3 seconds in this embodiment) that is the ball throwing time has elapsed. It is determined as When it is determined that it is the start timing of the ending effect (S1629: Yes), an ending command indicating the start of ending is set (S1630), and this process is terminated.

S1629の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S1629:No)、次に、大当たりの終了タイミングであるか否かを判別する(S1631)。なお、大当たりの終了タイミングとは、具体的には、設定したエンディング演出の終了タイミングである。S1631の処理において、大当たりの終了タイミング(エンディング演出の終了タイミング)であると判別した場合は(S1631:Yes)、大当たりの終了を設定するための大当たり終了処理を実行して(S1632)、本処理を終了する。   If it is determined in the processing of S1629 that it is not the start timing of the ending effect (S1629: No), it is then determined whether or not it is a jackpot end timing (S1631). The jackpot end timing is specifically the end timing of the set ending effect. In the process of S1631, when it is determined that it is the jackpot end timing (end timing of the ending effect) (S1631: Yes), the jackpot end process for setting the jackpot end is executed (S1632), this process Exit.

ここで、図48を参照して、この大当たり終了処理(S1632)の詳細について説明する。図48は、このエンディング処理(図48、S1632)の内容を示したフローチャートである。エンディング処理(図48、S1632)では、まず、確変設定フラグ203hはオンであるか否かを判別する(S1651)。S1651の処理において、確変設定フラグ203hがオンであると判別した場合は(S1651:Yes)、確変フラグ203gをオンに設定し(S1652)、S1653の処理へ移行する。なお、図示は省略したが、確変フラグ203gがオンに設定されたことに基づいて、確変設定フラグ203hはオフに設定されるように構成されている。   Here, with reference to FIG. 48, the details of the jackpot end processing (S1632) will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the contents of this ending process (FIG. 48, S1632). In the ending process (FIG. 48, S1632), first, it is determined whether or not the probability variation setting flag 203h is on (S1651). In the process of S1651, when it is determined that the probability variation setting flag 203h is on (S1651: Yes), the probability variation flag 203g is set to on (S1652), and the process proceeds to S1653. Although not shown, the probability variation setting flag 203h is set to be off based on the probability variation flag 203g being turned on.

S1653の処理では、大当たり種別が電サポありの種別(大当たりC)であるか否かを判別する(S1653)。S1653の処理において、大当たり種別が電サポありの種別であると判別された場合は(S1653:Yes)、時短フラグ203a2をオンに設定して(S1654)、本処理を終了する。一方、S1653の処理において、大当たり種別が電サポありの種別(大当たりC)でないと判別された場合は(S1653:No)、S1654の処理をスキップして、本処理を終了する。   In the process of S1653, it is determined whether or not the jackpot type is a type with jackpot (jackpot C) (S1653). In the process of S1653, when it is determined that the jackpot type is a type with electric support (S1653: Yes), the time reduction flag 203a2 is set to ON (S1654), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S1653 that the jackpot type is not the type with jackpot (jackpot C) (S1653: No), the process of S1654 is skipped and the process is terminated.

S1651の処理において確変設定フラグ203hがオフであると判別された場合は(S1651:No)、大当たり種別が大当たりEであるか否かを判別する(S1655)。S1655の処理において大当たり種別が大当たりEであると判別された場合は(S1655:Yes)、時短中カウンタ203tに100を設定して(S1656)、S1654の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S1655の処理において、大当たり種別が大当たりEでないと判別された場合は、S1656およびS1654の処理をスキップして、本処理を終了する。   If it is determined in the process of S1651 that the probability variation setting flag 203h is off (S1651: No), it is determined whether or not the jackpot type is jackpot E (S1655). If it is determined that the jackpot type is jackpot E in the processing of S1655 (S1655: Yes), 100 is set in the hour / minute counter 203t (S1656), the processing of S1654 is executed, and this processing is terminated. On the other hand, if it is determined in the processing of S1655 that the big hit type is not big hit E, the processing of S1656 and S1654 is skipped, and this processing ends.

このように、本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、確変設定フラグ203hがオンであるか判別されて、オンであれば、確変フラグ203gがオンに設定される。よって、大当たり遊技の終了時に、確変スイッチ65e3を遊技球が通過しているかを判別して高確率遊技状態を設定できる。よって、大当たり遊技が終了するまで、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)へ移行することを遊技者に期待させ続けることができる。さらには、確変スイッチ65e3に遊技球が大当たり遊技中に通過させることができれば、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)が大当たり遊技後に付与されるので、大当たり遊技中にも確変スイッチ65e3に遊技球が通過するか否かに関心を持って遊技を行うことができる。   Thus, in this embodiment, at the end of the jackpot game, it is determined whether or not the probability variation setting flag 203h is on, and if it is on, the probability variation flag 203g is set on. Therefore, at the end of the jackpot game, it is possible to determine whether the game ball is passing through the probability variation switch 65e3 and set the high probability gaming state. Therefore, it is possible to keep the player expecting to shift to the high-probability gaming state (the latent probability changing gaming state ST2 or the probability changing gaming state ST3) until the jackpot game ends. Furthermore, if the game ball can be passed through the probability change switch 65e3 during the jackpot game, a high probability game state (latent probability change game state ST2 or probability change game state ST3) is given after the jackpot game, so even during the jackpot game It is possible to play a game with interest in whether or not a game ball passes through the probability change switch 65e3.

図46に戻って説明を続ける。S1631の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合には(S1631:No)、報知処理を実行する(S1633)。ここで、図49を参照して、報知処理(S1633)の詳細について説明する。図49は、この報知処理(S1633)の内容を示したフローチャートである。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the process of S1631, when it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S1631: No), a notification process is executed (S1633). Here, the details of the notification process (S1633) will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the contents of the notification process (S1633).

報知処理(S1633)では、まず、報知カウンタ203mの値が0より大きい値であるか判別する(S1661)。報知カウンタ203mの値が0であると判別した場合には(S1661:No)、13ラウンド目の終了タイミングであるか判別する(S1662)。13ラウンド目の終了タイミングの判別は、13ラウンド目において、10球入賞したことを検知した場合または30秒が経過したと判別した場合によって判別を行う。13ラウンド目の終了タイミングであると判別した場合には(S1662:Yes)、報知カウンタ203mに2秒に対応するカウンタ値を設定し(S1663)、この処理を終了する。一方、S1662の処理において、13ラウンド目の終了タイミングでないと判別した場合には(S1662:No)、この処理を終了する。ここで、S1663の処理で2秒のカウンタが設定されることで、13ラウンドが終了した後の球はけ時間であるインターバル時間の3秒間中に報知カウンタ203mが0となり、液晶を見てという音声が出力される。よって、14ラウンド目に流路ソレノイド65kが動作するが、遊技者は13ラウンド終了後のインターバル時間より液晶に注意が惹きつけられるので、可変入賞装置65の切替部材65hの動きを識別されて、大当たり種別を遊技者に識別されてしまうことを抑制できる。よって、遊技者は、大当たり遊技の終了まで、確変遊技状態ST3が付与されることを期待して遊技を行うことができる。   In the notification process (S1633), first, it is determined whether or not the value of the notification counter 203m is greater than 0 (S1661). When it is determined that the value of the notification counter 203m is 0 (S1661: No), it is determined whether it is the end timing of the 13th round (S1662). The determination of the end timing of the 13th round is performed when it is detected that 10 balls have been won in the 13th round or when 30 seconds have elapsed. When it is determined that it is the end timing of the 13th round (S1662: Yes), a counter value corresponding to 2 seconds is set in the notification counter 203m (S1663), and this process is ended. On the other hand, if it is determined in the processing of S1662 that it is not the end timing of the 13th round (S1662: No), this processing is ended. Here, when the 2 second counter is set in the processing of S1663, the notification counter 203m becomes 0 during 3 seconds of the interval time, which is the ball throwing time after the 13th round, and the liquid crystal is viewed. Audio is output. Therefore, although the flow path solenoid 65k operates in the 14th round, since the player is attracted attention to the liquid crystal from the interval time after the 13th round, the movement of the switching member 65h of the variable winning device 65 is identified, It is possible to suppress the jackpot type being identified by the player. Therefore, the player can play a game with the expectation that the probability variation gaming state ST3 will be given until the end of the jackpot game.

なお、本実施形態では、報知カウンタ203mを設けることにより、インターバル時間の終了1秒前より14ラウンド目に跨って液晶に注意を惹きつける演出を行うようにしたがそれに限らず、13ラウンド目より継続的に実行してもよい。   In the present embodiment, by providing the notification counter 203m, an effect of attracting attention to the liquid crystal is performed across the 14th round from 1 second before the end of the interval time. It may be executed continuously.

一方、S1661の処理において、報知カウンタ203mの値が0より大きい値であると判別した場合には(S1661:Yes)、報知カウンタ203mの値を1減算して更新する(S1664)。更新後の報知カウンタ203mの値が0であるか判別する(S1665)。報知カウンタ203mの値が0であると判別した場合には(S1665:Yes)、報知コマンドを設定する(S1666)。その後、この処理を終了する。この報知コマンドにより音声ランプ制御装置113により、「液晶を見て」という音声の出力の設定が実行される。   On the other hand, if it is determined in the process of S1661 that the value of the notification counter 203m is greater than 0 (S1661: Yes), the value of the notification counter 203m is decremented by 1 and updated (S1664). It is determined whether the value of the updated notification counter 203m is 0 (S1665). When it is determined that the value of the notification counter 203m is 0 (S1665: Yes), a notification command is set (S1666). Thereafter, this process is terminated. In response to this notification command, the sound lamp control device 113 executes the sound output setting “Look at the liquid crystal”.

図46に戻って説明を続ける。報知処理(図49、S1633)が終了すると、入賞処理を実行する(S1634)。ここで、図50を参照して、この入賞処理(S1634)について詳細に説明する。図50は、この入賞処理(S1634)の内容を示したフローチャートである。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. When the notification process (FIG. 49, S1633) ends, a winning process is executed (S1634). Here, with reference to FIG. 50, the winning process (S1634) will be described in detail. FIG. 50 is a flowchart showing the contents of the winning process (S1634).

入賞処理(図50、S1634)では、まず、ラウンド有効期間であるか判別する(S1671)。ラウンド有効期間とは、ラウンド遊技が設定されている期間、即ち、開放扉65f1の開放状態からインターバル期間(3秒)が終了するまでの期間である。ラウンド有効期間外であると判別した場合には(S1671:No)、この処理を終了する。一方、ラウンド有効期間内であると判別した場合には(S1671:Yes)、特定入賞口65aの検出スイッチ65c1を通過したか判別される。特定入賞口65aの検出スイッチ65c1を通過したと判別した場合には(S1672:Yes)、入賞個数カウンタ203jを1加算して更新する(S1673)。その後、S1674の処理を実行する。一方、検出スイッチ65c1を通過していないと判別した場合には(S1672:No)、S1674の処理を実行する。   In the winning process (FIG. 50, S1634), first, it is determined whether it is a round effective period (S1671). The round effective period is a period during which a round game is set, that is, a period from the open state of the open door 65f1 to the end of the interval period (3 seconds). If it is determined that it is outside the round effective period (S1671: No), this process is terminated. On the other hand, if it is determined that it is within the round effective period (S1671: Yes), it is determined whether or not the detection switch 65c1 of the specific winning opening 65a has been passed. When it is determined that the detection switch 65c1 of the specific winning opening 65a has been passed (S1672: Yes), the winning number counter 203j is incremented by 1 and updated (S1673). Thereafter, the process of S1674 is executed. On the other hand, if it is determined that the detection switch 65c1 has not been passed (S1672: No), the processing of S1674 is executed.

S1674の処理では、入賞個数カウンタ203jの値が10以上であるか判別する(S1674)。入賞個数カウンタ203jの値が10以上であると判別した場合には(S1674:Yes)、特定入賞口65aの開閉扉65f1の閉鎖を設定する(S1676)。その後、残球タイマフラグ203nをオンに設定する(S1677)。その後、S1678の処理を実行する。この残球タイマフラグ203nがオンに設定されることで、開閉扉203nが閉鎖されてから球はけ時間中であることが判別できる。   In the process of S1674, it is determined whether the value of the winning number counter 203j is 10 or more (S1674). When it is determined that the value of the winning number counter 203j is 10 or more (S1674: Yes), the closing of the open / close door 65f1 of the specific winning port 65a is set (S1676). Thereafter, the remaining ball timer flag 203n is set to ON (S1677). Thereafter, the process of S1678 is executed. When the remaining ball timer flag 203n is set to ON, it can be determined that the ball is being thrown away after the opening / closing door 203n is closed.

一方、S1674の処理において、入賞個数カウンタ203jの値が10未満であると判別した場合には、ラウンド時間(本実施形態では、30秒)が経過したか判別する(S1675)。ラウンド時間が経過したと判別した場合には(S1675:Yes)、S1676の処理を実行する。一方、ラウンド時間が経過していないと判別した場合には(S1675:No)、S1678の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1674 that the value of the winning number counter 203j is less than 10, it is determined whether the round time (30 seconds in this embodiment) has elapsed (S1675). If it is determined that the round time has elapsed (S1675: Yes), the process of S1676 is executed. On the other hand, if it is determined that the round time has not elapsed (S1675: No), the processing of S1678 is executed.

S1678の処理では、動作カウンタ203kの値が0より大きい値であるか判別する(S1678)。動作カウンタ203kの値が0より大きい値であると判別した場合には(S1678:Yes)、動作カウンタ203kの値を−1して更新する(S1679)。確変スイッチ65e3を遊技球が通過したか判別する(S1680)。確変通過スイッチ65e3を遊技球が通過したと判別した場合には(S1680:Yes)、確変通過カウンタ203iの値に1加算して更新する(S1681)。確変設定フラグ203hをオンに設定する(S1682)。その後、S1683の処理を実行する。一方、S1680の処理において、確変スイッチ65e3を遊技球が通過していないと判別した場合には(S1680:No)、S1683の処理を実行する。S1683の処理では、動作カウンタ203kが0であるか判別する(S1683)。動作カウンタ203kが0であると判別した場合には、流路ソレノイド65kをオフに設定する(S1684)。確変有効フラグ203pをオンに設定する(S1685)。その後、この処理を終了する。ここで、確変有効フラグ203pがオンに設定されることで、切替部材65hが切り替えられた後も、特別流路65e2に残存している遊技球が確変スイッチ65e3を通過した場合には、確変遊技が設定されるように制御できる。   In the processing of S1678, it is determined whether or not the value of the operation counter 203k is greater than 0 (S1678). If it is determined that the value of the operation counter 203k is greater than 0 (S1678: Yes), the value of the operation counter 203k is decremented by 1 and updated (S1679). It is determined whether or not the game ball has passed through the probability change switch 65e3 (S1680). If it is determined that the game ball has passed through the probability variation passing switch 65e3 (S1680: Yes), the value of the probability variation passing counter 203i is incremented by 1 and updated (S1681). The probability variation setting flag 203h is set to ON (S1682). Thereafter, the process of S1683 is executed. On the other hand, in the process of S1680, when it is determined that the game ball has not passed through the probability change switch 65e3 (S1680: No), the process of S1683 is executed. In the process of S1683, it is determined whether or not the operation counter 203k is 0 (S1683). If it is determined that the operation counter 203k is 0, the flow path solenoid 65k is set to OFF (S1684). The probability variation valid flag 203p is set to ON (S1685). Thereafter, this process is terminated. Here, when the probability variation valid flag 203p is set to ON, even if the game ball remaining in the special flow path 65e2 passes through the probability variation switch 65e3 even after the switching member 65h is switched, the probability variation game. Can be controlled to be set.

一方、S1678の処理において、動作カウンタ203kが0であると判別した場合には(S1678:No)、確変有効フラグ203pがオンであるか判別する(S1686)。確変有効フラグ203pがオフである場合には(S1686:No)、この処理を終了する。一方、確変有効フラグ203pがオンであると判別した場合には(S1686:Yes)、確変有効タイマ203rに1加算して更新する(S1687)。確変有効タイマの値が上限値(本実施形態では、1.2s)であるか判別する(S1688)。確変有効タイマ203rが上限値であると判別した場合には(S1688:Yes)、確変有効フラグ203pをオフに設定する(S1689)。確変有効タイマ203rを初期値である0にリセットする(S1690)。その後、この処理を終了する。一方、S1688の処理において、確変有効タイマ203rが上限値でないと判別した場合には(S1688:No)、S1680の処理を実行する。   On the other hand, in the process of S1678, when it is determined that the operation counter 203k is 0 (S1678: No), it is determined whether the probability variation valid flag 203p is on (S1686). If the probability variation valid flag 203p is off (S1686: No), this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the probability variation valid flag 203p is on (S1686: Yes), the probability variation valid timer 203r is incremented by 1 and updated (S1687). It is determined whether the value of the probability variation valid timer is the upper limit value (1.2 s in the present embodiment) (S1688). If it is determined that the probability variation valid timer 203r is the upper limit value (S1688: Yes), the probability variation valid flag 203p is set to off (S1690). The probability variation valid timer 203r is reset to 0, which is an initial value (S1690). Thereafter, this process is terminated. On the other hand, in the process of S1688, when it is determined that the probability variation valid timer 203r is not the upper limit value (S1688: No), the process of S1680 is executed.

これにより、確変有効タイマ203rが上限値でないと、確変スイッチ65e3を遊技球が通過したか判別されるので、球はけの時間を考慮して確変遊技状態ST3を設定できる。また、有効と判別される時間に上限があるので、不正に確変スイッチ65e3に遊技球を通過させて確変遊技状態ST3が付与されることを抑制できる。   Thus, if the probability variation valid timer 203r is not the upper limit value, it is determined whether or not the game ball has passed through the probability variation switch 65e3, so that the probability variation gaming state ST3 can be set in consideration of the time of ball removal. In addition, since there is an upper limit for the time that is determined to be valid, it is possible to prevent the probability variation gaming state ST3 from being granted by passing the game ball through the probability variation switch 65e3 illegally.

図46に戻って説明を続ける。入賞処理(図50、S1634)が終了すると、次いで、異常処理を実行し(S1635)、本処理を終了する。ここで、この異常処理(S1635)について、図51を参照して、詳細を説明する。図51は、この異常処理(S1635)の内容を示したフローチャートである。この異常処理(S1635)は、不正に確変スイッチ65e3を通過させられていないかを監視するための処理である。   Returning to FIG. 46, the description will be continued. When the winning process (FIG. 50, S1634) is finished, an abnormality process is then executed (S1635), and this process is finished. Here, the details of this abnormality process (S1635) will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing the contents of the abnormality process (S1635). This abnormality process (S1635) is a process for monitoring whether or not the probability variation switch 65e3 is illegally passed.

異常処理(図51、S1635)では、まず、ラウンド有効期間であるか判別する(S1701)。ラウンド有効期間外である場合には(S1701:No)、この処理を終了する。一方、ラウンド有効期間内であると判別した場合には(S1701:Yes)、球排出口スイッチ65e4を遊技球が通過したか判別する(S1702)。球排出口スイッチ65e4を遊技球が通過したと判別した場合には(S1702:Yes)、球排個数カウンタ203sの値を1加算して更新する(S1703)。その後、S1704の処理を実行する。一方、球排出口スイッチ65e4を遊技球が通過していないと判別した場合には(S1702:No)、S1704の処理を実行する。   In the abnormality process (FIG. 51, S1635), first, it is determined whether it is a round effective period (S1701). If it is outside the round valid period (S1701: No), this process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is within the round effective period (S1701: Yes), it is determined whether or not the game ball has passed through the ball outlet switch 65e4 (S1702). When it is determined that the game ball has passed through the ball discharge port switch 65e4 (S1702: Yes), the value of the ball discharge number counter 203s is incremented by 1 and updated (S1703). Thereafter, the process of S1704 is executed. On the other hand, when it is determined that the game ball has not passed through the ball outlet switch 65e4 (S1702: No), the processing of S1704 is executed.

S1704の処理では、残球タイマフラグ203nがオンであるか判別する(S1704)。残球タイマフラグ203nがオフであると判別した場合には(S1704:No)、この処理を終了する。一方、残球タイマフラグ203nがオンであると判別した場合には(S1704:Yes)、球はけ時間の期間中であるので、残球タイマ203oを1加算して更新する(S1705)。残球タイマ203oは上限値(本実施形態では、3秒)が経過したか判別する(S1706)。上限値でないと判別した場合には(S1706:No)、この処理を終了する。一方、上限値であると判別した場合には(S1706:Yes)、排出個数(確変通過カウンタ203iと排出個数カウンタ203sとの合計値)と入賞個数(入賞個数カウンタ203jの値)とが一致するか判別する(S1707)。   In the processing of S1704, it is determined whether the remaining ball timer flag 203n is on (S1704). If it is determined that the remaining ball timer flag 203n is off (S1704: No), this process ends. On the other hand, if it is determined that the remaining ball timer flag 203n is on (S1704: Yes), the remaining ball timer 203o is incremented by 1 and updated (S1705) because it is during the ball throwing time period. The remaining ball timer 203o determines whether the upper limit value (3 seconds in this embodiment) has elapsed (S1706). If it is determined that the value is not the upper limit value (S1706: No), this process ends. On the other hand, when it is determined that the value is the upper limit value (S1706: Yes), the number of discharges (total value of the probability variation passage counter 203i and the discharge number counter 203s) and the number of winning (value of the winning number counter 203j) match. Is determined (S1707).

一致すると判別した場合には(S1707:Yes)、S1709の処理を実行する。一方、一致しないと判別した場合には(S1707:No)、エラーコマンドを設定する(S1708)。その後、S1709の処理を実行する。エラーコマンドを音声ランプ制御装置113が受信することにより、エラー表示(例えば、入賞個数不一致エラーの文字を表示)がされ、ホールコンピュータに対して、エラー信号の出力がされる。よって、可変入賞装置65内に不正に遊技球を残存させて、大当たりBであっても確変スイッチ65e3に遊技球を通過させる不正を抑制できる。   If it is determined that they match (S1707: Yes), the processing of S1709 is executed. On the other hand, if it is determined that they do not match (S1707: No), an error command is set (S1708). Thereafter, the process of S1709 is executed. When the sound lamp control device 113 receives the error command, an error display (for example, displaying a character of a winning number mismatch error) is performed, and an error signal is output to the hall computer. Therefore, it is possible to suppress the illegal act of allowing the game ball to pass through the probability changing switch 65e3 even if the game ball is illegally left in the variable winning device 65 and the jackpot B is set.

S1709の処理では、残球タイマフラグ203nをオフに設定し(S1709)、残球タイマ203oを初期値である0にリセットする(S1710)。その後、入賞個数カウンタ203j、排出個数カウンタ203s、確変通過カウンタ203iが初期値にそれぞれリセットされ(S1711)、その後、この処理を終了する。   In the processing of S1709, the remaining ball timer flag 203n is set to OFF (S1709), and the remaining ball timer 203o is reset to 0, which is an initial value (S1710). Thereafter, the winning number counter 203j, the discharging number counter 203s, and the probability variation passing counter 203i are reset to initial values (S1711), and then this process ends.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図52から図61を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding the Control Processing of the Sound Lamp Control Device in the First Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 52 to 61, each control process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. The processing of the MPU 221 is roughly classified into a startup process that is started when the power is turned on, and a main process that is executed after the startup process.

まず、図52を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図52は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, a startup process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flowchart showing this start-up process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S2116の電源断処理(図53参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S2002)。図53を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断の発生情報を受信すると(図53、S2113参照)、S2116の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S2116の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S2001). Specifically, a predetermined value set in advance is set in the stack pointer. Thereafter, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the current power-off processing in S2116 is performed by an instantaneous voltage drop (momentary power failure, so-called “instantaneous power outage”) (see FIG. 53). ) Is determined in the middle of execution (S2002). As will be described later with reference to FIG. 53, when the sound lamp control device 113 receives the information on the occurrence of power-off from the main control device 110 (see FIG. 53, S2113), the sound lamp control device 113 executes the power-off processing of S2116. The power-off process flag is turned on before the power-off process is executed, and the power-off process flag is turned off after the power-off process ends. Therefore, whether or not the power-off process in S2116 is in the middle of execution can be determined based on the state of the power-off process flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S2002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS2116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S2003)。   If the power-off processing flag is off (S2002: No), the current start-up processing is started after the power supply is completely shut off, or after a momentary power failure has occurred and the power-off in S2116 is performed. It was started after the execution of the process was completed, or started only after the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S2003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S2006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S2003:Yes)、S2004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S2003:No)、S2008へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S2006. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, there is no data corruption in the RAM 223. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data corruption in the RAM 223 can be confirmed. If data destruction of the RAM 223 is confirmed (S2003: Yes), the process proceeds to S2004, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S2003: No), the process proceeds to S2008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S2003:Yes)、S2004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S2003:No)、S2008へ移行する。   If the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power-off). ), It is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S2003: Yes), and the process proceeds to S2004. On the other hand, this start-up process was started after an instantaneous power failure and after completing the power-off process in S2116, or reset only to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 due to noise or the like. When the process starts, since the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, it is determined that the data in the RAM 223 is normal (S2003: No), and the process proceeds to S2008.

電源断処理中フラグがオンであれば(S2002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S2116の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS2004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off process flag is on (S2002: Yes), the startup process this time is after an instantaneous power failure has occurred and during the execution of the power-off process in S2116, the sound lamp control device 113. The MPU 221 is started after being reset. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, since control cannot be continued in such a case, the process proceeds to S2004, and initialization of the RAM 223 is started.

S2004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S2004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S2004, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S2004). As a check method, first, “0FFh” is written for each byte, and it is read for each byte to check whether it is “0FFh”. If “0FFh”, it is determined as normal. The writing and checking for each byte are performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. This RAM 223 read / write check clears all storage areas of the RAM 223 to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S2005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S2006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S2005:No)、RAM223の異常を報知して(S2007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S2005: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 223, and the RAM destruction check data is set (S2006). By checking the keyword “55AAh” written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality of the read / write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S2005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S2007), and an infinite loop is performed until the power is shut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. The sound output device 226 may output a sound to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. It may be.

S2008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S2008)。電源断フラグはS2116の電源断処理の実行時にオンされる(図53、S2115参照)。つまり、電源断フラグは、S2116の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS2008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2116の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S2008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S2009)、RAM223の初期値を設定した後(S2010)、割込み許可を設定して(S2011)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the process of S2008, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S2008). The power-off flag is turned on when the power-off process in S2116 is executed (see S2115 in FIG. 53). In other words, since the power-off flag is turned on before the power-off process in S2116 is executed, the current start-up process is instantaneous because the power-off flag is turned on. This is a case where the process is started after a power failure has occurred and the execution of the power-off process in S2116 is completed. Therefore, in such a case (S2008: Yes), the RAM work area is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S2009), the initial value of the RAM 223 is set (S2010), and an interrupt is performed. The permission is set (S2011), and the process proceeds to the main process. Note that the work area of the RAM 223 refers to an area other than an area for storing commands received from the main controller 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS2008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS2004からS2006の処理を経由してS2008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S2008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS2009をスキップして、処理をS2010へ移行し、RAM223の初期値を設定する(S2010)。   On the other hand, when the power-off flag is turned off, the process of S2008 is reached because the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, for example, through the processes of S2004 to S2006. This is a case where the processing has been reached, or the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset only (without receiving a power-off command from the main control device 110) due to noise or the like. Therefore, in such a case (S2008: No), S2009, which is the process of clearing the work area of the RAM 223, is skipped, the process proceeds to S2010, and the initial value of the RAM 223 is set (S2010).

なお、S2009のクリア処理をスキップするのは、S2004からS2006の処理を経由してS2008の処理へ至った場合には、S2004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   Note that the reason for skipping the clear process of S2009 is that when the process from S2004 to S2008 is performed via the process of S2006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S2004, When only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is stored without being cleared, and thereby the sound lamp control device 113 is stored. This is because the control can be continued.

次に、図53を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図53は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、該メイン処理が開始されてから、又は、前回S2101の処理が実行されてから1ミリ秒以上が経過したか否かが判別され(S2101)、1ミリ秒以上経過していなければ(S2101:No)、S2102〜S2110の処理を行わずにS2111の処理へ移行する。S2101の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S2102〜S2110が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がないのに対して、S2111のコマンド判定処理やS2112の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S2111の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S2111の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動表示演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。   Next, with reference to FIG. 53, the main process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 after the startup process of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 53 is a flowchart showing this main process. When the main process is executed, it is first determined whether or not one millisecond or more has elapsed since the main process was started or since the previous process of S2101 was executed (S2101). If the time has not elapsed (S2101: No), the process proceeds to S2111 without performing the processes in S2102 to S2110. Whether or not 1 millisecond has elapsed in the processing of S2101 is processing related to display (production) in S2102 to S2110, whereas it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 millisecond). This is because it is preferable to execute the command determination process of S2111 and the variable display setting process of S2112 in a short cycle. By executing the processing of S2111 in a short cycle, it is possible to prevent a command received from the main control device 110 from being missed. By executing the processing of S2111 in a short cycle, the command received by the command determination processing Based on the above, it is possible to make a setting related to the variable display effect without delay.

S2101の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S2101:Yes)、まず、S2103〜S2112の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S2102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS2108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S2103)、その後電源投入報知処理を実行する(S2104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS2105の処理へ移行する。   If one millisecond or more has elapsed in the processing of S2101 (S2101: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processing of S2103 to S2112 are transmitted to the display control device 114 ( S2102). Subsequently, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 34 or the lighting mode of the lamp edited in the process of S2108 described later (S2103), and then the power-on notification process is executed (S2104). In the power-on notification process, when the power is turned on, a notification is given to notify that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). The notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Is called. Moreover, it is good also as what transmits a command to the display control apparatus 114 to alert | report that power was supplied on the screen of the 3rd symbol display apparatus 81. FIG. If the power is not turned on, the process proceeds to S2105 without performing notification by the power-on notification process.

S2105の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S2106)。客待ち演出では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。   In the process of S2105, a customer waiting effect is executed, and then a hold number display update process is executed (S2106). In the customer waiting effect, when a time during which the pachinko machine 10 is not played by the player has elapsed for a predetermined time, setting for switching the display of the third symbol display device 81 to the title screen is performed, and the setting is displayed as a command as a display control device. 114.

その後、操作入力監視・演出処理が実行される(S2107)。この操作入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。   Thereafter, an operation input monitoring / effect process is executed (S2107). In this operation input monitoring / production process, the input of whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed to enhance the production effect is monitored, and the production corresponding to the case where the input of the frame button 22 is confirmed. It is processing to set to perform. In this process, when an operation by the player on the frame button 22 is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 114 that the frame button 22 has been operated is set.

操作入力監視・演出処理が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S2108)、その後音編集・出力処理を実行する(S2109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   When the operation input monitoring / production process is finished, a lamp editing process is executed (S2108), and then a sound editing / output process is executed (S2109). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81. In the sound editing / output process, the output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81, and the sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S2109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S2110)。この後、S2111の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS2108のランプ編集処理が実行される。なお、S2109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。   After the process of S2109, the liquid crystal effect execution management process is executed (S2110). Thereafter, the process proceeds to S2111. In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81 is set based on the variable pattern command transmitted from the main controller 110. The lamp editing process of S2108 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. Note that the sound editing / output process of S2109 is also executed in a time synchronized with the time required for the variable display performed in the third symbol display device 81.

その後、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理(S2111)が実行され、S2112の処理へ移行する。このコマンド判定処理(S2111)の詳細については、図54を参照して後述する。   Thereafter, a command determination process (S2111) for performing a process according to the command received from the main controller 110 is executed, and the process proceeds to S2112. Details of this command determination processing (S2111) will be described later with reference to FIG.

S2112の処理では、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置114に送信するために設定する処理である変動表示設定処理を実行する。この変動表示設定処理の詳細については、図59を参照して後述する。   In the process of S2112, in order to display the variable display effect on the third symbol display device 81, a display variation pattern command is generated based on the variation pattern command received from the main control device 110, and the command is displayed on the display control device 114. The variable display setting process, which is a process to be set for transmission, is executed. Details of the change display setting process will be described later with reference to FIG.

S2112の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S2113)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S2113の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S2113:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S2115)、電源断処理を実行する(S2116)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S2117)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the processing of S2112 is finished, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 233 (S2113). The information on the occurrence of power-off is stored when a power-off command is received from the main controller 110. If power failure occurrence information is stored in the processing of S2113 (S2113: Yes), both the power interruption flag and the power interruption processing flag are turned on (S2115), and the power interruption processing is executed (S2116). After executing the power-off process, the power-off process flag is turned off (S2117), and then the process is looped infinitely. In the power-off process, the generation of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off, and the outputs from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned off. In addition, the storage of information on occurrence of power interruption is also deleted.

一方、S2113の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2113:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S2114)、RAM223が破壊されていなければ(S2114:No)、S2101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S2114:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if the information on occurrence of power interruption is not stored in the process of S2113 (S2113: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S2114), and the RAM 223 is destroyed. If not (S2114: No), the process returns to S2101 and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S2114: Yes), the processing is looped infinitely in order to stop the subsequent processing. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process is not executed, and thereafter, the display by the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, the player can call a hall clerk or the like to request repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may notify the RAM destruction.

次に、図54を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S2111)について説明する。図54は、このコマンド判定処理(S2111)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S2111)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図53参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。以下、コマンド判定処理(S2111)の詳細を説明する。   Next, a command determination process (S2111) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing this command determination processing (S2111). This command determination processing (S2111) is executed in the main processing (see FIG. 53) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110 as described above. . Details of the command determination process (S2111) will be described below.

コマンド判定処理(図54、S2111)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域223aから、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S2201)。ここで、特図1変動パターンコマンドは、第1特別図柄を変動表示させるためのコマンドである。そして、特図1変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には(S2201:Yes)、第1特別図柄を変動表示させるために特図1変動開始処理を実行する(S2202)。この特図1変動開始処理(S2202)については、図55を参照して詳細について説明するが、第1特別図柄に対応する特別図柄を第3図柄表示装置81に変動表示するのに必要な設定が実行される。   In the command determination process (FIG. 54, S2111), first, the first command received from the main controller 110 among the unprocessed commands is read from the command storage area 223a provided in the RAM 223, and analyzed. It is determined whether or not a special figure 1 variation pattern command has been received (S2201). Here, the special figure 1 variation pattern command is a command for variably displaying the first special symbol. If it is determined that the special figure 1 fluctuation pattern command has been received (S2201: Yes), special figure 1 fluctuation start processing is executed in order to display the first special symbol in a variable manner (S2202). The special figure 1 variation start process (S2202) will be described in detail with reference to FIG. 55, but the setting required for variably displaying the special symbol corresponding to the first special symbol on the third symbol display device 81. Is executed.

ここで、図55を参照して、特図1変動開始処理(S2202)について説明する。図55は、この特図1変動開始処理(S2202)の内容を示したフローチャートである。特図1変動開始処理(図55、S2202)では、まず、RAM223に設けられた特図1変動開始フラグ223eがオンに設定され(S2241)、受信した特図1変動パターンコマンドから変動パターン(変動時間)を抽出する(S2242)。次に、抽出した変動パターンに基づいて、変動パターン選択テーブル222aから変動パターンの詳細な表示態様を選択する(S2243)。ここで選択された変動パターンの詳細な表示態様は、RAM223のその他メモリエリア223zに第1特別図柄の変動パターンであることを識別可能に記憶され、後述の変動表示設定処理(図61、S2112)において、表示制御装置114に対して第1特別図柄の変動表示演出の開始とその第1特別図柄の変動パターン種別とを通知する第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。   Here, with reference to FIG. 55, the special figure 1 fluctuation start process (S2202) will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the contents of the special figure 1 fluctuation start process (S2202). In the special figure 1 fluctuation start process (FIG. 55, S2202), first, the special figure 1 fluctuation start flag 223e provided in the RAM 223 is set to ON (S2241), and the fluctuation pattern (fluctuation is changed from the received special figure 1 fluctuation pattern command). Time) is extracted (S2242). Next, based on the extracted variation pattern, a detailed display mode of the variation pattern is selected from the variation pattern selection table 222a (S2243). The detailed display mode of the variation pattern selected here is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 so as to be identifiable as the variation pattern of the first special symbol, and later-described variation display setting processing (FIG. 61, S2112). Is used to set the first special symbol display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of the first special symbol variation display effect and the variation pattern type of the first special symbol. .

S2243の処理が終了すると、次に、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2(確変電サポ無し遊技状態)であるか判別する(S2244)。潜伏確変遊技状態ST2以外の遊技状態であると判別した場合には(S2244:No)、そのままこの処理を終了する。一方、S2244の処理において、潜伏確変遊技状態ST2であると判別した場合には(S2244:Yes)、変動開始する第1特別図柄の変動の抽選結果は、大当たりE(15R通常大当たり:電サポ100回)となる変動であるか判別する(S2245)。大当たりEとなる変動でないと判別した場合には(S2245:No)、この処理を終了する。一方、大当たりEとなる変動であると判別した場合には(S2245:Yes)、チャンスゾーンを示す文字(図63(a)〜(b)参照)を第3図柄表示装置81に表示する(S2246)。その後、この処理を終了する。   When the processing of S2243 is completed, it is next determined whether or not the current gaming state is a latent probability changing gaming state ST2 (a gaming state without probability changing power support) (S2244). If it is determined that the gaming state is other than the latent probability changing gaming state ST2 (S2244: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S2244, when it is determined that the latent probability change gaming state ST2 (S2244: Yes), the lottery result of the variation of the first special symbol that starts the variation is a jackpot E (15R normal jackpot: electric support 100 (S2245). When it is determined that the variation is not the big hit E (S2245: No), this process is terminated. On the other hand, when it is determined that the change is a big hit E (S2245: Yes), characters indicating the chance zone (see FIGS. 63A and 63B) are displayed on the third symbol display device 81 (S2246). ). Thereafter, this process is terminated.

本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2となると、通常遊技状態ST1では、変動時間が長く設定されていて遊技者に不利となっていた第2特別図柄の変動時間が短く設定される。一方、通常遊技状態ST1では、主に遊技を実行していた第1特別図柄の変動時間が長く設定される。これにより、遊技者は、潜伏確変遊技状態ST2へ移行すると右打ちして第2特別図柄に遊技球が入賞するように遊技を行うようになる。しかしながら、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動開始される構成である。ここで、潜伏確変遊技状態ST2では、第2特別図柄では、大当たりとなると必ず高確率遊技(確変)が付与されるが、第1特別図柄では、大当たりとなると、通常確率遊技(低確率遊技)が抽選により付与される可能性があるように構成されている。よって、通常遊技状態ST1で、第1特別図柄で大当たりとなり大当たりA(15R確変大当たり:電サポ無し)が付与されても、その大当たり遊技後に第1特別図柄で開始される変動が大当たりEであると、直ぐに通常遊技状態ST1に移行してしまうこととなる。   In the present embodiment, when the latent probability changing gaming state ST2 is entered, in the normal gaming state ST1, the variation time of the second special symbol, which is disadvantageous for the player because the variation time is set long, is set short. On the other hand, in the normal game state ST1, the variation time of the first special symbol which is mainly executing the game is set longer. Thus, when the player shifts to the latent probability changing game state ST2, the player hits the right and plays the game so that the game ball wins the second special symbol. However, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are configured to start varying simultaneously. Here, in the latent probability variation game state ST2, a high probability game (probability variation) is always given in the second special symbol when it is a big win, but in the first special symbol, a normal probability game (low probability game) is awarded in the first special symbol. May be given by lottery. Therefore, even in the normal gaming state ST1, the first special symbol is a big hit and even if the big hit A (15R probability variable big hit: no electric support) is given, the variation started with the first special symbol after the big hit game is the big hit E As a result, the player immediately shifts to the normal gaming state ST1.

上記したように、通常では、第2特別図柄で主に遊技を行う潜伏確変遊技状態ST2に移行後に、第1特別図柄で大当たりEとなる変動が開始されるのに基づいて、第3図柄表示装置81にチャンスゾーン(時短遊技状態ST1hまたは確変遊技状態ST3を示す報知態様)が表示される。遊技者は、図62(b)に示すように天国ゾーン(潜伏確変遊技状態ST2であることを示す報知態様)が第3図柄表示装置81に表示されることで、この後、2回大当たり遊技が実行されるまでは、高確率遊技状態(確変)が維持される(可能性が高い)ことを認識する。しかしながらチャンスゾーンでは、遊技者は確変遊技状態ST3が次の大当たり後にも付与されるかに確信(大きな期待)が持てず、時短遊技状態ST1h中(低確率状態)である可能性もあることを認識しながら遊技を行うこととなる。   As described above, normally, after the transition to the latent probability changing game state ST2 in which the game is mainly played with the second special symbol, the third symbol display is started based on the start of the change to the big hit E with the first special symbol. The chance zone (notification mode indicating the short-time gaming state ST1h or the probability variation gaming state ST3) is displayed on the device 81. As shown in FIG. 62 (b), the player displays the heaven zone (notification mode indicating that the game is in the latent probability changing game state ST2) on the third symbol display device 81. Until is executed, it is recognized that the high probability gaming state (probability change) is maintained (highly likely). However, in the chance zone, the player cannot be sure (great expectation) that the probability variation gaming state ST3 will be awarded even after the next jackpot, and may be in the short-time gaming state ST1h (low probability state). A game will be played while recognizing.

よって、例えば、潜伏確変遊技状態ST2に移行して、第1特別図柄の1変動目が大当たりEとなる変動であると、通常であれば天国ゾーンが表示されるものが、チャンスゾーンが表示されることとなる。これにより、遊技者が短時間の間で落胆してしまう不具合を抑制できる。   Thus, for example, if the game shifts to the latent probability changing gaming state ST2 and the first variation of the first special symbol is a variation that results in a big hit E, the heaven zone is normally displayed, but the chance zone is displayed. The Rukoto. Thereby, the malfunction which a player becomes discouraged within a short time can be suppressed.

図54に戻って説明を続ける。特図1変動開始処理(図55、S2202)の処理が実行された後には、この処理を終了する。一方、S2201の処理において、特図1変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合には(S2201:No)、主制御装置110より特図2変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S2203)。ここで、特図2変動パターンコマンドは、第2特別図柄を変動表示させるための変動表示態様を示す特別図柄である。そして、特図2変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には(S2203:Yes)、特図2変動開始処理(S2204)を実行する。この特図2変動開始処理(S2204)の詳細については、図56を参照して説明する。   Returning to FIG. 54, the description will be continued. After the special chart 1 variation start process (FIG. 55, S2202) is executed, this process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2201 that the special figure 1 variation pattern command has not been received (S2201: No), it is determined whether or not the special figure 2 variation pattern command has been received from the main controller 110. (S2203). Here, the special figure 2 variation pattern command is a special symbol indicating a variation display mode for variably displaying the second special symbol. If it is determined that the special figure 2 fluctuation pattern command has been received (S2203: Yes), a special figure 2 fluctuation start process (S2204) is executed. Details of the special figure 2 fluctuation start process (S2204) will be described with reference to FIG.

ここで、図56を参照して、この特図2変動開始処理(S2204)の詳細について説明する。図56は、この特図2変動開始処理(S2204)の内容を示したフローチャートである。特図2変動開始処理(S2204)では、まず、RAM223に設けられた特図2変動開始フラグ223fがオンに設定され(S2301)、受信した特図2変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出する(S2302)。次に、抽出した変動パターンに基づいて、変動パターン選択テーブル222aから変動パターンの詳細な表示態様を選択する。ここで選択された変動パターンの詳細な表示態様は、RAM223のその他メモリエリア223zに第2特別図柄の変動パターン種別であることを識別可能に記憶され、後述の変動表示設定処理(図61、S2112)において、表示制御装置114に対して第2特別図柄の変動表示演出の開始とその第2特別図柄の変動パターン種別とを通知する第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。   Here, with reference to FIG. 56, the details of the special figure 2 fluctuation start process (S2204) will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the contents of this special figure 2 fluctuation start process (S2204). In the special figure 2 fluctuation start process (S2204), first, the special figure 2 fluctuation start flag 223f provided in the RAM 223 is set to ON (S2301), and the fluctuation pattern type is extracted from the received special figure 2 fluctuation pattern command ( S2302). Next, based on the extracted variation pattern, a detailed display mode of the variation pattern is selected from the variation pattern selection table 222a. The detailed display mode of the selected variation pattern is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 so as to be identifiable as the variation pattern type of the second special symbol, and a variation display setting process (FIG. 61, S2112 described later) is performed. ), The second special symbol display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of the second special symbol variation display effect and the variation pattern type of the second special symbol is used. It is done.

S2303の処理が終了すると、現在の遊技状態は、確変遊技状態ST3(確変電サポ有りの遊技状態)であるか判別する(S2204)。確変遊技状態ST3以外の遊技状態である場合には(S2304:No)、この処理を終了する。一方、遊技状態が確変遊技状態ST3である場合には(S2304:Yes)、変動開始する第2特別図柄の当否判定結果は大当たりであるか判別する(S2305)。ここでは、受信した特図2変動パターンコマンドより大当たりの変動パターンであるか判別することにより判別を実行する。   When the processing of S2303 is completed, it is determined whether or not the current gaming state is a probability change gaming state ST3 (a gaming state with probability transformation support) (S2204). If the game state is other than the probability variation game state ST3 (S2304: No), this process ends. On the other hand, when the gaming state is the probability variation gaming state ST3 (S2304: Yes), it is determined whether or not the result of determining whether or not the second special symbol starting to fluctuate is a big hit (S2305). Here, the discrimination is executed by discriminating whether the variation pattern is a big hit from the received special figure 2 variation pattern command.

S2305の処理において、変動開始する第2特別図柄の当否判定結果が大当たりであると判別した場合には(S2305:Yes)、宝箱当たり予告演出コマンドを表示制御装置114に対して設定する(S2306)。一方、当否判定結果が外れである場合には、宝箱外れ予告演出コマンドを表示制御装置114に対して設定する(S2307)。   In the process of S2305, when it is determined that the determination result of the second special symbol that starts to fluctuate is a big win (S2305: Yes), a notice effect command per treasure box is set for the display control device 114 (S2306). . On the other hand, when the result of the determination is not good, a treasure chest removal notice effect command is set for the display control device 114 (S2307).

ここで、宝箱当たり予告演出コマンドは、図10(a)に示す表示態様を第3図柄表示装置81に表示させることを指示するコマンドである。本実施形態では、確変遊技状態ST3に移行すると、図9(a)〜(b)に示すように、第1表示領域Dmには、第1特別図柄に対応する第3図柄が表示され、第2表示領域Dnには、第2特別図柄に対応する第3図柄が表示される。ここで、第2表示領域Dnに表示される第2特別図柄に対応する第3図柄は、宝箱の図柄となり、図9(a)に示した表示態様と図9(b)に示した表示態様とが短時間周期(例えば、0.5秒毎)に繰り返し表示されることで、点滅表示されているように表示することができる。   Here, the notice effect command per treasure box is a command for instructing the third symbol display device 81 to display the display mode shown in FIG. In the present embodiment, when transitioning to the probability variation gaming state ST3, as shown in FIGS. 9A to 9B, a third symbol corresponding to the first special symbol is displayed in the first display area Dm. In the 2 display area Dn, a third symbol corresponding to the second special symbol is displayed. Here, the third symbol corresponding to the second special symbol displayed in the second display area Dn is a treasure box symbol, and the display mode shown in FIG. 9A and the display mode shown in FIG. Are repeatedly displayed in a short period (for example, every 0.5 seconds), and can be displayed as blinking.

ここで、確変遊技状態ST3が設定されている場合には、第2特別図柄の当否判定結果が外れではロング外れ変動パターンC(1800000ms)が選択される。よって、第2特別図柄の変動開始される頻度は極端に少なくなる。しかしながら、第1特別図柄で小当たりに当選した場合には、その変動の停止に基づいて、変動中の第2特別図柄の変動も強制的に停止表示され、小当たり遊技後に、新たに記憶されている第2特別図柄の保留球に対する変動が開始される。この場合には、遊技者は、第1特別図柄よりも有利な大当たりが選択され易い第2特別図柄で大当たりとなる変動が開始されることを期待する。   Here, when the probability variation gaming state ST3 is set, the long deviating variation pattern C (1800000 ms) is selected if the determination result of the second special symbol is unacceptable. Therefore, the frequency at which the variation of the second special symbol is started is extremely reduced. However, if the first special symbol is won in a small win, the change of the second special symbol being changed is forcibly stopped based on the stoppage of the change and is newly stored after the small hit game. The change for the reserved ball of the second special symbol is started. In this case, the player expects that a variation that becomes a jackpot is started in the second special symbol that is more likely to select a jackpot that is more advantageous than the first special symbol.

第2特別図柄が変動開始となる場合には、図10(a)〜(b)に示すように、第1表示領域Dmに第2特別図柄の変動を表す宝箱が拡大して大きく表示される。一方、第2表示領域Dnに第1特別図柄の変動表示が表示される。その後、宝箱が約2秒程度振動した表示態様で表示された後に、宝箱が開き、当否判定結果が大当たりである場合には、図10(b)に示すように、宝箱の中から「おめでとう」の文字が表示され、第2特別図柄で大当たりとなったことが報知される。そして、「チャンス継続!」という確変遊技状態ST3が継続して実行されることを示す報知態様が表示される。   When the second special symbol starts to fluctuate, as shown in FIGS. 10A to 10B, a treasure box indicating the variation of the second special symbol is enlarged and displayed in the first display area Dm. . On the other hand, a variable display of the first special symbol is displayed in the second display area Dn. After that, after the treasure box is displayed in a display mode that vibrates for about 2 seconds, when the treasure box is opened and the determination result is a big hit, as shown in FIG. Is displayed, and it is informed that the second special symbol is a big hit. And the alerting | reporting aspect which shows that the probability variation | change game state ST3 of "chance continuation!" Is performed continuously is displayed.

なお、確変遊技状態ST3において特図2の大当たりとなった場合に大当たりDが選択されるように構成した場合(即ち、潜伏確変遊技状態ST2へ移行するように構成した場合)には、潜伏確変遊技状態ST2へ移行することを示す報知態様(例えば「天国ゾーン突入!」という文字)を表示すればよい。この場合には、「発射を止めてね!」という遊技球の発射を停止するように指示する報知態様も表示するよう構成すべきである。ここで、発射の停止を指示するのは、確変遊技状態ST3では、第1特別図柄で主に遊技を実行しているが、潜伏確変遊技状態ST2では、第2特別図柄で主に遊技を実行するように設定される。よって、右第1始動口631に遊技球が入球して、第1特別図柄の保留球が記憶されることは、遊技者にとって不利な抽選が実行されるきっかけとなるので、発射の停止を指示することで、その不具合を抑制できる。   In the case where the jackpot D is selected when the jackpot of the special figure 2 is obtained in the probability variation gaming state ST3 (that is, the transition to the latent probability varying gaming state ST2 is performed), the latency probability variation is changed. What is necessary is just to display the alerting | reporting aspect (For example, the character "entering heaven zone!") Which shows changing to game state ST2. In this case, it should be configured to display a notification mode instructing to stop the launch of the game ball, “Stop firing!”. Here, instructing to stop the launch is that the game is mainly executed with the first special symbol in the probability variation game state ST3, but the game is mainly performed with the second special symbol in the latent probability variation game state ST2. Set to do. Therefore, when a game ball enters the right first start port 631 and the reserved ball of the first special symbol is stored, it is a chance that a lottery that is disadvantageous to the player is executed, so that the suspension of the launch is stopped. By instructing, the malfunction can be suppressed.

一方、当否判定結果が外れである場合には、図10(a)に示すように、当否判定結果が大当たりである場合と同様に宝箱が開く表示が実行されて、その後、宝箱の中より当否判定結果が外れであることを示す「残念」の文字が表示される。その後、変動開始後、5秒間が経過すると、図9(a)〜(b)に示す表示態様に切り替えられて、第2特別図柄で設定されている変動時間が経過するまで、点滅表示が実行される。   On the other hand, when the result of the determination is wrong, as shown in FIG. 10A, the display for opening the treasure box is executed in the same way as the case where the result of determination of success / failure is a big hit. The word “sorry” indicating that the determination result is out of place is displayed. After that, when 5 seconds have elapsed after the start of fluctuation, the display mode is switched to the display mode shown in FIGS. Is done.

これにより、遊技者は、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動される構成であっても、第2特別図柄の変動開始時の一定期間のみ第2特別図柄に注目して、その後は、第1特別図柄の変動に注目することができる。よって、遊技が分かり易くなり、遊技者が気分よく遊技を行うことができる。   Thereby, even if the player has a configuration in which the first special symbol and the second special symbol are changed at the same time, the player pays attention to the second special symbol for a certain period at the start of the change of the second special symbol, and thereafter Can focus on the variation of the first special symbol. Therefore, the game becomes easy to understand, and the player can play the game with good feeling.

図54に戻って説明を続ける。特図2変動開始処理(S2204)を実行した後には、この処理を終了する。特図2変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合には(S2203:No)、主制御装置110より特図1または特図2停止種別コマンドを受信したか判別される(S2205)。特図1または特図2停止種別コマンドを受信したと判別された場合には(S2205:Yes)、停止種別コマンド受信処理を実行する(S2206)。この停止種別コマンド受信処理(S2206)については、図57を参照して説明する。   Returning to FIG. 54, the description will be continued. After executing the special figure 2 fluctuation start process (S2204), this process is terminated. If it is determined that the special figure 2 variation pattern command has not been received (S2203: No), it is determined whether a special figure 1 or special figure 2 stop type command has been received from the main control device 110 (S2205). If it is determined that the special figure 1 or special figure 2 stop type command has been received (S2205: Yes), stop type command reception processing is executed (S2206). This stop type command reception process (S2206) will be described with reference to FIG.

図57は、この停止種別コマンド受信処理(S2206)の内容を示したフローチャートである。停止種別コマンド受信処理(S2206)では、まず、受信したコマンドに応じて、特図1停止種別コマンドを受信した場合には、特図1停止種別選択フラグ223gがオンに設定される。特図2停止種別コマンドを受信した場合には、特図2停止種別選択フラグ223iがオンに設定される。(S2311)。受信した特図1停止種別コマンドまたは特図2停止種別コマンドから停止種別(大当たりA〜大当たりE、外れ、リーチ外れ等)が抽出される(S2312)。抽出した停止種別は、音声ランプ制御装置113にMPU221のRAM223のその他メモリエリア223zに記憶される。なお、特図1停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第1特別図柄の停止種別であることを識別可能に、特図2停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第2特別図柄の停止種別であることを識別可能にそれぞれ記憶される。   FIG. 57 is a flowchart showing the contents of the stop type command reception process (S2206). In the stop type command reception process (S2206), first, when a special figure 1 stop type command is received according to the received command, the special figure 1 stop type selection flag 223g is set to ON. When the special figure 2 stop type command is received, the special figure 2 stop type selection flag 223i is set to ON. (S2311). The stop type (big hit A to big hit E, out of reach, out of reach, etc.) is extracted from the received special figure 1 stop type command or special figure 2 stop type command (S2312). The extracted stop type is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 of the MPU 221 in the audio lamp control device 113. It should be noted that the stop type extracted from the special figure 1 stop type command can be identified as the stop type of the first special symbol, and the stop type extracted from the special figure 2 stop type command is that of the second special symbol. Each stop type is stored so as to be identifiable.

現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であるか判別する(S2313)。遊技状態が通常遊技状態ST1以外の遊技状態である場合には、この処理を終了する。一方、遊技状態が通常遊技状態ST1であると判別した場合には(S2313:Yes)、停止種別は大当たりA(15R確変大当たり:電サポ無し)であるか判別する(S2314)。停止種別が大当たりA以外であると判別した場合には(S2314:No)、この処理を終了する。一方、停止種別が大当たりAであると判別した場合には(S2314:Yes)、第1特別図柄(特図1)の保留1(第1特別図柄保留球格納エリア203aの最も消化順序の早いエリア)に記憶されている保留球の当否判定結果は、大当たりE(15ラウンド通常大当たり:電サポ100回)であるか判別する(S2315)。ここでは、入賞コマンドで通知されている対応する保留球の大当たり乱数値を入賞情報格納エリア223bより読み出して判別する。なお、図示は省略したが、音声ランプ制御装置113のROM222には、主制御装置110のROM202に記憶されている第1当たり乱数テーブル202a(図15(a))と大当たり種別選択テーブル202d(図16(a)〜(c))が記憶されており、主制御装置110から出力される入賞コマンドに付与される第1乱数カウンタC1の値、第1当たり種別カウンタC2の値とに基づいて、確変状態における当否判定結果を音声ランプ制御装置113により判別可能に構成されている。   It is determined whether the current gaming state is the normal gaming state ST1 (S2313). If the gaming state is a gaming state other than the normal gaming state ST1, this process is terminated. On the other hand, when it is determined that the gaming state is the normal gaming state ST1 (S2313: Yes), it is determined whether the stop type is a big hit A (15R probability variable big hit: no electric support) (S2314). If it is determined that the stop type is other than jackpot A (S2314: No), this process ends. On the other hand, if it is determined that the stop type is a jackpot A (S2314: Yes), the first special symbol (special diagram 1) hold 1 (the first special symbol reserve ball storage area 203a in the fastest digestion order area) ) Is determined as to whether or not the result of determining whether or not the holding ball is a jackpot E (15 rounds of normal jackpot: 100 times of electric support) (S2315). Here, the jackpot random number value of the corresponding reserved ball notified by the winning command is read from the winning information storage area 223b and determined. Although not shown, the ROM 222 of the sound lamp control device 113 stores a first hit random number table 202a (FIG. 15A) and a jackpot type selection table 202d (FIG. 15) stored in the ROM 202 of the main control device 110. 16 (a) to (c)) are stored, and based on the value of the first random number counter C1 and the value of the first hit type counter C2 given to the winning command output from the main controller 110, It is configured such that the sound lamp control device 113 can determine whether or not the result is correct in the probability variation state.

S2315の処理において、第1特別図柄の保留1が大当たりE以外の判定結果であると判別した場合には(S2315:No)、この処理を終了する。一方、第1特別図柄の保留1が大当たりEであると判別した場合には(S2315:Yes)、大当たり遊技のエンディング時に「チャンスゾーン突入」の文字を第3図柄表示装置81に表示することを指示する表示用コマンドを表示制御装置114に対して設定する(S2316)。一方、第1特別図柄の保留1が大当たりEでないと判別した場合には(S2315:No)、図62(a)に示すように、大当たり遊技のエンディング時に天国ゾーン(潜伏確変遊技状態ST2)に移行することを示す「天国ゾーン突入!!」の文字を第3図柄表示装置81に表示させるための表示用コマンドを表示制御装置114に対して出力する(S2317)。その後、この処理を終了する。   In the process of S2315, when it is determined that the first special symbol hold 1 is a determination result other than the jackpot E (S2315: No), this process ends. On the other hand, if it is determined that the first special symbol hold 1 is a jackpot E (S2315: Yes), the “chance zone entry” character is displayed on the third symbol display device 81 when the jackpot game is ending. A display command to be instructed is set to the display control device 114 (S2316). On the other hand, when it is determined that the hold 1 of the first special symbol is not the big hit E (S2315: No), as shown in FIG. A display command for causing the third symbol display device 81 to display the character “entering heaven zone !!” indicating the transition is output to the display control device 114 (S2317). Thereafter, this process is terminated.

ここで、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2に移行した場合には、大当たり遊技が最低2回実行されるまでは、確変遊技が継続して設定され易くなる。よって、遊技者は、天国ゾーンの文字が表示されると最低2回の大当たりが確約されたと認識できる。また、大当たり遊技の最後であるエンディング時に表示するように構成したので、遊技者は大当たり遊技の最後まで、潜伏確変遊技状態ST2への移行を期待して遊技することができ、遊技の興趣を向上できる。   Here, in this embodiment, when the game state shifts to the latent probability changing game state ST2, the probability changing game is easily set continuously until the jackpot game is executed at least twice. Therefore, the player can recognize that at least two jackpots have been committed when the characters of the heaven zone are displayed. In addition, since it is configured to be displayed at the end of the jackpot game, the player can play the game until the end of the jackpot game, expecting the transition to the latent probability change game state ST2, improving the interest of the game it can.

また、通常遊技状態ST1で大当たりAに当選したとしても、第1特別図柄の保留1に大当たりEが潜伏確変遊技状態ST2で当選すると判別されると、大当たりAのエンディングでは、時短遊技状態ST1hまたは確変遊技状態ST3であることを示す「チャンスゾーン突入!!」の文字が表示されるので、遊技者は、大当たり遊技が最低2回発生することが確定されたとは認識せず、時短遊技状態ST1hか確変遊技状態ST3であると認識して遊技を行うことができる。よって、潜伏確変遊技状態ST2に移行したことを遊技者は認識し難くでき、短時間で時短遊技状態ST1hへ移行してしまうことへの落胆を抑制できる。   In addition, even if the jackpot A is won in the normal gaming state ST1, if it is determined that the jackpot E is won in the latent probability change gaming state ST2 in the first special symbol hold 1, the jackpot A ending is the short-time gaming state ST1h or Since the characters “chance zone entry!” Indicating that the game state is in the probable game state ST3 are displayed, the player does not recognize that the jackpot game has been confirmed to occur at least twice, and the short-time game state ST1h It is possible to play a game by recognizing that it is the probability variation gaming state ST3. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the game has shifted to the latent probability changing game state ST2, and the discouragement of shifting to the time-saving game state ST1h in a short time can be suppressed.

図54に戻って説明を続ける。停止種別コマンド受信処理(図57、S2206)が実行された後には、この処理を終了する。一方、S2205の処理において、特図1または特図2停止種別コマンドを受信していないと判別された場合には(S2305:No)、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか判別される(S2207)。保留球数コマンドを受信したと判別された場合には(S2207:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dまたは第2特別図柄保留球数カウンタeの値(即ち、主制御装置110に保留された第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示演出の保留球数)が抽出され、第1特別図柄の保留球数は、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納され、第2特別図柄の保留球数は、第2特別図柄保留球数カウンタ223dに格納される(S2208)。   Returning to FIG. 54, the description will be continued. After the stop type command reception process (FIG. 57, S2206) is executed, this process ends. On the other hand, in the process of S2205, when it is determined that the special figure 1 or special figure 2 stop type command has not been received (S2305: No), it is determined whether or not the reserved ball number command has been received from the main controller 110. (S2207). If it is determined that the reserved ball number command has been received (S2207: Yes), the first special symbol reserved ball number counter 203d of the main controller 110 or the second special symbol reserved ball included in the received reserved ball number command. The value of the number counter e (that is, the number of reserved balls in the variable display effect of the first special symbol or the second special symbol held in the main controller 110) is extracted, and the number of reserved balls in the first special symbol is an audio lamp The number of reserved balls of the second special symbol stored in the first special symbol reserved ball number counter 223c of the control device 113 is stored in the second special symbol reserved ball number counter 223d (S2208).

ここで、保留球数コマンドは、球が第1始動口630、右第1始動口631または第2始動口640に入賞(始動入賞)したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S2207の処理によって、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cと第2特別図柄保留球カウンタ223dとの値を主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと第2特別図柄保留球カウンタ203eとの値にそれぞれ合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cまたは第2特別図柄保留球カウンタ223dの値が、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dまたは第2特別図柄保留球カウンタ203eの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cまたは第2特別図柄保留球数カウンタ223dの値を修正し、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dまたは第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。   Here, the held ball number command is transmitted from the main controller 110 when the ball wins (starts winning) the first starting port 630, the right first starting port 631 or the second starting port 640. Every time there is a start winning, the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c and the second special symbol reserved ball counter 223d of the voice lamp control device 113 is changed to the first special symbol of the main controller 110 by the process of S2207. It can be adjusted to the values of the reserved ball number counter 203d and the second special symbol reserved ball counter 203e, respectively. Therefore, the value of the first special symbol reserved ball counter 223c or the second special symbol reserved ball counter 223d of the sound lamp control device 113 is changed to the value of the first special symbol reserved ball counter 203d of the main controller 110 due to the influence of noise or the like. Or, even if the value deviates from the value of the second special symbol reserved ball counter 203e, the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c or the second special symbol reserved ball number counter 223d of the voice lamp control device 113 is corrected when a start winning is detected. Then, it can be set to the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d or the second special symbol reserved ball number counter 203e of the main controller 110.

保留球数コマンドを受信していないと判別された場合には(S2207:No)、入賞コマンドを受信したか判別される(S2209)。入賞コマンドを受信したと判別された場合には(S2209:Yes)、入賞コマンド処理を実行する(S2210)。この入賞コマンド処理(S2210)の詳細については、図58を参照して説明する。   If it is determined that the pending ball number command has not been received (S2207: No), it is determined whether a winning command has been received (S2209). If it is determined that a winning command has been received (S2209: Yes), winning command processing is executed (S2210). Details of the winning command process (S2210) will be described with reference to FIG.

図56は、この入賞コマンド処理(S2210)を示したフローチャートである。入賞コマンド処理(S2210)では、まず、受信した入賞コマンドの情報を、対応する入賞情報記憶エリア223bに設定する(S2401)。ここで、入賞情報コマンドは、第1特別図柄と第2特別図柄とを識別可能に構成されており、その保留順序(保留球数)と通常遊技状態ST1における当否判定結果が判別可能に構成されている。さらに、始動入賞時に取得された各種カウンタの値も判別可能なコマンドで構成されている。   FIG. 56 is a flowchart showing the winning command process (S2210). In the winning command process (S2210), first, the received winning command information is set in the corresponding winning information storage area 223b (S2401). Here, the winning information command is configured such that the first special symbol and the second special symbol can be identified, and the reservation order (the number of held balls) and the determination result in the normal gaming state ST1 can be determined. ing. Furthermore, the counter value obtained at the time of starting winning is composed of commands that can also be discriminated.

次に、遊技状態が低確率遊技状態であるか否かを判別する(S2402)。S2402の処理において、遊技状態が低確率遊技状態でないと判別された場合は(S2402:No)、S2405の処理に移行する。一方、遊技状態が低確率遊技状態である(即ち、確変中でない)と判別された場合には(S2402:Yes)、RAM223に設けられた入賞情報格納エリア223bに確変大当たりの情報があるか否かを判別する(S2403)。S2403の処理において、入賞情報格納エリア223bに確変大当たりの情報がないと判別された場合には(S2403:No)、S2403とS2404の処理を実行せず、そのままS2405の処理へ移行する。反対に、入賞情報格納エリア223bに確変大当たりの情報があると判別された場合には(S2403:Yes)、報知抽選処理(S2404)を実行し、S2405の処理へ移行する。S2404の報知抽選処理については、図59を参照して、説明する。S2405の処理では、その他の処理を実行し(S2405)、入賞コマンド処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the gaming state is a low probability gaming state (S2402). In the process of S2402, when it is determined that the gaming state is not the low probability gaming state (S2402: No), the process proceeds to S2405. On the other hand, if it is determined that the gaming state is a low-probability gaming state (that is, the probability change is not in progress) (S2402: Yes), whether or not there is information on the probability change jackpot in the winning information storage area 223b provided in the RAM 223. Is determined (S2403). In the process of S2403, if it is determined that there is no information on the probability change jackpot in the winning information storage area 223b (S2403: No), the process of S2403 and S2404 is not executed, and the process directly proceeds to the process of S2405. On the contrary, when it is determined that there is information on the probability variation jackpot in the winning information storage area 223b (S2403: Yes), a notification lottery process (S2404) is executed, and the process proceeds to S2405. The notification lottery process in S2404 will be described with reference to FIG. In the process of S2405, other processes are executed (S2405), and the winning command process is terminated.

次に、図59を参照して、この報知抽選処理(S2404)について説明する。図59は、この報知抽選処理(S2404)を示したフローチャートである。報知抽選処理(S2405)では、まず、RAM223に設けられた演出カウンタ223jの値を取得する(S2501)。次に、演出カウンタ223jの値は判定値であるか否かを判別する(S2502)。S2502の処理において、演出カウンタ223jの値が判定値でないと判別された場合には(S2502:No)、そのままこの処理を終了する。一方、演出カウンタ223j(0〜198の範囲のカウンタ)の値が判定値(本実施形態では「0〜50」のいずれか)であると判別された場合には(S2502:Yes)、第3図柄表示装置81に遊技球の発射を停止するように報知する「発射を止めてね!!」という文字を表示させる打ち止め表示態様コマンドを表示制御装置114に対して設定し(S2503)、この処理を終了する。   Next, with reference to FIG. 59, the notification lottery process (S2404) will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the notification lottery process (S2404). In the notification lottery process (S2405), first, the value of the effect counter 223j provided in the RAM 223 is acquired (S2501). Next, it is determined whether or not the value of the effect counter 223j is a determination value (S2502). In the processing of S2502, when it is determined that the value of the effect counter 223j is not the determination value (S2502: No), this processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the effect counter 223j (counter in the range of 0 to 198) is a determination value (in this embodiment, “0 to 50”) (S2502: Yes), the third A stop display mode command is displayed on the display control device 114 for displaying the characters “Please stop firing!” For informing the symbol display device 81 to stop the game ball firing (S2503). Exit.

このように、本実施形態では、通常遊技状態ST1で、確変大当たり、即ち、大当たりAとなる入賞情報を受信すると、遊技者に発射を停止する報知をするか否かの抽選が実行される。ここで、通常遊技状態ST1から潜伏確変遊技状態ST2に移行すると、第2特別図柄の変動時間が短く設定され、第2特別図柄での遊技が主な遊技方法(第2特別図柄が実質変動対象)となる。しかしながら、通常遊技状態ST1で大当たりAに当選した場合に、第1特別図柄に対する保留球が記憶されていると、遊技者にとって不利な抽選が潜伏確変遊技状態ST2中にも第1特別図柄で実行されることとなる。よって、本実施形態のように、通常遊技状態ST1で大当たりAに当選する保留が記憶されると、遊技球の発射を停止させる報知が抽選により実行されるので、遊技者は早いタイミングで遊技球の発射を停止させることができ、第1始動口630への入賞を抑制することができる。また、遊技者は、発射の停止を示唆する報知がされることで、大当たりAとなることを早期に認識でき、遊技の演出を多様にできる。   As described above, in this embodiment, when winning information that is a promising big hit, that is, a big hit A is received in the normal gaming state ST1, a lottery is performed as to whether or not to notify the player to stop firing. Here, when a transition is made from the normal gaming state ST1 to the latent probability changing gaming state ST2, the variation time of the second special symbol is set to be short, and the main special gaming method is the game in the second special symbol (the second special symbol is subject to substantial variation). ) However, when the big hit A is won in the normal gaming state ST1, if a holding ball for the first special symbol is stored, a lottery disadvantageous to the player is executed in the first special symbol even during the latent probability changing gaming state ST2. Will be. Therefore, as in the present embodiment, when the hold for winning the jackpot A is stored in the normal gaming state ST1, the notification for stopping the launch of the game ball is executed by lottery, so that the player can play the game ball at an early timing. Can be stopped, and winning to the first start port 630 can be suppressed. In addition, the player can recognize early that it will be a big hit A by being notified of the stop of the launch, and can diversify the effects of the game.

なお、本実施形態では、遊技球の発射停止報知は、抽選により実行したが、大当たりAの保留球が記憶された場合に、必ず報知するように構成してもよい。   In this embodiment, the game ball launch stop notification is executed by lottery. However, when the big hit A holding ball is stored, it may be configured to be notified.

図54に戻って説明を続ける。入賞コマンド処理(図58、S2210)を実行した後には、この処理を終了する。一方、入賞コマンドを受信していないと判別された場合には(S2209:No)、状態コマンドを受信したか判別される(S2211)。状態コマンドを受信していると判別された場合には(S2211:Yes)、状態コマンド受信処理(S2212)を実行する。この状態コマンド受信処理(S2212)の詳細については、図60を参照して説明する。   Returning to FIG. 54, the description will be continued. After the winning command process (FIG. 58, S2210) is executed, this process is terminated. On the other hand, if it is determined that a winning command has not been received (S2209: No), it is determined whether a status command has been received (S2211). If it is determined that a status command is received (S2211: Yes), status command reception processing (S2212) is executed. Details of the status command reception process (S2212) will be described with reference to FIG.

次に、図60を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される状態コマンド受信処理(S2212)について説明する。図60は、状態コマンド受信処理(S2212)を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 60, the state command reception process (S2212) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 60 is a flowchart showing the status command reception process (S2212).

状態コマンド受信処理(S2212)ではまず、主制御装置110より受信した状態コマンドに基づいて遊技状態に変更があるか否かを判別する(S2601)。遊技状態が変更されたかの判別は、従状態設定エリア223kに設定されている遊技状態の情報と、受信した遊技状態とを比較して実行する。遊技状態に変更があると判別された場合には(S2601:Yes)、S2602の処理へ移行する。S2602の処理では、遊技状態を通常遊技状態ST1(即ち時短遊技状態ST1h)に変更するか否かを判別する(S2602)。遊技状態を通常遊技状態ST1(即ち時短遊技状態ST1h)に変更すると判別された場合には(S2602:Yes)、通常遊技状態ST1に対応した主表示領域設定コマンドを設定する(S2603)。ここでは、第1表示領域Dmに第1特別図柄に対応した第3図柄、第2表示領域Dnに第2特別図柄に対応した第3図柄(本実施形態では「○×」)が表示されるように表示制御装置114に対して指示する表示用コマンドが設定される。第3図柄表示装置81に通常遊技状態ST1であることを示す「下界ゾーン」の文字を表示させる表示用コマンドが表示制御装置114に対して設定される(S2604)。その後、S2612の処理を実行する。   In the state command reception process (S2212), first, it is determined whether or not the gaming state has been changed based on the state command received from the main controller 110 (S2601). The determination as to whether or not the gaming state has been changed is performed by comparing the gaming state information set in the slave state setting area 223k with the received gaming state. If it is determined that there is a change in the gaming state (S2601: Yes), the process proceeds to S2602. In the process of S2602, it is determined whether or not the gaming state is changed to the normal gaming state ST1 (that is, the short time gaming state ST1h) (S2602). When it is determined that the gaming state is changed to the normal gaming state ST1 (ie, the short time gaming state ST1h) (S2602: Yes), a main display area setting command corresponding to the normal gaming state ST1 is set (S2603). Here, a third symbol corresponding to the first special symbol is displayed in the first display area Dm, and a third symbol corresponding to the second special symbol (“Ox” in the present embodiment) is displayed in the second display region Dn. Thus, a display command for instructing the display control device 114 is set. A display command for causing the third symbol display device 81 to display characters of “lower bound zone” indicating the normal gaming state ST1 is set to the display control device 114 (S2604). Thereafter, the process of S2612 is executed.

一方、S2602の処理において、遊技状態が通常遊技状態ST1以外に変更されたと判別した場合には(S2602:No)、遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2(確変電サポ無しの遊技状態)に変更されたかを判別する(S2605)。S2605の処理において、遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2に変更されたと判別された場合には(S2605:Yes)、潜伏確変遊技状態ST2に対応した主表示領域設定コマンドを設定する(S2606)。ここでは、第1表示領域Dmに第2特別図柄に対応した第3図柄、第2表示領域Dnに第1特別図柄に対応した第3図柄が表示されるように表示制御装置114に対して指示する表示用コマンドが設定される。また、副表示領域Dsに第2特別図柄の保留球数を示す保留図柄が表示され、第2副表示領域Dtに第1特別図柄の保留球数を示す保留図柄が表示されるように設定される。   On the other hand, when it is determined in the processing of S2602 that the gaming state has been changed to other than the normal gaming state ST1 (S2602: No), the gaming state is changed to the latent probability changing gaming state ST2 (the gaming state without the probability changing power support). (S2605). If it is determined in the process of S2605 that the gaming state has been changed to the latent probability changing gaming state ST2 (S2605: Yes), a main display area setting command corresponding to the latent probability changing gaming state ST2 is set (S2606). Here, the display control device 114 is instructed to display the third symbol corresponding to the second special symbol in the first display region Dm and the third symbol corresponding to the first special symbol in the second display region Dn. The display command to be set is set. In addition, a reserved symbol indicating the number of reserved balls of the second special symbol is displayed in the sub display area Ds, and a reserved symbol indicating the number of reserved balls of the first special symbol is displayed in the second sub display area Dt. The

次いで、第1特別図柄の保留1は大当たりEが確定する保留情報が記憶されているかを入賞情報格納エリア223bより判別する(S2607)。特図1の保留1が大当たりE以外となる保留情報が記憶されている場合には(S2607:No)、天国ゾーンを示す文字(図62(b)参照)を第3図柄表示装置81に表示させる表示用コマンドを設定する(S2608)。その後、S2612の処理を実行する。一方、第1特別図柄の保留1は大当たりEであると判別した場合には(S2607:Yes)、チャンスゾーンを示す文字を第3図柄表示装置81に表示させる表示用コマンドを設定する(S2609)。その後、S2612の処理を実行する。S2607およびS2609の処理により、潜伏確変状態ST2へ移行した後、すぐに大当たりEが発生し、時短遊技状態ST1hへ移行する場合に、天国ゾーンを示す表示を行わないようにできるので、遊技者が過度に落胆してしまうことを防止(抑制)できる。   Next, in the first special symbol hold 1, it is determined from the winning information storage area 223 b whether the hold information for determining the jackpot E is stored (S 2607). When the hold information in which the hold 1 of the special figure 1 is other than the jackpot E is stored (S2607: No), the characters indicating the heaven zone (see FIG. 62B) are displayed on the third symbol display device 81. The display command to be set is set (S2608). Thereafter, the process of S2612 is executed. On the other hand, if it is determined that the first special symbol hold 1 is the jackpot E (S2607: Yes), a display command for displaying a character indicating the chance zone on the third symbol display device 81 is set (S2609). . Thereafter, the process of S2612 is executed. By the processing of S2607 and S2609, when the big hit E occurs immediately after the transition to the latent probability changing state ST2 and the transition to the short-time gaming state ST1h can be made, the player can be prevented from displaying the heaven zone. It is possible to prevent (suppress) excessive discouragement.

一方、S2605の処理で、潜伏確変遊技状態ST2以外の遊技状態(即ち、確変遊技状態ST3)に移行されたと判別した場合には(S2605:No)、確変遊技状態ST3(確変電サポ有りの遊技状態)に対応した主表示領域設定コマンドを表示制御装置114に対して設定する(S2610)。ここでは、第1表示領域Dmに第1特別図柄に対応した第3図柄、第2表示領域Dnに第2特別図柄に対応した第3図柄(本実施形態では宝箱の図柄(図9(a)〜(b)参照))が表示されるように表示制御装置114に対して指示する表示用コマンドが設定される。   On the other hand, if it is determined in the process of S2605 that the game state has shifted to a game state other than the latent probability change game state ST2 (that is, the probability change game state ST3) (S2605: No), the probability change game state ST3 (game with probability change support) The main display area setting command corresponding to (status) is set to the display control device 114 (S2610). Here, the third symbol corresponding to the first special symbol in the first display area Dm, and the third symbol corresponding to the second special symbol in the second display region Dn (in this embodiment, the symbol of the treasure box (FIG. 9A)). (See (b))), a display command for instructing the display control device 114 is set.

そして、チャンスゾーンの文字を第3図柄表示装置81に表示する表示用コマンドが設定される(S2611)。その後、S2612の処理を実行する。S2612の処理では、受信した状態コマンドが示す遊技状態の状態を従状態設定エリア223kに設定する(S2612)。その後、この処理を終了する。   Then, a display command for displaying the chance zone characters on the third symbol display device 81 is set (S2611). Thereafter, the process of S2612 is executed. In the process of S2612, the state of the gaming state indicated by the received state command is set in the slave state setting area 223k (S2612). Thereafter, this process is terminated.

一方、図54に戻って説明を続ける。状態コマンド受信処理(S2212)を実行した後には、報知コマンドを受信したか否かを判別する(S2213)。S2213の処理において、報知コマンドを受信したと判別した場合には(S2213:Yes)、受信したコマンドが示す音声・ランプ報知態様を設定し(S2214)、受信したコマンドが示す報知態様に対応する表示コマンドを設定して(S2215)、本処理を終了する。S2214の処理により、例えば、上述したスルーゲート通過処理(図42参照)において設定され、送信された発射異常を示す報知コマンドに基づいて、発射異常を示す報知音(「左打ちしてください!」との音声)が出力される。また、S2215の処理により、例えば、上述したスルーゲート通過処理(図42参照)において設定され、送信された発射異常を示す報知コマンドに基づいて、発射異常を示す表示(「左打ちしてください!」との文字)が第3図柄表示装置81に出力される。   On the other hand, returning to FIG. 54, the description will be continued. After executing the status command reception process (S2212), it is determined whether or not a notification command has been received (S2213). If it is determined in S2213 that the notification command has been received (S2213: Yes), the voice / lamp notification mode indicated by the received command is set (S2214), and the display corresponding to the notification mode indicated by the received command is set. A command is set (S2215), and this process ends. By the processing of S2214, for example, based on the notification command indicating the firing abnormality set and transmitted in the above-described through-gate passage processing (see FIG. 42), the notification sound indicating the firing abnormality (“Please turn left!” Sound) is output. Further, by the processing of S2215, for example, based on the transmitted notification command indicating the launch abnormality set in the through-gate passage process (see FIG. 42) described above, a display indicating the launch abnormality (“Please left-hand! ”Is output to the third symbol display device 81.

S2213の処理において、報知コマンドを受信していないと判別された場合には(S2213:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行して(S2219)、この処理を終了する。   If it is determined in S2213 that the notification command has not been received (S2213: No), processing according to other commands is executed (S2219), and this processing is terminated.

次に、図61を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S2112)について説明する。図61は、この変動表示設定処理(S2112)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(図61、S2112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図53参照)の一処理である。上述したように、変動表示設定処理(図61、S2112)は、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した第1または特図2変動パターンコマンドに基づいて、第1特別図柄または第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置114に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別(大当たりA〜大当たりE)に基づいて、その停止種別を表示制御装置114に通知するための表示用特図1または特図2停止種別コマンドを設定する処理を実行する。   Next, with reference to FIG. 61, the variable display setting process (S2112) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 61 is a flowchart showing the change display setting process (S2112). This variable display setting process (FIG. 61, S2112) is one process of the main process (see FIG. 53) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113. As described above, the variable display setting process (FIG. 61, S2112) is performed on the first or special figure 2 variable pattern command received from the main controller 110 in order to display the variable display effect on the third symbol display device 81. Based on this, a display variation pattern command for the first special symbol or the second special symbol is generated, and processing for transmitting the command to the display control device 114 is executed. Further, based on the extracted stop type (big hit A to big hit E), a process of setting a display special figure 1 or special figure 2 stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type is executed.

変動表示設定処理(図59、S2112)では、まず、RAM223に設けられた特図1変動開始フラグ223eがオンに設定されているか判別される(S2701)。そして、特図1変動開始フラグ223eがオフであると判別された場合には(S2701:No)、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2705の処理へ移行する。一方、特図1変動開始フラグ223eがオンであると判別された場合には(S2701:Yes)、特図1変動開始フラグ223eをオフに設定する(S2702)。   In the fluctuation display setting process (FIG. 59, S2112), first, it is determined whether or not the special figure 1 fluctuation start flag 223e provided in the RAM 223 is set to ON (S2701). If it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is off (S2701: No), the special figure 1 fluctuation pattern command has not been received from the main controller 110, so the process of S2705 is performed. Migrate to On the other hand, when it is determined that the special figure 1 fluctuation start flag 223e is on (S2701: Yes), the special figure 1 fluctuation start flag 223e is set to off (S2702).

次に、S2703の処理では、コマンド判定処理(図54、S2111)のS2203の処理において特図1変動パターンコマンドより抽出された第1特別図柄の変動表示演出における変動パターンを、RAM223のその他メモリエリア223zより取得して、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドが生成される(S2703)。なお、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、第1特別図柄に対応する表示用変動パターンコマンドであるか第2特別図柄の変動パターンコマンドであるかを識別可能に構成されている。具体的には、2バイト構成の表示用変動パターンコマンドの上位バイトの上位2ビットが「10」であれば、第1特別図柄に対応することを示し、「01」であれば第2特別図柄に対応することを示すように構成されている。   Next, in the process of S2703, the change pattern in the change display effect of the first special symbol extracted from the special figure 1 change pattern command in the process of S2203 of the command determination process (FIG. 54, S2111) is displayed in the other memory area of the RAM 223. Obtained from 223z, a display variation pattern command for the first special symbol is generated (S2703). The display variation pattern command for the first special symbol is configured to be able to identify whether it is a display variation pattern command corresponding to the first special symbol or a variation pattern command for the second special symbol. Specifically, if the upper 2 bits of the upper byte of the display variation pattern command having a 2-byte configuration is “10”, it indicates that the first special symbol is supported, and if it is “01”, the second special symbol. It is comprised so that it may respond | correspond to.

S2703の処理で設定された第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理(図53参照)のコマンド出力処理(S2102)により表示用制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される第1特別図柄の変動パターンで第3図柄表示装置81に対応する特別図柄の変動表示が行われるように、その変動表示演出の表示制御を開始する。   The variation pattern command for display of the first special symbol set in the process of S2703 is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed by the command output process (S2102) of the main process (see FIG. 53). Is transmitted to the control device 114. The display control device 114 receives the variation pattern command for display of the first special symbol, so that the special pattern corresponding to the third symbol display device 81 with the variation pattern of the first special symbol indicated by the variation pattern command for display. Display control of the variation display effect is started so that the variation display of the symbol is performed.

第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、その設定された表示用変動パターンコマンドに対応する特別図柄の保留球が消費される(即ち、第1特別図柄の保留球に対応する変動表示の設定が行われた)のに合わせて、第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を1減らす(S2704)。   With the setting of the variation pattern command for display of the first special symbol, the reserved ball of the special symbol corresponding to the set variation pattern command for display is consumed (that is, the variation corresponding to the retained ball of the first special symbol). When the display is set), the value of the first special symbol reserved ball number counter 223c is decreased by 1 (S2704).

次に、RAM223に設けられた特図2変動開始フラグ223fがオンに設定されているか判別される(S2705)。そして、特図2変動開始フラグ223fがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合には(S2705:No)、主制御装置110より特図2変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2709の処理を実行する。一方、特図2変動開始フラグ223fがオンであると判別された場合には(S2705:Yes)、特図2変動開始フラグ223fをオフに設定する(S2706)。特図2変動開始処理(図55、S2205)のS2302の処理において、特図2変動パターンコマンドより抽出された第2特別図柄の変動表示演出における変動パターンを、RAM223のその他メモリエリア223zより取得して、第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドが生成される(S2707)。   Next, it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation start flag 223f provided in the RAM 223 is set to ON (S2705). When it is determined that the special figure 2 fluctuation start flag 223f is not on (that is, off) (S2705: No), the special figure 2 fluctuation pattern command is not received from the main controller 110. Therefore, the process of S2709 is executed. On the other hand, when it is determined that the special figure 2 fluctuation start flag 223f is on (S2705: Yes), the special figure 2 fluctuation start flag 223f is set to off (S2706). In the process of S2302 of the special figure 2 fluctuation start process (FIG. 55, S2205), the fluctuation pattern in the fluctuation display effect of the second special symbol extracted from the special figure 2 fluctuation pattern command is acquired from the other memory area 223z of the RAM 223. Thus, a display variation pattern command for the second special symbol is generated (S2707).

S2707の処理で設定された第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理(図53参照)のコマンド出力処理(S2102)により表示用制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される第2特別図柄の変動パターンで第3図柄表示装置81に対応する特別図柄の変動表示が行われるように、その変動表示演出の表示制御を開始する。   The variation pattern command for display of the second special symbol set in the processing of S2707 is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223 and displayed by the command output processing (S2102) of the main processing (see FIG. 53). Is transmitted to the control device 114. The display control device 114 receives the second special symbol display variation pattern command to receive the special symbol corresponding to the third symbol display device 81 with the second special symbol variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the variation display effect is started so that the variation display of the symbol is performed.

第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、その設定された表示用変動パターンコマンドに対応する特別図柄の保留球が消費される(即ち、第2特別図柄の保留球に対応する変動表示の設定が行われた)のに合わせて、第2特別図柄保留球数カウンタ223dの値を1減らす(S2708)。   With the setting of the variation pattern command for display of the first special symbol, the reserved ball of the special symbol corresponding to the set variation pattern command for display is consumed (that is, the variation corresponding to the retained ball of the second special symbol) The value of the second special symbol reserved ball number counter 223d is reduced by 1 (S2708).

次に、特図1停止種別選択フラグ223gまたは特図2停止種別選択フラグ223iがオンに設定されているか判別される(S2709)。特図1停止種別選択フラグ223g及び特図2停止種別選択フラグ223iがオンに設定されていない(即ち、オフである)と判別された場合には(S2709:No)、この処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the special figure 1 stop type selection flag 223g or the special figure 2 stop type selection flag 223i is set to ON (S2709). If it is determined that the special figure 1 stop type selection flag 223g and the special figure 2 stop type selection flag 223i are not set to ON (that is, is OFF) (S2709: No), this process ends.

一方、特図1停止種別選択フラグ223gまたは特図2停止種別選択フラグ223iがオンであると判別された場合には(S2709:Yes)、特図1停止種別選択フラグ223gがオンであった場合には、特図1停止種別選択フラグ223gがオフに設定され、特図2停止種別選択フラグ223iがオンであった場合には、特図2停止種別選択フラグ223iがオフに設定される(S2710)。   On the other hand, when it is determined that the special figure 1 stop type selection flag 223g or the special figure 2 stop type selection flag 223i is on (S2709: Yes), the special figure 1 stop type selection flag 223g is on. If the special figure 1 stop type selection flag 223g is set off, and the special figure 2 stop type selection flag 223i is on, the special figure 2 stop type selection flag 223i is set off (S2710). ).

コマンド判定処理(図54、S2111)のS2206の処理において、受信した特図1停止種別コマンドまたは特図2停止種別コマンドより抽出された停止種別が設定される(S2711)。設定されている停止種別が第1特別図柄の停止種別である場合には、その停止種別に基づいて、表示制御装置114に停止種別(15R確変大当たり、15R通常大当たりのいずれかであるか)を通知するための表示用特図1停止種別コマンドが生成される。また、設定されている停止種別が第2特別図柄の停止種別である場合には、その停止種別に基づいて、表示制御装置114に停止種別(15R確変大当たり、15R通常大当たりのいずれかであるか)を通知するための表示用特図2停止種別コマンドが生成される(S2712)。なお、主制御装置110から通知される特図1または特図2停止種別コマンドは、大当たりとなった場合に、その大当たり種別を通知するものであり、判定結果が外れの場合であっても通知される。判定結果が外れである場合には、その停止種別は参照されることなく、外れ図柄が設定されるものである。   In the process of S2206 of the command determination process (FIG. 54, S2111), the stop type extracted from the received special figure 1 stop type command or the special figure 2 stop type command is set (S2711). When the set stop type is the stop type of the first special symbol, the display control device 114 is given a stop type (either 15R probability variation big hit or 15R normal big hit) based on the stop type. A display special figure 1 stop type command for notification is generated. Further, when the set stop type is the stop type of the second special symbol, based on the stop type, the display control device 114 determines whether the stop type (15R probability variation big hit or 15R normal big hit) ) Is displayed (S2712). Note that the special figure 1 or special figure 2 stop type command notified from the main control device 110 is to notify the jackpot type when the jackpot is reached, and is notified even if the judgment result is out of place. Is done. If the determination result is out, the stop type is not referred to and the out symbol is set.

このように構成されることで、音声ランプ制御装置113は、第1特別図柄と第2特別図柄とに対応した第3図柄の両方を同時に変動表示させるように、表示制御装置114を制御することができる。   With this configuration, the audio lamp control device 113 controls the display control device 114 so that both the first symbol and the third symbol corresponding to the second special symbol are simultaneously displayed in a variable manner. Can do.

このように、本実施形態では、遊技状態の移行に基づいて、第1特別図柄と第2特別図柄との変動時間で長時間の変動時間を設定する特別図柄を切り替えることで、遊技者が遊技可能となる特別図柄を制御するように構成した。そして、潜伏確変状態ST2では、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)となる大当たりのみが大当たり時に付与される第2特別図柄で抽選されるように設定されているので、大当たりが実行された後にも、再び高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)が設定される。よって、遊技者にとっては、潜伏確変遊技状態ST2に移行すると、最低2回大当たりが実行されるまで、確変状態が設定されるように設定できる。従って、遊技者には、潜伏確変遊技状態ST2になれば、大当たり2回が保証されていると認識できる。   As described above, in this embodiment, the player can play a game by switching a special symbol that sets a long-time variation time between the first special symbol and the second special symbol based on the transition of the gaming state. It was configured to control possible special symbols. In the latent probability changing state ST2, only the jackpot that becomes the high probability gaming state (latent probability changing gaming state ST2 or probability varying gaming state ST3) is set to be drawn by the second special symbol given at the time of the big hit. Even after the jackpot is executed, the high probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3) is set again. Therefore, for the player, when the game state shifts to the latent probability change game state ST2, the probability change state can be set until the jackpot is executed at least twice. Therefore, the player can recognize that the jackpot is guaranteed twice when the latent probability changing game state ST2 is entered.

さらに、本実施形態では、電動役物632が作動しない状態では、右打ちした遊技球の85%が第2始動口640に入賞するように構成されている。さらに、潜伏確変遊技状態ST2では、第2特別図柄で小当たりに当選するように設定されており、その抽選確率が、右打ちした遊技球の約15%が遊技者に賞球として小当たり遊技で払い出されるような確率で設定されている。よって、電動役物632の作動頻度が低く設定される(非電サポ状態)、潜伏確変遊技であっても、右打ち遊技した場合に遊技者の持ち球の減少を抑制した状態で遊技が行うことができる。   Furthermore, in the present embodiment, it is configured that 85% of the right-handed game balls win the second start opening 640 in a state where the electric accessory 632 does not operate. Furthermore, in the latent probability changing game state ST2, the second special symbol is set so as to win a small hit, and the lottery probability is about 15% of the right-handed game balls as a winning ball to the player as a small hit game. It is set with the probability of being paid out at. Therefore, when the operating frequency of the electric accessory 632 is set to be low (non-electric support state), even in the latent probability changing game, the game is performed in a state in which the decrease in the player's ball is suppressed when a right-handed game is played. be able to.

さらに、潜伏確変遊技状態ST2から第2特別図柄で大当たりすると66%の確率で確変遊技状態ST3へ移行する。ここで、確変遊技状態ST3では、第2特別図柄の変動時間が長くなり第1特別図柄の変動時間が短くなるように設定される。そして、第1特別図柄で大当たりすると、確変遊技状態ST3へ再度移行される大当たりか、通常遊技状態ST1へ移行される大当たりのいずれかが抽選により付与される。よって、遊技者は、再度2回の大当たりを得ることができるかを期待して遊技を行うことができる。また、確変遊技状態ST3から通常遊技状態ST1へ移行される場合を設けることで、射幸性が高くなりすぎてしまうことも抑制することができる。なお、確変遊技状態ST3では、第1特別図柄に基づく大当たりにより、潜伏確変遊技状態ST2か通常遊技状態ST1かのいずれかへ移行するようにしてもよい。これにより、遊技者は確変遊技状態ST3から再度2回の大当たりを得ることができる潜伏確変遊技状態ST2へ移行することを期待して遊技を行うので、遊技者の興趣を向上させることができる。   Furthermore, if a big hit is made with the second special symbol from the latent probability changing gaming state ST2, it shifts to the probability changing gaming state ST3 with a probability of 66%. Here, in the probability variation gaming state ST3, the variation time of the second special symbol is set to be long and the variation time of the first special symbol is shortened. Then, when a big hit is made with the first special symbol, either a big hit that is shifted to the probability-changing gaming state ST3 or a big jackpot that is transferred to the normal gaming state ST1 is awarded by lottery. Therefore, the player can play the game in anticipation of whether or not the jackpot can be obtained twice. Further, by providing a case where the probability changing gaming state ST3 is shifted to the normal gaming state ST1, it is possible to prevent the gambling ability from becoming too high. In the probability variation gaming state ST3, the game may be shifted to either the latent probability variation gaming state ST2 or the normal gaming state ST1 by a jackpot based on the first special symbol. As a result, the player plays the game with the expectation of shifting from the probability-changing gaming state ST3 to the latent probability-changing gaming state ST2 in which two big hits can be obtained again, so that the interest of the player can be improved.

さらには、通常遊技状態ST1では、主に遊技を行う第1特別図柄で大当たりした場合に、潜伏確変遊技状態ST2が付与される大当たりAの抽選割合が大当たりBの抽選割合よりも低く設定したので、潜伏確変遊技状態ST2へ移行する難易度を上げて射幸性が高くなるのを抑制できる。   Furthermore, in the normal gaming state ST1, when the big hit is made in the first special symbol that mainly plays games, the lottery ratio of jackpot A to which the latent probability changing gaming state ST2 is awarded is set lower than the lottery ratio of jackpot B Therefore, it is possible to increase the difficulty level of transition to the latent probability changing game state ST2 and to suppress the increase in euphoria.

なお、本実施形態では、大当たり遊技が実行された場合に、遊技状態が切り替えられるように構成したが、それに限らず、小当たり遊技に当選した場合にも小当たり種別により遊技状態が切り替えられるように構成してもよい。このように構成することで、小当たりを大当たりよりも抽選され易く構成することで、遊技状態が切り替えられる頻度を高くすることができる。よって、遊技者に不利な遊技状態に設定されている場合にも小当たりの当選により有利な遊技状態へと切り替えることが可能となり、遊技者に小当たりへの当選を期待させることができる。また、有利な遊技状態が設定されている場合にも、小当たりすることにより遊技者に不利な遊技状態に切り替える事が可能となり、射幸性を抑制することができる。   In the present embodiment, the game state is configured to be switched when a jackpot game is executed. However, the present invention is not limited to this, and the game state can be switched according to the type of the jackpot even when a bonus game is won. You may comprise. By configuring in this way, it is possible to increase the frequency at which the gaming state is switched by configuring the small win more easily than the big win. Therefore, even when the gaming state is set to be disadvantageous to the player, it is possible to switch to a gaming state that is more advantageous by winning a small hit, and the player can be expected to win a small hit. In addition, even when an advantageous gaming state is set, it is possible to switch to a gaming state that is disadvantageous to the player by making a small hit, and gambling can be suppressed.

<第2実施形態>
次いで、図64から図86を参照し、第2実施形態について説明する。まず、図64から図65を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の構成について説明する。図64は第2実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図65は遊技盤13の右側領域を拡大した拡大図である。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. First, the configuration of the game board 13 of the pachinko machine 10 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 64 is a front view of the pachinko machine 10 in the second embodiment, and FIG. 65 is an enlarged view in which the right side area of the game board 13 is enlarged.

第2実施形態は、第1実施形態に対して、第2可変入賞装置650を遊技盤13の正面視右上側に設けた点と、球誘導経路形成部材70を遊技盤13の正面視右側領域に設けた点と、右下装飾部材71を遊技盤13の正面視右下側に設けた点と、第2始動口640に第2普通電動役物640aを付随させ遊技盤13の正面視下側に設けた点と、第1可変入賞装置65を右下装飾部材71に付随させた点と、第1普通図柄始動口67aおよび第2普通図柄始動口67bに変えて普通図柄始動口(スルーゲート)670を遊技盤13正面視下側に設けた点と、右第1始動口631を削除した点とで相違する。なお、第1実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。   The second embodiment is different from the first embodiment in that the second variable winning device 650 is provided on the upper right side of the game board 13 in the front view and the ball guiding path forming member 70 is on the right side area of the game board 13 in the front view. The lower right decorative member 71 is provided on the lower right side of the game board 13 when viewed from the front, and the second starter 640 is accompanied by the second ordinary electric accessory 640a when viewed from the front of the game board 13. A point provided on the side, a point where the first variable winning device 65 is attached to the lower right decorative member 71, and a normal symbol start port (through) instead of the first normal symbol start port 67a and the second normal symbol start port 67b. The difference is that the gate 670 is provided on the lower side of the game board 13 when viewed from the front, and the right first starting port 631 is deleted. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the part same as 1st Embodiment, and the description is abbreviate | omitted.

図64に示すように、遊技盤13には、第1実施形態に加え、球誘導経路形成部材70と、右下装飾部材71等が組み付けて構成される。第1始動口630、第2始動口640、第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図64を参照して、遊技盤13の構成について第1実施形態に対して追加された点を説明する。   As shown in FIG. 64, in addition to the first embodiment, the game board 13 is configured by assembling a ball guide path forming member 70, a lower right decorative member 71, and the like. The first start port 630, the second start port 640, the first variable winning device 65, the second variable winning device 650, and the variable display device unit 80 are disposed in a through hole formed in the base plate 60 by router processing. It is fixed from the front side of the game board 13 with wood screws or the like. Further, the front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c of the front frame 14 (see FIG. 1). Below, with reference mainly to FIG. 64, the point added with respect to 1st Embodiment about the structure of the game board 13 is demonstrated.

遊技盤13の右側には、スルーゲート670が設けられている。スルーゲート670は、ゲート型で遊技球の通過を検出することができるセンサを有した始動口で構成されている。スルーゲート670を遊技球が通過した場合に、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。スルーゲート670へ遊技球が通過したことに対して行われる抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。   A through gate 670 is provided on the right side of the game board 13. The through gate 670 is a gate type and includes a start port having a sensor that can detect the passage of a game ball. When a game ball passes through the through gate 670, a lottery of a normal symbol (second symbol) is performed. In the lottery performed for the game ball passing through the through gate 670, whether or not the normal symbol is hit is determined.

普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、可変表示装置ユニット80(図2参照)に設けられた第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、「○」と「×」の図柄が交互に所定時間(例えば、30秒)点灯した後に、抽選結果を示す普通図柄(本実施形態では「○」もしくは「×」の図柄)が停止表示(点灯表示)される。   When the normal symbol (second symbol) is drawn, the normal symbol variation display is started on the second symbol display device 83 provided in the variable display device unit 80 (see FIG. 2). After the symbol “x” is alternately lit for a predetermined time (for example, 30 seconds), the normal symbol indicating the lottery result (in the present embodiment, the symbol “◯” or “x”) is stopped (lit).

