JP2019122586A - 遊技機 - Google Patents
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- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置
によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒
体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある
。
該導出操作手段の操作態様を報知するナビ演出を実行するものがあった(たとえば、特許
文献1)。
示することについては何ら鑑みられておらず、導出操作手段の操作の示唆について改良の
余地があった。
操作の示唆の興趣を向上させる遊技機を提供することである。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、3つの
リール)と、
可変表示部の表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、3つの
ストップスイッチ)と、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)とを備え、
前記表示手段は、
前記導出操作手段の操作態様を示唆する第1画像(たとえば、図8に示す弱キャラ画
像)を表示し、
前記導出操作手段の操作態様を示唆する画像であって、前記第1画像よりも前記導出
操作手段の操作態様を遊技者が認識し易い第2画像(たとえば、図8に示す数字画像)を
表示し、
前記第1画像と前記第2画像とを表示するときに、前記第1画像の表示よりも先に前
記第2画像を表示する(たとえば、図8のタイミングt1およびタイミングt2に示すよ
うに、数字画像と弱キャラ画像とを表示するときに、弱キャラ画像よりも先に数字画像を
表示する)。
前記第1画像が表示されずに、前記第2画像が表示される場合がある(たとえば、図7
(a4)に示すバトル演出では、弱キャラ画像が表示されずに、数字画像が表示される)
。
前記表示手段は、特別画像(たとえば、図7(a4)に示すバトル演出により表示され
るバトル演出画像)を表示し、
前記特別画像の表示中は、前記第1画像が表示されずに、前記第2画像が表示される(
たとえば、バトル演出画像の表示中は、弱キャラ画像が表示されずに、数字画像が表示さ
れる)。
有利状態(たとえば、ART)に制御する有利状態制御手段をさらに備え、
前記有利状態中に、前記特別画像(たとえば、図7(a4)に示すバトル演出により表
示されるバトル演出画像)は表示される。
遊技用価値(たとえば、メダル、クレジット)の付与を伴う所定表示結果(たとえば、
押し順ベルの主役)を導出させる制御を行う導出制御手段をさらに備え、
前記表示手段は、
前記第1画像と前記第2画像とを表示していた場合に、前記所定表示結果が導出され
たときには、遊技用価値の付与を示唆する付与画像を表示し(たとえば、図7(e1)お
よび図7(e2)に示すように、数字画像と弱キャラ画像とを表示していた場合に、押し
順ベルの主役が導出されたときには、付与画像を表示し)、
前記第1画像を表示せずに前記第2画像を表示していた場合に、前記所定表示結果が
導出されたときには、前記付与画像を表示しない(たとえば、図7(e4)の※印に示す
ように、弱キャラ画像を表示せずに数字画像を表示していた場合に、押し順ベルの主役が
導出されたときでも、付与画像を表示しない)。
複数の単位遊技(たとえば、ATの残りゲーム)に亘って、有利状態(たとえば、AR
T)に制御する有利状態制御手段をさらに備え、
前記表示手段は、前記有利状態中に特別画像(たとえば、ART中に表示されるART
中画像)を表示し、
前記有利状態中に、前記第1画像が表示されずに前記第2画像が表示される単位遊技数
の方が、前記第1画像と前記第2画像とが表示される単位遊技数よりも多い(たとえば、
ART中では、弱キャラ画像が表示されずに数字画像が表示されるゲーム数の方が、数字
画像と弱キャラ画像とが表示されるゲーム数よりも多い)。
前記表示手段は、
前記複数の導出操作手段それぞれに対応する複数の第2画像を表示し(たとえば、図
8のタイミングt2に示すように、3つのストップスイッチそれぞれに対応する3つの数
字画像「1」,「2」,「3」を表示し)、
前記複数の導出操作手段のうち操作させる特定導出操作手段に対応する第2画像を、
特定表示態様(たとえば、大きく表示する表示態様)で表示するとともに、前記特定導出
操作手段の次に操作させる所定導出操作手段に対応する第2画像を所定表示態様(たとえ
ば、特定表示態様より小さい通常の大きさで表示する表示態様)で表示し(たとえば、図
8のタイミングt2に示すように、最初に操作させるストップスイッチの数字画像「1」
を、2番目に操作させるストップスイッチの数字画像「2」よりも大きく表示し)、
前記特定表示態様は、前記所定表示態様よりも第2画像を遊技者が認識し易い表示態様
であり(たとえば、特定表示態様は、数字画像「1」は、数字画像「2」よりも大きく表
示する表示態様であり)、
前記特定導出操作手段が操作され、かつ該特定導出操作手段が操作されても一以上の可
変表示部が変動している場合に、所定期間(たとえば、図8のタイミングt3〜t4の期
間)に亘って前記所定表示態様は前記特定表示態様に変化し(たとえば、図8に示すよう
に、通常の大きさで表示されている数字画像「2」は、タイミングt3〜t4の期間に亘
って、徐々に大きく変化し)、
前記所定表示態様が前記特定表示態様に変化した後に、前記所定操作手段が操作された
ときには、該所定操作手段に対応する可変表示部の表示結果が導出され(たとえば、数字
画像「2」が大きく変化した後に、該数字画像「2」に対応するストップスイッチを第2
停止操作したときに該第2停止操作されたストップスイッチに対応するリールは停止し)
、
前記所定期間中に、前記所定操作手段が操作されたときにも、該所定操作手段に対応す
る可変表示部の表示結果が導出される(たとえば、図8に示すように、タイミングt3〜
t4の間に該数字画像「2」に対応するストップスイッチを第2停止操作したときにも該
第2停止操作されたストップスイッチに対応するリールは停止する)。
前記可変表示部は、複数の可変表示部を含み、
前記導出操作手段は、前記複数の可変表示部それぞれに対応する複数の導出操作手段を
含み、
前記導出操作手段の数と、前記表示手段により表示される第1画像の数とは同一であり
(たとえば、図7(a1)などに示すように、数字画像の数と、弱キャラの数とは同一で
あり)、
前記複数の導出操作手段それぞれは、複数の第1画像と対応しており(たとえば、図7
(a1)などに示すように、3つのストップスイッチは、それぞれ3つの弱キャラ画像と
対応しており)、
前記複数の導出操作手段のうち一の導出操作手段が操作されたときには、該一の導出操
作手段に対応する第1画像の表示態様が変化する(たとえば、図7(b1)〜(d1)お
よび図7(b2)〜(d2)に示すように、3つのストップスイッチのうち1のストップ
スイッチが操作されたときに、該1のストップスイッチに対応する弱キャラを味方キャラ
が攻撃する)。
下に説明する。
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロッ
トマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。
を出力するスピーカ53と、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様に対応する操
作情報などが表示される遊技補助表示器12とを備える。ストップスイッチ8L、8C、
8Rの操作態様には、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作する順番(押し順)と、
ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作するタイミング(操作タイミング)とが含まれ
る。本実施の形態においては、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様に対応する
情報(後述するナビ情報)として、押し順に対応する数字が、遊技補助表示器12によっ
て7セグメント表示される。
してスロットマシン1の内部に並設されているリール2L、2C、2Rを視認可能である
。各リール2L、2C、2Rには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所
定の順序で配列されている。透視窓3の下方には、ゲーム(遊技)を開始する際に操作さ
れるスタートスイッチ7と、それぞれのリールの回転を停止させて表示結果を導出させる
ために操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rとが設けられている。リール2L、
2C、2Rの背面には、リール2L、2C、2Rを背面から光を照射するリールLED5
5が設けられている。
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイ
ン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に
係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、スタートスイ
ッチ7やストップスイッチ8L、8C、8Rに対する操作を検出し、検出した操作に応じ
て遊技の進行に係る制御を行う。
るサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブ
CPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部
91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表
示やスピーカ53からの音の出力やリールLED55の点灯態様を制御する。液晶表示器
51の画像表示やスピーカ53の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶
されている。
の図柄が所定の順序で配列されている。
ダルを投入するか、図示しないBETスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定す
る。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効
となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓3に表示されたリール
2L、2C、2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定する
ためのラインである。
Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、
導出を許容する図柄組合せ(表示結果)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組
合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。スト
ップスイッチ8L、8C、8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する
リールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。なお、
リールの回転を停止させるためのストップスイッチ8L、8C、8Rに対する操作のうち
、1番目のリールの回転を停止させるための操作を第1停止操作、2番目のリールの回転
を停止させるための操作を第2停止操作、3番目のリールの回転を停止させるための操作
を第3停止操作ともいう。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図
柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
図3は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項につい
て説明するための図である。
なる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞と
なる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであ
って遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与され
る価値(メダル払出、再遊技付与など)が示されている。
有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能で
あることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可
変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選
すると、導出操作手段の操作態様(操作手順ともいう)(操作順序、および操作タイミン
グのうちの少なくとも1つ)に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当
選したとしても、導出操作手段の操作態様によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼ
しのある役)であってもよい。
図4は、遊技状態の遷移を説明するための図である。
〜RT3を含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立する
まで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図4の矢印に沿って示した入賞役あるい
は出目参照)。
図5は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される入賞
役の組合せについて説明するための図である。
抽選対象役が抽選対象であることを示している。図5に示されるように、たとえば、7リ
プは、通常リプレイと7リプレイとを含む。よって、内部抽選で7リプに当選したときに
は、通常リプレイと7リプレイとに当選したことになる。
図6は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
される表示結果が異なる役として、押し順役が設けられている。押し順役には、押し順ベ
ルと、押し順リプと、7リプとが含まれる。
1〜4が含まれる。押し順ベルに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順
(正解手順ともいう)でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときには、遊技
者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、左ベル1に当選したゲームで、
正解手順である左第1停止でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されると、遊技者
にとって有利となる右下がりベルの図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左
第1停止以外の順番でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されると、上段ベルの図
柄組合せが導出されるか、あるいは、操作タイミングに応じて上段ベルの図柄組合せが導
出できないときには移行出目が導出される。この場合、左第1停止は、左ベル1に対応す
る正解手順である。なお、押し順ベルに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイ
ミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
、中ベル1〜4、および右ベル1〜4(以下、これらを総じて押し順ベルともいう)のい
ずれかが当選したときにのみ導出が許容され、遊技状態の移行が生じる出目である。移行
出目は、押し順ベルに当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以
外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルの入賞を取りこぼした場合に、入賞ライン
LNに揃う出目である。RT0、RT2、RT3中において移行出目が入賞ラインLN上
に停止すると、RT1へ移行される。
が操作されたときに導出される役(右下がりベル、中段ベル)は、主役と称される。一方
、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解手順でストップスイッチ8L、8C、8
Rが操作されたときに導出され得る役(上段ベル)は、副役と称される。
てからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイ
ッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊
技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
また、ゲームを「単位遊技」ともいう。また、図5において、ベルが当選したゲームでは
、押し順に関わらず、中段ベルまたは右下がりベルが入賞する。また、通常リプレイが当
選したゲームでは、押し順に関わらず、通常リプレイが入賞する。また、チェリーが当選
したゲームでは、チェリーを引込むタイミングで左リールが操作されたときには、押し順
に関わらずチェリーが入賞する。このように、押し順に関わらず入賞する当選役(ベルま
たは通常リプレイ)、および押し順に関わらず入賞し得る当選役(チェリー)をまとめて
「押し順不問役」ともいう。
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処
理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するた
めの内部抽選処理(図5参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜6553
5)内の数値を所定の更新規則に従って更新する。
数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽
選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、7
リプに当選したときには、通常リプレイの当選フラグと、7リプレイの当選フラグとが設
