JP2019107372A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、発光装飾部を備え、光源の発光による演出を行うことが可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 BACKGROUND Conventionally, a gaming machine that is provided with a light emitting decorative portion and capable of performing effects by light emission of a light source is known (see, for example, Patent Document 1).
一般的に、上述したような発光手段を備える遊技機においては、各種の演出を行うことにより遊技の興趣を向上させることが求められている。本発明者は、このような遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、発光手段から発せられる光の通過経路に配置される部材に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。 Generally, in the gaming machine provided with the light emitting means as described above, it is required to improve the interest of the game by performing various effects. The inventor of the present invention can create new entertainment characteristics by devising the members disposed in the passage route of the light emitted from the light emitting means in the process of earnestly examining such a gaming machine. It came to the idea that
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、発光手段を備える遊技機において新たなエンターテインメント性を創出することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to create new entertainment characteristics in a gaming machine provided with light emitting means.
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(1) 光を発することが可能な複数の発光手段(例えば、LED5211)と、
前記発光手段を発光させる発光制御手段(例えば、副制御回路3070)と、
前記発光手段から発せられる光が通過可能な領域を区画する仕切部材(例えば、仕切部材5220)と、を備え、
前記仕切部材は、格子状に形成された格子部(例えば、格子部5240)と、前記発光手段から発せられる光の進行方向側に向かって前記格子部から突出するとともに特定方向(例えば、斜め方向)に延在する突出部(例えば、第2突出部5280及び第3突出部5290)と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記突出部の所定方向側(例えば、左側)に配置された複数の第1発光手段(例えば、LED5211a)と、前記突出部の前記所定方向側とは反対側(例えば、右側)に配置された複数の第2発光手段(例えば、LED5211b)と、を備え、
前記発光制御手段は、前記第1発光手段の発光態様と前記第2発光手段の発光態様とを異ならせることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(1) a plurality of light emitting means capable of emitting light (e.g., an LED 5211);
Light emission control means (for example, sub control circuit 3070) for causing the light emission means to emit light
A partition member (for example, a partition member 5220) for partitioning an area through which light emitted from the light emitting means can pass.
The partition member has a lattice portion (for example, a lattice portion 5240) formed in a lattice shape, and protrudes from the lattice portion toward the traveling direction side of light emitted from the light emitting means and a specific direction (for example, an oblique direction) A projection (eg, a
The plurality of light emitting means are a plurality of first light emitting means (for example, an
The light emission control means can make the light emission mode of the first light emission means different from the light emission mode of the second light emission means.
A game machine characterized by
(1)の発明によれば、仕切部材は、格子部と突出部とを備えている。格子部は、格子状に形成されている。突出部は、発光手段から発せられる光の進行方向側に向かって格子部から突出して形成されるとともに、特定方向に延在している。発光手段としては、突出部の所定方向側に配置された第1発光手段と、突出部の所定方向側とは反対側に配置された第2発光手段とが設けられており、第1発光手段の発光態様と第2発光手段の発光態様とを異ならせることが可能となっている。本発明者は、仕切部材をこのように構成するとともに、突出部によって区画される各領域に配置された発光手段の発光態様を互いに異ならせることにより、突出部の形状をシャープに見せることが可能であるとともに、仕切部材の象る外観を動的に表現することができることを見出した。このようにして、(1)の発明によれば、突出部及び当該突出部と関連付けた発光手段の発光態様によって斬新な演出を実現することができる。 According to the invention of (1), the partition member includes the lattice portion and the projecting portion. The lattice portion is formed in a lattice shape. The projecting portion is formed to project from the lattice portion toward the traveling direction side of the light emitted from the light emitting means, and extends in the specific direction. As the light emitting means, a first light emitting means disposed on the predetermined direction side of the protrusion and a second light emitting means disposed on the opposite side of the predetermined direction side of the protrusion are provided, and the first light emitting means It is possible to make the light emission mode of the second light emission means different from the light emission mode of the second light emission means. The inventor of the present invention can make the shape of the projecting portion sharper by configuring the partitioning member in this way and making the light emission modes of the light emitting means disposed in each of the regions partitioned by the projecting portion different from each other. It has been found that the appearance of the partition member can be dynamically expressed. Thus, according to the invention of (1), a novel effect can be realized by the light emission mode of the projection and the light emitting means associated with the projection.
本発明によれば、発光手段を備える遊技機において新たなエンターテインメント性を創出することができる。 According to the present invention, a new entertainment feature can be created in a gaming machine provided with light emitting means.
