JP2019195660A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined game.
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部が変動表示して停止した後に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるパチンコ遊技機などが知られている。 As a gaming machine, it has a variable display unit that can display a plurality of types of identification information that can be identified, and a slot in which a winning can be generated according to the display result derived after the variable display unit displays a variable display and stops There is a machine. Furthermore, as a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player. Pachinko machines to give are known.
このような遊技機の中には、メイン基板側とサブ基板側との間の通信エラーが発生したときに、当該エラーが自然発生によるエラーであれば報知しない一方で、不正行為によるエラーであれば報知するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, when a communication error occurs between the main board side and the sub board side, if the error is a naturally occurring error, the error is not reported, but the error may be caused by an illegal act. For example, there is a slot machine that informs (see, for example, Patent Document 1).
メイン基板(遊技制御手段)とサブ基板(演出制御手段)との接続を解除し、演出制御手段に不正な危機を接続して、正規でない偽造したコマンドを演出制御手段に送信して利益を得ようとする不正行為が行われることが問題となっている。このような不正が行われ、遊技制御手段における抽選の有無や抽選の結果にかかわらず、演出制御手段が受信したコマンドに応じた演出を実行してしまうと、遊技制御手段の状態と演出制御手段による演出が整合しないことがある。 Release the connection between the main board (game control means) and the sub board (effect control means), connect an improper crisis to the effect control means, and send an improperly forged command to the effect control means for profit. It is a problem that cheating is attempted. If such an injustice is performed and an effect according to the command received by the effect control means is executed regardless of whether the game control means has a lottery or the result of the lottery, the state of the game control means and the effect control means The production by may not match.
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御手段の状態と演出制御手段による演出とを整合させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can match the state of the game control means with the effect by the effect control means.
(A) 所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、第1異常条件の成立に基づいて第1異常フラグを設定する第1異常フラグ設定手段を含み、
前記演出制御手段は、
第2異常条件の成立に基づいて第2異常フラグを設定する第2異常フラグ設定手段と、
前記第1異常フラグが設定されているときに第1異常報知を実行可能であり、前記第2異常フラグが設定されているときに第2異常報知を実行可能な異常報知手段と、を含み、
前記遊技制御手段と、前記演出制御手段と、は前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される制御情報として、遊技者に有利な有利状態に制御するための権利を付与可能な特定状態において該権利を付与する契機となる特定事象が発生するたびに送信される特定制御情報を含み、
特定事象は、遊技の状況によって特定状態中に発生し得る回数が変化し、
前記演出制御手段は、特定制御情報を受信したときに演出を実行する演出実行手段を含み、
前記遊技制御手段は、特定制御情報が正規の制御情報であるか否かを判定するための判定制御情報を特定制御情報とともに送信する判定制御情報送信手段を含み、
前記判定制御情報は、特定状態でのみ送信される制御情報であって、複数の特定制御情報が同一の特定状態において発生した特定事象に基づいて送信されていることを特定可能な制御情報であり、
前記異常報知手段は、前記第1異常フラグと前記第2異常フラグとが重複して設定されているときに、前記第2異常報知より前記第1異常報知を優先して実行する
ことを特徴とする。
(1) 所定の遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機700)であって、
遊技を制御する遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
演出を制御する演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)と、
前記遊技制御手段による制御に関する所定事象(たとえば、図34のメインエラー)が発生したときに、第1特定情報を報知する第1報知手段(たとえば、メインエラーを報知する処理)と、
前記演出制御手段による制御に関する所定事象(たとえば、図35のサブエラー)が発生したときに、第2特定情報を報知する第2報知手段(たとえば、図32のサブエラー報知実行処理)と、
前記遊技制御手段における制御に関する所定事象の発生と、前記演出制御手段における制御に関する所定事象の発生とが重複したときに、前記第1報知手段による報知を前記第2報知手段による報知よりも優先させる優先制御手段(たとえば、図32のSc1の処理)とを備える。
(A) A gaming machine capable of performing a predetermined game,
Game control means for controlling the game;
Production control means for performing production control based on the control information transmitted from the game control means,
The game control means includes first abnormality flag setting means for setting a first abnormality flag based on establishment of a first abnormality condition,
The production control means includes
Second abnormality flag setting means for setting a second abnormality flag based on the establishment of the second abnormality condition;
Abnormality notification means capable of executing a first abnormality notification when the first abnormality flag is set, and capable of executing a second abnormality notification when the second abnormality flag is set,
The game control means and the effect control means are connected so that only one-way communication from the game control means to the effect control means is possible,
As the control information transmitted from the game control means to the effect control means, a specific event that triggers the granting of the right in a specific state where the right to control to an advantageous state advantageous to the player can be generated occurs. Including specific control information sent every time,
The number of times that a specific event can occur during a specific state depends on the game situation,
The effect control means includes effect execution means for executing an effect when the specific control information is received,
The game control means includes determination control information transmitting means for transmitting determination control information for determining whether or not the specific control information is regular control information together with the specific control information,
The determination control information is control information that is transmitted only in a specific state, and is control information that can specify that a plurality of specific control information is transmitted based on a specific event that occurs in the same specific state. ,
When the first abnormality flag and the second abnormality flag are set in an overlapping manner, the abnormality notification means executes the first abnormality notification with priority over the second abnormality notification. To do.
(1) A gaming machine (for example,
Game control means for controlling the game (for example, main control unit 41);
Production control means for controlling the production (for example, sub-control unit 91);
First notification means (for example, a process for notifying the main error) for notifying the first specific information when a predetermined event related to the control by the game control means (for example, a main error in FIG. 34) occurs;
Second notification means (for example, sub error notification execution processing of FIG. 32) for notifying the second specific information when a predetermined event (for example, sub error of FIG. 35) related to the control by the effect control means occurs;
When the occurrence of the predetermined event related to the control in the game control means and the occurrence of the predetermined event related to the control in the effect control means overlap, the notification by the first notification means is given priority over the notification by the second notification means. Priority control means (for example, the process of Sc1 in FIG. 32).
このような構成によれば、遊技の制御に関する所定事象の発生と、演出の制御に関する所定事象の発生とが重複したときでも、好適に所定事象の発生を報知することができる。 According to such a configuration, even when the occurrence of the predetermined event relating to the game control and the occurrence of the predetermined event relating to the production control overlap, it is possible to suitably notify the occurrence of the predetermined event.
「前記遊技制御手段における制御に関する所定事象の発生と、前記演出制御手段における制御に関する所定事象の発生とが重複したとき」とは、遊技制御手段における制御に関する所定事象の発生と演出制御手段における制御に関する所定事象の発生とが同時に発生することと、遊技制御手段における制御に関する所定事象の発生後に演出制御手段における制御に関する所定事象が発生したことと、演出制御手段における制御に関する所定事象の発生後に遊技制御手段における制御に関する所定事象が発生したこととを含む。 “When the occurrence of a predetermined event related to the control in the game control means and the occurrence of the predetermined event related to the control in the effect control means overlap” the occurrence of the predetermined event related to the control in the game control means and the control in the effect control means The occurrence of a predetermined event related to control in the game control means, the occurrence of a predetermined event related to control in the effect control means after the occurrence of the predetermined event related to control in the game control means, and the game after the occurrence of the predetermined event related to control in the effect control means The occurrence of a predetermined event related to the control in the control means.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記遊技制御手段による制御に関する所定事象は遊技の進行を妨げる事象(たとえば、ドア開放エラーなど)であり、前記演出制御手段による制御に関する所定事象は遊技の進行を妨げない事象(たとえば、コマンド欠落など)である。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The predetermined event related to the control by the game control means is an event that prevents the progress of the game (for example, a door opening error), and the predetermined event related to the control by the effect control means does not interfere with the progress of the game (for example, a command missing) ).
このような構成によれば、遊技の進行を妨げる所定事象の発生が、遊技の進行を妨げない所定事象の発生よりも優先して報知されるため、所定事象の発生によって遊技の進行が妨げられることをいち早く店員などに知らせることができる。 According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event that prevents the progress of the game is notified in preference to the occurrence of the predetermined event that does not prevent the progress of the game. Therefore, the progress of the game is prevented by the occurrence of the predetermined event. You can quickly inform the store clerk.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
所定事象(たとえば、メイン制御部41側の異常やサブ制御部91側の異常、スロットマシン1における変則押し、パチンコ遊技機700における左打ちや右打ち)の発生を検知する検知手段(たとえば、図26のSp2c、Sp3、Sp12)をさらに備え、
前記第2報知手段は、前記検知手段により所定事象が検知されたときに、予め設定された頻度で第2特定情報を報知し(たとえば、図32のサブエラー報知実行処理)、
前記遊技機は、前記第2報知手段における第2特定情報の報知頻度を設定可能な設定手段(たとえば、図33、図38、図39)と、
前記検知手段により所定事象が検知されたことを示す検知情報(たとえば、通信エラーの発生を検知した情報)を記憶可能な記憶手段(たとえば、RAM41c、RAM91c)とをさらに備え、
前記記憶手段は、前記検知手段により所定事象が検知されたときに、前記設定手段によって設定されている報知頻度にかかわらず、前記設定手段により設定可能な最低の報知頻度よりも高い頻度で検知情報を記憶する(たとえば、図33)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Detecting means for detecting occurrence of a predetermined event (for example, an abnormality on the
The second notification means notifies the second specific information at a preset frequency when a predetermined event is detected by the detection means (for example, the sub error notification execution process of FIG. 32),
The gaming machine has setting means (for example, FIG. 33, FIG. 38, FIG. 39) capable of setting the notification frequency of the second specific information in the second notification means;
Storage means (for example,
The storage means detects detection information at a frequency higher than the lowest notification frequency settable by the setting means regardless of the notification frequency set by the setting means when a predetermined event is detected by the detection means. Is stored (for example, FIG. 33).
このような構成によれば、所定事象が検知されたときの報知頻度を設定することにより、遊技者に煩わしさを感じさせることなく所定事象の発生を報知できる。さらに、設定されている報知頻度にかかわらず、設定可能な最低の報知頻度よりも高い頻度で所定事象が検知されたことが記憶されるため、最低の報知頻度に設定されたときでも、所定事象の発生を見逃してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, by setting the notification frequency when a predetermined event is detected, the occurrence of the predetermined event can be notified without making the player feel annoyed. Further, since it is stored that the predetermined event is detected at a frequency higher than the lowest settable notification frequency regardless of the set notification frequency, even when the minimum notification frequency is set, the predetermined event is stored. Can be overlooked.
「所定事象の発生を検知する」とは、遊技を制御する遊技制御手段および演出を制御する演出制御手段のいずれに限らず遊技機の異常の発生を検知することであってもよいし、遊技中において遊技者が本来すべき行動をしなかったことを検知することであってもよい。 “Detecting the occurrence of a predetermined event” is not limited to any one of the game control means for controlling the game and the effect control means for controlling the effect, and may be detecting the occurrence of an abnormality in the gaming machine. It may be detected that the player has not performed the action that should be originally performed.
「検知手段」、「報知手段」、および「記憶手段」の各々は、遊技を制御する遊技制御手段が備えるものであってもよいし、演出を制御する演出制御手段が備えるものであってもよい。 Each of “detection means”, “notification means”, and “storage means” may be provided by a game control means for controlling a game, or may be provided by an effect control means for controlling an effect. Good.
(4) 上記(3)の遊技機において、
前記設定手段により設定可能な報知頻度には、前記報知手段により特定情報が全く報知されない第1報知頻度(たとえば、通信エラーレベルZEROに設定されたときの報知頻度)と、前記報知手段により特定情報が報知される第2報知頻度(たとえば、通信エラーレベルLOWに設定されたときの報知頻度)と、当該第2報知頻度よりも報知頻度が高い第3報知頻度(たとえば、通信エラーレベルHIに設定されたときの報知頻度)とが含まれる。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The notification frequency that can be set by the setting means includes a first notification frequency at which specific information is not notified by the notification means (for example, a notification frequency when the communication error level ZERO is set), and specific information by the notification means. The second notification frequency (for example, the notification frequency when the communication error level is set to LOW) and the third notification frequency (for example, the communication error level HI is set higher than the second notification frequency). Notification frequency at the time of notification).
このような構成によれば、好適に報知頻度を設定することができる。
「報知頻度」には、第1報知頻度と、第2報知頻度と、第3報知頻度とが含まれていればよく、その他の報知頻度が含まれていてもよい。
According to such a configuration, it is possible to suitably set the notification frequency.
The “notification frequency” only needs to include the first notification frequency, the second notification frequency, and the third notification frequency, and may include other notification frequencies.
(5) 上記(3)または(4)の遊技機において、
前記記憶手段は、検知情報以外の情報(たとえば、通信エラーの発生を検知した情報を含むメンテナンス履歴以外の情報)をさらに記憶可能であり、
前記遊技機は、前記記憶手段に記憶された情報を消去可能な消去手段(たとえば、図23のSr5、図24のSs19、Ss22a、リセット/設定スイッチ38を押下した状態で電源を再投入などの特定の操作手順による操作を受け付ける処理)をさらに備え、
前記消去手段は、検知情報以外の情報(たとえば、残存するナビストック数、ART情報、演出状態などの情報)を消去可能である一方で、検知情報を消去不可能である(たとえば、メンテナンス履歴の情報は消去不可能)。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
The storage means can further store information other than detection information (for example, information other than a maintenance history including information that has detected the occurrence of a communication error),
The gaming machine can erase information stored in the storage means (for example, Sr5 in FIG. 23, Ss19, Ss22a in FIG. 24, power-on with the reset /
The erasing means can erase information other than the detection information (for example, information such as the number of remaining navigation stock, ART information, performance state, etc.), but cannot erase the detection information (for example, maintenance history information). Information cannot be erased).
このような構成によれば、記憶手段に記憶された検知情報は消去不可能であるため、所定事象の発生を見逃してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, since the detection information stored in the storage unit cannot be deleted, it is possible to prevent the occurrence of a predetermined event from being overlooked.
(6) 上記(3)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記記憶手段は、前記検知手段により所定事象が検知されたときに、前記設定手段によって設定されている報知頻度にかかわらず、前記設定手段により設定可能な最高の報知頻度と同一の頻度で検知情報を記憶する(たとえば、図33に示すように、コマンド異常およびコマンド欠落は通信エラーレベルHIの報知頻度と同じ頻度で記憶される)。
(6) In any of the above gaming machines (3) to (5),
The storage means detects detection information at the same frequency as the highest notification frequency that can be set by the setting means regardless of the notification frequency set by the setting means when a predetermined event is detected by the detection means. (For example, as shown in FIG. 33, abnormal commands and missing commands are stored at the same frequency as the notification frequency of the communication error level HI).
このような構成によれば、最低の報知頻度に設定されたときでも、最高の報知頻度と同一の頻度で所定事象が検知されたことが記憶されるため、遊技者に煩わしさを感じさせることなく所定事象の発生を報知できるとともに、所定事象の発生を見逃してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, even when the lowest notification frequency is set, it is stored that the predetermined event is detected at the same frequency as the highest notification frequency, so that the player feels bothered. Thus, the occurrence of the predetermined event can be notified, and the occurrence of the predetermined event can be prevented from being overlooked.
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される制御情報(たとえば、コマンド)として、前記遊技制御手段が実行する抽選(たとえば、図21のSe3の再演出抽選)の抽選結果に応じて前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される回数が変化する特定制御情報(たとえば、リール加速情報コマンド)を含み、
前記演出制御手段は、特定制御情報を受信したときに演出を実行する演出実行手段(たとえば、図29のSf6の処理を行う部分)を含み、
前記遊技制御手段は、特定制御情報が正規の制御情報であるか否かを判定するための判定制御情報(たとえば、遊技カウンタ3コマンド)を特定制御情報とともに送信する判定制御情報送信手段(たとえば、図21のSe6の処理を行う部分)を含む。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The game control means and the effect control means are connected so that only one-way communication from the game control means to the effect control means is possible,
As the control information (for example, command) transmitted from the game control means to the effect control means, the game according to the lottery result of the lottery executed by the game control means (for example, Se3 re-effect lottery in FIG. 21). Including specific control information (for example, reel acceleration information command) in which the number of times transmitted from the control means to the effect control means changes,
The effect control means includes effect execution means (for example, a part for performing the process of Sf6 in FIG. 29) for executing an effect when receiving the specific control information,
The game control means transmits determination control information (for example, a
このような構成によれば、遊技制御手段が実行する抽選の抽選結果に応じて遊技制御手段から演出制御手段に送信される回数が変化する特定制御情報であっても、正規な特定制御情報であるか否かを判定できるので、遊技制御手段の状態と演出制御手段による演出とを整合させることができる。 According to such a configuration, even with the specific control information in which the number of times transmitted from the game control means to the effect control means changes according to the lottery result of the lottery executed by the game control means, Since it can be determined whether or not there is, the state of the game control means and the effect by the effect control means can be matched.
(8) 上記(7)の遊技機において、
前記演出制御手段は、特定制御情報を受信したときに遊技者に付与する有利量を決定する有利量決定手段(たとえば、図29のSf5の処理を行う部分)をさらに含む。
(8) In the gaming machine of (7) above,
The effect control means further includes an advantageous amount determination means (for example, a portion for performing the process of Sf5 in FIG. 29) for determining an advantageous amount to be given to the player when the specific control information is received.
このような構成によれば、不正な行為が行われたときに有利量を付与してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an advantageous amount from being given when an illegal act is performed.
(9) 上記(7)または(8)の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技の進行を遅延する遅延手段(たとえば、図21のSd4の処理を行う部分)を含み、
前記判定制御情報送信手段は、遊技の進行が遅延されているときに特定制御情報を送信する(たとえば、図21のSe1でYのときにSe6の処理を行う部分)。
(9) In the gaming machine (7) or (8) above,
The game control means includes a delay means for delaying the progress of the game (for example, a part for performing the process of Sd4 in FIG. 21),
The determination control information transmitting means transmits the specific control information when the progress of the game is delayed (for example, the portion that performs the process of Se6 when Se is Y in FIG. 21).
このような構成によれば、遊技の進行が遅延されているときに特定制御情報を送信して、遊技の進行が遅延されているときに応じて制御することができる。 According to such a configuration, the specific control information can be transmitted when the progress of the game is delayed, and the control can be performed according to when the progress of the game is delayed.
(10) 上記(7)〜(9)のいずれかの遊技機において、
前記判定制御情報は、特定制御情報以外の制御情報が正常に送信されているか否かを判定するための制御情報(たとえば、遊技カウンタ1コマンドや遊技カウンタ2コマンド)と共用することが可能である(たとえば、遊技カウンタ3コマンドは遊技カウンタ1コマンドや遊技カウンタ2コマンドと同様の構成である部分)。
(10) In any of the above gaming machines (7) to (9),
The determination control information can be shared with control information (for example, a
このような構成によれば、判定制御情報を設ける際のプログラム容量やデータ容量が増加することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an increase in program capacity and data capacity when providing determination control information.
(11) 上記(7)〜(10)のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から送信された制御情報が欠落しているか否かを判定する判定手段(たとえば、図26のSp1の処理)と、
前記判定手段によって制御情報が欠落していると判定されたときに、他の制御情報よりも遊技者にとって有利度が低くなる制御情報を受信したとみなして、当該制御情報にもとづく制御を実行する仮制御実行手段(たとえば、図26のSp2aの処理)とをさらに含む。
(11) In any of the gaming machines (7) to (10) above,
The production control means includes
Determination means for determining whether or not the control information transmitted from the game control means is missing (for example, the processing of Sp1 in FIG. 26);
When it is determined that the control information is missing by the determination means, it is assumed that control information that is less advantageous to the player than other control information is received, and control based on the control information is executed. Temporary control execution means (for example, the process of Sp2a in FIG. 26).
このような構成によれば、制御情報の欠落が発生したときに、その後の制御を制御情報の欠落が発生したとき専用の制御とすることによる処理負担の増大を防止できる。 According to such a configuration, when a lack of control information occurs, it is possible to prevent an increase in processing load due to the subsequent control being a dedicated control when the lack of control information occurs.
(12) 上記(1)〜(11)のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された制御情報(たとえば、コマンド)に基づいて演出の制御を行い、
遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作が可能とされた特定操作手段(たとえば、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
遊技者にとって有利な情報を報知する有利報知(たとえば、ナビ演出)を実行する有利報知実行手段(たとえば、ARTに伴うナビ演出の実行処理)と、
前記有利報知に関連する有利報知関連異常(たとえば、サブエラー)を所定事象として検知する前記検知手段である異常検知手段(たとえば、図26および図27の異常診断処理)と、
前記異常検知手段が前記有利報知関連異常を検知したときに、有利報知関連異常報知(たとえば、サブエラー報知)を実行する前記報知手段である有利報知関連異常報知実行手段(たとえば、サブ制御部91がサブエラーフラグを設定し(たとえば、図26のSp5)、サブエラー報知パターンを設定する(たとえば、図27のSp27)ことによりサブエラー報知を実行する制御)と、
前記有利報知関連異常報知を停止させる有利報知関連異常報知停止手段(たとえば、サブ制御部91がサブエラーフラグおよびサブエラー報知パターンをクリアする(たとえば、図24のSs7b)ことによりサブエラー報知を停止させる処理)とを含み、
前記遊技制御手段は、遊技状態を変更するための操作態様(たとえば、設定キースイッチ37:onの状態での電源投入)とは異なる所定操作態様(たとえば、リセット/設定スイッチ38:onの状態での電源投入)で前記特定操作手段が操作されたときに、当該所定操作態様で前記特定操作手段が操作された旨を特定可能な特定制御情報(たとえば、エラー解除コマンド)を前記制御情報として前記演出制御手段に送信する特定制御情報送信手段を含み、
前記有利報知関連異常報知停止手段は、前記演出制御手段側のみで成立する条件が成立するだけでは、前記有利報知関連異常報知を停止せず、前記遊技制御手段から前記特定制御情報を受信することを少なくとも含む特定条件(たとえば、エラー解除コマンドの受信)が成立したときに、前記有利報知関連異常報知を停止させ、
前記遊技機は、前記有利報知関連異常報知の報知態様として、前記有利報知が実行不能な第一報知態様(たとえば、図35に示す通信エラーレベルがHIレベルのときの報知態様)と前記有利報知が実行可能な第二報知態様(たとえば、図35に示す通信エラーレベルがLOWレベルのときの報知態様)とを含む複数種類の報知態様のうちのいずれかを選択可能にする報知態様選択手段(たとえば、図24のSs22bの処理を実行し、図31のSb2でYのときにSb3の処理を実行する部分)をさらに備える。
(12) In any one of the above gaming machines (1) to (11),
The production control unit performs production control based on control information (for example, a command) transmitted from the game control unit,
Specific operation means (for example, a setting
The production control means includes
Advantageous notification executing means (for example, execution processing of navigation effect accompanying ART) for executing advantageous notification (for example, navigation effect) for notifying information advantageous to the player;
An abnormality detection means (for example, abnormality diagnosis processing in FIGS. 26 and 27) that is the detection means for detecting an advantageous notification-related abnormality (for example, sub error) related to the advantageous notification as a predetermined event;
When the abnormality detecting unit detects the advantageous notification-related abnormality, the advantageous notification-related abnormality notification execution unit (for example, the sub-control unit 91) is the notification unit that performs advantageous notification-related abnormality notification (for example, sub error notification). When a sub error flag is set (for example, Sp5 in FIG. 26) and a sub error notification pattern is set (for example, control for executing sub error notification by Sp27 in FIG. 27),
Advantageous notification related abnormality notification stop means for stopping the advantageous notification related abnormality notification (for example, the
The game control means has a predetermined operation mode (for example, a reset / setting switch 38: on state) different from an operation mode (for example, setting key switch 37: power-on in the on state) for changing the game state. Specific control information (for example, an error release command) that can specify that the specific operation means has been operated in the predetermined operation mode when the specific operation means is operated when the power is turned on) as the control information. Including specific control information transmitting means for transmitting to the effect control means,
The advantageous notification-related abnormality notification stop means does not stop the advantageous notification-related abnormality notification and only receives the specific control information from the game control means only when a condition that is satisfied only on the effect control means side is satisfied. When the specific condition including at least (for example, reception of an error release command) is satisfied, the advantageous notification related abnormality notification is stopped,
In the gaming machine, as the notification mode of the advantageous notification-related abnormality notification, the first notification mode (for example, the notification mode when the communication error level shown in FIG. Can be selected from a plurality of types of notification modes including a second notification mode (for example, a notification mode when the communication error level is LOW shown in FIG. 35). For example, it further includes a portion that executes the process of Ss22b in FIG. 24 and executes the process of Sb3 when Y is Sb2 in FIG.
遊技者にとって有利な情報を報知する有利報知(たとえば、ナビ演出)を実行する有利報知実行手段(たとえば、ARTに伴うナビ演出の実行処理)と、
前記有利報知に関連する有利報知関連異常(たとえば、サブエラー)を所定事象として検知する前記検知手段である異常検知手段(たとえば、図26および図27の異常診断処理)と、
前記異常検知手段が前記有利報知関連異常を検知したときに、有利報知関連異常報知(たとえば、サブエラー報知)を実行する前記報知手段である有利報知関連異常報知実行手段(たとえば、サブ制御部91がサブエラーフラグを設定し(たとえば、図26のSp5)、サブエラー報知パターンを設定する(たとえば、図27のSp27)ことによりサブエラー報知を実行する制御)と、
前記有利報知関連異常報知を停止させる有利報知関連異常報知停止手段(たとえば、サブ制御部91がサブエラーフラグおよびサブエラー報知パターンをクリアする(たとえば、図24のSs7b)ことによりサブエラー報知を停止させる処理)とを含み、
前記遊技制御手段は、遊技状態を変更するための操作態様(たとえば、設定キースイッチ37:onの状態での電源投入)とは異なる所定操作態様(たとえば、リセット/設定スイッチ38:onの状態での電源投入)で前記特定操作手段が操作されたときに、当該所定操作態様で前記特定操作手段が操作された旨を特定可能な特定制御情報(たとえば、エラー解除コマンド)を前記制御情報として前記演出制御手段に送信する特定制御情報送信手段を含み、
前記有利報知関連異常報知停止手段は、前記演出制御手段側のみで成立する条件が成立するだけでは、前記有利報知関連異常報知を停止せず、前記遊技制御手段から前記特定制御情報を受信することを少なくとも含む特定条件(たとえば、エラー解除コマンドの受信)が成立したときに、前記有利報知関連異常報知を停止させ、
前記遊技機は、前記有利報知関連異常報知の報知態様として、前記有利報知が実行不能な第一報知態様(たとえば、図35に示す通信エラーレベルがHIレベルのときの報知態様)と前記有利報知が実行可能な第二報知態様(たとえば、図35に示す通信エラーレベルがLOWレベルのときの報知態様)とを含む複数種類の報知態様のうちのいずれかを選択可能にする報知態様選択手段(たとえば、図24のSs22bの処理を実行し、図31のSb2でYのときにSb3の処理を実行する部分)をさらに備える。
Advantageous notification executing means (for example, execution processing of navigation effect accompanying ART) for executing advantageous notification (for example, navigation effect) for notifying information advantageous to the player;
An abnormality detection means (for example, abnormality diagnosis processing in FIGS. 26 and 27) that is the detection means for detecting an advantageous notification-related abnormality (for example, sub error) related to the advantageous notification as a predetermined event;
When the abnormality detecting unit detects the advantageous notification-related abnormality, the advantageous notification-related abnormality notification execution unit (for example, the sub-control unit 91) is the notification unit that performs advantageous notification-related abnormality notification (for example, sub error notification). When a sub error flag is set (for example, Sp5 in FIG. 26) and a sub error notification pattern is set (for example, control for executing sub error notification by Sp27 in FIG. 27),
Advantageous notification related abnormality notification stop means for stopping the advantageous notification related abnormality notification (for example, the
The game control means has a predetermined operation mode (for example, a reset / setting switch 38: on state) different from an operation mode (for example, setting key switch 37: power-on in the on state) for changing the game state. Specific control information (for example, an error release command) that can specify that the specific operation means has been operated in the predetermined operation mode when the specific operation means is operated when the power is turned on) as the control information. Including specific control information transmitting means for transmitting to the effect control means,
The advantageous notification-related abnormality notification stop means does not stop the advantageous notification-related abnormality notification and only receives the specific control information from the game control means only when a condition that is satisfied only on the effect control means side is satisfied. When the specific condition including at least (for example, reception of an error release command) is satisfied, the advantageous notification related abnormality notification is stopped,
In the gaming machine, as the notification mode of the advantageous notification-related abnormality notification, the first notification mode (for example, the notification mode when the communication error level shown in FIG. Can be selected from a plurality of types of notification modes including a second notification mode (for example, a notification mode when the communication error level is LOW shown in FIG. 35). For example, it further includes a portion that executes the process of Ss22b in FIG. 24 and executes the process of Sb3 when Y is Sb2 in FIG.
このような構成によれば、有利報知に関連する有利報知関連異常が検知されたときに、有利報知関連異常報知が実行されるとともに、演出制御手段側のみで成立する条件が成立するだけでは、当該有利報知関連異常報知を停止させることができず、遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作が可能とされた特定操作手段を操作することにより遊技制御手段から送信される特定制御情報を受信することを少なくとも含む特定条件が成立することで有利報知関連異常報知を停止させることができる。このため、有利報知に関連する不正がなされた結果、有利報知関連異常報知が実行された場合には、遊技者による操作が不能な特定操作手段を操作することを要し、簡単に有利報知関連異常報知を停止させることができないことから、有利報知に関連する不正を効果的に防止することができる。 According to such a configuration, when the advantageous notification related abnormality related to the advantageous notification is detected, the advantageous notification related abnormality notification is executed, and the condition that is satisfied only on the production control means side is satisfied, The specific information transmitted from the game control means by operating the specific operation means that cannot be stopped by the advantageous notification related abnormality notification, cannot be operated by the player, and can be operated by the store clerk of the game hall Advantageous notification-related abnormality notification can be stopped when a specific condition including at least receiving control information is satisfied. For this reason, when an irregularity related to the advantageous notification is made and the abnormal notification-related abnormality notification is executed, it is necessary to operate the specific operation means that cannot be operated by the player. Since abnormality notification cannot be stopped, fraud related to advantageous notification can be effectively prevented.
有利報知関連異常報知を停止させるための操作として、遊技状態を変更する際に用いる特定操作手段を用いるが、有利報知関連異常報知を停止させる場合の所定操作態様が、遊技状態を変更するための操作態様とは異なるため、遊技制御手段側の遊技状態を変更することなく、特定操作手段を利用して有利報知関連異常報知を停止させることができる。 The specific operation means used when changing the gaming state is used as an operation for stopping the advantageous notification related abnormality notification, but the predetermined operation mode when the advantageous notification related abnormality notification is stopped is for changing the gaming state. Since it is different from the operation mode, the advantage notification related abnormality notification can be stopped using the specific operation means without changing the game state on the game control means side.
有利報知関連異常報知の報知態様として、有利報知が実行不能な第一報知態様と有利報知が実行可能な第二報知態様とを含む複数種類の報知態様のうちのいずれかを選択可能であるので、ノイズの発生など不正以外の要因により有利報知関連異常報知が行われる可能性を考慮に入れたうえで遊技場が有利報知関連異常報知の報知態様を選択することができる。 As the notification mode of the advantageous notification-related abnormality notification, any one of a plurality of types of notification modes including the first notification mode in which the advantageous notification cannot be performed and the second notification mode in which the advantageous notification can be performed can be selected. In addition, the game hall can select the notification mode of the advantageous notification-related abnormality notification in consideration of the possibility that the advantageous notification-related abnormality notification is performed due to factors other than fraud such as the occurrence of noise.
なお、遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作が可能とされた特定操作手段とは、たとえば、本体の前面を塞ぐ扉を備え、遊技場の店員などが所持する鍵などを用いなければ開放できない構成において、扉によって塞がれる本体の内側や前面扉の内側に搭載されることで、遊技場の店員による操作が可能とされるものでもよいし、前面に露呈しているが、遊技場の店員などが所持する鍵などを用いた操作を要することで、遊技場の店員による操作が可能とされるものでもよい。 The specific operation means that can not be operated by the player and can be operated by the store clerk of the amusement hall is, for example, a door that closes the front of the main body, a key held by the store clerk of the game hall, etc. In a configuration that cannot be opened unless it is used, it may be installed inside the main body that is blocked by the door or inside the front door, so that it can be operated by a store clerk in the amusement hall, or exposed to the front. However, an operation using a key held by a store clerk or the like of the game hall may be required so that the operation can be performed by the store clerk of the game hall.
遊技者にとって有利な情報とは、たとえば、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様、現在の遊技状態の有利度を示唆する情報、遊技者にとって有利な特典の付与を受けるために必要な情報などが該当する。 Information that is advantageous to the player includes, for example, an operation mode for deriving a display result that is advantageous to the player, information that suggests an advantage of the current gaming state, and a privilege that is advantageous to the player. Applicable information.
有利報知に関連する有利報知関連異常とは、たとえば、有利報知を実行する際に用いるデータに異常が生じること、有利報知を実行する際に遊技制御手段から送信される制御情報を用いる場合には、当該制御情報の受信に関連して異常が生じることなどが該当する。 Advantageous notification related abnormality related to advantageous notification is, for example, when an abnormality occurs in data used when executing advantageous notification, or when control information transmitted from the game control means when executing advantageous notification is used. In this case, an abnormality occurs in relation to reception of the control information.