普通図柄の当たりと判定された場合には、第2図柄表示装置83に普通図柄の抽選が当たりであったことを示す図柄である「○」が点灯表示される。当たりである図柄が表示されると、第2始動口640に付随する第2普通電動役物640aが所定期間(例えば、3秒間)作動する。第2普通電動役物640aは、通常時(非作動状態)において第2始動口640への遊技球の入球を規制するように上方に起立した状態で維持される一方、第2普通電動役物640aを作動させることにより第2普通電動役物640aが時計回りに所定角度(本実施形態では40度)回転し、第2始動口640への遊技球の入球を許容する状態(特別状態)となるよう構成されている。一方、普通図柄の外れと判定された場合には、第2図柄表示装置83に普通図柄の抽選が外れであったことを示す図柄である「×」が点灯表示される。このときには、第2普通電動役物640aは作動されず、次の普通図柄(第2図柄)の変動が実行される。   If it is determined that the normal symbol is won, the second symbol display device 83 is lit and displayed with a symbol “◯” indicating that the normal symbol lottery has been won. When the winning symbol is displayed, the second ordinary electric accessory 640a associated with the second starting port 640 operates for a predetermined period (for example, 3 seconds). The second ordinary electric combination 640a is maintained in an upright state so as to restrict the entry of the game ball into the second start port 640 in a normal state (non-operating state), while the second ordinary electric combination By operating the object 640a, the second ordinary electric accessory 640a rotates clockwise by a predetermined angle (in this embodiment, 40 degrees), and allows a game ball to enter the second starting port 640 (special state) ). On the other hand, when it is determined that the normal symbol is out, the symbol “x” indicating that the normal symbol lottery is out is displayed on the second symbol display device 83. At this time, the second ordinary electric accessory 640a is not operated, and the next variation of the ordinary symbol (second symbol) is executed.

尚、本パチンコ機10では、第1始動口630、第2始動口640への入球に対して行われる抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たり種別の判定も行う。大当たり種別については、図74を参照して詳細を後述するが、ここで判定される大当たり種別としては、第1特別図柄(特図1)の大当たり種別として、大当たりA〜大当たりHの8種類が設定されている(図74参照)。この8種類の大当たり種別は、インターバル時間の長短(1秒又は4秒)、V動作の可否、および大当たり遊技終了後の電サポの有無(第2普通電動役物640aを特別状態にし易くするか否か)がそれぞれ組み合わされて設定されている。   In the pachinko machine 10, in the lottery performed for entering the first start port 630 and the second start port 640, whether or not a big hit is determined (a big win lottery) is determined, and a determination of the big hit type is made. Also do. The jackpot type will be described in detail later with reference to FIG. 74. As the jackpot type determined here, eight types of jackpot A to jackpot H are available as the jackpot type of the first special symbol (Special Figure 1). It is set (see FIG. 74). The eight types of jackpot types include the length of the interval time (1 second or 4 seconds), the availability of the V operation, and the presence or absence of electric support after the jackpot game ends (whether it is easy to put the second ordinary electric accessory 640a in a special state) No) is set in combination.

ここで、インターバル時間の長短とは、確変スイッチ65e3を備える特別排出口(特定領域)65e2(図6参照)が設けられている第1可変入賞装置65へ、遊技球を所定のタイミング(確変スイッチ65e3を通過可能なタイミング)で誘導することが可能か否か(容易か困難か)を変更するために設定されるインターバル時間の長さのことである。   Here, the length of the interval time refers to a predetermined timing (probability change switch) to the first variable winning device 65 provided with a special discharge port (specific area) 65e2 (see FIG. 6) provided with a probability change switch 65e3. It is the length of the interval time set in order to change whether or not it is possible to guide (easy or difficult) at a timing capable of passing 65e3.

なお、詳細な内容については図80を参照して後述するが、本実施形態では、大当たり遊技中における特定ラウンド間のインターバル時間(第2可変入賞装置650が開閉動作を行うラウンド(本実施形態では4R)と第1可変入賞装置65が開閉動作を行うラウンド(本実施形態では5R)との間に設けられるインターバル時間)を変更することによって、第1可変入賞装置65へ遊技球を到達させるタイミングを異ならせるよう構成しており、遊技球が第1可変入賞装置65へ到達するタイミングによって第1可変入賞装置65内に設けられた確変スイッチ65e3へ遊技球が通過可能か否か(容易か困難か)を設定できるよう構成している。   The detailed contents will be described later with reference to FIG. 80. In the present embodiment, the interval time between specific rounds in the jackpot game (the round in which the second variable winning device 650 performs an opening / closing operation (in this embodiment, 4R) and a timing at which the game ball reaches the first variable winning device 65 by changing a round (an interval time provided between 5R in the present embodiment) in which the first variable winning device 65 performs an opening / closing operation. Whether or not the game ball can pass through the probability changing switch 65e3 provided in the first variable winning device 65 at the timing when the game ball reaches the first variable winning device 65 (easy or difficult). )) Can be set.

V動作の可否とは、第1可変入賞装置65内に入賞した遊技球が特別排出口65e2(図6参照)に備えられる確変スイッチ65e3(図6参照)を通過可能か否か(容易か困難か)を設定するものであり、V動作が可の場合は、第1可変入賞装置65内に入賞した遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能に設定するものであり、一方、V動作が不可の場合は、第1可変入賞装置65内に入賞した遊技球が確変スイッチ65e3を通過不可能(困難)に設定するものである。詳細な内容については上述した第1実施形態と同一であるためその説明を省略するが、本実施形態では、第1可変入賞装置65内に設けられている切替部材65h(図6参照)の動作を制御することによって、V動作の可否を設定可能に構成している。   Whether or not the V operation is possible means whether or not the game ball won in the first variable winning device 65 can pass through the probability changing switch 65e3 (see FIG. 6) provided in the special outlet 65e2 (see FIG. 6) (easy or difficult). If the V operation is possible, the game ball that has won the first variable winning device 65 is set to be able to pass through the probability change switch 65e3, while the V operation is not possible. In this case, the game ball won in the first variable winning device 65 is set so that it cannot pass (difficult) through the probability changing switch 65e3. Since the detailed contents are the same as those in the first embodiment described above, the description thereof is omitted, but in this embodiment, the operation of the switching member 65h (see FIG. 6) provided in the first variable winning device 65. By controlling this, it is possible to set whether or not the V operation is possible.

なお、本実施形態では、切替部材65hを駆動制御することにより、V動作の可否を設定しているが、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能か否か設定できるものであればよく、例えば、確変入賞スイッチ65e3を有する通路の上流側に常時一定間隔で開閉駆動する蓋部材を設け、その蓋部材の更に上流に遊技球を滞留させるストッパ部材を設ける。そして、ストッパ部材が解除されるタイミングと、蓋部材が開放状態となるタイミングが合致した場合のみ、遊技球が確変入賞スイッチ65e3を通過可能とする構成を用いてもよい。このような構成を用いることで、蓋部材が定期的に開状態となることを遊技者に把握させることが可能となり、遊技者に対して、遊技球を第1特定入賞口65内に入賞させれば確変スイッチ65e3を通過する可能性があると思わせることができ、遊技の意欲を高めることができるという効果がある。   In the present embodiment, whether or not the V operation is performed is set by driving and controlling the switching member 65h. However, it is only necessary to be able to set whether or not the game ball can pass through the probability change switch 65e3. A lid member that always opens and closes at a constant interval is provided on the upstream side of the passage having the probability variation prize switch 65e3, and a stopper member that retains the game ball is provided further upstream of the lid member. A configuration may be used in which the game ball can pass through the probability change prize winning switch 65e3 only when the timing at which the stopper member is released matches the timing at which the lid member is opened. By using such a configuration, it becomes possible for the player to grasp that the lid member is regularly opened, and the player is allowed to win a game ball in the first specific winning opening 65. If this is the case, it can be considered that there is a possibility of passing through the probability change switch 65e3, and the motivation of the game can be enhanced.

また、第1特定入賞口65aを開状態とする下アタッカ(開閉扉)65f1の開放時間(開放タイミング)を変更し、第1可変入賞装置65内に遊技球が入賞困難とすることで、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な否かを設定できるようにしてもよい。   In addition, by changing the opening time (opening timing) of the lower attacker (opening / closing door) 65f1 that opens the first specific winning opening 65a, it becomes difficult for the game ball to win a prize in the first variable winning device 65. It may be possible to set whether or not the sphere can pass the probability change switch 65e3.

電サポの有無とは、大当たり遊技終了後に第2普通電動役物640aが特別状態に作動され易い状態(電サポ状態)に移行するか否かを設定するものである。   The presence / absence of electric support is used to set whether or not the second ordinary electric accessory 640a is easily moved to a special state (electric support state) after the big hit game is over.

また、本実施形態では第1特別図柄と同様に第2特別図柄(特図2)の大当たり種別として、大当たりA〜大当たりHの8種類が設定されている(図74参照)。   In the present embodiment, eight types of jackpot A to jackpot H are set as jackpot types of the second special symbol (special diagram 2) as in the case of the first special symbol (see FIG. 74).

ここで、本実施形態の構成では、大当たり遊技中に開放状態に作動される可変入賞装置として第1可変入賞装置65および第2可変入賞装置650がそれぞれ配置されている。第1可変入賞装置65は、遊技盤13の下側に設けられ(図64参照)、大当たり遊技中の特定ラウンド(本実施形態では5ラウンド目)において、第1特定入賞口65aが所定期間(本実施形態では29秒)または所定数(本実施形態では10球)の遊技球が入球するまで開放されるように作動される(図80(b)参照)。   Here, in the configuration of the present embodiment, the first variable winning device 65 and the second variable winning device 650 are respectively arranged as variable winning devices that are operated in an open state during the jackpot game. The first variable winning device 65 is provided on the lower side of the game board 13 (see FIG. 64), and in a specific round during the jackpot game (the fifth round in the present embodiment), the first specific winning port 65a has a predetermined period ( This embodiment is operated so that it is released until 29 seconds) or a predetermined number (10 balls in this embodiment) of game balls enter (see FIG. 80 (b)).

一方、第2可変入賞装置650は、遊技盤13の上側に設けられ(図64参照)、大当たり遊技中の特定ラウンド以外のラウンド(本実施形態では1〜4ラウンド目および6〜7ラウンド目)において、第2特定入賞口650aが所定期間(本実施形態では30秒)または所定数(本実施形態では10球)の遊技球が入球するまで開放されるように作動される。   On the other hand, the second variable winning device 650 is provided on the upper side of the game board 13 (see FIG. 64), and rounds other than the specific round during the jackpot game (1st to 4th rounds and 6th to 7th rounds in this embodiment). The second specific winning opening 650a is operated so as to be opened until a predetermined period (30 seconds in this embodiment) or a predetermined number (10 balls in this embodiment) of game balls enter.

図64に戻り説明を続ける。遊技盤13の右側には、右打ち遊技によって発射された遊技球を誘導するための球誘導経路形成部材70が遊技盤13の表面にビスで組み付けられている。球誘導経路形成部材70は、右打ち遊技によって発射された遊技球が通過可能な開口である開口部70aと、開口部70aを通過した遊技球を蛇行して流下するように誘導する複数の誘導部材(第1誘導部材(第1誘導面)70b、第2誘導部材(第2誘導面)70c、第3誘導部材(第3誘導面)70d)と、第3誘導部材70dを流下した遊技球が排出される排出部70eとが1つのユニットとして組み付け構成されている。   Returning to FIG. 64, the description will be continued. On the right side of the game board 13, a ball guide path forming member 70 for guiding a game ball launched by a right-handed game is assembled to the surface of the game board 13 with screws. The ball guide path forming member 70 has an opening 70a that is an opening through which a game ball launched by a right-handed game can pass, and a plurality of guides that guide the game ball that has passed through the opening 70a to meander and flow down. Members (first guide member (first guide surface) 70b, second guide member (second guide surface) 70c, third guide member (third guide surface) 70d), and a game ball flowing down the third guide member 70d The discharge part 70e from which the gas is discharged is assembled as one unit.

このように構成することにより、遊技球が通過する位置(開口部70aと排出部70eの位置)と、遊技球を誘導する部材(各誘導部材)との位置関係がずれてしまう不具合を抑制することが可能となるとともに、各誘導部材間の位置関係がずれてしまう不具合を抑制することが可能となり、パチンコ機10を製造する過程において製造効率を高めることができるという効果がある。   By configuring in this way, it is possible to suppress a problem that the positional relationship between the position where the game ball passes (the position of the opening 70a and the discharge portion 70e) and the member that guides the game ball (each guiding member) is deviated. In addition, it is possible to suppress a problem that the positional relationship between the guide members is shifted, and there is an effect that the manufacturing efficiency can be increased in the process of manufacturing the pachinko machine 10.

球誘導経路形成部材70の下方には、第1可変入賞装置65を備えて構成される右下装飾部材71が遊技盤13の表面にビスで組み付けられている。この右下装飾部材71は、球誘導経路形成部材70の第3誘導部材70d上を転動した遊技球を受け止める第4誘導部材(第4誘導面)71aと、第1可変入賞装置65と、装飾部71bとが1つのユニットとして組み付け構成されている。   Below the ball guide path forming member 70, a lower right decorative member 71 configured with the first variable winning device 65 is assembled to the surface of the game board 13 with screws. The lower right decorative member 71 includes a fourth guide member (fourth guide surface) 71a that receives a game ball rolled on the third guide member 70d of the ball guide path forming member 70, a first variable winning device 65, The decorative portion 71b is assembled and configured as one unit.

なお、装飾部71bには図示しない装飾ランプ(発光手段)が設けられており、大当たり遊技中において、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開放状態であることを強調可能に構成されている。具体的には、装飾部71bの表面(遊技者が視認可能な面)はハーフミラーで構成されており、装飾ランプが消灯状態のときは第1可変入賞装置内が視認困難となり、第1特定入賞口65aが開放状態となると、装飾ランプが点灯し第1可変入賞装置内が視認可能となるように構成されている。   The decoration portion 71b is provided with a decoration lamp (light emitting means) (not shown) so that it can be emphasized that the first specific winning opening 65a of the first variable winning device 65 is open during the big hit game. Has been. Specifically, the surface of the decoration portion 71b (surface that can be seen by the player) is formed of a half mirror, and when the decoration lamp is turned off, the inside of the first variable prize winning device becomes difficult to visually recognize. When the winning opening 65a is in an open state, the decoration lamp is turned on so that the inside of the first variable winning device can be visually recognized.

このように構成することにより、遊技者に対して第1特定入賞口65aを狙う遊技状態であることを容易に気付かせることができるとともに、遊技をしていない状態や通常遊技状態(大当たり遊技中ではない遊技状態)において、遊技者が第1可変入賞装置65内の構造を視認できない(困難)ようにすることができるため、不正行為(例えば、第1特定入賞口65a内に専用の治具を挿入し、切替部材を変形させる行為等)が行われ難くすることができるという効果がある。   With this configuration, the player can easily be aware that the game state is aiming at the first specific winning port 65a, and the player is not playing a game or in a normal game state (during a big hit game) In a gaming state that is not, it is possible to prevent (difficult) the player from seeing (difficult) the structure in the first variable prize-winning device 65, so that an illegal act (for example, a dedicated jig in the first specific prize-winning port 65a) For example, an action that inserts the switch and deforms the switching member) can be made difficult.

図64に戻り説明を続ける。遊技盤13の右側領域には上述した球誘導領域形成部材70および第4誘導部材71aによって球誘導経路72が形成される。この球誘導経路72は遊技球が蛇行するように構成されており、具体的な構成について図65を参照して説明する。   Returning to FIG. 64, the description will be continued. A ball guiding path 72 is formed in the right region of the game board 13 by the ball guiding region forming member 70 and the fourth guiding member 71a described above. The ball guiding path 72 is configured such that a game ball meanders, and a specific configuration will be described with reference to FIG.

図65は、遊技盤13の右側領域を拡大した正面図である。ここで、球誘導経路72における遊技球の流れについて説明する。まず開口部70aを通過した遊技球は第1誘導部材70bで受け止められる。第1誘導部材70bは遊技盤13正面視で右下方向に向けて傾斜されるように組み付けられており、遊技球は第1誘導部材70b上を右下方向に流下(転動)する。第1誘導部材70bの流下端部は第2誘導部材70cを臨むように組み付けられており、第1誘導部材70bを流下した遊技球は、第2誘導部材70c上に落下する。   FIG. 65 is an enlarged front view of the right side area of the game board 13. Here, the flow of the game ball in the ball guiding path 72 will be described. First, the game ball that has passed through the opening 70a is received by the first guide member 70b. The first guide member 70b is assembled so as to be inclined toward the lower right direction when the game board 13 is viewed from the front, and the game ball flows down (rolls) on the first guide member 70b in the lower right direction. The lower end portion of the first guide member 70b is assembled so as to face the second guide member 70c, and the game ball flowing down the first guide member 70b falls on the second guide member 70c.

第2誘導部材70cは、遊技盤13正面視で左下方向に向けて傾斜されるように組み付けられており、遊技球は第2誘導部材70c上を左下方向に流下(転動)する。第2誘導部材70cの流下端部は第3誘導部材70dを臨むように組み付けられており、第2誘導部材70cを流下した遊技球は、第3誘導部材70d上に落下する。   The second guide member 70c is assembled so as to be inclined toward the lower left direction when the game board 13 is viewed from the front, and the game ball flows down (rolls) on the second guide member 70c in the lower left direction. The lower end portion of the second guide member 70c is assembled so as to face the third guide member 70d, and the game ball that has flowed down the second guide member 70c falls onto the third guide member 70d.

第3誘導部材70dは、遊技盤13正面視で右下方向に向けて傾斜されるように組み付けられており、遊技球は第3誘導部材70d上を右下方向に流下(転動)する。第3誘導部材70dの流下端部は、第4誘導部材71aを臨むように組み付けられており、第3誘導部材70dを流下した遊技球は、排出部70eを通過し第4誘導部材71a上に落下する。   The third guide member 70d is assembled so as to be inclined toward the lower right direction when the game board 13 is viewed from the front, and the game ball flows down (rolls) on the third guide member 70d in the lower right direction. The lower end portion of the third guiding member 70d is assembled so as to face the fourth guiding member 71a, and the game ball that has flowed down the third guiding member 70d passes through the discharge portion 70e and onto the fourth guiding member 71a. Fall.

そして、第4誘導部材71aは、遊技盤正面視で左下方向に向けて傾斜されるように遊技盤13に取り付けられており、遊技球は第4誘導部材71a上を左下方向に流下(転動)する。第4誘導部材71aの流下端部は、第1可変入賞装置65の開閉扉65f1(図6参照)と連通するように構成されており、第1特定入賞口65aが閉鎖状態において、第4誘導部材71aを流下した遊技球は開閉扉65f1上を流下(転動)し、遊技盤13の下側領域(スルーゲート670、第2始動口640の配置される領域)へと排出されるように構成される。   The fourth guide member 71a is attached to the game board 13 so as to be inclined toward the lower left direction when the game board is viewed from the front, and the game ball flows downward (rolls) on the fourth guide member 71a. ) The lower end portion of the fourth guiding member 71a is configured to communicate with the opening / closing door 65f1 (see FIG. 6) of the first variable winning device 65, and when the first specific winning port 65a is in the closed state, the fourth guide The game ball that has flowed down the member 71a flows down (rolls) on the open / close door 65f1, and is discharged to the lower region of the game board 13 (the region where the through gate 670 and the second start port 640 are disposed). Composed.

上述したように、本実施形態では球誘導経路72を遊技球が蛇行するように構成しているため、遊技球が球誘導経路72を通過するために要する時間(誘導経路通過時間)を、蛇行させない場合よりも長く設定することが可能となる。   As described above, in this embodiment, the ball guiding path 72 is configured so that the game ball meanders. Therefore, the time required for the game ball to pass the ball guiding path 72 (guidance path passing time) is meandered. It is possible to set a longer time than when not.

さらに、球誘導経路72を構成する各誘導部材は、上流側から順に傾斜角度が緩くなるように構成されている。具体的には、第1誘導部材70bと第2誘導部材70cは約20度、第3誘導部材70dは約10度、第4誘導部材71aは約5度に設定される。   Furthermore, each guide member constituting the ball guide path 72 is configured such that the inclination angle becomes gradually smaller from the upstream side. Specifically, the first guide member 70b and the second guide member 70c are set to about 20 degrees, the third guide member 70d is set to about 10 degrees, and the fourth guide member 71a is set to about 5 degrees.

このように構成することにより、球誘導経路72の下流側で遊技球の流下速度を低下させることが可能となり、第4誘導部材71a上、ひいては第4誘導部材71aの転動面と連通する開閉扉65f1上に、複数の遊技球を同時に滞留(転動)させることができる。   With this configuration, it is possible to reduce the flow velocity of the game ball on the downstream side of the ball guiding path 72, and the opening and closing that communicates with the rolling surface of the fourth guiding member 71a on the fourth guiding member 71a. A plurality of game balls can be simultaneously retained (rolled) on the door 65f1.

よって、第1特定入賞口65aが開放状態になった場合において複数の遊技球を短期間で入賞させることが可能となる。   Therefore, it is possible to win a plurality of game balls in a short period when the first specific winning opening 65a is opened.

さらに、本実施形態では各誘導部材間において、遊技球が流下方向とは反する方向に傾斜している傾斜面に落下するよう構成しているため、遊技球の流下速度を効率よく低下させることが可能である。   Furthermore, in the present embodiment, the game ball is configured to fall on an inclined surface that is inclined in a direction opposite to the flow-down direction between the guide members, so that the flow-down speed of the game ball can be efficiently reduced. Is possible.

なお、本実施形態では球誘導経路72の下流側に複数の遊技球を同時に滞留(転動)させるために、誘導部材の傾斜角度を緩くし、遊技球の流下速度を低下させるように構成したが、それ以外の構成を採用してもよい。たとえば、誘導部材の遊技球転動面に摩擦係数の高い素材(ウレタン等)を貼付し、遊技球の流下速度を低下させてもよい。また、球誘導経路72の下流側に設けた誘導部材(第4誘導部材71a)や開閉扉65f1の遊技球転動面が遊技盤13正面視で奥行き方向(水平方向)に蛇行するように構成してもよい。このような構成を採用しても同様の効果を奏することが可能となる。   In the present embodiment, in order to simultaneously hold (roll) a plurality of game balls on the downstream side of the ball guide path 72, the inclination angle of the guide member is relaxed and the flow down speed of the game balls is reduced. However, other configurations may be adopted. For example, a material having a high friction coefficient (urethane or the like) may be attached to the game ball rolling surface of the guide member to reduce the flow speed of the game ball. Further, the guide member (fourth guide member 71a) provided on the downstream side of the ball guide path 72 and the game ball rolling surface of the open / close door 65f1 meander in the depth direction (horizontal direction) when the game board 13 is viewed from the front. May be. Even if such a configuration is adopted, the same effect can be obtained.

なお、本実施形態においては、第4誘導部材71aの誘導面と第1可変入賞装置65の開閉扉65f1の表面(誘導面)との間に段差が生じないようにするために、第4誘導部材71aを球誘導経路形成部材70とは別体で構成される右下装飾部材71に設けている。このように構成することにより、例えば、第1可変入賞装置65の形状を若干変更させたパチンコ機10に対して、本パチンコ機10の球誘導経路構成を採用した場合において、第4誘導部材71aのみ第1可変入賞装置65の形状に対応した形状に変更することで球誘導経路形成部材70を流用することが可能となる。即ち、パチンコ機10の製造コストを削減することが可能になるという効果がある。   In the present embodiment, in order to prevent a step from occurring between the guide surface of the fourth guide member 71a and the surface (guide surface) of the opening / closing door 65f1 of the first variable winning device 65, the fourth guide is provided. The member 71 a is provided in the lower right decorative member 71 configured separately from the ball guide path forming member 70. By configuring in this way, for example, when the ball guide path configuration of the pachinko machine 10 is adopted with respect to the pachinko machine 10 in which the shape of the first variable winning device 65 is slightly changed, the fourth guide member 71a Only by changing the shape to the shape corresponding to the shape of the first variable winning device 65, the ball guiding path forming member 70 can be diverted. That is, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

つぎに、上述した球誘導経路72の開口部70aは第2可変入賞装置650の下方に位置しており、第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650aが開放した状態(アタッカ650bが開放動作した状態)では、遊技球が開口部70aを通過できない(困難)よう構成されている。   Next, the opening 70a of the ball guiding path 72 described above is located below the second variable winning device 650, and the second specific winning port 650a of the second variable winning device 650 is opened (the attacker 650b is opened). In the operated state), the game ball is configured so that it cannot pass (is difficult) through the opening 70a.

また、詳細な内容については図67を用いて後述するが、本実施形態では、大当たり遊技中における第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650aを閉鎖させる期間(オープニング期間、インターバル期間)の長さを変更することで、球誘導経路72を通過した遊技球が、第1可変入賞装置65の切替部材65hの動作によって遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能となるタイミングに第1可変入賞装置65へ入賞させるか否かを制御可能に構成されている。   The detailed contents will be described later with reference to FIG. 67. In the present embodiment, during the jackpot game, a period (opening period, interval period) for closing the second specific winning port 650a of the second variable winning device 650 is closed. By changing the length, the first variable winning device can be used when the gaming ball that has passed through the ball guiding path 72 can pass the probability changing switch 65e3 by the operation of the switching member 65h of the first variable winning device 65. Whether or not to win a prize 65 is configured to be controllable.

なお、本実施形態では2つの可変入賞装置を上下方向に離れて配置し、その間(遊技球が流下する経路における間)に球誘導経路72を設けることで、上側の可変入賞装置(第2可変入賞装置650)に入賞せずに通過した遊技球が下側の可変入賞装置(第1可変入賞装置65)に到達する時間を、遅延させる構成にしたが、2つの可変入賞装置の配置としてそれ以外の構成を用いてもよい。例えば、左右方向に複数の可変入賞装置を設け、その間に球誘導経路72を設けるよう構成してもよい。   In the present embodiment, the two variable prize-winning devices are arranged apart in the vertical direction, and the upper variable prize-winning device (second variable) is provided by providing the ball guiding path 72 between them (in the path along which the game ball flows down). The winning ball 650) has been configured to delay the time for a game ball that has passed without winning a prize to reach the lower variable winning device (first variable winning device 65). Other configurations may be used. For example, a plurality of variable winning devices may be provided in the left-right direction, and the ball guiding path 72 may be provided between them.

また、複数の可変入賞装置及びその間の球誘導経路72を1つのユニットとして組み付け構成してもよい。このように構成することにより、遊技盤13への組み付け作業を容易にすることができ、製造効率を向上させることができるという効果がある。   Further, a plurality of variable winning devices and the ball guiding path 72 therebetween may be assembled and configured as one unit. By configuring in this way, it is possible to facilitate the assembling work to the game board 13 and to improve the manufacturing efficiency.

さらに、本実施形態では球誘導経路72として、遊技盤左右方向に遊技球を蛇行させる構成を用いたが、遊技球が球誘導経路72を通過する時間を所定時間以上とさせる構成であれば、それ以外の構成を用いてもよい。例えば、遊技盤13の正面視奥行き方向(水平方向)に経路を蛇行させる構成でもよいし、左右方向と奥行き方向の両方を用いて立体的に遊技球を蛇行させる構成でもよい。   Furthermore, in the present embodiment, a configuration in which the game ball meanders in the left-right direction of the game board is used as the ball guide route 72. However, if the time for the game ball to pass through the ball guide route 72 is a predetermined time or more, Other configurations may be used. For example, the configuration may be such that the path meanders in the depth direction (horizontal direction) when viewed from the front of the game board 13, or the configuration may mean that the game ball meanders in three dimensions using both the left and right directions and the depth direction.

また、本実施形態では、遊技盤13の右側領域を遊技球が通過する時間(第2可変入賞装置650から第1可変入賞装置65までの間を流下する時間)を、遊技球が流下する距離を延長させる構成、又は、遊技球が流下する速度を遅らせる構成を用いて、所定時間以上に延長させることを実現しているが、これ以外の方法を用いてもよい。例えば、球誘導経路72内に遊技球の流下を規制する規制部材を設け、その規制部材を常時、または、一定間隔で電気的に駆動させることで遊技球が球誘導経路72を通過する時間を所定時間以上とさせる構成にしてもよい。このように電気的に駆動する規制部材を用いることで、より確実に球誘導経路を通過する時間を所定時間以上とさせることを可能にすることができる。   In the present embodiment, the distance that the game ball flows down is the time for the game ball to pass through the right area of the game board 13 (the time during which the game ball flows down from the second variable winning device 650 to the first variable winning device 65). It is realized to extend for a predetermined time or more by using a configuration for extending the game time or a configuration for delaying the speed at which the game ball flows down, but other methods may be used. For example, a regulating member that regulates the flow of the game ball is provided in the ball guiding path 72, and the time for the game ball to pass through the ball guiding path 72 by electrically driving the regulating member at regular intervals or at regular intervals. You may make it the structure made into predetermined time or more. By using the electrically driven regulating member in this way, it is possible to more reliably set the time for passing through the ball guiding path to be a predetermined time or more.

なお、本第2実施形態は、右打ち遊技中に第1始動口630に遊技球が入賞困難な構成であるが、上述した第1実施形態同様に遊技盤13の右側領域に第1始動口631を設けてもよい。   In the second embodiment, the game ball is difficult to win at the first start port 630 during the right-handed game. However, the first start port is located in the right area of the game board 13 as in the first embodiment. 631 may be provided.

次に、図66を参照して、本実施形態における各種遊技状態が設定される流れについて説明する。図66は、各種遊技状態が設定される流れを示した図である。本実施形態のパチンコ機10は上述した第1実施形態のパチンコ機10に対して確変遊技状態ST3における電サポ付与回数に制限(100回)を設けた点と、各種遊技状態が設定される流れが相違している。その他の構成については同一であるので、その詳細な説明は省略する。   Next, with reference to FIG. 66, the flow of setting various game states in the present embodiment will be described. FIG. 66 is a diagram showing a flow in which various game states are set. The pachinko machine 10 according to the present embodiment is provided with a limit (100 times) to the number of times that the electric support is given in the probability variation gaming state ST3 with respect to the pachinko machine 10 according to the first embodiment described above, and a flow in which various gaming states are set. Is different. Since other configurations are the same, detailed description thereof is omitted.

また、本実施形態では、大当たり遊技終了後の高確率遊技状態または低確率状態の移行割合を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄の2種類)と遊技状態(通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST1h、潜伏確変遊技状態ST2、確変遊技状態ST3の4種類)との組み合わせによって計8種類設定することが可能な点で上述した第1実施形態と相違する。詳細な内容については図74を参照して後述する。   In the present embodiment, the transition ratio between the high-probability gaming state or the low-probability state after the jackpot game is ended, the special symbol type (two types of the first special symbol and the second special symbol) and the gaming state (normal gaming state). It is different from the first embodiment described above in that a total of eight types can be set by combinations of ST1, short-time gaming state ST1h, latent probability varying gaming state ST2, and probability varying gaming state ST3. Details will be described later with reference to FIG.

まず、本実施形態における各種遊技状態が設定される流れについて図64及び図66を参照して説明する。通常遊技状態ST1ではまず、遊技盤13中央下部に設けられる第1始動口630(図64参照)を狙う左打ち遊技が行われる。通常遊技状態ST1中は第1特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には通常遊技状態ST1では第1特別図柄遊技の変動時間として8000ms(8秒)〜30000ms(30秒)の変動時間が選択され、第2特別図柄遊技の変動時間として600000ms(10分)が選択されるよう構成されている(図76参照)。このように構成することにより、通常遊技状態ST1において第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動を開始したとしても、第2特別図柄が1回の変動を終了させるまでに、第1特別図柄を複数回(本実施形態では最小で20回)変動させることができるため、第1特別図柄を実質変動対象とすることが可能となる。   First, the flow of setting various game states in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the normal game state ST1, first, a left-handed game is performed aiming at a first starting port 630 (see FIG. 64) provided at the lower center of the game board 13. During the normal gaming state ST1, the first special symbol is subject to substantial variation. Specifically, in the normal gaming state ST1, the variation time of the first special symbol game is 8000 ms (8 seconds) to 30000 ms (30 seconds). Time is selected, and 600000 ms (10 minutes) is selected as the variation time of the second special symbol game (see FIG. 76). By configuring in this way, even if the first special symbol and the second special symbol start to change at the same time in the normal gaming state ST1, the first special symbol is not changed until the second special symbol ends one change. Since the symbol can be changed a plurality of times (minimum 20 times in the present embodiment), the first special symbol can be made a substantial change target.

そして、通常遊技状態ST1中に、第1特別図柄(特図1)の第1抽選遊技で大当たりとなると、大当たりB(7R通常大当たり:電サポ無)と大当たりD(7R通常大当たり:電サポ有)と大当たりE(7R確変大当たり:電サポ有)と大当たりH(7R通常当たり:電サポ無)の何れかが選択される。   And, in the normal game state ST1, if the first lottery game of the first special symbol (special figure 1) is a big win, a big hit B (7R normal big hit: no electric support) and a big hit D (7R normal big hit: electric support available) ), Jackpot E (7R probability variation jackpot: with electric support) and jackpot H (7R normal hit: without electric support) are selected.

ここで、通常遊技状態ST1中に第1抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)へ移行する確率が50%に設定され、低確率状態(通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h)へ移行する確率が50%に設定されており、第1抽選遊技で大当たりB,D,Hに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、通常遊技状態ST1が再度設定され、第1抽選遊技で大当たりEに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ST3が設定される。   Here, when the big win is won in the first lottery game during the normal gaming state ST1, the probability of shifting to the high probability gaming state (latent probability changing gaming state ST2 or probability changing gaming state ST3) is set to 50% after the jackpot is over. The probability of transition to a low probability state (normal gaming state ST1 or short-time gaming state ST1h) is set to 50%, and if the big win B, D, H is won in the first lottery game, When the normal gaming state ST1 is set again and the jackpot E is won in the first lottery game, the probability variation gaming state ST3 is set after the jackpot game ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10は第1実施形態にて上述したように大当たり遊技中に遊技球が確変スイッチ65e3を通過しない限り大当たり確率を高確率へと移行しない構成であるため、第1抽選遊技で大当たりEに当選したとしても、その大当たり遊技中に遊技球が確変スイッチ65e3を通過しなければ確変遊技状態ST3が設定されず、確変遊技状態ST3(高確率:電サポ有)の大当たり確率が低確率となる時短遊技状態ST1h(低確率:電サポ有)に移行することになる。   Note that the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that the jackpot probability does not shift to a high probability unless the game ball passes the probability change switch 65e3 during the jackpot game as described above in the first embodiment. Even if the jackpot E is won in the lottery game, if the game ball does not pass the probability change switch 65e3 during the jackpot game, the probability change game state ST3 is not set, and the probability change game state ST3 (high probability: with electric support) is a big hit When the probability is low, the short game state ST1h (low probability: with electric support) is entered.

このように、本実施形態におけるパチンコ機10では、同一の大当たり種別に当選したとしても、大当たり遊技中の遊技の結果(大当たり遊技中に確変スイッチ65e3を通過したか否かの結果)によって大当たり遊技終了後に移行する遊技状態が異なってしまうことがあるが、各種遊技状態を設定される流れを説明する際には、大当たり種別によって移行可能とされた遊技状態(正常に遊技を行うことで移行する遊技状態)を大当たり遊技終了後の移行先として説明を行う。   As described above, in the pachinko machine 10 according to this embodiment, even if the same jackpot type is won, the jackpot game is determined according to the result of the game during the jackpot game (the result of whether or not the probability variation switch 65e3 is passed during the jackpot game). The game state to be transferred after completion may be different, but when explaining the flow of setting various game states, the game state that can be changed according to the jackpot type (the game state is changed by performing the game normally). (Game state) will be described as a transition destination after the jackpot game ends.

通常遊技状態ST1において、仮に第2抽選遊技が行われた場合は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行することが無く、100%低確率状態に移行するよう設定されている(図74参照)。このように構成することで、通常遊技状態ST1中において、不正に第2抽選遊技が行われてしまうことを抑止することが可能となる。   In the normal gaming state ST1, if the second lottery game is performed, it is set so as not to shift to the high-probability gaming state after the jackpot game ends and to shift to the 100% low-probability state (see FIG. 74). ). With this configuration, it is possible to prevent the second lottery game from being performed illegally during the normal game state ST1.

次に、通常遊技状態ST1中に、第1抽選遊技で大当たりに当選した際に50%の確率で移行する確変遊技状態ST3について説明する。確変遊技状態ST3では、遊技盤13右側に設けられる第2始動口640(図64参照)を狙う右打ち遊技が行われる。確変遊技状態ST3中は第2特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には、確変遊技状態ST3では第1特別図柄遊技の変動時間として600000ms(10分)の変動時間が選択され、第2特別図柄遊技の変動時間として500ms(0.5秒)が選択されるよう構成されている(図78参照)。このように第1特別図柄の変動時間を長くし、第2特別図柄の変動時間を第1特別図柄の変動時間より短くすることにより、第2特別図柄を実質変動対象とすることが可能となる。   Next, the probability variation gaming state ST3 that shifts with a probability of 50% when a big win is won in the first lottery game during the normal gaming state ST1 will be described. In the probability variation game state ST3, a right-handed game is performed aiming at a second start port 640 (see FIG. 64) provided on the right side of the game board 13. During the probability variation gaming state ST3, the second special symbol is subject to substantial variation. Specifically, in the probability variation gaming state ST3, a variation time of 600000 ms (10 minutes) is selected as the variation time of the first special symbol game, It is configured that 500 ms (0.5 seconds) is selected as the variation time of the second special symbol game (see FIG. 78). Thus, by making the variation time of the first special symbol longer and making the variation time of the second special symbol shorter than the variation time of the first special symbol, it becomes possible to make the second special symbol subject to substantial variation. .

そして、確変遊技状態ST3中に、第2特別図柄(特図2)の第2抽選遊技で大当たりとなると、大当たりE(7R:高確率:電サポ有)と、大当たりF(7R:高確率:電サポ無)と大当たりG(7R:低確率:電サポ有)の何れかが選択される。   And, when the big win is made in the second lottery game of the second special symbol (special figure 2) during the probability variation gaming state ST3, the big hit E (7R: high probability: with electric support) and the big hit F (7R: high probability: Either no power support or big hit G (7R: low probability: with power support) is selected.

ここで、確変遊技状態ST3中に第2抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)へ移行する確率が70%に設定され、低確率状態(通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h)へ移行する確率が30%に設定されており、第2抽選遊技で大当たりEに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ST3が再度設定され、第2抽選遊技で大当たりFに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、潜伏確変遊技状態ST2が設定される。そして、第2抽選遊技で大当たりGに当選した場合は、時短遊技状態ST1hが設定される。   Here, if the jackpot is won in the second lottery game during the probability variation gaming state ST3, the probability of shifting to the high probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3) is set to 70% after the jackpot is over. If the probability of shifting to the low probability state (the normal gaming state ST1 or the short-time gaming state ST1h) is set to 30% and the jackpot E is won in the second lottery game, the probability variation gaming state after the jackpot game ends When ST3 is set again and the jackpot F is won in the second lottery game, the latent probability changing game state ST2 is set after the jackpot game ends. Then, when the big hit G is won in the second lottery game, the short time gaming state ST1h is set.

本実施形態のパチンコ機10は、確変遊技状態ST3中の第1抽選遊技および第2抽選遊技の合算変動回数が100回になると電サポが終了するように構成されている。よって、確変遊技状態ST3において特別図柄変動が100回を超えた場合には、潜伏確変遊技状態ST2へと移行する。   The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that the electric support is ended when the total number of fluctuations of the first lottery game and the second lottery game in the probability variation game state ST3 reaches 100. Therefore, when the special symbol variation exceeds 100 times in the probability variation gaming state ST3, the process shifts to the latent probability variation gaming state ST2.

なお、確変遊技状態ST3において、仮に第1抽選遊技が行われた場合は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する割合が10%に設定され、大当たり遊技終了後に低確率状態へ移行する割合が90%に設定されている(図74参照)。   In the probability variation gaming state ST3, if the first lottery game is performed, the ratio of shifting to the high probability gaming state after the end of the jackpot game is set to 10%, and the ratio of shifting to the low probability state after the jackpot game ends. Is set to 90% (see FIG. 74).

次に、確変遊技状態ST3にて第2抽選遊技で大当たりに当選した際の10%で移行する潜伏確変遊技状態ST2について説明する。潜伏確変遊技状態ST2では、遊技盤13右側に設けられる第2始動口640(図64参照)を狙う右打ち遊技が行われる。潜伏確変遊技状態ST2中は第2特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には潜伏確変遊技状態ST2では第1特別図柄遊技の変動時間として600000ms(10分)の変動時間が選択され、第2特別図柄遊技の変動時間として500ms(0.5秒)が選択されるよう構成されている(図78参照)。このように第1特別図柄の変動時間を長くし、第2特別図柄の変動時間を第1特別図柄の変動時間より短くすることにより、第2特別図柄を実質変動対象とすることを可能としている。   Next, a description will be given of the latent probability changing game state ST2 that shifts by 10% when the big win is won in the second lottery game in the probability changing game state ST3. In the latent probability changing game state ST2, a right-handed game aiming at a second start port 640 (see FIG. 64) provided on the right side of the game board 13 is performed. During the latent probability changing game state ST2, the second special symbol is subject to substantial variation. Specifically, in the latent probability varying gaming state ST2, a variation time of 600000 ms (10 minutes) is selected as the variation time of the first special symbol game. In addition, 500 ms (0.5 seconds) is selected as the variation time of the second special symbol game (see FIG. 78). Thus, by making the variation time of the first special symbol longer and making the variation time of the second special symbol shorter than the variation time of the first special symbol, it is possible to make the second special symbol a subject of substantial variation. .

そして、潜伏確変遊技状態ST2中に、第2特別図柄(特図2)の第2抽選遊技で大当たりとなると、大当たりE(7R:高確率:電サポ有)と、大当たりF(7R:高確率:電サポ無)の何れかが選択される。   And, in the latent probability change game state ST2, if the big win in the second lottery game of the second special symbol (special figure 2), the jackpot E (7R: high probability: with electric support) and jackpot F (7R: high probability) : No power support) is selected.

ここで、確変遊技状態ST3中に第2抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)へ移行する確率が100%に設定され、低確率状態(通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h)へ移行することが無いように設定されており、第2抽選遊技で大当たりEに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ST3が設定され、第2抽選遊技で大当たりFに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、潜伏確変遊技状態ST2が再度設定される。   Here, if the jackpot is won in the second lottery game during the probability variation gaming state ST3, the probability of transition to the high probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3) is set to 100% after the jackpot is over. Is set so as not to shift to the low probability state (the normal gaming state ST1 or the short-time gaming state ST1h), and if the big win E is won in the second lottery game, the probability variation gaming state after the big winning game ends When ST3 is set and the jackpot F is won in the second lottery game, the latent probability changing game state ST2 is set again after the jackpot game ends.

つぎに、時短遊技状態ST1hについて説明する。時短遊技状態ST1hでは、遊技盤13中央に設けられる第1始動口630(図64参照)を狙う左打遊技が行われる。時短遊技状態ST1h中は第1特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には時短遊技状態ST1hでは第2特別図柄遊技の変動時間として600000ms(10分)の変動時間が選択され、第1特別図柄の変動時間として1000ms(1秒)〜30000ms(30秒)が選択されるよう構成されている(図77参照)。このように第1特別図柄の変動時間を長くし、第2特別図柄の変動時間を第1特別図柄の変動時間より短くすることにより、第2特別図柄を実質変動対象とすることを可能としている。   Next, the short time gaming state ST1h will be described. In the short-time gaming state ST1h, a left-handed game is performed aiming at a first start port 630 (see FIG. 64) provided in the center of the game board 13. During the short-time gaming state ST1h, the first special symbol is subject to substantial variation. Specifically, in the short-time gaming state ST1h, a variation time of 600000 ms (10 minutes) is selected as the variation time of the second special symbol game, As a variation time of one special symbol, 1000 ms (1 second) to 30000 ms (30 seconds) is selected (see FIG. 77). Thus, by making the variation time of the first special symbol longer and making the variation time of the second special symbol shorter than the variation time of the first special symbol, it is possible to make the second special symbol a subject of substantial variation. .

そして、時短遊技状態ST1h中に、第1特別図柄(特図1)の第1抽選遊技で大当たりとなると、大当たりA(7R:低確率:電サポ無)と、大当たりC(7R:低確率:電サポ無)と、大当たりE(7R:高確率:電サポ有)と、大当たりF(7R:高確率:電サポ無)の何れかが選択される(図75参照)。   And, in the short-time gaming state ST1h, if the first lottery game of the first special symbol (special figure 1) is a big hit, the big hit A (7R: low probability: no electric support) and the big hit C (7R: low probability: One of the jackpot E (7R: high probability: with electric support) and jackpot F (7R: high probability: without electric support) is selected (see FIG. 75).

ここで、時短遊技状態ST1h中に第1抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)へ移行する確率が95%に設定され、低確率状態(通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h)へ移行する確率が5%に設定されており、第1抽選遊技で大当たりA,Cに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、通常遊技状態ST1が設定され、第1抽選遊技で大当たりEに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ST3が設定され、第1抽選遊技で大当たりFに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、潜伏確変遊技状態ST2が設定される。   Here, when the jackpot is won in the first lottery game during the short-time gaming state ST1h, the probability of shifting to the high probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 or probability variation gaming state ST3) is set to 95% after the jackpot is over. The probability of transition to a low probability state (the normal gaming state ST1 or the short-time gaming state ST1h) is set to 5%. If the jackpot A or C is won in the first lottery game, When the game state ST1 is set and the jackpot E is won in the first lottery game, after the jackpot game is finished, the probability variation game state ST3 is set, and when the jackpot F is won in the first lottery game, after the jackpot game ends. The latent probability changing game state ST2 is set.

なお、図75を用いて詳細について後述するが、時短遊技状態ST1hは電サポが付与されており、第2始動口640に付随する第2普通電動役物640aが特別状態になり易い遊技状態ではあるが、上述したように時短遊技状態ST1h中は第1特別図柄が実質変動対象となっており、第2特別図柄の変動がロング変動であるため、時短遊技状態ST1h中において、第2始動口640を狙う遊技は非常に効率が悪い遊技となる。さらに、第2始動口640は遊技球の賞球が1個に設定されているため、時短遊技状態ST1h中に右打ち遊技を行い第2始動口640に遊技球を入賞させる遊技をしても出玉が増加することが無い、よって、時短遊技状態ST1hは、実質通常遊技状態ST1と同じ遊技が(左打ち遊技)が行われることになる。   Although the details will be described later with reference to FIG. 75, the short-time gaming state ST1h is provided with electric support, and in the gaming state in which the second ordinary electric accessory 640a associated with the second starting port 640 is likely to be in a special state. However, as described above, the first special symbol is subject to substantial variation during the short-time gaming state ST1h, and the second special symbol is a long variation, so that the second start port during the short-time gaming state ST1h A game aiming at 640 is a very inefficient game. In addition, since the second starting port 640 is set to one game ball, even if a game is performed in which a right-handed game is played during the short-time gaming state ST1h and a game ball is awarded to the second starting port 640. There is no increase in the number of balls to be played. Therefore, in the short-time game state ST1h, the same game as the normal game state ST1 (left-handed game) is performed.

以上、本実施形態のパチンコ機10の各種遊技状態の設定の流れについて説明をしたが、ここで、本パチンコ機10における主となるゲーム性(各種遊技状態の移行)について図66を用いて説明する。   The flow of setting various game states of the pachinko machine 10 of the present embodiment has been described above. Here, the main game characteristics (transition of various game states) in the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. To do.

まず、通常遊技状態ST1において、第1抽選遊技で大当たりEに当選し確変遊技状態ST3を目指す(振分け50%)。つぎに、確変遊技状態ST3は、第2抽選遊技を行いながら、大当たりFに当選し潜伏遊技状態ST2を目指す(振分け10%)。または、大当たりさせることなく特別図柄遊技を100回行い、電サポを終了させることで潜伏遊技状態ST2へ移行することを目指す。   First, in the normal game state ST1, in the first lottery game, the jackpot E is won and the probability change game state ST3 is aimed (assignment 50%). Next, the probability variation game state ST3 wins the jackpot F while performing the second lottery game and aims at the latent game state ST2 (distribution 10%). Alternatively, the special symbol game is performed 100 times without making a big hit, and the electric support is terminated to aim at shifting to the latent game state ST2.

なお、確変遊技状態ST3では、大当たり遊技終了後に再度確変遊技状態ST3が設定される大当たりが、大当たり全体の60%を占めていることから、大当たりによる出玉を獲得しながら潜伏確変遊技状態ST2へ移行することを目指すこととなる。   In the probability variation gaming state ST3, since the jackpot in which the probability variation gaming state ST3 is set again after the jackpot game occupies 60% of the entire jackpot, the game shifts to the latent probability variation gaming state ST2 while acquiring a bonus ball. It will aim to migrate.

また、この確変遊技状態ST3は第2抽選遊技の抽選結果として小当たりに当選し、小当たり遊技を行うことで持ち球を減らすことなく遊技を行えるように構成されている。   In addition, the probability variation game state ST3 is configured to win a small hit as a lottery result of the second lottery game, and to play a game without reducing the number of balls by playing the small hit game.

つぎに、潜伏確変遊技状態ST2は大当たり遊技終了後に、再度、潜伏確変遊技状態ST2が設定される大当たりが、大当たり全体の90%を占めている。この潜伏確変遊技状態ST2は本パチンコ機10において最も出玉に期待ができる遊技状態となる。詳細な説明については図80を参照して後述するが、潜伏確変遊技状態ST2は小当たり遊技を繰り返し行うことで確変遊技状態ST3よりも多くの出玉を獲得することが可能に構成されている。即ち、潜伏確変遊技状態ST2中は、小当たり遊技と、大当たり遊技とで出玉を増加させることが可能であり、且つ大当たり遊技終了後に90%の確率で同じモードを繰り返す(ループする)状態として構成されている。   Next, in the latent probability changing game state ST2, after the jackpot game is over, the jackpot in which the latent probability changing game state ST2 is set again accounts for 90% of the total jackpot. This latent probability changing gaming state ST2 is a gaming state in which the pachinko machine 10 can be most expected to appear. The detailed description will be described later with reference to FIG. 80, but the latent probability changing game state ST2 is configured to be able to acquire more balls than the probability changing game state ST3 by repeatedly performing the small hit game. . That is, in the latent probability changing game state ST2, it is possible to increase the number of balls in the small hit game and the big hit game, and the same mode is repeated (looped) with a probability of 90% after the big hit game ends. It is configured.

また、潜伏確変遊技状態ST2は第2抽選遊技の高確率遊技状態移行率が100%であり、たとえ、潜伏確変遊技状態ST2をループする90%ではなく残りの10%に当選したとしても、確変遊技状態ST3に移行するだけである。つまり、潜伏確変遊技状態ST2では、少なくとも2回(ST2→ST3、ST3→ST1hの2回)は高確率遊技状態で大当たりを当選させることができるよう構成されている。   Further, in the latent probability changing gaming state ST2, the high probability gaming state transition rate of the second lottery game is 100%, and even if the remaining 10% is won instead of the 90% looping the latent probability varying gaming state ST2, It only shifts to the gaming state ST3. In other words, in the latent probability changing game state ST2, at least twice (ST2 → ST3, ST3 → ST1h twice) can be won in the high probability gaming state.

最後に、時短遊技状態ST1hは、高確率状態から低確率状態へと移行(転落)した場合に設定される遊技状態であって、特別図柄の変動回数が所定回数(本実施形形態では100回)になるまで電サポが付与される遊技状態である。この時短遊技状態ST1は、通常遊技状態よりも大当たり終了後に高確率遊技状態へと移行する割合が高く設定されており、時短遊技状態ST1中に第1抽選遊技で大当たりに当選した場合は、高確率遊技状態へ移行する割合が95%(確変遊技状態ST3が70%で潜伏遊技状態ST2が25%)に設定されている。そして、特別図柄の変動回数が100回を超えた場合に、通常遊技状態ST1へと移行する。   Lastly, the short-time gaming state ST1h is a gaming state that is set when a transition is made from a high probability state to a low probability state (falling down), and the number of changes in the special symbol is a predetermined number of times (100 in this embodiment). It is a gaming state where electric support is given until). At this time, the short game state ST1 is set to have a higher ratio of transition to the high probability game state after the jackpot than the normal game state, and if the first lottery game is won in the short lot game state ST1, The rate of transition to the probabilistic gaming state is set to 95% (the probability variation gaming state ST3 is 70% and the latent gaming state ST2 is 25%). And when the frequency | count of fluctuation of a special symbol exceeds 100 times, it transfers to normal game state ST1.

上述したように本実施形態では、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)と遊技状態(通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST1h、潜伏確変遊技状態ST2、確変遊技状態ST3)に基づいて大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する割合を複数設定できるように構成し、さらに、遊技状態に応じて実質変動対象となる特別図柄を変更できるように構成したため、通常遊技状態ST1において実質変動対象ではない第2抽選遊技が行われた場合に高確率遊技状態へ移行する割合を極端に下げる(本実施形態では0%)ことが可能となる。このように構成することにより、適正ではない遊技(不正遊技)が行われたとしても遊技者にとって有利な状態(高確率遊技状態)へ移行しないため、本パチンコ機10を対象とする不正遊技を抑制することができるという効果がある。   As described above, in the present embodiment, the types of special symbols (first special symbol, second special symbol) and gaming state (normal gaming state ST1, short-time gaming state ST1h, latent probability changing gaming state ST2, probability varying gaming state ST3). Based on the configuration, it is possible to set a plurality of ratios to shift to the high probability gaming state after the jackpot game is finished, and further, it is configured to be able to change a special symbol that is a substantial variation target according to the gaming state, so in the normal gaming state ST1 When the second lottery game that is not a target for substantial variation is performed, it is possible to extremely reduce the rate of transition to the high probability gaming state (0% in this embodiment). By configuring in this way, even if an inappropriate game (illegal game) is performed, it does not shift to a state advantageous to the player (high probability game state). There is an effect that it can be suppressed.

さらに、高確率遊技状態である潜伏確変遊技状態ST2の実質変動対象を、第2特別図柄が変動する第2抽選遊技とし、潜伏確変遊技状態ST2中に限り、第2抽選遊技の抽選結果が大当りとなった場合に高確率遊技状態へ100%移行させる構成としているため、高確率遊技状態の一部において、少なくとも2回は高確率遊技状態のまま大当たりする状態とすることができる。よって、遊技性に富んだ遊技機を提供することが可能となり、遊技機の興趣を向上させることができるという効果がある。   Further, the target of substantial change in the latent probability changing game state ST2 which is a high probability gaming state is the second lottery game in which the second special symbol is changed, and the lottery result of the second lottery game is a big hit only during the latent probability changing game state ST2. In such a case, since it is configured to shift 100% to the high probability gaming state, it is possible to make a big hit state with the high probability gaming state at least twice in a part of the high probability gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine rich in gaming properties, and there is an effect that the interest of the gaming machine can be improved.

つぎに、図67を参照して、本実施形態のパチンコ機10の大当たり中における各種装置の制御の流れについて説明する。図67は大当たり遊技の開始から大当たり遊技の終了までに実行される各種装置の流れを示したタイミングチャートである。尚、各種装置の動作制御のうち、上述した第1実施形態と同一の動作制御については、その説明を省略し、その他の動作制御については、図80を参照してその詳細について後述する。   Next, with reference to FIG. 67, the flow of control of various devices during the jackpot of the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. FIG. 67 is a timing chart showing the flow of various devices executed from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game. Of the operation control of various devices, the description of the same operation control as that of the first embodiment described above is omitted, and the details of the other operation control will be described later with reference to FIG.

まず、大当たり遊技が開始されると、主制御装置110によって大当たり遊技に関する各種装置(第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650)が所定のタイミングで所定回数動作する(図80参照)。そして、主制御装置110から出力される各種コマンドに基づいて音声ランプ制御装置113によって、第3図柄表示装置81に大当たり遊技中に対応した演出表示が実行される。   First, when a jackpot game is started, various devices related to the jackpot game (the first variable winning device 65 and the second variable winning device 650) are operated by the main controller 110 a predetermined number of times at a predetermined timing (see FIG. 80). Then, based on various commands output from the main control device 110, the sound lamp control device 113 executes an effect display corresponding to the big hit game on the third symbol display device 81.

まず、大当たり遊技が開始されると所定期間t1(オープニング期間)経過後に第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650bを開状態にするべくアタッカ(上アタッカ)650bを開放する(オンにする)。そして、所定期間(本実施形態では29秒)の経過、または、所定個数の入賞(本実施形態では10個)の何れかの条件が満たされた場合にアタッカ(上アタッカ)650bを閉鎖する。この第2特定入賞口650bが開状態となる期間t2を1回の開放期間(ラウンド)とし、1回の大当たり遊技において予め定められた回数(本実施形態では7回)繰り返し実行される。   First, when the jackpot game is started, the attacker (upper attacker) 650b is opened (turned on) to open the second specific winning port 650b of the second variable winning device 650 after a predetermined period t1 (opening period) has elapsed. ). The attacker (upper attacker) 650b is closed when either a predetermined period (29 seconds in the present embodiment) has elapsed or a predetermined number of winnings (10 in the present embodiment) is satisfied. The period t2 in which the second specific winning opening 650b is in an open state is defined as one opening period (round), and is repeatedly executed a predetermined number of times (seven times in the present embodiment) in one jackpot game.

なお、本実施形態では開放期間t2中は常に第2特定入賞口650aが開状態となっているが、この構成に限られるものではなく、開放期間中に第2特定入賞口が開状態と閉状態とを繰り返すよう上アタッカ650bを作動させてもよい。このような構成を用いる場合であっても、最初に第2特定入賞口が開状態となってから所定期間の経過または所定個数の入賞の何れかの条件が満たされた場合に開放期間t2が終了することとなる。   In the present embodiment, the second specific prize opening 650a is always open during the opening period t2. However, the present invention is not limited to this configuration, and the second specific prize opening is closed and closed during the opening period. The upper attacker 650b may be operated to repeat the state. Even in the case of using such a configuration, the opening period t2 is set when the predetermined period has passed or the predetermined number of winnings are satisfied after the second specific winning opening is first opened. It will end.

そして、1回のラウンドが終了してから所定期間t3(インターバル期間)経過後に次のラウンドが開始される。本実施形態のパチンコ機10は図80に示されているように1ラウンド目から4ラウンド目までは第2可変入賞装置の第2特定入賞口650aを開状態にする遊技が実行され、5ラウンド目は第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aを開状態にする遊技が実行される。   Then, after the end of one round, the next round is started after a predetermined period t3 (interval period) has elapsed. In the pachinko machine 10 of this embodiment, as shown in FIG. 80, a game is executed in which the second specific winning port 650a of the second variable winning device is opened from the first round to the fourth round. The game is executed to open the first specific winning opening 65a of the first variable winning device 65.

つぎに、大当たり遊技中に開状態となる特定入賞口が第2特定入賞口650aから第1特定入賞口65aに切り替わる4ラウンド目と5ラウンド目の間の流れについて説明する。本実施形態のパチンコ機10は、4ラウンド目と5ラウンド目の間の特定インターバル期間である所定期間t4が遊技状態に応じて変更可能に構成されている(図80参照)。例えば、大当たりA〜Dはインターバル期間が1秒に設定され、大当たりE〜Hはインターバル期間が4秒に設定される。   Next, the flow between the fourth round and the fifth round in which the specific winning opening that is opened during the jackpot game is switched from the second specific winning opening 650a to the first specific winning opening 65a will be described. The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that a predetermined period t4, which is a specific interval period between the fourth and fifth rounds, can be changed according to the gaming state (see FIG. 80). For example, the jackpots A to D have the interval period set to 1 second, and the jackpots E to H have the interval period set to 4 seconds.

ここで、特定インターバル期間を変更することによる遊技への影響について説明する。まず、上述したように本実施形態のパチンコ機10は、遊技盤13の右側を狙う右打ち遊技によって発射された遊技球が、閉状態である第2可変入賞装置650を通過し、その後球誘導経路72を通過することで、第1特定入賞口65aに入賞可能に構成されている(図64参照)。なお、球誘導経路72は球誘導経路通過時間が3〜4秒になるように設計されている。   Here, the influence on the game by changing the specific interval period will be described. First, as described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, a game ball launched by a right-handed game aiming at the right side of the game board 13 passes through the second variable winning device 650 that is in a closed state, and then guides the ball. By passing through the path 72, it is configured to be able to win the first specific winning opening 65a (see FIG. 64). The sphere guide path 72 is designed so that the sphere guide path passage time is 3 to 4 seconds.

また、第1可変入賞装置65の切替部材65hは、第1特定入賞口65aが開状態(アタッカ65bがオン)になるのと同時に、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な態様に動作(V開放動作がオン)するように制御されており、その態様(V開放動作がオンの状態)を所定期間t5(本実施形態では2秒)継続し、所定期間(V開放期間)t5経過後に遊技球が確変スイッチ65e3を通過不可能(困難)な態様に動作(V開放動作がオフ)するように制御されている。   Further, the switching member 65h of the first variable winning device 65 operates in such a manner that the game ball can pass through the probability changing switch 65e3 at the same time when the first specific winning opening 65a is opened (the attacker 65b is on) (V The release operation is controlled to be on), and the mode (the state where the V release operation is on) is continued for a predetermined period t5 (2 seconds in this embodiment), and the game is played after the elapse of the predetermined period (V release period) t5. The sphere is controlled so as to operate in a manner in which it cannot pass (difficult) through the probability change switch 65e3 (V opening operation is off).

即ち、本実施形態のパチンコ機10の大当たり遊技中において、確変スイッチ65e3に遊技球を通過させるためには、特定インターバル期間t4とV開放動作がオンの期間(2秒)t5とを合算したV有効期間t6が球誘導経路通過期間(本実施形態では最長4秒)より長くする必要がある。具体的には、特定インターバル期間t4を4秒に設定することで、特定インターバル期間t4(4秒)とV開放期間t5(2秒)とを合算したV有効期間t6を6秒とし、球誘導経路通過期間(最長4秒)よりも長くする。このように構成することで、4ラウンド目の上アタッカ650aがオフとなった後(遊技球が球誘導経路72通過可能となった後)に、球誘導経路72を通過した遊技球がV有効期間t6内に第1特定入賞口65aに入賞し、確変スイッチ65e3を通過可能とすることができる。   In other words, during the big hit game of the pachinko machine 10 of the present embodiment, in order to pass the game ball to the probability variation switch 65e3, the V that is the sum of the specific interval period t4 and the period (2 seconds) t5 during which the V release operation is on. The effective period t6 needs to be longer than the ball guiding path passage period (maximum 4 seconds in this embodiment). Specifically, by setting the specific interval period t4 to 4 seconds, the V effective period t6, which is the sum of the specific interval period t4 (4 seconds) and the V release period t5 (2 seconds), is set to 6 seconds. It is longer than the route passing period (maximum 4 seconds). With this configuration, after the upper attacker 650a in the fourth round is turned off (after the game ball can pass through the ball guide path 72), the game ball that has passed through the ball guide path 72 is V-effective. It is possible to win the first specific winning opening 65a within the period t6 and pass the probability variation switch 65e3.

一方、V有効期間t6を球誘導経路通過期間よりも短く設定すると、V有効期間t6内に遊技球が第1特定入賞口65aに入賞することを不可能(困難)にすることが可能となる。   On the other hand, if the V effective period t6 is set to be shorter than the ball guiding path passage period, it becomes impossible (difficult) for the game ball to win the first specific winning opening 65a within the V effective period t6. .

このように、本実施形態では、遊技状態に応じて特定インターバル期間t4の長さを変更することで、第1可変入賞装置65の動作制御を変更することなく実質的にV通過可能な大当たり遊技とV通過不可能(困難)な大当たり遊技を提供することを可能にしている。よって、大当たり遊技中の主制御装置110の処理負担を軽減させることができるという効果がある。   Thus, in this embodiment, the jackpot game that can substantially pass V without changing the operation control of the first variable winning device 65 by changing the length of the specific interval period t4 according to the gaming state. It is possible to provide a jackpot game that is impossible (difficult) to pass through. Therefore, there is an effect that the processing load of the main control device 110 during the big hit game can be reduced.

さらに、本実施形態では上述した第1実施形態にて説明したように特別図柄の種別(第1特別図柄と第2特別図柄)に応じて第1可変入賞装置65(切替部材65h)の動作制御(遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な動作制御と、通過不可能(困難)な動作制御)を設定し、且つ、大当たりに当選した際の遊技状態に応じて特定インターバル期間t4の長さを設定するように構成している。   Further, in the present embodiment, as described in the first embodiment described above, the operation control of the first variable winning device 65 (switching member 65h) according to the type of special symbol (first special symbol and second special symbol). (Operation control that allows the game ball to pass through the probability change switch 65e3 and operation control that cannot pass (difficult)) and set the length of the specific interval period t4 according to the gaming state when winning the jackpot Configured to set.

なお、本実施形態では、上述した第1実施形態にて説明をしたように切替部材65hの動作内容を変更することで、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能(容易)な動作パターンと通過不可能(困難)な動作パターンとを設定するよう構成しているが、第1可変入賞装置65の開閉扉(下アタッカ)65f1の開放パターンを変更することで、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能(容易)な動作パターンと通過不可能(困難)な動作パターンとを設定するよう構成してもよい。   In this embodiment, as described in the first embodiment, the operation content of the switching member 65h is changed, so that an operation pattern that allows the game ball to pass through the probability change switch 65e3 (easy) and a non-passage. Although it is configured to set a possible (difficult) operation pattern, the game ball can pass through the probability change switch 65e3 by changing the opening pattern of the opening / closing door (lower attacker) 65f1 of the first variable winning device 65. You may comprise so that the (easy) operation pattern and the operation pattern which cannot pass (difficult) may be set.

具体的には、まず、第1可変入賞装置65が開状態となるラウンド(本実施形態では5ラウンド)が開始されると、切替部材65hを2秒間オンにする。つまり、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開状態となったタイミングで遊技球が入賞した場合に、その遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能(容易)となるよう切替部材65hを駆動させる。そして、開閉扉(下アタッカ)65f1を第1特定入賞口65aに遊技球が入賞可能(容易)な開閉扉開放パターン(例えば、29秒継続開放する開放パターン)と、第1特定入賞口65aに遊技球が入賞不可能(困難)な開閉扉開放パターン(例えば、5ラウンド開始から、0.4秒開放を5回繰り返し、その後27秒継続開放する開放パターン)とを変更可能に構成する。   Specifically, first, when the round in which the first variable winning device 65 is opened (5 rounds in the present embodiment) is started, the switching member 65h is turned on for 2 seconds. In other words, when a game ball wins at the timing when the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65 is opened, the switching member 65h so that the game ball can pass (easy) through the probability change switch 65e3. Drive. An opening / closing door opening pattern (for example, an opening pattern that continuously opens for 29 seconds) that allows a game ball to enter the first specific winning opening 65a (e.g., an opening pattern that continuously opens for 29 seconds) and an opening / closing door (lower attacker) 65f1 to the first specific winning opening 65a. The opening / closing door opening pattern in which the game ball cannot be won (difficult) is configured to be changeable (for example, an opening pattern in which 0.4 second opening is repeated five times from the start of five rounds and then continuously opened for 27 seconds).

このように構成することにより、切替部材65hの動作内容を変更することなく、開閉扉65f1の開放パターンを変更するだけで、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能(容易)な動作パターンと通過不可能(困難)な動作パターンとを設定することができる。よって、実質的に確変スイッチ65e3を通過可能な大当たり遊技の割合を複数設定することができ、遊技者に対して様々な遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   With such a configuration, an operation pattern that allows the game ball to pass through the probability change switch 65e3 (easy) and a non-passing pass only by changing the opening pattern of the door 65f1 without changing the operation content of the switching member 65h. Possible (difficult) operation patterns can be set. Therefore, it is possible to set a plurality of jackpot games that can substantially pass through the probability change switch 65e3, and to provide various game characteristics for the player and to improve the interest of the game. .

また、開閉扉65f1の開放パターンを変更することで、第1特定入賞口65aに遊技球が入球可能(容易)な状態と第1特定入賞口65aに遊技球が入球不可能(困難)な状態とを設定可能にする構成を用いた場合には、切替部材65の駆動を開始するタイミングを、第1可変入賞装置65の駆動が開始されるタイミングだけでなく、例えば、パチンコ機10の電源が投入されたタイミングとし、常時一定の動作を繰り返すよう動作制御するようにしてもよい。   In addition, by changing the opening pattern of the opening / closing door 65f1, a state in which a game ball can enter the first specific winning opening 65a (easy) and a game ball cannot enter the first specific winning opening 65a (difficult) In the case of using a configuration that enables setting of the state of the machine, the timing for starting the driving of the switching member 65 is not limited to the timing for starting the driving of the first variable winning device 65, for example, the pachinko machine 10 It is also possible to control the operation so that a constant operation is always repeated at the timing when the power is turned on.

さらに、開閉扉65f1の開放パターンを変更することで、第1特定入賞口65aに遊技球が入球可能(容易)な状態と第1特定入賞口65aに遊技球が入球不可能(困難)な状態とを設定可能にする構成を用いることで、切替部材65hをオン動作する期間を2秒より長く設定することが可能となる。これにより、第1特定入賞口65aに入球した遊技球を、より確実に確変スイッチ65e3を通過させることができる。   Further, by changing the opening pattern of the opening / closing door 65f1, a state in which a game ball can enter the first specific winning opening 65a (easy) and a game ball cannot enter the first specific winning opening 65a (difficult) By using the configuration that enables setting of the state, the period during which the switching member 65h is turned on can be set longer than 2 seconds. Thereby, the game ball that has entered the first specific winning opening 65a can be more reliably passed through the probability change switch 65e3.

なお、本実施形態では、特定インターバル期間t4を変更することによって、V有効期間内に遊技球が第1可変入賞装置65に入賞可能か否かを変更できるように構成しているが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、遊技球が球誘導経路72を通過する際に要する時間である球誘導経路通過時間が切替わるように構成してもよい。また、V開放期間t5の値を変更することでV有効期間t6の値が変更されるよう構成してもよい。このような構成を用いたとしても本実施形態と同様の効果を奏することができる。   In the present embodiment, the specific interval period t4 is changed to change whether or not the game ball can win the first variable winning device 65 within the V effective period. The configuration may be adopted. For example, the ball guide path passage time, which is the time required for the game ball to pass through the ball guide path 72, may be switched. Moreover, you may comprise so that the value of V effective period t6 may be changed by changing the value of V open | release period t5. Even if such a configuration is used, the same effects as in the present embodiment can be obtained.

また、本実施形態では大当たり遊技中の5ラウンド目に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開状態になる場合を示したが、例えば1ラウンド目に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開状態となる大当たり遊技の場合は、遊技状態に応じて変更する期間をオープニング期間t1とすればよい。   Further, in the present embodiment, the case where the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65 is opened in the fifth round during the big hit game is shown, but for example, the first variable winning device 65 of the first variable winning device 65 is in the first round. In the case of a jackpot game in which the first specific winning opening 65a is in the open state, the period to be changed according to the game state may be the opening period t1.

このように構成することで、例えば、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも長く設定することで、大当たり遊技開始(オープニング期間t1の開始)に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65に入賞し、確変スイッチ65e3を通過可能にすることができる。一方、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも短く設定することで、大当たり遊技開始に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞することを不可能(困難)にすることができる。   By configuring in this way, for example, by setting the time obtained by adding the opening period t1 and the V opening period t5 to be longer than the ball guidance path passing time, the right game starts when the jackpot game starts (start of the opening period t1). The hit game ball can win the first variable winning device 65 within the V effective period t6 and can pass through the probability changing switch 65e3. On the other hand, by setting the sum of the opening period t1 and the V opening period t5 to be shorter than the ball guidance path passing time, the game ball that is hit right by the start of the big hit game is the first within the V effective period t6. It is impossible (difficult) to win the first specific winning port 65a of the variable winning device 65.

具体的な構成としては、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aを開状態にするために作動する開閉扉65f1(図6参照)が1ラウンド内で複数回作動するように構成し(1ラウンド内で第1特定入賞口65aが開状態と閉状態とを繰り返すように構成し)、最初に特定入賞口65aが開状態となった際に入賞した遊技球が、確変スイッチ65e3を通過可能となるよう構成するとよい。また、第1特定入賞口65aを開状態にするために作動する開閉扉65f1をそれぞれが異なる所定の動きをする複数の部材から構成し、複数の部材が特定の動作をした場合にのみ特定入賞口が開状態となるよう構成してもよい。   As a specific configuration, the opening / closing door 65f1 (see FIG. 6) that operates to open the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65 is configured to operate a plurality of times within one round. (It is configured so that the first specific winning opening 65a repeats the open state and the closed state within one round), and the game ball that won the prize when the specific winning opening 65a is first opened opens the probability variation switch 65e3. It is good to comprise so that it can pass. In addition, the open / close door 65f1 that is operated to open the first specific winning opening 65a is composed of a plurality of members that perform different predetermined movements, and the specific winning is performed only when the plurality of members perform a specific operation. You may comprise so that a mouth may be in an open state.

上述した具体的な構成を用いることにより、オープニング期間t1が短い大当たり遊技(遊技球が確変スイッチ65e3を通過不可能(困難)な大当たり遊技)が設定された場合においても、開状態(1ラウンド内の2回目の開状態)の特定入賞口に遊技球が入賞するため、遊技者に違和感を与えることが無いという効果がある。   By using the specific configuration described above, even when a jackpot game with a short opening period t1 (a jackpot game in which a game ball cannot pass through the probability changing switch 65e3 (difficult) is set), an open state (within one round) Since the game ball wins at the specific winning opening in the second open state of (2), there is an effect that the player does not feel uncomfortable.

図67に戻り説明を続ける。開閉扉(下アタッカ)65f1(図示せず)をオフに(5ラウンド目終了)し、第1特定入賞口65aが閉状態となると、インターバル期間t3経過後に上アタッカ650bがオンになる(第2特定入賞口650aが開状態)。以降、最終ラウンド(7ラウンド)が終了するまで上アタッカ650bの動作を繰り返し、最終ラウンド(7ラウンド)の第2特定入賞口650aが閉状態になった後、エンディング期間t7を経過し大当たり遊技を終了する。   Returning to FIG. 67, the description will be continued. When the open / close door (lower attacker) 65f1 (not shown) is turned off (end of the fifth round) and the first specific winning opening 65a is closed, the upper attacker 650b is turned on after the elapse of the interval period t3 (second The specific winning opening 650a is in an open state). Thereafter, the operation of the upper attacker 650b is repeated until the final round (7th round) is completed, and after the second specific winning opening 650a of the final round (7th round) is closed, the ending period t7 has passed and the jackpot game is played. finish.

第3図柄表示装置81は、大当たり遊技が行われている間、大当たり遊技に対応した演出表示が実行されている。具体的には、大当たり遊技序盤は大当たり遊技となったことを祝福する演出表示(演出A)が実行され、その後、次のラウンドで開放される特定入賞口が切替わることを報知するとともに、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技が行われることを報知(示唆)する演出表示(演出B)が実行される。そして、高確率遊技状態へ移行するか否かを煽る演出表示(演出C)が実行され、大当たり遊技終盤にて、大当たり遊技終了後に提供される遊技状態(大当たり確率の高低、電サポの有無)を報知(示唆)する演出表示(演出D)が実行される。   On the third symbol display device 81, while the jackpot game is being performed, an effect display corresponding to the jackpot game is being executed. Specifically, in the early stage of the jackpot game, an effect display (effect A) congratulating that it became a jackpot game is executed, and then a notification is given that the specific winning opening to be opened in the next round will be switched, and the jackpot An effect display (effect B) for notifying (suggesting) that a game for determining whether or not to shift to the high-probability gaming state is performed after the game ends is executed. Then, an effect display (effect C) is given to determine whether or not to shift to the high-probability gaming state, and the gaming state provided after the jackpot game ends at the end of the jackpot game (high or low jackpot probability, presence / absence of electric support) The effect display (effect D) for notifying (suggesting) is executed.

本実施形態では、上述した演出Bと演出Cとが切替わるタイミングを、上アタッカ650bが閉鎖するタイミング(4ラウンド目が終了するタイミング)と異ならせている(遅らせている)。このように構成することで、パチンコ機10で実行される各種処理が集中してしまうことを防ぐことができる。   In the present embodiment, the timing at which the production B and the production C described above are switched is different (delayed) from the timing at which the upper attacker 650b closes (timing at which the fourth round ends). By comprising in this way, it can prevent that the various processes performed with the pachinko machine 10 concentrate.

さらに、演出Bと演出Cとが切替わるタイミングを、上アタッカ650bが閉鎖するタイミング(4ラウンド目が終了するタイミング)と下アタッカ65f1が開放するタイミング(5ラウンド目を開始するタイミング)との間のインターバル期間(特定インターバル期間t4)に設定しているため、遊技者が第3図柄表示装置81に表示される演出表示が切替わるタイミングを基準に今回の大当たり遊技は遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な大当たりか否かを判別することを困難にさせることができ、大当たり遊技の結果を早期に把握してしまうことによる遊技への飽きを抑制することができるという効果がある。   Further, the timing at which the production B and the production C are switched is between the timing when the upper attacker 650b is closed (timing when the fourth round is finished) and the timing when the lower attacker 65f1 is opened (timing when the fifth round is started). Since the interval period (specific interval period t4) is set, the game ball of the current jackpot game has the probability change switch 65e3 set based on the timing at which the effect display displayed on the third symbol display device 81 is switched. It is possible to make it difficult to determine whether or not it is a passable jackpot, and there is an effect that it is possible to suppress the tiredness to the game by grasping the result of the jackpot game at an early stage.

なお、演出表示が切替わるタイミングを特定インターバル期間t4内で複数用意しておき、演出表示を切り替えるタイミングをランダムに設定する手段を設けることで、より一層演出表示の切り替わりタイミングを基準に大当たり遊技の結果を把握させることを困難にすることができる。   It should be noted that a plurality of timings for switching the effect display are prepared within the specific interval period t4, and a means for setting the timing for switching the effect display at random is provided, so that the jackpot game can be further increased based on the timing for switching the effect display. It can be difficult to grasp the result.

つぎに、図68から図71を参照して第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。なお、上述した第1実施形態にて説明した第3図柄表示装置81の表示画面の内容と同一の箇所については、表示画面への記載またはその説明を省略するが、本実施形態においても同一の表示を備えているものである。   Next, the display content of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIGS. In addition, about the location same as the content of the display screen of the 3rd symbol display apparatus 81 demonstrated in 1st Embodiment mentioned above, although description to the display screen or the description is abbreviate | omitted, it is the same also in this embodiment. It has a display.

まず、本実施形態では、通常遊技状態ST1中は主人公が野外を歩いているステージが表示画面に表示される(図示せず)。そして、大当たりに当選し、確変遊技状態ST3に移行すると、図68(a)に例示する表示画面が表示される。図68(a)は確変遊技状態ST3における演出を示す表示画面を例示した図である。   First, in the present embodiment, during the normal gaming state ST1, the stage where the main character is walking outdoors is displayed on the display screen (not shown). When the jackpot is won and the game proceeds to the probability variation gaming state ST3, a display screen illustrated in FIG. 68A is displayed. FIG. 68A is a diagram illustrating a display screen showing an effect in the probability-changing gaming state ST3.

図68(a)の表示画面では、画面左上に第1特別図柄の変動が表示され、画面右上に第2特別図柄の変動が表示されている。画面下側には現在の遊技モード(遊技状態)である「塔探索モード(確変遊技状態ST3)」と遊技方法を報知する「右打ち」が表示される遊技状態表示領域が設けられている。また、画面右側には現在主人公が探索している塔を模した対象物が表示される状況表示領域が設けられている。この状態表示領域には、対象物の最下階である「1F」と最上階である「100F」と、最上階より上にある「屋上」と、現在の階数を示す「30F」とが表示されている。   In the display screen of FIG. 68 (a), the variation of the first special symbol is displayed at the upper left of the screen, and the variation of the second special symbol is displayed at the upper right of the screen. At the bottom of the screen, there is provided a game state display area in which “tower search mode (probability game state ST3)” that is the current game mode (game state) and “right-handed” for notifying the game method are displayed. Also, on the right side of the screen, a status display area is provided in which an object simulating a tower currently being searched by the main character is displayed. In this state display area, “1F” which is the lowest floor of the object, “100F” which is the top floor, “rooftop” which is above the top floor, and “30F” which indicates the current floor number are displayed. Has been.

確変遊技状態ST3中は特別図柄が1回変動する毎に塔を1階上り、特別図柄が大当りに当選することなく100回変動した場合に屋上に到達するよう変動毎に表示が更新される。即ち、「現在階」としてカーソル付で表示される階数(本図では「30F」)は、大当たり終了後の現在の特別図柄変動回数と同じ値が表示されるものである。この状況表示領域の表示によって、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選することなく特別図柄を100回変動させ、潜伏確変遊技状態ST2に移行する状況を、主人公が塔を昇っていき最終的に屋上に到達する演出として表示するよう構成されている。   During the probabilistic gaming state ST3, the display is updated every time the special symbol changes once so that the tower goes up one floor and the special symbol changes 100 times without winning a big hit so that it reaches the rooftop. In other words, the number of floors (“30F” in the figure) displayed with the cursor as “current floor” is the same value as the current number of special symbol fluctuations after the jackpot. With the display of this status display area, the special character is changed 100 times without winning a jackpot during the probable game state ST3, and the main character ascends the tower and finally moves to the latent probabilistic game state ST2. It is comprised so that it may display as an effect which reaches.

つぎに、図68(b)を参照して、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選した際の表示内容について説明する。図68(b)は、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選したことを示す表示画面を例示した図である。図68(b)では、第2特別図柄が「555」と停止表示され、抽選の結果が大当りであることを表示している。また、第1特別図柄が外れを示す「246」で強制停止表示される。状況表示領域では現在の階数(前回大当たり終了後からの特別図柄変動回数)として「50F」が示されている。   Next, with reference to FIG. 68 (b), a description will be given of the display contents when winning a jackpot during the probability variation gaming state ST3. FIG. 68B is a diagram illustrating a display screen indicating that the jackpot is won during the probability variation gaming state ST3. In FIG. 68 (b), the second special symbol is stopped and displayed as “555”, indicating that the lottery result is a big hit. The first special symbol is forcibly stopped and displayed at “246” indicating that the first special symbol is off. In the status display area, “50F” is shown as the current floor number (the number of special symbol changes since the end of the previous jackpot).

確変遊技状態ST3では、大当たりに当選すると表示画面に大当たりに当選したことを報知する表示体(エレベータ)が表示される。大当たり遊技中はエレベータに乗り込みエレベータの行先を煽る演出が実行される(図示せず)。エレベータの行先としては、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1hに設定される場合の「野外」と、確変遊技状態ST3に設定される場合の「塔探索モード(塔の1F)」と、潜伏確変遊技状態ST2に設定される場合の「屋上モード」(図69参照)の3種類あり、それぞれ大当たり遊技中に実行される演出によって行先が示唆されるよう構成されている。   In the probability variation gaming state ST3, when winning the jackpot, a display body (elevator) for notifying that the jackpot has been won is displayed on the display screen. During the jackpot game, the player gets into the elevator and produces an effect of hitting the destination of the elevator (not shown). Elevator destinations include “outdoor” when the gaming state after the jackpot game is set to the normal gaming state ST1 or the short-time gaming state ST1h, and “tower search mode (tower) when the probability changing gaming state ST3 is set. 1F) ”and“ roof mode ”(see FIG. 69) when set to the latent probability changing game state ST2, each of which is configured to indicate the destination by the effect executed during the jackpot game. Yes.

なお、本実施形態では、大当たり遊技中に確変スイッチ65e3を遊技球が通過するか否かで大当たり終了後に設定される遊技状態が変更されるため、大当たり遊技開始前または大当たり遊技の序盤では大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が確定していない。   In the present embodiment, the game state set after the jackpot is ended is changed depending on whether or not the game ball passes through the probability change switch 65e3 during the jackpot game, so the jackpot game is started before the jackpot game or at the beginning of the jackpot game. The gaming state set after the game is not finalized.

よって、当選した大当たり種別(A〜H)に基づいて確変スイッチ65e3を遊技球が通過した場合に移行する遊技状態と通過しなかった場合に移行する遊技状態とを判別し(例えば、大当り種別が大当たりEの場合は、大当り遊技終了後に移行する遊技状態は確変遊技状態ST3又は時短遊技状態ST1h)、その判別結果に共通する演出を大当たり遊技序盤の演出(例えば、図67の演出A)として使用し、その後、遊技球が確変スイッチ65e3を通過したか否かを判別し、その判別結果に基づいて遊技終盤の演出(例えば、図67の演出D)を設定するように構成するとよい。このように構成することで、大当たり遊技中の遊技結果(遊技球が確変スイッチ65e3を通過したか否かの結果)に対して、表示画面の演出を違和感なく表示することができる。   Therefore, based on the winning jackpot type (A to H), the gaming state that shifts when the game ball passes the probability variation switch 65e3 and the gaming state that shifts when the gaming ball does not pass are determined (for example, the jackpot type is In the case of jackpot E, the gaming state to be transferred after the jackpot game ends is a probable gaming state ST3 or a short-time gaming state ST1h), and an effect common to the determination result is used as a jackpot game opening stage effect (for example, effect A in FIG. 67). After that, it is preferable to determine whether or not the game ball has passed the probability change switch 65e3, and to set the effect of the end game (for example, the effect D in FIG. 67) based on the determination result. By configuring in this way, it is possible to display the effect on the display screen without a sense of incongruity with respect to the game result during the jackpot game (the result of whether or not the game ball has passed the probability variation switch 65e3).

図69は、潜伏確変遊技状態ST2における演出を示す表示画面を例示した図である。図69の表示画面では、第1特別図柄および第2特別図柄の何れも変動中である旨が表示されており、遊技状態表示領域には、右打ち表示および現在の遊技モード(遊技状態)である「屋上モード(潜伏確変遊技状態ST2)」が表示されている。また、状況表示領域では主人公が屋上に到達していることを報知するために「屋上」の表示が強調表示されている。   FIG. 69 is a diagram exemplifying a display screen showing effects in the latent probability changing game state ST2. In the display screen of FIG. 69, it is displayed that both the first special symbol and the second special symbol are changing, and the game state display area includes a right-handed display and a current game mode (game state). A certain “roof mode (latent probability change game state ST2)” is displayed. In the situation display area, the “rooftop” display is highlighted in order to notify that the main character has reached the rooftop.

この、「屋上モード」は潜伏確変遊技状態ST2を報知(示唆)するモードである。本パチンコ機10においては、遊技者が出玉を最も獲得し易い遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2となるよう各種値が設定されている。詳細については、図78(a)〜図80を参照して説明を後述するが、実質変動対象を第2特別図柄とした潜伏確変遊技状態ST2では、特図2の変動時間が短く設定されており、且つ小当たり遊技時間(小当たり遊技時間のうち、遊技球が特定入賞口に入賞しないオープニング期間およびエンディング時間)も短く(確変遊技状態ST3よりも短く)設定されている。即ち、潜伏確変遊技状態ST2は、全ての遊技状態のうち、単位時間当たりで、小当たり遊技において第1特定入賞口65aが開状態となる時間が最も長い遊技状態に設定されている。更に、大当たり確率が高確率に設定されている。   This “roof mode” is a mode for notifying (suggesting) the latent probability changing game state ST2. In the present pachinko machine 10, various values are set so that the gaming state in which the player is most likely to get a ball is the latent probability changing gaming state ST2. Details will be described later with reference to FIGS. 78 (a) to 80. In the latent probability changing game state ST2 in which the actual variation target is the second special symbol, the variation time of the special diagram 2 is set short. In addition, the small hit game time (the opening period and the ending time in which the game ball does not win the specific winning opening among the small hit game time) is also set short (shorter than the probability variation game state ST3). In other words, the latent probability changing game state ST2 is set to the game state having the longest time in which the first specific winning opening 65a is opened in the small hit game per unit time among all the game states. Furthermore, the jackpot probability is set to a high probability.

潜伏確変遊技状態ST2を示唆する「屋上モード」へは、確変遊技状態ST3中に大当たりFに当選するか(大当たり全体の10%)、或いは、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選することなく、特別図柄を100回変動させることによって移行するよう設計されている。   The “rooftop mode” suggesting the latent probability change gaming state ST2 is won by jackpot F during probability change gaming state ST3 (10% of the total jackpot), or without winning a jackpot during probability change gaming state ST3, It is designed to shift by changing the special symbol 100 times.

その際に、第3図柄表示装置81にて行われる演出表示としては、例えば、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選し(図68(b)参照)、エレベータに乗り込む演出(図示しない)が開始されると、大当たり遊技中にエレベータが上の階に上昇しているのか、それとも下の階に下降しているのか?といった演出を行い遊技者に対して大当たり遊技終了後にどのモードに移行するのかを報知(示唆)した後、エレベータが屋上に到達する演出表示が実行される。   At that time, as an effect display performed on the third symbol display device 81, for example, a win is won during the probability variation gaming state ST3 (see FIG. 68 (b)), and an effect (not shown) of getting into the elevator is started. If so, is the elevator rising upstairs during the jackpot game or descending downstairs? After performing such an effect and informing (suggesting) which mode the player should enter after the jackpot game is finished, an effect display in which the elevator reaches the roof is executed.

また、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選することなく、潜伏確変遊技状態ST2へと移行する場合は、図68(a)に示す演出が、特別図柄が100回変動するまで継続表示され、毎変動毎に状況表示領域にて示されている現在の階数が1階ずつ上がっていく。そして、特別図柄が100回変動し、「屋上モード」に移行した場合に、状況表示領域に示されるカーソルが100F」から「屋上」へと移行し「屋上モード」に移行することとなる。   In addition, when the game shifts to the latent probability change game state ST2 without winning a jackpot during the probability change game state ST3, the effect shown in FIG. 68 (a) is continuously displayed until the special symbol changes 100 times. The current number of floors indicated in the status display area increases by one floor for each change. Then, when the special symbol fluctuates 100 times and shifts to “roof mode”, the cursor shown in the status display area shifts from “100F” to “roof” and shifts to “roof mode”.

つぎに、「屋上モード」中における第3図柄表示装置81の表示画面について、図70を用いて説明する。図70(a)は、潜伏確変遊技状態ST2における演出を示す表示画面を例示した図である。図70(b)は、潜伏確変遊技状態ST2において第2特別図柄にて小当たりに当選した場合の演出を示す表示画面を例示した図である。   Next, the display screen of the third symbol display device 81 in the “roof mode” will be described with reference to FIG. FIG. 70 (a) is a diagram illustrating a display screen showing an effect in the latent probability changing game state ST2. FIG. 70B is a diagram exemplifying a display screen showing an effect in the case of winning a small hit with the second special symbol in the latent probability changing game state ST2.

図70(a)の表示画面では、第1特別図柄および第2特別図柄の何れも変動中である旨が表示されており、遊技状態表示領域には、右打ち表示および現在の遊技モード(遊技状態)である「屋上モード(潜伏確変遊技状態ST2)」が表示されている。また、状況表示領域では主人公が屋上に到達していることを報知するために「屋上」の表示が強調表示されている。   In the display screen of FIG. 70 (a), it is displayed that both the first special symbol and the second special symbol are changing, and the right-handed display and the current game mode (game) are displayed in the game state display area. "Roof Mode (Hidden Probability Changing Game State ST2)" is displayed. In the situation display area, the “rooftop” display is highlighted in order to notify that the main character has reached the rooftop.

また、表示画面の上側には遊技者が獲得した遊技球に対応する値として「所持G(獲得媒体表示)」が表示されている。そして、表示画面中央には塔の屋上に複数の宝箱が表示されている。この宝箱は、特別図柄遊技の結果が大当りまたは小当たりの場合に開放されるよう演出表示される。   In addition, “possession G (acquired medium display)” is displayed on the upper side of the display screen as a value corresponding to the game ball acquired by the player. In the center of the display screen, a plurality of treasure chests are displayed on the roof of the tower. This treasure chest is displayed so that it is opened when the result of the special symbol game is a big hit or a small hit.

表示画面の上側に表示される獲得媒体表示は、パチンコ機10における一連の遊技の流れ(初大当たり〜通常遊技状態ST1に移行するまでの流れ)の中で獲得した遊技球に対応した表示がされるものである。   The acquired medium display displayed on the upper side of the display screen is a display corresponding to the game ball acquired in a series of game flows (flow from initial big hit to normal game state ST1) in the pachinko machine 10. Is.

なお、本実施形態では獲得媒体表示として、一連の遊技中に獲得した媒体の合計数に対応した値を表示しているが、例えば、一連の遊技中において、大当り遊技で獲得した媒体に対応した値と、小当たり遊技で獲得した媒体に対応した値とを遊技者が識別できる表示態様で表示してもよい。このように構成することで、遊技者が一連の遊技でどのように媒体を獲得したのかを容易に把握することが可能となる。また、このような表示を実行する場合には、小当たり遊技で獲得した媒体に対応した値が所定条件(大当たり遊技1回で獲得可能な媒体に対応した値)を満たした場合に、別の表示態様を表示するようにするとよい。このように構成することで、複数回の小当たり遊技の結果、大当たり遊技と同等の媒体を獲得できたことを遊技者が容易に把握することができるという効果がある。   In the present embodiment, as the acquired medium display, a value corresponding to the total number of mediums acquired during a series of games is displayed. For example, in the series of games, it corresponds to a medium acquired by a big hit game. The value and the value corresponding to the medium acquired in the small hit game may be displayed in a display mode that allows the player to identify the value. With this configuration, it is possible to easily grasp how the player has acquired the medium in a series of games. When such a display is executed, if the value corresponding to the medium acquired in the small hit game satisfies a predetermined condition (value corresponding to the medium that can be acquired in one big hit game), another display is performed. The display mode may be displayed. With such a configuration, there is an effect that the player can easily grasp that the medium equivalent to the big hit game can be obtained as a result of the multiple hit games.

図70(b)の表示画面では、第2特別図柄が小当たりを示す「123」で停止表示される。そして、第2特別図柄の変動の停止と同タイミングで変動中であった第1特別図柄が強制的に外れ目で停止表示される。表示画面中央では選択された宝箱が開き、中から小当たりを示すお宝が出現する演出が表示される。   On the display screen of FIG. 70 (b), the second special symbol is stopped and displayed at “123” indicating a small hit. Then, the first special symbol that was changing at the same timing as the stop of the change of the second special symbol is forcibly stopped and displayed at the disengagement. In the center of the display screen, the selected treasure box is opened, and an effect is displayed in which a treasure indicating a small hit appears from the inside.

図71は、潜伏確変遊技状態ST2において第2特別図柄にて大当たりに当選した場合の演出を示す表示画面を例示した図である。第2特別図柄にて大当たりに当選した場合、その変動中に図70(a)の表示画面で表示された宝箱の一つを開け、その中から怪獣が出現する演出が表示される。そして、その大当たり中に怪獣とのバトルが始まりバトルの結果に応じて大当たり遊技後の遊技状態が報知(示唆)されるよう演出表示される(図示せず)。例えば、バトルに勝利すると、屋上に到達し「屋上モード」に移行する。また、バトルから逃亡すると「塔探索モード(1F)」に移行し、バトルに敗れると「野外」のステージに移行するよう演出表示される(図示せず)。   FIG. 71 is a diagram exemplifying a display screen showing an effect when a big win is won with the second special symbol in the latent probability changing game state ST2. When a big win is won with the second special symbol, one of the treasure boxes displayed on the display screen of FIG. 70 (a) is opened during the change, and an effect in which a monster appears is displayed. Then, during the jackpot, a battle with the monster starts and an effect is displayed so that the game state after the jackpot game is notified (suggested) according to the result of the battle (not shown). For example, if you win the battle, you will reach the rooftop and go to “Rooftop Mode”. In addition, when it escapes from the battle, it shifts to the “tower search mode (1F)”, and when it loses the battle, an effect is displayed to shift to the “outdoor” stage (not shown).

上述したように、本実施形態における第3図柄表示装置81では、遊技状態に対応するモード毎にストーリーが進行する演出が表示され、特別図柄の抽選結果(大当たり、小当たり)に応じてストーリーの結果が変化するよう構成されている。そして、現在が遊技者にとって有利な状態か否かを第3図柄表示装置81に表示される演出を見るだけで遊技者が把握できるようにしたため、従来のパチンコ機10よりも複雑な遊技性(大当たり遊技以外に多くの遊技球を獲得できる遊技性)を採用したとしても遊技者が困惑することなく遊技を行うことができるという効果がある。   As described above, in the third symbol display device 81 in the present embodiment, the effect that the story progresses is displayed for each mode corresponding to the gaming state, and the story is displayed according to the special symbol lottery result (big hit, small hit). The result is configured to change. Since the player can grasp whether or not the current state is advantageous to the player only by looking at the effect displayed on the third symbol display device 81, the gameability (complexity more than the conventional pachinko machine 10 ( There is an effect that a player can play a game without being confused even if a gameability that can acquire many game balls in addition to the jackpot game is adopted.

<第2実施形態における電気的構成>
つぎに、図72から図81を参照して本第2実施形態における電気的構成を説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して主制御装置110のMPU201のROM202の内容が変更されている点で相違する。その他の点については、第1制御例と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Electric Configuration in Second Embodiment>
Next, an electrical configuration in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 72 to 81. The second embodiment is different from the first embodiment in that the content of the ROM 202 of the MPU 201 of the main controller 110 is changed. Since the other points are the same as those in the first control example, detailed description thereof is omitted.

また、本第2実施形態では、第1実施形態に対して音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の内容が変更されている点で相違する。なお、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の相違点については、図81を参照してその詳細な説明を後述する。その他の点については、第1制御例とで同一であるので、その詳細な説明は省略する。   The second embodiment is different from the first embodiment in that the contents of the RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 are changed. Note that the difference in the RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described in detail later with reference to FIG. Since other points are the same as those in the first control example, detailed description thereof is omitted.

図72(a)は、本実施形態における主制御装置110のMPU201におけるROM202の内容を模式的に示した模式図である。本実施形態における主制御装置110のMPU201のROM202は、第1実施形態に対して、小当たり種別選択テーブル202gと、特別電動役物(第1可変入賞装置65及び第2可変入賞装置650)作動テーブル202hと、大当たりシナリオ202iとが追加された点と、各種テーブルにて参照される各種カウンタ値の値を変更した点が相違し、その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   FIG. 72A is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 202 in the MPU 201 of the main controller 110 in the present embodiment. The ROM 202 of the MPU 201 of the main control device 110 in this embodiment operates the small hit type selection table 202g and the special electric accessory (the first variable winning device 65 and the second variable winning device 650) in the first embodiment. The point that the table 202h and the jackpot scenario 202i are added is different from the point that the values of various counter values referenced in the various tables are changed, and the other configurations are the same as those in the first embodiment. Detailed description thereof will be omitted.

第1当たり乱数テーブル202aは、第1実施形態に対して、大当たり判定値として設定されている値が異なる点で相違している。詳細については図73(a)を参照して後述する。   The first random number table 202a is different from the first embodiment in that the value set as the jackpot determination value is different. Details will be described later with reference to FIG.

小当たり乱数テーブル202bは、第1実施形態に対して、小当たり判定される条件を変更した点で相違している。詳細については図73(b)を参照して後述する。   The small hit random number table 202b is different from the first embodiment in that the condition for determining the small hit is changed. Details will be described later with reference to FIG.

第2当たり乱数テーブル202cは、当たり判定値として設定されている値が異なる点で相違している。詳細については図73(c)を参照して後述する。   The second random number table 202c is different in that the value set as the winning determination value is different. Details will be described later with reference to FIG.

大当たり種別選択テーブル202dは、第1実施形態に対して、大当たり種別を増加し、大当たり中の特定インターバル期間が異なる大当たりを選択できるようにした点、および、時短遊技状態ST1hに用いられる大当たり種別選択テーブルDを新たに設けた点で相違している。詳細については図74および図75を参照して後述する。   The jackpot type selection table 202d is that the jackpot type is increased with respect to the first embodiment, and the jackpot type selection used for the short-time gaming state ST1h can be selected. The difference is that a table D is newly provided. Details will be described later with reference to FIGS. 74 and 75.

変動パターン選択テーブル202eおよび普図変動パターン選択テーブルは、第1実施形態に対して、設定されている変動時間が変更されている点で相違している。詳細については、図76から図79を参照して後述する。   The variation pattern selection table 202e and the normal pattern variation pattern selection table are different from the first embodiment in that the set variation time is changed. Details will be described later with reference to FIGS. 76 to 79.

小当たり種別選択テーブル202gは、小当たり乱数テーブル202bにて小当たりと安定された場合に用いられるテーブルであって、各遊技状態に対応した小当たり種別が選択されるテーブルである。詳細については、図80(a)を参照して後述する。   The small hitting type selection table 202g is a table used when the small hitting random number table 202b is stabilized as small hitting, and is a table for selecting the small hitting type corresponding to each gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

特別電動役物作動テーブル202hは、設定された大当たり種別または小当たり種別に対応した特別電動役物の動作内容が記憶されているテーブルである。詳細については図80(b)を参照して後述する。   The special electric accessory operation table 202h is a table in which the operation contents of the special electric accessory corresponding to the set jackpot type or small hit type are stored. Details will be described later with reference to FIG.

大当たりシナリオ202iは、大当たりとなった場合に選択されるシナリオを記憶する領域であって、各大当たり中の役物動作のタイミングや回数が記憶されている。この大当たりシナリオ202iは、大当たり制御処理2(図85のS1720)によって更新され、大当たり終了処理2(図86のS1732)によってリセットされる。   The jackpot scenario 202i is an area for storing a scenario that is selected when a jackpot is made, and stores the timing and the number of times of the action of the accessory during each jackpot. The jackpot scenario 202i is updated by the jackpot control process 2 (S1720 in FIG. 85) and reset by the jackpot end process 2 (S1732 in FIG. 86).