定される。当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したとき
に消去される。
ームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、
リール2L、2C、2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L、8C、8Rを有
効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図6参照)。
期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L、8C、8R各々の停止操作の有効化を遅延)
させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッ
チ8L、8C、8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図3参照)が行わ
れる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図4で示した状態に制御する。
メダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、持ち
越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。
行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制
御処理が開始する。
メイン制御部41は、AT(アシストタイム)に制御可能である。また、メイン制御部
41は、ATとRT2の双方に制御されるARTに制御可能である。ATは、ストップス
イッチ8L、8C、8Rの操作態様(たとえば、押し順や操作タイミング)を遊技者に報
知する報知状態である。メイン制御部41は、ATに制御する権利となるATゲームの付
与に関するAT抽選を実行する。たとえば、メイン制御部41は、ATゲームを付与する
か否か、およびATゲームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定す
る。AT抽選は、たとえば、所定条件が成立(ベルやレア役当選など)したことを契機に
実行される。なお、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されることをAT
当選と称し、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されないことを非AT当
選と称する。
乗せ抽選とは、すでに付与済みのATゲーム数に上乗せしてATゲーム数を付与するため
の抽選である。上乗せ抽選においてATゲームを上乗せすることが決定されることを上乗
せ当選とも称する。上乗せ抽選は、たとえば、所定条件が成立(ベルやレア役当選など)
したことを契機に実行される。レア役とは、他の役と比較して、当選確率が低い役であり
、たとえば、「チェリー」である。上乗せ当選したときには、RAM41cに記憶された
ATゲーム数に、付与されたATゲーム数が上乗せされる。
ーンに制御されると、通常のART中よりもさらに高い確率で上乗せ当選するようになる
。
は、特化ゾーンに制御するか否かを決定する抽選である。特化ゾーン抽選は、たとえば、
7リプに当選したことを契機に実行される。
果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部
41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。本実施形態では、メイン制御部41が
サブ制御部91に対して、状態コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。状態
コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。
確率が高くなるように設定されている。これにより、ART中において、押し順リプの方
が押し順ベルよりも当選し易くなることから、押し順ベルの主役が入賞することによるメ
ダル付与枚数が過度に多くなることを抑制できる。したがって、遊技者の射幸心を煽るこ
とを防止できる。なお、変形例として、ARTとしてのRT2では、押し順リプの方が押
し順ベルよりも当選確率が低い構成を採用してもよく、押し順リプと押し順ベルとで当選
確率が同一となる構成を採用してもよい。
本実施の形態に係るスロットマシン1において、サブ制御部91によって実行される各
種演出について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づき
各種演出を実行する。
ART中において、メイン制御部41は、遊技補助表示器12を用いて、押し順役が当
選したときに、正解手順を特定可能なナビ情報を示唆するナビ報知を実行する。
正解手順、「02」の表示により「中左右」および「中右左」の正解手順、および「03
」の表示により「右左中」および「右中左」の正解手順がそれぞれ報知される。
対応する正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。サブ制御部91は、押し順コ
マンドに基づきナビ演出を実行可能となる。ART中において、サブ制御部91は、液晶
表示器51を用いて、押し順コマンドに基づきナビ情報を示唆するナビ演出を実行する。
このように、メイン制御部41およびサブ制御部91双方においてナビ情報が示唆される
。
ビ演出が実行される。左側に左ストップスイッチ8Lを操作すべき順番、中央に中ストッ
プスイッチ8Cを操作すべき順番、および右側に右ストップスイッチ8Rを操作すべき順
番が、それぞれ数値画像を用いて表示される。たとえば、「右中左」の正解手順は「32
1」の数字画像の表示によって報知される。
手順とは、次に停止操作すべきストップスイッチ8L、8C、8Rを操作順に示したもの
である。たとえば、正解手順「左右中」は、左ストップスイッチ8Lを操作して左リール
2Lを第1停止させ、次に、右ストップスイッチ8Rを操作して右リール2Rを第2停止
させ、最後に、中ストップスイッチ8Cを操作して中リール2Cを第3停止させる手順で
ある。図7は、各種演出の概要を示す図である。図7を用いて、各種演出の概要を説明す
る。
図7(a1)〜図7(f1)は、ART中に右ベルが当選したときに(当選したゲーム
)で実行されるナビ演出の一例である。図7(a1)は、正解手順として「右中左」を報
知している場合を示す。図7(a1)などにも示すように、本実施形態のナビ演出では、
数字画像とキャラ画像とが表示される。数字画像とは、ストップスイッチの操作態様(正
解押し順)を数字で示唆する画像である。数字画像については、数字画像「1」などとい
った単体でいう場合もあり、数字画像「321」とまとめていう場合もある。この場合に
は、数字画像群である「321」は、数字画像「1」と、数字画像「2」と、数字画像「
3」とにより構成されることになる。キャラ画像とは、ストップスイッチの操作態様(正
解押し順)をキャラで示唆する画像である。
端に表示されている数字画像と左端に表示されているキャラ画像とは、左ストップスイッ
チ8Lに対応付けられている。中央に表示されている数字画像と中央に表示されているキ
ャラ画像とは、中ストップスイッチ8Cに対応付けられている。右端に表示されている数
字画像と右端に表示されているキャラ画像とは、右ストップスイッチ8Rに対応付けられ
ている。
がって、液晶表示器51の画面の所定領域(図7の例では、左上)に、ART中に付与さ
れた付与メダル枚数が表示される。また、液晶表示器51の画面の特定領域(図7の例で
は、右上)に、ART(AT)の残りゲーム数が表示される。ATは、この残りゲームに
亘って制御される。
として、「3」、「2」、「1」が表示される。また、これら3つの数字画像は、ストッ
プスイッチ8L、8C、8Rそれぞれに対応している。つまり、この数字画像の表示によ
り、第1停止操作として右ストップスイッチ8Rを操作し、第2停止操作として中ストッ
プスイッチ8Cを操作し、第3停止操作として左ストップスイッチ8Lを操作することを
示唆している。また、「1」の数字画像が、他の数字画像「2」、「3」よりも大きく表
示される。したがって、遊技者に第1停止させるストップスイッチを容易に認識させるこ
とができる。
数は、ストップスイッチと同数である。本実施形態では、この3体のキャラ画像はそれぞ
れ異なるキャラ画像である。この3体のキャラ画像を「弱キャラ」または「弱キャラ画像
」という場合もある。弱キャラとは、たとえば、本実施形態の遊技機が題材にしているス
トーリー上、低い地位(弱い地位)である(身分が低い)キャラである。また、3体の弱
キャラが表示されるナビ演出を「3体弱キャラナビ演出」ともいう。
A」、「B」、「C」それぞれが付加されている。このアルファベットの付加により、3
体のキャラそれぞれは異なるように表示される。また、アルファベットで「A」、「B」
、「C」それぞれが付加されている弱キャラを、弱キャラA、弱キャラB、弱キャラCと
いう場合もある。
作すべきストップスイッチ、第2停止操作すべきストップスイッチ、第3停止操作すべき
ストップスイッチに対応している。つまり、図7(a1)の例での弱キャラの表示により
、第1停止操作として右ストップスイッチ8Rを操作し、第2停止操作として中ストップ
スイッチ8Cを操作し、第3停止操作として左ストップスイッチ8Lを操作することを示
唆している。
押し順)を示唆する画像である。したがって、本実施形態のナビ演出では、数字画像のみ
ならず、弱キャラの表示でも、ストップスイッチの操作態様(正解押し順)を示唆できる
。
押し順を示唆する。したがって、数字画像と、弱キャラ画像とにおいて、遊技者による押
し順の認識のし易さを比較すると、数字画像の方が、弱キャラ画像よりも押し順(ストッ
プスイッチの操作態様)が認識し易いといえる。
A、弱キャラB、弱キャラCと対応(連動)している。
を第1停止操作すると、弱キャラAを味方キャラが攻撃する画像が表示される。図7(b
1)の例では、弱キャラAは左斜め上に吹っ飛ぶ画像が表示される。これとともに、第1
停止操作に対応する数字画像「1」が消去され、数字画像「32」が表示される。また、
中ストップスイッチ8Cに対応する数字画像「2」が大きく表示される。これにより、中
ストップスイッチ8Cの第2停止操作が促される。
を第2停止操作すると、弱キャラBを味方キャラが攻撃する画像が表示される。図7(c
1)の例では、弱キャラBは真上に吹っ飛ぶ画像が表示される。これとともに、第2停止
操作に対応する数字画像「2」が消去され、左ストップスイッチ8Lに対応する数字画像
「3」が大きく表示される。これにより、左ストップスイッチ8Lの第3停止操作が促さ
れる。
を第3停止操作すると、弱キャラCを味方キャラが攻撃する画像が表示される。図7(d
1)の例では、弱キャラCは右斜め上に吹っ飛ぶ画像が表示される。これとともに、第3
停止操作に対応する数字画像「3」が消去される。これによりナビ画像の表示が終了する
。
、弱キャラCを味方キャラが攻撃する画像の前面に重畳するように、8枚の払い出しが発
生したことを報知する付与画像「8枚GET」が表示される付与演出が実行される。この
付与演出が実行されたときに、該付与演出で報知されたメダル枚数分、左上に表示されて
いる付与メダル枚数が増加される。図7(e1)の例では、500枚から508枚に増加
される。また、特に図示しないが、所定期間(たとえば、ART中)において付与された
遊技用価値の合計数(たとえば、付与されたメダル枚数の合計数)が所定量(たとえば、
1000枚)に到達した場合にも、付与演出が実行される。所定枚数を1000枚とした
場合には、該付与演出を実行することにより、所定期間において付与された遊技用価値の
合計数が所定量に到達した旨の表示、たとえば、「メダル合計数1000枚over!お
めでとう!」といった文字を表示するようにしてもよい。このように、本実施形態では、
付与画像は、所定役(たとえば、押し順ベルの主役)が入賞したときに付与されるメダル
枚数が報知される画像(「8枚GET」という文字が表示される画像)と、所定期間にお
いて付与された遊技用価値の合計数が所定量に到達した旨が報知される画像(「メダル合
計数1000枚over!おめでとう!」という文字が表示される画像)などを含む。
RTの通常背景(以下、ART通常背景とも称する)に戻る。ART通常背景とは、ナビ
演出が実行されていないときなどに表示される背景である。図7(f1)の例では、AR
T通常背景として、刀を持った味方キャラが道を走っている画像が表示される。このAR
T通常背景は、押し順ベルのナビ演出実行時には、表示されない。
T中に左ベルが当選したときに(当選したゲーム)で実行されるナビ演出の一例である。
図7(a2)は、正解手順として「左中右」を報知している場合を示す。
、「1」、「2」、「3」が表示される。また、これら3つの数字画像は、ストップスイ
ッチ8L、8C、8Rそれぞれに対応している。つまり、この数字画像の表示により、第
1停止操作として左ストップスイッチ8Lを操作し、第2停止操作として中ストップスイ
ッチ8Cを操作し、第3停止操作として右ストップスイッチ8Rを操作することを示唆し
ている。
イッチ8Lを操作し、第2停止操作として中ストップスイッチ8Cを操作し、第3停止操
作として右ストップスイッチ8Rを操作することを示唆している。
を第1停止操作すると、弱キャラAを味方キャラが攻撃する画像が表示される。図7(b
2)の例では、弱キャラAは左斜め上に吹っ飛ぶ画像が表示される。これとともに、第1
停止操作に対応する数字画像「1」が消去され、数字画像「23」が表示される。また、
中ストップスイッチ8Cに対応する数字画像「2」が大きく表示される。これにより、中
ストップスイッチ8Cの第2停止操作が促される。
を第2停止操作すると、弱キャラBを味方キャラが攻撃する画像が表示される。図7(c
2)の例では、弱キャラBは真上に吹っ飛ぶ画像が表示される。これとともに、第2停止
操作に対応する数字画像「2」が消去され、右ストップスイッチ8Rに対応する数字画像
「3」が大きく表示される。これにより、右ストップスイッチ8Rの第3停止操作が促さ
れる。
を第3停止操作すると、弱キャラCを味方キャラが攻撃する画像が表示される。図7(d
2)の例では、弱キャラCは右斜め上に吹っ飛ぶ画像が表示される。これとともに、第3
停止操作に対応する数字画像「3」が消去される。これによりナビ画像の表示が終了する
。その後、図7(e2)に示すように、付与演出が実行されて、図7(f2)に示すよう
に、ART通常背景が表示される。
「右中左ナビ演出」ともいう。)を示した図である。この右中左ナビ演出を実行すること
により、3個のリールのうちの右リールに対応する右ストップスイッチ8Rを1番目に操
作させる旨を示唆するときに、該1番目に対応する数字画像「1」と、該1番目に対応す
る弱キャラAとを対応付けて表示する。この右中左ナビ演出を実行することにより、3個
のリールのうちの中リールに対応する中ストップスイッチ8Cを2番目に操作させる旨を
示唆するときに、該2番目に対応する数字画像「2」と、該2番目に対応する弱キャラB
とを対応付けて表示する。この右中左ナビ演出を実行することにより、3個のリールのう
ちの左リールに対応する左ストップスイッチ8Lを3番目に操作させる旨を示唆するとき
に、該3番目に対応する数字画像「3」と、該3番目に対応する弱キャラCとを対応付け
て表示する。
「左中右ナビ演出」ともいう。)を示した図である。この左中右ナビ演出を実行すること
により、3個のリールのうちの左リールに対応する左ストップスイッチ8Lを1番目に操
作させる旨を示唆するときに、該1番目に対応する数字画像「1」と、該1番目に対応す
る弱キャラAとを対応付けて表示する。この左中右ナビ演出を実行することにより、3個
のリールのうちの中リールに対応する中ストップスイッチ8Cを2番目に操作させる旨を
示唆するときに、該2番目に対応する数字画像「2」と、該2番目に対応する弱キャラB
とを対応付けて表示する。この左中右ナビ演出を実行することにより、3個のリールのう
ちの右リールに対応する左ストップスイッチ8Rを3番目に操作させる旨を示唆するとき
に、該3番目に対応する数字画像「3」と、該3番目に対応する弱キャラCとを対応付け
て表示する。
右中左ナビ演出および左中右ナビ演出のいずれが実行されたときであっても、第1停止さ
れたときには「弱キャラAが左斜め上に吹っ飛ぶ画像」が表示される。つまり、立ってい
る弱キャラAの表示態様は、第1所定変化態様(弱キャラが左斜め上に吹っ飛ぶ表示に変
化する態様)で変化する。
2停止されたときには「弱キャラBが真上に吹っ飛ぶ画像」が表示される。つまり、立っ
ている弱キャラBの表示態様は、第2所定変化態様(弱キャラが真上に吹っ飛ぶ表示に変
化する態様)で変化する。
3停止されたときには「弱キャラCが右斜め上に吹っ飛ぶ画像」が表示される。つまり、
立っている弱キャラCの表示態様は、第3所定変化態様(弱キャラが右斜め上に吹っ飛ぶ
表示に変化する態様)で変化する。
示されている弱キャラの表示態様は所定変化態様(第1所定変化態様〜第3所定変化態様
)で変化し、左中右ナビ演出の実行中にも、ストップスイッチが操作されたときには、表
示されている弱キャラの表示態様は所定変化態様と同一の変化態様(第1所定変化態様〜
第3所定変化態様)で変化する。
左ナビ演出と、左中右ナビ演出とを例示した。しかしながら、他の正解押し順を報知する
ナビ演出、つまり、「左右中」を報知する左右中ナビ演出、「中左右」を報知する中左右
ナビ演出、「中右左」を報知する中右左ナビ演出、「右左中」を報知する右左中ナビ演出
を実行するようにしてもよい。
図7(a1)〜図7(f1)と、図7(a2)〜図7(f2)とに示した思想が適用され
る。たとえば、6つのナビ演出のいずれにおいても、3個のリールのうちの1番目に停止
させるリールに対応するストップスイッチを1番目に操作させる旨を示唆するときに、該
1番目に対応する数字画像「1」と、該1番目に対応する弱キャラAとを対応付けて表示
する。6つのナビ演出のいずれにおいても、3個のリールのうちの2番目に停止させるリ
ールに対応するストップスイッチを2番目に操作させる旨を示唆するときに、該2番目に
対応する数字画像「2」と、該2番目に対応する弱キャラBとを対応付けて表示する。6
つのナビ演出のいずれにおいても、3個のリールのうちの3番目に停止させるリールに対
応するストップスイッチを3番目に操作させる旨を示唆するときに、該3番目に対応する
数字画像「3」と、該3番目に対応する弱キャラCとを対応付けて表示する。
7(a1)の例では、1番目)に操作させる旨を示唆するときに、該所定番目(1番目)
に対応する数字画像「1」と所定キャラクタ画像(弱キャラA)とを対応付けて表示する
。また、左リールに対応する左ストップスイッチを該所定番目(たとえば、図7(a2)
