JP2019181012A - 回胴式遊技機 - Google Patents
回胴式遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2019181012A JP2019181012A JP2018078218A JP2018078218A JP2019181012A JP 2019181012 A JP2019181012 A JP 2019181012A JP 2018078218 A JP2018078218 A JP 2018078218A JP 2018078218 A JP2018078218 A JP 2018078218A JP 2019181012 A JP2019181012 A JP 2019181012A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- rate
- control device
- probability
- frame control
- bet
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】当選確率の設定内容に関係なくコイン貸しのレートを定めることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】当選確率を設定変更した後(S1、S2)、レート変更処理を行うことができる(S3)。設定変更スイッチをオフの位置に切り替えると当選確率の設定変更処理は終了するが、この直後に設定値表示装置に「レート変更を行う場合には、10秒以内に設定変更スイッチをオンして下さい。」といったメッセージが表示される。管理者が10秒以内にオフした設定変更スイッチをオンすれば、引き続きレート変更処理を行うことができる(S3)。レート変更処理では、初期画面として5円のレートが表示され、その後、クリアスイッチを押下する毎に、10円のレート、15円のレート、20円のレートが表示され、設定変更スイッチをオフにすれば表示されていたレートが確定する(S4)。【選択図】図4
Description
本発明は、複数の回胴を有する回胴式遊技機に関する。
弾球遊技機等の遊技機に併設され、ICカード等を用いて遊技者に球貸し(又はコイン貸し)を行う台間カード処理機が知られている。特許文献1に記載された台間カード処理機は、封入式遊技機に併設され、遊技者からの操作に応じて球貸しを行う際のレートを変更する。なお、レートとは、球貸しにおいて遊技者に提供される遊技球の単価(又はコインの単価)という意味を含む。また、レートが変更された際には、台間カード処理機は、併設された封入式遊技機に対し、変更後のレートに応じて遊技性能の変更を指示する。ここで、特許文献1では、遊技性能の具体例として、大当り確率や、大当り後に確変や時短に移行する確率や、長時間にわたって行われる演出が行われる確率等が記載されている。
特許文献1に開示の発明は、遊技者又はホール関係者が前記球貸レートを変更することができる優れた効果を有する。
しかしながら、球貸レートと大当り確率とは一対一の関係にあるので(段落0115〜0122、図6及び図7)、球貸レートを決定すれば対応する大当り確率が自動的に決定されてしまうという課題が考えられた。
この結果、球貸レートを遊技者が決定すれば対応する大当り確率で遊技を行わざるを得ない課題、球貸レートをホールの関係者が決定すれば大当り確率が判別される虞があるという課題、が考えられた。
特許文献1には、封入式遊技機が遊技球を用いる回胴式遊技機及び遊技メダル(コイン)を用いる回胴式遊技機にも適用することができる旨の記載がある(段落0254)。
従って、前記課題は、回胴式遊技機にも当て嵌まる。
本願発明は該課題に鑑みてなされたものである。
前記課題に鑑みてなされた請求項1に記載の回胴式遊技機は、
カードユニットからレートに従って入力される貸コイン数を持コイン数として記憶する枠制御基板と、遊技の進行を制御する主制御基板とを備え、ベット数に従って前記持コイン数を減算し、入賞に基づくコイン数を前記持コイン数に加算する回胴式遊技機であって、
前記主制御基板には、
前記入賞に係る当選確率を複数の中から1の確率値に設定する確率設定手段と、
前記レートを複数の中から1のレートに設定するレート設定手段と、
前記確率設定手段により確率値を設定したときには当該確率値を示すデータ、前記レート設定手段によりレートを設定したときには当該レートを示すデータを前記枠制御基板に出力するデータ出力手段と、
前記枠制御基板には、前記データ出力手段により出力された前記データが前記レートの場合には、該受信した前記レートを示すデータを前記カードユニットに出力するレート出力手段と、
を備えたことを特徴とする。
カードユニットからレートに従って入力される貸コイン数を持コイン数として記憶する枠制御基板と、遊技の進行を制御する主制御基板とを備え、ベット数に従って前記持コイン数を減算し、入賞に基づくコイン数を前記持コイン数に加算する回胴式遊技機であって、
前記主制御基板には、
前記入賞に係る当選確率を複数の中から1の確率値に設定する確率設定手段と、
前記レートを複数の中から1のレートに設定するレート設定手段と、
前記確率設定手段により確率値を設定したときには当該確率値を示すデータ、前記レート設定手段によりレートを設定したときには当該レートを示すデータを前記枠制御基板に出力するデータ出力手段と、
前記枠制御基板には、前記データ出力手段により出力された前記データが前記レートの場合には、該受信した前記レートを示すデータを前記カードユニットに出力するレート出力手段と、
を備えたことを特徴とする。
このような構成によれば、主制御基板の確率設定手段により確率値を設定したときには当該確率値を示すデータ、レート設定手段によりレートを設定したときには当該レートを示すデータをデータ出力手段が枠制御基板に出力する。該受信したデータがレートを示すデータの場合、枠制御基板は受信したレートを示すデータをレート出力手段がカードユニットに出力する。
これにより、カードユニットは受信したデータに基づき、貸コインのレートを決定し、該決定されたレートに基づき貸コインを持コインとして貸し出すことができる。
本願発明では、主制御基板の確率設定手段により設定される当選確率の確率値は、主制御基板のレート設定手段により設定されたレートとは関係しない。
これにより、同一機種の回胴式遊技機であっても同じレートで異なる当選確率の遊技機を、同じ当選確率であっても異なるレートの遊技機を提供することができる。
遊技者は、同じレートではあっても、高い確率に設定されていることを期待して遊技を行う楽しみを享受できる。また、低い確率と推測するのならレートの低い遊技機を選択し、高い確率と推測するのならレートの高い遊技機を選択する楽しみが増える。
また、本願発明では、設定される当選確率の確率値は設定されるレートとは関係しない。このため、設定された当選確率に応じてレートの選択幅が変更しないので、設定された当選確率は明確には判らない効果を有し、推測する他ない。
また、本願発明では、主制御基板の確率設定手段により確率値が変更された場合には、当該変更された確率値を示すデータ(信号)(以下、単に「確率データ」と呼ぶこともある。)をデータ出力手段が枠制御基板に主力する。
これにより、カードユニット又は枠制御基板に接続されたホールコンピュータ等の外部装置は、カードユニットで使用された金額、遊技終了後にカードユニットに転送された持コイン数を示すデータ、レート及び確率データに基づき売上を算出できる。確率データを用いることができるので、売上に対する確率の影響をデータ分析することが可能となる効果を有する。
更に、枠制御基板は、受信した確率データを記憶するが、これを履歴として記憶することも可能である。枠制御基板は確率データを記憶するので、カードユニット又はホールコンピュータは確率データの履歴を記憶することも可能となる。
ここで、「ベット数に従って持コイン数を減算し、入賞に基づくコイン数を持コイン数に加算する」(以下、「持コイン数演算手段」ともいう。)とは、ベットスイッチが操作されたときのベット数に従って持コイン数を減算すれば良く、ベットスイッチが操作されたときに減算しても良く、回胴を駆動させるための始動レバー(始動スイッチ)が操作されたときに減算しても良い。
ベット数とは、規定数のことをいう。現状の規則では、「遊技メダル(コイン)にあっては3枚を超えるものではないこと」と規定されている。尚、持コイン数とは、遊技の用に供することができる規則上の遊技メダルの数をデータとして表したものである。
入賞とは、「図柄について遊技メダル(コイン)を獲得するために必要な組合せとして予め定められたものが表示されること」をいう。入賞があれば、データとしての持コインが図柄の組合せに応じて所定数獲得できる。
前記持コイン数演算手段は、コイン貸を行うカードユニットに接続されるのが枠制御基板であることから、枠制御基板に搭載するのが好適である。この場合、主制御基板と枠制御基板とを双方向通信可能な構成とすれば、始動レバー及びベットスイッチを主制御基板に接続し、ベットスイッチが操作されたことに起因するベット数及び入賞により獲得するコイン数を主制御基板から枠制御基板が受信する構成が考えられる。持コイン数がベット数未満であれば、その旨を知らせる信号を枠制御基板から主制御基板に送信することが考えられる。
始動レバーを主制御基板に、ベットスイッチを枠制御基板に接続する構成では、ベット数を主制御基板に送信する構成が考えられる。
勿論、持コイン数演算手段を主制御基板に備える構成でも良い。
一方、主制御基板から枠制御基板にのみ送信可能な一方向通信の構成とすれば、持コイン数演算手段は枠制御基板に備える必要が生じる。この場合、始動レバー及びベットスイッチを主制御基板に接続する構成なら、持コイン数がベット数未満のとき、枠制御基板においてエラー報知する、主制御基板で行われた遊技を無効とする処理を行うことが考えられる。
始動レバーを主制御基板、ベットスイッチを枠制御基板に接続する構成なら、枠制御基板側で操作されたベット数を主制御基板がセンサにより検出する構成が考えられる。この場合、ベット数を主制御基板が電気的に遮断された構成で検出する構成が好適である。例えば、枠制御基板がベット数に対応して発光器を点灯させ、主制御基板は点灯した発光器の数を受光器により検出する構成が考えられる。
確率設定手段とは、入賞に係る当選確率を複数の中から1の確率値に設定するものであり、規則上の「設定変更装置」のことをいい、役物連続作動装置等の作動に係る条件装置が作動する確率の設定を切り替える装置等である。
データ出力手段は、確率設定手段により当選確率が変更された場合に変更された確率データを枠制御基板に出力する構成であれば良く、変更されなくとも同じ当選確率を再度設定した場合にも出力しても良い。また、電源投入毎に記憶している確率データを出力しても良い。電源投入時に、チェックサムやパリティチェック等による誤り検出によりRAMに記憶しているデータが変化していると判断された場合には、最低当選確率等の予め定められた確率データを送信する構成でも良い。但し、確率設定手段がデイップスイッチ等のスイッチの位置により当選確率を設定する構成の場合は、スイッチの位置が示す当選確率を示すデータを送信すれば良い。この構成の場合には、当選確率が変更された場合だけでなく、電源投入時毎に送信する構成とすれば、枠制御基板に記憶される確率データは電源投入毎に最新の値に更新されることになる。
レート設定手段は、遊技機ホールの管理者等により複数のレートの中から1のレートを設定(設定変更)するものである。確率設定手段と同様、電源投入時に設定変更する構成が好適である。但し、電源投入時でなくとも、管理者が操作できる構成であれば、電源投入後に設定変更する構成でも良い。
