JP2019171005A - Game program, method, and information processor - Google Patents

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Abstract

To provide a game program capable of promoting continuation of game play and increasing a feeling of satisfaction when a user purchases valuable data.SOLUTION: A game program allows a processor to execute a step of progressing a game on the basis of a game program, a step S107 of storing a first item to be exchanged with at least one service provided in a game in a memory while being related to a user according to the user's payment of a counter value, a step of storing a second item while being related to a user in satisfaction of a setting condition not based on the user's payment of a counter value in progress of a game, and a step S107 for storing the second item corresponding to the first time in a memory while being related to a user in execution of the step for storing the first item.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、及び情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing apparatus.

従来、有価データを販売するゲームが知られている。有価データは、ゲームにおいて各種のサービスと引き換えに消費される。   Conventionally, games that sell valuable data are known. The valuable data is consumed in exchange for various services in the game.

以下の特許文献1では、有価データの消費によって、ユーザに付与するキャラクタカードを決定する抽選を行う技術が開示されている。   The following Patent Document 1 discloses a technique for performing a lottery to determine a character card to be given to a user by consuming valuable data.

特開2013−202322号公報(2013年10月7日公開)JP2013-202322A (released on October 7, 2013)

有価データを販売するゲームにおいては、ゲームプレイを継続するユーザの動機付けが高まるよう、対価の支払いに対するユーザの満足感を向上させる余地がある。   In a game that sells valuable data, there is room for improving the user's satisfaction with the payment of the price so that the motivation of the user who continues the game play is enhanced.

本開示の一態様は、ゲームプレイの継続を促しつつ、ユーザが有価データを購入した場合における満足感を向上させることを目的とする。   An object of one aspect of the present disclosure is to improve satisfaction when a user purchases valuable data while prompting continuation of game play.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームを進行させるステップと、ゲームで提供される1以上のサービスと引き換えるための第1アイテムを、ユーザによる対価の支払いに応じて、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ゲームの進行においてユーザによる対価の支払いによらない所定条件が満たされた場合に、第2アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、第1アイテムを記憶させるステップが実行される場合に、第1アイテムに応じた第2アイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、を実行させる。   The game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. The game program associates a processor with a step of advancing a game based on the game program and a first item to be exchanged for one or more services provided in the game, in accordance with payment of consideration by the user. A step of storing in a memory, a step of storing a second item in the memory in association with the user, and a step of storing the first item when a predetermined condition that does not depend on payment of consideration by the user is satisfied in the progress of the game Is executed, the second item corresponding to the first item is stored in the memory in association with the user.

本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。   The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor and a memory executes a game program. The method includes a processor performing the steps described above.

本開示に係る情報処理装置は、上述したゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores the above-described game program, and a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program.

本開示の一態様によれば、ゲームプレイの継続を促しつつ、ユーザが有価データを購入した場合における満足感を向上させることができる。   According to one aspect of the present disclosure, it is possible to improve satisfaction when a user purchases valuable data while prompting continuation of game play.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the server and user terminal which are contained in a game system. 仮想通貨購入の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of virtual currency purchase. 仮想通貨購入画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a virtual currency purchase screen. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行されるキャラクタ抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the character lottery process performed in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on a display part. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on a display part. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行されるアクセサリチケットの確率的付与処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the probabilistic provision process of the accessory ticket performed in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行されるチケット抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the ticket lottery process performed in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on a display part. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on a display part. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on a display part. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行されるアクセサリ抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the accessory lottery process performed in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on a display part. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on a display part. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行されるコスチューム抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the costume lottery process performed in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on a display part. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on a display part. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on a display part. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on a display part. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on a display part. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行されるアクセサリ関連付け処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the accessory correlation process performed in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on a display part. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on a display part.

本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。   A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is shown by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of the mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. It is done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、又は、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. With. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input / output IF 14 that can be connected to a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. For example, the controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 in accordance with a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on a user input operation to the buttons and the like to the user terminal 100. The controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。   Note that the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   For example, at the start of a game, the user terminal 100 desirably allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grasps each controller 1020, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multi-play can be realized. Further, each user terminal 100 is connected to each other by a wireless standard such as a wireless local area network (LAN) standard (communication connection is not performed via the server 200), so that a plurality of user terminals 100 can realize multi-play locally. You can also When the above-described multiplay is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later included in the server 200. Further, when the above-described multi-play is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplayer is realized locally. For example, information indicating a play result such as a score or winning or losing in a certain game may be associated with the user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくとも何れかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are coupled by wire through the coupling unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Accordingly, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is a game program, for example.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored.

以上で説明した通り、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept a user input operation.

例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくとも何れか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. The More specifically, when a user's hand is detected from a captured image of the camera 17, the user terminal 100 performs a user's input operation on a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Or when an operation part is comprised by communication IF13, the user terminal 100 specifies and receives the signal (for example, output value) transmitted from the controller 1020 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームプログラムに基づくゲーム内において、ゲームで提供される1以上のサービスと引き換えるための第1アイテムを、ユーザによる対価の支払いに応じてユーザに関連付けるゲームを実行するシステムである。以降、ユーザに関連付けることを、ユーザに付与する、とも記載する。換言すると、第1アイテムは、有償の有価データである。例えば、第1アイテムは、仮想通貨、石、ポイント等として表現されるが、これらに限られない。本実施形態では、一例として、第1アイテムが仮想通貨として表現されるものとして説明を行う。
<Game overview>
The game system 1 is a system for executing a game in which a first item for redeeming one or more services provided in the game is associated with the user in accordance with payment of the consideration in the game based on the game program. . Hereinafter, the association with the user is also referred to as giving to the user. In other words, the first item is paid valuable data. For example, the first item is expressed as virtual currency, stone, point, or the like, but is not limited thereto. In the present embodiment, as an example, the first item is described as being expressed as a virtual currency.

上述したサービスの一例としては、ゲーム内において利用可能なオブジェクトをユーザに付与するための抽選処理が挙げられる。本実施形態では、仮想通貨との引き換えに、キャラクタ抽選がサービスとして提供される。キャラクタ抽選の詳細については後述する。なお、仮想通貨と引き換えに提供されるサービスは、抽選処理に限定されない。   As an example of the above-described service, there is a lottery process for giving an object that can be used in a game to a user. In this embodiment, a character lottery is provided as a service in exchange for virtual currency. Details of the character lottery will be described later. The service provided in exchange for the virtual currency is not limited to the lottery process.

また、ゲームシステム1に基づくゲームは、ユーザによって操作されるキャラクタが登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム1によって制御される他のキャラクタとが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、キャラクタ抽選又はその他の手段によって、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを取得することができる。キャラクタ抽選とは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタの何れかを決定する抽選であり、本発明における第1の抽選の一例である。本開示では、ユーザは、同一種類のキャラクタを同時に保有することができない。言い換えれば、ユーザは、異なる種類のキャラクタのみを、同時に保有することができる。ユーザは、保有するキャラクタ群のうち所定数のキャラクタを、選択して、ゲーム中に利用することができる。   A game based on the game system 1 is an arbitrary game in which a character operated by a user appears. This game is, for example, a game in which a character operated by a user battles with another character controlled by the game system 1. The user can have a plurality of different characters. The user can acquire characters that can be used in the game by means of character lottery or other means. The character lottery is a lottery for determining any of the characters available in the game, and is an example of the first lottery in the present invention. In the present disclosure, the user cannot have the same type of character at the same time. In other words, the user can have only different types of characters at the same time. The user can select a predetermined number of characters from the possessed character group and use them during the game.

なお、ユーザがゲームプレイにおいて使用可能なキャラクタを入手する手段は、キャラクタ抽選に限定されない。例えば、上記ゲームにおいて、所定の条件が満たされた場合に、ユーザにキャラクタが付与される構成でもよい。   The means for the user to obtain a character that can be used in the game play is not limited to character lottery. For example, in the above game, when a predetermined condition is satisfied, a configuration may be used in which a character is given to the user.

ゲームシステム1に基づくゲームでは、各キャラクタは、アクセサリを装備したり、コスチュームを装着したりすることができる。アクセサリは、一種のゲームアイテムであり、これを装備したキャラクタの能力を向上させる効力を有する。コスチュームは、一種のゲームアイテムであり、これを装着したキャラクタの外観を変更させる効力を有する。これにより、ユーザは、キャラクタを好みの外観に変更してゲームのプレイを行うことができ、そのようなコスチュームが得られるコスチューム抽選を実行可能なコスチュームチケットの価値を実感できる。   In a game based on the game system 1, each character can be equipped with an accessory or a costume. An accessory is a kind of game item and has the effect of improving the ability of a character equipped with the accessory. The costume is a kind of game item and has an effect of changing the appearance of the character wearing the costume. Thereby, the user can play the game by changing the character to a desired appearance, and can realize the value of a costume ticket that can execute a costume lottery that can obtain such a costume.

ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、権利アイテムが、ユーザに関連付けられる。以降、権利アイテムがユーザに関連付けられることを、付与される、とも記載する。本開示では、当該ゲームにおいて利用可能なオブジェクト群のうち1以上のオブジェクトを取得する権利を表す。権利アイテムは、キャラクタチケット、アクセサリチケット、及びコスチュームチケットを含む。キャラクタチケットは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを取得する権利を表す。アクセサリチケットは、ゲームにおいて利用可能なアクセサリを取得する権利を表す。   In a game executed by the game system 1, a right item is associated with a user. Hereinafter, it is described that the right item is associated with the user. In the present disclosure, the right to acquire one or more objects from the object group available in the game is expressed. Rights items include character tickets, accessory tickets, and costume tickets. The character ticket represents the right to acquire a character that can be used in the game. The accessory ticket represents the right to acquire an accessory that can be used in the game.

コスチュームチケットは、ゲームにおいて利用可能なコスチュームを取得する権利を表す。ここで、コスチュームチケットは、本願における第2アイテムの一例に相当する。また、コスチュームは、本願における第3アイテムの一例に相当する。コスチュームチケットは、ゲームの進行において、ユーザによる対価の支払いによらない所定条件が満たされた場合に、ユーザに付与される。対価の支払いによらない所定条件とは、例えば、所定期間中にゲームをプレイすることであってもよい。なお、所定期間とは、後述するコスチューム抽選が開催されている期間であってもよい。換言すると、所定期間中にゲームをプレイしたユーザに、無償のコスチュームチケットが付与される。この場合、所定条件を満たすことにより付与される無償のコスチュームチケットは、所定の枚数まで(例えば、1枚)であってもよい。すなわち、所定の枚数の無償のコスチュームチケットが付与された以降は、所定条件が満たされても、無償のコスチュームチケットが付与されなくてもよい。   The costume ticket represents the right to obtain a costume that can be used in the game. Here, the costume ticket corresponds to an example of the second item in the present application. The costume corresponds to an example of a third item in the present application. The costume ticket is given to the user when a predetermined condition that does not depend on the payment of the consideration by the user is satisfied in the progress of the game. The predetermined condition that does not depend on payment of consideration may be, for example, playing a game during a predetermined period. The predetermined period may be a period in which a costume lottery to be described later is held. In other words, a free costume ticket is given to the user who played the game during the predetermined period. In this case, the free costume ticket given by satisfying the predetermined condition may be up to a predetermined number (for example, one). That is, after a predetermined number of free costume tickets have been granted, the free costume tickets may not be granted even if the predetermined conditions are satisfied.

また、ゲームシステム1に基づくゲームでは、上述した所定条件(すなわち、コスチュームチケットが付与されるための上述した対価の支払いによらない所定条件)を満たすためのプレイを、少なくとも当該所定条件が満たされるまで連続的に繰り返し実行可能である。例えば、ゲームシステム1に基づくゲームは、仮想通貨の消費、又は時間の経過等によって回復可能なパラメータ(例えば、スタミナ)の消費を行わずにプレイ可能であってもよい。この場合、ユーザは、仮想通貨を使用せずとも、また、時間の経過を待たなくとも、コスチュームチケットが付与される所定条件が満たされるまで、任意の回数繰り返しゲームをプレイ可能である。   In addition, in the game based on the game system 1, at least the predetermined condition is satisfied in order to satisfy the above-described predetermined condition (that is, the predetermined condition not based on the payment of the above-mentioned consideration for granting the costume ticket). Can be executed repeatedly continuously. For example, a game based on the game system 1 may be playable without consumption of virtual currency or consumption of parameters (for example, stamina) that can be recovered over time. In this case, the user can play the game repeatedly any number of times until the predetermined condition for giving the costume ticket is satisfied without using the virtual currency or waiting for the passage of time.

ユーザは、キャラクタチケットを消費することによって、抽選によりキャラクタを取得することができる。ユーザは、アクセサリチケットを消費することによって、抽選によりアクセサリを取得することができる。アクセサリ抽選の結果、プレゼント又はコスチューム交換券がユーザに付与されることもある。アクセサリ抽選とは、ゲームにおいて利用可能なアクセサリ、プレゼント、コスチューム交換券を含むオブジェクト群の何れかを決定する抽選である。プレゼントは、一種のゲームアイテムであり、これが付与されたキャラクタのユーザに対する好感度を向上させる効力を有する。コスチューム交換券は、コスチュームを取得するために必要な一種の権利アイテムである。   The user can acquire a character by lottery by consuming a character ticket. The user can acquire accessories by lottery by consuming the accessory ticket. As a result of the accessory lottery, a present or a costume exchange ticket may be given to the user. The accessory lottery is a lottery for determining any of an object group including accessories, presents, and costume exchange tickets that can be used in the game. The present is a kind of game item, and has the effect of improving the likability of the character to which the present is given to the user. A costume exchange voucher is a kind of right item necessary for acquiring a costume.

また、ユーザは、コスチュームチケットを消費することによって、コスチューム抽選により、コスチュームを取得することができる。コスチューム抽選の結果、コスチュームの代わりに、コスチューム交換券がユーザに付与されることもある。コスチューム交換券は、本願における第4アイテムの一例に相当する。コスチューム抽選とは、ゲームにおいて利用可能なコスチューム、コスチューム交換券を含むオブジェクト群の何れかを決定する抽選であり、本発明における第2の抽選の一例である。なお、コスチューム抽選によって決定されるコスチュームは、ゲームにおいてコスチューム抽選以外の所定条件が満たされた場合に付与されることが決定されるコスチュームとは異なることが望ましい。   Further, the user can acquire a costume by costume lottery by consuming the costume ticket. As a result of the costume lottery, a costume exchange ticket may be given to the user instead of the costume. The costume exchange ticket corresponds to an example of a fourth item in the present application. The costume lottery is a lottery for determining either a costume usable in a game or an object group including a costume exchange ticket, and is an example of the second lottery in the present invention. The costume determined by the costume lottery is preferably different from the costume determined to be given when a predetermined condition other than the costume lottery is satisfied in the game.

ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。   The game system 1 is not limited to a specific genre, and may be a system for executing games of any genre. For example, games such as tennis, table tennis, dodge ball, baseball, soccer and hockey, sports games, puzzle games, quiz games, RPG, adventure games, shooting games, simulation games, training games, action games, etc. Also good.