の例では、1番目)に操作させる旨を示唆するときに、該所定番目(1番目)に対応する
数字画像「1」と所定キャラクタ画像(弱キャラA)とを対応付けて表示する。
の例では、数字画像「1」と、弱キャラAとが対応付けられ、数字画像「2」と、弱キャ
ラBとが対応付けられ、数字画像「3」と、弱キャラCとが対応付けられる。
弱キャラAが左斜め上に吹っ飛ぶ画像」が表示される。つまり、立っている弱キャラAの
表示態様は、第1所定変化態様(左斜め上に吹っ飛ぶ表示に変化する態様)で変化する。
弱キャラBが真上に吹っ飛ぶ画像」が表示される。つまり、立っている弱キャラBの表示
態様は、第2所定変化態様(弱キャラが真上に吹っ飛ぶ表示に変化する態様)で変化する
。
弱キャラCが右斜め上に吹っ飛ぶ画像」が表示される。つまり、立っている弱キャラCの
表示態様は、第3所定変化態様(弱キャラが右斜め上に吹っ飛ぶ表示に変化する態様)で
変化する。
作されたときには、表示されている弱キャラの表示態様は所定変化態様(第1所定変化態
様〜第3所定変化態様)で変化し、6つのナビ演出のうちの該1のナビ演出以外のナビ演
出の実行中においても、ストップスイッチが操作されたときには、表示されている弱キャ
ラの表示態様は所定変化態様と同一の変化態様(第1所定変化態様〜第3所定変化態様)
で変化する。
、弱キャラが1体表示されるナビ演出である。また、1体の弱キャラが表示されるナビ演
出を「1体弱キャラナビ演出」ともいう。1体弱キャラナビ演出は、押し順不問役(ベル
、通常リプレイ、チェリーなど)が当選したときに実行され得る演出である。本実施形態
では、チェリーが当選したゲームでは、100%の確率で1体弱キャラナビ演出が実行さ
れる。また、本実施形態では、ベルまたは通常リプレイが当選したゲームでは、1体弱キ
ャラナビ演出を実行するか否かの乱数抽選が実行され、該乱数抽選により、1体弱キャラ
ナビ演出の実行が決定された場合に該1体弱キャラナビ演出を実行し、1体弱キャラナビ
演出の非実行が決定された場合には1体弱キャラナビ演出を実行しない。なお、変形例と
して、チェリーが当選したゲームでも乱数抽選を実行し、該乱数抽選により、1体弱キャ
ラナビ演出の実行が決定された場合に該1体弱キャラナビ演出を実行し、1体弱キャラナ
ビ演出の非実行が決定された場合には1体弱キャラナビ演出を実行しないようにしてもよ
い。また、1体弱キャラナビ演出は、内部抽選でハズレのとき(何ら当選役が当選しなか
ったとき)に所定確率で実行されるようにしてもよい。また、1体弱キャラナビ演出は、
3体弱キャラナビ演出で表示された弱キャラA〜弱キャラCのうちのいずれかの弱キャラ
(図7(a3)の例では、弱キャラA)が表示されることにより実行される。また、3体
弱キャラナビ演出および1体弱キャラナビ演出をまとめて弱キャラナビ演出ともいう。
体弱キャラナビ演出を示す。また、1体弱キャラナビ演出は、押し順不問役が当選したと
きに実行され得る演出であることから、正解押し順の概念がなく、数字画像は表示されな
い。
キャラが攻撃する画像が表示される。図7(b3)の例では、弱キャラAは左斜め上に吹
っ飛ぶ画像が表示される。
を味方キャラが攻撃する画像が表示される。図7(c3)の例では、弱キャラAは真上に
吹っ飛ぶ画像が表示される。
を味方キャラが攻撃する画像が表示される。図7(d3)の例では、弱キャラAは右斜め
上に吹っ飛ぶ画像が表示される。
お、「発展!」の文字画像が表示されるときには、付与演出は実行されない。この付与演
出が実行させないようにすることにより、該付与演出で「発展!」の文字画像への遊技者
の視認が阻害されることを防止できる。なお、変形例として、「発展!」の文字画像を阻
害しない程度に、付与演出を実行するようにしてもよい。
ときにおいて、第1停止されたときには「弱キャラAが左斜め上に吹っ飛ぶ画像」が表示
される。つまり、立っている弱キャラAの表示態様は、第1所定変化態様(弱キャラが左
斜め上に吹っ飛ぶ表示に変化する態様)で変化する。
キャラAが真上に吹っ飛ぶ画像」が表示される。つまり、左斜め上に吹っ飛ぶ弱キャラA
の表示態様は、第2所定変化態様(弱キャラが真上に吹っ飛ぶ表示に変化する態様)で変
化する。
キャラAが右斜め上に吹っ飛ぶ画像」が表示される。つまり、真上に吹っ飛ぶ弱キャラA
の表示態様は、第3所定変化態様(弱キャラが右斜め上に吹っ飛ぶ表示に変化する態様)
で変化する。
ように、3体弱キャラナビ演出の実行中に、ストップスイッチが操作されたときには、表
示されている弱キャラの表示態様は所定変化態様(第1所定変化態様〜第3所定変化態様
)で変化し、1体弱キャラナビ演出の実行中にも、ストップスイッチが操作されたときに
は、表示されている弱キャラの表示態様は所定変化態様と同一の変化態様(第1所定変化
態様〜第3所定変化態様)で変化する。
本実施の形態においては、ART中にATゲームの上乗せを遊技者に期待させるバトル
演出が実行されることがある。図7(a4)〜(e4)を用いて、バトル演出を説明する
。バトル演出は、たとえば、「発展!」の文字画像が表示されたゲームの次のゲームで実
行される。また、バトル演出は、所定の特典(たとえば、ATの上乗せゲーム数)を付与
する可能性を示唆する演出、つまり、該特典を付与するか否かを煽る演出である。したが
って、バトル演出は、遊技者からの注目を集める演出である。
左側のキャラ)と強キャラ(画面右側のキャラ)とが対峙するバトル演出画像が表示され
、その前面側において、「バトルスタート」の文字画像が表示される。強キャラとは、た
とえば、本実施形態の遊技機が題材にしているストーリー上、弱キャラとは異なり、高い
地位(強い地位)である(身分が高い)キャラである。
において、右ベルに当選したとする。右ベル当選により、正解手順「右中左」を示唆する
3つ数字画像「321」が表示される。また、「1」の数字画像が、他の数字画像「2」
、「3」よりも大きく表示される。したがって、遊技者に第1停止させるストップスイッ
チを容易に認識させることができる。また、バトル演出画像は、遊技者からの注目を集め
る画像である。したがって、弱キャラ画像は表示されない。よって、弱キャラ画像の表示
により、バトル演出画像への遊技者の視認が阻害されることを防止できる。
停止操作すると、第1停止操作に対応する数字画像「1」が消去され、数字画像「32」
が表示される。数字画像「2」は、大きく表示される。また、味方キャラとボスキャラと
がバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラが優
勢である画像が液晶表示器51に表示されている。
停止操作すると、第2停止操作に対応する数字画像「2」が消去され、数字画像「3」が
大きく表示される。また、味方キャラとボスキャラとがバトルを繰り広げる画像が液晶表
示器51に表示される。この例では、コロッセオで味方キャラとボスキャラとが対峙する
画像が再び表示されるとともに、「これで最後だ!!」の文字画像が表示される。
停止操作すると、第3停止操作に対応する数字画像「3」が消去され、これによりナビ画
像の表示が終了する。また、味方キャラとボスキャラとがバトルを繰り広げる画像が液晶
表示器51に表示される。この例では、ボスキャラが優勢である画像が液晶表示器51に
表示されている。
する結果演出が実行される(結果画像が表示される)。図7(e4)の例では、結果演出
として、味方キャラがボスキャラに勝利する画像と、「WIN」の文字画像とが表示され
る。これにより、ATゲームが上乗せされたことが確定的に示唆される。一方、最終的に
味方キャラクタがボスキャラクタに敗北すると、「LOSE」の文字画像が液晶表示器5
1に表示され、ATゲームが上乗せされなかったことが遊技者に示唆される。
も付与演出は実行されない(図7の※印に示すように付与画像は表示されない)。よって
、付与画像の表示により、結果画像への遊技者の視認が阻害されることを防止できる。
狙え演出なども含む)については、停止させるストップスイッチに対応する数字画像は、
他の数字画像よりも大きく表示される。たとえば、数字画像「1」は、他の数字画像「2
」、「3」よりも大きく表示する。数字画像「1」が消去された後は、数字画像「2」が
、他の数字画像「3」よりも大きく表示される。数字画像「2」が消去された後は、数字
画像「3」は大きく表示される。
ル演出は2以上のゲームに亘って実行される演出としてもよい。また、遊技者の有利度合
いに応じてバトル演出が実行されるゲーム数を異ならせるようにしてもよい。このように
、2以上のゲームに亘って実行されるバトル演出中でも、押し順役が当選したゲームでは
、弱キャラが表示されないナビ演出が実行される。
本実施の形態においては、ART中に7リプに当選したゲームにおいて特化ゾーン抽選
に当選すると、7を狙え演出が実行される。
狙え」が表示される。これにより、ナビ演出により示唆される押し順でストップスイッチ
8L、8C、8Rを停止操作するとともに、全ての停止操作において赤7図柄が停止可能
なタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すべきことが示唆される。
イが入賞する。また、7リプレイ入賞により後述する入賞時演出が実行される。さらに、
次のゲームにおいて特化ゾーン移行演出が実行される。
7を狙え演出が実行されない。この場合は、不正解手順を示唆するナビ演出が実行される
。たとえば、不正解手順「左中右」を示唆する数字画像「123」を表示して、遊技者に
通常リプレイを入賞させるように示唆する。このように、あえて不正解手順を示唆して、
赤7を揃えさせないようにしている。
7を狙え演出が実行されない。この場合においても、不正解手順を示唆するナビ演出が実
行される。
7リプ当選し、かつ、抽選により特化ゾーン当選したゲームにおいて、入賞が発生する
と、次のゲームで特化ゾーンへ制御されることを示唆する入賞時演出が実行される。入賞
時演出は、液晶表示器51において演出画像を表示すること、および、リールLED55
の点滅によって行われる。
、特化ゾーンへの移行は7リプ当選時に決定されるため、7リプレイへの入賞可否と特化
ゾーンへの移行とは関係ない。このため、たとえば、不正解手順によって通常リプレイが
当選したような場合であっても、入賞時演出は実行される(図16で後述する)。
さらに、特化ゾーンに制御されると、特化ゾーン移行演出が実行される。特化ゾーン移
行演出は、スタートスイッチ7の操作に基づいて、特化ゾーンに制御されたことを示唆す
る演出である。
の注目を集める演出が実行される。また、特に図示しないが、ART中では、特典の付与
を煽る演出では、バトル演出とは異なる他の演出も実行される。この他の演出は、たとえ
ば、1以上のゲームに亘って、実行される。また、ART中では、特典の付与を煽るもの
ではないがプレミア感のある演出(プレミア感のあるキャラが表示される演出)などが実
行される。以下では、ART中に実行されるこれらの演出を「ART中演出」ともいい、
該ART中演出により表示される画像をART中画像ともいう。たとえば、ART中画像
を表示させる演出が1のゲーム数に亘って実行される場合には、該ART中画像は、該1
のゲームに亘って表示されることになる。また、ART中画像を表示させる演出が2以上
のゲーム数に亘って実行される場合には(つまり、該演出が連続演出である場合には)、
該ART中画像は、該2以上のゲームに亘って表示されることになる。
ム(たとえば、ART通常背景が表示されるゲーム)とがある。ARTに制御されると、
遊技者は、ART中画像に対して注目を集める。そこで、ART中でART中画像が表示
されるゲームにおいて、押し順役(押し順ベル)が当選したゲームでは、弱キャラ画像が
表示されずに数字画像が表示されるナビ演出を実行し、ART中でART中画像が表示さ
れないゲームにおいて、押し順役(押し順ベル)が当選したゲームでは、弱キャラ画像と
数字画像とが表示されるナビ演出が実行される。また、該ART中では、ART中画像が
表示されるゲーム数の方が、ART中画像が表示されないゲーム数よりも多い。これによ
りART中の興趣を向上させることができる。このように、本実施形態の遊技機は、第1
の思想として、「ART中においてART画像が表示されないゲームでは、弱キャラ画像
と数字画像とが表示されるナビ演出を実行し、ART中においてART中画像が表示され
るゲーム(つまり、ART中においてART画像が表示されないゲームよりもゲーム数が
多いゲーム)では、弱キャラ画像が表示されずに数字画像が表示されるナビ演出を実行す
る」という思想を有する。
キャラ画像が表示されずに数字画像が表示されるナビ演出を実行し、ART中において、
当選確率が押し順リプより低い押し順ベル当選時には、弱キャラ画像と数字画像とが表示
されるナビ演出を実行する。このように、本実施形態の遊技機は、第2の思想として、「
ART中において当選確率が低い押し順ベルの当選ゲームでは、弱キャラ画像と数字画像
とが表示されるナビ演出を実行し、ART中において、押し順ベルよりも当選確率が高い
押し順リプの当選ゲーム(つまり、ART中において押し順ベル当選ゲームよりもゲーム
数が多いゲーム)では、弱キャラ画像が表示されずに数字画像が表示されるナビ演出を実
行する」という思想を有する。
て制御されるART中においては、「弱キャラ画像が表示されずに数字画像が表示される
ナビ演出が実行されるゲーム数」の方が、「弱キャラ画像と数字画像とが表示されるナビ
演出が実行されるゲーム数」よりも多くなる。
次に、図8を用いて、ナビ演出でのタイミングチャートを説明する。図8の例では、A
RT中に右ベルが当選したゲームにおいて実行される右中左ナビ演出が実行されるときの
タイミングチャートを示す図である。該右中左ナビ演出では、弱キャラ画像と、数字画像
とが表示される。
)が実行されたとする。該レバーオン操作に基づく内部抽選で右ベルが当選したとする。
この場合には、タイミングt1でまず数字画像を表示する。このタイミングt1では、数
字画像「1」、数字画像「2」、数字画像「3」の大きさはそれぞれ同一であるとする。
また、このタイミングt1では、全てのストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操
作の受け付けが無効化されている。
受け付けが有効化される。該タイミングt2では、さらに、弱キャラ画像を表示するとと
もに、第1停止操作させるストップスイッチに対応する数字画像「1」の大きさが、他の
数字画像(数字画像「2」および数字画像「3」)よりも大きく表示される。なお、タイ
ミングt1からタイミングt2までの期間は、極めて短期間(たとえば、0.1秒)であ
る。このタイミングt1からタイミングt2までの期間において、時間経過に伴って、数
字画像「1」は徐々に大きく変化される。
第1停止操作されたとする。そうすると、弱キャラAは左斜め上に吹っ飛ぶ画像が表示さ
れる。これとともに、第1停止操作に対応する数字画像「1」が消去される。この時点で
は、数字画像「2」の大きさは同じである(変わらない)。なお、タイミングt3では、
右ストップスイッチへの停止操作に基づいて、右リールが停止されて、該右リールにベル
が導出されている。
該数字画像「2」の大きさは、タイミングt2で表示されていた数字画像「1」と同じ大
きさである。ここで、同じ大きさとは、たとえば、数字を囲っている円の面積が同じこと
をいう。タイミングt3からタイミングt4までの期間は、極めて短期間(たとえば、0
.1秒)である。このタイミングt3からタイミングt4までの期間において、時間経過
に伴って、数字画像「2」の表示は徐々に大きく変化される。
第2停止操作は有効に受付けられることにより、中リールは停止される。一方、タイミン
グt3からタイミングt4までの期間、つまり時間経過に伴って数字画像「2」が徐々に
大きく変化される期間において、中ストップスイッチを第2停止操作した場合でも、該第
2停止操作は有効に受付けられることにより、中リールは停止される。つまり、タイミン
グt3以降であれば、中ストップスイッチへの第2停止操作は有効に受付られる。
されたタイミングt5(特に図示せず)において、数字画像「2」が消去される。この時
点では、数字画像「3」の大きさは同じである(変わらない)。その後のタイミングt6
(特に図示せず)においては、数字画像「3」は大きく表示される。該数字画像「3」の
大きさは、タイミングt2で表示されていた数字画像「1」と同じ大きさである。タイミ
ングt5からタイミングt6までの期間は、極めて短期間(たとえば、0.1秒)である
。このタイミングt5からタイミングt6までの期間において、時間経過に伴って、数字
画像「3」の表示は徐々に大きく変化される。
操作は有効に受付けられることにより、左リールは停止される。一方、タイミングt5か
らタイミングt6までの期間、つまり時間経過に伴って数字画像「3」が徐々に大きく変
化される期間において、左ストップスイッチを第3停止操作した場合でも、該第3停止操
作は有効に受付けられることにより、左リールは停止される。つまり、タイミングt5以
降であれば、左ストップスイッチへの第3停止操作は有効に受付られる。
次に、図9を用いて、ナビ演出のレイヤーの概念について説明する。図9(A)は、3
体弱キャラナビ演出のレイヤーの概念を示した図である。図9(A)の例では、手前側(
遊技者側)から、数字レイヤー、弱キャラレイヤー、および背景レイヤーの順番で、これ
らのレイヤーが積層されることにより、3体弱キャラナビ演出の画面となる。
ラ画像が表示されるレイヤーである。背景レイヤーは、背景画像が表示されるレイヤーで
ある。図9(A)の背景画像では、太陽の画像が表示される。なお、図9(A)以外の図
面において、弱キャラナビ演出の演出画面では、背景画像(太陽の画像)は省略されてい
るが、実際は、何らかの背景画像(太陽などの背景画像)が表示される。
手前側(遊技者側)から、数字レイヤー、バトルキャラレイヤー、および背景レイヤーの
順番で、これらのレイヤーが積層されることにより、バトル演出の画面となる。
トルキャラ画像が表示されるレイヤーである。本実施形態のバトルキャラとは、味方キャ
ラと、ボスキャラである。背景レイヤーは、背景画像が表示されるレイヤーである。図9
(B)の背景画像は、コロッセオの画像である。図9(B)の※印にも示されるように、
バトル演出のレイヤーには、弱キャラレイヤーは含まれていない。
バトル演出など)は、概念的には、複数のレイヤーそれぞれに係る画像を積層させて(合
成させて)実行するものである。たとえば、3体弱キャラナビ演出は、数字レイヤーに係
る数字画像、弱キャラレイヤーに係る弱キャラ画像、および背景レイヤーに係る背景画像
を合成した画像を表示することにより、3体弱キャラナビ演出を実行する。なお、変形例
として、複数のレイヤーそれぞれに係る画像が予め積層された(合成された)画像データ
を記憶しておき、該画像データに基づく画像を表示することにより演出を実行してもよい
。
図10〜図16を参照しながら、各種演出の実行例について具体的に説明する。なお、