[第1実施形態]
以下、図面を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1〜図5に示すように、遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された又は付与される、遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技可能なものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
As shown in FIGS. 1 to 5, the
なお、以後の説明において、遊技機1から遊技者に向かう側(方向)を遊技機1の前側(前方向)と称し、前側とは逆側を後側(後方向、奥行方向)と称し、遊技者から見て右側及び左側を遊技機1の右側(右方向)及び左側(左方向)とそれぞれ称する。また、前側及び後側を含む方向は、前後方向又は厚み方向と称し、右側及び左側を含む方向は、左右方向又は幅方向と称する。前後方向(厚み方向)及び左右方向(幅方向)に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する。
In the following description, the side (direction) from the
図1及び図2に示すように、遊技機1の外観は、矩形箱状の筐体2により構成されている。筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
As shown in FIGS. 1 and 2, the appearance of the
また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に関して所定間隔隔てて、上下方向に貫通する2つの開口G41が形成されている。そして、この2つの開口G41それぞれを塞ぐように木製の板部材G42が上面壁G4に取り付けられている。 Further, in the upper surface wall G4 of the cabinet G, two openings G41 penetrating in the vertical direction are formed at predetermined intervals in the left-right direction. A wooden plate member G42 is attached to the upper surface wall G4 so as to close each of the two openings G41.
図3に示すように、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成されている。上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGにおける開口の上部及び下部を閉塞可能に設けられている。上ドア機構UDは、上側表示窓UD1を中央部に有している。上側表示窓UD1には、光を透過する透明パネルUD11が設けられている。 As shown in FIG. 3, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G. The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided to be able to close the upper and lower portions of the opening in the cabinet G. The upper door mechanism UD has an upper display window UD1 at its central portion. The upper display window UD1 is provided with a transparent panel UD11 that transmits light.
下ドア機構DDには、上部の略中央部に、矩形状の開口部として形成されたメイン表示窓DD4が設けられている。メイン表示窓DD4の裏面側には、キャビネットGの内部側から取り付けられたリールユニットRUが装着されている。さらに、リールユニットRUの背面には、主制御基板MSが取り付けられている。 In the lower door mechanism DD, a main display window DD4 formed as a rectangular opening is provided substantially at the center of the upper portion. A reel unit RU attached from the inside of the cabinet G is mounted on the back side of the main display window DD4. Further, a main control board MS is attached to the back of the reel unit RU.
リールユニットRUは、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリールRL(左リール),RC(中リール),RR(右リール)を主体に構成されている。これらのリールRL,RC,RRは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。リールRL,RC,RRは、メイン表示窓DD4を通じて、各リールRL,RC,RRの動作や各リールRL,RC,RR上に描かれている図柄が視認可能となる。 The reel unit RU is mainly composed of three reels RL (left reel), RC (middle reel), and RR (right reel) in which a plurality of types of symbols are drawn on the outer peripheral surface of each. The reels RL, RC, RR are arranged in parallel (one horizontal row) so that they can be rotated at a constant speed in the longitudinal direction. As for the reels RL, RC, and RR, the operation of the respective reels RL, RC, and RR and the symbols drawn on the respective reels RL, RC, and RR become visible through the main display window DD4.
メイン表示窓DD4には、その表面部に、矩形状のアクリル板等からなる透明パネルDD41が取り付け固定されており、遊技者等がリールユニットRUに触れることができないようになっている。メイン表示窓DD4の下方には、略水平面の第1,第2,第3台座部DD2a,DD2b,DD2cが形成されている。メイン表示窓DD4の右側に位置する第1台座部DD2aには、メダルを投入するためのメダル投入口DD5が設けられている。メダル投入口DD5は、遊技者によりメダルが投入される開口である。メダル投入口DD5から投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。 A transparent panel DD41 formed of a rectangular acrylic plate or the like is attached and fixed to the surface portion of the main display window DD4 so that a player or the like can not touch the reel unit RU. Below the main display window DD4, first, second, and third pedestal portions DD2a, DD2b, DD2c of substantially horizontal surfaces are formed. In the first pedestal DD2a located on the right side of the main display window DD4, a medal insertion slot DD5 for inserting a medal is provided. The medal insertion slot DD5 is an opening where a player inserts a medal. The medal inserted from the medal insertion slot DD5 is credited or bet on the game.
メイン表示窓DD4の左側に位置する第2台座部DD2bには、クレジットされているメダルを賭けるための、有効ライン設定手段としての最大BETボタンDD8(MAXBETボタンともいう)が設けられている。最大BETボタンDD8が押されると、メダルの投入枚数として「3」が選択される。 The second pedestal DD2b located on the left side of the main display window DD4 is provided with a maximum BET button DD8 (also referred to as a MAX BET button) as an effective line setting means for betting a credited medal. When the maximum bet button DD8 is pressed, "3" is selected as the number of medals inserted.
