JP2019166131A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To increase interest for a performance.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 can execute a ready-to-win performance along with a performance symbol EZ1. The ready-to-win performance includes cases where a first result (a performance content in which a ball is taken from an opponent team and a friend team finishes the goal) may be derived and a second result (a performance content in which an opponent team shoots the ball without a ball being taken) may be derived. There may be cases where there are relatively many types of performance symbols (in a second performance mode) that suggest the second result is likely to be derived and a few types of performance symbols (in a first performance mode) that suggest the second result is likely to be derived.SELECTED DRAWING: Figure 34

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来から、始動口への入賞に基づく特別図柄の可変表示中に複数の演出図柄が変動表示する遊技機が知られている。そのような遊技機として、例えば、奇数の数字画像を含む演出図柄をゾロ目で停止表示した後には、いわゆる「確変大当たり遊技」を行い、偶数の数字画像を含む演出図柄を停止表示した後には、いわゆる「通常大当たり遊技」を行う遊技機がある(特許文献1)。   Conventionally, there is known a gaming machine in which a plurality of effect symbols are variably displayed during variable display of a special symbol based on a winning at a start opening. As such a gaming machine, for example, after stopping and displaying an effect design including an odd number image with a flat eye, after performing a so-called `` probable big hit game '' and stopping and displaying an effect design including an even number image There is a gaming machine that performs a so-called “normal jackpot game” (Patent Document 1).

特開2005−348857号公報JP 2005-348857 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、通常大当たり遊技が行われる場合に、偶数の数字画像を含む複数種類の演出図柄はどれも一様に選択され得る。そのため、偶数の数字画像を含んだ演出図柄を伴うリーチ演出が行われた場合に、遊技者は、その演出図柄がどの種類であっても、通常大当たり遊技となる可能性が同じであると思いがちであり、そのような演出には更なる改良の余地がある。   However, in the gaming machine described in the above-mentioned Patent Document 1, when a normal jackpot game is performed, any of a plurality of types of effect symbols including even number images can be selected uniformly. Therefore, when a reach effect with an effect symbol including an even number image is performed, the player thinks that the possibility of becoming a normal jackpot game is the same regardless of the type of effect symbol. There is room for further improvement in such production.

本発明の遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
演出図柄を伴うリーチ演出を実行可能であり、
前記リーチ演出は、
第1の結果を導出するときと、前記第1の結果とは異なる第2の結果を導出するときとがあり、
前記演出図柄には複数種類あり、
前記演出図柄について、前記第2の結果が導出され易いことを示唆する種類が相対的に多いときと少ないときとがあることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
Providing production execution means capable of executing a predetermined production,
The production execution means
Reach production with production design can be executed,
The reach production is
When deriving a first result and when deriving a second result different from the first result;
There are multiple types of production designs,
The production symbol is characterized in that there are a relatively large number and a small number of types suggesting that the second result is easily derived.

本発明によれば、演出についての興趣が向上可能である。   According to the present invention, the interest about production can be improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicator. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the rendering unit when the on-board movable device and the below-table movable device are in the standby state, and (B) is the rendering unit when the on-board movable device and the below-table movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a sub control board. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table | surface which shows a common figure related random number, (B) is a table | surface which shows a special figure related random number. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of production | presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal fluctuation | variation of a special figure fluctuation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of special figure change production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a holding | maintenance effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-side timer interrupt process. 第1実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係る特図2変動パターン判定テーブルである。It is the special figure 2 fluctuation pattern determination table which concerns on 1st Embodiment. 高確率高ベース遊技状態のときの演出図柄の態様についての説明図である。It is explanatory drawing about the aspect of the production | presentation symbol at the time of a high probability high base game state. (A)は演出図柄1、(B)は演出図柄3、(C)は演出図柄5、(D)は演出図柄7についての説明図である。(A) is an effect symbol 1, (B) is an effect symbol 3, (C) is an effect symbol 5, and (D) is an effect symbol for the effect symbol 7. (A)は第1演出モードにおける演出図柄2、(B)は第1演出モードにおける演出図柄4、(C)は第1演出モードにおける演出図柄6、(D)は第1演出モードにおける演出図柄8についての説明図である。(A) is an effect symbol 2 in the first effect mode, (B) is an effect symbol 4 in the first effect mode, (C) is an effect symbol 6 in the first effect mode, and (D) is an effect symbol in the first effect mode. FIG. (A)は第2演出モードにおける演出図柄2、(B)は第2演出モードにおける演出図柄4、(C)は第2演出モードにおける演出図柄6、(D)は第2演出モードにおける演出図柄8についての説明図である。(A) is an effect symbol 2 in the second effect mode, (B) is an effect symbol 4 in the second effect mode, (C) is an effect symbol 6 in the second effect mode, and (D) is an effect symbol in the second effect mode. FIG. (A)は特図2変動パターンが攻撃リーチ大当たり変動又は攻撃リーチハズレ変動の場合、(B)は守備リーチ/逆転大当たり変動の場合、(C)は守備リーチ/失敗大当たり変動の場合の特図変動演出の説明図(演出フロー)である。(A) Special figure 2 fluctuation pattern is attack reach jackpot fluctuation or attack reach loss fluctuation, (B) is defensive reach / reversal jackpot fluctuation, (C) is special figure fluctuation when defensive reach / failure jackpot fluctuation It is explanatory drawing (production flow) of production. (A)は攻撃リーチハズレ変動の場合の演出図柄種別判定テーブルであり、(B)は攻撃リーチ大当たり変動の場合の演出図柄種別判定テーブルであり、(C)は守備リーチ/逆転大当たり変動の場合の演出図柄種別判定テーブルであり、(D)は守備リーチ/失敗大当たりの場合の演出図柄種別判定テーブルである。(A) is an effect symbol type determination table in case of attack reach loss change, (B) is an effect symbol type determination table in case of attack reach jackpot change, (C) is a case of defensive reach / reversal jackpot change. It is an effect symbol type determination table, and (D) is an effect symbol type determination table in the case of defensive reach / failure jackpot. 攻撃リーチについての説明図である。It is explanatory drawing about attack reach. 守備リーチについての説明図である。It is explanatory drawing about defensive reach. (A)は大当たり遊技3の場合、(B)は大当たり遊技4の場合、(C)は大当たり遊技5の場合の大当たり演出モードの説明図である。(A) is the jackpot game 3, (B) is the jackpot game 4, (C) is an explanatory diagram of the jackpot effect mode in the jackpot game 5. 大当たり遊技3の場合の大当たり演出モードの説明図である。It is explanatory drawing of the jackpot production mode in the case of jackpot game 3. FIG. 大当たり遊技4(又は大当たり遊技5)の場合の大当たり演出モードの説明図である。It is explanatory drawing of the jackpot production mode in the case of jackpot game 4 (or jackpot game 5). 変更例に係る演出図柄についての説明図である。It is explanatory drawing about the effect design which concerns on the example of a change.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. with respect to the symbols or signs are omitted or written by referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Sometimes abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in any of a plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the processing contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 which is an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “front” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “rear” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. And

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU described later is attached, and a front frame 23m that is rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game shop, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. For the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It is only necessary that the game area 6 is visible from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   A handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided at the lower right of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) by which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount driven by the launching device 72, which will be described later) that is applied to the game ball to launch the game ball. It has been. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that protrudes largely forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. On the upper surface of the lower decorative body 36, an upper plate 34 for storing game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。   An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided in front of the upper plate 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. In addition, a second input device (hereinafter referred to as “special button”) 41 that can be operated is provided on the right decorative body 32 that is formed to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 includes, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   In addition, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L disposed on the left side and a right speaker 52R disposed on the right side. A frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Furthermore, on the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23m, a movable frame movable device 58 is attached as an effect device for the purpose of enhancing game entertainment. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the position and number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU includes a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed in the approximate center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for partitioning a game area 6 in which a game ball can flow down is formed to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner wall 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 6 is an area in which a game ball launched by the operation of the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are projected. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, and includes a first start port 11, a second start port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first grand winning port 14, And the route | guide route | guided moderately to the 2nd big winning opening 15 etc. is comprised.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。   In the game area 6, a first start winning device 11 </ b> D having a first start port 11 into which a game ball can enter, and a second start prize that enables or disables entering the second start port 12. And a device (so-called “electrical chew”) 12D.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first start port 11 is constant (invariable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball to the first start port 11 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as “Special Figure 1”) (acquisition and determination of a special figure 1 related random number described later: hereinafter “Special Figure 1 lottery”) And the variable display shown in FIG. When a game ball wins the first start port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as a prize ball.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the second starting port 12. And if it will be in a special state, it will move to the open position in which the game ball can enter into the 2nd starting port 12. As described above, the movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second start port 12 or the electric chew 12D, and the game ball is moved to the second start port 12 only in the open state. You can enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as the “closed state” of the second start port 12 or the electric chew 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the “open state”, it is also referred to as “the electric chew 12D is opened”, and when the electric chew 12D is “closed”, the “electrical chow 12D is closed. Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The winning of the game ball to the second starting port 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number described later: hereinafter “special figure 2 lottery”) ) And the variable display of Special Figure 2. When a game ball wins the second start port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as a prize ball.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game area 6 is provided with a general winning opening 10 through which a game ball can enter. When the game balls win the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   The game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is triggered by a lottery of a normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol”) (ie, acquisition and determination of a normal symbol random number: hereinafter referred to as “general symbol lottery”) and a variable display of the regular symbol. It has become. When the auxiliary game is executed, the electric Chu 12D is released. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。   The game area 6 is provided with a first grand prize-winning device 14D (hereinafter also referred to as “normal AT 14D”) in which a first grand prize-winning port 14 into which a game ball can be entered is formed.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first big prize winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k operable in an open state and a closed state. Usually, the first grand opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is normally closed to close the first big winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the first big winning opening 14. When the normal AT opening / closing member 14k is operated in the open state, the game ball can enter the first grand prize winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls win the first grand prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。   The game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12. The game ball rolling on the upper surface of the induction stage 12g can flow down toward the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, the game area 6 is provided with a second grand prize-winning device 15D (hereinafter also referred to as “VAT15D”) in which a second grand prize-winning port 15 into which a game ball can be entered is formed. The second big prize winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second grand prize opening 15, and it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the second big prize opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening / closing member 15k is in the open state, it is easy to enter the game ball into the second big prize opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k blocks the second grand prize winning opening 15 is also referred to as “closed state”. Thus, the second big prize opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When the game balls win the second grand prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second large winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second grand prize winning device 15D, there is provided a gate-like second big prize winning port sensor 15a capable of detecting a game ball that has entered the second grand prize winning opening 15 and allowing the game ball to pass downward. It has been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream area of the second big prize opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second big prize opening sensor 15a are distributed to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The sorting device 16D includes a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by driving a sorting solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the sorting solenoid 16s is not energized, the sorting member 16k is in a first state (passing blocked state: the left end of the sorting member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents the game ball from passing into the specific area 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the sorting member 16k covers the specific area 16 immediately above it. When the sorting member 16k is in the first state, the game ball that has won the second big prize opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second big prize mouth sensor 15a, or extremely It is difficult and passes through the non-specific region 17. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the sorting solenoid 16s is energized, the sorting member 16k is in a second state (passing permitted state: allowed to pass through the specific area 16 of the game ball (passing allowed state: in front view of FIG. 3B)). The left end of the dividing member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the sorting member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, and the position directly above the specific area 16 is open. When the sorting member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big prize opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。   Basically, the sorting member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is a normal state of the sorting member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 16R), the sorting solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls that have passed (entered) the areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。   Note that only one of the first grand prize-winning device 14D and the second grand prize-winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。   In addition, two out-ports 19 for discharging game balls that have been driven into the game region 6 but have not won any of the winning ports to the outside of the game region 6 are provided at the substantially lowermost portion of the game region 6. Yes. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 in which the game ball can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area is referred to as “left-handed”. On the other hand, the operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow when the game ball is fired with the left strike is referred to as a first flow path R1, and when the game ball is fired with the right strike, the game ball flows down. A possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   A first start port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting port 11 or the general winning port 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed. On the other hand, on the second flow path R2, a second start port 12, a gate 13, a first grand prize winning port 14, and a second major prize winning port 15 are provided. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handed, thereby allowing the player to pass through the gate 13, the second start port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim for winning in the big winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   The game balls that have not entered any of the winning openings (the first starting opening 11, the second starting opening 12, the general winning opening 10, the first big winning opening 14, and the second big winning opening 15) It is guided to the outlet 19 and discharged. In addition, the number of winning balls by winning in each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   An indicator 8 is arranged on the lower left side of the gaming area 6 formed on the front surface of the gaming board 1 (a part other than the gaming area 6). As shown in FIG. 4, on the display devices 8, a special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, a special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and a universal figure are variably displayed. A universal display 82 is included. Further, the display unit 8 displays a special figure 1 hold display 83a for displaying a special figure 1 hold number, which will be described later (U1: the number in which the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a is held), Also included is a special figure 2 hold display 83b for displaying a special figure 2 hold number (U2: the number of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 81b being held) which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball in the first start port 11. The variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball at the second start port 12. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as special figure, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as special figure lottery. The special figure display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。   The special figure variable display notifies the result of the special figure lottery. In the special figure variable display, the special figure is variably displayed and then stopped. A special figure to be stopped (a special figure derived and displayed as a stop special figure or a variable display result) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by special drawing lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the big prize opening (the first big prize opening 14 and the second big prize opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery according to the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots to be described later), the special chart indicator 81 displays “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■ : The jackpot symbol composed of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is lost, a special symbol display 81 “■■■■■■■ □” is displayed, indicating a losing pattern consisting of only the rightmost LED. To do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special figure, the special figure is variablely displayed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The special display variable display mode is, for example, a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. The variable display mode of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped (lighted display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning game ball (entering a ball) at the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information and determination information) for performing special drawing lottery, etc. An example) may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in a special figure hold storage unit 105 described later as a special figure hold. In the following description, various random numbers acquired by winning a game ball at the first starting port 11 (referred to as a winning ball) are referred to as “special figure 1 related random numbers” and winning the game ball at the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entrance ball) are called “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 storage unit 105a in the special figure storage unit 105 as a special figure 1 storage unit. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 storage unit 105b in the special figure storage unit 105 as a special figure 2 storage unit. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number) and the number of special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number) It is possible to set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. The special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, it is possible to reserve a variable display of a special figure (or the right to draw a special figure) for the prize. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when variable display of the special figure based on the special figure hold becomes possible. In other words, the special figure reservation means that a special figure related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   The special figure hold number is displayed on the special figure hold indicator 83. Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LED for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   Further, the variable display of the normal map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the stop map is displayed after the variable map is variable. A general map that is displayed in a stopped state (a general map that is derived and displayed as a display result of a variable display or a variable display) is one common map selected from a plurality of types of general maps by a general drawing lottery. When the stop-displayed general chart is a predetermined specific figure (a general figure of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second start port 12 (electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The universal map indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a universal map corresponding to the result of the universal map lottery according to the lighting mode. When the result of the general drawing lottery is a win, the general symbol display 82 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs such as “□□” (□: lit, ■: unlit). When the result of the regular drawing lottery is lost, a lost symbol constituted by lighting of only the right LED, such as “■ □”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a general drawing lottery is not limited, It can set suitably.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The usual variable display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. In addition, the mode of the usual variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped and displayed (lighted display in a specific mode). .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the below-mentioned general figure holding storage unit 106 on the condition that the variable display or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of general map holds that can be stored in the general map storage unit 106 (the number of general map holds). In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “common symbol related random number”.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。   Next, the effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unit obtained by unitizing a plurality of apparatuses mainly performing production. The presentation unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter “panel movable device”) 55, and a second panel movable device (hereinafter “panel movable device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。   The image display device 50 includes, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, and the like, and includes a display unit 50a that can display symbols and the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。   The on-board movable device 55 is disposed in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a on-board movable body 55k that is decorated. The under-table movable device 56 is disposed in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a down-table movable body 56k that is decorated.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。   FIG. 5A schematically shows a state in which the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) where they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (lowers), and when the drive source of the below-table movable device 56 is driven, the below-board movable body 56k moves upward (up). To do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered on-board movable body 55k or the elevated below-table movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(演出実行手段に相当、以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special drawing lottery, a special display variable display, a jackpot game, a game state setting which will be described later, a general drawing lottery, a variable display of a general drawing, an auxiliary game, etc. A game control board (hereinafter referred to as “main control board”) 100 that performs control related to game profits (game progress), and game effects according to the progress of the game by the main control board 100 (special drawing variation effect, hold effect, jackpot game effect) , An effect control board (corresponding to the effect execution means, hereinafter referred to as “effects execution means”) that performs control related to effects such as an operation promotion effect that prompts an operation during a period when the operation of the normal button 40 or the special button 41 is effective (operation effective period). Control board ") 120, a payout control board 170 for performing control related to payout of game balls, and the like are further provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. In addition, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls effects together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and an audio control circuit 161, which will be described later. The production control unit includes at least the sub-control board 120 and uses a production means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable devices 55, 56, etc.) It is only necessary that the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to a game RAM 104 of the main control board 100 and an effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Accordingly, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on or off the power switch 191, the power is turned on and off. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. In addition, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a prefetch determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal variation pattern determination table. The auxiliary game control table is stored. The game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, the general figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   Further, in the main control board 100, the game CPU 102 clears the information stored in the game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. For this purpose, a RAM clear switch 119 is mounted.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。   Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start port sensor that detects a game ball won in the first start port 11, and a second sensor that detects a game ball won in the second start port 12. A start opening sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10, a gate sensor that detects a gaming ball that has passed through the gate 13, and a first that detects a gaming ball that has won a prize in the first big winning opening 14. A grand prize opening sensor, a second big prize opening sensor 15a for detecting a game ball won in the second big prize opening 15, a specific area sensor 16a for detecting a game ball passing through the specific area 16 (entering the specific area 16), And the non-specific area | region sensor 17a which detects the game ball which passed the non-specific area | region 17 (entry into the non-specific area | region 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100. Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid that drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D, and a first AT driving member 14k of the first grand prize winning device 14D. A first big prize opening solenoid, a second big prize opening solenoid that drives the VAT opening / closing member 15k of the second big prize winning device 15D, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k of the sorting device 16D are included. . It should be noted that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   The main control board 100 is further connected with indicators 8 (a special figure display 81, a common figure display 82, and a special figure holding display 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   The main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and capable of lending a ball based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73 are provided. In addition to being connected, a launching device 72 is connected via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサにより検知されて、賞球センサによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   Based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU, the payout control board 170 drives a prize ball motor of the prize ball payout device 73 to pay out a prize ball, Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by a prize ball sensor for counting, and a detection signal from the prize ball sensor is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   In addition, the launching device 72 is provided with a touch switch that can detect contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch detects contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. The launching device 72 is connected to a launching volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launching device 72 drives the launching solenoid so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob. Note that in the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds in a state where the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 100 transmits various commands including information related to the game to the sub-control board 120 as the game progresses. Based on various commands sent from the main control board 100, the sub-control board 120 can grasp the progress of the game by the main control board 100 (game control content). The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 7, on the sub control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores an effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123. An effect CPU 122 for executing the programmed program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   The effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   The sub-control board 120 is mounted with an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates on the pachinko gaming machine PY1 when power is supplied from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power board 190 is It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. For this reason, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub control board 120. Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 sends an image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display controls are performed. The connection between the sub control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of signals from the sub control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub control board 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. . The image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. And image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads out image data from the CGROM 145 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121 and expands the image data in the expansion area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be mounted on a substrate and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。   The sub-control board 120 is connected to various switches serving as an input unit, various actuators SA serving as a drive source, and various lamps SL via a predetermined relay board (not shown). The sub-control board 120 receives signals output from various switches. The sub-control board 120 outputs signals to various actuators SA. Further, the sub control board 120 performs lighting control of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal corresponding to the detected content to the sub-control board 120. Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the below-table movable device 56, the frame movable device 58, and the like. It is possible to perform a predetermined operation. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like, and each lamp emits light. In detail, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinction and light emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Main games by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to general plans First, the games related to general plans will be explained. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 performs a regular drawing. When the general map lottery is performed, the general map display 82 performs variable display of the general map (stop display after the variable display is performed). Here, there are a winning symbol and a lost symbol in the usual symbols to be stopped and displayed. In addition, the losing symbol of the ordinary figure is also referred to as “losing ordinary figure” in order to distinguish it from the losing symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. In the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display or the auxiliary game is not performed is referred to as “establishment of the general variable start condition”.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 obtains a common figure-related random number when the general figure variable start condition is satisfied in performing such a series of games (a general drawing lottery, a variable drawing of a common drawing, and an auxiliary game). The common figure related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers as shown in FIG. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Winning determination The winning determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. The hit determination table can be associated with a gaming state to be described later. In other words, the gaming state includes a non-short-time state and a short-time state. As a hit determination table, a hit determination table used in the non-time-short state (non-time-short hit determination table) and a hit determination table used in the short-time state (short-time) And a hit determination table). In each winning determination table, normal symbol random number determination values (ordinary symbol random values) are assigned to the winning and losing results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and determines whether or not it is a hit or lose. Then, based on the result of the hit determination, the normal map variation pattern determination for performing variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the usual figure. On the other hand, if the result of the hit determination is lost, basically, the lost map is stopped and displayed with variable display of the normal map. In addition, the winning probability of winning can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal Map Variation The universal map variation pattern determination is a determination for determining a general map variation pattern using one or a plurality of general map variation pattern determination tables as shown in FIG. The normal map variation pattern is identification information related to a predetermined item related to a variable display of a general map such as a normal map change time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The normal variation pattern determination table can be associated with a gaming state. In other words, as a normal figure fluctuation pattern determination table, a normal figure fluctuation pattern determination table (non-time-short normal figure fluctuation pattern determination table) used in a non-temporal state and a normal figure fluctuation pattern determination table (in a time-short state) ( It is possible to distinguish between a short time normal map fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   Each normal pattern variation pattern determination table stores one general map variation pattern, which is a result of the general pattern variation pattern determination, for each general map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can vary the normal time variation time in the non-time-short state and in the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the general figure when the lost figure (losing common figure) is stopped and displayed is determined as a normal figure change pattern in which the normal figure change time is 30 seconds, for example. For the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map change time is determined to be, for example, 30 seconds. In the short-time state, the variable display of the general map when the lost map is stopped and displayed is determined to be the normal pattern change pattern in which the normal map change time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the win symbol is stopped and displayed. For the variable display of the figure, the usual figure fluctuation pattern is determined such that the usual figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. The universal map variable display of the regular map variable time associated with the regular map variation pattern determined in this determination is performed by the universal map display 82. Further, these normal time fluctuations can be changed as appropriate. Thus, by performing the hit determination and the normal variation pattern determination, the variable display of the normal map is performed on the general map display 82.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped (derived) as a display result (result of a common figure lottery).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The auxiliary game includes various elements such as elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components), that is, the number of times the electric Chu 12D is opened, and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a gaming state. The pachinko gaming machine PY1 controls auxiliary games using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 9C based on the gaming state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. In addition, the number of times of opening and the opening time for each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。   The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chews 12D different between the auxiliary game in the non-short-time state and the auxiliary game in the time-short state. For example, in the auxiliary game in the non-time-short state, the electric chew 12D is released only for the first opening time (the time during which it is difficult to win the game ball in the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time-short state is also referred to as “short opening auxiliary game”. In the auxiliary game in the short-time state, the electric chew 12D is held for the second opening time longer than the first opening time (the time during which it is easy to win the game ball on the electric chewing 12D (eg, 3.00 seconds)). Open. In the following, the auxiliary game in the short-time state is also referred to as “long open auxiliary game”.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs the variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special drawing 1 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is completed.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs the variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 which is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special figure 2 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, winning a game ball at the first start port 11 is referred to as “first start condition establishment”, and winning a game ball at the second start port 12 “second establishment condition established”. That's it. Further, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. In addition, the special symbol lost pattern is also referred to as a “special lost symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned common symbol lost pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。   In performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, game state setting), the pachinko gaming machine PY1 acquires special figure-related random numbers when the start condition is established, Various determinations are made on the random numbers. As shown in FIG. 8B, the special figure-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (big hit random numbers), big hit symbol type random numbers, reach random numbers, and special figure variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. A random number may be referred to as determination information.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. The gaming state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the game state is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and the jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table) can be distinguished as the jackpot determination table. Is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each jackpot determination table, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the jackpot and the loss that are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. Also, the jackpot winning probability can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is a jackpot symbol type determination (one jackpot symbol type) using one or more jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. Is a determination for determining. For each jackpot symbol type, it is possible to associate jackpot components, such as the contents of jackpot, in other words, game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the start port where the winning is attributed to the jackpot symbol type determination (which generated the jackpot symbol type determination). Is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of the special figure 1 and the jackpot symbol used when performing variable display of the special figure 2 It is possible to distinguish the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type judgment value (big jackpot symbol type random value) is distributed to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination Yes. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by collating the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is appropriately distributed to various jackpot symbols. Also, the distribution ratio of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 10 (B), the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for the special symbol 1 is 50% for the jackpot symbol X and 50% for the jackpot symbol Y. The jackpot symbol Z can be set to 100% for the distribution ratio of the jackpot symbol type by determining the jackpot symbol type. As described above, the special figure 1 lottery performed when the game ball is won at the first starting port 11 and the special figure 2 lottery performed when the game ball is won at the second start port 12 are different. It is possible to vary the fraction.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Determination In the reach determination, when the result of the jackpot determination is a loss, whether or not to generate a reach with a special figure variation effect described later using one or a plurality of reach determination tables as shown in FIG. This is a determination for determining whether or not.