図10〜図16に示す例においては、すべてARTに制御されている場合を想定する。
図10(a1)、(b1)〜(f1)は、押し順リプが当選したときの演出実行例を示す
。図10(a1)、(b2)〜(g2)は、押し順ベルが当選したときの演出実行例を示
す。図10(a1)、(b3)〜(g3)は、7リプが当選し、かつ特化ゾーンが当選し
たときの7を狙え演出の演出実行例を示す。図10(a4)〜(f4)は、上乗せ当選し
、その次ゲームにおいて押し順リプが当選したときのバトル演出の演出実行例を示す。
図10(a1)に示すように、液晶表示器51には、ART通常背景が表示されている
。
れた内部抽選において、押し順リプに当選したとする。
報が示唆される。たとえば、押し順リプとしてリプレイGR13が当選した場合には、右
第1停止が正解手順となる。
り、右第1停止が正解手順であることがメイン報知によって示唆される。
1停止操作すると、第1停止操作に対応する数字画像「1」が消去され、数字画像「23
」が表示される。また、中ストップスイッチ8Cに対応する数字画像「2」が大きく表示
される。これにより、中ストップスイッチ8Cの第2停止操作が促される。
2停止操作すると、第2停止操作に対応する数字画像「2」が消去され、数字画像「3」
が大きく表示される。これにより、左ストップスイッチ8Lの第3停止操作が促される。
3停止操作すると、第3停止操作に対応する数字画像「3」が消去され、これによりナビ
画像の表示が終了する。このとき、図10(f1)に示すように、リプレイ入賞が発生す
る。リプレイ入賞時においては、特に入賞時演出は実行されず、背景はART通常背景の
ままである。
次に、図10(a1)の状態から、次のゲームのスタートスイッチ7が操作されたとき
に行われた内部抽選において、押し順ベルに当選したとする。図10(b2)〜図10(
g2)までの演出画像は、押し順ベルに当選した場合の演出画像である。図10(b2)
〜図10(g2)までの演出画像は、図7(a1)〜図7(f1)までの演出画像と同一
であるので、図10(b2)〜図10(g2)までの演出画像の説明は省略する。また、
図示しないが、このとき、遊技補助表示器12には、「03」が表示される。これにより
、右第1停止が正解手順であることがメイン報知によって示唆される。
次に、図10(a1)の状態から、次のゲームのスタートスイッチ7が操作されたとき
に行われた内部抽選において、7リプに当選したとする。さらに、7リプ当選時に実行さ
れる抽選において特化ゾーンに当選したとする。
おいてナビ情報が示唆される。具体的には、7リプの正解手順を特定可能な数字画像が表
示される。
21」が表示される。
字画像「7を狙え」が表示される。これにより、押し順「右中左」でストップスイッチ8
L、8C、8Rを停止操作するとともに、全ての停止操作において赤7図柄が停止可能な
タイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すべきことが示唆される。
順により右ストップスイッチ8Rを第1停止操作すると、右リール2Rには赤7図柄が導
出表示される。それとともに、第1停止操作に対応する画像「1」が消去され、数字画像
「32」が表示される。
順により中ストップスイッチ8Cを第2停止操作すると、中リール2Cには赤7図柄が導
出表示される。それとともに、第2停止操作に対応する画像「2」が消去され、数字画像
「3」が表示される。
順により左ストップスイッチ8Lを第3停止操作すると、左リール2Lには赤7図柄が導
出表示される。それとともに、第3停止操作に対応する画像「3」が消去され、これによ
りナビ画像の表示が終了する。
れ、7リプレイが入賞する。図10(f3)に示すように、7リプレイの入賞により入賞
時演出が実行される。具体的には、赤7の画像が画面中央に大きく表示される。そして、
所定期間が経過すると、図10(g3)に示すように、画面中央に文字画像「特化ゾーン
GET!」が表示され、特化ゾーンに当選したことが示唆される。
図10(a4)〜図10(f4)は、上乗せ当選および押し順リプ当選時のバトル演出
実行例を示した図である。図10(a4)は、図7(e3)と同一である。また、図10
(b4)〜図10(f4)と、図7(a4)〜(e4)とでは、演出画面は同一であるが
、図10(b4)〜図10(f4)は押し順リプレイが当選したときの演出画面であり、
図7(a4)〜(e4)は、押し順ベルが当選したときの演出画面である。したがって、
図10(b4)〜図10(f4)の演出画面の説明については省略する。
次にナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときのナビ
情報の示唆について説明する。
とえば、電断には、故障などなんらかの不具合によりスロットマシン1に電力が供給され
なくなって発生するものがある。また、それ以外にも、停電などによって発生する電断(
瞬断)がある。これらは、遊技中であるか否かに関わらず発生し得る電断であり、遊技店
の店員などが意図しない電断である。また、電断には、遊技店が閉店した後に、遊技店の
店員などの電源OFF行為により発生する電断がある。
生していないときには、スロットマシン1に電力が供給されている状態にあるため、スロ
ットマシン1は、遊技が進行可能な状態である。
内容を保持することが可能なバックアップ記憶領域を備えており、電断検出回路の出力に
基づいて電断が検出される場合には、メイン制御部41において記憶されている所定情報
をバックアップ記憶領域に記憶させ、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに
は、バックアップ情報を復元する。本実施例のメイン制御部41においても、同様に電断
発生時に所定情報をバックアップし、電断から復帰した場合にはバックアップ情報を復元
可能な構成となっている。
選結果(7リプ当選など)、ART中に遊技者が得たメダル数やATの残りゲーム数など
のARTに関する情報、各リールの回転状態などの情報である。
にバックアップされた情報に基づき、電断発生前の状態に復元してゲームを再開させるこ
とができる。
に制御された状態で復帰することができる。また、サブ制御部91は、状態コマンドを受
信することにより、液晶表示器51の表示などを復帰させることができる。
出を復帰させようとすると、サブ制御部91がどのような押し順を指示したかや、押し順
に応じてどのような演出を行ったかなど、状況に応じた演出の更新状況について各種デー
タをバックアップする必要がある。このため、バックアップのための記憶容量や処理負担
の問題から、電断から復帰した際には、これらの演出を復帰させないようにしている。電
断から復帰した際には、ARTへの制御情報に基づき、ART通常背景にて演出を復帰さ
せるようにしている。
器51においてナビ情報が示唆される。ただし、押し順役によっては、遊技補助表示器1
2においては、ナビ情報が示唆されないものがある。具体的には、押し順ベルおよび押し
順リプ当選ゲームにおいては遊技補助表示器12にナビ情報が示唆されるが、7リプ当選
ゲームにおいては遊技補助表示器12にナビ情報が示唆されない。
御部41が内部当選情報に基づき押し順を決定して、サブ制御部91に対して押し順コマ
ンドを送信している。このように、サブ制御部91は、メイン制御部41からの押し順コ
マンドに従ってナビ演出を実行する。
くサブ制御部91がナビ演出実行のための判断をしている。具体的には、サブ制御部91
は、メイン制御部41から受信した内部当選コマンドなどに基づき、7リプ当選情報と特
化ゾーン当選情報とを取得する。サブ制御部91は、7リプに当選し、かつ特化ゾーンに
当選している場合には、7を狙え演出を実行するとともに、7リプレイを入賞させるため
のナビ演出を実行する。サブ制御部91は、7リプが当選しても、特化ゾーンに当選して
いない場合には、7を狙え演出を実行せず、通常リプレイを入賞させるためのナビ演出を
実行する。
行っているため、メイン制御部41は、遊技補助表示器12にナビ情報を報知しないよう
にしている。また、遊技補助表示器12にナビ情報が報知されなかったとしても、正解手
順により7リプレイが入賞(再遊技の付与)し、不正解手順により通常リプレイが入賞(
再遊技の付与)するため、どのような停止操作を行ったとしても、遊技者にとっては不利
益がない。
と、遊技補助表示器12にナビ情報が示唆されない押し順役である7リプの当選時を例に
挙げて、押し順役当選に対するナビ演出の実行中に電断が発生したときの演出の一例につ
いて説明する。図11は、押し順ベル当選に対するナビ演出の実行中に電断が発生したと
きと、7リプ当選に対するナビ演出の実行中に電断が発生したときとの演出の一例を示す
図である。
図11(a1)〜(f1)は、上乗せ当選し、その次ゲームにおいて押し順リプが当選
したときのバトル演出の演出例を示す。
7が操作された後、バトル演出が開始する。液晶表示器51には、バトル演出画像が表示
されている。また、押し順リプ当選により、正解手順「右中左」を示唆する数字画像「3
21」が表示される。また、遊技補助表示器12には、右第1停止が正解手順であること
を示唆する「03」が表示される。この状態において電断が発生したとする。電断中にお
いては、液晶表示器51および遊技補助表示器12には何も表示されなくなる。
に表示されていたバトル演出画像は表示されず、ART通常背景が表示される。また、液
晶表示器51には、正解手順を示唆する数字画像「321」の表示が再開される。また、
遊技補助表示器12には、右第1停止が正解手順であることを示唆する「03」の表示が
再開される。
ナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときには、当該ナ
ビ情報の示唆が再開される。また、ナビ情報が示唆されかつバトル演出が実行されている
ときに電断が発生し、当該電断から復帰した場合、液晶表示器51において、ナビ情報の
示唆は再開される一方でバトル演出は再開されず、バトル演出が実行されない場合の背景
画像(ART通常背景)が表示されて遊技が進行する。
Rを第1停止操作したとする。このとき、図11(c1)に示すように、第1停止操作に
対応する数字画像「1」が消去され、数字画像「23」が表示される。このように、正解
手順に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときには、ナビ情報が更新
して示唆される。また、味方キャラと強キャラとがバトルを繰り広げるバトル演出画像が
液晶表示器51に表示される。この状態において電断が発生し、当該電断から復帰したと
する。
画像の表示は再開されず、ART通常背景が表示される。また、液晶表示器51には、正
解手順を示唆する数字画像「32」の表示が再開される。また、遊技補助表示器12には
、右第1停止が正解手順であることを示唆する「03」の表示が再開される。
らリール2L、2C、2Rの全てが停止されるまでの間に電断が発生し、当該電断から復
帰した場合、バトル演出は再開されない。
8Lを第1停止操作したとする。不正解手順により停止操作された場合は、図11(e1
)に示すように、数字画像が消去される。このように、正解手順に従ってストップスイッ
チ8L、8C、8Rが操作されなかったときには、ナビ情報の示唆が終了する。
に表示される。このように、ナビ情報が示唆されかつバトル演出が実行されているときに
不正解手順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合、ナビ情報の示唆は終
了する一方でバトル演出は継続する。
に応じてナビ演出の更新態様が異なり、ストップスイッチ8L、8C、8Rが正解手順で
操作されたか否かに応じてバトル演出の更新態様が異ならない。
図11(f1)に示すように、液晶表示器51には、バトル演出画像の表示は再開されず
、ART通常背景が表示される。また、液晶表示器51には、正解手順を示唆する数字画
像は表示されない。また、遊技補助表示器12には、右第1停止が正解手順であることを
する「03」の表示が再開される。
ナビ情報が示唆されているときに不正解手順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作
されて一部のリールが回転しているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときには
、液晶表示器51におけるナビ情報の示唆が再開されない。その一方で、スタートスイッ
チ7が操作された後であってかつ遊技補助表示器12においてナビ情報が示唆されている
ときに不正解手順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合、遊技補助表示
器12のナビ情報の示唆は維持される。
図11(a2)〜(f2)は、7リプが当選し、かつ特化ゾーン当選したときの7を狙
え演出の演出例を示す。
選において、7リプに当選するとともに特化ゾーンに当選したとする。7リプおよび特化
ゾーン当選により、7を狙え演出が開始する。液晶表示器51には、7を狙え演出の演出
画像が表示される。また、7リプ当選により、正解手順「右中左」を示唆する数字画像「
321」が表示される。このとき、遊技補助表示器12による報知は行われない。この状
態において電断が発生したとする。電断中においては、液晶表示器51および遊技補助表
示器12には何も表示されなくなる。
に表示されていた7を狙え演出の演出画像は表示されず、ART通常背景が表示される。
また、液晶表示器51には、正解手順を示唆するナビ画像の表示は再開されない。また、
遊技補助表示器12による報知は行われない。
を示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときには、ナビ情報の示唆
が再開される一方で、図11(a2)、(b2)に示すように、7リプ当選しかつナビ情
報を示唆しているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときには、ナビ情報の示唆
が再開されない。
Rを第1停止操作したとする。このとき、図11(c2)に示すように、第1停止操作に
対応する画像「1」が消去され、数字画像「23」が表示される。また、7を狙え演出の
演出画像が液晶表示器51に表示される。この状態において電断が発生し、当該電断から
復帰したとする。
出の演出画像の表示は再開されず、ART通常背景が表示される。また、液晶表示器51
には、正解手順を示唆するナビ画像の表示が再開されない。また、遊技補助表示器12に
よる報知は行われない。
8Lを第1停止操作したとする。不正解手順により停止操作された場合は、図11(e2
)に示すように、ナビ画像が消去される。また、7を狙え演出の演出画像が液晶表示器5
1に表示される。この状態において電断が発生し、当該電断から復帰したとする。
再開されず、ART通常背景が表示される。また、液晶表示器51には、正解手順を示唆
するナビ画像の表示が再開されない。また、遊技補助表示器12による報知は行われない
。
次に、電断が発生し、電断から復帰したときに、各種機器がどのようなタイミングで復
帰するかについて説明する。具体的には、遊技補助表示器12、液晶表示器51、リール
2L、2C、2R、ストップスイッチ8L、8C、8Rが、それぞれどのようなタイミン
グで復帰するかについて以下説明する。
、電断発生時にバックアップされた情報に基づき、電断発生前の状態に復帰させる。その
際、メイン制御部41は、全てのストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作の受
け付けが無効化されている状態で復帰させる。
させるための励磁パターン、およびリール基準位置からのステップ数については、電断が
検出されたときにRAM41cに記憶されていたままの内容で復帰させる。そして、復帰
した際には、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンド、押
し順コマンドなどの各種コマンドをサブ制御部91に対して送信する。次に、ゲーム開始
時と共通の制御を実行して、ゲームを進行させるための制御を行うことで、遊技補助表示
器12における報知を再開させる。
された時の励磁パターンのステップ数から励磁して、該当するリールを再び規定速度で回
転させるように制御し、当該リール2L、2C、2Rの回転速度が規定速度になった場合
に、該当するリール2L、2C、2Rのストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操
作の受け付けを有効化する制御を行う。そして、当該リール2L、2C、2Rの回転速度
が規定速度となって基準位置を通過したときに、該当するリール2L、2C、2Rのスト
ップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作の受け付けを有効化する。
の表示を復帰させる。ここで、液晶表示器51の表示を復帰させるとは、液晶表示器51
において、背景画像を含む演出画面などの遊技状態が進行している状態の画面を復帰させ
ることを指す。電断復帰後にナビ演出を再開させる場合は、復帰コマンドおよび押し順コ
マンドを受信することで、ナビ演出を含めた表示を復帰させる。なお、液晶表示器51の
表示に限らず、LEDやスピーカを用いたナビ演出を行っている場合は、これらの機器の
演出状態の復帰であってもよい。
ール2L、2C、2Rの回転開始、ストップスイッチ8L、8C、8Rの有効化、液晶表
示器51の表示の順である。
以下、押し順ベル当選時を例に挙げて、具体的に説明する。図12は、押し順ベル当選
に対するナビ演出の実行中に電断が発生したときの復帰状況を説明するためのタイミング
チャートである。図12のタイミングチャートにおいて、横軸はタイミングtを示す。縦
軸は、上から、スロットマシン1の電源のON/OFF、遊技補助表示器12の表示有無
、液晶表示器51の表示有無、リール2L、2C、2Rの動作有無、ストップスイッチ8
L、8C、8Rの有効化有無を示す。
スタートスイッチ7操作時の押し順ベル当選により、液晶表示器51においてナビ情報が
示唆される。また、液晶表示器51には、ART通常背景は表示されず、数字画像と連動
した弱キャラ画像が表示される演出が実行されている。
チ7の操作により、リール2L、2C、2Rは全て回転している。ストップスイッチ8L
、8C、8Rは、全て黄色く点灯している。これにより、ストップスイッチ8L、8C、
8Rが有効化され、かつ、操作可能であることが示されている。
全ての機器に電源が供給されない状態となる。これにより、図12(b)に示すように、
遊技補助表示器12および液晶表示器51の表示が消える。また、リール2L、2C、2
Rは、回転を停止する。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rは、無効化されるとと
もに消灯する。
器に電力が供給される。電源投入時の起動時処理を経て、t3において、まず、遊技補助