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。   The game system 1 is not limited to a specific play form, and may be a system for executing a game of any play form. For example, a single-player game by a single user, a multi-play game by a plurality of users, a multiplayer game, a battle game in which a plurality of users battle, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate. May be.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 include storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing programs and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示又は通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation between the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. The various data includes data related to the game such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, for example, and is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 includes, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may employ any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light incident from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected by the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, it is possible to further improve the detection accuracy of the object based on the captured image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくとも何れか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more processes on the captured image of the camera 17, for example, among the processes shown in the following (1) to (5). (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition processing. (2) Moreover, the processor 10 detects a user's gesture from the shape of a user's hand. For example, the processor 10 specifies the number of the user's fingers (the number of fingers extending) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has performed a “par” gesture. In addition, when the number of fingers is 0 (no finger is detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. On the other hand, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has performed a “choke” gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in the state where only the index finger is raised or whether the user's finger has moved. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. It is detected whether the distance is above. When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is shaking his / her hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected in the distance measuring sensor 18 having higher directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 indicates that the user is shaking his / her hand in a direction perpendicular to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   In this manner, the processor 10 determines whether or not the user is grasping his / her hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (“Goo” gesture or other gesture (eg “Par”)). ) Is detected. The processor 10 also detects how the user is moving the hand along with the shape of the user's hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving away from the user terminal 100. Such an operation can be made to correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining a state where the mouse is clicked and pressed, or maintaining a touched state after a touchdown operation is performed on the touch panel. Further, when the user further moves his / her hand while the user's gesture “go” is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture that the user repels a finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user terminal 100 clicks the gesture or taps the touch panel. You may recognize as operation corresponding to.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200及びユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200及びユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram illustrating functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration necessary for functioning as a general computer (not shown) and a functional configuration necessary for realizing a known function in the game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、及び入出力IF14等の協働によって、制御部110及び記憶部130として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 130 by the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、及び入出力IF24等の協働によって、制御部210及び記憶部220として機能する。   The server 200 communicates with each user terminal 100 and has a function of supporting the user terminal 100 to advance the game. For example, sales of valuable data and provision of services are executed. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating exchanges between the user terminals 100. The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部130及び記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132及びユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100及びサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110及び制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132及びユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   The storage unit 130 and the storage unit 220 store a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program that is executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data referred to when the control unit 110 and the control unit 210 execute the game program 131. The user information 133 is data relating to the user account. In the storage unit 220, game information 132 and user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部又は全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 performs overall control of the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data and programs to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or user information from the user terminal 100. When the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a multiplayer synchronization request from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、販売処理部211、および抽選実行部212として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as a sales processing unit 211 and a lottery execution unit 212 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

販売処理部211は、有償のデジタルコンテンツをユーザに販売するための処理を実行する。例えば、ユーザ端末100からの販売要求にしたがって、課金処理を実行し、デジタルコンテンツをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、デジタルコンテンツは、仮想通貨である。販売処理部211は、要求された数の仮想通貨に対応する金額を、要求元のユーザ端末100の所有者であるユーザに対して請求するための課金処理を実行する。続いて、仮想通貨をユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量を、該ユーザのユーザ識別情報に関連付けられた保有量に加算する。   The sales processing unit 211 executes processing for selling paid digital content to a user. For example, charging processing is executed in accordance with a sales request from the user terminal 100, and grant processing for causing the user to hold digital content is executed. As an example, the digital content is virtual currency. The sales processing unit 211 executes billing processing for charging the user who is the owner of the user terminal 100 that is the request source, for the amount corresponding to the requested number of virtual currencies. Subsequently, as the giving process for causing the user to hold the virtual currency, the purchased quantity is added to the holding quantity associated with the user identification information of the user.

抽選実行部212は、ユーザ端末100からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ及びアクセサリなどの各種のオブジェクトを決定するための抽選を実行する。抽選実行部212は、抽選結果を、要求元のユーザ端末100に送信する。   The lottery execution unit 212 executes a lottery for determining various objects such as characters and accessories that can be used in the game in response to a request from the user terminal 100. The lottery execution unit 212 transmits the lottery result to the requesting user terminal 100.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部130に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 130. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 131 and the user's operation. In addition, the control unit 110 communicates with the server 200 and transmits / receives information as necessary while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、抽選部115、判定部116、オブジェクト管理部117、購入処理部118、及びゲーム進行部119として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   In accordance with the description of the game program 131, the control unit 110 includes an operation reception unit 111, a display control unit 112, a user interface (hereinafter, UI) control unit 113, an animation generation unit 114, a lottery unit 115, a determination unit 116, and object management. Functions as a unit 117, a purchase processing unit 118, and a game progression unit 119. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15及びその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation receiving unit 111 detects and receives a user input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and other input / output IFs 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation reception unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the type of input operation. Further, the operation receiving unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。   The UI control unit 113 controls a UI object displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The UI object is a tool for the user to make input necessary for the progress of the game to the user terminal 100, or a tool for obtaining information output during the progress of the game from the user terminal 100. The UI object is not limited to this, but is, for example, an icon, a button, a list, a menu screen, or the like.

アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。   The animation generation unit 114 generates an animation indicating the motion of various objects based on the control mode of the various objects. For example, an animation or the like representing a state in which a lottery is being executed may be generated.

抽選部115は、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ及びアクセサリなどの各種のオブジェクトを決定するための抽選を、サーバ200に要求する。抽選部115は、サーバ200から、抽選結果を取得する。   The lottery unit 115 requests the server 200 to perform a lottery for determining various objects such as characters and accessories that can be used in the game. The lottery unit 115 acquires a lottery result from the server 200.

判定部116は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。判定部116は、例えば、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタと、記憶部130に記録される情報が表す、ユーザが利用可能なキャラクタとが、第1の条件を満たすか否かを判定する。   The determination unit 116 executes various determination processes necessary for the progress of the game. For example, the determination unit 116 determines whether or not the character determined by the character lottery and the character that can be used by the user represented by the information recorded in the storage unit 130 satisfy the first condition.

オブジェクト管理部117は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ及びアクセサリなどの各種のオブジェクトを、管理する。オブジェクト管理部117は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部130に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。   The object management unit 117 manages various objects such as characters and accessories that can be used by the user in the game. The object management unit 117 gives the object to the user, for example, by storing information representing an object that can be used by the user in the storage unit 130.

購入処理部118は、ユーザにより実施された、対価の支払いを許可する操作にしたがって、仮想通貨の販売要求をサーバ200に対して送信する。該操作は、ユーザが購入を希望する仮想通貨の数を指定する操作を含んでいてもよい。この場合、購入処理部118は、指定された数を上述の販売要求に含めてサーバ200に送信する。   The purchase processing unit 118 transmits a virtual currency sales request to the server 200 in accordance with an operation performed by the user that permits payment of the consideration. The operation may include an operation of designating the number of virtual currencies that the user desires to purchase. In this case, the purchase processing unit 118 includes the specified number in the above sales request and transmits it to the server 200.

また、購入処理部118は、サーバ200によって実行された付与処理の結果を受け付けて、ユーザ端末100にてユーザが消費できる仮想通貨の数、すなわち仮想通貨の保有量を購入された数だけ増加させる。なお、サーバ200による付与処理は、ユーザ端末100の購入処理部118によって実行されてもよい。   Further, the purchase processing unit 118 receives the result of the grant process executed by the server 200, and increases the number of virtual currencies that can be consumed by the user at the user terminal 100, that is, the amount of virtual currency held by the number purchased. . The grant process by the server 200 may be executed by the purchase processor 118 of the user terminal 100.

ゲーム進行部119は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部119は、操作受付部111が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。   The game progression unit 119 performs various processes related to game execution. For example, the game progression unit 119 interprets the user's instruction content indicated by the input position coordinates of the input operation received by the operation reception unit 111 and the type of operation, and performs a process of advancing the game based on the interpretation. Do.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs a game screen on which the processing results executed by the above-described elements are reflected on the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 112 may display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. Further, the display control unit 112 may draw the UI object described above by superimposing it on the game screen.

なお、以降、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部112によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。   Hereinafter, the operation receiving unit 111 detecting and receiving an input operation on the input unit 151 will be simply referred to as an input operation being accepted. In addition, another function block is simply described as outputting various game screens to the display unit 152 by the display control unit 112.

図2に示すサーバ200及びユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100及びサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   The functions of the server 200 and the user terminal 100 illustrated in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of functions included in the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be a component of the game system 1, and the other device may be caused to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any one of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of these devices.

<購入フロー>
図3は、仮想通貨購入の処理の流れ(購入フロー)を示すフローチャートである。また、図4は、仮想通貨購入画面の一例を示す図である。
<Purchase flow>
FIG. 3 is a flowchart showing a processing flow (purchase flow) of virtual currency purchase. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a virtual currency purchase screen.

以下に説明する購入フローでは、購入処理部118が、第1アイテムを記憶部120に記憶させる処理が実行される場合に、第1アイテムに応じた第2アイテムを、ユーザに関連付けて記憶部120に記憶させる。換言すると、購入処理部118は、ユーザによって仮想通貨が購入される場合に、当該購入される仮想通貨に応じたコスチュームチケットを、ユーザに付与する。   In the purchase flow described below, when the purchase processing unit 118 executes processing for storing the first item in the storage unit 120, the storage unit 120 associates the second item corresponding to the first item with the user. Remember me. In other words, when the virtual currency is purchased by the user, the purchase processing unit 118 gives the user a costume ticket corresponding to the purchased virtual currency.

例えば、ユーザによって購入される仮想通貨の数量が多いほど(すなわち、仮想通貨の購入金額が大きいほど)、付与されるコスチュームチケットの枚数が多くてもよい。また、コスチュームチケットに複数の種類があり、種類によってゲームを有利に進める上での価値が異なる場合、仮想通貨の購入金額が大きいほど、価値の高いコスチュームチケットが付与されてもよい。価値が異なるコスチュームチケットの種類の例としては、例えば、コスチューム抽選を実行するために必要な枚数が異なる種類が挙げられる。例えば、1枚を消費してコスチューム抽選を実行可能な種類は、3枚を消費してコスチューム抽選を実行可能な種類よりも価値が高い。   For example, the larger the number of virtual currencies purchased by the user (that is, the larger the purchase price of the virtual currency), the larger the number of costume tickets to be granted. In addition, when there are a plurality of types of costume tickets, and the value for advantageous advancement of the game differs depending on the types, a costume ticket with a higher value may be given as the purchase price of the virtual currency is larger. Examples of the types of costume tickets having different values include, for example, types having different numbers necessary for executing a costume lottery. For example, a type that can consume one piece and execute a costume lottery is more valuable than a type that can consume three pieces and execute a costume lottery.

このように、仮想通貨の購入金額が大きいユーザに対して、より価値の高い、又はより多くのコスチュームチケットを付与することにより、ユーザの満足感が向上する。   Thus, the satisfaction of the user is improved by giving a higher-value or more costume ticket to a user who purchases a large amount of virtual currency.

なお、ユーザに付与され得る仮想通貨には、有償の仮想通貨と、無償の仮想通貨とがあってもよい。この場合、販売処理部211は、ユーザによって有償の仮想通貨が購入される場合に、無償の仮想通貨を付随させて付与してもよい。例えば、有償の仮想通貨に所定の単価が設定されているとする。この場合、販売処理部211は、単価に数量を乗じた対価(すなわち、購入金額)の支払いを行うユーザの操作に応じて、当該数量の有償の仮想通貨に、無償の仮想通貨を付随させて、ユーザに付与してもよい。この場合、購入金額が大きいほど、付随させる無償の仮想通貨の数量が多くてもよい。なお、無償の仮想通貨は、ユーザによる対価の支払いに限らず、ゲームプレイにおいて対価の支払いによらないその他の条件が満たされた場合に、ユーザに付与されてもよい。   The virtual currency that can be given to the user may include paid virtual currency and free virtual currency. In this case, when the paid virtual currency is purchased by the user, the sales processing unit 211 may grant the free virtual currency along with it. For example, it is assumed that a predetermined unit price is set for paid virtual currency. In this case, the sales processing unit 211 attaches a free virtual currency to the paid virtual currency of the quantity according to the operation of the user who pays the consideration (that is, the purchase amount) obtained by multiplying the unit price by the quantity. You may give to a user. In this case, the larger the purchase amount, the greater the amount of free virtual currency to be accompanied. The free virtual currency is not limited to the payment of the consideration by the user, and may be given to the user when other conditions not depending on the payment of the consideration are satisfied in the game play.

ステップS101において、判定部116は、図4に示すような仮想通貨購入画面を経由して、ユーザによる、仮想通貨の購入を指示する操作がなされたか否かを判定する。仮想通貨の購入を指示する操作がなされた場合は、続いて、ステップS102の処理が実行され、なされていない場合は、図3に示す処理は終了する。   In step S101, the determination unit 116 determines whether or not an operation for instructing the purchase of the virtual currency is performed by the user via the virtual currency purchase screen as illustrated in FIG. If an operation for instructing the purchase of virtual currency has been performed, the process of step S102 is subsequently executed. If not, the process illustrated in FIG. 3 ends.

図4の仮想通貨購入画面は、販売ボタン401及び402を含む。販売ボタン401及び402は、仮想通貨を購入する指示を受け付けるUIオブジェクトの一例である。この例では、仮想通貨1個の単価は10円である。   The virtual currency purchase screen in FIG. 4 includes sales buttons 401 and 402. The sales buttons 401 and 402 are examples of UI objects that receive an instruction to purchase virtual currency. In this example, the unit price of one virtual currency is 10 yen.

販売ボタン401は、有償の仮想通貨100枚に、無償の仮想通貨10枚を付随させた、合計110枚の仮想通貨を、100枚分の対価である1000円と引き換えに購入する指示を受け付ける。また、販売ボタン401は、「おまけコスチュームチケット1枚」との情報を含んでいる。これは、1000円と引き換えに仮想通貨を購入すると、コスチュームチケット1枚が無償で付与されることを表している。   The sales button 401 receives an instruction to purchase a total of 110 virtual currencies, which are 100 paid virtual currencies and 10 free virtual currencies, in exchange for 1000 yen, which is the price for 100. The sales button 401 includes information “one extra costume ticket”. This means that when a virtual currency is purchased in exchange for 1,000 yen, one costume ticket is granted free of charge.

販売ボタン402は、有償の仮想通貨200枚に、無償の仮想通貨30枚を付随させた、合計230枚の仮想通貨を、200枚分の対価である2000円と引き換えに購入する指示を受け付ける。また、販売ボタン402は、「おまけコスチュームチケット2枚」との情報を含んでいる。これは、2000円と引き換えに仮想通貨を購入すると、コスチュームチケット2枚が無償で付与されることを表している。   The sales button 402 accepts an instruction to purchase a total of 230 virtual currencies obtained by attaching 30 free virtual currencies to 200 paid virtual currencies in exchange for 2000 yen, which is the price for 200 sheets. Further, the sales button 402 includes information of “two extra costume tickets”. This means that when a virtual currency is purchased in exchange for 2000 yen, two costume tickets are given free of charge.