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The reach determination table can be associated with a gaming state. That is, as the reach determination table, a reach determination table (non-temporal reach reach determination table) used in a non-short-time state is distinguished from a reach determination table (short-time reach determination table) used in a time-short state. It is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, reach random number determination values (reach random values) are distributed between reach determination results “reach” (reach is generated) and “reach is not generated (reach is not generated)”. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not reach is generated). As shown in FIG. 10C, it is possible to vary the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” between the non-short-time reach determination table and the short-time reach determination table. It is. In the following, “with reach (generates a reach)” performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “lost” is referred to as “lost with reach” and “no reach (does not generate reach)” ) ”Is sometimes referred to as“ unreach without reach ”.

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation The special figure fluctuation pattern judgment is performed by using one or a plurality of special symbol fluctuation pattern judgment tables (special figure fluctuation pattern judgment table) as shown in FIGS. 11 to 12. This is a determination for determining (special figure fluctuation pattern), and is performed regardless of whether the result of jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to a special figure variation time, an effect flow (effect contents) of a special figure variation effect described later, and the like. The special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the reach determination in addition to the special figure variation time and the production flow (production contents) of the special figure fluctuation production. As the special figure fluctuation pattern, a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information can be used, and the number thereof can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。   The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol that is subjected to variable display to be determined, in other words, the type of the start port where the winning due to the special diagram variation pattern determination is performed. That is, as the special figure fluctuation pattern determination table, the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table: FIG. 11) used when performing variable display of special figure 1 and the variable display of special figure 2 are performed. It is possible to distinguish the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) used sometimes.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。   Each special figure variation pattern determination table can also be associated with a gaming state. That is, as the special figure 1 fluctuation pattern determination table, the special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and the special figure 1 used in time-short state. It is possible to distinguish the fluctuation pattern determination table (time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is similarly used in the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and in the short-time state. It is possible to distinguish between the special figure 2 fluctuation pattern determination table (short-time special figure 2 fluctuation pattern determination table).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。   Each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table include a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table include a jackpot (for each jackpot symbol type), reach loss, and non-reach loss, respectively.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure holds. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3-4. It is possible to distinguish from the special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless lose can be associated with the number of special figure holds. For example, it is used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3-4. It is possible to distinguish from the special figure 2 fluctuation pattern determination table for losing without reach.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special figure display unit 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. When the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special chart lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed and the jackpot game is subsequently executed. The

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。   Further, each special figure variation pattern can be associated with a special figure variation production effect flow as shown in the second column from the right in the tables of FIGS.

なお、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。   In addition, as shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern may be given a name in association with the special figure (big hit determination result) and the contents of the special figure variation production. is there. For example, a special figure fluctuation pattern related to jackpot is called “jackpot fluctuation”. On the other hand, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed among the loses with reach is called “SP loss fluctuation”, and the L reach, which is a type of reach, among the loses with reach, is performed. The figure fluctuation pattern is “L Loss fluctuation”, and among the losses with reach, the special figure fluctuation pattern where the special figure fluctuation production ends with N reach, which is a type of reach, is “N lose fluctuation”, without reach. Such a special figure fluctuation pattern is referred to as “normal loss fluctuation”.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination Pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or a plurality of pre-reading determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, a determination as to whether or not a special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, a determination as to which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, There are, for example, determination as to which special figure fluctuation pattern is determined by the special figure fluctuation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of the start port related to the start winning. That is, as a pre-reading determination table, a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when winning at the first start port 11 and a pre-reading determination table (second pre-reading determination table) when winning at the second start port 12 , Can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。   Further, the prefetch determination table can be associated with the gaming state. That is, as the prefetch determination table, a prefetch determination table (non-temporal prefetch determination table) used in a non-short-time state and a prefetch determination table (time-short prefetch determination table) used in a time-short state are distinguished. It is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, the prefetch determination table includes a first prefetch determination table used in the non-short-time state, a first prefetch determination table used in the time-short state, and a second prefetch determination table used in the non-short-time state. And the second prefetch determination table used in the time-short state can be distinguished. Note that what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the big prize opening (the first big prize opening 14 or the second big prize opening 15) and the first round game from the start of the big hit game. It includes an opening (also expressed as OP) and an ending (also expressed as ED) from the end of the final round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as “round”. For example, the first round game (first round) is called “1 round (1R)”, and the 10th round game is called “10 rounds (10R)”.

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。   The elements constituting such a jackpot game (a jackpot game component) include the number of round games, the number of times of opening of the big prize opening (the first big prize opening 14 or the second big prize opening 15) in each round game, Includes the type and opening time (opening pattern) of each winning prize opening, opening time (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or more types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, a round game in which the first grand prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first big prize opening 14 for a maximum of 0.1 seconds. Opening round game is performed. In 16R (final round), there is a round game in which the second grand prize opening 15 is released for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big prize opening 15 is released for a maximum of 0.1 seconds. Done. In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big prize opening sensor, even before the maximum opening time of the big prize openings 14, 15 has elapsed, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。   Further, the number of times and the time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first grand prize winning port 14 and the second grand prize winning port 15, or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。   Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be awarded and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be referred to as an open / close mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the sorting member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. In this way, the sorting member 16k is controlled in a constant operation mode (the specific region 16 is a constant opening / closing mode), but the constant operation mode of the sorting member 16k (the constant opening / closing mode of the specific region 16), In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (ease) of making the game ball enter the specific area 16 in the jackpot game is set. Hereinafter, the specific region 16 being in the open state is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。   The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening starts, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 29.5 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 0.1 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) that the game ball passes through the specific area 16 (the game ball enters the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that allows easy passage of the game ball through the specific area 16 (hereinafter also referred to as “V passing pattern”). The VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the sorting member 16k are operated and the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass the specific area 16 of the game ball. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k operate in the V long opening pattern is referred to as “V long jackpot”. On the other hand, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k are operated in the V short opening pattern is referred to as “V short jackpot”.