遊技制御手段から特定制御情報を受信することを少なくとも含む特定条件とは、特定制御情報を受信するのみで成立する条件でもよいし、特定制御情報を受信することに加え他の条件が成立することにより成立する条件でもよい。 The specific condition including at least receiving the specific control information from the game control means may be a condition that is satisfied only by receiving the specific control information, or other conditions are satisfied in addition to receiving the specific control information. The condition established by
(13) 上記(12)の遊技機において、
前記特定操作手段は、所定の操作手段(たとえば、リセット/設定スイッチ38)を含み、
前記所定操作態様は、前記所定の操作手段を操作した状態で電力供給を開始させる操作(たとえば、電源投入操作)である。
(13) In the gaming machine of (12) above,
The specific operation means includes predetermined operation means (for example, a reset / setting switch 38),
The predetermined operation mode is an operation (for example, a power-on operation) for starting power supply in a state where the predetermined operation means is operated.
このような構成によれば、有利報知関連異常報知を停止させるためには、所定の操作手段を操作したまま、さらに電源投入操作が必要となり、不正行為を行う者が目立たずに当該操作を行うことが困難となるため、有利報知に関連する不正を効果的に防止することができる。 According to such a configuration, in order to stop the advantageous notification-related abnormality notification, it is necessary to further turn on the power while operating the predetermined operation means, and the person who performs the illegal action performs the operation without conspicuously. Therefore, fraud related to advantageous notification can be effectively prevented.
(14) 上記(13)の遊技機において、
前記所定の操作手段を被覆する被覆手段(たとえば、カバー部材100a)を備える。
(14) In the gaming machine of (13) above,
Covering means (for example, a
このような構成によれば、有利報知関連異常報知を停止させるためには、被覆手段の被覆を解除したうえで所定の操作手段を操作したまま、さらに電源投入操作が必要となり、不正行為を行う者が目立たずに当該操作を行うことがより困難となるため、有利報知に関連する不正をさらに効果的に防止することができる。 According to such a configuration, in order to stop the advantageous notification-related abnormality notification, it is necessary to turn on the power while operating the predetermined operation means after releasing the covering of the covering means, and perform an illegal act. Since it becomes more difficult for a person to perform the operation without being conspicuous, fraud related to advantageous notification can be more effectively prevented.
(15) 上記(12)〜(14)のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記有利報知関連異常報知が実行されたときに、有利報知の実行に用いるデータ(たとえば、ART情報)を初期化する有利報知データ初期化手段(たとえば、ART情報のクリア)を備える。
(15) In the gaming machine of any of (12) to (14) above,
The production control means includes
Advantageous notification data initialization means (for example, clearing of ART information) for initializing data (for example, ART information) used for execution of advantageous notification when the advantageous notification related abnormality notification is executed.
このような構成によれば、有利報知関連異常報知が実行された場合、すなわち有利報知に関連する異常が検知された場合には、有利報知の実行に用いるデータが初期化されるので、不正行為により実行された可能性のある有利報知により遊技者に対して有利となってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the advantageous notification-related abnormality notification is executed, that is, when an abnormality related to the advantageous notification is detected, the data used for executing the advantageous notification is initialized. It is possible to prevent the player from being advantageous due to the advantageous notification that may have been executed.
なお、有利報知データ初期化手段は、異常検知手段により有利報知関連異常が検知されたときに有利報知の実行に用いるデータを初期化する構成でもよいし、有利報知関連異常報知が開始したときに有利報知の実行に用いるデータを初期化する構成でもよいし、有利報知関連異常報知を停止させたときに有利報知の実行に用いるデータを初期化する構成でもよい。 The advantageous notification data initialization means may be configured to initialize data used for execution of advantageous notification when an abnormality notification related abnormality is detected by the abnormality detection means, or when advantageous notification related abnormality notification is started. The configuration may be such that data used for execution of advantageous notification is initialized, or the data used for execution of advantageous notification may be initialized when advantageous notification-related abnormality notification is stopped.
(16) 上記(12)〜(15)のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)は、
前記有利報知関連異常報知(たとえば、サブエラー報知)が実行された履歴を記憶する履歴記憶手段(たとえば、エラー回数カウンタ)と、
前記特定操作手段の所定操作態様での操作を伴わずに電力供給が開始されたとき(たとえば、リセット/設定スイッチ38を押下しない常態での電源投入時)に、前記履歴記憶手段に記憶された履歴に基づいて前記有利報知関連異常報知の実行回数または実行頻度が所定の閾値を超えているとき(たとえば、故障報知フラグが設定されているとき)には注意報知(たとえば、故障報知パターン)を実行する注意報知実行手段とを含む。
(16) In the gaming machine of any of (12) to (15) above,
The effect control means (for example, the sub control unit 91)
History storage means (for example, an error count counter) for storing a history of execution of the advantageous notification related abnormality notification (for example, sub error notification);
Stored in the history storage means when power supply is started without an operation of the specific operation means in a predetermined operation mode (for example, when power is turned on in a normal state without pressing the reset / setting switch 38) When the number of executions or the execution frequency of the advantageous notification-related abnormality notification exceeds a predetermined threshold based on the history (for example, when a failure notification flag is set), a caution notification (for example, a failure notification pattern) is displayed. Caution notification executing means to be executed.
このような構成によれば、有利報知関連異常報知が実行された回数が多い場合や実行頻度が高い場合には、不正行為ではなく故障している可能性もあるため、その旨の注意を遊技場の店員に促すことができる。 According to such a configuration, when the number of times that the advantageous notification-related abnormality notification is executed is high or the execution frequency is high, there is a possibility that the failure is not an illegal act. You can encourage the shop assistant.
なお、有利報知関連異常報知が実行された履歴は、異常検知手段により有利報知関連異常が検知された履歴でもよいし、有利報知関連異常報知が開始した履歴でもよいし、有利報知関連異常報知を停止させた履歴でもよい。 The history in which the advantageous notification related abnormality notification is executed may be a history in which the advantageous notification related abnormality is detected by the abnormality detection means, may be a history in which the advantageous notification related abnormality notification is started, or the advantageous notification related abnormality notification may be displayed. It may be a history of stopping.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。 An example of an embodiment for implementing the slot machine according to the present invention will be described below based on the embodiment.
[スロットマシンの構成]
本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
[Configuration of slot machine]
The
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 2, inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「7a」、「7b」、「7c」、「スイカa」、「スイカb」、「チェリー」、「ベルa」、「ベルb」、「リプレイa」、「リプレイb」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「7a」、「7b」、「7c」をまとめて単に「7」、「スイカa」、「スイカb」をまとめて単に「スイカ」、「ベルa」、「ベルb」をまとめて単に「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」をまとめて単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
As shown in FIG. 3, "7a", "7b", "7c", "watermelon a", "watermelon b", "cherry", "bell a" are provided on the outer periphery of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55とが設けられている。リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できる。
At the position corresponding to each of the
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 1, on the
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、その停止を第3停止もしくは最終停止と称する。左リール2Lを第1停止することを左第1停止、左リール2Lを第2停止することを左第2停止、左リール2Lを第3停止することを左第3停止とも称する。中リール2Cを第1停止することを中第1停止、中リール2Cを第2停止することを中第2停止、中リール2Cを第3停止することを中第3停止とも称する。右リール2Rを第1停止することを右第1停止、右リール2Rを第2停止することを右第2停止、右リール2Rを第3停止することを右第3停止とも称する。
In the present embodiment, among the three
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作する手順(押し順、停止操作順とも称する)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
In the present embodiment, the procedure for the player to operate the stop switches 8L, 8C, and 8R (also referred to as push order and stop operation order) is forward push, forward push, middle left push, middle right push, reverse pinch. Push and reverse push are included. The forward pressing refers to a pressing order in which the middle reel 2C is second stopped after the
前面扉1bには、遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
A
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられている。ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの透視窓3の上方には、液晶表示器51や演出効果LED52が設けられている。さらに、メダル払い出し口9の両側方には、スピーカ53,54が設けられている。液晶表示器51からは演出の実行時に演出画像が表示され、デモ状態への移行時にも画像が表示される。演出効果LED52は常時点灯しており、演出の実行時には演出に合わせた点灯パターンで点灯する。スピーカ53,54からはリールの回転音やストップスイッチの操作音、演出音などが再生される。
Above the see-through
演出状態がAT(アシストタイム)に制御されたとき(ART(アシストリプレイタイム)に制御されたときを含む)には、液晶表示器51からはストップスイッチ8L,8C,8Rの操作順序を示す画像が表示され、演出効果LED52はストップスイッチ8L,8C,8Rの操作順序に合わせて点灯し、スピーカ53,54からはストップスイッチ8L,8C,8Rの操作順序を示す音声が再生される。ATとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。
When the performance state is controlled to AT (assist time) (including when it is controlled to ART (assist replay time)), an image showing the operation order of the stop switches 8L, 8C, 8R from the
演出効果LED52は、前面扉1bに向かって中央、左方、右方の3ブロックに分けて設置されている。ATに制御されたときにおいては、ストップスイッチ8Lを操作することを促すナビ演出を実行するときに左方の演出効果LED52、ストップスイッチ8Cを操作することを促すナビ演出を実行するときに中央の演出効果LED52、ストップスイッチ8Rを操作することを促すナビ演出を実行するときに右方の演出効果LED52が点灯する。
The
前面扉1bの内側には、ATの終了時およびRT3終了時に打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、キー操作によりエラー状態および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算(返却)する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
Inside the
ATとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ATには、AT制御の権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ATは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数(本実施の形態では1セット50ゲーム)に亘り制御される。このため、ナビストック数は、ATに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りATに制御される。 AT is a period during which a navigation effect is executed in which the player is notified of the operating procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R in order to generate a predetermined winning. The AT is controlled on the condition that it has Navistock which is the right of AT control. The AT is controlled over a predetermined number of games (one set of 50 games in the present embodiment) based on the number of navigation stocks held. For this reason, the number of navigation stocks indicates the number of rights controlled by the AT, and as the number of navigation stocks increases, the number of navigation stocks is controlled by the AT for a longer period.
筐体1a内部には、図2に示すように、リールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。リールユニット2には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)が設けられている。
As shown in FIG. 2, the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことが検出される。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、図4に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
On the front surface of the
筐体1aの内部にある打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、および電源スイッチ39は、キー操作により前面扉1bを開放しなければ操作できない。このため、筺体1aの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
The
図2に示すように、リセット/設定スイッチ38および電源スイッチ39が前面に設けられた電源ボックス100の前面を被覆可能な前面カバー100aが設けられている。前面カバー100aは電源ボックス100の一端に開閉可能に枢支されており、前面カバー100aを開放しない限り、リセット/設定スイッチ38および電源スイッチ39を操作できないようになっている。
As shown in FIG. 2, a
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として3枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」とも称し、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するともいう。
The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the
本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the
本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM4 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned on the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined for winning based on a combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When a combination of symbols constituting a specific winning line is arranged on the winning line LN, a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that is awarded when the winning line LN is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4. ) Are arranged so that it is easy to recognize that the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN.
本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the invalid lines LM1 and 2L of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも称する)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルがメダル払出口9(図2参照)から払い出される。入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
One game is completed when all
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2つ以上のリールを用いた構成においては、2つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。 In the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured with physical reels, but the variable display device may be configured with an image display device such as a liquid crystal display.
本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
In the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
The
電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
A
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
The
遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動される。
On the
遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、およびI/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板40には、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42と、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44と、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持される。
The
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインCPU41aは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。
The
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
In the power interruption process, execution of other interrupt processes is prohibited as the process starts. Then, a process of saving all registers that may be in use to the
リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させる。リセット回路49は、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
The
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力される。
An
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図2参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動される。
The
本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
In the present embodiment, the
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これに限らず、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
In the present embodiment, the
演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98などが搭載されている。サブ制御部91は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
Unlike the
サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持される。
The
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
なお、「電源ON」+「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉1bが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
It should be noted that the setting change state may be entered on condition that “power ON” + “setting key ON” + “front door opening detection”. Thereby, the unauthorized setting change in the state where the
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
In order to confirm the set value, after the game is over, the setting
なお、「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉1bが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
It should be noted that the setting confirmation state may be shifted on condition that “setting key ON” + “front door opening detection”. Thereby, the unauthorized setting check in the state where the
[電断処理]
本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行するごとに、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
[Power interruption]
In the
メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
The
サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
The
サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化する。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
The
サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化する。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Even when it is determined that the data in the
[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAM41cの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[Initialization]
Next, initialization of the
本実施の形態においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がonの状態での起動時、設定キースイッチ37がon、リセット/設定スイッチ38がoffの状態での起動時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
In the present embodiment, the
初期化0は、RAM異常エラー時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がonの状態での起動時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの全ての領域が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がon、リセット/設定スイッチ38がoffの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
In this embodiment,
[内部抽選]
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に、役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
[Internal lottery]
In the
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。 Of the winning flags for each of these roles, the winning flags for the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game.
本実施の形態では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選および入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選および入賞の対象となる構成としてもよい。 In this embodiment, the special combination is not provided, and only the small combination and the replay combination are subject to the internal lottery and winning, but the special combination is provided and the special combination is the internal lottery and winning combination. It is good also as composition used as object.
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。遊技状態(RTの種類)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態(RTの種類)、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて内部抽選が行われる。
In the internal lottery, whether or not a winning for each winning combination is permitted is determined before the display results of all the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態(現在のRTの種類)および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選する。 In the internal lottery, a random number value for internal lottery (a lottery work is stored) that is determined in accordance with the role that is the subject of the internal lottery, the current gaming state (current RT type), and the set value. When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination is won with a probability (number of determination values / 65536) corresponding to the number of determination values.
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられる。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
When the winning of any combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the
なお、本実施の形態では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。 In this embodiment, since the configuration does not include a special combination, only the general combination storage work among the internal winning flag storage works is used.
[リールの停止制御]
リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
[Reel stop control]
The stop control of the
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周する。リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) are used for the
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止する。
Next, when the
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態(RTの種類)、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。 In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state (RT type) and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to these is also unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). For this reason, the same stop control table, that is, the same control when all of the gaming state (RT type), the internal winning state, and the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel) are the same. Reel stop control is performed based on the pattern.
本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。 In the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. That is, the stop position of the symbol can be designated from a range of up to 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling up to four symbols after detecting the stop operation, and the stop operation position where the stop operation is detected. A symbol stop position can be specified from a range of a maximum of 5 symbols.
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the winning combination is drawn not to be aligned on the winning line. Create a stop control table with the number of sliding symbols and perform reel stop control. On the other hand, if you do not win any of the roles, stop control with the number of sliding symbols that does not match any of the roles Create a table and perform reel stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. Control is performed to stop the non-combining roles without aligning them in the drawing range of up to 4 frames.
なお、本実施の形態では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすればよい。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。 In this embodiment, the special role is not provided. However, in the configuration with the special role, the special role is selected when the special role is won in a state where the special role has been carried over from before the previous game. If a small role is simultaneously elected, the number of sliding symbols is set so that the winning small role is drawn to the maximum of 4 frames in the winning line, and the winning small role is maximized on the winning line. For stop operation positions that cannot be drawn in the range of 4 frames, a stop control table is created with the number of sliding frames determined so that the selected special role can be drawn to the winning line to the maximum in the range of 4 frames, and the reels are stopped. Control may be performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop, and the winning combination that is not won is controlled to stop without being aligned in the 4-frame drawing range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn in, and the small combination is not on the winning line at the same time as the special combination.
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。 If a special role and a small role are elected at the same time, priority will be given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and the small role will be placed on the winning line only if the special role cannot be drawn. You may perform control to align.
特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
In a configuration with a special role, a stop operation is performed when the special role and the replaying role are won at the same time, such as when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game. When the game is interrupted, control may be performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer elected at the same time are arranged within 5 symbols for each of the
メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
After the rotation of the
本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel stop operation is not performed when the automatic stop time has elapsed, it may be assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control for automatically stopping each reel may be performed. In this case, since the reel stops without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
メイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施の形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
The
一方、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。 On the other hand, when a predetermined number of bets is set by inserting medals after the end of one game, and the game start operation is performed with the game start operation enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the predetermined regulation time, that is, if the predetermined regulation time has not elapsed since the reel rotation start time of the previous game, the reel rotation is not started at that time, It waits until the game time that has started timing from the start of reel rotation of the previous game reaches a predetermined regulation time, and when the predetermined regulation time is reached, rotation of the reel in the game is started.
すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制して、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
That is, the
本実施の形態において、メイン制御部41は、停止操作に伴い、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
In the present embodiment, the
[コマンドの種類]
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
[Type of command]
A command that the
メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技カウンタ1コマンド、リール加速情報1コマンド、リール加速情報2コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンド、内部当選コマンド1、内部当選コマンド2、第1停止時受付コマンド、第1停止時滑りコマ数コマンド、第1停止時停止位置コマンド、第2停止時受付コマンド、第2停止時滑りコマ数コマンド、第2停止時停止位置コマンド、第3停止時受付コマンド、第3停止時滑りコマ数コマンド、第3停止時停止位置コマンド、遊技カウンタ2コマンド、遊技カウンタ3コマンド、全リール停止後状態コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、エラー解除コマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
The
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できる。
These commands consist of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the
遊技カウンタ1コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる0〜127のカウント値を示すコマンドである(図16中「コマンド80※※」)。遊技カウンタ1コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。なお、EXTデータには、0〜127のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
The
リール加速情報1コマンドは、フリーズ状態中に第1の回転パターン(たとえば、高速回転、正方向への回転など)でリールの回転が開始したことを特定可能なコマンドである(図16中「コマンド81※※」)。リール加速情報1コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの回転パターンを示す値が設定される。ただし、リール回転パターンが設定されない場合にはその旨を示す値が設定される。
The
リール加速情報2コマンドは、フリーズ状態中に第2の回転パターン(たとえば、低速回転、逆方向への回転など)でリールの回転が開始したことを特定可能なコマンドである(図16中「コマンド82※※」)。リール加速情報2コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの回転パターンを示す値が設定される。ただし、リール回転パターンが設定されない場合にはその旨を示す値が設定される。
The
よって、リール加速情報1コマンドおよびリール加速情報2コマンドのいずれかにリール回転パターンが設定されている場合にはフリーズ状態に制御されることを識別でき、リール加速情報1コマンドおよびリール加速情報2コマンドの両方でリール回転パターンが設定されていない場合にはフリーズ状態に制御されないことを識別することができる。なお、本実施の形態では、リール加速情報1コマンドおよびリール加速情報2コマンドの両方を示すときはリール加速情報コマンドと総称する。
Therefore, when the reel rotation pattern is set in either of the
なお、フリーズ状態には、AT中に通常+特別リプレイ1〜6のいずれかに当選したときに、その次ゲームで制御される。メイン制御部41は、スタート操作が行われたときにフリーズ状態の制御を開始する。フリーズ状態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの有効化を遅延させ、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を無効化する。フリーズ状態中にストップスイッチの操作がされても当該操作は有効に受け付けられず、1ゲームの結果としてリールが停止されることもない。そして、フリーズ状態の開始時やフリーズ状態中にリールが仮停止している状態でスタートスイッチが操作されたときに、サブ制御部91が実行する上乗せ抽選に当選するとARTのゲーム数(すなわちATのゲーム数)が上乗せされる。
Note that the freeze state is controlled by the next game when one of normal +
なお、本実施の形態では、リール加速情報1コマンドを受信したか、あるいは、リール加速情報2コマンドを受信したかにかかわらず同一有利度の決定条件でARTの上乗せゲーム数を決定する例を挙げている。しかし、たとえば、一方のコマンドを受信したときは他方のコマンドを受信したときよりも、上乗せゲーム数が付与される確率が高くなる、あるいは、上乗せゲーム数が多くなりやすいなど、受信したコマンドに応じて上乗せゲーム数の決定条件の有利度を異ならせてもよい。すなわち、フリーズ状態中のリール演出におけるリールの回転パターンに応じて有利報知における有利度を異ならせてもよい。
In the present embodiment, an example is described in which the number of games added to the ART is determined with the same advantage determination condition regardless of whether the
フリーズ状態としては、スロットマシン1の動作が全て停止して遊技の進行が遅延されるもの、および、本実施の形態のように、対象となる操作が無効化されて遊技の進行が遅延されているときにその他の部分が動作するものの両方を含む。
In the frozen state, all the operations of the
ゲーム開始受付時コマンドは、スタートスイッチの操作を受け付けたことを示すゲーム開始受付時コマンドである(図16中「コマンド83※※」)。ゲーム開始受付時コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、スタートスイッチを受け付けたことを示す値が設定される。 The game start reception time command is a game start reception time command indicating that a start switch operation has been received (“command 83 **” in FIG. 16). The game start acceptance command is transmitted when the start switch operation is accepted. In the EXT data, a value indicating that the start switch has been accepted is set.
ウェイト終了コマンドは、ウェイトが終了したことを示すウェイト終了コマンドである(図16中「コマンド84※※」)。ウェイト終了コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、ウェイトが終了したことを示す値が設定される。
The wait end command is a wait end command indicating that the wait has ended (“
リール回転開始コマンドは、フリーズ中以外の通常のゲームにおいてリールの回転速度を定常速度させるためにリールの回転が開始したことを特定可能なリール回転開始コマンドである(図16中「コマンド85※※」)。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、スタートスイッチを受け付けたことを示す値が設定される。 The reel rotation start command is a reel rotation start command that can specify that the rotation of the reel has started in order to make the rotation speed of the reel steady in a normal game other than during freezing (“command 85 ** in FIG. 16). "). The reel rotation start command is transmitted when the start switch operation is accepted. In the EXT data, a value indicating that the start switch has been accepted is set.
リール加速終了時コマンドは、リールの回転速度が定常速度になったことを特定可能なコマンドである(図16中「コマンド86※※」)。リール加速終了時コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの回転速度が定常速度になったことを示す値が設定される。 The command at the end of reel acceleration is a command that can specify that the rotation speed of the reel has reached a steady speed (“command 86 **” in FIG. 16). The reel acceleration end command is transmitted when the start switch operation is accepted. In the EXT data, a value indicating that the reel rotation speed has reached a steady speed is set.
内部当選コマンド1は、特別役それぞれの当選の有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであり、回転開始パターンコマンドの送信後に送信される。なお、本実施の形態では特別役を備えない構成であり、特別役の非当選が特定される内部当選コマンド1が送信されるが、特別役を備えない構成において内部当選コマンド1を送信しない構成としてもよい。
The
内部当選コマンド2は、一般役それぞれの当選の有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであり、内部当選コマンド1の送信後に送信される。
The
第1停止時受付コマンドは、第1停止操作を受け付けたことを示すコマンドである(図16中「コマンド87※※」)。第1停止時受付コマンドは、第1停止操作の受付時に送信される。EXTデータには、ストップスイッチの受付状態(すなわち操作されたか否か)および各ストップスイッチに内蔵されたLEDの点灯状態(点灯中か否か)を示す値が設定される。
The first stop reception command is a command indicating that the first stop operation has been received (“
第1停止時滑りコマ数コマンドは、第1停止操作が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである(図16中「コマンド88※※」)。第1停止時滑りコマ数コマンドは、第1停止操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールが停止するまでのコマ数(0〜4コマ)を示す値が設定される。 The first stop slip frame number command is a command indicating the number of frames until the reel stops when the first stop operation is performed (“command 88 **” in FIG. 16). The first stop slip frame number command is transmitted when the first stop operation is accepted. In the EXT data, a value indicating the number of frames (0 to 4 frames) until the reel stops is set.
第1停止時停止位置コマンドは、第1停止操作が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである(図16中「コマンド89※※」)。第1停止時停止位置コマンドは、第1停止操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの停止位置(コマ番号0〜20)を示す値が設定される。
The first stop position command is a command indicating a position where the reel stops when the first stop operation is performed (“command 89 **” in FIG. 16). The first stop position command is transmitted when the first stop operation is accepted. A value indicating the reel stop position (
第2停止時受付コマンドは、第2停止操作を受け付けたことを示すコマンドである(図16中「コマンド8A※※」)。第2停止時受付コマンドは、第2停止操作の受付時に送信される。EXTデータには、ストップスイッチの受付状態(すなわち操作されたか否か)および各ストップスイッチに内蔵されたLEDの点灯状態(点灯中か否か)を示す値が設定される。 The second stop reception command is a command indicating that the second stop operation has been received (“command 8A **” in FIG. 16). The second stop acceptance command is transmitted when the second stop operation is accepted. In the EXT data, a value indicating a reception state of the stop switch (that is, whether or not it is operated) and a lighting state of the LED incorporated in each stop switch (whether or not it is lit) are set.
第2停止時滑りコマ数コマンドは、第2停止操作が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである(図16中「コマンド8B※※」)。第2停止時滑りコマ数コマンドは、第2停止操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールが停止するまでのコマ数(0〜4コマ)を示す値が設定される。
The second stop slip frame number command is a command indicating the number of frames until the reel stops when the second stop operation is performed (“
第2停止時停止位置コマンドは、第2停止操作が行われたときにリールが停止する位置を示す第2停止時停止位置コマンドである(図16中「コマンド8C※※」)。第2停止時停止位置コマンドは、第2停止操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの停止位置(コマ番号0〜20)を示す値が設定される。
The second stop position command is a second stop position command indicating the position at which the reel stops when the second stop operation is performed (“
第3停止時受付コマンドは、第3停止操作を受け付けたことを示すコマンドである(図16中「コマンド8D※※」)。第3停止時受付コマンドは、第3停止操作の受付時に送信される。EXTデータには、ストップスイッチの受付状態(すなわち操作されたか否か)および各ストップスイッチに内蔵されたLEDの点灯状態(点灯中か否か)を示す値が設定される。 The third stop reception command is a command indicating that a third stop operation has been received (“command 8D **” in FIG. 16). The third stop acceptance command is transmitted when the third stop operation is accepted. In the EXT data, a value indicating the reception state of the stop switch (that is, whether or not it has been operated) and the lighting state of the LED incorporated in each stop switch (whether or not it is lit) are set.
第3停止時滑りコマ数コマンドは、第3停止操作が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである(図16中「コマンド8E※※」)。第3停止時滑りコマ数コマンドは、第3停止操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールが停止するまでのコマ数(0〜4コマ)を示す値が設定される。 The third stop slip frame number command is a command indicating the number of frames until the reel stops when the third stop operation is performed (“command 8E **” in FIG. 16). The third stop slip frame number command is transmitted when the third stop operation is accepted. In the EXT data, a value indicating the number of frames (0 to 4 frames) until the reel stops is set.
第3停止時停止位置コマンドは、第3停止操作が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである(図16中「コマンド8F※※」)。第3停止時停止位置コマンドは、第3停止操作の受付時に送信される。EXTデータには、リールの停止位置(コマ番号0〜20)を示す値が設定される。
The stop position command at the time of the third stop is a command indicating a position where the reel stops when the third stop operation is performed (“command 8F **” in FIG. 16). The stop position command at the time of the third stop is transmitted when the third stop operation is accepted. A value indicating the reel stop position (
なお、本実施の形態では、フリーズ状態中のリール演出においてはリールが自動停止する例を挙げているため、フリーズ状態中にストップスイッチの操作は行われない。しかし、フリーズ状態中にストップスイッチの操作が行われるように構成することも可能である。この場合には、フリーズ状態中にストップスイッチが行われたことをサブ制御部91に認識させて演出を実行させるために、通常のゲーム中と同一の停止時受付コマンドを送信してもよいし、フリーズ状態中にのみ用いられるコマンドを送信してもよい。ただし、フリーズ状態は遊技の進行が遅延されている状態なので、図26においてコマンドの受信順序が正しいか否かの判定は行わないように構成する。
In the present embodiment, an example in which the reels are automatically stopped in the reel effect during the freeze state is given, so that the stop switch is not operated during the freeze state. However, it is also possible to configure the stop switch to be operated during the freeze state. In this case, in order to cause the
遊技カウンタ2コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる0〜127のカウント値を示すコマンドである(図16中「コマンド90※※」)。遊技カウンタ2コマンドは、ゲーム終了時(第3停止受付解除時(第3停止離し時))に送信される。EXTデータには、0〜127のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
The
遊技カウンタ3コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる0〜127のカウント値を示すコマンドである。遊技カウンタ3コマンドは、フリーズ状態でリール演出が実行可能な状態になっているときにスタートスイッチが操作されると送信される。EXTデータには、0〜127のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
The
全リール停止後状態情報コマンドは、全リールが停止したときの遊技の状態を示すコマンドである(図16中「コマンド91※※」)。全リール停止後状態情報コマンドは、ゲーム終了時(第3停止受付解除時(第3停止離し時))に送信される。EXTデータには、RTの状態を示す値が設定される。
The status information command after all reels is stopped is a command indicating the game status when all reels are stopped (“
入賞番号コマンドは、入賞の種類を示すコマンドである(図16中「コマンド92※※」)。入賞番号コマンドは、ゲーム終了時(第3停止受付解除時(第3停止離し時))に送信される。EXTデータには、入賞の種類を示す値が設定される。
The winning number command is a command indicating the type of winning (“
入賞枚数コマンドは、入賞により払い出されるメダルの枚数を示すコマンドである(図16中「コマンド93※※」)。入賞枚数コマンドは、ゲーム終了時(第3停止受付解除時(第3停止離し時))に送信される。EXTデータには、メダルの払出枚数を示す値が設定される。
The winning number command is a command indicating the number of medals to be paid out by winning (“
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by winning or winning a credit (including medals used for setting the number of bets).
払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである(図16中「コマンド94※※」)。払出終了コマンドは、ゲーム終了時(第3停止受付解除時(第3停止離し時))に送信される。EXTデータには、メダルの払い出しが終了したことを示す値が設定される。
The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals (“
遊技終了コマンドは、ゲームが終了したことを示すコマンドである(図16中「コマンド95※※」)。遊技終了コマンドは、ゲーム終了時(第3停止受付解除時(第3停止離し時))に送信される。EXTデータには、ゲームを終了したときの遊技状態(リプレイ入賞)を示す値が設定される。
The game end command is a command indicating that the game has ended (“
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the payout of medals is completed and a payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、RT3終了後に打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state. When the stop state is controlled after completion of RT3, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted, the reset operation is performed, and the stop command is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態(異常)の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition (abnormality) and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent. Then, when the reset operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is transmitted.
エラー解除コマンドは、サブ制御部91側のサブエラーの解除を許可する旨を示すコマンドであり、サブエラーの解除操作が行われたときに送信される。
The error cancellation command is a command indicating that the sub error cancellation on the
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。
The door command is a command indicating the detection state of the door opening
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、定期的に送信される。
The operation detection command is a command indicating a detection state (ON / OFF) of operation switches (
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, temporarily stored in the command queue provided in the
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
The operation detection command is generated in the switch input determination process of the timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the
[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
次に、メイン制御部41から演出制御基板90に対して送信されたコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
[Control by
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
When the
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。 The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands, and a plurality of commands can be accumulated.
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
In the control pattern table, the display pattern of the
サブ制御部91は、メイン制御部41側においてエラー状態の発生が検知されたときに送信されるエラーコマンドを受信したときには、メイン制御41側において異常が発生したことを特定可能なメインエラーフラグをRAM91cの所定領域に格納する。さらに、サブ制御部91は、メイン制御41側においてエラー状態が解除されたときに送信されるエラーコマンドを受信したときには、セットしていたメインエラーフラグをクリアする。
When the
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。
If the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
[入賞役]
図5〜図7は、本実施の形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態の概要を示す図である。
[Winner]
FIG. 5 to FIG. 7 are diagrams for explaining the types of combinations, symbol combinations, and technical matters related to the combinations in the
本実施の形態におけるスロットマシンは、図8に示すように、RT0〜3のいずれかに制御される。 The slot machine in this embodiment is controlled to one of RT0 to RT3 as shown in FIG.
図5を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、チェリー1〜3、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、1枚1〜3が含まれる。各々の小役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となる。
With reference to FIG. 5, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small roles include middle bells, right falling bells,
たとえば、中段ベルは、入賞ラインLNに「ベルa/ベルb−ベルa−ベルa」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。 For example, the middle bell is awarded when the combination of “bell a / bell b-bell a-bell a” is aligned on the winning line LN, and 15 medals are paid out.
その他の小役についても、図5に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。 Other small combinations are also awarded when the symbol combinations shown in FIG. 5 are complete, and a predetermined number of medals are paid out.
図6を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ1〜4、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイ1〜3が含まれる。なお、以下では、特に区別する必要がない場合には、通常リプレイ1〜4を単に通常リプレイと呼び、特別リプレイ1〜3を単に特別リプレイと呼ぶ。各々の再遊技役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となり、メダルを消費することなく賭数が自動設定されて次のゲームが開始される(つまり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される)。
With reference to FIG. 6, the re-gamer among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying combinations include
たとえば、通常リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイa/リプレイb−リプレイa/リプレイb−リプレイa/リプレイb/スイカa/スイカb」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。
For example, the
その他の再遊技役についても、図6に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲームが付与される。 For other re-game players, a winning combination is given when the symbol combinations shown in FIG.