ステップS102において、購入処理部118は、サーバ200に対して、ステップS101において、仮想通貨の購入を指示するユーザの操作に基づいて、サーバ200に対して、仮想通貨の販売処理を要求する。ここでは、図4における販売ボタン401及び402の何れに対する操作が受け付けられたかに基づいて、購入処理部118は、支払われる対価の量(購入金額)をサーバ200に通知する。   In step S <b> 102, the purchase processing unit 118 requests the server 200 to perform a virtual currency sales process on the server 200 based on a user operation instructing the purchase of the virtual currency in step S <b> 101. Here, based on which of the sales buttons 401 and 402 in FIG. 4 is accepted, the purchase processing unit 118 notifies the server 200 of the amount of payment (purchase amount) to be paid.

ステップS103において、販売処理部211は、ユーザ端末100からの販売要求にしたがって課金処理を実行する。具体的には、販売処理部211は、仮想通貨の購入金額を請求金額として、要求元のユーザに関連付けて販売履歴として記憶部220に記憶する。上述の販売履歴に基づいて、要求元のユーザ端末100のユーザに対しては、しかるべきタイミングにて、上述の請求金額が請求される。   In step S <b> 103, the sales processing unit 211 executes billing processing according to the sales request from the user terminal 100. Specifically, the sales processing unit 211 stores the purchase amount of the virtual currency as a billed amount in the storage unit 220 as a sales history in association with the requesting user. Based on the above-described sales history, the user of the requesting user terminal 100 is charged the above-mentioned billing amount at an appropriate timing.

ステップS104において、販売処理部211は、仮想通貨及びコスチュームチケットをユーザに保有させるための付与処理を実行する。具体的には、ユーザの仮想通貨及びコスチュームチケットの保有量が、該ユーザが所有するユーザ端末100の記憶部120にそれぞれ記憶されている。そこで、販売処理部211は、上述の保有量を、付与された数量分それぞれ加算することを、ユーザ端末100に対して通知または許可する。これに加えて、ユーザごとの仮想通貨及びコスチュームチケットの少なくとも一方の保有量が、ユーザ識別情報に対応付けて、サーバ200の記憶部220に記憶されていてもよい。この場合、販売処理部211は、付与処理の一部として、該ユーザの仮想通貨及びコスチュームチケットの少なくとも一方の保有量に、付与された数量分を加算してもよい。   In step S <b> 104, the sales processing unit 211 executes a grant process for causing the user to hold the virtual currency and the costume ticket. Specifically, the virtual currency and costume ticket holding amount of the user are respectively stored in the storage unit 120 of the user terminal 100 owned by the user. Therefore, the sales processing unit 211 notifies or permits the user terminal 100 to add the above-mentioned holding amount for each given quantity. In addition, the possession amount of at least one of the virtual currency and the costume ticket for each user may be stored in the storage unit 220 of the server 200 in association with the user identification information. In this case, the sales processing unit 211 may add the given amount to at least one of the virtual currency and the costume ticket of the user as part of the granting process.

なお、ユーザ識別情報に関連付けて記憶部120及び記憶部220に記憶される仮想通貨は、有償の仮想通貨と、無償の仮想通貨とが区別されて記憶されることが望ましい。   In addition, as for the virtual currency memorize | stored in the memory | storage part 120 and the memory | storage part 220 in association with user identification information, it is desirable to distinguish and memorize | store a paid virtual currency and a free virtual currency.

ステップS105において、ユーザ端末100の購入処理部118は、付与された仮想通貨及びコスチュームチケットを、ユーザが利用できる状態で該ユーザに保有させる。具体的には、購入処理部118は、サーバ200による通知または許可に基づいて、記憶部120に記憶されている仮想通貨及びコスチュームチケットの保有量に、付与された数量をそれぞれ加算する加算処理を実行する。これにより、加算後の保有量の仮想通貨が、サービスとの引き換えに利用可能となる。また、加算された保有量の各コスチュームチケットは、コスチューム抽選との引き換えに利用可能となる。   In step S105, the purchase processing unit 118 of the user terminal 100 causes the user to hold the assigned virtual currency and costume ticket in a state where the user can use them. Specifically, the purchase processing unit 118 performs addition processing for adding the given amount to the virtual currency and costume ticket possession amounts stored in the storage unit 120 based on the notification or permission from the server 200. Execute. Thereby, the virtual currency of the possessed amount after the addition can be used in exchange for the service. Further, each costume ticket with the added holding amount can be used in exchange for a costume lottery.

ステップS106において、UI制御部113は、「ユーザが指定した購入希望数の仮想通貨が購入されたこと、及び、コスチュームチケットが付与されたこと」を示すメッセージを生成してもよい。アニメーション生成部114は、「ユーザが指定した購入希望数の仮想通貨が購入されたこと、及び、コスチュームチケットが付与されたこと」示すアニメーションを生成してもよい。表示制御部112は、上述のメッセージおよびアニメーションが生成された場合に、これらを表示部152に表示してもよい。   In step S <b> 106, the UI control unit 113 may generate a message indicating that “the desired number of virtual currencies specified by the user has been purchased and that a costume ticket has been granted”. The animation generation unit 114 may generate an animation indicating that “the desired number of virtual currencies specified by the user has been purchased and that a costume ticket has been given”. When the above-described message and animation are generated, the display control unit 112 may display them on the display unit 152.

ステップS107において、オブジェクト管理部は、加算された仮想通貨及びコスチュームチケットを表す情報を、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報として、記憶部130に記憶させ、仮想通貨及びコスチュームチケットの保有量を更新する。   In step S107, the object management unit stores information representing the added virtual currency and costume ticket in the storage unit 130 as information representing an object that can be used by the user, and updates the possession amount of the virtual currency and the costume ticket. To do.

ここで、ステップS107で付与されるコスチュームチケットは、前述したように、ゲームプレイにおいて対価の支払いによらない所定条件が満たされた場合にも、付与されるものである。ユーザは、ゲームプレイにおいて対価の支払いによらない所定条件を満たしてコスチュームチケットを得ることで、コスチュームチケットの価値を実感している。   Here, as described above, the costume ticket given in step S107 is also given when a predetermined condition that does not depend on payment of the price is satisfied in the game play. The user realizes the value of the costume ticket by obtaining a costume ticket by satisfying a predetermined condition that does not depend on payment of the price in the game play.

したがって、上述した購入フローが実行されることにより、ユーザは、そのような価値を実感したコスチュームチケットが付随して得られるので、仮想通貨の購入に対する動機付けが向上する。また、仮想通貨を購入した際のユーザの満足感が向上する。そして、満足感が向上したユーザは、コスチュームチケットをさらに得るために、対価の支払いによらない所定条件を満たすよう、ゲームのプレイを継続することに対する動機付けが向上する。   Therefore, by executing the purchase flow described above, the user can be accompanied by a costume ticket that realizes such value, so that motivation for the purchase of virtual currency is improved. In addition, user satisfaction when purchasing virtual currency is improved. Then, in order to obtain a costume ticket, the user who has improved satisfaction improves motivation to continue playing the game so as to satisfy a predetermined condition that does not depend on payment of the consideration.

<処理フロー>
(キャラクタ抽選)
図5は、本実施形態に係るゲームプログラム131に基づいて、ゲームシステム1において実行されるキャラクタ抽選処理の流れを示すフローチャートである。図6は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。図5の処理が実行される前の任意の時点で、UI制御部113は、図6に示すゲーム画面40を生成する。ゲーム画面40は、メッセージボックス41及び選択肢42〜45を含む。表示制御部112は、図6に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。
<Processing flow>
(Character lottery)
FIG. 5 is a flowchart showing the flow of character lottery processing executed in the game system 1 based on the game program 131 according to this embodiment. FIG. 6 is a diagram illustrating a specific example of the game screen 40 displayed on the display unit 152. The UI control unit 113 generates the game screen 40 shown in FIG. 6 at an arbitrary time before the processing of FIG. 5 is executed. The game screen 40 includes a message box 41 and options 42 to 45. The display control unit 112 displays the game screen 40 shown in FIG.

メッセージボックス41は、ユーザによって保有されかつキャラクタ抽選(第1の抽選)に利用可能なゲームアイテムの種類及び数を説明するテキスト情報を含む。図5では、ゲームアイテムは、キャラクタチケット又はゲーム内で利用可能な通貨である。ユーザは、ゲームのプレイ中に利用可能なキャラクタを取得するための抽選を、キャラクタチケット又は通貨を消費することによって実行することができる。選択肢42〜45のそれぞれは、その選択肢がユーザによって選択された場合に実行される抽選回数を示す情報と、その回数の抽選に必要なゲームアイテムの種類及び数を示す情報とを含む。   The message box 41 includes text information that describes the type and number of game items that are held by the user and that can be used for the character lottery (first lottery). In FIG. 5, the game item is a character ticket or currency that can be used in the game. The user can execute a lottery to acquire a character that can be used during game play by consuming a character ticket or currency. Each of the options 42 to 45 includes information indicating the number of lotteries executed when the option is selected by the user, and information indicating the type and number of game items necessary for the number of lotteries.

ステップS201において、オブジェクト管理部117は、ゲームにおいて利用可能な複数のキャラクタのうち、ユーザが利用可能なキャラクタを表す情報を、記憶部130に記憶させる。この情報は、例えば、キャラクタを識別するための識別子である。以下では、ユーザが利用可能なキャラクタを、ユーザが保有するキャラクタと表現する場合もある。ステップS202において、操作受付部111は、キャラクタ抽選が指示されたか否かを判定する。操作受付部111は、例えば、選択肢42〜45の何れかを選択するためのユーザの操作入力を受け付けた場合、キャラクタ抽選が指示されたと判定する。選択肢42又は43を選択するためのユーザの操作入力が受け付けられた場合、仮想通貨との引き換えによるキャラクタ抽選が指示されている。ステップS202においてNOの場合、図5に示す処理は終了する。ステップS202においてYESの場合、ステップS203の処理が実行される。   In step S <b> 201, the object management unit 117 causes the storage unit 130 to store information representing a character that can be used by the user among a plurality of characters that can be used in the game. This information is, for example, an identifier for identifying a character. Below, the character which a user can utilize may be expressed as the character which a user holds. In step S202, the operation reception unit 111 determines whether or not a character lottery is instructed. For example, the operation receiving unit 111 determines that the character lottery has been instructed when the user's operation input for selecting any of the options 42 to 45 is received. When the user's operation input for selecting the option 42 or 43 is received, the character lottery by the exchange with the virtual currency is instructed. If NO in step S202, the process shown in FIG. 5 ends. If YES in step S202, the process of step S203 is executed.

ステップS203において、抽選部115は、サーバ200に対して、キャラクタ抽選処理、つまりゲーム内において利用可能なキャラクタから何れかのキャラクタを決定する処理を要求する。   In step S <b> 203, the lottery unit 115 requests the server 200 to perform a character lottery process, that is, a process of determining any character from characters available in the game.

ゲームにおいて利用可能な各キャラクタは、そのキャラクタに固有の希少度を有する。希少度とは、ゲームにおけるキャラクタの希少性を数値で表した一種のゲームパラメータである。キャラクタの希少度が高いほど、ゲームにおけるそのキャラクタの希少性が高いことを意味する。本開示では、キャラクタの希少度は1、2、及び3の何れかの値を取る。キャラクタの希少度が高いほど、キャラクタ抽選によってそのキャラクタが決定される確率は低い。言い換えれば、キャラクタの希少度が高いほど、そのキャラクタをユーザが取得できる可能性は低い。ゲームにおけるキャラクタの価値は、希少度が高いほどより高い。例えば、キャラクタの希少度がより高いほど、キャラクタの性能はより高い。オブジェクト管理部117は、各キャラクタの希少度を、各キャラクタを表す情報に関連付けて記憶部130に記憶させる。   Each character available in the game has a rarity specific to that character. The rarity is a kind of game parameter that represents the rarity of a character in a game as a numerical value. The higher the rarity of the character, the higher the rarity of the character in the game. In the present disclosure, the rarity level of the character takes one of 1, 2, and 3. The higher the rarity of the character, the lower the probability that the character will be determined by the character lottery. In other words, the higher the rarity of the character, the lower the possibility that the user can acquire the character. The value of the character in the game is higher as the rarity is higher. For example, the higher the character's rarity, the higher the performance of the character. The object management unit 117 stores the rarity level of each character in the storage unit 130 in association with information representing each character.

ステップS204において、抽選実行部212は、キャラクタ抽選処理を実行する。具体的には、抽選実行部212は、ゲーム情報132を参照することにより、ゲーム内において利用可能なキャラクタから、抽選により何れかのキャラクタを決定する。次いで制御部210は、決定した当該キャラクタを、ユーザ端末100に通知する。   In step S204, the lottery execution unit 212 executes a character lottery process. Specifically, the lottery execution unit 212 refers to the game information 132 to determine one of the characters that can be used in the game by lottery. Next, the control unit 210 notifies the user terminal 100 of the determined character.

なお、ステップS204におけるキャラクタを決定する処理は、サーバ200において実行されるものとして説明した。これに限らず、ステップS204の処理は、ユーザ端末100が備える抽選部115によって実行されてもよい。   Note that the process of determining a character in step S204 has been described as being executed in the server 200. Not only this but the process of step S204 may be performed by the lottery part 115 with which the user terminal 100 is provided.

ステップS205において、判定部116は、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタと、記憶部130に記憶される情報が表す、ユーザによって利用可能なキャラクタとが、第1の条件を満たすか否かを判定する。第1の条件とは、例えば、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタが、ユーザによって利用可能な何れかのキャラクタと重複することである。判定部116は、例えば、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタを表す情報と、記憶部130に記憶される、ユーザによって利用可能なキャラクタを表す何れかの情報とが互いに一致する場合、第1の条件が満たされると判定する。ステップS205においてNOの場合、ステップS207において、オブジェクト管理部117は、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタを表す情報を、ユーザによって利用可能なキャラクタを表す情報として、記憶部130に記憶させる。これによりオブジェクト管理部117は、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタを、ユーザに付与することができる。表示制御部112は、ユーザにキャラクタが付与された場合、ゲーム画面40を図7に示すように更新する。   In step S205, the determination unit 116 determines whether the character determined by the character lottery and the character that can be used by the user represented by the information stored in the storage unit 130 satisfy the first condition. . The first condition is, for example, that the character determined by the character lottery overlaps with any character that can be used by the user. For example, when the information representing the character determined by the character lottery and any information representing the character that can be used by the user stored in the storage unit 130 match each other, the determination unit 116 determines that the first condition Is determined to be satisfied. In the case of NO in step S205, in step S207, the object management unit 117 causes the storage unit 130 to store information representing the character determined by the character lottery as information representing a character that can be used by the user. Thereby, the object management part 117 can give the character determined by the character lottery to the user. When a character is given to the user, the display control unit 112 updates the game screen 40 as shown in FIG.

図7は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。図7に示すゲーム画面40は、サムネイル51及び付加画像61を含む。サムネイル51は、キャラクタC4に対応し、かつ、キャラクタC4の一部を表す画像を含む。付加画像61は、サムネイル51に対応するキャラクタC4を、キャラクタ抽選前にユーザが保有していないことを表す。ユーザは、サムネイル51及び付加画像61を視認することによって、キャラクタ抽選前に未保有のキャラクタC4を新たに取得できたことを、認識する。この後、図5に示す処理は終了する。   FIG. 7 is a diagram illustrating a specific example of the game screen 40 displayed on the display unit 152. A game screen 40 shown in FIG. 7 includes a thumbnail 51 and an additional image 61. The thumbnail 51 includes an image corresponding to the character C4 and representing a part of the character C4. The additional image 61 represents that the user does not have the character C4 corresponding to the thumbnail 51 before the character lottery. By visually recognizing the thumbnail 51 and the additional image 61, the user recognizes that an unowned character C4 can be newly acquired before the character lottery. Thereafter, the process shown in FIG. 5 ends.