メイン表示窓DD4の前面側に位置する第3台座部DD2cには、液晶表示装置DD20が設けられている。液晶表示装置DD20は、液晶表示パネル(液晶パネル)のパネル面にタッチ式の位置入力装置としてのタッチセンサパネルが配されてなる、いわゆるタッチパネルとなっている。なお、タッチセンサパネルとしては、例えば、人体の一部(指先等)や静電ペン等の接触を検知して、その検知信号を出力する静電容量方式のものであってもよく、又は、ペン先等の堅い物質の接触を検知して、その検知信号を出力する方式のもの、あるいは、その他の方式のものや構造のもの(インセル構造等)であってもよい。 A liquid crystal display device DD20 is provided in the third pedestal DD2c located on the front side of the main display window DD4. The liquid crystal display device DD20 is a so-called touch panel in which a touch sensor panel as a touch-type position input device is disposed on a panel surface of a liquid crystal display panel (liquid crystal panel). The touch sensor panel may be, for example, a capacitive type that detects a touch of a part of a human body (such as a fingertip) or an electrostatic pen and outputs a detection signal, or It may be of a system which detects contact of a hard material such as a pen point and outputs a detection signal, or of another system or structure (in-cell structure etc.).
液晶表示装置DD20は、SUI(スマート・ユーザ・インターフェイス)として機能するもので、その表示画面上に、例えば、遊技の進行に伴って遊技回数等の遊技情報が表示されるとともに、遊技者による選択又は入力を求めるためのメッセージや入力キー等が表示される。 The liquid crystal display device DD20 functions as an SUI (smart user interface), and for example, along with the progress of the game, game information such as the number of times played is displayed on the display screen, and selected by the player Alternatively, a message for requesting an input, an input key or the like is displayed.
なお、液晶表示装置DD20においては、その表示画面上に、例えば、遊技の進行に伴って、遊技に関する演出に応じた内容(演出情報)を表示することも可能である。また、液晶表示装置DD20としては、例えば、演出役物としての機能を有するアタッチメントや、専用のアタッチメントとして、ジョグダイヤル又はプッシュボタン等を装着できるようにしてもよい。また、液晶表示装置DD20は、その機能を、後述する表示ユニットA等に振り分けることにより、省略することもできる。 In addition, in the liquid crystal display device DD20, for example, it is also possible to display content (rendering information) according to the game-related presentation on the display screen as the game progresses. Further, as the liquid crystal display device DD20, for example, a jog dial or a push button may be attached as an attachment having a function as a rendering combination or as a dedicated attachment. The liquid crystal display device DD20 can also be omitted by assigning its function to a display unit A or the like described later.
最大BETボタンDD8の前面側には、遊技者の操作によりリールRL,RC,RRを回転駆動させるとともに、メイン表示窓DD4内で図柄の変動表示を開始させるスタートレバーDD6が設けられている。スタートレバーDD6は、所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられる。 On the front side of the maximum BET button DD8, a start lever DD6 is provided which causes the reels RL, RC, and RR to be rotationally driven by the operation of the player, and to start variable display of symbols in the main display window DD4. The start lever DD6 is tiltably attached at a predetermined angle range.
スタートレバーDD6の右側で、液晶表示装置DD20の前面側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリールRL,RC,RRの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rが設けられている。 On the right side of the start lever DD6, on the front side of the liquid crystal display device DD20, three stop buttons DD7L for stopping the rotation of the three reels RL, RC, RR by the pressing operation (stop operation) of the player. , DD7C, DD7R are provided.
最大BETボタンDD8の左側には、C/PボタンDD13が設けられている。C/PボタンDD13は、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるものである。このC/PボタンDD13の切り換えにより払出しが選択されている状態(非クレジット状態)においては、下ドア機構DDの下部側のコインガードプレート部に設けたメダル払出口DD14(キャンセルシュート)からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部DD15に溜められる。 A C / P button DD13 is provided on the left side of the maximum BET button DD8. The C / P button DD13 is used to switch the credits / payouts of the medals obtained by the player in the game by pushing a button. In the state (non-credit state) in which payout is selected by switching the C / P button DD13, medals are output from the medal payout outlet DD14 (cancel shoot) provided on the coin guard plate portion on the lower side of the lower door mechanism DD. The paid out medals are collected in the medal receiver DD15.
