JP2019170980A - Game machine - Google Patents

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智久 川添
覚 中山
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覚 中山
智宣 牧
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智宣 牧
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Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
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Koji Kajino
浩司 梶野
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Abstract

To improve amusement of games.SOLUTION: A game machine includes display means capable of displaying a plurality of types of images. Among the plurality of types of images, one is a first reservation icon. Among the plurality of types of images, one is a second reservation icon. Among the plurality of types of images, one is a third reservation icon. And, among the plurality of types of images, one is a fourth reservation icon. When the first reservation icon, the second reservation icon, the third reservation icon, and the fourth reservation icon are displayed in the display means, the first reservation icon and the second reservation icon are different in positions in a first direction in the display means, and the third reservation icon and the fourth reservation icon are different in positions in the first direction in the display means.SELECTED DRAWING: Figure 95

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine capable of executing a display effect using a display device when a game ball is won at a start opening (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。   In such a gaming machine, a display effect using a character image, a design, or the like can be performed.

特開2016−202930号公報JP, 2006-202930, A 特開2016−198339号公報JP 2006-198339 A 特開2016−182376号公報JP, 2006-182376, A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。   However, even with the above-described gaming machines, there is still room for improvement in the technology for improving the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to improve the interest of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following application examples. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

[適用例1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、前記複数種類の画像のうちの一つは、第1保留アイコンであり、前記複数種類の画像のうちの一つは、第2保留アイコンであり、前記複数種類の画像のうちの一つは、第3保留アイコンであり、前記複数種類の画像のうちの一つは、第4保留アイコンであり、前記表示手段に前記第1保留アイコンと前記第2保留アイコンと前記第3保留アイコンと前記第4保留アイコンとが表示されているとき、前記第1保留アイコンと前記第2保留アイコンは、前記表示手段の第1の方向における位置が異なり、前記第3保留アイコンと前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が異なる、ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 1]
A gaming machine including a display unit capable of displaying a plurality of types of images, wherein one of the plurality of types of images is a first hold icon, and one of the plurality of types of images is: A second hold icon, one of the plurality of types of images is a third hold icon, one of the plurality of types of images is a fourth hold icon, and the display means When the first hold icon, the second hold icon, the third hold icon, and the fourth hold icon are displayed, the first hold icon and the second hold icon are displayed on the first display means. A gaming machine characterized in that the position in the direction is different, and the third holding icon and the fourth holding icon are different in position in the first direction of the display means.

[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、前記表示手段に表示される前記第2保留アイコンと、前記第3保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が等しい、ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 2]
The gaming machine according to Application Example 1, wherein the second holding icon displayed on the display unit and the third holding icon have the same position in the first direction of the display unit. A gaming machine.

[適用例3]
適用例1または適用例2に記載の遊技機であって、前記表示手段に表示される前記第1保留アイコンと、前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が等しい、ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 3]
The gaming machine according to Application Example 1 or Application Example 2, wherein the first hold icon displayed on the display unit and the fourth hold icon are at the same position in the first direction of the display unit. A gaming machine characterized by that.

[適用例4]
適用例1から適用例3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、前記複数種類の画像のうちの一つは、当該保留画像あり、前記第1保留アイコンは、前記当該保留画像よりも小さい、ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 4]
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 3, wherein one of the plurality of types of images is the reserved image, and the first reserved icon is the reserved image. A gaming machine characterized by being smaller than.

[適用例5]
適用例1から適用例4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、前記表示手段に表示される前記第1保留アイコンと、前記第2保留アイコンと、前記第3保留アイコンと、前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第2の方向における位置が互いに異なっている、ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 5]
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 4, wherein the first hold icon, the second hold icon, and the third hold icon displayed on the display unit, The gaming machine according to claim 4, wherein the fourth hold icons have different positions of the display means in the second direction.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of display devices. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of a game machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of a game machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating main ROM and main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a sub ROM and a sub RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various random numbers used in a game machine. 判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。It is a figure for demonstrating determination table T1-T4. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is explanatory drawing of the big hit classification determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a non-time-short state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time-short state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。It is explanatory drawing of the electric Chu open | release pattern determination table T7. 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。It is explanatory drawing of the big winning opening opening pattern determination table T8. V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。It is explanatory drawing of V opening-and-closing member opening pattern determination table T9. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 pre-determination process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory process. V開閉部材動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of V opening-and-closing member operation processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a V area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sub control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-side timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of prefetch effect determination processing. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of a prior determination information storage area. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。It is explanatory drawing of the prefetch effect pattern determination table T51. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is explanatory drawing of basic production pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is explanatory drawing of the chance up effect pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during fluctuation production. 表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a display control process. 第1可動役物の第1態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 1st aspect of the 1st movable combination. 第1可動役物の第2態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 2nd aspect of the 1st movable combination. 第2可動役物の第2態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 2nd aspect of the 2nd movable accessory. 第1、2可動役物の組み合わせ演出を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the combination production of the 1st and 2nd movable accessory. 保留画像透過視認演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reserved image transparent visual effect A. FIG. 保留画像透過視認演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reserved image transparent visual effect B. 保留画像透過視認演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reserved image transparent visual effect C. FIG. 役物透過視認演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the accessory transmission visual effect A. FIG. 役物透過視認演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the accessory transmission visual effect B. 役物透過視認演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the accessory transmission visual effect C. 特定画像透過視認演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific image transparent visual effect A. FIG. 特定画像透過視認演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific image transparent visual effect B. FIG. 特定画像透過視認演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific image transparent visual effect C. FIG. 示唆画像透過視認演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the suggestion image transmission visual effect A. 示唆画像透過視認演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the suggestion image transmission visual effect B. 示唆画像透過視認演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the suggestion image transparent visual effect C. FIG. 装飾図柄透過視認演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a decoration design transparent visual effect. 演出内容表示透過視認演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating effect content display permeation | transmission visual effect. 獲得球数表示透過視認演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the acquired number-of-balls display transparent visual effect. 役物連携リーチ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the accessory cooperation reach production A. FIG. 役物連携リーチ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the accessory cooperation reach production B. FIG. 役物連携リーチ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the accessory cooperation reach production C. FIG. 特定画像被覆演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific image covering effect A. FIG. 特定画像被覆演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific image covering effect B. FIG. 特定画像被覆演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific image covering effect C. FIG. 残り時間示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the remaining time suggestion production A. FIG. 残り時間示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the remaining time suggestion production B. FIG. 残り時間示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the remaining time suggestion production C. FIG. 特定画像変化演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific image change effect A. FIG. 特定画像変化演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific image change effect B. FIG. 特定画像変化演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific image change effect C. FIG. メータ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating meter production A. FIG. メータ演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining meter production B. メータ演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining meter production C. メータ・カウントダウン演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating meter countdown production A. FIG. メータ・カウントダウン演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the meter countdown effect B. FIG. メータ・カウントダウン演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the meter countdown effect C. FIG. 巻き戻し演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the rewind effect A. FIG. 巻き戻し演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the rewind effect B. FIG. 巻き戻し演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the rewind effect C. FIG. リーチ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating reach production A. FIG. リーチ演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining reach production B. リーチ演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining reach production C. 大当たり確定示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating jackpot decision suggestion production A. FIG. 大当たり確定示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating jackpot decision suggestion production B. FIG. 大当たり確定示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating jackpot decision suggestion production C. FIG. 疑似連リーチ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo | simulation continuous reach production A. FIG. 疑似連リーチ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo | simulation continuous reach production B. FIG. 疑似連リーチ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo | simulation continuous reach production C. FIG. 保留アイコン表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon display effect A. FIG. 保留アイコン表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon display effect B. FIG. 保留アイコン表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon display effect C. FIG. 保留アイコン視認困難演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon visual difficulty production A. FIG. 保留アイコン視認困難演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating holding icon visual difficulty production B. FIG. 保留アイコン視認困難演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon visual difficulty production C. FIG. 装飾図柄変動表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design fluctuation | variation display effect A. FIG. 装飾図柄変動表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design fluctuation | variation display effect B. FIG. 装飾図柄変動表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design fluctuation | variation display effect C. FIG. 保留対応演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating holding | maintenance corresponding | compatible effect A. FIG. 保留対応演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending | holding corresponding | compatible effect B. FIG. 保留対応演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending | holding corresponding | compatible effect C. FIG. 保留飛び越え演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating hold jump effect A. FIG. 保留飛び越え演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating holding jump effect B. FIG. 保留飛び越え演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating holding jump effect C. FIG. 装飾図柄表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design display effect A. FIG. 装飾図柄表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design display effect B. FIG. 装飾図柄表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration symbol display effect C. FIG. 当たり種別示唆画像表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating hit classification suggestion image display effect A. FIG. 当たり種別示唆画像表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating hit classification suggestion image display effect B. FIG. 当たり種別示唆画像表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating hit classification suggestion image display effect C. FIG. ツーリーチ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating toreach production A. FIG. ツーリーチ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating toreach production B. FIG. ツーリーチ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating toreach production C. FIG. 特殊図柄変動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special symbol fluctuation effect A. FIG. 特殊図柄変動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special symbol fluctuation effect B. FIG. 特殊図柄変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining special symbol change production C. はずれ以外示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating suggestion effect A other than detachment. はずれ以外示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating suggestion effect B other than detachment. はずれ以外示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating suggestion production | presentation C other than detachment. 装飾図柄変動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design fluctuation effect A. FIG. 装飾図柄変動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design fluctuation effect B. FIG. 装飾図柄変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decoration design fluctuation effect C. FIG. 特殊疑似連演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating special pseudo-continuous production A. FIG. 特殊疑似連演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating special pseudo-continuous production B. FIG. 特殊疑似連演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating special pseudo-continuous production C. FIG. 通常疑似連演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating normal pseudo-continuous production. 疑似連示唆画像使用演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo | simulation continuous suggestion image use effect A. FIG. 疑似連示唆画像使用演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo | simulation continuous suggestion image use effect B. FIG. 全回転演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the full rotation effect A. FIG. 全回転演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating full rotation effect B. FIG. 全回転演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating full rotation effect C. FIG. カウントダウン変動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the countdown fluctuation effect A. FIG. カウントダウン変動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the countdown fluctuation effect B. FIG. カウントダウン変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the countdown fluctuation effect C. FIG. 操作部画像重畳演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation part image superimposition effect A. FIG. 操作部画像重畳演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation part image superimposition effect B. FIG. 操作部画像重畳演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation part image superimposition effect C. FIG. キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character appearance effect A. FIG. キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character appearance effect B. FIG. キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character appearance effect C. FIG. 保留連示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reservation continuous suggestion effect A. FIG. 保留連示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reservation continuous suggestion effect B. FIG. 保留連示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reservation continuous suggestion effect C. FIG. 領域表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the area | region display effect A. FIG. 領域表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining field display production B. 領域表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the area | region display effect C. FIG. 時短モード演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time reduction mode effect A. 時短モード演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time reduction mode effect B. FIG. 通常モード演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating normal mode production. 保留連無し演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a reservation continuous absence production. 保留連有り演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a reservation continuous presence effect. 復活演出を明するための図である。It is a figure for clarifying a resurrection effect. 右打ち保留演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating right-handed hold production A. FIG. 右打ち保留演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the right-handed hold production | presentation B. FIG. 右打ち保留演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the right-handed hold effect C. 指示画像演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the instruction | indication image effect A. FIG. 指示画像演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an instruction image effect B. 指示画像演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining the instruction image effect C. V入賞残り時間報知演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating V prize remaining time alerting | reporting effect A. FIG. V入賞残り時間報知演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating V prize remaining time alerting | reporting effect B. FIG. V入賞残り時間報知演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating V prize remaining time alerting | reporting effect C. FIG. 大当たり図柄表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot symbol display effect A. FIG. 大当たり図柄表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot symbol display effect B. FIG. 大当たり図柄表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot symbol display effect C. FIG.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as an embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described in accordance with the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1. The forward direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the gaming machine 1 toward the player, and the backward direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the player toward the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。   The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that fires a game ball based on a player's launch operation and pays out a predetermined number of game balls to the player when the game ball wins a specific winning device. is there. The gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is attached inside the gaming machine frame 50. In addition to the front frame (front frame portion) 53, the gaming machine frame 50 includes an outer frame (base frame portion) that forms the outer portion of the gaming machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertical rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a hitting ball supply tray (upper plate) 61, and a surplus ball tray (lower plate). ) 62, an effect button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a movable frame body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。   The handle 60 is disposed at the lower end on the right side of the front frame 53, and fires a game ball with a firing strength corresponding to the rotation angle. The hitting ball supply tray (upper plate) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is disposed below the hitting ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 61. The effect button 63 is an operation unit arranged in the vicinity of the hitting ball supply tray (upper plate) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The sword member 64 is an operation unit that imitates the shape of a sword, and can be pushed downward by the player during a performance or the like executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation portion provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end portion of the sword handle, and is operated (pressed) by the player at the time of performance performed as the game progresses. The The sword member 64 is configured to be capable of executing two different operations: a first operation for pushing the entire sword member 64 downward and a second operation for pushing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is disposed around the opening of the front frame 53 and performs a light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right of the front frame 53, and perform sound effects during a game or the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a stored state stored inside the front frame 53 to an exposed state protruding above the front frame 53.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。   The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration body 10, a fixed prize device (hews) 19, and an ordinary variable prize device (electrical chew) 22. A gate (through chucker) 28, a first big prize device (first attacker) 31, a second big prize device (second attacker) 36, a general prize port 27 (ordinary prize port 27), and a general prize. A mouth 29 (ordinary winning opening 29), an out mouth 16, and indicators 40 are provided.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。   The game area 3 is an area where game balls launched by the operation of the handle 60 flow down, and a plurality of game nails for guiding the game balls are provided. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball launched by the operation of the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is disposed on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとを備えている。第1画像表示装置7Aは、表示画面7aを備えている。第2画像表示装置7Bは、表示画面7bを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7a,7bは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される第1演出図柄表示領域と、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rとは異なる他の装飾図柄が変動表示される第2演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9Cとも呼ぶ。第1保留アイコンと第2保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。   The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a first image display device 7A and a second image display device 7B. The first image display device 7A includes a display screen 7a. The second image display device 7B includes a display screen 7b. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screens 7a and 7b of the image display device 7 include a first effect symbol display area in which effect symbols (decoration symbols) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), an effect symbol (decoration symbol) 8L, The second effect symbol display area in which other decorative symbols different from 8C and 8R are variably displayed, the reserved image display area in which the reserved images 9A and 9B are displayed, and the reserved digest image display in which the reserved digest image 9C is displayed And a region. The hold images 9A and 9B are images representing the hold and are also called hold icons 9A and 9B. The reserved digest image 9C is an image representing the hold, and is also referred to as the hold image 9C. The first hold icon and the second hold icon are collectively referred to simply as a hold icon.

第1演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The first effect symbol display area includes three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. In the left symbol display area, a left effect symbol (left decorative symbol) 8L is displayed. In the middle symbol display area, a medium effect symbol (medium decoration symbol) 8C is displayed. A right effect design (right decoration design) 8R is displayed in the right design display area. The production symbols 8L, 8C, and 8R are constituted by a plurality of symbols representing numbers from “1” to “9”, for example. The variation display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variation display of the first special symbol and the second special symbol described later. The image display device 7 includes a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b, which will be described later, and a first special symbol and a combination of effects symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of variable display of the second special symbol (the jackpot lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。   For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. If it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Moreover, as an aspect of the effect symbol variation display, it may be an aspect of scrolling in the vertical direction or an aspect other than that. Depending on each lottery result, what combination of effect symbols is to be stopped and displayed is not limited to the above and can be arbitrarily set. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is also referred to as “effect effect change effect”, “decorative effect change effect”, or simply “change effect”. In addition, this decorative design variation effect counts the effect in a period (also referred to as a special symbol variation period) from when the special symbol starts to stop until it stops, as one variation effect (one cycle variation effect). Therefore, even if the decorative symbol is temporarily stopped during the period from when the special symbol starts to change until it stops, the temporary stop effect is included in the decorative symbol change effect.

また、第2演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには図示しない左演出図柄(左装飾図柄)が表示される。中の図柄表示エリアには図示しない中演出図柄(中装飾図柄)が表示される。右の図柄表示エリアには図示しない右演出図柄(右装飾図柄)が表示される。第2演出図柄表示領域に表示される演出図柄は、第1演出図柄表示領域に表示される演出図柄8L、8C、8Rと同様の図柄となっており、装飾図柄8L、8C、8Rよりも小さく表示される。   The second effect symbol display area includes three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. In the left symbol display area, a left effect symbol (left decorative symbol) (not shown) is displayed. In the middle symbol display area, a middle effect symbol (medium decoration symbol) (not shown) is displayed. In the right symbol display area, a right effect symbol (right decoration symbol) (not shown) is displayed. The effect symbols displayed in the second effect symbol display area are the same as the effect symbols 8L, 8C, and 8R displayed in the first effect symbol display area, and are smaller than the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Is displayed.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7a,7bに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。   The image display device 7 can display, on the display screens 7a and 7b, a jackpot effect performed in parallel with a jackpot game (an example of a special game), a demonstration effect for waiting for a customer, and the like in addition to the effect symbol variation effect. . In the effect symbol variation effect, effect images such as background images and character images may be displayed in addition to the effect symbols. Further, the image display device 7 can identify that the special symbol is changing or can indicate the lottery result of the special symbol in addition to the effect symbol (fourth symbol, not shown). May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The reserved image display area displays a first reserved display area for displaying a reserved image 9A in accordance with the number of stored first special figure holds, which will be described later, and a reserved image 9B in accordance with the stored number of second special figure reserved, which will be described later. And a second hold display area. The number of stored first special figure holds displayed on the first special figure hold indicator 43a, which will be described later, and the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b by displaying the hold images 9A and 9B. Can be displayed to the player in an easy-to-understand manner. The reserved digest image display area includes a reserved digest display area for displaying the reserved digest image 9C. The reserved digest image 9C corresponds to the currently changing effect design (effect designs 8L, 8C, 8R) on the display screen 7a or the display screen 7b. 2 It is possible to display to the player in an easy-to-understand manner that the special figure reservation is digested ("special figure suspension" described later).

画像表示装置7の左右両側には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、透過性を有する左側板部材14Lと、透過性を有する右側板部材14Rを含んで構成されており。左側板部材14Lと右側板部材14Rは、それぞれ左右に移動可能あり、後述するように、画像表示装置7の全体を覆う閉状態と、画像表示装置7の中心部分を覆わない開状態とに遷移可能に構成されている。   On the left and right sides of the image display device 7, a movable first board movable body 14 (also referred to as a first movable accessory 14) which is a movable so-called gimmick is provided. The first movable accessory 14 includes a permeable left side plate member 14L and a permeable right side plate member 14R. The left side plate member 14L and the right side plate member 14R are movable to the left and right, respectively, and transition between a closed state that covers the entire image display device 7 and an open state that does not cover the central portion of the image display device 7 as will be described later. It is configured to be possible.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。   The center decoration body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. The center decorative body 10 is provided with a second board movable body 15 (also referred to as a second movable accessory 15) which is a movable so-called gimmick. A stage portion 11 is formed at the lower portion of the center decorative body 10. The stage unit 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage unit 11 to a first starting port 20 described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10. The warp unit 12 includes an inlet part through which game balls flow in and an outlet part through which game balls flow out, and causes the game balls that flow in from the inlet part to flow out from the outlet part to the stage unit 11.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。   The fixed winning device (jaw) 19 is disposed below the image display device 7 in the game area 3 and the first starting port (first starting winning port, first winning ball) where the ease of entering the game ball does not always change. Mouth, fixed start port) 20. The winning of the game ball to the first start opening 20 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery). In other words, the winning of the game ball to the first start port 20 is an opportunity for obtaining a jackpot random number and determining the jackpot.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。   The normal variable winning device (electrical chew) 22 is disposed below the first starting port 20 in the game area 3 and includes a second starting port (second starting winning port, second winning port, variable starting port) 21. ing. The winning of the game ball to the second start port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 in front of the second starting port 21, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (FIG. 3). When the movable member 23 is in the open state, the second starting port 21 can receive a game ball. It should be noted that the electric chew 22 should be easier to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible to enter the ball.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。   The gate (through chucker) 28 is disposed above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3 and is configured to allow a game ball to pass therethrough. The passing of the game ball to the gate 28 is an opportunity for a normal symbol lottery to determine whether or not to open the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for obtaining a normal symbol random number (per random number) and determining a hit.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。   Here, the “special symbol lottery” means that when a game ball wins the first starting port 20 or the second starting port 21, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is determined in advance. In addition, it is a process for determining whether or not a big jackpot by comparing with a value corresponding to “big jackpot”. The result of the “hit” lottery is not immediately notified to the player, and a special symbol change display is performed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, which will be described later. When the time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a symbol matching game is performed in which the effect symbols are variably displayed in synchronization with the special symbol variation display. The symbol matching game more effectively notifies the player of the jackpot lottery result.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。   The “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for determining a normal symbol is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined “hit”. This is a process for determining whether or not it is a hit. The lottery result of the normal symbol is not necessarily notified immediately after the game ball passes through the gate 28, but the normal symbol display is performed on the normal symbol display 42, which will be described later. When the time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result is confirmed (lit or extinguished), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The first grand prize winning device (first attacker, first special variable prize winning device) 31 is arranged at the upper right of the first starting opening 20 in the game area 3, and the first big winning prize opening (first special winning prize opening) 30 and , A V region 39, a non-V region 70, and a V opening / closing member 71. The first big prize opening 30 includes an opening / closing member (first special prize opening opening / closing member) 32 that allows or inhibits the reception of game balls by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (FIG. 3). The first big prize opening 30 allows a game ball to enter when the opening / closing member 32 is in the open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。   The first grand prize winning device 31 includes a V region (specific region) 39, a V region sensor 39a (FIG. 3), a non-V region (non-specific region) 70, and a non-V region sensor 70a (FIG. 3). The first big prize opening sensor 30a (FIG. 3), a V opening / closing member 71, and a V opening / closing member solenoid 73 (FIG. 3) are provided. The V region (specific region) 39 and the non-V region (non-specific region) 70 are configured as regions through which the game ball that has passed through the first big winning opening 30 can pass inside the first big winning device 31. . The first grand prize opening sensor 30 a is disposed upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the winning of a game ball to the first big prize opening 30. The V area sensor 39 a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39. The non-V area sensor 70 a is disposed in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70. The V opening / closing member 71 distributes the game balls that have passed through the first big winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71. The V opening / closing member 71 is configured to rotate and rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2). When the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 rotates counterclockwise from the origin position to play the game ball. When the V opening / closing member solenoid 73 is not energized, the first state is assigned to the V area 39 (rotation state), and the second state (stop state) is set to be located at the origin and distributes the game balls to the non-V area 70. . Note that the V opening / closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of distributing the game balls that have passed through the first grand prize opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. You may comprise so that it may move to the left-right direction with respect to the game board 2. FIG. That is, when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the game ball is in a retracted state (first state) in which the game balls are distributed to the V region 39, and when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized, the advancing state in which the game balls are distributed to the non-V region 70. You may comprise so that it may become (2nd state). In the gaming machine 1, the passing of the game ball to the V area 39 is an opportunity to shift to a high probability state described later. That is, the V region 39 is a probability changing operation port. On the other hand, the non-V region 70 is not a probability variation operating port. The first grand prize winning device 31 of the present embodiment further includes a first big prize winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big prize winning device 31. The first grand prize winning device discharge sensor is provided at a point where the V region 39 and the non-V region 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed the V region sensor 39a or the non-V region sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The second grand prize winning device (second attacker, second special variable prize winning device) 36 is arranged on the upper right side of the first big prize winning port 30 in the game area 3, and the second major prize winning port (second special prize winning port) 35. It has. The second big prize opening 35 includes an opening / closing member (second special prize opening opening / closing member, movable member) 37 that inhibits or allows the reception of the game ball by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (FIG. 3). The second grand prize opening 35 allows a game ball to enter when the opening / closing member 37 is in an open state.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges game balls that have not won any of the game holes 3 to the outside of the game area 3. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. Details of the display devices 40 will be described later.
The general winning opening 29 is located in the lower right part of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。   The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B on the right side. A method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is referred to as “left-handed”. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is referred to as “right hit”. In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning in the first starting port 20 by left-handed. On the other hand, it is configured to be able to aim for a right-handed pass to the gate 28, winning in the second starting port 21, the first major winning port 30, and the second major winning port 35.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。   FIG. 2 is an enlarged view of the display device 40. The display 40 includes a first special symbol indicator 41a, a second special symbol indicator 41b, a normal symbol indicator 42, a first special symbol reservation indicator 43a, and a second special symbol indicator 43b. , A general-purpose hold display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays the normal symbol. The first special figure hold indicator 43a displays the stored number of operation hold (first special figure hold) of the first special symbol indicator 41a. The second special figure hold indicator 43b displays the stored number of operation hold (second special figure hold) of the second special symbol display 41b. The general figure hold display 44 displays the number of stored operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42. The variable display of the first special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the first start port 20. The variable display of the second special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the second start port 21. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as “special symbols”. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as “special symbol display 41”. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b are collectively referred to as a “special figure hold indicator 43”.

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   The special symbol display 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (variable display) and then stops and displays the lottery based on winning in the first start port 20 or the second start port 21 (lottery per special symbol). , The result of the jackpot lottery). The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop symbol is a special symbol (a jackpot symbol) having a predetermined jackpot stop mode, the first big prize opening 30 is displayed in an open pattern corresponding to the type of the jackpot symbol that is displayed in a stopped state (the type of the winning jackpot). Alternatively, a special game (a jackpot game) is performed in which the second grand prize winning opening 35 is opened. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the lottery per special symbol depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2 from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” , 5th and 6th LEDs are lit and the jackpot symbol is displayed. In the case of losing, a losing pattern in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Before the special symbol is stopped and displayed, variation display (variable display) of the special symbol is performed for a predetermined variation time. For example, each LED may be lit so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and can be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when a game ball wins (wins) in the first start port 20 or the second start port 21, various random number values (numerical information) such as jackpot random numbers acquired for the win are obtained. Then, it is temporarily stored in the special figure storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if the winning is to the first starting opening 20, it is stored in the first special figure holding storage area 85a (FIG. 5) as the first special figure holding, and if the winning is to the second starting opening 21. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area 85b (FIG. 5). There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit value in this embodiment is the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are four. The special figure hold stored in the special figure hold storage area 85 is digested when the special symbol based on the special figure hold can be variably displayed. “Digestion of special figure hold” means that a jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined and variable symbols are displayed to indicate the determination result. Accordingly, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball at the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display is performed. Even if there is a win during the execution of a special game or during a special game, the right of lottery for the win can be reserved up to a predetermined number. The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. The first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b are each composed of, for example, four LEDs. Each special figure holding | maintenance display device 43 displays the number of special figure holding | maintenance by lighting LED for the number of special figure holding | maintenance.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as an opportunity. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by variably displaying the normal symbol (variation display) and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. If the normal stop symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), an auxiliary game that opens the second start port 21 to an open pattern according to the current game state Is done. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The normal symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). When the lottery result is a loss, a normal loss symbol in which only the right LED is lit is displayed as “● ○”. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a normal lose pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is changed over a predetermined fluctuation time. As the variation display mode, for example, both LEDs may be lit alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and can be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, the value of the normal symbol random number (per random number) obtained for the passage is stored as a general figure hold in the general figure hold storage area 86 (FIG. 5). Once memorized. There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the reserved map storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The general map reservation stored in the general map storage area 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable symbol display of the normal symbol or the auxiliary game. Even if there is, the right of the normal symbol lottery for the passage can be reserved up to the predetermined number. The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. The common figure hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of common figure holds by turning on the LEDs by the number of common figure hold.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical configuration of gaming machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and a voice control board 106 (FIG. 4). 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that performs control related to game profits such as big wins lottery and game state transition, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board that performs control related to effects executed as the game progresses, and constitutes a sub-control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. The sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。   The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the program stored in the main ROM 83. Contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from other boards via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from the sensors and outputs signals to the solenoids. Sensors connected via the relay board 88 include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first large winning port sensor 30a, a second large winning port sensor 35a, and a V region. The sensor 39a, the non-V area sensor 70a, and the normal winning a prize port sensors 27a and 29a are illustrated. Examples of solenoids connected via the relay board 88 include the electric Chu solenoid 24, the first big prize opening solenoid 33, the second big prize winning solenoid 38, and the V opening / closing member solenoid 73. The first start port sensor 20 a is provided inside the first start port 20 and detects a game ball that has won the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided inside the second start port 21 and detects a game ball that has won the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first big prize opening sensor 30 a is provided inside the first big prize opening 30 and detects a game ball won in the first big prize opening 30. The second grand prize opening sensor 35 a is provided inside the second big prize opening 35 and detects a game ball that has won the second big prize opening 35. The V area sensor 39 a is provided in the V area 39 inside the first big winning opening 30 and detects a game ball that has passed through the V area 39. The non-V area sensor 70 a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning opening 30 and detects a game ball that has passed through the non-V area 70. The normal winning port sensor 27 a is provided inside the normal winning port 27 and detects a game ball won in the normal winning port 27. The normal winning opening sensor 29 a detects a game ball that has passed through the normal winning opening 29. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71 of the first big prize winning device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。   Indicators 40 are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special figure hold display 43a, a second special figure hold display 43b, and a general figure hold. Display control for the display 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。   A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120, a rental ball payout device 130, and a card unit 135, and a launch device 112 is connected via a launch control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out a prize ball. Based on a signal from the game control microcomputer 81, the payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 to pay out the prize ball. The prize ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 122 for counting. The rental ball payout device 130 pays out a rental ball. Based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1, the payout control board 110 drives the ball rental motor 131 of the ball rental payout device 130 to pay out the balls. The paid-out ball rental is detected by the ball rental sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1 and outputs information related to ball rental based on information such as the inserted prepaid card. The firing device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. When the player operates the handle 60, the launching device 112 detects the touch of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 with the firing volume 115. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   A sub control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。   The sub-control board 90 includes an effect control microcomputer 91 and an input / output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the effect of the game of the gaming machine 1 according to the program. The effect control microcomputer 91 is a sub ROM 93 that stores a program for controlling an effect as the game progresses, a sub RAM 94 that is used as a work memory, and a sub ROM 93 that executes a program stored in the sub ROM 93. CPU92. Details of the data stored in the sub ROM 93 and details of the storage area provided in the sub RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. An image control board 100, an audio control board 106, a lamp control board 107, and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input / output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。   The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100 and controls display of the image display device 7 (first image display device 7A and second image display device 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to a program for controlling display, the ROM 103 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. And image data such as background images are stored. The RAM 104 is used as a memory for developing image data. The CPU 102 executes a program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91 and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。   A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the production control microcomputer 91 receives voice, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 based on a command received from the main control board 80. Etc. are output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may be mounted with a CPU, and may cause the CPU to execute voice control based on commands. Furthermore, the voice control board 106 may be mounted with a ROM and may store acoustic data in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Furthermore, acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる。第1可動役物14は、画像表示装置7の左右両側に設けられた可動式のいわゆるギミックである。第2可動役物15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14および第2可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14および第2可動役物15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   The lamp control board 107 is connected to the frame lamp 66, the panel lamp 5, the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15, and controls them. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. In other words, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction, light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and the light emission pattern Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 based on the command received from the main control board 80. The first movable combination 14 is a movable so-called gimmick provided on both the left and right sides of the image display device 7. The second movable accessory 15 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The production control microcomputer 91 creates operation pattern data (driving data) for determining the operation modes of the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15, and the first movable accessory 14 and the second movable accessory 14 are determined according to the operation pattern data. 2 Control the operation of the movable accessory 15. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may be mounted with a CPU, and may cause the CPU to perform lamp lighting control and operation control of the movable accessories 14 and 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。   An effect button detection switch 63a and a movable frame body 600 are connected to the relay board 108. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the movable frame body 600, and controls the operation of the movable frame body 600 according to the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 includes a select button detection switch that detects that the select button 68 (FIG. 1) is pressed, a touch sensor that is provided on the front frame 53 and outputs a detection signal when the human body touches. It may be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data structure of gaming machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 5B is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. FIG. 6A is a diagram for explaining a table stored in the sub-ROM 93. FIG. 6B is a diagram for explaining a storage area provided in the sub-RAM 94.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。   The main ROM 83 (FIG. 5A) includes a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. A determination table T6, an electric chew opening pattern determination table T7, a special winning opening opening pattern determination table T8, and a V opening / closing member opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in a main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. Specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。   The main RAM 84 (FIG. 5B) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure hold storage area 85, and a general figure hold storage. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main process (described later). A variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a gaming state designation command, a V passing command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area in which flags indicating the state of the gaming machine and the gaming state are set in the main control main process (described later), and a jackpot flag, a jackpot end flag, a first prize flag, a second prize flag, A V flag, a probability change flag, a time reduction flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area in which a counter used in main control main processing (described later) is set, and a random number counter, a round counter, a probability variation counter, a time reduction counter, and the like are set therein. The special operation status set area 84d is an area in which a status in special operation processing described later is set. The special figure hold storage area 85 includes a first special figure hold storage area 85a in which the first special figure hold is stored, and a second special figure hold storage area 85b in which the second special figure hold is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, random number groups (holding information) such as random numbers per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation, respectively. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area for storage are provided. In the second special figure reservation storage area 85b, a first random number group (hold information) corresponding to each of the first, second, third, and fourth special figure reservations is stored. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The usual figure reservation storage area 86 stores random value groups (holding information) such as normal symbol random numbers (per random number) corresponding to the first, second, third, and fourth of the usual figure hold. For this purpose, a first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In addition to the above area, the main RAM 84 is set with a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and driving data for driving the movable accessories 14 and 15 and the movable frame body 600. A drive data buffer is provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。   In the sub ROM 93 (FIG. 6A), a prefetch effect pattern determination table T51, a basic effect pattern determination table T52, a chance up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54 are stored. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in a sub-control main process (described later) executed by the effect control microcomputer 91. Specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。   The sub RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a prior determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) for storing commands input from the main control unit side in the sub-control main process (described later), and includes a preliminary determination command, a reserved ball number command, a change start command, a change Stored are a stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a gaming state designation command, a V passing command, a customer waiting command, and the like. The effect command set area 94b is an area (in which a command output from the sub control board 90 to the image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 is set in the sub control main process (described later) ( An output buffer), a change effect start command, a pre-change end command, a change effect end command, an opening effect start command, a round effect start command, an ending effect start command, and the like are set. The advance determination information storage area 94c stores advance determination information in the sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area in which counters used in the sub-control main process (described later) are set, and is a random number counter, a first special figure hold effect counter, a second special figure hold effect counter, and a general figure hold effect counter. A probability variation effect counter, a time reduction effect counter, and the like are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。   FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 7A shows random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG. 7B shows random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control unit side. Yes. The game control microcomputer 81 acquires “big hit random number”, “big hit type random number”, “reach random number”, “variable pattern random number”, and “normal symbol random number (hit random number)” at a timing described later. It is configured as follows. The “big hit random number” is a random number used for a lottery (big hit determination) as to whether or not a big hit, and takes a value in the range of 0 to 65535. The “big hit type random number” is a random number used for the lottery (big hit type determination) of the winning big hit type, and takes a value in the range of 0 to 127. The “reach random number” is a random number used to determine whether or not to generate reach in the effect design variation effect indicating the result when the jackpot determination is lost, and a value in the range of 0 to 127 Take. Reach is a state where there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols (decorative symbols), and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of effect symbols indicating a big win. Note that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are shaking in the display screen 7a. The “variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including a variation time, and takes a value in the range of 0 to 127. The “ordinary symbol random number (per random number)” is used for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not an auxiliary game for opening the electric chew 22 is performed. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 255. The “big hit random number”, the “big hit type random number”, the “reach random number”, and the “variation pattern random number” are acquired based on the ball entering the starting port (the first starting port 20 or the second starting port 21). The random value group acquired based on the entrance to the first start port 20 is stored in the first special figure storage area 85a, and the random value group acquired based on the entrance to the second start port 21 is It is stored in the second special figure storage area 85b. The “normal symbol random number (per random number)” is acquired based on the passage through the gate 28. The acquired normal symbol random number value is stored in the general symbol hold storage area 86.

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。   The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a “prefetch effect random number” and a “chance up random number” at a timing described later. The “prefetch effect random number” is a random number used to determine the prefetch effect at the time of the change effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The “chance up random number” is a random number used to determine the chance up effect at the time of the fluctuation effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The “prefetching effect random number” is acquired based on the output of the prior determination command from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random value group is stored in the sub RAM 94. The “chance-up random number” is acquired based on the output of the change start command from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value is stored in the sub RAM 94.

図8は、判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。   FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. 8C shows the diagram. FIG. 8A is a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8D shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜164以外の数値(165〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜649以外の数値(650〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。   The jackpot determination table T1 indicates whether the jackpot random number value (any one of 0 to 65535) corresponds to “hit” or “losing” in the main control main process (described later) by the game control microcomputer 81. It is a table referred to for determination. In FIG. 8A, in the “normal probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 164”, it is determined as “big hit”, and the jackpot random value is a numerical value other than “0 to 164” (165 to 65535). ")" Indicates that it is determined to be "lost". In the “high probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 649”, it is determined as “big hit”, and when the jackpot random number value is “a numerical value other than 0 to 649 (650 to 65535)”. Is determined to be “lost”. The contents of “normal probability state” and “high probability state” will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。   In the reach determination table T2, in the game control microcomputer 81, the acquired reach random number value (any of 0 to 127) corresponds to “with reach” or “without reach” in the main control main process (described later). It is a table that is referred to in order to determine whether In FIG. 8B, when the reach random number value is “0 to 13” in the “non-time-short state”, it is determined that “there is a reach”, and the reach random number value is a numerical value other than “0 to 13” (14 to 13). 127) "indicates that it is determined that" no reach ". Further, when the reach random number value is “0 to 5” in the “short time state”, it is determined that “there is present”, and when the reach random number value is “a numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)”. Indicates that “no reach” is determined. The contents of “time saving state” and “non-time saving state” will be described later. In the reach determination table T2, the time-short state is less likely to reach the lost time than the non-time-short state. This is to increase the digestion speed of special figure reservation by selecting more reachless loses with a short variation time in the short time state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。   The normal symbol hit determination table T3 corresponds to whether the acquired normal symbol random number value (any of 0 to 255) corresponds to “win” or “lost” in the main control main process (described later) by the game control microcomputer 81. It is a table referred to for determining whether to do. In FIG. 8C, when the normal symbol random number value is “0 to 2” in the “non-time-short state”, it is determined as “winning”, and the normal symbol random number value is a numerical value other than “0 to 2” (3 ˜255) ”indicates that it is determined to be“ lost ”. Further, when the normal symbol random number value is “0 to 254” in the “time saving state”, it is determined as “winning”, and when the normal symbol random number value is “a numerical value other than 0 to 254 (255)”. It is shown that it is determined as “losing”.

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。   The normal symbol variation pattern determination table T4 determines how many seconds the variation time of the normal symbol depends on the game state (non-short time state or short time state) in the main control main process (described later) by the game control microcomputer 81. This is a table that is referred to. In FIG. 8D, the normal symbol variation time is determined to be “30 seconds” in the “non-short-time state”, and the normal symbol variation time is determined to be “1 second” in the “time-short state”. It has been shown.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25〜49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50〜55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56〜67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定されることが示されている。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。   FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. According to the jackpot type determination table T5, in the main control main process (described later), the game control microcomputer 81 obtains the jackpot type random number (any one of 0 to 127) according to the “big hit type” and “special symbol type”. It is a table referred to in order to determine “type”. In FIG. 9, when the lottery of the first special symbol (Special Figure 1) is won, if the jackpot type random number value is “0 to 24”, the jackpot type is determined to be “16RV planned passing jackpot”, One stop symbol (special symbol stop symbol) is determined as “big hit symbol 1”. When the jackpot type random number value is “25 to 49”, the jackpot type is determined to be “16RV scheduled jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 2”. When the jackpot type random number value is “50 to 55”, the jackpot type is determined as “16R (substantially 15R) V passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined as “jackpot symbol 3”. When the jackpot type random number value is “56 to 67”, the jackpot type is determined to be “16R (substantial 13R) V passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 4”. When the jackpot type random number value is “68 to 127”, the jackpot type is determined to be “16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 5”. On the other hand, when winning in the lottery of the second special symbol (special figure 2), regardless of the jackpot type random value (any of 0 to 127), the jackpot type is determined to be “16RV scheduled passing jackpot”, It is shown that the stop symbol (special symbol stop symbol) in the special figure 2 is determined as the “big hit symbol 1”. By referring to the jackpot type determination table T5, the “special figure stop symbol data” corresponding to the special figure stop symbol, the “opening (OP) command”, the “round designation command”, the “ending (ED)” of the special game Command "can also be specified. For specific details of “16RV planned jackpot”, “16R (substantial 15R) V planned jackpot”, “16R (substantial 13R) V planned jackpot” and “16R (substantial 13R) V non-passing jackpot” It will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。変動時間の長さはSP3>SP2>SP1となっている。SP1〜3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1〜3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。   FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the non-short-time state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the time-short state. The variation pattern determination table T6 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 to determine a variation pattern according to the acquired variation pattern random value (0 to 127) in the main control main process (described later). . In FIG. 10, for example, the first starting port 20 is won in a non-time-saving state, it is determined as “losing” in the jackpot determination table T1, “reach is present” is determined in the reach determination table T2, and the number of held balls is “1”. When the variation pattern random number value is “0-60”, the variation pattern is determined to be “P7”. In FIG. 11, for example, the second start port 21 is won in the short-time state, it is determined as “big hit” in the jackpot determination table T1, and it is determined as “16RV expected jackpot” in the jackpot type determination table T5. Is “0 to 10”, it is indicated that the variation pattern is determined to be “P61”. As shown in FIGS. 10 and 11, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when reaching reach, it is also determined whether the reach is normal reach or super reach (SP reach). Super reach is a reach production that has a longer variation time after reach than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) having different fluctuation times are set. The length of the variation time is SP3> SP2> SP1. In SP1 to SP3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1 and SP3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-continuations.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 12 is a diagram for explaining the electric chew release pattern determination table T7. The electric chew release pattern determination table T7 is used for the game control microcomputer 81 to determine the open pattern of the electric chew 22 in accordance with the game state (non-short-time state or short-time state) in the main control main process (described later). It is a table to be referenced. In FIG. 12 (A), the open pattern of the electric chew 22 is determined as “open pattern 11” in the “non-short-time state”, and the open pattern is determined as “open pattern 12” in the “short-time state”. It has been shown. FIG. 12B shows the contents of the opening pattern 11 and the opening pattern 12. In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once and the opening time is 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened at an opening time of 3 seconds, an opening time of 2.0 seconds, and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when there is a predetermined number of game balls won (a predetermined number of winnings, a maximum of 10).

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」または「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1〜13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 13 is a view for explaining the special winning opening opening pattern determination table T8. In the main winning opening opening pattern determination table T8, in the main control main process (described later), the game control microcomputer 81 performs the first main winning opening 30 and the second large winning opening according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). It is a table referred to in order to determine 35 open patterns. In FIG. 13A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the opening pattern of the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 is “open pattern 21”. When the special figure stop symbol data is “14H” or “15H”, the release pattern is determined as “open pattern 22”, and when the special figure stop symbol data is “13H”, the release pattern is “open”. It is shown that the pattern is determined as “pattern 23”. FIG. 13B shows the contents of the opening pattern 21, the opening pattern 22, and the opening pattern 23. In the opening pattern 21, the first grand opening 30 is opened (long opening) for the 1st to 13th and 15th R, and the opening time is 29.5 seconds. The second grand prize winning opening 35 having an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening). In the opening pattern 22, the first grand opening 30 is opened (long opening) for the 1st to 13th rounds with the number of times of opening once and the opening time of 29.5 seconds, and the number of times of opening once for the 14th and 16th rounds. The second big prize opening 35 is opened (short-open) for 0.1 seconds, and the first big prize opening 30 is opened (short-open) for the number of times of opening once and for 0.1 seconds at the 15th round. . In the opening pattern 23, the first grand prize opening 30 is opened (long opening) for the 1st to 13th and 15th R, with the number of times of opening once and the opening time of 29.5 seconds. The second grand prize opening 35 is opened (short opening) for 0.1 seconds, and at the 16th round, the second big prize opening 35 is opened (long opening) with the number of times of opening once and an opening time of 29.5 seconds. . However, the opening of the first grand prize opening 30 and the second big prize opening 35 may be performed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have been won (the maximum number of winning prizes is 9). Closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。   FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening / closing member opening pattern determination table T9. The V opening / closing member opening pattern determination table T9 is used for the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening / closing member 71 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9) in the main control main process (described later). It is a table to be referenced. In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the open pattern of the V opening / closing member 71 is determined as “open pattern 31”, and the special figure stop symbol is determined. When the data is “13H”, the release pattern is determined as “open pattern 32”, and when the special figure stop symbol data is “14H”, the release pattern is determined as “open pattern 33”, and the special figure stop symbol data is When “15H”, the open pattern is determined to be “open pattern 34”. FIG. 14B shows the contents of the opening pattern 31, the opening pattern 32, the opening pattern 33, and the opening pattern 34. In the opening pattern 31, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds when the first winning prize 30 is received at the second, fourth, sixth, and eighth rounds. In the 10th and 12th R, when the first prize is received in the first big prize opening 30, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds, and when the second prize is received, the opening time The V opening / closing member 71 is opened long for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, when the first winning prize 30 is received at the second, fourth, sixth, and twelfth R, the V opening and closing member 71 is opened for a short time of 0.1 second. On the 8th and 10th R, when the first winning prize 30 is won, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds, and when the second winning is received, the opening time The V opening / closing member 71 is opened long for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, when the first winning prize 30 is received in the second and sixth rounds, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds, and the second winning is found. When this occurs, the V opening / closing member 71 is opened long for a maximum of 31.5 seconds. In the fourth, eighth, tenth and twelfth rounds, when the first winning prize 30 is won, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds. In the opening pattern 34, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 second when the first winning prize 30 is received in the second, fourth, sixth, eighth, tenth and twelfth rounds. .

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4). Explanation of jackpot etc. In the gaming machine 1, there are “bonanza” and “losing” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of “losing”, the special symbol display 41 stops and displays “losing symbol”. When winning a jackpot, the winning prize opening (the first winning prize opening 30 and the second winning prize opening 35) is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (the type of jackpot) that is stopped and displayed. Is executed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes a plurality of round games (unit open game), an opening (OP) before the first round game is started, and an ending (ED) after the last round game is finished. Yes. Each round game starts at the end of the opening or at the end of the previous round game and ends at the start of the next round game. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H〜14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが17Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。   There are several types of jackpots. The jackpot type is as shown in FIG. Here, the types of jackpots are roughly divided into “V pass planned jackpot” and “V non-passed jackpot”. “V pass planned jackpot” operates the opening / closing member 32, the opening / closing member 37, and the V opening / closing member 71 in an opening pattern (a V passing scheduled opening pattern) in which a game ball can pass to the V region 39 during the jackpot game. It is a jackpot. Here, the jackpot of the special figure stop symbol data of 11H to 14H, 21H corresponds to the “V passing planned jackpot”. The combination of the opening pattern of the opening and closing member 32 and the opening and closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening and closing member 71 shown in FIG. 14 is (open pattern 21: open pattern 31), (open pattern 22: open pattern 33). ) Or (open pattern 23: open pattern 32), the game ball can pass to the V area 39 during the big hit game. “V non-passing expected jackpot” is an opening pattern in which a game ball cannot pass to the V area 39 during the jackpot game (V non-passing scheduled opening pattern), the opening / closing member 32, the opening / closing member 37 and the V opening / closing member 71. It is a jackpot that operates. Here, the jackpot of the special figure stop symbol data of 17H corresponds to the “V non-passing jackpot”. When the combination of the opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening / closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 22: opening pattern 34), the V region during the jackpot game The game ball cannot pass to 39. As described above, the opening pattern 22 of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 serves as both a V passing planned opening pattern and a V non-passing scheduled opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   “V-planned jackpot” includes “16RV-planned jackpot”, “16R (substantial 13R) V-planned jackpot” and “16R (substantial 15R) V-planned jackpot”. The “16RV expected jackpot” has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first grand prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the second grand prize opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening / closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 31), and can easily pass through the V region 39 in the first big prize opening 30.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   “16R (substantial 13R) V passing expected jackpot” has a total number of rounds of 16R, but the total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but at 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 seconds per 1R, and 14R and Even at 16R, the second grand prize opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot”, from 14R to 16R, the opening time of the big prize opening is extremely short, and it is a round in which no winning ball can be expected. That is, “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is a jackpot of substantially 13R. In 2R and 6R, the V opening / closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 33), and can easily pass through the V region 39 in the first big winning opening 30.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   “16R (substantially 15R) V passing expected jackpot” has a total number of rounds of 16R, but the total number of rounds is 15R. That is, from 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in 16R the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 14R The second big prize opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 23). Therefore, in this “16R (substantially 15R) V passing expected jackpot”, 14R is a round in which the opening time of the big prize opening is extremely short and no winning ball can be expected. That is, “16R (substantially 15R) V passing expected jackpot” is a jackpot of substantially 15R. In 8R and 10R, the V opening / closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 32), and can easily pass through the V region 39 in the first big prize opening 30.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。   “V non-passing jackpot” is “16R (substantial 13R) V non-passing jackpot” of the open pattern 22 in which the total number of rounds is 16R but the total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but at 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 seconds per 1R, and 14R and Even at 16R, the second grand prize opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot”, the opening time of the big winning opening is extremely short from 14R to 16R, and it is a round in which no winning ball can be expected. That is, “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot” is a jackpot of substantially 13R. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, the V opening / closing member 71 is opened, but the opening is a short opening (FIG. 14: opening pattern 34), and the V region 39 in the first big winning opening 30 is opened. It is almost impossible for game balls to pass through.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。   As apparent from the above description, the “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot” and the “16R (substantially 13R) V expected passing jackpot” are the first grand prize opening 30 and the second big prize opening 35 ( The opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37) is the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening / closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). That is, “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot” is that it is almost impossible for a game ball to pass through the V area 39 in the first big winning opening 30 and the gaming state after the jackpot is Low accuracy time short state (low accuracy high base state). On the other hand, the “16R (substantially 13R) V passing planned jackpot” makes it easy to pass the game ball to the V area 39 in the first big winning opening 30 and the gaming state after the jackpot is highly accurate. It becomes a short time state (highly accurate high base state). This makes it difficult for the player to distinguish between “16R (substantially 13R) V non-passing jackpot” and “16R (substantially 13R) V passing jackpot”, and the gaming state after the jackpot is less probable. It becomes difficult to determine whether the time-short state (low-accuracy base state) or the high-accuracy time-short state (high-accuracy high-base state) is reached. That is, the game state after “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is a high-probability time-short state (high-probability high-base state) when a game ball passes through the V region 39 in the first big winning opening 30 ) But a high probability is a latent state (latent probability variation state).

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てV通過予定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずV通過予定大当たりとなる。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   Further, as shown in FIG. 9, the jackpot distribution ratio in the lottery of the first special symbol (special diagram 1) is 68/128 (about 53%) for the V pass expected jackpot and 60/60 for the V non-passed jackpot. 128 (about 47%). On the other hand, the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special map 2) are all the jackpots that are expected to pass V. In other words, when a big win is won by a lottery based on winning a prize to the second starting port 21 that can be entered by executing electric support control, which will be described later, the V passing planned jackpot is always made. As described above, in the gaming machine 1, the jackpot that is performed by winning the game ball at the second start port 21 rather than the jackpot lottery (the lottery of the first special symbol) that is performed by winning the game ball at the first start port 20. The lottery (the lottery of the second special symbol) is set to be advantageous to the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of the gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be described. The game control microcomputer 81 can execute “probability variation control” and “variation time reduction control” for the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the normal symbol displayed on the normal symbol display 42, respectively. It is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is controlling the probability variation with respect to the special symbol of the special symbol display 41 is referred to as a “high probability state”, and the state where the probability variation control is not performed is simply referred to as a “normal probability state ( Non-high probability state, low probability state) ”. The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is higher in the high probability state than in the normal probability state as the probability variation control of the special symbol. A high probability state is realized by performing the jackpot determination. Accordingly, the high probability state has a higher probability of jackpot than the normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol display 41 is compared with the case where the probability variation control is not performed. The probability that the display result of the special symbol variable display (stop symbol) becomes a jackpot symbol is high.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。   In addition, the state in which the game control microcomputer 81 is performing the variable time reduction control with respect to the special symbol on the special symbol display 41 is referred to as a “time-short state”, and the state in which the game time control is not being performed is simply “a non-time-short state”. That's it. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than that in the non-short-time state. The game control microcomputer 81 uses a variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more frequently than in a non-time reduction state in the time-short state. The used variation pattern is determined. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the variable time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol is variable as compared with the case where the variable time reduction control is not executed. A short variation time is easily selected as the display variation time. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game. The game control microcomputer 81 may execute the probability variation control and the variation time shortening control on the special symbol of the special symbol display 41 at the same time, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   The game control microcomputer 81 executes the probability variation control and variation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42 in synchronization with the variation time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the normal symbol in the time-short state and does not execute it in the non-time-short state. The game control microcomputer 81 performs normal symbol per-symbol determination table T3 in which the number of normal symbol random values (hit random number values) determined to be hit is more in the short-time state than in the non-short-time state as the normal symbol probability variation control. Using FIG. 8C, a hit determination (ordinary symbol determination) is performed. Therefore, in the short time state, the hit probability is higher than that in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control on the normal symbol of the normal symbol display 42, the normal symbol display 42 is used as compared with the case where the probability variation control is not performed. The probability that the display result (stopped symbol) of the variable symbol normal display will be a winning symbol increases. In the short-time state, the normal symbol variation time is shorter than in the non-short-time state. Here, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes open time extension control for the electric chew 22. In addition, in the short time state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-short time state (FIG. 12). In other words, the game control microcomputer 81 executes the open count increase control for the electric chew 22. Under the situation where the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and opening time extension control and opening frequency increase control for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is frequently opened, and the game balls are frequently won at the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these controls are executed is referred to as a “high base state”, and a state in which these controls are not executed is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning at the second starting port 21 by the electric chew 22) is executed. The high base state (electric support control state) may not execute all the controls described above. That is, among the probability fluctuation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the open time extension control for the electric chew 22, and the open count increase control for the electric chew 22 It is only necessary that by executing one or more controls, the electric chew 22 can be opened more easily than when the control is not being performed. Further, the high base state (electric support control state) may be independently controlled without accompanying the time reduction state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。   In the gaming machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning the planned V passing jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base state if the player has passed the V area 39 during the jackpot game. . This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate high base state” or a “highly accurate time-short state”. The high-accuracy base state ends when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (160 times in this case) or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In addition, the game state after the jackpot game due to winning the non-passing jackpot is a normal probability state (non-high probability) unless the V area 39 is passed (almost never) during the jackpot game. State, ie, a low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low accuracy high base state” and a “low accuracy time short state”. The low-accuracy base state is terminated when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. When the gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state (non-electric support control state). This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state may be referred to as “normal game state” or “low probability non-short state (also simply referred to as non-short state)”. A state in which a special game (a jackpot game) is being executed is referred to as a “special game state (a jackpot game state)”. Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a “specific game state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   In a high base state, such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously when the game ball is advanced to the right game area 3B (FIG. 1) by hitting right. The electric support control makes it easier for the electric chew 22 to be opened than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. is there. For this reason, in the high base state, the player makes a right turn to win the game ball to the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. Note that the gaming machine 1 plays a right-handed game even during a big hit game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A (FIG. 1) by left-handed. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 20 than to win the second start port 21. It is because it has become. For this reason, in the low base state, the player makes a left turn to win the game ball at the first start port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15〜図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6). Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to the success / failure determination means (FIG. 23) and the prior / failure determination means (FIGS. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of the main control main process. When the gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83. In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs an initial setting (step S001). In the initial setting, for example, the main CPU 82 is set, various flags, statuses, counters, and the like are reset. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits interruption of interrupt processing (step S002), and performs normal symbol / special symbol main random number update processing (step S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 performs various random number counter values (big hit random number value, big hit type random number value, reach random number value, fluctuation pattern random number value shown in FIG. 7A). , Normal symbol random value) is added and updated. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。   After the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits interruption of the interruption process (step S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt process is executed every predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). Then, after the main-side timer interrupt processing is completed and until the main-side timer interrupt processing is started next, update processing of various counter values by normal symbol / special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . When an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing is not started immediately but is started after the interrupt is permitted.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main-side timer interrupt process (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. This random number update processing is the same as the normal symbol / special symbol main random number update processing performed in the main control main processing (FIG. 15) described above. In other words, the update processing of various random number counter values includes the execution period of the main timer interrupt process and other periods (the period from the end of the main timer interrupt process until the start of the next main timer interrupt process) And both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。   After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the gaming control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1 and outputs payout data for paying out a winning ball according to the type of winning opening to the output of the main RAM 84. Set to buffer. The various sensors include, for example, a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a first big winning opening sensor 30a, a second big winning opening sensor 35a, a normal winning opening sensor 27a, and a normal winning opening sensor 29a (see FIG. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。   After the input process, the game control microcomputer 81 starts the start port sensor detection process (step S103), normal operation process (step S104), special operation process (step S105), V region sensor detection process (step S106), holding ball. Number processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the command set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above to the sub-control board 90. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In the other processing, for example, the second special figure holding indicator 43b is controlled to display the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, and the first special figure is displayed based on the number of special figure 1 reserved balls. The hold indicator 43a is controlled to a display mode indicating the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection processing]
FIG. 17 is a flowchart of the start port sensor detection process (FIG. 16: Step S103). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made based on whether or not a game ball is detected by the gate sensor 28a. When the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normal symbol reserved balls is “4 (upper limit value)” (step S202). The number of normal symbol reservation balls is the number of general symbol reservations, and more specifically, the value of a counter that counts the number of general symbol reservations provided in the main RAM 84. If the number of normal symbol reserved balls is “4” (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal symbol reserved balls is “3” or less (step S202: NO), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (step S203), and then a normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 obtains the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: the value of label-TRND-H), and uses the obtained random number value as the first to first reserved memory areas 86 of the main RAM 84. The fourth storage area is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。   In step S <b> 205, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the second start port 21. This determination is made based on whether or not a game ball is detected by the second start port sensor 21a. When the game ball has not won the second start port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 2 reserved ball number is “4 (upper limit value)” (step S206). The special figure 2 reserved ball number is the number of second special figure reserved, more specifically, the value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of second special figure reserved. If the special figure 2 reserved ball number is “4” (step S206: YES), the process skips to step S210. When the special figure 2 reserved ball number is “3” or less (step S206: NO), “1” is added to the special figure 2 reserved ball number (step S207), and then a special figure 2 related random number acquisition process is performed (step S207). S208). Here, the value of the jackpot random number counter (FIG. 7: value of label-TRND-A), the value of jackpot type random number counter (FIG. 7: value of label-TRND-AS), the value of reach random number counter (FIG. 7: label) -TRND-RC value) and the fluctuation pattern random number counter value (FIG. 7: label-TRND-T1 value). The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in the storage area corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls among the first to fourth storage areas of the second figure reserved storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random value group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the second special figure hold storage area 85b for the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18) described later. Memorize (hold). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs a special figure 2 preliminary determination process (step S209). Details of the special figure 2 preliminary determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。   In step S <b> 210, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the first start port 20. This determination is made based on whether or not a game ball is detected by the first start port sensor 20a. When the game ball has not won the first start port 20 (step S210: NO), this process ends. When a game ball wins the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 reserved ball number is “4 (upper limit value)” ( Step S211). The special figure 1 reserved ball number is the number of the first special figure hold, more specifically, the value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of the first special figure hold. If the special figure 1 reserved ball number is “4” (step S211: YES), this process is terminated. When the number of special figure 1 reserved balls is equal to or less than “3” (step S211: NO), after adding “1” to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), a special figure 1 related random number acquisition process is performed (step S212). S213). Here, similarly to the above-described special figure 2 related random number acquisition process (step S208), the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in a storage area corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random value group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the first special figure holding storage area 85a for the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 19) described later. Memorize (hold). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs a special figure 1 preliminary determination process (step S214). Details of the special figure 1 pre-determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special Figure 2 Prior Judgment Processing]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S301). When the probability variation flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability variation flag is OFF, no prior determination is performed. On the other hand, when the probability variation flag is ON, the game control microcomputer 81 refers to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) and makes a jackpot advance determination (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the predetermination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To do. Next, the game control microcomputer 81 makes a prior determination as to whether or not the game is a big hit using the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to be referenced and the jackpot random number value. Here, since the high probability state (probability change flag is ON), the game control microcomputer 81 uses the high probability state table (the jackpot determination value is “0” to “649”) in the jackpot determination table T1. It is judged beforehand whether it is a big hit with reference. That is, when the jackpot random number value is “0” to “649”, it is preliminarily determined as “big hit”, and when it is any other value, it is preliminarily determined as “lost”. In this embodiment, prior determination is performed using a jackpot determination table T1 used in jackpot determination processing (FIG. 23) described later. However, as another embodiment, for prior determination different from the jackpot determination table T1. The prior determination may be performed using the jackpot determination table.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」〜「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。   When the result of the big hit prior determination is “losing” (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot prior determination is “big hit” (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type prior determination (step S305). In the jackpot type prior determination, the game control microcomputer 81 first determines the jackpot type random number value as the determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To get. Next, the game control microcomputer 81 makes a prior determination of the jackpot type based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random number value is “0” to “127”, it is pre-determined as “16RV expected jackpot”. In this embodiment, prior determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later. However, as another embodiment, the advance determination is different from the jackpot type determination table T5. Prior determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1〜2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3〜4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。   In step S306, the game control microcomputer 81 performs a change pattern advance determination. Specifically, the game control microcomputer 81 firstly includes a variation pattern random number value as a determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). And the reach random value is acquired. Next, here, since the time-short state (the time-short flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the time-short state variation pattern determination table T6 (FIG. 11), the jackpot advance determination result of step S304, The fluctuation pattern is specified from the reach presence / absence prior determination result obtained from the reach random number value and the fluctuation pattern random value. In the variation pattern determination table T6 in FIG. 11, the variation pattern selected may differ depending on the number of reserved balls. Here, it is assumed that all variation patterns that may be selected depending on the number of reserved balls are selected. For example, from the jackpot advance determination result and the reach presence / absence determination result, a loss with reach is determined in advance, and the random number value of the variation pattern is “60”, the game control microcomputer 81 has a reserved ball count of “1-2 ", The variation pattern" P64 "to be selected, and if the number of reserved balls is" 3 to 4 ", the variation pattern" P68 "to be selected is selected. In the present embodiment, prior determination is performed using a variation pattern determination table T6 used in a variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later. However, as another embodiment, a variation pattern determination table T6 is used. Pre-determination may be performed using a variation pattern determination table for pre-determination different from the above.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。   In step S307, the game control microcomputer 81 creates a prior determination command. The pre-determination command includes a jackpot pre-determination result, a jackpot type pre-determination result in the case of winning, and a variation pattern pre-determination result. The game control microcomputer 81 sets the created prior determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404〜S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304〜S308と同様であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Pre-judgment process]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S401). Contrary to the above-described special figure 2 pre-determination process, when the probability variation flag is ON (step S401: YES), this process ends. That is, when the probability variation flag is ON, the prior determination is not performed. On the other hand, when the probability variation flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 makes a jackpot advance determination with reference to the normal probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step). S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 1 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S213). To do. Next, since the normal probability state (the probability variation flag is OFF) here, the game control microcomputer 81 uses the normal probability state table (the jackpot determination value is “0” to “164” in the jackpot determination table T1). )) To determine whether or not it is a big hit. That is, when the jackpot random number value is “0” to “164”, it is preliminarily determined as “big hit”, and when it is any other value, it is preliminarily determined as “lost”. The jackpot prior determination may use a jackpot determination table for prior determination different from the jackpot determination table T1. Hereinafter, the processes in steps S404 to S408 are the same as steps S304 to S308 in the above-described special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18), and thus the description thereof is omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is operating (step S501). If the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When the electric chew 22 is not operating (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is changing (step S502). If the normal symbol is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. When the normal symbol is not changing (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of retained balls of the normal symbol is “0” (step S503). When the number of reserved balls is “0” (step S503: YES), this process ends. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol held balls is decremented by 1 (step S504). Accordingly, when a game ball passes through the gate 28 in a state where the number of held balls of the normal symbol is “0”, the number of held balls of the normal symbol is once “1” in step S203 of the start port sensor detection process (FIG. 17). After that, the hold is digested in this step S504, and the number of held balls of the normal symbol immediately becomes “0”. The same applies to the number of reserved balls for special symbols. That is, in step S207 and step S212 of the start port sensor detection process (FIG. 17), the number of special symbols held temporarily becomes “1”, and thereafter, step S1404 and step in the special symbol standby process (FIG. 22) described later. In S1410, the reservation is digested and the number of reserved balls of the special symbol becomes “0”. Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8C) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 firstly sets a normal symbol random number value (as a determination value) stored in the first storage area (corresponding to the first one of the general figure hold storage area) of the general figure hold storage area 86. Per random number). Then, the normal symbol random number value, the gaming state (whether or not it is in the short time state), and the normal symbol hit determination table T3 are used to determine whether or not it is a hit. For example, when the normal symbol random number is “0” to “2” in the non-time-short state, it is determined as “winning”, and when the normal symbol random number is other than that, it is determined as “lost”. (See FIG. 8C).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。   Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8D) (step S506). Specifically, the gaming control microcomputer 81 first determines the gaming state (whether or not it is a short-time state), and uses the gaming state determination result and the normal symbol variation pattern determination table T4 to change the normal symbol variation. The variation time of the normal symbol as a pattern is selected. Here, in the non-short-time state, the variation time of the normal symbol is determined as “30 seconds”, and in the short-time state, the variation time of the normal symbol is determined as “1 second” (see FIG. 8D). . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern to start normal symbol variation display (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。   In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol variation time has ended. The variation time of the normal symbol is the variation time selected in step S506 (see FIG. 8D). When the variation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the normal symbol variation display is continued. On the other hand, when the variation time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variation display (step S509), and in the case of “losing” in the above-described hit determination (step S505). (Step S510: NO), this process is finished. On the other hand, if the winning determination is “win” (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets an electric chew release pattern (step S511). The open pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew open pattern determination table T7 (FIG. 12A). Specifically, the game control microcomputer 81 determines a game state (whether or not it is a short time state), and uses the game state determination result and the electric chew release pattern determination table T7 to open the electric chew 22 release pattern. Select. Here, “open pattern 11” is selected in the non-time saving state, and “open pattern 12” is selected in the time saving state. After the selection of the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chew operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends the present process.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。   In step S501 described above, when the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winnings to the electric chew 22 has reached a prescribed maximum winning number (for example, six), or the operation time of the electric chew 22 has elapsed and the electric chew 22 is closed. One of the things that has been achieved is fulfilled. The operating time of the electric chew 22 is an operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. If the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the electric chew 22 and stops its operation (step S521). Finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the processing related to the special symbol display device 41 and the special prize winning device (the first big prize winning device 31 and the second big prize winning device 36) is divided into four stages, and each stage is set to “1” of “special operation status”, Called “2”, “3”, “4”. When the “special operation status” is “1” (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, variation pattern selection, and the like are executed. When the “special operation status” is “2” (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol variation processing is performed (step S1304). In the special symbol variation processing, the variation stop command is output after the variation time has elapsed. When the “special operation status” is “3” (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol determination processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, an output of an opening command or the like is executed at a big hit. When the “special operation status” is “4” (steps S1301, S1303, S1305: NO), the special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a big hit game is executed. Details of each of the above processes will be described later. The special operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: Step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the special figure 2 reserved ball number is “0” (step S1401). When the special figure 2 reserved ball number is “0” (step S1401: YES), that is, in the second special figure reservation storage area 85b, the random value group acquired due to the winning to the second starting port 21 is stored. If there is no memory, the process proceeds to step S1407. When the special figure 2 reserved ball number is “1” or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1402) and a variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the special figure 2 reserved ball number is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 sets the storage location of the hold information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure hold storage area 85b to the side read from the current position. While shifting by one, the hold information stored in the place farthest from the read side in the second special figure hold storage area 85b is cleared (step S1405). For example, when the hold information is stored in the first to third storage areas, the hold information stored in the third storage area is cleared, and the hold information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the hold information stored in the fourth storage area is cleared. According to the above steps, the second special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the hold image 9B (the leftmost hold image 9B among the four hold images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b is displayed. It shifts to the reserved digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. In addition, the reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b (the second, third and fourth reserved images 9B from the left among the four reserved images 9B) are on the left side, respectively. Shift one (FIG. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and a fluctuation time timer is set. The variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. The game control microcomputer 81 sets the special operation status to “2”. The fluctuation start command (special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process includes information on the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1402) and the fluctuation pattern selection process ( Information regarding the variation pattern set in step S1403) (including information regarding the variation time) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。   In step S1401, when the special figure 2 reserved ball number is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 reserved ball number is "0" ( Step S1407). In the case where the special figure 1 reserved ball number is “0” (step S1407: YES), that is, the random number value group acquired due to the winning to the first start port 20 in the first special figure reservation storage area 85a. If there is no memory, the process proceeds to step S1413. When the special figure 1 reserved ball number is “1” or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random number values stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side read from the current position. At the same time, the hold information stored in a place farthest from the read side in the first special figure hold storage area 85a is cleared (step S1411). By the above steps, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the hold image 9A (the rightmost hold image 9A among the four hold images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a is displayed. It shifts to the reserved digest image display area side and is displayed as the reserved digest image 9C. Also, the reserved images 9A (the second, third and fourth reserved images 9A from the left among the four reserved images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a are on the right side, respectively. Shift one (FIG. 1). Thereby, the player can recognize that one 1st special figure reservation was digested. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and the fluctuation display of the first special symbol is started and the fluctuation time timer is set. The variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “2” (step S1406). Note that the fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process includes information on the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1408) and a fluctuation pattern selection process ( Information regarding the variation pattern set in step S1409) (including information regarding the variation time) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。   In step S1407, if the special figure 1 reserved ball number is “0” (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1407). S1413). The standby screen is a demonstration screen for waiting for customers. For example, the game control microcomputer 81 may make the determination based on ON / OFF of a demo screen display flag for waiting for a customer. If it is a standby screen (step S1413: YES), this process ends. If it is not a standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets a customer standby standby command for displaying a standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84 after a predetermined standby time has elapsed. (Step S1414) This processing is finished. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the special symbol variation display based on the first special figure hold is executed only when the second special figure hold is “0”. That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure hold has a larger profit for the player than the lottery based on the first special figure hold (V pass planned jackpot). It is easier to win.

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). The jackpot determination process (step S1402) in FIG. 2 and the jackpot determination process (step S1408) in FIG. 1 are the same in processing flow, and will be described together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). When the probability variation flag is ON (step S1501: YES), the jackpot determination is performed with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process in FIG. 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one in the second special chart hold area) 85b is read. In the jackpot determination process of FIG. 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special chart hold) of the first special figure hold storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit using the jackpot determination table T1 to be referred to and the jackpot random number value. Here, since it is a high probability state (the probability variation flag is ON), it is determined whether or not the jackpot is based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “0” to “649”) in the jackpot determination table T1. judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。   When the probability variation flag is OFF in step S1501 (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 performs a jackpot determination with reference to the normal probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) ( Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, since the normal probability state (probability change flag is OFF) here, whether the big hit is based on the normal probability state table (the big hit determination value is “0” to “164”) in the big hit determination table T1 Determine whether or not.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。   When the result of the jackpot determination is “big hit” (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot type random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process in FIG. 2, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the second special chart holding storage area 85b is read. In the jackpot determination process of FIG. 1, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the first special chart holding storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After determining the jackpot type, the special figure stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process is terminated. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the result of the big hit determination is “lost”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). This process is terminated.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection processing]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process (step S1403) in FIG. 2 and the variation pattern selection process (step S1409) in FIG. 1 have the same process flow and will be described together. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is a short time state (step S1600). The determination as to whether or not the time is short is made depending on whether or not the time flag is ON. If the time is short (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. If it is not the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit flag is ON (step S1602). When the big hit flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is special figure 2 (step S1603). If the jackpot is special figure 2 (step S1603: YES), the jackpot type is always a V passing planned jackpot, so the process skips to step S1605. When the jackpot is special figure 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot type is a V passing planned jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. This is done based on the special figure stop symbol data.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」〜「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」〜「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」〜「P3」のいずれか、特図2では「P21」〜「P23」のいずれかが選択される。   When the jackpot type is a V passing planned jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes with reference to the table for the non-time-saving state V passing scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a variation pattern random value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process of FIG. 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the second special figure reservation storage area) 85b is read. In the variation pattern selection process of FIG. 1, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number value. Here, as the table for the non-time-short state V passing expected jackpot, the portion corresponding to the V-passing expected jackpot in the non-time-short state variation pattern determination table T6 shown in FIG. ”To“ P3 ”, and in FIG. 2, the variation pattern“ P21 ”to“ P23 ”) is referred to (the address is set). From the read variation pattern random value, any one of “P1” to “P3” is selected as the variation pattern in the special figure 1 and any one of “P21” to “P23” in the special figure 2.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」〜「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」〜「P6」のいずれかが選択される。   When the jackpot type is a V non-passing expected jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-short-time state V non-passing scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). Then, the variation pattern is selected (step S1606). Here, as the table for the non-time-short state V non-passing expected jackpot, the portion corresponding to the V non-passing jackpot (“P4” to “P6”) in the non-time-short state variation pattern determination table T6 shown in FIG. Part). One of “P4” to “P6” is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。   If the jackpot flag is OFF in step S1602 (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the reach random number value is a reach establishment random number value (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random number value as a determination value. In the variation pattern selection process of FIG. 2, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the second special figure hold) of the second special figure hold storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of FIG. 1, the reach random number value stored in the first storage area of the first special figure holding storage area 85a (corresponding to the first one of the first special figure holding) is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of reach using the reach determination table T2 (FIG. 8B) and the reach random number value. Here, since it is a non-short-time state, the reach determination table T2 is based on the table for the non-time-short state (reach presence determination value (reach establishment random number value is a portion from “0” to “13”)). Determine presence or absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」〜「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」〜「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P7」〜「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P24」〜「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。   When the reach random number value is a reach establishment random number value (step S1607: YES), that is, when the reach is lost, the game control microcomputer 81 is in a non-short-time state in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the reach loss table (step S1608). Here, as the table for non-short-time state reach loss, the portion corresponding to the reach-less loss in the non-time-short state change pattern determination table T6 shown in FIG. 10 (in FIG. 1, the change pattern is “P7”- Reference is made to the “P14” portion, and in FIG. 2 the fluctuation pattern “P24” to “P31” portion). In the special figure 1, any one of “P7” to “P14” is selected as a fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 1 reserved ball number (1 to 4). In the special figure 2, any one of “P24” to “P31” is selected as a fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 2 reserved ball number (1 to 4). Since the variation pattern to be selected changes depending on the number of reserved balls, a function of shortening variation according to the number of reserved balls is activated. That is, in both of FIG. 1 and FIG. 2, when the number of reserved balls is “3” to “4”, the variation time is longer than that when the number of reserved balls is “1” to “2”. More short variation patterns are selected. Thereby, when there are many reservation balls, the digestion speed of special figure reservation can be accelerated.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」〜「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」〜「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。   When the reach random number value is not the reach establishment random number value (step S1607: NO), that is, in the case of no reach reach, the game control microcomputer 81 is in the non-short-time state in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the table for losing without reach (step S1609). Here, as the table for non-short-time state non-reach loss, the portion corresponding to the non-reach-time loss in the non-time-short state change pattern determination table T6 shown in FIG. Reference is made to the “P16” portion, and in FIG. 2, the variation pattern “P32” to “P33” portion. In FIG. 1, either “P15” or “P16” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 1 reserved ball number (1 to 4). In the special figure 2, either “P32” or “P33” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 2 reserved ball number (1 to 4). Again, since the selected variation pattern changes depending on the number of reserved balls, a shortening variation function according to the number of retained balls is activated.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1619の処理とステップS1603〜S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」〜「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」〜「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」〜「P43」のいずれか、特図2では「P61」〜「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」〜「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」〜「P46」のいずれかが選択される。   If it is determined in step S1600 that the gaming state is the short-time state, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). Hereinafter, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above except for the following points, and thus description thereof is omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that in step S1615, S1616, S1618, and S1619, the portion of the variation pattern determination table T6 referred to is already described in steps S1605, S1606, S1608, and S1609. And different. Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-short-time state is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the short-time state is used. The fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the expected V passing jackpot, the portion corresponding to the expected V passing jackpot in the variation pattern determination table T6 for the short time state shown in FIG. Is referred to as “P41” to “P43”, and in FIG. From the read fluctuation pattern random value, any one of “P41” to “P43” is selected as the fluctuation pattern in the special figure 1 and any one of “P61” to “P63” in the special figure 2. Further, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is a planned V non-passing jackpot, the portion corresponding to the planned non-passing jackpot in the short-time state variation pattern determination table T6 shown in FIG. 11 (“P44 ”To“ P46 ”). One of “P44” to “P46” is selected as a variation pattern from the read variation pattern random value.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。   After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends the process. The set variation pattern information is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process (FIG. 16: step S108). Thereby, the change display of the special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special symbol change processing]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S1701). The special symbol variation time is a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described above. If the fluctuation time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the special symbol variation display started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the variation time has ended (step S1701: YES), a variation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to “3” (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the change stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the change display of the special symbol at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. Thereafter, the game control microcomputer 81 ends this processing.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation processing]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol confirmation process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of STs and the number of time reductions, and the contents will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). If the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “1” (step S1808), and ends this process. As a result, the jackpot game is not started, and the process shifts to the special symbol standby process (FIG. 22) again, and the jackpot determination for the next hold is executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。   If the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the winning pattern and the opening / closing pattern of the V opening / closing member according to the type of winning jackpot (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the special winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the special winning opening from the special figure stop symbol data, and determines the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is “11H”, “open pattern 21” is set as the open pattern of the special winning opening. Further, the game control microcomputer 81 refers to the V opening / closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V opening / closing member 71 from the special figure stop symbol data, and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is “11H”, “open pattern 31” is set as the open pattern of the V opening / closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds corresponding to the type of winning jackpot together with the set of the winning pattern and the opening pattern of the V opening / closing member. The round counter counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game. Here, “16” is set in the round counter (FIG. 13B).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。   After the opening pattern is set, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the probability variation flag and the time reduction flag, and the contents will be described later. After the gaming state reset process, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). Thereafter, the special operation status is set to “4” (step S1807), and this process is finished.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game state management processing]
FIG. 28 is a flowchart of the game state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2001). If the probability variation flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of times the special symbol is changed during the high probability state. Here, “160” is set in the probability variation counter at the time of transition to the high probability state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become “0” as a result of decrementing the probability variation counter by 1 (step S2003). If the value of the probability variation counter is not “0” (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the probability variation counter is “0” (step S2003: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。   In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON. When the time reduction flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. When the time reduction flag is ON (step S2005: YES), the value of the time reduction counter is decremented by 1 (step S2006). The time reduction counter counts the number of times the special symbol is changed during the time reduction state. Here, at the time of shifting to the time-short state, “100” is set in the time-short counter if the low-accuracy base state is set, and “160” is set in the time-short counter if the base state is high-accuracy. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become “0” as a result of decrementing the hourly counter by 1 (step S2007). If the value of the time reduction counter is not “0” (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the hour / hour counter is “0” (step S2007: YES), the hour / hour flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。   In step S2009, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information on the current gaming state that has just been set (whether it is a certain change state, a certain change counter value, whether it is a short time state, a short time counter value, etc.).

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of the gaming state reset process (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2101). If the probability variation flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability variation flag is ON (step S2101: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON. If the time reduction flag is OFF (step S2103: NO), this process is terminated. When the time reduction flag is ON (step S2103: YES), the time reduction flag is switched to OFF (step S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, it becomes a non-high probability state and a non-time-short state. Since the gaming machine 1 is always in the low base state during the non-short-time state, the gaming machine 1 is in the low base state while the jackpot game is being executed.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric material processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory process (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The “hit winning flag” is a flag that indicates that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) based on the release pattern has been completed in the running big hit game. If the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the big hit end flag is OFF (step S2200: NO), V opening / closing member operation processing for operating the V opening / closing member 71 is performed (step S2201). The V opening / closing member 71 according to the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls have won the first grand prize opening 30. When the predetermined game ball is won, the V opening / closing member 71 is opened for a predetermined period. Details of the V opening / closing member operation processing will be described later. After the V opening / closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big prize opening (the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35) is open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。   If the special winning opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time (timing) to open the special winning opening (step S2203). For example, when the time for opening the jackpot has passed and the opening time of the first round game has been reached, or when the time for opening the grand prize opening is reached, the grand prize opening that was temporarily closed after the opening is opened again This includes the time when the interval time (closing time) until has elapsed and the time for opening again is reached. If it is not time to open the big prize opening (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。   When it is time (timing) for opening the big winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs a big winning opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) according to the type of jackpot. After the big prize opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information on the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In the present embodiment, a large winning opening is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, in the case where a large number of winning holes are opened during a single round game, the gaming control microcomputer 81 is configured so that the opening of the large winning opening is in one round. It may be determined whether or not it is the first release, and the round designation command may be set only in the case of the first release. After setting the round designation command, this process is finished.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。   In the above-described step S2202, when the special winning opening is being opened (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special winning opening closing condition is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of winning prizes in the round winning game in the round game has reached a prescribed maximum winning quantity (for example, 9 per round), or the time for closing the big winning opening. (That is, a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since the opening of the special winning opening). If the closing condition for the special winning opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the special winning opening is established (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the special winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。   If it is not the time (timing) for opening the big winning opening in the above-described step S2203, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (in this case, 2 seconds) has elapsed since the grand prize opening was closed. This is because the closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing as described above. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is over depending on whether or not a predetermined interval time has elapsed since the closing of the special winning opening. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。   When the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 sets the round counter value to 1 decrement (step S2221), and determines whether or not the round counter value is “0”. A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not “0” (step S2226: NO), that is, if the prescribed number of round games has not been consumed yet, the present process is terminated to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is “0”, the jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (step S2227), and the jackpot ending is started (step S2228). In the present embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when a game ball has passed to the V region 39 with “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled It is the same length as the ending time when there is no game ball passing to the V region 39 in the “big hit”. As a result, even if the player has passed the game ball to the V region 39 with the “16R (substantially 13R) V expected to pass big hit”, the “16R (substantially 13R) V non-passed expected big hit It can be recognized that the game ball has not passed through the V region 39. It should be noted that the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is also the same length as these. After the start of the jackpot ending, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and the process is terminated.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。   In the above-described step S2200, when the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), since the final round has ended, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and displays a special operation status. Is set to "1" (step S2233). As a result, the special symbol standby process (step S1302) is executed again in the next special operation process. Thereafter, a game state setting process (step S2234), which will be described later, is executed, and this process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening / closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening / closing member operation process (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the current round game (the round) is an open round of the V opening / closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening round of the V opening and closing member 71. The game control microcomputer 81 can determine that the round is an open round when the value of the round counter is “15”, “13”, “11”, “9”, “7”, “5”. When it is not the open round of the V opening / closing member 71 (step S2501: NO), this process is finished. This is because it is not necessary to operate the V opening / closing member 71 in the round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。   If it is the open round of the V opening / closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The “first winning flag” is a flag indicating that the first big winning opening 30 has won the first ball in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. When the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the first ball winning is detected (step S2503). When the first ball winning is not detected (step S2503: NO), this process is finished. This is because there is no winning in the first big winning opening 30 in the round and it is not necessary to operate the V opening / closing member 71.

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。   When the first winning is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 in a short circuit and performs a V valid period setting process (step S2504). The V opening / closing member 71 is short-opened in the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B), regardless of whether it is “short open” or “long open”. This is because sometimes a short opening (0.1 seconds in this case) is executed. Note that when the V opening / closing member 71 is short-circuited, the opening time of the V opening / closing member 71 is very short. Therefore, the first game ball won in the first big winning opening 30 does not pass through the V area 39 and is not It is configured to pass through the V region 70. In the V effective period setting process, a few seconds after the V opening / closing member 71 is opened and after the V opening / closing member 71 is closed are set to a V effective period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is effective. Here, the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 in a short circuit (here, 0.1 second) in accordance with the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B), and the V opening / closing member 71 is being opened. And 1 second after closing is set as the V effective period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the jackpot game is not being executed) as a V invalid period for determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is invalid. Here, “determining that the detection of the game ball by the V region sensor 39a is valid” means that the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the V region sensor 39a (V region sensor detection described later). Processing (see FIG. 33)). Further, “determining that the detection of the game ball by the V region sensor 39a is invalid” means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the V region sensor 39a. The reason why the V effective period includes a few seconds after the closing of the V opening / closing member 71 (ball brushing period) is because there is a physical distance between the V opening / closing member 71 and the V region sensor 39a. This is in consideration of a period until a game ball that has entered the V region 39 immediately before closing the V opening / closing member 71 is detected by the V region sensor 39a. That is, here, the V flag is turned ON only when the V passage during the V effective period (the passing of the game ball to the V area 39) is detected, and the V flag is detected when the V passage outside the V effective period (the V invalid period) is detected. It is supposed not to turn on. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the jackpot game is set to a high probability state (see the gaming state setting process (FIG. 32) described later). In this way, the V flag is turned on based on the passage of V due to fraud, so that the high probability state is not set. After the short opening of the V opening / closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。   In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already been won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. Is performed (step S2520). The “second winning flag” is a flag indicating that the first big winning opening 30 has won the second ball when the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the round is long open. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening and closing member 71 in the round is long opening (step S2521). When it is not long open (step S2521: NO), that is, when it is short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, when it is long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning is detected (step S2522). When the second winning is not detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。   When the second winning is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 for a long time and performs a V valid period setting process (step S2523). The V opening / closing member 71 is opened long when the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14 (B)) is “long opening” and the long opening is made when the second ball is won (here, a maximum of 31.5 seconds). ). In addition, since the maximum round game time here is 31.5 seconds (maximum winning opening maximum opening time 29.5 seconds + interval closing time 2 seconds), generally the second ball winning The time from the time to the end of the round is less than 31.5 seconds. As will be described later, since the V opening / closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, the long opening time of the V opening / closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, the long opening of the V opening / closing member 71 is because the opening time of the V opening / closing member 71 is relatively long, so that at least a part of the second and subsequent game balls won in the first big winning opening 30 will open the V region 39. It is configured to pass. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period when the V opening and closing member 71 is open, and sets the V invalid period along with the closing of the V open and closed member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening / closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag ON (step S2524), and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。   In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening / closing member 71 is being opened. When the V opening / closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time (2 seconds in this case) has elapsed since the closing of the special winning opening. Make a decision.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。   When the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), the V opening / closing member closing process, and the V ineffective period. Setting processing is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening / closing member 71, and after a few seconds (here, 1 second) has elapsed after the V opening / closing member 71 is closed, Set and finish this process.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。   If the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening / closing member 71 is satisfied (step S2560). The closing condition of the V opening / closing member 71 can be exemplified by a predetermined period (for example, 0.1 second) elapses after the opening of the V opening / closing member 71 in the case of short opening, for example. When the closing condition is satisfied (step S2560: YES), the V opening / closing member closing process and the V invalid period setting process are performed (step S2552), and this process is finished. If the closing condition is not satisfied (step S2560: NO), the process is finished while the V opening / closing member 71 is in the open state and the V effective period is continued.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。   In step S2540, when it is determined that the V opening / closing member 71 is closed (step S2540: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572) and ends the process. If the round has not ended (step S2571: NO), the process ends.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the gaming state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). If the V flag is OFF (step S2301: NO), the hour / hour flag is turned ON (step S2302), and “100” is set to the hour / hour counter (step S2303). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a “non-high probability state”, a “short time state”, and a “high base state” (that is, a low probability high base). This low-accuracy base state is terminated when either of the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「160」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が160回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。   On the other hand, if the V flag is ON in step S2301 (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability change flag (step S2304), sets “160” in the probability change counter (step S2305), The V flag is turned off (step S2306). Further, the game control microcomputer 81 turns on the time reduction flag (step S2307) and sets “160” in the time reduction counter (step S2308). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a “high probability state”, a “time-short state”, and a “high base state” (that is, a highly accurate high base). This high-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 160 times or the next jackpot is won.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。   In step S2309, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information regarding the gaming state that has just been set.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V-area sensor detection processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V region sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball is detected by the V region sensor 39a (step S2601). If no game ball is detected by the V region sensor 39a (step S2601: NO), the process is terminated. On the other hand, when there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is during the V effective period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening / closing member operation process (FIG. 31). The V effective period is set to several seconds (ball break period) when the V opening / closing member 71 is opened or closed during the second, fourth, sixth, eighth, tenth, and twelfth rounds. Is done. If it is not during the V effective period (step S2602: NO), this process is terminated. On the other hand, if it is during the V effective period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passing command (step S2604), and ends this process. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Reserved ball count processing]
FIG. 34 is a flowchart of the reserved ball number process (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The reserved ball number command is a command for notifying the sub-control board 90 of the reserved ball number, and includes information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number. . After setting the held ball number command, the game control microcomputer 81 ends this processing.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35〜図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of Effect Control Microcomputer 91 The operation of the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main process. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub control main process from the sub ROM 93. In the sub-control main process, the production control microcomputer 91 first performs a CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, setting of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the CPU initialization process, the effect control microcomputer 91 prohibits interruption of the interruption process (step S4015) and performs a random number update process (step S4020). In this random number update process, the production control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. In addition to adding one by one, two or more random numbers may be added. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。   After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits interruption of the interruption process (step S4025). While the interrupt is permitted, the sub timer interrupt process (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub timer interruption process is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed after the sub timer interrupt process is completed and before the next sub timer interrupt process is started.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub timer interruption process (FIG. 35: step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs a received command analysis process (step S4300). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a process during variation effect (step S4305). The process during the change effect is a process for setting a pre-change end command at a specific timing during the change effect and causing the display screen 7a to execute the specific display effect, and details thereof will be described later. After the variation effect processing, the effect control microcomputer 91 performs switch processing (step S4310). In the switch processing, the effect control microcomputer 91 sets the display content of the display screen 7a based on switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 receives various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 by the received command analysis process or the like, the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. To the relay board 108. The image control board 100 that has received the various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the voice control board 106 that has received the various commands executes voice effects in which voice is output from the speaker 67 in accordance with the received commands. The lamp control board 107 that has received the various commands executes a lamp effect that performs light emission control of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 in accordance with the received commands. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320) and ends the process. In other processing, for example, random number update processing or the like is performed.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a prior determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). The “prefetching effect determination process” is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect and a prefetching effect pattern in the case of executing the prefetching effect. Details of the pre-reading effect determination process will be described later. On the other hand, if not received (step S4415: NO), the above-described prefetch effect determination process is skipped. The pre-reading effect is an effect that suggests that there is a high possibility that jackpot is included in the hold information newly stored in the special figure hold storage area 85, and is executed during the change effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a reserved ball number command is received from the main control board 80 (step S4445). If received (step S4445: YES), hold display processing is performed (step S4450). In the hold display process, the counter set area 94d of the sub RAM 94 is provided based on the information on the special figure 1 hold ball number, the special figure 2 hold ball number, and the normal symbol hold ball number included in the hold ball number command. The values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the general figure hold effect counter are updated. Thereby, not only the main control board 80 side but also the sub control board 90 side can hold the information of the number of each retained ball. Further, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the ordinary figure hold effect counter, and the hold image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, when the pending ball number command has not been received (step S4445: NO), the above-described pending display process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). If it has been received (step S4455: YES), a variation effect start process is performed (step S4460). “Variation effect start processing” is processing for selecting a variation effect pattern (contents) to be executed during the special symbol change. Details of the variation production start process will be described later. On the other hand, if not received (step S4455: NO), the above-described variation effect start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). If it is received (step S4465: YES), a variation effect end process is performed (step S4470). The “variation effect end process” is a process for stopping the variation effect executed during the special symbol change. In the variation effect end process, the effect control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the variation stop command, and sets a variation effect end command for ending the variation effect. As a result, the decorative symbol corresponding to the special figure 1 or the special figure 2 being changed is stopped and displayed. Further, the effect control microcomputer 91 performs a prior determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. If the change stop command has not been received (step S4465: NO), the above-described change effect end process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). If received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The “opening effect pattern determination process” is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (big hit game). In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and sets the information related to the special figure stop symbol data set at the time of the jackpot winning determination included in the opening command in the sub RAM 94. Then, an effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an opening effect start command for starting the selected opening effect is displayed in the effect command set area of the sub RAM 94 Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays a predetermined opening effect image in the ROM 103. Are displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. In step S4475, when the opening command is not received (step S4475: NO), the above-described opening effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). If it is received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). The “round effect pattern determination process” is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during the opening of the big prize opening or during the interval between releases in the special game (big hit game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information related to the special figure stop symbol data and information related to the number of rounds included in the round designation command in the sub RAM 94. To do. Then, an effect pattern of a preset round effect corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop symbol data is selected, and a round effect start command for starting the selected round effect is displayed in the effect of the sub RAM 94. Set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In step S4485, when the round designation command is not received (step S4485: NO), the round effect pattern determination process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). If it is received (step S4495: YES), an ending effect pattern determination process is performed (step S4500). “Ending effect pattern determination process” is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command and sets information related to the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Then, an ending effect pattern corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the ending command has not been received (step S4495: NO), the above-described ending effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the production control microcomputer 91 receives the gaming state designation command, the information related to the gaming state included in the gaming state designation command (whether the state is a high probability state, whether the state is a short time state, the probability change) Counter, hourly counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. In addition, when the V control command is received, the effect control microcomputer 91 causes the sub RAM 94 to hold the information that has passed V. Further, the effect control microcomputer 91 performs a process based on a command other than the above (customer standby command, RAM clear notification command, etc.), and ends this process.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Pre-reading effect determination process]
FIG. 38 is a flowchart of the prefetch effect determination process (FIG. 37: step S4420). The effect control microcomputer 91 first performs a prior determination information rewriting process (step S4601). Specifically, the production control microcomputer 91 includes a jackpot advance determination result (big hit determination information), a jackpot type advance determination result (big hit type information), and a variation included in the prior determination command received from the main control board 80. The pattern preliminary determination result (variation pattern information) is stored in the preliminary determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目〜3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1〜3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目〜4個目に対応する第1〜4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2〜4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1〜3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。   FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the advance determination information storage area 94c. In addition to the jackpot determination information, jackpot type information, and variation pattern information described above, pre-reading effect pattern information is stored in the prior determination information storage area 94c. The prefetch effect pattern information is information indicating the content of the prefetch effect executed during the variation effect, and is selected in step S4604 described later. In FIG. 39A, the jackpot determination information “losing” and the variation pattern information “P72” and “P73” are the first to third as the prior determination results respectively corresponding to the first to third items on the special figure 2 hold. A state is shown in which a pre-determination result corresponding to the change is stored in the storage area and stored in the area. FIG. 39B shows a special figure 2 winning from the state shown in FIG. 39A. The pre-judgment information included in the pre-judgment command received from the main control board 80 is shown in the fourth figure in FIG. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, the jackpot determination information “big hit”, the jackpot type information “21H”, and the variation pattern information “P61” are stored as the prior determination information. In addition, in addition to the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth reserved special figure 2 and the area corresponding to the change, “pattern A” is used as pre-reading effect pattern information. "Is set. FIG. 39C shows a state in which the change has been completed from the state of FIG. 39B and the prior determination information shift process has been executed. Specifically, the advance determination information stored in the first storage area is shifted to the area, and the advance determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas. The preliminary determination information in the four storage areas is cleared. The prior determination information shift process is executed in the variation effect end process (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。   Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-read effect pattern information is stored in the prior determination information storage area 94 c (step S 4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-read effect pattern information is stored in any of the area of the prior determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas. If pre-reading effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process ends. That is, when pre-reading effect pattern information is stored in either the relevant area of the prior determination information storage area 94c or the first to fourth storage areas, new pre-reading effect pattern information is not selected and stored. On the other hand, when the pre-reading effect pattern information is not stored in the advance determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 indicates that the advance determination result included in the received advance determination command is “big hit”. Alternatively, it is determined whether or not “Leach with reach” has occurred (step S4603). Whether it is “big hit” or “losing with reach” can be determined, for example, based on a variation pattern prior determination result (variation pattern information). When the prior determination result included in the received prior determination command is “no reach loss” (step S4603: NO), the effect control microcomputer 91 ends this process. This is because there is no need to perform pre-reading production. On the other hand, when the pre-determination result included in the received pre-determination command is “big hit” or “losing with reach” (step S4603: YES), pre-reading effect execution determination for determining whether to execute the pre-reading effect, And prefetch effect pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the value of the prefetch effect random number counter, and refers to the acquired random number value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether or not to perform the pre-reading effect pattern in the case of performing the pre-reading effect is determined.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0〜55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56〜67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0〜107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108〜114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。   FIG. 40 is a diagram for explaining the prefetch effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-judgment result is “big hit” and the prefetch effect random value is “0 to 55”, the prefetch effect is “none”, and when the prefetch effect random number is “56 to 67”, the prefetch effect is When “pattern A” is selected and the prefetch effect random number is “68 to 127”, “pattern B” is selected as the prefetch effect. Further, when the pre-determined result is “Leach with reach” and the prefetch effect random value is “0 to 107”, the prefetch effect is “None”, and when the prefetch effect random value is “108 to 114”, the prefetch effect is When “pattern A” is selected and the pre-reading effect random value is “115 to 127”, “pattern B” is selected as the pre-reading effect. Note that the type and content of the prefetch effect pattern and the range of the selected random value can be arbitrarily set.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1〜4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1〜3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1〜3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。   Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the prefetch effect is to be executed (step S4605: YES), the selected prefetch effect pattern is stored in the prior determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-reading effect pattern is stored in the prior determination information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received prior determination command among the first to fourth storage areas but also the storage prior to the corresponding storage area. The prefetch effect pattern is also stored in the area and the area. Specifically, as shown in FIG. 39 (B), not only “pattern A” is set in the fourth storage area corresponding to the received prior determination command, but also the first to third storage areas and the area. Also set “Pattern A”. As a result, the prefetch effect pattern A is also executed in the variation effect (variation effect corresponding to the region and the first to third storage areas) executed before the change effect corresponding to the fourth storage area is executed. . Whether or not the pre-reading effect is executed with the variation effect corresponding to the region depends on the progress of the variation effect. That is, in the variation effect, the prefetch effect is not executed if the timing for executing the prefetch effect has already passed, but if it is before the timing for executing the prefetch effect, it is executed at that timing. This will be described later. If it is determined in step S4604 that the pre-reading effect is not executed (step S4605: NO), the process ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 41 is a flowchart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The production control microcomputer 91 first analyzes the change start command (step S5000). Here, the production control microcomputer 91 sets information related to the special figure stop symbol data included in the change start command and information related to the change pattern in the sub RAM 94. The set information includes game state information indicating the current game state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination process of special figure 1 or special figure 2, and the like. The game state information and symbol information acquired here can be referred to by the effect control microcomputer 91 as appropriate.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a basic effect pattern determination process (step S5010). The basic effect pattern determination process is a basic structure of a variable effect (for example, display and switching of a background image on the image display device 7, display and operation of a predetermined character, output of a melody or sound effect using the speaker 67). , Lamp lighting control, etc.). The variation effect is completed by superimposing additional effects such as a chance-up effect and a prefetch effect on the basic effect. The effect control microcomputer 91 refers to the basic effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93 to determine the basic effect pattern.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。   FIG. 42 is a diagram for explaining the basic effect pattern determination table T52. In FIG. 42, a plurality of types of basic effect patterns for performing normal reach effects, a plurality of types of basic effect patterns for performing SP1 effects, a plurality of types of basic effect patterns for performing SP2 effects, and a plurality of types of basic effect patterns for performing SP3 effects, A plurality of types of basic production patterns for performing reach-less loss production are set. The kind of basic production pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the variation pattern included in the variation start command is “P1”, the basic effect pattern for performing the SP1 effect is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is “P72”, the basic effect pattern that performs the reach-less loss effect is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。   Returning to FIG. 41, after determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs a chance-up effect pattern determination process (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The effect control microcomputer 91 acquires the value of the chance-up random number counter, and determines the chance-up effect pattern by referring to the acquired random number value and the chance-up effect pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」〜「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」〜「P33」「P41」〜「P56」「61」〜「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。   FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only a portion of the chance-up effect pattern determination table T53 that determines the variable effect pattern of the special figure 1 in the non-time-short state is shown. That is, FIG. 43 shows a chance-up effect pattern that is executed when the variation patterns included in the variation start command are “P1” to “P16”. The chance-up effect pattern determination table T53 includes a part for determining a chance-up effect pattern to be executed when the variation pattern is “P21” to “P33”, “P41” to “P56”, “61” to “73”. It may or may not be provided.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2−NO」「2−SP1」「2−SP2」「2−SP3」「3−NO」「3−SP1」「3−SP2」「3−SP3」「4−NO」「4−SP1」「4−SP2」「4−SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。   In FIG. 43, “2-NO” “2-SP1” “2-SP2” “2-SP3” “3-NO” “3-SP1” “3-SP2” “3-SP3” “ “4-NO”, “4-SP1”, “4-SP2”, “4-SP3”, and “ANO” are set. These chance effect patterns correspond to various chance up effects described later.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。   Returning to FIG. 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 further refers to the random value and the stop symbol pattern determination table T54 to combine the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be stopped and displayed. May be determined. Thus, it is determined what kind of effect is to be performed as the variable effect.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010〜S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。   The effect control microcomputer 91 sets a change effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that a change effect based on the change effect pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized. Step S5020). When the change effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays the change effect image. The data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S5030), and ends this process. In the variation effect timer, a variation time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern variation pattern included in the variation start command is set. For example, when the variation pattern is “P1”, “40 seconds” is set in the variation effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation production]
FIG. 44 is a flowchart of the fluctuating effect process (FIG. 36: step S4305). The effect control microcomputer 91 determines whether or not the change effect is being performed (step S4701). Whether or not the changing effect is being performed can be determined, for example, based on whether or not the changing effect timer is zero. If the variation effect is not being performed (step SS4701: NO), this process ends. On the other hand, when the changing effect is being performed (step SS4701: YES), the effect controlling microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the pre-change end command in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4702). The pre-change end command is a command for the effect control microcomputer 91 to notify the image control board 100 or the like that it is a specific timing during the change effect, and the image control board 100 receives the pre-change end command. In accordance with the information included in the pre-change end command, the effect content is switched, a specific image is displayed, and the like.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。   If it is not the time to set the command before the end of change (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, when it is time to set the command before the end of change (step S4702: YES), it is determined whether or not there is pre-reading effect pattern information in the area of the prior determination information storage area 94c (step S4703). If there is pre-read effect pattern information in the area (step S4703: YES), the pre-change end command including the pre-read effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, when there is no prefetch effect pattern information in the area (step S4703: NO), the pre-change end command not including the prefetch effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4705). Thereby, when there is pre-reading effect pattern information in the area, a command before end of change including pre-reading effect pattern information is transmitted to the image control board 100 2 seconds before the end of the change effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a prefetch effect for displaying a prefetch effect image on the display screen 7 a of the image display device 7. On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, the pre-change end command is transmitted to the image control board 100 2 seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the preview fade effect for fading the preview image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8). Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. A buffer or the like which appears in the operation description of the image control microcomputer 101 is provided in the RAM 104. FIG. 45 is a flowchart of the display control process. When the gaming machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads the program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not a change effect start command is received from the sub-control board 90 (step S5001). If the image is received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the change effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variation effect start command, reads a predetermined variation effect image instructed in the variation effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7 a of the image display device 7. Display. On the other hand, if not received (step S5001: NO), the above process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。   Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-change end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it is received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts pre-reading effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-change end command, and if the pre-change end command includes pre-read effect pattern information, reads a predetermined pre-read effect image from the ROM 103, and displays the image display device. 7 on the display screen 7a. Even if the pre-change end command does not include the pre-reading effect pattern information, if the preview image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the notification fade effect for fading the preview image is performed. Do it. On the other hand, if not received (step S5003: NO), the above process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。   Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variation effect end command is received from the sub-control board 90 (step S5005). When the image is received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads the image with the variable effect stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variable effect stop display to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if not received (step S5005: NO), the above process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。   Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when receiving the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads a predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command from the ROM 103, and displays the display screen of the image display device 7. 7a is displayed. When a round effect start command is received, a predetermined round effect image instructed by the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. When a ending effect start command is received, a predetermined ending effect image instructed by the ending effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a, and this process is terminated.

9.盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作
図46〜図49を用いて、盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作について説明する。図46は、第1可動役物14の第1態様を例示した説明図である。図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。図48は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。図49は、第1可動役物14と第2可動役物15の組み合わせ演出を例示した説明図である。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる駆動制御をおこなう。
9. Operation of the movable board (first movable accessory 14 and second movable accessory 15) The operation of the movable board (first movable accessory 14 and second movable accessory 15) will be described with reference to FIGS. explain. FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating the first mode of the first movable accessory 14. FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the first movable accessory 14. FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the second movable accessory 15. FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating a combination effect of the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15. The effect control microcomputer 91 performs drive control for operating the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 during a game effect (display effect) or an initial operation when the power is turned on.

第1可動役物14は、左側板部材14Lと、右側板部材14Rの2つの透過性を有する板部材を含んでいる。ここで「透過性を有する板部材」とは、この板部材を介して板部材の反対側に位置する画像等の少なくとも一部分が透けて視認可能となることを意味しており、反対側の画像等が完全に透ける必要はなく、ぼんやり透けてもよい。第1可動役物14は、図46に示すように、左側板部材14Lと右側板部材14Rによって、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止することができる(第1態様)。このとき、左側板部材14Lは、表示画面7aの左側部分の前方に位置し、表示画面7aの左側部分の一部を覆う。また、右側板部材14Rは、表示画面7aの右側部分の前方に位置し、表示画面7aの右側部分の一部を覆う。第1可動役物14は、図46の状態から、左側板部材14Lがさらに右側に進出し、右側板部材14Rがさらに左側に進出することによって、図47に示す第2ポジションで静止することができる(第2態様)。この第2ポジションでは、左側板部材14Lと右側板部材14Rが互いに接触し、左側板部材14Lと右側板部材14Rが表示画面7aの前面に位置する。これにより、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。一方、左側板部材14Lが左側に退避し、右側板部材14Rが右側に退避することによって、図48に示す第3ポジション(ホームポジション)で静止することができる(第3態様)。この第3ポジションでは、左側板部材14Lと右側板部材14Rがそれぞれ遊技者から視認困難な状態になる。第1可動役物14は、第3態様、第1態様、第2態様と順に遷移すると、表示画面7aを覆う面積が増加するように構成されている。   The first movable accessory 14 includes two permeable plate members, a left side plate member 14L and a right side plate member 14R. Here, the “transparent plate member” means that at least a part of an image or the like located on the opposite side of the plate member can be seen through the plate member, and the image on the opposite side can be seen. It is not necessary to be completely transparent, and it may be transparent. As shown in FIG. 46, the first movable combination 14 can be stopped at the first position covering a part of the display screen 7a by the left side plate member 14L and the right side plate member 14R (first mode). At this time, the left side plate member 14L is located in front of the left side portion of the display screen 7a and covers a part of the left side portion of the display screen 7a. The right side plate member 14R is located in front of the right side portion of the display screen 7a and covers a part of the right side portion of the display screen 7a. 46, the left movable plate member 14L is further advanced to the right side and the right movable plate member 14R is further advanced to the left side so that the first movable accessory 14 can be stopped at the second position shown in FIG. Yes (second embodiment). In this second position, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R are in contact with each other, and the left side plate member 14L and the right side plate member 14R are positioned in front of the display screen 7a. As a result, the entire display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14. On the other hand, the left side plate member 14L is retracted to the left side and the right side plate member 14R is retracted to the right side, so that it can be stopped at the third position (home position) shown in FIG. 48 (third mode). In the third position, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R are in a state in which it is difficult for the player to visually recognize each. The first movable accessory 14 is configured such that the area covering the display screen 7a increases when the third mode, the first mode, and the second mode are sequentially shifted.

第2可動役物15は、顔が描かれた回転体を含んでいる。第2可動役物15は、図1や図46に示すように、回転体がセンター装飾体10に格納される第1ポジション(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第2可動役物15は、図1や図46の状態から、回転体が下方に進出し、表示画面7aの前方において、図48に示すように回転演出をおこなうことができる(第2態様)。第1可動役物14が第2態様となっている状態で、第2可動役物15が第2態様となると、図49に示すように、回転している第2可動役物15の回転体を、第1可動役物14を介して視認可能となる。このように、第1可動役物14と第2可動役物15は、互いの動作を組み合わせた組み合わせ演出をおこなうことができる。   The second movable accessory 15 includes a rotating body on which a face is drawn. As shown in FIGS. 1 and 46, the second movable accessory 15 can be stationary at the first position (home position) where the rotating body is stored in the center decorative body 10 (first mode). At this time, a part of the lower side of the rotating body is visible. In the second movable accessory 15, the rotating body advances downward from the state shown in FIGS. 1 and 46, and can perform a rotation effect as shown in FIG. 48 in front of the display screen 7 a (second mode). . When the second movable combination 15 is in the second mode in the state where the first movable combination 14 is in the second mode, the rotating body of the rotating second movable combination 15 is shown in FIG. Can be visually recognized through the first movable accessory 14. Thus, the 1st movable combination 14 and the 2nd movable combination 15 can perform combination production which combined mutual operation.

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合がある。
10. Examples of Effects, Examples of Effects, Modifications, and Aspects of Embodiments Hereinafter, examples of effects (examples of display effects and examples of movable object effects) of the present embodiment will be described. In addition, an effect example, a modified example, and an example of the effect example will be described together. As described above, the effects to be described are based on various information (such as jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, prior determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above. This is an effect realized by the image control microcomputer 101). The following display effect example is executed on the display screen 7 a of the image display device 7. In addition, the hold display (hold icon) may be omitted in the display effect example.

以下に図50〜図52を用いて保留画像透過視認演出A〜Cについて説明する。この保留画像透過視認演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留画像透過視認演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させるとともに、可動役物に所定の動作をさせる演出である。   Hereinafter, the reserved image transmission visual effects A to C will be described with reference to FIGS. 50 to 52. This reserved image transmission visual effect can be executed during a decorative design variation effect or a reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the reserved image transmission visual effect, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of reading and displaying an image on the display screen 7a and causing the movable accessory to perform a predetermined operation.

[保留画像透過視認演出A]
図50は、保留画像透過視認演出Aを説明するための図である。保留画像透過視認演出Aでは、まず、図50(A)に示すように、表示画面7aに保留画像(保留アイコン)9Aと保留消化画像(当該保留画像)9Cとが表示される。このとき、第1可動役物14は、ホームポジション(第3態様)で静止しており、遊技者から第1可動役物14が視認困難な状態となっている。この状態から、図50(B)に示すように、第1可動役物14が進出し、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止する(第1態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの一部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの一部を覆う。これにより、当該保留画像9Cの一部分が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの一部分が右側板部材14Rを介して視認可能になる。
[On-hold image transmission visual effect A]
FIG. 50 is a diagram for explaining the reserved image transparent visual effect A. In the reserved image transmission visual effect A, first, as shown in FIG. 50A, a reserved image (hold icon) 9A and a reserved digest image (the reserved image) 9C are displayed on the display screen 7a. At this time, the first movable accessory 14 is stationary at the home position (third mode), and it is difficult for the player to visually recognize the first movable accessory 14. From this state, as shown in FIG. 50B, the first movable accessory 14 advances and stops at a first position that covers a part of the display screen 7a (first mode). At this time, the left side plate member 14L of the first movable accessory 14 covers a part of the reserved image 9C, and the right side plate member 14R of the first movable accessory 14 covers a part of the reserved icon 9A. Thereby, a part of the reserved image 9C can be visually recognized via the left side plate member 14L, and a part of the reserved icon 9A can be visually recognized via the right side plate member 14R.

次に、図50(C)に示す色対応演出が実行される。色対応演出では、表示画面7aに保留画像(保留アイコン)9Aと保留消化画像(当該保留画像)9Cが表示された状態で、表示画面7aに、さらに、特定画像IMGが表示される。特定画像IMGは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、矢印の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像IMGの一部分は、表示画面7aのうち、第1可動役物14の右側板部材14Rに覆われた部分に表示され、右側板部材14Rを介して視認可能となっている。   Next, the color correspondence effect shown in FIG. 50 (C) is executed. In the color corresponding effect, the specific image IMG is further displayed on the display screen 7a in a state where the hold image (hold icon) 9A and the hold digest image (hold image) 9C are displayed on the display screen 7a. The specific image IMG is an image representing a specific object, and here represents the shape of an arrow. A specific object means anything that can be recognized as one independent object. In addition to images of characters and objects, abstract figures and characters, symbols, smoke, lines, afterimages, Etc. are also included. A part of the specific image IMG is displayed on a portion of the display screen 7a covered with the right side plate member 14R of the first movable accessory 14 and is visible through the right side plate member 14R.

特定画像IMGは、線状の画像であり、基端部側が表示画面7aからはみ出したように表示される。特定画像IMGの色は、当該保留画像9Cの色と同じ色となっている。ここでは、特定画像IMGと当該保留画像9Cは、ともに赤色となっている。なお、特定画像IMGの色と当該保留画像9Cの色は、特定画像IMGが表示された時点から同じ色である必要はなく、特定画像IMGと当該保留画像9Cの少なくとも一方の色が変化して互いに同じ色になってもよい。   The specific image IMG is a linear image, and is displayed as if the base end side protrudes from the display screen 7a. The color of the specific image IMG is the same as the color of the reserved image 9C. Here, both the specific image IMG and the reserved image 9C are red. Note that the color of the specific image IMG and the color of the reserved image 9C do not have to be the same color from the time when the specific image IMG is displayed, and at least one color of the specific image IMG and the reserved image 9C changes. They may be the same color.

次に、図50(D)に示す全体透過視認演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が第1態様からさらに進出し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる第2ポジションで静止する(第2態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの全部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの全部を覆う。また、左側板部材14Lと右側板部材14Rが、特定画像IMGの全体を覆う。これにより、当該保留画像9Cの全体が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの全体が右側板部材14Rを介して視認可能になる。また、特定画像IMGの全体が左側板部材14Lと右側板部材14Rを介して視認可能になる。   Next, the overall transmission visual effect shown in FIG. 50 (D) is executed. Specifically, the first movable accessory 14 further advances from the first mode, and the entire display screen 7a stops at the second position covered with the first movable role 14 (second mode). At this time, the left side plate member 14L of the first movable combination 14 covers the entire reserved image 9C, and the right side plate member 14R of the first movable combination 14 covers the entire reserved icon 9A. Further, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R cover the entire specific image IMG. As a result, the entire reserved image 9C is visible through the left side plate member 14L, and the entire reserved icon 9A is visible through the right side plate member 14R. Further, the entire specific image IMG can be visually recognized through the left side plate member 14L and the right side plate member 14R.

[保留画像透過視認演出B]
図51は、保留画像透過視認演出Bを説明するための図である。保留画像透過視認演出Bは、図50の保留画像透過視認演出Aと比較して、装飾図柄8L、8C、8Rが表示されている点と、特定画像IMGの位置と、第1可動役物14の動作内容が異なる。図51(A)に示すように、表示画面7aに保留アイコン9Aと、当該保留画像9Cと、装飾図柄8L、8C、8Rと、が表示される。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rは変動表示されている。第1可動役物14は、ホームポジション(第3態様)で静止しており、遊技者から第1可動役物14が視認困難な状態となっている。この状態から、図51(B)に示すように、第1可動役物14が進出し、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止する(第1態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの一部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの一部を覆う。これにより、当該保留画像9Cの一部分が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの一部分が右側板部材14Rを介して視認可能になる。装飾図柄8L、8C、8Rは第1可動役物14によって覆われない。
[On-hold image transmission visual effect B]
FIG. 51 is a diagram for explaining the reserved image transparent visual effect B. The reserved image transparent visual effect B is different from the reserved image transparent visual effect A in FIG. 50 in that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed, the position of the specific image IMG, and the first movable accessory 14. The operation contents of are different. As shown in FIG. 51A, the hold icon 9A, the hold image 9C, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. At this time, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are variably displayed. The first movable accessory 14 is stationary at the home position (third mode), and it is difficult for the player to visually recognize the first movable accessory 14. From this state, as shown in FIG. 51 (B), the first movable accessory 14 advances and stops at the first position covering a part of the display screen 7a (first mode). At this time, the left side plate member 14L of the first movable accessory 14 covers a part of the reserved image 9C, and the right side plate member 14R of the first movable accessory 14 covers a part of the reserved icon 9A. Thereby, a part of the reserved image 9C can be visually recognized via the left side plate member 14L, and a part of the reserved icon 9A can be visually recognized via the right side plate member 14R. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not covered with the first movable accessory 14.

次に、図51(C)に示す色対応演出が実行される。ここでは、第1可動役物14がさらに進出し、表示画面7aを覆う面積が増大する。なお、進出後においても、第1可動役物14は、表示画面7aの全部を覆わず一部分を覆う(第1態様)。表示画面7aには、保留画像(保留アイコン)9Aと保留消化画像(当該保留画像)9Cが表示された状態で、さらに、特定画像IMGが表示される。ここでは、特定画像IMGによって表される矢印の向きが保留アイコン9Aを向いている。特定画像IMGの先端側の一部分は、右側板部材14Rを介して視認可能となっており、特定画像IMGの基端側の一部分は、左側板部材14Lを介して視認可能となっている。   Next, the color correspondence effect shown in FIG. 51 (C) is executed. Here, the 1st movable accessory 14 advances further, and the area which covers the display screen 7a increases. Even after advancement, the first movable accessory 14 covers a part of the display screen 7a without covering the whole (first mode). On the display screen 7a, the specific image IMG is further displayed in a state where the hold image (hold icon) 9A and the hold digest image (hold image) 9C are displayed. Here, the direction of the arrow represented by the specific image IMG faces the hold icon 9A. A part on the front end side of the specific image IMG is visible through the right side plate member 14R, and a part on the base end side of the specific image IMG is visible through the left side plate member 14L.

特定画像IMGは、線状の画像であり、基端部側が表示画面7aからはみ出したように表示される。特定画像IMGの色は、保留アイコン9Aのうちの一つ色と同じ色となっている。なお、特定画像IMGの色と保留アイコン9Aうちの一つの色は、特定画像IMGが表示された時点から同じ色である必要はなく、特定画像IMGと保留アイコン9Aの少なくとも一方の色が変化して互いに同じ色になってもよい。装飾図柄8L、8C、8Rの一部分は第1可動役物14によって覆われる。   The specific image IMG is a linear image, and is displayed as if the base end side protrudes from the display screen 7a. The color of the specific image IMG is the same color as one of the reserved icons 9A. Note that the color of the specific image IMG and the color of the hold icon 9A do not have to be the same color from the time when the specific image IMG is displayed, and at least one of the color of the specific image IMG and the hold icon 9A changes. May be the same color. A part of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is covered with the first movable accessory 14.

次に、図51(D)に示す全体透過視認演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が第1態様からさらに進出し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる第2ポジションで静止する(第2態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの全部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの全部を覆う。これにより、当該保留画像9Cの全体が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの全体が右側板部材14Rを介して視認可能になる。特定画像IMGは表示されていない。   Next, the overall transmission visual effect shown in FIG. 51 (D) is executed. Specifically, the first movable accessory 14 further advances from the first mode, and the entire display screen 7a stops at the second position covered with the first movable role 14 (second mode). At this time, the left side plate member 14L of the first movable combination 14 covers the entire reserved image 9C, and the right side plate member 14R of the first movable combination 14 covers the entire reserved icon 9A. As a result, the entire reserved image 9C is visible through the left side plate member 14L, and the entire reserved icon 9A is visible through the right side plate member 14R. The specific image IMG is not displayed.

[保留画像透過視認演出C]
図52は、保留画像透過視認演出Cを説明するための図である。保留画像透過視認演出Cは、図50の保留画像透過視認演出Aと比較して、特定画像IMGの形状が異なる。図52(A)に示すように、表示画面7aに保留アイコン9Aと、当該保留画像9Cと、が表示される。このとき、第1可動役物14は、ホームポジション(第3態様)で静止しており、遊技者から第1可動役物14が視認困難な状態となっている。この状態から、図52(B)に示すように、第1可動役物14が進出し、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止する(第1態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの一部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの一部を覆う。これにより、当該保留画像9Cの一部分が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの一部分が右側板部材14Rを介して視認可能になる。表示画面7aの右上に特定画像IMGが表示される。ここでは特定画像IMGは、星形の形状を有している。特定画像IMGは、一部が表示画面7aからはみ出したように表示される。特定画像IMGの色は、当該保留画像9Cの色と同じ色となっている。なお、特定画像IMGの色と当該保留画像9Cの色は、特定画像IMGが表示された時点から同じ色である必要はなく、特定画像IMGと当該保留画像9Cの少なくとも一方の色が変化して互いに同じ色になってもよい。
[On-hold image transmission visual effect C]
FIG. 52 is a diagram for explaining the reserved image transparent visual effect C. The reserved image transparent visual effect C differs from the reserved image transparent visual effect A in FIG. 50 in the shape of the specific image IMG. As shown in FIG. 52A, the hold icon 9A and the hold image 9C are displayed on the display screen 7a. At this time, the first movable accessory 14 is stationary at the home position (third mode), and it is difficult for the player to visually recognize the first movable accessory 14. From this state, as shown in FIG. 52 (B), the first movable accessory 14 advances and stops at a first position covering a part of the display screen 7a (first mode). At this time, the left side plate member 14L of the first movable accessory 14 covers a part of the reserved image 9C, and the right side plate member 14R of the first movable accessory 14 covers a part of the reserved icon 9A. Thereby, a part of the reserved image 9C can be visually recognized via the left side plate member 14L, and a part of the reserved icon 9A can be visually recognized via the right side plate member 14R. The specific image IMG is displayed on the upper right of the display screen 7a. Here, the specific image IMG has a star shape. The specific image IMG is displayed as if part of it protrudes from the display screen 7a. The color of the specific image IMG is the same as the color of the reserved image 9C. Note that the color of the specific image IMG and the color of the reserved image 9C do not have to be the same color from the time when the specific image IMG is displayed, and at least one color of the specific image IMG and the reserved image 9C changes. They may be the same color.

次に、図52(C)に示す特定画像移動演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右上から出現した特定画像IMGは、左下方向に移動する。そして、図52(D)に示す全体透過視認演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が第1態様からさらに進出し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる第2ポジションで静止する(第2態様)。このとき、第1可動役物14の左側板部材14Lが当該保留画像9Cの全部を覆い、第1可動役物14の右側板部材14Rが保留アイコン9Aの全部を覆う。これにより、当該保留画像9Cの全体が左側板部材14Lを介して視認可能となり、保留アイコン9Aの全体が右側板部材14Rを介して視認可能になる。また、特定画像IMGの全体が左側板部材14Lを介して視認可能になる。   Next, the specific image movement effect shown in FIG. 52 (C) is executed. Specifically, the specific image IMG that appears from the upper right of the display screen 7a moves in the lower left direction. Then, the overall transmission visual effect shown in FIG. 52 (D) is executed. Specifically, the first movable accessory 14 further advances from the first mode, and the entire display screen 7a stops at the second position covered with the first movable role 14 (second mode). At this time, the left side plate member 14L of the first movable combination 14 covers the entire reserved image 9C, and the right side plate member 14R of the first movable combination 14 covers the entire reserved icon 9A. As a result, the entire reserved image 9C is visible through the left side plate member 14L, and the entire reserved icon 9A is visible through the right side plate member 14R. Further, the entire specific image IMG is visible through the left side plate member 14L.