図72(b)は、本実施形態における主制御装置110のMPU201におけるRAM203の内容を模式的に示した模式図である。本実施形態における主制御装置110のMPU201のRAM203は、第1実施形態に対して、小当たり種別選択テーブル202gおよび特別電動役物(第1可変入賞装置65及び第2可変入賞装置650)作動テーブル202hが追加された点と、各種テーブルにて参照される各種カウンタ値の値を変更した点が相違し、その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   FIG. 72B is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 203 in the MPU 201 of the main controller 110 in the present embodiment. The RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110 in this embodiment is different from the first embodiment in the small hit type selection table 202g and the special electric accessory (first variable winning device 65 and second variable winning device 650) operation table. The point that 202h is added is different from the point that the values of various counter values referred to in various tables are changed, and the other configurations are the same as those in the first embodiment, and thus detailed description thereof is omitted. To do.

大当たりシナリオ設定エリア203b2は、大当り制御処理2(図85のS1720)によって更新された大当たりシナリオを設定(記憶)するエリアであって、第1特別図柄変動停止処理2(図82のS254)にて、大当り種別に対応した大当たりシナリオが設定される。   The jackpot scenario setting area 203b2 is an area for setting (storing) the jackpot scenario updated by the jackpot control process 2 (S1720 in FIG. 85), and in the first special symbol variation stop process 2 (S254 in FIG. 82). A jackpot scenario corresponding to the jackpot type is set.

シナリオカウンタ203c2は、大当たり制御処理2(図87のS1720)において、大当りシナリオが大当たりシナリオ設定エリア203b2に設定されている場合に、1加算して更新され、大当たり終了処理2(図86のS1732)にて大当たりシナリオをリセットすると同時にクリアされる。   In the jackpot control process 2 (S1720 in FIG. 87), the scenario counter 203c2 is updated by adding 1 when the jackpot scenario is set in the jackpot scenario setting area 203b2, and the jackpot end process 2 (S1732 in FIG. 86). Is cleared at the same time as the jackpot scenario is reset.

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201におけるRAM203に設定されるその他メモリエリアが含まれており、少なくとも、上述した第1実施形態にて示した入球個数カウンタ203jと、動作カウンタ203kと、報知カウンタ203mと、残球タイマフラグ203nと、残球タイマ203oが含まれており、上述した第1実施形態と同一の制御で用いられる。   The other memory area 203z includes other memory areas set in the RAM 203 of the MPU 201 of the main controller 110, and includes at least the number-of-entrance counter 203j and the operation counter 203k described in the first embodiment. A notification counter 203m, a remaining ball timer flag 203n, and a remaining ball timer 203o are included, and are used in the same control as in the first embodiment.

次に、図73(a)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aの内容について説明する。図73(a)は、第1当たり乱数テーブル202aの内容を模式的に示した模式図である。第1当たり乱数カウンタC1は、0〜199の範囲の、2バイトのループカウンタとして構成されており、低確率遊技状態においては第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」の場合に、高確率遊技状態においては第1当たり乱数カウンタC1の値が「7〜9」の場合に、第1当たり(大当たり)であると判別される。即ち、低確率遊技状態において大当たりとなる確率は「1/200」となり、高確率遊技状態において大当たりとなる確率は「3/200」となる。なお、本実施形態で用いられる第1特別図柄による第1抽選遊技と第2特別図柄による第2抽選遊技は、ともに第1当たり乱数テーブル202aを用いて当たりの判定が行われている。   Next, the contents of the first random number table 202a will be described with reference to FIG. FIG. 73A is a schematic diagram schematically showing the contents of the first random number table 202a. The first random number counter C1 is configured as a 2-byte loop counter ranging from 0 to 199. In the low probability gaming state, when the value of the first random number counter C1 is “7”, a high probability In the gaming state, when the value of the first random number counter C1 is “7 to 9”, it is determined that it is the first winning (big hit). That is, the probability of winning a jackpot in the low probability gaming state is “1/200”, and the probability of winning a jackpot in the high probability gaming state is “3/200”. The first lottery game based on the first special symbol and the second lottery game based on the second special symbol used in this embodiment are both determined using the first random number table 202a.

図73(b)を参照して、小当たり乱数テーブル202bの内容について説明する。図73(b)は、小当たり乱数テーブル202bの内容を模式的に示した模式図である。本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の第1抽選遊技によって小当たりに当選することが無い。一方、第2特別図柄(特図2)の第2抽選遊技では、低確率遊技状態(低確:電サポなし、低確:電サポあり)において、第1当たり乱数カウンタC1の値が「10〜20」であれば小当たりであると判別され、高確率遊技状態(高確:電サポなし、高確:電サポあり)において、第1当たり乱数カウンタC1の値が「10〜199」であれば小当たりであると判別される。即ち、第1抽選遊技による小当たり確率は「0/200」で、低確率遊技状態中の第2抽選遊技による小当たり確率は「11/200」で、高確率遊技状態中の第2抽選遊技による小当たり確率は「190/200」となる。   With reference to FIG. 73 (b), the contents of the small hit random number table 202b will be described. FIG. 73 (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the small hit random number table 202b. In this embodiment, there is no win in the first lottery game of the first special symbol (Special Figure 1). On the other hand, in the second lottery game of the second special symbol (special figure 2), the value of the first random number counter C1 is “10” in the low probability game state (low probability: no electric support, low probability: electric support). If it is ˜20 ”, it is determined that it is a small hit, and the value of the first random number counter C1 is“ 10 to 199 ”in the high probability gaming state (high probability: no electric support, high probability: electric support). If there is a small hit, it is determined. That is, the probability of winning by the first lottery game is “0/200”, the probability of winning by the second lottery game in the low probability game state is “11/200”, and the second lottery game in the high probability game state. The probability of hitting by is “190/200”.

これにより、第2抽選遊技が行われる高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2と確変遊技状態ST3)では、頻繁に小当たり遊技が付与される。なお、詳細は図80(b)を参照して後述するが、潜伏確変遊技状態ST2と確変遊技状態ST3とでは、小当たり遊技として第2特定入賞口650が開状態となる時間は同じだが、小当たり遊技として設定されるオープニング時間とエンディング時間とが相違しており、潜伏確変遊技状態ST2中における小当たり遊技のほうがオープニング時間とエンディング時間とが短く設定される。即ち、単位時間当たりにおける第2特定入賞口650の開放時間が、確変遊技状態ST3よりも潜伏確変遊技状態ST2のほうが長くなる。よって、小当たり遊技として遊技者が獲得できる遊技球の数を確変遊技状態ST3より潜伏確変遊技状態ST2の方が多くすることができ、遊技者に対して、大当たり遊技以外でも遊技球を獲得可能な意外性のある遊技機を提供することが可能となり遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, in the high-probability gaming state (latent probability variation gaming state ST2 and probability variation gaming state ST3) in which the second lottery game is performed, a small hit game is frequently given. The details will be described later with reference to FIG. 80 (b). In the latent probability changing game state ST2 and the probability changing game state ST3, the time for the second specific winning opening 650 to be open as a small hit game is the same, The opening time and the ending time set as the small hit game are different, and the opening time and the ending time are set shorter in the small hit game in the latent probability changing game state ST2. That is, the opening time of the second specific winning port 650 per unit time is longer in the latent probability changing game state ST2 than in the probability changing game state ST3. Therefore, the number of game balls that a player can acquire as a small hit game can be increased in the latent probability change game state ST2 than the probability change game state ST3, and the player can acquire game balls other than the jackpot game. It is possible to provide a gaming machine with a surprising surprise and to improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、第1抽選遊技において小当たりに当選する確率を0%に設定しているが、例えば10%程度に設定してもよい、また、低確率遊技状態中の第2抽選遊技において小当たりに当選する確率を「11/200」に設定しているが、例えば、高確率遊技状態中の第2抽選遊技と同じ確率に設定してもよい。   In the present embodiment, the probability of winning a small hit in the first lottery game is set to 0%. However, for example, it may be set to about 10%, or the second lottery in the low probability game state. Although the probability of winning a small hit in the game is set to “11/200”, for example, it may be set to the same probability as the second lottery game in the high probability gaming state.

図73(c)を参照して、第2当たり乱数テーブル202cの内容について説明する。図73(c)は、第2当たり乱数テーブル202cの内容を模式的に示した模式図である。本実施形態では、第2当たり乱数カウンタC4は、0〜99の範囲の、2バイトのループカウンタとして構成されており、低確率遊技状態においては第2当たり乱数カウンタC4の値が「0〜98」の場合に、高確率遊技状態においては第2当たり乱数カウンタC4の値が「0〜99」の場合に、第2当たり(普図当たり)であると判別される。即ち、低確率遊技状態において当たりとなる確率は「99/100」となり、高確率遊技状態において当たりとなる確率は「100/100」となる。なお、普図当たりに当選した場合は、第2普通電動役物640aが作動し、第2始動口640に遊技球が入球し易い状態(特別状態)となる。本実施形態では、第2当たりとなる確率を高確率時と低確率時とで若干の高低差を設けたが、同一の確率としてもよい。   The contents of the second random number table 202c will be described with reference to FIG. FIG. 73 (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the second random number table 202c. In the present embodiment, the second per-random number counter C4 is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 99. In the low-probability gaming state, the value of the second per-random number counter C4 is “0 to 98”. ", In the high-probability gaming state, when the value of the second random number counter C4 is" 0 to 99 ", it is determined that the second hit (per normal). That is, the probability of winning in the low probability gaming state is “99/100”, and the probability of winning in the high probability gaming state is “100/100”. In addition, when the winning is won per the usual figure, the second ordinary electric accessory 640a is operated, and the game ball enters the second start port 640 easily (special state). In the present embodiment, although the slight probability difference between the high probability and the low probability is provided for the second hit, the same probability may be used.

つぎに、図74から図75を参照して、大当たり種別選択テーブル202dについて説明する。図74(a)は、通常遊技状態ST1にて参照される大当たり種別選択テーブルA202dを模式的に示した模式図であり、図74(b)は、確変遊技状態ST3にて参照される大当たり種別選択テーブルB202dを模式的に示した模式図である。図75(a)は、潜伏確変遊技状態ST2にて参照される大当たり種別選択テーブルC202dを模式的に示した模式図であり、図75(b)は、時短遊技状態ST1hにて参照される大当たり種別選択テーブルD202dである。   Next, the jackpot type selection table 202d will be described with reference to FIGS. FIG. 74 (a) is a schematic diagram schematically showing a jackpot type selection table A202d referred to in the normal gaming state ST1, and FIG. 74 (b) is a jackpot type referred to in the probability variation gaming state ST3. It is the schematic diagram which showed typically selection table B202d. FIG. 75 (a) is a schematic diagram schematically showing a jackpot type selection table C202d referred to in the latent probability changing gaming state ST2, and FIG. 75 (b) is a jackpot referred to in the short-time gaming state ST1h. This is a type selection table D202d.

この大当たり種別選択テーブル202dは、各特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の抽選結果として大当たりに当選した場合に参照されるものであって、大当たりに当選した特別図柄の種別(第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2))、および、大当たり当選時の遊技状態に基づいて、第1当たり種別カウンタC2より取得したカウンタ値を用いて大当たり種別を大当たりA〜大当たりHの何れかから選択するものである。   This jackpot type selection table 202d is referred to when a jackpot is won as a lottery result of each special symbol (first special symbol or second special symbol), and the type of special symbol (first 1 special symbol (Special Fig. 1) or 2nd special symbol (Special Fig. 2)) and based on the game state at the time of winning the jackpot, the jackpot type is jackpoted using the counter value obtained from the first hit type counter C2 One of A to jackpot H is selected.

本実施形態にて用いられる大当たり種別選択テーブル202dは、上述した第1実施形態に対して、時短遊技状態ST1hにて参照される大当たり種別選択テーブルD202dを追加した点と、選択される大当たり種別が増加した点と、大当たり種別に応じて大当たり遊技のインターバル時間を設定可能にした点と、各大当たり種別に対して振り分けられる第1当たり種別カウンタ値の割合を変更した点で相違し、その他の構成は同一である。同一の箇所の説明については省略し、相違点の説明を行う。   The jackpot type selection table 202d used in the present embodiment is different from the first embodiment described above in that a jackpot type selection table D202d referred to in the short-time gaming state ST1h is added and the jackpot type to be selected is The difference between the increased point, the point where the jackpot game interval time can be set according to the jackpot type, and the ratio of the first hit type counter value that is distributed to each jackpot type is different. Other configurations Are the same. The description of the same part is omitted, and the difference is described.

図74(a)に示すように、本実施形態では通常遊技状態ST1において特図1で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が50%で、低確率状態(低確)になる割合が50%となるように、各大当たり種別毎にインターバル時間(図67の特定インターバル時間t4)と、V動作(切替部材65hの動作)と、大当たり遊技終了後の電サポの有無とが設定されている。具体的には、遊技状態に応じて、V動作として遊技球が確変スイッチ65e3を通過(入球)可能に切替部材65hの動作を制御する開放パターン(V可)と、遊技球が確変スイッチ65e3を通過(入球)不可能(困難)に切替部材65hの動作を制御する開放パターン(V不可)の何れかが設定される。   As shown in FIG. 74 (a), in the present embodiment, when the big win is won in the special game 1 in the normal game state ST1, the ratio that the gaming state after the big winning game ends becomes a high probability gaming state (high probability) is as follows. At 50%, the interval time (specific interval time t4 in FIG. 67) and the V operation (operation of the switching member 65h) are set for each jackpot type so that the ratio of low probability state (low probability) is 50%. The presence / absence of electric support after the end of the jackpot game is set. More specifically, according to the gaming state, the game ball can be passed through the probability change switch 65e3 as a V action (the ball is allowed to enter), and the opening pattern (V is acceptable) for controlling the operation of the switching member 65h, and the game ball is the probability change switch 65e3. One of the opening patterns (V impossibility) for controlling the operation of the switching member 65h is set such that the passage (entrance) is impossible (difficult).

さらに、インターバル時間として遊技状態に応じて、V動作がV可の場合であれば、確変スイッチ65e3に遊技球が通過(入球)可能な期間に遊技球を第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞可能な「4秒(V可)」と、V動作がV可の場合であっても、確変スイッチ65e3に遊技球が通過(入球)可能な期間に遊技球を第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65に入賞不可能(困難)な「1秒(V不可)」の何れかが設定される。   Furthermore, if the V action is V possible according to the gaming state as the interval time, the game ball is placed in the first variable winning device 65 in the period during which the game ball can pass (enter) the probability change switch 65e3. Even if “4 seconds (V acceptable)” that allows a prize to be entered in the specific winning opening 65a and the V action is V possible, the game ball is placed in the probability change switch 65e3 during the period in which the game ball can pass (enter). Any one of “1 second (V impossible)” that is impossible (difficult) to win is set in the first specific winning port 65 of the 1 variable winning device 65.

そして、大当たり遊技終了後に電サポ(100回)が付与されるか否かが設定される。なお、電サポの付与については、遊技球が確変スイッチ65e3に遊技球が通過(入球)しても、通過(入球)しなくても付与されるものであって、例えば、電サポ「有り」が設定される大当たり種別が選択された場合、遊技球が確変スイッチ65e3を通過(入球)すると、大当たり遊技終了後に確変遊技状態(ST3)へ移行し、仮に遊技球が確変スイッチ65e3を通過(入球)しなければ、大当たり遊技終了後に時短遊技状態(ST1h)へ移行することになる。   And it is set whether electric support (100 times) is given after the end of the jackpot game. Note that the electric support is given regardless of whether the game ball passes (enters) or does not pass (enters) the probability change switch 65e3. When the jackpot type for which “present” is set is selected, when the game ball passes the probability change switch 65e3 (enters), the game ball shifts to the probability change game state (ST3) after the jackpot game ends, and the game ball temporarily switches the probability change switch 65e3. If it does not pass (enter), it will shift to the short-time gaming state (ST1h) after the jackpot game ends.

このように、異なる内容が設定された大当たり種別の中から、第1当たり種別カウンタC2より取得した第1当たり種別カウンタ値によって今回の大当たり種別が選択される。例えば、通常遊技状態ST1中に特図1で大当たりに当選し、第1当たり種別カウンタ値として50を取得した場合は、大当たり種別Eが選択される。この大当たり種別Eによって提供される大当たり遊技の最中に、遊技球が確変スイッチ65e3を通過(入球)することで、大当たり遊技終了後に確変遊技状態ST3が提供される。   In this manner, the current jackpot type is selected from the jackpot types set with different contents according to the first hit type counter value acquired from the first hit type counter C2. For example, in the normal gaming state ST1, when the jackpot is won in FIG. 1 and 50 is acquired as the first hit type counter value, the jackpot type E is selected. During the jackpot game provided by the jackpot type E, the game ball passes (enters) the probability change switch 65e3, so that the probability change game state ST3 is provided after the jackpot game ends.

なお、本実施形態では、大当たり遊技終了後に通常遊技状態STが選択される大当たり種別として、大当たりBと、大当たりDと、大当たりHとが設定されている。これは、インターバル時間として「1秒」、「4秒」が、V動作として「V可」、「V不可」の何れが選択されたとしても、大当たり遊技終了後に通常遊技状態ST1へ移行する可能性があることを示すものである。このように構成することにより、インターバル時間とV動作の内容を把握するだけでは大当たり遊技終了後の遊技状態を把握することが出来なくなる(困難になる)。よって、遊技者は大当たり遊技中(または、大当たり遊技終了後の初回の特別図柄変動)に行われる大当たり遊技終了後の遊技状態の報知(示唆)を注目することになり、パチンコ機10にて行われる演出表示に興味を持たせ、遊技に早期に飽きてしまう事態を抑制することができるという効果がある。   In the present embodiment, jackpot B, jackpot D, and jackpot H are set as jackpot types for which the normal gaming state ST is selected after the jackpot game ends. This means that even if “1 second” or “4 seconds” is selected as the interval time, and “V acceptable” or “V impossible” is selected as the V action, it is possible to shift to the normal gaming state ST1 after the big hit game ends. It shows that there is sex. By configuring in this way, it becomes impossible to grasp the game state after the end of the big hit game only by grasping the contents of the interval time and the V action (becomes difficult). Therefore, the player pays attention to the notification (suggestion) of the game state after the jackpot game is finished during the jackpot game (or the first special symbol change after the jackpot game is finished). There is an effect that it is possible to suppress the situation where the player gets interested in the displayed effect and gets bored with the game at an early stage.

また、V動作が「V可」、「V不可」となる振分けは、特別図柄の種別によって異なるのみであり、遊技状態に応じて変更されることが無いように設定されている。具体的には第1特別図柄では、V動作が「V可」となる割合が90%で「V不可」となる割合が10%と設定され、第2特別図柄では、V動作が「V可」となる割合が100%で「V不可」となる割合は0%と設定されている。このように構成することで、V動作(切替部材65hの動作)を遊技状態によって変更する必要がなくなるため、第1可変入賞装置65(切替部材65h)に対する動作指示内容を記憶する容量を削減することができる(2種類にすることができる)。という効果がある。   In addition, the distribution in which the V action is “V OK” or “V NO” only differs depending on the type of the special symbol, and is set so as not to be changed according to the gaming state. Specifically, in the first special symbol, the rate at which the V action becomes “V acceptable” is set to 90% and the rate at which “V impossible” is set to 10%. In the second special symbol, the V action is set to “V acceptable”. "Is set to 100% and the ratio of" V not possible "is set to 0%. With this configuration, it is not necessary to change the V action (the action of the switching member 65h) depending on the gaming state, so that the capacity for storing the action instruction content for the first variable winning device 65 (the switching member 65h) is reduced. Can be (two types). There is an effect.

つぎに、図74(a)を参照して第2特別図柄で大当たりに当選した場合の大当たり種別の選択について説明する。なお、通常遊技状態ST1では第1特別図柄を狙う遊技(左打ち遊技)が遊技者にとって有利な適切な遊技方法ではあるが、不適切な遊技(不正遊技)が行われる場合に、通常遊技状態ST1中に第2特別図柄を用いた遊技が行われる。不適切な遊技としては、通常遊技状態ST1中において、ロング変動(10分)が設定されている第2特別図柄の変動を短縮するようパチンコ機10の主制御装置110のRAMをリセットすることで、通常必要とされる変動時間よりも短時間に複数回の抽選を受けることで、適正なゲームフロー(図66参照)を介さずに遊技者にとって最も有利な潜伏確変遊技状態ST2へと移行させる行為が考えられる。このような遊技が行われる場合を想定し、通常遊技状態ST1中に第2特別図柄で大当り当選した場合は、大当たりHが選択されるよう設定されている。大当たりHは大当たり遊技終了後に通常遊技状態ST1へ移行する大当たり種別である。   Next, with reference to FIG. 74 (a), selection of the jackpot type when the jackpot is won with the second special symbol will be described. In the normal game state ST1, a game aiming at the first special symbol (left-handed game) is an appropriate game method advantageous to the player, but when an inappropriate game (illegal game) is performed, the normal game state A game using the second special symbol is performed during ST1. An inappropriate game is to reset the RAM of the main controller 110 of the pachinko machine 10 so as to shorten the fluctuation of the second special symbol in which the long fluctuation (10 minutes) is set in the normal gaming state ST1. By receiving a plurality of lotteries in a shorter time than the normally required fluctuation time, the game shifts to the latent probability changing game state ST2 that is most advantageous to the player without going through an appropriate game flow (see FIG. 66). Action can be considered. Assuming the case where such a game is performed, when the big hit is won with the second special symbol during the normal gaming state ST1, the big hit H is selected. The jackpot H is a jackpot type that shifts to the normal gaming state ST1 after the jackpot game ends.

よって、通常遊技状態ST1中に不適切な遊技を行う遊技者に対してペナルティ(罰則)を与えることが可能となる。なお、不適切な遊技者に対して実行するペナルティ(罰則)については、上記した内容以外を用いてもよく、例えば通常遊技状態ST1中に実質変動対象ではない第2特別図柄で小当たりに当選した場合、その小当たり遊技終了後における特別図柄の変動パターンを特殊な変動パターンに設定し、少なくとも第1特別図柄がロング変動となる変動パターンが強制的に選択されるようにしてもよい。このように構成することで、実質的に遊技を続行することが困難となり継続して不適切な遊技が実行されることを抑制することができる。   Therefore, it becomes possible to give a penalty to a player who plays an inappropriate game during the normal game state ST1. In addition, as for the penalty (penalty) to be executed against an inappropriate player, the contents other than those described above may be used. For example, in the normal gaming state ST1, the second special symbol that is not subject to substantial variation is won in a small win. In this case, the variation pattern of the special symbol after the end of the small hit game may be set to a special variation pattern so that at least the variation pattern in which the first special symbol is long variation is forcibly selected. With such a configuration, it is difficult to continue the game substantially, and it is possible to suppress the inappropriate game from being continuously executed.

また、不適切な遊技の結果、大当たりに当選した場合には、大当たり遊技中の特別電動役物の作動内容を、特殊な作動内容(特定入賞口に遊技球を入球できない(困難)な作動内容)として、予め主制御装置110のROMに予め記憶させておいてもよい。   Also, if you win a jackpot as a result of improper game, you can change the operation contents of the special electric accessory during the jackpot game to the special operation contents. Content) may be stored in advance in the ROM of the main controller 110.

なお、例えば、第2特別図柄の保留記憶がある状態で大当りに当選し、大当たり遊技終了後に通常遊技状態ST1へと移行した場合等、上述した不適切遊技が、遊技者が意図することなく行われてしまう場合もあるため、大当たり遊技終了後所定回数(第2特別図柄の上限保留記憶数(4個))以降にのみ実行させてもよいし、通常遊技状態ST1中に第2始動口640に入賞した場合にのみ実行させてもよい。このようにすることで、不適切な遊技に対するペナルティ(罰則)を、正常な遊技を行っている遊技者に付与してしまうことを無くし(抑制し)、遊技者に不満感を与えてしまう事態を抑制することができるという効果がある。   Note that, for example, when the jackpot is won in the state where the second special symbol is held, and the game shifts to the normal game state ST1 after the jackpot game ends, the above-described inappropriate game is performed without the player's intention. In some cases, the game may be executed only after a predetermined number of times after the jackpot game ends (the number of the second special symbol upper limit storage number (4)), or during the normal game state ST1, the second start port 640. It may be executed only when winning. By doing so, it is possible to eliminate (suppress) the penalty for an inappropriate game from a player who is playing a normal game, and to give a dissatisfaction to the player. There is an effect that can be suppressed.

つぎに、図74(b)を参照して、確変遊技状態ST3にて参照される大当たり種別選択テーブルB202dについて説明する。図74(b)に示すように、本実施形態では確変遊技状態ST3において特図1で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が10%で、低確率状態(低確)になる割合が90%となるように設定されている。これは、確変遊技状態ST3における特図1の遊技は、通常遊技状態ST1における特図2遊技と同様に不適切な遊技であるため、遊技者にペナルティ(罰則)を付与するためである。一方、特図2で大当りに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が70%で、低確率状態(低確)になる割合が30%となるように設定されている。   Next, with reference to FIG. 74 (b), the jackpot type selection table B202d referred to in the probability variation gaming state ST3 will be described. As shown in FIG. 74 (b), in the present embodiment, when the jackpot is won in the special figure 1 in the probability variation gaming state ST3, the ratio that the gaming state after the jackpot gaming ends becomes the high probability gaming state (high probability) is as follows. At 10%, the ratio of low probability state (low probability) is set to 90%. This is because the game shown in FIG. 1 in the probability variation game state ST3 is an inappropriate game like the game shown in FIG. 2 in the normal game state ST1, so that a penalty is imposed on the player. On the other hand, if the big win is won in the special figure 2, the percentage of the gaming state after the jackpot game is high probability gaming state (high probability) is 70%, the percentage of low probability state (low probability) is 30%. It is set to become.

つぎに、図75(a)を参照して、潜伏確変遊技状態ST2にて参照される大当たり種別選択テーブルC202dについて説明する。図75(a)に示すように、本実施形態では潜伏確変遊技状態ST2において特図1で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が30%で、低確率状態(低確)になる割合が70%となるように設定されている。これは、潜伏確変遊技状態ST2における特図1の遊技は、通常遊技状態ST1における特図2遊技と同様に不適切な遊技であるため、遊技者にペナルティ(罰則)を付与するためである。一方、特図2で大当りに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が90%で、低確率状態(低確)になる割合が10%となるように設定されている。   Next, the jackpot type selection table C202d referred to in the latent probability changing game state ST2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 75 (a), in this embodiment, when the big win is won in the special figure 1 in the latent probability changing gaming state ST2, the ratio that the gaming state after the big winning game ends becomes a high probability gaming state (high probability). Is set to be 30%, and the rate of low probability (low probability) is 70%. This is because the game shown in FIG. 1 in the latent probability changing game state ST2 is an inappropriate game like the game shown in FIG. 2 in the normal game state ST1, so that a penalty is imposed on the player. On the other hand, if the big win is won in the special figure 2, the percentage of the gaming state after the jackpot game is the high probability gaming state (high probability) is 90%, and the percentage of the low probability state (low probability) is 10%. It is set to become.

つぎに、図75(b)を参照して、時短遊技状態ST1hにて参照される大当たり種別選択テーブルD202dについて説明する。図75(b)に示すように、本実施形態では時短遊技状態ST1hにおいて特図1で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が95%で、低確率状態(低確)になる割合が5%となるように設定されている。一方、特図2で大当りに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が5%で、低確率状態(低確)になる割合が95%となるように設定されている。これは、時短遊技状態ST1hにおける特図2の遊技は、通常遊技状態ST1における特図2遊技と同様に不適切な遊技であるため、遊技者にペナルティ(罰則)を付与するためである。   Next, with reference to FIG. 75 (b), the jackpot type selection table D202d referred to in the short time gaming state ST1h will be described. As shown in FIG. 75 (b), in the present embodiment, when the jackpot is won in the special figure 1 in the short-time gaming state ST1h, the ratio that the gaming state after the jackpot gaming ends becomes a high probability gaming state (high probability) is as follows. At 95%, the ratio of low probability (low probability) is set to 5%. On the other hand, if the big win is won in Special Figure 2, the percentage of the gaming state after the big jackpot game is high probability gaming state (high probability) is 5%, the percentage of low probability state (low probability) is 95% It is set to become. This is because the game of the special figure 2 in the short-time game state ST1h is an inappropriate game like the special figure 2 game in the normal game state ST1, so that a penalty (penalty) is given to the player.

このように、時短遊技状態ST1h中に特図1で大当りに当選した場合は、同じ低確率状態であったとしても、通常遊技状態ST1よりも高い確率で大当り遊技終了後の遊技状態を高確率遊技状態に移行できるよう設定されている。このように構成することで遊技者に対して低確率状態に移行(転落)しても、所定期間の間、高確率遊技状態へ移行するチャンス(引き戻しチャンス)を提供することが可能となり、遊技者に対して遊技の意欲を高めさせることができるという効果がある。   In this way, if the big win is won in the special figure 1 during the short-time gaming state ST1h, even if the same low probability state, the gaming state after the big hit game has a high probability with a higher probability than the normal gaming state ST1. It is set to be able to enter the gaming state. With this configuration, even if the player shifts to a low probability state (falls), it is possible to provide a chance to move to a high probability game state (retraction chance) for a predetermined period. There is an effect that the motivation of the game can be enhanced for the person.

以上説明をしたように、本実施形態では、遊技状態および特別図柄の種別に応じて高確率遊技状態への移行割合をそれぞれ設定できるようにしたため、従来のパチンコ機よりも多種多様な遊技性を提供することが可能となり、遊技者が早期に飽きてしまう事態を抑制することができるという効果がる。また、不適切な遊技を行った遊技者に対して然るべきペナルティを付与することも可能となる。   As described above, in the present embodiment, since the transition ratio to the high probability gaming state can be set according to the gaming state and the type of special symbol, a wider variety of gaming characteristics than conventional pachinko machines are provided. It becomes possible to provide, and the effect that the situation where a player gets tired early can be suppressed. It is also possible to give an appropriate penalty to a player who has played an inappropriate game.

つぎに、図76から図78を参照して、各遊技状態における変動パターンを選択する変動パターン選択テーブルについて説明する。本実施形態では、第1実施形態に対して各変動パターンに設定されている変動時間が相違するだけで、その他は同一である。同一箇所については説明を省略し、相違点のみ説明する。   Next, with reference to FIGS. 76 to 78, a variation pattern selection table for selecting a variation pattern in each gaming state will be described. This embodiment is the same as the first embodiment except that the variation time set for each variation pattern is different. Description of the same parts is omitted, and only the differences are described.

図76は通常遊技状態ST1にて参照される変動パターン選択テーブルAを示した模式図である。通常遊技状態ST1では特図2の変動時間が600000ms(10分)に設定された点で上述した第1実施形態と相違する。本実施形態では上述したように不適切な遊技に対してペナルティを付与することができるため、変動時間を短く設定したものである。   FIG. 76 is a schematic diagram showing a variation pattern selection table A referred to in the normal gaming state ST1. The normal game state ST1 is different from the first embodiment described above in that the variation time of FIG. 2 is set to 600000 ms (10 minutes). In the present embodiment, as described above, a penalty can be given to an inappropriate game, so the variation time is set short.

図77は、時短遊技状態ST1hにて参照される変動パターン選択テーブルBを示した模式図である。時短遊技状態ST1hでは、通常遊技状態ST1同様に、特図2の変動時間が600000ms(10分)に設定された点と、特図1の各種外れ変動パターンの変動時間を短くした点で上述した第1実施形態と相違する。   FIG. 77 is a schematic diagram showing a variation pattern selection table B referred to in the short-time gaming state ST1h. In the short-time gaming state ST1h, as in the normal gaming state ST1, the above-described points are that the fluctuation time of the special figure 2 is set to 600000 ms (10 minutes) and that the fluctuation time of the various deviation fluctuation patterns of the special figure 1 is shortened. This is different from the first embodiment.

図78(a)は、潜伏確変遊技状態ST2にて参照される変動パターン選択テーブルCを示した模式図である。潜伏確変遊技状態ST2では、第1実施形態と異なり、特図2を実質変動対象としているため、特図1の変動時間を600000ms(10分)に変更し、特図2の変動時間を500msに変更した点で上述した第1実施形態と相違する。   FIG. 78 (a) is a schematic diagram showing a variation pattern selection table C referred to in the latent probability variation gaming state ST2. In the latent probability changing game state ST2, unlike FIG. 1, the special figure 2 is the subject of substantial fluctuation, so the fluctuation time of the special figure 1 is changed to 600000 ms (10 minutes), and the fluctuation time of the special figure 2 is changed to 500 ms. It is different from the first embodiment described above in that it has been changed.

図78(b)は、確変遊技状態ST3にて参照される変動パターン選択テーブルDを示した模式図である。確変遊技状態ST3では、特図1が外れの場合の変動時間を600000ms(10分)にした点で上述した第1実施形態と相違する。   FIG. 78 (b) is a schematic diagram showing a variation pattern selection table D referred to in the probability variation gaming state ST3. The probability variation gaming state ST3 is different from the first embodiment described above in that the variation time when the special figure 1 is off is set to 600000 ms (10 minutes).

図79は、普通図柄の変動時間を選択する普図変動パターン選択テーブルを示した模式図である。本実施形態では普通図柄の種類が1種類になった点で上述した第1実施形態と相違しているため、本テーブルを参照する普通図柄が1種類となった点が相違する。   FIG. 79 is a schematic diagram showing a general pattern variation pattern selection table for selecting a variation time of a normal symbol. The present embodiment is different from the first embodiment described above in that the number of normal symbols is one, and therefore the difference is that the number of normal symbols referring to this table is one.

図80(a)は、小当たり種別選択テーブル202gを模式的に示した模式図である。図80(a)は、特別図柄遊技の当否判定の結果、小当たりとなった場合に用いられる小当たり種別選択テーブル202gであり、遊技状態に応じて予め定められた小当たりが選択されるよう設定されている。遊技状態が通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h中に小当たりに当選した場合は小当たり1が選択され、確変遊技状態ST3中に小当たりに当選した場合は小当たり2が選択され、潜伏確変遊技状態ST2中に小当たりに当選した場合は小当たり3が選択される。なお、小当たり1、小当たり2、小当たり3はそれぞれ、小当たり遊技中における特別電動役物の作動内容が異なっている。なお、詳細な内容については図80(b)を参照して後述する。   FIG. 80A is a schematic diagram schematically showing the small hit type selection table 202g. FIG. 80 (a) is a small hit type selection table 202g used when the special symbol game is determined to be a small hit, so that a predetermined small hit according to the gaming state is selected. Is set. If the game state is won in the small hits during the normal gaming state ST1 or the short-time gaming state ST1h, the small hit 1 is selected, and if the small hits are won in the probability change gaming state ST3, the small hit 2 is selected. If the player wins a small hit during the game state ST2, 3 is selected. Note that the operation contents of the special electric accessory during the small hit game are different for the small hit 1, the small hit 2, and the small hit 3, respectively. Detailed contents will be described later with reference to FIG.

つぎに、図80(b)を参照して、大当たり遊技または小当たり遊技中に作動される特別電動役物(第1可変入賞装置65および第2可変入賞装置650)の作動内容を説明する。図80(b)は特別電動役物作動テーブル202hを模式的に示した図である。この特別電動役物作動テーブル202hによって、大当り種別に対応した特別電動役物の作動内容が設定される。   Next, with reference to FIG. 80 (b), the operation contents of the special electric combination (the first variable winning device 65 and the second variable winning device 650) operated during the big hit game or the small hit game will be described. FIG. 80B is a diagram schematically showing the special electric accessory operating table 202h. The operation details of the special electric accessory corresponding to the jackpot type are set by the special electric accessory operation table 202h.

まず、各大当たり種別に基づく特別電動役物の作動内容について説明する。大当たり種別の大当たりAから大当たりEまでは同じ作動が設定されており、オープニング時間が5秒、ラウンド数が7、ラウンド中の開放動作として1ラウンド(R)から4ラウンドまでが第2可変入賞装置650(上)が29秒間開放し、5ラウンドは第1可変入賞装置65(下)が29秒間開放する。そして、6ラウンドから7ラウンドまでは、再度第2可変入賞装置650(上)が29秒間開放するよう設定される。なお、ラウンド中の開放動作時間としては29秒と設定されているが、その間に各可変入賞装置の特定入賞口に遊技球が10球入賞すると特定入賞口が閉鎖されるよう設定されている。そして、ラウンド間インターバルとして2秒、ラウンド間特定インターバル(図67のt4)として1秒、エンディング時間として5秒が設定される。   First, the operation content of the special electric accessory based on each jackpot type will be described. The same operation is set from jackpot type jackpot A to jackpot E, the opening time is 5 seconds, the number of rounds is 7, and the second variable winning device from 1 round (R) to 4 rounds as the opening action during the round 650 (upper) is opened for 29 seconds, and in the fifth round, the first variable winning device 65 (lower) is opened for 29 seconds. From the 6th round to the 7th round, the second variable winning device 650 (upper) is set to be opened again for 29 seconds. Note that the opening operation time during the round is set to 29 seconds, but during this period, the game is set so that the specific winning opening is closed when 10 game balls win the specific winning opening of each variable winning device. Then, 2 seconds are set as the interval between rounds, 1 second is set as the specific interval between rounds (t4 in FIG. 67), and 5 seconds are set as the ending time.

大当たり種別EからHは、上述した大当たりAからEに対してラウンド間特定インターバルの時間が1秒から4秒に増えている点で相違し、その他の項目については同一の値が設定されている。このように、ラウンド間特定インターバルを異ならせることにより、図67で説明したように、遊技球が確変スイッチ65e3へ通過可能にするか否か(容易か困難か)を設定することを可能にしている。このように、特定のラウンド間(第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650aへ遊技球を入賞させるラウンドと第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aへ遊技球を入賞させるラウンドとの間)のインターバル時間を変更するだけで、実質的に確変スイッチ65e3を通過可能な大当たり遊技の割合を複数設定することができ、遊技者に対して様々な遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   The jackpot types E to H differ from the jackpots A to E described above in that the time of the specific interval between rounds is increased from 1 second to 4 seconds, and other items are set to the same value. . In this way, by changing the specific interval between rounds, as described with reference to FIG. 67, it is possible to set whether or not the game ball can pass to the probability change switch 65e3 (easy or difficult). Yes. In this way, between specific rounds (a round in which a game ball is awarded to the second specific prize opening 650a of the second variable prize winning device 650 and a round in which a game ball is awarded to the first specific prize opening 65a of the first variable prize winning device 65) The ratio of jackpot games that can substantially pass through the probability change switch 65e3 can be set by simply changing the interval time between the two), providing the player with various games, There is an effect that interest can be improved.

なお、本実施形態では、特定インターバル期間t4を変更することによって、V有効期間t6(図67参照)内に遊技球が第1可変入賞装置65に入賞可能か否かを変更できるように構成しているが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、遊技球が球誘導経路72を通過する際に要する時間である球誘導経路通過時間が切替わるように構成してもよい。また、V開放期間t5の値を変更することでV有効期間t6の値が変更されるよう構成してもよい。このような構成を用いたとしても本実施形態と同様の効果を奏することができる。   In this embodiment, the specific interval period t4 is changed to change whether or not the game ball can win the first variable winning device 65 within the V effective period t6 (see FIG. 67). However, other configurations may be adopted. For example, the ball guide path passage time, which is the time required for the game ball to pass through the ball guide path 72, may be switched. Moreover, you may comprise so that the value of V effective period t6 may be changed by changing the value of V open | release period t5. Even if such a configuration is used, the same effects as in the present embodiment can be obtained.

また、本実施形態では大当たり遊技中の5ラウンド目に第1可変入賞装置の第1特定入賞口65aが開状態になる場合を示したが、例えば1ラウンド目に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開状態となる大当たり遊技の場合は、遊技状態に応じて変更する期間をオープニング期間t1とすればよい。このように構成することで、例えば、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも長く設定することで、大当たり遊技開始(オープニング期間t1の開始)に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65に入賞し、確変スイッチ65e3を通過可能にすることができる。一方、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも短く設定することで、大当たり遊技開始に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞することを不可能(困難)にすることができる。   In the present embodiment, the case where the first specific winning opening 65a of the first variable winning device is opened in the fifth round during the jackpot game is shown. For example, the first variable winning device 65 of the first variable winning device 65 is in the first round. In the case of a jackpot game in which the 1 specific winning opening 65a is open, the period to be changed according to the game state may be set as the opening period t1. By configuring in this way, for example, by setting the time obtained by adding the opening period t1 and the V opening period t5 to be longer than the ball guidance path passing time, the right game starts when the jackpot game starts (start of the opening period t1). The hit game ball can win the first variable winning device 65 within the V effective period t6 and can pass through the probability changing switch 65e3. On the other hand, by setting the sum of the opening period t1 and the V opening period t5 to be shorter than the ball guidance path passing time, the game ball that is hit right by the start of the big hit game is the first within the V effective period t6. It is impossible (difficult) to win the first specific winning port 65a of the variable winning device 65.

なお、本実施形態では、特別電動役物作動テーブル202hによって設定された特別電動役物の作動内容と、各大当たり種別に対応した切替部材65hの作動内容とを大当たりシナリオとして設定する構成としたが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、特別電動役物作動テーブル202hによって、切替部材65hの作動内容も含めて設定できるよう構成してもよい。   In the present embodiment, the operation content of the special electric accessory set by the special electric accessory operation table 202h and the operation content of the switching member 65h corresponding to each jackpot type are set as a jackpot scenario. Other configurations may be adopted. For example, you may comprise so that the operation content of the switching member 65h can also be set with the special electric accessory operation | movement table 202h.

また、本実施形態では1回の大当たり遊技において、確変スイッチ65e3を有する第1可変入賞装置65を5ラウンド目の1回しか開状態にしない構成としたが、1回の大当たり遊技において、第1可変入賞装置65を複数回開状態にするよう構成してもよい。具体的には、例えば、3ラウンド目と5ラウンド目と7ラウンド目に第1可変入賞装置65が開状態となるよう構成するとよい。   In the present embodiment, the first variable winning device 65 having the probability change switch 65e3 is opened only once in the fifth round in one jackpot game. However, in the one jackpot game, The variable winning device 65 may be configured to be opened a plurality of times. Specifically, for example, the first variable winning device 65 may be configured to be in the open state in the third round, the fifth round, and the seventh round.

このように構成することで、第1可変入賞装置65が開状態となるラウンドの前のラウンドを第2可変入賞装置650が開状態となるラウンドにすることができ、1回の大当たり遊技中に特定インターバル期間を複数(3つ)有することが可能となる。よって、それぞれの特定インターバル期間に対し、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能なタイミングで第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに到達できるか否かを設定することが可能となり、遊技者に対して、1回の大当たり遊技中に複数回期待を抱かせることができるという効果がある。   By configuring in this way, the round before the round in which the first variable winning device 65 is in the open state can be changed to the round in which the second variable winning device 650 is in the open state, and during a single jackpot game It becomes possible to have a plurality (three) of specific interval periods. Therefore, for each specific interval period, it is possible to set whether or not the game ball can reach the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65 at a timing at which the game ball can pass the probability change switch 65e3. There is an effect that the player can be expected multiple times during one big hit game.

なお、上述した構成を採用した際には、仮に、V動作がV可である場合(図74)、つまり、第1特定入賞口65aが開放されると同時に、切替部材65hが2秒間オンとなる場合に、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能なタイミングで発射されているかを判別し、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能なタイミングで発射されていない場合は、適正な遊技方法を遊技者に報知するとよい。   When the above-described configuration is adopted, if the V operation is V possible (FIG. 74), that is, the first specific winning opening 65a is opened and the switching member 65h is turned on for 2 seconds. If it is determined whether or not the game ball is being fired at a timing that can pass through the probability change switch 65e3, and if the game ball is not being fired at a time that can pass through the probability change switch 65e3, the player is given an appropriate game method. It is good to inform.

具体的には、球誘導経路72の下流側に遊技球の通過を検出する検出手段を設け、特定インターバル期間内に遊技球の通過を検出したことを判別し、その判別結果に基づいて第3図柄表示装置81にて遊技方法を報知する表示として「右打ちを止めないで!」や「発射し続ければ確変チャンス!!」といった遊技方法を説明する内容を表示するとよい。このような表示を行うことにより、次に、第1可変入賞装置65が開状態となる際に(5ラウンド目や7ラウンド目)、遊技者が適切な遊技を行えるよう遊技をサポートすることができ、遊技者が遊技性に戸惑うことを抑制することができる。   Specifically, a detecting means for detecting the passage of the game ball is provided on the downstream side of the ball guiding path 72, and it is determined that the passage of the game ball is detected within the specific interval period, and the third result is determined based on the determination result. As a display for informing the game method on the symbol display device 81, it is preferable to display contents explaining the game method, such as “Do not stop right-handed!” Or “Probably a chance to change if you keep firing!”. By performing such display, the game can be supported so that the player can play an appropriate game when the first variable prize-winning device 65 is next opened (5th and 7th rounds). It is possible to prevent the player from being confused by the playability.

なお、大当たり遊技中に適切な遊技を行っているかを判別する方法は上述した内容に限定されることなく、その他の方法を用いてもよい。例えば、大当り遊技中に遊技球の発射を停止する打ち止めスイッチ51bが操作されたことを判別する方法や、ハンドルの回転量を検出し、右打ち遊技が行われていないことを判別する方法を用いてもよい。   The method for determining whether or not an appropriate game is being played during the jackpot game is not limited to the above-described content, and other methods may be used. For example, a method of determining that the stop switch 51b for stopping the launch of the game ball during the big hit game is operated, or a method of detecting the amount of rotation of the handle and determining that the right-handed game is not performed is used. May be.

さらに、遊技方法を報知(案内)する表示の表示内容については、当選した大当たりの内容に基づいて表示内容を変更してもよい。例えば、適切な遊技を行えば、遊技球が確変スイッチ65e3を通過する大当たりの場合は、表示を強調する態様にしてもよい。   Further, the display content of the display for notifying (guidance) the game method may be changed based on the content of the winning jackpot. For example, if an appropriate game is played, the display may be emphasized when the game ball is a big hit that passes the probability change switch 65e3.

また、連続するラウンドで第1可変入賞装置65を開状態となる大当たりシナリオを設定可能に構成してもよい。このような構成を用いることで、インターバル時間が短い場合であっても、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能とすることができ、更にバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Moreover, you may comprise so that the jackpot scenario which opens the 1st variable prize-winning apparatus 65 in a continuous round can be set. By using such a configuration, even when the interval time is short, it is possible to allow the game ball to pass through the probability change switch 65e3, further increase variations, and improve the interest of the game. It becomes possible.

つぎに、小当たり種別に基づく特別電動役物の作動内容について説明する。小当たり種別には小当たり1から小当たり3があり、小当たり1は遊技状態が通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1hの場合に選択される小当たりであり、小当たり2は遊技状態が確変遊技状態ST3の場合に選択される小当たりである。そして、小当たり3は遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2の場合に選択される小当たりである(図80(a)参照)。   Next, the operation contents of the special electric accessory based on the small hit type will be described. There are 1 small hits to 3 small hits types. Small hits 1 are those that are selected when the gaming state is the normal gaming state ST1 or the short-time gaming state ST1h. It is a small hit selected in the case of the gaming state ST3. The small hit 3 is a small hit that is selected when the gaming state is the latent probability changing gaming state ST2 (see FIG. 80A).

それぞれの小当たりは、オープニング時間、ラウンド中の開放動作、および、エンディング時間が異なるように設定されている。具体的には、小当たり1はオープニング時間およびエンディング時間が7.5秒に設定され、ラウンド中の開放動作として0.3秒の開放が6回繰り返されるように設定されている。即ち、小当たり1は高速開放が繰り返される小当たりとして設定されているものであり、小当たり遊技中に特定入賞口に遊技球が入賞することが殆ど無い(困難)ものである。   Each small hit is set so that the opening time, the opening operation during the round, and the ending time are different. Specifically, the small hit 1 is set so that the opening time and the ending time are 7.5 seconds, and the opening operation of 0.3 seconds is set to be repeated 6 times as the opening operation during the round. That is, the small hit 1 is set as a small hit where the high speed release is repeated, and the game ball hardly wins (difficult) in the specific winning opening during the small hit game.

つぎに、小当たり2は、オープニング時間およびエンディング時間は、小当たり1と同じく7.5秒に設定されているが、ラウンド中の開放動作として1.8秒の開放が1回行われるように設定されている。即ち、小当たり2では、特別電動役物の作動を遊技球が特定入賞口に入賞することが可能となるように設定されている。   Next, for small end 2, the opening time and ending time are set to 7.5 seconds, the same as for small end 1, but the opening operation during the round is performed once for 1.8 seconds. Is set. That is, in the small hit 2, it is set so that the game ball can win a special winning opening for the operation of the special electric accessory.

具体的には、小当たり2が選択される確変遊技状態ST3(図80(a)参照)では、特図2の変動時間が0.5秒に設定されており、小当たり2の小当たり遊技時間はオープニング時間(7.5秒)と開放時間(1.8秒)とエンディング時間(7.5秒)を合算して16.8秒(約17秒)に設定されている。小当たり遊技中に特定入賞口に入賞する遊技球の個数は2個とし、特定入賞口の賞球数を10個とすると、1分間に、約60〜70個の賞球を得ることが可能となる。   Specifically, in the probability variation gaming state ST3 (see FIG. 80 (a)) in which the small hit 2 is selected, the variation time of the special figure 2 is set to 0.5 seconds, and the small hit 2 low hit game The time is set to 16.8 seconds (about 17 seconds) by adding the opening time (7.5 seconds), the opening time (1.8 seconds), and the ending time (7.5 seconds). If the number of game balls to be awarded to the specific prize opening during the small hit game is 2, and the number of prize balls in the specific prize opening is 10, it is possible to obtain about 60 to 70 prize balls per minute. It becomes.

最後に、小当たり3は、ラウンド中の開放動作は小当たり2と同じであるが、オープニング時間とエンディング時間が0.3秒に設定されている。つまり、小当たり2に対して、特定入賞口が閉状態である期間が10倍以上短くなるように設定されている。   Finally, the small hit 3 is the same as the small hit 2 during the round, but the opening time and the ending time are set to 0.3 seconds. In other words, for the small hit 2, the period in which the specific winning opening is closed is set to be 10 times or more shorter.

具体的には、小当たり3が選択される潜伏確変遊技状態ST2(図80(a)参照)では、特図2の変動時間が0.5秒に設定されており、小当たり3の小当たり遊技時間はオープニング時間(0.3秒)と開放時間(1.8秒)とエンディング時間(0.3秒)を合算して2.4秒(約2.5秒)に設定されている。小当たり遊技中に特定入賞口に入賞する遊技球の個数は2個とし、特定入賞口の賞球数を10個とすると、1分間に、約480個の賞球を得ることが可能となる。   Specifically, in the latent probability changing game state ST2 (see FIG. 80 (a)) in which the small hit 3 is selected, the fluctuation time of the special figure 2 is set to 0.5 seconds, and the small hit 3 of the small hit The game time is set to 2.4 seconds (about 2.5 seconds) by adding the opening time (0.3 seconds), the opening time (1.8 seconds), and the ending time (0.3 seconds). If the number of game balls to be awarded to the specific prize opening during the small hit game is 2, and the number of prize balls in the specific prize opening is 10, it is possible to obtain about 480 prize balls per minute. .

即ち、小当たり3では、特別電動役物の作動を遊技球が特定入賞口に入賞することが可能となるように設定し、さらに、小当たり遊技において特定入賞口が開放されていない時間であるオープニング時間とエンディング時間とを短くすることで、小当たり遊技による特定入賞口の開放状態を小当たり2よりも頻繁に出現させることができる。よって、遊技者に対して多くの遊技球を獲得させることが可能となり、遊技の興趣を向上させるという効果がある。また、従来のように大当たり遊技が実行されることを待つといった遊技性に、別の遊技性(遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2に移行することを待つ遊技性)を加えることで、遊技者に多種多様な演出を提供することができ、遊技者が早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。   That is, in the small hit 3, the operation of the special electric accessory is set so that the game ball can win the specific winning opening, and the specific winning opening is not opened in the small hit game. By shortening the opening time and the ending time, the open state of the specific winning opening by the small hit game can appear more frequently than the small hit two. Therefore, it is possible for the player to acquire a large number of game balls, and there is an effect that the interest of the game is improved. Further, by adding another gameability (game waiting for the game state to shift to the latent probability changing game state ST2) to the gameability such as waiting for the jackpot game to be executed as in the past, it is possible to give the player There is an effect that it is possible to provide a wide variety of effects and to prevent the player from getting bored early.

次に、図81を参照して、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図81(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。また、図81(b)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。   Next, with reference to FIG. 81, the details of the electrical configuration of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 81A is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113. FIG. 81 (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113.

本実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222は、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。また、本実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223は、第1実施形態に対して、有利期間フラグ223mと、有利情報格納エリア223nとが追加された点が相違し、その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   Since the ROM 222 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in this embodiment is the same as that in the first embodiment, a detailed description thereof will be omitted. Further, the RAM 223 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 according to the present embodiment is different from the first embodiment in that an advantageous period flag 223m and an advantageous information storage area 223n are added, and other configurations. Since this is the same as that of the first embodiment, its detailed description is omitted.

有利期間フラグ223mは、パチンコ機10の遊技状態が高確率遊技状態である間オンに設定されるフラグであって、遊技状態が高確率遊技状態になった場合にオンに設定され、遊技状態が低確率遊技状態になった場合にオフに設定されるものである。   The advantageous period flag 223m is a flag that is set to ON while the gaming state of the pachinko machine 10 is in the high probability gaming state, and is set to ON when the gaming state is in the high probability gaming state. It is set to OFF when a low probability gaming state is entered.

有利情報格納エリア223nは、有利期間フラグ223mがオンに設定されている間(有利状態中)の遊技情報を格納するエリアである。遊技情報として、有利期間中に獲得した遊技球数や、有利期間中に当選した大当たり回数や小当たり回数が格納される。有利情報格納エリア223nに格納された情報は、有利期間フラグ223mがオフに設定されるとクリアされる。   The advantageous information storage area 223n is an area for storing game information while the advantageous period flag 223m is set to ON (during advantageous state). As the game information, the number of game balls acquired during the advantageous period, and the number of big hits and small hits won during the advantageous period are stored. The information stored in the advantageous information storage area 223n is cleared when the advantageous period flag 223m is set to OFF.

上述した有利期間フラグ223mと有利情報格納エリア223nを用いて、高確率遊技継続中に遊技者が獲得した遊技球数を一時記憶することにより、潜伏確変遊技状態ST2中の表示画面に獲得媒体表示(図70参照)を表示することが可能となる。   By using the advantageous period flag 223m and the advantageous information storage area 223n described above to temporarily store the number of game balls acquired by the player during the high-probability game, the acquired medium is displayed on the display screen in the latent probability changing game state ST2. (See FIG. 70) can be displayed.

<第2実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図82〜図86を参照して、第2実施形態における主制御装置110により実行される制御処理について説明する。なお、第1実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
<Regarding Control Process of Main Controller in Second Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 82 to 86, control processing executed by the main controller 110 in the second embodiment will be described. In addition, about the process similar to 1st Embodiment, illustration and its description are abbreviate | omitted, and only illustration and description are given about a different control process.

図82を参照して、主制御装置110のMPU201により実行される第1特別図柄変動停止処理2(S254)について説明する。図82は、この第1特別図柄変動停止処理2(S254)の内容を示したフローチャートである。第1特別図柄変動停止処理2(図82、S254)は、第1実施形態における第1特別図柄変動停止処理(図29、S204)に対して、S651の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。   With reference to FIG. 82, the first special symbol variation stop process 2 (S254) executed by the MPU 201 of the main controller 110 will be described. FIG. 82 is a flowchart showing the contents of the first special symbol variation stop process 2 (S254). The first special symbol variation stop process 2 (FIG. 82, S254) is different from the first special symbol variation stop process (FIG. 29, S204) in the first embodiment in that the process of S651 is added. . About other processing, since the same processing as a 1st embodiment is performed, the detailed explanation is omitted.

S609の処理において、第1図柄表示装置37の第1特別図柄の変動停止が実行された後には、S651の処理が実行される。S651の処理では、決定されている大当たり種別に対応する大当たり遊技の動作について規定された(特別電動役物作動テーブルによって決定された)大当たりシナリオ202iがROM202より選択され、大当たりシナリオ設定エリア203b2に設定される(S651)。   In the process of S609, after the change stop of the first special symbol of the first symbol display device 37 is executed, the process of S651 is executed. In the process of S651, the jackpot scenario 202i (determined by the special electric accessory operation table) defined for the operation of the jackpot game corresponding to the determined jackpot type is selected from the ROM 202 and set in the jackpot scenario setting area 203b2. (S651).

次に、図83を参照して、主制御装置110のMPU201により実行される第2特別図柄変動停止処理2(S257)について説明する。図83は、この第1特別図柄変動停止処理2(S257)の内容を示したフローチャートである。第2特別図柄変動停止処理2(図83、S257)は、第1実施形態における第2特別図柄変動停止処理(図36、S207)に対して、S1051の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。   Next, with reference to FIG. 83, the second special symbol variation stop process 2 (S257) executed by the MPU 201 of the main controller 110 will be described. FIG. 83 is a flowchart showing the contents of the first special symbol fluctuation stopping process 2 (S257). The second special symbol fluctuation stop process 2 (FIG. 83, S257) is different from the second special symbol fluctuation stop process (FIG. 36, S207) in the first embodiment in that the process of S1051 is added. . About other processing, since the same processing as a 1st embodiment is performed, the detailed explanation is omitted.

S1009の処理において、第1図柄表示装置37の第2特別図柄の変動停止が実行された後には、S1051の処理が実行される。S1051の処理では、決定されている大当たり種別に対応する大当たり遊技の動作について規定された大当たりシナリオ202iがROM202より選択され、大当たりシナリオ設定エリア203b2に設定される(S651)。   In the process of S1009, after the change stop of the second special symbol of the first symbol display device 37 is executed, the process of S1051 is executed. In the process of S1051, the jackpot scenario 202i defined for the operation of the jackpot game corresponding to the determined jackpot type is selected from the ROM 202 and set in the jackpot scenario setting area 203b2 (S651).

ここで、大当たりシナリオには、大当たり遊技における時間毎の動作が設定されている。大当たり遊技の開始が設定されると、大当たりシナリオに設定されているオープニング期間が経過した後に、大当たりシナリオに設定されている特定入賞口が開放されて設定される。その後、閉鎖条件(例えば、10球入賞するか、30秒の開放時間が経過するまで)が成立すると特定入賞口が閉鎖され、その後、大当たりシナリオに設定されているインターバル期間が経過した後に次の大当たりラウンドが開始され、特定入賞口の開放が設定される。   Here, in the jackpot scenario, an operation for each hour in the jackpot game is set. When the start of the jackpot game is set, after the opening period set in the jackpot scenario elapses, the specific winning opening set in the jackpot scenario is opened and set. After that, when a closing condition is satisfied (for example, until 10 balls are won or the opening time of 30 seconds elapses), the specific winning opening is closed, and then, after the interval period set in the jackpot scenario has elapsed, the next The jackpot round is started and the opening of the special winning opening is set.

本第2実施形態では、大当たりとなった場合の遊技状態と大当たり種別とに対応して大当たりシナリオがそれぞれROM202に記憶されており、対応する大当たりシナリオが選択される。ここで、確変スイッチ65e3に遊技球が入球可能となる開放パターンで設定される大当たり種別であっても、オープニング期間やインターバル期間が可変させて設定されることで、確変スイッチ65e3に遊技球が入球できる大当たりと入球することが不可能となる大当たりとに設定することができる。これにより、大当たり遊技状態により、確変スイッチ65e3に入球可能となる大当たり種別をオープニング時間またはインターバル時間により規制することにより遊技状態毎の確変割合を可変して設定することが可能となる。   In the second embodiment, jackpot scenarios are stored in the ROM 202 corresponding to the gaming state and jackpot type in the case of a jackpot, and the corresponding jackpot scenario is selected. Here, even if it is a jackpot type that is set in an opening pattern that allows a game ball to enter the probability variation switch 65e3, the opening period and the interval period are set to be variable, so that the game ball is present in the probability variation switch 65e3. A jackpot that can be entered and a jackpot that is impossible to enter can be set. As a result, depending on the jackpot gaming state, it is possible to variably set the probability variation ratio for each gaming state by restricting the jackpot type that can enter the probability variation switch 65e3 by the opening time or the interval time.

左流路PA1に遊技球を流下させて、第1始動口630に遊技球を入球させて遊技を行うことを通常の遊技方法と設定している通常遊技状態ST1では、右流路PA2に遊技球を流下させて遊技が行われると、第2普通電動役物640aが開放し易いので、遊技球を左流路PA1に遊技球を流下させて遊技を行う場合に第1始動口630に遊技球が入球するよりも第2始動口640へ容易に遊技球を入球させることができる。遊技者にとっては、通常遊技状態であっても右流路PA2に遊技球を流下させて遊技を行う方が、第2特別図柄における抽選機会をより多く得ることができ有利となる。しかしながら、本第2実施形態では、第2特別図柄で通常遊技状態に大当たりとなると、確変スイッチ65e3に入球可能となる開放パターンで開放される大当たり種別であっても、大当たりシナリオで設定されるインターバル期間により、遊技球が第1可変入賞装置65に到達する前に、特定入賞口65aの開放期間が終了してしまうように構成されているので、確変スイッチ65e3に遊技球を通過させることができず、確変が遊技者に付与されない、即ち、第2特別図柄の確変割合が0%に設定されている。よって、通常遊技状態ST1に右流路PA2に遊技球を流下させて遊技を行う不正が行われても、遊技店側の不利益を抑制できる。   In the normal gaming state ST1 where the normal gaming method is set to play the game ball in the left channel PA1 and enter the first start port 630 to play the game ball, the right channel PA2 When a game is played with the game ball flowing down, the second ordinary electric accessory 640a is easy to open. Therefore, when playing the game with the game ball flowing down to the left channel PA1, the first start port 630 is used. It is possible to enter the game ball into the second starting port 640 more easily than the game ball enters. For the player, even in the normal gaming state, it is advantageous to play the game by letting the game ball flow down to the right channel PA2, because more lottery opportunities for the second special symbol can be obtained. However, in the second embodiment, when the big special game state is a big hit with the second special symbol, even if it is a big hit type that is released with an opening pattern that allows the player to enter the probability variation switch 65e3, it is set in the big hit scenario. Since the opening period of the specific winning opening 65a ends before the game ball reaches the first variable winning device 65 due to the interval period, the game ball can be passed through the probability changing switch 65e3. The probability change cannot be given to the player, that is, the probability change rate of the second special symbol is set to 0%. Therefore, even if an illegal act is performed in which the game ball is caused to flow down to the right channel PA2 in the normal game state ST1, a disadvantage on the game store side can be suppressed.

同様に、各遊技状態において、設計上、遊技を行う流路(左流路PA1、右流路PA2)を設定しても、異なる流路で入球する入賞口における確変割合を遊技者に不利となるように大当たりシナリオにより設定することができる。   Similarly, in each gaming state, even if a flow path (left flow path PA1, right flow path PA2) for playing a game is set by design, the probability variation rate at a winning opening entering in a different flow path is disadvantageous for the player. Can be set according to the jackpot scenario.

次に、図84を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される普通図柄変動処理2(S156)について説明する。図84は、この普通図柄変動処理2(S156)の内容を示したフローチャートである。この普通図柄変動処理2(S156)は、第1実施形態における普通図柄変動処理(図41、S106)に対して、S1214〜S1215の処理が削除されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。なお、第1実施形態におけるS1214〜S1215の処理が削除されていることで、本実施形態では、遊技状態に関わらず、第2普通電動役物640aの開放時間と回数として1秒間が2回の開放パターンが設定される。よって、常時第2始動口640に入賞し易いサポート状態の開放パターンとなり、第2始動口640へ開放時に入賞させやすく設定できるように構成されている。   Next, with reference to FIG. 84, the normal symbol fluctuation process 2 (S156) executed by the MPU 201 of the main controller 110 in the second embodiment will be described. FIG. 84 is a flowchart showing the contents of this normal symbol variation process 2 (S156). This normal symbol variation process 2 (S156) is different from the normal symbol variation process (FIG. 41, S106) in the first embodiment in that the processes of S1214 to S1215 are deleted. About other processing, since the same processing as a 1st embodiment is performed, the detailed explanation is omitted. In addition, since the processing of S1214 to S1215 in the first embodiment is deleted, in this embodiment, the second ordinary electric accessory 640a is opened twice and 1 second as the number of times regardless of the gaming state. An opening pattern is set. Accordingly, the support opening pattern is always easy to win the second starting port 640, and the second starting port 640 can be set to easily win when it is opened.

これにより、右流路PA2に遊技球を流下させて遊技を行う遊技状態(時短遊技状態ST1h、潜伏確変遊技状態ST2、確変遊技状態ST3)である場合に第2始動口640へ遊技球をより多く入賞させることができる。なお、本実施形態では、右流路PA2に遊技球を流下させると、第1始動口630には遊技球が左流路PA1に遊技球を流下させた場合よりも入賞し難くなる。よって、第2特別図柄を優先して変動させて遊技を行うことが可能となり、第2特別図柄で大当たりが遊技者に付与され易く設定できる。   As a result, when the game state is such that the game ball is caused to flow down to the right channel PA2 (time-short game state ST1h, latent probability variation game state ST2, probability variation game state ST3), the game ball is further transferred to the second start port 640. You can win a lot. In the present embodiment, when the game ball flows down to the right flow path PA2, it is more difficult to win a prize at the first start port 630 than when the game ball flows down to the left flow path PA1. Therefore, it is possible to play the game by changing the second special symbol with priority, and it is possible to easily set the jackpot to the player with the second special symbol.

次に、図85を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される大当たり制御処理2(S1720)について説明する。図85は、この大当たり制御処理2(S1720)の内容を示したフローチャートである。大当たり制御処理2(S1720)では、第1実施形態における大当たり制御処理(図46、S1604)に対して、S1621〜S1623までの処理がS1721〜S1724の処理に変更されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 85, the jackpot control process 2 (S1720) executed by the MPU 201 of the main controller 110 in the second embodiment will be described. FIG. 85 is a flowchart showing the contents of this jackpot control process 2 (S1720). The jackpot control process 2 (S1720) is different from the jackpot control process (FIG. 46, S1604) in the first embodiment in that the processes from S1621 to S1623 are changed to the processes of S1721 to S1724. For the other processes, the same processes as in the first embodiment are executed.

S1721の処理では、大当たりシナリオが大当たりシナリオ設定エリア203b2に設定されているか判別する(S1721)。大当たりシナリオが設定されていると判別した場合には(S1721:Yes)、シナリオカウンタd2に1加算して更新する(S1722)。その後、S1723の処理を実行する。一方、S1721の処理において、大当たりシナリオが設定されていないと判別した場合には(S1721:No)、この処理を終了する。なお、大当たりシナリオには、シナリオカウンタに対応したデータがそれぞれ設定されており、現在のシナリオカウンタに対応する動作データが読み出されて制御される。   In the process of S1721, it is determined whether or not the jackpot scenario is set in the jackpot scenario setting area 203b2 (S1721). When it is determined that the big hit scenario is set (S1721: Yes), the scenario counter d2 is incremented by 1 and updated (S1722). Thereafter, the process of S1723 is executed. On the other hand, in the process of S1721, when it is determined that the jackpot scenario is not set (S1721: No), this process ends. Note that data corresponding to a scenario counter is set for each jackpot scenario, and operation data corresponding to the current scenario counter is read and controlled.

S1723の処理では、現在のシナリオカウンタに対応するデータがオープニングの開始を示すデータであるか判別する(S1723)。オープニングの開始を示すデータである場合には(S1723:Yes)、オープニングコマンドを設定する(S1724)。その後、この処理を終了する。一方、S1723の処理において、オープニングの開始でないと判別した場合には(S1723:No)、S1624の処理を実行する。   In the process of S1723, it is determined whether the data corresponding to the current scenario counter is data indicating the start of opening (S1723). If the data indicates the start of opening (S1723: Yes), an opening command is set (S1724). Thereafter, this process is terminated. On the other hand, when it is determined in the processing of S1723 that the opening is not started (S1723: No), the processing of S1624 is executed.

また、本第2実施形態の大当たり制御処理2(図85参照)では、S1631の処理において、大当たりの終了タイミング(エンディング演出の終了タイミング)であると判別した場合に(S1631:Yes)、第1実施形態における大当たり終了処理(図48参照)に代えて、大当たり終了処理2を実行し(S1732)、本処理を終了する。この大当たり終了処理2(S1732)は、大当たり終了処理(図48参照)と同様に、大当たり終了時の設定を行うための処理である。この大当たり終了処理2(S1732)の詳細については、図86を参照して後述する。   In the jackpot control process 2 (see FIG. 85) of the second embodiment, when it is determined in the process of S1631 that it is a jackpot end timing (end timing of the ending effect) (S1631: Yes), the first Instead of the jackpot end process (see FIG. 48) in the embodiment, the jackpot end process 2 is executed (S1732), and this process ends. This jackpot end process 2 (S1732) is a process for setting the jackpot end at the same time as the jackpot end process (see FIG. 48). Details of the jackpot end process 2 (S1732) will be described later with reference to FIG.

このように、本第2実施形態では、大当たりシナリオによりオープニングの開始や、新たなラウンドの開始タイミングが判別できるように構成されているので、容易に大当たり種別毎に、オープニング時間やインターバル時間を可変させて制御できる。   In this way, in the second embodiment, since it is configured so that the start of the opening or the start timing of a new round can be determined by the jackpot scenario, the opening time and interval time can be easily changed for each jackpot type. Can be controlled.

次に、図86を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される大当たり終了処理2(S1732)について説明する。図86は、この大当たり終了処理2(S1732)の内容を示したフローチャートである。大当たり終了処理2(図86、S1732)は、第1実施形態におけるエンディング処理(図48、S1632)に対して、S1655,S1656の処理がS1731〜S1733の処理に変更されている点で相違する。本第2実施形態では、確変遊技状態が付与される大当たりであっても、普通図柄の時短状態となる回数の上限が設定される大当たり種別が設定されているので、S1731の処理(時短カウンタ203tに100を設定する処理)のタイミングが変更されて設定されている。さらに、大当たりの終了の処理を設定する大当たり終了処理2(S1730)の最終処理で、大当たりシナリオ設定エリア203b2に設定されている大当たりシナリオが0クリアされてリセットされる。これにより、大当たり遊技中であるか否かを大当たりシナリオ設定エリア203b2により判別できる。   Next, with reference to FIG. 86, the jackpot end process 2 (S1732) executed by the MPU 201 of the main controller 110 in the second embodiment will be described. FIG. 86 is a flowchart showing the contents of the jackpot end process 2 (S1732). The jackpot end process 2 (FIG. 86, S1732) differs from the ending process (FIG. 48, S1632) in the first embodiment in that the processes of S1655 and S1656 are changed to the processes of S1731 to S1733. In the second embodiment, since the jackpot type is set in which the upper limit of the number of times that the normal symbol is in the short-time state is set even if the probability variation gaming state is given, the processing of S1731 (short-time counter 203t The timing of the process of setting 100 to 100 is changed and set. Further, in the final process of the jackpot end process 2 (S1730) for setting the jackpot end process, the jackpot scenario set in the jackpot scenario setting area 203b2 is cleared to 0 and reset. Thereby, it is possible to determine whether or not the jackpot game is being played by the jackpot scenario setting area 203b2.

以上、説明をしたように、本第2実施形態によれば、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)と遊技状態(通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST1h、潜伏確変遊技状態ST2、確変遊技状態ST3)に基づいて大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する割合を複数設定できるように構成したため、通常遊技状態ST1において実質変動対象ではない第2抽選遊技が行われた場合に高確率遊技状態へ移行する割合を極端に下げる(本実施形態では0%)ことが可能となる。このように構成することにより、適正ではない遊技(不正遊技)が行われたとしても遊技者にとって有利な状態(高確率遊技状態)へ移行しないため、本パチンコ機10を対象とする不正遊技を抑制することができるという効果がある。   As described above, according to the second embodiment, the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and gaming state (normal gaming state ST1, short-time gaming state ST1h, latent probability changing gaming state) When the second lottery game that is not subject to substantial variation is performed in the normal game state ST1 because a plurality of ratios for shifting to the high probability game state after the jackpot game end can be set based on ST2, the probability variation game state ST3) It is possible to extremely reduce the rate of transition to the high probability gaming state (0% in this embodiment). By configuring in this way, even if an inappropriate game (illegal game) is performed, it does not shift to a state advantageous to the player (high probability game state). There is an effect that it can be suppressed.

なお、本第2実施形態では大当たり種別選択テーブル202dを用いて、特別図柄の種類と遊技状態とに基づいて大当たり種別を選択するよう構成したが、例えば、特別図柄の種類に基づく大当たり種別の選択と、遊技状態に基づくインターバル時間の選択とを別のテーブルを用いて行ってもよい。具体的には、大当たり種別選択テーブル202dでは、特別図柄の種類に基づいて大当たり種別を選択し、それとは別のテーブル(例えば、インターバル時間種別選択テーブル)を用いて、遊技状態に対応したインターバル時間を選択する。そして、選択された大当たり種別と、インターバル時間とを用いて大当たり制御を行うようにしてもよい。このように構成することにより、大当り種別の種類を削減することが可能となり、主制御装置110の容量を削減することができるという効果がある。   In the second embodiment, the jackpot type selection table 202d is used to select the jackpot type based on the special symbol type and the gaming state. For example, the jackpot type selection based on the special symbol type is selected. The selection of the interval time based on the gaming state may be performed using another table. Specifically, in the jackpot type selection table 202d, a jackpot type is selected based on the type of the special symbol, and an interval time corresponding to the gaming state is selected using a different table (for example, an interval time type selection table). Select. And you may make it perform jackpot control using the selected jackpot classification and interval time. By configuring in this way, it is possible to reduce the types of jackpot types, and there is an effect that the capacity of the main controller 110 can be reduced.

また、上述したインターバル時間種別選択テーブルでは、遊技状態とインターバル時間とを対応させている(ある特定の遊技状態の場合は特定のインターバル時間が必ず選択される)が、所定のカウンタ(例えば、インターバル時間種別カウンタ)のカウンタ値に基づいて複数のインターバル時間が選択できるように構成してもよい。このように構成することで、遊技性をより複雑にすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   Further, in the interval time type selection table described above, the gaming state and the interval time are associated with each other (a certain interval time is always selected in the case of a certain gaming state), but a predetermined counter (for example, an interval) A plurality of interval times may be selected based on the counter value of (time type counter). With such a configuration, it is possible to make the gameability more complicated and to improve the interest of the game.

また、本第2実施形態は第1特別図柄と第2特別図柄との変動が同時に行われるパチンコ機(同時変動タイプ)を用いて説明を行ったが、それ以外のタイプの遊技機に採用してもよい。それ以外のタイプの遊技機としては、例えば、第1特別図柄と第2特別図柄とが始動口に入賞した順に変動を実行するタイプの遊技機や、一方の特別図柄の変動が他方の特別図柄の変動よりも優先して実行されるタイプの遊技機等がある。   Moreover, although this 2nd Embodiment demonstrated using the pachinko machine (simultaneous variation type) in which the fluctuation | variation of a 1st special symbol and a 2nd special symbol is performed simultaneously, it is employ | adopted for the game machine of other types. May be. As other types of gaming machines, for example, a gaming machine of a type that executes variation in the order in which the first special symbol and the second special symbol are won at the start opening, or the variation of one special symbol is the other special symbol. There is a type of gaming machine that is executed in preference to the fluctuation of the above.

さらに、第1始動口に遊技球が入賞することにより、当たりの抽選が行われ、その抽選結果が第1の結果であった場合に、第1の入賞口を入賞可能な状態に作動させる第1の特典遊技と、抽選結果が第2の結果であった場合に、第2の入賞口を入賞可能な状態に作動させる第2の特典遊技と、第2の特典遊技中に、第2の入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過することにより、第1の入賞口を入賞可能な状態に作動させる第3の特典遊技とを備える遊技機(1種2種混合機)に用いてもよい。   Further, when the game ball wins at the first start opening, a winning lottery is performed, and when the lottery result is the first result, the first winning opening is operated in a state where the winning can be made. When the first bonus game and the lottery result are the second result, the second bonus game that activates the second prize opening in a state where the prize can be won, and the second bonus game during the second bonus game, Used in a gaming machine (1 type 2 type mixed machine) provided with a third award game that activates the first prize opening in a state where a prize can be won by passing a game ball through a specific area provided in the prize opening. May be.

本第2実施形態は、第2可変入賞装置650が閉状態の場合にのみ、球誘導経路72に遊技球が通過する構成であるが、第2可変入賞装置650が開状態の場合であっても、特定の経路を通過した遊技球が球誘導経路72を通過するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技盤13上の遊技球の球流れを複雑にすることができ、遊技者を楽しませることができるという効果がある。   The second embodiment is configured such that the game ball passes through the ball guiding path 72 only when the second variable winning device 650 is in the closed state, but the second variable winning device 650 is in the open state. Alternatively, a game ball that has passed a specific route may pass through the ball guiding route 72. By configuring in this way, the ball flow of the game balls on the game board 13 can be complicated, and there is an effect that the player can be entertained.

また、球誘導経路72以外の特定の経路を通過した遊技球が第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞する構成としてもよい。このように構成することにより、遊技盤13上の遊技球の球流れを複雑にすることができ、遊技者を楽しませることができるという効果がある。   In addition, a configuration may be adopted in which a game ball that has passed through a specific route other than the ball guiding route 72 wins the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65. By configuring in this way, the ball flow of the game balls on the game board 13 can be complicated, and there is an effect that the player can be entertained.

本第2実施形態によれば、遊技球の流下経路に2つの特定入賞口を設け、閉状態である上側(上流側)の特定入賞口を通過した遊技球が下側(下流側)の特定入賞口に到達可能に構成し、さらに、上側(上流側)の特定入賞口と下側(下流側)の特定入賞口との間に遊技球の流下時間を遅延させる遅延誘導経路を設けた遊技機において、遊技状態(通常、確変、潜伏、時短)に応じて特定インターバル期間t4(図67参照)の長さを変更することにより、下流側の特定入賞口に遊技球が到達するタイミングを変更可能に構成する。   According to the second embodiment, two specific winning holes are provided in the flow path of the game ball, and the game ball that has passed through the upper (upstream) specific winning hole in the closed state is specified on the lower side (downstream side). A game that is configured so as to be able to reach the winning opening, and further provided with a delay guiding path that delays the flow time of the game ball between the upper (upstream) specific winning opening and the lower (downstream) specific winning opening. In the machine, by changing the length of the specific interval period t4 (see FIG. 67) according to the gaming state (usually, probability change, latency, short time), the timing at which the game ball reaches the downstream specific winning opening is changed. Configure as possible.

このように構成することで、下流側の特定入賞口に入賞した遊技球が特定入賞口内に設けられた特定領域(確変スイッチ65e3)を通過するか否かを変更する。大当り遊技の終了後に移行する(設定される)遊技状態のモードを変更可能に構成している。第1可変入賞装置65の動作制御を変更することなく実質的にV通過可能な大当たり遊技とV通過不可能(困難)な大当たり遊技を提供することを可能にしている。よって、大当たり遊技中の主制御装置110の処理負担を軽減させることができるという効果がある。   By configuring in this way, it is changed whether or not the game ball won in the specific winning port on the downstream side passes through the specific region (probability change switch 65e3) provided in the specific winning port. It is configured to be able to change the mode of the game state to be transferred (set) after the end of the big hit game. Without changing the operation control of the first variable winning device 65, it is possible to provide a jackpot game that can substantially pass V and a jackpot game that cannot pass V (is difficult). Therefore, there is an effect that the processing load of the main control device 110 during the big hit game can be reduced.

さらに、本実施形態では上述した第1実施形態にて説明したように特別図柄の種別(第1特別図柄と第2特別図柄)に応じて第1可変入賞装置65(切替部材65h)の動作制御(遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な動作制御と、通過不可能(困難)な動作制御)を設定し、大当たりに当選した際の遊技状態に応じて特定インターバル期間t4の長さを設定するように構成しているため、実質的に確変スイッチ65e3を通過可能な大当たり遊技の割合を複数設定することができ、遊技者に対して様々な遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   Further, in the present embodiment, as described in the first embodiment described above, the operation control of the first variable winning device 65 (switching member 65h) according to the type of special symbol (first special symbol and second special symbol). (Operation control that allows the game ball to pass through the probability change switch 65e3 and operation control that cannot (difficult) pass through) are set, and the length of the specific interval period t4 is set according to the gaming state when the jackpot is won Therefore, it is possible to set a plurality of ratios of jackpot games that can substantially pass through the probability change switch 65e3, to provide various games for the player, and to improve the interest of the game. There is an effect that can be.

なお、本実施形態では、特定インターバル期間t4を変更することによって、V有効期間内に遊技球が第1可変入賞装置65に入賞可能か否かを変更できるように構成しているが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、遊技球が球誘導経路72を通過する際に要する時間である球誘導経路通過時間が切替わるように構成してもよい。また、V開放期間t5の値を変更することでV有効期間t6の値が変更されるよう構成してもよい。このような構成を用いたとしても本実施形態と同様の効果を奏することができる。   In the present embodiment, the specific interval period t4 is changed to change whether or not the game ball can win the first variable winning device 65 within the V effective period. The configuration may be adopted. For example, the ball guide path passage time, which is the time required for the game ball to pass through the ball guide path 72, may be switched. Moreover, you may comprise so that the value of V effective period t6 may be changed by changing the value of V open | release period t5. Even if such a configuration is used, the same effects as in the present embodiment can be obtained.

また、本実施形態では大当たり遊技中の5ラウンド目に第1可変入賞装置の第1特定入賞口65aが開状態になる場合を示したが、例えば1ラウンド目に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開状態となる大当たり遊技の場合は、遊技状態に応じて変更する期間をオープニング期間t1とすればよい。このように構成することで、例えば、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも長く設定することで、大当たり遊技開始(オープニング期間t1の開始)に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65に入賞し、確変スイッチ65e3を通過可能にすることができる。一方、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも短く設定することで、大当たり遊技開始に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞することを不可能(困難)にすることができる。   In the present embodiment, the case where the first specific winning opening 65a of the first variable winning device is opened in the fifth round during the jackpot game is shown. For example, the first variable winning device 65 of the first variable winning device 65 is in the first round. In the case of a jackpot game in which the 1 specific winning opening 65a is open, the period to be changed according to the game state may be set as the opening period t1. By configuring in this way, for example, by setting the time obtained by adding the opening period t1 and the V opening period t5 to be longer than the ball guidance path passing time, the right game starts when the jackpot game starts (start of the opening period t1). The hit game ball can win the first variable winning device 65 within the V effective period t6 and can pass through the probability changing switch 65e3. On the other hand, by setting the sum of the opening period t1 and the V opening period t5 to be shorter than the ball guidance path passing time, the game ball that is hit right by the start of the big hit game is the first within the V effective period t6. It is impossible (difficult) to win the first specific winning port 65a of the variable winning device 65.

さらに、特定インターバル時間として異なる時間を設定可能にした場合、大当たり遊技中であって、特定インターバル期間以降の所定のインターバル期間の時間を、特定インターバル時間の差分を相殺するように設定し、大当り遊技におけるインターバル時間の合計を一致させるよう構成するとよい。このように構成することで、例えば、大当り遊技中において情報処理量が少ないインターバル期間を利用して行われる各処理に用いる時間を、統一することができ、安定した処理を実行することが可能となるという効果がある。   Furthermore, when a different time can be set as the specific interval time, the jackpot game is set so that the time of a predetermined interval period after the specific interval period is set to cancel the difference of the specific interval time. It is preferable that the sum of the interval times in is matched. By configuring in this way, for example, it is possible to unify the time used for each process performed using an interval period with a small amount of information processing during a big hit game, and to perform a stable process. There is an effect of becoming.

本実施形態では球誘導経路通過時間が所定の時間となる(遅延させる)よう、球誘導経路72(遅延誘導経路)を設けたが、本経路の入口(開口部70a)と出口(排出部70e)とに、遊技球の通過を検出する検出手段(センサ)を設け、所定時間内に遊技球が通過していることを判別(監視)する手段を設けてもよい。このような構成を用いることにより、球誘導経路72内で発生した球詰まりや、磁石や糸付球を用いて意図的に誘導経路内に遊技球を滞留させる不正行為を容易に発見することが可能となるという効果がある。   In this embodiment, the sphere guide path 72 (delay guide path) is provided so that the sphere guide path passage time is a predetermined time (delayed). However, the entrance (opening 70a) and the exit (discharge section 70e) of this path are provided. ) May be provided with a detecting means (sensor) for detecting the passage of the game ball, and a means for determining (monitoring) that the game ball has passed within a predetermined time. By using such a configuration, it is possible to easily find a clogged ball generated in the ball guiding path 72 or an illegal act of intentionally retaining a game ball in the guiding path using a magnet or a threaded ball. There is an effect that it becomes possible.

なお、本第2実施形態にて用いた第1可変入賞装置65と、第2可変入賞装置650と、球誘導経路72(図65参照)とを、次のような遊技機に用いてもよい。即ち、大当たり遊技のラウンド数として第1ラウンド数(例えば12ラウンド)と第2ラウンド数(例えば15ラウンド)とを有し、1ラウンド目から12ラウンド目までは遊技盤13上側に設けた可変入賞装置(第2可変入賞装置650)が開放し、13ラウンド目から15ラウンド目までは遊技盤13下側に設けた可変入賞装置(第1可変入賞装置65)が開放する大当たり遊技が実行される遊技機に用いてもよい。   The first variable winning device 65, the second variable winning device 650, and the ball guiding path 72 (see FIG. 65) used in the second embodiment may be used for the following gaming machines. . That is, the number of rounds of the jackpot game includes a first round number (for example, 12 rounds) and a second round number (for example, 15 rounds), and variable prizes provided on the upper side of the game board 13 from the first round to the 12th round. The device (second variable winning device 650) is opened, and the jackpot game is executed in which the variable winning device (first variable winning device 65) provided on the lower side of the game board 13 is opened from the 13th round to the 15th round. You may use for a game machine.

このような遊技機に本第2実施形態にて用いた第1可変入賞装置65と、第2可変入賞装置650と、球誘導経路72とを用いることで、発射した遊技球を無駄にすることなく、且つ特定のラウンド間(12ラウンド目と13ラウンド目との間)の特定インターバル時間を用いて大当たり遊技中の演出を楽しませることができる。   By using the first variable winning device 65, the second variable winning device 650, and the ball guiding path 72 used in the second embodiment for such a gaming machine, the game balls that have been launched are wasted. There is no and it is possible to entertain the effect during the jackpot game using a specific interval time between specific rounds (between the 12th and 13th rounds).

具体的には、12ラウンド目の終了とともに、第2可変入賞装置650が閉鎖され、球誘導経路72に遊技球が流下する。球誘導経路72を遊技球が通過するために要する時間は3〜4秒に設定されているため(図65参照)、球誘導経路72の開口部70aを通過した遊技球が第1可変入賞装置65に到達するまでには少なくとも3秒を要する。   Specifically, at the end of the 12th round, the second variable winning device 650 is closed, and the game ball flows down to the ball guiding path 72. Since the time required for the game ball to pass through the ball guide path 72 is set to 3 to 4 seconds (see FIG. 65), the game ball that has passed through the opening 70a of the ball guide path 72 is the first variable winning device. It takes at least 3 seconds to reach 65.

この、第1可変入賞装置65に遊技球が到達するまでに要する時間(到達時間)を用いてラウンド間の演出(今回の大当たり遊技が12ラウンド大当たりなのかそれとも15ラウンド大当たりなのかを煽る演出)を行うことで、右打ち遊技を継続していたとしても無駄な遊技球(大当たり中にも関わらず可変入賞装置の特定入賞口に入賞しない遊技球)を無くす(減らす)ことができるという効果がある。   Using the time required for the game ball to reach the first variable winning device 65 (arrival time), an effect between rounds (an effect that tells whether the current jackpot game is a 12-round jackpot or a 15-round jackpot) Even if the right-handed game is continued, there is an effect that it is possible to eliminate (reduce) useless game balls (game balls that do not win the specific winning opening of the variable winning device despite the big hit). is there.

つまり、仮に、上述した大当たり遊技中の演出について、可変入賞装置を1つ有する遊技機で実行した場合、特定インターバル時間中(可変入賞装置の特定入賞口が閉鎖中)に可変入賞装置を通過した遊技球は大当たり遊技中にも関わらず特定入賞口に入賞できず、無駄な遊技球となってしまう。また、無駄な遊技球を減らすために特定インターバル時間を短縮させてしまうと、特定ラウンド間で実行される演出(今回の大当たり遊技が12ラウンド大当たりなのかそれとも15ラウンド大当たりなのかを煽る演出)の効果が弱くなってしまうという問題が発生する。   In other words, if the above-mentioned effect during the jackpot game is executed on a gaming machine having one variable winning device, it passes through the variable winning device during a specific interval time (the specific winning port of the variable winning device is closed). The game ball cannot win a specific winning opening even though it is a big hit game, and becomes a useless game ball. Also, if the specific interval time is shortened in order to reduce useless game balls, an effect that is executed between specific rounds (an effect that says whether the current jackpot game is a 12-round jackpot or a 15-round jackpot) The problem that an effect will become weak occurs.

それに対し、上述した大当たり遊技中の演出を本実施形態の構成を用いた遊技機で実行した場合、第2可変入賞装置650が閉鎖状態の場合に遊技球が流下可能となる球誘導経路72を遊技球が流下する時間(3〜4秒)を用いた特定インターバル時間中の演出が行われるため、大当たり中に発生する無駄球を抑制できるとともに、特定ラウンド間で実行される演出(今回の大当たり遊技が12ラウンド大当たりなのかそれとも15ラウンド大当たりなのかを煽る演出)の効果を強くすることができるという効果がある。   On the other hand, when the above-described effect during the jackpot game is executed by the gaming machine using the configuration of the present embodiment, the ball guiding path 72 that allows the game ball to flow down when the second variable winning device 650 is in the closed state is provided. Because the effect during the specific interval time using the time (3-4 seconds) that the game ball flows down is performed, it is possible to suppress the useless ball that occurs during the big hit, and the effect that is executed between specific rounds (this big hit There is an effect that it is possible to strengthen the effect of reverberating whether the game is a 12-round jackpot or a 15-round jackpot.

なお、特定ラウンド間のインターバル時間を、球誘導経路72を遊技球が流下する時間よりも短く設定すると、第2可変入賞装置650を通過した遊技球が第1可変入賞装置65に到達する前に、第1可変入賞装置65が開放状態となるため、無駄な遊技球が発生することを無くすことが可能となる。   If the interval time between the specific rounds is set to be shorter than the time for the game ball to flow down the ball guiding path 72, the game ball that has passed through the second variable winning device 650 will reach before the first variable winning device 65. Since the first variable winning device 65 is in the open state, it is possible to eliminate generation of useless game balls.

なお、この場合の演出として、12ラウンド大当たりのエンディング期間に表示される表示データを流用し、15ラウンド大当たりの特定インターバル時間に表示させることが考えられる。このような演出を採用することにより、表示データ量を減らすことが可能となるとともに、遊技者に対して12ラウンド大当たりと思わせることが可能となり、13ラウンド目が開始された際に遊技者に驚きと喜びを提供することが出来るという効果がある。   As an effect in this case, it is conceivable that display data displayed in the ending period of 12 rounds of jackpot is diverted and displayed at a specific interval time of 15 rounds of jackpot. By adopting such an effect, it is possible to reduce the amount of display data, and it is possible to make the player think that the 12th round is a big hit, and to the player when the 13th round is started. It has the effect of providing surprise and joy.

また、球誘導経路72内に流下する遊技球を検知する検知手段を設け、その検知手段が特定インターバル期間中に遊技球を検知した場合に、今回の大当たりが15ラウンド大当たりである(大当たりがまだ続く)ことを報知するようにしてもよい。このように構成することにより、大当たり遊技中のインターバル期間に遊技球の発射を停止する行為を抑制することができるという効果がある。   In addition, when a detection means for detecting a game ball flowing down in the ball guiding path 72 is provided and the detection means detects a game ball during a specific interval period, the current big hit is 15 round big hits (the big hit is still (Continued) may be notified. By comprising in this way, there exists an effect that the act which stops discharge | release of a game ball in the interval period during a jackpot game can be suppressed.

さらに、上述した各実施形態の構成を組み合わせ、次のようにしてもよい。例えば、第1可変入賞装置65と、第2可変入賞装置650と、を並列に配置し、その間に、第2可変入賞装置650から第1可変入賞装置65に向けて遊技球を水平方向に蛇行するように誘導する誘導経路を設けた構成を、次のような遊技機に用いてもよい。即ち、大当たり遊技のラウンド数として第1ラウンド数(例えば12ラウンド)と第2ラウンド数(例えば15ラウンド)とを有し、1ラウンド目から12ラウンド目までは上流側に設けた可変入賞装置(第2可変入賞装置650)が開放し、13ラウンド目から15ラウンド目までは下流側に設けた可変入賞装置(第1可変入賞装置65)が開放する大当たり遊技が実行される遊技機に用いてもよい。   Furthermore, the configurations of the above-described embodiments may be combined to perform the following. For example, the first variable winning device 65 and the second variable winning device 650 are arranged in parallel, and the game balls meander in the horizontal direction from the second variable winning device 650 toward the first variable winning device 65. A configuration in which a guidance route for guiding the robot is provided may be used for the following gaming machines. In other words, the first prize number (for example, 12 rounds) and the second number of rounds (for example, 15 rounds) as the number of rounds of the jackpot game, the variable winning device (upstream side) provided from the first round to the 12th round ( The second variable winning device 650) is opened, and from the 13th round to the 15th round, the variable winning device (first variable winning device 65) provided on the downstream side is opened and used for a gaming machine in which a jackpot game is executed. Also good.

この構成では、上流側に設けた可変入賞装置が閉鎖状態となった場合に、遊技球が誘導経路を転動して下流側の可変入賞装置へと誘導される。この誘導経路は遊技球が通過するのに所定時間(インターバル期間以上の時間、例えば3秒)必要となるよう水平方向に蛇行するよう構成されている。上流側の可変入賞装置と下流側の可変入賞装置は、1回の大当たり遊技中に予め定められた順序で開放状態となるよう開放パターンが複数設定されており、大当たりの種別に応じて開放パターンが設定される。   In this configuration, when the variable winning device provided on the upstream side is in the closed state, the game ball rolls along the guide path and is guided to the downstream variable winning device. This guide route is configured to meander in the horizontal direction so that a predetermined time (a time longer than the interval period, for example, 3 seconds) is required for the game ball to pass. The upstream variable winning device and the downstream variable winning device have a plurality of open patterns so that they are opened in a predetermined order during a single jackpot game. Depending on the type of jackpot Is set.

そして、各可変入賞装置の開閉状況を表示手段にて表示可能に構成する。つまり、遊技者は、可変入賞装置が閉鎖している状況を、表示手段を確認することで把握可能に構成されている。しかし、その閉鎖状況が、インターバル期間(大当たり中)なのかエンディング期間(大当たり終了)なのかを判別できないように表示する。   And it is comprised so that the opening / closing state of each variable winning apparatus can be displayed on a display means. That is, the player is configured to be able to grasp the situation where the variable winning device is closed by checking the display means. However, it is displayed so that it cannot be determined whether the closing state is an interval period (mid jackpot) or an ending period (end of jackpot).

このような構成を用いることで、例えば、上流側の可変入賞装置が閉鎖し、次に下流側の可変入賞装置が開放する場合のインターバル期間において、表示手段に可変入賞装置が閉鎖したことを示す演出(閉鎖演出)を表示手段にて表示することで、遊技者は大当たり遊技が終わったのか、それともまだ継続するのかを期待しながら遊技を行う。そして、インターバル期間が終了し、下流側の可変入賞装置が開放されると同時に、表示手段に可変入賞装置が開放したことを示す演出(開放演出)が表示手段に表示される。この開放演出が表示手段に表示されるタイミングでは、誘導経路を転動している遊技球が下流側の可変入賞装置に到達していないため(インターバル時間よりも誘導経路を通過するのに要する時間のほうが長いため)、閉鎖演出が実行されている間(上流側の可変入賞装置が閉鎖ししている間)に誘導経路を転動する遊技球を確実に下流側の可変入賞装置へ入賞させることが可能となる。よって、大当たり遊技における可変入賞装置の閉鎖を示す演出を実行しながらも、遊技球を無駄にすることを抑制することができるという効果がある。なお、このような構成を用いる場合、大当たり遊技における各可変入賞装置の開放パターンを複数種類用意するとよい。   By using such a configuration, for example, the display means indicates that the variable winning device is closed in the interval period when the upstream variable winning device is closed and then the downstream variable winning device is opened. By displaying the effect (closing effect) on the display means, the player plays the game while expecting whether the jackpot game has ended or will continue. Then, at the same time as the interval period ends and the downstream variable winning device is opened, an effect (opening effect) indicating that the variable winning device is opened is displayed on the display device. At the timing when the opening effect is displayed on the display means, the game ball rolling on the guide route has not reached the downstream variable winning device (the time required to pass the guide route rather than the interval time) Because it is longer), the game ball that rolls on the guiding path is surely awarded to the downstream variable winning device while the closing effect is being executed (while the upstream variable winning device is closed). It becomes possible. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the waste of the game ball while executing the effect indicating the closing of the variable winning device in the jackpot game. When such a configuration is used, it is preferable to prepare a plurality of types of opening patterns for each variable winning device in the jackpot game.

以下に、第2実施形態の変形例1について、図87を参照して説明する。   Below, the modification 1 of 2nd Embodiment is demonstrated with reference to FIG.

<第2実施形態の変形例1>
本変形例1では、上述した第2実施形態に対して、大当たり種別選択テーブル202dの振り分け値を異ならせ、上述した第2実施形態とは異なる遊技性を提供するものである。具体的には後述するが、本変形例では通常遊技状態ST1にて大当たりに当選し、確変遊技状態ST3に移行した場合、大当たり遊技終了後所定期間の間(100回転の間)に限り、高確率遊技状態を維持したまま少なくとも2回は大当たりに当選する遊技性(所謂、2回ループ)を備えているものである。
<Modification Example 1 of Second Embodiment>
In the first modification, the distribution value of the jackpot type selection table 202d is made different from that in the second embodiment described above, and a game property different from that in the second embodiment described above is provided. Specifically, as will be described later, in this modification, when the big win is won in the normal gaming state ST1 and the game shifts to the probable gaming state ST3, the high is limited to a predetermined period (100 rotations) after the jackpot game ends. While maintaining the stochastic gaming state, it has a gameability (so-called two-time loop) for winning a jackpot at least twice.

図87は、本変形例における各種遊技状態が設定される流れを示した図である。本変形例1は上述した第2実施形態に対して、大当たり種別選択テーブル202dの振り分け値が相違している。その他の構成については同一であるので、その詳細な説明は省略する。   FIG. 87 is a diagram showing a flow in which various game states are set in the present modification. The first modification is different from the second embodiment described above in the distribution value of the jackpot type selection table 202d. Since other configurations are the same, detailed description thereof is omitted.

まず、通常遊技状態ST1中は、上述した第2実施形態と同一の振り分けであるため、その説明を省略する。つぎに、確変遊技状態ST3中における大当たりの振り分けを説明する。   First, during the normal gaming state ST1, since it is the same distribution as the second embodiment described above, the description thereof is omitted. Next, the jackpot distribution in the probability variation gaming state ST3 will be described.

確変遊技状態ST3中は実質変動対象が特図2に設定されており、特図2で大当りに当選した場合、100%の確率で高確率遊技状態(確変遊技状態ST3または潜伏確変遊技状態ST2)へと移行する。なお、この確変遊技状態ST3は大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が100回を超えてしまうと、電サポが終了することにより、潜伏確変遊技状態ST2へと移行してしまうため、遊技者は確率変動遊技状態ST3に滞在している間(電サポが終了するまでの間)に、次の大当たりに当選させようと注目しながら遊技を行うこととなる。   In the probability variation gaming state ST3, the real variation target is set in the special figure 2, and if the big win is won in the special figure 2, the high probability gaming state (probability variation gaming state ST3 or latent probability variation gaming state ST2) with a probability of 100% Migrate to Note that this probability variation gaming state ST3 is not a big win, and if the variation of the special symbol exceeds 100 times, the electric support is terminated and the game shifts to the latent probability variation gaming state ST2. While staying in the probability variation gaming state ST3 (until the electric support is completed), the player plays the game while paying attention to winning the next jackpot.

つぎに、潜伏確変遊技状態ST2では、確変遊技状態ST3へ移行する引き戻し大当たりが34%、時短遊技状態ST1hへ移行(転落)する大当たりが66%となるように振分けが設定されている。   Next, in the latent probability changing game state ST2, the allocation is set so that the pullback jackpot for shifting to the probability changing game state ST3 is 34% and the jackpot for shifting (falling) to the short-time gaming state ST1h is 66%.

つぎに、時短遊技状態ST1hは、確変遊技状態ST3へ移行する引き戻し大当たりが75%、通常遊技状態ST1へ移行(転落)する大当たりが25%となるように振分けが設定されている。この時短遊技状態ST1hは、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が100回を超えてしまうと、電サポが終了してしまい、通常遊技状態ST1へと移行してしまう。この間に大当たりに当選することで、同じ低確率状態である通常遊技状態ST1よりも高確率遊技状態である確変遊技状態ST3へ移行する割合が高くなるよう振分けが設定されている。   Next, in the short-time gaming state ST1h, the allocation is set so that the pullback jackpot for shifting to the probability-changing gaming state ST3 is 75% and the jackpot for shifting (falling) to the normal gaming state ST1 is 25%. At this time, the short game state ST1h is not won, and if the variation of the special symbol exceeds 100 times, the electric support is ended and the game state ST1 is shifted to the normal game state ST1. By winning the jackpot during this time, the distribution is set so that the rate of transition to the probability-changing gaming state ST3, which is the high probability gaming state, is higher than the normal gaming state ST1, which is the same low probability state.

