JP2019141465A - Game machine - Google Patents

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JP2019141465A
JP2019141465A JP2018030388A JP2018030388A JP2019141465A JP 2019141465 A JP2019141465 A JP 2019141465A JP 2018030388 A JP2018030388 A JP 2018030388A JP 2018030388 A JP2018030388 A JP 2018030388A JP 2019141465 A JP2019141465 A JP 2019141465A
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Japan
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game
special
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state
setting value
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JP2018030388A
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Japanese (ja)
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園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
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Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Abstract

To increase game interest.SOLUTION: A game machine capable of executing a game on the basis of satisfaction of a predetermined condition and generating a state advantageous to a player when the result of the game is a special result includes: performance control means (performance control device 300) for controlling a performance of a game; a movable performance device (board performance device 44) for executing a game performance by operating a movable member under control of the performance control means; and speakers 19a and 19b for generating sound under control of the performance control means. The performance control means can generate a performance sound from the speakers, generate the operation sound from the movable performance device by operating the movable performance device, and execute a sound volume reduction performance in which sound volume of a performance sound is reduced or muted and the operation sound is generated.SELECTED DRAWING: Figure 48

Description

本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to a player when the result of the game becomes a special result.

遊技機の代表例としてパチンコ機が知られている。このパチンコ機では、遊技領域に設
けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた
変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲ
ームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となることに基づき遊技者に有利な
特別遊技状態を発生させるようにしている。また、変動表示ゲームにおいては種々の演出
を行い特別結果が導出されることに対する期待感を高めるようにしている(例えば、特許
文献1参照)。
Pachinko machines are known as a representative example of gaming machines. In this pachinko machine, a plurality of pieces of identification information (designs, symbols, etc.) displayed on the variable display device provided in the game area based on the winning of the game ball at the start opening provided in the game area (start prize) ) Is variably displayed, and a special gaming state advantageous to the player is generated based on the result of the variably displaying game being a special result. Further, in the variable display game, various effects are performed to increase the expectation that a special result will be derived (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−144020号公報JP 2014-144020 A

しかしながら、複数種類の演出が重複して実行されるとそれぞれの演出内容が解りにく
くなり、十分に遊技の興趣を高めることができなかった。本発明の目的は、遊技の興趣を
向上することである。
However, if a plurality of types of effects are executed in duplicate, it is difficult to understand the contents of each effect, and it has not been possible to sufficiently enhance the interest of the game. An object of the present invention is to improve the interest of games.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段に制御されて可動部材を動作させることにより遊技の演出を行う可動
演出装置と、
前記演出制御手段に制御されて音を発するスピーカと、を備え、
前記演出制御手段は、
前記スピーカから演出音を発することが可能であるとともに、前記可動演出装置を動作
させることで当該可動演出装置から動作音が発するようにし、
前記演出音の音量を低下又は消音状態とするとともに前記動作音が発するようにした音
量低下演出を実行可能としたことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
In a gaming machine that executes a game based on establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result,
Production control means for controlling the production of the game;
A movable effect device that produces a game effect by operating the movable member under the control of the effect control means;
A speaker that emits sound under the control of the effect control means,
The production control means includes
It is possible to emit a production sound from the speaker, and to cause a movement sound to be emitted from the movable production device by operating the movable production device,
The volume of the effect sound is lowered or silenced, and a sound volume reduction effect that allows the operation sound to be emitted can be executed.

本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an output process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout command transmission process. 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning opening switch / state monitoring process. 確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a probability setting value change process. 確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a probability setting value confirmation process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hard random number acquisition process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. (a)は特図1変動開始処理を説明するフローチャート、(b)は特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart explaining the special figure 1 fluctuation start process, (b) is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation start process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit determination process. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit determination process. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure variation process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual game process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual figure normal process. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during usual figure change. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during normal map display. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a common figure. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in an effect control apparatus. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command analysis process. 先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining prefetch symbol type command processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining prefetch fluctuation system command processing. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a variable system command process. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change production setting process. 表示装置での表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display with a display apparatus. 特定演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of specific production. 特定演出の実行態様の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the execution mode of specific production. 特定演出の実行態様の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the execution mode of specific production. 特定演出の実行態様の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the execution mode of specific production. 第1変形例での特定演出の実行態様の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the execution mode of the specific production in the 1st modification. 第2変形例での演出の実行態様の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the execution mode of the production in the 2nd modification. 第2変形例での演出の実行態様の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the execution mode of the production in the 2nd modification. 第2変形例での演出の実行態様の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the execution mode of the production in the 2nd modification. 第3変形例での演出の実行態様の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the execution mode of the production in the 3rd modification.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開
閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成さ
れた収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤3
0の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が
取り付けられている。
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. The front frame (main body frame) 12 has a game board 3.
A glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of 0 is attached.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音で異常内容が報知さ
れるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設け
るようにしても良い。
In addition, lamps and LEDs are incorporated in the left and right sides of the glass frame 15 to provide decorations, effects, and notifications when abnormalities occur (for example, when a payout abnormality occurs, the lamps and LEDs are abnormally notified colors (for example, red) The frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing)) and the speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by sound from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. Note that a discharge abnormality notification lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作ハンドル24等が設けられている。さらに、上
皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ
25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧
面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられて
いる。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠し
たりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, on the lower part of the front frame 12 is an upper plate 21 (not shown) for supplying a game ball to a hitting ball launching device (
A storage tray), an upper tray ball outlet 22 from which a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flows out, and a game ball paid out in a state where the upper plate 21 is full. A lower tray (receiving tray) 23 to be stored, an operation handle 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Further, an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. In addition, a touch panel 29 for receiving a touch operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25. Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操
作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるため
に操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)
等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作ハンドル
24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技
盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチ
パネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム
(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことがで
きる。
Further, to the right of the production button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge button that is operated to discharge the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. 28, Balance display section for displaying the balance of the prepaid card (not shown)
Etc. are provided. In the gaming machine 10 according to this embodiment, when the player rotates the operation handle 24, the game ball supplied from the upper plate 21 by the ball striking device is directed toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. Further, when the player operates the effect button 25 or the touch panel 29, an effect or the like in which the player's operation is intervened in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装
置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41
は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位
置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周
囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛
び込みにくくするように形成されている。
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is made of resin side cases 3 provided at the four corners of the game board 30.
3 and the guide rail 31. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 41 is arranged substantially at the center. Display device 41
Is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の左部及び右部には、動作する可動演出部材によって、特図
変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置44が設けられて
いる。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能
となっている。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.
The center case 40 is provided with a board effect device 44 that forms a movable effect device that produces a game including a special figure change display game by means of a movable effect member that operates. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

また、センターケース40の左下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲ
ームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示や、始動記憶数の表示を
行うサブ情報表示装置90が設けられている。
Further, in the lower left part of the center case 40, a 4th symbol for executing the decoration special figure fluctuation display game displayed separately from the decoration special figure fluctuation display game displayed on the display device 41 and a sub memory for displaying the start memory number are displayed. An information display device 90 is provided.

このサブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲ
ームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第
1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム
を実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第2サ
ブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部により第1特図変動表示ゲーム
を実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部によ
り第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部
94と、を備える。
The sub-information display device 90 includes a first light-emitting unit that is a sub-game display unit that displays a fourth symbol for executing a decorative special-figure variable display game corresponding to the first special-figure variable display game. A second sub-unit configured by a single light-emitting unit that forms a sub-game display unit 91 and a sub-game display unit that displays a fourth symbol for executing a decorative special-figure variable display game corresponding to the second special-figure variable display game. A game display unit 92. In addition, the first sub-display unit 93 indicating the number of first start memories that is the right to execute the first special figure variation display game by two light emitting units, and the second special figure variation display game by two light emitting units. And a second sub display unit 94 indicating the number of second start memories that are the right to perform.

第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点
灯により表示可能である。また、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94は、第1始動
記憶(特図1保留)、第2始動記憶(特図2保留)の数を、それぞれ二つの発光部の消灯
、点滅、点灯により表示可能である。
In the first sub game display unit 91 and the second sub game display unit 92, a display indicating that the corresponding special figure variable display game is in a variable display and a display indicating the result are turned off, blinking, and turned on. Can be displayed. In addition, the first sub display unit 93 and the second sub display unit 94 indicate the numbers of the first start memory (special figure 1 hold) and the second start memory (special figure 2 hold), respectively, to turn off the two light emitting parts, It can be displayed by blinking and lighting.

サブ情報表示装置90を表示装置41とは別途に設けたことで、第4図柄を表示装置4
1に表示することにより表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効
に活用することができる。なお、サブ情報表示装置90は、盤演出装置44の動作範囲外
に設けられており、盤演出装置44が動作する過程でサブ情報表示装置90が覆われてし
まうことがないようにされている。
By providing the sub-information display device 90 separately from the display device 41, the fourth symbol is displayed on the display device 4.
By displaying in 1, the display area of the display device 41 is not occupied and the display area can be used effectively. The sub information display device 90 is provided outside the operating range of the board effect device 44 so that the sub information display device 90 is not covered during the operation of the board effect device 44. .

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート、始動領域、流入領域)が設けら
れている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)
により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側に
は、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は
、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal symbol start gate 34 (a normal start gate, a start area, an inflow area) for giving a start condition for the normal figure display game. The game ball that won the normal start gate 34 is a gate switch 34a (see FIG. 3).
Is detected.
In addition, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, three general winning holes 3
5 is arranged, and on the lower right side of the center case 40 and below the usual start gate 34, one general winning opening 35 is arranged. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられ
ている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によ
り検出される。
In addition, a start winning opening 36 (first start winning opening, start area, inflow area) for providing a start condition for the first special figure variation display game is provided below the center case 40 in the game area 32. The game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の直下には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変
動入賞装置37(第2始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技
球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、
常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している
。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置
としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が
流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普
通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検
出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開
状態よりは入賞しにものとしても良い。
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。
Also, an ordinary variable winning device 37 (second starting winning port, starting region, inflow region) that provides a start condition for the second special figure variation display game is provided immediately below the starting winning port 36.
The normal variation winning device 37 includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side.
Normally, a closed state (a disadvantageous state for the player) in which the game ball cannot flow is maintained. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, a game ball is likely to flow into the normal variation winning device 37 by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a drive device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3). The normal variation winning device 37 may be awarded even in the closed state, and in the closed state, the prize may be awarded rather than the open state.
Also, below the normal variation winning device 37, an out port 30a for collecting game balls that have not won a winning port or the like is provided.

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よ
りも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ
易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(
遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、
駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38c
によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を
閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさ
せ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内
部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口
スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技
機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れか
の大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ
38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, in the game area 32, below the center case 40 and on the right side of the start winning opening 36, a special variation that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game A winning device (large winning opening) 38 is provided.
The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. From the closed state (closed state disadvantageous to the player) to the open state (
State that is advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 is, for example,
Opening / closing door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device.
A special winning opening that is opened and closed by a special game or small hit gaming state is provided, and the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated by converting the large winning opening from a closed state to an open state. And a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Note that a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided inside the large winning opening (winning area) as detection means for detecting a game ball that has entered the large winning opening. . In the gaming machine of this embodiment, two big prize opening switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the big prize opening is detected by any of the big prize opening switches 38a. In this way, by providing a plurality of special winning opening switches 38a, it is possible to quickly detect a game ball that has flowed into the special winning opening.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域
へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置3
7や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センタ
ーケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領
域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構
成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42に
よって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊
技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側
遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して
視認することができる。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. ing. Then, the player can aim to win the start winning opening 36 by firing the game ball to the left game area by adjusting the firing force (so-called left-handed), and launch the game ball to the right game area (so-called Right-handed), the normal start gate 34 and the normal variable prize winning device 3
7 or a special variable winning device 38 can be aimed at winning.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the flow path forming member 42 attached to the right end portion of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right game area, and is fired to the right game area. The played game ball is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. The material of at least the front surface of the flow path forming member 42 is a material that allows a game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be viewed through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. .

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が
設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 which form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a general-purpose variable display game triggered by winning a prize and displaying various information.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特
図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲ
ーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変
動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを
報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57、時短状態が発
生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時
短状態報知部)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となって
いることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、
大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部6
0が設けられている。
なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知す
る表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) 53 for the common figure fluctuation display game composed of LED lamps, and the LED lamp Storage display units 54, 55, and 56 for informing the start memory number of each variable display game.
Further, the collective display device 50 includes a first game state display unit (first game state display unit, right-handed notification unit) 57 for notifying that a right-handed game state is more advantageous than a left-handed game. The second gaming state display unit (second gaming state indicator, time shortening state notifying unit) 58 that lights up when the state occurs to notify the occurrence of the short time state, and the jackpot probability state when the game machine 10 is turned on is a high probability state A third gaming state display unit (third gaming state indicator, probability state display unit) 59 for displaying that
Round display section 6 for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of times of opening and closing of the special variable winning device 38)
0 is provided.
The collective display device 50 may be further provided with a display unit (display) that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of the big hit.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられ
た8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている

そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセ
グメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果
態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲ
ーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to 100 milliseconds, for example. In the case of the present embodiment, in the special figure fluctuation display game on the special figure 1 display 51, in addition to the center segment, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is also blinked to change. It is configured to display that it is inside.
When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result form (for example, a number or a symbol) other than the result form turned on.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間
後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保
留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数
(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図1保留表示器54
は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の
球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図
2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動
入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表
示する。
The normal display 53 displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the game result after a predetermined time, by blinking the lamp during the change and displaying the change. In addition, the general figure hold display 56 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start gate 34 which is the variation start condition of the general figure display 53 by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs. Special figure 1 hold indicator 54
Indicates the number of undigested balls (starting memory number = reserved number) out of the number of winning balls to the starting winning port 36 which is the variation start condition of the special figure 1 display 51 by turning off, blinking, and lighting a plurality of LEDs. indicate. The special figure 2 hold indicator 55 indicates the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, and turns off the plurality of LEDs. Displayed by blinking and lighting.

第1遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、LEDランプ等で構成され、右打ちより
も左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状
態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)に
はランプを点灯状態にする。
The first gaming state display unit (right-handed notification unit) 57 is configured by an LED lamp or the like, and turns off the lamp when the gaming state is advantageous to the player when the left-handed player is more advantageous than the right-handed player. When the game state is more advantageous for the player to the right than the left strike, the lamp is turned on.

第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、LEDランプ等で構成され、時短状態
が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯
状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状
態にする。
The second game state display unit (time-short state notifying unit) 58 is composed of an LED lamp or the like, and in a normal game state where the time-short state does not occur (when the variable time shortening function is not activated), the lamp is turned off. When the time-short state occurs (when the variable time shortening function is activated), the lamp is turned on.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、遊技機1
0の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消
灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場
合にはランプを点灯状態にする。
The third game state display unit (probability state display unit) 59 is configured by an LED lamp or the like, and is configured with the gaming machine 1
If the jackpot probability state is low probability (normal probability state) when the power is turned on, the lamp is turned off. Turns on the lamp.

ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場
合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド
数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The round display unit 60 is configured by an LED lamp or the like. For example, the lamp is turned off when the game is not in a special game state, and the lamp corresponding to the number of rounds selected according to the special result is displayed during the special game state. Turn on the light. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. CPU section 110, input section 120 having an input port, output section 130 having an output port, a driver, etc., CPU section 110, data bus 140 connecting between input section 120 and output section 130, etc. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(
CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113など
を有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,D
C5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU 110 is a gaming microcomputer (IC) called an amusement chip (IC).
(CPU) 111 and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal oscillator and generates a clock that serves as a reference for a CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, D generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level such as C5V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−
DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコ
ン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える
The power supply device 400 generates an AC-DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply.
A normal power supply unit 410 having a DC converter or a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V or DC5V from a DC32V voltage, and a RAM inside the gaming microcomputer 111 are supplied with a power supply voltage during a power failure. Backup power supply unit 420 to supply
And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が電源遮断状態でも記
憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックア
ップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信
号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが
例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所
定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所
定時間経過後にリセット信号を出力する。停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power source is a game microcomputer 11 of the game control device 100.
1 (particularly the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. That is, the game control device 100 serves as backup storage means capable of holding stored data even when the power is cut off. And, when the power is restored, the control can be resumed based on the data held by the backup storage means. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored. The power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
Read-only ROM (read-only memory) 111B and read / write RA
M (random access memory) 111C is provided.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as ROM 111B or RAM 11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when it becomes a special result mode (special gaming state)
In the gaming machine 10 that becomes, at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed,
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state of identification information,
However, it is also possible to set the reach state except for the special result mode), and display the remaining one variable display area in a variable manner from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. Expected values are: No reach <Normal reach <Special 1 reach <Special 2 reach <Special 3 reach <
It becomes higher in order of premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the jackpot symbol, a fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game (
Random number generation for generating variation pattern random numbers for determining the reach of variable display games (including the execution time of variable display games in various reach and variable display without reach) And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(
大当り又は小当り)あるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの
確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU
111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の
変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け
情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A determines that the ROM 111B
One of the variation pattern tables is acquired from the plurality of variation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (winning (
(Big hit or small hit) or out of), the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current gaming state, the operating state (short time) of the normal variation winning device 37 as the current gaming state Based on the operation state), the number of starting memories, etc., any one variation pattern table is selected from a plurality of variation pattern tables and acquired. Where the CPU
When executing the special figure variation display game, 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby Control to make it pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッ
チ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、セン
サや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタか
ら外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出す
ることができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, It is connected to the gate switch 34a in the usual start gate 34, the winning opening switch 35a, and the large winning opening switch 38a of the special variable winning apparatus 38, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 that receives a logic signal and converts it into a positive logic signal of 0V-5V is provided. The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected to float. It is possible to detect an abnormal state such as, and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ
34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート
123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信
号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート
124に入力される。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Proximity I / F1
21, detection signals from the start port 1 switch 36 a, the start port 2 switch 37 a, the gate switch 34 a, the winning port switch 35 a and the big winning port switch 38 a are input to the second input port 123. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放
検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠
開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する
振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるよう
にしても良い。
Further, the third input port 124 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.

さらに、第3入力ポート124には、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割
り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部における操作を検出する検出手
段をなす設定値変更スイッチ151と設定キースイッチ152からの信号が入力される。
Further, the third input port 124 has a setting value change functioning as a detecting means for detecting an operation in the operation unit for selecting from a plurality of probability setting values to which probability values resulting in special results in the special figure variation display game are assigned. Signals from the switch 151 and the setting key switch 152 are input.

設定キースイッチ152は、操作部のうちの第1操作部をなす設定キー操作部の操作を
検出するものである。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定
キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すこ
とができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態と
なっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態
となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
The setting key switch 152 detects an operation of a setting key operation unit that is a first operation unit of the operation units. The setting key operation unit has a keyhole into which the setting key is inserted, and is configured to be able to turn the setting key from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. . The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it has been turned to the second position, and is turned on when it is turned to the second position, and is not turned to the second position. In some cases it is turned off.

設定値変更スイッチ151は、操作部のうちの第2操作部をなす設定値変更ボタンの操
作を検出するものである。設定値変更ボタンはプッシュ式のボタンであり、設定値変更ス
イッチ151は、設定値変更ボタンが押下されている状態である場合にオン状態となり、
押下されていない場合にオフ状態となる。
The set value change switch 151 detects an operation of a set value change button that forms a second operation unit of the operation units. The set value change button is a push type button, and the set value change switch 151 is turned on when the set value change button is being pressed.
When not pressed, it is turned off.

これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り
当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が
遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として設定1〜設定6の6つが
用意されている。各確率設定値に割り当てられた確率値は、設定1では1/320、設定
2では1/310、設定3では1/300、設定4では1/290、設定5では1/28
0、設定6では1/270とされている。この確率値は通常確率状態での確率値であり、
高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の10倍とされている。
By operating these operation units, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that is a special result in the special figure variation display game is assigned, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is a game. It has come to be used. Here, six settings 1 to 6 are prepared as probability setting values. The probability value assigned to each probability setting value is 1/320 in setting 1, 1/310 in setting 2, 1/300 in setting 3, 1/290 in setting 4, 1/28 in setting 5
0, setting 6 is 1/270. This probability value is a probability value in the normal probability state,
The probability value in the high probability state is 10 times the probability value in the normal probability state.

確率設定値を選択する際には、まず、前面枠12を開放した状態とし、さらに設定キー
操作部の設定キーを第2位置に回した状態で遊技機の電源を投入することで確率設定値を
変更可能な確率設定値変更状態となり、この確率設定値変更状態で設定値変更ボタンを押
下することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率
設定値は確率設定値表示装置153に表示される。
When selecting the probability setting value, first, the front frame 12 is opened, and the probability setting value is set by turning on the gaming machine with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position. The probability setting value can be changed, and the probability setting value can be changed by pressing the setting value change button in this probability setting value changing state. The selected probability setting value is displayed on the probability setting value display device 153.

また、前面枠12が閉鎖された状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状
態として電源を投入した場合や、遊技機の電源を投入した後に設定キー操作部の設定キー
を第2位置に回した場合は、現在選択されている確率設定値が確率設定値表示装置153
に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。
Also, when the power is turned on with the front frame 12 closed and the setting key of the setting key operation unit turned to the second position, or after the gaming machine is turned on, the setting key of the setting key operation unit is When turned to the second position, the currently selected probability setting value is the probability setting value display device 153.
The probability setting value confirmation mode in which the probability setting value cannot be changed is displayed.

確率設定値表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜
6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値
を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良
いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても
良い。また、確率設定値表示装置153を設けず、算出されたベース値や役物比率を表示
するための状態表示装置160を用いて確率設定値の情報を表示するようにしても良い。
この場合、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更状態や確率設定値確認
モードなど)では確率設定値の情報を表示し、それ以外は算出されたベース値や役物比率
の表示を優先するようにする。
The probability setting value display device 153 is a 7-segment display, and the probability setting value is 1 to 1.
The number 6 is displayed. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode that can recognize the probability setting value may be used. Moreover, other types of display devices such as a liquid crystal display device may be used, and the probability setting value may be indicated by the lighting mode or emission color of one or a plurality of LEDs. The probability setting value information may be displayed using the state display device 160 for displaying the calculated base value and the accessory ratio without providing the probability setting value display device 153.
In this case, while performing operations related to the probability setting value (probability setting value change status, probability setting value confirmation mode, etc.), information on the probability setting value is displayed. Give priority to display.

なお、本実施形態では設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置15
3などを遊技制御装置100に設けており、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲーム
の抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を操作部の操作により複数種類の確率
設定値から選択可能とする設定手段をなすものとしている。この設定手段の機能を設定用
副基板に設け、遊技制御装置100に接続する構成としても良い。すなわち、遊技制御装
置100とは別個に設定手段を備えるようにしても良い。この場合、設定値変更スイッチ
151や設定キースイッチ152の操作信号が遊技制御装置100に入力されて遊技制御
装置100で確率設定値の変更を行うようにしても良いし、設定用副基板側で設定値変更
スイッチ151や設定キースイッチ152の操作に基づき確率設定値を変更して決定し、
決定結果が遊技制御装置100に送信されるようにしても良い。
In this embodiment, the setting value change button, the setting key operation unit, and the probability setting value display device 15
3 is provided in the game control device 100, and the game control device 100 selects a probability setting value to which a probability value used for lottery of the special figure variation display game is assigned from a plurality of types of probability setting values by operating the operation unit. It is assumed to be a setting means that enables it. The function of the setting means may be provided on the setting sub-board and connected to the game control device 100. That is, a setting unit may be provided separately from the game control device 100. In this case, an operation signal of the setting value change switch 151 or the setting key switch 152 may be input to the game control device 100 and the game control device 100 may change the probability setting value, or on the setting sub-board side. Based on the operation of the setting value change switch 151 and the setting key switch 152, the probability setting value is changed and determined,
The determination result may be transmitted to the game control device 100.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板10
0から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is the main board 10.
It is also supplied from 0 to a test firing test apparatus (not shown) via the relay substrate 70.
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37 are output.
The detection signal a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held in the second input port 123 is stored in the enable signal CE by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123.
It can be read out by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)、ア
ウト球検出スイッチ信号(遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出す
るアウトスイッチでの検出に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用
マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detects radio waves), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be received), a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality), a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input of a touch switch provided on the operation handle 24) Signal), out-ball detection switch signal (based on detection by an out-switch that detects all game balls that have been launched into the game area 32 and finished the game) The first input port 122 is supplied to the game microcomputer 111 is provided via the data bus 140 takes in the Ku signal).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once inputted to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111に
よって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポート
から遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによ
って廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise is removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is sent to the ports 122, 123,
124 is not supplied. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RESET is input, This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通
さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. The port on the relay board 70 is connected to the gaming microcomputer 11.
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成さ
せるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37
bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2
出力ポート134が設けられている。また、第2出力ポート134は、算出されたベース
値や役物比率を表示するための状態表示装置160の表示データを出力する。
In addition, the output unit 130 includes a solenoid (large winning port solenoid) 38 b that is connected to the data bus 140 and opens the special variation winning device 38, and a movable member 37 of the normal variation winning device 37.
2nd for outputting the opening / closing data of the solenoid (normal electric solenoid) 37c which opens b
An output port 134 is provided. Further, the second output port 134 outputs display data of the state display device 160 for displaying the calculated base value and the accessory ratio.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. ON / OFF of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 for outputting off-data is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。また
、出力部130には、選択されている確率設定値を表示する確率設定値表示装置153の
表示データを出力するための第6出力ポート170が設けられている。
Further, the output unit 130 receives information related to the gaming machine 10 such as jackpot information on the external information terminal board 7.
A fifth output port 137 for outputting to 1 is provided. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and stores information about the gaming machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132. The output unit 130 is provided with a sixth output port 170 for outputting the display data of the probability setting value display device 153 that displays the selected probability setting value.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ド
ライバ138d、第2出力ポート134から出力される表示データを受けて状態表示装置
160に表示させるための第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output unit 130 receives a switching data signal of the special prize opening solenoid 38b and the general power solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal 138a. The second driver 1 that outputs the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135.
38b, a third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50, which is output from the fourth output port 136, and is supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device. A fourth driver 138d for outputting an external information signal to the external information terminal board 71, and a fifth driver 138e for receiving display data output from the second output port 134 and causing the status display device 160 to display the display data. .

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. Photocoupler 13
9 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The production control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
And a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A tone generator LSI 314 that controls the output of sound in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It has.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS for giving data transmission timing is input. VDP 312
To the main control microcomputer 311, a wait time for notifying the status of waiting for the reception of commands and data from the main control microcomputer 311 and the interrupt signals INT0 to n in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制
御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続さ
れている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが
入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上
スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワ
ーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成され
た音はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される
A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V. Therefore, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46やサブ情報表示装置90を駆動
制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイ
オード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制
御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置4
4(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆
動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイ
ドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340
を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、前面枠12やガラス枠15に
モータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備え、動作する可動演出
部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装
置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit that drives and controls the board decoration device 46 and the sub information display device 90 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40). 332, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, and a game board 30 (including the center case 40). Board production device 4 provided
A board effect movable body control circuit 334 for driving and controlling 4 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to an address / data bus 340.
To the main control microcomputer 311. It should be noted that the front frame 12 and the glass frame 15 are provided with a drive source such as a motor (for example, a motor that operates a device for production), and a movable effect that produces a game effect including a special figure variation display game by a movable effect member that operates. A frame effect device that constitutes the device may be provided, and a frame effect movable body control circuit that drives and controls the frame effect device may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. A function of detecting the on / off state of the production actor switch 47 (production motor switch) for detecting the
A switch input circuit 336 that detects the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 includes the effect control device 300 having the above configuration.
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled thereby, DC 32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC 12V for driving a motor or LED, DC5 that is the power supply voltage of the command I / F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15 V voltage for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311
When using an LSI that operates at a low voltage such as DC3.3V based on DC5V
And a DC-DC converter for generating DC 1.2 V are provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. The VDP 312 (VDRESET signal) and the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
Are supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the production control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven in a state where N45 is connected and the effect control device 300 is powered on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設
けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35
、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞する
と、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によっ
て制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game ball (from a launching device (not shown) toward the game area 32 (
A game is played when a pachinko ball is launched. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 30a provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. And general prize opening 35
When a game ball wins the start winning port 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is controlled by the payout control device 200 (see FIG. 3). From the payout unit, the glass frame 15 is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、
遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイ
ッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU11
1Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信
号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数
を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の
記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶に
は、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表
示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようにな
っている。
A gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general figure start gate 34 is provided in the general figure start gate 34.
When the game ball that has been driven into the game area 32 passes through the normal start gate 34, it is detected by the gate switch 34a. CPU 11 of game microcomputer 111 of game control device 100
In 1A, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the general chart start gate 34, if the general chart start memory number is less than the upper limit number (for example, four), the general chart start memory number is set. Addition (+1) is performed, and one map start memory is stored in the ROM 111B. The memorized number of the usual figure start winnings is displayed on the universal figure holding display 56 of the collective display device 50. Further, in the normal figure start memory, a random number value for hit determination (per random number value) for determining the result of the normal figure fluctuation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored. It has come to be.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a general map start memory and the normal map variable display game can be started, that is, the normal map variable display game is not being executed, the normal map variable display game is hit and the normal variable prize winning device 37 is converted to the open state. If the winning state is not the winning state, the winning judgment random number value stored in the first stored base map start-up memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine whether or not the hitting of the base map variable display game is lost. Then, a process for starting the normal map change display game is performed. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器53に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器53を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, as a process for executing the normal variation display game, the game control device 100 determines in advance a plurality of lighting patterns predetermined for a predetermined variation time on the general diagram display 53 provided in the collective display device 50. After the usual map change display which is repeatedly displayed in the given order is performed, a process for displaying the usual figure change display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is performed.
In addition, the common map display 53 is comprised with the display apparatus 41, and a number, a symbol,
A character design or the like may be used, and after this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result may be displayed by stopping the display.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器53に特
別の結果態様をなす第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを
停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動
部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御
を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行
う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表
示器53にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the universal figure change display game is a win, the lighting pattern which becomes one of the first per stop symbol to the third per stop symbol which forms a special result mode corresponding to the type of the hit is displayed on the general indicator 53. In addition to the stop display, the ordinary electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is controlled to be opened as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, the general display display 53 is controlled to display a lighting pattern that is a result of the shift.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図
2保留表示器55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても
飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置90の第1サブ表示部
91や第2サブ表示部92においても表示される。
Also, the winning ball to the start winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a provided therein.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first start memory that makes the start memory (special drawing start memory) based on the winning at the start winning opening 36 is set to a predetermined upper limit number (for example, 4
And a second upper limit memory for making a start memory (special drawing start memory) based on the winning to the normal variable winning device 37 is stored with a predetermined upper limit number (for example, 4) as a limit. Based on winning at the start winning opening 36 and the normal variation winning device 37, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as start memory information, respectively. The numerical value is stored in the RAM 111B as the first start memory or the second start memory. The number of start memories stored is displayed on the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55 of the collective display device 50, and also on the display device 41 of the center case 40. Displayed as a display. Also displayed on the first sub display unit 91 and the second sub display unit 92 of the sub information display device 90.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特
図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先
の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値と、ROM111Bに記憶され、確率設定値
に応じて設定される判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理な
どを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲー
ムの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
Then, when the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started, the CPU 111A of the game control device 100 stores the first special figure variation display game in the earliest start memory corresponding to the special figure variation display game to be started. The jackpot determination random number value thus determined is compared with a determination value stored in the ROM 111B and set in accordance with the probability setting value, and a process of determining a miss of the special figure variation display game is performed. Further, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including a determination result of the special figure variation display game to be executed to the effect control device 300.

そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示
器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰
り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を
停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲ
ームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め
定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表
示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示
ゲームを表示する処理を行う。
When the first special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time on the special figure 1 display 51 (fluctuation display device). After performing the special figure 1 fluctuation display, the first special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is displayed. When the second special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time on the special figure 2 display 52 (fluctuation display device). After performing the special figure 2 fluctuation display, the second special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is displayed.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、
数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処
理を行う。また、サブ情報表示装置90のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応
して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さら
に、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の
設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を
行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御
する演出制御手段をなす。
Further, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, a plurality of types of identification information (for example, corresponding to the special figure variable display game) is displayed on the display device 41 (variable display device).
A process of displaying a decorative special figure variation display game for variably displaying numbers, symbols, character designs, etc.) is performed. In addition, the sub game display unit of the sub information display device 90 performs a process of displaying a decorative special figure variation display game that changes the light emission mode of the light emitting unit corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、
右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
The decorative special symbol variation display game on the display device 41 includes, for example, a decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 as a left variation display region (first special symbol),
In each of the right variation display area (second special symbol) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is varied and displayed (high-speed variation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 displays various effects such as the appearance of characters in order to improve interest.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果
態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させ
る処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲーム
の結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 becomes a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52. A lighting pattern is displayed and processing for generating a special gaming state or a small hit gaming state is performed. Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also a special result mode or a small hit result mode.

特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のC
PU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉
扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大
入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の
開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1
ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行
う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表
示する制御を行う。
In the process of generating the special game state or the small hit game state, C of the game control device 100
For example, the PU 111A performs control to allow the game ball to flow into the special winning opening by opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. Then, until the condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big prize opening is achieved. 1 to release
A round is performed, and control (cycle game) is performed in which this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. When the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。ま
た、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表
示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、第2動作状態)
を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果とな
る確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確
率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態
である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように
制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常
遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。
すなわち、普通変動入賞装置37の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも
入賞が容易な第2動作状態と、の何れかの動作状態で制御するように構成されている。
In addition, the game control device 100, based on the result mode of the special figure variation display game, after the special game state is ended, the game state is a short time state (specific game state, general figure high probability state, second operation state).
Can be generated. In this short state, the probability that the hit result of the normal map change display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) of 0 (normal high probability state). Is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal variation winning device 37 per unit time is longer than when the normal variation winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variation winning device 37 in the present embodiment, the normal probability is set to 0 so that the movable member 37b is not opened in the normal gaming state.
That is, the operation state of the normal variation winning device 37 is configured to be controlled in any one of the first operation state and the second operation state in which winning is easier than the first operation state. .

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば
、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、6
00m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500
m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、17
00m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、
1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Also, in the short time state, the execution time of the normal map change display game (the normal map change time) is, for example, 500 milliseconds, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game is, for example, 6
When the normal fluctuation winning device 37 is released due to a win-winning game with a normal-game fluctuation display game as the winning result, the opening time of the first per-stop symbol (open time of the normal train) and the number of times of opening (for example, 500)
msec × 1), second per stop symbol opening time (general power opening time) and number of opening times (for example, 17
00 ms x 2 times), 3rd stop symbol opening time (general power opening time) and number of opening times (for example,
1700 msec × 3 times).

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う
よう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を
設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(
普図変動時間)を第1変動時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能
である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変
動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間とな
るように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短
状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よ
りも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1
352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対し
て、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)
よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時
短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普
図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the general map variable display game, the general map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are appropriately set so as to control the normal map variable display game and the normal variable winning device 37 to be in the short-time operation state. For example, in the short-time state, the execution time (
It is possible to control so that the normal fluctuation time becomes a second fluctuation time shorter than the first fluctuation time (for example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the short time state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 704 ms). Also, in the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power open time) is set to the normal state (low-probability state) It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 ms is 1).
352 ms). Further, in the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (number of times of normal power release) is set to the first number of times of opening (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game
It is possible to set the number of times of the second opening more frequently (for example, 4 times). Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal-variable display game (normal-probability) is higher than the normal probability (normal low-probability state, for example, 1/251) in the normal operation state. Probability (usually high probability state, eg 250/251) is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変
換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の
時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開
放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の
選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可
能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能で
ある。
In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器
でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表
示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで
別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域
を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変
動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を
備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、
第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようにな
っている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶があ
る場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲ
ームが実行(優先して実行)されるようになっている。また、本実施形態の説明において
、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動
表示ゲームと称する。
The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display. However, each special figure variation display is not performed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Also,
The second special figure fluctuation display game is executed in preference to the first special figure fluctuation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is It is to be executed (executed with priority). In the description of the present embodiment, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全て
の遊技球を検出するアウトスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近
接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以
下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設
けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開
放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる
Although not particularly limited, the start opening 1 switch 36 in the start winning opening 36 is not limited.
a, a start port 2 switch 37a, a gate switch 34a, a winning port switch 35a, a large winning port switch 38a, and an out switch that detects all game balls that have been fired and finished in the game area 32. Uses a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Yes. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とか
らなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5 and 6 and a timer interrupt process shown in FIG. 7 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図5及び図6に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(
例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)
。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位として
は00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止
の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は
遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力して
いる場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5 and FIG. 6, first, the process of prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and a predetermined register (
For example, the upper address of the RAM top address is set in the D register (step S4).
. In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step S4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制
御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅ら
せて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6),
Processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ1
52からの信号や本体枠開放検出スイッチからの信号が入力されるようになっており、待
機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、電源投入時における設
定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ152の状態や、前面枠12(本体枠)の
開放状態を把握することができる。すなわち、遊技制御装置100が前面枠12の開閉状
態を検出可能な開閉検出手段をなす。上述したように、前面枠12を開放した状態とし、
設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定
値を変更可能な確率設定値変更状態となる。また、設定キー操作部の設定キーを第2位置
に回した状態とせず、設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入した場合には、RA
M111Cのクリア(初期化)が行われるようになっている。設定キー操作部や設定値変
更ボタンは前面枠12を開状態としなければ操作できないものであることから前面枠12
の開放が条件とされている。
The third input port 124 includes a set value change switch 151 and a set key switch 1.
A signal from 52 and a signal from the body frame open detection switch are input, and by reading the state of the third input port 124 before the start of the standby time, the set value change switch 151 at the time of power-on. In addition, the state of the setting key switch 152 and the open state of the front frame 12 (main body frame) can be grasped. That is, the game control device 100 serves as an open / close detection means that can detect the open / closed state of the front frame 12. As described above, the front frame 12 is opened,
When the power is turned on while the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position, the probability setting value changing state in which the probability setting value can be changed is entered. If the setting key of the setting key operation unit is not turned to the second position and the power is turned on while the setting value change button is pressed, the RA
M111C is cleared (initialized). Since the setting key operation unit and the setting value change button cannot be operated unless the front frame 12 is opened, the front frame 12
Is required.

待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更ボタン
の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ151の
状態を読み込むようにすると、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更ボタンを操作
し続ける必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩
わしい操作を行わなくても良くなり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられな
いような事態を防止できる。
By reading the state of the third input port 124 before the start of the standby time, it is possible to reliably detect the operation of the set value change button. That is, if the state of the set value change switch 151 is read after the standby time has elapsed, it is necessary to continue operating the set value change button from the power-on until the standby time has elapsed. However, by reading the state before the start of the standby time, it is not necessary to perform such a troublesome operation, and it is possible to prevent a situation in which the initialization operation performed when the power is turned on cannot be accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。
まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed.
First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;
N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10;
N) returns to the determination (step S9) whether the power failure monitoring signal is on. If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. in this way,
By determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of the power outage due to noise, etc., and to properly deal with malfunctions at power-on. .