なお、図6および図8に示すように、RT1において昇格リプレイに入賞するとRT2へ移行する。RT2、RT3において転落リプレイに入賞するとRT1へ移行する。RT1、RT2において特別リプレイ1に入賞するとRT3に移行する。RT1、RT2において特別リプレイ2に入賞するとRT3に移行する。RT1、RT2において特別リプレイ2に入賞するとRT3に移行する。
As shown in FIG. 6 and FIG. 8, when the promotion replay is won in RT1, the process proceeds to RT2. When a fall replay is won at RT2 and RT3, the process proceeds to RT1. When a
図7を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、「リプレイa/リプレイb−7a/7b/7c−ベルa」、「リプレイa/リプレイb−ベルa−7a/7b/7c」、「リプレイa/リプレイb−7a/7b/7c−7a/7b/7c」の組合せであり、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施の形態では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。
With reference to FIG. 7, the transition outcome will be described. Transitions are "Replay a / Replay b-7a / 7b / 7c-Bell a", "Replay a / Replay b-Bell a-7a / 7b / 7c", "Replay a / Replay b-7a / 7b / 7c-7a / 7b / 7c ", and when RT0, RT2, and RT3 are aligned with the winning line LN, the process shifts to RT1. In this embodiment, the
[抽選対象役]
次に、図10〜図13を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、RT0であるか、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるかによって内部抽選の対象となる役またはその当選確率のいずれか一方が異なる。なお、抽選対象役としては、複数の入賞役が同時に読み出されて重複して当選し得る。図12および図13においては、抽選対象役ごとに読み出される役の組合せを示しており、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
[Lottery eligible role]
Next, with reference to FIGS. 10 to 13, combinations of lottery object combinations that are read as lottery object combinations for each gaming state will be described. In the present embodiment, either the combination that is the object of the internal lottery or its winning probability depends on whether the gaming state is RT0, RT1, RT2, or RT3. In addition, as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read simultaneously and can be won in duplicate. FIGS. 12 and 13 show combinations of combinations that are read for each lottery winning combination. By indicating “+” between winning combinations, it is shown that the winning combination is simultaneously read in the internal lottery. .
図10および図11においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。 In FIG. 10 and FIG. 11, the lottery object combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that the lottery target is read out in the gaming state, and a cross indicates the lottery target when in the gaming state. This indicates that the combination is not read out.
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(たとえば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「256」が設定されている抽選対象役の当選確率は、256/65536となる。 The numerical value shown below the circle indicates the number of determination values of a predetermined set value (for example, set value 1). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “256” is set as the number of determination values is 256/65536.
また、図10は、遊技状態(RTの種類)ごとに抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図11は、遊技状態(RTの種類)ごとに抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。 FIG. 10 shows combinations of small combinations that are read as lottery targets for each gaming state (RT type), and FIG. 11 is a replaying role that is read as a lottery target for each gaming state (RT type). The combination of is shown.
RT0であるときには、共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱1枚、強1枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
When RT0, common bell,
RT1であるときには、共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱1枚、強1枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、転落+昇格リプレイ1、転落+昇格リプレイ2、転落+昇格リプレイ3、転落+昇格リプレイ4、転落+昇格リプレイ5、通常+特別リプレイ7、通常+テンパイリプレイが内部抽選の対象役となる。
When it is RT1, common bell,
RT2であるときには、共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱1枚、強1枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常+転落リプレイ1、通常+転落リプレイ2、通常+転落リプレイ3、通常+特別リプレイ1、通常+特別リプレイ2、通常+特別リプレイ3、通常+特別リプレイ4、通常+特別リプレイ5、通常+特別リプレイ6が内部抽選の対象役となる。
When RT2, common bell,
RT3であるときには、共通ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱1枚、強1枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常+転落リプレイ1、通常+転落リプレイ2、通常+転落リプレイ3、通常+特別リプレイ7、通常+テンパイリプレイが内部抽選の対象役となる。
When it is RT3, common bell,
図12に示すように、共通ベルとは右下がりベルの単独当選であり、共通ベルの当選時には、必ず右下がりベルの組合せが揃う。 As shown in FIG. 12, the common bell is a single right-down bell winning, and when a common bell is won, a combination of right-down bells is always provided.
左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル1+上段ベル4であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。
The
中ベル1とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。
The
右ベル1とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。
The
また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
中段チェリーは、チェリー1の単独当選である。
The
The middle cherry is a single winner of
弱チェリーとは、チェリー2+チェリー3+1枚1+1枚3であり、強チェリーとは、チェリー2+チェリー3+1枚2+1枚3である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「7c」または「スイカb」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リール2Lの上段または下段に「チェリー」が導出されるが、弱チェリー当選時は、中、右リール2C、2Rに「チェリー」を狙っても、無効ラインLM3、LM4のいずれにも「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せが揃わないように生魚されるのに対して、強チェリー当選時は、中、右リール2C、2Rに「チェリー」を狙って停止操作を行うことにより、無効ラインLM3、LM4の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せを揃えることが可能に制御される。
The weak cherry is
このため、左、中、右リールにそれぞれ「チェリー」を狙って停止操作を行い、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合において、無効ラインLM3、LM4の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるかを認識できる。 Therefore, when “Cherry” is stopped on the left, middle, and right reels and “Cherry” is stopped on the upper or lower stage of the left reel, “Cherry-Cherry” is set on one of the invalid lines LM3 and LM4. It can be recognized whether the cherry is a strong cherry or a weak cherry depending on whether the combination of “cherry” is aligned.
弱1枚とは、1枚1の単独当選であり、強1枚とは1枚2の単独当選である。弱1枚の当選時には、1枚1を構成する「7b−スイカb−チェリー」が揃うように制御されるとともに、「7b−スイカb−チェリー」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより弱1枚または強1枚の当選時にしか導出されない弱チャンス目を導出可能に制御される一方、強1枚の当選時には、1枚2を構成する「7b−スイカb−スイカb」が揃うように制御されるとともに、「7b−スイカb−スイカb」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより強1枚の当選時にしか導出されない強チャンス目を導出可能に制御される。 A weak one is a single winning one, and a strong one is a single two winning. At the time of winning a weak one, it is controlled so that “7b-watermelon b-cherry” constituting each one is aligned, and even if “7b-watermelon b-cherry” is not aligned, in a specific operation mode By performing a stop operation, it is controlled so as to be able to derive a weak chance that can be derived only at the time of winning one weak or strong one, while “7b-watermelon b-” that constitutes one two when winning a strong one “Watermelon b” is controlled to be aligned, and even if “7b-Watermelon b-Watermelon b” is not aligned, a strong chance that can be derived only when a strong one is won by performing a stop operation in a specific operation mode The eye is controlled to be derived.
このため、1枚1を構成する「7b−スイカb−チェリー」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、弱チャンス目が導出されることで、弱1枚の当選を認識でき、1枚1を構成する「7b−スイカb−スイカb」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、強チャンス目が導出されることで強1枚の当選を認識できる。
For this reason, “7b-watermelon b-cherry” composing one
弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカ+右上がりスイカであり、強スイカとは、上段スイカ+中段スイカ+右下がりスイカ+右上がりスイカである。弱スイカの当選時には、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組合せを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合でも、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組合せが上段、右下がりまたは右上がりに揃うように制御される一方、強スイカの当選時には、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組合せを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合に、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組合せが中段に揃うように制御される。 The weak watermelon is an upper watermelon + lower right watermelon + rightward watermelon, and the strong watermelon is an upper watermelon + middle watermelon + right lower watermelon + right watermelon. When winning a weak watermelon, even if the left, middle and right reels are stopped at the timing at which the combination of "watermelon a / b-watermelon a / b-watermelon a / b" can be stopped in the middle stage, / B-watermelon a / b-watermelon a / b "is controlled so that the combination is aligned to the upper, lower right, or right upward, while" strongly watermelon a / b-watermelon a / b-watermelon " When the left, middle, and right reels are stopped at a timing that allows the combination of “a / b” to be stopped in the middle stage, the combination of “watermelon a / b-watermelon a / b-watermelon a / b” is in the middle stage. It is controlled to align.
このため、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組合せを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った結果、「スイカa/b−スイカa/b−スイカa/b」の組合せが上段、右下がりまたは右上がりに揃うか、中段に揃うか、によって弱スイカの当選であるか、強スイカの当選であるかを認識できる。 For this reason, as a result of the stop operation of the left, middle, and right reels at the timing at which the combination of “watermelon a / b-watermelon a / b-watermelon a / b” can be stopped in the middle stage, “watermelon a / b-watermelon Depending on whether the combination of “a / b-watermelon a / b” is aligned in the upper, lower right, or right upward, or in the middle, it can be recognized whether the winning is a weak watermelon or a strong watermelon.
図13に示すように、通常リプレイとは、通常リプレイ1の単独当選であり、通常リプレイの当選時には、必ず通常リプレイ1の組合せが揃う。
As shown in FIG. 13, the normal replay is a single winning of the
転落+昇格リプレイ1とは、昇格リプレイ+転落リプレイであり、転落+昇格リプレイ2とは、通常リプレイ1+昇格リプレイ+転落リプレイであり、転落+昇格リプレイ3とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+昇格リプレイ+転落リプレイであり、転落+昇格リプレイ4とは、通常リプレイ1+通常リプレイ3+昇格リプレイ+転落リプレイであり、転落+昇格リプレイ5とは、通常リプレイ1+昇格リプレイ+転落リプレイ+特別リプレイ1である。
Fall +
通常+転落リプレイ1とは、通常リプレイ1+転落リプレイであり、通常+転落リプレイ2とは、通常リプレイ1+転落リプレイ+特別リプレイ1であり、通常+転落リプレイ3とは、通常リプレイ1+転落リプレイ+特別リプレイ2である。
Normal +
通常+特別リプレイ1とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+特別リプレイ1であり、通常+特別リプレイ2とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+特別リプレイ1であり、通常+特別リプレイ3とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+昇格リプレイ+特別リプレイ1であり、通常+特別リプレイ4とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+特別リプレイ3であり、通常+特別リプレイ5とは、通常リプレイ2+通常リプレイ3+特別リプレイ3であり、通常+特別リプレイ6とは、通常リプレイ1+通常リプレイ2+通常リプレイ3+昇格リプレイ+特別リプレイ3であり、特別リプレイ7とは、通常リプレイ1+特別リプレイ1であり、通常+テンパイリプレイとは、通常リプレイ1+通常リプレイ3+通常リプレイ4である。
Normal +
[小役のリール制御]
本実施の形態では、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図14に示すように、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
[Reel control for small roles]
In the present embodiment, when a plurality of types of small combinations are won simultaneously, as shown in FIG. 14, the small combinations determined according to the types of small combinations that are simultaneously selected and the stop operation order are displayed on the winning line. The control is performed so that they are aligned and stopped within a maximum of 4 frames.
たとえば、左ベル1(右下がりベル+上段ベル1+上段ベル4)が当選し、左押し(左リールを最初に停止させる停止操作)で停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押し(中リールを最初に停止させる停止操作)または右押し(右リールを最初に停止させる停止操作)で停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル4または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
For example, if left bell 1 (lower right bell +
図14に示すその他の小役についても、同様に、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。 For the other small roles shown in FIG. 14, similarly, control is performed in which the small roles determined according to the type of the small winning combination and the stop operation order are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. Done.
図14に示すように、本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。 As shown in FIG. 14, in the present embodiment, when any of the left bell, middle bell, and right bell, that is, the push order bell is won, a stop operation is performed in an operation mode according to the type of winning combination. Therefore, while the right-down bell or the middle bell always wins, the stop bell is operated in an operation mode other than the operation mode corresponding to the type of the winning combination, so that the upper bell is aligned at 1/4, but 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、停止順が一致すれば、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。 For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation is performed according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, if the type is not known, a specific operation mode cannot be selected intentionally. Although a medal can be reliably acquired by winning, a medal can be acquired only at a certain rate if the stop order does not match.
[再遊技役のリール制御]
本実施の形態では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図15に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
[Re-player reel control]
In the present embodiment, when a plurality of types of re-game players are won at the same time, as shown in FIG. Control is performed so as to align and stop within a maximum of 4 frames on the winning line.
たとえば、転落+昇格リプレイ1(昇格リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 For example, when a fall + promotion replay 1 (promotion replay + fall replay) is won and a stop operation is performed by left-pressing, the combination of promotion replays among the selected replaying players is aligned with the winning line LN and stopped. Control is performed, and when stop operation is performed by middle press or right press, control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the pay line LN and stopped.
図15に示すその他の再遊技役についても、同様に、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。 Similarly, for the other re-games shown in FIG. 15, the re-games determined according to the types of re-games won at the same time and the order of the stop operation are also aligned on the winning line and stopped within a maximum of 4 frames. Control is performed.
図15に示すように、転落+昇格リプレイ1〜5では、昇格リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。 As shown in FIG. 15, in the fall + promotion replays 1 to 5, different operation modes are set as operation modes for winning the promotion replay.
このため、転落+昇格リプレイ1〜5が内部抽選の対象となるRT1において、転落+昇格リプレイ1〜5のいずれかが当選し、かつその種類に応じた操作態様と一致することで、昇格リプレイが入賞し、RT2へ移行する。 For this reason, in RT1 where the fall + promotion replays 1 to 5 are the targets of the internal lottery, any of the fall + promotion replays 1 to 5 wins and matches the operation mode according to the type, so that the promotion replay Wins and moves to RT2.
図15に示すように、通常+転落リプレイ1〜3では、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
As shown in FIG. 15, in the normal + falling
このため、通常+転落リプレイ1〜3が内部抽選の対象となるRT2およびRT3において、通常+転落リプレイ1〜3のいずれかが当選した場合には、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致すればRT1への移行を回避できるが、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致しなければ転落リプレイが入賞し、RT1へ移行する。
For this reason, if any of the normal + falling
図15に示すように、通常+特別リプレイ1〜6では、特別リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
As shown in FIG. 15, in normal +
このため、通常+特別リプレイ1〜6が内部抽選の対象となるRT2において、通常+特別リプレイ1〜6のいずれかが当選している場合には、特別リプレイを入賞させる操作態様に一致すれば特別リプレイが入賞し、特にRT2であればRT3へ移行するが、一致しなければ通常リプレイが入賞する。
For this reason, if any of the normal +
通常+特別リプレイ7(通常リプレイ1+特別リプレイ1)が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ1の組合せを入賞ラインLNに停止させる制御を行い、左中右、左右中、中左右または中右左の順番で停止操作がされた場合、すなわち左リールまたは中リールを第1停止とした場合には、通常リプレイ1の組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If normal + special replay 7 (
通常+テンパイリプレイ(通常リプレイ1+通常リプレイ3+通常リプレイ4)が当選し、右左中の順番で停止操作がされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ3(第2停止までに7a/b/cが入賞ラインLNに停止(テンパイ)し、かつ第3停止時に7a/b/c以外の図柄が入賞ラインLNに停止する停止態様)の組合せを入賞ラインLNに停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ4(第2停止までに7a/b/cが入賞ラインLNに停止(テンパイ)し、かつ第3停止時に7a/b/c以外の図柄が入賞ラインLNに停止する停止態様)の組合せを入賞ラインLNに停止させる制御を行う。
When normal + temper replay (
図3に示すように、特別リプレイ1、通常リプレイ1、3、4を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作タイミングにかかわらず、特別リプレイ1または通常リプレイ1〜4が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the
このように、通常+特別リプレイ7では、特別リプレイ1(7a/b/c−7a/b/c−7a/b/cの組合せ)を入賞させるための操作態様が一律に右リールを第1停止とする操作態様に設定されており、通常リプレイ1(リプレイa/b−リプレイa/b−リプレイa/b/スイカa/bの組合せ)を入賞させる操作態様が一律に左リールまたは中リールを第1停止とする操作態様に設定されている。このため、通常+特別リプレイ7が内部抽選の対象となるRT1、RT3において、通常+特別リプレイ7が当選している場合には、右リールを第1停止とした場合には必ず特別リプレイ1(7a/b/c−7a/b/c−7a/b/cの組合せ)が入賞し、左リールまたは右リールを第1停止とした場合には、必ず通常リプレイ1(リプレイa/b−リプレイa/b−リプレイa/b/スイカa/bの組合せ)が入賞する。
Thus, in the normal +
また、通常+テンパイリプレイでは、通常リプレイ3(第2停止までに7a/b/cが入賞ラインLNに停止(テンパイ)し、かつ第3停止時に7a/b/c以外の図柄が入賞ラインLNに停止する停止態様)を入賞させるための操作態様が一律に右左中の停止順とする操作態様に設定されており、通常リプレイ4(第2停止までに7a/b/cが入賞ラインLNに停止(テンパイ)し、かつ第3停止時に7a/b/c以外の図柄が入賞ラインLNに停止する停止態様)を入賞させるための操作態様が一律に右中左の停止順とする操作態様に設定されており、通常リプレイ1(リプレイa/b−リプレイa/b−リプレイa/b/スイカa/bの組合せ)を入賞させる操作態様が一律に左リールまたは中リールを第1停止とする操作態様に設定されている。このため、通常+テンパイリプレイが内部抽選の対象となるRT1、RT3において、通常+テンパイリプレイが当選している場合には、右左中の停止順とした場合には必ず通常リプレイ3(第2停止までに7a/b/cが入賞ラインLNに停止(テンパイ)し、かつ第3停止時に7a/b/c以外の図柄が入賞ラインLNに停止する停止態様)が入賞し、右中左の停止順とした場合には必ず通常リプレイ4(第2停止までに7a/b/cが入賞ラインLNに停止(テンパイ)し、かつ第3停止時に7a/b/c以外の図柄が入賞ラインLNに停止する停止態様)が入賞し左リールまたは右リールを第1停止とした場合には、必ず通常リプレイ1(リプレイa/b−リプレイa/b−リプレイa/b/スイカa/bの組合せ)が入賞する。 In the normal + tempered replay, the normal replay 3 (7a / b / c stops on the winning line LN before the second stop (tempered), and the symbols other than 7a / b / c at the third stopping are the winning line LN. The operation mode for winning the stop mode) is set to the operation mode in which the right and left middle stop order is uniformly set, and the normal replay 4 (7a / b / c by the second stop is placed on the pay line LN) The operation mode for making a stop (tempered) and winning a symbol other than 7a / b / c at the third stop in the winning line LN is an operation mode in which the order of stoppage is uniformly right, middle and left. It is set, and the operation mode for winning a normal replay 1 (replay a / b-replay a / b-replay a / b / watermelon a / b combination) is uniformly left reel or middle reel as the first stop. Set in operation mode It is. For this reason, in RT1 and RT3 where the normal + tempire replay is the target of the internal lottery, if the normal + tempire replay is won, the normal replay 3 (second stop) is always used when the stop order is in the middle left and right. 7a / b / c stops on the winning line LN (tempered) and symbols other than 7a / b / c stop on the winning line LN at the third stop) wins, and stops right, middle and left In case of order, it is always normal replay 4 (7a / b / c stops on the winning line LN by the second stop (tempered), and symbols other than 7a / b / c at the third stop enter the winning line LN. When the stop mode is stopped and the left reel or the right reel is set to the first stop, the normal replay 1 (replay a / b-replay a / b-replay a / b / watermelon a / b combination) is always used. Won the prize.
[遊技状態]
本実施の形態では、図8および図9に示すように、RT0〜RT3のいずれかに制御される。
[Game state]
In the present embodiment, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, control is made to any one of RT0 to RT3.
RT0は、設定変更後に移行する。RT0は、RT0に移行してからのゲーム数にかかわらず、移行出目の停止によりRT1に移行することで終了する。 RT0 shifts after the setting is changed. RT0 is terminated by shifting to RT1 due to the stoppage of the transitional outcome, regardless of the number of games since transitioning to RT0.
RT0における再遊技役の当選確率は、約1/7.3であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみ入賞し得る。 The winning probability of the re-gamer in RT0 is about 1 / 7.3, and the payout rate of medals per game is less than 1. As a replaying player, only normal replays are targeted for internal lottery, and only normal replays can be won.
RT1は、RT0、RT2、RT3において移行出目が停止するか、RT2、RT3において転落リプレイが入賞したときに移行する。RT1は、昇格リプレイが入賞することでRT2に移行するか、特別リプレイが入賞することでRT3に移行することで終了する。 RT1 shifts when the transition is stopped at RT0, RT2, RT3, or when the fall replay wins at RT2, RT3. RT1 ends when the promotion replay wins and shifts to RT2 or when the special replay wins and shifts to RT3.
RT1における再遊技役の当選確率は、約1/7.3であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。再遊技役としては、通常リプレイ、転落+昇格リプレイ1〜5、通常+特別リプレイ7、通常+テンパイリプレイが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
The winning probability of the re-gamer in RT1 is about 1 / 7.3, and the payout rate of medals per game is less than 1. Replaying players are subject to internal lottery for normal replay, fall + promotion replay 1-5, normal +
RT2は、RT1において昇格リプレイが入賞したとき(転落+昇格リプレイ1〜5のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)に移行する。RT2は、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特別リプレイの入賞によりRT3に移行することで終了する。 RT2 shifts to when the promotion replay wins in RT1 (when any of the fall + promotion replays 1 to 5 is won and a stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins). RT2 is ended by shifting to RT1 by winning the fall replay or stopping the transition, or by moving to RT3 by winning the special replay.
RT2における再遊技役の当選確率は、約1/3.06であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。再遊技役としては、通常リプレイ、通常+転落リプレイ1〜3、通常+特別リプレイ1〜6が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
The winning probability of the re-gamer in RT2 is about 1 / 3.06, and the payout rate of medals per game is less than 1. As replaying players, normal replay, normal + fall replays 1 to 3 and normal +
RT3は、RT1において特別リプレイが入賞したとき(通常+特別リプレイ7が当選して右リールを第1停止とする停止操作がされたとき)、またはRT2において特別リプレイが入賞したとき(通常+特別リプレイ1〜6が当選し、特別リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)に移行する。RT3は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。
RT3 is when a special replay wins at RT1 (normal +
RT3における再遊技役の当選確率は、約1/1.27であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。再遊技役としては、通常リプレイ、通常+転落リプレイ1〜3、通常+特別リプレイ7、通常+テンパイリプレイが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
The winning probability of the re-gamer in RT3 is about 1 / 1.27, and the payout rate of medals per game is 1 or more. As replaying players, normal replay, normal
RT0〜RT3のうち、RT3が1ゲームあたりのメダルの払出率が最も高く、最も有利な遊技状態である。 Of RT0 to RT3, RT3 has the highest medal payout rate per game and is the most advantageous gaming state.
RT0〜RT2のうちRT2は、再遊技役の当選確率がRT0、RT1よりも高確率であり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT1に比較して高い点において、RT0、RT1よりも遊技者にとって有利な状態といえる。 Of RT0 to RT2, RT2 has a higher probability of winning a re-gamer than RT0 and RT1, and has a higher medal payout rate per game than RT0 and RT1, compared to RT0 and RT1. It can be said that this is an advantageous state for the player.
本実施の形態では、遊技状態がRT1〜RT3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に演出状態を制御可能となっている。
In the present embodiment, when the game state is RT1 to RT3, the
ここで本実施の形態の遊技状態の移行状況について説明すると、図8に示すように、設定変更後は、まずRT0に制御される。RT0では、移行出目が停止することで、RT1に移行する。 Here, the transition state of the gaming state according to the present embodiment will be described. As shown in FIG. 8, after the setting is changed, the state is first controlled to RT0. At RT0, when the transition point stops, the process proceeds to RT1.
RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止するため、設定変更後に移行したRT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、RT1に移行する。
In RT0, if any of left bell 1-4, middle bell 1-4, or right bell 1-4 is won and the small role cannot be won, the transition will stop. If any of the
RT1では、昇格リプレイが入賞することでRT2に移行する。RT1では転落+昇格1〜5が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞するため、RT1では、転落+昇格1〜5が当選し、停止順に正解することでRT2へ移行する。また、RT1では、通常+特別リプレイ7が当選し、特別リプレイが入賞することでRT3に移行する。
In RT1, when the promotion replay wins, the process proceeds to RT2. In RT1, a fall + promotion 1-5 is won, and the promotion replay wins when the stop order is correct, so in RT1, a fall + promotion 1-5 wins and moves to RT2 by winning correctly in the stop order. In RT1, the normal +
RT2では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでRT1に移行し、特別リプレイが入賞することでRT3へ移行する。 In RT2, the fall replay wins or the transition is stopped, the process moves to RT1, and the special replay wins, the process moves to RT3.
RT2では通常+転落リプレイ1〜3が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT2では、通常+転落リプレイ1〜3が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行する。一方、RT2では、通常+特別リプレイ1〜6が当選し、停止順が正解となることで特別リプレイが入賞する。このため、RT2では、通常+特別リプレイ1〜6が当選し、停止順が正解することでRT3へ移行する。
In RT2, the normal + fall replays 1 to 3 are won, and the fall replay wins when the stop order is incorrect. In addition, when any one of the
RT3では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでRT1に移行する。RT3では通常+転落リプレイ1〜3が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT3では、通常+転落リプレイ1〜3が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行する。
In RT3, when the fall replay wins or the transitional outcome stops, the process proceeds to RT1. In RT3, normal + fall replays 1 to 3 are won, and the fall replay wins when the stop order is incorrect. When any one of the
[AT]
本実施の形態においてサブ制御部91は、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱1枚、強1枚、弱スイカ、強スイカ、通常+特別リプレイ7の当選時にART(アシストリプレイタイム)に制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱1枚、強1枚、弱スイカ、強スイカ、通常+特別リプレイ7の当選時のナビストック抽選では、0を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
[AT]
In this embodiment, the
本実施の形態では、抽選契機となった役の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。 In the present embodiment, the average number of winning Navi stocks in the Navi Stock lottery varies depending on the type of the winning combination.
ナビストック数とは、所定ゲーム数(本実施の形態では50ゲーム)にわたりARTに制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ARTに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。 The number of navigation stocks indicates the number of rights controlled by ART over a predetermined number of games (50 games in the present embodiment). By consuming (subtracting) the number of navigation stock by 1, the ART is controlled for a predetermined number of games, and a navigation effect is executed during that time. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player.
なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストックが当選した場合には、残っているナビストック数に今回当選したナビストック数を上乗せ加算させる。 If the navigation stock is won when the number of navigation stocks remains, the number of navigation stocks won this time is added to the remaining navigation stocks.
サブ制御部91は、ART中以外の状態でナビストック抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をRAM91cのナビストック数格納領域(ナビストックカウンタ)に格納する。サブ制御部91は、ナビストック数格納領域に格納されているナビストック数の有無に基づき、ARTに制御するか否かを特定する。1以上のナビストック数が残っている場合には、所定の導入演出を経てARTの当選を示すART確定報知が行われた後にまずATに制御する。この際、RAM91cにAT中を示すAT中フラグが設定される。
The
サブ制御部91は、RT1〜3においてATに制御されていない状態であるときに、ナビストックが残っていることを条件にATへの制御が可能となる。
The
具体的に、サブ制御部91は、RT1〜RT3(主にRT1)において、ナビストックが残っているときにはATに制御する。RT1からRT3に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、RT1においては、転落+昇格リプレイ1〜5の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、転落+昇格リプレイ1〜5の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりRT1からRT2に移行させることが可能となる。
Specifically, the
ATの制御開始後、RT1からRT2へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。 After the start of AT control, during the transition from RT1 to RT2, the stop order for winning the bell will be notified when the pressing bell is selected, so that a medal can be obtained by performing the stop operation according to the notified stop order. It is also possible to do.
RT2においては、通常+特別リプレイ1〜6の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、通常+特別リプレイ1〜6の当選時に特別リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりRT2からRT3に移行させることが可能となる。
In RT2, the normal +
ATの制御開始後、RT2からRT3へ移行する間では、通常+転落リプレイ1〜3の当選時に、転落リプレイを回避する停止順が報知されるので報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、RT1への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつRT1への移行を回避することができる。
During the transition from RT2 to RT3 after the start of the AT control, when the normal + falling
ATの開始後、RT2からRT3に移行したときに、ARTが開始することとなり、ナビストック数を1消費(減算)する。なお、ナビストック数を1消費したときには、ナビストック数が1減算される。この際、RAM91cにAT中フラグに変えてART中を示すART中フラグが設定される。
After the start of AT, when the transition is made from RT2 to RT3, ART starts, and the number of navigation stock is consumed (subtracted). When the navigation stock number is consumed by 1, the navigation stock number is decremented by 1. At this time, instead of the AT flag, an ART flag indicating ART is set in the
ART開始後は、通常+転落リプレイ1〜3の当選時に、転落リプレイを回避する停止順が報知されるので報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、RT1への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつRT1への移行を回避することができる。 After the start of ART, when the normal + fall replays 1 to 3 are won, the stop order for avoiding the fall replay is notified, so by performing the stop operation according to the notified stop order, the transition to RT1 can be avoided, Since the stop order for winning the bell is notified at the time of winning the push order bell, the stop operation is performed according to the notified stop order, so that a medal can be surely obtained and the transition to RT1 can be avoided.
サブ制御部91は、ナビストックを1消費したとき、すなわちRT2からRT3に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるARTの残りゲーム数(本実施の形態50ゲーム)をRAM91cのゲーム数格納領域(ARTカウンタ)に格納する。サブ制御部91は、1ゲーム消化するごとにRAM91cの残りゲーム数を1ずつ減算し、残りゲーム数が0となるまでの期間においてARTに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。ナビ演出は、液晶表示器51からの画像の表示の他、演出効果LED52の点灯、スピーカ53,54からの音声の出力によっても行われる。
The
その後、ART残りゲーム数が0となり、ナビストックが残っていない場合にはARTを終了し、非ATに制御する。 Thereafter, when the number of remaining ART games becomes 0 and no navigation stock remains, the ART is terminated and the non-AT is controlled.
非ATに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、RT3であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、RT1に移行する可能性が高まる。 When controlled to non-AT, the navigation effect is not executed. Thereby, when it is RT3, the possibility that the transition outcomes are aligned increases, and the possibility of transition to RT1 increases.
また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を1消費(減算)して、新たに所定ゲーム数を設定し、その後ARTの残りゲーム数が0となるまでの期間においてARTに制御する。これにより、ナビストック数が0となるまで、ARTに継続して制御される。 Also, if the navigation stock remains, the number of navigation stock is consumed (subtracted), a predetermined number of games is newly set, and then the ART is controlled to ART during the period until the remaining number of games in the ART becomes zero. To do. Thus, the ART is continuously controlled until the number of navigation stocks becomes zero.
また、サブ制御部91は、ART中における中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱1枚、強1枚、弱スイカ、強スイカ、通常+特別リプレイ7の当選時に、ARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、0を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ARTのゲーム数を上乗せするか否かおよび上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でARTのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をRAM91cの残りゲーム数に加算する。
In addition, the
サブ制御部91は、ATまたはARTに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときには、転落+昇格リプレイ1〜5、押し順ベルであり、RT2であるときには、通常+転落リプレイ1〜3、通常+特別リプレイ1〜6、押し順ベルであり、RT3であるときには、通常+転落リプレイ1〜3、通常+特別リプレイ8〜10、押し順ベルである。
When the
転落+昇格リプレイ1〜5に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順(図15参照)が報知される。たとえば、転落+昇格リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「123」または「132」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、転落+昇格リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「213」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、転落+昇格リプレイ3に当選したときのナビ演出としては、「231」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、転落+昇格リプレイ4に当選したときのナビ演出としては、「312」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、転落+昇格リプレイ5に当選したときのナビ演出としては、「321」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As a navigation effect when winning the fall + promotion replays 1 to 5, a stop order (see FIG. 15) for winning the promotion replay according to the winning situation of the internal lottery is notified. For example, a message such as “123” or “132” is displayed on the
通常+転落リプレイ1〜3に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順(図15参照)が報知される。たとえば、通常+転落リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「123」または「132」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+転落リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「213」または「231」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+転落リプレイ3に当選したときのナビ演出としては、「312」または「321」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As the navigation effect when the normal + fall replays 1 to 3 are won, the stop order (see FIG. 15) for winning the promotion replay according to the winning situation of the internal lottery is notified. For example, a message such as “123” or “132” is displayed on the
通常+特別リプレイ1〜6に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて特別リプレイを入賞させるための停止順(図15参照)が報知される。たとえば、通常+特別リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「123」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+特別リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「132」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+特別リプレイ3に当選したときのナビ演出としては、「213」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+特別リプレイ4に当選したときのナビ演出としては、「231」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+特別リプレイ5に当選したときのナビ演出としては、「312」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、通常+特別リプレイ6に当選したときのナビ演出としては、「321」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As the navigation effect when the normal +
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順(図14参照)が報知される。たとえば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「123」または「132」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための「213」または「231」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための「312」または「321」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
In addition, as a navigation effect when one of the push order bells is won, a stop order (see FIG. 14) for reliably winning a right-down bell or a middle bell is notified. For example, when winning the left bell, the right reel can be reliably won by stopping the left reel as the first stop reel, so “123” for stopping the left reel as the first stop reel or A message such as “132” is displayed on the
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、対象となる役を停止させるための操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類にかかわらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。 As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminding the operation mode for stopping the target role is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target combination.
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などを用いて実行するものであってもよい。
In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient as long as a player can distinguish according to a winning condition. The navigation effect is not limited to the one displayed on the
ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ、特別リプレイ、ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることなどができる。 By executing the navigation effect, it is possible to avoid the promotion replay, the special replay, the bell winning intentionally, the winning of the falling replay, the stop of the transitional outcome, and the like intentionally selected.
[コマンドの内容]
図16は、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する特定のコマンドの内容を示す。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトのモードデータとコマンドの内容を示す1バイトのEXTデータとからなり、サブ制御部91は、モードデータからコマンドの種類を判別し、EXTデータからコマンドの内容を判別する。
[Contents of command]
FIG. 16 shows the content of a specific command transmitted from the
なお、「名称」とはコマンドの名称を示す。「送信時期」とはコマンドの送信時期(送信タイミング)を示す。 “Name” indicates the name of the command. “Transmission time” indicates a command transmission time (transmission timing).