[効果例]
以下に、保留画像透過視認演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図50〜図52に示すように、表示画面7aに当該保留画像9Cが表示されているとき、当該保留画像9Cの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる演出をおこなうことができる。また、表示画面7aに保留アイコン9Aが表示されているとき、保留アイコン9Aの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる演出をおこなうことができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図50〜図52に示すように、第1可動役物14は、第1態様と第2態様とに遷移可能な可動役物であり、第1態様から第2態様に遷移すると、表示画面7aの前面を覆う面積が増加するように構成されており、第1可動役物14が第1態様のとき、当該保留画像9Cの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となり、第1可動役物14が第2態様のとき、当該保留画像9Cの全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。また、第1可動役物14が第1態様のとき、保留アイコン9Aの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となり、第1可動役物14が第2態様のとき、保留アイコン9Aの全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図50、図52に示すように、当該保留画像9Cの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる演出をおこなうことができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図50〜図52に示すように、表示画面7aに当該保留画像9Cまたは保留アイコン9Aが表示された状態において、表示画面7aには、さらに、特定画像IMGが表示され、特定画像IMGの少なくと一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図50〜図52に示すように、特定画像IMGの色は、当該保留画像9Cまたは保留アイコン9Aの色と対応する色となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図50〜図52に示すように、第1可動役物14は、それぞれ、透過性を有し表示画面7aの前方に位置する、左側板部材14Lと、右側板部材14Rとを備えており、当該保留画像9Cは、前左側板部材14Lを介して視認可能となり、特定画像IMGは、右側板部材14Rを介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Hereinafter, an example of the effect of the reserved image transmission visual effect will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, when the reserved image 9 </ b> C is displayed on the display screen 7 a, a part of the reserved image 9 </ b> C is interposed via the first movable accessory 14. It is possible to produce a visual effect. Further, when the hold icon 9A is displayed on the display screen 7a, it is possible to produce an effect that a part of the hold icon 9A is visible through the first movable accessory 14. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the first movable accessory 14 is a movable accessory that can transition between the first mode and the second mode. When transitioning to the second mode, the area covering the front surface of the display screen 7a is configured to increase. When the first movable combination 14 is in the first mode, a part of the reserved image 9C is the first movable combination 14. When the first movable combination 14 is in the second mode, the entire reserved image 9C can be viewed through the first movable combination 14. In addition, when the first movable combination 14 is in the first mode, a part of the hold icon 9A is visible through the first movable combination 14, and when the first movable combination 14 is in the second mode, the hold icon 9A is displayed. Can be visually recognized through the first movable accessory 14. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 and 52, it is possible to produce an effect that a part of the reserved image 9 </ b> C can be visually recognized through the first movable accessory 14. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, in the state where the hold image 9C or the hold icon 9A is displayed on the display screen 7a, the specific image IMG is further displayed on the display screen 7a. At least a part of the specific image IMG is visible through the first movable accessory 14. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the color of the specific image IMG is a color corresponding to the color of the hold image 9C or the hold icon 9A. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the first movable combination 14 has the left side plate member 14 </ b> L and the right side plate member 14 </ b> L that are transparent and are positioned in front of the display screen 7 a. The reserved image 9C is visible through the front left plate member 14L, and the specific image IMG is visible through the right plate member 14R. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留画像透過視認演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留消化画像9Cおよび保留アイコン9Aが表示された後に、第1可動役物14が移動して第3態様から第1態様となり、保留消化画像9Cおよび保留アイコン9Aの一部分が第1可動役物14を介して視認可能になるものとした。しかし、第1可動役物14が第1態様となっている状態で、保留消化画像9Cおよび保留アイコン9Aが表示され、または、保留消化画像9Cおよび保留アイコン9Aが移動することによって、これらの一部分が第1可動役物14を介して視認可能になってもよい。
[Modification]
Hereinafter, a modified example of the reserved image transparent visual effect will be described.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the reserved digest image 9C and the hold icon 9A are displayed, the first movable accessory 14 moves to change from the third mode to the first mode, and the reserved digest image 9C and the hold icon 9A. It is assumed that a part of can be visually recognized through the first movable accessory 14. However, in the state where the first movable accessory 14 is in the first mode, the reserved digested image 9C and the reserved icon 9A are displayed, or the reserved digested image 9C and the reserved icon 9A are moved to move a part of them. May be visible through the first movable accessory 14.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14が第1態様のとき、保留消化画像9Cおよび保留アイコン9Aの一部分が第1可動役物14を介して視認可能になるものとした。しかし、第1可動役物14が第1態様のとき、保留消化画像9Cと保留アイコン9Aの少なくとも一方について、その全体が第1可動役物14を介して視認可能になってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the first movable combination 14 is in the first mode, the reserved digested image 9C and a part of the hold icon 9A are visible through the first movable combination 14. However, when the first movable accessory 14 is in the first mode, the entirety of at least one of the retained digest image 9C and the retained icon 9A may be visible through the first movable accessory 14.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14が第1態様のとき、保留消化画像9Cと保留アイコン9Aの両方について、その一部分が第1可動役物14を介して視認可能になるものとした。しかし、第1可動役物14が第1態様のとき、保留消化画像9Cと保留アイコン9Aの一方について、第1可動役物14を介して視認可能にならなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the first movable combination 14 is in the first mode, a part of both the reserved digest image 9C and the hold icon 9A can be visually recognized through the first movable combination 14. It was supposed to be. However, when the first movable combination 14 is in the first mode, one of the reserved digest image 9C and the hold icon 9A may not be visible via the first movable combination 14.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、色対応演出の後に全体透過視認演出が実行されるものとした。しかし、色対応演出の後に、全体視認演出が実行されなくてもよい。また、上記実施形態の遊技機1では、特定画像IMGの色が当該保留画像9Cまたは保留アイコン9Aの色と対応するいろであるとした。しかし、当該保留画像9Cと保留アイコン9Aの少なくとも一方の色が、特定画像IMGの色に対応するように変化してもよい。なお、当該保留画像9Cと保留アイコン9Aの色は、特定画像IMGの色と対応していなくてもよい。また、特定画像IMGは、表示されなくてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the overall transmission visual effect is executed after the color correspondence effect. However, the overall visual effect may not be executed after the color correspondence effect. Further, in the gaming machine 1 of the above embodiment, the color of the specific image IMG corresponds to the color of the reserved image 9C or the reserved icon 9A. However, the color of at least one of the hold image 9C and the hold icon 9A may change so as to correspond to the color of the specific image IMG. Note that the colors of the hold image 9C and the hold icon 9A do not have to correspond to the color of the specific image IMG. Further, the specific image IMG may not be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
透過性を有する役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留画像であり、
前記表示手段に前記保留画像が表示されているとき、前記保留画像の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−2]
態様A1−1に記載の遊技機であって、
前記役物は、第1の状態と第2の状態とに遷移可能な可動役物であり、前記第1の状態から前記第2の状態に遷移すると、前記表示手段の前面を覆う面積が増加するように構成されており、
前記役物が前記第1の状態のとき、前記保留画像の一部分が前記役物を介して視認可能となり、
前記役物が前記第2の状態のとき、前記保留画像の全体が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−3]
態様A1−1または態様A1−2に記載の遊技機であって、
前記保留画像は、当該保留に対応する当該保留画像である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−4]
態様A1−1から態様A1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した特定画像であり、
前記表示手段に前記保留画像が表示された状態において、前記表示手段には、さらに、前記特定画像が表示され、前記特定画像の少なくと一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−5]
態様A1−4に記載の遊技機であって、
前記特定画像の色は、前記保留画像の色と対応する色となっている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−6]
態様A1−4に記載の遊技機であって、
前記役物は、それぞれ、透過性を有し前記表示手段の前方に位置する、第1の板部材と第2の板部材とを備えており、
前記保留画像は、前記第1の板部材を介して視認可能となり、
前記特定画像は、前記第2の板部材を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect A1-1]
Display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a permeable accessory,
One of the plurality of types of images is a reserved image,
When the on-hold image is displayed on the display means, at least a part of the on-hold image becomes visible through the accessory.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A1-2]
A gaming machine according to aspect A1-1,
The accessory is a movable accessory that can transition between a first state and a second state, and when transitioning from the first state to the second state, the area covering the front surface of the display means increases. Is configured to
When the accessory is in the first state, a part of the reserved image becomes visible through the accessory,
When the accessory is in the second state, the entire reserved image becomes visible through the accessory.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A1-3]
A gaming machine according to aspect A1-1 or aspect A1-2,
The hold image is the hold image corresponding to the hold.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A1-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A1-1 to A1-3,
One of the plurality of types of images is a specific image representing a specific target,
In the state in which the hold image is displayed on the display unit, the display unit further displays the specific image, and at least a part of the specific image is visible through the accessory.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A1-5]
A gaming machine according to aspect A1-4,
The color of the specific image is a color corresponding to the color of the reserved image,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A1-6]
A gaming machine according to aspect A1-4,
Each of the accessories includes a first plate member and a second plate member that are transparent and are located in front of the display means.
The reserved image becomes visible through the first plate member,
The specific image becomes visible through the second plate member.
A gaming machine characterized by that.

以下に図53〜図55を用いて役物透過視認演出A〜Cについて説明する。この役物透過視認演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物透過視認演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する駆動データを読み出して可動役物に所定の動作をさせる演出である。   The accessory transmission visual effects A to C will be described below with reference to FIGS. 53 to 55. This accessory transmission visual effect can be executed during a decorative effect change effect or a reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the accessory transmission visual effect, the corresponding drive data is read from the ROM 103 and moved. This is an effect that causes the accessory to perform a predetermined operation.

[役物透過視認演出A]
図53は、役物透過視認演出Aを説明するための図である。役物透過視認演出Aでは、まず、図53(A)に示すように、第1可動役物14と第2可動役物15の両方が第1態様となっている。具体的には、第1可動役物14は、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止しており、第2可動役物15は、回転体がセンター装飾体10に格納される第1ポジション(ホームポジション)で静止している。表示画面7aには、特定画像IMGが表示されている。特定画像IMGは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、星の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像IMGは、第1可動役物14に覆われていない。
[Functional transmission visual effect A]
FIG. 53 is a diagram for explaining the accessory transmission visual effect A. In the accessory transmission visual effect A, first, as shown in FIG. 53A, both the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 are in the first mode. Specifically, the first movable accessory 14 is stationary at a first position that covers a part of the display screen 7 a, and the second movable accessory 15 is a second in which a rotating body is stored in the center decorative body 10. It is stationary at 1 position (home position). A specific image IMG is displayed on the display screen 7a. The specific image IMG is an image representing a specific object, and here represents the shape of a star. A specific object means anything that can be recognized as one independent object. In addition to images of characters and objects, abstract figures and characters, symbols, smoke, lines, afterimages, Etc. are also included. The specific image IMG is not covered with the first movable accessory 14.

次に、図53(B)に示すように、第1可動役物14が第2態様となる。具体的には、第1可動役物14の左側板部材14Lと右側板部材14Rが互いに接触し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。これにより、第2可動役物15の一部分が第1可動役物14を介して視認可能となり、特定画像IMGの全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。   Next, as shown in FIG. 53 (B), the first movable accessory 14 is in the second mode. Specifically, the left side plate member 14 </ b> L and the right side plate member 14 </ b> R of the first movable accessory 14 come into contact with each other, and the entire display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14. Thereby, a part of the second movable accessory 15 can be visually recognized via the first movable accessory 14, and the entire specific image IMG can be visually recognized via the first movable accessory 14.

次に、図53(C)に示すように、第2可動役物15が第2態様となる。具体的には、第2可動役物15の回転体が下方に進出する。これにより、第2可動役物15の全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。そして、図53(D)に示すように、表示画面7aの前方の中央付近において、第2可動役物15の回転体による回転演出が実行される。第2可動役物15の回転体の回転は、第1可動役物14を介して視認可能である。   Next, as shown in FIG. 53C, the second movable accessory 15 is in the second mode. Specifically, the rotating body of the second movable accessory 15 advances downward. As a result, the entire second movable accessory 15 becomes visible through the first movable accessory 14. Then, as shown in FIG. 53D, a rotation effect by the rotating body of the second movable accessory 15 is executed in the vicinity of the front center of the display screen 7a. The rotation of the rotating body of the second movable accessory 15 is visible through the first movable accessory 14.

[役物透過視認演出B]
図54は、役物透過視認演出Bを説明するための図である。役物透過視認演出Bは、図53の役物透過視認演出Aと比較して、第1可動役物14と第2可動役物15のそれぞれが第2態様に遷移する順番が異なる。図54(A)に示すように、第1可動役物14と第2可動役物15の両方が第1態様となっている。具体的には、第1可動役物14は、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止しており、第2可動役物15は、回転体がセンター装飾体10に格納される第1ポジション(ホームポジション)で静止している。表示画面7aには、特定画像IMGが表示されている。特定画像IMGは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、星の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像IMGは、第1可動役物14に覆われていない。
[Functional transmission visual effect B]
FIG. 54 is a diagram for explaining the accessory transmission visual effect B. Compared with the accessory transparent visual effect A in FIG. 53, the combination transparent visual effect B is different in the order in which the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 transition to the second mode. As shown in FIG. 54 (A), both the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 are in the first mode. Specifically, the first movable accessory 14 is stationary at a first position that covers a part of the display screen 7 a, and the second movable accessory 15 is a second in which a rotating body is stored in the center decorative body 10. It is stationary at 1 position (home position). A specific image IMG is displayed on the display screen 7a. The specific image IMG is an image representing a specific object, and here represents the shape of a star. A specific object means anything that can be recognized as one independent object. In addition to images of characters and objects, abstract figures and characters, symbols, smoke, lines, afterimages, Etc. are also included. The specific image IMG is not covered with the first movable accessory 14.

次に、図54(B)に示すように、第2可動役物15が第2態様となる。具体的には、第2可動役物15の回転体が下方に進出する。次に、図54(C)に示すように、第1可動役物14が第2態様となる。具体的には、第1可動役物14の左側板部材14Lと右側板部材14Rが互いに接触し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。これにより、第2可動役物15の全体が第1可動役物14を介して視認可能となり、特定画像IMGの全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。そして、図54(D)に示すように、表示画面7aの前方の中央付近において、第2可動役物15の回転体による回転演出が実行される。第2可動役物15の回転体の回転は、第1可動役物14を介して視認可能である。   Next, as shown in FIG. 54 (B), the second movable accessory 15 is in the second mode. Specifically, the rotating body of the second movable accessory 15 advances downward. Next, as shown in FIG. 54C, the first movable accessory 14 is in the second mode. Specifically, the left side plate member 14 </ b> L and the right side plate member 14 </ b> R of the first movable accessory 14 come into contact with each other, and the entire display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14. As a result, the entire second movable accessory 15 is visible through the first movable accessory 14, and the entire specific image IMG is visible through the first movable accessory 14. Then, as shown in FIG. 54D, a rotation effect by the rotating body of the second movable accessory 15 is executed in the vicinity of the front center of the display screen 7a. The rotation of the rotating body of the second movable accessory 15 is visible through the first movable accessory 14.

[役物透過視認演出C]
図55は、役物透過視認演出Cを説明するための図である。役物透過視認演出Cは、図53の役物透過視認演出Aと比較して、第1可動役物14の第1態様の状態が異なる。図55(A)に示すように、第1可動役物14と第2可動役物15の両方が第1態様となっている。具体的には、第1可動役物14は、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止しており、第2可動役物15は、回転体がセンター装飾体10に格納される第1ポジション(ホームポジション)で静止している。このとき、第1可動役物14は、図53の役物透過視認演出Aと比較して、表示画面7aの一部を覆う面積が大きく、第2可動役物15の一部を覆っている。言い換えれば、ここでは、第2可動役物15の一部分は、第1可動役物14を介して視認可能となっている。表示画面7aには、特定画像IMGが表示されている。特定画像IMGは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、星の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。第1可動役物14は、特定画像IMGの一部分を覆っている。言い換えれば、特定画像IMGの一部分は、第1可動役物14を介して視認可能となっている。
[Functional transmission visual effect C]
FIG. 55 is a diagram for explaining an accessory transparent visual effect C. The state of the first aspect of the first movable accessory 14 is different from the accessory transmission visual effect C in FIG. As shown in FIG. 55 (A), both the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 are in the first mode. Specifically, the first movable accessory 14 is stationary at a first position that covers a part of the display screen 7 a, and the second movable accessory 15 is a second in which a rotating body is stored in the center decorative body 10. It is stationary at 1 position (home position). At this time, the first movable accessory 14 has a larger area covering a part of the display screen 7a and covers a part of the second movable accessory 15 than the accessory transmission visual effect A in FIG. . In other words, a part of the second movable accessory 15 is visible through the first movable accessory 14 here. A specific image IMG is displayed on the display screen 7a. The specific image IMG is an image representing a specific object, and here represents the shape of a star. A specific object means anything that can be recognized as one independent object. In addition to images of characters and objects, abstract figures and characters, symbols, smoke, lines, afterimages, Etc. are also included. The first movable accessory 14 covers a part of the specific image IMG. In other words, a part of the specific image IMG is visible through the first movable accessory 14.

次に、図55(B)に示すように、第2可動役物15が第2態様となる。具体的には、第2可動役物15の回転体が下方に進出する。表示画面7aの前方の中央付近においても、第2可動役物15の一部分は、第1可動役物14を介して視認可能となっている。次に、図55(C)に示すように、第1可動役物14が第2態様となる。具体的には、第1可動役物14の左側板部材14Lと右側板部材14Rが互いに接触し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。これにより、第2可動役物15の全体が第1可動役物14を介して視認可能となり、特定画像IMGの全体が第1可動役物14を介して視認可能となる。そして、図55(D)に示すように、表示画面7aの前方の中央付近において、第2可動役物15の回転体による回転演出が実行される。第2可動役物15の回転体の回転は、第1可動役物14を介して視認可能である。また、このとき、特定画像IMGは、位置や大きさ、色が変化する。この変化は第1可動役物14を介して視認可能である。   Next, as shown in FIG. 55 (B), the second movable accessory 15 is in the second mode. Specifically, the rotating body of the second movable accessory 15 advances downward. Even in the vicinity of the front center of the display screen 7a, a part of the second movable accessory 15 is visible through the first movable accessory 14. Next, as shown in FIG. 55C, the first movable accessory 14 is in the second mode. Specifically, the left side plate member 14 </ b> L and the right side plate member 14 </ b> R of the first movable accessory 14 come into contact with each other, and the entire display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14. As a result, the entire second movable accessory 15 is visible through the first movable accessory 14, and the entire specific image IMG is visible through the first movable accessory 14. Then, as shown in FIG. 55D, a rotation effect by the rotating body of the second movable accessory 15 is executed in the vicinity of the front center of the display screen 7a. The rotation of the rotating body of the second movable accessory 15 is visible through the first movable accessory 14. At this time, the specific image IMG changes in position, size, and color. This change is visible through the first movable accessory 14.

[効果例]
以下に、役物透過視認演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、透過性を有する第1可動役物14と、第2可動役物15とを備えており、第2可動役物15の一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる第1の演出と、第2可動役物15の全体が第1可動役物14を介して視認可能となる第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、第1可動役物14は、第1態様と第2態様とに遷移可能であり、第1態様から第2の状態に遷移すると、第2可動役物15の前面を覆う面積が増加するように構成されており、第1の演出では、第1可動役物14が第1態様となっており、第2の演出では、第1可動役物14が第2態様となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、第2可動役物15は、第1の位置(第1態様)と第2の位置(第2態様)との間を移動可能であり、第1の演出では、第2可動役物15が第1の位置に位置しており、第2の演出では、第2可動役物15が第2の位置に位置している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、第2可動役物15は、回転可能に構成されており、第2の演出では、回転した状態の第2可動役物15が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図55に示すように、複数種類の画像を表示可能な表示画面7aを備え、表示画面7aに表示された特定画像IMGが第1可動役物14を介して視認可能となる第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of an accessory transparent visual effect is shown.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 53 to 55, the gaming machine 1 of the above embodiment includes a first movable accessory 14 having transparency and a second movable accessory 15. A first effect in which a part of the second movable accessory 15 is visible through the first movable accessory 14 and a second effect in which the entire second movable accessory 15 is visible through the first movable accessory 14. It is configured to be executable. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 53 to FIG. 55, the first movable accessory 14 can transition between the first mode and the second mode, and from the first mode to the second mode. If it changes, it is comprised so that the area which covers the front surface of the 2nd movable accessory 15 may increase, and in the 1st production, the 1st movable combination 14 will be the 1st mode, and in the 2nd production The first movable accessory 14 is in the second mode. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the second movable accessory 15 is located between the first position (first aspect) and the second position (second aspect). In the first effect, the second movable accessory 15 is located at the first position, and in the second effect, the second movable accessory 15 is located at the second position. . According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the second movable accessory 15 is configured to be rotatable, and in the second effect, the second movable accessory in a rotated state. 15 becomes visible through the first movable accessory 14. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
As shown in FIGS. 53 to 55, the gaming machine 1 according to the embodiment includes a display screen 7a capable of displaying a plurality of types of images, and the specific image IMG displayed on the display screen 7a is the first movable accessory 14. It is possible to execute a third effect that is visible through the. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、役物透過視認演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第2可動役物15は、第1態様から第2態様に遷移するときに、回転体が回転せずに下方に移動し、表示画面7aの中央付近に位置した後に回転を開始するものとした。しかし、第2可動役物15は、第1態様から第2態様に遷移するときに、回転体が回転しながら下方に移動し、表示画面7aの中央付近に位置した後にも回転を継続するこうせいであってもよい。
[Modification]
Below, the modification of an accessory transparent visual effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the second movable accessory 15 transitions from the first mode to the second mode, the rotating body moves downward without rotating and is positioned near the center of the display screen 7a. After that, rotation was started. However, when the second movable accessory 15 transitions from the first mode to the second mode, the rotating body moves downward while rotating and continues to rotate even after being positioned near the center of the display screen 7a. It may be.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14は、左側板部材14Lと右側板部材14Rの2つの板部材によって構成されているものとした。しかし、第1可動役物14は、3つ以上の板部材によって構成されていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 is configured by two plate members, the left plate member 14L and the right plate member 14R. However, the first movable accessory 14 may be configured by three or more plate members.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、特定画像IMGが表示されているものとした。しかし、特定画像IMGは、表示されなくてもよいし、複数表示されてもよい。また、形状が変化してもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the specific image IMG is displayed. However, the specific image IMG may not be displayed or a plurality of specific images may be displayed. Also, the shape may change.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A2−1]
透過性を有する第1の可動役物と、
第2の可動役物と、を備えた遊技機であって、
前記第2の可動役物の一部分が前記第1の可動役物を介して視認可能となる第1の演出と、
前記第2の可動役物の全体が前記第1の可動役物を介して視認可能となる第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2−2]
態様A2−1に記載の遊技機であって、
前記第1の可動役物は、第1の状態と第2の状態とに遷移可能であり、前記第1の状態から前記第2の状態に遷移すると、前記第2の可動役物の前面を覆う面積が増加するように構成されており、
前記第1の演出では、前記第1の可動役物が前記第1の状態となっており、
前記第2の演出では、前記第1の可動役物が前記第2の状態となっている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2−3]
態様A2−1または態様A2−2に記載の遊技機であって、
前記第2の可動役物は、第1の位置と第2の位置との間を移動可能であり、
前記第1の演出では、前記第2の可動役物が前記第1の位置に位置しており、
前記第2の演出では、前記第2の可動役物が前記第2の位置に位置している、
ことを特徴とする遊技機。

◇[態様A2−4]
態様A2−1から態様A2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の可動役物は、回転可能に構成されており、
前記第2の演出では、回転した状態の前記第2の可動役物が前記第1の可動役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2−5]
態様A2−1から態様A2−4までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備え、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した特定画像であり、
前記表示手段に表示された前記特定画像が前記第1の可動役物を介して視認可能となる第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect A2-1]
A first movable accessory having permeability;
A gaming machine comprising a second movable accessory,
A first effect in which a part of the second movable accessory is visible through the first movable accessory;
A gaming machine characterized in that it can execute a second effect in which the entirety of the second movable accessory can be visually recognized through the first movable accessory.
◇ [Aspect A2-2]
A gaming machine according to aspect A2-1,
The first movable accessory is capable of transitioning between a first state and a second state. When transitioning from the first state to the second state, the front of the second movable accessory is It is configured to increase the covering area,
In the first performance, the first movable accessory is in the first state,
In the second effect, the first movable accessory is in the second state,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A2-3]
A gaming machine according to aspect A2-1 or aspect A2-2,
The second movable accessory is movable between a first position and a second position;
In the first performance, the second movable accessory is located at the first position,
In the second effect, the second movable accessory is located at the second position.
A gaming machine characterized by that.
.
◇ [Aspect A2-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A2-1 to A2-3,
The second movable accessory is configured to be rotatable,
In the second effect, the second movable accessory in a rotated state becomes visible through the first movable accessory.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A2-5]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-4,
It has a display means that can display multiple types of images,
One of the plurality of types of images is a specific image representing a specific target,
A third effect that enables the specific image displayed on the display means to be visually recognized via the first movable accessory;
A gaming machine characterized by that.

以下に図56〜図58を用いて特定画像透過視認演出A〜Cについて説明する。この特定画像透過視認演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像透過視認演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させるとともに、可動役物に所定の動作をさせる演出である。   The specific image transmission visual effects A to C will be described below with reference to FIGS. This specific image transmission visual effect can be executed during a decorative symbol variation effect or a reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the specific image transmission visual effect, the corresponding image data or drive data is read from the ROM 103. This is an effect of reading and displaying an image on the display screen 7a and causing the movable accessory to perform a predetermined operation.

[特定画像透過視認演出A]
図56は、特定画像透過視認演出Aを説明するための図である。特定画像透過視認演出Aでは、まず、図56(A)の第1特定画像出現演出が実行される。第1特定画像出現演出では、表示画面7aに第1特定画像IC1と第1文字画像IW1と第2文字画像IW2が表示される。第1特定画像IC1は、表示画面7aの中心付近の第1の位置に表示される。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。文字画像IW1、IW2は、文字によって構成された画像であり、文字の組み合わせについては任意の構成とすることができる。このとき、第1可動役物14は、第1態様となっており、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止している。第1特定画像IC1と、第1文字画像IW1は、第1可動役物14に覆われていないが、第2文字画像IW2の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)に覆われており、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能となっている。第1文字画像IW1と第2文字画像IW2は、第1特定画像IC1と重なって表示されない。
[Specific image transmission visual effect A]
FIG. 56 is a diagram for explaining the specific image transparent visual effect A. In the specific image transmission visual effect A, first, the first specific image appearance effect in FIG. 56A is executed. In the first specific image appearance effect, the first specific image IC1, the first character image IW1, and the second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. The first specific image IC1 is displayed at a first position near the center of the display screen 7a. The first specific image IC1 is an image representing a specific target, and here represents the shape of the face. A specific object means anything that can be recognized as one independent object. In addition to images of characters and objects, abstract figures and characters, symbols, smoke, lines, afterimages, Etc. are also included. Character images IW1 and IW2 are images composed of characters, and any combination of characters can be used. At this time, the first movable accessory 14 is in the first mode, and is stationary at the first position covering a part of the display screen 7a. Although the first specific image IC1 and the first character image IW1 are not covered with the first movable accessory 14, a part of the second character image IW2 is covered with the first movable accessory 14 (left plate member 14L). It is visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L). The first character image IW1 and the second character image IW2 are not displayed overlapping the first specific image IC1.

次に、図56(B)の第2特定画像出現演出が実行される。具体的には、表示画面7aの第1の位置から第1特定画像IC1が消え、表示画面7aの第2の位置に第2特定画像IC2が表示される。第2特定画像IC2は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、第1特定画像IC1よりも大きい顔の形状を表している。第2特定画像IC2の一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われており、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能になっている。第1文字画像IW1と第2文字画像IW2は、第2特定画像IC2と重なって表示されない。   Next, the second specific image appearance effect of FIG. 56 (B) is executed. Specifically, the first specific image IC1 disappears from the first position on the display screen 7a, and the second specific image IC2 is displayed at the second position on the display screen 7a. The second specific image IC2 is an image representing a specific target, and here represents a larger face shape than the first specific image IC1. A part of the second specific image IC2 is covered with the first movable accessory 14 (right plate member 14R), and is visible through the first movable accessory 14 (right plate member 14R). The first character image IW1 and the second character image IW2 are not displayed overlapping the second specific image IC2.

次に、図56(C)の第3特定画像出現演出が実行される。具体的には、表示画面7aの第2の位置から第2特定画像IC2が消え、表示画面7aの第3の位置に第3特定画像IC3が表示される。第3特定画像IC3は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、第2特定画像IC2よりも大きい顔の形状を表している。第3特定画像IC3の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)に覆われており、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能になっている。第1文字画像IW1と第2文字画像IW2は拡大表示される。第2文字画像IW2は、第3特定画像IC3と重なって表示される。次に、図56(D)のカウントダウン演出が実行される。具体的には、表示画面7aにカウントダウン画像ID1が表示される。カウントダウン画像ID1は、表示される数字が順次ディクリメントされる。カウントダウン画像ID1の数字は、漢字やローマ字など任意の態様とすることができる。   Next, the third specific image appearance effect in FIG. 56 (C) is executed. Specifically, the second specific image IC2 disappears from the second position of the display screen 7a, and the third specific image IC3 is displayed at the third position of the display screen 7a. The third specific image IC3 is an image representing a specific target, and here represents a larger face shape than the second specific image IC2. A part of the third specific image IC3 is covered with the first movable accessory 14 (left plate member 14L), and is visible through the first movable accessory 14 (left plate member 14L). The first character image IW1 and the second character image IW2 are enlarged and displayed. The second character image IW2 is displayed so as to overlap with the third specific image IC3. Next, the countdown effect of FIG. 56 (D) is executed. Specifically, the countdown image ID1 is displayed on the display screen 7a. In the countdown image ID1, displayed numbers are sequentially decremented. The number of the countdown image ID1 can be in any form such as kanji or roman.

[特定画像透過視認演出B]
図57は、特定画像透過視認演出Bを説明するための図である。特定画像透過視認演出Bは、図56の特定画像透過視認演出Aと比較して、第1特定画像IC1および第2特定画像IC2の消えるタイミングが異なる。図57(A)の第1特定画像出現演出は、図56の特定画像透過視認演出Aと同様である。すなわち、表示画面7aの第1の位置に第1特定画像IC1が表示され、ほかに、第1文字画像IW1と第2文字画像IW2が表示される。第2文字画像IW2の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能となっている。
[Specific image transmission visual effect B]
FIG. 57 is a diagram for explaining the specific image transparent visual effect B. The specific image transparent visual effect B is different from the specific image transparent visual effect A in FIG. 56 in the timing at which the first specific image IC1 and the second specific image IC2 disappear. The first specific image appearance effect in FIG. 57A is the same as the specific image transparent visual effect A in FIG. That is, the first specific image IC1 is displayed at the first position on the display screen 7a, and in addition, the first character image IW1 and the second character image IW2 are displayed. A part of the second character image IW2 is visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L).

次に、図57(B)の第2特定画像出現演出が実行される。具体的には、表示画面7aに第1特定画像IC1が表示された状態で、表示画面7aの第2の位置に第2特定画像IC2が表示される。第2特定画像IC2は、特定の対象を表した画像であり、第1特定画像IC1よりも大きい。第2特定画像IC2の一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能になっている。   Next, the second specific image appearance effect of FIG. 57 (B) is executed. Specifically, the second specific image IC2 is displayed at the second position of the display screen 7a in a state where the first specific image IC1 is displayed on the display screen 7a. The second specific image IC2 is an image representing a specific target and is larger than the first specific image IC1. A part of the second specific image IC2 is visible through the first movable accessory 14 (right plate member 14R).

次に、図57(C)の第3特定画像出現演出が実行される。具体的には、表示画面7aに第1特定画像IC1および第2特定画像IC2が表示された状態で、表示画面7aの第3の位置に第3特定画像IC3が表示される。第3特定画像IC3は、特定の対象を表した画像であり、第2特定画像IC2よりも大きい。第3特定画像IC3の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能になっている。第1文字画像IW1と第2文字画像IW2は拡大表示される。第2文字画像IW2は、第3特定画像IC3と重なって表示される。次に、図57(D)のカウントダウン演出が実行される。具体的には、表示画面7aにカウントダウン画像ID1が表示される。カウントダウン画像ID1は、表示される数字が順次ディクリメントされる。   Next, the third specific image appearance effect of FIG. 57 (C) is executed. Specifically, the third specific image IC3 is displayed at the third position on the display screen 7a in a state where the first specific image IC1 and the second specific image IC2 are displayed on the display screen 7a. The third specific image IC3 is an image representing a specific target and is larger than the second specific image IC2. A part of the third specific image IC3 is visible through the first movable accessory 14 (the left side plate member 14L). The first character image IW1 and the second character image IW2 are enlarged and displayed. The second character image IW2 is displayed so as to overlap with the third specific image IC3. Next, the countdown effect of FIG. 57 (D) is executed. Specifically, the countdown image ID1 is displayed on the display screen 7a. In the countdown image ID1, displayed numbers are sequentially decremented.

[特定画像透過視認演出C]
図58は、特定画像透過視認演出Cを説明するための図である。特定画像透過視認演出Cは、図56の特定画像透過視認演出Aと比較して、特定画像の変化の態様が異なる。図58(A)の特定画像出現演出では、表示画面7aの第1の位置に特定画像IC1が表示され、ほかに、第1文字画像IW1と第2文字画像IW2が表示される。第2文字画像IW2の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能となっている。
[Specific image transmission visual effect C]
FIG. 58 is a diagram for explaining the specific image transparent visual effect C. The specific image transparent visual effect C is different from the specific image transparent visual effect A in FIG. In the specific image appearance effect of FIG. 58A, the specific image IC1 is displayed at the first position on the display screen 7a, and in addition, the first character image IW1 and the second character image IW2 are displayed. A part of the second character image IW2 is visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L).

次に、図58(B)の特定画像第1移動演出が実行される。具体的には、特定画像IC1が第1の位置から第2の位置に移動する。移動後の特定画像IC1の一部分は、第1可動役物14右側板部材14R)を介して視認可能になる。次に、図58(C)の特定画像第2移動演出が実行される。具体的には、特定画像IC1が第2の位置から第3の位置に移動する。移動後の特定画像IC1の一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能になる。第1文字画像IW1と第2文字画像IW2は拡大表示される。次に、図58(D)のカウントダウン演出が実行される。具体的には、表示画面7aにカウントダウン画像ID1が表示される。カウントダウン画像ID1は、表示される数字が順次ディクリメントされる。   Next, the specific image first movement effect of FIG. 58 (B) is executed. Specifically, the specific image IC1 moves from the first position to the second position. A part of the specific image IC1 after the movement becomes visible through the first movable accessory 14 right side plate member 14R). Next, the specific image second movement effect of FIG. 58 (C) is executed. Specifically, the specific image IC1 moves from the second position to the third position. A part of the specific image IC1 after the movement becomes visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L). The first character image IW1 and the second character image IW2 are enlarged and displayed. Next, the countdown effect of FIG. 58 (D) is executed. Specifically, the countdown image ID1 is displayed on the display screen 7a. In the countdown image ID1, displayed numbers are sequentially decremented.

[効果例]
以下に、特定画像透過視認演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図56〜図58に示すように、表示画面7aの第1の位置に第1特定画像IC1が表示される第1の演出と、第1の演出の後に、表示画面7aの第2の位置に第2特定画像IC2が表示される第2の演出と、を実行可能であり、第2の演出では、第2特定画像IC2の少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図56〜図58に示すように、第2の演出の後、表示画面7aの第3の位置に第3特定画像IC3が表示される第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図56〜図58に示すように、第3の演出では、第3特定画像IC3の少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図56〜図58に示すように、第1の演出と第2の演出では、表示画面7aに同じ文字画像IW1、IW2が表示されており、第1特定画像IC1および第2特定画像IC2は、文字画像IW1、IW2と重なって表示されない。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図56〜図58に示すように、第3の演出では、表示画面7aに第2文字画像IW2が表示されており、第3特定画像IW3は、第2文字画像IW2と重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図56〜図58に示すように、第1可動役物14は、それぞれ、透過性を有し表示画面7aの前方に位置する、右側板部材14Rと左側板部材14Lとを備えており、第2特定画像IC2の一部分は、右側板部材14Rを介して視認可能となり、第3特定画像IC3の一部分は、左側板部材14Lを介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Hereinafter, an example of the effect of the specific image transmission visual effect will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, after the first effect in which the first specific image IC1 is displayed at the first position on the display screen 7a and the first effect, And a second effect in which the second specific image IC2 is displayed at the second position of the display screen 7a. In the second effect, at least a part of the second specific image IC2 is the first movable accessory. 14 is visible. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, after the second effect, the third effect in which the third specific image IC3 is displayed at the third position on the display screen 7a is executed. Is possible. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, in the third effect, at least a part of the third specific image IC3 can be visually recognized through the first movable accessory 14. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, the same character images IW1 and IW2 are displayed on the display screen 7a in the first effect and the second effect, and the first specific image is displayed. IC1 and second specific image IC2 are not displayed overlapping character images IW1 and IW2.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, in the third effect, the second character image IW2 is displayed on the display screen 7a, and the third specific image IW3 is the second character. It is displayed overlapping the image IW2. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, the first movable combination 14 has the right side plate member 14 </ b> R and the left side plate that are transparent and located in front of the display screen 7 a. A part of the second specific image IC2 is visible through the right side plate member 14R, and a part of the third specific image IC3 is visible through the left side plate member 14L. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、特定画像透過視認演出の変形例を示す。
[変形例1]
図58の特定画像透過視認演出Cでは、同じ画像(特定画像IC1)が移動するものとした。しかし、図58の特定画像透過視認演出Cは、第1特定画像IC1が移動した後に第2特定画像IC2に変化し、第2特定画像IC2が移動して第3特定画像IC3に変化してもよい。変化の態様は任意であってよい。例えば、大きさが変化してもよいし、色が変化してもよい。また、第1特定画像IC1が移動中に一度消えることによって、第2特定画像IC2が表示されてもよい。この場合、第1特定画像IC1と第2特定画像IC2は、同じ態様の画像であってもよい。第3特定画像IC3についても同様である。
[Modification]
Below, the modification of a specific image transparent visual effect is shown.
[Modification 1]
In the specific image transmission visual effect C in FIG. 58, it is assumed that the same image (specific image IC1) moves. However, the specific image transparent visual effect C in FIG. 58 changes to the second specific image IC2 after the first specific image IC1 moves, and even if the second specific image IC2 moves and changes to the third specific image IC3. Good. The mode of change may be arbitrary. For example, the size may change or the color may change. Further, the second specific image IC2 may be displayed by disappearing once during the movement of the first specific image IC1. In this case, the first specific image IC1 and the second specific image IC2 may be images of the same mode. The same applies to the third specific image IC3.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14は、左側板部材14Lと右側板部材14Rの2つの板部材によって構成されているものとした。しかし、第1可動役物14は、3つ以上の板部材によって構成されていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 is configured by two plate members, the left plate member 14L and the right plate member 14R. However, the first movable accessory 14 may be configured by three or more plate members.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、文字画像IW1、IW2が表示されるものとした。しかし、文字画像IW1、IW2は表示されなくてもよいし、3カ所以上の箇所に表示されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the character images IW1 and IW2 are displayed. However, the character images IW1 and IW2 may not be displayed, and may be displayed at three or more locations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A3−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
透過性を有する役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した特定画像であり、
前記表示手段の第1の位置に第1の前記特定画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後に、前記表示手段の第2の位置に第2の前記特定画像が表示される第2の演出と、を実行可能であり、
前記第2の演出では、前記第2の特定画像の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3−2]
態様A3−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記表示手段の第3の位置に第3の前記特定画像が表示される第3の演出を実行可能であり、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3−3]
態様A3−2に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記第3の特定画像の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3−4]
態様A3−1から態様A3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と前記第2の演出では、前記表示手段に同じ文字画像が表示されており、前記第1の特定画像および前記第2の特定画像は、前記文字画像と重なって表示されない、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3−5]
態様A3−2または態様A3−3に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記表示手段に文字画像が表示されており、前記第3の特定画像は、前記文字画像と重なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3−6]
態様A3−2または態様A3−3に記載の遊技機であって、
前記役物は、それぞれ、透過性を有し前記表示手段の前方に位置する、第1の板部材と第2の板部材とを備えており、
前記第2の特定画像の一部分は、前記第1の板部材を介して視認可能となり、
前記第3の特定画像の一部分は、前記第2の板部材を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect A3-1]
Display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a permeable accessory,
One of the plurality of types of images is a specific image representing a specific target,
A first effect in which the first specific image is displayed at a first position of the display means;
After the first effect, a second effect in which the second specific image is displayed at the second position of the display means can be executed,
In the second effect, at least a part of the second specific image can be visually recognized through the accessory.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A3-2]
A gaming machine according to aspect A3-1,
After the second effect, a third effect in which the third specific image is displayed at a third position of the display means can be executed,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A3-3]
A gaming machine according to Aspect A3-2,
In the third effect, at least a part of the third specific image can be visually recognized through the accessory.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A3-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A3-1 to A3-3,
In the first effect and the second effect, the same character image is displayed on the display means, and the first specific image and the second specific image are not displayed overlapping the character image.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A3-5]
A gaming machine according to aspect A3-2 or aspect A3-3,
In the third effect, a character image is displayed on the display means, and the third specific image is displayed so as to overlap the character image.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A3-6]
A gaming machine according to aspect A3-2 or aspect A3-3,
Each of the accessories includes a first plate member and a second plate member that are transparent and are located in front of the display means.
A part of the second specific image becomes visible through the first plate member,
A part of the third specific image becomes visible through the second plate member.
A gaming machine characterized by that.

以下に図59〜図61を用いて示唆画像透過視認演出A〜Cについて説明する。この示唆画像透過視認演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、示唆画像透過視認演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。   Hereinafter, the suggested image transmission visual effects A to C will be described with reference to FIGS. 59 to 61. This suggestion image transmission visual effect can be executed during a decorative symbol variation effect or a reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the suggestive image transmission visual effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[示唆画像透過視認演出A]
図59は、示唆画像透過視認演出Aを説明するための図である。示唆画像透過視認演出Aでは、まず、図59(A)の示唆画像表示演出が実行される。示唆画像表示演出では、表示画面7aに示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1が表示される。示唆画像IS1は、遊技者に右打ちを示唆する画像である。獲得球数画像BA1は、一連の当たり遊技において遊技者が獲得した球数を表す。示唆画像IS1は、「右打ち」と書かれた矩形形状の部分と、右方向を示す三角形状の部分とを含んで構成されている。第1可動役物14は、第1態様となっている。示唆画像IS1の一部分(三角形状の部分)は、第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われており、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。
[Suggested image transmission visual effect A]
FIG. 59 is a diagram for explaining the suggestion image transmission visual effect A. In the suggested image transmission visual effect A, first, the suggested image display effect shown in FIG. 59A is executed. In the suggestion image display effect, the suggestion image IS1 and the acquired ball count image BA1 are displayed on the display screen 7a. The suggestion image IS1 is an image that suggests right-handedness to the player. The acquired ball number image BA1 represents the number of balls acquired by the player in a series of winning games. The suggestion image IS1 includes a rectangular portion written “right-handed” and a triangular portion indicating the right direction. The first movable accessory 14 is in the first mode. A part (triangular portion) of the suggestion image IS1 is covered with the first movable combination 14 (right side plate member 14R) and can be visually recognized through the first movable combination 14 (right side plate member 14R). ing.

次に、図59(B)の示唆画像伸展演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の一部分(三角形状の部分)の水平方向の長さが長くなるように変形する。これにより、示唆画像IS1のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積が増大する。次に、図59(C)の示唆画像収縮演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の一部分(三角形状の部分)の水平方向の長さが短くなるように変形する。これにより、示唆画像IS1のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積が減少する。このように、示唆画像IS1は、図59(B)の伸展と、図59(C)の収縮を繰り返すように形状が変化する。これにより、示唆画像IS1のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積の増減が複数回繰り返される。   Next, the suggestion image extension effect of FIG. 59 (B) is executed. Specifically, the part of the suggestion image IS1 (a triangular part) is deformed so that the length in the horizontal direction becomes longer. Thereby, the area of the part (area | region) which can be visually recognized via the 1st movable accessory 14 (right side board member 14R) among the suggestion images IS1 increases. Next, the suggestion image shrinkage effect of FIG. 59 (C) is executed. Specifically, the part of the suggestion image IS1 (a triangular part) is deformed so that the length in the horizontal direction is shortened. Thereby, the area of the part (area | region) which can be visually recognized through the 1st movable accessory 14 (right board member 14R) among the suggestion images IS1 decreases. In this way, the suggestion image IS1 changes its shape so as to repeat the extension of FIG. 59B and the contraction of FIG. 59C. Thereby, the increase / decrease in the area of the part (area | region) which can be visually recognized via the 1st movable accessory 14 (right side board member 14R) among the suggestion images IS1 is repeated several times.

上述のように示唆画像IS1の伸縮が複数回繰り返された後、図59(D)の示唆画像移動演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1が縮小表示され、右上方向に移動する。このとき、示唆画像IS1は、第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われない。その後、図59(E)の示唆画像透過視認演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の右上方向への移動によって示唆画像IS1の一部分が第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われ、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となる。次に、図59(F)の示唆画像重畳演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の上方への移動によって、示唆画像IS1と獲得球数画像BA1とが重畳表示される。言い換えれば、示唆画像IS1の一部分が一時的に獲得球数画像BA1によって覆われ、視認困難な状態になる。   After the expansion / contraction of the suggestion image IS1 is repeated a plurality of times as described above, the suggestion image movement effect shown in FIG. 59 (D) is executed. Specifically, the suggestion image IS1 is reduced and displayed and moves in the upper right direction. At this time, the suggestion image IS1 is not covered with the first movable accessory 14 (right plate member 14R). Thereafter, the suggestion image transmission visual effect of FIG. 59 (E) is executed. Specifically, a part of the suggestion image IS1 is covered with the first movable accessory 14 (right plate member 14R) by moving the suggestion image IS1 in the upper right direction, and the first movable accessory 14 (right plate member 14R) is covered. It becomes possible to visually recognize it. Next, the suggestion image superimposing effect shown in FIG. 59 (F) is executed. Specifically, the suggestion image IS1 and the acquired ball number image BA1 are displayed in a superimposed manner by the upward movement of the suggestion image IS1. In other words, a part of the suggestion image IS1 is temporarily covered with the acquired ball number image BA1, and it becomes difficult to visually recognize.

[示唆画像透過視認演出B]
図60は、示唆画像透過視認演出Bを説明するための図である。示唆画像透過視認演出Bは、図59の示唆画像透過視認演出Aと比較して、示唆画像IS1の表示態様が異なる。図60(A)の示唆画像表示演出では、表示画面7aに第1示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1のほか、第2示唆画像IS2が表示される。第1示唆画像IS1と第2示唆画像IS2は、「右打ち」と書かれた矩形形状の部分と、右方向を示す三角形状の部分とを含んで構成されている。この第1示唆画像IS1と第2示唆画像IS2は、図60(B)、図60(C)に示すように、表示画面7aの左端から現れ、一定の距離を保ちつつ、それぞれ右方向に移動する。そして、表示画面7aの右端から順にフレームアウトする。これにより、第1示唆画像IS1のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積が増減する。また、第2示唆画像IS2のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積が増減する。
[Suggested image transmission visual effect B]
FIG. 60 is a diagram for explaining the suggestion image transmission visual effect B. The suggestion image transmission visual effect B is different from the suggestion image transmission visual effect A of FIG. 59 in the display mode of the suggestion image IS1. In the suggestion image display effect of FIG. 60A, the second suggestion image IS2 is displayed on the display screen 7a in addition to the first suggestion image IS1 and the acquired ball count image BA1. The first suggestion image IS1 and the second suggestion image IS2 include a rectangular portion written “right-handed” and a triangular portion indicating the right direction. As shown in FIGS. 60B and 60C, the first suggestion image IS1 and the second suggestion image IS2 appear from the left end of the display screen 7a and move to the right while maintaining a certain distance. To do. Then, the frames are sequentially framed out from the right end of the display screen 7a. Thereby, the area of the part (area | region) which can be visually recognized via the 1st movable accessory 14 (right board member 14R) among 1st suggestion images IS1 increases / decreases. Further, in the second suggestion image IS2, the area of a portion (region) that is visible through the first movable accessory 14 (right plate member 14R) increases or decreases.

上述のように第1示唆画像IS1と第2示唆画像IS2の右移動が一定期間続くいた後、図60(D)の示唆画像移動演出が実行される。具体的には、第2示唆画像IS2が縮小表示され、右上方向に移動する。このとき、第2示唆画像IS2は、第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われない。その後、図60(E)の示唆画像透過視認演出が実行される。具体的には、第2示唆画像IS2の右上方向への移動によって第2示唆画像IS2の一部分が第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われ、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となる。次に、図60(F)の示唆画像重畳演出が実行される。具体的には、第2示唆画像IS2の上方への移動によって、第2示唆画像IS2と獲得球数画像BA1とが重畳表示される。言い換えれば、示唆画像IS1の一部分が一時的に獲得球数画像BA1によって覆われ、視認困難な状態になる。   As described above, after the first suggestion image IS1 and the second suggestion image IS2 continue to move to the right for a certain period, the suggestion image movement effect shown in FIG. 60 (D) is executed. Specifically, the second suggestion image IS2 is reduced and displayed and moves in the upper right direction. At this time, the second suggestion image IS2 is not covered with the first movable accessory 14 (right plate member 14R). Thereafter, the suggestion image transmission visual effect of FIG. 60 (E) is executed. Specifically, a part of the second suggestion image IS2 is covered with the first movable accessory 14 (right plate member 14R) by moving the second suggestion image IS2 in the upper right direction, and the first movable accessory 14 (right plate). Visible through the member 14R). Next, the suggestion image superimposing effect of FIG. 60 (F) is executed. Specifically, the second suggestion image IS2 and the acquired ball number image BA1 are superimposed and displayed by the upward movement of the second suggestion image IS2. In other words, a part of the suggestion image IS1 is temporarily covered with the acquired ball number image BA1, and it becomes difficult to visually recognize.

[示唆画像透過視認演出C]
図61は、示唆画像透過視認演出Cを説明するための図である。示唆画像透過視認演出Cは、図59の示唆画像透過視認演出Aと比較して、示唆画像IS1の表示態様が異なる。図61(A)の示唆画像表示演出では、表示画面7aに示唆画像IS1と獲得球数画像BA1がが表示される。示唆画像IS1は、「右打ち」と書かれた文字の部分と、右方向を示す矢印の部分とを含んで構成されている。この示唆画像IS1うちの矢印部分は、図61(B)の伸展と図61(C)の伸縮を繰り返す。これにより、に示すように、水平方向に伸縮する。これにより、示唆画像IS1のうち、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている部分(領域)の面積の増減が複数回繰り返される。
[Suggested image transmission visual effect C]
FIG. 61 is a diagram for explaining the suggestion image transmission visual effect C. The suggestion image transmission visual effect C is different from the suggestion image transmission visual effect A of FIG. 59 in the display mode of the suggestion image IS1. In the suggestion image display effect of FIG. 61 (A), the suggestion image IS1 and the acquired ball number image BA1 are displayed on the display screen 7a. The suggestion image IS1 includes a character portion written “right-handed” and an arrow portion indicating the right direction. The arrow portion in the suggestion image IS1 repeats the extension in FIG. 61 (B) and the extension / contraction in FIG. 61 (C). This expands and contracts in the horizontal direction as shown in FIG. Thereby, the increase / decrease in the area of the part (area | region) which can be visually recognized via the 1st movable accessory 14 (right board member 14R) among the suggestion images IS1 is repeated a plurality of times.

上述のように示唆画像IS1の伸縮が複数回繰り返された後、図61(D)の示唆画像移動演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1が縮小表示され、右上方向に移動する。このとき、示唆画像IS1は、第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われない。その後、図61(E)の示唆画像透過視認演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の右上方向への移動によって示唆画像IS1の一部分が第1可動役物14(右側板部材14R)に覆われ、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となる。次に、図61(F)の示唆画像重畳演出が実行される。具体的には、示唆画像IS1の上方への移動によって、示唆画像IS1と獲得球数画像BA1とが重畳表示される。言い換えれば、示唆画像IS1の一部分が一時的に獲得球数画像BA1によって覆われ、視認困難な状態になる。   After the expansion / contraction of the suggestion image IS1 is repeated a plurality of times as described above, the suggestion image movement effect shown in FIG. 61 (D) is executed. Specifically, the suggestion image IS1 is reduced and displayed and moves in the upper right direction. At this time, the suggestion image IS1 is not covered with the first movable accessory 14 (right plate member 14R). Thereafter, the suggestive image transmission visual effect shown in FIG. 61 (E) is executed. Specifically, a part of the suggestion image IS1 is covered with the first movable accessory 14 (right plate member 14R) by moving the suggestion image IS1 in the upper right direction, and the first movable accessory 14 (right plate member 14R) is covered. It becomes possible to visually recognize it. Next, the suggestion image superimposing effect shown in FIG. 61 (F) is executed. Specifically, the suggestion image IS1 and the acquired ball number image BA1 are displayed in a superimposed manner by the upward movement of the suggestion image IS1. In other words, a part of the suggestion image IS1 is temporarily covered with the acquired ball number image BA1, and it becomes difficult to visually recognize.

[効果例]
以下に、示唆画像透過視認演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図59〜図61に示すように、表示画面7aに、遊技球を特定の方向に発射することを示唆する示唆画像IS1が表示されたとき、示唆画像IS1の少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる第1の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図59〜図61に示すように、第1の演出では、示唆画像IS1の一部分が第1可動役物14を介して視認可能であり、示唆画像IS1のうち、第1可動役物14を介して視認可能となる部分(領域)の面積が変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図59、図61に示すように、第1の演出では、示唆画像IS1の形状が変化することによって第1可動役物14を介して視認可能となる部分の面積が変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図59〜図61に示すように、第1の演出の後、示唆画像IS1の画像面積が小さくなり、表示画面7a内において第1の方向に移動する第2の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図59〜図61に示すように、第2の演出では、示唆画像IS1が第1の方向に移動しているときに、少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図59〜図61に示すように、第2の演出では、表示画面7aに、当たり遊技において獲得された遊技球の数を表す獲得球数画像BA1が表示されており、示唆画像IS1は第1の方向に移動しているときに、一部分が獲得球数画像BA1に覆われる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the effect example of a suggestion image permeation | transmission visual effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, when the suggestion image IS1 suggesting that a game ball is launched in a specific direction is displayed on the display screen 7a, the suggestion image IS1 is displayed. It is possible to execute a first effect in which at least a part is visible through the first movable accessory 14. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, in the first effect, a part of the suggestion image IS1 can be visually recognized through the first movable accessory 14, and among the suggestion images IS1 The area of the portion (region) that is visible through the first movable accessory 14 changes. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 59 and 61, in the first effect, the portion of the portion that becomes visible through the first movable accessory 14 when the shape of the suggestion image IS1 changes. The area changes. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, after the first effect, the image area of the suggestion image IS1 is reduced, and the second moving in the first direction within the display screen 7a. Can be performed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, in the second effect, when the suggestion image IS1 is moving in the first direction, at least a part of the first movable accessory 14 is displayed. It becomes visible through the. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, in the second effect, the acquired ball number image BA1 representing the number of game balls acquired in the winning game is displayed on the display screen 7a. When the suggestion image IS1 moves in the first direction, a part of the suggestion image IS1 is covered with the acquired ball number image BA1. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に示唆画像透過視認演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、示唆画像IS1は、その一部分が第1可動役物14を介して視認可能となるように構成されていた。しかし、示唆画像IS1は、その全部が、第1可動役物14を介して視認可能となってもよい。
[Modification]
A modification of the suggestion image transmission visual effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, a part of the suggestion image IS1 is configured to be visible through the first movable accessory 14. However, the entire suggestion image IS1 may be visible through the first movable accessory 14.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14は、左側板部材14Lと右側板部材14Rの2つの板部材によって構成されているものとした。しかし、第1可動役物14は、3つ以上の板部材によって構成されていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 is configured by two plate members, the left plate member 14L and the right plate member 14R. However, the first movable accessory 14 may be configured by three or more plate members.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、獲得球数画像BA1が表示されるものとして説明した。しかし、獲得球数画像BA1は捧持されなくてもよいし、複数表示されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it has been described that the acquired ball number image BA1 is displayed. However, the acquired number-of-balls image BA1 may not be dedicated, and a plurality of images may be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A4−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
透過性を有する役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技球を特定の方向に発射することを示唆する示唆画像であり、
前記表示手段に前記示唆画像が表示されたとき、前記示唆画像の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4−2]
態様A4−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記示唆画像の一部分が前記役物を介して視認可能であり、前記示唆画像のうち、前記役物を介して視認可能となる部分の面積が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4−3]
態様A4−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記示唆画像の形状が変化することによって前記役物を介して視認可能となる部分の面積が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4−4]
態様A4−1から態様A4−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記示唆画像の画像面積が小さくなり、前記表示手段内において第1の方向に移動する第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4−5]
態様A4−4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記示唆画像が前記第1の方向に移動しているときに、少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能になる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A4−6]
態様A4−4または態様A4−5に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たり遊技において獲得された遊技球の数を表す獲得球数画像であり、
前記第2の演出では、前記表示手段に前記獲得球数画像が表示されており、前記示唆画像は第1の方向に移動しているときに、一部分が前記獲得球数画像に覆われる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect A4-1]
Display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a permeable accessory,
One of the plurality of types of images is a suggestion image that suggests that a game ball is fired in a specific direction,
When the suggestion image is displayed on the display means, it is possible to execute a first effect in which at least a part of the suggestion image becomes visible through the accessory,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A4-2]
A gaming machine according to aspect A4-1,
In the first effect, a part of the suggestion image is visible through the accessory, and an area of a part of the suggestion image that is visible through the accessory changes.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A4-3]
A gaming machine according to aspect A4-2,
In the first effect, the area of the portion that can be visually recognized through the accessory changes as the shape of the suggestion image changes.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A4-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A4-1 to A4-3,
After the first effect, the image area of the suggestion image is reduced, and a second effect that moves in the first direction in the display means can be executed.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A4-5]
A gaming machine according to Aspect A4-4,
In the second effect, when the suggestion image is moving in the first direction, at least a part can be visually recognized through the accessory.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A4-6]
A gaming machine according to Aspect A4-4 or A4-5,
One of the plurality of types of images is an acquired ball number image representing the number of game balls acquired in the winning game,
In the second effect, the acquired ball number image is displayed on the display means, and the suggestion image is partially covered with the acquired ball number image when moving in the first direction.
A gaming machine characterized by that.

以下に図62〜図64を用いてその他の3つの透過視認演出について説明する。この3つの透過視認演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、後述の透過視認演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。   The other three transmission visual effects will be described below with reference to FIGS. These three transmission visual effects can be executed during a decorative symbol variation effect or a reach effect (super reach effect). That is, when the microcomputer for image control 101 analyzes the change effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute a transmission visual effect described later, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[装飾図柄透過視認演出]
図62は、装飾図柄透過視認演出を説明するための図である。装飾図柄透過視認演出では、図62(A)の装飾図柄停止表示が実行される。装飾図柄停止表示では、表示画面7aに、第1装飾図柄8L,8C,8Rと、第2装飾図柄8l,8c,8rと、示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1とが表示される。示唆画像IS1は、遊技者に右打ちを示唆する画像である。獲得球数画像BA1は、一連の当たり遊技において遊技者が獲得した球数を表す。第1可動役物14は、第1態様となっている。第1装飾図柄8L,8C,8Rの一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。また、獲得球数画像BA1の一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。一方、第2装飾図柄8l,8c,8rと示唆画像IS1は、第1可動役物14に覆われていない。すなわち、第2装飾図柄8l,8c,8rと示唆画像IS1は、表示画面7aにおいて、前面に第1可動役物14が位置していない部分(領域)に表示される。
[Decorative design transparent viewing effect]
FIG. 62 is a diagram for explaining a decorative symbol transmission visual effect. In the decorative symbol transmission visual effect, the decorative symbol stop display of FIG. 62 (A) is executed. In the decorative symbol stop display, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R, the second decorative symbols 8l, 8c, 8r, the suggestion image IS1, and the acquired ball number image BA1 are displayed on the display screen 7a. The suggestion image IS1 is an image that suggests right-handedness to the player. The acquired ball number image BA1 represents the number of balls acquired by the player in a series of winning games. The first movable accessory 14 is in the first mode. Part of the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R can be visually recognized through the first movable accessory 14 (the right side plate member 14R). In addition, a part of the acquired ball number image BA1 is visible through the first movable accessory 14 (right plate member 14R). On the other hand, the second decorative symbols 8l, 8c, 8r and the suggestion image IS1 are not covered with the first movable accessory 14. In other words, the second decorative symbols 8l, 8c, 8r and the suggestion image IS1 are displayed on a portion (area) where the first movable accessory 14 is not positioned on the front surface of the display screen 7a.

次に、図62(B)に示す装飾図柄変動表示が実行される。具体的には、第1装飾図柄8L,8C,8Rと、第2装飾図柄8l,8c,8rと、それぞれが変動表示される。変動表示中の第1装飾図柄8L,8C,8Rは、一部分が第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。次に、図62(C)に示すように、装飾図柄の停止表示が開始される。具体的には、第1装飾図柄8L,8C,8Rの左装飾図柄8Lと、右装飾図柄8Rが順に停止表示される。その後、図62(D)に示すように、装飾図柄が停止表示される。具体的には、第1装飾図柄8L,8C,8Rでは、中装飾図柄8Cが停止表示され、第2装飾図柄8l,8c,8rでは3つの装飾図柄のすべてが停止表示される。   Next, the decorative symbol variation display shown in FIG. 62 (B) is executed. Specifically, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the second decorative symbols 8l, 8c, and 8r are variably displayed. A part of the first decorative symbols 8L, 8C, 8R during the variable display can be visually recognized through the first movable accessory 14 (right plate member 14R). Next, as shown in FIG. 62C, the stop display of the decorative symbols is started. Specifically, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R of the first decorative design 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in order. Thereafter, as shown in FIG. 62 (D), the decorative symbols are stopped and displayed. Specifically, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed with the medium decorative symbol 8C stopped, and the second decorative symbols 8l, 8c, and 8r are stopped and displayed with all three decorative symbols.

[演出内容表示透過視認演出]
図63は、演出内容表示透過視認演出を説明するための図である。演出内容表示透過視認演出では、まず、図63(A)の演出内容示唆画像透過視認演出が実行される。ここでは、まず、表示画面7aに、継続示唆画像WPと、演出内容示唆画像CGNと、が表示される。継続示唆画像WPは、遊技者にRUSHが継続することを示唆する画像である。演出内容示唆画像CGNは、遊技者に今後開始される演出パターンの内容を示唆する画像である。ここでは、天使モードという演出が開始されることが示唆されている。演出内容示唆画像CGNは、キャラクタ画像と、吹き出し画像との組み合わせによって構成されており、吹き出し部分に演出内容が表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。演出内容示唆画像CGNの一部分(吹き出し画像の一部分)は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能となっている。
[Production content display transparent viewing effect]
FIG. 63 is a diagram for explaining the effect content display transparent visual effect. In the effect content display transparent visual effect, first, the effect content suggestion image transparent visual effect of FIG. 63 (A) is executed. Here, first, the continuation suggestion image WP and the effect content suggestion image CGN are displayed on the display screen 7a. The continuation suggestion image WP is an image that suggests to the player that RUSH will continue. The effect content suggestion image CGN is an image that suggests the content of the effect pattern to be started in the future for the player. Here, it is suggested that the production of angel mode is started. The effect content suggestion image CGN is composed of a combination of a character image and a balloon image, and the effect content is displayed in the balloon portion. The first movable accessory 14 is in the first mode. A part of the effect content suggestion image CGN (a part of the balloon image) is visible through the first movable accessory 14 (left plate member 14L).

次に、図63(B)に示す演出内容示唆画像移動演出が実行される。具体的には、演出内容示唆画像CGNのうち、キャラクタ画像部分が消え、吹き出し部分が右上方向に移動する。そして、図63(C)の演出内容示唆画像変形演出が実行される。具体的には、演出内容示唆画像CGNの吹き出し部分が変化し、煙画像になる。このとき、この煙状態の演出内容示唆画像CGNによって、継続示唆画像WPの一部分が覆われて視認困難な状態になる。この煙状態の演出内容示唆画像CGNの一部分は、第1可動役物14(左側板部材14L)を介して視認可能となっている。その後、図63(D)に示すように、演出内容示唆画像CGNは、演出内容「天使モード」が明示される。このとき、演出内容示唆画像CGNの一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となる。   Next, the effect content suggestion image movement effect shown in FIG. 63 (B) is executed. Specifically, in the effect content suggestion image CGN, the character image portion disappears and the balloon portion moves in the upper right direction. Then, the effect content suggestion image deformation effect of FIG. 63 (C) is executed. Specifically, the balloon portion of the effect content suggestion image CGN changes to become a smoke image. At this time, a part of the continuation suggestion image WP is covered by the effect content suggestion image CGN in the smoke state, which makes it difficult to view. A part of this smoke-like effect content suggestion image CGN is visible through the first movable accessory 14 (left side plate member 14L). Thereafter, as shown in FIG. 63 (D), the effect content “angel mode” is clearly indicated in the effect content suggestion image CGN. At this time, a part of the effect content suggestion image CGN becomes visible through the first movable accessory 14 (right plate member 14R).

[獲得球数表示透過視認演出]
図64は、獲得球数表示透過視認演出を説明するための図である。獲得球数表示透過視認演出では、まず、図64(A)の第1獲得球数画像透過視認演出が実行される。ここでは、まず、表示画面7aに、第1獲得球数画像BA1と、示唆画像IS1と、が表示される。第1獲得球数画像BA1は、一連の当たり遊技において遊技者が獲得した球数を表す。示唆画像IS1は、遊技者に右打ちを示唆する画像である。第1可動役物14は、第1態様となっている。第1獲得球数画像BA1の一部分は、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。
[Acquired ball number display transparent viewing effect]
FIG. 64 is a diagram for explaining the acquired ball number display transparent visual effect. In the acquired ball number display transparent visual effect, first, the first acquired ball image transparent visual effect shown in FIG. 64 (A) is executed. Here, first, the first acquired ball number image BA1 and the suggestion image IS1 are displayed on the display screen 7a. The first acquired ball image BA1 represents the number of balls acquired by the player in a series of winning games. The suggestion image IS1 is an image that suggests right-handedness to the player. The first movable accessory 14 is in the first mode. A part of the first acquired ball image BA1 is visible through the first movable accessory 14 (right plate member 14R).

次に、図64(B)に示す第2獲得球数画像透過視認演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、さらに、第2獲得球数画像BA2が表示される。第2獲得球数画像BA2は、一連の当たり遊技において遊技者が獲得した球数が所定の値となったことを表す。第2獲得球数画像BA2は、第1獲得球数画像BA1よりも大きい。このとき、第1獲得球数画像BA1の一部分と、第2獲得球数画像BA2の一部分とは、第1可動役物14(右側板部材14R)を介して視認可能となっている。   Next, the second acquired ball number image transmission visual effect shown in FIG. 64 (B) is executed. Specifically, the second acquired number-of-balls image BA2 is further displayed on the display screen 7a. The second acquired ball number image BA2 represents that the number of balls acquired by the player in a series of winning games has become a predetermined value. The second acquired ball number image BA2 is larger than the first acquired ball number image BA1. At this time, a part of the first acquired number-of-balls image BA1 and a part of the second acquired number-of-balls image BA2 are visible through the first movable accessory 14 (right side plate member 14R).

[効果例]
以下に、上述の透過視認演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、表示画面7aに第1装飾図柄8L,8C,8Rが表示されたとき、第1装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる第1の演出を実行可能である。この構成によれば、第1装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、第1の演出では、第1装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示され、変動表示中の第1装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、変動表示中の第1装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、第1の演出では、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分に第2装飾図柄8l,8c,8rが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、第1の演出では、表示画面7aに獲得球数画像BA1が表示され、獲得球数画像BA1の少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図62に示すように、第1の演出では、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分に、遊技球を特定の方向に発射することを示唆する示唆画像IS1が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of the above-mentioned transmission visual effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, when the first decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed on the display screen 7a, at least a part of the first decorative symbols 8L, 8C, 8R is the first. A first effect that becomes visible through the movable accessory 14 can be executed. According to this configuration, since at least a part of the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R can be visually recognized through the first movable accessory 14, it is possible to entertain the player visually and improve the interest. Can be planned.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, in the first effect, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed, and the first decorative symbols 8L, 8C, 8R being variably displayed are displayed. At least a portion can be visually recognized through the first movable accessory 14. According to this configuration, since at least a part of the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R being displayed in a variable manner can be visually recognized through the first movable accessory 14, the player can be visually entertained. The interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 62, in the first effect, the second decorative symbols 8l and 8c are formed in the portion of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is not positioned in front. , 8r are displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 62, in the first effect, the acquired ball number image BA1 is displayed on the display screen 7a, and at least a part of the acquired ball number image BA1 is the first movable accessory 14 It becomes visible through According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 62, in the first effect, a game ball is placed in a specific direction in a portion of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is not positioned in front. A suggestion image IS1 suggesting that the camera is fired is displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に上述の透過視認演出の変形例を示す。
[変形例1]
図62の装飾図柄透過視認演出では、第1装飾図柄8L,8C,8Rのうちの一部分が第1可動役物14を介して視認可能となっている。しかし、第1装飾図柄8L,8C,8Rの全体が第1可動役物14を介して視認可能となっていてもよい。また、図62(B)に示す変動表示中においても、変動表示中の第1装飾図柄8L,8C,8Rの全体が第1可動役物14を介して視認可能となっていてもよい。また、上述した装飾図柄透過視認演出では、獲得球数画像BA1の一部分が、第1可動役物14を介して視認可能となっている。しかし、獲得球数画像BA1の全体が第1可動役物14を介して視認可能となっていてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the above-mentioned transmission visual effect is shown.
[Modification 1]
In the decorative symbol transmission visual effect of FIG. 62, a part of the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R is visible through the first movable accessory 14. However, the entire first decorative symbols 8L, 8C, and 8R may be visible through the first movable accessory 14. Further, even during the variable display shown in FIG. 62 (B), the entire first decorative symbols 8L, 8C, and 8R during the variable display may be visible through the first movable accessory 14. In addition, in the above-described decorative design transparent visual effect, a part of the acquired ball number image BA1 is visible through the first movable accessory 14. However, the entire acquired ball number image BA1 may be visible through the first movable accessory 14.

[変形例2]
図63の演出内容表示透過視認演出では、図63(A)、図63(C)、図63(D)に示す演出内容示唆画像CGNの一部分が、第1可動役物14を介して視認可能となっている。しかし、これらの少なくとも1以上において、演出内容示唆画像CGNの全体が第1可動役物14を介して視認可能となっていてもよい。
[Modification 2]
In the effect content display transparent visual effect of FIG. 63, a part of the effect content suggestion image CGN shown in FIGS. 63 (A), 63 (C), and 63 (D) can be visually recognized through the first movable accessory 14. It has become. However, in at least one of these, the entire effect content suggestion image CGN may be visible via the first movable accessory 14.

[変形例3]
図64は、獲得球数表示透過視認演出では、図64(A)、図64(B)に示す第1獲得球数画像BA1、および、図64(B)に示す第2獲得球数画像BA2は、それぞれ一部分が第1可動役物14を介して視認可能となっている。しかし、第1獲得球数画像BA1と第2獲得球数画像BA2の少なくとも一方は、その全体が第1可動役物14を介して視認可能となっていてもよい。
[Modification 3]
FIG. 64 shows the first acquired ball number image BA1 shown in FIG. 64 (A) and FIG. 64 (B) and the second acquired ball number image BA2 shown in FIG. Are partially visible through the first movable accessory 14. However, at least one of the first acquired ball number image BA1 and the second acquired ball number image BA2 may be visible through the first movable accessory 14 as a whole.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A5−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
透過性を有する役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記表示手段に前記第1の装飾図柄が表示されたとき、前記第1の装飾図柄の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5−2]
態様A5−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の装飾図柄が変動表示され、変動表示中の前記第1の装飾図柄の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5−3]
態様A5−1または態様A5−2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記第1の演出では、前記表示手段のうち、前方に前記役物が位置していない部分に前記第2の装飾図柄が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5−4]
態様A5−1から態様A5−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当たり遊技において獲得された遊技球の数を表す獲得球数画像であり、
前記第1の演出では、前記表示手段に前記獲得球数画像が表示され、前記獲得球数画像の少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A5−5]
態様A5−1から態様A5−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技球を特定の方向に発射することを示唆する示唆画像であり、
前記第1の演出では、前記表示手段のうち、前方に前記役物が位置していない部分に前記示唆画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect A5-1]
Display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a permeable accessory,
One of the plurality of types of images is a first decorative design,
When the first decorative design is displayed on the display means, at least a part of the first decorative design can be executed through the accessory, and a first effect can be executed.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A5-2]
A gaming machine according to aspect A5-1,
In the first effect, the first decorative symbol is displayed in a variable manner, and at least a part of the first decorative symbol in the variable display is visible through the accessory.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A5-3]
A gaming machine according to Aspect A5-1 or A5-2,
One of the plurality of types of images is a second decorative design,
In the first effect, the second decorative design is displayed in a portion of the display means where the accessory is not located in front.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A5-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A5-1 to A5-3,
One of the plurality of types of images is an acquired ball number image representing the number of game balls acquired in the winning game,
In the first effect, the acquired ball number image is displayed on the display means, and at least a part of the acquired ball number image can be visually recognized through the accessory.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A5-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A5-1 to A5-4,
One of the plurality of types of images is a suggestion image that suggests that a game ball is fired in a specific direction,
In the first effect, the suggestion image is displayed in a portion of the display unit where the accessory is not located in front of the display unit.
A gaming machine characterized by that.

以下に図65〜図67を用いて役物連携リーチ演出A〜Cについて説明する。この役物連携リーチ演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、役物連携リーチ演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させるとともに、可動役物に所定の動作をさせる演出である。   The accessory cooperation reach effects A to C will be described below with reference to FIGS. This combination-reach effect can be executed during the decorative effect change effect or the reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the accessory cooperation reach effect, the corresponding image data or drive data is read from the ROM 103. This is an effect of reading and displaying an image on the display screen 7a and causing the movable accessory to perform a predetermined operation.

[役物連携リーチ演出A]
図65は、役物連携リーチ演出Aを説明するための図である。役物連携リーチ演出Aでは、まず、図65(A)の装飾図柄リーチ演出が実行される。装飾図柄リーチ演出では、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rがリーチ状態で表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。装飾図柄8L,8C,8Rは、第1可動役物14に覆われていない。言い換えれば、装飾図柄8L,8C,8Rは、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分(領域)に表示されている。
[Linkage Reach Production A]
FIG. 65 is a diagram for explaining an accessory cooperation reach effect A. In the accessory cooperation reach effect A, first, the decorative symbol reach effect of FIG. 65 (A) is executed. In the decorative symbol reach effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in the reach state on the display screen 7a. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not covered with the first movable accessory 14. In other words, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a portion (area) of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is not located in front.

次に、図65(B)の装飾図柄移動演出が実行される。ここでは、装飾図柄8L,8C,8Rのうちの左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが表示画面7a内を移動する。具体的には、左装飾図柄8Lが左方向に移動し、右装飾図柄8Rが右方向に移動する。これにより、図65(C)の装飾図柄透過視認演出が実行される。装飾図柄透過視認演出では、左装飾図柄8Lの移動によって、左装飾図柄8Lの一部分が左側板部材14Lを介して視認可能となり、右装飾図柄8Rの移動によって、右装飾図柄8Rの一部分が右側板部材14Rを介して視認可能となる。左側板部材14Lと右装飾図柄8Rの間には、第1特定画像IC1が表示される。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。   Next, the decorative symbol movement effect of FIG. 65 (B) is executed. Here, of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R move within the display screen 7a. Specifically, the left decorative design 8L moves to the left, and the right decorative design 8R moves to the right. Thereby, the decorative symbol transmission visual effect of FIG. 65 (C) is executed. In the decorative design transparent visual effect, a part of the left decorative design 8L becomes visible through the left side plate member 14L by the movement of the left decorative design 8L, and a part of the right decorative design 8R becomes a right side plate by the movement of the right decorative design 8R. It becomes visible through the member 14R. A first specific image IC1 is displayed between the left side plate member 14L and the right decorative design 8R. The first specific image IC1 is an image representing a specific target, and here represents the shape of the face. A specific object means anything that can be recognized as one independent object. In addition to images of characters and objects, abstract figures and characters, symbols, smoke, lines, afterimages, Etc. are also included.

次に、図65(D)の全体透過視認演出が実行される。具体的には、図65(C)の装飾図柄透過視認演出の後、第1可動役物14が第2態様に遷移する。すなわち、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。また、左側板部材14Lと、右装飾図柄8Rと、第1特定画像IC1が表示画面7aから消え、表示画面7aに第2特定画像IC2が表示される。第1可動役物14の第2態様への遷移と、第2特定画像IC2の表示は、遷移が先であってもよいし、表示が先であってもよい。これにより、第2特定画像IC2は、第1可動役物14によって覆われた状態となり、第1可動役物14を介して視認可能となる。   Next, the entire transmission visual effect of FIG. 65 (D) is executed. Specifically, after the decorative symbol transmission visual effect of FIG. 65 (C), the first movable accessory 14 transitions to the second mode. That is, the entire display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14. Further, the left side plate member 14L, the right decorative design 8R, and the first specific image IC1 disappear from the display screen 7a, and the second specific image IC2 is displayed on the display screen 7a. The transition to the second mode of the first movable accessory 14 and the display of the second specific image IC2 may be the first transition or the first display. As a result, the second specific image IC <b> 2 is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14.

[役物連携リーチ演出B]
図66は、役物連携リーチ演出Bを説明するための図である。役物連携リーチ演出Bは、図65の役物連携リーチ演出Aと比較して、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの表示される位置が異なる。図66(A)の装飾図柄リーチ演出は、図65(A)と同様である。すなわち、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rがリーチ状態で表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。装飾図柄8L,8C,8Rは、第1可動役物14に覆われていない。言い換えれば、装飾図柄8L,8C,8Rは、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分(領域)に表示されている。
[Combination reach directing B]
FIG. 66 is a diagram for explaining an accessory cooperation reach effect B. Compared with the accessory cooperation reach effect A of FIG. 65, the combination of the accessory decoration reach effect B differs in the position where the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are displayed. The decorative symbol reach effect of FIG. 66 (A) is the same as that of FIG. 65 (A). That is, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a reach state on the display screen 7a. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not covered with the first movable accessory 14. In other words, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a portion (area) of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is not located in front.

次に、図66(B)の装飾図柄移動演出が実行される。ここでは、図65(B)と同様に、左装飾図柄8Lが左方向に移動し、右装飾図柄8Rが右方向に移動する。一方、図65(B)よりも、それぞれの移動距離が長い。これにより、図66(C)の装飾図柄透過視認演出が実行される。装飾図柄透過視認演出では、左装飾図柄8Lの全体が左側板部材14Lを介して視認可能となり、右装飾図柄8Rの全体が右側板部材14Rを介して視認可能となる。左側板部材14Lと右装飾図柄8Rの間には、第1特定画像IC1が表示される。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、顔の形状を表している。   Next, the decorative symbol movement effect of FIG. 66 (B) is executed. Here, as in FIG. 65B, the left decorative design 8L moves to the left, and the right decorative design 8R moves to the right. On the other hand, each movement distance is longer than FIG. 65 (B). Thereby, the decorative symbol transmission visual effect of FIG. 66 (C) is executed. In the decorative symbol transmission visual effect, the entire left decorative symbol 8L is visible through the left side plate member 14L, and the entire right decorative symbol 8R is visible through the right side plate member 14R. A first specific image IC1 is displayed between the left side plate member 14L and the right decorative design 8R. The first specific image IC1 is an image representing a specific target, and here represents the shape of the face.

次に、図66(D)の全体透過視認演出が実行される。具体的には、図66(C)の装飾図柄透過視認演出の後、第1可動役物14が第2態様に遷移する。すなわち、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。表示画面7aから第1特定画像IC1が消え、左側板部材14Lと右装飾図柄8Rが残った状態で、さらに、表示画面7aに第2特定画像IC2が表示される。第1可動役物14の第2態様への遷移と、第2特定画像IC2の表示は、遷移が先であってもよいし、表示が先であってもよい。これにより、第2特定画像IC2は、第1可動役物14によって覆われた状態となり、第1可動役物14を介して視認可能となる。   Next, the entire transmission visual effect of FIG. 66 (D) is executed. Specifically, after the decorative symbol transmission visual effect of FIG. 66 (C), the first movable accessory 14 transitions to the second mode. That is, the entire display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14. With the first specific image IC1 disappearing from the display screen 7a and the left side plate member 14L and the right decorative design 8R remaining, the second specific image IC2 is further displayed on the display screen 7a. The transition to the second mode of the first movable accessory 14 and the display of the second specific image IC2 may be the first transition or the first display. As a result, the second specific image IC <b> 2 is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14.

[役物連携リーチ演出C]
図67は、役物連携リーチ演出Cを説明するための図である。役物連携リーチ演出Cは、図65の役物連携リーチ演出Aと比較して、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの一部が第1可動役物14を介して視認可能な状態になるプロセスが異なる。役物連携リーチ演出Cでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが移動するのではなく、第1可動役物14が移動することによって、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの一部が第1可動役物14を介して視認可能な状態になる。図67(A)の装飾図柄リーチ演出は、図65(A)と同様である。すなわち、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rがリーチ状態で表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。
[Combination reach directing C]
FIG. 67 is a diagram for explaining an accessory cooperation reach effect C. In the accessory cooperation reach effect C, compared to the accessory cooperation reach effect A in FIG. 65, a part of the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are visible through the first movable accessory 14. The process is different. In the accessory cooperation reach production C, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are not moved, but the first movable accessory 14 is moved, so that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are partially displayed. It will be in the state which can be visually recognized through 1 movable accessory 14. The decorative symbol reach effect of FIG. 67 (A) is the same as that of FIG. 65 (A). That is, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a reach state on the display screen 7a. The first movable accessory 14 is in the first mode.

次に、図67(B)の第1可動役物移動演出が実行される。ここでは、第1可動役物14がさらに進出し、表示画面7aを覆う面積が増大する。なお、進出後においても、第1可動役物14は、表示画面7aの全部を覆わず一部分を覆う(第1態様)。これにより、図67(C)の装飾図柄透過視認演出が実行される。具体的には、第1可動役物14の移動によって、左装飾図柄8Lの一部が左側板部材14Lを介して視認可能となり、右装飾図柄8Rの一部が右側板部材14Rを介して視認可能となる。左側板部材14Lと右装飾図柄8Rの間には、第1特定画像IC1が表示される。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、星の形状を表している。   Next, the first movable accessory moving effect of FIG. 67 (B) is executed. Here, the 1st movable accessory 14 advances further, and the area which covers the display screen 7a increases. Even after advancement, the first movable accessory 14 covers a part of the display screen 7a without covering the whole (first mode). Thereby, the decorative symbol transmission visual effect of FIG. 67 (C) is executed. Specifically, as the first movable accessory 14 moves, a part of the left decorative design 8L becomes visible through the left side plate member 14L, and a part of the right decorative design 8R is visible through the right side plate member 14R. It becomes possible. A first specific image IC1 is displayed between the left side plate member 14L and the right decorative design 8R. The first specific image IC1 is an image representing a specific target, and here represents the shape of a star.

次に、図67(D)の全体透過視認演出が実行される。具体的には、図67(C)の装飾図柄透過視認演出の後、第1可動役物14が第2態様に遷移する。すなわち、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。表示画面7aから第1特定画像IC1が消え、左側板部材14Lと右装飾図柄8Rが残った状態で、さらに、表示画面7aに第2特定画像IC2が表示される。第2特定画像IC2は顔画像の一部が表示画面7aからはみ出た状態となるように表示される。第1可動役物14の第2態様への遷移と、第2特定画像IC2の表示は、遷移が先であってもよいし、表示が先であってもよい。これにより、第2特定画像IC2は、第1可動役物14によって覆われた状態となり、第1可動役物14を介して視認可能となる。   Next, the entire transmission visual effect of FIG. 67 (D) is executed. Specifically, after the decorative symbol transmission visual effect of FIG. 67 (C), the first movable accessory 14 transitions to the second mode. That is, the entire display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14. With the first specific image IC1 disappearing from the display screen 7a and the left side plate member 14L and the right decorative design 8R remaining, the second specific image IC2 is further displayed on the display screen 7a. The second specific image IC2 is displayed such that a part of the face image protrudes from the display screen 7a. The transition to the second mode of the first movable accessory 14 and the display of the second specific image IC2 may be the first transition or the first display. As a result, the second specific image IC <b> 2 is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14.

[効果例]
以下に、役物連携リーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図67に示すように、第1可動役物14が第1態様のときに、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分に装飾図柄8L,8C,8Rが表示される第1の演出と、第1可動役物14が第1態様のときに、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置している部分に装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が表示され、装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる第2の演出と、第1の演出および第2の演出の後に、第1可動役物14が第2態様に遷移する第3の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図65、図66に示すように、第1の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aを移動し、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置している部分に装飾図柄8L,8C,8Rの少なくとも一部分が表示されることによって第2の演出が実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図67に示すように、装飾図柄8L,8C,8Rは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rを含んでおり、第1可動役物14は、それぞれ、透過性を有し表示画面7aの前方に位置する、左側板部材14Lとと右側板部材14Rとを備えており、第2の演出では、左装飾図柄8Lの少なくとも一部分が左側板部材14Lを介して視認可能となり、右装飾図柄8Rの少なくとも一部分が右側板部材14Rを介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図67に示すように、第2の演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとの間に第1特定画像IC1が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図65〜図67に示すように、第1可動役物14は、第1態様から第2態様に遷移すると、表示画面7aの前面を覆う面積が増加するように構成されており、第3の演出では、表示画面7aに表示される第2特定画像IC2が第1可動役物14を介して視認可能となる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the effect-linked cooperation reach production.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, when the first movable accessory 14 is in the first mode, the first movable accessory 14 is located in front of the display screen 7a. When the first design in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed on the part that is not present and the first movable accessory 14 is in the first mode, the first movable accessory 14 is forward in the display screen 7a. A second effect in which at least a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is displayed on the portion that is positioned, and at least a part of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is visible via the first movable accessory 14; After the first effect and the second effect, it is possible to execute the third effect in which the first movable accessory 14 transitions to the second mode. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 65 and 66, after the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R move on the display screen 7a, and the display screen 7a moves forward in the first direction. The second effect is executed by displaying at least a part of the decorative symbols 8L, 8C, 8R in the portion where the one movable accessory 14 is located. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R include a left decorative symbol 8L and a right decorative symbol 8R, and the first movable accessory 14 is Each includes a left side plate member 14L and a right side plate member 14R that are transparent and located in front of the display screen 7a. In the second effect, at least a part of the left decorative design 8L is left side plate member 14L. And at least a part of the right decorative design 8R is visible through the right side plate member 14R. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, in the second effect, the first specific image IC1 is displayed between the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, when the first movable accessory 14 transitions from the first mode to the second mode, the area covering the front surface of the display screen 7a increases. In the third effect, the second specific image IC2 displayed on the display screen 7a can be visually recognized through the first movable accessory 14. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、役物連携リーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第1特定画像IC1が消えたあとに第2特定画像IC2が表示されるものとした。しかし、第1特定画像IC1と第2特定画像IC2は両方が表示されてもよい。また、第2特定画像ICが表示されず、第1特定画像IC1が継続して表示されてもよい。この場合、全体透過視認演出では、第1特定画像IC1の全体が第1可動役物14を介して視認可能になる。
[Modification]
Below, the modification of an accessory cooperation reach production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the second specific image IC2 is displayed after the first specific image IC1 disappears. However, both the first specific image IC1 and the second specific image IC2 may be displayed. Further, the second specific image IC may not be displayed, and the first specific image IC1 may be continuously displayed. In this case, in the entire transmission visual effect, the entire first specific image IC1 can be visually recognized through the first movable accessory 14.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、左装飾図柄8Lが左方向に移動し、右装飾図柄8Rが右方向に移動するものとした。しかし、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、これ以外の方向に移動してもよい。例えば、左装飾図柄8Lが左上方に移動し、右装飾図柄8Rが右上方に移動してもよい。この場合であっても、左装飾図柄8Lの一部または全体が左側板部材14Lを介して視認可能となり、右装飾図柄8Rの一部または全体が右側板部材14Rを介して視認可能となる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the left decorative design 8L moves to the left, and the right decorative design 8R moves to the right. However, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R may move in other directions. For example, the left decorative design 8L may move to the upper left and the right decorative design 8R may move to the upper right. Even in this case, a part or the whole of the left decorative design 8L is visible through the left side plate member 14L, and a part or the whole of the right decorative design 8R is visible through the right side plate member 14R.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14は、左側板部材14Lと右側板部材14Rの2つの板部材によって構成されているものとした。しかし、第1可動役物14は、3つ以上の板部材によって構成されていてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 is configured by two plate members, the left plate member 14L and the right plate member 14R. However, the first movable accessory 14 may be configured by three or more plate members.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、第1特定画像IC1と第2特定画像IC2が表示されるものとした。しかし、これらの少なくとも一方が表示されなくてもよい。また、第1可動役物14が第1態様から第2態様に遷移するものとしたが、遷移しなくてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first specific image IC1 and the second specific image IC2 are displayed. However, at least one of these may not be displayed. Moreover, although the 1st movable accessory 14 shall transition from a 1st aspect to a 2nd aspect, it does not need to change.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A6−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
第1の状態と第2の状態とに遷移可能な透過性を有する可動役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記可動役物が前記第1の状態のときに、前記表示手段のうち、前方に前記可動役物が位置していない部分に前記装飾図柄が表示される第1の演出と、
前記可動役物が前記第1の状態のときに、前記表示手段のうち、前方に前記可動役物が位置している部分に前記装飾図柄の少なくとも一部分が表示され、前記装飾図柄の少なくとも一部分が前記可動役物を介して視認可能となる第2の演出と、
前記第1の演出および前記第2の演出の後に、前記可動役物が第2の状態に遷移する第3の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6−2]
態様A6−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記装飾図柄が前記表示手段内を移動し、前記表示手段のうち、前方に前記可動役物が位置している部分に前記装飾図柄の少なくとも一部分が表示されることによって前記第2の演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6−3]
態様A6−1または態様A6−2に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、左装飾図柄と右装飾図柄を含んでおり、
前記可動役物は、それぞれ、透過性を有し前記表示手段の前方に位置する、第1の板部材と第2の板部材とを備えており、
前記第2の演出では、前記左装飾図柄の少なくとも一部分が前記第1の板部材を介して視認可能となり、前記右装飾図柄の少なくとも一部分が前記第2の板部材を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6−4]
態様A6−3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した第1の特定画像であり、
前記第2の演出では、前記左装飾図柄と前記右装飾図柄との間に前記第1の特定画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A6−5]
態様A6−1から態様A6−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した第2の特定画像であり、
前記可動役物は、前記第1の状態から前記第2の状態に遷移すると、前記表示手段の前面を覆う面積が増加するように構成されており、
前記第3の演出では、前記表示手段に表示される前記第2の特定画像が前記可動役物を介して視認可能となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect A6-1]
Display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a movable accessory having permeability that allows transition between a first state and a second state,
One of the plurality of types of images is a decorative design,
When the movable accessory is in the first state, a first effect in which the decorative symbol is displayed in a portion of the display means where the movable accessory is not positioned forward;
When the movable accessory is in the first state, at least a part of the decorative symbol is displayed on a portion of the display means where the movable accessory is positioned forward, and at least a part of the decorative symbol is A second effect that is visible through the movable accessory;
After the first effect and the second effect, a third effect in which the movable accessory transitions to the second state can be executed.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A6-2]
A gaming machine according to aspect A6-1,
After the first effect, the decorative design moves within the display means, and at least a part of the decorative design is displayed in a portion of the display means where the movable accessory is located in front. The second effect is executed by
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A6-3]
A gaming machine according to aspect A6-1 or aspect A6-2,
The decorative design includes a left decorative design and a right decorative design,
Each of the movable accessories includes a first plate member and a second plate member that are transparent and are positioned in front of the display means.
In the second effect, at least a part of the left decorative design is visible through the first plate member, and at least a part of the right decorative design is visible through the second plate member.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A6-4]
A gaming machine according to Aspect A6-3,
One of the plurality of types of images is a first specific image representing a specific target,
In the second effect, the first specific image is displayed between the left decorative design and the right decorative design.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A6-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A6-1 to A6-4,
One of the plurality of types of images is a second specific image representing a specific target,
When the movable accessory transitions from the first state to the second state, an area covering the front surface of the display means is increased.
In the third effect, the second specific image displayed on the display means is visible through the movable accessory.
A gaming machine characterized by that.

以下に図68〜図70を用いて特定画像被覆演出A〜Cについて説明する。この特定画像被覆演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像被覆演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させるとともに、可動役物に所定の動作をさせる演出である。   The specific image covering effects A to C will be described below with reference to FIGS. This specific image covering effect can be executed during a decorative symbol variation effect or a reach effect (super reach effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub-control board 90 and reads the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when an instruction to execute the specific image cover effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a and causing the movable accessory to perform a predetermined operation.

[特定画像被覆演出A]
図68は、特定画像被覆演出Aを説明するための図である。特定画像被覆演出Aでは、まず、図68(A)の装飾図柄変動演出が実行される。装飾図柄変動演出では、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。装飾図柄8L,8C,8Rは、第1可動役物14に覆われていない。言い換えれば、装飾図柄8L,8C,8Rは、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分(領域)に表示されている。
[Specific image covering effect A]
FIG. 68 is a diagram for explaining the specific image covering effect A. FIG. In the specific image covering effect A, first, the decorative design variation effect of FIG. 68 (A) is executed. In the decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are variably displayed on the display screen 7a. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not covered with the first movable accessory 14. In other words, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a portion (area) of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is not located in front.

次に、図68(B)に示すように、第1可動役物14が第1態様から第2態様に遷移し、表示画面7aの全体が第1可動役物14に覆われる。この状態で、表示画面7aに特定演出開始示唆画像SI1が表示され、第1可動役物14を介して視認可能となる。特定演出開始示唆画像SI1は、この後に開始される演出の内容を示唆する画像である。ここでは「かくれんぼゾーン」という演出が開始されることが示唆されている。   Next, as shown in FIG. 68 (B), the first movable accessory 14 transitions from the first mode to the second mode, and the entire display screen 7 a is covered with the first movable tool 14. In this state, the specific effect start suggestion image SI <b> 1 is displayed on the display screen 7 a and is visible through the first movable accessory 14. The specific effect start suggestion image SI1 is an image that suggests the content of the effect to be started later. Here, it is suggested that the production of “hide and seek zone” is started.

次に、図68(C)の特定画像表示演出が実行される。具体的には、表示画面7aに装飾図柄8L,8C,8Rと、特定画像IC1と、が表示される。特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。装飾図柄8L,8C,8Rと特定画像IC1は、第1可動役物14を介して視認可能となっている。この後、装飾図柄8L,8C,8Rは、変動表示と仮停止表示を繰り返す疑似連演出が実行される。擬似連演出とは、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得る演出である。例えば、擬似連演出は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。仮停止表示したときの装飾図柄8L,8C,8Rの並び(出目)について一定の規則性を有する演出をおこなってもよい。例えば、「246」「682」のように仮停止表示時には、すべて偶数で仮停止するようにしてもよいし、すべて奇数で仮停止するようにしてもよい。また、「123」「234」のように前回の出目から1増えるようにしてもよいし、3減るようにしてもよい。また、例えば、「824」「246」「468」「682」のように、2、4、6、8、2のように左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのそれぞれについて、一定のパターンを繰り返してもよい。   Next, the specific image display effect of FIG. 68 (C) is executed. Specifically, the decorative symbols 8L, 8C, 8R and the specific image IC1 are displayed on the display screen 7a. The specific image IC1 is an image representing a specific target, and here represents the shape of the face. A specific object means anything that can be recognized as one independent object. In addition to images of characters and objects, abstract figures and characters, symbols, smoke, lines, afterimages, Etc. are also included. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the specific image IC1 are visible through the first movable accessory 14. Thereafter, for the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, a pseudo-continuous effect that repeats the variable display and the temporary stop display is executed. The quasi-continuous effect is an effect that makes it appear that the fluctuating display of the decorative symbols continues for a predetermined number of times, and is an effect that can be executed at the start of the change or during the reach effect. For example, the pseudo-continuous effect is an effect that repeats the effect of starting and temporarily stopping the decorative symbol, an effect that repeats the effect of temporarily stopping at least a part of the predetermined symbol arrangement of the decorative symbol, and a predetermined logo (for example, NEXT). In addition to an effect that repeats the effect of temporarily stopping or a display reminiscent of a pseudo-relation such as “× 2”, “× 3”, and “pseudo”, an effect that executes a variation effect of the decorative symbol is included. You may perform the production | presentation which has fixed regularity about the arrangement | sequence (outline) of the decoration design 8L, 8C, 8R at the time of a temporary stop display. For example, at the time of temporary stop display such as “246” and “682”, all may be temporarily stopped at even numbers, or all may be temporarily stopped at odd numbers. Further, it may be increased by 1 from the previous result, such as “123” and “234”, or may be decreased by 3. Also, for example, for each of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R, such as “824”, “246”, “468”, “682”, A certain pattern may be repeated.

次に、図68(D)の特定画像被覆演出が開始される。具体的には、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が配置されている部分(ここでは全部)に、単色の変色領域VR1が出現する。この変色領域VR1は、表示画面7aの下方から出現し、上方に向かって次第に表示面積が広がっていく。そのため、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rは次第に、変色領域VR1によって塗りつぶされる。言い換えれば、特定画像被覆演出では、表示画面7aに表示される色が変色領域VR1の色に変化することによって、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが次第に視認困難な状態になる。なお、特定画像被覆演出では、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化してもよい。すなわち、透過性を有する第1可動役物14が部分的に透明度を低下させつつ特定の色に変化させることができる構成を備えていれば、第1可動役物14の下方側から順に色を変化させることによって、図68(D)の状態とすることができる。第1可動役物14が次第に特定の色に変化した場合であっても、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが次第に視認困難な状態になる。   Next, the specific image covering effect of FIG. 68 (D) is started. Specifically, a monochrome color change region VR1 appears in a portion (here, all) of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is disposed in front. The discoloration region VR1 appears from the lower side of the display screen 7a, and the display area gradually increases upward. Therefore, the specific image IC1 and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are gradually filled with the color changing region VR1. In other words, in the specific image covering effect, the specific image IC1 and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R gradually become difficult to visually recognize because the color displayed on the display screen 7a changes to the color of the discoloration region VR1. In the specific image covering effect, the color of the first movable accessory 14 may change instead of the color of the display screen 7a. That is, if the first movable accessory 14 having transparency has a configuration that can be changed to a specific color while partially reducing the transparency, the colors are sequentially changed from the lower side of the first movable accessory 14. By changing it, the state of FIG. 68 (D) can be obtained. Even when the first movable accessory 14 gradually changes to a specific color, the specific image IC1 and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R gradually become difficult to visually recognize.

表示画面7aに表示される変色領域VR1が増加することによって、図68(E)に示すように、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが視認困難になる特定画像視認困難演出が実行される。なお、図68(D)の特定画像被覆演出において、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化している場合においても、第1可動役物14において特定の色に変化している領域が増加することによって、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが視認困難になる特定画像視認困難演出を実行することができる。   As the discoloration area VR1 displayed on the display screen 7a increases, as shown in FIG. 68 (E), a specific image difficult-to-view effect that makes it difficult to visually recognize the specific image IC1 and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is executed. The In the specific image covering effect of FIG. 68 (D), the color of the display screen 7a does not change, and even when the color of the first movable accessory 14 is changed, By increasing the area changing to a specific color, it is possible to execute a specific image visual difficulty rendering that makes it difficult to visually recognize the specific image IC1 and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

その後、図68(F)に示すリーチ演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が第2態様から第1態様に遷移し、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rがリーチ状態で表示される。また、表示画面7aには、キャラクタ画像CRAや示唆画像CGNが表示される。   Thereafter, the reach effect shown in FIG. 68 (F) is executed. Specifically, the first movable accessory 14 changes from the second mode to the first mode, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in the reach state on the display screen 7a. In addition, the character image CRA and the suggestion image CGN are displayed on the display screen 7a.

[特定画像被覆演出B]
図69は、特定画像被覆演出Bを説明するための図である。特定画像被覆演出Bは、図68の特定画像被覆演出Aと比較して、変色領域VR1の表示態様が異なる。図69(A)の装飾図柄変動演出、図69(B)の特定演出開始示唆、図69(C)の特定画像表示演出は、図68の特定画像被覆演出Aの同様である。
[Specific image covering effect B]
FIG. 69 is a diagram for explaining the specific image covering effect B. FIG. The specific image covering effect B is different from the specific image covering effect A in FIG. 68 in the display mode of the discoloration region VR1. The decorative design variation effect of FIG. 69 (A), the specific effect start suggestion of FIG. 69 (B), and the specific image display effect of FIG.

次に、図69(D)の特定画像被覆演出が開始される。具体的には、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が配置されている部分(ここでは全部)に、単色の変色領域VR1が出現する。この変色領域VR1は、表示画面7aにおいて領域面積が次第に増加するのではなく、あらかじめ、表示画面7aの全体が領域に設定されており、領域内の色が次第に変化する。具体的には、領域内において特定の色が次第に濃くなっていき、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rは次第に、塗りつぶされる。これにより、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが次第に視認困難な状態になる。なお、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化してもよい。すなわち、透過性を有する第1可動役物14の全体が次第に透明度を低下させつつ特定の色に変化させることができる構成を備えていれば、第1可動役物14の透明度を順に低下させることによって、図69(D)の状態とすることができる。第1可動役物14が次第に特定の色に変化した場合であっても、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが次第に視認困難な状態になる。   Next, the specific image covering effect of FIG. 69 (D) is started. Specifically, a monochrome color change region VR1 appears in a portion (here, all) of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is disposed in front. In the discoloration region VR1, the area of the display screen 7a does not gradually increase, but the entire display screen 7a is set as a region in advance, and the color in the region gradually changes. Specifically, the specific color gradually increases in the area, and the specific image IC1 and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are gradually filled. Thereby, the specific image IC1 and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R gradually become difficult to visually recognize. Note that the color of the first movable accessory 14 may change instead of the color of the display screen 7a. That is, if the entire first movable accessory 14 having transparency has a configuration that can be changed to a specific color while gradually reducing the transparency, the transparency of the first movable accessory 14 is sequentially reduced. Thus, the state of FIG. 69D can be obtained. Even when the first movable accessory 14 gradually changes to a specific color, the specific image IC1 and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R gradually become difficult to visually recognize.

変色領域VR1内の特定の色の濃度が増加することによって、図69(E)に示すように、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが視認困難になる特定画像視認困難演出が実行される。なお、図69(D)の特定画像被覆演出において、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化している場合においても、第1可動役物14の全体の透明度が低下することによって、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rが視認困難になる特定画像視認困難演出を実行することができる。その後、図69(F)に示すリーチ演出が実行される。図69(F)のリーチ演出は、図68の特定画像被覆演出Aの同様である。   As the density of the specific color in the discoloration region VR1 increases, as shown in FIG. 69 (E), a specific image visual difficulty rendering that makes the specific image IC1 and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R difficult to view is executed. The In the specific image covering effect shown in FIG. 69D, the color of the first movable accessory 14 is not changed even when the color of the first movable accessory 14 is changed instead of the color of the display screen 7a. By reducing the overall transparency, it is possible to execute a specific image difficult-to-view effect that makes it difficult to visually recognize the specific image IC1 and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Thereafter, the reach effect shown in FIG. 69 (F) is executed. The reach effect in FIG. 69F is the same as the specific image covering effect A in FIG.

[特定画像被覆演出C]
図70は、特定画像被覆演出Cを説明するための図である。特定画像被覆演出Cは、図68の特定画像被覆演出Aと比較して、変色領域VR1の表示態様と第1可動役物14の動作態様が異なる。図70(A)の装飾図柄変動演出は、図68の特定画像被覆演出Aの同様である。
[Specific image covering effect C]
FIG. 70 is a diagram for explaining the specific image covering effect C. The specific image covering effect C is different from the specific image covering effect A in FIG. 68 in the display mode of the discoloration region VR1 and the operation mode of the first movable accessory 14. The decorative design variation effect in FIG. 70A is the same as the specific image covering effect A in FIG.

次に、図70(B)に示すように、第1可動役物14がさらに進出し、表示画面7aを覆う面積が増大する。なお、進出後においても、第1可動役物14は、表示画面7aの全部を覆わず一部分を覆う(第1態様)。この状態で、表示画面7aに特定演出開始示唆画像SI1が表示され、特定演出開始示唆画像SI1の一部分が第1可動役物14を介して視認可能となる。なお、特定演出開始示唆画像SI1の他の一部分は、第1可動役物14に覆われておらず、直接視認可能となっている。   Next, as shown in FIG. 70B, the first movable accessory 14 further advances, and the area covering the display screen 7a increases. Even after advancement, the first movable accessory 14 covers a part of the display screen 7a without covering the whole (first mode). In this state, the specific effect start suggestion image SI <b> 1 is displayed on the display screen 7 a, and a part of the specific effect start suggestion image SI <b> 1 becomes visible through the first movable accessory 14. In addition, the other part of specific production start suggestion image SI1 is not covered with the 1st movable accessory 14, and can be visually recognized directly.

次に、図70(C)の特定画像表示演出が実行される。具体的には、表示画面7aに装飾図柄8L,8C,8Rと、特定画像IC1と、が表示される。装飾図柄8L,8C,8Rの全体は、第1可動役物14を介して視認可能となっている。特定画像IC1は、一部が第1可動役物14を介して視認可能となっており、また、他の一部分は、第1可動役物14に覆われておらず、直接視認可能となっている。   Next, the specific image display effect of FIG. 70 (C) is executed. Specifically, the decorative symbols 8L, 8C, 8R and the specific image IC1 are displayed on the display screen 7a. The entirety of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is visible through the first movable accessory 14. Part of the specific image IC1 is visible through the first movable accessory 14, and the other part is not covered by the first movable accessory 14 and is directly visible. Yes.

次に、図70(D)の特定画像被覆演出が開始される。具体的には、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が配置されている部分に、単色の変色領域VR1が出現する。この変色領域VR1は、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が配置されている部分に設定されており、領域内の色が次第に変化する。具体的には、領域内において特定の色が次第に濃くなっていき、特定画像IC1や装飾図柄8L,8C,8Rのうち、前方に第1可動役物14が配置されている部分は次第に塗りつぶされる。これにより、特定画像IC1の一部や装飾図柄8L,8C,8Rの全部が次第に視認困難な状態になる。なお、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化してもよい。すなわち、透過性を有する第1可動役物14が次第に透明度を低下させつつ特定の色に変化させることができる構成を備えていれば、第1可動役物14の透明度を順に低下させることによって、図70(D)の状態とすることができる。第1可動役物14が次第に特定の色に変化した場合であっても、特定画像IC1の一部や装飾図柄8L,8C,8Rの全部が次第に視認困難な状態になる。   Next, the specific image covering effect in FIG. 70 (D) is started. Specifically, a single color change region VR1 appears in a portion of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is disposed in front. The discoloration region VR1 is set in a portion of the display screen 7a where the first movable accessory 14 is disposed in front, and the color in the region gradually changes. Specifically, the specific color gradually increases in the area, and the portion of the specific image IC1 and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R where the first movable accessory 14 is disposed in front is gradually filled. . As a result, part of the specific image IC1 and all of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R gradually become difficult to visually recognize. Note that the color of the first movable accessory 14 may change instead of the color of the display screen 7a. That is, if the first movable combination 14 having transparency has a configuration that can be changed to a specific color while gradually decreasing the transparency, by decreasing the transparency of the first movable combination 14 in order, The state shown in FIG. 70D can be obtained. Even when the first movable accessory 14 gradually changes to a specific color, a part of the specific image IC1 and all of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R gradually become difficult to visually recognize.

変色領域VR1内の特定の色の濃度が増加することによって、図70(E)に示すように、特定画像IC1の一部や装飾図柄8L,8C,8Rの全部が視認困難になる特定画像視認困難演出が実行される。なお、図70(D)の特定画像被覆演出において、表示画面7aの色が変化するのではなく、第1可動役物14の色が変化している場合においても、第1可動役物14の全体の透明度が低下することによって、特定画像IC1の一部や装飾図柄8L,8C,8Rの全部が視認困難になる特定画像視認困難演出を実行することができる。その後、図70(F)に示すリーチ演出が実行される。図70(F)のリーチ演出は、図68の特定画像被覆演出Aの同様である。   As the density of the specific color in the discoloration region VR1 increases, as shown in FIG. 70 (E), the specific image viewing in which part of the specific image IC1 and all of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are difficult to visually recognize. Difficult presentation is performed. In the specific image covering effect shown in FIG. 70D, the color of the first movable accessory 14 is not changed even when the color of the first movable accessory 14 is changed instead of the color of the display screen 7a. By reducing the overall transparency, it is possible to execute a specific image visual difficulty rendering in which a part of the specific image IC1 and all of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are difficult to visually recognize. Thereafter, the reach effect shown in FIG. 70 (F) is executed. The reach effect in FIG. 70F is the same as the specific image covering effect A in FIG.

[効果例]
以下に、特定画像被覆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、第1可動役物14は、第1態様から第2態様に遷移すると、表示画面7aの前面を覆う面積が増加するように構成されており、第1可動役物14が第2態様のときに、表示画面7aに表示された、特定画像IC1が第1可動役物14を介して視認可能となる第1の演出と、第1の演出の後、表示画面7aに表示される色、または、第1可動役物14の色が変化することによって、特定画像IC1の少なくとも一部が視認困難な状態になる第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、第2の演出では、表示画面7aに表示される色、または、第1可動役物14の色が変化する部分の面積が順に大きくなっていき、特定画像IC1の少なくとも一部が徐々に視認困難になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、第2の演出の後、第1可動役物14が第1態様に遷移する第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、第1の演出は、装飾図柄8L,8C,8Rによるリーチ演出の後に実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、第2の演出では、装飾図柄8L,8C,8Rによる疑似連演出が実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of specific image covering production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, when the first movable accessory 14 transitions from the first mode to the second mode, the area covering the front surface of the display screen 7a increases. When the first movable accessory 14 is in the second mode, the specific effect IC1 displayed on the display screen 7a is visible through the first movable accessory 14 and the first effect. After the first effect, the color displayed on the display screen 7a or the color of the first movable accessory 14 changes, so that at least a part of the specific image IC1 becomes difficult to visually recognize. Production can be performed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, in the second effect, the area of the portion where the color displayed on the display screen 7a or the color of the first movable accessory 14 changes. Gradually increase, and at least a part of the specific image IC1 gradually becomes difficult to visually recognize. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, after the second effect, the third effect that the first movable accessory 14 transitions to the first mode can be executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, the first effect is executed after the reach effect by the decorative symbols 8L, 8C, 8R. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, in the second effect, a pseudo-continuous effect using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、特定画像被覆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、変色領域VR1は、単色とした。しかし、変色領域VR1は、単色に限定されない。例えば、パターン画像であってもよいし、特定の模様や文字・記号等を含んでいてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a specific image covering effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the color changing region VR1 is a single color. However, the discoloration region VR1 is not limited to a single color. For example, it may be a pattern image or may include a specific pattern, characters / symbols, or the like.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特定画像表示演出の前に特定演出開始示唆があるものとした。しかし、特定画像表示演出の前に特定演出開始示唆がなくてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, it is assumed that there is a specific effect start suggestion before the specific image display effect. However, there may be no specific effect start suggestion before the specific image display effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A7−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
第1の状態と第2の状態とに遷移可能な透過性を有する可動役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表す特定画像であり、
前記可動役物は、前記第1の状態から前記第2の状態に遷移すると、前記表示手段の前面を覆う面積が増加するように構成されており、
前記可動役物が前記第2の状態のときに、前記表示手段に表示された前記特定画像が前記可動役物を介して視認可能となる第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記表示手段に表示される色、または、前記可動役物の色が変化することによって、前記特定画像の少なくとも一部が視認困難な状態になる第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−2]
態様A7−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記表示手段に表示される色、または、前記可動役物の色が変化する部分の面積が順に大きくなっていき、前記特定画像の少なくとも一部が徐々に視認困難になる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−3]
態様A7−1または態様A7−2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記可動役物が前記第1の状態に遷移する第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−4]
態様A7−1から態様A7−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記第1の演出は、前記装飾図柄によるリーチ演出の後に実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−5]
態様A7−4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記装飾図柄による疑似連演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect A7-1]
Display means capable of displaying multiple types of images;
A gaming machine comprising a movable accessory having permeability that allows transition between a first state and a second state,
One of the plurality of types of images is a specific image representing a specific target,
When the movable accessory transitions from the first state to the second state, an area covering the front surface of the display means is increased.
A first effect in which the specific image displayed on the display means is visible through the movable accessory when the movable accessory is in the second state;
A second effect in which at least a part of the specific image is difficult to visually recognize when the color displayed on the display means or the color of the movable accessory changes after the first effect; A feasible,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A7-2]
A gaming machine according to aspect A7-1,
In the second effect, the area of the portion where the color displayed on the display means or the color of the movable accessory changes gradually increases, and at least part of the specific image gradually becomes difficult to visually recognize. Become,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A7-3]
A gaming machine according to aspect A7-1 or aspect A7-2,
After the second effect, a third effect in which the movable accessory transitions to the first state can be executed.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A7-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A7-1 to A7-3,
One of the plurality of types of images is a decorative design,
The first effect is executed after the reach effect by the decorative design,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect A7-5]
A gaming machine according to Aspect A7-4,
In the second effect, a pseudo-ream effect with the decorative design is executed.
A gaming machine characterized by that.

以下に図71〜図73を用いて残り時間示唆演出A〜Cについて説明する。この残り時間示唆演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、残り時間示唆演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させるとともに、可動役物に所定の動作をさせる演出である。   The remaining time suggesting effects A to C will be described below with reference to FIGS. This remaining time suggestion effect may be executed during a decorative symbol variation effect or a reach effect (super reach effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and reads the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when an instruction to execute the remaining time suggestion effect is included. This is an effect of displaying an image on the display screen 7a and causing the movable accessory to perform a predetermined operation.

[残り時間示唆演出A]
図71は、残り時間示唆演出Aを説明するための図である。残り時間示唆演出Aでは、まず、図71(A)に示すように、第1画像右移動演出が開始される。具体的には、まず、表示画面7aに、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、装飾図柄8L,8C,8Rとが表示される。第1画像IM1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。第1画像IM1は、第2画像IM2上に表示される。ここでは、第1画像IM1は、第2画像IM2上の左端に表示される。第2画像IM2は、水平方向に長い略矩形形状の図形であり、表示画面7aの下方に表示される。第3画像IM3は、保留数を表す保留アイコン(保留画像)であり、第2画像IM2上に表示される。ここでは保留数1が示唆されている。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。第1画像IM1と第2画像IM2のそれぞれの一部分は、第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Remaining time suggestion production A]
71 is a diagram for explaining the remaining time suggestion effect A. FIG. In the remaining time suggestion effect A, first, as shown in FIG. 71A, the first image right movement effect is started. Specifically, first, the first image IM1, the second image IM2, the third image IM3, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. The first image IM1 is an image representing a specific target, and here represents the shape of a smile. A specific object means anything that can be recognized as one independent object. In addition to images of characters and objects, abstract figures and characters, symbols, smoke, lines, afterimages, Etc. are also included. The first image IM1 is displayed on the second image IM2. Here, the first image IM1 is displayed at the left end on the second image IM2. The second image IM2 is a substantially rectangular figure that is long in the horizontal direction, and is displayed below the display screen 7a. The third image IM3 is a hold icon (hold image) indicating the number of holds, and is displayed on the second image IM2. Here, the number of holds 1 is suggested. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a. A part of each of the first image IM <b> 1 and the second image IM <b> 2 is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14.

次に、図71(B)に示す第1画像右移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1が第2画像IM2上を右方向に移動する。第1画像IM1と第2画像IM2は、第2画像IM2に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。すなわち、第1画像IM1が第2画像IM2の右端に位置したときに所定の期間が満了したことを示唆する。所定の期間とは、例えば、1つの変動パターンの開始から終了までの期間である。そして、装飾図柄8L,8C,8Rは、変動表示と仮停止表示を繰り返す疑似連演出が実行される。第2画像IM2は、第1画像IM1の右側と左側とで表示内容が異なる。図71(B)では、第1画像IM1は、第1可動役物14に覆われていない。すなわち、第1画像IM1は、表示画面7aのうち、第1可動役物14に覆われていない部分(領域)に表示される。なお、図71(B)では、第3画像IM3は、保留数2であることを示唆している。   Next, the first image right movement effect shown in FIG. 71 (B) is executed. Specifically, the first image IM1 moves rightward on the second image IM2. The first image IM1 and the second image IM2 function as remaining period suggestion images that suggest the remaining period until the predetermined period expires depending on the position of the first image IM1 with respect to the second image IM2. That is, it indicates that the predetermined period has expired when the first image IM1 is positioned at the right end of the second image IM2. The predetermined period is, for example, a period from the start to the end of one variation pattern. Then, for the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, a pseudo-continuous effect that repeats the variable display and the temporary stop display is executed. The display content of the second image IM2 differs between the right side and the left side of the first image IM1. In FIG. 71B, the first image IM1 is not covered with the first movable accessory 14. That is, the first image IM1 is displayed on a portion (area) of the display screen 7a that is not covered with the first movable accessory 14. In FIG. 71 (B), it is suggested that the third image IM3 has a hold number of 2.

第1画像IM1の右移動が継続することにより、図71(C)に示すように、第1画像IM1と第3画像IM3とが重畳表示される。具体的には、第1画像IM1上に第3画像IM3が表示され、第1画像IM1の一部が第3画像IM3によって視認困難になる。   As the first image IM1 continues to move to the right, as shown in FIG. 71C, the first image IM1 and the third image IM3 are displayed in a superimposed manner. Specifically, the third image IM3 is displayed on the first image IM1, and a part of the first image IM1 becomes difficult to view with the third image IM3.

所定のタイミングで図71(D)の第1画像左移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1が第2画像IM2上を左方向に移動する。上述のように、第1画像IM1と第2画像IM2は、第2画像IM2に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。そのため、第1画像IM1が左方向に移動することによって、所定の期間が満了するまでの期間が延長されたことが示唆される。すなわち、図71(D)の第1画像左移動演出は、所定の期間が満了するまでの期間が延長されたことを示唆する期間延長演出であるといえる。図71(C)では、第3画像IM3は、保留数3であることを示唆している。   The first image left movement effect of FIG. 71 (D) is executed at a predetermined timing. Specifically, the first image IM1 moves leftward on the second image IM2. As described above, the first image IM1 and the second image IM2 function as remaining period suggestion images that suggest the remaining period until the predetermined period expires depending on the position of the first image IM1 with respect to the second image IM2. Therefore, it is suggested that the period until the predetermined period expires is extended by moving the first image IM1 in the left direction. That is, it can be said that the first image left movement effect in FIG. 71D is a period extension effect suggesting that the period until the predetermined period expires is extended. In FIG. 71 (C), the third image IM3 suggests that the number of holds is 3.

図71(D)の第1画像左移動演出後、所定のタイミングで図71(E)の第1画像右再移動演出が実行される。具体的には、図71(B)と同様に、再び、第1画像IM1が第2画像IM2上を右方向に移動する。その後、図71(F)に示すように、第1画像IM1が第2画像IM2の右端に位置することによって、第1画像IM1の一部分が可動役物14を介して視認可能になる第1画像透過視認演出が実行される。   After the first image left movement effect in FIG. 71 (D), the first image right re-movement effect in FIG. 71 (E) is executed at a predetermined timing. Specifically, as in FIG. 71B, the first image IM1 again moves rightward on the second image IM2. Thereafter, as shown in FIG. 71 (F), the first image IM1 is positioned at the right end of the second image IM2, so that a part of the first image IM1 is visible through the movable accessory 14. A transmission visual effect is executed.

[残り時間示唆演出B]
図72は、残り時間示唆演出Bを説明するための図である。残り時間示唆演出Bは、図71の残り時間示唆演出Aと比較して、第1可動役物14の第1態様における位置が異なる。図72(A)に示すように、第1画像右移動演出が開始される時点では、図71の残り時間示唆演出Aと比較して、第1可動役物14がさらに進出しており、表示画面7aを覆う面積が増大している。表示画面7aに表示される、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、装飾図柄8L,8C,8Rとは、図71の残り時間示唆演出Aと同様である。第1可動役物14がさらに進出しているため、第1画像IM1の全部と、第2画像IM2の一部分が第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Remaining time suggestion production B]
72 is a diagram for explaining the remaining time suggestion effect B. FIG. The remaining time suggestion effect B is different from the remaining time suggestion effect A in FIG. 71 in the position of the first movable accessory 14 in the first mode. As shown in FIG. 72 (A), at the time when the first image right movement effect is started, the first movable accessory 14 has further advanced compared to the remaining time suggestion effect A in FIG. The area covering the screen 7a is increasing. The first image IM1, the second image IM2, the third image IM3, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R displayed on the display screen 7a are the same as the remaining time suggesting effect A in FIG. Since the first movable combination 14 has further advanced, the entire first image IM1 and a part of the second image IM2 are covered with the first movable combination 14 and can be visually recognized through the first movable combination 14. It has become.

次に、図72(B)に示す第1画像右移動演出は、第1可動役物14の位置以外は、図71(B)と同様である。図72(C)では、第1画像IM1と第3画像IM3とが重畳表示され、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。図72(D)と図72(E)は、第3画像IM3の一部分が、第1可動役物14を介して視認可能になっている。図72(F)では、第1画像IM1の全体が第1可動役物14を介して視認可能になっている。   Next, the first image right movement effect shown in FIG. 72B is the same as FIG. 71B except for the position of the first movable accessory 14. In FIG. 72C, the first image IM1 and the third image IM3 are displayed in a superimposed manner, and a part of the first image IM1 and the third image IM3 are visible through the first movable accessory 14. 72 (D) and 72 (E), a part of the third image IM3 is visible through the first movable accessory 14. In FIG. 72 (F), the entire first image IM1 is visible through the first movable accessory 14.

[残り時間示唆演出C]
図73は、残り時間示唆演出Cを説明するための図である。残り時間示唆演出Cは、図71の残り時間示唆演出Aと比較して、演出内容が異なる。残り時間示唆演出Cでは、図73(A)に示す特定画像落下演出が開始される。具体的には、表示画面7aに、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、第4画像IM4と、装飾図柄8L,8C,8Rとが表示される。第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、装飾図柄8L,8C,8Rは、図71の残り時間示唆演出Aと同様である。第4画像IM4は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像落下演出では、複数の第4画像IM4が表示画面7aの上端から下方に向けて落下する。
[Remaining time suggestion effect C]
FIG. 73 is a diagram for explaining the remaining time suggestion effect C. The remaining time suggestion effect C differs from the remaining time suggestion effect A in FIG. In the remaining time suggestion effect C, the specific image drop effect shown in FIG. 73 (A) is started. Specifically, the first image IM1, the second image IM2, the third image IM3, the fourth image IM4, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. The first image IM1, the second image IM2, the third image IM3, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are the same as the remaining time suggesting effect A in FIG. The fourth image IM4 is an image representing a specific target, and here represents the shape of a smile. A specific object means anything that can be recognized as one independent object. In addition to images of characters and objects, abstract figures and characters, symbols, smoke, lines, afterimages, Etc. are also included. In the specific image drop effect, a plurality of fourth images IM4 fall downward from the upper end of the display screen 7a.

次に、図73(B)に示す特定画像堆積演出が実行される。具体的には、表示画面7aの上端から下方に向けて落下してきた複数の第4画像IM4は、表示画面7aの下端から順に堆積する。このとき、複数の第4画像IM4は、互いに一部が重畳するようにして堆積される。この堆積が順に進むことにより、図73(C)に示すように、表示画面7aにおいて、第4画像IM4が占める割合が増大する。そして、図73(D)に示すように、第4画像IM4が表示画面7aのほぼ全体を占める。   Next, the specific image accumulation effect shown in FIG. 73 (B) is executed. Specifically, the plurality of fourth images IM4 that have dropped downward from the upper end of the display screen 7a are sequentially accumulated from the lower end of the display screen 7a. At this time, the plurality of fourth images IM4 are deposited so as to partially overlap each other. As this deposition proceeds in sequence, the proportion of the fourth image IM4 in the display screen 7a increases as shown in FIG. 73 (C). As shown in FIG. 73D, the fourth image IM4 occupies almost the entire display screen 7a.

[効果例]
以下に、残り時間示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図71〜図73に示すように、表示画面7aに第1画像IM1と第2画像IM2が表示され、第1画像IM1が第2画像IM2上を右方向に移動し、第1画像IM1の位置によって所定の期間が満了するまでの残り期間を示す残り期間示唆演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図71、図72に示すように、第1画像IM1が第2画像IM2上を左方向に移動し、所定の期間が満了するまでの期間が延長されたことを示唆する期間延長演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図71〜図73に示すように、表示画面7aに第2画像IM2が表示されているときに、第2画像IM2上に第3画像IM3が表示される保留数表示演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図71〜図73に示すように、第2画像IM2の少なくとも一部分は、第1可動役物14を介して視認可能になっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図71〜図73に示すように、第1画像IM1は、右方向への移動によって、表示画面7aのうち、前方に第1可動役物14が位置していない部分に表示される場合と、第1画像IM1の少なくとも一部分の前方に第1可動役物14が位置し、少なくとも一部分が第1可動役物14を介して視認可能になる場合とがある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the remaining time suggestion effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, the first image IM1 and the second image IM2 are displayed on the display screen 7a, and the first image IM1 is moved rightward on the second image IM2. The remaining period suggesting effect indicating the remaining period until the predetermined period expires depending on the position of the first image IM1 can be executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 and 72, the first image IM1 moves leftward on the second image IM2, and the period until the predetermined period expires is extended. It is possible to perform a period extension effect that suggests. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, when the second image IM2 is displayed on the display screen 7a, the third image IM3 is displayed on the second image IM2. Number display effects can be executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, at least a part of the second image IM <b> 2 is visible through the first movable accessory 14. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 71 to 73, the first image IM1 has the first movable accessory 14 located in front of the display screen 7a by moving in the right direction. There are cases in which the first movable combination 14 is positioned in front of at least a portion of the first image IM1 and at least a portion of the first movable combination 14 is visible through the first movable combination 14. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、残り時間示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第1画像IM1の上端と下端が第2画像IM2からはみ出ているものとした。しかし、第1画像IM1は、全体が第2画像IM2の内側に収まる大きさであってもよい。
[Modification]
Below, the modification of remaining time suggestion production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is assumed that the upper end and the lower end of the first image IM1 protrude from the second image IM2. However, the first image IM1 may have a size that fits entirely inside the second image IM2.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第3画像IM3が表示されるものとした。しかし、第3画像IM3は表示されなくてもよい。上記実施形態の遊技機1では、疑似連演出が実行されるものとした。しかし、疑似連が実行されなくてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the third image IM3 is displayed. However, the third image IM3 may not be displayed. In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the pseudo-continuous effect is executed. However, the pseudo-ream does not have to be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14によって、第1画像IM1の一部が覆われるものとした。しかし、第1画像IM1は、第1可動役物14によって、覆われなくてもよい。また、第2画像IM2についても同様に、第1可動役物14に覆われなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a part of the first image IM1 is covered with the first movable accessory 14. However, the first image IM1 may not be covered by the first movable accessory 14. Similarly, the second image IM2 may not be covered with the first movable accessory 14.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像と前記第2の画像が表示され、前記第1の画像が前記第2の画像上を第1の方向に移動し、前記第1の画像の位置によって所定の期間が満了するまでの残り期間を示す残り期間示唆演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−2]
態様B1−1に記載の遊技機であって、
前記第1の画像が前記第2の画像上を前記第1の方向と反対の第2の方向に移動し、前記所定の期間が満了するまでの期間が延長されたことを示唆する期間延長演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−3]
態様B1−1または態様B1−2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留数を表す第3の画像であり、
前記表示手段に前記第2の画像が表示されているときに、前記第2の画像上に前記第3の画像が表示される保留数表示演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−4]
態様B1−1から態様B1−3までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
透過性を有する役物を備えており、
前記第2の画像の少なくとも一部分は、前記役物を介して視認可能になっている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−5]
態様B1−4に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は、前記移動によって、前記表示手段のうち、前方に前記役物が位置していない部分に表示される場合と、前記第1の画像の少なくとも一部分の前方に前記役物が位置し、少なくとも一部分が前記役物を介して視認可能になる場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect B1-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image,
The first image and the second image are displayed on the display means, the first image moves in the first direction on the second image, and a predetermined value is determined depending on the position of the first image. A remaining period suggesting effect that indicates the remaining period until the period expires can be performed,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect B1-2]
A gaming machine according to aspect B1-1,
A period extension effect suggesting that the first image has moved in the second direction opposite to the first direction on the second image, and the period until the predetermined period has expired is extended. Is feasible,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect B1-3]
A gaming machine according to aspect B1-1 or aspect B1-2,
One of the plurality of types of images is a third image representing the number of holds,
When the second image is displayed on the display means, it is possible to execute a hold number display effect in which the third image is displayed on the second image.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect B1-4]
The gaming machine according to any one of aspect B1-1 to aspect B1-3,
It has a permeable accessory,
At least a portion of the second image is visible through the accessory,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect B1-5]
A gaming machine according to aspect B1-4,
The first image is displayed in a portion of the display means where the accessory is not located in front of the movement, and the accessory is in front of at least a portion of the first image. And at least a portion may be visible through the accessory,
A gaming machine characterized by that.