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの
値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS
12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS
12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出
力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the timer value is not 0 (step S
12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the timer value is 0 (step S
12; Y), that is, when the standby time is over, access to a read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step S13), and off data is output to all output ports (output) Is set) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ス
テップS15)。
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)
、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h
)であるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば
(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算
出処理を行い(ステップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一
致するかを判定する(ステップS19)。すなわち、遊技制御装置100が、電源の投入
時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段をな
す。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア先頭アドレス
2を設定し(ステップS20)、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS2
1)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされているこ
とから判別可能である。
Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15).
Next, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step S16), and if it is normal (step S16; Y).
, Power failure inspection area check data 2 in which the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal (for example, A5h)
) Is determined (step S17). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S17; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S18). It is determined whether or not the checksums match (step S19). That is, the game control device 100 serves as a validity determination unit that determines whether the information stored in the storage unit is valid when the power is turned on. If the checksums match (step S19; Y), the RAM clear head address 2 is set (step S20), and it is determined whether the probability set value is changed (step S2).
1). If it is in the probability setting value change state, it can be determined because the probability setting value changing flag is set.

この確率設定値変更状態である場合(ステップS21;Y)は、ステップS35に移行
し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を
行う。なお、ここで確率設定値変更中であると判定されるのは、確率設定値変更状態中に
電源が遮断され、RAMのデータが正常にバックアップされていた場合であり、この場合
は再び確率設定値変更状態となるようにされている。また、確率設定値変更状態でない場
合(ステップS21;N)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から本体枠(
前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステップS22)。
If it is in this probability set value change state (step S21; Y), the process proceeds to step S35, and a process of setting the probability set value change state in which the RAM initialization process and the probability set value can be changed is performed. Here, it is determined that the probability setting value is being changed when the power is cut off during the probability setting value changing state and the RAM data is backed up normally. In this case, the probability setting is again performed. The value is changed. If the probability set value change state is not set (step S21; N), the main body frame (
It is determined whether the front frame 12) is in an open state (step S22).

RAM111Cの記憶領域には、先頭から順に確率設定値用の領域、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域、状態表示用の領域が設定されている
。確率設定値用の領域には、現在設定されている確率設定値の情報を格納する確率設定値
領域や、確率設定値の変更又は確認の処理で一時的に各種情報を格納する作業領域が設定
される。この作業領域には、確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報を格
納する作業用確率設定値領域や、各種フラグを格納する領域が含まれる。また、初期値乱
数用の領域には随時更新される大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期
値乱数、当り図柄初期値乱数が格納される。また、変動パターン乱数用の領域には、随時
更新される変動パターン乱数1〜3が格納される。また、遊技制御用の領域には、遊技制
御を行うために必要な情報(各種データやプログラム)が格納されるワーク領域や、スタ
ック領域が設定される。また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを
表示するために必要な情報が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。
In the storage area of the RAM 111C, a probability setting value area, an initial value random number area, a variation pattern random number area, a game control area, and a state display area are set in order from the top. In the area for the probability setting value, a probability setting value area for storing information on the currently set probability setting value and a work area for temporarily storing various information by changing or checking the probability setting value are set. Is done. This work area includes a work probability setting value area for storing information on the probability setting value selected in the probability setting value changing state, and an area for storing various flags. The initial value random number area stores big hit symbol initial value random numbers, small hit symbol initial value random numbers, hit initial value random numbers, and hit symbol initial value random numbers that are updated as needed. Also, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 that are updated as needed are stored in the fluctuation pattern random number area. In the game control area, a work area and a stack area for storing information (various data and programs) necessary for game control are set. In addition, a work area for storing information necessary for displaying a base value, an accessory ratio, and the like, and a stack area are set in the work area for status display.

ベース値は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウ
ト球)を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数
から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイ
ッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報
とを含む。また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したこ
とで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(すなわち、ファンファー
レ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得
球数)の割合(いわゆる連続役物比率)であり、役物比率を表示するために必要な情報は
、例えば、全賞球数(賞球の合計数)に関する情報と、賞球数(役物別獲得球数)に関す
る情報とを含む。
The base value is calculated from the number of game balls detected by the out switch that detects all game balls (safe balls and out balls) that have been launched into the game area 32 and finished the game, and the number of payouts based on winning in the winning area. The information necessary for displaying the base value includes, for example, information related to the number of game balls detected by the out switch and information related to the number of payouts based on winning in the winning area. In addition, the ratio of the bonuses is a big hit state (ie, fanfare and ending) among the total number of winning balls (total number of winning balls) obtained by winning the winning opening from the power-on of the gaming machine 10 to the present. This is the ratio of the number of winning balls (number of balls earned by each role) obtained as a result of winning the winning award (excluding the inside) (so-called consecutive role rate), and the information necessary to display the rate Includes, for example, information related to the total number of winning balls (total number of winning balls) and information related to the number of winning balls (number of balls acquired for each role).

RAMクリア先頭アドレス2は、初期値乱数用の領域の先頭アドレスであり、このアド
レスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、初期値乱数用の領域、変動
パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域がクリアされることとなる。なお、初期値乱
数用の領域及び変動パターン乱数用の領域をクリア対象に含めないようにしても良い。ま
た、後述するRAMクリア先頭アドレス1は、確率設定値用の領域の先頭アドレスであり
、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、確率設定値用の
領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領
域とスタック領域)がクリアされることとなる。さらに、後述するRAMクリア先頭アド
レス3は、遊技制御用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRA
Mをクリアする処理を行うことで、遊技制御用の領域がクリアされることとなる。
The RAM clear start address 2 is the start address of the initial value random number area, and by performing the process of clearing the RAM with this address set, the initial value random number area, the fluctuation pattern random number area, The game control area is cleared. Note that the initial value random number region and the variation pattern random number region may not be included in the clear target. A RAM clear head address 1 described later is a head address of the probability setting value area, and by performing processing for clearing the RAM in a state in which this address is set, the probability setting value area, the initial value random number Area, variable pattern random number area, and game control area (work area and stack area) are cleared. Further, a RAM clear start address 3 to be described later is a start address of an area for game control.
By performing the process of clearing M, the area for game control is cleared.

なお、状態表示用の領域については、後述するタイマ割込み処理での状態表示編集出力
処理において正当性を判定して異常である場合に初期化するようにしているが、バックア
ップされた情報が正常でない場合に設定されるRAMクリア先頭アドレス1が設定された
状態でのRAMをクリアする処理において状態表示用の領域についても初期化するように
しても良い。すなわち、RAMクリア先頭アドレス1が設定された状態でのRAMをクリ
アする処理では、RAM111Cの全ての領域を初期化するようにしても良い。
Note that the status display area is initialized when the validity is determined and abnormal in the status display edit output processing in the timer interrupt processing described later, but the backed up information is not normal. In the process of clearing the RAM with the RAM clear head address 1 set in this case being set, the state display area may also be initialized. That is, in the process of clearing the RAM with the RAM clear head address 1 set, all areas of the RAM 111C may be initialized.

ステップS18及び後述のステップS57のチェックサム算出処理では、遊技制御用の
ワーク領域のみを対象としてチェックサムを算出する。なお、確率設定値用の領域、初期
値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域及び状態表示用の領域の
うちの一つ又は複数を対象としても良い。複数の領域を対象とする場合、それぞれの領域
のチェックサムを個別に算出しておき、正当性を個別に判定するようにしても良いし、そ
れぞれの領域のチェックサムを合算し、正当性を一括して判定するようにしても良い。
In the checksum calculation process in step S18 and step S57 described later, the checksum is calculated only for the work area for game control. Note that one or more of a probability setting value region, an initial value random number region, a variation pattern random number region, a game control region, and a state display region may be targeted. When multiple areas are targeted, the checksums for each area may be calculated separately, and the correctness may be determined individually, or the checksums for each area may be added together to verify the validity. You may make it judge collectively.

本体枠が開放状態である場合は(ステップS22;Y)は、先に読み込んだ第3入力ポ
ート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS23
)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS35
に移行し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする
処理を行う。また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS23;N)や、
本体枠が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に移行し、先に
読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判
定する(ステップS24)する。
If the main body frame is in the open state (step S22; Y), it is determined from the state of the third input port 124 read in advance whether the setting key switch is in the on state (step S23).
). When the setting key switch is on (step S23; Y), step S35 is performed.
Then, the process of initializing the RAM and the process of changing the probability setting value to a probability setting value changing state are performed. Further, when the setting key switch is not on (step S23; N),
When the main body frame is not in the open state (step S22; N), the process proceeds to step S24, and it is determined from the state of the third input port 124 read in advance whether the setting value change switch is in the on state (step S24). To do.

設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS30
に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、設定値変更スイッチがオン
状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS41に移行し、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行う。すな
わち、設定値変更スイッチ151が、外部からの操作が可能な初期化操作部としての機能
も有し、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶さ
れたデータを初期化する初期化手段をなす。
When the set value change switch is not in the ON state (step S24; N), step S30
The process when a normal recovery from a power failure is performed. If the set value change switch is in the ON state (step S24; Y), the process proceeds to step S41 to initialize the initial value random number area, the variation pattern random number area, and the game control RAM area. Process. That is, the setting value change switch 151 also has a function as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 stores data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. As an initialization means for initializing.

一方、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合(ステップS
16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(
ステップS19;N)は、ステップS25へ移行して、全てのRAM領域の初期化の処理
を行う。すなわち、確率設定値用のRAM領域及び状態表示用のRAM領域は、RAM異
常が生じた場合にのみ初期化される。また、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の
領域及び遊技制御用のRAM領域は、上述したように設定値変更スイッチ151がオンに
された場合だけでなく、RAM異常が生じた場合にも初期化される。
On the other hand, when it is determined that the value of the power failure inspection area is not normal check data (step S
16; N or step S17; N), when it is determined that the checksums do not match (
In step S19; N), the process proceeds to step S25 to perform initialization processing for all the RAM areas. That is, the probability setting value RAM area and the state display RAM area are initialized only when a RAM abnormality occurs. In addition, the initial value random number area, the variation pattern random number area, and the game control RAM area are not only when the set value change switch 151 is turned on as described above, but also when a RAM abnormality occurs. Is also initialized.

まず、RAMクリア先頭アドレス1を設定し(ステップS25)、先に読み込んだ第3
入力ポート124の状態から本体枠(前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステ
ップS26)。本体枠が開放状態である場合は(ステップS26;Y)は、先に読み込ん
だ第3入力ポート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ス
テップS27)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS27;Y)は、ス
テップS35に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値
変更状態とする処理を行う。なお、後述するように、ステップS35、S36においては
RAMを初期化するようになっており、この場合はRAMクリア先頭アドレス1が設定さ
れているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及
び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされて初期値がセーブされる
。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
First, the RAM clear head address 1 is set (step S25), and the third read first is set.
It is determined from the state of the input port 124 whether the main body frame (front frame 12) is open (step S26). If the main body frame is in the open state (step S26; Y), it is determined from the state of the third input port 124 read in advance whether the setting key switch is in the on state (step S27). When the setting key switch is in the ON state (step S27; Y), the process proceeds to step S35, and a process of initializing the RAM and a process of setting a probability setting value changing state in which the probability setting value can be changed are performed. As will be described later, in steps S35 and S36, the RAM is initialized. In this case, since the RAM clear start address 1 is set, the area for the probability setting value, the initial value random number , The variable pattern random number area, and the game control area (work area and stack area) are cleared and the initial values are saved. Note that the state display area may also be initialized here.

また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS27;N)や、本体枠が開
放状態でない場合(ステップS26;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演
出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセスを禁
止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。演出制御装置30
0では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示
装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動
作、スピーカ19a,19bによる音の出力などにより、確率設定値の変更を促す報知を
行う。この報知は遊技機の電源遮断まで継続される。
When the setting key switch is not in the on state (step S27; N) or when the main body frame is not in the open state (step S26; N), a command (specific information) for setting change instruction is sent to the effect control board (effect control device). 300) (step S28), the RAM access is prohibited (step S29), the control is stopped, and the power-off of the gaming machine is awaited. Production control device 30
In 0, based on the reception of the setting change instruction command, the display of the display device 41 and the sub information display device 90, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, the operation of the panel effect device 44, the speaker 19a. , 19b to notify the user of the change of the probability setting value. This notification is continued until the gaming machine is turned off.

この場合、遊技機の電源を遮断した後、前面枠12を開放した状態として設定キー操作
部の設定キーを第2位置に回した状態で再度電源を投入すれば、ステップS27の処理で
設定キースイッチがオン状態であると判定され(ステップS27;Y)、ステップS35
に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とす
る処理を行う。なお、ステップS29に移行して制御が停止した場合に、遊技機の電源を
遮断した後に前面枠12を開放せずに又は設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した
状態とせずに再度電源を投入した場合は、RAMのデータが異常なままであるとともに確
率設定値変更状態への移行もできないので、再びステップS28、S29の処理に至るこ
ととなる。
In this case, after turning off the power of the gaming machine and turning on the power again with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position with the front frame 12 opened, the setting key is processed in step S27. It is determined that the switch is on (step S27; Y), and step S35.
Then, the process of initializing the RAM and the process of changing the probability setting value to a probability setting value changing state are performed. In addition, when the control is stopped after moving to step S29, the front frame 12 is not opened after the gaming machine is turned off, or the setting key of the setting key operation unit is not turned to the second position. When the power is turned on again, the data in the RAM remains abnormal and the transition to the probability setting value change state cannot be made, so that the processing of steps S28 and S29 is reached again.

なお、ステップS28において演出制御装置300に設定変更指示コマンドを送信する
ことで報知を行うようにしているが、遊技制御装置100が報知を行うようにしても良い
。例えば、遊技制御装置100が制御する一括表示装置50において報知を行うようにし
ても良く、特図1表示器51や特図2表示器52において、識別情報として用いられない
表示を行うようにしても良いし、異常を報知するための表示器を設けても良い。
In addition, although notification is performed by transmitting the setting change instruction command to the effect control device 300 in step S28, the game control device 100 may perform notification. For example, notification may be performed on the collective display device 50 controlled by the game control device 100, and a display that is not used as identification information may be performed on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52. Alternatively, a display for notifying abnormality may be provided.

停電から正常に復旧した場合の処理として図6のステップS30では、初期化すべき領
域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS30)。ここでの初期化すべき領域と
は、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出
制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状
態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定して
いないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチ
スイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないこ
とを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変
動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS31)。
In step S30 of FIG. 6 as a process in the case of normal recovery from a power failure, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S30). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. Thereafter, an area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S31).

ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS31;N)は、ステップS32,S3
3をスキップしてステップS34へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステッ
プS31;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS32)、遊
技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメ
ント領域にセーブする(ステップS33)。
Here, when it is not in the high probability of the special figure (step S31; N), steps S32 and S3
3 is skipped and the process proceeds to step S34. Further, when the special figure is in high probability (step S31; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S32), and the high probability notification LED (error indicator) provided in the game board 30 is saved. ON (lighted) data is saved in the segment area (step S33).

そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対
応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップ
S34)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS34では、機種指定コ
マンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されて
いる確率設定値の情報である確率設定値情報、画面指定コマンド(例えば、客待ち状態中
の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド)等の複数のコマ
ンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマ
ンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている
確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行
うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示
唆又は報知する演出を実行可能となる。
And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to perform the special figure game process mentioned later reasonably is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S34), and step S45 Proceed to In the case of the present embodiment, in step S34, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, probability setting value information which is information of a selected probability setting value, screen designation A plurality of commands such as a command (for example, a customer waiting demo command when in a customer waiting state, and a recovery screen command in other cases) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted. In particular, by transmitting probability setting value information, which is information on the probability setting value selected to the effect control device 300, an effect according to the probability setting value is performed, or a game effect is generated according to the probability setting value. An effect that suggests or notifies the probability setting value such as different selection probabilities can be executed.

画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開
に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマ
ンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される
特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断さ
れて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ち
デモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状
態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。
The screen designation command transmits a command corresponding to the resumed game state. When restarting the special figure variation display game that has been interrupted due to the power interruption when the control is resumed, a restoration screen command that makes restoration information is transmitted as a screen designation command. In this case, information about the result of the special figure variation display game to be resumed is also transmitted. Further, when the power is cut off during the customer waiting state and the control is resumed in the customer waiting state due to the restoration of the power source, a customer waiting demonstration command is transmitted as a screen designation command. Further, when the special game state suspended due to the power interruption is restarted when the control is resumed, a special game state restart command is transmitted as a screen designation command.

また、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処
理として図6のステップS35では、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS
35)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS36)。
ここで、バックアップされた情報が正常でありステップS21又はS23から移行した場
合は、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているので、初期値乱数用の領域、変動パ
ターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリ
アされて初期値がセーブされる。すなわち、確率設定値用の領域及び状態表示用の領域は
初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアし
なくても良い。
Further, in step S35 of FIG. 6 as a process for setting the probability setting value change state in which the initialization process of the RAM and the probability setting value can be changed, the RAM area to be cleared is cleared to 0 (step S).
35) The initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S36).
Here, when the backed up information is normal and the process proceeds from step S21 or S23, the RAM clear head address 2 is set. The RAM area (work area and stack area) is cleared to 0 and the initial value is saved. That is, the probability setting value area and the state display area are not initialized. However, the initial value random number region and the variation pattern random number region need not be cleared.

一方、バックアップされた情報が異常でありステップS27から移行した場合は、RA
Mクリア先頭アドレス1が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がク
リアされて初期値がセーブされる。すなわち、遊技制御装置100が、操作部(ここでは
設定キー操作部)の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。なお、状態
表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
On the other hand, if the backed up information is abnormal and the process moves from step S27, the RA
Since the M clear start address 1 is set, the probability setting value area, the initial value random number area, the variation pattern random number area, and the game control area (work area and stack area) are cleared and initialized. The value is saved. That is, the game control device 100 serves as an initialization unit that can initialize the storage unit based on the operation of the operation unit (here, the setting key operation unit). Note that the state display area may also be initialized here.

また、初期化すべき領域とは、0クリアした領域のうち0以外の値をセットしたい領域
であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。また、すべての
RAM領域を0クリアした場合には、確率設定値用の領域に0がセットされることにより
確率設定値は設定1となる。最も確率が低い確率設定値が設定されるようにしたことで、
異常や不正行為によりRAMクリアされた場合でも遊技店の被害を最小限とすることがで
きる。なお、初期値として0以外の値を設定するようにすれば、RAM領域の全てが初期
化された際に特定の確率設定値(例えば設定3)が設定されるようにすることもできる。
The area to be initialized is an area where a value other than 0 is desired to be set among the areas cleared to 0, for example, a customer waiting demonstration area and an area related to the setting of the effect mode. When all the RAM areas are cleared to 0, the probability setting value is set to 1 by setting 0 to the area for the probability setting value. By setting the probability setting value with the lowest probability,
Even if the RAM is cleared due to an abnormality or an illegal act, damage to the amusement store can be minimized. If a value other than 0 is set as an initial value, a specific probability setting value (for example, setting 3) can be set when all of the RAM area is initialized.

その後、確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として確率設定値変
更中フラグをセットする(ステップS37)。これにより確率設定値変更状態となる。次
に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブす
る(ステップS38)。これにより確率設定値表示装置153に現在設定されている確率
設定値の情報を表示可能となる。
Thereafter, a probability setting value changing flag is set as a process of changing the probability setting value to a probability setting value changing state (step S37). Thereby, it will be in a probability setting value change state. Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S38). As a result, information on the probability setting value currently set on the probability setting value display device 153 can be displayed.

そして、確率設定値領域の値をロードし、作業用確率設定値領域にセーブし(ステップ
S39)、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して
(ステップS40)、ステップS45に移行する。演出制御装置300では、確率設定変
更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、
枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19
a,19bによる音の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
なお、RAMが初期化されているが、ここではRAM初期化時のコマンドを演出制御装置
300に送信しない。また、セキュリティ信号を出力するための設定も行われる。この場
合、タイマを設定して所定時間だけセキュリティ信号が出力されるようにしても良いし、
確率設定値変更状態である期間では継続してセキュリティ信号が出力されるようにしても
良い。また、ここでは未だRAMの初期化が行われていないことから、セキュリティ信号
を出力するための設定を行わないようにしても良い。
Then, the value in the probability setting value area is loaded, saved in the work probability setting value area (step S39), and the command for changing the probability setting is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S40). The process proceeds to step S45. In the production control device 300, the display of the display device 41 and the sub information display device 90 based on the reception of the command for changing the probability setting,
LED lighting of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, the operation of the panel effect device 44, and the speaker 19
A notification indicating that the probability setting value is being changed is performed by outputting sounds by a and 19b.
Although the RAM is initialized, the command at the time of RAM initialization is not transmitted to the effect control device 300 here. Also, settings for outputting a security signal are made. In this case, a security signal may be output by setting a timer for a predetermined time,
The security signal may be continuously output during the period in which the probability setting value is changed. Here, since the initialization of the RAM has not yet been performed, the setting for outputting the security signal may not be performed.

また、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理として図6のステップS41では、RA
Mクリア先頭アドレス2を設定し(ステップS41)、クリア対象のRAM領域を0クリ
アし(ステップS42)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ス
テップS43)。これにより初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制
御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる
。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、遊技制
御装置100が、操作部(ここでは設定値変更ボタン)の操作に基づき記憶手段を初期化
可能な初期化手段をなす。
In addition, in step S41 of FIG. 6 as an initialization process of the game control RAM area, RA
The M clear head address 2 is set (step S41), the RAM area to be cleared is cleared to 0 (step S42), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S43). As a result, the initial value random number area, the variation pattern random number area, and the game control RAM area (work area and stack area) are cleared to 0 and the initial value is saved. A timer for outputting a security signal is also set. That is, the game control device 100 serves as an initialization unit that can initialize the storage unit based on the operation of the operation unit (here, the setting value change button).

そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS44)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS44では、
機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、
選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、RAM初期化コマンド(客待ち
デモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報
知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、
これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する
。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を
送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出
の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control device 300) (step S44), and it progresses to step S45. In the present embodiment, in step S44,
Model designation command, special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command, probability information command,
Probability setting value information that is information on the selected probability setting value, RAM initialization command (to display a customer waiting demo screen, and to notify RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) Multiple commands). Depending on the model,
In addition to these commands, an effect number information command and a high probability number information command are also transmitted. In particular, by transmitting probability setting value information, which is information on the probability setting value selected to the effect control device 300, an effect according to the probability setting value is performed, or a game effect is generated according to the probability setting value. An effect that suggests or notifies the probability setting value such as different selection probabilities can be executed.

ステップS45では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号
(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに
対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S45, a CTC (Counter / Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
Performs processing to start the circuit. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS45のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
(ステップS46)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レ
ジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111
Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここ
では大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
After the CTC activation process in step S45, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S46). Specifically, the CPU 111 sets a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
Done by A. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普
図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブしてから(ステップS47)、割込みを許可する(ステップS48)。
本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト
乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初
期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが
でき、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, a predetermined register in the random number generation circuit at the time of power-on (soft random number registers 1 to n)
The corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit pattern of the special figure (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random numbers that determine the hit of the normal figure (per random number ) After saving in the predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of a random number for determining the normal symbol (per symbol random number) (step S47), the interruption is permitted (step S48).
The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS49)を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄
初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更
新(例えば+1更新)する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲーム
の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値
乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のこ
とである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初
期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停
止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を
高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当
然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
Subsequently, an initial value random number update process (step S49) is performed for breaking the regularity of the random numbers by updating the values of various initial value random numbers. In the present embodiment, in the initial value random number update process, the big hit symbol initial value random number, the small hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number are updated (for example, +1 update). Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure fluctuation display game, and the “small hit symbol initial value random number” is a special figure fluctuation display. It is a random number that becomes the initial value of the random number that determines the small hit stop symbol of the game. In addition, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of the random number that determines the hit of the normal figure variation display game, and the “hit symbol initial value random number” is a hit stop pattern of the normal figure fluctuation display game. It is a random number that is the initial value of the random number that determines In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process. Naturally, the small hit design random number does not exist in a model without a small hit. In addition, depending on the model, there is a gaming machine in which a random symbol initial value does not exist.

また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱
数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロッ
クと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタ
イマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは
別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各
々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更
方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1、あるいは−1によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更
新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更
新される乱数である。
Further, although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are processed by the program. This is a “low-speed counter” that is updated on the basis of a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, each time the random number makes a round, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. Is adopted. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.

上記ステップS49の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)
を設定し(ステップS50)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS5
1)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS51;N)は、初期値乱数更新処理(
ステップS49)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処
理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステ
ップS49)の前に割り込みを許可する(ステップS48)ことによって、初期値乱数更
新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイ
マ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回
避することができる。
After the initial value random number update process in step S49, the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus (for example, twice)
Is set (step S50), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (step S5).
1). When the power failure monitoring signal is not on (step S51; N), the initial value random number update process (
The process returns to step S49). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S49) (step S48), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS49での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number update process in step S49 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed, and if it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process,
This has the advantage that the main process is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS51;Y)は、ステップS50で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS52)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS5
2;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS51)に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS52;Y)、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS53
)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS54)を行う。
When the power failure monitoring signal is on (step S51; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S50 (step S52).
. If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S5).
2; N) returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S51). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S52; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S53).
), Processing for outputting off data to all output ports (step S54).

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS55
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS56)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S57)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS58)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップS59)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S55).
), The power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S56).
Further, after performing a checksum calculation process (step S57) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step S58), the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step S59), it waits for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(設定値変更ボタン、設定キー操作部)と、初期化
操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化
手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前
に読み込むようにしていることとなる。
The main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Initialization operation section (setting value change button, setting key operation section) that can be operated from the outside, and initialization means (game) for initializing data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation section Control device 100), and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

なお、以上のメイン処理において、ステップS28の処理を行った後、ステップS26
の処理に戻るようにし、設定キースイッチがオン状態とされるまでステップS26〜S2
8の処理を繰り返し行うようにしても良い。すなわち、遊技の制御を停止して設定キース
イッチがオン状態とされるまで待機するようにしても良い。この場合、ステップS26及
びS27では、ステップS6で読み込んだ第3入力ポート124の状態ではなく、現時点
での第3入力ポート124の状態に基づき判定を行うようにする。さらに、ステップS2
6〜S28の処理を繰り返し行う状態が一定時間にわたり継続した場合にはステップS2
9に移行して電源の遮断を待つようにしても良い。
In the above main process, after performing the process of step S28, step S26 is performed.
Steps S26 to S2 until the setting key switch is turned on.
The process of 8 may be repeated. That is, the control of the game may be stopped and the process may wait until the setting key switch is turned on. In this case, in steps S26 and S27, the determination is made based on the current state of the third input port 124, not the state of the third input port 124 read in step S6. Furthermore, step S2
If the state of repeatedly performing the processing of 6 to S28 continues for a certain time, step S2
9 may be waited for to shut off the power.

また、ここでは確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態へ移行する条件を、本体
枠(前面枠12)が開放状態であり、設定キースイッチがオン状態であることとしたが、
前面枠12の開放状態については条件としなくても良い。また、前面枠12の開放とガラ
ス枠15の開放の両方を条件としても良いし、ガラス枠15の開放のみを条件としても良
い。
Further, here, the condition for shifting to the probability setting value change state where the probability setting value can be changed is that the main body frame (front frame 12) is in the open state and the setting key switch is in the on state.
The open state of the front frame 12 may not be a condition. Further, both the opening of the front frame 12 and the opening of the glass frame 15 may be used as a condition, or only the opening of the glass frame 15 may be set as a condition.

また、設定キースイッチを備えずに、設定値変更スイッチがオン状態であることのみを
条件に確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。すなわち、ステップS22、S
23の処理を行わず、ステップS24で設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステ
ップS24;Y)に図6のステップS35に移行するようにしても良い。この場合、初期
値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域を初期化する図6のス
テップS41〜S44の処理は行われなくなるが、確率設定値変更状態で設定を変更せず
に終了する又は同じ確率設定値を設定して終了することで初期値乱数用の領域、変動パタ
ーン乱数用の領域及び遊技制御用の領域のみの初期化を行うことができる。このように設
定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件として確率設定値変更状態に移行する
ようにすれば、従来のパチンコ遊技機におけるRAMクリアスイッチの構成を流用するこ
とができる。
Alternatively, the setting key switch may not be provided, and the transition to the probability setting value changing state may be made only on the condition that the setting value changing switch is in the ON state. That is, steps S22 and S
If the setting value change switch is in the ON state in step S24 without performing the process of step 23 (step S24; Y), the process may proceed to step S35 of FIG. In this case, the processing of steps S41 to S44 in FIG. 6 for initializing the initial value random number area, the fluctuation pattern random number area, and the game control area is not performed, but the setting is changed in the probability setting value changing state. By ending without setting or setting the same probability setting value and then ending, only the initial value random number region, the variation pattern random number region, and the game control region can be initialized. In this way, if the transition to the probability set value change state is made only on the condition that the set value change switch is in the ON state, the configuration of the RAM clear switch in the conventional pachinko gaming machine can be diverted.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、電源遮断状
態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)と、電源の投入時に記憶手段に
記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段(遊技制御装置10
0)と、確率設定値を選択するための操作部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期
化手段(遊技制御装置100)と、を備え、正当性判定手段により、記憶手段に記憶され
ている情報が正当なものでないと判定された場合に、確率設定値の選択を促す報知を行う
ようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができる。また、R
AM111Cが初期化されることにより、遊技店において設定した確率設定値の情報も失
われ初期値が設定されることとなるが、確率設定値の選択を促す報知を行うことで、初期
化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止する
ことができる。
From the above, in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the game result is a special result, Control means (game control device 100) for performing control, and a probability setting value to which a probability value used for a game lottery is assigned, an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152),
Setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (setting value change switch 151), and the control means stores the stored contents even in a power-off state. Storage means (RAM 111C) that can be held, and legitimacy judging means (game control device 10) for judging whether or not the information stored in the memory means is valid when the power is turned on.
0) and initialization means (game control device 100) capable of initializing the storage means based on the operation of the operation unit for selecting the probability setting value, and stored in the storage means by the validity determination means When it is determined that the stored information is not valid, notification is made to prompt selection of the probability setting value. Therefore, a return to a normal state can be promoted. R
When the AM 111C is initialized, the information of the probability setting value set in the game store is also lost and the initial value is set. It is possible to prevent the probability setting value unintended by the store from being set.

また、制御手段は、電源の投入時に操作部が操作されている場合に確率設定値の選択が
可能な状態となるように構成され、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情
報が正当なものでないと判定された場合には、電源の遮断まで確率設定値の選択を促す報
知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができ
るとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となる
ことを防止することができる。
The control means is configured so that the probability setting value can be selected when the operation unit is operated when the power is turned on, and the information stored in the storage means is stored by the validity determination means. If it is determined that it is not valid, the notification prompting selection of the probability setting value is continued until the power is turned off. Therefore, it is possible to prompt the return to the normal state, and it is possible to prevent the probability setting value unintended by the game store from being set by the initialization.

また、制御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なも
のでないと判定された場合に、遊技の制御を停止して確率設定値の選択を待機するように
したこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化に
よって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止すること
ができる。
In addition, the control means stops the game control and waits for selection of the probability setting value when the validity determination means determines that the information stored in the storage means is not valid. It will be. Therefore, it is possible to prompt the return to the normal state, and it is possible to prevent the probability setting value unintended by the game store from being set by the initialization.

また、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの
情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制
御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと
判定された場合に、特定情報を演出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演出制御手
段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行うようにしたこ
ととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって
遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができ
る。
The game control means (game control device 100) for controlling the game, and the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect based on information from the game control means, the game control means, When the validity determination means determines that the information stored in the storage means is not valid, the specific information is transmitted to the effect control means to stop the control of the game, and the effect control means The notification that prompts the user to select the probability setting value is performed based on the reception of. Therefore, it is possible to prompt the return to the normal state, and it is possible to prevent the probability setting value unintended by the game store from being set by the initialization.

また、演出制御手段は、特定情報を受信した場合には、電源の遮断まで確率設定値の選
択を促す報知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促す
ことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの
状態となることを防止することができる。
In addition, when the specific information is received, the effect control means continues to notify that the probability setting value is selected until the power is turned off. Therefore, it is possible to prompt the return to the normal state, and it is possible to prevent the probability setting value unintended by the game store from being set by the initialization.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、第1操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))及び第
2操作部(設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確
率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、
電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)を備え、電源の投入
時に、第1操作部及び第2操作部が操作されていない場合は、記憶手段に記憶保持された
情報に基づき復旧し、電源の投入時に、第1操作部が操作されている場合は、設定手段に
よる確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とし、電源の投入時に、第2操作部のみ
が操作されている場合は、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、確
率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行う
ことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設け
なくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設ける
スペースも少なくて済むようになる。
In addition, when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result, the game is controlled in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value. The control means (game control device 100) and the probability setting value to which the probability value used for the game lottery is assigned are set as the first operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)) and the second operation unit (setting value). Setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a change button (setting value change switch 151),
A storage unit (RAM 111C) capable of holding stored contents even in a power-off state is provided. When the first operation unit and the second operation unit are not operated when the power is turned on, based on information stored and held in the storage unit When the first operation unit is operated when the power is turned on and the power is turned on, it is set in a changeable state in which the probability setting value can be changed by the setting means, and only the second operation unit is operated when the power is turned on. If so, the storage means is initialized. Therefore, the change of the probability setting value and the work of clearing the RAM can be selectively performed using the minimum operation unit, and the work efficiency in the amusement store can be improved. Further, it is not necessary to provide an operation unit more than necessary, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, and further, a space for providing the operation unit can be reduced.

また、設定手段は、変更可能状態において第2操作部を操作することにより、確率設定
値を変更可能であることとなる。したがって、同じ操作部を用いて確率設定値を選択する
操作と初期化を選択する操作を行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができ
る。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減するこ
とができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
Further, the setting means can change the probability setting value by operating the second operation unit in the changeable state. Therefore, an operation for selecting the probability setting value and an operation for selecting initialization can be performed using the same operation unit, and work efficiency in the amusement store can be improved. Further, it is not necessary to provide an operation unit more than necessary, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, and further, a space for providing the operation unit can be reduced.

また、制御手段は、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものである
かを判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)を備え、正当性判定手段により記憶
手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合であって第1操作部が操
作されていない場合には、記憶手段の初期化を促す報知を行うようにしたこととなる。し
たがって、正常な状態への復帰を促すことができる。
Further, the control means includes legitimacy judging means (game control device 100) for judging whether or not the information stored in the storage means is valid when the power is turned on, and the legitimacy judging means stores it in the storage means. If it is determined that the stored information is not valid and the first operation unit has not been operated, a notification that prompts initialization of the storage means is performed. Therefore, a return to a normal state can be promoted.

また、制御手段は、電源の投入時に第1操作部が操作されている場合は、設定手段によ
る確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とするとともに、記憶手段を初期化するよ
うに構成され、正当性判定手段により記憶手段に記憶されている情報が正当なものでない
と判定された場合であって第1操作部が操作されていない場合には、第1操作部を操作し
た状態で電源を投入するように促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常
な状態への復帰を促すことができる。
The control unit is configured to change to a changeable state in which the probability setting value can be changed by the setting unit and to initialize the storage unit when the first operation unit is operated when the power is turned on. If the information stored in the storage means is determined not to be valid by the validity determination means and the first operation section is not operated, the first operation section is operated. This is a notification that prompts the user to turn on the power. Therefore, a return to a normal state can be promoted.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、複数の操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定
値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選
択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段により選択された確率設定値
の情報を含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM11
1C)と、を備え、制御手段は、複数の操作部のうち所定の操作部が操作された状態で遊
技機の電源が投入された場合に、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがっ
て、確率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的
に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上
に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を
設けるスペースも少なくて済むようになる。
In addition, when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result, the game is controlled in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value. A control means (game control device 100) and a probability setting value to which a probability value used for a game lottery is assigned are displayed on a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change). Necessary for control of the game by setting means (game control device 100) that can be selected from a plurality of types of probability setting values by operation of the switch 151)) and control means including information on the probability setting values selected by the setting means Storage means capable of storing information (RAM 11
1C), and the control means initializes the storage means when the power of the gaming machine is turned on while a predetermined operation part is operated among the plurality of operation parts. . Therefore, the change of the probability setting value and the work of clearing the RAM can be selectively performed using the minimum operation unit, and the work efficiency in the amusement store can be improved. Further, it is not necessary to provide an operation unit more than necessary, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, and further, a space for providing the operation unit can be reduced.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、
クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU1
11Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発
生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG.
The periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is the CPU 1
It is started by inputting to 11A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 7 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理における
ステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき
、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータ
の駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理に
おけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射
許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許
可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行
われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の
信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も
払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が
発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射
可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S1).
01). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step S103) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S104) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) or the like is performed. Note that when a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting the firing is output by performing this output process, and the launch permitting signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission state viewed from the payout control device is also a payout control. Generated in the device and output to the launch controller. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り
乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する乱数更新処理1(ステップS10
5)、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パタ
ーン乱数を更新する乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイ
ッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ3
5a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監
視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理
(ステップS107)を行う。
Next, a random number update process 1 (step S10) for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that are the targets of the initial value random number update process.
5) Random number update processing 2 (step S106) for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. Thereafter, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 3
5a, a prize opening switch / status monitoring process for monitoring whether or not a normal signal is input from the big prize opening switch 38a, and for monitoring an error (whether the front frame or the glass frame is not opened) (step) S107) is performed.

次に、確率設定値の変更や確認に関する処理を行う確率設定値変更処理(ステップS1
08)を行い、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS109)。確率設定
値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能
である。確率設定値変更状態でない場合(ステップS109;N)は、確率設定値確認モ
ードであるかを判定する(ステップS110)。確率設定値確認モードは、確率設定値の
変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。
Next, probability setting value change processing (step S1) for performing processing related to change and confirmation of the probability setting value
08) is performed, and it is determined whether the probability set value is changed (step S109). If it is in the probability setting value change state, it can be determined because the probability setting value changing flag is set. When it is not in the probability setting value change state (step S109; N), it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is set (step S110). The probability setting value confirmation mode is a state in which the probability setting value cannot be changed but the currently set probability setting value can be confirmed.