本実施の形態においてメイン制御部41は、ゲームの進行に応じて遊技カウンタ1コマンド、リール加速情報1コマンド、リール加速情報2コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンド、第1停止時受付コマンド、第1停止時滑りコマ数コマンド、第1停止時停止位置コマンド、第2停止時受付コマンド、第2停止時滑りコマ数コマンド、第2停止時停止位置コマンド、第3停止時受付コマンド、第3停止時滑りコマ数コマンド、第3停止時停止位置コマンド、遊技カウンタ2コマンド、全リール停止後状態コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
In the present embodiment, the
これらのコマンドには、それぞれゲーム開始から終了までに送信される順番に応じて0〜22のコマンド通番が割り当てられており、サブ制御部91側でコマンド通番を確認することにより、これらコマンドの順番が正常な順番で送信されたか、コマンドが欠落しているかを特定できる。
These commands are assigned command sequence numbers of 0 to 22 in accordance with the order of transmission from the start to the end of the game, and the order of these commands is confirmed by checking the command sequence numbers on the
メイン制御部41は、スタートスイッチの受付時に、遊技カウンタ1コマンド、リール加速情報1コマンド、リール加速情報2コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンドを連続して送信するので、これらコマンドのうちいずれか1つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、サブ制御部91側でゲーム開始を特定できる。
When receiving the start switch, the
同様に、第1停止操作時に、第1停止時受付コマンド、第1停止時滑りコマ数コマンド、第1停止時停止位置コマンドを連続して送信し、第2停止操作時に、第2停止時受付コマンド、第2停止時滑りコマ数コマンド、第2停止時停止位置コマンドを連続して送信し、第3停止操作時に、第3停止時受付コマンド、第3停止時滑りコマ数コマンド、第3停止時停止位置コマンドを連続して送信し、ゲーム終了時(第3停止受付解除時(第3停止離し時))に、遊技カウンタ2コマンド、全リール停止後状態コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンドを連続して送信するので、第1停止時に送信されるコマンドのうちいずれか1つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、サブ制御部91側で第1停止操作を特定でき、第2停止時に送信されるコマンドのうちいずれか1つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、サブ制御部91側で第2停止操作を特定でき、第3停止時に送信されるコマンドのうちいずれか1つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、サブ制御部91側で第3停止操作を特定でき、ゲーム終了時に送信されるコマンドのうちいずれか1つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、サブ制御部91側でゲーム終了を特定できる。 Similarly, at the time of the first stop operation, the first stop reception command, the first stop slip frame command, and the first stop position command are continuously transmitted, and at the second stop reception at the second stop operation. Command, second stop slip command, and second stop position command are sent in succession, and during the third stop operation, the third stop acceptance command, third stop slip command, third stop Hour stop position command is continuously transmitted, and at the end of the game (when the third stop acceptance is released (when the third stop is released)), a game counter 2 command, a status command after all reels stop, a winning number command, a winning number command Since the payout end command and the game end command are continuously transmitted, even if one of the commands transmitted at the time of the first stop is received, even if another command is missing, The first control operation can be specified on the side of the control unit 91, and if any one of the commands transmitted at the time of the second stop is received, even if another command is missing, the sub control unit 91 side The second stop operation can be specified, and if any one of the commands transmitted at the time of the third stop is received, the third control operation can be specified on the sub-control unit 91 side even if other commands are missing In addition, if any one of the commands transmitted at the end of the game is received, the end of the game can be specified on the sub-control unit 91 side even if other commands are missing.
ゲーム開始時(スタート操作時)に送信されるコマンド、第1停止操作時に送信されるコマンド、第2停止操作時に送信されるコマンド、第3停止時に送信されるコマンド、ゲーム終了時(第3停止離し時)に送信されるコマンドを、少なくともそれぞれ1つだけでも受信していれば、一部コマンドが欠落している場合であっても、サブ制御部91側でゲーム開始、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信していること、すなわちゲームの進行に応じた正常な順番でコマンドを受信していることを特定できる。
Command transmitted at start of game (start operation), command transmitted at first stop operation, command transmitted at second stop operation, command transmitted at third stop, game end (third stop) If at least one command transmitted at the time of release is received, even if some commands are missing, the
遊技カウンタ1コマンド、遊技カウンタ2コマンドは、ゲームごとに規則的に値が更新される遊技カウンタの値を特定可能なコマンドである。
The
遊技カウンタはRAM41cに割り当てられており、遊技カウンタのカウント値が、1ゲームごとに、0〜127の範囲でカウント値が1ずつインクリメントされ、最大値である127になると再度0に戻る。
The game counter is assigned to the
遊技カウンタのカウント値が更新されるタイミングは、遊技カウンタ2コマンドの送信後、次ゲームの遊技カウンタ1コマンドが送信される前のタイミングであり、遊技カウンタ1コマンドおよび遊技カウンタ2コマンドが正常に送信されていれば、同じゲームにおいて送信された遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウンタの値と遊技カウンタ2コマンドから特定される遊技カウンタの値とは同一の値となり、遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウンタの値は、前のゲームにおいて送信された遊技カウンタ2コマンドから特定される遊技カウンタの値と連続した値(前のゲームの値が0〜126であれば1加算した値、前のゲームの値が127であれば0)となる。
The timing at which the count value of the game counter is updated is the timing before the
このため、サブ制御部91は、同じゲームにおいて送信された遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウンタの値と遊技カウンタ2コマンドから特定される遊技カウンタの値が同一の値であるか否かを確認することにより、この間に送信されたコマンドが1ゲームの間に送信されたコマンドであるかを特定することが可能となり、遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウンタの値が、前のゲームにおいて送信された遊技カウンタ2コマンドから特定される遊技カウンタの値と連続した値であるか否かを確認することにより、1ゲームごとに正常にコマンドが送信されているか否かを特定することが可能となる。
Therefore, the
遊技カウンタ3コマンドもゲームごとに規則的に値が更新される遊技カウンタの値を特定可能なコマンドである。すなわち、遊技カウンタ3コマンドは、遊技カウンタ1コマンドおよび遊技カウンタ2コマンドと同様の構成である。
The
遊技カウンタはRAM41cに割り当てられており、遊技カウンタのカウント値が、1ゲームごとに、0〜127の範囲でカウント値が1ずつインクリメントされ、最大値である127になると再度0に戻る。
The game counter is assigned to the
遊技カウンタのカウント値が更新されるタイミングは、遊技カウンタ3コマンドの送信後、次ゲームの遊技カウンタ1コマンドが送信される前のタイミングであり、遊技カウンタ1コマンドおよび遊技カウンタ3コマンドが正常に送信されていれば、同じゲームにおいて送信された遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウンタの値と遊技カウンタ3コマンドから特定される遊技カウンタの値とは同一の値となる。
The timing at which the count value of the game counter is updated is the timing before the
本実施の形態では、メイン制御部41は、AT中に通常+特別リプレイ1〜6に当選したときに、その次ゲームでフリーズ状態に制御する。メイン制御部41は、スタート操作が行われたときにフリーズ状態の制御を開始する。フリーズ状態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの有効化を遅延させ、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を無効化する。フリーズ状態中にストップスイッチの操作がされても当該操作は有効に受け付けられず、1ゲームの結果としてリールが停止されることもない。そして、サブ制御部91は、フリーズ状態の開始時またはフリーズ状態中でリールが仮停止している状態でスタートスイッチの操作が行われたときに、ARTのゲーム数を上乗せ(すなわち、ATのゲーム数の上乗せ)するか否かを決定する上乗せ抽選を行う。
In the present embodiment, when the
そして、遊技カウンタ3コマンドは、フリーズ状態の開始時およびフリーズ状態中のリールの仮停止時にスタートスイッチが操作されたときにリール加速情報コマンドとともに送信されるので、サブ制御部91は、同じゲームにおいて送信された遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウンタの値と遊技カウンタ3コマンドから特定される遊技カウンタの値が同一の値であるか否かを確認することにより、不正な行為により正規でないリール加速情報コマンドのみが送信されたのではなく、正規のリール加速情報コマンドが送信されたことを確認する。
The
[起動処理(メイン)]
次に、メイン制御部41がユーザプログラムに従って実行する処理を説明する。メイン制御部41は、電源投入に伴う起動時またはリセット信号の入力に伴う再起動時に、起動処理(メイン)を実行する。
[Startup processing (main)]
Next, processing executed by the
図17は、メイン制御部41が実行する起動処理(メイン)の内容を示すフローチャートである。起動処理(メイン)では、メイン制御部41は、まず割込を禁止に設定して(Sa1)、パラレル出力ポート513を初期化し(Sa2)、内蔵レジスタを初期化する(Sa3)。次に、メイン制御部41は、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否か、すなわち電圧が不安定な状態か否かを判定し(Sa4)、電圧低下信号が検出されている場合には、電圧低下信号が検出されなくなるまで待機する。
FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the startup process (main) executed by the
メイン制御部41は、ステップSa4において電圧低下信号が検出されない場合には、割込発生時に実行するプログラムのアドレスをIレジスタに設定して(Sa5)、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa6)、さらにスタックポインタを設定する(Sa7)。
When the voltage drop signal is not detected in step Sa4, the
次に、メイン制御部41は、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa8)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sa9)。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであるので、Sa9のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ステップSa13に進む。
Next, the
一方、メイン制御部41は、Sa9のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa10)。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa10のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)には、RAM41cのデータが正常ではなく、Sa13のステップに進む。
On the other hand, if the RAM parity is 0 in step Sa9, the
メイン制御部41は、Sa10のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa11)、RAM41cのデータが正常である旨を示すRAM正常フラグをRAM41cに設定し(Sa12)、Sa13のステップに進む。
If the
メイン制御部41は、Sa13のステップでは、設定キースイッチ37がONか否かを判定し、設定キースイッチ37がONであれば、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行する(Sa14)。その後、メイン制御部41は、割込を許可し(Sa15)、設定開始を示す設定コマンドをコマンドキューに設定する(Sa16)。Sa16のステップにおいて設定された設定コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理にてサブ制御部91に対して送信される。
In step Sa13, the
メイン制御部41は、Sa16のステップの後、設定値を変更可能な設定変更状態に制御される設定変更処理に移行し(Sa17)、新たに設定値が設定されることにより設定変更処理が終了した後、設定終了を示す設定コマンドをコマンドキューに設定し(Sa18)、ゲーム処理に移行する。Sa18のステップにおいて設定された設定コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理にてサブ制御部91に対して送信される。
After the step of Sa16, the
メイン制御部41は、Sa13のステップにおいて設定キースイッチ37がOFFであれば、RAM正常フラグの設定の有無に基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定し(Sa23)、RAM41cのデータが正常でないと判定された場合には、Sa14のステップと同様の初期化1を実行してRAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化し(Sa19)、割込を許可する(Sa20)。そして、メイン制御部41は、RAM異常を示すエラーコードを設定し(Sa21)、RAM異常を示すエラーコマンドをコマンドキューに設定し(Sa22)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。Sa22のステップにおいて設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理にてサブ制御部91に対して送信される。また、RAM異常エラーは、通常のエラーと異なり、新たに設定値が設定されるまでゲームを進行可能な状態には復帰することがない。
If the setting
メイン制御部41は、Sa23のステップにおいてRAM41cのデータが正常であると判定された場合には、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化3を行う(Sa24)。その後、メイン制御部41は、リセット/設定スイッチ38がONか否かを判定する(Sa25)。メイン制御部41は、Sa25のステップにおいてリセット/設定スイッチ38がONでない場合には、ステップSa27に進み、リセット/設定スイッチ38がONである場合には、サブ制御部91側のサブエラーの解除を許可する旨を示すエラー解除コマンドを、コマンドキューに設定し(Sa26)、Sa27のステップに進む。Sa26のステップにおいて設定されたエラー解除コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理にてサブ制御部91に対して送信される。
When it is determined in step Sa23 that the data in the
そして、メイン制御部41は、スタックポインタを電断前の状態に復帰し(Sa27)、復帰コマンドをコマンドキューに設定する(Sa28)。Sa28のステップにおいて設定された復帰コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理にてサブ制御部91に対して送信される。次に、メイン制御部41は、パラレル入力ポート511に入力された各種スイッチ類などの検出信号の入力状態が格納される入力バッファを初期化し(Sa29)、パラレル出力ポート513の出力状態を電断前の状態に復帰し(Sa30)、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa31)、割込を許可して(Sa32)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
Then, the
[電断処理(メイン)]
図18は、メイン制御部がタイマ割込処理(メイン)において電断を検出したことに応じて実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
[Power interruption (main)]
FIG. 18 is a flowchart showing the control contents of the power interruption process (main) executed in response to the power interruption detected in the timer interrupt process (main) by the main control unit.
電断処理(メイン)においては、まず、メイン制御部41は、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sm1)。なお、Iレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
In the power interruption process (main), first, the
次に、メイン制御部41は、破壊診断用データ(本実施の形態では、5A(H))をセットして(Sm2)、パラレル出力ポート513を初期化する(Sm3)。次に、メイン制御部41は、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してRAM41cにセットし(Sm4)、RAM41cへのアクセスを禁止し(Sm5)、ループ処理に入る。
Next, the
ループ処理では、メイン制御部41は、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する(Sm6)。この状態で、メイン制御部41は、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理(メイン)からプログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。
In the loop processing, the
以上の処理によって、AC100Vの電力供給が停止される場合には、電断処理(メイン)が実行され、破壊診断用データおよびRAMパリティ調整用データがバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされる。 When the power supply of AC 100V is stopped by the above processing, the power interruption processing (main) is executed, the destruction diagnosis data and the RAM parity adjustment data are stored in the backup RAM, and the RAM access is prohibited. And the output port is cleared.
このように起動処理(メイン)では、電断前の状態に復帰可能な場合に、リセット/設定スイッチ38がONか否かを判定し、リセット/設定スイッチ38がONでなければ、復帰コマンドをコマンドキューにセットし、復帰コマンドをサブ制御部91に対して送信させる一方で、リセット/設定スイッチ38がONの場合には、コマンドキューに復帰コマンドをセットする前にエラー解除コマンドをコマンドキューにセットし、復帰コマンドよりも先にエラー解除コマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。これにより、サブ制御部91側でサブエラーを解除する操作として電源投入時にリセット/設定スイッチ38が操作されたか否かを特定できるようになっている。
In this way, in the startup process (main), when it is possible to return to the state before the power interruption, it is determined whether or not the reset / setting
[サブ制御部の制御状態]
本実施の形態においてサブ制御部91のRAM91cには、制御パターンが設定される制御パターン格納領域が割り当てられており、サブ制御部91は、メイン制御部41からコマンドを受信した際に、当該コマンドに応じた制御パターンを制御パターン格納領域に設定するとともに、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを参照して演出装置の出力状態を制御する。
[Control status of sub-control unit]
In the present embodiment, a control pattern storage area in which a control pattern is set is assigned to the
たとえば、図19に示すように、サブ制御部91がゲームの進行制御に応じたコマンドaを受信すると、コマンドaに対応するパターンaを制御パターン格納領域に設定し、これとほぼ同時に演出装置をパターンaに基づく出力状態に制御する。これにより液晶表示器51にはパターンaに基づく画像が表示され、スピーカ53、54からパターンaに基づく効果音が出力され、演出効果LED52、リールLED55がパターンaに基づく点灯態様となる。その後、ゲームの進行制御に応じたコマンドbを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドbに対応するパターンbに更新し、制御パターン格納領域の制御パターンが変更されると、これとほぼ同時に演出装置を変更後のパターンbに基づく出力状態に制御する。これにより、液晶表示器51に表示されているパターンaに基づく画像がパターンbに基づく画像に更新され、スピーカ53、54からパターンbに基づく効果音が出力され、演出効果LED52、リールLED55がパターンbに基づく点灯態様となる。
For example, as shown in FIG. 19, when the
図19に示すように、対応する制御パターンがコマンドaと同じコマンドcを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドcに対応するパターンaに更新するが、制御パターン格納領域の制御パターン自体は変化せず、この場合には、演出装置の出力状態を切り替えることなく、そのままの状態を維持する。 As shown in FIG. 19, when the corresponding control pattern receives the same command c as the command a, the control pattern in the control pattern storage area is updated to the pattern a corresponding to the command c, but the control pattern in the control pattern storage area itself In this case, the state is maintained without switching the output state of the effect device.
[ゲーム処理]
図20は、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Game processing]
FIG. 20 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、フリーズ開始判定処理(Sd3)、フリーズ状態制御処理(Sd4)、リール演出実行処理(Sd5)、リール回転処理(Sd6)、入賞判定処理(Sd7)、演出制御状態判定処理(Sd8)、払出処理(Sd9)、ゲーム終了時処理(Sd10)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。 In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a freeze start determination process (Sd3), a freeze state control process (Sd4), a reel effect execution process (Sd5), a reel rotation process (Sd6), and a winning determination The process (Sd7), the effect control state determination process (Sd8), the payout process (Sd9), and the game end process (Sd10) are executed in order, and when the game end process ends, the process returns to the BET process.
Sd1のステップにおけるBET処理では、メイン制御部41は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数(本実施の形態ではいずれの遊技状態であっても3)の賭数が設定されてスタートスイッチ7が操作された時点で、ゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、メイン制御部41は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
In the BET process in the step of Sd1, the
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、メイン制御部41は、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部41のRAM41cに当選フラグが設定される。
In the internal lottery process in step Sd2, the
Sd3のステップにおけるフリーズ開始判定処理では、メイン制御部41は、ゲームの進行を遅延期間にわたって遅延させるフリーズ状態に制御するか否かを判定する処理を実行する。フリーズ状態に制御する場合にはRAM41cにフリーズ実行フラグがセットされる。具体的には、メイン制御部41は、所定のフリーズ条件(本実施の形態では、AT中に通常+特別リプレイ1〜6に当選すること)が成立したか否かを判定し、AT中に通常+特別リプレイ1に当選した場合にフリーズ実行フラグをセットする。
In the freeze start determination process in step Sd3, the
Sd4のステップにおけるフリーズ状態制御処理では、メイン制御部41は、フリーズ実行フラグがセットされた場合に、その次ゲームで賭数の設定後にスタートスイッチ7が操作されたときにフリーズ状態に制御する処理を実行する。フリーズ状態は、フリーズ実行フラグがセットされている期間に実行される。メイン制御部41は、フリーズ状態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの有効化を遅延させ、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を無効化する。フリーズ状態中にストップスイッチの操作がされても当該操作は有効に受け付けられず、1ゲームの結果としてリールが停止されることもない。
In the freeze state control process in the step of Sd4, when the freeze execution flag is set, the
Sd5のステップにおけるリール演出実行処理では、メイン制御部41は、フリーズ状態のときにスタート操作に応じて各リール2L、2C、2Rを回転および仮停止(リールを停止位置で振動させるなど、リールを完全に停止させないで停止位置で微動させる状態)させるリール演出を実行する処理を実行する。リールが仮停止したときに、特定の図柄組合せ(本実施の形態では「7a/7b/7c−7a/7b/7c−7a/7b/7c」)が有効ラインに揃うと再度リール演出が実行されることが報知される。なお、リールの仮停止はストップスイッチの操作によらず自動的に行われる。
In the reel effect execution process in the step of Sd5, the
Sd6のステップにおけるリール回転処理では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
In the reel rotation process in step Sd6, the
Sd7のステップにおける入賞判定処理では、メイン制御部41は、Sd6のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
In the winning determination process in step Sd7, the
Sd8のステップにおける演出制御状態判定処理では、メイン制御部41は、サブ制御部91側の演出制御状態、すなわちAT中か否かを判定する処理を実行する(図22参照)。
In the effect control state determination process in step Sd8, the
Sd9のステップにおける払出処理では、メイン制御部41は、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払い出しなどの処理を行う。また、払出処理では、メイン制御部41は、クレジットの加算並びにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部41のRAM41cに設定する。
In the payout process in step Sd9, when it is determined in step Sd4 that a winning has occurred, the
Sd10のステップにおけるゲーム終了時処理では、メイン制御部41は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
In the game end process in step Sd10, the
[リール演出実行処理]
次に、メイン制御部41が図20に示すゲーム処理のSd5のステップにおいて実行するリール演出実行処理について説明する。
[Reel production execution processing]
Next, a reel effect execution process executed by the
図21に示すように、メイン制御部41は、図20のSd3でフリーズ実行フラグがセットされたか否かを判定する(Se1)。すなわち、メイン制御部41は、フリーズ状態に制御されているか否かを判定する。メイン制御部41は、フリーズ実行フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。
As shown in FIG. 21, the
メイン制御部41は、フリーズ実行フラグがセットされている場合には、賭数の設定後にスタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(Se2)。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作された場合には、再演出抽選を実行する(Se3)。再演出抽選は、リールの仮停止後に再度リール演出を実行するか否かを決定するものである。メイン制御部41は、再演出抽選に当選した場合には、その旨を示す再演出抽選当選フラグをRAM41cにセットする(Se5)。一方、メイン制御部41は、再演出抽選に当選しなかった場合には、Se6に進む。Se6では、メイン制御部41は、リール演出におけるリールの回転パターンを抽選により決定し、決定した回転パターンに対応するリール加速情報コマンドを送信するとともに、遊技カウンタ3コマンドを送信する(Se6)。なお、図16において説明したように、このとき、遊技カウンタ1コマンド、他方のリール加速情報コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンドも送信される。しかし、サブ制御部91では、リールの回転パターンを設定したリール加速情報コマンドおよび遊技カウンタ3コマンドにもとづく処理が行われる(図29参照)。
When the freeze execution flag is set, the
次に、メイン制御部41は、リール演出を実行する(Se7)。具体的には、メイン制御部41は、リール演出の実行により、リール2L,2C,2Rを逆回転する。メイン制御部41は、リール演出を実行した後はリールを仮停止させる(Se8)。
Next, the
なお、Se3の再演出抽選に当選した場合には、リールが仮停止したときに、7揃いの組合せ(すなわち、7a−7a−7aまたは7b−7b−7bまたは7c−7c−7cの組合せ)が有効ラインに揃う。これにより、再抽選演出に当選し、再度リール演出が実行されることが報知される。 When the Se3 re-draw lottery is won, when the reels are temporarily stopped, there are seven combinations (that is, a combination of 7a-7a-7a, 7b-7b-7b, or 7c-7c-7c). Align with the active line. Thereby, it is notified that the re-lottery effect is won and the reel effect is executed again.
Se3の再演出抽選に当選しなかった場合には、リールが仮停止したときに、7揃いの組合せが有効ラインに揃わず、再演出抽選に当選しなかったときにのみ停止する図柄が揃う。これにより、再度リール演出が実行されずにフリーズ状態が終了することが報知される。 If the Se3 re-drawing lottery is not won, when the reels are temporarily stopped, the seven combinations are not aligned with the effective line, and the symbols that stop only when the re-drawing lottery is not won. Thereby, it is informed that the freeze state is ended without performing the reel effect again.
メイン制御部41は、Se8でリールを仮停止させた後、再演出抽選当選フラグがセットされているか否かを判定する(Se9)。メイン制御部41は、再演出抽選当選フラグがセットされていない場合には、フリーズ実行フラグをクリアして処理を終了する(Se10)。メイン制御部41は、再演出抽選当選フラグがセットされている場合には、再演出抽選当選フラグをクリアし(Se11)、Se2の処理に戻る。フリーズ状態が終了した後は、リールが仮停止しているときにスタートスイッチ7が操作されると、遊技カウンタ1コマンド、リールの回転パターンの設定されていないリール加速情報1コマンド、リールの回転パターンの設定されていないリール加速情報2コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンドが送信され、通常のゲームが開始される。このときは、遊技カウンタ3コマンドは送信されない。
After temporarily stopping the reel in Se8, the
このように、フリーズ状態のときに、リールの回転パターンを設定したリール加速情報コマンドを送信するとともに遊技カウンタ3コマンドを送信するので、遊技カウンタ3コマンドの受信の有無および遊技カウンタ3コマンドの内容を確認することにより、メイン制御部41の再演出抽選の結果に応じて送信されるコマンド数が変化するリール加速情報コマンドであっても、正規なコマンドか否かを判定することが可能になり、メイン制御部41でのリール演出とサブ制御部91による演出とを整合させることができる。
In this way, in the freeze state, the reel acceleration information command in which the reel rotation pattern is set is transmitted and the
判定制御情報として、遊技カウンタ値を用いてコマンドが正常に送信されたか否かを判定する遊技カウンタ1コマンドや遊技カウンタ2コマンドと同様の構成の遊技カウンタ3コマンドを使用している。よって、判定制御情報を設ける際のプログラム容量やデータ容量が増加することを防止できる。
As the determination control information, a
[演出制御状態判定処理]
次に、メイン制御部41が図20に示すゲーム処理のSd8のステップにおいて実行する演出制御状態判定処理について説明する。
[Production control state judgment processing]
Next, an effect control state determination process executed by the
メイン制御部41は、内部抽選で判定用役である通常リプレイが当選した場合に、判定用役当選フラグをRAM41cにセットする。メイン制御部41は、停止順種別として0または1の一方をランダムに選択する停止順種別選択抽選を行い、選択した停止順種別をRAM41cに設定するとともに、選択した停止順種別を特定可能な停止順種別コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、受信した停止順種別コマンドに基づいて、停止順種別に対応する押し順を識別する。また、サブ制御部91は、AT中であれば、識別した押し順を判定用ナビ演出によって報知する。
The
メイン制御部41は、ゲームが終了したときに判定用役当選フラグがセットされていれば、図22に示す演出制御状態判定処理を実行する。
If the determination winning combination flag is set when the game ends, the
図22に示すように、演出制御状態判定処理では、メイン制御部41は、まず、ストップスイッチの実際の押し順と停止順種別選択抽選にて選択された押し順とを比較する(Sj1)。メイン制御部41は、押し順が一致した場合には、判定用役に対する押し順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする押し順判定カウンタのカウント値に「1」加算する(Sj3)。
As shown in FIG. 22, in the production control state determination process, the
次に、メイン制御部41は、押し順判定カウンタのカウント値が「3」になったか否かを判定する(Sj4)。すなわち、メイン制御部41は、種別選択抽選にて選択された判定用役の押し順と実際の押し順が一致した回数が連続して3回になったか否かを判定する。メイン制御部41は、カウント値が「3」でなければ、演出制御状態判定処理を終了する。
Next, the
一方、メイン制御部41は、カウント値が「3」であれば、AT中であることを特定し、RAM41cの所定領域にAT実行フラグをセットする(Sj5)。ここで、3回連続して押し順が一致したときに押し順判定カウンタのカウント値は「3」になるので、AT中の判定用ナビ演出に従ってストップスイッチを操作した結果、押し順が連続して一致した可能性が高い。よって、このとき、メイン制御部41は、AT中であることを特定する。次に、メイン制御部41は、判定用役当選フラグをクリアして演出制御状態判定処理を終了する(Sj6)。
On the other hand, if the count value is “3”, the
また、メイン制御部41は、Sj2でストップスイッチの実際の押し順と停止順種別選択抽選にて選択された押し順とを比較した結果、押し順が一致しなかった場合には、押し順判定カウンタのカウント値をクリアし(Sj7)、判定用役当選フラグをクリアして演出制御状態判定処理を終了する(Sj6)。
The
[起動処理(サブ)]
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を以下に説明する。
[Startup process (sub)]
Next, various control contents executed by the
まず、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する起動処理(サブ)の制御内容を図23に基づいて説明する。
First, the control content of the startup process (sub) executed by the
サブ制御部91は、リセット回路95からリセット信号が入力されると、図23に示す起動処理(サブ)を行う。リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動する。このため、電源投入時には、メイン制御部41が起動するよりも先にサブ制御部91が起動し、メイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態で待機できる。
When the reset signal is input from the
図23に示すように、起動処理(サブ)では、まず、サブ制御部91は、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタなどを初期化し(Sr1)、その後、RAM91cへのアクセスを許可する(Sr2)。そして、サブ制御部91は、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算し(Sr3)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sr4a)。
As shown in FIG. 23, in the startup process (sub), first, the
RAM91cのデータが正常であればRAMパリティが0になるはずであり、サブ制御部91は、Sr4aのステップにおいてRAMパリティが0であれば、RAM91cに格納されているデータが正常であると判定し、正常に電断復帰したことを示す正常電断復帰フラグをセットして(Sr4b)、Sr6のステップに進む。この際、RAM91cは初期化されないため、その後、復帰コマンドを受信した場合に、電断前から制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じて演出装置の出力制御が行われることで、電断前の制御状態に復帰する。
If the data in the
サブ制御部91は、Sr4のステップにおいてRAMパリティが0でない場合は、RAM91cに格納されているデータが正常ではないので、RAM91cを初期化し(Sr5)、Sr6のステップに進む。RAM91cの初期化に伴いサブ制御部91の制御状態が初期化される。
If the RAM parity is not 0 in step Sr4, the
Sr5のステップでは、RAM91cの全ての領域を初期化するのではなく、サブエラーフラグが格納される領域、故障報知フラグが格納される領域、およびメンテナンス履歴が格納される領域を除く領域が初期化され、サブエラーフラグ、故障報知フラグ、およびメンテナンス履歴の記憶は維持される。
In step Sr5, not all the areas of the
ここで、サブエラーフラグとは、サブ制御部91が異常を検知し、かつ異常が発生した旨を報知(サブエラー報知ともいう)する場合に、異常診断処理においてRAM91cの記憶領域に格納されるフラグである。このため、サブエラーフラグが設定されている場合には、復帰コマンドの受信後、異常診断処理にてサブエラー報知パターンが設定されることで、サブエラー報知が実行される。なお、本実施の形態においては、メイン制御部41とサブ制御部91との間の通信エラーによる異常が発生したことに基づき、サブエラーフラグが設定される。故障報知フラグとは、サブエラー報知が所定回数以上行われたとき、つまり、故障している可能性を報知(故障報知ともいう)する場合に、タイマ割込処理においてRAM91cの記憶領域に格納されるフラグである。このため、故障報知フラグが設定されている場合には、復帰コマンド、RAM異常エラーを示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで故障報知が実行される。メンテナンス履歴とは、通信エラーなどの異常の発生が検知されたときにRAM91cの所定領域に記憶された情報を含む履歴である。
Here, the sub error flag is a flag stored in the storage area of the
このように、起動処理においては、RAM91cに格納されているデータのうち、サブエラーフラグ、故障フラグ、およびメンテナンス履歴以外のデータは消去可能である一方で、サブエラーフラグ、故障フラグ、およびメンテナンス履歴は消去不可能である。これにより、スロットマシン1において通信エラーが発生して、その旨を報知すべきときに、サブエラー報知が行われないといった不都合を回避でき、通信エラーの発生を見逃してしまうことを防止できる。また、故障している可能性があるときに、故障報知が行われないといった不都合を回避でき、故障を見逃してしまうことを防止できる。さらに、通信エラーなどの異常の発生を見逃してしまうことを防止できる。
As described above, in the startup process, data other than the sub error flag, the failure flag, and the maintenance history can be erased from the data stored in the
Sr6のステップでは、サブ制御部91は、故障報知フラグが設定されているか否かを判定し(Sr6)、故障報知フラグが設定されていない場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンとは別の復旧中パターンに応じて演出装置の出力制御を行い(Sr7)、故障報知フラグが設定されている場合には、サブ制御部91側が故障している可能性を示唆する故障報知パターンに応じて演出装置の出力制御を行うことで、故障報知する(Sr8)。
In step Sr6, the
Sr7またはSr8のステップの後、サブ制御部91は、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれかの受信待ちである旨を示す復旧待ちフラグをRAM91cに設定して(Sr9)、割込を許可(Sr10)した上でループ処理に移行する。
After the step of Sr7 or Sr8, the
このように、起動処理(サブ)において、サブ制御部91は、電断前の制御状態に復帰するか否かにかかわらず、復旧中パターンに応じて演出装置の出力制御を行い、メイン制御部41からの復帰コマンド、エラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで待機する。
In this way, in the activation process (sub), the
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91が1.12msの間隔で定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)を、図24および図25のフローチャートに基づいて説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
Next, a timer interrupt process (sub) that is periodically executed by the
タイマ割込処理(サブ)では、まず、サブ制御部91は、停電判定処理を行う(Ss1)。停電判定処理では、サブ制御部91は、電断検出回路98から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
In the timer interrupt process (sub), first, the
サブ制御部91は、Ss1のステップでの停電判定処理の後に、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Ss2)、電断フラグが設定されている場合は、電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、次回起動時にRAM91cが正常か否かを判定可能とするため、サブ制御部91は、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティが0となるようにパリティ調整用データを計算してRAM91cに格納した後、割込禁止を設定し、電圧が低下して動作停止状態となるか、リセット信号が入力されて再起動するまで何らの処理も行わずにループする。
The
サブ制御部91は、Ss2のステップで電断フラグが設定されていない場合は、RAM91cに割り当てられた受信用バッファ(メイン制御部41から受信したコマンドが格納される領域)にコマンドが格納されているか否か、すなわちメイン制御部41からコマンドを受信しているか否かを判定する(Ss3)。サブ制御部91は、Ss3のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されていない場合は、Ss29のステップに進む。
If the power interruption flag is not set in step Ss2, the
サブ制御部91は、Ss3のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されている場合は、受信用バッファから格納されているコマンドのうち最も早く受信したコマンドを取得し(Ss4)、RAM91cにサブエラーフラグが設定されているか否かを判断する(Ss5)。
If a command is stored in the reception buffer in step Ss3, the
サブ制御部91は、Ss5のステップにおいてサブエラーフラグが設定されていない場合には、Ss11のステップに進む。サブ制御部91は、サブエラーフラグが設定されている場合には、Ss4のステップで取得したコマンドがエラー解除コマンドか否かを判定し(Ss6)、エラー解除コマンドでない場合にはSs11のステップに進み、エラー解除コマンドである場合には、図23のSr4bにて正常電断復帰フラグがセットされたか否かを判定する(Ss7a)。サブ制御部91は、正常電断復帰フラグがセットされていない場合には、Ss8に進む。サブ制御部91は、正常電断復帰フラグがセットされている場合には、AT中フラグまたはART中フラグ、ナビストックカウンタ値、ARTカウンタ値からなるART情報、コマンド欠落カウンタ、サブエラーフラグ、サブエラー報知パターンをクリアし、異常判定回数カウンタ(図26のSp2c参照)、報知開始タイマ(図31のSb2参照)、直前エラータイマ(図26のSp2d参照)、異常判定開始タイマ(図26のSp2g参照)をリセットして(Ss7b)、エラー回数カウンタ値に1を追加する(Ss8)。
If the sub error flag is not set in step Ss5, the
この際、ART情報がクリアされることで、電断前にATまたはARTに制御されていた場合であっても、これらのデータはクリアされ、ATまたはARTに制御されていない通常状態に制御される。また、ナビストック数が残っていた場合でも全てクリアされる。サブエラーフラグおよびサブエラー報知パターンがクリアされることで、その後、復帰コマンドを受信した際に、Ss25のステップにて待機パターンに応じた出力制御が行われる。異常判定回数カウンタをリセットすることで、特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定された回数のカウントが「0」に戻される。報知開始タイマをリセットすることで、サブエラー報知を開始してから経過した時間のカウントを停止するとともにカウント値のリセットを行うことができる。直前エラータイマをリセットすることで、直近で特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されてから経過した時間のカウント値をリセットすることができる。異常判定開始タイマをリセットすることで、1回目(異常判定回数カウンタによるカウントの1回目)に特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されてから経過した時間のカウントを停止するとともにカウント値をリセットすることができる。 At this time, since the ART information is cleared, even if it is controlled by AT or ART before power interruption, these data are cleared and controlled to a normal state not controlled by AT or ART. The Also, even if the number of navigation stocks remains, it is all cleared. By clearing the sub error flag and the sub error notification pattern, output control corresponding to the standby pattern is performed in step Ss25 when a return command is received thereafter. By resetting the abnormality determination number counter, the count of the number of times determined that the specific command is not received in the correct order is returned to “0”. By resetting the notification start timer, it is possible to stop counting the time elapsed since the start of sub error notification and reset the count value. By resetting the immediately preceding error timer, it is possible to reset the count value of the time that has elapsed since it was determined that a specific command was not received in the correct order. By resetting the abnormality determination start timer, the counting of the time that has elapsed since it was determined that a specific command was not received in the correct order for the first time (the first time counted by the abnormality determination counter) was stopped and counted. The value can be reset.
