JP2019146905A - Game machine - Google Patents

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孝太 荒井
Kota Arai
孝太 荒井
昌範 相坂
Masanori Aisaka
昌範 相坂
修平 野原
Shuhei Nohara
修平 野原
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of contributing to interest improvement of a game through a performance.SOLUTION: A performance control microcomputer 121 can execute race ready-to-win of whether a horse ridden by a hero jockey comes in first or not. Before execution of race ready-to-win, a performance for feeding the horse ridden by the hero jockey is sometimes executed. In the kind of the bait, an intense heat cake for suggesting that jackpot expectation is high exists, the horse ridden by the hero jockey sometimes eats the intense heat cake.SELECTED DRAWING: Figure 34

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。   In a conventional gaming machine, a determination based on the establishment of the start condition is performed, and a special game (a big hit game) is performed based on the determination result. For example, a determination is made when a game ball wins (enters) a start opening, and a round game with a special winning opening is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by winning game balls at the big prize opening. The result of the determination is displayed on the symbol display means after the symbols are changed and displayed, and is displayed to the player according to the symbol stop mode.

また、遊技機では、判定の結果に基づいて、様々な予告演出が行われる。例えば、下記特許文献1の遊技機では、液晶上でセリフ予告やウィンドウ予告等が行われる。   Further, in the gaming machine, various notice effects are performed based on the determination result. For example, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1 below, a dialog notice, a window notice, etc. are performed on the liquid crystal.

特開2016−128089号公報JP-A-2006-128089

演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。   There is room for improvement in production. It is expected to improve the fun of gaming by installing improved performance.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the subject is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.

本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、所定のキャラクタを用いたキャラクタ演出を実行することが可能であり、前記キャラクタ演出を実行した後に、前記キャラクタと同じキャラクタを用いた演出であって前記キャラクタが所定の事項を達成するか否かを示唆する達成演出を実行することがあり、前記キャラクタ演出において、前記キャラクタが所定の動作を行う動作演出を実行することがあり、前記キャラクタが前記事項を達成する達成演出が実行された場合、前記特別遊技状態になり易く、前記動作には、特定の動作が含まれる、ことを特徴としている。   The gaming machine disclosed in this specification includes a determination unit that determines whether or not to enter a special gaming state advantageous to a player, and an effect execution unit that can execute a predetermined effect. The means is capable of executing a character effect using a predetermined character, and after executing the character effect, is the effect using the same character as the character, and whether the character achieves a predetermined matter? There may be an achievement effect that suggests whether or not, in the character effect, the character may execute an action effect in which the character performs a predetermined action, and the achievement effect in which the character achieves the item is executed In this case, the special gaming state is likely to occur, and the action includes a specific action.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of the game through the production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicator. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the rendering unit when the on-board movable device and the below-table movable device are in the standby state, and (B) is the rendering unit when the on-board movable device and the below-table movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a sub control board. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table | surface which shows a common figure related random number, (B) is a table | surface which shows a special figure related random number. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの第1の具体例である。It is a 1st specific example of the special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの第1の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st specific example of effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal fluctuation | variation of a special figure fluctuation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of special figure change production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a holding | maintenance effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 特図1変動パターン判定テーブルの第2の具体例である。It is the 2nd specific example of the special figure 1 fluctuation pattern determination table. 演出モードの第2の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd specific example of production mode. 表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a display part. 特図変動演出の演出フローの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation flow of a special figure change production. レースリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a race reach. ジョッキー予告で表示される画像の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the image displayed by a jockey notice. ジョッキー予告の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a jockey notice. 調教師予告で表示される画像の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the image displayed by a trainer notice. 調教師予告の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a trainer notice. ミニキャラ群予告で表示される画像の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the image displayed by a mini character group notice. 予告選択テーブルである。It is a notice selection table. (A)はエサルーレット演出選択テーブルであり、(B)はリアクション演出選択テーブルであり、(C)はリアクション演出内容を示す説明図である。(A) is an esalurette effect selection table, (B) is a reaction effect selection table, and (C) is an explanatory diagram showing reaction effect contents. (A)は調教選択テーブルであり、(B)報告選択テーブルであり、(C)は報告内容を示す説明図である。(A) is a training selection table, (B) is a report selection table, and (C) is an explanatory diagram showing report contents.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. with respect to the symbols or signs are omitted or written by referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Sometimes abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in any of a plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the processing contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 which is an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “front” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “rear” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. And

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠に対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes a gaming board mounting frame 2A to which a gaming board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m that is rotatably supported by the gaming board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game shop, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. For the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It is only necessary that the game area 6 is visible from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   A handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided at the lower right of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) by which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount driven by the launching device 72, which will be described later) that is applied to the game ball to launch the game ball. It has been. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that protrudes largely forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. On the upper surface of the lower decorative body 36, an upper plate 34 for storing game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。   A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided in front of the upper plate 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. In addition, a second input device (hereinafter referred to as “special button”) 41 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 32 that is formed to protrude forward from the right edge of the front frame 23m. .

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   In addition, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L disposed on the left side and a right speaker 52R disposed on the right side. A frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Furthermore, on the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23m, a movable frame movable device 58 is attached as an effect device for the purpose of enhancing game entertainment. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the position and number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU includes a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed in the approximate center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for partitioning a game area 6 in which a game ball can flow down is formed to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner wall 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 6 is an area in which a game ball launched by the operation of the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are projected. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, and includes a first start port 11, a second start port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first grand winning port 14, And the route | guide route | guided moderately to the 2nd big winning opening 15 etc. is comprised.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。   In the game area 6, a first start winning device 11 </ b> D having a first start port 11 into which a game ball can enter, and a second start prize that enables or disables entering the second start port 12. And a device (so-called “electrical chew”) 12D.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first start port 11 is constant (invariable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball to the first start port 11 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as “Special Figure 1”) (acquisition and determination of a special figure 1 related random number described later: hereinafter “Special Figure 1 lottery”) And the variable display shown in FIG. When a game ball wins the first start port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as a prize ball.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is normally in a closed position (in a normal state) where a game ball cannot enter the second starting port 12. And if it will be in a special state, it will move to the open position in which the game ball can enter into the 2nd starting port 12. As described above, the movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second start port 12 or the electric chew 12D, and the game ball is moved to the second start port 12 only in the open state. You can enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as the “closed state” of the second start port 12 or the electric chew 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the “open state”, it is also referred to as “the electric chew 12D is opened”, and when the electric chew 12D is “closed”, the “electrical chow 12D is closed. "

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The winning of the game ball to the second starting port 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number described later: hereinafter “special figure 2 lottery”) ) And the variable display of Special Figure 2. When a game ball wins the second start port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as a prize ball.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game area 6 is provided with a general winning opening 10 through which a game ball can enter. When the game balls win the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   The game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is triggered by a lottery of a normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol”) (ie, acquisition and determination of a normal symbol random number: hereinafter referred to as “general symbol lottery”) and a variable display of the regular symbol. It has become. When the auxiliary game is executed, the electric Chu 12D is released. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。   The game area 6 is provided with a first grand prize-winning device 14D (hereinafter also referred to as “normal AT 14D”) in which a first grand prize-winning port 14 into which a game ball can be entered is formed.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first big prize winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k operable in an open state and a closed state. Usually, the first grand opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is in a closed state that normally closes the first grand prize opening 14, and it is impossible for a game ball to enter the first big prize opening 14. When the normal AT opening / closing member 14k is operated in the open state, the game ball can enter the first grand prize winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls win the first grand prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第2始動口12へ入賞することはできない。   The game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12. Note that the game ball rolling on the upper surface of the induction stage 12g can flow down toward the second start port 12, but basically cannot win the second start port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, the game area 6 is provided with a second grand prize-winning device 15D (hereinafter also referred to as “VAT15D”) in which a second grand prize-winning port 15 into which a game ball can be entered is formed. The second big prize winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second big prize opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k blocks the second grand prize winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. Thus, the second big prize opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When the game balls win the second grand prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second large winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second grand prize winning device 15D, there is provided a gate-like second big prize winning port sensor 15a capable of detecting a game ball that has entered the second grand prize winning opening 15 and allowing the game ball to pass downward. It has been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream area of the second big prize opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second big prize opening sensor 15a are distributed to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The sorting device 16D includes a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by driving a sorting solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the sorting solenoid 16s is not energized, the sorting member 16k is in a first state (passing blocked state: the left end of the sorting member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents the game ball from passing into the specific area 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the sorting member 16k covers the specific area 16 immediately above it. When the sorting member 16k is in the first state, the game ball that has won the second big prize opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second big prize mouth sensor 15a. , Passing through the non-specific region 17. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the sorting solenoid 16s is energized, the sorting member 16k is in a second state (passing permitted state: allowed to pass through the specific area 16 of the game ball (passing allowed state: in front view of FIG. 3B)). The left end of the dividing member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the sorting member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, and the position directly above the specific area 16 is open. When the sorting member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big prize opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。   Basically, the sorting member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is a normal state of the sorting member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 16R), the sorting solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls that have passed (entered) the areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。   Note that only one of the first grand prize-winning device 14D and the second grand prize-winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。   In addition, two out-ports 19 for discharging game balls that have been driven into the game region 6 but have not won any of the winning ports to the outside of the game region 6 are provided at the substantially lowermost portion of the game region 6. Yes. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 in which the game ball can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area is referred to as “left-handed”. On the other hand, the operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow when the game ball is fired with the left strike is referred to as a first flow path R1, and when the game ball is fired with the right strike, the game ball flows down. A possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   A first start port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting port 11 or the general winning port 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed. On the other hand, on the second flow path R2, a second start port 12, a gate 13, a first grand prize winning port 14, and a second major prize winning port 15 are provided. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handed, thereby allowing the player to pass through the gate 13, the second start port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim for winning in the big winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   The game balls that have not entered any of the winning openings (the first starting opening 11, the second starting opening 12, the general winning opening 10, the first big winning opening 14, and the second big winning opening 15) It is guided to the outlet 19 and discharged. In addition, the number of winning balls by winning in each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   An indicator 8 is arranged on the lower left side of the gaming area 6 formed on the front surface of the gaming board 1 (a part other than the gaming area 6). As shown in FIG. 4, on the display devices 8, a special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, a special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and a universal figure are variably displayed. A universal display 82 is included. Further, the display unit 8 displays a special figure 1 hold display 83a for displaying a special figure 1 hold number, which will be described later (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a being held) Also included is a special figure 2 hold display 83b for displaying a special figure 2 hold number (U2: the number of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 81b being held) which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball in the first start port 11. The variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball at the second start port 12. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as special figure, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as special figure lottery. The special figure display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。   The special figure variable display notifies the result of the special figure lottery. In the special figure variable display, the special figure is variably displayed and then stopped. A special figure to be stopped (a special figure derived and displayed as a stop special figure or a variable display result) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by special drawing lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the big prize opening (the first big prize opening 14 and the second big prize opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery according to the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots to be described later), the special chart indicator 81 displays “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■ : The jackpot symbol composed of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is lost, a special symbol display 81 “■■■■■■■ □” is displayed, indicating a losing pattern consisting of only the rightmost LED. To do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special figure, the special figure is variablely displayed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The special display variable display mode is, for example, a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. The variable display mode of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped (lighted display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning game ball (entering a ball) at the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information and determination information) for performing special drawing lottery, etc. An example) may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in a special figure hold storage unit 105 described later as a special figure hold. In the following description, various random numbers acquired by winning a game ball at the first starting port 11 (referred to as a winning ball) are referred to as “special figure 1 related random numbers” and winning the game ball at the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entrance ball) are called “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 storage unit 105a in the special figure storage unit 105 as a special figure 1 storage unit. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 storage unit 105b in the special figure storage unit 105 as a special figure 2 storage unit. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number) and the number of special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number) It is possible to set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. The special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, it is possible to reserve a variable display of a special figure (or the right to draw a special figure) for the prize. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when variable display of the special figure based on the special figure hold becomes possible. In other words, the special figure reservation means that a special figure related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   The special figure hold number is displayed on the special figure hold indicator 83. Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LED for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   Further, the variable display of the normal map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the stop map is displayed after the variable map is variable. A general map that is displayed in a stopped state (a general map that is derived and displayed as a display result of a variable display or a variable display) is one common map selected from a plurality of types of general maps by a general drawing lottery. When the stop-displayed general chart is a predetermined specific figure (a general figure of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second start port 12 (electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The universal map indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a universal map corresponding to the result of the universal map lottery according to the lighting mode. When the result of the general drawing lottery is a win, the general symbol display 82 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs such as “□□” (□: lit, ■: unlit). When the result of the regular drawing lottery is lost, a lost symbol constituted by lighting of only the right LED, such as “■ □”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a general drawing lottery is not limited, It can set suitably.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The usual variable display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. In addition, the mode of the usual variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped and displayed (lighted display in a specific mode). .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the below-mentioned general figure holding storage unit 106 on the condition that the variable display or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of general map holds that can be stored in the general map storage unit 106 (the number of general map holds). In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “common symbol related random number”.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。   Next, the effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unit obtained by unitizing a plurality of apparatuses mainly performing production. The presentation unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter “panel movable device”) 55, and a second panel movable device (hereinafter “panel movable device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。   The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。   The on-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a on-board movable body 55k that is decorated. The downboard movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a and includes a downboard movable body 56k that is decorated.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。   FIG. 5A schematically shows a state in which the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) where they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (lowers), and when the drive source of the below-table movable device 56 is driven, the below-board movable body 56k moves upward (up). To do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered on-board movable body 55k or the elevated below-table movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special drawing lottery, a special display variable display, a jackpot game, a game state setting which will be described later, a general drawing lottery, a variable display of a general drawing, an auxiliary game, etc. A game control board (hereinafter referred to as “main control board”) 100 that performs control related to game profits (game progress), and game effects according to the progress of the game by the main control board 100 (special drawing variation effect, hold effect, jackpot game effect) An effect control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) 120 that performs control related to an effect such as an operation promotion effect that prompts an operation during a period when the operation of the normal button 40 or the special button 41 is effective (operation effective period), In addition, a payout control board 170 for performing control related to payout of game balls and the like are further provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. In addition, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls effects together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and an audio control circuit 161, which will be described later. The production control unit includes at least the sub-control board 120 and uses a production means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable devices 55, 56, etc.) It is only necessary that the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to a game RAM 104 of the main control board 100 and an effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Accordingly, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. In addition, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a prefetch determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal variation pattern determination table. The auxiliary game control table is stored. The game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, the general figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   Further, in the main control board 100, the game CPU 102 clears the information stored in the game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. For this purpose, a RAM clear switch 119 is mounted.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類Msや各種アクチュエータ類Maが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類Msが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類Maに信号を出力する。   Various sensors Ms and various actuators Ma are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors Ms are input to the main control board 100. The main control board 100 outputs signals to various actuators Ma.