ステップS205においてYESの場合、ステップS206が実行される。ステップS206において、抽選部115は、アクセサリチケットを含むオブジェクト群のうち何れかを決定するアクセサリ抽選を、実行可能とするか、又は、コスチュームチケットを含むオブジェクト群のうち何れかを決定するコスチューム抽選を実行可能とする。   If YES in step S205, step S206 is executed. In step S206, the lottery unit 115 makes it possible to execute an accessory lottery for determining any of the object groups including the accessory ticket, or performs a costume lottery for determining any of the object groups including the costume ticket. Make it executable.

詳細には、抽選部115は、アクセサリチケット又はコスチュームチケットを確率的にユーザに付与する。換言すると、抽選部115は、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタが第1の条件を満たす場合、コスチュームチケットをユーザに付与する場合がある。これにより、キャラクタ抽選においてキャラクタが重複したときにも、ユーザの納得感を得ることができ、ゲームのプレイに対するユーザの動機付けが低下することを抑制できる。これにより、ゲームにおいてユーザが利用可能なオブジェクトを取得する手段を多様化してゲームの興趣性を向上させることができる。   Specifically, the lottery unit 115 probabilistically grants an accessory ticket or a costume ticket to the user. In other words, the lottery unit 115 may give a costume ticket to the user when the character determined by the character lottery satisfies the first condition. Thereby, even when a character overlaps in a character lottery, a user's satisfaction can be obtained, and the user's motivation for playing the game can be suppressed from decreasing. This makes it possible to diversify the means for acquiring objects that can be used by the user in the game and improve the interest of the game.

なお、ステップS206におけるアクセサリチケット又はコスチュームチケットを確率的に付与する処理は、ユーザ端末100において実行されるものとして説明している。これに限らず、ステップS206の処理は、サーバ200が備える抽選実行部212によって実行されてもよい。   Note that the process of probabilistically attaching an accessory ticket or a costume ticket in step S206 is described as being executed in the user terminal 100. Not only this but the process of step S206 may be performed by the lottery execution part 212 with which the server 200 is provided.

図8は、本実施形態に係るゲームプログラム131に基づいて、ゲームシステム1において実行されるアクセサリチケット又はコスチュームチケットの確率的付与処理の流れを示すフローチャートである。ステップS301において、抽選部115は、決定されたキャラクタの希少度が、第1の希少条件及び第2の希少条件のうち何れを満たすのかを判定する。第1の希少条件とは、キャラクタの希少度が1又は2であることである。第2の希少条件とは、キャラクタの希少度が3であることである。このように、第2の希少条件は、第1の希少条件よりも希少度が高いことを表す。   FIG. 8 is a flowchart showing the flow of a probabilistic granting process of an accessory ticket or a costume ticket executed in the game system 1 based on the game program 131 according to the present embodiment. In step S301, the lottery unit 115 determines which of the first rarity condition and the second rarity condition the determined character rarity degree satisfies. The first rarity condition is that the rarity of the character is 1 or 2. The second rarity condition is that the rarity level of the character is 3. As described above, the second rarity condition indicates that the rarity degree is higher than that of the first rarity condition.

ステップS301において、希少度が第1の希少条件を満たすと判定された場合、ステップS302において、抽選部115は、チケット抽選を実行する。チケット抽選とは、アクセサリチケット及びプレゼントの何れかを決定する抽選であり、本発明における第3の抽選の一例である。図9は、本実施形態に係るゲームプログラム131に基づいて、ゲームシステム1において実行されるチケット抽選処理の流れを示すフローチャートである。ステップS401において、判定部116は、決定されたキャラクタの希少度が1又は2の何れであるかを判定する。ステップS401において、キャラクタの希少度が1であると判定された場合、ステップS402において、抽選部115は、アクセサリチケット及びプレゼントのうち何れかを設定確率に基づき決定する。設定確率とは、アクセサリチケットが決定される確率のことである。ステップS402では、抽選部115は、設定確率を100%未満に設定した上で、アクセサリチケット又はプレゼントを決定する。ステップS401において、キャラクタの希少度が2であると判定された場合、ステップS403において、抽選部115は、アクセサリチケットの設定確率を100%に設定した上で、アクセサリチケットを決定する。   If it is determined in step S301 that the rarity level satisfies the first rarity condition, the lottery unit 115 executes ticket lottery in step S302. The ticket lottery is a lottery for determining either an accessory ticket or a present, and is an example of the third lottery in the present invention. FIG. 9 is a flowchart showing the flow of a ticket lottery process executed in the game system 1 based on the game program 131 according to this embodiment. In step S401, the determination unit 116 determines whether the determined rarity of the character is 1 or 2. If it is determined in step S401 that the rarity of the character is 1, in step S402, the lottery unit 115 determines either an accessory ticket or a present based on the set probability. The setting probability is a probability that an accessory ticket is determined. In step S402, the lottery unit 115 determines an accessory ticket or a present after setting the setting probability to less than 100%. If it is determined in step S401 that the character rarity is 2, in step S403, the lottery unit 115 sets the accessory ticket setting probability to 100%, and then determines the accessory ticket.

図10は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。ステップS303において、オブジェクト管理部117は、決定されたアクセサリチケット又はプレゼントを、ユーザに付与する。詳細には、オブジェクト管理部117は、決定されたアクセサリチケット又はプレゼントを表す情報を、記憶部130に記憶させる。アクセサリチケットを表す情報とは、例えば、アクセサリチケットを識別するための識別子である。プレゼントを表す情報とは、例えば、プレゼントを識別するための識別子である。   FIG. 10 is a diagram illustrating a specific example of the game screen 40 displayed on the display unit 152. In step S303, the object management unit 117 gives the determined accessory ticket or present to the user. Specifically, the object management unit 117 causes the storage unit 130 to store information representing the determined accessory ticket or present. The information representing the accessory ticket is, for example, an identifier for identifying the accessory ticket. The information representing a present is, for example, an identifier for identifying the present.

表示制御部112は、アクセサリチケットが付与された場合、例えば図10の状態(A)に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。図10の状態(A)に示すゲーム画面40は、サムネイル52及び付加画像62を含む。サムネイル52は、キャラクタC2に対応し、かつ、キャラクタC2の一部を表す画像を含む。キャラクタC2の希少度が2である。付加画像62は、サムネイル52に対応するキャラクタC2をキャラクタ抽選前にユーザが保有済みであるため、ユーザにアクセサリチケットが付与されたことを表す。ユーザは、サムネイル52及び付加画像62を視認することによって、キャラクタ抽選前に保有済みのキャラクタC2がキャラクタ抽選によって決定された結果、新たなキャラクタは取得できなかったが、その代わりにアクセサリチケットを取得したことを、認識する。   When the accessory ticket is given, the display control unit 112 displays the game screen 40 shown in the state (A) of FIG. 10 on the display unit 152, for example. The game screen 40 shown in the state (A) of FIG. 10 includes a thumbnail 52 and an additional image 62. The thumbnail 52 includes an image corresponding to the character C2 and representing a part of the character C2. The rarity level of the character C2 is 2. The additional image 62 represents that the accessory ticket has been given to the user because the user has already held the character C2 corresponding to the thumbnail 52 before the character lottery. The user visually recognizes the thumbnail 52 and the additional image 62, and as a result of determining the character C2 held before the character lottery by the character lottery, a new character cannot be obtained, but instead, an accessory ticket is obtained. Recognize that.

表示制御部112は、プレゼントが付与された場合、例えば図10の状態(B)に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。図10の状態(B)に示すゲーム画面40は、サムネイル53及び付加画像63を含む。サムネイル53は、キャラクタC1に対応し、かつ、キャラクタC1の一部を表す画像を含む。キャラクタC1の希少度は1である。付加画像63は、サムネイル53に対応するキャラクタC1をキャラクタ抽選前にユーザが保有済みであるため、チケット抽選の結果決定されたプレゼントが、ユーザに付与されたことを表す。ユーザは、サムネイル53及び付加画像63を視認することによって、キャラクタ抽選前に保有済みのキャラクタC1がキャラクタ抽選によって決定された結果、新たなキャラクタは取得しなかったが、その代わりにプレゼントを取得したことを、認識する。   When the present is given, the display control unit 112 displays the game screen 40 shown in the state (B) of FIG. 10 on the display unit 152, for example. The game screen 40 shown in the state (B) of FIG. 10 includes a thumbnail 53 and an additional image 63. The thumbnail 53 includes an image corresponding to the character C1 and representing a part of the character C1. The rarity of the character C1 is 1. The additional image 63 represents that the present determined as a result of the ticket lottery is given to the user because the user has already held the character C1 corresponding to the thumbnail 53 before the character lottery. The user visually recognizes the thumbnail 53 and the additional image 63, and as a result of determining the character C1 held before the character lottery by the character lottery, the user did not acquire a new character, but acquired a present instead. Recognize that.

図9に示すように、抽選部115は、キャラクタの希少度が第1の希少条件を満たす場合、キャラクタの希少度が高いほどアクセサリチケットが付与される確率が高くなるように、チケット抽選を実行する。これにより、第1の条件が満たされることに対するユーザの納得感が高まる。決定されたキャラクタの希少度が1の場合、アクセサリチケットが一定の確率でユーザに付与される。アクセサリチケットが付与されない場合、プレゼントが付与される。一方、キャラクタの希少度が2の場合、アクセサリチケットが必ずユーザに付与される。いずれにせよ、キャラクタ抽選の結果、第1の条件が満たされる場合、アクセサリチケットがユーザに付与される可能性がある。これにより、ユーザは、第1の条件が満たされる場合のメリットを感じることができる。さらには、キャラクタの希少度が第1の希少条件を満たす場合、アクセサリチケット又はプレゼントがユーザに付与される可能性がある。このように、第1の条件が満たされる場合にユーザに付与されるものを多様化することによって、ゲームの興趣性をさらに向上させることができる。   As shown in FIG. 9, when the rarity level of the character satisfies the first rarity condition, the lottery unit 115 executes ticket lottery so that the higher the rarity level of the character, the higher the probability that an accessory ticket will be given. To do. Thereby, the user's satisfaction with respect to satisfying the first condition is enhanced. If the determined rarity of the character is 1, an accessory ticket is given to the user with a certain probability. If no accessory ticket is given, a present is given. On the other hand, if the character rarity is 2, an accessory ticket is always given to the user. In any case, if the first condition is satisfied as a result of the character lottery, an accessory ticket may be given to the user. Thereby, the user can feel the merit when the first condition is satisfied. Furthermore, when the rarity level of the character satisfies the first rarity condition, an accessory ticket or a gift may be given to the user. In this way, by diversifying what is given to the user when the first condition is satisfied, the interest of the game can be further improved.

ステップS301において、キャラクタの希少度が第2の希少条件を満たすと判定された場合、ステップS304において、オブジェクト管理部117は、ゲームにおいて利用可能なコスチュームチケット(第2アイテム)を、ユーザに付与する。オブジェクト管理部117は、決定されたコスチュームチケットを表す情報を、記憶部130に記憶させる。コスチュームチケットを表す情報とは、例えば、コスチュームチケットを識別するための識別子である。コスチュームチケットのゲームにおける価値は、アクセサリチケットのゲームにおける価値よりも高くてもよい。このように、決定されたキャラクタの希少度が、1又は2よりもさらに高い3の場合、アクセサリチケットよりも価値の高いコスチュームチケットがユーザに付与されるので、第1の条件が満たされることに対するユーザの納得感がさらに高まる。   If it is determined in step S301 that the character rarity satisfies the second rarity condition, in step S304, the object management unit 117 grants a costume ticket (second item) that can be used in the game to the user. . The object management unit 117 stores information representing the determined costume ticket in the storage unit 130. The information representing the costume ticket is, for example, an identifier for identifying the costume ticket. The value of the costume ticket game may be higher than the value of the accessory ticket game. In this way, when the determined rarity of the character is 3 which is higher than 1 or 2, a costume ticket having a higher value than the accessory ticket is given to the user, so that the first condition is satisfied. User satisfaction is further enhanced.

表示制御部112は、コスチュームチケットが付与された場合、例えば図10の状態(C)に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。図10の状態(C)に示すゲーム画面40は、サムネイル54及び付加画像64を含む。サムネイル54は、キャラクタC3に対応し、かつ、キャラクタC3の一部を表す画像を含む。キャラクタC3の希少度は3である。付加画像64は、サムネイル54に対応するキャラクタC3をキャラクタ抽選前にユーザが保有済みであるため、ユーザにコスチュームチケットが付与されたことを表す。ユーザは、サムネイル54及び付加画像64を視認することによって、キャラクタ抽選前に保有済みのキャラクタC3がキャラクタ抽選によって決定された結果、新たなキャラクタは取得しなかったが、その代わりにコスチュームチケットを取得したことを、認識する。   When the costume ticket is given, the display control unit 112 displays the game screen 40 shown in the state (C) of FIG. 10 on the display unit 152, for example. The game screen 40 shown in the state (C) of FIG. 10 includes a thumbnail 54 and an additional image 64. The thumbnail 54 includes an image corresponding to the character C3 and representing a part of the character C3. The rarity of the character C3 is 3. The additional image 64 represents that the user has been given a costume ticket because the user has already held the character C3 corresponding to the thumbnail 54 before the character lottery. The user visually recognizes the thumbnail 54 and the additional image 64, and as a result of determining the character C3 retained before the character lottery by the character lottery, a new character is not acquired, but a costume ticket is acquired instead. Recognize that.

ステップS205においてYESの場合、ステップS206に続いて、ステップS208が実行される。なお、ステップS206及びS208の実行順序は、順不同である。ステップS208において、オブジェクト管理部117は、記憶部130に記憶される情報が表す、ユーザによって利用可能なキャラクタを、ゲームをより有利に進めることができるように変化させる。オブジェクト管理部117は、例えば、ユーザがキャラクタC1を保有しており、かつ、キャラクタ抽選によってキャラクタC1が決定された場合、ユーザによって保有されるキャラクタC1を変化させる。表示制御部112は、キャラクタC1が変化された場合、例えば、図11に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。   If YES in step S205, step S208 is executed subsequent to step S206. Note that the order of execution of steps S206 and S208 is random. In step S208, the object management unit 117 changes the character that can be used by the user represented by the information stored in the storage unit 130 so that the game can be advanced more advantageously. For example, when the user has the character C1 and the character C1 is determined by character lottery, the object management unit 117 changes the character C1 held by the user. For example, when the character C1 is changed, the display control unit 112 displays the game screen 40 illustrated in FIG. 11 on the display unit 152.