確率設定値確認モードでない場合(ステップS110;N)は、遊技の進行に関する処
理として、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力
する払出コマンド送信処理(ステップS111)、特図変動表示ゲームに関する処理を行
う特図ゲーム処理(ステップS112)、普図変動表示ゲームに関す処理を行う普図ゲー
ム処理(ステップS113)を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(ステップS
109;Y)や、確率設定値確認モードである場合(ステップS110;Y)は、遊技に
関する上記の処理を行わずにステップS114に移行する。すなわち、確率設定値変更状
態や確率設定値確認モードでは、遊技の進行を行うことができない状態とされる。
When not in the probability setting value confirmation mode (step S110; N), a payout command transmission process (step S111) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 as a process related to the progress of the game. A special figure game process (step S112) for performing a process related to the figure variation display game and a general figure game process (step S113) for performing a process related to the common figure variation display game are performed. On the other hand, when the probability set value is changed (step S
109; Y) or in the probability setting value confirmation mode (step S110; Y), the process proceeds to step S114 without performing the above-described processing relating to the game. That is, in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode, the game cannot be progressed.

なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、払出コマンド送信
処理(ステップS111)、特図ゲーム処理(ステップS112)、普図ゲーム処理(ス
テップS113)を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うよ
うにしても良い。例えば、払出コマンド送信処理(ステップS111)は行うようにして
賞球の払い出しは行われるようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確
認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、確率設定
値変更状態では乱数更新処理1(ステップS105)や乱数更新処理2(ステップS10
6)を行わないようにし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは乱数の更新を
行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行し
ないようにする処理の種類が異なっていても良い。
In the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode, the payout command transmission process (step S111), the special figure game process (step S112), and the general figure game process (step S113) are not performed. However, one or more of these may be performed. For example, the payout command may be paid out by performing the payout command transmission process (step S111). In addition, processing other than the above-described processing may be included as processing that is not performed in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode. For example, in the probability set value change state, the random number update process 1 (step S105) or the random number update process 2 (step S10)
6) may not be performed, and the random number may not be updated in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode. Also, the type of processing that is not executed in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode may be different.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処
理(ステップS114)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS115)、盤電波センサ62からの検出
信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS1
16)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外
部情報編集処理(ステップS117)を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入
賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処
理を行い(ステップS118)、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S114), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation display game and various information related to the game to display desired contents, magnetic sensor 61 Magnet fraud monitoring process (step S115) for performing a process of checking the detection signal from the panel to determine whether there is an abnormality, and a panel radio wave fraud process for performing a process of checking the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality. Monitoring process (step S1
16) is performed. Then, an external information editing process (step S117) for setting signals to be output to various external devices to the output buffer is performed, and the base value is determined from the number of game balls detected by the out switch and the number of payouts based on winning in the winning area. A state display edit output process for performing a process for calculating the value is performed (step S118), and the timer interrupt process is terminated.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について
説明する。図8に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグ
メントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステ
ップS141)。次に、大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cのデータを出
力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS142)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S104) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 8, in the output process, first, off data is output (reset) to the output port 135 that outputs the segment data of the collective display device (LED) 50 (step S141). Next, the data to be output to the output port 134 that outputs the data of the special winning opening solenoid 38b and the ordinary electric solenoid 37c is synthesized and output (step S142).

そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジット
カウンタの値を更新して(ステップS143)、デジットカウンタの値に対応するLED
のデジット線の出力データを取得する(ステップS144)。本実施形態の場合、デジッ
トカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報
データを合成して(ステップS145)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデ
ータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136
に出力する(ステップS146)。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S143), and the LED corresponding to the value of the digit counter is updated.
The output data of the digit line is acquired (step S144). In the present embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and external information data are combined (step S145), and the combined data (for example, “door / frame open” data, “security signal” data) is output to the digit / external information output port. 136
(Step S146).

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし(ステップS147)、ロードしたデータをセグメント出力用の
出力ポート135に出力する(ステップS148)。これにより、一括表示装置50に設
けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S147), and the loaded data is output to the segment output output port 135 (step S148). As a result, the plurality of light emitting display units provided in the collective display device 50 are controlled by dynamic control.

続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS149)、合成したデータ(
例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデ
ータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデ
ータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS1
50)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する
(ステップS151)。
Subsequently, various output data of external information is synthesized (step S149), and the synthesized data (
For example, data for “hit signal 1”, data for “hit signal 2”, data for “hit signal 3”, data for “hit signal 4”, data for “symbol determination frequency signal”, data for “start-up signal” , The “main prize ball signal” data) and the output data for permission to fire (step S1).
50) The synthesized data is output to the output port 137 for outputting external information / firing permission signal (step S151).

次に、確率設定値表示装置153における表示内容として確率設定値表示のオフ出力デ
ータを設定し(ステップS152)、確率設定値表示許可フラグがセットされているかを
判定する(ステップS153)。確率設定値表示許可フラグは、確率設定値表示装置15
3に確率設定値に関する表示を許可する場合にセットされるフラグである。
Next, off output data of probability setting value display is set as the display contents in the probability setting value display device 153 (step S152), and it is determined whether the probability setting value display permission flag is set (step S153). The probability set value display permission flag is a probability set value display device 15.
3 is a flag that is set when display regarding the probability setting value is permitted.

この確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS153;Y)は、
確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし(ステップS154)、
表示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。これ
により確率設定値表示装置153に確率設定値に関する表示が行われるようになる。一方
、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS153;N)は、表
示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。この場
合、ステップS152で設定されたオフ出力データが設定され、確率設定値表示装置15
3には何も表示されない状態となる。
When this probability set value display permission flag is set (step S153; Y),
Load probability setting value display data from the probability setting value display data area (step S154),
The display data is output to the probability setting value display output port 134 (step S155). As a result, the probability setting value display device 153 displays the probability setting value. On the other hand, when the probability setting value display permission flag is not set (step S153; N), the display data is output to the output port 134 for displaying the probability setting value (step S155). In this case, the off output data set in step S152 is set, and the probability set value display device 15 is set.
Nothing is displayed in 3.

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成した
データを出力する(ステップS156)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS157)。
Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (Step S156). Thereafter, the data output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (Step S157).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成した
データを出力する(ステップS158)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS159)。そし
て、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力
するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデー
タを出力する(ステップS160)。
Next, the data output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 70. (Step S158). Further, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70. (Step S159). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (Step S160).

次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS161)。ここでは
、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データを試験信号出力データとしてロー
ドする。すなわち、試験試射装置への試験信号のうち確率設定値に関する情報については
、確率設定値表示装置153の表示用のデータをそのまま用いる。これにより、処理が簡
単になるとともに、確率設定値の情報が変化することがなく、正確な情報を出力すること
が可能となる。もちろん表示用のデータを値の情報に変換して出力するようにしても良い
Next, the test signal output data of the probability setting value is loaded (step S161). Here, the probability set value display data is loaded as test signal output data from the probability set value display data area. That is, for the information related to the probability setting value in the test signal to the test shooting apparatus, the display data of the probability setting value display device 153 is used as it is. As a result, the processing becomes simple, and the information on the probability setting value does not change, and accurate information can be output. Of course, display data may be converted into value information and output.

そして、設定キースイッチがオン状態であるかを判定し(ステップS162)、オン状
態でない場合(ステップS162;N)は、ステップS184に移行する。また、オン状
態である場合(ステップS162;Y)は、ロードしたデータと設定キースイッチオン情
報を合成して(ステップS163)、ステップS184に移行する。その後、合成したデ
ータを試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート6に出
力し(ステップS164)、出力処理を終了する。
Then, it is determined whether or not the setting key switch is in the on state (step S162). If it is not in the on state (step S162; N), the process proceeds to step S184. If it is on (step S162; Y), the loaded data and setting key switch on information are combined (step S163), and the process proceeds to step S184. Thereafter, the synthesized data is output to the test terminal output port 6 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus (step S164), and the output process is terminated.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS111)の
詳細について説明する。図9に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウ
ンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 9, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウン
タ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御
装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control apparatus 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize for which a payout command has not yet been transmitted. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of winning balls (scheduled number of payouts) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). The winning data corresponding to the winning ball which is the area to be used and for which the main winning ball signal generation processing is not performed is stored. That is, the winning number counter area 2 serves as a main winning ball signal counter capable of storing information related to the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). By comparing these two signals,
It is possible to monitor unauthorized payments.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本
実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10
個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ
領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter area for each number of winning balls set for each winning opening (in this embodiment, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Is provided, and the count number in the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The win counter area 1 is assigned a larger area than the win counter area 2 so that more win data can be stored. This is because the main award ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, whereas the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination. This is because data may be accumulated.
Specifically, in the case of the present embodiment, the three winning ball counter areas of the winning number counter area 1, 10
Up to 65535 winnings can be stored in the individual winning ball counter area and the 14 winning ball counter area, respectively, and the 3 winning ball counter area, 10 winning ball counter area, and 14 winning prizes in the winning number counter area 2 can be stored. Each ball counter area is configured to store up to 255 winnings.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2の
アドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが
終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS
181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個
賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number. If there is no count number (step S181; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is checked whether the counting numbers of all the winning number counter areas have been checked. Determination is made (step S183). If it is determined that all checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S192. on the other hand,
If it is determined that all the checks have not been completed (step S183; N), step S
It returns to 181 and repeats the said process. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter areas → 10 prize ball counter areas → 14 prize ball counter areas.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)
、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS18
5)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算
結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S184).
The number of payouts corresponding to the address of the target winning number counter area 2 is acquired (step S18).
5). Then, the value of the winning ball remaining area and the acquired payout number are added (step S186), and the addition result is saved in the winning ball remaining area (step S187). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that does not satisfy a predetermined number that is a reference for output of the main prize ball signal is stored.

その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判
定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS
192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が
10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS18
8の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する
(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する
処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If it is not 0 or more (step S189; N), step S189
The process proceeds to 192. If it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output count area is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of outputs of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the award ball remaining number area (step S191), and step S18.
Return to the process of 8. As a result, the main winning ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out as a result of winning a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . By outputting the main prize ball signal, when game ball payouts such as during big hits are concentrated, the output of the prize ball signal is delayed with the payout of game balls, and the exact generated during the big hit is delayed. It is possible to prevent a problem that the number of prize balls cannot be counted.
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.

ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステ
ップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS1
93)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステ
ップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する(ステップS194)。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S1).
93). If the payout command transmission timer is not “0” (step S193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is “0” (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is busy (step S194).

払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビ
ジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control. If the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on (busy state). Is done. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal is a status signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control.

この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ
、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている
If the payout busy signal is busy (step S194; Y), the payout command transmission process is terminated. That is, in this embodiment, instead of transmitting a payout command for each timer interruption, a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 side can pay out a prize ball. In the state, the payout command is transmitted. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start payout control and does not transmit a payout command, it is possible to perform useless processing by not performing subsequent processing relating to the transmission of the payout command. To prevent and reduce the burden of control.

払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い
出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
Conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy state) include, for example, during a payout operation, a ball lending operation, a shot ball outage error, an overflow error, a frame radio fraud occurrence, a payout ball detection switch (paid out The number of award balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 during an abnormal state of a switch for monitoring a ball, an underpayment error, an excessive payout error, or the number of unpaid award balls = the number of game balls remaining ), Etc. (when not = 0).

払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ
領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1
にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「0」でないカウント数があるかを判定する。
If the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). Winning counter area 1
In the process of checking whether or not there is a count (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, there is a count number other than “0” in the winning number counter area to be checked. Determine whether.

そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、
すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と
判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞
球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
If there is no count number (step S195; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S196), and it is checked whether the counting numbers of all the winning number counter areas have been checked. Determination is made (step S197). With this judgment,
If it is determined that all checks have been completed (step S197; Y), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above process is repeated. In the case of this embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter areas → 10 prize ball counter areas → 14 prize ball counter areas.

また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)
、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステッ
プS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップ
S201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198).
The payout number command corresponding to the address of the target winning number counter area 1 is acquired (step S199). Then, the acquired payout number command is written in the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and for example, 200 msec is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 performs control for paying out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the game control device 100 indicates that the state signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means (payout control device 200) can start payout control can start payout control. A prize ball command transmitting means for transmitting a prize ball command to the payout control means.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As described above, the game control device 100 performs control to transmit the award ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so that the award is given only when the payout control device 200 can immediately execute payout control. A ball command will be sent. As a result, data corresponding to a winning that has not yet been paid out is held on the game control device 100 side, so that it is backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, and is backed up to the payout control device 200. Even if it does not have the function to do, accurate payout control can be realized.

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることが
できる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its storage means and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, since conventional gaming machines require a function for backup,
There was a problem that led to an increase in cost. According to the present invention, accurate payout control can be realized without providing the payout control apparatus 200 with a function for backing up.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)
への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と
、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手
段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当
該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づい
て賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合
には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていた
としても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始
可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞
球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the game control is comprehensively performed, and the winning area provided in the gaming area 32 (starting winning port 36, normal variable winning device 37, general winning port 35, special variable winning device 38)
Game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on winning of a game ball to the game, and a payout control means for performing game ball payout control based on the prize ball command transmitted from the game control means (The payout control device 200), and the game control means is based on a status signal (busy signal) output from the payout control means and indicating whether or not the payout control means can start payout control. Even if a state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control means when a power failure occurs and the power supply is restored from the power failure, the control is performed to transmit the command to the payout control means. The prize ball command is paid out in response to the continuous output of the status signal indicating that the payout control means can be started from the payout control means for a predetermined period without transmitting the prize ball command to the payout control means. Send to control means And thus it has to so that.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置
100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可
能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能で
あることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令
を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手
段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令
があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
In addition, the game area 32 includes different prize areas with different number of prize balls (start prize opening 36, ordinary variable prize apparatus 3).
7. A plurality of general winning openings 35 and special variable winning devices 38) are provided, and the game control means (game control device 100) indicates whether or not a prize ball command for instructing payout control of game balls is not transmitted for each prize ball number. A prize ball command counter (game control device 100) that can specify the status signal indicates that the payout control can be started, and each prize ball command counter has an unsent prize ball command. The prize ball command is transmitted to the payout control means (payout control apparatus 200), and the status signal indicates whether or not the payout control means can start payout control. This is done prior to specifying whether or not there is a prize ball command.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞
球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される
賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、
を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開
始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞
球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入
賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号
(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)
と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手
段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたことと
なる。
In addition, the game control is comprehensively performed, and a prize ball command is given based on the winning of a game ball in a predetermined winning area (start winning prize port 36, normal variable prize winning device 37, general prize winning mouth 35, special variable prize winning device 38). A game control means (game control apparatus 100) for transmitting the game, a payout control means (payout control apparatus 200) for performing payout control of the game ball based on a prize ball command transmitted from the game control means,
And when the status signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means can start payout control indicates that the payout control can be started. Prize ball command transmission means (game control device 100) for sending an instruction to the payout control means, and a prize ball signal (main game) including information on the number of prize balls determined to be paid out when a game ball is awarded to a predetermined prize area External information output means (game control device 100) for outputting a prize ball signal) to the outside of the gaming machine
And the external information output means outputs a prize ball signal regardless of whether or not the status signal output from the payout control means can start the payout control means. It becomes.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period. This means that it is transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般
入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態
信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(
払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置10
0)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所
定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への
送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部
情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を
累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され
、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手
段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない
賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) includes a predetermined winning area (start winning prize port 36, normal variation winning prize device 37, general winning prize port 35, special fluctuation). When a winning ball command is generated in units of one winning to the winning device 38) and the status signal indicates that the payout control can be started, the payout control means (
Configured to transmit to the payout control device 200), a prize ball command counter (game control device 10)
0) is capable of storing information on the winning in units of one winning in a predetermined winning area, is updated at the time of winning a game ball in the predetermined winning area, and receives a winning ball command to the payout control means It is possible to store the number of prize ball commands that have not been transmitted by updating in correspondence with the transmission to the external information, and the external information output means has decided to pay out in accordance with the winning of game balls to a predetermined prize area It is configured to accumulate the number of winning balls and to output a winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number. The winning ball signal counter is based on one winning in a predetermined winning area. The winning information can be stored and updated when a game ball is won in a predetermined winning area, and updated in correspondence with the accumulating number of winning balls by an external information output means, so It is possible to memorize the number of prize balls that have not been played It made.

また、本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個に
なる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が1
0個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎
)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)
し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の
払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不
正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が
遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によっ
て、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In the present embodiment, the game control device 100 outputs a main prize ball signal every time the number of game balls to be paid out reaches 10, and the payout control device 200 sets the number of game balls to be paid out to 1.
The main prize ball signal is output every time the number becomes zero.
Specifically, the game control device 100 updates the number of main prize ball number signal outputs by +1 for each of 10 payout schedules (each time a payout command is transmitted) (subroutine in the payout command transmission process).
Then, the main prize ball signal is output for the number of output times that have been updated (set).
For the main award ball signal output for each schedule, the award ball signal is transmitted from the payout control device 200 every time 10 payouts are actually performed, so that the schedule and the result can be matched, It is possible to deal with illegal payments. In addition, even if a winning is made during the big hit period, the payout is delayed due to the ball running out, etc. Even if the payout is made after the big hit, the Hallcon (Hall Computer) is accurate by the main winning ball signal output at the time of winning. Information can be collected (judged).

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図10には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS1
07)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更状態で
あるかを判定する(ステップS299)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値
変更中フラグがセットされていることから判別可能である。確率設定値変更状態でない場
合(ステップS299;N)は、確率設定値確認モードであるかを判定する(ステップS
300)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている
確率設定値を確認することができる状態である。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 10 shows a winning mouth switch / status monitoring process (step S1) in the timer interrupt process.
07). In this winning a prize opening switch / state monitoring process, first, it is determined whether or not the probability set value is changed (step S299). If it is in the probability setting value change state, it can be determined because the probability setting value changing flag is set. When it is not in the probability set value change state (step S299; N), it is determined whether the probability set value confirmation mode is set (step S).
300). The probability setting value confirmation mode is a state in which the probability setting value cannot be changed but the currently set probability setting value can be confirmed.

確率設定値確認モードでない場合(ステップS300;N)は、遊技の進行に関する処
理として、ステップS301以降の処理を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(
ステップS299;Y)や確率設定値確認モードである場合(ステップS300;Y)は
、ステップS309に移行する。すなわち、確率設定値変更状態や確率設定値確認モード
では、入賞に関する処理を行わず遊技の進行を行うことができない状態とされる。
When it is not in the probability setting value confirmation mode (step S300; N), the processing after step S301 is performed as processing relating to the progress of the game. On the other hand, when the probability set value is changed (
In step S299; Y) or in the probability setting value confirmation mode (step S300; Y), the process proceeds to step S309. That is, in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode, the game cannot be progressed without performing the process related to winning.

なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、特別変動入賞装置
38の不正と入賞の監視、普通動入賞装置37の不正と入賞の監視及び常時入賞可能な入
賞口への入賞の監視を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行う
ようにしても良い。例えば、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への不正の監
視は行うようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードで行わな
い処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、ステップS309以降の処
理も行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実
行しないようにする処理の種類が異なっていても良い。
In the case of the probability setting value changing state or the probability setting value confirmation mode, the special variable winning device 38 is monitored for fraud and winning, the normal moving winning device 37 is fraudulent and monitored for winning, and a winning opening that can always win. Although the prize is not monitored, one or more of them may be monitored. For example, illegal monitoring of the special variable winning device 38 or the normal variable winning device 37 may be performed. In addition, processing other than the above-described processing may be included as processing that is not performed in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode. For example, the processing after step S309 may not be performed. Also, the type of processing that is not executed in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode may be different.

ステップS301では大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ
38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開い
ていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検
出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
In step S301, the winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the large winning opening switches 38a in the special winning opening (special variable winning apparatus 38) is prepared (step S301). An illegal & winning monitoring process (step S302) for monitoring whether there is an illegal winning in the winning opening and detecting a normal winning is executed.

入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチ
テーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また
、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)
に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス
、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは
、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the winning opening monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area,
Information of an illegal winning error notification command, an illegal winning number upper limit (number of fraud occurrence determination), an address of a winning opening switch table, and notification timer update information (permission / update) are defined. In addition, the winning table of the winning mouth monitoring table includes the number of monitoring repetitions (the number of switches).
In addition, for each switch, information of a monitoring switch bit, a lower address of the winning number counter area 1 and a lower address of the winning number counter area 2 is defined. The winning opening monitoring table is prepared according to each switch to be monitored.

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応
する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、大入賞口が開いていないにも
かかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&
入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning apparatus 38) is prepared (step S303), and the big winning is achieved even though the large winning opening is not open. Monitor fraud & winnings in the mouth and detect normal winnings &
A winning monitoring process (step S304) is executed.

次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップS305)、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がない
か監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実
行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや一
般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS30
7)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。
Next, a winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the power train is prepared (step S305), and monitoring whether there is an illegal winning in the power train even though the power transmission is not open. At the same time, an illegal & winning monitoring process (step S306) for detecting a normal winning is executed. Then, a winning opening monitoring table for a winning opening switch (for example, the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that can always be won is prepared (step S30).
7) A winning number counter updating process (step S308) for updating the winning number is performed.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ス
テップS309)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新さ
れる。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技
機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生している
かなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。
Next, the state scan counter for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored is to be monitored this time is updated (step S309). In the present embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャン
カウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信
号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオ
ーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が
「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 1, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like The state monitoring based on the 1 signal is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the shot ball break switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is “2”, state monitoring based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is “3”, state monitoring based on the payout abnormality status signal is set. The

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。
Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63
から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」
である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ
信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 2, and if the value of the state scan counter is “0”, the glass frame open detection switch 63.
Monitoring of the state based on the signal output from is set, and the value of the state scan counter is “1”
Is set to monitor the state based on the signal output from the body frame open detection switch 64. When the value of the state scan counter is “2”, state monitoring based on the fraud signal is set, and when the value of the state scan counter is “3”, state monitoring based on the touch switch signal is set. Is set.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エ
ラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、入賞口スイ
ッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に
状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場
合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315
)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
316)を行う。
Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is “0” (step S314). If the value of the error scan counter is not “0” (step S314; N), the winning prize switch / state monitoring process is performed. finish. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next. If the value of the error scan counter is “0” (step S314; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S315).
), A gaming machine state check process for determining a state such as whether an error has occurred (step S)
316).

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技
機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されて
いない。
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like A state monitoring based on two signals is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is “1” to “3”.

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行って、入賞口スイッチ
/状態監視処理を終了する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込
み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回の
タイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎
に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることと
なる。
Thereafter, a payout busy signal check process (step S317) for checking a payout busy signal indicating whether or not the payout control device 200 can start payout control is performed, and the winning opening switch / state monitoring process is ended. Note that the processing from step S315 to S317 is executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is “0”, so that it is executed at a rate of once every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interruption is performed every 4 milliseconds, the processing from step S315 to S317 is performed every 16 milliseconds.

〔確率設定値変更処理〕
図11には、タイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS108)を示
した。この確率設定値変更処理では、まず、確率設定値変更状態であるかを判定し(ステ
ップS401)、確率設定値変更状態でない場合(ステップS401;N)は、確率設定
値を確認可能とする処理である確率設定値確認処理を行い(ステップS422)、確率設
定値変更処理を終了する。
[Probability setting value change processing]
FIG. 11 shows the probability setting value change process (step S108) in the timer interrupt process. In this probability setting value changing process, first, it is determined whether or not the probability setting value is changed (step S401). If the probability setting value is not changed (step S401; N), the probability setting value can be confirmed. The probability setting value confirmation process is performed (step S422), and the probability setting value change process is terminated.

また、確率設定値変更状態である場合(ステップS401;Y)は、確率設定値消灯タ
イマが0でなければ−1更新し(ステップS402)、確率設定値消灯タイマが0である
かを判定する。確率設定値消灯タイマが0である場合(ステップS403;Y)は、確率
設定値表示許可フラグをセットし(ステップS404)、ステップS405に移行する。
この場合は上述した出力処理(図8参照)により確率設定値表示装置153に確率設定値
の情報が表示される。また、確率設定値消灯タイマが0でない場合(ステップS403;
N)は、ステップS405に移行する。この場合は確率設定値表示許可フラグがセットさ
れていない状態となり、上述した出力処理により確率設定値表示装置153に何も表示し
ない状態とされる。
If the probability set value change state is set (step S401; Y), if the probability set value turn-off timer is not 0, -1 is updated (step S402), and it is determined whether the probability set value turn-off timer is 0. . When the probability set value turn-off timer is 0 (step S403; Y), the probability set value display permission flag is set (step S404), and the process proceeds to step S405.
In this case, the probability setting value information is displayed on the probability setting value display device 153 by the above-described output processing (see FIG. 8). If the probability set value turn-off timer is not 0 (step S403;
N) proceeds to step S405. In this case, the probability setting value display permission flag is not set, and nothing is displayed on the probability setting value display device 153 by the output process described above.

その後、確率設定値変更済みであるかを判定する(ステップS405)。確率設定値変
更済みとは、後述する確定操作が行われて遊技で使用する確率設定値が新たに設定された
状態であり、この場合は確率設定値変更済みフラグがセットされている。確率設定値変更
済みである場合(ステップS405;Y)は、ステップS416に移行する。また、確率
設定値変更済みでない場合(ステップS405;N)は、設定値変更スイッチからの入力
があるかを判定する(ステップS406)。
Thereafter, it is determined whether the probability setting value has been changed (step S405). The probability setting value changed is a state in which a probability setting value to be used in the game is newly set by performing a confirmation operation described later, and in this case, the probability setting value changed flag is set. If the probability set value has been changed (step S405; Y), the process proceeds to step S416. If the probability set value has not been changed (step S405; N), it is determined whether there is an input from the set value change switch (step S406).

そして、設定値変更スイッチからの入力があるかの判定(ステップS406)では、設
定値変更スイッチからの入力状態がオン状態へ変化したかを判定する。すなわち、確率設
定値変更ボタンが押下されたかを判定する。設定値変更スイッチからの入力がない場合(
ステップS406;N)は、ステップS411に移行する。
Then, in determining whether there is an input from the set value change switch (step S406), it is determined whether the input state from the set value change switch has changed to the ON state. That is, it is determined whether the probability setting value change button has been pressed. When there is no input from the setting value change switch (
In step S406; N), the process proceeds to step S411.

また、設定値変更スイッチからの入力がある場合(ステップS406;Y)は、作業用
確率設定値領域の値を0〜5の範囲で+1更新する。作業用確率設定値領域の0〜5の値
は設定1〜設定6にそれぞれ対応するものであり、設定値変更ボタンを押下する毎に作業
用確率設定値領域の値が+1更新されることで、選択される確率設定値が順次変化するこ
ととなる。なお、作業用確率設定値領域の値が5の状態で+1更新された場合は0に戻る
ようになっている。また、この段階では作業用確率設定値領域の値を変化させるだけであ
り、遊技に使用する確率設定値を格納する確率設定値領域の値は変化しない。後述する確
定操作に基づき選択された確率設定値が確率設定値領域にセーブされることとなる。また
、ここでは確率設定値の数を6つとしているが、これ以外の数とすることも可能である。
If there is an input from the set value change switch (step S406; Y), the value in the work probability set value area is updated by +1 in the range of 0 to 5. The values 0 to 5 in the work probability setting value area correspond to the settings 1 to 6, respectively. Each time the setting value change button is pressed, the value in the work probability setting value area is updated by +1. The probability setting values to be selected change sequentially. When the value of the work probability setting value area is updated by 1 while the value is 5, the value returns to 0. At this stage, only the value of the work probability setting value area is changed, and the value of the probability setting value area for storing the probability setting value used for the game is not changed. The probability setting value selected based on the confirming operation described later is saved in the probability setting value area. In addition, although the number of probability setting values is six here, other numbers may be used.

次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域
にセーブする(ステップS408)。これにより確率設定値表示装置153に表示するデ
ータは新たに選択された確率設定値の情報となる。そして、確率設定値消灯タイマ領域に
初期値(例えば100ms)をセーブして(ステップS409)、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアする(ステップS410)。これにより、設定値変更ボタンの操作から所定
時間(例えば100ms)にわたり特定表示として、確率設定値表示装置153の表示を
消灯して何も表示しないブランク表示を行ってから新たな確率設定値の情報が表示される
ようになる。このようにすることで、表示が更新されたことをわかりやすくすることがで
きる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the work probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S408). Thereby, the data displayed on the probability setting value display device 153 becomes information on the newly selected probability setting value. Then, an initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability setting value extinction timer region (step S409), and the probability setting value display permission flag is cleared (step S410). As a result, as a specific display for a predetermined time (for example, 100 ms) from the operation of the set value change button, the probability set value display device 153 is turned off and a blank display is displayed in which nothing is displayed. Will be displayed. By doing in this way, it can be made easy to understand that the display has been updated.

ここでは、特定表示として何も表示しないブランク表示を設定するようにしたが、これ
以外の表示としても良い。例えば、確率設定値の表示として1〜6の数字で行う場合に、
この数字以外の表示を特定表示としても良い。すなわち、特定表示を確率設定値の表示と
しては用いられない表示としても良い。また、確率設定値の表示を連続した点灯状態で表
示する場合に、特定表示として更新後の確率設定値の表示を点滅させるようにしても良い
。すなわち特定表示を、特定表示の経過後の表示態様と異なる表示態様としても良い。特
定表示として用いる表示態様としては、点滅させる表示態様や、特定表示ではない場合と
点滅の周期を異ならせた表示態様や、特定表示ではない場合と表示色を異ならせた表示態
様などが挙げられる。
Here, a blank display for displaying nothing is set as the specific display, but a display other than this may be used. For example, when the number of 1 to 6 is used to display the probability setting value,
A display other than this number may be used as the specific display. That is, the specific display may be a display that is not used as the display of the probability setting value. In addition, when the display of the probability setting value is displayed in a continuous lighting state, the display of the updated probability setting value may be blinked as the specific display. That is, the specific display may be a display mode different from the display mode after the specific display. Examples of the display mode used as the specific display include a display mode that blinks, a display mode in which the cycle of flashing is different from that in the case of non-specific display, a display mode in which the display color is different from that in the case of non-specific display, and the like. .

また、設定値変更ボタンの操作に基づき演出制御装置300に情報を送信し、表示装置
41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、
盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音の出力などにより、選択された
確率設定値が変更された旨の報知である特定報知を行うようにしても良い。すなわち、特
定表示と併せて又は特定表示に代えて特定報知を行うようにしても良い。また、表示装置
41や特図1表示器51、特図2表示器に確率設定値表示装置153と同様の表示を行う
ようにしても良い。
Further, information is transmitted to the effect control device 300 based on the operation of the set value change button, the display of the display device 41 and the sub information display device 90, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46,
A specific notification that is a notification that the selected probability setting value has been changed may be performed by the operation of the board effect device 44, the output of sound by the speakers 19a and 19b, and the like. That is, specific notification may be performed in combination with the specific display or instead of the specific display. Further, the same display as the probability setting value display device 153 may be performed on the display device 41, the special figure 1 display 51, and the special figure 2 display.

次に、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからの入力があるかを判定する(
ステップS411)。タッチスイッチは操作ハンドル24への人体の接触を検出可能なセ
ンサであり、接触がある場合に信号を出力するようになっている。このタッチスイッチか
らの入力がない場合(ステップS411;N)は、確率設定値変更処理を終了する。また
、タッチスイッチからの入力がある場合(ステップS411;Y)は、作業用確率設定値
領域の値をロードして確率設定値領域にセーブする(ステップS412)。これにより、
選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定される。すなわち、操作ハ
ンドル24に触れることが選択した確率設定値を確定する確定操作となる。もちろんこの
操作以外の操作を確定操作としても良く、確定操作用の操作部を設定手段に設けても良い
Next, it is determined whether or not there is an input from a touch switch provided on the operation handle 24 (
Step S411). The touch switch is a sensor capable of detecting contact of the human body with the operation handle 24, and outputs a signal when there is contact. If there is no input from the touch switch (step S411; N), the probability setting value changing process is terminated. If there is an input from the touch switch (step S411; Y), the value in the work probability setting value area is loaded and saved in the probability setting value area (step S412). This
The selected probability setting value is set as the probability setting value used for the game. That is, touching the operation handle 24 is a confirmation operation for confirming the selected probability setting value. Of course, operations other than this operation may be determined operations, and an operation unit for determining operations may be provided in the setting means.

その後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセ
ーブする(ステップS413)。次に、確率設定値変更済みフラグをセットし(ステップ
S415)、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し
て(ステップS416)、確率設定値変更処理を終了する。演出制御装置300では、確
率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90
の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピ
ーカ19a,19bによる音の出力などにより、確率設定値が変更された旨の報知を行う
Thereafter, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S413). Next, a probability set value changed flag is set (step S415), a probability set value change command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S416), and the probability set value change process is terminated. . In the production control device 300, the display device 41 and the sub information display device 90 are received based on the reception of the probability setting value change command.
Is notified that the probability setting value has been changed by the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the operation of the board effect device 44, the sound output from the speakers 19a and 19b, and the like.

一方、確率設定値変更済みである場合(ステップS405;Y)は、設定キースイッチ
がオフであるかを判定する(ステップS416)。設定キースイッチがオフでない場合(
ステップS416;N)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にある場合は
、確率設定値変更処理を終了する。また、設定キースイッチがオフである場合(ステップ
S416;Y)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にない場合は、RAM
クリア先頭アドレス3を設定し(ステップS417)、クリア対象のRAM領域を0クリ
アし(ステップS418)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS419)。
On the other hand, if the probability set value has been changed (step S405; Y), it is determined whether the setting key switch is off (step S416). If the setting key switch is not off (
Step S416; N), that is, if the setting key of the setting key operation unit is at the second position, the probability setting value changing process is terminated. If the setting key switch is OFF (step S416; Y), that is, if the setting key of the setting key operation unit is not in the second position, the RAM
Clear start address 3 is set (step S417), the RAM area to be cleared is cleared to 0 (step S418), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S418).
Step S419).

これにより遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初
期値がセーブされる。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる
。すなわち、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び
状態表示用の領域は初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数
用の領域はクリアしても良い。また、確率設定値用の領域のうち確率設定値変更状態で選
択されている確率設定値の情報や各種フラグを一時的に格納する作業用確率設定値領域な
ど、変更作業にかかわる領域はクリアされる。よって、確率設定値表示許可フラグがクリ
アされるので、確率設定値表示装置153での表示が終了する。また、確率設定値変更中
フラグがクリアされるので確率設定値変更状態が終了する。
As a result, the game control RAM area (work area and stack area) is cleared to 0 and the initial value is saved. A timer for outputting a security signal is also set. That is, the probability setting value area, the initial value random number area, the variation pattern random number area, and the state display area are not initialized. However, the initial value random number region and the variation pattern random number region may be cleared. In addition, the area related to the change work is cleared, such as the probability setting value information selected in the probability setting value change state and the work probability setting value area that temporarily stores various flags among the probability setting value areas. The Therefore, since the probability set value display permission flag is cleared, the display on the probability set value display device 153 ends. Further, since the probability setting value changing flag is cleared, the probability setting value changing state ends.

次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセー
ブし(ステップS420)、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置
300)に送信して(ステップS421)、図6に示すメイン処理のステップS48へ移
行する。演出制御装置300では、確率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、
表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音の出力などにより、確
率設定値の変更が終了した旨の報知を行う。この報知ではRAMが初期化された旨の報知
を兼ねている。
Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S420), and a probability setting change end command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) ( Step S421) and the process proceeds to Step S48 of the main process shown in FIG. In the production control device 300, based on receiving the command for changing the probability setting value,
Display on display device 41 and sub information display device 90, LED on frame decoration device 18 and panel decoration device 46
The notification that the change of the probability setting value has been completed is performed by the light emission, the operation of the board effect device 44, the sound output from the speakers 19a and 19b, and the like. This notification also serves as a notification that the RAM has been initialized.

本実施形態の場合、ステップS421では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド
、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確
率設定値情報、確率設定変更終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の
複数のコマンドを送信する。確率設定変更終了のコマンドはRAM初期化コマンドであっ
ても良い。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや
高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設
定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うこと
や、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は
報知する演出を実行可能となる。
In the case of the present embodiment, in step S421, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, probability setting value information which is information of a selected probability setting value, probability setting A plurality of commands such as a command for ending the change (a command for displaying a customer waiting demonstration screen and a notification of RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)) are transmitted. The probability setting change end command may be a RAM initialization command. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted. In particular, by transmitting probability setting value information, which is information on the probability setting value selected to the effect control device 300, an effect according to the probability setting value is performed, or a game effect is generated according to the probability setting value. An effect that suggests or notifies the probability setting value such as different selection probabilities can be executed.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作
部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操
作に基づき複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を
備え、設定手段は、選択された確率設定値の情報を表示する表示部(確率設定値表示装置
153)を備え、操作部の操作に基づき確率設定値の選択操作が行われることに伴い表示
部の表示を更新する際に、当該更新から一定期間にわたり特定表示を行うようにしたこと
となる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くすることができ、選択されてい
る確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
From the above, in a gaming machine that can generate a special gaming state that gives a player a gaming value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the game result is a special result, A plurality of types of probability setting values are assigned to the probability setting values to which the probability values used for the lottery are assigned based on the operation of the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)). Setting means (game control device 100) that can be selected from, and the setting means includes a display unit (probability setting value display device 153) that displays information of the selected probability setting value, based on the operation of the operation unit When updating the display on the display unit in accordance with the selection operation of the probability setting value, the specific display is performed over a certain period from the update. Therefore, it is possible to easily understand that the display has been updated, and the selected probability setting value can be clearly grasped.

また、設定手段は、特定表示として、確率設定値の情報の表示として用いられない表示
を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くする
ことができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
Further, the setting means displays a display that is not used as the display of the probability setting value information as the specific display. Therefore, it is possible to easily understand that the display has been updated, and the selected probability setting value can be clearly grasped.

また、設定手段は、特定表示として、一定期間にわたり当該一定期間の経過後とは異な
る態様で更新後の情報を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新された
ことを分かり易くすることができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とするこ
とができる。
In addition, the setting means displays the updated information in a manner different from that after the lapse of the certain period as the specific display. Therefore, it is possible to easily understand that the display has been updated, and the selected probability setting value can be clearly grasped.

〔確率設定値確認処理〕
図12には、確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS422)を
示した。この確率設定値確認処理では、まず、確率設定値確認モード中であるかを判定す
る(ステップS431)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在
設定されている確率設定値を確認することができる状態である。この確率設定値確認モー
ドである場合には確率設定値確認モード中フラグがセットされていることから判別可能で
ある。
[Probability setting value confirmation processing]
FIG. 12 shows a probability setting value confirmation process (step S422) in the probability setting value changing process. In this probability setting value confirmation process, it is first determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in effect (step S431). The probability setting value confirmation mode is a state in which the probability setting value cannot be changed but the currently set probability setting value can be confirmed. In the case of this probability setting value confirmation mode, it can be determined because the probability setting value confirmation mode flag is set.

確率設定値確認モードでない場合(ステップS431;N)は、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアする(ステップS432)。これにより確率設定値表示装置153の表示と
して何も表示しない状態が設定される。その後、遊技中であるかを判定する(ステップS
433)。
When it is not the probability setting value confirmation mode (step S431; N), the probability setting value display permission flag is cleared (step S432). Accordingly, a state in which nothing is displayed is set as the display of the probability setting value display device 153. Thereafter, it is determined whether a game is in progress (step S
433).