表示器12によるナビ情報の表示が再開される。図12(c)に示すように、遊技補助表
示器12には、正解手順を示唆する「03」が表示される。
が回転していたため、全てのリール2L、2C、2Rが回転を再開する。
基準位置を通過したとする。これにより、ストップスイッチ8L、8C、8Rは有効化条
件が成立し、停止操作可能となる。図12(d)に示すように、ストップスイッチ8L、
8C、8Rは、再び全て点灯している。また、リール2L、2C、2Rも規定速度で回転
している。
)、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が無効化され、当該電断から復帰した後に
リール2L、2C、2Rが回転を再開して回転速度が規定速度に達した後に基準位置を通
過したとき(t5)に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効化される。また
、ナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰した場合、有効化条
件が成立するタイミング(t5)よりも遊技補助表示器12によるナビ情報の示唆(t3
)の方が再開タイミングが早い。
t5において、液晶表示器51の表示が復帰する。電断から復帰すると、液晶表示器51
には、数字画像と連動した弱キャラ画像の表示は再開されず、ART通常背景が表示され
る。また、液晶表示器51には、正解手順を示唆する数字画像の表示が再開される。
合、液晶表示器51の表示(t6)よりも遊技補助表示器12によるナビ情報の示唆(t
3)の方が再開タイミングが早い。
に停止したとする。リールの回転異常が発生すると、ストップスイッチ8L、8C、8R
は無効化され、図12(f)に示すように、消灯する。ただし、リールの回転異常が発生
したしても、遊技補助表示器12によるナビ情報の表示は継続される。
、2C、2Rが正常に回転していない場合(t7)、ストップスイッチ8L、8C、8R
の操作は無効化され、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効化されているか否
かに関わらず遊技補助表示器12によるナビ情報の示唆は維持される(t7以降)。
図13は、押し順ベル当選に対するナビ演出の実行中に正解手順で停止操作がされた後
で電断が発生したときの復帰状況を説明するためのタイミングチャートである。
スタートスイッチ7操作時の押し順ベル当選により、液晶表示器51においてナビ情報が
示唆されるとともに、数字画像と連動した弱キャラ画像が表示される演出が実行されてい
る。
チ7の操作により、リール2L、2C、2Rは全て回転している。ストップスイッチ8L
、8C、8Rは、全て点灯している。
。このとき、弱キャラAを味方キャラが攻撃する画像が表示される。それとともに、第1
停止操作に対応する数字画像「1」が消去され、数字画像「23」が表示される。
変化するとともに、リール2Rにはベル図柄が導出される。
全ての機器に電源が供給されない状態となる。これにより、図13(c)に示すように、
遊技補助表示器12および液晶表示器51の表示が消える。また、リール2L、2C、2
Rは、回転を停止する。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rは、無効化されるとと
もに消灯する。
器に電力が供給される。
おいて、電断前に回転していたリール2L、2Cは回転を再開する。そして、リール2L
、2Cの回転速度が規定速度に達した後に、t5において基準位置を通過することで、ス
トップスイッチ8L、8C、8Rは有効化条件が成立し、停止操作可能となる。
トップスイッチ8Rは再び青く点灯する。
トル演出画像の表示は再開されず、ART通常背景が表示される。また、液晶表示器51
には、正解手順を示唆する数字画像「32」の表示が再開される。
ップスイッチ8L、8C、8Rは無効化され、図13(g)に示すように、消灯するが、
遊技補助表示器12によるナビ情報の表示は継続される。
図14は、押し順ベル当選に対するナビ演出の実行中に不正解手順で停止操作がされた
後で電断が発生したときの復帰状況を説明するためのタイミングチャートである。
スタートスイッチ7操作時に押し順ベルが当選したとする。
が前進して大きく表示される。しかし、遊技者は、誤って不正解手順により左ストップス
イッチ8Lを第1停止操作したとする。不正解手順により停止操作されたことで、数字画
像が消去される。また、ストップスイッチ8Lの操作により、ストップスイッチ8Lのラ
ンプが黄色から青色に変化するとともに、リール2Lにはリプレイ図柄が導出される。
省略する。
報の表示が再開される。次に、t4において、電断前に回転していたリール2C、2Rは
回転を再開する。そして、リール2C、Rの回転速度が規定速度に達した後に、t5にお
いて基準位置を通過することで、ストップスイッチ8L、8C、8Rは有効化条件が満た
れ、停止操作可能となる。
に、ストップスイッチ8Lは再び青く点灯する。
トル演出画像の表示は再開されず、ART通常背景が表示される。また、不正解手順の停
止操作を行った後に電断したため、液晶表示器51には、正解手順を示唆する数字画像の
表示は再開されない。
ップスイッチ8L、8C、8Rは無効化され、図14(g)に示すように、消灯するが、
遊技補助表示器12によるナビ情報の表示は継続される。
次に、図15および図16を用いて、7リプ当選時の入賞時演出および特化ゾーン移行
演出について説明する。図15では正解手順で操作されたときの演出実行例について説明
し、図16では不正解手順で操作がされたときの演出実行例について説明する。
図15は、7リプ当選に対するナビ演出の実行中に正解手順で停止操作がされていると
きに電断が発生したときの演出の一例を示す図である。
賞、および次ゲームのスタートスイッチ7操作による特化ゾーン移行演出が実行されるま
での画面表示の遷移を示している。図15(a1)、(a2)〜(g2)は、7リプ当選
から第3停止までに電断が発生した場合において、次ゲームのスタートスイッチ7操作に
よる特化ゾーン移行演出が実行されるまでの画面表示の遷移を示している。
選により、7を狙え演出が開始する。液晶表示器51には、7を狙え演出の演出画像が表
示されるとともに、正解手順を示唆する数字画像「321」が表示される。
画像の表示が「32」に更新され、図15(c1)に示すように、第2停止操作により数
字画像の表示が「3」に更新され、図15(d1)に示すように、第3停止操作によりナ
ビ画像の表示が終了する。この間、7を狙え演出の演出画像は表示されている。
ングで電断が発生した場合、図15(a2)〜(c2)に示されるように、液晶表示器5
1には、7を狙え演出の演出画像の表示は再開されず、ART通常背景が表示される。ま
た、どのタイミングで電断が発生したとしても、液晶表示器51には、正解手順を示唆す
るナビ画像の表示は再開されない。
る。図15(e1)に示すように、赤7の画像が画面中央に大きく表示される。これによ
り、赤7図柄で構成された7リプレイに入賞したことが示唆される。そして、所定期間が
経過すると、図15(f1)に示すように、画面中央に文字画像「特化ゾーンGET!」
が表示される。これにより、特化ゾーンに当選したことが示唆される。
」が導出表示されている。このとき、同時に、リールLED55による入賞時演出が実行
される。入賞時演出の実行時には、赤7が揃っている中段ライン(入賞ライン)のみ、リ
ールLED55が点滅し、その他の上段、下段ラインのリールLED55は消灯する。
チ7が操作されると、図15(g1)に示すように、特化ゾーン移行演出が実行される。
特化ゾーン移行演出は、スタートスイッチ7が操作されたときにメイン制御部41から出
力された状態コマンドに基づいて実行される。液晶表示器51の画面上には、特化ゾーン
に制御されたことを示唆する文字画像「特化ゾーン突入!」が表示される。
されないため、遊技者は、正解手順を知ることができない。このため、たとえば、図15
(e2)に示すように、不正解手順で導出される通常リプが入賞することがある。ただし
、遊技者の操作により、たまたま7リプレイが入賞することもあり得る。
らず、入賞時演出は実行されない。そして、ART通常背景が表示され、リールLED5
5による入賞時演出は実行されない。
断が発生することなく7リプレイ入賞したときには、入賞時演出が実行されるが、リール
2L、2C、2Rの回転中に電断が発生し、当該電断から復帰した後は、入賞時演出が実
行されない。
ても、次のゲームにおいて、スタートスイッチ7が操作されると、図15(g2)に示す
ように、特化ゾーン移行演出が実行される。このように、特化ゾーン移行演出は、前ゲー
ム(特化ゾーン当選ゲーム)において電断が発生したか否かに関わらず、実行される。
図16は、7リプ当選に対するナビ演出の実行中に不正解手順で停止操作がされている
ときに電断が発生したときの演出の一例を示す図である。図15の例と同様に、7リプに
当選するとともに特化ゾーンに当選したとする。
賞、および次ゲームのスタートスイッチ7操作による特化ゾーン移行演出が実行されるま
での画面表示の遷移を示している。図16(a1)、(a2)〜(g2)は、7リプ当選
から第3停止までに電断が発生した場合において、次ゲームのスタートスイッチ7操作に
よる特化ゾーン移行演出が実行されるまでの画面表示の遷移を示している。
選により、7を狙え演出が開始する。液晶表示器51には、7を狙え演出の演出画像が表
示されるとともに、正解手順を示唆する数字画像「321」が表示される。
、ナビ画像の表示が終了する。この場合、図16(c1)、(d1)に示すように、第3
停止操作が行われて全てのリールの回転が停止するまでの間に、ナビ画像が表示されるこ
とはない。ただし、この間、7を狙え演出の演出画像は表示されている。
断が発生した場合、図16(a2)〜(c2)に示されるように、液晶表示器51には、
7を狙え演出の演出画像の表示は再開されず、ART通常背景が表示される。また、どの
タイミングで電断が発生したとしても、液晶表示器51には、正解手順を示唆する数字画
像の表示は再開されない。また、第2停止操作のタイミングで、初めて不正解手順で操作
された場合であっても、電断復帰後の表示は同じである。
合であっても、図16(e1)に示すように、入賞時演出が実行される。この場合、リプ
レイが揃っている入賞ラインのみ、リールLED55を点滅させ、その他の上段、下段ラ
インのリールLED55を消灯させる演出が実行される。
、赤7の画像を大きく表示させる演出や、文字画像「特化ゾーンGET!」を表示させる
ような演出は実行しない。
断の発生有無に関わらず、図15(g1)、(g2)に示すように、特化ゾーン移行演出
が実行される。
か否かに関わらず、入賞時演出は実行されない。そして、ART通常背景が表示され、リ
ールLED55による演出は実行されない。
断が発生することなく7リプレイ入賞しなかったときには、入賞時演出が実行されるが、
リール2L、2C、2Rの回転中に電断が発生し、当該電断から復帰した後は、入賞時演
出が実行されない。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
遊技を制御する遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
演出を制御する演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記遊技制御手段は、
複数の前記可変表示部を変動表示させるために操作される開始操作手段(たとえば、
スタートスイッチ7)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ
8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(たとえば、押し順、操作タイミング)を特定可能な操
作情報(たとえば、ナビ情報)を示唆する示唆手段(たとえば、遊技補助表示器12)と
を含み、
前記演出制御手段は、前記導出操作手段の操作態様を特定可能な操作情報(たとえば、
ナビ情報)の示唆を含む演出を実行する演出手段(たとえば、サブ制御部91がナビ演出
などの演出を実行する処理)を含み、
前記演出手段は、
前記開始操作手段が操作された後であってかつ前記操作情報を示唆しているときに電
断が発生し、当該電断から復帰したときには、当該操作情報の示唆を再開し(たとえば、
図11(c1)、(d1)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後であってか
つ液晶表示器51においてナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から
復帰したときには、当該ナビ情報の示唆が再開される)、
前記開始操作手段が操作された後であってかつ前記操作情報を示唆しているときに当
該操作情報により特定可能な操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作され
て一部の前記可変表示部が変動表示しているときに電断が発生し、当該電断から復帰した
ときには、当該操作情報の示唆を再開せず(たとえば、図11(e1)、(f1)に示す
ように、スタートスイッチ7が操作された後であってかつ液晶表示器51においてナビ情
報が示唆されているときに不正解手順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて
一部のリールが回転しているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときには、当該
ナビ情報の示唆が再開されず)、
前記示唆手段は、前記開始操作手段が操作された後であってかつ前記操作情報を示唆し
ているときに当該操作情報により特定可能な操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作
手段が操作された場合、当該操作情報の示唆を維持し(たとえば、図11(e1)、(f
1)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後であってかつ遊技補助表示器12
においてナビ情報が示唆されているときに不正解手順でストップスイッチ8L、8C、8
Rが操作された場合、当該ナビ情報の示唆が維持される)、
前記操作情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰した場合、前記
演出手段による演出よりも前記示唆手段による当該操作情報の示唆の方が再開タイミング
が早い(たとえば、図12〜図14に示すように、ナビ情報が示唆されているときに電断
が発生し、当該電断から復帰した場合、液晶表示器51の表示(t6)よりも遊技補助表
示器12によるナビ情報の示唆(t3)の方が再開タイミングが早い)。
であってかつ液晶表示器51においてナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当
該電断から復帰したときには、当該ナビ情報の示唆が再開される。また、図11(e1)
、(f1)に示すように、スタートスイッチ7が操作された後であってかつ液晶表示器5
1においてナビ情報が示唆されているときに不正解手順でストップスイッチ8L、8C、
8Rが操作されて一部のリールが回転しているときに電断が発生し、当該電断から復帰し
たときには、当該ナビ情報の示唆が再開されない。また、図11(e1)、(f1)に示
すように、スタートスイッチ7が操作された後であってかつ遊技補助表示器12において
ナビ情報が示唆されているときに不正解手順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作
された場合、当該ナビ情報の示唆が維持される。また、図12〜図14に示すように、ナ
ビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰した場合、液晶表示器5
1の表示(t6)よりも遊技補助表示器12によるナビ情報の示唆(t3)の方が再開タ
イミングが早い。このように、停止操作を間違えたときには、電断復帰後に、液晶表示器
51におけるナビ情報の示唆が再開されないように改良されたため、遊技者を困惑させる
ことがない。また、遊技補助表示器12においては、停止操作を間違えた後の電断復帰後
であってもナビ情報の示唆が維持されるように改良されたため、ナビ情報が示唆されてい
たということを遊技者に認識させることができる。以上のように、電断発生時におけるナ
ビ情報の示唆について改良された。
記導出操作手段の操作が無効化され、当該電断から復帰した後に前記可変表示部が変動表
示を再開して当該変動表示に基づく有効化条件(たとえば、リール2L、2C、2Rの回
転速度が規定速度に達した後に基準位置を通過したこと)が成立したときに、当該導出操
作手段の操作が有効化され(たとえば、図12〜図14に示すように、リール2L、2C
、2Rが回転しているときに電断が発生した場合(t1)、ストップスイッチ8L、8C
、8Rの操作が無効化され、当該電断から復帰した後にリール2L、2C、2Rが回転を
再開して回転速度が規定速度に達した後に基準位置を通過したとき(t5)に、ストップ
スイッチ8L、8C、8Rの操作が有効化される)、
前記操作情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰した場合、前記
有効化条件が成立するタイミングよりも前記示唆手段による当該操作情報の示唆の方が再
開タイミングが早い(たとえば、図12〜図14に示すように、ナビ情報が示唆されてい
るときに電断が発生し、当該電断から復帰した場合、有効化条件が成立するタイミング(
t5)よりも遊技補助表示器12によるナビ情報の示唆(t3)の方が再開タイミングが
早い)。
電断が発生した場合(t1)、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が無効化され、
当該電断から復帰した後にリール2L、2C、2Rが回転を再開して回転速度が規定速度
に達した後に基準位置を通過したとき(t5)に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの
操作が有効化される。また、ナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断か
ら復帰した場合、有効化条件が成立するタイミング(t5)よりも遊技補助表示器12に
よるナビ情報の示唆(t3)の方が再開タイミングが早いため、遊技者が誤った操作態様
で操作してしまうことを抑止することができる。
に変動表示していない場合、当該導出操作手段の操作は無効化され(たとえば、図12〜
図14に示すように、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効化された後、リー