スタートレバーDD6、及び、ストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rの下部側には、腰部パネルDD18(腰部導光板)が配置されている。腰部パネルDD18は、アクリル板等を使用した化粧用パネルとして構成される。腰部パネルDD18には、遊技機1の機種を表す名称や種々の模様等が印刷により描かれている。
A waist panel DD18 (a waist light guide plate) is disposed below the start lever DD6 and the stop buttons DD7L, DD7C, DD7R. The waist panel DD18 is configured as a cosmetic panel using an acrylic plate or the like. On the waist panel DD18, a name representing the model of the
また、メダル払出口DD14の左側にはスピーカDD25Lが、右側にはスピーカDD25Rが、それぞれ設けられている。スピーカDD25L,DD25Rは、遊技者に遊技に関する種々の情報を声や音楽等の音により報知する。また、メイン表示窓DD4の左側及び右側には、第1サブ表示装置DD19L及び第2サブ表示装置DD19Rがそれぞれ配置されている。これらのサブ表示装置DD19L,DD19Rは、例えば入賞成立時のメダルの払出枚数やクレジットされている残メダル枚数を表示する。通常は、遊技機1にクレジットされるメダルの最大枚数は50枚であるため、50以下のクレジット枚数が表示される。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジシットされている状態では、投入されたメダルはそのままメダル払出口DD14より払出される。また、サブ表示装置DD19L,DD19Rは、タッチパネルを前面に備えていてもよい。
In addition, a speaker DD25L is provided on the left side of the medal payout opening DD14, and a speaker DD25R is provided on the right side. The speakers DD25L and DD25R notify the player of various information related to the game by sounds such as voice and music. In addition, the first sub-display device DD19L and the second sub-display device DD19R are respectively disposed on the left side and the right side of the main display window DD4. The sub display devices DD19L and DD19R, for example, display the number of medals paid out when winning is established and the number of remaining medals that are credited. Usually, since the maximum number of medals credited to the
図4に示すように、キャビネットG内は、中間支持板G1により上部空間と下部空間とに仕切られている。すなわち、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、表示ユニットA等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、リールユニットRUや、遊技機1全体の動作を司る主制御基板MS、サブ制御装置SS(図11参照)等が収容される。主制御基板MSは、内部当籤役の決定、リールRL,RC,RRの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、遊技機1における遊技の主な流れを制御する回路(主制御回路)を構成する。サブ制御装置SSは、映像の表示等による演出の実行を制御する回路(副制御回路)を構成する。
As shown in FIG. 4, the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space by an intermediate support plate G1. That is, the intermediate support plate G1 functions as a partition plate which divides the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space. The upper space is a space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and accommodates the display unit A and the like. The lower space is a space behind the lower door mechanism DD in the cabinet G, and the reel unit RU, the main control board MS which controls the overall operation of the
(表示ユニットA)
図5に示すように、表示ユニットAは、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置される。表示ユニットAは、映像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより映像を出現させるスクリーン装置Cとを有したいわゆるプロジェクションマッピング装置である。
(Display unit A)
As shown in FIG. 5, the display unit A is exchangeably mounted on the intermediate support plate G1 in the cabinet G. The display unit A is a so-called projection mapping apparatus having an irradiation unit B for emitting irradiation light for image display and a screen device C for causing an image to appear by being irradiated with the irradiation light from the irradiation unit B.
ここで、プロジェクションマッピング装置は、構造物や自然物等の立体物の表面に映像を投影するためのものであって、例えば、後述のスクリーンである役物に対して、その位置(投影距離や角度等)や形状に基づいて生成される、演出情報に応じた映像を投影することにより、高度で、かつ迫力のある演出を可能とする。 Here, the projection mapping apparatus is for projecting an image on the surface of a three-dimensional object such as a structure or a natural object, and for example, the position (projection distance and angle By projecting an image according to the rendering information generated based on the shape and the like, etc., a highly sophisticated and powerful rendering is made possible.
表示ユニットAは、前方に開口が形成された筐体A1を有する。この筐体A1は、照射ユニットBの上部を形成するプロジェクタカバーB1、及び、スクリーン装置Cのスクリーン筐体C10とで構成されている。スクリーン筐体C10は、底板C1、右側板C2、左側板C3、及び背板C4を有した箱方形状をなしている。プロジェクタカバーB1は、スクリーン筐体C10の上面に交換可能に取り付けられる。 The display unit A has a housing A1 having an opening formed at the front. The housing A1 is configured of a projector cover B1 that forms an upper portion of the irradiation unit B, and a screen housing C10 of the screen device C. The screen housing C10 has a box-like shape having a bottom plate C1, a right side plate C2, a left side plate C3, and a back plate C4. The projector cover B1 is replaceably attached to the top surface of the screen housing C10.