以上説明をしたように、本変形例1においては、低確率状態(通常遊技状態ST1)から一旦高確率遊技状態(確変遊技状態ST3)へ移行すると、所定期間内(大当たり後の特別図柄変動100回まで)のみ、その後高確率遊技状態を維持したまま2回の大当たりが保障される。よって、遊技者は低確率状態から高確率遊技状態へと移行したことだけに満足せず、その後、高確率遊技状態で行われる特別図柄遊技において所定期間内に大当たりに当選させるという目的を持ちながら遊技を継続することができる。よって、遊技の興趣を向上させることが可能となるという効果がある。   As described above, in the first modification, once the low-probability state (normal gaming state ST1) is shifted to the high-probability gaming state (probability variation gaming state ST3), the special symbol variation 100 after the big hit is 100. Only up to two times), and then two big hits are guaranteed while maintaining a high probability gaming state. Therefore, the player is not satisfied only with the transition from the low-probability state to the high-probability gaming state, and then has the purpose of winning a big hit within a predetermined period in a special symbol game performed in the high-probability gaming state. The game can be continued. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the game.

以下に、第2実施形態の変形例2について、図88を参照して説明する。   Below, the modification 2 of 2nd Embodiment is demonstrated with reference to FIG.

<第2実施形態の変形例2>
本変形例2では、上述した第2実施形態に対して、高確率遊技状態での遊技回数(変動回数)に上限回数(110回)を設け、且つ大当たり種別選択テーブル202dの振り分け値を異ならせ、上述した第2実施形態とは異なる遊技性を提供するものである。具体的には後述するが、本変形例では通常遊技状態ST1にて大当たりに当選し、確変遊技状態ST3に移行した場合、大当たり遊技終了後、所定期間を経過した後の特定期間(高確率遊技状態であって、且つ電サポが終了している潜伏確変遊技状態ST2の間)に限り、高確率遊技状態を維持したまま少なくとも2回は大当たりに当選する遊技性(所謂、2回ループ)を備えているものである。図88は、本変形例における各種遊技状態が設定される流れを示した図である。本変形例2は上述した第2実施形態に対して、大当たり種別選択テーブル202dの振り分け値が相違している。その他の構成については同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Modification 2 of the second embodiment>
In the second modification, an upper limit number (110 times) is provided for the number of games (the number of fluctuations) in the high-probability gaming state, and the distribution value of the jackpot type selection table 202d is different from the second embodiment described above. The game is different from the above-described second embodiment. Specifically, as will be described later, in this modification, when a big win is won in the normal game state ST1 and a transition is made to the probable game state ST3, a specific period (high probability game) after a predetermined period has elapsed after the jackpot game ends. Only in the latent probability changing game state ST2 in which the electric support is completed), and the game property (so-called two-time loop) for winning the jackpot at least twice while maintaining the high probability game state. It is what it has. FIG. 88 is a diagram showing a flow in which various game states are set in the present modification. The second modification is different from the second embodiment described above in the distribution value of the jackpot type selection table 202d. Since other configurations are the same, detailed description thereof is omitted.

まず、通常遊技状態ST1中は、上述した第2実施形態と同一の振り分けであるため、その説明を省略する。つぎに、確変遊技状態ST3中における大当たりの振り分けを説明する。   First, during the normal gaming state ST1, since it is the same distribution as the second embodiment described above, the description thereof is omitted. Next, the jackpot distribution in the probability variation gaming state ST3 will be described.

本変形例2では高確率遊技状態は、大当たりに当選することなく特別図柄が110回変動した場合に低確率状態へと移行(転落)するよう設定されている。この確変遊技状態ST3では、実質変動対象が特図2に設定されており、特図2で大当りに当選した場合、70%の確率で確変遊技状態ST3が再度設定され、30%の確率で低確率状態へと移行する。この確変遊技状態ST3は大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が100回を超えてしまうと、電サポが終了することにより、潜伏確変遊技状態ST2へと移行する。   In the second modification, the high probability gaming state is set to shift (fall) to the low probability state when the special symbol fluctuates 110 times without winning a jackpot. In the probability variation gaming state ST3, the real variation target is set in the special figure 2, and if the big win is won in the special figure 2, the probability variation gaming state ST3 is set again with a probability of 70%, and the probability variation is low with a probability of 30%. Transition to a probability state. If the probability variation gaming state ST3 is not a big win and the variation of the special symbol exceeds 100 times, the electric support is completed and the game shifts to the latent probability variation gaming state ST2.

つぎに、潜伏確変遊技状態ST2は、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が101回転目から開始され、高確率遊技状態が低確率状態へと移行(転落)してしまう110回転目までの間に実行される遊技状態である。この潜伏確変遊技状態ST2中に大当たりに当選した場合、100%の確率で高確率遊技状態(確変遊技状態ST3または潜伏確変遊技状態ST2)へと移行する。   Next, in the latent probability changing game state ST2, after the big hit, the number of changes of the special symbol is started from the 101st rotation, and the high probability gaming state is shifted to the low probability state until the 110th rotation. It is a gaming state that is executed on. If the jackpot is won during the latent probability changing game state ST2, the game state shifts to a high probability gaming state (probability changing gaming state ST3 or latent probability changing gaming state ST2) with a probability of 100%.

つぎに、時短遊技状態ST1hは、確変遊技状態ST3へ移行する引き戻し大当たりが90%、通常遊技状態ST1へ移行(転落)する大当たりが10%となるように振分けが設定されている。この時短遊技状態ST1hは、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が100回を超えてしまうと、電サポが終了してしまい、通常遊技状態ST1へと移行してしまう。この間に大当たりに当選することで、同じ低確率状態である通常遊技状態ST1よりも高確率遊技状態である確変遊技状態ST3へ移行する割合が高くなるよう振分けが設定されている。   Next, in the short-time gaming state ST1h, the allocation is set so that the pullback jackpot for shifting to the probability-changing gaming state ST3 is 90% and the jackpot for shifting (falling) to the normal gaming state ST1 is 10%. At this time, the short game state ST1h is not won, and if the variation of the special symbol exceeds 100 times, the electric support is ended and the game state ST1 is shifted to the normal game state ST1. By winning the jackpot during this time, the distribution is set so that the rate of transition to the probability-changing gaming state ST3, which is the high probability gaming state, is higher than the normal gaming state ST1, which is the same low probability state.

以上説明をしたように、本変形例2においては、低確率状態(通常遊技状態ST1)から一旦高確率遊技状態(確変遊技状態ST3)へ移行し、その後、変動回数が所定回数(大当たり後の特別図柄変動100回まで)経過した後の特定期間(潜伏確変遊技状態ST2)のみ、その後高確率遊技状態を維持したまま2回の大当たりが保障される。よって、遊技者は低確率状態から高確率遊技状態へと移行したことだけに満足せず、その後、高確率遊技状態で行われる特別図柄遊技において所定期間内では当選することなく、所定期間経過後の特定期間中に大当たりに当選させるという目的を持ちながら遊技を継続することができる。よって、遊技の興趣を向上させることが可能となるという効果がある。   As described above, in the second modification, the low-probability state (normal game state ST1) temporarily shifts to the high-probability game state (probability change game state ST3), and then the number of fluctuations is a predetermined number (after the big hit) Only for a specific period after the elapse of the special symbol variation (up to 100 times) (latency probability variation gaming state ST2), two big hits are guaranteed while maintaining the high probability gaming state thereafter. Therefore, the player is not satisfied only with the transition from the low-probability state to the high-probability gaming state, and after that, the special symbol game performed in the high-probability gaming state is not won within the predetermined period, and after the predetermined period has elapsed. The game can be continued while having the goal of winning a jackpot during a specific period. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the game.

以下に、第2実施形態の変形例3について、図89を参照して説明する。   Below, the modification 3 of 2nd Embodiment is demonstrated with reference to FIG.

<第2実施形態の変形例3>
本変形例3は、上述した第2実施形態の遊技盤13の正面視右側領域に設けられた球誘導経路72に別の経路として短縮経路75を設けた点、及び流下する遊技球を球誘導経路72と短縮経路75とに振り分ける振分け機構75aと、短縮経路75を流下した遊技球を第1可変入賞装置65へ誘導する経路と、遊技盤13の正面視下側領域へと誘導する経路とに振り分ける振分け機構75bとを設けた点で相違する。その他の構成については、第2実施形態と同一の構成であり、その詳細な説明を省略する。
<Modification 3 of the second embodiment>
In the third modification, the ball guide path 72 provided in the right region of the front view of the game board 13 of the second embodiment described above is provided with a shortened path 75 as another path, and the flowing game ball is guided to the ball. A distribution mechanism 75 a that distributes the path 72 and the shortened path 75, a path that guides the game balls that have flowed down the shortened path 75 to the first variable prize-winning device 65, and a path that guides the game board 13 to the front view lower side area Is different in that a distribution mechanism 75b is provided. About another structure, it is the same structure as 2nd Embodiment, The detailed description is abbreviate | omitted.

図89は、本変形例3の遊技盤13の正面視右側領域を拡大した拡大図である。本変形例では、閉状態である第2可変入賞装置650を通過した遊技球が、振分け機構75aによって、球誘導経路72と短縮経路75とに交互に振り分けられる。ここで、振分け機構75aは、時計回り、又は反時計回りに回動可能に構成されており、回動規制部材によって回動範囲(回動角度)が規制されるよう構成されている。球誘導経路72に振り分けられた遊技球は上述した第2実施形態と同一の経路を流下するため、その説明を省略する。   FIG. 89 is an enlarged view in which a right side area of the game board 13 according to the third modification is enlarged. In the present modification, the game balls that have passed through the second variable winning device 650 in the closed state are alternately distributed to the ball guiding path 72 and the shortened path 75 by the distribution mechanism 75a. Here, the distribution mechanism 75a is configured to be able to rotate clockwise or counterclockwise, and is configured such that a rotation range (rotation angle) is restricted by a rotation restricting member. Since the game balls distributed to the ball guiding path 72 flow down the same path as in the second embodiment described above, the description thereof is omitted.

一方、短縮経路75は、球誘導経路72よりも球の軌跡が直線状になるように構成されており、少なくとも先に球誘導経路72に振り分けられた遊技球が排出部70eに到達するよりも早く短縮経路75から排出させるために、遊技球が短縮経路を通過する時間が2秒となるよう構成される。このように形状の異なる遊技球の流下経路を設け、振分け機構によって何れかの経路に遊技球を振り分けることで、遊技盤13上で意図的に遊技球の流下順序を異ならせることが可能となる(発射された順番と異なる順番で遊技盤13を流下させることが可能となる)。   On the other hand, the shortened path 75 is configured such that the trajectory of the sphere is linear with respect to the ball guiding path 72, and at least the gaming balls distributed to the ball guiding path 72 first reach the discharge unit 70e. In order to quickly discharge from the shortened path 75, the time required for the game ball to pass through the shortened path is 2 seconds. By providing the flow paths of the game balls having different shapes in this way and distributing the game balls to any of the paths by the distribution mechanism, it is possible to intentionally change the flow order of the game balls on the game board 13. (The game board 13 can flow down in a different order from the fired order).

このような構成を用いることで、例えば、特定インターバル期間において、最初に第2可変入賞装置650を通過した遊技球が短縮経路75に振り分けられた場合は、確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能な期間内に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aへ入賞可能となり、一方、最初に第2可変入賞装置650を通過した遊技球が球誘導経路72に振り分けられた場合は、確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能な期間内に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aへ遊技球を入賞させることが不可能(困難)とすることが可能となる。   By using such a configuration, for example, when a game ball that first passes through the second variable winning device 650 is distributed to the shortening path 75 in a specific interval period, the game ball can pass through the probability variation switch 65e3. When the game ball that has first passed through the second variable winning device 650 is distributed to the ball guiding path 72 during the period, it becomes possible to win the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65. It is possible to make it impossible (difficult) to make the game ball enter the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65 within a period during which the game ball can pass through 65e3.

よって、確変スイッチ65e3に遊技球が通過するか否かを、遊技球がどの経路を流下するかによって決定させることができるため、遊技者に対して自力で確変スイッチ65e3を通過させる遊技性を提供でき、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することが可能となるという効果がある。   Therefore, it is possible to determine whether or not the game ball passes through the probability variation switch 65e3 depending on which path the game ball flows down, so that the gamer can pass the probability variation switch 65e3 by himself / herself. It is possible to prevent the player from getting bored with the game at an early stage.

さらに、本変形例では、短縮経路75を流下した遊技球を第1可変入賞装置65へ誘導する経路と、遊技盤13の正面視下側領域へと誘導する経路とに振り分ける振分け機構75bを設けている。これにより、短縮経路75を流下した遊技球が第1可変入賞装置65に誘導されるか否かを振り分けることが可能となる。よって、遊技盤上13上での遊技球の流下経路を更に複雑にすることができ、遊技者が遊技球の流れを楽しむことができる。   Further, in the present modification, a distribution mechanism 75b is provided that distributes the game ball that has flowed down the shortened path 75 to the first variable winning device 65 and the path that guides the game board 13 to the lower front area of the game board 13. ing. Thereby, it is possible to distribute whether or not the game ball flowing down the shortened path 75 is guided to the first variable winning device 65. Therefore, the flow path of the game ball on the game board 13 can be further complicated, and the player can enjoy the flow of the game ball.

また、本変形例のように、所定の順序によって振り分け先が決定される振分け機構を用いたとしても、遊技球が確変スイッチ65e3を有する第1可変入賞装置65に到達するまでに、複数の振り分け機構によって複数の流下経路へと振り分けられるため、予め所定の振り分け先になるように、発射された遊技球を用いて各振分け機構の状態を設定することを困難にすることができる。   In addition, even if a distribution mechanism in which a distribution destination is determined in a predetermined order is used as in this modification, a plurality of distributions are made before the game ball reaches the first variable winning device 65 having the probability variation switch 65e3. Since the mechanism is distributed to a plurality of flow paths, it is possible to make it difficult to set the state of each distribution mechanism using the launched game balls so as to be a predetermined distribution destination.

さらに、第1可変入賞装置65が閉状態である場合に、球誘導経路72を流下した遊技球が第1可変入賞装置65上を流下し、振分け機構75bに当接し、振分け機構75bの回動状態を変化させながら遊技盤下側に向けて流下していく。これにより、振分け機構75bの回動状態は常に変化することとなる。   Further, when the first variable winning device 65 is in the closed state, the game ball that has flowed down the ball guiding path 72 flows down on the first variable winning device 65, contacts the distribution mechanism 75b, and the distribution mechanism 75b rotates. It flows down toward the bottom of the game board while changing the state. Thereby, the rotation state of the distribution mechanism 75b always changes.

なお、本変形例では短縮経路75を流下した遊技球のみが振分け機構75bに到達する構成を示したが、球誘導経路72を流下した遊技球も振分け機構75bに到達する構成としてもよい。また、球誘導経路72を流下した遊技球のみを振り分ける振分け機構75c(図示せず)を別途設けてもよい。このように構成することにより、さらに遊技球の流下経路を複雑にすることができ、遊技者が遊技球の流れを楽しむことができるとともに、例えば、閉状態である第2可変入賞装置650を通過した遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な期間に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞するかが決定されるパチンコ機に用いることで、遊技球がどの経路に振り分けられるのかによって確変遊技状態に突入する可能性を変更することができる。   In the present modification, only the game ball that has flowed down the shortening path 75 has been shown to reach the sorting mechanism 75b. However, the game ball that has flowed down the ball guiding path 72 may also reach the sorting mechanism 75b. Further, a sorting mechanism 75c (not shown) that sorts only the game balls that have flowed down the ball guiding path 72 may be separately provided. With this configuration, the flow path of the game ball can be further complicated, and the player can enjoy the flow of the game ball and, for example, pass through the second variable winning device 650 that is in the closed state. To which path the game balls are distributed by using in a pachinko machine in which it is determined whether or not to win the first specific winning port 65a of the first variable winning device 65 during a period in which the game balls can pass the probability changing switch 65e3 The possibility of rushing into the probable gaming state can be changed.

また、複数の振り分け機構を、大当たり遊技中以外の右打ち遊技中に遊技球が流下する経路に設けているため、確変スイッチ65e3に遊技球を通過させる遊技が行われる場合に各振分け機構の振り分け位置を予め調整することが困難となり、遊技結果をランダムにすることが可能になる。   In addition, since a plurality of distribution mechanisms are provided in a path through which the game balls flow down during a right-handed game other than the big hit game, the distribution of each distribution mechanism is performed when a game that allows the game balls to pass through the probability change switch 65e3 is performed. It becomes difficult to adjust the position in advance, and the game result can be made random.

なお、本変形例では、遊技球を2方向に振り分ける振分け機構を用いたが3方向以上に振り分ける振分け機構を用いてもよい。このように構成することで、遊技球の球流れをより複雑にすることが可能となり、遊技者を楽しませることができるという効果がある。   In this modification, a distribution mechanism that distributes game balls in two directions is used, but a distribution mechanism that distributes game balls in three or more directions may be used. By configuring in this way, it becomes possible to make the ball flow of the game ball more complicated, and there is an effect that the player can be entertained.

また、本変形例では、振分け機構として遊技球を物理的に振り分ける機構を用いているが、それ以外の構成でもよく、例えば、所定の領域を通過したことに基づいて抽選を行い、その抽選結果によって振分け方向を決定する手段を設けてもよい。   In this modification, a mechanism for physically distributing game balls is used as the distribution mechanism. However, other configurations may be used. For example, a lottery is performed based on passing through a predetermined area, and the lottery result A means for determining the distribution direction may be provided.

また、本変形例では、閉状態である第2可変入賞装置650を通過した遊技球が振分け機構75aに到達する構成としているが、第2可変入賞装置650よりも上流側(遊技球が第2可変入賞装置650に到達する前の領域)にて、振分け装置75aに到達するよう構成してもよい、この場合、振分け装置75aによって、所定の方向に振分けられた遊技球が第2可変入賞装置に向けて流下し、所定の方向以外の方向に振分けられた遊技球が別途特定の流下経路(例えば、短縮経路75または球誘導経路72)を通過し、特定の流下経路を通過した遊技球が振分け機構75bによって、第1可変入賞装置へ到達する遊技球経路と、それ以外の経路とに振り分けられるよう構成してもよい。このように構成することで、振分け機構75aによって第2可変入賞装置650方向以外に振分けられた遊技球を、振分け機構75bによって第1可変入賞装置65側へ到達させることを可能とすることができる。   In the present modification, the game ball that has passed through the second variable winning device 650 in the closed state reaches the distribution mechanism 75a, but is upstream of the second variable winning device 650 (the game ball is the second game ball). The area before reaching the variable winning device 650 may be configured to reach the distributing device 75a. In this case, the game balls distributed in a predetermined direction by the distributing device 75a are the second variable winning device. A game ball that has flowed down toward the other side and is distributed in a direction other than a predetermined direction separately passes a specific flow path (for example, the shortened path 75 or the ball guide path 72), and the game ball that has passed the specific flow path is The distribution mechanism 75b may be configured to distribute the game ball route to the first variable winning device and the other route. By configuring in this way, it is possible to allow the game balls distributed by the distribution mechanism 75a to the direction other than the second variable winning device 650 to reach the first variable winning device 65 side by the distribution mechanism 75b. .

このように構成することで、開状態の第2可変入賞装置650に入賞しなかった遊技球が、開状態の第1可変入賞装置65に入賞可能に振り分けられる場合があり、遊技者に対して意外性のある遊技を提供することができるという効果がある。   With this configuration, game balls that have not won the second variable winning device 650 in the open state may be distributed to the first variable winning device 65 in the open state so as to be able to win. There is an effect that an unexpected game can be provided.

なお、大当たり遊技中に、第1可変入賞装置65または第2可変入賞装置650が開状態となるタイミングを遊技者に報知しないよう構成することで、遊技者が遊技盤上での遊技球の動きと、各可変入賞装置の開閉状況とを見ながら遊技を楽しむことができるという効果がある。   It is to be noted that during the jackpot game, it is configured not to notify the player of the timing when the first variable winning device 65 or the second variable winning device 650 is opened, so that the player moves the game ball on the game board. And there is an effect that the game can be enjoyed while watching the open / close state of each variable winning device.

<第3実施形態>
次いで、図90〜図100を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第2実施形態では、有利度合いの異なる4つの遊技状態を設ける構成とし、大当たり等を契機として各遊技状態間を行き来する構成としていた。そして、最も有利な潜伏確変遊技状態ST2では、大当たりになった場合にのみ他の遊技状態へと移行する構成とし、且つ、大当たりとなった場合でも、90%の割合で、大当たり後に再度、潜伏確変遊技状態ST2が設定される(潜伏確変遊技状態ST2をループする)構成としていた。また、潜伏確変遊技状態ST2から他の遊技状態へと移行する場合は、基本的に遊技者にとって比較的有利な確変遊技状態ST3へと移行する構成としていた。これにより、一旦潜伏確変遊技状態ST2へと移行させることができれば、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、多くの賞球を獲得し易い小当たり3が設定される状態と、多量の賞球を獲得し得る大当たりとが90%の割合で繰り返されるので、遊技者にとって極めて有利となる。よって、有利な潜伏確変状態ST2へと移行させることを一つの目標に遊技を行わせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、潜伏確変遊技状態ST3へと移行した場合には、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる。
<Third Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 90 to 100. In 2nd Embodiment mentioned above, it was set as the structure which provides four game states from which an advantage degree differs, and it was set as the structure which goes back and forth between each game state triggered by jackpot. And in the most advantageous latent probability changing game state ST2, it is configured to shift to another gaming state only when a big win is made, and even if a big win is reached, the rate of 90% is set again after the big hit. The probability variation gaming state ST2 is set (the latent probability variation gaming state ST2 is looped). In addition, when shifting from the latent probability changing gaming state ST2 to another gaming state, the configuration basically shifts to the probability changing gaming state ST3 that is relatively advantageous to the player. As a result, once the transition to the latent probability changing gaming state ST2 can be made, when a special symbol lottery is won, a state where a small hit 3 that is likely to win many prize balls is set, The jackpot that can win the prize ball is repeated at a rate of 90%, which is extremely advantageous for the player. Therefore, since the game can be performed with one goal to shift to the advantageous latent probability changing state ST2, the interest of the player can be improved. In addition, when the game state shifts to the latent probability changing game state ST3, the player can have a greater satisfaction.

また、上述した第2実施形態では、遊技者にとって最も有利な潜伏確変遊技状態ST2となった場合に、第3図柄表示装置81の表示態様を、屋上モードの表示態様(図70、図71参照)に設定する構成とし、屋上に設置されている宝箱の中身によって抽選結果を報知する構成としていた。即ち、宝箱の中身がお宝であれば、特別図柄の抽選結果が小当たりであることを示し、宝箱の中身が怪獣であれば、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示す構成としていた。これにより、遊技者に分かり易い演出を提供することができていた。   In the second embodiment described above, when the latent probability changing game state ST2 is most advantageous for the player, the display mode of the third symbol display device 81 is changed to the display mode of the rooftop mode (see FIGS. 70 and 71). ), And the lottery result is notified by the contents of the treasure chest installed on the rooftop. That is, if the contents of the treasure box is a treasure, it indicates that the lottery result of the special symbol is a small hit, and if the contents of the treasure box is a monster, the lottery result of the special symbol indicates that it is a big hit. Thereby, it was possible to provide an easy-to-understand presentation to the player.

これに加えて本第3実施形態では、屋上モードにおいて宝箱から怪獣が出現した場合に、その怪獣とバトルする演出の実行中に、バトルの期待度を示唆するための興趣演出の一種として、枠ボタン22を連続して押下することを促す演出(連打演出)を実行可能に構成している。この連打演出では、遊技者が枠ボタン22を押下した回数に応じて表示態様を可変させていく演出が実行される。そして、怪獣に勝利する期待度が高い程、表示態様が可変され易くなるように制御を行っている。このように構成することで、連打演出の期待度を知りたい遊技者に対して、枠ボタン22を積極的に操作させることができる。   In addition to this, in the third embodiment, when a monster appears from the treasure box in the rooftop mode, while performing an effect to battle with the monster, as a kind of interest effect to suggest the expectation level of the battle, An effect that prompts the user to continuously press the button 22 (continuous hit effect) is configured to be executable. In this repeated hitting effect, an effect of changing the display mode according to the number of times the player has pressed the frame button 22 is executed. And control is performed so that a display mode becomes easy to change, so that the expectation degree which wins a monster is high. By configuring in this way, the frame button 22 can be actively operated for a player who wants to know the expected degree of repeated hitting effects.

また、本実施形態における連打演出では、遊技者が枠ボタン22を押下する間隔を監視し、押下間隔に応じて枠ボタン22を押下したことに対する押下音を異ならせる構成としている。このように構成することで、表示態様を変えずに演出のバリエーションを多様化することができる。   Further, in the continuous hit effect in the present embodiment, the interval at which the player presses the frame button 22 is monitored, and the pressing sound corresponding to the pressing of the frame button 22 is varied according to the press interval. By comprising in this way, the variation of production can be diversified, without changing a display mode.

この第3実施形態におけるパチンコ機10が、第2実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113に設けられたROM222、RAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理については、第2実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第2実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 in the third embodiment is structurally different from the pachinko machine 10 in the second embodiment in that the configuration of the ROM 222 and RAM 223 provided in the audio lamp control device 113 is partially changed. And a part of the processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main controller 110, and other processes executed by the MPU 221 of the sound lamp controller 113 are the same as those of the pachinko machine 10 in the second embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as those in the second embodiment, and illustration and description thereof are omitted.

まず、図90、および図91を参照して、本第3実施形態における連打演出について説明する。上述した通り、連打演出は、屋上モードにおいて宝箱から怪獣が出現する演出により大当たりとなった場合(図71参照)に、出現した怪獣とのバトル中に実行される可能性がある演出である。   First, with reference to FIG. 90 and FIG. 91, the repeated hit effect in the third embodiment will be described. As described above, the continuous hit effect is an effect that may be executed during a battle with the appearing monster when the monster appears as a big hit in the rooftop mode (see FIG. 71).

図90(a)は、怪獣とのバトルが開始された時点における第3図柄表示装置81の表示態様を示した図である。図90(a)に示した通り、大当たりが開始されると共にバトルが開始されると、第3図柄表示装置81において、剣と盾を所持した男性のキャラクタと、怪獣とがにらみ合う態様が表示される。また、男性のキャラクタと、怪獣との上方には、「敵に勝利しろ!!」という文字が表示されると共に、下方には、「勝利すれば屋上モード継続!!」という文字が表示される。これらの文字により、怪獣に勝利すれば、大当たり後に再度「屋上モード」(潜伏確変遊技状態ST2)が設定されることを遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、バトルの推移により興味を抱かせることができる。   FIG. 90 (a) is a diagram showing a display mode of the third symbol display device 81 at the time when the battle with the monster is started. As shown in FIG. 90 (a), when the jackpot is started and the battle is started, the third symbol display device 81 displays a mode in which the male character possessing the sword and the shield and the monster are gazing. The In addition, above the male character and the monster, a character “Let's win the enemy!” Is displayed, and below it, a character “Continue rooftop mode if you win!” Is displayed. . With these characters, if the monster is won, the player can easily understand that “the rooftop mode” (latency probability changing gaming state ST2) is set again after the big hit. Therefore, you can be interested by the transition of the battle.

なお、バトル演出では、男性のキャラクタが怪獣に対して攻撃を行う演出や、逆に、怪獣が男性に対して攻撃を仕掛ける演出等の様々な演出が実行される。このバトルにおいて、最終的に男性のキャラクタが怪獣を倒すことができれば、大当たり後に「屋上モード」へと再突入することを示し、怪獣の攻撃に屈して逃走した場合は、大当たり終了後に「塔探索モード(1F)」へと移行することを示す。また、屋上モード中に左打ちを行って第1特別図柄の抽選で大当たりとなり、且つ、「V不可」のV動作が設定される大当たりに当選した場合や、大当たり中に遊技者が球を打ち出さなかった場合等、大当たり中に球が確変スイッチ65e3を通過しなかった際は、男性のキャラクタが怪獣に敗北する演出が実行される。これらの演出により、大当たりが終了した後の遊技状態(モード)を遊技者に対して明確に理解させることができる。   In the battle effect, various effects such as an effect in which the male character attacks the monster and, conversely, an effect in which the monster attacks the man are executed. In this battle, if the male character can finally defeat the monster, it indicates that it will re-enter into “Rooftop Mode” after the jackpot. It shows that it shifts to "mode (1F)". In addition, if the player makes a left-hand hit in the rooftop mode and wins a big hit in the first special symbol lottery and wins a big hit with a V action set to “No V”, or a player hits a ball during the big hit. When the ball does not pass the probability change switch 65e3 during the jackpot, such as when there is not, an effect that the male character is defeated by the monster is executed. These effects allow the player to clearly understand the gaming state (mode) after the jackpot ends.

図90(b)は、連打演出が実行された場合における第3図柄表示装置81の表示態様を示した図である。バトル演出中に連打演出を行うか否かは、「屋上モード」における大当たりの開始時に判定される。詳細については後述するが、連打演出は、大当たりの終了後に「塔探索モード(1F)」が設定される場合よりも、「屋上モード」が再設定される場合の方が実行される割合が高くなるように構成されている。これにより、連打演出が発生した場合に、「屋上モード」が再設定されることを遊技者に対して期待させることができる。   FIG. 90 (b) is a diagram showing a display mode of the third symbol display device 81 in a case where a continuous striking effect is executed. It is determined at the start of the big hit in the “rooftop mode” whether or not to perform the continuous hit effect during the battle effect. Although the details will be described later, the rate at which the “roofing mode (1F)” is set after the end of the jackpot is higher when the “roof mode” is reset than when the “top search mode” is set. It is comprised so that it may become. Thereby, it is possible to cause the player to expect that “the rooftop mode” is reset when the continuous hitting effect occurs.

図90(b)に示した通り、連打演出が開始されると、男性のキャラクタの持つ剣がオーラを纏った態様に変化する。また、男性の上方には、「連打で気合いを入れろ!!」という文字が出現すると共に、その文字が表示された表示領域の下方に、枠ボタン22を模した画像が表示される。これらの文字と画像によって、遊技者に対して枠ボタン22を連打すればよいことを容易に理解させることができる。また、枠ボタン22を模した画像の下方には、「気合いLv1」という文字が付された表示領域が出現する。詳細については後述するが、この気合いLvは、遊技者が枠ボタン22を連打した(操作した)回数に応じて数値が上昇していく可能性がある。なお、気合いLvが上昇すると共に、キャラクタが持つ件のオーラの量も増大していく演出が実行される。これにより、キャラクタの攻撃力が連打回数に準じてアップしていくことを、遊技者に対して容易に認識させることができる。よって、より積極的に枠ボタン22を連打(操作)させることができる。   As shown in FIG. 90 (b), when the repetitive striking effect is started, the sword possessed by the male character changes to a form in which the aura is worn. Further, above the man, a character “Let's make a quick hit!” Appears, and an image simulating the frame button 22 is displayed below the display area where the character is displayed. With these characters and images, the player can easily understand that the frame button 22 should be repeatedly hit. In addition, a display area with characters “feeling Lv1” appears below the image imitating the frame button 22. Although the details will be described later, the feeling Lv may increase in numerical value according to the number of times the player has hit (operated) the frame button 22 repeatedly. In addition, an effect is produced in which the spirit Lv is increased and the amount of aura of the character is increased. This makes it possible for the player to easily recognize that the attack power of the character increases according to the number of consecutive hits. Therefore, the frame button 22 can be repeatedly hit (operated) more actively.

次に、遊技者が行う連打の間隔に応じた演出態様について、図91(a)および図91(b)を参照して説明する。図91(a)は、連打の間隔が短い(2秒間に5回以上)ことが検出されている状態において、気合いLvが上昇した場合における第3図柄表示装置81の表示態様を示した図である。図91(a)に示した通り、気合いLvがLv1からLv2にアップすると、男性の持つ剣が纏うオーラが全体的に多くなると共に、男性のキャラクタの右側に表示された表示領域内の文字が、「気合いLv2」に更新される。なお、遊技者の連打回数に応じて、更に高いLvに移行する場合は、Lvに比例してオーラの量が増大していく態様の演出が実行される。   Next, an effect mode corresponding to the interval between successive strikes performed by the player will be described with reference to FIGS. 91 (a) and 91 (b). FIG. 91 (a) is a diagram showing a display mode of the third symbol display device 81 when the feeling Lv rises in a state where it is detected that the interval between consecutive hits is short (more than 5 times in 2 seconds). is there. As shown in FIG. 91 (a), when the spirit Lv is increased from Lv1 to Lv2, the aura worn by the male sword increases as a whole, and the characters in the display area displayed on the right side of the male character , “Motivation Lv2” is updated. Note that, in the case of shifting to a higher Lv according to the number of consecutive hits by the player, an effect in which the amount of aura increases in proportion to Lv is executed.

また、連打の間隔が比較的短い場合には、図91(a)に示した通り、枠ボタン22の押下を検出する毎に、「ダ」という比較的短い押下音(効果音)が出力される。これにより、遊技者が枠ボタン22を連打すると、「ダダダダ・・・」という音として出力される。連打間隔が短い場合に、比較的短い音声を押下音として出力することにより、押下音の出力が終わらないうちに枠ボタン22の新たな操作が検出される可能性を低減し、遊技者が枠ボタン22を押下(操作)する毎に、押下音を出力することができる。   When the interval between repeated hits is relatively short, as shown in FIG. 91A, a relatively short pressing sound (sound effect) of “da” is output every time the pressing of the frame button 22 is detected. The As a result, when the player strikes the frame button 22 repeatedly, a sound “Dadadada ...” is output. When the repeated hitting interval is short, a relatively short voice is output as a pressing sound, thereby reducing the possibility that a new operation of the frame button 22 will be detected before the output of the pressing sound is completed. Each time the button 22 is pressed (operated), a pressing sound can be output.

図91(b)は、枠ボタン22の押下間隔が比較的長い(2秒間に2回以下)ことが検出されている状態において、気合いLvが上昇した場合における第3図柄表示装置81の表示態様を示した図である。図91(b)に示した通り、連打の間隔が比較的長い状態で気合いLvが上昇すると、オーラが剣先に集中すると共に、男性のキャラクタの右側に表示された表示領域内の文字が、「気合いLv2」に更新される。なお、遊技者の連打回数に応じて、更に高いLvに移行する場合は、Lvに比例して剣先に集中したオーラの量が増大していく態様の演出が実行される。   FIG. 91 (b) shows the display mode of the third symbol display device 81 when the feeling Lv rises in a state in which the pressing interval of the frame button 22 is detected to be relatively long (less than twice in 2 seconds). FIG. As shown in FIG. 91 (b), when the spirit Lv rises in a state where the interval between repeated hits is relatively long, the aura concentrates on the tip of the sword and the characters in the display area displayed on the right side of the male character are “ It is updated to “Feel Lv2”. In addition, in the case of shifting to a higher Lv according to the number of consecutive hits by the player, an effect is produced in which the amount of aura concentrated on the sword tip increases in proportion to Lv.

また、連打の間隔が比較的長い場合には、図91(b)に示した通り、枠ボタン22の押下を検出する毎に、「ドンッ」という比較的長い押下音が出力される。これにより、遊技者が枠ボタン22を連打すると、「ドンッドンッドンッ・・・」という音として出力される。連打の間隔が長い場合には、長い押下音に設定したとしても、押下音の出力中に新たな操作を検出する可能性が低くなる。よって、遊技者の連打間隔に応じた長さの押下音を設定することができるので、演出効果を高めることができる。   Further, when the interval between consecutive hits is relatively long, as shown in FIG. 91 (b), a relatively long pressing sound of “don” is output every time the pressing of the frame button 22 is detected. As a result, when the player hits the frame button 22 repeatedly, a sound “don't dong ...” is output. When the interval between repeated hits is long, the possibility of detecting a new operation during the output of a press sound is low even if a long press sound is set. Therefore, since it is possible to set a pressing sound having a length corresponding to the continuous hitting interval of the player, it is possible to enhance the effect.

なお、図示については省略したが、連打演出が終了すると、怪獣に対して演出終了時点でのオーラの態様(気合いLv)に応じた攻撃を行う。気合いLvが高いほど、怪獣に攻撃が当たった場合に与えるダメージが大きくなるので、怪獣を倒し易くなる。よって、連打演出が発生した場合に、気合いLvを上昇させるために遊技者に枠ボタン22を積極的に操作させることができる。   Although illustration is omitted, when the repeated hitting effect ends, the monster is attacked according to the aura mode (motivation Lv) at the end of the effect. The higher the spirit Lv, the greater the damage given when the monster is attacked, so it is easier to defeat the monster. Therefore, when the repeated hitting effect is generated, the player can be made to actively operate the frame button 22 in order to increase the spirit Lv.

また、本第3実施形態では、連打演出時における枠ボタン22の押下に対する押下音に、通常の音声出力パターンと、チャンスアップパターンとの2種類が設けられている。通常の音声出力パターンは、枠ボタン22に対する押下を検出した場合に、タイムラグなく出力されるのに対し、チャンスアップパターンでは、枠ボタン22に対する押下を検出してから所定期間(例えば、0.1秒間)遅れて押下音が出力される。これにより、押下操作のタイミングと押下音が出力されるタイミングとをずらすことができるので、遊技者に対して通常とは異なる演出が行われていることを容易に認識させることができる。   Further, in the third embodiment, two types of sounds, that is, a normal sound output pattern and a chance-up pattern, are provided as a pressing sound in response to pressing of the frame button 22 at the time of repeated hitting effects. The normal audio output pattern is output without a time lag when a press on the frame button 22 is detected, whereas the chance-up pattern has a predetermined period (for example, 0.1) after the press on the frame button 22 is detected. A press sound is output with a delay. Thereby, the timing of the pressing operation and the timing at which the pressing sound is output can be shifted, so that the player can easily recognize that an effect different from normal is being performed.

この通常のパターンと、チャンスアップパターンとについて、図92を参照して詳しく説明する。図92(a)は、通常の押下音のパターンが設定された連打演出における、遊技者の押下タイミングと押下音の出力期間との計時変化を示した図である。図92(a)に示した通り、通常の音声出力パターンが設定されている場合には、押下を検出すると、即座に70%の音量の押下音が出力される。これにより、枠ボタン22の押下に連動させて押下音を出力することができるので、演出効果を高めることができる。また、押下音の出力中に押下を検出した場合には、新たな押下音を出力させない構成としている。これにより、押下音が重ねて出力されることを防止(抑制)できる。   The normal pattern and the chance-up pattern will be described in detail with reference to FIG. FIG. 92 (a) is a diagram showing the time change of the player's pressing timing and the pressing sound output period in the continuous hitting effect in which the normal pressing sound pattern is set. As shown in FIG. 92A, when a normal voice output pattern is set, when a press is detected, a pressing sound with a volume of 70% is immediately output. As a result, it is possible to output a pressing sound in conjunction with the pressing of the frame button 22, thereby enhancing the effect. In addition, when pressing is detected while the pressing sound is being output, a new pressing sound is not output. Thereby, it can prevent (suppress) that a pressing sound is output repeatedly.

図92(b)は、チャンスアップパターンが設定された連打演出における、遊技者の押下タイミングと押下音の出力期間との計時変化を示した図である。図92(b)に示した通り、チャンスアップパターンの連打演出が設定されている場合には、押下を検出すると、0.1秒間のタイムラグ後に押下音が出力される。これにより、押下操作のタイミングと押下音が出力されるタイミングとをずらすことができるので、遊技者に対して通常とは異なる演出が行われていることを容易に認識させることができる。また、通常のパターンと同様に、押下音の出力中に押下を検出した場合には、新たな押下音を出力させない構成としている。これにより、押下音が重ねて出力されることを防止(抑制)できる。   FIG. 92 (b) is a diagram showing a change in the timing of the player's pressing timing and the pressing sound output period in the continuous hit effect in which the chance up pattern is set. As shown in FIG. 92 (b), in the case where a chance-up pattern continuous striking effect is set, when pressing is detected, a pressing sound is output after a time lag of 0.1 seconds. Thereby, the timing of the pressing operation and the timing at which the pressing sound is output can be shifted, so that the player can easily recognize that an effect different from normal is being performed. Similarly to the normal pattern, when pressing is detected during the output of the pressing sound, a new pressing sound is not output. Thereby, it can prevent (suppress) that a pressing sound is output repeatedly.

<第3実施形態における電気的構成について>
次いで、図93〜図95を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。まず、図93(a)を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられたROM222の構成について説明する。図93(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。
<Electrical Configuration in Third Embodiment>
Next, an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. First, the configuration of the ROM 222 provided in the sound lamp control device 113 in the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 93A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222.

図93(a)に示した通り、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222は、上述した第1および第2実施形態におけるROM222の構成(図21(a)参照)に対して、連打演出選択テーブル222bと、押下音選択テーブル222bと、ランクアップ回数選択テーブル222dとが追加されている点で相違する。   As shown in FIG. 93A, the ROM 222 of the sound lamp control device 113 in the third embodiment is different from the configuration of the ROM 222 in the first and second embodiments described above (see FIG. 21A). This is different in that a repeated hit effect selection table 222b, a press sound selection table 222b, and a rank increase number selection table 222d are added.

連打演出選択テーブル222bは、連打演出を実行するか否か、および連打演出を実行する場合における連打演出の演出種別を判定するために用いるデータテーブルである。この連打演出選択テーブル222bの詳細について、図94(a)を参照して説明する。   The repeated hit effect selection table 222b is a data table used to determine whether or not to execute the repeated hit effect and the effect type of the repeat hit effect when the repeated hit effect is executed. The details of this repeated hitting effect selection table 222b will be described with reference to FIG.

図94(a)に示した通り、この連打演出選択テーブル222bは、演出カウンタ223jの値の範囲毎に、連打演出の演出種別が対応付けて規定されている。また、この連打演出選択テーブル222bは、大当たり種別が大当たりE(大当たり後が「塔探索モード(1F)」)用のテーブルと、大当たり種別が大当たりF(大当たり後が「屋上モード」)用のテーブルとが設けられている。   As shown in FIG. 94 (a), in the repeated hitting effect selection table 222b, for each range of the value of the effect counter 223j, the effect type of the repeated hitting effect is associated and defined. In addition, the hit type selection table 222b is a table for the jackpot type is a jackpot E (after the jackpot is “tower search mode (1F)”) and a table for the jackpot type is a jackpot F (after the jackpot is “roof mode”). And are provided.

大当たり種別が大当たりEの場合は、演出カウンタ223jの値が「0〜49」の範囲に対して演出種別として「連打演出無し」が対応付けて規定されている。このため、大当たりEの開始時に実行される連打演出の実行可否の判定において、演出カウンタ223jの値が「0〜49」の範囲内であれば、その大当たりEで実行されるバトル演出では、連打演出が実行されない。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「連打演出無し」が選択される乱数値(カウンタ値)が50個設定されているので、「屋上モード」で大当たりEとなった場合に、大当たり中のバトル演出で連打演出が実行されない割合は50%(50/100)である。   When the jackpot type is the jackpot E, the range of the effect counter 223j “0 to 49” is defined in association with “no repeated hit effect” as the effect type. For this reason, if the value of the effect counter 223j is within the range of “0 to 49” in the determination of whether or not the consecutive hit effect executed at the start of the big hit E is possible, Production is not executed. Of the 100 random number values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, 50 random number values (counter values) for selecting “no repeated effects” are set. In the case of E, the ratio that the repeated hitting effect is not executed in the big hit battle effect is 50% (50/100).

また、演出カウンタ223jの値が「50〜79」の範囲に対しては、演出種別として「通常A」が対応付けて規定されている。ここで、「通常A」は、通常の態様の連打演出のうち、Lvがアップするまでの規定回数(枠ボタン22の押下回数)が最も多い(Lvが上昇し難い)連打演出である。また、遊技者がどれだけ連打したとしても、Lv4までしか上昇することがない(LvがMAXに到達しない)。上述した通り、Lvが上昇するほど男性のキャラクタの攻撃力が増加し、怪獣を倒す期待度が高くなるので、Lvが上がり難い「通常A」は、怪獣を倒す期待度が最も低い演出である。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「通常A」が選択される乱数値(カウンタ値)が30個設定されているので、「屋上モード」で大当たりEとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常A」の連打演出が実行される割合は30%(30/100)である。   In addition, for the range where the value of the effect counter 223j is “50 to 79”, “normal A” is defined in association with the effect type. Here, “normal A” is a continuous hit effect that has the largest number of times (the number of times the frame button 22 has been pressed) until Lv is increased among the normal hit effects in the normal mode (Lv is difficult to increase). Also, no matter how many times the player hits continuously, it will only rise to Lv4 (Lv will not reach MAX). As described above, as the Lv increases, the attack power of the male character increases, and the expectation level for defeating the monster increases. Therefore, “Normal A”, which is difficult to increase the Lv, is the production with the lowest expectation level for defeating the monster. . Of the 100 random values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, 30 random values (counter values) for which “normal A” is selected are set. In such a case, the ratio of the “normal A” continuous hit effect being executed in the big hit battle effect is 30% (30/100).

また、演出カウンタ223jの値が「80〜94」の範囲に対しては、演出種別として「通常B」が対応付けて規定されている。ここで、「通常B」は、通常の態様の連打演出のうち、Lvがアップするまでの規定回数(枠ボタン22の押下回数)が「通常A」に比較して少ない(「通常A」よりも怪獣を倒す期待度が高い)連打演出である。また、「通常A」と同様に、LvがMAXまで到達することがない。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「通常B」が選択される乱数値(カウンタ値)が15個設定されているので、「屋上モード」で大当たりEとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常B」の連打演出が実行される割合は15%(15/100)である。   Further, for the range where the value of the effect counter 223j is “80 to 94”, “normal B” is defined in association with the effect type. Here, “normal B” is a regular hit effect in a normal mode in which the specified number of times (the number of times the frame button 22 is pressed) until Lv is increased is smaller than “normal A” (from “normal A”). (There is also a high expectation to defeat the monster). Similarly to “normal A”, Lv never reaches MAX. Out of 100 random number values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, 15 random number values (counter values) for which “normal B” is selected are set. In such a case, the rate at which the “normal B” hit effect is executed in the big hit battle effect is 15% (15/100).

また、演出カウンタ223jの値が「95〜99」の範囲に対しては、演出種別として「チャンスアップA」が対応付けて規定されている。ここで、「チャンスアップA」は、チャンスアップパターンが設定される連打演出のうち、Lvがアップするまでの規定回数(枠ボタン22の押下回数)が、後述する「チャンスアップB」に比較して多い連打演出である。また、「通常A」や「通常B」と同様に、LvがMAXまで到達することがない連打演出である。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「チャンスアップA」が選択される乱数値(カウンタ値)が5個設定されているので、「屋上モード」で大当たりEとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「チャンスアップA」の連打演出が実行される割合は5%(5/100)である。   In addition, for the range where the value of the effect counter 223j is “95 to 99”, “Chance Up A” is defined in association with the effect type. Here, “chance up A” is a comparison of “chance up B” in which the specified number of times (the number of times the frame button 22 is pressed) until Lv is increased in the continuous hit effect in which the chance up pattern is set. It is a lot of directing effects. In addition, as with “normal A” and “normal B”, it is a repetitive hit effect in which Lv does not reach MAX. Of the 100 random values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, five random number values (counter values) for which “chance up A” is selected are set. In the case of E, the rate at which the “Chance Up A” consecutive hit effect is executed in the big hit battle effect is 5% (5/100).

大当たり種別が大当たりFの場合は、演出カウンタ223jの値が「0〜24」の範囲に対して演出種別として「連打演出無し」が対応付けて規定されている。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「連打演出無し」が選択される乱数値(カウンタ値)が25個設定されているので、「屋上モード」で大当たりFとなった場合に、大当たり中のバトル演出で連打演出が実行されない割合は25%(25/100)である。   When the jackpot type is jackpot F, “no repeated hitting effects” is defined as an effect type for the range where the value of the effect counter 223j is “0 to 24”. Of the 100 random number values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, 25 random number values (counter values) for selecting “no repeated hit effect” are set. In the case of F, the rate at which the continuous hit effect is not executed in the big hit battle effect is 25% (25/100).

また、演出カウンタ223jの値が「25〜39」の範囲に対しては、演出種別として「通常A」が対応付けて規定されている。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「通常A」が選択される乱数値(カウンタ値)が15個設定されているので、「屋上モード」で大当たりFとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常A」の連打演出が実行される割合は15%(15/100)である。   For the range where the value of the effect counter 223j is “25 to 39”, “normal A” is defined in association with the effect type. Among 100 random number values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, 15 random number values (counter values) for which “normal A” is selected are set. In such a case, the rate at which the “normal A” repetitive strike effect is executed in the big hit battle effect is 15% (15/100).

また、演出カウンタ223jの値が「40〜74」の範囲に対しては、演出種別として「通常B」が対応付けて規定されている。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「通常B」が選択される乱数値(カウンタ値)が35個設定されているので、「屋上モード」で大当たりEとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常B」の連打演出が実行される割合は35%(35/100)である。   Further, for the range where the value of the effect counter 223j is “40 to 74”, “normal B” is defined in association with the effect type. Of the 100 random number values (counter values) that the value of the effect counter 223j can take, 35 random number values (counter values) for which “normal B” is selected are set. In such a case, the ratio of the “normal B” consecutive hit effect being executed in the big hit battle effect is 35% (35/100).

また、演出カウンタ223jの値が「75〜79」の範囲に対しては、演出種別として「通常C」が対応付けて規定されている。この「通常C」は、Lv1〜Lv3において、Lvの上昇し易さが「通常B」と同等であり、且つ、Lv4から最高Lv(MAX)に上昇する可能性がある連打演出である。連打演出においてLvがMAXになる可能性があるのは、大当たりFの場合に選択される「通常C」、および「チャンスアップB」のみであるので、連打演出において気合いLvがMAXまで上昇した時点で、バトルの結果を確認するよりも前に、今回の大当たりが大当たりFであることを遊技者に察知させることができる。よって、バトルの結果が出るよりも早く、「屋上モード」が継続することを認識させることができるので、遊技者に対して残りのバトル演出を安心して確認させることができる。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「通常C」が選択される乱数値(カウンタ値)が5個設定されているので、「屋上モード」で大当たりFとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常C」の連打演出が実行される割合は5%(5/100)である。   Further, for the range where the value of the effect counter 223j is “75 to 79”, “normal C” is defined in association with the effect type. This “normal C” is a repetitive striking effect in which Lv1 to Lv3 have the same ease of increasing Lv as “normal B” and may increase from Lv4 to the maximum Lv (MAX). There is a possibility that Lv may become MAX in the repeated hit production only because “normal C” and “chance up B” selected in the case of jackpot F, the moment when the spirit Lv rises to MAX in the consecutive hit presentation Thus, before confirming the result of the battle, the player can sense that the current jackpot is a jackpot F. Therefore, it is possible to recognize that “the rooftop mode” continues earlier than the result of the battle, so that the player can confirm the remaining battle effects with peace of mind. Of the 100 random values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, since 5 random number values (counter values) for which “normal C” is selected are set, a big hit F in the “roof mode” In such a case, the rate at which the “normal C” repetitive hit effect is executed in the big hit battle effect is 5% (5/100).

また、演出カウンタ223jの値が「80〜97」の範囲に対しては、演出種別として「チャンスアップA」が対応付けて規定されている。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「チャンスアップA」が選択される乱数値(カウンタ値)が13個設定されているので、「屋上モード」で大当たりFとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「チャンスアップA」の連打演出が実行される割合は13%(13/100)である。   In addition, for the range where the value of the effect counter 223j is “80 to 97”, “Chance Up A” is defined in association with the effect type. Among the 100 random values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, 13 random number values (counter values) for which “chance up A” is selected are set. In the case of F, the rate at which the “Chance Up A” consecutive hit effect is executed in the jackpot battle effect is 13% (13/100).

また、演出カウンタ223jの値が「98,99」の範囲に対しては、演出種別として「チャンスアップB」が対応付けて規定されている。この「チャンスアップB」は、Lv1〜Lv3において、Lvの上昇し易さが「チャンスアップA」と同等であり、且つ、Lv4から最高Lv(MAX)に上昇する可能性がある連打演出である。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「チャンスアップB」が選択される乱数値(カウンタ値)が2個設定されているので、「屋上モード」で大当たりFとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「チャンスアップA」の連打演出が実行される割合は2%(2/100)である。   For the range where the value of the effect counter 223j is “98, 99”, “Chance Up B” is defined in association with the effect type. This “Chance Up B” is a repetitive strike effect in which Lv1 to Lv3 have the same ease of Lv as “Chance Up A” and may increase from Lv4 to the maximum Lv (MAX). . Of the 100 random number values (counter values) that can be taken as the value of the effect counter 223j, two random number values (counter values) for selecting “Chance Up B” are set. In the case of F, the rate at which the “Chance Up A” consecutive hit effect is executed in the jackpot battle effect is 2% (2/100).

このように、大当たりFの場合は、大当たりEに比較して「連打演出無し」が選択される割合が低く(50%→25%)なる構成としている。よって、連打演出が発生した時点で、大当たりF(屋上モードが継続する)期待感を遊技者に抱かせることができる。また、大当たりFの方が「通常A」が選択される割合が低くなると共に、「通常B」や「チャンスアップA」が選択される割合が高くなるので、Lvが上昇し易いと感じたり、枠ボタン22に対する押下に対して押下音が遅れたと感じた場合には、「通常A」でない可能性が高いと判別できるので、遊技者に対して「屋上モード」が継続することに対する期待感を抱かせることができる。   Thus, in the case of jackpot F, compared to jackpot E, the ratio of selecting “no continuous hit effect” is low (50% → 25%). Therefore, at the time when the continuous hitting effect occurs, the player can have a sense of expectation of jackpot F (the rooftop mode continues). In addition, the ratio of “normal A” being selected for jackpot F is lower and the ratio of “normal B” or “chance up A” is higher, so that Lv is likely to rise, When it is determined that the pressing sound is delayed with respect to the pressing on the frame button 22, it can be determined that there is a high possibility that it is not “normal A”, so that the player has a sense of expectation that the “roof mode” will continue. You can hold them.

また、大当たりFになると、大当たりEでは選択されない「通常C」や、「チャンスアップB」が選択される可能性がある。これらの「通常C」、または「チャンスアップB」が選択されタ場合にのみ、連打演出において気合いLvがMAXまで上昇する可能性がある。よって、遊技者が連打を行った結果、気合いLvがMAXに上昇した場合は、その時点で大当たりFである(大当たり後に「屋上モード」に再突入する)ことが確定するので、遊技者を喜ばせることができる。このように、大当たりEであるか、大当たりFであるかに応じて選択される演出種別の振り分けを異ならせているので、演出の態様やLvの上昇具合等から、大当たりFであるか否かを予測させることができる。よって、連打演出中に積極的に連打を行いたいと遊技者に思わせることができるので、遊技者の参加意欲を向上させることができる。   When the jackpot F is reached, there is a possibility that “normal C” or “chance up B” that is not selected in the jackpot E will be selected. Only when these “normal C” or “chance up B” are selected, there is a possibility that the spirit Lv will rise to MAX in the repetitive strike effect. Therefore, as a result of the player making repeated hits, if the spirit Lv rises to MAX, it is determined that the jackpot F is at that time (re-entering the “rooftop mode” after the jackpot), so please the player Can be made. In this way, since the distribution of the production type selected depending on whether it is jackpot E or jackpot F is different, whether or not it is jackpot F from the aspect of production and the rise of Lv, etc. Can be predicted. Therefore, since it is possible to make the player think that he / she wants to actively make a continuous hit during the continuous hit effect, the player's willingness to participate can be improved.

図93(a)に戻って説明を続ける。押下音選択テーブル222cは、枠ボタン22を押下した際に出力する押下音を選択するために用いるデータテーブルである。この押下音選択テーブル222cの詳細について、図94(b)を参照して説明する。図94(b)は、押下音選択テーブル222cの規定内容を示した図である。   Returning to FIG. 93 (a), the description will be continued. The press sound selection table 222c is a data table used for selecting a press sound to be output when the frame button 22 is pressed. Details of the press sound selection table 222c will be described with reference to FIG. FIG. 94B is a diagram showing the specified contents of the pressed sound selection table 222c.

図94(b)に示した通り、押下音選択テーブル222cには、連打演出の演出種別、および連打間隔毎に、押下音の種別が対応付けて規定されている。ここで、詳細については後述するが、連打間隔とは、遊技者が連打演出中に枠ボタン22を押下した間隔を意味し、連打間隔格納エリア223pに格納されたデータ(01H〜03H)によって示される。「01H」が最も短い連打間隔に対応するデータであり、03Hが最も長い連打間隔に対応するデータである。   As shown in FIG. 94 (b), in the pressed sound selection table 222c, the type of the pressed sound is defined in association with the effect type of the continuous hit effect and the repeated hit interval. Here, although details will be described later, the continuous hit interval means an interval at which the player presses the frame button 22 during the continuous hit effect, and is indicated by data (01H to 03H) stored in the continuous hit interval storage area 223p. It is. “01H” is data corresponding to the shortest repeated hitting interval, and 03H is data corresponding to the longest repeated hitting interval.

通常のパターンの連打演出(通常A〜Cのいずれか)が実行されている場合には、連打間隔が「01H」(最も短い連打間隔)の場合に、押下音として「短間隔遅延無し」(図91(a)参照)が選択される。また、連打間隔が「02H」(中間の連打間隔)の場合には、押下音として「通常間隔遅延無し」が選択され、連打間隔が「03H」(最も長い連打間隔)の場合に、押下音として「長間隔遅延無し」(図91(b)参照)が選択される。   In the case where a normal pattern continuous strike effect (usually any one of A to C) is being executed, when the continuous hit interval is “01H” (shortest continuous hit interval), “no short interval delay” ( 91 (a)) is selected. Further, when the continuous hit interval is “02H” (intermediate continuous hit interval), “no normal interval delay” is selected as the press sound, and when the continuous hit interval is “03H” (longest repeat hit interval) “No long interval delay” (see FIG. 91B) is selected.

一方、チャンスアップパターンの連打演出(チャンスアップA,Cのいずれか)が実行されている場合には、連打間隔が「01H」(最も短い連打間隔)の場合に、押下音として「短間隔遅延有り」が選択され、連打間隔が「02H」(中間の連打間隔)の場合には、押下音として「通常間隔遅延有り」が選択され、連打間隔が「03H」(最も長い連打間隔)の場合に、押下音として「長間隔遅延有り」が選択される。これによりチャンスアップパターンの場合は、枠ボタン22の押下と押下音の発生タイミングとをずらすことができるので、チャンスアップパターンであることを遊技者に対して容易に認識させることができる。   On the other hand, in the case where a chance-up pattern continuous strike effect (either Chance-Up A or C) is being executed, when the continuous hit interval is “01H” (the shortest continuous hit interval), a “short interval delay” When “Yes” is selected and the continuous hit interval is “02H” (intermediate continuous hit interval), “With normal interval delay” is selected as the pressing sound, and the continuous hit interval is “03H” (longest repeat hit interval) In addition, “with long interval delay” is selected as the pressing sound. As a result, in the case of the chance up pattern, the pressing of the frame button 22 and the generation timing of the pressing sound can be shifted, so that the player can easily recognize the chance up pattern.

図93(a)に戻って説明を続ける。ランクアップ回数選択テーブル222dは、連打演出の実行中において、次のLvにアップするまでの押下回数を、演出種別、および連打間隔毎に規定したデータテーブルである。このランクアップ回数選択テーブル222dの詳細について、図95を参照して説明する。図95は、このランクアップ回数テーブル222dの規定内容を示した図である。   Returning to FIG. 93 (a), the description will be continued. The rank-up count selection table 222d is a data table that defines the number of times of pressing up to the next Lv during the execution of the continuous hit effect for each effect type and the consecutive hit interval. Details of the rank-up count selection table 222d will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a diagram showing the specified contents of the rank-up count table 222d.

図95に示した通り、このランクアップ回数選択テーブル222dには、各Lvから次のLvへとランクアップするまでの枠ボタン22の押下回数が、演出種別、および連打間隔毎に規定されている。具体的には、演出種別が「通常A」で、連打間隔が「01H」(最も短い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として20回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として20回が対応付けて規定されている。これらに対し、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。このため、Lv4でどれだけの回数、遊技者が枠ボタン22を押下したとしても、ランクアップは発生しない。   As shown in FIG. 95, in this rank-up number selection table 222d, the number of times the frame button 22 is pressed until each Lv ranks up to the next Lv is defined for each effect type and repeated hitting interval. . Specifically, when the production type is “normal A” and the consecutive hit interval is “01H” (shortest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with Lv2. The number of consecutive hits for ranking from Lv3 to Lv3 is defined in association with 20 times, and the number of repeated hits for ranking from Lv3 to Lv4 is defined in association with 20 times. On the other hand, the number of times of rank-up from Lv4 to MAX Lv is not defined. For this reason, no matter how many times the player presses the frame button 22 in Lv4, no rank increase occurs.

また、演出種別が「通常A」で、連打間隔が「02H」(中間の間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として15回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として15回が対応付けて規定されている。一方、連打間隔が「01H」の場合と同様に、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。   In addition, when the production type is “normal A” and the consecutive hit interval is “02H” (intermediate interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with eight, and from Lv2 to Lv3 The number of consecutive hits for ranking is defined in association with 15 times, and the number of repeated hits for ranking up from Lv3 to Lv4 is defined in association with 15 times. On the other hand, as in the case where the consecutive hit interval is “01H”, the number of times of rank-up from Lv4 to MAX Lv is not defined.

また、演出種別が「通常A」で、連打間隔が「03H」(最も長い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として5回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定されている。一方、連打間隔が「01H,02H」の場合と同様に、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。   In addition, when the production type is “normal A” and the consecutive hit interval is “03H” (longest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with 5 times, and from Lv2 to Lv3 The number of consecutive hits for ranking is specified in association with 10 times, and the number of continuous hits for ranking up from Lv3 to Lv4 is specified in association with 10 times. On the other hand, as in the case where the consecutive hit interval is “01H, 02H”, the number of times of rank up from Lv4 to MAX Lv is not defined.

このように、同じ演出種別でも、連打間隔に応じてランクアップが発生するまでの連打回数を異ならせ、連打間隔が短いほど、ランクアップに要する連打の回数が多くなる構成としている。このように構成することで、枠ボタン22を高速で連打することが苦手な遊技者には、少ない連打回数でランクアップさせることができるし、連打が得意な遊技者には、多い連打回数でランクアップさせることができるので、演出の発展度合い(ランクアップ)を遊技者の技量に合わせることができる。よって、遊技者によらず、ランクアップの機会を公平に与えることができる。   In this way, even for the same effect type, the number of consecutive hits until rank up occurs according to the interval between consecutive hits is different, and the shorter the interval between consecutive hits, the greater the number of consecutive hits required for rank up. By configuring in this way, a player who is not good at hitting the frame button 22 at a high speed can be ranked up with a small number of consecutive hits, and a player who is good at consecutive hits can have a higher number of consecutive hits. Since the rank can be increased, the development level (rank increase) of the production can be matched to the skill of the player. Therefore, it is possible to give the opportunity to rank up fairly regardless of the player.

演出種別が「通常B」で、連打間隔が「01H」(最も短い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として15回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として15回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。   When the production type is “normal B” and the consecutive hit interval is “01H” (shortest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with 10 times and ranked from Lv2 to Lv3 15 times are defined in association with the number of consecutive hits for the purpose, and 15 times are specified in association with the number of consecutive hits for raising the rank from Lv3 to Lv4. On the other hand, the number of times of rank-up from Lv4 to MAX Lv is not specified.

また、演出種別が「通常B」で、連打間隔が「02H」(中間の間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。   In addition, when the production type is “normal B” and the continuous hitting interval is “02H” (intermediate interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with eight, and from Lv2 to Lv3 The number of consecutive hits for ranking is specified in association with 10 times, and the number of continuous hits for ranking up from Lv3 to Lv4 is specified in association with 10 times. On the other hand, the number of times of rank-up from Lv4 to MAX Lv is not specified.

また、演出種別が「通常B」で、連打間隔が「03H」(最も長い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として5回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。   Further, when the production type is “normal B” and the consecutive hit interval is “03H” (longest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with 5 times, and from Lv2 to Lv3 The number of consecutive hits for ranking is defined in association with 8 times, and the number of repeated hits for ranking up from Lv3 to Lv4 is defined in association with 8 times. On the other hand, the number of times of rank-up from Lv4 to MAX Lv is not specified.

このように、演出種別が「通常B」の場合には、「通常A」に比較してランクアップするための連打回数が少なく設定されているので、ランクアップし易くなっている。これにより、ランクアップのし易さから今回の連打演出の演出種別を予測させることができる。上述した通り、「通常A」よりも、「通常B」の方が大当たりFで選択される割合が高いので、ランクアップまでの回数が少なければ、「屋上モード」が継続する期待感を高めることができる。   As described above, when the production type is “normal B”, the number of consecutive hits for raising the rank is set smaller than that of “normal A”, so that it is easy to rank up. Thereby, it is possible to predict the production type of the current repetitive strike effect from the ease of ranking up. As mentioned above, “Normal B” has a higher ratio of being selected with jackpot F than “Normal A”, so if the number of times to rank up is small, the “Rooftop Mode” will continue to be expected to continue Can do.

演出種別が「通常C」で、連打間隔が「01H」(最も短い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として15回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として15回が対応付けて規定され、Lv4からMAXのLvにランクアップするための連打回数として30回が規定されている。   When the production type is “normal C” and the consecutive hit interval is “01H” (shortest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with 10 times and ranked from Lv2 to Lv3 15 times are defined in association with each other, 15 times are defined in association with the rank from Lv3 to Lv4, and 30 times in order to rank up from Lv4 to MAX Lv. Times are prescribed.

また、演出種別が「通常C」で、連打間隔が「02H」(中間の間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv4からMAXのLvにランクアップするための連打回数として20回が規定されている。   In addition, when the production type is “normal C” and the consecutive hit interval is “02H” (intermediate interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with eight times, and from Lv2 to Lv3 The number of consecutive hits for ranking is defined in association with 10 times, the number of repeated hits for ranking up from Lv3 to Lv4 is defined in association with 10 times, and the number of repeated hits for ranking up from Lv4 to MAX Lv 20 times are specified.

また、演出種別が「通常C」で、連打間隔が「03H」(最も長い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として5回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv4からMAXのLvにランクアップするための連打回数として15回が規定されている。   Further, when the production type is “normal C” and the consecutive hit interval is “03H” (longest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with 5 times, and from Lv2 to Lv3 The number of consecutive hits for ranking is defined as 8 in association with the number of consecutive hits, the number of repeated hits is defined as 8 in association with increasing in rank from Lv3 to Lv4, and the number of repeated hits for increasing from Lv4 to MAX Lv As 15 times.

このように、連打演出の演出種別が「通常C」の場合には、連打回数に応じてMAXのLvまでランクアップ可能な構成としている。上述した通り、LvがMAXまでランクアップする可能性があるのは、大当たりFの場合のみであるので、LvがMAXまでランクアップした時点で、大当たりFであることが確定する。よって、遊技者に対して安心して残りのバトル演出を確認させることができる。   As described above, when the effect type of the continuous hit effect is “normal C”, the rank can be increased up to Lv of MAX according to the number of consecutive hits. As described above, there is a possibility that Lv is ranked up to MAX only in the case of jackpot F. Therefore, when Lv is ranked up to MAX, it is determined that it is jackpot F. Therefore, the remaining battle effects can be confirmed with peace of mind to the player.

演出種別が「チャンスアップA」で、連打間隔が「01H」(最も短い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として12回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として12回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXのLvにランクアップするための回数は規定されていない。   When the performance type is “Chance Up A” and the consecutive hit interval is “01H” (shortest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with eight times, and ranks from Lv2 to Lv3 12 times are specified in association with the number of consecutive hits for performing, and 12 times are specified in association with the number of consecutive hits for raising the rank from Lv3 to Lv4. On the other hand, the number of times to rank up from Lv4 to MAX Lv is not specified.

また、演出種別が「チャンスアップA」で、連打間隔が「02H」(中間の間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として6回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXのLvにランクアップするための回数は規定されていない。   Further, when the production type is “Chance Up A” and the consecutive hit interval is “02H” (intermediate interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with 6 times, and from Lv2 to Lv3 8 is associated with and defined as the number of consecutive hits for ranking in order, and 8 is associated and defined as the number of repeated hits for ranking up from Lv3 to Lv4. On the other hand, the number of times to rank up from Lv4 to MAX Lv is not specified.

また、演出種別が「チャンスアップA」で、連打間隔が「03H」(最も長い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として4回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として6回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として6回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXにランクアップするための回数は規定されていない。   Further, when the production type is “Chance Up A” and the consecutive hit interval is “03H” (longest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with four times, and from Lv2 to Lv3 The number of consecutive hits for ranking to 6 is specified in association with it, and the number of consecutive hits for ranking up from Lv3 to Lv4 is specified in association with 6 times. On the other hand, the number of times to rank up from Lv4 to MAX is not defined.

このように、チャンスアップAでは、枠ボタン22の押下タイミングと、押下音の出力タイミングとがずれる上に、ランクアップに要する連打回数が通常A〜Cよりも少なく設定されている。これにより、ランクアップまでの押下回数や、押下音の発生タイミング等によりチャンスアップであるか否かを予測させることができる。   As described above, in the chance up A, the pressing timing of the frame button 22 and the output timing of the pressing sound are different from each other, and the number of consecutive hits required for rank up is set to be smaller than the normal A to C. Accordingly, it is possible to predict whether or not the chance is up based on the number of times of pressing up to rank up, the generation timing of the pressing sound, and the like.

演出種別が「チャンスアップB」で、連打間隔が「01H」(最も短い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として12回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として12回が対応付けて規定され、Lv4からMAXにランクアップするための連打回数として20回が規定されている。   When the production type is “chance up B” and the consecutive hit interval is “01H” (shortest interval), the number of consecutive hits for ranking up from Lv1 to Lv2 is defined in association with eight times, and ranks from Lv2 to Lv3 Is defined in association with 12 times as the number of consecutive hits for performing, is defined in association with 12 times as the number of repeated hits for raising from Lv3 to Lv4, and is 20 times as the number of repeated hits for increasing from Lv4 to MAX. Is stipulated.

また、演出種別が「チャンスアップB」で、連打間隔が「02H」(中間の間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として6回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv4からMAXにランクアップするための連打回数として15回が規定されている。   Further, when the production type is “chance up B” and the continuous hit interval is “02H” (intermediate interval), six consecutive hits are defined in association with the rank increase from Lv1 to Lv2, and Lv2 to Lv3. As the number of consecutive hits for ranking up to 8, the number of repeated hits is defined in association with 8 times, as the number of repeated hits for ranking up from Lv3 to Lv4 is defined as 8 times, and as the number of consecutive hits to rank up from Lv4 to MAX 15 times are specified.

また、演出種別が「チャンスアップB」で、連打間隔が「03H」(最も長い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として4回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として6回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として6回が対応付けて規定され、Lv4からMAXのLvにランクアップするための連打回数として10回が規定されている。   Further, when the production type is “chance up B” and the consecutive hit interval is “03H” (longest interval), four consecutive hits are defined in association with each other to rank up from Lv1 to Lv2, and from Lv2 to Lv3 6 times are defined in association with the number of consecutive hits for ranking in, and 6 times are specified in association with the number of consecutive hits in order to rank up from Lv3 to Lv4. The number of times is defined as 10 times.

このように、連打演出の演出種別が「チャンスアップB」の場合には、連打回数に応じてMAXのLvまでランクアップ可能な構成としている。上述した通り、LvがMAXまでランクアップする可能性があるのは、大当たりFの場合のみであるので、LvがMAXまでランクアップした時点で、大当たりFであることが確定する。よって、遊技者に対して安心して残りのバトル演出を確認させることができる。   Thus, when the production type of the continuous hit effect is “Chance Up B”, the rank can be increased up to Lv of MAX according to the number of consecutive hits. As described above, there is a possibility that Lv is ranked up to MAX only in the case of jackpot F. Therefore, when Lv is ranked up to MAX, it is determined that it is jackpot F. Therefore, the remaining battle effects can be confirmed with peace of mind to the player.

次に、図93(b)を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられたRAM223の構成について説明する。図93(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図93(b)に示した通り、本第3実施形態におけるRAM223は、第1、および第2実施形態におけるRAM223の構成に対して、連打間隔格納エリア223pと、押下回数カウンタ223qと、基準回数格納エリア223rと、レベルカウンタ223sと、音出力フラグ223tと、背面種別選択フラグ223yとが設けられている点で相違する。   Next, the configuration of the RAM 223 provided in the sound lamp control device 113 in the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 93B is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 93 (b), the RAM 223 in the third embodiment is different from the RAM 223 in the first and second embodiments in the repeated hit interval storage area 223p, the press count counter 223q, and the reference count. The difference is that a storage area 223r, a level counter 223s, a sound output flag 223t, and a back surface type selection flag 223y are provided.

連打間隔格納エリア223pは、上述した通り、連打演出において遊技者が行った連打の間隔に応じたデータが格納される記憶領域である。具体的には、連打間隔格納エリア223pに格納されたデータが「01H」であれば、連打間隔が短いこと(2秒間に5回以上連打していること)を示し、「02H」であれば、連打間隔が通常であること(2秒間に3回又は4回連打していること)を示し、「03H」であれば、連打間隔が長いこと(2秒間当たりの連打回数が2回以下であること)を示す。この連打間隔格納エリア223pに格納されたデータによって、押下音の種別やランクアップ回数が選択される。この連打間隔格納エリア223pのデータは、連打演出において2秒が経過する毎に、その2秒間に遊技者が枠ボタン22を押下した回数に応じて更新される(図98のS2911参照)。   As described above, the repeated hit interval storage area 223p is a storage area in which data corresponding to the interval of repeated hits performed by the player in the repeated hit effect is stored. Specifically, if the data stored in the continuous hitting interval storage area 223p is “01H”, this indicates that the continuous hitting interval is short (that is, hitting five times or more in 2 seconds), and if “02H”, , Indicates that the interval between consecutive hits is normal (3 or 4 hits in 2 seconds), and if “03H”, the interval between consecutive hits is long (the number of repeated hits per 2 seconds is 2 or less). Present). The type of the pressed sound and the number of rank-ups are selected based on the data stored in the repeated hit interval storage area 223p. The data in the repeated hitting interval storage area 223p is updated every 2 seconds in the repeated hitting effect according to the number of times the player has pressed the frame button 22 during the 2 seconds (see S2911 in FIG. 98).

押下回数カウンタ223qは、1の連打演出において遊技者が枠ボタン22を押下(操作)した回数をカウントするためのカウンタである。この押下回数カウンタ223qは、初期値が0に設定されており、連打演出の開始時にも0にリセットされる(図98のS2903参照)。そして、連打演出中に枠ボタン22の押下を検出する毎に、その値に1が加算される(図97のS2806参照)。この連打回数カウンタ223qの値と、後述する基準回数格納エリア223rに格納された基準回数とに基づいて、各Lvにおけるランクアップの可否が判定される。   The number-of-presses counter 223q is a counter for counting the number of times the player has pressed (operated) the frame button 22 in one continuous hit effect. The initial value of the number-of-presses counter 223q is set to 0, and is also reset to 0 at the start of repeated hitting effects (see S2903 in FIG. 98). Each time the pressing of the frame button 22 is detected during the continuous striking effect, 1 is added to the value (see S2806 in FIG. 97). Based on the value of the repeated hit counter 223q and a reference count stored in a reference count storage area 223r, which will be described later, it is determined whether or not the rank can be increased in each Lv.

基準回数格納エリア223rは、ランクアップするか否かの判断の基準となる回数が格納される記憶領域である。この基準回数格納エリア223rは、初期値として0回が設定されており、連打演出の開始時にも0回にリセットされる(図98のS2903参照)。そして、ランクアップが発生する毎に、その時点の押下回数カウンタ223qの値が格納される。ランクアップか否かを判定する際には、押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納された基準回数との差分により、現在のLvになってからの枠ボタン22の押下回数を判定し、ランクアップ回数選択テーブル222dとの比較によりランクアップの可否を判定する。   The reference number storage area 223r is a storage area in which the number of times serving as a reference for determining whether or not to rank up is stored. The reference count storage area 223r is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 even when the continuous hitting effect is started (see S2903 in FIG. 98). Each time a rank increase occurs, the value of the number-of-presses counter 223q at that time is stored. When determining whether or not the rank is up, the number of times the frame button 22 has been pressed since the current Lv is determined by the difference between the value of the number-of-presses counter 223q and the reference number stored in the reference number storage area 223r. And whether or not the rank can be increased is determined by comparison with the rank increase number selection table 222d.

レベルカウンタ223sは、現在の気合いLvに応じて値が更新されるカウンタである。このレベルカウンタ223sは、初期値が0に設定されており、連打演出においてランクアップが発生する毎に値が1ずつ加算される(図97のS2812参照)。このレベルカウンタ223sの値によって現在のLvを判断することができる。   The level counter 223s is a counter whose value is updated according to the current spirit Lv. The level counter 223s is set to an initial value of 0, and is incremented by 1 each time a rank-up occurs in the continuous hit effect (see S2812 in FIG. 97). The current Lv can be determined by the value of the level counter 223s.

音出力フラグ223tは、連打演出において押下音の出力中であるか否かを示すフラグである。この音出力フラグ223tがオンの間は、枠ボタン22が押下されても押下音の出力が回避される。これにより、枠ボタン22の押下間隔が短い場合にも、押下音が競合することを防止(抑制)できるので、常に押下音を正常に出力することができる。   The sound output flag 223t is a flag indicating whether or not a pressing sound is being output in the continuous hit effect. While the sound output flag 223t is on, the output of the pressing sound is avoided even if the frame button 22 is pressed. Thereby, even when the pressing interval of the frame button 22 is short, it is possible to prevent (suppress) the pressing sound from competing, so that the pressing sound can always be output normally.

背面種別カウンタ223yは、背面種別に対応する値が格納されるカウンタである。本実施形態では、枠ボタン22に対する操作を検出する毎に、第3図柄表示装置81の背面に表示される背面画像を変更することが可能に構成されている。背面種別カウンタ223yは、枠ボタン22の押下を検出した際に、変更後の背面種別を特定するために用いられる。この背面種別カウンタ223yは、背面種別を変更可能な期間に枠ボタン22に対する操作を検出する毎に、値が1ずつ更新される。なお、背面種別カウンタ223yの値が最大値(例えば、3)の状態で更に更新された場合は、値が0に戻る構成となっている。これにより、予め定めた個数の背面種別を、枠ボタン22が遊技者によって押下される毎に、順番に切り替えることができる。   The back surface type counter 223y is a counter that stores a value corresponding to the back surface type. In this embodiment, every time an operation on the frame button 22 is detected, the back image displayed on the back of the third symbol display device 81 can be changed. The back surface type counter 223y is used for specifying the back surface type after the change when the pressing of the frame button 22 is detected. The back surface type counter 223y is updated by 1 each time an operation on the frame button 22 is detected during a period in which the back surface type can be changed. In addition, when the value of the back surface type counter 223y is further updated with the maximum value (for example, 3), the value returns to 0. Thereby, the predetermined number of back surface types can be switched in turn each time the frame button 22 is pressed by the player.

<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図96〜図100を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について説明する。なお、第1、および第2実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
<Regarding Control Processing of Sound Lamp Control Device in Third Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 96 to 100, a control process executed by the sound lamp control device 113 in the third embodiment will be described. In addition, about the process similar to 1st and 2nd embodiment, illustration and its description are abbreviate | omitted and only illustration and description are given about a different control process.

まず、図96を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理3について説明する。このメイン処理3(図96参照)は、メイン処理(図53参照)に代えて実行される処理である。図96は、このメイン処理3の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるメイン処理3(図96参照)は、第1実施形態におけるメイン処理(図53参照)に対して、S2121〜S2123の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。   First, the main process 3 executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. The main process 3 (see FIG. 96) is a process executed in place of the main process (see FIG. 53). FIG. 96 is a flowchart showing the contents of the main process 3. The main process 3 (see FIG. 96) in the present embodiment is different from the main process (see FIG. 53) in the first embodiment in that the processes of S2121 to S2123 are added. About other processing, since the same processing as a 1st embodiment is performed, the detailed explanation is omitted.

メイン処理3(図96参照)では、S2106の処理において、保留個数表示更新処理を実行した後、操作入力監視・演出処理(図53のS2107)に代えて、枠ボタン22に対する操作を監視して、押下タイミングに対応する演出を設定するための操作入力監視・演出処理3を実行する(S2121)。この操作入力監視・演出処理3の詳細については、図97を参照して後述する。   In the main process 3 (see FIG. 96), in the process of S2106, after the hold number display update process is executed, the operation on the frame button 22 is monitored instead of the operation input monitoring / effect process (S2107 in FIG. 53). Then, the operation input monitoring / production process 3 for setting the production corresponding to the pressing timing is executed (S2121). Details of the operation input monitoring / production process 3 will be described later with reference to FIG.

次に、上述したメイン処理(図53参照)と同様に、S2108〜2110の処理を実行した後で、連打演出に関連する各種制御を行う連打演出制御処理を実行する(S2122)。この連打演出制御処理の詳細については、図98を参照して後述する。   Next, similarly to the above-described main process (see FIG. 53), after executing the processes of S2108 to 2110, a continuous hit effect control process for performing various controls related to the repeat hit effect is executed (S2122). The details of this repeated impact control process will be described later with reference to FIG.

連打演出制御処理(S2122)が終了するか、または、S2101の処理において、前回のS2101の処理から1ミリ秒が経過していないと判別された場合は(S2101:No)、メイン処理におけるコマンド判定処理(図53のS2111参照)に代えて、コマンド判定処理3を実行する(S2123)。このコマンド判定処理3の詳細については、図99を参照して後述する。また、コマンド判定処理3(S2123)の終了後は、S2112以降の処理へと移行する。   If the continuous hit effect control process (S2122) is completed or it is determined in the process of S2101 that 1 millisecond has not elapsed since the previous process of S2101 (S2101: No), the command determination in the main process Instead of the process (see S2111 in FIG. 53), the command determination process 3 is executed (S2123). Details of the command determination processing 3 will be described later with reference to FIG. In addition, after the command determination process 3 (S2123) ends, the process proceeds to S2112 and subsequent processes.

次に、図97を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理3(図96参照)内の一処理である操作入力監視・演出処理3(S2121)について説明する。図97は、この操作入力監視・演出処理3の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 97, the operation input monitoring / production process 3 (S2121), which is one process in the main process 3 (see FIG. 96) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 97 is a flowchart showing the contents of the operation input monitoring / production process 3.

この操作入力監視・演出処理3(S2121)が開始されると、まず、枠ボタン22の押下を検出したか判別し(S2801)、枠ボタン22の押下を検出していないと判別した場合は(S2801:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S2801の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S2801:Yes)、次に、現在が背面種別の変更禁止期間であるかを判別する(S2802)。ここで、背面種別の変更禁止期間とは、枠ボタン22を押下しても、背面画像の変更が禁止される期間であり、例えば、大当たり状態中や、連打演出の実行中等が挙げられる。S2802の処理において、現在が背面種別の変更禁止期間ではないと判別した場合は(S2802:No)、背面種別カウンタ223yの値を更新し(S2803)、更新後のカウンタ値に対応する背面種別を設定して(S2804)、本処理を終了する。   When the operation input monitoring / effect process 3 (S2121) is started, first, it is determined whether or not the press of the frame button 22 is detected (S2801), and when it is determined that the press of the frame button 22 is not detected (S2801). S2801: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in the process of S2801 that the pressing of the frame button 22 has been detected (S2801: Yes), it is then determined whether or not the current time is the back surface type change prohibition period (S2802). Here, the back surface type change prohibition period is a period during which the change of the back image is prohibited even when the frame button 22 is pressed, and includes, for example, a big hit state or a continuous hitting effect. In the process of S2802, when it is determined that the current time is not the back surface type change prohibition period (S2802: No), the value of the back surface type counter 223y is updated (S2803), and the back surface type corresponding to the updated counter value is changed. After setting (S2804), this process is terminated.

一方、S2802の処理において、現在が背面種別の変更禁止期間であると判別した場合は(S2802:Yes)、次いで、現在が連打演出の実行期間であるか否かを判別する(S2805)。ここで、連打演出の実行期間か否かは、連打期間タイマのタイマ値によって判別する。この連打期間タイマは、連打演出の開始時に、演出期間に対応するタイマ値が設定され、値が0になるまで定期的に更新される。この連打期間タイマの値が1以上であれば、連打演出の実行期間中であることを示し、0であれば、連打演出の実行期間外であることを示している。S2805の処理では、この連打期間タイマの値を読み出して、値が1以上であるか否かにより連打演出の実行期間か否かを判別している。   On the other hand, if it is determined in the processing of S2802 that the current time is the back surface type change prohibition period (S2802: Yes), it is then determined whether or not the current time is the execution period of the continuous striking effect (S2805). Here, whether or not it is the execution period of the continuous hit effect is determined by the timer value of the continuous hit period timer. This continuous hitting period timer is periodically updated until a timer value corresponding to the effect period is set to 0 at the start of the repeated hitting effect. If the value of this continuous hitting period timer is 1 or more, it indicates that it is during the execution period of repeated hitting effects, and if it is 0, it indicates that it is outside the execution period of repeated hitting effects. In the processing of S2805, the value of this continuous hitting period timer is read out, and it is determined whether or not it is a continuous hitting effect execution period based on whether or not the value is 1 or more.

S2805の処理において、現在が連打演出の実行期間外であると判別した場合は(S2805:No)、そのまま本処理を終了する。一方、現在が連打期間であると判別した場合は(S2805:Yes)、押下回数カウンタ223qの値に1を加算し(S2806)、加算後の押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納された値との差分を算出する(S2807)。次いで、ランクアップ回数選択テーブル222dに規定されたランクアップ回数のうち、今回の連打演出の演出種別、現在のLv、および遊技者の連打間隔(連打間隔格納エリア223pのデータ)に対応するランクアップ回数を、S2807の処理で算出した差分と比較して、差分がランクアップ回数以上であるか否かを判別する(S2808)。   In the process of S2805, when it is determined that the current time is outside the execution period of the continuous hit effect (S2805: No), this process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the current period is the continuous hit period (S2805: Yes), 1 is added to the value of the number-of-presses counter 223q (S2806), and the value of the number-of-presses counter 223q after addition and the reference number storage area 223r are added. The difference from the value stored in is calculated (S2807). Next, among the rank-up times specified in the rank-up number selection table 222d, the ranks corresponding to the effect type of the current continuous hit effect, the current Lv, and the player's consecutive hit interval (data in the consecutive hit interval storage area 223p). The number of times is compared with the difference calculated in the process of S2807, and it is determined whether or not the difference is equal to or higher than the number of rank-ups (S2808).

S2808の処理において、押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納された値との差分がランクアップ回数未満であると判別した場合は(S2808:No)、今回の押下操作では気合いLvがアップしないので、枠ボタン22の押下に対する押下音を設定するためのS2809〜S2811の処理を実行する。具体的には、まず、音出力フラグ223tがオンであるか否かを判別し(S2809)、音出力フラグ223tがオフであると判別した場合は(S2809:No)、押下音が出力されていない状態であることを意味するので、次に、連打間隔格納エリア223pの値に対応する押下音を押下音選択テーブル222c(図94(b)参照)から選択し(S2810)、選択した押下音の出力を設定して(S2811)、本処理を終了する。   In the process of S2808, when it is determined that the difference between the value of the number-of-presses counter 223q and the value stored in the reference number-of-times storage area 223r is less than the number of rank-ups (S2808: No), Since Lv does not increase, the processing of S2809 to S2811 for setting a pressing sound in response to pressing of the frame button 22 is executed. Specifically, first, it is determined whether or not the sound output flag 223t is on (S2809). If it is determined that the sound output flag 223t is off (S2809: No), a pressing sound is output. Next, the pressing sound corresponding to the value of the repeated hit interval storage area 223p is selected from the pressing sound selection table 222c (see FIG. 94B) (S2810), and the selected pressing sound is selected. Is set (S2811), and the process is terminated.

上述した通り、押下音選択テーブル222c(図94(b)参照)からは、遊技者の連打間隔(連打間隔格納エリア223pの値)に応じた異なる押下音が選択される。即ち、連打間隔が短い遊技者に対しては、出力期間が短い押下音が選択され、連打間隔が長い遊技者に対しては、出力期間が長い押下音が選択される。これにより、遊技者毎に異なる連打間隔の中で、最大限の長さの押下音を出力することができる。よって、演出効果を高めることができる。   As described above, different pressing sounds are selected from the pressing sound selection table 222c (see FIG. 94 (b)) according to the player's continuous hitting interval (value of the continuous hitting interval storage area 223p). That is, a press sound with a short output period is selected for a player with a short consecutive hit interval, and a press sound with a long output period is selected for a player with a long repeat interval. As a result, it is possible to output a pressing sound having the maximum length in a continuous hitting interval that is different for each player. Therefore, the production effect can be enhanced.

一方、S2809の処理において、音出力フラグ223tがオンであると判別した場合は(S2809:Yes)、S2810、およびS2811の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。これにより、押下音が重ねて出力されることを防止(抑制)できるので、不自然な押下音となってしまうことを防止(抑制)できる。   On the other hand, in the process of S2809, when it is determined that the sound output flag 223t is on (S2809: Yes), the processes of S2810 and S2811 are skipped, and this process ends. Thereby, since it can prevent (suppress) that a pressing sound is output repeatedly, it can prevent (suppress) that it becomes an unnatural pressing sound.

一方、S2808の処理において、押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納された値との差分が、今回の演出種別、現在のLv、および連打間隔に対応するランクアップ回数以上であると判別した場合は(S2808:Yes)、レベルカウンタ223sの値に1を加算し(S2812)、連打間隔格納エリア223pの値に対応するレベルアップ演出とレベルアップ音を設定し(S2813)、音出力フラグ223tをオンに設定し(S2814)、押下回数カウンタ223qの値を基準回数格納エリア223rに上書きする(S2815)。その後、本処理を終了する。   On the other hand, in the processing of S2808, the difference between the value of the number-of-presses counter 223q and the value stored in the reference number storage area 223r is equal to or higher than the number of ranks up corresponding to the current performance type, the current Lv, and the repeated hitting interval. If it is determined that there is (S2808: Yes), 1 is added to the value of the level counter 223s (S2812), a level-up effect and a level-up sound corresponding to the value of the continuous hit interval storage area 223p are set (S2813), The sound output flag 223t is set to ON (S2814), and the value of the number-of-presses counter 223q is overwritten in the reference number storage area 223r (S2815). Thereafter, this process is terminated.

次に、図98を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理3(図96参照)内の一処理である連打演出制御処理(S2122)について説明する。図98は、この連打演出制御処理の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 98, a description will be given of the repetitive striking effect control process (S2122) which is one process in the main process 3 (see FIG. 96) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113. FIG. 98 is a flowchart showing the contents of this repeated hitting effect control process.

連打演出制御処理(図98、S2122参照)では、まず、現在が連打演出の開始タイミングであるか否かを判別する(S2901)。現在が連打演出の開始タイミングであると判別した場合は(S2901:Yes)、連打演出の実行期間を計時するための連打期間タイマの値に、今回の連打演出に対応する値を設定し(S2902)、押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納されている回数とをそれぞれ0にリセットして(S2903)、本処理を終了する。一方、S2901の処理において現在が連打演出の開始タイミングではないと判別した場合は(S2901:No)、次いで、音出力フラグ223tがオンであるか否かを判別する(S2904)。S2904の処理において、音出力フラグ223tがオンであると判別した場合は(S2904:Yes)、次に、音出力の終了タイミングであるか否かを判別する(S2905)。音出力の終了タイミングであると判別した場合は(S2905:Yes)、音出力フラグ223tをオフに設定し(S2906)、S2907の処理へ移行する。   In the repeated impact control process (see FIG. 98, S2122), first, it is determined whether or not the current timing is the start timing of the repeated impact (S2901). If it is determined that the current timing is the start timing of the repeated hitting effect (S2901: Yes), a value corresponding to the current repeated hitting effect is set as the value of the continuous hitting period timer for measuring the execution period of the repeated hitting effect (S2902). ), The value of the number-of-presses counter 223q and the number of times stored in the reference number storage area 223r are each reset to 0 (S2903), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S2901 that the current time is not the start timing of the continuous striking effect (S2901: No), it is then determined whether the sound output flag 223t is on (S2904). If it is determined in the processing of S2904 that the sound output flag 223t is on (S2904: Yes), it is next determined whether or not it is the end timing of sound output (S2905). If it is determined that it is the end timing of sound output (S2905: Yes), the sound output flag 223t is set to off (S2906), and the process proceeds to S2907.

一方、S2904の処理において、音出力フラグ223tがオフであると判別した場合と(S2904:No)、S2905の処理において音出力の終了タイミングではないと判別した場合は(S2905:No)、S2906の処理を実行せず、S2907の処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined that the sound output flag 223t is OFF in the process of S2904 (S2904: No), or when it is determined that the sound output end timing is not reached in the process of S2905 (S2905: No), the process proceeds to S2906. The process is not executed, and the process proceeds to S2907.

S2907の処理では、連打期間タイマの値が0より大きいか否か(連打演出の実行期間中であるか否か)を判別する(S2907)。連打期間タイマの値が0であると判別した場合は(S2907:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S2907の処理において、連打期間タイマの値が0より大きいと判別した場合は(S2907:Yes)、連打期間タイマの値から1減算し(S2908)、次いで、演出開始からの経過時間が2秒の倍数であるかを判別する(S2909)。演出開始からの経過時間が2秒の倍数ではないと判別した場合は(S2909:No)、そのまま本処理を終了する。   In the processing of S2907, it is determined whether or not the value of the continuous hitting period timer is greater than 0 (whether or not the continuous hitting effect is being executed) (S2907). When it is determined that the value of the continuous hitting period timer is 0 (S2907: No), this process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in the processing of S2907 that the value of the continuous hit period timer is greater than 0 (S2907: Yes), 1 is subtracted from the value of the continuous hit period timer (S2908), and then the elapsed time from the start of the production is 2 It is determined whether it is a multiple of seconds (S2909). If it is determined that the elapsed time from the start of the production is not a multiple of 2 seconds (S2909: No), this processing is terminated.

一方、S2909の処理において、演出開始からの経過時間が2秒の倍数であると判別した場合は(S2909:Yes)、遊技者の押下間隔を判別するための処理を行う。具体的には、押下回数カウンタ223qの値に基づいて、2秒間の押下回数を特定し(S2910)、特定した押下回数に応じて連打間隔格納エリア223pのデータを更新して(S2911)、その後、本処理を終了する。S2911の処理では、2秒間に遊技者が枠ボタン22を5回以上押下していれば、連打間隔格納エリア223pに対して「01H」を設定し、2秒間の押下回数(連打回数)が3回、または4回であれば、連打間隔格納エリア223pに対して「02H」を設定し、2秒間の押下回数(連打回数)が2回以下であれば、連打間隔格納エリア223pに対して「03H」を格納する。この連打間隔格納エリア223pに設定された値に応じて、ランクアップ回数や押下音の種別を切り替えることができる。これにより、連打間隔が短い遊技者に対しては、出力期間が短い押下音が選択され、連打間隔が長い遊技者に対しては、出力期間が長い押下音が選択される。これにより、遊技者毎に異なる連打間隔の中で、最大限の長さの押下音を出力することができる。よって、演出効果を高めることができる。また、連打間隔が短いほど、ランクアップに要する連打の回数を多くすることで、枠ボタン22を高速で連打することが苦手な遊技者には、少ない連打回数でランクアップさせることができるし、連打が得意な遊技者には、多い連打回数でランクアップさせることができる。よって、演出の発展度合い(ランクアップ)を遊技者の技量に合わせることができるので、遊技者の技量によらず、ランクアップの機会を公平に与えることができる。   On the other hand, in the process of S2909, when it is determined that the elapsed time from the start of the effect is a multiple of 2 seconds (S2909: Yes), a process for determining the player's press interval is performed. Specifically, the number of times of pressing for 2 seconds is specified based on the value of the number-of-presses counter 223q (S2910), and the data in the consecutive hit interval storage area 223p is updated according to the specified number of times of pressing (S2911). This process is terminated. In the process of S2911, if the player presses the frame button 22 five times or more in 2 seconds, “01H” is set for the continuous hit interval storage area 223p, and the number of presses for 2 seconds (number of consecutive hits) is 3. 2 times or 4 times, “02H” is set for the continuous hit interval storage area 223p. If the number of presses for 2 seconds (number of consecutive hits) is 2 times or less, “02H” is set for the continuous hit interval storage area 223p. 03H "is stored. The number of rank-ups and the type of pressing sound can be switched according to the value set in the repeated hitting interval storage area 223p. Thereby, a press sound with a short output period is selected for a player with a short continuous hit interval, and a press sound with a long output period is selected for a player with a long repeat hit interval. As a result, it is possible to output a pressing sound having the maximum length in a continuous hitting interval that is different for each player. Therefore, the production effect can be enhanced. In addition, the shorter the interval between successive hits, the greater the number of consecutive hits required to rank up, so that players who are not good at hitting the frame button 22 at a high speed can be ranked up with a small number of consecutive hits, A player who is good at consecutive hits can be ranked up with a large number of consecutive hits. Therefore, since the development degree (ranking up) of the production can be matched with the skill of the player, the opportunity for raising the rank can be impartially imparted regardless of the skill of the player.

次に、図99を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理3内の一処理であるコマンド判定処理3(S2123)について説明する。図99は、このコマンド判定処理3(S2123)の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるコマンド判定処理3(図99、S2123参照)は、第1、および第2実施形態におけるコマンド判定処理(図54、S2111参照)に代えて実行される処理であり、主制御装置110から受信したコマンドを判別して対応する制御を実行するための処理である。   Next, with reference to FIG. 99, the command determination process 3 (S2123) which is one process in the main process 3 performed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 99 is a flowchart showing the contents of the command determination process 3 (S2123). The command determination process 3 (see FIG. 99, S2123) in the present embodiment is a process executed in place of the command determination process (see FIG. 54, S2111) in the first and second embodiments, and is the main controller 110. It is a process for discriminating the command received from and executing the corresponding control.

この第3実施形態におけるコマンド判定処理3(図99参照)のうち、S2201〜S2216の各処理では、それぞれ第1、および第2実施形態におけるコマンド判定処理(図54参照)と同一の処理が実行される。また、本第3実施形態におけるコマンド判定処理3(S2123)では、S2213の処理において、報知コマンドを受信していないと判別した場合に(S2213:No)、次いで、オープニングコマンドを受信したかを判別する(S2221)。S2221の処理において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は(S2221:Yes)、大当たりのオープニングを設定するためのオープニングコマンド処理を実行し(S2222)、その後、本処理を終了する。このオープニングコマンド処理の詳細については、図100を参照して後述する。   Of the command determination processing 3 (see FIG. 99) in the third embodiment, the same processing as the command determination processing (see FIG. 54) in the first and second embodiments is executed in each processing of S2201 to S2216. Is done. In the command determination process 3 (S2123) in the third embodiment, if it is determined in S2213 that the notification command has not been received (S2213: No), it is then determined whether the opening command has been received. (S2221). If it is determined in step S2221 that an opening command has been received (S2221: Yes), an opening command process for setting a jackpot opening is executed (S2222), and then this process ends. Details of the opening command process will be described later with reference to FIG.

一方、S2221の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は(S2221:No)、第1実施形態のコマンド判定処理(図54、S2111参照)と同様にS2216の処理を実行し、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the opening command has not been received in the process of S2221 (S2221: No), the process of S2216 is executed in the same manner as the command determination process of the first embodiment (see FIG. 54, S2111), This process ends.

次に、図100を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理3(図99、S2123参照)内の一処理であるオープニングコマンド処理(S2222)について説明する。図100は、このオープニングコマンド処理(S2222)の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 100, the opening command process (S2222), which is one process in the command determination process 3 (see FIG. 99, S2123) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 100 is a flowchart showing the contents of the opening command process (S2222).

オープニングコマンド処理(S2222)では、まず、今回の大当たりが「屋上モード」(潜伏確変遊技状態ST2)で当選した大当たりであるか否かを判別する(S3001)。S3001の処理において、今回の大当たりが「屋上モード」中の大当たりでないと判別した場合は(S3001:No)、S3006の処理へ移行する。   In the opening command process (S2222), first, it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot won in the “rooftop mode” (latency probability changing gaming state ST2) (S3001). In the process of S3001, when it is determined that the current jackpot is not the jackpot in the “rooftop mode” (S3001: No), the process proceeds to S3006.

一方、S3001の処理において、今回の大当たりが「屋上モード」で当選した大当たりであると判別した場合は(S3001:Yes)、連打演出選択テーブル222bを読み出して(S3002)、大当たり中に実行するバトル演出の演出種別を選択する(S3003)。   On the other hand, if it is determined in the process of S3001 that the current jackpot is the jackpot won in the “roof mode” (S3001: Yes), the consecutive hit effect selection table 222b is read (S3002), and the battle executed during the jackpot A production type of production is selected (S3003).