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state”, “high probability high base gaming state” and “ The game state can be any one of the “hit game state”. “Low probability low base gaming state” is “low probability low base state”, “low probability high base gaming state” is “low probability high base state”, and “high probability low base gaming state” is “high probability The “low base state” and the “high probability high base game state” can be abbreviated as “high probability high base state”, respectively. As the states constituting the gaming state, there are a state related to the probability of being determined as “big hit” in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening of the electric Chu 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-short-time state and a short-time state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is a state that is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is a normal probability. The high probability state is a state that is set in the “high probability low base gaming state” or the “high probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, a normal probability state is set. And it becomes possible to switch from a normal probability state to a high probability state by winning a jackpot. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state when a game ball passes through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-time-short state is set in the “low probability low base gaming state”, “high probability low base gaming state”, or “big hit gaming state”. The short time state is set in the “low probability high base game state” or “high probability high base game state”, and the game state in which the open time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-short time state. It is. For example, in the short time state, the open time (for example, 3.00 seconds) is longer than the open time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-short time state. In the short-time state, the special-figure variation pattern determination is performed using a special-figure variation pattern determination table that is determined so that the number of special-figure variation patterns with a short special-figure variation time is selected more than in the non-time-short state. It is also possible to do this (see FIGS. 11 to 12). As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   In addition, the time reduction state can easily make the normal time change time shorter than the non-time reduction state. For example, in the short-time state, the normal time fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal time fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time-short state is determined. Therefore, the number of times of the general drawing lottery per unit time is larger in the short time state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   In addition, it is possible to make it easier for the time-short state to be determined as a win in the hit determination than in the non-time-short state. For example, in the short-time state, the hit is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability (for example, 6600/65536) that is determined to be a hit in the non-time-short state. Therefore, the number of times that the time reduction state is determined to be successful in the hit determination per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。   As described above, in the time reduction state, the open time of the electric chews 12D per unit time is longer than in the non-time reduction state, and it is easy for the game balls to win frequently at the second start port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big win without significantly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the short-time state is more advantageous to the player than the non-short-time state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, the non-time-saving state is set. And, for example, a short time state can be set by winning a jackpot. In the short-time state, it is possible to change from the short-time state to the non-short-time state by making a jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。   In the short-time state, it is easier to win a win, the normal fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-short state. The game according to the usual figure is set to be advantageous to the player in three respects. However, some of the points that are advantageously set for the player may be included.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。   The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a “low probability low base gaming state” in which a normal probability state and a non-time-short state are set. This gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. In the “hit game state”, the hit determination is performed but the jackpot determination is not performed. Therefore, the non-short-time state is set with the start of the jackpot game. As for the gaming state, it is possible to use all of the gaming state described above or only a part thereof.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4). Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or higher conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A−1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。   In the customer waiting effect mode, special figure variation effects are performed in “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state” and “high probability high base gaming state”. It is an effect mode that can be set when there is not, and indicates a standby state in which no special figure variation effect is performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. 16A-2, a setting screen G101 for performing settings related to the effects of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, luminance setting of the display unit 50a ("light quantity setting"), frequency setting of effects to be executed ("effect setting"), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B−1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B−2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B−3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal performance mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “low probability low base game state” or the “high probability low base game state” and indicates a non-time-short state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. As shown in FIG. 16B-2, a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing the evening mountain scenery is displayed on the display unit 50a, and FIG. As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (night-time normal background image G104) representing a night mountain landscape is displayed on the display unit 50a. It is switched as one condition that the special figure variation effect is performed one or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal first stage production mode before reach is established and a normal rear stage production mode after reach is established in the special figure variation production. In the normal front stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. In the normal rear stage production mode, the type of reach is displayed. A corresponding background image is displayed. Further, a special performance mode that is set only in the “high probability low base gaming state” may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B−4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “high probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a high probability state and a short time state. In the probability changing effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image (probability changing background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability variation effect mode includes a probability variation pre-stage effect mode before reach is established and a probability change post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-change change effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a. In the post-change change effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B−5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The short time effect mode is an effect mode that can be set when a special figure variation effect is being performed in the “low probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a normal probability state and a short time state. In the time reduction effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image (time reduction background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, the short-time effect mode includes a short-time pre-stage effect mode before reach is established and a short-time post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-time reduction effect mode, the time-shortening background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time-shortage post-effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C−1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C−2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C−3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being played in the “hit game state”, and is an effect mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-1, on the display unit 50a, the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or the right for prompting “right hit” A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-2, the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls that have been paid out. Round production will be performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-3, the display unit 50a suggests the ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of paid-out balls. The jackpot ending effect is displayed in which the total prize ball number image G112 to be displayed is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。   In addition, about the kind of effect mode, it is possible to change or add suitably.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1〜9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Next, the special figure fluctuation effect (also simply referred to as “fluctuation effect”) will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure variation pattern and a special figure lottery result (a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, a reach determination result, and The special figure variation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result). In the special figure variation effect, the display unit 50a displays a variation of the effect symbol in a superimposed manner on a predetermined background image. The production symbol is composed of, for example, numeric symbols 1 to 9, and in the variation display of the production symbol, the production symbol fluctuates with the start of the variable display of the special figure, and the production symbol with the end of the variable display of the special figure Stops. That is, after the special symbol variation time and the effect symbol variation display are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display is performed. And the result of a special figure lottery is alert | reported by the stop display of an effect design.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。   In the special figure variation effect, in addition to the effect symbol variation display, there are various types such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41. It is possible to perform other effects using a simple effect device. In this case, other effects can be continuously performed even after the effect symbol is stopped and displayed.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side of the display unit 50a divided into three substantially horizontally. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol stop display is performed in the special symbol variation effect. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas in which the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are displayed.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1〜9の数字図柄で構成される。   Further, as shown in FIG. 17A, a small symbol region 50c can be provided in a section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special symbol variable display is performed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are composed of numeric symbols 1 to 9, for example.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 17A, the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, the right effect symbol region 50b3, and the small symbol region 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol region 50b1. These are described to represent the ranges of the medium effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform a normal fluctuation in the special figure fluctuation effect. The normal variation functions as an effect that suggests that variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C−1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。   When the special display variable display is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. The left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped, the variable display of the special figure is not performed, and the state of waiting for the variable display of the special figure from FIG. As shown in FIG. 5, with the start, the change display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the change display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. Note that “↓” in FIG. 17 indicates that the symbol variation is being displayed. When the special figure variable pattern of the special figure variable display is, for example, “normal loss fluctuation”, as shown in FIG. 17C-1, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different. After the temporary stop in the stop mode, as shown in FIG. 17D, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called disparity) that suggests a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed together in a stop mode that suggests a loss. There are multiple types of stop modes that suggest a loss, such as “1, 1, 2” and “2, 4, 6”, where the left and right symbols are not the same. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with a reach such as “N loss fluctuation”, for example, as shown in FIG. And the right effect design EZ3 temporarily stop in the same stop mode (so-called reach eyes), and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special diagram variation pattern is performed. In addition, the stop order and stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be changed as appropriate.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when reach is established in normal fluctuations. The N reach is an effect suggesting that there is a possibility that the result of the jackpot determination is a “hit”, and functions as an effect for causing the player to expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C−1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation rate of the medium effect symbol EZ2 is gradually increased. Will slow down. When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N loss fluctuation”, as shown in FIG. 18C-1, a stop mode (so-called reach lose eye) suggesting reach loss is produced. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all together in a stop mode that suggests reach loss. There are multiple types of stop modes that suggest reach loss, such as “7, 6, 7” and “5, 3, 5”, in which the left and right symbols are the same and the middle symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit fluctuation”, as shown in FIG. indicate. There are multiple types of stop modes that suggest a big hit, such as “7, 7, 7” and “2, 2, 2”, which have the same left and right symbols. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed simultaneously in a stop mode that suggests a big hit. It should be noted that the effect content of N reach is not limited to the moderate effect symbol EZ2 gradually decelerating, and can be changed or added as appropriate.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a “hit” is higher than the N reach, and functions as an effect for causing the player to expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C−1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C−2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to SP reach (SP reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 representing the start of reach is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 19B, an SP reach exclusive effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach exclusive effect is reached, when the special figure variable pattern of the special figure variable display is, for example, “SP jackpot fluctuation”, as shown in FIG. At 50a, an effect that suggests a jackpot (for example, a display in which the main character is delighted to win the battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a stop mode that suggests a jackpot (a so-called doublet) indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed simultaneously in a stop mode that suggests a big hit. On the other hand, when the special figure variable pattern of the special figure variable display is, for example, “SP loss fluctuation”, as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting the loss (for example, an enemy character in battle) Display that is delighted to win) is performed, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop display in a stop mode that suggests reach lose. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed together in a stop mode that suggests a loss. It should be noted that the effect content of SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner that indicates a jackpot (the jackpot expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, when the execution probability of N reach is 10% when the result of the jackpot determination is “losing” and 100% when the result of the jackpot determination is “hit”, the execution probability of the SP reach is If the jackpot determination result is “losing” and 4%, and if the jackpot determination result is “hit”, 100%, the SP reach jackpot expectation is higher than the N reach jackpot expectation It can be set high. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot determination is “losing”, and the result of the jackpot determination is “big hit”. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is 2% when the result of the jackpot determination is “losing”, and 30% when the result of the jackpot determination is “big hit”. For example, the SP jackpot expectation degree of SP reach B can be set higher than the SP jackpot expectation degree of SP reach A. In this way, the jackpot expectation can be set by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. On-hold icon display area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with an on-hold icon display area 50d composed of four display areas as shown in FIG. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is “1”, the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is “2”, the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。   Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e composed of one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the hold icon HA in response to the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。   Note that the number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or a display area that displays only one of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Holding effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a holding effect in response to a game ball winning a prize at the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   In the holding effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the number of the special figure 1 held is “0”, the special figure changing effect is started. For example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first start port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the special figure 1 hold number is “2”. Thereafter, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 20 (D), the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the special figure 1 holding number is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notification effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a notification effect at any timing during the special figure change effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, and the like. It is possible to suggest the result of the determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable object effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect that activates the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21A, the on-board movable device 55 and the below-board movable device 56 are operated, and the on-board movable body 55k and the board are operated. It is suggested that the lower movable body 56k moves to overlap with the display unit 50a when viewed from the player, and develops into SP reach. At this time, an effect image is displayed in a space that does not overlap the on-board movable body 55k and the below-board movable body 56k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. In addition, about a movable body effect, it is not restricted to the development suggestion to SP reach, It can change or add suitably. Moreover, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is effective (button operation effective period) occurs, and as this button operation effective period occurs, as shown in FIG. An effect that prompts the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The button operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image representing the operation mode of the special button 41 (ie, pressing operation), and a button operation effective period. And an image representing the remaining time (operation effective period remaining time image G33). Note that the operation effective period remaining time image G33 is generally composed of a curved progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the operation effective period. Thereafter, when the special button 41 is pressed in the button operation effective period, or after the button operation effective period elapses without the special button 41 being operated in the button operation effective period, FIG. As shown in FIG. 2, the on-board movable device 55 is operated, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a as viewed from the player, and the big hit expectation is suggested. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold where the special drawing lottery is not performed as the notice effect. The pre-reading effect functions as an effect for suggesting in advance the lottery result of the special drawing lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。   In the pre-reading effect, for example, when the result of the pre-reading determination for the special figure 1 hold is “big hit”, as shown in FIG. 20 (C), the hold icon HA normally displayed with “◯” in the hold icon display area 50d. May be displayed as “☆”. Further, when the result of the pre-reading determination is “losing”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called gasse effect. The pre-reading effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Moreover, it is not restricted to the change of the display mode of the hold icon HA, but can be changed or added as appropriate. For example, it is also possible to change the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the special figure variation effect.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of Game by the Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that a counter, a timer, a buffer, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the gaming RAM 104, gaming CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Subsequent to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIG. 8A and FIG. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main timer interrupt process (S005) is completed and before the main timer interrupt process (S005) is started, various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The update process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, takes in a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 35, and plays a game as lower plate full data. The data is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( After the end of S005), the next main timer interrupt process (period until S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection process, the normal operation process, and the special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。   After the special operation process (S106), a sorting apparatus control process for controlling the sorting apparatus 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As other processing (S108), payout control processing for paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of a game ball at each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out a prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   The game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interruption process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 sets the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005). Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first large winning opening sensor process, the second large winning opening sensor process, the specific area. Sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor. Further, a general winning a prize opening sensor command is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the gate sensor. If it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the general symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. . When a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers is stored in the general symbol hold storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. Further, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second start port sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special figure 2 related random number including a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special figure 2 reserved storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. The Note that when the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second prefetch determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second prefetch determination table. Further, according to the result of the processing, the special figure 2 hold number command indicating the number of special figure 2 related random numbers (the special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second prefetch determination. A second start port sensor command including a second start winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first start port sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special figure random number counter comprising a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is obtained, and the obtained special figure 1 random number is obtained. Is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105 a provided in the gaming RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. The When special figure 1 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. Further, the first prefetch determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first prefetch determination table. Further, according to the result of the processing, the special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first prefetch determination. A first start port sensor command including a first start winning command representing the result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first big prize opening sensor. In addition, a first grand prize opening sensor command corresponding to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second big prize opening sensor. In addition, a command for the second grand prize opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。   The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the general symbol hold storage unit 106. Further, a general-purpose variation pattern is determined based on the current gaming state to determine a general-purpose variation pattern. Then, a universal variation start command including information related to the hit determination and the result of the universal variation pattern is generated. Then, based on the normal map change time associated with the determined general map change pattern, the general map display 82 starts the variable display of the normal map.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。   The normal symbol variation process is a process that is performed during variable display of a normal diagram. In the normal symbol change process, the normal symbol stop display is performed based on the hit determination result in response to the elapse of the normal symbol change time from the start of the variable display of the currently executed normal symbol. Then, a universal map change stop command indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, when a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses after the stop display of the currently executed normal symbol starts, the stopped symbol is the winning symbol. It is determined whether or not there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special action processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol stand-by process is a process that is performed during the stand-by when the special figure variable display is not performed, not in the big hit gaming state. In the special symbol standby process, a special figure 2 determination process and a special figure 2 variation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 storage unit 105b, and the special figure 2 storage unit Shift processing is performed. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage part shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 2 determination process, a special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. The jackpot determination is performed to determine whether the jackpot or the loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 storage unit 105b and the special figure 2 corresponding to the current game state. The special figure 2 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table. The determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 holding number) stored in the special figure 2 holding storage unit 105b. Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command includes information relating to the special figure 2, information relating to the jackpot determination result, information relating to the reach determination result, special figure fluctuation time information associated with the special figure 2 fluctuation pattern, and the like. included. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 display 81b starts the variable display of special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。   The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reserved storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserved storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is specially changed. 2 is cleared from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 1 determination process, a special symbol random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. The jackpot determination is performed to determine whether the jackpot or the loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the special figure 1 corresponding to the current gaming state. The special figure 1 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table. The determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 holding number) stored in the special figure 1 holding storage unit 105a. Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 variation start command is associated with information relating to the special figure 1, information relating to the jackpot determination result, information relating to the reach determination result, information relating to the jackpot type determination result, and the special figure 1 fluctuation pattern. Includes information on special map fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern, the special figure 1 display 81a starts variable display of special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。   The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reserved storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserved storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially changed. 1 is cleared from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. And the special figure 1 pending | holding number command showing the special figure 1 pending | holding number after the said process is produced | generated.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。   In this embodiment, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is preferentially performed, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed. Are not performed in parallel.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, when the special symbol variation time elapses, the special symbol display unit 81 terminates the variable symbol display and stops the special symbol corresponding to the jackpot determination result. If the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the jackpot determination result is a loss, the lose symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game is shifted to the jackpot gaming state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information related to the result of the jackpot type determination. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. When the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time-short state is to be ended, the non-time-short state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are “0”, the customer wait indicating that the pachinko gaming machine PY1 is in a standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the elapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in response to finishing the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of special display variable displays that can continue the high probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set when the jackpot gaming state ends. When the duration of the short-time state is limited, the duration of the short-time state (for example, the number of special display variable displays that can continue the short-time state without winning a jackpot) is also set. Then, a time reduction setting command indicating the setting of the time reduction state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。   Note that the commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6). Production Control by Production Control Microcomputer 121 Next, production control by production control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. It should be noted that counters, timers, flags, buffers, and the like that appear in the following description of control of effects by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main process]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 25 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the CPU 122 for production, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。   Next, interruption is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example, the update method of the effect determination random number counter for various effects can be the same as the normal symbol / special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the normal symbol / special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を行ったり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を行ったり)する。   When the random number seed update process ends, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a in accordance with the received command (executes various effects based on the image). In addition to the various effects performed by the image control board 140, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), and lamp control. The frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (perform various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, 58 are actuated (perform various movable body effects depending on the operation). Or).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。   Next, the production control microcomputer 121 permits interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is permitted, the reception interrupt process (S4010) and the sub timer interrupt process (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received in the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub timer interrupt processing]
The sub timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a predetermined period (for example, 1 msec period) is input to the sub control board 120. In the sub timer interruption process (S4011), as shown in FIG. 26, the input process (S4101), the light emission data output process (S4102), the movable device control process (S4103), the watchdog timer process (S4104), and the received command analysis A process (S4105), an effect timer update process (S4106), an audio control process (S4107), and an effect data creation process (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, the light emission data is generated so that the lamps such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 emit light based on the production data created in the production data creation process, which will be described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is output in order to perform a movable body effect that operates the movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 at a predetermined timing based on the production data created in the production data creation process. To do. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 58, and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In watchdog timer processing, the watchdog timer is reset.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。   In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 by the reception interrupt process (S4010) is analyzed, and the process corresponding to the command (for example, selecting an effect, setting an effect mode, setting a command, etc.) I do. In the effect timer update process, a timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data for controlling voice output from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the production data creation process, production data is created based on the processing result of the received command analysis process.

7.第1実施形態の特徴点の説明
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。本実施形態(第1実施形態)のパチンコ遊技機PY1では、遊技状態が高確率高ベース遊技状態のときに、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」又は「ハズレ図柄」の場合には「攻撃リーチ」を、「大当たり図柄4」又は「大当たり図柄5」の場合には「守備リーチ」を実行可能となっている。「大当たり図柄3」、「大当たり図柄4」、「大当たり図柄5」、「攻撃リーチ」および「守備リーチ」については、後ほど説明する。
7). Description of Features of First Embodiment With respect to the features of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, further detailed description will be added below. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment (first embodiment), when the gaming state is a high probability high base gaming state, when the result of the jackpot symbol type determination is “Big Jack symbol 3” or “Lost symbol” In the case of “attack reach” and “hit symbol 4” or “hit symbol 5”, “defense reach” can be executed. The “hit symbol 3”, “hit symbol 4”, “hit symbol 5”, “attack reach” and “defense reach” will be described later.

7−1.大当たり遊技
まず、本実施形態の大当たり遊技について、図27に基づいてさらに説明する。本実施形態の遊技用ROM103には、図27に示す大当たり遊技制御テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図27に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を実行可能である。本実施形態では、図27に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を実行することとするが、図14に示す大当たり遊技制御テーブルを併用して用いることも可能である。
7-1. The jackpot game First, the jackpot game of the present embodiment will be further described based on FIG. The game ROM 103 of this embodiment stores a jackpot game control table shown in FIG. The game control microcomputer 101 can execute a jackpot game using the jackpot game control table shown in FIG. In the present embodiment, the jackpot game is executed using the jackpot game control table shown in FIG. 27, but the jackpot game control table shown in FIG. 14 can also be used in combination.

遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」および「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」、「大当たり図柄4」および「大当たり図柄5」の何れかを決定可能である。   In the jackpot symbol type determination in the special symbol 1 determination process, the game control microcomputer 101 can determine either “big jackpot symbol 1” or “jackpot symbol 2”. On the other hand, in the jackpot symbol type determination in the special symbol 2 determination process, it is possible to determine any one of “jackpot symbol 3”, “jackpot symbol 4”, and “jackpot symbol 5”.

遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」を65%、「大当たり図柄2」を35%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」を50%、「大当たり図柄4」を15%、「大当たり図柄5」を35%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。遊技制御用マイコン101は、図27に示すように、決定された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技の実行に際し、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dの何れもが用いられる。   In the jackpot symbol type determination in the special symbol 1 determination process, the game control microcomputer 101 determines the type of jackpot symbol at a ratio of 65% for “jackpot symbol 1” and 35% for “jackpot symbol 2”. On the other hand, in the jackpot symbol type determination in the special symbol 2 determination process, the jackpot symbol type is set to 50% for the jackpot symbol 3, 15% for the jackpot symbol 4 and 35% for the jackpot symbol 5. decide. As shown in FIG. 27, the game control microcomputer 101 executes a jackpot game corresponding to the determined jackpot symbol type. In the present embodiment, both the first big prize device 14D and the second big prize device 15D are used when the jackpot game is executed.

ここで、大当たり遊技について詳細に説明する。「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」および「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、図27に示すように、ラウンド遊技が8回行われる。そして、1ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放し、2ラウンド目から8ラウンド目までのラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技の実質的なラウンド遊技の回数は8回である。   Here, the jackpot game will be described in detail. As shown in FIG. 27, in the “jackpot game 1” and “jackpot game 2” executed when the “jackpot game 1” and “jackpot game 2” are determined, the round game is executed. Is performed 8 times. In the first round game, the second grand prize opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and in round games from the second round to the eighth round, per round game. The first grand prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds. That is, the number of substantial round games of this jackpot game is eight.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3(特定の当たり遊技に相当)」では、図27に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放し、2ラウンド目から16ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技の実質的なラウンド遊技の回数は16回である。   In addition, in the “big hit game 3 (corresponding to a specific hit game)” executed when the “big hit symbol 3” is determined, as shown in FIG. 27, the round game is played 16 times. In the first round game, the second grand prize opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and in the second to 16th round games, the maximum per round game is the maximum. The first grand prize opening 14 is opened for 29.5 seconds. That is, the number of substantial round games of this jackpot game is 16 times.

また、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」および「大当たり図柄5」が決定された場合に実行される「大当たり遊技5」では、図27に示すように、ラウンド遊技が4回行われる。そして、1ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放し、2ラウンド目から4ラウンド目のラウンド遊技では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技の実質的なラウンド遊技の回数は4回である。   As shown in FIG. 27, in the “hit game 4” and “hit game 5” executed when the “hit game 5” is determined, the “hit game 4” executed when the “hit game 4” is determined. Round game is played 4 times. In the first round game, the second grand prize opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and in the round games from the second round to the fourth round, the maximum per round game. The first grand prize opening 14 is opened for 29.5 seconds. That is, the number of substantial round games of this jackpot game is four times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」および「大当たり遊技2」、或いは、実質的なラウンド遊技の回数が4回である「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技といえる。また、「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といえる。   Accordingly, the “big hit game 3” having 16 rounds of actual round games is the “big hit game 1” and “big hit game 2” having 8 substantial round games, It can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player than the “jackpot game 4” and “jackpot game 5” in which the number of round games is four. In addition, the jackpot gaming state in which “jackpot game 3” is executed is a player than the jackpot game state in which “jackpot game 1”, “jackpot game 2”, “jackpot game 4” or “jackpot game 5” is executed. It can be said that this is an advantageous gaming state.

また、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」および「大当たり遊技2」は、実質的なラウンド遊技の回数が4回である「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技といえる。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といえる。   In addition, “big hit game 1” and “big hit game 2” in which the number of substantial round games is eight are “big hit game 4” and “big hit game 5” in which the number of substantial round games is four. It can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player. In addition, the jackpot gaming state in which “jackpot game 1” or “jackpot game 2” is executed is a gaming state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which “jackpot game 4” or “jackpot game 5” is executed. I can say that.

なお、本実施形態では、第1大入賞口14の開放時間が29.5秒に達する前に第1大入賞口14内に10個の遊技球が入球すると、第1大入賞口14は閉鎖し、第2大入賞口15の開放時間が29.5秒に達する前に第2大入賞口15内に10個の遊技球が入球すると、第2大入賞口15は閉鎖する。また、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れでも、1ラウンド目のラウンド遊技で第2大入賞口15が開放される。「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」では、第2大入賞口15内に6個の遊技球が入球すると、振分部材16kが第1状態から第2状態に変化し、特定領域16への遊技球の通過が許容される。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」では、振分部材16kが第1状態から第2状態に変化することはなく、特定領域16への遊技球の通過は許容されない。つまり、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過することになり、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過することはない(図3参照)。   In the present embodiment, if ten game balls enter the first grand prize opening 14 before the opening time of the first big prize opening 14 reaches 29.5 seconds, the first big prize opening 14 If ten game balls enter the second grand prize opening 15 before the closing time reaches 29.5 seconds before the opening time of the second big prize opening 15 reaches 29.5 seconds, the second big prize opening 15 is closed. In addition, in any of the “bonanza game 1”, “jackpot game 2”, “jackpot game 3”, “jackpot game 4”, and “jackpot game 5”, the second big prize opening 15 is opened in the first round game. Is done. In the “hit game 1”, “hit game 3”, and “hit game 4”, when six game balls enter the second big prize opening 15, the sorting member 16k changes from the first state to the second state. It changes and the passage of the game ball to the specific area 16 is allowed. On the other hand, in the “hit game 2” and “hit game 5”, the sorting member 16k does not change from the first state to the second state, and the passing of the game ball to the specific area 16 is not allowed. In other words, in “hit game 1”, “hit game 3”, and “hit game 4”, the game ball substantially passes through the specific area 16, and in “hit game 2” and “hit game 5” The game ball does not substantially pass through the specific area 16 (see FIG. 3).