図11は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。図11に示すゲーム画面40は、キャラクタC1と、キャラクタC1が変化されたことを説明するテキストとを含む。このテキストは、キャラクタC1のレベル上限が1つ加算されたことを説明する。キャラクタC1のレベルがもう一つ上がれば、キャラクタC1の能力がさらに向上するので、このようなレベル上限の上昇によって、ユーザは、キャラクタC1を用いてゲームをより有利に進めることができる。したがって、ユーザは、キャラクタC1についての第1の条件が満たされる場合のメリットをさらに感じることができる。   FIG. 11 is a diagram illustrating a specific example of the game screen 40 displayed on the display unit 152. The game screen 40 shown in FIG. 11 includes a character C1 and text explaining that the character C1 has been changed. This text explains that one level upper limit of character C1 has been added. If the level of the character C1 is increased by another level, the ability of the character C1 is further improved. Therefore, the user can advance the game more advantageously by using the character C1 by such an increase in the level upper limit. Therefore, the user can further feel the merit when the first condition for the character C1 is satisfied.

図5に示すように、オブジェクト管理部117は、第1の条件が満たされない場合、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタを、ユーザに付与する。また、オブジェクト管理部117は、第1の条件が満たされる場合、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタを、ユーザに付与しない。その代わりに、オブジェクト管理部117は、決定されたキャラクタの希少度に応じたアクセサリチケット等のゲームアイテムを、ユーザに付与すると共に、ユーザが保有済みのキャラクタをより有利にゲームを進めることができるように変化させる。これらによって、ユーザが既に保有しているキャラクタがゲームをより有利に進めることができるように変化することを、キャラクタ抽選によって決定されたキャラクタがユーザに付与される代わりのメリットとして、ユーザに提供することができる。   As shown in FIG. 5, when the first condition is not satisfied, the object management unit 117 gives the character determined by the character lottery to the user. Further, when the first condition is satisfied, the object management unit 117 does not give the user the character determined by the character lottery. Instead, the object management unit 117 can give a game item such as an accessory ticket according to the determined rarity of the character to the user, and can advance the game more advantageously for the character already owned by the user. To change. As a substitute merit that the character determined by the character lottery is given to the user, the character that the user already possesses changes so that the game can be advanced more advantageously. be able to.

(キャラクタの重複決定)
操作受付部111が、図6に示すゲーム画面40内の選択肢43を選択するためのユーザの操作入力を受け付けた場合、抽選部115は、キャラクタ抽選を3回実行することによって、3つのキャラクタを決定する。判定部116は、決定されたキャラクタごとに、当該キャラクタと、記憶部130に記憶される情報が表す、ユーザによって利用可能な何れかのキャラクタとが、第1の条件を満たすか否かを判定する。判定部116は、決定された3つのキャラクタのそれぞれが第1の条件を満たさない場合、決定された3つのキャラクタが互いに第1の条件を満たすか否かを判定する。
(Determination of character duplication)
When the operation receiving unit 111 receives a user operation input for selecting the option 43 in the game screen 40 shown in FIG. 6, the lottery unit 115 executes three character lotteries to execute three characters. decide. The determination unit 116 determines, for each determined character, whether the character and any of the characters that can be used by the user represented by the information stored in the storage unit 130 satisfy the first condition. To do. When each of the determined three characters does not satisfy the first condition, the determination unit 116 determines whether the determined three characters satisfy the first condition.

例えば、3回のキャラクタ抽選によって、ユーザが保有していない2つのキャラクタC5が決定されたとする。この場合、オブジェクト管理部117は、決定された2つのキャラクタC5の少なくとも1つを、ユーザに付与する。詳細には、オブジェクト管理部117は、決定された2つのキャラクタC5の少なくとも1つを表す情報を、ユーザによって利用可能なキャラクタC5を表す情報として、記憶部130に記憶させる。これにより判定部116は、キャラクタ抽選で決定されたキャラクタC5の他の各々と、記憶部130に記憶される情報が表す、ユーザによって利用可能なキャラクタC5とが、第1の条件を満たすと判定する。この結果、抽選部115は、キャラクタC5の他の各々について、キャラクタC5の希少度に応じたチケット抽選を実行することによって、ユーザに付与されるアクセサリチケット、プレゼント、又はコスチューム交換券を決定する。   For example, it is assumed that two characters C5 not owned by the user are determined by three character lotteries. In this case, the object management unit 117 gives at least one of the determined two characters C5 to the user. Specifically, the object management unit 117 causes the storage unit 130 to store information representing at least one of the determined two characters C5 as information representing the character C5 that can be used by the user. Accordingly, the determination unit 116 determines that each of the other characters C5 determined by the character lottery and the character C5 that can be used by the user represented by the information stored in the storage unit 130 satisfy the first condition. To do. As a result, the lottery unit 115 determines an accessory ticket, a present, or a costume exchange ticket given to the user by executing a ticket lottery according to the rarity of the character C5 for each of the other characters C5.

表示制御部112は、キャラクタ抽選によって複数のキャラクタが決定された場合、例えば図12に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。図12は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。図12に示すゲーム画面40は、サムネイル55〜57及び付加画像65〜67を含む。サムネイル55は、キャラクタC5に対応し、かつ、キャラクタC5の一部を表す画像を含む。付加画像65は、サムネイル55に対応するキャラクタC5を、キャラクタ抽選前にユーザが保有していないことを表す。サムネイル56は、キャラクタC6に対応し、かつ、キャラクタC5の一部を表す画像を含む。付加画像66は、サムネイル56に対応するキャラクタC6を、キャラクタ抽選前にユーザが保有していないことを表す。サムネイル57は、キャラクタC7に対応し、かつ、キャラクタC7の一部を表す画像を含む。付加画像67は、サムネイル57に対応するキャラクタC5がキャラクタ抽選によって複数決定されたため、サムネイル57に対応するキャラクタC5はユーザに付与されないことを表す画像である。付加画像67は、さらに、サムネイル57に対応するキャラクタC5が、同時に決定されたもう1つのキャラクタC5と重複した結果、アクセサリチケットがユーザに付与されたことを表す画像でもある。   When a plurality of characters are determined by character lottery, the display control unit 112 displays, for example, the game screen 40 shown in FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating a specific example of the game screen 40 displayed on the display unit 152. The game screen 40 shown in FIG. 12 includes thumbnails 55 to 57 and additional images 65 to 67. The thumbnail 55 includes an image corresponding to the character C5 and representing a part of the character C5. The additional image 65 represents that the user does not have the character C5 corresponding to the thumbnail 55 before the character lottery. The thumbnail 56 includes an image corresponding to the character C6 and representing a part of the character C5. The additional image 66 represents that the user does not have the character C6 corresponding to the thumbnail 56 before the character lottery. The thumbnail 57 includes an image corresponding to the character C7 and representing a part of the character C7. The additional image 67 is an image indicating that the character C5 corresponding to the thumbnail 57 is not given to the user because a plurality of characters C5 corresponding to the thumbnail 57 are determined by character lottery. The additional image 67 is also an image indicating that the accessory ticket has been given to the user as a result of the character C5 corresponding to the thumbnail 57 being overlapped with another character C5 determined at the same time.

ユーザは、図12に示すゲーム画面40を視認することによって、キャラクタ抽選によって、抽選前にユーザが保有していない3つのキャラクタが決定されたことを、認識する。ユーザは、さらに、重複する2つのキャラクタC5のうち一方がユーザに付与されると共に、他方はユーザに付与されないがその代わりにアクセサリチケットがユーザに付与されたことを、認識する。これにより、ユーザは、第1の条件を満たす複数のキャラクタC5が決定された場合のメリットを、感じることができる。   By visually recognizing the game screen 40 shown in FIG. 12, the user recognizes that three characters not owned by the user have been determined by the character lottery before the lottery. The user further recognizes that one of the two overlapping characters C5 is given to the user and the other is not given to the user, but an accessory ticket is given to the user instead. Thereby, the user can feel the merit when a plurality of characters C5 satisfying the first condition are determined.

(アクセサリ抽選)
図13は、本実施形態に係るゲームプログラム131に基づいて、ゲームシステム1において実行されるアクセサリ抽選処理の流れを示すフローチャートである。図14は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。図13の処理が実行される前の任意の時点で、UI制御部113は、図14に示すゲーム画面40を生成する。ゲーム画面40は、メッセージボックス71及び選択肢72,73を含む。表示制御部112は、図14に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。
(Accessory lottery)
FIG. 13 is a flowchart showing a flow of accessory lottery processing executed in the game system 1 based on the game program 131 according to the present embodiment. FIG. 14 is a diagram illustrating a specific example of the game screen 40 displayed on the display unit 152. The UI control unit 113 generates the game screen 40 shown in FIG. 14 at an arbitrary time before the process of FIG. 13 is executed. The game screen 40 includes a message box 71 and options 72 and 73. The display control unit 112 displays the game screen 40 shown in FIG.

メッセージボックス71は、ユーザによって保有されかつアクセサリ抽選(第3の抽選)に利用可能なアクセサリチケットの数を説明するテキスト情報を含む。ユーザは、ゲームのプレイ中に利用可能なアクセサリを取得するための抽選を、アクセサリチケットを消費することによって実行することができる。選択肢72及び73は、その選択肢がユーザによって選択された場合に実行される抽選回数を示す情報と、その回数の抽選に必要なアクセサリチケットの数を示す情報とを含む。   The message box 71 includes text information describing the number of accessory tickets held by the user and available for accessory lottery (third lottery). The user can execute a lottery for acquiring available accessories while playing the game by consuming the accessory ticket. The options 72 and 73 include information indicating the number of lotteries executed when the option is selected by the user, and information indicating the number of accessory tickets necessary for the number of lotteries.

ユーザは、ユーザが保有している各キャラクタのうち、アクセサリを装備させたい1つのキャラクタを、事前に選択しておく。ここでは、キャラクタC1が選択されたものとする。オブジェクト管理部117は、アクセサリ抽選が実行される前に、ゲームにおいて利用可能な複数のアクセサリのうち、ユーザによって利用可能なアクセサリを表す情報を、記憶部130に記憶させる。ステップS501において、操作受付部111は、アクセサリ抽選が指示されたか否かを判定する。操作受付部111は、例えば、選択肢72及び73の何れかを選択するためのユーザの操作入力を受け付けた場合、アクセサリ抽選が指示されたと判定する。ステップS501においてNOの場合、図13に示す処理は終了する。ステップS501においてYESの場合、ステップS502の処理が実行される。   The user selects in advance one character that he / she wants to equip with an accessory from among the characters held by the user. Here, it is assumed that the character C1 is selected. Before the accessory lottery is executed, the object management unit 117 causes the storage unit 130 to store information representing an accessory that can be used by the user among a plurality of accessories that can be used in the game. In step S501, the operation reception unit 111 determines whether accessory lottery has been instructed. For example, the operation receiving unit 111 determines that an accessory lottery has been instructed when an operation input by the user for selecting one of the options 72 and 73 is received. If NO in step S501, the process shown in FIG. 13 ends. If YES in step S501, the process of step S502 is executed.

ステップS502において、抽選部115は、サーバ200に対して、選択された選択肢に対応する回数のアクセサリ抽選の実行を要求する。抽選部115は、例えば、選択肢72が選択された場合、選択肢72に対応する1つのアクセサリチケットに基づいて、1回のアクセサリ抽選の実行を要求する。   In step S502, the lottery unit 115 requests the server 200 to execute accessory lottery for the number of times corresponding to the selected option. For example, when the option 72 is selected, the lottery unit 115 requests execution of one accessory lottery based on one accessory ticket corresponding to the option 72.

ステップS503において、抽選実行部212は、アクセサリ抽選処理を実行する。これにより抽選実行部212は、ゲームにおいて利用可能な1つ以上のアクセサリ、1つ以上のプレゼント、及び1つの以上のコスチューム交換券を含むオブジェクト群のうち、何れのオブジェクトをユーザに付与するのかを決定する。詳細には、抽選実行部212は、抽選回数に応じた数のオブジェクトを、オブジェクト群の中から抽選によって決定する。例えば、抽選回数が1回の場合、1つのオブジェクトが決定される。次いで制御部210は、決定した当該アクセサリを、ユーザ端末100に通知する。   In step S503, the lottery execution unit 212 executes accessory lottery processing. As a result, the lottery execution unit 212 determines which object to be given to the user from among a group of objects including one or more accessories, one or more gifts, and one or more costume exchange tickets that can be used in the game. decide. Specifically, the lottery execution unit 212 determines the number of objects corresponding to the number of lotteries by lottery from the object group. For example, when the number of lotteries is one, one object is determined. Next, the control unit 210 notifies the user terminal 100 of the determined accessory.

なお、ステップS503におけるオブジェクトを決定する処理は、サーバ200において実行されるものとして説明した。これに限らず、ステップS503の処理は、ユーザ端末100が備える抽選部115によって実行されてもよい。   Note that the processing for determining an object in step S503 has been described as being executed in the server 200. Not only this but the process of step S503 may be performed by the lottery part 115 with which the user terminal 100 is provided.

ステップS503の抽選において、オブジェクトが決定される確率は、アクセサリ、プレゼント、及びコスチューム交換券の順に高い。抽選実行部212は、アクセサリを決定する場合、複数の異なるアクセサリのうちユーザによって選択されたキャラクタが装備可能なアクセサリを決定する。抽選実行部212は、プレゼントを決定する場合、複数の異なるプレゼントのうち任意のプレゼントを決定する。ステップS504において、判定部116は、アクセサリ抽選によってアクセサリが決定されたか否かを判定する。ステップS504においてYESの場合、ステップS505において、判定部116は、決定されたアクセサリと、記憶部130に記憶される情報が表す、ユーザによって利用可能なアクセサリとが、第3の条件を満たすか否かを判定する。第3の条件とは、決定されたアクセサリが、ユーザによって利用可能な何れかのアクセサリと重複することである。判定部116は、例えば、決定されたアクセサリを表す情報と、記憶部130に記憶される、ユーザによって利用可能なアクセサリを表す何れかの情報とが互いに一致する場合、第3の条件が満たされると判定する。ステップS505においてYESの場合、ステップS506において、抽選部115は、決定されたアクセサリの代わりにプレゼントを決定する。ステップS507において、オブジェクト管理部117は、決定されたオブジェクトをユーザに付与する。詳細には、オブジェクト管理部117は、決定されたオブジェクトを表す情報を、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報として、記憶部130に記憶させる。   In the lottery in step S503, the probability that an object is determined is higher in the order of accessories, presents, and costume exchange tickets. When determining an accessory, the lottery execution unit 212 determines an accessory that can be equipped by the character selected by the user from among a plurality of different accessories. When determining a present, the lottery execution unit 212 determines an arbitrary present among a plurality of different presents. In step S504, the determination unit 116 determines whether an accessory has been determined by accessory lottery. In the case of YES in step S504, in step S505, the determination unit 116 determines whether the accessory that has been determined and the accessory that is represented by the information stored in the storage unit 130 and that can be used by the user satisfy the third condition. Determine whether. The third condition is that the determined accessory overlaps with any accessory available by the user. For example, the determination unit 116 satisfies the third condition when the information indicating the determined accessory and the information stored in the storage unit 130 and representing any accessory that can be used by the user match each other. Is determined. If YES in step S505, in step S506, the lottery unit 115 determines a present instead of the determined accessory. In step S507, the object management unit 117 gives the determined object to the user. Specifically, the object management unit 117 stores information representing the determined object in the storage unit 130 as information representing an object usable by the user.