上述した通り、大当たり種別が大当たりEの場合において、演出カウンタ223jの値が「0〜49」の範囲内であれば、連打演出選択テーブル222bから演出種別として「連打演出無し」を選択し、「50〜79」の範囲内であれば、演出種別として「通常A」を選択し、「80〜94」であれば演出種別として「通常B」を選択し、「95〜99」であれば、演出種別として「チャンスアップA」を選択するように構成されている。また、大当たり種別が大当たりFの場合において、演出カウンタ223jの値が「0〜24」の範囲内であれば、演出種別として「連打演出無し」を選択し、「25〜39」の範囲内であれば、演出種別として「通常A」を選択し、「40〜74」であれば、演出種別として「通常B」を選択し、「75〜79」の範囲内であれば、演出種別として「通常C」を選択し、「80〜97」の範囲内であれば、演出種別として「チャンスアップA」を選択し、「99,98」であれば、演出種別として「チャンスアップB」を選択するように構成されている。   As described above, when the jackpot type is jackpot E, if the value of the effect counter 223j is within the range of “0 to 49”, “no repeated hit effect” is selected as the effect type from the consecutive hit effect selection table 222b. If it is within the range of “50 to 79”, “Normal A” is selected as the production type, “Normal B” is selected as the production type if “80 to 94”, and “95 to 99” is selected. “Chance up A” is selected as the effect type. Further, when the jackpot type is jackpot F, if the value of the effect counter 223j is within the range of “0 to 24”, “no repeated hit effect” is selected as the effect type, and within the range of “25 to 39”. If there is, “Normal A” is selected as the production type, “Normal B” is selected as the production type if “40 to 74”, and “Normal B” is selected as the production type within the range of “75 to 79”. If “Normal C” is selected and “80 to 97” is selected, “Chance Up A” is selected as the production type, and “99, 98” is selected as “Chance Up B” as the production type. Is configured to do.

次に、連打演出を実行するか否か(S3003の処理で「連打演出無し」以外を選択したか否か)を判別する(S3004)。連打演出を実行しないと判別した場合は(S3004:No)、S3006の処理へ移行する。一方、S3004の処理において、連打演出を実行する(演出種別として「通常A〜C」、「チャンスアップA,B」のいずれかを選択した)と判別した場合は(S3004:Yes)、今回のバトル演出において連打演出を開始するタイミングを設定し(S3005)、S3006の処理へ移行する。ここで設定した開始タイミングは、上述した連打演出制御処理(図98参照)のS2901の処理で参照され、連打演出の開始タイミングになったと判別した場合は(S2901:Yes)、連打演出を開始するためのS2902,S2903の各処理を実行する。   Next, it is determined whether or not to execute a continuous hit effect (whether or not other than “no repeat hit effect” is selected in the process of S3003) (S3004). When it is determined that the repeated hitting effect is not executed (S3004: No), the process proceeds to S3006. On the other hand, if it is determined in the processing of S3004 that the repeated hitting effect is executed (“normal AC” or “chance up A, B” is selected as the effect type) (S3004: Yes), In the battle effect, the timing for starting the continuous impact effect is set (S3005), and the process proceeds to S3006. The start timing set here is referred to in the process of S2901 of the above-described repeated hit effect control process (see FIG. 98), and when it is determined that the start timing of the repeat hit effect is reached (S2901: Yes), the repeat hit effect is started. Each process of S2902 and S2903 is executed.

S3006の処理では、大当たり中の演出種別に応じた表示用オープニングコマンドを設定し(S3006)、その後、本処理を終了する。このS3006の処理では、「屋上モード」(潜伏確変遊技状態ST2)であれば、バトル演出の開始を示す演出が実行されるオープニング演出を設定し、他の遊技状態であれば、通常の(大当たりとなったことを祝福する態様の)オープニング演出を設定する。これにより、大当たりとなった時点における遊技状態(モード)に応じた適切な態様のオープニング演出を実行できる。   In the process of S3006, a display opening command is set according to the effect type of the big hit (S3006), and then this process ends. In the processing of S3006, if it is “roof mode” (latency probability changing game state ST2), an opening effect is set in which an effect indicating the start of the battle effect is executed. Set the opening stage (in a manner to congratulate you). Thereby, the opening effect of the suitable aspect according to the gaming state (mode) at the time of a big hit can be performed.

以上説明した通り、第3実施形態におけるパチンコ機10では、興趣演出の一種として、枠ボタン22を連続して押下することを促す演出(連打演出)を実行可能に構成している。この連打演出では、遊技者が枠ボタン22を押下した回数に応じて表示態様を可変させていく演出が実行される。そして、怪獣に勝利する期待度が高い程、表示態様が可変され易くなるように制御を行っている。このように構成することで、連打演出の期待度を知りたい遊技者に対して、枠ボタン22を積極的に操作させることができる。   As described above, the pachinko machine 10 according to the third embodiment is configured to be able to execute an effect (continuous hit effect) that prompts the user to continuously press the frame button 22 as a kind of interest effect. In this repeated hitting effect, an effect of changing the display mode according to the number of times the player has pressed the frame button 22 is executed. And control is performed so that a display mode becomes easy to change, so that the expectation degree which wins a monster is high. By configuring in this way, the frame button 22 can be actively operated for a player who wants to know the expected degree of repeated hitting effects.

また、本実施形態における連打演出では、遊技者が枠ボタン22を押下する間隔を監視し、押下間隔に応じて枠ボタン22を押下したことに対する押下音(演出態様)を異ならせる構成としている。このように構成することで、演出のバリエーションを多様化することができる。   Moreover, in the continuous striking effect in the present embodiment, the interval at which the player presses the frame button 22 is monitored, and the pressing sound (effect mode) for the pressing of the frame button 22 is varied according to the pressing interval. By configuring in this way, it is possible to diversify production variations.

加えて、本実施形態では、連打演出の連打間隔に応じて、演出態様(Lv)がアップするまでの規定の押下回数を可変させる構成としている。即ち、連打の間隔が長い遊技者が遊技している場合には、Lvアップまでの規定回数を少なくし、逆に、連打の間隔が短い遊技者が遊技している場合には、Lvアップまでの規定回数を多くする構成としている。これにより、遊技者の技量によらず、連打操作を行う時間に応じて発展度合いを均一にすることができる。よって、連打の技量が低い遊技者でも、発展演出を見ることができるので、連打の技量によらず、連打演出に積極的に参加させることができる。   In addition, in the present embodiment, a predetermined number of times of pressing until the effect mode (Lv) is increased is made variable according to the interval between consecutive hits of the continuous hit effect. In other words, when a player with a long interval between consecutive hits is playing, the prescribed number of times until Lv up is reduced, and conversely, when a player with a short interval between consecutive hits is playing, it is up to Lv up. The number of times specified is increased. Thereby, regardless of the skill of the player, the degree of development can be made uniform according to the time for performing the continuous hitting operation. Therefore, even a player with a low skill level can see the development effect, and therefore can actively participate in the continuous effect regardless of the skill level.

本第3実施形態では、遊技者の連打間隔に応じて、「ダ」という音や、「ドンッ」という音等、異なる音声データを押下音として出力する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、「ダ」という比較的出力期間が短い音声のみを用い、押下を1回検出する毎の押下音の出力回数を可変させることで押下音を異ならせてもよい。具体的には、例えば、連打間隔が「01H」の場合には、「ダ」という音声を1回のみ出力し、「02H」の場合には、「ダ」という音声を2連続で出力し(「ダダ」という押下音を設定し)、「03H」の場合には、「ダ」という音声を3連続で出力する(「ダダダ」という押下音を設定する)構成としてもよい。このように構成することで、各効果音を全て、「ダ」という音声を出力するための音声データから生成することができるので、音声データを削減することができる。   In the third embodiment, according to the player's repeated hitting interval, different voice data such as a “da” sound and a “don” sound is output as a pressing sound. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, only the voice “da” having a relatively short output period may be used, and the pressing sound may be varied by varying the number of times the pressing sound is output each time a pressing is detected. Specifically, for example, when the interval between consecutive hits is “01H”, the sound “da” is output only once, and when it is “02H”, the sound “da” is output twice in succession ( In this case, a sound of “Dada” may be set), and in the case of “03H”, a sound of “Da” may be output three times continuously (a press sound of “Dadada” may be set). With this configuration, all the sound effects can be generated from the sound data for outputting the sound “da”, so that the sound data can be reduced.

<第3実施形態の変形例>
次に、図101〜図106を参照して、第3実施形態の変形例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第3実施形態では、連打演出において遊技者が実行する連打の間隔(2秒間あたりの連打回数)を監視し、連打間隔に応じて枠ボタン22を押下した際の押下音をことならせる構成としていた。
<Modification of Third Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 101 to 106, a pachinko machine 10 according to a modification of the third embodiment will be described. In the third embodiment described above, the interval between successive strikes (number of consecutive strikes per 2 seconds) performed by the player in the repeated strike effect is monitored, and the pressing sound when the frame button 22 is pressed according to the repeated strike interval is made different. Was configured.

これに対して、本変形例では、押下音としては同一のデータ(音声ファイル)を用いる構成とし、押下音に対して生じるエコーの長さを可変させる構成とした。即ち、連打間隔が長ければ、エコーも長くし、連打間隔が短ければエコーも短くなるように構成した。これにより、連打間隔によらず、押下音のエコーまで遊技者に対して聴かせることができる。   On the other hand, in this modification, the same data (voice file) is used as the pressing sound, and the length of the echo generated for the pressing sound is variable. That is, the echo is lengthened if the repeated hit interval is long, and the echo is shortened if the repeat hit interval is short. Thereby, it is possible to make the player listen to the echo of the pressing sound regardless of the continuous hitting interval.

この第3実施形態の変形例におけるパチンコ機10が、第3実施形態と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113に設けられたROM222、RAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理については、第3実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第2実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The point that the pachinko machine 10 in the modification of the third embodiment is different from the third embodiment in the configuration is that the configuration of the ROM 222 and the RAM 223 provided in the sound lamp control device 113 is partially changed. , And a part of the processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main controller 110, and other processes executed by the MPU 221 of the audio lamp controller 113 are the same as those of the pachinko machine 10 in the third embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as those in the second embodiment, and illustration and description thereof are omitted.

まず、図101を参照して、本変形例における押下音について説明する。図101(a)は、連打間隔が短い場合(連打間隔格納エリア223pに格納されたデータが「01H」の場合)における音声出力の計時変化を示した図である。図101(a)に示した通り、連打間隔が短い場合は、枠ボタン22の押下が検出される毎に、「バシ」という音声が70%の音量で出力された後、0.01秒の間隔を経てエコー音として40%の音量の「バシ」という音声が出力され、更に、0.01秒の間隔を経てエコー音として20%の音量の「バシ」という音声が出力される。本第3実施形態の変形例における押下音は、この70%の音量の「バシ」という音声、および2種類(40%、20%の音量)のエコー音で構成される。エコー音を出力することにより、押下音に深みを持たせることができる。   First, with reference to FIG. 101, the pressing sound in this modification will be described. FIG. 101 (a) is a diagram showing the time change of the audio output when the continuous hit interval is short (when the data stored in the continuous hit interval storage area 223p is “01H”). As shown in FIG. 101 (a), when the interval between consecutive hits is short, every time the press of the frame button 22 is detected, the sound “bashi” is output at a volume of 70%, and then 0.01 seconds. A voice “Bashi” having a volume of 40% is output as an echo sound after an interval, and a voice “Bashi” having a volume of 20% is output as an echo sound after an interval of 0.01 seconds. The pressing sound in the modified example of the third embodiment is composed of the sound of “bashi” having a volume of 70% and two kinds of echo sounds (volume of 40% and 20%). By outputting an echo sound, the pressed sound can be deepened.

次に、図101(b)を参照して、連打間隔が長い場合(連打間隔格納エリア223pに格納されたデータが「03H」の場合)における音声出力の計時変化を示した図である。図101(b)に示した通り、連打間隔が長い場合は、枠ボタン22の押下が検出される毎に、「バシ」という音声が70%の音量で出力され、その後、0.1秒の間隔を経てエコー音として40%の音量の「バシ」という音声が出力され、更に、0.1秒の間隔を経てエコー音として20%の音量の「バシ」という音声が出力される。   Next, with reference to FIG. 101 (b), it is a figure which showed the time change of the audio | voice output when a continuous hit interval is long (when the data stored in the continuous hit interval storage area 223p is "03H"). As shown in FIG. 101 (b), when the interval between repeated hits is long, every time the press of the frame button 22 is detected, the sound “bashi” is output at a volume of 70%, and then for 0.1 second. A voice “bashi” having a volume of 40% is output as an echo sound after an interval, and a voice “bashi” having a volume of 20% is output as an echo sound after an interval of 0.1 seconds.

このように、本変形例では、押下音に対して設定されるエコー音の間隔を、遊技者の連打間隔に応じて可変させる構成としている。即ち、連打間隔が短ければエコー音が出力される間隔を短くし、連打間隔が長ければ、エコー音が出力される間隔を長くしている。このように構成することで、連打間隔が短い場合にも、1の押下を検出してから、次の押下を検出するまでに、エコー音を含めた全ての押下音を出力しきることができる。   Thus, in this modification, the interval of the echo sound set for the pressing sound is configured to be variable according to the continuous hitting interval of the player. That is, if the interval between consecutive hits is short, the interval at which the echo sound is output is shortened, and if the interval between consecutive hits is long, the interval at which the echo sound is output is increased. With this configuration, even when the repeated hitting interval is short, it is possible to output all the pressing sounds including the echo sound after detecting the pressing of one until the next pressing is detected.

<第3実施形態の変形例における電気的構成について>
次に、図102、および図103を参照して、本変形例における電気的構成について説明する。まず、図102(a)を参照して、本変形例における音声ランプ制御装置113に設けられたROM222の構成について説明する。図102(a)は、本変形例におけるROM222の構成を示したブロック図である。
<Electrical Configuration of Modification of Third Embodiment>
Next, with reference to FIG. 102 and FIG. 103, the electrical configuration in the present modification will be described. First, the configuration of the ROM 222 provided in the sound lamp control device 113 in this modification will be described with reference to FIG. FIG. 102A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222 in this modification.

図102(a)に示した通り、本変形例におけるROM222は、上述した第3実施形態におけるROM222の構成(図93(a)参照)に対して、エコー間隔選択テーブル222abが追加されると共に、押下音選択テーブル222cが削除されている点で相違している。   As shown in FIG. 102 (a), the ROM 222 in this modification has an echo interval selection table 222ab added to the configuration of the ROM 222 in the third embodiment described above (see FIG. 93 (a)), The difference is that the pressing sound selection table 222c is deleted.

エコー間隔選択テーブル222abは、エコー音を出力する間隔に対応するデータを規定したデータテーブルである。本変形例では、2秒間が経過する毎に、このエコー間隔選択テーブル222abに規定されたデータに基づいて押下音を生成し、RAM223に設けられた後述する押下音格納エリア223abに対して格納する。そして、枠ボタン22に対する押下を検出する毎に、押下音格納エリア223abに格納された押下音を読み出して出力する。   The echo interval selection table 222ab is a data table that defines data corresponding to intervals at which echo sounds are output. In this modification, a press sound is generated on the basis of data defined in the echo interval selection table 222ab every 2 seconds and stored in a press sound storage area 223ab described later provided in the RAM 223. . Each time a press on the frame button 22 is detected, the press sound stored in the press sound storage area 223ab is read and output.

エコー間隔選択テーブル222abの詳細について、図103(a)を参照して説明する。図103(a)は、エコー間隔選択テーブル222abの規定内容を模式的に示した模式図である。図103(a)に示した通り、このエコー間隔選択テーブル222abには、連打間隔格納エリア223pに格納された連打間隔に対応するデータの値毎に、設定すべきエコー音(40%、20%の音量の「バシ」という音声)の出力間隔が規定されている。   Details of the echo interval selection table 222ab will be described with reference to FIG. FIG. 103 (a) is a schematic diagram schematically showing the specified contents of the echo interval selection table 222ab. As shown in FIG. 103 (a), in this echo interval selection table 222ab, an echo sound to be set (40%, 20%) is set for each value of data corresponding to the repeated hit interval stored in the repeated hit interval storage area 223p. The output interval of the sound “bashi” of the sound volume is defined.

具体的には、図103(a)に示した通り、連打間隔格納エリア223pのデータ「01H」に対しては、エコー間隔として10msが対応付けて規定されている。これにより、連打間隔が短い場合には、「バシ」という3回の音声を出力する間隔が、最も短い10msに設定されるので、押下音の出力が開始されてからエコー音を含めた全ての押下音の出力が終了するまでの期間を短くすることができる。よって、1の押下を検出してから、次の押下を検出するまでの間に、確実に押下音の出力を完了させることができる。   Specifically, as shown in FIG. 103A, 10 ms is defined as an echo interval in association with the data “01H” in the continuous hit interval storage area 223p. As a result, when the interval between consecutive hits is short, the interval for outputting the three voices “bashi” is set to the shortest 10 ms, so that all of the echo sounds including the echo sound are output after the output of the pressing sound is started. The period until the output of the pressing sound can be shortened. Therefore, it is possible to reliably complete the output of the pressing sound after detecting the pressing of one until the detection of the next pressing.

また、「02H」に対しては、エコー間隔として50msが対応付けて規定され、「03H」には、100msが対応付けて規定されている。即ち、連打間隔が長くなるにしたがって、エコー音を出力する間隔も長くなるように設定されている。これにより、遊技者の連打間隔に応じて、連打間隔内に押下音の出力を完了させることができる長さにアレンジすることができる。   Also, “02H” is specified in association with 50 ms as an echo interval, and “03H” is specified in association with 100 ms. That is, the interval for outputting the echo sound is set longer as the repeated hitting interval becomes longer. Thereby, according to a player's continuous hitting interval, it can arrange to the length which can complete the output of a pressing sound within a continuous hitting interval.

次に、図102(b)を参照して、本変形例における音声ランプ制御装置113に設けられたRAM223の構成について説明する。図102(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図102(b)に示した通り、本変形例におけるRAM223は、第3実施形態におけるRAM223の構成(図93(b)参照)に対して、押下音格納エリア223abと、押下音用ポインタ223acと、押下音生成フラグ223adとが追加されている。また、音出力フラグ223tが削除されている。   Next, the configuration of the RAM 223 provided in the sound lamp control device 113 in this modification will be described with reference to FIG. FIG. 102B is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 102 (b), the RAM 223 in the present modification has a pressing sound storage area 223ab, a pressing sound pointer 223ac, and a configuration of the RAM 223 in the third embodiment (see FIG. 93 (b)). A press sound generation flag 223ad is added. Further, the sound output flag 223t is deleted.

押下音格納エリア223abは、遊技者の連打間隔に応じて生成された押下音を格納するための記憶領域である。この押下音格納エリア223abには、定期的に更新される押下音用ポインタ223acの値毎に、出力を設定する押下音の態様を対応付けて規定したデータテーブルが格納される。押下音用ポインタ223acの値が更新される毎に、この押下音格納エリア223abから、ポインタ値に対応する動作が読み出されて設定される。この押下音格納エリア223abの詳細について、図103(b)を参照して説明する。   The press sound storage area 223ab is a storage area for storing a press sound generated according to the continuous hitting interval of the player. The press sound storage area 223ab stores a data table that defines the form of the press sound for setting the output for each value of the press sound pointer 223ac that is periodically updated. Each time the value of the pressing sound pointer 223ac is updated, an operation corresponding to the pointer value is read from the pressing sound storage area 223ab and set. Details of the pressed sound storage area 223ab will be described with reference to FIG.

図103(b)は、押下音格納エリア223abの内容を示した図である。図103(b)に示した通り、押下音格納エリア223abには、押下音用ポインタ223acの値毎に音声出力動作が格納される。図103(b)の例では、連打間隔が「02H」の場合における押下音を出力するためのデータが格納された状態を示している。   FIG. 103 (b) shows the contents of the pressed sound storage area 223ab. As shown in FIG. 103 (b), the sound output operation is stored in the press sound storage area 223ab for each value of the press sound pointer 223ac. The example of FIG. 103 (b) shows a state in which data for outputting a pressing sound when the continuous hit interval is “02H” is stored.

図103(b)に示した通り、押下用ポインタ223acの値が0001Hに対しては、音声出力動作として、「70%の音量の押下音を出力」という内容が格納され、押下音用ポインタ223acの値が0002H〜0096Hの範囲には、「出力無し」という内容が格納される。また、押下用ポインタ223acの値が0097Hに対しては、音声出力動作として、「40%の音量の押下音を出力」という内容が格納され、押下音用ポインタ223acの値が0098H〜012CHの範囲には、「出力無し」という内容が格納され、押下用ポインタ223acの値が012DHに対しては、音声出力動作として、「20%の音量の押下音を出力」という内容が格納され、押下音用ポインタ223acの値が012EH以降の値の範囲には、「出力無し」という内容が格納される。   As shown in FIG. 103 (b), when the value of the pressing pointer 223ac is 0001H, the content of “output a pressing sound with a volume of 70%” is stored as the sound output operation, and the pressing sound pointer 223ac is stored. Is stored in the range of 0002H to 0096H. When the value of the pressing pointer 223ac is 0097H, the content of “outputs a pressing sound with a volume of 40%” is stored as an audio output operation, and the value of the pressing sound pointer 223ac is in the range of 0098H to 012CH. Is stored as “no output”, and when the value of the pressing pointer 223ac is 012DH, as a voice output operation, the content “outputs a pressing sound with a volume of 20%” is stored. The content of “no output” is stored in the range of the value of the pointer 223ac after 012EH.

音出力ポインタ223acの値は、1ms毎に更新されるので、押下音の出力が設定されると、70%の音量の「バン」という押下音が出力されてから50ms後に40%の音量の「バン」というエコー音が出力され、その後、50ms後に20%の音量の「バン」というエコー音が出力される。前もって押下音を生成しておき、押下音格納エリア223abに格納しておくことで、押下音を出力する際の処理負荷を低減することができる。   Since the value of the sound output pointer 223ac is updated every 1 ms, if the output of the pressing sound is set, the pressing sound of “bang” having the volume of 70% is output, and “ An echo sound “bang” is output, and then an echo sound “bang” having a volume of 20% is output after 50 ms. By generating the press sound in advance and storing it in the press sound storage area 223ab, it is possible to reduce the processing load when outputting the press sound.

図102(b)に戻って説明を続ける。押下音用ポインタ223acは、連打演出の実行中に、押下音の出力が設定されたことを契機として、1ms毎に値が1ずつ更新されるポインタである(図106のS2923参照)。この押下音ポインタ223acの値が更新される毎に、対応する動作内容が押下音格納エリア223abから読み出されて設定される。   Returning to FIG. 102 (b), the description will be continued. The press sound pointer 223ac is a pointer whose value is updated by 1 every 1 ms when the output of the press sound is set during execution of the continuous hit effect (see S2923 in FIG. 106). Each time the value of the press sound pointer 223ac is updated, the corresponding operation content is read from the press sound storage area 223ab and set.

押下音生成済フラグ223adは、連打間隔格納エリア223rに格納された連打間隔に対応するデータに基づいて、押下音を生成済み(押下音格納エリア223abに格納済)であるか否かを示すフラグである。この押下音生成済フラグ223adがオンであれば、押下音を生成済みであることを意味し、オフであれば、押下音を未生成であることを意味する。   The pressed sound generation flag 223ad is a flag indicating whether or not a pressed sound has been generated (stored in the pressed sound storage area 223ab) based on data corresponding to the repeated hit interval stored in the repeated hit interval storage area 223r. It is. If this pressed sound generation flag 223ad is on, it means that a pressed sound has been generated, and if it is off, it means that no pressed sound has been generated.

<第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図104〜図106を参照して、上述した第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について説明する。なお、第3実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
<Regarding Control Process of Audio Lamp Control Device in Modified Example of Third Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 104 to 106, control processing executed by the sound lamp control device 113 in the modified example of the third embodiment described above will be described. In addition, about the process similar to 3rd Embodiment, illustration and its description are abbreviate | omitted, and only illustration and description are given about a different control process.

まず、図104を参照して、本変形例において音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される操作入力監視・演出処理3(S2121)について説明する。図104は、この操作入力監視・演出処理3(S2121)の内容を示したフローチャートである。本変形例における操作入力監視・演出処理3(図104、S2121)では、S2808の処理において、押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納された値との差分がランクアップ回数未満であると判別した場合に(S2808:No)、第3実施形態における操作入力監視・演出慮理3(図97参照)のS2809〜S2811の処理に代えて、連打間隔に応じた押下音を出力するための押下音出力処理(S2831)を実行する点のみが相違している。この押下音出力処理の詳細については、図105を参照して後述する。   First, with reference to FIG. 104, the operation input monitoring / effect process 3 (S2121) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in this modification will be described. FIG. 104 is a flowchart showing the contents of the operation input monitoring / production process 3 (S2121). In the operation input monitoring / production process 3 (FIG. 104, S2121) in this modification, the difference between the value of the number-of-presses counter 223q and the value stored in the reference number storage area 223r in the process of S2808 is less than the number of rank-ups. (S2808: No), instead of the processing of S2809 to S2811 of the operation input monitoring / production consideration 3 (see FIG. 97) in the third embodiment, a pressing sound corresponding to the repeated hitting interval is output. The only difference is that the pressing sound output process (S2831) is executed. Details of the pressing sound output processing will be described later with reference to FIG.

次に、図105を参照して、本変形例において音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される操作入力監視・演出処理3(図104、S2121)内の一処理である押下音出力処理(S2831)について説明する。図105は、この押下音出力処理(S2831)の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 105, in this modified example, a press sound output process (S2831) which is one process in the operation input monitoring / effect process 3 (FIG. 104, S2121) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113. ). FIG. 105 is a flowchart showing the content of the pressing sound output process (S2831).

本変形例における押下音出力処理(図105、S2831)では、まず、押下音生成済フラグ223adがオンであるか否かを判別する(S2851)。押下音生成済フラグ223adがオフであると判別した場合は(S2851:No)、連打間隔格納エリア223pの値に対応するエコー間隔をエコー間隔選択テーブル222ab(図103(a)参照)から選択する(S2852)。   In the pressing sound output processing (FIG. 105, S2831) in this modification, first, it is determined whether or not the pressing sound generation flag 223ad is on (S2851). When it is determined that the pressed sound generation flag 223ad is off (S2851: No), the echo interval corresponding to the value of the continuous hit interval storage area 223p is selected from the echo interval selection table 222ab (see FIG. 103 (a)). (S2852).

即ち、上述した通り、連打間隔格納エリア223pの値が「01H」であれば、エコー間隔選択テーブル222ab(図103(a)参照)より10ms(006DH)のエコー間隔を選択し、「02H」であれば50ms(0095H)のエコー間隔を選択し、「03H」であれば100ms(00C7H)のエコー間隔を選択する。   That is, as described above, if the value of the continuous hit interval storage area 223p is “01H”, an echo interval of 10 ms (006DH) is selected from the echo interval selection table 222ab (see FIG. 103A), and “02H” is selected. If so, an echo interval of 50 ms (0095H) is selected, and if “03H”, an echo interval of 100 ms (00C7H) is selected.

S2852の処理が終了すると、次に、読み出したエコー間隔の押下音を生成し、押下音格納エリア223ab(図103(b)参照)へ格納する(S2853)。次に、押下音生成済フラグ223adをオンに設定することで押下音が既に生成済みであることを示し(S2854)、S2855の処理へ移行する。   When the processing of S2852 is completed, next, a pressing sound with the read echo interval is generated and stored in the pressing sound storage area 223ab (see FIG. 103B) (S2853). Next, by setting the pressed sound generation flag 223ad to ON, it is indicated that the pressed sound has already been generated (S2854), and the process proceeds to S2855.

一方、S2851の処理において、押下音生成済フラグ223adがオンであると判別した場合は(S2851:Yes)、S2852〜S2854の処理を実行せずに、S2855の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S2851, when it is determined that the pressed sound generation flag 223ad is on (S2851: Yes), the process proceeds to S2855 without executing the processes of S2852 to S2854.

S2855の処理では、押下音用ポインタ223acの値を「01H」に更新し(S2855)、更新後の押下音用ポインタ223acの値に対応する音出力動作を押下音格納エリア223ab(図103(b)参照)から読み出す(S2856)。次に、押下音格納エリア223ab(図103(b)参照)より読み出した音出力動作を設定し(S2857)、その後、本処理を終了する。   In the processing of S2855, the value of the pressing sound pointer 223ac is updated to “01H” (S2855), and the sound output operation corresponding to the updated value of the pressing sound pointer 223ac is performed in the pressing sound storage area 223ab (FIG. 103 (b)). ) Reference) (S2856). Next, the sound output operation read from the pressed sound storage area 223ab (see FIG. 103B) is set (S2857), and then this process is terminated.

この押下音出力処理(図105参照)を実行することにより、枠ボタン22の押下を検出する度に、連打間隔に応じて生成された押下音を出力することができる。   By executing this pressing sound output process (see FIG. 105), it is possible to output a pressing sound generated according to the repeated hitting interval each time the pressing of the frame button 22 is detected.

次に、図106を参照して、本変形例において音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される連打演出制御処理(S2122)について説明する。この連打演出制御処理のうち、S2901〜S2903、およびS2907〜S2911の各処理では、それぞれ上記第3実施形態における連打制御処理(図98参照)のS2901〜S2903、およびS2907〜S2911の各処理と同一の処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 106, a description will be given of the continuous hit effect control process (S2122) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in the present modification. Among the repeated hit effect control processes, the processes of S2901 to S2903 and S2907 to S2911 are the same as the processes of S2901 to S2903 and S2907 to S2911 of the repeated hit control process (see FIG. 98) in the third embodiment, respectively. The process is executed.

また、本変形例における連打演出制御処理(図106、S2122参照)では、S2903の処理後、連打間隔格納エリア223pの値に01Hを設定し(S2921)、その後、本処理を終了する。このS2921の処理を実行することにより、連打演出の開始時に、最も短い連打間隔に対応する「01H」を設定することができるので、連打演出の開始時には、遊技者の技量に関係なく、確実に連打間隔内で押下音を出力しきることができる。   Further, in the continuous hit effect control process (see FIG. 106, S2122) in this modification, after the process of S2903, 01H is set as the value of the continuous hit interval storage area 223p (S2921), and then this process ends. By executing the processing of S2921, it is possible to set “01H” corresponding to the shortest repeated hitting interval at the start of the repeated hitting effect, so that it is ensured at the start of the repeated hitting effect regardless of the skill of the player. The pressing sound can be output within the repeated hitting interval.

また、本変形例における連打制御処理(図106参照)では、S2908の処理後、押下音生成済フラグ223adがオンであるか否かを判別し(S2922)、押下音生成済フラグ223adがオンであると判別した場合は(S2922:Yes)、押下音用ポインタ223acの値を更新し(S2923)、更新後の押下音用ポインタ223acの値に対応する音声出力動作を押下音格納エリア223ab(図103(b)参照)から読み出す(S2924)。次いで、読み出した音声出力動作を設定し(S2925)、S2909の処理へ移行する。   Further, in the continuous hitting control process (see FIG. 106) in this modification, after the process of S2908, it is determined whether or not the pressed sound generation flag 223ad is turned on (S2922), and the pressed sound generated flag 223ad is turned on. If it is determined (S2922: Yes), the value of the pressing sound pointer 223ac is updated (S2923), and the sound output operation corresponding to the updated value of the pressing sound pointer 223ac is performed as the pressing sound storage area 223ab (FIG. 103 (b)) (S2924). Next, the read sound output operation is set (S2925), and the process proceeds to S2909.

一方、S2922の処理において、押下音生成済フラグ223adがオフであると判別した場合は(S2922:No)、S2923〜S2925の処理をスキップして、S2909以降の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S2922 that the pressed sound generation flag 223ad is off (S2922: No), steps S2923 to S2925 are skipped, and steps S2909 and subsequent steps are executed.

S2922〜S2925の処理を実行することにより、押下音格納エリア223223abに格納された押下音を正確に出力することができる。   By executing the processing of S2922 to S2925, the pressing sound stored in the pressing sound storage area 223223ab can be accurately output.

また、本変形例における連打演出制御処理(図106参照)では、S2911の処理が終了すると、次に、S2911の処理で更新された連打間隔に対応する押下音を生成して、その生成した押下音を押下音格納エリア223abに上書きし(S2926)、本処理を終了する。このS2926の処理を実行することにより、連打間隔を判別する2秒毎に、連打間隔に対応する押下音に更新することができる。   Further, in the repeated hit effect control process (see FIG. 106) in this modification, when the process of S2911 ends, next, a press sound corresponding to the repeated hit interval updated in the process of S2911 is generated, and the generated press The sound is overwritten in the press sound storage area 223ab (S2926), and this process is terminated. By executing the processing of S2926, it is possible to update the pressing sound corresponding to the repeated hitting interval every 2 seconds for determining the repeated hitting interval.

なお、本変形例では、連打間隔格納エリア223pに対して連打演出の開始時に格納する値を「01H」としていたが、これに限られるものではなく、任意に定めてもよい。また、例えば、連打間隔格納エリア223pの値を更新せず、前回の連打演出において最後に実行されたS2911の処理で設定された値を保持しておく構成としてもよい。これにより、前回の連打演出で遊技を行っていた遊技者と今回の遊技者とが同じであれば、前回の連打演出で当該遊技者の連打間隔に合わせて更新された連打間隔を引き続き用いることができるので、連打演出の開始直後から、遊技者の連打間隔に応じた押下音を設定することができる。   In the present modification, the value stored at the start of the continuous hit effect for the continuous hit interval storage area 223p is “01H”, but the value is not limited to this and may be arbitrarily determined. In addition, for example, the value set in the process of S2911 executed last in the last consecutive striking effect may be held without updating the value of the repeated hitting interval storage area 223p. As a result, if the player who played the game in the previous consecutive hit effect is the same as the player this time, the continuous hit interval updated in accordance with the consecutive hit interval of the player in the previous consecutive hit effect will continue to be used. Therefore, it is possible to set a pressing sound according to the player's repeated hitting interval immediately after the start of the continuous hitting effect.

以上説明した通り、本変形例では、連打演出の実行中に枠ボタン22の操作を検出したことに基づいて出力される押下音(実行される演出)を、1種類のみ設ける構成としている。そして、遊技者の連打間隔に応じて、押下音に伴って出力されるエコー音の出力間隔を可変させる構成としている。より具体的には、連打間隔が長いほど(単位時間当たりの連打回数が少ないほど)、エコー音を出力する間隔を長くし、連打間隔が短いほど(単位時間当たりの連打回数が多いほど)、エコー音を出力する間隔を短くしている。このように構成することで、遊技者の連打間隔によらず、枠ボタン22に対する1の押下操作から、次の押下操作までの間に、エコー音まで含めた押下音をより確実に出力することができる。また、遊技者の連打間隔に応じてエコー音の出力間隔を可変させることにより、押下音にバリエーションを設けることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)することができる。更に、上記第3実施形態では、連打間隔毎に、異なる押下音のデータを別々に設ける構成としていたが、本変形例では、単一の押下音を用いてエコー間隔が異なる複数のバリエーションを設ける構成としている。これにより、押下音を出力するためのデータの記憶容量を削減することができる。   As described above, in this modification, only one type of pressing sound (effect to be executed) output based on the detection of the operation of the frame button 22 during execution of the continuous hit effect is provided. And the output interval of the echo sound output with a pressing sound is made variable according to a player's continuous hitting interval. More specifically, the longer the interval between repeated hits (the smaller the number of repeated hits per unit time), the longer the interval for outputting the echo sound, and the shorter the interval between repeated hits (the greater the number of repeated hits per unit time), The interval for outputting the echo sound is shortened. By configuring in this way, it is possible to more reliably output a pressing sound including an echo sound between one pressing operation on the frame button 22 and the next pressing operation regardless of the continuous hitting interval of the player. Can do. In addition, by changing the output interval of the echo sound according to the continuous hitting interval of the player, it is possible to provide variations in the pressing sound. Therefore, it is possible to prevent (suppress) the game from becoming monotonous. Furthermore, in the third embodiment, data for different pressing sounds is provided separately for each repeated hitting interval. In this modification, a plurality of variations with different echo intervals are provided using a single pressing sound. It is configured. Thereby, the storage capacity of the data for outputting the pressing sound can be reduced.

なお、本第3実施形態の変形例では、エコー音の回数を2回とし、1の押下に対して合計3回、「バシ」という音声が出力される構成としていたが、これに限られるものではなく、エコー音の回数は任意に定めてもよい。また、エコー音の出力を、押下音の40%、および20%の音圧に設定していたが、これらに限られるものではなく、任意に定めてもよい。また、エコー音の回数や、各エコー音の音圧を、遊技者の連打間隔に応じて可変させてもよい。これにより、設計の自由度を高めることができる。   In the modification of the third embodiment, the number of echo sounds is set to 2 times, and a sound of “bashi” is output a total of 3 times when 1 is pressed. However, the present invention is not limited to this. Instead, the number of echo sounds may be arbitrarily determined. Moreover, although the output of the echo sound is set to the sound pressure of 40% and 20% of the pressing sound, it is not limited to these and may be arbitrarily determined. Further, the number of echo sounds and the sound pressure of each echo sound may be varied according to the player's repeated hitting interval. Thereby, the freedom degree of design can be raised.

また、上記第3実施形態、およびその変形例では、演出種別が1の連打演出の途中で変更されない構成としていたが、途中で変更可能に構成してもよい。具体的には、例えば、Lvがアップするタイミングや、連打間隔を判別するタイミングで、演出種別を変更するか否かの抽選を行う構成としてもよい。即ち、変更するか否かの抽選を行うための、連打演出選択テーブル222bと同様の構成のデータテーブルを用意しておき、抽選タイミングになった場合に、テーブルと演出カウンタの値とを比較することで連打演出の演出種別を変更するか否か判別する構成としてもよい。これにより、期待度の低い演出種別で連打演出が開始された場合に、途中で期待度の高い演出種別に変更されることを期待して連打させることができる。また、この場合において、連打演出の途中で期待度の低い演出種別に変更されることが回避されるように構成してもよい。このように構成することで、期待度の高い演出種別から期待度の低い演出種別に変更され、遊技者の連打演出に対する期待感を損ねてしまうことを防止(抑制)することができる。   Moreover, in the said 3rd Embodiment and its modification, it was set as the structure which is not changed in the middle of the continuous production | presentation effect whose production type is 1, However, You may comprise so that it can change in the middle. Specifically, for example, a lottery may be performed to determine whether or not to change the effect type at a timing at which Lv is increased or a timing at which a continuous hitting interval is determined. In other words, a data table having the same configuration as that of the repetitive striking effect selection table 222b is prepared for performing the lottery to determine whether or not to change, and the table and the value of the effect counter are compared when the lottery timing comes. It is good also as a structure which discriminate | determines whether the production type of a continuous hit effect is changed. As a result, when a continuous striking effect is started with an effect type with a low expectation level, it is possible to make a continuous hit in anticipation of changing to an effect type with a high expectation level in the middle. Further, in this case, it may be configured to avoid changing to an effect type with low expectation in the middle of repeated hitting effects. By configuring in this way, it is possible to prevent (suppress) that the production type is changed from the production type with a high expectation level to the production type with a low expectation level, and the player's sense of expectation with respect to the continuous hitting production is impaired.

上記第3実施形態、およびその変形例では、遊技者の連打間隔に応じて、1の連打演出の中で枠ボタン22を押下した場合の押下音を可変させる構成としていたが、連打間隔に応じて可変させるのは押下音に限られるものではない。例えば、連打演出において、枠ボタン22を押下する毎に第3図柄表示装置81に対して所定のキャラクタ等が表示される構成とし、連打間隔に応じてキャラクタの種別や表示期間等を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、連打演出中に枠ボタン22の押下に応じて所定のキャラクタがその場でジャンプする演出を行う構成とし、連打間隔が長いほど高くジャンプする(滞空時間を長くする)構成としてもよい。このように構成することで、連打間隔に合わせた演出期間で枠ボタン22の押下が受け付けられたことを遊技者に報知できる。また、ジャンプするキャラクタを表示させる場合において、滞空時間が比較的短いジャンプの演出を設定する場合は、滞空時間が長いジャンプの画像データのうち、一部を用いて演出を表示させる構成としてもよい。例えば、滞空時間が最も長い演出に用いる各フレームの画像データのうち、ジャンプを開始してから50%の高さに到達するまでの各画像データと、ジャンプの頂点を過ぎて落下し、50%の高さに到達してから着地するまでの各画像データとをつなぎ合わせることで、滞空時間が短い(ジャンプの高さが半分の)演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、ジャンプの高さ毎に異なる画像データを別々に用意する必要が無いので、画像データのデータ量を削減することができる。また、遊技者の連打期間に合わせて、前面枠14に設けられた各種LEDが点滅する、または強く発光する構成とし、点滅の周期、または発光期間を連打間隔に応じて可変させる構成としてもよい。   In the above-described third embodiment and the modification thereof, the pressing sound when the frame button 22 is pressed in one continuous hitting effect is varied according to the player's continuous hitting interval. The variable is not limited to the pressing sound. For example, in the repetitive striking effect, a configuration in which a predetermined character or the like is displayed on the third symbol display device 81 each time the frame button 22 is pressed, and a character type, a display period, or the like is varied according to the repetitive striking interval. It is good. More specifically, for example, a configuration in which a predetermined character performs an effect of jumping on the spot in response to pressing of the frame button 22 during a repetitive striking effect, and jumps higher as the repetitive striking interval is longer (increases the dwell time). It is good also as a structure. By comprising in this way, it can alert | report to a player that pressing of the frame button 22 was received in the production period according to the continuous hitting interval. Further, when displaying a jumping character, when setting a jump effect with a relatively short dwell time, the effect may be displayed using a part of the jump image data with a long dwell time. . For example, among the image data of each frame used for the production having the longest flight time, each image data from the start of the jump until reaching the height of 50%, and the fall after the top of the jump, 50% It is good also as a structure which performs the production | presentation with short flight time (half the height of a jump) by connecting with each image data after reaching | attaining the height of the time until landing. With this configuration, it is not necessary to prepare different image data for each jump height, and thus the amount of image data can be reduced. In addition, various LEDs provided on the front frame 14 may blink or emit light strongly according to the player's continuous hitting period, and the flashing period or light emitting period may be varied according to the repeated hitting interval. .

上記第3実施形態、およびその変形例では、遊技者の連打間隔を2秒間あたりの押下回数により判別する構成としていたが、これに限られるものではなく、連打間隔を判別する頻度は任意に定めてもよい。また、連打間隔を判別する方法は、予め定めた時間(2秒間)内の押下回数で判別する方法に限定されるものではない。例えば、枠ボタン22に対する1の操作を検出してから、次に操作を検出するまでの時間を計時しておき、枠ボタン22に対する操作を検出する毎に、前回の操作からの経過時間に応じた押下音を設定する構成としてもよい。具体的には、例えば、経過時間が1秒以上であれば、最も出力期間が長い押下音を設定し、経過時間が0.4秒以上、1秒未満であれば、中間の長さの出力期間の押下音を設定し、経過時間が0.4秒未満であれば、最も短い出力期間の押下音を設定する構成としてもよい。   In the third embodiment and its modification, the player's repeated hitting interval is determined based on the number of pressings per 2 seconds. However, the present invention is not limited to this, and the frequency for determining the repeated hitting interval is arbitrarily determined. May be. Further, the method for determining the interval between consecutive hits is not limited to the method for determining by the number of presses within a predetermined time (2 seconds). For example, the time from when one operation on the frame button 22 is detected until the next operation is detected is measured, and each time an operation on the frame button 22 is detected, the time elapsed from the previous operation is determined. Alternatively, the pressing sound may be set. Specifically, for example, if the elapsed time is 1 second or longer, a pressing sound with the longest output period is set, and if the elapsed time is 0.4 second or longer and shorter than 1 second, an intermediate length output is set. If the pressing sound for the period is set and the elapsed time is less than 0.4 seconds, the pressing sound for the shortest output period may be set.

<第4実施形態>
次に、図107〜図127を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第2実施形態では、枠ボタン22等、遊技者の操作を検出して、対応する制御を実行するための操作手段が設けられていた。これにより、操作手段を操作させることで、遊技者の参加意欲を向上させることができていた。
<Fourth embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. In the second embodiment described above, operation means for detecting the player's operation such as the frame button 22 and executing the corresponding control is provided. Thereby, the player's willingness to participate could be improved by operating the operating means.

これに加え、本第4実施形態では、操作手段が振動動作を実行可能に構成し、遊技者による操作を受け付けることに加え、振動動作の態様により期待度の示唆や操作のアシスト等を実行可能に構成している。   In addition to this, in the fourth embodiment, the operation means is configured to be able to execute a vibration operation, and in addition to accepting an operation by a player, it is possible to execute a suggestion of expectation, an operation assistance, etc. depending on the mode of the vibration operation It is configured.

この第4実施形態におけるパチンコ機10が、第2実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技者が操作可能な操作手段の一種として、左右および前後に操作可能な首振り操作部材310が設けられている点、音声ランプ制御装置113に設けられたROM222、RAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理については、第2実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第2実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the fourth embodiment is different in configuration from the pachinko machine 10 according to the second embodiment in that a swing operation that can be operated left and right and front and rear is one type of operation means that can be operated by the player. The point that the member 310 is provided, the configuration of the ROM 222 and the RAM 223 provided in the sound lamp control device 113 is partially changed, and the partial processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is changed. It is a point that has been. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main controller 110, and other processes executed by the MPU 221 of the sound lamp controller 113 are the same as those of the pachinko machine 10 in the second embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as those in the second embodiment, and illustration and description thereof are omitted.

まず、図107を参照して、本第4実施形態におけるパチンコ機10の正面図について説明する。図107に示した通り、本第4実施形態では、正面視中央下方に、略球形状の首振り操作部材310が配設されている。この首振り操作部材310は、根本部分の略十字形状の溝に沿って、左右方向、および前後方向にそれぞれ傾倒させることが可能に構成されている。後述する選択肢演出では、この首振り操作部材310に対する操作方向に応じて異なる態様の演出に発展する構成としている。これにより、演出に多様性を持たせることができる。また、首振り操作部材310には、振動用モータ380が内蔵されており、この振動用モータ380を駆動させることにより、首振り操作部材310を振動させることができる。この振動動作には、複数のパターンが設けられており、振動の強弱、および振動の方向に応じて演出の期待度等を示唆することができる。   First, a front view of the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 107, in the fourth embodiment, a substantially spherical swinging operation member 310 is disposed in the lower center of the front view. The swing operation member 310 can be tilted in the left-right direction and the front-rear direction along a substantially cross-shaped groove at the root portion. The option effect described later has a configuration that develops to a different effect depending on the direction of operation of the swing operation member 310. Thereby, diversity can be given to production. Further, the swing operation member 310 includes a vibration motor 380, and the swing operation member 310 can be vibrated by driving the vibration motor 380. This vibration operation is provided with a plurality of patterns, and it is possible to suggest the expectation level of the production according to the strength of the vibration and the direction of the vibration.

この首振り操作部材310の内部構造について、図108を参照して説明する。図108(a)は、首振り操作部材310の分解斜視図である。図108(a)に示した通り、首振り操作部材310は、略半球形状のドーム部材317と、遊技者が指を引っ掛けることで操作を容易とするために設けられているリング状のリング部材312とで構成されるカバー部と、振動用モータ380を内包した基部318とで構成されている。   The internal structure of the swing operation member 310 will be described with reference to FIG. FIG. 108A is an exploded perspective view of the swing operation member 310. As shown in FIG. 108 (a), the swing operation member 310 includes a substantially hemispherical dome member 317 and a ring-shaped ring member provided for facilitating the operation by hooking a finger of the player. 3, and a base portion 318 including a vibration motor 380.

図108(b)は、基部318に設けられている振動用モータ380の斜視図である。図108(b)に示した通り、振動用モータ380は、モータ部381と、円柱を略半分に切断した形状の偏心部材382と、その偏心部材382を軸支する軸部381aとで構成されている。偏心部材382は、軸部381aに対して固定されており、モータ部381の駆動により軸部381aが回転された場合には、軸部381aに連動して偏心部材382も回転動作を行う。   FIG. 108B is a perspective view of the vibration motor 380 provided in the base 318. As shown in FIG. 108 (b), the vibration motor 380 includes a motor portion 381, an eccentric member 382 having a shape obtained by cutting a column into approximately half, and a shaft portion 381a that pivotally supports the eccentric member 382. ing. The eccentric member 382 is fixed to the shaft portion 381a. When the shaft portion 381a is rotated by driving the motor portion 381, the eccentric member 382 also rotates in conjunction with the shaft portion 381a.

ここで、図108に示した通り、軸部381aは、偏心部材382の重心からずれた位置に固定されている。よって、モータ部381が回転動作した場合に、偏心部材382の回転動作の中心と、偏心部材381aの重心とが一致しないため、偏心部材382の配置に応じて異なる方向に遠心力が発生する。回転位置に応じて異なる方向に遠心力が生じる結果、様々な方向に向かって微小に可変動作を行うため、振動用モータ380全体が振動する。振動用モータ380は、首振り操作部材310の基部318に固定されているので、基部318、および基部318に対して固定されているカバー部に対して振動が伝達する。よって、首振り操作部材310に対して遊技者が手を触れている場合には、振動を遊技者の手に対して伝達させることができる。これにより、視覚的な表示演出、および聴覚的な音声演出に加え、振動による演出を行うことができるので、演出のバリエーションをより多様化させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Here, as shown in FIG. 108, the shaft portion 381 a is fixed at a position shifted from the center of gravity of the eccentric member 382. Therefore, when the motor unit 381 rotates, the center of rotation of the eccentric member 382 and the center of gravity of the eccentric member 381a do not coincide with each other, so that centrifugal force is generated in different directions depending on the arrangement of the eccentric member 382. As a result of centrifugal force being generated in different directions depending on the rotational position, the entire vibration motor 380 vibrates in order to perform minutely variable operations in various directions. Since the vibration motor 380 is fixed to the base portion 318 of the swing operation member 310, vibration is transmitted to the base portion 318 and the cover portion fixed to the base portion 318. Therefore, when the player touches the swing operation member 310, the vibration can be transmitted to the player's hand. Thereby, in addition to a visual display effect and an audio sound effect, an effect by vibration can be performed, so that variations of the effect can be further diversified. Therefore, the interest in the game of the player can be improved.

なお、振動用モータ380は、偏心部材382の回転速度が大きいほど、振動の大きさ(振動強度)が増大する。遠心力は回転速度(角速度)の二乗に比例するためである。そして、偏心部材382の回転速度は、モータ部381を駆動させるために首振り操作部材310に設けられているモータ制御用IC(図示なし)によって制御される。このモータ制御用ICは、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに対応する駆動電圧(駆動電力)でモータ部381を駆動させる。より具体的には、音声ランプ制御装置113は、モータ制御用ICに対して、回転速度を指定するコマンドを出力する。モータ制御用ICは、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに応じたDUTY比で、且つ、振幅が固定(例えば、5ボルト)のパルス信号を、予め定められた周波数(例えば、1kHz)で振動用モータ380に対して駆動電圧として印加する。振動用モータ380は、公知のDCモータで構成されているため、駆動電圧がオンの期間は回転動作が行われ、オフの期間は回転動作が停止されるので、オン期間が長いほどモータの回転速度が速くなる。これにより、軸部381aに固定された偏心部材382の回転速度も可変させることができる。なお、音声ランプ制御装置113からモータ制御用ICに対して出力するコマンドには、回転速度に対応するデータとして、モータ制御用ICから振動用モータに対して出力される駆動電圧のDUTY比を指定するための情報が少なくとも含まれる。モータ制御用ICは、音声ランプ制御装置113から新たなコマンドを受信するまで、同一のDUTY比の駆動電圧波形を連続して出力する。このように、モータ制御用ICを採用することにより、音声ランプ制御装置113側では、単にDUTY比に対応する情報を1回出力するだけで、振動強度を可変させることができるので、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。   In the vibration motor 380, the magnitude of vibration (vibration intensity) increases as the rotational speed of the eccentric member 382 increases. This is because the centrifugal force is proportional to the square of the rotational speed (angular velocity). The rotational speed of the eccentric member 382 is controlled by a motor control IC (not shown) provided on the swing operation member 310 to drive the motor unit 381. This motor control IC drives the motor unit 381 with a drive voltage (drive power) corresponding to the command received from the sound lamp control device 113. More specifically, the sound lamp control device 113 outputs a command for designating the rotation speed to the motor control IC. The motor control IC oscillates a pulse signal with a fixed duty (for example, 5 volts) at a predetermined frequency (for example, 1 kHz) with a duty ratio corresponding to the command received from the sound lamp control device 113. This is applied as a drive voltage to the motor 380 for use. Since the vibration motor 380 is a known DC motor, the rotation operation is performed while the drive voltage is on, and the rotation operation is stopped during the off period. Therefore, the longer the on period, the more the motor rotates. Increases speed. Thereby, the rotational speed of the eccentric member 382 fixed to the shaft portion 381a can also be varied. In the command output from the sound lamp control device 113 to the motor control IC, the DUTY ratio of the drive voltage output from the motor control IC to the vibration motor is specified as data corresponding to the rotation speed. Information at least is included. The motor control IC continuously outputs a drive voltage waveform having the same DUTY ratio until a new command is received from the sound lamp control device 113. As described above, by adopting the motor control IC, the sound intensity can be varied on the sound lamp control device 113 side simply by outputting the information corresponding to the DUTY ratio once. The processing load on the device 113 can be reduced.

次に、図109を参照して、首振り操作部材310の振動動作の態様について説明を行う。本第4実施形態では、首振り操作部材310を、全方向に均等に振動させる均等振動態様と、4方向のうち、いずれか1方向の振動強度が他の方向に比較して強くなる(いずれか1方向に偏重して振動する)偏重振動態様とで振動動作を実行可能に構成している。   Next, with reference to FIG. 109, a mode of vibration operation of the swing operation member 310 will be described. In the fourth embodiment, the vibration intensity in any one direction among the equal vibration mode in which the swing operation member 310 is vibrated uniformly in all directions and the four directions is stronger than the other directions (whichever The vibration operation can be executed in a deviated vibration mode.

図109(a)は、首振り操作部材310が均等振動動作を行っている場合における首振り操作部材310と、その内部の振動用モータ380の偏心部材382の動作とを示した図である。図109(a)に示した通り、首振り操作部材310が全方向に一定の振動強度で(均等振動態様で)振動している場合は、振動用モータ380が等速で駆動される結果、偏心部材382が等速で回転動作を行う。これにより、偏心部材382が1回転する毎に、回転位置に応じて同一の強さの遠心力が発生する。遠心力は、回転速度(角速度)の二乗に比例するためである。回転位置に連動して、遠心力の方向が可変する結果、全方向に対して均等に振動が発生する。   FIG. 109A is a diagram illustrating the swing operation member 310 and the operation of the eccentric member 382 of the vibration motor 380 inside the swing operation member 310 when performing the uniform vibration operation. As shown in FIG. 109 (a), when the swing operation member 310 vibrates at a constant vibration intensity in all directions (in a uniform vibration mode), the vibration motor 380 is driven at a constant speed, The eccentric member 382 rotates at a constant speed. Thereby, every time the eccentric member 382 makes one rotation, centrifugal force having the same strength is generated according to the rotation position. This is because the centrifugal force is proportional to the square of the rotational speed (angular velocity). As a result of changing the direction of the centrifugal force in conjunction with the rotational position, vibrations are generated uniformly in all directions.

図109(b)は、首振り操作部材310が偏重振動動作を行っている場合における首振り操作部材310と、その内部の振動用モータ380の偏心部材382の動作とを示した図である。図109(b)の例では、首振り動作部材310の上側を、他の方向に比較して強く振動させている場合の例である。上側を強く振動させることにより、首振り操作部材310に手を触れている遊技者に対して、首振り操作部材310を正面視奥側へと操作することを示唆することができる。   FIG. 109B is a diagram illustrating the swing operation member 310 and the operation of the eccentric member 382 of the vibration motor 380 when the swing operation member 310 is performing an eccentric vibration operation. In the example of FIG. 109 (b), the upper side of the swing motion member 310 is vibrated more strongly than in other directions. By vibrating the upper side strongly, it is possible to suggest that the player touching the swing operation member 310 to operate the swing operation member 310 to the far side in the front view.

図109(b)の右側に示した通り、首振り操作部材310の上側に偏重させて振動させている場合、振動用モータ380の偏心部材382の回転速度が、回転位置に応じて可変される。具体的には、偏心部材382の重心が上側を通過している最中に回転速度が高速となり、上側以外の方向を通過する場合には、回転速度が小さくなる。このように振動用モータ380の回転速度(角速度)を制御することで、偏心部材382の通過位置に応じて遠心力の大きさを異ならせることができる。具体的には、回転速度が高速に設定される上方向を通過中に遠心力が大きくなり、回転速度が低速になる他の方向を通過中に遠心力が小さくなる。これにより、遠心力が大きい上方向の振動が、遠心力の小さい他の方向に比較して大きくなる結果、首振り操作部材310に手を触れている遊技者にとって、上方向に偏重して振動しているように感じさせることができる。よって、首振り操作部材310を正面視奥側へと操作すればよいことを遊技者に対して容易に認識させることができる。同様に、右方向に偏重して振動させる場合には、偏心部材382が右方向を通過中に回転速度が高速になるように制御し、左方向に偏重して振動させる場合には、偏心部材382が左方向を通過中に回転速度が高速になるように制御し、下方向に偏重して振動させる場合には、偏心部材382が下方向を通過中に回転速度が高速になるように制御すればよい。   As shown on the right side of FIG. 109 (b), when the head is swung on the upper side of the swing operation member 310 and vibrated, the rotational speed of the eccentric member 382 of the vibration motor 380 is varied according to the rotational position. . Specifically, the rotational speed becomes high while the center of gravity of the eccentric member 382 passes through the upper side, and the rotational speed becomes lower when passing in a direction other than the upper side. By controlling the rotational speed (angular speed) of the vibration motor 380 in this way, the magnitude of the centrifugal force can be varied according to the passing position of the eccentric member 382. Specifically, the centrifugal force increases during passage in the upward direction where the rotational speed is set to a high speed, and the centrifugal force decreases during passage in another direction where the rotational speed is low. As a result, the upward vibration with a large centrifugal force becomes larger than the other direction with a small centrifugal force. You can make it feel like you are. Therefore, it is possible to make the player easily recognize that it is only necessary to operate the swing operation member 310 to the rear side when viewed from the front. Similarly, when the eccentric member 382 is caused to vibrate in the right direction, the eccentric member 382 is controlled so as to increase the rotational speed while passing through the right direction. 382 is controlled so that the rotational speed is high while passing in the left direction, and when it is vibrated by being deviated downward, the eccentric member 382 is controlled so that the rotational speed is high while passing in the downward direction. do it.

次に、図110を参照して、本第4実施形態の第3図柄表示装置81に表示される各種表示演出について説明する。まず、図110、および図111(a)を参照して、本第4実施形態において実行される選択肢演出について説明する。この選択肢演出は、屋上モードにおいて実行される可能性がある演出であり、第3図柄表示装置81に表示された選択肢の中から、首振り操作部材310の操作により1の対象を遊技者に選択させる演出である。   Next, various display effects displayed on the third symbol display device 81 of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. First, with reference to FIG. 110 and FIG. 111 (a), an option effect executed in the fourth embodiment will be described. This option effect is an effect that may be executed in the rooftop mode, and the player selects one target from among the options displayed on the third symbol display device 81 by operating the swing operation member 310. It is a production to make.

より具体的には、この選択肢演出は、屋上モードにおいて発生する可能性があり、4つの宝箱の中から男性のキャラクタに開かせる1の宝箱を選択する演出である。遊技者の選択した宝箱に応じて、異なる演出が実行される可能性がある。具体的には、この選択肢演出は特別図柄の抽選結果が外れ、または大当たりの場合に実行される可能性があり、外れ(ガセ)の場合には、いずれの宝箱を選択したとしても宝箱が空っぽである。   More specifically, this option effect may be generated in the rooftop mode, and is an effect of selecting one treasure chest that a male character opens from four treasure chests. Depending on the treasure chest selected by the player, different effects may be executed. Specifically, this option production may be executed if the special symbol lottery result is missed or a big win, and if it is missed (gase), the treasure chest is empty no matter which treasure chest is selected It is.

一方、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択肢演出が実行された場合には、遊技者が選択した宝箱に応じて異なる種類の怪獣(通常の怪獣、またはレアな怪獣)が出現する可能性があり、大当たりEの場合には、いずれの選択肢を選択したとしても、通常の怪獣が出現する構成となっている。一方、大当たりFの場合には、選択肢のうち一部にレアな怪獣が出現する選択肢が設定されている。つまり、レアな怪獣が出現した時点で、大当たりFが確定するので、バトル演出の結果を確認する前に、屋上モードが継続することを認識させることができる。よって、レアな怪獣を見ることを期待して遊技者に対して積極的に首振り操作部材310を操作させることができる。   On the other hand, if option rendering is performed when the lottery result of the special symbol is a big hit, different types of monsters (normal monsters or rare monsters) may appear depending on the treasure box selected by the player In the case of jackpot E, no matter which option is selected, a normal monster appears. On the other hand, in the case of jackpot F, an option is set in which rare monsters appear in some of the options. That is, since the jackpot F is determined when a rare monster appears, it is possible to recognize that the rooftop mode continues before confirming the result of the battle effect. Therefore, the player can be made to actively operate the swing operation member 310 in the hope that a rare monster will be seen.

図110(a)は、特別図柄の抽選結果が大当たりFとなったことに基づいて選択肢演出が設定された場合における第3図柄表示装置81の表示内容と、首振り操作部材310の振動態様とを示した図である。図110(a)に示した通り、選択肢演出が開始されると、第3図柄表示装置81の中央に「レバーで箱を選べ!!」という文字が表示された表示領域が表示されると共に、上下および左右にそれぞれ1個ずつ形状の異なる宝箱が表示される。この表示内容により、首振り操作部材310を左右、または前後に操作することで宝箱を選択することができることを遊技者に対して容易に理解させることができる。   FIG. 110 (a) shows the display contents of the third symbol display device 81 and the vibration mode of the swing operation member 310 when the option effect is set based on the fact that the lottery result of the special symbol has become a big hit F. FIG. As shown in FIG. 110 (a), when the option effect is started, a display area in which characters “Select a box with a lever!” Is displayed in the center of the third symbol display device 81, and Treasure chests having different shapes are displayed on the top, bottom, left and right. This display content allows the player to easily understand that the treasure chest can be selected by operating the swing operation member 310 left and right or back and forth.

また、図110(a)では、上下、および左の宝箱を選択すると、通常の怪獣が出現し、右側の宝箱を選択するとレアな怪獣が出現する場合を例示している。この場合、首振り操作部材310が、レアな怪獣を遊技者に示唆するために、右側に偏重して振動動作を行うように設定される。これにより、首振り操作部材310に振れた遊技者に対して、右側に操作することでレアな怪獣が出現する可能性があることを容易に理解させることができる。   FIG. 110 (a) illustrates a case where a normal monster appears when the top and bottom and left treasure boxes are selected, and a rare monster appears when the right treasure box is selected. In this case, the swing operation member 310 is set so as to perform a vibration operation with a bias toward the right side in order to suggest a rare monster to the player. Thereby, it can be made easy to understand that a rare monster may appear by operating the player swinging to the swing operation member 310 to the right side.

図110(b)は、右側に偏重して振動している振動態様に従って、首振り操作部材310を右側に操作した場合における第3図柄表示装置81の表示内容と、首振り操作部材310の態様とを示した図である。図110(b)に示した通り、遊技者が首振り操作部材310を右側に傾倒させると、正面視右側に表示された宝箱が点滅して選択されたことを示すと共に、他の宝箱がブラックアウトする。これにより、遊技者の選択操作が受け付けられたことを遊技者に対して認識させることができる。   FIG. 110B shows the display content of the third symbol display device 81 and the mode of the swing operation member 310 when the swing operation member 310 is operated to the right in accordance with the vibration mode biased to the right. FIG. As shown in FIG. 110 (b), when the player tilts the swing operation member 310 to the right side, the treasure chest displayed on the right side of the front view blinks and indicates that the other treasure chest is black. Out. Thereby, it is possible to make the player recognize that the player's selection operation has been accepted.

振動態様に従って遊技者が首振り操作部材310の操作を行った場合には、図111(a)に示した通り、宝箱の中から通常とは異なる(レアな)態様の怪獣が出現する。より具体的には通常の怪獣(図71参照)に比較して、牙や頭部の棘、前足の指の爪が無く、表情も頼りない見た目(弱そうな見た目)の怪獣が出現する。このレアな怪獣が出現する演出は、出現した時点で勝利が確定する(大当たり後に再度屋上モードに突入する)特別(プレミアム)な演出である。よって、プレミアム演出を見たいと考える遊技者に対して、選択肢演出の出現時に積極的に首振り操作部材310に触れさせることができる。よって、遊技者の選択肢演出に対する参加意欲を向上させることができる。   When the player operates the swing operation member 310 according to the vibration mode, a monster with a different (rare) mode appears from the treasure box as shown in FIG. 111 (a). More specifically, compared to a normal monster (see FIG. 71), there appears a monster that has no fangs, no thorns on the head, no toenails on the forefoot, and does not rely on facial expressions (looks weak). The production of the rare monster appears is a special (premium) production in which the victory is confirmed when it appears (enters the rooftop mode again after the big hit). Therefore, a player who wants to see the premium effect can be made to actively touch the swing operation member 310 when the option effect appears. Therefore, it is possible to improve the player's willingness to participate in the option production.

なお、大当たりFの場合に必ず偏重振動態様によりレアな怪獣が出現するわけではなく、レアな怪獣を選択肢に含めるか否か、およびレアな怪獣を選択肢に含める場合に、偏重振動によりレアな怪獣が出現する選択肢を示唆するか否かは抽選で決定される。これにより、選択肢演出で首振り操作部材310が偏重振動を行っていなくても、大当たりFに対する期待感を損なうことを防止(抑制)し、バトル演出を最後まで期待感を抱かせたまま確認させることができる。   In the case of jackpot F, rare monsters do not always appear due to the biased vibration mode, but whether to include rare monsters in the options, and if rare monsters are included in the options, rare monsters due to the biased vibrations. It is determined by lottery whether or not to suggest an option that appears. This prevents (suppresses) the expectation for the big hit F from being lost even if the swing operation member 310 does not perform the vibration with an alternative effect, and allows the battle effect to be confirmed while keeping the expectation to the end. be able to.

次に、図111(b)を参照して、本第4実施形態における保留予告演出の一例について説明する。本実施形態では、副表示領域Dsに表示される保留図柄が、通常とは異なる態様で表示される保留予告演出が設けられている。具体的には、図111(b)に示した通り、保留図柄のうち、最も新しい始動入賞に対応する保留図柄HY1が宝箱を模した特別な図柄に変更される演出が実行されると共に、首振り操作部材310が均等振動を行う演出が実行される。この保留予告演出は、保留図柄に対応する保留球の大当たり期待度が高いほど実行される割合が高くなるので、保留予告演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大当たりとなる期待感を抱かせることができる。なお、この保留予告演出における均等振動態様では、基本的に最大の回転速度で振動用モータ380が駆動され、振動強度が最大となる(図112(c)参照)。これは、保留予告演出が、首振り操作部材380に対して遊技者が手を触れていない状態で実行される可能性が高いため、手を触れていなくても保留予告演出が実行されたことを認識させるためである。即ち、最大の振動強度とすることにより、首振り操作部材310の振動が見た目に視認し得るようになると共に、振動により発生する振動音が遊技者により聴き取り可能となる。これにより、首振り操作部材310に手を触れているか否かに拘わらず、保留予告演出が実行されたことを容易に認識させることができる。   Next, with reference to FIG. 111B, an example of the hold notice effect in the fourth embodiment will be described. In the present embodiment, a hold notice effect is provided in which the hold symbol displayed in the sub display area Ds is displayed in a different form from the normal. Specifically, as shown in FIG. 111 (b), an effect is performed in which the reserved symbol HY1 corresponding to the newest start winning prize among the reserved symbols is changed to a special symbol that imitates a treasure box. An effect in which the swing operation member 310 performs uniform vibration is executed. This hold notice effect will increase as the probability of the big hit of the hold ball corresponding to the hold symbol increases, so the player who recognizes that the hold notice effect has been executed is expected to be a big hit It can make you feel. Note that, in the uniform vibration mode in the hold notice effect, the vibration motor 380 is basically driven at the maximum rotation speed, and the vibration intensity is maximized (see FIG. 112 (c)). This is because there is a high possibility that the hold notice effect will be executed in a state where the player does not touch the swing operation member 380, so that the hold notice effect was executed without touching the hand. It is for recognizing. In other words, by setting the maximum vibration intensity, the vibration of the swing operation member 310 can be visually recognized, and the vibration sound generated by the vibration can be heard by the player. Accordingly, it is possible to easily recognize that the hold notice effect has been executed regardless of whether or not the hand is touching the swing operation member 310.

なお、本実施形態では、保留予告演出の実行が決定された時点が、首振り操作部材310の振動を伴う変動表示演出(振動演出)の実行中である場合には、振動演出の実行期間外で保留予告演出の実行が決定された場合以下の振動強度が設定されるように構成している。これは、振動演出の実行中は、遊技者が首振り操作部材310に既に触れている可能性が高いため、強すぎる振動を出力してしまうと、遊技者を驚かせてしまう虞があるためである。そこで、本第4実施形態では、振動演出の実行に保留予告演出が決定された場合には、振動演出に対応する振動の振動強度に対して、振動強度を一律30%加算する構成としている。これにより、振動演出に基づく振動であるか否かを触覚的に区別可能としつつ、振動強度が強くなりすぎてしまうことを防止(抑制)することができる。   In the present embodiment, when the execution of the hold notice effect is determined, when the variable display effect (vibration effect) accompanied by the vibration of the swing operation member 310 is being executed, it is outside the execution period of the vibration effect. The following vibration intensity is set when execution of the hold notice effect is determined. This is because there is a high possibility that the player has already touched the swing operation member 310 during execution of the vibration effect, and if the player outputs a too strong vibration, the player may be surprised. is there. Therefore, in the fourth embodiment, when the pending notice effect is determined for the execution of the vibration effect, the vibration strength is uniformly added to the vibration strength corresponding to the vibration effect by 30%. Accordingly, it is possible to prevent (suppress) the vibration intensity from becoming too strong while making it possible to tactilely distinguish whether the vibration is based on the vibration effect.

次に、図112、および図113を参照して、振動演出や保留予告演出が実行されている場合において、首振り操作部材310に設定される振動の振動強度の計時変化(振動パターン)について説明する。まず、図112は、小当たりを報知する変動演出(小当たり報知演出)の実行中における振動強度の計時変化を示した図である。   Next, with reference to FIG. 112 and FIG. 113, a description will be given of a time change (vibration pattern) of the vibration intensity of the vibration set in the swing operation member 310 when the vibration effect or the hold notice effect is executed. To do. First, FIG. 112 is a diagram showing a change in time of vibration intensity during execution of a fluctuating effect (notice notification effect) for notifying a small hit.

図112(a)に示した通り、小当たり報知演出が開始されると、1.5秒間の間は、振動強度が0の状態(振動用モータ380が非作動の状態)に保たれる。その後、第3図柄表示装置81において、複数の宝箱を発見する演出が実行されると共に、演出中に流れるバックミュージック(楽曲)が盛り上がる(音圧が大きくなる)と、楽曲に合わせて首振り操作部材310が40%の振動強度で1秒間、振動動作する。これにより、楽曲の盛り上がり、および表示演出の発展に合わせて振動が発生するので、視覚、および聴覚に加え、触覚に訴える演出を提供することができる。   As shown in FIG. 112 (a), when the small hitting notification effect is started, the vibration intensity is kept at 0 (the vibration motor 380 is not operated) for 1.5 seconds. After that, in the third symbol display device 81, an effect of finding a plurality of treasure chests is executed, and when back music (music) flowing during the effect rises (sound pressure increases), a swing operation is performed in accordance with the music. The member 310 vibrates for 1 second with a vibration intensity of 40%. As a result, vibrations are generated in accordance with the climax of the music and the development of the display effect, so that it is possible to provide an effect that appeals to the sense of touch in addition to vision and hearing.

また、1秒間の振動動作が終了すると、2秒間、振動が停止される。振動動作の停止から2秒後には、発見した複数の宝箱から今回開放する1の宝箱を決定する演出が実行されると共に、楽曲が盛り上がる。よって、これらに合わせて再度、振動動作を実行する。具体的には、50%の振動強度で1秒間、振動動作を実行する。1秒間が経過した後は、2秒間の振動停止状態が設定される。この2秒間の間に、宝箱を開く演出が実行される。振動停止状態が終了すると、開かれた宝箱の中から財宝を発見する演出(図70(b)参照)に発展すると共に、楽曲が本変動表示演出の中で最大の盛り上がりとなる。これに合わせて、振動強度が70%の振動動作が2.5秒間設定される。そして、2.5秒間の振動動作が終了すると、小当たりが開始される。   When the vibration operation for 1 second is completed, the vibration is stopped for 2 seconds. Two seconds after the stop of the vibration operation, an effect of determining one treasure chest to be opened this time from a plurality of found treasure chests is executed, and music is excited. Therefore, the vibration operation is executed again in accordance with these. Specifically, the vibration operation is executed for 1 second at a vibration intensity of 50%. After 1 second has passed, the vibration stop state for 2 seconds is set. During these 2 seconds, an effect of opening the treasure chest is executed. When the vibration stop state is completed, the performance develops to an effect of finding a treasure from the opened treasure chest (see FIG. 70B), and the music becomes the largest excitement in the present fluctuation display effect. In accordance with this, a vibration operation with a vibration intensity of 70% is set for 2.5 seconds. Then, when the vibration operation for 2.5 seconds is completed, the small hit is started.

このように、変動演出の表示態様、および楽曲の態様に合わせて振動動作を設定することにより、視覚的、および聴覚的な演出に加え、触覚的な演出を複合させて実行することができる。よって、演出動作を多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In this way, by setting the vibration operation in accordance with the display mode of the variation effect and the mode of the music, it is possible to execute the tactile effect in combination with the visual and auditory effects. Therefore, since the presentation operation can be diversified, the interest of the player in the game can be improved.

また、図112(b)は、「屋上モード」において特別図柄の抽選結果が大当たりとなったことに基づいて実行される変動演出(大当たり報知演出)のうち、選択肢演出が設定される大当たり報知演出中の振動強度の計時変化(振動パターン)を示した図である。図112(b)に示した通り、大当たりに対応する変動演出が開始されると、小当たり報知演出と同様に、まずは1.5秒間の振動停止状態が設定された後、複数の宝箱を発見する演出に発展すると共に、40%の振動強度の振動動作が1秒間設定される。この1秒間の振動動作が終了すると、選択肢演出(図110(a)参照)に発展する。この選択肢演出では、上述した通り、首振り操作部材310により、第3図柄表示装置81に表示された4つの宝箱のうち、1の宝箱を選択させる演出である。選択肢演出は、最大で3秒間実行され、その3秒間は、例えば、平均50%の振動強度で振動動作が実行される。なお、均等振動態様の場合には、50%固定の振動強度が設定され、偏重振動態様の場合には、高速動作箇所と低速動作箇所との平均が50%となるように設定される。選択肢演出の終了後は、小当たり報知演出と同様に、選択した1の宝箱を開ける演出が実行されると共に、振動停止状態に設定され、2秒後に、宝箱から選択肢に対応する怪獣(通常の怪獣、またはレアな怪獣)が出現する演出が実行されると共に、70%の振動強度で均等振動態様の振動動作が2.5秒間設定される。2.5秒間が経過すると、大当たりが開始される。   FIG. 112 (b) shows a jackpot notification effect in which an option effect is set among the variation effects (a jackpot notification effect) executed based on the fact that the lottery result of the special symbol has been a jackpot in the “roof mode”. It is the figure which showed the time change (vibration pattern) of the inside vibration intensity. As shown in FIG. 112 (b), when the variation effect corresponding to the big hit is started, like the small hit notification effect, first, after a vibration stop state for 1.5 seconds is set, a plurality of treasure chests are found. In addition, the vibration operation with a vibration intensity of 40% is set for 1 second. When this one-second vibration operation ends, the option effect (see FIG. 110A) develops. In this option effect, as described above, one treasure chest is selected from the four treasure chests displayed on the third symbol display device 81 by the swing operation member 310. The choice effect is executed for a maximum of 3 seconds, and the vibration operation is executed for 3 seconds with an average vibration intensity of 50%, for example. In the case of the uniform vibration mode, a fixed vibration intensity of 50% is set, and in the case of the eccentric vibration mode, the average of the high speed operation portion and the low speed operation portion is set to 50%. After the choice effect is finished, the effect of opening the selected one treasure chest is executed and the vibration stop state is set in the same manner as the small hit notification effect, and after 2 seconds, the monster corresponding to the option from the treasure chest (normal The effect that the monster or the rare monster) appears is executed, and the vibration operation of the uniform vibration mode is set for 2.5 seconds with the vibration intensity of 70%. After 2.5 seconds, the jackpot starts.

また、図112(c)は、保留予告演出が実行された場合における振動強度の計時変化(振動パターン)を示した図である。保留予告演出は、新たな始動入賞を検出したことに基づいて実行される演出実行判定に当選した場合に設定される演出であり、新たな始動入賞に基づいて表示される新たな保留図柄を、通常とは異なる態様で表示させる演出である(図111(b)参照)。この保留予告演出により、新たな保留図柄に対応する保留球に対して大当たりとなる期待感を抱かせることができる。新たな始動入賞を検出し、保留予告演出の実行判定に当選すると、一旦通常の態様の保留図柄が新たに表示された後、始動入賞から1秒経過時に、新たな保留図柄が宝箱を模した特別な図柄に変更される演出が実行される。これに合わせて、0.2秒間、振動強度100%の振動動作が実行される。振動強度が100%(最大の振動強度)の振動動作を設定することにより、首振り操作部材310の振動が見た目に視認し得るようになると共に、振動により発生する振動音が遊技者により聴き取り可能となる。これにより、首振り操作部材310に手を触れているか否かに拘わらず、保留予告演出が実行されたことを容易に認識させることができる。   FIG. 112 (c) is a diagram showing a change in time (vibration pattern) of vibration intensity when the hold notice effect is executed. The hold notice effect is an effect that is set when an effect execution determination that is executed based on the detection of a new start prize is won, and a new reserved symbol that is displayed based on the new start prize is displayed, This is an effect that is displayed in a mode different from normal (see FIG. 111B). With this holding notice effect, it is possible to give a sense of expectation that is a big hit to the holding ball corresponding to the new holding symbol. Once a new start prize is detected and the execution decision of the hold notice effect is won, once the normal design hold symbol is newly displayed, the new hold symbol imitates a treasure box after 1 second from the start win. An effect of changing to a special design is executed. In accordance with this, a vibration operation with a vibration intensity of 100% is executed for 0.2 seconds. By setting a vibration operation with a vibration intensity of 100% (maximum vibration intensity), the vibration of the swing operation member 310 can be visually recognized and the vibration sound generated by the vibration can be heard by the player. It becomes possible. Accordingly, it is possible to easily recognize that the hold notice effect has been executed regardless of whether or not the hand is touching the swing operation member 310.

次に、図113を参照して、振動動作を伴う複数の演出が競合した場合における振動強度の計時変化について説明する。図113は、小当たり報知演出の実行中に保留予告演出が実行された場合の振動パターンを示した図である。図に示した通り、振動動作を伴う変動演出(振動演出)の実行中に、保留予告演出の実行タイミングとなった場合には、既に決定されている振動演出の振動強度に対して、30%の振動強度を加算した振動強度で0.2秒間の振動動作を行った後、振動演出に対応する振動強度に再度切り替えられる。即ち、図113に示した通り、40%の振動強度の振動動作が実行されている最中に保留予告演出の実行タイミングとなった場合は、40%の振動強度に30%を加えて70%の振動強度の振動動作が設定される。また、70%の振動強度の振動動作が実行されている最中に保留予告演出の実行タイミングとなった場合は、70%の振動強度に100%を加えて100%の振動強度の振動動作が設定される。このように、振動演出の実行中に保留予告演出の開始タイミングとなった場合に、振動演出としての振動強度に30%だけ加算した振動強度に設定することにより、首振り操作部材310に触れている遊技者に対して振動強度が切り替わったことを容易に認識させることができる。よって、保留予告演出が実行されたことを見落としてしまう可能性を低減することができるので、保留予告演出に対して、より確実に期待感を抱かせることができる。   Next, with reference to FIG. 113, a description will be given of a time change in vibration intensity when a plurality of effects accompanied by a vibration operation compete. FIG. 113 is a diagram illustrating a vibration pattern in a case where the hold notice effect is executed during the execution of the small hit notification effect. As shown in the drawing, when the execution timing of the holding notice effect is reached during the execution of the fluctuating effect (vibration effect) accompanied by the vibration operation, 30% of the vibration intensity of the already determined vibration effect. After performing the vibration operation for 0.2 seconds with the vibration intensity obtained by adding the vibration intensity, the vibration intensity corresponding to the vibration effect is switched again. That is, as shown in FIG. 113, when the execution timing of the hold notice effect is reached while the vibration operation of 40% vibration intensity is being executed, 30% is added to the vibration intensity of 40% to 70%. The vibration operation of the vibration intensity is set. In addition, when the execution timing of the holding notice effect is reached while the vibration operation with the vibration strength of 70% is being executed, the vibration operation with the vibration strength of 100% is performed by adding 100% to the vibration strength of 70%. Is set. As described above, when the start timing of the hold notice effect is reached during the execution of the vibration effect, the vibration strength obtained by adding 30% to the vibration strength as the vibration effect is set to touch the swing operation member 310. It is possible to easily recognize that the vibration intensity has been switched for a player who is present. Therefore, the possibility of overlooking that the hold notice effect has been executed can be reduced, so that the hold notice effect can be more reliably expected.

また、振動演出の実行中は、保留予告演出に対応する振動強度の加算を30%に抑えることで、首振り操作部材310が過剰に振動してしまうことを抑制することができる。即ち、保留予告演出が単発で実行された場合に振動強度100%の振動動作を設定しているのは、上述した通り、遊技者が首振り操作部材310に触れていない可能性が高いため、振動している見た目、および振動音により振動動作が実行された(保留予告演出が設定された)ことをより確実に認識させる構成としている。これに対して、振動演出の設定中は、既に遊技者が首振り操作部材310に触れている可能性が高いので、振動強度を、保留予告演出の開始を契機として突然最大にしてしまうと、遊技者が驚いてしまう虞がある。よって、本第4実施形態では、振動強度の増加幅を、もともと設定されていた振動演出の振動強度から30%に抑える構成とし、過剰に振動してしまうことを抑制する構成としている。これにより、遊技者が強すぎる振動に驚いてしまうことを防止(抑制)することができる。   Further, during the execution of the vibration effect, it is possible to suppress the swing operation member 310 from vibrating excessively by suppressing the addition of the vibration intensity corresponding to the hold notice effect to 30%. That is, when the hold notice effect is executed in a single shot, the vibration operation with a vibration intensity of 100% is set because the player is not likely to touch the swing operation member 310 as described above. It is configured to more reliably recognize the appearance of vibration and the fact that the vibration operation is executed by the vibration sound (the hold notice effect is set). On the other hand, during the setting of the vibration effect, there is a high possibility that the player has already touched the swing operation member 310, so if the vibration intensity is suddenly maximized at the start of the hold notice effect, The player may be surprised. Therefore, in this 4th Embodiment, it is set as the structure which suppresses that it will vibrate excessively by setting it as the structure which suppresses the increase width of vibration intensity to 30% from the vibration intensity of the vibration effect which was originally set. Thereby, it can prevent (suppress) that a player is surprised at the vibration which is too strong.

次に、図114を参照して、偏重振動動作が設定されている場合に、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づいてモータ制御用ICが出力するパルス波形(PWM波形)について説明を行う。図114は、上方向に偏重して偏重振動動作を行っている状態におけるPWM波形(駆動電圧波形)の計時変化を示した図である。振動動作の開始タイミングになると、音声ランプ制御装置113よりDUTY比40%を指定するコマンドが出力され、モータ制御用ICにより、DUTY比40%のパルス信号が1kHzの周波数で繰り返し出力される。このパルス波形が印加された振動用モータ380は、印加電圧に基づく回転速度で回転動作する。これにより、偏心部材382が左側に配置されている配置(回転動作の原点位置)から、正面視時計回りに回転動作が開始される。また、偏心部材382の回転動作が開始されてから10msが経過し、偏心部材382が左斜め上方向に配置されると、音声ランプ制御装置113から80%のDUTY比を指定するコマンドが出力され、モータ制御用ICから出力される駆動電圧のDUTY比が80%に切り替えられる。これにより、振動用モータ380に印加される駆動電圧のオン期間が、DUTY比が切り替えられる前に比較して2倍となるので、偏心部材382が正面視左斜め上方向から、右斜め上方向に回転するまでの25msの間、2倍の回転速度で回転動作される。これにより、偏心部材382が上方向を通過する前後において、偏心部材382の重心に対して回転軸から見て外向きに掛かる遠心力が増大する。   Next, with reference to FIG. 114, a pulse waveform (PWM waveform) output by the motor control IC based on a command received from the audio lamp control device 113 when the eccentric vibration operation is set will be described. . FIG. 114 is a diagram showing a change over time in the PWM waveform (drive voltage waveform) in a state in which an eccentric vibration operation is performed with an upward bias. At the start timing of the vibration operation, a command for designating a DUTY ratio of 40% is output from the sound lamp control device 113, and a pulse signal having a DUTY ratio of 40% is repeatedly output at a frequency of 1 kHz by the motor control IC. The vibration motor 380 to which the pulse waveform is applied rotates at a rotation speed based on the applied voltage. As a result, the rotation operation is started clockwise from the arrangement in which the eccentric member 382 is arranged on the left side (the origin position of the rotation operation). Further, when 10 ms has passed since the rotation of the eccentric member 382 is started and the eccentric member 382 is arranged in the diagonally upper left direction, the voice lamp control device 113 outputs a command for designating a DUTY ratio of 80%. The DUTY ratio of the drive voltage output from the motor control IC is switched to 80%. As a result, the ON period of the drive voltage applied to the vibration motor 380 is doubled compared to before the DUTY ratio is switched, so that the eccentric member 382 moves from the left diagonally upward direction to the right diagonally upward direction. Rotation is performed at a double rotation speed for 25 ms until the rotation is completed. Thereby, before and after the eccentric member 382 passes in the upward direction, the centrifugal force applied outward from the rotational axis with respect to the center of gravity of the eccentric member 382 increases.

DUTY比が80%に設定されてから25msが経過すると、音声ランプ制御装置113からモータ制御用ICへと、DUTY比40%を指定するコマンドが出力される。このコマンドを受けたモータ制御用ICは、出力する駆動電圧のDUTY比を再度40%に切り替える。これにより、偏心部材382の回転速度が、回転動作開始時と同一の回転速度に戻される。この状態で65ms間回転動作を行うことにより、偏心部材382が1周して原点位置に戻る。このDUTY比の切り替えを繰り返すことにより、偏心部材382が上方向の前後を通過する場合に遠心力を増大させ、他の位置を通過する場合に遠心力を弱めることができる。これにより、遠心力が増大する上方向に対して、より強い振動を発生させることができるので、首振り操作部材310に手を触れている遊技者に対して、振動の態様で操作方向を示唆することができる。よって、斬新な操作方向の示唆を行うことができる。また、首振り操作手段310に手を触れていなければ、振動により示唆される方向を遊技者が認識することが困難であるので、振動演出が発生した場合に、遊技者に対して積極的に首振り操作部材310に手を触れさせることができる。首振り操作部材310に手を触れさせることができれば、遊技者が首振り操作部材310を操作する可能性も高まるので、遊技者の選択肢演出に対する参加意欲を向上させることができる。   When 25 ms elapses after the DUTY ratio is set to 80%, a command for designating a DUTY ratio of 40% is output from the sound lamp control device 113 to the motor control IC. Upon receiving this command, the motor control IC switches the DUTY ratio of the output drive voltage to 40% again. As a result, the rotation speed of the eccentric member 382 is returned to the same rotation speed as that at the start of the rotation operation. By rotating for 65 ms in this state, the eccentric member 382 makes one round and returns to the origin position. By repeating the switching of the DUTY ratio, the centrifugal force can be increased when the eccentric member 382 passes through the front and rear in the upward direction, and the centrifugal force can be weakened when passing through another position. As a result, a stronger vibration can be generated in the upward direction in which the centrifugal force increases, so that the operation direction is suggested in a manner of vibration to the player touching the swinging operation member 310 with his / her hand. can do. Therefore, a novel operation direction can be suggested. Further, if the player does not touch the swing operation means 310, it is difficult for the player to recognize the direction suggested by the vibration. The hand can be touched to the swing operation member 310. If the hand can be touched to the swing operation member 310, the possibility that the player operates the swing operation member 310 increases, so that the player's willingness to participate in the option presentation can be improved.

なお、本第4実施形態では、偏心部材382が原点位置(左側に配置されている配置)に配置されているか否かを検出可能な図示しない原点センサを設けている。偏重振動演出時は、1周の回転動作が完了する100ms毎に、原点センサの出力を検出して、設定通り1周できたか否かを判別する構成としている。そして、原点位置にない場合には、原点センサがオンになるまで追加で回転動作を行わせてから、原点センサがオンになったことを契機に、再度図114に示した偏重振動の設定を開始する構成としている。これにより、回転位置がずれたとしても、1周毎に回転位置を修正することができるので、偏重振動の方向をより正確に設定することができる。   In the fourth embodiment, an origin sensor (not shown) that can detect whether or not the eccentric member 382 is located at the origin position (arrangement on the left side) is provided. At the time of the eccentric vibration effect, the output of the origin sensor is detected every 100 ms when the rotation operation of one round is completed, and it is determined whether or not one round has been completed as set. If the origin sensor is not at the origin position, an additional rotation operation is performed until the origin sensor is turned on, and then the eccentric vibration setting shown in FIG. 114 is performed again when the origin sensor is turned on. It is configured to start. Thereby, even if the rotational position is deviated, the rotational position can be corrected every round, so the direction of the deviated vibration can be set more accurately.

<第4実施形態における電気的構成について>
次いで、図115〜図117を参照して、第4実施形態における電気的構成について説明する。まず、図115は、第4実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示したブロック図である。図115に示した通り、本第4実施形態におけるパチンコ機10では、第1、および第2実施形態におけるパチンコ機10の構成に対して、音声ランプ制御装置113の入出力ポート225に対して首振り操作部材310が電気的に接続されている点で相違している。
<Electrical Configuration in Fourth Embodiment>
Next, an electrical configuration in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 115 to 117. First, FIG. 115 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 in the fourth embodiment. As shown in FIG. 115, in the pachinko machine 10 in the fourth embodiment, the neck of the input / output port 225 of the sound lamp control device 113 is compared with the configuration of the pachinko machine 10 in the first and second embodiments. The difference is that the swing operation member 310 is electrically connected.

首振り操作部材310には、遊技者の操作方向(首振り操作部材310を傾倒させた方向)を検出する傾倒センサ385と、上述した振動用モータ380とが少なくとも設けられている。傾倒センサ385は、4方向(左右、および前後方向)のそれぞれに対応する4つの検出センサで構成されており、首振り操作部材310がいずれかの方向に操作されると、操作方向に対応するセンサの出力がオン(H)となる。各センサの出力は、入出力ポート225へと入力されるので、MPU221は、首振り操作部材310の状態を、逐次把握することができる。   The swing operation member 310 is provided with at least a tilt sensor 385 that detects an operation direction of the player (a direction in which the swing operation member 310 is tilted) and the vibration motor 380 described above. The tilt sensor 385 includes four detection sensors corresponding to four directions (left and right and front and rear directions), and corresponds to the operation direction when the swing operation member 310 is operated in any direction. The output of the sensor is turned on (H). Since the output of each sensor is input to the input / output port 225, the MPU 221 can sequentially grasp the state of the swing operation member 310.

振動用モータ380は、上述した通り、首振り操作部材310を振動動作させるために設けられている。振動用モータ380の回転速度は、音声ランプ制御装置113より出力されるパルスのDUTY比によって制御される。また、図示については省略したが、振動用モータ380の偏心部材382が原点位置に配置されているか否かを検出可能な原点センサも入出力ポート225に対して電気的に接続されている。この原点センサは、偏心部材382が原点位置に配置されている場合に出力がオンとなり、原点位置からずれている場合に出力がオフとなる。この出力を監視することにより、音声ランプ制御装置113において、偏心部材382が原点位置に配置されているか否かを正確に把握することができる。   As described above, the vibration motor 380 is provided to cause the swing operation member 310 to perform a vibration operation. The rotation speed of the vibration motor 380 is controlled by the DUTY ratio of the pulses output from the sound lamp control device 113. Although not shown, an origin sensor capable of detecting whether or not the eccentric member 382 of the vibration motor 380 is disposed at the origin position is also electrically connected to the input / output port 225. The output of the origin sensor is turned on when the eccentric member 382 is disposed at the origin position, and the output is turned off when it is deviated from the origin position. By monitoring this output, it is possible to accurately grasp whether or not the eccentric member 382 is disposed at the origin position in the audio lamp control device 113.

次に、図116(a)を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の構成について説明する。図116(a)に示した通り、本第4実施形態におけるROM222は、第1、および第2実施形態におけるROM222の構成(図21(a)参照)に対して、振動シナリオ選択テーブル222eと、発展演出選択テーブル222fとが追加されている点で相違している。   Next, the configuration of the ROM 222 provided in the sound lamp control device 113 in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 116 (a), the ROM 222 in the fourth embodiment is different from the configuration of the ROM 222 in the first and second embodiments (see FIG. 21 (a)), the vibration scenario selection table 222e, The difference is that the development effect selection table 222f is added.

振動シナリオ選択テーブル222eは、首振り操作部材310の振動動作を伴う演出の実行中における振動動作の設定(モータ制御用ICに対して出力させる駆動電圧のDUTY比)が、定期的に更新される振動ポインタ223vの値毎に規定されているデータテーブルである。振動演出が設定されると、この振動シナリオ選択テーブル222eから、今回実行する振動演出に対応する1の振動シナリオが選択されて、RAM223に設けられた後述する振動シナリオ格納エリア223uに対して格納される。振動演出の実行中は、振動ポインタ223vが更新される毎に、この振動シナリオ格納エリア223uに格納された振動シナリオが読み出されて、ポインタ値に対応する振動動作を設定される。これにより、毎回の振動演出において、同一の振動動作を同一のタイミングで正確に実行することができる。   In the vibration scenario selection table 222e, the setting of the vibration operation (DUTY ratio of the drive voltage output to the motor control IC) during execution of the effect accompanied by the vibration operation of the swing operation member 310 is periodically updated. It is a data table prescribed | regulated for every value of the vibration pointer 223v. When the vibration effect is set, one vibration scenario corresponding to the vibration effect to be executed this time is selected from the vibration scenario selection table 222e and stored in a vibration scenario storage area 223u described later provided in the RAM 223. The During execution of the vibration effect, each time the vibration pointer 223v is updated, the vibration scenario stored in the vibration scenario storage area 223u is read and the vibration operation corresponding to the pointer value is set. Thereby, in each vibration production, the same vibration operation can be accurately executed at the same timing.

振動シナリオ選択テーブル222eの詳細について、図117(a),(b)を参照して詳しく説明する。図117(a)は、振動シナリオ選択テーブル222eの構成を示したブロック図である。図117(a)に示した通り、振動シナリオ選択テーブル222eには、演出種別毎に、異なるシナリオが規定されている。具体的には、「屋上モード」において、小当たり報知演出(図70(b)参照)が変動演出の表示態様として選択された場合に設定される小当たり報知演出用テーブル222e1、選択肢演出を伴わない大当たり報知演出(図71参照)が選択された場合に設定される大当たり報知演出用テーブル222e2、保留予告演出が決定された場合に設定される保留予告演出用テーブル222e3、選択肢演出が実行され、且つ、上側に偏重した振動動作が設定される上偏重振動演出用テーブル222e4、選択肢演出が実行され、且つ、右側に偏重した振動動作が設定される上偏重振動演出用テーブル222e5等振動動作を伴うあらゆる演出態様に対応するシナリオが規定されている。   Details of the vibration scenario selection table 222e will be described in detail with reference to FIGS. 117 (a) and (b). FIG. 117 (a) is a block diagram showing the configuration of the vibration scenario selection table 222e. As shown in FIG. 117 (a), in the vibration scenario selection table 222e, different scenarios are defined for each effect type. Specifically, in the “roof mode”, the small hit notification effect table 222e1 set when the small hit notification effect (see FIG. 70 (b)) is selected as the display mode of the fluctuation effect, with the option effect. A jackpot notification effect table 222e2 that is set when a non-hit notification effect (see FIG. 71) is selected, a hold notice effect table 222e3 that is set when a hold notification effect is determined, and an option effect are executed. In addition, the upper eccentric vibration effect table 222e4 in which the vibration operation deviated on the upper side is set and the upper deviant vibration effect table 222e5 in which the option operation is performed and the vibration operation deviated on the right side is set are accompanied with the vibration operation. Scenarios corresponding to all effects are defined.

次に、振動シナリオ選択テーブル222eに規定されている各振動シナリオの規定内容について、小当たり報知演出用テーブル222e1を例にとり、図117(b)を参照して説明する。図117(b)は、小当たり報知演出用テーブル222e1の規定内容を示した図である。   Next, the specified contents of each vibration scenario specified in the vibration scenario selection table 222e will be described with reference to FIG. 117 (b) taking the small hitting notification effect table 222e1 as an example. FIG. 117 (b) is a diagram showing the specified contents of the small hitting notification effect table 222e1.

図117(b)に示した通り、小当たり報知演出用テーブル222e1は、振動ポインタ223vの値に対応付けて、モータ制御用ICに対して出力させる駆動電圧のDUTY比が規定されている。具体的には、振動ポインタ223vの値0000Hの値に対しては、演出開始を示すSTART情報が対応付けて規定されている。また、振動ポインタ223vの値が0001H〜05DBHの範囲には、DUTY比0%が対応付けて規定されているので、この振動ポインタ223vの値の範囲では、振動停止状態となる。また、振動ポインタ223vの値が05DCH〜0DABHの範囲に対しては、DUTY比40%が対応付けて規定されている。よって、この振動ポインタ223vの値の範囲では、モータ制御用ICに対してDUTY比40%を指定するコマンドが入力される結果、振動用モータ380に対してDUTY比40%の電圧波形が入力されて、振動強度が40%に設定される。   As shown in FIG. 117 (b), the small hitting notification effect table 222e1 defines the DUTY ratio of the drive voltage to be output to the motor control IC in association with the value of the vibration pointer 223v. Specifically, the value 0000H of the vibration pointer 223v is specified in association with START information indicating the start of production. Further, since the duty ratio 0% is defined in association with the range of the vibration pointer 223v in the range of 0001H to 05DBH, the vibration stop state is established in the range of the value of the vibration pointer 223v. In addition, a DUTY ratio of 40% is defined in association with the range where the value of the vibration pointer 223v is 05DCH to 0DABH. Therefore, within the range of the value of the vibration pointer 223v, as a result of inputting a command for specifying a DUTY ratio of 40% to the motor control IC, a voltage waveform having a DUTY ratio of 40% is input to the vibration motor 380. Thus, the vibration intensity is set to 40%.

振動ポインタ223vの値が0DACH〜1193Hの範囲には、DUTY比0%が対応付けて規定されているので、この振動ポインタ223vの値の範囲では、振動停止状態となる。また、振動ポインタ223vの値が1194H〜157BHの範囲に対しては、DUTY比50%が対応付けて規定されている。よって、この振動ポインタ223vの値の範囲では、モータ制御用ICに対してDUTY比50%が設定され、モータ制御用ICよりDUTY比50%の駆動電圧が出力される結果、振動用モータ380の振動強度が50%に設定される。   Since the value of the vibration pointer 223v is defined in association with the duty ratio 0% in the range of 0 DACH to 1193H, the vibration stop state is entered in the range of the value of the vibration pointer 223v. In addition, a DUTY ratio of 50% is defined in association with the range where the value of the vibration pointer 223v is 1194H to 157BH. Therefore, within the range of the value of the vibration pointer 223v, a DUTY ratio of 50% is set for the motor control IC, and a drive voltage with a DUTY ratio of 50% is output from the motor control IC. The vibration intensity is set to 50%.

振動ポインタ223vの値が157CH〜1D4BHの範囲には、DUTY比0%が対応付けて規定されているので、この振動ポインタ223vの値の範囲では、振動停止状態となる。また、振動ポインタ223vの値が1D4CH〜270FHの範囲に対しては、DUTY比70%が対応付けて規定されている。よって、この振動ポインタ223vの値の範囲では、モータ制御用ICに対してDUTY比70%が設定され、モータ制御用ICよりDUTY比70%の駆動電圧が出力される結果、振動用モータ380の振動強度が70%に設定される。   Since the value of the vibration pointer 223v is defined in association with the duty ratio 0% in the range of 157CH to 1D4BH, the vibration stop state is in the range of the value of the vibration pointer 223v. In addition, a DUTY ratio of 70% is defined in association with the range where the value of the vibration pointer 223v is 1D4CH to 270FH. Therefore, within the range of the value of the vibration pointer 223v, a DUTY ratio of 70% is set for the motor control IC, and a drive voltage of 70% of the DUTY ratio is output from the motor control IC. The vibration intensity is set to 70%.

更に、振動ポインタ223vの値2710Hに対しては、END情報が対応付けて規定されている。このEND情報は、振動シナリオに規定した振動動作を設定し終わったか否かを判別するために用いられる。この小当たり報知演出用テーブル222e1を設定することにより、図112(a)に図示した振動パターンを実現することができる。   Furthermore, END information is defined in association with the value 2710H of the vibration pointer 223v. This END information is used to determine whether or not the vibration operation specified in the vibration scenario has been set. By setting this small hitting notification effect table 222e1, the vibration pattern shown in FIG. 112 (a) can be realized.