Ss8のステップの後、サブ制御部91は、エラー回数カウンタ値が所定数(たとえば5)以上か否かを判定する(Ss9)。サブ制御部91は、エラー回数カウンタ値が所定数以上でない場合には、Ss11のステップに進む一方で、エラー回数カウンタ値が所定数以上である場合には、次回以降の電源投入時に、サブ制御部91側が故障している可能性を示唆する故障報知パターンを設定させるための故障報知フラグをRAM91cに設定し(Ss10)、Ss24のステップに進む。
After the step of Ss8, the
Ss11のステップでは、サブ制御部91は、復旧待ちフラグが設定されているか否かを判定し、復旧待ちフラグが設定されていなければ、サブエラー報知パターンが設定されているか否かを判定する(Ss12)。サブ制御部91は、サブエラー報知パターンが設定されている場合には、Ss24のステップに進む一方で、サブエラー報知パターンが設定されていない場合には、Ss4のステップで取得したコマンドに応じた処理を行い(Ss13)、異常診断処理を行った後(Ss14a)、フリーズ関連処理(Ss14b)、および異常判定回数カウンタクリア処理(Ss14c)を行って、Ss24のステップに進む。これに伴い、サブエラー報知パターンが設定されている場合には、サブエラー報知パターンに応じた出力制御がSs25のステップにて行われる一方で、サブエラー報知パターンが設定されていない場合には、取得したコマンドに応じた演出パターンに応じた出力制御がSs25のステップにて行われる。
In step Ss11, the
サブ制御部91は、Ss11のステップにおいて復旧待ちフラグありの場合には、Ss4のステップで取得したコマンドが設定コマンドおよびエラーコマンド以外のコマンドであるか否かを判定し(Ss15)、設定コマンドおよびエラーコマンド以外のコマンドである場合には、復旧待ちフラグをクリアして(Ss23)、Ss24のステップに進む。一方、サブ制御部91は、設定コマンドおよびエラーコマンド以外のコマンドでなかった場合は、設定開始を示す設定コマンドか否かを判定し(Ss16)、設定開始を示す設定コマンドである場合は、復旧待ちフラグをクリアした上で(Ss21)、RAM91cを初期化する(Ss22a)。この際、サブエラーフラグも制御パターンもクリアされることで、Ss25のステップにて待機パターンに応じた出力制御が行われる。
If there is a recovery waiting flag in the step Ss11, the
そして、サブ制御部91は、現在時刻の設定、メンテナンス履歴の表示、サブエラー報知の報知頻度および報知態様の選択を行うためのメンテナンスモードを起動し(Ss22b)、Sa24のステップに進む。メンテナンスモードが起動すると、液晶表示器51からメニュー画面が表示される(図37参照)。
Then, the
メンテナンスモードにおいて表示されたメニュー画面において、店員は、現在時刻の設定、メンテナンス履歴の表示、および通信エラーレベルの設定を行うことが可能である。本実施の形態においては、サブ制御部91側において、コマンド欠落、コマンド異常、ARTカウンタ値の異常、遊技カウンタ3コマンドを受信しない異常、遊技カウンタ3コマンドから特定される遊技カウント値と遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウント値とが一致しない異常などの通信エラーが検知されたときにその旨がRAM91cの所定領域に記憶され、異常検知した履歴がメンテナンス履歴として表示される。
On the menu screen displayed in the maintenance mode, the store clerk can set the current time, display the maintenance history, and set the communication error level. In the present embodiment, on the side of the
さらに、本実施の形態においては、通信エラーレベルが3段階(ZEROレベル、LOWレベル、HIレベル)に分けられており、サブ制御部91側において通信エラーが検知されたときにサブエラー報知を行う頻度(報知頻度ともいう)と、サブエラー報知の報知態様とが段階的に対応付けられている。このため、店員は、設定キースイッチ37を操作してメンテナンスモードを起動することで、通信エラーなどの異常が検知された履歴を閲覧することができるとともに、異常検知されたときの報知頻度と報知態様とを設定することができる。設定キースイッチ37をOFFにするとメンテナンスモードは終了する。
Further, in the present embodiment, the communication error level is divided into three stages (ZERO level, LOW level, and HI level), and the frequency of sub error notification when a communication error is detected on the
なお、Ss22aのステップでは、RAM91cの全ての領域を初期化するのではなく、サブエラーフラグが格納される領域、故障報知フラグが格納される領域、およびメンテナンス履歴が格納される領域を除く領域が初期化される。このため、異常診断処理にてサブエラー報知パターンが設定されている場合には、サブエラー報知が実行される。また、故障報知フラグが設定されている場合には、次回電源投入時においても、復帰コマンド、RAM異常エラーを示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで故障報知が実行される。さらに、異常の発生を見逃してしまうことを防止できる。
In the step of Ss22a, not all the areas of the
Ss16のステップにおいて、サブ制御部91は、取得したコマンドが設定開始を示す設定コマンドでない場合には、RAM異常を示すエラーコマンドか否かを判定し(Ss17)、エラーコマンドでない場合には、Ss24のステップに進む。この場合、復旧待ちの状態で、復帰コマンドも設定開始を示す設定コマンドもエラーコマンドも受信せずに、他のコマンドを受信した状態であるが、この場合には、引き続きSs25のステップにて復旧中パターンに応じた出力制御が行われる。
In step Ss16, if the acquired command is not a setting command indicating start of setting, the
Ss17のステップにおいて、サブ制御部91は、エラーコマンドである場合には、復旧待ちフラグをクリアし(Ss18)、RAM91cを初期化した上で(Ss19)、RAMエラーパターンを設定して(Ss20)、Ss24のステップに進む。この際、Ss25のステップにてRAMエラーパターンに応じた出力制御が行われる。
In step Ss17, if the command is an error command, the
なお、Ss19のステップでは、RAM91cの全ての領域を初期化するのではなく、サブエラーフラグが格納される領域、故障報知フラグが格納される領域、およびメンテナンス履歴が格納される領域を除く領域が初期化される。このため、異常診断処理にてサブエラー報知パターンが設定されている場合には、サブエラー報知が実行される。また、故障報知フラグが設定されている場合には、次回電源投入時においても、復帰コマンド、RAM異常エラーを示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで故障報知が実行される。さらに、異常の発生を見逃してしまうことを防止できる。
In step Ss19, not all the areas of the
サブ制御部91は、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態とが一致するか否かを判定し(Ss24)、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態が一致する場合には、Ss26のステップに進む一方で、一致しない場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じて演出装置の出力制御を行い(Ss25)、ステップSs26に進む。
The
Ss26のステップでは、サブ制御部91は、Ss22bでメンテナンスモードが起動された場合に、サブエラー報知の報知頻度および報知態様を選択するための通信エラーレベル設定処理を実行する(Ss26)。
In the step of Ss26, when the maintenance mode is activated in Ss22b, the
次に、サブ制御部91は、サブエラー報知を実行するためサブエラー報知実行処理を行う(Ss27)。サブ制御部91は、受信用バッファに格納されているコマンドのうち今回取得したコマンドをクリアし(Ss28)、Ss29のステップに進む。サブ制御部91は、各種カウンタの値を更新する処理を行った後(Ss29)、タイマ割込処理(サブ)を終了する。
Next, the
[異常診断処理]
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)においてステップSs14aで実行する異常診断処理の制御内容を図26、図27に示すフローチャートに基づいて説明する。
[Abnormal diagnosis processing]
Next, the control contents of the abnormality diagnosis process executed by the
異常診断処理は、タイマ割込処理(サブ)において復旧待ちの状態以外でコマンドを取得(受信)した際に実行する処理である。 The abnormality diagnosis process is a process executed when a command is acquired (received) in a state other than a waiting state for recovery in the timer interrupt process (sub).
図26および図27に示すように、異常診断処理において、サブ制御部91は、まず、メイン制御部41から受信したコマンドのうちゲームの開始から終了までに送信される特定のコマンド(遊技カウンタ1コマンド、リール加速情報1コマンド、リール加速情報2コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンド、第1停止時受付コマンド、第1停止時滑りコマ数コマンド、第1停止時停止位置コマンド、第2停止時受付コマンド、第2停止時滑りコマ数コマンド、第2停止時停止位置コマンド、第3停止時受付コマンド、第3停止時滑りコマ数コマンド、第3停止時停止位置コマンド、遊技カウンタ2コマンド、全リール停止後状態コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンド)が欠落しているか否かを判定する(Sp1)。
As shown in FIGS. 26 and 27, in the abnormality diagnosis process, the
RAM91cには、特定のコマンドに付されたコマンド通番を格納可能な領域が割り当てられており、サブ制御部91は、受信用バッファから特定のコマンドを読み出した場合に、読み出した特定のコマンドに付されたコマンド通番と、RAM91に格納されたコマンド通番(前回特定のコマンドのいずれかを読み出した際に格納されたコマンド通番)と比較し、連続した値であれば、特定のコマンドの欠落がないと判定し、連続した値でなければ、特定のコマンドの欠落があると判定する。そして、サブ制御部91は、比較・判定の後、特定のコマンドの欠落がないと判定した場合には、読み出した特定のコマンドに付されたコマンド通番をRAM91cに格納されたコマンド通番に対して上書きする。
In the
なお、特定のコマンドが欠落しているか否かの判定対象となるコマンドは、コマンド通番が付された遊技カウンタ1コマンド、リール加速情報1コマンド、リール加速情報2コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンド、第1停止時受付コマンド、第1停止時滑りコマ数コマンド、第1停止時停止位置コマンド、第2停止時受付コマンド、第2停止時滑りコマ数コマンド、第2停止時停止位置コマンド、第3停止時受付コマンド、第3停止時滑りコマ数コマンド、第3停止時停止位置コマンド、遊技カウンタ2コマンド、全リール停止後状態コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンドのみであり、これら以外のコマンドであれば特定のコマンドの欠落はないと判定する。
It should be noted that the commands to be determined whether or not a specific command is missing are a
サブ制御部91は、Sp1のステップにおいて特定のコマンドが欠落していると判定した場合には、欠落したコマンドを複製したダミーコマンドを作成する(Sp2a)。このとき、サブ制御部91は、ダミーコマンドとして、同種のコマンドの中でも最も不利な内容を示すコマンドをダミーコマンドとして作成する。たとえば、サブ制御部91は、入賞番号コマンドのダミーコマンドとして入賞が発生していないことを示すコマンドを作成し、入賞枚数コマンドのダミーコマンドとして入賞枚数が0枚であることを示すコマンドを作成する。作成したダミーコマンドは、コマンドバッファに格納される。
If the
次に、サブ制御部91は、特定のコマンドを正しい順序で受信しているか否かを判定する(Sp2b)。特定のコマンドを正しい順序で受信しているか否かは、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番と、RAM91cに格納されている前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番とを比較することによって判定される。
Next, the
詳しくは、たとえば、サブ制御部91は、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム開始時に送信されるコマンドに付される0〜6であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム終了時に送信されるコマンドに付される16〜21であれば、正しい順序であると判定し、16〜21以外であれば、正しい順序でないと判定する。また、サブ制御部91は、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第1停止操作時に送信されるコマンドに付される7〜9であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム開始時に送信されるコマンドに付される0〜6であれば、正しい順序であると判定し、0〜6以外であれば正しい順序でないと判定する。また、サブ制御部91は、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第2停止操作時に送信されるコマンドに付される10〜12であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第1停止操作時に送信されるコマンドに付される7〜9であれば、正しい順序であると判定し、7〜9以外であれば正しい順序でないと判定する。また、サブ制御部91は、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第3停止操作時に送信されるコマンドに付される13〜15であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第2停止操作時に送信されるコマンドに付される10〜12であれば、正しい順序であると判定し、10〜12以外であれば正しい順序でないと判定する。また、サブ制御部91は、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム終了時に送信されるコマンドに付される16〜21であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第3停止操作時に送信されるコマンドに付される13〜15であれば、正しい順序であると判定し、13〜15以外であれば正しい順序でないと判定する。これにより、ゲーム開始、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信していること、すなわちゲームの進行に応じた正常な順番でコマンドを受信しているか否かが判定される。
Specifically, for example, the
また、サブ制御部91は、Sp2bのステップでは、コマンド通番の比較・判定の後、特定のコマンドを正しい順序で受信しているか否かにかかわらず、読み出した特定のコマンドに付されたコマンド通番をRAM91cに格納されたコマンド通番に対して上書きする。
In addition, in the step of Sp2b, the
Sp2bのステップにおいて、特定のコマンドを正しい順序で受信していると判定された場合は、ゲーム開始、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信したが、いずれかの契機にコマンドの一部欠落が生じ(Sp1でNと判定されているため)、コマンド通番が連番になっていない状態である。よって、サブ制御部91は、特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定された回数をカウントする異常判定回数カウンタのカウント値に「1」加算する(Sp2c)。サブ制御部91は、Sp2cで異常判定回数カウンタのカウント値を加算する際、2回に1回の頻度でコマンド異常を検知した旨をRAM91cの所定領域に記憶する。このコマンド異常を検知した履歴は、メンテナンスモードが起動されたときにメンテナンス履歴として表示され、店員によって閲覧可能である。
If it is determined in step Sp2b that the specific commands are received in the correct order, the commands are received in the order of game start, first stop operation, second stop operation, third stop operation, and game end. However, a part of the command is lost due to one of the triggers (because it is determined as N in Sp1), and the command serial number is not a serial number. Therefore, the
次に、サブ制御部91は、直近で特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間をカウントする直前エラータイマをリセットする(Sp2d)。これにより、直前エラータイマは特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間を再度カウント開始する。なお、直前エラータイマは常時作動しており、Sp2dによりカウント値のリセットのみが行われる。
Next, the
次に、サブ制御部91は、異常判定回数カウンタのカウント値が所定値(たとえば、通信エラーレベルがLOWレベルに設定された場合は「5」)になったか否かを判定する(Sp2e)。この所定値は、店員によって設定される通信エラーレベルに応じて変更される。サブ制御部91は、異常判定回数カウンタのカウント値が所定値になった場合には、サブエラーフラグを設定して(Sp5)、Sp9のステップに進む。つまり、設定された通信エラーレベルに応じた所定値に異常判定回数カウンタのカウント値が到達したときには、サブエラーフラグが設定されてサブエラー報知が行われる。
Next, the
サブ制御部91は、異常判定回数カウンタのカウント値が所定値になっていない場合には、異常判定回数カウンタのカウント値が「1」であるか否かを判定する(Sp2f)。サブ制御部91は、異常判定回数カウンタのカウント値が「1」である場合には、1回目(異常判定回数カウンタによるカウントの1回目)に特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間をカウントする異常判定開始タイマを作動し(Sp2g)、Sp9に進む。サブ制御部91は、異常判定回数カウンタのカウント値が「1」でない場合には、そのままSp9に進む。
If the count value of the abnormality determination number counter is not a predetermined value, the
一方、サブ制御部91は、特定のコマンドを正しい順序で受信していない場合は、ゲーム開始、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信しておらず、いずれかの契機で受信するはずの複数のコマンドがまとめて欠落している。よって、サブ制御部91は、その旨を示すコマンド欠落カウンタのカウント値に1を加算する(Sp3)。サブ制御部91は、Sp3でコマンド欠落カウンタのカウント値を加算する際、毎回の頻度でコマンド欠落を検知した旨をRAM91cの所定領域に記憶する。このコマンド欠落を検知した履歴は、メンテナンスモードが起動されたときにメンテナンス履歴として表示され、店員によって閲覧可能である。
On the other hand, if the
サブ制御部91は、コマンド欠落カウンタのカウント値が所定値(たとえば、通信エラーレベルがLOWレベルに設定された場合は「4」)以上か否かを判定する(Sp4)。この所定値は、店員によって設定される通信エラーレベルに応じて変更される。サブ制御部91は、コマンド欠落カウンタのカウント値が所定値以上であれば、サブエラーフラグを設定する(Sp5)。つまり、設定された通信エラーレベルに応じた所定値にコマンド欠落カウンタのカウント値が到達したときには、サブエラーフラグが設定されてサブエラー報知が行われることになる。
The
サブ制御部91は、コマンド欠落カウンタのカウント値が所定値未満であれば、サブエラーフラグを設定することなくSp9のステップに進む。
If the count value of the command missing counter is less than the predetermined value, the
サブ制御部91は、Sp1のステップにおいて、特定のコマンドが欠落していないと判定した場合には、取得したコマンドが遊技カウンタ1コマンドであるか否かを判定する(Sp6)。サブ制御部91は、取得したコマンドが遊技カウンタ1コマンドである場合は、遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウンタ値をRAM91cに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域1に格納する(Sp7)。
If it is determined in step Sp1 that the specific command is not missing, the
次に、サブ制御部91は、遊技カウンタ値格納領域1に格納した遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウンタ値と、遊技カウンタ値格納領域2に格納されている遊技カウンタ2コマンドから特定される遊技カウンタ値が連続した値か否かを判定する(Sp8)。
Next, the
Sp8のステップにおいて、遊技カウンタ値格納領域2には、前回のゲーム終了時に送信された遊技カウンタ2コマンドから特定される遊技カウンタ値が格納されているはずである。そして、今回新たに受信した遊技カウンタ1コマンドから特定される値は、ゲーム終了後、新たにゲームが開始される前に1インクリメントされた遊技カウント値であるはずであるから、遊技カウンタ値格納領域2に格納されている遊技カウンタ2コマンドから特定される遊技カウント値に対して、今回新たに受信した遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウント値は1インクリメントされた値となっているはずであり、連続した値となっているはずである。したがって、遊技カウンタ値格納領域1に格納された値と遊技カウンタ値2に格納された値が連続した値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板40と演出制御基板90との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。
In step Sp8, the game counter
サブ制御部91は、Sp8のステップにおいて、遊技カウンタ値格納領域1に格納された値と遊技カウンタ値格納領域2に格納された値が連続した値でない場合には、Sp3のステップに進み、コマンド欠落カウンタのカウント値に1を加算し、Sp4のステップにおいて加算後のコマンド欠落カウンタのカウント値が所定値以上でなければ、Sp9のステップに進み、加算後のコマンド欠落カウンタのカウント値が所定値以上であれば、サブエラーフラグを設定し(Sp5)、Sp9のステップに進む。一方で、サブ制御部91は、Sp8のステップにおいて遊技カウンタ値格納領域1に格納された値と遊技カウンタ値格納領域2に格納された値が連続した値である場合には、Sp9のステップに進む。
If the value stored in the game counter
サブ制御部91は、取得したコマンドが遊技カウンタ2コマンドであるか否かを判定する(Sp9)。サブ制御部91は、取得したコマンドが遊技カウンタ2コマンド以外のコマンドである場合には、Sp15のステップに進む一方で、取得したコマンドが遊技カウンタ2コマンドである場合には、遊技カウンタ2コマンドから特定される遊技カウンタ値をRAM91cに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域2に格納する(Sp10)。
The
その後、サブ制御部91は、遊技カウンタ値格納領域2に格納した遊技カウンタ2コマンドから特定される遊技カウント値と、遊技カウンタ値格納領域1に格納されている遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウント値とが一致するか否かを判定する(Sp11)。
Thereafter, the
ステップSp11において、遊技カウンタ値格納領域1には、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウンタ値が格納されているはずである。そして、遊技カウンタの値はゲームの開始前に1インクリメントされた後ゲーム中に重ねて更新されることはないから、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウンタ値と今回新たに受信した遊技カウンタ2コマンドから特定される遊技カウンタ値が同じはずである。遊技カウンタ値格納領域1に格納された値と遊技カウンタ値2に格納された値が同じ値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板40と演出制御基板90との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。
In step Sp11, the game counter
サブ制御部91は、Sp11において遊技カウンタ値格納領域1に格納された値と遊技カウンタ値格納領域2に格納された値とが一致する場合は、Sp15のステップに進む一方で、遊技カウンタ値格納領域1に格納された値と遊技カウンタ値格納領域2に格納された値とが一致しない場合には、コマンド欠落カウンタに1を加算する(Sp12)。サブ制御部91は、Sp12でコマンド欠落カウンタのカウント値を加算する際、毎回の頻度でコマンド欠落を検知した旨をRAM91cの所定領域に記憶する。このコマンド欠落を検知した履歴は、メンテナンスモードが起動されたときにメンテナンス履歴として表示され、店員によって閲覧可能である。
If the value stored in the game counter
サブ制御部91は、コマンド欠落カウンタのカウント値が所定値(たとえば、通信エラーレベルがLOWレベルに設定された場合は「4」)以上か否かを判定する(Sp13)。この所定値は、店員によって設定される通信エラーレベルに応じて変更される。サブ制御部91は、コマンド欠落カウンタのカウント値が、所定値以上でない場合は、ステップSp15に進む一方で、所定値以上の場合は、サブエラーフラグを設定した上で(Sp14)、Sp15のステップに進む。つまり、設定された通信エラーレベルに応じた所定値にコマンド欠落カウンタのカウント値が到達したときには、サブエラーフラグが設定されてサブエラー報知が行われることになる。
The
次に、サブ制御部91は、取得したコマンドがゲーム終了時に送信される遊技終了コマンドであるか否かを判定し(Sp15)、遊技終了コマンドでなければ、Sp17のステップに進み、遊技終了コマンドであれば、ARTカウンタ値を前回ゲームのARTカウンタ値が格納される前回値格納領域に格納し(Sp16)、Sp17のステップに進む。
Next, the
サブ制御部91は、取得したコマンドが内部当選コマンド、すなわち上乗せ抽選が実行され、ARTカウンタ値が増加する可能性のあるコマンドであるか否かを判定し(Sp17)、内部当選コマンドでなければ、Sp20のステップに進み、内部当選コマンドであれば、当該内部当選コマンドの受信を契機にARTカウンタ値が上乗せされたか否かを判定する(Sp18)。
The
サブ制御部91は、ARTカウンタ値が上乗せされていない場合には、Sp24のステップに進む一方で、ARTカウンタ値が上乗せされている場合には、前回値格納領域に格納されている前回ゲームのARTカウンタ値と、現在のARTカウンタ値とを比較し、上乗せに伴う増加数が上乗せ抽選により上乗せされる可能性のある所定値を超えるか否かを判定する(Sp19)。サブ制御部91は、上乗せに伴う増加数が所定値以下である場合には、Sp24のステップに進む一方で、増加数が所定値を超える場合、すなわち上乗せ抽選で増加する可能性のある値を超える場合には、異常と判断してサブエラーフラグを設定した上で(Sp25)、Sp26のステップに進む。つまり、ARTカウンタ値が増加する異常が発生したときには、必ずサブエラーフラグが設定されて、サブエラー報知が行われる。また、サブ制御部91は、Sp25でサブエラーフラグを設定する際、毎回の頻度でARTカウンタ値の異常を検知した旨をRAM91cの所定領域に記憶する。このARTカウンタ値の異常を検知した履歴は、メンテナンスモードが起動されたときにメンテナンス履歴として表示され、店員によって閲覧可能である。
If the ART counter value is not added, the
サブ制御部91は、取得したコマンドが全リール停止後状態情報コマンド、すなわちART中である場合に、前回のゲーム終了時と比較してARTゲーム値が減少する可能性のあるコマンドであるか否かを判定し(Sp20)、全リール停止後状態情報コマンドでない場合には、Sp24のステップに進む一方で、全リール停止後状態情報コマンドである場合には、ART中であり、かつARTカウンタ値が前のゲームよりも減少し得る2ゲーム目以降であるか否かを判定する(Sp21)。サブ制御部91は、ART中でない場合またはART中であるが1ゲーム目である場合には、Sp24のステップに進む一方で、ART中、かつ2ゲーム目以降である場合には、さらに当該ゲームでARTカウンタ値が上乗せされたか否かを判定する(Sp22)。
The
サブ制御部91は、Sp22のステップにおいてARTカウンタ値が上乗せされたと判定された場合には、Sp24のステップに進む一方で、ARTカウンタ値が上乗せされていない場合には、前回値格納領域に格納されている前回ゲームのARTカウンタ値と、現在のARTカウンタ値とを比較し、ARTカウンタ値が減少したか否かを判定する(Sp23)。
If it is determined that the ART counter value has been added in the step of Sp22, the
サブ制御部91は、Sp23のステップにおいてARTカウンタ値が減少した場合には、Sp24のステップに進む一方で、ARTカウンタ値が減少していない場合には、異常であるのでサブエラーフラグを設定して(Sp25)、ステップSp26に進む。つまり、ARTカウンタ値が減少しない異常が発生したときには、必ずサブエラーフラグが設定されて、サブエラー報知が行われる。
The
次に、サブ制御部91は、ARTカウンタ値が、当該スロットマシン1においてARTのゲーム数として設定され得る所定の範囲(たとえば0以上9999の範囲)にあるか否かを判定する(Sp24)。サブ制御部91は、ARTカウンタ値が所定の範囲である場合には、Sp26のステップに進む一方で、ARTカウンタ値が所定の範囲にない場合には、異常としてサブエラーフラグを設定して(Sp25)、Sp26のステップに進む。つまり、ARTカウンタ値が所定の範囲にない異常が発生したときには、必ずサブエラーフラグが設定されて、サブエラー報知が行われる。
Next, the
サブ制御部91は、サブエラーフラグが設定されているか否かを判定して(Sp26)、サブエラーフラグが設定されていない場合は、タイマ割込処理(サブ)に復帰する一方で、サブエラーフラグが設定されている場合は、サブエラー報知パターンを設定して(Sp27)、タイマ割込処理(サブ)に戻る。
The
このように、異常診断処理では、1ゲームの開始から終了までに送信される特定のコマンドが、ゲーム開始、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、ゲーム終了の順番で受信せず、特定のコマンドを受信した順序が正常でないと判定した場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定される。 As described above, in the abnormality diagnosis process, a specific command transmitted from the start to the end of one game is received in the order of the game start, the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, and the game end. First, when it is determined that the order in which the specific commands are received is not normal, it is determined as abnormal, and the sub error flag is set.
特定のコマンドを受信した順序が正常であっても、コマンドが欠落している場合には、その回数が所定回数となることで異常と判定され、サブエラーフラグが設定される。 Even if the order in which the specific commands are received is normal, if the commands are missing, it is determined that the number of times is a predetermined number, and the sub-error flag is set.
ゲーム開始時に送信される遊技カウンタ1コマンドを受信した際に、前回のゲーム終了時に送信される遊技カウンタ2コマンドから特定される遊技カウンタ値と、遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウンタ値が連続した値でない場合、またはゲーム終了時に送信される遊技カウンタ2コマンドを受信した際に、当該ゲーム開始時に送信される遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウンタの値と、遊技カウンタ2コマンドから特定される遊技カウンタ値とが同一の値でない場合には、これらの回数が所定回数となることで異常と判定され、サブエラーフラグが設定される。
When the
これらコマンドを通信不良が発生した場合に異常と判定されることで、遊技制御基板40と演出制御基板90との間のコネクタの抜き差しを行ったり、コマンドラインに不正基板などを仕込むことにより、コマンドの通信不良を発生させ、ARTのゲーム数を進行させないようにすることで、ARTを継続させるといった不正行為が行われている可能性を検知できる。
By determining that these commands are abnormal when a communication failure occurs, it is possible to insert / remove the connector between the
コマンドの欠落により異常が判定される場合や、遊技カウンタ1コマンドや遊技カウンタ2コマンドの欠落に伴う遊技カウンタ値の矛盾により異常が判定される場合には、一定の許容回数が定められているので、正常な動作状態であるが、極低い割合でこれらの異常が検知された場合でも、直ちに異常と判定されることがないので、正常な動作状態にもかかわらず、頻繁にサブエラーが判定されてしまうことを防止できる。
When an abnormality is determined due to a lack of a command, or when an abnormality is determined due to a contradiction in a game counter value associated with a lack of a
ART中においては、ARTカウンタ値、すなわちARTの残りゲーム数が、上乗せされた場合や減少しない1ゲーム目を除き、1ゲームごとに減少しているか否かが判定され、ARTの残りゲーム数が減少していない場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定される。 During ART, it is determined whether or not the ART counter value, that is, the remaining number of games of ART is decreased for each game except for the case where the ART is added or the first game that does not decrease, and the number of remaining games of ART is determined. If it has not decreased, it is determined that there is an abnormality and the sub error flag is set.
ART中においてARTカウンタ値がARTのゲーム数として設定され得る範囲であるか否かが判定され、ARTカウンタ値がARTのゲーム数として設定され得る範囲でない場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定される。 It is determined whether or not the ART counter value is within a range that can be set as the number of ART games during ART. If the ART counter value is not within a range that can be set as the number of ART games, it is determined that there is an abnormality, and the sub error flag is set. Is set.
ART中において上乗せ抽選に当選し、ARTカウンタ値が増加する場合には、ARTカウンタ値の増加数が上乗せ抽選にて増加し得る増加数を超えるか否かが判定され、上乗せ抽選にて増加し得る増加数を超えて増加した場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定される。 If the ART lot value is won during the ART and the ART counter value increases, it is determined whether the number of increments of the ART counter value exceeds the increase number that can be increased by the extra lottery. When the increase exceeds the obtained increase number, it is determined as abnormal, and the sub error flag is set.
これらARTカウンタ値の増減の異常が発生した場合にも異常と判定されることで、上記のようなコマンドの通信不良が発生しない場合でも、ARTゲーム数を進行させない不正行為が行われている可能性を検知できる。 Even if these abnormalities in the ART counter value increase / decrease occur, it is determined that there is an abnormality, so that even if the communication failure of the command as described above does not occur, an illegal act that does not advance the number of ART games may be performed. Gender can be detected.
タイマ割込処理(サブ)では、異常診断処理にてサブ制御部91側の異常が検知され、サブエラーフラグが設定され、サブエラー報知パターンが設定されると、サブエラー報知パターンに応じた出力制御が行われることで、サブエラー報知が実行され、サブ制御部91側で異常が検知された旨が報知され、上記のような不正行為がされている可能性を認識させることが可能となり、遊技場の店員によりかかる不正行為を早期に発見することができるとともに、かかる不正行為を抑止することができる。
In the timer interrupt process (sub), when an abnormality on the
異常診断処理で、1ゲームの開始から終了までに送信される特定のコマンドが、ゲーム開始、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、ゲーム終了の順番で受信したか否かを判定することにより、メイン制御部41の処理負担を増大させることなくコマンドの通信エラーの発生を検出することができる。
Whether or not a specific command transmitted from the start to the end of one game is received in the order of the game start, the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, and the game end in the abnormality diagnosis process By determining, it is possible to detect the occurrence of a command communication error without increasing the processing load of the
コマンドの欠落が発生したときに不利なダミーコマンドを作成するので、コマンドの欠落が発生したときに、その後の制御をコマンドの欠落が発生したとき専用の制御とすることによる処理負担の増大を防止できる。また、コマンドが欠落したままゲームの進行に沿わない処理が行われることを防止できる。また、不利なダミーコマンドを作成することにより、ゲームで得られていない利益が得られたかのような演出が実行されることを防止することが可能になり、遊技者の不信感が募ることを防止できる。 Since a disadvantageous dummy command is created when a command loss occurs, when the command loss occurs, the subsequent control is dedicated control when the command loss occurs, preventing an increase in processing burden it can. In addition, it is possible to prevent a process that does not follow the progress of the game from being performed while the command is missing. Also, by creating a disadvantageous dummy command, it is possible to prevent the performance as if the profit that was not obtained in the game was obtained, preventing the player's distrust it can.