以下に図74〜図76を用いて特定画像変化演出出A〜Cについて説明する。この特定画像変化演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特定画像変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。   The specific image change effects A to C will be described below with reference to FIGS. 74 to 76. This specific image change effect can be executed during the decorative effect change effect or the reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the specific image change effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen. This is a display effect displayed on 7a.

[特定画像変化演出A]
図74は、特定画像変化演出Aを説明するための図である。特定画像変化演出Aでは、まず、図74(A)に示すように、第1画像右移動演出が開始される。具体的には、まず、表示画面7aに、第1画像IM1と、第4画像IM4と、第5画像IM5と、装飾図柄8L,8C,8Rとが表示される。第1画像IM1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。第1画像IM1は、第4画像IM4上に表示される。ここでは、第1画像IM1は、第4画像IM4上の左端に表示される。第4画像IM4は、水平方向に長い略矩形形状の図形であり、表示画面7aの下方に表示される。第5画像IM5は、保留数を表す保留アイコン(保留画像)であり、第4画像IM4上に表示される。ここでは保留数1が示唆されている。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。第1画像IM1と第4画像IM4のそれぞれの一部分は、第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Specific image change effect A]
FIG. 74 is a diagram for explaining the specific image change effect A. FIG. In the specific image change effect A, first, as shown in FIG. 74 (A), the first image right movement effect is started. Specifically, first, the first image IM1, the fourth image IM4, the fifth image IM5, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. The first image IM1 is an image representing a specific target, and here represents the shape of a smile. A specific object means anything that can be recognized as one independent object. In addition to images of characters and objects, abstract figures and characters, symbols, smoke, lines, afterimages, Etc. are also included. The first image IM1 is displayed on the fourth image IM4. Here, the first image IM1 is displayed at the left end on the fourth image IM4. The fourth image IM4 is a substantially rectangular figure that is long in the horizontal direction, and is displayed below the display screen 7a. The fifth image IM5 is a hold icon (hold image) indicating the number of holds, and is displayed on the fourth image IM4. Here, the number of holds 1 is suggested. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a. A part of each of the first image IM1 and the fourth image IM4 is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14.

第1画像IM1は、第4画像IM4上を右方向に移動する。第1画像IM1と第4画像IM4は、第4画像IM4に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。すなわち、第1画像IM1が第4画像IM4の右端に位置したときに所定の期間が満了したことを示唆する。所定の期間とは、例えば、1つの変動パターンの開始から終了までの期間である。そして、装飾図柄8L,8C,8Rは、変動表示と仮停止表示を繰り返す疑似連演出が実行される。第4画像IM4は、第1画像IM1の右側と左側とで表示内容が異なる。   The first image IM1 moves in the right direction on the fourth image IM4. The first image IM1 and the fourth image IM4 function as remaining period suggestion images that suggest the remaining period until the predetermined period expires depending on the position of the first image IM1 with respect to the fourth image IM4. That is, it indicates that the predetermined period has expired when the first image IM1 is positioned at the right end of the fourth image IM4. The predetermined period is, for example, a period from the start to the end of one variation pattern. Then, for the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, a pseudo-continuous effect that repeats the variable display and the temporary stop display is executed. The display content of the fourth image IM4 differs between the right side and the left side of the first image IM1.

次に、図74(B)に示す第2画像出現演出が実行される。具体的には、所定のタイミングにおいて、第4画像IM4上に、第2画像IM2が表示される。第2画像IM2は、第1画像IM1の進行方向上に表示される。第2画像IM2は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、星の形状を表している。なお、図71(B)では、第1画像IM1と第2画像IM2は、第1可動役物14に覆われていない。すなわち、第1画像IM1と第2画像IM2は、表示画面7aのうち、第1可動役物14に覆われていない部分(領域)に表示される。また、図71(B)では、第3画像IM3は、保留数2であることを示唆している。   Next, the second image appearance effect shown in FIG. 74 (B) is executed. Specifically, the second image IM2 is displayed on the fourth image IM4 at a predetermined timing. The second image IM2 is displayed in the traveling direction of the first image IM1. The second image IM2 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a star. In FIG. 71B, the first image IM1 and the second image IM2 are not covered with the first movable accessory 14. That is, the first image IM1 and the second image IM2 are displayed on a portion (area) of the display screen 7a that is not covered with the first movable accessory 14. In FIG. 71B, the third image IM3 suggests that the number of holds is 2.

次に、図74(C)に示す第3画像出現演出が実行される。具体的には、第2画像IM2の出現後、所定のタイミングにおいて、第4画像IM4に近接した位置に、第3画像IM3が表示される。第3画像IM3は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、人の上半身の形状を表している。第3画像IM3は、第4画像IM4に接していてもよいし、接していなくてもよい。また、第3画像IM3は、少なくとも一部が第4画像IM4の内側に位置していてもよい。   Next, the third image appearance effect shown in FIG. 74 (C) is executed. Specifically, the third image IM3 is displayed at a position close to the fourth image IM4 at a predetermined timing after the appearance of the second image IM2. The third image IM3 is an image representing a specific target, and here represents the shape of the upper body of a person. The third image IM3 may be in contact with the fourth image IM4 or may not be in contact with it. Further, at least a part of the third image IM3 may be located inside the fourth image IM4.

第3画像IM3の出現後、図74(D)に示す第3画像特定演出が実行される。この第3画像特定演出は、第3画像IM3が第2画像IM2に対して何らかの演出をおこなうもので、ここでは、第3画像IM3から複数の丸が連なった画像が出て第2画像IM2にぶつかる演出がおこなわれる。この特定演出の内容は任意に設定することができる。この第3画像特定演出の後、図74(E)に示す第2画像変化演出が実行される。具体的には、第2画像IM2の色が変化する。例えば、第2画像IM2の色が緑色から赤色に変化する。   After the appearance of the third image IM3, the third image specifying effect shown in FIG. 74 (D) is executed. The third image specifying effect is a method in which the third image IM3 performs some effect on the second image IM2. Here, an image in which a plurality of circles are connected from the third image IM3 is output to the second image IM2. A collision production is performed. The contents of this specific effect can be set arbitrarily. After the third image specifying effect, the second image change effect shown in FIG. 74 (E) is executed. Specifically, the color of the second image IM2 changes. For example, the color of the second image IM2 changes from green to red.

第1画像IM1の右方向の移動によって、図74(F)に示すように、第1画像IM1が第2画像IM2と接触する。この接触によって、第1画像IM1の色が第2画像IM2の色と対応する色に変化する。対応する色とは、同じ色や似た色、関連する色を意味する。例えば、第2画像IM2が赤色の場合、第1画像IM1の色が紫色に変化する場合や、赤色と他の色と交互に変化する場合等が含まれる。   As the first image IM1 moves in the right direction, as shown in FIG. 74 (F), the first image IM1 comes into contact with the second image IM2. By this contact, the color of the first image IM1 changes to a color corresponding to the color of the second image IM2. Corresponding colors mean the same color, similar colors, and related colors. For example, when the second image IM2 is red, the case where the color of the first image IM1 changes to purple, the case where the red and other colors change alternately, and the like are included.

[特定画像変化演出B]
図75は、特定画像変化演出Bを説明するための図である。特定画像変化演出Bは、図74の特定画像変化演出Aと比較して、第3画像IM3の表示位置が異なる。図75(A)の第1画像右移動演出が開始、および、図75(B)の第2画像出現演出は、図74(A)および図74(B)の特定画像変化演出Aと比較して、第5画像IM5が表示されていない点のみが異なり、他の部分は同様である。
[Specific image change effect B]
FIG. 75 is a diagram for explaining the specific image change effect B. FIG. The specific image change effect B differs from the specific image change effect A in FIG. 74 in the display position of the third image IM3. The first image right shift effect in FIG. 75 (A) is started, and the second image appearance effect in FIG. 75 (B) is compared with the specific image change effect A in FIGS. 74 (A) and 74 (B). Thus, only the fifth image IM5 is not displayed, and the other parts are the same.

図75(C)に示す第3画像出現演出では、第3画像IM3が第4画像IM4上に表示される。具体的には、第3画像IM3は、第4画像IM4上であって、第1画像IM1の左側に表示される。第3画像IM3の出現後、図75(D)に示す第3画像特定演出が実行される。ここでは、第3画像IM3から複数の丸が連なった画像が出て第2画像IM2にぶつかる演出がおこなわれる。このとき、この複数の丸が連なった画像は、第1画像IM1をまたいで第2画像IM2にぶつかる。そのため、第1画像IM1は、複数の丸が連なった画像に一時的に覆われる。第3画像特定演出の後、図75(E)に示す第2画像変化演出が実行される。具体的には、第2画像IM2の色が変化する。第1画像IM1の右方向の移動によって、図75(F)に示すように、第1画像IM1が第2画像IM2と接触する。この接触によって、第1画像IM1の色が第2画像IM2の色と対応する色に変化する。   In the third image appearance effect shown in FIG. 75C, the third image IM3 is displayed on the fourth image IM4. Specifically, the third image IM3 is displayed on the fourth image IM4 on the left side of the first image IM1. After the appearance of the third image IM3, the third image specifying effect shown in FIG. 75 (D) is executed. Here, an effect is produced in which an image in which a plurality of circles appear from the third image IM3 and hits the second image IM2. At this time, the image in which the plurality of circles are continuous hits the second image IM2 across the first image IM1. Therefore, the first image IM1 is temporarily covered with an image in which a plurality of circles are connected. After the third image specifying effect, the second image change effect shown in FIG. 75 (E) is executed. Specifically, the color of the second image IM2 changes. Due to the rightward movement of the first image IM1, the first image IM1 comes into contact with the second image IM2, as shown in FIG. 75 (F). By this contact, the color of the first image IM1 changes to a color corresponding to the color of the second image IM2.

[特定画像変化演出C]
図76は、特定画像変化演出Cを説明するための図である。特定画像変化演出Cは、図74の特定画像変化演出Aと比較して、第3画像IM3が表示されない点が異なる。図76(A)の第1画像右移動演出が開始、および、図76(B)の第2画像出現演出は、図74(A)および図74(B)の特定画像変化演出Aと比較して、第5画像IM5が表示されていない点のみが異なり、他の部分は同様である。図76(C)および図76(D)に示すように、第1画像IM1の右方向の移動によって、第1画像IM1が第2画像IM2と接触する。この接触によって、第1画像IM1の色が第2画像IM2の色と対応する色に変化する。
[Specific image change effect C]
FIG. 76 is a diagram for explaining the specific image change effect C. FIG. The specific image change effect C is different from the specific image change effect A of FIG. 74 in that the third image IM3 is not displayed. The first image right movement effect in FIG. 76 (A) is started, and the second image appearance effect in FIG. 76 (B) is compared with the specific image change effect A in FIGS. 74 (A) and 74 (B). Thus, only the fifth image IM5 is not displayed, and the other parts are the same. As shown in FIGS. 76C and 76D, the first image IM1 comes into contact with the second image IM2 by the rightward movement of the first image IM1. By this contact, the color of the first image IM1 changes to a color corresponding to the color of the second image IM2.

[効果例]
以下に、特定画像変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図74〜図76に示すように、表示画面7aに第1画像IM1と第2画像IM2が表示された状態において、第1画像IM1が表示画面7a内を右方向に移動し、第1画像IM1の進行方向上に第2画像IM2が表示される第1の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図74〜図76に示すように、第1の演出の後、第1画像IM1の移動によって、第1画像IM1が第2画像IM2と接触し、第1画像IM1の色が第2画像IM2の色に対応する色に変化する第2の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図74、図75に示すように、第2画像IM2は、表示画面7aに表示された後、所定のタイミングにおいて色が他の色に変化する場合がある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図74、図75に示すように、第2画像IM2は、表示画面7aに第3画像IM3が表示された後に色が他の色に変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図74〜図76に示すように、第1の演出では、第1画像IM1像が第4画像IM4上を右方向に移動し、第4画像IM4上に第2画像IM2が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
The following are examples of effects of the specific image change effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, in the state where the first image IM1 and the second image IM2 are displayed on the display screen 7a, the first image IM1 moves right in the display screen 7a. It is possible to execute the first effect in which the second image IM2 is displayed in the traveling direction of the first image IM1. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, after the first effect, the first image IM1 comes into contact with the second image IM2 by the movement of the first image IM1, and the first image A second effect in which the color of IM1 changes to a color corresponding to the color of the second image IM2 can be executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 and 75, after the second image IM2 is displayed on the display screen 7a, the color may change to another color at a predetermined timing. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 and 75, the second image IM2 changes to another color after the third image IM3 is displayed on the display screen 7a. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 74 to 76, in the first effect, the first image IM1 image moves rightward on the fourth image IM4, and the fourth image IM4 Two images IM2 are displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に特定画像変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第1画像IM1の上端と下端が第2画像IM2からはみ出ているものとした。しかし、第1画像IM1は、全体が第2画像IM2の内側に収まる大きさであってもよい。
[Modification]
A modification of the specific image change effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is assumed that the upper end and the lower end of the first image IM1 protrude from the second image IM2. However, the first image IM1 may have a size that fits entirely inside the second image IM2.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第2画像IM2の色の変化前には、第3画像IM3が表示されるものとした。しかし、第2画像IM2の色の変化前に第3画像IM3が表示されなくてもよい。上記実施形態の遊技機1では、疑似連演出が実行されるものとした。しかし、疑似連が実行されなくてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the third image IM3 is displayed before the color of the second image IM2 changes. However, the third image IM3 may not be displayed before the color change of the second image IM2. In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the pseudo-continuous effect is executed. However, the pseudo-ream does not have to be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14によって、第1画像IM1の一部が覆われるものとした。しかし、第1画像IM1は、第1可動役物14によって、覆われなくてもよい。また、第4画像IM4についても同様に、第1可動役物14に覆われなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a part of the first image IM1 is covered with the first movable accessory 14. However, the first image IM1 may not be covered by the first movable accessory 14. Similarly, the fourth image IM4 may not be covered with the first movable accessory 14.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B2−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像と前記第2の画像が表示された状態において、前記第1の画像が前記表示手段内を所定方向に移動し、前記第1の画像の進行方向上に前記第2の画像が表示される第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B2−2]
態様B2−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記第1の画像の移動によって、前記第1の画像が前記第2の画像と接触し、前記第1の画像の色が前記第2の画像の色に対応する色に変化する第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B2−3]
態様B2−1または態様B2−2に記載の遊技機であって、
前記第2の画像は、前記表示手段に表示された後、所定のタイミングにおいて色が他の色に変化する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B2−4]
態様B2−3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表す第3の画像であり、
前記第2の画像は、前記表示手段に前記第3の画像が表示された後に色が他の色に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B2−5]
態様B2−1から態様B2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第4の画像であり、
前記第1の演出では、前記第1の画像が前記第4の画像上を前記所定方向に移動し、前記第4の画像上に前記第2の画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect B2-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image,
In a state where the first image and the second image are displayed on the display means, the first image moves in a predetermined direction in the display means, and the first image moves in the traveling direction of the first image. The first effect in which the second image is displayed can be executed.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect B2-2]
A gaming machine according to aspect B2-1,
After the first effect, the first image is brought into contact with the second image by the movement of the first image, and the color of the first image corresponds to the color of the second image. A second effect that changes to a color can be performed,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect B2-3]
A gaming machine according to aspect B2-1 or aspect B2-2,
After the second image is displayed on the display means, the color may change to another color at a predetermined timing.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect B2-4]
A gaming machine according to aspect B2-3,
One of the plurality of types of images is a third image representing a specific target,
The second image changes in color to another color after the third image is displayed on the display means.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect B2-5]
A gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-4,
One of the plurality of types of images is a fourth image,
In the first effect, the first image moves on the fourth image in the predetermined direction, and the second image is displayed on the fourth image.
A gaming machine characterized by that.

以下に図77〜図79を用いてメータ演出について説明する。このメータ演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動表示中(1回の変動表示中)であって、例えば、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。なお、このメータ演出が実行される特別図柄の変動時間は、通常よりも長い時間となっている。   The meter effect will be described below with reference to FIGS. 77 to 79. This meter effect is during the variation display (during one variation display) of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also referred to simply as “special symbol”), for example, the gaming state is a high probability state, It can be executed in a short time state, during an electric chew support (a state in which the electric chew 22 is frequently opened to make it easy to win the second starting port 21, hereinafter also referred to as “electric support”). Note that the variation time of the special symbol in which the meter effect is executed is longer than usual.

[メータ演出A]
図77は、メータ演出Aを説明するための図である。
メータ演出Aでは、まず、図77(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ演出が実行される。この変動開始メータ演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図77(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図77(B)、(C)で示すクロスハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を動くメータであり、メータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
[Meter production A]
FIG. 77 is a diagram for explaining the meter effect A.
In the meter effect A, first, as shown in FIG. 77 (A), the change start meter effect is executed when the change of the special symbol starts. In this variation start meter effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. In FIG. 77 (A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“589”). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A and a meter region EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. 77B and 77C), and the meter region EM3A moves in the meter frame EM2A. The meter region EM3A The meter value is expressed by moving. The meter image EM1A has a rectangular shape and is disposed horizontally below the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.

次に、図77(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ演出が実行される。この変動中メータ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが擬似連(以下、「擬似連演出」ともよぶ)を実行する。
ここで、擬似連演出とは、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得る演出である。例えば、擬似連演出は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。なお、繰り返す演出回数を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
Next, as shown in FIG. 77 (B), the changing meter effect is executed during the change of the special symbol. In this changing meter effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute a pseudo-ream (hereinafter also referred to as “pseudo-ream effect”).
Here, the quasi-continuous effect is an effect that makes it appear as if the fluctuating display of the decorative symbols continues for a predetermined number of times, and is an effect that can be executed at the start of the change or during the reach effect. For example, the pseudo-continuous effect is an effect that repeats the effect of starting to fluctuate and temporarily stops the decorative symbol, an effect that repeats the effect of temporarily stopping at least a part of a predetermined symbol arrangement of the decorative symbol, and a predetermined logo (for example, NEXT). In addition to an effect that repeats the effect of temporarily stopping or a display reminiscent of a pseudo-relation such as “× 2”, “× 3”, or “pseudo”, an effect that executes an effect of changing the decorative symbol is included. Note that the number of repeated effects is also referred to as “pseudo continuous number”, and “pseudo 2”, “× 2” if it is 2 times, “pseudo 3”, “x3” if it is 3 times.

この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A内を左から右に移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、メータ領域EM3Aは、図77(A)に示す変動開始メータ演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図77(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に移動する。なお、図77(B)では、例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2に到達した様子を示している。また、EM4Aについては後述する。   In the pseudo continuous effect in the changing meter effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting the change is repeated a predetermined number of times (for example, a maximum of 10 times) during one change of the special symbol. That is, in the pseudo-continuous effect in the changing meter effect, an effect is made in which the decorative display of the decorative symbol is continuously displayed a predetermined number of times during one change of the special symbol. In addition, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the meter area EM3A is left in the meter frame EM2A in accordance with the execution of the pseudo continuous effect (for example, according to the number of times the pseudo decorative pattern is changed). Move to the right. That is, the meter value increases. More specifically, the meter region EM3A is located at the left end (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the variation start meter effect shown in FIG. 77 (A), according to the execution of the pseudo-continuous effect (for example, pseudo 77B), the meter frame EM2A moves to the right end (end point) P3 side as shown in FIG. 77 (B). FIG. 77 (B) shows a state in which, for example, the number of pseudo decorative symbols is changed five times, and the meter region EM3A reaches the center (middle point) P2 of the meter frame EM2A. Further, EM4A will be described later.

次に、図77(C)に示すように、変動終了メータ演出が実行される。この変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返されたときの、メータ値を表している。すなわち、変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数(最大回数)がおこなわれた結果、メータ領域EM3Aは、メータ枠EM2A右端(終点)P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示している。また、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、図77(A)、(B)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。なお、図77(C)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。   Next, as shown in FIG. 77 (C), a change end meter effect is executed. In this variation end meter effect, the meter value when the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, 8R after starting the variation is repeated a predetermined number of times (for example, a maximum of 10 times) during one variation of the special symbol. Represents. That is, in the change end meter effect, the meter region EM3A is displayed at the right end (end point) of the meter frame EM2A as a result of a predetermined number of times (maximum number of times) determined in the pseudo continuous effect during one change of the special symbol. ) P3 is reached, indicating that the meter value is full. Also, when the meter value becomes full, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. In the meter image EM1A, the fact that the meter value is full and that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped informs that one change of the special symbol has ended. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 77A and 77B represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. In FIG. 77 (C), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“958”).

つまり、この図77に示したメータ演出Aでは、特別図柄の1回の変動が開始されると、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じ、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動してメータ値が上昇し、特別図柄の1回の変動が終了すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともに、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。   That is, in the meter effect A shown in FIG. 77, when one change of the special symbol is started, the meter region EM3A is displayed in the meter frame EM2A in the meter image EM1A according to the number of executions of the pseudo continuous effect in the decorative symbol. When the meter value rises from the start point P1 to the end point P3 and one change of the special symbol ends, the meter area EM3A reaches the end point P3 from the start point P1 of the meter frame EM2A, and the meter value is full. (The remaining variation time EM4A in one variation of the special symbol becomes 0), and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. Thereby, it is possible to notify one change of the special symbol.

[メータ演出B]
図78は、メータ演出Bを説明するための図である。
メータ演出Bでは、まず、図78(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ演出が実行される。この変動開始メータ演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図78(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aと、メータ領域EM3A(図78(B)〜(E)で示すクロスハッチング部分)と、当該保留アイコン(変動中の特別図柄に対応する保留アイコン)EM5Bとを有し、当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2A上を動き、メータ領域EM3Aが当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
[Meter production B]
FIG. 78 is a diagram for explaining the meter effect B.
In the meter effect B, first, as shown in FIG. 78 (A), the change start meter effect is executed at the start of the change of the special symbol. In this variation start meter effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. In FIG. 78 (A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“589”). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A, a meter area EM3A (cross-hatched portion shown in FIGS. 78B to 78E), and the hold icon (hold icon corresponding to the special symbol being changed) EM5B. The hold icon EM5B moves on the meter frame EM2A, and the meter area EM3A moves in the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B. Represents. The meter image EM1A has a rectangular shape and is disposed horizontally below the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.

次に、図78(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ演出が実行される。この変動中メータ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bは、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を左から右に移動する。メータ領域EM3Aは、当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を左から右に移動する。つまり、メータ値が上昇する。
より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、図78(A)に示す変動開始メータ演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図78(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に移動する。なお、図78(B)では、例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2Aに到達した様子を示している。なお、メータ枠EM2A内の右端には当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示され、HA1は第1保留を示し、HA2は第2保留を示している。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 78 (B), the changing meter effect is executed during the change of the special symbol. In the changing meter effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the pseudo continuous effect in the changing meter effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting the change is repeated a predetermined number of times (for example, a maximum of 10 times) during one change of the special symbol. That is, in the pseudo-continuous effect in the changing meter effect, an effect is made in which the decorative display of the decorative symbol is continuously displayed a predetermined number of times during one change of the special symbol. In addition, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the hold icon EM5B is displayed on the meter frame EM2A in accordance with the execution of the pseudo-continuous effect (for example, according to the number of times of the fancy decorative symbols change). Move from left to right. The meter area EM3A moves from left to right in the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B. That is, the meter value increases.
More specifically, the hold icon EM5B and the meter area EM3A are located at the left end (start point) P1 of the meter frame EM2A in the variation start meter effect shown in FIG. As shown in FIG. 78 (B), for example (according to the number of pseudo decorative symbol variations), the meter frame EM2A moves to the right end (end point) P3 side. In FIG. 78 (B), for example, the number of times the pseudo decorative pattern is changed is five, and the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the center (middle point) P2A of the meter frame EM2A. ing. A hold icon indicating the number of hold of the special symbol is displayed at the right end in the meter frame EM2A, HA1 indicates the first hold, and HA2 indicates the second hold. Further, EM4A will be described later.

次に、図78(C)に示すように、キャラクタ演出が実行される。このキャラクタ演出では、図78(B)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2AからP2Bに到達した様子と、キャラクタCRAがメータ枠EM2A上方の当該保留アイコンEM5B近傍に出現した様子を示している。なお、当該特別図柄の保留数は、図78(B)に示す個数から第3保留HA3が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。   Next, as shown in FIG. 78C, a character effect is executed. In this character effect, the pseudo-continuous effect is performed once more from the state shown in FIG. 78 (B), the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach from P2A to P2B of the meter frame EM2A, and the character CRA It shows a state where it appears in the vicinity of the hold icon EM5B above the meter frame EM2A. Note that the number of reserved special symbols indicates that the number of third reserved HA3 is increased by one from the number shown in FIG. 78 (B). Further, EM4A will be described later.

次に、図78(D)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、図78(C)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2BからP2Cに到達した様子と、キャラクタCRAおよび「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)がメータ枠EM2A上方の当該保留アイコンEM5B近傍に表示された様子と、擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になっている様子を示している。さらに、この図78(D)に示す保留変化演出では、略菱形状の当該保留アイコンEM5Bが略ハート形状の当該保留アイコンEM6Bに変化した様子が示され、この場合、色も変化するようになっている(例えば、当該保留アイコンEM5Bが白、当該保留アイコンEM6Bが赤)。なお、当該特別図柄の保留数は、図78(C)に示す個数から第4保留HA4が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。なお、図示は省略するが、図78(D)に示した擬似連演出では、その後はずれ図柄配列で仮停止(例えば「767」)し、キャラクタCRAおよび文字は消去され、ハート形の当該保留アイコンEM6Bとその色(赤)は、元の菱形の当該保留アイコンEM5Bと色(白)に戻る。   Next, as shown in FIG. 78 (D), the hold change effect is executed. In the hold change effect, the pseudo-continuous effect is further performed once from the state shown in FIG. 78C, and the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2C from P2B of the meter frame EM2A, and the character CRA. And the character “Remarks of character CRA” displayed in the vicinity of the hold icon EM5B above the meter frame EM2A, and reach (decoration symbols 8L and 8R are temporarily stopped in the jackpot symbol arrangement) , The decorative pattern 8C is in a state of “7 ↓ 7”) during the change. Furthermore, in the hold change effect shown in FIG. 78 (D), a state in which the substantially diamond-shaped hold icon EM5B is changed to the substantially heart-shaped hold icon EM6B is shown, and in this case, the color also changes. (For example, the hold icon EM5B is white and the hold icon EM6B is red). Note that the number of reserved special symbols indicates that the number of the fourth reserved HA4 is increased by one from the number shown in FIG. Further, EM4A will be described later. In addition, although illustration is omitted, in the pseudo-continuous effect shown in FIG. 78 (D), after that, temporary stop (for example, “767”) is performed in the shifted symbol arrangement, the character CRA and the character are erased, and the heart-shaped hold icon EM6B and its color (red) return to the original diamond-shaped hold icon EM5B and color (white).

次に、図78(E)に示すように、変動終了メータ演出が実行される。この変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返されたときの、メータ値を表している。すなわち、変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数(最大回数)がおこなわれた結果、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2A右端(終点)P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示している。また、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、図(A)、(B)、(C)、(D)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。なお、図78(E)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。また、当該特別図柄の保留数を示す保留アイコン(第1保留HA1、第2保留HA2、第3保留HA3、第4保留HA4)は、メータ枠EM2A内であってメータ領域EM3A上に表示される。   Next, as shown in FIG. 78 (E), the change end meter effect is executed. In this variation end meter effect, the meter value when the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, 8R after starting the variation is repeated a predetermined number of times (for example, a maximum of 10 times) during one variation of the special symbol. Represents. That is, in the change end meter effect, the hold icon EM5B and the meter area EM3A are displayed as a result of a predetermined number of times (maximum number of times) determined in the pseudo continuous effect during one change of the special symbol. It has reached the right end (end point) P3 of the frame EM2A, indicating that the meter value is full. Also, when the meter value becomes full, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. In the meter image EM1A, the fact that the meter value is full and that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped informs that one change of the special symbol has ended. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. (A), (B), (C), and (D) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. In FIG. 78 (E), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“958”). In addition, a hold icon (first hold HA1, second hold HA2, third hold HA3, fourth hold HA4) indicating the number of holds of the special symbol is displayed in the meter frame EM2A and on the meter area EM3A. .

つまり、この図78に示したメータ演出Bでは、特別図柄の1回の変動が開始されると、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じて、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動してメータ値が上昇し、特別図柄の1回の変動が終了すると、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともに、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。   That is, in the meter effect B shown in FIG. 78, when one change of the special symbol is started, the hold icon EM5B and the meter region EM3A are displayed in the meter frame according to the number of times of the pseudo continuous effect in the decorative symbol. When the meter value rises by moving from the start point P1 of EM2A to the end point P3 and the fluctuation of the special symbol is completed, the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the end point P3 from the start point P1 of the meter frame EM2A. As the meter value becomes full (the remaining fluctuation time EM4A in one fluctuation of the special symbol becomes 0), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. Thereby, it is possible to notify one change of the special symbol.

[メータ演出C]
図79は、メータ演出C説明するための図である。
メータ演出Cでは、まず、図79(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ演出が実行される。この変動開始メータ演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図79(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図79(B)、(D)、(F)で示すクロスハッチング部分)と、指針EM5Cとを有し、指針EM5Cがメータ枠EM2A上を動き(ポイントCPを中心に時計回りに回転移動)、メータ領域EM3Aが指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、指針EM5Cとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、円形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方略中央に配置される。また、EM4Aについては後述する。
[Meter production C]
FIG. 79 is a diagram for explaining the meter effect C. FIG.
In the meter effect C, first, as shown in FIG. 79 (A), the change start meter effect is executed at the start of the change of the special symbol. In this variation start meter effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. In FIG. 79A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“589”). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A, a meter area EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. 79 (B), (D), and (F)) and a pointer EM5C, and the pointer EM5C moves on the meter frame EM2A. The meter area EM3A is a meter that moves in the meter frame EM2A in conjunction with the pointer EM5C, and the meter value is represented by the movement of the pointer EM5C and the meter area EM3A. Note that the meter image EM1A has a circular shape and is arranged at a substantially lower center of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.

次に、図79(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ演出が実行される。この変動中メータ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、指針EM5Cは、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を、図79(B)に示すように、ポイントCPを中心に時計回りに回転移動する。メータ領域EM3Aは、指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を時計回りに回転移動する(図79(B)で示すクロスハッチング部分)。つまり、メータ値が上昇する。
より詳しくは、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、図79(A)に示す変動開始メータ演出では、メータ枠EM2Aの左下(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図79(B)に示すように、メータ枠EM2Aの右下(終点)P3側に回転移動する。なお、図79(B)では、例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中点P2に到達した様子を示している。なお、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 79 (B), the changing meter effect is executed during the change of the special symbol. In the changing meter effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the pseudo continuous effect in the changing meter effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting the change is repeated a predetermined number of times (for example, a maximum of 10 times) during one change of the special symbol. That is, in the pseudo-continuous effect in the changing meter effect, an effect is made in which the decorative display of the decorative symbol is continuously displayed a predetermined number of times during one change of the special symbol. In addition, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pointer EM5C is displayed on the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo continuous effect (for example, according to the number of fluctuations of the pseudo decorative design). As shown in FIG. 79 (B), it is rotated clockwise around the point CP. The meter area EM3A rotates in the clockwise direction in the meter frame EM2A in conjunction with the pointer EM5C (cross-hatched portion shown in FIG. 79 (B)). That is, the meter value increases.
More specifically, the pointer EM5C and the meter area EM3A are located at the lower left (starting point) P1 of the meter frame EM2A in the variation start meter effect shown in FIG. 79 (A). As shown in FIG. 79 (B), it rotates and moves to the lower right (end point) P3 side of the meter frame EM2A. FIG. 79B shows a state in which, for example, the number of times the pseudo decorative pattern is changed is five, and the pointer EM5C and the meter region EM3A have reached the middle point P2 of the meter frame EM2A. The EM4A will be described later.

次に、図79(C)に示すように、チャンスアップ演出としてのカットイン演出が実行される。このカットイン演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、比較的大当たり期待度が高いことを示唆するチャンスアップ画像であり、キャラクタCRAと「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)が表示されている。なお、カットイン演出は、図示は省略するが、カットイン画像H1Aと異なる比較的大当たり期待度が低いカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行されてもよい。この場合、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出よりも、比較的大当たり期待度が低いカットイン演出の方が、出現率が高くなっている。   Next, as shown in FIG. 79 (C), a cut-in effect as a chance-up effect is executed. In this cut-in effect, a cut-in image H1A is displayed. The cut-in image H1A is a chance-up image that suggests that the degree of expectation of the jackpot is relatively high, and displays a character CRA and a character “Remarks!” (A comment from the character CRA). In addition, although illustration is abbreviate | omitted for a cut-in effect, the cut-in effect (chance-up effect) with a comparatively low expectation degree of big hits different from cut-in image H1A may be performed. In this case, the appearance rate of the cut-in effect having a relatively low expectation level of the big hit is higher than the cut-in effect having a relatively high expectation level of the big hit using the cut-in image H1A.

次に、図79(D)に示すように、疑似連リーチ演出が実行される。この疑似連リーチ演出は、カットイン演出が実行された後、擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になっている様子を示している。さらに、この図79(D)に示す疑似連リーチ演出では、メータ画像EM1A全体が赤色に変わって点滅した様子が示されている。なお、EM4Aについては後述する。   Next, as shown in FIG. 79 (D), the pseudo continuous reach effect is executed. After the cut-in effect is executed, the pseudo-ream reach effect is reached by the pseudo-ream effect (decoration pattern 8L and 8R is a big hit symbol array, temporary stop, decoration symbol 8C is changing, “7 ↓ 7”) It shows how it is. Further, in the pseudo continuous reach effect shown in FIG. 79D, the entire meter image EM1A turns red and blinks. The EM4A will be described later.

次に、図79(E)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図79(D)に示した疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数がおこなわれた結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は最大回数(10回)おこなわれることなく、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。   Next, as shown in FIG. 79 (E), a jackpot notification effect is executed. This jackpot notification effect shows a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol array “777” as a result of executing the pseudo-reach reach effect shown in FIG. 79 (D). In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the letters “big hit!” Are displayed. That is, the jackpot notification effect indicates that the variation of the special symbol has become a big hit as a result of performing a plurality of pseudo-continuous times in the pseudo-rendition effect during one variation of the special symbol. By this jackpot notification effect, it is notified that one change of the special symbol has ended. That is, in the current variation of the special symbol, the maximum number of times (10 times) is not performed, and it is notified that the variation of the special symbol has been completed.

一方、図79(C)に示したカットイン演出で、比較的大当たり期待度が低いカットイン演出が実行された場合には、上述の図79(D)に示した疑似連リーチ演出の実行後、図79(F)に示すように、変動終了メータ演出が実行される。この変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返されたときの、メータ値を表している。すなわち、変動終了メータ演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数(最大回数)がおこなわれた結果、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2Aの終点P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示している。また、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、図79(B)、(D)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。なお、図79(E)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。   On the other hand, in the case where the cut-in effect shown in FIG. 79 (C) is executed with a relatively low expectation level, the pseudo-reach effect shown in FIG. 79 (D) is executed. As shown in FIG. 79 (F), the change end meter effect is executed. This change end meter effect represents the meter value when the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting the change is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one change of the special symbol. ing. In other words, in the change end meter effect, as a result of performing a predetermined number of times (maximum number) in the pseudo continuous effect during one change of the special symbol, the pointer EM5C and the meter region EM3A are in the meter frame EM2A. The end point P3 is reached and the meter value is full. Also, when the meter value becomes full, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. In the meter image EM1A, the fact that the meter value is full and that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped informs that one change of the special symbol has ended. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 79B and 79D represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. In FIG. 79 (E), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“958”).

[効果例]
以下に、メータ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図77〜図79に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するメータ画像EM1Aが表示される構成になっている。この構成によれば、単調な特別図柄の1回の変動を、装飾図柄を用いることなく時間経過と共に視覚的にメータ値が変化するメータ画像で報知することが可能となり、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図77〜図79に示すように、メータ画像EM1Aは特別図柄の変動開始時には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1に位置し、特別図柄の1回の変動終了時には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの終点P3に位置し、これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能とする構成になっている。この構成によれば、明確に特別図柄の1回の変動の進捗状態を報知することが可能となり、遊技者は、当該特別図柄の1回の変動が実行されたことを正確に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図77〜図79に示すように、メータ画像EM1Aは特別図柄の変動中は、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動してメータ値が上昇し、特別図柄の1回の変動が終了すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に到達してメータ値が満タンになり(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)、これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能とする構成になっている。この構成によれば、極めて明確に特別図柄の1回の変動の進捗状態を報知することが可能となり、遊技者は、当該特別図柄の1回の変動の進捗状態を極めて正確に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図77〜図79に示すように、特別図柄の1回の変動中にメータ演出が実行されている期間は、疑似連演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、特別図柄の1回の変動を、装飾図柄の変動表示が所定回数連続しておこなわれたように見せることが可能となり、遊技者は、疑似連演出により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図77〜図79に示すように、メータ画像EM1Aは特別図柄の変動中は、疑似連演出における装飾図柄の擬似的な変動の回数に応じて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動する構成になっている。この構成によれば、疑似連演出における装飾図柄の擬似的な変動がおこなわれる度に、メータ値が所定値ずつ定量的に上昇するので、遊技者は、後何回装飾図柄の変動表示がおこなわれるかを極めて正確に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of the effect of meter production is shown.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 77 to 79, the gaming machine 1 according to the above embodiment is configured to display a meter image EM1A for notifying one change of the special symbol. According to this configuration, it is possible to notify a single change of a monotonous special symbol with a meter image in which the meter value visually changes over time without using a decorative symbol, and the player can At the same time, the feeling of expectation can be sustained. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, when the meter image EM1A starts to change in the special symbol, the meter region EM3A is located at the start point P1 of the meter frame EM2A. At the end of the change, the meter region EM3A is positioned at the end point P3 of the meter frame EM2A, thereby allowing a single change of the special symbol to be notified. According to this configuration, it is possible to clearly notify the progress state of one change of the special symbol, and the player can accurately grasp that the one change of the special symbol has been executed. it can. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, the meter image EM1A moves from the start point P1 to the end point P3 side of the meter frame EM2A while the special symbol changes, and the meter value Rises and one change of the special symbol ends, the meter area EM3A reaches the end point P3 from the start point P1 of the meter frame EM2A, and the meter value becomes full (remaining in one change of the special symbol) Thus, the variation time EM4A becomes 0), so that a single variation of the special symbol can be notified. According to this configuration, it becomes possible to notify the progress state of one change of the special symbol very clearly, and the player can grasp the progress state of the one change of the special symbol very accurately. it can. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
As shown in FIGS. 77 to 79, the gaming machine 1 according to the embodiment is configured to perform a pseudo-continuous effect during a period in which the meter effect is being executed during a single fluctuation of the special symbol. According to this configuration, it is possible to make one variation of the special symbol appear as if the variation of the decorative symbol was continuously displayed a predetermined number of times, and the player has a great expectation due to the pseudo-continuous performance. be able to. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, the meter image EM1A is displayed in the meter area EM3A according to the number of pseudo variations of the decorative symbol in the pseudo continuous effect during the special symbol variation. Is moved from the start point P1 to the end point P3 side of the meter frame EM2A. According to this configuration, the meter value is quantitatively increased by a predetermined value every time the decorative symbol is fluctuated in the pseudo-continuous effect, so that the player can display the decorative symbol several times afterward. Can be determined very accurately. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、メータ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図77〜図79に示すように、メータ演出では、メータ画像EM1Aは矩形状や円形状のものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ画像EM1Aは扇形や三角形など、他の形状のものであってもよい。また、メータ画像EM1Aは、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置したが、これは、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に横向きに配置するようにしてもよいし、あるいは、装飾図柄8L、8C、8Rの左右両側に縦向きに配置するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of meter production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, in the meter effect, the meter image EM1A has a rectangular shape or a circular shape, but the present invention is not limited to this. For example, the meter image EM1A may have another shape such as a sector shape or a triangle shape. Further, the meter image EM1A is arranged horizontally below the decorative symbols 8L, 8C, 8R, but it may be arranged horizontally above the decorative symbols 8L, 8C, 8R, or The symbols 8L, 8C, and 8R may be arranged vertically on the left and right sides.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図77〜図79に示すように、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に移動することで特別図柄の1回の変動を報知するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの途中の任意の点の間を移動することで特別図柄の1回の変動を報知するようにしてもよい。また、メータ領域EM3A、当該保留アイコンEM5Bおよび指針EM5Cは、水平移動や回転移動するものを示したが、これは、例えば、垂直移動や斜め移動、あるいはジクザグ移動など、他の移動形態であってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, in the meter image EM1A, the meter area EM3A moves from the start point P1 to the end point P3 of the meter frame EM2A, so that the special symbol changes once. However, the present invention is not limited to this. For example, the meter area EM3A may be moved between arbitrary points in the middle of the meter frame EM2A so as to notify one change of the special symbol. The meter area EM3A, the hold icon EM5B, and the pointer EM5C have been shown to move horizontally or rotate, but this is another movement form such as vertical movement, diagonal movement, or zigzag movement. Also good.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図78(D)に示すように、保留変化演出では、擬似連演出で装飾図柄がリーチ状態になる表示を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留変化演出では、擬似連演出で装飾図柄がリーチ状態になる演出に代えて、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を表示し、その後バトル演出やストーリー演出などに発展するような演出を実行するようにしてもよい。また、保留変化演出では、当該保留アイコンEM5Bは、白色の菱形から赤色のハート形の当該保留アイコンEM6Bに変化するようにしたが、これらの色や形は限定されるものではない。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 78 (D), in the on-hold change effect, the display in which the decorative symbol is in the reach state in the pseudo-continuous effect is shown, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, in the hold change effect, a predetermined logo (for example, NEXT) is displayed instead of the effect in which the decorative symbol is reached in the pseudo-continuous effect, and then an effect that develops into a battle effect or a story effect, etc. You may make it perform. In the hold change effect, the hold icon EM5B is changed from the white rhombus to the red heart-shaped hold icon EM6B, but these colors and shapes are not limited.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図79(C)に示すように、カットイン演出では、キャラクタCRAと「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、カットイン演出では、キャラクタCRAのみを表示したり、所定の文字のみを表示したりするようにしてもよく、要は、遊技者に、比較的大当たり期待度が高いことを想起できる表示形態であればどのような表示であってもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 79 (C), in the cut-in effect, the character CRA and the characters “Gekiatsu!” (The remarks of the character CRA) are displayed. Is not limited to this. For example, in the cut-in effect, only the character CRA may be displayed, or only predetermined characters may be displayed. In short, a display form that can remind the player that the expectation level is relatively high. Any display may be used.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図77〜79図に示すように、メータ演出では、メータ枠EM2Aは目盛りの無い態様を用いたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ枠EM2Aは、等間隔で仕切線を有したものでもよく、あるいはメータ枠EM2Aの上方や下方に目盛りに相当するデジタル数字を表記するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 77 to 79, the meter frame EM2A has an unscaled aspect in the meter effect, but the present invention is not limited to this. For example, the meter frame EM2A may have partition lines at equal intervals, or digital numbers corresponding to scales may be written above or below the meter frame EM2A.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B3−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のメータ演出を実行可能であり、
前記メータ演出は、少なくとも第1の態様と第2の態様とを有し、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動表示に対応して前記第1の態様から前記第2の態様に変化することで、当該図柄の1回の変動を報知可能とした、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3−2]
前記メータ演出は、第1画像と第2画像とを有し、
前記第1の態様は、前記第2画像が前記第1画像の第1位置に位置する態様であり、
前記第2の態様は、前記第2画像が前記第1画像の第2位置に位置する態様である、
ことを特徴とする態様B3−1に記載の遊技機。
[態様B3−3]
前記第1の態様は、前記図柄の変動開始時に係わるものであり、
前記第2の態様は、前記図柄の変動終了時に係わるものであり、
さらに、前記メータ演出は、
前記図柄の変動中に係わり前記第2画像が前記第1画像の前記第2位置側に移動する第3の態様を有し、前記第1の態様から前記第3の態様を経て前記第2の態様に変化することで、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動を報知可能とした、
ことを特徴とする態様B3−2に記載の遊技機。
[態様B3−4]
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段を有し、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記メータ演出が実行されている期間は、前記疑似連演出をおこなう、
ことを特徴とする態様B3−3に記載の遊技機。
[態様B3−5]
前記疑似連演出は、前記図柄の1回の変動表示を、擬似的に前記装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、
前記第3の態様において、
前記第2画像は、前記疑似連演出における前記装飾図柄の擬似的な変動表示の回数に応じて移動する、
ことを特徴とする態様B3−4に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B3-1]
Display means capable of executing a plurality of types of display effects;
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
A gaming machine equipped with
The display means can execute a predetermined meter effect as one of the plurality of display effects,
The meter effect has at least a first mode and a second mode, and changes from the first mode to the second mode in response to a single fluctuation display of the symbol by the symbol display means. By doing so, it was made possible to report a single fluctuation of the symbol,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B3-2]
The meter effect has a first image and a second image,
The first aspect is an aspect in which the second image is located at a first position of the first image,
The second aspect is an aspect in which the second image is located at a second position of the first image.
The gaming machine according to aspect B3-1, which is characterized in that.
[Aspect B3-3]
The first aspect relates to the start of the variation of the symbol,
The second aspect relates to the end of the variation of the symbol,
Furthermore, the meter production is
It has a third mode in which the second image is moved to the second position side of the first image during the change of the design, and the second mode is changed from the first mode through the third mode. By changing to a mode, it has become possible to report a single variation of the symbol by the symbol display means,
The gaming machine according to aspect B3-2, which is characterized in that.
[Aspect B3-4]
There is a decorative symbol display means capable of displaying a decorative symbol variation display according to the symbol variation display by the symbol display means,
The decorative symbol display means can execute a pseudo-continuous effect,
During the period in which the meter effect is being performed, the pseudo-ream effect is performed.
The gaming machine according to aspect B3-3, which is characterized in that.
[Aspect B3-5]
The pseudo-continuous effect is an effect that makes the variation display of the decorative pattern appear as if the variation display of the decorative symbol is continuously repeated a predetermined number of times.
In the third aspect,
The second image moves according to the number of pseudo variation displays of the decorative symbol in the pseudo-continuous effect,
The gaming machine according to aspect B3-4, which is characterized in that.

以下に図80〜図82を用いてメータ・カウントダウン演出について説明する。このメータ・カウントダウン演出は、特別図柄の変動表示中(1回の変動表示中)であって、例えば、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。なお、このメータ・カウントダウン演出が実行される特別図柄の変動時間は、通常よりも長い時間となっている。   The meter / countdown effect will be described below with reference to FIGS. This meter / countdown effect is during special symbol variation display (during one variation display). For example, the gaming state is a high-probability state, a short-time state, and an electric chew support (the electric chew 22 is frequently released). This may be executed in a state where it is easy to win a prize at the second start port 21 (hereinafter also referred to as “electric support”). The variation time of the special symbol in which this meter / countdown effect is executed is longer than usual.

[メータ・カウントダウン演出A]
図80は、メータ・カウントダウン演出Aを説明するための図である。
メータ・カウントダウン演出Aでは、まず、図80(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図80(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。
また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にアナログ表示としてのメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図80(B)、(C)で示すクロスハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を動くメータであり、メータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、表示画面7aの左上には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが配置される。カウントダウン表示EC1Hは、丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様であり、この特別図柄の変動開始時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Aにおいては、初期値「10」が表示されるようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Aにおいては、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが、同時に表示されるようになっている。
[Meter countdown production A]
FIG. 80 is a diagram for explaining the meter countdown effect A.
In the meter / countdown effect A, first, as shown in FIG. 80 (A), the change start meter / countdown effect is executed when the change of the special symbol starts. In this variation start meter / countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol is displayed on the right symbol display area. The symbol 8R is displayed. In FIG. 80A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“589”).
Further, a meter image EM1A as an analog display is displayed below the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A and a meter region EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. 80B and 80C), and the meter region EM3A moves in the meter frame EM2A. The meter region EM3A The meter value is expressed by moving. The meter image EM1A has a rectangular shape and is disposed horizontally below the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.
In addition, a countdown display EC1H as a digital display is arranged on the upper left of the display screen 7a. The countdown display EC1H is a mode in which a predetermined number is displayed in the display area of the round frame EC2H. In the meter / countdown effect A performed at the start of the variation of the special symbol, the initial value “10” is displayed. It is like that.
That is, in this meter / countdown effect A, the meter image EM1A as an analog display and the countdown display EC1H as a digital display are displayed simultaneously.

次に、図80(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ・カウントダウン演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A内を左から右に定量ずつ移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、メータ領域EM3Aは、図80(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図80(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に定量ずつ移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。なお、図80(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2に到達した様子を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、擬似連演出が開始されると、カウントダウン表示EC1Hは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)カウントダウンされる。より詳しくは、カウントダウン表示EC1Hは、図80(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、初期値「10」を示しており、擬似連演出が1回実行(擬似的な装飾図柄の変動回数が1回実行)される毎に「1」ずつ減算されるようになっている。従って、図80(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれた状態を示しているので、カウントダウン表示EC1Hは「5」を示している。また、上記と同様な理由から、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンされる速度が変化する。
Next, as shown in FIG. 80B, the changing meter / countdown effect is executed during the change of the special symbol. In this changing meter / countdown effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the quasi-continuous effect in the changing meter / countdown effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the change starts is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one change of the special symbol. That is, in the pseudo-continuous effect in the changing meter / countdown effect, an effect is produced in which a variation display of the decorative symbols is made to appear as a predetermined number of times continuously during one change of the special symbol.
In addition, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the meter area EM3A is displayed in the meter frame EM2A from the left according to the number of times the pseudo continuous effect is executed (according to the number of times the pseudo decorative pattern is changed). Move a fixed amount to the right. That is, the meter value increases. More specifically, the meter region EM3A is located at the left end (start point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter / countdown effect shown in FIG. As shown in FIG. 80 (B), the meter symbol EM2A is moved to the right end (end point) P3 side by a fixed amount. Therefore, the speed at which the meter value increases varies depending on the execution time of the pseudo-continuous performance. For example, when an effect with a long execution time (for example, a reach effect) is performed in the present pseudo-continuous effect, the meter value rises more slowly than an effect with a short execution time (for example, a spotted effect). FIG. 80 (B) shows a state in which the number of pseudo decorative symbols is changed five times and the meter region EM3A reaches the center (middle point) P2 of the meter frame EM2A. Further, EM4A will be described later.
When the pseudo-continuous effect is started, the countdown display EC1H is counted down according to the number of times the pseudo-continuous effect is executed (according to the number of times the pseudo decorative pattern is changed). More specifically, the countdown display EC1H indicates the initial value “10” in the change start meter / countdown effect shown in FIG. 80A, and the pseudo-continuous effect is executed once (the number of times the pseudo decorative symbol is changed). "1" is subtracted by 1) every time. Accordingly, FIG. 80B shows a state in which the number of pseudo decoration symbol changes is five, and therefore the countdown display EC1H indicates “5”. For the same reason as described above, the countdown display EC1H changes the speed at which it is counted down.

次に、図80(C)に示すように、変動終了メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返されたときの、メータ値とカウントダウン表示とを示している。すなわち、変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数がおこなわれた結果、メータ領域EM3Aは、メータ枠EM2A右端(終点)P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示しており、一方、カウントダウン表示EC1Hは「0」を示している。
また、カウントダウン表示EC1Hが「0」になり、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、カウントダウン表示EC1Hが「0」になったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、図80(A)、(B)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC1Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。なお、図80(C)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。
Next, as shown in FIG. 80C, a change end meter / countdown effect is executed. In this end-of-change meter / countdown effect, the meter value when the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting the change is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times) during a single change of the special symbol. And a countdown display. That is, in the change end meter / countdown effect, the meter region EM3A is located at the right end (end point) P3 of the meter frame EM2A as a result of a predetermined number of times of pseudo reaming being performed in the pseudo ream effect during one change of the special symbol. And the meter value is full, while the countdown display EC1H indicates “0”.
Further, when the countdown display EC1H becomes “0” and the meter value becomes full, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. In the meter image EM1A, once the meter value is full, the countdown display EC1H is “0”, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. It is notified that the fluctuation has been completed. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 80A and 80B represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. Further, the numerical value indicated by the countdown display EC1H indicates the remaining number of pseudo-continuations in one change of the special symbol (it can also be said that it represents the remaining change time). In FIG. 80C, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“958”).

つまり、この図80に示したメータ・カウントダウン演出Aでは、特別図柄の1回の変動が開始されると、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じ、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動してメータ値が上昇する。また、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hは、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じ、初期値「10」から「1」ずつ減算された数値を示す。そして、特別図柄の1回の変動が終了すると、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともに、カウントダウン表示EC1Hは「0」を示し、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止する。すなわち、メータ・カウントダウン演出Aでは、特別図柄の1回の変動を、アナログ表示とデジタル表示という2種類の表示演出により報知可能としている。   That is, in the meter countdown effect A shown in FIG. 80, when one change of the special symbol is started, in the meter image EM1A as an analog display, the meter is displayed in accordance with the number of executions of the pseudo continuous effect in the decorative symbol. The area EM3A moves from the start point P1 to the end point P3 side of the meter frame EM2A, and the meter value increases. The countdown display EC1H as a digital display indicates a numerical value obtained by subtracting “1” from the initial value “10” according to the number of executions of the pseudo-continuous effect in the decorative design. When one change of the special symbol is completed, the meter area EM3A reaches the end point P3 from the start point P1 of the meter frame EM2A, and the meter value becomes full (the remaining change in the one change of the special symbol). At the same time, the countdown display EC1H indicates “0”, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. That is, in the meter / countdown effect A, it is possible to notify one change of a special symbol by two types of display effects, analog display and digital display.

[メータ・カウントダウン演出B]
図81は、メータ・カウントダウン演出Bを説明するための図である。
メータ・カウントダウン演出Bでは、まず、図81(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図81(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。
また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にアナログ表示としてのメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図81(B)、(C)、(D)、(E)で示すクロスハッチング部分)と、当該保留アイコン(変動中の特別図柄に対応する保留アイコン)EM5Bとを有し、当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2A上を動き、メータ領域EM3Aが当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、表示画面7aの左上には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが配置される。カウントダウン表示EC1Hは、丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様であり、この特別図柄の変動開始時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Bにおいては、初期値「10」が表示されるようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Bにおいては、アナログ表示としての当該保留アイコンEM5Bを含むメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが、同時に表示されるようになっている。
[Meter countdown production B]
FIG. 81 is a diagram for explaining the meter countdown effect B.
In the meter / countdown effect B, first, as shown in FIG. 81 (A), the change start meter / countdown effect is executed when the change of the special symbol starts. In this variation start meter / countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol is displayed on the right symbol display area. The symbol 8R is displayed. In FIG. 81 (A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“589”).
Further, a meter image EM1A as an analog display is displayed below the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. The meter image EM1A corresponds to the meter frame EM2A and the meter region EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. 81 (B), (C), (D), and (E)) and the reserved icon (the special symbol being changed). Hold icon) EM5B, the hold icon EM5B moves on the meter frame EM2A, the meter area EM3A moves in the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B, and the hold icon EM5B and meter area The meter value is represented by the movement of EM3A. The meter image EM1A has a rectangular shape and is disposed horizontally below the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.
In addition, a countdown display EC1H as a digital display is arranged on the upper left of the display screen 7a. The countdown display EC1H is a mode in which a predetermined number is displayed in the display area of the round frame EC2H. In the meter countdown effect B performed at the start of the variation of the special symbol, the initial value “10” is displayed. It is like that.
That is, in the meter / countdown effect B, the meter image EM1A including the hold icon EM5B as an analog display and the countdown display EC1H as a digital display are displayed at the same time.

次に、図81(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ演出・カウントダウンでは、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を左から右に定量ずつ移動する。メータ領域EM3Aは、当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を左から右に定量ずつ移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、図81(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図81(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に定量ずつ移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。なお、図81(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2Aに到達した様子を示している。なお、メータ枠EM2A内の右端には当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示され、HA1は第1保留を示し、HA2は第2保留を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、擬似連演出が開始されると、カウントダウン表示EC1Hは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)カウントダウンされる。より詳しくは、カウントダウン表示EC1Hは、図81(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、初期値「10」を示しており、擬似連演出が1回実行(擬似的な装飾図柄の変動回数が1回実行)される毎に「1」ずつ減算されるようになっている。従って、図81(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれた状態を示しているので、カウントダウン表示EC1Hは「5」を示している。つまり、これは、擬似連回数があと5回実行され得ることを示唆している。また、上記と同様な理由から、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンされる速度が変化する。
Next, as shown in FIG. 81 (B), the changing meter / countdown effect is executed during the change of the special symbol. In this changing meter effect / countdown, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the quasi-continuous effect in the changing meter / countdown effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the change starts is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one change of the special symbol. That is, in the pseudo-continuous effect in the changing meter / countdown effect, an effect is produced in which a variation display of the decorative symbols is made to appear as a predetermined number of times continuously during one change of the special symbol.
In addition, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the hold icon EM5B is displayed on the meter frame EM2A from the left in accordance with the execution of the pseudo-continuous effect (according to the number of times the pseudo decorative pattern is changed). Move a fixed amount to the right. The meter area EM3A moves in a fixed amount from left to right within the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B. That is, the meter value increases. More specifically, the hold icon EM5B and the meter area EM3A are located at the left end (start point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter / countdown effect shown in FIG. Accordingly, as shown in FIG. 81 (B), the meter frame EM2A is moved to the right end (end point) P3 side by a fixed amount as shown in FIG. 81 (B). Therefore, the speed at which the meter value increases varies depending on the execution time of the pseudo-continuous performance. For example, when an effect with a long execution time (for example, a reach effect) is performed in the present pseudo-continuous effect, the meter value rises more slowly than an effect with a short execution time (for example, a spotted effect). FIG. 81 (B) shows a state in which the number of pseudo decorative symbols is changed five times, and the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the center (middle point) P2A of the meter frame EM2A. . A hold icon indicating the number of hold of the special symbol is displayed at the right end in the meter frame EM2A, HA1 indicates the first hold, and HA2 indicates the second hold. Further, EM4A will be described later.
When the pseudo-continuous effect is started, the countdown display EC1H is counted down according to the number of times the pseudo-continuous effect is executed (according to the number of times the pseudo decorative pattern is changed). More specifically, the countdown display EC1H indicates the initial value “10” in the change start meter / countdown effect shown in FIG. 81 (A), and the pseudo-continuous effect is executed once (the number of times the pseudo decorative symbol is changed). "1" is subtracted by 1). Accordingly, FIG. 81 (B) shows a state in which the number of pseudo decorative symbol changes is performed five times, and therefore the countdown display EC1H indicates “5”. That is, this suggests that the pseudo-continuous number can be executed five more times. For the same reason as described above, the countdown display EC1H changes the speed at which it is counted down.

次に、図81(C)に示すように、キャラクタ演出が実行される。このキャラクタ演出では、図81(B)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2AからP2Bに到達した様子と、キャラクタCRAがメータ枠EM2A上方の当該保留アイコンEM5B近傍に出現した様子を示している。なお、当該特別図柄の保留数は、図81(B)に示す個数から第3保留HA3が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、キャラクタ演出が実行され、図81(B)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれると、カウントダウン表示EC1Hは、「5」から「1」減算された数値「4」を示している。つまり、これは、擬似連回数があと4回実行され得ることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 81 (C), a character effect is executed. In this character effect, the pseudo-continuous effect is further performed once from the state shown in FIG. 81B, the state where the hold icon EM5B and the meter area EM3A have reached P2B from P2A of the meter frame EM2A, and the character CRA It shows a state where it appears in the vicinity of the hold icon EM5B above the meter frame EM2A. The number of reserved special symbols indicates that the number of third reserved HA3 is increased by one from the number shown in FIG. Further, EM4A will be described later.
When the character effect is executed and the pseudo-continuous effect is further performed once from the state shown in FIG. 81 (B), the countdown display EC1H indicates the numerical value “4” obtained by subtracting “1” from “5”. ing. That is, this suggests that the pseudo-continuous number can be executed four more times.

次に、図81(D)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、図81(C)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2BからP2Cに到達した様子と、キャラクタCRAおよび「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)がメータ枠EM2A上方の当該保留アイコンEM5B近傍に表示された様子と、擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になっている様子を示している。さらに、この図81(D)に示す保留変化演出では、略菱形状の当該保留アイコンEM5Bが略ハート形状の当該保留アイコンEM6Bに変化した様子が示され、この場合、色も変化するようになっている(例えば、当該保留アイコンEM5Bが白、当該保留アイコンEM6Bが赤)。なお、当該特別図柄の保留数は、図81(C)に示す個数から第4保留HA4が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、保留変化演出が実行され、図81(C)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれると、カウントダウン表示EC1Hは、「4」から「1」減算された数値「3」を示している。つまり、これは、擬似連回数があと3回実行され得ることを示唆している。
なお、図示は省略するが、図81(D)に示した擬似連演出では、その後はずれ図柄配列で仮停止(例えば「767」)し、キャラクタCRAおよび文字は消去され、ハート形の当該保留アイコンEM6Bとその色(赤)は、元の菱形の当該保留アイコンEM5Bと色(白)に戻る。
Next, as shown in FIG. 81 (D), the hold change effect is executed. In the hold change effect, the pseudo-continuous effect is further performed once from the state shown in FIG. 81C, and the state where the hold icon EM5B and the meter area EM3A have reached P2C from P2B of the meter frame EM2A and the character CRA. And the character “Remarks of character CRA” displayed in the vicinity of the hold icon EM5B above the meter frame EM2A, and reach (decoration symbols 8L and 8R are temporarily stopped in the jackpot symbol arrangement) , The decorative pattern 8C is in the state of “7 ↓ 7”) during the change. Further, the hold change effect shown in FIG. 81 (D) shows a state in which the substantially diamond-shaped hold icon EM5B is changed to the substantially heart-shaped hold icon EM6B, and in this case, the color also changes. (For example, the hold icon EM5B is white and the hold icon EM6B is red). Note that the number of reserved special symbols indicates that the number of the fourth reserved HA4 is increased by one from the number shown in FIG. Further, EM4A will be described later.
Further, when the hold change effect is executed and the pseudo-continuous effect is further performed once from the state shown in FIG. 81C, the countdown display EC1H displays the numerical value “3” obtained by subtracting “1” from “4”. Show. That is, this suggests that the number of pseudo-continuations can be executed three more times.
In addition, although illustration is omitted, in the pseudo-continuous effect shown in FIG. 81 (D), after that, the temporary stop (eg, “767”) is performed in the shifted symbol arrangement, the character CRA and the character are erased, and the heart-shaped hold icon EM6B and its color (red) return to the original diamond-shaped hold icon EM5B and color (white).

次に、図81(E)に示すように、変動終了メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返されたときの、メータ値とカウントダウン表示とを示している。すなわち、変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数がおこなわれた結果、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2A右端(終点)P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示している。一方、カウントダウン表示EC1Hは「0」を示している。つまり、これは、擬似連回数が実行されないことを示唆している。
また、カウントダウン表示EC1Hが「0」になり、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、カウントダウン表示EC1Hが「0」になったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、(A)(B)(C)(D)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC1Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。なお、図81(C)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。また、当該特別図柄の保留数を示す保留アイコン(第1保留HA1、第2保留HA2、第3保留HA3、第4保留HA4)は、メータ枠EM2A内であってメータ領域EM3A上に表示される。
Next, as shown in FIG. 81 (E), a change end meter / countdown effect is executed. In this end-of-change meter / countdown effect, the meter value when the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting the change is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times) during a single change of the special symbol. And a countdown display. That is, in the change end meter / countdown effect, the hold icon EM5B and the meter area EM3A are displayed in the meter frame EM2A as a result of a predetermined number of times of pseudo-continuation in the pseudo-continuous effect during one change of the special symbol. It has reached the right end (end point) P3, indicating that the meter value is full. On the other hand, the countdown display EC1H indicates “0”. In other words, this suggests that the pseudo-continuous number is not executed.
Further, when the countdown display EC1H becomes “0” and the meter value becomes full, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. In the meter image EM1A, once the meter value is full, the countdown display EC1H is “0”, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. It is notified that the fluctuation has been completed. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in (A), (B), (C), and (D) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. Further, the numerical value indicated by the countdown display EC1H indicates the remaining number of pseudo-continuations in one change of the special symbol (it can also be said that it represents the remaining change time). In FIG. 81 (C), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol array (“958”). In addition, a hold icon (first hold HA1, second hold HA2, third hold HA3, fourth hold HA4) indicating the number of holds of the special symbol is displayed in the meter frame EM2A and on the meter area EM3A. .

つまり、この図81に示したメータ・カウントダウン演出Bでは、特別図柄の1回の変動が開始されると、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じ、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3側に移動してメータ値が上昇する。また、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hは、装飾図柄における擬似連演出の実行回数に応じ、初期値「10」から「1」ずつ減算された数値を示す。そして、特別図柄の1回の変動が終了すると、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点P1から終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともに、カウントダウン表示EC1Hは「0」を示し(当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数が0になる)、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止する。すなわち、メータ・カウントダウン演出Bでは、特別図柄の1回の変動を、アナログ表示とデジタル表示という2種類の表示演出により報知可能としている。   That is, in the meter / countdown effect B shown in FIG. 81, when one change of the special symbol is started, the meter image EM1A as an analog display corresponds to the number of executions of the pseudo-continuous effect in the decorative symbol. The hold icon EM5B and the meter area EM3A move from the start point P1 to the end point P3 side of the meter frame EM2A, and the meter value increases. The countdown display EC1H as a digital display indicates a numerical value obtained by subtracting “1” from the initial value “10” according to the number of executions of the pseudo-continuous effect in the decorative design. When one change of the special symbol is finished, the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the end point P3 from the start point P1 of the meter frame EM2A, and the meter value becomes full (one time of the special symbol). The remaining fluctuation time EM4A in the fluctuation becomes 0), and the countdown display EC1H indicates “0” (the remaining pseudo-continuous number in one fluctuation of the special symbol becomes 0), and the decorative symbols 8L, 8C, 8R stops completely. That is, in the meter / countdown effect B, it is possible to notify one change of a special symbol by two types of display effects, analog display and digital display.

[メータ・カウントダウン演出C]
図82は、メータ・カウントダウン演出C説明するための図である。
メータ・カウントダウン演出Cでは、まず、図82(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図82(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図(B)、(D、(F))で示すクロスハッチング部分)と、指針EM5Cとを有し、指針EM5Cがメータ枠EM2A上を動き(ポイントCPを中心に時計回りに回転移動)、メータ領域EM3Aが指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、指針EM5Cとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、円形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方略中央に配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、メータ枠EM2Aの外周には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが配置される。カウントダウン表示EC3Hは、図82(A)に示すように、「10」〜「0」までの数値が等間隔でメータ枠EM2Aの外周に沿って、指針EM5Cの針先がこれらの数値を指すように配置されている。カウントダウン表示EC3Hは、この特別図柄の変動開示時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Cにおいては、指針EM5Cが初期値「10」を指すようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Cにおいては、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが、一体的に表示されるようになっている。
[Meter countdown production C]
FIG. 82 is a diagram for explaining the meter countdown effect C.
In the meter / countdown effect C, first, as shown in FIG. 82 (A), the change start meter / countdown effect is executed when the change of the special symbol starts. In this variation start meter / countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol is displayed on the right symbol display area. The symbol 8R is displayed. In FIG. 82A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“589”). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A, a meter region EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. (B), (D, (F)), and a pointer EM5C. The pointer EM5C moves on the meter frame EM2A ( The meter area EM3A is a meter that moves in the meter frame EM2A in conjunction with the pointer EM5C. The meter value is represented by the movement of the pointer EM5C and the meter area EM3A. Note that the meter image EM1A has a circular shape and is arranged at a substantially lower center of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.
Further, a countdown display EC3H as a digital display is arranged on the outer periphery of the meter frame EM2A. In the countdown display EC3H, as shown in FIG. 82 (A), numerical values from “10” to “0” are equally spaced along the outer periphery of the meter frame EM2A, and the needle point of the pointer EM5C indicates these numerical values. Is arranged. The countdown display EC3H is such that the pointer EM5C indicates the initial value “10” in the meter countdown effect C performed when the special symbol variation is disclosed.
That is, in the meter / countdown effect C, the meter image EM1A as an analog display and the countdown display EC3H as a digital display are displayed integrally.

次に、図82(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ・カウントダウン演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、指針EM5Cは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を、図82(B)に示すように、ポイントCPを中心に時計回りに定量ずつ回転移動する。メータ領域EM3Aは、指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を時計回りに定量ずつ回転移動する(図82(B)で示すクロスハッチング部分)。つまり、メータ値が上昇する。
より詳しくは、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、図82(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左下(始点)あって、カウントダウン表示EC3Hの初期値「10」を指す位置に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図82(B)に示すように、メータ枠EM2Aの右下(終点、カウントダウン表示EC3Hが「0」を指す位置)側にカウントダウン表示EC3Hの1目盛りずつ回転移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。また、同様な理由から、カウントダウン表示EC3Hは、カウントダウンされる速度が変化する。なお、図82(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中点であって、カウントダウン表示EC3Hが「5」を示す位置に到達した様子を示している。なお、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 82 (B), the changing meter / countdown effect is executed during the change of the special symbol. In this changing meter / countdown effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the quasi-continuous effect in the changing meter / countdown effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the change starts is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one change of the special symbol. That is, in the pseudo-continuous effect in the changing meter / countdown effect, an effect is produced in which a variation display of the decorative symbols is made to appear as a predetermined number of times continuously during one change of the special symbol.
When the pseudo-continuous production is started, in the meter image EM1A, the pointer EM5C is displayed on the meter frame EM2A in accordance with the execution of the pseudo-continuous production (according to the number of fluctuations of the pseudo decorative design) in FIG. As shown in B), it rotates by a fixed amount clockwise around the point CP. The meter area EM3A rotates in a fixed amount clockwise in the meter frame EM2A in conjunction with the pointer EM5C (cross-hatched portion shown in FIG. 82 (B)). That is, the meter value increases.
More specifically, the pointer EM5C and the meter region EM3A are located at the lower left (starting point) of the meter frame EM2A and point to the initial value “10” of the countdown display EC3H in the variation start meter / countdown effect shown in FIG. As shown in FIG. 82 (B), the lower right (end point, countdown display EC3H) of the meter frame EM2A, as shown in FIG. 82 (B). Rotate and move by one scale on the countdown display EC3H. Therefore, the speed at which the meter value increases varies depending on the execution time of the pseudo-continuous performance. For example, when an effect with a long execution time (for example, a reach effect) is performed in the present pseudo-continuous effect, the meter value rises more slowly than an effect with a short execution time (for example, a spotted effect). For the same reason, the countdown display EC3H changes the speed at which it is counted down. In FIG. 82 (B), the number of times the pseudo decorative pattern is changed is five, the pointer EM5C and the meter area EM3A are the middle points of the meter frame EM2A, and the position where the countdown display EC3H indicates “5”. It shows how it reached. The EM4A will be described later.

次に、図82(C)に示すように、チャンスアップ演出としてのカットイン演出が実行される。このカットイン演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、比較的大当たり期待度が高いことを示唆するチャンスアップ画像であり、キャラクタCRAと「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)が表示されている。なお、カットイン演出は、図示は省略するが、カットイン画像H1Aと異なる比較的大当たり期待度が低いカットイン演出(チャンスアップ演出)が実行されてもよい。この場合、カットイン画像H1Aを用いた比較的大当たり期待度が高いカットイン演出よりも、比較的大当たり期待度が低いカットイン演出の方が、出現率が高くなっている。   Next, as shown in FIG. 82C, a cut-in effect as a chance-up effect is executed. In this cut-in effect, a cut-in image H1A is displayed. The cut-in image H1A is a chance-up image that suggests that the degree of expectation of the jackpot is relatively high, and displays a character CRA and a character “Remarks!” (A comment from the character CRA). In addition, although illustration is abbreviate | omitted for a cut-in effect, the cut-in effect (chance-up effect) with a comparatively low expectation degree of big hits different from cut-in image H1A may be performed. In this case, the appearance rate of the cut-in effect having a relatively low expectation level of the big hit is higher than the cut-in effect having a relatively high expectation level of the big hit using the cut-in image H1A.

次に、図82(D)に示すように、疑似連リーチ演出が実行される。この疑似連リーチ演出は、カットイン演出が実行された後、擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になっている様子を示している。さらに、この図82(D)に示す疑似連リーチ演出では、メータ画像EM1A全体が赤色に変わって点滅した様子が示されている。なお、EM4Aについては後述する。   Next, as shown in FIG. 82 (D), a pseudo continuous reach effect is executed. After the cut-in effect is executed, the pseudo-ream reach effect is reached by the pseudo-ream effect (decoration pattern 8L and 8R is a big hit symbol array, temporary stop, decoration symbol 8C is changing, “7 ↓ 7”) It shows how it is. Further, in the pseudo continuous reach effect shown in FIG. 82D, the entire meter image EM1A turns red and blinks. The EM4A will be described later.

次に、図82(E)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図82(D)に示した疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数(本例では5回)がおこなわれた結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は10回おこなわれることなく、疑似連回数6回目で大当たりになり、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。   Next, as shown in FIG. 82 (E), a jackpot notification effect is executed. This jackpot notification effect shows a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol array “777” as a result of executing the pseudo-reach reach effect shown in FIG. 82 (D). In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the letters “big hit!” Are displayed. In other words, in the jackpot notification effect, the variation of the special symbol became a big hit as a result of performing a plurality of pseudo-continuous times (in this example, five times) in the pseudo-continuous effect during one variation of the special symbol. It is shown that. By this jackpot notification effect, it is notified that one change of the special symbol has ended. In other words, with this one variation of the special symbol, the number of quasi-reams is not performed 10 times, but the big number is reached at the sixth quasi-ream and the fact that the one-time variation of the special symbol has ended is notified. Yes.

一方、図82(C)に示したカットイン演出で、比較的大当たり期待度が低いカットイン演出が実行された場合には、上述の図82(D)に示した疑似連リーチ演出の実行後、図82(F)に示すように、変動終了メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返されたときの、メータ値とカウントダウン表示とを示している。すなわち、変動終了メータ演出・カウントダウンでは、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数がおこなわれた結果、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2Aの終点であって、カウントダウン表示EC3Hが「0」を示す位置に到達する。これは、メータ値が満タンになったことを示しているとともに、カウントダウン表示EC3Hは擬似連回数が実行されないことを示唆している。また、カウントダウン表示EC3Hが「0」になり、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、カウントダウン表示EC3Hが「0」になったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、図(A)、(B)、(D)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC3Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。なお、図82(F)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。   On the other hand, in the case where the cut-in effect shown in FIG. 82 (C) is executed with a relatively low expectation level, the pseudo-reach effect shown in FIG. 82 (D) is executed. As shown in FIG. 82 (F), the change end meter / countdown effect is executed. In this end-of-change meter / countdown effect, the meter value when the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting the change is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times) during a single change of the special symbol. And a countdown display. In other words, in the change end meter effect / countdown, as a result of a predetermined number of pseudo-continuations in the pseudo-continuous effect during one change of the special symbol, the pointer EM5C and the meter area EM3A are the end points of the meter frame EM2A. Thus, the countdown display EC3H reaches a position indicating “0”. This indicates that the meter value has become full, and the countdown display EC3H suggests that the pseudo continuous number is not executed. Further, when the countdown display EC3H becomes “0” and the meter value is full, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. In the meter image EM1A, once the meter value is full, the countdown display EC3H is “0”, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. It is notified that the fluctuation has been completed. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. (A), (B), and (D) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. Further, the numerical value indicated by the countdown display EC3H indicates the remaining number of pseudo-continuations in one change of the special symbol (it can also be said that it represents the remaining change time). In FIG. 82 (F), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol array (“958”).

[効果例]
以下に、メータ・カウントダウン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図80〜図82に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するメータ画像EM1Aとカウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)とが表示される構成になっている。この構成によれば、単調な特別図柄の1回の変動を、装飾図柄を用いることなく時間経過と共に視覚的にメータ値が変化するメータ画像とカウントダウン表示とで報知することが可能となり、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、特別図柄の1回の変動を、アナログ表示とデジタル表示という複数種類の報知態様で認識することができるので、遊技状況を極めて正確に把握することもできる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図80〜図82に示すように、メータ画像EM1Aは特別図柄の変動開始時には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点に位置し、特別図柄の1回の変動終了時には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの終点に位置し、これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能とする構成になっている。また、カウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)は、特別図柄の変動開始時には「10」を示し、その後特別図柄1回の変動に伴ってカウントダウンされ、特別図柄の1回の変動終了時には「0」を示し、これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能とする構成になっている。この構成によれば、明確に特別図柄の1回の変動の進捗状態を報知することが可能となり、遊技者は、当該特別図柄の1回の変動が実行されたことを正確に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図80〜図82に示すように、メータ画像EM1Aは特別図柄の変動中は、メータ領域EM3Aおよび当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2Aの始点から終点側に移動してメータ値が上昇し、特別図柄の1回の変動が終了すると、メータ領域EM3Aおよび当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2Aの終点に到達してメータ値が満タンになり(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)、これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能とする構成になっている。また、カウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)は、特別図柄の変動中は、「1」ずつカウントダウンされ、特別図柄の1回の変動が終了すると「0」になる。この構成によれば、極めて明確に特別図柄の1回の変動の進捗状態を報知することが可能となり、遊技者は、当該特別図柄の1回の変動の進捗状態を極めて正確に把握することができる。また、特別図柄の1回の変動中に、当該保留アイコンEM5Bを保留変化させるような演出もおこなうことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図80〜図82に示すように、特別図柄の1回の変動中にメータ・カウントダウン演出が実行されている期間は、疑似連演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、特別図柄の1回の変動を、装飾図柄の変動表示が所定回数連続しておこなわれたように見せることが可能となり、遊技者は、疑似連演出により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図80〜図82に示すように、メータ画像EM1Aは特別図柄の変動中は、疑似連演出における装飾図柄の擬似的な変動の回数に応じて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点から終点側に移動する構成になっている。また、カウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)は、疑似連演出における装飾図柄の擬似的な変動回数が1回おこなわれる毎に、「1」ずつカウントダウンされる構成になっている。この構成によれば、疑似連演出における装飾図柄の擬似的な変動がおこなわれる度に、メータ値が所定値ずつ定量的に上昇し、カウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)は、「1」ずつカウントダウンされるので、遊技者は、後何回装飾図柄の変動表示がおこなわれるかを、さらには残りの変動期間を極めて正確に把握することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図82に示すように、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが、一体的に表示されるようになっている。この構成によれば、表示画面7aの表示領域を有効活用することができるとともに、判りやすい表示をおこなうことができるので、遊技者は、円滑且つ容易・安心に遊技を楽しむことがができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of meter countdown effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, a meter image EM1A for notifying one change of the special symbol and a countdown display EC1H (countdown display EC3H) are displayed. Yes. According to this configuration, it is possible to notify a single change of a monotonous special symbol by a meter image and a countdown display in which a meter value is visually changed over time without using a decorative symbol. Can maintain a sense of expectation over time. As a result, the interest of the game can be improved. Further, since the player can recognize a single variation of the special symbol in a plurality of types of notification modes of analog display and digital display, the player can also grasp the game situation very accurately.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, when the meter image EM1A starts to change the special symbol, the meter region EM3A is located at the start point of the meter frame EM2A, and the special symbol changes once. At the end, the meter region EM3A is located at the end point of the meter frame EM2A, and thus, it is configured to be able to notify one change of the special symbol. Further, the countdown display EC1H (countdown display EC3H) indicates “10” at the start of the change of the special symbol, then counts down with one change of the special symbol, and “0” at the end of one change of the special symbol. As a result, it is configured such that it is possible to report a single fluctuation of the special symbol. According to this configuration, it is possible to clearly notify the progress state of one change of the special symbol, and the player can accurately grasp that the one change of the special symbol has been executed. it can. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, the meter image EM1A moves from the start point of the meter frame EM2A to the end point side while the meter area EM3A and the hold icon EM5B move during the special symbol change. When the meter value rises and one change of the special symbol ends, the meter region EM3A and the hold icon EM5B reach the end point of the meter frame EM2A, and the meter value becomes full (one time of the special symbol). Thus, the remaining variation time EM4A in the variation of (1) becomes 0), and thus, it is possible to notify one variation of the special symbol. Further, the countdown display EC1H (countdown display EC3H) is counted down by “1” while the special symbol is changing, and becomes “0” when one change of the special symbol is completed. According to this configuration, it becomes possible to notify the progress state of one change of the special symbol very clearly, and the player can grasp the progress state of the one change of the special symbol very accurately. it can. In addition, it is possible to perform such an effect that the hold icon EM5B is held and changed during one change of the special symbol. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, the pseudo-continuous effect is performed during the period in which the meter / countdown effect is executed during one change of the special symbol. . According to this configuration, it is possible to make one variation of the special symbol appear as if the variation of the decorative symbol was continuously displayed a predetermined number of times, and the player has a great expectation due to the pseudo-continuous performance. be able to. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, the meter image EM1A is displayed in the meter area EM3A according to the number of pseudo variations of the decorative symbol in the pseudo continuous effect during the special symbol variation. Is configured to move from the start point of the meter frame EM2A to the end point side. In addition, the countdown display EC1H (countdown display EC3H) is configured to count down by “1” each time the number of pseudo variations of the decorative symbol in the pseudo-continuous effect is performed once. According to this configuration, the meter value is quantitatively increased by a predetermined value every time the decorative design is fluctuated in the pseudo-continuous effect, and the countdown display EC1H (countdown display EC3H) counts down by “1”. As a result, the player can grasp the number of times that the decorative symbol is changed and display the remaining change period very accurately. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 82, a meter image EM1A as an analog display and a countdown display EC3H as a digital display are displayed integrally. According to this configuration, the display area of the display screen 7a can be used effectively, and an easy-to-understand display can be performed, so that the player can enjoy the game smoothly, easily and safely. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、メータ・カウントダウン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図80〜図82に示すように、メータ・カウントダウン演出では、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aは矩形状や円形状のものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ画像EM1Aは扇形や三角形など、他の形状のものであってもよい。また、メータ画像EM1Aは、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置したが、これは、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に横向きに配置するようにしてもよいし、あるいは、装飾図柄8L、8C、8Rの左右両側に縦向きに配置するようにしてもよい。さらには、アナログ表示は、メータ画像EM1A以外のものであってもよく、要は、ある量またはデータを連続的に変化し得る物理量で表現できる画像であれば、どのような画像であってもよい。
[Modification]
Below, the modification of a meter countdown production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, in the meter / countdown effect, the meter image EM1A as an analog display has a rectangular or circular shape, but the present invention is not limited thereto. It is not limited. For example, the meter image EM1A may have another shape such as a sector shape or a triangle shape. Further, the meter image EM1A is arranged horizontally below the decorative symbols 8L, 8C, 8R, but it may be arranged horizontally above the decorative symbols 8L, 8C, 8R, or The symbols 8L, 8C, and 8R may be arranged vertically on the left and right sides. Further, the analog display may be other than the meter image EM1A. In short, any image may be used as long as it is an image that can express a certain amount or a physical quantity that can continuously change data. Good.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図80〜図82に示すように、カウントダウン表示EC1Hは、表示画面7aの左上に丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様でおこなったが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、丸枠EC2Hは扇形や三角形、四角形など、他の形状のものであってもよい。さらには、デジタル表示は、カウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)以外のものであってもよく、要は、ある量またはデータを有限桁の数字列として表現できる画像であれば、どのような画像であってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, the countdown display EC1H is performed in such a manner that a predetermined number is displayed in the display area of the round frame EC2H on the upper left of the display screen 7a. However, the present invention is not limited to this. For example, the round frame EC2H may have another shape such as a sector shape, a triangle shape, or a square shape. Furthermore, the digital display may be other than the countdown display EC1H (countdown display EC3H). In short, any image can be used as long as it is an image that can express a certain amount or data as a finite digit number string. There may be.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図80〜図82に示すように、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの始点から終点に移動することで特別図柄の1回の変動を報知するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの途中の任意の点の間を移動することで特別図柄の1回の変動を報知するようにしてもよい。また、メータ領域EM3A、当該保留アイコンEM5Bおよび指針EM5Cは、水平移動や回転移動するものを示したが、これは、例えば、垂直移動や斜め移動、あるいはジクザグ移動など、他の移動形態であってもよい。また、カウントダウン表示EC3H(カウントダウン表示EC3H)は、初期値「10」から「1」ずつカウントダウンされて「0」に至るようにしたが、これらの数値は任意であり、適宜変更可能であり、例えばカウントアップする形態であってもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80 to 82, in the meter image EM1A, the meter area EM3A moves from the start point to the end point of the meter frame EM2A, thereby notifying one change of the special symbol. However, the present invention is not limited to this. For example, the meter area EM3A may be moved between arbitrary points in the middle of the meter frame EM2A so as to notify one change of the special symbol. The meter area EM3A, the hold icon EM5B, and the pointer EM5C have been shown to move horizontally or rotate, but this is another movement form such as vertical movement, diagonal movement, or zigzag movement. Also good. Further, the countdown display EC3H (countdown display EC3H) is counted down from the initial value “10” by “1” to reach “0”, but these numerical values are arbitrary and can be changed as appropriate. The form which counts up may be sufficient.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図81(D)に示すように、保留変化演出では、擬似連演出で装飾図柄がリーチ状態になる表示を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留変化演出では、擬似連演出で装飾図柄がリーチ状態になる演出に代えて、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を表示し、その後バトル演出やストーリー演出などに発展するような演出を実行するようにしてもよい。また、保留変化演出では、当該保留アイコンEM5Bは、白色の菱形から赤色のハート形の当該保留アイコンEM6Bに変化するようにしたが、これらの色や形は限定されるものではない。また、キャラクタCRAの表示数も1つに限らず、例えば期待度が高いことを想起できる複数表示としてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 81 (D), in the hold change effect, the display in which the decorative symbol is in the reach state in the pseudo-continuous effect is shown, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, in the hold change effect, a predetermined logo (for example, NEXT) is displayed instead of the effect in which the decorative symbol is reached in the pseudo-continuous effect, and then an effect that develops into a battle effect or a story effect, etc. You may make it perform. In the hold change effect, the hold icon EM5B is changed from the white rhombus to the red heart-shaped hold icon EM6B, but these colors and shapes are not limited. Moreover, the display number of the character CRA is not limited to one. For example, a plurality of displays that can recall a high expectation may be used.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図82(C)に示すように、カットイン演出では、キャラクタCRAと「激アツ!」という文字(キャラクタCRAの発言)を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、カットイン演出では、キャラクタCRAのみを表示したり、キャラクタCRAを複数表示したり、所定の文字のみを表示したり、複数の文字を表示するようにしてもよく、要は、遊技者に、比較的大当たり期待度が高いことを想起できる表示形態であればどのような表示であってもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 82 (C), in the cut-in effect, the character CRA and the character “Super-!” Are displayed (remarks of the character CRA). Is not limited to this. For example, in the cut-in effect, only the character CRA may be displayed, a plurality of characters CRA may be displayed, only predetermined characters may be displayed, or a plurality of characters may be displayed. Any display format may be used as long as it can recall that the degree of expectation of the big hit is relatively high.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B4−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第1演出は、少なくとも第1の態様と第2の態様とを有し、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動表示に対応して前記第1の態様から前記第2の態様に変化することで、当該図柄の1回の変動を報知可能とし、
前記第2演出は、少なくとも第3の態様と第4の態様とを有し、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動表示に対応して前記第3の態様から前記第4の態様に変化することで、当該図柄の1回の変動を報知可能とした、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4−2]
前記第1演出はアナログ表示演出であり、前記第2演出はデジタル表示演出であり、前記アナログ表示演出と前記デジタル表示演出とは、同時に表示可能とした、
ことを特徴とする態様B4−1に記載の遊技機。
[態様B4−3]
前記アナログ表示演出は所定のメータ演出であり、前記デジタル表示演出は所定のカウントダウン表示演出である、
ことを特徴とする態様B4−2に記載の遊技機。
[態様B4−4]
前記第3の態様は、前記図柄の変動開始時に係わり第1の数値を示す態様であり、
前記第4の態様は、前記図柄の変動終了時に係わり第2の数値を示す態様であり、
さらに、前記カウントダウン表示演出は、
前記図柄の変動中に係わり第3の数値が所定回数減算される第5の態様を有し、前記第3の態様から前記第5の態様を経て前記第4の態様に変化することで、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動を報知可能とした、
ことを特徴とする態様B4−3に記載の遊技機。
[態様B4−5]
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段を有し、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記メータ演出または前記カウントダウン表示演出が実行されている期間は、前記疑似連演出をおこなう、
ことを特徴とする態様B4−4に記載の遊技機。
[態様B4−6]
前記疑似連演出は、前記図柄の1回の変動表示を、擬似的に前記装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、
前記カウントダウン表示演出は、前記疑似連演出において前記装飾図柄の変動表示が所定回数おこなわれる毎に、前記第3の数値が減算される、
ことを特徴とする態様B4−5に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B4-1]
Display means capable of executing a plurality of types of display effects;
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
A gaming machine equipped with
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects.
The display means is capable of executing a predetermined second effect as one of the plurality of display effects.
The first effect has at least a first mode and a second mode, and changes from the first mode to the second mode in response to a single fluctuation display of the symbol by the symbol display means. By changing, it is possible to report a single fluctuation of the symbol,
The second effect has at least a third mode and a fourth mode, and changes from the third mode to the fourth mode in response to a single fluctuation display of the symbol by the symbol display means. By changing, it was possible to report a single fluctuation of the symbol,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B4-2]
The first effect is an analog display effect, the second effect is a digital display effect, and the analog display effect and the digital display effect can be displayed simultaneously.
The gaming machine according to aspect B4-1, which is characterized in that.
[Aspect B4-3]
The analog display effect is a predetermined meter effect, and the digital display effect is a predetermined countdown display effect.
The gaming machine according to aspect B4-2, which is characterized in that.
[Aspect B4-4]
The third aspect is an aspect indicating the first numerical value related to the start of the variation of the symbol,
The fourth aspect is an aspect indicating a second numerical value related to the end of the variation of the symbol,
Furthermore, the countdown display effect is
By having a fifth aspect in which the third numerical value is subtracted a predetermined number of times during the change of the symbol, and changing from the third aspect to the fourth aspect through the fifth aspect, It was made possible to notify one change of the symbol by the symbol display means,
A gaming machine according to aspect B4-3, which is characterized in that.
[Aspect B4-5]
There is a decorative symbol display means capable of displaying a decorative symbol variation display according to the symbol variation display by the symbol display means,
The decorative symbol display means can execute a pseudo-continuous effect,
During the period in which the meter effect or the countdown display effect is being performed, the pseudo-continuous effect is performed.
A gaming machine according to aspect B4-4, which is characterized in that.
[Aspect B4-6]
The pseudo-continuous effect is an effect that makes the variation display of the decorative pattern appear as if the variation display of the decorative symbol is continuously repeated a predetermined number of times.
The countdown display effect is obtained by subtracting the third numerical value every time the decorative symbol is displayed a predetermined number of times in the pseudo-continuous effect.
A gaming machine according to aspect B4-5, which is characterized in that.

以下に図83〜図85を用いて巻き戻し演出について説明する。この巻き戻し演出は、特別図柄の変動表示中(1回の変動表示中)であって、例えば、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。なお、この巻き戻し演出が実行される特別図柄の変動時間は、通常よりも長い時間となっている。   The rewind effect will be described below with reference to FIGS. This rewind effect is during special symbol variation display (during one variation display). For example, the gaming state is a high-probability state, a short-time state, and an electric Chu support (electric Chu 22 is frequently opened and 2 It can be executed in a state where it is easy to win the start opening 21 (hereinafter also referred to as “electric support”). In addition, the variation time of the special symbol in which this rewind effect is executed is longer than usual.

[巻き戻し演出A]
図83は、巻き戻し演出Aを説明するための図である。
巻き戻し演出Aでは、まず、図83(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ演出が実行される。この変動開始メータ演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図83(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図83(B)、(D)、(E)、(F)で示すクロスハッチング部分)とを有し、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A内を動くメータであり、メータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
[Rewind production A]
FIG. 83 is a diagram for explaining the rewind effect A. FIG.
In the rewind effect A, first, as shown in FIG. 83 (A), the change start meter effect is executed when the change of the special symbol starts. In this variation start meter effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. In FIG. 83 (A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“589”). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A and a meter region EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. 83 (B), (D), (E), and (F)), and the meter region EM3A is inside the meter frame EM2A. It is a moving meter, and the meter value is represented by moving the meter region EM3A. The meter image EM1A has a rectangular shape and is disposed horizontally below the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.

次に、図83(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ演出が実行される。この変動中メータ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(例えば最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A内を左から右に移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、メータ領域EM3Aは、図83(A)に示す変動開始メータ演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図83(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に移動する。なお、図83(B)では、例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2に到達した様子を示している。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 83 (B), the changing meter effect is executed during the change of the special symbol. In the changing meter effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the pseudo continuous effect in the changing meter effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting the change is repeated a predetermined number of times (for example, a maximum of 10 times) during one change of the special symbol. That is, in the pseudo-continuous effect in the changing meter effect, an effect is made in which the decorative display of the decorative symbol is continuously displayed a predetermined number of times during one change of the special symbol. In addition, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the meter area EM3A is left in the meter frame EM2A in accordance with the execution of the pseudo continuous effect (for example, according to the number of times the pseudo decorative pattern is changed). Move to the right. That is, the meter value increases. More specifically, the meter region EM3A is located at the left end (start point) P1 of the meter frame EM2A in the variation start meter effect shown in FIG. As shown in FIG. 83 (B), the decorative frame moves to the right end (end point) P3 side of the meter frame EM2A. FIG. 83 (B) shows a state in which, for example, the number of times the pseudo decorative pattern is changed is five and the meter region EM3A reaches the center (middle point) P2 of the meter frame EM2A. Further, EM4A will be described later.

次に、図83(C)に示すように、チャンスアップ演出としての巻き戻し示唆演出が実行される。この巻き戻し示唆演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、ここから遊技が過去にさかのぼって巻き戻ることを示唆する画像であって、「繰り返す」という文字が表示されている。遊技者は、この巻き戻し示唆演出により、遊技が過去にさかのぼって繰り返しおこなわれることを想起する。   Next, as shown in FIG. 83C, a rewind suggestion effect as a chance-up effect is executed. In this rewind suggestion effect, a cut-in image H1A is displayed. The cut-in image H1A is an image that suggests that the game goes back from here to the past, and the characters “repeat” are displayed. The player recalls that the game is repeatedly played back in the past by the rewind suggestion effect.

次に、図83(D)に示すように、巻き戻し演出が実行される。この巻き戻し演出では、メータ領域EM3Aが、図83(B)で示したメータ枠EM2Aの中央(中点)P2から、矢印YAに示すように、今までとは逆向きのメータ枠EM2Aの左端(始点)P1側に移動し、始点P1と中点P2の間の復帰点P2Bに巻き戻る演出がおこなわれる。つまり、メータ値は、一回通過した復帰点P2Bに再び巻き戻る。また、この巻き戻し演出の実行中は、装飾図柄8L、8C、8Rは、今までとは逆向きにスクロールする。さらに、この巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、その配色がモノトーンに変化する。つまり、巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、配色が通常とは異なる特別な配色に変化する。このメータ値が巻き戻る演出と、装飾図柄8L、8C、8Rが逆向きにスクロールする演出と、表示画面7aの配色がモノトーンに変化する演出とにより、遊技者は、巻き戻し演出が実行されたことを認識し、これにより大当たりの期待感が高まり遊技の趣向が向上する。また、EM4Aについては後述する。   Next, as shown in FIG. 83 (D), a rewind effect is executed. In this rewinding effect, the meter region EM3A is located at the left end of the meter frame EM2A in the opposite direction from the center as shown by the arrow YA from the center (middle point) P2 of the meter frame EM2A shown in FIG. (Starting point) An effect of moving to the P1 side and rewinding to the return point P2B between the starting point P1 and the middle point P2 is performed. That is, the meter value is rewound again to the return point P2B that has passed once. In addition, during the execution of the rewind effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R scroll in the reverse direction. Further, during the execution of the rewind effect, the display screen 7a changes its color scheme to monotone. That is, during execution of the rewind effect, the display screen 7a changes to a special color scheme that is different from the normal color scheme. The player performed the rewind effect by the effect that the meter value rewinds, the effect that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R scroll in the reverse direction, and the effect that the color scheme of the display screen 7a changes to monotone. Recognizing this, this increases the expectation of jackpots and improves the taste of the game. Further, EM4A will be described later.

次に、図83(E)に示すように、メータ移動再開演出が実行される。このメータ移動再開演出は、メータ領域EM3Aが復帰点P2Bに戻ったときにおこなわれる。メータ領域EM3Aが復帰点P2Bに復帰すると、装飾図柄8L、8C、8Rは上述した擬似連演出を再開する。また、擬似連演出が再開されると、メータ画像EM1Aにおいて、メータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行に応じて左から右への移動を再開する。つまり、メータ値が再び上昇する。より詳しくは、メータ領域EM3Aは、メータ枠EM2Aの復帰点P2Bから擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に移動する。なお、メータ枠EM2Aにおける点P2Bは、例えば、上述した図83(B)に示す変動中メータ演出において、擬似連演出が3回おこなわれた地点とする。つまり、これは、上述した図83(D)に示す巻き戻し演出で、メータ値が中点P2から復帰点P2Bに移動したのに伴って、擬似連演出の実行回数が5回から3回まで巻き戻ったことを意味している。また、EM4Aについては後述する。   Next, as shown in FIG. 83 (E), a meter movement resumption effect is executed. This meter movement resumption effect is performed when the meter area EM3A returns to the return point P2B. When the meter area EM3A returns to the return point P2B, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R resume the above-described pseudo-continuous effect. Further, when the pseudo continuous effect is resumed, in the meter image EM1A, the meter region EM3A resumes the movement from left to right in accordance with the execution of the pseudo continuous effect. That is, the meter value rises again. More specifically, the meter area EM3A is located on the right side (end point) P3 side of the meter frame EM2A from the return point P2B of the meter frame EM2A according to the execution of the pseudo-continuous effect (for example, according to the number of fluctuations of the pseudo decorative pattern). Move to. Note that the point P2B in the meter frame EM2A is, for example, a point where the pseudo continuous effect is performed three times in the changing meter effect shown in FIG. 83 (B) described above. That is, this is the rewind effect shown in FIG. 83 (D) described above, and the number of executions of the pseudo-continuous effect is from 5 to 3 as the meter value moves from the midpoint P2 to the return point P2B. It means that you have rolled back. Further, EM4A will be described later.

次に、図83(F)に示すように、メータ復帰疑似連リーチ演出が実行される。このメータ復帰疑似連リーチ演出は、メータ移動再開演出が実行された後擬似連演出が2回おこなわれ、再びメータ領域EM3Aが、メータ枠EM2Aの復帰点P2Bから中央(中点)P2に到達したときにおこなわれる。つまり、メータ復帰疑似連リーチ演出は、上述した図83(D)に示す巻き戻し演出が開始された時点に戻ったときに実行される演出である。従って、図83(D)に示す巻き戻し演出が開始される時点と図83(F)に示すメータ復帰疑似連リーチ演出が開始される時点では、メータ値は同じ値になっている。メータ復帰疑似連リーチ演出が実行されると、装飾図柄8L、8C、8Rは擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になる。   Next, as shown in FIG. 83 (F), a meter return pseudo continuous reach effect is executed. This meter return pseudo-continuous reach effect is performed twice after the meter movement restart effect is executed, and the meter area EM3A reaches the center (middle point) P2 from the return point P2B of the meter frame EM2A again. Sometimes done. That is, the meter return pseudo-continuous reach effect is an effect that is executed when returning to the time point when the rewind effect shown in FIG. 83 (D) is started. Therefore, the meter value is the same at the time when the rewind effect shown in FIG. 83 (D) is started and when the meter return pseudo continuous reach effect shown in FIG. 83 (F) is started. When the meter return pseudo continuous reach effect is executed, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are pseudo continuous effects and reach (the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped with the jackpot symbol array, the decorative symbol 8C is changing, "7 ↓ 7 ]) State.

次に、図83(G)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図83(F)に示したメータ復帰疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数がおこなわれた結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は最大回数(10回)おこなわれることなく、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。
また、この大当たり報知演出は、上述した図83(D)に示す巻き戻し演出がおこなわれたときは必ず実行される演出となっている。すなわち、特別図柄の1回の変動中に、巻き戻し演出がおこなわれたときは、当該特別図柄の1回の変動結果は必ず大当たりになる。したがって、巻き戻し演出は大当たり示唆演出(鉄板演出)でもある。
仮に、今回の特別図柄の1回の変動では、大当たりになることなく、疑似連回数が最大回数(10回)おこなわれた場合には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともに、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列で完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。よって、図83(A)、(B)、(D)、(E)、(F)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。
Next, as shown in FIG. 83 (G), a jackpot notification effect is executed. This jackpot notification effect shows a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol array “777” as a result of the execution of the meter return pseudo continuous reach effect shown in FIG. 83 (F). . In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the letters “big hit!” Are displayed. That is, the jackpot notification effect indicates that the variation of the special symbol has become a big hit as a result of performing a plurality of pseudo-continuous times in the pseudo-rendition effect during one variation of the special symbol. With this jackpot notification effect, it is notified that one change of the special symbol has ended. That is, in the current variation of the special symbol, the maximum number of times (10 times) is not performed, and it is notified that the variation of the special symbol has been completed.
The jackpot notification effect is an effect that is always executed when the rewind effect shown in FIG. 83 (D) is performed. That is, when a rewind effect is performed during a single variation of the special symbol, the single variation result of the special symbol is always a big hit. Therefore, the rewinding effect is also a jackpot suggesting effect (iron plate effect).
If the special symbol of this time does not result in a big hit, and the maximum number of pseudo-reams is performed (10 times), the meter area EM3A reaches the end point P3 of the meter frame EM2A. As the meter value becomes full (the remaining fluctuation time EM4A in one fluctuation of the special symbol becomes 0), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R completely stop at the lost symbol arrangement. Thereby, it is possible to notify one change of the special symbol. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 83 (A), (B), (D), (E), and (F) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. .

[巻き戻し演出B]
図84は、巻き戻し演出Bを説明するための図である。
巻き戻し演出Bでは、まず、図84(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図84(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。
また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にアナログ表示とてのメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図(B)、(D)、(E)、(F)で示すクロスハッチング部分)と、当該保留アイコン(変動中の特別図柄に対応する保留アイコン)EM5Bとを有し、当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2A上を動き、メータ領域EM3Aが当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、表示画面7aの左上には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが配置される。カウントダウン表示EC1Hは、丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様であり、この特別図柄の変動開始時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Bにおいては、初期値「10」が表示されるようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Bにおいては、アナログ表示としての当該保留アイコンEM5Bを含むメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが、同時に表示されるようになっている。
[Rewind effect B]
FIG. 84 is a diagram for explaining the rewind effect B. FIG.
In the rewind effect B, first, as shown in FIG. 84 (A), a change start meter / countdown effect is executed when the change of the special symbol starts. In this variation start meter / countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol is displayed on the right symbol display area. The symbol 8R is displayed. In FIG. 84A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“589”).
Also, a meter image EM1A as an analog display is displayed below the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. The meter image EM1A includes a meter frame EM2A and a meter region EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. (B), (D), (E), and (F)), and the hold icon (hold corresponding to the changing special symbol) Icon) EM5B, the hold icon EM5B moves on the meter frame EM2A, and the meter area EM3A moves in the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B. The hold icon EM5B and meter area EM3A The meter value is expressed by moving. The meter image EM1A has a rectangular shape and is disposed horizontally below the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.
In addition, a countdown display EC1H as a digital display is arranged on the upper left of the display screen 7a. The countdown display EC1H is a mode in which a predetermined number is displayed in the display area of the round frame EC2H. In the meter countdown effect B performed at the start of the variation of the special symbol, the initial value “10” is displayed. It is like that.
That is, in the meter / countdown effect B, the meter image EM1A including the hold icon EM5B as an analog display and the countdown display EC1H as a digital display are displayed at the same time.

次に、図84(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ・カウントダウン演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を左から右に定量ずつ移動する。メータ領域EM3Aは、当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を左から右に定量ずつ移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、図84(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図84(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に定量ずつ移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。なお、図84(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2に到達した様子を示している。なお、メータ枠EM2A内の右端には当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示され、HA1は第1保留を示し、HA2は第2保留を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、擬似連演出が開始されると、カウントダウン表示EC1Hは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)カウントダウンされる。より詳しくは、カウントダウン表示EC1Hは、図84(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、初期値「10」を示しており、擬似連演出が1回実行(擬似的な装飾図柄の変動回数が1回実行)される毎に「1」ずつ減算されるようになっている。従って、図84(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれた状態を示しているので、カウントダウン表示EC1Hは「5」を示している。つまり、これは、擬似連回数があと5回実行され得ることを示唆している。また、上記と同様な理由から、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンされる速度が変化する。
Next, as shown in FIG. 84 (B), the changing meter / countdown effect is executed during the change of the special symbol. In this changing meter / countdown effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the quasi-continuous effect in the changing meter / countdown effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the change starts is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one change of the special symbol. That is, in the pseudo-continuous effect in the changing meter / countdown effect, an effect is produced in which a variation display of the decorative symbols is made to appear as a predetermined number of times continuously during one change of the special symbol.
In addition, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the hold icon EM5B is displayed on the meter frame EM2A from the left in accordance with the execution of the pseudo-continuous effect (according to the number of times the pseudo decorative pattern is changed). Move a fixed amount to the right. The meter area EM3A moves in a fixed amount from left to right within the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B. That is, the meter value increases. More specifically, the hold icon EM5B and the meter area EM3A are located at the left end (start point) P1 of the meter frame EM2A in the variation start meter / countdown effect shown in FIG. Accordingly, as shown in FIG. 84 (B) (according to the number of pseudo decorative symbol variations), the meter frame EM2A moves to the right end (end point) P3 side by a fixed amount. Therefore, the speed at which the meter value increases varies depending on the execution time of the pseudo-continuous performance. For example, when an effect with a long execution time (for example, a reach effect) is performed in the present pseudo-continuous effect, the meter value rises more slowly than an effect with a short execution time (for example, a spotted effect). FIG. 84 (B) shows a state in which the number of times the pseudo decorative symbol is changed is five, and the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the center (middle point) P2 of the meter frame EM2A. . A hold icon indicating the number of hold of the special symbol is displayed at the right end in the meter frame EM2A, HA1 indicates the first hold, and HA2 indicates the second hold. Further, EM4A will be described later.
When the pseudo-continuous effect is started, the countdown display EC1H is counted down according to the number of times the pseudo-continuous effect is executed (according to the number of times the pseudo decorative pattern is changed). More specifically, the countdown display EC1H indicates the initial value “10” in the variation start meter / countdown effect shown in FIG. 84A, and the pseudo-continuous effect is executed once (the number of times the pseudo decorative symbol fluctuates). "1" is subtracted by 1) every time. Accordingly, FIG. 84B shows a state in which the number of pseudo decoration symbol changes is performed five times, so that the countdown display EC1H indicates “5”. That is, this suggests that the pseudo-continuous number can be executed five more times. For the same reason as described above, the countdown display EC1H changes the speed at which it is counted down.

次に、図84(C)に示すように、チャンスアップ演出としての巻き戻し示唆演出が実行される。この巻き戻し示唆演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、ここから遊技が過去にさかのぼって巻き戻ることを示唆する画像であって、「繰り返す」という文字が表示されている。遊技者は、この巻き戻し示唆演出により、遊技が過去にさかのぼって繰り返しおこなわれることを想起する。   Next, as shown in FIG. 84C, a rewind suggestion effect as a chance-up effect is executed. In this rewind suggestion effect, a cut-in image H1A is displayed. The cut-in image H1A is an image that suggests that the game goes back from here to the past, and the characters “repeat” are displayed. The player recalls that the game is repeatedly played back in the past by the rewind suggestion effect.

次に、図84(D)に示すように、巻き戻し演出が実行される。この巻き戻し演出では、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが、図84(B)で示したメータ枠EM2Aの中央(中点)P2から、矢印YAに示すように、今までとは逆向きのメータ枠EM2Aの左端(始点)P1側に移動し、始点P1と中点P2の間の復帰点P2Bに巻き戻る演出がおこなわれる。つまり、メータ値は、一回通過した復帰点P2Bに再び巻き戻る。
また、この巻き戻し演出では、カウントダウン表示EC1Hの値が、図84(B)(D)で示した「5」から逆にカウントアップされ、後述の図84(E)に示す「7」に巻き戻る演出がおこなわれる。つまり、カウントダウン表示EC1Hの値は、一回通過した「7」に再び巻き戻る。
また、この巻き戻し演出の実行中は、装飾図柄8L、8C、8Rは、今までとは逆向きにスクロールする。さらに、この巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、その配色がモノトーンに変化する。つまり、巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、配色が通常とは異なる特別な配色に変化する。このメータ値が巻き戻る演出と、カウントダウン表示EC1Hがカウントアップされる演出と、装飾図柄8L、8C、8Rが逆向きにスクロールする演出と、表示画面7aの配色がモノトーンに変化する演出とにより、遊技者は、巻き戻し演出が実行されたことを認識し、これにより大当たりの期待感が高まり遊技の趣向が向上する。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 84D, a rewind effect is executed. In this rewind effect, the hold icon EM5B and the meter area EM3A are reversed from the center as shown by the arrow YA from the center (middle point) P2 of the meter frame EM2A shown in FIG. An effect of moving to the left end (start point) P1 side of the meter frame EM2A and rewinding to the return point P2B between the start point P1 and the middle point P2 is performed. That is, the meter value rewinds to the return point P2B that has passed once.
In this rewind effect, the value of the countdown display EC1H is counted up from “5” shown in FIGS. 84B and 84D, and is wound around “7” shown in FIG. 84E described later. The return performance is performed. That is, the value of the countdown display EC1H is rewound again to “7” that has passed once.
In addition, during the execution of the rewind effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R scroll in the reverse direction. Further, during the execution of the rewind effect, the display screen 7a changes its color scheme to monotone. That is, during execution of the rewind effect, the display screen 7a changes to a special color scheme that is different from the normal color scheme. The effect that the meter value rewinds, the effect that the countdown display EC1H is counted up, the effect that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R scroll in the reverse direction, and the effect that the color scheme of the display screen 7a changes to a monotone, The player recognizes that the rewind effect has been executed, thereby increasing the expectation of the jackpot and improving the taste of the game. Further, EM4A will be described later.

次に、図84(E)に示すように、メータ・カウントダウン再開演出が実行される。このメータ・カウントダウン再開演出は、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが復帰点P2Bに戻ったとき、およびカウントダウン表示EC1Hが「7」に戻ったときにおこなわれる。当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが復帰点P2Bに、およびカウントダウン表示EC1Hが「7」に復帰すると、装飾図柄8L、8C、8Rは上述した擬似連演出を再開する。擬似連演出が再開されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行に応じて左から右への移動を再開する。つまり、メータ値が再び上昇する。また、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンを再開する。つまり、カウントダウン表示EC1Hの値が減算される。
より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2Aの復帰点P2Bから擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に移動する。また、カウントダウン表示EC1Hは、復帰した値「7」から擬似連演出の実行に応じて、値が「1」ずつ減算される。つまり、メータ枠EM2Aにおける点P2Bおよびカウントダウン表示EC1Hが復帰した値「7」は、上述した図84(B)に示す変動中メータ・カウントダウン演出において、変動開始から擬似連演出が3回おこなわれた場合である。つまり、これは、上述した図84(D)に示す巻き戻し演出で、メータ値が中点P2から復帰点P2Bに移動およびカウントダウン表示EC1Hが「7」に復帰したのに伴って、擬似連演出の実行回数が5回から3回まで巻き戻ったことを意味している。なお、当該特別図柄の保留数は、図84(B)に示す個数から第3保留HA3が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 84E, a meter / countdown resumption effect is executed. This meter / countdown restart effect is performed when the hold icon EM5B and the meter area EM3A return to the return point P2B, and when the countdown display EC1H returns to “7”. When the hold icon EM5B and the meter area EM3A return to the return point P2B and the countdown display EC1H returns to “7”, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R resume the above-described pseudo-continuous effect. When the pseudo continuous effect is resumed, in the meter image EM1A, the hold icon EM5B and the meter area EM3A resume the movement from left to right according to the execution of the pseudo continuous effect. That is, the meter value rises again. Further, the countdown display EC1H resumes the countdown. That is, the value of the countdown display EC1H is subtracted.
More specifically, the hold icon EM5B and the meter area EM3A are displayed at the right end of the meter frame EM2A in accordance with the execution of the pseudo-continuous effect from the return point P2B of the meter frame EM2A (for example, according to the number of fluctuations of the pseudo decorative design). (End point) Move to P3 side. The countdown display EC1H is subtracted by “1” from the returned value “7” in accordance with the execution of the pseudo-continuous effect. In other words, the point P2B in the meter frame EM2A and the value “7” restored from the countdown display EC1H are obtained by performing the pseudo continuous effect three times from the start of the change in the changing meter / countdown effect shown in FIG. Is the case. That is, this is the rewind effect shown in FIG. 84 (D) described above, and the pseudo-continuous effect as the meter value moves from the midpoint P2 to the return point P2B and the countdown display EC1H returns to “7”. This means that the number of times of execution has been rewound from 5 to 3 times. Note that the number of reserved special symbols indicates that the number of third reserved HA3 is increased by one from the number shown in FIG. Further, EM4A will be described later.

次に、図84(F)に示すように、メータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出が実行される。このメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出は、メータ・カウントダウン再開演出が実行された後擬似連演出が2回おこなわれ、再び当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが、メータ枠EM2Aの復帰点P2Bから中央(中点)P2に到達したとき、およびカウントダウン表示EC1Hの値が「7」から「5」になったときにおこなわれる。つまり、メータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出は、上述した図84(D)に示す巻き戻し演出が開始された時点に戻ったときに実行される演出である。従って、図84(D)に示す巻き戻し演出が開始される時点と図84(F)に示すメータ復帰疑似連リーチ演出が開始される時点では、メータ値およびカウントダウン表示EC1Hの値は、同じ値になっている。メータ復帰疑似連リーチ演出が実行されると、装飾図柄8L、8C、8Rは擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になる。なお、当該特別図柄の保留数は、図84(E)に示す個数から第4保留HA4が1個増えた様子を示している。さらに、この図84(F)に示すメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出では、略菱形状の当該保留アイコンEM5Bが略ハート形状の当該保留アイコンEM6Bに変化した様子が示され、この場合、色も変化するようになっている(例えば、当該保留アイコンEM5Bが白、当該保留アイコンEM6Bが赤)。これにより、遊技者の大当たり期待度がさらに向上する。また、EM4Aについては後述する。   Next, as shown in FIG. 84 (F), a meter / countdown return pseudo-continuous reach effect is executed. This meter countdown return pseudo-continuous reach effect is performed twice after the meter countdown restart effect is executed, and the hold icon EM5B and the meter area EM3A are again centered from the return point P2B of the meter frame EM2A. (Middle point) This is performed when P2 is reached and the value of the countdown display EC1H is changed from “7” to “5”. That is, the meter countdown return pseudo-continuous reach effect is an effect that is executed when returning to the time point when the rewind effect shown in FIG. 84 (D) is started. Therefore, the meter value and the value of the countdown display EC1H are the same at the time when the rewind effect shown in FIG. 84 (D) is started and when the meter return pseudo continuous reach effect shown in FIG. 84 (F) is started. It has become. When the meter return pseudo continuous reach effect is executed, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are pseudo continuous effects and reach (the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped with the jackpot symbol array, the decorative symbol 8C is changing, "7 ↓ 7 ]) State. The number of reserved special symbols indicates that the number of fourth reserved HA4 is increased by one from the number shown in FIG. Furthermore, the meter / countdown return pseudo-continuous reach effect shown in FIG. 84 (F) shows that the approximately rhombus-shaped hold icon EM5B is changed to the substantially heart-shaped hold icon EM6B. For example, the hold icon EM5B is white and the hold icon EM6B is red. This further improves the player's expectation of jackpot. Further, EM4A will be described later.

次に、図84(G)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図84(F)に示したメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数がおこなわれた結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は最大回数(10回)おこなわれることなく、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。
また、この大当たり報知演出は、上述した図84(D)に示す巻き戻し演出がおこなわれたときは必ず実行される演出となっている。すなわち、特別図柄の1回の変動中に、巻き戻し演出がおこなわれたときは、当該特別図柄の1回の変動結果は必ず大当たりになる。したがって、巻き戻し演出は大当たり示唆演出(鉄板演出)でもある。
仮に、今回の特別図柄の1回の変動では、大当たりになることなく、疑似連回数が最大回数(10回)おこなわれた場合には、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともにカウントダウン表示EC1Hの値は「0」になり、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列で完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。よって、図(A)、(B)、(D)、(E)、(F)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC1Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。
Next, as shown in FIG. 84 (G), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, the meter / countdown return pseudo-ream reach effect shown in FIG. 84 (F) is executed, and as a result, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol array “777”. ing. In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the letters “big hit!” Are displayed. That is, the jackpot notification effect indicates that the variation of the special symbol has become a big hit as a result of performing a plurality of pseudo-continuous times in the pseudo-rendition effect during one variation of the special symbol. With this jackpot notification effect, it is notified that one change of the special symbol has ended. That is, in the current variation of the special symbol, the maximum number of times (10 times) is not performed, and it is notified that the variation of the special symbol has been completed.
The jackpot notification effect is an effect that is always executed when the rewind effect shown in FIG. 84 (D) is performed. That is, when a rewind effect is performed during a single variation of the special symbol, the single variation result of the special symbol is always a big hit. Therefore, the rewinding effect is also a jackpot suggesting effect (iron plate effect).
If the special symbol of this time does not result in a big hit, and the maximum number of pseudo-reams is performed (10 times), the hold icon EM5B and the meter area EM3A are the end points of the meter frame EM2A. When P3 is reached, the meter value becomes full (the remaining fluctuation time EM4A in one fluctuation of the special symbol becomes 0) and the value of the countdown display EC1H becomes “0”, and the decorative symbols 8L, 8C , 8R stops completely at the lost symbol arrangement. Thereby, it is possible to notify one change of the special symbol. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. (A), (B), (D), (E), and (F) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. Further, the numerical value indicated by the countdown display EC1H indicates the remaining number of pseudo-continuations in one change of the special symbol (it can also be said that it represents the remaining change time).

[巻き戻し演出C]
図85は、巻き戻し演出C説明するための図である。
巻き戻し演出Cでは、まず、図85(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図85(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図85(B)、(D)、(E)、(F)で示すクロスハッチング部分)と、指針EM5Cとを有し、指針EM5Cがメータ枠EM2A上を動き(ポイントCPを中心に時計回りに回転移動)、メータ領域EM3Aが指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、指針EM5Cとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、円形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方略中央に配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、メータ枠EM2Aの外周には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが配置される。カウントダウン表示EC3Hは、図85(A)に示すように、「10」〜「0」までの数値が等間隔でメータ枠EM2Aの外周に沿って、指針EM5Cの針先がこれらの数値を指すように配置されている。カウントダウン表示EC3Hは、この特別図柄の変動開示時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Cにおいては、指針EM5Cが初期値「10」を指すようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Cにおいては、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが、一体的に表示されるようになっている。
[Rewind effect C]
FIG. 85 is a diagram for explaining the rewind effect C. FIG.
In the rewind effect C, first, as shown in FIG. 85 (A), a change start meter / countdown effect is executed when the change of the special symbol starts. In this variation start meter / countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol is displayed on the right symbol display area. The symbol 8R is displayed. In FIG. 85 (A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“589”). Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A, a meter region EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. 85 (B), (D), (E), and (F)) and a pointer EM5C. The pointer EM5C is a meter frame. The meter area EM3A moves in the meter frame EM2A in conjunction with the pointer EM5C by moving on the EM2A (clockwise around the point CP), and the meter value is obtained by moving the pointer EM5C and the meter area EM3A. Represents. Note that the meter image EM1A has a circular shape and is arranged at a substantially lower center of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.
Further, a countdown display EC3H as a digital display is arranged on the outer periphery of the meter frame EM2A. In the countdown display EC3H, as shown in FIG. 85A, numerical values from “10” to “0” are equally spaced along the outer periphery of the meter frame EM2A, and the needle point of the pointer EM5C indicates these numerical values. Is arranged. The countdown display EC3H is such that the pointer EM5C indicates the initial value “10” in the meter countdown effect C performed when the special symbol variation is disclosed.
That is, in the meter / countdown effect C, the meter image EM1A as an analog display and the countdown display EC3H as a digital display are displayed integrally.

次に、図85(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ・カウントダウン演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、指針EM5Cは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を、図85(B)に示すように、ポイントCPを中心に時計回りに定量ずつ回転移動する。メータ領域EM3Aは、指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を時計回りに定量ずつ回転移動する(図85(B)で示すクロスハッチング部分)。つまり、メータ値が上昇する。
より詳しくは、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、図85(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左下(始点)あって、カウントダウン表示EC3Hの初期値「10」を指す位置に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図85(B)に示すように、メータ枠EM2Aの右下(終点、カウントダウン表示EC3Hが「0」を指す位置)側にカウントダウン表示EC3Hの1目盛りずつ回転移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。また、同様な理由から、カウントダウン表示EC3Hは、カウントダウンされる速度が変化する。なお、図85(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中点であって、カウントダウン表示EC3Hが「5」を示す位置に到達した様子を示している。なお、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 85 (B), the changing meter / countdown effect is executed during the change of the special symbol. In this changing meter / countdown effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the quasi-continuous effect in the changing meter / countdown effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the change starts is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one change of the special symbol. That is, in the pseudo-continuous effect in the changing meter / countdown effect, an effect is produced in which a variation display of the decorative symbols is made to appear as a predetermined number of times continuously during one change of the special symbol.
In addition, when the pseudo continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pointer EM5C is displayed on the meter frame EM2A in accordance with the execution of the pseudo continuous effect (according to the number of fluctuations of the pseudo decorative design) in FIG. As shown in B), it rotates by a fixed amount clockwise around the point CP. The meter region EM3A rotates in a fixed amount clockwise in the meter frame EM2A in conjunction with the pointer EM5C (cross-hatched portion shown in FIG. 85 (B)). That is, the meter value increases.
More specifically, the pointer EM5C and the meter area EM3A are located at the lower left (start point) of the meter frame EM2A and point to the initial value “10” of the countdown display EC3H in the variation start meter / countdown effect shown in FIG. As shown in FIG. 85 (B), the lower right (end point, countdown display EC3H) of the meter frame EM2A, as shown in FIG. 85 (B). Rotate and move by one scale on the countdown display EC3H. Therefore, the speed at which the meter value increases varies depending on the execution time of the pseudo-continuous performance. For example, when an effect with a long execution time (for example, a reach effect) is performed in the present pseudo-continuous effect, the meter value rises more slowly than an effect with a short execution time (for example, a spotted effect). For the same reason, the countdown display EC3H changes the speed at which it is counted down. In FIG. 85 (B), the number of pseudo decorative symbols is changed five times, the pointer EM5C and the meter area EM3A are the midpoints of the meter frame EM2A, and the countdown display EC3H indicates “5”. It shows how it reached. The EM4A will be described later.

次に、図85(C)に示すように、チャンスアップ演出としての巻き戻し示唆演出が実行される。この巻き戻し示唆演出では、カットイン画像H1Aが表示される。カットイン画像H1Aは、ここから遊技が過去にさかのぼって巻き戻ることを示唆する画像であって、「繰り返す」という文字が表示されている。遊技者は、この巻き戻し示唆演出により、遊技が過去にさかのぼって繰り返しおこなわれることを想起する。   Next, as shown in FIG. 85 (C), a rewind suggestion effect as a chance-up effect is executed. In this rewind suggestion effect, a cut-in image H1A is displayed. The cut-in image H1A is an image that suggests that the game goes back from here to the past, and the characters “repeat” are displayed. The player recalls that the game is repeatedly played back in the past by the rewind suggestion effect.

次に、図85(D)に示すように、巻き戻し演出が実行される。この巻き戻し演出では、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aが、図85(B)で示したカウントダウン表示EC3Hが「5」を示す位置から、矢印YAに示すように、今までとは逆向きのメータ枠EM2Aの左下(カウントダウン表示EC3Hが「10」を指す位置)側に移動し、カウントダウン表示EC3Hが「7」を示す位置に巻き戻る演出(カウントアップする演出)がおこなわれる。つまり、メータ値およびカウントダウン表示EC3Hの値は、一回通過した「7」に再び巻き戻る。
また、この巻き戻し演出の実行中は、装飾図柄8L、8C、8Rは、今までとは逆向きにスクロールする。さらに、この巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、その配色がモノトーンに変化する。つまり、巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、配色が通常とは異なる特別な配色に変化する。このメータ値およびカウントダウン値が巻き戻る演出と、装飾図柄8L、8C、8Rが逆向きにスクロールする演出と、表示画面7aの配色がモノトーンに変化する演出とにより、遊技者は、巻き戻し演出が実行されたことを認識し、これにより大当たりの期待感が高まり遊技の趣向が向上する。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 85 (D), a rewind effect is executed. In this rewinding effect, the pointer EM5C and the meter area EM3A have a meter frame in the reverse direction as shown in the arrow YA from the position where the countdown display EC3H shown in FIG. The EM2A moves to the lower left side (position where the countdown display EC3H indicates “10”), and an effect of rewinding to a position where the countdown display EC3H indicates “7” (effect of counting up) is performed. That is, the meter value and the value of the countdown display EC3H are rewound again to “7” that has passed once.
In addition, during the execution of the rewind effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R scroll in the reverse direction. Further, during the execution of the rewind effect, the display screen 7a changes its color scheme to monotone. That is, during execution of the rewind effect, the display screen 7a changes to a special color scheme that is different from the normal color scheme. With the effect that the meter value and the countdown value rewind, the effect that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R scroll in the reverse direction, and the effect that the color scheme of the display screen 7a changes to a monotone, the player can perform the rewind effect. Recognizing that it has been executed, this increases the expectation of jackpots and improves the taste of the game. Further, EM4A will be described later.