このように、本第4実施形態では、音声ランプ制御装置113のROM222に予め各種演出に対応する振動シナリオを規定しておき、演出開始時に1のシナリオを振動シナリオ選択テーブル222eから読み出して設定する構成としている。そして、振動演出の実行中は、定期的に(1ms毎に)更新される振動ポインタ223vの値に対応する振動動作(DUTY比)を振動シナリオから特定して、その特定した振動動作を設定する構成としている。これにより、音声ランプ制御装置113のMPU221は、振動演出の進行状況から逐次振動動作を特定する必要が無く、単に振動シナリオから対応する振動動作を読み出すという単純な処理を行うだけで済むので、処理負荷を軽減することができる。   Thus, in the fourth embodiment, vibration scenarios corresponding to various effects are defined in advance in the ROM 222 of the sound lamp control device 113, and one scenario is read from the vibration scenario selection table 222e and set at the start of the effects. It is configured. During execution of the vibration effect, the vibration operation (DUTY ratio) corresponding to the value of the vibration pointer 223v updated periodically (every 1 ms) is specified from the vibration scenario, and the specified vibration operation is set. It is configured. As a result, the MPU 221 of the audio lamp control device 113 does not need to specify the sequential vibration operation from the progress of the vibration effect, and simply performs a simple process of reading the corresponding vibration operation from the vibration scenario. The load can be reduced.

図116(a)に戻って説明を続ける。発展演出選択テーブル222fは、選択肢演出において遊技者が操作を行った方向に応じて発展内容を選択するために参照されるデータテーブルである。演出態様毎に、首振り操作部材310の操作方向と、演出態様とが規定されている。図示については省略するが、この発展演出選択テーブル222fには、発展するパターンが異なる複数のテーブルが設定されており、演出カウンタ223jの値に応じて何れか1のテーブルが選択される構成としている。これにより、操作方向と発展演出の内容との対応関係をランダムにすることができる。   Returning to FIG. 116 (a), the description will be continued. The development effect selection table 222f is a data table that is referred to in order to select the development content according to the direction in which the player has performed an operation in the option production. The direction of operation of the swing operation member 310 and the production mode are defined for each production mode. Although not shown in the figure, the development effect selection table 222f is set with a plurality of tables with different patterns to be developed, and any one table is selected according to the value of the effect counter 223j. . Thereby, the correspondence between the operation direction and the content of the development effect can be made random.

次に、図116(b)を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられたRAM223の構成について説明する。図116(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図116(b)に示した通り、本第4実施形態では、第1、および第2実施形態におけるRAM223の構成(図21(b)参照)に対して、振動シナリオ格納エリア223uと、振動ポインタ223vと、シナリオ種別フラグ223wと、有効期間タイマ223xと、背面種別カウンタ223yとが設けられている点で相違している。   Next, the configuration of the RAM 223 provided in the sound lamp control device 113 in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 116 (b). FIG. 116B is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 116B, in the fourth embodiment, the vibration scenario storage area 223u and the vibration pointer are compared with the configuration of the RAM 223 in the first and second embodiments (see FIG. 21B). 223v, a scenario type flag 223w, an effective period timer 223x, and a back surface type counter 223y are provided.

振動シナリオ格納エリア223uは、振動演出の実行が決定された場合に、振動シナリオ選択テーブル222eから読み出した、今回の振動演に出対応する振動シナリオを格納しておくための記憶領域である。振動演出の実行中は、この振動シナリオ格納エリア223uに格納された振動シナリオが参照され、振動ポインタ223vが更新される1ms毎に、対応する振動設定が読み出されて設定される(図123のS3404参照)。   The vibration scenario storage area 223u is a storage area for storing the vibration scenario corresponding to the current vibration performance read from the vibration scenario selection table 222e when execution of the vibration effect is determined. During execution of the vibration effect, the vibration scenario stored in the vibration scenario storage area 223u is referred to, and the corresponding vibration setting is read and set every 1 ms when the vibration pointer 223v is updated (see FIG. 123). (See S3404).

振動ポインタ223vは、振動演出の実行中に、振動設定処理の中で1ずつ更新されるポインタである(図123のS3403参照)。振動設定処理(図123参照)は、メイン処理4(図118参照)の中で1ms毎に実行されるので、振動ポインタ223vは、1ms毎に定期的に更新される。振動演出の実行中は、この振動ポインタ223vの値が更新される毎に、ポインタ値に対応する振動動作(DUTY比)が振動シナリオ格納エリア223uから読み出されて、その読み出されたDUTY比がモータ制御用ICに対して通知される(図123のS3408参照)。   The vibration pointer 223v is a pointer that is updated one by one during the vibration setting process during execution of the vibration effect (see S3403 in FIG. 123). Since the vibration setting process (see FIG. 123) is executed every 1 ms in the main process 4 (see FIG. 118), the vibration pointer 223v is periodically updated every 1 ms. During execution of the vibration effect, every time the value of the vibration pointer 223v is updated, the vibration operation (DUTY ratio) corresponding to the pointer value is read from the vibration scenario storage area 223u, and the read DUTY ratio is read. Is notified to the motor control IC (see S3408 in FIG. 123).

シナリオ種別フラグ223wは、設定されている振動シナリオの種別(振動演出の種別)を識別するためのフラグである。このシナリオ識別フラグ223wによって、現在の振動シナリオの種別を容易に特定することができる。   The scenario type flag 223w is a flag for identifying the set vibration scenario type (vibration effect type). With this scenario identification flag 223w, the type of the current vibration scenario can be easily specified.

有効期間タイマ223xは、選択肢演出において、遊技者の首振り操作部材310に対する操作を有効とする有効期間を計時するためのタイマである。選択肢演出の開始タイミングになると、この有効期間タイマ223xに対して今回の選択肢演出に対応する有効期間が設定される(図121のS3202参照)。この有効期間タイマ223xの値は、遊技者による首振り操作部材310への操作を検出するまで、演出制御処理の中で1ずつ減算される(図121のS3204)。そして、遊技者が首振り操作部材310を操作するよりも前にタイマ値が0となると、有効期間が経過したと判別して、発展演出として通常の怪獣が宝箱から出現する演出が実行される(図121のS3206参照)。   The valid period timer 223x is a timer for measuring a valid period during which the player's operation on the swing operation member 310 is valid in the option effect. At the start timing of the option effect, an effective period corresponding to the present option effect is set for the effective period timer 223x (see S3202 in FIG. 121). The value of the effective period timer 223x is decremented by 1 in the effect control process until an operation on the swing operation member 310 by the player is detected (S3204 in FIG. 121). Then, when the timer value becomes 0 before the player operates the swing operation member 310, it is determined that the valid period has passed, and an effect in which a normal monster appears from the treasure box as an advanced effect is executed. (See S3206 in FIG. 121).

背面種別カウンタ223yは、上述した第3実施形態におけるRAM223に設けられていた背面種別カウンタ223yと同一の機能のものなので、その詳細な説明については省略する。   Since the back surface type counter 223y has the same function as the back surface type counter 223y provided in the RAM 223 in the third embodiment described above, a detailed description thereof will be omitted.

<第4実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図118〜図127を参照して、第4実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される各種制御処理について説明する。なお、第1、および第2実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
<Regarding Control Processing of Sound Lamp Control Device in Fourth Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 118 to 127, various control processes executed by the sound lamp control device 113 in the fourth embodiment will be described. In addition, about the process similar to 1st and 2nd embodiment, illustration and its description are abbreviate | omitted and only illustration and description are given about a different control process.

まず、図118を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理4について説明する。図118は、このメイン処理4の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるメイン処理4(図118参照)は、第1、および第2実施形態におけるメイン処理(図53参照)に対して、S2131〜S2133の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、メイン処理(図53参照)と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。   First, the main process 4 executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 118 is a flowchart showing the contents of the main process 4. The main process 4 (see FIG. 118) in the present embodiment is different from the main process (see FIG. 53) in the first and second embodiments in that the processes of S2131 to S2133 are added. Since the other processes are the same as the main process (see FIG. 53), detailed description thereof is omitted.

メイン処理4(図118参照)では、S2106の処理において、保留個数表示更新処理を実行した後、メイン処理(図53参照)の操作入力監視・演出処理(S2107)に代えて、操作入力監視・演出処理4を実行する(S2131)。この操作入力監視・演出処理4の詳細については、図119を参照して後述する。   In the main process 4 (see FIG. 118), in the process of S2106, after the holding number display update process is executed, instead of the operation input monitoring / effect process (S2107) of the main process (see FIG. 53), the operation input monitoring / The effect process 4 is executed (S2131). Details of the operation input monitoring / production process 4 will be described later with reference to FIG.

また、本第4実施形態におけるメイン処理4(図53参照)では、2110の処理が終了すると、振動用モータ380の振動強度を設定するための振動設定処理(S2132)を実行する。この振動設定処理の詳細については、図123を参照して後述する。   Further, in the main process 4 (see FIG. 53) in the fourth embodiment, when the process of 2110 is completed, a vibration setting process (S2132) for setting the vibration intensity of the vibration motor 380 is executed. Details of the vibration setting process will be described later with reference to FIG.

S2132の処理を実行した後、または、S2101の処理において、当該メイン処理が開始されてから、又は、前回S2101の処理が実行されてから1ミリ秒以上経過していないと判別した場合は(S2101:No)、S2133のコマンド判定処理4へ移行する。このコマンド判定処理4の詳細については、図124を参照して後述する。その後は、第1、および第2実施形態におけるメイン処理(図53参照)と同様にS2112〜S2117の処理を実行する。   When it is determined that one millisecond or more has not elapsed since the execution of the main process or the last execution of the processing of S2101 after the execution of the processing of S2132 or in the processing of S2101 (S2101) : No), the process proceeds to the command determination process 4 of S2133. Details of the command determination processing 4 will be described later with reference to FIG. Thereafter, the processing of S2112 to S2117 is executed in the same manner as the main processing (see FIG. 53) in the first and second embodiments.

次に、図119を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理4(図118参照)内の一処理である操作入力監視・演出処理4(S2131)について説明する。図119は、この操作入力監視・演出処理4の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 119, the operation input monitoring / effect process 4 (S2131) which is one process in the main process 4 (see FIG. 118) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 119 is a flowchart showing the contents of the operation input monitoring / production process 4.

操作入力監視・演出処理4(S2131)では、まず、首振り操作部材310に対する操作を検出した(傾倒センサ385のうち、何れかの方向に対応するセンサの出力がHになった)か否かを判別する(S2821)。首振り操作部材310に対する操作を検出した場合は(S2821:Yes)、首振り操作部材310の操作方向に応じた制御を行うための操作検出時処理を実行する(S2822)。この操作検出時処理の詳細については、図120を参照して後述する。一方、首振り操作部材に対する操作を検出しなかった場合(S2821:No)、連打演出の実行期間を更新するための操作演出制御処理を実行する(S2823)。この操作演出制御処理の詳細については、図121を参照して後述する。S2822またはS2823の処理後に実行されるS2824の処理では、枠ボタン22の押下を監視して、対応する制御を行うための枠ボタン押下時処理を実行し(S2824)、本処理を終了する。この枠ボタン押下時処理(S2824)の詳細については、図122を参照して後述する。   In the operation input monitoring / production process 4 (S2131), first, whether or not an operation on the swing operation member 310 is detected (the output of the sensor corresponding to any direction among the tilt sensors 385 has become H) or not. Is discriminated (S2821). When an operation on the swing operation member 310 is detected (S2821: Yes), an operation detection time process for performing control according to the operation direction of the swing operation member 310 is executed (S2822). Details of the operation detection process will be described later with reference to FIG. On the other hand, when the operation on the swing operation member is not detected (S2821: No), the operation effect control process for updating the execution period of the continuous hit effect is executed (S2823). Details of this operation effect control process will be described later with reference to FIG. In the processing of S2824 executed after the processing of S2822 or S2823, the pressing of the frame button 22 is monitored, the processing at the time of pressing the frame button for performing the corresponding control is executed (S2824), and this processing ends. Details of the frame button pressing process (S2824) will be described later with reference to FIG.

次に、図120を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される操作入力監視・演出処理4(図119参照)内の一処理である操作検出時処理(S2822)について説明する。図119は、この操作検出時処理の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 120, the operation detection time process (S2822) which is one process in the operation input monitoring / effect process 4 (see FIG. 119) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 119 is a flowchart showing the contents of this operation detection process.

操作検出時処理(S2822)では、まず、連打期間の有効期間(実行期間)を計時する有効期間タイマ223xの値が0よりも大きいか否かを判別する(S3101)。有効期間タイマ223xの値が0であれば(S3101:No)、現在が連打演出の有効期間外(実行期間外)であることを意味するので、そのまま本処理を終了する。一方、有効期間タイマ223xの値が1以上であれば(S3101:Yes)、傾倒センサ385を構成する各センサの出力から傾倒方向(出力がHのセンサに対応する方向)を特定する(S3102)。次いで、今回の選択肢演出(図110参照)でレア演出(図111参照)が設定される方向と、首振り操作部材310の傾倒方向とを比較し(S3103)、首振り操作部材310の傾倒方向がレア演出の設定される方向に一致したか否かを判別する(S3104)。なお、レア演出が設定される方向は、特別図柄の抽選結果が大当たりFとなった場合に実行される変動演出において選択肢演出を伴う態様の変動演出が決定された場合に、変動開始時に抽選により決定され、RAM223に記憶される。   In the operation detection process (S2822), first, it is determined whether or not the value of the effective period timer 223x that measures the effective period (execution period) of the repeated hit period is greater than 0 (S3101). If the value of the valid period timer 223x is 0 (S3101: No), it means that the current period is outside the valid period (outside the execution period) of the continuous striking effect, and thus this process is terminated as it is. On the other hand, if the value of the validity period timer 223x is 1 or more (S3101: Yes), the tilt direction (direction corresponding to the sensor whose output is H) is specified from the output of each sensor constituting the tilt sensor 385 (S3102). . Next, the direction in which the rare effect (see FIG. 111) is set in the present option effect (see FIG. 110) and the tilt direction of the swing operation member 310 are compared (S3103), and the tilt direction of the swing operation member 310 is compared. It is determined whether or not coincides with the direction in which the rare effect is set (S3104). The direction in which the rare effect is set is determined by the lottery at the start of the change when the change effect with the option effect is determined in the change effect executed when the lottery result of the special symbol is a big hit F. It is determined and stored in the RAM 223.

S3104の処理において、首振り操作部材310の傾倒方向(操作方向)がレア演出の設定される方向に一致したと判別した場合は(S3104:Yes)、発展演出選択テーブル222fから特別演出用テーブルを読み出し(S3105)、S3107の処理へ移行する。これにより、選択肢演出において、レアな態様の怪獣が出現する演出を実行することができるので、遊技者を喜ばせることができる。一方、S3104の処理において、比較結果が一致しなかった場合は(S3104:No)、発展演出選択テーブル222fから通常演出用テーブルを読み出し(S3106)、S3107の処理へ移行する。通常演出用テーブルが読み出された場合には、宝箱から通常の態様の怪獣が出現する演出(図71参照)が実行されるので、大当たり後に「屋上モード」が継続するか否かが不明である。よって、この場合には、大当たり中のバトル演出で男性のキャラクタが怪獣を倒すことを期待して遊技を行わせることができる。よって、大当たり中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the process of S3104, when it is determined that the tilt direction (operation direction) of the swing operation member 310 matches the direction in which the rare effect is set (S3104: Yes), the special effect table is selected from the development effect selection table 222f. Reading (S3105), the process proceeds to S3107. Thereby, in the option production, it is possible to execute the production in which a rare monster appears, so that the player can be pleased. On the other hand, if the comparison results do not match in the process of S3104 (S3104: No), the normal effect table is read from the developed effect selection table 222f (S3106), and the process proceeds to S3107. When the normal performance table is read, an effect (see FIG. 71) in which a monster of a normal form appears from the treasure box is executed, so it is unclear whether or not the “roof mode” will continue after the big hit. is there. Therefore, in this case, a game can be performed in the hope that the male character will defeat the monster in a battle performance with a big hit. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the jackpot.

S3107の処理では、読み出したテーブルと演出カウンタ223jの値とに基づいて発展演出を設定し(3108)、振動ポインタ223vの値を選択肢演出が終了する時点のポインタ値に更新する(S3109)。次いで、有効期間タイマ223xの値を0にリセットし(S3110)、本処理を終了する。   In the process of S3107, the development effect is set based on the read table and the value of the effect counter 223j (3108), and the value of the vibration pointer 223v is updated to the pointer value when the option effect ends (S3109). Next, the value of the valid period timer 223x is reset to 0 (S3110), and this process is terminated.

次に、図121を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される操作演出制御処理(S2823)について説明する。図121は、この操作演出制御処理(S2823)を示したフローチャートである。この操作演出制御処理(S2823)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される操作入力監視・演出処理4(図119参照)の中で実行される。以下、操作演出制御処理(S2823)の詳細を説明する。   Next, with reference to FIG. 121, the operation effect control process (S2823) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 121 is a flowchart showing the operation effect control process (S2823). This operation effect control process (S2823) is executed in the operation input monitoring / effect process 4 (see FIG. 119) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113. Details of the operation effect control process (S2823) will be described below.

操作演出制御処理(図121、S2823)では、まず、首振り操作部材310の操作が有効となる有効期間の開始タイミングであるか否かを判別する(S3201)。有効期間の開始タイミングであると判別した場合には(S3201:Yes)、有効期間タイマ223xに、今回の変動演出に対応する有効期間を設定し(S3202)、操作入力監視・演出処理4に戻る。   In the operation effect control process (FIG. 121, S2823), first, it is determined whether or not it is the start timing of an effective period in which the operation of the swing operation member 310 is effective (S3201). If it is determined that it is the start timing of the effective period (S3201: Yes), the effective period corresponding to the current variation effect is set in the effective period timer 223x (S3202), and the process returns to the operation input monitoring / effect process 4. .

一方、S3201の処理において、有効期間の開始タイミングでないと判別した場合には(S3201:No)、有効期間タイマ223xの値が0より大きい値であるか否かを判別する(S3203)。有効期間タイマ223xの値が0より大きいと判別した場合には(S3203:Yes)、有効期間タイマ223xの値を1減算して更新し(S3204)、減算後の有効期間タイマ223xの値が0であるか否かを判別する(S3205)。S3205の処理において、有効期間タイマ223xの値が0であると判別した場合は(S3205:Yes)、発展演出選択テーブル222f(図110(a)参照)から通常演出用テーブル(図示せず)を読み出す(S3206)。次いで、読み出した通常演出用テーブル(図示せず)と演出カウンタ223jの値に基づいて、発展演出を設定し(S3207)、操作入力監視・演出処理4(図119参照)に戻る。これにより、遊技者が選択肢演出において首振り操作部材310を操作しなかった場合に、通常の演出を設定することができる。   On the other hand, in the process of S3201, when it is determined that it is not the start timing of the effective period (S3201: No), it is determined whether or not the value of the effective period timer 223x is greater than 0 (S3203). When it is determined that the value of the effective period timer 223x is greater than 0 (S3203: Yes), the value of the effective period timer 223x is updated by subtracting 1 (S3204), and the value of the effective period timer 223x after subtraction is 0. It is determined whether or not (S3205). If it is determined in the process of S3205 that the value of the valid period timer 223x is 0 (S3205: Yes), a normal effect table (not shown) is selected from the developed effect selection table 222f (see FIG. 110A). Read (S3206). Next, the developed effect is set based on the read normal effect table (not shown) and the value of the effect counter 223j (S3207), and the process returns to the operation input monitoring / effect process 4 (see FIG. 119). Thereby, when the player does not operate the swing operation member 310 in the option effect, the normal effect can be set.

一方、S3203の処理において、有効期間タイマ223xの値が0であると判別した場合(S3203:No)と、S3205の処理において、減算後の有効期間タイマ223xの値が0でない(0より大きい)と判別した場合は(S3205:No)、S3206,S3207の処理を実行せずに、そのまま操作入力監視・演出処理4(図119参照)に戻る。   On the other hand, when it is determined in the process of S3203 that the value of the validity period timer 223x is 0 (S3203: No), the value of the validity period timer 223x after the subtraction is not 0 (greater than 0) in the process of S3205. (S3205: No), the process returns to the operation input monitoring / effect process 4 (see FIG. 119) without executing the processes of S3206 and S3207.

なお、本第4実施形態では、選択肢演出において設定された首振り操作部材310の操作有効期間の終了時に、通常演出を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、レア演出に対応する選択肢が含まれる場合には、レア演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、レア演出に対応する選択肢が含まれ、且つ、首振り操作部材310の振動態様が偏重振動態様の場合に、その偏重振動態様で示唆される操作方向を判別して、有効期間が経過した時点で振動態様によって示唆される操作方向に操作されたのと同一の制御を実行する(発展演出選択テーブル222fから特別演出用テーブルを読み出して発展演出を設定する)構成としてもよい。このように構成することで、首振り操作部材310の操作を行いたくないと考える遊技者に対しても、レア演出が実行される機会を与えることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the fourth embodiment, the normal effect is set at the end of the operation effective period of the swing operation member 310 set in the option effect. However, the present invention is not limited to this. For example, when the option corresponding to the rare effect is included, the rare effect may be executed. In addition, for example, when an option corresponding to a rare effect is included and the vibration mode of the swing operation member 310 is a bias vibration mode, the operation direction suggested by the bias vibration mode is determined, and the effective period is determined. It may be configured to execute the same control as that operated in the operation direction suggested by the vibration mode at the time when it has passed (read the special effect table from the developed effect selection table 222f and set the developed effect). By configuring in this way, a player who does not want to operate the swing operation member 310 can be given an opportunity to execute rare effects, so the player's interest in games is improved. Can be made.

次に、図122を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン押下時処理(S2824)について説明する。図122は、この枠ボタン押下時処理(S2824)を示したフローチャートである。この枠ボタン押下時処理(S2824)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される操作入力監視・演出処理4(図119参照)の中で実行され、上述したように、枠ボタン22に対する押下を監視し、枠ボタン22の押下が検出された場合に対応した演出を設定する処理である。   Next, with reference to FIG. 122, a description will be given of the processing when the frame button is pressed (S2824) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113. FIG. 122 is a flowchart showing the frame button pressing process (S2824). This frame button pressing process (S2824) is executed in the operation input monitoring / production process 4 (see FIG. 119) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and as described above, the frame button 22 is processed. This is a process of monitoring the press and setting an effect corresponding to the case where the press of the frame button 22 is detected.

枠ボタン押下時処理(図122、S2824)では、まず、枠ボタン22の押下を検出したか否かを判別する(S3301)。S3301の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S3301:Yes)、背面種別の変更禁止期間であるか否かを判別する(S3302)。背面種別の変更禁止期間でないと判別した場合は(S3205:No)、背面種別カウンタ223yの値を更新し(S3303)、更新後の背面種別カウンタ223yの値に対応する背面種別を設定する(S3304)。その後、操作入力監視・演出処理4に戻る。   In the frame button pressing process (FIG. 122, S2824), first, it is determined whether or not the pressing of the frame button 22 is detected (S3301). If it is determined in the process of S3301 that the pressing of the frame button 22 has been detected (S3301: Yes), it is determined whether or not it is the back surface type change prohibition period (S3302). When it is determined that it is not the back surface type change prohibition period (S3205: No), the value of the back surface type counter 223y is updated (S3303), and the back surface type corresponding to the updated back surface type counter 223y is set (S3304). ). Thereafter, the process returns to the operation input monitoring / production process 4.

一方、S3301の処理において、枠ボタン22の押下を検出していないと判別した場合(S3301:No)と、S3302の処理において、背面種別の変更禁止期間であると判別した場合は(S3302:Yes)、操作入力監視・演出処理4に戻る。   On the other hand, when it is determined that the pressing of the frame button 22 is not detected in the process of S3301 (S3301: No), and when it is determined that the back surface type change is prohibited in the process of S3302 (S3302: Yes). ), The process returns to the operation input monitoring / production process 4.

次に、図123を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される振動設定処理(S2132)について説明する。図123は、この振動設定処理(S2132)を示したフローチャートである。この振動設定処理(S2132)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理4(図118参照)の中で実行される。以下、振動設定処理(S2132)の詳細を説明する。   Next, the vibration setting process (S2132) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a flowchart showing the vibration setting process (S2132). This vibration setting process (S2132) is executed in the main process 4 (see FIG. 118) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113. Details of the vibration setting process (S2132) will be described below.

振動設定処理(図123、S2132)では、まず、シナリオ種別フラグ223wを読み出し(S3401)、振動シナリオが設定されているか否かを判別する(S3402)。S3402の処理において、振動シナリオが設定されていると判別した場合は(S3402:Yes)、振動ポインタ223vの値に1を加算する(S3403)。次いで、加算後の振動ポインタ223vの値に対応するDUTY比を振動シナリオ格納エリア223uから読み出す(S3405)。そして、S3405の処理で、DUTY比ではなくEND情報を読み出したか否かを判別する(S3405)。   In the vibration setting process (FIG. 123, S2132), first, the scenario type flag 223w is read (S3401), and it is determined whether or not a vibration scenario is set (S3402). If it is determined in the process of S3402 that a vibration scenario is set (S3402: Yes), 1 is added to the value of the vibration pointer 223v (S3403). Next, the DUTY ratio corresponding to the value of the vibration pointer 223v after the addition is read from the vibration scenario storage area 223u (S3405). In step S3405, it is determined whether END information is read instead of the DUTY ratio (S3405).

S3405の処理において、END情報を読み出したと判別した場合は(S3405:Yes)、振動用モータ380の停止を設定し(S3406)、メイン処理4(図118参照)に戻る。一方、S3405の処理において、END情報を読み出していない(DUTY比を読み出した)と判別した場合は(S3405:No)、次いで、現在設定されているDUTY比から変更するか否かを判別する(S3407)。S3407の処理において、DUTY比を変更すると判別した場合は(S3407:Yes)、読み出したDUTY比に基づいて動作コマンドを設定し(S3408)、メイン処理4に戻る。   If it is determined in the process of S3405 that the END information has been read (S3405: Yes), the vibration motor 380 is set to stop (S3406), and the process returns to the main process 4 (see FIG. 118). On the other hand, if it is determined in the process of S3405 that the END information has not been read (DUTY ratio has been read) (S3405: No), it is then determined whether or not to change from the currently set DUTY ratio ( S3407). In the process of S3407, when it is determined that the DUTY ratio is to be changed (S3407: Yes), an operation command is set based on the read DUTY ratio (S3408), and the process returns to the main process 4.

次に、図124を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理4(図118参照)内の一処理であるコマンド判定処理4(S2133)について説明する。図124は、このコマンド判定処理4(S2133)の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるコマンド判定処理4(図124、S2133参照)のうち、S2201〜S2209、およびS2211〜S2216の各処理では、それぞれ第1、および第2実施形態におけるコマンド判定処理(図54、S2111参照)のS2201〜S2209、およびS2211〜S2216の各処理と同一の処理が実行される。   Next, with reference to FIG. 124, the command determination process 4 (S2133) which is one process in the main process 4 (see FIG. 118) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 124 is a flowchart showing the contents of the command determination process 4 (S2133). Of the command determination processing 4 in the present embodiment (see FIG. 124, S2133), in the processing of S2201 to S2209 and S2211 to S2216, the command determination processing in the first and second embodiments (see FIG. 54, S2111), respectively. ) S2201 to S2209 and S2211 to S2216 are the same.

また、本第4実施形態におけるコマンド判定処理4(S2133)では、S2202、およびS2204の処理を実行後、選択肢演出や、振動動作等の予告演出を設定するための各種予告設定処理(S2231)を実行する。この各種予告設定処理(S2231)の詳細については、図125を参照して後述する。   In the command determination process 4 (S2133) in the fourth embodiment, after executing the processes of S2202 and S2204, various notice setting processes (S2231) for setting a notice effect such as an option effect and a vibration operation are performed. Execute. Details of the various notice setting processes (S2231) will be described later with reference to FIG.

また、本第4実施形態におけるコマンド判定処理4(図124参照)では、S2209の処理において、入賞コマンドを受信したと判別した場合は(S2209:Yes)、第1、および第2実施形態における入賞コマンド処理(図58参照)に代えて、入賞コマンド処理4を実行し(S2232)、その後本処理を終了する。この入賞コマンド処理4(S2232)の詳細については、図126を参照して後述する。   In the command determination process 4 (see FIG. 124) in the fourth embodiment, if it is determined in the process of S2209 that a winning command has been received (S2209: Yes), the winnings in the first and second embodiments will be described. Instead of command processing (see FIG. 58), winning command processing 4 is executed (S2232), and then this processing is terminated. Details of the winning command process 4 (S2232) will be described later with reference to FIG.

次に、図125を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理4(図124、S2133参照)内の一処理である各種予告設定処理(S2231)について説明する。図125は、この各種予告設定処理(S2231)の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 125, various notice setting processes (S2231) which are one process in the command determination process 4 (see FIG. 124, S2133) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 125 is a flowchart showing the contents of the various notice setting processes (S2231).

各種予告設定処理(S2231)では、まず、現在の変動パターンが選択肢演出を伴うものであるか否かを判別する(S3501)。選択肢演出を伴うものであるか否かの情報は、特図1変動開始処理(図55参照)、または特図2変動開始処理(図56参照)の中で、変動パターンコマンドに基づいて選択された詳細な変動パターンの態様として選択肢演出を伴う態様が設定された場合に、RAM223に対して記憶される。   In the various notice setting processes (S2231), first, it is determined whether or not the current variation pattern is accompanied by an option effect (S3501). Information regarding whether or not it is accompanied by an option effect is selected based on the fluctuation pattern command in the special figure 1 fluctuation start process (see FIG. 55) or the special figure 2 fluctuation start process (see FIG. 56). When a mode with an option effect is set as a mode of a detailed variation pattern, it is stored in the RAM 223.

S3501の処理において、現在の変動パターンが選択肢演出を伴うものではないと判別した場合は(S3501:No)、S3502の処理を実行せず、S3503の処理へ移行する。一方、S3501の処理において、現在の変動パターンが選択肢演出を伴うものであると判別した場合は(S3501:Yes)、変動パターンに対応する有効期間の開始タイミングを設定し(S3502)、S3503の処理へ移行する。   In the process of S3501, when it is determined that the current variation pattern is not accompanied by an option effect (S3501: No), the process of S3502 is not executed, and the process proceeds to S3503. On the other hand, if it is determined in the process of S3501 that the current fluctuation pattern is accompanied by an option effect (S3501: Yes), the start timing of the effective period corresponding to the fluctuation pattern is set (S3502), and the process of S3503 Migrate to

S3503の処理では、現在の変動パターンが振動演出を伴うものであるか否かを判別する(S3503)。現在の変動パターンが振動演出を伴うものではないと判別した場合は(S3503:No)、S3504〜S3506の処理を実行せず、そのまま本処理を終了する。   In the process of S3503, it is determined whether or not the current variation pattern is accompanied by a vibration effect (S3503). If it is determined that the current variation pattern does not accompany the vibration effect (S3503: No), the processing of S3504 to S3506 is not executed and this processing is terminated as it is.

一方、S3503の処理において、現在の変動パターンが振動演出を伴うものであると判別した場合は(S3503:Yes)、今回の振動演出に対応する振動シナリオを振動シナリオ選択テーブル222e(図117(a)参照)から読み出し(S3504)、読み出したシナリオを振動シナリオ格納エリア223uに格納し(S3505)、振動ポインタ223vの値をリセットし(S3506)、その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S3503 that the current variation pattern is accompanied by a vibration effect (S3503: Yes), the vibration scenario corresponding to the current vibration effect is selected as the vibration scenario selection table 222e (FIG. 117 (a)). )) (See step S3504), the read scenario is stored in the vibration scenario storage area 223u (S3505), the value of the vibration pointer 223v is reset (S3506), and the process is terminated.

次に、図126を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理4(図124、S2133参照)内の一処理である入賞コマンド処理4(S2232)について説明する。図126は、この入賞コマンド処理4(S2232)の内容を示したフローチャートである。本実施形態における入賞コマンド処理4(図126、S2232参照)は、第1、および第2実施形態における入賞コマンド処理(図58、S2210参照)に代えて実行される処理であり、入賞コマンドにより通知された抽選結果に対応する制御を行う処理である。   Next, with reference to FIG. 126, the winning command process 4 (S2232), which is one process in the command determination process 4 (see FIG. 124, S2133) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 126 is a flowchart showing the contents of the winning command process 4 (S2232). The winning command process 4 (see FIG. 126, S2232) in the present embodiment is a process executed in place of the winning command process (see FIG. 58, S2210) in the first and second embodiments, and is notified by a winning command. This is a process for performing control corresponding to the lottery result.

この第4実施形態における入賞コマンド処理4(S2232)のうち、S2401〜S2405の各処理では、それぞれ第1、および第2実施形態における入賞コマンド処理(図58参照)のS2401〜S2405の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における入賞コマンド処理4(図126参照)では、S2405の処理を実行する前に、保留予告演出(図111(b)参照)の実行可否を判定するためのS2411,S2412の各処理を実行する。即ち、現在、保留予告演出の実行中であるか否かを判別し(S2411)、保留予告演出の実行中でなければ(S2411:No)、保留予告演出を設定するか否かを判定するための保留予告設定処理を実行し(S2412)、その後、S2405の処理へ移行する。この保留予告設定処理の詳細については図127を参照して後述する。   Among the winning command processing 4 (S2232) in the fourth embodiment, in each processing of S2401 to S2405, each processing of S2401 to S2405 of the winning command processing (see FIG. 58) in the first and second embodiments, respectively. The same process is executed. Further, in the winning command process 4 (see FIG. 126) in the fourth embodiment, before executing the process of S2405, S2411 and S2412 for determining whether or not the hold notice effect (see FIG. 111B) can be executed. Each process is executed. That is, it is determined whether or not the hold notice effect is currently being executed (S2411). If the hold notice effect is not being executed (S2411: No), it is determined whether or not the hold notice effect is set. Is executed (S2412), and then the process proceeds to S2405. Details of the hold notice setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S2411の処理において、保留予告演出の実行中であると判別した場合は(S2411:Yes)、S2412の処理をスキップして、S2405の処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined in the process of S2411 that the hold notice effect is being executed (S2411: Yes), the process of S2412 is skipped and the process proceeds to S2405.

次に、図127を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される入賞コマンド処理4(図126、S2232参照)内の一処理である保留予告設定処理(S2412)について説明する。図127は、この保留予告設定処理(S2412)の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 127, the reservation notice setting process (S2412), which is one process in the winning command process 4 (see FIG. 126, S2232) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113, will be described. FIG. 127 is a flowchart showing the contents of the hold advance notice setting process (S2412).

保留予告設定処理(S2412)では、まず、演出カウンタ223jの値を取得し(S3601)、取得した演出カウンタ223jの値と、ROM222に設けられた保留予告判定テーブル(図示せず)とを比較して、新たな入賞情報に対する保留予告の実行可否を判定する(S3602)。図示については省略したが、保留予告判定テーブルは、入賞コマンドによって通知された特別図柄の抽選結果、および変動パターンの種別毎に、保留予告演出を実行すると判別する判定値が対応付けて規定されている。この保留予告判定テーブルでは、抽選結果が大当たりである場合に、保留予告を実行すると判定する割合が高くなるように設定されている。また、外れの場合には、変動パターンがスーパーリーチを伴う態様の方が、完全外れ、若しくはノーマルリーチの態様よりも保留予告を実行すると判定する割合が高くなるように設定されている。   In the hold notice setting process (S2412), first, the value of the effect counter 223j is acquired (S3601), and the acquired value of the effect counter 223j is compared with a hold notice determination table (not shown) provided in the ROM 222. Then, it is determined whether or not the pending notice for the new winning information can be executed (S3602). Although not shown in the figure, the hold notice determination table is defined in association with the special symbol lottery result notified by the winning command and the determination value for determining that the hold notice effect is executed for each type of variation pattern. Yes. In this hold notice determination table, when the lottery result is a big hit, the ratio for determining that the hold notice is executed is set to be high. Further, in the case of detachment, the variation pattern is set to have a higher ratio of determining that the advance notice is to be executed in the mode with super reach than in the case of complete detachment or normal reach.

次に、S3602の判定で保留予告を実行すると判定したか否かを判別し(S3603)、保留予告を実行しないと判別した場合は(S3603:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S3603の処理において、保留予告を実行すると判別した場合は(S3603:Yes)、保留予告の種別を通知する表示用保留予告コマンドを設定し(S3604)、保留予告演出に対応する効果音を設定し(S3605)、保留予告に対応する振動パターンシナリオを読み出す(S3606)。   Next, it is determined whether or not it is determined in S3602 to execute the hold notice (S3603). If it is determined that the hold notice is not executed (S3603: No), this process is terminated. On the other hand, in the process of S3603, when it is determined that the hold notice is to be executed (S3603: Yes), the display hold notice command for notifying the type of the hold notice is set (S3604), and the sound effect corresponding to the hold notice effect is generated. It sets (S3605) and reads the vibration pattern scenario corresponding to the hold notice (S3606).

S3606の処理後は、他のシナリオが既に設定されているか否かを判別し(S3607)、他のシナリオが設定されていないと判別した場合は(S3607:No)、読み出したシナリオを振動シナリオ格納エリア223uに設定し(S3608)、その後、本処理を終了する。   After the processing of S3606, it is determined whether or not another scenario has already been set (S3607). If it is determined that no other scenario has been set (S3607: No), the read scenario is stored in the vibration scenario. The area 223u is set (S3608), and then this process is terminated.

一方、S3607の処理において、他の振動シナリオが既に設定されていると判別した場合は(S3607:Yes)、読み出した保留予告演出に対応する振動シナリオの各ポインタ値に対応するDUTY比に0.3を乗算する(S3609)。次に、読み出した振動シナリオに規定された各振動ポインタ223vの値に、現在の振動ポインタ223vの値を加算する(S3610)。そして、振動シナリオ格納エリア223uの各ポインタ値のDUTY比に対して、S3609の処理において乗算したDUTY比を、同一の振動ポインタ223vの値毎に加算し(S3611)、その後、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S3607 that another vibration scenario has already been set (S3607: Yes), the duty ratio corresponding to each pointer value of the vibration scenario corresponding to the read hold notice effect is set to 0. Multiply by 3 (S3609). Next, the current value of the vibration pointer 223v is added to the value of each vibration pointer 223v defined in the read vibration scenario (S3610). Then, the DUTY ratio multiplied in the process of S3609 is added to the DUTY ratio of each pointer value in the vibration scenario storage area 223u for each value of the same vibration pointer 223v (S3611), and then this process ends. .

以上説明した通り、本第4実施形態では、遊技者が4方向(左右、奥、および手前)に操作可能な首振り操作部材310を設ける構成としている。また、この首振り操作部材310を用いた演出として、選択肢演出を設けている。この選択肢演出では、第3図柄表示装置81に対して表示された4つの選択肢の中から1の選択肢を首振り操作部材310の操作方向により選択することができる。そして、遊技者が選択した方向に応じて、異なる発展演出(通常演出、またはレア演出)を設定可能に構成している。このように構成することで、選択肢演出が実行された場合に、レア演出を出現させることを期待して積極的に首振り操作部材310を操作させることができる。   As described above, in the fourth embodiment, the swing operation member 310 that can be operated by the player in four directions (left and right, back, and front) is provided. An option effect is provided as an effect using the swing operation member 310. In this option effect, one option can be selected from the four options displayed on the third symbol display device 81 according to the operation direction of the swing operation member 310. Then, different development effects (normal effects or rare effects) can be set according to the direction selected by the player. With this configuration, when the option effect is executed, the swing operation member 310 can be actively operated in the hope that a rare effect will appear.

また、本第4実施形態では、首振り操作部材310の内部に振動モータ380が設けられており、この振動モータ380を駆動させることにより振動動作を実行可能に構成している。振動モータ380は、全方向に均等に振動する均等振動態様と、1方向に偏って振動する偏重振動態様とで制御可能に構成されている。偏重振動態様は、「屋上モード」において、遊技者にとって有利な大当たりFを報知する演出として、選択肢演出が選択された場合に設定される可能性がある。即ち、首振り操作部材310が、レア演出に発展する選択肢の方向に偏重して振動する演出が実行される。これにより、首振り操作部材310に触れている遊技者に対して、レア演出が出現する方向を報知することができるので、レア演出を見たいと考える遊技者に対して、首振り操作部材310に積極的に触れさせることができる。よって、遊技者の選択肢演出に対する参加意欲を向上させることができる。   In the fourth embodiment, a vibration motor 380 is provided inside the swing operation member 310, and the vibration operation can be executed by driving the vibration motor 380. The vibration motor 380 is configured to be controllable in a uniform vibration mode that vibrates uniformly in all directions and a deviated vibration mode that vibrates in one direction. The uneven vibration mode may be set when an option effect is selected as an effect of notifying the jackpot F that is advantageous to the player in the “roof mode”. That is, the effect that the swinging operation member 310 vibrates with an emphasis on the direction of options that develop into a rare effect is executed. Thus, the direction in which the rare effect appears can be notified to the player who is touching the swing operation member 310, so the swing operation member 310 is intended for the player who wants to see the rare effect. Can be positively touched. Therefore, it is possible to improve the player's willingness to participate in the option production.

なお、本第4実施形態では、レア演出の方向を示唆する報知態様の一種として、偏重振動態様を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、球の打ち出し方向を報知するために用いてもよい。即ち、左打ち遊技を行うべき遊技状態である通常遊技状態ST1や、時短遊技状態ST1hでは、首振り操作部材310を左方向に偏重して振動させる構成とし、右打ち遊技を行うべき遊技状態である確変遊技状態ST3や、潜伏確変遊技状態ST2では、首振り操作部材310を右方向に偏重して振動させる構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が打ち出し方向を誤り難い遊技機を提供することができる。   In the fourth embodiment, as a type of notification mode that suggests the direction of rare effects, the configuration of setting a biased vibration mode is used. However, the present invention is not limited to this. For example, you may use in order to alert | report the launch direction of a ball | bowl. That is, in the normal gaming state ST1 that is a gaming state in which left-handed gaming is to be performed and the short-time gaming state ST1h, the swing operation member 310 is configured to be deviated in the left direction and vibrate, and in the gaming state in which right-handed gaming is to be performed. In a certain probability variation gaming state ST3 and a latent probability variation gaming state ST2, the swing operation member 310 may be configured to vibrate by being deviated in the right direction. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine in which the player is less likely to make a mistake in the launch direction.

本第4実施形態では、振動動作を伴う変動演出の開始時に、振動シナリオ選択テーブル222eから1の振動シナリオを選択して、その選択した振動シナリオに規定された振動パターンで首振り操作部材310を振動させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、振動動作の実行タイミング、および実行期間のみを変動演出の種別毎に設定しておき、実行期間となる毎に、振動強度を抽選により定める構成としてもよい。そして、通常の振動強度と、期待度が高い振動強度とを設けておき、抽選結果が遊技者に有利となる結果(例えば、屋上モードにおける大当たりFや、小当たり)の場合に、期待度が高い振動強度が選択され易くなる構成としてもよい。このように構成することで、振動強度に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の振動演出に対する参加意欲を向上させることができる。   In the fourth embodiment, at the start of the fluctuating effect accompanied by the vibration operation, one vibration scenario is selected from the vibration scenario selection table 222e, and the swing operation member 310 is moved with the vibration pattern defined in the selected vibration scenario. Although it was set as the structure made to vibrate, it is not restricted to this. For example, only the execution timing of the vibration operation and the execution period may be set for each type of variation effect, and the vibration intensity may be determined by lottery every time the execution period is reached. Then, when normal vibration strength and vibration strength with high expectation are provided, and the lottery result is advantageous to the player (for example, big hit F or small hit in the rooftop mode), the expectation degree is It is good also as a structure which becomes easy to select high vibration intensity. By configuring in this way, it is possible to play a game while paying attention to the vibration intensity, so that the player's willingness to participate in the vibration effect can be improved.

本第4実施形態では、選択肢演出が実行された場合に、その選択肢演出でレア演出に発展する操作方向を振動の態様で遊技者に報知する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22が振動する構成としておき、第3図柄表示装置81において、枠ボタン22を押下するタイミングに応じて異なる演出態様が表示される押下演出を実行可能な遊技機に対して適用してもよい。つまり、押下演出において、最も良いタイミングと判定される期間において、枠ボタン22を振動動作させる構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22に触れているだけで、操作タイミングを容易に判別することができるので、押下演出が苦手な遊技者に対しても、積極的に押下演出に参加させることができる。   In the fourth embodiment, when the option effect is executed, the operation direction that develops to the rare effect by the option effect is notified to the player in the form of vibration. However, the present invention is not limited to this. For example, the frame button 22 is configured to vibrate, and is applied to a gaming machine capable of executing a press effect in which a different effect mode is displayed according to the timing at which the frame button 22 is pressed in the third symbol display device 81. May be. That is, the frame button 22 may be configured to vibrate during a period determined as the best timing in the press effect. With this configuration, it is possible to easily determine the operation timing simply by touching the frame button 22, so that even players who are not good at pressing effects can actively participate in pressing effects. be able to.

本第4実施形態では、レア演出が実行される選択肢を振動の態様(振動強度が強い位置)で示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、選択肢演出において、首振り操作部材310により選択肢にカーソルを合わせた後、所定の操作ボタン(例えば、枠ボタン22)によって決定操作を行うことにより選択肢を選択可能な構成とした上で、カーソルを合わせた選択肢がレア演出の選択肢か否かによって振動強度を異ならせる構成としてもよい。即ち、レア演出の選択肢にカーソルを合わせている間は強い振動強度とし、通常演出の選択肢にカーソルを合わせている間は弱い振動強度とする構成としてもよい。このように構成することで、各選択肢の振動強度を確かめるために、遊技者に対して積極的に首振り操作部材310を操作させることができる。   In the fourth embodiment, the option for executing the rare effect is suggested by a vibration mode (a position where the vibration intensity is strong). However, the present invention is not limited to this. For example, in the option production, after the cursor is moved to the option by the swing operation member 310, the selection operation is performed by a predetermined operation button (for example, the frame button 22), and the option can be selected. It is good also as a structure which changes vibration intensity depending on whether the option which united | combined is an option of rare production. In other words, it may be configured such that the strong vibration intensity is set while the cursor is aligned with the rare effect option, and the weak vibration intensity is set while the cursor is aligned with the normal effect option. With this configuration, the player can be made to actively operate the swing operation member 310 in order to confirm the vibration intensity of each option.

本第4実施形態では、大当たり後の遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2となる場合に選択肢演出において偏重振動態様が設定される可能性があったが、これに限られるものではない。例えば、偏重振動態様を変動演出中の大当たり変動演出で、大当たりを報知する演出において実行する構成としてもよい。   In the fourth embodiment, there is a possibility that the biased vibration mode may be set in the option effect when the game state after the big hit is the latent probability changing game state ST2, but this is not restrictive. For example, it is good also as a structure performed in the effect which alert | reports a jackpot variation effect in the variation effect in the jackpot variation effect in a variation effect.

本第4実施形態では、偏重振動態様によりレア演出の方向を報知する構成としていたが、これに代えて、または加えて、振動動作が開始された場合に、首振り操作部材310を遊技者の手があるであろう方向(正面視手前側)に動作させる構成としてもよい。これにより、遊技者に対してより積極的に首振り操作部材310に触れさせることができる。   In the fourth embodiment, the direction of the rare effect is notified by the eccentric vibration mode. However, instead of or in addition to this, when the vibration operation is started, the swing operation member 310 is moved to the player. It is good also as a structure operated in the direction (front view front side) where a hand will be. Thereby, it is possible to make the player touch the swing operation member 310 more positively.

<第5実施形態>
次に、図128〜図137を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第4実施形態では、首振り操作部材310の振動動作を伴う演出の実行が決定された場合、当該演出に対応する振動動作の計時変化が規定された振動シナリオを設定することにより、予め定められた振動動作を、予め定められたタイミングで実行する構成としていた。
<Fifth Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 128 to 137. In the above-described fourth embodiment, when execution of an effect involving the vibration operation of the swing operation member 310 is determined, by setting a vibration scenario in which a time change of the vibration operation corresponding to the effect is defined, The predetermined vibration operation is executed at a predetermined timing.

これに対して本第5実施形態では、楽曲や押下音等の音声を出力するための音声データから特定される音圧(遊技者が感じる音の大きさ)に応じて振動動作を決定する構成としている。これにより、遊技者が感じる音の大きさに合わせて振動を出力することができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。   On the other hand, in the fifth embodiment, the vibration operation is determined according to the sound pressure (volume of sound felt by the player) specified from the sound data for outputting sound such as music and pressing sound. It is said. As a result, vibration can be output in accordance with the level of sound felt by the player, so that a more realistic effect can be provided.

この第5実施形態におけるパチンコ機10が、第4実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113と、音出力装置226とを相互通信可能に構成した点、音声ランプ制御装置113に設けられたROM222、RAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理については、第2実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第4実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。   The pachinko machine 10 according to the fifth embodiment is different in configuration from the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment in that the sound lamp control device 113 and the sound output device 226 are configured to be able to communicate with each other. The configuration of the ROM 222 and the RAM 223 provided in the lamp control device 113 is partially changed, and the partial processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is changed. Other configurations, various processes executed by the MPU 201 of the main controller 110, and other processes executed by the MPU 221 of the sound lamp controller 113 are the same as those of the pachinko machine 10 in the second embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the fourth embodiment are denoted by the same reference numerals, and illustration and description thereof are omitted.

まず、図128を参照して、本第5実施形態における音響波形と、振動強度との対応関係について説明を行う。図128(a)は、小当たり報知演出の実行中に音声出力装置226のアンプ部307(図130参照)に対して出力される楽曲の音響波形(電圧波形)を示した図であり、図128(b)は、当該楽曲の音声データに基づいて出力される振動動作の計時変化を示した図である。図128(a)に示した通り、小当たり報知演出が実行され、当該演出に対応する楽曲が再生されると、時々刻々と振幅が可変する音響波形(電圧波形)がアンプ部307に対して出力される。出力された音響波形は、アンプ部によって増幅され、スピーカー部308から音声として出力される。なお、詳細については後述するが、この音響波形(電圧波形)を出力するためのデータ(音声ファイル)は、音出力装置226のMPU301に設けられたROM302(図130参照)に記憶されている。この音声ファイルのデータが読み出される(再生される)ことにより、楽曲が出力される。   First, with reference to FIG. 128, the correspondence between the acoustic waveform and the vibration intensity in the fifth embodiment will be described. FIG. 128 (a) is a diagram showing the acoustic waveform (voltage waveform) of the music output to the amplifier unit 307 (see FIG. 130) of the audio output device 226 during execution of the small hitting notification effect. 128 (b) is a diagram showing a time change of the vibration operation output based on the sound data of the music. As shown in FIG. 128 (a), when a small hit notification effect is executed and a music piece corresponding to the effect is reproduced, an acoustic waveform (voltage waveform) whose amplitude changes momentarily is given to the amplifier unit 307. Is output. The output acoustic waveform is amplified by the amplifier unit and output as sound from the speaker unit 308. Although details will be described later, data (audio file) for outputting the acoustic waveform (voltage waveform) is stored in a ROM 302 (see FIG. 130) provided in the MPU 301 of the sound output device 226. By reading (reproducing) the data of the audio file, the music is output.

図128(b)は、小当たり報知演出において出力される楽曲に合わせて出力される振動動作の計時変化を模式的に示した模式図である。ここで、本実施形態では、アンプ部307に対して出力される音声データに基づく音圧データを音声ランプ制御装置113に対して通知する構成としている。音声ランプ制御装置113では、受信した音圧データに応じた振動強度で、首振り操作部材310が振動するように制御する。これにより、音圧の変化に振動強度を同期して可変させることができる。   FIG. 128 (b) is a schematic diagram schematically showing a time change of the vibration operation output in accordance with the music output in the small hit notification effect. Here, in this embodiment, the sound pressure data based on the sound data output to the amplifier unit 307 is notified to the sound lamp control device 113. The sound lamp control device 113 controls the swing operation member 310 to vibrate with a vibration intensity corresponding to the received sound pressure data. As a result, the vibration intensity can be varied in synchronization with the change in sound pressure.

図128(b)に示した通り、小当たり方落ち演出が実行され、図128(a)に例示した音圧波形の楽曲が出力されると、首振り操作部材310が、楽曲の音響波形の振幅に応じた振動強度で振動する。具体的には、例えば、振幅のピークが40%の場合に、振動強度(DUTY比)として40%が設定され、50%の場合に、振動強度(DUTY比)として50%が設定され、70%の場合に、振動強度(DUTY比)として70%が設定される。これにより、遊技者が感じる音の大きさと、振動の強さとを連動させることができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。   As shown in FIG. 128 (b), when the small hitting effect is executed and the music having the sound pressure waveform illustrated in FIG. 128 (a) is output, the swinging operation member 310 displays the acoustic waveform of the music. Vibrates at a vibration intensity according to the amplitude. Specifically, for example, when the amplitude peak is 40%, 40% is set as the vibration intensity (DUTY ratio), and when 50%, the vibration intensity (DUTY ratio) is set to 50%. In the case of%, 70% is set as the vibration intensity (DUTY ratio). Thereby, since the loudness felt by the player and the strength of vibration can be linked, it is possible to provide a more realistic effect.

なお、本実施形態では、複数の楽曲または効果音が複合して同時に出力される場合がある。具体的には、例えば、大当たりとなり、大当たり用の楽曲が出力されている場合に、特定入賞口65に対する入賞を検出して、入賞音を出力する場合等である。詳細については後述するが、複数の異なる音声を同時に出力する場合は、音声出力装置226に設けられた音声合成部306(図130参照)によって複数の音声が合成されて、新たな1の音声データがアンプ部307に対して出力される。このため、音声合成部306には、合成すべき複数種類の音声データを受け付けるための複数のチャンネルが設けられている。音声合成部306は、各チャンネルに入力された音声データを合成して、アンプ部307に出力することができる。これにより、異なる複数の音声データを同時に出力することができる。   In the present embodiment, a plurality of music pieces or sound effects may be combined and output simultaneously. Specifically, for example, when winning a jackpot and outputting a jackpot music, a winning for the specific winning opening 65 is detected and a winning sound is output. Although details will be described later, when a plurality of different voices are output simultaneously, a plurality of voices are synthesized by a voice synthesis unit 306 (see FIG. 130) provided in the voice output device 226, and new one voice data is obtained. Is output to the amplifier unit 307. For this reason, the voice synthesis unit 306 is provided with a plurality of channels for receiving a plurality of types of voice data to be synthesized. The voice synthesis unit 306 can synthesize voice data input to each channel and output the synthesized voice data to the amplifier unit 307. Thereby, a plurality of different audio data can be output simultaneously.

次に、図129を参照して、複数の音声データを出力する場合において、一部の音声データが音として出力されることを回避する場合について説明する。本実施形態では、振動動作を伴う変動演出(振動演出)の実行中にも、新たな始動入賞を検出した場合には、保留予告演出の実行可否を判定可能に構成している。このため、判定に当選すれば、振動演出中に保留予告演出が実行される場合がある。しかしながら、振動演出中は、変動演出に注目して遊技を行うのが通常であり、保留図柄の態様が変更されたことに気づかない場合がある。かかる場合に、保留予告演出に対応する振動、および音声を出力してしまうと、振動演出において特別な(レアな)演出が実行されたのではないか、と遊技者に対して誤解させてしまう虞がある。そして、当該誤解が解けないまま、実行中の振動演出で最終的に外れとなった場合は、遊技者に対して不信感を抱かせてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、保留予告演出が決定された場合に、振動演出の実行中であれば、音声も振動も出力されない構成としている。即ち、副表示領域Dsにおける保留図柄の表示態様の変更のみを実行する構成としている。これにより、振動演出に基づく楽曲や振動と、保留予告演出に基づく効果音や振動とを遊技者が混同してしまうことを防止(抑制)できる。   Next, with reference to FIG. 129, a description will be given of a case where a part of audio data is avoided from being output as sound when a plurality of audio data is output. In the present embodiment, it is configured to be able to determine whether or not the hold notice effect can be executed when a new start prize is detected even during execution of a fluctuating effect (vibration effect) accompanied by a vibration operation. For this reason, if the determination is won, the hold notice effect may be executed during the vibration effect. However, during a vibration effect, it is normal to play a game while paying attention to a variation effect, and it may not be noticed that the mode of the reserved symbol has been changed. In such a case, if the vibration and sound corresponding to the hold notice effect are output, the player may misunderstand that a special (rare) effect is executed in the vibration effect. There is a fear. And if it is finally disengaged by the vibration effect being executed without solving the misunderstanding, there is a possibility that the player may be distrusted. Therefore, in the present embodiment, when the hold notice effect is determined, if the vibration effect is being executed, neither voice nor vibration is output. That is, only the change of the display mode of the reserved symbols in the sub display area Ds is executed. Thereby, it can prevent (suppress) that a player mixes up the music and vibration based on a vibration effect, and the sound effect and vibration based on a holding notice effect.

図129は、保留予告演出が決定された場合において、その保留予告演出に対応する効果音の出力をキャンセルするための音声出力方式を示した図である。図129に示した通り、チャンネル1に対して振動演出ようの楽曲を出力(再生)中に、保留予告演出が決定されると、その効果音に対応する音声データ(音声ファイル)がチャンネル2に対して出力(再生)される。また、保留予告演出に対応する効果音の出力と同時に、効果音を打ち消すための音声データ(キャンセルデータ)が、チャンネル3に対して出力される。   FIG. 129 is a diagram showing an audio output method for canceling the output of the sound effect corresponding to the hold notice effect when the hold notice effect is determined. As shown in FIG. 129, when a hold notice effect is determined during output (playback) of a music for vibration effect on channel 1, sound data (sound file) corresponding to the sound effect is transmitted to channel 2 On the other hand, it is output (reproduced). In addition, simultaneously with the output of the sound effect corresponding to the hold notice effect, audio data (cancellation data) for canceling the sound effect is output to the channel 3.

図129に示した通り、効果音に対応する音声データと、その効果音のキャンセルデータとは、互いに逆位相のデータとなっているので、音声合成部306によって合成されると、互いに打ち消し合う。よって、設定された保留予告用の効果音が、実際に遊技者に音として届くことはない。また、上述した通り、首振り操作部材310の振動動作は、合成後の音声データに基づいて設定されるので、キャンセルデータによって合成後に打ち消された保留予告演出用の効果音については、振動動作に反映されることが無い。よって、振動演出の実行中に、異なる演出に対応する音声や振動が出力されてしまうことを防止することができる。これにより、遊技者が、他の演出に基づく音声や振動を、振動演出の音声や振動動作の一部と誤認してしまうことを防止(抑制)することができる。   As shown in FIG. 129, since the sound data corresponding to the sound effect and the cancel data of the sound effect are in opposite phase to each other, when they are combined by the sound synthesizer 306, they cancel each other. Therefore, the set sound effect for holding notice does not actually reach the player as a sound. Further, as described above, the vibration operation of the swing operation member 310 is set based on the synthesized voice data, and therefore the sound effect for the hold notice effect that is canceled after the synthesis by the cancel data is changed to the vibration operation. There is no reflection. Therefore, it is possible to prevent voice and vibration corresponding to different effects from being output during execution of the vibration effect. Thereby, it can prevent (suppress) that a player misidentifies the sound and vibration based on another effect as a part of the sound and vibration operation of a vibration effect.

<第5実施形態における電気的構成について>
次に、図130〜図132を参照して、第5実施形態における電気的構成について説明する。まず、図130は、本第5実施形態における音声出力装置226の電気的構成を示したブロック図である。図130に示した通り、音声出力装置226は、音声ランプ制御装置113とデータの送受信が可能に接続されている。
<Electric Configuration in Fifth Embodiment>
Next, an electrical configuration according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 130 to 132. First, FIG. 130 is a block diagram showing an electrical configuration of the audio output device 226 in the fifth embodiment. As shown in FIG. 130, the audio output device 226 is connected to the audio lamp control device 113 so as to be able to transmit and receive data.

図130に示した通り、音声出力装置226は、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU301が搭載されている。MPU301には、当該MPU301により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM302と、そのROM302内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203とが内蔵されている。   As shown in FIG. 130, the audio output device 226 is equipped with an MPU 301 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic device. The MPU 301 includes a ROM 302 that stores various control programs executed by the MPU 301 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 302 is executed. A certain RAM 203 is built in.

音声出力装置226のMPU301は、入出力ポート305、および音声合成部306と電気的に接続されている。音声ランプ制御装置113から音声出力装置226に対して、音声データを指定するコマンドを受信した場合には、そのコマンドが入出力ポート305を介してMPU301へ入力される。また、音声ランプ制御装置113によって指定された音声データは、ROM302から読み出されて、音声合成部306の、音声種別に対応するチャンネルに対して出力される。   The MPU 301 of the audio output device 226 is electrically connected to the input / output port 305 and the audio synthesis unit 306. When a command specifying audio data is received from the audio lamp control device 113 to the audio output device 226, the command is input to the MPU 301 via the input / output port 305. Also, the audio data designated by the audio lamp control device 113 is read from the ROM 302 and output to the channel corresponding to the audio type in the audio synthesis unit 306.

音声合成部306は、各チャンネルに入力された音声データを合成して、合成音声データとしてアンプ部307へと出力する公知の音声合成LSIで構成されている。合成音声データは、アンプ部307によって増幅され、スピーカー部308に入力される。これにより、スピーカー部308から、音声ランプ制御装置113によって指定された各種音声を出力することができる。なお、本実施形態では、音声合成部306によって生成された合成音声データを、アンプ部307だけでなく、公知のAC−DCコンバータで構成されたADC309に対しても入力する構成としている。このADC309は、アナログデータである合成音声データを、デジタルデータに変換してMPU301に対して出力可能に構成されている。   The voice synthesizer 306 is composed of a known voice synthesizer LSI that synthesizes voice data input to each channel and outputs the synthesized voice data to the amplifier 307 as synthesized voice data. The synthesized voice data is amplified by the amplifier unit 307 and input to the speaker unit 308. Accordingly, various sounds designated by the sound lamp control device 113 can be output from the speaker unit 308. In the present embodiment, the synthesized voice data generated by the voice synthesizer 306 is input not only to the amplifier 307 but also to the ADC 309 constituted by a known AC-DC converter. The ADC 309 is configured to be able to convert synthesized voice data, which is analog data, into digital data and output it to the MPU 301.

より具体的には、ADC309は、比較器309a1〜309a15と、デコード部309bとを少なくとも有している。各比較器309a1〜309a15は、それぞれ受信したアナログデータの振幅(電圧)が、各比較器309a1〜309a15に対応する電圧よりも大きいか否かを判別することができる。なお、各比較器309a1〜309a15に対応する電圧としては、7ボルトから−7ボルトまでの範囲で1ボルトずつ設定されている。各比較器309a1〜309a15は、対応する電圧値よりも合成音声データの電圧値の方が大きい場合に、Lを出力し、合成音声データの方が小さければHを出力する構成となっている。   More specifically, the ADC 309 includes at least comparators 309a1 to 309a15 and a decoding unit 309b. Each of the comparators 309a1 to 309a15 can determine whether or not the amplitude (voltage) of the received analog data is larger than the voltage corresponding to each of the comparators 309a1 to 309a15. The voltage corresponding to each of the comparators 309a1 to 309a15 is set by 1 volt in a range from 7 volts to -7 volts. Each of the comparators 309a1 to 309a15 is configured to output L when the voltage value of the synthesized voice data is larger than the corresponding voltage value, and output H when the synthesized voice data is smaller.

デコード部309bは、各比較器309a1〜309a15の出力の組み合わせから、今回の合成音声データの電圧値の範囲を特定して、4ビットのデジタル値に変換する。即ち、電圧が低い範囲の順に、「0000B」から「1111B」までのデジタル値に変換する。具体的には、例えば、合成音声データの電圧値が7ボルトよりも大きい場合には、デジタル値として「1111B」が出力される。また、例えば、合成音声データの電圧値が3ボルトより大きく、4ボルト以下である場合には、デジタル値として「1011B」が出力される。   The decoding unit 309b identifies the voltage value range of the current synthesized voice data from the combination of the outputs of the comparators 309a1 to 309a15, and converts the range into a 4-bit digital value. That is, the digital values from “0000B” to “1111B” are converted in the order of the low voltage range. Specifically, for example, when the voltage value of the synthesized voice data is larger than 7 volts, “1111B” is output as a digital value. For example, when the voltage value of the synthesized voice data is greater than 3 volts and less than 4 volts, “1011B” is output as a digital value.

MPU301では、ADC309から出力された合成後の音声データを所定期間(例えば、0.1秒間)に渡ってサンプリングして、その平均値(平均の振幅)を音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としている。音声ランプ制御装置113は、受信した平均の振幅から、対応する振動強度(DUTY比)を特定する。そして、その特定した振動強度(DUTY比)で振動用モータ380を駆動させるための動作コマンドをモータ制御用ICに対して設定する。これにより、スピーカー部308から出力される音声に合わせて、首振り操作部材310の振動強度を可変させることができるので、臨場感のある演出を提供することができる。   The MPU 301 samples the synthesized voice data output from the ADC 309 over a predetermined period (for example, 0.1 second), and outputs the average value (average amplitude) to the voice lamp control device 113. It is configured. The sound lamp control device 113 specifies the corresponding vibration intensity (DUTY ratio) from the received average amplitude. Then, an operation command for driving the vibration motor 380 with the specified vibration intensity (DUTY ratio) is set for the motor control IC. Thereby, since the vibration intensity of the swing operation member 310 can be varied according to the sound output from the speaker unit 308, it is possible to provide a realistic effect.

なお、本第5実施形態では、ADC309から出力されたデジタル値をMPU301に出力する構成としているが、直接入出力ポート305に対して出力することで、デジタル値をそのまま音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよい。そして、振動演出を伴う変動演出を実行する場合には、音声ランプ制御装置113側において、デジタル値を所定期間(例えば、0.1秒間)に渡ってサンプリングすることで平均の振幅を算出する構成としてもよい。そして、算出した平均の振幅に応じた振動強度(DUTY比)をモータ制御用ICに対して動作コマンドで通知する構成としてもよい。これにより、MPU301の処理負荷を軽減することができる。   In the fifth embodiment, the digital value output from the ADC 309 is output to the MPU 301. However, by directly outputting the digital value to the input / output port 305, the digital value is directly transmitted to the audio lamp control device 113. May be configured to output. Then, when executing a variation effect accompanied by a vibration effect, the audio lamp control device 113 side calculates a mean amplitude by sampling a digital value over a predetermined period (for example, 0.1 second). It is good. The vibration intensity (DUTY ratio) corresponding to the calculated average amplitude may be notified to the motor control IC by an operation command. As a result, the processing load on the MPU 301 can be reduced.

本第5実施形態では、合成音声データを、振幅の絶対値の平均値に変換して、その平均値に基づいて振動強度(DUTY比)を特定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、サンプリングを行う所定期間(例えば、0.1秒間)における絶対値の最大値を、音声出力装置226から音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよいし、実効値(振幅の最大値を2の平方根で除算した値)を算出して音声出力装置226から音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよい。   In the fifth embodiment, the synthesized voice data is converted into an average value of the absolute value of the amplitude, and the vibration intensity (DUTY ratio) is specified based on the average value. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, the maximum value of the absolute value in a predetermined period for sampling (for example, 0.1 second) may be output from the audio output device 226 to the audio lamp control device 113, or the effective value (maximum amplitude) may be used. The value obtained by dividing the value by the square root of 2) may be calculated and output from the sound output device 226 to the sound lamp control device 113.

次に、図131(a)を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222の構成について説明する。図131(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図131(a)に示した通り、本第5実施形態のROM222は、第4実施形態におけるROM222の構成(図116(a)参照)に対して、振動変換テーブル222gが設けられていると共に、振動シナリオ選択テーブル222eが削除されている点で相違している。   Next, the configuration of the ROM 222 of the sound lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 131 (a). FIG. 131A is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. 131 (a), the ROM 222 of the fifth embodiment is provided with a vibration conversion table 222g with respect to the configuration of the ROM 222 (see FIG. 116 (a)) of the fourth embodiment, The difference is that the vibration scenario selection table 222e is deleted.

振動変換テーブル222gは、音出力装置226から受信した、合成音声データの振幅を示すデータから、振動強度(モータ制御用ICに出力させるパルス信号(駆動電圧)のDUTY比)を特定するために参照されるデータテーブルである。この振動変換テーブル222gの詳細について、図132(a)を参照して説明する。   The vibration conversion table 222g is referred to in order to specify the vibration intensity (DUTY ratio of the pulse signal (drive voltage) to be output to the motor control IC) from the data indicating the amplitude of the synthesized voice data received from the sound output device 226. It is a data table. Details of the vibration conversion table 222g will be described with reference to FIG.

図132(a)は、振動変換テーブル222gの規定内容を示した図である。図132(a)に示した通り、振動変換テーブル222gには、音声出力装置226から受信した合成音声データの振幅(A)の値の範囲毎に、モータ制御用ICに対して通知すべきDUTY比が対応付けて規定されている。   FIG. 132 (a) is a diagram showing the specified contents of the vibration conversion table 222g. As shown in FIG. 132 (a), the vibration conversion table 222g has a DUTY to be notified to the motor control IC for each range of values of the amplitude (A) of the synthesized voice data received from the voice output device 226. Ratios are defined in association with each other.

具体的には、合成音声データの振幅Aが0%以上、5%未満の範囲に対しては、DUTY比として5%が対応付けて規定されている。また、振幅Aが5%以上、15%未満の範囲に対しては、DUTY比として10%が対応付けて規定され、振幅Aが15%以上、25%未満の範囲に対しては、DUTY比として20%が対応付けて規定され、振幅Aが25%以上、35%未満の範囲に対しては、DUTY比として30%が対応付けて規定されている。以下同様に、振幅Aが10%増加する毎に、対応付けられているDUTY比も10%ずつ増加していく。そして、振幅Aが95%以上、100%以下の範囲に対しては、DUTY比として100%が対応付けて規定されている。この振動変換テーブル222gは、音声出力装置226の音声合成部306によって合成された合成音声データが音声ランプ制御装置113に対して通知された場合に参照され、振幅に対応するDUTY比をモータ制御用ICに通知するための動作コマンドを設定するように制御される。これにより、合成音声データに連動させて、首振り操作部材310の振動強度を可変させることができるので、首振り操作部材310に触れている遊技者に対して、より臨場感のある演出を提供することができる。   Specifically, for a range where the amplitude A of the synthesized speech data is 0% or more and less than 5%, 5% is defined as being associated with the duty ratio. Further, 10% is defined as the DUTY ratio for the range where the amplitude A is 5% or more and less than 15%, and the DUTY ratio is specified for the range where the amplitude A is 15% or more and less than 25%. 20% is defined in association with each other, and for a range where the amplitude A is 25% or more and less than 35%, 30% is defined in association with the DUTY ratio. Similarly, every time the amplitude A increases by 10%, the associated DUTY ratio also increases by 10%. For the range where the amplitude A is 95% or more and 100% or less, 100% is defined in association with the DUTY ratio. The vibration conversion table 222g is referred to when the synthesized voice data synthesized by the voice synthesizer 306 of the voice output device 226 is notified to the voice lamp control device 113, and the DUTY ratio corresponding to the amplitude is used for motor control. Control is performed to set an operation command for notifying the IC. As a result, the vibration intensity of the swing operation member 310 can be varied in conjunction with the synthesized voice data, thereby providing a more realistic effect to the player touching the swing operation member 310. can do.

次に、図131(b)を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明する。図131(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図131(b)に示した通り、本第5実施形態におけるRAM223は、第4実施形態におけるRAM223の構成(図116(b)参照)に対して、振動演出フラグ223baが追加されていると共に、振動シナリオ格納エリア223uと、振動ポインタ223vと、シナリオ種別フラグ223wとが削除されている。   Next, the configuration of the RAM 223 of the sound lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 131 (b). FIG. 131B is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 131 (b), the RAM 223 in the fifth embodiment has a vibration effect flag 223ba added to the configuration of the RAM 223 in the fourth embodiment (see FIG. 116 (b)). The vibration scenario storage area 223u, the vibration pointer 223v, and the scenario type flag 223w are deleted.

振動演出フラグ223baは、首振り操作部材310の振動動作を伴う演出の実行中であるか否かを示すフラグである。この振動演出フラグ223baがオンの間は、音声出力装置226から出力される合成音声データに基づいて首振り操作部材310を振動動作させる。一方、振動演出フラグ223baがオフの場合は、合成音声データを受信したか否かによらず、振動動作が実行されない。この振動演出フラグ223baは、振動動作を伴う変動演出を開始する場合や、保留予告演出を開始する場合にオンに設定される。   The vibration effect flag 223ba is a flag indicating whether or not an effect accompanying the vibration operation of the swing operation member 310 is being executed. While the vibration effect flag 223ba is on, the swing operation member 310 is vibrated based on the synthesized voice data output from the voice output device 226. On the other hand, when the vibration effect flag 223ba is off, the vibration operation is not executed regardless of whether or not the synthesized voice data is received. The vibration effect flag 223ba is set to ON when starting a variation effect accompanied by a vibration operation or starting a hold notice effect.

次に、図132(b)を参照して、第5実施形態における音声出力装置226のMPU301に設けられたROM302の構成について説明する。図132(b)は、ROM302の構成を示したブロック図である。図132(b)に示した通り、ROM302には、音声ファイル記憶エリア302aが少なくとも設けられている。   Next, the configuration of the ROM 302 provided in the MPU 301 of the audio output device 226 in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 132B is a block diagram showing the configuration of the ROM 302. As shown in FIG. 132 (b), the ROM 302 is provided with at least an audio file storage area 302a.

音声ファイル記憶エリア302aには、パチンコ機10で実行される各種演出において楽曲や効果音等を出力するために用いる音声ファイル(音声データ)が記憶されている記憶領域である。各種演出の実行が音声ランプ制御装置113により通知された場合には、この音声ファイル記憶エリア302aから演出に対応する音声ファイルが読み出され、音声合成部306の対応するチャンネルに出力される。   The audio file storage area 302a is a storage area in which audio files (audio data) used for outputting music, sound effects, and the like in various effects executed by the pachinko machine 10 are stored. When the execution of various effects is notified by the audio lamp control device 113, the audio file corresponding to the effects is read from the audio file storage area 302a and output to the corresponding channel of the audio synthesis unit 306.

次に、図132(c)を参照して、音出力装置132に設けられたRAM303の構成について説明する。図132(c)は、RAM303の構成を示したブロック図である。図132(c)に示した通り、RAM303は、コマンド記憶領域303aと、楽曲出力中フラグ303bと、逆位相出力フラグ303cとが少なくとも設けられている。   Next, the configuration of the RAM 303 provided in the sound output device 132 will be described with reference to FIG. FIG. 132C is a block diagram showing the configuration of the RAM 303. As shown in FIG. 132 (c), the RAM 303 is provided with at least a command storage area 303a, a music output flag 303b, and an anti-phase output flag 303c.

コマンド記憶領域303aは、音声ランプ制御装置113から音声出力装置226へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声出力装置226のコマンド判定処理(図136参照)が実行されると、コマンド記憶領域303aに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   The command storage area 303a is an area in which various commands output from the sound lamp control device 113 to the sound output device 226 are temporarily stored until processing for the command is executed. Specifically, it is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 136) of the voice output device 226 is executed, the first stored command is read out of the unprocessed commands stored in the command storage area 303a. The command is analyzed and processing corresponding to the command is performed.

楽曲出力中フラグ303bは、変動表示演出等が実行され、音声ファイルに基づく楽曲の出力中であるか否かを示すフラグである。この楽曲出力中フラグ303bがオンであれば、楽曲の出力中であることを意味し、オフであれば、楽曲の出力中でないことを意味する。この楽曲出力中フラグ303bがオンの状態で、保留予告演出に対応する効果音の出力が通知された場合は、効果音の音声ファイルを再生するのに加え、キャンセル用の音声データ(効果音の逆位相のデータ)を専用のチャンネルに出力する。これにより、楽曲の実行中に効果音が重ねて発音されることを抑制できる。   The music output flag 303b is a flag indicating whether or not a variable display effect or the like is executed and a music based on an audio file is being output. If this music output flag 303b is on, it means that music is being output, and if it is off, it means that music is not being output. When the sound output flag 303b is ON and the output of the sound effect corresponding to the hold notice effect is notified, in addition to playing the sound effect sound file, the cancel sound data (sound effect sound (Opposite phase data) is output to a dedicated channel. Thereby, it can suppress that a sound effect is overlaid and pronounced during execution of a music.

逆位相出力フラグ303cは、保留予告演出の効果音を打ち消すための逆位相の音声データの出力が設定されているか否かを示すフラグである。この逆位相出力フラグ303cがオンであれば、逆位相の音声データの出力が設定されていることを意味し、オフであれば、逆位相の音声データの出力が設定されていないことを意味する。逆位相出力フラグ303cがオンの状態で保留予告演出に対応する効果音を設定する(音声ファイルを再生する)場合は、同時に、キャンセル用の逆位相のデータが再生される。これにより、楽曲の実行中に効果音が重ねて発音されることを抑制できる。   The reverse phase output flag 303c is a flag indicating whether or not the output of the reverse phase audio data for canceling the sound effect of the hold notice effect is set. If the reverse phase output flag 303c is on, it means that the output of reverse phase audio data is set, and if it is off, it means that the output of reverse phase audio data is not set. . When the sound effect corresponding to the hold notice effect is set with the reverse phase output flag 303c being on (reproducing the audio file), the reverse phase data for cancellation is simultaneously reproduced. Thereby, it can suppress that a sound effect is overlaid and pronounced during execution of a music.

<第5実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図133、および図134を参照して、第5実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される各種制御処理について説明する。なお、第3実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
<Regarding Control Processing of Sound Lamp Control Device in Fifth Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 133 and 134, various control processes executed by the sound lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described. In addition, about the process similar to 3rd Embodiment, illustration and its description are abbreviate | omitted, and only illustration and description are given about a different control process.

まず、図133を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理5(S2141)について説明する。図133は、このコマンド判定処理5(S2141)の内容を示したフローチャートである。このコマンド判定処理5(図133、S2141参照)は、第4実施形態におけるコマンド判定処理4(図124参照)に代えて実行され、主制御装置110から受信したコマンドに応じた制御を行うための処理である。   First, with reference to FIG. 133, the command determination process 5 (S2141) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 133 is a flowchart showing the contents of the command determination process 5 (S2141). This command determination process 5 (see FIG. 133, S2141) is executed in place of the command determination process 4 (see FIG. 124) in the fourth embodiment, and is used to perform control according to the command received from the main controller 110. It is processing.

このコマンド判定処理5(図124参照)のうち、S2201〜S2209,S2211〜S2216,S2231、およびS2232の各処理では、それぞれ第4実施形態におけるコマンド判定処理4(図124参照)のS2201〜S2209,S2211〜S2216,S2231、およびS2232の各処理と同一の処理が実行される。また、本第5実施形態におけるコマンド判定処理5(図133参照)では、S2213の処理において、報知コマンドを受信していないと判別された場合に(S2213:No)、次いで、合成音声コマンドを受信したか否かを判別する(S2241)。この合成音声コマンドは、音声出力装置226より出力され、所定期間(0.1秒間)における合成音声データの平均の振幅を通知するためにMPU301によって出力されるコマンドである。   Of the command determination processing 5 (see FIG. 124), in S2201 to S2209, S2211 to S2216, S2231, and S2232, the processing of S2201 to S2209 of the command determination processing 4 (see FIG. 124) in the fourth embodiment, respectively. The same processes as those in S2211 to S2216, S2231, and S2232 are executed. In the command determination process 5 (see FIG. 133) in the fifth embodiment, when it is determined in the process of S2213 that the notification command has not been received (S2213: No), the synthesized voice command is then received. It is determined whether or not it has been done (S2241). This synthesized voice command is a command outputted from the voice output device 226 and outputted by the MPU 301 to notify the average amplitude of the synthesized voice data in a predetermined period (0.1 second).

S2241の処理において、合成音声コマンドを受信していないと判別した場合には(S2241:No)、S2216の処理へ移行する。一方、S2241の処理において、合成音声コマンドを受信したと判別した場合には(S2241:Yes)、振動演出フラグ223baがオンであるかを判別する(S2242)。振動演出フラグ223baがオフであれば(S2242:No)、振動演出を実行中でなく、音声に連動させて振動を設定する必要が無いので、そのまま本処理を終了する。一方、振動演出フラグ223baがオンであれば(S2242:Yes)、受信したコマンドにより特定される合成音声データの平均の振幅を振動強度(DUTY比)に変換し(S2243)、振動強度(DUTY比)に応じた動作コマンドをモータ制御用ICに設定することで振動用モータ380の振動動作を設定して(S2244)、本処理を終了する。   If it is determined in the process of S2241 that a synthesized voice command has not been received (S2241: No), the process proceeds to S2216. On the other hand, if it is determined in the process of S2241 that a synthesized voice command has been received (S2241: Yes), it is determined whether the vibration effect flag 223ba is on (S2242). If the vibration effect flag 223ba is off (S2242: No), the vibration effect is not being executed, and it is not necessary to set vibration in conjunction with the voice, so this process is terminated. On the other hand, if the vibration effect flag 223ba is on (S2242: Yes), the average amplitude of the synthesized voice data specified by the received command is converted into vibration intensity (DUTY ratio) (S2243), and vibration intensity (DUTY ratio). ) Is set in the motor control IC to set the vibration operation of the vibration motor 380 (S2244), and the process is terminated.

次に、図134を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される保留予告設定処理5(S2421)について説明する。この保留予告設定処理5(図134参照)は、第4実施形態における保留予告設定処理(図127参照)に代えて実行される処理であり、保留予告演出の実行可否を判定するための処理である。   Next, with reference to FIG. 134, the hold notice setting process 5 (S2421) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described. The hold notice setting process 5 (see FIG. 134) is a process executed in place of the hold notice setting process (see FIG. 127) in the fourth embodiment, and is a process for determining whether or not the hold notice effect is executed. is there.

この第5実施形態における保留予告設定処理5(図134参照)のうち、S3601〜S3605の各処理では、それぞれ第4実施形態における保留予告設定処理(図127参照)のS3601〜S3605の各処理と同一の処理が実行される。   Of the hold notice setting process 5 (see FIG. 134) in the fifth embodiment, the processes in S3601 to S3605 are the processes in S3601 to S3605 of the hold notice setting process (see FIG. 127) in the fourth embodiment, respectively. The same process is executed.

また、本第5実施形態における保留予告設定処理5(図134参照)では、S3605の処理で保留予告演出に対応する効果音を設定した後は、振動演出フラグ223baをオンに設定して(S3621)、本処理を終了する。これにより、振動を伴う演出の実行中であることを示すことができるので、合成音声コマンドに基づいて、保留予告演出に対応する振動強度の振動動作を振動用モータ380に対して設定することができる。   Also, in the hold notice setting process 5 (see FIG. 134) in the fifth embodiment, after setting the sound effect corresponding to the hold notice effect in the process of S3605, the vibration effect flag 223ba is set to ON (S3621). ), This process is terminated. Thus, since it is possible to indicate that an effect involving vibration is being executed, it is possible to set the vibration operation of the vibration intensity corresponding to the hold notice effect for the vibration motor 380 based on the synthesized voice command. it can.

<第5実施形態における音声出力装置の制御処理について>
次に、図135〜図137を参照して、第5実施形態における音声出力装置226により実行される出力処理について説明する。
<Regarding Control Process of Audio Output Device in Fifth Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 135 to 137, output processing executed by the audio output device 226 in the fifth embodiment will be described.

まず、図135(a)を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理について説明する。図135(a)は、このメイン処理の内容を示したフローチャートである。   First, the main process executed by the MPU 301 of the audio output device 226 will be described with reference to FIG. FIG. 135 (a) is a flowchart showing the contents of the main process.

この音声出力装置226のメイン処理が実行されると、まず、コマンド判定処理(S6002)の中で合成音声データを所定期間(0.1秒間)サンプリングすることで得られた平均の振幅に基づいて生成される合成音声コマンドを音声ランプ制御装置113に対して送信するためのコマンド出力処理を実行する(S6001)。次に、音声ランプ制御装置113や、ADC309から受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を実行する(S6002)。このコマンド判定処理(S6002)の詳細については、図136を参照して後述する。S6002の処理後、演出に応じた音声データ(音声ファイル)を再生する音声設定処理を実行する(S6003)。この音声設定処理(S6003)の詳細については、図137を参照して後述する。   When the main process of the voice output device 226 is executed, first, based on the average amplitude obtained by sampling the synthesized voice data for a predetermined period (0.1 second) in the command determination process (S6002). Command output processing for transmitting the generated synthesized voice command to the voice lamp control device 113 is executed (S6001). Next, a command determination process for performing a process according to the command received from the audio lamp control device 113 or the ADC 309 is executed (S6002). Details of the command determination processing (S6002) will be described later with reference to FIG. After the process of S6002, a sound setting process for reproducing sound data (sound file) corresponding to the effect is executed (S6003). Details of the voice setting process (S6003) will be described later with reference to FIG.

S6003の処理が終わると、ワークRAM303に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S6004)。S6004の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S6004:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S6006)、電源断処理を実行する(S6007)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S6008)、その後、処理を無限ループする。   When the processing of S6003 is completed, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 303 (S6004). If power failure occurrence information is stored in the processing of S6004 (S6004: Yes), both the power interruption flag and the power interruption processing flag are turned on (S6006), and the power interruption processing is executed (S6007). After the power-off process is executed, the power-off process flag is turned off (S6008), and then the process loops infinitely.

一方、S6004の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S6004:No)、RAM303に記憶されるキーワードに基づき、RAM303が破壊されているか否かが判別され(S6005)、RAM303が破壊されていなければ(S6005:No)、S6001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM303が破壊されていれば(S6005:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。   On the other hand, if the occurrence information of power interruption is not stored in the process of S6004 (S6004: No), it is determined whether or not the RAM 303 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 303 (S6005), and the RAM 303 is destroyed. If not (S6005: No), the process returns to S6001, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 303 is destroyed (S6005: Yes), the process is looped infinitely in order to stop the subsequent processes.

次に、図135(b)を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるコマンド割込処理について説明する。図135(b)は、このコマンド割込処理の内容を示したフローチャートである。   Next, a command interrupt process executed by the MPU 301 of the audio output device 226 will be described with reference to FIG. 135 (b). FIG. 135 (b) is a flowchart showing the contents of this command interrupt process.

このコマンド割込処理(図135(b)参照)は、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信する毎に実行する処理である。   This command interruption process (see FIG. 135 (b)) is a process executed every time a command is received from the sound lamp control device 113.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、RAM303に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6501)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the RAM 303 (S6501), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interruption process are read by a command determination process to be described later, and a process corresponding to the command is performed.

次に、図136を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理(図135参照)内の一処理であるコマンド判定処理(S6002)について説明する。図136は、このコマンド判定処理(S6002)の内容を示したフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 136, a command determination process (S6002) which is one process in the main process (see FIG. 135) executed by the MPU 301 of the audio output device 226 will be described. FIG. 136 is a flowchart showing the contents of the command determination process (S6002).

コマンド判定処理(S6002)では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6101)、未処理の新規コマンドがなければ(S6101:No)、コマンド判定処理を終了してメイン処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6101:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを示す新規コマンドフラグをオンに設定し(S6102)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6103)。   In the command determination process (S6002), first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6101). If there is no unprocessed new command (S6101: No), the command determination process is terminated. The process returns to the main process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6101: Yes), a new command flag indicating that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S6102), and then the unprocessed command stored in the command buffer area is set. For all processing commands, the command type is analyzed (S6103).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、音声用変動パターンコマンドがあるか否かを判別する(S6104)。この音声用変動パターンコマンドは、音声ランプ制御装置113の特図1変動開始処理(図55参照)、または特図2変動開始処理(図56参照)の中で、変動パターンの詳細な表示態様を選択したタイミング(図55のS2243、図56のS2303参照)で、あわせて、その表示態様に対応して再生すべき音声の種別および出力タイミングを通知するために設定される。   Then, it is first determined whether or not there is a voice variation pattern command among the unprocessed commands (S6104). This voice variation pattern command is used to display a detailed display mode of the variation pattern in the special figure 1 fluctuation start process (see FIG. 55) or the special figure 2 fluctuation start process (see FIG. 56) of the voice lamp control device 113. At the selected timing (see S2243 in FIG. 55 and S2303 in FIG. 56), it is set to notify the type of audio to be reproduced and the output timing in accordance with the display mode.

S6104の処理において、未処理のコマンドの中に音声用変動パターンコマンドがあると判別されると(S6104:Yes)、通知された変動パターンコマンドの実行中に用いる楽曲、効果音を特定し(S6105)、特定した楽曲、効果音の出力チャンネル、出力タイミングを設定して(S6106)、S6101の処理へ戻る。   If it is determined in the processing of S6104 that there is a voice variation pattern command among the unprocessed commands (S6104: Yes), the music and sound effect used during the execution of the notified variation pattern command are specified (S6105). ), The specified music, the output channel of the sound effect, and the output timing are set (S6106), and the process returns to S6101.

S6104の処理において、音声用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6104:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、音声用保留予告コマンドがあるか否かを判別する(S6107)。この音声用保留予告コマンドは、音声ランプ制御装置113の保留予告設定処理5(図134参照)の中で、保留予告演出に対応する効果音を設定するS3605の処理で生成され、音声ランプ制御装置113のメイン処理4(図118参照)のコマンド出力処理(S2102)によって音声出力装置226に対して出力される。   If it is determined in the process of S6104 that there is no voice variation pattern command (S6104: No), it is then determined whether or not there is a voice pending notice command among unprocessed commands (S6107). The voice hold notice command is generated in the process of S3605 in which the sound effect corresponding to the hold notice effect is set in the hold notice setting process 5 (see FIG. 134) of the sound lamp controller 113, and the sound lamp controller. It is output to the audio output device 226 by the command output process (S2102) of the main process 4 (see FIG. 118).

S6104の処理において、未処理のコマンドの中に音声用保留予告コマンドがあると判別した場合は(S6107:Yes)、通知された保留予告の種別に対応する効果音を特定し(S6108)、特定した効果音の出力タイミングを設定して(S6109)、楽曲出力中フラグ303bがオンであるか判別する(S6110)。楽曲出力中フラグ303bがオフであれば(S6110:No)、S6101の処理へ戻る。一方、楽曲出力中フラグ303bがオンであれば(S6110:Yes)、逆位相音出力フラグ303cをオンに設定して(S6111)、S6101の処理へ戻る。ここで逆位相音出力フラグ303cをオンにしておくことにより、保留予告演出に対応する効果音を出力するタイミングで、効果音に対応する音声ファイルと、その効果音の逆位相の音声とを別々のチャンネルに対して同時に出力(再生)することができる。これにより、他の楽曲が既に再生中の場合に、保留予告演出に対応する効果音の出力、および効果音に連動して実行される振動動作をキャンセルすることができる。   In the process of S6104, if it is determined that there is an audio pending notice command among the unprocessed commands (S6107: Yes), the sound effect corresponding to the notified type of the pending notice is identified (S6108), and identified. The output timing of the sound effect is set (S6109), and it is determined whether the music output flag 303b is on (S6110). If the music output flag 303b is off (S6110: No), the process returns to S6101. On the other hand, if the music output flag 303b is on (S6110: Yes), the reverse phase sound output flag 303c is set on (S6111), and the process returns to S6101. Here, by turning on the reverse phase sound output flag 303c, the sound file corresponding to the sound effect and the sound having the reverse phase of the sound effect are separated at the timing of outputting the sound effect corresponding to the hold notice effect. It is possible to output (reproduce) simultaneously to these channels. Thereby, when another musical piece is already being reproduced, it is possible to cancel the output of the sound effect corresponding to the hold notice effect and the vibration operation executed in conjunction with the sound effect.

S6107の処理において、未処理のコマンドの中に音声用保留予告コマンドがないと判別した場合は(S6107:No)、合成後の音声を受信したか否かを判別する(S6112)。合成後の音声のデジタル値をADC309受信したと判別した場合には(S6112:Yes)、合成後の音声を所定期間(0.1秒間)に渡ってサンプリングした結果から、その所定期間(0.1秒間)における振幅の平均値を特定し(S6113)、特定した振幅の平均値を通知する合成音声コマンドを設定して(S6114)、S6101の処理へ戻る。この合成音声コマンドにより、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理5(図133参照)のS2253の処理によって、合成音声データに対応する振動強度(DUTY)比が特定(変換)される。   In the process of S6107, when it is determined that there is no voice pending notice command among the unprocessed commands (S6107: No), it is determined whether or not the synthesized voice has been received (S6112). When it is determined that the ADC 309 has received the digital value of the synthesized voice (S6112: Yes), the synthesized voice is sampled over a predetermined period (0.1 second), and the predetermined period (0. The average value of the amplitude for 1 second is specified (S6113), a synthesized voice command for notifying the specified average value of the amplitude is set (S6114), and the process returns to S6101. With this synthesized voice command, the vibration intensity (DUTY) ratio corresponding to the synthesized voice data is specified (converted) by the process of S2253 of the command determination process 5 (see FIG. 133) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113. The

一方、S6112の処理において、合成後の音声を受信していないと判別された場合には(S6112:No)、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6115)、S6101の処理へ戻る。   On the other hand, if it is determined in the process of S6112 that the synthesized voice has not been received (S6112: No), the process corresponding to other unprocessed commands is executed (S6115), and the process proceeds to S6101. Return.

次に、図137を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理(図135参照)内の一処理である音声設定処理(S6003)の詳細について説明する。図137は、この音声設定処理(S6003)の内容を示したフローチャートである。   Next, the details of the audio setting process (S6003), which is one process in the main process (see FIG. 135) executed by the MPU 301 of the audio output device 226, will be described with reference to FIG. FIG. 137 is a flowchart showing the contents of the voice setting process (S6003).

音声設定処理(S6003)では、まず、楽曲の出力(再生)タイミングであるか判別する(S6201)。S6201の処理において、楽曲の出力タイミングであると判別した場合は(S6201:Yes)、今回の楽曲に対応する音声ファイルを読み出し(S6202)、読み出した音声ファイルを、対応するチャンネルに出力し(6203)、楽曲出力中フラグ303bをオンに設定して(S6204)、S6205の処理へ移行する。なお、音声ファイルを出力するチャンネルは、ファイル毎に予め定められており、例えば、変動演出に用いる楽曲の音声ファイルは、チャンネル1に対して出力することが予め設定されている。   In the sound setting process (S6003), first, it is determined whether or not it is the output (playback) timing of the music (S6201). If it is determined in the processing of S6201 that it is the output timing of the music (S6201: Yes), the audio file corresponding to the current music is read (S6202), and the read audio file is output to the corresponding channel (6203). ), The music output flag 303b is set to ON (S6204), and the process proceeds to S6205. Note that a channel for outputting an audio file is determined in advance for each file. For example, it is set in advance that an audio file of a music used for a variation effect is output to channel 1.

一方、S6201の処理において、楽曲の出力タイミングでないと判別した場合は(S6201:No)、S6202からS6204の処理をスキップして、S6205の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S6201, when it is determined that it is not the music output timing (S6201: No), the process from S6202 to S6204 is skipped and the process proceeds to S6205.

S6205の処理では、効果音の出力タイミングであるか否かを判別する(S6205)。効果音の出力タイミングでなければ(S6205:No)、本処理を終了する。一方、効果音の出力タイミングであれば(S6205:Yes)、今回の効果音に対応する音声ファイルを読み出し(S6206)、読み出した音声ファイルを対応するチャンネルに出力して(6207)、逆位相出力フラグ303cがオンであるか判別する(S6208)。S6208の処理において、逆位相出力フラグ303cがオフであると判別した場合は(S6208:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S6208の処理において、逆位相出力フラグ303cがオンであると判別した場合は(S6208:Yes)、今回の効果音の逆位相の音声ファイルを読み出して(S6209)、読み出した音声ファイルをキャンセル用のチャンネル(チャンネル3)に出力し(6210)、本処理を終了する。これにより、効果音を逆位相の音声によって打ち消すことができるので、変動演出の実行中(他の楽曲が再生されている場合)に、異なる演出の効果音が重ねて出力されることを防止(抑制)できる。よって、変動演出に注目して遊技を行う遊技者が、保留予告演出に対応する効果音や振動を、変動演出に基づく効果音や振動であると誤認してしまうことを防止(抑制)し、変動演出に対して正確な期待感を抱かせることができる。   In the process of S6205, it is determined whether or not it is the output timing of the sound effect (S6205). If it is not the output timing of the sound effect (S6205: No), this process ends. On the other hand, if it is the output timing of the sound effect (S6205: Yes), the sound file corresponding to the current sound effect is read (S6206), the read sound file is output to the corresponding channel (6207), and the reverse phase output is performed. It is determined whether the flag 303c is on (S6208). If it is determined in S6208 that the anti-phase output flag 303c is off (S6208: No), this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S6208 that the reverse phase output flag 303c is on (S6208: Yes), the sound file having the reverse phase of the current sound effect is read (S6209), and the read sound file is canceled. (6210), the process is terminated. As a result, since the sound effects can be canceled by the sound with the opposite phase, it is possible to prevent the sound effects of different effects from being output in an overlapping manner during execution of the variable effect (when other music is being played back) ( Suppression). Therefore, it is prevented (suppressed) that the player who plays the game paying attention to the variation effect mistakes the sound effect or vibration corresponding to the hold notice effect as the effect sound or vibration based on the variation effect, An accurate sense of expectation can be given to the changing performance.

以上説明した通り、第5実施形態におけるパチンコ機10では、楽曲や効果音を合成した後の合成音声データから、逐次、対応する振動強度を算出して首振り操作部材310の振動動作を設定する構成としている。これにより、首振り操作部材310に触れている遊技者に対して、スピーカー部308から出力される音声と、首振り操作部材310から伝わる振動の態様とが連動して変化していると認識させることができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment, the vibration operation of the swing operation member 310 is set by sequentially calculating the corresponding vibration intensity from the synthesized voice data after synthesizing the music and sound effects. It is configured. As a result, the player who touches the swing operation member 310 recognizes that the sound output from the speaker unit 308 and the vibration mode transmitted from the swing operation member 310 change in conjunction with each other. Therefore, a more realistic presentation can be provided.

また、本第5実施形態では、振動動作を伴う変動演出の実行中に、保留予告演出の実行が決定された場合には、保留予告演出に対応する音声をキャンセルすることが可能に構成されている。より具体的には、保留予告演出用の効果音のデータと、その効果音のデータとは逆位相の音声データとを同時に設定することにより、合成することで互いに打ち消される構成としている。音声を合成することで、一部のデータを打ち消し可能に構成することで、合成音声データに基づいて特定される振動動作でも、当該一部のデータの影響を排除することができる。このように構成することで、変動演出に注目して遊技を行う遊技者が、保留予告演出に対応する効果音や振動を、変動演出に基づく効果音や振動であると誤認してしまうことを防止(抑制)し、変動演出に対して正確な期待感を抱かせることができる。   Further, in the fifth embodiment, when execution of the hold notice effect is determined during execution of the fluctuating effect accompanied by the vibration operation, the sound corresponding to the hold notice effect is configured to be cancelled. Yes. More specifically, the sound effect data for the hold notice effect and the sound data having the opposite phase to the sound effect data are set at the same time so as to be canceled out by synthesizing. By synthesizing the voice, it is possible to cancel a part of the data, so that the influence of the part of the data can be eliminated even in the vibration operation specified based on the synthesized voice data. By configuring in this way, a player who plays a game paying attention to the variation effect mistakes the sound effect or vibration corresponding to the hold notice effect as the sound effect or vibration based on the variation effect. It is possible to prevent (suppress) and to have an accurate expectation for the fluctuating effects.

なお、本第5実施形態では、振動動作を伴う変動演出と、保留予告演出とが競合した場合に、保留予告演出に対応する音声(効果音)を、逆位相の音声データで打ち消す場合について説明したが、打ち消しを行う音声の種別、および打ち消しを行う条件はこれに限られるものではなく、任意に定めてもよい。また、音声の打ち消しを行う対象は、振動動作を伴う演出の音声に限られず、任意に定めてもよい。これにより、設計の自由度を向上させることができる。   In the fifth embodiment, a description will be given of a case where the sound (sound effect) corresponding to the hold notice effect is canceled with the sound data of the opposite phase when the fluctuating effect accompanied by the vibration operation and the hold notice effect compete. However, the type of sound to be canceled and the conditions for canceling are not limited to this, and may be arbitrarily determined. Further, the target of the voice cancellation is not limited to the voice of the effect accompanied by the vibration operation, and may be arbitrarily determined. Thereby, the freedom degree of design can be improved.

本第5実施形態では、合成音声データを振動強度に変換する構成としていたが、振動強度に変換する対象は音声に限られるものではない。例えば、前面枠14等に設けられた各種LED(発光部材)の輝度に連動して振動強度を可変する構成としてもよい。即ち、各種LEDに対する駆動電力を判別し、駆動電力に比例して振動強度を可変させる構成としてもよい。一般的に、LEDは駆動電力が大きくなる程出力される光の輝度が増加するので、見た目の明るさと連動させて振動強度を可変させることができる。よって、より臨場感のある演出動作を提供することができる。また、盤面に役物が設けられているパチンコ機10の場合は、役物の動作に連動して振動強度を可変する構成としてもよい。具体的には、役物を可変させるステッピングモータ等のモータ手段の動作を制御するドライバICに対して設定した動作速度に比例させて振動強度を可変する構成としてもよい。役物の動作速度に連動させて振動強度を可変させることにより、臨場感のある演出動作を提供することができる。更に、第3図柄表示装置81に表示されている画像を判別して、振動強度を可変させる構成としてもよい。具体的には、例えば、各フレームにおいて描画される画像のヒストグラムを表示制御装置114から取得して、高階調の画素が多いほど、振動強度を増加させる構成としてもよい。また、特定の色の画素(例えば、赤)が多いほど、振動強度を増加させる構成としてもよい。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示内容に連動させて振動強度を可変させることができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。   In the fifth embodiment, the synthesized voice data is converted into the vibration intensity. However, the object to be converted into the vibration intensity is not limited to the voice. For example, the vibration intensity may be varied in conjunction with the luminance of various LEDs (light emitting members) provided on the front frame 14 or the like. That is, it is possible to determine the driving power for various LEDs and vary the vibration intensity in proportion to the driving power. In general, since the luminance of the output light increases as the driving power increases, the vibration intensity can be varied in conjunction with the apparent brightness. Therefore, it is possible to provide a more realistic presentation operation. Moreover, in the case of the pachinko machine 10 in which the accessory is provided on the board surface, the vibration intensity may be varied in conjunction with the operation of the accessory. Specifically, the vibration intensity may be varied in proportion to the operation speed set for the driver IC that controls the operation of the motor means such as a stepping motor that varies the accessory. By varying the vibration intensity in conjunction with the operation speed of the accessory, it is possible to provide a realistic performance operation. Furthermore, it is good also as a structure which discriminate | determines the image currently displayed on the 3rd symbol display apparatus 81, and varies vibration intensity. Specifically, for example, a histogram of an image drawn in each frame may be acquired from the display control device 114, and the vibration intensity may be increased as the number of high gradation pixels increases. Alternatively, the vibration intensity may be increased as the number of pixels of a specific color (for example, red) increases. With this configuration, the vibration intensity can be varied in conjunction with the display content of the third symbol display device 81, so that a more realistic effect can be provided.