ル2L、2C、2Rが正常に回転していない場合(t7)、ストップスイッチ8L、8C
、8Rの操作は無効化される)、
前記導出操作手段の操作が有効化されているか否かに関わらず前記示唆手段による前記
操作情報の示唆は維持される(たとえば、図12〜図14に示すように、ストップスイッ
チ8L、8C、8Rの操作が有効化されているか否かに関わらず遊技補助表示器12によ
るナビ情報の示唆は維持される(t7以降))。
効化された後、リール2L、2C、2Rが正常に回転していない場合(t7)、ストップ
スイッチ8L、8C、8Rの操作が無効化される一方で、ストップスイッチ8L、8C、
8Rの操作が有効化されているか否かに関わらず遊技補助表示器12によるナビ情報の示
唆は維持される(t7以降)ため、遊技者が誤った操作態様で操作してしまうことを抑止
することができる。
赤7−赤7−赤7」)が導出されたときに特定演出(たとえば、入賞時演出)を実行する
ことが可能な特定演出手段(たとえば、サブ制御部91が入賞時演出を実行する処理)を
備え、
前記特定演出手段は、
前記特定表示結果が導出可能な遊技において、前記可変表示部の変動表示中に電断が
発生することなく当該特定表示結果が導出されたときには、前記特定演出を実行し(たと
えば、図15(e1)、(f1)に示すように、7リプに当選したゲームにおいて、リー
ル2L、2C、2Rの回転中に電断が発生することなく7リプレイ入賞したときには、入
賞時演出が実行される)、
前記特定表示結果が導出可能な遊技において、前記可変表示部の変動表示中に電断が
発生し、当該電断から復帰した後に当該特定表示結果が導出されたときには、前記特定演
出を実行しない(たとえば、図15(e2)、(f2)に示すように、7リプに当選した
ゲームにおいて、リール2L、2C、2Rの回転中に電断が発生し、当該電断から復帰し
た後に7リプレイ入賞したときには、入賞時演出が実行されない)。
リール2L、2C、2Rの回転中に電断が発生することなく7リプレイ入賞したときには
、入賞時演出が実行されるが、図15(e2)、(f2)に示すように、7リプに当選し
たゲームにおいて、リール2L、2C、2Rの回転中に電断が発生し、当該電断から復帰
した後に7リプレイ入賞したときには、入賞時演出を実行されない。このように、電断か
ら復帰した後に入賞時演出を実行しないことで、電断発生時に入賞時演出の演出情報をバ
ックアップする必要がないため、入賞時演出と電断との関係において、バックアップのた
めの記憶容量を削減することができるとともに処理負担を低減することができる。
たとえば、スタートスイッチ7)と、
特定状態(たとえば、特化ゾーン)を含む複数の状態のうちのいずれかに制御する状態
制御手段(たとえば、メイン制御部41により状態を制御するための処理)とをさらに備
え、
前記特定演出は、前記特定表示結果が導出された遊技において、当該遊技の次の遊技で
前記特定状態に制御されることを示唆する演出であり(たとえば、入賞時演出は、7リプ
レイ入賞したゲームにおいて、7リプレイ入賞したゲームの次のゲームで特化ゾーンに制
御されることを示唆する演出である)、
前記次の遊技を開始させる前記開始操作手段の操作に基づいて、前記特定状態に制御さ
れたことを示唆する移行演出(たとえば、特化ゾーン移行演出)を実行する移行演出手段
(たとえば、サブ制御部91が特化ゾーン移行演出を実行する処理)をさらに備え、
前記移行演出手段は、電断が発生したか否かに関わらず前記移行演出を実行する(たと
えば、図15(g1)、(g2)に示すように、7リプレイ入賞したゲームで電断が発生
したか否かに関わらず特化ゾーン移行演出が実行される)。
発生したか否かに関わらず特化ゾーン移行演出が実行される。このように、電断から復帰
したゲームの次のゲームにおいて特化ゾーンに制御されたことが示唆されるため、遊技者
に不満を与えることがない。
らに備え、
前記移行演出手段は、前記開始操作手段が操作されたときに前記遊技制御手段から出力
されたコマンド(たとえば、状態コマンド)に基づいて前記移行演出を実行する(たとえ
ば、図15(g1)、(g2)に示すように、スタートスイッチ7が操作されたときにメ
イン制御部41から出力された状態コマンドに基づいて特化ゾーン移行演出が実行される
)。
きにメイン制御部41から出力された状態コマンドに基づいて特化ゾーン移行演出が実行
される。このように、スタートスイッチ7が操作されたときに状態コマンドが出力される
ため、当該ゲームにおいては状態に応じた演出を実行することができる。
前記特定表示結果が導出されなかったときにも前記特定演出を実行可能であり(たと
えば、図16(e1)、(f1)に示すように、7リプレイ入賞しなかったときにも入賞
時演出が実行される)、
前記特定表示結果が導出可能な遊技において、前記可変表示部の変動表示中に電断が
発生することなく当該特定表示結果が導出されなかったときには、前記特定演出を実行し
(たとえば、図16(e1)、(f1)に示すように、7リプに当選したゲームにおいて
、リール2L、2C、2Rの回転中に電断が発生することなく7リプレイ入賞しなかった
ときには、入賞時演出が実行される)、
前記特定表示結果が導出可能な遊技において、前記可変表示部の変動表示中に電断が
発生し、当該電断から復帰した後に当該特定表示結果が導出されなかったときには、前記
特定演出を実行しない(たとえば、図16(e2)、(f2)に示すように、7リプに当
選したゲームにおいて、リール2L、2C、2Rの回転中に電断が発生し、当該電断から
復帰した後に7リプレイ入賞しなかったときには、入賞時演出が実行されない)。
入賞時演出が実行される。また、図16(e1)、(f1)に示すように、7リプに当選
したゲームにおいて、リール2L、2C、2Rの回転中に電断が発生することなく7リプ
レイ入賞しなかったときには、入賞時演出が実行される。また、図16(e2)、(f2
)に示すように、7リプに当選したゲームにおいて、リール2L、2C、2Rの回転中に
電断が発生し、当該電断から復帰した後に7リプレイ入賞しなかったときには、入賞時演
出が実行されない。このように、電断から復帰した後に入賞時演出を実行しないことで、
電断発生時に入賞時演出の演出情報をバックアップする必要がないため、入賞時演出と電
断との関係において、バックアップのための記憶容量を削減することができるとともに処
理負担を低減することができる。
ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(たとえば、押し順、操作タイミング)を特定可能な操作
情報(たとえば、ナビ情報)を示唆する操作情報示唆演出(たとえば、ナビ演出)を実行
する操作情報示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91がナビ演出を実行する処理)と、
特典(たとえば、ATゲームの上乗せ)の付与に関する情報を示唆する特典示唆演出(
たとえば、バトル演出)を実行する特典示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91がバト
ル演出を実行する処理)とを備え、
前記操作情報示唆演出が実行されかつ前記特典示唆演出が実行されているときに電断が
発生し、当該電断から復帰した場合、当該操作情報示唆演出は再開される一方で当該特典
示唆演出は再開されない(たとえば、図11(a1)、(b1)に示すように、ナビ演出
が実行されかつバトル演出が実行されているときに電断が発生し、当該電断から復帰した
場合、ナビ演出は再開される一方でバトル演出は再開されない)。
が実行されているときに電断が発生し、当該電断から復帰した場合、ナビ演出は再開され
る一方でバトル演出は再開されない。このように、電断から復帰した後にバトル演出を実
行しないように改良したことで、電断発生時にバトル演出の演出情報をバックアップする
必要がないため、バトル演出と電断との関係において、バックアップのための記憶容量を
削減することができるとともに処理負担を低減することができる。以上のように、電断発
生時におけるナビ演出について改良された。
手段(たとえば、スタートスイッチ7)をさらに備え、
前記特典示唆演出が実行される遊技において前記開始操作手段が操作されてから複数の
前記可変表示部の全てに表示結果が導出されるまでの間に電断が発生し、当該電断から復
帰した場合、当該特典示唆演出は再開されない(たとえば、図11(c1)、(d1)に
示すように、バトル演出が実行される遊技においてスタートスイッチ7が操作されてから
リール2L、2C、2Rの全てが停止されるまでの間に電断が発生し、当該電断から復帰
した場合、バトル演出は再開されない)。
てスタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rの全てが停止されるまで
の間に電断が発生し、当該電断から復帰した場合、バトル演出は再開されない。このよう
に、電断から復帰した後にバトル演出を実行しないように改良したことで、電断発生時に
バトル演出の演出情報をバックアップする必要がないため、バトル演出と電断との関係に
おいて、バックアップのための記憶容量を削減することができるとともに処理負担を低減
することができる。以上のように、電断発生時におけるナビ演出について改良された。
きに当該操作情報により特定可能な操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操
作された場合、当該操作情報の示唆は終了する一方で当該特典示唆演出は継続する(たと
えば、図11(e1)、(f1)に示すように、ナビ情報が示唆されかつバトル演出が実
行されているときに不正解手順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合、
ナビ情報の示唆は終了する一方でバトル演出は継続する)。
が実行されているときに不正解手順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場
合、ナビ情報の示唆は終了する一方でバトル演出は継続する。このように、ATゲームの
上乗せの付与に関する情報を示唆するバトル演出については継続して演出を行うため、遊
技の興趣を向上させることができる。
様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作され、電断が発生し、当該電断から復帰
したときには、当該操作情報の示唆を再開されない(たとえば、図11(a1)、(e1
)、(f1)に示すように、ナビ情報が示唆されかつ不正解手順でストップスイッチ8L
、8C、8Rが操作され、電断が発生し、当該電断から復帰したときには、ナビ情報の示
唆を再開されない)。
不正解手順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作され、電断が発生し、当該電断か
ら復帰したときには、ナビ情報の示唆を再開されない。このように、不正解手順で操作さ
れたにも関わらず、電断から復帰した後もナビ情報の示唆を行うことによって遊技者を困
惑させるようなことがない。
演出を制御する演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記遊技制御手段は、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41が実
行する内部抽選処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ
8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(たとえば、押し順、操作タイミング)を特定可能な操
作情報(たとえば、ナビ情報)を示唆する示唆手段(たとえば、遊技補助表示器12)と
を含み、
前記演出制御手段は、前記導出操作手段の操作態様を特定可能な操作情報(たとえば、
ナビ情報)の示唆を含む演出を実行する演出手段(たとえば、サブ制御部91がナビ演出
などの演出を実行する処理)を含み、
前記事前決定手段の決定結果には、前記示唆手段によって前記操作情報が示唆される示
唆有決定結果(たとえば、押し順ベル当選)と、前記示唆手段によって前記操作情報が示
唆されない示唆無決定結果(たとえば、7リプ当選)とが含まれ(図11に示すように、
押し順ベル当選時は遊技補助表示器12にナビ情報が示唆されるが、7リプ当選時は遊技
補助表示器12にナビ情報が示唆されない)、
前記演出手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記示唆有決定結果および前記示唆無決定結果のいず
れであっても前記操作情報を示唆することが可能であり(たとえば、図11に示すように
、押し順ベルおよび7リプのいずれが当選しても、液晶表示器51においてナビ情報が示
唆される)、
前記事前決定手段の決定結果が前記示唆有決定結果でありかつ前記操作情報を示唆し
ているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときには、当該操作情報の示唆を再開
し(たとえば、図11(a1)、(b1)に示すように、押し順ベル当選しかつ液晶表示
器51においてナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰したと
きには、ナビ情報の示唆が再開される)、
前記事前決定手段の決定結果が前記示唆無決定結果でありかつ前記操作情報を示唆し
ているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときには、当該操作情報の示唆を再開
しない(たとえば、図11(a2)、(b2)に示すように、7リプ当選しかつ液晶表示
器51においてナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰したと
きには、ナビ情報の示唆が再開されない)。
唆されるが、7リプ当選時は遊技補助表示器12にナビ情報が示唆されない一方、押し順
ベルおよび7リプのいずれが当選しても、液晶表示器51においてナビ情報が示唆される
。また、図11(a1)、(b1)に示すように、押し順ベル当選しかつ液晶表示器51
においてナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときには
、ナビ情報の示唆が再開される一方で、図11(a2)、(b2)に示すように、7リプ
当選しかつ液晶表示器51においてナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該
電断から復帰したときには、ナビ情報の示唆が再開されない。このように、電断から復帰
した後に7リプ当選時のナビ情報の示唆を行わないように改良したことで、電断発生時に
7リプ当選時のナビ情報をバックアップする必要がないため、ナビ情報の示唆と電断との
関係において、バックアップのための記憶容量を削減することができるとともに処理負担
を低減することができる。また、7リプは遊技補助表示器12にナビ情報が示唆されない
当選役であるため、電断から復帰後にナビ情報の示唆を行わなかったとしても、遊技者に
不利益を与えることがない。以上のように、電断発生時におけるナビ情報の示唆について
改良された。
、前記導出操作手段の操作に応じて遊技者にとっての有利度が異なる表示結果が導出され
(たとえば、図3、図6に示すように、押し順ベルが当選したとき、ストップスイッチ8
L、8C、8Rを正解手順で操作したときは8枚役のベルが入賞し、不正解手順で操作し
たときには1枚役のベルが入賞する)、
前記事前決定手段の決定結果が前記示唆無決定結果であるときには、前記導出操作手段
の操作に関わらず遊技者にとっての有利度が異ならない表示結果が導出される(たとえば
、図3、図6に示すように、7リプが当選したとき、ストップスイッチ8L、8C、8R
の操作に関わらず再遊技役が入賞する)。
、8C、8Rを正解手順で操作したときは8枚役のベルが入賞し、不正解手順で操作した
ときには1枚役のベルが入賞する。また、7リプが当選したとき、ストップスイッチ8L
、8C、8Rの操作に関わらず再遊技役が入賞する。このように、7リプレイはストップ
スイッチ8L、8C、8Rの操作に関わらず再遊技役が入賞するため、電断から復帰後に
ナビ情報の示唆を行わなかったとしても、遊技者に不利益を与えることがない。
ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(たとえば、押し順、操作タイミング)を特定可能な操作
情報(たとえば、ナビ情報)を示唆する操作情報示唆演出(たとえば、ナビ演出)を実行
する操作情報示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91がナビ演出を実行する処理)と、
特定演出(たとえば、7を狙え演出)を実行する特定演出手段(たとえば、サブ制御部
91が7を狙え演出を実行する処理)とを備え、
前記操作情報示唆演出が実行されるときに前記特定演出が実行される場合があり(たと
えば、図15(a1)、図16(a1)に示すように、ナビ演出が実行されるときに7を
狙え演出が実行される場合がある)、
前記操作情報示唆演出手段は、前記操作情報により特定可能な操作態様に従って前記導
出操作手段が操作されたか否かに応じて前記操作情報示唆演出の更新態様を異ならせ(た
とえば、図15(a1)〜(d1)、図16(a1)〜(d1)に示すように、ストップ
スイッチ8L、8C、8Rが正解手順で操作されたか否かに応じてナビ演出の更新態様が
異なる)、
前記特定演出手段は、前記操作情報により特定可能な操作態様に従って前記導出操作手
段が操作されたか否かに応じて前記特定演出の更新態様を異ならせない(たとえば、図1
5(a1)〜(d1)、図16(a1)〜(d1)に示すように、ストップスイッチ8L
、8C、8Rが正解手順で操作されたか否かに応じて7を狙え演出の更新態様が異ならな
い)。
7を狙え演出が実行される場合があり、ストップスイッチ8L、8C、8Rが正解手順で
操作されたか否かに応じてナビ演出の更新態様が異なる一方で、ストップスイッチ8L、
8C、8Rが正解手順で操作されたか否かに応じて7を狙え演出の更新態様が異ならない
。このように、ナビ演出は更新態様を異ならせることで不正解手順で操作されたことを示
唆しつつ、7を狙え演出は正解手順であったか否かに関わらず更新態様を異ならせないた
め、遊技の興趣を向上させることができる。以上のように、ナビ演出によって示唆される
正解手順に従って操作されたか否かが、遊技者にとって分かりやすい。
前記操作情報により特定可能な操作態様に従って前記導出操作手段が操作されたとき
には、当該操作情報を更新して示唆し(たとえば、図15(a1)〜(d1)に示すよう
に、正解手順に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときには、ナビ情
報が更新して示唆される)、
前記操作情報により特定可能な操作態様に従って前記導出操作手段が操作されなかっ