レート設定手段によりレートを設定したときには、レート及び確率値を示すデータ以外の記憶領域は初期設定されていることが好適である。この処理は、レートを設定した後にレート及び確率値を示すデータ以外の記憶領域がクリアされていれば良く、新たに設定されたレートを該当領域に書き込む前に初期設定しても良く、書き込んだ後に初期設定しても良い。
電源投入後にレートを設定変更する構成では、当選遊技中でない、内部当選遊技中でない、高確率遊技中でない、ART遊技中でない、リプレイ遊技中でない、全てのリール4L、4C及び4Rが変動中でない(停止している)、又は始動レバー8が操作された直後でない、等の一定の条件下で変更を可能とする構成が好ましい。これは、レート変更前の遊技が終了していることを条件とすることを意味している。これらの遊技中にレート変更すれば、遊技結果(成果)の価値が変化するからである。
データ出力手段は、確率設定手段により確率値を設定したときには確率値を示すデータ、レート設定手段によりレートを設定したときにはレートを示すデータを枠制御基板に出力する手段であれば良い。但し、設定した確率値又はレートが設定する前と同一のときには、同一のデータを出力しても良く、しなくとも良い。
レート出力手段は、主制御基板のデータ出力手段により出力されたデータがレートの場合には、受信した前記レートを示すデータをカードユニットに出力するものであれば良い。但し、受信したデータが前回と同じレートを示す場合には、カードユニットに出力しなくとも良い。
枠制御基板が受信したレートを示すデータをカードユニットに出力するとき、枠制御基板の持コイン数を記憶する記憶領域を零クリアすれば、レートの相違する持コイン数が混在する弊害はない。但し、少なくとも前回とレートが相違する場合だけ零クリアする構成でも良い。この場合、持コイン数の記憶領域をクリアすると同時に、レート変更前の持コイン数をカードユニットに送信しても良い。尚、クリアすることなく、レート変更前の持コイン数をレート変更後の持コイン数に変更しても良い。
請求項2に記載の回胴式遊技機は、主制御基板は、確率設定手段により1の確率値を設定した後、レート設定手段により1のレートを設定する処理を行う、ことを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、確率設定手段により1の確率値を設定(選択)した後、続けてレート設定手段により1のレートを設定(選択)することができるので処理を簡素化できる効果を有する。プログラム上の処理を簡素化できる他、設定スイッチ等も共用でき部材上の簡素化効果も有する。
請求項3に記載の弾球遊技機は、請求項1に記載の回胴式遊技機において、主制御基板は、レート設定手段により1のレートを設定した後、確率設定手段により1の確率値を設定する処理を行う、ことを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の発明と同様の効果を有する。
〔関連発明1〕
本願発明の関連発明1として次の発明が考えられる。
「請求項1乃至請求項3に記載の回胴式遊技機において、枠制御基板の記憶領域(RAM)を持コイン数が記憶される持コイン数記憶領域と、持コイン数以外のデータが記憶される他記憶領域とに分離し、
枠制御基板又は主制御基板に設けた持コイン数クリア手段を操作することにより持コイン数記憶領域に記憶されたデータをクリアし、
枠制御基板又は主制御基板に設けたデータクリア手段を操作することにより他記憶領域に記憶されたデータをクリアし、
確率データ出力手段により出力される確率を示すデータを、持コイン数記憶領域に記憶する、ことを特徴とする回胴式遊技機。」
関連発明1によれば、変更された当選確率を示すデータは枠制御基板の持コイン数記憶領域に記憶される。これにより、持コイン数クリア手段を操作しない限り記憶された確率データはクリアされない。確率データが持コイン数記憶領域に記憶されるので、持コイン数と確率データとの対応が明確となる。
本願発明の関連発明1として次の発明が考えられる。
「請求項1乃至請求項3に記載の回胴式遊技機において、枠制御基板の記憶領域(RAM)を持コイン数が記憶される持コイン数記憶領域と、持コイン数以外のデータが記憶される他記憶領域とに分離し、
枠制御基板又は主制御基板に設けた持コイン数クリア手段を操作することにより持コイン数記憶領域に記憶されたデータをクリアし、
枠制御基板又は主制御基板に設けたデータクリア手段を操作することにより他記憶領域に記憶されたデータをクリアし、
確率データ出力手段により出力される確率を示すデータを、持コイン数記憶領域に記憶する、ことを特徴とする回胴式遊技機。」
関連発明1によれば、変更された当選確率を示すデータは枠制御基板の持コイン数記憶領域に記憶される。これにより、持コイン数クリア手段を操作しない限り記憶された確率データはクリアされない。確率データが持コイン数記憶領域に記憶されるので、持コイン数と確率データとの対応が明確となる。
持コイン数クリア手段を枠制御基板に設けた場合、枠制御基板と主制御基板とを双方向通信可能とし、持コイン数クリア手段を操作した後に確率データの送信要求を主制御基板に行う構成が考えられる。
持コイン数クリア手段を主制御基板に設けた場合、持コイン数クリア信号を主制御基板に送信した後、確率データを主制御基板が送信すれば良い。持コイン数クリア手段を主制御基板に設ける構成は、主制御基板から枠制御基板にのみ送信できる一方向通信の構成に寄与できる。
ここで、「持コイン数クリア手段」又は「データクリア手段」の「枠制御基板又は主制御基板に設けた」とは、枠制御基板又は主制御基板に設置する場合の他、枠制御基板又は主制御基板にスイッチ類からの信号が入力される構成も含む概念である。即ち、スイッチ類が枠制御基板又は主制御基板に直接設置されなくとも良い。
ここで、「持コイン数クリア手段」又は「データクリア手段」の「枠制御基板又は主制御基板に設けた」とは、枠制御基板又は主制御基板に設置する場合の他、枠制御基板又は主制御基板にスイッチ類からの信号が入力される構成も含む概念である。即ち、スイッチ類が枠制御基板又は主制御基板に直接設置されなくとも良い。
他記憶領域とは、持コイン数以外のデータが記憶される記憶領域であり、主制御基板から送信される当選情報等の遊技状態を示す情報や、枠制御基板で検出されるエラー情報等が記憶される。
関連発明1では、確率データは例外的に持コイン数記憶領域に記憶される。
確率データは持コイン数記憶領域に記憶されるので、他記憶領域を初期設定しても確率データは消去されない。枠制御基板に記憶された持コイン数をカードユニットに移行させる場合、確率データと共に持コイン数を移行させば、確率データの履歴もカードユニット側で作成することに寄与できる効果を発揮する。勿論、確率データの履歴を枠制御基板で作成し記憶する構成でも良い。
〔関連発明2〕
本願発明の関連発明2として次の発明が考えられる。
「請求項1乃至請求項3に記載の回胴式遊技機において、
枠制御基板の記憶領域(RAM)を持コイン数が記憶される持コイン数記憶領域と、持コイン数以外のデータが記憶される他記憶領域とに分離し、
枠制御基板又は主制御基板に接続された持コイン数クリア手段を操作することにより持コイン数記憶領域に記憶されたデータをクリアし、
枠制御基板又は主制御基板に接続されたデータクリア手段を操作することにより他記憶領域に記憶されたデータをクリアし、
確率データ出力手段により出力される確率データを、他記憶領域に記憶する、ことを特徴とする回胴式遊技機。」
関連発明2によれば、変更された確率値を示すデータは枠制御基板の持コイン数記憶領域以外の他記憶領域に記憶される。これにより、データクリア手段を操作しない限り記憶された確率データはクリアされない。持コイン数をクリアしても確率データはクリアされない。
本願発明の関連発明2として次の発明が考えられる。
「請求項1乃至請求項3に記載の回胴式遊技機において、
枠制御基板の記憶領域(RAM)を持コイン数が記憶される持コイン数記憶領域と、持コイン数以外のデータが記憶される他記憶領域とに分離し、
枠制御基板又は主制御基板に接続された持コイン数クリア手段を操作することにより持コイン数記憶領域に記憶されたデータをクリアし、
枠制御基板又は主制御基板に接続されたデータクリア手段を操作することにより他記憶領域に記憶されたデータをクリアし、
確率データ出力手段により出力される確率データを、他記憶領域に記憶する、ことを特徴とする回胴式遊技機。」
関連発明2によれば、変更された確率値を示すデータは枠制御基板の持コイン数記憶領域以外の他記憶領域に記憶される。これにより、データクリア手段を操作しない限り記憶された確率データはクリアされない。持コイン数をクリアしても確率データはクリアされない。
データクリア手段を枠制御基板に設けた場合、枠制御基板と主制御基板とを双方向通信可能とし、データクリア手段を操作した後に確率データの送信要求を主制御基板に行う構成が考えられる。
データクリア手段を主制御基板に設けた場合、データクリア信号を主制御基板に送信した後、確率データを主制御基板から送信すれば良い。データクリア手段を主制御基板に設ける構成は、主制御基板から枠制御基板にのみ送信できる一方向通信の構成に寄与できる。
なお、データクリア手段を操作した場合、主制御基板のRAMに記憶されたデータもクリアされる構成が好ましい。
枠制御基板の持コイン数記憶領域及び他記憶領域を構成するRAMを不揮発性のRAMとし、主制御基板のRAMは揮発性のRAMとする構成が考えられる。 主制御基板のRAMを揮発性のRAMとする構成では、主制御基板のRAMに記憶されたデータを停電時に記憶保持するバックアップ電源は、主制御基板に搭載せず、枠制御基板、電源基板又は中継基板等の他の基板に搭載することが好ましい。これにより、枠制御基板及び電源基板等を交換せず、主制御基板等を交換する場合、遊技者に有利な内容を記憶させたデータは消滅しているので不正防止を図ることが可能となる。
但し、主制御基板のRAMも不揮発性とし、主制御基板等の交換作業時には、主制御基板のRAMに記憶されたデータを自動的にクリアする構成、又は手動でクリアしなければ遊技できない構成としても良い。
以下に本発明の好適な実施例について図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができることが可能なことはいうまでもない。
〔第1実施例〕
〔全体の構成〕
図1に示すように、本実施例の回胴式遊技機1の前面には表示窓2(3×3の停止図柄の有効領域を表示可能とする)を備えた表示パネル3が設けられている。この回胴式遊技機1は、実際のコイン(遊技メダル)を使用せず、データとしての持コイン数で遊技を行う封入式として構成されている。
〔全体の構成〕
図1に示すように、本実施例の回胴式遊技機1の前面には表示窓2(3×3の停止図柄の有効領域を表示可能とする)を備えた表示パネル3が設けられている。この回胴式遊技機1は、実際のコイン(遊技メダル)を使用せず、データとしての持コイン数で遊技を行う封入式として構成されている。
表示窓2の背後には回胴である3本のリール4(それぞれを区別する場合は、左から順にリール4L、4C、4R、その他の部品等についても左、中、右を区別する場合は符号にL、C、Rを添える。)を有する図示しない回胴機構部が配されており、各リール4に設けられている図柄の中の3図柄ずつを表示窓2から視認できる。また、表示窓2の周囲にはベットランプ5や複数のデジタル表示装置6等が配されている。
表示窓2の下方には、ベットボタン7、始動レバー8、3つの停止ボタン9(それぞれを区別する場合は、左から順に停止ボタン9L、9C、9R)等を備える操作部11が設けられている。なお、ベットボタン7は、3枚ベット機能に加えて、1枚ベット機能、及び2枚ベット機能も含まれている。
さらに下方にはスピーカボックス13、遊技可能な持コイン数を表示する持コイン数表示装置51を備える下部構造部14が設けられている。