本第5実施形態では、合成音声データを、MPU301に出力する構成としているが、直接入出力ポート305に対して出力することで、合成音声データをそのまま音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよい。そして、振動演出を伴う変動演出を実行する場合には、音声ランプ制御装置113側において、合成音声データの振幅の絶対値を所定期間(例えば、0.1秒間)に渡ってサンプリングすることで平均の振幅を取得する構成としてもよい。そして、特定した平均の振幅に応じた振動強度(DUTY比)をモータ制御用ICに対して通知する構成としてもよい。これにより、MPU301の処理負荷を軽減することができる。   In the fifth embodiment, the synthesized voice data is output to the MPU 301, but the synthesized voice data is output to the voice lamp control device 113 as it is by directly outputting it to the input / output port 305. It is good. Then, when executing a variation effect accompanied by a vibration effect, the audio lamp control device 113 side averages the absolute value of the amplitude of the synthesized sound data by sampling over a predetermined period (for example, 0.1 second). The amplitude may be acquired. The vibration intensity (DUTY ratio) corresponding to the specified average amplitude may be notified to the motor control IC. As a result, the processing load on the MPU 301 can be reduced.

本第5実施形態では、合成音声データを、振幅の絶対値の平均値に変換して、その平均値に基づいて振動強度(DUTY比)を特定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、サンプリングを行う所定期間(例えば、0.1秒間)における絶対値の最大値を、音声出力装置226から音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよいし、実効値(振幅の最大値を2の平方根で除算した値)を算出して音声出力装置226から音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよい。   In the fifth embodiment, the synthesized voice data is converted into an average value of the absolute value of the amplitude, and the vibration intensity (DUTY ratio) is specified based on the average value. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, the maximum value of the absolute value in a predetermined period for sampling (for example, 0.1 second) may be output from the audio output device 226 to the audio lamp control device 113, or the effective value (maximum amplitude) may be used. The value obtained by dividing the value by the square root of 2) may be calculated and output from the sound output device 226 to the sound lamp control device 113.

本第5実施形態では、合成音声データに基づいて振動動作を設定するための振動用モータ380を設ける構成としていたが、振動用モータとして異なる種別を設ける構成としてもよい。例えば、第3図柄表示装置81の表示態様に合わせて振動する振動用モータや、役物の動作に合わせて振動する振動用モータを設ける構成としてもよい。このように構成することで、多種多様な振動動作を実現することができる。   In the fifth embodiment, the vibration motor 380 for setting the vibration operation based on the synthesized voice data is provided. However, a different type may be provided as the vibration motor. For example, a configuration may be provided in which a vibration motor that vibrates in accordance with the display mode of the third symbol display device 81 or a vibration motor that vibrates in accordance with the operation of the accessory is provided. With this configuration, a wide variety of vibration operations can be realized.

本第5実施形態では、音声出力装置226において、音声合成部306のチャンネル毎に異なる種別の音声ファイルを出力する(再生する)構成としていたが、これに限られるものではない。同種の効果音を複数のチャンネルにタイミングをずらして入力する構成としてもよい。具体的には、例えば、効果音を、その効果音の出力期間よりも短い期間に連続して(例えば、0.4秒間の出力期間の効果音を0.2秒おきに5回)出力する演出が実行される場合において、複数のチャンネルに対して少しずつタイミングをずらして同一の効果音を再生する構成としてもよい。単一のチャンネルに対してのみ効果音を再生する構成とした場合、新たに効果音を出力するタイミングとなる毎に、出力途中の効果音がキャンセルされて新たな効果音が出力されることとなるため、効果音の前半部分のみしか出力できなくなる。特に、効果音の出力開始直後は音圧(振幅)が小さく、出力開始から所定期間後(例えば、0.2秒後〜0.3秒後の範囲)に音圧(振幅)がピークとなる効果音の場合には、単一のチャンネルで短い期間(0.2秒毎)に連続して効果音を出力する構成とした場合、効果音のうち、音圧(振幅)が小さい部分のみが繰り返し再生されることになる。よって、効果音が連続して出力されたとしても、その効果音が遊技者に聴こえ難くなってしまい、演出効果が低減してしまう場合がある。一方で、単一のチャンネルを用いて音圧(振幅)が大きくなる部分まで出力させつつ、連続して効果音を出力させようとした場合、当該音圧(振幅)が大きい部分に到達するまでは、新たに効果音を出力することができないため、効果音の出力間隔を長くする必要がある。つまり、1の効果音の出力が開始されてから、次の効果音の出力が開始されるまでの期間が長くなることにより演出が間延びしてしまい、演出効果が低減してしまう虞がある。これに対して、短い間隔で連続して効果音を出力する演出において、効果音を出力するチャンネルを、1回毎に切り替える構成とすることにより、複数のチャンネルに入力されたタイミングの異なる効果音を、音声合成部306によって合成させて合成音声データとして出力させることができる。これにより、効果音の出力間隔を短く保ちつつ、音圧(振幅)がピークとなる部分まで効果音を出力させることができる。また、この場合において、1のチャンネルで出力された効果音を、完全に出力しきる必要はなく、途中で出力を打ち切る構成としてもよい。特に、中盤と後半の2箇所にピークを有する効果音の場合、各チャンネルに設定された効果音を、後半のピークに差し掛かる前に打ち切れば、中盤のピークのみを連続して出力することができる。よって、演出効果をより高めることができる。なお、本制御は第5実施形態への適用に限られず、上記第3実施形態や第4実施形態と組み合わせてもよい。特に、上記第3実施形態、およびその変形例に適用することにより、遊技者の連打間隔が、最も短い出力期間の効果音よりも更に短かったとしても、各押下操作に対する押下音を出力しきることができる。よって、遊技者の連打間隔に応じて押下音を好適に出力することができる。   In the fifth embodiment, the audio output device 226 is configured to output (reproduce) a different type of audio file for each channel of the audio synthesizing unit 306. However, the configuration is not limited thereto. The same type of sound effect may be input to a plurality of channels at different timings. Specifically, for example, the sound effect is output continuously for a period shorter than the output period of the sound effect (for example, the sound effect of the output period of 0.4 seconds is output every 0.2 seconds five times). In the case where an effect is executed, the same sound effect may be reproduced with the timing slightly shifted for a plurality of channels. When the sound effect is played back only for a single channel, the sound effect in the middle of output is canceled and a new sound effect is output each time a new sound effect is output. Therefore, only the first half of the sound effect can be output. Particularly, the sound pressure (amplitude) is small immediately after the start of the output of the sound effect, and the sound pressure (amplitude) peaks after a predetermined period from the start of the output (for example, a range after 0.2 seconds to 0.3 seconds). In the case of a sound effect, when the sound effect is output continuously for a short period (every 0.2 seconds) on a single channel, only the portion of the sound effect with a low sound pressure (amplitude) is included. It will be played repeatedly. Therefore, even if sound effects are output continuously, the sound effects may be difficult for the player to hear, and the production effect may be reduced. On the other hand, when outputting a sound effect continuously while outputting up to a portion where the sound pressure (amplitude) increases using a single channel, until the portion where the sound pressure (amplitude) is high is reached. Since it is not possible to output a new sound effect, it is necessary to lengthen the output interval of the sound effects. That is, there is a possibility that the production effect may be prolonged due to a longer period from the start of the output of the first sound effect until the output of the next sound effect is started, and the production effect may be reduced. On the other hand, in the effect of outputting sound effects continuously at short intervals, the sound effect sound having different timing input to a plurality of channels is configured by switching the sound sound output channel every time. Can be synthesized by the speech synthesizer 306 and output as synthesized speech data. Thereby, it is possible to output the sound effect up to a portion where the sound pressure (amplitude) reaches a peak while keeping the output interval of the sound effect short. In this case, it is not necessary to completely output the sound effect output in one channel, and the output may be interrupted in the middle. In particular, in the case of sound effects having peaks in the middle and the second half, if the sound effects set for each channel are cut off before reaching the second half peak, only the mid-peaks can be output continuously. it can. Therefore, the production effect can be further enhanced. In addition, this control is not restricted to application to 5th Embodiment, You may combine with the said 3rd Embodiment and 4th Embodiment. In particular, by applying to the third embodiment and its modifications, it is possible to output a pressing sound for each pressing operation even if the player's continuous hit interval is even shorter than the sound effect of the shortest output period. Can do. Therefore, it is possible to suitably output the pressing sound according to the continuous hitting interval of the player.

本第5実施形態では、楽曲や効果音等の音声データを、音声ファイル記憶エリア302aに対して1つずつ記憶する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、効果音のデータを、原音の成分に対応する音声データと、残響(エフェクト)成分に対応する音声データとに分けて記憶しておく構成としてもよい。そして、効果音を出力する際は、当該効果音に対応する原音の成分と、残響(エフェクト)成分に対応する音声データとを音声ファイル記憶エリア302aから読み出して、音声合成部306の異なるチャンネルに対して同時に出力する構成としてもよい。このように構成することで、例えば、同一の原音に対して異なる残響(エフェクト)をかけた効果音を出力する場合に、同じ原音のデータを用いて、残響成分に対応するデータのみを異ならせて異なる態様の効果音を生成することができる。これにより、効果音のバリエーションを多様化させることができる。また、原音の成分が共通する効果音の場合には、同一の原音の成分に対応する音声データを用いることができるので、効果音の態様毎に、効果音を出力するための音声データを音声ファイル記憶エリア302aに用意しておく場合に比較して、音声ファイル記憶エリア302aに記憶しておくデータ量を削減することができる。なお、実際の制御では、音声設定処理(図137参照)の中で、効果音に対応する音声ファイルを読み出すS6206の処理で、原音の成分に対応する音声データ(音声ファイル)と、残響成分に対応する音声データとを音声ファイル記憶エリア302aから読み出せばよい。そして、原音用のデータを再生するチャンネル(例えば、チャンネル4)と、残響成分に対応するデータを再生するチャンネル(例えば、チャンネル5)とに同時に出力(再生)する構成とすればよい。なお、残響成分としては、例えば、原音のエコー音や原音の反響音等が挙げられる。また、効果音の出力中に、残響成分に対応する音声データを異なるデータに切り替えることで、異なる態様の効果音を出力してもよいし、原音のデータを再生するタイミングと残響成分のデータを再生するタイミングとをずらすことにより、原音の途中から残響が掛かったり、逆に効果音の出力途中で残響が無くなったりすることにより態様を異ならせる構成としてもよい。このように構成することで、効果音の態様をより多様化させることができる。更に、原音のデータはそのままで、残響成分のデータを増幅、または減衰させてから再生することにより、効果音の態様を異ならせる構成としてもよい。なお、本制御は第5実施形態への適用に限られず、上記第3実施形態や第4実施形態に適用してもよい。   In the fifth embodiment, sound data such as music and sound effects are stored one by one in the sound file storage area 302a. However, the present invention is not limited to this. For example, the sound effect data may be stored separately for sound data corresponding to the component of the original sound and sound data corresponding to the reverberation (effect) component. Then, when outputting the sound effect, the original sound component corresponding to the sound effect and the sound data corresponding to the reverberation (effect) component are read from the sound file storage area 302a and transferred to different channels of the sound synthesis unit 306. Alternatively, it may be configured to output simultaneously. By configuring in this way, for example, when outputting sound effects with different reverberations (effects) applied to the same original sound, only the data corresponding to the reverberation component is differentiated using the same original sound data. Different sound effects can be generated. Thereby, the variation of a sound effect can be diversified. In addition, in the case of sound effects having the same original sound component, since sound data corresponding to the same original sound component can be used, the sound data for outputting the sound effect is output for each sound effect mode. The amount of data stored in the audio file storage area 302a can be reduced as compared with the case where the file storage area 302a is prepared. In actual control, in the audio setting process (see FIG. 137), in the process of S6206 for reading out the audio file corresponding to the sound effect, the audio data (audio file) corresponding to the component of the original sound and the reverberation component are used. Corresponding audio data may be read from the audio file storage area 302a. Then, it may be configured to output (reproduce) simultaneously to a channel (for example, channel 4) for reproducing the original sound data and a channel (for example, channel 5) for reproducing data corresponding to the reverberation component. Examples of the reverberation component include an original echo sound and an original echo sound. In addition, during the output of the sound effect, the sound data corresponding to the reverberation component may be switched to different data, so that the sound effect of a different mode may be output, or the timing of reproducing the original sound data and the reverberation component data By shifting the timing of reproduction, the aspect may be changed by reverberation being applied from the middle of the original sound, or conversely, the reverberation disappears during the output of the sound effect. By comprising in this way, the aspect of a sound effect can be diversified more. Furthermore, it is possible to adopt a configuration in which the mode of the sound effect is changed by reproducing after reverberating component data is amplified or attenuated without changing the original sound data. The present control is not limited to the application to the fifth embodiment, and may be applied to the third embodiment and the fourth embodiment.

本第5実施形態では、音出力装置226において、音声合成部306によって合成された合成音声データを、アンプ部307とADC309とに出力する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、一部のチャンネルに対して出力された音声データのみを合成してADC309に出力する構成としてもよい。即ち、音声に連動させて振動を発生させるチャンネル(例えば、チャンネル1、およびチャンネル2)と、振動を発生させず単独で音声出力を行うチャンネルとに分ける構成としてもよい。これにより、変動演出とは独立して実行される演出(例えば、保留予告演出)に基づいて出力(再生)される音声が、変動演出の音声と合成され、振動強度に反映されることを防止できる。よって、振動動作を伴う変動演出において、変動演出に対応する音声のみを振動強度に変換することができる。よって、振動を伴う変動演出と、他の演出とが競合し、他の演出で大音量の効果音が出力され、振動強度が可変してしまうことを防止できる。よって、変動演出の種別に応じて適切な振動強度を設定することができる。この変形例について、図138を参照して詳しく説明する。   In the fifth embodiment, the sound output device 226 is configured to output the synthesized voice data synthesized by the voice synthesis unit 306 to the amplifier unit 307 and the ADC 309. However, the present invention is not limited to this. For example, only audio data output for some channels may be synthesized and output to the ADC 309. That is, a configuration may be used in which a channel (for example, channel 1 and channel 2) that generates vibration in conjunction with sound is divided into a channel that outputs sound independently without generating vibration. As a result, the sound output (reproduced) based on the effect (for example, the hold notice effect) executed independently of the variation effect is combined with the sound of the variation effect and prevented from being reflected in the vibration intensity. it can. Therefore, in the variation effect accompanied by the vibration operation, only the sound corresponding to the variation effect can be converted into the vibration intensity. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation effect accompanied with vibration from competing with other effects, the sound effect of a large volume being output in the other effects, and the vibration intensity changing. Therefore, it is possible to set an appropriate vibration intensity according to the type of variation effect. This modification will be described in detail with reference to FIG.

図138は、本変形例における音声出力装置226の音声合成部306を示したブロック図である。図138に示した通り、本変形例では、音声合成部306に、チャンネル1に入力された音声データと、チャンネル2に入力された音声データとを合成する第1合成部306aと、その第1合成部306aによって合成された音声と、チャンネル3以降(チャンネル3〜チャンネルn)に対してそれぞれ入力された音声とを合成する第2合成部306bとが設けられている。   FIG. 138 is a block diagram showing the speech synthesis unit 306 of the speech output device 226 in the present modification. As shown in FIG. 138, in the present modification, the first synthesis unit 306a that synthesizes the voice data input to channel 1 and the voice data input to channel 2 to the voice synthesis unit 306, and the first A second synthesizing unit 306b that synthesizes the audio synthesized by the synthesizing unit 306a and the audio input to channel 3 and subsequent channels (channel 3 to channel n) is provided.

チャンネル1には、変動演出で流す楽曲の音声データが入力され、チャンネル2には、変動演出中に出力する効果音の音声データが入力される。一方、チャンネル3以降には、変動演出とは異なる演出で出力する音声の音声データが入力される。即ち、変動演出に関連する音声のみを第1合成部306aによって合成した上で、その合成音声(第1合成音声)を、第2合成部306b、およびADC309に対して出力する。   Channel 1 receives audio data of music played in a variation effect, and channel 2 receives sound data of sound effects that are output during the variation effect. On the other hand, audio data of audio output in an effect different from the variation effect is input to channel 3 and subsequent channels. That is, only the sound related to the variation effect is synthesized by the first synthesis unit 306a, and then the synthesized speech (first synthesized speech) is output to the second synthesis unit 306b and the ADC 309.

上述した通り、ADC309に入力された音声信号は、デジタル値に変換されてMPU301に対して出力される。そして、デジタル値が所定期間(例えば、0.1秒間)サンプリングされて、その平均値が音声の振幅として音声ランプ制御装置113に対して通知される。音声ランプ制御装置113では、通知された振幅に基づいて振動強度(DUTY比)を特定し、モータ制御用ICに対してDUTY比を変更するためのコマンドを設定する。これにより、振動を伴う変動演出(振動演出)と、他の演出とが競合した場合でも、振動演出の音声データのみを振動強度に反映させることができる。よって、変動演出の種別のみに応じて適切な振動強度を設定することができる。また、上述した第4実施形態では、振動演出と他の演出とが競合した場合に、他の演出(例えば、保留予告演出)を音声ごとキャンセルする構成としていたが、本変形例では音声を出力させることができる。よって、振動演出中に他の演出があわせて実行されたことを遊技者に対してより確実に認識させることができる。   As described above, the audio signal input to the ADC 309 is converted into a digital value and output to the MPU 301. Then, the digital value is sampled for a predetermined period (for example, 0.1 second), and the average value is notified to the sound lamp control device 113 as the sound amplitude. The sound lamp control device 113 specifies the vibration intensity (DUTY ratio) based on the notified amplitude, and sets a command for changing the DUTY ratio to the motor control IC. Thereby, even when the fluctuation effect (vibration effect) accompanied by vibration competes with another effect, only the sound data of the vibration effect can be reflected in the vibration intensity. Therefore, it is possible to set an appropriate vibration intensity according to only the type of variation effect. Further, in the above-described fourth embodiment, when the vibration effect and the other effect compete with each other, the other effect (for example, the hold notice effect) is canceled together with the sound. However, in this modified example, the sound is output. Can be made. Therefore, it is possible to make the player more surely recognize that another effect has been executed during the vibration effect.

上記第4、および第5実施形態では、首振り操作部材310を振動動作可能に構成しているが、振動動作を行う構成は首振り操作部材310に限定されるものではない。遊技者が触れることが可能な位置に設けられている構成であれば良く、例えば、下皿ユニット15やハンドル51を、表示演出や効果音等に合わせて振動させる構成としてもよい。下皿ユニット15やハンドル51は、遊技中の遊技者の手、または足が常に触れているので、振動演出が発生した場合に、遊技者に対してその振動演出を容易に認識させることができる。   In the fourth and fifth embodiments, the swing operation member 310 is configured to be able to perform a vibration operation. However, the configuration for performing the vibration operation is not limited to the swing operation member 310. Any configuration may be used as long as the player can touch it. For example, the lower plate unit 15 and the handle 51 may be configured to vibrate according to display effects, sound effects, and the like. Since the lower tray unit 15 and the handle 51 are always touched by the player's hand or foot during the game, when the vibration effect is generated, the player can easily recognize the vibration effect. .

上記第4、および第5実施形態では、振動用モータ380を音声ランプ制御装置113のMPU221によって制御する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、主制御装置110のMPU201によって制御してもよいし、音声出力装置226のMPU301によって制御する構成としてもよい。また、表示制御装置114によって制御を行う構成としてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113の処理負荷を低減することができる。   In the fourth and fifth embodiments, the vibration motor 380 is controlled by the MPU 221 of the sound lamp control device 113. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be controlled by the MPU 201 of the main control device 110 or may be controlled by the MPU 301 of the audio output device 226. Further, the display control device 114 may perform control. Thereby, the processing load of the sound lamp control device 113 can be reduced.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from said each embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a necessary condition for winning a ball in the special area. Further, in addition to pachinko machines, various game machines such as alepatchi, sparrow balls, slot machines, game machines in which so-called pachinko machines and slot machines are fused may be used.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information is specific, and in this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a fixed symbol after a symbol string consisting of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall in which pachinko machines and slot machines are mixed is used. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

上記した各実施形態についてその全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。   Each of the above-described embodiments may be configured by combining all or a part thereof.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。   The concept of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention is shown below.

<特徴A群>(2回ループ構成)
遊技者に有利な第1有利状態とその第1有利状態とは異なる第2有利状態とを少なくとも設定可能な状態設定手段と、所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とを少なくとも実行する特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記状態設定手段は、前記第1有利状態を設定している状態で、前記第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技が実行された後にも前記第1有利状態を設定し、前記第2特典遊技が実行された場合には、その第2特典遊技の実行後に前記第2有利状態を設定するものであり、前記第2有利状態を設定している状態で、前記第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技の実行後に前記第1有利状態を設定するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Feature A group> (2-loop configuration)
Based on the establishment of a predetermined condition and a state setting means capable of setting at least a first advantageous state advantageous to the player and a second advantageous state different from the first advantageous state, a privilege advantageous to the player is provided. In a gaming machine having at least a first award game and a second award game that is different from the first award game, the state setting means sets the first advantageous state. In the state where the first privilege game is executed, the first advantageous state is set even after the first privilege game is executed, and when the second privilege game is executed, The second privilege state is set after execution of the second privilege game, and the first privilege game is executed when the second privilege state is set and the first privilege game is executed. The first advantageous state is set after the game is executed. Gaming machine A1, wherein is.

遊技者に有利な第1有利状態とその第1有利状態とは異なる第2有利状態とが状態設定手段により少なくとも設定される。所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とが特典遊技実行手段により少なくとも実行される。第1有利状態を設定している状態で、第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技が実行された後にも第1有利状態が状態設定手段により設定され、第2特典遊技が実行された場合には、その第2特典遊技の実行後に第2有利状態が状態設定手段により設定される。第2有利状態を設定している状態で、第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技の実行後に第1有利状態が状態設定手段により設定される。これにより、第1有利状態で第1特典遊技が実行された後にも、第2有利状態が設定されるので、遊技者に有利な状態を継続して設定することができる。よって、有利状態を複数の特典遊技が実行されるまで継続させることができ、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。   At least a first advantageous state advantageous to the player and a second advantageous state different from the first advantageous state are set by the state setting means. Based on the establishment of the predetermined condition, at least a first bonus game that gives a bonus advantageous to the player and a second bonus game different from the first bonus game are executed by the bonus game executing means. When the first privilege game is executed in a state where the first advantage state is set, the first advantage state is set by the state setting means even after the first privilege game is executed, and the second privilege is set. When the game is executed, the second advantageous state is set by the state setting means after the second privilege game is executed. When the first privilege game is executed in a state where the second advantageous state is set, the first advantageous state is set by the state setting means after the execution of the first privilege game. Thereby, even after the first privilege game is executed in the first advantageous state, the second advantageous state is set, so that a state advantageous to the player can be continuously set. Therefore, the advantageous state can be continued until a plurality of bonus games are executed, and the player's interest can be improved.

遊技機A1において、前記特典遊技実行手段は、前記第1特典遊技と前記第2特典遊技とは異なる第3特典遊技を実行可能なものであり、前記状態設定手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とよりも遊技者に不利となる特定状態を設定可能なものであり、前記第2有利状態を設定している状態で、前記第3特典遊技が実行された場合に、その第3特典遊技の実行後に前記特定状態を設定するものであることを特徴とする遊技機A2。   In the gaming machine A1, the privilege game executing means is capable of executing a third privilege game different from the first privilege game and the second privilege game, and the state setting means is the first advantageous state. When a specific state that is more disadvantageous to the player than the second advantageous state can be set, and the third privilege game is executed in a state where the second advantageous state is set, The gaming machine A2 is characterized in that the specific state is set after the third privilege game is executed.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第1特典遊技と第2特典遊技とは異なる第3特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。第1有利状態と第2有利状態とよりも遊技者に不利となる特定状態が状態設定手段により設定される。第2有利状態を設定している状態で、第3特典遊技が実行された場合に、その第3特典遊技の実行後に特定状態が状態設定手段により設定される。これにより、第2有利状態では、第3遊技状態が実行されると遊技者に不利となる特定遊技状態が設定されるので、有利状態の継続状態を抑制できる。よって、遊技の射幸性が高くなりすぎる不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine A2, in addition to the effects achieved by the gaming machine A1, the following effects are achieved. That is, the third privilege game different from the first privilege game and the second privilege game is executed by the privilege game execution means. The state setting means sets a specific state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state and the second advantageous state. When the third privilege game is executed in the state where the second advantageous state is set, the specific state is set by the state setting means after the third privilege game is executed. Thereby, in the second advantageous state, the specific gaming state that is disadvantageous to the player when the third gaming state is executed is set, so that the continuing state of the advantageous state can be suppressed. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress a problem that the gambling nature of the game becomes too high.

遊技機A1またはA2において、前記第1有利状態は、前記第2有利状態よりも遊技者に有利な遊技状態であることを特徴とする遊技機A3。   In the gaming machine A1 or A2, the first advantageous state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second advantageous state.

遊技機A3によれば、遊技機A1またはA2の奏する効果に加え、第1有利状態は、第2有利状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるので、遊技者に付与される有利が過度になることを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine A3, in addition to the effects produced by the gaming machine A1 or A2, the first advantageous state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second advantageous state, so that the advantage given to the player is excessive. There is an effect that can be suppressed.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記第1有利状態または前記第2有利状態が前記状態設定手段により設定されている場合には、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行され易くする向上手段を有しているものであることを特徴とする遊技機A4。   In any one of the gaming machines A1 to A3, when the first advantageous state or the second advantageous state is set by the state setting means, the privilege game is easily executed by the privilege game executing means. A gaming machine A4 characterized by having means.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3の奏する効果に加え、第1有利状態または第2有利状態が状態設定手段により設定されている場合には、特典遊技実行手段により特典遊技が向上手段により実行され易くなるので、遊技者に特典遊技が実行されることを期待させることができるという効果がある。   According to the gaming machine A4, in addition to the effects produced by the gaming machines A1 to A3, when the first advantageous state or the second advantageous state is set by the state setting means, the privilege game is improved by the privilege game executing means. Therefore, there is an effect that the player can expect the privilege game to be executed.

遊技機A1またはA4のいずれかにおいて、第1始動条件とその第1始動条件とは異なる第2始動条件との成立をそれぞれ判別することが可能な始動条件判別手段と、その始動条件判別手段により、前記第1始動条件または前記第2始動条件が成立したと判別されたことに基づいて、抽選を実行する抽選手段と、を有し、前記特典遊技実行手段は、前記抽選手段により特定の抽選結果が成立したと判別されたことに基づいて、前記特典遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機A5。   In either the gaming machine A1 or A4, a start condition determining means capable of determining whether a first start condition and a second start condition different from the first start condition are established, and the start condition determining means And a lottery means for executing a lottery based on the determination that the first start condition or the second start condition is satisfied, and the special game executing means is configured to perform a specific lottery by the lottery means. A gaming machine A5, which executes the privilege game based on the determination that the result is established.

遊技機A5によれば、遊技機A1またはA4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1始動条件とその第1始動条件とは異なる第2始動条件との成立がそれぞれ始動条件判別手段により判別される。その始動条件判別手段により、第1始動条件または第2始動条件が成立したと判別されたことに基づいて、抽選が抽選手段により実行される。抽選手段により特定の抽選結果が成立したと判別されたことに基づいて、特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。これにより、第1始動条件と第2始動条件との成立を遊技者に期待させることが可能となる。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine A5, in addition to the effects produced by either the gaming machine A1 or A4, the following effects are produced. That is, the start condition determining means determines whether the first start condition and the second start condition different from the first start condition are satisfied. A lottery is performed by the lottery means based on the fact that the start condition determining means determines that the first start condition or the second start condition is satisfied. Based on the fact that the lottery means determines that a specific lottery result has been established, the bonus game is executed by the bonus game executing means. This makes it possible for the player to expect the first start condition and the second start condition to be satisfied. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機A3またはA4において、前記設定手段により前記有利状態が設定されていない場合には、前記第2始動条件の成立を規制する規制手段を有するものであることを特徴とする遊技機A5。   In the gaming machine A3 or A4, when the advantageous state is not set by the setting means, the gaming machine A5 has a regulation means for regulating establishment of the second start condition.

遊技機A5によれば、遊技機A3またはA4の奏する効果に加え、設定手段により有利状態が設定されていない場合には、第2始動条件の成立が規制手段により規制されるので、遊技者に不利な状態を容易に設定できるという効果がある。   According to the gaming machine A5, in addition to the effect produced by the gaming machine A3 or A4, when the advantageous state is not set by the setting means, the establishment of the second start condition is regulated by the regulating means, so that the player There is an effect that a disadvantageous state can be easily set.

遊技機A3からA5のいずれかにおいて、前記第1始動条件の成立に基づく前記抽選手段の抽選結果を示す第1識別情報と前記第2始動条件の成立に基づく前記抽選手段の抽選結果を示す第2識別情報とをそれぞれ表示手段に動的表示する動的表示手段を有し、その動的表示手段は、前記第1識別情報と前記第2識別情報とを同時に動的表示することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機A6。   In any one of the gaming machines A3 to A5, a first identification information indicating a lottery result of the lottery means based on establishment of the first start condition and a lottery result of the lottery means based on establishment of the second start condition. Dynamic display means for dynamically displaying each of the two identification information on the display means, and the dynamic display means can dynamically display the first identification information and the second identification information simultaneously. A gaming machine A6 that is configured.

遊技機A6によれば、遊技機A3からA5のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1始動条件の成立に基づく抽選手段の抽選結果を示す第1識別情報と第2始動条件の成立に基づく抽選手段の抽選結果を示す第2識別情報とが動的表示手段によりそれぞれ表示手段に動的表示される。第1識別情報と第2識別情報とが同時に動的表示手段により動的表示される。これにより、第1識別情報と第2識別情報との動的表示を効率良く実行できる。よって、遊技の効率を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine A6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A3 to A5, the following effects are produced. That is, the first identification information indicating the lottery result of the lottery means based on the establishment of the first start condition and the second identification information indicating the lottery result of the lottery means based on the establishment of the second start condition are respectively displayed by the dynamic display means. Dynamically displayed on the means. The first identification information and the second identification information are dynamically displayed simultaneously by the dynamic display means. Thereby, the dynamic display of the first identification information and the second identification information can be efficiently performed. Therefore, there is an effect that the efficiency of the game can be improved.

遊技機A5またはA6において、前記設定手段により前記特定の有利状態が設定されることに基づいて、前記規制手段による規制を解除する解除手段を有するものであることを特徴とする遊技機A7。   In the gaming machine A5 or A6, the gaming machine A7 has release means for releasing the restriction by the restriction means based on the specific advantageous state being set by the setting means.

遊技機A7によれば、遊技機A5またはA6の奏する効果に加え、設定手段により特定の有利状態が設定されることに基づいて、規制手段による規制が解除手段により解除されるので、遊技者に特定の有利状態が設定されることを期待させて遊技を行わせることができるという効果がある。   According to the gaming machine A7, in addition to the effect produced by the gaming machine A5 or A6, the restriction by the regulating means is released by the releasing means based on the setting of the specific advantageous state by the setting means. There is an effect that a game can be performed in expectation that a specific advantageous state is set.

遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行された場合に、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行され易い有利状態を設定する設定手段と、その設定手段により前記有利状態が設定されたことに基づいて、次に前記特典遊技が実行された場合にも、前記設定手段により前記有利状態が設定され易くする制御手段とを有するものであることを特徴とする遊技機A8。   A privilege game executing means for executing a privilege game advantageous to a player, and an advantageous state in which the privilege game is easily executed by the privilege game executing means when the privilege game is executed by the privilege game executing means. And a control means for facilitating setting of the advantageous state by the setting means when the privilege game is executed next based on the advantageous state being set by the setting means. A gaming machine A8 characterized by having.

遊技機A8によれば、遊技者に有利となる特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。その特典遊技実行手段により特典遊技が実行された場合に、特典遊技実行手段により特典遊技が実行され易い有利状態が設定手段により設定される。その設定手段により有利状態が設定されたことに基づいて、次に特典遊技が実行された場合にも、設定手段により有利状態が制御手段により設定され易くされるので、有利状態を複数の特典遊技に跨って継続させて設定することができる。よって、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine A8, a special game that is advantageous to the player is executed by the special game execution means. When the privilege game is executed by the privilege game executing means, an advantageous state in which the privilege game is easily executed by the privilege game executing means is set by the setting means. Based on the fact that the advantageous state has been set by the setting means, the advantageous state can be easily set by the control means by the setting means when the advantageous game is executed next time. It is possible to set it continuously. Therefore, there is an effect that the interest of the player can be improved.

<特徴B群>(有利、不利の切替をし、不利側を阻止)
遊技球が入球可能な第1入球口と、その第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口に入球したことに基づいて、第1抽選遊技を実行し、前記第2入球口に入球したことに基づいて第2抽選遊技を実行する抽選遊技実行手段と、前記第1抽選遊技よりも前記第2抽選遊技が遊技者に不利となる第1状態と、前記第1抽選遊技よりも前記第2抽選遊技が有利となる第2状態とを所定契機に基づいて切り替える切替手段と、その切替手段により切り替えられた遊技者に不利となる抽選遊技が実行されることを抑制する抑制手段とを有することを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic B group> (Switch between advantageous and unfavorable and prevent unfavorable side)
The first lottery game is performed based on the first entrance where a game ball can enter, the second entrance different from the first entrance, and the entrance into the first entrance. And a lottery game executing means for executing a second lottery game based on having entered the second entrance, and the second lottery game is more disadvantageous to the player than the first lottery game. A switching means for switching between one state and a second state in which the second lottery game is advantageous over the first lottery game based on a predetermined opportunity, and a lottery game that is disadvantageous to the player switched by the switching means A gaming machine B1 having suppression means for suppressing execution of the game machine.

遊技機B1によれば、第1入球口に入球したことに基づいて、第1抽選遊技が抽選遊技実行手段により実行される。また、第1入球口とは異なる第2入球口に入球したことに基づいて第2抽選遊技が抽選遊技実行手段により実行される。第1抽選遊技よりも第2抽選遊技が遊技者に不利となる第1状態と、第1抽選遊技よりも第2抽選遊技が有利となる第2状態とが切替手段により所定契機に基づいて切り替えられる。その切替手段により切り替えられた遊技者に不利となる抽選遊技が実行されることが抑制手段により抑制される。これにより、不利側の抽選遊技が実行されることが抑制手段により抑制されるので、遊技者が有利な抽選遊技を実行させやすくすることができる。よって、遊技者に著しく不利を与えてしまう不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine B1, the first lottery game is executed by the lottery game executing means on the basis of having entered the first entrance. Further, the second lottery game is executed by the lottery game executing means based on the fact that the player has entered a second entrance different from the first entrance. Switching between a first state in which the second lottery game is disadvantageous to the player over the first lottery game and a second state in which the second lottery game is more advantageous than the first lottery game based on a predetermined opportunity It is done. Execution of a lottery game that is disadvantageous to the player switched by the switching means is suppressed by the suppression means. As a result, the disadvantageous lottery game is prevented from being executed by the suppression means, so that the player can easily execute the advantageous lottery game. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress a problem that causes a significant disadvantage to the player.

遊技機B1において、前記第1抽選遊技の抽選結果を示す第1識別情報を表示手段に動的表示し、前記第2抽選遊技の抽選結果を示す第2識別情報を表示手段に動的表示する動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記第1識別情報と前記第2識別情報との動的表示期間をそれぞれ決定する動的表示期間決定手段と、を有し、前記動的期間決定手段は、前記切替手段により不利に切り替えられた抽選遊技に対応する識別情報の動的表示期間を有利に切り替えられた抽選遊技に対応する識別情報の動的表示期間よりも長い動的表示期間を決定し易くするものであることを特徴とする遊技機B2。   In the gaming machine B1, first identification information indicating the lottery result of the first lottery game is dynamically displayed on the display means, and second identification information indicating the lottery result of the second lottery game is dynamically displayed on the display means. Dynamic display means, and dynamic display period determination means for determining dynamic display periods of the first identification information and the second identification information that are dynamically displayed by the dynamic display means, The dynamic period determining means has a longer dynamic display period of identification information corresponding to a lottery game switched adversely by the switching means than a dynamic display period of identification information corresponding to a lottery game switched advantageously. A gaming machine B2 that makes it easy to determine a dynamic display period.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1抽選遊技の抽選結果を示す第1識別情報が動的表示手段により表示手段に動的表示される。また、第2抽選遊技の抽選結果を示す第2識別情報が動的表示手段により表示手段に動的表示される。その動的表示手段により動的表示される第1識別情報と第2識別情報との動的表示期間が動的表示期間決定手段によりそれぞれ決定される。切替手段により不利に切り替えられた抽選遊技に対応する識別情報の動的表示期間を有利に切り替えられた抽選遊技に対応する識別情報の動的表示期間よりも長い動的表示期間が動的表示決定手段により決定し易くされる。これにより、不利に切り替えられた遊技が実行されることを抑制できる。よって、遊技者が有利に設定されている遊技を判別することができるという効果がある。   According to the gaming machine B2, in addition to the effects achieved by the gaming machine B1, the following effects are achieved. That is, the first identification information indicating the lottery result of the first lottery game is dynamically displayed on the display unit by the dynamic display unit. Further, the second identification information indicating the lottery result of the second lottery game is dynamically displayed on the display means by the dynamic display means. The dynamic display period of the first identification information and the second identification information dynamically displayed by the dynamic display means is respectively determined by the dynamic display period determination means. The dynamic display period that is longer than the dynamic display period of the identification information corresponding to the lottery game that is advantageously switched to the dynamic display period of the identification information corresponding to the lottery game that is disadvantageously switched by the switching means is determined dynamically. It is easy to determine by means. Thereby, it can suppress that the game switched disadvantageously is performed. Therefore, there is an effect that the player can discriminate a game that is advantageously set.

遊技機B1またはB2において、遊技球を遊技領域に発射可能な発射手段と、その発射手段により発射される遊技球の発射力を遊技者の操作に基づいて調節する調節手段と、を有し、前記第1入球口と前記第2入球口とは、遊技者が前記調節手段に対して同一操作をした状態で前記発射手段より発射される遊技球が入球可能な位置に配置されているものであることを特徴とする遊技機B3。   In the gaming machine B1 or B2, it has a launching means capable of launching a game ball into the game area, and an adjusting means for adjusting the firing force of the game ball launched by the launching means based on the operation of the player, The first entrance and the second entrance are arranged at positions where a game ball launched from the launching unit can enter when the player performs the same operation on the adjusting unit. A gaming machine B3, which is characterized by being.

遊技機B3によれば、遊技機B1またはB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が遊技領域に発射手段により発射される。その発射手段により発射される遊技球の発射力が調節手段により遊技者の操作に基づいて調節される。第1入球口と第2入球口とは、遊技者が調節手段に対して同一操作をした状態で発射手段より発射される遊技球が入球可能な位置に配置されている。これにより、遊技者は、遊技の操作を変えなくても、遊技者に有利な抽選遊技を実行することができる。よって、遊技をより容易にすることができるという効果がある。   According to the gaming machine B3, in addition to the effects produced by the gaming machine B1 or B2, the following effects are produced. That is, the game ball is launched into the game area by the launching means. The launching force of the game ball fired by the launching means is adjusted by the adjusting means based on the player's operation. The first entrance and the second entrance are arranged at positions where game balls launched from the launching unit can enter when the player performs the same operation on the adjusting unit. Thereby, the player can execute a lottery game advantageous to the player without changing the operation of the game. Therefore, there is an effect that the game can be made easier.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、前記第1抽選遊技または前記第2抽選遊技の抽選結果が特定の抽選結果である場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を有し、前記特典付与手段は、前記第1抽選遊技よりも前記第2抽選遊技で前記特定の抽選結果となった場合に、遊技者に有利となる特典の付与割合が高く設定されているものであることを特徴とする遊技機B4。   In any one of the gaming machines B1 to B3, when the lottery result of the first lottery game or the second lottery game is a specific lottery result, a privilege granting unit that grants a privilege to the player, The privilege granting means is set such that a privilege grant ratio that is advantageous to a player is set higher when the specific lottery result is obtained in the second lottery game than in the first lottery game. A gaming machine B4 characterized by

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1抽選遊技または第2抽選遊技の抽選結果が特定の抽選結果である場合に、遊技者に特典が特典付与手段により付与される。第1抽選遊技よりも第2抽選遊技で特定の抽選結果となった場合に、遊技者に有利となる特典の付与割合が高く設定されている。これにより、第2抽選遊技での遊技が遊技者に有利に設定された場合に、遊技者により有利な状態を設定することができる。よって、遊技者の興趣をより向上できるという効果がある。   According to the gaming machine B4, in addition to the effects produced by the gaming machines B1 to B3, the following effects are produced. That is, when the lottery result of the first lottery game or the second lottery game is a specific lottery result, a privilege is given to the player by the privilege granting means. When a specific lottery result is obtained in the second lottery game as compared to the first lottery game, a privilege grant ratio that is advantageous to the player is set higher. Thereby, when the game in the second lottery game is set to be advantageous for the player, a more advantageous state can be set for the player. Therefore, there is an effect that the interest of the player can be further improved.

遊技機B4において、前記特典付与手段は、前記第1抽選遊技で前記特定の抽選結果となった場合に、前記特典として、第1特典とその第1特典よりも有利な第2特典のどちらか一方を付与するものであり、前記特典付与手段により前記第2特典が付与されたことに基づいて、前記切替手段は、前記第2状態に切り替えるものであることを特徴とする遊技機B5。   In the gaming machine B4, the privilege granting means is either the first privilege or the second privilege more advantageous than the first privilege as the privilege when the specific lottery result is obtained in the first lottery game. The gaming machine B5 is characterized in that one of them is given and the switching means switches to the second state on the basis of the provision of the second privilege by the privilege granting means.

遊技機B5によれば、遊技機B4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1抽選遊技で特定の抽選結果となった場合に、特典として、第1特典とその第1特典よりも有利な第2特典のどちらか一方が特典付与手段により付与される。特典付与手段により第2特典が付与されたことに基づいて、切替手段により第2状態に切り替えられる。よって、遊技の興趣を変化させることができるという効果がある。   According to the gaming machine B5, in addition to the effects played by the gaming machine B4, the following effects are achieved. That is, when a specific lottery result is obtained in the first lottery game, as the privilege, either the first privilege or the second privilege more advantageous than the first privilege is granted by the privilege granting means. Based on the provision of the second privilege by the privilege granting means, the switching means switches to the second state. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be changed.

遊技機B4またはB5において、前記特典付与手段により前記第2抽選遊技に対して付与される前記特典には、特定条件が成立するまでの間、前記第1抽選遊技または前記第2抽選遊技が前記特定の抽選結果になり易くなるように設定される設定特典が付与される割合が前記第1抽選遊技に対する特典よりも高く設定されているものであることを特徴とする遊技機B6。   In the gaming machine B4 or B5, the first lottery game or the second lottery game is the bonus given to the second lottery game by the privilege granting unit until a specific condition is satisfied. A gaming machine B6, characterized in that a ratio at which a set privilege set so as to easily become a specific lottery result is set higher than a privilege for the first lottery game.

遊技機B6によれば、遊技機B4またはB5の奏する効果に加え、特典付与手段により第2抽選遊技に対して付与される特典には、特定条件が成立するまでの間、第1抽選遊技または第2抽選遊技が前記特定の抽選結果になり易くなるように設定される設定特典が付与される割合が第1抽選遊技に対する特典よりも高く設定されているので、第2抽選遊技が実行されることによる遊技者の期待を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine B6, in addition to the effects played by the gaming machine B4 or B5, the privilege granted to the second lottery game by the privilege granting means includes the first lottery game or until the specific condition is satisfied. Since the ratio at which the set privilege is set such that the second lottery game is likely to become the specific lottery result is set higher than the privilege for the first lottery game, the second lottery game is executed. This has the effect of improving the player's expectations.

遊技機B6において、前記特典付与手段により前記第2抽選遊技に対して付与される前記特典には、少なくとも前記設定特典が付与されるように構成されているものであることを特徴とする遊技機B7。   In the gaming machine B6, the gaming machine is configured such that at least the set bonus is given to the bonus given to the second lottery game by the bonus granting means. B7.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、特典付与手段により第2抽選遊技に対して付与される特典には、少なくとも設定特典が付与されるように構成されているものであるので、第2抽選遊技が実行される期待を高めることができるという効果がある。   According to the gaming machine B7, in addition to the effects played by the gaming machine B6, at least the set privilege is provided to the privilege granted to the second lottery game by the privilege granting means. Therefore, there is an effect that the expectation that the second lottery game is executed can be increased.

遊技機B1からB7のいずれかにおいて、遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路とは異なる第2流路と、前記第1入球口は、前記第1流路と前記第2流路にそれぞれ配置され、前記第2入球口は、前記第2流路に配置されているものであることを特徴とする遊技機B8。   In any one of the gaming machines B1 to B7, a first flow path through which game balls can flow down, a second flow path different from the first flow path, and the first entrance opening are connected to the first flow path. A gaming machine B8, which is arranged in each of the second flow paths, and the second entrance is arranged in the second flow path.

遊技機B8によれば、遊技機B1からB7のいずれかが奏する効果に加え、第1入球口は、第1流路と第2流路にそれぞれ配置され、第2入球口は、第2流路に配置されているので、第1抽選遊技のみを実行する状態を設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine B8, in addition to the effects produced by any of the gaming machines B1 to B7, the first entrance is arranged in the first flow path and the second flow path, respectively, Since it is arrange | positioned at 2 flow paths, there exists an effect that the state which performs only a 1st lottery game can be set.

遊技機B1からB8のいずれかにおいて、前記抑制手段は、前記遊技者に不利な抽選遊技が実行された場合に、不利な抽選遊技が実行されていることを示す報知情報を報知するものであることを特徴とする遊技機B9。   In any one of the gaming machines B1 to B8, when the lottery game that is disadvantageous to the player is executed, the suppression unit notifies information indicating that the disadvantageous lottery game is being executed. A gaming machine B9 characterized by that.

遊技機B9によれば、遊技機B1からB8のいずれかが奏する効果に加え、抑制手段では、遊技者に不利な抽選遊技が実行された場合に、不利な抽選遊技が実行されていることを示す報知情報が報知されるので、遊技者がより分かり易く遊技を行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine B9, in addition to the effect played by any of the gaming machines B1 to B8, the restraining means confirms that a disadvantageous lottery game is executed when a lottery game disadvantageous to the player is executed. Since the notification information shown is notified, there is an effect that the player can play the game more easily.

遊技機B1からB9のいずれかにおいて、前記抽選遊技実行手段は、前記第1抽選遊技と前記第2抽選遊技とを同時に実行可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機B10。   In any one of the gaming machines B1 to B9, the lottery game executing means is configured to be capable of executing the first lottery game and the second lottery game at the same time.

遊技機B10によれば、遊技機B1からB9のいずれかの奏する効果に加え、第1抽選遊技と第2抽選遊技とが抽選遊技実行手段により同時に実行されるので、効率良く遊技を行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine B10, in addition to the effects of any of the gaming machines B1 to B9, the first lottery game and the second lottery game are executed simultaneously by the lottery game executing means, so that the game can be performed efficiently. There is an effect that can be done.

<特徴C群>(電チュー構成)
遊技球が入球可能な第1入球口と、その第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口に入球したことに基づいて、第1抽選を実行し、前記第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、前記第1抽選よりも遊技者に有利となる第2抽選を実行する抽選手段と、前記第1入球口への入球を規制する第1状態とその第1状態よりも入球を容易にする第2状態とに可変可能な可変手段と、所定条件の成立に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段により特定の判定結果が判定された場合に、前記可変手段を前記第1状態から前記第2状態に可変させる可変制御手段と、所定条件の成立に基づいて、前記第2入球口への入球を規制または前記第2抽選が実行されることを規制する規制手段とを有するものであることを特徴とする遊技機C1。
<Feature C group> (Electric Chu configuration)
The first lottery is executed based on the first entrance where a game ball can enter, the second entrance different from the first entrance, and the entrance into the first entrance. And a lottery means for executing a second lottery that is more advantageous to the player than the first lottery based on the game ball having entered the second entrance, and the first entrance to the first entrance Variable means that can be varied between a first state that restricts entry and a second state that makes entry easier than the first state, determination means that executes determination based on establishment of a predetermined condition, and determination And a variable control means for changing the variable means from the first state to the second state when a specific determination result is determined by the means, and based on establishment of a predetermined condition, And a restricting means for restricting entry or restricting execution of the second lottery. Tricks machine C1.

遊技機C1によれば、第1入球口に入球したことに基づいて、第1抽選が抽選手段により実行される。また、第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、第1抽選よりも遊技者に有利となる第2抽選が抽選手段により実行される。第1入球口への入球を規制する第1状態とその第1状態よりも入球を容易にする第2状態とに可変手段により可変される。所定条件の成立に基づいて判定を実行する判定手段により特定の判定結果が判定された場合に、可変手段が第1状態から第2状態に可変制御手段により可変される。所定条件の成立に基づいて、第2入球口への入球を規制または第2抽選が実行されることが規制手段により規制される。これにより、遊技者に有利な状態と不利な状態とを規制手段により設定することができる。よって、遊技者に興趣の変化を与えることができ、興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine C1, the first lottery is executed by the lottery means on the basis of having entered the first entrance. Further, based on the fact that a game ball has entered the second entrance, a second lottery that is more advantageous to the player than the first lottery is executed by the lottery means. The variable means changes between a first state that restricts entry into the first entry port and a second state that makes entry easier than the first state. The variable means is changed from the first state to the second state by the variable control means when the specific determination result is determined by the determination means that executes the determination based on the establishment of the predetermined condition. Based on the establishment of the predetermined condition, the restriction means restricts the entrance to the second entrance and the execution of the second lottery. Thereby, a state advantageous to a player and a disadvantageous state can be set by the regulating means. Therefore, there is an effect that a change in interest can be given to the player and the interest can be improved.

遊技機C1において、前記第2入球口は、前記第1入球口の下方に配置され、前記可変手段が前記第2状態となることで、前記可変手段により前記第2入球口へ入球する流路を流下する遊技球の流下を妨げるように配置され、前記規制手段は、前記可変制御手段により前記可変手段が前記第2状態に可変され易く設定することで、前記第2入球口への入球を規制するものであることを特徴とする遊技機C2。   In the gaming machine C1, the second entrance is disposed below the first entrance, and the variable means enters the second entrance by the variable means when the variable means is in the second state. It is arranged so as to prevent the flow of the game ball flowing down the flow path of the ball, and the restricting means sets the variable means to be easily changed to the second state by the variable control means, whereby the second incoming ball A gaming machine C2 that restricts entry into the mouth.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2入球口は、第1入球口の下方に配置される。可変手段が第2状態となることで、可変手段により第2入球口へ入球する流路を流下する遊技球の流下を妨げるように配置される。可変制御手段により可変手段が第2状態に可変され易く設定されることで、第2入球口への入球が規制手段により規制される。これにより、容易な構成で第2入球口への入球を規制できる。よって、遊技機の構成が複雑になることを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine C2, in addition to the effects produced by the gaming machine C1, the following effects are produced. In other words, the second entrance is disposed below the first entrance. When the variable means is in the second state, the variable means is disposed so as to prevent the game ball flowing down the flow path entering the second entrance by the variable means. By setting the variable means to be easily changed to the second state by the variable control means, the entry into the second entrance is restricted by the restriction means. Thereby, the entrance to the 2nd entrance can be controlled with easy composition. Therefore, there is an effect that the configuration of the gaming machine can be suppressed from becoming complicated.

遊技機C1またはC2において、遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路とは異なる第2流路と、を有し、前記第1入球口は、前記第1流路と前記第2流路とにそれぞれ配置され、前記可変手段は、前記第2流路に配置された前記第1入球口に配置されているものであることを特徴とする遊技機C3。   In the gaming machine C1 or C2, the game machine C1 or C2 includes a first flow path through which a game ball can flow down, and a second flow path different from the first flow path, and the first entrance is defined by the first flow path. And the second flow path, and the variable means is disposed at the first entrance opening disposed in the second flow path.

遊技機C3によれば、遊技機C1またはC2の奏する効果に加え、第1入球口が第1流路と前記第2流路とにそれぞれ配置される。第2流路に配置された第1入球口に可変手段が配置されるので、第2流路を流下した遊技球を第1入球口に入球させ易く構成できるという効果がある。   According to the gaming machine C3, in addition to the effects produced by the gaming machine C1 or C2, the first entrance is arranged in the first flow path and the second flow path, respectively. Since the variable means is arranged at the first entrance opening arranged in the second flow path, there is an effect that it is possible to easily configure the game ball flowing down the second flow path into the first entrance opening.

遊技機C1からC3のいずれかにおいて、前記第1抽選による抽選結果を示す第1識別情報と前記第2抽選により第2識別情報とを動的表示可能な動的表示手段と、その動的表示手段に動的表示される前記第1識別情報と前記第2識別情報の動的表示期間を決定する動的表示期間決定手段と、を有し、前記規制手段は、前記第2識別情報に対する動的表示期間として長い動的表示期間が前記動的表示期間決定手段により決定され易くすることで、前記第2抽選の実行を規制するものであることを特徴とする遊技機C4。   In any of the gaming machines C1 to C3, dynamic display means capable of dynamically displaying the first identification information indicating the lottery result by the first lottery and the second identification information by the second lottery, and the dynamic display thereof Dynamic display period determining means for determining the dynamic display period of the first identification information and the second identification information dynamically displayed on the means, and the restricting means The gaming machine C4 is characterized in that execution of the second lottery is restricted by making it easy for the dynamic display period to be determined by the dynamic display period determining means as the target display period.

遊技機C4によれば、遊技機C1からC3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記第1抽選による抽選結果を示す第1識別情報と第2抽選により第2識別情報とが動的表示手段により動的表示される。その動的表示手段に動的表示される第1識別情報と第2識別情報の動的表示期間が動的表示期間決定手段により決定される。第2識別情報に対する動的表示期間として長い動的表示期間が動的表示期間決定手段により決定され易くすることで、第2抽選の実行が規制手段により規制される。よって、容易な構成で第2抽選に実行を規制することができるという効果がある。   According to the gaming machine C4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines C1 to C3, the following effects are produced. That is, the first identification information indicating the lottery result by the first lottery and the second identification information by the second lottery are dynamically displayed by the dynamic display means. The dynamic display period determining means determines the dynamic display periods of the first identification information and the second identification information that are dynamically displayed on the dynamic display means. By making the dynamic display period long as the dynamic display period for the second identification information easy to be determined by the dynamic display period determining means, the execution of the second lottery is restricted by the restricting means. Therefore, there is an effect that execution can be restricted to the second lottery with an easy configuration.

<特徴D群>(継続アップ構成)
遊技球が入球可能な第1入球口と、その第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口に遊技球が入球したことに基づいて、第1抽選を実行し、前記第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、前記第1抽選よりも遊技者に有利となる第2抽選を実行する抽選手段と、前記第1抽選の抽選結果を示す第1識別情報を表示手段に動的表示し、前記第2抽選の抽選結果を示す第2識別情報を表示手段にそれぞれ動的表示することが可能な動的表示手段と、その動的表示手段により実行される前記第1識別情報と前記第2識別情報との動的表示期間をそれぞれ決定する動的表示期間決定手段と、その動的表示決定手段により前記第2識別情報の動的表示期間として前記第1識別情報の動的表示期間よりも長い動的表示期間が決定され易い長状態と、その長状態よりも短い動的表示期間が決定され易い短状態とを設定することが可能な設定手段と、前記第1識別情報または前記第2識別情報が特定の停止表示態様で停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典を遊技者に付与する特典付与手段と、その特典付与手段により遊技者に付与される特典として、前記第1抽選または前記第2抽選の抽選結果に基づいて、少なくとも第1特典とその第1特典よりも付与される特典が少ない第2特典とのどちらかを決定する特典決定手段と、前記第1識別情報または前記第2識別情報のどちらか一方が前記特定の停止表示態様で停止表示された場合に、他方の識別情報が動的表示されていれば、その動的表示を前記特定の停止表示態様とは異なる停止表示態様で停止表示させる停止表示手段と、前記設定手段により前記長状態が設定されている場合に、前記第1抽選で前記特典決定手段により前記第2特典が決定され易くする設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機D1。
<Feature D group> (Continuously up configuration)
Based on a first entrance where a game ball can enter, a second entrance different from the first entrance, and a game ball entering the first entrance, A lottery means for executing a second lottery that is advantageous to the player over the first lottery based on the fact that a game ball has entered the second entrance, Dynamic display means capable of dynamically displaying the first identification information indicating the lottery result on the display means and dynamically displaying the second identification information indicating the lottery result of the second lottery on the display means; Dynamic display period determining means for respectively determining dynamic display periods of the first identification information and the second identification information executed by the dynamic display means, and the dynamic display determining means A dynamic display period that is longer than the dynamic display period of the first identification information is easily determined as the dynamic display period. Setting means capable of setting a state and a short state in which a dynamic display period shorter than the long state is easily determined, and the first identification information or the second identification information is stopped in a specific stop display mode When displayed, as a privilege granting means for granting a player a privilege that is advantageous to the player, and a privilege given to the player by the privilege granting means, the lottery result of the first lottery or the second lottery A privilege determining means for determining at least one of the first privilege and the second privilege that is less granted than the first privilege, and either the first identification information or the second identification information. When one is stopped and displayed in the specific stop display mode, if the other identification information is dynamically displayed, the dynamic display is stopped and displayed in a stop display mode different from the specific stop display mode. Stop display And when the long state is set by the setting means, the setting means for easily determining the second privilege by the privilege determining means in the first lottery. Game machine D1.

遊技機D1によれば、第1入球口に遊技球が入球したことに基づいて、第1抽選が抽選手段により実行される。第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、第1抽選よりも遊技者に有利となる第2抽選が抽選手段により実行される。第1抽選の抽選結果を示す第1識別情報が動的表示手段により表示手段に動的表示される。第2抽選の抽選結果を示す第2識別情報が動的表示手段により表示手段に動的表示される。その動的表示手段により実行される前記第1識別情報と前記第2識別情報との動的表示期間が動的表示期間決定手段によりそれぞれ決定される。その動的表示期間決定手段により第2識別情報の動的表示期間として第1識別情報の動的表示期間よりも長い動的表示期間が決定され易い長状態と、その長状態よりも短い動的表示期間が決定され易い短状態とが設定手段により設定される。第1識別情報または第2識別情報が特定の停止表示態様で停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典が特典付与手段により遊技者に付与される。その特典付与手段により遊技者に付与される特典として、第1抽選または第2抽選の抽選結果に基づいて、少なくとも第1特典とその第1特典よりも付与される特典が少ない第2特典とのどちらかが特典決定手段により決定される。第1識別情報または第2識別情報のどちらか一方が特定の停止表示態様で停止表示された場合に、他方の識別情報が動的表示されていれば、その動的表示を特定の停止表示態様とは異なる停止表示態様が停止表示手段により停止表示される。設定手段により長状態が設定されている場合に、第1抽選で特典決定手段により第2特典が設定手段により設定され易くされる。これにより、遊技者に特典が少ない第2特典の実行も期待させることができる。よって、遊技の興趣をより向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine D1, the first lottery is executed by the lottery means based on the game ball having entered the first entrance. Based on the fact that a game ball has entered the second entrance, a second lottery that is more advantageous to the player than the first lottery is executed by the lottery means. The first identification information indicating the lottery result of the first lottery is dynamically displayed on the display unit by the dynamic display unit. Second identification information indicating the lottery result of the second lottery is dynamically displayed on the display means by the dynamic display means. The dynamic display period determination means determines the dynamic display period of the first identification information and the second identification information executed by the dynamic display means. A long state in which a dynamic display period longer than the dynamic display period of the first identification information is easily determined as the dynamic display period of the second identification information by the dynamic display period determination means, and a dynamic state shorter than the long state The short state in which the display period is easily determined is set by the setting means. When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode, a privilege that is advantageous to the player is given to the player by the privilege giving means. Based on the lottery result of the first lottery or the second lottery as the privilege granted to the player by the privilege granting means, at least the first privilege and the second privilege that is less privileged than the first privilege are given. Either one is determined by the privilege determining means. When either one of the first identification information and the second identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode, if the other identification information is dynamically displayed, the dynamic display is changed to a specific stop display mode. A stop display mode different from that is stopped and displayed by the stop display means. When the long state is set by the setting unit, the second privilege is easily set by the setting unit by the privilege determining unit in the first lottery. Thereby, the player can be expected to execute the second privilege with few privileges. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be further improved.

遊技機D1において、複数の遊技状態から1の遊技状態を所定条件に基づいて設定する遊技状態設定手段を有し、前記設定手段は、前記遊技状態設定手段により特定の遊技状態が設定されていることを条件として、前記第1抽選で前記特典決定手段により前記第2特典が決定され易くするものであることを特徴とする遊技機D2。   The gaming machine D1 has gaming state setting means for setting one gaming state from a plurality of gaming states based on a predetermined condition, and the setting means has a specific gaming state set by the gaming state setting means. On the condition, the gaming machine D2 is characterized in that the second privilege is easily determined by the privilege determining means in the first lottery.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の遊技状態から1の遊技状態が所定条件に基づいて遊技状態設定手段により設定される。遊技状態設定手段により特定の遊技状態が設定されていることを条件として、第1抽選で特典決定手段により第2特典が設定手段により決定され易くされる。よって、特定の遊技状態が設定された場合に遊技者に第2特典が決定されることをより期待させることができるという効果がある。   According to the gaming machine D2, in addition to the effects achieved by the gaming machine D1, the following effects are achieved. That is, one gaming state from a plurality of gaming states is set by the gaming state setting means based on a predetermined condition. On the condition that a specific game state is set by the game state setting means, the second benefit is easily determined by the setting means by the privilege determination means in the first lottery. Therefore, there is an effect that it is possible to make the player expect more to determine the second privilege when a specific gaming state is set.

遊技機D1またはD2において、前記特典付与手段により前記特典が付与された場合に、前記特典付与手段により前記特典が付与され易い有利状態を設定する設定手段と、その設定手段により前記有利状態が設定されたことに基づいて、次に前記特典が付与された場合にも、前記設定手段により前記有利状態が設定され易くする制御手段とを有するものであることを特徴とする遊技機D3。   In the gaming machine D1 or D2, when the privilege is granted by the privilege granting unit, a setting unit that sets an advantageous state in which the privilege is easily given by the privilege granting unit, and the advantageous state is set by the setting unit. Based on this, the gaming machine D3 includes a control unit that makes it easy to set the advantageous state by the setting unit even when the privilege is given next.

遊技機D3によれば、遊技機D1またはD2の奏する効果に加え、特典付与手段により特典が付与された場合に、特典付与手段により特典が付与され易い有利状態が設定手段により設定される。その設定手段により有利状態が設定されたことに基づいて、制御手段により次に特典が付与された場合にも、設定手段により有利状態が設定され易くされるので、複数の特典を跨いで有利状態が設定され易くでき、遊技の興趣をより向上できるという効果がある。   According to the gaming machine D3, in addition to the effect produced by the gaming machine D1 or D2, when the privilege is given by the privilege granting means, an advantageous state in which the privilege is easily given by the privilege granting means is set by the setting means. Based on the fact that the advantageous state has been set by the setting means, the advantageous state is easily set by the setting means even when the privilege is next given by the control means. It is easy to set, and there is an effect that the interest of the game can be further improved.

<特徴E群>(非優先の確変割合を低く設定)
遊技球が入球可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の入球が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第1可変入球手段と、その第1可変入球手段よりも下流側に配置される第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態である場合に前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球が、前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機E1。
<Characteristic E group> (Set non-priority probability change ratio low)
A first variable entrance means that can be changed between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which it is more difficult to enter the game ball than the open state, and a downstream side of the first variable entrance means Based on the fact that the second variable entry means arranged in the second variable entry means, a specific area in which the game ball entering the second variable entry means can enter, and that the game ball has passed through the specific area A privilege providing means for granting a privilege advantageous to the player, and a predetermined variable pattern as the first variable entry means and the second variable entry means as a privilege game advantageous to the player based on the establishment of the specific condition. Variable control means for changing the variable pattern by the variable control means, and determination means for determining the variable pattern variable by the variable control means from a plurality of different variable patterns. 1 variable entry means is in the closed state In this case, an advantageous pattern in which a game ball that has not entered the first variable entry means can enter the specific area, and a disadvantage that it is more difficult to enter the specific area than the advantageous pattern. A gaming machine E1 in which at least a pattern is set.

ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。   Here, a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the game board surface, lottery of the game is drawn, and if the lottery result is a win, There are some games in which a privileged game that is advantageous is executed. In such a configuration, a gaming machine that provides a plurality of types of privilege games by controlling opening and closing of two entrances as a privilege game has been proposed. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only control for switching the entrance to be opened as a bonus game is performed, and further enhancement of the interest of the game has been demanded. Furthermore, it aims at providing the gaming machine which improved the interest of the game.

遊技機E1によれば、第1可変入球手段と第2可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine E1, since the privilege given to the player can be changed by the variable pattern of the first variable pitching means and the second variable pitching means, the player is interested in the variable pattern. It is possible to improve the interest of the game.

遊技機E1において、遊技者の操作に基づいて、遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段よりも前記第2入球手段へ容易に遊技球を入球させることを可能にする入球補助手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の第1判別結果を示す第1識別情報と前記第2判別手段による前記第2判別の第2判別結果を示す第2識別情報とが同時に動的表示されることが可能な表示手段と、特定の前記第1判別結果を示す前記第1識別情報または特定の前記第2判別結果を示す前記第2識別情報が表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、前記第2入球手段に遊技球を入球させて遊技を行うことを許容して設定される第1状態と、前記第2入球手段に遊技球を入球させて遊技を行うことを許容しないように設定される第2状態との一方を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により前記第1状態が設定されている場合と前記第2状態が設定されている場合とで、前記特定の第2判別結果となった場合に前記決定手段により前記有利パターンが設定される割合を可変させる割合可変手段とを有するものであることを特徴とする遊技機E2。   In the gaming machine E1, based on a player's operation, a launching means capable of launching a game ball, a first entrance means capable of entering a game ball launched from the launch means, and the first entrance means Second entry means different from the first entry means, entry assistance means for allowing a game ball to enter the second entry means more easily than the first entry means, and the first entry means First discriminating means for executing a first discrimination based on the game ball having entered the game, and second discrimination means for executing a second discrimination based on the game ball having entered the second ball entering means. And the first identification information indicating the first determination result of the first determination by the first determination means and the second identification information indicating the second determination result of the second determination by the second determination means simultaneously Display means capable of being displayed, and the first identification information or the specific first determination result When the second identification information indicating the specific second discrimination result is displayed, a bonus game executing means for executing the bonus game, and a game ball is inserted into the second pitching means to play a game. A game state in which one of a first state set to allow the game and a second state set not to allow the second ball entry means to enter the game ball and play the game is set. When the first determination state is set by the setting means and when the first state is set by the game state setting means, and when the specific second determination result is obtained, the determination means A gaming machine E2 characterized by comprising ratio varying means for varying the ratio at which the advantageous pattern is set.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、遊技状態設定手段により第1状態が設定されている場合と、第2状態が設定されている場合とで、有利パターンが設定される割合が割合可変手段により可変されるので、第2状態が設定されている場合には、例えば、有利パターンの割合を低く設定すれば、第2状態で第2入球手段に入球させて遊技を行う不正がされてもその被害を低減させることができるという効果がある。   According to the gaming machine E2, in addition to the effects produced by the gaming machine E1, an advantageous pattern is set when the first state is set by the gaming state setting means and when the second state is set. Since the ratio is varied by the ratio variable means, when the second state is set, for example, if the ratio of the advantageous pattern is set low, the game is entered in the second entry means in the second state. Even if fraud is done, the damage can be reduced.

遊技機E1またはE2において、前記割合可変手段は、前記第2状態では前記第1状態よりも前記第2確率の割合を低く設定するものであることを特徴とする遊技機E3。   In the gaming machine E1 or E2, the ratio varying means sets the ratio of the second probability lower in the second state than in the first state.

遊技機E3によれば、遊技機E1またはE2の奏する効果に加え、第2状態における不正が行われた場合にも、被害を低減できるという効果がある。   According to the gaming machine E3, in addition to the effect played by the gaming machine E1 or E2, there is an effect that damage can be reduced even when fraud in the second state is performed.

遊技機E1からE3のいずれかにおいて、前記第2入球手段よりも前記第1入球手段に遊技球が容易に入球可能となる第1流路と、前記第1入球手段よりも前記第2入球手段に遊技球が容易に入球可能となる第2流路と、を有しているものであることを特徴とする遊技機E4。   In any one of the gaming machines E1 to E3, a first flow path that allows a game ball to enter the first ball entry means more easily than the second ball entry means, and the first ball entry means than the first ball entry means. A gaming machine E4 having a second flow path that allows a game ball to easily enter the second ball entry means.

遊技機E4によれば、遊技機E1からE3のいずれかの奏する効果に加え、流路によって、第1入球手段と第2入球手段との入球率が可変するので、遊技球が流下する流路により遊技を変化させることができ、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine E4, in addition to the effect of any of the gaming machines E1 to E3, the entrance rate of the first entrance means and the second entrance means varies depending on the flow path. It is possible to change the game by the flow path, and to improve the interest of the player.

遊技機E1からE4のいずれかにおいて、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段との間には、前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球を前記第2可変入球手段へと所定期間以上かけて誘導する誘導手段が配置され、前記不利パターンは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変されてから、前記所定期間よりも短い期間で前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させた後に前記閉鎖状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機E5。   In any one of the gaming machines E1 to E4, a game ball that has not entered the first variable entry means is inserted between the first variable entry means and the second variable entry means. Guiding means for guiding to a variable pitching means over a predetermined period is arranged, and the disadvantageous pattern is a period shorter than the predetermined period after the first variable pitching means is changed to the closed state. The gaming machine E5 is characterized in that the second variable pitching means is changed to the opened state and then changed to the closed state.

遊技機E5によれば、遊技機E1からE5のいずれかの奏する効果に加え、不利パターンでは、第2可変入球手段に入球させることが困難となるように容易な制御で行うことができ、制御負荷を軽減できるという効果がある。   According to the gaming machine E5, in addition to the effects exerted by any of the gaming machines E1 to E5, the disadvantageous pattern can be performed with easy control so that it is difficult to enter the second variable entry means. There is an effect that the control load can be reduced.

<特徴F群>(有利図柄不利図柄をオープニング期間で可変させる)
遊技球が通過可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の通過が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第1可変手段と、その第1可変手段よりも下流側に配置され、前記第1可変手段を通過した遊技球が入球可能な第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第1可変手段と前記第2可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第1可変手段が前記開放状態である場合に前記第1入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機F1。
<Characteristic F group> (Advantageous design disadvantageous design can be changed in the opening period)
A first variable means that can be changed between an open state in which a game ball can pass and a closed state in which it is more difficult to pass the game ball than in the open state; and a first variable means disposed downstream of the first variable means, 1 a second variable entry means that allows a game ball that has passed through the variable means to enter; a specific area in which a game ball entered into the second variable entry means can enter; and the game ball in the specific area The first variable means and the second variable entrance ball as a bonus game that is advantageous to the player based on the establishment of the specific condition, and a bonus granting means that grants a bonus advantageous to the player based on passing. Variable control means for changing the means with a predetermined variable pattern, and determination means for determining the variable pattern variable by the variable control means from a plurality of different variable patterns, and determined by the determination means The variable pattern includes the first When the variable means is in the open state, the game ball that has entered the first ball entry means can enter the specific area, and can enter the specific area rather than the advantageous pattern. The gaming machine F1 is characterized in that at least an unfavorable disadvantage pattern is set.

ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。   Here, a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the game board surface, lottery of the game is drawn, and if the lottery result is a win, There are some games in which a privileged game that is advantageous is executed. In such a configuration, a gaming machine that provides a plurality of types of privilege games by controlling opening and closing of two entrances as a privilege game has been proposed. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only control for switching the entrance to be opened as a bonus game is performed, and further enhancement of the interest of the game has been demanded. Furthermore, it aims at providing the gaming machine which improved the interest of the game.

遊技機F1によれば、第1可変手段と第2可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine F1, since the privilege given to the player can be changed by the variable pattern of the first variable means and the second variable pitching means, the player can be interested in the variable pattern. There is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機F1において、遊技者の操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第1判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の第1判別結果を示す第1識別情報と前記第2判別手段による前記第2判別の第2判別結果を示す第2識別情報とが同時に動的表示されることが可能な表示手段と、特定の第1判別結果を示す前記第1識別情報または特定の前記第2判別結果を示す第2識別情報を示す前記第2識別情報が前記表示手段に表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により特典遊技が実行された場合に、複数の異なる遊技状態より1の遊技状態を所定条件の成立に基づいて設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により設定された遊技状態に対応して、前記有利パターンが設定される割合と前記不利パターンが設定される割合とを可変して設定する割合設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機F2。   In the gaming machine F1, a launching means capable of launching a game ball based on a player's operation, a first entrance means capable of entering a game ball launched from the launch means, and the first entrance means Different second entrance means, first discrimination means for executing a first discrimination based on the game balls entering the first entrance means, and game balls entering the second entrance means Based on the ball, the second discrimination means for performing the second discrimination, the first identification information indicating the first discrimination result of the first discrimination by the first discrimination means, and the second discrimination means by the second discrimination means Display means capable of dynamically displaying the second identification information indicating the second determination result of the determination and the first identification information indicating the specific first determination result or the specific second determination result; When the second identification information indicating the second identification information is displayed on the display means, A bonus game executing means for executing the bonus game, and a gaming state setting for setting one gaming state from a plurality of different gaming states based on the establishment of a predetermined condition when the bonus game is executed by the bonus game executing means. And a ratio setting means for variably setting the ratio at which the advantageous pattern is set and the ratio at which the disadvantageous pattern is set corresponding to the gaming state set by the gaming state setting means A gaming machine F2 characterized by being.

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、遊技状態設定手段により設定される遊技状態に対応して有利パターンと不利パターンとが設定される割合が可変されるので、遊技状態により遊技者に与えられる特典に対する期待度を可変させて遊技者の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine F2, in addition to the effect achieved by the gaming machine F1, the ratio of setting the advantageous pattern and the disadvantageous pattern corresponding to the gaming state set by the gaming state setting means is variable. There is an effect that the interest degree of the privilege given to the player can be varied to improve the interest of the player.

遊技機F1またはF2において、前記第1判別手段または前記第2判別手段により前記特定の第1判別結果または前記特定の第2判別結果と判別される確率として第1確率と、その第1確率より高い第2確率とを少なくとも設定する確率設定手段と、前記特典付与手段により付与される前記特典は、少なくとも前記確率設定手段により前記第2確率が設定されるようにするものであることを特徴とする遊技機F3。   In the gaming machine F1 or F2, a first probability as a probability that the first determination unit or the second determination unit determines the specific first determination result or the specific second determination result, and the first probability Probability setting means for setting at least a high second probability, and the privilege given by the privilege giving means is such that at least the second probability is set by the probability setting means. A gaming machine F3 to play.

遊技機F3によれば、遊技機F1またはF2の奏する効果に加え、特定領域を通過することで、第2確率が設定されるので、特典遊技が実行されている間も、特定領域に遊技球を通過させられるか否かに興味を持たせることで、遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine F3, in addition to the effect played by the gaming machine F1 or F2, the second probability is set by passing through the specific area, so that the game ball can be placed in the specific area even while the bonus game is being executed. By giving interest to whether or not the game can be passed, there is an effect that the problem of getting bored with the game can be suppressed.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記有利パターンと前記不利パターンとでは、少なくとも前記特典遊技の開始から前記第1可変手段が前記開放状態となるまでの期間が異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機F4。   In any one of the gaming machines F1 to F3, the advantageous pattern and the disadvantageous pattern are set such that at least a period from the start of the privilege game to the first variable means being in the open state is different. A gaming machine F4 characterized by being.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかの奏する効果に加え、特典遊技の開始については、第1可変手段が開放したタイミングで遊技者は判別するので、有利パターンと不利パターンとを遊技者に識別難くでき、不利パターンであっても、特定領域への入球を期待させることができる。   According to the gaming machine F4, in addition to the effect of any of the gaming machines F1 to F3, the player determines the start of the privilege game at the timing when the first variable means is released. Can be difficult for the player to identify, and even a disadvantageous pattern can be expected to enter a specific area.

遊技機F4において、前記第1可変手段を通過した遊技球を前記第2可変入球手段に所定期間以上で誘導する誘導手段を有し、前記不利パターンは、前記第1可変入球手段が前記開放状態となってから前記所定期間以内に前記第2可変入球手段が前記開放状態から前記閉鎖状態へと可変されるように少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機F5。   In the gaming machine F4, the gaming machine F4 includes guidance means for guiding the game ball that has passed through the first variable means to the second variable entry means for a predetermined period or longer, and the disadvantageous pattern includes the first variable entry means The gaming machine F5 is characterized in that the second variable pitching means is at least set so as to be changed from the open state to the closed state within the predetermined period after the open state.

遊技機F5によれば、遊技機F4の奏する効果に加え、より確実に、不利パターンで特定領域に遊技球が通過するのを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine F5, in addition to the effect played by the gaming machine F4, there is an effect that it is possible to more reliably suppress the passing of the game ball to the specific area with the disadvantageous pattern.

<特徴G群>(有利図柄不利図柄をインターバル期間で可変)
遊技球が入球可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の入球が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第1可変入球手段と、その第1可変入球手段よりも下流側に配置される第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態である場合に前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球が、前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristic G group> (Advantageous design disadvantageous design can be changed by interval period)
A first variable entrance means that can be changed between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which it is more difficult to enter the game ball than the open state, and a downstream side of the first variable entrance means Based on the fact that the second variable entry means arranged in the second variable entry means, a specific area in which the game ball entering the second variable entry means can enter, and that the game ball has passed through the specific area A privilege providing means for granting a privilege advantageous to the player, and a predetermined variable pattern as the first variable entry means and the second variable entry means as a privilege game advantageous to the player based on the establishment of the specific condition. Variable control means for changing the variable pattern by the variable control means, and determination means for determining the variable pattern variable by the variable control means from a plurality of different variable patterns. 1 variable entry means is in the closed state In this case, an advantageous pattern in which a game ball that has not entered the first variable entry means can enter the specific area, and a disadvantage that it is more difficult to enter the specific area than the advantageous pattern. A gaming machine G1 in which a pattern is set at least.

ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。   Here, a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the game board surface, lottery of the game is drawn, and if the lottery result is a win, There are some games in which a privileged game that is advantageous is executed. In such a configuration, a gaming machine that provides a plurality of types of privilege games by controlling opening and closing of two entrances as a privilege game has been proposed. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only control for switching the entrance to be opened as a bonus game is performed, and further enhancement of the interest of the game has been demanded. Furthermore, it aims at providing the gaming machine which improved the interest of the game.

遊技機G1によれば、第1可変入球手段と第2可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine G1, since the privilege given to the player can be changed by the variable pattern of the first variable ball entry means and the second variable ball entry means, the player is interested in the variable pattern. It is possible to improve the interest of the game.

遊技機G1において、前記有利パターンと前記不利パターンとは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変させてから前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させるまでの期間が少なくとも異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機G2。   In the gaming machine G1, the advantageous pattern and the disadvantageous pattern have at least a period of time from when the first variable pitching means is changed to the closed state to when the second variable pitching means is changed to the open state. A gaming machine G2 that is set differently.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、有利パターンと不利パターンとを容易な制御で設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine G2, in addition to the effect produced by the gaming machine G1, there is an effect that an advantageous pattern and a disadvantageous pattern can be set with easy control.

遊技機G1またはG2において、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段との間には、前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球を前記第2可変入球手段へと所定期間以上かけて誘導する誘導手段が配置され、前記不利パターンは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変されてから、前記所定期間よりも短い期間で前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させた後に前記閉鎖状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機G3。   In the gaming machine G1 or G2, between the first variable ball entry means and the second variable ball entry means, a game ball that has not entered the first variable ball entry means is the second variable ball entry. Guiding means for guiding to the means over a predetermined period is arranged, and the disadvantageous pattern is the second variable in a period shorter than the predetermined period after the first variable pitching means is changed to the closed state. The gaming machine G3 is characterized in that the ball entry means is changed to the open state and then changed to the closed state.

遊技機G3によれば、遊技機G1またはG2の奏する効果に加え、より確実に不利パターンで特定領域に遊技球が通過することを困難にすることができるという効果がある。   According to the gaming machine G3, in addition to the effect produced by the gaming machine G1 or G2, there is an effect that it is possible to make it more difficult for the gaming ball to pass through the specific area with a disadvantageous pattern.

遊技機G1からG3のいずれかにおいて、遊技者の操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第1判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の第1判別結果を示す第1識別情報と前記第2判別手段による前記第2判別の第2判別結果を示す第2識別情報とが同時に動的表示されることが可能な表示手段と、特定の前記第1判別結果を示す前記第1識別情報または特定の前記第2判別結果を示す前記第2識別情報が前記表示手段に表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行された場合に、複数の異なる遊技状態より1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により設定された遊技状態に対応して、前記有利パターンと前記不利パターンとの割合を可変して設定する割合可変設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機G4。   In any one of the gaming machines G1 to G3, a launching means capable of launching a game ball based on a player's operation, a first launching means capable of launching a game ball launched from the launching means, and a first A second entering means different from the first entering means, a first judging means for executing a first judgment based on a game ball entering the first entering means, and the second entering means. A second discriminating unit for executing a second discriminating based on the game ball having entered the ball, a first identification information indicating a first discrimination result of the first discrimination by the first discriminating unit, and the second discrimination. Display means capable of simultaneously dynamically displaying the second identification information indicating the second determination result of the second determination by the means, and the first identification information indicating the specific first determination result or the specific When the second identification information indicating the second determination result is displayed on the display means , A bonus game executing means for executing the bonus game, a gaming state setting means for setting one gaming state from a plurality of different gaming states when the bonus game is executed by the bonus game executing means, and the game A gaming machine G4, characterized by comprising ratio variable setting means for variably setting the ratio between the advantageous pattern and the disadvantageous pattern corresponding to the gaming state set by the state setting means.

遊技機G4によれば、遊技機G1からG4のいずれかの奏する効果に加え、遊技状態に対応して、有利パターンと不利パターンとの割合が可変して設定されるので、設定される遊技状態により特定領域に遊技球が入球することへの期待度が可変して遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine G4, in addition to the effect of any of the gaming machines G1 to G4, the ratio between the advantageous pattern and the disadvantageous pattern is variably set corresponding to the gaming state. As a result, there is an effect that the degree of expectation for the game ball entering the specific area can be varied and the interest of the game can be improved.

遊技機G1からG4において、前記第1判別手段または前記第2判別手段により前記特定の第1判定結果または前記特定の第2判定結果と判別される第1確率とその第1確率よりも高い第2確率とのどちらか一方を設定可能な確率設定手段を有し、前記特典付与手段により付与される前記特典は、少なくとも前記確率設定手段により前記第2確率が設定されるようにするものであることを特徴とする遊技機G5。   In the gaming machines G1 to G4, a first probability that is determined as the specific first determination result or the specific second determination result by the first determination unit or the second determination unit, and a first probability that is higher than the first probability Probability setting means capable of setting either one of two probabilities is provided, and at least the second probability is set by the probability setting means for the privilege given by the privilege granting means. A gaming machine G5 characterized by that.

遊技機G5によれば、遊技機G1からG4のいずれかの奏する効果に加え、特定領域を通過することで、第2確率が設定されるので、特典遊技が実行されている間も、特定領域に遊技球を通過させられるか否かに興味を持たせることで、遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine G5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines G1 to G4, the second probability is set by passing through the specific area. By making the player interested in whether or not the game ball can be passed through, there is an effect that the problem of getting bored with the game can be suppressed.

<特徴H群>(新ゼロアタッカー)
特定条件の成立を判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記特定条件の成立が判別されたことに基づいて、遊技球が入球困難な閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に可変される第1可変入球手段と、その第1可変入球手段と並列に配置された第2可変入球手段と、前記第1可変入球手段または前記第2可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、前記特定条件の成立が判別されたことに基づいて、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とをそれぞれ予め定められた順序で前記開放状態に所定条件が成立するまで可変させる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段との間には、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態となる場合に、前記第2可変入球手段に遊技球が到達するまでの期間を所定期間以上にする誘導手段とを有するものであることを特徴とする遊技機H1。
<Feature H group> (New Zero Attacker)
Condition determining means for determining whether the specific condition is satisfied, and an open state in which the game ball can enter from a closed state in which the game ball is difficult to enter based on the fact that the specific condition is determined by the condition determining means A first variable ball entry means that is variable to the second variable ball entry means, a second variable ball entry means that is arranged in parallel with the first variable ball entry means, and the first variable ball entry means or the second variable ball entry means. Based on the fact that the ball has entered, the privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player, and the fact that the establishment of the specific condition is determined, the first variable pitching means and the second variable pitching means A bonus game executing means for executing a bonus game for varying the pitching means in a predetermined order until a predetermined condition is established in the open state; the first variable pitching means; and the second variable pitching means. Between the first variable pitching means and the closure If the on purpose made, the gaming machine and wherein the time-to-game ball reaches the second variable ball entrance means those having a guide means for more than a predetermined period H1.

ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、2つの可変入賞装置を用いて遊技球の流下経路を形成しておらず、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。   Here, a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the game board surface, lottery of the game is drawn, and if the lottery result is a win, There are some games in which a privileged game that is advantageous is executed. In such a configuration, a gaming machine that provides a plurality of types of privilege games by controlling opening and closing of two entrances as a privilege game has been proposed. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only the control of switching the entrance to be opened as a bonus game is performed, and the flow path of the gaming ball is not formed by using two variable winning devices, and further gaming There was a need for improvement of interest. Furthermore, it aims at providing the gaming machine which improved the interest of the game.

遊技機H1によれば、第1可変入球手段が閉鎖状態となった場合にも、誘導手段により第2可変入球手段に到達するまでの期間を所定期間以上にされるので、第2可変入球手段を開放状態とするまでに遊技球が第2可変入球手段に入球せずに流下してしまい遊技の興趣が低下する不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine H1, even when the first variable pitching means is closed, the period until the second variable pitching means is reached by the guiding means is set to a predetermined period or longer. There is an effect that it is possible to suppress a problem that the game ball flows down without entering the second variable ball entry means before the ball entry means is opened, and the interest of the game is reduced.

遊技機H1において、前記演出実行手段は、前記第1可変入球手段または前記第2可変入球手段が前記開放状態である場合に前記開放状態であることを示す開放演出と、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とがそれぞれ閉鎖状態である場合に閉鎖状態であることを示す閉鎖演出とを少なくとも実行する演出実行手段を有し、前記閉鎖演出は、前記所定期間以内で実行されるものであることを特徴とする遊技機H2。   In the gaming machine H1, the effect executing means includes an opening effect indicating the open state when the first variable pitching means or the second variable pitching means is in the open state, and the first variable When the ball entry means and the second variable ball entry means are each in a closed state, there is an effect execution means for executing at least a closing effect indicating a closed state, and the closing effect is within the predetermined period. A gaming machine H2 that is executed in the above.

遊技機H2によれば、閉鎖演出において、所定期間を使用して閉鎖状態であることを報知できるので、遊技者に分かり易い演出を行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine H2, in the closing effect, it is possible to notify that it is in the closed state using a predetermined period, and therefore, there is an effect that it is possible to perform an effect that is easy for the player to understand.

遊技機H1またはH2において、前記特典遊技実行手段により1の前記特典遊技が実行される場合に、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とをそれぞれ前記開放状態に可変させる順序が設定された開放パターンを複数の開放パターンより決定する開放パターン決定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機H3。   In the gaming machine H1 or H2, when the one special game is executed by the special game execution means, the first variable entry means and the second variable entry means are each changed to the open state. The game machine H3 is characterized by having an opening pattern determining means for determining an opening pattern for which the number is set from a plurality of opening patterns.

遊技機H3によれば、遊技機H1またはH2の奏する効果に加え、複数の開放パターンより決定されるので、開放パターンをランダムにでき、遊技を多種多様にすることができるという効果がある。   According to the gaming machine H3, in addition to the effect produced by the gaming machine H1 or H2, since it is determined from a plurality of opening patterns, the opening pattern can be made random and the game can be varied.

遊技機H3において、前記開放パターン決定手段により決定される前記開放パターンには、前記第1可変入球手段または前記第2可変入球手段を前記閉鎖状態から前記開放状態に可変させるタイミングが予め設定されているものであることを特徴とする遊技機H4。   In the gaming machine H3, the opening pattern determined by the opening pattern determining unit is set in advance with a timing for changing the first variable ball entering unit or the second variable ball entering unit from the closed state to the open state. A gaming machine H4, which is characterized in that

遊技機H4によれば、遊技機H3の奏する効果に加え、閉鎖状態から開放状態に可変させるタイミングが予め開放パターンに設定されているので、開放パターンにより第1可変入球手段と第2可変入球手段とに入球する遊技球の数を安定させることができ、遊技者に与える利益を設計値に基づいて設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine H4, in addition to the effects achieved by the gaming machine H3, the timing for changing from the closed state to the open state is set in the open pattern in advance, so the first variable ball entry means and the second variable input by the open pattern. It is possible to stabilize the number of game balls that enter the ball means and to set the profit given to the player based on the design value.

<特徴I群>(大当たり後の所定期間のみ2回ループ)
遊技者に有利な第1有利状態とその第1有利状態とは異なる第2有利状態とを少なくとも設定可能な状態設定手段と、所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とを少なくとも実行する特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記状態設定手段は、前記第1有利状態を設定している状態で、前記第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技が実行された後にも前記第1有利状態を設定し、前記第2特典遊技が実行された場合には、その第2特典遊技の実行後に前記第2有利状態を設定するものであり、前記第2有利状態を設定している状態で、前記第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技の実行後に前記第1有利状態を設定し、前記第1有利状態が設定された後に、前記特典遊技実行手段による前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行されることなく特定条件が成立した場合に、前記第2有利状態を設定するものであることを特徴とする遊技機I1。
<Feature I group> (Loop twice only for a predetermined period after the jackpot)
Based on the establishment of a predetermined condition and a state setting means capable of setting at least a first advantageous state advantageous to the player and a second advantageous state different from the first advantageous state, a privilege advantageous to the player is provided. In a gaming machine having at least a first award game and a second award game that is different from the first award game, the state setting means sets the first advantageous state. In the state where the first privilege game is executed, the first advantageous state is set even after the first privilege game is executed, and when the second privilege game is executed, The second privilege state is set after execution of the second privilege game, and the first privilege game is executed when the second privilege state is set and the first privilege game is executed. After the game is executed, the first advantageous state is set and After the first advantageous state is set, the second advantageous state is set when a specific condition is satisfied without the first privilege game or the second privilege game being executed by the privilege game executing means. A gaming machine I1 characterized by

ここで、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の大当たり抽選が行われ、その抽選の結果に基づいて、大当たりとなる確率が高確率となる高確率遊技を付与するものがある。このような構成において、大当たりに2回当選するまで高確率遊技が継続される遊技機が提案されている(例えば、特開平10−57583号公報)。このような遊技機では、一旦、高確率遊技が開始されると、高確率遊技を継続したまま大当たりに2回当選することが約束されているため、高確率遊技が開始された後に、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題があった。遊技機I1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の飽きを緩和させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the surface of the game board, a special symbol jackpot lottery is performed, and the probability of a jackpot based on the lottery result is There are those that give a high probability game with a high probability. In such a configuration, there has been proposed a gaming machine in which high-probability gaming is continued until the jackpot is won twice (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-57583). In such a gaming machine, once a high-probability game is started, it is promised that the high-probability game will be continued, and it is promised that a winning game will be won twice. There was a problem of getting bored with games. The gaming machine I1 has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can alleviate the player's tiredness.

遊技機I1によれば、遊技者に有利な第1有利状態とその第1有利状態とは異なる第2有利状態とが状態設定手段により少なくとも設定される。所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とが特典遊技実行手段により少なくとも実行される。第1有利状態を設定している状態で、第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技が実行された後にも第1有利状態が状態設定手段により設定され、第2特典遊技が実行された場合には、その第2特典遊技の実行後に第2有利状態が状態設定手段により設定される。第2有利状態を設定している状態で、第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技の実行後に第1有利状態が状態設定手段により設定される。第1有利状態が設定された後に、特典遊技実行手段による第1特典遊技または第2特典遊技が実行されることなく特定条件が成立した場合には、その第1有利状態を第2有利状態に設定する。これにより、第1有利状態で特定条件が成立するまでに第1特典遊技が実行された場合は、その後、第2有利状態が設定されるので、遊技者に有利な状態を継続して設定することができる。よって、有利状態を複数の特典遊技が実行されるまで継続させることができ、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine I1, at least the first advantageous state advantageous to the player and the second advantageous state different from the first advantageous state are set by the state setting means. Based on the establishment of the predetermined condition, at least a first bonus game that gives a bonus advantageous to the player and a second bonus game different from the first bonus game are executed by the bonus game executing means. When the first privilege game is executed in a state where the first advantage state is set, the first advantage state is set by the state setting means even after the first privilege game is executed, and the second privilege is set. When the game is executed, the second advantageous state is set by the state setting means after the second privilege game is executed. When the first privilege game is executed in a state where the second advantageous state is set, the first advantageous state is set by the state setting means after the execution of the first privilege game. After the first advantageous state is set, when the specific condition is satisfied without executing the first privilege game or the second privilege game by the privilege game executing means, the first advantageous state is changed to the second advantageous state. Set. Thereby, when the first privilege game is executed before the specific condition is established in the first advantageous state, the second advantageous state is set thereafter, so that the state advantageous to the player is continuously set. be able to. Therefore, the advantageous state can be continued until a plurality of bonus games are executed, and the player's interest can be improved.

遊技機I1において、前記特典遊技実行手段は、前記第1特典遊技と前記第2特典遊技とは異なる第3特典遊技を実行可能なものであり、前記状態設定手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とのいずれよりも遊技者に不利となる特定状態を設定可能なものであり、前記第2有利状態を設定している状態で、前記第3特典遊技が実行された場合に、その第3特典遊技の実行後に前記特定状態を設定するものであることを特徴とする遊技機I2。   In the gaming machine I1, the privilege game executing means is capable of executing a third privilege game different from the first privilege game and the second privilege game, and the state setting means is the first advantageous state. A specific state that is more disadvantageous to the player than any of the second advantageous state can be set, and the third privilege game is executed in a state where the second advantageous state is set. The gaming machine I2 is characterized in that the specific state is set after the third privilege game is executed.

遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第1特典遊技と第2特典遊技とは異なる第3特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。第1有利状態と第2有利状態とよりも遊技者に不利となる特定状態が状態設定手段により設定される。第2有利状態を設定している状態で、第3特典遊技が実行された場合に、その第3特典遊技の実行後に特定状態が状態設定手段により設定される。これにより、第2有利状態では、第3遊技状態が実行されると遊技者に不利となる特定遊技状態が設定されるので、有利状態の継続状態を抑制できる。よって、遊技の射幸性が高くなりすぎる不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine I2, in addition to the effects achieved by the gaming machine I1, the following effects are achieved. That is, the third privilege game different from the first privilege game and the second privilege game is executed by the privilege game execution means. The state setting means sets a specific state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state and the second advantageous state. When the third privilege game is executed in the state where the second advantageous state is set, the specific state is set by the state setting means after the third privilege game is executed. Thereby, in the second advantageous state, the specific gaming state that is disadvantageous to the player when the third gaming state is executed is set, so that the continuing state of the advantageous state can be suppressed. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress a problem that the gambling nature of the game becomes too high.

遊技機I1またはI2において、判別条件の成立に基づいて、判別を実行する判別手段を有し、その判別手段による判別結果が特定の判別結果である場合に、前記所定の条件が成立するものであることを特徴とする遊技機I3。   The gaming machine I1 or I2 has a discriminating unit for executing discrimination based on the establishment of the discrimination condition, and the predetermined condition is met when the discrimination result by the discrimination unit is a specific discrimination result. A gaming machine I3 characterized by being.

遊技機I3によれば、遊技機I1またはI2の奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて、判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別結果が特定の判別結果である場合に所定の条件が成立するものであるため、遊技者は判別手段による判別結果に興味を持って遊技を行うことができる。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine I3, in addition to the effect achieved by the gaming machine I1 or I2, determination is performed by the determination unit based on the establishment of the determination condition, and predetermined when the determination result by the determination unit is a specific determination result. Therefore, the player can play a game with an interest in the discrimination result by the discrimination means. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機I1からI3のいずれかにおいて、前記特定条件は、前記判別条件が所定回数成立した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機I4。   The gaming machine I4 according to any one of the gaming machines I1 to I3, wherein the specific condition is satisfied when the determination condition is satisfied a predetermined number of times.

遊技機I4によれば、遊技機I1からI4の何れかの奏する効果に加え、判別条件が所定回数成立した場合に特定条件が成立するので、遊技者は判別条件が所定回数成立するまでに、所定条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine I4, in addition to the effect of any one of the gaming machines I1 to I4, the specific condition is satisfied when the determination condition is satisfied a predetermined number of times. A game is played while expecting that a predetermined condition is satisfied. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機I3またはI4のいずれかにおいて、前記判別手段により前記特定の判定結果と判別される第1確率とその第1確率よりも高確率となる第2確率との少なくとも一方を設定する確率設定手段を有し、前記第1有利状態と前記第2有利状態とは、前記第2確率が前記確率設定手段により設定されるものであることを特徴とする遊技機I5。   In either the gaming machine I3 or I4, a probability setting means for setting at least one of a first probability determined as the specific determination result by the determination means and a second probability higher than the first probability. The gaming machine I5 is characterized in that, in the first advantageous state and the second advantageous state, the second probability is set by the probability setting means.

遊技機I5によれば、遊技機I3またはI4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段により特定の判定結果と判別される第1確率とその第1確率よりも高確率となる第2確率との少なくとも一方を確率設定手段によって設定する。第1有利状態と第2有利状態とは、確率設定手段により第2確率が設定されるものである。これにより、第1有利状態も第2有利状態も、短期間で判別手段による判別結果が特定の判定結果となる可能性を高めることができる。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine I5, in addition to the effects produced by the gaming machine I3 or I4, the following effects are produced. That is, at least one of the first probability determined as a specific determination result by the determination unit and the second probability higher than the first probability is set by the probability setting unit. In the first advantageous state and the second advantageous state, the second probability is set by the probability setting means. As a result, in both the first advantageous state and the second advantageous state, it is possible to increase the possibility that the determination result by the determination means becomes a specific determination result in a short period. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

<特徴J群>(アタッカへの入賞振り分け構成)
特定条件の成立を判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記特定条件の成立が判別されたことに基づいて、遊技球が入球困難な閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に可変される第1可変入球手段と、その第1可変入球手段の下流側に配置された第2可変入球手段と、前記第1可変入球手段または前記第2可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、前記特定条件の成立が判別されたことに基づいて、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とをそれぞれ予め定められた順序で前記開放状態に所定条件が成立するまで可変させる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1可変入球手段と、前記第1可変入球手段の下流側とに少なくとも遊技球を振り分ける第1振り分け手段と、その第1振り分け手段により前記第1可変入球手段の下流側に振り分けられた遊技球を前記第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段の下流側とに少なくとも振り分ける第2振り分け手段とを有するものであることを特徴とする遊技機J1。
<Characteristics J group> (Award distribution structure to attackers)
Condition determining means for determining whether the specific condition is satisfied, and an open state in which the game ball can enter from a closed state in which the game ball is difficult to enter based on the fact that the specific condition is determined by the condition determining means A first variable pitching means that is variable, a second variable pitching means disposed downstream of the first variable pitching means, and the first variable pitching means or the second variable pitching means. Based on the fact that a game ball has entered, a privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player, and based on the fact that the specific condition has been established, the first variable pitching means and the second A bonus game executing means for executing a bonus game for changing the variable pitching means in a predetermined order until a predetermined condition is established in the open state; the first variable pitching means; and the first variable pitching means. Distribute at least gaming balls to the downstream side of the ball means The first distribution means, and the game balls distributed by the first distribution means to the downstream side of the first variable ball entry means are disposed on the second variable ball input means and the downstream side of the second variable ball input means. A gaming machine J1 having at least second distribution means for distribution.