次に、図85(E)に示すように、メータ・カウントダウン再開演出が実行される。このメータ・カウントダウン再開演出は、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hが「7」を示す位置に戻ったときにおこなわれる。指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hが「7」を示す位置に復帰すると、装飾図柄8L、8C、8Rは上述した擬似連演出を再開する。擬似連演出が再開されると、メータ画像EM1Aにおいて、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、擬似連演出の実行に応じて左から右への回転移動を再開する。つまり、メータ値が再び上昇し、カウントダウン表示EC1Hの目盛りが小さくなる方向に移動する。
より詳しくは、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、カウントダウン表示EC1Hの目盛り「7」から擬似連演出の実行に応じて(例えば、擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、目盛りが1ずつ小さくなる方向(時計回りに)に回転移動する。つまり、メータ枠EM2Aでカウントダウン表示EC3Hが復帰した値「7」は、上述した図85(B)に示す変動中メータ・カウントダウン演出において、変動開始から擬似連演出が3回おこなわれた場合である。つまり、これは、上述した図85(D)に示す巻き戻し演出で、メータ値が、カウントダウン表示EC3Hの「5」が「7」に復帰したのに伴って、擬似連演出の実行回数が5回から3回まで巻き戻ったことを意味している。また、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 85 (E), a meter / countdown resumption effect is executed. This meter / countdown resumption effect is performed when the pointer EM5C and the meter area EM3A return to the positions where the countdown display EC3H indicates “7”. When the pointer EM5C and the meter area EM3A return to the position where the countdown display EC3H indicates “7”, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R resume the above-described pseudo-continuous effect. When the pseudo continuous effect is resumed, in the meter image EM1A, the pointer EM5C and the meter area EM3A resume rotational movement from left to right in accordance with the execution of the pseudo continuous effect. That is, the meter value rises again and moves in a direction in which the scale of the countdown display EC1H becomes smaller.
More specifically, the indicator EM5C and the meter area EM3A are reduced in increments of 1 in accordance with the execution of the pseudo-continuous production from the scale “7” of the countdown display EC1H (for example, in accordance with the number of times the pseudo decorative pattern is changed). Rotate in the direction (clockwise). That is, the value “7” returned from the countdown display EC3H in the meter frame EM2A is a case where the pseudo-continuous effect is performed three times from the start of the change in the changing meter / countdown effect shown in FIG. . That is, this is the rewind effect shown in FIG. 85 (D) described above, and the number of executions of the pseudo-continuous effect is 5 as the meter value returns from “5” of the countdown display EC3H to “7”. It means that it has been rewound up to 3 times. Further, EM4A will be described later.

次に、図85(F)に示すように、メータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出が実行される。このメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出は、メータ・カウントダウン再開演出が実行された後擬似連演出が2回おこなわれ、再び指針EM5Cとメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hの目盛り「5」に到達したときにおこなわれる。つまり、メータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出は、上述した図85(D)に示す巻き戻し演出が開始された時点に戻ったときに実行される演出である。従って、図85(D)に示す巻き戻し演出が開始される時点と図85(F)に示すメータ復帰疑似連リーチ演出が開始される時点では、メータ値およびカウントダウン表示EC3Hの値は、同じ値になっている。メータ復帰疑似連リーチ演出が実行されると、装飾図柄8L、8C、8Rは擬似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になる。さらに、この図85(F)に示すメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出では、メータ画像EM1A全体が赤色に変わって点滅した様子が示されている。なお、EM4Aについては後述する。   Next, as shown in FIG. 85 (F), a meter / countdown return pseudo-continuous reach effect is executed. In this meter / countdown return pseudo-continuous reach effect, after the meter / countdown restart effect is executed, the pseudo-continuous effect is performed twice, and the pointer EM5C and the meter area EM3A reach the scale “5” of the countdown display EC3H again. Sometimes done. That is, the meter countdown return pseudo-continuous reach effect is an effect that is executed when returning to the time point when the rewind effect shown in FIG. 85 (D) is started. Therefore, the meter value and the value of the countdown display EC3H are the same at the time when the rewind effect shown in FIG. 85 (D) is started and when the meter return pseudo continuous reach effect shown in FIG. 85 (F) is started. It has become. When the meter return pseudo continuous reach effect is executed, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are pseudo continuous effects and reach (the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped with the jackpot symbol array, the decorative symbol 8C is changing, "7 ↓ 7 ]) State. Further, in the meter / countdown recovery pseudo-reach effect shown in FIG. 85 (F), the entire meter image EM1A turns red and blinks. The EM4A will be described later.

次に、図85(G)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図85(F)に示したメータ・カウントダウン復帰疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数がおこなわれた結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は最大回数(10回)おこなわれることなく、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。
また、この大当たり報知演出は、上述した図85(D)に示す巻き戻し演出がおこなわれたときは必ず実行される演出となっている。すなわち、特別図柄の1回の変動中に、巻き戻し演出がおこなわれたときは、当該特別図柄の1回の変動結果は必ず大当たりになる。したがって、巻き戻し演出は大当たり示唆演出(鉄板演出)でもある。
仮に、今回の特別図柄の1回の変動では、大当たりになることなく、疑似連回数が最大回数(10回)おこなわれた場合には、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがカウントダウン表示EC3Hの目盛り「0」に到達してメータ値が満タンになり(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になり)、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列で完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。よって、図85(A)、(B)、(D)、(E)、(F)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC3Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。
Next, as shown in FIG. 85 (G), a jackpot notification effect is executed. In the jackpot notification effect, the meter / countdown recovery pseudo-ream reach effect shown in FIG. 85 (F) is executed, and as a result, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R completely stop at the jackpot symbol array “777”. ing. In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the letters “big hit!” Are displayed. That is, the jackpot notification effect indicates that the variation of the special symbol has become a big hit as a result of performing a plurality of pseudo-continuous times in the pseudo-rendition effect during one variation of the special symbol. With this jackpot notification effect, it is notified that one change of the special symbol has ended. That is, in the current variation of the special symbol, the maximum number of times (10 times) is not performed, and it is notified that the variation of the special symbol has been completed.
The jackpot notification effect is an effect that is always executed when the rewind effect shown in FIG. 85 (D) is performed. That is, when a rewind effect is performed during a single variation of the special symbol, the single variation result of the special symbol is always a big hit. Therefore, the rewinding effect is also a jackpot suggesting effect (iron plate effect).
If the special symbol of this time does not result in a big hit and the maximum number of pseudo-reams is performed (10 times), the pointer EM5C and the meter area EM3A are displayed on the scale “0” on the countdown display EC3H. ”And the meter value becomes full (the remaining fluctuation time EM4A in one fluctuation of the special symbol becomes 0), and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the lost symbol arrangement. Thereby, it is possible to notify one change of the special symbol. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 85 (A), (B), (D), (E), and (F) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. . Further, the numerical value indicated by the countdown display EC3H indicates the remaining number of pseudo-continuations in one change of the special symbol (it can also be said that it represents the remaining change time).

[効果例]
以下に、巻き戻し演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示すように、メータ画像は、特別図柄の変動に伴ってメータ領域EM3Aがメータ枠EM2A上を左から右に定量ずつ移動することで上昇し、また、カウントダウン表示は、特別図柄の変動に伴ってカウントダウンすることで減算され、これにより特別図柄の変動経過を報知するようになっているが、所定条件が成立すると(例えば、乱数抽選による大当たりを引いた場合等)、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2A上を右から左へと逆向きに移動し、カウントダウン表示は、カウントアップすることで加算される巻き戻し演出がおこなわれる構成になっている。この構成によれば、巻き戻し演出がおこなわれた場合には、遊技が過去にさかのぼってやり直しされることを想起させることができ、遊技者は、ハズレと思われた遊技がやり直しされて大当たりになるかもしれないという、大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示すように、特別図柄の1回の変動中にメータ・カウントダウン演出が実行されている期間は、疑似連演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、特別図柄の1回の変動を、装飾図柄の変動表示が所定回数連続しておこなわれたように見せることが可能となり、遊技者は、疑似連演出により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、巻き戻し演出がおこなわれると、疑似連演出で既におこなわれたハズレの変動表示も巻き戻してリーチにするような演出もおこなうことが可能となり、これにより遊技の興趣を極めて向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示すように、巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、その配色がモノトーンに変化する構成になっている。すなわち、巻き戻し演出の実行中は、表示画面7aは、配色が通常とは異なる特別な配色に変化する構成になっている。この構成によれば、通常とは異なる配色の画面で巻き戻し演出を強烈にアピールすることができ、遊技者は、巻き戻し演出を見落とす蓋然性が低くなり、大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示すように、特別図柄の1回の変動中に巻き戻し演出がおこなわれると、当該特別図柄の1回の変動結果は必ず大当たりになる構成になっている。さらに詳しくは、メータ画像およびカウントダウン表示が、巻き戻し演出がおこなわれた後、再び巻き戻し演出がおこなわれた時点まで復帰すると、その時点で疑似連演出ではリーチになる演出がおこなわれ、その後大当たり報知演出がおこなわれる構成になっている。この構成によれば、巻き戻し演出は大当たり示唆演出として機能し、遊技者は、巻き戻し演出がおこなわれた場合には、元の時点まで戻ったら大当たりになるという大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the rewind effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 83 to FIG. 85, the meter image rises as the meter area EM3A moves from the left to the right on the meter frame EM2A by a certain amount as the special symbol changes. In addition, the countdown display is subtracted by counting down with the change of the special symbol, thereby notifying the progress of the change of the special symbol, but when the predetermined condition is satisfied (for example, by random number lottery) The meter area EM3A moves in the reverse direction from the right to the left on the meter frame EM2A, and the countdown display is configured to perform a rewind effect added by counting up. Yes. According to this configuration, when a rewinding effect is performed, it is possible to recall that the game is retroactively replayed, and the player is able to make a big hit by replaying a game that seems to be lost. You can face the game with great expectation that it may be. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, the pseudo-continuous effect is performed during the period in which the meter / countdown effect is executed during one change of the special symbol. . According to this configuration, it is possible to make one variation of the special symbol appear as if the variation of the decorative symbol was continuously displayed a predetermined number of times, and the player has a great expectation due to the pseudo-continuous performance. be able to. As a result, the interest of the game can be improved. In addition, when the rewinding effect is performed, it is possible to perform the effect of rewinding and displaying the fluctuation display of the loss that has already been performed in the pseudo-ream effect, which can greatly enhance the interest of the game. it can.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, the display screen 7a is configured to change its color scheme to monotone during execution of the rewind effect. That is, during execution of the rewind effect, the display screen 7a is configured to change to a special color scheme different from the normal color scheme. According to this configuration, the rewind effect can be strongly appealed on a screen with a color scheme different from normal, and the player is less likely to overlook the rewind effect, and has a great expectation. Can do. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, if a rewind effect is performed during a single fluctuation of the special symbol, the single fluctuation result of the special symbol is always a big hit. It is configured. More specifically, when the meter image and the countdown display return to the point where the rewinding effect is performed again after the rewinding effect is performed, at that point, the pseudo-continuous effect will reach an effect, and then the big hit The notification effect is performed. According to this configuration, the rewind effect functions as a jackpot suggestion effect, and when the rewind effect is performed, the player can play a game with a great expectation that if he returns to the original time, he will be a big hit. You can face it. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、巻き戻し演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示すように、特別図柄の1回の変動中に巻き戻し演出がおこなわれると、当該特別図柄の1回の変動結果は必ず大当たりになるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特別図柄の1回の変動中に巻き戻し演出がおこなわれた場合には、必ず大当たりではなく、巻き戻し演出がおこなわれたときのほうが、おこなわれなかったときよりも大当たりになりやすい態様であってもよい。また、この場合、大当たりに限らず、小当りや中当たりなど、遊技者に有利な特典であればよい。
[Modification]
Below, the modification of a rewind effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, if a rewind effect is performed during a single fluctuation of the special symbol, the result of the single fluctuation of the special symbol is always a big hit. However, the present invention is not limited to this. For example, when a rewind effect is performed during a single fluctuation of a special symbol, it is not necessarily a big hit, and when the rewind effect is made, it is easier to win a big hit than when it was not done It may be. In this case, the bonus is not limited to the big hit, but may be a bonus advantageous to the player, such as a small hit or a middle hit.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示すように、チャンスアップ演出としての巻き戻し示唆演出で、「繰り返す」という文字のみが表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、巻き戻し示唆演出は、文字に代えてキャラクタなどの画像を表示するようにしてもよいし、あるいは、文字とキャラクタの両方を表示するようにしてもよい(この場合、文字は音声に替えてもよい)。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, only the word “repeat” is displayed in the rewind suggestion effect as the chance-up effect, but the present invention is not limited to this. It is not limited. For example, in the rewind suggestion effect, an image of a character or the like may be displayed instead of a character, or both a character and a character may be displayed (in this case, the character is replaced with sound). May be)

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示すように、巻き戻し示唆演出は1種類のみが表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、巻き戻し示唆演出は、期待度(信頼度)が異なる複数種類の中から選択して表示するようにしてもよい。例えば、背景画像を期待度(信頼度)が異なる朝、昼、夜の中から選択して表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, only one type of rewind suggestion effect is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, the rewind suggestion effect may be selected and displayed from a plurality of types having different expectations (reliability). For example, the background image may be selected and displayed from morning, noon, and night with different expectations (reliability).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示すように、巻き戻し演出がおこなわれている間は、表示画面7aは、全体がモノトーンに変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示画面7aの一部や、装飾図柄、メータ画像あるいはカウントダウン表示のみをモノトーンに変化するようにしてもよい。また、この場合、モノトーンに限ることはなく、要は、配色が通常とは異なる特別な配色に変化するようにすればよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, while the rewind effect is being performed, the entire display screen 7a is changed to monotone. It is not limited to. For example, only a part of the display screen 7a, a decorative design, a meter image, or a countdown display may be changed to monotone. Further, in this case, the color arrangement is not limited to monotone, and the point is that the color arrangement may be changed to a special color arrangement different from the normal color arrangement.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示すように、巻き戻し演出がおこなわれると、メータ画像のメータ値は今までと逆向きに移動し、カウントダウン表示はカウントアップ表示に切り替わり、装飾図柄は逆スクロールするようにしたが、このメータ値の逆向の移動やカウントアップ表示および装飾図柄の逆スクロールは、通常の表示に比して早回しで表示(短時間で表示)するようにしてもよい。このようにすると、恰も時間が遡行しているような演出をおこなうことができる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, when the rewind effect is performed, the meter value of the meter image moves in the opposite direction, and the countdown display is switched to the countup display. The decorative symbols are scrolled backwards, but the backward movement of the meter value, the count-up display, and the reverse scrolling of the decorative symbols are displayed faster (displayed in a shorter time) than the normal display. It may be. In this way, it is possible to produce an effect where the time goes backwards.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B5−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のメータ演出を実行可能であり、
前記メータ演出は、
第1画像と第2画像とを含み、少なくとも第1の態様と第2の態様と第3の態様とを有しており、
前記第1の態様は、前記図柄の変動開始時に係わり前記第2画像が前記第1画像の第1位置に位置する態様であり、
前記第2の態様は、前記図柄の変動終了時に係わり前記第2画像が前記第1画像の第2位置に位置する態様であり、
前記第3の態様は、前記図柄の変動中に係わり前記第2画像が前記第1画像の前記第2位置側に移動する態様であり、
前記第1の態様から前記第3の態様を経て前記第2の態様に変化することで、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動を報知可能とし、
さらに、前記メータ演出は、
前記図柄の変動中に係わり前記第2画像が前記第1画像の前記第1位置側に移動する第4の態様を有し、
前記第4の態様は、前記第3の態様を実行中に所定条件が成立すると、所定期間前記第3の態様に代えて実行され得る、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5−2]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のカウントダウン表示演出を実行可能であり、少なくとも第5の態様と第6の態様と第7の態様とを有しており、
前記第5の態様は、前記図柄の変動開始時に係わり第1の数値を示す態様であり、
前記第6の態様は、前記図柄の変動終了時に係わり第2の数値を示す態様であり、
前記第7の態様は、前記図柄の変動中に係わり第3の数値が所定回数減算される態様であり、
前記第5の態様から前記第7の態様を経て前記第6の態様に変化することで、前記図柄表示手段による前記図柄の1回の変動を報知可能とし、
さらに、前記カウントダウン表示演出は、
前記図柄の変動中に係わり第4の数値が所定回数加算される第8の態様を有し、
前記第8の態様は、前記第7の態様を実行中に所定条件が成立すると、所定期間前記第7の態様に代えて実行され得る、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5−3]
前記表示手段が実行する前記表示演出は、前記第4の態様または前記第8の態様が実行されていないときは第1の配色でおこなわれ、実行されているときは第2の配色でおこなわれる、
ことを特徴とする態様B5−1または態様B5−2に記載の遊技機。
[態様B5−4]
前記第4の態様または前記第8の態様が実行されたときは、実行されなかったときよりも遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする態様B5−1から態様B5−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様B5−5]
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段を有し、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記メータ演出または前記カウントダウン表示演出が実行されている期間は、前記疑似連演出をおこなう、
ことを特徴とする態様B5−1から態様B5−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B5-1]
Display means capable of executing a plurality of types of display effects;
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
A gaming machine equipped with
The display means can execute a predetermined meter effect as one of the plurality of display effects,
The meter production is
Including a first image and a second image, having at least a first aspect, a second aspect, and a third aspect;
The first aspect is an aspect in which the second image is related to the start of variation of the symbol and is located at a first position of the first image,
The second aspect is an aspect in which the second image is related to the end of the symbol variation and is located at a second position of the first image,
The third aspect is an aspect in which the second image moves to the second position side of the first image during the change of the symbol,
By changing from the first mode to the second mode via the third mode, it is possible to report a single variation of the symbol by the symbol display means,
Furthermore, the meter production is
A fourth mode in which the second image is moved to the first position side of the first image during the change of the design;
The fourth aspect may be executed instead of the third aspect for a predetermined period when a predetermined condition is satisfied during execution of the third aspect.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B5-2]
Display means capable of executing a plurality of types of display effects;
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
A gaming machine equipped with
The display means can execute a predetermined countdown display effect as one effect of the plurality of display effects, and has at least a fifth aspect, a sixth aspect, and a seventh aspect. ,
The fifth aspect is an aspect indicating the first numerical value related to the start of the variation of the symbol,
The sixth aspect is an aspect showing a second numerical value related to the end of the variation of the symbol,
The seventh aspect is an aspect in which the third numerical value is subtracted a predetermined number of times during the change of the symbol,
By changing from the fifth aspect to the sixth aspect through the seventh aspect, it is possible to notify one change of the symbol by the symbol display means,
Furthermore, the countdown display effect is
In the eighth aspect, the fourth numerical value is added a predetermined number of times during the change of the symbol,
The eighth aspect may be executed instead of the seventh aspect for a predetermined period when a predetermined condition is satisfied during execution of the seventh aspect.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B5-3]
The display effect performed by the display means is performed in the first color scheme when the fourth mode or the eighth mode is not performed, and is performed in the second color scheme when it is performed. ,
The gaming machine according to aspect B5-1 or aspect B5-2, which is characterized in that.
[Aspect B5-4]
When the fourth aspect or the eighth aspect is executed, a privilege advantageous to the player is more easily given than when the fourth aspect or the eighth aspect is not executed.
The gaming machine according to any one of aspects B5-1 to B5-3, characterized in that.
[Aspect B5-5]
There is a decorative symbol display means capable of displaying a decorative symbol variation display according to the symbol variation display by the symbol display means,
The decorative symbol display means can execute a pseudo-continuous effect,
During the period in which the meter effect or the countdown display effect is being performed, the pseudo-continuous effect is performed.
The gaming machine according to any one of aspects B5-1 to B5-4, characterized in that.

以下に図86〜図88を用いてリーチ演出について説明する。このリーチ演出は、特別図柄の変動表示中(1回の変動表示中)であって、例えば、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。なお、このリーチ演出が実行される特別図柄の変動時間は、通常よりも長い時間となっている。   The reach effect will be described below with reference to FIGS. This reach effect is during special symbol fluctuation display (during one fluctuation display). For example, the gaming state is a high-probability state, a short-time state, an electric chew support (the electric chew 22 is frequently released and This may be executed in a state where it is easy to win the start opening 21 (hereinafter also referred to as “electric support”). Note that the special symbol variation time during which the reach effect is executed is longer than usual.

[リーチ演出A]
図86は、リーチ演出Aを説明するための図である。
リーチ演出Aでは、まず、図86(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図86(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。
また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にアナログ表示とてのメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図86(B)、(C)で示すクロスハッチング部分)と、当該保留アイコン(変動中の特別図柄に対応する保留アイコン)EM5Bとを有し、当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2A上を動き、メータ領域EM3Aが当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、表示画面7aの左上には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが配置される。カウントダウン表示EC1Hは、丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様であり、この特別図柄の変動開始時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Bにおいては、初期値「10」が表示されるようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Bにおいては、アナログ表示としての当該保留アイコンEM5Bを含むメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが、同時に表示されるようになっている。
[Reach Production A]
FIG. 86 is a diagram for explaining the reach effect A.
In the reach effect A, first, as shown in FIG. 86 (A), a change start meter / countdown effect is executed when the change of the special symbol starts. In this variation start meter / countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol is displayed on the right symbol display area. The symbol 8R is displayed. In FIG. 86A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“589”).
Also, a meter image EM1A as an analog display is displayed below the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A, a meter area EM3A (cross-hatched portion shown in FIGS. 86B and 86C), and the hold icon (hold icon corresponding to the special symbol being changed) EM5B. The hold icon EM5B moves on the meter frame EM2A, the meter area EM3A moves in the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B, and the meter value is obtained by moving the hold icon EM5B and the meter area EM3A. Represents. The meter image EM1A has a rectangular shape and is disposed horizontally below the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.
In addition, a countdown display EC1H as a digital display is arranged on the upper left of the display screen 7a. The countdown display EC1H is a mode in which a predetermined number is displayed in the display area of the round frame EC2H. In the meter countdown effect B performed at the start of the variation of the special symbol, the initial value “10” is displayed. It is like that.
That is, in the meter / countdown effect B, the meter image EM1A including the hold icon EM5B as an analog display and the countdown display EC1H as a digital display are displayed at the same time.

次に、図86(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ演出・カウントダウンでは、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を左から右に定量ずつ移動する。メータ領域EM3Aは、当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を左から右に定量ずつ移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、図86(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図86(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に定量ずつ移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。なお、図86(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2Aに到達した様子を示している。なお、メータ枠EM2A内の右端には当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示され、HA1は第1保留を示し、HA2は第2保留を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、擬似連演出が開始されると、カウントダウン表示EC1Hは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)カウントダウンされる。より詳しくは、カウントダウン表示EC1Hは、図86(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、初期値「10」を示しており、擬似連演出が1回実行(擬似的な装飾図柄の変動回数が1回実行)される毎に「1」ずつ減算されるようになっている。従って、図86(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれた状態を示しているので、カウントダウン表示EC1Hは「5」を示している。つまり、これは、擬似連回数が当該変動中のものを含めあと5回実行され得ることを示唆している。また、上記と同様な理由から、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンされる速度が変化する。
Next, as shown in FIG. 86 (B), the changing meter / countdown effect is executed during the change of the special symbol. In this changing meter effect / countdown, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the quasi-continuous effect in the changing meter / countdown effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the change starts is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one change of the special symbol. That is, in the pseudo-continuous effect in the changing meter / countdown effect, an effect is produced in which a variation display of the decorative symbols is made to appear as a predetermined number of times continuously during one change of the special symbol.
In addition, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the hold icon EM5B is displayed on the meter frame EM2A from the left in accordance with the execution of the pseudo-continuous effect (according to the number of times the pseudo decorative pattern is changed). Move a fixed amount to the right. The meter area EM3A moves in a fixed amount from left to right within the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B. That is, the meter value increases. More specifically, the hold icon EM5B and the meter area EM3A are located at the left end (start point) P1 of the meter frame EM2A in the fluctuation start meter / countdown effect shown in FIG. Accordingly, as shown in FIG. 86 (B), the meter frame EM2A is moved to the right end (end point) P3 side by a fixed amount as shown in FIG. 86 (B). Therefore, the speed at which the meter value increases varies depending on the execution time of the pseudo-continuous performance. For example, when an effect with a long execution time (for example, a reach effect) is performed in the present pseudo-continuous effect, the meter value rises more slowly than an effect with a short execution time (for example, a spotted effect). FIG. 86 (B) shows a state in which the number of times the pseudo decorative pattern is changed is five, and the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the center (middle point) P2A of the meter frame EM2A. . A hold icon indicating the number of hold of the special symbol is displayed at the right end in the meter frame EM2A, HA1 indicates the first hold, and HA2 indicates the second hold. Further, EM4A will be described later.
When the pseudo-continuous effect is started, the countdown display EC1H is counted down according to the number of times the pseudo-continuous effect is executed (according to the number of times the pseudo decorative pattern is changed). More specifically, the countdown display EC1H indicates the initial value “10” in the change start meter / countdown effect shown in FIG. 86 (A), and the pseudo-continuous effect is executed once (the number of times the pseudo decorative pattern fluctuates). "1" is subtracted by 1). Therefore, in FIG. 86 (B), since the number of times the pseudo decorative symbols are changed is shown five times, the countdown display EC1H shows “5”. In other words, this suggests that the number of pseudo-continuations can be executed five more times including the one in the fluctuation. For the same reason as described above, the countdown display EC1H changes the speed at which it is counted down.

次に、図86(C)に示すように、疑似連リーチ演出が実行される。この疑似連リーチ演出では、図86(B)に示した状態から擬似連演出がさらに1回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2AからP2Bに到達した様子が示されている。また、カウントダウン表示EC1Hは、図86(B)に示した「5」から「1」減算された数値「4」を示している。つまり、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Bに到達したとき、およびカウントダウン表示EC1Hの値が「4」になったときは、擬似連演出では必ずリーチ演出が実行されるようになっている。すなわち、本発明では、メータ値またはカウントダウン値が所定値になったら、疑似連演出の変動表示は必ずリーチ演出(期待度の高い演出)が実行されるようになっている。なお、カウントダウン表示EC1Hの「4」は、擬似連回数があと4回実行され得ることを示唆している。また、当該特別図柄の保留数は、図86(B)に示す個数から第3保留HA3が1個増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。   Next, as shown in FIG. 86 (C), a pseudo continuous reach effect is executed. In this pseudo continuous reach production, the pseudo continuous production is performed once more from the state shown in FIG. 86 (B), and the state where the hold icon EM5B and the meter area EM3A have reached P2B from P2A of the meter frame EM2A is shown. ing. Further, the countdown display EC1H shows a numerical value “4” obtained by subtracting “1” from “5” shown in FIG. 86 (B). That is, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2B, and when the value of the countdown display EC1H becomes “4”, the reach effect is always executed in the pseudo-continuous effect. In other words, in the present invention, when the meter value or the countdown value reaches a predetermined value, the variation display of the pseudo-continuous effect always performs the reach effect (the effect with high expectation). Note that “4” in the countdown display EC1H suggests that the number of pseudo continuous operations can be executed four more times. Further, the number of reserved special symbols indicates that the third reserved HA3 is increased by one from the number shown in FIG. 86 (B). Further, EM4A will be described later.

次に、図86(D)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図86(E)に示した疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数(本例では6回)がおこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが始点P1からP2Bに到達し、カウントダウン表示EC1Hが初期値「10」から「4」になった結果、当該特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は10回おこなわれることなく、疑似連回数7回目で大当たりになり、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。
仮に、今回の特別図柄の1回の変動では、大当たりになることなく、疑似連回数が最大回数(10回)おこなわれた場合には、メータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの終点P3に到達してメータ値が満タンになる(当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になる)とともにカウントダウン表示EC1Hの値は「0」になり、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列で完全に停止する。これにより、特別図柄の1回の変動を報知可能としている。よって、図86(A)(B)(C)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC1Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。
Next, as shown in FIG. 86 (D), a jackpot notification effect is executed. This jackpot notification effect shows a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol array “777” as a result of executing the pseudo-reach reach effect shown in FIG. 86 (E). In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the letters “big hit!” Are displayed. That is, in the jackpot notification effect, a plurality of pseudo-continuous times (six times in this example) are performed in the pseudo-continuous effect during one change of the special symbol, and the hold icon EM5B and the meter area EM3A are moved from the start point P1. As a result of reaching P2B and the countdown display EC1H being changed from the initial value “10” to “4”, it indicates that the variation of the special symbol has become a big hit. With this jackpot notification effect, it is notified that one change of the special symbol has ended. In other words, with this one variation of the special symbol, the number of pseudo-reams is not performed 10 times, but the big number is reached at the seventh pseudo-ream and the fact that the one-time variation of the special symbol has ended is notified. Yes.
If the special symbol of this time does not result in a big hit, and if the maximum number of pseudo-continuations (10 times) is performed, the meter area EM3A reaches the end point P3 of the meter frame EM2A. As the meter value becomes full (the remaining fluctuation time EM4A in one fluctuation of the special symbol becomes 0), the value of the countdown display EC1H becomes “0”, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are lost symbols. Stop completely at the array. Thereby, it is possible to notify one change of the special symbol. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. 86A, 86B, and 86C represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. Further, the numerical value indicated by the countdown display EC1H indicates the remaining number of pseudo-continuations in one change of the special symbol (it can also be said that it represents the remaining change time).

[リーチ演出B]
図87は、リーチ演出Bを説明するための図である。
リーチ演出Bでは、まず、図87(A)に示すように、特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図87(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。
また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にアナログ表示とてのメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図87(B)、(C)、(D)で示すクロスハッチング部分)と、当該保留アイコン(変動中の特別図柄に対応する保留アイコン)EM5Bとを有し、当該保留アイコンEM5Bがメータ枠EM2A上を動き、メータ領域EM3Aが当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、当該保留アイコンEM5Bとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方に横向きに配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、表示画面7aの左上には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが配置される。カウントダウン表示EC1Hは、丸枠EC2Hの表示領域内に所定の数字が表示される態様であり、この特別図柄の変動開始時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Bにおいては、初期値「10」が表示されるようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Bにおいては、アナログ表示としての当該保留アイコンEM5Bを含むメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC1Hが、同時に表示されるようになっている。
[Reach production B]
FIG. 87 is a diagram for explaining reach effect B. FIG.
In the reach effect B, first, as shown in FIG. 87 (A), the change start meter / countdown effect is executed when the change of the special symbol starts. In this variation start meter / countdown effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol is displayed on the right symbol display area. The symbol 8R is displayed. In FIG. 87A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol array (“589”).
Also, a meter image EM1A as an analog display is displayed below the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. The meter image EM1A includes a meter frame EM2A, a meter area EM3A (cross-hatched portions shown in FIGS. 87 (B), (C), and (D)), and the hold icon (hold icon corresponding to the changing special symbol) EM5B The hold icon EM5B moves on the meter frame EM2A, the meter area EM3A moves in the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B, and the hold icon EM5B and the meter area EM3A move. Represents the meter value. The meter image EM1A has a rectangular shape and is disposed horizontally below the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.
In addition, a countdown display EC1H as a digital display is arranged on the upper left of the display screen 7a. The countdown display EC1H is a mode in which a predetermined number is displayed in the display area of the round frame EC2H. In the meter countdown effect B performed at the start of the variation of the special symbol, the initial value “10” is displayed. It is like that.
That is, in the meter / countdown effect B, the meter image EM1A including the hold icon EM5B as an analog display and the countdown display EC1H as a digital display are displayed at the same time.

次に、図87(B)に示すように、特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ演出・カウントダウンでは、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、当該保留アイコンEM5Bは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を左から右に定量ずつ移動する。メータ領域EM3Aは、当該保留アイコンEM5Bに連動してメータ枠EM2A内を左から右に定量ずつ移動する。つまり、メータ値が上昇する。より詳しくは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、図87(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左端(始点)P1に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図87(B)に示すように、メータ枠EM2A右端(終点)P3側に定量ずつ移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。なお、図87(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中央(中点)P2Aに到達した様子を示している。なお、メータ枠EM2A内の右端には当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示され、HA1は第1保留を示し、HA2は第2保留を示している。また、EM4Aについては後述する。
また、擬似連演出が開始されると、カウントダウン表示EC1Hは、擬似連演出の実行回数に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)カウントダウンされる。より詳しくは、カウントダウン表示EC1Hは、図87(A)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、初期値「10」を示しており、擬似連演出が1回実行(擬似的な装飾図柄の変動回数が1回実行)される毎に「1」ずつ減算されるようになっている。従って、図87(B)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれた状態を示しているので、カウントダウン表示EC1Hは「5」を示している。つまり、これは、擬似連回数が当該変動中のものを含めあと5回実行され得ることを示唆している。また、上記と同様な理由から、カウントダウン表示EC1Hは、カウントダウンされる速度が変化する。
Next, as shown in FIG. 87 (B), the changing meter / countdown effect is executed during the change of the special symbol. In this changing meter effect / countdown, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the quasi-continuous effect in the changing meter / countdown effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after the change starts is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one change of the special symbol. That is, in the pseudo-continuous effect in the changing meter / countdown effect, an effect is produced in which a variation display of the decorative symbols is made to appear as a predetermined number of times continuously during one change of the special symbol.
In addition, when the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the hold icon EM5B is displayed on the meter frame EM2A from the left in accordance with the execution of the pseudo-continuous effect (according to the number of times the pseudo decorative pattern is changed). Move a fixed amount to the right. The meter area EM3A moves in a fixed amount from left to right within the meter frame EM2A in conjunction with the hold icon EM5B. That is, the meter value increases. More specifically, the hold icon EM5B and the meter area EM3A are located at the left end (start point) P1 of the meter frame EM2A in the variation start meter / countdown effect shown in FIG. Accordingly, as shown in FIG. 87 (B), the meter frame EM2A is moved to the right end (end point) P3 side by a fixed amount as shown in FIG. 87 (B). Therefore, the speed at which the meter value increases varies depending on the execution time of the pseudo-continuous performance. For example, when an effect with a long execution time (for example, a reach effect) is performed in the present pseudo-continuous effect, the meter value rises more slowly than an effect with a short execution time (for example, a spotted effect). In FIG. 87 (B), the number of pseudo decoration symbols is changed five times, and the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the center (middle point) P2A of the meter frame EM2A. . A hold icon indicating the number of hold of the special symbol is displayed at the right end in the meter frame EM2A, HA1 indicates the first hold, and HA2 indicates the second hold. Further, EM4A will be described later.
When the pseudo-continuous effect is started, the countdown display EC1H is counted down according to the number of times the pseudo-continuous effect is executed (according to the number of times the pseudo decorative pattern is changed). More specifically, the countdown display EC1H indicates the initial value “10” in the change start meter / countdown effect shown in FIG. 87 (A), and the pseudo-continuous effect is executed once (the number of times the pseudo decorative symbol is changed). "1" is subtracted by 1). Therefore, in FIG. 87 (B), since the number of times of the fake decorative symbols is changed five times, the countdown display EC1H indicates “5”. In other words, this suggests that the number of pseudo-continuations can be executed five more times including the one in the fluctuation. For the same reason as described above, the countdown display EC1H changes the speed at which it is counted down.

次に、図87(C)に示すように、疑似連最終変動リーチ演出が実行される。この疑似連最終変動リーチ演出では、図87(B)に示した状態から擬似連演出がさらに4回おこなわれ、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2AからP2Dに到達した様子が示されている。また、カウントダウン表示EC1Hは、図87(B)に示した「5」から「4」減算された数値「1」を示している。つまり、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Dに到達したとき、およびカウントダウン表示EC1Hの値が「1」になったときは、擬似連演出では必ずリーチ演出が実行されるようになっている。ここで、保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Dに到達した時点、およびカウントダウン表示EC1Hが「1」を示した時点は、擬似連回数があと1回実行されることを示唆している。言い換えれば、保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Dに到達した時点、およびカウントダウン表示EC1Hが「1」を示した時点は、擬似連演出における最後の変動表示が実行されることを示唆している。すなわち、本発明では、メータ値またはカウントダウン値が所定値になって擬似連演出における最後の変動表示が実行されたら、当該疑似連演出の最後の変動表示は必ずリーチ演出(期待度の高い演出)が実行されるようになっている。なお、当該特別図柄の保留数は、図87(B)に示す個数から第3保留HA3と第4保留HA4が増えた様子を示している。また、EM4Aについては後述する。   Next, as shown in FIG. 87 (C), a pseudo-continuous final variation reach effect is executed. In this pseudo-continuous final variation reach effect, the pseudo-continuous effect is further performed four times from the state shown in FIG. 87B, and the hold icon EM5B and the meter area EM3A have reached P2D from P2A of the meter frame EM2A. It is shown. Further, the countdown display EC1H shows a numerical value “1” obtained by subtracting “4” from “5” shown in FIG. 87 (B). That is, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2D, and when the value of the countdown display EC1H becomes “1”, the reach effect is always executed in the pseudo-continuous effect. Here, the time when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2D and the time when the countdown display EC1H indicates “1” suggests that the number of pseudo consecutive times is executed once more. In other words, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2D and when the countdown display EC1H indicates “1”, it indicates that the last variation display in the pseudo-continuous effect is executed. That is, in the present invention, when the meter value or the countdown value becomes a predetermined value and the last variation display in the pseudo-continuous production is executed, the last variation display of the pseudo-continuous production is always the reach production (high expectation production). Is to be executed. The number of reserved special symbols indicates that the third reserved HA3 and the fourth reserved HA4 are increased from the number shown in FIG. 87 (B). Further, EM4A will be described later.

次に、図87(D)に示すように、変動終了メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返されたときの、メータ値とカウントダウン表示とを示している。すなわち、変動終了メータ・カウントダウン演出では、特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において予め定められた疑似連回数がおこなわれた結果、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aは、メータ枠EM2A右端(終点)P3に到達し、メータ値が満タンになったことを示している。一方、カウントダウン表示EC1Hは「0」を示している。つまり、これは、擬似連回数が実行されないことを示唆している。
また、カウントダウン表示EC1Hが「0」になり、メータ値が満タンになるとほぼ同時に、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止した状態となる。メータ画像EM1Aにおいて、メータ値が満タンになったことと、カウントダウン表示EC1Hが「0」になったことと、装飾図柄8L、8C、8Rは完全に停止したことにより、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知する。よって、(A)(B)(C)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC1Hが示す数値は、当該特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。なお、図87(C)では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「958」)で停止した状態を示している。
Next, as shown in FIG. 87 (D), a change end meter / countdown effect is executed. In this end-of-change meter / countdown effect, the meter value when the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting the change is repeated a predetermined number of times (maximum 10 times) during a single change of the special symbol. And a countdown display. That is, in the change end meter / countdown effect, the hold icon EM5B and the meter area EM3A are displayed in the meter frame EM2A as a result of a predetermined number of times of pseudo-continuation in the pseudo-continuous effect during one change of the special symbol. It has reached the right end (end point) P3, indicating that the meter value is full. On the other hand, the countdown display EC1H indicates “0”. In other words, this suggests that the pseudo-continuous number is not executed.
Further, when the countdown display EC1H becomes “0” and the meter value becomes full, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. In the meter image EM1A, once the meter value is full, the countdown display EC1H is “0”, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped. It is notified that the fluctuation has been completed. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in (A), (B), and (C) represents the remaining variation time in one variation of the special symbol. Further, the numerical value indicated by the countdown display EC1H indicates the remaining number of pseudo-continuations in one change of the special symbol (it can also be said that it represents the remaining change time). In FIG. 87C, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“958”).

[リーチ演出C]
図88は、リーチ演出C説明するための図である。
リーチ演出Cでは、まず、図88(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短開始演出が実行される。この時短開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。なお、右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。そして、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始される。なお、図88(A)において、表示画面7aの左上には、時短回数を示す時短回数表示ZTCが表示されている。この時短回数表示ZTCは、残りの時短回数を表すものであって、本例では「5回」となっている。
[Reach Production C]
88 is a diagram for explaining the reach effect C. FIG.
In the reach effect C, first, as shown in FIG. 88 (A), a time-short start effect that is performed when the jackpot game with a specific jackpot is completed is executed. In this time-short start effect, a character “start time shortly!” Is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and the player is encouraged to make a right strike under the character “start time shortly!”. The right-handed arrow YAR is displayed. Note that the characters “right-handed” are displayed in the display area of the right-handed arrow YAR. The player is prompted to display the right-hand arrow YAR and hits the right to win a game ball in the second starting port 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and is easy to win. Can be made. Then, when a game ball wins a prize at the second starting port 21, on the display screen 7a, the variation display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R synchronized with the variation display of the second special symbol in the short time state is started. In FIG. 88A, a short time count display ZTC indicating a short time count is displayed on the upper left of the display screen 7a. The short time display ZTC represents the remaining short time, and is “5 times” in this example.

次に、図88(B)に示すように、時短最終変動示唆演出が実行される。この時短最終変動示唆演出では、「時短開始!」の文字、時短回数表示ZTCおよび右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「ラスト1回!」という文字が表示される。つまり、時短最終変動示唆演出は、時短遊技が開始されてから、第2特別図柄に係わる装飾図柄の変動表示が4回おこなわれ、残り1回となったときに表示される演出である。なお、時短最終変動示唆演出において、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、直前の停止図柄「589」を表示している。また、時短最終変動示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない。   Next, as shown in FIG. 88 (B), a short time final variation suggesting effect is executed. In this time-short last change suggestion effect, the characters “Time-short start!”, The time-short count display ZTC and the right-handed arrow YAR are erased, and instead the characters “Last once!” Are displayed in the center of the display screen 7a. That is, the short-time final variation suggesting effect is an effect that is displayed when the decorative symbol related to the second special symbol is displayed four times after the short-time game is started and the remaining one time. In the short time final change suggestion effect, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R display the immediately preceding stop symbol “589”. In the short time final change suggestion effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed.

次に、図88(C)に示すように、時短状態における最後の第2特別図柄の変動開始時に変動開始メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動開始メータ・カウントダウン演出では、図88(B)に示した右上の停止図柄「589」は消去され、代わりに表示画面7a中央であって、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。つまり、表示画面7aの中央にはハズレ図柄配列「589」が大きく停止表示されている。また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの下方にメータ画像EM1Aが表示される。メータ画像EM1Aは、メータ枠EM2Aとメータ領域EM3A(図88(D)、(E))で示すクロスハッチング部分)と、指針EM5Cとを有し、指針EM5Cがメータ枠EM2A上を動き(ポイントCPを中心に時計回りに回転移動)、メータ領域EM3Aが指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を動くメータであり、指針EM5Cとメータ領域EM3Aが動くことでメータ値を表している。なお、メータ画像EM1Aは、円形状であり、装飾図柄8L、8C、8Rの下方略中央に配置される。また、EM4Aについては後述する。
また、メータ枠EM2Aの外周には、デジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが配置される。カウントダウン表示EC3Hは、図88(C)に示すように、「10」〜「0」までの数値が等間隔でメータ枠EM2Aの外周に沿って、指針EM5Cの針先がこれらの数値を指すようにメモリ状に配置されている。カウントダウン表示EC3Hは、この第2特別図柄の変動開示時におこなわれるメータ・カウントダウン演出Cにおいては、指針EM5Cが初期値「10」を指すようになっている。
つまり、このメータ・カウントダウン演出Cにおいては、アナログ表示としてのメータ画像EM1Aとデジタル表示としてのカウントダウン表示EC3Hが、一体的に表示されるようになっている。
Next, as shown in FIG. 88 (C), a change start meter / countdown effect is executed at the start of change of the last second special symbol in the time reduction state. In this change start meter / countdown effect, the upper right stop symbol “589” shown in FIG. 88 (B) is deleted, and instead the left design symbol 8L is displayed in the center of the display screen 7a in the left symbol display area. The middle decorative symbol 8C is displayed in the symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. That is, the lost symbol array “589” is largely stopped and displayed at the center of the display screen 7a. Further, a meter image EM1A is displayed below the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The meter image EM1A has a meter frame EM2A, a meter area EM3A (cross-hatched portion shown in FIGS. 88D and 88E), and a pointer EM5C, and the pointer EM5C moves on the meter frame EM2A (point CP). The meter region EM3A is a meter that moves in the meter frame EM2A in conjunction with the pointer EM5C. The meter value is represented by the movement of the pointer EM5C and the meter region EM3A. Note that the meter image EM1A has a circular shape and is arranged at a substantially lower center of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Further, EM4A will be described later.
Further, a countdown display EC3H as a digital display is arranged on the outer periphery of the meter frame EM2A. In the countdown display EC3H, as shown in FIG. 88C, the numerical values from “10” to “0” are equally spaced along the outer circumference of the meter frame EM2A, and the needle point of the pointer EM5C indicates these numerical values. Are arranged in memory. The countdown display EC3H is such that the pointer EM5C indicates the initial value “10” in the meter countdown effect C performed when the variation of the second special symbol is disclosed.
That is, in the meter / countdown effect C, the meter image EM1A as an analog display and the countdown display EC3H as a digital display are displayed integrally.

次に、図88(D)に示すように、第2特別図柄の変動中に変動中メータ・カウントダウン演出が実行される。この変動中メータ・カウントダウン演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが上述した擬似連演出を実行する。
この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、第2特別図柄の1回の変動中に、装飾図柄8L、8C、8Rを変動開始後仮停止させる演出が所定回数(最大10回)繰り返される。すなわち、この変動中メータ・カウントダウン演出における擬似連演出では、第2特別図柄の1回の変動中に、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれる。
また、擬似連演出が開始されると、メータ画像EM1Aにおいて、指針EM5Cは、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)メータ枠EM2A上を、図88(D)に示すように、ポイントCPを中心に時計回りに定量ずつ回転移動する。メータ領域EM3Aは、指針EM5Cに連動してメータ枠EM2A内を時計回りに定量ずつ回転移動する(図88(D)で示すクロスハッチング部分)。つまり、メータ値が上昇する。
より詳しくは、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aは、図88(C)に示す変動開始メータ・カウントダウン演出では、メータ枠EM2Aの左下(始点)あって、カウントダウン表示EC3Hの初期値「10」を指す位置に位置しており、擬似連演出の実行に応じて(擬似的な装飾図柄の変動回数に応じて)、図88(D)に示すように、メータ枠EM2Aの右下(終点、カウントダウン表示EC3Hが「0」を指す位置)側にカウントダウン表示EC3Hの1目盛りずつ回転移動する。従って、擬似連演出の1回の実行時間によって、メータ値が上昇する速度が変化する。例えば、今回の擬似連演出で実行時間の長い演出(例えばリーチ演出)がおこなわれると、メータ値は、実行時間の短い演出(例えばバラケ目演出)に比べてゆっくりと上昇する。また、同様な理由から、カウントダウン表示EC3Hは、カウントダウンされる速度が変化する。なお、図88(D)では、擬似的な装飾図柄の変動回数が5回おこなわれ、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2Aの中点であって、カウントダウン表示EC3Hが「5」を示す位置に到達した様子を示している。なお、EM4Aについては後述する。
Next, as shown in FIG. 88 (D), the changing meter / countdown effect is executed during the change of the second special symbol. In this changing meter / countdown effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R execute the above-described pseudo-continuous effect.
In the quasi-continuous effect in the changing meter / countdown effect, the effect of temporarily stopping the decorative symbols 8L, 8C, and 8R after starting the change is repeated a predetermined number of times (up to 10 times) during one change of the second special symbol. . That is, in the pseudo-continuous effect in the changing meter / countdown effect, the effect that the decorative display of the decorative symbol is continuously displayed a predetermined number of times during one change of the second special symbol is performed.
When the pseudo-continuous effect is started, in the meter image EM1A, the pointer EM5C is displayed on the meter frame EM2A in accordance with the execution of the pseudo-continuous effect (according to the number of fluctuations of the pseudo decorative design) as shown in FIG. As shown in D), it is rotated clockwise by a fixed amount around the point CP. The meter region EM3A rotates in a fixed amount clockwise in the meter frame EM2A in conjunction with the pointer EM5C (cross-hatched portion shown in FIG. 88 (D)). That is, the meter value increases.
More specifically, the pointer EM5C and the meter area EM3A are located at the lower left (start point) of the meter frame EM2A and point to the initial value “10” of the countdown display EC3H in the variation start meter / countdown effect shown in FIG. 88 (C). As shown in FIG. 88 (D), as shown in FIG. 88D, the lower right corner (end point, countdown display EC3H) of the meter frame EM2A Rotate and move by one scale on the countdown display EC3H. Therefore, the speed at which the meter value increases varies depending on the execution time of the pseudo-continuous performance. For example, when an effect with a long execution time (for example, a reach effect) is performed in the present pseudo-continuous effect, the meter value rises more slowly than an effect with a short execution time (for example, a spotted effect). For the same reason, the countdown display EC3H changes the speed at which it is counted down. In FIG. 88 (D), the number of pseudo decorative symbols is changed five times, the pointer EM5C and the meter area EM3A are the middle points of the meter frame EM2A, and the position where the countdown display EC3H indicates “5”. It shows how it reached. The EM4A will be described later.

次に、図88(E)に示すように、疑似連リーチ演出が実行される。この疑似連リーチ演出は、図88(D)に示した変動中メータ・カウントダウン演出で疑似連演出が5回おこなわれた後、次の疑似連演出でリーチ(装飾図柄8Lと8Rが大当たり図柄配列で仮停止、装飾図柄8Cが変動中、「7↓7」)状態になっている様子を示している。ここで、本例では、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hの値が「5」を示す位置に到達したときは、擬似連演出ではリーチ演出が実行される。この擬似連演出でリーチ演出が実行されるタイミングは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hの値が「5」を示す位置に到達した以外でもよく、要は、時短状態における最後の第2特別図柄の変動に係わっておこなわれる、疑似連演出のいずれかの変動表示でリーチ演出が実行されればよい。すなわち、本発明では、時短状態における最後の第2特別図柄の変動に係わる疑似連演出では、必ずリーチ演出(期待度の高い演出)が実行されるようになっている。さらに、この図88(E)に示す疑似連リーチ演出では、メータ画像EM1A全体が赤色に変わって点滅した様子が示されている。なお、EM4Aについては後述する。   Next, as shown in FIG. 88 (E), the pseudo-reach reach effect is executed. The pseudo-ream reach effect is shown in Fig. 88 (D). After the pseudo-ream effect is performed five times in the changing meter / countdown effect, the reach (decorated symbols 8L and 8R are jackpot symbols arranged in the next pseudo-ream effect). The temporary stop and the decorative symbol 8C are changing and the state of “7 ↓ 7”) is shown. Here, in this example, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the position where the value of the countdown display EC3H indicates “5”, the reach effect is executed in the pseudo-continuous effect. The timing at which the reach effect is executed in the pseudo-continuous effect may be other than the hold icon EM5B and the meter area EM3A reaching the position where the value of the countdown display EC3H indicates “5”. The reach effect may be executed by any one of the fluctuating display of the pseudo-continuous effect performed in connection with the change of the second special symbol. In other words, in the present invention, the reach effect (the effect with a high expectation) is always executed in the pseudo-continuous effect related to the last change of the second special symbol in the short-time state. Furthermore, in the pseudo continuous reach effect shown in FIG. 88 (E), the entire meter image EM1A turns red and blinks. The EM4A will be described later.

次に、図88(F)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図88(E)に示した疑似連リーチ演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示される。すなわち、大当たり報知演出では、第2特別図柄の1回の変動中に、擬似連演出において複数回の疑似連回数(本例では5回)がおこなわれた結果、当該第2特別図柄の変動が大当たりになったことを示している。この大当たり報知演出により、当該第2特別図柄の1回の変動、すなわち時短最後の第2特別図柄の変動が終了したことを報知する。つまり、今回の第2特別図柄の1回の変動では、疑似連回数は10回おこなわれることなく、疑似連回数6回目で大当たりになり、当該特別図柄の1回の変動が終了したことを報知している。
仮に、今回の第2特別図柄の1回の変動では、大当たりになることなく、疑似連回数が最大回数(10回)おこなわれた場合には、指針EM5Cおよびメータ領域EM3Aがカウントダウン表示EC3Hの目盛り「0」に到達してメータ値が満タンになり(当該第2特別図柄の1回の変動における残りの変動時間EM4Aが0になり)、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列で完全に停止する。これにより、第2特別図柄の1回の変動を報知可能としている。よって、図(C)(D)(E)に示したメータ画像EM1AにおけるEM4Aは、当該第2特別図柄の1回の変動における残りの変動時間を表している。また、カウントダウン表示EC3Hが示す数値は、当該第2特別図柄の1回の変動における残りの疑似連回数を示している(残りの変動時間を表しているとも言える)。
Next, as shown in FIG. 88 (F), a jackpot notification effect is executed. This jackpot notification effect shows a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol array “777” as a result of the pseudo continuous reach effect shown in FIG. 88 (E) being executed. In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the letters “big hit!” Are displayed. That is, in the jackpot notification effect, during the one-time fluctuation of the second special symbol, a plurality of pseudo-continuous times (5 times in this example) are performed in the pseudo-continuous effect, so that the second special symbol changes. It shows that it was a big hit. By this jackpot notification effect, it is notified that the one-time fluctuation of the second special symbol, that is, the fluctuation of the second special symbol at the end of the time reduction has ended. In other words, with the first variation of the second special symbol this time, the pseudo-continuous number of times is not performed ten times, but the sixth consecutive number of pseudo-successes is a big hit and the fact that the one-time variation of the special symbol has ended is notified. is doing.
If the fluctuation of the second special symbol of this time is not a big hit, and the maximum number of pseudo consecutive times (10 times) is made, the pointer EM5C and the meter area EM3A are scaled down on the countdown display EC3H. Reaching “0”, the meter value becomes full (the remaining fluctuation time EM4A in one fluctuation of the second special symbol becomes 0), and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely in the lost symbol arrangement. To stop. Thereby, it is possible to notify one change of the second special symbol. Therefore, EM4A in the meter image EM1A shown in FIGS. (C), (D), and (E) represents the remaining variation time in one variation of the second special symbol. Further, the numerical value indicated by the countdown display EC3H indicates the remaining number of pseudo-continuations in one change of the second special symbol (it can be said that it represents the remaining change time).

[効果例]
以下に、リーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図86〜図88に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するメータ画像EM1Aが表示される構成になっている。そして、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Bに到達したときは、擬似連演出では必ずリーチ演出が実行されるようになっている。すなわち、本発明では、メータ値が所定値になったら、疑似連演出の変動表示は必ず期待度の高い演出が実行されるようになっている。この構成によれば、単調な特別図柄の1回の変動を、装飾図柄を用いることなく時間経過と共に視覚的にメータ値が変化するメータ画像で報知することが可能となり、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、メータ値が所定値になったときは大当たりになるかもしれないとい、大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図86〜図88に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するカウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)が表示される構成になっている。そして、カウントダウン表示EC1Hの値が「4」になったときは、擬似連演出では必ずリーチ演出が実行されるようになっている。すなわち、本発明では、カウントダウン値が所定値になったら、疑似連演出の変動表示は必ず期待度の高い演出が実行されるようになっている。この構成によれば、単調な特別図柄の1回の変動を、装飾図柄を用いることなく時間経過と共に視覚的にカウントダウン表示で報知することが可能となり、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、カウントダウン値が所定値になったときは大当たりになるかもしれないとい、大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図86〜図88に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するメータ画像EM1Aとカウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)とが表示される構成になっている。この構成によれば、単調な特別図柄の1回の変動を、装飾図柄を用いることなく時間経過と共に視覚的にメータ値が変化するメータ画像とカウントダウン表示とで報知することが可能となり、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、特別図柄の1回の変動を、アナログ表示とデジタル表示という複数種類の報知態様で認識することができるので、遊技状況を極めて正確に把握することもできる。さらに、遊技者は、メータ値またはカウントダウン値の少なくとも一方が所定値になったときは大当たりになるかもしれないとい、大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図86〜図88に示すように、特別図柄の1回の変動を報知するメータ画像EM1Aとカウントダウン表示EC1H(カウントダウン表示EC3H)とが表示される構成になっている。そして、保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3AがP2Dに到達したとき、およびカウントダウン表示EC1Hが「1」を示したときは、擬似連演出では必ずリーチ演出(期待度の高い演出)が実行されるようになっている。すなわち、本発明では、メータ値またはカウントダウン値が所定値になって擬似連演出における最後の変動表示が実行されたら、当該疑似連演出の最後の変動表示は必ず期待度の高い演出が実行されるようになっている。この構成によれば、遊技者は、疑似連演出で最後の変動表示に大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図88に示すように、時短状態における最後の第2特別図柄の変動を報知するメータ画像EM1Aとカウントダウン表示EC3Hとが表示され、このメータ画像EM1Aとカウントダウン表示EC3Hとが表示される間、擬似連演出が実行される構成になっている。そして、本発明では、時短状態における最後の第2特別図柄の変動に係わる疑似連演出では、必ずリーチ演出(期待度の高い演出)が実行されるようになっている。この構成によれば、遊技者は、時短状態における最後の第2特別図柄の変動表示に大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図88(A)に示す時短開始演出では、時短回数を示す時短回数表示ZTCを表示し、図88(B)に示す時短最終変動示唆演出以降の演出では、時短回数表示ZTCを表示せずに、疑似連演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、時短最終変動示唆演出以降の演出では、疑似連演出において、特別図柄の最後の変動を、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出がおこなわれるので、遊技者に、あたかも時短回数が増えたように思わせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of reach effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 86 to 88, a meter image EM1A for notifying one change of the special symbol is displayed. When the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2B, the reach effect is always executed in the pseudo-continuous effect. In other words, in the present invention, when the meter value reaches a predetermined value, the pseudo-continuous effect variation display is always executed with a high expectation. According to this configuration, it is possible to notify a single change of a monotonous special symbol with a meter image in which the meter value visually changes over time without using a decorative symbol, and the player can At the same time, the feeling of expectation can be sustained. As a result, the interest of the game can be improved. In addition, when the meter value becomes a predetermined value, the player can face the game with great expectation, and as a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 86 to 88, a countdown display EC1H (countdown display EC3H) for notifying one change of the special symbol is displayed. When the value of the countdown display EC1H becomes “4”, the reach effect is always executed in the pseudo-continuous effect. In other words, in the present invention, when the countdown value reaches a predetermined value, the pseudo-continuous effect variation display always executes an effect with high expectation. According to this configuration, it is possible to notify a single change of a monotonous special symbol with a countdown display visually over time without using a decorative symbol, and the player maintains a sense of expectation over time. Can be made. As a result, the interest of the game can be improved. In addition, when the countdown value reaches a predetermined value, the player can face the game with great expectation, and as a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 86 to 88, a meter image EM1A for notifying one change of the special symbol and a countdown display EC1H (countdown display EC3H) are displayed. Yes. According to this configuration, it is possible to notify a single change of a monotonous special symbol by a meter image and a countdown display in which a meter value is visually changed over time without using a decorative symbol. Can maintain a sense of expectation over time. As a result, the interest of the game can be improved. Further, since the player can recognize a single variation of the special symbol in a plurality of types of notification modes of analog display and digital display, the player can also grasp the game situation very accurately. Furthermore, the player can face a game with great expectation that at least one of the meter value or the countdown value may become a big hit, and as a result, the game can be enjoyed. Can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 86 to 88, a meter image EM1A for notifying one change of the special symbol and a countdown display EC1H (countdown display EC3H) are displayed. Yes. When the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2D, and when the countdown display EC1H indicates “1”, the reach effect (highly expected effect) is always executed in the pseudo-continuous effect. It has become. In other words, in the present invention, when the meter value or the countdown value becomes a predetermined value and the last variation display in the pseudo-continuous performance is executed, the last variation display of the pseudo-continuous performance is always performed with a high expectation. It is like that. According to this configuration, the player can face the game with a great expectation for the last variation display in the pseudo-continuous production, and as a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88, a meter image EM1A and a countdown display EC3H for notifying a change in the last second special symbol in the short-time state are displayed. And the pseudo-continuous effect is executed during the display. In the present invention, the reach effect (the effect with high expectation) is always executed in the pseudo-continuous effect related to the last change of the second special symbol in the short time state. According to this configuration, the player can face the game with a great expectation for the change display of the last second special symbol in the short time state, and as a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the time reduction start display shown in FIG. 88 (A) displays the time reduction number display ZTC indicating the time reduction number, and in the effect after the time reduction last change suggestion effect shown in FIG. It is configured to perform a pseudo-continuous effect without displaying the short time count display ZTC. According to this configuration, in the production after the short-lasting final variation suggestion production, in the pseudo-continuous production, the final variation of the special symbol is produced so that the variation display of the decorative design is continuously displayed a predetermined number of times. , It can make the player feel as if the number of short hours has increased. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、リーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図86に示すように、リーチ演出では、保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aがメータ枠EM2AのP2Bに到達したとき、およびカウントダウン表示EC1Hが「4」を示したときに、擬似連演出では必ずリーチ演出を実行するようにしたが、つまり、疑似連回数が7回目の変動表示では必ずリーチ演出を実行するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、疑似連回数が7回目以外の所定回数目の変動表示で、必ずリーチ演出を実行するようにしてもよい。また、図86(D)に示すように、疑似連リーチ演出の変動結果は大当たりになるようにしたが、これは限定することなく、ハズレになるようににしてもよい。また、疑似連リーチ演出を実行する前には、チャンスアップ演出としてのカットイン演出や所定のキャラクタを表示するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of reach production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 86, in the reach effect, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach P2B of the meter frame EM2A, and when the countdown display EC1H indicates “4” In addition, although the reach effect is always executed in the pseudo-continuous effect, that is, the reach effect is always executed in the fluctuating display of the pseudo-ream number of times, the present invention is not limited to this. . For example, the reach effect may be always executed with a variable display of a predetermined number of times other than the seventh time. In addition, as shown in FIG. 86D, the fluctuation result of the pseudo-reach reach effect is a big hit, but this is not limited, and it may be lost. Further, before executing the pseudo-reach reach effect, a cut-in effect as a chance-up effect or a predetermined character may be displayed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図87(C)に示すように、擬似連演出における最後の変動表示が実行されるときは、カウントダウン表示EC1Hが「1」を示すようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、この疑似連演出の最後の変動表示を示唆するカウントダウン表示EC1Hは、数字の「1」に代えて「LAST」、「最終変動」、「最後」などの文字を表示するようにしてもよい。この場合、音声も同時に用いるとさらによい。また、図87(D)に示すように、疑似連最終変動リーチ演出の変動結果はハズレになるようにしたが、これは限定することなく、大当たりになるようににしてもよい。また、疑似連最終変動リーチ演出を実行する前には、チャンスアップ演出としてのカットイン演出や所定のキャラクタを表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 87 (C), when the last variable display in the pseudo-continuous effect is executed, the countdown display EC1H is set to “1”. Is not limited to this. For example, the countdown display EC1H suggesting the last variation display of the pseudo-continuous effect may display characters such as “LAST”, “final variation”, and “last” instead of the numeral “1”. . In this case, it is better to use voice at the same time. Also, as shown in FIG. 87 (D), the variation result of the pseudo-continuous final variation reach effect is lost, but this is not limited and may be a big hit. Further, before executing the pseudo-continuous final variation reach effect, a cut-in effect or a predetermined character as a chance-up effect may be displayed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図88(A)に示すように、時短開始演出では、「時短開始!」という文字を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、「時短開始!」に代えて、「電チューサポート開始!」、「電チューを狙え」、「FULL CHARGE」などの文字を用いるようにしてもよい。この場合、音声も同時に用いるとさらによい。
また、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARを表示し、その表示領域内に「右打ち」という文字を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「右打ち」に代えて、「電チューCHARGE!」、「右を狙え」、「保留チャージ」などの文字を用いるようにしてもよい。また、右打ち矢印YARの表示領域内に文字を表示するようにしたが、これは、右打ち矢印YARの近傍に表示したり、右打ち矢印YARと一部が重なるように表示したりしてもよい。
さらには、図86〜図88に示したリーチ演出中は、右打ち矢印YARを継続して表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88 (A), in the time-short start effect, the characters “start time short!” Are displayed, but the present invention is not limited to this. For example, instead of “short time start!”, Characters such as “electric chew support start!”, “Aiming for electric chew”, and “FULL CHARGE” may be used. In this case, it is better to use voice at the same time.
In addition, a right-handed arrow YAR for prompting the player to make a right-hand shot is displayed under the characters “Short-time start!”, And a character “right-handed” is displayed in the display area. The present invention is not limited to this. For example, instead of “right-handed”, characters such as “Den Chu CHARGE!”, “Aim for the right”, and “Pending charge” may be used. In addition, characters are displayed in the display area of the right-handed arrow YAR, but this is displayed in the vicinity of the right-handed arrow YAR or displayed so as to partially overlap the right-handed arrow YAR. Also good.
Further, the right-handed arrow YAR may be continuously displayed during the reach production shown in FIGS.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図88(E)に示すように、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hの値が「5」を示す位置に到達したとき、擬似連演出ではリーチ演出が実行されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、擬似連演出でリーチ演出が実行されるタイミングは、当該保留アイコンEM5Bおよびメータ領域EM3Aが、カウントダウン表示EC3Hの値が「5」を示す位置に到達した以外でもよく(例えば「3」または「7」など)、すなわち、時短状態における最後の第2特別図柄の変動に係わっておこなわれる、疑似連演出のどこかの変動表示でリーチ演出が実行されればよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the position where the value of the countdown display EC3H indicates “5” as shown in FIG. Although the reach effect is executed, the present invention is not limited to this. For example, the timing at which the reach effect is executed in the pseudo-continuous effect may be other than when the hold icon EM5B and the meter area EM3A reach the position where the value of the countdown display EC3H indicates “5” (for example, “3” or “ 7 ”), that is, the reach effect may be executed by a change display of some of the pseudo-continuous effects performed in relation to the change of the last second special symbol in the short-time state.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B6−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のメータ演出を実行可能であり、
前記メータ演出は、第1画像と第2画像とを有し、前記図柄の変動表示に応じて前記第2画像が前記第1画像上を第1位置から第2位置まで移動することで、当該図柄の1回の変動を報知可能とし、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記メータ演出が実行されている期間は、前記疑似連演出をおこなうとともに、前記メータ演出において前記第2画像が前記第1画像の所定位置まで移動したら、前記疑似連演出の変動表示をリーチにする、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B6−2]
前記メータ演出において前記第2画像が前記第1画像の前記第2位置まで移動したら、前記疑似連演出の変動表示をリーチにする、
ことを特徴とする態様B6−1に記載の遊技機。
[態様B6−3]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定のカウントダウン表示演出を実行可能であり、
前記カウントダウン表示演出は、カウントダウン表示が第1の数値から所定数ずつ減算されて第2の数値になることで、当該図柄の1回の変動を報知可能とし、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記カウントダウン表示演出が実行されている期間は、前記疑似連演出をおこなうとともに、前記カウントダウン表示演出において前記カウントダウン表示が所定数値になったら、前記疑似連演出の変動表示をリーチにする、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B6−4]
前記カウントダウン表示演出において前記カウントダウン表示が前記第2の数値になったら、前記疑似連演出の変動表示をリーチにする、
ことを特徴とする態様B6−3に記載の遊技機。
[態様B6−5]
第1の遊技状態と、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを有し、前記第2の遊技状態は、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が予め定められた回数実行されるまで継続する遊技機であって、
前記メータ演出または前記カウントダウン表示演出は、前記第2の遊技状態における前記図柄の最終変動表示がおこなわれているときに実行する、
ことを特徴とする態様B6−1から態様B6−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B6-1]
Display means capable of executing a plurality of types of display effects;
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
Decoration symbol display means capable of displaying a variation display of a decoration symbol in accordance with the variation display of the symbol by the symbol display means;
A gaming machine equipped with
The display means can execute a predetermined meter effect as one of the plurality of display effects,
The meter effect has a first image and a second image, and the second image moves on the first image from the first position to the second position according to the change display of the symbol. It is possible to notify the change of the design once,
The decorative symbol display means can execute a pseudo-continuous effect,
During the period in which the meter effect is being executed, the pseudo continuous effect is performed, and when the second image moves to a predetermined position of the first image in the meter effect, the variable display of the pseudo continuous effect is reached. ,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B6-2]
When the second image moves to the second position of the first image in the meter effect, the fluctuation display of the pseudo-continuous effect is reached.
The gaming machine according to aspect B6-1, which is characterized in that.
[Aspect B6-3]
Display means capable of executing a plurality of types of display effects;
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
Decoration symbol display means capable of displaying a variation display of a decoration symbol in accordance with the variation display of the symbol by the symbol display means;
A gaming machine equipped with
The display means can execute a predetermined countdown display effect as one of the plurality of display effects,
The countdown display effect is that the countdown display is subtracted by a predetermined number from the first numerical value to become the second numerical value, so that one change of the symbol can be notified.
The decorative symbol display means can execute a pseudo-continuous effect,
During the period in which the countdown display effect is being executed, the pseudo-continuous effect is performed, and when the countdown display reaches a predetermined value in the countdown display effect, the variation display of the pseudo-continuous effect is made reachable.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B6-4]
When the countdown display becomes the second numerical value in the countdown display effect, the fluctuation display of the pseudo-continuous effect is made reach,
The gaming machine according to aspect B6-3, which is characterized in that.
[Aspect B6-5]
There is a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. In the second gaming state, the symbol display by the symbol display means is predetermined. A gaming machine that continues until it is executed a number of times,
The meter effect or the countdown display effect is executed when the last variation display of the symbol in the second gaming state is performed,
The gaming machine according to any one of aspects B6-1 to B6-4, which is characterized in that.

以下に図89〜図91を用いて大当たり確定示唆演出について説明する。この大当たり確定示唆演出は、特別図柄の変動表示中であって、例えば、遊技状態が通常状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中、保留消化中などに実行され得る。   The jackpot confirmation suggesting effects will be described below with reference to FIGS. 89 to 91. This jackpot confirmation suggestion effect is during special symbol variation display. For example, the game state is a normal state, a high probability state, a short time state, an electric support (the electric starter 22 is frequently opened and the second start port 21 In a state where it is easy to win a prize (hereinafter also referred to as “electric support”), during suspended digestion, and the like.

[大当たり確定示唆演出A]
図89は、大当たり確定示唆演出Aを説明するための図である。
大当たり確定示唆演出Aでは、まず、図89(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して第1装飾図柄変動演出が実行される。この第1装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左第1装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中第1装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右第1装飾図柄8Rが表示される。また、表示画面7aの右上には左第2装飾図柄1L、中第2装飾図柄1C、右第2装飾図柄1Rが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと比較して、極めて小さく表示されるもので、別名第4図柄とも呼ばれる。この第4図柄は、第1装飾図柄が演出などで消去された場合であっても、表示画面7aに常時表示されるようになっている。なお、図89(A)では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左中には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図89(A)に示す第1装飾図柄変動演出では、H1は「0」、H2は「4」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「0」、第2特別図柄の保留数は「4」であることを示唆している。
[Attack confirmation suggestion A]
FIG. 89 is a diagram for explaining the jackpot confirmation suggestion effect A.
In the jackpot confirmation suggestion effect A, first, as shown in FIG. 89A, the first decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In the first decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left first decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle first decorative symbol 8C is displayed in the central symbol display area, and the right symbol display area. The right first decorative pattern 8R is displayed. Further, a left second decorative symbol 1L, a middle second decorative symbol 1C, and a right second decorative symbol 1R are displayed on the upper right of the display screen 7a. The second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed extremely small compared to the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and are also called alias fourth symbols. The fourth symbol is always displayed on the display screen 7a even when the first decorative symbol is erased due to effects or the like. In FIG. 89 (A), the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R are changing (scrolling downward).
In the middle left of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the first decorative symbol variation effect shown in FIG. 89A, H1 indicates “0” and H2 indicates “4”. That is, it is suggested that the number of reservations of the first special symbol is “0” and the number of reservations of the second special symbol is “4”.

次に、図89(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。なお、このバトル演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。   Next, as shown in FIG. 89 (B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle effect, an image in which the teammate character CRA and the enemy character CRB battle is displayed. In this battle effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed. The second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicate that they are changing, and the holding numbers H1 and H2 indicate “0” and “4”.

次に、図89(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定示唆演出が実行される。この大当たり確定示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、この大当たり確定示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。   Next, as shown in FIG. 89 (C), a jackpot confirmation suggestion effect is executed on the display screen 7a. In the jackpot confirmation suggestion effect, as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB, the character “Victory!” Indicating that the teammate character CRA has won is displayed in the center of the display screen 7a. By displaying this character “Victory!”, It is possible to make the player think that it will be a big hit (a privilege advantageous to the player is given). In this jackpot confirmation suggestion effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed. The second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicate that they are changing, and the holding numbers H1 and H2 indicate “0” and “4”.

次に、図89(D)に示すように、表示画面7aでは第2装飾図柄ハズレ演出が実行される。この第2装飾図柄ハズレ演出は、図89(C)に示した味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字がそのまま静止した状態で、第2装飾図柄1L、1C、1Rが変動を停止してハズレ図柄配列「589」を表示する。つまり、この第2装飾図柄ハズレ演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、表示画面7aで動きがあるのは第2装飾図柄1L、1C、1Rのみである。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示したハズレ図柄配列「589」は、図89(A)に示した第1装飾図柄8L、8C、8Rの変動結果を示している。すなわち、今回の特別図柄の変動結果はハズレであったにも拘わらず、表示画面7aでは、図89(C)に示した大当たり確定示唆演出(「勝利!」という文字表示)が実行されている。なお、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。   Next, as shown in FIG. 89D, the second decorative symbol loss effect is executed on the display screen 7a. In this second decorative design loss effect, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R fluctuate in a state where the character “Victory!” Indicating that the teammate character CRA shown in FIG. Is stopped and the lost symbol array “589” is displayed. That is, in this second decorative design loss effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R move on the display screen 7a. The lost symbol array “589” indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, 1R indicates the variation results of the first decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 89 (A). That is, despite the fact that the variation result of the special symbol this time was lost, the jackpot confirmation suggestion effect (character display of “Victory!”) Shown in FIG. 89C is executed on the display screen 7a. . Note that the holding numbers H1 and H2 indicate “0” and “4”.

次に、図89(E)に示すように、表示画面7aではハズレ保留消化演出が実行される。このハズレ保留消化演出は、図89(C)、(D)に示した味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字がそのまま静止した状態で、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが保留数H1、H2に応じて変動表示をおこなう演出である。このハズレ保留消化演出では、第2装飾図柄1L、1C、1Rの変動表示(1、2個目の保留消化)は、極めて短時間でおこなわれる。
ここで、図89(E)に示すハズレ保留消化演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「4」から「2」に変更されている。つまり、このハズレ保留消化演出では、先の図89(D)に示す第2装飾図柄ハズレ演出で今回の特別図柄の変動結果(ハズレ図柄配列「589」)を示した後、第2特別図柄の保留を2個消化したことを示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示しているハズレ図柄配列「474」は、第2特別図柄の2個目の保留の変動結果を示している。なお、第2特別図柄の1個目の保留の変動結果(ハズレ)は、図示を省略している。また、第2特別図柄の保留は、第1特別図柄の保留より優先して消化される。
Next, as shown in FIG. 89 (E), the loss hold digest effect is executed on the display screen 7a. This lost hold digest effect is the second decorative symbols 1L, 1C, 1R in the state where the letters “Victory!” Indicating that the teammate character CRA shown in FIGS. 89 (C) and 89 (D) has won stand still. The only effect is to perform variable display according to the number of holds H1 and H2. In this lost hold digest effect, the change display of the second decorative symbols 1L, 1C and 1R (the first and second hold digests) is performed in a very short time.
Here, in the lost hold digest effect shown in FIG. 89 (E), the hold number H1 is the same “0” as before, but the hold number H2 is changed from “4” to “2”. That is, in this lost hold digesting effect, after the second decorative symbol lost effect shown in FIG. 89 (D) shows the current special symbol variation result (losing symbol array “589”), the second special symbol of It shows that two reservations have been digested. The lost symbol array “474” indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicates the variation result of the second hold of the second special symbol. In addition, the illustration of the fluctuation result (loss) of the first hold of the second special symbol is omitted. In addition, the second special symbol hold is digested in preference to the first special symbol hold.

次に、図89(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出では、図89(C)、(D)、(E)に示した味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字に替えて、第1装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示し、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rも大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
ここで、図89(F)に示す大当たり確定演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「2」から「0」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図89(E)に示すハズレ保留消化演出で第2特別図柄の1、2個目の保留(共にハズレ)を消化してから、さらに3、4個目の保留を消化した様子を示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第2特別図柄の4個目の保留の変動結果を示している。なお、第2特別図柄の3個目の保留の変動結果(ハズレ)は、図示を省略している。また、この3、4個目の保留消化も、極めて短時間でおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 89 (F), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot finalizing effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are used in place of the characters “Victory!” Indicating that the teammate character CRA shown in FIGS. 89 (C), (D), and (E) has won. Indicates a state where it is completely stopped at the jackpot symbol array “777”, and letters “Big jackpots!” Are displayed above the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In addition, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R also show a state where they are completely stopped at the jackpot symbol array “777”. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.
Here, in the jackpot finalizing effect shown in FIG. 89 (F), the holding number H1 shows the same “0” as before, but the holding number H2 is changed from “2” to “0”. That is, in this jackpot finalizing effect, the first and second holdings (both lost) of the second special symbol are digested in the lost holding digesting effect shown in FIG. It shows a state of digesting the reservation. The jackpot symbol array “777” indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicates the variation result of the fourth hold of the second special symbol. In addition, illustration of the variation result (loss) of the third hold of the second special symbol is omitted. The third and fourth on-hold digestion is also performed in a very short time.

つまり、この図89に示した大当たり確定示唆演出Aでは、変動開始された特別図柄の内容がハズレであるにも拘わらず、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、当該特別図柄の変動が停止する前から、図柄(第1、2装飾図柄)以外の画像(「勝利!」という文字)を用いて大当たり確定示唆演出をおこなうようになっている。そして、大当たり確定示唆演出の実行後は、表示画面7aで第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが動いて(第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない)、当該特別図柄および保留の変動結果(ハズレ)を短時間で表示し、その後、大当たりの保留に応じて、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rで大当たり確定演出をおこなう(大当たり図柄配列を表示する)ようになっている。   That is, in the jackpot confirmation suggestion effect A shown in FIG. 89, when the content of the special symbol that has started to fluctuate is lost, the content of the hold is pre-read and there is a jackpot, Before the change stops, the jackpot confirmation suggestion effect is performed using an image (characters “Victory!”) Other than the symbols (first and second decorative symbols). After execution of the jackpot finalizing suggestion effect, only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R move on the display screen 7a (the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed), and the special symbol and the hold The change result (losing) of the image is displayed in a short time, and then the jackpot finalizing effect is performed on the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R according to the reservation of the jackpot (the jackpot symbol) Display the array).

[大当たり確定示唆演出B]
図90は、大当たり確定示唆演出Bを説明するための図である。
大当たり確定示唆演出Bでは、まず、図90(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して第1装飾図柄変動演出が実行される。この第1装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左第1装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中第1装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右第1装飾図柄8Rが表示される。また、表示画面7aの右上には左第2装飾図柄1L、中第2装飾図柄1C、右第2装飾図柄1Rが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと比較して、極めて小さく表示されるもので、別名第4図柄とも呼ばれる。この第4図柄は、第1装飾図柄が演出などで消去された場合であっても、表示画面7aに常時表示されるようになっている。なお、図90(A)では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左中には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図90(A)に示す第1装飾図柄変動演出では、H1は「0」、H2は「4」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「0」、第2特別図柄の保留数は「4」であることを示唆している。
[Large hit suggestion production B]
FIG. 90 is a diagram for explaining the jackpot confirmation suggestion effect B.
In the jackpot confirmation suggestion effect B, as shown in FIG. 90A, first, the first decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In the first decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left first decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle first decorative symbol 8C is displayed in the central symbol display area, and the right symbol display area. The right first decorative pattern 8R is displayed. Further, a left second decorative symbol 1L, a middle second decorative symbol 1C, and a right second decorative symbol 1R are displayed on the upper right of the display screen 7a. The second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed extremely small compared to the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and are also called alias fourth symbols. The fourth symbol is always displayed on the display screen 7a even when the first decorative symbol is erased due to effects or the like. 90A shows that the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R are changing (while scrolling downward).
In the middle left of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the first decorative symbol variation effect shown in FIG. 90A, H1 indicates “0” and H2 indicates “4”. That is, it is suggested that the number of reservations of the first special symbol is “0” and the number of reservations of the second special symbol is “4”.

次に、図90(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。なお、このバトル演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。   Next, as shown in FIG. 90B, a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle effect, an image in which the teammate character CRA and the enemy character CRB battle is displayed. In this battle effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed. The second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicate that they are changing, and the holding numbers H1 and H2 indicate “0” and “4”.

次に、図90(C)に示すように、表示画面7aではハズレ示唆演出が実行される。このハズレ示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗北したことを示す「敗北!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗北!」という文字を表示することにより、遊技者に大当たりにならない(遊技者に有利な特典が付与されない)と思わせることができる。なお、このハズレ示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。   Next, as shown in FIG. 90 (C), a display suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this lost suggestion effect, as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB, the character “defeat!” Indicating that the teammate character CRA has been defeated is displayed in the center of the display screen 7a. By displaying this character “defeat!”, It is possible to make the player think that he / she will not win the game (a privilege advantageous to the player will not be given). In this lost suggestion effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed. The second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicate that they are changing, and the holding numbers H1 and H2 indicate “0” and “4”.

次に、図90(D)に示すように、表示画面7aでは第2装飾図柄大当たり確定示唆演出が実行される。この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出は、図90(C)に示した味方キャラクタCRAが敗北したことを示す「敗北!」という文字がそのまま静止した状態で、第2装飾図柄1L、1C、1Rが変動を停止してハズレ図柄配列「4V4」を表示する。つまり、この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、表示画面7aで動きがあるのは第2装飾図柄1L、1C、1Rのみである。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示したハズレ図柄配列「4V4」は、図90(A)に示した第1装飾図柄8L、8C、8Rの変動結果を示している。すなわち、今回の特別図柄の変動結果はハズレであることを示している。
ここで、この第2装飾図柄1L、1C、1Rが示したハズレ図柄配列「4V4」は、通常表示されるハズレ図柄配列ではなく、左第2装飾図柄1Lと右第2装飾図柄1Rが同じ目(リーチ状態)で、中第2装飾図柄1Cが「V」を示す、この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出のときのみに表示される、大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列となっている。つまり、このハズレ図柄配列「4V4」は、大当たり確定示唆演出も兼ねている。すなわち、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示した図柄配列「4V4」は、今回の特別図柄の変動結果はハズレでではあるものの、以降におこなわれる保留消化の中に大当たりがあることを示唆している。よって、この「4V4」という大当たり確定示唆演出を表示することにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。
Next, as shown in FIG. 90 (D), a second decorative symbol jackpot confirmation suggesting effect is executed on the display screen 7a. This second decorative symbol jackpot confirmation suggesting effect is the second decorative symbol 1L, 1C, 1R in a state where the character “defeated!” Indicating that the teammate character CRA shown in FIG. Stops the change and displays the lost symbol array “4V4”. That is, in the second decorative symbol jackpot finalizing suggestion effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R move on the display screen 7a. . The lost symbol array “4V4” indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicates the fluctuation results of the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. That is, the special symbol variation result this time is lost.
Here, the lost symbol arrangement “4V4” indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R is not a normally displayed loss symbol arrangement, but the left second decorative symbol 1L and the right second decorative symbol 1R have the same eye. In the (reach state), the middle second decorative symbol 1 </ b> C indicates “V”, and this is a lost symbol arrangement that suggests jackpot confirmation that is displayed only in the second decorative symbol jackpot confirmation suggestion effect. That is, this lost symbol arrangement “4V4” also serves as a jackpot confirmation suggestion effect. That is, the symbol arrangement “4V4” indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R suggests that there is a big hit in the subsequent suspended digestion, although the variation result of this special symbol is a loss. is doing. Therefore, by displaying the jackpot confirmation suggestion effect of “4V4”, it is possible to make the player think that it will be a big hit (a privilege advantageous to the player is given). Note that the holding numbers H1 and H2 indicate “0” and “4”.

次に、図90(E)に示すように、表示画面7aではハズレ保留消化演出が実行される。このハズレ保留消化演出では、図90(C)、(D)に示した味方キャラクタCRAが敗北したことを示す「敗北!」という文字が、「復活!」という文字に変化する演出をおこなう。ハズレ保留消化演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「4」から「2」に変更されている。つまり、このハズレ保留消化演出では、先の図90(D)に示す第2装飾図柄大当たり確定示唆演出で今回の特別図柄の変動結果(ハズレ図柄配列「4V4」)を示した後、第2特別図柄の保留を2個消化したことを示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示しているハズレ図柄配列「9V9」は、第2特別図柄の2個目の保留の変動結果を示している。なお、第2特別図柄の1個目の保留の変動結果(ハズレ)は、図示を省略しているが、例えば「6V6」など、同様に大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列が表示される。また、このハズレ保留消化演出では、第2装飾図柄1L、1C、1Rの変動表示(1、2個目の保留消化)は、極めて短時間でおこなわれる。ここで、「敗北!」という文字が、「復活!」という文字に変化するタイミングは、第2特別図柄の2個目の保留の変動結果「9V9」が示されたときである。よって、この「復活!」という文字を表示することにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)ことをほぼ確信させることができる。また、第2特別図柄の保留は、第1特別図柄の保留より優先して消化される。   Next, as shown in FIG. 90 (E), the loss hold digest effect is executed on the display screen 7a. In this lost hold digesting effect, the character “defeated!” Indicating that the teammate character CRA shown in FIGS. 90C and 90D has been defeated is changed to the character “resurrection!”. In the lost hold digest effect, the hold number H1 indicates the same “0” as before, but the hold number H2 is changed from “4” to “2”. That is, in this lost hold digesting effect, the second special symbol jackpot confirmation suggesting effect shown in FIG. 90 (D) above shows the variation result of this special symbol (losing symbol array “4V4”), and then the second special symbol. It shows that 2 symbols have been reserved. The lost symbol array “9V9” indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicates the variation result of the second hold of the second special symbol. In addition, although the illustration of the fluctuation result (loss) of the first hold of the second special symbol is omitted, for example, a loss symbol array that suggests a jackpot decision is displayed, such as “6V6”. Further, in this lost hold digest effect, the fluctuation display of the second decorative symbols 1L, 1C, 1R (the first and second reserve digests) is performed in a very short time. Here, the timing at which the character “defeat!” Changes to the character “resurrection!” Is when the second holding variation result “9V9” of the second special symbol is indicated. Therefore, by displaying the characters “Resurrection!”, It is possible to almost make sure that the player wins a big game (a privilege advantageous to the player is given). In addition, the second special symbol hold is digested in preference to the first special symbol hold.

次に、図90(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出では、図90(E)に示した「復活!」という文字に替えて、第1装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示し、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示される。つまり、復活大当たりが確定したことが遊技者に報知される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rも大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
ここで、図90(F)に示す大当たり確定演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「2」から「1」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図90(E)に示すハズレ保留消化演出で第2特別図柄の1、2個目の保留(共にハズレ)を消化してから、さらに3個目の保留を消化した様子を示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第2特別図柄の3個目の保留の変動結果を示している。なお、この3個目の保留消化も、極めて短時間でおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 90 (F), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot finalizing effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol array “777” in place of the characters “Resurrection!” Shown in FIG. Above the one decorative pattern 8L, 8C, 8R, the letters “big hit!” Are displayed. That is, the player is notified that the revival jackpot has been confirmed. In addition, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R also show a state where they are completely stopped at the jackpot symbol array “777”. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.
Here, in the jackpot finalizing effect shown in FIG. 90 (F), the holding number H1 shows the same “0” as before, but the holding number H2 is changed from “2” to “1”. In other words, in this jackpot finalizing effect, the second hold of the second special symbol (both lost) is digested in the lost hold digesting effect shown in FIG. It shows a state of digesting. The jackpot symbol array “777” indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicates the variation result of the third hold of the second special symbol. Note that this third digestion is also performed in a very short time.

つまり、この図90に示した大当たり確定示唆演出Bでは、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、開始していた特別図柄の変動が停止する前から、図柄(第1、2装飾図柄)以外の画像(「敗北!」という文字)を用いてハズレ示唆演出をおこなうようになっている。そして、ハズレ示唆演出の実行後は、表示画面7aで第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが動いて(第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない)、当該特別図柄および保留の変動結果(ハズレ)を短時間で表示する。このとき、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列(「*V*」)でハズレを表示し、このタイミングでハズレを示唆する画像(「敗北!」という文字)が、大当たりの復活を示唆する画像(「勝利!」という文字)に切り替わる。その後、大当たりの保留に応じて、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rで大当たり確定演出をおこなう(大当たり図柄配列を表示する)ようになっている。   That is, in the jackpot confirmation suggestion effect B shown in FIG. 90, when there is a jackpot by pre-reading the contents of the hold, the symbols (first and second decorations) are displayed before the start of the change of the special symbol that has been started. Lost suggestion effects are performed using images (characters "defeat!") Other than symbols. After the loss suggestion effect is executed, only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R move on the display screen 7a (the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed), and the special symbols and the reserved symbols are displayed. Display fluctuation results (lost) in a short time. At this time, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R display a loss in a lost symbol arrangement ("* V *") that suggests a jackpot decision, and an image that indicates a loss at this timing (the character "defeat!") ) Will switch to an image (letters “Victory!”) That suggests a revival of the jackpot. Thereafter, in accordance with the jackpot reservation, the jackpot finalizing effect is displayed on the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R (displays the jackpot symbol array).

[大当たり確定示唆演出C]
図91は、大当たり確定示唆演出Cを説明するための図である。
大当たり確定示唆演出Cでは、まず、図91(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短開始演出が実行される。この時短開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。なお、右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を入賞させることができる。そして、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rの変動表示が開始される。なお、図91(A)において、表示画面7aの左上には、時短回数を示す時短回数表示ZTCが表示されている。この時短回数表示ZTCは、残りの時短回数を表すものであって、本例では「5回」となっている。また、図91(A)では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示されている。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと比較して、極めて小さく表示されるもので、別名第4図柄とも呼ばれる。この第4図柄は、第1装飾図柄が演出などで消去された場合であっても、表示画面7aに常時表示されるようになっており、本例では、第2装飾図柄1L、1C、1Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Successful jackpot indication C]
FIG. 91 is a diagram for explaining the jackpot confirmation suggestion effect C.
In the jackpot confirmation suggestion effect C, first, as shown in FIG. 91 (A), a short time start effect that is performed when the jackpot game with a specific jackpot is completed is executed. In this time-short start effect, a character “start time shortly!” Is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and the player is encouraged to make a right strike under the character “start time shortly!”. The right-handed arrow YAR is displayed. Note that the characters “right-handed” are displayed in the display area of the right-handed arrow YAR. The player is prompted to display the right-hand arrow YAR and hits the right to win a game ball in the second starting port 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and is easy to win. Can be made. And when a game ball wins the 2nd starting opening 21, on the display screen 7a, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R fluctuation display is started. In FIG. 91A, a short time display ZTC indicating a short time is displayed on the upper left of the display screen 7a. The short time display ZTC represents the remaining short time, and is “5 times” in this example. In FIG. 91A, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed. The second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed extremely small compared to the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and are also called alias fourth symbols. This fourth symbol is always displayed on the display screen 7a even when the first decorative symbol is erased due to effects, etc. In this example, the second decorative symbol 1L, 1C, 1R is displayed. Indicates that it is changing (scrolling downward).

次に、図91(B)に示すように、時短最終変動示唆演出が実行される。この時短最終変動示唆演出では、「時短開始!」の文字、時短回数表示ZTCおよび右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「ラスト1回!」という文字が表示される。つまり、時短最終変動示唆演出は、時短遊技が開始されてから、第2特別図柄に係わる装飾図柄の変動表示が4回おこなわれ、残り1回となったときに表示される演出である。なお、時短最終変動示唆演出において、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、直前の停止図柄「589」を表示している。また、時短最終変動示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない。   Next, as shown in FIG. 91 (B), a short time final variation suggesting effect is executed. In this time-short last change suggestion effect, the characters “Time-short start!”, The time-short count display ZTC and the right-handed arrow YAR are erased, and instead the characters “Last once!” Are displayed in the center of the display screen 7a. That is, the short-time final variation suggesting effect is an effect that is displayed when the decorative symbol related to the second special symbol is displayed four times after the short-time game is started and the remaining one time. In the short time final change suggestion effect, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R display the immediately preceding stop symbol “589”. In the short time final change suggestion effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed.

次に、図91(C)に示すように、第1装飾図柄変動演出が実行される。この第1装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左第1装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中第1装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右第1装飾図柄8Rが表示される。また、図91(C)では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左中には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図91(C)に示す第1装飾図柄変動演出では、H1は「0」、H2は「4」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「0」、第2特別図柄の保留数は「4」であることを示唆している。
Next, as shown in FIG. 91 (C), the first decorative symbol variation effect is executed. In the first decorative symbol variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left first decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle first decorative symbol 8C is displayed in the central symbol display area, and the right symbol display area. The right first decorative pattern 8R is displayed. FIG. 91 (C) shows that the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R are changing (while scrolling downward).
In the middle left of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the first decorative symbol variation effect shown in FIG. 91 (C), H1 indicates “0” and H2 indicates “4”. That is, it is suggested that the number of reservations of the first special symbol is “0” and the number of reservations of the second special symbol is “4”.

次に、図91(D)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。なお、このバトル演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。   Next, as shown in FIG. 91D, a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle effect, an image in which the teammate character CRA and the enemy character CRB battle is displayed. In this battle effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed. The second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicate that they are changing, and the holding numbers H1 and H2 indicate “0” and “4”.

次に、図91(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定示唆演出が実行される。この大当たり確定示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す勝利画像VCGが表示画面7aの中央に大きく表示される。この勝利画像VCGを表示することにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、この大当たり確定示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示し、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。   Next, as shown in FIG. 91 (E), a jackpot confirmation suggestion effect is executed on the display screen 7a. In the jackpot confirmation suggestion effect, as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB, a victory image VCG indicating that the teammate character CRA has won is displayed largely in the center of the display screen 7a. By displaying this winning image VCG, it is possible to make the player think that it will be a big hit (a privilege advantageous to the player is given). In this jackpot confirmation suggestion effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed. The second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicate that they are changing, and the holding numbers H1 and H2 indicate “0” and “4”.

次に、図91(F)に示すように、表示画面7aでは第2装飾図柄大当たり確定示唆演出が実行される。この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出は、図91(E)に示した勝利画像VCGがそのまま静止した状態で、第2装飾図柄1L、1C、1Rが変動を停止してハズレ図柄配列「4V4」を表示する。そして、この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、表示画面7aで動きがあるのは第2装飾図柄1L、1C、1Rのみである。つまり、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示したハズレ図柄配列「4V4」は、図91(C)に示した第1装飾図柄8L、8C、8Rの変動結果を示している。言い換えれば、今回の第2特別図柄の変動結果はハズレであることを示している。すなわち、今回の第2特別図柄の変動結果はハズレであったにも拘わらず、表示画面7aでは、図91(E)に示した勝利画像VCGが表示されている。
ここで、この第2装飾図柄1L、1C、1Rが示したハズレ図柄配列「4V4」は、通常表示されるハズレ図柄配列ではなく、左第2装飾図柄1Lと右第2装飾図柄1Rが同じ目(リーチ状態)で、中第2装飾図柄1Cが「V」を示す、この第2装飾図柄大当たり確定示唆演出のときのみに表示される、大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列となっている。つまり、このハズレ図柄配列「4V4」は、大当たり確定示唆演出も兼ねている。すなわち、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示した図柄配列「4V4」は、今回の第2特別図柄の変動結果はハズレでではあるものの、以降におこなわれる保留消化の中に大当たりがあることを示唆している。よって、この「4V4」という大当たり確定示唆演出を表示することにより、遊技者に大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)ことをほぼ確信させることができる。なお、保留数H1、H2は、「0」、「4」を示している。
Next, as shown in FIG. 91 (F), the second decorative symbol jackpot confirmation suggesting effect is executed on the display screen 7a. The second decorative symbol jackpot finalizing suggestion effect is the state where the second decorative symbols 1L, 1C, 1R stop changing and the lost symbol array “4V4” with the winning image VCG shown in FIG. Is displayed. In the second decorative symbol jackpot finalizing suggestion effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R move on the display screen 7a. . That is, the lost symbol array “4V4” indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicates the variation results of the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 91 (C). In other words, the current variation result of the second special symbol indicates that it is lost. That is, although the variation result of the second special symbol this time is lost, the winning image VCG shown in FIG. 91 (E) is displayed on the display screen 7a.
Here, the lost symbol arrangement “4V4” indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R is not a normally displayed loss symbol arrangement, but the left second decorative symbol 1L and the right second decorative symbol 1R have the same eye. In the (reach state), the middle second decorative symbol 1 </ b> C indicates “V”, and this is a lost symbol arrangement that suggests jackpot confirmation that is displayed only in the second decorative symbol jackpot confirmation suggestion effect. That is, this lost symbol arrangement “4V4” also serves as a jackpot confirmation suggestion effect. That is, the symbol arrangement “4V4” indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R has a big hit in the subsequent digestion, although the variation result of the second special symbol this time is lost. It suggests. Therefore, by displaying the jackpot confirmation suggestion effect of “4V4”, it is possible to almost convinced that the player will be a jackpot (a privilege advantageous to the player is given). Note that the holding numbers H1 and H2 indicate “0” and “4”.

次に、図91(G)に示すように、表示画面7aではハズレ保留消化演出が実行される。このハズレ保留消化演出は、図91(E)、(F)に示した勝利画像VCGがそのまま静止した状態で、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが保留数H1、H2に応じて変動表示をおこなう演出である。このハズレ保留消化演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「4」から「3」に変更されている。つまり、このハズレ保留消化演出では、先の図91(F)に示す第2装飾図柄大当たり確定示唆演出で第2特別図柄の変動結果(ハズレ図柄配列「4V4」)を示した後、第2特別図柄の保留を1個消化したことを示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示しているハズレ図柄配列「9V9」は、今回の第2特別図柄の保留の変動結果を示している。このハズレ図柄配列「9V9」も、「4V4」と同様、大当たり確定示唆演出を兼ねている。また、このハズレ保留消化演出では、第2装飾図柄1L、1C、1Rの変動表示は、極めて短時間でおこなわれる。なお、第2特別図柄の保留は、第1特別図柄の保留より優先して消化される。   Next, as shown in FIG. 91 (G), the loss hold digest effect is executed on the display screen 7a. In this lost hold digest effect, only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed in a variable manner according to the number of holds H1 and H2, with the victory image VCG shown in FIGS. It is a production that performs. In this lost hold digest effect, the hold number H1 shows the same “0” as before, but the hold number H2 is changed from “4” to “3”. That is, in this lost hold digesting effect, the second special symbol jackpot confirmation suggesting effect shown in FIG. 91 (F) shows the variation result of the second special symbol (losing symbol array “4V4”), and then the second special symbol. This shows that one symbol has been reserved. The lost symbol array “9V9” indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicates the fluctuation result of the hold of the second special symbol this time. This lost symbol array “9V9” also serves as a jackpot finalizing suggestive effect, similarly to “4V4”. Further, in this lost hold digest effect, the change display of the second decorative symbols 1L, 1C, 1R is performed in a very short time. The reservation of the second special symbol is digested in preference to the reservation of the first special symbol.

次に、図91(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出では、図91(E)、(F)、(G)に示した勝利画像VCGに替えて、第1装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示し、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rも大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
ここで、図91(H)に示す大当たり確定演出では、保留数H1は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H2は「3」から「2」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図91(G)に示すハズレ保留消化演出で第2特別図柄の保留(ハズレ)を消化してから、さらに次の保留を消化した様子を示している。そして、第2装飾図柄1L、1C、1Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第2特別図柄の今回の保留の変動結果を示している。なお、この保留消化も、極めて短時間でおこなわれる。
Next, as shown in FIG. 91 (H), a jackpot finalizing effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot finalizing effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol array “777” instead of the winning image VCG shown in FIGS. 91 (E), (F), and (G). The state is shown, and the letters “Large hit!” Are displayed above the first decorative symbols 8L, 8C, 8R. In addition, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R also show a state where they are completely stopped at the jackpot symbol array “777”. With this jackpot finalizing effect, the player is convinced of the jackpot.
Here, in the jackpot finalizing effect shown in FIG. 91 (H), the holding number H1 shows the same “0” as before, but the holding number H2 is changed from “3” to “2”. In other words, this jackpot finalizing effect shows a state in which the second special symbol hold (lost) is digested and then the next hold is further digested in the lose hold digesting effect shown in FIG. 91 (G). The jackpot symbol array “777” indicated by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicates a change result of the current hold of the second special symbol. This on-hold digestion is also performed in a very short time.

つまり、この図91に示した大当たり確定示唆演出Cでは、変動開始された特別図柄の内容がハズレであるにも拘わらず、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、当該特別図柄の変動が停止する前から、図柄(第1、2装飾図柄)以外の画像(勝利画像VCG)を用いて大当たり確定示唆演出をおこなうようになっている。そして、大当たり確定示唆演出の実行後は、表示画面7aで第2装飾図柄1L、1C、1Rのみが動いて(第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されていない)、当該特別図柄および保留の変動結果(ハズレ)を短時間で表示する。このとき、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列(「*V*」)でハズレを表示する。その後、大当たりの保留に応じて、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rで大当たり確定演出をおこなう(大当たり図柄配列を表示する)ようになっている。   That is, in the jackpot confirmation suggestion effect C shown in FIG. 91, if the content of the special symbol that has started to change is lost, Before the change stops, a jackpot finalizing suggestion effect is performed using an image (a winning image VCG) other than the symbols (first and second decorative symbols). After execution of the jackpot finalizing suggestion effect, only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R move on the display screen 7a (the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed), and the special symbol and the hold The fluctuation results (loss) of the are displayed in a short time. At this time, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R display a loss in a lost symbol arrangement ("* V *") that suggests a jackpot decision. Thereafter, in accordance with the jackpot reservation, the jackpot finalizing effect is displayed on the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R (displays the jackpot symbol array).

[効果例]
以下に、大当たり確定示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図91に示すように、特別図柄の所定変動において、大当たり確定示唆画像を表示し、この特別図柄の所定変動後の変動において装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を表示する構成になっている。より詳しくは、特別図柄の所定変動において、保留の内容を先読みし、特別図柄に対応する装飾図柄の変動中または変動結果で大当たり確定示唆画像を表示する構成になっている。この構成によれば、大当たりになる変動より前の変動で、大当たりになることを示唆することが可能となり、遊技者は、いちはやく大当たりになることが確信できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図91に示すように、装飾図柄は、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとを有し、大当たり確定示唆画像を表示する特別図柄の所定変動と、大当たり図柄配列を表示する変動との間に変動がある場合には、その変動において、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみでハズレ図柄配列を表示する構成になっている。しかも、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第1装飾図柄8L、8C、8Rに比して極めて小さく表示され、さらに第2装飾図柄1L、1C、1Rのみでハズレ図柄配列を表示する時間は、極めて短時間になっている。従って、この構成によれば、大当たり確定示唆画像を表示したまま、目立たないように第2装飾図柄1L、1C、1Rのみを変動させてハズレ図柄配列を表示させ、その後第1装飾図柄8L、8C、8Rで大当たり図柄配列を表示することが可能となり、遊技者は、大当たり確定示唆画像からそのまま大当たりが確定したように感じることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図91に示すように、特別図柄の所定変動後の変動では、前の変動と比較して保留数が減っていることを示唆する画像を表示する構成になっている。この構成によれば、大当たり確定示唆画像を表示したまま、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみを変動させてハズレ図柄配列を表示しても、遊技者は、保留数が減っていることが判るので、この間、特別図柄の変動がおこなわれたことを理解することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図91に示すように、大当たり確定示唆画像は、図柄以外の画像を用いて表示する構成になっている。さらに詳しくは、大当たり確定示唆画像は、「勝利!」という文字や、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す勝利画像VCGを用いて表示する構成になっている。この構成によれば、大当たり確定示唆画像を、図柄を用いて表示する場合に比して、大当たりを間接的にアピールすることができ、その後の演出に幅を持たせることが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図91に示すように、時短最後の特別図柄の変動で、保留の内容を先読みし、当該特別図柄に対応する装飾図柄の変動中または変動結果で大当たり確定示唆画像を表示する構成になっている。この構成によれば、時短最後の変動で、大当たりになることを示唆することが可能となり、遊技者は、大いなる喜びを持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the jackpot confirmation suggestion effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, a jackpot confirmation suggestion image is displayed in a predetermined variation of a special symbol, and a jackpot is displayed using a decorative symbol in the variation after the predetermined variation of the special symbol. It is configured to display a symbol array. More specifically, the content of the hold is prefetched in a predetermined variation of the special symbol, and the jackpot decision suggestion image is displayed during the variation or the variation result of the decorative symbol corresponding to the special symbol. According to this configuration, it is possible to suggest that the jackpot will be a big hit by a change before the big jackpot change, and the player can be sure that the jackpot will be a big hit at first. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, the decorative symbols include the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R, and the jackpot confirmation suggestion If there is a variation between the predetermined variation of the special symbol for displaying the image and the variation for displaying the jackpot symbol arrangement, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed in the variation, and the second decorative component is displayed. Only the symbols 1L, 1C, 1R are configured to display the lost symbol array. In addition, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed much smaller than the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the time for displaying the lost symbol array with only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R is displayed. Has become extremely short. Therefore, according to this configuration, while the jackpot decision suggestion image is displayed, only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are changed so as to be inconspicuous, and the lost symbol arrangement is displayed, and then the first decorative symbols 8L and 8C are displayed. 8R can display the jackpot symbol arrangement, and the player can feel as if the jackpot has been confirmed as it is from the jackpot decision suggestion image. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 89 to FIG. 91, an image suggesting that the number of holdings is reduced compared to the previous variation is displayed in the variation after the predetermined variation of the special symbol. It is configured. According to this configuration, even if only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are changed and the lost symbol array is displayed while the jackpot confirmed suggestion image is displayed, the player may have reduced the number of holds. Therefore, it is possible to understand that the special symbol has changed during this time. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, the jackpot decision suggestion image is configured to be displayed using an image other than symbols. More specifically, the jackpot decision suggestion image is configured to be displayed using the letters “Victory!” And a victory image VCG indicating that the teammate character CRA has won. According to this configuration, it is possible to indirectly appeal the jackpot as compared to the case where the jackpot confirmed suggestion image is displayed using symbols, and it is possible to give a wider range of effects thereafter. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 91, the content of the hold is prefetched by the change of the special symbol at the shortest time, and the jackpot is confirmed during the change of the decorative symbol corresponding to the special symbol or the result of the change. It is configured to display images. According to this configuration, it is possible to suggest that a big hit will be made at the last change in time, and the player can enter the game with great joy. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、大当たり確定示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図90、図91に示すように、第2装飾図柄大当たり確定示唆演出では、大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列「*V*」は、大当たりの変動がくるまで続けて表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留4個のうち、最初の3個はハズレで、4個目が大当たりの場合には、最初の3個のいずれかの保留に係わる変動で大当たり確定を示唆するハズレ図柄配列「*V*」を表示するようにすればよい。あるいは、最初の3個のうち、2回、ハズレ図柄配列「*V*」を表示するようにしてもよい。要は、少なくとも1回はハズレ図柄配列「*V*」を表示するようにすればよい。
[Modification]
The following is a variation of the jackpot confirmation suggestion effect.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 90 and FIG. 91, in the second decorative symbol jackpot confirmation suggestion effect, the lost symbol array “* V *” that suggests the jackpot determination is changed until the jackpot variation comes. Although the display is continued, the present invention is not limited to this. For example, if the first three of the four holds are lost, and the fourth is a big hit, the lost symbol array “* V” suggests that the big hit is confirmed by a change related to any of the first three holds. “*” May be displayed. Alternatively, the lost symbol array “* V *” may be displayed twice in the first three. In short, the lost symbol arrangement “* V *” may be displayed at least once.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図91に示すように、保留に大当たりがある場合に、大当たり確定示唆演出をおこなう構成について説明したが、保留に大当たりがない、つまりハズレしかない場合についても、本発明に準じて演出をおこなうことができる。例えば、保留に大当たりがない場合には、バトル演出で敵キャラクタCRBが勝利し、ハズレ示唆演出として「敗北!」の文字を表示する。そして、「敗北!」の文字が表示されたままで、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示せずに、極めて小さな表示の第2装飾図柄1L、1C、1Rのみを変動させてハズレ図柄配列(バラケ目)を表示し、これにより保留を全て短時間で消化する演出などが挙げられる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, the configuration in which the jackpot confirmation suggestion effect is performed when there is a jackpot in the hold has been described, but there is no jackpot in the hold, that is, there is only a loss With respect to, production can be performed according to the present invention. For example, when there is no big hit in the hold, the enemy character CRB wins in the battle effect, and the character “defeat!” Is displayed as the loss suggestion effect. The character pattern “defeated!” Is displayed, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the very small second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are changed, and the lost symbol array is changed. (Blurred eyes) is displayed, thereby producing an effect of digesting all suspensions in a short time.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図90に示すように、ハズレ保留消化演出では、「敗北!」という文字が、「復活!」という文字に変化するタイミングは、第2特別図柄の2個目の保留の変動結果「9V9」が示されたときとしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、この変化するタイミングは、第2特別図柄の2個目の保留の変動中であってもよいし、「9V9」が示された後、大当たり確定演出がおこなわれるまでであれば、どのタイミングであってもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 90, in the loss hold digesting effect, the timing at which the character “defeated!” Changes to the character “resurrection!” Is the second special symbol. However, the present invention is not limited to this. For example, the timing of the change may be during the second hold of the second special symbol, or after “9V9” is indicated until the jackpot finalizing effect is performed. It may be.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図89に示すように、大当たり確定示唆演出では、「勝利!」という文字を表示し、また、図90に示すように、ハズレ示唆演出では「敗北!」という文字を表示し、ハズレ保留消化出では「復活!」という文字を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、これらの表示位置や表示の大きさは任意である。また、文字に代えて所定のキャラクタを用いるようにしてもよい。要は、遊技者に間接的にアピールできる図柄以外の画像であればよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 89, the letter “Victory!” Is displayed in the jackpot confirmation suggestion effect, and as shown in FIG. Although the characters are displayed and the characters “Resurrection!” Are displayed in the case of losing suspension, the present invention is not limited to this. For example, these display positions and display sizes are arbitrary. Further, a predetermined character may be used instead of the character. In short, any image other than the symbol that can indirectly appeal to the player may be used.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図89〜図91に示すように、大当たり確定示唆演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルするバトル演出を用いて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出に替えて、ストーリー演出(例えば、主人公の願いが叶うか否かの演出)やステップアップ演出(最後までステップアップできるか否かの演出)を用いるようにしてもよい。また、バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする態様でなくてもよい。例えば、バトル演出は、大勢のキャラクタが競争し、選択したキャラクタが優勝するか否かの演出であってもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, the jackpot confirmation suggestion effect has been described using the battle effect that the teammate character CRA and the enemy character CRB battle, but the present invention is based on this. It is not limited. For example, instead of the battle effect, a story effect (for example, an effect as to whether or not the main character's wish is fulfilled) or a step-up effect (an effect as to whether or not the last step can be stepped up) may be used. The battle effect may not be a mode in which the teammate character CRA and the enemy character CRB battle. For example, the battle effect may be an effect as to whether or not many characters compete and the selected character wins.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B7−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段による前記図柄の所定変動において、前記表示手段は大当たり確定示唆画像を表示し、
前記所定変動後の変動において、前記装飾図柄表示手段により前記装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B7−2]
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを有し、
前記所定変動と、前記大当たり図柄配列を表示する変動との間に変動がある場合には、その変動において、前記第1の装飾図柄は表示されず、前記第2の装飾図柄のみでハズレ図柄配列を表示する、
ことを特徴とする態様B7−1に記載の遊技機。
[態様B7−3]
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを有し、
前記所定変動では、前記第2の装飾図柄を用いて大当たり確定示唆をおこなう、
ことを特徴とする態様B7−1または態様B7−2に記載の遊技機。
[態様B7−4]
前記所定変動後の変動では、前記表示手段は、前の変動と比較して保留数が減っていることを示唆する画像を表示する、
ことを特徴とする態様B7−1から態様B7−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様B7−5]
前記大当たり確定示唆画像は、図柄以外の画像を用いる、
ことを特徴とする態様B7−1から態様B7−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B7-1]
Display means capable of executing a plurality of types of display effects;
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
Decoration symbol display means capable of displaying a variation display of a decoration symbol in accordance with the variation display of the symbol by the symbol display means;
A gaming machine equipped with
In the predetermined variation of the symbol by the symbol display means, the display means displays a jackpot confirmed suggestion image,
In the variation after the predetermined variation, a jackpot symbol arrangement is displayed using the decorative symbol by the decorative symbol display means.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B7-2]
The decorative design has a first decorative design and a second decorative design,
If there is a variation between the predetermined variation and a variation for displaying the jackpot symbol arrangement, the first decoration symbol is not displayed in the variation, and only the second decoration symbol is lost. Display,
The gaming machine according to aspect B7-1, which is characterized in that.
[Aspect B7-3]
The decorative design has a first decorative design and a second decorative design,
In the predetermined variation, the jackpot confirmation suggestion is performed using the second decorative design.
The gaming machine according to aspect B7-1 or aspect B7-2, which is characterized by the above.
[Aspect B7-4]
In the variation after the predetermined variation, the display means displays an image suggesting that the number of holdings is reduced compared to the previous variation.
The gaming machine according to any one of aspects B7-1 to B7-3, which is characterized in that.
[Aspect B7-5]
The jackpot decision suggestion image uses an image other than a design,
The gaming machine according to any one of aspects B7-1 to B7-4, characterized in that:

以下に図92〜図94を用いて擬似連リーチ演出について説明する。この擬似連リーチ演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動表示中(1回の変動表示中)であって、遊技状態が通常状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。   The pseudo continuous reach effect will be described below with reference to FIGS. This pseudo-ream reach effect is during the variable display (during one variable display) of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also referred to simply as “special symbol”), and the gaming state is normal state, high It can be executed during a probability state, a short time state, an electric chew support (a state where the electric chew 22 is frequently opened to make it easy to win the second starting port 21, hereinafter referred to as “electric support”), and the like.

[擬似連リーチ演出A]
図92は、擬似連リーチ演出Aを説明するための図である。
擬似連リーチ演出Aでは、まず、図92(A)に示すように、特別図柄の変動中に擬似連開始演出が実行される。
ここで、擬似連演出とは、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得るる演出であ。例えば、擬似連演出は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。なお、繰り返す演出回数を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
この擬似連開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図92(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中であることを示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×1」が表示されており、これにより疑似連回数が1回目であることを報知している。
[Simultaneous Reach Production A]
FIG. 92 is a diagram for explaining the pseudo continuous reach effect A. FIG.
In the pseudo-reach reach effect A, first, as shown in FIG. 92 (A), the pseudo-ream start effect is executed during the change of the special symbol.
Here, the pseudo-continuous effect is an effect that makes it appear as if the fluctuating display of the decorative symbols continues for a predetermined number of times, and is an effect that can be executed at the start of the change or during the reach effect. For example, the pseudo-continuous effect is an effect that repeats the effect of starting to fluctuate and temporarily stops the decorative symbol, an effect that repeats the effect of temporarily stopping at least a part of a predetermined symbol arrangement of the decorative symbol, and a predetermined logo (for example, NEXT). In addition to an effect that repeats the effect of temporarily stopping or a display reminiscent of a pseudo-relation such as “× 2”, “× 3”, or “pseudo”, an effect that executes an effect of changing the decorative symbol is included. Note that the number of repeated effects is also referred to as “pseudo continuous number”, and “pseudo 2”, “× 2” if it is 2 times, “pseudo 3”, “x3” if it is 3 times.
In this pseudo-continuous start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. 92A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In addition, “× 1” is displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, thereby notifying that the number of pseudo consecutive times is the first.

次に、図92(B)に示すように、擬似連リーチ1回目演出が実行される。この擬似連リーチ1回目演出は、疑似連回数が1回目の装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で仮停止し、中装飾図柄8Cが変動中(図示では「8↓8」)のリーチ状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。   Next, as shown in FIG. 92 (B), the first pseudo-reach reach effect is executed. In the first pseudo-reach reach, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are temporarily stopped in the jackpot design in the variation of the decorative design 8L, 8C, 8R with the first pseudo-continuous number, and the middle decorative design 8C The reach state during fluctuation (in the figure, “8 ↓ 8”) is shown. In addition, characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and the middle decorative symbol 8C stops last.

次に、図92(C)に示すように、ハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図92(B)に示したリーチの結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rは仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)である。   Next, as shown in FIG. 92 (C), a lost symbol stop effect is executed. This lost symbol stop effect indicates that the reach result shown in FIG. 92B is lost. In this example, the lost symbol arrangement is “858”. Note that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporarily stopped state (for example, a state in which two or three frames are swung up and down).

次に、図92(D)に示すように、擬似連3回目演出が実行される。なお、擬似連1回目の演出(擬似連リーチ1回目演出)が、図92(C)に示したハズレ図柄停止演出が実行されることで終了した後、擬似連2回目演出が実行されるが、擬似連2回目演出の図示は省略している。この擬似連2回目演出では、リーチにはならずにバラケ目の図柄配列でハズレ図柄停止演出が実行されたものとする。
擬似連3回目演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中であることを示し、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×3」が表示され、これにより疑似連回数が3回目であることを報知している。
Next, as shown in FIG. 92 (D), the third pseudo-continuous presentation effect is executed. Although the first pseudo-ream effect (pseudo-ream reach first effect) ends when the lost symbol stop effect shown in FIG. 92C is executed, the second pseudo-ream effect is executed. The illustration of the second pseudo-rendition effect is omitted. In this second pseudo-rendition effect, it is assumed that the lost symbol stop effect is executed with the symbol pattern arrangement without being reached.
In the third pseudo-rendition production, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing, and “× 3” is displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. It is informing that it is the second time.

次に、図92(E)に示すハズレ報知演出、または、図92(F)に示す擬似連リーチ2回目演出が実行される。まず、ハズレ報知演出について説明する。ハズレ報知演出は、図92(D)に示した擬似連3回目演出の変動結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。ここで、このハズレ図柄配列は「958」は、装飾図柄8L、8C、8Rが所定時間(2秒程度)完全に停止しており、これにより今回の疑似連演出に係わる変動はハズレが確定したことが報知される。そして、この図92(E)に示すハズレ報知演出が実行されると、一連の擬似連演出(図92(A)、(B)、(C)、(D)、(E))が終了する。
一方、図92(F)に示す擬似連リーチ2回目演出は、図92(D)に示した擬似連3回目演出の変動中にリーチ状態になったことを示しており、本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。この擬似連リーチ2回目演出がおこなわれると、次の図92(G)に示す大当たり報知演出がおこなわれる。
Next, the loss notification effect shown in FIG. 92 (E) or the pseudo continuous reach second effect shown in FIG. 92 (F) is executed. First, the loss notification effect will be described. The loss notification effect indicates that the variation result of the third pseudo-effects shown in FIG. 92D is lost. In this example, “958” is shown in this lost symbol array. Here, in the case of this losing symbol array “958”, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped for a predetermined time (about 2 seconds). Is notified. Then, when the loss notification effect shown in FIG. 92 (E) is executed, a series of pseudo-continuous effects (FIGS. 92 (A), (B), (C), (D), (E)) are completed. .
On the other hand, the pseudo-ream reach second effect shown in FIG. 92 (F) indicates that the reach state was reached during the fluctuation of the pseudo-ream third effect shown in FIG. 92 (D). The reach symbol arrangement is “7 ↓ 7”. In addition, characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. When the second pseudo-reach reach effect is performed, the jackpot notification effect shown in FIG. 92 (G) is performed.

次に、図92(G)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図92(F)に示した疑似連リーチ2回目演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示される。これにより、大当たりが確定したことが報知される。そして、この図92(G)に示す大当たり報知演出が実行されると、一連の擬似連演出(図92(A)、(B)、(C)、(D)、(F)、(G))が終了する。   Next, as shown in FIG. 92 (G), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, as a result of the second pseudo-reach reach effect shown in FIG. 92 (F), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol array “777”. . In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the letters “big hit!” Are displayed. Thereby, it is notified that the jackpot has been confirmed. When the jackpot notification effect shown in FIG. 92 (G) is executed, a series of pseudo-continuous effects (FIGS. 92 (A), (B), (C), (D), (F), (G) ) Ends.

つまり、この図92に示した擬似連リーチ演出Aでは、一連の擬似連演出においてリーチが1回しかおこなわれなかった場合には、当該変動結果はハズレとなり、一連の擬似連演出においてリーチが2回おこなわれた場合には、換言すればリーチが複数回おこなわれた場合には、当該変動結果は大当たりとなっていることが示されている。すなわち、擬似連リーチ演出Aでは、疑似連演出で複数回リーチになる場合があり、複数回リーチが発生したときは、発生しなかったときよりも遊技者に有利な特典が付与されやすいようになっている。   That is, in the pseudo continuous reach effect A shown in FIG. 92, when the reach is performed only once in the series of pseudo continuous effects, the variation result is lost, and the reach is 2 in the series of pseudo continuous effects. In other words, if the reach is performed multiple times, in other words, if the reach is performed a plurality of times, it is indicated that the variation result is a big hit. That is, in the quasi-continuous reach production A, the quasi-continuous presentation may reach multiple times, and when a multiple-time reach occurs, a privilege advantageous to the player is more easily given than when it did not occur. It has become.

[擬似連リーチ演出B]
図93は、擬似連リーチ演出Bを説明するための図である。
擬似連リーチ演出Bでは、まず、図93(A)に示すように、特別図柄の変動中に擬似連開始演出が実行される。この擬似連開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。なお、図93(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中であることを示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×1」が表示されており、これにより疑似連回数が1回目であることを報知している。
[Pseudo-reach production B]
FIG. 93 is a diagram for explaining the pseudo-continuous reach effect B.
In the pseudo-reach reach effect B, first, as shown in FIG. 93 (A), the pseudo-ream start effect is executed during the change of the special symbol. In this pseudo-continuous start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed on the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed on the central symbol display area, and the right decorative symbol 8R is displayed on the right symbol display area. Is displayed. FIG. 93A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In addition, “× 1” is displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, thereby notifying that the number of pseudo consecutive times is the first.

次に、図93(B)に示すように、擬似連リーチ1回目演出が実行される。この擬似連リーチ1回目演出は、疑似連回数が1回目の装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で仮停止し、装飾図柄8Cが変動中(図示では「8↓8」)のリーチ状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。   Next, as shown in FIG. 93 (B), the first pseudo-reach reach effect is executed. In the first pseudo-reach reach, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R temporarily stop in the jackpot symbol arrangement and the decorative symbol 8C changes in the variation of the decorative symbol 8L, 8C, 8R with the first pseudo-ream number. The middle (in the figure, “8 ↓ 8”) reach state is shown. In addition, characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The stop order of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is such that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and the middle decorative symbol 8C stops last.

次に、図93(C)に示すように、擬似連リーチズレ演出が実行される。この擬似連リーチズレ演出は、図93(B)に示すリーチの図柄配列のうち、「8」を示す右装飾図柄8Rのみが1図柄ズレて「9」になる演出である。つまり、擬似連リーチズレ演出は、擬似連演出でリーチ状態になってから所定時間経過(例えば2〜5秒)すると、停止している図柄のどちらか一方がズレて、リーチ状態が解消される演出となっている。   Next, as shown in FIG. 93 (C), the pseudo-reach reach effect is executed. This pseudo-ream reach effect is an effect in which only the right decorative symbol 8R indicating “8” in the reach symbol array shown in FIG. 93B is shifted to “9” by one symbol. In other words, the pseudo-reach reach effect is an effect in which, when a predetermined time has elapsed (for example, 2 to 5 seconds) after reaching the reach state in the pseudo-ream effect, one of the stopped symbols is shifted, and the reach state is canceled. It has become.

次に、図93(D)に示すように、ハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図93(B)に示したリーチの結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「859」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rは仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)である。   Next, as shown in FIG. 93 (D), a lost symbol stop effect is executed. This lost symbol stop effect indicates that the reach result shown in FIG. 93 (B) is lost. In this example, “859” is shown in this lost symbol arrangement. Note that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a temporarily stopped state (for example, a state in which two or three frames are swung up and down).

次に、図93(E)に示すように、擬似連3回目演出が実行される。なお、擬似連1回目の演出(擬似連リーチ1回目演出)が、図93(D)に示したハズレ図柄停止演出が実行されることで終了した後、擬似連2回目演出が実行されるが、擬似連2回目演出の図示は省略している。この擬似連2回目演出では、リーチにはならずにバラケ目の図柄配列でハズレ図柄停止演出が実行されたものとする。
擬似連3回目演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中であることを示し、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×3」が表示され、これにより疑似連回数が3回目であることを報知している。
Next, as shown in FIG. 93 (E), the third pseudo-continuous presentation effect is executed. In addition, after the pseudo-ream first effect (pseudo-ream reach first effect) is completed by executing the lost symbol stop effect shown in FIG. 93D, the second pseudo-ream effect is executed. The illustration of the second pseudo-rendition effect is omitted. In this second pseudo-rendition effect, it is assumed that the lost symbol stop effect is executed with the symbol pattern arrangement without being reached.
In the third pseudo-rendition production, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing, and “× 3” is displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. It is informing that it is the second time.

次に、図93(F)に示すハズレ報知演出、または、図93(G)に示す擬似連リーチ2回目演出が実行される。まず、ハズレ報知演出について説明する。ハズレ報知演出は、図93(E)に示した擬似連3回目演出の変動結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。ここで、このハズレ図柄配列は「958」は、装飾図柄8L、8C、8Rが所定時間(2秒程度)完全に停止しており、これにより今回の疑似連演出に係わる変動は、ハズレが確定したことが報知される。そして、この図93(E)に示すハズレ報知演出が実行されると、一連の擬似連演出(図93(A)、(B)、(C)、(D)、(E)、(F))が終了する。
一方、図93(G)に示す擬似連リーチ2回目演出は、図93(D)に示した擬似連3回目演出の変動中にリーチ状態になったことを示しており、本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。この擬似連リーチ2回目演出がおこなわれると、次の図93(G)に示す大当たり報知演出がおこなわれる。
Next, the loss notification effect shown in FIG. 93 (F) or the pseudo continuous reach second effect shown in FIG. 93 (G) is executed. First, the loss notification effect will be described. The loss notification effect indicates that the change result of the third pseudo-continuous effect shown in FIG. 93 (E) is lost. In this example, “958” is shown in this lost symbol array. Here, in the case of the lost symbol arrangement “958”, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped for a predetermined time (about 2 seconds). It is informed. When the loss notification effect shown in FIG. 93 (E) is executed, a series of pseudo-continuous effects (FIGS. 93 (A), (B), (C), (D), (E), (F) ) Ends.
On the other hand, the pseudo-continuous reach second effect shown in FIG. 93 (G) indicates that the reach state was reached during the fluctuation of the pseudo-continuous third effect shown in FIG. 93 (D). The reach symbol arrangement is “7 ↓ 7”. In addition, characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. When the second pseudo-reach reach effect is performed, the jackpot notification effect shown in FIG. 93 (G) is performed.

次に、図93(H)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図93(G)に示した疑似連リーチ2回目演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示される。これにより、大当たりが確定したことが報知される。そして、この図93(G)に示す大当たり報知演出が実行されると、一連の擬似連演出(図93(A)、(B)、(C)、(D)、(E)、(G)、(H))が終了する。   Next, as shown in FIG. 93 (H), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, as a result of the second pseudo-reach reach effect shown in FIG. 93 (G), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol array “777”. . In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the letters “big hit!” Are displayed. Thereby, it is notified that the jackpot has been confirmed. When the jackpot notification effect shown in FIG. 93 (G) is executed, a series of pseudo-continuous effects (FIGS. 93 (A), (B), (C), (D), (E), (G) , (H)) ends.