主制御基板100に接続されている各種センサ類Msには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various sensors Ms connected to the main control board 100 include a first start port sensor that detects a game ball won in the first start port 11, and a second sensor that detects a game ball won in the second start port 12. A start opening sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10, a gate sensor that detects a gaming ball that has passed through the gate 13, and a first that detects a gaming ball that has won a prize in the first big winning opening 14. A grand prize opening sensor, a second big prize opening sensor 15a for detecting a game ball won in the second big prize opening 15, a specific area sensor 16a for detecting a game ball passing through the specific area 16 (entering the specific area 16), And the non-specific area | region sensor 17a which detects the game ball which passed the non-specific area | region 17 (entry into the non-specific area | region 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100. Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類Maには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various actuators Ma connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid that drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D, and a first AT driving member 14k of the first grand prize winning device 14D. A first big prize opening solenoid, a second big prize opening solenoid that drives the VAT opening / closing member 15k of the second big prize winning device 15D, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k of the sorting device 16D are included. . It should be noted that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   The main control board 100 is further connected with indicators 8 (a special figure display 81, a common figure display 82, and a special figure holding display 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   The main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enabling lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73 are provided. In addition to being connected, a launching device 72 is connected via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサにより検知されて、賞球センサによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   Based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU, the payout control board 170 drives a prize ball motor of the prize ball payout device 73 to pay out a prize ball, Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by a prize ball sensor for counting, and a detection signal from the prize ball sensor is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   In addition, the launching device 72 is provided with a touch switch that can detect contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch detects contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. The launching device 72 is connected to a launching volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launching device 72 drives the launching solenoid so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob. Note that in the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds in a state where the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 100 transmits various commands including information related to the game to the sub-control board 120 as the game progresses. Based on various commands sent from the main control board 100, the sub-control board 120 can grasp the progress of the game by the main control board 100 (game control content). The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 7, on the sub control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores an effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123. An effect CPU 122 for executing the programmed program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   The effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   The sub-control board 120 is mounted with an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates on the pachinko gaming machine PY1 when power is supplied from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power board 190 is It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. For this reason, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub control board 120. Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 sends an image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display controls are performed. The connection between the sub control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of signals from the sub control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub control board 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. . The image control board 140 includes a CGROM 145 storing image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. And image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads out image data from the CGROM 145 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121 and expands the image data in the expansion area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be mounted on a substrate and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類Sa、各種ランプ類Slが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類Saに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類Slの点灯制御を行う。   The sub-control board 120 is connected to various switches serving as an input unit, various actuators Sa serving as a drive source, and various lamps Sl via a predetermined relay board (not shown). The sub-control board 120 receives signals output from various switches. The sub-control board 120 outputs signals to various actuators Sa. Further, the sub control board 120 performs lighting control of the various lamps Sl via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal corresponding to the detected content to the sub-control board 120. Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類Saには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various actuators Sa connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the below-board movable device 56, the frame movable device 58, and the like. It is possible to perform a predetermined operation. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類Slには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Various lamps Sl connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54 and the like, and each lamp emits light. In detail, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinction and light emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Main games by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to general plans First, the games related to general plans will be explained. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 performs a regular drawing. When the general map lottery is performed, the general map display 82 performs variable display of the general map (stop display after the variable display is performed). Here, there are a winning symbol and a lost symbol in the usual symbols to be stopped and displayed. In addition, the losing symbol of the ordinary figure is also referred to as “losing ordinary figure” in order to distinguish it from the losing symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. In the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display or the auxiliary game is not performed is referred to as “establishment of the general variable start condition”.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 obtains a common figure-related random number when the general figure variable start condition is satisfied in performing such a series of games (a general drawing lottery, a variable drawing of a common drawing, and an auxiliary game). The common figure related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers as shown in FIG. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Winning determination The winning determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using a hitting determination table as shown in FIG. The hit determination table can be associated with a gaming state to be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in a time-saving state (time-saving hit determination table). In each winning determination table, normal symbol random number determination values (ordinary symbol random values) are assigned to the winning and losing results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and determines whether or not it is a hit or lose. Then, based on the result of the hit determination, the normal map variation pattern determination for performing variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the usual figure. On the other hand, if the result of the hit determination is lost, basically, the lost map is stopped and displayed with variable display of the normal map. In addition, the winning probability of winning can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Universal Map Variation The universal map variation pattern determination is a determination for determining a general map variation pattern using a general diagram variation pattern determination table as shown in FIG. The normal map variation pattern is identification information related to a predetermined item related to a variable display of a general map such as a normal map change time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。   The usual pattern variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the common figure fluctuation pattern judgment table includes a common figure fluctuation pattern judgment table (non-time-short ordinary figure fluctuation pattern judgment table) used in a non-temporal state and a normal figure fluctuation pattern judgment table (in a short-time state) ( There is a short time normal map fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   Each normal pattern variation pattern determination table stores one general map variation pattern, which is a result of the general pattern variation pattern determination, for each general map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can vary the normal time variation time in the non-time-short state and in the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the general figure when the lost figure (losing common figure) is stopped and displayed is determined as a normal figure change pattern in which the normal figure change time is 30 seconds, for example. For the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map change time is determined to be, for example, 30 seconds. In the short-time state, the variable display of the general map when the lost map is stopped and displayed is determined to be the normal pattern change pattern in which the normal map change time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the win symbol is stopped and displayed. For the variable display of the figure, the usual figure fluctuation pattern is determined such that the usual figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. The universal map variable display of the regular map variable time associated with the regular map variation pattern determined in this determination is performed by the universal map display 82. Further, these normal time fluctuations can be changed as appropriate. Thus, by performing the hit determination and the normal variation pattern determination, the variable display of the normal map is performed on the general map display 82.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped (derived) as a display result (result of a common figure lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   Various elements such as elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components), that is, the number of times the electric Chu 12D is opened, and the opening time for each opening are included. Each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game using an auxiliary game control table as shown in FIG. 9C based on the game state (non-time-short state / time-short state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time-short state / time-short state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. In addition, the number of times of opening and the opening time for each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。   The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chews 12D different between the auxiliary game in the non-short-time state and the auxiliary game in the time-short state. For example, in the auxiliary game in the non-time-short state, the electric chew 12D is released only for the first opening time (the time during which it is difficult to win the game ball in the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time-short state is also referred to as “short opening auxiliary game”. In the auxiliary game in the short-time state, the electric chew 12D is held for the second opening time longer than the first opening time (the time during which it is easy to win the game ball on the electric chewing 12D (eg, 3.00 seconds)). Open. In the following, the auxiliary game in the short-time state is also referred to as “long open auxiliary game”.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs the variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special drawing 1 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is completed.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs the variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 which is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special figure 2 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, winning a game ball at the first start port 11 is referred to as “first start condition establishment”, and winning a game ball at the second start port 12 “second establishment condition established”. That's it. Further, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. In addition, the special symbol lost pattern is also referred to as a “special lost symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned common symbol lost pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。   In performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, game state setting), the pachinko gaming machine PY1 acquires special figure-related random numbers when the start condition is established, Various determinations are made on the random numbers. As shown in FIG. 8B, the special figure-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (big hit random numbers), big hit symbol type random numbers, reach random numbers, and special figure variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. A random number may be referred to as determination information.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not the jackpot is determined (whether or not the jackpot game is executed) using a jackpot determination table as shown in FIG. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in a normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in a high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each jackpot determination table, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the jackpot and the loss that are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. Also, the jackpot winning probability can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination determines the jackpot symbol type (jackpot symbol type) using the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10B when the result of the jackpot determination is a jackpot It is a judgment for. For each jackpot symbol type, it is possible to associate jackpot components, such as the contents of jackpot, in other words, game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table is a variably displayed special symbol type (special symbol 1 / special symbol 2), in other words, a prize that is caused by the jackpot symbol type determination (which generated the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of starter (first starter 11 / second starter 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot symbol used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type judgment value (big jackpot symbol type random value) is distributed to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination Yes. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by collating the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is appropriately distributed to various jackpot symbols. Also, the distribution ratio of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 10B, the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for the special symbol 1 is 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B. The jackpot symbol C according to the jackpot symbol type determination of the jackpot symbol C can be set to 100%. As described above, the special figure 1 lottery performed when the game ball is won at the first starting port 11 and the special figure 2 lottery performed when the game ball is won at the second start port 12 are different. It is possible to vary the fraction.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination The reach determination determines whether or not to generate a reach with a special figure variation effect described later, using a reach determination table as shown in FIG. 10C when the result of the jackpot determination is a loss. It is a judgment for.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。   The reach determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in a non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in a time reduction state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, reach random number determination values (reach random values) are distributed between reach determination results “reach” (reach is generated) and “reach is not generated (reach is not generated)”. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not reach is generated). As shown in FIG. 10C, the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” can be made different between the non-short-time reach determination table and the short-time reach determination table. It is. In the following, “with reach (generates a reach)” performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “lost” is referred to as “lost with reach” and “no reach (does not generate reach)” ) ”Is sometimes referred to as“ unreach without reach ”.

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation The special figure fluctuation pattern judgment is performed using a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) as shown in FIGS. Pattern) is performed regardless of whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to a special figure variation time, an effect flow (effect contents) of a special figure variation effect described later, and the like. The special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the reach determination in addition to the special figure variation time and the production flow (production contents) of the special figure fluctuation production. As the special figure fluctuation pattern, a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information can be used, and the number thereof can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。   The special figure fluctuation pattern determination table is a type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) to be variably displayed as a judgment target, in other words, the start opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern judgment is performed. It is possible to associate with a type (first start port 11 / second start port 12). That is, the special figure fluctuation pattern determination table includes a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table: FIG. 11) used when performing variable display of special figure 1 and a variable figure of special figure 2. There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。   Each special figure variation pattern determination table can also be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table includes a special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in a non-short-time state and a special figure 1 used in time-short state. There is a fluctuation pattern determination table (temporal special chart 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is similarly used in the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and in the short-time state. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table (short-time special figure 2 fluctuation pattern determination table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。   Each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table respectively include a jackpot, a reach with loss, and a non-reach loss. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-shortening special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure holds. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3-4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for losing without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure holding number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. And a special figure 2 variation pattern determination table for losing without reach.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special figure display unit 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. When the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special chart lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed and the jackpot game is subsequently executed. The

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。   Further, each special figure variation pattern can be associated with a special figure variation production effect flow as shown in the second column from the right in the tables of FIGS.

なお、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」といい。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。   In addition, as shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern may be given a name in association with the special figure (big hit determination result) and the contents of the special figure variation production. is there. For example, a special figure fluctuation pattern related to jackpot is called “jackpot fluctuation”. On the other hand, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed among the loses with reach is called “SP loss fluctuation”, and the L reach, which is a type of reach, among the loses with reach, is performed. The figure fluctuation pattern is “L Loss fluctuation”, and among the losses with reach, the special figure fluctuation pattern where the special figure fluctuation production ends with N reach, which is a type of reach, is “N lose fluctuation”, without reach. Such a special figure fluctuation pattern is referred to as “normal loss fluctuation”.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。
3-2-5. Prefetch Determination Pachinko gaming machine PY1 performs prefetch determination using a prefetch determination table as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, a determination as to whether or not a special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, a determination as to which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, There are, for example, determination as to which special figure fluctuation pattern is determined by the special figure fluctuation pattern determination. The pre-reading determination table can be associated with the type of the start opening (first start opening 11 / second start opening 12) related to the start winning. That is, the prefetch determination table includes a prefetch determination table (first prefetch determination table) when winning at the first start port 11 and a prefetch determination table (second prefetch determination table) when winning at the second start port 12. There is.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。   In addition, the prefetch determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the prefetch determination table includes a prefetch determination table (non-temporal prefetch determination table) used in a non-short-time state and a prefetch determination table (time-short prefetch determination table) used in a time-short state. .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, the prefetch determination table includes a first prefetch determination table used in the non-short-time state, a first prefetch determination table used in the time-short state, and a second prefetch determination table used in the non-short-time state. And a second look-ahead determination table used in the time-short state. Note that what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.

3−3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game

次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。   Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the big prize opening (the first big prize opening 14 or the second big prize opening 15) and the first round game from the start of the big hit game. It includes an opening (also expressed as OP) and an ending (also expressed as ED) from the end of the final round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as “round”. For example, the first round game (first round) is called “1 round (1R)”, and the 10th round game is called “10 rounds (10R)”.

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。   The elements constituting such a jackpot game (a jackpot game component) include the number of round games, the number of times of opening of the big prize opening (the first big prize opening 14 or the second big prize opening 15) in each round game, Includes the type and opening time (opening pattern) of each winning prize opening, opening time (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or more types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, a round game in which the first grand prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first big prize opening 14 for a maximum of 0.1 seconds. Opening round game is performed. In 16R (final round), there is a round game in which the second grand prize opening 15 is released for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big prize opening 15 is released for a maximum of 0.1 seconds. Done. In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big prize opening sensor, even before the maximum opening time of the big prize openings 14, 15 has elapsed, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。   Further, the number of times and the time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first grand prize winning port 14 and the second grand prize winning port 15, or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。   Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be awarded and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be referred to as an open / close mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the sorting member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. In this way, the sorting member 16k is controlled in a constant operation mode (the specific region 16 is a constant opening / closing mode), but the constant operation mode of the sorting member 16k (the constant opening / closing mode of the specific region 16), In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (ease) of making the game ball enter the specific area 16 in the jackpot game is set. Hereinafter, the specific region 16 being in the open state is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。   The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening starts, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 29.5 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 0.1 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) that the game ball passes through the specific area 16 (the game ball enters the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that allows easy passage of the game ball through the specific area 16 (hereinafter also referred to as “V passing pattern”). The VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the sorting member 16k are operated and the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass the specific area 16 of the game ball. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k operate in the V long opening pattern is referred to as “V long jackpot”. On the other hand, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k are operated in the V short opening pattern is referred to as “V short jackpot”.