遊技中とは、特図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状
態中又は普図の当り状態中のいずれかに該当する場合である。すなわち、遊技の状態が確
率設定値確認モードを開始することを禁止する禁止状態である場合である。遊技中である
場合(ステップS433;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。すなわち、遊技中で
ある場合は確率設定値確認モードに移行しない。この場合、演出制御装置300に遊技中
であるので確率設定値確認モードに移行できない旨の情報を送信し、その旨の報知を行う
ようにしても良い。
“Playing” means a case in which a special figure variation display game is being executed, a normal figure variation display game is being executed, a special game state, or a normal figure hit state. That is, this is a case where the game state is a prohibited state in which starting the probability setting value confirmation mode is prohibited. When the game is in progress (step S433; Y), the probability setting value confirmation process is terminated. That is, when the game is in progress, the mode does not shift to the probability setting value confirmation mode. In this case, information indicating that it is not possible to shift to the probability setting value confirmation mode because the game is being played may be transmitted to the effect control device 300 to notify that effect.

なお、遊技中(禁止状態)と判定する条件は上述したものに限られるものではない。特
図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中、普図の当り
状態中のうちから選択された一又は複数の状態を条件としても良く、例えば、特図変動表
示ゲームの実行中又は特別遊技状態中のいずれかに該当する場合に遊技中であるとしても
良い。また、上記以外の条件を加えても良く、例えば操作ハンドル24が操作されていて
タッチスイッチからの入力がある場合は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行
しないようにしても良い。
The conditions for determining that a game is in progress (prohibited state) are not limited to those described above. One or a plurality of states selected from among the execution of the special map change display game, the execution of the normal map change display game, the special game state, and the hit state of the normal figure may be used as a condition. The game may be in the game when it corresponds to either the execution of the variable display game or the special game state. Further, conditions other than those described above may be added. For example, when the operation handle 24 is operated and there is an input from the touch switch, it may be determined that the game is in progress and the mode is not shifted to the probability setting value confirmation mode.

また、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチ
で遊技球を検出してから所定期間は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行しな
いようにしても良い。また、前面枠12の閉鎖中は遊技中であるとして確率設定値確認モ
ードに移行しないようにしても良い。また、遊技が行われていない状態で一定期間経過す
ることにより移行する節電モード中は確率設定値確認モードに移行しないようにしても良
い。この節電モードは、前面枠12の開放に伴い解除されるようになっており、節電モー
ドであることは前面枠12が閉鎖されているとみなすことができる。
In addition, it is assumed that the game ball is being played for a predetermined period after the game is detected by the out switch that detects all the game balls that have been launched into the game area 32 and finished the game, and the mode is not shifted to the probability setting value confirmation mode. good. Further, it may be assumed that the game is being played while the front frame 12 is closed, and the mode is not shifted to the probability setting value confirmation mode. In addition, during the power saving mode in which a transition is made after a certain period of time has elapsed without a game being played, the transition to the probability setting value confirmation mode may be avoided. This power saving mode is canceled when the front frame 12 is opened. The power saving mode can be regarded as the front frame 12 being closed.

また、遊技中でない場合(ステップS433;N)は、設定キースイッチがオン状態で
あるか、すなわち、操作部が操作されて所定状態とされているかを判定する(ステップS
434)。設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS434;N)は、確率設
定値確認処理を終了する。また、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS4
34;Y)は、確率設定値確認モード中フラグをセットし(ステップS435)、確率設
定値表示許可フラグをセットする(ステップS436)。これにより確率設定値確認モー
ドが開始され、確率設定値表示装置153の表示として現在設定されている確率設定値の
情報が表示される。
If the game is not in progress (step S433; N), it is determined whether the setting key switch is in an on state, that is, whether the operation unit is operated to be in a predetermined state (step S).
434). If the setting key switch is not in the on state (step S434; N), the probability setting value confirmation process is terminated. If the setting key switch is on (step S4)
34; Y) sets a probability setting value confirmation mode flag (step S435), and sets a probability setting value display permission flag (step S436). Thereby, the probability setting value confirmation mode is started, and information on the probability setting value currently set as the display of the probability setting value display device 153 is displayed.

その後、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブし(ステップS437)、
確率設定値確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステッ
プS438)、確率設定値確認処理を終了する。確率設定値確認モードが開始された場合
には外部情報として所定期間にわたりセキュリティ信号が出力される。また、演出制御装
置300では、確率設定値確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサ
ブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装
置44の動作、スピーカ19a,19bによる音の出力などにより、確率設定値の確認中
である旨の報知を行う。
Thereafter, the initial value is saved in the security signal control timer area (step S437),
The command for confirming the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S438), and the probability set value confirmation process is terminated. When the probability set value confirmation mode is started, a security signal is output as external information for a predetermined period. In addition, the production control device 300 receives the command during confirmation of the probability setting value, displays the display device 41 and the sub information display device 90, emits the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, and produces the board effect. The fact that the probability setting value is being confirmed is notified by the operation of the device 44, the sound output from the speakers 19a and 19b, and the like.

一方、確率設定値確認モード中である場合(ステップS431;Y)は、設定キースイ
ッチがオン状態であるかを判定する(ステップS439)。設定キースイッチがオン状態
である場合(ステップS439;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。この場合は、
確率設定値確認モードが継続する。
On the other hand, when it is in the probability set value confirmation mode (step S431; Y), it is determined whether the setting key switch is in the ON state (step S439). When the setting key switch is in the ON state (step S439; Y), the probability setting value confirmation process ends. in this case,
Probability setting value confirmation mode continues.

また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS439;N)は、確率設定
値確認モード中フラグをクリアし(ステップS440)、確率設定値表示許可フラグをク
リアする(ステップS441)。これにより確率設定値確認モードが終了し、確率設定値
表示装置153の表示として何も表示しない状態が設定される。そして、確率設定値確認
終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS442)
、確率設定値確認処理を終了する。演出制御装置300では、確率設定値確認終了のコマ
ンドを受信することに基づき、確率設定値の確認中である旨の報知を終了する。
If the setting key switch is not in the ON state (step S439; N), the probability setting value confirmation mode flag is cleared (step S440), and the probability setting value display permission flag is cleared (step S441). As a result, the probability setting value confirmation mode ends, and a state in which nothing is displayed is set as the display of the probability setting value display device 153. Then, a command for confirming the probability set value confirmation is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S442).
Then, the probability setting value confirmation process is terminated. The effect control device 300 ends the notification that the probability setting value is being confirmed based on the reception of the probability setting value confirmation end command.

すなわち、確率設定値確認モードは、電源が投入された状態で設定キー操作部の設定キ
ーを第2位置に回すことで開始され、第2位置から戻すことで終了する。なお、設定キー
操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値変更状
態となる。
That is, the probability set value confirmation mode is started by turning the setting key of the setting key operation unit to the second position while the power is turned on, and is ended by returning from the second position. When the power is turned on while the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position, the probability setting value changing state is entered.

以上のように、遊技中である場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定値確
認モードに移行しないようにしたことで、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうこ
とを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。なお、遊技中である場合に設定キ
ースイッチをオン状態としても確率設定値確認モードに移行しないようにしたが、遊技中
に設定キースイッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま遊技中でない状態となった
場合は、その時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、遊技が
進行しない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確
認作業の効率を向上することができる。
As described above, it is possible to prevent the probability setting value from being known while the game is in progress by preventing the transition to the probability setting value confirmation mode even if the setting key switch is turned on when the game is in progress. The fairness of the game can be ensured. In addition, even if the setting key switch is turned on while playing, the setting key switch is not shifted to the probability setting value confirmation mode. However, the setting key switch is turned on during the game and the game is not playing When it becomes, it shifts to the probability setting value confirmation mode from that time. By doing so, the probability setting value can be automatically confirmed when the game is not progressed, so that the efficiency of the confirmation work can be improved.

また、確率設定値確認モードに移行しないようにする条件を遊技中としたが、これに限
られるものではなく、遊技制御装置100により制御される遊技の状態に応じて確率設定
値確認モードに移行するか否かを選択するものであれば良い。例えば、高確率状態である
場合には確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。また、後述するように所
定の異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。
In addition, the condition for preventing the transition to the probability setting value confirmation mode is set to be in the game, but the present invention is not limited to this. What is necessary is just to select whether to do. For example, in the case of a high probability state, the mode may not be shifted to the probability setting value confirmation mode. Further, as described later, when a predetermined abnormality has occurred, it may be possible not to enter the probability setting value confirmation mode.

以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、操作部が操
作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすること
が可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、確認状態を開始することを禁止
する禁止状態である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにした
こととなる。したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを
選択できるようになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
From the above, in a gaming machine that can generate a special game state that gives a player a game value when a game is executed based on the establishment of the start condition and the game result is a special result, Control means (game control device 100) for performing control, and a probability setting value to which a probability value used for a game lottery is assigned, an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152),
Setting means (game control device 100) that can be selected from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (setting value change switch 151). The setting means is operated in advance by operating the operation unit. It is possible to make a confirmation state in which the probability setting value can be confirmed based on the state, and the state of the game controlled by the control means is a prohibited state in which starting the confirmation state is prohibited. In such a case, even if the operation unit is in a predetermined state, the confirmation state is not set. Therefore, it becomes possible to select whether or not to shift to the probability setting value confirmation mode according to the state of the game, and inconvenience due to the probability setting value being indicated can be prevented.

また、禁止状態は、ゲームが実行中の状態であることである。したがって、遊技の進行
中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる
The prohibited state is a state in which the game is being executed. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being known while the game is in progress, and to ensure the fairness of the game.

また、禁止状態は、特別遊技状態中である状態であることである。したがって、遊技の
進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することがで
きる。
The prohibited state is a state in which a special game state is in progress. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being known while the game is in progress, and to ensure the fairness of the game.

また、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であ
り、入賞によりゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置37と、所定条件の成立
に基づき普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行し、当該普図ゲームの結果が特定結果
となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態(普図当り状態)を発
生可能な普通変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、禁止状態は、普
図ゲームの実行中又は当り状態中である状態であることである。したがって、遊技の進行
中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる
Also, a normally variable winning device 37 that can be converted into a closed state in which a game ball cannot be won and an open state in which a game ball can be easily won, and that can generate a game execution right by winning, and establishment of a predetermined condition Based on the game, a normal game (normal map fluctuation display game) is executed, and when the result of the general game is a specific result, the normal variation winning device 37 is converted into an open state (normal map per game state). A normal variation winning device control means (game control device 100) that can be generated, and the prohibition state is a state in which a normal game is being executed or in a hit state. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being known while the game is in progress, and to ensure the fairness of the game.

また、設定手段は、制御手段により制御される遊技の状態が禁止状態である状態におい
て操作部が所定状態とされ、当該所定状態とされたまま禁止状態が終了した場合には、当
該禁止状態の終了に基づき確認状態とすることとなる。したがって、遊技が進行しない状
態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率
を向上することができる。
In addition, the setting means is configured such that when the operation unit is in a predetermined state when the state of the game controlled by the control means is in a prohibited state, and the prohibited state ends with the predetermined state, It will be in the confirmation state based on the end. Therefore, since the probability setting value can be automatically confirmed when the game does not progress, the efficiency of the confirmation work can be improved.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. In the special game process, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 3
Monitoring of the input of 7a, control of the whole process relating to the special figure variation display game, and setting of the special figure display are performed.

図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 13, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the starting port switch monitoring process, the normal variable winning device 3 that forms the starting winning port 36 and the second starting winning port.
If there is a winning game ball in 7, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and the game result in advance is determined before the start of the special figure variation display game based on the winning. Make a decision.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning prize switch monitoring process, a process for monitoring the detection of a game ball at the special winning prize switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). The special game processing timer value is "
If it is "0" (step A4; Y), that is, if the time is up or has already been up, the special figure game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6).
Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
9)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A
9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10
)を行う。
In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning prize opening for each big hit Special chart display processing (step A10) for setting the fanfare time according to the release pattern, setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc.
)I do.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A11) is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)
を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening and a big hit end process are performed. Extra prize winning ball remaining ball processing for setting information necessary for performing (step A13)
I do.
In step A7, if the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を
行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “7”, in order to perform the process of setting the opening time / opening pattern of the big prize opening, the setting of the fanfare command, and the small hitting process when the small hit occurs A small hitting fanfare process (step A15) for setting necessary information and the like is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “8”, the small hitting process (step A) for setting the ending command, setting the information necessary for performing the small hit remaining ball process, etc.
16) is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big winning opening during the small hitting process, The small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing the above is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “10”, a small hit end process (step A18) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
19)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA21)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4に
て、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイ
ムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A)
19) The symbol variation control process (step A20) relating to the variation control of the special symbol by the special symbol 1 display 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A21), the symbol fluctuation control process (step A22) which concerns on the control of the fluctuation | variation of the special symbol by the special figure 2 indicator 52 is performed. Then, the special figure game process is terminated. On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not “0” in step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes are performed. Do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が
発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定の
フラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作
動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットさ
れないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフさ
れるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッ
チのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役
物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に
使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用して
いる。
Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (actual accessory continuous operation device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 14, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. It is determined whether or not there is a winning at one start opening (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning at the first starting port (step A103)
N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the first start port (step A).
103; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (medium power support is in progress) (step A).
104).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演
出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を
行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) for transmitting the command to the effect control device 300 is performed. That is, if the time is short, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 according to the present embodiment, the first starting port (start winning port 36) is not left unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not winning unless it is right-handed. Therefore, in the short-time state, a right-handed game is more advantageous than left-handed, but when there is a winning at the first starting port during the short-time state (that is, when left-handed during the short-time state). Is configured such that a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) for instructing to right-hand is performed by the effect control device 300.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start opening (start winning prize opening 36) (step A107), special figure start opening switch common processing (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a winning start monitoring table is prepared for the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A1).
09), a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the second starting port (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no winning at the second starting port (step A111)
; N) terminates the start port switch monitoring process.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a winning at the second start port (step A
111; Y), an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is in operation, that is,
When it is determined whether or not the normal variation winning device 37 is activated and the game ball is open (step A112), it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y). Then, the process proceeds to step A114, and the subsequent processes are performed. Meanwhile, step A
If it is determined at 112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud determination (for example, 5). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when a game ball wins in a closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs,
When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number.
Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中であ
る(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A113 that there is no unauthorized power transmission (step A113; N), after preparing a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A114), Perform the start port switch common processing (step A115),
The start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that the power transmission fraud has occurred (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)の詳細について説明する。図15に示すように、ハード乱数取得処理では、
まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、
監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否か
を判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合
(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口
スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータス
を読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを
判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, a hard random number acquisition process (step A102 in the above-described start-port switch monitoring process)
, A110) will be described in detail. As shown in FIG. 15, in the hard random number acquisition process,
First, of the first start port (start winning port 36) and the second start port (normally variable winning device 37),
No winning information is set for the start port to be monitored (step A121), and the start port 1 switch 3 is set.
6a and start port 2 switch 37a, it is determined whether or not there is an input to the monitored start port switch (step A122). Then, when there is no input to the monitoring target start port switch (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, when there is an input to the monitored start port switch (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A124). .

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125
)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)の
うち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取
得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the big hit random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125).
). Then, among the first start port (start winning port 36) and the second start port (ordinary variation winning device 37), information on winning with the start port to be monitored is set (step A126), and hard random number acquisition processing is performed. finish.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図16に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 16, in the special figure start port switch common process, first, the start port 1 switch 36 is used.
a and the start port 2 switch 37a are loaded with a start port signal output count, which is the number of times information relating to the number of winnings to the monitored start port switch is output to the management device external to the gaming machine 10 (step A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the number of outputs overflows (step A133). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by +1 update, and it is determined that the output count overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, it is determined whether the number of special figure reservations (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starting port switch among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit (step A135). When the number of special figure hold to be updated is not less than the upper limit (step A135; N
) Terminates the special figure start port switch common process.

また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッ
チの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数
格納領域にセーブする(ステップA141)。
If the number of special figure hold to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), update the number of special figure hold to be updated (number of special figure 1 hold or number of special figure 2 hold) by +1 ( Step A13
6) Save the target start opening winning flag (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of special figure holds is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 of the hard random number acquisition process is stored in the RWM big hit random number. Save in the area (step A139). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA14
2)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142
;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの
小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is won (step A14).
2).
When it is determined in step A142 that the winning is not for the first starting port (step A142)
N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, when it is determined in step A142 that the winning is to the first start port (step A).
142; Y), the small hit symbol random number is extracted, prepared (step A143), and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding RWM fluctuation pattern random number storage area (step A145), and special figure hold information determination processing (step A146) is performed.
Next, a decoration special figure hold number command corresponding to the monitoring target start switch and the special figure hold number is prepared (step A147), and an effect command setting process (step A148) is performed.
The special figure start port switch common process is terminated.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the detection of the game ball in the start area of the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37, and starts as the right to execute the variable display game. A starting storage means for storing a predetermined number as an upper limit is stored. In addition, the start storage means (game control device 100) uses, as a first start storage, various random number values extracted based on winning of game balls to the first start winning opening (start winning opening 36) up to a predetermined number. The various random numbers that are stored and extracted based on the winning of the game ball to the second start winning opening (ordinary variable winning device 37),
The predetermined number is stored as the second start memory with an upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step A14) in the above-mentioned start port switch common process
Details of 6) will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図17に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA137にてセー
ブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞である
かを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151
;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 17, first, the start opening prize flag saved in step A137 of the special figure start opening switch common process is checked to determine whether the winning is the first start opening (start winning opening 36). (Step A151).
If it is determined in step A151 that the winning is not for the first starting port (step A151)
N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, when it is determined in step A151 that the winning is to the first starting port (step A
151; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)に
は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;
N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA1
53;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステッ
プA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであ
るか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大
当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図
柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理の
ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA157)、ステップA164の処理に移行する。
If it is determined in step A152 that the special figure time is short (step A152; Y), the special figure hold information determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special drawing time is not short (step A152;
In N), it is determined whether a big hit or a small hit is being made (step A153).
In step A153, when it is determined that the big hit or the small hit is being made (step A1
53; Y) ends the special figure hold information determination process.
On the other hand, when it is determined in step A153 that no big hit or small hit is being made (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is a big hit depending on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed. If the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start opening switch is set (step A156), and in the special figure start opening switch common processing at step A140. Stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入
賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158
;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164
の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか
否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当り
でない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA
163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップ
A143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA1
62)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is a win (step A158).
If it is determined in step A158 that the winning is not for the first starting port (step A158)
; N), the stop symbol information of the out-of-step is set (step A163), and step A164 is set.
Move on to processing.
On the other hand, when it is determined in step A158 that the winning is to the first starting port (step A).
In 158; Y), a small hit determination process (step A159) is performed to determine whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value. If the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the outage is set (step A
163), the process proceeds to step A164.
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the small hit symbol prepared in step A143 of the special figure start port switch common processing is set. Stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step A1
62), the process proceeds to step A164.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA167)。
Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and an effect command setting process is performed (step A165). Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step S166). A167).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保
留情報判定処理を終了する。
After that, a pre-reading variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and an effect command setting process is performed. (Step A169), the special figure hold information determination process is terminated.

なお、ステップA157における大当り判定処理、ステップA159における小当り判
定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される図20、図21に示
す処理と同様である。すなわち、設定されている確率設定値に応じた判定が行われる。ま
た、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パター
ン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様であ
る。
The big hit determination process in step A157 and the small hit determination process in step A159 are the same as the processes shown in FIGS. 20 and 21 executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process. That is, the determination according to the set probability setting value is performed. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the production control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines a random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (
For example, it is determined whether or not a special result is obtained). Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説
明する。図18に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 18, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is “0” (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is “0” (step A305). And the special figure 1 holding number is “0” (step A3
05; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A309).
If the customer waiting demo has not been started (step A309; N), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A310).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310〜A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A311), and an effect command setting process (step A312) is performed. Next, “0” related to the special figure routine process is set as the process number (step A313), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A314). Then, the variation symbol discrimination flag area is cleared (step A315), and the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A316).
), Special figure routine processing ends. That is, when the special figure variation display game can be started, but the start condition is not satisfied, the waiting control demo command for waiting information is provided to the effect control device 300.
Will be sent to.
On the other hand, if the customer waiting demonstration has already started in step A309 (step A309;
In Y), the process proceeds to step A313 without performing the processes in steps A310 to A312.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
In step A301, if the special figure 2 holding number is not "0" (step A301;
N) prepares a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number (step A302).
). Next, effect command setting processing (step A303) is performed, and special figure 2 fluctuation start processing (
Step A304) is performed, and the special figure routine processing is terminated.
In step A305, if the special figure 1 holding number is not "0" (step A305;
N) prepares a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number (step A306).
). Next, effect command setting processing (step A307) is performed, and special figure 1 fluctuation start processing (
Step A308) is performed, and the special figure routine processing is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行
されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制
御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
In this way, by checking the special figure 2 hold number before the special figure 1 hold number check, if the special figure 2 hold number is not “0”, the special figure 2 fluctuation start process (step A304). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図19(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、
第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ
情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを
判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処
理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A308) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 19A, first, a special figure 1 variation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A321).
Mismatch information or jackpot information is set in the jackpot flag 1 for determining whether or not the first special figure variable display game is a big hit, and whether or not the first special figure variable display game is a big hit is determined. The big hit flag 1 setting process (step A322) for setting the shift information and the small hit information is performed on the small hit flag to be performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information)
323), a special figure information setting process (step A324) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and various kinds of variable patterns related to setting of the first special figure fluctuation display game are set. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set, is prepared (step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information of variation start of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, “1” related to the special figure changing process is set as the process number (step A328).
Then, the process number is saved in the special figure game process number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 (for example, the special symbol 1 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A331). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the blinking control timer (the special figure 1 display 5 is displayed in the special figure 1 blinking control timer area.
The initial value (here, 100 ms) of the 1 blinking timer is set (step A33).
3). Next, the initial value (in this case, “0”) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 variation start process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図19(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 variation start process (step A304) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is for memory.

図19(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2
特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報
や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 19B, first, a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341).
A jackpot flag 2 setting process (step A342) is performed for setting the shift information or jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the special figure variation display game is a jackpot.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special symbol 2 stop symbol (symbol information)
343), a special figure information setting process (step A344) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and various kinds of variable pattern settings for the second special figure fluctuation display game are set. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set, is prepared (step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, “1” related to the special figure changing process is set as the process number (step A348).
Then, the process number is saved in the special figure game process number area (step A349).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 2 (for example, the special symbol 2 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), and the blinking control timer (the special figure 2 indicator 5 is displayed in the special figure 2 blinking control timer area).
2 is set to an initial value (here, 100 ms) (step A35).
3). Next, the initial value (in this case, “0”) is saved in the special figure 2 fluctuation symbol number area (step A354), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
In addition, when selecting the variation pattern of the special figure variation display game in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process described above, information on the set probability setting value may be referred to. As a result, it is possible to execute an effect that suggests or notifies the probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value, or varying the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322
)及び特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)におい
て行われる大当り判定処理の詳細について説明する。
[Big hit judgment processing]
Next, the big hit flag 1 setting process (step A322 in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process)
) And the jackpot determination process performed in the jackpot flag 2 setting process (step A342) in the special figure 2 fluctuation start process will be described in detail.

図20に示すようにこの大当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する上限判定値
テーブルを設定する(ステップA381)。上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けら
れており、それぞれ高確率状態での上限判定値と低確率状態(通常確率状態)での上限判
定値とが規定されている。ここでは現在設定されている確率設定値に応じて対応するテー
ブルを設定する。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することであ
る。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値で
ある下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合
に、大当りであると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定するこ
とで、確率設定値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
As shown in FIG. 20, in the jackpot determination process, first, an upper limit determination value table corresponding to the probability setting value is set (step A381). The upper limit determination value table is provided for each probability setting value, and defines an upper limit determination value in a high probability state and an upper limit determination value in a low probability state (normal probability state), respectively. Here, a corresponding table is set according to the currently set probability setting value. The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit. By setting the upper limit determination value table corresponding to the probability setting value, the jackpot determination is performed with the probability value corresponding to the probability setting value.

次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA382)、対象の大当り乱数の
値が下限判定値未満かを判定する(ステップA383)。ここでは下限判定値の値は、確
率設定値や確率状態(高確率状態又は通常確率状態)によらず同一の値となっているが、
確率設定値や確率状態により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同
様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルを確率設定値に応じて
選択するようにし、確率状態に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする
。もちろん上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとしても
良い。
Next, a lower limit determination value for the big hit determination value is set (step A382), and it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step A383). Here, the lower limit judgment value is the same value regardless of the probability setting value and the probability state (high probability state or normal probability state)
The lower limit judgment value may be varied depending on the probability setting value and the probability state. In this case, like the upper limit determination value, the lower limit determination value table in which the lower limit determination value is defined for each probability setting value is selected according to the probability setting value, and the lower limit determination value to be used is selected according to the probability state. And set it. Of course, the upper limit determination value table and the lower limit determination value table may be combined into a determination value table.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA383;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了する。なお、ステップ
A389でのはずれとは大当りでないことを意味し、後の小当り判定処理で小当りと判定
される可能性がある。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA3
83;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA384)。そして、高確率状
態である場合(ステップA384;Y)は、高確率中の上限判定値を取得し(ステップA
385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA38
7)。また、高確率状態でない場合(ステップA384;N)は、低確率中の上限判定値
を設定し(ステップA386)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定
する(ステップA387)。ここで取得する上限判定値は、上述のステップA381で設
定された上限判定値テーブルを参照して取得する。
If the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A383; Y), the deviation is set as the determination result (step A389), and the big hit determination process is terminated. Note that the loss in step A389 means that it is not a big hit, and there is a possibility that it will be determined as a big hit in the subsequent small hit determination process. When the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step A3
83; N) determines whether or not it is in a high probability state (step A384). And when it is a high probability state (step A384; Y), the upper limit judgment value in a high probability is acquired (step A).
385), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A38).
7). If not in the high probability state (step A384; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step A386), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A387). . The upper limit determination value acquired here is acquired with reference to the upper limit determination value table set in step A381 described above.

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA387;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA358)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱
数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA387;N)、すなわち大当りであ
る場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了
する。
When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A387; Y), the deviation is set as the determination result (step A358), and the big hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A387; N), that is, if it is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A389), and the big hit determination process ends.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322
)及び特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)におい
て行われる小当り判定処理の詳細について説明する。
[Small hit judgment processing]
Next, the big hit flag 1 setting process (step A322 in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process)
The details of the small hit determination process performed in the big hit flag 2 setting process (step A342) in the special figure 2 fluctuation start process will be described.

図21に示すようにこの小当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する小当り上限
判定値を設定する(ステップA401)。小当り上限判定値は確率設定値毎に設けられて
いる。また、小当り確率は高確率状態であるか否かにかかわらず一定である。また、同一
の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なることがないよう
にされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は
重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。
As shown in FIG. 21, in the small hit determination process, first, a small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value is set (step A401). The small hit upper limit determination value is provided for each probability setting value. Further, the small hit probability is constant regardless of whether or not it is in a high probability state. Further, the range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value at the same probability setting value are set so as not to overlap. The range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value between different probability setting values may overlap, but may not overlap.

なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限
判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に
、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで
、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。
Note that “small hit” means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit judgment lower limit judgment value that is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit judgment upper limit that is the upper limit value of the small hit judgment value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit. By setting the small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value, the small hit determination is performed with the probability value corresponding to the probability setting value.

次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA402
)。ここでは小当り下限判定値の値は異なる確率設定値であっても同一となっている。大
当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA402;Y)は、判定結果
としてはずれを設定し(ステップA404)、大当り判定処理を終了する。また、大当り
乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA402;N)は、対象の大当り
乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA403)。
Next, it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step A402).
). Here, the value of the small hit lower limit determination value is the same even if the probability setting values are different. When the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A402; Y), the judgment result is set to be off (step A404), and the big hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A402; N), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A403).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA403;Y)は、判定
結果としてはずれを設定し(ステップA404)、小当り判定処理を終了する。また、大
当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA403;N)、すなわ
ち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA405)、小当り判
定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A403; Y), a deviation is set as the determination result (step A404), and the small hit determination process is terminated. Also, if the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A403; N), that is, if it is a small hit, the small hit is set as the determination result (step A405), and the small hit determination processing is terminated. To do.

なお、大当り判定の場合と同様に、先に確率設定値に対応する小当り上限判定値テーブ
ルを設定し、設定された上限判定値テーブルから小当り上限判定値を取得するようにして
も良いし、確率設定値毎に設けられた判定値テーブルに大当り判定での上限判定値と小当
り判定での小当り上限判定値をまとめて規定しても良い。さらに、小当り下限判定値の値
は異なる確率設定値であっても同一となっているが、確率設定値により小当り下限判定値
を異ならせても良く、この場合は、確率設定値に応じて小当り下限判定値を選択するよう
にする。
As with the big hit determination, a small hit upper limit determination value table corresponding to the probability setting value may be set first, and the small hit upper limit determination value may be acquired from the set upper limit determination value table. The upper limit determination value in the big hit determination and the small hit upper limit determination value in the small hit determination may be collectively defined in the determination value table provided for each probability setting value. Furthermore, although the value of the small hit lower limit judgment value is the same even with different probability setting values, the small hit lower limit judgment value may be different depending on the probability setting value. In this case, depending on the probability setting value, To select the lower limit judgment value.

また、確率設定値に対応する上限値設定テーブルを設定する処理(ステップA381)
や、確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定する処理(ステップA401)におい
て、参照した確率設定値を示す値がどの確率設定値にも対応しないなどの異常な値である
場合は、予め定めた確率設定値(例えば設定1)であるものとして設定を行うようにして
も良いし、異常が発生したとして遊技を停止しエラー報知を行うようにしても良い。また
、大当りの判定毎及び小当りの判定毎に確率設定値を参照しているが、確率設定値変更状
態において確率設定値を設定した際に当該設定した確率設定値に対応する上限値設定テー
ブルや小当り上限判定値を設定する処理を行っておき、大当りの判定時や小当りの判定時
にはこれを参照するのみとしても良い。
Also, a process of setting an upper limit setting table corresponding to the probability setting value (step A381)
In the process of setting the small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value (step A401), if the value indicating the referenced probability setting value is an abnormal value such as not corresponding to any probability setting value, The setting may be performed assuming that it is a predetermined probability setting value (for example, setting 1), or the game may be stopped and an error notification may be issued if an abnormality occurs. In addition, the probability setting value is referenced for each jackpot determination and each jackpot determination, but when the probability setting value is set in the probability setting value change state, the upper limit setting table corresponding to the set probability setting value Alternatively, a process for setting an upper limit determination value for a small hit may be performed, and this may be referred to only when determining a big hit or a small hit.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について
説明する。図22に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグ(特図
1変動フラグ又は特図2変動フラグ)に対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA
601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。すなわち、実行中の特図
変動表示ゲームの変動時間が終了して結果を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄
停止コマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。演出制御装置300では、
この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示を停止して結果を停止表示する。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 22, in the special symbol variation processing, first, a symbol stop command corresponding to the variation symbol discrimination flag (special symbol 1 variation flag or special symbol 2 variation flag) is prepared (step A).
601), an effect command setting process is performed (step A602). In other words, the symbol stop command that constitutes stop information is transmitted to the effect control device 300 as the variation time of the special-figure variation display game being executed ends and the result is derived and displayed. In the production control device 300,
With the reception of the symbol stop command, the variation display of the special symbol variation display game corresponding to the special diagram variation display game is stopped and the result is stopped and displayed.

その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定
した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形
態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン又は小当り図柄
パターンの何れであっても表示時間として600m秒を設定するが、停止図柄パターンに
よって表示時間を異ならせても良い。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲーム
の停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
Thereafter, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of the present embodiment, the display time is set to 600 msec regardless of whether the stop symbol pattern is a disjoint symbol pattern, a big hit symbol pattern, or a small symbol symbol pattern. . That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

次いで、処理番号として特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA6
05)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA606)。
Next, the process number “2” related to the special figure display process is set as the process number (step A6).
05), the process number is saved in the special figure game process number area (step A606).

次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試
験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号
(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ス
テップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確
定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステ
ップA609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情
報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域
にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フ
ラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
Next, a signal related to the end of change in Special Figure 1 (for example, special signal 1 changing signal OFF) is saved in the test signal output data area (Step A607), and a signal related to the end of change in Special Figure 2 (for example, special design) (2 change signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A608), and the control timer is initially set in the symbol fixed number signal control timer area related to the number of executions of the special figure variable display game for output to the external information terminal. A value (for example, 256 milliseconds) is saved (step A609). After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 display 51, a stop flag related to the variable stop on the special figure 1 display 51 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A610). ) As the information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step). A611), the special figure changing process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細につい
て説明する。図23及び図24に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開
始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステ
ップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行
う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当り
フラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当
りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA70
5;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、
特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップ
A708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure display process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and the RWM Processing for clearing the small hit flag area (step A702) is performed.
Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 set process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded. (Step A703), a process of clearing the RWM big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area (step A704) is performed. Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A705), and it is a big hit (step A70).
5; Y), the test signal relating to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special figure variation display game (for example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device active signal ON,
The signal per special symbol 2 is turned ON) in the RWM test signal output data area (step A708), and the round number upper limit value table is set (step A709).

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステ
ップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(
ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変
動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブ
ルを設定する処理(ステップA709)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A705 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A705; N) as a result of checking the big hit flag 2, it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (
Step A706), if it is determined to be a big hit (Step A706; Y), a test signal relating to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game (for example, the condition device operating signal ON, Turn on the continuous operation device operation signal, turn on the signal per special symbol) RW
The data is saved in the test signal output data area of M (step A707), and processing for setting the round number upper limit value table (step A709) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を
取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLE
Dポインタ領域にセーブする(ステップA711)。
After performing the process of setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value (in the present embodiment, “16” or “4”) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM is obtained. Are saved in the upper limit area of the number of rounds (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round LE of the RWM is obtained.
Save in the D pointer area (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は
特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)
に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定
処理(ステップA717)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時
に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the RWM decoration special figure command area, prepared (step A712), and an effect command setting process (step A71).
3) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and an effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process
A fanfare command corresponding to is prepared (step A716), and an effect command setting process (step A717) is performed. This fanfare command serves as special game state start information transmitted to the effect control device 300 when the special game state starts.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。
Next, the prize winning opening release information and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A718, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. For example, if the jackpot 2 signal is a jackpot with a lot of money (the winning prize opening information is other than the winning prize opening information 1), it is O.
N, big hits without a lot of money (so-called sudden hit big hits, etc.)
), It is ON when the big hit is in the short time state, and is OFF otherwise.
The big hit 3 signal is ON when the big hit has a ball and is OFF when the big hit has no ball.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、470
0m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当
りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラ
グ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際におけ
る特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特
別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000 msec, 470) corresponding to the winning prize opening information and the state of the probability of the winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game.
0 ms, 7700 ms, or 300 ms) is set (step A719), and the set big hit fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A720).
Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the short time state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不
正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA72
3)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/
インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了
する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲ
ームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変
換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the large winning mouth illegal prize number area of the big winning mouth (special variable winning device 38) corresponding to the big winning opening information is cleared (Step A722), and the big winning opening corresponding to the big winning opening information is cleared. The fraud monitoring non-period monitoring period flag is saved in the mouth fraud monitoring period flag area (step A72).
3). After that, fanfare / to move to processing during the fanfare / interval
Interval process transition setting process 1 (step A724) is performed, and the special figure display process is terminated. In other words, the special game in which the game control device 100 converts the special variable winning device 38 to the open state based on the result being a special result in either the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game. Special gaming state generating means for generating a state is provided.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706
;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA72
5;Y)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確
率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステップA
726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)
を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
728)。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not big hit in step A706 (step A706)
N) determines whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).
When it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A72)
5; Y) includes a high probability variation number update process for updating the value (high probability variation number) of the high probability variation number region for managing the number of special figure variation display games that can be executed in a high probability state (step A
726), production mode information check processing relating to the production mode setting (step A727)
To determine whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A).
728).

ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N
)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA
729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンフ
ァーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA73
2)を行って、ステップA733の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンド
も特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす
When it is determined in step A728 that the special figure is not in high probability (step A728; N
) Loads the special decoration command from the special decoration command area and prepares it (step A).
729), an effect command setting process (step A730) is performed. Next, a small hitting fanfare command is prepared (step A731), and an effect command setting process (step A73).
2) is performed, and the process proceeds to step A733. This small hit fanfare command also serves as special game state start information transmitted to the effect control device 300 when the special game state starts.

また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA72
8;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機1
0においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発
生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装
置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフ
ラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。次いで、処理番号として小当りファン
ファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA734)、当該処理番号を特図ゲ
ーム処理番号領域にセーブする(ステップA735)。
Further, when it is determined in step A728 that the special figure has a high probability (step A72).
8; Y), the process proceeds to step A733. Thus, the gaming machine 1 of the present embodiment
At 0, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the big winning opening is opened by the occurrence of the small hit, but in order to prevent the player from being aware of the occurrence of the small hit, The screen displayed on the display device 41 is not changed.
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A733). Next, “7” relating to the small hit fanfare process is set as the process number (step A734), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A735).

次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップA736)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号
をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA
737)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。
Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A736), and a signal related to the start of the small hit game (for example, one big hit signal is turned ON (large hit + small hit is output) )) Is saved in the external information output data area (step A).
737), a signal related to the start of the small hit game (for example, the special symbol small hit signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A738).

次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA739)、大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA740)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ
領域にセーブし(ステップA741)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表
示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし
て(ステップA742)、特図表示中処理を終了する。
Next, the winning prize mouth illegal winning number area is cleared (step A739), and the illegal winning period illegal monitoring period flag area is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step A740).
Next, a signal related to the right-handed instruction (the firing position designation signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A741), and the right-handed display LED (for example, the first gaming state display unit 57) is turned on. Therefore, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A742), and the special figure display processing is terminated.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップ
A725;N)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するため
の高確率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステ
ップA743)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA7
44)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA7
45)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA7
46)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにお
いて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モー
ドにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出
モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定し
た場合(ステップA746;N)には、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
し(ステップA749)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブして(ステッ
プA750)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA751)。そして、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA752
)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the number of high probability fluctuations for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in a high probability state. High probability variation count update processing (step A743) for updating the value of region (high probability variation count), production mode information check processing (step A7) regarding the production mode setting
44) to set the remaining number of rotations for switching preparation corresponding to the production mode number (step A7).
45) It is determined whether the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A7).
46). The remaining number of rotations for preparation for switching may be a different value (number of rotations) in all the effect modes of the plurality of effect modes, or the same value in any effect mode of the plurality of effect modes. (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all the effect modes of the plurality of effect modes.
If it is determined in step A746 that the remaining rotation speed for production and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step A746; N), “0” related to the special figure routine process is set as the process number (step A749). ), The process number is saved in the special figure game process number area (step A750), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A751). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A752).
), The special figure displaying process is terminated.