また、本実施例の回胴式遊技機1は、ICカードの読み書きなどを行うカードユニット(CRユニット)56が隣接されている。CRユニット56には、ICカードを挿入および取り出し可能なカード挿入口59と、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口58とを備え、さらに、該CRユニット56の下部から右方へ突出するように、ユニット表示装置57が設けられている。このユニット表示装置57は、タッチパネル式のLCD画面を備え、該画面に、前記カード挿入口59に挿入されたICカードに記憶されたクレジット残高(又は、クレジット残高内で貸出可能なコイン数)などが表示される。そして、このクレジット残高(又は、貸出可能なコイン数)は、コインの貸出や返却に応じて更新される。このユニット表示装置57の表示態様については、その詳細を後述する。尚、本実施例では、規則上の「遊技メダル」をコインと呼ぶ。
また、図2に示すように、回胴式遊技機1は、CRユニット56を介してホールコンピュータ(遊技店の管理コンピュータ)70に接続され、さらに、広域ネットワークを介して外部の情報管理センタに接続されている(図示せず)。これにより、各回胴式遊技機1は、夫々の認証情報に基づいて、メーカーからの出荷情報、設置された遊技店の情報、遊技店間での移動情報、廃棄情報等が管理され、不正な使用や不正な改造などを防ぐ高いセキュリティ能力を有している。こうした回胴式遊技機1は、管理遊技機とも呼ばれている。
〔電気的構成〕
回胴式遊技機1の電気的接続は、図2に示す通りに構成されており、主制御装置40はCPU、ROM、RAM40a、入力ポート、出力ポート等を備えている。本実施例では、RAM40aのみ図示する。
回胴式遊技機1の電気的接続は、図2に示す通りに構成されており、主制御装置40はCPU、ROM、RAM40a、入力ポート、出力ポート等を備えている。本実施例では、RAM40aのみ図示する。
また、主制御装置40には、始動レバー8の操作信号(始動信号)、停止ボタン9L〜Rの操作信号(停止信号)、各リール4の位置検出センサ41、及び後述するベット認識受光部71の信号等が入力される。
さらに、主制御装置40の出力側には、ベット数表示装置43、加算コイン数表示装置44、RBゲーム数表示装置45、RB実行数表示装置46、カウント数表示装置47、リール4を回動させる駆動モータ28L、28C、28R、リール4を発光させる投光ランプ31L、31C、31R、及び中継基板48、が接続されている。なお、ベット数表示装置43は、遊技者の持コイン数にかかわらず単にベット操作に基づいて1ゲーム(遊技)毎に消化されるコイン数を表示するものである。なお、ベット数表示装置43は、後述する枠制御装置50に接続しても良い。また、加算コイン数表示装置44は、遊技者の持コイン数にかかわらず単に入賞の結果加算されるコイン数を表示するものである。さらに、カウント数表示装置47は、遊技者の持コイン数にかかわらず電源投入後のゲーム数をカウント表示するものである。これらベット数表示装置43、加算コイン数表示装置44、又はカウント数表示装置47は例えばデジタル表示装置6で表示されてもよいし、回胴式遊技機1とは別の外部表示装置で表示されてもよい。
また、主制御装置40は、CPUがプログラムに従って動作することにより、ベット数表示装置43、加算コイン数表示装置44、RBゲーム数表示装置45、RB実行数表示装置46、カウント数表示装置47の表示、駆動モータ28の回転及び停止、並びに、投光ランプの点灯及び消灯等を制御する。
中継基板48には音・ランプ制御装置49が接続されており、主制御装置40は中継基板48経由で音・ランプ制御装置49に指令データを送ることで、効果音などの音声出力と電飾類の点灯及び消灯を間接的に制御する。
なお、演出画像表示装置が備えられることがあり、その場合、演出画像表示装置を制御するための演出画像表示装置が音・ランプ制御装置49に接続される。演出画像表示装置は、主制御装置40が中継基板48に送出した指令データ又はこのデータに基づいて音・ランプ制御装置49が生成したデータを受信し、これに従って演出画像表示装置を制御する。
この構成の場合、加算コイン数表示装置44、RBゲーム数表示装置45、RB実行数表示装置46及びカウント数表示装置47のいずれか又は全部を廃して、その表示を演出画像表示装置にて行ってもよい。
なお、主制御装置40は、メイン制御基板とサブ制御基板とによって構成しても勿論よい。
また、主制御装置40の出力側には、枠制御装置50が接続されている。
ここで、本実施例では、少なくとも主制御装置40は枠制御装置50から、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報又は遊技の性能に影響を与える情報(以下、これらの情報を「特定情報」という。)を受信できないよう構成されている。すなわち、主制御装置40から送信された情報を枠制御装置50が受信可能であるが、枠制御装置50から主制御装置40へは特定情報を送信不能に構成されている。これは、枠制御装置50が特定情報を送信できない構成、あるいは主制御装置40が特定情報を受信拒否する構成により具現化できる。例えば、プログラムにより特定情報であるか否かを判断し、特定情報であれば送信しない又は受信を拒否する等により具現化可能である。なお、少なくとも特定情報を受信不能とするので、特定情報以外の情報は受信可能でも良いし不可能でも良い。
ここで、特定情報とは、遊技の性能(例えば遊技者の有利度に関与する出玉率等)に影響を与える情報又は遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報であり、持コイン数や、役抽選の結果や図柄の表示態様等の遊技の結果を示すデータ、若しくはベット数、RBゲーム数、当選確率、出玉率に関する信号等が考えられる。さらに、特定情報は、始動信号や停止信号であってもよい。
一方、特定情報以外の情報とは、例えば、遊技機監視用の固有IDに関する情報、主制御装置40が送信した情報を枠制御装置50が受信したことのみを知らせる情報(応答信号)等が考えられる。
なお、特定情報以外の情報も主制御装置40が受信できない構成の場合には、枠制御装置50から主制御装置40への信号出力は不能となる完全な一方向通信回路とすることが好適である。
また、上述した枠制御装置50は、持コイン数を記憶する記憶装置(RAM)を具備しており、主制御装置40から受信した減算対象となる持コイン数に対応する信号に基づいて持コイン数の減算処理(更新)を行い、停止ボタンの操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号に基づいて持コイン数の加算処理(更新)を行う。
本実施例では、枠制御装置50のRAM50aは不揮発性であり、停電時でも記憶保持される。RAM50aは、持コイン数を記憶するコイン数記憶領域と、持コイン数以外のデータを記憶する他記憶領域とを有する。他記憶領域は、主制御装置40から受信したデータ、検出したエラー情報等が記憶される。
一方、主制御装置40のRAM40aは揮発性であるが、バックアップ電源により停電時でも記憶保持される。このバックアップ電源は、主制御装置40以外から供給される。
尚、枠制御装置50のRAM50aのみを不揮発性としたが、主制御装置40のRAM40aも不揮発性としても良い。勿論、RAM40a及びRAM50aも揮発性としても良い。
ここで、枠制御装置50は、CRユニット56を介してホールコンピュータ70に接続され、さらに広域ネットワークを介して外部の情報管理センタに接続されている(上記した管理遊技機)。主制御装置40は、少なくとも特定情報を枠制御装置50からアクセス不能であることから、主制御装置40に対する不正行為を未然に防止することができる。
一方、枠制御装置50から主制御装置40への信号出力は不能である一方向通信回路とすれば、広域ネットワークを介した外部からの信号を一切入力できない。これにより、主制御装置40に、遊技性能等に影響を与えようとする不正な信号が外部から入力されることを、確実に防止できる。
また、枠制御装置50には持コイン数表示装置51が接続され、CRユニット56には、返却スイッチ69、貸出スイッチ68及び前述したユニット表示装置57が接続されている。
持コイン数表示装置51は、貸出スイッチ68が操作されて貸し出されたコイン数を持コイン数として表示する。持コイン数は、遊技の進行に従って増減する。返却スイッチ69が操作されると、枠制御装置50に記憶された持コイン数がカードユニット56に出力されICカードに記憶される。持コイン数表示装置51は、CRユニット56に接続しても良い。この場合、ユニット表示装置57の画面上に持コイン数を表示する構成が考えられる。本実施例では、返却スイッチ69及び貸出スイッチ68は、ユニット表示装置57のタッチパネルを用いる。尚、返却スイッチ69及び貸出スイッチ68を枠制御装置50に接続することも考えられる。返却スイッチ69はICカードを取り出す(排出する)機能を有する。
さらに、枠制御装置50は、ベットボタン7が接続されており、ベットボタン7の操作に伴う減算対象の持コイン数に対応する信号を受信する。また、枠制御装置50は、所定タイミングで発光するベット指示ランプ72が接続されており、ベットボタン7の操作に伴う前記信号に対応して点灯する。なお、主制御装置40に接続されたベット認識受光部71は、枠制御装置50によって制御されるベット指示ランプ72の点灯を認識する機能を有するものである。詳細は後述する。
本実施例では、CRユニットには、レート設定スイッチ75が接続されている。本実施例では、ユニット表示装置57のタッチパネルがレート設定スイッチ75として用いられる。このレートスイッチ75は、コインの単価を選択するものであるが、詳細については後述する。
また、本実施例では、枠制御装置50が記憶しているコイン数データをICカードに移行させる計数スイッチ76が枠制御装置に接続されている。計数スイッチ76は、計数スイッチ76の操作時間又は操作量に応じて枠制御装置50が記憶しているコイン数データをICカードに移行させ、枠制御装置50が記憶するコイン数は移行させたコイン数だけ減算される。従って、コイン数データを全て移行させれば、RAM50aのコイン数記憶領域が記憶するコイン数は零になる。
RAM50aのコイン数記憶領域に記憶する持コイン数データは、電源投入時に持コインクリアスイッチ77をオン操作していれば零クリアすることができる。
更に、枠制御装置50には、性能等表示装置78が接続されている。性能等表示装置78は、主制御装置40から受信するデータに基づき「役物比率」、「連続役物比率」又は「ベース」を表示するものである。役物比率とは、獲得するコイン数に対し役物の作動によるものの割合である。連続役物比率とは、獲得するコイン数に対し役物が連続して作動したものの割合である。ベースとは、遊技に使用したコイン数に対し役物の作動時以外に獲得したコイン数の割合である。この性能等表示装置78は、主制御装置40に接続しても良い。
更に、本実施例では、前記主制御装置40には、設定値表示装置80、設定変更スイッチ81及びクリアスイッチ82が接続されている。
設定変更スイッチ81は、設定キーが挿入される挿入口として構成されており、設定変更スイッチ81に挿入された設定キーを回転操作することで、操作状態がON状態又はOFF状態に切り替えられる。そして、設定変更スイッチ81及びクリアスイッチ82の操作状態を示す信号が、主制御装置40に送信される。また、設定値表示装置80は、例えば、8セグのLED等を備え、主制御装置40からの信号に応じて、パチンコ機1の設定値を表示するよう構成されている。
図3に示すとおり、各リール4L(左図柄)、4C(中図柄)、4R(右図柄)にはそれぞれの21個の図柄(重複しているので図柄の種類は7種類)が印刷されている。