(表示ユニットA:照射ユニットB)
図6に示すように、照射ユニットBは、照射光を前方に出射するプロジェクタ装置B2と、プロジェクタ装置B2の前方に配置され、プロジェクタ装置B2からの照射光を斜め下後方に配置されたスクリーン装置Cの方向に反射するミラー機構B3と、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3を収容したプロジェクタカバーB1とを有している。
(Display unit A: irradiation unit B)
As shown in FIG. 6, the irradiation unit B is a projector device B2 that emits irradiation light forward, and a screen device that is disposed in front of the projector device B2 and that irradiation light from the projector device B2 is diagonally disposed in the lower rear A mirror mechanism B3 that reflects light in the direction C, and a projector cover B1 that accommodates the projector device B2 and the mirror mechanism B3.
(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2)
プロジェクタ装置B2は、ケースB22によって外装されつつプロジェクタカバーB1に取り付けられ、キャビネットG内の後部に配置されている。プロジェクタ装置B2は、水平配置された平板状の上側台座B220及び下側台座B221を介してプロジェクタカバーB1に取り付けられている。ケースB22は、その上面全体が開口されている。これにより、下側台座B221の下面には、ケースB22に収容されたレンズユニットB21や光学機構B24(図12参照)が位置する。レンズユニットB21は、光学機構B24の複数のLED光源から出射してDMD(Digital Micromirror Device)で反射した照射光を、レンズ等を介して前方のミラー機構B3に向けて出射するように配置されている。このプロジェクタ装置B2の詳細については、図11〜図17を用いて後述する。
(Display unit A: irradiation unit B: projector device B2)
The projector device B2 is attached to the projector cover B1 while being covered by a case B22, and disposed at the rear in the cabinet G. The projector device B2 is attached to the projector cover B1 via a flat upper and lower pedestals B220 and B221 horizontally arranged. The entire upper surface of the case B22 is opened. Thus, the lens unit B21 and the optical mechanism B24 (see FIG. 12) accommodated in the case B22 are located on the lower surface of the lower pedestal B221. The lens unit B21 is disposed so as to emit irradiation light emitted from a plurality of LED light sources of the optical mechanism B24 and reflected by the DMD (Digital Micromirror Device) toward the front mirror mechanism B3 via a lens or the like. There is. The details of the projector device B2 will be described later with reference to FIGS.
(表示ユニットA:照射ユニットB:ミラー機構B3)
図6に示すように、プロジェクタ装置B2の前方(照射光の出射方向)には、ミラー機構B3が配置されている。図7に示すように、ミラー機構B3は、ミラーホルダB31と、ミラーホルダB31に収容された光学ミラーB32と、光学ミラーB32の両端部をミラーホルダB31に固定するミラーストッパB33・B34とを有している。図8にも示すように、ミラーホルダB31は、前面が長方形状の板状に形成されている。ミラーホルダB31の各コーナー部には、角度調整穴B311が形成されていると共に、角度調整穴B311を中心にして凹部B312が前面に形成されている。また、上下方向の角度調整穴B311・B311間には、取付け穴B314・B314が上下対称に形成されている。
(Display unit A: irradiation unit B: mirror mechanism B3)
As shown in FIG. 6, a mirror mechanism B3 is disposed in front of the projector device B2 (the emission direction of the irradiation light). As shown in FIG. 7, the mirror mechanism B3 has a mirror holder B31, an optical mirror B32 accommodated in the mirror holder B31, and mirror stoppers B33 and B34 for fixing both ends of the optical mirror B32 to the mirror holder B31. doing. As also shown in FIG. 8, the mirror holder B <b> 31 has a front surface formed in a rectangular plate shape. At each corner portion of the mirror holder B31, an angle adjustment hole B311 is formed, and a recess B312 is formed on the front surface centering on the angle adjustment hole B311. Further, mounting holes B314 and B314 are formed vertically symmetrical between the angle adjustment holes B311 and B311 in the vertical direction.
一方、また、ミラーホルダB31の後面には、ミラー保持部B313が形成されている。ミラー保持部B313は、中央部に形成されており、角度調整穴B311及び取付け穴B314に重複しないサイズで形成されている。ミラー保持部B313の左側及び右側には、ミラーストッパB33・B34がそれぞれ設けられている。ミラーストッパB33・B34は、角度調整穴B331・B341と、取付け穴B334・B344とをそれぞれ有している。ミラーストッパB33・B34における角度調整穴B331・B341及び取付け穴B334・B344は、ミラーホルダB31における角度調整穴B311・B311及び取付け穴B314・B314に対応するように配置されている。 On the other hand, a mirror holding portion B313 is formed on the rear surface of the mirror holder B31. The mirror holding portion B313 is formed in the central portion, and is formed in a size not overlapping the angle adjustment hole B311 and the mounting hole B314. Mirror stoppers B33 and B34 are respectively provided on the left side and the right side of the mirror holding portion B313. The mirror stoppers B33 and B34 have angle adjustment holes B331 and B341 and mounting holes B334 and B344, respectively. The angle adjustment holes B331 and B341 and the mounting holes B334 and B344 in the mirror stoppers B33 and B34 are arranged to correspond to the angle adjustment holes B311 and B311 and the mounting holes B314 and B314 in the mirror holder B31.