一方、ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判
定した場合(ステップA746;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ス
テップA747)、演出コマンド設定処理(ステップA748)を行った後に、ステップ
A749の処理に移行する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数
回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備
コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等
が生じないようにすることができる。
On the other hand, if it is determined in step A746 that the remaining effect rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A746; Y), an effect mode switching preparation command is prepared (step A747), and the effect command setting is performed. After performing the process (step A748), the process proceeds to step A749. The production mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading production from being performed several rotations before the production mode is switched, and the production mode switching preparation command is transmitted to the production control device 300, thereby producing the production across modes. It is possible to prevent contradiction from occurring.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS113)の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S113) in the timer interrupt process described above will be described. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.

図25に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」と
なったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 25, in the ordinary game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a and the input from the start port 2 switch 37a is monitored. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the usual game process timer is not "0", -1 is updated (step B3). The minimum value of the usual game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the usual game process timer has become “0” (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。
When the value of the usual game process timer is “0” (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the process is referred to branch to the process corresponding to the ordinary game process number. A process of setting the usual game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process (step B6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the usual game process number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the usual game processing number is “0”, the fluctuation start of the usual figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the usual figure fluctuation display game, the setting of the production, A usual-day process (step B8) for setting information necessary for the process is performed.
If the usual game process number is “1” in step B7, a usual figure changing process (step B9) for setting information necessary for performing the usual figure display process is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行
う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継
続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ス
テップB11)を行う。
If the normal game processing number is “2” in step B7, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the normal power according to whether or not the time is short is set. Or, a process for displaying a normal diagram (step B10) for setting information necessary for performing the process for normal maps is performed.
In addition, if the normal game processing number is “3” in step B7, the normal processing for setting the information necessary to continue the normal processing or to perform the general electric power remaining ball processing is performed. Processing (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the normal game process number is “4” in step B7, the general electric power remaining ball process (step B12) for setting information necessary for performing the normal game end process is performed.
If the usual game process number is “5” in step B7, the usual figure end process (step B13) for setting information necessary for performing the usual figure process is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準
備した後(ステップB14)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変
動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;
N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing a general pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B14), the symbol fluctuation control process (step B14) related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 53 B15) is performed and the usual game process is terminated.
On the other hand, in step B4, the value of the usual game process timer is not “0” (step B4;
N), that is, if it is determined that the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説
明する。図26に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを
判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)
は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、普図ゲ
ーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップB323)。その後、普電不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普
段処理を終了する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B8) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 26, in the usual-day routine process, first, it is determined whether or not the number of pending drawings is “0” (step B301). )
Sets “0” for the usual game process as the process number (step B322), and saves the process number in the usual game process number area (step B323). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B324), and the normal processing is terminated.

また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数
格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロ
ードした領域、すなわち当り乱数格納領域(保留数1用)及び当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果とな
る確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、す
なわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。
If the number of reserved symbols is not “0” (step B301; N), a random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for hold number 1) and hit symbol random number storage area (for hold number 1), The loaded area, that is, the winning random number storage area (for holding number 1) and the winning symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to 0 (step B302), and the probability that a hit result is obtained in the usual figure variable display game It is determined whether the normal probability is higher than the normal probability (that is, the normal probability is low), that is, whether it is in the short time state (step B303).

普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低
確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB
303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップ
B305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り
乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱数の値がステ
ップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB
307)。
If the ordinary figure is not in high probability (step B303; N), the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the time of ordinary figure low probability is set (step B304). If the ordinary figure is in high probability (step B)
303; Y) sets a lower limit determination value (high probability lower limit determination value) at the time of normal high probability (step B305).
Thereafter, it is determined whether or not the value of the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B306). It is determined whether it is less than the lower limit determination value set in (Step B)
307).

当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値
がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB3
07;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停
止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステッ
プB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でな
い場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB
311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
(ステップB314)。
When the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306; Y), or when the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B3)
07; Y) saves the deviation information in the hit flag area (step B308), sets the deviation stop symbol number (step B309), and saves the deviation symbol information in the normal symbol stop symbol information area (step B310). The stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314).
On the other hand, if the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B).
311), a hit stop symbol number corresponding to the hit symbol random number loaded in step B302 is set (step B312), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B313). ), The stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314).

本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時にお
ける当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は
「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数
の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数
の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合
がはずれとなる。
また、本実施形態の場合、当り図柄は2種類ある。
In the case of this embodiment, the hit probability at the time of the normal figure low probability is 0/251, the hit probability at the time of the normal figure high probability is 250/251, the upper limit determination value is “251”, and the low probability lower limit determination value is “251”, and the high probability lower limit determination value is “1”. Therefore, at the time of normal low probability, the hit random numbers are all in the case of “0” to “250”. Further, when the normal probability is high, the hit random number value is “1” to “250”, and the hit random number value is “0”.
In the case of this embodiment, there are two types of winning symbols.

停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0
クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。す
なわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普
図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を
行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値
が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。
そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デ
クリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
Thereafter, the hit random number storage area is shifted (step B316), and the free area after the shift is set to 0.
Clear (step B317), and update the number of pending orders -1 (step B318). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game relating to the oldest number of reserved maps 1, the process of moving up the ranking of the number of reserved maps 2 to 4 that has been held after the number of held maps 1 by 1 I do. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be.
Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one.

次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、当該変動パターン乱数
3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB3
20)。そして、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステッ
プB321)を行い、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、普図
始動ゲート34(流入領域)での遊技球の検出に基づいて(普図始動記憶に基づいて)変
動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
本実施形態の場合、ステップB320では、変動時間として、200/256の確率で
500m秒が設定され、40/256の確率で1500m秒が設定され、16/256の
確率で3000m秒が設定される。
Next, the fluctuation pattern random number 3 is extracted (step B319), the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern random number 3 is set, and saved in the usual game process timer area (step B3).
20). Then, a process for setting a transition to a normal map change process (step B321) for shifting to a process for a normal map change is performed, and the normal chart normal process is terminated. In other words, the game execution means for the game control device 100 to execute the universal map change display game as the variable display game based on the detection of the game ball at the normal chart start gate 34 (inflow region) (based on the general chart start memory). Make.
In the case of the present embodiment, in Step B320, as the variation time, 500 msec is set with a probability of 200/256, 1500 msec is set with a probability of 40/256, and 3000 msec is set with a probability of 16/256. .

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について
説明する。図27に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中
処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号
領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器53における普図変動表示
ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図
柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)、
普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセ
ーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process of changing the normal map (step B9) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 27, in the process of changing the normal map, first, the process number is set to “2” for the process of displaying the normal map (step B401), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B402). After that, the normal time display time (for example, 600 milliseconds), which is the display time of the result of the normal time variable display game on the normal time display 53, is saved in the normal time game processing timer area (step B403). Save the signal (for example, the normal signal 1 fluctuation signal is OFF) in the test signal output data area (step B404),
A stop flag indicating that the normal fluctuation display game is stopped is saved in the normal fluctuation control flag area (step B405), and the normal fluctuation processing is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細につい
て説明する。図28に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの
当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する(ステップB503)。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B10) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 28, in the processing for displaying a normal map, first, a hit flag (hit information or loss information) set in the normal processing is loaded (step B501), and the RWM hit flag area is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普
段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、当該処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正
監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
If the winning flag is not winning information (step B503; N), the processing number is set to "0" for the normal processing (step B515), and the processing number is saved in the normal game processing number area (step B515). B516). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B517), and the normal diagram display processing is terminated.

一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定
テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値(例えば、「0」又は「5」)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブす
る(ステップB505)。次いで、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(
例えば、「4」又は「7」)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステッ
プB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、1700m
秒又は2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB5
07)。
On the other hand, when the hit flag is hit information (step B503; Y), the hit processing setting table is set (step B504), and the value of the hit start pointer corresponding to the normal symbol stop symbol information (for example, “0”). "Or" 5 ") is acquired and saved in the control pointer area during the normal map (step B505). Next, the value of the hit end pointer corresponding to the usual figure stop symbol information (
For example, “4” or “7”) is acquired, and saved in the end pointer area per common map (step B506). Next, the open time corresponding to the stoppage symbol information (eg 1700m)
Second or 2600 milliseconds) is acquired and saved in the usual game process timer area (step B5).
07).

次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB
508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号
をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を
試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オ
ン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする
(ステップB511)。
Next, “3” is set as the processing number for shifting to the normal processing per step (step B
508), the processing number is saved in the usual game processing number area (step B509).
After that, a test signal for a signal related to the start of the normal figure display game (for example, the normal signal per normal symbol is ON) and a signal related to the start of the normal electric operation (for example, the normal electric actor 1 operating signal is ON) The data is saved in the output data area (step B510), and the on-data is saved in the general electric solenoid output data area in order to output a signal for driving (turning on) the general electric solenoid (step B511).

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。そして、普
通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電
不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する
Further, the information on the normal power count number area for storing the number of winnings to the normal variable winning device 37 is cleared (step B512), and the number of winnings to the normal variable winning device 37 during the normal power fraud monitoring period is stored. The information on the illegal winning number area is cleared (step B513). Then, a flag that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (the fraud monitoring out-of-flight monitoring period flag) is saved in the normal power fraud monitoring period flag area (step B514), and the processing for displaying the normal diagram is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細につい
て説明する。図29に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタ
をロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が
上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step B11) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 29, in the process for the normal map, first, the control pointer for the normal map is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded control pointer for the normal map is greater than or equal to the upper limit value. Is determined (step B602).

そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N
)は、普図当り中制御ポインタを+1更新して(ステップB603)、普図当り中制御ポ
インタの値(ステップB603で+1更新する前の値)に応じた分岐処理を行う(ステッ
プB604)。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)
は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行
わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB604)。
If the value of the control pointer is not greater than or equal to the upper limit value during normal maps (step B602; N
) Updates the normal control pointer for the normal map by +1 (step B603), and performs branch processing according to the value of the control pointer for the normal map (the value before the +1 update in step B603) (step B604).
Further, when the value of the control pointer during the normal map is greater than or equal to the upper limit value (step B602; Y)
Does not perform the process of updating the normal process control pointer area per normal map by +1 in step B603, but performs a branch process according to the value of the normal control pointer per normal map (step B604).

制御ポインタの値が「0」、「2」又は「5」であった場合は、ステップB605へ移
行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動
入賞装置37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップ
B605)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域に
オフデータをセーブして(ステップB606)、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is “0”, “2”, or “5”, the process proceeds to step B605 to control the closing of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device corresponding to the control pointer is controlled. 37 is saved in the normal game processing timer area (step B605), and the off-data is saved in the general solenoid output data area (step B606) to turn off the general solenoid 37c. The process is terminated per figure.

また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB607へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入
賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステ
ップB607)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領
域にオンデータをセーブして(ステップB608)、普図当り中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “1” or “3”, the process proceeds to step B607 to control the release of the normal variation winning device 37. The normal power release time that is the open time is saved in the normal game processing timer area (step B607), and the ON data is saved in the general power solenoid output data area (step B608) to turn on the general power solenoid 37c. The process is completed during the normal drawing.

また、制御ポインタの値が「6」であった場合は、ステップB609へ移行して、普通
変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37
の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB60
9)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデ
ータをセーブして(ステップB610)、普図当り中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “6”, the process proceeds to step B609 to control the release of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is controlled.
Is saved in the normal game processing timer area (step B60).
9) In order to turn on the general electric solenoid 37c, the ON data is saved in the general electric solenoid output data area (step B610), and the normal processing is terminated.

また、制御ポインタの値が「4」又は「7」であった場合は、ステップB611へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号
として「4」を設定する(ステップB611)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理
番号領域にセーブし(ステップB612)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(ステップB613)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるた
め、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB614)、普
図当り中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “4” or “7”, the process proceeds to step B611, where the open control of the normal variation winning device 37 is terminated and the ordinary electric ball remaining ball process is performed. Is set to “4” (step B611). Then, this processing number is saved in the ordinary game processing number area (step B612), and the ordinary electric ball remaining ball processing time is saved in the ordinary game processing timer area (step B613). Thereafter, in order to turn off the general-purpose solenoid 37c, the off-data is saved in the general-purpose solenoid output data area (step B614), and the normal processing during normal drawing is terminated.

ここで、本実施形態では、例えば、ステップB605にてウェイト時間として300m
秒を、ステップB607にて普電開放時間として1700m秒を、ステップB609にて
普電開放時間として2600m秒を、ステップB613にて普電残存球処理時間として6
00m秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、図28に示す普図表示中処理の
ステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中
処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「4」が取得され、普図
表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「1700m秒」が取得さ
れる。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」で
あるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」である
ため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に
更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」
に更新されるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポイン
タが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポイ
ンタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Here, in this embodiment, for example, 300 m is used as the wait time in step B605.
Second, 1700 msec as the normal power release time at step B607, 2600 msec as the normal power release time at step B609, and 6 as the normal power remaining ball processing time at step B613
Save 00ms.
Further, when the normal symbol stop symbol is “winning symbol 1”, “0” is acquired as the value of the hit start pointer in step B505 of the normal symbol display processing shown in FIG. In step B506, “4” is acquired as the value of the hit end pointer, and in step B507 of the normal map display process, “1700 milliseconds” is acquired as the normal power release time. Therefore, after the display time of 600 milliseconds elapses, the power transmission release time is “1700 msec”, so that the power transmission is released for 1700 msec. The time is set, and then the control pointer is updated to “1” during the normal map, so that the ordinary power is released for 1700 msec.
Since the control pointer is updated to “3”, the normal transmission is released for 1700 milliseconds, and then the control pointer is set to “4”. Is set to 600 msec., The electric power remaining ball processing time of 600 ms is set.

また、普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、図28に示す普図表示中処理のス
テップB505において、当り開始ポインタの値として「5」が取得され、普図表示中処
理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「7」が取得され、普図表
示中処理のステップB507において、普電開放時間として「2600m秒」が取得され
る。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「2600m秒」であ
るため普電が2600m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「5」であるた
め300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「6」に更
新されるため普電が2600m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「7」に
更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。すなわち、遊技制御手段
100が所定条件の成立に基づき普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行し、当該普図
ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状
態(普図当り状態)を発生可能な普通変動入賞装置制御手段をなす。
Also, if the normal symbol stop symbol is “winning symbol 2”, “5” is acquired as the value of the hit start pointer in step B505 of the normal symbol display processing shown in FIG. In step B506, “7” is acquired as the value of the hit end pointer, and in step B507 of the normal map display process, “2600 milliseconds” is acquired as the normal power release time. Therefore, after the display time of 600 milliseconds elapses, the power transmission release time is “2600 milliseconds”, so the power transmission is released for 2600 milliseconds, and then the control pointer is “5” during the normal map, so the wait time is 300 milliseconds. The time is set, and then the control pointer is updated to “6” during the normal map, so that the electric power is released for 2600 msec, and then the control pointer is updated to “7” during the normal map for 600 msec. The ordinary power remaining ball processing time is set. In other words, the game control means 100 executes the ordinary game (ordinary variable display game) based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the ordinary game becomes a specific result, the normal variation winning device 37 is opened. It is a normal variation winning device control means capable of generating a winning state (a state per ordinary figure) for conversion.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS117)の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS111)
、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)、磁石不正監視処理(ステップS
115)、盤電波不正監視処理(ステップS116)での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S117) in the above-described timer interrupt process will be described. In the external information editing process, a payout command transmission process (step S111)
, Winning port switch / status monitoring process (step S107), magnet fraud monitoring process (step S)
115), on the basis of the monitoring result in the board radio wave fraud monitoring process (step S116), information to be output to an external device such as an information collecting terminal or a game hall internal management device or a test firing test device is created and set in the output buffer. Perform processing.

図30及び図31に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの
発生中でもなく(ステップS801;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ス
テップS802;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップS803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域
にセーブして(ステップS804)、ステップS807の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS801;Y)、あるいは、
本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS802;Y)には、扉・枠開放信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS805)、遊技機エラー状
態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS806)、ステ
ップS807の処理に移行する。
As shown in FIGS. 30 and 31, in the external information editing process, first, when a glass frame opening error has not occurred (step S801; N), and when a main body frame opening error has not occurred (step S802; N). The off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S803), the off data of the security signal is saved in the external information output data area (step S804), and the process proceeds to step S807. .
On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step S801; Y), or
If a body frame opening error is occurring (step S802; Y), the on-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S805), and the on-data of the gaming machine error status signal is stored. The test signal output data area is saved (step S806), and the process proceeds to step S807.

そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」で
なければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期
値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され
、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS808)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS808;N)、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS808;Y)、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS809の処理を
行わずに、ステップS810の処理に移行する。
If the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 milliseconds) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is updated to −1 ( Step S807). Note that the initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the main process is started by clearing the RAM, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is “0” (step S808).
When the value of the security signal control timer is not “0” (step S808; N), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S809), and step S810. Move on to processing. Also,
When the value of the security signal control timer is “0” (step S808; Y), that is, when the time is up or has already expired, the process proceeds to the process of step S810 without performing the process of step S809. .

そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS810;Y)、盤電波不正の発生中
である場合(ステップS811;Y)、枠電波不正の発生中である場合(ステップS81
2;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、あるいは、大入賞口
不正の発生中である場合(ステップS814;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを
外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS817)、遊技機エラー状態信号のオン
データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップS819
の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
Then, when the magnet fraud is occurring (step S810; Y), the panel radio wave fraud is occurring (step S811; Y), or the frame radio wave fraud is occurring (step S81).
2; Y), when the power transmission fraud is occurring (step S813; Y), or when the special prize opening fraud is occurring (step S814; Y), the on-data of the security signal is output as external information. Save in the data area (step S817), save the ON data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (step S818), and step S819
Move on to processing. That is, the occurrence of an error is output as external information.

一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS810;N)、盤電波不正の発生中でも
なく(ステップS811;N)、枠電波不正の発生中でもなく(ステップS812;N)
、普電不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、大入賞口不正の発生中でもない
場合(ステップS814;N)は、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップ
S815)。
スイッチ異常の発生中である場合(ステップS815;Y)には、遊技機エラー状態信
号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップ
S819の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合(ステップS815
;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップS816)、ステップS819の処理に移行する。
On the other hand, neither the magnet fraud occurs (step S810; N), the board radio wave fraud does not occur (step S811; N), and the frame radio wave fraud does not occur (step S812; N).
If the power transmission fraud is not occurring (step S813; N) and the big prize opening fraud is not occurring (step S814; N), it is determined whether a switch abnormality is occurring (step S815).
If a switch abnormality is occurring (step S815; Y), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S818), and the process proceeds to step S819. If no switch abnormality is occurring (step S815)
N), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S816), and the process proceeds to step S819.

そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップ
S819)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS820
)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定
回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS821)。なお、図柄確定
回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの
値が「0」であるかを判定する(ステップS822)。
Then, a main prize ball signal editing process (step S819) for setting information on the number of prize balls to be paid out is performed (step S819), and a start opening signal editing process (step S820) for editing a winning signal at the start opening.
)I do.
Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of executions of the special-figure display game is not "0", -1 is updated (step S821). Note that the minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the symbol determination frequency control timer is “0” (step S822).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS822;Y)、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS823)、外部情報編集処理を終
了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS822;N)、す
なわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS824)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol determination count control timer is “0” (step S822; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area. In step S823, the external information editing process ends.
On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not “0” (step S822; N), that is, if the time has not expired, the on-data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S824), the external information editing process is terminated.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図32に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control in the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs a main process shown in FIG. 32 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図32に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 32, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and an interrupt is permitted (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag or the like is cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program from steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 and the touch panel 29 is performed. The input from the effect button 25 and the touch panel 29 is read in the timer interruption process. In the effect button input process, when there is an input from the effect button 25 and the touch panel 29, a process of changing the effect contents is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
And setting of changeable range such as brightness and volume of LED and liquid crystal, and LED by player
And hall / player setting mode processing for accepting operations such as changing the brightness and volume of the liquid crystal (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update a random number that determines details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the game control device 100 is performed, and an effect display edit process (step C13) for editing settings and control of the rendering command. ) To set the end of drawing command preparation (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the contents to be drawn, and so on until the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If drawing data of a screen to be drawn within 0 second (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is a frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to make a system cycle (1 frame 1/30 second), V blank interruption (1/6
If 0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 seconds, or image updating (frames) at a timing later than 1/60 seconds. Switching). If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音の出力に関する制
御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サブ
情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装
置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、W
DTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, the sound control process (step C17) for controlling the sound output from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b), the control of the LEDs of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, the sub information display device 90, etc. The decoration control process (step C18) to be performed, the movable body control process (step C19) to control the motor and solenoid of the board effect device 44 are performed, and W
The process returns to the process of clearing DT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図33には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Received command check processing]
FIG. 33 shows the received command check process in the main process described above. In this received command check process, first, a command reception counter value that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (
Step C201), it is determined whether the number of received commands is not 0 (Step C202).
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204).
), The command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the command copy for the number of received commands is completed (step C206).
Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer,
The contents of the received command buffer are copied to a command area (analysis RAM area), and command analysis is performed in the command area. Thereby, the command (data) is prepared in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command.
You can move to make room. In addition, command analysis can be performed collectively in a round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the command copy for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the command copy for the number of received commands has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands for the number of received commands is completed (step C210). If it is determined that command analysis for the number of received commands has not been completed (step C210; N),
The process returns to step C207. If it is determined that the command analysis for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図34には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Received command analysis processing]
FIG. 34 shows a received command analysis process in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When it is determined that CT is in the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
Next, it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C23).
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C232 or step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34; N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. When it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235).
; Y), the variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is terminated.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
In step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the jackpot command (step C237). The big hit command is a command for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen or a round screen), or a command for an operation related to a small hit effect (display of a fanfare screen or an end screen). And MO
If it is determined that DE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C237 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), it is determined whether MODE is in the design command range (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what the special symbol is to be stopped). When it is determined that MODE is within the range of the symbol-related command (step C239; Y), the symbol-related command processing (
Step C240) is performed, and the received command analysis process is terminated.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, if it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbolic commands (
In step C239; N), it is determined whether or not the MODE is within the range of a single command such as a pending number command or an error command (step C241). A single command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This single-shot command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. If it is determined that MODE is within the range of the single-shot command (step C24)
1; Y), the single command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of the single-shot command (
In step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the pre-read symbol system command (step C243). When it is determined that the MODE is within the range of the prefetched symbol system command (step C243; Y), the prefetched symbol system command processing (step C2)
44) to finish the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetched symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the prefetched variation system command (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; Y), the prefetch fluctuation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis process is terminated. In step C245,
When it is determined that the MODE is not within the range of the look-ahead variable command (Step C245; N)
The received command analysis process ends.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation command and the prefetch symbol system command are commands including information necessary to execute the prefetch effect. Pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether or not the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory (pending) in which the special figure fluctuation display game is not executed is subsequently executed In order to notify the player in advance (or what variation pattern is to be obtained) with a predetermined degree of reliability, the decorative special figure start memory display or the like displayed on the display device 41 is performed in a different manner from the normal mode, or the display device 41 For example, an effect display is performed. The prefetch command (prefetch variation command and prefetch symbol command) is a command for informing a change pattern and a stop symbol corresponding to the start memory to be prefetched in advance, and from the game control device 100 at the start winning prize It is transmitted to the production control device 300. Note that normal variation commands and symbol commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variation display.

また、電源投入に関するコマンドや、確率設定値に関するコマンドについては単発系コ
マンド処理で対応する処理が行われるようになっている。電源投入に関するコマンドとし
ては、停電復旧時のコマンドやRAM初期化時のコマンドが挙げられる。確率設定値に関
するコマンドとしては、確率設定変更中、確率設定値変更、確率設定変更終了、確率設定
値確認中、確率設定値確認終了の各コマンドが挙げられる。
In addition, for commands related to power-on and commands related to probability setting values, corresponding processing is performed by single-shot command processing. Commands related to power-on include a command at the time of power failure recovery and a command at RAM initialization. The commands related to the probability setting value include commands for changing the probability setting, changing the probability setting value, ending the probability setting change, checking the probability setting value, and ending the probability setting value check.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
図35には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステッ
プC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特
図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である
場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留
に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマン
ド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットし
て(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Pre-reading design command processing]
FIG. 35 shows the prefetched symbol system command process (step C244) in the received command analysis process described above. In this pre-read symbol command processing, first, it is determined whether or not the latest hold information is the special figure 1 hold (step C301). If the latest hold information is special figure 1 hold (step C301; Y), that is, if the received prefetched symbol-related command relates to special figure 1 hold, the command corresponds to the special figure 1 hold number. 1 is saved in the prefetch symbol command area (step C302), a prefetch variation command reception waiting flag is set (step C304), and the prefetch symbol command processing is terminated.

また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、
受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図
2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先
読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマ
ンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットす
るのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とが
セット(ペア)のためである。
Further, when the latest hold information is not the special figure 1 hold (step C301; N), that is,
If the received prefetch symbol command is related to special figure 2 hold, the command is saved in the special figure 2 prefetch symbol command area corresponding to the special figure 2 hold number (step C303), and a prefetch fluctuation command reception waiting flag is set. After setting (step C304), the pre-read symbol system command processing is terminated. The reason why the prefetch variation command reception waiting flag is set in step C304 is that the prefetch symbol command and the prefetch variation command (prefetch variation pattern command) are set (paired).

〔先読み変動系コマンド処理〕
図36には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド
受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コ
マンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判
定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311
;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中
である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアす
る(ステップC312)。
[Read-ahead variation command processing]
FIG. 36 shows the look-ahead variation command processing (step C246) in the received command analysis processing described above. In this prefetch fluctuation command processing, first, it is determined whether or not the prefetch fluctuation command reception is awaited (step C311). Here, when there is a prefetch fluctuation command reception wait flag set in the above-mentioned prefetch symbol system command processing, it is determined that reception is awaiting. When not waiting to receive the prefetch fluctuation command (step C311)
N) terminates the prefetch fluctuation command processing. On the other hand, when the prefetch fluctuation command reception wait is in progress (step C311; Y), the prefetch fluctuation command reception wait flag is cleared (step C312).

その後、ステップC313〜C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先
読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便
利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変
動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先
読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数
とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
Thereafter, in the processes of steps C313 to C316, a process of converting the prefetch fluctuation command (prefetch fluctuation pattern command) received from the game control apparatus 100 so as to be convenient for the process in the effect control apparatus 300 is performed. First, a process (step C313) for setting a prefetch variation MODE conversion table corresponding to the number of retained symbols in the latest pending information is performed (step C313), and information on the special type of start memory corresponding to the prefetch variation command received this time A MODE conversion table for converting the MODE is set in accordance with the current number of reservations of the special figure type.

次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに
対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、
先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドの
ACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。
Next, referring to the set MODE conversion table, the sub-in-prefetch variation command MODE corresponding to the prefetch variation command MODE is acquired (step C314). further,
A prefetch variation ACT conversion table is set (step C315), and the sub-in-prefetch conversion command ACT corresponding to the ACT of the prefetch variation command is acquired (step C316).

MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半
変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特
図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留
数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするた
めに、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共
通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の
状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であ
って保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設
定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易か
つ確実に行うことができるようにする。
The MODE contains information on the first half fluctuation, but since the contents and time of the first half fluctuation set based on this MODE vary depending on the number of holds at the time of judgment, the judgment at the time of prior judgment and the start of the special figure fluctuation display game The determination result may differ depending on the determination of time. Therefore, in order to enable easy and reliable processing of the pre-reading notice effect without being influenced by the number of holds at the time of determination, MODE is converted in a conversion mode according to the current number of holds, and at the time of determination It can be handled in common regardless of the number of holds. For example, there is a possibility of a short first fluctuation time depending on the hold situation without reach and a short first fluctuation time depending on the hold situation. It is converted into MODE divided according to matters to be considered in the setting of the prefetching notice effect, so that the process of the prefetching notice effect can be performed easily and reliably.

また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。
このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することは
ない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停
止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、
同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているた
め、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを
同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなど
の処理負担を軽減するようにしている。
In addition, the ACT includes information on the latter half fluctuation such as the presence / absence of reach and the type of reach.
The content of the latter-half fluctuation set based on this ACT does not change depending on the number of holds at the time of determination. However, for example, even in normal reach, the final stop symbol is set to be a stop that stops one frame before the reach symbol, a stop that stops one frame ahead, and a hit case.
Even in the same type of reach, there are various modes, and ACTs corresponding to the respective modes are set, so that the range of values is wide. For this reason, the number of ACTs corresponding to the reach of the same system is converted to the same ACT, thereby reducing the number and reducing the processing load such as the check in the pre-reading notice effect processing.

次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC31
7)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、
異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMO
DE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最
新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC318
)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマ
ンド整合チェック処理(ステップC319)を行う。
Next, it is determined whether both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C31).
7). If MODE and ACT after conversion are not other than 0 (step C317; N),
Since the command value is abnormal, the prefetch fluctuation command processing is terminated. On the other hand, the converted MO
If DE and ACT are both non-zero (step C317; Y), the converted command is saved in the prefetch variable command area corresponding to the latest hold information and the number of holds (step C318).
), Prefetch command consistency check processing (step C319) for determining whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal or not is performed.

先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)の結果、コマンド組合せが正常
でない場合(ステップC320;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、
コマンド組合せが正常である場合(ステップC320;Y)は、先読み予告演出の実行を
抽選する先読み抽選処理(ステップC321)を行い、先読み予告演出を発生するかを判
定する(ステップC322)。
If the command combination is not normal (step C320; N) as a result of the prefetch command matching check process (step C319), the prefetch variation command process is terminated. on the other hand,
If the command combination is normal (step C320; Y), a prefetch lottery process (step C321) for lottery execution of the prefetch notice effect is performed to determine whether a prefetch notice effect is generated (step C322).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC322;N)は、先読み変動系
コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC322;Y
)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC321)で
選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC3
23)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶
表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出
とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示
ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場する
キャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後
のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演
出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図
変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが
該当する。
When no pre-reading notice effect is generated (step C322; N), the pre-reading variation command processing is terminated. On the other hand, when a pre-reading notice effect is generated (step C322; Y
) Determines whether the pre-reading notice effect (that is, the pre-reading notice effect selected in the pre-read lottery process (step C321)) is an effect that starts immediately (step C3).
23). The effect that starts immediately is, for example, a pending change notice that changes the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41 from the present time. An effect that does not start immediately is a pre-reading notice effect that is performed during the execution of a special figure fluctuation display game, which produces a specific effect or reach state continuously over a plurality of special figure fluctuation display games. For example, an effect of giving a notice by a character appearing during the display, a pending change notice for changing the display mode of the decorative special figure start memory display at a timing later than the present time, and the like. The timing of starting the execution of such an effect that does not start immediately is that the special figure fluctuation display game is ended if the special figure fluctuation display game is being executed, and the execution of the next special figure fluctuation display game is started. Applicable timing.

直ちに開始する演出でない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系コマンド処
理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時など
に予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC323;Y)は
、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC324)、先読み変動
系コマンド処理を終了する。
If the effect is not to start immediately (step C323; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated. In this case, a notice is set at the start of a special figure change display game that executes a prefetch notice effect. On the other hand, if the effect is to start immediately (step C323; Y), the display corresponding to the selected prefetching notice effect is set (step C324), and the prefetching variation command processing is terminated.

なお、遊技制御装置100において普図始動記憶についての事前判定処理を行って演出
制御装置300に結果を送信するようにしても良い。そして演出制御装置300では上述
の処理と同様の処理により普図変動表示ゲームについての先読み予告演出を行うようにし
ても良い。
Note that the game control device 100 may perform a pre-determination process for the normal chart start memory and transmit the result to the effect control device 300. Then, the effect control device 300 may perform a pre-reading notice effect for the common map display game by the same process as described above.

〔変動系コマンド処理〕
図37には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC2
36)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定
する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報で
あり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 37 shows the variable command processing (step C2 in the received command analysis processing described above).
36). In this variable command processing, first, it is determined whether or not the special figure type is unconfirmed (step C361). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step C251 of the above-described symbol system command processing.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(
ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC
363)。
If this special figure type is unconfirmed (step C361; Y), the variable command processing is terminated. When the special figure type is not yet determined (step C361; N), that is, when the special figure type is set, the combination of the variation command and the symbol command is checked (
Step C362), it is determined whether or not the variation command and the symbol type are inconsistent (Step C
363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC3
63;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R電サポ1
00回図柄、16R電サポなし図柄、2R電サポ100回図柄、小当り図柄などがある。
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターン
コマンド)を受信したのに、16R電サポ100回図柄の図柄コマンドを受信していた時
のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合
わせ)であることを意味する。
When the variation command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variation command processing is terminated. Also, if the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C3
63; N) discriminates the variation pattern type from the variation command (step C364). The symbol type means a symbol category, and the symbol type includes, for example, an off symbol, 16R electric support 1
There are 00 designs, 16R no support symbol, 2R support 100 times symbol, small hit symbol, and so on.
When the variation command and the symbol type are inconsistent, the effect is the same as when the symbol command was received 100 times for 16R power support even though the variation command (variation pattern command) was received. This means that the combination is a contradictory combination (variable command and symbol type combination).

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う(ステップC365)。
In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, variation effect setting processing for setting information for performing an effect according to the variation command is performed (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366
)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンフ
ァーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼ
ロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステ
ップC367)、変動系コマンド処理を終了する。
Next, during the P machine state (the state of the pachinko machine), special figure changing is set (step C366)
). Here, during the special map change, the special map is changing (not during a customer waiting demonstration, during a big hit or during a fanfare, etc.). Further, if the number of pre-reading effects (the number of pre-reading executions) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by −1 (a process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C367), and the variable command process is terminated.

〔変動演出設定処理〕
図38には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC364
)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であ
るかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(
ステップC381;Y)は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する
前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお、リーチ
なし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しな
くてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機
種によって当然異なるが、ここでは通常モード及び時短モードなどがある。さらに、各モ
ード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態
様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variation production setting processing]
FIG. 38 shows the change effect setting process (step C364 in the above-described change command process).
)showed that. In this variation effect setting process, first, it is determined whether the variation pattern type is unreachable variation (step C381). When the variation pattern type is unreachable variation (
Step C381; Y) sets the first half notice allocation group address table corresponding to the model code and special figure type and the production mode at that time (step C382). In addition, since it is a fluctuation without reach, the symbol type is always an outlier symbol, and there is no need to particularly refer to the symbol type here. The production mode corresponds to the game mode managed by the production control device 300, and naturally varies depending on the model, but here, there are a normal mode, a time reduction mode, and the like. Furthermore, in each mode, a plurality of modes in which the distribution ratio of the notice effect and the effect mode of the decoration special figure variation display game in the display device 41 are different are provided.

次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留
数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)
。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体
的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後
、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステ
ップC386)。
Next, referring to the first half notice allocation group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the number of MODEs and special figure types held is acquired (step C383).
. As a result, in the case of fluctuation without reach, it is possible to change the lottery contents of the notice effects that appear during each change (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) according to the number of holds. Thereafter, a lottery for a notice appearing during the first half fluctuation is performed using the first half notice allocation group table (step C386).

一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC381;N)は、機
種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステー
ブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブル
のアドレスを取得し(ステップC385)、前半予告振分グループテーブルを使って前半
変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。
On the other hand, if the variation pattern type is not reachless variation (step C381; N), the first half notice allocation group address table corresponding to the model code, special figure type, presentation mode and symbol type is set (step C384). Then, referring to the first half notice allocation group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the variation pattern type is acquired (step C385), and the first half notice distribution group table is used to change the first half. The lottery for the advance notice appearing is performed (step C386).

次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわ
ゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域
が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領
域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変
動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
Next, the notice effect of the second half change is drawn. Note that the latter half of the special figure fluctuation display game is a so-called reach action (for example, a special result mode (a special combination of symbols) in which a display area excluding a specific area out of a plurality of display areas of the special figure is a big hit) Is a variable display in a state in which the variable is displayed only in a specific area. On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is a fluctuation display before the start of the reach action.

まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グルー
プアドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステ
ーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。
そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振
分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテ
ーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389
)。
First, a second half notice allocation group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set (step C387). The second half notice distribution group address table is a table for selecting an address of the second half notice distribution group table.
Then, the second half notice allocation group table address corresponding to the ACT is obtained by referring to the second half notice distribution group address table (step C388), and the second half notice distribution group table is used to change the second half (during reach). A lottery for notice of appearance is performed (step C389).
).

その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、
予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC391)。これにより、飾り
特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告、実行中記憶表示部8
4の表示態様などが決定されることとなる。また、後述するように特別結果となる可能性
の高さである期待度を示唆する特定演出の実行の有無やその回数についても決定する。
After that, the contents of the variable effects corresponding to MODE and ACT are determined (step C390),
The contents of the production corresponding to the notice lottery result are determined (step C391). As a result, it is possible to produce effects such as variation time and main reach contents of the decoration special map variation display game, a notice, and a running storage display unit 8.
The display mode 4 is determined. In addition, as will be described later, the presence / absence and the number of executions of a specific effect that suggests the degree of expectation that is likely to be a special result are also determined.

次いで、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内容
も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC392)。次に、変
動演出の表示設定を行い(ステップC393)、予告演出の表示設定を行う(ステップC
394)。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの
演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う(
ステップC395)。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶
の減少に対応して飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。
Next, stop symbol setting processing for determining a stop symbol with reference to the determined variation pattern (reach effect etc.) of the special symbol variation display game and the notice content is performed (step C392). Next, the display setting of the change effect is set (step C393), and the display setting of the notice effect is set (step C).
394). With these processes, it is possible to execute effects and notices in the decorative special figure variation display game set as described above. After that, set the display of the hold reduction corresponding to the special figure type (
Step C395). In this process, a setting is made to decrease the decoration special figure start memory display corresponding to the decrease of the start memory corresponding to the start of the special figure variation display game.

そして、BGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である
装飾番号を設定し(ステップC396)、特図種別に対応する飾り特図変動(識別情報の
変動表示)の表示設定を行う(ステップC397)。さらに、サブ情報表示装置90にお
いて、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第4図柄の変動表
示を設定するために、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設定を行い(ステップC3
98)、変動演出設定処理を終了する。
Then, a sound number that is a BGM number and a decoration number that is a number indicating the type of effect produced by a decoration lamp or the like are set (step C396), and a decoration special figure variation (variation display of identification information) corresponding to the special figure type is set. Display setting is performed (step C397). Furthermore, in the sub information display device 90, in order to set the variation display of the fourth symbol for displaying the decoration special symbol variation display game separately from the variation display of the identification information, the display of the fourth symbol variation corresponding to the special symbol type is set. Set (Step C3
98) The variation effect setting process is terminated.