ここで、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の大当たり抽選が行われ、その抽選の結果が大当りとなった場合に、遊技盤面上に設けられた大入賞口に遊技球を入球させる大当たり遊技を提供するものがある。このような構成において、遊技盤面上に大入賞口2つ設けた遊技機が提案されている(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、一方の大入賞口に入球しなかった遊技球が他方の大入賞口へ入球することはなく、遊技盤面上での遊技球の流が乏しいという問題があった。遊技機J1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者に期待を抱かせる遊技球の球流れを実現可能な遊技機を提供することを目的とする。   Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the surface of the game board, a special symbol jackpot lottery is performed, and if the lottery result is a jackpot, There is a game that provides a big hit game in which a game ball enters a big winning opening provided on the board. In such a configuration, there has been proposed a gaming machine in which two large winning holes are provided on the gaming board surface (for example, JP-A-2003-265765). In such a gaming machine, there was a problem that the game balls that did not enter one of the big winning entrances did not enter the other big winning entrance, and the flow of game balls on the game board surface was poor. . The gaming machine J1 has been made in order to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of realizing a ball flow of a gaming ball that makes a player expect.

遊技機J1によれば、条件判別手段により特定条件の成立を判別し、特定条件の成立が判別されたことに基づいて、遊技球が入球困難な閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に第1可変入球手段を可変させる。その第1可変入球手段の下流側に第2可変入球手段を配置する。第1可変入球手段または第2可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により、遊技者に有利な特典を付与する。特定条件の成立が判別されたことに基づいて、特典遊技実行手段によって、第1可変入球手段と第2可変入球手段とをそれぞれ予め定められた順序で所定条件が成立するまで開放状態に可変させる特典遊技を実行する。第1振り分け手段によって、第1可変入球手段と、第1可変入球手段の下流側とに少なくとも遊技球を振り分け、第1可変入球手段の下流側に振り分けられた遊技球を、第2振り分け手段によって第2可変入球手段と、第2可変入球手段の下流側とに少なくとも振り分ける。これにより、第1可変入球手段の下流側に振り分けられた遊技球を第2可変入球手段に入球可能にすることができる。よって、遊技者に期待を抱かせる遊技球の球流れを実現可能な遊技機を提供することができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine J1, it is determined that the specific condition is satisfied by the condition determining means, and based on the determination that the specific condition is satisfied, the game ball can be released from a closed state where it is difficult to enter the game ball. The first variable pitching means is varied according to the state. The second variable ball entry means is disposed downstream of the first variable ball entry means. Based on the fact that the game ball has entered the first variable ball entry means or the second variable ball entry means, the privilege grant means grants a privilege advantageous to the player. Based on the determination that the specific condition is established, the privilege game executing means opens the first variable entry means and the second variable entry means in an open state until a predetermined condition is established in a predetermined order. Execute a bonus game that can be varied. The first distribution means distributes at least the game balls to the first variable ball entry means and the downstream side of the first variable ball input means, and the game balls distributed to the downstream side of the first variable ball input means are The distribution means distributes at least the second variable entry means and the downstream side of the second variable entry means. Thereby, it is possible to allow the game balls distributed to the downstream side of the first variable entry means to enter the second variable entry means. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of realizing a flow of game balls that makes a player expect, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機J1において、前記第1振り分け手段と前記第2振り分け手段とは、第1方向とその第1方向とは反対側の第2方向とに回動可能な回動部と、その回動部の回動範囲を所定角度で規制する規制手段と、を少なくともそれぞれ有しているものであることを特徴とする遊技機J2。   In the gaming machine J1, the first distribution unit and the second distribution unit include a rotation unit that can rotate in a first direction and a second direction opposite to the first direction, and the rotation unit. The game machine J2 is characterized by having at least a restricting means for restricting the rotation range at a predetermined angle.

遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、第1振り分け手段と第2振り分け手段とは、回動部によって第1方向とその第1方向とは反対側の第2方向とに回動可能とし、規制手段によって、その回動部の回動範囲を所定角度で規制するので、適正な振り分け動作を実行することが可能となり、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。   According to the gaming machine J2, in addition to the effects produced by the gaming machine J1, the first sorting means and the second sorting means are moved in the first direction and the second direction opposite to the first direction by the rotating portion. It is possible to rotate, and the restricting means restricts the rotation range of the rotating part at a predetermined angle. Therefore, it is possible to execute an appropriate sorting operation and to improve the fun of the game. .

遊技機J2において、前記第1振り分け手段と前記第2振り分け手段とは、流下する遊技球により前記第1方向と前記第2方向とに交互に回動されるように構成されていることを特徴とする遊技機J3。   In the gaming machine J2, the first distribution unit and the second distribution unit are configured to be alternately rotated in the first direction and the second direction by a flowing game ball. A gaming machine J3.

遊技機J3によれば、遊技機J2の奏する効果に加え、流下する遊技球により前記第1方向と前記第2方向とに交互に回動されるよう第1振り分け手段と第2振り分け手段を構成するので、より一層適正な振り分け動作を実行することが可能となる。   According to the gaming machine J3, in addition to the effects played by the gaming machine J2, the first sorting means and the second sorting means are configured to be alternately rotated in the first direction and the second direction by the flowing down game balls. Therefore, it is possible to execute a more appropriate sorting operation.

遊技機J1またはJ2において、前記第1可変入球手段が閉鎖状態である場合には、遊技球を前記第2可変入球手段へと誘導する誘導手段と、その誘導手段により遊技球が前記第2可変入球手段へと誘導された場合に、前記第2可変入球手段が閉鎖状態であると、誘導された遊技球を前記第2振り分け手段へと誘導する誘導路とを有しているものであることを特徴とする遊技機J4。   In the gaming machine J1 or J2, when the first variable pitching means is in the closed state, the guiding means for guiding the gaming ball to the second variable pitching means, and the gaming ball is When the second variable pitching means is guided to the second variable pitching means, it has a guide path for guiding the guided game ball to the second sorting means when the second variable pitching means is in a closed state. A gaming machine J4 characterized by being a thing.

遊技機J4によれば、遊技機J1または遊技機J2の奏する効果に加え、以下の効果を奏する。即ち、第1可変入球手段が閉鎖状態である場合には、誘導手段により遊技球を第2可変入球手段へと誘導する。その誘導手段により遊技球が第2可変入球手段へと誘導された場合に、前記第2可変入球手段が閉鎖状態であると、誘導された遊技球を前記第2振り分け手段へと誘導する誘導路とを有しているものである。これにより、第2振り分け手段の回動状態を変化させることができる。よって、振り分け部材による遊技球の振り分けを複雑なものにすることができ、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。   According to the gaming machine J4, in addition to the effects produced by the gaming machine J1 or the gaming machine J2, the following effects are produced. That is, when the first variable pitching means is closed, the game ball is guided to the second variable pitching means by the guiding means. When the game ball is guided to the second variable pitching means by the guiding means, and the second variable pitching means is in a closed state, the guided game ball is guided to the second sorting means. And a taxiway. Thereby, the rotation state of the 2nd distribution means can be changed. Therefore, the distribution of the game balls by the distribution member can be made complicated, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

<特徴K群>(同時変動以外の変動方法で通常時一方の図柄の確変割合を規制)
遊技球が入球可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の入球が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第1可変入球手段と、その第1可変入球手段よりも下流側に配置される第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態である場合に前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球が、前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機K1。
<Characteristic K group> (Probability rate of one symbol is normally regulated by a variation method other than simultaneous variation)
A first variable entrance means that can be changed between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which it is more difficult to enter the game ball than the open state, and a downstream side of the first variable entrance means Based on the fact that the second variable entry means arranged in the second variable entry means, a specific area in which the game ball entering the second variable entry means can enter, and that the game ball has passed through the specific area A privilege providing means for granting a privilege advantageous to the player, and a predetermined variable pattern as the first variable entry means and the second variable entry means as a privilege game advantageous to the player based on the establishment of the specific condition. Variable control means for changing the variable pattern by the variable control means, and determination means for determining the variable pattern variable by the variable control means from a plurality of different variable patterns. 1 variable entry means is in the closed state In this case, an advantageous pattern in which a game ball that has not entered the first variable entry means can enter the specific area, and a disadvantage that it is more difficult to enter the specific area than the advantageous pattern. A gaming machine K1 in which at least a pattern is set.

ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。   Here, a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the game board surface, lottery of the game is drawn, and if the lottery result is a win, There are some games in which a privileged game that is advantageous is executed. In such a configuration, a gaming machine that provides a plurality of types of privilege games by controlling opening and closing of two entrances as a privilege game has been proposed. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only control for switching the entrance to be opened as a bonus game is performed, and further enhancement of the interest of the game has been demanded. Furthermore, it aims at providing the gaming machine which improved the interest of the game.

遊技機K1によれば、第1可変入球手段と第2可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine K1, since the privilege given to the player can be changed by the variable pattern of the first variable ball entry means and the second variable ball entry means, the player is interested in the variable pattern. It is possible to improve the interest of the game.

遊技機K1において、遊技者の操作に基づいて、遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段よりも前記第2入球手段へ容易に遊技球を入球させることを可能にする入球補助手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の第1判別結果を示す第1識別情報と前記第2判別手段による前記第2判別の第2判別結果を示す第2識別情報とがそれぞれ表示される表示手段と、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのどちらか一方を予め定められた優先順序に基づいて前記表示手段に動的表示する動的表示手段と、特定の前記第1判別結果を示す前記第1識別情報または特定の前記第2判別結果を示す前記第2識別情報が表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、前記第2入球手段に遊技球を入球させて遊技を行うことを許容して設定される第1状態と、前記第2入球手段に遊技球を入球させて遊技を行うことを許容しないように設定される第2状態との一方を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により前記第1状態が設定されている場合と前記第2状態が設定されている場合とで、前記特定の第2判別結果となった場合に前記決定手段により前記有利パターンが設定される割合を可変させる割合可変手段とを有するものであることを特徴とする遊技機K2。   In the gaming machine K1, based on a player's operation, a launching means capable of launching a game ball, a first entrance means capable of entering a game ball launched from the launch means, and the first entrance means Second entry means different from the first entry means, entry assistance means for allowing a game ball to enter the second entry means more easily than the first entry means, and the first entry means First discriminating means for executing a first discrimination based on the game ball having entered the game, and second discrimination means for executing a second discrimination based on the game ball having entered the second ball entering means. And first identification information indicating the first determination result of the first determination by the first determination means and second identification information indicating the second determination result of the second determination by the second determination means, respectively. Display means, and either one of the first identification information and the second identification information is predetermined. Dynamic display means for dynamically displaying on the display means based on the priority order, and the first identification information indicating the specific first determination result or the second identification information indicating the specific second determination result. A first state that is set to allow the game to be executed by allowing the second ball entry means to enter the game ball when the game is displayed; A game state setting means for setting one of a second state that is set so as not to allow a game ball to enter the two ball entry means, and the first state is set by the game state setting means; Ratio variable means for varying the ratio at which the advantageous pattern is set by the determining means when the specific second determination result is obtained when the second state is set and when the second state is set. It is characterized by having Game machine K2 to.

遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、遊技状態設定手段により第1状態が設定されている場合と、第2状態が設定されている場合とで、有利パターンが設定される割合が割合可変手段により可変されるので、第2状態が設定されている場合には、例えば、有利パターンの割合を低く設定すれば、第2状態で第2入球手段に入球させて遊技を行う不正がされてもその被害を低減させることができるという効果がある。   According to the gaming machine K2, in addition to the effects produced by the gaming machine K1, an advantageous pattern is set when the first state is set by the gaming state setting means and when the second state is set. Since the ratio is varied by the ratio variable means, when the second state is set, for example, if the ratio of the advantageous pattern is set low, the game is entered in the second entry means in the second state. Even if fraud is done, the damage can be reduced.

遊技機K1またはK2において、前記割合可変手段は、前記第2状態では前記第1状態よりも前記第2確率の割合を低く設定するものであることを特徴とする遊技機K3。   In the gaming machine K1 or K2, the ratio variable means sets the ratio of the second probability lower in the second state than in the first state.

遊技機K3によれば、遊技機K1またはK2の奏する効果に加え、第2状態における不正が行われた場合にも、被害を低減できるという効果がある。   According to the gaming machine K3, in addition to the effect produced by the gaming machine K1 or K2, there is an effect that damage can be reduced even when fraud in the second state is performed.

遊技機K1からK3のいずれかにおいて、前記第2入球手段よりも前記第1入球手段に遊技球が容易に入球可能となる第1流路と、前記第1入球手段よりも前記第2入球手段に遊技球が容易に入球可能となる第2流路と、を有しているものであることを特徴とする遊技機K4。   In any one of the gaming machines K1 to K3, a first flow path that allows a game ball to enter the first ball entry means more easily than the second ball entry means, and the first ball entry means than the first ball entry means. A gaming machine K4 having a second flow path in which a game ball can easily enter the second entrance means.

遊技機K4によれば、遊技機K1からK3のいずれかの奏する効果に加え、流路によって、第1入球手段と第2入球手段との入球率が可変するので、遊技球が流下する流路により遊技を変化させることができ、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine K4, in addition to the effect of any of the gaming machines K1 to K3, the entrance rate of the first entrance means and the second entrance means varies depending on the flow path, so that the game balls flow down. It is possible to change the game by the flow path, and to improve the interest of the player.

遊技機K1からK4のいずれかにおいて、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段との間には、前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球を前記第2可変入球手段へと所定期間以上かけて誘導する誘導手段が配置され、前記不利パターンは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変されてから、前記所定期間よりも短い期間で前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させた後に前記閉鎖状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機K5。   In any one of the gaming machines K1 to K4, a game ball that has not entered the first variable ball entry means is inserted between the first variable ball entry means and the second variable ball entry means. Guiding means for guiding to a variable pitching means over a predetermined period is arranged, and the disadvantageous pattern is a period shorter than the predetermined period after the first variable pitching means is changed to the closed state. The gaming machine K5, wherein the second variable ball entry means is changed to the closed state after being changed to the open state.

遊技機K5によれば、遊技機K1からK5のいずれかの奏する効果に加え、不利パターンでは、第2可変入球手段に入球させることが困難となるように容易な制御で行うことができ、制御負荷を軽減できるという効果がある。   According to the gaming machine K5, in addition to the effects of any of the gaming machines K1 to K5, in the disadvantageous pattern, it can be performed with easy control so that it is difficult to enter the second variable entry means. There is an effect that the control load can be reduced.

<特徴L群>(同時変動以外の構成でオープニング、インターバルにより確変割合を可変させる)
遊技球が入球可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の入球が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第1可変入球手段と、その第1可変入球手段よりも下流側に配置される第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態である場合に前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球が、前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機L1。
<Characteristic L group> (The probability variation rate is varied by opening and interval in a configuration other than simultaneous variation)
A first variable entrance means that can be changed between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which it is more difficult to enter the game ball than the open state, and a downstream side of the first variable entrance means Based on the fact that the second variable entry means arranged in the second variable entry means, a specific area in which the game ball entering the second variable entry means can enter, and that the game ball has passed through the specific area A privilege providing means for granting a privilege advantageous to the player, and a predetermined variable pattern as the first variable entry means and the second variable entry means as a privilege game advantageous to the player based on the establishment of the specific condition. Variable control means for changing the variable pattern by the variable control means, and determination means for determining the variable pattern variable by the variable control means from a plurality of different variable patterns. 1 variable entry means is in the closed state In this case, an advantageous pattern in which a game ball that has not entered the first variable entry means can enter the specific area, and a disadvantage that it is more difficult to enter the specific area than the advantageous pattern. A gaming machine L1 characterized in that at least a pattern is set.

ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。   Here, a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the game board surface, lottery of the game is drawn, and if the lottery result is a win, There are some games in which a privileged game that is advantageous is executed. In such a configuration, a gaming machine that provides a plurality of types of privilege games by controlling opening and closing of two entrances as a privilege game has been proposed. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only control for switching the entrance to be opened as a bonus game is performed, and further enhancement of the interest of the game has been demanded. Furthermore, it aims at providing the gaming machine which improved the interest of the game.

遊技機L1によれば、第1可変入球手段と第2可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine L1, since the privilege given to the player can be changed by the variable pattern of the first variable pitching means and the second variable pitching means, the player is interested in the variable pattern. It is possible to improve the interest of the game.

遊技機L1において、遊技者の操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第1判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の第1判別結果を示す第1識別情報と前記第2判別手段による前記第2判別の第2判別結果を示す第2識別情報とをそれぞれ表示されることが可能な表示手段と、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのどちらか一方を予め定められた優先順序に基づいて前記表示手段に動的表示する動的表示手段と、特定の前記第1判別結果を示す前記第1識別情報または特定の前記第2判別結果を示す前記第2識別情報が前記表示手段に表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行された場合に、複数の異なる遊技状態より1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により設定された遊技状態に対応して、前記有利パターンと前記不利パターンとの割合を可変して設定する割合可変設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機L2。   In the gaming machine L1, a launching means capable of launching a game ball based on a player's operation, a first entrance means capable of entering a game ball launched from the launch means, and the first entrance means Different second entrance means, first discrimination means for executing a first discrimination based on the game balls entering the first entrance means, and game balls entering the second entrance means Based on the ball, the second discrimination means for performing the second discrimination, the first identification information indicating the first discrimination result of the first discrimination by the first discrimination means, and the second discrimination means by the second discrimination means Display means capable of displaying the second identification information indicating the second determination result of the determination, and either one of the first identification information and the second identification information in a predetermined priority order Dynamic display means for dynamically displaying on the display means based on the specific first determination When the first identification information indicating the result or the second identification information indicating the specific second determination result is displayed on the display means, the privilege game executing means for executing the privilege game, and the privilege game execution When the bonus game is executed by the means, the advantageous pattern corresponding to the gaming state setting means for setting one gaming state from a plurality of different gaming states, and the gaming state set by the gaming state setting means And a ratio variable setting means for variably setting the ratio between the disadvantage pattern and the gaming machine L2.

遊技機L2によれば、遊技機L1の奏する効果に加え、遊技状態に対応して、有利パターンと不利パターンとの割合が可変して設定されるので、設定される遊技状態により特定領域に遊技球が入球することへの期待度が可変して遊技の興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine L2, in addition to the effects played by the gaming machine L1, the ratio between the advantageous pattern and the disadvantageous pattern is variably set in accordance with the gaming state. There is an effect that the degree of expectation for entering the ball can be varied and the interest of the game can be improved.

遊技機L1またはL2において、前記第1判別手段または前記第2判別手段により前記特定の第1判定結果または前記特定の第2判定結果と判別される第1確率とその第1確率よりも高い第2確率とのどちらか一方を設定可能な確率設定手段を有し、前記特典付与手段により付与される前記特典は、少なくとも前記確率設定手段により前記第2確率が設定されるようにするものであることを特徴とする遊技機L3。   In the gaming machine L1 or L2, a first probability that is determined as the specific first determination result or the specific second determination result by the first determination unit or the second determination unit and a first probability that is higher than the first probability Probability setting means capable of setting either one of two probabilities is provided, and at least the second probability is set by the probability setting means for the privilege given by the privilege granting means. A gaming machine L3 characterized by that.

遊技機L3によれば、遊技機L1またはL2の奏する効果に加え、特定領域を通過することで、第2確率が設定されるので、特典遊技が実行されている間も、特定領域に遊技球を通過させられるか否かに興味を持たせることで、遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine L3, in addition to the effect played by the gaming machine L1 or L2, the second probability is set by passing through the specific area, so that the game ball is in the specific area even while the special game is being executed. By giving interest to whether or not the game can be passed, there is an effect that the problem of getting bored with the game can be suppressed.

遊技機L1からL3のいずれかにおいて、前記有利パターンと前記不利パターンとは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変させてから前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させるまでの期間が少なくとも異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機L4。   In any one of the gaming machines L1 to L3, the advantageous pattern and the disadvantageous pattern cause the second variable ball entry means to change to the open state after the first variable ball entry means changes to the closed state. The gaming machine L4 is characterized in that the period up to is set to be at least different.

遊技機L4によれば、遊技機L1からL3のいずれかの奏する効果に加え、有利パターンと不利パターンとを容易な制御で設定することができるという効果がある。   According to the gaming machine L4, in addition to the effect of any of the gaming machines L1 to L3, there is an effect that an advantageous pattern and a disadvantageous pattern can be set with easy control.

遊技機L1からL4のいずれかにおいて、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段との間には、前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球を前記第2可変入球手段へと所定期間以上かけて誘導する誘導手段が配置され、前記不利パターンは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変されてから、前記所定期間よりも短い期間で前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させた後に前記閉鎖状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機L5。   In any one of the gaming machines L1 to L4, a game ball that has not entered the first variable ball entry means is inserted between the first variable ball entry means and the second variable ball entry means. Guiding means for guiding to a variable pitching means over a predetermined period is arranged, and the disadvantageous pattern is a period shorter than the predetermined period after the first variable pitching means is changed to the closed state. A gaming machine L5, wherein the second variable pitching means is changed to the closed state after being changed to the open state.

遊技機L5によれば、遊技機L1からL4の奏する効果に加え、より確実に不利パターンで特定領域に遊技球が通過することを困難にすることができるという効果がある。   According to the gaming machine L5, in addition to the effects played by the gaming machines L1 to L4, there is an effect that it is possible to make it more difficult for the gaming ball to pass through the specific area with a disadvantageous pattern.

<特徴M群>(音声出力に連動して振動強度を可変させる制御)
演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により特定の演出が実行された場合に遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、を有した遊技機において遊技者が触れることが可能な接触部とその接触部を可動させることが可能な可動手段とその可動手段を可動データに基づいて可動制御する可動制御手段とその可動制御手段により用いられる複数の前記可動データが記憶された記憶手段と前記演出実行手段により実行される前記演出の演出情報を判別する判別手段とその判別手段により判別された前記演出情報に基づいて前記記憶手段より前記可動データを設定する設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機M1。
<Feature M group> (Control to vary vibration intensity in conjunction with audio output)
A player touches a gaming machine having an effect executing means for executing an effect and a privilege granting means for giving a privilege that is advantageous to the player when a specific effect is executed by the effect executing means. A movable contact unit capable of moving the contact unit, a movable control unit for controlling the movable unit based on the movable data, and a plurality of the movable data used by the movable control unit are stored. Determining means for determining the effect information of the effect executed by the storage means and the effect executing means, and setting means for setting the movable data from the storage means based on the effect information determined by the determining means; A gaming machine M1 characterized by having.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、演出を表示可能な液晶ディスプレイ等の表示手段が設けられているものがある。かかる従来型の遊技機では、表示手段において興趣演出を実行することにより、遊技者の興趣向上を図っている。また、従来型の遊技機には、興趣演出の一種として、振動動作を伴う振動演出を実行可能なものがある。かかる従来型の遊技機では、表示手段に表示された演出に応じて振動を発生させることにより、臨場感のある演出を実現できていた(例えば、特開2014−195692号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines are provided with display means such as a liquid crystal display capable of displaying an effect. In such a conventional game machine, the player's interest is improved by executing an entertainment effect on the display means. Further, some conventional gaming machines can execute a vibration effect accompanied by a vibration operation as a kind of entertainment effect. In such a conventional gaming machine, a realistic effect can be realized by generating a vibration in accordance with the effect displayed on the display means (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-195962).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、臨場感の向上が未だ不十分であった。   However, with such conventional gaming machines, improvement in the sense of reality is still insufficient.

これに対して遊技機M1では、遊技者が触れることが可能な接触部が、可動手段によって可動される。可動手段が可動データに基づいて可動制御手段によって可動制御され、その可動制御手段により用いられる複数の可動データが記憶手段に記憶されている。演出実行手段により実行される演出の演出情報が判別手段によって判別される。判別手段により判別された演出情報に基づいて設定手段によって記憶手段から可動データが設定される。   On the other hand, in the gaming machine M1, the contact portion that can be touched by the player is moved by the moving means. The movable means is moved and controlled by the movement control means based on the movement data, and a plurality of pieces of movable data used by the movement control means are stored in the storage means. The effect information of the effect executed by the effect executing means is determined by the determining means. The movable data is set from the storage means by the setting means based on the effect information determined by the determination means.

これにより、演出実行手段によって実行される演出に応じて、可動手段の可動制御を異ならせることができるので、可動手段を好適に可動させることができるという効果がある。   Thereby, since the movable control of a movable means can be varied according to the production performed by the production execution means, there is an effect that the movable means can be suitably moved.

遊技機M1において前記判別手段は、前記演出で再生処理される音声データの情報を前記演出情報として判別するものであることを特徴とする遊技機M2。   In the gaming machine M1, the discrimination means discriminates, as the effect information, information of audio data that is reproduced by the effect as the effect information.

遊技機M2によれば、遊技機M1の奏する効果に加え、演出で再生処理される音声データの情報が判別手段により演出情報として判別されるので、演出の実行中に出力される音声に応じて可動手段の可動制御を異ならせることができる。   According to the gaming machine M2, in addition to the effect played by the gaming machine M1, the information of the audio data that is played back by the effect is determined as the effect information by the determining means. The movable control of the movable means can be varied.

よって、可動手段を好適に可動させることができるという効果がある。   Therefore, there is an effect that the movable means can be suitably moved.

遊技機M2において前記可動データは、所定の電圧値を前記可動手段に供給するための駆動電圧データに関する情報で構成され前記判別手段は、前記再生処理される音声データの情報を、前記駆動電圧データに関する情報に対応する識別情報に変換して判別するものであり前記設定手段は、前記識別情報に基づいて対応する前記可動データを設定するものであることを特徴とする遊技機M3。   In the gaming machine M2, the movable data is composed of information relating to driving voltage data for supplying a predetermined voltage value to the movable means, and the determining means uses the driving voltage data as information on the audio data to be reproduced. The gaming machine M3 is characterized in that the information is converted into identification information corresponding to the information related to the determination, and the setting means sets the corresponding movable data based on the identification information.

遊技機M3によれば、遊技機M2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可動データが所定の電圧値を可動手段に供給するための駆動電圧データに関する情報で構成されている。再生処理される音声データの情報が、判別手段によって、駆動電圧データに関する情報に対応する識別情報に変換して判別される。識別情報に基づいて対応する可動データが設定手段によって設定される。   According to the gaming machine M3, in addition to the effects produced by the gaming machine M2, the following effects are produced. In other words, the movable data is composed of information relating to drive voltage data for supplying a predetermined voltage value to the movable means. The information of the audio data to be reproduced is determined by converting it into identification information corresponding to the information related to the drive voltage data by the determining means. Corresponding movable data is set by the setting means based on the identification information.

これにより、音声に応じて可動手段に対して供給される電圧を可変させることができるので、可動手段を好適に制御することができるという効果がある。   Thereby, since the voltage supplied with respect to a movable means can be varied according to an audio | voice, there exists an effect that a movable means can be controlled suitably.

遊技機M2又はM3において1または複数の音声データの再生処理を行う音声再生手段とその音声再生手段によって複数の音声データが並列して再生された場合に、その複数の音声データを合成する音声合成手段とその音声合成手段によって合成された合成音声データに基づいて音声を出力する音声出力手段と、を備え前記判別手段は、前記合成音声データの情報を前記演出情報として判別するものであることを特徴とする遊技機M4。   Voice synthesis for synthesizing a plurality of voice data when the voice reproduction means for reproducing one or more voice data in the gaming machine M2 or M3 and the plurality of voice data are reproduced in parallel by the voice reproduction means And a voice output means for outputting voice based on the synthesized voice data synthesized by the voice synthesizing means, wherein the discrimination means discriminates information of the synthesized voice data as the effect information. Characteristic gaming machine M4.

遊技機M4によれば、遊技機M2又はM3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。1または複数の音声データが音声再生手段によって再生処理される。音声再生手段によって複数の音声データが並列して再生された場合に、その複数の音声データが音声合成手段によって合成される。音声合成手段によって合成された合成音声データに基づいて音声出力手段によって音声が出力される。合成音声データの情報が判別手段によって演出情報として判別される。   According to the gaming machine M4, in addition to the effects produced by the gaming machine M2 or M3, the following effects are produced. One or a plurality of audio data is reproduced by the audio reproducing means. When a plurality of sound data is reproduced in parallel by the sound reproducing means, the plurality of sound data is synthesized by the sound synthesizing means. A voice is output by the voice output unit based on the synthesized voice data synthesized by the voice synthesis unit. Information of the synthesized voice data is discriminated as effect information by the discriminating means.

これにより、複数の音声が並列して出力されている場合であっても、合成後の合成音声データに応じて可動手段に設定する可動データを設定することができる。よって、可動手段を好適に制御することができるという効果がある。   Thereby, even when a plurality of sounds are output in parallel, the movable data set in the movable means can be set according to the synthesized voice data after synthesis. Therefore, there is an effect that the movable means can be suitably controlled.

遊技機M4において前記音声再生手段は、新たな音声データの再生を開始する場合に、所定条件が成立していれば、前記新たな音声データと、その新たな音声データと合成することで互いに打ち消し合う打ち消しデータとの再生処理を並列して実行するものであることを特徴とする遊技機M5。   In the gaming machine M4, the sound reproduction means cancels each other by synthesizing the new sound data and the new sound data if a predetermined condition is satisfied when starting the reproduction of the new sound data. A gaming machine M5 that performs a reproduction process with matching cancellation data in parallel.

遊技機M5によれば、遊技機M4の奏する効果に加え、新たな音声データの再生を開始する場合に、所定条件が成立していれば、新たな音声データと、その新たな音声データと合成することで互いに打ち消し合う打ち消しデータとの再生処理が音声再生手段によって並列して実行されるので、所定条件が成立している間は、新たな音声データが音声として音声出力手段より出力されることを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine M5, in addition to the effects played by the gaming machine M4, when starting playback of new voice data, if the predetermined condition is satisfied, the new voice data and the new voice data are synthesized. Since the playback processing with the cancellation data that cancel each other is executed in parallel by the voice playback means, new voice data is output as voice from the voice output means while the predetermined condition is satisfied. There is an effect that can be suppressed.

遊技機M5において前記打ち消しデータは、前記新たな音声データと逆位相の波形のデータであることを特徴とする遊技機M6。   In the gaming machine M5, the cancellation data is waveform data having a phase opposite to that of the new voice data.

遊技機M6によれば、遊技機M5の奏する効果に加え、打ち消しデータが、新たな音声データと逆位相の波形のデータで構成されているので、新たな音声データを完全に打ち消すことができるという効果がある。   According to the gaming machine M6, in addition to the effects played by the gaming machine M5, the cancellation data is composed of new voice data and waveform data having an opposite phase, so that the new voice data can be completely canceled. effective.

遊技機M5またはM6において前記音声再生手段は、前記演出実行手段により第1の種別の演出が実行されている状態で、前記第1の種別とは異なる第2の種別の演出が新たに開始される場合に、前記第2の種別の演出に対応する音声データと、前記打ち消しデータとの再生処理を並列して実行するものであることを特徴とする遊技機M7。   In the gaming machine M5 or M6, the sound reproduction means starts a second type of effect different from the first type in a state where the effect of the first type is being executed by the effect executing means. The game machine M7, wherein the reproduction processing of the audio data corresponding to the second type of production and the cancellation data is executed in parallel.

遊技機M7によれば、遊技機M5またはM6の奏する効果に加え、演出実行手段により第1の種別の演出が実行されている状態で、第1の種別とは異なる第2の種別の演出が新たに開始される場合に、第2の種別の演出に対応する音声データと、打ち消しデータとの再生処理が、音声再生手段によって並列して実行されるので、第1の種別の演出の実行中に第2の種別の演出に対応する音声が出力されることを抑制できる。よって、第1の種別の演出に対応する音声が、他の音声によって聴こえ難くなってしまうことを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine M7, in addition to the effects produced by the gaming machine M5 or M6, the second type of production different from the first type is produced in the state where the production of the first type is performed by the production execution means. When newly started, the playback process of the audio data corresponding to the second type of production and the cancellation data is executed in parallel by the audio reproduction means, so the first type of production is being executed. It is possible to suppress the output of sound corresponding to the second type of performance. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the sound corresponding to the first type of production from being difficult to hear due to other sounds.

<特徴N群>(振動の態様で操作内容を示唆)
演出を実行する演出実行手段と遊技者が操作可能な操作部を有した操作手段とその操作手段の操作部が操作されることで信号を出力可能な信号出力手段とその信号出力手段により出力された信号を判別する信号判別手段とその信号判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記演出実行手段により実行される前記演出の内容が可変されるように設定する演出可変設定手段と、を有した遊技機において遊技者が触れることが可能な接触部とその接触部を可動させることが可能な可動手段とその可動手段を可動データに基づいて可動制御する可動制御手段とその可動制御手段により可動制御される前記可動データを設定するデータ設定手段と、を有し前記信号出力手段は、第1操作に基づいて前記信号として第1信号を出力し、前記第1操作と異なる第2操作に基づいて前記第1信号とは異なる第2信号を少なくとも出力可能に構成され前記信号判別手段は、前記信号出力手段により出力された前記信号の種別を判別可能なものであり前記データ設定手段は、特定条件の成立に基づいて前記特定の判別結果となる前記操作部の操作を示唆する特定の前記可動データを設定するものであることを特徴とする遊技機N1。
<Characteristic N group> (The operation content is suggested in the form of vibration)
An operation means having an effect execution means for executing an effect, an operation section operable by the player, a signal output means capable of outputting a signal by operating the operation section of the operation means, and the signal output means. An effect variable that is set so that the content of the effect executed by the effect executing means is variable based on the signal discrimination means for discriminating the received signal and the result of the discrimination by the signal discriminating means being a specific discrimination result. A contact unit that can be touched by a player in a gaming machine having the setting unit, a movable unit that can move the contact unit, and a movable control unit that controls the movable unit based on the movable data. Data setting means for setting the movable data controlled by the movement control means, and the signal output means outputs the first signal as the signal based on a first operation. The second signal different from the first signal can be output based on a second operation different from the first operation, and the signal determining means determines the type of the signal output by the signal output means The game is characterized in that the data setting means sets the specific movable data that suggests the operation of the operation unit as the specific determination result based on the establishment of a specific condition. Machine N1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、プッシュボタン等、遊技者が操作可能な操作手段を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として、操作手段に対する操作に基づいて所定の報知を行うことにより、遊技者の興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、操作手段の操作タイミングを、操作手段を振動させることで示唆する振動演出を実行可能なものがある。これにより、遊技者にとってより分かり易い演出を提供可能に構成されていた(例えば、特開2014−128557号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines include operation means that can be operated by the player, such as push buttons. In such a conventional game machine, as a kind of entertainment effect, the player's interest is improved by performing predetermined notification based on an operation on the operation means. Also, some conventional gaming machines can execute a vibration effect that suggests the operation timing of the operation means by vibrating the operation means. Thereby, it was comprised so that provision which was easier to understand for a player was possible (for example, JP, 2014-128557, A).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、振動演出の態様が乏しく、遊技者の興趣向上の面では未だ改善の余地がある。   However, such a conventional gaming machine has few modes of vibration production, and there is still room for improvement in terms of improving the interest of the player.

遊技機N1によれば、遊技者が触れることが可能な接触部が、可動手段によって可動される。可動手段が可動制御手段によって可動データに基づいて可動制御される。可動制御手段により可動制御される可動データがデータ設定手段によって設定される。第1操作に基づいて、信号出力手段により信号として第1信号が出力される。一方、第1操作と異なる第2操作に基づいて第1信号とは異なる第2信号が信号出力手段により出力される。信号出力手段により出力された信号の種別が信号判別手段によって判別される。特定条件の成立に基づいて特定の判別結果となる操作部の操作を示唆する特定の可動データがデータ設定手段によって設定される。   According to the gaming machine N1, the contact portion that can be touched by the player is moved by the moving means. The movable means is controlled by the movement control means based on the movement data. Movable data that is movable controlled by the movable control means is set by the data setting means. Based on the first operation, the first signal is output as a signal by the signal output means. On the other hand, a second signal different from the first signal is output by the signal output means based on a second operation different from the first operation. The type of the signal output by the signal output means is determined by the signal determination means. Based on the establishment of the specific condition, specific movable data that suggests an operation of the operation unit that is a specific determination result is set by the data setting means.

これにより、特定の判別結果となる操作部の操作に応じて可動手段の可動を異ならせることができるので、可動手段の可動に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the movement of the movable means can be made different according to the operation of the operation unit as a specific determination result, so that the game can be performed paying attention to the movement of the movable means. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機N1において前記可動手段は、前記接触部の可動動作として、前記接触部を振動させるものであることを特徴とする遊技機N2。   In the gaming machine N1, the movable means vibrates the contact part as a movable operation of the contact part.

遊技機N2によれば、遊技機N1の奏する効果に加え、接触部の可動動作として、接触部が振動するように可動手段が可動するので、振動動作から特定の判別結果となる操作を知りたいと考える遊技者に対して積極的に接触部に触れさせることができるという効果がある。   According to the gaming machine N2, in addition to the effects produced by the gaming machine N1, as the moving operation of the contact portion, the movable means moves so that the contact portion vibrates. There is an effect that it is possible to positively touch the contact portion to the player who thinks.

遊技機N1またはN2において前記特定の振動データは、前記接触部のうち、第1位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第1特定データを少なくとも含む複数の可動データが設けられているものであり前記データ設定手段は、前記特定の判別結果となる前記操作部の操作が前記第1操作である場合に前記特定の可動データとして前記第1特定データを設定するものであることを特徴とする遊技機N3。   In the gaming machine N1 or N2, the specific vibration data is provided with a plurality of movable data including at least first specific data for moving the first position by a movable operation different from other positions in the contact portion. The data setting means sets the first specific data as the specific movable data when the operation of the operation unit that is the specific determination result is the first operation. A gaming machine N3 characterized by this.

遊技機N3によれば、遊技機N1またはN2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、接触部のうち、第1位置を他の位置とは異なる可動動作で稼動させるための第1特定データを少なくとも含む複数の可動データが特定の振動データとして設けられている。特定の判別結果となる操作部の操作が第1操作である場合に、データ設定手段により特定の可動データとして第1特定データが設定される。   According to the gaming machine N3, in addition to the effects produced by the gaming machine N1 or N2, the following effects are produced. That is, among the contact portion, a plurality of movable data including at least first specific data for operating the first position with a movable operation different from other positions is provided as specific vibration data. When the operation of the operation unit that is the specific determination result is the first operation, the first specific data is set as the specific movable data by the data setting means.

これにより、第1位置の可動動作に着目することで、容易に第1操作が特定の判別結果となる操作であるかを遊技者に対して理解させることができるという効果がある。   Accordingly, by paying attention to the movable operation at the first position, there is an effect that the player can easily understand whether the first operation is an operation with a specific determination result.

遊技機N3において前記特定の振動データは、前記第1特定データと、前記第1位置とは異なる第2位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第2特定データとを少なくとも含む複数の可動データが設けられているものであり前記データ設定手段は、前記特定の判別結果となる前記操作部の操作が前記第1操作である場合に前記特定の可動データとして前記第1特定データを設定し、前記特定の判別結果となる前記操作部の操作が前記第2操作である場合に前記特定の可動データとして前記第2特定データを設定するものであることを特徴とする遊技機N4。   In the gaming machine N3, the specific vibration data includes at least the first specific data and second specific data for moving a second position different from the first position by a movable operation different from other positions. A plurality of movable data is provided, and the data setting means includes the first specific data as the specific movable data when the operation of the operation unit that is the specific determination result is the first operation. And the second specific data is set as the specific movable data when the operation of the operation unit resulting in the specific determination result is the second operation. .

遊技機N4によれば、遊技機N3の奏する効果に加え、特定の振動データには、第1特定データと、第1位置とは異なる第2位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第2特定データとが少なくとも含まれる。特定の判別結果となる操作部の操作が第1操作である場合に、データ設定手段によって第1特定データが設定される一方で、特定の判別結果となる操作部の操作が第2操作である場合に、データ設定手段によって第2特定データが設定される。   According to the gaming machine N4, in addition to the effects produced by the gaming machine N3, the specific vibration data includes the first specific data and the second position different from the first position by a movable operation different from the other positions. And at least second specific data. When the operation of the operation unit that is the specific determination result is the first operation, the first specific data is set by the data setting unit, while the operation of the operation unit that is the specific determination result is the second operation In this case, the second specific data is set by the data setting means.

これにより、第1位置と、第2位置との可動動作に着目することによって、特定の判別結果となる操作部の操作が第1操作であるか、第2操作であるかを遊技者に対して容易に理解させることができるという効果がある。   Accordingly, by paying attention to the movable operation between the first position and the second position, it is possible for the player to determine whether the operation of the operation unit that is the specific determination result is the first operation or the second operation. And can be easily understood.

遊技機N3またはN4において回転可能な回動部材を備え前記可動手段は、前記回動部材を、その回動部材の重心位置とは異なる所定位置を回転軸として回転動作させる回動モータで構成されているものであり前記可動制御手段は、前記可動データに対応する回転速度で、前記回動モータの回転動作を制御するものであることを特徴とする遊技機N5。   In the gaming machine N3 or N4, the movable member is provided with a rotating motor that rotates the rotating member about a predetermined position different from the center of gravity of the rotating member. The gaming machine N5 is characterized in that the movable control means controls the rotational operation of the rotating motor at a rotational speed corresponding to the movable data.

遊技機N5によれば、遊技機N3またはN4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可動手段が、回転可能な回動部材を、その重心位置とは異なる所定位置を回転軸として回転動作させる回動モータで構成されている。可動データに対応する回転速度で、回動モータの回転動作が可動制御手段によって制御される。   According to the gaming machine N5, in addition to the effects produced by the gaming machine N3 or N4, the following effects are produced. That is, the movable means is constituted by a rotation motor that rotates a rotatable rotation member about a predetermined position different from the center of gravity position as a rotation axis. The rotation operation of the rotation motor is controlled by the movement control means at a rotation speed corresponding to the movement data.

これにより、回動部材の回転中は、回転軸から重心位置へと向かう方向に遠心力が強く作用するので、回転に応じて遠心力が作用する方向が変化する結果、振動を発生させることができる。よって、振動動作から特定の判別結果となる操作を知りたいと考える遊技者に対して積極的に接触部に触れさせることができるという効果がある。   As a result, during rotation of the rotating member, centrifugal force acts strongly in the direction from the rotation axis toward the center of gravity, so that the direction in which the centrifugal force acts changes according to the rotation, resulting in vibration being generated. it can. Therefore, there is an effect that a player who wants to know an operation that becomes a specific determination result from the vibration operation can be positively touched on the contact portion.

遊技機N5において、前記第1特定データは、前記回動部材が前記第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を、他の位置を通過する際の回転速度とは異なる速度に設定するためのデータであることを特徴とする遊技機N6。   In the gaming machine N5, the first specific data indicates that the rotation speed before and after the rotation member passes through the position closest to the first position is different from the rotation speed when the rotation member passes through another position. A gaming machine N6, which is data for setting.

遊技機N6によれば、遊技機N5の奏する効果に加え、第1特定データが、回動部材が第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を、他の位置を通過する際の回転速度とは異なる速度に設定するためのデータで構成されているので、第1位置の前後において回動部材に作用する遠心力を、他の位置における遠心力と異なる大きさにすることができる。よって、第1位置の振動の大きさを、他の位置と比較するだけで、第1操作が特定の判別結果となる操作であるかを容易に理解させることができるという効果がある。   According to the gaming machine N6, in addition to the effects achieved by the gaming machine N5, when the first specific data passes the rotational speed before and after the rotating member passes the position closest to the first position, The centrifugal force acting on the rotating member before and after the first position can be made to have a magnitude different from the centrifugal force at other positions. it can. Therefore, there is an effect that it is possible to easily understand whether the first operation is an operation with a specific determination result only by comparing the magnitude of the vibration at the first position with other positions.

遊技機N6において前記第1特定データは、前記回動部材が前記第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を第1の速度に設定し、他の位置を通過する際の回転速度を前記第1の速度よりも遅い第2の速度に設定するためのデータであることを特徴とする遊技機N7。   In the gaming machine N6, the first specific data is that the rotation speed before and after the rotating member passes through the position closest to the first position is set to the first speed, and the rotation when passing through another position. The gaming machine N7 is data for setting a speed to a second speed that is slower than the first speed.

遊技機N7によれば、遊技機N6の奏する効果に加え、第1特定データが、回動部材が第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を第1の速度に設定し、他の位置を通過する際の回転速度を第1の速度よりも遅い第2の速度に設定するためのデータで構成されているので、第1位置に最も近接する位置の前後において回動部材に作用する遠心力を、他の位置に比較して大きくすることができる。よって、第1位置の振動を他の位置よりも大きくすることができるので、第1位置の振動が大きいか否かを確認するだけで、容易に特定の判別結果となる操作が第1操作であるかを遊技者に理解させることができるという効果がある。   According to the gaming machine N7, in addition to the effects played by the gaming machine N6, the first specific data sets the rotation speed before and after the rotating member passes through the position closest to the first position as the first speed, Since it is composed of data for setting the rotation speed at the time of passing through another position to a second speed that is slower than the first speed, the rotation member is arranged before and after the position closest to the first position. The acting centrifugal force can be increased compared to other positions. Therefore, since the vibration at the first position can be made larger than the other positions, it is possible to easily perform an operation with a specific determination result by simply checking whether the vibration at the first position is large. There is an effect that the player can understand whether there is.

遊技機N3またはN4において前記可動手段は、前記第1位置を可動させる第1可動部材を少なくとも含む複数の可動部材で構成されているものであり前記第1特定データは、前記第1可動部材を、他の可動部材とは異なる可動動作で可動させるためのデータで構成されているものであることを特徴とする遊技機N8。   In the gaming machine N3 or N4, the movable means is composed of a plurality of movable members including at least a first movable member that moves the first position, and the first specific data includes the first movable member. The gaming machine N8 is composed of data for moving in a different movable operation from other movable members.

遊技機N8によれば、遊技機N3またはN4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。可動手段が、第1位置を可動させる第1可動部材を少なくとも含む複数の可動部材で構成されている。第1特定データが、第1可動部材を、他の可動部材とは異なる可動動作で可動させるためのデータで構成されている。   According to the gaming machine N8, in addition to the effects produced by the gaming machine N3 or N4, the following effects are produced. The movable means is composed of a plurality of movable members including at least a first movable member that moves the first position. The 1st specific data is comprised by the data for moving the 1st movable member by the movable operation different from another movable member.

これにより、第1位置の可動動作を他の位置と比べるだけで、特定の判別結果となる操作が第1操作であるか否かを遊技者に対して容易に理解させることができるという効果がある。   Thereby, only by comparing the movable operation of the first position with other positions, it is possible to make the player easily understand whether or not the operation that is the specific determination result is the first operation. is there.

遊技機N1からN8のいずれかにおいて前記演出実行手段は、第1の選択肢と、その第1の選択肢とは異なる第2の選択肢とを少なくとも含む複数の選択肢の中から一部の選択肢を選択するように示唆する選択肢演出を実行可能なものであり前記第1操作は、前記第1の選択肢を選択することに対応する操作であり前記第2操作は、前記第2の選択肢を選択することに対応する操作であることを特徴とする遊技機N9。   In any of the gaming machines N1 to N8, the effect execution means selects some options from a plurality of options including at least a first option and a second option different from the first option. In this way, the suggested option presentation can be executed, the first operation is an operation corresponding to the selection of the first option, and the second operation is to select the second option. A gaming machine N9, which is a corresponding operation.

遊技機N9によれば、遊技機N1からN8のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。第1の選択肢と、その第1の選択肢とは異なる第2の選択肢とを少なくとも含む複数の選択肢の中から一部の選択肢を選択するように示唆する選択肢演出が演出実行手段によって実行される。第1操作が、第1の選択肢を選択することに対応する操作として設定され、第2操作が、第2の選択肢を選択することに対応する操作として設定されている。   According to the gaming machine N9, in addition to the effects produced by any of the gaming machines N1 to N8, the following effects are produced. An effect presentation that suggests selecting some options from a plurality of options including at least a first option and a second option different from the first option is executed by the effect execution means. The first operation is set as an operation corresponding to selecting the first option, and the second operation is set as an operation corresponding to selecting the second option.

これにより、遊技者に選択肢を選択する楽しみを与えることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the player can enjoy the choice of the option, the player's willingness to participate in the game can be improved.

遊技機N9において前記選択肢演出には、前記信号判別手段により前記特定の判別結果と判定され得る第1選択肢演出と、前記信号判別手段により前記特定の判別結果と判定されることがない第2選択肢演出とが少なくとも含まれ前記データ設定手段は、前記第1選択肢演出の実行中にのみ、前記特定の可動データを設定可能なものであることを特徴とする遊技機N10。   In the gaming machine N9, the option effect includes a first option effect that can be determined as the specific determination result by the signal determination unit and a second option that is not determined as the specific determination result by the signal determination unit. The gaming machine N10 is characterized in that at least an effect is included and the data setting means can set the specific movable data only during execution of the first option effect.

遊技機N10によれば、遊技機N9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選択肢演出には、信号判別手段により特定の判別結果と判定され得る第1選択肢演出と、信号判別手段により特定の判別結果と判定されることが無い第2選択肢演出とが少なくとも含まれている。第1選択肢演出の実行中にのみ、データ設定手段によって特定の可動データが設定可能に構成されている。   According to the gaming machine N10, in addition to the effects achieved by the gaming machine N9, the following effects are achieved. That is, the option effect includes at least a first option effect that can be determined as a specific determination result by the signal determination unit and a second option effect that is not determined as a specific determination result by the signal determination unit. Yes. Only when the first option effect is being executed, specific movable data can be set by the data setting means.

これにより、特定の可動データが設定されたか否かにより注目して遊技者に遊技を行わせることができるという効果がある。   Accordingly, there is an effect that it is possible to cause the player to play a game while paying attention to whether or not specific movable data is set.

遊技機N11において判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段により特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段とその特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを少なくとも含む複数の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備え前記演出実行手段は、前記第2遊技状態が設定される場合よりも、前記第1遊技状態が設定される場合に前記第2選択肢演出を実行する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機N12。   In the gaming machine N11, a discrimination means for executing discrimination based on the establishment of the discrimination condition, a privilege game execution means for executing a privilege game advantageous to the player based on a specific discrimination result by the discrimination means, and the privilege The game state after the bonus game executed by the game execution means is ended, and the game state after the first game state and at least a second game state that is more advantageous to the player than the first game state is 1 The game execution state setting means for setting the game state of the second game effect setting means when the first game state is set rather than when the second game state is set. A gaming machine N12 characterized by having a high rate of execution.

遊技機N12によれば、遊技機N11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段によって判別が実行される。判別手段により特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。特典遊技実行手段により実行された特典遊技が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを少なくとも含む複数の中から1の遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される。第2遊技状態が設定される場合よりも、第1遊技状態が設定される場合に演出実行手段により第2選択肢演出が実行される割合が高くなるように構成されている。   According to the gaming machine N12, in addition to the effects produced by the gaming machine N11, the following effects are produced. That is, discrimination is performed by the discrimination means based on the establishment of the discrimination condition. A privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game executing means based on the result of the determination by the determining means. As a gaming state after the privilege game executed by the privilege game execution means is finished, 1 is selected from a plurality including at least a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state. The game state is set by the game state setting means. Compared to the case where the second gaming state is set, the ratio of executing the second option effect by the effect executing means is higher when the first game state is set.

これにより、第1選択肢演出であるか、第2選択肢演出であるかに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, it is possible to play a game while paying attention to whether it is the first option effect or the second option effect, so that it is possible to improve the interest of the player in the game.

<特徴O群>(ボタンプッシュ音を押下時の条件に応じて可変させる制御)
遊技者が操作可能な操作手段とその操作手段が操作された場合に、前記操作に基づく特定演出を実行する特定演出実行手段とその特定演出実行手段により実行される前記特定演出を複数の異なる特定演出より決定する特定演出決定手段とその特定演出決定手段によって第1特定演出が決定される第1状態と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出が決定される第2状態とを少なくとも含む複数の状態の中から1の状態を設定可能な状態設定手段とを備えることを特徴とする遊技機O1。
<Characteristic O group> (control to vary button push sound according to pressing condition)
When the operating means that can be operated by the player and the operating means are operated, the specific effect executing means for executing the specific effect based on the operation and the specific effect executed by the specific effect executing means are specified in a plurality of different ways. At least a first stage in which the first specific stage is determined by the specific stage determining means determined by the stage and the specific stage determining unit, and a second state in which a second specific stage different from the first specific stage is determined. A gaming machine O1 comprising: a state setting unit capable of setting one state from a plurality of states.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、プッシュボタン等、遊技者が操作可能な操作手段を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として、操作手段に対する操作を促す演出を行うことにより興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、操作手段に対する操作に基づいて実行される演出により、大当たり抽選結果を報知するものも知られている。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の実行中に操作手段が操作される毎に、大当たりを示唆する当たり示唆演出と、その当たり示唆演出とは異なる通常演出とのいずれを実行するかを判別するものがある。これにより、興趣演出の実行中に当たり示唆演出が実行されることを期待して、遊技者に操作手段を積極的に操作させることができる構成としていた(例えば、特開2014−184177号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines include operation means that can be operated by the player, such as push buttons. In such a conventional game machine, as a kind of entertainment effect, the entertainment is improved by performing an effect that prompts an operation to the operation means. In addition, some conventional gaming machines are also known in which a jackpot lottery result is notified by an effect executed based on an operation on an operation means. In such a conventional gaming machine, each time the operating means is operated during the execution of the entertainment effect, it is determined whether to execute a hit suggestion effect that suggests a jackpot or a normal effect different from the hit suggestion effect There is something to do. Thereby, it was set as the structure which can make a player operate an operation means positively in anticipation that a hit suggestion effect is performed during execution of an entertainment effect (for example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2014-184177).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者が連続して操作手段を操作した場合に、通常演出や当たり示唆演出を好適に実行することができなくなってしまう場合があった。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができなくなってしまう場合があった。   However, in such a conventional gaming machine, when the player continuously operates the operation means, the normal effect or the hit suggestion effect may not be suitably executed. Therefore, the player's interest in games cannot be improved.

遊技機O1によれば、遊技者が操作可能な操作手段が操作された場合に、操作に基づく特定演出が特定演出実行手段によって実行される。特定演出実行手段により実行される特定演出が、特定演出決定手段によって複数の異なる特定演出より決定される。その特定演出決定手段によって第1特定演出が決定される第1状態と、第1特定演出とは異なる第2特定演出が決定される第2状態とを含む複数の状態の中から1の状態が状態設定手段によって設定される。   According to the gaming machine O1, when the operating means that can be operated by the player is operated, the specific effect based on the operation is executed by the specific effect executing means. The specific effect executed by the specific effect executing means is determined from a plurality of different specific effects by the specific effect determining means. One state is selected from a plurality of states including a first state in which the first specific effect is determined by the specific effect determining means and a second state in which a second specific effect different from the first specific effect is determined. It is set by the state setting means.

これにより、操作手段を操作した場合に実行される特定演出を、状態に応じて異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Thereby, since the specific effect performed when operating the operation means can be varied depending on the state, the interest of the player in the game can be improved.

遊技機O1において前記状態設定手段は、前記操作手段が操作されることで可変される情報に基づいて、前記複数の状態の中から1の状態を設定するものであることを特徴とする遊技機O2。   In the gaming machine O1, the state setting means sets one state from the plurality of states based on information that is changed by operating the operation means. O2.

遊技機O2によれば、遊技機O1の奏する効果に加え、操作手段が操作されることで可変される情報に基づいて、複数の状態の中から1の状態が状態設定手段によって設定されるので、遊技者の操作に応じて特定演出を異ならせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine O2, in addition to the effects produced by the gaming machine O1, one state is set by the state setting unit based on information that is changed by operating the operation unit. The specific effects can be varied according to the player's operation. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機O1またはO2において前記操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段を備え前記特定演出実行手段は、前記有効期間の間に前記操作手段が操作された場合に、前記特定演出を実行するものであり前記状態設定手段は、1の前記有効期間の間に、予め定めた設定条件が成立する毎に前記複数の状態の中から1の状態を設定するものであることを特徴とする遊技機O3。   In the gaming machine O1 or O2, comprising a valid period setting means for setting a valid period for validating the operation on the operation means, the specific effect executing means, when the operation means is operated during the valid period, The specific setting is executed, and the state setting means sets one state from the plurality of states every time a predetermined setting condition is satisfied during the one effective period. A gaming machine O3 characterized by

遊技機O3によれば、遊技機O1またはO2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定される。有効期間の間に操作手段が操作された場合に、特定演出実行手段によって特定演出が実行される。1の有効期間の間に、予め定めた設定条件が成立する毎に、状態設定手段によって複数の状態の中から1の状態が設定される。   According to the gaming machine O3, in addition to the effects produced by the gaming machine O1 or O2, the following effects are produced. That is, the effective period for validating the operation on the operating means is set by the effective period setting means. When the operating means is operated during the valid period, the specific effect is executed by the specific effect executing means. Each time a predetermined setting condition is satisfied during one valid period, one state is set from a plurality of states by the state setting means.

これにより、1の有効期間の中で、異なる特定演出を実行することができるので、1の有効期間における特定演出のバリエーションを多様化することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   As a result, different specific effects can be executed within one effective period, so that variations of specific effects in one effective period can be diversified. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機O1からO3のいずれかにおいて遊技者が前記操作手段を操作した間隔を判別する間隔判別手段を備え前記状態設定手段は、前記間隔判別手段によって判別された間隔が予め定めた特定間隔よりも短い場合に前記第1状態を設定し、前記特定間隔よりも長い場合に前記第2状態を設定するものであることを特徴とする遊技機O4。   In any one of the gaming machines O1 to O3, there is provided an interval discriminating unit for discriminating an interval at which the player operates the operation unit, and the state setting unit is configured such that the interval discriminated by the interval discriminating unit is greater than a predetermined specific interval The gaming machine O4 is characterized in that the first state is set when the time is short, and the second state is set when the time is longer than the specific interval.

遊技機O4によれば、遊技機O1からO3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作手段を操作した間隔が間隔判別手段によって判別される。間隔判別手段によって判別された間隔が予め定めた特定間隔よりも短い場合に状態設定手段により第1状態が設定される一方で、特定間隔よりも長い場合には状態設定手段によって第2状態が設定される。   According to the gaming machine O4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines O1 to O3, the following effects are produced. That is, the interval at which the player operates the operating means is determined by the interval determining means. When the interval determined by the interval determining unit is shorter than a predetermined specific interval, the first state is set by the state setting unit, whereas when the interval is longer than the specific interval, the second state is set by the state setting unit. Is done.

これにより、遊技者の操作間隔に応じて実行される特定演出を異ならせることができるので、操作を行っている遊技者の遊技が単調となってしまうことを抑制できるという効果がある。   Thereby, since the specific effect executed according to the operation interval of the player can be made different, there is an effect that the game of the player who is performing the operation can be prevented from becoming monotonous.

遊技機O4において前記第1特定演出は、前記第2特定演出よりも演出期間が短い演出であることを特徴とする遊技機O5。   In the gaming machine O4, the first specific effect is an effect whose effect period is shorter than that of the second specific effect.

遊技機O5によれば、遊技機O4の奏する効果に加え、第1特定演出が、第2特定演出よりも短い演出期間で構成されているので、操作間隔が特定間隔よりも短い場合には、演出期間が短い第1特定演出を実行し、特定間隔よりも長い場合には第1特定演出よりも演出期間が長い第2特定演出を実行することができる。よって、遊技者の操作間隔に応じた演出期間の特定演出を実行することができるという効果がある。   According to the gaming machine O5, in addition to the effect played by the gaming machine O4, the first specific effect is composed of an effect period shorter than the second specific effect, so when the operation interval is shorter than the specific interval, A first specific effect with a short effect period is executed, and when the time is longer than the specific interval, a second specific effect with a longer effect period than the first specific effect can be executed. Therefore, there is an effect that it is possible to execute the specific effect in the effect period according to the operation interval of the player.

遊技機O5において前記特定演出は、1の演出期間の中に少なくとも第1演出態様と、その第1演出態様とは異なる第2演出態様とを含むものであり前記第1特定演出は、前記第2特定演出よりも前記第1演出態様が終了してから前記第2演出態様が開始されるまでの期間が短いものであることを特徴とする遊技機O6。   In the gaming machine O5, the specific effect includes at least a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode in one effect period. The gaming machine O6 is characterized in that the period from the end of the first effect mode to the start of the second effect mode is shorter than the two specific effects.

遊技機O6によれば、遊技機O5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出が、1の演出期間の中に少なくとも第1演出態様と、その第1演出態様とは異なる第2演出態様とを含んで構成されている。第1演出態様が終了してから第2演出態様が開始されるまでの期間は、第1特定演出の方が第2特定演出よりも短くなるように構成されている。   According to the gaming machine O6, in addition to the effects achieved by the gaming machine O5, the following effects are achieved. In other words, the specific effect includes at least the first effect mode and the second effect mode different from the first effect mode in one effect period. The period from the end of the first effect mode to the start of the second effect mode is configured such that the first specific effect is shorter than the second specific effect.

これにより、第1演出態様と第2演出態様との間隔を異ならせるだけで、演出期間を異ならせることができるという効果がある。   Thereby, there exists an effect that an effect period can be varied only by changing the space | interval of a 1st effect aspect and a 2nd effect aspect.

遊技機O1からO6のいずれかにおいて音声を出力可能な音声出力手段を備え前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記操作手段が操作されたことに基づく効果音を前記音声出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機O7。   The specific effect executing means includes sound output means capable of outputting sound in any of the gaming machines O1 to O6, and the specific effect executing means outputs a sound effect based on the operation of the operating means as the specific effect to the sound output means. A gaming machine O7 characterized by being made to be.

遊技機O7によれば、遊技機O1からO6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声出力手段によって音声が出力可能に構成されている。特定演出として、操作手段が操作されたことに基づく効果音が、特定演出実行手段によって音声出力手段により出力されるように制御される。   According to the gaming machine O7, in addition to the effects produced by the gaming machines O1 to O6, the following effects are produced. That is, the sound output means is configured to be able to output sound. As the specific effect, the sound effect based on the operation of the operating means is controlled to be output by the sound output means by the specific effect executing means.

これにより、特定演出として音声出力手段により出力される音声を異ならせることができるので、音声を多様化させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the audio | voice output by an audio | voice output means as a specific production can be varied, an audio | voice can be diversified. Therefore, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機O1からO7のいずれかにおいて前記操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段とその有効期間設定手段によって設定された1の有効期間において前記操作手段が操作された回数を計数する計数手段とその計数手段により計数された回数が予め定めた特定回数となったかを判別する回数判別手段とその回数判別手段により前記予め定めた特定回数になったと判別されたことに基づいて、前記特定演出とは異なる特別演出を実行する特別演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機O8。   The number of times the operation means is operated in one effective period set by the effective period setting means for setting an effective period for validating the operation on the operation means in any of the gaming machines O1 to O7. Based on the fact that the predetermined number of times has been determined by the number determining means for determining whether the number of times counted by the counting means has reached a predetermined number of times and the number of times determining means. And a special effect executing means for executing a special effect different from the specific effect.

遊技機O8によれば、遊技機O1からO7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定される。有効期間設定手段によって設定された1の有効期間において操作手段が操作された回数が計数手段によって計数される。計数手段によって計数された回数が予め定めた特定回数となったかが回数判別手段によって判別される。回数判別手段によって予め定めた特定回数になったと判別されたことに基づいて、特定演出とは異なる特別演出が特別演出実行手段によって実行される。   According to the gaming machine O8, in addition to the effects produced by any of the gaming machines O1 to O7, the following effects are produced. That is, the effective period for validating the operation on the operating means is set by the effective period setting means. The number of times the operating means is operated in one effective period set by the effective period setting means is counted by the counting means. Whether the number of times counted by the counting means has reached a predetermined specific number is determined by the number determining means. A special effect different from the specific effect is executed by the special effect executing means based on the determination that the predetermined number of times has been reached by the number determining means.

これにより、特別演出を実行させたいと考える遊技者に対して、有効期間において特定回数となるまで操作手段の操作部を操作させることができるという効果がある。   Accordingly, there is an effect that the player who wants to execute the special effect can operate the operation unit of the operation means until the specific number of times in the effective period.

遊技機O8において前記予め定めた特定回数として、複数の異なる回数が規定されているものであり前記回数判別手段は、前記複数の異なる回数のうち、操作手段が操作されることで可変される情報に対応する回数を判別に用いるものであることを特徴とする遊技機O9。   In the gaming machine O8, a plurality of different times are defined as the predetermined number of times, and the number discriminating means is information that is varied by operating the operating means among the plurality of different times. The gaming machine O9 is characterized in that the number of times corresponding to is used for discrimination.

遊技機O9によれば、遊技機O8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、予め定めた特定回数として、複数の異なる回数が規定されている。複数の異なる回数のうち、操作手段が操作されることで可変される情報に対応する回数が、回数判別手段による判別に用いられる。   According to the gaming machine O9, in addition to the effects achieved by the gaming machine O8, the following effects are achieved. That is, a plurality of different times are defined as the predetermined number of times. Of the plurality of different times, the number of times corresponding to information that is changed by operating the operating means is used for determination by the number determining means.

これにより、遊技者の操作に応じて特定回数を異ならせることができるので、各遊技者の操作に内容に合わせて特定回数を最適化することができるという効果がある。   Thereby, since the specific number of times can be varied according to the player's operation, there is an effect that the specific number of times can be optimized in accordance with the contents of each player's operation.

遊技機O9において遊技者が前記操作手段を操作した間隔を判別する間隔判別手段を備え前記回数判別手段は、前記複数の異なる回数のうち、前記間隔判別手段によって判別された間隔に対応する1の回数を判別に用いるものであることを特徴とする遊技機O10。   The gaming machine O9 includes an interval discriminating unit that discriminates an interval at which the player operates the operating unit, and the number discriminating unit corresponds to one of the plurality of different times corresponding to the interval discriminated by the interval discriminating unit. A gaming machine O10 characterized in that the number of times is used for discrimination.

遊技機O10によれば、遊技機O9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作手段を操作した間隔が間隔判別手段によって判別される。複数の異なる回数のうち、間隔判別手段によって判別された間隔に対応する1の回数が回数判別手段による判別に用いられる。   According to the gaming machine O10, in addition to the effects achieved by the gaming machine O9, the following effects are achieved. That is, the interval at which the player operates the operating means is determined by the interval determining means. Of the plurality of different times, the number of times 1 corresponding to the interval determined by the interval determining means is used for the determination by the number determining means.

これにより、遊技者が操作手段を操作した間隔に応じて、特別演出が実行されるまでの操作回数を可変させることができるので、遊技者の操作間隔に応じて特別演出の実行頻度を異ならせることができるという効果がある。   Thereby, since the number of operations until the special effect is executed can be varied according to the interval at which the player operates the operation means, the execution frequency of the special effect is varied according to the operation interval of the player. There is an effect that can be.

遊技機O10において前記複数の異なる回数には、第1の回数と、その第1の回数よりも多い第2の回数とが少なくとも含まれ前記回数判別手段は、前記間隔判別手段によって判別された間隔が特定間隔よりも長ければ、前記第1の回数を判別に用い、前記特定間隔よりも短ければ前記第2の回数を判別に用いるものであることを特徴とする遊技機O11。   In the gaming machine O10, the plurality of different times includes at least a first number and a second number greater than the first number, and the number discriminating unit determines the interval discriminated by the interval discriminating unit. The game machine O11 is characterized in that the first number of times is used for determination if is longer than a specific interval, and the second number of times is used for determination if it is shorter than the specific interval.

遊技機O11によれば、遊技機O10の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1の回数と、その第1の回数よりも多い第2の回数とが、複数の異なる回数として規定されている。間隔判別手段によって判別された間隔が特定間隔よりも長ければ、回数判別手段により第1の回数が判別に用いられる。一方、特定間隔よりも短ければ第2の回数が判別に用いられる。   According to the gaming machine O11, in addition to the effects achieved by the gaming machine O10, the following effects are achieved. That is, the first number of times and the second number of times larger than the first number of times are defined as a plurality of different times. If the interval determined by the interval determining unit is longer than the specific interval, the first number of times is used for the determination by the number determining unit. On the other hand, if it is shorter than the specific interval, the second number is used for discrimination.

これにより、遊技者の操作間隔に合わせて回数を可変させることができるという効果がある。   Thereby, there is an effect that the number of times can be varied according to the operation interval of the player.

<特徴P群>(効果音を短い間隔で出力する場合に立ち上がりを出力する制御)
予め定めた特定条件の成立に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と前記特定条件の成立に基づいて所定の判別を実行する判別手段とその判別手段による判別結果に基づいて、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出の種別を決定する種別決定手段とを備えることを特徴とする遊技機P1。
<Characteristic P group> (Control that outputs a rise when sound effects are output at short intervals)
Based on the determination result by the specific effect execution means for executing the specific effect based on the establishment of the predetermined condition, the determination means for executing the predetermined determination based on the establishment of the specific condition, and the determination result by the determination means A gaming machine P1 comprising: a type determining unit that determines a type of the specific effect executed by the executing unit.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、プッシュボタン等、遊技者が操作可能な操作手段を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として操作手段に対する操作を促す演出を行うことにより、興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、操作手段に対する操作に基づいて実行される演出により、大当たり抽選結果を報知するものも知られている。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の実行中に操作手段が操作される毎に、大当たりを示唆する当たり示唆演出と、その当たり示唆演出とは異なる通常演出とのいずれを実行するかを判別するものがある。これにより、興趣演出の実行中に当たり示唆演出が実行されることを期待して、遊技者に操作手段を積極的に操作させることができる構成としていた(例えば、特開2014−184177号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines include operation means that can be operated by the player, such as push buttons. In such a conventional gaming machine, the entertainment is improved by performing an effect that prompts an operation to the operation means as a kind of the entertainment effect. In addition, some conventional gaming machines are also known in which a jackpot lottery result is notified by an effect executed based on an operation on an operation means. In such a conventional gaming machine, each time the operating means is operated during the execution of the entertainment effect, it is determined whether to perform a hit suggestion effect that suggests a jackpot or a normal effect different from the hit suggestion effect There is something to do. Thereby, it was set as the structure which can make a player operate an operation means positively in anticipation that a hit suggestion effect is performed during execution of an entertainment effect (for example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2014-184177).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者が連続して操作手段を操作した場合に、通常演出や当たり示唆演出を好適に実行することができなくなってしまう場合があった。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができなくなってしまう場合があった。   However, in such a conventional gaming machine, when the player continuously operates the operation means, the normal effect or the hit suggestion effect may not be suitably executed. Therefore, the player's interest in games cannot be improved.

遊技機P1によれば、予め定めた特定条件の成立に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定条件の成立に基づいて所定の判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果に基づいて、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出の種別を決定する種別決定手段とを備える。   According to the gaming machine P1, a specific effect executing unit that executes a specific effect based on the establishment of a predetermined condition, a determination unit that executes a predetermined determination based on the establishment of the specific condition, and the determination unit And a type determining unit that determines the type of the specific effect executed by the specific effect executing unit based on the determination result.

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, there exists an effect that the interest with respect to a player's game can be improved.

遊技機P1において音声を出力することが可能な音声出力手段を有し前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出には、前記音声出力手段より特定の音声を出力させる音声演出が少なくとも含まれており前記特定の音声は、所定期間の音声態様で構成されているものであることを特徴とする遊技機P2。   The specific effect executed by the specific effect executing means having sound output means capable of outputting sound in the gaming machine P1 includes at least an audio effect that causes the sound output means to output a specific sound. The gaming machine P2 is characterized in that the specific voice is configured in a voice mode for a predetermined period.

遊技機P2によれば、遊技機P1の奏する効果に加え聴覚的な演出を行うことができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上できるという効果がある。   According to the gaming machine P2, in addition to the effect played by the gaming machine P1, an auditory performance can be performed, so that there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機P2において前記音声出力手段は、複数の異なる音声を同時に出力可能に構成されており前記音声出力手段に、前記複数の異なる音声を同時に出力させるための複数の出力部を有した音声出力制御手段を有しその音声出力制御手段は、前記特定条件が成立した場合に、前記複数の出力部のうち、1つ前に設定した前記出力部とは異なる出力部に前記特定の音声に対応する音声情報を設定するものであることを特徴とする遊技機P3。   In the gaming machine P2, the sound output means is configured to be capable of outputting a plurality of different sounds simultaneously, and has a plurality of output units for causing the sound output means to output the plurality of different sounds simultaneously. And the sound output control means responds to the specific sound in an output unit different from the output unit set immediately before, among the plurality of output units, when the specific condition is satisfied. A gaming machine P3 characterized by setting voice information.

遊技機P3によれば、遊技機P2の奏する効果に加え、音声制御手段により1つ前に設定された出力部とは異なる出力部に音声情報が設定されるので、特定条件が短期間に連続して成立した場合にも、前回の特定条件の成立に基づいて出力された音声態様が、今回の特定条件の成立に基づく音声態様を出力するために、途切れてしまうことを抑制できるという効果がある。   According to the gaming machine P3, in addition to the effect produced by the gaming machine P2, the voice information is set in the output unit different from the output unit set immediately before by the voice control unit, so that the specific condition is continuously applied in a short period of time. Even if established, the voice mode output based on the previous establishment of the specific condition can be prevented from being interrupted because the voice mode based on the establishment of the current specific condition is output. is there.

遊技機P1からP3のいずれかにおいて前記特定演出は、第1演出態様と、その第1演出態様とは異なる第2演出態様とを少なくとも含んで構成されるものであり前記種別決定手段は、前記判別手段による判別結果に基づいて、前記第2演出態様の種別を決定するものであることを特徴とする遊技機P4。   In any one of the gaming machines P1 to P3, the specific effect includes at least a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode. A gaming machine P4 characterized in that the type of the second effect mode is determined based on the discrimination result by the discrimination means.

遊技機P4によれば、遊技機P1からP3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出が、第1演出態様と、その第1演出態様とは異なる第2演出態様とを少なくとも含んで構成される。判別手段による判別結果に基づいて、第2演出態様の種別が種別決定手段によって決定される。   According to the gaming machine P4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines P1 to P3, the following effects are produced. In other words, the specific effect includes at least a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode. The type of the second effect mode is determined by the type determination unit based on the determination result by the determination unit.

これにより、特定演出の態様を、第2演出態様のみを可変させることで異ならせることができるという効果がある。   Thereby, there exists an effect that the aspect of a specific effect can be varied by changing only a 2nd effect aspect.

遊技機P4において遊技者が操作可能な操作手段とその操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段とその有効期間設定手段により設定された有効期間の間に特定の判別を実行する特定判別手段とその特定判別手段による判別の判別結果に基づいて、第2演出態様の種別として第1種別が決定される第1状態と、前記第1種別とは異なる第2種別が決定される第2状態と含む複数の状態から1の状態を設定可能な状態設定手段とを備えるものであることを特徴とする遊技機P5。   In the gaming machine P4, a specific determination is made between an operating means that can be operated by the player, an effective period setting means for setting an effective period for enabling an operation on the operating means, and an effective period set by the effective period setting means. Based on the specific determination means to be executed and the determination result of the determination by the specific determination means, the first state in which the first type is determined as the type of the second effect mode and the second type different from the first type are determined A gaming machine P5, comprising: a state setting means capable of setting one state from a plurality of states including the second state.

遊技機P5によれば、遊技機P4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定され、その有効期間設定手段により設定された有効期間の間に特定判別手段によって特定の判別が実行される。特定判別手段による判別の判別結果に基づいて、第2演出態様の種別として第1種別が決定される第1状態と、第1種別とは異なる第2種別が決定される第2状態とを含む複数の状態から1の状態が、状態設定手段によって設定される。   According to the gaming machine P5, in addition to the effects produced by the gaming machine P4, the following effects are produced. That is, an effective period for validating the operation on the operation means is set by the effective period setting means, and a specific determination is performed by the specific determination means during the effective period set by the effective period setting means. Based on the determination result of the determination by the specific determination means, includes a first state in which the first type is determined as the type of the second effect mode, and a second state in which a second type different from the first type is determined One state from a plurality of states is set by the state setting means.

これにより、特定判別手段による特定判別結果に応じて第2演出態様の種別を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the classification of the 2nd production mode can be changed according to the specific discrimination | determination result by a specific discrimination | determination means, there exists an effect that the interest with respect to a player's game can be improved.

遊技機P5において前記特定判別手段による前記特定の判別は、1の前記有効期間の中で複数回実行されるものであることを特徴とする遊技機P6。   In the gaming machine P5, the specific determination by the specific determination means is executed a plurality of times within one effective period.

遊技機P6によれば、遊技機P5の奏する効果に加え、特定判別手段による特定の判別が、1の有効期間の中で複数回実行されるので、1の有効期間の中で複数回、第2演出態様の種別を切り替えることができる。よって、遊技者が操作手段を操作する際に、特定演出における第2演出態様の種別に注目させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine P6, in addition to the effect achieved by the gaming machine P5, the specific determination by the specific determination means is executed a plurality of times within one effective period, so that the first The type of 2 production modes can be switched. Therefore, when the player operates the operation means, it is possible to focus on the type of the second effect mode in the specific effect, so that there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機P5またはP6において前記特定判別手段による前記特定の判別は、遊技者の前記操作手段に対する操作間隔を判別するものであることを特徴とする遊技機P7。   The gaming machine P7, wherein in the gaming machine P5 or P6, the specific determination by the specific determination means determines an operation interval of the player with respect to the operation means.

遊技機P7によれば、遊技機P5またはP6の奏する効果に加え、特定判別手段による特定の判別が、遊技者の操作手段に対する操作間隔の判別であるので、遊技者の操作間隔に応じて第2演出態様の種別を可変させることができるという効果がある。   According to the gaming machine P7, in addition to the effect produced by the gaming machine P5 or P6, the specific determination by the specific determination means is the determination of the operation interval with respect to the operation means of the player. There is an effect that the type of the two effect modes can be varied.

<特徴Q群>(効果音のデータと残響音のデータとを別々に処理する)
予め定めた特定条件の成立に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と前記特定条件の成立に基づいて所定の判別を実行する判別手段とその判別手段による判別結果に基づいて、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出の種別を決定する種別決定手段とを備えることを特徴とする遊技機Q1。
<Feature Q group> (Sound effect data and reverberation sound data are processed separately)
Based on the determination result by the specific effect execution means for executing the specific effect based on the establishment of the predetermined condition, the determination means for executing the predetermined determination based on the establishment of the specific condition, and the determination result by the determination means A gaming machine Q1 comprising: a type determining unit that determines a type of the specific effect executed by the executing unit.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、プッシュボタン等、遊技者が操作可能な操作手段を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として操作手段に対する操作を促す演出を行うことにより、興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、操作手段に対する操作に基づいて実行される演出により、大当たり抽選結果を報知するものも知られている。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の実行中に操作手段が操作される毎に、大当たりを示唆する当たり示唆演出と、その当たり示唆演出とは異なる通常演出とのいずれを実行するかを判別するものがある。これにより、興趣演出の実行中に当たり示唆演出が実行されることを期待して、遊技者に操作手段を積極的に操作させることができる構成としていた(例えば、特開2014−184177号公報)。   Here, some gaming machines such as pachinko machines include operation means that can be operated by the player, such as push buttons. In such a conventional gaming machine, the entertainment is improved by performing an effect that prompts an operation to the operation means as a kind of the entertainment effect. In addition, some conventional gaming machines are also known in which a jackpot lottery result is notified by an effect executed based on an operation on an operation means. In such a conventional gaming machine, each time the operating means is operated during the execution of the entertainment effect, it is determined whether to execute a hit suggestion effect that suggests a jackpot or a normal effect different from the hit suggestion effect There is something to do. Thereby, it was set as the structure which can make a player operate an operation means positively in anticipation that a hit suggestion effect is performed during execution of an entertainment effect (for example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2014-184177).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者が連続して操作手段を操作した場合に、通常演出や当たり示唆演出を好適に実行することができなくなってしまう場合があった。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができなくなってしまう場合があった。   However, in such a conventional gaming machine, when the player continuously operates the operation means, the normal effect or the hit suggestion effect may not be suitably executed. Therefore, the player's interest in games cannot be improved.

遊技機Q1によれば、予め定めた特定条件の成立に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定条件の成立に基づいて所定の判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果に基づいて、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出の種別を決定する種別決定手段とを備える。   According to the gaming machine Q1, the specific effect execution means for executing the specific effect based on the establishment of the predetermined specific condition, the determination means for executing the predetermined determination based on the satisfaction of the specific condition, and the determination means And a type determining unit that determines the type of the specific effect executed by the specific effect executing unit based on the determination result.

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, there exists an effect that the interest with respect to a player's game can be improved.

遊技機Q1において音声を出力可能な音声出力手段とその音声出力手段に複数の音声データを合成した合成音声を出力させることが可能な音声制御手段と、を有し前記特定演出は、前記音声出力手段より音声態様を出力させる音声演出を含むものであり前記音声演出に対応する音声データを合成して生成するための音声データを決定する音声データ決定手を有するものであることを特徴とする遊技機Q2。   The gaming machine Q1 includes a voice output means capable of outputting a voice and a voice control means capable of outputting a synthesized voice obtained by synthesizing a plurality of voice data to the voice output means. The game includes a voice effect that outputs a voice mode from the means, and has a voice data deciding unit that determines voice data for synthesizing and generating voice data corresponding to the voice effect. Machine Q2.

遊技機Q2によれば、遊技機Q1の奏する効果に加え特定演出で出力される音声態様として、音声データ決定手段により決定された音声データを合成して生成されるので、少ない音声データであっても多様な音声態様を生成することができるという効果がある。   According to the gaming machine Q2, since it is generated by synthesizing the voice data determined by the voice data determining means as the voice mode output in the specific effect in addition to the effect played by the gaming machine Q1, there is little voice data. Also, there is an effect that various voice modes can be generated.

前記音声データ決定手段は、少なくとも1の基礎となる音声データと、その基礎となる音声データに対応する少なくとも1の残響音声データとを少なくとも決定するものであることを特徴とする遊技機Q3。   The gaming machine Q3, wherein the sound data determining means determines at least one sound data serving as a basis and at least one reverberation sound data corresponding to the sound data serving as the basis.

遊技機Q3によれば、遊技機Q2の奏する効果に加え残響音声データを基礎となる音声データに合成することで、基礎となる音声データを異なる音声態様に可変させることができるという効果がある。   According to the gaming machine Q3, in addition to the effect produced by the gaming machine Q2, there is an effect that the reverberant voice data is synthesized with the basic voice data, whereby the basic voice data can be changed to different voice modes.

遊技機Q1からQ3のいずれかにおいて遊技者が操作可能な操作手段と音声を出力可能な音声出力手段を備え前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記操作手段が操作されたことに基づく効果音を前記音声出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機Q4。   In any one of the gaming machines Q1 to Q3, an operation means that can be operated by a player and a sound output means that can output sound are provided. The specific effect executing means is based on the operation of the operation means as the specific effect. A gaming machine Q4, wherein a sound effect is output to the sound output means.

遊技機Q4によれば、遊技機Q1からQ3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声出力手段によって音声が出力される。特定演出として、特定演出実行手段により、操作手段が操作されたことに基づく効果音が音声出力手段によって出力されるように制御される。   According to the gaming machine Q4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines Q1 to Q3, the following effects are produced. That is, sound is output by the sound output means. As the specific effect, the specific effect executing means controls the sound output means to output the sound effect based on the operation means being operated.

これにより、効果音を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since a sound effect can be varied, there exists an effect that the interest with respect to a player's game can be improved.

遊技機Q4において前記特定演出決定手段は、第1効果音と、その第1効果音よりも出力期間が短い第2効果音とを少なくとも前記音声出力手段に出力させることが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機Q5。   In the gaming machine Q4, the specific effect determining means is configured to allow the sound output means to output at least the first sound effect and the second sound effect whose output period is shorter than the first sound effect. A gaming machine Q5 characterized by being a thing.

遊技機Q5によれば、遊技機Q4の奏する効果に加え、第1効果音は、第2効果音よりも出力期間が長い効果音で構成されるので、効果音を多様化することができるという効果がある。   According to the gaming machine Q5, in addition to the effect played by the gaming machine Q4, the first sound effect is composed of a sound effect having a longer output period than the second sound effect, so that the sound effects can be diversified. effective.

遊技機Q1からQ5のいずれかにおいて遊技者が操作可能な操作手段とその操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段とを備え前記特定演出実行手段は、前記有効期間設定手段により設定された1の有効期間の間に、前記操作手段の操作を検出する毎に前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Q6。   The specific effect executing means comprises operating means that can be operated by a player in any of the gaming machines Q1 to Q5 and valid period setting means for setting a valid period for validating the operation on the operating means. The gaming machine Q6 is characterized in that the specific effect is executed each time an operation of the operation means is detected during one effective period set by the means.

遊技機Q6によれば、遊技機Q1からQ5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定される。有効期間設定手段により設定された1の有効期間の間に、操作手段の操作を検出する毎に、特定演出実行手段によって特定演出が実行される。   According to the gaming machine Q6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines Q1 to Q5, the following effects are produced. An effective period for validating the operation on the operating means is set by the effective period setting means. The specific effect is executed by the specific effect executing means each time an operation of the operating means is detected during one effective period set by the effective period setting means.

これにより、遊技者に対して操作手段を複数回操作させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the player can operate the operating means a plurality of times, there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be improved.

遊技機Q6において1の前記有効期間の中で、前記操作手段に対して行われた前回の操作からの経過時間を計時する計時手段を備え前記特定演出決定手段は、前記計時手段により計時された経過時間が予め定めた特定時間よりも短い場合に前記第1特定演出を決定し、前記特定時間よりも長い場合に前記第2特定演出を決定するものであることを特徴とする遊技機Q7。   In the gaming machine Q6, the specific effect determining means is timed by the time measuring means, comprising time measuring means for measuring the elapsed time from the previous operation performed on the operation means within the effective period of 1. The gaming machine Q7, wherein the first specific effect is determined when the elapsed time is shorter than a predetermined time, and the second specific effect is determined when the elapsed time is longer than the specific time.

遊技機Q7によれば、遊技機Q6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。1の有効期間の中で、操作手段に対して行われた前回の操作からの経過時間が計時手段によって計時される。計時手段により計時された経過時間が予め定めた特定時間よりも短い場合に特定演出決定手段により第1特定演出が決定される一方で、特定時間よりも長い場合には第2特定演出が決定される。   According to the gaming machine Q7, in addition to the effects produced by the gaming machine Q6, the following effects are produced. The elapsed time from the previous operation performed on the operation means is counted by the time measuring means within one effective period. The first specific effect is determined by the specific effect determining means when the elapsed time counted by the time measuring means is shorter than the predetermined time, while the second specific effect is determined when the time is longer than the specific time. The

これにより、遊技者が操作手段を操作する間隔に応じて特定演出を可変させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。   Thereby, since the specific effect can be varied according to the interval at which the player operates the operation means, there is an effect that the interest of the player in the game can be improved.

遊技機A1からA8、B1からB10、C1からC4、D1からD3、E1からE5、F1からF5、G1からG5、H1からH4、I1からI5、J1からJ4、K1からK5、L1からL5、M1からM7,N1からN12、O1からO11、P1からP7、Q1からQ7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   Gaming machines A1 to A8, B1 to B10, C1 to C4, D1 to D3, E1 to E5, F1 to F5, G1 to G5, H1 to H4, I1 to I5, J1 to J4, K1 to K5, L1 to L5, A gaming machine Z1 characterized in that in any one of M1 to M7, N1 to N12, O1 to O11, P1 to P7, Q1 to Q7, the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among them, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning port) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which value (including data written on a magnetic card as well as premium spheres) is given.

遊技機A1からA8、B1からB10、C1からC4、D1からD3、E1からE5、F1からF5、G1からG5、H1からH4、I1からI5、J1からJ4、K1からK5、L1からL5、M1からM7,N1からN12、O1からO11、P1からP7、Q1からQ7のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   Gaming machines A1 to A8, B1 to B10, C1 to C4, D1 to D3, E1 to E5, F1 to F5, G1 to G5, H1 to H4, I1 to I5, J1 to J4, K1 to K5, L1 to L5, A gaming machine Z2, wherein the gaming machine is a slot machine in any one of M1 to M7, N1 to N12, O1 to O11, P1 to P7, and Q1 to Q7. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

遊技機A1からA8、B1からB10、C1からC4、D1からD3、E1からE5、F1からF5、G1からG5、H1からH4、I1からI5、J1からJ4、K1からK5、L1からL5、M1からM7,N1からN12、O1からO11、P1からP7、Q1からQ7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、かかる従来型の遊技機には、スピーカ等の音声出力装置が設けられたものも存在し、視覚的な演出だけでなく、聴覚的な演出を実行可能に構成することで演出の態様を多様化することで、興趣向上を図っていた(例えば、特許文献1:特開2003−325886号公報)。
しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。
本技術的思想は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作部を有した操作手段と、その操作手段の操作部が操作されることで信号を出力可能な信号出力手段と、その信号出力手段により出力された信号を判別する信号判別手段と、その信号判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記演出実行手段により実行される前記演出の内容が可変されるように設定する演出可変設定手段と、を有したものであり、遊技者が触れることが可能な接触部と、その接触部を可動させることが可能な可動手段と、その可動手段を可動データに基づいて可動制御する可動制御手段と、その可動制御手段により可動制御される前記可動データを設定するデータ設定手段と、を有し、前記信号出力手段は、第1操作に基づいて前記信号として第1信号を出力し、前記第1操作と異なる第2操作に基づいて前記第1信号とは異なる第2信号を少なくとも出力可能に構成され、前記信号判別手段は、前記信号出力手段により出力された前記信号の種別を判別可能なものであり、前記データ設定手段は、特定条件の成立に基づいて前記特定の判別結果となる前記操作部の操作を示唆する特定の前記可動データを設定するものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記可動手段は、前記接触部の可動動作として、前記接触部を振動させるものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想1または2に記載の遊技機において、前記特定の可動データは、前記接触部のうち、第1位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第1特定データを少なくとも含む複数の可動データが設けられているものであり、前記データ設定手段は、前記特定の判別結果となる前記操作部の操作が前記第1操作である場合に前記特定の可動データとして前記第1特定データを設定するものである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想3記載の遊技機において、回転可能な回動部材を備え、前記可動手段は、前記回動部材を、その回動部材の重心位置とは異なる所定位置を回転軸として回転動作させる回動モータで構成されているものであり、前記可動制御手段は、前記可動データに対応する回転速度で、前記回動モータの回転動作を制御するものである。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想4に記載の遊技機において、前記第1特定データは、前記回動部材が前記第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を、他の位置を通過する際の回転速度とは異なる速度に設定するためのデータである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、遊技者が触れることが可能な接触部が、可動手段によって可動される。可動手段が可動制御手段によって可動データに基づいて可動制御される。可動制御手段により可動制御される可動データがデータ設定手段によって設定される。第1操作に基づいて、信号出力手段により信号として第1信号が出力される。一方、第1操作と異なる第2操作に基づいて第1信号とは異なる第2信号が信号出力手段により出力される。信号出力手段により出力された信号の種別が信号判別手段によって判別される。特定条件の成立に基づいて特定の判別結果となる操作部の操作を示唆する特定の可動データがデータ設定手段によって設定される。
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1に記載の遊技機の奏する効果に加え、接触部の可動動作として、接触部が振動するように可動手段が可動するので、振動動作から特定の判別結果となる操作を知りたいと考える遊技者に対して積極的に接触部に触れさせることができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想1または2に記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、接触部のうち、第1位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第1特定データを少なくとも含む複数の可動データが特定の可動データとして設けられている。特定の判別結果となる操作部の操作が第1操作である場合に、データ設定手段により特定の可動データとして第1特定データが設定される。
これにより、第1位置の可動動作に着目することで、容易に第1操作が特定の判別結果となる操作であるかを遊技者に対して理解させることができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想3に記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可動手段が、回転可能な回動部材を、その重心位置とは異なる所定位置を回転軸として回転動作させる回動モータで構成されている。可動データに対応する回転速度で、回動モータの回転動作が可動制御手段によって制御される。
これにより、回動部材の回転中は、回転軸から重心位置へと向かう方向に遠心力が強く作用するので、回転に応じて遠心力が作用する方向が変化する結果、振動を発生させることができる。よって、振動動作から特定の判別結果となる操作を知りたいと考える遊技者に対して積極的に接触部に触れさせることができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想4に記載の遊技機の奏する効果に加え、第1特定データが、回動部材が第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を、他の位置を通過する際の回転速度とは異なる速度に設定するためのデータで構成されているので、第1位置の前後において回動部材に作用する遠心力を、他の位置における遠心力と異なる大きさにすることができる。よって、第1位置の振動の大きさを、他の位置と比較するだけで、第1操作が特定の判別結果となる操作であるかを容易に理解させることができるという効果がある。
Gaming machines A1 to A8, B1 to B10, C1 to C4, D1 to D3, E1 to E5, F1 to F5, G1 to G5, H1 to H4, I1 to I5, J1 to J4, K1 to K5, L1 to L5, Any one of M1 to M7, N1 to N12, O1 to O11, P1 to P7, and Q1 to Q7, the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. . Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.
<Others>
In gaming machines such as pachinko machines, gaming machines provided with a display device such as a liquid crystal display device are known. In this conventional game machine, symbols are displayed on the display device in a variable manner, and symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, so that a jackpot game advantageous to the player is given. In addition, some of these conventional gaming machines are provided with an audio output device such as a speaker, and not only a visual effect but also an auditory effect can be executed, so that the aspect of the effect can be achieved. Diversification aimed to improve interest (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2003-325886).
However, further improvement of interest is required.
The present technical idea has been made to solve the above-mentioned problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of the player in the game.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine of the technical idea 1 is operated by an effect execution means for executing an effect, an operation means having an operation part that can be operated by the player, and an operation part of the operation means. Based on the signal output means capable of outputting a signal, the signal determination means for determining the signal output by the signal output means, and the determination result by the signal determination means, a specific determination result is obtained. Production variable setting means for setting the contents of the production executed by the execution means to be variable, and a contact part that can be touched by the player and moving the contact part Movable means, movable control means for controlling the movement of the movable means based on movement data, and data setting means for setting the movable data that is controlled by the movement control means. The signal output means is configured to output a first signal as the signal based on a first operation, and to output at least a second signal different from the first signal based on a second operation different from the first operation. The signal discriminating means is capable of discriminating the type of the signal output by the signal output means, and the data setting means is the operation section that becomes the specific discrimination result based on establishment of a specific condition. The specific movable data suggesting the operation is set.
The gaming machine according to technical idea 2 is the gaming machine according to technical idea 1, wherein the movable means vibrates the contact part as a movable operation of the contact part.
The gaming machine according to technical idea 3 is the gaming machine according to technical idea 1 or 2, wherein the specific movable data moves the first position of the contact portion by a movable operation different from other positions. A plurality of movable data including at least the first specific data for the data, and the data setting means is configured to perform the operation when the operation of the operation unit that is the specific determination result is the first operation. The first specific data is set as specific movable data.
The gaming machine according to the technical idea 4 is the gaming machine according to the technical idea 3, and includes a rotatable rotating member, and the movable means has a predetermined position different from the center of gravity of the rotating member. The movable control means is configured to control the rotational operation of the rotational motor at a rotational speed corresponding to the movable data.
The gaming machine of technical idea 5 is the gaming machine of technical idea 4, wherein the first specific data is a rotational speed before and after the rotating member passes through a position closest to the first position. This is data for setting a speed different from the rotational speed when passing through another position.
<Effect>
According to the gaming machine described in the technical idea 1, the contact portion that can be touched by the player is moved by the movable means. The movable means is controlled by the movement control means based on the movement data. Movable data that is movable controlled by the movable control means is set by the data setting means. Based on the first operation, the first signal is output as a signal by the signal output means. On the other hand, a second signal different from the first signal is output by the signal output means based on a second operation different from the first operation. The type of the signal output by the signal output means is determined by the signal determination means. Based on the establishment of the specific condition, specific movable data that suggests an operation of the operation unit that is a specific determination result is set by the data setting means.
Thereby, there exists an effect that the interest with respect to a player's game can be improved.
According to the gaming machine described in the technical idea 2, in addition to the effect achieved by the gaming machine described in the technical idea 1, as the moving operation of the contact part, the movable means moves so that the contact part vibrates, Therefore, there is an effect that a player who wants to know an operation that becomes a specific determination result can be made to positively touch the contact portion.
According to the gaming machine described in the technical idea 3, in addition to the effect produced by the gaming machine described in the technical idea 1 or 2, the following effect is obtained. That is, a plurality of pieces of movable data including at least first specific data for moving the first position by a movable operation different from other positions is provided as specific movable data. When the operation of the operation unit that is the specific determination result is the first operation, the first specific data is set as the specific movable data by the data setting means.
Accordingly, by paying attention to the movable operation at the first position, there is an effect that the player can easily understand whether the first operation is an operation with a specific determination result.
According to the gaming machine described in the technical idea 4, in addition to the effects produced by the gaming machine described in the technical idea 3, the following effects can be obtained. That is, the movable means is constituted by a rotation motor that rotates a rotatable rotation member about a predetermined position different from the center of gravity position as a rotation axis. The rotation operation of the rotation motor is controlled by the movement control means at a rotation speed corresponding to the movement data.
As a result, during rotation of the rotating member, centrifugal force acts strongly in the direction from the rotation axis toward the center of gravity, so that the direction in which the centrifugal force acts changes according to the rotation, resulting in vibration being generated. it can. Therefore, there is an effect that a player who wants to know an operation that becomes a specific determination result from the vibration operation can be positively touched on the contact portion.
According to the gaming machine described in the technical idea 5, in addition to the effect produced by the gaming machine described in the technical idea 4, the first specific data is recorded before and after the rotating member passes through the position closest to the first position. Since it is composed of data for setting the rotational speed to a speed different from the rotational speed when passing through another position, the centrifugal force acting on the rotating member before and after the first position is changed to the other position. The magnitude can be different from the centrifugal force. Therefore, there is an effect that it is possible to easily understand whether the first operation is an operation with a specific determination result only by comparing the magnitude of the vibration at the first position with other positions.

10 パチンコ機(遊技機)
22 枠ボタン(操作手段)
S2810 特定演出種別決定手段
S2811 特定演出実行手段
S2902 有効期間設定手段
S2910 間隔判別手段
S2911 状態設定手段
10 Pachinko machines (game machines)
22 frame buttons (operation means)
S2810 specific effect type determining means
S2811 specific effect execution means
S2902 valid period setting means
S2910 interval discrimination means
S2911 state setting means

Claims (5)

演出を実行する演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作部を有した操作手段と、
その操作手段の操作部が操作されることで信号を出力可能な信号出力手段と、
その信号出力手段により出力された信号を判別する信号判別手段と、
その信号判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記演出実行手段により実行される前記演出の内容が可変されるように設定する演出可変設定手段と、を有した遊技機において、
遊技者が触れることが可能な接触部と、
その接触部を可動させることが可能な可動手段と、
その可動手段を可動データに基づいて可動制御する可動制御手段と、
その可動制御手段により可動制御される前記可動データを設定するデータ設定手段と、を有し、
前記信号出力手段は、第1操作に基づいて前記信号として第1信号を出力し、前記第1操作と異なる第2操作に基づいて前記第1信号とは異なる第2信号を少なくとも出力可能に構成され、
前記信号判別手段は、前記信号出力手段により出力された前記信号の種別を判別可能なものであり、
前記データ設定手段は、特定条件の成立に基づいて前記特定の判別結果となる前記操作部の操作を示唆する特定の前記可動データを設定するものであることを特徴とする遊技機。
Production execution means for performing production,
Operation means having an operation unit operable by a player;
A signal output means capable of outputting a signal by operating the operation section of the operation means;
Signal discriminating means for discriminating the signal output by the signal output means;
An effect variable setting means for setting the contents of the effect executed by the effect executing means to be variable based on the result of the determination by the signal determining means being a specific determination result. In
A contact portion that a player can touch;
Movable means capable of moving the contact portion;
A movable control means for controlling the movable means based on the movable data;
Data setting means for setting the movable data that is movable controlled by the movable control means,
The signal output means is configured to output a first signal as the signal based on a first operation, and to output at least a second signal different from the first signal based on a second operation different from the first operation. And
The signal determination means is capable of determining the type of the signal output by the signal output means,
The game machine according to claim 1, wherein the data setting means sets the specific movable data that suggests the operation of the operation unit that is the specific determination result based on the establishment of a specific condition.
前記可動手段は、前記接触部の可動動作として、前記接触部を振動させるものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the movable means vibrates the contact portion as a movable operation of the contact portion. 前記特定の可動データは、前記接触部のうち、第1位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第1特定データを少なくとも含む複数の可動データが設けられているものであり、
前記データ設定手段は、前記特定の判別結果となる前記操作部の操作が前記第1操作である場合に前記特定の可動データとして前記第1特定データを設定するものであることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The specific movable data is provided with a plurality of movable data including at least first specific data for moving the first position by a movable operation different from other positions in the contact portion,
The data setting means is configured to set the first specific data as the specific movable data when the operation of the operation unit that is the specific determination result is the first operation. Item 3. A gaming machine according to item 1 or 2.
回転可能な回動部材を備え、
前記可動手段は、前記回動部材を、その回動部材の重心位置とは異なる所定位置を回転軸として回転動作させる回動モータで構成されているものであり、
前記可動制御手段は、前記可動データに対応する回転速度で、前記回動モータの回転動作を制御するものであることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
A rotatable rotating member,
The movable means is composed of a rotation motor that rotates the rotation member around a predetermined position different from the center of gravity of the rotation member as a rotation axis.
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the movable control means controls the rotational operation of the rotational motor at a rotational speed corresponding to the movable data.
前記第1特定データは、前記回動部材が前記第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を、他の位置を通過する際の回転速度とは異なる速度に設定するためのデータであることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   The first specific data is data for setting the rotational speed before and after the rotating member passes through the position closest to the first position to a speed different from the rotational speed when passing through another position. The gaming machine according to claim 4, wherein:
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2019195686A (en) * 2019-07-24 2019-11-14 株式会社三洋物産 Game machine
JP2022113836A (en) * 2019-12-09 2022-08-04 京楽産業.株式会社 game machine
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