つまり、この図93に示した擬似連リーチ演出Bでは、一連の擬似連演出においてリーチが1回しかおこなわれなかった場合には、当該変動結果はハズレとなり、一連の擬似連演出においてリーチが2回おこなわれた場合には、換言すればリーチが複数回おこなわれた場合には、当該変動結果は大当たりとなっていることが示されている。すなわち、擬似連リーチ演出Bでは、疑似連演出で複数回リーチになる場合があり、複数回リーチが発生したときは、発生しなかったときよりも遊技者に有利な特典が付与されやすいようになっている。なお、図93(B)、(C)に示すように、擬似連において、一旦リーチ図柄配列で仮停止した後、リーチ図柄配列がずれてハズレ図柄配列になる場合も、1回リーチが発生したとしてカウントされる。   That is, in the pseudo continuous reach production B shown in FIG. 93, when the reach is performed only once in the series of pseudo continuous effects, the variation result is lost, and the reach is 2 in the series of pseudo continuous effects. In other words, if the reach is performed multiple times, in other words, if the reach is performed a plurality of times, it is indicated that the variation result is a big hit. That is, in the quasi-continuous reach effect B, the quasi-continuous effect may be reached multiple times, and when a multiple-time reach occurs, a privilege advantageous to the player is more easily given than when it did not occur. It has become. As shown in FIGS. 93 (B) and 93 (C), once in the quasi-ream, after temporarily stopping at the reach symbol arrangement, even when the reach symbol arrangement is shifted to become a lost symbol arrangement, one reach has occurred. Is counted as

[擬似連リーチ演出C]
図94は、擬似連リーチ演出Cを説明するための図である。
擬似連リーチ演出Cでは、まず、図94(A)に示すように、特別図柄の変動中に擬似連開始演出が実行される。この擬似連開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに第1左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに第1中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには第1右装飾図柄8Rが表示される。また、表示画面7aの右上には、第2左装飾図柄1L、第2中装飾図柄1C、第2右装飾図柄1Rが表示される。第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと比較して、極めて小さく表示されるもので、別名第4図柄とも呼ばれる。この第4図柄は、第1装飾図柄が演出などで消去された場合であっても、表示画面7aに常時表示されるようになっている。なお、図94(A)では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rは、変動中であることを示している。また、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×1」が表示されており、これにより疑似連回数が1回目であることを報知している。なお、第1装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に第1左装飾図柄8Lが停止し、次に第1右装飾図柄8Rが停止し、最後に第1中装飾図柄8Cが停止するようになっている。第2装飾図柄1L、1C、1Rの停止順は、最初に第2左装飾図柄1Lが停止し、次に第2右装飾図柄1Rが停止し、最後に第2中装飾図柄1Cが停止するようになっている。
[Pseudo Ream Reach C]
FIG. 94 is a diagram for explaining the pseudo-continuous reach effect C.
In the pseudo-reach reach effect C, first, as shown in FIG. 94A, the pseudo-ream start effect is executed during the change of the special symbol. In this pseudo-continuous start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the first left decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the first middle decorative symbol 8C is displayed in the central symbol display area, and the right symbol display area is displayed in the right symbol display area. The first right decorative design 8R is displayed. Further, the second left decorative symbol 1L, the second middle decorative symbol 1C, and the second right decorative symbol 1R are displayed on the upper right of the display screen 7a. The second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are displayed extremely small compared to the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and are also called alias fourth symbols. The fourth symbol is always displayed on the display screen 7a even when the first decorative symbol is erased due to effects or the like. In FIG. 94A, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R are changing. In addition, “× 1” is displayed above the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R, thereby notifying that the number of pseudo consecutive times is the first. The first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped in the order that the first left decorative symbol 8L stops first, then the first right decorative symbol 8R stops, and finally the first middle decorative symbol 8C stops. It is supposed to be. The stop order of the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R is such that the second left decorative symbol 1L stops first, then the second right decorative symbol 1R stops, and finally the second middle decorative symbol 1C stops. It has become.

次に、図94(B)に示すように、擬似連継続演出が実行される。この擬似連継続演出は、第1装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「NEXT」という文字が表示される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、ハズレ図柄配列「589」を停止表示している。つまり、擬似連継続演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rが表示されておらず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみで、図94(A)に示した疑似連1回目の変動結果(ハズレ)を示唆している。そして、第1装飾図柄8L、8C、8Rの代わりに「NEXT」という文字を表示して、擬似連演出が継続されることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 94 (B), the pseudo continuous continuation effect is executed. In this pseudo continuous continuation effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are deleted, and instead, the characters “NEXT” are displayed in the center of the display screen 7a. Further, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R stop display the lost symbol array “589”. That is, in the pseudo-continuous effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are used, and the first variation of the pseudo-continuous shown in FIG. This suggests a result (losing). Then, the characters “NEXT” are displayed instead of the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R to indicate that the pseudo-continuous effect is continued.

次に、図94(C)に示すように、擬似連3回目演出が実行される。なお、擬似連1回目の演出が、図94(B)に示した擬似連継続演出が実行されることで終了した後、擬似連2回目演出が実行されるが、擬似連2回目演出の図示は省略している。この擬似連2回目演出では、リーチにはならずにバラケ目の図柄配列でハズレ図柄停止演出が実行されたものとする。
擬似連3回目演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rが変動中であることを示し、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×3」が表示され、これにより疑似連回数が3回目であることを報知している。
Next, as shown in FIG. 94 (C), the pseudo-continuous third rendering is executed. In addition, after the first pseudo-continuous production is finished by executing the pseudo-continuous production shown in FIG. 94B, the second pseudo-continuous production is executed. Is omitted. In this second pseudo-rendition effect, it is assumed that the lost symbol stop effect is executed with the symbol pattern arrangement without being reached.
In the quasi-continuous third production, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R are changing, and above the first decorative symbols 8L, 8C, 8R, “ × 3 ”is displayed, thereby notifying that the number of pseudo-continuous times is the third time.

次に、図94(D)に示すように、擬似連リーチ1回目演出が実行される。この擬似連リーチ1回目演出は、第1装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、代わりに表示画面7aの中央にキャラクタCRAが表示される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第2左装飾図柄1Lと第2右装飾図柄1Rが大当たり図柄配列で仮停止し、第2中装飾図柄1Cが変動中(図示では「8↓8」)のリーチを示している。つまり、擬似連リーチ1回目演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみで、疑似連3回目の変動がリーチになったことを示唆している。なお、キャラクタCRAは、この擬似連リーチ1回目演出において、大当たりを期待させる演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 94D, the first pseudo-reach reach effect is executed. In the first pseudo-reach reach production, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are deleted, and the character CRA is displayed in the center of the display screen 7a instead. In addition, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R temporarily stop at the jackpot symbol arrangement of the second left decorative symbol 1L and the second right decorative symbol 1R, and the second middle decorative symbol 1C is changing (in the figure, “8 ↓” 8 ") reach. In other words, in the first pseudo-reach reach, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are reached, and the third variation of the pseudo-ream reaches the reach. It suggests. The character CRA performs an effect that expects a big hit in the first pseudo-reach reach effect.

次に、図94(E)に示すように、ハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図94(D)に示したリーチの結果が、ハズレたことを示している。つまり、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとでハズレ図柄配列「858」を示している。なお、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rは、仮停止状態(例えば、上下に2、3コマ揺動する状態)である。   Next, as shown in FIG. 94 (E), a lost symbol stop effect is executed. This lost symbol stop effect indicates that the reach result shown in FIG. 94D is lost. That is, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R indicate the lost symbol array “858”. The first decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R are in a temporarily stopped state (for example, a state in which two or three frames swing up and down).

次に、図94(F)に示すように、擬似連4回目演出が実行される。この擬似連4回目演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rおよび第2装飾図柄1L、1C、1Rが変動中であることを示し、第1装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「×4」が表示され、これにより疑似連回数が4回目であることを報知している。   Next, as shown in FIG. 94 (F), the fourth pseudo-continuous presentation effect is executed. In this pseudo-continuous fourth production, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R are changing, and above the first decorative symbols 8L, 8C, 8R, “× 4” is displayed, thereby notifying that the number of pseudo consecutive times is the fourth.

次に、図94(G)に示すように、擬似連リーチ2回目演出が実行される。この擬似連リーチ2回目演出は、第1装飾図柄8L、8C、8Rが消去され、代わりに表示画面7aの中央にキャラクタCRAとキャラクタCRBが表示される。また、第2装飾図柄1L、1C、1Rは、第2左装飾図柄1Lと第2右装飾図柄1Rが大当たり図柄配列で仮停止し、第2中装飾図柄1Cが変動中(図示では「7↓7」)のリーチを示している。つまり、擬似連リーチ2回目演出では、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されておらず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみで、疑似連4回目の変動がリーチになったことを示唆している。なお、キャラクタCRAとキャラクタCRBは、この擬似連リーチ2回目演出において、大当たりを期待させる様々な趣向を凝らした演出がおこなわれる。つまり、擬似連リーチ2回目演出においては、擬似連リーチ1回目演出に比して、キャラクタが多く出現して趣向を凝らした大当たり信頼度の高い演出がおこなわれる。   Next, as shown in FIG. 94 (G), the pseudo-continuous reach second effect is executed. In this pseudo-continuous reach second effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are erased, and instead, the character CRA and the character CRB are displayed in the center of the display screen 7a. In addition, the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R temporarily stop at the jackpot symbol arrangement of the second left decorative symbol 1L and the second right decorative symbol 1R, and the second middle decorative symbol 1C is changing (in the figure, “7 ↓” 7)) reach. In other words, in the second pseudo-reach effect, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and only the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R have reached the reach of the fourth pseudo-ream variation. It suggests. In addition, the character CRA and the character CRB perform various elaborate effects that are expected to be a big hit in the second pseudo-reach reach effect. In other words, in the second pseudo-reach reach production, a high-hit reliability production is performed in which a large number of characters appear and elaborate in comparison with the first pseudo-reach reach production.

次に、図94(H)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図94(G)に示した疑似連リーチ2回目演出が実行された結果、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとは、大当たり図柄配列「777」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示される。これにより、大当たりが確定したことが報知される。そして、この図94(G)に示す大当たり報知演出が実行されると、一連の擬似連演出(図94(A)〜(H))が終了する。   Next, as shown in FIG. 94 (H), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, as a result of the execution of the second pseudo-reach effect shown in FIG. 94 (G), the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R A completely stopped state is shown by the array “777”. In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the letters “big hit!” Are displayed. Thereby, it is notified that the jackpot has been confirmed. When the jackpot notification effect shown in FIG. 94 (G) is executed, a series of pseudo-continuous effects (FIGS. 94 (A) to (H)) ends.

つまり、この図94に示した擬似連リーチ演出Cでは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとを有し、疑似連演出でリーチになる場合、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみでリーチ図柄配列を表示する。一方、疑似連演出でリーチになった後、ハズレ図柄配列または大当たり図柄配列を表示するときは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとでおこなう。そして、一連の擬似連演出においてリーチが2回おこなわれた場合には、換言すればリーチが複数回おこなわれた場合には、当該変動結果は大当たりになることが示されている。   That is, the pseudo continuous reach effect C shown in FIG. 94 includes the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and the reach symbol array is displayed only with the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R. On the other hand, when the lost symbol arrangement or the jackpot symbol arrangement is displayed after reaching the quasi-continuous effect, it is performed with the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, 1R. It is shown that when the reach is performed twice in a series of pseudo-continuous effects, in other words, when the reach is performed a plurality of times, the variation result is a big hit.

[効果例]
以下に、擬似連リーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図94に示すように、特別図柄の変動中に実行される擬似連演出において、複数回リーチになる場合があり、複数回リーチが発生したときは、発生しなかったときよりも遊技者に有利な特典が付与されやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、擬似連演出において複数回リーチが発生した場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、疑似連演出で発生するリーチは、一旦リーチ図柄配列で停止した後、該リーチ図柄配列がずれてハズレ図柄配列になる場合がある構成になっている。この構成によれば、リーチ図柄配列がずれてハズレ図柄配列になる場合も1回リーチが発生したことになり、このようなリーチの態様を含めて、遊技者に対し、擬似連演出で様々な態様のリーチ演出をおこなうことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、装飾図柄は、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとを有し、疑似連演出でリーチになる場合、第1装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、第2装飾図柄1L、1C、1Rのみでリーチ図柄配列を表示する構成になっている。この構成によれば、擬似連演出において、第1装飾図柄8L、8C、8Rに替えて、表示画面7aの表示領域を有効活用して図柄以外の趣向を凝らした画像で、リーチ演出を長い時間おこなうことが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、疑似連演出でリーチになった後、ハズレ図柄配列または大当たり図柄配列を表示するときは、第1装飾図柄8L、8C、8Rと第2装飾図柄1L、1C、1Rとでおこなう構成になっている。この構成によれば、疑似連演出でリーチになった後の変動結果を明確に遊技者に報知することが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図94に示すように、疑似連演出で発生するリーチ回数が多いほど、遊技者に有利な特典が付与されやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、擬似連演出においてリーチが発生する度に、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the pseudo-reach reach effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, in the pseudo-continuous effect executed during the change of the special symbol, there may be a case where multiple reach is reached, and when the multiple reach occurs. The player is more likely to be given a privilege that is more advantageous to the player than when it did not occur. According to this structure, the player can face a game with great expectation when a reach occurs multiple times in the pseudo-continuous performance. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 93, the reach that occurs in the pseudo-rendition effect once stops at the reach symbol array, and then the reach symbol array may be shifted to become a lost symbol array. It has become. According to this configuration, even when the reach symbol array is shifted to become a lost symbol array, one reach has occurred. Reach production of the aspect can be performed. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 94, the decorative symbols include the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R. In this case, the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and the reach symbol arrangement is displayed only by the second decorative symbols 1L, 1C, and 1R. According to this configuration, in the pseudo-continuous production, in place of the first decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the reach production can be performed for a long time with an image that is made by using the display area of the display screen 7a and elaborately other than the symbols. It becomes possible to do. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 94, when the lost symbol arrangement or the jackpot symbol arrangement is displayed after reaching the reach by the pseudo-continuous effect, the first decorative symbols 8L, 8C, 8R and the first It is configured to perform with 2 decorative symbols 1L, 1C, 1R. According to this configuration, it is possible to clearly notify the player of the fluctuation result after reaching the reach in the pseudo-continuous production. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
As shown in FIGS. 92 to 94, the gaming machine 1 according to the embodiment is configured such that a privilege that is more advantageous to the player is more easily given as the number of reach times generated in the pseudo-continuous production increases. According to this configuration, the player can face the game with great expectations every time a reach occurs in the pseudo-continuous performance. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、擬似連リーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、擬似連リーチズレ演出では、右装飾図柄8Rのみが1図柄下にズレる態様を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右装飾図柄8Rの代わりに、左装飾図柄8Lがズレる態様であってもよい。あるいは、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lの両者がズレる態様であってもよい。また、1図柄下にズレる代わりに、2図柄以上が上にズレる態様であってもよい。さらには、キャラクタなどが図柄を押したり、引っ張ったりする演出などを用いて、図柄がズレるようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a pseudo | simulation continuous reach production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, in the pseudo-ream reach production, only the right decorative design 8R is shifted down by 1 design, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the right decorative design 8R, the left decorative design 8L may be shifted. Alternatively, the right decorative design 8R and the left decorative design 8L may be misaligned. Further, instead of shifting downward by one symbol, a mode in which two or more symbols shift upward may be used. Furthermore, the symbols may be shifted using an effect such as a character pushing or pulling the symbols.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図94に示すように、擬似連リーチ演出では、疑似連回数は「×1」「×2」などを表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、疑似連1回目のときは、「START」「FIRST」、疑似連4回目のときは、「MAX」「FULL」などの文字で表示するようにしてもよい。この場合、音声とともに表示すれば、さらによい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, in the pseudo-ream reach effect, the pseudo-ream count is displayed as “× 1”, “× 2” or the like. It is not limited to. For example, characters such as “START” and “FIRST” may be displayed at the first pseudo-continuation, and characters such as “MAX” and “FULL” may be displayed at the fourth pseudo-continuation. In this case, it is better if it is displayed together with the sound.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、擬似連リーチ演出では、擬似連リーチ1回目演出や擬似連リーチ2回目演出で、第1装飾図柄8L、8C、8Rに替えて、キャラクタを用いてリーチ演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタ演出に替えて、ストーリー演出(例えば、主人公の願いが叶うか否かの演出)やステップアップ演出(最後までステップアップできるか否かの演出)を用いるようにしてもよい。この場合、擬似連リーチ2回目演出は、擬似連リーチ1回目演出に比して、大当たり信頼度の高いストーリー演出やステップアップ演出をおこなうようにすればよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 94, in the pseudo continuous reach production, in the pseudo continuous reach first production or the pseudo continuous reach second production, instead of the first decorative symbols 8L, 8C, 8R, Although the reach effect is performed using the character, the present invention is not limited to this. For example, instead of the character effect, a story effect (for example, an effect whether or not the main character's wish is fulfilled) or a step-up effect (an effect whether or not the last step can be stepped up) may be used. In this case, the second pseudo-reach reach production may be performed with a story production or step-up production with higher reliability than the first pseudo-reach reach production.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、擬似連リーチ演出では、擬似連継続演出で「NEXT」という文字を表示示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、文字に代えて所定のキャラクタや場面を用いるようにしてもよい。要は、遊技者に擬似連が継続することを間接的にアピールできる画像であればよい。また、「NEXT」は、表示画面7aの中央に表示したが、この表示位置や表示の大きさは任意である。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 94, in the pseudo-continuous reach effect, the characters “NEXT” are displayed in the pseudo-continuous effect, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, a predetermined character or scene may be used instead of the character. In short, any image can be used as long as it can indirectly appeal to the player that the pseudo-continuation will continue. “NEXT” is displayed at the center of the display screen 7a, but the display position and display size are arbitrary.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図92、図93に示すように、擬似連リーチ演出では、一連の擬似連演出においてリーチが1回しかおこなわれなかった場合には、当該変動結果はハズレとなり、一連の擬似連演出においてリーチが2回おこなわれた場合には、当該変動結果は大当たりとなるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチが1回でも当該変動結果は大当たりとなる場合があり、リーチが2回にも拘わらず当該変動結果はハズレとなる場合がある。要は、疑似連演出で複数回リーチになる場合があり、複数回リーチが発生したときは、発生しなかったときよりも大当たりになりやすいようになっていればよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the quasi-continuous reach effect, if the reach is performed only once in a series of quasi-continuous effects, the variation result is lost. When the reach is performed twice in a series of pseudo-continuous effects, the variation result is a big hit, but the present invention is not limited to this. For example, the change result may be a big hit even if the reach is once, and the change result may be lost even if the reach is twice. In short, there may be a case where a plurality of times are reached in the pseudo-continuous production.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B8−1]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄表示手段は、疑似連演出を実行可能であり、
前記疑似連演出では、複数回リーチになる場合があり、
前記複数回リーチが発生したときは、発生しなかったときよりも遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B8−2]
前記疑似連演出で発生する前記リーチは、一旦リーチ図柄配列で停止した後、該リーチ図柄配列がずれてハズレ図柄配列になる場合がある、
ことを特徴とする態様B8−1に記載の遊技機。
[態様B8−3]
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを有し、
前記疑似連演出でリーチになる場合、前記第1の装飾図柄は表示されず、前記第2の装飾図柄のみで前記リーチ図柄配列を表示する、
ことを特徴とする態様B8−1または態様B8−2に記載の遊技機。
[態様B8−4]
前記疑似連演出でリーチになった後、ハズレ図柄配列または大当たり図柄配列を表示するときは、前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄とでおこなう、
ことを特徴とする態様B8−3に記載の遊技機。
[態様B8−5]
前記疑似連演出で発生するリーチ回数が多いほど、遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする態様B8−1から態様B8−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B8-1]
A symbol display means capable of displaying a variable display of symbols;
Decoration symbol display means capable of displaying a variation display of a decoration symbol in accordance with the variation display of the symbol by the symbol display means;
A gaming machine equipped with
The decorative symbol display means can execute a pseudo-continuous effect,
In the pseudo-continuous production, there is a case where it reaches a plurality of times,
When the multi-time reach occurs, it is easier to give a privilege advantageous to the player than when it did not occur,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B8-2]
The reach that occurs in the pseudo-continuous production is once stopped at the reach symbol arrangement, and then the reach symbol arrangement may be shifted to become a lost symbol arrangement.
The gaming machine according to aspect B8-1, which is characterized in that.
[Aspect B8-3]
The decorative design has a first decorative design and a second decorative design,
When reaching the pseudo-continuous effect, the first decorative symbol is not displayed, and the reach symbol arrangement is displayed only with the second decorative symbol.
The gaming machine according to aspect B8-1 or aspect B8-2, which is characterized in that.
[Aspect B8-4]
When the lost symbol arrangement or the jackpot symbol arrangement is displayed after reaching the quasi-continuous production, the first decoration symbol and the second decoration symbol are used.
A gaming machine according to aspect B8-3, which is characterized in that.
[Aspect B8-5]
As the number of reach times generated in the pseudo-continuous production increases, a privilege advantageous to the player is easily given.
The gaming machine according to any one of aspects B8-1 to B8-4, which is characterized in that.

以下に図95〜図97を用いて保留アイコン表示演出A〜Cについて説明する。この保留アイコン表示演出は、装飾図柄の変動演出中や停止表示中などに実行され得る。例えば、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した保留球数コマンドや変動停止コマンドを解析し、保留アイコン表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。   Hereinafter, the hold icon display effects A to C will be described with reference to FIGS. 95 to 97. This hold icon display effect can be executed during a decorative symbol variation effect or a stop display. For example, when the image control microcomputer 101 analyzes a hold ball number command or a change stop command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute a hold icon display effect, the corresponding image data is read from the ROM 103. This is a display effect that is read out and displayed on the display screen 7a.

[保留アイコン表示演出A]
図95は、保留アイコン表示演出Aを説明するための図である。保留アイコン表示演出Aでは、まず、図95(A)の4個保留表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4と、当該保留画像9Cと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。第1保留画像9A1は、保留画像(保留アイコン)9Aのうちの一番左側の保留画像であり、第2保留画像9A2は、保留画像9Aのうちの左から2番目の保留画像であり、第3保留画像9A3は、保留画像9Aのうちの左から3番目の保留画像であり、第4保留画像9A4は、保留画像9Aのうちの一番右側の保留画像である。4つの保留画像9A1〜9A4は、大きさがほぼ等しい。
[Hold icon display effect A]
FIG. 95 is a diagram for explaining the hold icon display effect A. In the hold icon display effect A, first, the four hold display of FIG. 95 (A) is executed. Specifically, first, on the display screen 7a, the first hold image 9A1, the second hold image 9A2, the third hold image 9A3, the fourth hold image 9A4, the hold image 9C, and the first image IM1. The second image IM2 and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed. The first hold image 9A1 is the leftmost hold image of the hold image (hold icon) 9A, and the second hold image 9A2 is the second hold image from the left of the hold image 9A. The third hold image 9A3 is the third hold image from the left of the hold images 9A, and the fourth hold image 9A4 is the rightmost hold image of the hold images 9A. The four reserved images 9A1 to 9A4 are approximately equal in size.

第1画像IM1は、略半円状の画像であり、円周部に4つの保留画像9A1〜9A4が略等間隔に並んで配置される。これにより、第1保留画像9A1と第4保留画像9A4は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が等しい。また、第2保留画像9A2と第3保留画像9A3は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が等しい。すなわち、第2保留画像9A2は、第1保留画像9A1よりも上方に位置し、第3保留画像9A3は、第4保留画像9A4よりも上方に位置する。4つの保留画像9A1〜9A4の大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。また、当該保留画像9Cの上端は、第1保留画像9A1の上端よりも、表示画面7aの上方側に位置しており、第2保留画像9A2の上端よりも、表示画面7aの下方側に位置している。4つの保留画像9A1〜9A4は、表示画面7aの水平方向(左右方向)における位置が互いに異なっている。ここでは、表示画面7aの水平方向において、左側から順に、第1保留画像9A1、第2保留画像9A2、第3保留画像9A3、第4保留画像9A4が略等間隔に配置されている。   The first image IM1 is a substantially semicircular image, and four reserved images 9A1 to 9A4 are arranged at substantially equal intervals on the circumference. As a result, the first reserved image 9A1 and the fourth reserved image 9A4 have the same position in the vertical direction (vertical direction) of the display screen 7a. In addition, the second reserved image 9A2 and the third reserved image 9A3 have the same position in the vertical direction (vertical direction) of the display screen 7a. That is, the second reserved image 9A2 is positioned above the first reserved image 9A1, and the third reserved image 9A3 is positioned above the fourth reserved image 9A4. The size of the four reserved images 9A1 to 9A4 is smaller than that of the reserved image 9C. The upper end of the reserved image 9C is located above the display screen 7a from the upper end of the first reserved image 9A1, and is positioned below the display screen 7a from the upper end of the second reserved image 9A2. is doing. The four reserved images 9A1 to 9A4 have different positions in the horizontal direction (left-right direction) of the display screen 7a. Here, in the horizontal direction of the display screen 7a, the first reserved image 9A1, the second reserved image 9A2, the third reserved image 9A3, and the fourth reserved image 9A4 are arranged at substantially equal intervals from the left side.

第2画像IM2は、第1画像IM1の両側に設けられた横長の略矩形画像であり、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第2画像IM2は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。図95(A)では、装飾図柄8L,8C,8Rは変動表示されている。   The second image IM2 is a horizontally long and substantially rectangular image provided on both sides of the first image IM1, and the reserved image 9C is in contact therewith. The first movable combination 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the second image IM2 is visible through the first movable combination 14. In FIG. 95 (A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner.

装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示された後、図95(B)に示す、保留消化演出が実行される。具体的には、当該保留画像9Cが消滅し、第1保留画像9A1が当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図95(C)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1が所定の角度、左回転し、第2保留画像9A2が第1保留画像9A1のあった位置に移動する。また、第3保留画像9A3が第2保留画像9A2のあった位置に移動する。また、第4保留画像9A4が第3保留画像9A3のあった位置に移動する。その後、第1始動口20への遊技球の入球にともなって、図95(D)に示す保留アイコン追加表示が実行される。具体的には、第4保留画像9A4があった位置に第5保留画像9A5が表示される。   After the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed, the reserved digest effect shown in FIG. 95 (B) is executed. Specifically, the reserved image 9C disappears, and the first reserved image 9A1 moves to the position where the reserved image 9C was located. Thereafter, the hold icon movement effect shown in FIG. 95 (C) is executed. Specifically, the first image IM1 rotates counterclockwise by a predetermined angle, and the second reserved image 9A2 moves to the position where the first reserved image 9A1 was. Further, the third reserved image 9A3 moves to the position where the second reserved image 9A2 was present. Further, the fourth reserved image 9A4 moves to the position where the third reserved image 9A3 was present. Thereafter, the hold icon addition display shown in FIG. 95 (D) is executed as the game ball enters the first start port 20. Specifically, the fifth reserved image 9A5 is displayed at the position where the fourth reserved image 9A4 was present.

[保留アイコン表示演出B]
図96は、保留アイコン表示演出Bを説明するための図である。保留アイコン表示演出Bは、図95の保留アイコン表示演出Aと比較して、4つの保留画像9A1〜9A4の互いの位置関係が異なる。図96(A)の4個保留表示では、表示画面7aに、第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4と、当該保留画像9Cと、第4画像IM4と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。
[Hold icon display effect B]
FIG. 96 is a diagram for explaining the hold icon display effect B. The hold icon display effect B differs from the hold icon display effect A of FIG. 95 in the positional relationship between the four hold images 9A1 to 9A4. In the four hold display in FIG. 96A, the first hold image 9A1, the second hold image 9A2, the third hold image 9A3, the fourth hold image 9A4, and the hold image 9C are displayed on the display screen 7a. The fourth image IM4 and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed.

第4画像IM4は、略階段状の画像であり、4つの保留画像9A1〜9A4が略等間隔に並んで配置される。これにより、第2保留画像9A2と第3保留画像9A3は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が等しい。一方、第1保留画像9A1と第4保留画像9A4と第2保留画像9A2は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が互いに異なっている。すなわち、第2保留画像9A2は、第1保留画像9A1よりも上方に位置し、第4保留画像9A4は、第2保留画像9A2よりも上方に位置する。4つの保留画像9A1〜9A4の大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。また、当該保留画像9Cの上端は、第1保留画像9A1の上端よりも、表示画面7aの上方側に位置しており、第2保留画像9A2の上端よりも、表示画面7aの下方側に位置している。4つの保留画像9A1〜9A4は、表示画面7aの水平方向(左右方向)における位置が互いに異なっている。ここでは、表示画面7aの水平方向において、左側から順に、第1保留画像9A1、第2保留画像9A2、第3保留画像9A3、第4保留画像9A4が略等間隔に配置されている。   The fourth image IM4 is a substantially staircase image, and four reserved images 9A1 to 9A4 are arranged side by side at substantially equal intervals. As a result, the second reserved image 9A2 and the third reserved image 9A3 have the same position in the vertical direction (vertical direction) of the display screen 7a. On the other hand, the first reserved image 9A1, the fourth reserved image 9A4, and the second reserved image 9A2 are different from each other in the vertical direction (vertical direction) of the display screen 7a. That is, the second reserved image 9A2 is positioned above the first reserved image 9A1, and the fourth reserved image 9A4 is positioned above the second reserved image 9A2. The size of the four reserved images 9A1 to 9A4 is smaller than that of the reserved image 9C. The upper end of the reserved image 9C is located above the display screen 7a from the upper end of the first reserved image 9A1, and is positioned below the display screen 7a from the upper end of the second reserved image 9A2. is doing. The four reserved images 9A1 to 9A4 have different positions in the horizontal direction (left-right direction) of the display screen 7a. Here, in the horizontal direction of the display screen 7a, the first reserved image 9A1, the second reserved image 9A2, the third reserved image 9A3, and the fourth reserved image 9A4 are arranged at substantially equal intervals from the left side.

第4画像IM4の左側には、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第4画像IM4は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。図96(A)では、装飾図柄8L,8C,8Rは変動表示されている。   The reserved image 9C is in contact with the left side of the fourth image IM4. The first movable combination 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the fourth image IM4 are visible through the first movable combination 14. In FIG. 96 (A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner.

装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示された後、図96(B)に示す、保留消化演出が実行される。具体的には、当該保留画像9Cが消滅し、第1保留画像9A1が当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図96(C)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第2保留画像9A2が第1保留画像9A1のあった位置に移動する。また、第3保留画像9A3が第2保留画像9A2のあった位置に移動する。また、第4保留画像9A4が第3保留画像9A3のあった位置に移動する。その後、第1始動口20への遊技球の入球にともなって、図96(D)に示す保留アイコン追加表示が実行される。具体的には、第4保留画像9A4があった位置に第5保留画像9A5が表示される。   After the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed, the reserved digest effect shown in FIG. 96 (B) is executed. Specifically, the reserved image 9C disappears, and the first reserved image 9A1 moves to the position where the reserved image 9C was located. Thereafter, the hold icon movement effect shown in FIG. 96 (C) is executed. Specifically, the second reserved image 9A2 moves to the position where the first reserved image 9A1 was present. Further, the third reserved image 9A3 moves to the position where the second reserved image 9A2 was present. Further, the fourth reserved image 9A4 moves to the position where the third reserved image 9A3 was present. Thereafter, the hold icon addition display shown in FIG. 96 (D) is executed as the game ball enters the first start port 20. Specifically, the fifth reserved image 9A5 is displayed at the position where the fourth reserved image 9A4 was present.

[保留アイコン表示演出C]
図97は、保留アイコン表示演出Cを説明するための図である。保留アイコン表示演出Cは、図95の保留アイコン表示演出Aと比較して、4つの保留画像9A1〜9A4の互いの位置関係が異なる。図97(A)の4個保留表示では、表示画面7aに、第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4と、当該保留画像9Cと、第5画像IM5と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。
[Hold icon display effect C]
FIG. 97 is a diagram for explaining the hold icon display effect C. The hold icon display effect C differs from the hold icon display effect A of FIG. 95 in the positional relationship between the four hold images 9A1 to 9A4. In the four hold display in FIG. 97A, the first hold image 9A1, the second hold image 9A2, the third hold image 9A3, the fourth hold image 9A4, and the hold image 9C are displayed on the display screen 7a. The fifth image IM5 and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed.

第5画像IM5は、略斜面状の画像であり、4つの保留画像9A1〜9A4が略等間隔に並んで配置される。これにより、
4つの保留画像9A1〜9A4は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が互いに異なっている。すなわち、第2保留画像9A2は、第1保留画像9A1よりも上方に位置し、第3保留画像9A3は、第2保留画像9A2よりも上方に位置し、第4保留画像9A4は、第3保留画像9A3よりも上方に位置する。4つの保留画像9A1〜9A4の大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。また、当該保留画像9Cの上端は、第1保留画像9A1の上端よりも、表示画面7aの上方側に位置しており、第2保留画像9A2の上端よりも、表示画面7aの下方側に位置している。4つの保留画像9A1〜9A4は、表示画面7aの水平方向(左右方向)における位置が互いに異なっている。ここでは、表示画面7aの水平方向において、左側から順に、第1保留画像9A1、第2保留画像9A2、第3保留画像9A3、第4保留画像9A4が略等間隔に配置されている。
The fifth image IM5 is a substantially slope-like image, and four reserved images 9A1 to 9A4 are arranged side by side at substantially equal intervals. This
The four reserved images 9A1 to 9A4 have different positions in the vertical direction (up and down direction) of the display screen 7a. That is, the second reserved image 9A2 is positioned above the first reserved image 9A1, the third reserved image 9A3 is positioned above the second reserved image 9A2, and the fourth reserved image 9A4 is the third reserved image. It is located above the image 9A3. The size of the four reserved images 9A1 to 9A4 is smaller than that of the reserved image 9C. The upper end of the reserved image 9C is located above the display screen 7a from the upper end of the first reserved image 9A1, and is positioned below the display screen 7a from the upper end of the second reserved image 9A2. is doing. The four reserved images 9A1 to 9A4 have different positions in the horizontal direction (left-right direction) of the display screen 7a. Here, in the horizontal direction of the display screen 7a, the first reserved image 9A1, the second reserved image 9A2, the third reserved image 9A3, and the fourth reserved image 9A4 are arranged at approximately equal intervals from the left side.

第5画像IM5の左側には、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第5画像IM5は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。図97(A)では、装飾図柄8L,8C,8Rは変動表示されている。   The reserved image 9C is in contact with the left side of the fifth image IM5. The first movable combination 14 is in the first mode, and the reserved image 9C and the fifth image IM5 are partially visible through the first movable combination 14. In FIG. 97 (A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner.

装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示された後、図97(B)に示す、保留消化演出が実行される。具体的には、当該保留画像9Cが消滅し、第1保留画像9A1が当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図97(C)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第2保留画像9A2が第1保留画像9A1のあった位置に移動する。また、第3保留画像9A3が第2保留画像9A2のあった位置に移動する。また、第4保留画像9A4が第3保留画像9A3のあった位置に移動する。その後、第1始動口20への遊技球の入球にともなって、図97(D)に示す保留アイコン追加表示が実行される。具体的には、第4保留画像9A4があった位置に第5保留画像9A5が表示される。   After the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed, the reserved digest effect shown in FIG. 97 (B) is executed. Specifically, the reserved image 9C disappears, and the first reserved image 9A1 moves to the position where the reserved image 9C was located. Thereafter, the hold icon movement effect shown in FIG. 97 (C) is executed. Specifically, the second reserved image 9A2 moves to the position where the first reserved image 9A1 was present. Further, the third reserved image 9A3 moves to the position where the second reserved image 9A2 was present. Further, the fourth reserved image 9A4 moves to the position where the third reserved image 9A3 was present. Thereafter, the hold icon addition display shown in FIG. 97 (D) is executed as the game ball enters the first start port 20. Specifically, the fifth reserved image 9A5 is displayed at the position where the fourth reserved image 9A4 was present.

[効果例]
以下に、保留アイコン表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図95〜図97に示すように、表示画面7aに第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4とが表示されているとき、第1保留画像9A1と第2保留画像9A2は、表示画面7aの上下方向における位置が異なり、第3保留画像9A3と第4保留画像9A4は、表示画面7aの上下方向における位置が異なる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図95、図96に示すように、表示画面7aに表示される第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3は、表示画面7aの上下方向における位置が等しい。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図95に示すように、表示画面7aに表示される第1保留画像9A1と、第4保留画像9A4は表示画面7aの上下方向における位置が等しい。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図95〜図97に示すように、第1保留画像9A1は、当該保留画像9Cよりも小さい。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図95〜図97に示すように、表示画面7aに表示される第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4は、表示画面7aの左右方向における位置が互いに異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a hold icon display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, the display screen 7a includes the first reserved image 9A1, the second reserved image 9A2, the third reserved image 9A3, and the fourth reserved image 9A4. Is displayed, the positions of the first reserved image 9A1 and the second reserved image 9A2 in the vertical direction of the display screen 7a are different, and the third reserved image 9A3 and the fourth reserved image 9A4 are displayed in the vertical direction of the display screen 7a. The position in is different. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 and 96, the second reserved image 9A2 displayed on the display screen 7a and the third reserved image 9A3 are at the same position in the vertical direction of the display screen 7a. . According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 95, the first reserved image 9A1 and the fourth reserved image 9A4 displayed on the display screen 7a are equal in the vertical direction of the display screen 7a. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, the first reserved image 9A1 is smaller than the reserved image 9C. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, the first hold image 9A1, the second hold image 9A2, the third hold image 9A3, and the fourth hold displayed on the display screen 7a. The image 9A4 has different positions in the left-right direction of the display screen 7a. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に上述の保留アイコン表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、4つの保留画像9A1〜9A4、および、当該保留画像9Cは、円形形状とした。しかし、これらの保留画像の形状は任意の形状とすることができる。
[Modification]
Below, the modified example of the above-mentioned hold icon display effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the four reserved images 9A1 to 9A4 and the reserved image 9C have a circular shape. However, the shape of these reserved images can be any shape.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、当該保留画像9Cは、4つの保留画像9A1〜9A4よりも大きさが大きいものとした。しかし、当該保留画像9Cの大きさは、4つの保留画像9A1〜9A4と同じ大きさであってもよいし、これらよりも小さくてもよい。また、4つの保留画像9A1〜9A4の形状や色は互いに異なっていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reserved image 9C is larger in size than the four reserved images 9A1 to 9A4. However, the size of the reserved image 9C may be the same as or smaller than the four reserved images 9A1 to 9A4. Further, the shapes and colors of the four reserved images 9A1 to 9A4 may be different from each other.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14によって、当該保留画像9Cの一部が覆われるものとした。しかし、当該保留画像9Cは、第1可動役物14によって、覆われなくてもよい。また、第2画像IM2、第4画像IM4、第5画像IM5についても同様に、第1可動役物14に覆われなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a part of the reserved image 9C is covered by the first movable accessory 14. However, the reserved image 9C may not be covered with the first movable accessory 14. Similarly, the second image IM2, the fourth image IM4, and the fifth image IM5 may not be covered by the first movable accessory 14.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第4保留アイコンであり、
前記表示手段に前記第1保留アイコンと前記第2保留アイコンと前記第3保留アイコンと前記第4保留アイコンとが表示されているとき、前記第1保留アイコンと前記第2保留アイコンは、前記表示手段の第1の方向における位置が異なり、前記第3保留アイコンと前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1−2]
態様C1−1に記載の遊技機であって、
前記表示手段に表示される前記第2保留アイコンと、前記第3保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が等しい、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1−3]
態様C1−1または態様C1−2に記載の遊技機であって、
前記表示手段に表示される前記第1保留アイコンと、前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が等しい、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1−4]
態様C1−1から態様C1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当該保留画像あり、
前記第1保留アイコンは、前記当該保留画像よりも小さい、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1−5]
態様C1−1から態様C1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段に表示される前記第1保留アイコンと、前記第2保留アイコンと、前記第3保留アイコンと、前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第2の方向における位置が互いに異なっている、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect C1-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first hold icon,
One of the plurality of types of images is a second hold icon,
One of the plurality of types of images is a third hold icon,
One of the plurality of types of images is a fourth hold icon,
When the first holding icon, the second holding icon, the third holding icon, and the fourth holding icon are displayed on the display means, the first holding icon and the second holding icon are displayed on the display unit. The position of the means in the first direction is different, and the third hold icon and the fourth hold icon are different in the position of the display means in the first direction.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect C1-2]
A gaming machine according to aspect C1-1,
The second hold icon and the third hold icon displayed on the display means have the same position in the first direction of the display means;
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect C1-3]
A gaming machine according to aspect C1-1 or aspect C1-2,
The first hold icon displayed on the display means and the fourth hold icon have the same position in the first direction of the display means,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect C1-4]
A gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-3,
One of the plurality of types of images is the reserved image,
The first hold icon is smaller than the hold image;
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect C1-5]
A gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-4,
The first hold icon, the second hold icon, the third hold icon, and the fourth hold icon displayed on the display unit are different from each other in the position of the display unit in the second direction. Yes,
A gaming machine characterized by that.

以下に図98〜図100を用いて保留アイコン視認困難演出A〜Cについて説明する。この保留アイコン視認困難演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン視認困難演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。   Hereinafter, the hold icon visual difficulty effects A to C will be described with reference to FIGS. 98 to 100. This on-hold icon visual difficulty effect can be executed during a decorative symbol variation effect or a reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the hold icon visual difficulty effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[保留アイコン視認困難演出A]
図98は、保留アイコン視認困難演出Aを説明するための図である。保留アイコン視認困難演出Aでは、図98(A)の保留消化演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、4つの保留画像9Aと、当該保留画像9Cと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。第1画像IM1は、略半円状の画像であり、第1画像IM1の円周部に4つの保留画像9Aが略等間隔に並んで配置される。4つの保留画像9Aの大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。第2画像IM2は、第1画像IM1の両側に設けられた横長の略矩形画像であり、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第2画像IM2は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[On-hold icon visual difficulty A]
FIG. 98 is a diagram for explaining the hold icon visual difficulty production A. FIG. In the hold icon visual difficult effect A, the hold digest effect of FIG. 98 (A) is executed. Specifically, four hold images 9A, the hold image 9C, the first image IM1, the second image IM2, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. The first image IM1 is a substantially semicircular image, and four reserved images 9A are arranged at substantially equal intervals around the circumference of the first image IM1. The size of the four reserved images 9A is smaller than that of the reserved image 9C. The second image IM2 is a horizontally long and substantially rectangular image provided on both sides of the first image IM1, and the reserved image 9C is in contact therewith. The first movable combination 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the second image IM2 is visible through the first movable combination 14.

装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示後に停止表示されると、図98(A)に示すように、当該保留画像9Cが消滅し、4つの保留画像9Aのうちの一番左側の保留画像9Aが当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図98(B)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1が所定の角度、左回転し、左から2番目にあった保留画像9Aが一番左側の位置に移動する。また、左から3番目にあった保留画像9Aが左から2番目の位置に移動する。また、一番右側の保留画像9Aも一つ左側に移動する。すなわち、保留画像9Aのシフトにともなって第1画像IM1が回転動作をする。そして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。   When the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed after the variable display, the reserved image 9C disappears as shown in FIG. 98A, and the leftmost reserved image 9A among the four reserved images 9A. Moves to the position where the reserved image 9C was present. Thereafter, the hold icon movement effect shown in FIG. 98 (B) is executed. Specifically, the first image IM1 rotates counterclockwise by a predetermined angle, and the reserved image 9A that is second from the left moves to the leftmost position. Further, the reserved image 9A that is third from the left moves to the second position from the left. Further, the rightmost reserved image 9A also moves to the left by one. That is, the first image IM1 rotates as the reserved image 9A is shifted. Then, variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中に、図98(C)に示す保留アイコンフェードアウト演出が実行される。ここでは、保留画像9Aと第1画像IM1が表示画面7aからフェードアウトし、視認困難な状態となる。具体的には、保留画像9Aと第1画像IM1が次第に薄くなることで、次第に視認困難な状態となる。このとき、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、表示画面7aからフェードアウトしない。保留画像9Aと第1画像IM1が次第に薄くなることで、図98(D)に示す保留アイコン視認困難演出が実行される。すなわち、保留アイコンフェードアウト演出によって、保留画像9Aと第1画像IM1が視認困難な状態となる。一方、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、視認困難な状態にならない。   During the variation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the hold icon fade-out effect shown in FIG. 98 (C) is executed. Here, the hold image 9 </ b> A and the first image IM <b> 1 fade out from the display screen 7 a and become difficult to visually recognize. Specifically, the reserved image 9A and the first image IM1 gradually become thinner, so that it becomes difficult to visually recognize. At this time, the reserved image 9C and the second image IM2 do not fade out from the display screen 7a. As the reserved image 9A and the first image IM1 become gradually thinner, the reserved icon visual difficulty rendering shown in FIG. 98 (D) is executed. That is, due to the hold icon fade-out effect, the hold image 9 </ b> A and the first image IM <b> 1 become difficult to visually recognize. On the other hand, the reserved image 9C and the second image IM2 do not become difficult to visually recognize.

[保留アイコン視認困難演出B]
図99は、保留アイコン視認困難演出Bを説明するための図である。保留アイコン視認困難演出Bは、図98の保留アイコン視認困難演出Aと比較して、第1画像IM1の態様が異なる。図99(A)の保留消化演出では、表示画面7aに、4つの保留画像9Aと、当該保留画像9Cと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。第1画像IM1は、矩形形状の枠画像であり、枠内に4つの保留画像9Aが一つずつ配置される。ここでも、保留画像9Aは第1画像IM1上に表示されている。4つの保留画像9Aの大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。第2画像IM2は、第1画像IM1の両側に設けられた横長の略矩形画像であり、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第2画像IM2は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[On-hold icon visual difficulty B]
FIG. 99 is a diagram for explaining the hold icon visual difficulty production B. FIG. The hold icon visual difficulty effect B is different from the hold icon visual difficulty effect A of FIG. 98 in the aspect of the first image IM1. 99A, the display screen 7a includes four reserved images 9A, the reserved image 9C, the first image IM1, the second image IM2, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Is displayed. The first image IM1 is a rectangular frame image, and four reserved images 9A are arranged one by one in the frame. Again, the hold image 9A is displayed on the first image IM1. The size of the four reserved images 9A is smaller than that of the reserved image 9C. The second image IM2 is a horizontally long and substantially rectangular image provided on both sides of the first image IM1, and the reserved image 9C is in contact therewith. The first movable combination 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the second image IM2 is visible through the first movable combination 14.

装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示後に停止表示されると、図99(A)に示すように、当該保留画像9Cが消滅し、4つの保留画像9Aのうちの一番左側の保留画像9Aが当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図99(B)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1の内部の枠が所定の距離左方向に移動し、左から2番目にあった保留画像9Aが枠ごと一番左側の位置に移動する。また、左から3番目にあった保留画像9Aが左から2番目の位置に移動する。また、一番右側の保留画像9Aも一つ左側に移動する。第1画像IM1の右端には保留画像9Aが入っていない枠画像が右端から左方向に向かって現れる。言い換えれば、保留画像9Aのシフトにともなって第1画像IM1がスライド動作をする。そして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。   When the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed after the variable display, as shown in FIG. 99A, the reserved image 9C disappears, and the leftmost reserved image 9A among the four reserved images 9A. Moves to the position where the reserved image 9C was present. Thereafter, the hold icon movement effect shown in FIG. 99 (B) is executed. Specifically, the frame inside the first image IM1 moves to the left by a predetermined distance, and the reserved image 9A that is second from the left moves to the leftmost position together with the frame. Further, the reserved image 9A that is third from the left moves to the second position from the left. Further, the rightmost reserved image 9A also moves to the left by one. A frame image that does not contain the reserved image 9A appears from the right end toward the left at the right end of the first image IM1. In other words, the first image IM1 slides with the shift of the held image 9A. Then, variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中に、図99(C)に示す保留アイコンフェードアウト演出が実行される。ここでは、保留画像9Aと第1画像IM1が表示画面7aからフェードアウトし、視認困難な状態となる。具体的には、保留画像9Aと第1画像IM1が下方向に移動することで、次第に視認困難な状態となる。このとき、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、表示画面7aからフェードアウトしない。保留画像9Aと第1画像IM1が下方向に移動することで、図99(D)に示す保留アイコン視認困難演出が実行される。すなわち、保留アイコンフェードアウト演出によって、保留画像9Aと第1画像IM1が視認困難な状態となる。一方、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、視認困難な状態にならない。   During the variation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the hold icon fade-out effect shown in FIG. 99 (C) is executed. Here, the hold image 9 </ b> A and the first image IM <b> 1 fade out from the display screen 7 a and become difficult to visually recognize. Specifically, the hold image 9 </ b> A and the first image IM <b> 1 move downward, so that it becomes difficult to visually recognize. At this time, the reserved image 9C and the second image IM2 do not fade out from the display screen 7a. The hold icon 9A and the first image IM1 move downward, whereby the hold icon visual difficulty effect shown in FIG. 99 (D) is executed. That is, due to the hold icon fade-out effect, the hold image 9 </ b> A and the first image IM <b> 1 become difficult to visually recognize. On the other hand, the reserved image 9C and the second image IM2 do not become difficult to visually recognize.

[保留アイコン視認困難演出C]
図100は、保留アイコン視認困難演出Cを説明するための図である。保留アイコン視認困難演出Cは、図98の保留アイコン視認困難演出Aと比較して、第1画像IM1の態様が異なる。図100(A)の保留消化演出では、表示画面7aに、4つの保留画像9Aと、当該保留画像9Cと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。第1画像IM1は、コンベアー(ベルトコンベアー)を表した画像であり、コンベアー上に4つの保留画像9Aがほぼ等間隔に配置される。すなわち、ここでも、保留画像9Aは第1画像IM1上に表示されている。4つの保留画像9Aの大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。第2画像IM2は、7aの下端に沿って設けられた横長の略矩形画像であり、当該保留画像9Cと、第1画像IM1が接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第2画像IM2は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[On-hold icon visual difficulty C]
FIG. 100 is a diagram for explaining the hold icon visual difficulty effect C. FIG. The hold icon visual difficulty effect C differs from the hold icon visual difficulty effect A of FIG. 98 in the aspect of the first image IM1. In the reserved digest effect of FIG. 100 (A), the display screen 7a includes four reserved images 9A, the reserved image 9C, the first image IM1, the second image IM2, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Is displayed. The first image IM1 is an image representing a conveyor (belt conveyor), and four reserved images 9A are arranged on the conveyor at substantially equal intervals. That is, also here, the hold image 9A is displayed on the first image IM1. The size of the four reserved images 9A is smaller than that of the reserved image 9C. The second image IM2 is a horizontally long substantially rectangular image provided along the lower end of 7a, and the reserved image 9C and the first image IM1 are in contact with each other. The first movable combination 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the second image IM2 is visible through the first movable combination 14.

装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示後に停止表示されると、図100(A)に示すように、当該保留画像9Cが消滅し、4つの保留画像9Aのうちの一番左側の保留画像9Aが当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図100(B)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1のコンベアーが駆動し、左から2番目にあった保留画像9Aが一番左側の位置に移動する。また、左から3番目にあった保留画像9Aが左から2番目の位置に移動する。また、一番右側の保留画像9Aも一つ左側に移動する。言い換えれば、保留画像9Aのシフトにともなって第1画像IM1が駆動動作をする。そして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。   When the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed after the variation display, as shown in FIG. 100A, the reserved image 9C disappears, and the leftmost reserved image 9A among the four reserved images 9A. Moves to the position where the reserved image 9C was present. Thereafter, the hold icon movement effect shown in FIG. 100 (B) is executed. Specifically, the conveyor of the first image IM1 is driven, and the reserved image 9A that is second from the left moves to the leftmost position. Further, the reserved image 9A that is third from the left moves to the second position from the left. Further, the rightmost reserved image 9A also moves to the left by one. In other words, the first image IM1 performs the driving operation with the shift of the held image 9A. Then, variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中に、図100(C)に示す保留アイコンフェードアウト演出が実行される。ここでは、保留画像9Aと第1画像IM1が表示画面7aからフェードアウトし、視認困難な状態となる。具体的には、表示画面7aの右下から矩形形状の第3画像IM3が現れ、保留画像9Aと第1画像IM1を覆うことで、次第に視認困難な状態となる。このとき、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、第3画像IM3に覆われず、表示画面7aからフェードアウトしない。保留画像9Aと第1画像IM1が第3画像IM3に覆われることで、図100(D)に示す保留アイコン視認困難演出が実行される。すなわち、保留アイコンフェードアウト演出によって、保留画像9Aと第1画像IM1が視認困難な状態となる。一方、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、視認困難な状態にならない。   During the variation display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the hold icon fade-out effect shown in FIG. 100 (C) is executed. Here, the hold image 9 </ b> A and the first image IM <b> 1 fade out from the display screen 7 a and become difficult to visually recognize. Specifically, a rectangular third image IM3 appears from the lower right of the display screen 7a and covers the reserved image 9A and the first image IM1, and becomes gradually difficult to visually recognize. At this time, the reserved image 9C and the second image IM2 are not covered with the third image IM3 and do not fade out from the display screen 7a. When the hold image 9A and the first image IM1 are covered by the third image IM3, the hold icon visual difficulty effect shown in FIG. 100 (D) is executed. That is, due to the hold icon fade-out effect, the hold image 9 </ b> A and the first image IM <b> 1 become difficult to visually recognize. On the other hand, the reserved image 9C and the second image IM2 do not become difficult to visually recognize.

[効果例]
以下に、保留アイコン視認困難演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図98〜図100に示すように、表示画面7aに第1画像IM1が表示された状態で、第1画像IM1上に保留画像9Aが表示される第1の演出と、第1画像IM1が次第に視認困難な状態になる第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図98〜図100に示すように、第2の演出では、第1画像IM1が次第に薄くなることによって視認困難な状態になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図98〜図100に示すように、第1画像IM1上に保留画像9Aが表示されている状態で、保留画像9Aの移動にともなって第1画像IM1が動作する第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図98〜図100に示すように、第1の演出では、表示画面7aに第2画像IM2が表示された状態で、当該保留画像9Cが第2画像IM2の少なくとも一部分に接するように表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図98〜図100に示すように、第2の演出では、表示画面7aに第2画像IM2と当該保留画像9Cとが表示され、第1画像IM1が次第に視認困難な状態になる一方、第2画像IM2と当該保留画像9Cは視認困難な状態にならない。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a hold icon visual difficult production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 98 to FIG. 100, the hold image 9A is displayed on the first image IM1 in the state where the first image IM1 is displayed on the display screen 7a. The production and the second production in which the first image IM1 gradually becomes difficult to visually recognize can be executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, in the second effect, the first image IM <b> 1 gradually becomes thin and is difficult to visually recognize. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, the first image IM1 operates in accordance with the movement of the hold image 9A while the hold image 9A is displayed on the first image IM1. The third effect can be executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, in the first effect, the reserved image 9C is the second image IM2 in a state where the second image IM2 is displayed on the display screen 7a. It is displayed so as to touch at least a part. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 98 to 100, in the second effect, the second image IM2 and the reserved image 9C are displayed on the display screen 7a, and the first image IM1 is gradually visually recognized. On the other hand, the second image IM2 and the reserved image 9C are not in a difficult state while being difficult. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に上述の保留アイコン視認困難演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留画像9A、および、当該保留画像9Cは、円形形状とした。しかし、これらの保留画像の形状は任意の形状とすることができる。
[Modification]
Below, the modification of the above-mentioned holding | maintenance icon visual difficulty production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reserved image 9A and the reserved image 9C have a circular shape. However, the shape of these reserved images can be any shape.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、当該保留画像9Cは、保留画像9Aよりも大きさが大きいものとした。しかし、当該保留画像9Cの大きさは、保留画像9Aと同じ大きさであってもよいし、これらよりも小さくてもよい。また、保留画像9Aの形状や色は互いに異なっていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reserved image 9C is larger than the reserved image 9A. However, the size of the reserved image 9C may be the same size as the reserved image 9A or may be smaller than these. Further, the shape and color of the reserved image 9A may be different from each other.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14によって、当該保留画像9Cの一部が覆われるものとした。しかし、当該保留画像9Cは、第1可動役物14によって、覆われなくてもよい。また、第2画像IM2についても同様に、第1可動役物14に覆われなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a part of the reserved image 9C is covered by the first movable accessory 14. However, the reserved image 9C may not be covered with the first movable accessory 14. Similarly, the second image IM2 may not be covered with the first movable accessory 14.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C2−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像が表示された状態で、前記第1の画像上に前記保留アイコンが表示される第1の演出と、
前記第1の画像が次第に視認困難な状態になる第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C2−2]
態様C2−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の画像が次第に薄くなることによって視認困難な状態になる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C2−3]
態様C2−1または態様C2−2に記載の遊技機であって、
前記第1の画像上に前記保留アイコンが表示されている状態で、保留アイコンの移動にともなって前記第1の画像が動作する第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C2−4]
態様C2−1から態様C2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当該保留画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記第1の演出では、前記表示手段に前記第2の画像が表示された状態で、前記当該保留画像が前記第2の画像の少なくとも一部分に接するように表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C2−5]
態様C2−4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記前記表示手段に前記第2の画像と前記当該保留画像とが表示され、前記第1の画像が次第に視認困難な状態になる一方、前記第2の画像と前記当該保留画像は視認困難な状態にならない、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect C2-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
One of the plurality of types of images is a first image,
A first effect in which the hold icon is displayed on the first image in a state where the first image is displayed on the display means;
A second effect in which the first image gradually becomes difficult to visually recognize; and
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect C2-2]
A gaming machine according to aspect C2-1,
In the second effect, the first image becomes difficult to visually recognize as it becomes gradually thinner.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect C2-3]
A gaming machine according to aspect C2-1 or aspect C2-2,
In a state where the hold icon is displayed on the first image, a third effect in which the first image operates in accordance with the movement of the hold icon can be executed.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect C2-4]
A gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3,
One of the plurality of types of images is the reserved image,
One of the plurality of types of images is a second image,
In the first effect, the reserved image is displayed in contact with at least a part of the second image in a state where the second image is displayed on the display means.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect C2-5]
A gaming machine according to aspect C2-4,
In the second effect, the second image and the reserved image are displayed on the display means, and the first image gradually becomes difficult to visually recognize, while the second image and the relevant image are displayed. The hold image does not become difficult to view.
A gaming machine characterized by that.

以下に図101〜図103を用いて装飾図柄変動表示演出について説明する。この装飾図柄変動表示演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示中(1回の変動表示中)であって、遊技状態が通常状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。   The decorative symbol variation display effect will be described below with reference to FIGS. This decorative symbol variation display effect is during the variation display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also referred to simply as “special symbol”) (during one variation display). , Gaming state is normal state, high probability state, short time state, electric Chu support (the state where the electric Chu 22 is frequently opened and easy to win the second starting port 21, hereinafter referred to as "electric support") And so on.

[装飾図柄変動表示演出A]
図101は、装飾図柄変動表示演出Aを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Aでは、まず、図101(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動開始演出が実行される。この装飾図柄変動開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図101(A)に示すように、同じ高さ位置に並列状に表示され、矢印YL、矢印YRに示すように、下方にスクロールするように変動する。中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rよりも上方に位置し、矢印YCに示すように、反時計回りに回転スクロールするように変動する。なお、この装飾図柄変動開始演出では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Decorative design variation display effect A]
FIG. 101 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect A. FIG.
In the decorative symbol variation display effect A, first, as shown in FIG. 101A, a decorative symbol variation start effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative symbol variation start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is displayed in the central symbol display area, and the right decorative symbol is displayed in the right symbol display area. 8R is displayed. The left decorative design 8L and the right decorative design 8R are displayed in parallel at the same height as shown in FIG. 101 (A), and fluctuate so as to scroll downward as shown by arrows YL and YR. . The middle decorative symbol 8C is located above the left and right decorative symbols 8L and 8R, and fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise as indicated by an arrow YC. In the decorative symbol variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“589”). The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped in the order that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and the middle decorative symbol 8C stops last.

次に、図101(B)に示すように、装飾図柄リーチ演出が実行される。この装飾図柄リーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で停止し、中装飾図柄8Cが変動中のリーチ状態を示している。なお、本例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは「9」で停止し、中装飾図柄8Cは、矢印YCで変動中であることを示している。   Next, as shown in FIG. 101 (B), a decorative symbol reach effect is executed. In this decorative symbol reach production, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop at the jackpot symbol arrangement in the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the middle decorative symbol 8C indicates the reach state that is changing. In this example, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop at “9”, and the middle decorative symbol 8C indicates that the arrow YC is changing.

次に、図101(C)に示すように、中装飾図柄表示位置変化演出が実行される。この中装飾図柄表示位置変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、図101(B)に示したリーチ図柄配列から、中装飾図柄8Cの表示位置が下方に変化する様子を示している。より詳しくは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図101(B)に示した表示位置でリーチ図柄配列を示している。一方、中装飾図柄8Cは、図101(B)に示した表示位置から、矢印YDに示すように、まっすぐ下方に下降した位置であって、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも下がった位置に、表示位置が変化する。そして、中装飾図柄8Cは、その下がった位置において、反時計回りに回転スクロールするように変動する。   Next, as shown in FIG. 101 (C), the medium decoration symbol display position change effect is executed. This medium decorative symbol display position change effect shows how the display position of the medium decorative symbol 8C changes downward from the reach symbol arrangement shown in FIG. 101 (B) in the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Yes. More specifically, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R indicate the reach symbol arrangement at the display position shown in FIG. On the other hand, the middle decorative symbol 8C is a position that is lowered downward from the display position shown in FIG. 101 (B), as indicated by the arrow YD, and is lower than the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. The display position changes to the position. Then, the middle decorative pattern 8C fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise at the lowered position.

つまり、この図101に示した装飾図柄変動表示演出Aでは、装飾図柄8L、8C、8Rは、リーチになる前の変動では、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも上側で変動表示をおこない、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとでリーチが形成されると、中装飾図柄8Cは、表示位置が変化して左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも下側で変動表示をおこなう。
すなわち、装飾図柄変動表示演出Aは、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての左右方向に変動し、第1の装飾図柄が所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄は変動表示の表示位置が変化する構成となっている。
That is, in the decorative symbol variation display effect A shown in FIG. 101, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are more variable than the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R in the variation before reaching reach. When the variable display is performed on the upper side and the reach is formed by the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R, the display position of the middle decorative symbol 8C is changed and the lower decorative symbol 8R is lower than the left decorative symbol 8R. Use to change the display.
That is, in the decorative symbol variation display effect A, the left and right decorative symbols 8L and 8R as the first decorative symbols change in the vertical direction as the first direction, and the middle decorative symbol 8C as the second decorative symbol When the first decorative symbol is reached as a predetermined symbol arrangement, the display position of the variable display is changed.

[装飾図柄変動表示演出B]
図102は、装飾図柄変動表示演出Bを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Bでは、まず、図102(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動開始・保留消化演出が実行される。この装飾図柄変動開始・保留消化演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図102(A)に示すように、同じ高さ位置に並列状に表示され、矢印YL、矢印YRに示すように、下方にスクロールするように変動する。中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rよりも上方に位置し、矢印YCに示すように、反時計回りに回転スクロールするように変動する。なお、この装飾図柄変動開始・保留消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
また、装飾図柄変動開始・保留消化演出では、表示画面7aの中央下部に保留演出画像HGが表示される。保留演出画像HGは円弧形状に表示され、その表示領域内には、当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示されている。なお、図102(A)には、保留アイコンとして第1保留H1と第2保留H2が表示されている。また、保留演出画像HGの左方には、当該保留アイコンHTが表示されている。保留演出画像HGは、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始時に、矢印YH1に示すように、反時計回りに回転する。従って、保留演出画像HGの表示領域内にある保留アイコンも反時計回りに回転する。保留演出画像HGが回転すると、第1保留H1は、矢印YH2に示すように、当該保留アイコンHTの位置に移動し、同時に、保留演出画像HGの表示領域内にある保留アイコンが1個ずつズレる(例えば、第2保留H2は第1保留H1の表示位置に移動する態様で、その他の第3、4保留も同様)。なお、図102(A)では、保留が3つあった状態で装飾図柄の変動が開始されたときの状態を示している。
つまり、装飾図柄変動開始・保留消化演出では、装飾図柄の変動開時には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、矢印YL、矢印YRに示すように上下方向に変動し、中装飾図柄8Cは矢印YCに示すように、円弧に沿った方向であって反時計回りに変動し、保留アイコンは、矢印YH1に示すように、円弧に沿った方向であって反時計回りに移動する。つまり、中装飾図柄8Cと保留アイコンとは、互いに反対方向に移動する。
[Decoration pattern display effect B]
FIG. 102 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect B. FIG.
In the decorative symbol variation display effect B, as shown in FIG. 102 (A), first, the decorative symbol variation start / hold digest effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In the decorative symbol variation start / hold digest effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left symbol display area 8L is displayed in the left symbol display area, the middle symbol pattern 8C is displayed in the central symbol display area, and the symbol design area in the right is displayed. The right decorative design 8R is displayed. The left decorative design 8L and the right decorative design 8R are displayed in parallel at the same height as shown in FIG. 102 (A), and fluctuate so as to scroll downward as shown by arrows YL and YR. . The middle decorative symbol 8C is located above the left and right decorative symbols 8L and 8R, and fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise as indicated by an arrow YC. In the decorative symbol variation start / holding digest effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“589”). The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped in the order that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and the middle decorative symbol 8C stops last.
In the decorative symbol change start / holding digest effect, the hold effect image HG is displayed at the lower center of the display screen 7a. The hold effect image HG is displayed in an arc shape, and a hold icon indicating the number of hold of the special symbol is displayed in the display area. In FIG. 102A, the first hold H1 and the second hold H2 are displayed as the hold icons. In addition, the hold icon HT is displayed on the left side of the hold effect image HG. The hold effect image HG rotates counterclockwise as indicated by the arrow YH1 when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to change. Therefore, the hold icon in the display area of the hold effect image HG also rotates counterclockwise. When the hold effect image HG rotates, the first hold H1 moves to the position of the hold icon HT as shown by the arrow YH2, and simultaneously, the hold icons in the display area of the hold effect image HG are shifted one by one. (For example, the second hold H2 is moved to the display position of the first hold H1, and the other third hold and fourth hold are the same). FIG. 102 (A) shows a state when the decoration symbol change is started in a state where there are three holds.
That is, in the decorative symbol change start / holding digest effect, when the decorative symbol changes, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R change in the vertical direction as indicated by the arrows YL and YR, and the middle decorative symbol 8C As shown by the arrow YC, the direction changes along the arc and counterclockwise, and the hold icon moves in the direction along the arc and counterclockwise as shown by the arrow YH1. That is, the medium decorative symbol 8C and the hold icon move in directions opposite to each other.

次に、図102(B)に示すように、装飾図柄リーチ演出が実行される。この装飾図柄リーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で停止し、中装飾図柄8Cが変動中のリーチ状態を示している。なお、本例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは「9」で停止し、中装飾図柄8Cは、矢印YCで変動中であることを示している。また、この装飾図柄リーチ演出では、当該特別図柄の保留数は、図102(A)に示す個数から第3保留H3および第4保留H4が増えた(2個増えた)様子を示している。   Next, as shown in FIG. 102 (B), a decorative symbol reach effect is executed. In this decorative symbol reach production, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop at the jackpot symbol arrangement in the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the middle decorative symbol 8C indicates the reach state that is changing. In this example, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop at “9”, and the middle decorative symbol 8C indicates that the arrow YC is changing. Further, in the decorative symbol reach production, the number of reserved special symbols indicates that the number of the third reserved H3 and the fourth reserved H4 are increased (increased by two) from the number shown in FIG.

次に、図102(C)に示すように、中装飾図柄表示位置変化演出が実行される。この中装飾図柄表示位置変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、図102(B)に示したリーチ図柄配列から、中装飾図柄8Cの表示位置が下方に変化する様子を示している。より詳しくは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図102(B)に示した表示位置でリーチ図柄配列を示している。一方、中装飾図柄8Cは、図102(B)に示した表示位置から、矢印YDに示すように、まっすぐ下方の保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降した位置であって、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも下がった位置に、表示位置が変化する。そして、中装飾図柄8Cは、その下がった位置において、反時計回りに回転スクロールするように変動する。   Next, as shown in FIG. 102 (C), the medium decoration symbol display position change effect is executed. This medium decorative symbol display position change effect shows how the display position of the medium decorative symbol 8C changes downward from the reach symbol arrangement shown in FIG. 102 (B) in the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Yes. More specifically, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R indicate the reach symbol arrangement at the display position shown in FIG. On the other hand, the medium decorative design 8C is a position that descends from the display position shown in FIG. 102 (B) in a direction approaching the holding icon (holding effect image HG) directly below as shown by an arrow YD. The display position changes to a position below the left decorative design 8L and the right decorative design 8R. Then, the middle decorative pattern 8C fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise at the lowered position.

つまり、この図102に示した装飾図柄変動表示演出Bでは、装飾図柄の変動開始時には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、上下方向に変動し、中装飾図柄8Cは、円弧に沿った方向であって反時計回りに変動し、保留アイコンは、円弧に沿った方向であって中装飾図柄8Cとは反対方向の反時計回りに移動する。また、装飾図柄8L、8C、8Rは、リーチになる前の変動では、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも上側で変動表示をおこない、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとでリーチが形成されると、中装飾図柄8Cは、表示位置が変化して保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降し、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも下側で変動表示をおこなう。
すなわち、装飾図柄変動表示演出Bは、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての左右方向に変動し、保留アイコンは、第2の方向と反対方向である第3の方向としての左右方向に移動し、第1の装飾図柄が所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄は、変動表示の表示位置が保留アイコン側に近づく方向に変化する構成となっている。
That is, in the decorative symbol variation display effect B shown in FIG. 102, at the start of the variation of the decorative symbol, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R vary vertically, and the middle decorative symbol 8C follows the arc. The hold icon moves in the counterclockwise direction that is the direction along the arc and in the opposite direction to the center decoration symbol 8C. In addition, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changed before reaching reach, and the middle decorative symbol 8C displays a variation on the upper side of the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R, and the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol are displayed. When a reach is formed with the symbol 8R, the middle decorative symbol 8C changes in the display position and descends in a direction approaching the holding icon (holding effect image HG) side, more than the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. Display the fluctuation on the lower side.
That is, in the decorative symbol variation display effect B, the left and right decorative symbols 8L and 8R as the first decorative symbols are changed in the vertical direction as the first direction, and the middle decorative symbol 8C as the second decorative symbol is The hold icon moves in the left-right direction as the third direction, which is the opposite direction to the second direction, and the first decorative symbol is reached as a predetermined symbol array. When it becomes, the 2nd decoration symbol becomes a structure which the display position of a fluctuation | variation display changes in the direction approaching the holding | maintenance icon side.

[装飾図柄変動表示演出C]
図103は、装飾図柄変動表示演出Cを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Cでは、まず、図103(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動開始・保留消化演出が実行される。この装飾図柄変動開始・保留消化演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図(A)に示すように、同じ高さ位置に並列状に表示され、矢印YL、矢印YRに示すように、下方にスクロールするように変動する。中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rよりも上方に位置し、矢印YCに示すように、反時計回りに回転スクロールするように変動する。なお、この装飾図柄変動開始・保留消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
また、装飾図柄変動開始・保留消化演出では、表示画面7aの中央下部に保留演出画像HGが表示される。保留演出画像HGは円弧形状に表示され、その表示領域内には、当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示されている。なお、図103(A)には、保留アイコンとして第1保留H1と第2保留H2が表示されている。また、保留演出画像HGの左方には、当該保留アイコンHTが表示されている。保留演出画像HGは、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始時に、矢印YH1に示すように、反時計回りに回転する。従って、保留演出画像HGの表示領域内にある保留アイコンも反時計回りに回転する。保留演出画像HGが回転すると、第1保留H1は、矢印YH2に示すように、当該保留アイコンHTの位置に移動し、同時に、保留演出画像HGの表示領域内にある保留アイコンが1個ずつズレる(例えば、第2保留H2は第1保留H1の表示位置に移動する態様で、その他の第3、4保留も同様)。なお、図103(A)では、保留が3つあった状態で装飾図柄の変動が開始されたときの状態を示している。
つまり、装飾図柄変動開始・保留消化演出では、装飾図柄の変動開時には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、矢印YL、矢印YRに示すように上下方向に変動し、中装飾図柄8Cは矢印YCに示すように、円弧に沿った方向であって反時計回りに変動し、保留アイコンは、矢印YH1に示すように、円弧に沿った方向であって反時計回りに移動する。つまり、中装飾図柄8Cと保留アイコンとは、互いに反対方向に移動する。
[Decorative design change display effect C]
FIG. 103 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect C. FIG.
In the decorative symbol variation display effect C, as shown in FIG. 103 (A), first, the decorative symbol variation start / hold digest effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In the decorative symbol variation start / hold digest effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left symbol display area 8L is displayed in the left symbol display area, the middle symbol pattern 8C is displayed in the central symbol display area, and the symbol design area in the right is displayed. The right decorative design 8R is displayed. The left decorative design 8L and the right decorative design 8R are displayed in parallel at the same height as shown in FIG. 5A, and fluctuate so as to scroll downward as indicated by arrows YL and YR. The middle decorative symbol 8C is located above the left and right decorative symbols 8L and 8R, and fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise as indicated by an arrow YC. In the decorative symbol variation start / holding digest effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R indicate a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped at the lost symbol arrangement (“589”). The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped in the order that the left decorative symbol 8L stops first, the right decorative symbol 8R stops next, and the middle decorative symbol 8C stops last.
In the decorative symbol change start / holding digest effect, the hold effect image HG is displayed at the lower center of the display screen 7a. The hold effect image HG is displayed in an arc shape, and a hold icon indicating the number of hold of the special symbol is displayed in the display area. In FIG. 103A, the first hold H1 and the second hold H2 are displayed as the hold icons. In addition, the hold icon HT is displayed on the left side of the hold effect image HG. The hold effect image HG rotates counterclockwise as indicated by the arrow YH1 when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to change. Therefore, the hold icon in the display area of the hold effect image HG also rotates counterclockwise. When the hold effect image HG rotates, the first hold H1 moves to the position of the hold icon HT as shown by the arrow YH2, and simultaneously, the hold icons in the display area of the hold effect image HG are shifted one by one. (For example, the second hold H2 is moved to the display position of the first hold H1, and the other third hold and fourth hold are the same). Note that FIG. 103 (A) shows a state in which the decorative symbol change is started in a state where there are three holds.
That is, in the decorative symbol change start / holding digest effect, when the decorative symbol changes, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R change in the vertical direction as indicated by the arrows YL and YR, and the middle decorative symbol 8C As shown by the arrow YC, the direction changes along the arc and counterclockwise, and the hold icon moves in the direction along the arc and counterclockwise as shown by the arrow YH1. That is, the medium decorative symbol 8C and the hold icon move in directions opposite to each other.

次に、図103(B)に示すように、装飾図柄リーチ演出が実行される。この装飾図柄リーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で停止し、中装飾図柄8Cが変動中のリーチ状態を示している。なお、本例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは「9」で停止し、中装飾図柄8Cは、矢印YCで変動中であることを示している。また、この装飾図柄リーチ演出では、当該特別図柄の保留数は、図103(A)に示す個数から第3保留H3および第4保留H4が増えた(2個増えた)様子を示している。   Next, as shown in FIG. 103 (B), a decorative symbol reach effect is executed. In this decorative symbol reach production, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop at the jackpot symbol arrangement in the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and the middle decorative symbol 8C indicates the reach state that is changing. In this example, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R stop at “9”, and the middle decorative symbol 8C indicates that the arrow YC is changing. Further, in this decorative symbol reach production, the number of reserved special symbols indicates that the third reserved H3 and the fourth reserved H4 are increased (increased by two) from the number shown in FIG.

次に、図103(C)に示すように、中装飾図柄表示位置変化演出が実行される。この中装飾図柄表示位置変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、図103(B)に示したリーチ図柄配列から、中装飾図柄8Cの表示位置が下方に変化する様子を示している。より詳しくは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図103(B)に示した表示位置でリーチ図柄配列を示している。一方、中装飾図柄8Cは、図103(B)に示した表示位置から、矢印YDに示すように、まっすぐ下方の保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降した位置に、表示位置が変化する。   Next, as shown in FIG. 103 (C), the medium decoration symbol display position change effect is executed. This medium decorative symbol display position change effect shows how the display position of the medium decorative symbol 8C changes downward from the reach symbol arrangement shown in FIG. 103B when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R vary. Yes. More specifically, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R indicate the reach symbol arrangement at the display position shown in FIG. 103 (B). On the other hand, the middle decorative pattern 8C is displayed at a position where it is lowered from the display position shown in FIG. Changes.

次に、図103(D)に示すように、中装飾図柄変動演出が実行される。この中装飾図柄変動演出では、図103(C)に示中装飾図柄表示位置変化演出が実行された後の、中装飾図柄8Cの変動表示態様が示されている。中装飾図柄8Cは、この下降した位置において、反時計回りに回転スクロールするように変動する。このとき、中装飾図柄8Cは、図103(D)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの前側を通って変動する。したがって、この中装飾図柄8Cの変動により、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、その一部の表示が中装飾図柄8Cと重なって見えなくなる。また、中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのほぼ真ん中に到達したときは、中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rとほぼ同じ高さに位置している。なお、中装飾図柄変動演出では、中装飾図柄8Cは、「8」が左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に位置し、「9」が左装飾図柄8Lと重なり、「7」が右装飾図柄8Rと重なった様子を示している。   Next, as shown in FIG. 103 (D), the medium decoration symbol variation effect is executed. In the middle decoration symbol variation effect, a variation display mode of the middle decoration symbol 8C after the middle decoration symbol display position variation effect shown in FIG. 103 (C) is executed is shown. The middle decorative pattern 8C fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise at the lowered position. At this time, as shown in FIG. 103 (D), the middle decorative symbol 8C varies through the front side of the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. Therefore, due to the change in the middle decorative symbol 8C, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are partially invisible with the middle decorative symbol 8C. Further, when the middle decorative symbol 8C reaches almost the middle between the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R, the middle decorative symbol 8C is positioned at substantially the same height as the left and right decorative symbols 8L and 8R. In the middle decorative design variation effect, “8” is positioned between the left decorative design 8L and the right decorative design 8R, “9” is overlapped with the left decorative design 8L, and “7” is on the right. A state where the decorative design 8R overlaps is shown.

次に、図103(E)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図103(D)に示した中装飾図柄変動演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「999」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示される。これにより、大当たりが確定したことを報知する。
ここで、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列で停止した状態では、水平線HLに示すように、中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rとほぼ同じ高さに位置して水平状に並列停止する。つまり、中装飾図柄8Cは、リーチを経ずにバラケ目でハズレ図柄配列になる場合には、図103(A)に示すように、左右装飾図柄8L、8Rよりも上方に停止し、リーチを経たハズレ図柄配列および大当たり図柄配列になる場合には、図103(E)に示すように、左右装飾図柄8L、8Rと直線状に並んで停止する。
Next, as shown in FIG. 103 (E), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are completely stopped at the jackpot symbol array “999” as a result of executing the medium decorative symbol variation effect shown in FIG. 103 (D). In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the letters “big hit!” Are displayed. This notifies that the jackpot has been confirmed.
Here, in a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped in the jackpot symbol arrangement, as shown by the horizontal line HL, the middle decorative symbol 8C is positioned at substantially the same height as the left and right decorative symbols 8L and 8R. Stop in parallel. In other words, when the middle decorative pattern 8C becomes a losing pattern arrangement without breaking without reaching, as shown in FIG. 103 (A), the middle decorative pattern 8C stops above the left and right decorative patterns 8L and 8R, and reaches the reach. When the lost symbol arrangement and the jackpot symbol arrangement are obtained, as shown in FIG. 103 (E), the left and right decorative symbols 8L and 8R are arranged in a straight line and stopped.

つまり、この図103に示した装飾図柄変動表示演出Cでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとでリーチが形成されると、中装飾図柄8Cは、表示位置が変化して保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降し、この下降した位置で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの前側を通って変動し、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に水平状に並列停止する。
すなわち、装飾図柄変動表示演出Cは、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rが所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第1の装飾図柄の前側を通って、第1の装飾図柄と直線状に並んで停止する構成となっている。
In other words, in the decorative symbol variation display effect C shown in FIG. 103, when the reach is formed by the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R, the display position of the middle decorative symbol 8C changes and the hold icon (hold) The effect image HG) descends in a direction approaching the side, fluctuates through the front side of the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R at this lowered position, and is horizontally aligned between the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. Stop.
That is, the decorative symbol variation display effect C is such that when the left and right decorative symbols 8L and 8R as the first decorative symbols reach the predetermined symbol arrangement, the medium decorative symbol 8C as the second decorative symbol is: The first decorative design passes through the front side of the first decorative design and is arranged in a straight line with the first decorative design.

[効果例]
以下に、装飾図柄変動表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図101〜図103に示すように、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての左右方向に変動し、第1の装飾図柄が所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄は変動表示の表示位置が変化する構成になっている。この構成によれば、リーチになったときは、第2の装飾図柄は変動表示の表示位置が変化するので、遊技者は、リーチが発生した場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図102、図103に示すように、装飾図柄の変動開始時に、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての円弧に沿った左右方向に変動し、保留アイコンは、第2の方向と反対方向である第3の方向としての円弧に沿った左右方向に移動する構成になっている。この構成によれば、装飾図柄が変動を開始すると、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と保留アイコンは、それぞれ異なる方向に異なる態様で移動するので、遊技者は、装飾図柄の変動開始時における様々な動きによる演出を大いに楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図102、図103に示すように、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての円弧に沿った左右方向に変動し、保留アイコンは、第2の方向と反対方向である第3の方向としての円弧に沿った左右方向に移動し、第1の装飾図柄が所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄は、変動表示の表示位置が保留アイコン側に近づく方向に変化する構成になっている。この構成によれば、リーチになったとき、第2の装飾図柄は、変動表示の表示位置が保留アイコン側に近づく方向に変化し、第2の装飾図柄と保留アイコンとが接近した状態で互いに反対方向に円弧に沿った移動をするので、遊技者は、リーチ時における第2の装飾図柄と保留アイコンの動きによる演出を大いに楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rが所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第1の装飾図柄の前側を通って、第1の装飾図柄と直線状に並んで停止する構成になっている。この構成によれば、リーチになったとき、最終停止図柄である第2の装飾図柄がクローズアップされるので、遊技者は、第2の装飾図柄の変動表示に集中して大当たりになるか否かで一喜一憂することができる。さらに、第2の装飾図柄が停止した状態では、第1の装飾図柄と直線状に並んで停止するので、確定した図柄配列が極めて見やすくなり、遊技者は、容易に確定した図柄配列を確認することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the decorative symbol variation display effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 103, the left and right decorative symbols 8L and 8R as the first decorative symbols change in the vertical direction as the first direction, and the second decorative symbols. The medium decorative design 8C changes in the left-right direction as the second direction, and when the first decorative design reaches reach as a predetermined design arrangement, the second decorative design is the display position of the variable display. Is a configuration that changes. According to this configuration, when the reach is reached, the display position of the variable display of the second decorative symbol is changed, so that when the reach occurs, the player must face the game with great expectation. Can do. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, at the start of the variation of the decorative symbol, the left and right decorative symbols 8L and 8R as the first decorative symbol vary in the vertical direction as the first direction. However, the medium decorative design 8C as the second decorative design varies in the left-right direction along the arc as the second direction, and the hold icon is the third direction that is opposite to the second direction. It is configured to move in the left-right direction along the arc. According to this configuration, when the decorative symbol starts to change, the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the hold icon move in different directions in different directions, so that the player starts changing the decorative symbol. You can enjoy the effects of various movements at the time. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 102 and FIG. 103, the left and right decorative symbols 8L and 8R as the first decorative symbols change in the vertical direction as the first direction, and the second decorative symbols The medium decorative design 8C changes in the left-right direction along the arc as the second direction, and the hold icon moves in the left-right direction along the arc as the third direction opposite to the second direction. When the first decorative symbol has reached reach as a predetermined symbol arrangement, the second decorative symbol is configured so that the display position of the variable display changes in a direction approaching the hold icon side. According to this configuration, when the reach is reached, the second decorative symbol changes in a direction in which the display position of the variable display approaches the holding icon side, and the second decorative symbol and the holding icon approach each other. Since the player moves along the arc in the opposite direction, the player can greatly enjoy the effects of the movement of the second decorative symbol and the hold icon during the reach. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, when the left and right decorative symbols 8L and 8R as the first decorative symbols reach the predetermined symbol arrangement, the second decorative symbols are used as the second decorative symbols. The middle decorative design 8C is configured to pass along the front side of the first decorative design and stop alongside the first decorative design in a straight line. According to this configuration, when the reach is reached, the second decorative symbol that is the final stop symbol is closed up, so that the player can concentrate on the variable display of the second decorative symbol to determine whether or not to win But I can be angry. Furthermore, in a state where the second decorative symbol is stopped, it stops in line with the first decorative symbol, so that the determined symbol arrangement becomes very easy to see, and the player confirms the easily determined symbol arrangement. be able to. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄変動表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図101〜図103に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは上下方向に変動し、中装飾図柄8Cは左右方向に変動するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは左右方向に変動し、中装飾図柄8Cは上下方向に変動するようにしてもよい。要は、最終停止図柄以外の図柄と最終停止図柄との変動方向が、異なる方向であればよい。
[Modification]
Below, the modification of a decoration design fluctuation display effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101 to 103, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are changed in the vertical direction, and the middle decorative design 8C is changed in the horizontal direction. The present invention is not limited to this. For example, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R may change in the left-right direction, and the middle decorative design 8C may change in the vertical direction. In short, the direction of change between the symbols other than the final stop symbol and the final stop symbol may be different directions.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図101〜図103に示すように、リーチになったときは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した状態で、中装飾図柄8Cの表示位置が変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチになったときは、中装飾図柄8Cの表示位置は変化せず、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した状態で表示位置を変化するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 101 to 103, when reach is reached, the display position of the middle decorative symbol 8C changes while the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped. However, the present invention is not limited to this. For example, when reaching reach, the display position of the middle decorative symbol 8C does not change, and the display position may be changed while the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図102、図103に示すように、リーチになったときは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した状態で、中装飾図柄8Cの表示位置が、まっすぐ下方の保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降した位置に、表示位置が変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチになったときは、中装飾図柄8Cが下方に揺れ動きながら保留アイコン側に近づくようにしてもよい。あるいは、中装飾図柄8Cが保留アイコン側に近づくとともに、保留アイコンも中装飾図柄8C側に近づくように表示位置を上昇させてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, when reaching reach, the display position of the middle decorative symbol 8C is in a state where the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped, Although the display position is changed to a position that is lowered in a direction approaching the holding icon (holding effect image HG) directly below, the present invention is not limited to this. For example, when reaching reach, the middle decorative symbol 8C may move closer to the hold icon side while swinging downward. Alternatively, the display position may be raised so that the medium decorative symbol 8C approaches the reserved icon side and the reserved icon also approaches the medium decorative symbol 8C side.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、リーチになったときは、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの前側を通って変動し、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、その一部の表示が中装飾図柄8Cと重なって見えなくなるようになっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチになったときは、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがまったく見えなくなるように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの前側を通って変動するようにしてもよい。この場合、中装飾図柄8Cのみを拡大表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, when reaching reach, the middle decorative symbol 8C changes through the front side of the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R, and the left decorative symbol 8L. The right decorative design 8R is partially invisible with the middle decorative design 8C, but the present invention is not limited to this. For example, when the reach is reached, the middle decorative symbol 8C changes through the front side of the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R so that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R cannot be seen at all. Also good. In this case, only the medium decorative symbol 8C may be enlarged and displayed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、リーチになって中装飾図柄8Cの表示位置が保留アイコン(保留演出画像HG)側に下降したときには、中装飾図柄8Cと保留アイコン(保留演出画像HG)との間には、所定の間隔が形成されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチになって中装飾図柄8Cの表示位置が下降したときには、中装飾図柄8Cと保留アイコン(保留演出画像HG)とが接触、または一部が重なるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, when the display position of the middle decorative symbol 8C is lowered to the hold icon (holding effect image HG) side as shown in FIG. 103, the middle decorative symbol 8C and the hold icon ( Although a predetermined interval is formed between the holding effect image HG), the present invention is not limited to this. For example, when the display position of the middle decorative symbol 8C is lowered due to reach, the middle decorative symbol 8C and the holding icon (holding effect image HG) may contact or partially overlap.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3−1]
装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄表示手段は、
少なくとも第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを変動表示可能であり、
前記第1の装飾図柄は第1の方向に変動し、
前記第2の装飾図柄は第2の方向に変動し、前記第1の装飾図柄の後で停止し、
前記第1の装飾図柄が所定の図柄配列になったときは、前記第2の装飾図柄は変動表示の表示位置が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C3−2]
保留アイコンを表示可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、前記装飾図柄の変動開始時に前記保留アイコンを前記第2の方向と反対方向である第3の方向に移動する、
ことを特徴とする態様C3−1に記載の遊技機。
[態様C3−3]
前記第1の装飾図柄が前記所定の図柄配列になったときは、前記第2の装飾図柄は、前記保留アイコン側に近づく方向に変動表示の表示位置が変化する、
ことを特徴とする態様C3−2に記載の遊技機。
[態様C3−4]
前記第1の装飾図柄は、左右装飾図柄とし、前記第2の装飾図柄は中装飾図柄とし、
前記第1の方向は上下方向とし、前記第2の方向と前記第3の方向は円弧に沿った方向である、
ことを特徴とする態様C3−2または態様C3−3に記載の遊技機。
[態様C3−5]
前記第1の装飾図柄が前記所定の図柄配列になったときは、前記第2の装飾図柄は、前記第1の装飾図柄の前側を通って、前記第1の装飾図柄と直線状に並んで停止する、
ことを特徴とする態様C3−1から態様C3−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C3-1]
A gaming machine provided with a decorative symbol display means capable of displaying a variable symbol display of a decorative symbol,
The decorative design display means includes:
At least the first decorative symbol and the second decorative symbol can be variably displayed.
The first decorative pattern varies in a first direction;
The second decorative design fluctuates in a second direction and stops after the first decorative design;
When the first decorative symbol has a predetermined symbol arrangement, the display position of the variable display of the second decorative symbol changes.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C3-2]
It has a display means that can display the hold icon,
The display means moves the hold icon in a third direction that is opposite to the second direction when the decoration symbol starts to change,
The gaming machine according to aspect C3-1, which is characterized in that.
[Aspect C3-3]
When the first decorative symbol is in the predetermined symbol arrangement, the display position of the variable display changes in a direction in which the second decorative symbol approaches the holding icon side.
The gaming machine according to aspect C3-2, which is characterized in that.
[Aspect C3-4]
The first decorative design is a left and right decorative design, the second decorative design is a medium decorative design,
The first direction is a vertical direction, and the second direction and the third direction are directions along an arc.
The gaming machine according to aspect C3-2 or aspect C3-3, which is characterized in that.
[Aspect C3-5]
When the first decorative symbol has the predetermined symbol arrangement, the second decorative symbol passes along the front side of the first decorative symbol and is aligned with the first decorative symbol in a straight line. Stop,
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-4, characterized in that.

以下に図104〜図106を用いて保留対応演出について説明する。この保留対応演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。   Hereinafter, the hold corresponding effect will be described with reference to FIGS. 104 to 106. This on-holding effect can be executed, for example, at the start of the special symbol variation display.

[保留対応演出A]
図104は、保留対応演出Aを説明するための図である。
まず、保留対応演出Aでは、図104(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C41と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C41には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C41は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Direction A for Hold]
FIG. 104 is a diagram for explaining the hold corresponding effect A.
First, in the hold corresponding effect A, the hold display effect is executed as shown in FIG. In this hold display effect, a hold display area C41 and a character CRA are displayed. The hold display area C41 is a display area for displaying a hold icon, and a first hold icon 9A and a second hold icon 9C are displayed. The hold display area C41 is divided into five so as to store four first hold icons 9A and one second hold icon 9C. In the hold display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this hold display effect, the color of the first hold icon 9A and the second hold icon 9C is white.

次に、図104(B)に示すように、対応領域表示演出が実行される。この対応領域表示演出では、保留表示領域C41に対応する保留対応領域C42が表示される。保留対応領域C42は、保留表示領域C41に隣接して設けられ、詳しくは、保留表示領域C41の上部に接続して設けられる。保留対応領域C42は、保留表示領域C41において第1保留アイコン9Aを格納する4つの区画にそれぞれ対応する4つの領域を備えている。次に、図104(C)に示すように、対応領域選択演出が実行される。この対応領域選択演出では、保留対応領域C42の4つの領域のうちのいずれかにおいて、複数の演出の選択肢が変動表示される。この選択肢には、保留変化を示唆する表示、今後に発展するリーチ演出を示唆する表示、「激アツ」や「チャンス」などのチャンスアップを示唆する表示、大当たりを示唆する表示などを含んでいる。次に、図104(D)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、保留対応領域C42において対応領域選択演出で変動していた選択肢が停止して、保留変化を示唆する表示が行われる。図104(D)の例では、保留変化を示唆する表示は、「保変」と表されている。次に、図104(E)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、保留対応領域C42において保留変化を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画にある第1保留アイコン9Aを対象として、保留アイコンを変化させる表示を行う。この場合、第1保留アイコン9Aの色を赤色等に変化させる。保留アイコンが変化する色の種類は、青、黄、緑、複数用意されていて、それぞれ大当たり期待度が異なる仕様としてもよい。
なお、図104(C)〜(E)は、少なくとも同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 104 (B), a corresponding area display effect is executed. In this corresponding area display effect, a hold corresponding area C42 corresponding to the hold display area C41 is displayed. The hold corresponding area C42 is provided adjacent to the hold display area C41, and more specifically, is connected to the upper part of the hold display area C41. The hold corresponding area C42 includes four areas respectively corresponding to the four sections storing the first hold icon 9A in the hold display area C41. Next, as shown in FIG. 104 (C), a corresponding region selection effect is executed. In the corresponding area selection effect, a plurality of effects options are variably displayed in any of the four areas of the hold corresponding area C42. This option includes a display that suggests a pending change, a display that suggests a reach production that will develop in the future, a display that suggests a chance up such as “super hot” or “chance”, a display that suggests a jackpot, etc. . Next, as shown in FIG. 104 (D), a pending change suggestion effect is executed. In this reserved change suggestion effect, the options that have been changed in the corresponding region selection effect in the reserved corresponding region C42 are stopped, and a display indicating the reserved change is performed. In the example of FIG. 104D, the display suggesting the pending change is expressed as “holding change”. Next, as shown in FIG. 104 (E), the hold change effect is executed. In the hold change effect, display is performed to change the hold icon for the first hold icon 9A in the section of the hold display area C41 corresponding to the area where the display indicating the hold change is performed in the hold corresponding area C42. . In this case, the color of the first hold icon 9A is changed to red or the like. A plurality of types of colors for which the hold icon changes may be prepared as blue, yellow, green, and a specification with different jackpot expectations.
104C to 104E are effects with at least the same variation.

[保留対応演出B]
図105は、保留対応演出Bを説明するための図である。
まず、保留対応演出Bでは、図105(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C41と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C41には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C41は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。次に、図105(B)に示すように、対応領域表示演出が実行される。この対応領域表示演出では、保留表示領域C41に対応する保留対応領域C42が表示される。保留対応領域C42は、保留表示領域C41に隣接して設けられ、詳しくは、保留表示領域C41の上部に接続して設けられる。保留対応領域C42は、保留表示領域C41において第1保留アイコン9Aを格納する4つの区画にそれぞれ対応する4つの領域を備えている。次に、図105(C)に示すように、対応領域選択演出が実行される。この対応領域選択演出では、保留対応領域C42の4つの領域のうちのいずれかにおいて、複数の演出の選択肢が変動表示される。この選択肢には、保留変化を示唆する表示、今後に発展するリーチ演出を示唆する表示、「激アツ」や「チャンス」などのチャンスアップを示唆する表示、大当たりを示唆する表示などを含んでいる。
[Holding effect B]
FIG. 105 is a diagram for explaining the on-holding effect B.
First, in the hold corresponding effect B, as shown in FIG. 105 (A), the hold display effect is executed. In this hold display effect, a hold display area C41 and a character CRA are displayed. The hold display area C41 is a display area for displaying a hold icon, and a first hold icon 9A and a second hold icon 9C are displayed. The hold display area C41 is divided into five so as to store four first hold icons 9A and one second hold icon 9C. In the hold display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this hold display effect, the color of the first hold icon 9A and the second hold icon 9C is white. Next, as shown in FIG. 105 (B), a corresponding area display effect is executed. In this corresponding area display effect, a hold corresponding area C42 corresponding to the hold display area C41 is displayed. The hold corresponding area C42 is provided adjacent to the hold display area C41, and more specifically, is connected to the upper part of the hold display area C41. The hold corresponding area C42 includes four areas respectively corresponding to the four sections storing the first hold icon 9A in the hold display area C41. Next, as shown in FIG. 105 (C), a corresponding region selection effect is executed. In the corresponding area selection effect, a plurality of effects options are variably displayed in any of the four areas of the hold corresponding area C42. This option includes a display that suggests a pending change, a display that suggests a reach production that will develop in the future, a display that suggests a chance up such as “super hot” or “chance”, a display that suggests a jackpot, etc. .

次に、図105(D)に示すように、リーチ示唆演出が実行される。このリーチ示唆演出では、保留対応領域C42において対応領域選択演出で変動していた選択肢が停止して、今後に展開するリーチ演出を示唆する表示が行われる。図105(D)の例では、リーチ演出を示唆する表示は、「スーパーリーチA」と表されており、すなわち、今後に展開するリーチ演出がスーパーリーチ演出であり、スーパーリーチ演出の中のスーパーリーチAであることが表されている。次に、図105(E)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が行われる。このスーパーリーチ演出は、図105(D)のリーチ示唆演出が行われた変動とは異なる変動で行われ、具体的には、リーチ示唆演出において、保留対応領域C42のリーチ演出を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画にある第1保留アイコン9Aが当該保留となった変動で行われる。   Next, as shown in FIG. 105 (D), a reach suggestion effect is executed. In this reach suggestion effect, the options that have fluctuated in the corresponding region selection effect in the hold corresponding region C42 are stopped, and a display that suggests a reach effect to be developed in the future is performed. In the example of FIG. 105 (D), the display indicating the reach effect is represented as “super reach A”, that is, the reach effect to be developed in the future is the super reach effect, and the super Reach A is indicated. Next, as shown in FIG. 105 (E), a super reach effect is executed. In this super reach effect, an effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight is performed. This super reach production is performed with a variation different from the variation in which the reach suggestion effect in FIG. 105 (D) is performed. Specifically, in the reach suggestion effect, a display that suggests the reach effect of the hold corresponding area C42 is displayed. The first hold icon 9 </ b> A in the section of the hold display area C <b> 41 corresponding to the performed area is performed based on the change in which the hold is made.

[保留対応演出C]
図106は、保留対応演出Cを説明するための図である。
まず、保留対応演出Cでは、図106(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C41と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C41には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C41は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。次に、図106(B)に示すように、対応領域表示演出が実行される。この対応領域表示演出では、保留表示領域C41に対応する保留対応領域C42が表示される。保留対応領域C42は、保留表示領域C41に隣接して設けられ、詳しくは、保留表示領域C41の上部に接続して設けられる。保留対応領域C42は、保留表示領域C41において第1保留アイコン9Aを格納する4つの区画に対応する1つの領域を備えている。次に、図106(C)に示すように、対応領域選択演出が実行される。この対応領域選択演出では、保留対応領域C42において、複数の選択肢が変動表示される。この選択肢には、保留変化を示唆する表示、今後に発展するリーチ演出を示唆する表示、「激アツ」や「チャンス」などのチャンスアップを示唆する表示、大当たりを示唆する表示などを含んでいる。
[Holding effect C]
FIG. 106 is a diagram for explaining the on-holding effect C.
First, in the hold corresponding effect C, as shown in FIG. 106 (A), the hold display effect is executed. In this hold display effect, a hold display area C41 and a character CRA are displayed. The hold display area C41 is a display area for displaying a hold icon, and a first hold icon 9A and a second hold icon 9C are displayed. The hold display area C41 is divided into five so as to store four first hold icons 9A and one second hold icon 9C. In the hold display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this hold display effect, the color of the first hold icon 9A and the second hold icon 9C is white. Next, as shown in FIG. 106 (B), a corresponding area display effect is executed. In this corresponding area display effect, a hold corresponding area C42 corresponding to the hold display area C41 is displayed. The hold corresponding area C42 is provided adjacent to the hold display area C41, and more specifically, is connected to the upper part of the hold display area C41. The hold corresponding area C42 includes one area corresponding to the four sections storing the first hold icon 9A in the hold display area C41. Next, as shown in FIG. 106C, a corresponding region selection effect is executed. In this corresponding area selection effect, a plurality of options are variably displayed in the holding corresponding area C42. This option includes a display that suggests a pending change, a display that suggests a reach production that will develop in the future, a display that suggests a chance up such as “super hot” or “chance”, a display that suggests a jackpot, etc. .

次に、図106(D)に示すように、リーチ示唆演出が実行される。このリーチ示唆演出では、保留対応領域C42において対応領域選択演出で変動していた選択肢が停止して、今後に展開するリーチ演出を示唆する表示が行われる。図106(D)の例では、リーチ演出を示唆する表示は、「スーパーリーチA」と表されており、すなわち、今後に展開するリーチ演出がスーパーリーチ演出であり、スーパーリーチ演出の中のスーパーリーチAであることが表されている。次に、図106(E)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が行われる。このスーパーリーチ演出は、図106(D)のリーチ示唆演出が行われた変動、または、図106(D)のリーチ示唆演出が行われた変動とは異なる変動とは異なる変動で行われる。   Next, as shown in FIG. 106 (D), a reach suggesting effect is executed. In this reach suggestion effect, the options that have fluctuated in the corresponding region selection effect in the hold corresponding region C42 are stopped, and a display that suggests a reach effect to be developed in the future is performed. In the example of FIG. 106 (D), the display indicating the reach effect is represented as “super reach A”, that is, the reach effect to be developed in the future is the super reach effect, and the super Reach A is indicated. Next, as shown in FIG. 106E, a super reach effect is executed. In this super reach effect, an effect in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight is performed. This super reach effect is performed with a change different from the change in which the reach suggestion effect in FIG. 106 (D) is performed or the change different from the change in which the reach suggestion effect in FIG. 106 (D) is performed.

[効果例]
以下に、保留対応演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留表示領域C41に対応した保留対応領域C42に複数の演出の選択肢を変動表示し、その選択肢の中から一つを選択し、選択した演出を実行するようにしている。この構成によれば、複数の演出のうちの一つの演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留表示領域C41に対応した保留対応領域C42に複数の演出の選択肢を変動表示し、その選択肢の中から保留変化を示唆する表示を選択し、選択した演出を実行するようにしている。この構成によれば、保留表示領域C41において保留変化を示唆する表示が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留表示領域C41に対応した保留対応領域C42に複数の演出の選択肢を変動表示し、その選択肢の中からリーチ演出を示唆する表示を選択し、選択した演出を実行するようにしている。この構成によれば、保留表示領域C41においてリーチ演出を示唆する表示が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留対応領域C42は、保留表示領域C41に対応するように、複数の領域に区分されている。この構成によれば、保留表示領域C41の保留アイコンに対応させて、保留対応領域C42に所定の演出の示唆表示することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留対応領域C42は、保留表示領域C41に隣接して配置される。この構成によれば、保留表示領域C41の保留アイコンに対応させて、保留対応領域C42に所定の演出の示唆表示をすることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of the effect of a hold corresponding | compatible effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold corresponding effect, a plurality of effect options are displayed in a variable manner in the hold corresponding area C42 corresponding to the hold display area C41, and one of the options is selected and selected. To do. According to this configuration, one of the plurality of effects is executed, so that the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold corresponding effect, a plurality of effect options are variably displayed in the hold corresponding region C42 corresponding to the hold display region C41, and a display suggesting a change in hold is selected from the options. The selected production is executed. According to this configuration, since the display suggesting the change in hold is performed in the hold display area C41, the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold corresponding effect, a plurality of effect options are variably displayed in the hold corresponding region C42 corresponding to the hold display region C41, and a display indicating a reach effect is selected from the options. The selected production is executed. According to this configuration, since the display indicating the reach effect is performed in the hold display area C41, the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the hold corresponding effect, the hold corresponding area C42 is divided into a plurality of areas so as to correspond to the hold display area C41. According to this configuration, it is possible to display a suggestion of a predetermined effect in the hold corresponding area C42 in association with the hold icon in the hold display area C41, so that the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold corresponding effect, the hold corresponding area C42 is arranged adjacent to the hold display area C41. According to this configuration, a suggestion display of a predetermined effect can be displayed in the hold corresponding area C42 in correspondence with the hold icon in the hold display area C41, so that the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留対応演出演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出Aの保留変化演出において、保留変化させる第1保留アイコン9Aの対象を、保留対応領域C42において保留変化を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画にある第1保留アイコン9Aとしているが、本発明はこれに限られるものではなく、保留変化させる第1保留アイコン9Aの対象を、保留対応領域C42において保留変化を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画以外の第1保留アイコン9Aとしてもよいし、第2保留アイコン9Cとしてもよい。
[Modification]
Below, the modified example of the production | presentation effect corresponding to a holding | maintenance is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold change effect of the hold corresponding effect A, the target of the first hold icon 9A to be changed to hold corresponds to the region where the display indicating the hold change is performed in the hold corresponding region C42. Although the first hold icon 9A in the section of the hold display area C41 is used, the present invention is not limited to this, and the object of the first hold icon 9A to be changed is suggested to be changed in the hold corresponding area C42. It may be the first hold icon 9A other than the section of the hold display area C41 corresponding to the display area, or the second hold icon 9C.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出Bのスーパーリーチ演出において、リーチ示唆演出で示唆されたリーチ演出をする対象を、保留対応領域C42においてリーチ演出を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画にある第1保留アイコン9Aとしているが、本発明はこれに限られるものではなく、リーチ示唆演出で示唆されたリーチ演出をする対象を、保留対応領域C42においてリーチ演出を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画以外の第1保留アイコン9Aとしてもよいし、第2保留アイコン9Cとしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the super reach effect of the hold corresponding effect B, the target of the reach effect suggested by the reach suggesting effect is displayed in the region where the display indicating the reach effect is performed in the hold corresponding region C42. Although the first hold icon 9A in the section of the corresponding hold display area C41 is used, the present invention is not limited to this, and the target for the reach effect suggested by the reach suggestion effect is reached in the hold corresponding region C42. It may be the first hold icon 9A other than the section of the hold display area C41 corresponding to the area where the display suggesting the effect is performed, or may be the second hold icon 9C.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出A〜Cにおいて、第2保留アイコン9Cに対応する保留対応領域C42を設けるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the hold corresponding area C42 corresponding to the second hold icon 9C may be provided in the hold corresponding effects A to C.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出A,Bにおいて、保留対応領域C42は、保留表示領域C41において第1保留アイコン9Aを格納する4つの区画にそれぞれ対応するように4つの領域に区画されているが、本発明はこれに限られるものではなく、2つ、3つの領域に区分されていてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold corresponding effects A and B, the hold corresponding area C42 is divided into four areas so as to correspond to the four sections storing the first hold icon 9A in the hold display area C41. However, the present invention is not limited to this, and may be divided into two or three regions.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C4−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留を表示する保留表示領域に対応した保留対応領域に、第1の態様の表示を行う演出であり、
前記第2の表示演出は、前記保留表示領域に対応した前記保留対応領域に、第2の態様の表示を行う演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第1の態様と前記第2の態様を含む複数の態様のうちの一つの態様を選択し、選択した態様の表示をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出の前記第1の態様の表示として、保留が変化することを示唆する保留変化示唆表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出の前記第2の態様の表示として、当該変動で行われるリーチ演出の種類を示唆するリーチ示唆表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4−4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留表示領域は、第1の保留表示領域と第2の保留表示領域とを含む複数の領域に区分され、
前記保留対応領域は、前記保留表示領域において区分された複数の領域に、それぞれ対応する複数の対応領域を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留対応領域は、前記保留表示領域に隣接して配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is an effect of displaying the first mode in the hold corresponding area corresponding to the hold display area for displaying the hold,
The second display effect is an effect of displaying the second mode in the hold corresponding area corresponding to the hold display area,
The third display effect is an effect of selecting one of a plurality of modes including the first mode and the second mode and displaying the selected mode.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C4-2]
A gaming machine according to aspect 1,
As the display of the first aspect of the first display effect, including a hold change suggestion display that suggests that the hold changes,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C4-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
As the display of the second aspect of the second display effect, including a reach suggestion display that suggests the type of reach effect performed in the variation,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C4-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The hold display area is divided into a plurality of areas including a first hold display area and a second hold display area,
The holding corresponding area includes a plurality of corresponding areas respectively corresponding to the plurality of areas divided in the holding display area.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C4-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The hold corresponding area is disposed adjacent to the hold display area.
A gaming machine characterized by that.

以下に図107〜図109を用いて保留対応演出について説明する。この保留飛び越え演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。   Hereinafter, the hold corresponding effect will be described with reference to FIGS. This reserved jumping effect can be executed, for example, at the start of the special symbol variation display.

[保留飛び越え演出A]
図107は、保留飛び越え演出Aを説明するための図である。
まず、保留飛び越え演出Aでは、図107(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C51と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C51には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C51は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Reserved jumping over effect A]
FIG. 107 is a diagram for explaining the hold jump effect A.
First, in the hold jump effect A, as shown in FIG. 107 (A), the hold display effect is executed. In this hold display effect, a hold display area C51 and a character CRA are displayed. The hold display area C51 is a display area for displaying a hold icon, and a first hold icon 9A and a second hold icon 9C are displayed. The hold display area C51 is divided into five so that four first hold icons 9A and one second hold icon 9C can be stored. In the hold display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this hold display effect, the color of the first hold icon 9A and the second hold icon 9C is white.

次に、図107(B)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、味方キャラクタCRAが、保留アイコンと同様の形状の擬似保留アイコンC52を投げて、保留表示領域C51に表示される保留アイコンを跨ぐように移動させる演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、赤色となっている。次に、図107(C)に示すように、保留変化示唆画像重畳演出が実行される。この保留変化示唆画像重畳演出では、保留変化示唆演出で味方キャラクタCRAが投げた擬似保留アイコンC52が第2保留アイコン9Cのところまで移動して、擬似保留アイコンC52と第2保留アイコン9Cとが重畳する演出である。次に、図107(D)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、保留表示領域C51において、擬似保留アイコンC52が移動して重畳した第2保留アイコン9Cを変化させる表示を行う。この場合、第2保留アイコン9Cの色を擬似保留アイコンC52と同様の赤色に変化させる。保留アイコンが変化する色の種類は、青、黄、緑、複数用意されていて、それぞれ大当たり期待度が異なる仕様としてもよい。
なお、図107(A)〜(D)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 107 (B), a pending change suggestion effect is executed. This hold change suggestion effect is an effect in which the teammate character CRA throws a pseudo hold icon C52 having the same shape as the hold icon and moves it across the hold icon displayed in the hold display area C51. The pseudo hold icon C52 is red. Next, as shown in FIG. 107 (C), a pending change suggestion image superimposing effect is executed. In the hold change suggestion image superimposing effect, the pseudo hold icon C52 thrown by the teammate character CRA in the hold change suggestion effect moves to the second hold icon 9C, and the pseudo hold icon C52 and the second hold icon 9C are superimposed. It is an effect to do. Next, as shown in FIG. 107 (D), the hold change effect is executed. In the hold change effect, display is performed in which the second hold icon 9C superimposed by moving the pseudo hold icon C52 is moved in the hold display area C51. In this case, the color of the second hold icon 9C is changed to the same red color as the pseudo hold icon C52. A plurality of types of colors for which the hold icon changes may be prepared as blue, yellow, green, and a specification with different jackpot expectations.
107A to 107D are effects with the same fluctuation.

[保留飛び越え演出B]
図108は、保留飛び越え演出Bを説明するための図である。
まず、保留飛び越え演出Bでは、図108(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C51と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C51には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C51は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Reserved jumping over effect B]
FIG. 108 is a diagram for explaining the hold jump effect B.
First, in the hold jump effect B, the hold display effect is executed as shown in FIG. In this hold display effect, a hold display area C51 and a character CRA are displayed. The hold display area C51 is a display area for displaying a hold icon, and a first hold icon 9A and a second hold icon 9C are displayed. The hold display area C51 is divided into five so that four first hold icons 9A and one second hold icon 9C can be stored. In the hold display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this hold display effect, the color of the first hold icon 9A and the second hold icon 9C is white.

次に、図108(B)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、味方キャラクタCRAが、保留アイコンと同様の形状の擬似保留アイコンC52を投げて、保留表示領域C51に表示される保留アイコンを跨ぐように移動させる演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、赤色である。次に、図108(C)に示すように、保留変化示唆画像消滅演出が実行させる。この保留変化示唆画像消滅演出では、保留変化示唆演出で味方キャラクタCRAが投げた擬似保留アイコンC52が第2保留アイコン9Cを通り越して、擬似保留アイコンC52が画面から消える演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cを通り越さずに、画面から消えてもいい。例えば、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cと第1保留アイコン9Aとの間を通って画面から消えてもいい。次に、図108(D)に示すように、保留非変化演出が実行される。この保留非変化演出では、保留表示領域C51において、擬似保留アイコンC52が作用せずに、第2保留アイコン9C、第1保留アイコン9A共に保留変化しない演出である。
なお、図108(A)〜(D)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 108 (B), a pending change suggestion effect is executed. This hold change suggestion effect is an effect in which the teammate character CRA throws a pseudo hold icon C52 having the same shape as the hold icon and moves it across the hold icon displayed in the hold display area C51. The pseudo hold icon C52 is red. Next, as shown in FIG. 108 (C), the reserved change suggestion image disappearing effect is executed. In this hold change suggestion image disappearance effect, the pseudo hold icon C52 thrown by the teammate character CRA in the hold change suggestion effect passes over the second hold icon 9C, and the pseudo hold icon C52 disappears from the screen. The pseudo hold icon C52 may disappear from the screen without passing through the second hold icon 9C. For example, the pseudo hold icon C52 may disappear from the screen passing between the second hold icon 9C and the first hold icon 9A. Next, as shown in FIG. 108 (D), the hold non-change effect is executed. In the hold non-change effect, the pseudo hold icon C52 does not act in the hold display area C51, and neither the second hold icon 9C nor the first hold icon 9A changes hold.
108A to 108D are effects with the same fluctuation.

[保留飛び越え演出C]
図109は、保留飛び越え演出Cを説明するための図である。
まず、保留飛び越え演出Bでは、図109(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C51と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C51には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C51は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Reserved jumping over effect C]
FIG. 109 is a diagram for explaining the hold jump effect C.
First, in the hold jump effect B, as shown in FIG. 109 (A), a hold display effect is executed. In this hold display effect, a hold display area C51 and a character CRA are displayed. The hold display area C51 is a display area for displaying a hold icon, and a first hold icon 9A and a second hold icon 9C are displayed. The hold display area C51 is divided into five so that four first hold icons 9A and one second hold icon 9C can be stored. In the hold display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this hold display effect, the color of the first hold icon 9A and the second hold icon 9C is white.

次に、図109(B)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、味方キャラクタCRAが、保留アイコンと同様の形状の擬似保留アイコンC52を投げて、保留表示領域C51に表示される保留アイコンを跨ぐように移動させる演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、赤色となっている。次に、図109(C)に示すように、保留変化示唆画像消滅演出が実行させる。この保留変化示唆画像消滅演出では、保留変化示唆演出で味方キャラクタCRAが投げた擬似保留アイコンC52が第2保留アイコン9Cを通り越して、擬似保留アイコンC52が画面から消える演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cを通り越さずに、画面から消えてもいい。例えば、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cと第1保留アイコン9Aとの間を通って画面から消えてもいい。   Next, as shown in FIG. 109 (B), a pending change suggestion effect is executed. This hold change suggestion effect is an effect in which the teammate character CRA throws the pseudo hold icon C52 having the same shape as the hold icon and moves it across the hold icon displayed in the hold display area C51. The pseudo hold icon C52 is red. Next, as shown in FIG. 109 (C), the reserved change suggestion image disappearing effect is executed. In this hold change suggestion image disappearance effect, the pseudo hold icon C52 thrown by the teammate character CRA in the hold change suggestion effect passes over the second hold icon 9C, and the pseudo hold icon C52 disappears from the screen. The pseudo hold icon C52 may disappear from the screen without passing through the second hold icon 9C. For example, the pseudo hold icon C52 may disappear from the screen passing between the second hold icon 9C and the first hold icon 9A.

次に、図109(D)に示すように、保留非変化演出が実行される。この保留非変化演出では、保留表示領域C51において、擬似保留アイコンC52が作用せずに、第2保留アイコン9C、第1保留アイコン9A共に保留変化しない演出である。次に、図109(E)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、味方キャラクタCRAが、再度、擬似保留アイコンC52を投げて、保留表示領域C51に表示される保留アイコンを跨ぐように移動させる演出である。次に、図109(F)に示すように、保留変化示唆画像重畳演出が実行される。この保留変化示唆画像重畳演出では、保留変化示唆演出で味方キャラクタCRAが投げた擬似保留アイコンC52が第2保留アイコン9Cのところまで移動して、擬似保留アイコンC52と第2保留アイコン9Cとが重畳する演出である。次に、図109(G)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、保留表示領域C51において、擬似保留アイコンC52が移動して重畳した第2保留アイコン9Cを変化させる表示を行う。この場合、第2保留アイコン9Cの色を擬似保留アイコンC52と同様の赤色に変化させる。保留アイコンが変化する色の種類は、青、黄、緑、複数用意されていて、それぞれ大当たり期待度が異なる仕様としてもよい。
なお、図109(A)〜(G)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 109 (D), the hold non-change effect is executed. In the hold non-change effect, the pseudo hold icon C52 does not act in the hold display area C51, and neither the second hold icon 9C nor the first hold icon 9A changes hold. Next, as shown in FIG. 109 (E), a pending change suggestion effect is executed. In this hold change suggestion effect, the teammate character CRA throws the pseudo hold icon C52 again and moves it so as to straddle the hold icon displayed in the hold display area C51. Next, as shown in FIG. 109 (F), a pending change suggestion image superimposing effect is executed. In the hold change suggestion image superimposing effect, the pseudo hold icon C52 thrown by the teammate character CRA in the hold change suggestion effect moves to the second hold icon 9C, and the pseudo hold icon C52 and the second hold icon 9C are superimposed. It is an effect to do. Next, as shown in FIG. 109 (G), the hold change effect is executed. In the hold change effect, display is performed in which the second hold icon 9C superimposed by moving the pseudo hold icon C52 is moved in the hold display area C51. In this case, the color of the second hold icon 9C is changed to the same red color as the pseudo hold icon C52. A plurality of types of colors for which the hold icon changes may be prepared as blue, yellow, green, and a specification with different jackpot expectations.
109 (A) to 109 (G) are effects with the same fluctuation.

[効果例]
以下に、保留飛び越え演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、保留表示領域C51をおこなっているときに、保留変化示唆演出をおこない、その後、保留変化演出を行う構成となっている。この構成によれば、保留変化示唆演出および保留変化演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、保留変化示唆演出の後に、保留変化示唆画像重畳演出を行い、その後に、保留変化演出を行う構成となっている。この構成によれば、保留変化示唆画像重畳演出の後に保留変化演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、保留変化示唆演出の後に、保留変化示唆画像消滅演出を行い、その後に、保留変化演出を行う構成となっている。この構成によれば、保留変化示唆画像消滅演出により遊技者を一旦落胆させてから、その後に、保留変化演出を行うので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、保留変化示唆演出の後に、保留変化示唆画像消滅演出を行い、その後に、保留変化示唆演出が再び行われてから保留変化演出を行う構成となっている。この構成によれば、保留変化示唆画像消滅演出により遊技者を一旦落胆させてから、その後に、保留変化示唆演出を介して保留変化演出を行うので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、擬似保留アイコンC52は、保留アイコンと同形状となっている。この構成によれば、遊技者は、擬似保留アイコンC52を見て保留変化を期待することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of holding and jumping effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the hold change suggestion effect is performed when the hold display area C51 is performed in the hold jump effect, and then the hold change effect is performed. According to this configuration, the interest of the game can be improved by the hold change suggestion effect and the hold change effect.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the hold jump effect, the hold change suggestion image superposition effect is performed after the hold change suggestion effect, and then the hold change effect is performed. According to this configuration, since the hold change effect is performed after the hold change suggestion image superimposing effect, the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the hold jump effect, the hold change suggestion image disappearance effect is performed after the hold change suggestion effect, and then the hold change effect is performed. According to this configuration, since the player is discouraged once by the reserved change suggestion image disappearing effect and then the reserved change effect is performed, the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold jump effect, the hold change suggestion image disappearance effect is performed after the hold change suggestion effect, and then the hold change suggestion effect is performed again and then the hold change effect is performed. It has become. According to this configuration, since the player is discouraged once by the reserved change suggestion image disappearance effect and then the reserved change effect is performed via the reserved change suggestion effect, the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the pseudo hold icon C52 has the same shape as the hold icon in the hold jump effect. According to this configuration, the player can expect the hold change by looking at the pseudo hold icon C52, and can improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、保留飛び越え演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出A,Cにおいて、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cに重畳して、当該第2保留アイコン9Cが保留変化をする構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、擬似保留アイコンC52は、第1保留アイコン9Aに重畳して、当該第1保留アイコン9Aが保留変化してもよい。
[Modification]
Below, the modified example of the reservation jumping effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the pseudo hold icon C52 is superimposed on the second hold icon 9C in the hold jumping effects A and C, and the second hold icon 9C changes hold. However, the present invention is not limited to this. For example, the pseudo hold icon C52 may be superimposed on the first hold icon 9A, and the first hold icon 9A may change to hold.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出A〜Cにおいて、擬似保留アイコンC52は第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cと同様の形状であるが、本発明はこれに限られるものではなく、擬似保留アイコンC52は、異なる形状でもよい。この場合も、擬似保留アイコンC52の色は、保留変化させたい色とする。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold jump jump effects A to C, the pseudo hold icon C52 has the same shape as the first hold icon 9A and the second hold icon 9C, but the present invention is not limited to this. Instead, the pseudo hold icon C52 may have a different shape. Also in this case, the color of the pseudo hold icon C52 is set to a color to be changed on hold.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C5−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の保留アイコンを表示可能な手段であり、
前記保留アイコンは、保留を表すアイコンと、当該保留を表すアイコンとを含み、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記保留アイコンを表示する保留表示領域を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、保留の変化を示唆する保留変化示唆画像を、前記保留表示領域に表示される前記保留アイコンを跨ぐように移動させる演出であり、
前記第3の表示演出は、保留を変化させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出をおこなっているときに、前記第2の表示演出をおこない、前記第2の表示演出の後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C5−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記保留変化示唆画像を、前記保留表示領域に表示される特定の保留アイコンに重畳させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第4の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C5−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記保留変化示唆画像を、前記保留表示領域外で一旦消滅させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C5−4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれ、その後、再び、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C5−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留変化示唆画像は、前記保留アイコンと同様の形状である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C5-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
The display means is a means capable of displaying a plurality of hold icons,
The hold icon includes an icon representing a hold and an icon representing the hold,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is an effect of displaying a hold display area for displaying the hold icon,
The second display effect is an effect of moving a hold change suggestion image that suggests a change of hold so as to straddle the hold icon displayed in the hold display area,
The third display effect is an effect of changing the hold,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, when the first display effect is performed, the second display effect is performed, and after the second display effect, the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C5-2]
A gaming machine according to aspect 1,
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of superimposing the hold change suggestion image on a specific hold icon displayed in the hold display area,
The combination effect is an effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed after the second display effect, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C5-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
As one effect of the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
The fifth display effect is an effect of temporarily erasing the hold change suggestion image outside the hold display area,
The combination effect is an effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C5-4]
A gaming machine according to aspect 3,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect, and then the second display effect is performed again, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C5-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The hold change suggestion image has the same shape as the hold icon.
A gaming machine characterized by that.

以下に図110〜図112を用いて装飾図柄表示演出A〜Cについて説明する。この装飾図柄表示演出は、装飾図柄の変動演出中や停止表示前などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。   The decorative symbol display effects A to C will be described below with reference to FIGS. This decorative symbol display effect can be executed during a decorative symbol variation effect or before stop display. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the decoration symbol display effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. It is a display effect displayed on 7a.

[装飾図柄表示演出A]
図110は、装飾図柄表示演出Aを説明するための図である。装飾図柄表示演出Aでは、まず、図110(A)の装飾図柄回転演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rが表示される。装飾図柄8L,8C,8Rは、右装飾図柄8Rが中装飾図柄8Cよりも大きく、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lよりも大きい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、表示画面7aの上下方向を回転軸にして横回転をしている。第1可動役物14は、第1態様となっている。
[Decorative design display effect A]
FIG. 110 is a diagram for explaining the decorative symbol display effect A. FIG. In the decorative symbol display effect A, first, the decorative symbol rotation effect of FIG. 110 (A) is executed. Specifically, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. In the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the right decorative symbol 8R is larger than the middle decorative symbol 8C, and the middle decorative symbol 8C is larger than the left decorative symbol 8L. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R each rotate laterally with the vertical direction of the display screen 7a as the rotation axis. The first movable accessory 14 is in the first mode.

次に、図110(B)に示す装飾図柄右重畳演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に右装飾図柄8Rが重なって表示される。また、右装飾図柄8Rが中装飾図柄8Cよりも大きく表示され、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lよりも大きく表示される。右装飾図柄8Rの一部は、第1可動役物14に覆われており、第1可動役物14を介して視認可能となっている。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が左方向を向いている。主面とは、立体的な形状の装飾図柄8L,8C,8Rにおいて、数字が表されている主たる面であり、図110(A)に示す端面の両側に形成されている。ここでは、数字の「7」の向いている方向がみな左方向という意味である。   Next, the decorative symbol right superposition effect shown in FIG. 110 (B) is executed. Specifically, the middle decorative symbol 8C is displayed on a part of the left decorative symbol 8L, and the right decorative symbol 8R is displayed on a portion of the middle decorative symbol 8C. Further, the right decorative design 8R is displayed larger than the middle decorative design 8C, and the middle decorative design 8C is displayed larger than the left decorative design 8L. A part of the right decorative design 8R is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14. The main surface of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is directed to the left. The main surface is a main surface on which numerals are represented in the three-dimensional decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and is formed on both sides of the end surface shown in FIG. Here, the direction in which the number “7” is facing means the left direction.

次に、図110(C)に示す装飾図柄左重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に左装飾図柄8Lが重なって表示される。また、左装飾図柄8Lが中装飾図柄8Cよりも大きく表示され、中装飾図柄8Cが右装飾図柄8Rよりも大きく表示される。左装飾図柄8Lの一部は、第1可動役物14に覆われており、第1可動役物14を介して視認可能となっている。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が右方向を向いている。すなわち、数字の「7」の向いている方向がみな右方向という意味である。   Next, the decorative symbol left superimposed effect shown in FIG. 110 (C) is executed. Specifically, the middle decorative design 8C overlaps with a part of the right decorative design 8R, and the left decorative design 8L overlaps with a part of the middle decorative design 8C. Further, the left decorative design 8L is displayed larger than the middle decorative design 8C, and the middle decorative design 8C is displayed larger than the right decorative design 8R. A part of the left decorative design 8L is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14. The main surface of each of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R faces rightward. That is, the direction in which the number “7” is facing means that it is the right direction.