ここで、主制御装置40は、役抽選部を備え、役抽選部は、あらかじめ複数定められた役について当選か否かを決定する役抽選を行う。さらに具体的には、乱数発生部と、乱数抽出部と、抽選テーブルと、役抽選判定部等を備えている。
ここで、役抽選では、抽出した乱数と抽選テーブルの当選確率とを参照して、いずれか一つの当選役の当選、又は全ての当選役の落選(ハズレ)を決定する。本実施例では、具体的に第1抽選テーブル及び第2抽選テーブルを少なくとも備えている。なお、第2抽選テーブルで定められている内部当選確率(内部抽選の当選確率)は、第1抽選テーブルで定められている内部当選確率よりも高くなるように設定されており、高確率区間においては第2抽選テーブルに基づいて役抽選が実行され、低確率区間においては第1抽選テーブルに基づいて役抽選が実行される。
そして、回胴式遊技機1にあっては、第1抽選テーブルに従って役抽選を実行する低確率区間と、第1抽選テーブルよりも遊技者にとって有利な第2抽選テーブルに従って役抽選を実行する高確率区間とが選択的に発生して遊技が進行する。本実施例においては低確率区間から高確率区間への移行や、高確率区間から低確率区間への移行は1回の役抽選のたびに1回実行されるが、1回の役抽選について複数回区間移行の抽選が実行されてもよいし、特定の役に当選したときにのみ区間移行の抽選が実行されてもよい。
〔確率設定〕
次に図4に従って確率設定及びレート設定について説明する。ここでは、先ず確率設定について説明する。
次に図4に従って確率設定及びレート設定について説明する。ここでは、先ず確率設定について説明する。
本実施例では、電源基板85の電源スイッチ85aをオン操作するときに、クリアスイッチ82及び設定変更スイッチ81がオン状態であれば、前述の始動レバー8を操作したときに抽出される乱数値による当り(ボーナス)の当否(当選)確率を設定変更可能な構成となっている(図4のS1)。この状態時には、設定値表示装置80には設定変更可能であることを示す初期設定画像が表示され、クリアスイッチ82を押下毎に設定値を変更することが可能である。初期設定画像が表示されたときには、主制御基板40のRAM40aに記憶されたデータが初期状態に設定される。このとき、枠制御装置50にRAMクリア信号が出力される。RAMクリア信号を受信すると、枠制御装置50は、RAM50aの他記憶領域に記憶されたデータを初期設定する。
初期設定画面が表示された後、クリアスイッチ82から手を離し、その後、設定する当否確率に従った回数だけクリアスイッチ82を押下するのである。
具体的に説明すると、初期設定画面には当否確率が最も低い設定1(1/300)が表示され、その後、クリアスイッチ82を押下する毎に、設定2(1/290)、設定3(1/280)、設定4(1/270)、設定5(1/260)、設定6(1/250)が表示される。設定1〜6は低確率時の当否確率を示すが、高確率時の当選確率も設定1〜6に従って設定変更される。但し、高確率時の当選確率は、例えば1/50のように一定でも良い。尚、各設定の当否確率は一例であり、ARTの抽選確率も設定1〜6に従って設定変更する構成でも良い。
設定変更スイッチ81をオフの位置に切り替えると、RAM40aに記憶されたデータが初期設定された旨が表示され、表示されていた当否確率が新たな設定値に変更され、変更された設定及び/又は当否確率も表示される(図4のS2)。
本実施例では、クリアスイッチ82をRAM40a及びRAM50aの他記憶領域の初期設定に使用する他、設定1〜6の設定(選択)にも使用するよう構成するが、設定1〜6の設定用に専用スイッチを設ける構成でも良い。
当否確率の設定変更が終了すると、新たに設定された当否確率を示すデータが枠制御装置50に送信される。本実施例では、偶然、前回と同じ当否確率が設定されても送信される。枠制御装置は、受信した当否確率をRAM50aの他記憶領域に記憶する。但し、持コイン数記憶領域に記憶しても良い。持コイン数は当否確率と密接に関係しているからである。枠制御装置50は、受信した確率データに基づき当否確率の履歴を作成することも可能となる。
電源スイッチ85aをオンしたとき、設定変更スイッチ81がオフ状態でありクリアスイッチ82がオン状態であれば、主制御装置40のRAM40a及び枠制御装置50のRAM50aの他記憶領域に記憶されたデータが初期設定される。
電源スイッチ85aをオンしたとき、設定変更スイッチ81がオン状態でありクリアスイッチ82がオフ状態であれば、現在設定されている設定及び/又は当否確率を確認することができる。
〔レート設定〕
本実施例では、前述した当否確率を設定変更した後、レート変更処理を行うことができる(S3)。
本実施例では、前述した当否確率を設定変更した後、レート変更処理を行うことができる(S3)。
設定変更スイッチ81をオフの位置に切り替えると当否確率の設定変更処理は終了するが、本実施例では、この直後に設定値表示装置80に「レート変更を行う場合には、10秒以内に設定変更スイッチ81をオンして下さい。」といったメッセージが表示される。
管理者が10秒以内にオフした設定変更スイッチ81をオンすれば、引き続きレート変更処理を行うことができ、オンしなければ前回のレートが引き続き用いられる(図4のS3)。
レート変更処理では、初期画面として5円のレートが表示され、その後、クリアスイッチ82を押下する毎に、10円のレート、15円のレート、20円のレートが表示され、いずれかのレートが表示されている状態で設定変更スイッチ81をオフにすれば、表示されていたレートが確定する(S4)。
レート変更処理では、初期画面として5円のレートが表示され、その後、クリアスイッチ82を押下する毎に、10円のレート、15円のレート、20円のレートが表示され、いずれかのレートが表示されている状態で設定変更スイッチ81をオフにすれば、表示されていたレートが確定する(S4)。
設定変更スイッチ81をオフの位置に切り替えると、RAMに記憶されたデータが初期設定された旨が表示され、前述の設定変更した当否確率及び設定変更したレートが新たな設定値に変更され、変更された当否確率及びレートが表示される。尚、レート変更しないと判断されたときには(S3のNO)、前回のレートが記憶維持され表示される。
図4に示す「確率変更/レート変更処理」が終了すると、当否確率及びレート以外のRAM領域(ワーク領域)が初期設定されるが、新たに設定された当否確率を示すデータが枠制御装置50に送信される。本実施例では、偶然、前回と同じ当否確率が設定されても送信される。また、新たに設定されたレートを示すデータも枠制御装置50に送信される。本実施例では、前回と同じレートでも送信される。
尚、本実施例では、当否確率の変更処理を行った後にレート変更処理を行う構成だが、先ず、レート変更処理を行い、その後に当否確率の変更処理を行う構成でも良い。また、当否確率の変更とレートの変更を選択する選択スイッチを備えても良い。当否確率の変更を行う場合には、対応する位置に選択スイッチを切り替えた後、前述の操作を行って当否確率の変更操作を行い、設定変更スイッチ81をオフ状態とする前に選択スイッチをレート変更の位置に切り替えた後、前述の操作を行ってレートの変更を行うのである。そして設定変更スイッチ81をオフ状態とすれば、変更された当否確率及びデータが確定する。勿論、最初に選択スイッチをレート変更の位置にしてレート変更を行っても良い。一方のみを変更する場合、選択スイッチを用いて一方のみを変更した後、設定変更スイッチ81をオフ状態とすれば良い。
次に図5に従って、枠制御装置50が行う「レート送信処理」について説明する。この処理は定期的に実行されている。
枠制御装置は、当否確率を示すデータ(以下、「確率データ」と呼ぶこともある。)及びレートを示すデータ(以下、「レートデータ」と呼ぶこともある。)を受信すれば、確率データ及びレートデータを他記憶領域に記憶する(図5のS5)。
受信したレートデータに変更があれば、枠制御装置50はレートデータをカードユニット56に送信する(S6〜S7)。レートデータに変更がなければ、送信しない。
レートデータを受信したカードユニットは、主制御基板40において設定されたレートに従って遊技球の貸出を行う設定を行う。
5円のレートであれば持コイン1枚を1円、10円のレートであれば持コイン1枚を10円、15円のレートであれば持コイン1枚を15円、20円のレートであれば持コイン1枚を20円で貸出すよう設定処理を行う。
従って、コイン貸出し操作において1回の操作により50個の持コイン数が貸し出される場合、5円のレートの場合ではICカードから250円減額され、10円のレートの場合では500円減額され、15円のレートの場合では750円減額され、20円のレートの場合では1000円減額される。
本実施例では、一定の持コイン数が貸し出されるよう構成したが、1回の操作により一定額が減額されるよう構成しても良い。例えば、1回の操作により600円が減額される構成なら、5円のレートでは持コイン数が120枚、10円のレートでは60枚、15円のレートでは40枚、20円のレートでは30枚、貸し出される。
尚、前記レートの種類、1回の操作により貸出される持球数、減額金額等は一例である。
本実施例では、確率データ及びレートデータを枠制御装置50のRAM50aの他記憶領域に記憶するので、電源投入時にクリアスイッチ82がオン状態でなければ、枠制御装置50のRAM50aに記憶する確率データ及びレートデータは初期設定されない。
但し、受信する確率データ及びレートデータを持コイン記憶領域に記憶する構成でも良い。この場合、電源スイッチ85aをオンしたとき持コインクリアスイッチ77がオン状態であれば、記憶していた確率データ及びレートデータも消滅するので、枠制御装置50から主制御装置40に送信要求でき、主制御装置40から最新の確率データ及びレートデータを受信するよう構成しても良い。
一方、持コインクリアスイッチ77を主制御装置40に接続する構成も考えられる。この構成の場合は、枠制御装置50のRAM50aの持コイン記憶領域に記憶されたデータを初期設定するための信号(コマンド)を主制御装置は送信するが、同時に最新の確率データ及びレートデータを送信するよう構成すれば良い。この構成では、主制御装置40から枠制御装置51にのみ送信できる一方向通信が可能となる。
また、本実施例では、低確率時の大当り抽選の当選確率を6段階で設定することができるが、高確率時における当選確率も低確率時の当選確率に対応して変更される。但し、高確率時の当選確率は一定であっても良い。また、高確率時の当選確率を、低確率時と無関係に所定範囲内で設定変更できる構成であってもよい。
本実施例では、電源基板85の電源スイッチ85aをオン操作するときに、クリアスイッチ82及び設定変更スイッチ81がオン状態であれば、当否確率及びレートの設定変更を行うことができる構成とするので、確率データ及びレートデータ以外は初期設定される。
これにより、持コイン数が零でない、当選遊技中である、内部当選遊技中である、高確率遊技中である、ART遊技中である、リプレイ遊技中である、全てのリール4L、4C及び4Rが変動中である(停止していない)、又は始動レバー8が操作された直後である、という状態でレートが変更されるといった不具合が自動的に解消される効果を有する。
遊技を行うことができる持コイン数が存在する場合にレート変更を可能とすれば、コイン貸されたときの単価と相違することになる。また、レート変更前の遊技により得た当選や高確率状態等の遊技結果(成果)の価値を変化させることになる。例えば、低いレートで遊技を行い当選発生後にレートを高くすれば、当選により得られる金銭的価値が高く変化する。