[異常判定回数カウンタクリア処理]
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)においてステップSs14cで実行する異常判定回数カウンタクリア処理の制御内容を図28に示すフローチャートに基づいて説明する。
[Error judgment counter clear processing]
Next, the control content of the abnormality determination number counter clear process executed by the
図28に示すように、まず、サブ制御部91は、図26のSp2dでリセットした直前エラータイマのカウント値が所定値以上になっているか否かを判定する(Sk1)。サブ制御部91は、直前エラータイマのカウント値が所定値以上になっている場合には、図26のSp2cでカウント値の加算を行う異常判定回数カウンタのカウント値をクリアし(Sk4)、さらに、図26のSp2gで作動開始した異常判定開始タイマの作動を停止するとともにカウント値をクリアする(Sk5)。すなわち、サブ制御部91は、直近で特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間が所定時間を経過した場合には各カウント値をクリアする。
As shown in FIG. 28, first, the
サブ制御部91は、直前エラータイマのカウント値が所定値以上になっていない場合には、サブCPU91aで計時された時刻に基づいて、所定時刻から所定時刻の間の時刻であるか否かを判定する(Sk2)。たとえば、サブ制御部91は、遊技場の閉店時刻(たとえば23:00)以降の時刻(たとえば4:00)から遊技場の開店時刻(たとえば10:00)の間の時刻であるか否かを判定する。サブ制御部91は、所定時刻から所定時刻の間の時刻でない場合には、処理を終了する。
If the count value of the immediately preceding error timer is not equal to or greater than the predetermined value, the
一方、サブ制御部91は、所定時刻から所定時刻の間の時刻である場合には、電断復帰がなされたか否かを判定する(Sk3)。サブ制御部91は、電断復帰がなされていない場合には、処理を終了する。サブ制御部91は、電断復帰がなされた場合には、図26のSp2cでカウント値の加算を行う異常判定回数カウンタのカウント値をクリアし(Sk4)、さらに、図26のSp2gで作動開始した異常判定開始タイマのカウント値をクリアする(Sk5)。なお、異常判定回数カウンタのカウント値がクリアされても、コマンド異常を検知した旨の記憶は初期化されないため、コマンド異常の発生を見逃してしまうことがない。
On the other hand, when the time is between the predetermined time and the predetermined time, the
このように、異常判定回数カウンタクリア処理では、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから経過した時間が所定時間に達したときに異常判定回数カウンタをクリアするので、一定期間に複数回にわたってコマンドの通信エラーが発生している極めて問題の高い状態ではない偶発的な理由で発生した通信エラーの回数をカウントしてサブエラー報知を実行しないので、より確実に問題の高い状態を把握できる。 In this way, in the abnormality determination number counter clear process, the abnormality determination number counter is cleared when the time that has elapsed since it was determined that a specific command has not been received in the most recent and correct order has reached a predetermined time. Command communication errors have occurred multiple times over a certain period of time. The number of communication errors that have occurred due to accidental reasons that are not extremely problematic is not counted, and sub-error notification is not executed. I can grasp the condition.
また、所定時刻から所定時刻の間の時刻であるときに電断復帰がなされた場合には、異常判定回数カウンタをクリアするので、遊技場の閉店後などに不正が行われたか否かを確認する期間が終了する時刻以降の時刻から遊技場の開店時刻までを設定すれば、遊技場の開店に併せて電力供給を開始したときに異常判定回数カウンタによるカウント値をクリアすることが可能になり、遊技場の店員がクリアする手間を省くことができる。 In addition, if power failure recovery is performed at a time between a predetermined time and a predetermined time, the abnormality determination number counter is cleared, so it is confirmed whether fraud has occurred after the game hall is closed. If you set the time from the time after the end of the period to the opening time of the game hall to the opening time of the game hall, it is possible to clear the count value by the abnormality determination counter when the power supply is started in conjunction with the opening of the game hall This saves you the trouble of clearing the shop floor clerk.
[フリーズ関連処理]
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)においてステップSs14bで実行するフリーズ関連処理の制御内容を図29に示すフローチャートに基づいて説明する。
[Freeze-related processing]
Next, the control contents of the freeze-related process executed by the
図29に示すように、まず、サブ制御部91は、図21のSe6の処理でメイン制御部41によって送信されたリールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドを受信したか否かを判定する(Sf1)。サブ制御部91は、リールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドを受信していない場合には、処理を終了する。
As shown in FIG. 29, first, the
サブ制御部91は、リールの回転パターンが設定されている場合には、図21のSe6の処理でメイン制御部41によって送信された遊技カウンタ3コマンドを受信したか否かを判定する。サブ制御部91は、遊技カウンタ3コマンドを受信した場合には、遊技カウンタ3コマンドから特定される遊技カウンタ値をRAM91cに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域3に格納する(Sf3)。サブ制御部91は、遊技カウンタ3コマンドを受信していない場合には、サブエラーフラグを設定する(Sf7)。つまり、リール加速情報コマンドとともに遊技カウンタ3コマンドを受信しない異常が発生したときには、必ずサブエラーフラグが設定されて、サブエラー報知が行われる。また、サブ制御部91は、Sf7でサブエラーフラグを設定する際、毎回の頻度で遊技カウンタ3コマンドを受信しない異常を検知した旨をRAM91cの所定領域に記憶する。この遊技カウンタ3コマンドを受信しない異常を検知した履歴は、メンテナンスモードが起動されたときにメンテナンス履歴として表示され、店員によって閲覧可能である。その後、サブ制御部91は、サブエラー報知パターンを設定して(Sf8)、処理を終了する。
When the reel rotation pattern is set, the
サブ制御部91は、遊技カウンタ値格納領域3に格納した遊技カウンタ3コマンドから特定される遊技カウント値と、遊技カウンタ値格納領域1に格納されている遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウント値とが一致するか否かを判定する(Sf4)。
The
サブ制御部91は、Sf4において遊技カウンタ値格納領域1に格納された値と遊技カウンタ値格納領域3に格納された値とが一致する場合は、Sf5のステップに進む一方で、遊技カウンタ値格納領域1に格納された値と遊技カウンタ値格納領域3に格納された値とが一致しない場合には、サブエラーフラグを設定し(Sf7)、サブエラー報知パターンを設定して(Sf8)、処理を終了する。つまり、遊技カウンタ値格納領域1に格納された値と遊技カウンタ値格納領域3に格納された値とが一致しない異常が発生したときには、必ずサブエラーフラグが設定されて、サブエラー報知が行われる。
If the value stored in the game counter
サブ制御部91は、ARTの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選を実行する(Sf5)。サブ制御部91は、上乗せ抽選が実行されると、抽選結果を示唆および報知する上乗せ演出を実行して(Sf6)、処理を終了する。
The
ここで、ステップSf4において、遊技カウンタ値格納領域1には、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウンタ値が格納されているはずである。そして、遊技カウンタの値はゲームの開始前に1インクリメントされた後ゲーム中に重ねて更新されることはないのであるから、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウンタ値と、今回新たに受信した遊技カウンタ3コマンドから特定される遊技カウンタ値も同じはずである。
Here, in step Sf4, the game counter
従来は、メイン制御部41の抽選結果に応じて送信されるコマンド数が変化するリール加速情報コマンドのみを送信していたので、演出制御基板90に不正な機器を接続することにより、演出制御基板90に不正な手法で作成した正規でないリール加速情報コマンドを送信されても、コマンドの欠落がなく受信順序も正しいので正規なコマンドでないことを識別できなかった。
Conventionally, since only the reel acceleration information command in which the number of commands transmitted according to the lottery result of the
しかし、本実施の形態では、リール加速情報コマンドを受信したか否かを確認するときに、従来送信されなかった遊技カウンタ3コマンドを受信したか否かを併せて確認することにより、正規でないリール加速情報コマンドを送信する不正な行為が行われたかを判定できる。
However, in this embodiment, when confirming whether or not a reel acceleration information command has been received, it is also confirmed whether or not a
仮に、遊技カウンタ3コマンドを偽造しようとしても、遊技カウンタ値を知るには遊技制御基板40のプログラムの解析が必要になり、これを知ることは困難であるため、遊技カウンタ3コマンドを偽造することは困難である。よって、遊技カウンタ値格納領域1に格納された値と遊技カウンタ値3に格納された値が同じ値となっているか否かを確認することによって、より正確に正規でないリール加速情報コマンドを送信する不正な行為が行われたか否かを判定できる。
Even if it is attempted to forge the
このように、遊技カウンタ3コマンドによってリール加速情報コマンドが正規のコマンドか否かを判定した上で、リール加速情報コマンドの受信したときにARTの上乗せゲーム数を決定する。よって、不正な行為が行われたときに上乗せゲーム数を付与してしまうことを防止できる。
In this way, after determining whether or not the reel acceleration information command is a regular command based on the
[フリーズ状態時のゲームの流れ]
次に、フリーズ状態におけるゲームの流れについて説明する。なお、図30の例においては、ARTのゲーム数に代えてナビストックがAT中に上乗せされるものとして説明する。また、リール回転パターンの設定されたリール加速度情報コマンドとしてリール加速度情報2コマンドが送信されるものとして説明する。
[Game flow when frozen]
Next, the flow of the game in the frozen state will be described. In the example of FIG. 30, description will be made assuming that the navigation stock is added during the AT instead of the number of ART games. Further, description will be made assuming that the
図30(a)に示すように、スタートスイッチ7が操作されると、リール2L、2C、2Rが回転開始(図中の下向き矢印参照)する。AT中に通常+特別リプレイ1〜6に当選すると、液晶表示器51には、「7を狙え!!」といったメッセージが表示されるとともに特別リプレイが揃う押し順のナビ演出が行われる。
As shown in FIG. 30A, when the
図30(b)に示すように、ストップスイッチ8a,8b,8cが操作されてリール2L、2C、2Rを停止すると、特別リプレイが入賞する。液晶表示器51では、Vサインをしたキャラクタが出現するとともに、「やった〜」といったメッセージが表示される。これにより、次のゲームにおいてフリーズが発生することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
As shown in FIG. 30B, when the stop switches 8a, 8b and 8c are operated to stop the
図30(c)に示すように、次ゲームにおいてスタートスイッチ7が操作されると、フリーズ状態に制御される。このとき、再演出抽選が実行され(図21のSe3参照)、リール加速情報2コマンドおよび遊技カウンタ3コマンドがメイン制御部41からサブ制御部91に送信される(図21のSe6参照)。フリーズ状態では、リール演出としての態様(本例では、波線で示すように通常時の回転速度よりも回転速度が速い態様)でリール2L、2C、2Rが回転開始する(図21のSe7参照)。また、液晶表示器51には、フリーズ演出開始報知として、キャラクタが出現するとともに「フリーズ開始!やった〜」といったメッセージが表示される。
As shown in FIG. 30 (c), when the
図30(d)に示すように、再演出抽選(図21のSe3参照)に当選した場合には、リール2L、2C、2Rが仮停止し(本例では、各リールが細かく揺れ動作して停止、図21のSe8参照)、7揃いの組合せ(すなわち、7a−7a−7aまたは7b−7b−7bまたは7c−7c−7cの組合せ)が揃う。そして、この図柄の組合せにより、再抽選演出に当選したことが報知される。また、液晶表示器51には、獲得ナビストック数報知として、キャラクタが出現するとともに、「やった〜!ナビ2個獲得!」といったメッセージが表示される。これにより、ナビストックを獲得した旨および獲得数を遊技者に容易に理解させることができる。なお、各リールの両脇における波線は、各リールが細かく揺れ動作して停止していることを示す。
As shown in FIG. 30 (d), when the re-effect lottery (see Se3 in FIG. 21) is won, the
図30(e)に示すように、ナビストックを獲得した旨および獲得数の報知を行った後には操作要求演出が実行される。これにより、液晶表示器51には、スタートスイッチ7を操作する動作を示す画像60とともに「スタート操作!!」といったメッセージが表示され、スピーカ56,57から「スタート操作!!」という音声も出力される。
As shown in FIG. 30 (e), the operation request effect is executed after notifying that the navigation stock has been acquired and the number of acquisitions. As a result, a message such as “start operation!” Is displayed on the
図30(f)に示すように、操作要求演出が実行されたときに、スタートスイッチ7が操作されると(図21のSe2参照)、再演出抽選が実行され(図21のSe3参照)、リール加速情報2コマンドおよび遊技カウンタ3コマンドがメイン制御部41からサブ制御部91に送信される(図21のSe6参照)。また、フリーズ状態のまま、リール演出としての態様で再度リール2L、2C、2Rが回転開始する(図21のSe7参照)。そして、再演出抽選に当選した場合には、図30(d)の状態でリール2L、2C、2Rが仮停止する。
As shown in FIG. 30 (f), when the operation request effect is executed, if the
図30(g)に示すように、図30(e)や(f)のときに実行された再演出抽選(図21のSe3参照)に当選しなかった場合には、7揃いの組合せが揃わず、図柄の組合せにより、再演出抽選に当選しなかったことが報知される。そして、液晶表示器51には、再演出抽選に当選せずにナビストックを獲得できなかったことを報知するために、キャラクタが出現するとともに「残念」といったメッセージが表示される。
As shown in FIG. 30 (g), if the re-effect lottery (see Se3 in FIG. 21) executed at the time of FIGS. 30 (e) and (f) is not won, seven combinations are prepared. First, the combination of symbols informs that the re-draw lottery was not won. Then, on the
図30(h)に示すように、メッセージの表示後に画面が切り替わり、今回のフリーズ中に獲得したナビストック数の合計がたとえば8個であった場合には、「ナビストック8獲得!」といったメッセージが表示される。そして、遊技者にスタートスイッチ7の操作を促す画像61(本例では、スタートスイッチ7を操作する動作を示す画像)を表示する。この状態で、スタートスイッチ7が操作されると、フリーズ状態が終了してリール2L、2C、2Rが通常のゲームと同様に回転開始し、ストップスイッチの操作が有効化されてゲームが進行する。
As shown in FIG. 30 (h), when the screen is switched after the message is displayed and the total number of navigation stocks acquired during the current freeze is eight, for example, the message “
[通信エラーレベル設定処理]
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)においてステップSs26で実行する通信エラーレベル設定処理の制御内容を図31に示すフローチャートに基づいて説明する。
[Communication error level setting process]
Next, the control contents of the communication error level setting process executed by the
まず、通信エラーレベルについて説明する。図33に示すように、本実施の形態においては、通信エラーレベルとして、「ZEROレベル」と、「LOWレベル」と、「HIレベル」とが設けられている。 First, the communication error level will be described. As shown in FIG. 33, in the present embodiment, “ZERO level”, “LOW level”, and “HI level” are provided as communication error levels.
「ZEROレベル」に設定されたときには、図26のSp2eにおける異常回数判定カウンタの判定値(所定値)が無限になるとともに、図26のSp4およびSp13における異常回数判定カウンタの判定値(所定値)が無限になる。つまり、「ZEROレベル」に設定されたときには、コマンド異常を検知してもサブエラー報知がされず、コマンド欠落を検知してもサブエラー報知がされない。 When the “ZERO level” is set, the determination value (predetermined value) of the abnormality number determination counter in Sp2e in FIG. 26 becomes infinite, and the determination value (predetermined value) in the abnormality number determination counter in Sp4 and Sp13 in FIG. Becomes infinite. In other words, when the “ZERO level” is set, the sub error is not notified even if the command abnormality is detected, and the sub error is not notified even if the command missing is detected.
「LOWレベル」に設定されたときには、図26のSp2eにおける異常回数判定カウンタの判定値(所定値)が5になるとともに、図26のSp4およびSp13における異常回数判定カウンタの判定値(所定値)が4になる。つまり、「LOWレベル」に設定されたときには、コマンド異常を5回検知したときにサブエラー報知が1回行われ、コマンド欠落を4回検知したときにサブエラー報知が1回行われる。 When the “LOW level” is set, the determination value (predetermined value) of the abnormal number determination counter in Sp2e of FIG. 26 becomes 5, and the determination value (predetermined value) of the abnormal number determination counter in Sp4 and Sp13 of FIG. Becomes 4. That is, when the “LOW level” is set, the sub error notification is performed once when the command abnormality is detected five times, and the sub error notification is performed once when the command loss is detected four times.
「HIレベル」に設定されたときには、図26のSp2eにおける異常回数判定カウンタの判定値(所定値)が2になるとともに、図26のSp4およびSp13における異常回数判定カウンタの判定値(所定値)が1になる。つまり、「LOWレベル」に設定されたときには、コマンド異常を2回検知したときにサブエラー報知が1回行われ、コマンド欠落を検知したときにサブエラー報知が毎回行われる。 When “HI level” is set, the determination value (predetermined value) of the abnormal number determination counter in Sp2e of FIG. 26 becomes 2, and the determination value (predetermined value) of the abnormal number determination counter in Sp4 and Sp13 of FIG. Becomes 1. That is, when the “LOW level” is set, the sub error notification is performed once when the command abnormality is detected twice, and the sub error notification is performed every time when the command loss is detected.
このように、店員は、通信エラーレベルの段階に応じて、通信エラーを検知したときのサブエラー報知の報知頻度を好適に設定できるようになっている。このため、たとえば、不正行為が行われやすい遊技店であれば、通信エラーレベルを「HIレベル」に設定しておくことで、通信エラーが生じたときに高い頻度でサブエラー報知を行って、不正行為の可能性を店員に知らせることができる。一方、対策が万全で不正行為が行われにくい遊技店であれば、通信エラーレベルを「ZEROレベル」や「LOWレベル」に設定しておくことで、サブエラー報知が頻繁に行われて遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止でき、あまりに多くの通信エラーが発生したときには不正行為の可能性があるためサブエラー報知を行うことで不正行為の可能性を店員に知らせることができる。 In this way, the store clerk can suitably set the notification frequency of the sub error notification when a communication error is detected according to the stage of the communication error level. For this reason, for example, in a game shop where fraudulent acts are likely to occur, by setting the communication error level to “HI level”, when a communication error occurs, a sub-error notification is frequently made and fraudulent. The store clerk can be informed of the possibility of action. On the other hand, if it is a game shop where countermeasures are perfect and it is difficult for fraudulent acts to occur, setting the communication error level to “ZERO level” or “LOW level” allows sub-error notifications to be frequently issued to the player. Annoying annoyance can be prevented, and if there are too many communication errors, there is a possibility of fraudulent behavior. Therefore, the sub clerk notification can inform the store clerk of the possibility of fraud.
また、通信エラーレベルをいずれに設定しても、コマンド異常を検知したときには2回に1回の頻度で履歴が残り、コマンド欠落を検知したときには毎回の頻度で履歴が残る。つまり、本実施の形態においては、通信エラーレベルをいずれに設定しても、異常を検知したときには、通信エラーレベルが最も高い「HIレベル」に設定したときの報知頻度と同じ頻度で記憶される。このため、たとえば、通信エラーレベルを「ZEROレベル」や「LOWレベル」に設定したときでも、異常を検知したときには、設定された報知頻度よりも高い頻度で異常を検知した旨が記憶される。これにより、通信エラーレベルを「ZEROレベル」や「LOWレベル」に設定したときでも、店員は、液晶表示器51に表示されたメンテナンス履歴を確認することで、後からでも異常が検知されたことを知ることができ、異常の発生を見逃してしまうことを防止できる。
Regardless of which communication error level is set, when a command abnormality is detected, a history is recorded once every two times, and when a command loss is detected, a history is recorded every time. In other words, in the present embodiment, when an abnormality is detected regardless of the communication error level set, it is stored at the same frequency as the notification frequency when the communication error level is set to the highest “HI level”. . For this reason, for example, even when the communication error level is set to “ZERO level” or “LOW level”, the fact that the abnormality is detected is stored at a frequency higher than the set notification frequency when the abnormality is detected. As a result, even when the communication error level is set to “ZERO level” or “LOW level”, the store clerk confirms the maintenance history displayed on the
さらに、図35に示すように、サブエラー報知が行われる通信エラーレベルの設定である、「LOWレベル」と「HIレベル」とでは、サブエラー報知の報知態様が異なる。本実施の形態においては、「HIレベル」の報知態様を第一報知態様と称し、「LOWレベル」の報知態様を第二報知態様と称する。第一報知態様は、サブエラー報知が行われるとともにAT中はナビ演出が実行不可能になる態様であり、第二報知態様は、サブエラー報知が行われるとともにAT中はナビ演出が実行可能になる態様である。なお、いずれの報知態様であっても、演出を制御するサブ制御部91側の異常を報知するものであるため、内部抽選、リール制御、入賞判定、払い出しなどといった、メイン制御部41側の制御による遊技の進行には影響しない。
Furthermore, as shown in FIG. 35, the notification mode of the sub error notification differs between the “LOW level” and the “HI level”, which are settings of the communication error level at which the sub error notification is performed. In the present embodiment, the “HI level” notification mode is referred to as a first notification mode, and the “LOW level” notification mode is referred to as a second notification mode. The first notification mode is a mode in which the sub-error notification is performed and the navigation effect cannot be executed during the AT, and the second notification mode is the mode in which the sub-error notification is performed and the navigation effect can be executed during the AT. It is. In any of the notification modes, the control on the
たとえば、通信エラーレベルが「HIレベル」に設定されたときにおいて、コマンド欠落が発生したときには、液晶表示器51にコマンド欠落エラーのメッセージが表示され、演出効果LED52は赤色に点灯し、スピーカ53、54からはエラー報知音が再生される。一方、通信エラーレベルが「LOWレベル」に設定されたときにおいて、コマンド欠落が発生したときには、液晶表示器51の表示とスピーカ53、54の出力は変化せず、演出効果LED52のみが変化して赤色に点灯する。
For example, when the command error occurs when the communication error level is set to “HI level”, a command missing error message is displayed on the
通信エラーレベルが「HIレベル」に設定されたときにおいて、コマンド異常が発生したときには、液晶表示器51にコマンド異常エラーのメッセージが表示され、演出効果LED52は赤色に点灯し、スピーカ53、54からはエラー報知音が再生される。一方、通信エラーレベルが「LOWレベル」に設定されたときにおいて、コマンド異常が発生したときには、液晶表示器51の表示とスピーカ53、54の出力は変化せず、演出効果LED52のみが変化して赤色に点灯する。
When the communication error level is set to “HI level” and a command abnormality occurs, a command abnormality error message is displayed on the
通信エラーレベルが「HIレベル」に設定されたときにおいて、ARTカウンタ異常が発生したときには、液晶表示器51にARTカウンタエラーのメッセージが表示され、演出効果LED52は赤色に点灯し、スピーカ53、54からはエラー報知音が再生される。一方、通信エラーレベルが「LOWレベル」に設定されたときにおいて、ARTカウンタ異常が発生したときには、液晶表示器51の表示とスピーカ53、54の出力は変化せず、演出効果LED52のみが変化して赤色に点灯する。
When the communication error level is set to “HI level” and an ART counter abnormality occurs, an ART counter error message is displayed on the
通信エラーレベルが「HIレベル」に設定されたときにおいて、遊技カウンタ3コマンド異常(遊技カウンタ3コマンドを受信しない異常、遊技カウンタ3コマンドから特定される遊技カウント値と遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウント値とが一致しない異常)が発生したときには、液晶表示器51に遊技カウンタ3コマンドエラーのメッセージが表示され、演出効果LED52は赤色に点灯し、スピーカ53、54からはエラー報知音が再生される。一方、通信エラーレベルが「LOWレベル」に設定されたときにおいて、遊技カウンタ3コマンド異常が発生したときには、液晶表示器51の表示とスピーカ53、54の出力は変化せず、演出効果LED52のみが変化して赤色に点灯する。
When the communication error level is set to “HI level”, the
このように、通信エラーレベルが「HIレベル」に設定されたときの第一報知態様では、液晶表示器51にエラー表示がされることでナビ演出の画像が表示されず、スピーカ53、54からエラー報知音が再生されることでナビ演出の音声も再生されないため、AT中であってもナビ演出が実行不可能となる。一方、通信エラーレベルが「LOWレベル」に設定されたときの第二報知態様では、液晶表示器51の表示もスピーカ53、54の出力も変化しないため、AT中であればナビ演出が実行可能となる。
As described above, in the first notification mode when the communication error level is set to the “HI level”, an error display is not displayed on the
また、通信エラーレベルが「HIレベル」に設定されたときには、通信エラーレベルが「LOWレベル」に設定されたときよりも、報知する手段が増えて報知態様が派手になっている。これにより、通信エラーレベルを「HIレベル」に設定すれば、派手な報知態様で、かつ高い頻度でサブエラー報知が行われるため、異常の発生をより確実に把握することができる。一方、通信エラーレベルを「LOWレベル」に設定すれば、地味な報知態様で、かつ低い頻度でサブエラー報知が行われるため、遊技者に煩わしさを感じさせることがない。 Further, when the communication error level is set to “HI level”, the number of notification means is increased and the notification mode is flashy than when the communication error level is set to “LOW level”. Thereby, if the communication error level is set to the “HI level”, the sub error notification is performed in a flashy notification mode and at a high frequency, so that the occurrence of an abnormality can be grasped more reliably. On the other hand, if the communication error level is set to “LOW level”, the sub-error notification is performed in a low-frequency manner and at a low frequency, so that the player does not feel bothered.
図31に示すように、まず、サブ制御部91は、タイマ割り込み処理(サブ)のSs22bにおいてメンテナンスモードが起動されたか否かを判定する(Sb1)。サブ制御部91は、メンテナンスモードが起動されていない場合には、処理を終了する。
As shown in FIG. 31, first, the
サブ制御部91は、メンテナンスモードが起動されている場合には、3種類の通信エラーレベルのうちから選択された通信エラーレベルが確定されたか否かを判定する(Sb2)。メンテナンスモードが起動すると、通信エラーレベルが選択可能になる。そして、店員が通信エラーレベルを選択することにより、サブエラー報知の報知頻度および報知態様を選択することができる。通信エラーレベルを選択する際には、スタートスイッチ7を操作し、液晶表示器51に表示された選択画面でいずれかの通信エラーレベルを選択する。選択した通信エラーレベルを確定させるには演出用スイッチ56を操作する。よって、Sb2では、サブ制御部91は、通信エラーレベルが選択されて演出用スイッチ56が操作されて通信エラーレベルが確定されたか否かを判定していることになる。
When the maintenance mode is activated, the
サブ制御部91は、Sb2で通信エラーレベルが確定されたと判定された場合には、確定した通信エラーレベルがいずれの通信エラーレベルであるかを示す通信エラーレベルフラグをセットして、処理を終了する(Sb3)。サブ制御部91は、Sb2で通信エラーレベルが確定されていないと判定された場合には、そのまま処理を終了する。
When it is determined that the communication error level is confirmed in Sb2, the
[サブエラー報知実行処理]
次に、サブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)においてステップSs27で実行するサブエラー報知実行処理の制御内容を図32に示すフローチャートに基づいて説明する。
[Sub error notification execution process]
Next, the control content of the sub error notification execution process executed by the
図32に示すように、まず、サブ制御部91は、メインエラーフラグがセットされたか否かを判定する(Sc1)。メインエラーフラグは、メイン制御部41側においてエラー状態の発生が検知されたときにセットされ、メイン制御41側においてエラー状態が解除されたときにクリアされる。このため、Sc1では、メイン制御部41側において異常が発生しているか否かを判定することになる。
As shown in FIG. 32, first, the
ここで、メイン制御部41側において発生するエラー状態の一例と、エラー状態が発生したときにサブ制御部91の制御によって行われるエラー報知の態様について説明する。図34には、メインエラーの種類として、「オーバーフローエラー」と、「メダル補給エラー」と、「ホッパーエラー」と、「セレクターエラー」と、「リールエラー」と、「ドア開放エラー」とが示されている。オーバーフローエラーとは、オーバーフロータンク35が満タン状態となったときに検知されるエラーである。メダル補給エラーとは、ホッパータンク34aに貯留されたメダルが無くなったときに検知されるエラーである。ホッパーエラーとは、ホッパータンク34a内やホッパータンク34aからメダル払出口9までの経路内にメダル以外の異物が滞留したり、メダルメダル払出口9にメダルが詰まったりしたときなどに検知されるエラーである。セレクターエラーとは、メダルセレクタ29内の投入メダルセンサ31によってメダル以外の異物を検出したときなどに検知されるエラーである。リールエラーとは、リールが正常に回転および停止しないときなどに検知されるエラーである。ドア開放エラーとは、前面扉1bが開放されたときにドア開放検出スイッチ25によって検知されるエラーである。
Here, an example of an error state that occurs on the
これらのメインエラーについては、各々異なる態様でエラー報知(メインエラー報知ともいう)が行われる。たとえば、オーバーフローエラーが発生したときには、液晶表示器51にオーバーフローのメッセージが表示され、演出効果LED52は赤色に点灯し、スピーカ53、54からはエラー報知音が再生される。メダル補給エラーが発生したときには、液晶表示器51にメダル補給のメッセージが表示され、演出効果LED52は赤色に点灯し、スピーカ53、54からはエラー報知音が再生される。ホッパーエラーが発生したときには、液晶表示器51にホッパーエラーのメッセージが表示され、演出効果LED52は赤色に点灯し、スピーカ53、54からはエラー報知音が再生される。セレクターエラーが発生したときには、液晶表示器51にセレクターエラーのメッセージが表示され、演出効果LED52は赤色に点灯し、スピーカ53、54からはエラー報知音が再生される。リールエラーが発生したときには、液晶表示器51にリールエラーのメッセージが表示され、演出効果LED52は赤色に点灯し、スピーカ53、54からはエラー報知音が再生される。ドア開放エラーが発生したときには、液晶表示器51にドア開放のメッセージが表示され、演出効果LED52は黄色に点滅し、スピーカ53、54からはドア開放音が1回のみ再生される。
For these main errors, error notification (also referred to as main error notification) is performed in a different manner. For example, when an overflow error occurs, an overflow message is displayed on the
いずれの報知態様であっても、遊技を制御するメイン制御部41側の異常を報知するものであるため、遊技の進行は不可能となる。このため、サブ制御部91は、サブエラー報知実行処理の最初のステップSc1において、メイン制御部41側の異常が発生しているか否かを判定している。これにより、メインエラーとサブエラーとが重複して発生したときには、サブエラー報知よりもメインエラー報知の方が優先して行われることになる。
In any of the notification modes, an abnormality on the
サブ制御部91は、Sc1において、メインエラーフラグがセットされている場合には、処理を終了する。この場合、メインエラーが解除された後に、サブエラーが報知される。一方、サブ制御部91は、メインエラーフラグがセットされていない場合には、図26および図27のSp5、Sp14、Sp25でサブエラーフラグがセットされたか否かを判定する(Sc2)。サブ制御部91は、サブエラーフラグがセットされていない場合には、処理を終了する。
If the main error flag is set in Sc1, the
サブ制御部91は、サブエラーフラグがセットされている場合には、図31のSb3でセットされた通信エラーレベルに基づき、通信エラーレベルが「ZEROレベル」であるか否かを判定する(Sc3)。サブ制御部91は、通信エラーレベルが「ZEROレベル」の場合には、サブエラー報知を行わないため、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、通信エラーレベルが「ZEROレベル」でない場合、すなわち通信エラーレベルが「LOWレベル」または「HIレベル」の場合には、通信エラーレベルが「HIレベル」であるか否かを判定する(Sc4)。
When the sub error flag is set, the
サブ制御部91は、通信エラーレベルが「HIレベル」の場合には、第一報知態様によるサブエラー報知を実行する(Sc5)。第一報知態様による報知では、AT中(ART中を含む)であってもナビ演出が実行不能になり、サブエラー報知のみが行われる。一方、サブ制御部91は、通信エラーレベルが「HIレベル」でない場合、すなわち通信エラーレベルが「LOWレベル」の場合には、第二報知態様によるサブエラー報知を実行する(Sc6)。第二報知態様による報知では、AT中の場合にはナビ演出が実行可能であるとともにサブエラー報知が行われる。なお、第二報知態様が選択されている場合には、AT中であるか否かにかかわらず、ナビ対象役に当選しないゲームではナビ演出が実行されることがないため、この場合、サブエラー報知のみが行われる。
When the communication error level is “HI level”, the
メイン制御部41側で異常が発生すると遊技の進行が不能になるため、遊技者の不満は大きくなってしまうが、サブ制御部91側で異常が発生しても、最低限、遊技の進行は可能であるため、遊技者の不満は少ない。このため、本実施の形態においては、遊技を制御するメイン制御部41側で発生する異常と、演出を制御するサブ制御部91側で発生する異常とが重複して発生したときには、メイン制御部41側の異常が優先的に報知されるようになっている。
If an abnormality occurs on the
このように、遊技の制御に関する異常、すなわち遊技の進行を妨げる異常の発生と、演出の制御に関する異常、すなわち遊技の進行を妨げない異常の発生とが重複したときでも、遊技の進行を妨げる異常が優先的に報知されるため、メイン制御部41側の異常の発生によって遊技の進行が妨げられることを好適にいち早く店員などに知らせることができる。
In this way, even when an abnormality related to game control, that is, an abnormality that prevents the progress of the game, and an abnormality related to the control of the performance, that is, an abnormality that does not prevent the progress of the game are overlapped, an abnormality that prevents the progress of the game. Is preferentially notified, so that a store clerk or the like can be notified quickly and preferably that the progress of the game is hindered by the occurrence of an abnormality on the
[サブエラー検知におけるサブ制御部の制御状態]
次に、サブエラー報知が停止するときの状態について図36を用いて説明する。
[Control state of sub control unit in sub error detection]
Next, a state when the sub error notification stops will be described with reference to FIG.