次に、図110(D)に示す中装飾図柄小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方よりも小さい中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方と重ならずに表示される。また、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、それぞれ主面の向きが異なって表示される。ここでは、数字の「7」の向いている方向がそれぞれ異なっているという意味である。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのそれぞれの一部は、第1可動役物14に覆われており、第1可動役物14を介して視認可能となっている。   Next, the medium decoration symbol small display effect shown in FIG. 110 (D) is executed. Specifically, the middle decorative symbol 8C smaller than both the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R is displayed without overlapping both the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. In addition, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are displayed with their main surfaces in different directions. Here, the direction in which the number “7” faces is different. A part of each of the left decorative design 8L and the right decorative design 8R is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14.

次に、図110(E)に示す装飾図柄中央重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lのそれぞれの一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、それぞれの一部分が表示画面7aからはみ出した状態となるように表示される。次に、図110(F)に示す装飾図柄等形状演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、同じ大きさで等間隔に並んで表示される。   Next, the decorative symbol center superposition effect shown in FIG. 110 (E) is executed. Specifically, the middle decorative symbol 8C is displayed so as to overlap a part of each of the right decorative symbol 8R and the left decorative symbol 8L. Further, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are displayed such that each part thereof protrudes from the display screen 7a. Next, the decorative design etc. shape effect shown in FIG. 110 (F) is executed. Specifically, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are displayed in the same size and at equal intervals.

[装飾図柄表示演出B]
図111は、装飾図柄表示演出Bを説明するための図である。装飾図柄表示演出Bは、図110の装飾図柄表示演出Aと比較して、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの態様が異なる。図111(A)の装飾図柄回転演出では、図110の装飾図柄表示演出Aと同様に、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rが表示される。一方、図110の装飾図柄表示演出Aとは異なり、装飾図柄8L,8C,8Rは、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさが等しい。
[Decorative design display effect B]
FIG. 111 is a diagram for explaining the decorative symbol display effect B. FIG. The decorative symbol display effect B differs from the decorative symbol display effect A of FIG. 110 in the aspects of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. In the decorative symbol rotation effect of FIG. 111 (A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a as in the decorative symbol display effect A of FIG. On the other hand, unlike the decorative symbol display effect A of FIG. 110, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have the same size of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R.

次に、図111(B)に示す装飾図柄右重畳演出が実行される。具体的には、図110の装飾図柄表示演出Aと同様に、左装飾図柄8Lの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に右装飾図柄8Rが重なって表示される。一方、図110の装飾図柄表示演出Aとは異なり、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさは等しい。次に、図111(C)に示す装飾図柄左重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に左装飾図柄8Lが重なって表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさは等しい。   Next, the decorative symbol right superposition effect shown in FIG. 111 (B) is executed. Specifically, as in the decorative design display effect A of FIG. 110, the middle decorative design 8C overlaps a part of the left decorative design 8L, and the right decorative design 8R overlaps and displays a part of the middle decorative design 8C. On the other hand, unlike the decorative symbol display effect A in FIG. 110, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R have the same size. Next, the decorative symbol left superimposed effect shown in FIG. 111 (C) is executed. Specifically, the middle decorative design 8C overlaps with a part of the right decorative design 8R, and the left decorative design 8L overlaps with a part of the middle decorative design 8C. The size of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is equal.

次に、図111(D)に示す中装飾図柄小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方よりも小さい中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方と重ならずに表示される。図110の装飾図柄表示演出Aとは異なり、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が同じ方向を向いている。   Next, the medium decoration symbol small display effect shown in FIG. 111 (D) is executed. Specifically, the middle decorative symbol 8C smaller than both the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R is displayed without overlapping both the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. Unlike the decorative symbol display effect A in FIG. 110, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R have their main surfaces facing the same direction.

次に、図111(E)に示す装飾図柄中央重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lのそれぞれの一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。図110の装飾図柄表示演出Aとは異なり、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、表示画面7aからはみ出でいない。次に、図111(F)に示す装飾図柄等形状演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、同じ大きさで等間隔に並んで表示される。   Next, the decorative symbol center superposition effect shown in FIG. 111 (E) is executed. Specifically, the middle decorative symbol 8C is displayed so as to overlap a part of each of the right decorative symbol 8R and the left decorative symbol 8L. Unlike the decorative symbol display effect A in FIG. 110, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R do not protrude from the display screen 7a. Next, the decorative design etc. shape effect shown in FIG. 111 (F) is executed. Specifically, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are displayed in the same size and at equal intervals.

[装飾図柄表示演出C]
図112は、装飾図柄表示演出Cを説明するための図である。装飾図柄表示演出Cは、図110の装飾図柄表示演出Aと比較して、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの態様が異なる。図112(A)では、装飾図柄反転演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rが表示される。装飾図柄8L,8C,8Rは、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさが等しい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、左右反転した数字が表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。
[Decorative design display effect C]
FIG. 112 is a diagram for explaining the decorative symbol display effect C. FIG. The decorative symbol display effect C differs from the decorative symbol display effect A of FIG. 110 in the aspects of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. In FIG. 112 (A), the decorative symbol inversion effect is executed. Specifically, decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. In the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the size of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R is equal. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are each displayed with numbers that are horizontally reversed. The first movable accessory 14 is in the first mode.

次に、図112(B)に示す装飾図柄右重畳演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に右装飾図柄8Rが重なって表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさは等しい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が正面を向いている。次に、図112(C)に示す装飾図柄左重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に左装飾図柄8Lが重なって表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさは等しい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が正面を向いている。   Next, the decorative symbol right superposition effect shown in FIG. 112 (B) is executed. Specifically, the middle decorative symbol 8C is displayed on a part of the left decorative symbol 8L, and the right decorative symbol 8R is displayed on a portion of the middle decorative symbol 8C. The size of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is equal. The main surface of each of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R faces the front. Next, the decorative symbol left superimposed effect shown in FIG. 112 (C) is executed. Specifically, the middle decorative design 8C overlaps with a part of the right decorative design 8R, and the left decorative design 8L overlaps with a part of the middle decorative design 8C. The size of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is equal. The main surface of each of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R faces the front.

次に、図112(D)に示す中装飾図柄小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方よりも小さい中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方と重ならずに表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が正面を向いている。   Next, the medium decoration symbol small display effect shown in FIG. 112 (D) is executed. Specifically, the middle decorative symbol 8C smaller than both the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R is displayed without overlapping both the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. The main surface of each of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R faces the front.

次に、図112(E)に示す装飾図柄中央重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lのそれぞれの一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、表示画面7aからはみ出でいない。次に、図112(F)に示す装飾図柄等形状演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、同じ大きさで等間隔に並んで表示される。   Next, the decorative symbol center superimposed effect shown in FIG. 112 (E) is executed. Specifically, the middle decorative symbol 8C is displayed so as to overlap a part of each of the right decorative symbol 8R and the left decorative symbol 8L. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R do not protrude from the display screen 7a. Next, a decorative design etc. shape effect shown in FIG. 112 (F) is executed. Specifically, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are displayed in the same size and at equal intervals.

[効果例]
以下に、装飾図柄表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図110〜図112に示すように、表示画面7aに左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが表示された状態で、右装飾図柄8Rの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に左装飾図柄8Lが重なって表示される第1の演出と、第1の演出の後、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方よりも小さい中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方と重ならずに表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図110〜図112に示すように、第2の演出の後、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lのそれぞれの一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図110〜図112に示すように、第1の演出では、左装飾図柄8Lが中装飾図柄8Cよりも大きく表示され、中装飾図柄8Cが右装飾図柄8Rよりも大きく表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図110〜図112に示すように、第2の演出では、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、それぞれ主面の向きが異なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a decoration symbol display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the right decorative design is displayed with the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R displayed on the display screen 7a. A first effect in which a middle decorative symbol 8C overlaps a part of 8R and a left decorative symbol 8L overlaps a part of the middle decorative symbol 8C. After the first effect, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are displayed. It is possible to execute the second effect in which the middle decorative symbol 8C smaller than both is displayed without overlapping both the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, after the second effect, the middle decorative symbol 8C is displayed so as to overlap a part of each of the right decorative symbol 8R and the left decorative symbol 8L. The third effect can be executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, in the first effect, the left decorative symbol 8L is displayed larger than the middle decorative symbol 8C, and the middle decorative symbol 8C is larger than the right decorative symbol 8R. Is also displayed larger. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, in the second effect, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are displayed in different directions on the main surface. Is done. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図110〜図112に示すように、第3の演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、それぞれの一部分が表示画面7aからはみ出した状態となるように表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, in the third effect, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are in a state where each part protrudes from the display screen 7a. Is displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に上述の装飾図柄表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄8L,8C,8Rはいずれも「7」とした。しかし、装飾図柄表示演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが「7」以外の数字の場合でも実行可能である。また、装飾図柄表示演出は、装飾図柄8L,8C,8Rがそれぞれ違う数字の場合に実行されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the above-mentioned decoration design display effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are all “7”. However, the decorative symbol display effect can be executed even when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are numbers other than “7”. The decorative symbol display effect may be executed when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have different numbers.

[変形例2]
図112(A)の装飾図柄反転演出は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが一瞬でも左右反転した状態となればよい。すなわち、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ縦回転や横回転をしており、一時的に、左右反転した状態となってもよいし、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが全体として縦回転または横回転し、一時的に、左右反転した状態となってもよい。
[Modification 2]
The decorative design reversal effect of FIG. 112 (A) may be such that the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are reversed left and right even for a moment. That is, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are respectively rotated vertically or horizontally, and may be temporarily reversed. Alternatively, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol The design 8C and the right decorative design 8R may be rotated vertically or horizontally as a whole, and temporarily reversed horizontally.

[変形例3]
図110〜図112の装飾図柄表示演出は、装飾図柄右重畳演出、装飾図柄左重畳演出、中装飾図柄小表示演出、装飾図柄中央重畳演出、装飾図柄等形状演出などの演出を含むものとした。しかし、これらの一部を含んでいなくてもよい。また、これらの演出以外の演出を含んでいてもよい。
[Modification 3]
The decorative symbol display effects of FIGS. 110 to 112 include effects such as a decorative symbol right superimposing effect, a decorative symbol left superimposing effect, a medium decorative symbol small display effect, a decorative symbol center superimposing effect, a decorative symbol, etc. shape effect. . However, some of these may not be included. Moreover, effects other than these effects may be included.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、左装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、中装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、右装飾図柄であり、
前記表示手段に前記左装飾図柄と前記中装飾図柄と前記右装飾図柄とが表示された状態で、前記右装飾図柄の一部分に前記中装飾図柄が重なり、前記中装飾図柄の一部分に前記左装飾図柄が重なって表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記左装飾図柄と前記右装飾図柄の両方よりも小さい前記中装飾図柄が、前記左装飾図柄と前記右装飾図柄の両方と重ならずに表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−2]
態様D1−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記右装飾図柄と前記左装飾図柄のそれぞれの一部分に前記中装飾図柄が重なって表示される第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−3]
態様D1−1または態様D1−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記左装飾図柄が前記中装飾図柄よりも大きく表示され、前記中装飾図柄が前記右装飾図柄よりも大きく表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−4]
態様D1−1から態様D1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記左装飾図柄と前記中装飾図柄と前記右装飾図柄は、それぞれ主面の向きが異なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−5]
態様D1−4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記左装飾図柄と前記右装飾図柄は、それぞれの一部分が前記表示手段からはみ出した状態となるように表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect D1-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a left decorative design,
One of the plurality of types of images is a medium decorative design,
One of the plurality of types of images is a right decorative design,
In a state where the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design are displayed on the display means, the middle decorative design overlaps a part of the right decorative design, and the left decorative design is part of the middle decorative design. A first effect in which symbols are displayed in an overlapping manner;
After the first effect, the second decoration pattern is displayed so that the middle decoration symbol smaller than both the left decoration symbol and the right decoration symbol is displayed without overlapping both the left decoration symbol and the right decoration symbol. Production and execution,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect D1-2]
A gaming machine according to aspect D1-1,
After the second effect, it is possible to execute a third effect in which the middle decorative symbol is displayed so as to overlap a part of each of the right decorative symbol and the left decorative symbol.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect D1-3]
A gaming machine according to aspect D1-1 or aspect D1-2,
In the first effect, the left decorative symbol is displayed larger than the middle decorative symbol, and the middle decorative symbol is displayed larger than the right decorative symbol.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect D1-4]
A gaming machine according to any one of aspects D1-1 to D1-3,
In the second effect, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design are displayed with different main surface orientations, respectively.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect D1-5]
A gaming machine according to aspect D1-4,
In the third effect, the left decorative design and the right decorative design are displayed so that each part protrudes from the display means.
A gaming machine characterized by that.

以下に図113〜図115を用いて当たり種別示唆画像表示演出A〜Cについて説明する。この当たり種別示唆画像表示演出は、例えば、ラッシュ時の装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、当たり種別示唆画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。   The hit type suggestion image display effects A to C will be described below with reference to FIGS. 113 to 115. This hit type suggestion image display effect can be executed, for example, during a decorative effect change effect during a rush hour. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the hit type suggestion image display effect, the corresponding image data is read from the ROM 103. This is a display effect displayed on the display screen 7a.

[当たり種別示唆画像表示演出A]
図113は、当たり種別示唆画像表示演出Aを説明するための図である。当たり種別示唆画像表示演出Aでは、まず、図113(A)の装飾図柄変動演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rと、当たり種別示唆画像SHが表示される。当たり種別示唆画像SHは、ラッシュ時において一連の当たり遊技の内容を示唆する画像である。言い換えれば、当たり種別示唆画像SHは、過去に実行された大当たり種別を示唆する画像である。図113(A)では、「Super」「Miracle」「Bonus」の3種類の大当たり種別が表示されている。また、図113(A)では、8つの当たり種別示唆画像SHが2列に並んで表示されており、過去に8回の大当たり遊技が実行されたことが示唆されている。図113(A)では、1回目〜5回目までの大当たり種別が上段に表示され、6回目〜8回目の大当たり種別が下段に表示されている。当たり種別示唆画像SHは、表示画面7aの中央付近において、左側から右側に向かって順に表示される。第1可動役物14は、第1態様となっており、当たり種別示唆画像SHの一部分は、第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Batch type suggestion image display effect A]
FIG. 113 is a diagram for explaining the hit type suggestion image display effect A. In the hit type suggestion image display effect A, first, the decorative symbol variation effect of FIG. 113 (A) is executed. Specifically, the decorative symbols 8L, 8C, 8R and the hit type suggestion image SH are displayed on the display screen 7a. The hit type suggestion image SH is an image that suggests the contents of a series of hit games at the time of rush. In other words, the hit type suggestion image SH is an image that suggests a jackpot type executed in the past. In FIG. 113 (A), three types of jackpot types “Super”, “Miracle”, and “Bonus” are displayed. In FIG. 113 (A), eight hit type suggestion images SH are displayed in two rows, suggesting that eight jackpot games have been executed in the past. In FIG. 113 (A), the first to fifth jackpot types are displayed in the upper row, and the sixth to eighth jackpot types are displayed in the lower row. The hit type suggestion images SH are displayed in order from the left side to the right side near the center of the display screen 7a. The first movable combination 14 is in the first mode, and a part of the hit type suggestion image SH is visible through the first movable combination 14.

装飾図柄8L,8C,8Rは、図113(A)〜図113(C)の順に示すように、変動表示から停止表示に移行する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、図113(A)〜図113(C)に示すように、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、図113(A)に示す変動表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示され、図113(C)に示す停止表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示される。図113(C)の装飾図柄停止表示後、図113(D)に示すように再度、装飾図柄変動演出が実行される。このときも、装飾図柄8L,8C,8Rは、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。   The decorative symbols 8L, 8C, and 8R shift from the variable display to the stop display as shown in the order of FIGS. 113 (A) to 113 (C). At this time, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed so as to overlap a part of the hit type suggestion image SH as shown in FIGS. 113 (A) to 113 (C). In other words, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed partially overlapping the type suggestion image SH even during the variable display shown in FIG. 113 (A) and partially during the stop display shown in FIG. 113 (C). The hit type suggestion image SH is displayed so as to overlap. After the decorative symbol stop display of FIG. 113 (C), the decorative symbol variation effect is executed again as shown in FIG. 113 (D). Also at this time, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed so as to overlap a part of the hit type suggestion image SH.

[当たり種別示唆画像表示演出B]
図114は、当たり種別示唆画像表示演出Bを説明するための図である。当たり種別示唆画像表示演出Bは、図113の当たり種別示唆画像表示演出Aと比較して、示唆画像IS1、獲得球数画像BA1、残り期間示唆画像が表示される点が異なる。図114(A)の装飾図柄変動演出では、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rと、当たり種別示唆画像SHと、示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1と、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、が表示される。当たり種別示唆画像SHは、図113の当たり種別示唆画像表示演出Aと同様である。なお、ここでは、9つの当たり種別示唆画像SHが2列に並んで表示されており、過去に9回の大当たり遊技が実行されたことが示唆されている。示唆画像IS1は、遊技者に右打ちを示唆する画像である。獲得球数画像BA1は、一連の当たり遊技において遊技者が獲得した球数を表す。
[Hit type suggestion image display effect B]
FIG. 114 is a diagram for explaining the hit type suggestion image display effect B. The hit type suggestion image display effect B is different from the hit type suggestion image display effect A in FIG. 113 in that the suggestion image IS1, the acquired ball number image BA1, and the remaining period suggestion image are displayed. In the decorative design variation effect of FIG. 114 (A), the display screen 7a includes a decorative design 8L, 8C, 8R, a hit type suggestion image SH, an suggestion image IS1, an acquired ball count image BA1, and a first image IM1. The second image IM2 and the third image IM3 are displayed. The hit type suggestion image SH is the same as the hit type suggestion image display effect A in FIG. Here, nine hit type suggestion images SH are displayed side by side in two rows, suggesting that nine jackpot games have been executed in the past. The suggestion image IS1 is an image that suggests right-handedness to the player. The acquired ball number image BA1 represents the number of balls acquired by the player in a series of winning games.

第1画像IM1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。第1画像IM1は、第2画像IM2上に表示される。ここでは、第1画像IM1は、第2画像IM2上の左端に表示される。第2画像IM2は、水平方向に長い略矩形形状の図形であり、表示画面7aの下方に表示される。第3画像IM3は、保留数を表す保留アイコン(保留画像)であり、第2画像IM2上に表示される。ここでは保留数4が示唆されている。   The first image IM1 is an image representing a specific target, and here represents the shape of a smile. A specific object means anything that can be recognized as one independent object. In addition to images of characters and objects, abstract figures and characters, symbols, smoke, lines, afterimages, Etc. are also included. The first image IM1 is displayed on the second image IM2. Here, the first image IM1 is displayed at the left end on the second image IM2. The second image IM2 is a substantially rectangular figure that is long in the horizontal direction, and is displayed below the display screen 7a. The third image IM3 is a hold icon (hold image) indicating the number of holds, and is displayed on the second image IM2. Here, a reserve number of 4 is suggested.

第1画像IM1が第2画像IM2上を右方向に移動する。第1画像IM1と第2画像IM2は、第2画像IM2に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。すなわち、第1画像IM1が第2画像IM2の右端に位置したときに所定の期間が満了したことを示唆する。所定の期間とは、例えば、1つの変動パターンの開始から終了までの期間である。   The first image IM1 moves rightward on the second image IM2. The first image IM1 and the second image IM2 function as remaining period suggestion images that suggest the remaining period until the predetermined period expires depending on the position of the first image IM1 with respect to the second image IM2. That is, it indicates that the predetermined period has expired when the first image IM1 is positioned at the right end of the second image IM2. The predetermined period is, for example, a period from the start to the end of one variation pattern.

第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1と、第1画像IM1と、第2画像IM2と、当たり種別示唆画像SHと、のそれぞれの一部分は、第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可能になっている。   The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a. A part of each of the suggestion image IS1, the acquired number-of-balls image BA1, the first image IM1, the second image IM2, and the hit type suggestion image SH is covered with the first movable accessory 14, and the first movable It is visible through the accessory 14.

装飾図柄8L,8C,8Rは、図114(A)〜図114(C)の順に示すように、変動表示から停止表示に移行する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、図114(A)〜図114(C)に示すように、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、図114(A)に示す変動表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示され、図114(C)に示す停止表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示される。図114(C)の装飾図柄停止表示後、図114(D)に示すように再度、装飾図柄変動演出が実行される。このときも、装飾図柄8L,8C,8Rは、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。   The decorative symbols 8L, 8C, and 8R shift from the variable display to the stop display as shown in the order of FIGS. 114 (A) to 114 (C). At this time, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed so as to overlap a part of the hit type suggestion image SH as shown in FIGS. 114 (A) to 114 (C). That is, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed partially overlapping with the hitting suggestion image SH even during the variable display shown in FIG. 114 (A), and partially during the stop display shown in FIG. 114 (C). The hit type suggestion image SH is displayed so as to overlap. After the decorative symbol stop display of FIG. 114 (C), the decorative symbol variation effect is executed again as shown in FIG. 114 (D). Also at this time, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed so as to overlap a part of the hit type suggestion image SH.

[当たり種別示唆画像表示演出C]
図115は、当たり種別示唆画像表示演出Cを説明するための図である。当たり種別示唆画像表示演出Cは、図113の当たり種別示唆画像表示演出Aと比較して、第2装飾図柄8l,8c,8r、残り期間示唆画像が表示される点が異なる。図115(A)の装飾図柄変動演出では、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rと、当たり種別示唆画像SHと、第2装飾図柄8l,8c,8rと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、が表示される。当たり種別示唆画像SHは、図113の当たり種別示唆画像表示演出Aと同様である。なお、ここでは、3つの当たり種別示唆画像SHが1列に並んで表示されており、過去に3回の大当たり遊技が実行されたことが示唆されている。ここでは、第2装飾図柄8l,8c,8rの一回の変動表示から停止表示までの期間中、装飾図柄8L,8C,8Rは複数回の変動表示と仮停止表示とを繰り返す疑似連演出をおこなう。
[Hit type suggestion image display effect C]
FIG. 115 is a diagram for explaining the hit type suggestion image display effect C. FIG. The hit type suggestion image display effect C is different from the hit type suggestion image display effect A in FIG. 113 in that the second decorative symbols 8l, 8c, 8r and the remaining period suggestion image are displayed. 115A, the display screen 7a includes a decoration design 8L, 8C, 8R, a hit type suggestion image SH, a second decoration design 8l, 8c, 8r, and a first image IM1. A second image IM2 and a third image IM3 are displayed. The hit type suggestion image SH is the same as the hit type suggestion image display effect A in FIG. Here, three hit type suggestion images SH are displayed side by side in a row, suggesting that three big hit games have been executed in the past. Here, during the period from the first variation display of the second decorative symbols 8l, 8c, and 8r to the stop display, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R perform a pseudo-continuous effect that repeats a plurality of variation displays and temporary stop displays. Do it.

第1画像IM1と第2画像IM2と第3画像は、図114の当たり種別示唆画像表示演出Bと同様である。すなわち、第1画像IM1と第2画像IM2は、第2画像IM2に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。ここでは、第2装飾図柄8l,8c,8rの一回の変動表示から停止表示までの期間と対応している。   The first image IM1, the second image IM2, and the third image are the same as the hit type suggestion image display effect B in FIG. That is, the first image IM1 and the second image IM2 function as remaining period suggestion images that suggest the remaining period until the predetermined period expires depending on the position of the first image IM1 with respect to the second image IM2. Here, it corresponds to the period from the first variation display to the stop display of the second decorative symbols 8l, 8c, 8r.

第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。第2装飾図柄8l,8c,8rと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、当たり種別示唆画像SHと、のそれぞれの一部分は、第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可能になっている。   The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a. A portion of each of the second decorative symbols 8l, 8c, 8r, the first image IM1, the second image IM2, and the hit type suggestion image SH is covered with the first movable combination 14, and the first movable combination It can be visually recognized through the object 14.

装飾図柄8L,8C,8Rは、図115(A)〜図115(D)の順に示すように、疑似連演出を実行する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、図115(A)〜図114(D)に示すように、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、図115(A)に示す変動表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示され、図115(B)に示す停止表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示される。   The decorative symbols 8L, 8C, and 8R perform pseudo-continuous effects as shown in the order of FIGS. 115 (A) to 115 (D). At this time, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed so as to overlap a part of the hit type suggestion image SH as shown in FIGS. 115 (A) to 114 (D). That is, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed partially overlapping the type suggestion image SH even during the variable display shown in FIG. 115 (A) and partially during the stop display shown in FIG. 115 (B). The hit type suggestion image SH is displayed so as to overlap.

[効果例]
以下に、当たり種別示唆画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図115に示すように、表示画面7aに、過去に実行された大当たり種別を示唆する当たり種別示唆画像SHが表示された状態において、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって装飾図柄8L,8C,8Rが表示される第1の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図115に示すように、装飾図柄8L,8C,8Rが当たり種別示唆画像SHに少なくとも一部分が重なった状態で変動演出が開始される第2の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、第1の演出では、所定の期間が満了するまでの残り期間を示す残り期間示唆画像IM1、IM2が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図114に示すように、第1の演出では、過去に実行された大当たりによって獲得された球数を示す獲得球数画像BA1が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図114に示すように、獲得球数画像BA1の少なくとも一部分は、第1可動役物14を介して視認可能になっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the effect example of a hit classification suggestion image display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, in the state where the hit type suggestion image SH suggesting the big hit type executed in the past is displayed on the display screen 7a, the hit type suggestion image is displayed. It is possible to execute the first effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed so as to overlap a part of SH. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 113 to FIG. 115, the second effect in which the fluctuating effect is started in a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are hit and at least partially overlap the type suggestion image SH. Can be executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, in the first effect, the remaining period suggestion images IM1 and IM2 indicating the remaining period until the predetermined period expires are displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 114, in the first effect, an acquired ball number image BA1 indicating the number of balls acquired by the jackpot executed in the past is displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 114, at least a part of the acquired ball number image BA1 is visible through the first movable accessory 14. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に当たり種別示唆画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図113〜図115で示した、当たり種別示唆画像SHの内容は上記に限定されず任意の当たり種別とすることができる。また、当たり種別示唆画像SHの形状や、配置についても上記に限定されず任意の形状、配置とすることができる。
[Modification]
A variation of the hit type suggestion image display effect is shown below.
[Modification 1]
The content of the hit type suggestion image SH shown in FIGS. 113 to 115 is not limited to the above, and can be any hit type. Further, the shape and arrangement of the hit type suggestion image SH are not limited to the above, and can be any shape and arrangement.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14は第1態様であるものとした。しかし、第1可動役物14は、それ以外の態様であってもよい。例えば、第1可動役物14は、第3態様としてホームポジションで静止しており、視認困難な状態となっていてもよいし、第2態様として表示画面7aの全体を覆っていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 is in the first mode. However, the first movable accessory 14 may be in other modes. For example, the first movable accessory 14 may be stationary at the home position as the third aspect and may be in a state where it is difficult to visually recognize, or may cover the entire display screen 7a as the second aspect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D2−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、過去に実行された大当たり種別を示唆する当たり種別示唆画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記表示手段に前記当たり種別示唆画像が表示された状態において、前記当たり種別示唆画像の一部分に重なって前記装飾図柄が表示される第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−2]
態様D2−1に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄が前記当たり種別示唆画像に少なくとも一部分が重なった状態で変動演出が開始される第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−3]
態様D2−1または態様D2−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、所定の期間が満了するまでの残り期間を示す残り期間示唆画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−4]
態様D2−1から態様D2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、過去に実行された大当たりによって獲得された球数を示す獲得球数画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−5]
態様D2−4に記載の遊技機は、さらに、
透過性を有する役物を備え、
前記獲得球数画像の少なくとも一部分は、前記役物を介して視認可能になっている、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect D2-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hit type suggestion image that suggests a jackpot type executed in the past,
One of the plurality of types of images is a decorative design,
In a state where the hit type suggestion image is displayed on the display means, it is possible to execute a first effect in which the decorative design is displayed overlapping a part of the hit type suggestion image,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect D2-2]
A gaming machine according to aspect D2-1,
A second effect can be executed in which a fluctuating effect is started in a state where at least a part of the decorative design overlaps the hit type suggestion image,
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect D2-3]
A gaming machine according to aspect D2-1 or aspect D2-2,
In the first effect, a remaining period suggestion image indicating a remaining period until the predetermined period expires is displayed.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect D2-4]
A gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-3,
In the first performance, an acquired ball number image indicating the number of balls acquired by a jackpot executed in the past is displayed.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect D2-5]
The gaming machine according to aspect D2-4 further includes
It has a permeable accessory,
At least a part of the acquired ball number image is visible through the accessory,
A gaming machine characterized by that.

以下に図116〜図118を用いてツーリーチ演出について説明する。このツーリーチ演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。
[ツーリーチ演出A]
図116は、ツーリーチ演出Aを説明するための図である。
まず、ツーリーチ演出Aでは、図116(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図116(B)に示すように、第1リーチ演出が実行される。この第1リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動する演出である。図116(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図116(C)に示すように、第2リーチ演出が実行される。この第2リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが右から左方向に移動する演出である。図116(C)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。
なお、図116(A)〜(C)は同じ変動の演出である。従って、同一変動において、第1リーチ演出と第2リーチ演出が実行され、言い換えれば、2つの異なるリーチ演出が実行される。
The toreach effect will be described below with reference to FIGS. 116 to 118. This toreach effect can be executed, for example, at the start of variable symbol special display.
[Tourach Production A]
FIG. 116 is a diagram for explaining the tour reach effect A. FIG.
First, in the reach reach effect A, as shown in FIG. 116 (A), a change start effect is executed. This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary. Next, as shown in FIG. 116 (B), the first reach effect is executed. In the first reach effect, the decorative design 8L and the decorative design 8R stop at the same design, and a reach state in which the decorative design 8C is fluctuating is formed. In the reach state, the decorative design 8C moves from left to right. Production. In FIG. 116 (B), the reach state using 7 symbols is formed. Next, as shown in FIG. 116C, the second reach effect is executed. In this second reach effect, the decorative design 8L and the decorative design 8R stop at the same design, and a reach state in which the decorative design 8C is fluctuating is formed. In the reach state, the decorative design 8C moves from right to left. Production. In FIG. 116C, a reach state using 7 symbols is formed.
116A to 116C show the same fluctuation effects. Therefore, in the same variation, the first reach effect and the second reach effect are executed, in other words, two different reach effects are executed.

[ツーリーチ演出B]
図117は、ツーリーチ演出Bを説明するための図である。
まず、ツーリーチ演出Bでは、図117(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図117(B)に示すように、第1リーチ演出が実行される。この第1リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動する演出である。図117(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図117(C)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連を示唆する図柄(以下では擬似連示唆図柄とも呼ぶ)で停止される演出である。なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。以下で示される擬似連演出も同様である。
[Tourach Production B]
FIG. 117 is a diagram for explaining the tour reach effect B. FIG.
First, in the reach reach effect B, as shown in FIG. 117 (A), a change start effect is executed. This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary. Next, as shown in FIG. 117 (B), the first reach effect is executed. In the first reach effect, the decorative design 8L and the decorative design 8R stop at the same design, and a reach state in which the decorative design 8C is fluctuating is formed. In the reach state, the decorative design 8C moves from left to right. Production. In FIG. 117 (B), the reach state using 7 symbols is formed. Next, as shown in FIG. 117 (C), a pseudo-continuous effect is executed. In this pseudo-continuous effect, the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at a symbol suggesting a pseudo-continuous symbol (hereinafter also referred to as a pseudo-suggesting symbol). Note that the pseudo-continuous effect is an effect that is executed at the start of change output or during reach effect, for example, an effect that repeats the effect of starting and temporarily stopping the decorative symbol, or a predetermined symbol arrangement of the decorative symbol An effect that repeats an effect that temporarily stops at least a part, an effect that repeats an effect that temporarily stops a predetermined logo, or a display reminiscent of a pseudo-relation such as “× 2”, “× 3”, “pseudo”, Includes an effect to execute a decorative design variation effect. The same applies to the pseudo-continuous effects shown below.

次に、図117(D)に示すように、第2リーチ演出が実行される。この第2リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが右から左方向に移動する演出である。図117(D)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。
なお、図117(A)〜(D)は同じ変動の演出である。従って、同一変動において、第1リーチ演出と第2リーチ演出が実行され、言い換えれば、2つの異なるリーチ演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 117 (D), the second reach effect is executed. In this second reach effect, the decorative design 8L and the decorative design 8R stop at the same design, and a reach state in which the decorative design 8C is fluctuating is formed. In the reach state, the decorative design 8C moves from right to left. Production. In FIG. 117 (D), a reach state using 7 symbols is formed.
117A to 117D show the same fluctuation effects. Therefore, in the same variation, the first reach effect and the second reach effect are executed, in other words, two different reach effects are executed.

[ツーリーチ演出C]
図118は、ツーリーチ演出Cを説明するための図である。
まず、ツーリーチ演出Cでは、図118(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図118(B)に示すように、第1リーチ演出が実行される。この第1リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動する演出である。図118(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図118(C)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連を示唆する図柄(以下では擬似連示唆図柄とも呼ぶ)で停止される演出である。
[Tourach Production C]
FIG. 118 is a diagram for explaining a to reach effect C.
First, in the reach reach effect C, as shown in FIG. 118 (A), a change start effect is executed. This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary. Next, as shown in FIG. 118 (B), the first reach effect is executed. In the first reach effect, the decorative design 8L and the decorative design 8R stop at the same design, and a reach state in which the decorative design 8C is fluctuating is formed. In the reach state, the decorative design 8C moves from left to right. Production. In FIG. 118B, a reach state using 7 symbols is formed. Next, as shown in FIG. 118 (C), a pseudo-continuous effect is executed. In this pseudo-continuous effect, the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at a symbol suggesting a pseudo-continuous symbol (hereinafter also referred to as a pseudo-suggesting symbol).

次に、図118(D)に示すように、第2リーチ演出が実行される。この第2リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが下から上方向に移動する演出である。図118(D)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。なお、図118(A)〜(D)は同じ変動の演出である。従って、同一変動において、第1リーチ演出と第2リーチ演出が実行され、言い換えれば、2つの異なるリーチ演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 118 (D), the second reach effect is executed. In the second reach production, the decorative design 8L and the decorative design 8R stop at the same design, and a reach state in which the decorative design 8C is fluctuating is formed. In the reach state, the decorative design 8C moves upward from below. Production. In FIG. 118D, a reach state using 7 symbols is formed. 118A to 118D show the same fluctuation effects. Therefore, in the same variation, the first reach effect and the second reach effect are executed, in other words, two different reach effects are executed.

[効果例]
以下に、ツーリーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、同一変動で、第1リーチ演出と第2リーチ演出を行うようにしている。この構成によれば、同一変動で、2つの態様のリーチ演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出が行われる構成となっている。この構成によれば、2つのリーチ演出が順番に行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、第1リーチ演出は、装飾図柄が左方向に変動し、第2リーチ演出では、装飾図柄が右方向に変動する演出である。この構成によれば、2つのリーチ演出において、異なる方向に装飾図柄が変動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、第1リーチ演出は、装飾図柄が左方向に変動し、第2リーチ演出では、装飾図柄が右方向に変動する演出である。この構成によれば、2つのリーチ演出において、反対方向に装飾図柄が変動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、
前記第4の表示演出は、擬似連をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第4の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of a to reach effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first reach effect and the second reach effect are performed with the same variation in the to reach effect. According to this configuration, the reach effect of the two modes is performed with the same variation, so that the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the second reach effect is performed after the first reach effect in the to reach effect. According to this structure, since two reach productions are performed in order, the interest of a game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the to reach effect, the first reach effect is an effect in which the decorative symbol fluctuates in the left direction, and in the second reach effect, the decorative symbol fluctuates in the right direction. According to this configuration, the decorative design fluctuates in different directions in the two reach effects, so that it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the to reach effect, the first reach effect is an effect in which the decorative symbol fluctuates in the left direction, and in the second reach effect, the decorative symbol fluctuates in the right direction. According to this configuration, in the two reach effects, the decorative pattern fluctuates in opposite directions, so that the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment,
The fourth display effect is an effect of performing a pseudo-ream,
In the combination effect, the fourth display effect is performed after the first display effect, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.

[変形例]
以下に、ツーリーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが左から右に移動し、第2リーチ演出において変動する中装飾図柄8Cが右から左に移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが右から左に移動し、第2リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが左から右に移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよいし、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが下から上に移動し、第2リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが上から下に移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよい。また、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが停止する装飾図柄8L,8Rの手前を移動し、第2リーチ演出において変動する中装飾図柄8Cが停止する装飾図柄8L,8Rの後ろ側を移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよい。
また、第1リーチ演出においてリーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rと、第2のリーチ演出においてリーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとの図柄を異なるようにすることで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよい。
さらに、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cがランダムに移動し、第2リーチ演出において変動する装飾図柄8Cもランダムに移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよい。
なお、第1リーチ演出と第2リーチ演出の順番を逆にして、第2リーチ演出の後に第1リーチ演出を実行するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a to reach production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative pattern 8C that fluctuates in the first reach effect moves from left to right, and the medium decorative symbol 8C that fluctuates in the second reach effect moves from right to left. However, the present invention is not limited to this. For example, the decorative pattern 8C that fluctuates in the first reach effect moves from right to left, and the decorative symbol 8C that fluctuates in the second reach effect moves from left to right, so that two different reach effects in the same change. It is good also as a structure which realizes, and in the same change, the decoration design 8C which fluctuates in the 1st reach production moves from the bottom to the top, and the decoration design 8C which fluctuates in the 2nd reach production moves from the top to the bottom, It is good also as a structure which implement | achieves two different reach productions. Also, the decorative pattern 8C that fluctuates in the first reach effect moves in front of the decorative symbols 8L and 8R that stop, and the middle decorative symbol 8C that fluctuates in the second reach effect moves behind the decorative symbols 8L and 8R that stop. By doing so, it is good also as a structure which implement | achieves two different reach effects in the same fluctuation | variation.
In addition, in the same variation, the decorative symbols 8L and 8R that form the reach state in the first reach effect and the decorative symbols 8L and 8R that form the reach state in the second reach effect are different. It is good also as a structure which implement | achieves two different reach productions.
Furthermore, the decorative design 8C that fluctuates in the first reach effect moves randomly, and the decorative symbol 8C that fluctuates in the second reach effect also moves randomly, thereby realizing two different reach effects in the same change. Also good.
Note that the order of the first reach effect and the second reach effect may be reversed, and the first reach effect may be executed after the second reach effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を用いて第1の態様のリーチ状態を形成する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を用いて前記第1の態様とは異なる第2の態様のリーチ状態を形成する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、同一変動において、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の態様のリーチ状態は、停止された装飾図柄と変動する装飾図柄とを含んでおり、前記変動する装飾図柄が第1の方向に移動する態様であり、
前記第2の態様のリーチ状態は、停止された装飾図柄と変動する装飾図柄とを含んでおり、前記変動する装飾図柄が前記第1の方向とは異なる第2の方向に移動する態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3−4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の方向は、前記第1の方向の反対方向である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、擬似連をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第4の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect D3-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of forming the reach state of the first aspect using a decorative design,
The second display effect is an effect of forming the reach state of the second aspect different from the first aspect using the decorative design,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect and the second display effect are performed in the same variation.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D3-2]
A gaming machine according to aspect 1,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D3-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The reach state of the first aspect includes a stopped decorative design and a changing decorative design, and the changing decorative design is a mode of moving in the first direction,
The reach state of the second aspect includes a stopped decorative symbol and a changing decorative symbol, and the variable decorative symbol moves in a second direction different from the first direction. ,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D3-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The second direction is opposite to the first direction.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D3-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of performing a pseudo-ream,
In the combination effect, the fourth display effect is performed after the first display effect, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.

以下に図119〜図121を用いて特殊図柄変動演出について説明する。この特殊図柄変動演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。
[特殊図柄変動演出A]
図119は、特殊図柄変動演出Aを説明するための図である。
まず、特殊図柄変動演出Aでは、図119(A)に示すように、第1図柄変動演出が実行される。この第1図柄変動演出では、数字図柄のみから構成される装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。この数字図柄のみから構成される装飾図柄8L,8C,8Rを、通常装飾図柄8L,8C,8Rとも呼ぶ。次に、図119(B)に示すように、第1図柄擬似連演出が実行される。この第1図柄擬似連演出は、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。次に、図119(C)に示すように、第2図柄変動演出が実行される。この第2図柄変動演出では、数字図柄に見方キャラクタ画像D41が付加された装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。この数字図柄に見方キャラクタ画像D41が付加された装飾図柄8L,8C,8Rを、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rとも呼ぶ。第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rでは、数字図柄が異なっていてもすべての図柄に見方キャラクタ画像D41が付加された状態である。次に、図119(D)に示すように、第2図柄擬似連演出が実行される。この第2図柄擬似連演出は、第1特殊装飾図柄8Lと第1特殊装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。第1特殊装飾図柄8Lと第1特殊装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。
なお、図119(A)〜(D)は、同じ変動の演出である。
The special symbol variation effect will be described below with reference to FIGS. This special symbol variation effect can be executed, for example, when the special symbol variation display is started.
[Special design variation production A]
FIG. 119 is a diagram for explaining the special symbol variation effect A.
First, in the special symbol variation effect A, as shown in FIG. 119 (A), the first symbol variation effect is executed. In the first symbol variation effect, the variation effect is executed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R composed only of the numeric symbols. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are composed only of the numerical symbols are also referred to as normal decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Next, as shown in FIG. 119 (B), the first symbol pseudo-continuous effect is executed. This first symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C and the decorative symbol 8R are stopped and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-suggested symbol. The decorative design 8L and the decorative design 8R are in a state where the numbers of the numerical design are different from each other. Next, as shown in FIG. 119 (C), the second symbol variation effect is executed. In the second symbol variation effect, the variation effect is executed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in which the viewing character image D41 is added to the numeric symbol. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R in which the viewing character image D41 is added to the numerical symbols are also referred to as first special decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The first special decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a state where the viewing character image D41 is added to all the symbols even if the numeric symbols are different. Next, as shown in FIG. 119 (D), the second symbol pseudo-continuous effect is executed. This second symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestion symbol while the first special decorative symbol 8L and the first special decorative symbol 8R are stopped. The first special decorative design 8L and the first special decorative design 8R are in a state in which the numbers of the numerical designs are different from each other.
119 (A) to 119 (D) are the same variation effects.

[特殊図柄変動演出B]
図120は、特殊図柄変動演出Bを説明するための図である。
まず、特殊図柄変動演出Bでは、図120(A)に示すように、第1図柄変動演出が実行される。この第1図柄変動演出では、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。次に、図120(B)に示すように、第1図柄擬似連演出が実行される。この第1図柄擬似連演出は、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。次に、図120(C)に示すように、第2図柄変動演出が実行される。この第2図柄変動演出では、数字図柄に見方キャラクタ画像D41が付加された第1特殊装飾図柄にさらに見方キャラクタの名前画像D42が付加された装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。この第1特殊装飾図柄にさらに見方キャラクタの名前画像D42が付加された装飾図柄8L,8C,8Rを、第2特殊装飾図柄8L,8C,8Rとも呼ぶ。図120(C)の名前画像D42は、「OARO」と表されている。第特殊装飾図柄8L,8C,8Rでは、数字図柄が異なっていてもすべての図柄に名前画像D42が付加された状態である。次に、図120(D)に示すように、第2図柄擬似連演出が実行される。この第2図柄擬似連演出は、第2特殊装飾図柄8Lと第2特殊装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。第2特殊装飾図柄8Lと第2特殊装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。
なお、図120(A)〜(D)は、同じ変動の演出である。
[Special design variation effect B]
120 is a diagram for explaining the special symbol variation effect B. FIG.
First, in the special symbol variation effect B, as shown in FIG. 120 (A), the first symbol variation effect is executed. In the first symbol variation effect, the variation effect is executed using the first special decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Next, as shown in FIG. 120 (B), the first symbol pseudo-continuous effect is executed. This first symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C and the decorative symbol 8R are stopped and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-suggested symbol. The decorative design 8L and the decorative design 8R are in a state where the numbers of the numerical design are different from each other. Next, as shown in FIG. 120 (C), the second symbol variation effect is executed. In the second symbol variation effect, the variation effect is executed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in which the name character image D42 of the perspective character is further added to the first special decorative symbol in which the perspective character image D41 is added to the numeric symbol. Is done. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R in which the viewing character name image D42 is further added to the first special decorative symbols are also referred to as second special decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The name image D42 in FIG. 120C is represented as “OARO”. In the special decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the name image D42 is added to all symbols even if the numeric symbols are different. Next, as shown in FIG. 120D, the second symbol pseudo-continuous effect is executed. The second symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-suggested symbol while the second special decorative symbol 8L and the second special decorative symbol 8R are stopped. The second special decorative design 8L and the second special decorative design 8R are in a state where the numbers of the numerical designs are different from each other.
120A to 120D show the same variation effects.

[特殊図柄変動演出C]
図121は、特殊図柄変動演出Cを説明するための図である。
まず、特殊図柄変動演出Cでは、図121(A)に示すように、第1図柄変動演出が実行される。この第1図柄変動演出では、第3特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される状態となっている。この第3特殊装飾図柄8L,8C,8Rは、数字図柄とキャラクタ画像とが付加され、数字図柄ごとに付加されるキャラクタが異なる構成となっている。例えば、数字図柄が7の装飾図柄には、見方キャラクタ画像D41が付加され、数字図柄が6の装飾図柄には、敵キャラクタD43が付加される。次に、図121(B)に示すように、第1図柄擬似連演出が実行される。この第1図柄擬似連演出は、第3特殊装飾図柄8Lと第3特殊装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。次に、図121(C)に示すように、第2図柄変動演出が実行される。この第2図柄変動演出では、第4特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。この第4特殊装飾図柄8L,8C,8Rは、数字図柄とキャラクタ画像と名前画像とが付加され、数字図柄ごとに付加されるキャラクタおよび名前画像とが異なる構成となっている。例えば、数字図柄が7の装飾図柄には、見方キャラクタ画像D41と名前画像D42が付加され、数字図柄が6の装飾図柄には、敵キャラクタD43と名前画像D44が付加される。名前画像D44は、「OORO」と表されている。次に、図121(D)に示すように、第2図柄擬似連演出が実行される。この第2図柄擬似連演出は、第4特殊装飾図柄8Lと第4特殊装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。第4特殊装飾図柄8Lと第4特殊装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。
なお、図121(A)〜(D)は、同じ変動の演出である。
[Special design variation effect C]
FIG. 121 is a diagram for explaining the special symbol variation effect C. FIG.
First, in the special symbol variation effect C, as shown in FIG. 121 (A), the first symbol variation effect is executed. In the first symbol variation effect, the variation effect is executed using the third special decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The third special decorative symbols 8L, 8C, and 8R are configured such that a numeric symbol and a character image are added, and the added character is different for each numeric symbol. For example, a viewing character image D41 is added to a decorative design with a number design of 7, and an enemy character D43 is added to a decorative design with a number design of 6. Next, as shown in FIG. 121 (B), the first symbol pseudo-continuous effect is executed. This first symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-suggested symbol while the third special decorative symbol 8L and the third special decorative symbol 8R are stopped. The decorative design 8L and the decorative design 8R are in a state where the numbers of the numerical design are different from each other. Next, as shown in FIG. 121 (C), the second symbol variation effect is executed. In the second symbol variation effect, the variation effect is executed using the fourth special decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The fourth special decorative symbols 8L, 8C, and 8R are configured such that a numeric symbol, a character image, and a name image are added, and the character and name image added for each numeric symbol are different. For example, a viewing character image D41 and a name image D42 are added to a decorative design with a number design of 7, and an enemy character D43 and a name image D44 are added to a decoration design with a number design of 6. The name image D44 is expressed as “OORO”. Next, as shown in FIG. 121 (D), the second symbol pseudo-continuous effect is executed. This second symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-suggested symbol in a state where the fourth special decorative symbol 8L and the fourth special decorative symbol 8R are stopped. The fourth special decorative design 8L and the fourth special decorative design 8R are in a state in which the numbers of the numerical designs are different by one.
121A to 121D show the same fluctuation effects.

[効果例]
以下に、演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、第1図柄変動演出の装飾図柄8L,8C,8Rは、1つ以上の要素を含み、第2図柄変動演出の装飾図柄8L,8C,8Rは、第1図柄変動演出での装飾図柄8L,8C,8Rに含まれる要素に加えて、第1図柄変動演出での装飾図柄8L,8C,8Rにはない新たな要素を含む構成となっている。この構成によれば、要素が異なる装飾図柄によって2つの変動演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、第1図柄変動演出の後に第2図柄変動演出が実行される。この構成によれば、第1図柄変動演出の後に、第2図柄変動演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、同一変動において、第1図柄変動演出と第2図柄変動演出とは行われる。この構成によれば、同一変動で第1図柄変動演出と第2図柄変動演出とが行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出Bにおいて、第2図柄変動演出では、特殊図柄変動演出における第2図柄変動演出の装飾図柄に含まれる要素(見方キャラクタ画像D41)を用いて、所定の演出がおこなわれる(後述の変形例3)。この構成によれば、装飾図柄に含まれる要素を用いた演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、数字図柄を含む装飾図柄による変動演出を行い、数字図柄と見方キャラクタ画像D41を含む装飾図柄による変動演出を行い、その後、数字図柄と見方キャラクタ画像D41とさらに味方キャラクタの名前画像D42とを含む装飾図柄による変動演出を行う(後述の変形例1)。この構成によれば、要素の数がそれぞれ異なる3つの変動演出を行うので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of effects of production.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation effect, the decorative symbol 8L, 8C, 8R of the first symbol variation effect includes one or more elements, and the decorative symbol 8L, 8C, of the second symbol variation effect, 8R includes a new element not included in the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the first symbol variation effect in addition to the elements included in the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the first symbol variation effect. ing. According to this structure, since two variation effects are performed by the decorative design from which an element differs, the interest of a game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation effect, the second symbol variation effect is executed after the first symbol variation effect. According to this configuration, since the second symbol variation effect is performed after the first symbol variation effect, the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the first symbol variation effect and the second symbol variation effect are performed in the same variation in the special symbol variation effect. According to this configuration, since the first symbol variation effect and the second symbol variation effect are performed with the same variation, the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation effect B, in the second symbol variation effect, an element (viewing character image D41) included in the decorative symbol of the second symbol variation effect in the special symbol variation effect is used. A predetermined effect is performed (modification 3 to be described later). According to this structure, since the effect using the elements included in the decorative design is performed, the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the special symbol variation effect, the variation effect by the decorative symbol including the numeric symbol is performed, the variation effect by the decorative symbol including the numeric symbol and the view character image D41 is performed, and then the numerical symbol and the viewpoint Fluctuation effect by a decorative design including the character image D41 and the name image D42 of the teammate character is performed (modified example 1 described later). According to this configuration, since three variation effects with different numbers of elements are performed, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、通常装飾図柄8L,8C,8R、第1特殊装飾図柄8L,8C,8R、第2特殊装飾図柄8L,8C,8R、第3特殊装飾図柄8L,8C,8R、および、第4特殊装飾図柄8L,8C,8Rのうちの3つ以上を組み合わせて、同一変動内で、変動演出を実現するようにしてもよい。
例えば、同一変動内において、通常装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第2特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行うようにしてもよい。
また、同一変動内において、通常装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第3特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第4特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行うようにしてもよい。
さらに、同一変動内において、通常装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第2特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第3特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行うようにしてもよい。
また、これらの演出の順番を組み替えてもいい。例えば、同一変動内において、第2装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、通常装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行うようにしてもよい。
また、これらの装飾図柄8L,8C,8Rの組み合わせ演出をモードごとに対応させてもいい。例えば、モードAでは、特殊図柄変動演出Aを行い、モードBでは、特殊図柄変動演出Bを行い、モードCでは、特殊図柄変動演出Cを行うようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of an effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation effect, the normal decorative symbols 8L, 8C, 8R, the first special decorative symbols 8L, 8C, 8R, the second special decorative symbols 8L, 8C, 8R, the third special ornament. Three or more of the symbols 8L, 8C, and 8R and the fourth special decorative symbols 8L, 8C, and 8R may be combined to realize a variation effect within the same variation.
For example, within the same variation, an effect is performed using the normal decorative symbols 8L, 8C and 8R, then an effect is performed using the first special decorative symbols 8L, 8C and 8R, and then the second special decorative symbol. You may make it produce using 8L, 8C, and 8R.
In addition, within the same variation, an effect is performed using the normal decorative symbols 8L, 8C, and 8R, then an effect is performed using the third special decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and then the fourth special decorative symbol. You may make it produce using 8L, 8C, and 8R.
Further, within the same variation, the effect is performed using the normal decorative symbols 8L, 8C, 8R, then the effect is performed using the first special decorative symbols 8L, 8C, 8R, and then the second special decorative symbol. An effect may be performed using 8L, 8C, and 8R, and then an effect may be performed using the third special decorative symbols 8L, 8C, and 8R.
Moreover, you may rearrange the order of these productions. For example, within the same variation, an effect is performed using the second decorative symbols 8L, 8C, 8R, then an effect is performed using the first special decorative symbols 8L, 8C, 8R, and then the normal decorative symbols 8L , 8C, 8R may be used to produce effects.
Further, the combined effects of these decorative symbols 8L, 8C, and 8R may be made to correspond to each mode. For example, in mode A, the special symbol variation effect A may be performed, in the mode B, the special symbol variation effect B may be performed, and in the mode C, the special symbol variation effect C may be performed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出を同一変動内で行うようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、複数の変動に別けて行うようにしてもよい。例えば、特殊図柄変動演出Aにおいて、図119(A),(B)を同一変動内で行い、図119(C),(D)を次の変動内で行うようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the special symbol variation effect is performed within the same variation, but the present invention is not limited to this, and may be performed separately for a plurality of variations. For example, in the special symbol variation effect A, FIGS. 119 (A) and (B) may be performed within the same variation, and FIGS. 119 (C) and (D) may be performed within the next variation.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出A〜Cにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rに含まれる要素を含む画像を用いて所定の演出(例えば、リーチ演出、擬似連演出、チャンスアップ演出、先読み演出、大当たり示唆演出)を行うようにしてもよい。例えば、特殊図柄変動演出Aの第2図柄変動演出の装飾図柄8L,8C,8Rが含む見方キャラクタ画像D41を用いて、チャンスアップ演出を行うようにしてもよい。この場合、見方キャラクタ画像D41を用いたチャンスアップ演出を第2図柄変動演出の後に行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation effects A to C, a predetermined effect (for example, reach effect, pseudo-continuous effect, chance increase) using an image including elements included in the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Production, prefetching production, jackpot suggesting production) may be performed. For example, the chance-up effect may be performed using the viewing character image D41 included in the decorative symbols 8L, 8C, 8R of the second symbol variation effect A of the special symbol variation effect A. In this case, a chance-up effect using the viewing character image D41 may be performed after the second symbol variation effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D4−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を第1の態様で表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を前記第1の態様とは異なる前記第2の態様で表示する演出であり、
前記第1の態様の装飾図柄は、1つ以上の要素を含み、
前記第2の態様の装飾図柄は、前記第1の態様の装飾図柄に含まれる要素に加えて、前記第1の態様の装飾図柄にはない新たな要素を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D4−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D4−3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、同一変動において、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D4−4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第2の態様の前記装飾図柄に含まれる要素を含む画像とを用いておこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D4−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記装飾図柄を前記第2の態様とは異なる第3の態様で表示する演出であり、
前記第3の態様の装飾図柄は、前記第2の態様の装飾図柄に含まれる要素に加えて、前記第2の態様の装飾図柄にはない新たな要素を含み、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第4の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出の後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect D4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of displaying a decorative design in a first aspect,
The second display effect is an effect of displaying the decorative design in the second mode different from the first mode,
The decorative design of the first aspect includes one or more elements,
The decorative design of the second aspect includes a new element not included in the decorative design of the first aspect in addition to the elements included in the decorative design of the first aspect.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D4-2]
A gaming machine according to aspect 1,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D4-3]
A gaming machine according to aspect 2,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect in the same variation.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D4-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The third display effect is an effect performed using an image including an element included in the decorative design of the second aspect.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D4-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of displaying the decorative design in a third aspect different from the second aspect,
The decorative design of the third aspect includes a new element not included in the decorative design of the second aspect in addition to the elements included in the decorative design of the second aspect,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the fourth display effect may be performed.
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and the fourth display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by that.

以下に図122〜図124を用いてはずれ以外示唆演出について説明する。このはずれ以外示唆演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。
[はずれ以外示唆演出A]
図122は、はずれ以外示唆演出Aを説明するための図である。
まず、はずれ以外示唆演出Aでは、図122(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図122(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図122(B)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Rに6図柄が用いられ、装飾図柄8Cに特殊図柄が用いられる。この特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆をしている。具体的には、この特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれとは別に、保留のいずれかで大当たりすることを示唆している。次に、図122(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図122(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図122(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。
なお、図122(A),(B)が当該変動にかかる演出であり、図122(C),(D)が次変動にかかる演出である。図122(C),(D)は、当該変動演出に対して次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の次の変動にかかる演出でもいい。すなわち、図122(B)で特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止した後、大当たりのある変動で図122(C),(D)が実行される。この場合、図122(A),(B)の当該変動にかかる演出が行われた後、図122(C),(D)にかかる演出(大当たりする演出)が行われるまでの間に、所定の変動がある場合には、その変動においても、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させる。
Hereinafter, suggested effects other than deviation will be described with reference to FIGS. 122 to 124. The suggestion effect other than the disconnection can be executed, for example, at the start of the special symbol variation display.
[Indication other than outliers A]
FIG. 122 is a diagram for explaining the suggestion effect A other than the disconnection.
First, in the suggestion effect A other than the deviation, as shown in FIG. 122 (A), the variation effect is executed. This variation effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed. Next, as shown in FIG. 122 (B), the off symbol arrangement stop effect is executed. This off symbol arrangement stop effect is an effect of stopping the off symbol array that represents a deviation using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In FIG. 122B, 7 symbols are used for the decorative symbol 8L, 6 symbols are used for the decorative symbol 8R, and a special symbol is used for the decorative symbol 8C. The off-set symbol arrangement including this special symbol suggests other than out-of-out. Specifically, it is suggested that the out-of-order symbol array including this special symbol is a big hit in any of the holdings apart from the out-of-game. Next, as shown in FIG. 122 (C), the next variation effect is executed. This next variation effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed. Next, as shown in FIG. 122 (D), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot symbol array stop effect is an effect of stopping the jackpot symbol array representing the jackpot using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In FIG. 122 (D), 7 symbols are formed using decorative symbols 8L, 8C, and 8R as the jackpot symbol arrangement.
122 (A) and 122 (B) are effects relating to the fluctuation, and FIGS. 122 (C) and 122 (D) are effects relating to the next fluctuation. 122 (C) and 122 (D) may be an effect relating to the next variation with respect to the variation effect, or may be an effect relating to the next variation next to the variation, and the variation. In contrast, it may be an effect related to the next change. That is, in FIG. 122 (B), after the off-set symbol arrangement including the special symbol is stopped, FIGS. 122 (C) and (D) are executed with a big hit variation. In this case, after the effects related to the fluctuations shown in FIGS. 122A and 122B are performed, there is a predetermined time period until the effects related to FIGS. 122C and 122D (effects of big hit) are performed. If there is a variation, the outlier symbol arrangement including the special symbol is also stopped and displayed.

[はずれ以外示唆演出B]
図123は、はずれ以外示唆演出Bを説明するための図である。
まず、はずれ以外示唆演出Bでは、図123(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、表示画面7aの略中央で装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、また、表示画面7aの上部右で装飾図柄9L,9C,9Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。装飾図柄8L,8C,8Rは、装飾図柄9L,9C,9Rよりも大きく形成されている。次に、図123(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、表示画面7aの略中央で装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる共に、表示画面7aの上部右で装飾図柄9L,9C,9Rを用いてはずれ図柄配列を停止させる演出である。図123(B)では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いたはずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられている。また、装飾図柄9L,9C,9Rを用いたはずれ図柄配列として、装飾図柄9Lに7図柄、装飾図柄9Rに6図柄が用いられ、装飾図柄9Cに特殊図柄が用いられる。この特殊図柄を含む装飾図柄9L,9C,9Rによるはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆をしている。具体的には、この特殊図柄を含む装飾図柄9L,9C,9Rによるはずれ図柄配列は、はずれとは別に、保留のいずれかで大当たりすることを示唆している。
[Suggested production B other than outliers]
FIG. 123 is a diagram for explaining the suggestion effect B other than the disparity.
First, in the suggestion effect B other than the deviation, the variation effect is executed as shown in FIG. 123 (A). This variation effect changes the decorative symbols 8L, 8C, and 8R at the approximate center of the display screen 7a, and changes the decorative symbols 9L, 9C, and 9R at the upper right of the display screen 7a, and various characters appear. This is an effect of performing various displays. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are formed larger than the decorative symbols 9L, 9C, and 9R. Next, as shown in FIG. 123 (B), the off symbol arrangement stop effect is executed. This off symbol arrangement stop effect is to stop the off symbol arrangement representing the off using the decorative symbols 8L, 8C, 8R at the approximate center of the display screen 7a, and at the top right of the display screen 7a, the decorative symbols 9L, 9C, 9R. This is an effect that stops the symbol arrangement by using. In FIG. 123 (B), 7 symbols are used for the decorative symbol 8L, and 6 symbols are used for the decorative symbol 8C and the decorative symbol 8R as the off-set symbol array using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Further, as the detachable symbol array using the decorative symbols 9L, 9C, 9R, 7 symbols are used for the decorative symbol 9L, 6 symbols are used for the decorative symbol 9R, and a special symbol is used for the decorative symbol 9C. The out-of-order symbol arrangement by the decorative symbols 9L, 9C, and 9R including the special symbols suggests other than out-of-phase. Specifically, it is suggested that the out-of-order symbol arrangement by the decorative symbols 9L, 9C, and 9R including the special symbol is a big hit in any of the holdings apart from the out-of-phase.

次に、図123(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、表示画面7aの略中央で装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、また、表示画面7aの上部右で装飾図柄9L,9C,9Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図123(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、表示画面7aの略中央で装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させると共に、表示画面7aの上部右で装飾図柄9L,9C,9Rを用いて大当たり図柄配列を停止させる演出である。図123(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。なお、図123(A),(B)が当該変動にかかる演出であり、図123(C),(D)が次変動にかかる演出である。図123(C),(D)は、当該変動演出に対して次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の次の変動にかかる演出でもいい。すなわち、図123(B)で特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止した後、大当たりのある変動で図123(C),(D)が実行される。この場合、図123(A),(B)の当該変動にかかる演出が行われた後、図123(C),(D)にかかる演出(大当たりする演出)が行われるまでの間に、所定の変動がある場合には、その変動においても、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させる。   Next, as shown in FIG. 123 (C), the next variation effect is executed. This next variation effect changes the decorative symbols 8L, 8C, and 8R at the approximate center of the display screen 7a, and changes the decorative symbols 9L, 9C, and 9R at the upper right of the display screen 7a, and various characters appear. This is an effect of performing various displays. Next, as shown in FIG. 123 (D), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot symbol array stop effect stops the jackpot symbol array representing the jackpot using the decorative symbols 8L, 8C and 8R at the approximate center of the display screen 7a, and the decorative symbols 9L, 9C and 9R on the upper right of the display screen 7a. It is an effect that stops the jackpot symbol arrangement using. In FIG. 123 (D), a 7-hound pattern is formed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the decorative symbols 9L, 9C, and 9R as the jackpot symbol arrangement. Note that FIGS. 123A and 123B are effects related to the change, and FIGS. 123C and 123D are effects related to the next change. 123 (C) and 123 (D) may be an effect related to the next variation with respect to the variation effect, may be an effect related to the next change next to the variation, or the variation. In contrast, it may be an effect related to the next change. That is, FIG. 123 (C) and FIG. 123 (D) are executed with a big hit after stopping the off-set symbol arrangement including the special symbol in FIG. 123 (B). In this case, after the effects related to the fluctuations shown in FIGS. 123A and 123B are performed, there is a predetermined time period until the effects shown in FIGS. If there is a variation, the outlier symbol array including the special symbol is also stopped and displayed.

[はずれ以外示唆演出C]
図124は、はずれ以外示唆演出Cを説明するための図である。
まず、はずれ以外示唆演出Cでは、図124(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Suggested production C other than detachment]
FIG. 124 is a diagram for explaining the suggestion effect C other than the deviation.
First, in the suggestion effect C other than the deviation, as shown in FIG. 124 (A), the variation effect is executed. This variation effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed.

次に、図124(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図124(B)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Rに6図柄が用いられ、装飾図柄8Cに特殊図柄が用いられる。この特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆をしている。具体的には、この特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれとは別に、保留のいずれかで擬似連演出が起こることを示唆している。次に、図124(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図124(D)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出は、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。なお、図124(A),(B)が当該変動にかかる演出であり、図124(C),(D)が次変動にかかる演出である。図124(C),(D)は、当該変動演出に対して次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の次の変動にかかる演出でもいい。すなわち、図124(B)で特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止した後、大当たりのある変動で図124(C),(D)が実行される。この場合、図124(A),(B)の当該変動にかかる演出が行われた後、図124(C),(D)にかかる演出(大当たりする演出)が行われるまでの間に、所定の変動がある場合には、その変動においても、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させる。   Next, as shown in FIG. 124 (B), the off symbol arrangement stop effect is executed. This off symbol arrangement stop effect is an effect of stopping the off symbol array that represents a deviation using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In FIG. 124 (B), 7 symbols are used for the decorative symbol 8L, 6 symbols are used for the decorative symbol 8R, and a special symbol is used for the decorative symbol 8C. The off-set symbol arrangement including this special symbol suggests other than out-of-out. Specifically, the outlier design array including this special symbol suggests that a pseudo-continuous effect occurs in any of the holdings, separately from the outage. Next, as shown in FIG. 124 (C), the next variation effect is executed. This next variation effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed. Next, as shown in FIG. 124 (D), a pseudo-continuous effect is executed. This pseudo continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo continuous suggestion symbol while the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped. 124 (A) and 124 (B) are effects related to the variation, and FIGS. 124 (C) and 124 (D) are effects related to the next variation. 124 (C) and 124 (D) may be an effect relating to the next variation with respect to the variation effect, or may be an effect relating to the next variation following the variation, and the variation. In contrast, it may be an effect related to the next change. That is, in FIG. 124 (B), after stopping the off-line symbol arrangement including the special symbols, FIGS. 124 (C) and (D) are executed with a big hit variation. In this case, after the effects related to the fluctuations in FIGS. 124A and 124B are performed, the predetermined time is required until the effects related to FIGS. 124C and 124D (effects of big hit) are performed. If there is a variation, the outlier symbol arrangement including the special symbol is also stopped and displayed.

[効果例]
以下に、はずれ以外示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出において、変動演出の後にはずれ図柄配列停止演出が行われ、はずれ図柄配列停止演出で停止表示されるはずれ図柄配列は、はずれ以外の所定の示唆を行う特殊図柄を含む。この構成によれば、はずれ図柄配列が停止されても特殊図柄により所定の示唆が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出において、装飾図柄9L,9C,9Rを変動表示させるときに、装飾図柄8L,8C,8Rを変動表示させる構成となっている。この構成によれば、2つの装飾図柄による変動表示がおこなわれるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出において、特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、保留に大当たりがあることを示唆する表示を含む構成である。この構成によれば、はずれ図柄配列により保留に大当たりがあることが示唆されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出において、当該変動演出の後、特殊図柄を含むはずれ図柄配列で停止表示させた後、次変動でも特殊図柄を含むはずれ図柄配列で停止表示させる。この構成によれば、特殊図柄による所定の示唆が継続されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出Bにおいて、特殊図柄を含むはずれ図柄配列停止演出の後、次の変動において、大当たり図柄配列停止演出がおおこなわれ、大当たり図柄配列には特殊図柄は含まない構成となっている。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of suggesting effects other than dissociation.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the suggestion effect other than the outage, the outlier symbol array stop effect is performed after the variation effect, and the outlier symbol array that is stopped and displayed in the outlier symbol array stop effect has a predetermined suggestion other than the outage. Includes special designs to perform. According to this configuration, even if the off symbol arrangement is stopped, the predetermined suggestion is made by the special symbol, so that the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the decorative symbols 9L, 9C, and 9R are variably displayed in the suggestion effects other than the detachment, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are variably displayed. According to this structure, since the variable display by two decoration symbols is performed, the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the suggestion effect other than the loss, the lost symbol array including the special symbol is configured to include a display that suggests that there is a big hit in the hold. According to this configuration, it is suggested that there is a big hit in the hold by the off-line symbol arrangement, so that the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, after the variation effect, after the change effect, the game machine 1 is stopped and displayed in the off symbol array including the special symbol, and is then stopped and displayed in the off symbol pattern including the special symbol in the next variation. According to this structure, since the predetermined suggestion by the special symbol is continued, the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the suggestion effect B other than the loss, after the outlier symbol array stop effect including the special symbol, the big hit symbol array stop effect is performed in the next variation, and the special symbol is included in the jackpot symbol array. Is not included. According to this configuration, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、はずれ以外示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出A〜Cにおいて、特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆として、保留のいずれかで大当たりすることの示唆や保留のいずれで擬似連演出が起こることの示唆をおこなっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆として、保留のいずれかで特定のリーチ演出(例えば、ストリーリーチ演出やプレミアムリーチ演出)が出現することの示唆、または、保留のいずれかで特定のキャラクタ(例えば、プレミアムキャラクタ)が出現することの示唆などをおこなうようにしてもよい。
[Modification]
In the following, a modified example of a suggestion effect other than a break is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the suggestion effects A to C other than the outage, the outlier symbol array including the special symbol is a pseudo-ream in any of the on-hold or on-hold as a suggestion other than the outage. Although this suggests that production will occur, the present invention is not limited to this. For example, an out-of-order symbol array including special symbols is either a suggestion that a specific reach effect (for example, a reach reach effect or a premium reach effect) appears in any of the on-holds, or an on-hold as an indication other than the off-set In this case, it may be suggested that a specific character (for example, a premium character) appears.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出Bにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rにのみ特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成される構成であったが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rのいずれか一方、または、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rの両方に特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成される構成としてもよい。この場合、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rの両方に特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成された場合には、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rのいずれか一方に特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成された場合よりも遊技者に有利な状態になることを示唆する構成であってもよい。例えば、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rの両方に特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成された場合には、保留内に2つ以上の大当たりが存在することを示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the suggestion effect B other than the detachment, the detachable symbol array including the special symbols is formed only in the decorative symbols 9L, 9C, 9R, but the present invention is limited to this. is not. For example, any one of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, or both of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R include a special symbol array including a special symbol. It is good also as a structure formed. In this case, in the case where an off symbol array including special symbols is formed on both the decorative symbols 9L, 9C, 9R and the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the decorative symbols 9L, 9C, 9R and the decorative symbols 8L, 8C, It may be a configuration that suggests that a state that is more advantageous to the player than a case in which an outlier symbol array including a special symbol is formed in any one of 8Rs may be used. For example, if an outlier design including special symbols is formed in both the decorative symbols 9L, 9C, and 9R and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, it is suggested that there are two or more jackpots in the hold. You may do it.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出A〜Cにおいて、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止した後、大当たりのある変動までの間に所定の変動がある場合には、その変動においても、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させる構成としているが、本発明はこれに限られるものではなく、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させないようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the suggestion effects A to C other than the breakage, when there is a predetermined variation between the symbol pattern including the special symbol and before the big hit variation, In this case, the off symbol array including the special symbol is stopped and displayed. However, the present invention is not limited to this, and the off symbol array including the special symbol may not be stopped and displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D5−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を複数の態様のうちの一つの態様であるはずれ図柄配列で停止させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記装飾図柄を第1の態様のはずれ図柄配列で停止させる場合があり、
前記第1の態様のはずれ図柄配列は、はずれ以外の所定の示唆表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D5−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記装飾図柄よりも大きい他の装飾図柄を変動させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出のときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D5−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の態様のはずれ図柄配列は、前記所定の示唆表示として、保留に当たりがあることを示唆する表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D5−4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記装飾図柄を前記第1の態様のはずれ図柄配列で停止させた後、次の変動において、再度、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれ、当該第2の表示演出において、前記所定の示唆表示として特定の図柄を含む前記第1の態様のはずれ図柄配列で停止させる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D5−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記装飾図柄を大当たり図柄配列で停止させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記装飾図柄を前記第1の態様のはずれ図柄配列で停止させた後、次の変動において、再度、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第4の表示演出がおこなわれ、
前記装飾図柄の大当たり配列は、前記所定の示唆表示を含まない
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect D5-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of changing a decorative design,
The second display effect is an effect of stopping the decorative symbol in an off symbol arrangement that is one of a plurality of modes.
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, after the first display effect, the second display effect is performed, and in the second display effect, the decorative design may be stopped in the pattern arrangement of the first mode. ,
The outlier design array of the first aspect includes a predetermined suggestion display other than outliers,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D5-2]
A gaming machine according to aspect 1,
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The third display effect is an effect of changing another decorative design larger than the decorative design,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, the third display effect is performed at the time of the first display effect.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D5-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The outlier symbol arrangement of the first aspect includes a display suggesting that there is a hold as the predetermined suggestion display,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D5-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
In the combination effect, the first display effect is performed again in the next variation after the decorative design is stopped at the off-design pattern of the first mode, and then the second display effect is performed. And in the second display effect, the predetermined display is stopped at the off-design pattern of the first aspect including the specific design as the predetermined suggestion display,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D5-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of stopping the decorative symbol in a jackpot symbol arrangement,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the first display effect is performed again in the next change after the decorative symbols are stopped at the off-design pattern of the first mode, and then the fourth display effect is performed. Done,
The gaming machine characterized in that the jackpot arrangement of the decorative symbols does not include the predetermined suggestion display.

以下に図125〜図127を用いて装飾図柄移動演出について説明する。この装飾図柄移動演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。   The decorative symbol movement effect will be described below with reference to FIGS. 125 to 127. This decorative symbol movement effect can be executed, for example, at the start of the special symbol variation display.

[装飾図柄移動演出A]
図125は、装飾図柄移動演出Aを説明するための図である。
まず、装飾図柄移動演出Aでは、図125(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図125(B)に示すように、装飾図柄手前移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄手前移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの手前側を移動する演出である。図125(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図125(C)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rに隣接して配置されると共に、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に停止する。
なお、図125(A)〜(C)は同じ変動の演出である。
[Decorated design movement effect A]
125 is a diagram for explaining the decorative symbol movement effect A. FIG.
First, in the decorative symbol movement effect A, a variation start effect is executed as shown in FIG. 125 (A). This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary. Next, as shown in FIG. 125 (B), the decorative symbol front movement reach effect is executed. In this decorative pattern front movement reach production, the decorative design 8L and the decorative design 8R stop at the same design, and a reach state in which the decorative design 8C is fluctuating is formed. In the reach state, the decorative design 8C moves from left to right. This is an effect of moving the front side of the decorative design 8L and the decorative design 8R where the decorative design 8C is stopped. In FIG. 125 (B), a reach state using seven symbols is formed. Next, as shown in FIG. 125 (C), a pseudo-continuous effect is executed. This pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-suggested symbol while the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. The decorative symbol 8C is disposed adjacent to the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R, and stops between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R.
125A to 125C show the same fluctuation effects.

[装飾図柄移動演出B]
図126は、装飾図柄移動演出Bを説明するための図である。
まず、装飾図柄移動演出Bでは、図126(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図126(B)に示すように、装飾図柄手前移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄手前移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの手前側を移動する演出である。図126(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図126(C)に示すように、装飾図柄後方移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄後方移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの後方側を移動する演出である。図126(C)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。
なお、図126(C)の装飾図柄後方移動リーチ演出の後に、図126(B)の装飾図柄手前移動リーチ演出を行うようにしてもよい。次に、図126(D)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rに隣接して配置されると共に、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に停止する。
なお、図126(A)〜(D)は同じ変動の演出である。
[Decorated design movement effect B]
126 is a diagram for explaining the decorative symbol movement effect B. FIG.
First, in the decorative symbol movement effect B, a variation start effect is executed as shown in FIG. 126 (A). This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary. Next, as shown in FIG. 126 (B), the decorative symbol front movement reach effect is executed. In this decorative pattern front movement reach production, the decorative design 8L and the decorative design 8R stop at the same design, and a reach state in which the decorative design 8C is fluctuating is formed. In the reach state, the decorative design 8C moves from left to right. This is an effect of moving the front side of the decorative design 8L and the decorative design 8R where the decorative design 8C is stopped. In FIG. 126 (B), a reach state using 7 symbols is formed. Next, as shown in FIG. 126 (C), the decorative symbol backward movement reach effect is executed. In the decorative symbol rearward movement reach effect, the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R stop at the same symbol, and a reach state in which the decorative symbol 8C fluctuates is formed. In the reach state, the decorative symbol 8C moves from left to right. This is an effect of moving the decorative symbol 8L where the decorative symbol 8C is stopped and the rear side of the decorative symbol 8R. In FIG. 126 (C), a reach state using 7 symbols is formed.
Note that the decorative symbol front movement reach effect of FIG. 126 (B) may be performed after the decorative symbol backward movement reach effect of FIG. 126 (C). Next, as shown in FIG. 126 (D), a pseudo-continuous effect is executed. This pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-suggested symbol while the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. The decorative symbol 8C is disposed adjacent to the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R, and stops between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R.
126A to 126D show the same fluctuation effects.

[装飾図柄移動演出C]
図127は、装飾図柄移動演出Cを説明するための図である。
まず、装飾図柄移動演出Cでは、図127(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。次に、図127(B)に示すように、装飾図柄手前移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄手前移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの手前側を移動する演出である。図127(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図127(C)に示すように、装飾図柄後方移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄後方移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが右から左方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの後方側を移動する演出である。図127(C)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。次に、図127(D)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rに隣接して配置されると共に、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に停止する。
なお、図127(A)〜(D)は同じ変動の演出である。
[Decoration Pattern Movement Production C]
127 is a diagram for explaining the decorative symbol movement effect C. FIG.
First, in the decorative symbol movement effect C, a change start effect is executed as shown in FIG. 127 (A). This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary. Next, as shown in FIG. 127 (B), the decorative symbol front movement reach effect is executed. In this decorative pattern front movement reach production, the decorative design 8L and the decorative design 8R stop at the same design, and a reach state in which the decorative design 8C is fluctuating is formed. In the reach state, the decorative design 8C moves from left to right. This is an effect of moving the front side of the decorative design 8L and the decorative design 8R where the decorative design 8C is stopped. In FIG. 127 (B), a reach state using 7 symbols is formed. Next, as shown in FIG. 127 (C), a decorative symbol rearward movement reach effect is executed. In this decorative symbol rearward movement reach effect, the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R stop at the same symbol, and a reach state in which the decorative symbol 8C fluctuates is formed. In the reach state, the decorative symbol 8C moves from right to left. This is an effect of moving along the rear side of the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R where the decorative symbol 8C is stopped. In FIG. 127C, a reach state using 7 symbols is formed. Next, as shown in FIG. 127 (D), a pseudo-continuous effect is executed. This pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-suggested symbol while the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. The decorative symbol 8C is disposed adjacent to the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R, and stops between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R.
Note that FIGS. 127A to 127D are the same fluctuation effects.

[効果例]
以下に、装飾図柄移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出において、変動開始演出後、装飾図柄手前移動リーチ演出が行われる。この構成によれば、装飾図柄が他の装飾図柄の手前を通過するように移動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出において、装飾図柄8L,8Rとでリーチ状態が形成された状態で、装飾図柄8Cを装飾図柄8L,8Rの手前を通過させる演出である。この構成によれば、装飾図柄8Cが装飾図柄8L,8Rの手前を通過するように移動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出において、変動開始演出における装飾図柄8Cの移動方向は下方向であり、装飾図柄手前移動リーチ演出における装飾図柄8Cの移動方向は横方向である。この構成によれば、遊技者は装飾図柄の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出Bにおいて、装飾図柄手前移動リーチ演出が行われ、その後、装飾図柄後方移動リーチ演出が行われる。この構成によれば、遊技者は、装飾図柄の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出において、装飾図柄手前移動リーチ演出の後、装飾図柄8Cを装飾図柄8L,8Rに隣接して停止表示させる擬似連演出が行われる。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the effect example of a decoration symbol movement effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement effect, the decorative symbol front movement reach effect is performed after the change start effect. According to this configuration, since the decorative symbol moves so as to pass in front of other decorative symbols, the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement effect, the decorative symbol 8C is passed through the front of the decorative symbols 8L and 8R in a state where the reach state is formed with the decorative symbols 8L and 8R. According to this configuration, the decorative design 8C moves so as to pass in front of the decorative designs 8L and 8R, so that the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement effect, the moving direction of the decorative symbol 8C in the variation start effect is the downward direction, and the moving direction of the decorative symbol 8C in the decorative symbol front movement reach effect is the horizontal direction. According to this configuration, the player can enjoy the movement of the decorative symbols, and can improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement effect B, the decorative symbol front movement reach effect is performed, and then the decorative symbol rearward movement reach effect is performed. According to this configuration, the player can enjoy the movement of the decorative design and can improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement effect, after the decorative symbol front movement reach effect, a pseudo-continuous effect is performed in which the decorative symbol 8C is stopped and displayed adjacent to the decorative symbols 8L and 8R. According to this configuration, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出A〜Cにおいて、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rに隣接して配置されると共に、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に停止する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではなく、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rから離れて停止される構成でもよい。
[Modification]
Below, the modification of a decoration symbol movement effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement effects A to C, the decorative symbol 8C is disposed adjacent to the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R, and between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R. However, the present invention is not limited to this, and the decorative design 8C may be configured to be stopped away from the decorative design 8L and the decorative design 8R.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出A〜Cにおいて、装飾図柄手前移動リーチ演出は、リーチ状態(装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが同じ図柄)のときに、装飾図柄8Cが停止した装飾図柄8L,8Rの手前を移動する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが異なる図柄で停止しているときにおいて、装飾図柄8Cが装飾図柄8L,8Rの手前を移動する構成でもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement effects A to C, the decorative symbol front movement reach effect is stopped when the decorative symbol 8C is in the reach state (the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are the same symbol). Although it is configured to move in front of the decorative symbols 8L and 8R, the present invention is not limited to this. For example, when the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at different symbols, the decorative symbol 8C may move in front of the decorative symbols 8L and 8R.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出A〜Cにおいて、装飾図柄手前移動リーチ演出は、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが停止状態のときに、装飾図柄8Cが、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの手前を移動する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが動いている状態のときに、装飾図柄8Cが装飾図柄8L,8Rの手前を移動する構成でもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement effects A to C, the decorative symbol front movement reach effect is that when the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are in the stopped state, the decorative symbol 8C is changed to the decorative symbol 8L. Although it is configured to move in front of the decorative design 8R, the present invention is not limited to this. For example, a configuration in which the decorative symbol 8C moves in front of the decorative symbols 8L and 8R when the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are moving may be employed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D6−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを含む複数の装飾図柄を変動表示させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄を停止状態とし、前記第2の装飾図柄を前記第1の装飾図柄の手前を通過するように移動させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D6−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄を含む装飾図柄によってリーチ状態が形成された状態で、前記第2の装飾図柄が前記第1の装飾図柄の手前を通過するように移動させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D6−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出において、前記第2の装飾図柄の変動方向は、第1の方向であり、
前記第2の表示演出において、前記第2の装飾図柄の移動方向は、前記第1の方向とは異なる第2の方向である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D6−4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の装飾図柄を停止状態とし、前記第2の装飾図柄を前記第1の装飾図柄の後方を通過するように移動させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出または前記第3の表示演出のうちのどちらか一方がおこなわれ、その後に、他方の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D6−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、停止状態の前記第1の装飾図柄に隣接させて、前記第2の装飾図柄を停止させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後に前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect D6-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of variably displaying a plurality of decorative symbols including a first decorative symbol and a second decorative symbol,
The second display effect is an effect of stopping the first decorative symbol and moving the second decorative symbol so as to pass in front of the first decorative symbol,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D6-2]
A gaming machine according to aspect 1,
The second display effect moves the second decorative symbol so as to pass in front of the first decorative symbol in a state where the reach state is formed by the decorative symbol including the first decorative symbol. Directing,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D6-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
In the first display effect, the variation direction of the second decorative design is the first direction,
In the second display effect, the moving direction of the second decorative symbol is a second direction different from the first direction.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D6-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The third display effect is an effect in which the first decorative symbol is stopped and the second decorative symbol is moved so as to pass behind the first decorative symbol.
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, after the first display effect, one of the second display effect and the third display effect is performed, and then the other display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D6-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of stopping the second decorative symbol adjacent to the first decorative symbol in a stopped state,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and then the fourth display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.

以下に図128〜図130を用いて特殊擬似連演出A〜Cについて説明する。この特殊擬似連演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。   The special pseudo-continuous effects A to C will be described below with reference to FIGS. 128 to 130. This special pseudo-continuous effect can be executed, for example, at the start of variable symbol display.

[特殊擬似連演出A]
図128は、特殊擬似連演出Aを説明するための図である。
まず、特殊擬似連演出Aでは、図128(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Special pseudo-continuous production A]
FIG. 128 is a diagram for explaining the special pseudo-continuous effect A.
First, in the special pseudo-continuous effect A, a change start effect is executed as shown in FIG. This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary.

次に、図128(B)に示すように、第1擬似連演出が実行される。この第1擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D72で停止される演出である。この擬似連示唆図柄D72には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D71とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D71は、味方キャラクタを表しており、言い換えれば、味方キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D71は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。また、リーチ演出示唆画像D71は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D71は、青色を基調とした色で表される。   Next, as shown in FIG. 128 (B), the first pseudo-continuous effect is executed. This first pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-suggested symbol D72 while the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. The pseudo-continuous suggestion symbol D72 includes a NEXT image representing the continuation of the pseudo-continuous and a reach effect suggesting image D71. The reach effect suggestion image D71 represents a teammate character. In other words, the reach effect suggestion image D71 suggests the development of a reach effect in which the teammate character appears. That is, the reach effect suggestion image D71 represents the type of reach effect that will be developed in the future. Further, the reach effect suggestion image D71 is used as a background image of the pseudo continuous suggestion symbol D72. The reach effect suggestion image D71 is represented by a color based on blue.

次に、図128(C)に示すように、第2擬似連演出が実行される。この第2擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D72Aで停止される演出である。擬似連示唆図柄D72Aは、NEXT画像のみが示される。   Next, as shown in FIG. 128 (C), the second pseudo-continuous effect is executed. The second pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-suggested symbol D72A in a state where the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. Only the NEXT image is shown in the pseudo-link suggestion symbol D72A.

[特殊擬似連演出B]
図129は、特殊擬似連演出Bを説明するための図である。
まず、特殊擬似連演出Bでは、図129(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Special Pseudo Continuous Production B]
FIG. 129 is a diagram for explaining the special pseudo-continuous effect B.
First, in the special pseudo-continuous effect B, a variation start effect is executed as shown in FIG. This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary.

次に、図129(B)に示すように、第1擬似連演出が実行される。この第1擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D72で停止される演出である。この擬似連示唆図柄D72には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D71とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D71は、味方キャラクタを表しており、言い換えれば、味方キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D71は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。また、リーチ演出示唆画像D71は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D71は、青色を基調とした色で表される。   Next, as shown in FIG. 129 (B), the first pseudo-continuous effect is executed. This first pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-suggested symbol D72 while the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. The pseudo-continuous suggestion symbol D72 includes a NEXT image representing the continuation of the pseudo-continuous and a reach effect suggesting image D71. The reach effect suggestion image D71 represents a teammate character. In other words, the reach effect suggestion image D71 suggests the development of a reach effect in which the teammate character appears. That is, the reach effect suggestion image D71 represents the type of reach effect that will be developed in the future. Further, the reach effect suggestion image D71 is used as a background image of the pseudo continuous suggestion symbol D72. The reach effect suggestion image D71 is represented by a color based on blue.

次に、図129(C)に示すように、第2擬似連演出が実行される。この第2擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D73で停止される演出である。擬似連示唆図柄D73には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D74とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D74は、敵キャラクタを表しており、言い換えれば、敵キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D74は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。また、リーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D74は、赤色を基調とした色で表される。リーチ演出示唆画像D74は、リーチ演出示唆画像D71と比較して、大当たり期待度が高いリーチ演出に発展することを示唆している。言い換えれば、リーチ演出示唆画像D74の色(赤色)は、リーチ演出示唆画像D71の色(青色)よりも大当たり期待度が高いことを示唆している。   Next, as shown in FIG. 129 (C), the second pseudo-continuous effect is executed. This second pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-suggested symbol D73 in a state where the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. The pseudo-continuous suggestion symbol D73 includes a NEXT image representing the continuation of the pseudo-continuous and a reach effect suggesting image D74. The reach effect suggestion image D74 represents an enemy character, in other words, suggests that it will develop into a reach effect in which the enemy character appears. That is, the reach effect suggestion image D74 represents the type of reach effect that will be developed in the future. Further, the reach effect suggestion image D74 is used as a background image of the pseudo continuous suggestion symbol D72. The reach effect suggestion image D74 is represented by a color based on red. The reach effect suggestion image D74 suggests that it will develop into a reach effect with a high degree of expectation for jackpots compared to the reach effect suggestion image D71. In other words, the color (red) of the reach effect suggestion image D74 suggests that the degree of jackpot expectation is higher than the color (blue) of the reach effect suggestion image D71.

[特殊擬似連演出C]
図130は、特殊擬似連演出Cを説明するための図である。
まず、特殊擬似連演出Cでは、図130(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Special pseudo-continuous production C]
FIG. 130 is a diagram for explaining the special pseudo-continuous effect C. FIG.
First, in the special pseudo-continuous effect C, a change start effect is executed as shown in FIG. This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary.

次に、図130(B)に示すように、第1リーチ予告演出が実行される。第1リーチ予告演出は、リーチ予告画像D75が表示される演出である。リーチ予告画像D75は、今後に発展するリーチ演出を予告している。図130(B)に示されるリーチ予告画像D75は、リーチ予告として、味方キャラクタが出現するOAROリーチに発展することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 130 (B), the first reach notice effect is executed. The first reach notice effect is an effect in which the reach notice image D75 is displayed. The reach notice image D75 gives a notice of a reach effect that will develop in the future. The reach notice image D75 shown in FIG. 130 (B) suggests that the reach notice is developed into an OARO reach where a friend character appears.

次に、図130(C)に示すように、第1擬似連演出が実行される。この第1擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D72で停止される演出である。この擬似連示唆図柄D72には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D71とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D71は、味方キャラクタを表しており、言い換えれば、味方キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D71は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。このリーチ演出示唆画像D71は、リーチ予告画像D75と連携しており、共に味方キャラクタが出現するOAROリーチに発展することを示唆している。また、リーチ演出示唆画像D71は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D71は、青色を基調とした色で表される。   Next, as shown in FIG. 130 (C), the first pseudo-continuous effect is executed. This first pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-suggested symbol D72 while the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. The pseudo-continuous suggestion symbol D72 includes a NEXT image representing the continuation of the pseudo-continuous and a reach effect suggesting image D71. The reach effect suggestion image D71 represents a teammate character. In other words, the reach effect suggestion image D71 suggests the development of a reach effect in which the teammate character appears. That is, the reach effect suggestion image D71 represents the type of reach effect that will be developed in the future. This reach effect suggestion image D71 is linked to the reach notice image D75, and suggests that it will develop into an OARO reach in which an ally character appears together. Further, the reach effect suggestion image D71 is used as a background image of the pseudo continuous suggestion symbol D72. The reach effect suggestion image D71 is represented by a color based on blue.

次に、図130(D)に示すように、第2リーチ予告演出が実行される。第2リーチ予告演出は、リーチ予告画像D76が表示される演出である。リーチ予告画像D76は、今後に発展するリーチ演出を予告している。図130(D)に示されるリーチ予告画像D76は、リーチ予告として、敵キャラクタが出現するOOROリーチに発展することを示唆している。   Next, as shown in FIG. 130 (D), the second reach notice effect is executed. The second reach notice effect is an effect in which the reach notice image D76 is displayed. The reach notice image D76 gives a notice of a reach effect that will develop in the future. The reach notice image D76 shown in FIG. 130 (D) suggests that the reach notice is developed into an OORO reach where an enemy character appears.

次に、図130(E)に示すように、第2擬似連演出が実行される。この第2擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D73で停止される演出である。擬似連示唆図柄D73には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D74とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D74は、敵キャラクタを表しており、言い換えれば、敵キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D74は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。このリーチ演出示唆画像D74は、リーチ予告画像D76と連携しており、共に敵キャラクタが出現するOOROリーチに発展することを示唆している。また、リーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D74は、赤色を基調とした色で表される。   Next, as shown in FIG. 130 (E), the second pseudo-continuous effect is executed. This second pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-suggested symbol D73 in a state where the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. The pseudo-continuous suggestion symbol D73 includes a NEXT image representing the continuation of the pseudo-continuous and a reach effect suggesting image D74. The reach effect suggestion image D74 represents an enemy character, in other words, suggests that it will develop into a reach effect in which the enemy character appears. That is, the reach effect suggestion image D74 represents the type of reach effect that will be developed in the future. This reach effect suggestion image D74 is linked with the reach notice image D76 and suggests that it will develop into an OORO reach in which enemy characters appear together. Further, the reach effect suggestion image D74 is used as a background image of the pseudo continuous suggestion symbol D72. The reach effect suggestion image D74 is represented by a color based on red.

[効果例]
以下に、特殊擬似連演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出において、第1擬似連演出が行われ、第1擬似連演出では、擬似連演出を示唆する擬似連示唆図柄D72が表示され、擬似連示唆図柄D72内に擬似連演出とは異なる示唆をするリーチ演出示唆画像D71が表示される。この構成によれば、擬似連示唆図柄D72内に擬似連演出とは異なる示唆をするリーチ演出示唆画像D71が表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出Bにおいて、第1擬似連演出の後に、第2擬似連演出が行われ、第2擬似連演出でも、擬似連演出を示唆する擬似連示唆図柄D73が表示され、擬似連示唆図柄D73内に擬似連演出とは異なる示唆をするリーチ演出示唆画像D74が表示される。この構成によれば、第1擬似連演出に加えて第2擬似連演出でも、擬似連示唆図柄D73内に擬似連演出とは異なる示唆をするリーチ演出示唆画像D74が表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出において、第1擬似連演出や第2擬似連演出で用いられるリーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、リーチ演出の種類を示唆する画像である。この構成によれば、リーチ演出の種類を遊技者は知ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出において、特殊擬似連演出において、第1擬似連演出や第2擬似連演出で用いられるリーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73の背景画像である。この構成によれば、背景画像によりリーチ演出の種類を遊技者は知ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出において、第1擬似連演出や第2擬似連演出で用いられるリーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、キャラクタ画像である。この構成によれば、キャラクタ画像により容易にリーチ演出の種類を遊技者は知ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of special pseudo-series effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the first pseudo-series effect is performed in the special pseudo-series effect, and in the first pseudo-series effect, the pseudo-series suggestion symbol D72 indicating the pseudo-series effect is displayed, and the pseudo-series suggestion pattern is displayed. In D72, a reach effect suggestion image D71 that suggests different from the pseudo-continuous effect is displayed. According to this configuration, since the reach effect suggestion image D71 that suggests different from the pseudo continuous effect is displayed in the pseudo continuous suggestion symbol D72, the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-series effect B, the second pseudo-series effect is performed after the first pseudo-series effect. D73 is displayed, and a reach effect suggestion image D74 that suggests different from the pseudo continuous effect is displayed in the pseudo continuous suggestion symbol D73. According to this configuration, in the second simulated continuous effect in addition to the first pseudo continuous effect, the reach effect suggestion image D74 that suggests different from the pseudo continuous effect is displayed in the pseudo continuous suggestion pattern D73. Interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the reach effect suggestion image D71 and the reach effect suggestion image D74 used in the first pseudo continuous effect and the second pseudo continuous effect in the special pseudo continuous effect are images that indicate the type of reach effect. It is. According to this configuration, since the player can know the type of reach production, the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous effect, the reach effect suggestion image D71 and the reach effect suggestion image D74 used in the first pseudo-continuous effect and the second pseudo-continuous effect are the pseudo-continuous effects. It is a background image of the suggestion symbol D72 or the pseudo-continuous suggestion symbol D73. According to this configuration, since the player can know the type of reach production from the background image, the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the reach effect suggestion image D71 and the reach effect suggestion image D74 used in the first pseudo continuous effect and the second pseudo continuous effect are character images in the special pseudo continuous effect. According to this configuration, since the player can easily know the type of reach effect from the character image, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、特殊擬似連演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出Aにおいて、第1擬似連演出で擬似連示唆図柄D72の背景画像としてリーチ演出示唆画像D71を表示し、第2擬似連演出では、リーチ演出示唆画像D71を含まない擬似連示唆図柄D72Aを表示するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第3擬似連演出がある場合に、第2擬似連演出で擬似連示唆図柄D72の背景画像としてリーチ演出示唆画像D71を表示し、第3擬似連演出では、リーチ演出示唆画像D71を含まない擬似連示唆図柄D72Aを表示するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a special pseudo-continuous production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous effect A, the reach effect suggestion image D71 is displayed as the background image of the pseudo-ream suggestion symbol D72 in the first pseudo-ream effect, and the reach effect suggestion is displayed in the second pseudo-ream effect. Although the pseudo-suggestion suggestion symbol D72A not including the image D71 is displayed, the present invention is not limited to this. For example, when there is a third pseudo-continuous effect, the reach effect suggestion image D71 is displayed as the background image of the pseudo-continuous suggestion symbol D72 in the second pseudo-continuous effect, and the reach effect suggestion image D71 is included in the third pseudo-continuous effect. You may make it display the pseudo | simulation continuous suggestion symbol D72A which is not.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出A〜Cにおいて、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73内に表示するリーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、特定のリーチ演出への発展を示唆しているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73内に、チャンスアップを示唆するチャンスアップ示唆画像を表示してもいいし、大当たりを示唆する大当たり示唆画像を表示してもいいし、先読み演出を示唆する先読み演出示唆画像を表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous effects A to C, the reach effect suggestion image D71 and the reach effect suggestion image D74 displayed in the pseudo-continuous suggestion symbol D72 and the pseudo-continuous suggestion symbol D73 are specific reach effects. However, the present invention is not limited to this. For example, a chance up suggestion image that suggests a chance up may be displayed, a jackpot suggestion image that suggests a jackpot may be displayed, or a pre-reading effect. A prefetch effect suggestion image that suggests may be displayed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出A〜Cにおいて、リーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73の背景画像として表示されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73の一部分として表示されてもいいし、リーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73の前面に表示され、NEXT画像が背景にある状態でもいい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the reach effect suggestion image D71 and the reach effect suggestion image D74 are displayed as background images of the pseudo connect suggestion symbol D72 and the pseudo connect suggestion symbol D73 in the special pseudo continuous effects A to C. However, the present invention is not limited to this. For example, the reach effect suggestion image D71 and the reach effect suggestion image D74 may be displayed as a part of the pseudo-link suggestion symbol D72 or the pseudo-link suggestion symbol D73. It may be displayed in front of the continuous suggestion symbol D72 and the pseudo-suggestion suggestion symbol D73, and the NEXT image may be in the background.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出A〜Cにおいて、リーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、キャラクタ画像であるが、本発明はこれに限られるものではなく、文字画像や風景画像など他の画像でもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous effects A to C, the reach effect suggestion image D71 and the reach effect suggestion image D74 are character images, but the present invention is not limited to this, and character images Or other images such as landscape images.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D7−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の擬似連演出を行う演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の擬似連演出とは異なる第2の擬似連演出を行う演出であり、
前記第1の擬似連演出は、擬似連演出を示唆する第1の擬似連示唆画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出では、前記第1の擬似連示唆画像内に擬似連演出とは異なる演出の示唆をする第1の特定示唆画像が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D7−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第2の擬似連演出は、擬似連演出を示唆する第2の擬似連示唆画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示表示では、前記第2の擬似連示唆画像内に擬似連演出とは異なる演出の示唆をする第2の特定示唆画像が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D7−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像は、リーチ演出の種類を示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D7−4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像は、前記擬似連示唆画像の背景画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D7−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像は、キャラクタ画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect D7-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of performing a first pseudo-continuous effect,
The second display effect is an effect of performing a second pseudo-continuous effect different from the first pseudo-continuous effect,
The first pseudo-continuous effect is an effect of displaying a first pseudo-continuous suggestion image that suggests a pseudo-continuous effect,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect. In the first display effect, an effect different from the pseudo-continuous effect is included in the first pseudo-continuous suggestion image. The first specific suggestion image that suggests may be displayed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D7-2]
A gaming machine according to aspect 1,
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The second pseudo-continuous effect is an effect of displaying a second pseudo-continuous suggestion image that suggests a pseudo-continuous effect,
In the combination effect, in the second display display, a second specific suggestion image that suggests an effect different from the pseudo continuous effect may be displayed in the second pseudo continuous suggestion image.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D7-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The specific suggestion image is an image that suggests the type of reach production.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D7-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The specific suggestion image is a background image of the pseudo-continuous suggestion image,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D7-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The specific suggestion image is a character image.
A gaming machine characterized by that.

以下に図131〜図133を用いて通常擬似連演出、擬似連示唆画像使用演出A,Bについて説明する。この保留対応演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。   The normal pseudo-continuous effects and pseudo-continuous suggestion image use effects A and B will be described below with reference to FIGS. 131 to 133. This on-holding effect can be executed, for example, at the start of the special symbol variation display.

[通常擬似連演出]
図131は、通常擬似連演出を説明するための図である。
まず、通常擬似連演出では、図131(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Normal pseudo-continuous production]
FIG. 131 is a diagram for explaining the normal pseudo-continuous production.
First, in the normal pseudo-continuous effect, as shown in FIG. 131 (A), a change start effect is executed. This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary.

次に、図131(B)に示すように、第1擬似連演出が実行される。この第1擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。この擬似連示唆図柄は、擬似連演出を示唆するNEXT画像D81を含んでいる。   Next, as shown in FIG. 131 (B), the first pseudo-continuous effect is executed. The first pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-suggested symbol while the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. The pseudo-continuous suggestion pattern includes a NEXT image D81 that suggests a pseudo-continuous effect.

次に、図131(C)に示すように、第2擬似連演出が実行される。この第2擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。この擬似連示唆図柄は、擬似連演出を示唆するNEXT画像D81を含んでいる。
なお、図131(A)〜(C)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 131 (C), the second pseudo-continuous effect is executed. The second pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-suggested symbol while the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. This pseudo continuous suggestion symbol includes a NEXT image D81 that suggests a pseudo continuous effect.
131A to 131C are effects with the same fluctuation.

[擬似連示唆画像使用演出A]
図132は、擬似連示唆画像使用演出Aを説明するための図である。
まず、擬似連示唆画像使用演出Aでは、図132(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Pseudo-continuous suggestion image use effect A]
FIG. 132 is a diagram for explaining the pseudo-continuous suggestion image use effect A.
First, in the pseudo-continuous suggestion image use effect A, as shown in FIG. 132 (A), a change start effect is executed. This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary.

次に、図132(B)に示すように、大当たり示唆演出が実行される。この大当たり示唆演出では、通常擬似連演出で使用したNEXT画像D81が表示される。このNEXT画像D81は、大当たりを示唆する画像として機能する。   Next, as shown in FIG. 132 (B), a jackpot suggesting effect is executed. In this jackpot suggesting effect, the NEXT image D81 used in the normal pseudo-continuous effect is displayed. The NEXT image D81 functions as an image that suggests a jackpot.

次に、図132(C)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。   Next, as shown in FIG. 132 (C), a reach effect is executed. In this reach production, the teammate character CRA is displayed and various actions are taken.

次に、図132(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図132(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。
なお、図132(A)〜(D)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 132 (D), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot symbol array stop effect is an effect of stopping the jackpot symbol array representing the jackpot using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In FIG. 132 (D), 7 symbols are formed using decorative symbols 8L, 8C, and 8R as the jackpot symbol arrangement.
132 (A) to 132 (D) are effects with the same fluctuation.

[擬似連示唆画像使用演出B]
図133は、擬似連示唆画像使用演出Bを説明するための図である。
まず、擬似連示唆画像使用演出Bでは、図133(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Pseudo-suggested image use effect B]
FIG. 133 is a diagram for explaining the pseudo-continuous suggestion image use effect B.
First, in the pseudo-continuous suggestion image use effect B, as shown in FIG. 133 (A), a change start effect is executed. This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary.

次に、図133(B)に示すように、大当たり示唆演出が実行される。この大当たり示唆演出では、通常擬似連演出で使用したNEXT画像D81が表示されると共に、第2可動役物15が可動して第2態様(図48参照)となる演出である。このNEXT画像D81は、大当たりを示唆する画像として機能する。   Next, as shown in FIG. 133 (B), a jackpot suggesting effect is executed. In this jackpot suggestion effect, the NEXT image D81 used in the normal pseudo-continuous effect is displayed, and the second movable accessory 15 is moved to be in the second mode (see FIG. 48). The NEXT image D81 functions as an image that suggests a jackpot.

次に、図133(C)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。   Next, as shown in FIG. 133 (C), a reach effect is executed. In this reach production, the teammate character CRA is displayed and various actions are taken.

次に、図133(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図133(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。
なお、図133(A)〜(D)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 133 (D), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot symbol array stop effect is an effect of stopping the jackpot symbol array representing the jackpot using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In FIG. 133 (D), a 7-spot pattern is formed using decorative symbols 8L, 8C, and 8R as the jackpot symbol array.
133A to 133D are effects with the same fluctuation.

[効果例]
以下に、通常擬似連演出、擬似連示唆画像使用演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、通常擬似連演出において、NEXT画像D81を用いた擬似連演出を行い、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81を用いて大当たり示唆演出を実行している。この構成によれば、NEXT画像D81に種々の作用を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出Bにおいて、NEXT画像D81を用いた大当たり示唆演出をおこなっているときに、第2可動役物15を可動させて役物演出を実行するようにしている。この構成によれば、NEXT画像D81の大当たり示唆の作用をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出は、大当たり遊技終了直後の変動においておこなわれる。この構成によれば、NEXT画像D81の出現により大当たり示唆をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81は、大当たりを示唆する大当たり示唆演出で用いられる。この構成によれば、NEXT画像D81は、大当たりを示唆する大当たり示唆演出で用いられ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81は、遊技状態を示唆する示唆演出で用いられる(変形例1)。この構成によれば、NEXT画像D81は、遊技状態を示唆する示唆演出で用いられ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the effect example of a normal pseudo | simulation continuous effect and a pseudo | simulation continuous suggestion image use effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the pseudo-continuous effect using the NEXT image D81 is performed in the normal pseudo-continuous effect, and the jackpot-suggesting effect is executed using the NEXT image D81 in the simulated continuous suggestion image use effect. According to this configuration, the NEXT image D81 can have various actions, and the entertainment of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the jackpot suggesting effect using the NEXT image D81 is performed in the pseudo continuous suggestion image use effect B, the second effect is performed by moving the second movable accessory 15. Like that. According to this configuration, the jackpot suggesting action of the NEXT image D81 can be further emphasized, and the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the pseudo-continuous suggestion image use effect is performed in the fluctuation immediately after the end of the jackpot game. According to this configuration, the jackpot suggestion can be further emphasized by the appearance of the NEXT image D81, and the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the NEXT image D81 is used in a jackpot suggesting effect that suggests a jackpot in the pseudo-continuous suggestion image use effect. According to this configuration, the NEXT image D81 is used in a jackpot suggesting effect that suggests a jackpot, and can improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the NEXT image D81 is used in the suggestion effect suggesting the gaming state in the pseudo continuous suggestion image use effect (Modification 1). According to this configuration, the NEXT image D81 is used in a suggestion effect that suggests a gaming state, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、通常擬似連演出、擬似連示唆画像使用演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81を大当たり示唆として用いているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、NEXT画像D81を、チャンスアップ演出の示唆として用いてもいいし、先読み演出の示唆として用いてもいいし、遊技状態の示唆として用いてもいい。この場合において、NEXT画像D81がチャンスアップ演出を示唆している場合には、その後に、チャンスアップ演出を行う。また、NEXT画像D81が先読み演出を示唆している場合には、その後に、先読み演出を行う。また、NEXT画像D81が遊技状態を示唆している場合には、その後に、遊技状態の報知を行う。
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81を大当たり示唆として用いているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、NEXT画像D81を、チャンスアップ演出として用いてもいいし、先読み演出としても用いてもいいし、遊技状態報知として用いてもいい。
[Modification]
Below, the modification of a normal pseudo | simulation continuous production | presentation and a pseudo | simulation continuous suggestion image use production | presentation is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the NEXT image D81 is used as a jackpot suggestion in the pseudo-continuous suggestion image use effect, but the present invention is not limited to this. For example, the NEXT image D81 may be used as an indication of a chance-up effect, may be used as an indication of a prefetch effect, or may be used as an indication of a gaming state. In this case, when the NEXT image D81 suggests a chance up effect, the chance up effect is performed thereafter. Further, when the NEXT image D81 suggests a prefetching effect, the prefetching effect is performed thereafter. Further, when the NEXT image D81 suggests a gaming state, the gaming state is notified thereafter.
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the NEXT image D81 is used as a jackpot suggestion in the pseudo-continuous suggestion image use effect, but the present invention is not limited to this. For example, the NEXT image D81 may be used as a chance-up effect, a prefetch effect, or a gaming state notification.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出は、大当たり遊技終了直後(大当たり遊技終了後の1回転目)の変動において行われるようにしてもよいし、時短中に行われるようにしてもよいし、大当たり遊技中に行われるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the pseudo-continuous suggestion image use effect may be performed in the fluctuation immediately after the jackpot game is finished (the first rotation after the jackpot game is finished), or may be performed in a short time. Alternatively, it may be performed during the jackpot game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D8−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、特定画像を用いて擬似連演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、所定の演出をおこなう演出であり、
前記所定の演出は、前記特定画像を用いた演出であり、
前記特定画像は、少なくとも擬似連演出を示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D8−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、所定の役物を用いた役物演出がおこなわれる演出であり、
前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D8−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、大当たり遊技終了直後の変動においておこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D8−4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、大当たりを示唆する大当たり示唆演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D8−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の示唆演出は、遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect D8-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of performing a pseudo-continuous effect using a specific image,
The second display effect is an effect of performing a predetermined effect,
The predetermined effect is an effect using the specific image,
The specific image is an image suggesting at least a pseudo-continuous effect,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D8-2]
A gaming machine according to aspect 1,
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The third display effect is an effect in which an accessory effect using a predetermined accessory is performed,
A combination effect including the second display effect and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the third display effect is performed when the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D8-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The predetermined performance is performed in a change immediately after the jackpot game ends.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D8-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The predetermined effect is a jackpot suggesting effect that suggests a jackpot,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D8-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The predetermined suggestion effect is a game state suggestion effect that suggests a game state,
A gaming machine characterized by that.

以下に図134〜図136を用いて全回転演出について説明する。この全回転演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。   The full rotation effect will be described below with reference to FIGS. 134 to 136. This full-rotation effect can be executed, for example, at the start of variable symbol display.

[全回転演出A]
図134は、全回転演出Aを説明するための図である。
まず、全回転演出Aでは、図134(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Full rotation production A]
FIG. 134 is a diagram for explaining the full rotation effect A. FIG.
First, in the full rotation effect A, as shown in FIG. 134 (A), a change start effect is executed. This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary.

次に、図134(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。   Next, as shown in FIG. 134 (B), a reach effect is executed. In this reach production, the teammate character CRA is displayed and various actions are taken.

次に、図134(C)に示すように、スクロール演出が実行される。このスクロール演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが消えて、装飾図柄9L,9C,9Rがそれぞれ同じ図柄の状態(ぞろ目の状態)で下方向にスクロールする演出である。   Next, as shown in FIG. 134 (C), a scroll effect is executed. In this scroll effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R disappear, and the decorative symbols 9L, 9C, and 9R scroll in the downward direction in the same symbol state (the state of the all eyes).

次に、図134(D)に示すように、大当たり図柄停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、スクロールする装飾図柄9L,9C,9Rを停止させることにより、大当たりを表す大当たり図柄配列を表示する演出である。図134(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄9L,9C,9Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。なお、大当たり図柄停止演出においても装飾図柄8L,8C,8Rは消えた状態となっている。   Next, as shown in FIG. 134 (D), a jackpot symbol stop effect is executed. This jackpot symbol array stop effect is an effect of displaying a jackpot symbol array representing a jackpot by stopping the scrolling decorative symbols 9L, 9C, 9R. In FIG. 134 (D), 7 symbols are formed using decorative symbols 9L, 9C, 9R as the jackpot symbol arrangement. Note that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R have disappeared in the jackpot symbol stop effect.

なお、図134(A)〜(D)は、同じ変動での演出である。また、変動開始演出、リーチ演出、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは、同じとなっている。   FIGS. 134A to 134D are effects with the same fluctuation. Further, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R in the variation start effect, the reach effect, the scroll effect, and the jackpot symbol stop effect are the same.

[全回転演出B]
図135は、全回転演出Bを説明するための図である。
まず、全回転演出Bでは、図135(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Full rotation effect B]
FIG. 135 is a diagram for explaining the full rotation effect B. FIG.
First, in the full rotation effect B, a change start effect is executed as shown in FIG. This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary.

次に、図135(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。   Next, as shown in FIG. 135 (B), a reach effect is executed. In this reach production, the teammate character CRA is displayed and various actions are taken.

次に、図135(C)に示すように、スクロール演出が実行される。このスクロール演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが消えて、装飾図柄9L,9C,9Rがそれぞれ同じ図柄の状態(ぞろ目の状態)で下方向にスクロールする演出である。   Next, as shown in FIG. 135 (C), a scroll effect is executed. In this scroll effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R disappear, and the decorative symbols 9L, 9C, and 9R scroll in the downward direction in the same symbol state (the state of the all eyes).

次に、図135(D)に示すように、大当たり図柄停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、スクロールする装飾図柄9L,9C,9Rを停止させることにより、装飾図柄9L,9C,9Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を表示する演出である。また、この大当たり図柄配列停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rも大当たり図柄配列を形成して停止表示される。図135(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rを用いてそれぞれ7図柄のぞろ目を形成している。   Next, as shown in FIG. 135 (D), a jackpot symbol stop effect is executed. This jackpot symbol array stop effect is an effect of displaying the jackpot symbol array representing the jackpot using the decorative symbols 9L, 9C, 9R by stopping the scrolling decorative symbols 9L, 9C, 9R. In this jackpot symbol array stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R also form a jackpot symbol array and are stopped and displayed. In FIG. 135 (D), as a jackpot symbol arrangement, seven symbols are formed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R and the decorative symbols 9L, 9C, 9R, respectively.

なお、図135(A)〜(D)は、同じ変動での演出である。また、変動開始演出、リーチ演出、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは、同じとなっている。   135A to 135D are effects with the same fluctuation. Further, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R in the variation start effect, the reach effect, the scroll effect, and the jackpot symbol stop effect are the same.

[全回転演出C]
図136は、全回転演出Cを説明するための図である。
まず、全回転演出Cでは、図136(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Full rotation effect C]
136 is a diagram for explaining the full rotation effect C. FIG.
First, in the full rotation effect C, as shown in FIG. 136 (A), a change start effect is executed. This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary.

次に、図136(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。   Next, as shown in FIG. 136 (B), a reach effect is executed. In this reach production, the teammate character CRA is displayed and various actions are taken.

次に、図136(C)に示すように、第1スクロール演出が実行される。この第1スクロール演出では、装飾図柄9L,9C,9Rがそれぞれ同じ図柄の状態(ぞろ目の状態)で下方向にスクロールすると共に、装飾図柄8L,8C,8Rがそれぞれ同じ図柄の状態(ぞろ目の状態)で下方向にスクロールする演出である。装飾図柄8L,8C,8Rと装飾図柄9L,9C,9Rにおいて図柄の配列を同期させてスクロールさせてもいいし、同期させずにスクロールさせてもよい。   Next, as shown in FIG. 136 (C), the first scroll effect is executed. In this first scroll effect, the decorative symbols 9L, 9C, 9R are scrolled downward in the same symbol state (grooved state), and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in the same symbol state (respectively). It is an effect of scrolling downward in the state of the filter eye. In the decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the decorative symbols 9L, 9C, and 9R, the symbol arrays may be scrolled in synchronization, or may be scrolled in synchronization.

次に、図136(D)に示すように、第2スクロール演出が実行される。この第2スクロール演出では、装飾図柄9L,9C,9Rは、第1スクロール演出と同様にスクロールし、装飾図柄8L,8C,8Rは、第1スクロール演出よりも大きくなった状態でスクロールする演出である。なお、装飾図柄8L,8C,8Rは、第1スクロール演出よりも小さくなった状態でスクロールするようにしてもよい。また、装飾図柄8L,8C,8Rと装飾図柄9L,9C,9Rにおいて図柄の配列を同期させてスクロールさせてもいいし、同期させずにスクロールさせてもよい。   Next, as shown in FIG. 136 (D), the second scroll effect is executed. In the second scroll effect, the decorative symbols 9L, 9C, 9R are scrolled in the same manner as the first scroll effect, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are scrolled in a state of being larger than the first scroll effect. is there. Note that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may be scrolled in a state of being smaller than the first scroll effect. In addition, the symbol arrangements of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the decorative symbols 9L, 9C, and 9R may be scrolled in synchronization, or may be scrolled without being synchronized.

次に、図136(D)に示すように、大当たり図柄停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、スクロールする装飾図柄9L,9C,9Rを停止させることにより、装飾図柄9L,9C,9Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を表示すると共に、スクロールする装飾図柄8L,8C,8Rを停止させることにより、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を表示する演出である。図136(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rを用いてそれぞれ7図柄のぞろ目を形成している。   Next, as shown in FIG. 136 (D), a jackpot symbol stop effect is executed. In this jackpot symbol arrangement stop effect, by stopping the decorative symbols 9L, 9C, 9R to be scrolled, the jackpot symbol array representing the jackpot is displayed using the decorative symbols 9L, 9C, 9R, and the scrolling decorative symbols 8L, 9L, 9R are displayed. By stopping 8C and 8R, it is an effect to display a jackpot symbol array representing the jackpot using the decorative symbols 8L, 8C and 8R. In FIG. 136 (D), 7 symbols are formed using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R and the decorative symbols 9L, 9C, and 9R as the jackpot symbol arrangement.

なお、図136(A)〜(D)は、同じ変動での演出である。また、変動開始演出、リーチ演出、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは、同じとなっている。   136 (A) to 136 (D) are effects with the same fluctuation. Further, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R in the variation start effect, the reach effect, the scroll effect, and the jackpot symbol stop effect are the same.

[効果例]
以下に、演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出において、装飾図柄8L,8C,8Rと装飾図柄9L,9C,9Rとを用いて変動開始演出が行われ、装飾図柄9L,9C,9Rを大当たり図柄配列の状態でスクロールするスクロール演出が行われる構成となっている。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rよりも小さい装飾図柄9L,9C,9Rを用いてスクロール演出が実行されるので、遊技者を驚かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出A、Bにおいて、スクロール演出で装飾図柄9L,9C,9Rをスクロールしているときに、装飾図柄8L,8C,8Rが表示されない構成となっている。この構成によれば、装飾図柄9L,9C,9Rに注目することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出B,Cにおいて、大当たり図柄停止処理で装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rの両方を用いて大当たり図柄配列を停止表示するようにしている。この構成によれば、遊技者に大当たりをしっかりと強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出において、装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは変化しない構成となっている。この構成によれば、スクロール演出以外の遊技演出に注目をもっていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出Cにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rの大きさを第1スクロール演出から第2スクロール演出で変化させるようにしている。この構成によれば、装飾図柄の抑揚により、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of effects of production.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the full rotation effect, the variation start effect is performed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R and the decorative symbols 9L, 9C, 9R, and the decorative symbols 9L, 9C, 9R are jackpot symbols. A scroll effect that scrolls in an array is performed. According to this configuration, since the scroll effect is executed using the decorative symbols 9L, 9C, and 9R smaller than the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, it is possible to surprise the player and improve the interest of the game. Can do.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed when the decorative symbols 9L, 9C, and 9R are scrolled in the scroll effect in the full rotation effects A and B. . According to this configuration, attention can be paid to the decorative symbols 9L, 9C, and 9R, so that the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the full rotation effects B and C, the jackpot symbol array is stopped and displayed using both the decorative symbols 9L, 9C and 9R and the decorative symbols 8L, 8C and 8R in the jackpot symbol stop processing. I have to. According to this configuration, the jackpot can be firmly emphasized to the player, and the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the size of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R is not changed in the full rotation effect. According to this configuration, attention can be paid to game effects other than the scroll effect, and the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the full rotation effect C, the size of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is changed from the first scroll effect to the second scroll effect. According to this configuration, the interest of the game can be improved by the inflection of the decorative design.

[変形例]
以下に、演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出A〜Cにおいて、変動開始演出、リーチ演出、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは、同じであったが本発明はこれに限られるものではなく、それぞれ異なっていても良いし、一部の演出でのみ異なっていてもよい。例えば、変動開始演出、リーチ演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさと、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさが異なっていてもよい。
[Modification]
Below, the modification of an effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R in the variation start effect, the reach effect, the scroll effect, and the jackpot symbol stop effect are the same in all rotation effects A to C. The present invention is not limited to this, and may be different from each other, or may be different only in some effects. For example, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R in the variation start effect and the reach effect may be different from the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R in the scroll effect and the jackpot symbol stop effect.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出A,Bにおいて、スクロール演出時に、装飾図柄8L,8C,8Rは消える構成となっているが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、スクロール演出時に、装飾図柄8L,8C,8Rは一瞬だけ消える場合があってもよい。また、スクロール演出時、装飾図柄8L,8C,8Rを表示し続けてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R disappear at the time of the scroll effect in the full rotation effects A and B, but the present invention is not limited to this, for example, At the time of the scroll effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may disappear for a moment. Further, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may be continuously displayed during the scroll effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D9−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の装飾図柄を変動させる演出を行う演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄よりも小さい第2の装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第2の装飾図柄を大当たり図柄配列とした状態でスクロールさせる全回転演出を行う演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と、前記第2の表示演出とがおこなわれた後、第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D9−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記第1の装飾図柄を表示しない非表示演出を行う演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D9−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第1の装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を停止表示し、さらに、前記第2の装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を停止表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D9−4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出における前記第2の装飾図柄と、前記第3の表示演出における前記第2の装飾図柄の大きさは、変化しない、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D9−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、前記第1の装飾図柄の大きさが変化する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第6の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect D9-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is an effect of performing an effect of changing the first decorative design,
The second display effect is an effect of changing a second decorative design smaller than the first decorative design,
The third display effect is an effect of performing a full rotation effect of scrolling in a state where the second decorative symbol is a jackpot symbol arrangement,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the third display effect is performed after the first display effect and the second display effect are performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D9-2]
A gaming machine according to aspect 1,
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of performing a non-display effect that does not display the first decorative symbol,
The combination effect is an effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed when the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D9-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
As one effect of the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
The fifth display effect is an effect of stopping and displaying the jackpot symbol arrangement using the first decorative symbol, and further stopping and displaying the jackpot symbol arrangement using the second decorative symbol,
The combination effect is an effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the third display effect.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D9-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The size of the second decorative symbol in the second display effect and the size of the second decorative symbol in the third display effect do not change,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D9-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
As one effect of the plurality of display effects, a sixth display effect may be performed.
The sixth display effect is an effect in which the size of the first decorative design changes,
The combination effect is an effect that may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is performed when the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.

以下に図137〜図139を用いてカウントダウン変動演出A〜Cについて説明する。このカウントダウン変動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、カウントダウン変動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。   The countdown variation effects A to C will be described below with reference to FIGS. 137 to 139. This countdown variation effect may be executed during a variation effect of a decorative symbol. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the countdown change effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Is a display effect to be displayed.

[カウントダウン変動演出A]
図137は、カウントダウン変動演出Aを説明するための図である。カウントダウン変動演出Aでは、まず、図137(A)のカウントダウン表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、数値画像IN1が表示される。数値画像IN1は、特定の値の数値であり、ここではローマ字で表記されている。なお、ここでは、数値画像IN1はローマ字表記としたが、これ以外の表記であってもよい。また、ここでは、数値として4が示されているが、これも例示であり、数値は、任意の値とすることができる。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。
[Countdown fluctuation effect A]
FIG. 137 is a diagram for explaining the countdown variation effect A. In FIG. In the countdown variation effect A, first, the countdown display of FIG. 137 (A) is executed. Specifically, first, the numerical image IN1 is displayed on the display screen 7a. The numerical image IN1 is a numerical value of a specific value, and is represented in Roman letters here. In this example, the numerical image IN1 is written in Roman letters, but may be written in other forms. Here, 4 is shown as a numerical value, but this is also an example, and the numerical value can be any value. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a.

次に、図137(B)に示す順方向変動演出が実行される。具体的には、数値画像IN1の表示後、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、下方向に移動し、表示画面7aの上方から現れる順方向で変動を開始する。中装飾図柄8Cは既に変動表示されている。   Next, the forward direction changing effect shown in FIG. 137 (B) is executed. Specifically, after the numerical image IN1 is displayed, the variation display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is started. At this time, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R move downward and start to change in the forward direction appearing from above the display screen 7a. The medium decorative design 8C has already been displayed in a variable manner.

次に、図137(C)に示す右装飾図柄停止前演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lが停止表示中、中装飾図柄8Cが変動表示中の状態において、右装飾図柄8Rの変動が減速する。そして、左装飾図柄8Lで停止表示されている数値(ここでは「6」)と同じ数値の右装飾図柄8Rが停止表示されると遊技者に思わせる程度に減速した後、図137(D)に示す右装飾図柄すべり停止表示が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lで停止表示されている数値(ここでは「6」)と同じ数値の右装飾図柄8Rが停止表示されず、次の数値(ここでは「5」)が停止表示される。   Next, the effect before the right decoration symbol stop shown in FIG. 137 (C) is executed. Specifically, in the state where the left decorative symbol 8L is stopped and the middle decorative symbol 8C is variably displayed, the variation of the right decorative symbol 8R is decelerated. Then, after the right decorative symbol 8R having the same value as the numerical value that is stopped and displayed on the left decorative symbol 8L (here, “6”) is stopped and displayed, the player decelerates to the extent that the player thinks, and then FIG. The right decorative symbol sliding stop display shown in FIG. Specifically, the right decorative symbol 8R having the same numerical value as the numerical value stopped and displayed on the left decorative symbol 8L (here, “6”) is not stopped and displayed, and the next numerical value (here “5”) is stopped and displayed. Is done.