次に、演出制御装置300による演出の一例について説明する。まず、表示装置41に
おける演出について説明する。図39(a)に示すように表示装置41の表示領域の中央
には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する飾り特図変動表示ゲー
ム表示部85が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変
動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。表示領域の左上
部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示
部88が設けられている。この第2飾りゲーム表示部88に表示される第2飾りゲームは
、飾り特図変動表示ゲーム表示部85に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中
領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示するようになっ
ている。
Next, an example of an effect produced by the effect control device 300 will be described. First, an effect in the display device 41 will be described. As shown in FIG. 39 (a), in the center of the display area of the display device 41, there is provided a decoration special figure variation display game display section 85 for displaying the first decoration game of the decoration special figure variation display game. Here, the decorative special figure variation display game is displayed by stopping and displaying the identification information in each of the left, middle and right variation display areas. In the upper left part of the display area, there is provided a second decoration game display section 88 for displaying a second decoration game of the decoration special figure change display games. The second decoration game displayed on the second decoration game display unit 88 is the same as the first decoration game displayed on the decoration special figure change display game display unit 85. After the identification information is variably displayed, the result is stopped and displayed.

また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記
憶表示部83が設けられる。記憶表示部83には、第1始動記憶を表示する第1記憶表示
部83aと、第2始動記憶を表示する第2記憶表示部83bとが設けられている。第1記
憶表示部83aに表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、
記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは3つの第1始動記憶があることを示して
いる。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。
In addition, a memory display unit 83 for displaying a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is provided at the lower center of the display area. The memory display unit 83 is provided with a first memory display unit 83a for displaying the first start memory and a second memory display unit 83b for displaying the second start memory. The decorative special figure start memory display displayed on the first memory display portion 83a has a one-to-one correspondence with the first start memory,
They are displayed side by side in the storage order, and here, there are three first start memories. The decoration special figure start memory display at the left end is a decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory stored first, and shifts to the left whenever digested.

また、それぞれの始動記憶に対応する特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等の
先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。なお、図39(a)では、
消化順序が1番目の第1始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる
先読み演出が行われている。また、第2記憶表示部83bでは第1記憶表示部83aと同
様に第2始動記憶と一対一に対応した飾り特図始動記憶表示を表示する。ここでは第2始
動記憶が0であることを示している。
Further, it is possible to suggest the result of pre-reading such as the result of the special figure 1 fluctuation display game and the fluctuation pattern corresponding to each start memory by the display mode. In FIG. 39 (a),
A pre-reading effect for changing the display mode of the decorative special figure start memory display is performed for the first start memory having the first digestion order. In addition, the second memory display unit 83b displays a decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory one-on-one in the same manner as the first memory display unit 83a. Here, the second start memory is zero.

第1記憶表示部83aの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部8
4には、特図変動表示ゲームの開始時に第1記憶表示部83a又は第2記憶表示部83b
の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変
動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
On the left side of the first memory display unit 83a, a running memory display unit 84 that displays information related to the startup memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed is provided. This ongoing storage display 8
4 includes a first memory display unit 83a or a second memory display unit 83b at the start of the special figure variation display game.
The special figure start memory display at the left end of the display shifts to indicate the result of the special figure fluctuation display game to be executed, the fluctuation pattern, and the like by the display mode.

表示領域の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部86が設けられる。こ
の始動記憶数表示部86には、第1始動記憶の数を表示する第1始動記憶数表示部86a
と、第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部86bとが設けられている。
In the upper right part of the display area, a start memory number display unit 86 for displaying the start memory number is provided. The start memory number display section 86 includes a first start memory number display section 86a for displaying the number of first start memories.
And a second start memory number display portion 86b for displaying the number of second start memories.

図39(a)に示す状態から第1始動記憶が消化されて減少すると、図39(b)に示
すように第1記憶表示部83aの左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部8
4へ流入する表示が行われる。ここでは、実行中記憶表示部84においても先読み演出と
同様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、始動
記憶数表示部86では、第1始動記憶数表示部86aの数値が1つ減少する。
When the first start memory is digested and decreased from the state shown in FIG. 39 (a), the decorative special figure start memory display at the left end of the first memory display portion 83a is displayed as the in-execution memory display as shown in FIG. 39 (b). Part 8
4 is displayed. Here, the result of the special figure fluctuation display game, the fluctuation pattern, etc. are suggested in the same manner as the pre-reading effect also in the running storage display section 84. In the starting memory number display unit 86, the numerical value of the first starting memory number display unit 86a decreases by one.

そして、飾り特図変動表示ゲーム表示部85では第1始動記憶に基づく特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左、中、右の変動表示領域の各々
で識別情報の変動表示が開始される。また、第2飾りゲーム表示部88においても第1始
動記憶に基づく特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左
領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。
Then, the decoration special figure fluctuation display game display unit 85 starts the decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game based on the first start memory, and identifies each of the left, middle and right fluctuation display areas. Information change display is started. In the second decoration game display unit 88, a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game based on the first start memory is started, and the identification information is displayed in each of the left area, the middle area, and the right area. Fluctuation display is started.

その後、まず、図39(c)に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部85の左変動
表示領域で識別情報が仮停止する。仮停止している状態では識別情報が揺れるように表示
され、完全に停止していないことが示されている。また、第2飾りゲーム表示部88では
左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が継続される。次に、図39(d)
に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部85の右変動表示領域で識別情報が仮停止す
る。ここでは、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が停止するリーチ状態と
なっており、リーチ演出が開始される。もちろん左変動表示領域と右変動表示領域で異な
る識別情報が停止してリーチ状態とならない場合もある。また、第2飾りゲーム表示部8
8では左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が継続される。このようにリ
ーチ状態で右変動表示領域が仮停止するまでが前半変動であり、以降が後半変動となる。
Thereafter, first, the identification information temporarily stops in the left variation display area of the decorative special figure variation display game display unit 85 as shown in FIG. In the temporarily stopped state, the identification information is displayed so as to shake, indicating that it is not completely stopped. In the second decoration game display unit 88, the variable display of the identification information is continued in each of the left region, the middle region, and the right region. Next, FIG. 39 (d)
As shown in FIG. 4, the identification information temporarily stops in the right variation display area of the decorative special figure variation display game display unit 85. In this case, the same identification information is stopped in the left variation display area and the right variation display area, and the reach effect is started. Of course, different identification information may be stopped in the left variation display area and the right variation display area and may not reach the reach state. Also, the second decoration game display section 8
In 8, the variable display of the identification information is continued in each of the left region, the middle region, and the right region. In this way, the first fluctuation is in the reach state until the right fluctuation display area is temporarily stopped, and the latter is the latter fluctuation.

そして、図39(e)に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部85の中変動表示領
域で識別情報が仮停止し、飾り特図変動表示ゲーム表示部85の全ての変動表示領域で識
別情報が仮停止した状態となる。なお、仮停止している状態は変動表示中と同等であり、
ここでは未だ変動表示中の状態である。また、第2飾りゲーム表示部88では左領域、中
領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が継続される。
Then, as shown in FIG. 39 (e), the identification information temporarily stops in the middle variation display area of the decoration special figure fluctuation display game display unit 85, and is identified in all the fluctuation display areas of the decoration special figure fluctuation display game display unit 85. The information is temporarily stopped. Note that the temporarily stopped state is the same as during the fluctuation display.
Here, it is still in a state where the fluctuation is being displayed. In the second decoration game display unit 88, the variable display of the identification information is continued in each of the left region, the middle region, and the right region.

なお、本実施形態の遊技機では擬似連変動パターンを選択可能である。この擬似連変動
パターンは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様
以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う変動
パターンである。また、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複
数の識別情報を所定時間変動表示した後に仮停止する単位変動表示を二回以上の複数回行
って結果態様を導出する変動パターンであるとも言える。
In the gaming machine of the present embodiment, a pseudo continuous variation pattern can be selected. This quasi-continuous variation pattern is a variation pattern in which a re-variable display is started at least once after a temporary stop in a result form other than the special result form in the decorative special figure change display game in the middle of the special figure change display game. It is. In addition, a variation pattern for deriving a result mode by performing unit variation display that is temporarily stopped after a plurality of identification information is variably displayed for a predetermined time in a decoration special diagram variation display game in the middle of a special diagram variation display game It can be said that.

この擬似連変動パターンである場合は、図39(d)の状態から図39(f)に示すよ
うに中変動表示領域で「連」の識別情報が仮停止し、その後図39(b)の変動表示を行
う状態に移行する。「連」の識別情報は飾り特図変動表示ゲームの結果態様としては用い
られない識別情報である。擬似連変動パターンでは仮停止と再変動を複数回繰り返すこと
が可能であり、図39(b)、(c)、(d)、(f)を所定回数繰り返して行い、飾り
特図変動表示ゲームの変動時間が終了する際には、図39(d)の状態から図39(e)
に示す仮停止の状態となる。
In the case of this pseudo continuous variation pattern, the identification information of “ream” temporarily stops in the middle variation display area as shown in FIG. 39 (f) from the state of FIG. Moves to the state where the variable display is performed. The identification information of “ream” is identification information that is not used as a result mode of the decorative special figure variation display game. In the pseudo-continuous variation pattern, temporary stop and re-variation can be repeated a plurality of times, and FIG. 39B, FIG. 39C, FIG. When the fluctuation time of FIG. 39D ends, the state shown in FIG.
The temporary stop state shown in FIG.

その後、変動時間が終了すると図39(g)に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示
部85の識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。第2飾りゲー
ム表示部88でも左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が終了して識別情
報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。さらに、停止時間の終了に伴
い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。これに伴い図39(h)
に示すように実行中記憶表示部84の表示が消去され、次の飾り特図変動表示ゲームを開
始可能な状態となる。なお、図39(h)の状態で始動記憶がなければ客待ち状態となる
。また、図39(h)の状態で結果が特別結果であれば特別遊技状態となる。
After that, when the variation time ends, as shown in FIG. 39 (g), the identification information on the decoration special figure variation display game display unit 85 is stopped, and the result mode is displayed. In the second decoration game display unit 88, the variation display of the identification information is finished in each of the left region, the middle region, and the right region, the identification information is stopped, and the result mode is displayed. Furthermore, the special figure fluctuation display game and the decorative special figure fluctuation display game are ended with the end of the stop time. Accordingly, FIG. 39 (h)
As shown in FIG. 6, the display of the running storage display unit 84 is erased, and the next decoration special figure variation display game can be started. If there is no start memory in the state of FIG. Also, if the result is a special result in the state of FIG.

本実施形態の遊技機では、特定音を発することにより特別結果となる可能性の高さであ
る期待度を示唆することが可能となっている。このような特定音を発することが可能な演
出として、本実施形態の遊技機では飾り特図変動表示ゲームの実行中に演出ボタン25の
操作を伴うボタン演出を実行可能となっている。このボタン演出では、図40(a)に示
すように表示装置41に演出ボタン25の押下操作を指示する操作指示表示81が行われ
る。また、操作可能時間を示す残時間表示82も併せて行われる。さらに、スピーカ19
a,19bから「押せ」の音声が発せられる。この音声は操作指示表示81に表示された
「押せ!!」の文字と対応する音声である。この音声は特定音ではなく、単に操作を指示
する音声である。
In the gaming machine of the present embodiment, it is possible to suggest an expectation that is highly likely to be a special result by emitting a specific sound. As an effect capable of producing such a specific sound, the gaming machine according to the present embodiment can execute a button effect accompanied by an operation of the effect button 25 during the execution of the decorative special figure variation display game. In this button effect, as shown in FIG. 40A, an operation instruction display 81 for instructing the display device 41 to press the effect button 25 is performed. Further, a remaining time display 82 indicating the operable time is also performed. Further, the speaker 19
From “a” and “19b”, a “press” voice is emitted. This voice is a voice corresponding to the characters “Press!” Displayed on the operation instruction display 81. This sound is not a specific sound but is simply a sound for instructing an operation.

そして、遊技者が演出ボタン25を押下すると、操作指示表示81及び残時間表示82
が消去されるとともに、操作に対応した演出が実行される。また、操作に対応した演出と
して、図40(b)に示すようにスピーカ19a,19bから「まだまだ」の音声が発せ
られるとともに、表示装置41に「まだまだ!!」の関連表示83を行う演出を実行し、
図40(c)に示すように演出を終了する。この「まだまだ」の音声は特別結果となる可
能性の高さである期待度を示唆するための特定音をなすものであり、表示装置41に表示
された「まだまだ!!」の文字は発せられた音声と関連する関連表示である。
When the player presses the effect button 25, the operation instruction display 81 and the remaining time display 82 are displayed.
Is deleted, and an effect corresponding to the operation is executed. Further, as an effect corresponding to the operation, as shown in FIG. 40 (b), the sound of “still still” is emitted from the speakers 19 a and 19 b and the effect of performing the related display 83 of “not yet!” On the display device 41. Run,
The effect ends as shown in FIG. The voice of “yet still” is a specific sound for suggesting the degree of expectation that is likely to have a special result, and the letters “still more!” Displayed on the display device 41 are emitted. This is a related display related to the voice.

また、特定音を発することが可能な演出として擬似連変動パターンの場合にもボタン演
出と同様の演出を実行可能である。図40(d)に示すように再変動があることを示す「
連」が仮停止した際に、図40(e)に示すようにスピーカ19a,19bから「まだま
だ」の音声が発せられるとともに、表示装置41に「まだまだ!!」の関連表示83を行
う演出を実行する。この「まだまだ」の音声は特別結果となる可能性の高さである期待度
を示唆するための特定音をなすものであり、表示装置41に表示された「まだまだ!!」
の文字は発せられた音声と関連する関連表示である。
Further, in the case of a pseudo-continuous variation pattern as an effect capable of emitting a specific sound, an effect similar to the button effect can be executed. As shown in FIG. 40 (d), “
When the “ream” is temporarily stopped, the speaker 19a, 19b emits a “not yet” sound as shown in FIG. 40 (e), and the display device 41 performs a related display 83 of “not yet!”. Run. This “not yet” voice makes a specific sound for suggesting the degree of expectation that is likely to have a special result, and “not yet!” Displayed on the display device 41.
The character of is a related display related to the emitted voice.

このように、一の特図変動表示ゲームにおいて実行可能な別個の演出において、共通し
て特定音を発することが可能となっており、この特定音を発する演出が期待度を示唆する
ことが可能な特定演出をなす。本実施形態では、この特定演出が実行される回数により期
待度を示唆することが可能となっている。なお、特定演出において関連表示83は表示し
てもしなくても良く、この関連表示83の有無が示唆する期待度に影響するようにしても
良いし、しないようにしても良い。
In this way, it is possible to generate a specific sound in common effects that can be executed in one special figure variation display game, and the effect that generates this specific sound can indicate the degree of expectation. Make a specific production. In the present embodiment, the degree of expectation can be suggested by the number of times this specific effect is executed. Note that the related display 83 may not be displayed in the specific effect, and the presence or absence of the related display 83 may or may not affect the expectation degree suggested.

図41には、特定演出により期待度を示唆する演出の一例を示した。例えば演出1は、
擬似連変動パターンとして4回の仮停止を行う変動パターンであり、ボタン演出は行わな
いので、仮停止のそれぞれで特定演出が行われることで4回の特定演出が実行されるよう
にするものである。この演出が実行された場合に示唆される期待度は100%である。す
なわち特別結果となることを確定的に報知する演出である。
FIG. 41 shows an example of an effect that suggests the degree of expectation by a specific effect. For example, production 1
This is a variation pattern in which a temporary stop is performed four times as a quasi-continuous variation pattern, and a button effect is not performed. Therefore, a specific effect is performed at each temporary stop so that four specific effects are executed. is there. The expected degree suggested when this effect is executed is 100%. In other words, it is an effect that gives a definite notification that a special result will be obtained.

また、演出2は、擬似連変動パターンとして3回の仮停止を行う変動パターンであり、
ボタン演出は行わないので、仮停止のそれぞれで特定演出が行われることで3回の特定演
出が実行されるようにするものである。この演出が実行された場合に示唆される期待度は
50%である。演出3は、擬似連変動パターンとして2回の仮停止を行う変動パターンで
あり、ボタン演出を1回行うので、ボタン演出と2回の仮停止のぞれぞれで特定演出が行
われることで3回の特定演出が実行されるようにするものである。この演出が実行された
場合に示唆される期待度は25%である。
In addition, the production 2 is a variation pattern in which a temporary stop is performed three times as a pseudo continuous variation pattern,
Since the button effect is not performed, the specific effect is performed three times by executing the specific effect at each temporary stop. The expected degree suggested when this effect is executed is 50%. Production 3 is a variation pattern in which a temporary stop is performed twice as a pseudo-continuous variation pattern, and since a button production is performed once, a specific production is performed in each of the button production and the two temporary stops. Three specific effects are executed. The expected degree suggested when this effect is executed is 25%.

演出2と演出3では同じ回数の特定演出を行うものであるが、特定演出を実行する機会
が異なり期待度も異なるようにしている。演出4と演出5も同様である。もちろん特定演
出を実行する機会に関わらず特定演出を実行する回数のみで期待度を示唆するようにして
も良く、演出2と演出3や演出4と演出5で示唆する期待度が同じとなるようにしても良
い。
Production 2 and production 3 are the same number of specific productions, but the opportunity to execute the special production is different and the degree of expectation is also different. Production 4 and production 5 are the same. Of course, the degree of expectation may be suggested only by the number of executions of the specific effect regardless of the opportunity to execute the specific effect, and the degree of expectation implied by the effects 2 and 3 or the effects 4 and 5 may be the same. Anyway.

このように、特定音を発する特定演出の実行回数により期待度を示唆するようにしたこ
とで遊技者にとって分かり易い演出とすることができる。また、遊技者が各回の演出に注
目するようになり演出の効果を高めることができる。また、特定音を発するので表示装置
41から目を離していても把握することができ、特定演出の実行を確実に把握可能となる
。また、同じ特定音が繰り返し発せられることで遊技者を繰り返し高揚させることができ
、遊技の興趣を向上することができる。
In this way, the expectation is suggested by the number of executions of the specific effect that emits the specific sound, so that the player can easily understand the effect. In addition, the player pays attention to the production of each time, and the effect of the production can be enhanced. Moreover, since a specific sound is emitted, it can be grasped even if the user keeps an eye on the display device 41, and the execution of the specific effect can be surely grasped. Further, the same specific sound is repeatedly emitted, so that the player can be repeatedly raised and the interest of the game can be improved.

また、ボタン演出と擬似連変動パターンのように異なる演出において共通の特定演出を
実行可能とし、この特定演出により期待度を示唆するようにしたことで、特図変動表示ゲ
ームの全期間に亘り特定演出が実行されるか否かに注目するようになり、遊技に集中する
ようになって遊技の興趣を向上することができる。
In addition, it is possible to execute common specific effects in different effects such as button effects and pseudo-continuous variation patterns, and by specifying the expectation level by this specific effects, it can be specified over the whole period of the special figure variation display game It becomes possible to pay attention to whether or not the performance is executed, and to concentrate on the game, so that the interest of the game can be improved.

図38に示した変動演出設定処理においては、実行する特図変動表示ゲームの結果やリ
ーチ状態の有無に基づき、特定演出の実行の有無や実行する場合に演出1〜5のいずれを
実行するかを決定する。例えば結果が大当りである場合には結果がはずれである場合より
も高い確率で特定演出の実行を選択する。また、結果が大当りである場合には結果がはず
れである場合よりも期待度の高い演出が選択される確率を高くする。
In the variation effect setting process shown in FIG. 38, based on the result of the special figure variation display game to be executed and the presence / absence of the reach state, which one of the effects 1 to 5 is executed when the specific effect is executed or when it is executed. To decide. For example, when the result is a big hit, the execution of the specific effect is selected with a higher probability than when the result is out of place. Further, when the result is a big hit, the probability that an effect with a high expectation is selected is higher than when the result is out of place.

なお、上述の例では演出1〜演出5の5つのパターンから選択するようにしたが、ボタ
ン演出の実行の有無と擬似連パターンの実行の有無を独立して選択できるようにしても良
い。この場合は、実行する特定演出の回数又は示唆する期待度を先に決めておき、この決
定結果に基づきボタン演出の有無や回数、擬似連変動パターンの有無や回数をそれぞれ選
択するようにする。
In the above-described example, the selection is made from the five patterns of the effects 1 to 5. However, the presence / absence of the button effects and the execution of the pseudo-continuous pattern may be selected independently. In this case, the number of specific effects to be executed or the expected degree of suggestion is determined in advance, and the presence / absence / number of button effects and the presence / absence / number of pseudo-continuous variation patterns are selected based on the determination result.

また、特定演出をボタン演出と疑似連変動パターンとしたが、これ以外の演出であって
も良い。また、ボタン演出は一の特図変動表示ゲームで一回のみ実行可能としても良いし
、複数回実行可能としても良い。また、他の演出の実行に関わらず変動開始から停止まで
の期間におけるどのタイミングでも特定演出を実行可能としても良い。特に、時短状態の
ように変動時間が短い場合には、変動開始に伴い特定音を必要な回数だけ発するようにし
ても良い。
Moreover, although the specific effect is a button effect and a pseudo-continuous variation pattern, other effects may be used. Further, the button effect may be executed only once in one special figure variation display game, or may be executed a plurality of times. In addition, the specific effect may be executed at any timing in the period from the start of the change to the stop regardless of the execution of other effects. In particular, when the variation time is short, such as a short time state, the specific sound may be emitted as many times as necessary when the variation starts.

また、特定演出の実行に併せて枠装飾装置18や盤装飾装置46のようなLEDの発光
による演出を行う発光演出装置を特定の発光態様で発光させるようにしても良い。また、
特定演出の実行回数を表示するようにしても良いし、示唆される期待度を表示するように
しても良い。
Moreover, you may make it light-emit the effect device which produces the effect by light emission of LED like the frame decorating apparatus 18 and the board decorating apparatus 46 in connection with execution of a specific effect by a specific light emission aspect. Also,
The number of executions of the specific effect may be displayed, or the expected degree of suggestion may be displayed.

また、特定音は台詞を含む音声とし関連表示は当該台詞を文字にしたものとしたが、特
定音は台詞を含まない音とし関連表示を当該特定音の擬音語としても良い。また、特定演
出が実行された回数を表示するようにしても良く、これに伴い示唆される信頼度を表示す
るようにしても良い。さらに、特定音の音量の大小が期待度を示唆する要素の一つとなる
ようにしても良い。また、同じセリフであるが声色が異なる複数種類の特定音を設定し、
声色の種類により示唆される期待度が異なるようにしても良い。
In addition, the specific sound is a sound including a dialogue and the related display is a character using the dialogue. However, the specific sound may be a sound that does not include a dialogue and the related display may be an onomatopoeia of the specific sound. In addition, the number of times that the specific effect has been executed may be displayed, and the suggested reliability may be displayed. Furthermore, the magnitude of the volume of the specific sound may be one of the elements that suggest the degree of expectation. You can also set multiple types of specific sounds that have the same line but different voices,
The degree of expectation suggested by the type of voice color may be different.

また、特定音として複数の音声を設定しておき、いずれかが発せられ場合や、全てが同
時に又は所定期間内に発せられ場合に特定演出としても良い。例えば、図40(a)の「
押せ」の音声も特定音の一つとしてこの音声が発せられれば特定演出としても良いし、一
のボタン演出において図40(a)の「押せ」の音声と図40(b)の「まだまだ」の音
声の両方が発せられた場合に特定演出としても良い。
A plurality of sounds may be set as the specific sound, and the specific effect may be set when any one is emitted or when all are emitted simultaneously or within a predetermined period. For example, in FIG.
If this voice is produced as one of the specific sounds, the voice of “Press” may be a specific effect. In one button effect, the voice of “Press” in FIG. 40 (a) and “Still” in FIG. 40 (b). It is good also as a specific production when both of these voices are uttered.

また、特定音は、スピーカ19a,19bから発する音であっても良いし、盤演出装置
44や前面枠12に設けた演出装置の動作に伴い発せられる動作音や、遊技球の払い出し
に伴い払出装置から発せられる動作音であっても良い。また、遊技球の動きに関連する動
作音であっても良く、例えば、遊技球の払い出しに伴って遊技球が払出装置、流路、上皿
21、下皿23又は他の遊技球等に接触することで発せられる音であっても良い。
In addition, the specific sound may be a sound emitted from the speakers 19a and 19b, or an operating sound generated in accordance with an operation of the effect device provided on the board effect device 44 or the front frame 12, or an issue with the payout of the game ball. It may be an operation sound emitted from the apparatus. Further, it may be an operation sound related to the movement of the game ball. For example, when the game ball is paid out, the game ball contacts the payout device, the flow path, the upper plate 21, the lower plate 23, or another game ball. It may be a sound emitted by doing.

また、特定音は遊技領域に発射された遊技球がカバーガラス14、遊技釘、センターケ
ース40などの遊技盤に設けられた構造物等に接触することで発せられる音であっても良
い。この場合は遊技者の操作によらずに遊技機の制御により発せられる音が好ましく、例
えば遊技領域内で遊技球を停留する停留装置を備え、この停留装置による停留が解除され
た遊技球がカバーガラス14、遊技釘、センターケース40などの遊技盤に設けられた構
造物等に接触することで発せられる音が挙げられる。また、遊技球の流路、遊技領域32
、センターケース40など遊技球が接触する部位に、遊技球が接触することで音を発する
金属製のベルなどの音発生部材を設けるようにしても良い。
The specific sound may be a sound emitted when a game ball launched into the game area comes into contact with a structure provided on a game board such as the cover glass 14, the game nail, or the center case 40. In this case, a sound generated by the control of the gaming machine is preferable regardless of the operation of the player. For example, a stopping device for stopping the gaming ball in the gaming area is provided, and the gaming ball released from the stopping by the stopping device is covered. Examples include sounds generated by contact with glass 14, game nails, structures provided on a game board such as the center case 40, and the like. Also, the flow path of the game ball, the game area 32
A sound generating member such as a metal bell that emits a sound when the game ball comes into contact with the game ball such as the center case 40 may be provided.

すなわち、特定音は遊技機から発せられる音であり、遊技制御装置100や演出制御装
置300などの制御手段の制御に基づき発せられる音であるとも言え、偶然ではなく故意
に発せられる音であるとも言える。また、演出に沿って発せられる音であるとも言える。
また、スピーカ19a,19bから発する音は記憶手段に記憶されている音データに基づ
き発せられる音であり、動作音は記憶手段に記憶されている音データに基づき発せられる
音ではない音と言える。
That is, the specific sound is a sound emitted from the gaming machine and can be said to be a sound generated based on control of a control means such as the game control device 100 or the effect control device 300, and may be a sound intentionally generated rather than accidentally. I can say that. It can also be said that the sound is emitted along with the production.
Further, it can be said that the sound emitted from the speakers 19a and 19b is a sound emitted based on the sound data stored in the storage means, and the operation sound is not a sound emitted based on the sound data stored in the storage means.

また、図41に示した演出に加えて図42(a)、(c)に示すように関連表示83を
行う場合と、図42(b)、(d)に示すように関連表示83を行わない場合とで示唆す
る期待度が異なる場合があるようにしても良い。例えば図42(e)に示すように、擬似
連変動パターンとして2回の仮停止を行う変動パターンであり、ボタン演出を1回行うこ
とで3回の特定演出が実行される演出3として、それぞれ関連表示83を行う回数が異な
る演出3−1、演出3−2、演出3−3を設けるようにし、それぞれ期待度が異なるよう
にする。このようにすることで、遊技者が特定音に加えて関連表示83が行われるか否か
に対しても注目するようになり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition to the effects shown in FIG. 41, the related display 83 is performed as shown in FIGS. 42 (a) and (c), and the related display 83 is performed as shown in FIGS. 42 (b) and 42 (d). There may be a case where the expected degree of suggestion is different from the case where there is not. For example, as shown in FIG. 42 (e), a variation pattern in which a temporary stop is performed twice as a pseudo-continuous variation pattern, and an effect 3 in which a specific effect is executed three times by performing a button effect once, An effect 3-1, an effect 3-2, and an effect 3-3 that are different in the number of times the related display 83 is performed are provided so that the degree of expectation is different. By doing in this way, a player comes to pay attention also to whether the related display 83 is performed in addition to a specific sound, and the interest of a game can be improved.

さらに、関連表示83の表示態様によって示唆する期待度が異なるようにしても良い。
例えば、文字の色や文字を装飾する背景、文字の大きさ、文字の書体、文字の向き、関連
表示が表示される際の演出表示などが挙げられる。
Further, the expected degree of suggestion may differ depending on the display mode of the related display 83.
For example, the color of the character, the background decorating the character, the size of the character, the typeface of the character, the direction of the character, and the effect display when the related display is displayed.

また、図41に示した演出に加えて図42(f)に示すように特定演出を実行可能なタ
イミングの全てで特定演出を行わない場合があっても良く、特定演出の回数及び実行タイ
ミングによって期待度が異なるようにしても良い。例えば、演出3−4では実行可能なタ
イミングは3回あるが、このうちのボタン演出では特定演出を実行せず、擬似連1回目、
2回目の2回のみ特定演出を実行する場合である。また、演出3−5では実行可能なタイ
ミングは3回あるが、このうちのボタン演出と擬似連2回目の2回のみ特定演出を実行す
る場合である。このように特定演出の実行回数が同じである演出3−4と演出3−5で、
示唆する期待度が異なるようにしており、特定演出の実行タイミングも期待度を示唆する
要素としている。
In addition to the effects shown in FIG. 41, the specific effects may not be performed at all timings at which the specific effects can be executed, as shown in FIG. 42 (f), depending on the number of specific effects and the execution timing. The degree of expectation may be different. For example, the stage 3-4 can be executed three times, but the button stage of these stages does not execute the specific stage.
This is a case where the specific effect is executed only the second time. Further, there are three executable timings in the production 3-5, but this is a case where the specific production is executed only twice of the button production and the second pseudo-continuation. In this way, in the production 3-4 and the production 3-5 in which the number of executions of the specific production is the same,
The degree of expectation to be suggested is different, and the execution timing of the specific performance is also an element that suggests the degree of expectation.

また、演出3−4では擬似連1回目と2回目の連続する実行機会において特定演出が実
行されているのに対して、演出3−5ではボタン演出と擬似連2回目の間にある実行機会
である擬似連1回目の実行機会において特定演出が実行されていない。このように予め設
定された実行機会において、特定演出が連続して実行されている場合には示唆する期待度
が高くなるようにされている。このように特定演出が連続して実行されていないことを遊
技者が明確に把握可能とするために、演出3−5における擬似連1回目の実行機会では特
定音ではない音を発することや文字の表示を行うようにしても良い。
In addition, in the production 3-4, the specific production is executed in the first and second consecutive execution opportunities, whereas in the production 3-5, the execution opportunity between the button production and the second simulation series is performed. The specific effect is not executed at the first execution opportunity of the pseudo-series. In this way, when the specific effect is continuously executed in the preset execution opportunity, the expected degree of suggestion is increased. In this way, in order to enable the player to clearly understand that the specific effect is not continuously executed, a sound that is not a specific sound is generated at the first execution opportunity in the effect 3-5. May be displayed.

また、演出3−6は擬似連1回目のみで特定演出を実行する場合である。この場合、図
41に示した演出4と同じ期待度を示唆するようにしている。演出3−7も図41に示し
た演出5と同じ期待度を示唆するようにしている。
The production 3-6 is a case where the specific production is executed only in the first pseudo-continuation. In this case, the same expectation as the effect 4 shown in FIG. 41 is suggested. The production 3-7 also suggests the same expectation as the production 5 shown in FIG.

また、図42(e)と(f)を組み合わせて、関連表示83の有無、特定演出の回数、
実行タイミングを考慮して期待度を設定するようにしても良い。例えば、演出3−2、演
出3−3において、関連表示83を行う演出がボタン演出と擬似連変動パターンのいずれ
であるか及び擬似連変動パターンにおける何回目の仮停止であるかによって期待度が異な
るようにしても良い。
Further, by combining FIGS. 42E and 42F, the presence / absence of the related display 83, the number of specific effects,
The degree of expectation may be set in consideration of the execution timing. For example, in the production 3-2 and the production 3-3, the degree of expectation depends on whether the production performing the related display 83 is a button production or a pseudo-continuous variation pattern, and the number of temporary stops in the pseudo-continuous variation pattern. It may be different.

図42に示すように特定演出を行う場合は、図41や図42(e)(f)に示すような
演出パターンから選択するようにしても良いし、特定演出とは関係なくボタン演出や擬似
連変動パターンなどの演出を決定し、その後、決定された演出のどこで特定演出を行うか
を設定するようにしても良い。
When performing a specific effect as shown in FIG. 42, it may be selected from the effect patterns as shown in FIG. 41 and FIGS. 42 (e) and (f). It is also possible to determine an effect such as a continuous variation pattern, and then set where the specific effect is to be performed in the determined effect.

また、期待度の示唆に影響する演出のバリエーションとして、図43(a)に示すよう
に特定音を発せず関連表示83のみ行う場合や、図43(b)に示すように特定音を発す
るが当該特定音と関連しない表示を行う場合を設定しても良い。また、図43(c)に示
すように特定音とは異なる音声を発するとともに当該音声に関連する表示を行う場合や、
図43(d)に示すように特定音とは異なる音声を発するが特定音に関連する関連表示8
3を行う場合を設定しても良い。そして、図43に示したような演出を含めて実行された
演出と実行タイミングとに対応して示唆する期待度を設定することも可能である。
Moreover, as a variation of the production that affects the suggestion of the degree of expectation, a specific sound is generated as shown in FIG. 43B, or a specific sound is generated as shown in FIG. You may set the case where the display which is not related to the said specific sound is performed. Further, as shown in FIG. 43 (c), when a sound different from the specific sound is emitted and a display related to the sound is performed,
As shown in FIG. 43 (d), a related display 8 that emits a sound different from the specific sound but is related to the specific sound.
3 may be set. And it is also possible to set the expected degree of suggestion corresponding to the effect executed and the execution timing including the effect as shown in FIG.

また、図43(a)〜(d)に示すような演出を実行可能とする場合に、「まだまだ」
の音声を第1特定音とし、「まだまだ!!」の表示を第1関連表示とし、「いくぞ」の音
声を第2特定音とし、「いくぞ!!」の表示を第2関連表示としても良い。そして、一の
特定演出において実行される第1特定音、第1関連表示、第2特定音及び第2関連表示の
組み合わせと実行されたタイミングとに対応して示唆する期待度が変化するようにするこ
とも可能である。もちろん特定音及び関連表示を3つ以上の複数としても良い。
In addition, when it is possible to execute the effects as shown in FIGS.
Is the first specific sound, the display of “Still More !!!!” is the first related display, the voice of “Ikuzo” is the second specific sound, and the display of “Ikuzo!” Is the second related display. Also good. And the expected degree of suggestion corresponding to the combination of the first specific sound executed in one specific effect, the first related display, the second specific sound and the second related display and the executed timing is changed. It is also possible to do. Of course, the specific sound and the related display may be three or more.

また、特定演出を上述したように特定音(ここでは「まだまだ」)を発する演出に限ら
ず、特定演出とする条件をこれ以外の条件としても良い。例えば、特定音を発することと
関連表示83を表示することとの少なくとも一方が実行されることを特定演出としても良
い。また、特定音を発する演出以外の演出を特定演出としても良い。例えば、枠装飾装置
18や盤装飾装置46のようなLEDの発光による演出のうちの特定の発光態様の演出を
特定演出としてもよい。また、盤演出装置44の動作による演出のうちの特定の盤演出装
置44の特定の動作を特定演出としても良い。また、表示装置41の表示による演出のう
ちキャラクタ表示などの特定の表示を特定演出としても良い。そして、これらの特定演出
が繰り返し行われた回数により期待度を示唆するようにする。
In addition, as described above, the specific effect is not limited to the effect that generates the specific sound (here, “still still”), and the condition for the specific effect may be set as other conditions. For example, the specific effect may be that at least one of generating a specific sound and displaying the related display 83 is executed. Further, an effect other than the effect that emits the specific sound may be used as the specific effect. For example, it is good also considering the effect of the specific light emission aspect among the effects by light emission of LED like the frame decoration apparatus 18 and the board decoration apparatus 46 as a specific effect. Moreover, it is good also considering the specific operation | movement of the specific board production | presentation apparatus 44 among the production | presentation by operation | movement of the board | presentation apparatus 44 as a specific production. In addition, a specific display such as a character display among the effects produced by the display device 41 may be used as the specific effect. Then, the degree of expectation is suggested by the number of times these specific effects are repeatedly performed.

また、特定演出は予め定められているものとしたが、特定演出となる演出が遊技中に変
更されるようにしても良い。例えば、特図変動表示ゲームの開始時等に当該特図変動表示
ゲームにおける演出を指定し、この指定された演出を特定演出として実行回数等により期
待度が示唆されるようにしても良い。また、客待ち状態や変動表示中において遊技説明を
行う際に音を発するようにし、当該音を特定音として実行回数等により期待度が示唆され
るようにしても良い。また、特定演出により期待度を示唆するとしたが、確率設定値を示
唆するようにしても良い。
Moreover, although the specific effect is determined in advance, the effect that becomes the specific effect may be changed during the game. For example, an effect in the special map variable display game may be specified at the start of the special map variable display game, and the expectation may be indicated by the number of executions or the like with the specified effect as a specific effect. In addition, a sound may be emitted when a game description is given during a customer waiting state or during fluctuation display, and the expected degree may be suggested by the number of executions or the like using the sound as a specific sound. Further, although the expectation level is suggested by a specific effect, a probability setting value may be suggested.

また、特定演出の実行回数による期待度の示唆を先読み演出として行うようにしても良
い。図43(e)には特定演出の実行回数による先読み演出の一例を示した。ここでは、
ゲームAからDを実行する4つの始動記憶が存在している状態において、最新の始動記憶
に基づく特図変動表示ゲームであるゲームDについての期待度を、ゲームAからDにおい
て示唆する先読み演出の例を示した。
Moreover, you may make it perform the suggestion of the expectation degree by the frequency | count of execution of a specific effect as a prefetching effect. FIG. 43 (e) shows an example of a prefetch effect based on the number of executions of the specific effect. here,
In a state where there are four start memories for executing the games A to D, the pre-reading effect suggesting in the games A to D the expectation degree of the game D, which is a special figure variation display game based on the latest start memories. An example is shown.

まず、ゲームAの実行前にゲームDを実行する始動記憶が存在しており、当該始動記憶
について先読み変動系コマンド処理(図36参照)において先読み演出を実行すること及
びその内容が決定される。ここでは特定音を発する特定演出を7回実行することが決定さ
れている。そして、この決定に基づき先読み演出が実行される。ここではゲームAにおい
て特定音を発する特定演出が3回実行され、ゲームBでは特定演出が1回実行され、ゲー
ムCでは特定演出が2回実行され、ゲームDでは特定演出が1回実行されて合計で7回の
特定演出が実行されており、遊技者はこの実行回数からゲームDについての期待度を推測
することが可能となる。
First, there is a start memory for executing the game D before the execution of the game A, and the prefetch effect is executed and the contents thereof are determined in the prefetch fluctuation command processing (see FIG. 36) for the start memory. Here, it is determined to execute a specific effect that emits a specific sound seven times. Based on this determination, a prefetch effect is executed. Here, a specific effect that emits a specific sound in game A is executed three times, a specific effect is executed once in game B, a specific effect is executed twice in game C, and a specific effect is executed once in game D. A total of seven specific effects are executed, and the player can estimate the expectation level for the game D from the number of executions.