3−4.遊技状態 3-4. Game state

次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。   Next, the gaming state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state”, “high probability high base gaming state” and “ The game state can be any one of the “hit game state”. “Low probability low base gaming state” is “low probability low base state”, “low probability high base gaming state” is “low probability high base state”, and “high probability low base gaming state” is “high probability The “low base state” and the “high probability high base game state” can be abbreviated as “high probability high base state”, respectively. As the states constituting the gaming state, there are a state related to the probability of being determined as “big hit” in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening of the electric Chu 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-short-time state and a short-time state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is a state that is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is a normal probability. The high probability state is a state that is set in the “high probability low base gaming state” or the “high probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, a normal probability state is set. And it becomes possible to switch from a normal probability state to a high probability state by winning a jackpot. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state when a game ball passes through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-time-short state is set in the “low probability low base gaming state”, “high probability low base gaming state”, or “big hit gaming state”. The short time state is set in the “low probability high base game state” or “high probability high base game state”, and the game state in which the open time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-short time state. It is. For example, in the short time state, the open time (for example, 3.0 seconds) is longer than the open time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-short time state. In the short-time state, the special-figure variation pattern determination is performed using a special-figure variation pattern determination table that is determined so that the number of special-figure variation patterns with a short special-figure variation time is selected more than in the non-temporal state It is also possible to do this (see FIGS. 11 to 12). As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   In addition, the time reduction state can easily make the normal time change time shorter than the non-time reduction state. For example, in the short-time state, the normal time fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal time fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time-short state is determined. Therefore, the number of times of the general drawing lottery per unit time is larger in the short time state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   In addition, it is possible to make it easier for the time-short state to be determined as a win in the hit determination than in the non-time-short state. For example, in the short-time state, the hit is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability (for example, 6600/65536) that is determined to be a hit in the non-time-short state. Therefore, the number of times that the time reduction state is determined to be successful in the hit determination per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。   As described above, in the time reduction state, the open time of the electric chews 12D per unit time is longer than in the non-time reduction state, and it is easy for the game balls to win frequently at the second start port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big win without significantly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the short-time state is more advantageous to the player than the non-short-time state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, the non-time-saving state is set. And, for example, a short time state can be set by winning a jackpot. In the short-time state, it is possible to change from the short-time state to the non-short-time state by making a jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。   In the short-time state, it is easier to win a win, the normal fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-short state. The game according to the usual figure is set to be advantageous to the player in three respects. However, some of the points that are advantageously set for the player may be included.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。   The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a “low probability low base gaming state” in which a normal probability state and a non-time-short state are set. This gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. In the “hit game state”, the hit determination is performed but the jackpot determination is not performed. Therefore, the non-short-time state is set with the start of the jackpot game. As for the gaming state, it is possible to use all of the gaming state described above or only a part thereof.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4). Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or higher conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの光量設定、実行される演出設定(実行頻度)などがある。   In the customer waiting effect mode, special figure variation effects are performed in “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state” and “high probability high base gaming state”. It is an effect mode that can be set when there is not, and indicates a standby state in which no special figure variation effect is performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 that introduces the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16A-2, a setting screen G101 for performing settings related to the effects of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, light amount setting of the display unit 50a, and effect settings (execution frequency) to be executed.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal performance mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “low probability low base game state” or the “high probability low base game state” and indicates a non-time-short state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. As shown in FIG. 16 (B-2), the second normal effect mode in which the background image (the evening normal background image G103) representing the evening mountain scenery is displayed on the display unit 50a, and FIG. As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (night-time normal background image G104) representing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. It is switched as one condition that the special figure variation effect is performed one or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal first stage production mode before reach is established and a normal rear stage production mode after reach is established in the special figure variation production. In the normal front stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. In the normal rear stage production mode, the type of reach is displayed. A corresponding background image is displayed. Further, a special performance mode that is set only in the “high probability low base gaming state” may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “high probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a high probability state and a short time state. In the probability changing effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image (probability changing background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability variation effect mode includes a probability variation pre-stage effect mode before reach is established and a probability change post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-change change effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a. In the post-change change effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The short time effect mode is an effect mode that can be set when a special figure variation effect is being performed in the “low probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a normal probability state and a short time state. In the time reduction effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time reduction background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, the short-time effect mode includes a short-time pre-stage effect mode before reach is established and a short-time post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-time reduction effect mode, the time-shortening background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time-shortage post-effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being played in the “hit game state”, and is an effect mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-1, on the display unit 50a, the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or the right for prompting “right hit” A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-2, the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls that have been paid out. Round production will be performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the display unit 50a suggests the ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of paid-out balls. The jackpot ending effect is displayed in which the total prize ball number image G112 to be displayed is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。   In addition, about the kind of effect mode, it is possible to change or add suitably.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Next, the special figure fluctuation effect (also simply referred to as “fluctuation effect”) will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure variation pattern and a special figure lottery result (a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, a reach determination result, and The special figure variation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result). In the special figure variation effect, the display unit 50a displays a variation of the effect symbol in a superimposed manner on a predetermined background image. In the variation display of the effect symbol, the effect symbol varies with the start of variable display of the special symbol, and the effect symbol stops with the end of variable display of the special symbol. That is, after the special symbol variation time and the effect symbol variation display are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display is performed. And the result of a special figure lottery is alert | reported by the stop display of an effect design.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。   In the special figure variation effect, in addition to the effect symbol variation display, there are various types such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41. It is possible to perform other effects using a simple effect device. In this case, other effects can be continuously performed even after the effect symbol is stopped and displayed.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side of the display unit 50a divided into three substantially horizontally. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol stop display is performed in the special symbol variation effect. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas in which the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are displayed.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。   Further, as shown in FIG. 17A, a small symbol region 50c can be provided in a section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special symbol variable display is performed.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 17A, the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, the right effect symbol region 50b3, and the small symbol region 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol region 50b1. These are described to represent the ranges of the medium effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform a normal fluctuation in the special figure fluctuation effect. The normal variation functions as an effect that suggests that variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。   When the special display variable display is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. The left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped, the variable display of the special figure is not performed, and the state of waiting for the variable display of the special figure from FIG. As shown in FIG. 5, with the start, the change display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the change display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. When the special figure variable pattern of the special figure variable display is, for example, “normal loss fluctuation”, the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 are different as shown in FIG. 17C-1. After the temporary stop in the stop mode, as shown in FIG. 17D, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called disparity) that suggests a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed together in a stop mode that suggests a loss. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with a reach such as “N loss fluctuation”, for example, as shown in FIG. And the right effect design EZ3 temporarily stop in the same stop mode (so-called reach eyes), and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special diagram variation pattern is performed. In addition, the stop order and stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be changed as appropriate.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when reach is established in normal fluctuations. The N reach is an effect suggesting that there is a possibility that the result of the jackpot determination is a “hit”, and functions as an effect for causing the player to expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation rate of the medium effect symbol EZ2 is gradually increased. Will slow down. When the special figure variation pattern of the special figure variable display is “N loss fluctuation”, for example, as shown in FIG. 18 (C-1), it is produced in a stop mode (so-called “break”) that suggests a loss. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed together in a stop mode that suggests a loss. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit fluctuation”, as shown in FIG. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed simultaneously in a stop mode that suggests a big hit. It should be noted that the effect content of N reach is not limited to the moderate effect symbol EZ2 gradually decelerating, and can be changed or added as appropriate.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a “hit” is higher than the N reach, and functions as an effect for causing the player to expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to SP reach (SP reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 representing the start of reach is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 19B, an SP reach exclusive effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach exclusive effect is reached, when the special figure variation pattern of the special figure variable display is, for example, “SP jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit In 50a, an effect that suggests a jackpot (for example, a display in which the main character wins the battle and stands standing) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are in a stop mode (a so-called doublet) that suggests a jackpot. Stop display. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed simultaneously in a stop mode that suggests a big hit. On the other hand, when the special figure variable pattern of the special figure variable display is, for example, “SP loss fluctuation”, as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting a loss (for example, an enemy character in battle) The display indicating that the player has won) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called disparity) that suggests a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed together in a stop mode that suggests a loss. It should be noted that the effect content of SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner that indicates a jackpot (the jackpot expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, when the execution probability of N reach is 10% when the result of the jackpot determination is “losing” and 100% when the result of the jackpot determination is “hit”, the execution probability of the SP reach is If the jackpot determination result is “losing” and 4%, and if the jackpot determination result is “hit”, 100%, the SP reach jackpot expectation is higher than the N reach jackpot expectation It can be set high. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot determination is “losing”, and the result of the jackpot determination is “big hit”. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is 2% when the result of the jackpot determination is “losing”, and 30% when the result of the jackpot determination is “big hit”. For example, the SP jackpot expectation degree of SP reach B can be set higher than the SP jackpot expectation degree of SP reach A. In this way, the jackpot expectation can be set by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. On-hold icon display area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with an on-hold icon display area 50d composed of four display areas as shown in FIG. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is “1”, the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is “2”, the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。   Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e composed of one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the hold icon HA in response to the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。   Note that the number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or a display area that displays only one of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Holding effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a holding effect in response to a game ball winning a prize at the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   In the holding effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the number of the special figure 1 held is “0”, the special figure changing effect is started. For example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first start port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the special figure 1 hold number is “2”. Thereafter, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 20 (D), the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the special figure 1 holding number is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notification effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a notification effect at any timing during the special figure change effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, and the like. It is possible to suggest the result of the determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable object effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect that activates the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21A, the on-board movable device 55 and the below-board movable device 56 are operated, and the on-board movable body 55k and the board are operated. It is suggested that the lower movable body 56k moves to overlap the display unit 50a and develops to SP reach. At this time, an effect image is displayed in a space that does not overlap the on-board movable body 55k and the below-board movable body 56k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. In addition, about a movable body effect, it is not restricted to the development suggestion to SP reach, It can change or add suitably. Moreover, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is effective (button operation effective period) occurs, and as this button operation effective period occurs, as shown in FIG. An effect that prompts the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The button operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image representing the operation mode of the special button 41 (ie, pressing operation), and a button operation effective period. And an image representing the remaining time (operation effective period remaining time image G33). Note that the operation effective period remaining time image G33 is generally composed of a curved progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the operation effective period. Thereafter, when the special button 41 is pressed in the button operation effective period, or after the button operation effective period elapses without the special button 41 being operated in the button operation effective period, FIG. As shown in FIG. 4, the on-board movable device 55 is operated, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a, which suggests a big hit expectation. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold where the special drawing lottery is not performed as the notice effect. The pre-reading effect functions as an effect for suggesting in advance the lottery result of the special drawing lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the pre-reading effect, for example, when the result of the pre-reading determination with respect to the special figure 1 hold is “big hit”, as shown in FIG. May be displayed as “☆”. Further, when the result of the pre-reading determination is “losing”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called gasse effect. The pre-reading effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Moreover, it is not restricted to the change of the display mode of the hold icon HA, but can be changed or added as appropriate.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of Game by the Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that a counter, a timer, a buffer, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main process]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the gaming RAM 104, gaming CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Subsequent to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIG. 8A and FIG. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main timer interrupt process (S005) is completed and before the main timer interrupt process (S005) is started, various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The update process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, takes in a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 35, and plays a game as lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( After the end of S005), the next main timer interrupt process (period until S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection process, the normal operation process, and the special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。   After the special operation process (S106), a sorting apparatus control process for controlling the sorting apparatus 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As other processing (S108), payout control processing for paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of a game ball at each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out a prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   The game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interruption process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 sets the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005). Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first large winning opening sensor process, the second large winning opening sensor process, the specific area. Sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor. Further, a general winning a prize opening sensor command is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the gate sensor. If it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the general symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. . When a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers is stored in the general symbol hold storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. Further, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図13参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second start port sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special figure 2 related random number including a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special figure 2 reserved storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. The Note that when the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second prefetch determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second prefetch determination table (see FIG. 13). Further, according to the result of the processing, the special figure 2 hold number command indicating the number of special figure 2 related random numbers (the special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second prefetch determination. A second start port sensor command including a second start winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図13参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first start port sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special figure random number counter comprising a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is obtained, and the obtained special figure 1 random number is obtained. Is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105 a provided in the gaming RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. The When special figure 1 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. Also, the first prefetch determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first prefetch determination table (see FIG. 13). Further, according to the result of the processing, the special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first prefetch determination. A first start port sensor command including a first start winning command representing the result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first big prize opening sensor. In addition, a first grand prize opening sensor command corresponding to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second big prize opening sensor 15a. In addition, a command for the second grand prize opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 16a. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。   The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the general symbol hold storage unit 106. Further, a general-purpose variation pattern is determined based on the current gaming state to determine a general-purpose variation pattern. Then, a universal variation start command including information related to the hit determination and the result of the universal variation pattern is generated. Then, based on the normal map change time associated with the determined general map change pattern, the general map display 82 starts the variable display of the normal map.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。   The normal symbol variation process is a process that is performed during variable display of a normal diagram. In the normal symbol change process, the normal symbol stop display is performed based on the hit determination result in response to the elapse of the normal symbol change time from the start of the variable display of the currently executed normal symbol. Then, a universal map change stop command indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, when a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses after the stop display of the currently executed normal symbol starts, the stopped symbol is the winning symbol. It is determined whether or not there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special action processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol stand-by process is a process that is performed during the stand-by when the special figure variable display is not performed, not in the big hit gaming state. In the special symbol standby process, a special figure 2 determination process and a special figure 2 variation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 storage unit 105b, and the special figure 2 storage unit Shift processing is performed. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage part shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図10(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブル(図10(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current gaming state (FIG. 10 ( A) is used to determine whether the game is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type is determined using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 related random numbers and the special symbol 2 jackpot symbol type determination table (see FIG. 10B). The jackpot symbol type determination is performed. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブル(図12参照)と、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 storage unit 105b and the special figure 2 corresponding to the current game state. Using the fluctuation pattern table (see FIG. 12), the special figure 2 fluctuation pattern is determined. The determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 holding number) stored in the special figure 2 holding storage unit 105b. Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command includes information relating to the special figure 2, information relating to the jackpot determination result, information relating to the reach determination result, special figure fluctuation time information associated with the special figure 2 fluctuation pattern, and the like. included. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 display 81b starts the variable display of special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。   The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reserved storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserved storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is specially changed. 2 is cleared from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order of acquisition. And the special figure 2 reservation number command showing the special figure 2 reservation number after the said process is produced | generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図10(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブル(図10(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 1 determination process, the special symbol random number among the special figure related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current gaming state (FIG. 10 ( A) is used to determine whether the game is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type is determined using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 related random numbers and the special symbol 1 jackpot symbol type determination table (see FIG. 10B). The jackpot symbol type determination is performed. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブル(図11参照)と、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the special figure 1 corresponding to the current gaming state. Using the fluctuation pattern table (see FIG. 11), the special figure 1 fluctuation pattern is determined. The determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 holding number) stored in the special figure 1 holding storage unit 105a. Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 variation start command is associated with information relating to the special figure 1, information relating to the jackpot determination result, information relating to the reach determination result, information relating to the jackpot type determination result, and the special figure 1 fluctuation pattern. Includes information on special map fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern, the special figure 1 display 81a starts variable display of special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。   The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reserved storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserved storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially changed. 1 is cleared from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. And the special figure 1 pending | holding number command showing the special figure 1 pending | holding number after the said process is produced | generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。   If both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is preferentially performed, and the special figure 2 variable display and the special figure 1 variable display are performed in parallel. It is not done.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, when the special symbol variation time elapses, the special symbol display unit 81 terminates the variable symbol display and stops the special symbol corresponding to the jackpot determination result. If the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the jackpot determination result is a loss, the lose symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game is shifted to the jackpot gaming state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information related to the result of the jackpot type determination. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. When the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time-short state is to be ended, the non-time-short state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are “0”, the customer wait indicating that the pachinko gaming machine PY1 is in a standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル(図14参照)を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table (see FIG. 14). After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the elapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in response to finishing the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of special display variable displays that can continue the high probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set when the jackpot gaming state ends. When the duration of the short-time state is limited, the duration of the short-time state (for example, the number of special display variable displays that can continue the short-time state without winning a jackpot) is also set. Then, a time reduction setting command indicating the setting of the time reduction state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。   Note that the commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25〜図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6). Production Control by Production Control Microcomputer 121 Next, production control by production control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. It should be noted that counters, timers, flags, buffers, and the like that appear in the following description of control of effects by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main process]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 25 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the CPU 122 for production, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   Next, interruption is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example, the update method of the effect determination random number counter for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。   When the random number seed update process ends, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a in accordance with the received command (executes various effects based on the image). In addition to the various effects performed by the image control board 140, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), and lamp control. The frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (perform various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, 58 are actuated (various movable body effects depending on the operation). Or run).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。   Next, the production control microcomputer 121 permits interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received in the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 26, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, the light emission data is generated so that the lamps such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 emit light based on the production data created in the production data creation process, which will be described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is output in order to perform a movable body effect that operates the movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 at a predetermined timing based on the production data created in the production data creation process. To do. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 58, and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In watchdog timer processing, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3. 10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 27, a received command analysis process (S4201), an effect timer update process (S4202), an audio control process (S4203), and an effect data creation process (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。   In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 by the reception interrupt process (S4010) is analyzed, and the process corresponding to the command (for example, selecting an effect, setting an effect mode, setting a command, etc.) I do. In the effect timer update process, a timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data for controlling voice output from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the production data creation process, production data is created based on the processing result of the received command analysis process.