電源投入時には、遊技者が遊技を行っていないので、原則、持コイン数が零であり、当選遊技中等ではない。しかし、枠制御基板50のRAM50aは不揮発性であり、昨日の持球数が残っている場合も考えられる。また、主制御基板40のRAM40aは揮発性ではあるがバッテリバックアップされているので昨日からの高確率状態等が維持されている場合も考えられる。これらの場合に初期設定することなくレート変更を行うと、レート変更前の遊技結果(成果)がレート変更した状態で継続されることになる。この結果、遊技結果(成果)の金銭的価値が変化することになる不具合が発生する虞がある。本実施例は、この虞を未然に解決する効果を有する。
〔遊技の説明〕
次に回胴式遊技機1の動作を、主制御装置40が実行する処理に従って説明する。
次に回胴式遊技機1の動作を、主制御装置40が実行する処理に従って説明する。
図6に示すように、遊技進行処理は1回のゲームを実行する際に行われる処理であり、まず、前回のゲームの結果がリプレイであるか否かを判定する(S101)。そして、リプレイであればS103へ移行し、リプレイでなければS102へ移行する。
そしてS102では、当該ゲームの進行に必要なコイン数がベットされたことを認識したか否かを判定する。認識されていればS103へ移行し、認識されていなければ遊技進行処理を終了する。
その後、始動レバー8の操作が行われたか否かを判定する(S103)。ここで、始動レバー8の操作が行われていればS104へ移行し、始動レバー8の操作が行われていなければ遊技進行処理を終了する。
S104では、役抽選が実行される。なお、役抽選の結果については、「始動レバーの操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」として枠制御装置50に送信される。
S105では、左リール4L、中リール4C、及び右リール4Rを全て回動開始させる処理を実行する。回動しているリール4が全て定常回転したらS106へ移行する。
S106では、回転しているリール4に対応する停止ボタン9が操作されたか否かを判定し、全てのリール4が停止するまで待機する(S107)。なお、全てのリール4が停止したときの図柄の表示態様は、「停止ボタンの操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号」として枠制御装置50に送信される。
そして、全リール4が停止すると、当選役に入賞して配当があるか否かを判定する(S108)。配当がある場合は入賞した役に対応する配当に相当するコインを加算するための信号を枠制御装置50に送信する(S109)。一方、配当がなければ次の遊技進行処理に移行する。
次に、枠制御装置50で実行される加算処理の内容について図7に従って説明する。
枠制御装置50は、まず、当選役に入賞して持コインを加算する信号を主制御装置40から受信したか否かを判定する(S201)。受信したらS202へ移行し、受信していなければ加算処理を終了する。
S202では、枠制御装置50において、「始動レバー8の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」が適切に受信されているか否かを判定する。受信されていればS203へ移行し、受信されていなければ加算処理を終了する。なお、「始動レバー8の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」が適切に受信されているか否かは、枠制御装置50において単に受信されているか否かのみではなく、S104における「始動レバー8の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」と、S107における「停止ボタン9の操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号」とが適切に対応しているか否かも含めて判定される。
S203では、図柄の停止態様に対応した持コイン数に基づいて持コイン数を加算する処理を実行する。
このように、枠制御装置50における持コイン数の加算処理に、主制御装置40からの各種信号を予め受信しているか否かを判定する処理を含めることで、枠制御装置50にのみ不正行為を行って持コイン数を不正に増加させるような行為を防止することができる。
なお、S104における「始動レバー8の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」と、S107における「停止ボタン9の操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号」とが適切に対応していない場合には、管理者に通報する等の処理を別途行ってもよい。これにより、不正行為を的確に防ぐことができる。
次に、主制御装置40の遊技進行処理で実行される必要ベット数の認識処理(図6のS102)と、枠制御装置50で実行されるベット処理(図8)の内容について説明する。
主制御装置40は、上述のベット認識受光部71として、1枚ベット認識受光素子711、2枚ベット認識受光素子712、及び3枚ベット認識受光素子713を備えている。なお、1枚ベット認識受光素子711、2枚ベット認識受光素子712、及び3枚ベット認識受光素子713は、図9に示すように、受光素子によって構成されている。
一方、枠制御装置50は、ベット指示ランプ72として、1枚ベット指示ランプ721、2枚ベット指示ランプ722、及び3枚ベット指示ランプ723を備えている。なお、1枚ベット指示ランプ721、2枚ベット指示ランプ722、及び3枚ベット指示ランプ723は、図9に示すように、発光素子によって構成されている。
ここで、図9に示すように、1枚ベット認識受光素子711と1枚ベット指示ランプ721とで1枚ベット操作確認部86が構成されている。また、2枚ベット認識受光素子712と2枚ベット指示ランプ722とで2枚ベット操作確認部87が構成されている。並びに、3枚ベット認識受光素子713と3枚ベット指示ランプ723とで3枚ベット操作確認部88が構成されている。なお、1枚ベット操作確認部86、2枚ベット操作確認部87、及び3枚ベット操作確認部88は、それぞれフォトカプラによって構成しても良い。
ここでフォトカプラは、発光素子と受光素子を、外部からの光を遮断するパッケージに封じ込められた構造である。このため、受光素子に対して外部から不正行為を行うことができない。このフォトカプラを用いる場合には、ベットボタン7が操作されると、ベット数に対応するフォトカプラの発光素子が点灯し、対応する受光素子によりベット数を検出することができる。
なお、フォトカプラを使用しない場合には、指示ランプ721、722、723を、遊技者が見える部分と遊技者が見えない部分とに分け、見えない部分は外部の光を遮蔽する構成が考えられる。この場合、外部から遮蔽された部分の発光が受光素子711、712、713をオンさせる。また、遊技者に対する指示ランプと受光素子に対するランプとを各々個別に有する構成でも良い。この場合には、遊技者に対する指示ランプと受光素子に対するランプとはパラレルに接続され、一方が点灯すれば他方も点灯し、一方が消灯すれば他方も消灯する。
かかる構成にあって、まず、ベットボタン7が操作されると、図8に示すように、枠制御装置50はベット処理においていわゆる1枚ベットとして操作されたか否かを判定する(S301)。1枚ベットで操作されたらS302へ移行し、1枚ベットで操作されていなければS304へ移行する。
S302では、枠制御装置50に記憶された持コイン数をベットボタン7の当該操作に対応して1枚減算し、さらにベット指示ランプ72のうち、1枚ベット指示ランプ721を点灯する(S303)。そしてベット処理を終了する。
またS304では、いわゆる2枚ベットとして操作されたか否かを判定する。2枚ベットで操作されたらS305へ移行し、2枚ベットで操作されていなければS307へ移行する。
S305では、枠制御装置50に記憶された持コイン数をベットボタン7の当該操作に対応して2枚減算し、さらにベット指示ランプ72のうち、1枚ベット指示ランプ721、及び2枚ベット指示ランプ722を点灯する(S306)。そしてベット処理を終了する。
またS307では、いわゆるマックスベット(3枚ベット)として操作されたか否かを判定する。3枚ベットで操作されたらS308へ移行し、3枚ベットで操作されていなければベット処理を終了する。
S308では、枠制御装置50に記憶された持コイン数をベットボタン7の当該操作に対応して3枚減算し、さらにベット指示ランプ72のうち、1枚ベット指示ランプ721、2枚ベット指示ランプ722、及び3枚ベット指示ランプ723を点灯する(S309)。そしてベット処理を終了する。
そして、図9(a)に示されるように、1枚ベット指示ランプ721の点灯状態は、1枚ベット認識受光素子711によって認識される。また、2枚ベット指示ランプ722の点灯状態は、2枚ベット認識受光素子712によって認識される。さらに、3枚ベット指示ランプ723の点灯状態は、3枚ベット認識受光素子713によって認識される。
ここで、1枚ベットの操作がされた場合は、図9(b)に示すように、1枚ベット指示ランプ721が点灯したことを(S303)、1枚ベット認識受光素子711が認識して、主制御装置40には1枚ベットとしてベットボタン7が操作された情報が入力される。
また、2枚ベットの操作がされた場合は、図9(c)に示すように、1枚ベット指示ランプ721及び2枚ベット指示ランプ722が点灯したことを(S306)、1枚ベット認識受光素子711及び2枚ベット認識受光素子712が認識して、主制御装置40には2枚ベットとしてベットボタン7が操作された情報が入力される。
さらに、3枚ベットの操作がされた場合は、図9(d)に示すように、1枚ベット指示ランプ721、2枚ベット指示ランプ722、及び3枚ベット指示ランプ723が点灯したことを(S307)、1枚ベット認識受光素子711、2枚ベット認識受光素子712、及び3枚ベット認識受光素子713が認識して、主制御装置40には3枚ベットとしてベットボタン7が操作された情報が入力される。
かかる構成により、主制御装置40における遊技進行処理で、当該ゲームの進行に必要なコイン数がベットされたか否かを判定すること(S102)が実現されている。
上述した構成は、枠制御装置50に制御されるベット指示ランプ72の点灯態様が、当該ベット指示ランプ72とは電気的に絶縁されたベット認識受光部71によって認識されて主制御装置40にベットされたコイン数が入力される構成であるため、不正基板等の介在する余地が無く、不正行為を効果的に防止することができる。また、持コイン数を枠制御装置50のみで一括して管理することができるため、主制御装置40にかかる負担を軽減することができる。
即ち、枠制御装置50はCRユニット56から遊技に使用する持コイン数を読み取り記憶し、この記憶した持コイン数に対してベットボタン7の操作によるベット数を減算し、主制御装置40から受信した遊技結果に応じたコイン数を加算する。これにより、持コイン数を枠制御装置50のみで一括して管理することができる効果を有する。従来のように主制御装置40にベットボタン7を備えれば、ベットボタン7に対応するベット数を枠制御装置50に送信する必要が生じるが、この処理を本実施例では行う必要がない。また、主制御装置40にベットボタン7を備えれば、枠制御装置50に記憶する持コイン数が零の場合に、零である旨を主制御装置40に知らせる必要が生じるが、この処理を本実施例では行う必要がない。
この結果、枠制御装置50から主制御装置40に特定情報を送信する必要がなく、枠制御装置50を介して行われる主制御装置40に対する不正行為を未然に防止する効果を得る。
なお、本発明にかかるベットボタン操作認識手段は、ベット認識受光部71によって構成される。
本発明にかかるベット操作指示手段は、ベット指示ランプ72によって構成される。