図36(a)に示すように、サブエラー報知パターンが設定されている間はサブエラー報知が継続して実行されるようになっており、単に電源を再投入するだけでは、サブエラーフラグおよびサブエラー報知パターンは維持され、メイン制御部41から復帰コマンドを受信することで、サブエラー報知が再開される。
As shown in FIG. 36 (a), the sub error notification is continuously executed while the sub error notification pattern is set, and the sub error flag and the sub error notification are simply performed by turning on the power again. The pattern is maintained, and the sub error notification is resumed by receiving a return command from the
サブエラー報知パターンが設定されている状態で、電源を再投入した際にRAM91cのデータに異常が生じている場合には、RAM91cの格納領域のうちサブエラーフラグを除く領域が初期化される一方、サブエラーフラグは維持され、メイン制御部41から復帰コマンドを受信した後、何らかのコマンドを受信することで、再度サブエラー報知パターンが設定され、サブエラー報知が再開される。なお、本実施の形態においては、サブエラーフラグの他に、故障フラグおよびメンテナンス履歴のデータも初期化されずに維持される。
When an error has occurred in the data in the
サブエラー報知パターンが設定されている状態で、電源を再投入した際にメイン制御部41からRAM異常を示すエラーコマンドを受信した場合には、RAM91cの格納領域のうちサブエラーフラグを除く領域が初期化される一方、サブエラーフラグは維持され、その後、何らかのコマンドを受信することで、再度サブエラー報知パターンが設定され、サブエラー報知が再開される。なお、本実施の形態においては、サブエラーフラグの他に、故障フラグおよびメンテナンス履歴のデータも初期化されずに維持される。
When the error command indicating the RAM abnormality is received from the
図36(b)に示すように、サブエラー報知を停止させるには、メイン制御部41側でリセット/設定スイッチ38を操作した状態で、電源投入する必要があり、リセット/設定スイッチ38を押下した状態で、電源投入することで、メイン制御部41から復帰コマンドが送信される前にエラー解除コマンドが送信され、サブ制御部91側で、起動時にメイン制御部41からエラー解除コマンドを受信することにより、サブエラーフラグおよびサブエラー報知パターンがクリアされることで、サブエラー報知を停止させることができる。
As shown in FIG. 36B, in order to stop the sub error notification, it is necessary to turn on the power while the reset / setting
メイン制御部41から設定開始を示す設定コマンドを受信した場合に、サブ制御部91のRAM91のクリアに伴いサブエラーフラグおよびサブエラー報知パターンもクリアされ、サブエラー報知も停止するが、この場合でも、所定のキー操作により前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をONの状態として電源を再投入する必要がある。
When the setting command indicating the setting start is received from the
エラー解除コマンドを受信してサブエラーフラグおよびサブエラー報知パターンがクリアされる場合には、ART情報もクリアされ、電断前にATまたはARTに制御されていた場合であっても、これらのデータはクリアされ、ATまたはARTに制御されていない通常状態に制御されるとともに、ナビストック数が残っている場合には、これらナビストック数もクリアされる。 When the error cancel command is received and the sub error flag and the sub error notification pattern are cleared, the ART information is also cleared, and even if the data is controlled by AT or ART before power interruption, these data are Cleared and controlled to a normal state not controlled by AT or ART, and if the number of navigation stocks remains, the number of navigation stocks is also cleared.
サブエラーフラグがクリアされた回数、すなわちサブエラーが検知された回数が計数され、サブエラーフラグがクリアされた回数が所定回数以上となった場合には、次回以降の電源投入時に、故障報知パターンに応じた出力制御が行われることで、サブ制御部91側で何らかの故障が発生している可能性が高い旨が報知される。
The number of times the sub error flag is cleared, i.e., the number of times the sub error is detected, is counted, and if the number of times the sub error flag is cleared exceeds a predetermined number, the failure notification pattern will be displayed at the next power-on. By performing the corresponding output control, it is notified that there is a high possibility that some failure has occurred on the
[メンテナンスモード]
次に、メンテナンスモードを起動して、サブエラー報知の報知態様を選択するときの具体例について図37〜図39を用いて説明する。
[Maintenance mode]
Next, a specific example when the maintenance mode is activated and the notification mode of the sub error notification is selected will be described with reference to FIGS.
図37に示すように、設定キースイッチ37をONにした状態で電源を投入するとメンテナンスモードが起動する(図24のSs22b)。メンテナンスモードが起動すると、液晶表示器51において設定値の確認可能な状態になっていることを示す「設定値変更中」のメッセージが表示される。また、選択可能な項目として、現在時刻を設定するための「現在時刻設定」、エラー回数カウンタ値や異常検知した履歴などのメンテナンス履歴を表示させるための「メンテナンス履歴」、通信エラーレベルを設定するための「通信エラーレベル設定」の3項目が表示される。項目の選択はスタートスイッチ7によるカーソルの移動により行う。選択した項目を確定させるときは演出用スイッチ56を操作する。サブエラー報知の報知態様を選択するには通信エラーレベルの選択が必要なので、「通信エラーレベル設定」の項目を選択して確定する。
As shown in FIG. 37, when the power is turned on with the setting
図38に示すように、図37の画面で「通信エラーレベル設定」を選択して確定させると、「現在の通信レベルはLOWです。HIレベルまたはZEROレベルを選択してください。」のメッセージが表示され、通信エラーレベルを選択することが促される。そして、選択項目として、現在設定されているLOWレベル以外のレベルである、HIレベルを示す「HI」と、ZEROレベルを示す「ZERO」が表示される。そして、希望する通信レベルを選択して確定させる。 As shown in FIG. 38, when “communication error level setting” is selected and confirmed on the screen of FIG. 37, a message “current communication level is LOW. Please select HI level or ZERO level.” Displayed and prompted to select a communication error level. As selection items, “HI” indicating the HI level and “ZERO” indicating the ZERO level, which are levels other than the currently set LOW level, are displayed. Then, the desired communication level is selected and confirmed.
図39に示すように、たとえば、図38の画面で「HI」の項目を選択して確定させると、「現在の通信エラーレベルはLOWです。通信エラーレベルをHIに設定します。」のメッセージが表示される。また、選択項目として、「YES」と「NO」が表示される。HIレベルに設定する場合には「YES」を選択して確定する。HIレベルへの設定を中止し、そのままLOWレベルに設定しておくには「NO」を選択して確定する。設定キースイッチ37をOFFにするとメンテナンスモードは終了する。
As shown in FIG. 39, for example, when the item “HI” is selected and confirmed on the screen of FIG. 38, the message “Current communication error level is LOW. Communication error level is set to HI.” Is displayed. In addition, “YES” and “NO” are displayed as selection items. To set to the HI level, select “YES” to confirm. To cancel the setting to the HI level and set it to the LOW level as it is, select “NO” and confirm. When the setting
以上のように、本実施の形態においては、メンテナンスモードを起動することによって、店員は、通信エラーレベルを設定することができる。通信エラーレベルは、店員が設定可能な設定段階に応じて通信エラーの発生を検知したときの報知頻度が異なる。このため、店員は、通信エラーレベルを所望の段階に設定することで、通信エラーが発生したときの報知頻度を設定することができる。これにより、遊技者に煩わしさを感じさせることなく通信エラーの発生を報知できる。 As described above, in this embodiment, the store clerk can set the communication error level by activating the maintenance mode. The communication error level differs in the frequency of notification when the occurrence of a communication error is detected according to a setting stage that can be set by the store clerk. For this reason, the store clerk can set the notification frequency when a communication error occurs by setting the communication error level to a desired level. Thus, the occurrence of a communication error can be notified without causing the player to feel bothersome.
報知頻度が低いレベル(たとえば、ZEROレベルやLOWレベル)に設定されたときには、通信エラーの発生が検知されても報知されることが少なくなるため、サブエラー報知によって、店員が通信エラーの発生を知る機会が少なくなる。しかし、本実施の形態においては、いずれの通信エラーレベルに設定されても、通信エラーの発生を検知したときには、最も報知頻度が高いHIレベルの報知頻度と同一の頻度で検知した旨が記憶され、メンテナンス履歴として残る。しかも、メンテナンスモードを起動することによって、店員は、メンテナンス履歴を液晶表示器51の画面上に表示することができ、通信エラーの発生後にエラー検知履歴を確認することができる。これにより、ZEROレベルやLOWレベルのような報知頻度の低い通信エラーレベルに設定されたときでも、通信エラーの発生を見逃してしまうことを防止できる。
When the notification frequency is set to a low level (for example, the ZERO level or the LOW level), even if the occurrence of a communication error is detected, the notification is reduced. There are fewer opportunities. However, in this embodiment, even when any communication error level is set, when the occurrence of a communication error is detected, the fact that it has been detected at the same frequency as the notification frequency of the HI level with the highest notification frequency is stored. It remains as a maintenance history. Moreover, by starting the maintenance mode, the store clerk can display the maintenance history on the screen of the
コマンド欠落、コマンド異常、ARTカウンタ値の異常、遊技カウンタ3コマンドを受信しない異常、遊技カウンタ3コマンドから特定される遊技カウント値と遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウント値とが一致しない異常などの通信エラーの発生を検知したときには、RAM91cの所定領域に記憶され、異常検知した履歴がメンテナンス履歴として残る。これらの履歴は、外部からの操作によって初期化できないようになっている。たとえば、店員は、特定の操作手順(所定ボタンの長押し、所定ボタンを押しながら電源OFF、リセット/設定スイッチ38を押下した状態で電源を再投入など)で操作することでRAM91cの記憶領域に格納された情報(たとえば、残存するナビストック数、ART情報、演出状態など)を初期化することができるが、特定の操作手順で操作してもメンテナンス履歴の情報は消去できないようになっている。これにより、たとえば、不正行為を行う者による外部からの操作に基づきRAM91cが初期化されてしまっても、異常検知した履歴は残るため、異常の発生を見逃してしまうことを防止できる。
Missing command, command error, ART counter value error,
本実施の形態においては、サブエラー報知実行処理においては、メイン制御部41側のエラーの発生と、サブ制御部91側のエラーの発生とが重複したときには、メイン制御部41側のエラーの報知が優先的に実行される。これにより、メイン制御部41側の異常の発生によって遊技の進行が妨げられることを好適にいち早く店員などに知らせることができる。
In the present embodiment, in the sub-error notification execution process, when the occurrence of an error on the
本実施の形態においては、サブ制御部91がナビ演出などの遊技者にとって有利な情報を報知することによりサブ制御部91側で独自にARTなどの遊技者にとって有利な遊技状態に制御するようになっている。このような構成においては、遊技者にとって有利な遊技状態のゲーム数を進行させないようにすることで、かかる有利な状態を継続させるといった不正行為がされる可能性がある。このような不正行為を防止するために、サブ制御部91側で有利な状態となる不正がされた可能性のある異常を検知可能とし、サブ制御部91側の異常が検知された場合に、サブエラー報知を実行してその旨を報知することができる。
In the present embodiment, the
このような構成において、たとえば、電源投入時におけるサブ制御部91側のRAM異常の発生などにより、サブ制御部91側がRAM91cを初期化してしまう場合など、サブ制御部91側が独自に制御状態を初期化する構成の場合には、サブエラー報知の実行中に、サブ制御部91側にRAM異常を発生させることでサブエラー報知も停止してしまう。この場合、不正行為がされても、その痕跡が簡単に消えてしまうため、不正行為を十分に防止できない虞がある。
In such a configuration, for example, when the
これに対して本実施の形態では、サブ制御部91側のRAM異常の発生などによるRAM91cの初期化など、サブ制御部91側のみで成立する条件が成立するだけでは、サブエラー報知を停止させることができず、リセット/設定スイッチ38を押下した状態で電源を再投入すること、または設定キースイッチ37をONにした状態で電源を再投入すること、すなわち遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段を操作することによりメイン制御部41から送信されるエラー解除コマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させることができるようになっている。このように、サブ制御部91側で制御する有利な状態に関連して不正がなされた結果、サブエラー報知が実行された場合には、遊技者による操作が不能なリセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ37、電源スイッチ39などを操作することを要し、簡単にサブエラー報知を停止させることができないことから、これらサブ制御部91側で制御する有利な状態に関連する不正を効果的に防止することができる。
On the other hand, in the present embodiment, the sub error notification is stopped only when a condition that is satisfied only on the
本実施の形態では、サブエラー報知の報知態様を、ナビ演出が実行不能な第一報知態様とナビ演出が実行可能な第二報知態様とから選択可能としたため、ノイズの発生など不正以外の要因によりサブエラー報知が行われる可能性を考慮に入れたうえで遊技場の店員がサブエラー報知の報知態様を選択することができる。すなわち、ノイズの発生など不正以外の要因によりサブエラー報知が行われると遊技者は著しい不利益を被る虞がある。しかし、このような事態を考慮に入れて第二報知態様を選択することにより、適正に遊技を行う遊技者が著しい不利益を被り、そのような遊技者の不満が募ることを防止できる。一方、不正が多発する遊技場においては、第一報知態様を選択することにより、不正を効果的に防止することができる。 In this embodiment, the notification mode of the sub-error notification can be selected from the first notification mode in which the navigation effect cannot be performed and the second notification mode in which the navigation effect can be performed. In consideration of the possibility that the sub error notification is performed, the store clerk of the game hall can select the notification mode of the sub error notification. That is, if the sub error notification is performed due to factors other than fraud such as the occurrence of noise, the player may suffer a significant disadvantage. However, by selecting the second notification mode in consideration of such a situation, it is possible to prevent a player who appropriately plays a game from suffering a significant disadvantage and raising such a player's dissatisfaction. On the other hand, in a game hall where fraud frequently occurs, fraud can be effectively prevented by selecting the first notification mode.
本実施の形態では、第二報知態様によるサブエラー報知は、液晶表示器51およびスピーカ53、54によってナビ演出が実行可能になるとともに、演出効果LED52によってサブエラー報知がなされるので、遊技者が認識しやすいナビ演出は継続することにより、ノイズの発生など不正以外の要因によりサブエラー報知が行われた場合に遊技者に不利益が発生することを防止できる。
In the present embodiment, the sub error notification according to the second notification mode can be executed by the
本実施の形態では、メンテナンスモードを起動して、サブエラー報知の報知態様を選択可能にするには、電源スイッチ37の再投入を必要とするので、不正行為を行う者が報知態様を変更することが困難となり、ナビ演出に関連する不正を低減することができる。
In this embodiment, in order to activate the maintenance mode and to select the notification mode of the sub error notification, it is necessary to turn on the
本実施の形態では、サブエラー報知を停止させる場合に、遊技者による操作が不能なリセット/設定スイッチ38の操作だけでなく、このリセット/設定スイッチ38を押下したままの状態での電源投入操作を必要とするため、不正行為を行う者が目立たずに当該操作を行うことが困難となるため、サブ制御部91側で制御する有利な状態に関連する不正をさらに効果的に防止することができる。
In the present embodiment, when the sub error notification is stopped, not only the reset / setting
サブエラー報知を停止させる際に利用されるリセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が設けられた電源ボックス100の前面に、これらリセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39を被覆するカバー部材100aが設けられ、カバー部材100aを開放しない限り、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39を操作することができないようになっており、リセット/設定スイッチ38を押下したままの状態での電源投入操作を目立たずに行うことがさらに困難となるため、サブ制御部91側で制御する有利な状態に関連する不正をさらに効果的に防止できる。これにより、不正を低減することができる。
A
本実施の形態では、サブエラー報知を停止させると、ART情報もクリアされ、電断前にATまたはARTに制御されていた場合であっても、これらのデータはクリアされ、ATまたはARTに制御されていない通常状態に制御されるとともに、ナビストック数が残っている場合には、これらナビストック数もクリアされるようになっている。このため、一度、サブ制御部91側で有利な状態に係る不正がされた可能性のある異常が検知されると、有利な状態に係るデータも初期化されるため、不正行為により実行された可能性のある状況にもかかわらず遊技者に対して有利となってしまうことを防止できる。
In this embodiment, when the sub error notification is stopped, the ART information is also cleared, and even if it is controlled by AT or ART before power interruption, these data are cleared and controlled by AT or ART. When the number of navigation stocks remains, the number of navigation stocks is also cleared. For this reason, once an abnormality that may have been fraudulent related to the advantageous state is detected on the
本実施の形態では、サブエラーフラグがクリアされた回数、すなわちサブエラーが検知された回数が計数され、サブエラーフラグがクリアされた回数が所定回数となった場合には、次回以降の電源投入時に、サブ制御部91側で何らかの故障が発生している可能性が高い旨が報知される。このため、サブエラー報知が実行された回数が多い場合には、不正行為ではなく故障している可能性もあるため、その旨の注意を遊技場の店員に促すことができる。
In the present embodiment, the number of times the sub error flag is cleared, that is, the number of times that the sub error is detected is counted, and when the number of times the sub error flag is cleared reaches a predetermined number, The
本実施の形態では、コマンドが正しい順序で送信されていないと判定された回数が所定回数に達したときにサブエラー報知を実行する。よって、メイン制御部41の処理負担を増大させることなくコマンドの通信エラーの発生を検出することができる。また、コマンドの通信エラーが複数回にわたって発生する極めて問題の高い状態を特定してサブエラー報知を実行することができる。
In the present embodiment, sub error notification is executed when the number of times when it is determined that commands are not transmitted in the correct order reaches a predetermined number. Therefore, it is possible to detect the occurrence of a command communication error without increasing the processing load on the
異常判定回数カウンタクリア処理では、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから経過した時間が所定時間に達したときに異常判定回数カウンタをクリアする。よって、一定期間に複数回にわたってコマンドの通信エラーが発生している極めて問題の高い状態ではない偶発的な理由で発生した通信エラーの回数をカウントしてサブエラー報知を実行しないので、より確実に問題の高い状態を把握できる。 In the abnormality determination number counter clear process, the abnormality determination number counter is cleared when the time elapsed since it was determined that a specific command has not been received in the latest correct order has reached a predetermined time. Therefore, a command communication error has occurred multiple times during a certain period of time. The sub-error notification is not executed by counting the number of communication errors that have occurred due to accidental reasons that are not extremely problematic. Can grasp the high state.
所定時刻から所定時刻の間の時刻であるときに電断復帰がなされた場合には、異常判定回数カウンタをクリアする。よって、遊技場の閉店後などに不正が行われたか否かを確認する期間が終了する時刻以降の時刻から遊技場の開店時刻までを設定すれば、遊技場の開店に併せて電力供給を開始したときに異常判定回数カウンタによるカウント値をクリアすることが可能になり、遊技場の店員がクリアする手間を省くことができる。 If power failure recovery is performed at a time between a predetermined time and a predetermined time, the abnormality determination counter is cleared. Therefore, if you set the time from the time after the end of the period to check whether fraud has been done after closing the amusement hall to the opening time of the amusement hall, power supply will start in conjunction with the opening of the amusement hall When this happens, it is possible to clear the count value of the abnormality determination number counter, and it is possible to save time and labor for the game shop clerk to clear.
フリーズ状態のときに、リールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドに併せて判定制御情報である遊技カウンタ3コマンドを送信する。このため、メイン制御部41の再演出抽選の結果に応じて送信されるコマンド数が変化するリール加速情報コマンドであっても、正規なコマンドか否かを判定することが可能になり、メイン制御部41でのリール演出とサブ制御部91による演出とを整合させることができる。
In the freeze state, a
リールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドの受信したときにATの上乗せゲーム数を決定する。よって、不正な行為が行われたときに上乗せゲーム数を付与してしまうことを防止できる。 When the reel acceleration information command in which the reel rotation pattern is set is received, the number of AT addition games is determined. Therefore, it is possible to prevent the addition of the additional number of games when an illegal act is performed.
判定制御情報として遊技カウンタ3コマンドを使用している。よって、判定制御情報を設ける際のプログラム容量やデータ容量が増加することを防止できる。
A
コマンドの欠落が発生したときに不利なダミーコマンドを作成する。よって、コマンドの欠落が発生したときに、その後の制御をコマンドの欠落が発生したとき専用の制御とすることによる処理負担の増大を防止できる。 Create an unfavorable dummy command when a missing command occurs. Therefore, when a command loss occurs, it is possible to prevent an increase in processing load due to the subsequent control being a dedicated control when a command loss occurs.
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[報知頻度について]
本実施の形態においては、コマンド欠落、コマンド異常、ARTカウンタ値の異常、遊技カウンタ3コマンドを受信しない異常、遊技カウンタ3コマンドから特定される遊技カウント値と遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウント値とが一致しない異常などの通信エラーを対象にして、サブ制御部91によりサブエラー報知が行われるものであった。さらに、本実施の形態においては、コマンド欠落およびコマンド異常に対して、報知頻度を設定できるものであった。しかし、これに限らない。
[About notification frequency]
In the present embodiment, command missing, command abnormality, ART counter value abnormality,
たとえば、ARTカウンタ値の異常、遊技カウンタ3コマンドを受信しない異常、遊技カウンタ3コマンドから特定される遊技カウント値と遊技カウンタ1コマンドから特定される遊技カウント値とが一致しない異常など、コマンド欠落およびコマンド異常以外の通信エラーに対しても、店員が報知頻度を設定できるものであってもよい。
For example, an abnormality in the ART counter value, an abnormality in which the
コマンド欠落やコマンド異常の回数が所定値に到達したときにサブエラーフラグがセットされることを異常の発生が検知したと判断して、サブエラーフラグがセットされたときのサブエラー報知の報知頻度を店員が設定できるものであってもよい。 The sub error flag is set when the number of missing commands or command errors reaches a predetermined value. The sub error flag is set when the sub error flag is set. It may be one that can be set by a store clerk.
サブエラー報知が所定回数以上行われたときセットされる故障報知フラグがセットされたときに行われる故障報知の報知頻度を、店員が設定できるものであってもよい。 The sales clerk may be able to set the notification frequency of the failure notification that is performed when the failure notification flag that is set when the sub error notification is performed a predetermined number of times or more.
また、通信エラーに限らず、たとえば、ナビストック抽選において用いられる乱数値の異常、上乗せ抽選において用いられる乱数値の異常、遊技者所有の携帯端末と通信することによって当該携帯端末に記憶させるポイント(たとえば、音楽や画像などを携帯端末にダウンロードさせる際に使用可能なポイント)の付与抽選において用いられる乱数値の異常、演出制御基板90と各種演出装置とのコネクタ接続の異常、演出制御基板90に設けられた各種回路の異常など、サブ制御部91によって管理される装置や処理における各種異常が発生したときのエラー報知の報知頻度を、店員が設定できるものであってもよい。
In addition to communication errors, for example, abnormal random numbers used in Navistock lottery, random values used in extra lottery, points stored in the mobile terminal by communicating with the player's mobile terminal ( For example, an abnormality in random values used in a lottery granting of points that can be used when downloading music or images to a mobile terminal, an abnormality in connector connection between the
さらに、異常の発生を検知したときのエラー報知の報知頻度に限らず、遊技中において遊技者が本来すべき行動をしなかったことを検知したときの警告の報知頻度を、店員が設定できるものであってもよい。 Furthermore, not only the error notification frequency when detecting the occurrence of an abnormality, but also the salesclerk can set the alarm notification frequency when it is detected that the player did not take an action during the game It may be.
たとえば、非AT時のゲームにおいては左第1停止が推奨されているスロットマシンであれば、中第1停止や右第1停止といった変則押しがされたときに、液晶表示器51に「左から押して下さい」といった警告メッセージが表示されるものであってもよい。また、AT時のゲームにおいてはナビ演出によって報知された手順で停止操作することが推奨されているスロットマシンであれば、ナビ演出によって報知された手順以外の手順で操作する変則押しがされたときに、液晶表示器51に「ナビに従って下さい」といった警告メッセージが表示されるものであってもよい。この警告メッセージが表示されることによって、非AT時に変則押しされたときに課されるペナルティや、AT時にナビ演出に従わなかったときに受ける不利益を回避することができる。
For example, in the case of a non-AT game where the first left stop is recommended, when an irregular push such as the first middle stop or the first right stop is made, the
さらに、変則押しを検知したときに警告メッセージが表示されるスロットマシンにおいて、変則押しを検知したときの警告の報知頻度を、店員が設定できるものであってもよい。たとえば、報知頻度の設定を低設定にしたときには変則押しを検知しても警告を報知せず、中設定にしたときには変則押しを3回検知するごとに1回の頻度で警告を報知し、高設定にしたときには変則押しを1回検知するごとに1回の頻度で警告を報知するものであってもよい。このように、店員が変則押しを検知したときの警告の報知頻度を設定可能とすることで、初心者など変則押しを頻繁にしがちな遊技者に対しては高設定にして左第1停止することを促し、熟練者など変則押しをあまりしない遊技者に対しては低設定や中設定にして円滑に遊技させることができる。 Furthermore, in a slot machine in which a warning message is displayed when an irregular push is detected, a salesclerk may be able to set a warning notification frequency when an irregular push is detected. For example, when the notification frequency setting is set to a low setting, a warning is not notified even if an irregular pressing is detected, and when it is set to a medium setting, the warning is notified once every time three irregular pressings are detected. When the setting is made, a warning may be notified at a frequency of once every time an irregular pressing is detected. In this way, by making it possible to set the alarm notification frequency when the store clerk detects an irregular push, a player who tends to frequently push the irregular push, such as a beginner, is set to a high setting and left first stop. For a player who does not push irregularly, such as a skilled player, the game can be smoothly played with a low setting or a medium setting.
サブ制御部91によって管理される装置や処理における各種異常が発生したときの報知頻度を店員が設定できるものに限らず、メイン制御部41によって管理される装置や処理における各種異常が発生したときのエラー報知の報知頻度を店員が設定できるものであってもよい。たとえば、図34に示す各種メインエラーの発生を検知したときのメインエラー報知の報知頻度を店員が設定できるものであってもよい。なお、メインエラー報知は、サブ制御部91が備える液晶表示器51などの装置によって行われるものに限らず、メイン制御部41が備えるLEDなどの装置によって行われるものであってもよい。
The notification frequency when various abnormalities occur in the devices and processes managed by the
本実施の形態においては、発生し得る異常の種類にかかわらず報知頻度が設定されるものであったが、これに限らない。たとえば、発生し得る異常の種類ごとに報知頻度を設定できるものであってもよい。このようにすれば、たとえば、些細な異常に対しては報知頻度を低設定にしておくことで遊技者に煩わしさを感じさせることがない。 In the present embodiment, the notification frequency is set regardless of the type of abnormality that may occur, but the present invention is not limited to this. For example, the notification frequency may be set for each type of abnormality that may occur. In this way, for example, for a minor abnormality, the notification frequency is set to a low value so that the player does not feel bothered.
また、本実施の形態においては、ZEROレベル、LOWレベル、およびHIレベルの3段階から報知頻度を設定可能であったが、これ以外の段階で設定できるものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the notification frequency can be set from three stages of the ZERO level, the LOW level, and the HI level, but it may be set at other stages.
[記憶頻度について]
本実施の形態においては、異常報知や警告報知における報知頻度の設定にかかわらず、設定可能な最高の報知頻度と同一の頻度で所定事象の発生を検知したことを記憶するものであったが、これに限らない。
[About memory frequency]
In the present embodiment, regardless of the setting of the notification frequency in the abnormality notification or warning notification, it was stored that the occurrence of the predetermined event was detected at the same frequency as the highest settable notification frequency. Not limited to this.
たとえば、設定可能な最高の報知頻度よりも高い頻度(たとえば、所定事象の発生を検知する度に毎回の頻度)で所定事象の発生を検知したことを記憶するものであってもよい。 For example, it may be stored that the occurrence of the predetermined event is detected at a frequency higher than the highest settable notification frequency (for example, every time the occurrence of the predetermined event is detected).
また、設定された報知頻度よりも高い頻度で所定事象の発生を検知したことを記憶するものであってもよい。たとえば、報知頻度の設定を低設定にしたときには、低設定の報知頻度よりも高い中設定や高設定の報知頻度と同じ頻度で所定事象の発生を検知したことを記憶し、報知頻度の設定を中設定にしたときには、中設定の報知頻度よりも高い高設定の報知頻度と同じ頻度で所定事象の発生を検知したことを記憶するものであってもよい。 Moreover, it may memorize | store that the generation | occurrence | production of the predetermined event was detected with the frequency higher than the set alerting | reporting frequency. For example, when the notification frequency is set to a low setting, the fact that the occurrence of a predetermined event has been detected at the same frequency as the medium setting or the high notification frequency higher than the low setting notification frequency is stored, and the notification frequency is set. When the medium setting is selected, it may be stored that the occurrence of the predetermined event is detected at the same frequency as the high setting notification frequency higher than the medium setting notification frequency.
このように、設定可能な最低の報知頻度よりも高い頻度で所定事象の発生を検知したことを記憶するものであれば、いずれの記憶頻度であってもよい。 As described above, any storage frequency may be used as long as it stores that the occurrence of the predetermined event is detected at a frequency higher than the lowest settable notification frequency.
また、本実施の形態においては、報知頻度を設定可能であったが、これに加えて記憶頻度も設定可能であってもよい。たとえば、低設定(5回検知で1回報知)、中設定(3回検知で1回報知)、および高設定(2回検知で1回報知)のうちのいずれかに報知頻度を設定できるものであれば、低設定の報知頻度よりも高い中設定(3回検知で1回記憶)および高設定(2回検知で1回記憶)のうちのいずれかに記憶頻度を設定できるものであってもよい。 In the present embodiment, the notification frequency can be set, but in addition to this, the storage frequency may be set. For example, the notification frequency can be set to one of low setting (1 notification with 5 detections), medium setting (1 notification with 3 detections), and high setting (1 notification with 2 detections) If this is the case, the storage frequency can be set to one of a medium setting (stored once for three detections) and a high setting (stored once for two detections) higher than the low setting notification frequency. Also good.
[報知態様について]
本実施の形態においては、メインエラーの種類に応じて、図34に示す報知態様でメインエラーが報知されるものであったが、これ以外の報知態様でメインエラー報知が行われるものであってもよい。
[Notification]
In the present embodiment, the main error is notified in the notification mode shown in FIG. 34 according to the type of the main error, but the main error notification is performed in other notification modes. Also good.
本実施の形態においては、サブエラーの種類に応じて、図35に示す報知態様でサブエラーが報知されるものであったが、これ以外の報知態様でサブエラー報知が行われるものであってもよい。 In the present embodiment, the sub error is notified in the notification mode shown in FIG. 35 according to the type of the sub error, but the sub error notification may be performed in other notification modes.
たとえば、メイン制御部41側のエラーおよびサブ制御部91側のエラーのいずれにおいても、エラーの種類に応じて、店員が報知態様を設定できるものであってもよい。
For example, in any of the error on the
さらに、報知頻度の設定に応じて、店員が報知態様を設定できる内容に制限を設けてもよい。たとえば、報知頻度を低設定にしたときには、演出効果LED52のみの報知態様を変更できるのに対して、報知頻度を高設定にしたときには、演出効果LED52に加えて液晶表示器51やスピーカ53、54の報知態様も変更できるものであってもよい。
Furthermore, according to the setting of the notification frequency, a restriction may be provided on the content that allows the store clerk to set the notification mode. For example, when the notification frequency is set to a low setting, the notification mode of only the
また、報知態様に限らず、1回のエラー報知における報知回数や報知期間を設定できるものであってもよい。 Moreover, not only an alerting | reporting aspect but the thing of the notification frequency | count and alerting | reporting period in one error alerting | reporting may be set.
[エラーの解除について]
本実施の形態においては、報知頻度の設定にかかわらず、エラー解除方法は変わらないが、これに限らず、報知頻度の設定に応じてエラー解除方法が変わるものであってもよい。
[Release error]
In the present embodiment, the error cancellation method does not change regardless of the notification frequency setting, but is not limited to this, and the error cancellation method may change according to the notification frequency setting.
たとえば、報知頻度の設定を低設定にしたときには、所定期間(たとえば、1秒間)だけエラー報知が行われて、その後はエラーが自動で解除されるのに対して、報知頻度の設定を高設定にしたときには、エラー解除をするまでエラー報知が行われるものであってもよい。 For example, when the notification frequency is set to a low setting, error notification is performed for a predetermined period (for example, 1 second), and thereafter, the error is automatically canceled, whereas the notification frequency setting is set to a high setting. In such a case, error notification may be performed until the error is canceled.
また、報知頻度の設定を低設定にしたときのエラー解除方法は、遊技の進行を止めない方法(たとえば、ボタンの長押し)であるのに対して、報知頻度の設定を高設定にしたときのエラー解除方法は、遊技の進行を止める方法(たとえば、RAMの初期化)であってもよい。 Also, when the notification frequency setting is set to a low setting, the error canceling method is a method that does not stop the progress of the game (for example, long press of a button), whereas the notification frequency setting is set to a high setting. The error canceling method may be a method for stopping the progress of the game (for example, initialization of RAM).
また、報知頻度の設定に加えて、エラー解除方法も設定可能であってもよい。さらに、エラー解除方法の設定においては、報知頻度の設定に応じて制限が設けられていてもよい。たとえば、報知頻度の設定を低設定にしたときには、遊技の進行を止めないエラー解除方法のうちのいずれかの方法から設定可能であるのに対して、報知頻度の設定を高設定にしたときには、遊技の進行を止めるエラー解除方法のうちのいずれかの方法から設定可能であってもよい。 In addition to setting the notification frequency, an error canceling method may be settable. Furthermore, in the setting of the error cancellation method, a restriction may be provided according to the setting of the notification frequency. For example, when the notification frequency is set to a low setting, it can be set from any of the error cancellation methods that do not stop the progress of the game, whereas when the notification frequency is set to a high setting, It may be possible to set from any of error canceling methods for stopping the progress of the game.