ステップS504でNOの場合、ステップS507が実行される。また、ステップS505でNoの場合も、ステップS507が実行される。   If NO in step S504, step S507 is executed. Also, if the answer is No in step S505, step S507 is executed.

このように、アクセサリ抽選の結果、アクセサリだけではなく、コスチューム交換券がユーザに付与される可能性がある。これにより、アクセサリ抽選を実行するためのアクセサリチケットを取得することに対するユーザの動機付けを向上させることができる。   Thus, as a result of the accessory lottery, there is a possibility that not only the accessory but also a costume exchange ticket is given to the user. Thereby, a user's motivation with respect to acquiring the accessory ticket for performing accessory lottery can be improved.

図15は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。表示制御部112は、アクセサリがユーザに付与された場合、ゲーム画面40を図15の状態(A)に示すように更新する。図15の状態(A)に示すゲーム画面40は、キャラクタC1及びサムネイル74を示す。サムネイル74は、ユーザに付与されたアクセサリA1に対応し、かつ、アクセサリA1の全体を示す画像を含む。本開示時の一局面において、アクセサリA1は、キャラクタC1にのみ装備させることができるゲームアイテムである。アクセサリ抽選によってアクセサリA1が決定されたことに基づいて、表示制御部112は、アクセサリA1を装備することができるキャラクタC1を含むゲーム画面40を、図15の状態(A)に示すように表示部152に表示する。ユーザは、図15の状態(A)に示すゲーム画面40を視認することによって、アクセサリ抽選の結果、キャラクタC1に装備させることができるアクセサリA1を取得したことを、認識する。   FIG. 15 is a diagram illustrating a specific example of the game screen 40 displayed on the display unit 152. When the accessory is given to the user, the display control unit 112 updates the game screen 40 as shown in the state (A) of FIG. The game screen 40 shown in the state (A) of FIG. 15 shows a character C1 and a thumbnail 74. The thumbnail 74 includes an image corresponding to the accessory A1 given to the user and showing the entire accessory A1. In one aspect of the present disclosure, the accessory A1 is a game item that can be equipped only on the character C1. When the accessory A1 is determined by the accessory lottery, the display control unit 112 displays the game screen 40 including the character C1 that can be equipped with the accessory A1 as shown in the state (A) of FIG. 152 is displayed. By visually recognizing the game screen 40 shown in the state (A) of FIG. 15, the user recognizes that the accessory A1 that can be equipped to the character C1 is acquired as a result of accessory lottery.

表示制御部112は、プレゼントがユーザに付与された場合、ゲーム画面40を図15の状態(B)に示すように更新する。図15の状態(B)に示すゲーム画面40は、キャラクタC1及びサムネイル75を示す。サムネイル75は、ユーザに付与されたプレゼントP1に対応し、かつ、プレゼントP1の全体を示す画像を含む。本開示時の一局面において、アクセサリ抽選によって決定されるプレゼントP1は、ユーザによって保有される任意のキャラクタに付与することができる一種のゲームアイテムである。プレゼントP1は、例えば、ユーザによって利用可能な複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタの好感度を、他のキャラクタの好感度よりもより高く上昇させることができるものである。特定のキャラクタは、例えば、キャラクタ抽選で決定されたキャラクタと重複する、ユーザによって保有されるキャラクタである。これにより、キャラクタ抽選で決定されたキャラクタをユーザが保有済みの場合に、プレゼントP1が付与されることに対するユーザの納得感をより高めることができる。   When the present is given to the user, the display control unit 112 updates the game screen 40 as shown in the state (B) of FIG. The game screen 40 shown in the state (B) of FIG. 15 shows the character C1 and the thumbnail 75. The thumbnail 75 includes an image corresponding to the present P1 given to the user and showing the entire present P1. In one aspect of the present disclosure, the present P1 determined by the accessory lottery is a kind of game item that can be given to any character held by the user. For example, the present P1 can increase the likability of a specific character among a plurality of characters that can be used by the user to be higher than that of other characters. The specific character is, for example, a character held by the user that overlaps with the character determined by the character lottery. Thereby, when the user has already possessed the character determined by the character lottery, the user's satisfaction with the gift P1 being given can be further enhanced.

アクセサリ抽選の開始前にユーザによってキャラクタC1が選択されたことに基づいて、表示制御部112は、選択されたキャラクタC1と、ユーザに付与されたプレゼントP1に対応するサムネイル75とを含むゲーム画面40を、図15の状態(B)に示すように表示部152に表示する。ユーザは、図15の状態(B)に示すゲーム画面40を視認することによって、アクセサリ抽選の結果、ユーザによって保有されるキャラクタC1に付与することができるプレゼントP1を取得したことを、認識する。   Based on the selection of the character C1 by the user before the accessory lottery starts, the display control unit 112 includes the game screen 40 including the selected character C1 and the thumbnail 75 corresponding to the present P1 given to the user. Is displayed on the display unit 152 as shown in the state (B) of FIG. The user recognizes that the present P1 that can be given to the character C1 held by the user is acquired as a result of the accessory lottery by visually recognizing the game screen 40 shown in the state (B) of FIG.

(コスチューム抽選)
図16は、本実施形態に係るゲームプログラム131に基づいて、ゲームシステム1において実行されるコスチューム抽選処理の流れを示すフローチャートである。図17は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。図16の処理が実行される前の任意の時点で、UI制御部113は、図17に示すゲーム画面40を生成する。ゲーム画面40は、メッセージボックス74及び選択肢75,76を含む。表示制御部112は、図17に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。
(Costume lottery)
FIG. 16 is a flowchart showing a flow of a costume lottery process executed in the game system 1 based on the game program 131 according to the present embodiment. FIG. 17 is a diagram illustrating a specific example of the game screen 40 displayed on the display unit 152. The UI control unit 113 generates the game screen 40 shown in FIG. 17 at an arbitrary time before the processing of FIG. 16 is executed. The game screen 40 includes a message box 74 and options 75 and 76. The display control unit 112 displays the game screen 40 shown in FIG.

メッセージボックス74は、ユーザによって保有されかつコスチューム抽選(第2の抽選)に利用可能なコスチュームチケットの数を説明するテキスト情報を含む。ユーザは、ゲームのプレイ中に利用可能なコスチュームを取得するための抽選を、コスチュームチケットを消費することによって実行することができる。選択肢75及び76は、その選択肢がユーザによって選択された場合に実行される抽選回数を示す情報と、その回数の抽選に必要なコスチュームチケットの数を示す情報とを含む。   The message box 74 includes text information describing the number of costume tickets held by the user and available for the costume lottery (second lottery). The user can execute a lottery to acquire a costume that can be used during game play by consuming the costume ticket. The options 75 and 76 include information indicating the number of lotteries executed when the option is selected by the user, and information indicating the number of costume tickets necessary for the number of lotteries.

ステップS601において、操作受付部111は、コスチューム抽選が指示されたか否かを判定する。操作受付部は、例えば、選択肢75及び76の何れかを選択するためのユーザの操作入力を受け付けた場合、コスチューム抽選が指示されたと判定する。ステップS601においてNOの場合、図16に示す処理は終了する。ステップS601においてYESの場合、ステップS602において、抽選部115は、サーバ200に対して、ステップS601においてユーザが指示した回数のコスチューム抽選処理を要求する。抽選部115は、例えば、選択肢75が選択された場合、選択肢75に対応する1つのコスチュームチケットに基づいて、1回のコスチューム抽選の実行を要求する。   In step S601, the operation reception unit 111 determines whether or not a costume lottery has been instructed. For example, the operation reception unit determines that a costume lottery has been instructed when an operation input from the user for selecting one of the options 75 and 76 is received. If NO in step S601, the process shown in FIG. 16 ends. If YES in step S601, in step S602, the lottery unit 115 requests the server 200 for costume lottery processing for the number of times specified by the user in step S601. For example, when the option 75 is selected, the lottery unit 115 requests execution of one costume lottery based on one costume ticket corresponding to the option 75.

ステップS603において、抽選実行部は、ユーザ端末100からの要求に従って、コスチューム抽選処理を実行する。具体的には、抽選実行部は、ゲーム情報132を参照することにより、ゲーム内において利用可能なコスチューム群から、抽選により何れかのコスチュームを決定する。詳細には、抽選実行部212は、抽選回数に応じた数のコスチュームを、コスチューム群の中から抽選によって決定する。例えば、抽選回数が1回の場合、1つのコスチュームが決定される。次いで制御部210は、決定した当該コスチュームを、ユーザ端末100に通知する。   In step S603, the lottery execution unit executes a costume lottery process in accordance with a request from the user terminal 100. Specifically, the lottery execution unit refers to the game information 132 to determine one of the costumes by lottery from a costume group available in the game. Specifically, the lottery execution unit 212 determines the number of costumes corresponding to the number of lotteries from the costume group by lottery. For example, when the number of lotteries is one, one costume is determined. Next, the control unit 210 notifies the user terminal 100 of the determined costume.

なお、ステップS603におけるコスチュームを決定する処理は、サーバ200において実行されるものとして説明した。これに限らず、ステップS603の処理は、ユーザ端末100が備える抽選部115によって実行されてもよい。   Note that the process of determining a costume in step S603 has been described as being executed in the server 200. Not only this but the process of step S603 may be performed by the lottery part 115 with which the user terminal 100 is provided.

ステップS604において、判定部116は、コスチューム抽選によって決定されたコスチュームと、記憶部130に記憶される情報が表わす、ユーザによって利用可能なコスチュームとが、第2の条件を満たすか否かを判定する。第2の条件とは、例えば、コスチューム抽選によって決定されたコスチュームが、ユーザによって利用可能な何れかのコスチュームと重複することである。判定部116は、例えば、コスチューム抽選によって決定されたコスチュームを表す情報と、記憶部130に記憶される、ユーザによって利用可能なコスチュームを表す何れかの情報とが互いに一致する場合、第2の条件が満たされると判定する。   In step S604, the determination unit 116 determines whether the costume determined by the costume lottery and the costume that can be used by the user represented by the information stored in the storage unit 130 satisfy the second condition. . The second condition is, for example, that a costume determined by a costume lottery overlaps with any costume that can be used by the user. For example, when the information representing the costume determined by the costume lottery and any information representing the costume that can be used by the user stored in the storage unit 130 match each other, the determination unit 116 determines that the second condition Is determined to be satisfied.

ステップS604においてNOの場合、ステップS606において、オブジェクト管理部117は、コスチューム抽選によって決定されたコスチュームを表す情報を、ユーザによって利用可能なコスチュームを表す情報として、記憶部130に記憶させる。これによりオブジェクト管理部117は、コスチューム抽選によって決定されたコスチュームを、ユーザに付与することができる。表示制御部112は、ユーザにコスチュームが付与された場合、ゲーム画面40を図18の状態(A)に示すように更新する。   If NO in step S604, in step S606, the object management unit 117 causes the storage unit 130 to store information representing the costume determined by the costume lottery as information representing a costume that can be used by the user. Thereby, the object management part 117 can give the costume determined by the costume lottery to the user. When the costume is given to the user, the display control unit 112 updates the game screen 40 as shown in the state (A) of FIG.

図18は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。図18の状態(A)に示すゲーム画面40は、ユーザに付与されたコスチュームと、当該コスチュームを適用可能なキャラクタを示している。本開示の一局面において、当該コスチュームは、図18の状態(A)に表示されたキャラクタのみに適用させることができるゲームアイテムである。コスチューム抽選によって当該コスチュームが決定されたことに基づいて、表示制御部112は、当該コスチュームを適用することができるキャラクタを含むゲーム画面40を、図18の状態(A)に示すように表示部152に表示する。ユーザは、図18の状態(A)に示すゲーム画面40を視認することによって、コスチューム抽選の結果、当該キャラクタに適用させることができるコスチュームを取得したことを、認識する。   FIG. 18 is a diagram illustrating a specific example of the game screen 40 displayed on the display unit 152. A game screen 40 shown in the state (A) of FIG. 18 shows a costume given to the user and a character to which the costume can be applied. In one aspect of the present disclosure, the costume is a game item that can be applied only to the character displayed in the state (A) of FIG. Based on the determination of the costume by the costume lottery, the display control unit 112 displays the game screen 40 including the character to which the costume can be applied, as shown in the state (A) of FIG. To display. By visually recognizing the game screen 40 shown in the state (A) of FIG. 18, the user recognizes that a costume that can be applied to the character has been acquired as a result of the costume lottery.

ステップS604においてYESの場合、ステップS605において抽選部115は、決定されたコスチュームの代わりにコスチューム交換券を決定する。ステップS605において、オブジェクト管理部117は、コスチューム交換券をユーザに付与する。詳細には、オブジェクト管理部117は、コスチューム交換券を表す情報を、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報として、記憶部130に記憶させる。これによりオブジェクト管理部117は、コスチューム交換券を、ユーザに付与することができる。なお、コスチューム交換券を表す情報とは、例えばコスチューム交換券を識別するための識別子である。表示制御部112は、ユーザにコスチューム交換券が付与された場合、ゲーム画面40を図18の状態(B)に示すように更新する。ここで、図18の状態(B)は、コスチューム交換券を表す画像を含んでいる。ユーザは、図18の状態(B)に示すゲーム画面40を視認することによって、コスチューム抽選の結果、コスチューム交換券を取得したことを、認識する。   If YES in step S604, the lottery unit 115 determines a costume exchange ticket in place of the determined costume in step S605. In step S605, the object management unit 117 gives a costume exchange ticket to the user. Specifically, the object management unit 117 causes the storage unit 130 to store information representing a costume exchange ticket as information representing an object that can be used by the user. Thereby, the object management part 117 can give a costume exchange ticket to a user. Note that the information representing the costume exchange ticket is, for example, an identifier for identifying the costume exchange ticket. When the costume exchange ticket is given to the user, the display control unit 112 updates the game screen 40 as shown in the state (B) of FIG. Here, the state (B) of FIG. 18 includes an image representing a costume exchange ticket. The user recognizes that the costume exchange ticket has been acquired as a result of the costume lottery by visually recognizing the game screen 40 shown in the state (B) of FIG.

このように、ユーザは、コスチュームチケットを用いたコスチューム抽選によって、キャラクタの外観を変更する効力を有するコスチューム、又は、当該コスチュームに交換可能なコスチューム交換券を取得できる。これにより、取得したコスチュームを用いて外観を変更したキャラクタを用いて、ゲームのプレイを継続することに対するユーザの動機付けが向上する。   In this manner, the user can acquire a costume having an effect of changing the appearance of the character or a costume exchange ticket exchangeable for the costume by costume lottery using the costume ticket. Thereby, the motivation of the user with respect to continuing the play of a game using the character which changed the external appearance using the acquired costume improves.

また、ユーザは、コスチューム抽選によってコスチューム又はコスチューム交換券を取得することにより、そのようなコスチューム抽選を実行可能なコスチュームチケットの価値を実感できる。その結果、このような価値を実感したユーザにとって、仮想通貨の購入によって付随してコスチュームチケットを得ようとする動機付けが向上する。また、ユーザにとって、対価の支払いによらない所定条件を満たしてコスチュームチケットを得るよう、ゲームをプレイすることに対する動機付けが向上する。また、コスチューム抽選においてコスチュームが重複したときにも、ユーザの納得感を得ることができ、ゲームのプレイに対するユーザの動機付けが低下することを抑制できる。   Moreover, the user can realize the value of a costume ticket that can execute such a costume lottery by acquiring a costume or a costume exchange ticket by a costume lottery. As a result, the motivation to obtain a costume ticket accompanying the purchase of the virtual currency is improved for the user who has realized such value. In addition, the motivation for the user to play the game is improved so that the user can obtain a costume ticket by satisfying a predetermined condition that does not depend on the payment of the consideration. In addition, even when costumes overlap in the costume lottery, the user can be satisfied and the user's motivation for playing the game can be prevented from being lowered.