<パチンコ遊技機PY1の特徴部>
以下、前述のパチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。最初に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。
<Characteristics of pachinko machine PY1>
Hereinafter, the characteristic part of the above-mentioned pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. First, a gaming state that can be controlled by the gaming control microcomputer 101 will be described.

遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後に、高確率状態且つ時短状態が設定される「高確率高ベース遊技状態」で制御するときと、通常確率状態且つ時短状態が設定される「低確率高ベース遊技状態」で制御するときと、がある。   The game control microcomputer 101 controls the “high probability high base gaming state” in which the high probability state and the short time state are set after the jackpot gaming state in which the jackpot game is executed, and the normal probability state and the short time state. There is a case where control is performed with a “low probability high base gaming state” to be set.

ここでは、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能とする。   Here, the “high probability high base game state” can be continued until the next jackpot game is executed. On the other hand, the “low probability high base gaming state” can be continued until the number of variable display of the special figure reaches 100 times.

従って、「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。また、その後に「高確率高ベース遊技状態」となる大当たり遊技状態は、その後に「低確率高ベース遊技状態」となる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。   Therefore, it can be said that the “high probability high base gaming state” is a gaming state that is more advantageous to the player than the “low probability high base gaming state”. The jackpot gaming state that subsequently becomes “high probability high base gaming state” can be said to be a gaming state that is more advantageous to the player than the jackpot gaming state that subsequently becomes “low probability high base gaming state”.

次に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101は、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルとは異なるテーブルを用いて、特図1変動パターンを決定可能である。ここでは、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルが用いられる。   Next, the special figure 1 variation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can determine the special figure 1 fluctuation pattern using a table different from the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. Here, the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 28 is used.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態を設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。図28に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP009」の9種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。   In the special figure 1 fluctuation pattern determination process when the non-time-short state is set, the game control microcomputer 101 uses the jackpot determination result, the reach determination result, and the special figure fluctuation pattern random number performed in the special figure 1 determination process. Based on this, the special figure 1 variation pattern is determined. As shown in FIG. 28, nine types of special figure 1 fluctuation patterns “THP001” to “THP009” can be determined as the special figure 1 fluctuation patterns. Which special figure 1 variation pattern is determined is assigned by a special figure variation pattern random number.

大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP003」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち「THP001」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。   When the result of the jackpot determination is “big hit”, three types of “THP001” to “THP003” can be determined as the special figure 1 variation pattern. Of the three types of special figure 1 fluctuation patterns, “THP001” is easier to determine than the other special figure 1 fluctuation patterns.

大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP004」〜「THP006」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち、「THP006」が最も決定され易くなっている。   If the result of the jackpot determination is “losing” and the result of the reach determination is “with reach”, three types of “THP004” to “THP006” can be determined as the special figure 1 variation pattern. is there. Of the three types of special figure 1 variation patterns, “THP006” is most easily determined.

大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP007」〜「THP009」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP007」が決定され易く、特図1保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP009」が決定され易くなっている。   If the result of the jackpot determination is “losing” and the result of the reach determination is “no reach”, three types of “THP007” to “THP009” can be determined as the special figure 1 variation pattern. is there. Which one of the three types of special figure 1 variation patterns is determined is assigned according to the special figure 1 holding number. When the number of reserved special figure 1 is 0-2, it is easy to determine “THP007” having a relatively long special figure fluctuation time of 13000 ms, and when the number of special figure 1 held is 3-4, “THP009” having a relatively short fluctuation time of 4000 ms is easily determined.

次に、図29を用いて、演出制御用マイコン121が設定可能な演出モードについて説明する。演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101が「低確率低ベース遊技状態」を設定しているときにおいて、演出モードA、演出モードBおよび演出モードCの何れかを設定可能であり、牧場背景画像G115,競馬場背景画像G116,街背景画像G117(第1の背景画像に相当)を表示部50aに表示可能である。牧場背景画像G115は、図29(A)に示すように、牧場を表す背景画像であり、演出モードAが設定されているときに表示される。競馬場背景画像G116は、図29(B)に示すように、競馬場を表す背景画像であり、演出モードBが設定されているときに表示される。街背景画像G117は、図29(C)に示すように、街を表す背景画像であり、演出モードCが設定されているときに表示される。   Next, an effect mode that can be set by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIG. The production control microcomputer 121 can set any one of the production mode A, the production mode B, and the production mode C when the game control microcomputer 101 has set the “low probability low base game state”. The background image G115, the racetrack background image G116, and the city background image G117 (corresponding to the first background image) can be displayed on the display unit 50a. As shown in FIG. 29A, the ranch background image G115 is a background image representing the ranch, and is displayed when the production mode A is set. The racetrack background image G116 is a background image representing a racetrack, as shown in FIG. 29B, and is displayed when the production mode B is set. As shown in FIG. 29C, the city background image G117 is a background image representing a city, and is displayed when the production mode C is set.

各演出モード間の移行は、特図の可変表示の回数(例えば10回)と、特図の可変表示ごとに行われる変更抽選(例えば1/5で当選)の結果と、に基づいて行われる。なお、変更先となる演出モードは、抽選によって決定することとするが、他の条件(例えば、予め定めた順序など)によって決定することも可能である。また、演出モードの種類や数は、適宜に変更することが可能である。   Transition between each production mode is performed based on the number of times of special display variable display (for example, 10 times) and the result of a change lottery (for example, 1/5 wins) performed for each variable display of the special figure. . The production mode to be changed is determined by lottery, but can be determined by other conditions (for example, a predetermined order). Also, the type and number of effect modes can be changed as appropriate.

次に、図30を用いて、表示部50aに表示される画像について説明する。演出制御用マイコン121は、第1レイヤ〜第5レイヤを含む複数層のレイヤにそれぞれ異なる画像を表示することで、表示部50aに画像同士を重ねて表示することが可能である。第1レイヤには、牧場背景画像G115,競馬場背景画像G116,街背景画像G117などを表示することが可能であり、第1レイヤよりも上位層の第2レイヤには、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3を表示することが可能である。第2レイヤよりも上位層の第3レイヤには、後述するジョッキー予告用背景画像G118やモニタ背景画像G119(第2の背景画像に相当)などを表示することが可能であり、第3レイヤよりも上位層の第4レイヤには、後述する馬画像G7(第2のキャラクタに相当),調教内容画像G15,調教シーン動画像G16などを表示することが可能であり、第4レイヤよりも上位層の第5レイヤには、後述する主人公ジョッキー画像G8や調教師画像G17(第1のキャラクタに相当),エサ画像G9a〜G9e,ジョッキーコメント画像G14,調教師コメント画像G18などを表示することが可能である。   Next, an image displayed on the display unit 50a will be described with reference to FIG. The effect control microcomputer 121 can display different images on the display unit 50a by displaying different images on a plurality of layers including the first to fifth layers. The ranch background image G115, the racetrack background image G116, the city background image G117, and the like can be displayed on the first layer. The second layer, which is higher than the first layer, has the production symbols EZ1, EZ2. , EZ3 and small symbols KZ1, KZ2, KZ3 can be displayed. In a third layer higher than the second layer, a jockey notice background image G118 and a monitor background image G119 (corresponding to the second background image) described later can be displayed. In the upper fourth layer, a horse image G7 (corresponding to the second character), a training content image G15, a training scene moving image G16, etc., which will be described later, can be displayed, which is higher than the fourth layer. In the fifth layer, a hero jockey image G8 and a trainer image G17 (corresponding to the first character), food images G9a to G9e, a jockey comment image G14, a trainer comment image G18, and the like, which will be described later, can be displayed. Is possible.

次に、図31〜図38を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。最初に、演出制御用マイコン121が特図変動演出において実行可能な主要な演出について説明する。   Next, with reference to FIG. 31 to FIG. 38, a special figure variation effect that can be executed by the effect control microcomputer 121 according to the special figure 1 variation pattern determined by the game control microcomputer 101 will be described. First, main effects that can be executed by the effect control microcomputer 121 in the special figure change effect will be described.

A.通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal variation This is an effect that may be performed in response to the start of variable display of a special figure. Since it is performed first in the special figure variation effect, it functions as an effect suggesting that the special figure variation effect has been started.

B.リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示される演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「休日リーチ」や「レースリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach After “normal fluctuation”, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same symbol. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is “big hit”, it functions as an effect in which a jackpot game may be performed. Further, since it may develop into reach production such as “holiday reach” or “race reach” thereafter, it also functions as an effect suggesting that there is a possibility that the reach production will be performed.

C.Nリーチ
「リーチ」が成立した後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N-reach is an effect that may be performed after “reach” is established. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is “hit”, it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be performed.

D.休日リーチ
「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公ジョッキーの休日の様子を示すリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」で終了する場合よりも、「Nリーチ」後に「休日リーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「休日リーチ」は、「Nリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する
D. Holiday Reach This is an effect that may be performed after “N reach”, and is a reach effect that shows the main character Jockey on a holiday. Since the case where the jackpot determination is “losing” is easier than when the jackpot determination result is “losing”, it functions as an effect that suggests that the possibility of playing the jackpot game is high. In addition, the “Holiday Reach” is easier than the “N Reach” because the jackpot game is easier to play when the “Holiday Reach” is developed after the “N Reach” than when the “N Reach” ends. It also functions as a direction that suggests that there is a high probability that a jackpot game will be played

E.レースリーチ
「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、馬同士がレースをするリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」後に「休日リーチ」に発展した場合よりも、「Nリーチ」後に「レースリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「レースリーチ」は、「休日リーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
E. Race Reach is an effect that may be performed after “N Reach” and is a reach effect in which horses race. Since the case where the jackpot determination is “losing” is easier than when the jackpot determination result is “losing”, it functions as an effect that suggests that the possibility of playing the jackpot game is high. In addition, since the jackpot game is more likely to be played when “Reach Reach” is developed after “N Reach” than when “Neach Reach” is developed to “Holiday Reach”, “Race Reach” It also serves as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played rather than "Holiday Reach".

F.ジョッキー予告
「通常変動」において行われることがある演出であり、主人公ジョッキーと主人公ジョッキーが騎乗する馬とが登場する予告演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に「レースリーチ」に発展することがあるため、「レースリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
F. Jockey notice is an effect that may be performed in “normal fluctuation”, and is a notice effect that the hero jockey and the horse on which the hero jockey rides appear. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is “hit”, it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be performed. Moreover, since it may develop into “race reach” thereafter, it also functions as an effect suggesting that “race reach” may be performed.