ところで、本実施例におけるベット認識受光部71やベット指示ランプ72は、上記した実施例のものに限定されず、例えば2枚ベットや3枚ベットされた場合には対応する2枚ベット指示ランプ722、又は3枚ベット指示ランプ723のいずれかのみを点灯させてもよい。
ベット処理において、持コイン数がベット数に足りない場合は、当該処理を中断して注意を促す報知を行ったり、ゲームの進行に必要なコイン数よりも多いベット数のベットボタン7が押された場合には、自動的に必要コイン数だけ減算するようにしてもよい。
本実施例における中継基板48と枠制御装置50とは双方向に通信できる構成としてもよいし枠制御装置50から中継基板48へのみ一方向に通信できる構成としてもよい。また、中継基板48と枠制御装置50とを双方向に通信可能とする場合には、主制御装置40から枠制御装置50へ一方的に送信されるデータを取りこぼすことを防止できる。また、中継基板48が主制御装置40からデータを受信している間は、中継基板48はビジー信号を返送する。
一方、枠制御装置50から中継基板48にのみデータを送信できる一方向通信とする場合、中継基板48は時分割制御により、主制御装置40及び枠制御装置50の双方からのデータを取りこぼさない制御を実行する。これにより、中継基板48を介して枠制御装置50にデータ改ざん等の不正行為が行われることを未然に防止できる。
〔第2実施例〕
第1実施例の変形例を第2実施例として説明する。
第1実施例の変形例を第2実施例として説明する。
CRユニット56にICカードが挿入され、ユニット表示装置57を操作すれば、操作に対応した持コイン数が枠制御装置50に記憶される。このとき、操作に対応した持コイン数に相当する金額がICカードから減額される。または操作に対応した持コイン数がICカードから減算される。
ユニット表示装置57を操作して持コイン数が持コイン数表示装置51に表示されれば、遊技者はベットボタン7を操作することが可能となる。ベットボタン7が操作された後、主制御装置40から遊技結果が送信されるまでの間は、ベットボタン7の操作はできない。操作されても枠制御装置50は受け付けない。但し、前述したように、ベットボタン7が操作された後、始動レバー8が操作される前に、図示しない再ベットボタンが操作されれば再びベットボタン7は操作可能となる。そして、ベットボタン7の操作が受け付けられれば、操作されたベットボタン7に対応するベット数が持コイン数から減算される。尚、本実施例の再ベットボタンは、枠制御装置50に接続される。
ベットボタン7が操作されると、対応するベット指示ランプ(発光素子)721〜723の何れかを枠制御装置50は発光させる。ベット指示ランプ721〜723の何れかが発光すると、ベット認識受光部71を介して主制御装置40はベット数を検出する。ベット数を検出すると、主制御装置40はベット数表示装置43にベット数を表示する、または表示窓2にベット数に応じた有効ラインを表示する。その後、主制御装置40は始動レバー8の操作を受け付け可能とする。
ベット数が検出されると主制御装置40は、枠制御装置50にベット数を検出した旨を知らせる信号を出力する。そして、ベット数を検出した旨を知らせる信号を受信した枠制御装置50は、発光させたベット指示ランプ721〜723を消灯すると共に、ベットボタン7の操作を受け付け不可とする。このとき、ベット指示ランプ72も消灯させられる。
遊技者により始動レバー8が操作されれば、停止ボタン9の操作が有効となり、停止ボタン9が操作されることにより遊技の結果が表示される。停止ボタン9が所定時間内に操作されない場合は、自動停止され遊技の結果が表示される。
始動レバー8が操作された後、遊技の結果が表示されるまでの間は、遊技中でありその旨を知らせる信号が主制御装置40から枠制御装置50に送信される。主制御装置40から枠制御装置50に送信する信号としては、始動レバー8が操作されたことを知らせる信号を枠制御装置50に送信し、その後、遊技の結果を知らせる信号を送信する構成や、遊技の結果を知らせる信号を送信するまでの間、定期的に遊技中である旨を知らせる信号を送信する構成等が考えられる。
これにより、枠制御装置50は、ベット数を検出した旨を知らせる信号を受信したときから、遊技の結果を受信するまでの間は、記憶した持コイン数を加減算することなく保護することができる。言い換えると、枠制御装置50は、少なくともベット数を検出した旨を知らせる信号を受信してから遊技の結果を受信するまでの間に持コイン数の加算する処理を実行することがなく、枠制御装置50に対して持コイン数を不正に増加させようとする行為を防止することができる。
遊技の結果を受信した枠制御装置50は、遊技の結果に応じて持コイン数を加算処理する。この際にも、主制御装置40から遊技の結果を受信することなく枠制御装置50が持コイン数を増加させることを防止することができる。その後、枠制御装置50は、ベットボタン7の操作受付可能とする。また、主制御装置40はベット認識受光部71によりベット数の検出を定期的に行う。なお、枠制御装置50にベット数を検出した旨を知らせる信号を出力した後は、主制御装置40はベット数検出処理を行わない。
この変形例では、第1実施例と同様、枠制御基板50において持コイン数の一括管理を行う効果の他、次の効果を得ることができる。即ち、枠制御装置50は、ベットボタン7の操作受付期間を、遊技の結果を受信した後から、主制御装置40からベット数を検出した旨を知らせる信号を受信したときに限定するので、不正行為を未然に防止する効果を発揮する。また、枠制御装置50にベット数を検出した旨を知らせる信号を出力した後は、主制御装置40はベット数認識受光部71による検出処理を実行しない。これにより、主制御装置40に対する不正行為を未然に防止することが可能となる。
さらに、主制御装置40から枠制御装置50のみに送信可能な一方向通信回路として構成しているので、主制御装置40と枠制御装置50とのデータ通信回路を使用しての主制御装置40に対する不正行為が未然に防止される。例えば、主制御装置40のRAM40aに記憶された当否確率(当選確率)の改竄を行うこと等は好適に防止される。
なお、始動レバー8が操作された後、遊技の結果が得られるまでの間に、各停止ボタン9L、9C、9Rが操作されたことを知らせる信号を枠制御装置50に送信しても良い。また、各リール4L、4C、4Rが自動停止した場合には、これを知らせる信号を送信しても良い。これにより、枠制御装置50は、主制御装置40により遊技が進行している経過を知ることができ、不正行為の防止をより効果的なものとすることができる。
〔第3実施例〕
次に、本発明の第3実施例を図10及び図12を用いて説明する。
次に、本発明の第3実施例を図10及び図12を用いて説明する。
第3実施例では、第1実施例で用いた図2の電気ブロック図の代わりに図10に示す電気ブロック図を使用する。
なお、第3実施例では、始動レバー8が操作された後、遊技の結果が得られるまでに主制御装置40で実行される遊技の処理は、従来技術と同様であり、詳細な説明は割愛する。この点は、第1実施例も同様である。
図10に示すように、第3実施例では、主制御装置40と枠制御装置50とを双方向通信可能な構成とし、第1実施例のベットボタン7を主制御装置40に接続する。また、第1実施例では枠制御装置50に接続されたベット指示ランプ72は、第2実施例では使用しない。また、第1実施例では主制御装置40に接続されたベット認識受光部81は、第2実施例では使用しない。その他の構成は第1実施例と同様であり、第1実施例と同じ番号(符号)を付したスイッチや装置は同じ働きをする。尚、ベット指示ランプ72及びベット認識受光部81を有しないので、それに関する図8及び図9等に示される処理は、行われない。ベットボタン7の操作に基づくベット数の検出は、従来技術と同様である。これらの点は、第4実施例も同様である。
また、第3実施例においても、確率設定及びレート設定が行われることや、設定された確率を示すデータを枠制御装置50に送信すること等は、第1実施例と同様である。この点は、第4実施例も同様である。
第3実施例では、ベットボタン7が操作されれば、ベット数を示す信号が枠制御装置50に送信される。ベット数を示す信号を受信すると枠制御装置50はベット数に対応する数を記憶する持コイン数から減算する処理を行う。入賞があれば、主制御装置40は、獲得したコイン数を枠制御装置50に送信する。枠制御装置50は受信したコイン数を持コイン数に加算する処理を行う。この加算処理は、第1実施例と同様である。尚、ベット数を示す信号は、始動レバー8が操作されたときに当該ゲームのベット数を送信するよう構成しても良い。この場合、主制御装置40は、ベット数表示装置43にベット数を表示し、始動レバー8が操作された後、又は全ての回胴4が停止し後、表示されたベット数を消去することが考えられる。
持コイン数が零の場合、又はベット数が持コイン数を超える場合には、遊技を行うことはできないが、その判断は主制御装置40又は枠制御装置50で行うことになる。双方向通信なので、枠制御装置50が判断して判断結果を主制御装置40に送信しても良く、枠制御装置50が持コイン数を主制御装置40に送信することにより、主制御装置が判断する構成でも良い。
枠制御装置50で判断する構成の場合、ベットボタン7が操作されたときに枠制御装置50がベット数を受信して持コイン数を減算し、始動レバー8が操作されたときに減算した持コイン数を確定する構成が好適である。
尚、ベットボタン7が操作された後、始動レバー8が操作される前に、再ベットボタンが操作されれば、既に入力されたベット数が取り消され新たにベットボタン7の操作を有効とする。枠制御装置50は、既に入力されたベット数を持コイン数に加算し、再操作されるベット数を減算する。尚、本実施例の再ベットボタンは、主制御装置40に接続される。
持コイン数がベット数未満であることを枠制御基板50で判断する構成の場合、持コイン数がベット数以上との判断結果を主制御基板40に送信した後、遊技の結果を枠制御基板に送信するまでの遊技期間中(以下、単に「1回遊技期間中」と呼ぶ。)は、主制御基板40は枠制御基板50からのデータ受信を禁止する。禁止する方法としては、1回遊技期間中、主制御基板40は枠制御基板50からのデータ受信をしないプログラムを組むことにより具現化しても良く、1回遊技期間中、受信データを無効とすることにより具現化しても良い。
1回遊技期間中は、主制御基板40は、始動レバー8が操作されたこと、各停止ストップボタンが操作されたこと又は自動停止したこと、を知らせる信号を枠制御装置50に送信しても良い。尚、これらの信号を枠制御装置50が受信したことを知らせる信号を主制御装置40は受信可能としても良い。
尚、1回遊技期間中を、持コイン数がベット数以上との判断結果を主制御基板40が受信した後とせず、始動レバー8が操作された後としても良い。
持コイン数がベット数未満と判断された場合は、再ベットボタンを操作することにより持コイン数をベット以上とするか、貸出スイッチ68を操作して持コイン数を増加させれば良い。
持コイン数がベット数未満であることを主制御基板40で判断する構成の場合、持コイン数の管理を枠制御装置50ばかりでなく主制御装置40で行うことになる。
この場合は、始動レバー8が操作された後から遊技結果を枠制御装置50に送信するまでの間を1回遊技期間中とし、この期間中は枠制御装置50からのデータ受信を行わない構成とすることが考えられる。
枠制御装置50は、遊技の結果に従って持コイン数を加算する。
また、枠制御装置50は、ベット数を知らせる信号を受信した後、又は始動レバー8を操作したことを知らせる信号を受信した後、遊技の結果を受信するまでの間は、RAM50aの持コイン数記憶領域に記憶した持コイン数を加減算することなく保護する。
前述した第3実施例における主制御装置40が行う「データ入力処理」の一例を示したのが、図11のフローチャートである。この図11に示す処理は定期的に実行される。