ミラーストッパB33・B34は、一部がミラー保持部B313と重複するように形成されている。これにより、ミラーストッパB33・B34は、ミラー保持部B313に嵌合された光学ミラーB32の左右方向の両辺部に当接し、取付け穴B314・B334・B344によりミラーホルダB31にネジ締結されることによって、光学ミラーB32をミラーホルダB31に保持させている。 The mirror stoppers B33 and B34 are formed to partially overlap with the mirror holding portion B313. Thus, the mirror stoppers B33 and B34 abut on both sides in the left-right direction of the optical mirror B32 fitted in the mirror holding portion B313, and screwed to the mirror holder B31 by the mounting holes B314, B334 and B344. The optical mirror B32 is held by the mirror holder B31.
図9に示すように、上記のように構成されたミラー機構B3は、プロジェクタカバーB1におけるリフレクタ保持部B11の内側面に設けられている。リフレクタ保持部B11は、プロジェクタカバーB1の前面中央部に形成されており、上ドア機構UDを開いたときに前側に露出するように配置されている。リフレクタ保持部B11は、角度調整穴B111を有している。角度調整穴B111は、ミラー機構B3の角度調整穴B311に対応した位置に形成されている。 As shown in FIG. 9, the mirror mechanism B3 configured as described above is provided on the inner side surface of the reflector holding portion B11 in the projector cover B1. The reflector holding portion B11 is formed at the center on the front surface of the projector cover B1, and is disposed so as to be exposed on the front side when the upper door mechanism UD is opened. The reflector holding portion B11 has an angle adjustment hole B111. The angle adjustment hole B111 is formed at a position corresponding to the angle adjustment hole B311 of the mirror mechanism B3.
リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111には、図示しないネジが前面側から挿通されており、このネジは、ミラーホルダB31の角度調整穴B311を貫通する。そして、ミラーストッパB33・B34の角度調整穴B331・B341は、ネジが螺合可能なネジ穴として形成されており、ミラーホルダB31の角度調整穴B311を貫通したネジは、ミラーストッパB33・B34の角度調整穴B331・B341に螺合される。 A screw (not shown) is inserted from the front side into the angle adjustment hole B111 of the reflector holding portion B11, and the screw penetrates the angle adjustment hole B311 of the mirror holder B31. The angle adjustment holes B331 and B341 of the mirror stoppers B33 and B34 are formed as screw holes into which screws can be screwed, and the screws penetrating the angle adjustment hole B311 of the mirror holder B31 are of the mirror stoppers B33 and B34. It is screwed into the angle adjustment holes B331 and B341.
そして、上記ネジが角度調整穴B331・B341との螺合が緩む方向に回転されると、リフレクタ保持部B11とミラーストッパB33・B34との距離が広がることとなる。一方、上記ネジが角度調整穴B331・B341との螺合が締まる方向に回転されると、リフレクタ保持部B11とミラーストッパB33・B34との距離が縮まることとなる。 When the screw is rotated in the direction in which the screw engagement with the angle adjustment holes B331 and B341 is loosened, the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror stoppers B33 and B34 increases. On the other hand, when the screw is rotated in the direction in which the screw engagement with the angle adjustment holes B331 and B341 is tightened, the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror stoppers B33 and B34 is reduced.
上記のように、取付け穴B314・B334・B344を介してミラーホルダB31とミラーストッパB33・B34とがネジ締結されており、これにより、ミラーホルダB31とミラーストッパB33・B34との間に光学ミラーB32が挟持されている。このように、ミラーホルダB31と光学ミラーB32とミラーストッパB33・B34とは、ミラー機構B3として一体化されており、ネジの回転によりリフレクタ保持部B11とミラーストッパB33・B34との距離を変化させることにより、リフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を増減することができる。そして、角度調整穴B311・331・B341がミラー機構B3のコーナー部に対応して4方向に配置されているため、各角度調整穴B311・331・B341の配置位置におけるリフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を増減させることによって、プロジェクタ装置B2から出射された照射光の進行方向に対する光学ミラーB32の反射角度を微調整することを可能にしている。 As described above, the mirror holder B31 and the mirror stoppers B33 and B34 are screwed through the mounting holes B314, B334 and B344, whereby the optical mirror is interposed between the mirror holder B31 and the mirror stoppers B33 and B34. B32 is held. Thus, the mirror holder B31, the optical mirror B32, and the mirror stoppers B33 and B34 are integrated as a mirror mechanism B3, and the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror stoppers B33 and B34 is changed by the rotation of a screw. Thus, the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror mechanism B3 can be increased or decreased. Further, since the angle adjustment holes B311, 331, B341 are arranged in four directions corresponding to the corner portions of the mirror mechanism B3, the reflector holding portion B11 and the mirror mechanism at the arrangement positions of the angle adjustment holes B311, 331, B341. By increasing or decreasing the distance to B3, it is possible to finely adjust the reflection angle of the optical mirror B32 with respect to the traveling direction of the irradiation light emitted from the projector device B2.