また、本実施形態の「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」にはオープニング(OP)の時間(OP時間)がなく、大当たり遊技状態への移行と同時に1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。   In addition, the “bonanza game 4” and “jackpot game 5” of the present embodiment have no opening (OP) time (OP time), and the first round game is started simultaneously with the transition to the jackpot game state. .

7−2.遊技状態
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態についてさらに説明する。本実施形態の遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、時短状態を設定する(図27参照)。さらに、大当たり遊技状態において、第2大入賞口15内の特定領域16を遊技球が通過していれば、高確率状態を設定する。
7-2. Game State Next, the game state that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be further described. The game control microcomputer 101 according to the present embodiment is a jackpot in which any jackpot game is executed, any one of “jackpot game 1”, “jackpot game 2”, “jackpot game 3”, “jackpot game 4”, and “jackpot game 5”. Even after the gaming state, the time reduction state is set (see FIG. 27). Furthermore, in the jackpot gaming state, if the game ball passes through the specific area 16 in the second big winning opening 15, a high probability state is set.

上述したように、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過するため、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態が設定される(図27参照)。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過しないため、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態が設定されない(通常確率状態が設定される)。従って、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、上述の「高確率高ベース遊技状態」になる(図15参照)。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、上述の「低確率高ベース遊技状態」になる(図15参照)。   As described above, in the “hit game 1”, “hit game 3”, and “hit game 4”, the game ball substantially passes through the specific area 16, so that “hit game 1”, “hit game 3” and A high probability state is set after the jackpot game state in which any one of the jackpot games 4 is executed (see FIG. 27). On the other hand, in the “jackpot game 2” and “jackpot game 5”, since the game ball does not substantially pass through the specific area 16, the jackpot game of either “jackpot game 2” or “jackpot game 5” is executed. After the jackpot gaming state, the high probability state is not set (the normal probability state is set). Therefore, after the jackpot gaming state in which any of the jackpot games of “jackpot game 1”, “jackpot game 3”, and “jackpot game 4” is executed, the above-mentioned “high probability high base game state” is set (see FIG. 15). On the other hand, after the jackpot gaming state in which either of the jackpot game 2 or the jackpot game 5 is executed, the above-described “low probability high base gaming state” is set (see FIG. 15).

なお、本実施形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能であり、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能である。従って、大当たり遊技後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」は、大当たり遊技後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であるといえる。また、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といえる。   In this embodiment, the “high probability high base game state” can be continued until the next jackpot game is executed, and the “low probability high base game state” has a variable display count of 100 in the special figure. It can be continued until the number of times. Accordingly, “big hit game 1”, “big hit game 3”, and “big hit game 4” in which a high probability state is set after the big hit game are “big hit game 2” and “big hit game 5” in which the high probability state is not set after the big hit game. It can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player than "." In addition, the jackpot gaming state in which “jackpot game 1”, “jackpot game 3”, or “jackpot game 4” is executed is more than the jackpot game state in which “jackpot game 2” or “jackpot game 5” is executed. It can be said that this is an advantageous gaming state.

7−3.特図2変動パターン
次に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図2変動パターンについて、図28に基づいてさらに説明する。本実施形態の遊技用ROM103には、図28に示す特図2変動パターン判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図28に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて特図2変動パターンを決定可能である。本実施形態では、図28に示す、特図2変動パターン判定テーブルを用いることとするが、図12に示す特図2変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。
7-3. Special Figure 2 Variation Pattern Next, the special figure 2 variation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be further described with reference to FIG. The game ROM 103 of the present embodiment stores a special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. The game control microcomputer 101 can determine the special figure 2 fluctuation pattern using the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. In the present embodiment, the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 28 is used, but the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 can also be used in combination.

遊技制御用マイコン101は、高確率高ベース遊技状態における特図2変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。図28に示すように、特図2変動パターンとして、「THP001」、「THP002」、「THP003」、「THP007」、「THP008」および「THP011」の6種類の特図2変動パターンを決定することが可能である。何れの特図2変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。   In the special figure 2 fluctuation pattern determination process in the high probability high base gaming state, the game control microcomputer 101 generates a special figure 2 fluctuation pattern based on the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result, and the special figure fluctuation pattern random number. decide. As shown in FIG. 28, six types of special figure 2 fluctuation patterns of “THP001”, “THP002”, “THP003”, “THP007”, “THP008”, and “THP011” are determined as the special figure 2 fluctuation patterns. Is possible. Which special figure 2 fluctuation pattern is determined depends on the special figure fluctuation pattern random number.

大当たり判定の結果が「大当たり」であり、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP001」および「THP002」の2種類を決定することが可能である。「THP001」よりも「THP002」の方が決定され易くなっている。   When the result of the jackpot determination is “big jackpot” and the result of the jackpot symbol type determination is “jackpot symbol 3”, two types of “THP001” and “THP002” are determined as the special figure 2 variation patterns. Is possible. “THP002” is more easily determined than “THP001”.

大当たり判定の結果が「大当たり」であり、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄4」又は「大当たり図柄5」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP003」の1種類だけを決定することが可能である。   When the result of the jackpot determination is “Big Jack” and the result of the jackpot symbol type determination is “Big Jack Symbol 4” or “Big Jack Symbol 5”, only one type of “THP003” is used as the special figure 2 variation pattern. It is possible to determine.

大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP011」の1種類だけ決定することが可能である。   When the result of the big hit determination is “losing” and the result of the reach determination is “with reach”, it is possible to determine only one type of “THP011” as the special figure 2 variation pattern.

大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP007」および「THP008」の2種類を決定することが可能である。2種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図2保留数によって振り分けが異なる。特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP007」が決定され易く、特図2保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP008」が決定され易くなっている。   When the jackpot determination result is “losing” and the reach determination result is “no reach”, it is possible to determine two types of “THP007” and “THP008” as the special figure 2 variation patterns. is there. Which of the two types of special figure 1 variation patterns is determined depends on the number of special figure 2 reservations. When the special figure 1 holding number is 0 to 2, “THP007” having a relatively long special figure fluctuation time of 13000 ms is easily determined, and when the special figure 2 holding number is 3 to 4, the special figure It is easy to determine “THP008” having a relatively short fluctuation time of 4000 ms.

7−4.各種演出
次に、本実施形態における各種演出について、図29〜図39に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、特図変動演出において上述した通常変動およびリーチに加えて「攻撃リーチ」、「守備リーチ」、「逆転演出」および「失敗演出」を実行可能である。また、大当たり演出モードにおいて「大当たりOP演出」、「祝福ムービー」、「キーパーディフェンス演出」、「選手紹介演出」、「大当たりED演出A」および「大当たりED演出B」を実行可能である。これら各種演出について以下に説明する。
7-4. Various Effects Next, various effects in the present embodiment will be described with reference to FIGS. The effect control microcomputer 121 of the present embodiment can execute “attack reach”, “defense reach”, “reverse effect”, and “failure effect” in addition to the above-described normal change and reach in the special figure change effect. Also, in the jackpot production mode, “hit OP production”, “blessing movie”, “keeper defense production”, “player introduction production”, “hit ED production A” and “hit ED production B” can be executed. These various effects will be described below.

7−4−1.特図変動演出
本実施形態では、特図変動演出のうち、遊技状態が高確率高ベース遊技状態の場合の特図変動演出において「攻撃リーチ」や「守備リーチ」が実行可能となっている。
7-4-1. In this embodiment, “attack reach” and “defense reach” can be executed in the special figure fluctuation effect when the gaming state is the high probability high base gaming state among the special figure fluctuation effects.

また、高確率高ベース遊技状態における特図変動演出では、図30〜図32に示すような、キャラクタ画像CGを含んだ演出図柄を用いる。なお、本実施形態では、演出図柄の表示態様が一部異なる2種類の演出モード(第1演出モードおよび第2演出モード)を設け、遊技状態が高確率高ベース遊技状態のときには、どちらか一方の演出モードで特図変動演出を実行する。具体的に例えば、大当たり遊技を挟んで、遊技状態が低確率低ベース遊技状態(通常遊技状態)から高確率高ベース遊技状態に移行した場合には、第1演出モードで特図変動演出を実行する。また例えば、大当たり遊技を挟んで、高確率高ベース遊技状態が継続した場合には、第2演出モードで特図変動演出を実行する。   In the special figure variation effect in the high probability high base game state, an effect design including the character image CG as shown in FIGS. 30 to 32 is used. In the present embodiment, there are provided two types of effect modes (first effect mode and second effect mode) in which the display pattern of effect symbols is partially different, and when one of the game states is a high probability high base game state, either The special figure variation effect is executed in the effect mode. Specifically, for example, when the game state transitions from a low probability low base game state (normal game state) to a high probability high base game state across a jackpot game, a special figure variation effect is executed in the first effect mode. To do. In addition, for example, when the high probability high base gaming state continues with the jackpot game, the special figure variation effect is executed in the second effect mode.

7−4−1−1.第1演出モード
第1演出モードとは、「1」、「3」、「5」又は「7」の数字画像SGと、味方チームの選手(味方キャラクタ)に対応したキャラクタ画像CGとを含んだ4種類の演出図柄(演出図柄1、演出図柄3、演出図柄5および演出図柄7)、および、「2」、「4」、「6」又は「8」の数字画像SGと、敵チームである「敵国X代表」の選手(敵キャラクタA,敵キャラクタB)に対応したキャラクタ画像CGとを含んだ4種類の演出図柄(演出図柄2、演出図柄4、演出図柄6および演出図柄8)を特図変動演出で用いる演出モードである。
7-4-1-1. First Effect Mode The first effect mode includes a numerical image SG of “1”, “3”, “5”, or “7” and a character image CG corresponding to a player (a teammate character) of the teammate. Four kinds of effect symbols (effect symbol 1, effect symbol 3, effect symbol 5 and effect symbol 7), and numerical images SG of “2”, “4”, “6” or “8”, and an enemy team Specialized four types of effect symbols (effect symbol 2, effect symbol 4, effect symbol 6 and effect symbol 8) including character images CG corresponding to the players (enemy character A, enemy character B) of “Enemy Country X” This is an effect mode used in a figure variation effect.

具体的には、図29および図30(A)に示すように、第1演出モードの演出図柄1とは、「1」を示す数字画像SG1と、味方チームの味方キャラクタに対応したキャラクタ画像CG1とを含んだ演出図柄である。また、図29および図31(A)に示すように、演出図柄2とは、「2」を示す数字画像SG2と、敵チーム(「敵国X代表」)の敵キャラクタAに対応したキャラクタ画像CG2とを含んだ演出図柄である。図29および図30(B)に示すように、演出図柄3とは、「3」を示す数字画像SG3と、演出図柄1と同様、味方キャラクタに対応したキャラクタ画像CG1とを含んだ演出図柄である。図29および図31(B)に示すように、演出図柄4とは、「4」を示す数字画像SG4と、敵チームの敵キャラクタB(特殊キャラクタに相当)に対応したキャラクタ画像CG3とを含んだ演出図柄である。敵キャラクタBとは、敵キャラクタAとは異なるキャラクタである。   Specifically, as shown in FIG. 29 and FIG. 30 (A), the effect symbol 1 in the first effect mode is a numeric image SG1 indicating “1” and a character image CG1 corresponding to the teammate character of the teammate. It is a production design that includes Further, as shown in FIGS. 29 and 31A, the production symbol 2 includes a numeric image SG2 indicating “2” and a character image CG2 corresponding to the enemy character A of the enemy team (“enemy country X representative”). It is a production design that includes As shown in FIG. 29 and FIG. 30 (B), the effect symbol 3 is an effect symbol that includes a numeric image SG3 indicating “3” and a character image CG1 corresponding to the ally character as in the effect symbol 1. is there. As shown in FIG. 29 and FIG. 31 (B), the production symbol 4 includes a numeric image SG4 indicating “4” and a character image CG3 corresponding to the enemy character B (corresponding to a special character) of the enemy team. It is a production design. The enemy character B is a character different from the enemy character A.

図29および図30(C)に示すように、演出図柄5とは、「5」を示す数字画像SG5と、演出図柄3と同様、味方キャラクタに対応したキャラクタ画像CG1とを含んだ演出図柄である。図29および図31(C)に示すように、演出図柄6とは、「6」を示す数字画像SG6と、第1演出モードの演出図柄2と同様、敵キャラクタAに対応したキャラクタ画像CG2とを含んだ演出図柄である。図29および図30(D)に示すように、演出図柄7とは、「7」を示す数字画像SG7と、演出図柄1、演出図柄3および演出図柄5と同様、味方キャラクタに対応したキャラクタ画像CG1とを含んだ演出図柄である。図29および図31(D)に示すように、演出図柄8とは、「8」を示す数字画像SG8と、第1演出モードの演出図柄2および演出図柄6と同様、敵キャラクタAに対応したキャラクタ画像CG2とを含んだ演出図柄である。   As shown in FIG. 29 and FIG. 30 (C), the effect symbol 5 is an effect symbol that includes a numeric image SG5 indicating “5” and a character image CG1 corresponding to the teammate character as in the effect symbol 3. is there. As shown in FIG. 29 and FIG. 31 (C), the effect symbol 6 includes a numeric image SG6 indicating “6” and a character image CG2 corresponding to the enemy character A, similar to the effect symbol 2 in the first effect mode. It is a production design that includes As shown in FIG. 29 and FIG. 30D, the effect symbol 7 is a character image corresponding to a teammate character, like the numeral image SG <b> 7 indicating “7”, the effect symbol 1, the effect symbol 3, and the effect symbol 5. It is an effect design including CG1. As shown in FIG. 29 and FIG. 31 (D), the effect symbol 8 corresponds to the enemy character A in the same manner as the numeral image SG8 indicating “8” and the effect symbol 2 and the effect symbol 6 in the first effect mode. The effect design includes the character image CG2.

以上により、図30(A)〜図30(D)に示すように「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」および「演出図柄7」にはいずれも同じ味方キャラクタに対応するキャラクタ画像CG1が含まれている。また、図31(A)、図31(C)および図31(D)に示すように「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」にはいずれも同じ味方キャラクタに対応するキャラクタ画像CG2が含まれている。   As described above, as shown in FIGS. 30 (A) to 30 (D), all of the “design symbol 1”, “design symbol 3”, “design symbol 5” and “design symbol 7” correspond to the same ally character. Character image CG1 is included. Further, as shown in FIGS. 31A, 31C, and 31D, the “design symbol 2”, “design symbol 6”, and “design symbol 8” all correspond to the same ally character. A character image CG2 is included.

なお、第1演出モードで特図変動演出を実行するときが、演出図柄について、第2の結果が導出され易いことを示唆する種類が相対的に少ないときに相当する。   The time when the special figure variation effect is executed in the first effect mode corresponds to the case where there are relatively few types that suggest that the second result is easily derived for the effect symbol.

7−4−1−2.第2演出モード
第2演出モードとは、「1」、「3」、「5」および「7」の数字画像SGと、味方チームの選手(味方キャラクタ)に対応したキャラクタ画像CGとを含んだ4種類の演出図柄、および、「2」、「4」、「6」および「8」の数字画像SGと、敵チームである「敵国Y代表」の選手(敵キャラクタC,敵キャラクタD)に対応したキャラクタ画像CGとを含んだ4種類の演出図柄を用いる演出モードである。但し、図29および図30各図に示すように、第2演出モードの演出図柄1、演出図柄3、演出図柄5および演出図柄7は、第1演出モードと同様であるので、説明を省略する。
7-4-1-2. Second Effect Mode The second effect mode includes the numerical images SG of “1”, “3”, “5”, and “7” and a character image CG corresponding to the teammate player (ally character). Four types of design symbols and numerical images SG of “2”, “4”, “6” and “8”, and a player (enemy character C, enemy character D) of “enemy country Y representative” which is an enemy team This is an effect mode that uses four types of effect symbols including the corresponding character image CG. However, as shown in FIG. 29 and FIG. 30, the effect symbol 1, the effect symbol 3, the effect symbol 5 and the effect symbol 7 in the second effect mode are the same as those in the first effect mode, and thus description thereof is omitted. .

図29および図32(A)に示すように、演出図柄2とは、「2」を示す数字画像SG2と、敵チーム(「敵国Y代表」)の敵キャラクタCに対応したキャラクタ画像CG4とを含んだ演出図柄である。図29および図32(B)に示すように、演出図柄4とは、「4」を示す数字画像SG4と、敵チームの敵キャラクタD(特殊キャラクタに相当)に対応したキャラクタ画像CG5とを含んだ演出図柄SGである。敵キャラクタDとは、敵キャラクタCとは異なるキャラクタである。図29および図32(C)に示すように、演出図柄6とは、「6」を示す数字画像SG6と、第2演出モードの演出図柄2と同様、敵キャラクタCに対応したキャラクタ画像CG5とを含んだ演出図柄である。図29および図32(D)に示すように、演出図柄8とは、「8」を示す数字画像SG8と、第2演出モードの演出図柄4と同様、敵キャラクタDに対応したキャラクタ画像CG4とを含んだ演出図柄である。   As shown in FIG. 29 and FIG. 32 (A), the effect symbol 2 includes a numeric image SG2 indicating “2” and a character image CG4 corresponding to the enemy character C of the enemy team (“enemy country Y representative”). It is a production design that includes it. As shown in FIG. 29 and FIG. 32 (B), the production symbol 4 includes a numeric image SG4 indicating “4” and a character image CG5 corresponding to the enemy character D (corresponding to a special character) of the enemy team. It is production design SG. The enemy character D is a character different from the enemy character C. As shown in FIG. 29 and FIG. 32 (C), the effect symbol 6 is a numeric image SG6 indicating “6” and a character image CG5 corresponding to the enemy character C, similar to the effect symbol 2 in the second effect mode. It is a production design that includes As shown in FIG. 29 and FIG. 32 (D), the effect symbol 8 is a numeric image SG8 indicating “8”, and a character image CG4 corresponding to the enemy character D, similar to the effect symbol 4 in the second effect mode. It is a production design that includes

なお、第2演出モードで特図変動演出を実行するときが、演出図柄について、第2の結果が導出され易いことを示唆する種類が相対的に多いときに相当する。   Note that the time when the special figure variation effect is executed in the second effect mode corresponds to the case where there are relatively many types that suggest that the second result is easily derived for the effect symbol.

7−4−2.通常変動
「通常変動」は、上述したように、特図の可変表示の開始に応じて行われ得る演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
7-4-2. Normal Fluctuation “Normal fluctuation” is an effect that can be performed in response to the start of variable display of a special figure, as described above. Since it is performed first in the special figure variation effect, it functions as an effect suggesting that the special figure variation effect has been started.