(コスチュームの付与)
図19は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。表示制御部112は、ユーザによる所定の操作入力に基づいて、図19に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。図19に示すゲーム画面40は、ユーザにコスチュームを付与するためのゲーム画面である。図19に示すゲーム画面40は、キャラクタC1、メッセージボックス81、選択肢82〜84、及びボタン85を含む。メッセージボックス81は、ユーザによって保有されるコスチューム交換券の数を説明するテキスト情報を含む。選択肢82〜84は、その選択肢が選択された場合にユーザに付与されるコスチュームの縮小画像と、そのコスチュームの取得に必要なコスチューム交換券の数を説明するテキスト情報とを含む。選択肢82はコスチュームW1に対応し、選択肢83はコスチュームW2に対応し、選択肢84はコスチュームW3に対応する。ボタン85は、コスチューム交換券を用いたコスチュームの取得を確定させるためのボタンである。
(Grant costume)
FIG. 19 is a diagram illustrating a specific example of the game screen 40 displayed on the display unit 152. The display control unit 112 displays the game screen 40 shown in FIG. 19 on the display unit 152 based on a predetermined operation input by the user. The game screen 40 shown in FIG. 19 is a game screen for giving a costume to a user. A game screen 40 shown in FIG. 19 includes a character C1, a message box 81, options 82 to 84, and a button 85. The message box 81 includes text information describing the number of costume exchange tickets held by the user. The options 82 to 84 include a reduced image of the costume given to the user when the option is selected, and text information describing the number of costume exchange tickets necessary for acquiring the costume. The option 82 corresponds to the costume W1, the option 83 corresponds to the costume W2, and the option 84 corresponds to the costume W3. The button 85 is a button for confirming acquisition of a costume using a costume exchange ticket.

操作受付部111は、選択肢82〜84のうち何れかを選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。操作受付部111は、何れかの選択肢を選択するための操作入力を受け付けた後、さらに、ボタン85に対するユーザの操作入力を受け付ける。これにより、オブジェクト管理部117は、ユーザによって保有されるすべてのコスチューム交換券のうち、選択された選択肢に対応する数のコスチューム交換券を削除する。オブジェクト管理部117は、さらに、選択された選択肢に対応するコスチュームを、ユーザに付与する。例えば選択肢82が選択された場合、3枚のコスチューム交換券が消費されることによって、コスチュームW1がユーザに付与される。   The operation reception unit 111 receives a user operation input for selecting any one of the options 82 to 84. The operation accepting unit 111 accepts an operation input for selecting one of the options, and further accepts an operation input by the user for the button 85. Thereby, the object management part 117 deletes the number of costume exchange tickets corresponding to the selected option among all the costume exchange tickets held by the user. The object management unit 117 further gives the user a costume corresponding to the selected option. For example, when the option 82 is selected, the costume W1 is given to the user by consuming three costume exchange tickets.

オブジェクト管理部117は、ユーザの操作入力に基づいて、ユーザによって保有される何れかのキャラクタに、ユーザによって保有されるプレゼント、アクセサリ、又はコスチュームを付与することができる。ここでいう付与とは、プレゼント、アクセサリ、又はコスチュームを、キャラクタに関連付けることを意図する。図20は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。表示制御部112は、ユーザによる所定の操作入力に基づいて、図20に示すゲーム画面40を表示部152に表示する。図20に示すゲーム画面40は、キャラクタに関連付けられるオブジェクトの種類をユーザに選択させるためのゲーム画面である。図20に示すゲーム画面40は、キャラクタC1、及びボタン91〜93を含む。ボタン91〜93は、そのボタンに対応するオブジェクトの種類を説明するテキスト情報を含む。ボタン91はプレゼントに対応し、ボタン92はアクセサリに対応し、ボタン93はコスチュームに対応する。ユーザは、キャラクタC1に関連付けたいオブジェクトを、ボタン91〜93の何れかの選択によって決定する。   The object management unit 117 can give a present, accessory, or costume held by the user to any character held by the user based on the user's operation input. “Granting” here means to associate a present, an accessory, or a costume with a character. FIG. 20 is a diagram illustrating a specific example of the game screen 40 displayed on the display unit 152. The display control unit 112 displays the game screen 40 shown in FIG. 20 on the display unit 152 based on a predetermined operation input by the user. A game screen 40 shown in FIG. 20 is a game screen for allowing the user to select the type of object associated with the character. The game screen 40 shown in FIG. 20 includes a character C1 and buttons 91 to 93. Buttons 91-93 include text information describing the type of object corresponding to the button. The button 91 corresponds to a present, the button 92 corresponds to an accessory, and the button 93 corresponds to a costume. The user determines an object to be associated with the character C1 by selecting one of the buttons 91 to 93.

図21は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。操作受付部111が、ユーザによるボタン91を選択するための操作入力を受け付けた場合、表示制御部112は、ゲーム画面40を図21の状態(A)に示すように更新する。図21の状態(A)に示すゲーム画面40は、キャラクタC1、ボタン94、ボタン95、サムネイル101、及びサムネイル102を含む。サムネイル101は、プレゼントP1に対応し、かつ、プレゼントP1の画像を含む。サムネイル102は、プレゼントP2に対応し、かつ、プレゼントP2の画像を含む。ボタン94は、プレゼントの選択をキャンセルするためのボタンである。ボタン95は、プレゼントの選択を確定させるためのボタンである。   FIG. 21 is a diagram illustrating a specific example of the game screen 40 displayed on the display unit 152. When the operation receiving unit 111 receives an operation input for selecting the button 91 by the user, the display control unit 112 updates the game screen 40 as shown in the state (A) of FIG. The game screen 40 shown in the state (A) of FIG. 21 includes a character C1, a button 94, a button 95, a thumbnail 101, and a thumbnail 102. The thumbnail 101 corresponds to the present P1 and includes an image of the present P1. The thumbnail 102 corresponds to the present P2 and includes an image of the present P2. The button 94 is a button for canceling selection of a present. The button 95 is a button for confirming selection of a present.

操作受付部111は、サムネイル101又は102を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。操作受付部111は、サムネイル101又は102を選択するため操作入力が受け付けられた後、さらに、ボタン95を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。これによりオブジェクト管理部117は、選択されたサムネイルに対応するプレゼントを、キャラクタC1に付与する。オブジェクト管理部117は、例えば、サムネイル101が選択された場合、サムネイル101に対応するプレゼントを、キャラクタC1に付与する。オブジェクト管理部117は、キャラクタC1にプレゼントが付与されたことに基づいて、ユーザに対するキャラクタC1の好感度を上昇させる。   The operation reception unit 111 receives a user operation input for selecting the thumbnail 101 or 102. The operation reception unit 111 receives a user operation input for selecting the button 95 after an operation input for selecting the thumbnail 101 or 102 is received. Accordingly, the object management unit 117 gives a present corresponding to the selected thumbnail to the character C1. For example, when the thumbnail 101 is selected, the object management unit 117 gives a present corresponding to the thumbnail 101 to the character C1. The object management unit 117 increases the favorability of the character C1 with respect to the user based on the gift given to the character C1.

制御部110は、キャラクタC1の好感度が所定の閾値を超えた場合、追加のゲームコンテンツをユーザに付与する。表示制御部112は、追加のゲームコンテンツがユーザに付与された場合、ゲーム画面40を図21の状態(B)に示すように更新する。図21の状態(B)に示すゲーム画面40は、キャラクタC1及び通知領域96を含む。通知領域96は、キャラクタC1の好感度が上昇した結果、追加のゲームコンテンツがユーザに付与されたことを説明するテキスト情報を含む。ここでは、追加のゲームコンテンツは、ゲームにおいて新たにユーザがプレイすることができるゲームステージのことである。ユーザは、図21の状態(B)に示すゲーム画面40を視認することによって、プレゼントをキャラクタC1に付与した結果、新たにプレイすることができるゲームステージがユーザに提供されたことを、認識する。したがってゲームシステム1は、ユーザがゲームをより楽しむために、プレゼントを新たに入手したり、プレゼントをキャラクタに付与したりする動機付けを、ユーザにより強く持たせることができる。   The control part 110 provides an additional game content to a user, when the favorability of the character C1 exceeds a predetermined threshold value. When additional game content is given to the user, the display control unit 112 updates the game screen 40 as shown in the state (B) of FIG. The game screen 40 shown in the state (B) of FIG. 21 includes a character C 1 and a notification area 96. The notification area 96 includes text information explaining that additional game content has been given to the user as a result of an increase in the likability of the character C1. Here, the additional game content is a game stage that can be newly played by the user in the game. The user recognizes that a game stage that can be newly played is provided to the user as a result of giving a present to the character C1 by visually recognizing the game screen 40 shown in the state (B) of FIG. . Therefore, the game system 1 can give the user more motivation to newly acquire a present or give a present to a character so that the user can enjoy the game more.

図22は、本実施形態に係るゲームプログラム131に基づいて、ゲームシステム1において実行されるアクセサリ関連付け処理の流れを示すフローチャートである。図23は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。操作受付部111が、ユーザによるボタン92を選択するための操作入力を受け付けた場合、表示制御部112は、ゲーム画面40を図23に示すように更新する。図23に示すゲーム画面40は、キャラクタC1、ボタン94、ボタン95、サムネイル103、及びサムネイル103を含む。サムネイル103は、アクセサリA1に対応し、かつ、アクセサリA1の画像を含む。サムネイル104は、アクセサリA2に対応し、かつ、アクセサリA2の画像を含む。ボタン94は、アクセサリの選択をキャンセルするためのボタンである。ボタン95は、アクセサリの選択を確定させるためのボタンである。   FIG. 22 is a flowchart showing a flow of accessory association processing executed in the game system 1 based on the game program 131 according to the present embodiment. FIG. 23 is a diagram illustrating a specific example of the game screen 40 displayed on the display unit 152. When the operation receiving unit 111 receives an operation input for selecting the button 92 by the user, the display control unit 112 updates the game screen 40 as shown in FIG. The game screen 40 shown in FIG. 23 includes a character C1, a button 94, a button 95, a thumbnail 103, and a thumbnail 103. The thumbnail 103 corresponds to the accessory A1 and includes an image of the accessory A1. The thumbnail 104 corresponds to the accessory A2 and includes an image of the accessory A2. The button 94 is a button for canceling the selection of the accessory. The button 95 is a button for confirming selection of the accessory.

操作受付部111は、サムネイル103又は104を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。操作受付部111は、サムネイル103又は103を選択するため操作入力が受け付けられた後、さらに、ボタン95を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。これにより、ステップS701において、オブジェクト管理部117は、選択されたサムネイルに対応するアクセサリを、キャラクタC1に関連付ける。ここでいう関連付けとは、キャラクタC1にアクセサリを装備させることである。オブジェクト管理部117は、例えば、サムネイル103が選択された場合、サムネイル103に対応するアクセサリA1を、キャラクタC1に装備させる。ステップS702において、オブジェクト管理部117は、キャラクタC1にアクセサリA1が装備されたことに基づいて、キャラクタC1を、ゲームをより有利に進めることができるように変化させる。オブジェクト管理部117は、例えば、キャラクタC1の能力に関するパラメータを、アクセサリA1が装備される前よりも上昇させる。これにより、キャラクタC1の能力が向上するので、ユーザは、キャラクタC1を用いてゲームをより有利に進めることができるようになる。さらには、アクセサリ抽選を実行するためのアクセサリチケットを取得することに対するユーザの動機付けを、向上させることができる。   The operation reception unit 111 receives a user operation input for selecting the thumbnail 103 or 104. The operation receiving unit 111 receives a user operation input for selecting the button 95 after the operation input for selecting the thumbnail 103 or 103 is received. Thereby, in step S701, the object management unit 117 associates the accessory corresponding to the selected thumbnail with the character C1. Here, the association is to equip the character C1 with an accessory. For example, when the thumbnail 103 is selected, the object management unit 117 equips the character C1 with the accessory A1 corresponding to the thumbnail 103. In step S702, the object management unit 117 changes the character C1 so that the game can be advanced more advantageously based on the fact that the accessory C1 is equipped with the character C1. For example, the object management unit 117 increases the parameter relating to the ability of the character C1 more than before the accessory A1 is equipped. Thereby, since the capability of the character C1 improves, the user can advance a game more advantageously using the character C1. Furthermore, the motivation of the user for acquiring an accessory ticket for executing an accessory lottery can be improved.

表示制御部112は、キャラクタC1にアクセサリA1が装備されたことに基づいて、ゲーム画面40を図23の状態(B)に示すように更新する。図23の状態(B)に示すゲーム画面40は、キャラクタC1及びアクセサリA1を含む。アクセサリA1は、キャラクタC1に装備済みである。ユーザは、図23の状態(B)に示すゲーム画面40を視認することによって、アクセサリA1の画像を含むサムネイル103を選択した結果、キャラクタC1にアクセサリを装備させることができたことを、認識する。表示制御部112は、図23に示すゲーム画面40に、アクセサリA1の装着によってキャラクタC1が変化したことを説明するテキスト情報を含めることもできる。   The display control unit 112 updates the game screen 40 as shown in the state (B) of FIG. 23 based on the accessory C1 being attached to the character C1. The game screen 40 shown in the state (B) of FIG. 23 includes a character C1 and an accessory A1. The accessory A1 is already equipped on the character C1. By visually recognizing the game screen 40 shown in the state (B) of FIG. 23, the user recognizes that the accessory has been attached to the character C1 as a result of selecting the thumbnail 103 including the image of the accessory A1. . The display control unit 112 can also include text information explaining that the character C1 has changed due to the attachment of the accessory A1 in the game screen 40 shown in FIG.

図24は、表示部152に表示されるゲーム画面40の具体例を示す図である。操作受付部111が、ユーザによるボタン93を選択するための操作入力を受け付けた場合、表示制御部112は、ゲーム画面40を図24に示すように更新する。図23に示すゲーム画面40は、キャラクタC1、ボタン94、ボタン95、サムネイル105、及びサムネイル106を含む。サムネイル105は、コスチュームW1に対応し、かつ、コスチュームW1の縮小画像を含む。サムネイル106は、コスチュームW2に対応し、かつ、コスチュームW2の画像を含む。ボタン94は、コスチュームの選択をキャンセルするためのボタンである。ボタン95は、コスチュームの選択を確定させるためのボタンである。   FIG. 24 is a diagram illustrating a specific example of the game screen 40 displayed on the display unit 152. When the operation receiving unit 111 receives an operation input for selecting the button 93 by the user, the display control unit 112 updates the game screen 40 as shown in FIG. The game screen 40 shown in FIG. 23 includes a character C1, a button 94, a button 95, a thumbnail 105, and a thumbnail 106. The thumbnail 105 corresponds to the costume W1 and includes a reduced image of the costume W1. The thumbnail 106 corresponds to the costume W2 and includes an image of the costume W2. The button 94 is a button for canceling the selection of the costume. The button 95 is a button for confirming the selection of a costume.