また、リフレクタ保持部B11とミラーホルダB31との間には、図示しないバネが設けられている。バネは、後端面がミラーホルダB31の凹部B312に当接されており、前端面がリフレクタ保持部B11の内壁面(後壁面)に当接されることによって、リフレクタ保持部B11とミラーホルダB31とで挟持されている。そして、リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111から挿通されたネジが当該バネを貫通している。これにより、ネジの回転に伴ってリフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離が広がっても、バネの付勢力により、ネジ頭部がリフレクタ保持部B11の角度調整穴B111に当接することとなり、ネジ頭部が角度調整穴B111から飛び出してリフレクタ保持部B11とネジとの位置関係が崩れてしまうことを防止することができる。 Further, a spring (not shown) is provided between the reflector holding portion B11 and the mirror holder B31. The rear end surface of the spring abuts against the concave portion B312 of the mirror holder B31, and the front end surface abuts against the inner wall surface (rear wall surface) of the reflector holding portion B11, whereby the reflector holding portion B11 and the mirror holder B31 It is held by And the screw penetrated from angle adjustment hole B111 of reflector attaching part B11 has penetrated the spring concerned. As a result, even if the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror mechanism B3 increases with the rotation of the screw, the screw head abuts on the angle adjustment hole B111 of the reflector holding portion B11 by the biasing force of the spring. It is possible to prevent the screw head from jumping out of the angle adjustment hole B111 and breaking the positional relationship between the reflector holding portion B11 and the screw.
(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタカバーB1)
図10に示すように、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3は、プロジェクタカバーB1に収容されている。なお、プロジェクタ装置B2の下面B2aは、その前部に、後方から前方に向けて上方に傾斜する傾斜面B2a1を有している。図8に示すように、プロジェクタカバーB1は、水平配置された上壁部B12と、上壁部B12の前側に配置されたリフレクタ保持部B11と、上壁部B12の左右方向において左右対称に配置された側壁部B13,B13とを有している。上壁部B12は、前部がキャビネットGよりも前方に突出している(図5参照)。上壁部B12の前部の中央部には、リフレクタ保持部B11が前方に突出した形態に形成されており、突出により形成された空間部に上述のミラー機構B3が角度調整可能に保持されている。
(Display unit A: irradiation unit B: projector cover B1)
As shown in FIG. 10, the projector apparatus B2 and the mirror mechanism B3 are accommodated in a projector cover B1. The lower surface B2a of the projector device B2 has, at its front portion, an inclined surface B2a1 that inclines upward from the rear to the front. As shown in FIG. 8, the projector cover B1 is disposed symmetrically in the left-right direction of the upper wall B12 horizontally disposed, the reflector holding portion B11 disposed on the front side of the upper wall B12, and the upper wall B12. Side walls B13 and B13. The upper wall portion B12 has a front portion projecting more forward than the cabinet G (see FIG. 5). A reflector holding portion B11 is formed in the center of the front portion of the upper wall portion B12 so as to project forward, and the above-mentioned mirror mechanism B3 is held so as to be adjustable in angle in a space portion formed by the projection. There is.
(表示ユニットA:スクリーン装置C)
上記のように構成された照射ユニットBは、スクリーン装置Cの上面にネジ締結により連結されている。例えば、プロジェクタカバーB1に形成されたネジ穴を介して、スクリーン装置Cの右側板C2及び左側板C3それぞれの上面にネジがねじ込まれている(図5参照)。これにより、表示ユニットAは、照射ユニットBとスクリーン装置Cとをユニット化して一体的に取り扱うことが可能になっている。
(Display unit A: Screen device C)
The irradiation unit B configured as described above is connected to the upper surface of the screen device C by screw fastening. For example, a screw is screwed into the upper surface of each of the right side plate C2 and the left side plate C3 of the screen device C through a screw hole formed in the projector cover B1 (see FIG. 5). As a result, the display unit A can handle the irradiation unit B and the screen device C as a unit and handle them integrally.