G.調教師予告
「通常変動」において行われる演出であり、調教師と主人公ジョッキーが騎乗する馬とが登場する予告演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に「レースリーチ」に発展することがあるため、「レースリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
G. Trainer notice This is an effect performed in “normal fluctuation”, and a notice effect in which the trainer and the horse on which the hero Jockey rides appear. Since it may be performed when the result of the jackpot determination is “hit”, it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be performed. Moreover, since it may develop into “race reach” thereafter, it also functions as an effect suggesting that “race reach” may be performed.

H.ミニキャラ群予告
「通常変動」において行われることがある演出であり、馬の群れが登場する予告演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
H. Mini character group notice This is an effect that may be performed in “normal fluctuation” and a notice effect that a herd of horses appears. Since the case where the jackpot determination is “losing” is easier than when the jackpot determination result is “losing”, it functions as an effect that suggests that the possibility of playing the jackpot game is high.

次に、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。   Next, the production flow of the main special figure variation production will be described. The effect control microcomputer 121 displays an effect image on the display unit 50a in each effect constituting the effect flow, and according to the display of the effect image, a light emission effect using the frame lamp 53 and the panel lamp 54, and a speaker. Sound production using 52 can be executed.

特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」の特図変動演出では、図31(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「レースリーチ」で構成される演出フローが実行される。   As shown in Fig. 31 (A), in the special figure fluctuation production where the special figure 1 fluctuation pattern is "race big hit fluctuation" and "race loss fluctuation", as shown in Fig. 31 (A), A production flow consisting of “reach” is executed.

特図1変動パターンが「休日大当たり変動」,「休日ハズレ変動」の特図変動演出では、図31(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「休日リーチ」で構成される演出フローが実行される。   In the special figure fluctuation effect in which the special figure 1 fluctuation pattern is “holiday big hit fluctuation” and “holiday loss fluctuation”, as shown in FIG. 31 (B), “normal fluctuation” → “reach” → “N reach” → “holiday” A production flow consisting of “reach” is executed.

特図1変動パターンが「N大当たり変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出では、図31(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。   As shown in FIG. 31 (C), the special figure 1 variation pattern with “N big hit fluctuation” and “N loss fluctuation” is composed of “normal fluctuation” → “reach” → “N reach”. The production flow is executed.

特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」の特図変動演出では、図31(D)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。   In the special figure fluctuation effect in which the special figure 1 fluctuation pattern is “normal A loss fluctuation”, as shown in FIG. 31D, an effect flow including only “normal fluctuation” is executed.

なお、詳細は後述するが、各特図変動演出の「通常変動」で、「ジョッキー予告」,「調教師予告」,「ミニキャラ群予告」が行われることがある。   Although details will be described later, “Jockey notice”, “Trainer notice”, and “Mini character group notice” may be performed in the “normal fluctuation” of each special drawing fluctuation effect.

次に、特図変動演出において実行される「レースリーチ」について説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」の場合に、「レースリーチ」を実行可能である。「レースリーチ」では、主人公ジョッキーが騎乗する馬が1着になるか否かが示唆される。   Next, the “race reach” executed in the special figure variation effect will be described. The effect control microcomputer 121 can execute “race reach” when the special figure 1 variation pattern is “race big hit variation” or “race loss variation”. In “Race Reach”, it is suggested whether or not the horse on which the hero Jockey rides will be first.

図32(A)〜図32(D)は、「レースリーチ」が行われる様子を示す図である。「レースリーチ」が開始されると、図32(A)に示すように、主人公ジョッキーが騎乗する馬を含む8頭の馬がレースを行っているシーンが表示部50aに表示される。そして、レースの決着が着こうとする場面を迎えると、図32(B)に示すように、主人公ジョッキーが騎乗する馬と他の馬のどちらが1着でゴールするかのシーンが表示部50aに表示される。その後、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」の場合には、図32(C)に示すように、主人公ジョッキーが騎乗する馬が1着でゴールするシーンが表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「レースハズレ変動」の場合には、図32(D)に示すように、主人公ジョッキーが騎乗する馬が2着でゴールするシーンが表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で停止表示する。   FIG. 32A to FIG. 32D are diagrams showing how “race reach” is performed. When “Race Reach” is started, as shown in FIG. 32A, a scene in which eight horses including the horse on which the main character jockey rides is racing is displayed on the display unit 50a. Then, when the scene where the race is about to end is reached, as shown in FIG. 32 (B), a scene showing which of the horse the main character Jockey rides and the other horse finishes first is displayed on the display unit 50a. Is displayed. Thereafter, when the special figure 1 fluctuation pattern is “race jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 32C, a scene in which the horse riding the hero Jockey finishes first is displayed on the display unit 50a. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode (so-called double eyes) suggesting a big hit. On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is “race loss variation”, as shown in FIG. 32 (D), a scene in which the horse riding the hero Jockey finishes in second place is displayed on the display unit 50a. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode (so-called disparity) that suggests a loss.

次に、特図変動演出の「通常変動」において実行される「ジョッキー予告」,「調教師予告」,「ミニキャラ群予告」について説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」,「休日大当たり変動」,「休日ハズレ変動」,「N大当たり変動」,「Nハズレ変動」,「通常Aハズレ変動」の場合に、「ジョッキー予告」、「調教師予告」および「ミニキャラ群予告」の何れかを実行可能である。「ジョッキー予告」、「調教師予告」または「ミニキャラ群予告」では、「レースリーチ」に発展する可能性が示唆される。   Next, “Jockey notice”, “Trainer notice”, and “Mini character group notice” executed in the “normal variation” of the special figure variation effect will be described. The production control microcomputer 121 has the following special pattern 1 variation patterns: “race jackpot variation”, “race loss variation”, “holiday jackpot variation”, “holiday loss variation”, “N jackpot variation”, “N lose variation”, “ In the case of “Normal A Loss Fluctuation”, any of “Jockey notice”, “Trainer notice” and “Mini character group notice” can be executed. “Jockey notice”, “trainer notice” or “mini-character group notice” suggests the possibility of developing into “race reach”.

演出制御用マイコン121は、図38に示す予告選択テーブルを用いて、「ジョッキー予告」、「調教師予告」および「ミニキャラ群予告」の何れを実行するのかを決定可能である。演出モードAが設定されているときには、「ジョッキー予告」,「ミニキャラ群予告」を実行可能であり、演出モードBが設定されているときには、「調教師予告」,「ミニキャラ群予告」を実行可能であり、演出モードCが設定されているときには、「ジョッキー予告」,「調教師予告」,「ミニキャラ群予告」を実行可能である。   The effect control microcomputer 121 can determine which of “jockey notice”, “trainer notice”, and “mini-character group notice” is executed using the notice selection table shown in FIG. When production mode A is set, “Jockey notice” and “mini-character group notice” can be executed. When production mode B is set, “trainer notice” and “mini-character group notice” can be executed. When the production mode C is set, “Jockey notice”, “Trainer notice”, and “Mini character group notice” can be executed.

演出制御用マイコン121は、「ジョッキー予告」を実行する場合、図39(A)に示すエサルーレット演出選択テーブルを用いて、「ジョッキー予告」で用いられる馬の種類およびエサの種類を決定し、図39(B)に示すリアクション演出選択テーブルを用いて、「ジョッキー予告」で行われる食中リアクションおよび食後リアクションの種類を選択する。なお、各選択テーブルで示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。   When executing the “Jockey advance notice”, the production control microcomputer 121 determines the type of horse and the type of food used in the “Jockey advance notice” using the esalurelet effect selection table shown in FIG. Using the reaction effect selection table shown in FIG. 39B, the type of the in-meal reaction and the post-meal reaction to be performed in the “Jockey notice” is selected. Note that the selection ratio shown in each selection table can be changed as appropriate.

馬の種類には、「茶色の馬」,「葦毛の馬」の2種類があり、エサの種類には、「ナス1本」,「にんじん5本」,「栄養ドリンク」,「チャンスケーキ」,「激熱ケーキ」の5種類がある。また、図39(B)に示すように、食中リアクションの種類には、「リアクションA」,「リアクションB」の2種類があり、食後リアクションの種類には、「リアクションC」,「リアクションD」,「リアクションE」の3種類がある。なお、馬,エサ,リアクションの種類や数は、適宜に変更することが可能である。   There are two types of horses: “Brown Horse” and “Worse Horse”, and the types of food are “1 eggplant”, “5 carrots”, “nutrition drink”, “chance cake” 、 There are 5 types of "Intense heat cake". Further, as shown in FIG. 39B, there are two types of reaction during a meal, “Reaction A” and “Reaction B”, and the types of post-meal reaction are “Reaction C” and “Reaction D”. ”And“ Reaction E ”. Note that the types and number of horses, foods, and reactions can be changed as appropriate.

ここで、「ジョッキー予告」で表示される画像について説明する。「ジョッキー予告」では、図33(A)に示すように、表示部50aに表示されている牧場背景画像G115上に、ウィンドウ枠画像G6で囲まれたジョッキー予告用背景画像G118と、馬画像G7と、主人公ジョッキー画像G8と、エサ画像G9a〜G9eと、ジョッキーコメント画像G14と、が表示される。ジョッキー予告用背景画像G118は、厩舎を表す背景画像であり、表示部50aの中央位置に表示される。馬画像G7は、主人公ジョッキーが騎乗する馬を表す画像であり、ジョッキー予告用背景画像G118上のウィンドウ枠G6内に表示される。主人公ジョッキー画像G8は、主人公ジョッキーを表す画像であり、牧場背景画像G115とジョッキー予告用背景画像G118とに跨って、表示部50aの左下位置に表示される。エサ画像G9a〜G9eは、馬に与えるエサを表す画像であり、ジョッキー予告用背景画像G118上に表示される。ジョッキーコメント画像G14は、主人公ジョッキーのコメント内容を表す画像であり、牧場背景画像G115上に表示される。なお、表示部50aに表示される画像の内容や表示位置は、適宜に変更することが可能である。   Here, an image displayed in “Jockey notice” will be described. In “Jockey notice”, as shown in FIG. 33A, a jockey notice background image G118 surrounded by a window frame image G6 and a horse image G7 are displayed on the ranch background image G115 displayed on the display unit 50a. Then, a hero jockey image G8, food images G9a to G9e, and a jockey comment image G14 are displayed. The jockey notice background image G118 is a background image representing a stable and is displayed at the center position of the display unit 50a. The horse image G7 is an image representing a horse on which the main character jockey rides, and is displayed in a window frame G6 on the jockey notice background image G118. The hero jockey image G8 is an image representing the hero jockey, and is displayed at the lower left position of the display unit 50a across the ranch background image G115 and the jockey notice background image G118. The food images G9a to G9e are images representing food to be given to the horse, and are displayed on the jockey notice background image G118. The jockey comment image G14 is an image representing the comment content of the main character jockey, and is displayed on the ranch background image G115. Note that the content and display position of the image displayed on the display unit 50a can be changed as appropriate.

また、「ジョッキー予告」では、図33(B)に示すように、第1レイヤに、牧場背景画像G115が表示され、第3レイヤに、ウィンドウ枠画像G6で囲まれたジョッキー予告用背景画像G118が表示され、第4レイヤに、馬画像G7が表示され、第5レイヤに、主人公ジョッキー画像G8とエサ画像G9a〜G9eとジョッキーコメント画像G14とが表示される。   In the “Jockey notice”, as shown in FIG. 33B, the ranch background image G115 is displayed on the first layer, and the jockey notice background image G118 surrounded by the window frame image G6 on the third layer. Is displayed, the horse image G7 is displayed on the fourth layer, and the main character jockey image G8, food images G9a to G9e, and the jockey comment image G14 are displayed on the fifth layer.

図34(A)〜図34(F)は、「ジョッキー予告」が行われる様子を示す図である。「ジョッキー予告」は、主に「厩舎出現→馬登場→主人公ジョッキー登場→エサルーレット→食中リアクション→食後リアクション」で構成される演出フローが実行される。   34 (A) to 34 (F) are diagrams showing how the “Jockey notice” is performed. In the “Jockey notice”, a production flow mainly including “stable appearance → horse appearance → hero character jockey appearance → esalulette → meal reaction → post-meal reaction” is executed.

特図変動演出が開始され「通常変動」が行われると、図34(A)に示すように、牧場を表す背景画像(牧場背景画像G115)が表示されている表示部50aの中央位置に、厩舎(ジョッキー予告用背景画像G118)が出現する。そして、厩舎内に主人公ジョッキーが騎乗する馬(馬画像G7)が登場する(ここでは「葦毛の馬」とする)。その後、図34(B)に示すように、表示部50aの左下位置に、主人公ジョッキー(主人公ジョッキー画像G8)が登場し、エサルーレットが行われる。   When the special map variation effect is started and “normal variation” is performed, as shown in FIG. 34 (A), at the center position of the display unit 50a where the background image (ranch background image G115) representing the ranch is displayed, A stable (a jockey notice background image G118) appears. Then, a horse (horse image G7) on which the hero Jockey rides appears in the stable (referred to herein as “the horse of the eyelashes”). Thereafter, as shown in FIG. 34 (B), the hero jockey (the hero jockey image G8) appears in the lower left position of the display unit 50a, and esalulette is performed.

エサルーレットでは、図34(C)に示すように、主人公ジョッキーの『エサの時間だぞ』のセリフがスピーカ52から出力されるとともに、馬の前で5種類のエサ(エサ画像G9a〜G9e)が変動表示してから、図34(D)に示すように、主人公ジョッキーの『これだ!』のセリフがスピーカ52から出力されるとともに、1つのエサが停止表示する(ここでは「激熱ケーキ」とする)。その後、停止表示した1つのエサを、主人公ジョッキーが馬に与え、そのエサを馬が食べる食中リアクションが行われる。   In Esalurolet, as shown in FIG. 34 (C), the main character Jockey's “time for food” line is output from the speaker 52 and five kinds of food (food images G9a to G9e) in front of the horse. As shown in FIG. 34D, the main character Jockey's “This is! ”Is output from the speaker 52, and one food is stopped and displayed (here,“ hot cake ”). After that, the main character Jockey gives the horse the one food that is stopped and displayed, and the reaction during the eating that the horse eats is performed.

食中リアクションでは、図34(E)に示すように、主人公ジョッキーが与えたエサを馬が食べ(馬に吸収され)、エサを食べている馬の様子が表示される(ここでは「リアクションB」とする)。その後、馬がエサを食べ終えると、食後リアクションが行われる。なお、停止表示した1つのエサ(エサ画像G9a〜G9eの何れか)は、馬のエサを食べる動作に伴って消去される。   In the meal reaction, as shown in FIG. 34 (E), the horse eats the food given by the hero Jockey (absorbed by the horse), and the state of the horse eating the food is displayed (here, “Reaction B” ”). After that, when the horse finishes eating food, a post-meal reaction is performed. Note that one piece of food that has been stopped (any of the food images G9a to G9e) is erased with the operation of eating the horse's food.