操作受付部111は、サムネイル105又は106を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。操作受付部111は、サムネイル105又は106を選択するため操作入力が受け付けられた後、さらに、ボタン95を選択するためのユーザの操作入力を受け付ける。これにより、オブジェクト管理部117は、選択されたサムネイルに対応するコスチュームを、キャラクタC1に関連付ける。ここでいう関連付けとは、キャラクタC1にコスチュームを装着させることである。オブジェクト管理部117は、例えば、サムネイル105が選択された場合、サムネイル105に対応するコスチュームW1を、キャラクタC1に装着させる。   The operation reception unit 111 receives a user operation input for selecting the thumbnail 105 or 106. The operation receiving unit 111 further receives a user operation input for selecting the button 95 after an operation input for selecting the thumbnail 105 or 106 is received. Accordingly, the object management unit 117 associates the costume corresponding to the selected thumbnail with the character C1. Here, the association is to make the character C1 wear a costume. For example, when the thumbnail 105 is selected, the object management unit 117 attaches the costume W1 corresponding to the thumbnail 105 to the character C1.

表示制御部112は、キャラクタC1にコスチュームW1が装着されたことに基づいて、ゲーム画面40を図24の状態(B)に示すように更新する。図24の状態(B)に示すゲーム画面40は、キャラクタC1及びコスチュームW1を含む。コスチュームW1は、キャラクタC1に装着される。ユーザは、図24の状態(B)に示すゲーム画面40を視認することによって、コスチュームW1の画像を含むサムネイル105を選択した結果、キャラクタC1にコスチュームW1を装着させることができたことを、認識する。キャラクタC1がコスチュームW1を装着した結果、キャラクタC1の外観が大きく変化する。この外観変化によって、ユーザは、ゲームをより楽しむことができる。   The display control unit 112 updates the game screen 40 as shown in the state (B) of FIG. 24 based on the costume C1 being attached to the character C1. The game screen 40 shown in the state (B) of FIG. 24 includes a character C1 and a costume W1. Costume W1 is attached to character C1. By recognizing the game screen 40 shown in the state (B) of FIG. 24, the user recognizes that the character W1 can be put on the costume W1 as a result of selecting the thumbnail 105 including the image of the costume W1. To do. As a result of the character C1 wearing the costume W1, the appearance of the character C1 changes greatly. By this change in appearance, the user can enjoy the game more.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210又は制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 210 or the control unit 110 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or by software using a CPU (Central Processing Unit). May be.

後者の場合、制御部210又は制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 210 and / or the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and the program and various data are computers (or CPUs). ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) プロセッサ(10)と、メモリ(11)と、タッチスクリーン(15)とを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームを進行させるステップと、ゲームで提供される1以上のサービスと引き換えるための第1アイテムを、ユーザによる対価の支払いに応じて、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ゲームの進行においてユーザによる対価の支払いによらない所定条件が満たされた場合に、第2アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、第1アイテムを記憶させるステップが実行される場合に、第1アイテムに応じた第2アイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、を実行させる。上記の構成によれば、ゲームプレイの継続を促しつつ、ユーザが有価データを購入した場合における満足感を向上させることができる。   (Item 1) The game program (131) executed by the computer (user terminal 100) including the processor (10), the memory (11), and the touch screen (15) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer including a processor and a memory, and the game program is provided in the game by causing the processor to advance a game based on the game program, and 1 The first item to be exchanged for the above service is stored in the memory in association with the user in accordance with the payment of the consideration by the user, and the predetermined condition not depending on the payment of the consideration by the user in the progress of the game is satisfied When the step of storing the second item in the memory in association with the user and the step of storing the first item are executed, the second item corresponding to the first item is stored in the memory in association with the user. Memorizing step. According to said structure, the satisfaction in the case where a user purchases valuable data can be improved, promoting the continuation of a game play.

(項目2) (項目1)において、進行させるステップは、ゲームの進行において所定条件を満たすためのプレイを、少なくとも所定条件が満たされるまで連続的に繰り返し実行可能であってもよい。これにより、ユーザは、ゲームの進行において第2アイテムを取得するためには、所定条件が満たされるまで連続的に繰り返しプレイしてしまう。プレイを繰り返さずとも、第1アイテムを購入する際のおまけとして第2アイテムが取得できれば、第1アイテムを取得することに対するユーザの動機付けが向上する。   (Item 2) In (Item 1), the step of proceeding may be capable of continuously and repeatedly executing a play for satisfying a predetermined condition in the progress of the game until at least the predetermined condition is satisfied. Thereby, in order to acquire a 2nd item in progress of a game, a user will play repeatedly repeatedly until predetermined conditions are satisfied. If the second item can be acquired as an extra for purchasing the first item without repeating the play, the user's motivation for acquiring the first item is improved.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1アイテムと引き換えに第1の抽選を実行することにより、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、第1オブジェクトを決定するステップと、第2アイテムと引き換えに第2の抽選を実行することにより、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、第1オブジェクトに適用可能な第3アイテムを決定するステップと、をさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは第1アイテムを取得することにより、第1アイテムと引き換えに第1の抽選を行って第1オブジェクトを取得できるとともに、第1アイテムに付随して得られた第2アイテムに基づく第2の抽選を行って第3アイテムを取得できる。その結果、第3アイテムを第1オブジェクトに適用してゲームの進行を継続することの興趣性が増す。このように、第1アイテムの取得により、ゲームの進行を継続することに対するユーザの動機付けが高まる。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the game program causes the processor to execute the first lottery in exchange for the first item, so that the first of the objects available in the game is selected. Determining an object; and determining a third item applicable to the first object from objects available in the game by executing a second lottery in exchange for the second item. Further, it may be executed. Accordingly, the user can acquire the first object by acquiring the first item by performing the first lottery in exchange for the first item, and based on the second item obtained accompanying the first item. The third item can be acquired by performing the second lottery. As a result, the interest of applying the third item to the first object and continuing the progress of the game increases. In this way, the acquisition of the first item increases the motivation of the user for continuing the game.

(項目4) (項目3)において、第1オブジェクトを決定するステップは、第1の抽選で決定された第1オブジェクトが、ユーザによって利用可能なものとしてメモリに記憶されたオブジェクトに基づく第1の条件を満たさない場合に、当該第1オブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させ、第1の条件を満たす場合に、第2アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させてもよい。これにより、ユーザは、第1の抽選において決定された第1オブジェクトが、既に所有しているオブジェクトとの間で第1の条件を満たす場合に、第1オブジェクトを得る代わりに、第1オブジェクトに適用可能な第3アイテムを取得するための第2アイテムを取得することができる。このため、第1の抽選において第1の条件が満たされない方がユーザにとって好ましい場合にも、第1の条件が満たされた場合にユーザのゲームプレイに対する動機付けが低下することを抑制する。   (Item 4) In (Item 3), the step of determining the first object includes a first object based on an object stored in a memory in which the first object determined in the first lottery is usable by the user. When the condition is not satisfied, the first object may be associated with the user and stored in the memory, and when the first condition is satisfied, the second item may be associated with the user and stored in the memory. Thus, when the first object determined in the first lottery satisfies the first condition with the already owned object, the user can obtain the first object instead of obtaining the first object. A second item for acquiring an applicable third item can be acquired. For this reason, even when it is preferable for the user that the first condition is not satisfied in the first lottery, the motivation for the user's game play is suppressed when the first condition is satisfied.

(項目5) (項目3)または(項目4)において、第3アイテムを決定するステップは、第2の抽選で決定された第3アイテムが、メモリにユーザによって利用可能なものとして記憶されたオブジェクトに基づく第2の条件を満たさない場合に、当該第3アイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させ、第2の条件を満たす場合に、ゲームにおいて利用可能な第3アイテムの何れかと引き換え可能な第4アイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させてもよい。これにより、ユーザは、第2の抽選において決定された第3アイテムが、既に所有しているオブジェクトとの間で第2の条件を満たす場合には、当該第3アイテムを得る代わりに、第3アイテムの何れかと引き換え可能な第4アイテムを取得することができる。このため、第2の抽選において第2の条件が満たされない方がユーザにとって好ましい場合にも、第2の条件が満たされる場合にユーザのゲームプレイに対する動機付けが低下することを抑制する。   (Item 5) In (Item 3) or (Item 4), the step of determining the third item is an object in which the third item determined in the second lottery is stored in the memory as usable by the user. If the second condition is not satisfied, the third item is stored in the memory in association with the user, and can be exchanged for any third item that can be used in the game if the second condition is satisfied. The fourth item may be stored in the memory in association with the user. Accordingly, when the third item determined in the second lottery satisfies the second condition with the object already owned, instead of obtaining the third item, the third item A fourth item that can be exchanged for any of the items can be acquired. For this reason, even when it is preferable for the user that the second condition is not satisfied in the second lottery, the motivation for the user's game play is reduced when the second condition is satisfied.

(項目6) (項目3)から(項目5)の何れか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第3アイテムを第1オブジェクトに適用することにより、ゲームの進行において表示部に表示される第1オブジェクトの外観を変化させるステップをさらに実行させてもよい。これにより、第1オブジェクトを好みの外観でプレイする為に、第2の抽選を行うユーザの動機付けが高まる。   (Item 6) In any one item of (Item 3) to (Item 5), the game program is displayed on the display unit in the progress of the game by applying the third item to the first object on the processor. The step of changing the appearance of the first object may be further executed. Thereby, in order to play a 1st object with a favorite external appearance, the motivation of the user who performs a 2nd lottery increases.

(項目7) (項目1)から(項目6)の何れか1項目において、第1アイテムに応じた第2アイテムを記憶させるステップは、第1アイテムを記憶させるステップにおいて記憶させる第1アイテムの量に応じた第2アイテムを記憶させてもよい。これにより、多く対価を支払ったユーザに対して、より良い、又はより多くの第2アイテムを付与できるので、ユーザの満足感を向上させることができる。これにより多く対価を支払ったユーザに対して、より良い、又はより多くの第2アイテムを付与できるので、ユーザの満足感を向上させることができる。   (Item 7) In any one item of (Item 1) to (Item 6), the step of storing the second item according to the first item is the amount of the first item stored in the step of storing the first item You may memorize | store the 2nd item according to. Thereby, since a better or more 2nd item can be provided with respect to the user who paid much consideration, a user's satisfaction can be improved. As a result, a better or more second item can be given to a user who has paid a large amount of consideration, so that the user's satisfaction can be improved.

(項目8) コンピュータがゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが、(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目8)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 8) The method by which a computer executes a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer including a processor and a memory. The method is a method in which the processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 8) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目9) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備えている。(項目9)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 9) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes a storage unit (120) that stores the game program (131) according to (Item 1), and the information processing apparatus (user terminal) by executing the game program. 100) for controlling the operation of 100). The information processing apparatus according to (Item 9) has the same effects as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 抽選部、116 判定部、117 オブジェクト管理部、118 購入処理部、119 ゲーム進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 販売処理部、212 抽選実行部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体、40 ゲーム画面、C1〜C6 キャラクタ、A1,A2 アクセサリ、P1,P2 プレゼント、W1,W2 コスチューム 1 game system, 2 network, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation unit, 115 lottery unit, 116 determination unit, 117 object management unit, 118 purchase processing unit, 119 game progression unit, 120, 220 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit ( Operation unit), 152 display unit, 200 server, 211 sales processing unit, 212 lottery execution unit, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium, 40 game screen, C1-C6 character, A1, A2 accessory, P1, P2 present, W1, W2 costume

Claims (9)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームを進行させるステップと、
前記ゲームで提供される1以上のサービスと引き換えるための第1アイテムを、ユーザによる対価の支払いに応じて、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、
前記ゲームの進行において前記ユーザによる対価の支払いによらない所定条件が満たされた場合に、第2アイテムを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、
前記第1アイテムを記憶させるステップが実行される場合に、前記第1アイテムに応じた前記第2アイテムを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer including a processor and a memory,
The game program is stored in the processor.
Progressing a game based on the game program;
Storing a first item in exchange for one or more services provided in the game in the memory in association with the user in accordance with payment of the consideration by the user;
Storing a second item in the memory in association with the user when a predetermined condition not due to payment of the consideration by the user is satisfied in the progress of the game;
A game program that, when the step of storing the first item is executed, causes the second item corresponding to the first item to be stored in the memory in association with the user.
前記進行させるステップは、前記ゲームの進行において前記所定条件を満たすためのプレイを、少なくとも前記所定条件が満たされるまで連続的に繰り返し実行可能である、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein in the progressing step, a play for satisfying the predetermined condition in the progress of the game can be continuously repeated until at least the predetermined condition is satisfied. 前記進行させるステップは、前記第1アイテムの消費、又は時間の経過によって回復可能なパラメータの消費を行わずに実行可能である、請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 2, wherein the proceeding step can be executed without consuming the first item or consuming a parameter that can be recovered over time. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1アイテムと引き換えに第1の抽選を実行することにより、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、第1オブジェクトを決定するステップと、
前記第2アイテムと引き換えに第2の抽選を実行することにより、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、前記第1オブジェクトに適用可能な第3アイテムを決定するステップと、をさらに実行させる、請求項1から3までの何れか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
Determining a first object from objects available in the game by executing a first lottery in exchange for the first item;
Determining a third item applicable to the first object from objects available in the game by executing a second lottery in exchange for the second item; The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記第3アイテムを決定するステップは、
前記第2の抽選で決定された前記第3アイテムが、前記メモリに前記ユーザによって利用可能なものとして記憶されたオブジェクトに基づく第2の条件を満たさない場合に、当該第3アイテムを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させ、前記第2の条件を満たす場合に、前記ゲームにおいて利用可能な前記第3アイテムの何れかと引き換え可能な第4アイテムを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
Determining the third item comprises:
When the third item determined in the second lottery does not satisfy the second condition based on the object stored in the memory as usable by the user, the third item is selected as the user. And when the second condition is satisfied, a fourth item that can be exchanged for any of the third items available in the game is stored in the memory in association with the user. The game program according to claim 4.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第3アイテムを前記第1オブジェクトに適用することにより、前記ゲームの進行において表示部に表示される前記第1オブジェクトの外観を変化させるステップをさらに実行させる、請求項4または5に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
The game according to claim 4 or 5, further comprising a step of changing an appearance of the first object displayed on a display unit in the progress of the game by applying the third item to the first object. program.
前記第1アイテムに応じた前記第2アイテムを記憶させるステップは、前記第1アイテムを記憶させるステップにおいて記憶させる前記第1アイテムの量に応じた前記第2アイテムを記憶させる、請求項1から6までの何れか1項に記載のゲームプログラム。   The step of storing the second item according to the first item stores the second item according to the amount of the first item stored in the step of storing the first item. The game program according to any one of the above. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
A method for a computer to execute a game program,
The computer includes a processor and a memory,
The method by which the processor performs the steps of claim 1.
情報処理装置であって、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
An information processing apparatus,
A storage unit for storing the game program according to claim 1;
An information processing apparatus comprising: a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program.
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