図11に示す処理に移行すると、先ず、通信禁止フラグFgが零であるか否か判断される(S500)。フラグFgが零との肯定判断が為されると、フラグFgが零となってからベット数を枠制御基板50に送信したか否か判断され(S510)、肯定判断されるとフラグFgが立てられ(Fg=「1」とする)(S520)、処理は「リターン」に抜ける。
S510で否定判断されると、主制御装置40は枠制御装置50からの入力ポートを読み込み、データが送信されていればデータを受信し(S530)、処理は「リターン」に抜ける。
一方、S500でフラグFgが零でないとの否定判断が為されると、フラグFgが「1」となってから遊技結果を枠制御基板50に送信したか否か判断され(S540)、肯定判断されるとフラグFgを下した後(Fgを零とする)(S550)、否定判断されるとフラグFgを零としたまま、処理はリターンに抜ける。
図11に示す処理を実行することにより、主制御装置40は枠制御装置50にベット数を送信した後から、枠制御装置50に遊技結果を送信するまでの間は、枠制御装置からの送信されるデータを受信しない。
この間、主制御装置40から枠制御装置50に始動レバー8が操作されたこと、停止ボタン9L〜9Rが操作されたこと、又は位置検出センサ41により3つのリール(回胴)4が停止したこと、等を知らせる信号を送信する。枠制御装置50は、図11の処理に拘わらず、これらの信号を受信したことを知らせる信号を主制御装置40に返しても良い。
第3実施例では、主制御装置40と枠制御装置50との間を双方向通信として構成するが、1回遊技期間中は枠制御装置50は主制御装置40にデータを送信することができない。これにより、ベットボタン7を主制御装置40に接続する構成であり、且つ持コイン数の管理を枠制御装置50で行う構成でありながら、主制御装置40に対する不正行為を抑制することができる効果を発揮する。
第3実施例では、ベット数を知らせる信号を受信した後、又は始動レバー8を操作したことを知らせる信号を受信した後、遊技の結果を受信するまでの間は、枠制御装置50はRAM50aの持コイン数記憶領域に記憶した持コイン数を加減算することなく保護することができる。
これにより、枠制御装置50に対して持コイン数を不正に増加させようとする行為を防止することができる。
また、ベット数を知らせる信号を送信した後、又は始動レバー8を操作したことを知らせる信号を送信した後から、遊技の結果を知らせる信号を送信するまでの間は、主制御基板40は枠制御基板50からのデータ受信を行わないので、双方向通信でありながら枠制御基板50を介しての主制御基板40への不正行為を防止する効果を発揮する。
〔第4実施例〕
図12及び図13を用いて第4実施例を説明する。
〔第4実施例〕
図12及び図13を用いて第4実施例を説明する。
第4実施例は、ベットボタン7を枠制御基板50に備え、その他の構成は第3実施例と同様とする。即ち、主制御装置40と枠制御装置50とは、双方向通信可能な構成とする。
双方向通信なので、枠制御基板50が検出するベットボタン7が操作されたことによるベット数は、主制御基板40に送信される。
双方向通信なので、枠制御基板50が検出するベットボタン7が操作されたことによるベット数は、主制御基板40に送信される。
第4実施例は、主制御装置40と枠制御装置50との通信タイミングを第2実施例と同様に限定する。
CRユニット56にICカードが挿入され、ユニット表示装置57を操作すれば、操作に対応した持コイン数が枠制御装置50に記憶される。このとき、操作に対応した持コイン数に相当する金額がICカードから減額される。または操作に対応した持コイン数がICカードから減算される。
ユニット表示装置57を操作して持コイン数が持コイン数表示装置51に表示されれば、遊技者はベットボタン7を操作することが可能となる。ベットボタン7が操作された後、主制御装置40から遊技結果が送信されるまでの間は、ベットボタン7の操作はできない。操作されても枠制御装置50は受け付けない。但し、前述したように、ベットボタン7が操作された後、始動レバー8が操作される前に、再ベットボタンが操作されれば再びベットボタン7は操作可能となる。そして、ベットボタン7の操作が受け付けられれば、操作されたベットボタン7に対応するベット数が持コイン数から減算される。尚、本実施例の再ベットボタンは、枠制御装置50に接続される。
ベットボタン7が操作されると、枠制御装置50はベット数を知らせる信号を主制御装置40に送信する。ベット数を受信すると、主制御装置40はベット数表示装置43にベット数を表示する、または表示窓2にベット数に応じた有効ラインを表示する。その後、主制御装置40は始動レバー8の操作を受け付け可能とする。
ベット数を知らせる信号を主制御装置40に送信すると、枠制御装置50はベットボタン7の操作を受け付け不可とする。
遊技者により始動レバー8が操作されれば、停止ボタン9の操作が有効となり、停止ボタン9が操作されることにより遊技の結果が表示される。停止ボタン9が所定時間内に操作されない場合は、自動停止され遊技の結果が表示される。
始動レバー8が操作された後、遊技の結果が表示されるまでの間は、遊技中でありその旨を知らせる信号が主制御装置40から枠制御装置50に送信される。主制御装置40から枠制御装置50に送信する信号としては、始動レバー8が操作されたことを知らせる信号を枠制御装置50に送信し、その後、遊技の結果を知らせる信号を送信する構成や、遊技の結果を知らせる信号を送信するまでの間、定期的に遊技中である旨を知らせる信号を送信する構成等が考えられる。
これにより、枠制御装置50は、ベット数を知らせる信号を送信したときから、遊技の結果を受信するまでの間は、記憶した持コイン数を加減算することなく保護することができる。言い換えると、枠制御装置50は、少なくともベット数を知らせる信号を送信してから遊技の結果を受信するまでの間に持コイン数の加算する処理を実行することがなく、枠制御装置50に対して持コイン数を不正に増加させようとする行為を防止することができる。
遊技の結果を受信した枠制御装置50は、遊技の結果に応じて持コイン数を加算処理する。この際にも、主制御装置40から遊技の結果を受信することなく枠制御装置50が持コイン数を増加させることを防止することができる。その後、枠制御装置50は、ベットボタン7の操作受付可能とする。
前述した第4実施例における主制御装置40が行う「データ入力処理」の一例を示したのが、図13のフローチャートである。この図13に示す処理は定期的に実行される。
図13に示す「データ入力処理」は、図11に示す「データ入力処理」のS510の替りにS515を実行するが、同じステップ番号で示す処理は図11に示す「データ入力処理」と同じ処理を行う。
図13に示す「データ入力処理」のS515では、フラグFgが零となってから枠制御装置50からベット数を受信したか否か判断され、肯定判断されるとフラグFgが立てられ、否定判断されると枠制御装置50から送信されるデータが読み込まれる。
図13に示す処理を実行することにより、主制御装置40は枠制御装置50からベット数を受信した後から、枠制御装置50に遊技結果を送信するまでの間は、枠制御装置からの送信されるデータを受信しない。
この間、主制御装置40から枠制御装置50に始動レバー8が操作されたこと、停止ボタン9L〜9Rが操作されたこと、又は位置検出センサ41により3つのリール(回胴)4が停止したこと、等を知らせる信号を送信する。枠制御装置50は、図11の処理に拘わらず、これらの信号を受信したことを知らせる信号を主制御装置40に返しても良い。
第4実施例では、第1実施例と同様、枠制御基板50において持コイン数の一括管理を行う効果の他、次の効果を得ることができる。即ち、枠制御装置50は、ベットボタン7の操作受付期間を、遊技の結果を受信した後からに限定するので、ベットボタン7に関する不正行為を未然に防止する効果を発揮する。
また、主制御装置40は、ベット数を知らせる信号を受信したときから、遊技の結果を枠制御装置50に送信するまでの間、枠制御装置50からの受信を禁止することができる。
これにより、双方向通信の構成であり、枠制御基板50で持コイン数の管理を一括して行う構成でありながら、主制御装置40に対する不正行為を抑制することができる。
これにより、双方向通信の構成であり、枠制御基板50で持コイン数の管理を一括して行う構成でありながら、主制御装置40に対する不正行為を抑制することができる。
さらに、ベット数を知らせる信号を送信した後から遊技の結果を受信するまでの間は、枠制御装置50はRAM50aの持コイン数記憶領域への書き込みを防止し、持コイン数の改竄等の不正行為を防止することが可能となる。
なお、始動レバー8が操作された後、遊技の結果が得られるまでの間に、各停止ボタン9L、9C、9Rが操作されたことを知らせる信号を枠制御装置50に送信しても良い。また、各リール4L、4C、4Rが自動停止した場合には、これを知らせる信号を送信しても良い。これにより、枠制御装置50は、主制御装置40により遊技が進行している経過を知ることができ、不正行為の防止をより効果的なものとすることができる。
尚、第2実施例〜第4実施例においても、CRユニット56は、枠制御装置50からのレート許可信号を受信してコインの単価であるレート変更を行う。枠制御装置がレート許可信号を出力する条件に主制御装置40で設定する当選確率の値は関係しない。
これにより、第1実施例と同様、パチンコホールは、同一機種の回胴式遊技機1であっても同じレートで異なる当選確率の遊技機を、同じ当選確率であっても異なるレートの遊技機1を提供することができる。
レートを遊技者が選択できる場合には、遊技者は低いレートを選択して遊技を行い、遊技の結果により当選確率を予想して高いレートに変更することが可能となる。逆に高いレートを選択し、その後に低いレートに変更して遊技を長時間楽しむことも可能となる。
また、第2実施例〜第4実施例においても、設定された当選確率に応じてレートの選択幅が変更しないので、設定された当選確率が選択されたレートから判別されることがない効果も有する。
第2実施例は、第1実施例と同様、主制御装置40から枠制御装置50にのみ送信できる一方向通信でありながら、枠制御装置50がRAM50aの持コイン数記憶領域に書き込む期間が限定されている。これにより、RAM50aの持コイン数記憶領域に対する改竄等の不正行為防止に対する効果が顕著である。
一方、第3実施例又は第4実施例は、第1実施例又は第2実施例と相違し、主制御装置40と枠制御装置50との間は、双方向通信の構成であるが、主制御装置40が枠制御装置50から受信できる期間は限定されている。これにより、枠制御装置50を介して外部から主制御装置40に対する不正行為を未然に防止できる効果も期待できる。
更に、第3実施例又は第4実施例は、第2実施例と同様、RAM50aの持コイン数記憶領域に書き込む期間が限定されているので、RAM50aの持コイン数記憶領域に対する改竄等の不正行為防止に対する効果が顕著である。
〔他の実施例1〕
第1実施例から第4実施例においては、持コイン数を強制的に零とする又は持コイン数が零であることを1つの条件としてレート変更可能としたが、レート変更前の遊技が終了していればRAM50aが記憶する持コイン数が零でなくともレート変更可能とする構成でも良い。
第1実施例から第4実施例においては、持コイン数を強制的に零とする又は持コイン数が零であることを1つの条件としてレート変更可能としたが、レート変更前の遊技が終了していればRAM50aが記憶する持コイン数が零でなくともレート変更可能とする構成でも良い。
この場合には、CRユニットにおいてレート変更すれば、変更したレートを示すデータを枠制御装置50に出力し、当該データを受信した枠制御装置50はRAM50aの持コイン数記憶領域に記憶する持コイン数を変更後のレートの持コイン数に換算し、換算した持コイン数を持コイン数記憶領域に新たに書き込む処理を行うのである。