食後リアクションでは、図34(F)に示すように、エサを食べ終えた馬の様子と主人公ジョッキーのコメント(ジョッキーコメント画像G14)とが表示される(ここでは「リアクションE」とする)。   In the post-meal reaction, as shown in FIG. 34 (F), the state of the horse that has finished eating food and the comment of the hero Jockey (the jockey comment image G14) are displayed (here, “reaction E”).

ここで、馬の種類としての「葦毛の馬」、エサの種類としての「チャンスケーキ」,「激熱ケーキ」、食中リアクションとしての「リアクションB」および食後リアクションとしての「リアクションD」,「リアクションE」の役割について説明する。「葦毛の馬」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合よりも「大当たり」の場合に選択され易いため、「葦毛の馬」が登場する「ジョッキー予告」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「葦毛の馬」は、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」の場合には、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」以外の場合よりも選択され易いため、「葦毛の馬」が登場する「ジョッキー予告」は、「レースリーチ」が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「葦毛の馬」は、「茶色の馬」よりもエサの種類として「チャンスケーキ」,「激熱ケーキ」が選択され易いため、「葦毛の馬」の登場は、「チャンスケーキ」,「激熱ケーキ」が停止表示される可能性が高いことを示唆する演出として機能する。   Here, the “horse horse” as the type of horse, the “chance cake” as the type of food, the “hot cake”, the “reaction B” as a food reaction, and the “reaction D” as a post-meal reaction, The role of “Reaction E” will be described. Because “Horse Horse” is easier to select when the result of the jackpot is “Lost” than “Lost”, the “Jockey Notice” where “Horse Horse” appears can be a jackpot game It functions as an effect that suggests high performance. In addition, when the special figure 1 fluctuation pattern is “race big hit fluctuation” and “race loss fluctuation”, the “female horse” has a special figure 1 fluctuation pattern other than “race big hit fluctuation” and “race loss fluctuation”. Since it is easier to select than the case, the “Jockey notice” in which “the horse of the eyelash” appears also functions as an effect suggesting that there is a high possibility that the “race reach” will be performed. In addition, since “Horse Horse” is easier to select “Chance Cake” and “Flame Heat Cake” than “Brown Horse”, the “Worse Horse” appears as “Chance Cake”, It functions as an effect that suggests that there is a high possibility that the “hot cake” will be stopped and displayed.

また、「チャンスケーキ」,「激熱ケーキ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合よりも「大当たり」の場合に選択され易いため、「チャンスケーキ」,「激熱ケーキ」が停止表示する「ジョッキー予告」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出、換言すると、「レースリーチ」に発展した場合には、主人公ジョッキーが騎乗する馬が1着になる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「チャンスケーキ」,「激熱ケーキ」は、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」の場合には、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」以外の場合よりも選択され易いため、「チャンスケーキ」,「激熱ケーキ」が停止表示する「ジョッキー予告」は、「レースリーチ」が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「激熱ケーキ」は、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」の場合にだけ選択されるため、「激熱ケーキ」が停止表示する「ジョッキー予告」は、「レースリーチ」が行われることを示唆する演出としても機能する。   In addition, since “chance cake” and “hot cake” are easier to select when the jackpot determination result is “hit” than when “losing”, “chance cake” and “hot cake” are stopped and displayed The “Jockey notice” is an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played. In other words, when it develops to “Race reach”, the horse that the hero Jockey rides may be the first place. It functions as a production that suggests that it is expensive. “Chance cake” and “Intense heat cake” have a special figure 1 fluctuation pattern of “race big hit fluctuation” and “race big hit fluctuation” and “race big fluctuation” when the special figure 1 fluctuation pattern is “race big hit fluctuation” and “race loss fluctuation”. “Jockey notice” in which “Chance cake” and “Intense cake” are stopped and displayed is suggested as an indication that there is a high possibility of “Race reach”. Also works. In addition, since “Glowing cake” is selected only when the special figure 1 fluctuation pattern is “Race jackpot fluctuation” or “Race loss fluctuation”, It also functions as an effect suggesting that “race reach” will be held.

また、「リアクションB」(美味しそうにエサを食べる)は、「リアクションA」(普通にエサを食べる)よりも食後リアクションの種類として「リアクションE」(目が燃える/『やる気満々だな』のコメント)が選択され易いため、「リアクションB」は、「リアクションE」が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。   In addition, “Reaction B” (eats food that looks delicious) is a type of post-meal reaction that is “Reaction E” (that burns your eyes / is “motivated”) rather than “Reaction A” (which normally eats food). “Reaction B” functions as an effect that suggests that “Reaction E” is likely to be performed.

また、「リアクションD」(馬が喜ぶ/『気に入ってもらえてよかった』のコメント)は、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」の場合に選択されることがあるため、「リアクションD」が行われる「ジョッキー予告」は、「レースリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リアクションE」(目が燃える/『やる気満々だな』のコメント)は、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」の場合にだけ選択されるため、「リアクションE」が行われる「ジョッキー予告」は、「レースリーチ」が行われることを示唆する演出として機能する。   In addition, “Reaction D” (comment that the horse is pleased / “I was glad you liked”) may be selected when the special pattern 1 variation pattern is “Race jackpot variation” or “Race loss variation”. The “Jockey notice” in which “Reaction D” is performed functions as an effect suggesting that “Race reach” may be performed. In addition, “Reaction E” (comments of burning eyes / “motivated”) is selected only when the special figure 1 variation pattern is “Race jackpot variation” or “Race loss variation”. “Jockey notice” in which “E” is performed functions as an effect suggesting that “race reach” is to be performed.

また、演出制御用マイコン121は、「調教師予告」を実行する場合、図40(A)に示す調教選択テーブルを用いて、「調教師予告」で用いられるモニタ種類および調教種類を決定し、図40(B)に示す報告選択テーブルを用いて、「調教師予告」で行われる報告種類を決定する。なお、各選択テーブルで示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。   In addition, when executing the “trainer notice”, the production control microcomputer 121 determines the monitor type and the training type used in the “trainer notice” using the training selection table shown in FIG. Using the report selection table shown in FIG. 40 (B), the type of report performed in the “trainer notice” is determined. Note that the selection ratio shown in each selection table can be changed as appropriate.

モニタ種類には、「黒モニタ」,「赤モニタ」の2種類があり、調教種類には、「プール」,「坂路追い」,「合わせ馬A」,「合わせ馬B」の4種類がある。また、図40(C)に示すように、報告種類には、「報告A」,「報告B」,「報告C」,「報告D」の4種類がある。なお、モニタの種類や数,調教の種類や数,報告の種類や数は、適宜に変更することが可能である。   There are two types of monitor: “black monitor” and “red monitor”, and there are four types of training: “pool”, “following slope”, “matching horse A”, and “matching horse B”. . As shown in FIG. 40C, there are four types of reports: “Report A”, “Report B”, “Report C”, and “Report D”. The type and number of monitors, the type and number of training, and the type and number of reports can be changed as appropriate.

ここで、「調教師予告」で表示される画像について説明する。「調教師予告」では、図35(A)に示すように、表示部50aに表示されている競馬場背景画像G116上に、モニタ背景画像G119と、調教内容画像G15と、調教シーン動画像G16と、調教師画像G17と、調教師コメント画像G18と、が表示される。モニタ背景画像G119は、競馬場内に設置された大型モニタを表す背景画像であり、表示部50aの中央位置に表示される。調教内容画像G15は、調教の種類を表す画像であり、モニタ背景画像G119内に4分割で表示される。調教シーン動画像G16は、調教の様子を表す動画像であり、モニタ背景画像G119内に表示される。調教師画像G17は、調教師を表す画像であり、競馬場背景画像G116とモニタ背景画像G119とに跨って、表示部50aの右下位置に表示される。調教師コメント画像G18は、調教師のコメントを表す画像であり、競馬場背景画像G116上に表示される。なお、表示部50aに表示される画像の内容や表示位置は、適宜に変更することが可能である。   Here, an image displayed in the “trainer notice” will be described. In the “trainer notice”, as shown in FIG. 35A, a monitor background image G119, a training content image G15, and a training scene moving image G16 are displayed on the racetrack background image G116 displayed on the display unit 50a. The trainer image G17 and the trainer comment image G18 are displayed. The monitor background image G119 is a background image representing a large monitor installed in the racetrack, and is displayed at the center position of the display unit 50a. The training content image G15 is an image representing the type of training, and is displayed in four divisions in the monitor background image G119. The training scene moving image G16 is a moving image representing the state of training, and is displayed in the monitor background image G119. The trainer image G17 is an image representing the trainer, and is displayed at the lower right position of the display unit 50a across the racetrack background image G116 and the monitor background image G119. The trainer comment image G18 is an image representing the comment of the trainer, and is displayed on the racetrack background image G116. Note that the content and display position of the image displayed on the display unit 50a can be changed as appropriate.

また、「調教師予告」で表示される画像は、図35(B)に示すように、第1レイヤに、競馬場背景画像G116が表示され、第3レイヤに、モニタ背景画像G119が表示され、第4レイヤに、調教内容画像G15と調教シーン動画像G16とが表示され、第5レイヤに、調教師画像G17と調教師コメント画像G18とが表示される。   In addition, as shown in FIG. 35B, the image displayed in the “trainer notice” displays the racetrack background image G116 on the first layer and the monitor background image G119 on the third layer. The training content image G15 and the training scene moving image G16 are displayed in the fourth layer, and the training image G17 and the training comment image G18 are displayed in the fifth layer.

図36(A)〜図36(E)は、「調教師予告」が行われる様子を示す図である。「調教師予告」は、主に「モニタ出現→調教種類表示→調教師登場→調教種類選択→調教シーン→調教結果報告」で構成される演出フローが実行される。   FIG. 36A to FIG. 36E are diagrams showing how the “trainer notice” is performed. “Training notice” executes a production flow mainly including “monitor appearance → training type display → trainer appearance → training type selection → training scene → training result report”.

特図変動演出が開始され「通常変動」が行われると、図36(A)に示すように、競馬場を表す背景画像(競馬場背景画像G116)が表示されている表示部50aの中央位置に、大型モニタ(モニタ背景画像G119)が出現する(ここでは「赤モニタ」とする)。そして、大型モニタ内に4種類の調教種類を表す画面(調教内容画像G15)が4分割で表示される(ここでは、左上画面に「プール」、左下画面に「坂路追い」、右上画面に「合わせ馬B」、右下画面に「合わせ馬A」とする)。その後、図36(B)に示すように、表示部50aの右下位置に、調教師(調教師画像G17)が登場し、調教種類選択が行われる。   When the special figure variation effect is started and “normal variation” is performed, as shown in FIG. 36A, the center position of the display unit 50a on which the background image representing the racetrack (racetrack background image G116) is displayed. Then, a large monitor (monitor background image G119) appears (here, “red monitor”). Then, a screen (training content image G15) representing four kinds of training types is displayed in a large monitor in a large monitor (here, “Pool” on the upper left screen, “Slope Follow” on the lower left screen, “ Matching horse B ”and“ matching horse A ”on the lower right screen). Thereafter, as shown in FIG. 36B, the trainer (trainer image G17) appears in the lower right position of the display unit 50a, and the training type is selected.

調教種類選択では、図36(C)に示すように、調教師の『これだ!』のセリフがスピーカ52から出力されるとともに、大型モニタ内に4分割で表示されている画面の1つを、調教師が指さす(ここでは「合わせ馬B」とする)。このとき、調教師が指さした画面上に、その調教が行われることを示唆する画像(ここでは「決定」の画像)が表示される。その後、4分割の画面が1つの画面となって、調教師が指さした画面に表される調教の調教シーンが表示される。   In the training type selection, as shown in FIG. Is output from the speaker 52, and the trainer points to one of the four screens displayed in the large monitor (herein, "matching horse B"). At this time, an image (here, “decision” image) suggesting that the training is performed is displayed on the screen pointed by the trainer. Thereafter, the four-divided screen becomes one screen, and the training scene of training shown on the screen pointed by the trainer is displayed.

調教シーンでは、図36(D)に示すように、主人公ジョッキーが騎乗する馬に対して調教をしている様子(調教シーン動画像G16)が、大型モニタ内に表示される。調教終了後、調教師によって調教結果報告が行われる。   In the training scene, as shown in FIG. 36D, a state where the main character jockey is training the horse (training scene moving image G16) is displayed in the large monitor. After the training, the trainer will report the training results.

調教結果報告では、図36(E)に示すように、調教師のアクションとともに調教師のコメント(調教師コメント画像G18)が表示される(ここでは「報告D」とする)。   In the training result report, as shown in FIG. 36 (E), the trainer's comment (trainer comment image G18) is displayed together with the action of the trainer (herein referred to as “report D”).

ここで、モニタの種類としての「赤モニタ」、調教の種類としての「合わせ馬A」,「合わせ馬B」および報告の種類としての「報告B」,「報告C」,「報告D」の役割について説明する。「赤モニタ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合よりも「大当たり」の場合に選択され易いため、「赤モニタ」が出現する「調教師予告」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「赤モニタ」は、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」の場合には、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」以外の場合よりも選択され易いため、「赤モニタ」が出現する「ジョッキー予告」は、「レースリーチ」が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「赤モニタ」は、「黒モニタ」よりも調教の種類として「合わせ馬A」,「合わせ馬B」が選択され易いため、「赤モニタ」の出現は、「合わせ馬A」,「合わせ馬B」が決定される可能性が高いことを示唆する演出として機能する。   Here, “red monitor” as the type of monitor, “matching horse A” and “matching horse B” as types of training, and “report B”, “report C”, and “report D” as types of report Explain the role. Because “Red Monitor” is easier to select when the jackpot determination result is “Large” than when it is “Lost”, the “Trainer notice” where “Red Monitor” appears may be a jackpot game It functions as an effect that suggests that is high. In the case of “Red Monitor”, if the special figure 1 fluctuation pattern is “race big hit fluctuation” or “race loss fluctuation”, the special figure 1 fluctuation pattern is other than “race big hit fluctuation” or “race loss fluctuation”. “Jockey notice” in which “red monitor” appears is more likely to be selected, and also functions as an effect suggesting that “race reach” is likely to be performed. In addition, “Red Monitor” is more easily selected as “Training Horse A” and “Talling Horse B” as training types than “Black Monitor”. It functions as an effect suggesting that there is a high possibility that the “matching horse B” is determined.