また、メインエラーとサブエラーとが重複して発生したときには、一方のエラーが解除されることで他方のエラーも同時に解除されるものであってもよいし、各々のエラーは独立して解除しなければならないものであってもよい。 When the main error and the sub error occur in duplicate, the other error may be canceled at the same time by canceling one error, and each error must be canceled independently. It may be necessary.
[メインエラーとサブエラーの重複について]
本実施の形態においては、図32に示すように、メイン制御部41側で管理するメインエラーの発生と、サブ制御部91側で管理するサブエラーの発生とが重複したときには、メインエラーを優先的に報知するものであった。ここで、メインエラーの発生とサブエラーの発生とが重複するときとは、以下のものであってもよい。
[About duplication of main error and sub error]
In this embodiment, as shown in FIG. 32, when the occurrence of a main error managed on the
たとえば、メインエラーとサブエラーとが同時に発生したときを、両エラーの発生が重複したと判断してもよい。先にメインエラーが発生して未だ解除されていないときに後からサブエラーが発生したときを、両エラーの発生が重複したと判断してもよい。先にサブエラーが発生して未だ解除されていないときに後からメインエラーが発生したときを、両エラーの発生が重複したと判断してもよい。 For example, when a main error and a sub error occur simultaneously, it may be determined that the occurrence of both errors is duplicated. When a sub error occurs after a main error has occurred and has not yet been canceled, it may be determined that the occurrence of both errors has been duplicated. When a main error occurs later when a sub error has occurred first and has not yet been canceled, it may be determined that the occurrence of both errors is duplicated.
[メインエラーの優先報知について]
本実施の形態においては、メインエラーの発生とサブエラーの発生とが重複したときには、メインエラーが解除された後に、サブエラーが報知されるものであった。しかし、メインエラーの優先報知はこれ以外の方法で行われてもよい。
[Main error priority notification]
In the present embodiment, when the occurrence of the main error and the occurrence of the sub error overlap, the sub error is notified after the main error is canceled. However, the priority notification of the main error may be performed by other methods.
たとえば、メインエラーとサブエラーとが重複して発生したときには両エラーを報知するが、サブエラーよりもメインエラーの報知の方が、目立つ方法で報知されるものであってもよい。たとえば、メインエラーは液晶表示器51の画面を用いてエラー報知を行うのに対して、サブエラーはランプの点灯のみでエラー報知を行うものであってもよい。また、サブエラーが液晶表示器51の画面を用いてエラー報知が行われているときにメインエラーが発生すると、サブエラーの報知がランプの点灯のみに切り替えられて、メインエラーが液晶表示器51の画面を用いて報知されるものであってもよい。また、サブエラーとメインエラーの両方ともが液晶表示器51の画面を用いて報知されるが、メインエラーは画面の大部分でキャラクタを用いて報知されるのに対して、サブエラーは画面の隅で文字のみで報知されるものであってもよい。また、大画面のメイン液晶表示器と、小画面のサブ液晶表示器とを備える構成であれば、メインエラーはメイン液晶表示器を用いて報知されるのに対して、サブエラーはサブ液晶表示器を用いて報知されるものであってもよい。
For example, when a main error and a sub error occur in duplicate, both errors are notified, but the notification of the main error may be notified in a more prominent manner than the sub error. For example, the main error may be error notification using the screen of the
さらに、メインエラーとサブエラーとが重複して発生したときには、メインエラーの報知とサブエラーの報知とが交互に行われてもよい。たとえば、メインエラーとサブエラーとが重複して発生したときには、最初にメインエラーが優先的に所定期間(たとえば、2秒)報知され、その後、サブエラーが所定期間よりも短い期間(たとえば、1秒)報知され、その後再度、メインエラーが所定期間(たとえば、2秒)報知されるものであってもよい。 Further, when the main error and the sub error occur in duplicate, the main error notification and the sub error notification may be performed alternately. For example, when a main error and a sub error occur in duplicate, the main error is first preferentially notified for a predetermined period (for example, 2 seconds), and then the sub error is shorter than the predetermined period (for example, 1 second). The main error may be notified after a predetermined period (for example, 2 seconds).
[パチンコ遊技機について]
以上、本実施の形態および変形例においては、スロットマシン1について説明したが、スロットマシンは、以下で説明するパチンコ遊技機700に置き換えてもよい。なお、上記で説明したスロットマシン1における処理(たとえば、報知頻度の設定と記憶処理、およびメインエラーとサブエラーとが重複して発生したときのメインエラーの優先的報知処理)はパチンコ遊技機700にも適用可能である。以下では、パチンコ遊技機700で特に行われる処理について具体的に説明する。
[About pachinko machines]
As described above, in the present embodiment and the modification, the
図40に示すように、パチンコ遊技機700の遊技領域710の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置709が設けられている。演出表示装置709は、画面上に警告などの文字画像や遊技者にとって有利な大当たりを示唆するための演出図柄を表示する。
As shown in FIG. 40, in the vicinity of the center of the
遊技領域710の右下には、遊技領域710に対して遊技球を発射させるための打球操作ハンドル760が設けられている。演出表示装置709の下方には、第1入賞口740が設けられている。打球操作ハンドル760の操作によって発射された遊技球が第1入賞口740に入賞すると、演出表示装置709の画面上で演出図柄が変動表示する。演出表示装置709の右方には、ゲート730とともに第2入賞口750が設けられている。第2入賞口750は、開閉可能な羽根部755によって、入賞が容易な状態と入賞が困難な状態とに切り替えられる。具体的には、遊技球がゲート730を通過すると、抽選が行われ、抽選に当選したときには羽根部755が開いて入賞が容易な状態となり、抽選に当選しなかったときには羽根部755が開かないため、入賞が困難な状態となる。入賞が容易な状態のときに、打球操作ハンドル760の操作によって発射された遊技球が第2入賞口750に入賞すると、演出表示装置709の画面上で演出図柄が変動表示する。
At the lower right of the
第2入賞口750の下方には、大入賞口770が設けられている。大入賞口770は、第1入賞口740または第2入賞口750に遊技球が入賞したときに行われる演出図柄が変動表示において、所定図柄が表示されたとき(たとえば、演出図柄が「777」となって変動を停止したとき)に大当たりとなり開放する。大当たり遊技状態において大入賞口770が開放されているときに遊技球を大入賞口770に入賞させると、遊技球が払い出される。遊技領域710の左右上方には、音声を出力するスピーカ720L、720Rが設けられている。
A
パチンコ遊技機700においては、通常時(たとえば、大当たり遊技状態ではないとき)に、遊技領域710の左方を狙うように打球操作ハンドル760を操作することが推奨されている(左打ちともいう)。一方、大当たり遊技状態のときには、右方に設けられた大入賞口770が開放するため、遊技領域710の右方を狙うように打球操作ハンドル760を操作することが推奨されている(右打ちともいう)。さらに、大当たり遊技状態の終了後に行われる時短制御の実行中は、羽根部755が開放状態となるため、第2入賞口750に入賞しやすくなる。このため、時短制御中においても、遊技領域710の右打ちするように打球操作ハンドル760を操作することが推奨されている。
In the
上記のような構成を有するパチンコ遊技機700においては、通常時に右打ちしたときに、「左打ちに戻して下さい」といった警告画面が演出表示装置709の画面上に表示される。たとえば、打球操作ハンドル760の回動角度が一定の角度よりも深ければ右打ちされていると判断される。また、通常時においてゲート730に遊技球が通過したときにも右打ちされていると判断される。
In the
一方、大当たり遊技状態中や時短制御中において、左打ちしたときには「右打ちして下さい」といった警告画面が演出表示装置709の画面上に表示されるとともに、スピーカ720L、720Rから「右打ち!!」の音声が出力される。たとえば、打球操作ハンドル760の回動角度が一定の角度よりも浅ければ左打ちされていると判断される。また、大当たり遊技状態中や時短制御中においてゲート730に所定期間が経過しても遊技球が通過しなかったときにも左打ちされていると判断される。
On the other hand, a warning screen such as “Please make a right strike” is displayed on the screen of the
本実施の形態においては、このような左打ちと右打ちに対する警告について、報知頻度を店員が設定可能であってもよい。 In the present embodiment, the clerk may be able to set the notification frequency for such left-handed and right-handed warnings.
たとえば、通常時において報知頻度の設定を低設定にしたときには、打球操作ハンドル760の回動角度が一定の角度よりも深くなった時間が3秒間経過したとき、もしくはゲート730に遊技球が3回通過したときに、「左打ちに戻して下さい」の警告画面を表示してもよい。通常時において報知頻度の設定を中設定にしたときには、打球操作ハンドル760の回動角度が一定の角度よりも深くなった時間が2秒間経過したとき、もしくはゲート730に遊技球が2回通過したときに、「左打ちに戻して下さい」の警告画面を表示してもよい。通常時において報知頻度の設定を高設定にしたときには、打球操作ハンドル760の回動角度が一定の角度よりも深くなった時間が1秒間経過したとき、もしくはゲート730に遊技球が1回通過したときに、「左打ちに戻して下さい」の警告画面を表示してもよい。
For example, when the notification frequency is set to a low setting in normal times, when the time when the rotation angle of the hitting
また、大当たり遊技状態中や時短制御中において報知頻度の設定を低設定にしたときには、打球操作ハンドル760の回動角度が一定の角度よりも浅くなった時間が3秒間経過したとき、もしくはゲート730に遊技球が3秒間通過しなかったときに、「右打ちして下さい」の警告画面を表示するとともにスピーカ720L、720Rから「右打ち!!」の音声が出力されてもよい。大当たり遊技状態中や時短制御中において報知頻度の設定を中設定にしたときには、打球操作ハンドル760の回動角度が一定の角度よりも浅くなった時間が2秒間経過したとき、もしくはゲート730に遊技球が2秒間通過しなかったときに、「右打ちして下さい」の警告画面を表示するとともにスピーカ720L、720Rから「右打ち!!」の音声が出力されてもよい。大当たり遊技状態中や時短制御中において報知頻度の設定を高設定にしたときには、打球操作ハンドル760の回動角度が一定の角度よりも浅くなった時間が1秒間経過したとき、もしくはゲート730に遊技球が1秒間通過しなかったときに、「右打ちして下さい」の警告画面を表示するとともにスピーカ720L、720Rから「右打ち!!」の音声が出力されてもよい。
Also, when the notification frequency is set to a low setting during the big hit gaming state or during the time-shortening control, when the time when the turning angle of the hitting
このように、通常時に右打ちが検知されたとき、および大当たり遊技状態中や時短制御中に左打ちが検知されたときの報知頻度を設定することにより、遊技者のレベルに応じて警告の頻度を変更することができる。このため、遊技者に煩わしさを感じさせることなく右打ちおよび左打ちを促すことができる。 Thus, by setting the notification frequency when a right strike is detected during normal times and when a left strike is detected during a big hit gaming state or during short-time control, the frequency of warnings according to the level of the player Can be changed. For this reason, it is possible to prompt the player to make a right or left strike without causing the player to feel bothered.
さらに、パチンコ遊技機700においては、設定されている報知頻度にかかわらず、設定可能な最低の報知頻度よりも高い頻度で、通常時に右打ちが検知されたこと、および大当たり遊技状態中や時短制御中に左打ちが検知されたことを記憶するものであってもよい。このようにすれば、最低の報知頻度に設定されたときでも、遊技者が誤った打ち方をしていることを見逃してしまうことを防止でき、遊技者の打ち方の傾向を知ることができる。
Further, in the
なお、パチンコ遊技機700においても、設定可能な報知頻度には、警告が全く行われない低頻度と、警告が行われる中頻度と、中頻度よりも警告が行われる頻度が高い高頻度との3段階の報知頻度が含まれていてもよい。
Also in the
また、通常時に右打ちが検知されたこと、および大当たり遊技状態中や時短制御中に左打ちが検知されたことの記憶は、外部からの操作によって初期化されることなく、維持されるものであってもよい。 In addition, the memory that the right strike is detected in the normal state and the left strike is detected during the big hit gaming state or in the short-time control can be maintained without being initialized by an external operation. There may be.
また、最低の報知頻度に設定されたときでも、最高の報知頻度と同一の頻度で、通常時に右打ちが検知されたこと、および大当たり遊技状態中や時短制御中に左打ちが検知されたことを記憶するものであってもよい。 In addition, even when the lowest notification frequency is set, right-handedness is detected during normal times at the same frequency as the highest notification frequency, and left-handed is detected during jackpot gaming or during short-time control. May be stored.
さらに、パチンコ遊技機700においても、遊技を制御する遊技制御基板側のメインエラー(遊技の進行を妨げるエラー)と、演出を制御する演出制御基板側のサブエラー(遊技の進行を妨げないエラー)とが、重複して発生したときには、サブエラーよりもメインエラーの方を、優先的に報知するものであってもよい。
Further, in the
なお、パチンコ遊技機700においても、エラーは、右打ちや左打ちといった警告に限らず、その他の異常や警告であってもよい。
In the
[その他の変形例について]
本実施の形態では、第二報知態様において液晶表示器51およびスピーカ53,54によりナビ演出を実行可能にするとともに、演出効果LED52によりサブエラー報知を行ったが、これらと異なる装置によりナビ演出やサブエラー報知を行ってもよい。また、サブエラー報知の報知態様は、ナビ演出が実行不能になる第一報知態様とナビ演出が実行可能になる第二報知態様とが含まれていれば、2種類に限らず3種類以上設けてもよい。
[Other variations]
In this embodiment, in the second notification mode, the navigation effect can be executed by the
本実施の形態では、サブエラー報知の報知態様を選択可能にするには、設定キースイッチ37をONにし、電源スイッチ39の再投入をしてメンテナンスモードを起動するようにしたが、たとえば、電源スイッチ39が投入された状態で設定キースイッチ37がONにされたとき、遊技が行われていない状態で演出用スイッチ56が操作されたときなど、電源スイッチ39の再投入を行わなくてもサブエラー報知の報知態様を選択可能にしてもよい。
In the present embodiment, in order to be able to select the notification mode of the sub-error notification, the setting
本実施の形態では、第2演出制御基板191を基板ケース200内に収容しなかったが、たとえば、第2演出制御基板191も基板ケース200内に収容するなど、演出制御基板のうちARTに関連する有利度(たとえば、ゲーム数やナビストック数など)の制御を担う部品(本実施の形態ではサブ制御部91を構成する部品)が遊技制御基板40とともに収容されていれば、遊技制御基板40とともに収容する演出制御基板は適宜に決定してよい。
In the present embodiment, the second effect control board 191 is not accommodated in the board case 200. For example, the second effect control board 191 is also accommodated in the board case 200. If the parts (parts constituting the
本実施の形態では、サブエラー報知を停止させる際に利用される操作手段であり、遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段として、筐体1aの前面を塞ぐ前面扉1bを備え、前面扉1bが遊技場の店員などが所持する所定のキー操作によらなければ開放できない構成において、前面扉1bによって塞がれる筐体1aの内部に搭載されることで、遊技場の店員による操作が可能となる設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39を適用しているが、前面扉1bの内側に配置されたスイッチを適用してもよいし、リセット/設定スイッチ38など、操作部は前面扉1bの前面側に露呈しているが、遊技場の店員などが所持する鍵などを用いた操作を要することで、遊技場の店員による操作が可能とされた操作手段を適用してもよく、これらの構成であっても、簡単にサブエラー報知を停止させることができないことから、上記したサブ制御部91側で制御する有利な状態に関連する不正を効果的に防止することができる。
In the present embodiment, it is an operation means used when stopping the sub-error notification, the operation by the player is disabled, and an operation means that requires an operation by a store clerk at the game hall is used as the operation means. In a configuration that includes a
本実施の形態では、設定変更操作によってもサブエラー報知を停止させることが可能となる構成であるが、設定変更操作を行った際にメイン制御部41から送信される設定開始を示す設定コマンドを受信してもサブ制御部91はサブエラーフラグを維持し、設定変更操作に用いる操作手段の操作ではあるが、設定変更とは異なる操作態様での操作でのみサブエラー報知を停止させることが可能となる構成としてもよく、このような構成であっても、メイン制御部41側の制御状態を変更することなく、遊技者による操作が不能な設定変更操作に用いる操作手段を利用してサブエラー報知を停止させることができる。
In the present embodiment, the sub error notification can be stopped also by the setting change operation, but the setting command indicating the setting start transmitted from the
本実施の形態では、サブ制御部91がサブエラー報知を実行している場合に、メイン制御部41からエラー解除コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させる構成であるが、少なくともメイン制御部41から遊技者による操作が不能な操作手段が操作された際に送信されるコマンドを受信したことを条件にサブエラー報知を停止させる構成であればよく、メイン制御部41から遊技者による操作が不能な操作手段が操作された際に送信されるコマンドを受信したことに加え、サブ制御部91側で他の条件も成立すること(たとえば、演出用スイッチ56が操作されること、演出制御基板90に搭載された操作部が操作されることなど)によりサブエラー報知を停止させる構成としてもよい。
In the present embodiment, when the
本実施の形態では、サブ制御部91側でARTに係る不正がされた可能性のある異常が検知された場合に、サブエラー報知が実行される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な情報が報知される構成において、これら有利な情報の報知に関連する不正がされた可能性が検知された場合に、サブエラー報知が実行される構成であればよい。
In the present embodiment, the
本実施の形態では、サブ制御部91が報知する遊技者にとって有利な情報として遊技者にとって有利な停止態様(確実にメダルを獲得可能な停止態様、遊技者にとって有利なRT0またはRT2へ移行させる停止態様、遊技者にとって不利なRT1への移行を回避する停止態様)を停止させるための操作態様が報知される構成であるが、遊技者にとって有利な情報として、現在の遊技状態の有利度(たとえば、ナビストック抽選の当選確率が高確率な状態か否かなど)を示唆する情報、遊技者にとって有利な特典の付与を受けるために必要な情報(たとえば、ウェブサイト上で特典の付与を受けるのに必要なパスワードなど)などを適用してもよい。 In the present embodiment, the stop mode advantageous to the player as the information advantageous to the player notified by the sub-control unit 91 (stop mode capable of reliably acquiring medals, stop to shift to RT0 or RT2 advantageous to the player) In this configuration, the operation mode for stopping the mode, the stop mode for avoiding the disadvantageous transition to RT1) is notified, but as information advantageous to the player, the advantage of the current gaming state (for example, , Information that suggests whether the winning probability of the Navistock lottery is high or not, and information necessary for receiving a privilege that is advantageous to the player (for example, receiving a privilege on the website) You may apply passwords required for
本実施の形態では、サブエラー報知を停止させた際に、ART情報がクリアされる構成であるが、サブエラーフラグが設定されたとき、サブ制御部91側で有利な状態に係る不正がされた可能性のある異常が検知されたときにART情報がクリアされる構成としてもよく、このような構成であっても、不正行為により実行された可能性のある状況にもかかわらず遊技者に対して有利となってしまうことを防止できる。また、本実施の形態では、第一報知態様によるサブエラー報知を停止させたときにART情報をクリアする構成としているが、第二報知態様によるサブエラー報知を停止させたときにもART情報をクリアする構成としてもよい。
In the present embodiment, when the sub error notification is stopped, the ART information is cleared. However, when the sub error flag is set, the
本実施の形態では、サブエラーが検知された回数が所定回数となることで故障が発生している可能性を報知する構成であるが、サブエラーが検知された頻度、すなわち所定期間、あるいは所定ゲーム数においてサブエラーが検知された割合が一定割合を超えた場合に、次回以降の電源投入時に、サブ制御部91側で何らかの故障が発生している可能性が高い旨が報知される構成としてもよく、このような構成においても、サブエラー報知が実行される頻度が高い場合には、不正行為ではなく故障している可能性もあるため、その旨の注意を遊技場の店員に促すことができる。
In the present embodiment, the number of times that a sub error has been detected reaches a predetermined number to notify the possibility of a failure. However, the frequency at which a sub error is detected, that is, a predetermined period, or a predetermined number of games. When the ratio at which the sub error is detected exceeds a certain ratio, it is possible to notify that there is a high possibility that some failure has occurred on the
本実施の形態では、サブ制御部91側の異常が検知された場合に、サブエラー報知を実行し、一度サブエラー報知が実行されると、その間、メイン制御部41から受信したコマンドに応じた制御を行わず、受信したコマンドに応じて制御パターンの更新も行われなくなる構成であるが、サブエラー報知を実行するためのサブエラー報知パターンを、制御パターン格納領域とは別の領域から読み出し、制御パターン格納領域に設定された制御パターンに優先してサブエラー報知パターンに基づく出力制御を実行することでサブエラー報知を実行するとともに、サブエラー報知と並行して、メイン制御部41から受信したコマンドに応じた制御(演出パターンの選択、制御パターンの更新、ナビストック抽選、ARTに関連する制御など)を、サブエラー報知が実行されていない場合と同様に行い、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段を操作することによりメイン制御部41から送信されるエラー解除コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させた際に、制御状態を初期化せず、サブエラー報知に並行して実行していた制御状態に基づいて演出の制御を続行する構成としてもよい。これにより、サブ制御部91側で異常が検知され、サブエラー報知が実行された場合に、その後、遊技場の店員の判断で不正の可能性がある場合のみ、遊技場の店員の操作により設定変更を行うことなどによりサブ制御部91の制御状態を初期化する一方、不正の可能性がない場合であれば、サブ制御部91の制御状態を初期化せずに、遊技場の店員の操作によりサブエラー報知のみ停止させて遊技を続行することも可能となる。
In the present embodiment, when an abnormality on the
サブ制御部91側の異常が検知された場合に、サブエラー報知を実行し、一度サブエラー報知が実行されると、その間、メイン制御部41から受信したコマンドに応じた制御を行わず、受信したコマンドに応じて制御パターンの更新も行われなくなる構成においても、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段を操作することによりメイン制御部41から送信されるエラー解除コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させた際に、制御状態を初期化せず、サブエラー報知が開始したときから維持されている制御状態に基づいて演出の制御を続行する構成としてもよく、このような構成とした場合でも、サブ制御部91側で異常が検知され、サブエラー報知が実行された場合に、その後、遊技場の店員の判断で不正の可能性がある場合のみ、遊技場の店員の操作により設定変更を行うことなどによりサブ制御部91の制御状態を初期化する一方、不正の可能性がない場合であれば、サブ制御部91の制御状態を初期化せずに、遊技場の店員の操作によりサブエラー報知のみ停止させて遊技を続行することも可能となる。
When an abnormality is detected on the
本実施の形態では、メイン制御部41の制御状態が初期化される設定変更操作だけでなく、リセット/設定スイッチ38を押下した状態で電源投入する操作、すなわち設定変更操作に用いる操作手段の操作ではあるが、設定変更とは異なる操作態様での操作でもサブエラー報知を停止させることが可能であり、メイン制御部41側の制御状態を変更することなく、遊技者による操作が不能な設定変更操作に用いる操作手段を利用してサブエラー報知を停止させることができる。
In the present embodiment, not only the setting change operation that initializes the control state of the
本実施の形態では、1ゲームの開始から終了までに送信される特定のコマンドを、ゲーム開始時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、ゲーム終了時に受信するコマンドに区分けして、特定のコマンドを正しい順序で受信したか否かを判定したが、特定のコマンドを、ゲーム開始時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、ゲーム終了時に受信するコマンドに区分けせず、予め決められた順序にしたがって(すなわち、コマンドに対応する通番にしたがって)特定のコマンドを受信したか否かを判定することにより、特定のコマンドを正しい順序で受信したか否かを判定してもよい。 In the present embodiment, a specific command transmitted from the start to the end of one game is received at the start of the game, at the first stop operation, at the second stop operation, at the third stop operation, or at the end of the game. It was determined whether or not a specific command was received in the correct order, but the specific command was received at the start of the game, at the first stop operation, at the second stop operation, at the third stop operation, Rather than classifying commands to be received at the end, it is determined whether or not a specific command is received according to a predetermined order (that is, according to a serial number corresponding to the command). You may determine whether it received.
本実施の形態では、特定のコマンドの欠落があったときにのみ特定のコマンドを正しい順序で受信したか否かを判定したが、特定のコマンドの欠落がなくても正しい順序で受信したか否かを判定してもよい。 In this embodiment, it is determined whether or not a specific command is received in the correct order only when a specific command is missing. However, whether or not a specific command is received in the correct order even if there is no specific command missing. It may be determined.
本実施の形態では、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから経過した時間が所定時間に達したとき、または、所定時刻から所定時刻の間の時刻であるときに電断復帰がなされた場合のいずれかで異常判定回数カウンタをクリアしたが、いずれか一方の条件を満たしたときのみにクリアする、あるいは、サブエラー報知を停止させるときのみクリアするなど、異なる契機にクリアしてもよい。また、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから経過した時間が所定時間に達したときに異常判定回数カウンタをクリアしたが、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから行われたゲームの回数が所定ゲーム数に達したときに異常判定回数カウンタをクリアしてもよい。 In the present embodiment, when the time that has passed since it was determined that a specific command has not been received in the most recent and correct order has reached a predetermined time, or when the time is between a predetermined time and a predetermined time The abnormality determination counter is cleared at any time when power failure is restored, but it is cleared only when one of the conditions is met, or it is cleared only when the sub error notification is stopped. You may clear it. In addition, the abnormality determination counter was cleared when the time elapsed since it was determined that the specific command was not received in the latest correct order has reached the predetermined time, but the specific command was received in the latest correct order. The abnormality determination counter may be cleared when the number of games played since it is determined that the game has not been performed reaches a predetermined number of games.
本実施の形態では、フリーズ状態中に送信する判定制御情報として、遊技カウンタ1コマンドや遊技カウンタ2コマンドと同様の構成の遊技カウンタ3コマンドを設けたが、判定制御情報として、遊技カウンタ1コマンドや遊技カウンタ2コマンドなどの他のコマンドを兼用して用いてもよいし、他のコマンドと構成の異なる判定専用のコマンドを用いてもよい。
In the present embodiment, the
本実施の形態では、リールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドを受信するたびに上乗せ抽選や上乗せ演出を実行したが、リールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドを所定回数(たとえば、5回あるいは10回)受信したときに上乗せ抽選や上乗せ演出をしてもよい。なお、リール加速情報コマンドの種類は2種類に限らなくてもよい。また、リール加速情報コマンドに応じて有利度が変化するようにしてもよい。 In this embodiment, every time a reel acceleration information command in which a reel rotation pattern is set is received, an extra lottery or an extra effect is executed, but a reel acceleration information command in which a reel rotation pattern is set is executed a predetermined number of times (for example, (5 times or 10 times), it may be added lottery or added effect. Note that the number of reel acceleration information commands is not limited to two. Further, the advantage may be changed according to the reel acceleration information command.
本実施の形態では、特定制御情報であるリール加速情報コマンドを受信したときに上乗せ抽選を実行したが、特定制御情報を受信したときに有利量にかかわらない演出を実行してもよい。また、リール加速情報コマンドはフリーズ状態中にスタートスイッチが操作されたときにのみ送信してもよい。 In the present embodiment, the extra lottery is executed when the reel acceleration information command, which is the specific control information, is received. However, when the specific control information is received, an effect that is not related to the advantageous amount may be executed. The reel acceleration information command may be transmitted only when the start switch is operated during the freeze state.
本実施の形態の異常診断処理では、特定のコマンドを正しい順序で受信していると判定された場合は、ゲーム開始、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信したが、いずれかの契機にコマンドの一部欠落が生じた状態であるため、これを軽微なエラーであるとみなし、異常判定回数カウンタのカウント値が「5」になったときにサブエラーフラグをセットした。しかし、特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定された場合は、ゲーム開始、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信しておらず、いずれかの契機で受信するはずの複数のコマンドがまとめて欠落している状態であるため、これを重度のエラーであろうとみなし、コマンド欠落カウンタのカウント値が「1」になったときにサブエラーフラグをセットした。つまり、コマンドの一部欠落は静電気の影響など外部の要因によって発生する可能性があるが、複数のコマンドの欠落は遊技制御基板と演出制御基板の欠落を解除して不正な行為が行われている可能性が高いので、これを重度のエラーとみなしている。よって、本実施の形態のように、特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定された場合は、特定のコマンドを正しい順序で受信していると判定された場合よりも早い段階でサブエラーフラグが設定されるように各カウンタの判定値を設定することが好ましい。また、重度のエラーのときは即座にエラーとするためにSp3およびSp4の処理を省略することも可能であり、また、不利なダミーコマンドは軽微なエラーのとき(すなわち、Sp2bでYのとき)にのみ作成することも可能である。 In the abnormality diagnosis process of the present embodiment, when it is determined that a specific command is received in the correct order, the order of the game start, the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, and the game end When a command is received at, but it is in a state where a part of the command has been lost due to one of the triggers, so this is considered a minor error, and the count value of the abnormality determination counter is “5” The sub error flag was set in. However, if it is determined that the specific commands are not received in the correct order, the commands are not received in the order of the game start, the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, and the game end. Since a plurality of commands that should be received at any time is missing at once, it is considered that this is a serious error, and when the count value of the command missing counter becomes “1” The sub error flag was set. In other words, some missing commands may occur due to external factors such as the effects of static electricity, but missing multiple commands may result in fraudulent actions by releasing the missing game control board and stage control board. This is considered a serious error because it is likely. Therefore, as in the present embodiment, when it is determined that a specific command is not received in the correct order, the sub-command is determined at an earlier stage than when it is determined that the specific command is received in the correct order. It is preferable to set the determination value of each counter so that the error flag is set. In addition, in the case of a serious error, the processing of Sp3 and Sp4 can be omitted to immediately make an error, and the disadvantageous dummy command is a minor error (that is, when Sp2b is Y). It is also possible to create only for
上述した実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
In the above-described embodiment, the variable display device having the three
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。 In the above embodiment, a slot machine that uses medals and credits to set the bet number is used. However, the present invention is not limited to this, and a game ball is used as a game value to calculate the bet number. It may be a slot machine to be set or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using. Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls. For example, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be used in combination. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of game values such as medals and game balls by winning. Any of these may be a slot machine.
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 As the present embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid to the player's hand when a win occurs. You may employ | adopt the enclosed slot machine which adds a game point (score), without taking out. The base and the drum can be distributed, and the casing is common and only the base or the base and the drum is referred to as a gaming machine.
本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。 In the present embodiment, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, among values in the range of 0% to 100%, It may be a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100%.
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、5 1枚BETスイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、32L,32C,32R リールモータ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、91 サブ制御部、700 パチンコ遊技機、709 演出表示装置、720L,720R スピーカ、730 ゲート、740 第1入賞口、750 第2入賞口、760 打球操作ハンドル、770 大入賞口。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 5 1-sheet BET switch, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 32L, 32C, 32R reel motor, 41 main controller, 51 liquid crystal display , 53, 54 Speaker, 91 Sub-control unit, 700 Pachinko machine, 709 Production display device, 720L, 720R Speaker, 730 Gate, 740 First prize opening, 750 Second prize opening, 760 Battering operation handle, 770 Big prize opening .
Claims (1)
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、第1異常条件の成立に基づいて第1異常フラグを設定する第1異常フラグ設定手段を含み、
前記演出制御手段は、
第2異常条件の成立に基づいて第2異常フラグを設定する第2異常フラグ設定手段と、
前記第1異常フラグが設定されているときに第1異常報知を実行可能であり、前記第2異常フラグが設定されているときに第2異常報知を実行可能な異常報知手段と、を含み、
前記遊技制御手段と、前記演出制御手段と、は前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される制御情報として、遊技者に有利な有利状態に制御するための権利を付与可能な特定状態において該権利を付与する契機となる特定事象が発生するたびに送信される特定制御情報を含み、
特定事象は、遊技の状況によって特定状態中に発生し得る回数が変化し、
前記演出制御手段は、特定制御情報を受信したときに演出を実行する演出実行手段を含み、
前記遊技制御手段は、特定制御情報が正規の制御情報であるか否かを判定するための判定制御情報を特定制御情報とともに送信する判定制御情報送信手段を含み、
前記判定制御情報は、特定状態でのみ送信される制御情報であって、複数の特定制御情報が同一の特定状態において発生した特定事象に基づいて送信されていることを特定可能な制御情報であり、
前記異常報知手段は、前記第1異常フラグと前記第2異常フラグとが重複して設定されているときに、前記第2異常報知より前記第1異常報知を優先して実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing a predetermined game,
Game control means for controlling the game;
Production control means for performing production control based on the control information transmitted from the game control means,
The game control means includes first abnormality flag setting means for setting a first abnormality flag based on establishment of a first abnormality condition,
The production control means includes
Second abnormality flag setting means for setting a second abnormality flag based on the establishment of the second abnormality condition;
Abnormality notification means capable of executing a first abnormality notification when the first abnormality flag is set, and capable of executing a second abnormality notification when the second abnormality flag is set,
The game control means and the effect control means are connected so that only one-way communication from the game control means to the effect control means is possible,
As the control information transmitted from the game control means to the effect control means, a specific event that triggers the granting of the right in a specific state where the right to control to an advantageous state advantageous to the player can be generated occurs. Including specific control information sent every time,
The number of times that a specific event can occur during a specific state depends on the game situation,
The effect control means includes effect execution means for executing an effect when the specific control information is received,
The game control means includes determination control information transmitting means for transmitting determination control information for determining whether or not the specific control information is regular control information together with the specific control information,
The determination control information is control information that is transmitted only in a specific state, and is control information that can specify that a plurality of specific control information is transmitted based on a specific event that occurs in the same specific state. ,
When the first abnormality flag and the second abnormality flag are set in an overlapping manner, the abnormality notification means executes the first abnormality notification with priority over the second abnormality notification. To play.
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