たときには、当該操作情報の示唆を終了する(たとえば、図16(a1)〜(d1)に示
すように、正解手順に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されなかったとき
には、ナビ情報の示唆が終了する)。
8L、8C、8Rが操作されたときには、ナビ情報が更新して示唆され、図16(a1)
〜(d1)に示すように、正解手順に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rが操作さ
れなかったときには、ナビ情報の示唆が終了することで、正解手順で操作されなかったこ
とを示唆することができる。
れていない場合の演出態様で遊技が進行する(たとえば、図15(a1)〜(d1)、図
15(a1)〜(d1)に示すように、電断が発生し、当該電断から復帰した場合、7を
狙え演出が実行されない場合のART通常背景が表示されて遊技が進行する)。
発生し、当該電断から復帰した場合、7を狙え演出が実行されない場合のART通常背景
が表示されて遊技が進行する。このように、電断から復帰した後に7を狙え演出を実行し
ないことで、電断発生時に7を狙え演出の演出情報をバックアップする必要がないため、
7を狙え演出と電断との関係において、バックアップのための記憶容量を削減することが
できるとともに処理負担を低減することができる。
に対応する導出操作手段を所定番目(たとえば、1番目)に操作させる旨を示唆するとき
に、該所定番目に対応する数字画像と所定キャラクタ画像とを表示し(たとえば、図7(
a1)に示すように、右リールに対応する右ストップスイッチを1番目に操作させる旨を
示唆するときに、該1番目に対応する数字画像「1」と弱キャラAとを対応付けて表示し
)、また、複数の可変表示部のうちの特定可変表示部(たとえば、左リール)に対応する
導出操作手段を所定番目(たとえば、1番目)に操作させる旨を示唆するときに、数字画
像と所定キャラクタ画像とを表示する(たとえば、図7(a2)に示すように、左リール
に対応する右ストップスイッチを1番目に操作させる旨を示唆するときにも、該1番目に
対応する数字画像「1」と弱キャラAとを対応付けて表示する)。
プスイッチを1番目に操作させる旨を示唆するときに、該1番目に対応する数字画像「1
」と弱キャラAとを対応付けて表示し、左リールに対応する右ストップスイッチを1番目
に操作させる旨を示唆するときにも、該1番目に対応する数字画像「1」と弱キャラAと
を対応付けて表示する。
目(たとえば、1番目)に操作させる旨を示唆するとき、および特定可変表示部(たとえ
ば、左リール)に対応する導出操作手段を所定番目(たとえば、1番目)に操作させる旨
を示唆するときのいずれであっても、所定キャラクタ画像(弱キャラA)を表示すること
から、示唆内容を遊技者に認識させ易くすることができる。したがって、導出操作手段の
操作の示唆について改良された。
合がある(たとえば、図7(a4)に示すバトル演出では、弱キャラ画像が表示されずに
、数字画像が表示される)。
どに示す3体弱キャラナビ演出が実行される場合)と、所定キャラクタ画像が表示されず
に数字画像が表示される場合(たとえば、図7(a4)に示す弱キャラ画像が表示されず
に、数字画像が表示されるバトル演出が実行される場合)とがあることから、画像表示の
パターンを増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
れるバトル演出画像を含むART中画像)を表示し、特別画像の表示中は、所定キャラク
タ画像が表示されずに、数字画像が表示される(たとえば、バトル演出画像の表示中は、
弱キャラ画像が表示されずに、数字画像が表示される)。
れることから、たとえば、特別画像(たとえば、ART中画像)への遊技者による視認が
、所定キャラクタ画像(たとえば、弱キャラ画像)により阻害されることを防止できる。
に備え、有利状態中に、特別画像(たとえば、図7(a4)に示すバトル演出により表示
されるバトル演出画像を含むART中画像)は表示される。
タ画像が表示されずに、数字画像が表示されることから、たとえば、特別画像(たとえば
、図7(a4)に示すバトル演出により表示されるバトル演出画像を含むART中画像)
への遊技者による視認が、所定キャラクタ画像により阻害されることを防止できる。
示結果(たとえば、押し順ベルの主役)を導出させる制御を行う導出制御手段をさらに備
え、表示手段は、数字画像と、所定キャラクタ画像とを表示していた場合に、所定表示結
果が導出されたときには、遊技用価値の付与を示唆する付与画像を表示し(たとえば、図
7(e1)および図7(e2)に示すように、数字画像と弱キャラ画像とを表示していた
場合に、押し順ベルの主役が導出されたときには、たとえば、図7(e1)の付与画像を
表示し)、所定キャラクタ画像が表示されずに、数字画像が表示されていた場合に、所定
表示結果が導出されたときには、付与画像を表示しない(たとえば、図7(e4)の※印
に示すように、弱キャラ画像を表示せずに数字画像を表示していた場合に、押し順ベルの
主役が導出されたときでも、付与画像を表示しない)。
つまり、特別画像(たとえば、バトル演出画像)が表示されていた場合には、付与画像が
表示されないことから、特別画像への遊技者による視認が、付与画像により阻害されるこ
とを防止できる。また、数字画像と所定キャラクタ画像とが表示されていた場合、つまり
、特別画像が表示されていない場合には(たとえば、3体ナビ演出が実行されていた場合
)、付与画像が表示されることから、遊技者に遊技用価値の付与を示唆することができる
。
態(たとえば、ART)に制御する有利状態制御手段をさらに備え、表示手段は、有利状
態中に特別画像(たとえば、ART中に表示されるART中画像)を表示し、前述の第1
の思想および第2の思想を有することにより、有利状態中に、所定キャラクタ画像が表示
されずに数字画像が表示される単位遊技数の方が、数字画像と所定キャラクタ画像とが表
示される単位遊技数よりも多い(たとえば、ART中では、弱キャラ画像が表示されずに
数字画像が表示されるゲーム数の方が、数字画像と弱キャラ画像とが表示されるゲーム数
よりも多い)。したがって、有利状態(たとえば、ART)中に表示される特別画像(た
とえば、ART中に表示されるART中画像)への遊技者による視認が、所定キャラクタ
画像により阻害されることを防止できる。
たとえば、図8のタイミングt2に示すように、3つのストップスイッチそれぞれに対応
する3つの数字画像「1」、「2」、「3」を表示し)、複数の導出操作手段のうち操作
させる特定導出操作手段に対応する数字画像を、特定表示態様(たとえば、大きく表示す
る表示態様)で表示する。
像を所定表示態様(たとえば、特定表示態様より小さい通常の大きさで表示する表示態様
)で表示する(たとえば、図8のタイミングt2に示すように、最初に操作させるストッ
プスイッチの数字画像「1」を、2番目に操作させるストップスイッチの数字画像「2」
よりも大きく表示する)。また、特定表示態様は、所定表示態様よりも数字画像を遊技者
が認識し易い表示態様である(たとえば、特定表示態様は、数字画像「1」は、数字画像
「2」よりも大きく表示する表示態様である)。
示部が変動している場合に、所定期間(たとえば、図8のタイミングt3〜t4の期間)
に亘って所定表示態様は特定表示態様に変化し(たとえば、図8に示すように、通常の大
きさで表示されている数字画像「2」は、タイミングt3〜t4の期間に亘って、徐々に
大きく変化し)、所定表示態様が特定表示態様に変化した後に、所定操作手段が操作され
たときには、該所定操作手段に対応する可変表示部の表示結果が導出され(たとえば、数
字画像「2」が大きく変化した後に、該数字画像「2」に対応するストップスイッチを第
2停止操作したときに該第2停止操作されたストップスイッチに対応するリールは停止し
)、所定期間中に、所定操作手段が操作されたときにも、該所定操作手段に対応する可変
表示部の表示結果が導出される(たとえば、図8に示すように、タイミングt3〜t4の
間に該数字画像「2」に対応するストップスイッチを第2停止操作したときにも該第2停
止操作されたストップスイッチに対応するリールは停止する)。
も大きく表示する態様)に変化した後に、所定操作手段が操作されたときには(たとえば
、第2停止操作されたときには)、該所定操作手段に対応する可変表示部の表示結果が導
出される(該第2停止されたストップスイッチに対応するリールが停止する)とともに、
所定表示態様から特定表示態様に変化している期間中(たとえば、図8のタイミングt3
〜t4の期間)に所定操作手段が操作されたときにも、該所定操作手段に対応する可変表
示部の表示結果が導出される(たとえば、図8に示すように、該第2停止されたストップ
スイッチに対応するリールが停止する)ことから、遊技者の利便性を向上させることがで
きる。
より表示されるキャラクタ画像の数とは同一であり(たとえば、図7(a1)などに示す
ように、ストップスイッチの数と、弱キャラの数とは同一であり)、複数の導出操作手段
それぞれは、複数のキャラクタ画像と対応しており(たとえば、図7(a1)などに示す
ように、3つのストップスイッチは、それぞれ3つの弱キャラと対応しており)、複数の
導出操作手段のうち一の導出操作手段が操作されたときには、該一の導出操作手段に対応
するキャラクタ画像の表示態様が変化する(たとえば、図7(b1)〜(d1)および図
7(b2)〜(d2)に示すように、3つのストップスイッチのうち1のストップスイッ
チが操作されたときに、該1のストップスイッチに対応する弱キャラを味方キャラが攻撃
する)。
とえば、図7(b1)に示すように、右ストップスイッチが操作されたときには、該右ス
トップスイッチに対応する弱キャラを味方キャラが攻撃する)ことから、遊技の興趣を向
上させることができる。
キャラ画像)を表示し、導出操作手段の操作態様を示唆する画像であって、第1画像より
も導出操作手段の操作態様を遊技者が認識し易い第2画像(たとえば、図8に示す数字画
像)を表示し、第1画像と第2画像とを表示するときに、第1画像の表示よりも先に第2
画像を表示する(たとえば、図8のタイミングt1およびタイミングt2に示すように、
数字画像と弱キャラ画像とを表示するときに、弱キャラ画像よりも先に数字画像を表示す
る)。
作態様を遊技者が認識し易い第2画像(たとえば、図8に示す数字画像)が表示されるこ
とから、示唆する操作態様を遊技者に認識させ易くすることができる。よって、導出操作
手段の操作の示唆について改良された。
8L、8C、8Rによる停止操作の受け付けが無効化されており、数字画像「1」、数字
画像「2」、数字画像「3」の大きさはそれぞれ同一である。仮に、タイミングt1にお
いて、数字画像「1」が他の数字画像よりも大きく表示されたときには、ストップスイッ
チの停止操作が無効であるにもかかわらず、遊技者に第1停止操作を促進することになる
ことから、遊技者の混乱を招く虞がある。そこで、本実施形態では、ストップスイッチの
停止操作が無効であるタイミングt1では、遊技者に第1停止操作を促進しない態様、つ
まり、数字画像「1」、数字画像「2」、数字画像「3」の大きさがそれぞれ同一となる
ようにこれら3つの数字画像を表示する。したがって、このような遊技者の混乱を招くこ
とを防止できる。
る停止操作の受け付けが有効化されたタイミングt2において、第1停止操作に対応する
数字画像「1」を大きく表示するとともに、3体の弱キャラを表示する。これにより、「
全てのストップスイッチ8L、8C、8Rによる停止操作の受け付けが有効化されたこと
」、および「第1停止操作すべきストップスイッチ」を遊技者に示唆することができる。
(タイミングt1からタイミングt2までの期間)では、ストップスイッチの操作は無効
となり、その他の数字画像(数字画像「2」、および数字画像「3」)の表示が徐々に変
化される期間(たとえば、タイミングt3からタイミングt4までの期間)では、ストッ
プスイッチの操作は有効となる。このように、第1停止操作に対応する数字画像の表示が
徐々に変化される期間では、ストップスイッチの操作は無効となる一方、第2停止操作お
よび第3停止操作それぞれに対応する数字画像の表示が徐々に変化される期間では、スト
ップスイッチの操作は有効となる。したがって、処理を多様にできることから、遊技の興
趣を向上させることができる。
、および第2停止操作および第3停止操作それぞれに対応する数字画像の表示が徐々に変
化される期間のいずれにおいても、ストップスイッチの操作は有効となるようにしてもよ
い。また、第1停止操作に対応する数字画像の表示が徐々に変化される期間、および第2
停止操作および第3停止操作それぞれに対応する数字画像の表示が徐々に変化される期間
のいずれにおいても、ストップスイッチの操作は無効となるようにしてもよい。このよう
な構成によれば、処理を共通化できることから、処理負担を軽減できる。
)および図7(a2)に示すように、3体の弱キャラを表示する)第1特定演出実行手段
と、第1特定演出で表示されるキャラクタの数とは異なる数のキャラクタを表示する第2
特定演出を実行する(たとえば、図7(a3)に示すように、1体の弱キャラを表示する
)第2特定演出実行手段とを備え、第1特定演出の実行中に導出操作手段が操作されたと
きに、表示されているキャラクタの表示態様は、所定変化態様で変化し(たとえば、図7
(b1)〜図7(d1)および図7(b2)〜図7(d2)に示すように、ストップスイ
ッチが操作されたときには弱キャラが吹っ飛ぶ表示に変化する態様で変化し)、第2特定
演出の実行中に導出操作手段が操作されたときに、表示されているキャラクタの表示態様
は、所定変化態様と同一または略同一の変化態様で変化する(たとえば、図7(b3)〜
図7(d3)に示すように、ストップスイッチが操作されたときには弱キャラが吹っ飛ぶ
表示に変化する態様で変化する)。
ことから(3体の弱キャラが表示されたときでも、1体の弱キャラが表示されたときでも
、弱キャラの表示の変化態様は同一であることから)、遊技者に違和感を感じさせないよ
うにすることができる。よって、導出操作手段の操作の示唆について改良された。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発
明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
(1) 次に、ナビ演出の第1変形例を説明する。本実施形態の3体弱キャラナビ演出
では、数字画像のみならず、弱キャラ自体もストップスイッチの操作態様を示唆するもの
であるとして説明した。しかしながら、弱キャラは、ストップスイッチの操作態様を示唆
しないものであってもよい。
は、図7の弱キャラのようにアルファベットが付加されていない。つまり、3体の弱キャ
ラは、全て同一であるとする。つまり、3体の弱キャラはストップスイッチの操作態様を
示唆しない画像である。
のストップスイッチを「右中左」で操作する旨を示唆するときに、数字画像「321」を
表示する。これとともに、それぞれが全て同じ3体の弱キャラも表示される。一方、図1
7(a2)〜(f2)に示すように、左中右ナビ演出を実行することにより、3つのスト
ップスイッチを「左中右」で操作する旨を示唆するときに、数字画像「123」を表示す
る。これとともに、それぞれが全て同じ3体の弱キャラも表示される。
出、中左右ナビ演出、中右左ナビ演出、右左中ナビ演出)のいずれが実行された場合であ
っても、該実行されたナビ演出に応じた正解押し順が表示されるとともに、共通して、そ
れぞれが全て同じ3体の弱キャラも表示される。
示唆するときに、所定数字画像(たとえば、321)とキャラクタ画像(たとえば、弱キ
ャラレイヤーに係るそれぞれが全て同じ3体の弱キャラ)とを表示し、ストップスイッチ
を第2操作態様(たとえば、左中右)で操作させる旨を示唆するときに、特定数字画像(
たとえば、123)とキャラクタ画像(たとえば、弱キャラレイヤーに係るそれぞれが全
て同じ3体の弱キャラであり、つまり、第1操作態様を示唆するときに表示される3体の
弱キャラ)とを表示する。したがって、導出操作手段の操作態様として第1操作態様およ
び第2操作態様のいずれが示唆されるときであっても共通の特定画像(弱キャラレイヤー
に係るそれぞれが全て同じ3体の弱キャラ画像)が表示される。よって、たとえば、複数
のレイヤーそれぞれに係る画像を積層させて(合成させて)実行する構成の場合において
、本変形例の遊技機では、示唆する操作態様に関わらず、用いる弱キャラレイヤーを共通
化できる。したがって、「導出操作手段の操作態様として第1操作態様が示唆されるとき
および第2操作態様が示唆されるときとで異なる特定画像が表示される遊技機」と比較し
て、本変形例の遊技機では、ナビ演出で用いられる画像(画像データ)の容量を削減でき
る。また、導出操作手段の操作態様として第1操作態様および第2操作態様のいずれが示
唆されるときであっても共通の特定画像が表示されることから、遊技者に違和感を感じさ
せないようにすることができる。よって、導出操作手段の操作の示唆について改良された
。
すように、ストップスイッチが操作される毎に表示される「弱キャラが吹っ飛ぶ画像」、
つまり、弱キャラ表示の表示変化態様は、6つのナビ演出のいずれが実行されようと同一
となる。
るキャラクタの表示態様は、所定変化態様(たとえば、弱キャラが吹っ飛ぶ画像に変化す
る態様)で変化し、左中右ナビ演出の実行中にストップスイッチが操作されたときに、表
示されているキャラクタの表示態様は、所定変化態様と同一の変化態様(たとえば、弱キ
ャラが吹っ飛ぶ画像に変化する態様)で変化する。したがって、弱キャラの表示態様につ
いて、遊技者に違和感を感じさせないようにすることができる。
ように、数字画像と、弱キャラが対応付けられて表示される、つまり、報知する押し順に
応じて(数字画像の配置に応じて)、弱キャラの配置が異なる、として説明した。
の配置に関わらず)、弱キャラの配置は同一であるとする。つまり、左ストップスイッチ
が弱キャラAと対応しており、中ストップスイッチが弱キャラBと対応しており、右スト
ップスイッチが弱キャラCと対応している。
ラの表示態様を異ならせる。図18の例では、第1停止させるストップスイッチに対応す
る弱キャラが手前側に表示され(最も大きく表示され)、第2停止させるストップスイッ
チに対応する弱キャラが奥側に表示され(次に大きく表示され)、第3停止させるストッ
プスイッチに対応する弱キャラが最も奥側に表示される(最も小さく表示される)。
のストップスイッチを「右中左」で操作する旨を示唆するときに、数字画像「321」を
表示する。これとともに、左から順番に、弱キャラ画像A、弱キャラ画像Bおよび弱キャ
ラ画像Cが表示される。一方、図18(a2)〜(f2)に示すように、左中右ナビ演出
を実行することにより、3つのストップスイッチを「左中右」で操作する旨を示唆すると
きに、数字画像「123」を表示する。これとともに、左から順番に、弱キャラ画像A、