また、「合わせ馬A」,「合わせ馬B」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合よりも「大当たり」の場合に選択され易いため、「合わせ馬A」,「合わせ馬B」で馬が調教される「調教師予告」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出、換言すると、「レースリーチ」に発展した場合には、主人公ジョッキーが騎乗する馬が1着になる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「合わせ馬A」,「合わせ馬B」は、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」の場合には、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」以外の場合よりも選択され易いため、「合わせ馬A」,「合わせ馬B」で馬が調教される「調教師予告」は、「レースリーチ」が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「合わせ馬B」は、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」の場合にだけ選択されるため、「合わせ馬B」で馬が調教される「調教師予告」は、「レースリーチ」が行われることを示唆する演出としても機能する。   Further, “matching horse A” and “matching horse B” are “matching horse A” and “matching horse B” because “matching horse A” and “matching horse B” are more easily selected when the result of the jackpot determination is “hits” than when “losing”. “Trainer notice” where a horse is trained is a direction that suggests that there is a high probability that a jackpot game will be played, in other words, when it develops into “race reach”, the horse on which the hero Jockey rides is the first place It functions as an effect that suggests that there is a high possibility of becoming. In the case of “matching horse A” and “matching horse B”, when the special figure 1 fluctuation pattern is “race jackpot fluctuation” and “race loss fluctuation”, the special figure 1 fluctuation pattern is “race jackpot fluctuation”, “ Since it is easier to select than cases other than “Lace Loss Change”, “Racing Reach” is highly likely to be performed in “Training Advance Notice” in which horses are trained in “Matching Horse A” and “Matching Horse B”. It also functions as an effect that suggests. In addition, since “matching horse B” is selected only when the special pattern 1 fluctuation pattern is “race jackpot fluctuation” or “race loss fluctuation”, the horse is trained in “matching horse B”. "Also functions as an effect suggesting that" Race Reach "will be performed.

また、「報告B」(『調子が上向いてきたようだ』のコメント)は、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」の場合に選択されることがあるため、「報告B」が行われる「調教師予告」は、「レースリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「報告C」(『これなら行けるぞ』のコメント)は、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」,「レースハズレ変動」の場合にだけ選択されるため、「報告C」が行われる「調教師予告」は、「レースリーチ」が行われることを示唆する演出として機能する。また、「報告D」(『本命の出来だ』のコメント)は、特図1変動パターンが「レース大当たり変動」の場合にだけ選択されるため、「報告D」が行われる「調教師予告」は、大当たり遊技が行われることを示唆する演出、換言すると、「レースリーチ」で主人公ジョッキーが騎乗する馬が1着になることを示唆する演出として機能する。   In addition, “Report B” (comment “It seems that the tone seems to have improved”) may be selected when the special figure 1 variation pattern is “Race jackpot variation” or “Race loss variation”. The “trainer notice” in which “Report B” is performed functions as an effect suggesting that “Race Reach” may be performed. In addition, “Report C” (the comment “I can go now”) is selected only when the special figure 1 variation pattern is “Race jackpot variation” or “Race loss variation”. The “trainer notice” that functions as an effect suggesting that “race reach” will be performed. In addition, since “Report D” (“Comment of“ I ’m done ””) is selected only when the special pattern 1 variation pattern is “Race jackpot variation”, “Reporter notice” where “Report D” is performed Serves as an effect suggesting that a jackpot game will be played, in other words, an effect suggesting that the horse on which the hero Jockey rides will be the first place in "Race Reach".

また、演出制御用マイコン121は、「ミニキャラ群予告」を実行する場合、図37(A)に示すように、表示部50aに表示されている背景画像(牧場背景画像G115,競馬場背景画像G116,街背景画像G117)上に、表示部50aの左から右に馬群画像G19を移動表示する。馬群画像G19は、馬の群れを表す画像であり、表示部50a全体に表示される。「ミニキャラ群予告」では、図37(B)に示すように、第1レイヤに背景画像(牧場背景画像G115,競馬場背景画像G116,街背景画像G117)が表示され(ここでは、牧場背景画像G116とする)、第3レイヤ、第4レイヤおよび第5レイヤに馬群画像G19が表示される。   In addition, when the “mini-character group notice” is executed, the effect control microcomputer 121, as shown in FIG. , The horse group image G19 is moved and displayed from the left to the right of the display unit 50a on the city background image G117). The horse group image G19 is an image representing a herd of horses, and is displayed on the entire display unit 50a. In the “mini-character group notice”, as shown in FIG. 37B, background images (ranch background image G115, racetrack background image G116, city background image G117) are displayed in the first layer (here, ranch background image). G116), the horse group image G19 is displayed on the third layer, the fourth layer, and the fifth layer.

<実施形態の効果>
以下、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of embodiment>
Hereinafter, the effect of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described.

(1)牧場背景画像G115上に表示されるジョッキー予告用背景画像G118上で演出が行われるので、斬新な演出となって、遊技の興趣を高めることが可能である。また、競馬場背景画像G116上に表示されるモニタ背景画像G119上で演出が行われるので、斬新な演出となって、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) Since the effect is performed on the jockey notice background image G118 displayed on the ranch background image G115, it is possible to enhance the fun of the game as a novel effect. Moreover, since the effect is performed on the monitor background image G119 displayed on the racetrack background image G116, it is possible to provide a novel effect and enhance the interest of the game.

(2)ジョッキー予告用背景画像G118上に表示される馬画像G7と、牧場背景画像G115上に表示される主人公ジョッキー画像G8と、を関連付けた演出が行われるので、斬新な演出となって、遊技の興趣を高めることが可能である。また、モニタ背景画像G119上に表示される調教シーン動画像G16と、調教師画像G17と、を関連付けた演出が行われるので、斬新な演出となって、遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) Since an effect in which the horse image G7 displayed on the jockey notice background image G118 and the hero jockey image G8 displayed on the ranch background image G115 are associated with each other is performed, it becomes a novel effect. It is possible to enhance the interest of the game. Moreover, since the effect which linked | related the training scene moving image G16 displayed on the monitor background image G119 and the trainer image G17 is performed, it becomes a novel effect and it can raise the interest of a game. .

(3)「ジョッキー予告」において、主人公ジョッキーがエサを与えることによって馬がリアクションを行うので、主人公ジョッキー画像G8とエサ画像G9a〜G9eと馬画像G7とが関連付けられ、斬新な演出となって、遊技の興趣を高めることが可能である。また、「調教師予告」において、調教師が選択した調教内容で馬が調教されるので、調教師画像G8と調教内容画像G15と調教シーン動画像G16とが関連付けられ、斬新な演出となって、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) In the “Jockey notice”, the horse reacts when the hero jockey gives food, so the hero jockey image G8, the food images G9a to G9e, and the horse image G7 are associated with each other, resulting in a novel production. It is possible to enhance the interest of the game. Further, in the “trainer notice”, the horse is trained with the training content selected by the trainer, so that the trainer image G8, the training content image G15, and the training scene moving image G16 are associated with each other to provide a novel effect. It is possible to enhance the interest of the game.

(4)「ジョッキー予告」において、主人公ジョッキーが与えるエサの種類によって、リアクションE(大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆するリアクション)の行われ易さが異なるので、主人公ジョッキーが与えるエサの種類に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) In the “Jockey notice”, the ease of performing the reaction E (reaction suggesting that a jackpot game is likely to be performed) differs depending on the type of food given by the hero jockey. It is possible to pay attention to the type of game and to enhance the interest of the game.

(5)「ジョッキー予告」において、エサを食べている馬の様子によって、リアクションE(大当たり期待度が高いことを示唆するリアクション)の行われ易さが異なるので、エサを食べた馬の様子に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (5) In the “Jockey notice”, the ease of reaction E (reaction suggesting that the expectation level of jackpot is high) differs depending on the state of the horse eating food. It is possible to attract attention and enhance the interest of the game.

(6)「ジョッキー予告」において、馬が食べたエサの種類や馬のリアクションによって、「レースリーチ」において、主人公ジョッキーが騎乗する馬が1着になる可能性(大当たり期待度)が異なるので、「ジョッキー予告」と「レースリーチ」とが関連付けられ、斬新な演出となって、遊技の興趣を高めることが可能である。また、「調教師予告」において、馬の調教内容や調教師の結果報告によって、「レースリーチ」において、主人公ジョッキーが騎乗する馬が1着になる可能性(大当たり期待度)が異なるので、「ジョッキー予告」と「レースリーチ」とが関連付けられ、斬新な演出となって、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) In the “Jockey notice”, the possibility that the hero Jockey will ride on the horse in “Race Reach” will vary depending on the type of food eaten by the horse and the reaction of the horse. “Jockey notice” and “race reach” are related to each other, and it is possible to enhance the fun of the game. Also, in the “Trainer notice”, the horse training content and the results of the trainer report the possibility that the horse that the hero Jockey rides in the “Race Reach” will be the first place (the jackpot expectation). “Jockey notice” and “race reach” are associated with each other, and it is possible to enhance the fun of the game.

(7)「ジョッキー予告」において、馬が食べたエサの種類や馬のリアクションによって、「レースリーチ」の行われる可能性(大当たり期待度が高いリーチ演出への発展可能性)が異なるので、「ジョッキー予告」と「レースリーチ」とが関連付けられ、斬新な演出となって、遊技の興趣を高めることが可能である。また、「調教師予告」において、馬の調教内容や調教師の結果報告によって、「レースリーチ」の行われる可能性(大当たり期待度が高いリーチ演出への発展可能性)が異なるので、「ジョッキー予告」と「レースリーチ」とが関連付けられ、斬新な演出となって、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) In the “Jockey notice”, the possibility of “race reach” depending on the type of food eaten by the horse and the reaction of the horse (the possibility of development to reach production with a high jackpot expectation) is different. “Jockey notice” and “race reach” are associated with each other, and it is possible to enhance the fun of the game. Also, in the “Trainer Notice”, the possibility of “Race Reach” (possibility of development to reach production with a high jackpot expectation) differs depending on the horse training content and the results of the trainer, so “Jockey” “Notice” and “Race reach” are associated with each other, and it is possible to enhance the fun of the game.

<実施形態の変更例>
以下、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Example of change of embodiment>
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described. Of course, you may comprise combining the structure which concerns on a modified example suitably. In addition, technical features in the above-described embodiments and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

実施形態では、「ジョッキー予告」において、主人公キャラクタが馬にエサを与える動作を契機に、馬のリアクションが行われるようにしているが、契機はこれに限られず、主人公ジョッキーと馬のリアクションとが関連付いていれば良い。例えば、主人公キャラクタが馬に鞭を入れる動作を契機に、馬がリアクションを行うようにしても良い。   In the embodiment, in the “Jockey notice”, the reaction of the horse is performed when the hero character feeds the horse. However, the trigger is not limited to this, and the hero jockey and the reaction of the horse are It only has to be associated. For example, the horse may react when the hero character makes a whip in the horse.

また、実施形態では、「調教師予告」において、調教師が大型モニタを指さす動作を契機に、馬の調教が開始されるようにしているが、契機はこれに限られず、調教師と馬の調教とが関連付いていれば良い。例えば、調教師の掛け声を契機に、馬の調教が開始されるようにしても良い。   In the embodiment, in the “trainer notice”, the training of the horse is started when the trainer points to the large monitor. However, the trigger is not limited to this, and the trainer and the horse are not trained. It only has to be related to training. For example, horse training may be started in response to a call from the trainer.

また、実施形態では、「ジョッキー予告」において、主人公ジョッキーが、馬にエサを与えるようにしているが、他のキャラクタに変更しても良い。例えば、社長キャラクタと社員キャラクタとし、社長キャラクタが社員キャラクタに給料を与えることを契機に、その給料を社員キャラクタがポケットにしまった後、社員キャラクタが喜ぶなどのリアクションを行うようにしても良い。   In the embodiment, in the “Jockey notice”, the main character jockey feeds the horse. However, the character may be changed to another character. For example, a president character and an employee character may be used, and when the president character gives a salary to the employee character, after the employee character has pocketed the salary, a reaction may be made such that the employee character is pleased.

また、実施形態では、「レースリーチ」において、主人公ジョッキーが騎乗する馬が1着でゴールすることで、大当たり遊技が行われるようにしているが、これに限られない。例えば、3着までにゴールすることで大当たり遊技が行われるようにしても良い。   Further, in the embodiment, in the “race reach”, the horse on which the main character jockey rides makes a goal with the first place, but the jackpot game is played, but this is not limitative. For example, a jackpot game may be played by finishing up to 3rd place.

また、実施形態では、「レースリーチ」において、主人公ジョッキーが騎乗する馬と他の馬とが競争するレースを行うようにしているが、これに限られない。例えば、主人公ジョッキーと他のジョッキーとがジャンケンをするようにしても良い。この場合、主人公ジョッキーがジャンケンに勝つことで、大当たり遊技が行われるようにしても良い。   In the embodiment, in the “race reach”, a race in which a horse on which the main character jockey rides competes with another horse is performed, but the present invention is not limited to this. For example, the main character jockey and other jockeys may play a junk. In this case, the jackpot game may be performed by the hero Jockey winning the janken.

また、実施形態では、「ジョッキー予告」、「調教師予告」および「ミニキャラ群予告」が「通常変動」において実行されるようにしているが、他の演出中に実行されるようにしても良い。例えば、「Nリーチ」中に実行されるようにしても良い。   In the embodiment, “Jockey notice”, “Trainer notice”, and “Mini character group notice” are executed in “normal variation”, but may be executed during other effects. . For example, it may be executed during “N reach”.

また、実施形態では、特図変動パターンに基づいて、「ジョッキー予告」、「調教師予告」または「ミニキャラ群予告」が実行されるようにしているが、始動入賞コマンドやオープニングコマンドに基づいて実行されるようにしても良い。   Also, in the embodiment, “Jockey notice”, “Trainer notice” or “Mini character group notice” is executed based on the special figure variation pattern, but it is executed based on the start winning command or the opening command. You may be made to do.