次に、図137(E)に示すカウントダウン表示が実行される。具体的には、表示画面7aに、図137(A)で表示された数値画像IN1よりも1ディクリメント(減算)された数値の数値画像IN2が表示される。ここでは、数値画像IN2は、3を示す画像であり、数値画像IN1と同様に、ローマ字で表記されている。   Next, the countdown display shown in FIG. 137 (E) is executed. Specifically, a numerical value image IN2 having a value decremented (subtracted) by 1 from the numerical value image IN1 displayed in FIG. 137A is displayed on the display screen 7a. Here, the numerical image IN2 is an image indicating 3 and is written in Roman letters as in the numerical image IN1.

次に、図137(F)に示す逆方向変動演出が実行される。具体的には、数値画像IN2の表示後、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、上方向に移動し、表示画面7aの下方から現れる逆方向で変動を開始する。中装飾図柄8Cは既に変動表示されている。   Next, the reverse direction fluctuation effect shown in FIG. 137 (F) is executed. Specifically, after the numerical image IN2 is displayed, the variation display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is started. At this time, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R move upward and start to change in the reverse direction that appears from below the display screen 7a. The medium decorative design 8C has already been displayed in a variable manner.

次に、図137(G)に示す左右装飾図柄停止前演出が実行される。具体的には、中装飾図柄8Cが変動表示中の状態において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが並行して減速する。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、同じ数値(ここでは「6」)となっている。そして、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示されることで、図137(H)に示すリーチ演出が実行される。   Next, the effect before and after the left and right decorative symbols shown in FIG. 137 (G) is executed. Specifically, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R decelerate in parallel in a state where the middle decorative design 8C is variably displayed. At this time, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R have the same numerical value (here, “6”). Then, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped and displayed, and the reach effect shown in FIG. 137 (H) is executed.

[カウントダウン変動演出B]
図138は、カウントダウン変動演出Bを説明するための図である。カウントダウン変動演出Bは、図137のカウントダウン変動演出Aと比較して、数値画像IN1の態様が異なる。図138(A)のカウントダウン表示では、表示画面7aに、枠で囲まれた数値画像IN1が表示される。ここでは、数値として1が示されているが、これも例示であり、数値は、任意の値とすることができる。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。
[Countdown variation effect B]
FIG. 138 is a diagram for explaining the countdown variation effect B. In FIG. The countdown variation effect B is different from the countdown variation effect A of FIG. 137 in the form of the numerical image IN1. In the countdown display of FIG. 138 (A), a numerical image IN1 surrounded by a frame is displayed on the display screen 7a. Here, although 1 is shown as a numerical value, this is also an example, and the numerical value can be an arbitrary value. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a.

次に、図138(B)に示す順方向変動演出が実行される。ここでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中、数値画像IN1の表示が継続される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、下方向に移動し、表示画面7aの上方から現れる順方向で変動を開始する。   Next, the forward direction fluctuation effect shown in FIG. 138 (B) is executed. Here, the display of the numerical image IN1 is continued during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. At this time, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R each move downward and start to change in the forward direction appearing from above the display screen 7a.

図138(C)の右装飾図柄停止前演出と、図138(D)の右装飾図柄すべり停止表示は、数値画像IN1の表示が継続されている点以外は、図137のカウントダウン変動演出Aと同様である。   The right decorative symbol stop effect in FIG. 138 (C) and the right decorative symbol slip stop display in FIG. 138 (D) are the same as the countdown variation effect A in FIG. 137 except that the display of the numerical image IN1 is continued. It is the same.

次に、図138(E)に示すカウントダウン表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、図138(A)で表示された数値画像IN1よりも1ディクリメント(減算)された数値の数値画像IN2が枠に囲まれて表示される。ここでは、数値画像IN2は、0(ゼロ)を示す画像である。   Next, the countdown display shown in FIG. 138 (E) is executed. Specifically, first, a numerical value image IN2 that is decremented (subtracted) from the numerical value image IN1 displayed in FIG. 138A is displayed on the display screen 7a surrounded by a frame. Here, the numerical image IN2 is an image indicating 0 (zero).

次に、図138(F)に示す逆方向変動演出が実行される。ここでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中、数値画像IN1の表示が継続される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、上方向に移動し、表示画面7aの下方から現れる逆方向で変動を開始する。   Next, the reverse direction fluctuation effect shown in FIG. 138 (F) is executed. Here, the display of the numerical image IN1 is continued during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. At this time, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R each move upward, and start to change in the reverse direction that appears from below the display screen 7a.

図138(G)の左右装飾図柄停止前演出と、図138(H)のリーチ演出は、数値画像IN2の表示が継続されている点以外は、図137のカウントダウン変動演出Aと同様である。   The left and right decorative symbol stop effect in FIG. 138 (G) and the reach effect in FIG. 138 (H) are the same as the countdown variation effect A in FIG. 137 except that the display of the numerical image IN2 is continued.

[カウントダウン変動演出C]
図139は、カウントダウン変動演出Cを説明するための図である。カウントダウン変動演出Cは、図137のカウントダウン変動演出Aと比較して、カウントダウン変動演出Bは、図137のカウントダウン変動演出Aと比較して、数値画像IN1の態様、および、特定画像IMCが表示される点が異なる。図139(A)のカウントダウン表示では、表示画面7aに、半透明の数値画像IN1と、特定画像IMCと、が表示される。ここでは、数値画像IN1はローマ字表記としたが、これ以外の表記であってもよい。数値は、任意の値とすることができる。特定画像IMCは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像IMCは、半透明の数値画像IN1と重なって表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。
[Countdown variation effect C]
FIG. 139 is a diagram for explaining the countdown variation effect C. In FIG. The countdown fluctuation effect C is compared with the countdown fluctuation effect A of FIG. 137, and the countdown fluctuation effect B is compared with the countdown fluctuation effect A of FIG. Is different. In the countdown display of FIG. 139 (A), the translucent numerical image IN1 and the specific image IMC are displayed on the display screen 7a. Here, the numerical image IN1 is written in Roman letters, but may be written in other forms. The numerical value can be any value. The specific image IMC is an image representing a specific object, and here represents the shape of a smile. A specific object means anything that can be recognized as one independent object. In addition to images of characters and objects, abstract figures and characters, symbols, smoke, lines, afterimages, Etc. are also included. The specific image IMC is displayed so as to overlap the semitransparent numerical image IN1. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is located in front of the display screen 7a.

次に、図139(B)に示す順方向変動演出が実行される。ここでは、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される。すなわち、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に特定画像IMCが表示された状態で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、下方向に移動し、表示画面7aの上方から現れる順方向で変動を開始する。   Next, the forward direction fluctuation effect shown in FIG. 139 (B) is executed. Here, the specific image IMC is displayed instead of the medium decorative design 8C. That is, in the state in which the specific image IMC is displayed between the left decorative design 8L and the right decorative design 8R, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R move downward and appear in the forward direction from above the display screen 7a. The fluctuation starts at.

図139(C)の右装飾図柄停止前演出と、図139(D)の右装飾図柄すべり停止表示は、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される点以外は、図137のカウントダウン変動演出Aと同様である。   The effect before stoppage of the right decorative symbol in FIG. 139 (C) and the display of stoppage of the right decorative symbol in FIG. 139 (D) are the countdown of FIG. 137 except that the specific image IMC is displayed instead of the middle decorative symbol 8C. This is the same as the variation effect A.

次に、図139(E)に示すカウントダウン表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、図139(A)で表示された数値画像IN1よりも1ディクリメント(減算)された数値の数値画像IN2と、特定画像IMCと、が表示される。ここでは、数値画像IN2は、ローマ字表記で3を示す画像であり、数値画像IN1と同様に半透明で表示される。特定画像IMCは、半透明の数値画像IN2と重なって表示される。   Next, the countdown display shown in FIG. 139 (E) is executed. Specifically, first, on the display screen 7a, a numerical image IN2 having a value decremented (subtracted) by 1 from the numerical image IN1 displayed in FIG. 139A and the specific image IMC are displayed. . Here, the numerical image IN2 is an image indicating 3 in Roman letters, and is displayed in a semi-transparent manner like the numerical image IN1. The specific image IMC is displayed so as to overlap the semitransparent numerical image IN2.

次に、図139(F)に示す逆方向変動演出が実行される。ここでは、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される。すなわち、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に特定画像IMCが表示された状態で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、上方向に移動し、表示画面7aの下方から現れる逆方向で変動を開始する。   Next, the reverse direction fluctuation effect shown in FIG. 139 (F) is executed. Here, the specific image IMC is displayed instead of the medium decorative design 8C. That is, in a state where the specific image IMC is displayed between the left decorative design 8L and the right decorative design 8R, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R move upward and appear in the reverse direction that appears from below the display screen 7a. The fluctuation starts at.

図139(G)の左右装飾図柄停止前演出と、図139(H)のリーチ演出は、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される点以外は、図137のカウントダウン変動演出Aと同様である。   The left and right decorative symbol stop effect in FIG. 139 (G) and the reach effect in FIG. 139 (H) are the same as the countdown variation effect A in FIG. 137 except that the specific image IMC is displayed instead of the medium decorative symbol 8C. It is the same.

[効果例]
以下に、カウントダウン変動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図137〜図139に示すように、表示画面7aに数値画像IN1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図137〜図139に示すように、第2の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示される第3の演出と、第3の演出の後、第1の演出で表示された数値画像IN2よりも1ディクリメントされた数値画像IN2が表示される第4の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図137〜図139に示すように、第4の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示とは反対の方向に移動する逆変動表示がおこなわれる第5の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図137〜図139に示すように、第3の演出では、装飾図柄8L,8C,8Rによるリーチ演出は実行されず、第5の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ演出が実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図137〜図139に示すように、第5の演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが下方向から上方向に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the countdown fluctuation effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 137 to 139, after the first effect that the numerical image IN1 is displayed on the display screen 7a and the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed. Can be executed with the second effect that is displayed in a variable manner. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 137 to 139, after the second effect, after the third effect in which the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed, and after the third effect. The fourth effect in which the numerical image IN2 decremented by 1 from the numerical image IN2 displayed in the first effect is displayed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 137 to 139, after the fourth effect, the reverse variation display is performed in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R move in the direction opposite to the variation display. The fifth effect can be executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 137 to 139, the reach effect by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is not executed in the third effect, and after the fifth effect, the decorative symbol 8L. , 8C, 8R, the reach effect is executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 137 to 139, in the fifth effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R move from the lower direction to the upper direction. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に上述のカウントダウン変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、カウントダウン表示の後、順方向変動演出が開始されるものとした。しかし、カウントダウン表示の後、順方向変動演出の前に他の演出が実行されてもよい。例えば、装飾図柄8L,8C,8Rのが停止表示された状態が表示されてもよい。カウントダウン表示と逆方向変動演出との間においても同様である。また、上記のカウントダウン変動演出は、図137〜図139で示した各演出の一部を含んでよい。例えば、カウントダウン変動演出は、右装飾図柄すべり停止演出を含んでいなくてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the above-mentioned countdown fluctuation effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the forward direction variation effect is started after the countdown display. However, after the countdown display, another effect may be executed before the forward direction change effect. For example, the state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed may be displayed. The same applies between the countdown display and the reverse direction change effect. Further, the countdown variation effect may include a part of each effect shown in FIGS. 137 to 139. For example, the countdown variation effect may not include the right decorative design slip stop effect.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、順方向変動演出は、表示画面7aの上方向から下方向に装飾図柄が移動するものとした。しかし、順方向変動演出は、これ以外の変動態様の演出であってもよい。例えば、順方向変動演出は、表示画面7aの左方向から右方向に装飾図柄が移動する演出であってもよい。逆方向変動演出についても同様である。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the forward variation effect is such that the decorative symbol moves from the upper direction to the lower direction of the display screen 7a. However, the forward direction variation effect may be an effect of a variation mode other than this. For example, the forward direction variation effect may be an effect in which the decorative symbol moves from the left direction to the right direction on the display screen 7a. The same applies to the reverse direction change effect.

[変形例3]
上記のカウントダウン変動演出では、カウントダウン表示は2回(例えば、図137(A)、図137(E))実行されていた。しかし、カウントダウン表示の回数は任意の回数設定することができる。例えば、カウントダウン変動演出Aにおいて、図137(A)〜図137(D)を複数回繰り返し、その後、図137(E)〜図137(H)を実行してもよい。このとき、数値画像IN1は、順次、1ディクリメントされる。
[Modification 3]
In the countdown variation effect, the countdown display is executed twice (for example, FIG. 137 (A) and FIG. 137 (E)). However, the number of countdown displays can be set arbitrarily. For example, in the countdown variation effect A, FIG. 137 (A) to FIG. 137 (D) may be repeated a plurality of times, and thereafter FIG. 137 (E) to FIG. 137 (H) may be executed. At this time, the numerical image IN1 is sequentially decremented by one.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D10−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、数値画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記表示手段に前記数値画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記装飾図柄が変動表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D10−2]
態様D10−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記装飾図柄が停止表示される第3の演出と、
前記第3の演出の後、前記第1の演出で表示された前記数値画像よりも1ディクリメントされた数値画像が表示される第4の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D10−3]
態様D10−2に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後、前記装飾図柄が前記変動表示とは反対の方向に移動する逆変動表示がおこなわれる第5の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D10−4]
態様D10−3に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記装飾図柄によるリーチ演出は実行されず、
前記第5の演出の後、前記装飾図柄によってリーチ演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D10−5]
態様D10−3または態様D10−4に記載の遊技機であって、
前記第5の演出では、前記装飾図柄が下方向から上方向に向かって移動する、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect D10-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a numerical image,
One of the plurality of types of images is a decorative design,
A first effect in which the numerical image is displayed on the display means;
After the first effect, it is possible to execute a second effect in which the decorative design is variably displayed.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect D10-2]
A gaming machine according to aspect D10-1,
After the second effect, a third effect in which the decorative design is stopped and displayed,
After the third effect, it is possible to execute a fourth effect in which a numerical image decremented by 1 from the numerical image displayed in the first effect is displayed.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect D10-3]
A gaming machine according to aspect D10-2,
After the fourth effect, it is possible to execute a fifth effect in which a reverse variation display is performed in which the decorative design moves in a direction opposite to the variation display.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect D10-4]
A gaming machine according to aspect D10-3,
In the third effect, the reach effect by the decorative design is not executed,
After the fifth effect, a reach effect is executed by the decorative design.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect D10-5]
A gaming machine according to aspect D10-3 or aspect D10-4,
In the fifth effect, the decorative design moves upward from the lower direction.
A gaming machine characterized by that.

以下に図140〜図142を用いて操作部画像重畳演出A〜Cについて説明する。この操作部画像重畳演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作部画像重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。   The operation unit image superimposing effects A to C will be described below with reference to FIGS. 140 to 142. This operation unit image superimposing effect can be executed during a decorative symbol variation effect. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the operation unit image superimposition effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[操作部画像重畳演出A]
図140は、操作部画像重畳演出Aを説明するための図である。操作部画像重畳演出Aでは、まず、図140(A)の特定画像・操作部画像重畳演出が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、操作部画像BI1と、第1特定画像IC1と、文字画像IW1と、が表示される。操作部画像BI1は、遊技機1が備える操作手段の外観を表した画像であり、ここでは演出ボタン63の外観を表している。なお、操作部画像BI1は、遊技機1が備える操作手段であれば、演出ボタン63以外の操作手段の外観を表していてもよい。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。操作部画像BI1は、第1特定画像IC1の下側の一部分を覆うように表示される。文字画像IW1は、操作部画像BI1の操作方法に関連する文字が表されている。ここでは、操作部画像BI1が表す演出ボタン63の操作方法に関連する文字として「押せ!」が表示されている。なお、操作部画像BI1が演出ボタン63を表している場合、操作方法に関連する文字画像としては、ほかに、「連打」や「PUSH」などを例示できる。文字画像IW1は、第1特定画像IC1に重なって表示される。
[Operation section image superimposing effect A]
FIG. 140 is a diagram for explaining the operation unit image superimposing effect A. FIG. In the operation unit image superimposing effect A, first, the specific image / operation unit image superimposing effect of FIG. 140A is executed. Specifically, first, the operation unit image BI1, the first specific image IC1, and the character image IW1 are displayed on the display screen 7a. The operation unit image BI1 is an image representing the appearance of the operation means provided in the gaming machine 1, and here represents the appearance of the effect button 63. Note that the operation unit image BI <b> 1 may represent the appearance of an operation unit other than the effect button 63 as long as it is an operation unit included in the gaming machine 1. The first specific image IC1 is an image representing a specific target, and here represents the shape of a smile. A specific object means anything that can be recognized as one independent object. In addition to images of characters and objects, abstract figures and characters, symbols, smoke, lines, afterimages, Etc. are also included. The operation unit image BI1 is displayed so as to cover a part of the lower side of the first specific image IC1. The character image IW1 represents characters related to the operation method of the operation unit image BI1. Here, “Press!” Is displayed as a character related to the operation method of the effect button 63 represented by the operation unit image BI1. In addition, when the operation part image BI1 represents the effect button 63, as a character image related to the operation method, “continuous hit”, “PUSH”, and the like can be exemplified. The character image IW1 is displayed so as to overlap the first specific image IC1.

次に、図140(B)に示す特定画像対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1が、操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。ここでは、第1特定画像IC1が上下方向に移動(振動)する。すなわち、操作部画像BI1が表す演出ボタン63は、操作方向が上下方向となるためである。例えば、第1特定画像IC1がハンドル60を表している場合、第1特定画像IC1は、左右に回転する。   Next, the specific image corresponding movement effect shown in FIG. 140 (B) is executed. Specifically, the first specific image IC1 moves in a direction corresponding to the operation direction of the operation unit image BI1. Here, the first specific image IC1 moves (vibrates) in the vertical direction. That is, the effect button 63 represented by the operation unit image BI1 is because the operation direction is the vertical direction. For example, when the first specific image IC1 represents the handle 60, the first specific image IC1 rotates to the left and right.

次に、図140(C)に示す特定画像巨大化演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1の代わりに第2特定画像IC2が表示される。第2特定画像IC2は、第1特定画像IC1と同じ特定の対象を表す画像であり、第1特定画像IC1よりも大きさが大きい。すなわち、特定画像巨大化演出では、第1特定画像IC1から第2特定画像IC2に切り替わることによって、特定の対象(ここでは笑顔)を表す画像が巨大化する演出がおこなわれる。第1特定画像IC1と同様に、第2特定画像IC2の下側の一部分は、操作部画像BI1に覆われている。文字画像IW1は、継続して表示されており、第2特定画像IC2に重なって表示される。   Next, the specific image enlarging effect shown in FIG. 140 (C) is executed. Specifically, the second specific image IC2 is displayed instead of the first specific image IC1. The second specific image IC2 is an image representing the same specific object as the first specific image IC1, and is larger in size than the first specific image IC1. That is, in the specific image enlarging effect, the effect of enlarging the image representing the specific target (here, smile) is performed by switching from the first specific image IC1 to the second specific image IC2. Similar to the first specific image IC1, the lower part of the second specific image IC2 is covered with the operation unit image BI1. The character image IW1 is continuously displayed and is displayed so as to overlap the second specific image IC2.

次に、図140(D)に示す特定画像対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1と同様に、第2特定画像IC2が操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。すなわち、上下方向に振動する。図140(A)〜図140(D)の一連の流れにより、上下方向に振動している第1特定画像IC1が上下方向に振動している第2特定画像IC2に切り替わる演出がおこなわれる。   Next, the specific image corresponding movement effect shown in FIG. 140 (D) is executed. Specifically, like the first specific image IC1, the second specific image IC2 moves in a direction corresponding to the operation direction of the operation unit image BI1. That is, it vibrates in the vertical direction. 140 (A) to 140 (D), an effect of switching the first specific image IC1 vibrating in the vertical direction to the second specific image IC2 vibrating in the vertical direction is performed.

次に、図140(E)に示す特定画像巨大化演出が実行される。具体的には、第2特定画像IC2の代わりに第3特定画像IC3が表示される。第3特定画像IC3は、第2特定画像IC2と同じ特定の対象を表す画像であり、第2特定画像IC2よりも大きさが大きい。すなわち、図140(C)と図140(E)の特定画像巨大化演出によって、第1特定画像IC1から第2特定画像IC2に切り替わり、さらに、第2特定画像IC1から第3特定画像IC2に切り替わることによって、特定の対象(ここでは笑顔)を表す画像が次第に巨大化する演出がおこなわれる。第1特定画像IC1および第2特定画像IC2と同様に、第3特定画像IC3の下側の一部分は、操作部画像BI1に覆われている。文字画像IW1は、継続して表示されており、第3特定画像IC3に重なって表示される。   Next, the specific image enlarging effect shown in FIG. 140 (E) is executed. Specifically, the third specific image IC3 is displayed instead of the second specific image IC2. The third specific image IC3 is an image representing the same specific object as the second specific image IC2, and is larger in size than the second specific image IC2. That is, the first specific image IC1 is switched to the second specific image IC2 and the second specific image IC1 is switched to the third specific image IC2 by the specific image enlarging effect in FIGS. 140 (C) and 140 (E). Thus, an effect is produced in which an image representing a specific target (here, a smile) gradually becomes larger. Similar to the first specific image IC1 and the second specific image IC2, the lower part of the third specific image IC3 is covered with the operation unit image BI1. The character image IW1 is continuously displayed, and is displayed so as to overlap the third specific image IC3.

次に、図140(F)に示す特定画像対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1および第2特定画像IC2と同様に、第3特定画像IC3が操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。すなわち、上下方向に振動する。図140(A)〜図140(F)の一連の流れにより、上下方向に振動している第1特定画像IC1が上下方向に振動している第2特定画像IC2に切り替わり、さらに、上下方向に振動している第3特定画像IC3に切り替わる演出がおこなわれる。   Next, the specific image corresponding movement effect shown in FIG. 140 (F) is executed. Specifically, similarly to the first specific image IC1 and the second specific image IC2, the third specific image IC3 moves in a direction corresponding to the operation direction of the operation unit image BI1. That is, it vibrates in the vertical direction. 140A to 140F, the first specific image IC1 vibrating in the vertical direction is switched to the second specific image IC2 vibrating in the vertical direction, and further in the vertical direction. An effect of switching to the vibrating third specific image IC3 is performed.

[操作部画像重畳演出B]
図141は、操作部画像重畳演出Bを説明するための図である。操作部画像重畳演出Bは、図140の操作部画像重畳演出Aと比較して、特定画像の変化の態様が異なる。図141(A)の特定画像・操作部画像重畳演出では、表示画面7aに、第1操作部画像BI1と、第1特定画像IC1と、第1文字画像IW1と、が表示される。第1文字画像IW1の文字内容以外の点は、図140(A)の特定画像・操作部画像重畳演出と同様である。
[Operation part image superimposition effect B]
FIG. 141 is a diagram for explaining the operation unit image superimposing effect B. The operation unit image superimposing effect B is different from the operation unit image superimposing effect A of FIG. In the specific image / operation unit image superimposing effect in FIG. 141 (A), the first operation unit image BI1, the first specific image IC1, and the first character image IW1 are displayed on the display screen 7a. Points other than the character content of the first character image IW1 are the same as those of the specific image / operation unit image superimposing effect in FIG.

次に、図141(B)に示す巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1が、次第に巨大化しつつ、第1操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。ここでは、第1特定画像IC1が上下方向に移動(振動)する。すなわち、第1操作部画像BI1が表す演出ボタン63は、操作方向が上下方向となるためである。そして、さらに、図141(C)に示すに巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1が、さらに、次第に巨大化しつつ、第1操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。   Next, the enlarging / corresponding movement effect shown in FIG. 141 (B) is executed. Specifically, the first specific image IC1 moves in a direction corresponding to the operation direction of the first operation unit image BI1 while gradually increasing in size. Here, the first specific image IC1 moves (vibrates) in the vertical direction. That is, the effect button 63 represented by the first operation unit image BI1 is because the operation direction is the vertical direction. Further, as shown in FIG. 141 (C), an enlarging / corresponding movement effect is executed. Specifically, the first specific image IC1 moves in a direction corresponding to the operation direction of the first operation unit image BI1 while further increasing in size.

次に、図141(D)に示す特定画像・操作部画像重畳演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、第2操作部画像AS1と、第4特定画像IC4と、第2文字画像IW2と、が表示される。第2操作部画像AS1は、遊技機1が備える操作手段の外観を表した画像であり、ここでは剣ボタン65を含む剣部材64の外観を表している。第4特定画像IC4は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、第1特定画像IC1とは異なる笑顔の形状を表している。第2操作部画像AS1は、第4特定画像IC4の一部分を覆うように表示される。第2文字画像IW2は、第2操作部画像AS1の操作方法に関連する文字が表されている。ここでは、第2操作部画像AS1が表す剣部材64の操作方法に関連する文字として「押し込め!」が表示されている。第2文字画像IW2は、第4特定画像IC4に重なって表示される。   Next, the specific image / operation unit image superimposing effect shown in FIG. 141 (D) is executed. Specifically, the second operation unit image AS1, the fourth specific image IC4, and the second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. The second operation section image AS1 is an image showing the appearance of the operation means provided in the gaming machine 1, and here shows the appearance of the sword member 64 including the sword button 65. The fourth specific image IC4 is an image representing a specific target, and here represents a smile shape different from that of the first specific image IC1. The second operation unit image AS1 is displayed so as to cover a part of the fourth specific image IC4. In the second character image IW2, characters related to the operation method of the second operation unit image AS1 are represented. Here, “Push!” Is displayed as a character related to the operation method of the sword member 64 represented by the second operation section image AS1. The second character image IW2 is displayed so as to overlap the fourth specific image IC4.

次に、図141(E)に示す巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第4特定画像IC4が、次第に巨大化しつつ、第2操作部画像AS1の操作方向に対応する方向に移動する。ここでは、第4特定画像IC4が上下方向に移動する。すなわち、第2操作部画像AS1が表す剣部材64は、操作方向が上下方向となるためである。そして、さらに、図141(F)に示すに巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第4特定画像IC4が、さらに、次第に巨大化しつつ、第2操作部画像AS1の操作方向に対応する方向に移動する。   Next, the enlarging / corresponding movement effect shown in FIG. 141 (E) is executed. Specifically, the fourth specific image IC4 moves in a direction corresponding to the operation direction of the second operation unit image AS1 while gradually increasing in size. Here, the fourth specific image IC4 moves in the vertical direction. That is, the operation direction of the sword member 64 represented by the second operation unit image AS1 is the vertical direction. Further, as shown in FIG. 141 (F), an enlarging / corresponding movement effect is executed. Specifically, the fourth specific image IC4 moves in a direction corresponding to the operation direction of the second operation unit image AS1 while further increasing in size.

[操作部画像重畳演出C]
図142は、操作部画像重畳演出Cを説明するための図である。操作部画像重畳演出Cでは、まず、図142(A)の特定画像・操作部画像重畳演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、操作部画像BI1と、特定画像IC1と、第1文字画像IW1と、が表示される。特定画像IC1が上下に動作しない点以外の点は、図140(A)の特定画像・操作部画像重畳演出と同様である。
[Operation unit image superimposing effect C]
142 is a diagram for explaining the operation unit image superimposing effect C. FIG. In the operation unit image superimposing effect C, first, the specific image / operation unit image superimposing effect of FIG. 142 (A) is executed. Specifically, the operation unit image BI1, the specific image IC1, and the first character image IW1 are displayed on the display screen 7a. The points other than the point that the specific image IC1 does not move up and down are the same as the specific image / operation unit image superimposing effect of FIG.

次に、図142(B)に示す特定画像視認困難演出が実行される。具体的には、遊技者による演出ボタン63の操作によって、特定画像IC1が爆発して消滅し、特定画像IC1が視認困難な状態になる。このとき、表示画面7aには、操作部画像BI1と、第2文字画像IW2が表示される。第2文字画像IW2は、遊技者による操作が検出されたことを示唆する文字であり、ここでは「やったー」と表示される。次に、図142(C)に示すに操作部画像視認困難演出が実行される。具体的には、操作部画像BI1が表示画面7aから消えて、表示画面7aには、特定画像IC1と、第2文字画像IW2が表示される。次に、図142(D)に示す特定画像変化演出が実行される。具体的には、特定画像IC1の態様が変化する。態様の変化とは、例えば、色や形状が変化することである。ここでは、特定画像IC1の色が第1の色から第2の色に変化する。なお、特定画像IC1の色の変化は第1の色と第2の色を交互に繰り返す態様であってもよい。   Next, the specific image difficult-to-view effect shown in FIG. 142 (B) is executed. Specifically, when the player operates the effect button 63, the specific image IC1 explodes and disappears, and the specific image IC1 becomes difficult to visually recognize. At this time, the operation unit image BI1 and the second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. The second character image IW2 is a character that suggests that an operation by the player has been detected, and is displayed as “Yay-a” here. Next, as shown in FIG. 142 (C), the operation unit image visual difficulty rendering is executed. Specifically, the operation unit image BI1 disappears from the display screen 7a, and the specific image IC1 and the second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. Next, the specific image change effect shown in FIG. 142 (D) is executed. Specifically, the aspect of the specific image IC1 changes. The change in the form is, for example, a change in color or shape. Here, the color of the specific image IC1 changes from the first color to the second color. The color change of the specific image IC1 may be an aspect in which the first color and the second color are alternately repeated.

[効果例]
以下に、操作部画像重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図140〜図142に示すように、表示画面7aに第1特定画像IC1が表示された状態で、第1特定画像IC1の少なくとも一部分を覆うように操作部画像BI1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1特定画像IC1よりも大きい第2特定画像IC2が表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図140〜図142に示すように、第2の演出の後、第2特定画像IC2よりも大きい第3特定画像IC3が表示される第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図140〜図142に示すように、第2の演出では、第2特定画像IC2の少なくとも一部分が操作部画像BI1に覆われている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図140〜図142に示すように、第3の演出では、第3特定画像IC3の少なくとも一部分が操作部画像BI1に覆われている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図140〜図142に示すように、第1の演出では、第1特定画像IC1は、操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図140〜図142に示すように、第1の演出では、第1特定画像IC1の少なくとも一部分に操作部画像BI1の操作方法に関連する画像が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of an operation part image superimposition effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as illustrated in FIGS. 140 to 142, the operation unit image covers the at least part of the first specific image IC1 in a state where the first specific image IC1 is displayed on the display screen 7a. A first effect in which BI1 is displayed and a second effect in which a second specific image IC2 larger than the first specific image IC1 is displayed after the first effect can be executed. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, after the second effect, a third effect in which a third specific image IC3 larger than the second specific image IC2 is displayed can be executed. It is. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, in the second effect, at least a part of the second specific image IC2 is covered with the operation unit image BI1. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, in the third effect, at least a part of the third specific image IC3 is covered with the operation unit image BI1. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, in the first effect, the first specific image IC1 moves in a direction corresponding to the operation direction of the operation unit image BI1. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 140 to 142, in the first effect, an image related to the operation method of the operation unit image BI1 is displayed on at least a part of the first specific image IC1. According to this structure, a player can be entertained visually and an interest can be improved.

[変形例]
以下に操作部画像重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
図140の操作部画像重畳演出Aでは、操作部画像BI1は、第1特定画像IC1の少なくとも一部分を覆うものとした。しかし、操作部画像BI1は、第1特定画像IC1の全部を覆ってもよい。また、操作部画像BI1は、第2特定画像IC2、および、第3特定画像IC3のそれぞれの一部を覆うものとした。しかし、操作部画像BI1は、第2特定画像IC2と第3特定画像IC3の少なくとも一方を覆わなくてもよい。
[Modification]
Below, the modification of an operation part image superimposition effect is shown.
[Modification 1]
140, the operation unit image BI1 covers at least a part of the first specific image IC1. However, the operation unit image BI1 may cover the entire first specific image IC1. The operation unit image BI1 covers a part of each of the second specific image IC2 and the third specific image IC3. However, the operation unit image BI1 may not cover at least one of the second specific image IC2 and the third specific image IC3.

[変形例2]
図140〜図142で示した操作部画像重畳演出A〜Cは、一部の例示であり、図140〜図142で示した一連の演出の一部を備えていなくてもよい。また、図140〜図142で示した一連の演出間に他の演出が入っていてもよい。例えば、図140の操作部画像重畳演出Aでは、特定画像巨大化演出を2回おこなっているが1回であってもよいし、3回以上であってもよい。
[Modification 2]
The operation unit image superimposing effects A to C shown in FIGS. 140 to 142 are only a part of examples, and may not include a part of the series of effects shown in FIGS. 140 to 142. Further, other effects may be included between the series of effects shown in FIGS. 140 to 142. For example, in the operation unit image superimposing effect A in FIG. 140, the specific image enlarging effect is performed twice, but it may be performed once or may be performed three times or more.

[変形例3]
図140〜図142で示した操作部画像重畳演出A〜Cは、一部の例示であり、図140〜図142の表示画面7aで表示されている画像の一部が表示されていなくてもよいし、他の画像がさらに表示されていてもよい。例えば、図140の操作部画像重畳演出Aでは、文字画像IW1が表示されていなくてもよい。
[Modification 3]
The operation unit image superimposing effects A to C shown in FIGS. 140 to 142 are only a part of examples, and even if a part of the image displayed on the display screen 7a of FIGS. 140 to 142 is not displayed. Alternatively, other images may be further displayed. For example, in the operation unit image superimposing effect A of FIG. 140, the character image IW1 may not be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E1−1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表した操作手段画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した特定画像であり、
前記表示手段に第1の前記特定画像が表示された状態で、前記第1の特定画像の少なくとも一部分を覆うように前記操作手段画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の特定画像よりも大きい第2の前記特定画像が表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−2]
態様E1−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記第2の特定画像よりも大きい第3の前記特定画像が表示される第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−3]
態様E1−1または態様E1−2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第2の特定画像の少なくとも一部分が前記操作手段画像に覆われている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−4]
態様E1−2に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記第3の特定画像の少なくとも一部分が前記操作手段画像に覆われている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−5]
態様E1−1から態様E1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の特定画像は、前記操作手段の操作方向に対応する方向に移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−6]
態様E1−1から態様E1−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の特定画像の少なくとも一部分に前記操作手段の操作方法に関連する画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect E1-1]
Operation means that can be operated by the player;
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is an operation unit image representing an appearance of the operation unit,
One of the plurality of types of images is a specific image representing a specific target,
A first effect in which the operation means image is displayed so as to cover at least a part of the first specific image in a state where the first specific image is displayed on the display means;
After the first effect, it is possible to execute a second effect in which the second specific image larger than the first specific image is displayed.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect E1-2]
A gaming machine according to aspect E1-1,
After the second effect, it is possible to execute a third effect in which the third specific image larger than the second specific image is displayed.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect E1-3]
A gaming machine according to aspect E1-1 or aspect E1-2,
In the second effect, at least a part of the second specific image is covered with the operation means image.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect E1-4]
A gaming machine according to aspect E1-2,
In the third effect, at least a part of the third specific image is covered with the operation means image.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect E1-5]
A gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-4,
In the first effect, the first specific image moves in a direction corresponding to an operation direction of the operation means.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Aspect E1-6]
A gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-5,
In the first effect, an image related to the operation method of the operation means is displayed on at least a part of the first specific image.
A gaming machine characterized by that.

以下に図143〜図145を用いてキャラクタ出現演出について説明する。このキャラクタ出現演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。   The character appearance effect will be described below with reference to FIGS. 143 to 145. This character appearance effect can be executed, for example, at the start of variable symbol special display.

[キャラクタ出現演出A]
図143は、キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。
まず、キャラクタ出現演出Aでは、図143(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。また、この変動開始演出は、図143(A)の左下に示すように、演出モードがモードAであることを示している。次に、図143(B)に示すように、第1キャラクタ出現演出が実行される。この第1キャラクタ出現演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近に停止表示された状態で、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aの縁部分を埋めるように出現する演出である。また、第1キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの縁部分を埋めるように出現しているが、表示画面7aの縁部分の一部に出現するようにしてもよい。
[Character appearance effect A]
FIG. 143 is a diagram for explaining the character appearance effect A. FIG.
First, in the character appearance effect A, a change start effect is executed as shown in FIG. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are effects in which the variation starts. In addition, this change start effect indicates that the effect mode is mode A as shown in the lower left of FIG. Next, as shown in FIG. 143 (B), the first character appearance effect is executed. This first character appearance effect is an effect that the smiling character E21 appears so as to fill the edge of the display screen 7a in a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed near the center of the display screen 7a. In the first character appearance effect, the smiling character E21 appears so as to fill in the edge portion of the display screen 7a, but may appear in a part of the edge portion of the display screen 7a.

次に、図143(C)に示すように、第2キャラクタ出現演出が実行される。この第2キャラクタ出現演出は、第1キャラクタ出現演出の状態からさらに、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8R周辺まで増殖する演出である。この場合、第2キャラクタ出現演出では、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの装飾図柄8L,8C,8Rに向かって増殖(移動)する。すなわち、ニコニコキャラクタE21は、所定のスポットに向かって増殖(移動)している。次に、図143(D)に示すように、モード変更演出が実行される。このモード変更演出は、演出モードをモードAからモードBに変更する演出であり、モードB画像E22が表示される演出である。モードB画像E22は、モードBになることを示唆する画像である。
なお、図143(A)〜(D)は、同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 143 (C), the second character appearance effect is executed. This second character appearance effect is an effect in which the smiling character E21 further proliferates around the decorative symbols 8L, 8C, and 8R from the state of the first character appearance effect. In this case, in the second character appearance effect, the smiling character E21 grows (moves) toward the decorative symbols 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a. That is, the smiling character E21 is growing (moving) toward a predetermined spot. Next, as shown in FIG. 143 (D), a mode change effect is executed. This mode change effect is an effect of changing the effect mode from mode A to mode B, and is an effect in which the mode B image E22 is displayed. The mode B image E22 is an image suggesting that the mode B is set.
143 (A) to 143 (D) are the same variation effects.

[キャラクタ出現演出B]
図144は、キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。
まず、キャラクタ出現演出Bでは、図144(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。また、この変動開始演出は、図144(A)の左下に示すように、演出モードがモードAであることを示している。次に、図144(B)に示すように、第1キャラクタ出現演出が実行される。この第1キャラクタ出現演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近に停止表示された状態で、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aの縁部分を埋めるように出現する演出である。なお、第1キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの縁部分を埋めるように出現しているが、表示画面7aの縁部分の一部に出現するようにしてもよい。次に、図144(C)に示すように、第2キャラクタ出現演出が実行される。この第2キャラクタ出現演出は、第1キャラクタ出現演出の状態からさらに、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8R周辺まで増殖し、ついには、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aを埋め尽くし、装飾図柄8L,8C,8Rが見えなくなる演出である。
[Character appearance effect B]
FIG. 144 is a diagram for explaining the character appearance effect B. In FIG.
First, in the character appearance effect B, a change start effect is executed as shown in FIG. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are effects in which the variation starts. In addition, this change start effect indicates that the effect mode is mode A as shown in the lower left of FIG. Next, as shown in FIG. 144 (B), the first character appearance effect is executed. This first character appearance effect is an effect that the smiling character E21 appears so as to fill the edge of the display screen 7a in a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed near the center of the display screen 7a. In the first character appearance effect, the smiling character E21 appears so as to fill in the edge portion of the display screen 7a, but may appear in a part of the edge portion of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 144 (C), the second character appearance effect is executed. In this second character appearance effect, the smiley character E21 further propagates from the state of the first character appearance effect to the vicinity of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and finally the happy character E21 fills the display screen 7a, 8L, 8C, 8R is invisible.

この場合、第2キャラクタ出現演出では、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの装飾図柄8L,8C,8Rに向かって増殖(移動)する。すなわち、ニコニコキャラクタE21は、所定のスポットに向かって増殖(移動)している。次に、図144(D)に示すように、モード変更演出が実行される。このモード変更演出は、演出モードをモードAからモードBに変更する演出であり、モードB画像E22が表示される演出である。モードB画像E22は、モードBになることを示唆する画像である。
なお、図144(A)〜(D)は、同じ変動の演出である。
In this case, in the second character appearance effect, the smiling character E21 grows (moves) toward the decorative symbols 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a. That is, the smiling character E21 is growing (moving) toward a predetermined spot. Next, as shown in FIG. 144 (D), a mode change effect is executed. This mode change effect is an effect of changing the effect mode from mode A to mode B, and is an effect in which the mode B image E22 is displayed. The mode B image E22 is an image suggesting that the mode B is set.
144 (A) to 144 (D) are the same variation effects.

[キャラクタ出現演出C]
図145は、キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。
まず、キャラクタ出現演出Cでは、図145(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。また、この変動開始演出は、図145(A)の左下に示すように、演出モードがモードAであることを示している。次に、図145(B)に示すように、第1キャラクタ出現演出が実行される。この第1キャラクタ出現演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近に停止表示された状態で、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aの縁部分を埋めるように出現する演出である。この場合、装飾図柄8L,8C,8Rは、数字図柄と共に、ニコニコ図柄E23を含んでいる。ニコニコ図柄E23は、ニコニコキャラクタE21と同じ画像である。なお、ニコニコ図柄E23は、ニコニコキャラクタE21の一部が同じであってもよい。また、ニコニコ図柄E23の一部と、ニコニコキャラクタE21の一部とが同じであってもよい。また、第1キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの縁部分を埋めるように出現しているが、表示画面7aの縁部分の一部に出現するようにしてもよい。次に、図145(C)に示すように、第2キャラクタ出現演出が実行される。この第2キャラクタ出現演出は、第1キャラクタ出現演出の状態からさらに、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8R周辺まで増殖し、ついには、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aを埋め尽くし、装飾図柄8L,8C,8Rが見えなくなる演出である。
[Character appearance effect C]
FIG. 145 is a diagram for explaining the character appearance effect C. FIG.
First, in the character appearance effect C, a variation start effect is executed as shown in FIG. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are effects in which the variation starts. In addition, this change start effect indicates that the effect mode is mode A as shown in the lower left of FIG. Next, as shown in FIG. 145 (B), the first character appearance effect is executed. This first character appearance effect is an effect that the smiling character E21 appears so as to fill the edge of the display screen 7a in a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed near the center of the display screen 7a. In this case, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R include a smiling symbol E23 together with a numeric symbol. The smiling design E23 is the same image as the smiling character E21. It should be noted that the smiley design E23 may have a part of the smiley character E21. Further, a part of the smiling symbol E23 and a part of the smiling character E21 may be the same. In the first character appearance effect, the smiling character E21 appears so as to fill in the edge portion of the display screen 7a, but may appear in a part of the edge portion of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 145 (C), the second character appearance effect is executed. In this second character appearance effect, the smiley character E21 further propagates from the state of the first character appearance effect to the vicinity of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and finally the happy character E21 fills the display screen 7a, 8L, 8C, 8R is invisible.

この場合、第2キャラクタ出現演出では、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの装飾図柄8L,8C,8Rに向かって増殖(移動)する。すなわち、ニコニコキャラクタE21は、所定のスポットに向かって増殖(移動)している。次に、図145(D)に示すように、モード変更演出が実行される。このモード変更演出は、演出モードをモードAからモードBに変更する演出であり、モードB画像E22が表示される演出である。モードB画像E22は、モードBになることを示唆する画像である。
なお、図145(A)〜(D)は、同じ変動の演出である。
In this case, in the second character appearance effect, the smiling character E21 grows (moves) toward the decorative symbols 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a. That is, the smiling character E21 is growing (moving) toward a predetermined spot. Next, as shown in FIG. 145 (D), a mode change effect is executed. This mode change effect is an effect of changing the effect mode from mode A to mode B, and is an effect in which the mode B image E22 is displayed. The mode B image E22 is an image suggesting that the mode B is set.
145 (A) to 145 (D) are the same variation effects.

[効果例]
以下に、キャラクタ出現演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21が出現する第1キャラクタ出現演出が行われ、その後、第1キャラクタ出現演出よりも多くのニコニコキャラクタE21が出現する第2キャラクタ出現演出が行われ、その後に、モード変更演出が行われる。この構成によれば、ニコニコキャラクタE21の増加によってモード変更演出への移行期待が高まり、そして、モード変更演出へ移行する場合があるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出の第2キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8Rに向かって移動する演出を含む構成になっている。この構成によれば、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8Rに向かって移動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出B,Cにおいて、第2キャラクタ出現演出で、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aを覆い尽くすように構成されている。この構成によれば、遊技者にインパクトを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出Cにおいて、第1キャラクタ出現演出で、ニコニコキャラクタE21と同じニコニコ図柄E23を備える装飾図柄8L,8C,8Rが変動する構成となっている。この構成によれば、ニコニコキャラクタE21とニコニコ図柄E23とを用いて、ニコニコキャラクタを強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出において、第2キャラクタ出現演出の後に、モード変更演出が実行される。この構成によれば、ニコニコキャラクタE21が増えることによってモード変更の期待度が向上し、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of effects for character appearance effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effect, the first character appearance effect in which the smiling character E21 appears is performed, and then the second character appearance in which more smile characters E21 appear than the first character appearance effect. An effect is performed, and then a mode change effect is performed. According to this configuration, the expectation of transition to the mode change effect is increased due to the increase in the number of smiling characters E21, and there is a case where the transition to the mode change effect is performed, so that the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 according to the above embodiment, the second character appearance effect of the character appearance effect includes an effect that the smiling character E21 moves toward the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. According to this configuration, since the smiling character E21 moves toward the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effects B and C, the smiling character E21 covers the display screen 7a with the second character appearance effect. According to this structure, an impact can be given to a player and the interest of a game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effect C, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R having the same smile symbol E23 as the smiley character E21 are varied in the first character appearance effect. According to this configuration, the smiling character can be emphasized using the smiling character E21 and the smiling symbol E23, and the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effect, the mode change effect is executed after the second character appearance effect. According to this configuration, the expectation of mode change is improved by increasing the number of smiling characters E21, and as a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、キャラクタ出現演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A〜Cにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示された状態で、ニコニコキャラクタE21が出現する構成となっていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8L,8C,8Rが変動した状態で、ニコニコキャラクタE21が出現する構成でもよい。
[Modification]
Below, the modification of a character appearance effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effects A to C, the smiling character E21 appears in the state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed. It is not limited. For example, a configuration in which the smiling character E21 appears in a state where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changed may be employed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A〜Cにおいて、第2キャラクタ出現演出の後、モード変更演出が実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第2キャラクタ出現演出の後、チャンスアップ演出、先読み演出、大当たり示唆演出、擬似連演出、大当たり報知演出、リーチ予告演出などの演出を実行するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the mode change effect is executed after the second character appearance effect in the character appearance effects A to C, but the present invention is not limited to this. For example, after the second character appearance effect, effects such as a chance-up effect, a prefetch effect, a jackpot suggestion effect, a pseudo-continuous effect, a jackpot notification effect, a reach notice effect, and the like may be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A〜Cにおいて、ニコニコキャラクタE21と同じキャラクタである第2可動役物15を可動する役物可動演出を行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effects A to C, it is possible to perform an accessory movable effect that moves the second movable accessory 15 that is the same character as the smiling character E21.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E2−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、所定のキャラクタが出現する第1のキャラクタ演出がおこなわれる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1のキャラクタ演出よりも多くの前記所定のキャラクタが出現する第2のキャラクタ演出がおこなわれる演出であり、
前記第3の表示演出は、所定の演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E2−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出では、前記所定のキャラクタが前記表示手段の所定位置に向かって移動する演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E2−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記所定のキャラクタが前記表示手段の所定領域を覆い尽くす演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれた後に、前記第5の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E2−4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、装飾図柄の変動を行う演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出は、前記第5の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、
前記装飾図柄の一部と、前記所定のキャラクタの一部とが同じ形状している、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E2−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、モードを変更するモード変更演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is an effect in which a first character effect in which a predetermined character appears is performed,
The second display effect is an effect in which a second character effect in which more of the predetermined character appears than the first character effect is performed,
The third display effect is an effect of performing a predetermined effect,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E2-2]
A gaming machine according to aspect 1,
The second display effect includes an effect in which the predetermined character moves toward a predetermined position of the display means.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E2-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect in which the predetermined character covers the predetermined area of the display means,
The combination effect is an effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect is performed, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E2-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
As one effect of the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
The fifth display effect is an effect of changing the decorative design,
The combination effect is an effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the first display effect is performed when the fifth display effect is performed,
A part of the decorative design and a part of the predetermined character have the same shape,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E2-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The predetermined effect is a mode change effect for changing the mode,
A gaming machine characterized by that.

以下に図146〜図148を用いて保留連示唆演出について説明する。この保留連示唆演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。   Hereinafter, the reserved continuous suggestion effect will be described with reference to FIGS. This reserved continuous suggestion effect can be executed, for example, at the start of the special symbol variation display.

[保留連示唆演出A]
図146は、保留連示唆演出Aを説明するための図である。
まず、保留連示唆演出Aでは、図146(A)に示すように、第1特定保留演出が実行される。この第1特定保留演出は、第1の特定保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。ボタン画像E31は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための画像である。この第1特定保留演出は、例えば、第1保留を第1の特定保留として、第1保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。また、この第1特定保留演出は、例えば、第1保留と第2保留とを第1の特定保留として、第1保留または第2保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。
[Reserved continuous suggestion effect A]
FIG. 146 is a diagram for explaining the reserved continuous suggestion effect A.
First, as shown in FIG. 146 (A), the first specific hold effect is executed in the hold continuous suggestion effect A. This first specific hold effect is an effect that uses the first specific hold as an object to determine whether the object hold is a big hit or not, and a button image E31 is shown. The button image E31 is an image for prompting the player to press the effect button 63. For example, the first specific hold effect is based on whether the first hold is a big hit or a big hit, with the first hold as the first specific hold. In addition, the first specific hold effect, for example, uses the first hold and the second hold as the first specific hold, and divides whether the first hold or the second hold is a big hit or a big hit.

なお、例えば、保留が4つがある場合、最も古い保留が第1保留となり、次に古い保留が第2保留となり、その次に古い保留が第3保留となり、最も新しい保留が第4保留となる。これは、以下も同様にである。第1の特定保留に大当たりがある場合には、第1特定保留演出の後に、図146(B)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第1の特定保留に大当たりがない場合には、第1特定保留演出の後に、図146(C)に示す保留連失敗演出に移行する。   For example, when there are four holds, the oldest hold becomes the first hold, the next old hold becomes the second hold, the next oldest hold becomes the third hold, and the newest hold becomes the fourth hold. . The same applies to the following. When the first specific hold has a big hit, after the first specific hold effect, the process proceeds to the hold continuous success effect shown in FIG. 146 (B). On the other hand, if the first specific hold is not a big hit, after the first specific hold effect, the process proceeds to the hold continuous failure effect shown in FIG. 146 (C).

第1特定保留演出の後、図146(B)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。光画像E33は、光っている様子を表す画像であり、文字画像E32は、「成功」の文字を表す画像である。第1特定保留演出の後、図146(C)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。文字画像E34は、「失敗」の文字を表す画像である。   After the first specific hold effect, as shown in FIG. 146 (B), the hold continuous success effect can be executed. When the effect button 63 is pressed by the player, the hold continuous success effect displays an optical image E33 that suggests that the first specific hold has a big hit at the place where the button image E31 was present, A character image E32 suggesting that the first specific hold has a big hit is displayed below the optical image E33. The light image E33 is an image representing a state of shining, and the character image E32 is an image representing a character of “success”. After the first specific hold effect, as shown in FIG. 146 (C), the hold continuous failure effect may be executed. Even if the effect button 63 is pressed down by the player, the hold consecutive failure effect does not display the light image E33 at the place where the button image E31 was present, and suggests that there is no big hit in the first specific hold. E34 is displayed. The character image E34 is an image representing the character “failure”.

次に、図146(D)に示すように、第2特定保留演出が実行される。この第2特定保留演出は、第1の特定保留とは異なる第2の特定保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。この第2特定保留演出は、例えば、第3保留を第2の特定保留として、第3保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。また、この第2特定保留演出は、例えば、第3保留と第4保留とを第2の特定保留として、第3保留または第4保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。第2の特定保留に大当たりがある場合には、第2特定保留演出の後に、図146(E)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第2の特定保留に大当たりがない場合には、第2特定保留演出の後に、図146(F)に示す保留連失敗演出に移行する。   Next, as shown in FIG. 146 (D), the second specific hold effect is executed. This second specific hold effect is an effect that uses a second specific hold different from the first specific hold as an object and determines whether the target hold is a big hit or a big hit, and a button image E31 is shown. This second specific hold effect, for example, tells whether the third hold is a big hit or not a big win, with the third hold as the second specific hold. In addition, the second specific hold effect, for example, uses the third hold and the fourth hold as the second specific hold, and divides whether the third hold or the fourth hold is a big hit or a big hit. When the second specific hold has a big hit, after the second specific hold effect, the process proceeds to the hold continuous success effect shown in FIG. 146 (E). On the other hand, if the second specific hold is not a big hit, after the second specific hold effect, the process proceeds to the hold continuous failure effect shown in FIG.

第2特定保留演出の後、図146(E)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。第2特定保留演出の後、図146(F)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。
なお、図146(A)〜(F)に示す演出は、同じ変動の演出である。
After the second specific hold effect, as shown in FIG. 146 (E), the hold continuous success effect can be executed. When the effect button 63 is pressed by the player, the hold continuous success effect displays an optical image E33 that suggests that the first specific hold has a big hit at the place where the button image E31 was present, A character image E32 suggesting that the first specific hold has a big hit is displayed below the optical image E33. After the second specific hold effect, as shown in FIG. 146 (F), the hold continuous failure effect may be executed. Even if the effect button 63 is pressed down by the player, the hold consecutive failure effect does not display the light image E33 at the place where the button image E31 was present, and suggests that there is no big hit in the first specific hold. E34 is displayed.
Note that the effects shown in FIGS. 146A to 146F are the same fluctuation effects.

[保留連示唆演出B]
図147は、保留連示唆演出Bを説明するための図である。この保留連示唆演出Bは、少なくとも保留が4つある場合の演出である。
まず、保留連示唆演出Bでは、図147(A)に示すように、第1保留演出が実行される。この第1保留演出は、第1保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。ボタン画像E31は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための画像である。
[Reserved continuous suggestion effect B]
FIG. 147 is a diagram for explaining the reserved continuous suggestion effect B. This reserved continuous suggestion effect B is an effect when there are at least four reservations.
First, as shown in FIG. 147 (A), the first hold effect is executed in the hold continuous suggestion effect B. The first hold effect is an effect that tells whether the target hold is a jackpot or not a jackpot for the first hold, and a button image E31 is shown. The button image E31 is an image for prompting the player to press the effect button 63.

第1保留に大当たりがある場合には、第1保留演出の後に、図147(B)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第1保留に大当たりがない場合には、第1特定保留演出の後に、図147(C)に示す保留連失敗演出に移行する。   When there is a big hit in the 1st hold, after the 1st hold production, it shifts to the hold continuous success production shown in Drawing 147 (B). On the other hand, when there is no big hit in the 1st hold, after the 1st specific hold production, it shifts to the hold continuous failure production shown in Drawing 147 (C).

第1保留演出の後、図147(B)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。光画像E33は、光っている様子を表す画像であり、文字画像E32は、「成功」の文字を表す画像である。第1保留演出の後、図147(C)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。文字画像E34は、「失敗」の文字を表す画像である。   After the first hold effect, as shown in FIG. 147 (B), the hold continuous success effect can be executed. When the effect button 63 is pressed by the player, the hold continuous success effect displays an optical image E33 that suggests that the first hold has a big hit at the place where the button image E31 is present, A character image E32 is displayed below the image E33, which suggests that the first reservation has a big hit. The light image E33 is an image representing a state of shining, and the character image E32 is an image representing a character of “success”. After the first hold effect, as shown in FIG. 147 (C), the hold continuous failure effect may be executed. Even if the effect button 63 is pressed by the player, the hold consecutive failure effect does not display the light image E33 at the place where the button image E31 was present, and the character image E34 suggesting that the first hold is not a big hit. Is displayed. The character image E34 is an image representing the character “failure”.

次に、図147(D)に示すように、第2保留演出が実行される。この第2保留演出は、第2保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。第2保留に大当たりがある場合には、第2保留演出の後に、図147(E)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第2保留に大当たりがない場合には、第2保留演出の後に、図147(F)に示す保留連失敗演出に移行する。第2保留演出の後、図147(E)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第2保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第2保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。   Next, as shown in FIG. 147 (D), the second hold effect is executed. This second hold effect is an effect that tells whether the target hold is a jackpot or not a jackpot for the second hold, and shows a button image E31. If the second hold has a big hit, after the second hold effect, the process proceeds to the hold continuous success effect shown in FIG. On the other hand, when there is no big hit in the 2nd hold, after the 2nd hold production, it shifts to the hold continuous failure production shown in Drawing 147 (F). After the second hold effect, as shown in FIG. 147 (E), the hold continuous success effect can be executed. When the effect button 63 is pressed by the player, the hold continuous success effect displays an optical image E33 that suggests that the second hold has a big hit at the place where the button image E31 is present, A character image E32 that suggests that the second reservation has a big hit is displayed below the image E33.

第2保留演出の後、図147(F)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第2保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。次に、図147(G)に示すように、第3保留演出が実行される。この第3保留演出は、第3保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。第3保留に大当たりがある場合には、第3保留演出の後に、図147(H)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第3保留に大当たりがない場合には、第3保留演出の後に、図147(I)に示す保留連失敗演出に移行する。   After the second hold effect, as shown in FIG. 147 (F), the hold continuous failure effect can be executed. Even if the effect button 63 is pressed by the player, the hold consecutive failure effect does not display the light image E33 at the place where the button image E31 was present, and the character image E34 suggesting that the second hold is not a big hit. Is displayed. Next, as shown in FIG. 147 (G), the third hold effect is executed. This third hold effect is an effect that tells whether the target hold is a jackpot or not a jackpot for the third hold, and shows a button image E31. When there is a big hit in the third hold, after the third hold effect, the process proceeds to the hold continuous success effect shown in FIG. On the other hand, when there is no big hit in the 3rd hold, after the 3rd hold production, it shifts to the hold continuous failure production shown in Drawing 147 (I).

第3保留演出の後、図147(H)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第3保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第3保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。第3保留演出の後、図147(I)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第3保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。   After the third hold effect, as shown in FIG. 147 (H), the hold continuous success effect can be executed. When the player presses the effect button 63, the hold continuous success effect displays an optical image E33 that suggests that the third hold is a big hit at the place where the button image E31 is present, A character image E32 is displayed below the image E33, which suggests that the third hold has a big hit. After the third hold effect, as shown in FIG. 147 (I), the hold continuous failure effect may be executed. Even if the effect button 63 is pressed by the player, the hold consecutive failure effect does not display the light image E33 at the place where the button image E31 was present, and the character image E34 suggesting that the third hold is not a big hit. Is displayed.

次に、図147(J)に示すように、第4保留演出が実行される。この第4保留演出は、第4保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。第4保留に大当たりがある場合には、第4保留演出の後に、図147(K)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第4保留に大当たりがない場合には、第4保留演出の後に、図147(L)に示す保留連失敗演出に移行する。第4保留演出の後、図147(K)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第4保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第4保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。 第4保留演出の後、図147(L)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第4保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。
なお、図147(A)〜(L)に示す演出は、同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 147 (J), the fourth hold effect is executed. This fourth hold effect is an effect that tells whether the target hold is a jackpot or not a jackpot for the fourth hold, and a button image E31 is shown. When there is a big hit in the fourth hold, after the fourth hold effect, the process proceeds to the hold continuous success effect shown in FIG. On the other hand, when there is no big hit in the 4th hold, after the 4th hold production, it shifts to the hold continuous failure production shown in Drawing 147 (L). After the fourth hold effect, as shown in FIG. 147 (K), the hold continuous success effect can be executed. When the effect button 63 is pressed by the player, the hold continuous success effect displays an optical image E33 that suggests that the fourth hold is a big hit at the place where the button image E31 is present, A character image E32 indicating that there is a big hit in the fourth hold is displayed below the image E33. After the fourth hold effect, as shown in FIG. 147 (L), the hold continuous failure effect may be executed. Even if the effect button 63 is pressed by the player, the hold consecutive failure effect does not display the light image E33 at the place where the button image E31 was present, and the character image E34 suggesting that the fourth hold is not a big hit. Is displayed.
Note that the effects shown in FIGS. 147 (A) to (L) are the same fluctuation effects.

[保留連示唆演出C]
図148は、保留連示唆演出Cを説明するための図である。
まず、保留連示唆演出Cでは、図148(A)に示すように、当該保留演出が実行される。この当該保留演出は、当該保留を対象として、当該保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。ボタン画像E31は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための画像である。当該保留が大当たりである場合には、当該保留演出の後に、図148(B)に示す保留連成功演出に移行する。一方、当該保留が大当たりでない場合には、当該保留演出の後に、図148(C)に示す保留連失敗演出に移行する。当該保留演出の後、図148(B)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、当該保留が大当たりであることを示唆(当該変動で大当たりすることを示唆)する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、当該保留が大当たりであることを示唆(当該変動で大当たりすることを示唆)する文字画像E32を表示する。光画像E33は、光っている様子を表す画像であり、文字画像E32は、「成功」の文字を表す画像である。当該保留演出の後、図148(C)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。文字画像E34は、「失敗」の文字を表す画像である。
[Reserved continuous suggestion effect C]
FIG. 148 is a diagram for explaining the reserved continuous suggestion effect C.
First, as shown in FIG. 148 (A), the hold effect is executed in the hold continuous suggestion effect C. This on-hold effect is an effect that tells whether the on-hold is a big hit or a big hit, and a button image E31 is shown. The button image E31 is an image for prompting the player to press the effect button 63. If the hold is a big hit, after the hold effect, the process shifts to a hold continuous success effect shown in FIG. On the other hand, if the hold is not a big hit, after the hold effect, the process shifts to the hold continuous failure effect shown in FIG. After the hold effect, as shown in FIG. 148 (B), the hold continuous success effect can be executed. When the effect button 63 is pressed by the player, this hold-success success effect suggests that the hold is a big hit at the place where the button image E31 was (implies that the change is a big hit). While displaying the light image E33, the character image E32 which suggests that the said holding | maintenance is a big hit (I suggest that it is a big hit by the said fluctuation | variation) is displayed on the lower side of the optical image E33. The light image E33 is an image representing a state of shining, and the character image E32 is an image representing a character of “success”. After the hold effect, as shown in FIG. 148 (C), the hold continuous failure effect may be executed. Even if the effect button 63 is pressed down by the player, the hold consecutive failure effect does not display the light image E33 at the place where the button image E31 was present, and suggests that there is no big hit in the first specific hold. E34 is displayed. The character image E34 is an image representing the character “failure”.

次に、図148(D)に示すように、第1特定保留演出が実行される。この第1特定保留演出は、第1の特定保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。この第1特定保留演出は、例えば、第1保留を第1の特定保留として、第1保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。また、この第1特定保留演出は、例えば、第1保留と第2保留とを第1の特定保留として、第1保留または第2保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。第1の特定保留に大当たりがある場合には、第1特定保留演出の後に、図148(E)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第1の特定保留に大当たりがない場合には、第1特定保留演出の後に、図148(F)に示す保留連失敗演出に移行する。第1特定保留演出の後、図148(E)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。第1特定保留演出の後、図148(F)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。   Next, as shown in FIG. 148 (D), the first specific hold effect is executed. This first specific hold effect is an effect that fortunes whether the target hold is a big hit or not a big win for the first specific hold, and a button image E31 is shown. For example, the first specific hold effect is based on whether the first hold is a big hit or a big hit, with the first hold as the first specific hold. Moreover, this 1st specific holding | maintenance effect divides whether the 1st holding or the 2nd holding is a big hit or a big hit, for example by making the 1st holding and the 2nd holding into the 1st specific holding. When the first specific hold has a big hit, after the first specific hold effect, the process proceeds to the hold continuous success effect shown in FIG. 148 (E). On the other hand, if the first specific hold is not a big hit, after the first specific hold effect, the process proceeds to the hold continuous failure effect shown in FIG. After the first specific hold effect, as shown in FIG. 148 (E), the hold continuous success effect can be executed. When the effect button 63 is pressed by the player, the hold continuous success effect displays an optical image E33 that suggests that the first specific hold has a big hit at the place where the button image E31 was present, A character image E32 suggesting that the first specific hold has a big hit is displayed below the optical image E33. After the first specific hold effect, as shown in FIG. 148 (F), the hold continuous failure effect may be executed. Even if the effect button 63 is pressed down by the player, the hold consecutive failure effect does not display the light image E33 at the place where the button image E31 was present, and suggests that there is no big hit in the first specific hold. E34 is displayed.

次に、図148(G)に示すように、第2特定保留演出が実行される。この第2特定保留演出は、第1の特定保留とは異なる第2の特定保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。この第2特定保留演出は、例えば、第3保留を第2の特定保留として、第3保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。また、この第2特定保留演出は、例えば、第3保留と第4保留とを第2の特定保留として、第3保留または第4保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。第2の特定保留に大当たりがある場合には、第2特定保留演出の後に、図148(H)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第2の特定保留に大当たりがない場合には、第2特定保留演出の後に、図148(I)に示す保留連失敗演出に移行する。第2特定保留演出の後、図148(H)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。第2特定保留演出の後、図148(I)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。
なお、図148(A)〜(I)に示す演出は、同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 148 (G), the second specific hold effect is executed. This second specific hold effect is an effect that divides whether the target hold is a big hit or not a big win for the second specific hold different from the first specific hold, and shows a button image E31. The second specific hold effect, for example, divides whether the third hold is a big hit or not a big win with the third hold as the second specific hold. In addition, the second specific hold effect, for example, uses the third hold and the fourth hold as the second specific hold, and divides whether the third hold or the fourth hold is a big hit or a big hit. If the second specific hold has a big hit, after the second specific hold effect, the process proceeds to the hold continuous success effect shown in FIG. 148 (H). On the other hand, if the second specific hold is not a big hit, after the second specific hold effect, the process proceeds to the hold continuous failure effect shown in FIG. After the second specific hold effect, as shown in FIG. 148 (H), the hold continuous success effect can be executed. When the effect button 63 is pressed by the player, the hold continuous success effect displays an optical image E33 that suggests that the first specific hold has a big hit at the place where the button image E31 was present, A character image E32 suggesting that the first specific hold has a big hit is displayed below the optical image E33. After the second specific hold effect, as shown in FIG. 148 (I), the hold continuous failure effect may be executed. Even if the effect button 63 is pressed down by the player, the hold consecutive failure effect does not display the light image E33 at the place where the button image E31 was present, and suggests that there is no big hit in the first specific hold. E34 is displayed.
Note that the effects shown in FIGS. 148A to 148 are the same fluctuation effects.

[効果例]
以下に、保留連示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出A,Cにおいて、第1特定保留演出、保留連成功または保留連失敗の後、第2特定保留演出,保留連成功または保留連失敗が実行される。また、保留連示唆演出Bにおいて、第1保留演出,保留連成功または保留連失敗の後、第2保留演出、保留連成功または保留連失敗が実行される。この構成によれば、2つ以上の保留連を示唆することが可能となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出は、同一変動において実行される。この構成によれば、一回の変動で、複数の保留連を報知可能であるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出Cにおいて、複数の保留連示唆に加えて、当該変動において大当たりの場合には、当該変動が大当たりであることを示唆する演出を実行するようにしている。この構成によれば、複数の保留連の報知に加えて、当該変動の大当たりの報知を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出は、大当たり遊技後の所定回数以内の変動でおこなわれる。この構成によれば、大当たり後の余韻が強いときに、保留連示唆を可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出は、大当たり遊技中におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技をより興趣あるものにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following shows an example of the effect of the reserved continuous suggestion effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the second specific holding effect, the holding sequence success or the holding sequence failure is executed after the first specific holding effect, the holding sequence success or the holding sequence failure in the holding sequence suggestion effects A and C. The Further, in the hold sequence suggestion effect B, the second hold effect, the hold sequence success or the hold sequence failure is executed after the first hold production, the hold sequence success or the hold sequence failure. According to this configuration, since it is possible to suggest two or more reserved runs, it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reserved continuous suggestion effect is executed in the same variation. According to this configuration, it is possible to notify a plurality of reserved runs with a single change, so that the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in addition to a plurality of pending run suggestion effects, in the case of a big win in the change, an effect that suggests that the change is a big win is executed in the hold continuous suggestion effect C. ing. According to this configuration, in addition to the notification of a plurality of pending trains, notification of the jackpot of the change can be performed, so that the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the reserved continuous suggestion effect is performed with a variation within a predetermined number of times after the jackpot game. According to this configuration, when the afterglow after the big hit is strong, it is possible to suggest the reservation ream and improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the reserved continuous suggestion effect is performed during the jackpot game. According to this configuration, the jackpot game can be made more interesting, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留連示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出A〜Cは、同じ変動の演出としているが、本発明はこれに限られるものではなく、保留連示唆演出の一部を未来の変動で行うようにしてもよい。例えば、保留連示唆演出Aにおいて、図146(A)〜(C)を当該変動でおこない、図146(D)〜(F)を次の変動でおこなうようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a reservation continuous suggestion effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reserved continuous suggestion effects A to C are effects of the same variation, but the present invention is not limited to this, and a part of the reserved continuous suggestion effect is performed with future variations. You may do it. For example, in the reserved continuous suggestion effect A, FIGS. 146 (A) to (C) may be performed with the variation, and FIGS. 146 (D) to (F) may be performed with the next variation.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出A〜Cは、特に、大当たり遊技後の所定回数以内の変動でおこなうようにしてもよい。また、保留連示唆演出A〜Cは、大当たり遊技中におこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the reserved continuous suggestion effects A to C may be performed with fluctuation within a predetermined number of times after the jackpot game. Moreover, you may be made to perform holding continuous suggestion effects AC during a jackpot game.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出Bは、保留が4つある場合の演出例としたが、保留が3つある場合には、図148(A)〜(I)を行うようにしてもよいし、保留が2つある場合には、図148(A)〜(F)を行うようにしてもよいし、保留が1つある場合には、図148(A)〜(C)を行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the reserved continuous suggestion effect B is an effect example when there are four holds, but when there are three holds, the processes shown in FIGS. 148 (A) to (I) are performed. 148 (A) to (F) may be performed when there are two holds, or when there is one hold, FIGS. 148 (A) to (C). ) May be performed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E3−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の保留に大当たりがあるか否かを示唆する第1の保留連示唆演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の保留とは異なる第2の保留に大当たりがあるか否かを示唆する第2の保留連示唆演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出は、同一変動において、おこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、当該変動において、大当たりの場合には、当該変動が大当たりであることを示唆する当該変動大当たり示唆演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3−4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の保留示唆演出または前記第2の保留示唆演出は、大当たり遊技後の所定回数以内の変動でおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の保留示唆演出または前記第2の保留示唆演出は、大当たり遊技中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E3-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect that performs a first hold continuous suggestion effect that suggests whether or not there is a big hit in the first hold,
The second display effect is an effect of performing a second hold continuous suggestion effect that suggests whether there is a big hit in the second hold different from the first hold,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E3-2]
A gaming machine according to aspect 1,
The combination effect is performed in the same variation,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E3-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The third display effect is an effect of performing the variation jackpot suggesting effect that suggests that the variation is a jackpot in the case of a jackpot in the variation,
The combination effect includes the fifth display effect,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E3-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The first hold suggesting effect or the second hold suggesting effect is performed with a variation within a predetermined number of times after the jackpot game,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E3-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The first hold suggesting effect or the second hold suggesting effect is performed during a jackpot game.
A gaming machine characterized by that.

以下に図149〜図151を用いて領域表示演出について説明する。この領域表示演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。   The area display effects will be described below with reference to FIGS. This area display effect may be executed, for example, at the start of the special symbol variation display.

[領域表示演出A]
図149は、領域表示演出Aを説明するための図である。
まず、領域表示演出Aでは、図149(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始し、保留表示領域C41が表示される。保留表示領域C41には、保留画像9Aと保留消化画像9Cとが示されている。次に、図149(B)に示すように、第1領域表示演出が実行される。この第1領域表示演出では、第1領域E41が表示画面7aの中央付近に表示される。次に、図149(C)に示すように、第2領域表示演出が実行される。この第2領域表示演出では、第2領域E42が表示画面7aの右周辺に表示される。この第2領域表示演出では、第1領域E41の状態は第1領域表示演出時と変わらない。
[Area display effect A]
FIG. 149 is a diagram for explaining the area display effect A.
First, in the area display effect A, as shown in FIG. 149 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary, and the hold display area C41 is displayed. In the hold display area C41, a hold image 9A and a hold digest image 9C are shown. Next, as shown in FIG. 149 (B), the first area display effect is executed. In this first area display effect, the first area E41 is displayed near the center of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 149 (C), the second region display effect is executed. In this second area display effect, the second area E42 is displayed around the right side of the display screen 7a. In the second area display effect, the state of the first area E41 is not different from that in the first area display effect.

次に、図149(D)に示すように、第2領域移動演出が実行される。この第2領域移動演出では、第2領域E42が上方向に移動する演出である。詳しくは、第2領域E42は、保留表示領域C41を基準に移動する。なお、これに限られず、第2領域E42は、他の基準位置(例えば、第2保留アイコン9C、装飾図柄8L,8C,8R、表示画面7aの角、表示画面7aに現れた基準点)を基準に移動してもいい。この第2領域表示演出では、第1領域E41の状態は第1領域表示演出時と変わらない。次に、図149(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、第2領域E42内にチャンスアップ表示を行う演出である。このチャンスアップ表示は、「激アツ」と表されており、大当たりの期待が高いことが示唆されている。   Next, as shown in FIG. 149 (D), the second region movement effect is executed. In the second area movement effect, the second area E42 is an effect of moving upward. Specifically, the second area E42 moves based on the hold display area C41. The second region E42 is not limited to this, and other reference positions (for example, the second reserved icon 9C, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the corners of the display screen 7a, and the reference points that appear on the display screen 7a). You may move to the reference. In the second area display effect, the state of the first area E41 is the same as that in the first area display effect. Next, as shown in FIG. 149 (E), a chance-up effect is executed. In this chance up effect, the chance up display is performed in the second area E42. This chance-up display is expressed as “super hot”, suggesting that the expectation of jackpot is high.

[領域表示演出B]
図150は、領域表示演出Bを説明するための図である。
まず、領域表示演出Bでは、図150(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始し、保留表示領域C41が表示される。保留表示領域C41には、保留画像9Aと保留消化画像9Cとが示されている。次に、図150(B)に示すように、第1領域表示演出が実行される。この第1領域表示演出では、第1領域E41が表示画面7aの中央付近に表示される。
[Area display effect B]
FIG. 150 is a diagram for explaining the area display effect B. FIG.
First, in the area display effect B, as shown in FIG. 150 (A), a change start effect is executed. In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary, and the hold display area C41 is displayed. In the hold display area C41, a hold image 9A and a hold digest image 9C are shown. Next, as shown in FIG. 150 (B), the first area display effect is executed. In this first area display effect, the first area E41 is displayed near the center of the display screen 7a.

次に、図150(C)に示すように、第2領域表示演出が実行される。この第2領域表示演出では、第2領域E42が表示画面7aの右周辺に表示される。また、この第2領域表示演出では、第1領域E41は、第1領域表示演出時よりも縮小される。次に、図150(D)に示すように、第2領域移動演出が実行される。この第2領域移動演出では、第2領域E42が拡大しながら上方向に移動する演出である。詳しくは、第2領域E42は、保留表示領域C41を基準に移動する。なお、これに限られず、第2領域E42は、他の基準位置(例えば、第2保留アイコン9C、装飾図柄8L,8C,8R、表示画面7aの角、表示画面7aに現れた基準点)を基準に移動してもいい。この第2領域表示演出では、第1領域E41の状態は第2領域表示演出時よりも縮小される。次に、図150(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、第2領域E42内にチャンスアップ表示を行う演出である。このチャンスアップ表示は、「激アツ」と表されており、大当たりの期待が高いことが示唆されている。このチャンスアップ演出では、第1領域E41は、所滅している。   Next, as shown in FIG. 150 (C), the second region display effect is executed. In this second area display effect, the second area E42 is displayed around the right side of the display screen 7a. Further, in the second area display effect, the first area E41 is reduced more than in the first area display effect. Next, as shown in FIG. 150 (D), the second region movement effect is executed. In the second region movement effect, the second region E42 is an effect of moving upward while expanding. Specifically, the second area E42 moves based on the hold display area C41. The second region E42 is not limited to this, and other reference positions (for example, the second reserved icon 9C, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the corners of the display screen 7a, and the reference points that appear on the display screen 7a). You may move to the reference. In this second area display effect, the state of the first area E41 is reduced more than during the second area display effect. Next, as shown in FIG. 150 (E), a chance-up effect is executed. In this chance up effect, the chance up display is performed in the second area E42. This chance-up display is expressed as “super hot”, suggesting that the expectation of jackpot is high. In this chance-up effect, the first area E41 is destroyed.

[領域表示演出C]
図151は、領域表示演出Cを説明するための図である。
まず、領域表示演出Cでは、図151(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始し、保留表示領域C41が表示される。保留表示領域C41には、保留画像9Aと保留消化画像9Cとが示されている。次に、図151(B)に示すように、第1領域表示演出が実行される。この第1領域表示演出では、第1領域E41が表示画面7aの中央付近に表示される。次に、図151(C)に示すように、第2領域表示演出が実行される。この第2領域表示演出では、第2領域E42が表示画面7aの右周辺に表示される。また、この第2領域表示演出では、第1領域E41は、保留表示領域C41を回転軸として、反時計回りに回転移動し、一部が表示画面7aから消えることで、第1領域表示演出時よりも縮小される。
[Area display effect C]
FIG. 151 is a diagram for explaining the area display effect C. In FIG.
First, in the area display effect C, a change start effect is executed as shown in FIG. 151 (A). In this variation start effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to vary, and the hold display area C41 is displayed. In the hold display area C41, a hold image 9A and a hold digest image 9C are shown. Next, as shown in FIG. 151 (B), the first area display effect is executed. In this first area display effect, the first area E41 is displayed near the center of the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 151 (C), the second area display effect is executed. In this second area display effect, the second area E42 is displayed around the right side of the display screen 7a. In the second area display effect, the first area E41 rotates counterclockwise around the hold display area C41 as a rotation axis, and a part of the first area E41 disappears from the display screen 7a. Is reduced.

次に、図151(D)に示すように、第2領域移動演出が実行される。この第2領域移動演出では、第2領域E42が保留表示領域C41を回転軸として反時計回りに回転移動し、第2領域E42の領域を拡大していく演出である。この第2領域表示演出では、第1領域E41は、保留表示領域C41を回転軸として反時計回りに回転移動し、一部が表示画面7aから消えることで、第2領域表示演出時よりもさらに縮小される。次に、図151(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、第2領域E42内にチャンスアップ表示を行う演出である。このチャンスアップ表示は、「激アツ」と表されており、大当たりの期待が高いことが示唆されている。このチャンスアップ演出では、第1領域E41は、所滅している。   Next, as shown in FIG. 151 (D), the second region movement effect is executed. In the second area movement effect, the second area E42 rotates counterclockwise with the holding display area C41 as the rotation axis, and the area of the second area E42 is enlarged. In the second area display effect, the first area E41 rotates counterclockwise around the holding display area C41 as a rotation axis, and a part of the first area E41 disappears from the display screen 7a, so that the second area display effect is further increased than in the second area display effect. Reduced. Next, as shown in FIG. 151 (E), a chance-up effect is executed. In this chance up effect, the chance up display is performed in the second area E42. This chance-up display is expressed as “super hot”, suggesting that the expectation of jackpot is high. In this chance-up effect, the first area E41 is destroyed.

[効果例]
以下に、領域表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出において、第1領域表示演出を行い、その後、第2領域表示演出を行い、その後、第2領域移動演出を行い、その後、チャンスアップ演出を行う構成となっている。この構成によれば、領域の変化で所定の期待感を付与でき、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出B,Cにおいて、第2領域E42を表示させる第2領域表示演出後に、第2領域E42を拡大させる第2領域移動演出を実行するようにしている。この構成によれば、第2領域E42を遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出B,Cにおいて、第2領域E42を表示させる第2領域表示演出後に、第1領域E41を縮小させる第2領域移動演出を実行するようにしている。この構成によれば、第2領域E42をより遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出B,Cにおいて、第2領域E42を表示させる第2領域表示演出後に、第1領域E41を縮小させる第2領域移動演出を実行し、さらに、第1領域E41を消滅させるチャンスアップ演出が実行される。この構成によれば、第2領域E42を強調することができ、すなわち、第2領域E42を用いた演出をより強調することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出Cにおいて、第2領域E42を移動させる場合には、保留表示領域C41を回転軸として、第2領域E42を回転移動させる。この構成によれば、第2領域E42の移動をダイナミックに行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of an area | region display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effect, the first area display effect is performed, then the second area display effect is performed, then the second area movement effect is performed, and then the chance up effect is performed. It has become. According to this configuration, a predetermined sense of expectation can be given by a change in the area, and the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effects B and C, after the second area display effect for displaying the second area E42, the second area movement effect for expanding the second area E42 is executed. . According to this configuration, it is possible to make the player pay attention to the second area E42 and improve the interest of the game.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effects B and C, after the second area display effect for displaying the second area E42, the second area movement effect for reducing the first area E41 is executed. . According to this configuration, it is possible to make the player pay more attention to the second area E42 and improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effects B and C, after the second area display effect for displaying the second area E42, the second area movement effect for reducing the first area E41 is executed. A chance-up effect for eliminating one area E41 is executed. According to this structure, the 2nd area | region E42 can be emphasized, ie, the production using the 2nd area | region E42 can be emphasized more. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the area display effect C, when the second area E42 is moved, the second area E42 is rotated and moved with the reserved display area C41 as the rotation axis. According to this configuration, the movement of the second region E42 can be performed dynamically, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、領域表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出A〜Cにおいて、第2領域移動演出の後、第2領域E42を用いてチャンスアップ演出を行っているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第2領域移動演出の後、第2領域E42を用いて、モード示唆演出、先読み演出、大当たり示唆演出、リーチ予告演出、保留変化示唆演出など種々の演出を行うようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of an area | region display effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effects A to C, after the second area movement effect, the chance increase effect is performed using the second area E42, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, after the second area movement effect, various effects such as a mode suggestion effect, a prefetching effect, a jackpot suggestion effect, a reach notice effect, and a hold change suggestion effect may be performed using the second region E42.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E4−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記表示手段の表示画面に第1の領域を表示させる演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段の表示画面に第2の領域を表示させる演出をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第2の領域をある基準に対して移動する演出をおこなう演出であり、
前記第4の表示演出は、前記第2の領域で所定の演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出と前記第4の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれた後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第2の領域を拡大させる演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、前記第1の領域を縮小させる演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第6の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4−4]
態様3のに記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第7の表示演出をおこなう場合があり、
前記第7の表示演出は、前記第1の領域を消滅させる演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第7の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第6の表示演出の後に、前記第7の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3の表示演出は、前記第2の領域をある基準軸に対して回転移動する演出をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The first display effect is an effect of performing an effect of displaying the first region on the display screen of the display means,
The second display effect is an effect of performing an effect of displaying the second area on the display screen of the display means,
The third display effect is an effect of performing an effect of moving the second area with respect to a certain reference,
The fourth display effect is an effect of performing a predetermined effect in the second area,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, the third display effect, and the fourth display effect may be performed.
In the combination effect, after the first display effect is performed, the second display effect is performed, after which the third display effect is performed, and then, the fourth display effect is performed. It is carried out,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E4-2]
A gaming machine according to aspect 1,
As one effect of the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
The fifth display effect is an effect of performing an effect of enlarging the second area,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E4-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
As one effect of the plurality of display effects, a sixth display effect may be performed.
The sixth display effect is an effect of performing an effect of reducing the first area,
The combination effect is an effect that may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E4-4]
A gaming machine according to aspect 3,
As one effect of the plurality of display effects, a seventh display effect may be performed.
The seventh display effect is an effect that performs an effect of annihilating the first region,
The combination effect is an effect that may include the seventh display effect,
In the combination effect, the seventh display effect is performed after the sixth display effect.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E4-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The third display effect is an effect of performing an effect of rotating and moving the second region with respect to a certain reference axis.
A gaming machine characterized by that.

以下に図152〜図154を用いて時短モード演出について説明する。この時短モード演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。   The short-time mode effect will be described below with reference to FIGS. 152 to 154. The short-time mode effect can be executed, for example, at the start of the special symbol variation display.

[時短モード演出A]
図152は、時短モード演出Aを説明するための図である。この時短モード演出Aは、2変動分のはずれ時の演出を表している。遊技状態が時短状態の場合には、このようなはずれ時の演出が継続して行われる。まず、時短モード演出Aでは、図152(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図152(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図152(B)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられる。
[Time reduction mode production A]
FIG. 152 is a diagram for explaining the short-time mode effect A. At this time, the short mode effect A represents an effect at the time of deviation of two fluctuations. When the gaming state is a short-time state, such an effect at the time of losing is continuously performed. First, in the short time mode effect A, the variation effect is executed as shown in FIG. 152 (A). This variation effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed. Next, as shown in FIG. 152 (B), the off symbol arrangement stop effect is executed. This off symbol arrangement stop effect is an effect of stopping the off symbol array that represents a deviation using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In FIG. 152 (B), 7 symbols are used for the decorative symbol 8L, and 6 symbols are used for the decorative symbol 8C and the decorative symbol 8R.

次に、図152(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、図152(D)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図152(D)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられる。このように、時短モード演出Aでは、変動が開始されてから、リーチ演出などの時間のかかる演出を挟まずに比較的短時間ではずれ報知が行われる。   Next, as shown in FIG. 152 (C), the next variation effect is executed. This next variation effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed. Next, as shown in FIG. 152 (D), the off symbol arrangement stop effect is executed. This off symbol arrangement stop effect is an effect of stopping the off symbol array that represents a deviation using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In FIG. 152 (D), 7 symbols are used as the decorative symbol 8L, and 6 symbols are used as the decorative symbol 8C and the decorative symbol 8R, as the off symbol array. As described above, in the short-time mode effect A, the shift notification is performed in a relatively short time without interposing a time-consuming effect such as a reach effect after the change is started.

[時短モード演出B]
図153は、時短モード演出Bを説明するための図である。この時短モード演出Bは、遊技状態が時短状態の場合に行われる演出であり、1変動分のはずれ時の演出の後に、大当たりする変動の演出を表している。まず、時短モード演出Bでは、図153(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Time reduction mode production B]
FIG. 153 is a diagram for explaining the time reduction mode effect B. The short-time mode effect B is an effect that is performed when the gaming state is the short-time state, and represents an effect of fluctuation that is a big hit after the effect at the time of a deviation of one change. First, in the short time mode effect B, the variation effect is executed as shown in FIG. This variation effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed.

次に、図153(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図153(B)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられる。次に、図153(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。   Next, as shown in FIG. 153 (B), the off symbol arrangement stop effect is executed. This off symbol arrangement stop effect is an effect of stopping the off symbol array that represents a deviation using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In FIG. 153 (B), 7 symbols are used as the decorative symbol 8L, and 6 symbols are used as the decorative symbol 8C and the decorative symbol 8R, as the off-line symbol arrangement. Next, as shown in FIG. 153 (C), the next variation effect is executed. This next variation effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed.

次に、図153(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図153(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。このように、時短モード演出Bでは、大当たりの場合の変動であっても、変動が開始されてから、リーチ演出などの時間のかかる演出を挟まずに比較的短時間で大当たり報知が行われる。   Next, as shown in FIG. 153 (D), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot symbol array stop effect is an effect of stopping the jackpot symbol array representing the jackpot using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In FIG. 153 (D), a 7-slot pattern is formed by using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R as the jackpot symbol array. As described above, in the short-time mode effect B, even if it is a change in the case of a big win, after the change is started, a big hit notification is performed in a relatively short time without interposing a time-consuming effect such as a reach effect.

[通常モード演出]
図154は、通常モード演出を説明するための図である。この通常モード演出は、遊技状態が通常状態の場合に行われる演出であり、1変動分のはずれ時の演出を表している。まず、通常モード演出では、図154(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Normal mode production]
FIG. 154 is a diagram for explaining the normal mode effect. This normal mode effect is an effect that is performed when the gaming state is in the normal state, and represents an effect at the time of deviation of one change. First, in the normal mode effect, as shown in FIG. 154 (A), the variation effect is executed. This variation effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed.

次に、図154(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリー演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAが種々の演出を繰り広げる。次に、図154(C)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図154(C)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられる。なお、遊技状態が通常状態の場合において、大当たりする場合には、リーチ演出を経由して大当たり報知が行われる。また、遊技状態が通常状態の場合において、はずれの場合には、図152(A),(B)や図152(C),(D)のような比較的短い演出も含む   Next, as shown in FIG. 154 (B), a reach effect is executed. In this Lee effect, a reach state is formed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the teammate character CRA develops various effects. Next, as shown in FIG. 154 (C), the off symbol arrangement stop effect is executed. This off symbol arrangement stop effect is an effect of stopping the off symbol array that represents a deviation using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In FIG. 154 (C), 7 symbols are used for the decorative symbol 8L, and 6 symbols are used for the decorative symbol 8C and the decorative symbol 8R as the off-line symbol arrangement. In the case where the gaming state is the normal state, when a big hit is made, the big hit notification is made via the reach effect. Further, in the case where the gaming state is the normal state, in the case of losing, a relatively short effect as shown in FIGS. 152 (A) and (B) and FIGS.

遊技状態が時短状態のとき(時短中)は、大当たりするまで時短モード演出Aの図152(A),(B)や図152(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行う。すなわち、時短状態のときのはずれの場合の変動(はずれ変動)では、時間を使う演出、例えば、リーチ演出などが実行されないので、変動時間が比較的短い。一方、遊技状態が通常状態のときのはずれ変動では、図154の通常モード演出が示すように、リーチ演出などをの比較的長い演出が行われる場合もあり、変動時間が比較的長い。
また、時短状態のときの大当たりの場合の変動(大当たり変動)では、時間を使う演出、例えば、リーチ演出などが実行されないので、変動時間が比較的短い。一方、遊技状態が通常状態のときの大当たり変動では、リーチ演出などの比較的長い演出が行われる場合もあり、変動時間が比較的長い。言い換えれば、時短状態のはずれ変動では、平均変動時間が比較的短い。一方、通常状態のはずれ変動では、平均変動時間が比較的長い。
また、時短状態の大当たり変動では、平均変動時間が比較的短い。一方、通常状態の大当たり変動では、平均変動時間が比較的長い。
When the gaming state is in the short-time state (short-time), the shift fluctuation effect of FIGS. 152 (A) and 152 (B) and FIGS. In other words, in the case of a deviation in the time-short state (displacement fluctuation), an effect using time, for example, a reach effect or the like is not executed, so the variation time is relatively short. On the other hand, in the deviation variation when the game state is the normal state, as shown in the normal mode effect in FIG. 154, a relatively long effect such as a reach effect may be performed, and the variation time is relatively long.
Also, in the case of a big hit in the short-running state (big hit change), the time-consuming effect, such as the reach effect, is not executed, so the change time is relatively short. On the other hand, in the big hit fluctuation when the game state is the normal state, a relatively long effect such as a reach effect may be performed, and the change time is relatively long. In other words, the average fluctuation time is relatively short in the short-time state deviation fluctuation. On the other hand, the average fluctuation time is relatively long in the normal state deviation fluctuation.
Moreover, the average fluctuation time is relatively short in the jackpot fluctuation in the short-time state. On the other hand, in the big hit fluctuation in the normal state, the average fluctuation time is relatively long.

[効果例]
以下に、時短モード演出、通常モード演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1において、時短モード演出では、はずれの場合には、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由せずに装飾図柄をはずれ図柄配列で停止表示する演出がおこなわれ、通常モード演出では、はずれの場合には、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由して装飾図柄をはずれ図柄配列で停止表示する演出がおこなわれる。この構成によれば、時短モード演出では、高速消化が可能となり、次の大当たりを素早く獲得することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、時短モード演出は、大当たり後の所定の変動回数まで、図152(A),(B)や図152(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行う(後述の変形例1参照)。この構成によれば、大当たり後の所定の変動回数まで、高速消化が可能となり、次の大当たりを素早く獲得することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、時短モード演出は、大当たりするまで時短モード演出Aの図152(A),(B)や図152(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行う。この構成によれば、大当たりするまで、高速消化が可能となり、次の大当たりを素早く獲得することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、通常モード演出は、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由して装飾図柄をはずれ図柄配列で停止表示する演出と、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由せずに装飾図柄をはずれ図柄配列で停止表示する演出とを含む複数の演出のうちの一つの演出が行われる。この構成によれば、通常モード演出では、間のある遊技者を楽しめる演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、時短モード演出の変動時間(平均変動時間)は、通常モード演出の変動時間(平均変動時間)よりも短い。この構成によれば、時短モード演出では、高速消化が可能となり、次の大当たりを素早く獲得することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the effect example of a time-short mode effect and a normal mode effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the short-time mode effect, in the case of a loss, after the decoration symbol starts to change, the effect that the decoration symbol is removed and stopped and displayed in the symbol arrangement without going through the reach state is performed. In the mode effect, in the case of a deviation, after the decoration symbol starts to change, an effect is performed in which the decoration symbol is removed and stopped and displayed in the symbol arrangement via the reach state. According to this configuration, in the time reduction mode effect, high-speed digestion is possible, and the next jackpot can be quickly acquired. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the time reduction mode effect continues the deviation variation effect of FIGS. 152 (A), (B) and FIGS. 152 (C), (D) until the predetermined number of variations after the big hit. (Refer to Modification 1 described later). According to this configuration, high-speed digestion is possible up to a predetermined number of fluctuations after the big hit, and the next big hit can be quickly acquired. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the time-saving mode effect is continuously performed as the time-shifting mode effect A in FIGS. 152 (A) and 152 (B) and FIGS. 152 (C) and (D) until the big hit. . According to this configuration, high-speed digestion is possible until a big hit, and the next big hit can be quickly acquired. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the normal mode effect is the effect that the decorative symbol is removed via the reach state after the decoration symbol starts, and the reach state is displayed after the decoration symbol is stopped and displayed in the arrangement of the decorative symbols. One effect is performed among a plurality of effects including an effect in which the decorative symbols are removed and stopped and displayed in the symbol arrangement without going through. According to this configuration, in the normal mode effect, it is possible to provide an effect in which a certain player can enjoy it, and to improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the variation time (average variation time) of the short-time mode effect is shorter than the variation time (average variation time) of the normal mode effect. According to this configuration, in the time reduction mode effect, high-speed digestion is possible, and the next jackpot can be quickly acquired. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、時短モード演出、通常モード演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、遊技状態が時短状態のとき(時短中)は、大当たりするまで時短モード演出Aの図152(A),(B)や図152(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行う構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が時短状態のとき(時短中)は、大当たりしない限り、大当たり後の所定の変動回数まで、図152(A),(B)や図152(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行うようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a time-short mode effect and a normal mode effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the gaming state is the short-time state (short-time), the short-time mode effect A in FIGS. 152 (A), 152 (B) and 152 (C), (D) until the big hit. Although the configuration is such that the deviation variation effect is continuously performed, the present invention is not limited to this. For example, when the gaming state is a short-time state (short-time), unless the big hit is made, up to a predetermined number of fluctuations after the big hit, the fluctuations of FIG. 152 (A), (B) and FIGS. 152 (C), (D) are out of place. You may make it perform continuously.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E5−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の大当たり後に突入する第1のモード演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の大当たりとは異なる第2の大当たり後に突入する第2のモード演出をおこなう演出であり、
前記第1のモード演出では、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由せずにハズレ図柄の確定停止をおこなうハズレ変動演出がおこなわれ、
前記第2のモード演出では、前記装飾図柄の変動開始後、前記リーチ状態を経由してハズレ図柄の確定停止をおこなうリーチ変動演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E5−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1のモード演出では、前記第1の大当たり後の所定の変動回数まで、前記ハズレ変動演出が継続される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E5−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1のモード演出では、前記第1の大当たり後の次の大当たりまで、前記ハズレ変動演出が継続される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E5−4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2のモード演出では、前記リーチ変動演出と前記ハズレ変動演出とを含む複数の変動演出のうちの一つの演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E5−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1のモード演出では、大当たりする変動における変動時間は、前記リーチ変動演出の変動時間よりも短い、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E5-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect that performs a first mode effect that enters after the first jackpot,
The second display effect is an effect of performing a second mode effect that rushes after a second jackpot different from the first jackpot,
In the first mode effect, after the start of the variation of the decorative symbol, a loss variation effect is performed in which the final symbol is stopped without going through the reach state.
In the second mode effect, after the start of the variation of the decorative symbol, a reach variation effect is performed in which the losing symbol is confirmed and stopped via the reach state.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E5-2]
A gaming machine according to aspect 1,
In the first mode effect, the loss change effect is continued until a predetermined number of changes after the first jackpot.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E5-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
In the first mode effect, the loss variation effect is continued until the next jackpot after the first jackpot.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E5-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
In the second mode effect, one effect among a plurality of change effects including the reach change effect and the loss change effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E5-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
In the first mode effect, the change time in the big hit change is shorter than the change time of the reach change effect.
A gaming machine characterized by that.

以下に図155〜図157を用いて保留連無し演出、保留連有り演出、復活演出について説明する。これらの演出は、例えば、時短中における大当たり遊技後の所定回転数経過後の変動、時短状態の最後の変動、大当たり遊技後の1回目の変動、または、確変状態の最後の変動などに実行され得る。   Hereinafter, with reference to FIG. 155 to FIG. 157, there will be described a reserved continuous absence effect, a reserved continuous presence effect, and a revival effect. These effects are executed, for example, for fluctuations after a predetermined number of revolutions after the jackpot game during the short working hours, the last fluctuation in the short running state, the first fluctuation after the big hit game, or the last fluctuation in the probability variation state. obtain.

[保留連無し演出]
図155は、保留連無し演出を説明するための図である。
まず、保留連無し演出では、図155(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出が行われる(上述の図146(A)等参照)。次に、図155(B)に示すように、保留連無し示唆演出が実行される。この保留連無し示唆演出では、ボタン画像E61と文字画像E62Aとが表示される。ボタン画像E61は、後述する光画像E64を含まない画像であり、保留内に大当たりがないことを示唆する画像である。また、文字画像E62Aも保留内に大当たりがないことを示唆する画像であり、「失敗」の文字を表す画像である。次に、図155(C)に示すように、リザルト演出が実行される。このリザルト演出では、リザルト画面E63が表示される。このリザルト画面E63は、時短状態が終了することを示唆する画像であり、RUSH回数(連チャン回数)を表したり、RUSH中(時短中、連チャン中)における獲得出玉を表している。
この保留連無し演出が終了すると、時短状態(RUSH)が終了する。
なお、図155(A),(B),(C)は、同一変動の演出である。
[On-hold continuous production]
FIG. 155 is a diagram for explaining a reserved continuous absence effect.
First, as shown in FIG. 155 (A), the change start effect is executed in the reserved continuous absence effect. This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed. Next, a suggestion effect that suggests whether there is a holding jackpot is performed (see FIG. 146 (A) and the like). Next, as shown in FIG. 155 (B), a reserved continuous absence suggestion effect is executed. In this reserved continuous absence suggestion effect, a button image E61 and a character image E62A are displayed. The button image E61 is an image that does not include a light image E64, which will be described later, and is an image that suggests that there is no big hit in the hold. Also, the character image E62A is an image suggesting that there is no big hit in the hold, and is an image representing the character “failure”. Next, as shown in FIG. 155 (C), a result effect is executed. In this result effect, a result screen E63 is displayed. The result screen E63 is an image that suggests that the time-short state is terminated, and represents the number of RUSH times (number of consecutive chants) or the earned appearance during RUSH (during time shortening, during mid-term chants).
When this uninterrupted rendition effect ends, the short time state (RUSH) ends.
155 (A), (B), and (C) are the same variation effects.

[保留連有り演出]
図156は、保留連有り演出を説明するための図である。
まず、保留連有り演出では、図156(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。次に、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出が行われる(上述の図146(A)等参照)。次に、図156(B)に示すように、保留連有り示唆演出が実行される。この保留連有り示唆演出では、ボタン画像E61と文字画像E62Bと光画像E64とが表示される。光画像E64は、光っている様子を表す画像であり、保留内に大当たりがあることを示唆する画像である。また、文字画像E62Bも保留内に大当たりがないことを示唆する画像であり、「成功」の文字を表す画像である。次に、図156(C)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図156(C)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。なお、図156(A),(B)は、当該変動の演出であるが、図156(C)は、その後の変動であって、保留内の大当たりである変動の演出である。
この保留連有り演出が終了すると、大当たり遊技となり、その後、時短状態(RUSH)が継続する。
[Direction with hold ream]
FIG. 156 is a diagram for explaining a reserved continuous presence effect.
First, as shown in FIG. 156 (A), the variation start effect is executed in the reserved continuous presence effect. This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed. Next, a suggestion effect that suggests whether there is a holding jackpot is performed (see FIG. 146 (A) and the like). Next, as shown in FIG. 156 (B), a reserved continuous presence suggestion effect is executed. In the reserved continuous presence suggestion effect, a button image E61, a character image E62B, and an optical image E64 are displayed. The optical image E64 is an image representing a shining state and is an image that suggests that there is a big hit in the hold. Also, the character image E62B is an image that suggests that there is no big hit in the hold, and is an image representing a character of “success”. Next, as shown in FIG. 156 (C), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot symbol array stop effect is an effect of stopping the jackpot symbol array representing the jackpot using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In FIG. 156 (C), 7 symbols are formed using decorative symbols 8L, 8C, and 8R as the jackpot symbol arrangement. 156 (A) and (B) show the effect of the change, while FIG. 156 (C) shows the subsequent change and the effect of the change that is a big hit in the hold.
When this rendition effect is completed, the game is a big hit game, and then the short time state (RUSH) continues.

[復活演出]
図157は、復活演出を説明するための図である。
まず、復活演出では、図157(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Restoration production]
FIG. 157 is a diagram for explaining the revival effect.
First, in the revival effect, as shown in FIG. 157 (A), a change start effect is executed. This variation start effect is an effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed.

次に、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出が行われる(上述の図146(A)等参照)。次に、図157(B)に示すように、保留連無し示唆演出が実行される。この保留連無し示唆演出では、ボタン画像E61と文字画像E62Aとが表示される。ボタン画像E61は、後述する光画像E64を含まない画像であり、保留内に大当たりがないことを示唆する画像である。また、文字画像E62Aも保留内に大当たりがないことを示唆する画像であり、「失敗」の文字を表す画像である。   Next, a suggestion effect that suggests whether there is a holding jackpot is performed (see FIG. 146 (A) and the like described above). Next, as shown in FIG. 157 (B), a reserved continuous absence suggestion effect is executed. In this reserved continuous absence suggestion effect, a button image E61 and a character image E62A are displayed. The button image E61 is an image that does not include an optical image E64, which will be described later, and is an image that suggests that there is no big hit in the hold. Also, the character image E62A is an image suggesting that there is no big hit in the hold, and is an image representing the character “failure”.

次に、図157(C)に示すように、リザルト演出が実行される。このリザルト演出では、リザルト画面E63が表示される。このリザルト画面E63は、時短状態が終了することを示唆する画像であり、RUSH回数(連チャン回数)を表したり、RUSH中(時短中、連チャン中)における獲得出玉を表している。次に、図157(D)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出は、保留内に大当たりがあることを示唆する表示を行うと共に、第2可動役物15が可動して第2態様(図48参照)となる演出である。保留内に大当たりがあることを示唆する表示としては、装飾図柄8L,8C,8Rにおいて装飾図柄8Cに特殊図柄を停止させ、さらに、保留内大当たり示唆画像E65を表示させる。この保留内大当たり示唆画像E65は、「これから来るよ」と記載されている。この役物可動演出では、盤ランプ5と枠ランプ66を用いてランプ演出が行われる。これらの演出により、保留に大当たりがあることを示唆することができる。   Next, as shown in FIG. 157 (C), a result effect is executed. In this result effect, a result screen E63 is displayed. The result screen E63 is an image that suggests that the time-short state is terminated, and represents the number of RUSH times (number of consecutive chants) or the earned appearances during RUSH (during time shortening, during chained chants). Next, as shown in FIG. 157 (D), an accessory movable effect is executed. This accessory movable effect is an effect that displays that suggests that there is a big hit in the hold, and that the second movable accessory 15 moves to become the second mode (see FIG. 48). As a display that suggests that there is a jackpot in the hold, the special symbol is stopped in the decorative symbol 8C in the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and further, the reserved jackpot suggestion image E65 is displayed. This on-holding jackpot suggestion image E65 is described as “coming from now on”. In this accessory movable effect, a lamp effect is performed using the panel lamp 5 and the frame lamp 66. By these effects, it can be suggested that there is a big hit in the hold.

次に、図157(E)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図157(E)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。
この復活演出が終了すると、大当たり遊技となり、その後、時短状態(RUSH)が継続する。なお、図157(A)〜(D)は、当該変動の演出であるが、図157(E)は、その後の変動であって、保留内の大当たりである変動の演出である。
この保留連有り演出が終了すると、大当たり遊技となり、その後、時短状態(RUSH)が継続する。
Next, as shown in FIG. 157 (E), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. This jackpot symbol array stop effect is an effect of stopping the jackpot symbol array representing the jackpot using the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In FIG. 157 (E), 7 symbols are formed using decorative symbols 8L, 8C, and 8R as the jackpot symbol arrangement.
When this revival effect ends, it becomes a jackpot game, and then the short time state (RUSH) continues. 157 (A) to (D) show the effect of the change, and FIG. 157 (E) shows the change of the subsequent change and the effect of the change that is a big hit in the hold.
When this rendition effect is completed, the game is a big hit game, and then the short time state (RUSH) continues.

[効果例]
以下に、保留連無し演出、保留連有り演出、復活演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1において、復活演出では、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出が行われ、その後、リザルト演出が実行され、その後、保留に大当たりがあることを示唆する表示(役物可動演出)が実行される。この構成によれば、遊技者は、リザルト演出によって落胆するが、その後に、役物可動演出が実行されて大きな喜びを得ることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、復活演出において、保留に大当たりがあることを示唆する表示を行っているときに、第2可動役物15を可動させる演出が実行される。この構成によれば、第2可動役物15の可動によって、保留に大当たりがあることを示唆することを強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、復活演出において、保留に大当たりがあることを示唆する表示を行っているときに、盤ランプ5と枠ランプ66を用いてランプ演出が実行される。この構成によれば、ランプ演出によって、保留に大当たりがあることを示唆することを強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、復活演出において、保留に大当たりがあることを示唆する表示を行われた後、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この構成によれば、遊技者は保留連を認識してからまもなく大当たりを認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、復活演出において、大当たり図柄配列停止演出で大当たり図柄配列を形成する場合に、装飾図柄8L,8C,8Rのうちの少なくとも一つに特殊な図柄を用いて大当たり図柄配列を形成する(上述の変形例2参照)。この構成によれば、遊技者は、リザルト演出後の復活からさらに保留連もゲットできるので、大きな喜びを得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
In the following, examples of effects of a reserved continuous absence effect, a reserved continuous presence effect, and a resurrection effect are shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the revival effect, a suggestion effect that suggests whether there is a holding jackpot is performed, then a result effect is executed, and then a display that suggests that there is a jackpot in holding (an accessory) A movable effect) is executed. According to this structure, although a player is discouraged by a result production | presentation, after that, an accessory movable production | generation is performed and it can acquire big joy. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the revival effect, when the display suggesting that there is a big hit in the hold is performed, the effect of moving the second movable accessory 15 is executed. According to this configuration, it is possible to emphasize the suggestion that there is a big hit in the hold by the movement of the second movable accessory 15, and it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the lamp effect is executed using the panel lamp 5 and the frame lamp 66 when the display suggesting that there is a big hit in the hold is performed in the revival effect. According to this configuration, it is possible to emphasize that the lamp effect indicates that there is a big hit in the hold, and it is possible to improve the interest of the game.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after a display suggesting that there is a big hit in the hold in the revival effect, the big hit symbol arrangement stop effect is executed. According to this configuration, the player can recognize the jackpot shortly after recognizing the reserved run, and can improve the interest of the game.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the jackpot symbol array is formed by the jackpot symbol array stop effect in the revival effect, the jackpot symbol is used by using a special symbol for at least one of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. An array is formed (see Modification 2 above). According to this configuration, the player can obtain a reserving ream from the resurrection after the result production, so that he can obtain great joy and improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、保留連無し演出、保留連有り演出、復活演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1において、保留連無し演出の図155(B),(C)、保留連有り演出の図156(B)、復活演出の図157(B)〜(D)を大当たり遊技中に実行してもよい。
[Modification]
In the following, there will be shown modifications of the reserved continuous absence effect, the reserved continuous presence effect, and the revival effect.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, FIG. It may be executed during.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の復活演出において、図157(E)の大当たり図柄配列停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目で大当たり図柄配列を形成するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留内に大当たりがある場合などには、装飾図柄8L,8C,8Rのうちの少なくとも一つに特殊な図柄を用いて大当たり図柄配列を形成するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the resurrection effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot symbol array stop effect of FIG. However, the present invention is not limited to this. For example, when there is a jackpot in the hold, a jackpot symbol array may be formed using a special symbol for at least one of the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の保留連無し演出、または、復活演出において、図155(C)のリザルト演出、または、図157(C)のリザルト演出で、リザルト画面E63の色を変化させたり、所定のキャラクタを登場させることで、時短状態(RUSH)の継続期待度(以下では、復活期待度とも呼ぶ)を示唆するようにしてもよい。例えば、図155(C)のリザルト演出において、リザルト画面E63の色を復活期待度の低い青色とする確率を高く設定し、図157(C)のリザルト演出において、リザルト画面E63の色を復活期待度の高い赤色とする確率を高く設定することで、遊技者は、リザルト画面E63の出現時に、青色だった場合には、復活期待度が低いことを認識することができ、赤色だった場合には、復活期待度が高いことを認識することができる。
[Modification 3]
In the reserved continuous absence effect or the resurrection effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the color of the result screen E63 is changed by the result effect of FIG. 155 (C) or the result effect of FIG. 157 (C). By making a predetermined character appear, a continuation expectation degree (hereinafter also referred to as a resurrection expectation degree) in a short time state (RUSH) may be suggested. For example, in the result effect of FIG. 155 (C), the probability that the color of the result screen E63 is blue with a low recovery expectation level is set high, and in the result effect of FIG. 157 (C), the color of the result screen E63 is expected to be recovered. By setting a high probability of red to be high, the player can recognize that the resurrection expectation is low when it is blue when the result screen E63 appears, and when it is red Can recognize the high expectation of resurrection.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E6−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記示唆演出において、保留に大当たりがないことが示唆された場合に、リザルト画像を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、保留に大当たりがあることを示唆する画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E6−2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、役物を可動する役物演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E6−3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、装飾ランプを用いてランプ演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E6−4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれる場合に、前記第6の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E6−5]
態様4に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄を用いた大当たり図柄配列は、特定の図柄を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E6-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is an effect that performs a suggestive effect that suggests whether there is a jackpot for holding,
The second display effect is an effect of displaying a result image when it is suggested that there is no big hit in the hold in the suggestion effect,
The third display effect is an effect of displaying an image suggesting that there is a big hit in the hold,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E6-2]
A gaming machine according to aspect 1,
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of performing an accessory effect that moves an accessory,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed when the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E6-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
As one effect of the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
The fifth display effect is an effect of performing a lamp effect using a decorative lamp,
The combination effect is an effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed when the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E6-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
As one effect of the plurality of display effects, a sixth display effect may be performed.
The sixth display effect is an effect of displaying a jackpot symbol arrangement using a decorative symbol,
The combination effect is an effect that may include the sixth display effect,
In the combination effect, when the third display effect is performed, the sixth display effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E6-5]
A gaming machine according to aspect 4,
The jackpot symbol arrangement using the decorative symbol includes a specific symbol,
A gaming machine characterized by that.

以下に図158〜図160を用いて右打ち保留演出について説明する。この右打ち保留演出は、右打ちをすることにより始動口や大入賞口などの特定入賞口に入賞しやすくなっいる遊技状態であって、通常状態、大当たり状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。   The right-handed hold effect will be described below with reference to FIGS. This right-handed holding effect is a gaming state in which it is easy to win a specific winning opening such as a start opening or a big winning opening by making a right hit, and it is a normal state, a big hit state, a high probability state, a short-time state, It can be executed during a chew support (a state in which the electric chew 22 is frequently opened to make it easy to win the second starting port 21, hereinafter also referred to as “electric support”).

[右打ち保留演出A]
図158は、右打ち保留演出Aを説明するための図である。
右打ち保留演出Aでは、まず、図158(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。この右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。なお、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される。
[Right-handed hold effect A]
FIG. 158 is a diagram for explaining a right-handed hold effect A.
In the right-handed holding effect A, first, as shown in FIG. 158 (A), a time reduction (electric support) start effect that is performed when a big hit game with a specific jackpot is completed is executed. In this time reduction (electric support) start effect, a character “start time reduction!” Is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and a right to the player is displayed under the characters “time reduction start!”. A right-hand arrow YAR for prompting a hit is displayed. In the display area of the right-handed arrow YAR, a message MGU consisting of the characters “right-handed” is displayed. The player is encouraged by the right-handed arrow YAR to make a right-hand hit, so that the player can easily play the game ball at the second starting port 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and is easy to win. Can win a prize. When a game ball wins at the second starting port 21, the display change of the decorative symbol synchronized with the change display of the second special symbol in the short time state is started on the display screen 7a.

次に、図158(B)に示すように、右打ち保留チャージ演出が実行される。この右打ち保留チャージ演出は、時短状態で電サポ中になっている第2始動口21へ、右打ちにより遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。この右打ち保留チャージ演出では、「時短開始!」の文字が消去され、代わりに表示画面7aの左寄りに所定のキャラクタCRAが表示され、保留の発生を促す演出などをおこなう。このキャラクタCRAの右方のやや下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図158(B)に示す右打ち矢印YARは、図158(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右寄りに表示されている。また、図158(B)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図158(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出して表示されている。つまり、図158(B)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1が表示されている。つまり、図158(B)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図158(A)に示した「右打ち」のメッセージMGUに替えて、「CHARGE」のメッセージMG1が表示される。この「CHARGE」のメッセージMG1は、保留の発生を促す表示であって、より詳しくは、電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す表示である。   Next, as shown in FIG. 158 (B), a right-handed hold charge effect is executed. This right-handed hold charge effect is an effect that prompts the second start port 21 that is in a short-time state and is currently supporting the game to win a hold related to the second start port 21 by winning a game ball by right hitting. In this right-handed hold charge effect, the characters “Starting a short time!” Are erased, and instead, a predetermined character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and an effect of prompting the occurrence of hold is performed. A right-handed arrow YAR is displayed slightly below the character CRA. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 158 (B) is larger than that shown in FIG. 158 (A) and its display position is displayed to the right. Further, the “right-handed” message MGU shown in FIG. 158 (B) is larger than that shown in FIG. 158 (A), and its display position is upper left from the display area of the right-handed arrow YAR. It is sticking out. That is, the “right-handed” message MGU shown in FIG. 158 (B) is displayed so as to partially overlap the display area of the right-handed arrow YAR. Then, a message MG1 composed of characters “CHARGE” is displayed in the display area of the right-hand arrow YAR. That is, in the display area of the right-handed arrow YAR shown in FIG. 158 (B), the “CHARGE” message MG1 is displayed instead of the “right-handed” message MGU shown in FIG. 158 (A). This “CHARGE” message MG1 is a display prompting the occurrence of a hold. More specifically, a game ball is awarded to the second start opening 21 in the electric support to generate a hold related to the second start opening 21. This is a prompt display.

次に、図158(C)に示すように、右打ち保留MAX演出が実行される。この右打ち保留MAX演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出である。すなわち、図158(B)に示す右打ち保留チャージ演出が実行され、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったとき、表示画面7aで右打ち保留チャージ演出から切り替わっておこなわれる演出である。つまり、図158(B)に示す右打ち保留チャージ演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になるまで継続して表示される演出である。この右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの右隣りにキャラクタCRBが表示され、これらのキャラクタCRA、CRBは、保留数が最大になったことを示唆するような演出などをおこなう。これらキャラクタCRA、CRBの右方の下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図158(C)に示す右打ち矢印YARは、図158(A)、(B)に示したものに比して、小さく、且つ、その表示位置が、右下寄りに表示されている。また、図158(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図158(A)、(B)に示したものに比して、小さく表示されている。なお、図158(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUの表示態様は、図158(B)と同じであって、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「MAX」という文字からなるメッセージMG2が表示されている。つまり、図158(C)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図158(B)に示した「CHARGE」のメッセージMG1に替えて、「MAX」のメッセージMG2が表示される。この「MAX」のメッセージMG2は、保留数が最大になったことを報知する表示であって、より詳しくは、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する表示である。   Next, as shown in FIG. 158 (C), a right-handed hold MAX effect is executed. This right-handed hold MAX effect is an effect suggesting that the number of holds related to the second start port 21 has become maximum. That is, when the right-handed hold charge effect shown in FIG. 158 (B) is executed, and then the number of holds related to the second start port 21 becomes maximum, the right-handed hold charge effect is switched on the display screen 7a. Production. That is, the right-handed hold charge effect shown in FIG. 158 (B) is an effect that is continuously displayed until the number of holds related to the second start port 21 is maximized. In this right-handed hold MAX effect, the character CRB is displayed to the right of the character CRA, and these characters CRA and CRB perform an effect that suggests that the number of hold has become maximum. A right-hand arrow YAR is displayed on the lower right side of these characters CRA and CRB. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 158 (C) is smaller than that shown in FIGS. 158 (A) and (B), and its display position is displayed on the lower right side. Yes. Also, the “right-handed” message MGU shown in FIG. 158 (C) is displayed smaller than that shown in FIGS. 158 (A) and (B). The display mode of the “right-handed” message MGU shown in FIG. 158 (C) is the same as in FIG. 158 (B), and protrudes from the display area of the right-handed arrow YAR to the upper left, and a part thereof The images are displayed so as to overlap from the front side of the YAR display area. A message MG2 made up of characters “MAX” is displayed in the display area of the right-handed arrow YAR. In other words, in the display area of the right-handed arrow YAR shown in FIG. 158 (C), a “MAX” message MG2 is displayed instead of the “CHARGE” message MG1 shown in FIG. 158 (B). This “MAX” message MG2 is a display for notifying that the number of hold is maximized, and more specifically, is a display for notifying that the number of hold for the second start port 21 is maximized. .

つまり、この図158に示した右打ち保留演出Aでは、時短の開始時に右打ちすを促す演出(時短(電サポ)開始演出)と、右打ちすることで電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出(右打ち保留チャージ演出)と、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出(右打ち保留MAX演出)とを、右打ち矢印YARの表示領域に遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。   That is, in the right-handed hold effect A shown in FIG. 158, an effect that prompts the user to make a right turn at the start of a short time (short time (electric support) start effect) and a second start opening 21 during the electric support by making a right turn. It is suggested that the game ball is won and the effect of urging the second start port 21 to be generated (right-handed hold charge effect), and then the number of holds related to the second start port 21 is maximized. An effect (right-handed hold MAX effect) is displayed by displaying a message corresponding to a game state in a display area of a right-handed arrow YAR in various manners.

[右打ち保留演出B]
図159は、右打ち保留演出Bを説明するための図である。
右打ち保留演出Bでは、まず、図159(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。この右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。なお、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される。
[Right-handed hold effect B]
FIG. 159 is a diagram for explaining the right-handed hold effect B.
In the right-handed hold effect B, first, as shown in FIG. 159 (A), a time reduction (electric support) start effect that is performed when a big hit game with a specific jackpot is completed is executed. In this time reduction (electric support) start effect, a character “start time reduction!” Is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and a right to the player is displayed under the characters “time reduction start!”. A right-hand arrow YAR for prompting a hit is displayed. In the display area of the right-handed arrow YAR, a message MGU consisting of the characters “right-handed” is displayed. The player is encouraged by the right-handed arrow YAR to make a right-hand hit, so that the player can easily play the game ball at the second starting port 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and is easy to win. Can win a prize. When a game ball wins at the second starting port 21, the display change of the decorative symbol synchronized with the change display of the second special symbol in the short time state is started on the display screen 7a.

次に、図159(B)に示すように、保留促進報知演出が実行される。この保留促進報知演出は、「時短開始!」の文字と右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aに「TRY CHARGE」という文字からなるメッセージMGLが表示される。この保留促進報知演出は、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。保留促進報知演出は、表示画面7aのほぼ一杯に大きく表示され、その他の画像は一切表示されない。なお、保留促進報知演出は、保留の発生に要する時間を鑑み、比較的短い期間(例えば2〜3秒)で報知される演出である。   Next, as shown in FIG. 159 (B), the hold promotion notification effect is executed. In this on-hold promotion notification effect, the characters “Short start!” And the right-hand arrow YAR are deleted, and instead a message MGL consisting of the characters “TRY CHARGE” is displayed on the display screen 7a. This hold promotion notification effect is an effect that prompts the occurrence of hold related to the second start port 21. The on-hold promotion notification effect is displayed almost completely on the display screen 7a, and no other images are displayed. Note that the hold promotion notification effect is an effect that is notified in a relatively short period (for example, 2 to 3 seconds) in view of the time required for the occurrence of the hold.

次に、図159(C)に示すように、右打ち保留チャージ演出が実行される。この右打ち保留チャージ演出は、時短状態で電サポ中になっている第2始動口21へ、右打ちにより遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。この右打ち保留チャージ演出では、「TRY CHARGE」のメッセージMGLが消去され、代わりに表示画面7aの左寄りに所定のキャラクタCRAが表示され、保留の発生を促す演出などをおこなう。図159(C)に示す右打ち保留チャージ演出が実行される前に、図159(B)に示す保留促進報知演出を実行することで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留の発生をより確実に促すことが可能になる。キャラクタCRAの右方のやや下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図159(C)に示す右打ち矢印YARは、図159(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右寄りに表示されている。また、図159(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図159(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出して表示されている。つまり、図159(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1が表示されている。つまり、図159(C)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図159(A)に示した「右打ち」のメッセージMGUに替えて、「CHARGE」のメッセージMG1が表示される。この「CHARGE」のメッセージMG1は、保留の発生を促す表示であって、図159(B)に示す「TRY CHARGE」のメッセージMGLとほぼ同等の意味を持つ。   Next, as shown in FIG. 159 (C), a right-handed hold charge effect is executed. This right-handed hold charge effect is an effect that prompts the second start port 21 that is in a short-time state and is currently supporting the game to win a hold related to the second start port 21 by winning a game ball by right hitting. In the right-handed hold charge effect, the “TRY CHARGE” message MGL is deleted, and instead, a predetermined character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and the effect of prompting the occurrence of hold is performed. Before the right-handed hold charge effect shown in FIG. 159 (C) is executed, the hold promotion notification effect shown in FIG. 159 (B) is executed to alert the player and to relate to the second start port 21. It becomes possible to promptly generate the hold. A right-hand arrow YAR is displayed slightly below the character CRA. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 159 (C) is larger than that shown in FIG. 159 (A), and the display position is displayed on the right side. Further, the “right-handed” message MGU shown in FIG. 159 (C) is larger than that shown in FIG. 159 (A), and its display position is located at the upper left from the display area of the right-handed arrow YAR. It is sticking out. That is, the “right-handed” message MGU shown in FIG. 159 (C) is displayed so as to partially overlap the display area of the right-handed arrow YAR. Then, a message MG1 composed of characters “CHARGE” is displayed in the display area of the right-hand arrow YAR. That is, in the display area of the right-handed arrow YAR shown in FIG. 159 (C), a “CHARGE” message MG1 is displayed instead of the “right-handed” message MGU shown in FIG. 159 (A). This “CHARGE” message MG1 is a display for prompting the occurrence of the hold, and has substantially the same meaning as the “TRY CHARGE” message MGL shown in FIG. 159 (B).

次に、図159(D)に示すように、保留非MAX報知演出が実行される。この保留非MAX報知演出は、表示画面7aに「NO FULL CHARGE」という文字からなるメッセージMGNが表示される。この「NO FULL CHARGE」のメッセージMGNは、図159(B)に示す「TRY CHARGE」のメッセージMGL、または図159(C)に示す「CHARGE」のメッセージMG1が表示されてから所定時間(例えば5〜10秒)経過しても、未だ第2始動口21に係わる保留が最大になっていないときに表示される。言い換えれば、所定時間経過する前に保留が最大になったときは、この保留非MAX報知演出は実行されない。この保留非MAX報知演出による「NO FULL CHARGE」のメッセージMGNの表示により、未だ第2始動口21に係わる保留が最大になっていないことを遊技者に報知する。
次に、図159(E)に示すように、右打ち保留MAX演出が実行される。この右打ち保留MAX演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出である。すなわち、図159(C)に示す右打ち保留チャージ演出が実行され、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったとき、表示画面7aで右打ち保留チャージ演出から切り替わっておこなわれる演出である。つまり、図159(C)に示す右打ち保留チャージ演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になるまで継続して表示される演出である。この右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの右隣りにキャラクタCRBが表示され、これらのキャラクタCRA、CRBは、保留数が最大になったことを示唆するような演出などをおこなう。これらキャラクタCRA、CRBの右方の下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図159(E)に示す右打ち矢印YARは、図159(A)、(C)に示したものに比して、小さく、且つ、その表示位置が、右下寄りに表示されている。また、図159(E)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図159(A)、(C)に示したものに比して、小さく表示されている。なお、図159(E)に示す「右打ち」のメッセージMGUの表示態様は、図159(C)と同じであって、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「MAX」という文字からなるメッセージMG2が表示されている。つまり、図159(E)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図159(C)に示した「CHARGE」のメッセージMG1に替えて、「MAX」のメッセージMG2が表示される。この「MAX」のメッセージMG2は、保留数が最大になったことを報知する表示であって、より詳しくは、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する表示である。
Next, as shown in FIG. 159 (D), the reserved non-MAX notification effect is executed. In the reserved non-MAX notification effect, a message MGN including characters “NO FULL CHARGE” is displayed on the display screen 7a. This “NO FULL CHARGE” message MGN is displayed for a predetermined time (for example, 5) after the “TRY CHARGE” message MGL shown in FIG. 159 (B) or the “CHARGE” message MMG shown in FIG. 159 (C). -10 seconds), this message is displayed when the hold on the second start port 21 has not yet reached its maximum. In other words, when the hold becomes maximum before the predetermined time elapses, the hold non-MAX notification effect is not executed. By displaying the “NO FULL CHARGE” message MGN by this non-MAX notification effect on hold, the player is notified that the hold related to the second start port 21 has not yet become maximum.
Next, as shown in FIG. 159 (E), a right-handed hold MAX effect is executed. This right-handed hold MAX effect is an effect suggesting that the number of holds related to the second start port 21 has become maximum. That is, when the right-handed hold charge effect shown in FIG. 159 (C) is executed, and then the number of holds related to the second start port 21 becomes maximum, the right-handed hold charge effect is switched on the display screen 7a. Production. That is, the right-handed hold charge effect shown in FIG. 159 (C) is an effect that is continuously displayed until the number of holds related to the second start port 21 is maximized. In this right-handed hold MAX effect, the character CRB is displayed to the right of the character CRA, and these characters CRA and CRB perform an effect that suggests that the number of hold has become maximum. A right-hand arrow YAR is displayed on the lower right side of these characters CRA and CRB. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 159 (E) is smaller than that shown in FIGS. 159 (A) and (C), and its display position is displayed on the lower right side. Yes. Also, the “right-handed” message MGU shown in FIG. 159 (E) is displayed smaller than that shown in FIGS. 159 (A) and (C). Note that the display mode of the “right-handed” message MGU shown in FIG. 159 (E) is the same as that in FIG. 159 (C), and protrudes from the display area of the right-handed arrow YAR to the upper left, and a part thereof is a right-handed arrow. The images are displayed so as to overlap from the front side of the YAR display area. A message MG2 made up of characters “MAX” is displayed in the display area of the right-handed arrow YAR. That is, in the display area of the right-handed arrow YAR shown in FIG. 159 (E), a “MAX” message MG2 is displayed instead of the “CHARGE” message MG1 shown in FIG. 159 (C). This “MAX” message MG2 is a display for notifying that the number of hold is maximized, and more specifically, is a display for notifying that the number of hold for the second start port 21 is maximized. .