このようにゲームDを実行する始動記憶の発生からゲームDにおいて結果が示されるま
での期間において期待度を示唆する特定演出を行うことで、長期間にわたり遊技者の興味
を引き付けることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、特定演出の実行回
数により期待度を示唆するという演出内容であるので、特定演出の実行機会が多くなって
実行可能な特定演出の回数が増えて演出に幅を持たせることができる。また、複数のゲー
ムにわたって実行される特定演出の回数を通算した回数により期待度を示唆できるので、
演出の幅が広がり遊技の興趣を向上することができる。
Thus, by performing a specific effect that suggests the degree of expectation during the period from the occurrence of the start memory for executing the game D to the result being displayed in the game D, it is possible to attract the player's interest over a long period of time. Can improve the interests. In addition, since the content of the effect suggests the degree of expectation based on the number of executions of the specific effect, the number of executions of the specific effect that can be executed increases because the execution opportunity of the specific effect increases, and the effect can be widened. In addition, the expectation can be suggested by the total number of specific effects executed over multiple games.
The range of production can be expanded and the interest of the game can be improved.

なお、上述のような先読み演出において、複数のゲームにわたり実行される特定演出が
どの始動記憶又は特図変動表示ゲームを対象にしているのかを示す情報を表示するように
し、実行回数を通算する対象を明確にしても良い。また、通算した実行回数を表示するよ
うにして、当該回数が0クリアされない限り通算されていることを示すようにしても良い
In addition, in the pre-reading effect as described above, information indicating which start memory or special figure variation display game is targeted for the specific effect executed over a plurality of games is displayed, and the number of executions is counted May be clarified. Further, the total number of executions may be displayed to indicate that the number is totaled unless the number is cleared to zero.

また、本実施形態及び後述の変形例において、音には人の声や動物の鳴き声などの音声
の他に機械音や効果音など人の聴覚で認識可能な全ての音が含まれ得る。また、「まだま
だ」など音声として説明した箇所についても音声ではない音を用いることも可能である。
Further, in this embodiment and the modifications described later, the sound may include all sounds recognizable by human hearing, such as mechanical sounds and sound effects, in addition to sounds such as human voices and animal calls. In addition, it is also possible to use a sound that is not a voice for a portion that has been described as a voice, such as “not yet”.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機10において、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、所定期間において
特定音を発する回数により特別結果が導出される可能性の高さである期待度を示唆可能で
あることとなる。したがって、演出内容と特別結果が導出される可能性の高さの関係性が
解りやすくなり、遊技の興趣を向上することができる。
As described above, the game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and the game machine 10 that generates a state advantageous to the player when the game result is a special result, the effect of controlling the game effect The control means (effect control device 300) is provided, and the effect control means can suggest an expectation level that is likely to lead to a special result depending on the number of times a specific sound is emitted in a predetermined period. Therefore, it becomes easy to understand the relationship between the contents of the performance and the high possibility that the special result is derived, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御手段に制御されて遊技に関する情報を表示可能な表示装置41を備え、
演出制御手段は、特定音を発することに伴い表示装置41に当該特定音に関連する関連表
示83を表示可能であり、関連表示83を行う場合と、関連表示83を行わない場合とで
示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、演出内容と特別結果が導出
される可能性の高さの関係性が解りやすくなり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the display device 41 is capable of displaying information related to the game under the control of the effect control means,
The production control means can display the related display 83 related to the specific sound on the display device 41 as the specific sound is emitted, and suggests when the related display 83 is performed and when the related display 83 is not performed. The expectation is different. Therefore, it becomes easy to understand the relationship between the contents of the performance and the high possibility that the special result is derived, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御手段は、特定音として台詞を含む音声を発するように構成され、関連表
示83として台詞を文字にした文字表示を行うようにしたこととなる。したがって、特定
音と関連表示83の関連性が解りやすくなり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the effect control means is configured to emit a voice including a dialogue as the specific sound, and performs a character display using the dialogue as a character as the related display 83. Therefore, the relationship between the specific sound and the related display 83 can be easily understood, and the entertainment of the game can be improved.

また、演出制御手段は、一のゲームで独立して実行される複数の演出において共通して
特定音を発することが可能であることとなる。当該遊技機で長期間遊技を行っている遊技
者はそれぞれの演出内容を把握してしまっており、演出の開始時点で以降の展開が分かっ
てしまい興味を失うことから遊技者の興味を長い期間にわたり引き付けることができず十
分に遊技の興趣を高めることができなかったが、このようにすることでゲーム中における
どのタイミングで特定演出が発生するかがわからなくなり、ゲーム中の全期間わたり遊技
者の興味を引き付けることができて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the effect control means can emit a specific sound in common in a plurality of effects executed independently in one game. A player who has played a game for a long time on the game machine has grasped the contents of each production, and since the subsequent development is known at the start of the production and loses interest, the player's interest is long In this way, it was not possible to sufficiently enhance the interest of the game, but by doing so, it becomes impossible to know at what timing in the game the specific production will occur, and the player over the entire period of the game Can attract the interest of the game and improve the fun of the game.

また、遊技球が入賞可能な始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)と、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出して、ゲームを実行する権利を乱数とと
もに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と
、乱数を当該始動記憶に基づくゲームが実行されるよりも前に判定することが可能な事前
判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果
に基づき、複数のゲームにわたって連続的な演出を実行可能であり、当該連続的な演出と
して、複数のゲームにおいて特定音を発する演出を実行可能であり、当該複数のゲームに
おいて発せられた特定音の回数により、特定の始動記憶に基づくゲームの期待度を示唆可
能であることとなる。したがって、連続的な演出の興趣を高めることができる。また、連
続的な演出を実行する複数のゲームにわたり遊技者の興味を引き付けることができ、遊技
の興趣を向上することができる。
In addition, a start winning port (start winning port 36, normal variable winning device 37) through which game balls can be won,
A random number is extracted based on the winning of a game ball at the starting winning opening, and a start storage means (game control device 100) capable of storing a right to execute the game together with the random number as a start memory up to a predetermined upper limit number, and the random number Pre-determining means (game control device 100) capable of determining before the game based on the start-up memory is executed, and the effect control means includes a plurality of games based on the determination result of the pre-determining means. A continuous production can be performed, and as the continuous production, a specific sound can be produced in a plurality of games, and a specific start can be performed according to the number of specific sounds produced in the plurality of games. The expectation of the game based on memory can be suggested. Therefore, the interest of continuous production can be enhanced. Moreover, a player's interest can be attracted over several games which perform a continuous production, and the interest of a game can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機10において、遊技の演出を制御する演出
制御手段と、演出制御手段に制御されて遊技に関する演出を実行可能な演出装置(枠装飾
装置18、盤演出装置44、盤装飾装置46)と、を備え、演出制御手段は、特定音を発
するとともに当該特定音に伴って演出装置により演出を行う特定演出を実行可能であり、
所定期間において特定演出を実行する回数により特別結果が導出される可能性の高さであ
る期待度を示唆可能であることとなる。したがって、演出内容と特別結果が導出される可
能性の高さの関係性が解りやすくなり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, an effect control means for controlling the effect of the game in the gaming machine 10 that generates a state advantageous to the player when the game is executed based on establishment of the predetermined condition and the result of the game becomes a special result. And an effect device (frame decoration device 18, board effect device 44, board decoration device 46) that is controlled by the effect control means and can execute an effect related to the game. It is possible to execute a specific effect that is performed by the effect device along with the sound,
It is possible to suggest a degree of expectation that is likely to lead to a special result depending on the number of executions of the specific performance in the predetermined period. Therefore, it becomes easy to understand the relationship between the contents of the performance and the high possibility that the special result is derived, and the interest of the game can be improved.

また、演出装置には、遊技に関する情報を表示可能な表示装置41が含まれ、演出制御
手段は、特定演出において特定の画像(関連表示83)を表示装置41に表示するように
したこととなる。したがって、演出内容と特別結果が導出される可能性の高さの関係性が
解りやすくなり、遊技の興趣を向上することができる。
The effect device includes a display device 41 capable of displaying information related to the game, and the effect control means displays a specific image (related display 83) on the display device 41 in the specific effect. . Therefore, it becomes easy to understand the relationship between the contents of the performance and the high possibility that the special result is derived, and the interest of the game can be improved.

また、演出装置には、発光態様により演出を行う発光演出装置(枠装飾装置18、盤装
飾装置46)が含まれ、演出制御手段は、特定演出において特定の発光態様で発光演出装
置を発光させるようにしたこととなる。したがって、演出内容と特別結果が導出される可
能性の高さの関係性が解りやすくなり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the effect device includes a light effect device (frame decoration device 18 and panel decoration device 46) that produces an effect in the light emission mode, and the effect control means causes the light emission effect device to emit light in a specific light emission mode in the specific effect. It will be like that. Therefore, it becomes easy to understand the relationship between the contents of the performance and the high possibility that the special result is derived, and the interest of the game can be improved.

〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、連続する特定演出における先の特定演出から後の特定演出までの期間である実行
期間(実行間隔)により期待度を示唆することが可能である。
[First Modification]
Next, a first modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically,
The game machine has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and different portions are mainly described. The gaming machine according to the present modification can suggest the degree of expectation by an execution period (execution interval) that is a period from a previous specific effect to a subsequent specific effect in a continuous specific effect.

本変形例の遊技機では、図41に示した演出に加えて図44(a)に示すような演出が
可能である。図44(a)に示すように、擬似連変動パターンとして3回の仮停止を行う
変動パターンでありボタン演出を行わないことで3回の特定演出が実行される演出2とし
て、特定演出の実行間隔が異なる演出2−1、演出2−2を設けるようにし、それぞれ期
待度が異なるようにする。
In the gaming machine of this modification, in addition to the effect shown in FIG. 41, an effect as shown in FIG. 44 (a) is possible. As shown in FIG. 44 (a), execution of a specific effect is performed as an effect 2 in which a specific effect is executed three times by performing a temporary stop three times as a pseudo-continuous change pattern and not performing a button effect. An effect 2-1 and an effect 2-2 with different intervals are provided so that the degree of expectation is different.

図44(b)には演出2−1での実行態様を示し、図44(c)には演出2−2での実
行態様を示した。図44(b)における特定演出の実行タイミングである仮停止の間隔(
t11〜t12、t12〜t13)よりも、図44(c)における特定演出の実行タイミ
ングである仮停止の間隔(t21〜t22、t22〜t23)の方が長くなっている。す
なわち図44(b)は短間隔、図44(c)は長間隔となっている。また、図44(b)
で擬似連変動パターンを実行する全期間(t11〜t14)と、図44(c)で擬似連変
動パターンを実行する全期間(t21〜t24)とは、同じ期間となっているが、図44
(b)の方が(c)よりも連続する二つの特定演出の間隔として短いものが含まれている
こととなる。
FIG. 44B shows an execution mode in the production 2-1, and FIG. 44C shows an execution mode in the production 2-2. The temporary stop interval (the execution timing of the specific effect in FIG. 44B)
The temporary stop intervals (t21 to t22, t22 to t23), which are the execution timings of the specific effects in FIG. 44C, are longer than those of t11 to t12 and t12 to t13). That is, FIG. 44 (b) has short intervals, and FIG. 44 (c) has long intervals. FIG. 44 (b)
In FIG. 44, the whole period (t11 to t14) in which the pseudo continuous fluctuation pattern is executed and the whole period (t21 to t24) in which the pseudo continuous fluctuation pattern is executed in FIG.
(B) includes a shorter interval between two specific effects than (c).

この実行間隔の違いは遊技者が認識できる程度の差があり、演出2−1と演出2−2の
何れであるかを認識可能とされている。もちろん遊技者が認識困難な程度の差としても良
い。また、図44(b)でのt11〜t12の実行間隔とt12〜t13の実行間隔は同
じとしたが異なっていても良い。図44(c)でのt21〜t22の実行間隔とt22〜
t23の実行間隔も同様に異なっていても良い。
The difference in the execution interval is such that the player can recognize it, and it is possible to recognize which of the effects 2-1 and the effects 2-2. Of course, the difference may be such that it is difficult for the player to recognize. Moreover, although the execution interval of t11-t12 and the execution interval of t12-t13 in FIG.44 (b) were made the same, they may differ. The execution interval of t21 to t22 and t22 to t in FIG.
Similarly, the execution interval of t23 may be different.

さらに、実行間隔として短間隔と長間隔の2種類の間隔のうちから、一の特図変動表示
ゲームにおける擬似連変動パターンにおいてこれらを適宜選択して組み合わせられるよう
にしても良い。そして、短間隔と長間隔の数及び組み合わせ方などにより期待度を示唆す
るようにしても良い。また、図44(a)に替えて図44(d)に示すようにしても良く
、実行間隔が異なっていても特定演出の実行回数が同じであれば示唆する期待度が同じと
なるようにしても良い。
Furthermore, the execution interval may be appropriately selected and combined in a pseudo-continuous variation pattern in one special figure variation display game from two types of intervals of a short interval and a long interval. Then, the degree of expectation may be suggested by the number and combination of short intervals and long intervals. 44 (d) may be used instead of FIG. 44 (a). Even if the execution interval is different, if the number of executions of the specific effect is the same, the expected expectation is the same. May be.

さらに、図44(e)に示すように、最初の特定演出の実行タイミング(t21)から
最後(ここでは3回目)の特定演出の実行タイミング(t23)までの期間は、図44(
c)と同じであるが、連続する二つの特定演出の実行間隔が異なるパターンを選択可能と
しても良く、図44(c)と(e)で示唆する期待度が異なるようにしても良い。例えば
、図44(c)よりも図44(e)の方が連続する二つの特定演出の間隔として短いもの
が含まれていることから、示唆する期待度が高いものとしても良い。すなわち、図44(
c)と(e)は、連続する二つの特定演出の実行間隔の累計値は同じであるが、含まれる
実行間隔が異なるものであり、この含まれる実行間隔により示唆する期待度が異なるよう
にしている。もちろん、図44(c)と(e)で示唆する期待度が同じであっても良いし
、図44(c)の方が(e)よりも期待度が高いものとしても良い。
Furthermore, as shown in FIG. 44 (e), the period from the execution timing (t21) of the first specific effect to the execution timing (t23) of the last (third time here) specific effect is shown in FIG.
Although it is the same as c), it is possible to select a pattern in which the execution interval of two consecutive specific effects is different, and the expectation suggested in FIGS. 44 (c) and 44 (e) may be different. For example, since the interval between two specific effects in FIG. 44 (e) is shorter than that in FIG. 44 (c), the expected degree of suggestion may be higher. That is, FIG.
In (c) and (e), the cumulative value of the execution intervals of two consecutive specific effects is the same, but the included execution intervals are different, and the suggested expectations differ depending on the included execution intervals. ing. Of course, the degree of expectation suggested in FIGS. 44 (c) and 44 (e) may be the same, or FIG. 44 (c) may have a higher degree of expectation than (e).

また、ここでは特定演出の実行機会の一つである擬似連変動パターンンにおける仮停止
のタイミングを変化させることで特定演出の実行間隔を変化させるようにしたが、ボタン
演出と擬似連変動パターンでの仮停止の間隔など、他の特定演出の実行機会との間隔を変
化させることができるようにし、これにより期待度を示唆するようにしても良い。また、
本変形例における特定演出の実行間隔を変化させる構成を他の実施形態、変形例にも適用
可能であり、期待度を示唆する要素の一つとして利用可能である。
In addition, here, the execution interval of the specific effect is changed by changing the timing of the temporary stop in the pseudo continuous variation pattern which is one of the execution opportunities of the specific effect. It is also possible to change the interval with the execution opportunity of other specific effects such as the interval of temporary stop, thereby suggesting the degree of expectation. Also,
The configuration for changing the execution interval of the specific effect in the present modification can be applied to other embodiments and modifications, and can be used as one of the elements suggesting the degree of expectation.

なお、連続する特定演出における先の特定演出から後の特定演出までの期間である実行
期間(実行間隔)により期待度を示唆するとしたが、特定演出自体の実行期間が期待度を
示唆する要素の一つとしても良いし、特定演出自体の実行期間のみで期待度を示唆するよ
うにしても良い。例えば、擬似連変動パターンで仮停止する時間が特定演出を実行する実
行期間をなすようにし、この仮停止の時間を選択できるようにしてこの時間の長短により
期待度を示唆するようにしても良い。また、上述の第1実施形態のように特定音を発する
ことが特定演出となるようにした場合は、特定音を発する時間を選択できるようにしてこ
の時間の長短により期待度を示唆するようにしても良い。
In addition, although the expectation level is suggested by the execution period (execution interval) that is the period from the previous specific effect to the subsequent specific effect in the continuous specific effect, the execution period of the specific effect itself is an element that indicates the expectation level One may be used, or the degree of expectation may be suggested only by the execution period of the specific performance itself. For example, the temporary stop time in the pseudo continuous variation pattern may be an execution period for executing the specific effect, and the temporary stop time may be selected so that the expected degree is suggested by the length of this time. . In addition, in the case where the specific sound is generated as in the first embodiment described above, the time to emit the specific sound can be selected so that the expectation is suggested by the length of the time. May be.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機10において、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、所定期間において
複数回の特定演出を実行可能であり、連続する特定演出における先の特定演出から後の特
定演出までの期間である実行期間(実行間隔)を選択することが可能であることとなる。
当該遊技機で長期間遊技を行っている遊技者はそれぞれの演出内容を把握してしまってお
り、演出の開始時点で以降の展開が分かってしまい興味を失うことから遊技者の興味を長
い期間にわたり引き付けることができず十分に遊技の興趣を高めることができなかったが
、このようにすることで同じ特定演出でも変化が生まれて遊技者の興味を引き付けること
ができ、遊技の興趣を向上することができる。
As described above, the game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and the game machine 10 that generates a state advantageous to the player when the game result is a special result, the effect of controlling the game effect The control means (effect control device 300) is provided, and the effect control means can execute a specific effect a plurality of times in a predetermined period, and is an execution period from a previous specific effect to a subsequent specific effect in a continuous specific effect. A period (execution interval) can be selected.
A player who has played a game for a long time on the game machine has grasped the contents of each production, and since the subsequent development is known at the start of the production and loses interest, the player's interest is long Although it was not possible to attract a wide range of games, it was not possible to sufficiently enhance the interest of the game, but in this way, even with the same specific production, changes can be generated and the player's interest can be attracted, improving the interest of the game be able to.

また、演出制御手段は、所定期間において特定演出を実行する回数により特別結果が導
出される可能性の高さである期待度を示唆可能であることとなる。したがって、演出内容
と特別結果が導出される可能性の高さの関係性が解りやすくなり、遊技の興趣を向上する
ことができる。
In addition, the effect control means can suggest an expectation level that is a high possibility that a special result is derived based on the number of times of executing a specific effect in a predetermined period. Therefore, it becomes easy to understand the relationship between the contents of the performance and the high possibility that the special result is derived, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御手段は、特定演出を実行する回数が同じであれば実行間隔にかかわらず
同じ期待度を示唆するようにしたこととなる。したがって、特定演出を実行する回数によ
る期待度の示唆に加えて特定演出の実行タイミングの変化による興趣を持たせることがで
きる。
Moreover, if the frequency | count of performing a specific production is the same, the production control means suggests the same expectation regardless of the execution interval. Therefore, in addition to the suggestion of the degree of expectation based on the number of times of executing the specific effect, it is possible to have interest by changing the execution timing of the specific effect.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機10において、遊技の演出を制御する演出
制御手段を備え、演出制御手段は、所定期間において複数回の特定演出を実行可能であり
、連続する特定演出における先の特定演出から後の特定演出までの期間である実行期間(
実行間隔)を選択することが可能であり、選択する実行期間の組合せにより特別結果が導
出される可能性の高さである期待度を示唆可能であることとなる。したがって、演出内容
と特別結果が導出される可能性の高さの関係性が解りやすくなり、遊技の興趣を向上する
ことができる。
Further, in the gaming machine 10 that generates a state advantageous to the player when the game is executed based on the establishment of the predetermined condition and the result of the game becomes a special result, an effect control means for controlling the effect of the game is provided. The production control means can execute a specific production a plurality of times in a predetermined period, and is an execution period (a period from a previous specific production to a later specific production in a continuous specific production (
(Execution interval) can be selected, and it is possible to suggest an expectation level that is likely to lead to a special result depending on the combination of execution periods to be selected. Therefore, it becomes easy to understand the relationship between the contents of the performance and the high possibility that the special result is derived, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御手段に制御されて遊技の演出を表示可能な表示装置41を備え、演出制
御手段は、ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示した後にゲームの結果に対応する
結果表示を停止表示する飾りゲームを表示装置41に表示可能であり、飾りゲームにおい
て、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に仮停止する単位変動表示を二回以上の複
数回行って結果表示を行う擬似連演出が可能であり、仮停止を行う際に特定演出を実行す
るように構成され、実行期間の組合せが異なるが実行期間の累計値が同じとなる擬似連演
出では、より短い実行期間を含む擬似連演出の方が示唆する期待度が高くなるようにした
こととなる。したがって、演出内容と特別結果が導出される可能性の高さの関係性が解り
やすくなり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the display device 41 is capable of displaying a game effect controlled by the effect control means, and the effect control means displays a result display corresponding to the game result after variably displaying a plurality of identification information corresponding to the game. A decoration game to be stopped and displayed can be displayed on the display device 41. In the decoration game, a plurality of identification information is variably displayed for a predetermined time, and then a unit variation display that is temporarily stopped is performed two or more times to display a result. In the pseudo-continuous production, which is configured to execute a specific production at the time of a temporary stop and is configured to execute a specific production and the combination of the execution periods is different, but the cumulative value of the execution periods is the same, it includes a shorter execution period. This means that the degree of expectation suggested by the pseudo-continuous production is higher. Therefore, it becomes easy to understand the relationship between the contents of the performance and the high possibility that the special result is derived, and the interest of the game can be improved.

〔第2変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、遊技機から発せられる複数種類の音により期待度を示唆することが可能とな
っている。
[Second Modification]
Next, a second modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically,
The game machine has the same configuration as that of the gaming machine of the first embodiment described above. Hereinafter, parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and different parts are mainly described. In the gaming machine of this modification, it is possible to indicate the degree of expectation with a plurality of types of sounds emitted from the gaming machine.

図45に示すように、本変形例では遊技機から発せられる複数種類の音として、盤演出
装置44が動作することで当該盤演出装置44から発せられる動作音と、盤演出装置44
の動作に伴ってスピーカ19a,19bから発することが可能な動作関連音と、盤演出装
置44の動作とは関係なくスピーカ19a,19bから発することが可能な演出音である
BGMと、が設定されている。そして、特図変動表示ゲームの実行中における所定のタイ
ミング(t31)でのこれらの発音態様により期待度を示唆可能となっている。
As shown in FIG. 45, in this modification, as a plurality of types of sounds emitted from the gaming machine, the operation sound generated from the board effect device 44 by operating the board effect device 44, and the board effect device 44
The operation-related sound that can be emitted from the speakers 19a and 19b in association with the operation of the sound, and the BGM that is the effect sound that can be emitted from the speakers 19a and 19b regardless of the operation of the board effect device 44 are set. ing. Then, the degree of expectation can be suggested by these sounding modes at a predetermined timing (t31) during the execution of the special figure variation display game.

図45(a)に示すように、所定のタイミングにおいて盤演出装置44の動作による動
作音が発せられず、動作関連音も発せられずにBGMだけが発せられた状態である場合に
は示唆する期待度が最も低い10%となる。図45(b)に示すように所定のタイミング
において動作関連音とBGMが発せられた場合は示唆する期待度が40%となり、図45
(c)に示すように所定のタイミングにおいて動作音とBGMが発せられ場合は示唆する
期待度が50%となる。そして、図45(b)に示すように所定のタイミングにおいて動
作音、動作関連音及びBGMの全てが発せられた場合は示唆する期待度が70%となる。
As shown in FIG. 45 (a), it is suggested that the operation sound of the board directing device 44 is not generated at a predetermined timing, and only the BGM is generated without generating the operation related sound. The expectation is the lowest 10%. As shown in FIG. 45 (b), when an operation-related sound and BGM are emitted at a predetermined timing, the expected degree of suggestion is 40%.
As shown in (c), when an operation sound and BGM are emitted at a predetermined timing, the expected expectation is 50%. As shown in FIG. 45 (b), when all of the operation sound, the operation related sound and the BGM are emitted at a predetermined timing, the expected expectation is 70%.

このように、所定のタイミングにおいて遊技機から発せられる音により期待度を示唆す
るようにしたことで、遊技者が表示装置41から目を離していても期待度を把握すること
ができ、特定演出の実行を確実に把握可能となる。また、盤演出装置44から発せられる
動作音が期待度を示す要素の一つとなるようにしたので、従来にない報知が可能となり遊
技の興趣を向上することができる。また、動作音を発することに伴い振動も発生するため
、遊技者に対して聴覚以外の感覚により期待度を示唆することが可能となり、斬新な報知
が可能となる。
In this way, by expecting the degree of expectation by the sound emitted from the gaming machine at a predetermined timing, it is possible to grasp the degree of expectation even if the player keeps an eye on the display device 41, and the specific effect It is possible to reliably grasp the execution of. In addition, since the operation sound emitted from the board effect device 44 is one of the elements indicating the degree of expectation, it is possible to provide an unprecedented notification and improve the interest of the game. In addition, since vibration is generated as the operation sound is generated, it is possible to suggest the degree of expectation to the player by a sense other than hearing, and novel notification can be made.

また、上述の期待度は図45(a)の状態を基本として、動作関連音が発せられること
により30%が加算され、動作音が発せられることにより40%が加算されるようになっ
ている。さらに、図45(e)から(h)に示すように、BGMが発せられないことで1
0%が加算されるようになっている。このように各種の音に期待度の加算値が関連付けら
れていることで、遊技者が容易に期待度を把握することができるようになっている。
The above-mentioned expectation degree is based on the state of FIG. 45A, and 30% is added when an operation-related sound is emitted, and 40% is added when an operation sound is emitted. . Furthermore, as shown in FIGS. 45 (e) to (h), BGM is not emitted and 1
0% is added. Thus, the added value of expectation is associated with various sounds, so that the player can easily grasp the expectation.

また、期待度を示唆する音を発することが可能な所定タイミングであることを示す表示
や音、発光を行うようにしても良い。そして、当該所定タイミングよりも早く又は遅く期
待度を示唆する音を発することを可能とし、所定タイミングからのずれについても期待度
を示唆する要素としても良い。図46には所定タイミングからのずれによる期待度の示唆
の一例を示した。
In addition, a display, sound, or light emission indicating that it is a predetermined timing at which a sound indicating the degree of expectation can be emitted may be performed. Then, it is possible to emit a sound that suggests the degree of expectation earlier or later than the predetermined timing, and a deviation from the predetermined timing may be an element that suggests the degree of expectation. FIG. 46 shows an example of suggestion of expectation due to deviation from a predetermined timing.

図46(a)に示すように、所定タイミング(t31)において動作音、動作関連音及
びBGMを発することで期待度が70%であることを示唆する場合(図45(d)に示す
場合)に対して、図46(b)は動作関連音が所定タイミング(t31)よりも遅れて発
せられている。この場合は示唆する期待度が図46(a)の場合よりも5%加算される。
また、図46(c)に示すように動作関連音が所定タイミング(t31)よりも早く発せ
られた場合は示唆する期待度が図46(a)の場合よりも5%減算される。
As shown in FIG. 46A, when the expected level is 70% by emitting an operation sound, an operation-related sound, and BGM at a predetermined timing (t31) (in the case shown in FIG. 45D) In contrast, in FIG. 46B, the motion-related sound is emitted later than the predetermined timing (t31). In this case, the expected degree of suggestion is added 5% more than in the case of FIG.
As shown in FIG. 46 (c), when the motion-related sound is emitted earlier than the predetermined timing (t31), the expected expectation is subtracted by 5% from the case of FIG. 46 (a).

また、図46(d)に示すように動作音が所定タイミング(t31)よりも遅れて発せ
られた場合は示唆する期待度が図46(a)の場合よりも10%加算され、図46(e)
に示すように動作音が所定タイミング(t31)よりも早く発せられた場合は示唆する期
待度が図46(a)の場合よりも10%減算される。
In addition, as shown in FIG. 46 (d), when the operation sound is emitted later than the predetermined timing (t31), the expected expectation is added by 10% as compared with the case of FIG. 46 (a). e)
As shown in FIG. 46, when the operation sound is emitted earlier than the predetermined timing (t31), the expected degree of suggestion is subtracted by 10% from the case of FIG.

また、図46(f)に示すように動作音及び動作関連音が所定タイミング(t31)よ
りも遅れて発せられ場合は示唆する期待度が図46(a)の場合よりも15%加算され、
図46(e)に示すように動作音及び動作関連音が所定タイミング(t31)よりも早く
発せられ場合は示唆する期待度が図46(a)の場合よりも15%減算される。
In addition, when the operation sound and the operation related sound are emitted later than the predetermined timing (t31) as shown in FIG. 46 (f), the expected expectation is added by 15% compared to the case of FIG. 46 (a),
As shown in FIG. 46E, when the operation sound and the operation related sound are emitted earlier than the predetermined timing (t31), the expected expectation is subtracted by 15% from the case of FIG. 46A.

すなわち、所定タイミングよりも遅くなることで示唆する期待度が加算され、早くなる
ことで示唆する期待度が減算される。加算又は減算の値は音の種類によって決まっており
、動作音の場合は10%、動作関連音の場合は5%となっている。このように加算減算さ
れる値も決まっていることで遊技者が示唆された期待度を把握しやすくなる。
That is, the expectation degree suggested by being later than the predetermined timing is added, and the expectation degree suggested by being earlier is subtracted. The value of addition or subtraction is determined by the type of sound, and is 10% for operation sounds and 5% for operation-related sounds. Since the value to be added and subtracted is determined in this way, it is easy for the player to grasp the expected degree.

なお、BGMを消音とするタイミングについても所定タイミングより早くしたり遅くし
たりすることが可能であり、これに応じて示唆する期待度を変化させることが可能である
。また、所定タイミングからのずれ幅によって加算又は減算の値が異なるようにしても良
い。
Note that the timing at which the BGM is muted can be made earlier or later than the predetermined timing, and the suggested expectation can be changed accordingly. Further, the value of addition or subtraction may be different depending on the deviation from the predetermined timing.

また、動作音が発せられていることを報知するようにしても良い。このような報知とし
ては表示装置41に表示を行うことや、特定のLEDを点灯するなどが挙げられる。動作
音はスピーカ19a、19bから発せられる音に比べて小さいことが多いため、このよう
な報知を行うことで遊技者は動作音が発せられていることを明確に認識可能となる。また
、動作音を発する盤演出装置44が動作不良により動作不能状態となっており動作音を発
することができない状態であっても本来であれば動作音が発せられていることを報知する
ことができ、期待度の示唆に影響を与えないようにすることができる。
Moreover, you may make it alert | report that the operation sound is emitted. Examples of such notification include displaying on the display device 41 and lighting a specific LED. Since the operation sound is often smaller than the sound emitted from the speakers 19a and 19b, the player can clearly recognize that the operation sound is emitted by performing such notification. In addition, even if the board production device 44 that emits an operation sound is in an inoperable state due to a malfunction and is unable to emit an operation sound, it is possible to notify that the operation sound is being emitted. Yes, so that the expectations are not affected.

また、動作音は盤演出装置44の動作に伴う音であればどのような音でも良いが、盤演
出装置44を動作範囲内で複数回往復動作させることで発生する振動音とすれば遊技者が
聴覚的に認識しやすくなるとともに、振動が手などに伝わることによっても認識が可能と
なる。また、動作音は歯車やモータのような盤演出装置44を動作させるための動作機構
から発せられるものでも良いし、動作機構とは別に動作に伴い音を発生させる機能を有す
る音発生部材を盤演出装置44に設けてこの音発生部材から発するようにしても良い。
In addition, the operation sound may be any sound that accompanies the operation of the board effect device 44, but if the sound is a vibration sound generated by reciprocating the board effect device 44 a plurality of times within the operation range, the player Becomes easier to recognize audibly, and can also be recognized when vibration is transmitted to the hand or the like. In addition, the operation sound may be generated from an operation mechanism for operating the board effect device 44 such as a gear or a motor, or a sound generation member having a function of generating sound in accordance with the operation is separated from the operation mechanism. It may be provided in the stage device 44 and emitted from this sound generating member.

また、盤演出装置44が動作音を発する際に、遊技者から見えない位置で盤演出装置4
4を動作させるようにしても良い。このようにすれば遊技者が動作音及び振動の発生によ
り集中するようになり、遊技の興趣を向上することができる。また、動作音の音量は遊技
店の営業中に遊技者が認識できる程度の大きさであることが好ましいが、遊技者が認識困
難な音量であっても良い。
In addition, when the board production device 44 emits an operation sound, the board production device 4 is in a position that cannot be seen by the player.
4 may be operated. In this way, the player becomes more concentrated due to the generation of operation sounds and vibrations, and the interest of the game can be improved. The volume of the operation sound is preferably large enough to be recognized by the player while the game shop is operating, but may be a volume that is difficult for the player to recognize.

また、遊技機から発せられる複数種類の音は上述の組み合わせに限られず、どのような
ものであっても良い。例えば、複数ある盤演出装置44のうち特定の一つの盤演出装置4
4の動作に基づく音のみを動作音としても良い。また、複数ある盤演出装置44のそれぞ
れの動作に基づく音を第1動作音、第2動作音のように別個の動作音として定義し、期待
度を示唆する複数種類の音にこれら複数の動作音を含むようにしても良い。
In addition, the plurality of types of sounds emitted from the gaming machine are not limited to the above combinations, and may be any sound. For example, one specific board production device 4 among a plurality of board production devices 44.
Only the sound based on the operation of 4 may be used as the operation sound. In addition, the sound based on each operation of the plurality of board effect devices 44 is defined as separate operation sounds such as the first operation sound and the second operation sound, and the plurality of operations are classified into a plurality of types of sounds indicating the degree of expectation. Sounds may be included.

また、動作音は盤演出装置44に限られず、前面枠12に設けた演出装置の動作に伴い
発せられる動作音、遊技球の払い出しに伴い発せられる動作音などであっても良い。前面
枠12に設けた演出装置としては、突出割合を変化可能に動作する演出ボタン25などが
挙げられる。図47にはこのような演出ボタン25を備える場合の一例を示した。
In addition, the operation sound is not limited to the board effect device 44, and may be an operation sound generated along with the operation of the effect device provided on the front frame 12, an operation sound generated when the game ball is paid out, or the like. Examples of the effect device provided on the front frame 12 include an effect button 25 that operates to change the protrusion ratio. FIG. 47 shows an example in which such an effect button 25 is provided.

演出ボタン25が初期位置にある状態で、まず演出ボタン25の動作に関連した動作関
連音がスピーカ19a、19bから発せられる(t41)。その後演出ボタン25が初期
位置から突出位置へ突出する動作を開始し(t42)、突出位置となることで動作を停止
する(t44)。この演出ボタン25の動作に伴い第1動作音が発せられる(t42〜t
44)。なお、動作関連音は演出ボタン25が突出位置に至る前に終了しているが(t4
3)、突出位置に至るまで継続して発するようにしても良い。
In a state where the effect button 25 is in the initial position, first, an operation-related sound related to the operation of the effect button 25 is emitted from the speakers 19a and 19b (t41). Thereafter, the operation in which the effect button 25 protrudes from the initial position to the protruding position is started (t42), and the operation is stopped when it reaches the protruding position (t44). A first operation sound is emitted with the operation of the effect button 25 (t42 to t
44). The motion-related sound ends before the production button 25 reaches the protruding position (t4
3) You may make it emit continuously until it reaches a protrusion position.

演出ボタン25が突出位置に至ることに伴い、遊技者による演出ボタン25の操作を待
機する操作待機状態(t44)となる。この操作待機状態では、動作関連音や動作音が発
せられない状態とされ、さらにはBGMが消音状態とされるとともに、盤装飾装置46、
枠装飾装置18に設けられたLEDの一部または全部が消灯状態となる。なお、BGMや
動作関連音以外の音については発するようにしても良い。
As the effect button 25 reaches the protruding position, an operation standby state (t44) in which the player waits for the operation of the effect button 25 is entered. In this operation standby state, the operation related sound and the operation sound are not generated, and further, the BGM is set in the mute state, and the panel decoration device 46,
Some or all of the LEDs provided in the frame decoration device 18 are turned off. Note that sounds other than BGM and motion-related sounds may be emitted.

そして、遊技者が演出ボタン25を押下操作すると(t45)、操作に伴いスピーカ1
9a、19bから操作音が発せられる。また、操作待機状態が解除されてBGMが発せら
れるとともにLEDの発光が再開される。また、操作に伴い演出ボタン25は突出位置か
ら押下されることで初期位置に戻り以降は初期位置のままとなる。さらに、演出ボタン2
5の操作に伴い盤演出装置44が動作して第2動作音が発せられるとともに、動作関連音
がスピーカ19a、19bから発せられる。
When the player depresses the effect button 25 (t45), the speaker 1 is accompanied with the operation.
An operation sound is emitted from 9a and 19b. In addition, the operation standby state is released, BGM is emitted, and the LED light emission is resumed. In addition, the production button 25 is pressed from the protruding position in accordance with the operation, and then returns to the initial position and remains at the initial position after that. In addition, production button 2
In response to the operation of No. 5, the board effect device 44 is operated to generate the second operation sound, and the operation related sound is output from the speakers 19a and 19b.

そして、このように発せられる動作関連音、第1動作音、第2動作音、操作音及びBG
Mのそれぞれについての有無や、演出ボタン25の突出位置への動作及び盤演出装置44
の動作の有無、LEDの消灯の有無によって期待度を示唆することが可能である。
Then, the motion-related sound, the first motion sound, the second motion sound, the operation sound, and the BG generated in this way
Presence / absence of each of M, the operation of the production button 25 to the protruding position, and the board production device 44
The degree of expectation can be suggested by the presence / absence of the operation and the presence / absence of the LED being turned off.