7−4−3.リーチ
「リーチ」は、上記通常変動の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の演出図柄で仮停止表示する演出である。リーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「攻撃リーチ」や「守備リーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
7-4-3. Reach “Reach” is an effect in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same effect symbol after the normal fluctuation. Since the reach may be performed when the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the reach functions as an effect that the jackpot game may be performed. Moreover, since it may develop into reach production such as “attack reach” or “defense reach” after that, it also functions as an effect suggesting that there is a possibility that the reach production will be performed.

7−4−4.攻撃リーチ
「攻撃リーチ」は、上記リーチ後に行われることがある演出であり、サッカーの試合で味方チームの選手(味方キャラクタ)が攻撃を行うリーチ演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。つまり「大当たり遊技3」の実行可能性を示唆する演出として機能する。また、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄5」であった場合には行われないため、「大当たり遊技5」が行われないこと(通常確率状態にならないこと)を示唆する演出としても機能する。
7-4-4. Attack Reach “Attack Reach” is an effect that may be performed after the above reach, and is a reach effect that a teammate player (a teammate character) attacks in a soccer game. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is “hit”, it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be performed. In other words, it functions as an effect suggesting the feasibility of “big hit game 3”. In addition, since it is not performed when the result of the jackpot symbol type determination is “big jackpot symbol 5”, it also functions as an effect suggesting that “jackpot game 5” is not performed (the normal probability state is not entered). To do.

7−4−5.守備リーチ
「守備リーチ」は、上記リーチ後に行われることがある演出であり、サッカーの試合で敵チームの選手(上述した各種敵キャラクタ)が攻撃を行うリーチ演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合にだけ行われることがあるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。また、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり遊技3」、「大当たり図柄4」および「大当たり図柄5」の何れであった場合でも行われることがあるため、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れかが行われる可能性があること(高確率状態が継続する可能性があること、又は、通常確率状態になる可能性があること)を示唆する演出としても機能する。
7-4-5. Defensive Reach “Defensive Reach” is an effect that may be performed after the reach, and is a reach effect that an enemy team player (the above-mentioned various enemy characters) attacks in a soccer game. Since it may be performed only when the result of the jackpot determination is “big jackpot”, it functions as an effect suggesting that a jackpot game is performed. In addition, since the jackpot symbol type determination result may be any of “Big jackpot game 3”, “Big jackpot symbol 4” and “Big jackpot symbol 5”, “Big jackpot game 3”, “Big jackpot game 4” ”And“ Big Bonus Game 5 ”may also be performed (there is a possibility that a high probability state may continue or a possibility that a normal probability state may occur) Function.

7−4−6.逆転演出
「逆転演出」は、上記守備リーチにおいて行われることがある演出であり、味方チームの選手が敵チームの選手(敵キャラクタ)からボールを奪ってゴールをする演出である。大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」であった場合にだけ行われることがあるため、「大当たり遊技3」が行われることを示唆する演出として機能する。
7-4-6. Reversal effect “Reverse effect” is an effect that may be performed in the defensive reach described above, and is an effect in which a player of a team member takes a ball from a player (enemy character) of an enemy team and makes a goal. Since it may be performed only when the result of the jackpot symbol type determination is “big jackpot symbol 3”, it functions as an effect suggesting that “jackpot game 3” is performed.

7−4−7.失敗演出
「失敗演出」は、上記守備リーチにおいて行われることがある演出であり、味方チームの選手が敵チームの選手(敵キャラクタ)からボールを奪うことができずにシュートを放たれる演出である。大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄4」又は「大当たり図柄5」であった場合にだけ行われることがあるため、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れかが行われることを示唆する演出として機能する。
7-4-7. Failure Production “Failure Production” is a production that is sometimes performed in the above defensive reach, and the teammate's team player can not take the ball from the enemy team player (enemy character) and can shoot a shot. is there. Since it may be performed only when the result of the jackpot symbol type determination is “jackpot symbol 4” or “jackpot symbol 5”, it means that either “jackpot game 4” or “jackpot game 5” is performed. It functions as a suggestion.

7−4−8.大当たりOP演出
「大当たりOP演出」は、「大当たり遊技3」が実行される大当たり演出モードへの移行に応じて行われることがある演出であり、大当たりタイトルが表示部50aに表示される演出である。その後に、「大当たり遊技3」における最初のラウンド遊技が行われるため、「大当たり遊技3」のラウンド遊技の開始を示唆する演出として機能する。
7-4-8. The jackpot OP effect “The jackpot OP effect” is an effect that may be performed in accordance with the transition to the jackpot effect mode in which the “hit game 3” is executed, and is an effect in which the jackpot title is displayed on the display unit 50a. . After that, since the first round game in the “big hit game 3” is performed, it functions as an effect suggesting the start of the round game in the “big hit game 3”.

7−4−9.祝福ムービー
「祝福ムービー」は、「大当たり遊技3」が実行されているときに行われることがある演出であり、味方チームの勝利を祝福する演出である。「大当たり遊技3」が実行されているときにだけ行われるため、「大当たり遊技3」が行われていることを示唆する演出として機能する。また、その後に、実質的に高確率状態になるため、高確率状態になることを示唆する演出としても機能する。
7-4-9. Blessing Movie “Blessing Movie” is an effect that may be performed when “Occasion Game 3” is being executed, and is an effect that congratulates the team of friends. Since it is performed only when “big hit game 3” is being executed, it functions as an effect suggesting that “big hit game 3” is being executed. Moreover, since it will become a high probability state substantially after that, it will function also as an effect which suggests becoming a high probability state.

7−4−10.キーパーディフェンス演出
「キーパーディフェンス演出」は、敵チームの選手(敵キャラクタ)から放たれるシュートをキーパーがセーブしようとする演出である。「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の1ラウンド目のラウンド遊技において、遊技球が特定領域16を通過した場合と通過しなかった場合とで、演出内容が異なるため、高確率状態、又は、通常確率状態になることを示唆する演出として機能する。
7-4-10. Keeper Defense Effect “Keeper Defense Effect” is an effect in which a keeper tries to save a shot shot from a player (enemy character) of an enemy team. In the round game of the first round of “big hit game 4” and “big hit game 5”, the content of the production differs depending on whether or not the game ball has passed through the specific area 16, It functions as an effect that suggests that the normal probability state is reached.

7−4−11.選手紹介演出
「選手紹介演出」は、「キーパーディフェンス演出」の後に行われることがある演出であり、味方チームの選手、又は、敵チームの選手が紹介される演出である。味方チームの選手として、味方キャラクタが紹介される。敵チームの選手として、敵キャラクタが紹介される。
7-4-11. Player introduction effect The “player introduction effect” is an effect that may be performed after the “keeper defense effect”, and is an effect that introduces a player of an ally team or a player of an enemy team. A teammate character is introduced as a teammate player. Enemy characters are introduced as players of the enemy team.

7−4−12.大当たりED演出A
「大当たりED演出A」は、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」における最後のラウンド遊技が終了した後に行われることがある演出であり、大当たり遊技の終了を報知する演出である。その後に、「高確率高ベース遊技状態」に移行するため、「高確率高ベース遊技状態」への移行を示唆する演出として機能する。
7-4-12. Jackpot ED Production A
The “hit ED effect A” is an effect that may be performed after the last round game in “hit game 3” and “hit game 4” is ended, and is an effect that notifies the end of the jackpot game. Thereafter, in order to shift to the “high probability high base gaming state”, it functions as an effect suggesting the transition to the “high probability high base gaming state”.

7−4−13.大当たりED演出B
「大当たりED演出B」は、「大当たり遊技5」における最後のラウンド遊技が終了した後に行われることがある演出であり、大当たり遊技の終了を報知する演出である。その後に、「低確率高ベース遊技状態」に移行するため、「低確率高ベース遊技状態」への移行を示唆する演出として機能する。
7-4-13. Jackpot ED Production B
The “big hit ED effect B” is an effect that may be performed after the last round game in the “big hit game 5” has ended, and is an effect that notifies the end of the big hit game. Thereafter, in order to shift to the “low probability high base gaming state”, it functions as an effect suggesting the transition to the “low probability high base gaming state”.

7−5.特図変動演出における各種演出の流れ
次に、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出とを実行可能である。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示は省略する。
7-5. Flows of Various Effects in Special Figure Variation Effects Next, a description will be given of the effects flow of main special map variations effects. The effect control microcomputer 121 displays an effect image on the display unit 50a in each effect constituting the effect flow, and according to the display of the effect image, a light emission effect using the frame lamp 53 and the panel lamp 54, and a speaker. Sound production using 52 can be executed. In addition, in the special symbol variation effect described below, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed in addition to the variation symbols of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, but the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are not shown. To do.

特図2変動パターンが「攻撃リーチ大当たり変動」又は「攻撃リーチハズレ変動」の特図変動演出では、図33(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「攻撃リーチ」で構成される演出フローが実行される。   As shown in FIG. 33 (A), the special figure 2 fluctuation pattern of “attack reach big hit fluctuation” or “attack reach loss fluctuation” consists of “normal fluctuation” → “reach” → “attack reach”. The production flow is executed.

特図2変動パターンが「守備リーチ/逆転大当たり変動」の特図変動演出では、図33(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「守備リーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「守備リーチ/逆転大当たり変動」の「守備リーチ」においては「逆転演出」が行われる。   In the special figure fluctuation production where the special figure 2 fluctuation pattern is “defense reach / reversal big hit fluctuation”, as shown in FIG. 33 (B), the production flow composed of “normal fluctuation” → “reach” → “defense reach” Is executed. Although details will be described later, in the “defense reach” of “defense reach / reversal big hit fluctuation”, “reverse effect” is performed.

特図2変動パターンが「守備リーチ/失敗大当たり変動」の特図変動演出では、図33(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「守備リーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「守備リーチ/失敗大当たり変動」の「守備リーチ」においては「失敗演出」が行われる。   In the special figure fluctuation effect of the special figure 2 fluctuation pattern of “defense reach / failure jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 33 (C), an effect flow composed of “normal fluctuation” → “reach” → “defense reach” Is executed. Although details will be described later, “failure production” is performed in “defense reach” of “defense reach / fault failure fluctuation”.

なお、特図2変動パターンが「通常Aハズレ変動」又は「通常Bハズレ変動」の特図変動演出では「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。   It should be noted that in the special figure variation effect in which the special figure 2 variation pattern is “normal A loss variation” or “normal B loss variation”, an effect flow including only “normal variation” is executed.

次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示は省略する。   Next, the main effects executed in the special figure variation effect will be specifically described. In addition, in the special symbol variation effect described below, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed in addition to the variation symbols of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, but the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are not shown. To do.

7−5−1.攻撃リーチの流れ
続いて「攻撃リーチ」の流れについて説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「攻撃リーチハズレ変動」又は「攻撃リーチ大当たり変動」の場合に「攻撃リーチ」を実行可能である。
7-5-1. Attack Reach Flow Next, the “attack reach” flow will be described. The effect control microcomputer 121 can execute “attack reach” when the special figure 2 variation pattern is “attack reach loss variation” or “attack reach big hit variation”.

本実施形態では、「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」又は「演出図柄7」を用いたリーチの実行後、攻撃リーチに発展可能となっている。すなわち、特図2変動パターンが「攻撃リーチハズレ変動」の場合、演出制御用マイコン121は、図34(A)に示す演出図柄種別判定テーブルに基づいて、実質上、3種類の演出図柄(「演出図柄1」、「演出図柄3」および「演出図柄5」)のうちから1種類の演出図柄を選択する。そして、選択した演出図柄で「リーチ」を行った後に攻撃リーチを行う。   In the present embodiment, it is possible to develop into an attack reach after executing the reach using the “design symbol 1”, the “design symbol 3”, the “design symbol 5”, or the “design symbol 7”. That is, when the special figure 2 variation pattern is “attack reach loss variation”, the production control microcomputer 121 substantially has three types of production symbols (“production” based on the production symbol type determination table shown in FIG. One kind of effect symbol is selected from “symbol 1”, “effect symbol 3”, and “effect symbol 5”). Then, after performing “reach” with the selected effect design, attack reach is performed.

一方、特図2変動パターンが「攻撃リーチ大当たり変動」の場合には、演出制御用マイコン121は、図34(B)に示す演出図柄種別判定テーブルに基づいて、4種類の演出図柄(「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」および「演出図柄7」)のうちから1種類の演出図柄を選択する。そして、選択した演出図柄で「リーチ」を行った後に攻撃リーチを行う。   On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is “attack reach jackpot fluctuation”, the production control microcomputer 121 has four types of production symbols (“production” based on the production symbol type determination table shown in FIG. One type of effect design is selected from “design 1”, “production design 3”, “production design 5” and “production design 7”). Then, after performing “reach” with the selected effect design, attack reach is performed.

なお、本実施形態では、図34(A)および図34(B)に示すように、特図2変動パターンが「攻撃リーチ大当たり変動」の場合にのみ、演出図柄として「演出図柄7」が選択可能となっている。つまり、高確率高ベース遊技状態のときに「演出図柄7」で「リーチ」になった場合には、大当たり遊技3の実行が確定する。   In this embodiment, as shown in FIGS. 34 (A) and 34 (B), only when the special figure 2 fluctuation pattern is “attack reach big hit fluctuation”, “effect design 7” is selected as the production design. It is possible. In other words, if the “design symbol 7” becomes “reach” in the high probability high base game state, the execution of the jackpot game 3 is confirmed.

図35(A)〜図35(F)は、「攻撃リーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図35(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図35(B)に示すように「リーチ」が成立する。このとき、上述した演出図柄種別判定テーブルに基づいて選択された演出図柄で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が仮停止表示される(図35(B)参照)。すなわち、特図2変動パターンが「攻撃リーチ大当たり変動」の場合には「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」又は「演出図柄7」で左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が仮停止表示される。また「攻撃リーチハズレ変動」の場合には、「演出図柄1」、「演出図柄3」又は「演出図柄5」で仮停止表示される。   FIG. 35A to FIG. 35F are diagrams showing how “attack reach” is performed. When the “normal variation” is started in the special figure variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed on the display unit 50a as shown in FIG. Thereafter, “reach” is established as shown in FIG. At this time, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the effect symbols selected based on the effect symbol type determination table described above (see FIG. 35B). That is, when the special pattern 2 variation pattern is “attack reach jackpot variation”, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol in “effect symbol 1”, “effect symbol 3”, “effect symbol 5” or “effect symbol 7”. EZ3 is displayed as a temporary stop. Also, in the case of “attack reach loss change”, a temporary stop display is made with “production symbol 1”, “production symbol 3” or “production symbol 5”.

「リーチ」の成立後、「攻撃リーチ」が行われる。「攻撃リーチ」では、図35(C)に示すように、表示部50aに、味方チームの味方キャラクタが攻撃をする場面が表示部50aに表示される。具体的には、仮停止した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3に含まれるキャラクタ画像CG1に応じた味方キャラクタが登場して、「ピッチ(フィールド)」をドリブルする場面が表示される(図35(C)参照)。なお、図30(A)〜図30(D)に示すように「演出図柄1」、「演出図柄3」、「演出図柄5」および「演出図柄7」にはいずれも同じ味方キャラクタに対応するキャラクタ画像CG1が含まれている。そのため、本実施形態の攻撃リーチでは、毎回同じ味方キャラクタが登場する。   After “Reach” is established, “Attack Reach” is performed. In “attack reach”, as shown in FIG. 35 (C), a scene in which a teammate character of the team is attacking is displayed on the display unit 50a. Specifically, a teammate character corresponding to the character image CG1 included in the temporarily produced left effect symbol EZ1 and right effect symbol EZ3 appears, and a scene of dribbling the “pitch (field)” is displayed (FIG. 35). (See (C)). As shown in FIGS. 30 (A) to 30 (D), “effect design 1”, “production design 3”, “production design 5”, and “production design 7” all correspond to the same ally character. A character image CG1 is included. Therefore, in the attack reach of this embodiment, the same ally character appears every time.

その後、図35(D)に示すように、味方キャラクタがシュートを放つ場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「攻撃リーチ大当たり変動」であった場合には、図35(E)に示すように、味方チームの味方キャラクタが放ったシュートがゴールする場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たり遊技3の実行を示唆する態様(例えば「演出図柄7」のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「攻撃リーチハズレ変動」であった場合には、図35(F)に示すように、味方キャラクタが放ったシュートが外れる場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「演出図柄7」で中演出図柄EZ2が「演出図柄6」)で停止表示する。   Thereafter, as shown in FIG. 35D, a scene in which the teammate character shoots is displayed. After that, when the special figure 2 fluctuation pattern is “attack reach jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 35 (E), the scene where the shoot released by the teammate character of the team is displayed on the display unit 50a. Then, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode that suggests the execution of the jackpot game 3 (for example, a double effect of “effect symbol 7”). On the other hand, when the special pattern 2 variation pattern is “attack reach loss variation”, as shown in FIG. 35 (F), the scene where the shoot released by the teammate character comes off is displayed on the display unit 50a, and the effect design EZ1. , EZ2 and EZ3 are displayed in a stopped manner (for example, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are “effect symbol 7” and the middle effect symbol EZ2 is “effect symbol 6”).

7−5−2.守備リーチの流れ
次に、「守備リーチ」の流れについて説明する。演出制御用マイコン121は、特図2変動パターンが「守備リーチ/逆転大当たり変動」又は「守備リーチ/失敗大当たり変動」の場合に「守備リーチ」を実行可能である。
7-5-2. Next, the flow of “defense reach” will be described. The production control microcomputer 121 can execute “defense reach” when the special figure 2 fluctuation pattern is “defense reach / reversal jackpot fluctuation” or “defense reach / failed jackpot fluctuation”.

本実施形態では、「演出図柄2」、「演出図柄4」、「演出図柄6」又は「演出図柄8」を用いたリーチの実行後、守備リーチに発展可能となっている。すなわち、特図2変動パターンが「守備リーチ/逆転大当たり変動」の場合に、演出制御用マイコン121は、図34(C)に示す演出図柄種別判定テーブルに基づいて、4種類の演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄4」、「演出図柄6」および「演出図柄8」)のうちから1種類の演出図柄を選択する。そして、選択した演出図柄で「リーチ」を行った後に守備リーチを行う。   In the present embodiment, it is possible to develop a defensive reach after executing the reach using the “design symbol 2”, “design symbol 4”, “design symbol 6”, or “design symbol 8”. In other words, when the special figure 2 variation pattern is “defense reach / reversal big hit variation”, the production control microcomputer 121 determines four types of production symbols (“” based on the production symbol type determination table shown in FIG. 34C). One type of effect symbol is selected from among “effect symbol 2”, “effect symbol 4”, “effect symbol 6” and “effect symbol 8”). Then, after performing “reach” with the selected design, defensive reach is performed.

それに対し、特図2変動パターンが「守備リーチ/失敗大当たり変動」の場合に、演出制御用マイコン121は、図34(D)に示す演出図柄種別判定テーブルに基づいて、4種類の演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄4」、「演出図柄6」および「演出図柄8」)のうちから1種類の演出図柄を選択する。そして、選択した演出図柄で「リーチ」を行った後に守備リーチを行う。   On the other hand, when the special figure 2 variation pattern is “defensive reach / failure big hit variation”, the production control microcomputer 121 uses four types of production symbols (based on the production symbol type determination table shown in FIG. 34D). One type of effect symbol is selected from “effect symbol 2”, “effect symbol 4”, “effect symbol 6” and “effect symbol 8”). Then, after performing “reach” with the selected design, defensive reach is performed.