<その他の変更例>
以下、本発明の遊技機について、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1のその他の変更例について説明する。
<Other changes>
Hereinafter, with respect to the gaming machine of the present invention, other modified examples of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described.

また、実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。   In the embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed in synchronism with the special symbol variable display. However, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are not composed of three symbols. You may make it comprise symbols other than three, such as two. For example, you may provide two symbols divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, you may provide one symbol common in special figure 1 and special figure 2. FIG. In these cases, the image may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50, and the sub control board 120 may perform the control. Further, an LED device that displays a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また、実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。   In the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed in the order stored in the holding storage unit for the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number.

また、実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。   In the embodiment, the variable display of FIG. 1 and the variable display of FIG. 2 are not performed in parallel, but the variable display of FIG. 1 and the variable display of FIG. 2 are performed in parallel. You may comprise.

また、実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In the embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control related to the progress of the presentation according to the progress of the game (control of the game). As described above, the game control and the effect control are performed on different boards, but may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。   In addition, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball game machine.

<実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A、発明Bおよび発明Cが開示されている。発明A、発明Bおよび発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B5の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C5の総称である。
<Invention disclosed in the embodiment>
The following invention A, invention B and invention C are disclosed up to the preceding paragraph in this [DETAILED DESCRIPTION]. In the description of the invention A, the invention B, and the invention C, the names and expressions of the corresponding components in the embodiment for carrying out the invention described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to the supplementary notes. The invention A is a generic term for the following inventions A1 to A3, the invention B is a generic term for the following inventions B1 to B5, and the invention C is a generic term for the following inventions C1 to C5.

発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
第1の背景画像(牧場背景画像G115、競馬場背景画像G116、街背景画像G117)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1の背景画像上に重ねて、第2の背景画像(ジョッキー予告用背景画像G118、モニタ背景画像G119)と所定のキャラクタ画像(主人公ジョッキー画像G8、調教師画像G17)とを表示可能にし、
前記第2の背景画像と前記キャラクタ画像とを表示しているときに、前記判定の結果に基づいて、前記キャラクタ画像と関連付けて前記第2の背景画像上で所定の予告演出(食中リアクション、食後リアクション、調教シーン)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A1 is
Determining means for determining whether or not to enter a special gaming state advantageous to the player (a jackpot gaming state, a short-time state);
Production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production using production means including predetermined display means (image display device 50),
The production execution means
A first background image (ranch background image G115, racetrack background image G116, city background image G117) can be displayed on the display means;
Overlaid on the first background image, a second background image (jockey notice background image G118, monitor background image G119) and a predetermined character image (main character jockey image G8, trainer image G17) can be displayed. ,
When displaying the second background image and the character image, based on the result of the determination, a predetermined notice effect (meal reaction) on the second background image in association with the character image. (After-meal reaction, training scene)
It is characterized by that.

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記キャラクタ画像と関連付けて所定の示唆演出(エサルーレット、調教種類選択)を実行することがあり、
前記示唆演出を実行する際に、前記予告演出と関連付けて前記示唆演出を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A2 is
A gaming machine according to the invention A1,
The production execution means
A predetermined suggestion effect (esalulette, training type selection) may be executed in association with the character image,
When performing the suggestion effect, the suggestion effect may be executed in association with the notice effect.
It is characterized by that.

発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記予告演出には、前記特別遊技状態になる可能性が互いに異なる複数種類の予告演出(リアクションA〜E)があり、
前記演出実行手段は、前記予告演出と前記示唆演出とを関連付けて実行する場合、前記示唆演出として、第1の示唆演出(エサ画像G9e(激熱ケーキ)の停止表示)を実行するときと、前記第1の示唆演出とは異なる第2の示唆演出(エサ画像G9a(ナス1本)の停止表示)を実行するときと、があり、
前記第1の示唆演出が実行されたときは、前記第2の示唆演出が実行されたときよりも、前記予告演出として、前記特別遊技状態になる可能性が高い予告演出(リアクションE(目が燃える))が実行され易い、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention A3,
A gaming machine according to invention A2,
In the notice effect, there are a plurality of kinds of notice effects (reactions A to E) having different possibilities of the special gaming state,
When the effect executing means executes the notice effect and the suggestion effect in association with each other, when the first suggestion effect (stop display of the feed image G9e (fire heat cake)) is executed as the suggestion effect; When executing a second suggestion effect (stop display of the feed image G9a (one eggplant)) different from the first suggestion effect,
When the first suggestion effect is executed, a notice effect (reaction E (eyes) is more likely to be in the special gaming state as the notice effect than when the second suggestion effect is executed. Burning)) is easy to carry out,
It is characterized by that.

発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、第1のキャラクタ(主人公ジョッキー)と第2のキャラクタ(主人公ジョッキ―が騎乗する馬)とを用いたキャラクタ演出(ジョッキー予告)を実行することが可能であり、
前記キャラクタ演出において、前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタに所定の動作(リアクションA〜E)を行わせるための機会(エサ画像G9a〜G9eの停止表示)を与える付与演出(エサルーレット)と、前記付与演出後に実行される演出であって前記第2のキャラクタが前記動作を行う動作演出と、を実行することがあり、
前記動作演出において、前記第2のキャラクタが前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特定の動作(リアクションE(目が燃える))を行うことがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B1 is
Determining means for determining whether or not to enter a special gaming state advantageous to the player (a jackpot gaming state, a short-time state);
Production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The production execution means
Based on the result of the determination, it is possible to execute a character effect (a jockey notice) using the first character (the main character jockey) and the second character (the horse on which the main character jockey rides),
In the character production, the first character gives an opportunity for the second character to perform a predetermined action (reactions A to E) (stop display of the feed images G9a to G9e) (Esalulette). And an action effect that is executed after the grant effect and the second character performs the action.
In the action effect, there is a case where a specific action (reaction E (eyes are burned)) suggesting that the second character is likely to be in the special game state may be performed.
It is characterized by that.

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記機会には、特定の機会(エサ画像G9e(激熱ケーキ)の停止表示)が含まれ、
前記第1のキャラクタが前記特定の機会を与える付与演出が実行された場合、前記第1のキャラクタが前記特定の機会とは異なる機会(エサ画像G9a(ナス1本)の停止表示)を与える付与演出が実行された場合よりも、前記第2のキャラクタが前記特定の動作を行う動作演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to Invention B2
A gaming machine according to invention B1,
The opportunity includes a specific opportunity (stop display of food image G9e (heated cake)),
Giving that gives the first character an opportunity different from the specific opportunity (stop display of the feed image G9a (one eggplant)) when the first character gives the specific opportunity It is easier to execute an action effect in which the second character performs the specific action than when an effect is executed.
It is characterized by that.

発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記機会には、前記特定の機会とは異なる非特定の機会(エサ画像G9a(ナス1本)の停止表示)が含まれ、
前記演出実行手段は、前記動作演出において、前記第2のキャラクタが前記特別遊技状態になる可能性が前記特定の動作よりも低いことを示唆する非特定の動作(リアクションC(首を横に振る))を行うことがあり、
前記第1のキャラクタが前記非特定の機会を与える付与演出が実行された場合、前記第1のキャラクタが前記特定の機会を与える付与演出が実行された場合よりも、前記第2のキャラクタが前記非特定の動作を行う動作演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B3 is
A gaming machine according to invention B2,
The opportunity includes a non-specific opportunity (stop display of food image G9a (one eggplant)) different from the specific opportunity,
The effect execution means is a non-specific action (reaction C (shake the head sideways) that suggests that the second character is less likely to be in the special game state than the specific action in the action effect. ))
When the first character gives the non-specific opportunity, the second character is more than when the first character gives the specific opportunity. It is easy to perform motion effects that perform non-specific motions,
It is characterized by that.

発明B4に係る遊技機は、
発明B1から発明B3の何れかに係る遊技機であって、
前記付与演出には、前記第1のキャラクタが所定の物体(エサ画像G9a〜G9e)を前記第2のキャラクタに与える演出が含まれ、
前記動作演出には、前記第2のキャラクタが前記物体を吸収する動作(エサを食べる動作)が含まれ、
前記演出実行手段は、前記第2のキャラクタが前記物体を吸収することに応じて、前記第2のキャラクタが前兆動作(リアクションA〜B)を行うことがある、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention B4,
A gaming machine according to any of invention B1 to invention B3,
The giving effect includes an effect in which the first character gives a predetermined object (food images G9a to G9e) to the second character,
The action effect includes an action of the second character absorbing the object (an action of eating food),
The production execution means may cause the second character to perform a precursor action (reactions A to B) in response to the second character absorbing the object.
It is characterized by that.

発明B5に係る遊技機は、
発明B4に係る遊技機であって、
前記前兆動作には、前記第2のキャラクタが前記特定の動作を行う可能性があることを示唆する動作(リアクションB)が含まれる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B5 is
A gaming machine according to invention B4,
The precursor action includes an action (reaction B) that suggests that the second character may perform the specific action.
It is characterized by that.

発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
所定のキャラクタ(主人公ジョッキーが騎乗する馬)を用いたキャラクタ演出を実行することが可能であり、
前記キャラクタ演出を実行した後に、前記キャラクタと同じキャラクタを用いた演出であって前記キャラクタが所定の事項(1着でゴール)を達成するか否かを示唆する達成演出(レースリーチ)を実行することがあり、
前記キャラクタ演出において、前記キャラクタが所定の動作を行う動作演出(ジョッキー予告、調教師予告)を実行することがあり、
前記キャラクタが前記事項を達成する達成演出が実行された場合、前記特別遊技状態になり易く、
前記動作には、特定の動作(エサ画像G9e(激熱ケーキ)を吸収、合わせ馬A〜B)が含まれ、
前記キャラクタが前記特定の動作を行う動作演出が実行された場合、前記キャラクタが前記特定の動作とは異なる動作を行う動作演出が実行された場合よりも、前記キャラクタが前記事項を達成する達成演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C1 is
Determining means for determining whether or not to enter a special gaming state advantageous to the player (a jackpot gaming state, a short-time state);
Production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The production execution means
It is possible to perform a character effect using a predetermined character (horse on which the main character jockey rides)
After executing the character effect, an effect effect (race reach) is performed that indicates whether the character achieves a predetermined matter (first goal) by using the same character as the character. Sometimes
In the character effect, the character may perform an action effect (jockey notice, trainer notice) in which the character performs a predetermined action,
When the achievement effect that the character achieves the matter is executed, the special game state is likely to be achieved.
The operation includes a specific operation (food image G9e (superheated cake) is absorbed, horses A to B),
Achievement effect in which the character achieves the matter when an action effect in which the character performs the specific action is executed, compared to a case in which an action effect in which the character performs an action different from the specific action is executed. Is easy to implement,
It is characterized by that.

発明C2に係る遊技は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記動作には、前記特定の動作とは異なる非特定の動作(エサ画像G9a(ナス1本)を吸収、プール)が含まれ、
前記動作演出において前記非特定の動作が行われた場合、前記動作演出において前記特定の動作が行われた場合よりも、前記達成演出において前記事項が達成され難い、
ことを特徴とする。
The game according to the invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
The operation includes a non-specific operation (absorbing a food image G9a (one eggplant), pool) different from the specific operation,
When the non-specific action is performed in the action effect, the matter is less likely to be achieved in the achievement effect than when the specific action is performed in the action effect.
It is characterized by that.

発明C3に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に係る遊技機であって、
前記動作には、前記特定の動作とは異なる非特定の動作(エサ画像G9a(ナス1本)を吸収、プール)が含まれ、
前記動作演出において前記非特定の動作が行われた場合、前記動作演出において前記特定の動作が行われた場合よりも、前記達成演出が行われ難い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C3 is
A gaming machine according to Invention C1 or Invention C2,
The operation includes a non-specific operation (absorbing a food image G9a (one eggplant), pool) different from the specific operation,
When the non-specific action is performed in the action effect, the achievement effect is less likely to be performed than in the case where the specific action is performed in the action effect.
It is characterized by that.

発明C4に係る遊技機は、
発明C2または発明C3に係る遊技機であって、
前記特定の動作は、前記キャラクタが特定の物体(エサ画像G9e(激熱ケーキ))を吸収する動作であり、
前記非特定の動作は、前記キャラクタが前記特定の物体とは異なる非特定の物体(エサ画像G9a(ナス1本))を吸収する動作である、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention C4,
A gaming machine according to invention C2 or invention C3,
The specific action is an action in which the character absorbs a specific object (food image G9e (heated cake)),
The non-specific action is an action in which the character absorbs a non-specific object (food image G9a (one eggplant)) different from the specific object.
It is characterized by that.

発明C5に係る遊技機は、
発明C2または発明C3に係る遊技機であって、
前記特定の動作は、前記キャラクタが特定の運動(合わせ馬A〜B)を行う動作であり、
前記非特定の動作は、前記キャラクタが前記特定の運動とは異なる非特定の運動(プール)を行う動作である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C5 is
A gaming machine according to invention C2 or invention C3,
The specific action is an action in which the character performs a specific exercise (matching horses A to B),
The non-specific movement is an action in which the character performs a non-specific movement (pool) different from the specific movement.
It is characterized by that.

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1 ... Pachinko machine 1 ... Game board 50 ... Image display device 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
所定のキャラクタを用いたキャラクタ演出を実行することが可能であり、
前記キャラクタ演出を実行した後に、前記キャラクタと同じキャラクタを用いた演出であって前記キャラクタが所定の事項を達成するか否かを示唆する達成演出を実行することがあり、
前記キャラクタ演出において、前記キャラクタが所定の動作を行う動作演出を実行することがあり、
前記キャラクタが前記事項を達成する達成演出が実行された場合、前記特別遊技状態になり易く、
前記動作には、特定の動作が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
Determining means for determining whether or not to enter a special gaming state advantageous to the player;
Production execution means capable of executing a predetermined production,
The production execution means
It is possible to perform a character effect using a predetermined character,
After performing the character effect, there is a case where the effect using the same character as the character is performed and an achievement effect is suggested that suggests whether or not the character achieves a predetermined matter.
In the character effect, the character may perform an action effect in which the character performs a predetermined action,
When the achievement effect that the character achieves the matter is executed, the special game state is likely to be achieved.
The operation includes a specific operation,
A gaming machine characterized by that.
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