また、図47では第1動作音と第2動作音は別々の演出装置により発せられるようにし
たが、一の盤演出装置44が動作態様や動作範囲を異ならせることで異なる動作音を発す
ることが可能とし、これらを第1動作音、第2動作音としても良い。例えば、初期位置か
ら第1位置へ動作する際の動作音を第1動作音とし、第1位置から第2位置へ動作する際
の動作音を第2動作音としても良い。さらに、第1位置から初期位置へ戻る際の動作音を
第3動作音とし、第2位置から第1位置へ戻る際の動作音を第4動作音としても良い。
In addition, in FIG. 47, the first operation sound and the second operation sound are generated by separate effect devices, but one board effect device 44 emits different operation sounds by different operation modes and operation ranges. These may be used as the first operation sound and the second operation sound. For example, the operation sound when operating from the initial position to the first position may be the first operation sound, and the operation sound when operating from the first position to the second position may be the second operation sound. Furthermore, the operation sound when returning from the first position to the initial position may be the third operation sound, and the operation sound when returning from the second position to the first position may be the fourth operation sound.

また、動作音は初期位置から第1位置や第2位置へ動作する際の動作音よりも第1位置
や第2位置から初期位置へ戻る際の動作音の方が大きくなるようにしても良い。初期位置
から第1位置や第2位置へ動作する際には遊技者の注目が動作に集中するために動作音を
聞き逃す可能性があるが、初期位置へ戻る際には動作への注目が高くないため動作音を確
実に聞くことが可能となる。
The operation sound may be larger when returning from the first position or the second position to the initial position than when operating from the initial position to the first position or the second position. . When moving from the initial position to the first position or the second position, the player's attention concentrates on the movement, so there is a possibility that he will miss the operation sound, but when returning to the initial position, attention will be paid to the movement. Because it is not high, it is possible to hear the operation sound reliably.

また、一の盤演出装置44が動作態様や動作範囲を異ならせることで、第1動作音のみ
を発する場合と、第1動作音及び第2動作音を同時に発する場合とを可能とし、期待度を
示唆する複数種類の音にこれら複数の動作音を含むようにしても良い。例えば、初期位置
から第1位置へ動作する際に第1動作音を発するようにし、第1位置から第2位置へ動作
する際に第1動作音と第2動作音を同時に発するようにしても良い。さらに、第1位置か
ら初期位置へ戻る際に第3動作音を発するようにし、第2位置から第1位置へ戻る際に第
3動作音と第4動作音を同時に発するようにしても良い。
In addition, by changing the operation mode and the operation range of the one board effect device 44, it is possible to generate only the first operation sound and to generate the first operation sound and the second operation sound at the same time. These plural operation sounds may be included in a plurality of types of sounds suggesting the above. For example, a first operation sound may be emitted when moving from the initial position to the first position, and a first operation sound and a second operation sound may be generated simultaneously when moving from the first position to the second position. good. Furthermore, a third operation sound may be emitted when returning from the first position to the initial position, and a third operation sound and a fourth operation sound may be generated simultaneously when returning from the second position to the first position.

また、本変形例において期待度を示唆する音の一部又は全部が第1実施形態等における
特定音を兼ねるようにしても良い。例えば、特図変動表示ゲームの開始時や、リーチ状態
が開始される際、リーチ状態がSPリーチに発展する際、疑似連変動パターンの1回目の
仮停止時など疑似連変動パターンにおける仮停止や再変動の際、演出ボタン25が操作さ
れた際などに特定音として盤演出装置44の動作音を発するようにしても良い。また、こ
のように他の演出により認識しやすいタイミングではなく、他の演出で特別な演出が行わ
れないような遊技者が予期しないタイミングにおいて特定音をなす動作音を発するように
しても良い。
Moreover, you may make it a part or all of the sound which suggests an expectation degree also serve as the specific sound in 1st Embodiment etc. in this modification. For example, when a special figure variation display game is started, when the reach state is started, when the reach state develops to SP reach, when the pseudo continuous variation pattern is temporarily stopped, When the effect button 25 is operated during re-variation, the operation sound of the board effect device 44 may be emitted as a specific sound. In addition, an operation sound that makes a specific sound may be emitted at a timing that is not expected by a player who does not perform a special effect in another effect, instead of being easily recognized by another effect.

さらに、特定音はスピーカ19a、19bから発せられる音とし、この特定音が発せら
れることに伴って盤演出装置44の動作音を発することを可能とし、特定音とともに動作
音が発せられるか否かにより示唆される期待度が異なるようにしても良い。
Further, the specific sound is a sound emitted from the speakers 19a and 19b, and the operation sound of the board effect device 44 can be generated in association with the generation of the specific sound, and whether or not the operation sound is generated together with the specific sound. The degree of expectation suggested by may be different.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機10において、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、第1音(例えば動
作関連音)と、第1音とは異なる第2音(例えば動作音)と、を発することにより特別結
果が導出される可能性の高さである期待度を示唆可能であり、第2音を伴わずに第1音を
発する第1音演出(例えば図45(b))と、第1音を伴わずに第2音を発する第2音演
出(例えば図45(c))と、第1音を伴って第2音を発する第3音演出(例えば図45
(d))と、を実行可能であり、第1音演出、第2音演出及び第3音演出は、それぞれ示
唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、演出内容と特別結果が導出さ
れる可能性の高さの関係性が解りやすくなり、遊技の興趣を向上することができる。
As described above, the game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and the game machine 10 that generates a state advantageous to the player when the game result is a special result, the effect of controlling the game effect The control means (effect control device 300) is provided, and the effect control means produces a special result by emitting a first sound (for example, motion-related sound) and a second sound (for example, operation sound) different from the first sound. The degree of expectation that is likely to be derived can be suggested, and the first sound production (for example, FIG. 45 (b)) that emits the first sound without the second sound and the first sound is not accompanied. A second sound effect (for example, FIG. 45C) that emits a second sound and a third sound effect (for example, FIG. 45) that emits a second sound with the first sound.
(D)) can be executed, and the first sound effect, the second sound effect, and the third sound effect have different suggested expectations. Therefore, it becomes easy to understand the relationship between the contents of the performance and the high possibility that the special result is derived, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御手段に制御されて可動部材を動作させることにより遊技の演出を行う可
動演出装置(盤演出装置44)と、演出制御手段に制御されて音を発するスピーカ19a
、19bと、を備え、第1音は、スピーカ19a、19bから発することが可能であって
可動演出装置の動作に関連する動作関連音であり、第2音は、可動演出装置を動作するこ
とで当該可動演出装置から発せられる動作音であることとなる。したがって、音が発生す
る部位や音の種類が異なることでそれぞれの音を聞き分けやすくなり演出内容と特別結果
が導出される可能性の高さの関係性が解りやすくなって、遊技の興趣を向上することがで
きる。
Also, a movable effect device (board effect device 44) that produces a game effect by operating the movable member under the control of the effect control means, and a speaker 19a that emits sound under the control of the effect control means.
, 19b, and the first sound can be emitted from the speakers 19a and 19b and is an operation-related sound related to the operation of the movable effect device, and the second sound operates the movable effect device. Thus, the operation sound is emitted from the movable effect device. Therefore, the part where the sound is generated and the type of sound are different, making it easier to distinguish each sound, making it easier to understand the relationship between the contents of the performance and the possibility of special results being derived, and improving the fun of the game can do.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機10において、遊技の演出を制御する演出
制御手段と、演出制御手段に制御されて可動部材を動作させることにより遊技の演出を行
う可動演出装置と、演出制御手段に制御されて音を発するスピーカ19a、19bと、を
備え、演出制御手段は、スピーカ19a、19bから発することが可能であって可動演出
装置の動作に関連する動作関連音と、スピーカ19a、19bから発することが可能であ
る演出音と、可動演出装置を動作することで当該可動演出装置から発せられる動作音と、
の発音態様により特別結果が導出される可能性の高さである期待度を示唆可能であること
となる。なお、演出音としては例えばBGMが挙げられる。この他に動作関連音以外の音
を演出音としても良く、例えば、BGMとは別の音であって、キャラクタ等の演出表示や
遊技者の操作に対応して又はこれらと対応せずに発せられる効果音又は音声が挙げられる
。したがって、演出内容と特別結果が導出される可能性の高さの関係性が解りやすくなり
、遊技の興趣を向上することができる。
Further, an effect control means for controlling the effect of the game in the gaming machine 10 that generates a state advantageous to the player when the game is executed based on establishment of the predetermined condition and the result of the game becomes a special result. A movable effect device that produces a game effect by operating the movable member under the control of the effect control means, and speakers 19a and 19b that emit sound under the control of the effect control means. The motion-related sound that can be emitted from 19a, 19b and related to the operation of the movable effect device, the effect sound that can be emitted from the speakers 19a, 19b, and the movable effect device by operating the movable effect device. Operation sound emitted from the device,
It is possible to suggest the degree of expectation, which is the high possibility that a special result will be derived by the pronunciation mode. In addition, as production sound, BGM is mentioned, for example. In addition to this, sounds other than motion-related sounds may be used as effect sounds, for example, sounds different from BGM, which may be generated in response to an effect display of a character or the like or in response to a player's operation or not. Sound effects or voices. Therefore, it becomes easy to understand the relationship between the contents of the performance and the high possibility that the special result is derived, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御手段は、ゲームの実行中における所定タイミングにおいて、動作関連音
、演出音及び動作音を同時に発する第1演出(例えば図45(d))と、動作関連音及び
動作音を伴わずに演出音を発する第2演出(例えば図45(a))と、のいずれかを実行
可能であり、第1演出と第2演出は、それぞれ示唆する期待度が異なるようにしたことと
なる。したがって、演出内容と特別結果が導出される可能性の高さの関係性が解りやすく
なり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the effect control means does not accompany the first effect (for example, FIG. 45 (d)) that simultaneously generates the motion-related sound, the performance sound, and the motion sound, and the motion-related sound and the motion sound at a predetermined timing during the execution of the game. One of the second effects (for example, FIG. 45 (a)) that emits the effect sound can be executed, and the first effect and the second effect have different suggested expectations. Therefore, it becomes easy to understand the relationship between the contents of the performance and the high possibility that the special result is derived, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御手段は、所定タイミングにおいて、第1演出と、第2演出と、演出音を
伴わずに動作関連音及び動作音を発する第3演出(例えば図45(h))と、のいずれか
を実行可能であり、第1演出、第2演出及び第3演出は、それぞれ示唆する期待度が異な
るようにしたこととなる。したがって、演出内容と特別結果が導出される可能性の高さの
関係性が解りやすくなり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the effect control means is any one of the first effect, the second effect, and the third effect (for example, FIG. 45 (h)) that emits the motion-related sound and the operation sound without the effect sound at a predetermined timing. This means that the first stage, the second stage, and the third stage have different expected degrees of suggestion. Therefore, it becomes easy to understand the relationship between the contents of the performance and the high possibility that the special result is derived, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御手段は、可動部材を複数回往復動作することにより動作音を発すること
となる。したがって、音が発生する部位や音の種類が異なることでそれぞれの音を聞き分
けやすくなり演出内容と特別結果が導出される可能性の高さの関係性が解りやすくなって
、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the effect control means emits an operation sound by reciprocating the movable member a plurality of times. Therefore, the part where the sound is generated and the type of sound are different, making it easier to distinguish each sound, making it easier to understand the relationship between the contents of the performance and the possibility of special results being derived, and improving the fun of the game can do.

〔第3変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果が示されることに関連して遊技機から発せられる
音を制御するようにしている。
[Third Modification]
Next, a third modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically,
The game machine has the same configuration as that of the gaming machine of the first embodiment described above. Hereinafter, parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and different parts are mainly described. The gaming machine of this modification is configured to control the sound emitted from the gaming machine in relation to the result of the special figure variation display game being displayed.

本変形例の遊技機では、飾り特図変動表示ゲームにおいて特図変動表示ゲームの結果を
示す際に、結果提示音を発することが可能となっている。この結果提示音は例えばスピー
カ19a,19bから発せられる音であり、特図変動表示ゲームの結果に応じた音となっ
ている。なお、盤演出装置44などの動作する演出装置を動作することにより発せられる
動作音を結果提示音としても良い。
In the gaming machine of this modification, it is possible to emit a result presentation sound when showing the result of the special figure fluctuation display game in the decoration special figure fluctuation display game. As a result, the presentation sound is, for example, a sound emitted from the speakers 19a and 19b, and is a sound according to the result of the special figure variation display game. In addition, it is good also considering the operation sound emitted by operating the production | presentation apparatuses which operate | move the board production | presentation apparatus 44 etc. as a result presentation sound.

図48には結果提示音が発せられる場合の一例を示した。図48(a)には結果が大当
りとなる場合を示した。ここではリーチ状態で飾り特図変動表示ゲームが進行しており、
BGMとして飾り特図変動表示ゲームの演出内容に対応したゲームBGMが発せられてい
る。この際のゲームBGMはリーチ演出に対応するBGMとなっている。そして、結果が
示されるタイミングの所定時間前となると、BGMが消音状態とされる音量低下演出が開
始される(t51)。
FIG. 48 shows an example in which a result presentation sound is generated. FIG. 48A shows a case where the result is a big hit. Here, the special figure variation display game is progressing in the reach state,
A game BGM corresponding to the effect contents of the decorative special figure variation display game is issued as the BGM. The game BGM at this time is a BGM corresponding to the reach effect. Then, when a predetermined time before the timing at which the result is shown, a volume reduction effect in which the BGM is muted is started (t51).

その後、飾り特図変動表示ゲーム表示部85で全ての変動表示領域の識別情報が仮停止
した状態(図39(e)参照)となり結果が示される(t52)。この仮停止した状態は
結果を確定的に示すものではないが、大当りであるか否かを示すこととにはなり、いちお
うの結果が示された状態であると言える。このように全ての識別情報が仮停止する際には
結果提示音が発せられる。また、全ての識別情報が仮停止するタイミングで遊技者が演出
ボタン25を押下操作すると、この操作に伴い操作音が発せられるようになっている。
After that, the identification special map variation display game display unit 85 temporarily stops the identification information of all the variation display areas (see FIG. 39E), and the result is shown (t52). Although this temporary stop state does not show the result deterministically, it indicates whether or not it is a big hit, and it can be said that it is a state where the most appropriate result is shown. Thus, when all the identification information is temporarily stopped, a result presentation sound is emitted. Further, when the player depresses the effect button 25 at the timing when all the identification information is temporarily stopped, an operation sound is emitted in accordance with this operation.

全ての識別情報が仮停止して結果が示される際にはBGMが消音状態となっているが、
結果提示音や操作音は音量の低下なく発せられるようになっている。このタイミングで発
せられる結果提示音や操作音は、結果(ここでは大当り)に対応した結果提示音や操作音
が発せられる。もちろん結果提示音と操作音の一方又は両方について結果に関係なく発せ
られる音としても良い。
When all the identification information is temporarily stopped and the result is shown, the BGM is muted.
The result presentation sound and the operation sound can be emitted without lowering the volume. As a result presentation sound and an operation sound generated at this timing, a result presentation sound and an operation sound corresponding to the result (here, a big hit) are emitted. Of course, one or both of the result presentation sound and the operation sound may be generated regardless of the result.

結果提示音を発することが終了した後に盤演出装置44を動作することによる動作音が
発せられる(t53〜t54)。この動作音が発せられる期間もBGMは消音状態のまま
とされる。そして、特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると飾り特図変動表示ゲーム
表示部85では仮停止の状態から停止した状態となる(t55)。この際に音量低下演出
が終了してBGMが再び発せられるようになる。ここでは特図変動表示ゲームの停止時間
であって未だ特図変動表示ゲームが終了してはいないので、BGMとして飾り特図変動表
示ゲームの演出内容に対応したゲームBGMが発せられる。この際のゲームBGMは結果
表示演出に対応するBGMとなっている。すなわち、結果が大当りの特図変動表示ゲーム
の場合は、BGMを消音状態した後に当該特図変動表示ゲームで再びBGMが発せられる
An operation sound is generated by operating the board effect device 44 after the result presentation sound is finished (t53 to t54). The BGM remains in the mute state even during the period when the operation sound is emitted. When the variation time of the special figure variation display game ends, the decorative special figure variation display game display unit 85 changes from the temporarily stopped state to the stopped state (t55). At this time, the volume reduction effect ends and BGM is emitted again. Here, since it is the stop time of the special figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game has not yet ended, a game BGM corresponding to the effect contents of the decoration special figure fluctuation display game is issued as BGM. The game BGM at this time is a BGM corresponding to the result display effect. That is, if the result is a special figure variation display game that is a big hit, after the BGM is muted, the BGM is issued again in the special figure variation display game.

特図変動表示ゲームの停止時間が終了すると特別遊技状態が開始される(t56)。こ
れに伴い飾り特図変動表示ゲームの演出内容に対応したゲームBGMが終了し、遊技状態
に対応した特別遊技状態BGMが発せられる。この際の特別遊技状態BGMはファンファ
ーレ演出に対応するBGMとなっている。
When the stop time of the special figure variation display game is over, the special game state is started (t56). Along with this, the game BGM corresponding to the effect contents of the decoration special figure variation display game is ended, and a special game state BGM corresponding to the game state is issued. The special game state BGM at this time is BGM corresponding to the fanfare effect.

図48(b)には結果がはずれとなる場合を示した。まず、リーチ状態で飾り特図変動
表示ゲームが進行していて、BGMとして飾り特図変動表示ゲームの演出内容に対応した
ゲームBGMとしてリーチ演出に対応するBGMが発せられている。そして、結果が示さ
れるタイミングの所定時間前となると、BGMが消音状態とされる音量低下演出が開始さ
れる(t61)。
FIG. 48B shows a case where the result is out of sync. First, the decoration special figure fluctuation display game is progressing in the reach state, and BGM corresponding to the reach production is issued as the game BGM corresponding to the production content of the decoration special figure fluctuation display game as BGM. Then, when a predetermined time before the timing at which the result is shown, a volume reduction effect in which the BGM is muted is started (t61).

その後、飾り特図変動表示ゲーム表示部85で全ての変動表示領域の識別情報が仮停止
した状態となり結果が示される(t62)。全ての識別情報が仮停止する際には、結果(
ここでははずれ)に対応した結果提示音が発せられる。また、全ての識別情報が仮停止す
るタイミングで遊技者が演出ボタン25を押下操作すると、この操作に伴い操作音が発せ
られる。結果がはずれの場合も全ての識別情報が仮停止して結果が示される際にはBGM
が消音状態となっており、結果提示音や操作音は音量の低下なく発せられる。また、ここ
では結果がはずれであるので盤演出装置44を動作することによる動作音は発せられない
が発するようにしても良い。
Thereafter, the identification information of all the variable display areas is temporarily stopped in the decorative special figure variable display game display unit 85, and the result is shown (t62). When all identification information is temporarily stopped, the result (
As a result, a presentation sound is generated corresponding to “displacement”. In addition, when the player depresses the effect button 25 at a timing when all the identification information is temporarily stopped, an operation sound is emitted in accordance with this operation. Even if the result is out of order, when all the identification information is temporarily stopped and the result is shown, BGM
Is in a mute state, and as a result, the presentation sound and operation sound can be emitted without a decrease in volume. Here, since the result is out of order, an operation sound due to the operation of the board effect device 44 is not generated but may be generated.

そして、特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると飾り特図変動表示ゲームでは仮停
止の状態から停止した状態となる(t64)。停止時間においても引き続きBGMが消音
状態とされ、特図変動表示ゲームの停止時間が終了して次の特図変動表示ゲームが開始さ
れることに基づき音量低下演出が終了してBGMが発せられるようになる。すなわち、結
果がはずれの特図変動表示ゲームの場合は、BGMを消音状態した後に当該特図変動表示
ゲームで再びBGMを発せず、次の特図変動表示ゲームまで(もしくは客待ち演出の開始
まで)BGMを消音状態としたままとする。
When the variation time of the special figure variation display game ends, the decorative special figure variation display game is stopped from the temporarily stopped state (t64). The BGM is still muted during the stop time, and the volume reduction effect is ended and the BGM is emitted when the stop time of the special figure variation display game ends and the next special figure fluctuation display game starts. become. In other words, in the case of a special figure fluctuation display game that is out of the result, after the BGM is muted, the special figure fluctuation display game does not emit BGM again until the next special figure fluctuation display game (or until the start of the customer waiting effect) ) Leave BGM muted.

以上のように、結果が示される際に音量低下演出を行うことで、遊技者の意識を示され
る結果に集中させることができ、大当りへの期待を高めて遊技の興趣を向上することがで
きる。また、結果提示音を発することにより結果が示されることを報知でき、この際にB
GMを消音状態又は音量を低下させた状態とすることで結果提示音がより目立つようにな
り、視覚的にだけでなく聴覚的にも結果を把握することが可能となる。また、音量低下演
出において盤演出装置44の動作に伴う動作音を発することを可能としたことで、基本的
にはスピーカ19a,19bから発せられる音よりも音量が小さい動作音を聞きやすくす
ることができ、従来にない演出効果を持たせることができる。
As described above, by performing the volume reduction effect when the result is shown, the player's consciousness can be concentrated on the result, and the expectation for the big hit can be raised and the interest of the game can be improved. . In addition, it can be notified that the result is shown by emitting the result presentation sound.
By setting the GM to a mute state or a state in which the volume is lowered, the result presentation sound becomes more conspicuous, and the result can be grasped not only visually but also auditorily. In addition, by making it possible to emit an operation sound accompanying the operation of the board effect device 44 in the volume reduction effect, basically it is easier to hear an operation sound having a lower volume than the sound emitted from the speakers 19a and 19b. It is possible to provide a production effect that is not present.

なお、図48では、音量低下演出においてBGMを消音状態とするとしたが、BGMの
音量を音量低下演出でない場合よりも低下させるものとしても良い。また、BGM以外の
音も消音状態又は音量を低下させるものとしても良い。例えば、BGMとは別の音であっ
て、キャラクタ等の演出表示や遊技者の操作に対応して又はこれらと対応せずに発せられ
る効果音又は音声が挙げられる。すなわち、結果提示音以外の音として、BGM、効果音
又は音声を含む演出音を消音状態又は音量を低下させるようにしても良い。さらに、図4
8では演出ボタン25の操作に伴う操作音は音量を低下させないとしたが、この操作音つ
いても消音状態又は音量を低下させるようにしても良い。
In FIG. 48, the BGM is set to the mute state in the volume reduction effect, but the BGM volume may be reduced as compared to the case where the volume reduction effect is not performed. Also, sounds other than BGM may be muted or reduce the volume. For example, it is a sound different from BGM, and includes sound effects or sounds that are emitted in response to or without an effect display of a character or the like and a player's operation. That is, as a sound other than the result presentation sound, the effect sound including BGM, sound effect or sound may be muted or the volume may be reduced. Furthermore, FIG.
In FIG. 8, the operation sound associated with the operation of the effect button 25 is not reduced in volume, but the operation sound may be muted or the volume may be reduced.

また、音量低下演出を結果が示される所定時間前から開始するとしたが、結果が示され
るタイミングで開始するようにしても良いし、結果が示された後に開始するようにしても
良い。また、音量低下演出を結果が示される際に行う結果提示演出としたが、結果が示さ
れる際以外で行うようにしても良い。この場合の音量低下演出では結果提示音を発しない
が演出ボタン25の操作に伴う操作音や盤演出装置44の動作に伴う動作音は上述と同様
に音量を低下させることなく発するようにしても良いし、消音状態又は音量を低下させる
ようにしても良い。
Moreover, although the volume reduction effect is started from a predetermined time before the result is shown, it may be started at the timing when the result is shown, or may be started after the result is shown. Further, although the volume reduction effect is a result presentation effect that is performed when the result is shown, it may be performed other than when the result is shown. In this case, the result presentation sound is not generated in the volume reduction effect, but the operation sound associated with the operation of the effect button 25 and the operation sound associated with the operation of the panel effect device 44 may be generated without decreasing the volume as described above. It may be good, or a mute state or a volume may be reduced.

また、音量低下演出の開始及び終了の際には、BGMをフェードアウト、フェードイン
することで音量を変化させても良い。また、音量低下演出の開始から結果提示音が発せら
れるまでの期間については、BGM以外のリーチ演出に関連する音については発するよう
にしても良いし、これらの音についても発しないようにしても良い。また、リーチ演出に
関連する音とは別に特別結果が示されることを煽るような音を発するようにしても良い。
また、BGMの消音又は音量の低下に伴い枠装飾装置18や盤装飾装置46に備えられた
LEDを消灯するようにしても良い。そして、BGMの音量の消音又は低下が終了するこ
とに伴い枠装飾装置18や盤装飾装置46に備えられたLEDの点灯を再開するようにし
ても良い。
Also, at the start and end of the volume reduction effect, the volume may be changed by fading out or fading in the BGM. In addition, during the period from the start of the volume reduction effect until the result presentation sound is emitted, the sound related to the reach effect other than BGM may be emitted or may not be emitted. good. In addition to the sound related to the reach production, a sound may be generated that provokes that a special result is shown.
Moreover, you may make it light-extinguish the LED with which the frame decoration apparatus 18 and the board decoration apparatus 46 were equipped with the silence of BGM or the fall of the volume. Then, the lighting of the LEDs provided in the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46 may be resumed as the mute or decrease in the volume of the BGM ends.

また、音量低下演出においてBGMを消音状態とする制御は、BGMの再生を継続した
まま音量を0とするようにしても良いし、BGMとして無音のBGMを再生するようにし
ても良い。また、音量低下演出の間にBGMを進行させ、音量低下演出が終了してBGM
を再開した際には音量低下演出を実行しなかった場合と同じようにBGMが進行した状態
となるようにしても良い。このようにすることで、飾り特図変動表示ゲームでの演出内容
に対応して特図変動表示ゲームの終了までにわたる一連のBGMが設定されている場合に
、当該演出内容とBGMとがずれることがなく、違和感のない演出を行うことができる。
もちろん、音量低下演出の終了後にBGMを再開する際に、BGMの最初から再生するよ
うにしても良い。
Further, in the volume reduction effect, the control for setting the BGM in the mute state may be such that the volume is set to 0 while the reproduction of the BGM is continued, or a silent BGM may be reproduced as the BGM. Further, the BGM is advanced during the volume reduction effect, and the volume reduction effect is finished and the BGM is finished.
When the operation is resumed, the BGM may be in the same state as when the volume reduction effect is not executed. By doing in this way, when a series of BGM extending to the end of the special figure fluctuation display game is set corresponding to the production contents in the decoration special figure fluctuation display game, the production contents and the BGM are shifted. There is no, and it is possible to perform a production without a sense of incongruity.
Of course, when the BGM is resumed after the end of the volume reduction effect, it may be reproduced from the beginning of the BGM.

また、図48(a)において結果提示音と動作音は同時に発せられないようにしたが、
同時に発せられるようにしても良い。また、結果提示音の後に動作音を発するようにした
が、動作音についても結果が示されるタイミングで発するようにしても良い。また、図4
8(a)においてBGMを再び発するタイミングを停止時間の開始としたが、これ以外の
タイミングであっても良く、少なくとも停止時間が終了する前までにBGMを再開するよ
うにすれば良い。
In FIG. 48 (a), the result presentation sound and the operation sound are not emitted simultaneously.
You may make it emit simultaneously. Further, although the operation sound is emitted after the result presentation sound, the operation sound may be emitted at a timing when the result is shown. Also, FIG.
Although the timing at which the BGM is issued again in 8 (a) is the start of the stop time, it may be a timing other than this, and the BGM may be restarted at least before the stop time ends.

また、音量低下演出においてBGM以外の音については音量を低下させないとしたが、
少なくとも結果提示音については音量を低下させないようにし、それ以外の音については
音量を低下させるようにしても良い。また、結果が大当りの場合とはずれの場合で音量低
下演出の長さが異なるようにしたが同じ長さとしても良い。また、音量低下演出において
動作音を発する場合と発しない場合とで音量低下演出の長さが異なるようにしたが同じ長
さとしても良い。
Also, in the volume reduction effect, the volume is not reduced for sounds other than BGM.
The volume of at least the result presentation sound may not be decreased, and the volume of other sounds may be decreased. Further, although the length of the volume reduction effect is different in the case where the result is not the big hit, it may be the same length. Further, although the length of the volume reduction effect is different depending on whether or not the operation sound is emitted in the volume reduction effect, the same length may be used.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演出を制御す
る演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、ゲームの結果を示す際
に結果提示音を発する制御が可能であり、結果提示音を発する際に、他の音の音量を低下
又は消音状態とすることが可能であることとなる。したがって、結果提示音を発すること
により結果が示されることを報知でき、この際に他の音を消音状態又は音量を低下させた
状態とすることで結果提示音がより目立つようになり、視覚的にだけでなく聴覚的にも結
果を把握することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, the effect control that controls the effect of the game in the gaming machine that generates a state advantageous to the player when the game is executed based on the establishment of the predetermined condition and the result of the game becomes a special result. Means (production control device 300), and the production control means is capable of producing a result presentation sound when the result of the game is shown. When producing the result presentation sound, the volume of other sounds is reduced or silenced. It is possible to be in a state. Therefore, it can be informed that the result is shown by emitting the result presentation sound, and at this time, the result presentation sound becomes more conspicuous by setting the other sound to the mute state or the state in which the volume is lowered. As a result, the result can be grasped not only in an auditory manner, but also the fun of the game can be improved.

また、演出制御手段は、スピーカ19a,19bからBGM、効果音又は音声を発する
制御が可能であり、結果提示音を発する際に、他の音としてBGM、効果音又は音声の音
量を低下又は消音状態とすることが可能であることとなる。したがって、BGM、効果音
又は音声を消音状態又は音量を低下させた状態とすることで結果提示音がより目立つよう
になり、視覚的にだけでなく聴覚的にも結果を把握することが可能となり、遊技の興趣を
向上することができる。なお、ここでの効果音や音声は、例えば、BGMとは別の音であ
って、キャラクタ等の演出表示や遊技者の操作に対応して又はこれらと対応せずに発せら
れる効果音又は音声が挙げられる。
Further, the production control means can control to emit BGM, sound effect or sound from the speakers 19a, 19b, and when sounding as a result presentation sound, the volume of BGM, sound effect or sound is reduced or silenced as other sound. It is possible to be in a state. Therefore, by making BGM, sound effects or sound in a mute state or a state in which the volume is reduced, the result presentation sound becomes more conspicuous and the result can be grasped not only visually but also auditorily. , You can improve the fun of the game. Note that the sound effect or sound here is, for example, a sound different from BGM, and sound effect or sound that is emitted in response to an effect display of a character or the like or a player's operation or not. Is mentioned.

また、演出制御手段に制御されて可動部材を動作させることにより遊技の演出を行う可
動演出装置(盤演出装置44)を備え、演出制御手段は、可動演出装置を動作することで
当該可動演出装置から動作音を発する制御が可能であり、結果提示音を発するとともに当
該結果対応音を発することに対応して動作音を発する結果提示演出を実行可能であり、当
該結果提示演出の実行期間では、BGM、効果音又は音声の音量を低下又は消音状態とす
ることが可能であることとなる。したがって、BGM、効果音又は音声を消音状態又は音
量を低下させた状態とすることで結果提示音及び動作音がより目立つようになり、視覚的
にだけでなく聴覚的にも結果を把握することが可能となり、遊技の興趣を向上することが
できる。
In addition, it includes a movable effect device (board effect device 44) that performs a game effect by operating the movable member under the control of the effect control unit, and the effect control unit operates the movable effect device by operating the movable effect device. From the above, it is possible to perform a result presentation effect that emits an operation sound in response to emitting a result corresponding sound and a result corresponding sound, and in the execution period of the result presentation effect, The volume of BGM, sound effect or sound can be lowered or silenced. Therefore, by making BGM, sound effect or sound in a mute state or a state in which the volume is lowered, the result presentation sound and the operation sound become more conspicuous, and the result is grasped not only visually but also auditorily. It is possible to improve the interest of the game.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御
手段と、演出制御手段に制御されて可動部材を動作させることにより遊技の演出を行う可
動演出装置と、演出制御手段に制御されて音を発するスピーカ19a,19bと、を備え
、演出制御手段は、スピーカ19a,19bから可動演出装置の動作に関連する動作関連
音と、演出音と、を発する制御が可能であり、所定期間において演出音の音量を低下又は
消音状態とする音量低下演出を実行可能であり、当該音量低下演出においては動作関連音
の音量は低下させないことが可能であることとなる。なお、演出音としては例えばBGM
が挙げられる。この他に動作関連音以外の音を演出音としても良く、例えば、BGMとは
別の音であって、キャラクタ等の演出表示や遊技者の操作に対応して又はこれらと対応せ
ずに発せられる効果音又は音声が挙げられる。したがって、BGMを消音状態又は音量を
低下させた状態とすることで動作関連音がより目立つようになり、視覚的にだけでなく聴
覚的にも動作を認識することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, when the game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and the game result is a special result, in the gaming machine that generates a state advantageous to the player, an effect control means for controlling the effect of the game; The effect control means includes a movable effect device that produces a game effect by operating the movable member under the control of the effect control means, and speakers 19a and 19b that emit sound under the control of the effect control means. The effect control means includes the speaker 19a. , 19b can be controlled to emit a motion-related sound and a performance sound related to the operation of the movable performance device, and a volume reduction effect can be executed in which the volume of the performance sound is reduced or silenced for a predetermined period. In the volume reduction effect, it is possible not to reduce the volume of the motion-related sound. In addition, as a production sound, for example, BGM
Is mentioned. In addition to this, sounds other than motion-related sounds may be used as effect sounds, for example, sounds different from BGM, which may be generated in response to an effect display of a character or the like or in response to a player's operation or not. Sound effects or voices. Therefore, by setting the BGM in a mute state or a state in which the volume is reduced, the motion-related sound becomes more conspicuous, and it becomes possible to recognize the motion not only visually but also auditorily. Can be improved.

また、演出制御手段は、ゲームの結果を示す際に結果提示音を発する制御が可能であり
、音量低下演出においては結果提示音の音量は低下させないようにしたこととなる。した
がって、演出音を消音状態又は音量を低下させた状態とすることで結果提示音がより目立
つようになり、視覚的にだけでなく聴覚的にも結果の提示を把握することが可能となり、
遊技の興趣を向上することができる。
Further, the effect control means can control to produce a result presentation sound when showing the result of the game, and the volume of the result presentation sound is not reduced in the volume reduction effect. Therefore, by making the production sound in a mute state or a state in which the volume is lowered, the result presentation sound becomes more conspicuous, and it becomes possible to grasp the presentation of the result not only visually but also auditorily,
The fun of gaming can be improved.

また、演出制御手段は、ゲームの結果に応じた結果提示音を発するようにしたこととな
る。したがって、演出音を消音状態又は音量を低下させた状態とすることで結果提示音が
より目立つようになり、視覚的にだけでなく聴覚的にも結果を把握することが可能となり
、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the effect control means emits a result presentation sound according to the game result. Therefore, when the production sound is muted or the volume is lowered, the resulting presentation sound becomes more prominent, and the result can be grasped not only visually but also auditorily. Can be improved.

所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段と
、演出制御手段に制御されて可動部材を動作させることにより遊技の演出を行う可動演出
装置と、演出制御手段に制御されて音を発するスピーカ19a,19bと、を備え、演出
制御手段は、スピーカから演出音を発する制御と、可動演出装置を動作することで当該可
動演出装置から動作音を発する制御が可能であり、演出音の音量を低下又は消音状態とす
るとともに動作音を発することが可能な音量低下演出をゲームの所定期間にわたり実行可
能であり、音量低下演出において動作音を発しない場合には当該音量低下演出の終了後に
当該音量低下演出を実行したゲームにおいて演出音を発しないようにしたこととなる。し
たがって、演出音を消音状態又は音量を低下させた状態とすることで動作音がより目立つ
ようになり、視覚的にだけでなく聴覚的にも遊技の興趣を向上することができる。また、
動作音が発せられれば再度演出音を聞くことができるという演出を行うことが可能となり
、遊技の興趣を向上することができる。
An effect control means for controlling the effect of the game in the gaming machine that generates a state advantageous to the player when the game is executed based on the establishment of the predetermined condition and the result of the game becomes a special result, and the effect control A movable effect device that produces a game effect by operating the movable member under the control of the means, and speakers 19a and 19b that emit sound under the control of the effect control means. Control that emits sound, and control that emits an operation sound from the movable effect device by operating the movable effect device, the volume of the effect sound can be reduced or silenced and the operation sound can be emitted If the production can be executed for a predetermined period of the game and no operation sound is generated in the volume reduction production, the volume reduction production is executed after the volume reduction production ends. The fact that so as not to emit the effect sound in the arm. Therefore, by making the production sound in a mute state or a state in which the volume is lowered, the operation sound becomes more conspicuous, and the entertainment of the game can be improved not only visually but also auditorily. Also,
If the operation sound is emitted, it is possible to perform the effect that the effect sound can be heard again, and the entertainment of the game can be improved.

また、演出制御手段は、音量低下演出をゲームの結果を示す際に実行可能であり、ゲー
ムの結果が特別結果でない場合には音量低下演出において動作音を発しないようにしたこ
ととなる。したがって、視覚的にだけでなく聴覚的にも結果を把握することが可能となり
遊技の興趣を向上することができる。
Further, the effect control means can execute the sound volume reduction effect when showing the result of the game, and if the result of the game is not a special result, no operation sound is generated in the sound volume reduction effect. Therefore, the result can be grasped not only visually but also auditorily, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御手段は、ゲームの結果が特別結果である場合には音量低下演出において
動作音を発し、当該音量低下演出の終了後に当該ゲームにおいて演出音の音量を低下させ
ずに発するようにしたこととなる。したがって、視覚的にだけでなく聴覚的にも結果を把
握することが可能となり遊技の興趣を向上することができる。
In addition, when the game result is a special result, the effect control means emits an operation sound in the volume reduction effect and emits the sound without reducing the effect sound in the game after the volume reduction effect is finished. It will be. Therefore, the result can be grasped not only visually but also auditorily, and the interest of the game can be improved.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて
適用することが可能である。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
19a スピーカ
19b スピーカ
44 盤演出装置(可動演出装置)
300 演出制御装置(演出制御手段)
10 gaming machine 19a speaker 19b speaker 44 board production device (movable production device)
300 Production control device (production control means)

Claims (1)

所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段に制御されて可動部材を動作させることにより遊技の演出を行う可動
演出装置と、
前記演出制御手段に制御されて音を発するスピーカと、を備え、
前記演出制御手段は、
前記スピーカから演出音を発することが可能であるとともに、前記可動演出装置を動作
させることで当該可動演出装置から動作音が発するようにし、
前記演出音の音量を低下又は消音状態とするとともに前記動作音が発するようにした音
量低下演出を実行可能としたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a game based on establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result,
Production control means for controlling the production of the game;
A movable effect device that produces a game effect by operating the movable member under the control of the effect control means;
A speaker that emits sound under the control of the effect control means,
The production control means includes
It is possible to emit a production sound from the speaker, and to cause a movement sound to be emitted from the movable production device by operating the movable production device,
A gaming machine characterized in that a volume reduction effect in which the volume of the effect sound is reduced or silenced and the operation sound is emitted can be executed.
JP2018030388A 2018-02-23 2018-02-23 Game machine Pending JP2019141465A (en)

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