なお、図34(C)に示すように、第1演出モードのときに特図2変動パターンが「守備リーチ/逆転大当たり変動」の場合、「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」がいずれも33%の確率で、「演出図柄4」が1%の確率でそれぞれ振り分けられる。よって、そのような場合には1種類の演出画柄(「演出図柄4」)が、選択可能なその他の演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」)よりも選択されづらい。   As shown in FIG. 34 (C), when the special figure 2 fluctuation pattern is “defense reach / reversal big hit fluctuation” in the first production mode, “production design 2”, “production design 6” and “production” All of “symbol 8” are assigned with a probability of 33%, and “effect design 4” is assigned with a probability of 1%. Therefore, in such a case, one type of effect design (“production design 4”) is selected from other selectable design symbols (“production design 2”, “production design 6” and “production design 8”). Is also difficult to select.

第2演出モードのときに特図2変動パターンが「守備リーチ/逆転大当たり変動」の場合、「演出図柄2」および「演出図柄8」がいずれも49%の確率で、「演出図柄4」および「演出図柄6」がいずれも1%の確率でそれぞれ振り分けられる(図34(C)参照)。よって、そのような場合には2種類の演出図柄(「演出図柄4」および「演出図柄6」)が、選択可能なその他の演出図柄(「演出図柄2」および「演出図柄8」)よりも選択されづらい。   When the special figure 2 fluctuation pattern is “defense reach / reversal big hit fluctuation” in the second production mode, both “production design 2” and “production design 8” have a probability of 49%, “production design 4” and Each of the “design symbols 6” is assigned with a probability of 1% (see FIG. 34C). Therefore, in such a case, two types of effect symbols (“effect symbol 4” and “effect symbol 6”) are more than other selectable effect symbols (“effect symbol 2” and “effect symbol 8”). Hard to select.

また、図34(D)に示すように、第1演出モードのときに特図2変動パターンが「守備リーチ/失敗大当たり変動」の場合、「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」がいずれも20%の確率で、「演出図柄4」が40%の確率でそれぞれ振り分けられる。よって、そのような場合には1種類の演出図柄(「演出図柄4」)が、選択可能なその他の演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」)よりも選択され易い。   Also, as shown in FIG. 34D, when the special figure 2 variation pattern is “defense reach / failure big hit variation” in the first production mode, “production design 2”, “production design 6” and “production” All of “symbol 8” are assigned with a probability of 20%, and “effect design 4” is assigned with a probability of 40%. Therefore, in such a case, one type of effect symbol (“effect symbol 4”) is more than the other effect symbols that can be selected (“effect symbol 2”, “effect symbol 6”, and “effect symbol 8”). Easy to choose.

第2演出モードのときに特図2変動パターンが「守備リーチ/失敗大当たり変動」の場合、「演出図柄2」および「演出図柄8」がいずれも15%の確率で、「演出図柄4」および「演出図柄6」がいずれも35%の確率でそれぞれ振り分けられる(図34(D)参照)。よって、そのような場合には2種類の演出図柄(「演出図柄4」および「演出図柄6」)が、選択可能なその他の演出図柄(「演出図柄2」および「演出図柄8」)よりも選択され易い。   When the special figure 2 variation pattern is “defense reach / failure big hit variation” in the second production mode, both “production design 2” and “production design 8” have a probability of 15%, “production design 4” and Each of the “design symbols 6” is assigned with a probability of 35% (see FIG. 34D). Therefore, in such a case, two types of effect symbols (“effect symbol 4” and “effect symbol 6”) are more than other selectable effect symbols (“effect symbol 2” and “effect symbol 8”). Easy to choose.

図36(A)〜図36(F)は、「守備リーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図36(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図36(B)に示すように、「リーチ」が成立すると「守備リーチ」が行われる。   FIG. 36A to FIG. 36F are diagrams illustrating how “defense reach” is performed. When the “normal variation” is started in the special figure variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display unit 50a as shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 36B, when “reach” is established, “defense reach” is performed.

「守備リーチ」では、図36(C)に示すように、表示部50aに、敵チームの選手(敵キャラクタA、敵キャラクタB、敵キャラクタC又は敵キャラクタD)が攻撃を行う場面が表示部50aに表示される。具体的には、仮停止した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3に含まれるキャラクタ画像CGに応じた敵キャラクタが登場して、「ピッチ(フィールド)」をドリブルする場面が表示される(図36(C)参照)。   In “Defense Reach”, as shown in FIG. 36C, the display unit 50a displays a scene where an enemy team player (enemy character A, enemy character B, enemy character C, or enemy character D) attacks. 50a. Specifically, an enemy character corresponding to the character image CG included in the temporarily produced left effect symbol EZ1 and right effect symbol EZ3 appears, and a scene of dribbling the “pitch (field)” is displayed (FIG. 36). (See (C)).

なお、上述したように「演出図柄2」、「演出図柄4」、「演出図柄6」および「演出図柄8」にはそれぞれ敵キャラクタに対応するキャラクタ画像CGが含まれている。すなわち、図31(A)、図31(C)および図31(D)に示すように、第1演出モードの場合に用いられる「演出図柄2」、「演出図柄6」および「演出図柄8」には、敵キャラクタAに対応するキャラクタ画像CG2が含まれている。また、図31(B)に示すように、第1演出モードの場合に用いられる「演出図柄4」には、敵キャラクタBに対応するキャラクタ画像CG3が含まれている。   As described above, “effect design 2”, “production design 4”, “production design 6”, and “production design 8” each include a character image CG corresponding to an enemy character. That is, as shown in FIG. 31 (A), FIG. 31 (C) and FIG. 31 (D), “effect design 2”, “production design 6” and “production design 8” used in the case of the first production mode. Includes a character image CG2 corresponding to the enemy character A. In addition, as shown in FIG. 31B, the “effect symbol 4” used in the first effect mode includes a character image CG3 corresponding to the enemy character B.

さらに、図32(A)および図32(D)に示すように、第2演出モードの場合に用いられる「演出図柄2」および「演出図柄8」には、敵キャラクタCに対応するキャラクタ画像CG4が含まれている。また、図32(B)および図32(C)に示すように、第2演出モードの場合に用いられる「演出図柄4」および「演出図柄6」には、敵キャラクタDに対応するキャラクタ画像CG5が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 32 (A) and 32 (D), the character image CG4 corresponding to the enemy character C is displayed in the “effect symbol 2” and “effect symbol 8” used in the second effect mode. It is included. Further, as shown in FIGS. 32 (B) and 32 (C), the “effect design 4” and “production design 6” used in the case of the second effect mode include a character image CG5 corresponding to the enemy character D. It is included.

よって、例えば、図36(B)に示すように、第1演出モードのときに「演出図柄4」で「リーチ」が成立した場合、図36(C)に示すように、「演出図柄4」に含まれるキャラクタ画像CG3に対応する敵キャラクタBが登場する「守備リーチ」が行われる。また、図示しないが、第1演出モードのときに「演出図柄2」、「演出図柄6」又は「演出図柄8」で「リーチ」が成立した場合には、それら演出図柄に含まれるキャラクタ画像CG2に対応する敵キャラクタAが登場する「守備リーチ」が行われる。   Therefore, for example, as shown in FIG. 36 (B), when “reach” is established in “effect design 4” in the first effect mode, as shown in FIG. 36 (C), “effect design 4”. “Defense Reach” is performed in which an enemy character B corresponding to the character image CG3 included in the character image CG3 appears. In addition, although not shown, when “reach” is established in “effect symbol 2”, “effect symbol 6”, or “effect symbol 8” in the first effect mode, the character image CG2 included in these effect symbols. “Defense Reach” is performed in which the enemy character A corresponding to

第2演出モードの場合でも同じように、「演出図柄4」又は「演出図柄6」で「リーチ」が成立した場合には、それら演出図柄に含まれるキャラクタ画像CG5に対応する敵キャラクタDが登場する「守備リーチ」が行われる。また、「演出図柄2」又は「演出図柄8」で「リーチ」が成立した場合には、それら演出図柄に含まれるキャラクタ画像CG4に対応する敵キャラクタCが登場する「守備リーチ」が行われる。   Similarly, in the case of the second effect mode, when “reach” is established in “effect symbol 4” or “effect symbol 6”, an enemy character D corresponding to the character image CG5 included in these effect symbols appears. “Defense Reach” is performed. In addition, when “reach” is established in “effect design 2” or “effect design 8”, “defense reach” in which the enemy character C corresponding to the character image CG4 included in the effect design appears is performed.

その後、図36(D)に示すように、味方チームの選手がスライディングをしてボールを奪おうとする場面が表示される。そして、特図2変動パターンが「守備リーチ/逆転大当たり変動」であった場合には、味方チームの選手がボールを奪って味方チームの選手がシュートを放つ場面が表示部50aに表示されて「逆転演出」が行われる。「逆転演出」では、図36(E)に示すように、味方チームの選手が放ったシュートがゴールする場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり遊技3の実行を示唆する態様(例えば「演出図柄4」のゾロ目)で停止表示する。   Thereafter, as shown in FIG. 36D, a scene is displayed in which the teammate players try to slide and take the ball. When the special figure 2 variation pattern is “defense reach / reversal big hit variation”, a scene in which the teammate player takes the ball and the teammate player shoots is displayed on the display unit 50a. "Reverse production" is performed. In the “reverse direction effect”, as shown in FIG. 36 (E), the scene where the shoot released by the player of the teammate finishes is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 execute the jackpot game 3. The display is stopped and displayed in the suggested mode (for example, the “design symbol 4” doublet).

一方、特図2変動パターンが「守備リーチ/失敗大当たり変動」であった場合には、味方チームの選手がボールを奪えなかった場面が表示部50aに表示されて「失敗演出」が行われる。「失敗演出」では、図36(F)に示すように、敵チームの選手(敵キャラクタA、敵キャラクタB、敵キャラクタC又は敵キャラクタD)がシュートを放とうとする場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様と同じ態様(例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「演出図柄4」で中演出図柄EZ2が「演出図柄3」)で仮停止表示する。   On the other hand, when the special figure 2 variation pattern is “defense reach / failure jackpot variation”, a scene in which the player of the team of teammates could not take the ball is displayed on the display unit 50a, and “failure production” is performed. In the “failure effect”, as shown in FIG. 36 (F), a scene in which the player (enemy character A, enemy character B, enemy character C, or enemy character D) of the enemy team attempts to shoot is displayed on the display unit 50a. In the same manner as the direction in which the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggest a loss (for example, the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3 are "production symbol 4" and the middle production symbol EZ2 is "production symbol 3"). Stop display.

本実施形態では、第1演出モードの守備リーチに登場する敵キャラクタについて、敵キャラクタBを「敵国X代表」の「エース級」の選手としている。すなわち、敵キャラクタBの方が敵キャラクタAよりも技量の高い選手であると設定している。そして、第1演出モードの「演出図柄4」には、その「エース級」の敵キャラクタBに対応するキャラクタ画像CG3が含まれており、「演出図柄4」での「リーチ」後の守備リーチでは、その敵キャラクタBが登場する。   In the present embodiment, for enemy characters appearing in the defensive reach in the first performance mode, the enemy character B is an “ace-class” player of “enemy country X representative”. That is, the enemy character B is set to be a player with a higher skill than the enemy character A. In addition, the “production symbol 4” in the first production mode includes the character image CG3 corresponding to the enemy character B of “ace class”, and the defensive reach after “reach” in the “production symbol 4”. Then, the enemy character B appears.

さらに、上述したように、第1演出モードのときに、特図2変動パターンが「守備リーチ/逆転大当たり変動」の場合には「演出図柄4」が最も選択されづらく、特図2変動パターンが「守備リーチ/失敗大当たり変動」の場合には「演出図柄4」が最も選択され易い。   Furthermore, as described above, when the special figure 2 fluctuation pattern is “defense reach / reversal big hit fluctuation” in the first production mode, “production symbol 4” is most difficult to be selected, and the special figure 2 fluctuation pattern is In the case of “defense reach / failure big hit fluctuation”, “direction design 4” is most easily selected.

そのため、「演出図柄4」を用いた「リーチ」が行われることで、その後の守備リーチで登場する敵キャラクタBから、味方チームの選手がボールを奪いづらいと遊技者に連想させることが可能となっている。すなわち、その敵キャラクタBが登場する守備リーチにおいて、逆転演出よりも失敗演出が実行され易いことを「演出図柄4」を用いた「リーチ」の時点で遊技者に意識させることが可能となっている。つまり、演出内容に基づいて、その後の演出の展開を遊技者が把握可能となっている。かくして、「演出図柄4」を用いた「リーチ」の時点で、大当たり遊技3よりもラウンド数で不利な大当たり遊技4又は大当たり遊技5がその後に実行されてしまう危機感を煽ることが可能となっている。   For this reason, the “reach” using the “design symbol 4” is performed, and it is possible to remind the player that the player of the team of friends does not easily take the ball from the enemy character B appearing in the defensive reach thereafter. It has become. That is, in the defensive reach in which the enemy character B appears, it is possible to make the player aware of the fact that the failure effect is easier to execute than the reverse effect at the time of “reach” using the “design symbol 4”. Yes. That is, the player can grasp the development of the subsequent production based on the production contents. In this way, at the time of “reach” using the “design symbol 4”, it is possible to feel a sense of crisis that the jackpot game 4 or the jackpot game 5 which is disadvantageous in the number of rounds than the jackpot game 3 is executed thereafter. ing.

一方、「演出図柄4」以外の演出図柄(「演出図柄2」、「演出図柄6」又は「演出図柄8」)を用いた「リーチ」が行われることで、その後の守備リーチで登場する敵キャラクタAから、味方チームの選手がボールを奪い易いと遊技者に連想させることが可能となっている。すなわち、上記敵キャラクタBよりも「格下」の敵キャラクタAが登場する守備リーチにおいて、逆転演出が実行される可能性が高いことを「リーチ」の時点で遊技者に意識させることが可能となっている。従って、「演出図柄2」、「演出図柄6」又は「演出図柄8」を用いた「リーチ」の時点で、「演出図柄4」を用いた「リーチ」よりも、大当たり遊技3の実行を遊技者が期待できるようになっている。   On the other hand, enemies appearing in the subsequent defensive reach by performing “reach” using an effect design other than “effect design 4” (“production design 2”, “production design 6” or “production design 8”). From the character A, it is possible for the player to be reminded that the player of the team of friends easily takes the ball. In other words, in the defensive reach where the enemy character A that is “downgrade” than the enemy character B appears, the player can be made aware at the time of the “reach” that the possibility that the reverse effect will be executed is high. ing. Therefore, at the time of “reach” using “production design 2”, “production design 6” or “production design 8”, execution of jackpot game 3 is executed more than “reach” using “production design 4”. Can expect.

また、第2演出モードの守備リーチに登場する敵キャラクタについても、第1演出モードと同じように、敵キャラクタDを「敵国Y代表」の「エース級」の選手としている。すなわち、敵キャラクタDの方が敵キャラクタCよりも技量の高い選手であると設定している。そして、第2演出モードの「演出図柄4」および「演出図柄6」には、その「エース級」の敵キャラクタDに対応するキャラクタ画像CG5が含まれており、「演出図柄4」又は「演出図柄6」での「リーチ」後の守備リーチでは、その敵キャラクタDが登場する。   As for the enemy character appearing in the defensive reach in the second effect mode, as in the first effect mode, the enemy character D is an “ace class” player of “enemy country Y representative”. That is, the enemy character D is set to be a player with a higher skill than the enemy character C. In the second effect mode, “effect symbol 4” and “effect symbol 6” include the character image CG5 corresponding to the “ace-class” enemy character D, and “effect symbol 4” or “effect”. In the defensive reach after “reach” in symbol 6, the enemy character D appears.

上述したように、第2演出モードのときに、特図2変動パターンが「守備リーチ/逆転大当たり変動」の場合には「演出図柄4」に加えて「演出図柄6」も最も(同等に)選択されづらく、特図2変動パターンが「守備リーチ/失敗大当たり変動」の場合には「演出図柄4」および「演出図柄6」が最も(同等に)選択され易い。   As described above, when the special figure 2 fluctuation pattern is “defense reach / reversal big hit fluctuation” in the second production mode, in addition to “production symbol 4”, “production symbol 6” is the most (equivalent). When the special figure 2 fluctuation pattern is “defense reach / failure big hit fluctuation”, it is difficult to select the “design symbol 4” and “design symbol 6” most easily (equivalently).

そのため、「演出図柄4」又は「演出図柄6」を用いた「リーチ」が行われることで、その後の守備リーチで登場する敵キャラクタDから、味方チームの選手がボールを奪いづらいと遊技者に連想させることが可能となっている。すなわち、その敵キャラクタDが登場する守備リーチにて逆転演出よりも失敗演出が実行され易いことを、「演出図柄4」又は「演出図柄6」を用いた「リーチ」の時点で遊技者に意識させることが可能となっている。従って、「演出図柄4」又は「演出図柄6」を用いた「リーチ」の時点で、大当たり遊技3よりも不利な大当たり遊技4又は大当たり遊技5がその後に実行されてしまう危機感を煽ることが可能となっている。   Therefore, by performing “reach” using the “design symbol 4” or the “design symbol 6”, the player of the team on the enemy character D who appears in the defensive reach will not easily take the ball. It is possible to associate. In other words, the player is aware that at the time of “reach” using the “design symbol 4” or the “design symbol 6”, the failure effect is easier to execute than the reverse effect in the defensive reach where the enemy character D appears. It is possible to make it. Therefore, at the time of “reach” using the “design symbol 4” or the “design symbol 6”, there may be a sense of crisis that the jackpot game 4 or the jackpot game 5 which is disadvantageous than the jackpot game 3 is executed thereafter. It is possible.

しかも、第2演出モードの場合には、第1演出モードの場合よりも、「エース級」の敵キャラクタに対応したキャラクタ画像CGを含む演出図柄の数が多い。そのため、第2演出モードでは、第1演出モードよりも守備リーチで失敗演出が実行され易いパターン(ルート)が多く存在している。すなわち、演出図柄4を用いた「リーチ」→「守備リーチ」→「失敗演出」のパターン(ルート)と、演出図柄6を用いた「リーチ」→「守備リーチ」→「失敗演出」のパターン(ルート)とがある。そのような複数のパターンがある場合には、1つのパターンのみの場合よりも、選択肢が多い分だけ、そのようになり易い(失敗演出になり易い)のではないかと遊技者に意識させることが可能となっている。従って、遊技者の危機感をより確実に煽ることが可能となっている。すなわち、第2演出モードの場合の方が、第1演出モードの場合よりも遊技者の危機感を確実に煽ることが可能となっている。   Moreover, in the second effect mode, the number of effect symbols including the character image CG corresponding to the “ace-class” enemy character is larger than in the first effect mode. For this reason, in the second effect mode, there are more patterns (routes) in which the failure effect is more easily executed with the defensive reach than in the first effect mode. That is, the pattern (route) of “reach” → “defense reach” → “failure production” using the production design 4 and the pattern of “reach” → “defense reach” → “failure production” using the production design 6 ( Route). When there are a plurality of such patterns, it is possible to make the player aware that it is likely to be as such (prone to failure production) as much as there are more options than in the case of only one pattern. It is possible. Therefore, it is possible to more surely give the player a sense of crisis. In other words, the player in the second effect mode can surely feel a sense of crisis than in the first effect mode.