つまり、この図159に示した右打ち保留演出Bでは、時短の開始時に右打ちすを促す演出(時短(電サポ)開始演出)と、右打ちすることで電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出(右打ち保留チャージ演出)と、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出(右打ち保留MAX演出)とを、右打ち矢印YARの表示領域に遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。さらに、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出(保留促進報知演出)を、右打ち保留チャージ演出が実行される前におこなうことで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留の発生をより確実に促すようになっている。   In other words, in the right-handed hold effect B shown in FIG. 159, an effect that prompts the user to make a right turn at the start of a short time (short time (electric support) start effect) and a second start opening 21 during the electric support by making a right turn. It is suggested that the game ball is won and the effect of urging the second start port 21 to be generated (right-handed hold charge effect), and then the number of holds related to the second start port 21 is maximized. An effect (right-handed hold MAX effect) is displayed by displaying a message corresponding to a game state in a display area of a right-handed arrow YAR in various manners. Furthermore, by performing an effect (holding promotion notification effect) that prompts the occurrence of the hold related to the second start port 21 before the right-handed hold charge effect is executed, the player is alerted, and the second start port 21 It is more urgent to urgently generate a hold.

[右打ち保留演出C]
図160は、右打ち保留演出Cを説明するための図である。
右打ち保留演出Cでは、まず、図160(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。この右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。なお、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される。
[Right-handed hold effect C]
FIG. 160 is a diagram for explaining a right-handed hold effect C.
In the right-handed hold effect C, first, as shown in FIG. 160 (A), a time reduction (electric support) start effect that is performed when a big hit game with a specific jackpot is completed is executed. In this time reduction (electric support) start effect, a character “start time reduction!” Is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and a right to the player is displayed under the characters “time reduction start!”. A right-hand arrow YAR for prompting a hit is displayed. In the display area of the right-handed arrow YAR, a message MGU consisting of the characters “right-handed” is displayed. The player is encouraged by the right-handed arrow YAR to make a right-hand hit, so that the player can easily play the game ball at the second starting port 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and is easy to win. Can win a prize. When a game ball wins at the second starting port 21, the display change of the decorative symbol synchronized with the change display of the second special symbol in the short time state is started on the display screen 7a.

次に、図160(B)に示すように、保留促進報知演出が実行される。この保留促進報知演出は、「時短開始!」の文字と右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aに「TRY CHARGE」という文字からなるメッセージMGL1が表示される。この保留促進報知演出は、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。保留促進報知演出は、表示画面7aのほぼ一杯に大きく表示され、その他の画像は一切表示されない。なお、保留促進報知演出は、保留の発生に要する時間を鑑み、比較的短い期間(例えば2〜3秒)で報知される演出である。   Next, as shown in FIG. 160 (B), the hold promotion notification effect is executed. In this on-hold promotion notification effect, the characters “Short Start!” And the right-hand arrow YAR are deleted, and instead a message MGL1 including the characters “TRY CHARGE” is displayed on the display screen 7a. This hold promotion notification effect is an effect that prompts the occurrence of hold related to the second start port 21. The on-hold promotion notification effect is displayed almost completely on the display screen 7a, and no other images are displayed. Note that the hold promotion notification effect is an effect that is notified in a relatively short period (for example, 2 to 3 seconds) in view of the time required for the occurrence of the hold.

次に、図160(C)に示すように、右打ち保留チャージ演出が実行される。この右打ち保留チャージ演出は、時短状態で電サポ中になっている第2始動口21へ、右打ちにより遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。この右打ち保留チャージ演出では、「TRY CHARGE」のメッセージMGL1が消去され、代わりに表示画面7aの左寄りに所定のキャラクタCRAが表示され、保留の発生を促す演出などをおこなう。図160(C)に示す右打ち保留チャージ演出が実行される前に、図160(B)に示す保留促進報知演出を実行することで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留の発生をより確実に促すことが可能になる。キャラクタCRAの右方のやや下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図160(C)に示す右打ち矢印YARは、図160(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右寄りに表示されている。また、図160(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図160(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出して表示されている。つまり、図160(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1が表示されている。つまり、図160(C)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図160(A)に示した「右打ち」のメッセージMGUに替えて、「CHARGE」のメッセージMG1が表示される。この「CHARGE」のメッセージMG1は、保留の発生を促す表示であって、図160(B)に示す「TRY CHARGE」のメッセージMGL1とほぼ同等の意味を持つ。   Next, as shown in FIG. 160 (C), a right-handed hold charge effect is executed. This right-handed hold charge effect is an effect that prompts the second start port 21 that is in a short-time state and is currently supporting the game to win a hold related to the second start port 21 by winning a game ball by right hitting. In this right-handed hold charge effect, the “TRY CHARGE” message MGL1 is deleted, and instead, a predetermined character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and the effect of prompting the occurrence of hold is performed. Before the right-handed hold charge effect shown in FIG. 160 (C) is executed, the hold promotion notification effect shown in FIG. 160 (B) is executed to alert the player and relate to the second start port 21. It becomes possible to promptly generate the hold. A right-hand arrow YAR is displayed slightly below the character CRA. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 160 (C) is larger than that shown in FIG. 160 (A) and its display position is displayed to the right. Also, the “right-handed” message MGU shown in FIG. 160 (C) is larger than that shown in FIG. 160 (A), and its display position is upper left from the display area of the right-handed arrow YAR. It is sticking out. That is, the “right-handed” message MGU shown in FIG. 160C is displayed so that a part thereof overlaps from the front side of the display area of the right-handed arrow YAR. Then, a message MG1 composed of characters “CHARGE” is displayed in the display area of the right-hand arrow YAR. That is, in the display area of the right-handed arrow YAR shown in FIG. 160 (C), a “CHARGE” message MG1 is displayed instead of the “right-handed” message MGU shown in FIG. 160 (A). This “CHARGE” message MG1 is a display prompting the occurrence of the hold, and has substantially the same meaning as the “TRY CHARGE” message MGL1 shown in FIG. 160 (B).

次に、図160(D)に示すように、右打ち保留MAX演出が実行される。この右打ち保留MAX演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出である。すなわち、図160(C)に示す右打ち保留チャージ演出が実行され、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったとき、表示画面7aで右打ち保留チャージ演出から切り替わっておこなわれる演出である。つまり、図160(C)に示す右打ち保留チャージ演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になるまで継続して表示される演出である。この右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの右隣りにキャラクタCRBが表示され、これらのキャラクタCRA、CRBは、保留数が最大になったことを示唆するような演出などをおこなう。これらキャラクタCRA、CRBの右方の下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図160(D)に示す右打ち矢印YARは、図160(A)、(C)に示したものに比して、小さく、且つ、その表示位置が、右下寄りに表示されている。また、図160(D)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図160(A)、(C)に示したものに比して、小さく表示されている。なお、図160(D)に示す「右打ち」のメッセージMGUの表示態様は、図160(C)と同じであって、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「MAX」という文字からなるメッセージMG2が表示されている。つまり、図160(D)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図160(C)に示した「CHARGE」のメッセージMG1に替えて、「MAX」のメッセージMG2が表示される。この「MAX」のメッセージMG2は、保留数が最大になったことを報知する表示であって、より詳しくは、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する表示である。   Next, as shown in FIG. 160 (D), a right-handed hold MAX effect is executed. This right-handed hold MAX effect is an effect suggesting that the number of holds related to the second start port 21 has become maximum. That is, the right-handed hold charge effect shown in FIG. 160 (C) is executed, and thereafter, when the number of holds related to the second start port 21 becomes the maximum, the display is switched from the right-handed hold charge effect on the display screen 7a. Production. That is, the right-handed hold charge effect shown in FIG. 160 (C) is an effect that is continuously displayed until the number of holds related to the second start port 21 is maximized. In this right-handed hold MAX effect, the character CRB is displayed to the right of the character CRA, and these characters CRA and CRB perform an effect that suggests that the number of hold has become maximum. A right-hand arrow YAR is displayed on the lower right side of these characters CRA and CRB. Here, the right-hand arrow YAR shown in FIG. 160 (D) is smaller than that shown in FIGS. 160 (A) and 160 (C), and its display position is displayed on the lower right side. Yes. Also, the “right-handed” message MGU shown in FIG. 160 (D) is displayed smaller than that shown in FIGS. 160 (A) and 160 (C). The display mode of the “right-handed” message MGU shown in FIG. 160 (D) is the same as that in FIG. 160 (C), and protrudes from the display area of the right-handed arrow YAR to the upper left, and a part thereof is a right-handed arrow. The images are displayed so as to overlap from the front side of the YAR display area. A message MG2 made up of characters “MAX” is displayed in the display area of the right-handed arrow YAR. That is, in the display area of the right-handed arrow YAR shown in FIG. 160 (D), a “MAX” message MG2 is displayed instead of the “CHARGE” message MG1 shown in FIG. 160 (C). This “MAX” message MG2 is a display for notifying that the number of hold is maximized, and more specifically, is a display for notifying that the number of hold for the second start port 21 is maximized. .

次に、図160(E)に示すように、保留最大報知演出が実行される。この保留最大報知演出は、キャラクタCRA、CRBと右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aに「FULL CHARGE」という文字からなるメッセージMGL2が表示される。この保留最大報知演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する演出である。保留最大報知演出は、表示画面7aのほぼ一杯に大きく表示され、その他の画像は一切表示されない。なお、保留促進報知演出は、比較的短い期間(例えば2〜3秒)で報知される演出である。図160(D)に示す右打ち保留MAX演出が実行され、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆した後に、図160(E)に示す保留最大報知演出を実行することで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことをより確実に報知することが可能になる。   Next, as shown in FIG. 160 (E), the maximum hold notification effect is executed. In this reserved maximum notification effect, the characters CRA and CRB and the right-handed arrow YAR are erased, and instead a message MGL2 composed of the characters “FULL CHARGE” is displayed on the display screen 7a. This hold maximum notification effect is an effect of notifying that the number of holds related to the second start port 21 has become maximum. The maximum hold notification effect is displayed almost completely on the display screen 7a, and no other images are displayed. The hold promotion notification effect is an effect that is notified in a relatively short period (for example, 2 to 3 seconds). The right-handed hold MAX effect shown in FIG. 160 (D) is executed, and after suggesting that the number of holds related to the second start port 21 is maximized, the hold maximum notification effect shown in FIG. 160 (E) is executed. As a result, it is possible to alert the player and more reliably notify that the number of holds related to the second start port 21 has become maximum.

つまり、この図160に示した右打ち保留演出Cでは、時短の開始時に右打ちすを促す演出(時短(電サポ)開始演出)と、右打ちすることで電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出(右打ち保留チャージ演出)と、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出(右打ち保留MAX演出)とを、右打ち矢印YARの表示領域に遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。さらに、第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出(保留促進報知演出)を、右打ち保留チャージ演出が実行される前におこなうことで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留の発生をより確実に促すようになっている。また、さらに、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する演出(保留最大報知演出)を、右打ち保留MAX演出の実行後におこなうことで、遊技者に注意喚起し、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことをより確実に報知することが可能になる。   That is, in the right-handed hold effect C shown in FIG. 160, an effect that prompts the user to make a right turn at the start of a short time (short time (electric support) start effect) and a second start opening 21 during the electric support by making a right turn. It is suggested that the game ball is won and the effect of urging the second start port 21 to be generated (right-handed hold charge effect), and then the number of holds related to the second start port 21 is maximized. An effect (right-handed hold MAX effect) is displayed by displaying a message corresponding to a game state in a display area of a right-handed arrow YAR in various manners. Furthermore, by performing an effect (holding promotion notification effect) that prompts the occurrence of the hold related to the second start port 21 before the right-handed hold charge effect is executed, the player is alerted, and the second start port 21 It is more urgent to urgently generate a hold. In addition, an effect to notify that the number of holds related to the second start port 21 is maximized (holding maximum notification effect) is performed after the execution of the right-handed hold MAX effect, thereby alerting the player, It becomes possible to notify more reliably that the number of holds related to the second start port 21 has become maximum.

[効果例]
以下に、右打ち保留演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図158〜図160に示すように、右打ちすることにより所定の始動口へ入球し易くなっている遊技状態のときに表示可能な第一の表示としての右打ちを促す表示と、第二の表示としての保留数が最大になったことを報知する表示と、を表示可能であり、第二の表示は、第一の表示が表示され、所定の始動口に係わる保留数が最大になったときに第一の表示上に表示し得る構成になっている。この構成によれば、第一の表示上に第二の表示を関連させて様々な態様で表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図160に示すように、第二の表示は、第一の表示が消された後に、第一の表示上に表示したときよりも大きく表示され得る構成になっている。この構成によれば、所定の始動口に係わる保留数が最大になったことを示唆した後に報知するので、遊技者にその旨を注意喚起することができる。その結果、所定の始動口に係わる保留数が最大になったことを、より確実に報知することが可能になる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図159、図160に示すように、第三の表示としての保留の発生を促す表示を表示可能であり、第一の表示が表示されたときは、第二の表示を表示する前に、第三の表示を第一の表示上に表示し得る構成になっている。この構成によれば、第一の表示上に第三の表示を関連させて様々な態様で表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図159、図160に示すように、第三の表示は、第一の表示が表示される前に、第一の表示上に表示したときよりも大きく表示され得る構成になっている。この構成によれば、所定の始動口に係わる保留の発生を促す表示を、右打ちを促す表示が実行される前におこなうことで、遊技者にその旨を注意喚起することができる。その結果、所定の始動口に係わる保留の発生をより確実に促すことが可能になる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図158〜図160に示すように、第二の表示または第三の表示は、第一の表示の表示領域内に表示される構成になっている。この構成によれば、第一の表示の表示領域を有効活用できるとともに、第一の表示に第二の表示または第三の表示を関連させて様々な態様で表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
An example of the effect of the right-handed hold effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 158 to 160, as a first display that can be displayed in a gaming state in which it is easy to enter a predetermined starting port by making a right stroke. It is possible to display a display for prompting a right strike and a display for notifying that the number of holdings as the second display has become the maximum. The second display is the first display and a predetermined start When the number of holds concerning the mouth becomes the maximum, it can be displayed on the first display. According to this configuration, the second display can be related to the first display and displayed in various modes. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 160, the second display can be displayed larger than when it is displayed on the first display after the first display is turned off. ing. According to this configuration, since the notification is made after suggesting that the number of holdings relating to the predetermined starting port has become the maximum, it is possible to alert the player to that effect. As a result, it is possible to more reliably notify that the number of holds related to a predetermined start port has become maximum.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 159 and 160, a display prompting the occurrence of a hold as the third display can be displayed, and when the first display is displayed, the second display Before displaying the display, the third display can be displayed on the first display. According to this configuration, the third display can be related to the first display and displayed in various modes. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 159 and 160, the third display is displayed larger than the first display before the first display is displayed. It is the structure to get. According to this configuration, it is possible to alert the player to the effect by performing the display for prompting the occurrence of the hold related to the predetermined start port before the display for prompting the right hand is performed. As a result, it is possible to more reliably urge the occurrence of a hold related to a predetermined start port.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 158 to 160, the second display or the third display is configured to be displayed in the display area of the first display. According to this configuration, the display area of the first display can be used effectively, and the second display or the third display can be associated with the first display and displayed in various modes. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、右打ち保留演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図158〜図160に示すように、右打ち保留チャージ演出では、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1と、キャラクタCRAとを表示し、保留の発生を促す演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ち保留チャージ演出においては、「CHARGE」のメッセージMG1は、あたかもキャラクタCRAがしゃべっているような表示にしてもよい。さらに、この場合には「CHARGE」を音声により発音させるようにしてもよい。同様に、右打ち保留MAX演出同様においても、これに準じておこなうようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the right-handed hold production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 158 to 160, in the right-handed hold charge effect, the message MG1 composed of the characters “CHARGE” and the character CRA are displayed in the display area of the right-handed arrow YAR. However, the present invention is not limited to this. For example, in the right-handed hold charge effect, the message “MG1” “CHARGE” may be displayed as if the character CRA is speaking. Further, in this case, “CHARGE” may be sounded. Similarly, in the same manner as the right-handed hold MAX effect, it may be performed in accordance with this.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図158〜図160に示すように、右打ち保留MAX演出では、保留数が最大になったとき、右打ち矢印YARの表示領域内に「MAX」のメッセージMG2を表示するとともに、右打ち保留チャージ演出では一体だったキャラクタCRAに、さらにもう一体キャラクタCRBを追加して二体とすることで、保留数が最大になったことを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタの数は、保留の数に応じて変化するようにしてもよい。具体的には、保留数が1であればキャラクタ一体、2になったらキャラクタ二体というように、キャラクタの数を保留の数に応じて増加させる。そして、保留数が最大の4になったとき、右打ち矢印YARの表示領域内に「MAX」のメッセージMG2を表示するとともに、キャラクタの数を四体にするようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 158 to 160, in the right-handed hold MAX effect, when the number of hold is maximized, the message “MG2” “MG2” is displayed in the display area of the right-handed arrow YAR. In addition to displaying a right-handed hold charge effect, it has been suggested that the number of holds has been maximized by adding another one character CRB to the character CRA that was united, The present invention is not limited to this. For example, the number of characters may be changed according to the number of reservations. Specifically, the number of characters is increased in accordance with the number of reserved characters, such as one character if the number of reservations is 1, and two characters when the number is 2. Then, when the maximum number of holds is 4, the message “MG2” “MAX” may be displayed in the display area of the right-handed arrow YAR, and the number of characters may be set to four.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図159、図160に示すように、時短(電サポ)開始演出が実行された後の保留促進報知演出では、「TRY CHARGE」という文字を表示して保留の発生を促す演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、時短最後の変動時に係わって保留促進報知演出をおこなうこともできる。つまり、時短が開始されてから所定数の変動表示がおこなわれ、時短における変動回数が残り1回となったときに保留促進報知演出をおこなう。この場合の保留促進報知演出では、「TRY CHARGE」に代えて「LAST CHARGE」という文字を表示して保留の発生を促すようにすればよい。このように「LAST CHARGE」という文字を表示すると、遊技者に対して時短最後の変動時に保留数を最大にすることをアピールすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 159 and 160, in the hold promotion notification effect after the time reduction (electric support) start effect is executed, the characters “TRY CHARGE” are displayed and the hold is stopped. Although an effect of prompting generation is performed, the present invention is not limited to this. For example, it is possible to perform a hold promotion notification effect in connection with the last change in time. That is, a predetermined number of fluctuations are displayed after the time reduction is started, and the hold promotion notification effect is performed when the remaining number of fluctuations in the time reduction is one time. In the hold promotion notification effect in this case, the word “LAST CHARGE” may be displayed instead of “TRY CHARGE” to prompt the occurrence of the hold. Displaying the characters “LAST CHARGE” in this way can appeal to the player that the number of holdings is maximized at the time of the last short fluctuation, and as a result, the interest of the game can be improved.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図158〜図160に示すように、「右打ち」のメッセージMGUは、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「右打ち」のメッセージMGUが右打ち矢印YARの表示領域からはみ出す位置は、右打ち矢印YARの表示領域内のメッセージと重ならなければ、任意である。また、右打ち矢印YARの形や大きさ、表示位置も、上記した例に限られるものではなく、また、遊技状態に応じ右打ち矢印YARの表示領域と関連して表示される各種メッセージも、同様な意味をもつ異なるメッセージであってもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 158 to 160, the display position of the “right-handed” message MGU protrudes from the display area of the right-handed arrow YAR to the upper left, and a part is right-handed. Although displayed so as to overlap from the front side of the display area of the arrow YAR, the present invention is not limited to this. For example, the position where the “right-handed” message MGU protrudes from the display area of the right-handed arrow YAR is arbitrary as long as it does not overlap with the message in the display area of the right-handed arrow YAR. Also, the shape, size, and display position of the right-handed arrow YAR are not limited to the above example, and various messages displayed in association with the display area of the right-handed arrow YAR according to the gaming state It may be a different message with a similar meaning.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E7−1]
複数の表示を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、右打ちを促す表示のことであり、
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、保留数が最大になったことを報知する表示のことであり、
前記第一の表示は、第一の遊技状態になっているときに表示可能な表示であり、
前記第一の遊技状態とは、右打ちすることにより所定の始動口へ入球し易くなっている遊技状態であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示が表示され、前記所定の始動口に係わる保留数が最大になったときに前記第一の表示上に表示し得る、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E7−2]
前記第二の表示は、前記第一の表示が消された後に、前記第一の表示上に表示したときよりも大きく表示され得る、
ことを特徴とする態様E7−1に記載の遊技機。
[態様E7−3]
前記複数の表示の1つは、第三の表示であり、
前記第三の表示は、保留の発生を促す表示のことであり、
前記第一の表示が表示されたときは、前記第二の表示を表示する前に、前記第三の表示を前記第一の表示上に表示し得る、
ことを特徴とする態様E7−1または態様E7−2に記載の遊技機。
[態様E7−4]
前記第三の表示は、前記第一の表示が表示される前に、前記第一の表示上に表示したときよりも大きく表示され得る、
ことを特徴とする態様E7−3に記載の遊技機。
[態様E7−5]
前記第二の表示または前記第三の表示は、前記第一の表示の表示領域内に表示される、
ことを特徴とする態様E7−1から態様E7−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E7-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of displays,
One of the plurality of displays is a first display;
The first display is a display prompting a right-hand hit,
One of the plurality of displays is a second display;
The second display is a display notifying that the number of holds has become maximum,
The first display is a display that can be displayed when the game state is the first,
The first gaming state is a gaming state in which it is easy to enter a predetermined starting port by hitting right,
The second display may be displayed on the first display when the first display is displayed and the number of holds related to the predetermined start port becomes maximum.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E7-2]
The second display may be displayed larger than when displayed on the first display after the first display is turned off.
The gaming machine according to aspect E7-1, which is characterized in that.
[Aspect E7-3]
One of the plurality of displays is a third display;
The third display is a display prompting the occurrence of a hold,
When the first display is displayed, the third display can be displayed on the first display before displaying the second display.
The gaming machine according to aspect E7-1 or aspect E7-2, which is characterized in that.
[Aspect E7-4]
The third display may be displayed larger than when displayed on the first display before the first display is displayed.
A gaming machine according to aspect E7-3, which is characterized in that.
[Aspect E7-5]
The second display or the third display is displayed in a display area of the first display.
The gaming machine according to any one of aspects E7-1 to E7-3, which is characterized in that.

以下に図161〜図163を用いて指示画像演出について説明する。この指示画像演出は、装飾図柄の変動表示中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中、または、右打ちをすることにより始動口や大入賞口などの特定入賞口に入賞しやすくなっいる遊技状態であって、通常状態、大当たり状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。   The instruction image effect will be described below with reference to FIGS. 161 to 163. This instruction image effect is in a gaming state where it is easy to win a special winning opening such as a start opening or a big winning opening by changing the decoration symbol display, reaching (super-reaching), or right-handed. Normal state, jackpot state, high probability state, short-time state, electric Chu support (electric Chu 22 is frequently opened and easy to win the second starting port 21, hereinafter also referred to as “electric support”. ) Etc.

[指示画像演出A]
図161は、指示画像演出Aを説明するための図である。
指示画像演出Aでは、まず、図161(A)に示すように、装飾図柄の変動表示中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などにおこなわれるボタン表示演出が実行される。このボタン表示演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に演出ボタン63を示唆したボタン画像BOGと、ボタン画像BOGの上に「READY」という文字が表示される。このボタン画像BOGと「READY」という表示により、遊技者に、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感させる。
[Instruction image production A]
FIG. 161 is a diagram for explaining the instruction image effect A.
In the instruction image effect A, first, as shown in FIG. 161 (A), a button display effect which is performed during a decorative symbol variation display or a reach effect (super reach effect) is executed. In this button display effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a button image BOG that suggests the effect button 63 is displayed at the center thereof, and characters “READY” are displayed on the button image BOG. The button image BOG and the display “READY” make the player foresee that an effect using the effect button 63 can be executed.

次に、図161(B)に示すように、ボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、下向き矢印YADと、下向き矢印YADの上に「ボタンPUSH!」という文字とが表示される。下向き矢印YADは、図161(B)に示すように、ボタン画像BOGの表示領域に一部が前側から重なるように表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。   Next, as shown in FIG. 161 (B), a button operation instruction effect is executed. This button operation instruction effect is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, in the button operation instruction effect, a downward arrow YAD is displayed above the button image BOG displayed in the center of the display screen 7a, and a letter “button PUSH!” Is displayed above the downward arrow YAD. . As shown in FIG. 161 (B), the downward arrow YAD is displayed so as to partially overlap the display area of the button image BOG from the front side. With this button operation instruction effect, an operation instruction effect that causes the player to press the effect button 63 is executed. Note that a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the lower part of the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed, and when the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 disappears, the meter value Appears to be full.

次に、図161(C)に示すように、ボタン操作OK演出が実行される。このボタン操作OK演出は、演出ボタン63の有効操作期間中に、演出ボタン63が操作されたときにおこなわれる演出である。このボタン操作OK演出では、ボタン画像BOGは、図161(A)、(B)に示したものに比して、大きく表示されている。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「OK!」のメッセージMG1が表示されている。この大きく表示されたボタン画像BOGと、「OK!」のメッセージMG1とにより、遊技者にボタン操作指示が遂行されたこと(ミッション成功)を示唆している。   Next, as shown in FIG. 161 (C), a button operation OK effect is executed. This button operation OK effect is an effect performed when the effect button 63 is operated during the effective operation period of the effect button 63. In this button operation OK effect, the button image BOG is displayed larger than that shown in FIGS. 161 (A) and 161 (B). In the display area of the button image BOG, a message MG1 “OK!” Is displayed. The large button image BOG and the message “MG!” MG1 indicate that a button operation instruction has been performed for the player (successful mission).

一方、演出ボタン63の有効操作期間中に、演出ボタン63が操作されなかったときは、図161(D)に示すように、ボタン操作NO演出が実行される。このボタン操作NO演出では、ボタン画像BOGは、図161(A)、(B)に示したものに比して小さく、図161(C)に示したものに比して著しく小さく表示されている。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「NO!」のメッセージMG2が表示されている。この小さく表示されたボタン画像BOGと、「NO!」のメッセージMG2とにより、遊技者にボタン操作指示が遂行されなかったたこと(ミッション失敗)を示唆している。   On the other hand, when the effect button 63 is not operated during the effective operation period of the effect button 63, a button operation NO effect is executed as shown in FIG. 161 (D). In this button operation NO effect, the button image BOG is displayed smaller than that shown in FIGS. 161 (A) and 161 (B) and significantly smaller than that shown in FIG. 161 (C). . In addition, the message MG2 “NO!” Is displayed in the display area of the button image BOG. The button image BOG displayed in a small size and the message MG2 “NO!” Suggest that the button operation instruction has not been performed to the player (mission failure).

つまり、この図161に示した指示画像演出Aは、遊技を指示する指示画像としてのボタン画像BOGの表示領域に、遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。   That is, the instruction image effect A shown in FIG. 161 is executed by displaying a message corresponding to the game state in various modes on the display area of the button image BOG as an instruction image for instructing the game. It is supposed to be.

[指示画像演出B]
図162は、指示画像演出Bを説明するための図である。
指示画像演出Bでは、まず、図162(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。この右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。なお、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される。
[Instruction image production B]
FIG. 162 is a diagram for explaining the instruction image effect B. In FIG.
In the instruction image effect B, first, as shown in FIG. 162 (A), a time reduction (electric support) start effect that is performed when a big hit game with a specific jackpot is completed is executed. In this time reduction (electric support) start effect, a character “start time reduction!” Is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and a right to the player is displayed under the characters “time reduction start!”. A right-hand arrow YAR for prompting a hit is displayed. In the display area of the right-handed arrow YAR, a message MGU consisting of the characters “right-handed” is displayed. The player is encouraged by the right-handed arrow YAR to make a right-hand hit, so that the player can easily play the game ball at the second starting port 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and is easy to win. Can win a prize. When a game ball wins at the second starting port 21, the display change of the decorative symbol synchronized with the change display of the second special symbol in the short time state is started on the display screen 7a.

次に、図162(B)に示すように、右打ち保留チャージ演出が実行される。この右打ち保留チャージ演出は、時短状態で電サポ中になっている第2始動口21へ、右打ちにより遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。この右打ち保留チャージ演出では、「時短開始!」の文字が消去され、代わりに表示画面7aの左寄りに所定のキャラクタCRAが表示され、保留の発生を促す演出などをおこなう。このキャラクタCRAの右方のやや下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図162(B)に示す右打ち矢印YARは、図162(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右寄りに表示されている。また、図162(B)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図162(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出して表示されている。つまり、図162(B)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1が表示されている。つまり、図162(B)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図162(A)に示した「右打ち」のメッセージMGUに替えて、「CHARGE」のメッセージMG1が表示される。この「CHARGE」のメッセージMG1は、保留の発生を促す表示であって、より詳しくは、電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す表示である。また、表示画面7aの左中には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図162(B)に示す右打ち保留チャージ演出では、H1は「0」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「0」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。   Next, as shown in FIG. 162 (B), a right-handed hold charge effect is executed. This right-handed hold charge effect is an effect that prompts the second start port 21 that is in a short-time state and is currently supporting the game to win a hold related to the second start port 21 by winning a game ball by right hitting. In this right-handed hold charge effect, the characters “Starting a short time!” Are erased, and instead, a predetermined character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and an effect of prompting the occurrence of hold is performed. A right-handed arrow YAR is displayed slightly below the character CRA. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 162 (B) is larger than that shown in FIG. 162 (A), and its display position is displayed to the right. Also, the “right-handed” message MGU shown in FIG. 162 (B) is larger than that shown in FIG. 162 (A), and its display position is upper left from the display area of the right-handed arrow YAR. It is sticking out. That is, the “right-handed” message MGU shown in FIG. 162 (B) is displayed so as to partially overlap the display area of the right-handed arrow YAR. Then, a message MG1 composed of characters “CHARGE” is displayed in the display area of the right-hand arrow YAR. That is, in the display area of the right-handed arrow YAR shown in FIG. 162 (B), the “CHARGE” message MG1 is displayed instead of the “right-handed” message MGU shown in FIG. 162 (A). This “CHARGE” message MG1 is a display prompting the occurrence of a hold. More specifically, a game ball is awarded to the second start opening 21 in the electric support to generate a hold related to the second start opening 21. This is a prompt display. Further, in the middle left of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the right-handed hold charge effect shown in FIG. 162 (B), H1 indicates “0” and H2 indicates “0”. That is, it is suggested that the number of reservations of the first special symbol is “0” and the number of reservations of the second special symbol is “0”.

次に、図162(C)に示すように、右打ち保留アイコン演出が実行される。この右打ち保留アイコン演出は、図162(B)に示した右打ち保留チャージ演出で遊技者が右打ちをおこない、第2始動口21に遊技球を入賞させて、第2始動口21に係わる保留が1個発生した様子を示している。この右打ち保留アイコン演出では、右打ち矢印YARの表示領域内には、「CHARGE」のメッセージMG1から、保留アイコンの画像が切り替わって表示される。この保留アイコンは、第2始動口21に係わる保留であって、「○」で表示され、A1は第1保留、A2は第2保留、A3は第3保留、A4は第4保留を示している。右打ち保留アイコン演出では、第2始動口21に係わる保留が1個発生しているので、保留数H1は「0」を示しているが、保留数H2は「0」から「1」に変更され、第1保留A1は、「○」から「●」に変更され、第2、第3、第4保留A2、A3、A4は、「○」を示している。つまり、保留アイコンは、「○」から「●」に変わることで保留の発生を示唆する。なお、図162(C)に示す右打ち矢印YARおよび右打ち」のメッセージMGUは、図162(B)に示したものと同じ大きさで、同じ表示位置に示されている。また、キャラクタCRAは、図162(B)の右打ち保留チャージ演出と同様、保留の発生を促す演出などをおこなう。   Next, as shown in FIG. 162 (C), a right-handed hold icon effect is executed. This right-handed hold icon effect is related to the second starter port 21 when the player hits the right hand in the right-handed hold charge effect shown in FIG. It shows a state where one hold has occurred. In this right-handed hold icon effect, the hold icon image is switched and displayed from the message “MGGE” “CHARGE” in the display area of the right-handed arrow YAR. This hold icon is a hold related to the second starting port 21 and is displayed as “◯”, A1 indicates the first hold, A2 indicates the second hold, A3 indicates the third hold, and A4 indicates the fourth hold. Yes. In the right-handed hold icon effect, since one hold related to the second start port 21 is generated, the hold number H1 indicates “0”, but the hold number H2 is changed from “0” to “1”. Thus, the first hold A1 is changed from “◯” to “●”, and the second, third, and fourth hold A2, A3, and A4 indicate “◯”. That is, the hold icon changes from “◯” to “●” to indicate the occurrence of the hold. Note that the message MGU “right-handed arrow YAR and right-handed” shown in FIG. 162 (C) has the same size as that shown in FIG. 162 (B) and is shown at the same display position. In addition, the character CRA performs, for example, an effect that prompts the generation of the hold, similarly to the right-handed hold charge effect of FIG. 162 (B).

次に、図162(D)に示すように、右打ち保留アイコン変化演出が実行される。この右打ち保留アイコン変化演出は、図162(C)に示した右打ち保留アイコン演出から、さらに第2始動口21に遊技球を入賞させて、第2始動口21に係わる保留が3個発生した様子を示している。この右打ち保留アイコン変化演出では、第2始動口21に係わる保留が3個発生しているので、保留数H1は「0」を示しているが、保留数H2は「1」から「3」に変更され、第1保留A1は「●」を示しているが、第2保留A2は「○」から「●」に変更され、第3保留A3は「○」から「■」に変更され、第4保留A4は、「○」を示している。ここで、第3保留A3は、通常では「●」で示されるものが、「■」に変化することで、第3保留A3が大当たりを期待できる内容であることを示唆している。具体的には、この保留変化は、例えば白色アイコンが、青、緑、赤、金色などのアイコンに変化するものが挙げられる。なお、図162(D)に示す右打ち矢印YARおよび右打ち」のメッセージMGUは、図162(B)、(C)に示したものと同じ大きさで、同じ表示位置に示されている。また、キャラクタCRAは、図162(B)、(C)の右打ち保留チャージ演出、右打ち保留アイコン演出と同様、保留の発生を促す演出などをおこなう。   Next, as shown in FIG. 162 (D), a right-handed hold icon change effect is executed. In this right-handed hold icon change effect, the game is awarded to the second starting port 21 from the right-handed holding icon effect shown in FIG. 162 (C), and three holds related to the second starting port 21 are generated. It shows how it was done. In this right-handed hold icon change effect, since there are three holds related to the second start port 21, the hold number H1 indicates “0”, but the hold number H2 changes from “1” to “3”. The first hold A1 indicates “●”, the second hold A2 is changed from “◯” to “●”, the third hold A3 is changed from “○” to “■”, The fourth hold A4 indicates “◯”. Here, the third hold A3 is normally indicated by “●”, but changes to “■”, suggesting that the third hold A3 can be expected to be a big hit. Specifically, this reserved change includes, for example, a change of a white icon to an icon such as blue, green, red, and gold. Note that the message MGU of “right-handed arrow YAR and right-handed” shown in FIG. 162 (D) is the same size as that shown in FIGS. 162 (B) and 162 (C) and is shown at the same display position. In addition, the character CRA performs an effect of prompting the occurrence of the hold, similar to the right-handed hold charge effect and the right-handed hold icon effect shown in FIGS. 162 (B) and 162 (C).

次に、図162(E)に示すように、右打ち保留MAX演出が実行される。この右打ち保留MAX演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出である。つまり、図162(B)に示す右打ち保留チャージ演出が実行され、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったときにおこなわれる演出である。この右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの上に「FULL CHARGE」という文字からなるメッセージMGLが表示される。このメッセージMGLは、あたかもキャラクタCRAがしゃべっているように演出され、つまり、キャラクタCRAは、保留数が最大になったことを示唆するような演出などをおこなう。キャラクタCRA右方の下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図162(E)に示す右打ち矢印YARは、図162(A)、(B)、(C)、(D)に示したものに比して、小さく、且つ、その表示位置が、右下寄りに表示されている。また、図162(E)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図162(A)、(B)、(C)、(D)に示したものに比して、小さく表示されている。なお、図162(E)に示す「右打ち」のメッセージMGUの表示態様は、図162(B)、(C)、(D)と同じであって、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「MAX」という文字からなるメッセージMG2が表示されている。つまり、この「MAX」のメッセージMG2は、図示は省略したが、保留アイコン全て(第1、第2、第3、第4保留A1、A2、A3、A4)が「●」になったときに、保留アイコンに切り替わって表示されるメッセージである。したがって、この右打ち保留MAX演出では、第2始動口21に係わる保留が4個発生しているので、保留数H1は「0」を示し、保留数H2は「4」を示している。つまり、右打ち保留MAX演出では、「FULL CHARGE」および「MAX」のメッセージMGL、MG2により、保留数が最大になったこと、より詳しくは、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する表示である。   Next, as shown in FIG. 162 (E), a right-handed hold MAX effect is executed. This right-handed hold MAX effect is an effect suggesting that the number of holds related to the second start port 21 has become maximum. That is, the effect is performed when the right-handed hold charge effect shown in FIG. 162 (B) is executed and then the number of holds related to the second start port 21 becomes maximum. In this right-handed hold MAX effect, a message MGL consisting of the characters “FULL CHARGE” is displayed on the character CRA. This message MGL is produced as if the character CRA is speaking, that is, the character CRA produces an effect or the like that suggests that the number of reservations has been maximized. A right-hand arrow YAR is displayed below the character CRA on the right side. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 162 (E) is smaller than that shown in FIGS. 162 (A), (B), (C), and (D), and its display position is smaller. It is displayed on the lower right. Also, the “right-handed” message MGU shown in FIG. 162 (E) is displayed smaller than those shown in FIGS. 162 (A), (B), (C), and (D). The display mode of the “right-handed” message MGU shown in FIG. 162 (E) is the same as that in FIGS. 162 (B), (C), and (D), and is displayed on the upper left side from the display area of the right-handed arrow YAR. It is displayed so that it protrudes from the front side of the display area of the right-handed arrow YAR. A message MG2 made up of characters “MAX” is displayed in the display area of the right-handed arrow YAR. That is, this “MAX” message MG2 is not shown, but when all the hold icons (first, second, third, fourth hold A1, A2, A3, A4) become “●”. This message is displayed by switching to the hold icon. Therefore, in this right-handed hold MAX effect, since there are four holds related to the second start port 21, the hold number H1 indicates “0” and the hold number H2 indicates “4”. In other words, in the right-handed hold MAX production, the number of hold has been maximized by the “FULL CHARGE” and “MAX” messages MGL and MG2, more specifically, the number of hold for the second start port 21 has been maximized. It is a display which notifies that.

つまり、この図162に示した指示画像演出Bは、遊技を指示する指示画像としての右打ち矢印YARの表示領域に、遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。   That is, the instruction image effect B shown in FIG. 162 is displayed in various modes in association with messages according to the game state in the display area of the right-handed arrow YAR as the instruction image for instructing the game. It is supposed to run.

[指示画像演出C]
図163は、指示画像演出Cを説明するための図である。
指示画像演出Cでは、まず、図163(A)に示すように、特定の大当たりによる大当たり遊技が終了したときにおこなわれる時短(電サポ)開始演出が実行される。この時短(電サポ)開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「時短開始!」という文字が表示され、「時短開始!」の文字の下には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YARが表示される。この右打ち矢印YARの表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGUが表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YARの表示に促されて右打ちすることで、電チュー22が頻繁に開放されて入賞し易くなっている第2始動口21(電サポ)に遊技球を容易に入賞させることができる。また、図163(A)において、表示画面7aの左上には、時短回数を示す時短回数表示ZTCが表示されている。この時短回数表示ZTCは、残りの時短回数を表すものであって、本例では「5回」となっている。なお、第2始動口21に遊技球が入賞すると、表示画面7aでは、時短状態における第2特別図柄の変動表示と同期する装飾図柄の変動表示が開始される
[Instruction image production C]
FIG. 163 is a diagram for explaining the instruction image effect C. In FIG.
In the instruction image effect C, first, as shown in FIG. 163 (A), a time reduction (electric support) start effect that is performed when a big hit game with a specific jackpot is completed is executed. In this time reduction (electric support) start effect, a character “start time reduction!” Is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7, and a right to the player is displayed under the characters “time reduction start!”. A right-hand arrow YAR for prompting a hit is displayed. In the display area of the right-handed arrow YAR, a message MGU consisting of the characters “right-handed” is displayed. The player is encouraged by the right-handed arrow YAR to make a right-hand hit, so that the player can easily play the game ball at the second starting port 21 (electric support) where the electric chew 22 is frequently opened and is easy to win. Can win a prize. Further, in FIG. 163 (A), a short time count display ZTC indicating the short time count is displayed on the upper left of the display screen 7a. The short time display ZTC represents the remaining short time, and is “5 times” in this example. When a game ball wins at the second starting port 21, the display of the decorative symbol is synchronized with the variation of the second special symbol in the short time state on the display screen 7a.

次に、図163(B)に示すように、時短最終変動示唆演出が実行される。この時短最終変動示唆演出では、「時短開始!」の文字と右打ち矢印YARが消去され、代わりに表示画面7aの中央に「ラスト1回!」という文字が表示される。したがって、時短回数表示ZTCは「1回」を示している。つまり、時短最終変動示唆演出は、時短遊技が開始されてから、第2特別図柄に係わる装飾図柄の変動表示が4回おこなわれ、残り1回となったときに表示される演出である。   Next, as shown in FIG. 163 (B), a short time final variation suggesting effect is executed. In this time short last change suggestion effect, the characters “Short time start!” And the right-handed arrow YAR are erased, and instead the characters “Last once!” Are displayed in the center of the display screen 7a. Therefore, the time reduction number display ZTC indicates “one time”. That is, the short-time final variation suggesting effect is an effect that is displayed when the decorative symbol related to the second special symbol is displayed four times after the short-time game is started and the remaining one time.

次に、図163(C)に示すように、右打ち保留チャージ演出が実行される。この右打ち保留チャージ演出は、時短最終変動時に、第2始動口21に係わる保留を最大にすべく、時短状態で電サポ中になっている第2始動口21へ、右打ちにより遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す演出である。つまり、この右打ち保留チャージ演出は、第2始動口21に係わる保留を最大にするのに最後のチャンスであることを示唆している。この右打ち保留チャージ演出では、「ラスト1回!」の文字が消去され、代わりに表示画面7aの左寄りに所定のキャラクタCRAが表示され、保留の発生を促す演出などをおこなう。このキャラクタCRAの右方のやや下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図163(C)に示す右打ち矢印YARは、図158(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右寄りに表示されている。また、図158(B)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図163(A)に示したものに比して、大きく、且つ、その表示位置が、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出して表示されている。つまり、図163(C)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「CHARGE」という文字からなるメッセージMG1が表示されている。つまり、図163(C)に示す右打ち矢印YARの表示領域内には、図158(A)に示した「右打ち」のメッセージMGUに替えて、「CHARGE」のメッセージMG1が表示される。この「CHARGE」のメッセージMG1は、保留の発生を促す表示であって、より詳しくは、電サポ中の第2始動口21へ遊技球を入賞させて第2始動口21に係わる保留の発生を促す表示である。
また、表示画面7aの左中には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。ここで、図163(C)に示す右打ち保留チャージ演出では、H1は「0」、H2は「4」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「0」、第2特別図柄の保留数は「4」であることを示唆している。これは、例えば、時短最終変動示唆演出が実行されている間に、右打ちにより第2始動口21に遊技球が入賞して、右打ち保留チャージ演出が始まる前に、すでに第2始動口21に係わる保留数が最大になる場合があるからである。すなわち、この図163(C)に示す右打ち保留チャージ演出では、第2特別図柄の保留数がすでに最大になっているにも拘わらず実行されている。
Next, as shown in FIG. 163 (C), a right-handed hold charge effect is executed. In this right-handed hold charge effect, in order to maximize the hold related to the second starter port 21 at the time of the short-term final change, the game ball is placed by hitting the right hand to the second starter port 21 that is in the time-saving state and being in power support. This is an effect that prompts the generation of a hold related to the second start port 21 by winning. That is, this right-handed hold charge effect suggests that it is the last chance to maximize the hold related to the second start port 21. In this right-handed hold charge effect, the characters “last once!” Are erased, and instead, a predetermined character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and an effect of prompting the occurrence of hold is performed. A right-handed arrow YAR is displayed slightly below the character CRA. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 163 (C) is larger than that shown in FIG. 158 (A) and its display position is displayed to the right. Also, the “right-handed” message MGU shown in FIG. 158 (B) is larger than that shown in FIG. 163 (A), and its display position is upper left from the display area of the right-handed arrow YAR. It is sticking out. That is, the “right-handed” message MGU shown in FIG. 163 (C) is displayed so as to partially overlap from the front side of the display area of the right-handed arrow YAR. A message MG1 composed of characters “CHARGE” is displayed in the display area of the right-handed arrow YAR. That is, in the display area of the right-handed arrow YAR shown in FIG. 163 (C), a “CHARGE” message MG1 is displayed instead of the “right-handed” message MGU shown in FIG. 158 (A). This “CHARGE” message MG1 is a display prompting the occurrence of the hold. More specifically, the game ball is won at the second start opening 21 in the electric support and the occurrence of the hold related to the second start opening 21 is generated. This is a prompt message.
In the middle left of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. Here, in the right-handed hold charge effect shown in FIG. 163 (C), H1 indicates “0” and H2 indicates “4”. That is, it is suggested that the number of reservations of the first special symbol is “0” and the number of reservations of the second special symbol is “4”. This is because, for example, a game ball is won at the second start opening 21 by right-handed while the short-time final change suggesting effect is being executed, and before the right-handed hold charge effect is started, the second start opening 21 has already been executed. This is because there is a case where the number of holds related to the maximum becomes. In other words, the right-handed hold charge effect shown in FIG. 163 (C) is executed even though the number of hold of the second special symbol has already become maximum.

次に、図163(D)に示すように、右打ち保留MAX演出が実行される。この右打ち保留MAX演出は、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを示唆する演出である。つまり、図162(B)に示す右打ち保留チャージ演出が実行され、その後、第2始動口21に係わる保留数が最大になったときにおこなわれる演出である。しかしながら、本例では、この右打ち保留MAX演出がおこなわれる前に、すでに、第2始動口21に係わる保留数が最大になっているので、右打ち保留MAX演出は、右打ち保留チャージ演出が短期間で実行された後におこなわれることになる。この右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの上に「FULL CHARGE」という文字からなるメッセージMGLが表示される。このメッセージMGLは、あたかもキャラクタCRAがしゃべっているように演出され、つまり、キャラクタCRAは、保留数が最大になったことを示唆するような演出などをおこなう。キャラクタCRA右方の下側には、右打ち矢印YARが表示される。ここで、図163(D)に示す右打ち矢印YARは、図163(A)、(C)に示したものに比して、小さく、且つ、その表示位置が、右下寄りに表示されている。また、図163(D)に示す「右打ち」のメッセージMGUは、図162(A)、(C)に示したものに比して、小さく表示されている。なお、図163(D)に示す「右打ち」のメッセージMGUの表示態様は、図163(C)と同じであって、右打ち矢印YARの表示領域から左上にはみ出し、一部が右打ち矢印YARの表示領域の前側から重なるように表示される。そして、右打ち矢印YARの表示領域内には「MAX」という文字からなるメッセージMG2が表示されている。つまり、この「MAX」のメッセージMG2は、「CHARGE」のメッセージMG1に切り替わって表示されるメッセージである。なお、右打ち保留MAX演出では、右打ち保留チャージ演出と同様、保留数H1は「0」を示し、保留数H2は「4」を示している。つまり、右打ち保留MAX演出では、「FULL CHARGE」および「MAX」のメッセージMGL、MG2により、保留数が最大になったこと、より詳しくは、第2始動口21に係わる保留数が最大になったことを報知する表示である。   Next, as shown in FIG. 163 (D), a right-handed hold MAX effect is executed. This right-handed hold MAX effect is an effect suggesting that the number of holds related to the second start port 21 has become maximum. That is, the effect is performed when the right-handed hold charge effect shown in FIG. 162 (B) is executed and then the number of holds related to the second start port 21 becomes maximum. However, in this example, before the right-handed hold MAX effect is performed, the number of reservations related to the second start port 21 has already been maximized. It will be done after a short period of time. In this right-handed hold MAX effect, a message MGL consisting of the characters “FULL CHARGE” is displayed on the character CRA. This message MGL is produced as if the character CRA is speaking, that is, the character CRA produces an effect or the like that suggests that the number of reservations has been maximized. A right-hand arrow YAR is displayed below the character CRA on the right side. Here, the right-handed arrow YAR shown in FIG. 163 (D) is smaller than that shown in FIGS. 163 (A) and (C), and its display position is displayed on the lower right side. Yes. Also, the “right-handed” message MGU shown in FIG. 163 (D) is displayed smaller than those shown in FIGS. 162 (A) and (C). Note that the display mode of the “right-handed” message MGU shown in FIG. 163 (D) is the same as that in FIG. 163 (C), and protrudes from the display area of the right-handed arrow YAR to the upper left, and a part thereof The images are displayed so as to overlap from the front side of the YAR display area. A message MG2 made up of characters “MAX” is displayed in the display area of the right-handed arrow YAR. In other words, the “MAX” message MG2 is a message displayed by switching to the “CHARGE” message MG1. In the right-handed hold MAX effect, the hold number H1 indicates “0” and the hold number H2 indicates “4”, as in the right-handed hold charge effect. In other words, in the right-handed hold MAX production, the number of hold has been maximized by the “FULL CHARGE” and “MAX” messages MGL and MG2, more specifically, the number of hold for the second start port 21 has been maximized. It is a display which notifies that.

つまり、この図163に示した指示画像演出Cは、遊技を指示する指示画像としての右打ち矢印YARの表示領域に、遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することで、実行するようになっている。特に、指示画像演出Cでは、指示がすでに達成されているときであっても、指示画像を表示するようになっている。   In other words, the instruction image effect C shown in FIG. 163 is displayed in various modes in association with messages according to the game state in the display area of the right-handed arrow YAR as the instruction image for instructing the game. It is supposed to run. In particular, in the instruction image effect C, the instruction image is displayed even when the instruction has already been achieved.

[効果例]
以下に、指示画像演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図161〜図163に示すように、第一の表示としての遊技を指示する指示画像を表示可能であり、第一の演出は、第一の表示の表示領域を使った演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、第一の表示の表示領域を使って遊技指示に関連する様々な演出をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図161〜図163に示すように、第一の演出は、第一の表示の表示領域上に、遊技状態に応じたメッセージを表示する構成になっている。この構成によれば、第一の表示の表示領域上に、遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な演出をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図161〜図163に示すように、メッセージは、第一の表示の表示領域内に、または第一の表示の表示領域と一部が重なるように表示する構成になっている。この構成によれば、第一の表示の表示領域上に、遊技状態に応じたメッセージを関連させて様々な態様で表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図162、図163に示すように、第一の表示は、右打ちを指示する矢印であり、メッセージは、保留に係わるメッセージを表示する構成になっている。この構成によれば、右打ちを指示する矢印の表示領域上に、保留に係わるメッセージをを関連させて様々な態様で表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図163に示すように、メッセージは、保留数の発生を促すメッセージであり、該保留数の発生を促すメッセージは、すでに保留数が最大になっている場合であっても、表示される場合がある構成になっている。この構成によれば、保留数に係わらず、右打ちを指示する矢印の表示領域上に、保留数の発生を促す演出をおこなうことが実行し得る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図161〜図163に示すように、第一の表示の表示領域は、遊技状態に応じて大きさまたは表示位置が変化する構成になっている。この構成によれば、第一の表示の表示態様を遊技状態に応じて様々に変化することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, an example of the effect of the instruction image effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 161 to 163, an instruction image for instructing a game as a first display can be displayed, and the first effect is a display area of the first display. It is structured to produce using. According to this configuration, it is possible to perform various effects related to the game instruction using the display area of the first display. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 161 to 163, the first effect is configured to display a message corresponding to the gaming state on the display area of the first display. According to this configuration, various effects can be performed on the display area of the first display by associating messages according to the gaming state. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 161 to 163, the message is displayed in the display area of the first display or so as to partially overlap the display area of the first display. It has become. According to this configuration, it is possible to display messages in various modes in association with messages according to the gaming state on the display area of the first display. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 162 and 163, the first display is an arrow for instructing right-handed, and the message is configured to display a message regarding hold. According to this configuration, it is possible to display a message related to the hold in various manners on the display area of the arrow for instructing the right handing. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 163, the message is a message that prompts the occurrence of the number of holds, and the message that prompts the occurrence of the number of holds is the case where the number of holds has already been maximized. Even if it exists, it is the structure which may be displayed. According to this configuration, regardless of the number of holds, it is possible to perform an effect that prompts the generation of the number of holds on the display area of an arrow that indicates a right-handed strike. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 161 to 163, the display area of the first display is configured such that the size or display position changes according to the gaming state. According to this configuration, the display mode of the first display can be variously changed according to the gaming state. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、指示画像演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図161〜図163に示すように、遊技を指示する指示画像として、演出ボタン63の操作を指示する画像や、右打ちを指示する画像を例示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、複数のキャラクタや画像の中から一つを選択させるときに、セレクトボタン68の操作を指示する画像や、「10分以内にリーチを出せ!」というような所定のミッションを指示する画像などであってもよい。
[Modification]
Below, the modification of an instruction | indication image effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 161 to 163, as an instruction image for instructing a game, an image for instructing an operation of the effect button 63 and an image for instructing a right hand are illustrated. The invention is not limited to this. For example, when selecting one of a plurality of characters and images, an image for instructing the operation of the select button 68, an image for instructing a predetermined mission such as “Reach within 10 minutes!”, Etc. It may be.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図161(C)に示すように、ボタン操作OK演出では、ボタン画像BOGの表示領域内に「OK!」のメッセージMG1を表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「OK!」のメッセージMG1は、その一部がボタン画像BOGの表示領域からはみ出し、ボタン画像BOGの表示領域の前側から重なるように表示するようにしてもよい。また、この場合、「OK!」のメッセージに代えて、「成功」や「完了」などのメッセージにしてもよい。要は、意図する意味を示唆するメッセージであればよい。さらに、この場合、字体や色などを変化させるようにしてもよい。なお、これらの変形例は、図161(D)に示すボタン操作NO演出に適用してもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 161 (C), in the button operation OK effect, the message “MG!” MG1 is displayed in the display area of the button image BOG. Is not limited to this. For example, the message MG1 “OK!” May be displayed so that a part thereof protrudes from the display area of the button image BOG and overlaps from the front side of the display area of the button image BOG. In this case, a message such as “success” or “complete” may be used instead of the message “OK!”. In short, any message suggesting the intended meaning may be used. Further, in this case, the font or color may be changed. Note that these modifications may be applied to the button operation NO effect shown in FIG. 161 (D).

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図163(B)に示すように、時短最終変動示唆演出では、遊技者に時短における最終変動をアピールする「ラスト1回!」という文字を目立たせるため、右打ち矢印YARが表示されないようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ち矢印YARは、図163(A)に示したものと同等、もしくは小さく表示するようにしてもよい。この場合、表示位置も、なるべく目立たないよう、表示画面7aの隅などに配置するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 163 (B), in the time-short last change suggesting effect, the character “Last once!” That emphasizes the last change in the time shortage is made conspicuous, Although the hitting arrow YAR is not displayed, the present invention is not limited to this. For example, the right-handed arrow YAR may be displayed in the same size as or smaller than that shown in FIG. In this case, the display position may be arranged at a corner of the display screen 7a so as to be as inconspicuous as possible.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図161(B)に示すように、ボタン画像BOG下部の鍔部に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATを表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータMATを表示する代わりに、タイマを表示してカウントダウンするようにしてもよい。あるいは、ボタン画像BOG下部の鍔部にメータMATを表示する代わりに、ボタン画像BOGとは別体のメータを表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 161 (B), the meter MAT suggesting the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the buttocks below the button image BOG. However, the present invention is not limited to this. For example, instead of displaying the meter MAT, a timer may be displayed to count down. Alternatively, a meter separate from the button image BOG may be displayed instead of displaying the meter MAT on the buttocks below the button image BOG.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図163(D)に示すように、右打ち保留MAX演出では、キャラクタCRAの上に「FULL CHARGE」のメッセージMGLを表示さし、このメッセージMGLを、あたかもキャラクタCRAがしゃべっているような演出にしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ち保留MAX演出では、「FULL CHARGE」のメッセージMGLを表示せず、右打ち保留MAX演出の画面を切り替えて、「FULL CHARGE」のメッセージMGLのみを、表示画面7a一杯に表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 163 (D), in the right-handed hold MAX effect, a message MGL of “FULL CHARGE” is displayed on the character CRA, and this message MGL is displayed as if it is a character. Although the CRA is speaking, the present invention is not limited to this. For example, in the right-handed hold MAX effect, the message MGL of “FULL CHARGE” is not displayed, but the screen of the right-handed hold MAX effect is switched, and only the message MGL of “FULL CHARGE” is displayed in full on the display screen 7a. It may be.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E8−1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、遊技を指示する指示画像の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記第一の表示の表示領域を使った演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E8−2]
前記第一の演出は、前記第一の表示の表示領域上に、遊技状態に応じたメッセージを表示する、
ことを特徴とする態様E8−1に記載の遊技機。
[態様E8−3]
前記メッセージは、前記第一の表示の表示領域内に表示する、
ことを特徴とする態様E8−2に記載の遊技機。
[態様E8−4]
前記メッセージは、前記第一の表示の表示領域と一部が重なるように表示する、
ことを特徴とする態様E8−2に記載の遊技機。
[態様E8−5]
前記第一の表示は、右打ちを指示する矢印であり、
前記メッセージは、保留に係わるメッセージである、
ことを特徴とする態様E8−2から態様E8−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E8−6]
前記メッセージは、保留数の発生を促すメッセージであり、該保留数の発生を促すメッセージは、すでに保留数が最大になっている場合であっても、表示される場合がある、
ことを特徴とする態様E8−5に記載の遊技機。
[態様E8−7]
前記第一の表示の表示領域は、遊技状態に応じて大きさまたは表示位置が変化する、
ことを特徴とする態様E8−1から態様E8−6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E8-1]
Production means capable of performing multiple productions;
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming machine equipped with
One of the plurality of displays is a first display;
The first display is a display of an instruction image for instructing a game,
One of the plurality of effects is a first effect,
The first effect is an effect using the display area of the first display.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E8-2]
In the first effect, a message corresponding to the gaming state is displayed on the display area of the first display.
The gaming machine according to aspect E8-1, which is characterized in that.
[Aspect E8-3]
The message is displayed in the display area of the first display.
A gaming machine according to aspect E8-2, which is characterized in that.
[Aspect E8-4]
The message is displayed so as to partially overlap the display area of the first display.
A gaming machine according to aspect E8-2, which is characterized in that.
[Aspect E8-5]
The first display is an arrow instructing right-handed,
The message is a message related to hold,
The gaming machine according to any one of aspects E8-2 to E8-4, which is characterized in that.
[Aspect E8-6]
The message is a message urging the occurrence of the hold number, and the message urging the occurrence of the hold number may be displayed even when the hold number has already reached the maximum.
A gaming machine according to aspect E8-5, which is characterized in that.
[Aspect E8-7]
The display area of the first display changes in size or display position according to the gaming state.
The gaming machine according to any one of aspects E8-1 to E8-6, which is characterized in that.

以下に図164〜図166を用いてV入賞残り時間報知演出について説明する。このV入賞残り時間報知演出は、右打ちをすることによりV領域を有する可変入賞口に入賞しやすくなっいる遊技状態であって、通常状態、大当たり状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。   The V winning remaining time notification effect will be described below with reference to FIGS. 164 to 166. This V winning remaining time notification effect is a gaming state in which it is easy to win a variable winning opening having a V region by making a right turn, and is a normal state, a jackpot state, a high probability state, a short time state, electric support (In the state where the electric Chu 22 is frequently opened and it is easy to win the second starting port 21, hereinafter referred to as “electric support”) or the like.

[V入賞残り時間報知演出A]
図164は、V入賞残り時間報知演出Aを説明するための図である。
V入賞残り時間報知演出Aでは、まず、図164(A)に示すように、上述したV通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時に、右打ちV入賞指示演出がおこなわれる。この右打ちV入賞指示演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「Vを狙え!」という文字からなるメッセージMGLが表示され、このメッセージMGLは、「V」の文字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。メッセージMGLの上には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YAR1が表示され、この右打ち矢印YAR1の表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGU1が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YAR1の表示に促されて右打ちすることで、第1大入賞口30内のV領域39へ遊技球を入賞させることが可能となる。
[V winning prize remaining time announcement A]
FIG. 164 is a diagram for explaining the V winning remaining time notification effect A.
In the V winning remaining time notification effect A, first, as shown in FIG. 164 (A), the V opening / closing member 71 is long opened in the above-mentioned V passing expected jackpot and goes to the V area 39 in the first big winning opening 30. At the start of a round game that makes it easy to pass, a right-handed V winning instruction effect is performed. In this right-handed V winning instruction effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a message MGL consisting of the letters “Aim at V!” Is displayed in the center, and the message MGL includes other letters “V”. It is displayed larger (about twice) than the characters. Above the message MGL, a right-handed arrow YAR1 for prompting the player to make a rightstroke is displayed. In the display area of the right-handed arrow YAR1, a message MGU1 including the characters “right-handed” is displayed. . The player is prompted to display the right-hand arrow YAR1 and hits the right to make it possible to win a game ball in the V area 39 in the first big winning opening 30.

次に、図164(B)に示すように、残り時間表示演出が実行される。この残り時間表示演出では、「Vを狙え!」のメッセージMGLと、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGUが消去され、代わりに表示画面7a一杯に「残り時間 5.00秒」という残り時間示唆画像NZTが表示される。この残り時間示唆画像NZTは、「5.00」の数字が他の文字よりも大きく(3倍程度)表示されるようになっている。ここで、残り時間表示演出が実行されるタイミングは、つまり、残り時間示唆画像NZTに切り替え表示されるタイミングは、可変入賞口としての第1大入賞口30が、遊技球が入球可能な第1状態になってもV領域39に入球がないまま、遊技球が入球不可能な第2状態に変化する5秒前のタイミングである。より詳しくは、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技において、第1大入賞口30が開放されてからの時間を計時し、この計時した時間が第1大入賞口30の開放時間の5秒前に到達したとき、いまだV領域39に入球がない場合には、このタイミングで残り時間表示演出が実行される。なお、この残り時間表示演出における5秒の設定は、残り時間表示演出が実行された時に遊技者が右打ちして発射した遊技球が、第1大入賞口30内のV領域39を通過するのに、充分に間に合う余裕を持った時間設定となっている。すなわち、残り時間示唆画像NZTへの切り替え表示は、発射した遊技球がV領域39へ入球するのに間に合うタイミングとなっている。   Next, as shown in FIG. 164 (B), the remaining time display effect is executed. In this remaining time display effect, the message MGL of “Aim for V!” And the right-handed arrow YAR1 and “right-handed” message MGU are erased, and instead, “the remaining time is 5.00 seconds” on the full display screen 7a. The remaining time suggestion image NZT is displayed. The remaining time suggestion image NZT is displayed such that the number “5.00” is larger (about three times) than other characters. Here, the timing at which the remaining time display effect is executed, that is, the timing at which the remaining time suggestion image NZT is switched and displayed is the first time that the first big winning opening 30 as a variable winning opening can enter the game ball. This is the timing 5 seconds before the game ball changes to the second state where it is impossible to enter the ball without entering the V area 39 even when the state is changed to the first state. More specifically, in a round game in which passage to the V area 39 in the first big prize opening 30 is facilitated, the time after the first big prize opening 30 is opened is counted, and this time measured When the first grand prize winning opening 30 arrives 5 seconds before the opening time, and there is still no entry in the V area 39, the remaining time display effect is executed at this timing. Note that the setting of 5 seconds in this remaining time display effect is such that the game ball that the player hits to the right when the remaining time display effect is executed passes through the V region 39 in the first grand prize opening 30. However, the time is set with sufficient time. That is, the switching display to the remaining time suggestion image NZT is a timing in time for the launched game ball to enter the V region 39.

次に、図164(C)に示すように、残り時間カウントダウン演出が実行される。この残り時間カウントダウン演出は、図164(B)に示した残り時間示唆画像NZTの残り時間(5秒)が、カウントダウンされる演出となっている。この残り時間カウントダウン演出では、0.01秒ずつカウントダウンされるようになっており、本例では、2.50秒までカウントダウンされた時点の残り時間示唆画像NZTの様子を示している。ここで、図164(C)に示す残り時間示唆画像NZTは、図164(B)に示したものと比して、小さく表示されており、また、図164(B)に示した「残り時間」の文字は、「終了まで残り」に変更されている。なお、この残り時間示唆画像NZTは、「2.50」の数字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。また、残り時間示唆画像NZTの上下には、左右に表示画面7a一杯に延びる水平状の帯LINが表示され、その帯LINの表示領域内には、右打ち矢印YAR2と、右打ち矢印YAR2の左側に「右打ち」という文字からなるメッセージMGU2が表示されている。つまり、カウントダウンを実行している残り時間示唆画像NZTは、上下の帯LINに、言い換えれば、上下の右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2の間に、表示されるようになっている。上と下に表示される帯LIN、右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、同じ表示になっており、また、図164(C)に示す右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、図164(A)に示す右打ち矢印YAR1およびメッセージMGU1に比して、小さく表示され、且つ、図164(C)に示す残り時間示唆画像NZTは、特に、カウントダウン表示の数字は、上下の右打ち矢印YAR1およびメッセージMGU1に比して、大きく表示されている。   Next, as shown in FIG. 164 (C), the remaining time countdown effect is executed. This remaining time countdown effect is an effect in which the remaining time (5 seconds) of the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 164B is counted down. In this remaining time countdown effect, the time is counted down by 0.01 seconds, and in this example, the state of the remaining time suggestion image NZT at the time of counting down to 2.50 seconds is shown. Here, the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 164 (C) is displayed smaller than that shown in FIG. 164 (B), and “remaining time shown in FIG. 164 (B)” is displayed. "" Has been changed to "remaining until end". The remaining time suggestion image NZT is displayed such that the number “2.50” is larger (about twice) than other characters. In addition, a horizontal band LIN that extends to the left and right of the display screen 7a is displayed above and below the remaining time suggestion image NZT. Within the display area of the band LIN, a right-handed arrow YAR2 and a right-handed arrow YAR2 are displayed. On the left side, a message MGU2 consisting of the characters “right-handed” is displayed. That is, the remaining time suggestion image NZT that is executing the countdown is displayed in the upper and lower bands LIN, in other words, between the upper and lower right-hand arrows YAR2 and the message MGU2. The band LIN, the right-handed arrow YAR2 and the message MGU2 displayed above and below are the same display, and the right-handed arrow YAR2 and the message MGU2 shown in FIG. 164 (C) are the right shown in FIG. 164 (A). The remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 164 (C) is smaller than the striking arrow YAR1 and the message MGU1. In particular, the count-down display number is in comparison with the up and down right-hand arrows YAR1 and the message MGU1. And it is displayed large.

[V入賞残り時間報知演出B]
図165は、V入賞残り時間報知演出Bを説明するための図である。
V入賞残り時間報知演出Bでは、まず、図165(A)に示すように、上述したV通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時に、右打ちV入賞指示演出がおこなわれる。この右打ちV入賞指示演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「Vを狙え!」という文字からなるメッセージMGLが表示され、このメッセージMGLは、「V」の文字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。メッセージMGLの上には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YAR1が表示され、この右打ち矢印YAR1の表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGU1が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YAR1の表示に促されて右打ちすることで、第1大入賞口30内のV領域39へ遊技球を入賞させることが可能となる。
[V winning prize remaining time announcement effect B]
FIG. 165 is a diagram for explaining the V winning remaining time notification effect B.
In the V winning remaining time notification effect B, first, as shown in FIG. 165 (A), the V opening / closing member 71 is long opened in the above-mentioned V passing expected jackpot and goes to the V area 39 in the first big winning opening 30. At the start of a round game that makes it easy to pass, a right-handed V winning instruction effect is performed. In this right-handed V winning instruction effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a message MGL consisting of the letters “Aim at V!” Is displayed in the center, and the message MGL includes other letters “V”. It is displayed larger (about twice) than the characters. Above the message MGL, a right-handed arrow YAR1 for prompting the player to make a rightstroke is displayed. In the display area of the right-handed arrow YAR1, a message MGU1 including the characters “right-handed” is displayed. . The player is prompted to display the right-hand arrow YAR1 and hits the right to make it possible to win a game ball in the V area 39 in the first big winning opening 30.

次に、図165(B)に示すように、残り時間メータ表示演出が実行される。この残り時間メータ表示演出では、「Vを狙え!」のメッセージMGLと、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGUが消去され、代わりに表示画面7a一杯に「残り時間 5.00秒」という残り時間示唆画像NZTが表示される。この残り時間示唆画像NZTは、「5.00」の数字が他の文字よりも大きく(3倍程度)表示されるようになっている。また、残り時間示唆画像NZTの下には、メータ画像MATが表示される。メータ画像MATは、メータ枠MAWとメータ領域MAR(図165(C)で示すクロスハッチング部分)とを有し、メータ領域MARがメータ枠MAW内を動くメータであり、メータ領域MARが動くことでメータ値を表している。メータ枠MAWは、その上側に、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間を表すメモリ(5〜0)が付してあり、メータ領域MARは、始点となるメモリ5(5.00秒)から終点となるメモリ0(0.00秒)に向かって移動する。なお、図165(B)に示す残り時間メータ表示演出では、メータ領域MARは始点となる「5」から動いていない。また、メータ画像EM1Aは、矩形状であり、残り時間示唆画像NZTの下方に横向きに配置される。なお、メータ画像MATにおけるMANについては後述する。ここで、残り時間メータ表示演出が実行されるタイミングは、つまり、残り時間示唆画像NZTに切り替え表示されるタイミングは、可変入賞口としての第1大入賞口30が、遊技球が入球可能な第1状態になってもV領域39に入球がないまま、遊技球が入球不可能な第2状態に変化する5秒前のタイミングである。より詳しくは、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技において、第1大入賞口30が開放されてからの時間を計時し、この計時した時間が第1大入賞口30の開放時間の5秒前に到達したとき、いまだV領域39に入球がない場合には、このタイミングで残り時間メータ表示演出が実行される。なお、この残り時間メータ表示演出における5秒の設定は、残り時間メータ表示演出が実行された時に遊技者が右打ちして発射した遊技球が、第1大入賞口30内のV領域39を通過するのに、充分に間に合う余裕を持った時間設定となっている。すなわち、残り時間示唆画像NZTへの切り替え表示は、発射した遊技球がV領域39へ入球するのに間に合うタイミングとなっている。   Next, as shown in FIG. 165 (B), a remaining time meter display effect is executed. In this remaining time meter display effect, the message MGL “Aim for V!”, The right-handed arrow YAR1 and the message “MGU-righted” MGU are deleted, and instead the “remaining time 5.00 seconds” fills the display screen 7a. The remaining time suggestion image NZT is displayed. The remaining time suggestion image NZT is displayed such that the number “5.00” is larger (about three times) than other characters. A meter image MAT is displayed below the remaining time suggestion image NZT. The meter image MAT is a meter having a meter frame MAW and a meter region MAR (cross-hatched portion shown in FIG. 165 (C)). The meter region MAR moves in the meter frame MAW, and the meter region MAR moves. Represents the meter value. On the upper side of the meter frame MAW, a memory (5 to 0) indicating the remaining time displayed in the remaining time suggestion image NZT is attached, and the meter area MAR is a memory 5 (5.00 seconds) as a starting point. To the end point of memory 0 (0.00 seconds). In the remaining time meter display effect shown in FIG. 165 (B), the meter area MAR does not move from “5” as the starting point. The meter image EM1A has a rectangular shape, and is arranged horizontally below the remaining time suggestion image NZT. The MAN in the meter image MAT will be described later. Here, the timing at which the remaining time meter display effect is executed, that is, the timing at which the remaining time suggestion image NZT is switched and displayed is that the first big winning opening 30 as a variable winning opening can enter the game ball. This is the timing 5 seconds before the game ball changes to the second state where it is impossible to enter the ball without entering the V region 39 even when the first state is reached. More specifically, in a round game in which passage to the V area 39 in the first big prize opening 30 is facilitated, the time after the first big prize opening 30 is opened is counted, and this time measured When the first grand prize winning opening 30 arrives 5 seconds before the opening time, and there is still no entry in the V area 39, the remaining time meter display effect is executed at this timing. Note that the setting of 5 seconds in the remaining time meter display effect is such that the game ball that the player hits to the right when the remaining time meter display effect is executed launches the V region 39 in the first grand prize opening 30. The time is set to allow enough time to pass. That is, the switching display to the remaining time suggestion image NZT is a timing in time for the launched game ball to enter the V region 39.

次に、図165(C)に示すように、残り時間カウントダウン・メータ演出が実行される。この残り時間カウントダウン・メータ演出は、図165(B)に示した残り時間示唆画像NZTの残り時間(5秒)がカウントダウンされ、メータ画像MATのメータ値がカウントダウンに合わせて移動する演出となっている。この残り時間カウントダウン・メータ演出では、0.01秒ずつカウントダウンされるようになっており、本例では、2.00秒までカウントダウンされた時点の残り時間示唆画像NZTとメータ画像MATの様子を示している。つまり、本例では、カウントダウンされた時間は3.00秒となり、メータ領域MARは、メータ枠MAWのメモリが2.00のところまで到達している。よって、メータ枠MAWのメータ領域MAR以外の部分を示すMAN(図165(B)、(C)で示す白抜き部分)は、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間と一致する。すなわち、MANは、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間と同じ時間を示している。ここで、図165(C)に示す残り時間示唆画像NZTは、図165(B)に示したものと比して、小さく表示されており、また、図165(B)に示した「残り時間」の文字は、「終了まで残り」に変更されている。なお、この残り時間示唆画像NZTは、「2.00」の数字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。また、残り時間示唆画像NZTの上下には、右打ち矢印YAR2と、右打ち矢印YAR2の左側に「右打ち」という文字からなるメッセージMGU2が水平状に表示されている。つまり、カウントダウンを実行している残り時間示唆画像NZTは、上下の右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2の間に、表示されるようになっている。上と下に表示される右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、同じ表示になっており、また、図165(C)に示す右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、図165(A)に示す右打ち矢印YAR1およびメッセージMGU1に比して、小さく表示され、且つ、図165(C)に示す残り時間示唆画像NZTは、特に、カウントダウン表示の数字は、上下の右打ち矢印YAR1およびメッセージMGU1に比して、大きく表示されている。   Next, as shown in FIG. 165 (C), the remaining time countdown meter effect is executed. This remaining time countdown / meter effect is an effect in which the remaining time (5 seconds) of the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 165 (B) is counted down and the meter value of the meter image MAT moves in accordance with the countdown. Yes. In this remaining time countdown / meter production, 0.01 seconds are counted down. In this example, the remaining time suggestion image NZT and the meter image MAT at the time of counting down to 2.00 seconds are shown. ing. That is, in this example, the time counted down is 3.00 seconds, and the meter area MAR has reached the memory of the meter frame MAW at 2.00. Therefore, the MAN indicating the portion other than the meter area MAR of the meter frame MAW (the white portion illustrated in FIGS. 165B and 165C) matches the remaining time displayed in the remaining time suggestion image NZT. That is, MAN indicates the same time as the remaining time displayed in the remaining time suggestion image NZT. Here, the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 165 (C) is displayed smaller than that shown in FIG. 165 (B), and “remaining time shown in FIG. 165 (B)” is displayed. "" Has been changed to "remaining until end". The remaining time suggestion image NZT is displayed so that the number “2.00” is larger (about twice) than other characters. Further, above and below the remaining time suggestion image NZT, a right-handed arrow YAR2 and a message MGU2 including characters “right-handed” are displayed horizontally on the left side of the right-handed arrow YAR2. That is, the remaining time suggestion image NZT that is executing the countdown is displayed between the upper and lower right-hand arrows YAR2 and the message MGU2. The right-handed arrow YAR2 and the message MGU2 displayed above and below are the same display, and the right-handed arrow YAR2 and the message MGU2 shown in FIG. 165 (C) are the right-handed arrow YAR1 shown in FIG. 165 (A). In addition, the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 165 (C) is smaller than the message MGU1, and the number of the countdown display in particular is smaller than that of the up and down right-hand arrows YAR1 and the message MGU1. It is displayed large.

[V入賞残り時間報知演出C]
図166は、V入賞残り時間報知演出Cを説明するための図である。
V入賞残り時間報知演出Cでは、まず、図166(A)に示すように、上述したV通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時に、右打ちV入賞指示演出がおこなわれる。この右打ちV入賞指示演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、その中央に「Vを狙え!」という文字からなるメッセージMGLが表示され、このメッセージMGLは、「V」の文字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。メッセージMGLの上には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YAR1が表示され、この右打ち矢印YAR1の表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGU1が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YAR1の表示に促されて右打ちすることで、第1大入賞口30内のV領域39へ遊技球を入賞させることが可能となる。
[V winning remaining time announcement effect C]
FIG. 166 is a diagram for explaining the V winning remaining time notification effect C.
In the V winning remaining time notification effect C, first, as shown in FIG. 166 (A), the V opening / closing member 71 is long opened in the above-mentioned V passing expected jackpot, and the V winning area 30 in the first big winning opening 30 is entered. At the start of a round game that makes it easy to pass, a right-handed V winning instruction effect is performed. In this right-handed V winning instruction effect, on the display screen 7a of the image display device 7, a message MGL consisting of the letters “Aim at V!” Is displayed in the center, and the message MGL includes other letters “V”. It is displayed larger (about twice) than the characters. Above the message MGL, a right-handed arrow YAR1 for prompting the player to make a rightstroke is displayed. In the display area of the right-handed arrow YAR1, a message MGU1 including the characters “right-handed” is displayed. . The player is prompted to display the right-hand arrow YAR1 and hits the right to make it possible to win a game ball in the V area 39 in the first big winning opening 30.

次に、図166(B)に示すように、残り時間表示演出が実行される。この残り時間表示演出では、「Vを狙え!」のメッセージMGLが消去され、代わりに表示画面7aに「残り時間 5.00秒」という残り時間示唆画像NZTが表示される。この残り時間示唆画像NZTは、「5.00」の数字が他の文字よりも大きく(3倍程度)表示されるようになっている。また、残り時間示唆画像NZTの上には、図166(A)に示した右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGU1と、新たに追加された右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2が表示されている。この新たに追加された右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2は、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGU1の表示領域の前側から重なるように表示される。このように表示することにより、遊技者に右打ちをアピールできる。なお、「右打ち」という文字からなるメッセージMGU2は、右打ち矢印YAR2の左側に隣接して水平状に表示される。また、右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、右打ち矢印YAR1およびメッセージMGU1に比して、小さく表示される。ここで、残り時間表示演出が実行されるタイミングは、つまり、残り時間示唆画像NZTに切り替え表示されるタイミングは、可変入賞口としての第1大入賞口30が、遊技球が入球可能な第1状態になってもV領域39に入球がないまま、遊技球が入球不可能な第2状態に変化する5秒前のタイミングである。より詳しくは、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技において、第1大入賞口30が開放されてからの時間を計時し、この計時した時間が第1大入賞口30の開放時間の5秒前に到達したとき、いまだV領域39に入球がない場合には、このタイミングで残り時間表示演出が実行される。なお、この残り時間表示演出における5秒の設定は、残り時間表示演出が実行された時に遊技者が右打ちして発射した遊技球が、第1大入賞口30内のV領域39を通過するのに、充分に間に合う余裕を持った時間設定となっている。すなわち、残り時間示唆画像NZTへの切り替え表示は、発射した遊技球がV領域39へ入球するのに間に合うタイミングとなっている。   Next, as shown in FIG. 166 (B), the remaining time display effect is executed. In this remaining time display effect, the message MGL “Aim for V!” Is deleted, and a remaining time suggestion image NZT of “remaining time 5.00 seconds” is displayed instead on the display screen 7a. The remaining time suggestion image NZT is displayed such that the number “5.00” is larger (about three times) than other characters. On the remaining time suggestion image NZT, a right-handed arrow YAR1 and a “right-handed” message MGU1 shown in FIG. 166A, a newly added right-handed arrow YAR2 and a “right-handed” message are displayed. MGU2 is displayed. The newly added right-handed arrow YAR2 and the “right-handed” message MGU2 are displayed so as to overlap from the front side of the display area of the right-handed arrow YAR1 and the “right-handed” message MGU1. By displaying in this way, it is possible to appeal the player to the right hand. Note that the message MGU2 including the characters “right-handed” is displayed horizontally adjacent to the left side of the right-handed arrow YAR2. Also, the right-handed arrow YAR2 and the message MGU2 are displayed smaller than the right-handed arrow YAR1 and the message MGU1. Here, the timing at which the remaining time display effect is executed, that is, the timing at which the remaining time suggestion image NZT is switched and displayed is the first time that the first big winning opening 30 as a variable winning opening can enter the game ball. This is the timing 5 seconds before the game ball changes to the second state where it is impossible to enter the ball without entering the V area 39 even when the state is changed to the first state. More specifically, in a round game in which passage to the V area 39 in the first big prize opening 30 is facilitated, the time after the first big prize opening 30 is opened is counted, and this time measured When the first grand prize winning opening 30 arrives 5 seconds before the opening time, and there is still no entry in the V area 39, the remaining time display effect is executed at this timing. Note that the setting of 5 seconds in this remaining time display effect is such that the game ball that the player hits to the right when the remaining time display effect is executed passes through the V region 39 in the first grand prize opening 30. However, the time is set with sufficient time. That is, the switching display to the remaining time suggestion image NZT is a timing in time for the launched game ball to enter the V region 39.

次に、図166(C)に示すように、残り時間カウントダウン・メータ演出が実行される。この残り時間カウントダウン・メータ演出は、図166(B)に示した残り時間示唆画像NZTの残り時間(5秒)がカウントダウンされ、メータ画像MATのメータ値がカウントダウンに合わせて移動する演出となっている。メータ画像MATは、メータ枠MAWとメータ領域MAR(図166(C)で示すクロスハッチング部分)とを有し、メータ領域MARがメータ枠MAW内を動くメータであり、メータ領域MARが動くことでメータ値を表している。メータ枠MAWは、その上側に、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間を表すメモリ(5〜0)が付してあり、メータ領域MARは、始点となるメモリ5(5.00秒)から終点となるメモリ0(0.00秒)に向かって移動する。この残り時間カウントダウン・メータ演出では、0.01秒ずつカウントダウンされるようになっており、本例では、2.00秒までカウントダウンされた時点の残り時間示唆画像NZTとメータ画像MATの様子を示している。つまり、本例では、カウントダウンされた時間は3.00秒となり、メータ領域MARは、メータ枠MAWのメモリが2.00のところまで到達している。よって、メータ枠MAWのメータ領域MAR以外の部分を示すMAN(図166(C)で示す白抜き部分)は、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間と一致する。すなわち、MANは、残り時間示唆画像NZTで表示される残り時間と同じ時間を示している。ここで、図166(C)に示す残り時間示唆画像NZTは、図166(B)に示したものと比して、小さく表示されており、また、図166(B)に示した「残り時間」の文字は、「終了まで残り」に変更されている。なお、この残り時間示唆画像NZTは、「2.00」の数字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。また、残り時間示唆画像NZTの上には、図166(B)に示した右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2が、同様に表示され、さらに、この残り時間カウントダウン・メータ演出では、残り時間示唆画像NZTの下にも右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2が表示される。   Next, as shown in FIG. 166 (C), the remaining time countdown meter effect is executed. This remaining time countdown / meter effect is an effect in which the remaining time (5 seconds) of the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 166 (B) is counted down and the meter value of the meter image MAT moves in accordance with the countdown. Yes. The meter image MAT has a meter frame MAW and a meter area MAR (cross-hatched portion shown in FIG. 166 (C)). The meter area MAR moves in the meter frame MAW, and the meter area MAR moves. Represents the meter value. On the upper side of the meter frame MAW, a memory (5 to 0) indicating the remaining time displayed in the remaining time suggestion image NZT is attached, and the meter area MAR is a memory 5 (5.00 seconds) as a starting point. To the end point of memory 0 (0.00 seconds). In this remaining time countdown / meter production, 0.01 seconds are counted down. In this example, the remaining time suggestion image NZT and the meter image MAT at the time of counting down to 2.00 seconds are shown. ing. That is, in this example, the time counted down is 3.00 seconds, and the meter area MAR has reached the memory of the meter frame MAW at 2.00. Therefore, MAN indicating the portion other than the meter area MAR of the meter frame MAW (the white portion illustrated in FIG. 166C) matches the remaining time displayed in the remaining time suggestion image NZT. That is, MAN indicates the same time as the remaining time displayed in the remaining time suggestion image NZT. Here, the remaining time suggestion image NZT shown in FIG. 166 (C) is displayed smaller than that shown in FIG. 166 (B), and “remaining time shown in FIG. 166 (B)” is displayed. "" Has been changed to "remaining until end". The remaining time suggestion image NZT is displayed so that the number “2.00” is larger (about twice) than other characters. On the remaining time suggestion image NZT, the right-handed arrow YAR2 and the “right-handed” message MGU2 shown in FIG. 166 (B) are displayed in the same manner. Further, in this remaining time countdown meter effect, A right-hand arrow YAR2 and a “right-hand” message MGU2 are also displayed below the remaining time suggestion image NZT.

[効果例]
以下に、V入賞残り時間報知演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図164〜図166に示すように、V領域に遊技球が入球し易い第1状態と入球し難い第2状態とに変化可能な可変入賞口を有し、V領域への入球を促す第一の表示と、可変入賞口が第1状態から第2状態に変化する所定時間前になっても、V領域に入球がない場合に、V領域への入球が可能な残り時間を示す第二の表示を表示可能な構成になっている。この構成によれば、遊技者は、たとえ第一の表示を見落とした場合であっても、第二の表示を確認することで、確実に遊技球をV領域へ入球させることが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図164〜図166に示すように、右打ちを促す第三の表示を表示可能であり、第三の表示は、第一の表示に係わって表示される第一態様と、第二の表示に係わって表示される第二態様とがある構成になっている。この構成によれば、遊技状態に応じて、第三の表示が第一態様と第二態様とに変化することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図164〜図166に示すように、第二態様は、第一の右打ち表示と第二の右打ち表示とを有し、第二の表示は、第一の右打ち表示と第二の右打ち表示との間であって、該第一の右打ち表示および該第二の右打ち表示に比して大きく表示される構成になっている。この構成によれば、第二の表示が第一の右打ち表示と第二の右打ち表示との間で強調されるので、遊技者がV領域への入球が可能な残り時間を失念することを抑制することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図164〜図166に示すように、第二の表示への切り替え表示は、発射した遊技球がV領域へ入球するのに間に合うタイミングでおこなわれる構成になっている。この構成によれば、遊技者は、第二の表示を確認して遊技球を発射しても、確実に遊技球をV領域へ入球させることが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図164〜図166に示すように、第二の表示は、カウントダウン表示でおこなわれる構成になっている。この構成によれば、遊技者は、リアルタイムでV領域への入球が可能な残り時間を把握することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the V winning remaining time notification effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the V region has a variable winning opening that can be changed between a first state in which a game ball easily enters and a second state in which it is difficult to enter. The first display prompting entry into the V area and the V area when there is no entry in the V area even if the variable winning opening is a predetermined time before the change from the first state to the second state. The second display indicating the remaining time during which the player can enter the ball can be displayed. According to this configuration, even if the player overlooks the first display, the player can surely enter the game ball into the V region by confirming the second display. . As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, a third display that prompts a right-handed stroke can be displayed, and the third display is displayed in relation to the first display. There is a configuration in which there is one mode and a second mode displayed in connection with the second display. According to this configuration, the third display can be changed between the first mode and the second mode according to the gaming state. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the second mode has a first right-handed display and a second right-handed display, and the second display is the first Between the right-handed display and the second right-handed display, which is larger than the first right-handed display and the second right-handed display. According to this configuration, since the second display is emphasized between the first right-handed display and the second right-handed display, the player forgets the remaining time during which the player can enter the V region. This can be suppressed. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the display to switch to the second display is configured to be performed at a timing in time for the launched game ball to enter the V region. ing. According to this configuration, even if the player confirms the second display and fires a game ball, the game ball can surely enter the V region. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the second display is configured to be performed by countdown display. According to this configuration, the player can grasp the remaining time during which the player can enter the V region in real time. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、V入賞残り時間報知演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図164〜図166に示すように、残り時間示唆画像NZTに切り替え表示されるタイミングは、可変入賞口としての第1大入賞口30が、遊技球が入球可能な第1状態になってもV領域39に入球がないまま、遊技球が入球不可能な第2状態に変化する所定時間(5秒)前としたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、残り時間示唆画像NZTに切り替え表示されるタイミングは、可変入賞口が第1状態になってから所定時間経過してもV領域に入球がない場合におこなうようにしてもよい。
[Modification]
The following is a modification of the V winning remaining time notification effect.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the timing for switching to the remaining time suggestion image NZT is the first big prize opening 30 as a variable prize opening, and the game ball is entered. Even if the first state is possible, there is no entry in the V region 39, and the game ball is set to the predetermined time (5 seconds) before changing to the second state where it is impossible to enter, but the present invention is not limited to this. It is not something that can be done. For example, the timing for switching to and displaying the remaining time suggestion image NZT may be performed when there is no entry in the V region even after a predetermined time has elapsed since the variable winning opening entered the first state.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図164〜図166に示すように、V入賞残り時間報知演出は、V通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時におこなうようにしたが、つまり、V入賞残り時間報知演出は、通称V−ST機と呼ばれる遊技機でおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、V入賞残り時間報知演出は、可変始動口(特2)で当たりとなり、V領域を有する2種アタッカが開放するときにおこなう、つまり、通称1種2種混合機と呼ばれる遊技機でおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the V winning remaining time notification effect is a V passing expected jackpot, the V opening / closing member 71 is opened long, and the first winning winning opening 30 is opened. Although it is performed at the start of a round game that makes it easy to pass through the V region 39, that is, the V winning remaining time notification effect is performed with a game machine commonly called a V-ST machine. The invention is not limited to this. For example, the V winning remaining time notification effect is won at the variable start opening (special 2) and is performed when the two-type attacker having the V region is opened, that is, a game machine called a so-called type-one / two-type mixer. You may do it.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図164〜図166に示すように、残り時間カウントダウン演出または残り時間カウントダウン・メータ演出では、残り時間示唆画像NZTにおいてカウントダウンすることにより、または、メータ値が移動することにより残り時間を報知するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、カウントダウンまたはメータ値が示す残り時間が予め設定されている時間(例えば残り2秒)になったら、カウントダウン表示を点滅したり、配色を変更(例えば白から赤に変更)したり、さらには、サイレン音などの音を発するようにしてもよい。また、メータ画像MATでは、予め設定されている時間以下のメータ枠MAWの部分(2〜0秒)を、レッドゾーンとして目立つように表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, in the remaining time countdown effect or the remaining time countdown meter effect, the meter value moves by counting down in the remaining time suggestion image NZT. Thus, the remaining time is notified, but the present invention is not limited to this. For example, when the remaining time indicated by the countdown or meter value reaches a preset time (for example, 2 seconds remaining), the countdown display blinks, the color scheme is changed (for example, changed from white to red), and A sound such as a siren sound may be emitted. In the meter image MAT, a portion (2 to 0 seconds) of the meter frame MAW that is equal to or less than a preset time may be displayed prominently as a red zone.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図164〜図166に示すように、残り時間示唆画像NZTの上下に配置される右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、同じ表示になるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ち矢印YAR2およびメッセージMGU2は、形や色、大きさなどが上下で異なる表示にしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 164 to 166, the right-hand arrow YAR2 and the message MGU2 arranged above and below the remaining time suggestion image NZT are displayed in the same way, but the present invention Is not limited to this. For example, the right-hand arrow YAR2 and the message MGU2 may be displayed differently in shape, color, size, and the like.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図166(B)に示すように、残り時間表示演出では、右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2は、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGU1の表示領域の前側から重なるように表示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、逆に、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGU1を、右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2の表示領域の前側から重なるように表示してもよい。あるいは、右打ち矢印YAR1および「右打ち」のメッセージMGU1と、右打ち矢印YAR2および「右打ち」のメッセージMGU2とは、重なることなく、残り時間示唆画像NZTの上下に配置して表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 166 (B), in the remaining time display effect, the right-handed arrow YAR2 and the “right-handed” message MGU2 are the right-handed arrow YAR1 and the “right-handed” message. Although displayed so as to overlap from the front side of the display area of MGU1, the present invention is not limited to this. For example, conversely, the right-handed arrow YAR1 and the “right-handed” message MGU1 may be displayed so as to overlap from the front side of the display area of the right-handed arrow YAR2 and the “right-handed” message MGU2. Alternatively, the right-handed arrow YAR1 and the “right-handed” message MGU1, and the right-handed arrow YAR2 and the “right-handed” message MGU2 are arranged and displayed above and below the remaining time suggestion image NZT without overlapping. May be.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E9−1]
複数の表示を表示可能な表示手段と、
V領域を有し、該V領域に遊技球が入球し易い第1状態と入球し難い第2状態とに変化可能な可変入賞口と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、前記V領域への入球を促す表示のことであり、
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、前記V領域への入球が可能な残り時間を示す表示のことであり、
前記第二の表示は、所定の遊技状態になると前記第一の表示から切り替え表示されるものであり、
前記所定の遊技状態とは、前記可変入賞口が前記第1状態から前記第2状態に変化する所定時間前になっても、前記V領域に入球がない場合である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E9−2]
前記複数の表示の1つは、第三の表示であり、
前記第三の表示は、右打ちを促す表示のことであり、
前記第三の表示は、前記第一の表示に係わって表示される第一態様と、前記第二の表示に係わって表示される第二態様とがある、
ことを特徴とする態様E9−1に記載の遊技機。
[態様E9−3]
前記第二態様は、第一の右打ち表示と第二の右打ち表示とを有し、
前記第二の表示は、前記第一の右打ち表示と前記第二の右打ち表示との間であって、該第一の右打ち表示および該第二の右打ち表示に比して大きく表示される、
ことを特徴とする態様E9−2に記載の遊技機。
[態様E9−4]
前記第二の表示への切り替え表示は、発射した遊技球が前記V領域へ入球するのに間に合うタイミングである、
ことを特徴とする態様E9−1から態様E9−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E9−5]
前記第二の表示は、カウントダウン表示である、
ことを特徴とする態様E9−1から態様E9−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E9-1]
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A variable prize opening that has a V region and is changeable between a first state in which a game ball is likely to enter the V region and a second state in which it is difficult to enter the ball;
A gaming machine equipped with
One of the plurality of displays is a first display;
The first display is a display prompting entry into the V region,
One of the plurality of displays is a second display;
The second display is a display showing a remaining time during which the player can enter the V region,
The second display is switched from the first display when a predetermined gaming state is reached,
The predetermined gaming state is a case where there is no entry in the V region even when the variable winning opening is a predetermined time before the first state changes to the second state.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E9-2]
One of the plurality of displays is a third display;
The third display is a display prompting a right-hand hit,
The third display includes a first mode displayed in connection with the first display and a second mode displayed in connection with the second display.
The gaming machine according to aspect E9-1, which is characterized in that.
[Aspect E9-3]
The second aspect has a first right-handed display and a second right-handed display,
The second display is between the first right-handed display and the second right-handed display, and is displayed larger than the first right-handed display and the second right-handed display. To be
A gaming machine according to aspect E9-2, which is characterized in that.
[Aspect E9-4]
The switching display to the second display is a timing in time for the launched game ball to enter the V region.
The gaming machine according to any one of aspects E9-1 to E9-3, which is characterized in that.
[Aspect E9-5]
The second display is a countdown display.
The gaming machine according to any one of aspects E9-1 to E9-4, which is characterized in that.

以下に図167〜図169を用いて大当たり図柄表示演出について説明する。この大当たり図柄表示演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)の終了時)などに実行され得る。   The jackpot symbol display effect will be described below with reference to FIGS. 167 to 169. This jackpot symbol display effect may be executed during the decorative symbol variation effect (for example, when the reach effect (super reach effect) ends).

[大当たり図柄表示演出A]
図167は、大当たり図柄表示演出Aを説明するための図である。
大当たり図柄表示演出Aでは、まず、図167(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L、8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「5」図柄でリーチ状態となっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示されている。
[Big win design display effect A]
FIG. 167 is a diagram for explaining the jackpot symbol display effect A. FIG.
In the jackpot symbol display effect A, first, as shown in FIG. 167 (A), a reach effect is executed. This reach effect is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R become the same symbol. The reach production includes a normal reach production with a relatively low jackpot expectation and a super reach production with a relatively high jackpot expectation. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “5” symbol is reached. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図167(B)に示すように、大当たり通常報知演出が実行される。この大当たり通常報知演出では、装飾図柄8L、8C、8Rを用いた大当たり図柄配列が表示される。この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見たように表示される。以下、大当たり通常報知演出は、正面視表示演出とも呼ぶ。なお、図167(B)では、大当たり図柄配列は、5図柄のゾロ目揃いとなっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されている。   Next, as shown in FIG. 167 (B), a jackpot normal notification effect is executed. In this jackpot normal notification effect, a jackpot symbol arrangement using decorative symbols 8L, 8C, and 8R is displayed. This jackpot symbol arrangement is displayed as seen from the front of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Hereinafter, the jackpot normal notification effect is also referred to as a front view display effect. Note that in FIG. 167 (B), the jackpot symbol arrangement is a uniform arrangement of five symbols. Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the characters “big hit!” Are displayed.

次に、図167(C)に示すように、右斜め方向視表示演出が実行される。この右斜め方向視表示演出では、右斜め方向視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを右斜め前方からやや見下ろして見たように表示される。この右斜め方向視表示演出により、装飾図柄8L、8C、8Rが立体的になっていることを報知できる。   Next, as shown in FIG. 167 (C), a right oblique view display effect is executed. In this right oblique view display effect, the big hit symbol arrangement is displayed in the right oblique view. In other words, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, 8R are viewed slightly from the right front side. By this right oblique direction display effect, it can be notified that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are three-dimensional.

次に、図167(D)に示すように、背面視表示演出が実行される。この背面視表示演出では、背面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面と反対側から見たように表示される。
背面視表示演出が実行されると、再び装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見た図167(B)に示す正面視表示演出が実行され、その後、大当たり遊技が開始されて、この大当たり遊技に係わる演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 167 (D), a rear view display effect is executed. In this rear view display effect, the jackpot symbol arrangement is displayed in the rear view. That is, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, 8R are viewed from the opposite side of the front.
When the rear view display effect is executed, the front view display effect shown in FIG. 167 (B) when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are viewed from the front is executed again, and then the jackpot game is started. Production related to is performed.

[大当たり図柄表示演出B]
図168は、大当たり図柄表示演出Bを説明するための図である。
大当たり図柄表示演出Bでは、まず、図168(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L、8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「5」図柄でリーチ状態となっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示されている。
[Big win symbol display effect B]
FIG. 168 is a diagram for explaining the jackpot symbol display effect B.
In the jackpot symbol display effect B, first, as shown in FIG. 168 (A), a reach effect is executed. This reach effect is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R become the same symbol. The reach production includes a normal reach production with a relatively low jackpot expectation and a super reach production with a relatively high jackpot expectation. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “5” symbol is reached. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図168(B)に示すように、大当たり通常報知演出(正面視表示演出)が実行される。この大当たり通常報知演出では、装飾図柄8L、8C、8Rを用いた大当たり図柄配列が表示される。この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見たように表示される。なお、図168(B)では、大当たり図柄配列は、5図柄のゾロ目揃いとなっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されている。   Next, as shown in FIG. 168 (B), a jackpot normal notification effect (front view display effect) is executed. In this jackpot normal notification effect, a jackpot symbol arrangement using decorative symbols 8L, 8C, and 8R is displayed. This jackpot symbol arrangement is displayed as seen from the front of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Note that in FIG. 168 (B), the jackpot symbol arrangement is a uniform arrangement of five symbols. Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the characters “big hit!” Are displayed.

次に、図168(C)に示すように、右斜め方向視表示演出が実行される。この右斜め方向視表示演出では、右斜め方向視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを右斜め前方からやや見下ろして見たように表示される。この右斜め方向視表示演出により、装飾図柄8L、8C、8Rが立体的になっていることを報知できる。   Next, as shown in FIG. 168 (C), a right oblique direction view display effect is executed. In this right oblique view display effect, the big hit symbol arrangement is displayed in the right oblique view. In other words, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, 8R are viewed slightly from the right front side. By this right oblique direction display effect, it can be notified that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are three-dimensional.

次に、図168(D)に示すように、右側面視表示演出が実行される。この右側面視表示演出では、右側面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを右側面から見たように表示される。   Next, as shown in FIG. 168 (D), a right side view display effect is executed. In this right side view display effect, the jackpot symbol arrangement is displayed in the right side view. That is, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, 8R are viewed from the right side.

次に、図168(E)に示すように、背面視表示演出が実行される。この背面視表示演出では、背面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面と反対側から見たように表示される。   Next, as shown in FIG. 168 (E), a rear view display effect is executed. In this rear view display effect, the jackpot symbol arrangement is displayed in the rear view. That is, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, 8R are viewed from the opposite side of the front.

次に、図168(F)に示すように、左側面視表示演出が実行される。この左側面視表示演出では、左側面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを左側面から見たように表示される。
左側面視表示演出が実行されると、再び装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見た図165(B)に示す正面視表示演出が実行され、その後、大当たり遊技が開始されて、この大当たり遊技に係わる演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 168 (F), a left side view display effect is executed. In this left side view display effect, the jackpot symbol arrangement is displayed in the left side view. That is, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, 8R are viewed from the left side.
When the left side view display effect is executed, the front view display effect shown in FIG. 165 (B) when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are viewed from the front is executed again, and then the jackpot game is started. Production related to the game is executed.

[大当たり図柄表示演出C]
図169は、大当たり図柄表示演出Bを説明するための図である。
大当たり図柄表示演出Bでは、まず、図169(A)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出は、装飾図柄8L、8Rが同じ図柄となったリーチ状態中に行われる演出である。リーチ演出には、大当たり期待度が比較的低い通常リーチ演出や大当たり期待度が比較的高いスーパーリーチ演出が含まれる。スーパーリーチ演出は、通常リーチ演出から発展して実行される場合がある演出である。なお、このリーチ演出では、「5」図柄でリーチ状態となっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示されている。
[Big jackpot symbol display effect C]
FIG. 169 is a diagram for explaining the jackpot symbol display effect B.
In the jackpot symbol display effect B, first, as shown in FIG. 169 (A), a reach effect is executed. This reach effect is an effect performed during the reach state in which the decorative symbols 8L and 8R become the same symbol. The reach production includes a normal reach production with a relatively low jackpot expectation and a super reach production with a relatively high jackpot expectation. The super reach effect is an effect that may be developed and executed from the normal reach effect. In this reach production, the “5” symbol is reached. In addition, the characters “Leach!” Are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.

次に、図169(B)に示すように、大当たり通常報知演出(正面視表示演出)が実行される。この大当たり通常報知演出では、装飾図柄8L、8C、8Rを用いた大当たり図柄配列が表示される。この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見たように表示される。なお、図169(B)では、大当たり図柄配列は、5図柄のゾロ目揃いとなっている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されている。   Next, as shown in FIG. 169 (B), a jackpot normal notification effect (front view display effect) is executed. In this jackpot normal notification effect, a jackpot symbol arrangement using decorative symbols 8L, 8C, and 8R is displayed. This jackpot symbol arrangement is displayed as seen from the front of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Note that, in FIG. 169 (B), the jackpot symbol arrangement is a uniform arrangement of five symbols. Further, above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the characters “big hit!” Are displayed.

次に、図169(C)に示すように、右斜め方向視表示演出が実行される。この右斜め方向視表示演出では、右斜め方向視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを右斜め前方からやや見下ろして見たように表示される。この右斜め方向視表示演出により、装飾図柄8L、8C、8Rが立体的になっていることを報知できる。   Next, as shown in FIG. 169 (C), a right oblique view display effect is executed. In this right oblique view display effect, the big hit symbol arrangement is displayed in the right oblique view. In other words, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, 8R are viewed slightly from the right front side. By this right oblique direction display effect, it can be notified that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are three-dimensional.

次に、図169(D)に示すように、右側面視表示演出が実行される。この右側面視表示演出では、右側面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを右側面から見たように表示される。   Next, as shown in FIG. 169 (D), a right side view display effect is executed. In this right side view display effect, the jackpot symbol arrangement is displayed in the right side view. That is, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, 8R are viewed from the right side.

次に、図169(E)に示すように、背面視表示演出が実行される。この背面視表示演出では、背面視で大当たり図柄配列が表示される。つまり、この大当たり図柄配列は、装飾図柄8L、8C、8Rを正面と反対側から見たように表示される。   Next, as shown in FIG. 169 (E), a rear view display effect is executed. In this rear view display effect, the jackpot symbol arrangement is displayed in the rear view. That is, this jackpot symbol arrangement is displayed as if the decorative symbols 8L, 8C, 8R are viewed from the opposite side of the front.

次に、図169(F)に示すように、正面視拡大表示演出が実行される。この正面視拡大表示演出では、正面視で大当たり図柄配列が表示されるとともに、大当たり図柄配列が図169(B)〜図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも拡大されて表示される。   Next, as shown in FIG. 169 (F), a front view enlarged display effect is executed. In the front view enlarged display effect, the jackpot symbol array is displayed in front view, and the jackpot symbol array is displayed in an enlarged manner than the jackpot symbol array shown in FIGS. 169 (B) to 169 (E). .

次に、図169(G)に示すように、正面視縮小表示演出が実行される。この正面視縮小表示演出では、正面視で大当たり図柄配列が表示されると共に、大当たり図柄配列が図169(B)〜図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも縮小されて表示される。また、この正面視縮小表示演出では、縮小された大当たり図柄配列は、表示画面7a下側の左右方向中央に表示される。   Next, as shown in FIG. 169 (G), a front view reduction display effect is executed. In this front view reduced display effect, the jackpot symbol array is displayed in front view, and the jackpot symbol array is displayed in a reduced size than the jackpot symbol array shown in FIGS. 169 (B) to 169 (E). . Moreover, in this front view reduction display effect, the reduced jackpot symbol arrangement is displayed at the center in the left-right direction below the display screen 7a.

次に、図169(H)に示すように、正面視移動表示演出が実行される。この正面視移動表示演出では、図169(F)に示した正面視縮小表示演出で、表示画面7a下側の左右方向中央に表示された縮小された大当たり図柄配列が、矢印YAGに示すように上方に移動し、表示画面7a上側の左右方向中央に停止した状態で表示される。
正面視移動表示演出が実行されると、再び装飾図柄8L、8C、8Rを正面から見た図169(B)に示す正面視表示演出が実行され、その後、大当たり遊技が開始されて、この大当たり遊技に係わる演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 169 (H), a front view movement display effect is executed. In this front view movement display effect, the reduced jackpot symbol array displayed at the center in the left-right direction below the display screen 7a in the front view reduced display effect shown in FIG. 169 (F) is as shown by an arrow YAG. It moves upward and is displayed in a stopped state at the center in the left-right direction above the display screen 7a.
When the front view movement display effect is executed, the front view display effect shown in FIG. 169 (B) when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are viewed from the front is executed again, and then the jackpot game is started. Production related to the game is executed.

[効果例]
以下に、大当たり図柄表示演出の効果例を示す
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図167〜図169に示すように、装飾図柄を正面から視た第一の表示と、装飾図柄を正面と反対側から視た第二の表示とを表示可能であり、第一の演出は、第一の表示を実行した後に第二の表示を実行する構成になっている。この構成によれば、第一の演出は、例えば第一の表示後に、装飾図柄を水平方向に回転させて第二の表示を表示する演出をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図168、図169に示すように、装飾図柄を側面から視た第二の表示を表示可能であり、第二の演出は、第一の表示を実行した後に第三の表示を実行し、第三の表示を実行した後に第二の表示を実行する構成になっている。この構成によれば、第二の演出は、例えば第一の表示後に、装飾図柄を水平方向に回転させて第三の表示を表示し、その後、さらに回転させて第二の表示を表示する演出をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図169に示すように、装飾図柄を縮小または拡大する第四の表示を表示可能であり、第三の演出は、第二の演出を実行した後に第四の表示を実行する構成になっている。この構成によれば、第三の演出は、例えば第一の表示後に、装飾図柄を水平方向に回転させて第三の表示を表示し、その後、さらに回転させて第二の表示を表示し、その後、装飾図柄を縮小または拡大する演出をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図169に示すように、第四の演出は、第三の演出を実行した後に装飾図柄の表示位置を移動する構成になっている。この構成によれば、第四の演出は、例えば第一の表示後に、装飾図柄を水平方向に回転させて第三の表示を表示し、その後、さらに回転させて第二の表示を表示し、その後、装飾図柄を縮小または拡大表示し、その後、この縮小または拡大表示した装飾図柄を所望の位置に移動することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図167〜図169に示すように、第一の表示、第二の表示、第三の表示および第四の表示は大当たり図柄配列である構成になっている。この構成によれば、様々な態様で大当たり図柄配列を表示可能となるので、大当たりをより強調し、これにより遊技者に祝福の意を示すことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below is an example of the effect of the jackpot symbol display effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 167 to 169, it is possible to display a first display when the decorative symbol is viewed from the front and a second display when the decorative symbol is viewed from the opposite side of the front. The first effect is configured to execute the second display after executing the first display. According to this configuration, for example, after the first display, the first effect can be performed by rotating the decorative design in the horizontal direction and displaying the second display. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 168 and 169, it is possible to display the second display when the decorative design is viewed from the side, and the second effect is performed after the first display is executed. The third display is executed, and the second display is executed after the third display is executed. According to this configuration, for example, after the first display, for example, after the first display, the decorative design is rotated in the horizontal direction to display the third display, and then further rotated to display the second display. Can be performed. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 169, a fourth display for reducing or enlarging the decorative symbol can be displayed, and the third effect is the fourth effect after the second effect is executed. It is configured to execute the display. According to this configuration, for example, after the first display, for example, after the first display, the decorative design is rotated in the horizontal direction to display the third display, and then further rotated to display the second display. Thereafter, it is possible to perform an effect of reducing or enlarging the decorative design. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 169, the fourth effect is configured to move the display position of the decorative symbol after the third effect is executed. According to this configuration, the fourth effect is, for example, after the first display, the decorative design is rotated in the horizontal direction to display the third display, and then further rotated to display the second display. Thereafter, the decorative design is reduced or enlarged, and then the reduced or enlarged display of the decorative design can be moved to a desired position. As a result, the interest of the game can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 167 to 169, the first display, the second display, the third display, and the fourth display are configured to be a jackpot symbol arrangement. According to this configuration, since it is possible to display the jackpot symbol arrangement in various modes, it is possible to emphasize the jackpot more and thereby congratulate the player. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、大当たり図柄表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図167〜図169に示すように、大当たり図柄表示演出A、B、Cにおいて、正面視表示演出、右斜め方向視表示演出、背面視表示演出、右側面視表示演出、左側面視表示演出、正面視拡大表示演出、正面視縮小表示演出、または、正面視移動表示演出が実行されるが、これらの表示演出の報知順番は、大当たり図柄表示演出A〜Dの表示順に限定されず、種々の表示順で実行可能である。例えば、大当たり図柄表示演出Aにおいて、まず、正面視表示演出が実行され、次に、背面視表示演出が実行され、次に、右斜め方向視表示演出が実行されてもよい。また、大当たり図柄表示演出Bにおいて、まず、正面視表示演出が実行され、次に、左側面視表示演出が実行され、次に、背面視表示演出が実行され、次に、右側面視表示演出が実行され、次に、右斜め方向視表示演出が実行されてもよい。さらに、大当たり図柄表示演出Cにおいて、まず、正面視表示演出が実行され、次に、正面視縮小表示演出が実行され、次に、正面視移動表示演出が実行され、次に、背面視表示演出が実行され、次に、左側面視表示演出が実行され、次に、右斜め方向視表示演出が実行され、次に、正面視拡大表示演出が実行されてもよい。
[Modification]
The following is a variation of the jackpot symbol display effect.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 167 to 169, in the jackpot symbol display effects A, B, C, the front view display effect, the right oblique direction display effect, the rear view display effect, the right side view A display effect, a left side view display effect, a front view enlarged display effect, a front view reduced display effect, or a front view movement display effect is executed, and the notification order of these display effects is a jackpot symbol display effect AD. The display order is not limited, and the display can be executed in various display orders. For example, in the jackpot symbol display effect A, the front view display effect may be executed first, then the rear view display effect may be executed, and then the right oblique direction view display effect may be executed. In the jackpot symbol display effect B, the front view display effect is executed first, then the left side view display effect is executed, then the back view display effect is executed, and then the right side view display effect is executed. May be executed, and then a right oblique direction display effect may be executed. Further, in the jackpot symbol display effect C, the front view display effect is executed first, then the front view reduced display effect is executed, then the front view movement display effect is executed, and then the rear view display effect. Next, the left side view display effect is executed, then the right oblique direction view display effect is executed, and then the front view enlarged display effect is executed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図167〜図169に示すように、大当たり図柄表示演出A、B、Cにおいて、正面視表示演出、右斜め方向視表示演出、背面視表示演出、右側面視表示演出、左側面視表示演出、正面視拡大表示演出、正面視縮小表示演出、または、正面視移動表示演出が実行されるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、大当たり図柄表示演出において、大当たり図柄配列を左斜め方向から見たように表示される左斜め方向視表示演出が実行されてもよいし、大当たり図柄配列を下方斜め方向から見たように表示される下方斜め方向視表示演出が実行されてもよい。また、大当たり図柄配列を構成する装飾図柄をくるくる回転させて表示させる図柄回転表示演出が実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 167 to 169, in the jackpot symbol display effects A, B, C, the front view display effect, the right oblique direction view display effect, the back view display effect, the right side view A display effect, a left side view display effect, a front view enlarged display effect, a front view reduced display effect, or a front view movement display effect is executed, but the present invention is not limited to this. For example, in the jackpot symbol display effect, a left oblique direction display effect that is displayed as if the jackpot symbol array is viewed from the diagonally left direction may be executed, or the jackpot symbol array is displayed as viewed from the diagonally downward direction The downward oblique direction view display effect may be executed. Further, a symbol rotation display effect may be executed in which the decorative symbols constituting the jackpot symbol array are rotated and displayed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図167〜図169に示すように、大当たり図柄表示演出A〜Cにおいて、大当たり図柄配列を用いる大当たり報知時に、大当たり図柄表示演出A、B、Cにおいて、正面視表示演出、右斜め方向視表示演出、背面視表示演出、右側面視表示演出、左側面視表示演出、正面視拡大表示演出、正面視縮小表示演出、または、正面視移動表示演出が実行されるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、これらの演出を、装飾図柄を仮停止させる演出、例えば、擬似連演出、リーチ演出などに適用してもよい。この場合、装飾図柄を仮停止させた場合における図柄配列を用いて、正面視表示演出、右斜め方向視表示演出、背面視表示演出、右側面視表示演出、左側面視表示演出、正面視拡大表示演出、正面視縮小表示演出、または、正面視移動表示演出が実行され得る。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 167 to 169, in the jackpot symbol display effects A to C, when the jackpot notification using the jackpot symbol arrangement is used, the jackpot symbol display effects A, B, and C are viewed from the front. A display effect, a right oblique view display effect, a rear view display effect, a right side view display effect, a left side view display effect, a front view enlarged display effect, a front view reduced display effect, or a front view movement display effect is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, these effects may be applied to effects that temporarily stop the decorative design, such as pseudo-continuous effects, reach effects, and the like. In this case, using the symbol arrangement when the decorative symbol is temporarily stopped, the front view display effect, the right oblique view display effect, the rear view display effect, the right side view display effect, the left side view display effect, and the front view enlargement A display effect, a front view reduction display effect, or a front view movement display effect may be executed.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図169(F)に示すように、正面視拡大表示演出は、大当たり図柄配列が図169(B)〜図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも拡大されて表示されるようにしたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、正面視拡大表示演出は、大当たり図柄配列の少なくとも1つの装飾図柄(装飾図柄8L、8C、8Rの少なくとも1つ)が、図169(B)〜図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも拡大されて表示されるようにしてもよい。あるいは、正面視図柄拡大表示演出は、大当たり図柄配列が図169(B)〜図169(E)で示されるいずれかの図柄配列よりも拡大されて表示される構成としてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 169 (F), the front view enlarged display effect is larger than the jackpot symbol arrangement in which the jackpot symbol arrangement is shown in FIGS. 169 (B) to 169 (E). Although the display is enlarged, the present invention is not limited to this. For example, in the front view enlarged display effect, at least one decorative symbol (at least one of the decorative symbols 8L, 8C, 8R) in the jackpot symbol arrangement is a jackpot symbol shown in FIGS. 169 (B) to 169 (E). You may make it display larger than an arrangement | sequence. Alternatively, the front-view symbol enlarged display effect may be configured such that the jackpot symbol array is displayed in an enlarged manner from any one of the symbol arrays shown in FIGS. 169 (B) to 169 (E).

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図169(G)に示すように、正面視縮小表示演出は、大当たり図柄配列が図169(B)〜図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも縮小されて表示されるようにしたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、正面視縮小表示演出は、大当たり図柄配列の少なくとも1つの装飾図柄(装飾図柄8L、8C、8Rの少なくとも1つ)が、図169(B)〜図169(E)で示された大当たり図柄配列よりも縮小されて表示されるようにしてもよい。あるいは、正面視図柄縮小表示演出は、大当たり図柄配列が図169(B)〜図169(E)で示されるいずれかの図柄配列よりも縮小されて表示される構成としてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 169 (G), the front view reduced display effect is larger than the jackpot symbol arrangement in which the jackpot symbol arrangement is shown in FIGS. 169 (B) to 169 (E). Although the image is reduced and displayed, the present invention is not limited to this. For example, the front view reduced display effect is a jackpot symbol in which at least one decorative symbol (at least one of the decorative symbols 8L, 8C, 8R) in the jackpot symbol array is shown in FIGS. 169 (B) to 169 (E). You may make it display smaller than an arrangement | sequence. Alternatively, the front view symbol reduction display effect may be configured such that the jackpot symbol arrangement is displayed in a reduced size than any one of the symbol arrangements shown in FIGS. 169 (B) to 169 (E).

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図169(H)に示すように、正面視移動表示演は、大当たり図柄配列が、矢印YAGに示すようにまっすぐ上方に移動し、表示画面7a上側の左右方向中央に停止した状態で表示するようにしたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、大当たり図柄配列は、曲がりくねったように、あるいは、上がったり下がったりしながら、表示画面7aの所定位置(例えば、表示画面7aの左上側、右上側)に停止した状態で表示するようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 169 (H), in the front view movement display performance, the jackpot symbol arrangement moves straight upward as indicated by the arrow YAG, and the horizontal direction on the upper side of the display screen 7a. Although the display is performed while stopped at the center, the present invention is not limited to this. For example, the jackpot symbol arrangement may be displayed in a state of being stopped at a predetermined position on the display screen 7a (for example, the upper left side or the upper right side of the display screen 7a) while winding or going up and down. Good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E10−1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、装飾図柄を正面から視た表示であり、
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、前記装飾図柄を正面と反対側から視た表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記第一の表示を実行した後に前記第二の表示を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E10−2]
前記複数の表示の1つは、第三の表示であり、
前記第三の表示は、前記装飾図柄を側面から視た表示であり、
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記第一の表示を実行した後に前記第三の表示を実行し、前記第三の表示を実行した後に前記第二の表示を実行する、
ことを特徴とする態様E10−1に記載の遊技機。
[態様E10−3]
前記複数の表示の1つは、第四の表示であり、
前記第四の表示は、前記装飾図柄の縮小または拡大表示であり、
前記複数の演出の1つは、第三の演出であり、
前記第三の演出は、前記第二の演出を実行した後に前記第四の表示を実行する、
ことを特徴とする態様E10−2に記載の遊技機。
[態様E10−4]
前記複数の演出の1つは、第四の演出であり、
前記第四の演出は、前記第三の演出を実行した後に前記装飾図柄の表示位置を移動する、
ことを特徴とする態様E10−3に記載の遊技機。
[態様E10−5]
前記第一の表示、前記第二の表示、前記第三の表示および前記第四の表示は大当たり図柄配列である、
ことを特徴とする態様E10−1から態様E10−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E10-1]
Production means capable of performing multiple productions;
Display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming machine equipped with
One of the plurality of displays is a first display;
The first display is a display as seen from the front of the decorative design,
One of the plurality of displays is a second display;
The second display is a display when the decorative design is viewed from the opposite side of the front,
One of the plurality of effects is a first effect,
The first effect is to execute the second display after executing the first display.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E10-2]
One of the plurality of displays is a third display;
The third display is a display of the decorative design viewed from the side,
One of the plurality of effects is a second effect,
The second effect is to execute the third display after executing the first display, and to execute the second display after executing the third display.
The gaming machine according to aspect E10-1, characterized by the above.
[Aspect E10-3]
One of the plurality of displays is a fourth display;
The fourth display is a reduced or enlarged display of the decorative design,
One of the plurality of effects is a third effect,
In the third effect, the fourth display is executed after the second effect is executed.
A gaming machine according to aspect E10-2, which is characterized in that.
[Aspect E10-4]
One of the plurality of effects is a fourth effect,
The fourth effect is to move the display position of the decorative design after executing the third effect.
A gaming machine according to aspect E10-3, which is characterized in that.
[Aspect E10-5]
The first display, the second display, the third display, and the fourth display are jackpot symbols.
The gaming machine according to any one of aspects E10-1 to E10-4, which is characterized in that.

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other variations]
In the various display effects described above, a configuration that does not include some effects or effects other than those described above may be included.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。   The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but is not limited thereto. For example, instead of a pachinko gaming machine, the present invention may be applied to a swing-type gaming machine such as a slot machine, an arrange ball gaming machine, or a sparrow ball gaming machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium may be changed from a gaming ball to a gaming medal.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。   In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effect button 63 is provided as an operation unit to be operated by the player. However, the present invention is not limited to this, and a lever, a trigger, or the like may be used as the operation unit to be operated by the player. . Moreover, in the display effect in the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the display effect may be executed using a button image representing the effect button 63. Instead, the display effect is performed using an image representing the sword member 64. You may make it perform, and you may make it perform a display effect using the image showing a lever or a trigger.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。   The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。   Further, two or more effects and / or modifications may be combined among the above-described effects and / or modifications. Further, the gaming machine 1 may include a sub display device in addition to the image display device 7. In this case, the display effect described above may be executed by the sub display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。   As mentioned above, although this aspect was demonstrated based on embodiment and a modification, embodiment of an above-described aspect is for making an understanding of this aspect easy, and does not limit this aspect. This aspect can be changed and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents are included in this aspect.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像
14…第1可動役物
15…第2可動役物
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 3 ... Game area | region 7 ... Image display apparatus 9A, 9B ... Hold image (hold icon)
9C ... the reserved image 14 ... the first movable accessory 15 ... the second movable accessory 20 ... the first start opening (first entrance)
21 ... 2nd starting port (2nd entrance)
81 ... Game control microcomputer 91 ... Production control microcomputer 101 ... Image control microcomputer

[適用例1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第4保留アイコンであり、
前記表示手段に前記第1保留アイコンと前記第2保留アイコンと前記第3保留アイコンと前記第4保留アイコンとが表示されているとき、前記第1保留アイコンと前記第2保留アイコンは、前記表示手段の第1の方向における位置が異なり、前記第3保留アイコンと前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が異なり、前記第2保留アイコンと前記第3保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が等しく、前記第1保留アイコンと前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first hold icon,
One of the plurality of types of images is a second hold icon,
One of the plurality of types of images is a third hold icon,
One of the plurality of types of images is a fourth hold icon,
Wherein when said display means first held icon and the second held icon and the third held icon and the fourth hold icon is displayed, the second held icon and the first hold icon, said display different position in the first direction means, said third held icon and the fourth pending icon, the position in the first direction of the display means Ri Do different, the third hold and the second held icon The gaming machine is characterized in that an icon has the same position in the first direction of the display means, and the first hold icon and the fourth hold icon have different positions in the first direction of the display means. .

[適用例2]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第4保留アイコンであり、
前記表示手段に前記第1保留アイコンと前記第2保留アイコンと前記第3保留アイコンと前記第4保留アイコンとが表示されているとき、前記第1保留アイコンは前記第2保留アイコンよりも前記表示手段の斜め方向に沿った第1の方向のうちの一方側に位置し、前記第2保留アイコンは前記第3の保留アイコンよりも前記第1の方向のうちの前記一方側に位置し、前記第3の保留アイコンは前記第4保留アイコンよりも前記第1の方向のうちの前記一方側に位置する
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 2]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first hold icon,
One of the plurality of types of images is a second hold icon,
One of the plurality of types of images is a third hold icon,
One of the plurality of types of images is a fourth hold icon,
When the first hold icon, the second hold icon, the third hold icon, and the fourth hold icon are displayed on the display means, the first hold icon is displayed more than the second hold icon. Located on one side of the first direction along the diagonal direction of the means, the second hold icon is located on the one side of the first direction than the third hold icon, A gaming machine, wherein a third hold icon is located on the one side in the first direction with respect to the fourth hold icon .

Claims (1)

複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記表示手段に4つの保留アイコンが表示されているとき、第1の前記保留アイコンと第2の前記保留アイコンは、前記表示手段の所定方向における位置が異なり、第3の前記保留アイコンと第4の前記保留アイコンは、前記表示手段の前記所定方向における位置が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
When the four hold icons are displayed on the display unit, the first hold icon and the second hold icon are different in positions in the predetermined direction of the display unit, and the third hold icon and the fourth hold icon are different from each other. The position of the hold icon is different in the position of the display means in the predetermined direction.
A gaming machine characterized by that.
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