弱キャラ画像Bおよび弱キャラ画像Cが表示される。
目に操作させる旨を示唆するときに、該1番目に対応する数字画像「1」と、左から順番
に、弱キャラ画像A、弱キャラ画像Bおよび弱キャラ画像Cが表示される。また、図18
(a2)に示すように、右リールに対応する右ストップスイッチを3番目に操作させる旨
を示唆するときに、該3番目に対応する数字画像「3」と、左から順番に、弱キャラ画像
A、弱キャラ画像Bおよび弱キャラ画像Cが表示される。
された場合であっても、該実行されたナビ演出に応じた正解押し順が表示されるとともに
、同一の配置の弱キャラ画像(左から順番に配置された弱キャラ画像A、弱キャラ画像B
および弱キャラ画像C)が表示される。
すように、ストップスイッチが操作される毎に表示される「弱キャラが吹っ飛ぶ画像」、
つまり、弱キャラ表示の表示変化態様は、6つのナビ演出のいずれが実行されようと同一
となる。
ップスイッチ)を、所定番目(たとえば、1番目)に操作させる旨を示唆するときでも、
該所定番目とは異なる特定番目(たとえば、3番目)に操作させる旨を示唆するときでも
、同一の配置の弱キャラ画像を表示するため、遊技者に違和感を感じさせることがないよ
うにすることができる。よって、導出操作手段の操作の示唆について改良された。
るキャラクタの表示態様は、所定変化態様(たとえば、弱キャラが吹っ飛ぶ画像に変化す
る態様)で変化し、左中右ナビ演出の実行中にストップスイッチが操作されたときに、表
示されているキャラクタの表示態様は、所定変化態様と同一の変化態様(たとえば、弱キ
ャラが吹っ飛ぶ画像に変化する態様)で変化する。したがって、弱キャラの表示態様につ
いて、遊技者に違和感を感じさせないようにすることができる。
同一としてもよい。このような構成によれば、導出操作手段の操作態様として第1操作態
様(たとえば、右中左)および第2操作態様(たとえば、左中右)のいずれが示唆される
ときであっても共通の特定画像(大きさおよび配置が同一の3体の弱キャラ画像)が表示
されることから、画像の容量を削減できる。
態様がそれぞれ異なれば、他の表示態様態様してもよい。たとえば、第1停止させるスト
ップスイッチに対応する弱キャラを第1色(たとえば、赤色)で表示し、第2停止させる
ストップスイッチに対応する弱キャラを第2色(たとえば、青色)で表示し、第3停止さ
せるストップスイッチに対応する弱キャラを第3色(たとえば、白色)で表示するように
してもよい。
キャラの頭部にそれぞれ異なるアルファベットA、B、Cを付加するとして説明した。し
かしながら、他の手法により、3体の弱キャラを異ならせるようにしてもよい。たとえば
、3体の弱キャラそれぞれの表示態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、3体の
弱キャラそれぞれの色を異ならせるようにしてもよい。また、3体の弱キャラそれぞれの
顔の表情を異ならせるようにしてもよい。また、3体の弱キャラそれぞれの体型を異なら
せるようにしてもよい。このように、3体の弱キャラそれぞれの表示態様を異ならせるこ
とにより、該3体の弱キャラそれぞれにより押し順を示唆することができる。
されるとして説明した。しかしながら、弱キャラ画像と数字画像と一体的に表示するよう
にしてもよい。たとえば、3個の弱キャラ画像それぞれに対して、3個の数字画像それぞ
れを重畳させて表示するようにしてもよい。たとえば、弱キャラの頭部に数字画像を重畳
させて表示するようにしてもよい。このような構成によれば、3体の弱キャラを異ならせ
る表示態様で表示させなくても、3体の弱キャラそれぞれに重畳表示された数字画像によ
り、該3体の弱キャラは異なるように表示される。したがって、遊技者は、該3体の弱キ
ャラを視認することにより、押し順を把握することができる。
)〜図7(d3)などに示すように、3体弱キャラナビ演出および1体弱キャラナビ演出
のいずれが実行された場合であっても、ストップスイッチの操作が実行されたときには、
弱キャラ表示の変化態様は同一であるとして説明した。しかしながら、3体弱キャラナビ
演出が実行されたときの弱キャラ表示の変化態様と、1体弱キャラナビ演出が実行された
ときの弱キャラ表示の変化態様とは略同一であってもよい(類似していてもよい)。
示の変化態様と、1体弱キャラナビ演出が実行されたときの弱キャラ表示の変化態様とが
異なるものであることを認識し難い、または認識できないことをいう。
ャラの表示の変化態様は、以下の第1変化態様〜第4変化態様を含む。第1変化態様は、
「味方キャラの右腕で弱キャラを攻撃すると、該弱キャラは右側に吹っ飛ぶという変化態
様」である。第2変化態様は、「味方キャラの右腕で弱キャラを攻撃すると、該弱キャラ
は左側に吹っ飛ぶという変化態様」である。第3変化態様は、「味方キャラの左腕で弱キ
ャラを攻撃すると、該弱キャラは右側に吹っ飛ぶという変化態様」である。第4変化態様
は、「味方キャラの左腕で弱キャラを攻撃すると、該弱キャラは左側に吹っ飛ぶという変
化態様」である。これら、4つの変化態様はそれぞれ略同一である。
変化態様〜第4変化態様のうちのいずれか1の変化態様とし、1体弱キャラナビ演出が実
行されたときの弱キャラ表示の変化態様は、第1変化態様〜第4変化態様のうちの他の変
化態様としてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
残りの3体弱キャラナビ演出とで、弱キャラ表示の変化態様は略同一としてもよい。
おいて、遊技者の有利度に応じて、ストップスイッチの操作に基づく弱キャラ表示の変化
態様を異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、弱キャラ表示の変化態様
に対して注目を集めることができる。
おいて、遊技者の有利度に応じて、弱キャラの表示態様を異ならせるようにしてもよい。
このような構成によれば、弱キャラの表示態様に対して注目を集めることができる。
あるとして説明した。しかしながら、数字画像は、ストップスイッチの操作態様を示唆す
る画像であれば、他の所定画像を含むようにしてもよい。他の所定画像は、たとえば、遊
技者が導出させる図柄を特定可能な画像を含むようにしてもよい。また、他の所定画像は
、たとえば、遊技者がストップスイッチを操作するタイミングを特定可能な画像としても
よい。
該ストップスイッチに対応する弱キャラが、味方キャラに攻撃されるとして説明した。し
かしながら、ストップスイッチが操作されたときに、該ストップスイッチに対応する弱キ
ャラの表示態様が変化されるのであれば他の態様で変化させるようにしてもよい。たとえ
ば、ストップスイッチが操作されたときに、該ストップスイッチに対応する弱キャラの色
が変わるなどとしてもよい。
る数字画像を、他の数字画像よりも大きく表示させるとして説明した。しかしながら、停
止させるストップスイッチに対応する数字画像の表示態様を、他の数字画像とは異なる表
示態様で表示する構成であれば、如何なる構成であってもよい。たとえば、この表示態様
が、色と、透過率とのうちの少なくとも1つを含むようにしてもよい。たとえば、停止さ
せるストップスイッチに対応する数字画像の表示態様を、他の数字画像の表示態様よりも
目立たせる色としてもよい。また、停止させるストップスイッチに対応する数字画像の透
過率を、他の数字画像の透過率よりも低くしてもよい。このような構成であっても、本実
施形態と同様の効果を奏する。
画像よりも数字画像を先に表示するとして説明した。しかしながら、数字画像よりも弱キ
ャラ画像を先に表示するようにしてもよい。このような構成によれば、弱キャラ画像が先
に表示されることから、インパクトのあるナビ演出を実行することができる。
体弱キャラナビ演出では1体の弱キャラが表示されるとして説明した。しかしながら、こ
れら2つのナビ演出は、互いに表示される弱キャラ数が異なるものであれば、他のナビ演
出を実行するようにしてもよい。たとえば、これら2つのナビ演出のうち少なくとも一方
は、表示される弱キャラ数を異ならせるようにしてもよい。たとえば、1体弱キャラナビ
演出を、2体の弱キャラが表示される2体弱キャラナビ演出としてもよい。このような構
成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
かしながら、特別画像が表示される状態は、他の状態としてもよい。該他の状態は、たと
えば、ボーナス状態としてもよい。ボーナス状態は、取りこぼしのない所定役(たとえば
、ベル)の当選確率が、ボーナス状態とは異なる状態よりも高くなる状態である。
に、該他の状態で、押し順役が当選したゲームであって特別画像が表示されないゲームに
おいては、弱キャラ画像と数字画像とが表示されるナビ演出を実行する。また、該他の状
態で、押し順役が当選したゲームであって特別画像が表示されるゲームにおいては、弱キ
ャラ画像が表示されずに数字画像が表示されるナビ演出を実行する。このような構成であ
っても、特別画像への遊技者による視認が、弱キャラ画像により阻害されることを防止で
きる。
本実施の形態においては、ART中の押し順ベル当選時において、ナビ演出に関連した
演出(数字画像と連動した弱キャラ画像が表示される)が実行されるようにした。また、
押し順リプ当選時には、ナビ演出に関連した演出が実行されないようにした。しかし、こ
れに限らず、押し順ベル当選時において、ナビ演出に関連した演出が実行されないように
してもよいし、押し順リプ当選時において、ナビ演出に関連した演出が実行されるように
してもよい。
画像が表示される演出が実行されるようにしたが、これに限らず、ナビ演出に関連するよ
うなものであればどのような演出を実行するようにしてもよい。
において、押し順リプに当選し、バトル演出が実行される例について説明した。しかし、
押し順リプ当選に限らず、押し順ベル当選であってもよいし、7リプ当選であってもよい
。
当選した際に実行させるようにしてもよく、特化ゾーン当選した際に実行させるようにし
てもよく、ボーナス当選やCZ当選した際に実行させるようにしてもよい。また、7を狙
え演出も同様である。
本実施の形態においては、図15に示したように、7リプ当選かつ特化ゾーン当選時に
入賞時演出を実行する例について説明した。しかし、これに限らず、AT当選、上乗せ当
選、ボーナス当選、CZ当選の際に実行させるようにしてもよい。また、ARTやボーナ
スへの移行時に、特化ゾーン移行演出を実行させるようにしてもよい。
て付与画像「8枚GET」を表示するとともに、ベル図柄が導出された中段ラインにおい
てリールLED55を点滅させ、上段および下段ラインにおいてリールLED55を消灯
させるようにしてもよい。
てもよい。たとえば、液晶表示器51において、演出用スイッチの操作を促す画像「PU
SH」を表示させる。遊技者が演出用スイッチを操作した場合は、液晶表示器51におい
て上乗せされたゲーム数を示唆する画像(たとえば、「+30」)を表示させる。ただし
、この場合、入賞そのものは発生していないため、リールLED55による入賞時演出は
実行しない。
に文字画像「特化ゾーン突入!」によるタイトル表示をさせることによって、特化ゾーン
に制御されることを示唆した。しかし、これに限らず、特化ゾーン中で表示される特有の
画像を表示したり、特有の画面レイアウトで表示するなど、特化ゾーンへの制御を示唆さ
れるようなものであればよい。
本実施の形態においては、液晶表示器51において数字画像が表示されているときに、
不正解手順により停止操作された場合に数字画像が消去されるようにした。しかし、これ
に限らず、数字画像を更新せず数字画像に黒いモヤをかけることによって、ナビ表示の視
認性を低下させるようにしてもよい。また、画面の明度を下げて、画面全体を一時的に暗
くするようにしてもよい。また、数字画像を消去することなく、そのまま表示させるよう
にしてもよい。
器12による報知は行われないようにし、数字画像が表示されている状態で電断が発生し
、当該電断から復帰したときに、数字画像の表示を復帰させないようにした。しかし、こ
れに限らず、数字画像の表示を復帰させるようにしてもよい。
本実施の形態においては、図12などに示したように、t7において、リール2C、2
Rが不正に停止する回転異常が発生したことにより、ストップスイッチ8L、8C、8R
が無効化されるようにした。また、回転異常は、これに限らず、リールの引っ掛かりや空
転が生じてしまって、リールが正常に回転しなくなり、リール基準位置が検出されること
なく、ステップ数カウンタが所定のステップ数(例えば、400ステップ)を超えた場合
などに発生する。
係なエラーが発生した場合も想定される。たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8R
からの検出データが正常に取得されなくなった場合や、各種機器やセンサなどの異常に起
因するエラーなどが想定される。このようなエラー発生によりストップスイッチ8L、8
C、8Rが無効化された場合であっても、遊技補助表示器12によるナビ情報の示唆は維
持されるようにしてもよい。
本実施の形態においては、図12などに示したように、電断から復帰したとき、ストッ
プスイッチ8L、8C、8Rの有効化の方が、液晶表示器51の表示よりも先に復帰する
ようにした。これは、液晶表示器51において演出画像などを表示させるための、画像デ
ータを予め記憶している記憶領域から作業用の記憶領域に転送させるためのローディング
処理に一定の時間がかかるためである。しかし、ストップスイッチ8L、8C、8Rの回
転が規定速度となるのにも一定の時間がかかるため、ストップスイッチ8L、8C、8R
の有効化よりも先に液晶表示器51の表示を復帰させるようにしてもよい。
前述の実施形態の思想が適用される遊技機として、スロットマシンを例示した。しかし
ながら、本実施形態の思想が適用される遊技機は他の遊技機としてもよい。他の遊技機は
、たとえば、パチンコ遊技機としてもよい。該他の遊技機は、各々が識別可能な複数種類
の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部(たとえば、3つのリール)と、可変表示
部の表示結果を導出させるために操作される手段であって、前記複数の可変表示部それぞ
れに対応する複数の導出操作手段(たとえば、3つの演出用スイッチ)と、画像を表示す
る表示手段(たとえば、液晶表示器51)とを備える。これらの構成を備えた上で、前述
の実施形態のうちの少なくとも一部の思想を適用してもよい。このような構成であっても
、前述の実施形態と同様の効果を奏する。
プスイッチの数と、弱キャラナビ演出で表示される弱キャラの数とは、共に、リールの数
と同数であることが好ましい。
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、41a メインCPU、
41c RAM、51 液晶表示器、53 スピーカ、91 サブ制御部、91a サブ
CPU、91c RAM。
Claims (1)
- 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、
可変表示部の表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
画像を表示する表示手段とを備え、
前記表示手段は、
前記導出操作手段の操作態様を示唆する第1画像を表示し、
前記導出操作手段の操作態様を示唆する画像であって、前記第1画像よりも前記導出
操作手段の操作態様を遊技者が認識し易い第2画像を表示し、
前記第1画像と前記第2画像とを表示するときに、前記第1画像の表示よりも先に前
記第2画像を表示する、遊技機。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2018005330A JP2019122586A (ja) | 2018-01-17 | 2018-01-17 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2018005330A JP2019122586A (ja) | 2018-01-17 | 2018-01-17 | 遊技機 |
Publications (2)
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JP2019122586A true JP2019122586A (ja) | 2019-07-25 |
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ID=67397562
Family Applications (1)
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JP2018005330A Withdrawn JP2019122586A (ja) | 2018-01-17 | 2018-01-17 | 遊技機 |
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Citations (3)
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---|---|---|---|---|
JP2013078541A (ja) * | 2011-10-05 | 2013-05-02 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP6084276B1 (ja) * | 2015-11-25 | 2017-02-22 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP6152918B1 (ja) * | 2016-12-16 | 2017-06-28 | サミー株式会社 | 回胴式遊技機 |
-
2018
- 2018-01-17 JP JP2018005330A patent/JP2019122586A/ja not_active Withdrawn
Patent Citations (3)
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Title |
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"「シーサ。の回胴日記_第102話[by ARROWS-SCREEN]」", YOUTUBE[ONLINE][VIDEO], JPN6022038596, 12 June 2013 (2013-06-12), ISSN: 0004870244 * |
"「後編【初代北斗】【北斗揃い】オカルト店長が4号機北斗の拳で北斗揃いを決めます!」", YOUTUBE[ONLINE][VIDEO], JPN6022038595, 13 January 2018 (2018-01-13), ISSN: 0004870245 * |
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