なお、「演出図柄2」又は「演出図柄8」を用いた「リーチ」が行われることで、その後の守備リーチで登場する敵キャラクタCから、味方チームの選手がボールを奪い易いと遊技者に連想させることが可能となっている。すなわち、上記敵キャラクタDよりも「格下」の敵キャラクタCが登場する守備リーチにおいて、逆転演出が実行される可能性が高いことを「リーチ」の時点で遊技者に意識させることが可能となっている。従って、「演出図柄2」又は「演出図柄8」を用いた「リーチ」の時点で、「演出図柄4」、「演出図柄6」を用いた「リーチ」よりも、大当たり遊技3の実行を遊技者が期待できるようになっている。   It is to be noted that by performing “reach” using the “design symbol 2” or the “design symbol 8”, the player of the team on the team will easily take the ball from the enemy character C appearing in the defensive reach thereafter. It is possible to associate. In other words, in the defensive reach where the “degrade” enemy character C appears than the enemy character D, it is possible to make the player aware at the time of “reach” that there is a high possibility that the reversal effect will be executed. ing. Therefore, at the time of “reach” using “production design 2” or “production design 8”, the game of executing the jackpot game 3 is more effective than “reach” using “production design 4” and “production design 6”. Can expect.

7−6.大当たり演出モードにおける各種演出の流れ
次に、主要な大当たり演出モードの演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出にて、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出とを実行可能である。
7-6. Flow of various effects in the jackpot effect mode Next, an effect flow in the main jackpot effect mode will be described. The effect control microcomputer 121 displays an effect image on the display unit 50a in each effect constituting the effect flow, and according to the display of the effect image, a light emission effect using the frame lamp 53 and the panel lamp 54, and Sound production using the speaker 52 can be executed.

「大当たり遊技3」が実行される大当たり演出モード(特定領域16への遊技球の通過有り)では、図37(A)に示すように、「大当たりOP演出」→「祝福ムービー」→「大当たりED演出A」で構成される演出フローが実行される。「大当たり遊技4」が実行される大当たり演出モード(特定領域16への遊技球の通過有り)では、図37(B)に示すように、「キーパーディフェンス演出」→「選手紹介演出」→「大当たりED演出A」で構成される演出フローが実行される。「大当たり遊技5」が実行される大当たり演出モード(特定領域16への遊技球の通過無し)では、図37(C)に示すように、「キーパーディフェンス演出」→「選手紹介演出」→「大当たりED演出B」で構成される演出フローが実行される。   In the jackpot effect mode in which “spot game 3” is executed (with game balls passing to the specific area 16), as shown in FIG. 37 (A), “spot game OP effect” → “blessing movie” → “jackpot ED An effect flow composed of “effect A” is executed. In the jackpot effect mode in which “spot game 4” is executed (the game ball passes to the specific area 16), as shown in FIG. 37 (B), “keeper defense effect” → “player introduction effect” → “spot An effect flow composed of “ED effect A” is executed. In the jackpot effect mode (no game ball passing to the specific area 16) in which the “spot game 5” is executed, as shown in FIG. 37 (C), “Keeper Defense Effect” → “Player Introduction Effect” → “Big Hit” An effect flow composed of “ED effect B” is executed.

次に、大当たり演出モードにおいて実行される主要な演出について具体的に説明する。まず「祝福ムービー」について説明する。演出制御用マイコン121は、「大当たり遊技3」が実行される大当たり演出モードにおいて「祝福ムービー」を実行可能である。   Next, the main effects executed in the jackpot effect mode will be specifically described. First, the “blessing movie” will be explained. The effect control microcomputer 121 can execute the “blessing movie” in the jackpot effect mode in which the “jackpot game 3” is executed.

図38(A)〜図38(D)は、「大当たり遊技3」が実行される大当たり演出モードの具体的な演出を示す図である。「大当たり遊技3」が開始されると、「大当たりOP演出」が行われる。「大当たりOP演出」では、図38(A)に示すように、16ラウンドの大当たり遊技の開始を示唆する開始画像G200(「超大当たり」の画像)と、「右打ち」を促す右打ち画像G201(矢印画像)とが表示部50aに表示される。その後、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に応じて「祝福ムービー」が行われる。「祝福ムービー」では、図38(B)に示すように、味方チームが勝利して喜んでいるムービー画像G202が表示部50aに表示される。   38 (A) to 38 (D) are diagrams illustrating specific effects in the jackpot effect mode in which “spot game 3” is executed. When the “hit game 3” is started, the “hit OP production” is performed. As shown in FIG. 38 (A), in the “big hit OP effect”, as shown in FIG. 38A, a start image G200 (“super big hit” image) suggesting the start of 16 rounds of big hit game, and a right hit image G201 for prompting “right hit” (Arrow image) is displayed on the display unit 50a. Thereafter, a “blessing movie” is performed at the start of the first round game. In the “blessed movie”, as shown in FIG. 38B, a movie image G202 in which the team of friends is delighted to win is displayed on the display unit 50a.

「大当たり遊技3」の16ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過していれば、「大当たりED演出A」が行われる。「大当たりED演出A」では、図38(C)に示すように、確変演出モードへの移行を示唆する確変移行画像G203(「確変モード突入」の画像)が表示部50aに表示される。一方、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過していなければ、「大当たりED演出B」が行われる。「大当たりED演出B」では、図38(D)に示すように、時短演出モードへの移行を示唆する時短移行画像G204(「時短モード突入」の画像)が表示部50aに表示される。   When the round game of the 16th round of “big hit game 3” ends, if the game ball passes through the specific area 16 in the round game of the first round, “big hit ED effect A” is performed. In “big hit ED effect A”, as shown in FIG. 38C, a probability change transition image G203 (an image of “probability change mode entry”) suggesting a shift to the probability change effect mode is displayed on the display unit 50a. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area 16 in the first round game, the “big hit ED effect B” is performed. In “big hit ED effect B”, as shown in FIG. 38D, a time-short transition image G204 (an image of “short-time mode entry”) suggesting a shift to the time-shortage effect mode is displayed on the display unit 50a.

次に、「キーパーディフェンス演出」および「選手紹介演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が実行される大当たり演出モードにおいて「キーパーディフェンス演出」および「選手紹介演出」を実行可能である。   Next, the “keeper defense effect” and the “player introduction effect” will be described. The effect control microcomputer 121 can execute a “keeper defense effect” and a “player introduction effect” in the jackpot effect mode in which “the jackpot game 4” or “the jackpot game 5” is executed.

図39(A)〜図39(E)は、「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が実行される大当たり演出モードの具体的な演出を示す図である。前述したように「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が実行される場合には、特図2変動パターンとして「守備リーチ/失敗大当たり変動」しか決定されない(図28参照)。「守備リーチ/失敗大当たり変動」の特図変動演出では、「守備リーチ」で「失敗演出」が行われる(図33(C)参照)。その後、「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」が開始されると、右打ち画像G201が表示部50aに表示されるとともに、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に応じて「キーパーディフェンス演出」が行われる。   FIG. 39A to FIG. 39E are diagrams showing specific effects in the jackpot effect mode in which “spot game 4” or “spot game 5” is executed. As described above, when “big hit game 4” or “big hit game 5” is executed, only “defensive reach / failure big hit change” is determined as the special figure 2 change pattern (see FIG. 28). In the special field fluctuation production of “defense reach / failure big hit fluctuation”, “failure production” is performed in “defense reach” (see FIG. 33C). Thereafter, when “big hit game 4” or “big hit game 5” is started, a right-handed image G201 is displayed on the display unit 50a, and “keeper defense effect” is given in response to the start of the first round game. Done.

「キーパーディフェンス演出」では、図39(A)に示すように、1ラウンド目の演出として、味方チームのキーパーがゴール前で構える場面が表示部50aに表示される。その後、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過している場合には、図39(C)に示すように、味方チームのキーパーがシュートを防ぐ場面とともに、「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆する高確率示唆画像G206(「成功」の画像)が表示部50aに表示される。一方、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過していない場合には、図39(D)に示すように、敵チームの選手が放ったシュートがゴールする場面とともに、「低確率高ベース遊技状態」になることを示唆する低確率示唆画像G207(「失敗」の画像)が表示部50aに表示される。上述したように、「大当たり遊技4」における1ラウンド目のラウンド遊技においては、実質的に遊技球が特定領域16を通過し、「大当たり遊技5」における1ラウンド目のラウンド遊技においては、実質的に遊技球が特定領域16を通過しない。そのため「大当たり遊技4」が実行されている場合には、味方チームのキーパーがシュートを防ぐ場面と高確率示唆画像G206とが表示され、「大当たり遊技5」が実行されている場合には、敵チームの選手が放ったシュートがゴールする場面と低確率示唆画像G207とが表示されることになる。なお、「大当たり遊技4」が実行されている場合であっても、遊技球が特定領域16を通過していないと、敵チームの選手が放ったシュートがゴールする場面と低確率示唆画像G207とが表示される。その後、3ラウンド目のラウンド遊技の開始に応じて「選手紹介演出」が行われる。   In “Keeper Defense Effect”, as shown in FIG. 39A, a scene that the keeper of the team of friends holds in front of the goal is displayed on the display unit 50a as the effect of the first round. After that, when the game ball passes through the specific area 16 in the first round game, as shown in FIG. 39 (C), along with the scene where the keeper of the team of friends prevents the shot, A high-probability suggestion image G206 (“success” image) suggesting that a “gaming state” is set is displayed on the display unit 50a. On the other hand, when the game ball does not pass the specific area 16 in the first round game, as shown in FIG. A low-probability suggestion image G207 (an image of “failure”) suggesting that a “high probability base gaming state” is to be displayed is displayed on the display unit 50a. As described above, in the round game of the first round in the “jackpot game 4”, the game ball substantially passes the specific area 16, and in the first round game in the “jackpot game 5”, the game is substantially The game ball does not pass through the specific area 16. Therefore, when “big hit game 4” is executed, a scene where the keeper of the team of friends prevents the shot and a high probability suggestion image G206 are displayed, and when “big hit game 5” is executed, The scene where the shots released by the players of the team goal and the low probability suggestion image G207 are displayed. Note that even when “big hit game 4” is executed, if the game ball does not pass through the specific area 16, the shot that the player of the enemy team has shot and the low probability suggestion image G207 Is displayed. After that, the “player introduction effect” is performed in response to the start of the third round game.

「選手紹介演出」では、図39(E)に示すように、味方チームの選手(味方キャラクタ等)を紹介する紹介画像G208が表示部50aに表示されたり、敵チームの選手(敵キャラクタA、敵キャラクタB、敵キャラクタC、敵キャラクタD等)を紹介する紹介画像が表示部50aに表示されたりする。具体的に例えば、敵キャラクタBおよび敵キャラクタDが「エース級」の選手であることを紹介する。これにより、遊技者は、第1演出モードのときの「演出図柄4」のリーチを経て登場する敵キャラクタBや、第2演出モードのときの「演出図柄4」又は「演出図柄6」のリーチを経て登場する敵キャラクタDは手強い選手であることを知ることとなる。そして、敵キャラクタBや敵キャラクタDが登場する守備リーチでは、大当たり遊技4又は大当たり遊技5がその後に実行されてしまうのではないかという不安感を抱かせることが可能となっている。よって、第1演出モードのときの「演出図柄4」のリーチを経た守備リーチや、第2演出モードのときの「演出図柄4」又は「演出図柄6」のリーチを経た守備リーチでは、遊技者の危機感を確実に煽ることが可能となっている。   In the “player introduction effect”, as shown in FIG. 39 (E), an introduction image G208 that introduces a player of a teammate (such as a teammate character) is displayed on the display unit 50a, or a player of an enemy team (enemy character A, enemy character A, An introduction image that introduces an enemy character B, enemy character C, enemy character D, etc.) is displayed on the display unit 50a. Specifically, for example, it is introduced that the enemy character B and the enemy character D are “ace-class” players. Accordingly, the player can reach the enemy character B that appears through the reach of the “design symbol 4” in the first production mode or the “design symbol 4” or the “design symbol 6” in the second production mode. It is known that the enemy character D appearing through the above is a strong player. In the defensive reach in which the enemy character B and the enemy character D appear, it is possible to give anxiety that the jackpot game 4 or the jackpot game 5 will be executed thereafter. Therefore, in the defensive reach through the “design symbol 4” reach in the first production mode, or the defensive reach through the “design symbol 4” or “production symbol 6” reach in the second production mode, the player It is possible to certainly feel the sense of crisis.

「大当たり遊技4」又は「大当たり遊技5」の4ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過していれば、「大当たりED演出A」が行われる(図38(C)参照)。一方、1ラウンド目のラウンド遊技において遊技球が特定領域16を通過していなければ、「大当たりED演出B」が行われる(図38(D)参照)。   When the round game of the fourth round of “big hit game 4” or “big hit game 5” is completed, if the game ball passes through the specific area 16 in the first round game, “big hit ED effect A” is performed. (See FIG. 38C). On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area 16 in the first round game, the “big hit ED effect B” is performed (see FIG. 38D).

8.第1実施形態の効果
以上詳細に説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、第1演出モードに用いる演出図柄EZ1,EZ3のうち、守備リーチにおいて、図36(F)に示す、敵キャラクタBがボールを奪われないでシュートする演出内容になり易いことを示唆する演出図柄EZ1,EZ3として、1種類の演出図柄(演出図柄4)を設けている。また、第2演出モードに用いる演出図柄EZ1,EZ3のうち、守備リーチにおいて、図36(F)に示す、敵キャラクタDがボールを奪われないでシュートする演出内容になり易いことを示唆する演出図柄EZ1,EZ3として、2種類の演出図柄(演出図柄4および演出図柄6)を設けている。
8). Effects of the First Embodiment As described in detail above, in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, the defensive reach among the effect symbols EZ1 and EZ3 used in the first effect mode is shown in FIG. 36 (F). As the effect symbols EZ1 and EZ3, which suggest that the enemy character B is likely to have the effect of shooting without taking the ball, one type of effect symbol (effect symbol 4) is provided. Also, among the effect symbols EZ1 and EZ3 used in the second effect mode, in the defensive reach, an effect suggesting that the enemy character D is likely to be the effect of shooting without taking the ball, as shown in FIG. 36 (F). As the symbols EZ1 and EZ3, two types of effect symbols (effect symbol 4 and effect symbol 6) are provided.

かくして、本実施形態では、敵キャラクタBや敵キャラクタDがボールを奪われないでシュートする演出内容になるパターン(ルート)を遊技者に多く見せたり少なく見せたりすることが可能となっている。すなわち、第1演出モードでは、演出図柄4を用いたリーチを示した後に、その演出図柄4に含まれるキャラクタ画像CG3に応じた敵キャラクタBを登場させるパターンの守備リーチを遊技者に示すことが可能となっている。   Thus, in the present embodiment, it is possible to show the player a lot or less of the pattern (route) that is the effect of shooting the enemy character B or the enemy character D without taking the ball. That is, in the first effect mode, after the reach using the effect symbol 4 is shown, the defensive reach of the pattern in which the enemy character B corresponding to the character image CG3 included in the effect symbol 4 appears is shown to the player. It is possible.

一方、第2演出モードでは、演出図柄4を用いたリーチを示した後に、その演出図柄4に含まれるキャラクタ画像CG5に応じた敵キャラクタDを登場させるパターン、および、演出図柄6を用いたリーチを示した後に、その演出図柄6に含まれるキャラクタ画像CG5に応じた敵キャラクタDを登場させるパターンの2つのパターンの守備リーチを遊技者に示すことが可能となっている。従って、遊技者は、守備リーチに伴って仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ3の種類に注目するようになり、特図変動演出についての興趣を向上可能となっている。   On the other hand, in the second effect mode, after the reach using the effect symbol 4 is shown, the pattern in which the enemy character D corresponding to the character image CG5 included in the effect symbol 4 appears, and the reach using the effect symbol 6 Is displayed, it is possible to show the player the defensive reach of the two patterns of the pattern that causes the enemy character D to appear according to the character image CG5 included in the effect design 6. Therefore, the player comes to pay attention to the types of effect symbols EZ1 and EZ3 that are temporarily stopped and displayed in accordance with the defensive reach, and can improve the interest of the special symbol variation effect.

また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、図36(E)で示すような、敵チームの選手(各敵キャラクタ)がボールを奪われてしまう演出内容、つまり、味方チームの選手がボールを奪ってゴールを決める演出内容を遊技者にとって有利な演出であると遊技者に把握させることが可能となっている。これに対し、図36(F)で示すような、敵チームの選手(各敵キャラクタ)がボールを奪われないでシュートする演出内容、つまり、味方チームの選手がボールを奪えない演出内容を遊技者にとって不利な演出であると遊技者に把握させることが可能となっている。   Also, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 36 (E), the contents of the production where the enemy team players (each enemy character) are deprived of the ball, that is, the teammate players play the ball. It is possible to allow the player to grasp that the content of the performance to take and decide the goal is advantageous for the player. On the other hand, as shown in FIG. 36F, the contents of the effect that the player (each enemy character) of the enemy team shoots without taking the ball, that is, the contents of the effect that the player of the team of friends cannot take the ball. It is possible for the player to grasp that the production is disadvantageous to the player.

そのため、第2演出モードのように、敵チームがボールを奪われない(味方チームがボールを奪えない)演出内容となり易いことを示唆する演出図柄の種類が相対的に多い場合(すなわち、敵キャラクタDに対応するキャラクタ画像CG5を含む演出図柄4および演出図柄6が設定されている場合)には、そのような演出内容になるパターンを遊技者に多く示すことで、大当たり遊技3よりも不利な大当たり遊技4又は大当たり遊技5がその後に実行されてしまう危機感を煽ることが可能となっている。   Therefore, as in the second production mode, when there are relatively many types of production symbols that suggest that the enemy team is not likely to take the ball (the teammate cannot take the ball) and that it is easy to produce production contents (that is, the enemy character In the case where the effect symbol 4 and the effect symbol 6 including the character image CG5 corresponding to D are set), it is more disadvantageous than the jackpot game 3 by showing a lot of patterns that become such effect contents to the player. It is possible to feel a sense of crisis that the jackpot game 4 or the jackpot game 5 will be executed thereafter.