レート変更前の遊技が終了しているか否かは、主制御装置40が判断して枠制御装置50に終了している旨の信号を出力する構成、又は主制御装置から遊技状態を受信している枠制御装置が判断する構成が考えられる。
レート変更前の遊技が終了していることは、遊技結果を送信(受信)したことの他、当選遊技中でないこと、内部当選遊技中でないこと、高確率遊技中でないこと、RT(ART含む)遊技中でないこと、回胴(演出図柄含む)が変動中でないこと、又は入賞処理が終了していること等、回胴式遊技機の種類に応じて判断すれば良い。
但し、他の実施例1においては、レート変更と同時に当否確率(当選確率)が変更されていないことを条件に追加するのが好適である。これは、遊技により獲得する持コイン数は当否確率に左右されるので、当否確率が同一でないのに持コイン数をレートに応じて変更すれば、データ分析の正確性を損なう虞があるからである。
従って、レート変更と同時に当否確率も設定変更する場合には、レート変更前の持コイン数をCRユニット56に移動させてRAM50aに記憶する持コイン数を零にすれば良い。CRユニット56が変更前の当否確率を記憶していなければ、CRユニット56に移動させる持コイン数に設定変更前の当否確率を示すデータを付加すれば良い。
〔特許請求の範囲との対応〕
主制御装置40が主制御基板、CRユニット56がカードユニット、枠制御装置50が枠制御基板、図4に示す「確率変更/レート変更処理」が確率設定手段及びレート設定手段、図5に示す「レート送信処理」がデータ出力手段及びレート出力手段、の一例に該当する。
〔特許請求の範囲との対応〕
主制御装置40が主制御基板、CRユニット56がカードユニット、枠制御装置50が枠制御基板、図4に示す「確率変更/レート変更処理」が確率設定手段及びレート設定手段、図5に示す「レート送信処理」がデータ出力手段及びレート出力手段、の一例に該当する。
1 回胴式遊技機
7 ベットボタン
8 始動レバー
9L、9C、9R 停止ボタン
40 主制御装置
50 枠制御装置
56 CRユニット(カードユニット)
69 返却スイッチ(持ち遊技媒体数返却スイッチ)
75 レート設定スイッチ
77 持コインクリアスイッチ
81 設定変更スイッチ
82 クリアスイッチ
85a 電源スイッチ
7 ベットボタン
8 始動レバー
9L、9C、9R 停止ボタン
40 主制御装置
50 枠制御装置
56 CRユニット(カードユニット)
69 返却スイッチ(持ち遊技媒体数返却スイッチ)
75 レート設定スイッチ
77 持コインクリアスイッチ
81 設定変更スイッチ
82 クリアスイッチ
85a 電源スイッチ
Claims (3)
- カードユニットからレートに従って入力される貸コイン数を持コイン数として記憶する枠制御基板と、遊技の進行を制御する主制御基板とを備え、ベット数に従って前記持コイン数を減算し、入賞に基づくコイン数を前記持コイン数に加算する回胴式遊技機であって、
前記主制御基板には、
前記入賞に係る当選確率を複数の中から1の確率値に設定する確率設定手段と、
前記レートを複数の中から1のレートに設定するレート設定手段と、
前記確率設定手段により確率値を設定したときには当該確率値を示すデータ、前記レート設定手段によりレートを設定したときには当該レートを示すデータを前記枠制御基板に出力するデータ出力手段と、
前記枠制御基板には、前記データ出力手段により出力された前記データが前記レートの場合には、該受信した前記レートを示すデータを前記カードユニットに出力するレート出力手段と、
を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項1に記載の回胴式遊技機において、前記主制御基板は、前記確率設定手段により1の確率値を設定した後、前記レート設定手段により1のレートを設定する処理を行う、ことを特徴とする回胴式遊技機。
- 請求項1に記載の回胴式遊技機において、前記主制御基板は、前記レート設定手段により1のレートを設定した後、前記確率設定手段により1の確率値を設定する処理を行う、ことを特徴とする回胴式遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018078218A JP2019181012A (ja) | 2018-04-16 | 2018-04-16 | 回胴式遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018078218A JP2019181012A (ja) | 2018-04-16 | 2018-04-16 | 回胴式遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2019181012A true JP2019181012A (ja) | 2019-10-24 |
Family
ID=68338478
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018078218A Pending JP2019181012A (ja) | 2018-04-16 | 2018-04-16 | 回胴式遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2019181012A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021069865A (ja) * | 2019-11-01 | 2021-05-06 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2021069866A (ja) * | 2019-11-01 | 2021-05-06 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2021069867A (ja) * | 2019-11-01 | 2021-05-06 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2021154098A (ja) * | 2020-03-27 | 2021-10-07 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
JP2022082332A (ja) * | 2020-11-20 | 2022-06-01 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
-
2018
- 2018-04-16 JP JP2018078218A patent/JP2019181012A/ja active Pending
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021069865A (ja) * | 2019-11-01 | 2021-05-06 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2021069866A (ja) * | 2019-11-01 | 2021-05-06 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2021069867A (ja) * | 2019-11-01 | 2021-05-06 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2021154098A (ja) * | 2020-03-27 | 2021-10-07 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
JP7464221B2 (ja) | 2020-03-27 | 2024-04-09 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
JP2022082332A (ja) * | 2020-11-20 | 2022-06-01 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP7338613B2 (ja) | 2020-11-20 | 2023-09-05 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2019181010A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019181012A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019181011A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2020062077A (ja) | 封入式回胴遊技機 | |
JP2019180816A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019041988A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019051117A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019180459A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019180462A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019180461A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019180460A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019180458A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019180814A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019180813A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019180812A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019180815A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP7093108B2 (ja) | 封入式回胴遊技機 | |
JP7093109B2 (ja) | 封入式回胴遊技機 | |
JP6934178B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP6934179B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019051124A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019051126A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019051125A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019051122A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2019051123A (ja) | 回胴式遊技機 |