また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、第1演出モードにおいて、敵キャラクタBに対応するキャラクタ画像CG3を含む演出図柄4、さらには、その敵キャラクタBが登場する守備リーチの実行によって、図36(F)に示す演出内容を含む失敗演出が導出され易いことを遊技者に予め知らせることが可能となっている。さらに、第2演出モードにおいて、敵キャラクタDに対応するキャラクタ画像CG5を含む演出図柄4および演出図柄6、さらには、その敵キャラクタDが登場する守備リーチの実行によって、図36(F)に示す失敗演出が導出され易いことを遊技者に予め知らせることが可能となっている。   Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the first effect mode, the effect symbol 4 including the character image CG3 corresponding to the enemy character B, and further the execution of the defensive reach where the enemy character B appears, It is possible to notify the player in advance that a failure effect including the effect content shown in 36 (F) is easily derived. Further, in the second effect mode, the effect symbol 4 and the effect symbol 6 including the character image CG5 corresponding to the enemy character D, and further, the defensive reach where the enemy character D appears are shown in FIG. 36 (F). It is possible to notify the player in advance that a failure effect is easily derived.

9.変更例
次に、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. In the description of the modified example, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, and the description thereof is omitted. Of course, you may comprise combining the structure which concerns on a modified example suitably. In addition, the technical features in the first embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記第1実施形態では、第1の結果を、敵チームがボールを奪われてしまう演出内容とし、第2の結果を、敵チームがボールを奪われない演出内容とした。しかしながら、これに限定されることはなく、例えば、第1の結果を、敵チームのシュートが決まらない演出内容とし、第2の結果を、敵チームのシュートが決まる演出内容としてもよい。   In the first embodiment, the first result is an effect content in which the enemy team is deprived of the ball, and the second result is an effect content in which the enemy team is not deprived of the ball. However, the present invention is not limited to this. For example, the first result may be an effect content that does not determine the enemy team's shot, and the second result may be an effect content that determines the enemy team's shot.

また、上記第1実施形態では、演出図柄の種類を8種類とした。しかしながら、8種類以外の複数種類でもよい。   In the first embodiment, eight types of effect symbols are used. However, a plurality of types other than the eight types may be used.

また、上記第1実施形態では、演出図柄として、第2の結果が導出され易いことを示唆する種類が相対的に多いときを、第2演出モードのときの2種類(演出図柄4および演出図柄6)とし、相対的に少ないときを、第1演出モードのときの1種類(演出図柄4)とした。しかしながら、相対的に多いときを、3種類以上としてもよい。また、相対的に少ないときを、相対的に多いときよりも少ない数、且つ、2種類以上の数でもよい。   In the first embodiment, when there are a relatively large number of types suggesting that the second result is likely to be derived, two types in the second production mode (the production design 4 and the production design). 6), and a relatively small amount is one type (effect pattern 4) in the first effect mode. However, when there are relatively many, it is good also as three or more types. In addition, when the number is relatively small, the number may be smaller than when the number is relatively large, and the number may be two or more.

また、上記第1実施形態では、第2の結果を導出され易いことを示唆する種類の演出図柄を、第1演出モードでは演出図柄4としたが、演出図柄4以外の種類の演出図柄でもよい。また、第2演出モードでは演出図柄4および演出図柄6としたが、演出図柄4および演出図柄6以外の種類の演出図柄でもよい。また、演出図柄4と、演出図柄6以外の種類の演出図柄としてもよい。また、演出図柄6と、演出図柄4以外の種類の演出図柄としてもよい。   In the first embodiment, the type of effect symbol that suggests that the second result is easily derived is the effect symbol 4 in the first effect mode, but other types of effect symbols may be used. . In the second effect mode, the effect symbol 4 and the effect symbol 6 are used, but other types of effect symbols other than the effect symbol 4 and the effect symbol 6 may be used. Moreover, it is good also as effect symbols of a kind other than the effect symbol 4 and the effect symbol 6. Moreover, it is good also as effect symbols of types other than the effect symbol 6 and the effect symbol 4.

また、上記第1実施形態では、第1演出モードの演出図柄4、および、第2演出モードの演出図柄4および演出図柄6を、第2の結果を導出され易いことを示唆する種類の演出図柄とした。しかしながら、第2の結果を導出されることを示唆する種類としてもよい。具体的に例えば、図34(C)の演出図柄種別判定テーブルにおいて、演出図柄4の振分率を「1%」から「0%」に変更するとともに、演出図柄6の振分率を「1%」から「0%」に変更する構成が挙げられる。   Moreover, in the said 1st Embodiment, the effect design 4 of the 1st effect mode and the effect symbol of the kind which suggests that the effect 2 and the effect symbol 6 of the 2nd effect mode are easy to derive | lead-out a 2nd result. It was. However, it may be a type that suggests that the second result is derived. Specifically, for example, in the effect symbol type determination table of FIG. 34C, the distribution rate of effect symbol 4 is changed from “1%” to “0%” and the distribution rate of effect symbol 6 is “1”. % ”Is changed to“ 0% ”.

また、演出図柄4を、第2の結果を導出され易いことを示唆する種類の演出図柄とする一方、演出図柄6を、第2の結果を導出されることを示唆する種類の演出図柄としてもよい。   Also, the effect design 4 may be an effect design of a type that suggests that the second result is easily derived, while the effect design 6 may be an effect design of a type that suggests that the second result is derived. Good.

また、上記第1実施形態では、特定の当たり遊技を大当たり遊技3としたが、大当たり遊技3以外の大当たり遊技でもよい。   Further, in the first embodiment, the specific hit game is the jackpot game 3, but a jackpot game other than the jackpot game 3 may be used.

また、上記第1実施形態では、リーチ演出が第2の結果を導出した場合には、大当たり遊技3(特定の当たり遊技)が実行され難い構成とした。しかしながら、リーチ演出が第2の結果を導出した場合には、特定の当たり遊技が実行されない構成としてもよい。   In the first embodiment, when the reach effect derives the second result, the jackpot game 3 (specific hit game) is difficult to be executed. However, when the reach effect derives the second result, the specific winning game may not be executed.

また、上記第1実施形態では、演出図柄に含むキャラクタ画像について人を模したキャラクタ画像としたが、例えば動物や虫や魚や植物等、人以外の生き物を模したキャラクタ画像でもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, although it was set as the character image which imitated the person about the character image included in a production | presentation design, the character image which imitated creatures other than humans, such as an animal, an insect, a fish, a plant, may be sufficient, for example.

また、上記第1実施形態では、演出図柄のキャラクタ画像に応じたキャラクタとして、キャラクタ画像と同じキャラクタをリーチ演出に登場させる構成とした。しかしながら、キャラクタ画像と類似のキャラクタをリーチ演出に登場させる構成でもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, it was set as the structure which makes the same character as a character image appear in a reach effect as a character according to the character image of an effect design. However, a configuration in which a character similar to the character image appears in the reach effect may be used.

また、上記第1実施形態では、第2の結果を、敵チームがボールを奪われない演出内容とし、キャラクタが達成する「所定の事項」として、敵チームの敵キャラクタが「味方キャラクタからボールを奪われないこと」とした。しかしながら、それ以外のこととしてもよい。例えば、第1の結果を、敵チームのシュートが決まらない演出内容とし、第2の結果を、敵チームのシュートが決まる演出内容とした上で、敵キャラクタが「シュートを決めること」としてもよい。   Further, in the first embodiment, the second result is the content of the production in which the enemy team is not deprived of the ball, and the “predetermined matter” achieved by the character is that the enemy character of the enemy team "Do not be robbed." However, it may be other than that. For example, the first result may be an effect content that does not determine the enemy team's shot, and the second result may be an effect content that determines the enemy team's shot, and then the enemy character may “determine a shot”. .

また、上記第1実施形態では、特殊キャラクタについて、第1演出モードでは敵キャラクタB、第2演出モードでは敵キャラクタDとした。しかしながら、それ以外の敵キャラクタとしてもよい。   In the first embodiment, the special character is the enemy character B in the first effect mode and the enemy character D in the second effect mode. However, other enemy characters may be used.

また、上記第1実施形態の第2演出モードでは、演出図柄4にも演出図柄6にも同じ敵キャラクタDに対応したキャラクタ画像CG5を含む構成とした。しかしながら、図40(C)に示すような、敵キャラクタD以外のキャラクタ(敵キャラクタE)に対応したキャラクタ画像CG6を含む演出図柄6としてもよい。   In the second effect mode of the first embodiment, the effect symbol 4 and the effect symbol 6 include the character image CG5 corresponding to the same enemy character D. However, as shown in FIG. 40 (C), the effect symbol 6 including a character image CG6 corresponding to a character (enemy character E) other than the enemy character D may be used.

また、上記第1実施形態では、リーチ演出をサッカーに関する内容とした。しかしながら、サッカー以外の内容でもよい。例えば、いわゆるバトル演出としてもよい。その場合に、第1の結果を、味方キャラクタがバトルに勝つことを示す演出内容とし、第2の結果を、味方キャラクタがバトルに負ける(敵キャラクタがバトルに勝つ)ことを示す演出内容としてもよい。また例えば、野球に関する内容としてもよい。その場合に、第1の結果を、味方の投手(味方キャラクタ)がバッター(敵キャラクタ)を三振に仕留めることを示す演出内容とし、第2の結果を、投手がバッターを三振に仕留められなかった(例えば、バッターがホームラン(又はヒット)を打つ)ことを示す演出内容としてもよい。また例えば、徒競走に関する内容としてもよい。その場合に、第1の結果を、味方キャラクタが先着することを示す演出内容とし、第2の結果を、味方キャラクタが敵キャラクタに先着を許すことを示す演出内容としてもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, the reach production was made into the content regarding soccer. However, content other than soccer may be used. For example, a so-called battle effect may be used. In that case, the first result is an effect content indicating that the teammate character wins the battle, and the second result is an effect content indicating that the teammate character loses the battle (the enemy character wins the battle). Good. For example, it is good also as the content regarding baseball. In this case, the first result is a production content indicating that the ally pitcher (ally character) finishes the batter (enemy character) in three strikes, and the second result is that the pitcher cannot finish the batter in three strikes. (For example, it is good also as production content which shows that a batter hits a home run (or hit)). Further, for example, it may be content related to the student race. In this case, the first result may be the content of the effect indicating that the teammate character will arrive first, and the second result may be the content of the effect indicating that the teammate character allows the enemy character to arrive first.

また、上記第1実施形態では、演出図柄に数字画像SGおよびキャラクタ画像CGを含む構成とした。しかしながら、演出図柄にキャラクタ画像CGだけを含む構成としてもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, it was set as the structure which contains the number image SG and the character image CG in the effect design. However, the effect design may include only the character image CG.

また、上記第1実施形態では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が仮停止表示されるリーチ態様とした。しかしながら、左演出図柄EZ1および中演出図柄EZ2が仮停止表示されるリーチ態様でもよい。また、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が仮停止表示されるリーチ態様でもよい。   In the first embodiment, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are set to reach in a temporarily stopped manner. However, a reach mode in which the left effect symbol EZ1 and the middle effect symbol EZ2 are displayed temporarily stopped may be used. In addition, a reach mode in which the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed may be used.

また、上記第1実施形態では、3つの演出図柄(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3)を用いる特図変動演出とした。しかしながら、4つ以上の演出図柄を用いる特図変動演出でもよい。そのような場合、残り1つの演出図柄を変動表示させている態様をリーチ態様とし、そのようなリーチ態様を示す演出をリーチ演出するとよい。また、2つの演出図柄を用いる特図変動演出でもよい。そのような場合、1つの演出図柄を仮停止表示させている態様をリーチ態様とし、そのようなリーチ態様を示す演出をリーチ演出するとよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, it was set as the special figure fluctuation effect using three effect symbols (left effect symbol EZ1, middle effect symbol EZ2, and right effect symbol EZ3). However, a special figure variation effect using four or more effect symbols may be used. In such a case, a mode in which the remaining one effect symbol is variably displayed may be set as a reach mode, and an effect indicating such a reach mode may be set as a reach mode. Also, a special figure variation effect using two effect symbols may be used. In such a case, an aspect in which one effect symbol is temporarily stopped and displayed may be a reach aspect, and an effect indicating such a reach aspect may be a reach effect.

また、上記第1実施形態では、遊技状態が高確率高ベース遊技状態のときのリーチ後に攻撃リーチや守備リーチを実行可能とする構成とした。しかしながら、高確率高ベース遊技状態以外の遊技状態(高確率低ベース遊技状態、低確率低ベース遊技状態又は低確率高ベース遊技状態)ときのリーチ後に攻撃リーチや守備リーチを実行可能とする構成でもよい。   In the first embodiment, the attack reach and the defensive reach can be executed after the reach when the game state is the high probability high base game state. However, even if the game state (high probability low base game state, low probability low base game state or low probability high base game state) other than the high probability high base game state, the attack reach or the defensive reach can be executed after reaching Good.

また、上記第1実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。   In the first embodiment, the so-called “first type” and “digital pachi” pachinko gaming machine PY1 is shown as a gaming machine. However, the so-called “type 3” and “right property” pachinko machines, and the characteristics of the “type 1” pachinko gaming machine and the characteristics of the “type 2” pachinko gaming machine are so-called. It is good also as a pachinko game machine called "1 type 2 type mixing".

10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions described in the above-described embodiments In the above-described embodiments, the inventions of the following means are shown. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.

〈手段A〉
手段A1に係る発明は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記演出実行手段は、
演出図柄(EZ1等)を伴うリーチ演出を実行可能であり、
前記リーチ演出は、
第1の結果(図36(E)に示す、敵チームがボールを奪われて味方チームがゴールする演出内容)を導出するときと、前記第1の結果とは異なる第2の結果(図36(F)に示す、敵チームがボールを奪われないでシュートする演出内容)を導出するときとがあり、
前記演出図柄には複数種類あり、
前記演出図柄について、前記第2の結果が導出され易いことを示唆する種類(敵キャラクタBおよび敵キャラクタDに対応したキャラクタ図柄を含む演出図柄)が相対的に多いとき(第2演出モードのとき)と少ないとき(第1演出モードのとき)とがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Means A>
The invention according to means A1
Providing effect execution means (sub control board 120) capable of executing a predetermined effect,
The production execution means
Reach production with production design (EZ1 etc.) can be executed,
The reach production is
When the first result (shown in FIG. 36 (E), where the enemy team takes the ball and the team member finishes the goal), the second result (FIG. 36) is different from the first result. (F), the enemy team shoots the content of shooting without taking the ball)
There are multiple types of production designs,
When there are relatively many types (effect designs including character designs corresponding to the enemy character B and the enemy character D) suggesting that the second result is easily derived for the effect designs (in the second effect mode) ) And when there is little (when in the first production mode), it is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1).

この構成の遊技機によれば、第2の結果になるパターン(ルート)を遊技者に多く見せたり少なく見せたりすることが可能である。よって、遊技者は、リーチ演出に伴う演出図柄の種類に注目するようになり、演出についての興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to make the player see more or less patterns (routes) resulting in the second result. Therefore, the player comes to pay attention to the type of effect design accompanying the reach effect, and can improve the interest about the effect.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
特定の当たり遊技(大当たり遊技3)を実行可能な当たり遊技実行手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記リーチ演出が前記第2の結果を導出した場合には、前記特定の当たり遊技が実行され難いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2
A gaming machine according to means A1,
A hit game execution means (game control microcomputer 101 for executing step S106) capable of executing a specific hit game (big hit game 3) is provided,
When the reach effect derives the second result, the specific winning game is difficult to be executed.

この構成の遊技機によれば、第2の結果を導出するリーチ演出を遊技者にとって不利な演出であると遊技者に把握させることが可能である。よって、演出図柄について第2の結果が導出され易いことを示唆する種類が相対的に多いときには、第2の結果になるパターンを多く見せることで、遊技者の危機感を煽ることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible for the player to grasp that the reach effect for deriving the second result is a disadvantageous effect for the player. Therefore, when there are a relatively large number of types that suggest that the second result is easily derived with respect to the production symbol, it is possible to increase the player's sense of crisis by showing a lot of patterns resulting in the second result. .

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機であって、
前記演出図柄には、キャラクタ画像(CG)が含まれており、
前記リーチ演出とは、前記演出図柄の前記キャラクタ画像に応じたキャラクタが登場する内容の演出であり、
前記第2の結果とは、前記キャラクタが所定の事項を達成する内容を示すものであり、
前記キャラクタには、前記第2の結果を導く特殊キャラクタ(敵キャラクタB等)があり、
前記第2の結果が導出され易い前記演出図柄には、前記特殊キャラクタの前記キャラクタ画像が含まれていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
A gaming machine according to means A2,
The effect design includes a character image (CG),
The reach effect is an effect of content in which a character corresponding to the character image of the effect symbol appears,
The second result indicates content that the character achieves a predetermined matter,
The character includes a special character (such as an enemy character B) that leads to the second result,
The game machine is characterized in that the effect image from which the second result is easily derived includes the character image of the special character.

この構成の遊技機によれば、特殊キャラクタ画像を含む演出図柄、さらには、特殊キャラクタが登場するリーチ演出の実行によって、第2の結果が導出されることを遊技者に予め知らせることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to notify the player in advance that the second result is derived by executing the effect design including the special character image and the reach effect in which the special character appears. is there.

100…主制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
CG…キャラクタ画像
EZ1…左演出図柄(演出図柄)
EZ2…中演出図柄(演出図柄)
EZ3…右演出図柄(演出図柄)
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Main control board 101 ... Game control microcomputer 120 ... Sub-control board (production execution means)
121 ... Production control microcomputer CG ... Character image EZ1 ... Left production design (production design)
EZ2 ... Medium production design (production design)
EZ3 ... Right production design (production design)
PY1 ... Pachinko machine (game machine)

Claims (3)

所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
演出図柄を伴うリーチ演出を実行可能であり、
前記リーチ演出は、
第1の結果を導出するときと、前記第1の結果とは異なる第2の結果を導出するときとがあり、
前記演出図柄には複数種類あり、
前記演出図柄について、前記第2の結果が導出され易いことを示唆する種類が相対的に多いときと少ないときとがあることを特徴とする遊技機。
Providing production execution means capable of executing a predetermined production,
The production execution means
Reach production with production design can be executed,
The reach production is
When deriving a first result and when deriving a second result different from the first result;
There are multiple types of production designs,
A gaming machine characterized in that there are a relatively large number and a small number of types suggesting that the second result is easily derived for the effect symbol.
請求項1に記載の遊技機であって、
特定の当たり遊技を実行可能な当たり遊技実行手段を備え、
前記リーチ演出が前記第2の結果を導出した場合には、前記特定の当たり遊技が実行され難いことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A hit game execution means capable of executing a specific hit game;
When the reach effect derives the second result, the specific winning game is difficult to be executed.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記演出図柄には、キャラクタ画像が含まれており、
前記リーチ演出とは、前記演出図柄の前記キャラクタ画像に応じたキャラクタが登場する内容の演出であり、
前記第2の結果とは、前記キャラクタが所定の事項を達成する内容を示すものであり、
前記キャラクタには、前記第2の結果を導く特殊キャラクタがあり、
前記第2の結果が導出され易い前記演出図柄には、前記特殊キャラクタの前記キャラクタ画像が含まれていることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 2,
The effect design includes a character image,
The reach effect is an effect of content in which a character corresponding to the character image of the effect symbol appears,
The second result indicates content that the character achieves a predetermined matter,
The character has a special character that leads to the second result,
The gaming machine characterized in that the effect image from which the second result is easily derived includes the character image of the special character.
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