スクリーン筐体C10の内部には、照射ユニットBからの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構が照射対象を切替え可能に設けられている。具体的には、図10に示すように、複数のスクリーン機構として、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及びリールスクリーン機構F1が設けられている。固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及びリールスクリーン機構F1は、それぞれ、基材にスクリーン塗料が塗布されることにより構成され、映像を出現させることが可能な投影面を有している。 Inside the screen housing C10, a plurality of screen mechanisms for causing an image to appear by irradiation of the irradiation light from the irradiation unit B is provided so as to be able to switch the irradiation object. Specifically, as shown in FIG. 10, a fixed screen mechanism D, a front screen mechanism E1, and a reel screen mechanism F1 are provided as the plurality of screen mechanisms. The fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 are each configured by applying a screen paint to a base material, and have a projection surface capable of causing an image to appear.
固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及びリールスクリーン機構F1それぞれの投影面は、映像表現を多様化するために、互いに異なる形状をなしている。具体的に、固定スクリーン機構D及びフロントスクリーン機構E1の投影面が平坦であるのに対し、リールスクリーン機構F1の投影面は、側面視円弧形状となっている。また、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1は、プロジェクタ装置B2やミラー機構B3に対して相対的に位置が変位する可動式のスクリーンであり、それぞれ、フロントスクリーン駆動機構E2及びリールスクリーン駆動機構F2(図示せず)により駆動される。 The projection planes of the fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 have shapes different from one another in order to diversify the image expression. Specifically, while the projection planes of the fixed screen mechanism D and the front screen mechanism E1 are flat, the projection plane of the reel screen mechanism F1 has an arc shape in a side view. The front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 are movable screens whose positions are displaced relative to the projector device B2 and the mirror mechanism B3, respectively, and the front screen drive mechanism E2 and the reel screen drive mechanism F2 respectively. It is driven by (not shown).
(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2の電気的及び光学的構成)
図11に示すように、プロジェクタ装置B2は、電気的な構成要素として、プロジェクタ制御基板B23、光学機構B24、及び中継基板CKを備えている。プロジェクタ装置B2には、中継基板CKを介して上述したサブ制御装置SSが接続される。サブ制御装置SSは、スクリーンや役物の演出動作に応じて、プロジェクタ制御基板B23を制御し、光学機構B24を介して、スクリーンや役物に照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。また、表示ユニットAの組み立て工程等においては、プロジェクタ装置B2の中継基板CKに調整用PC(パーソナルコンピュータ)1000が接続される。この調整用PC(パーソナルコンピュータ)1000は、プロジェクタ装置B2により投影される照射光の位置調整やピント初期設定を行うために用いられる。なお、本実施形態においては、プロジェクタ装置B2の調整機器として調整用PC1000を採用しているが、プロジェクタ装置B2の調整機器としては、調整用プログラム(アプリケーションソフト)がインストールされたタブレットPCやいわゆるスマートフォン、あるいは専用の端末装置であってもよい。
(Display unit A: irradiation unit B: electrical and optical configuration of projector device B2)
As shown in FIG. 11, the projector device B2 includes a projector control board B23, an optical mechanism B24, and a relay board CK as electrical components. The sub-control device SS described above is connected to the projector device B2 via the relay substrate CK. The sub-control device SS controls the projector control board B23 according to the rendering operation of the screen or the character, and projects the irradiation light onto the screen or the character via the optical mechanism B24 as visual rendition. Display the picture. Further, in the assembly process of the display unit A, the adjustment PC (personal computer) 1000 is connected to the relay substrate CK of the projector device B2. The adjustment PC (personal computer) 1000 is used to perform position adjustment and focus initial setting of the irradiation light projected by the projector device B2. In the present embodiment, the
プロジェクタ制御基板B23は、制御LSI230、EEPROM(登録商標)231、DLP(登録商標)制御回路232、及びLEDドライバ233を備える。光学機構B24は、レンズユニットB21の周辺に配置される構成要素として、R(赤)、G(緑)、B(青)の各色光を発するLED光源、DMD、レンズユニットB21の投射レンズ210についてフォーカス調整を行うためのフォーカス機構等を備える(図示せず)。
The projector
制御LSI230は、サブ制御装置SSの指令に基づいて、照射光を投影するようにDLP制御回路232を制御する。制御LSI230は、サブ制御装置SSの指令に基づいて、フォーカス機構を制御して投射レンズ210を光軸方向に移動させることにより、照射光の投影に際してフォーカス調整を行う。EEPROM231には、制御LSI230による制御プログラムやプロジェクタ装置B2の設定・調整に関わるデータが記憶されている。
The
プロジェクタ装置B2のDLPシステムは、主として、DLP制御回路232、LEDドライバ233、並びに光学機構B24のLED光源及びDMDにより構成される。
The DLP system of the projector device B2 mainly includes the
DLP制御回路232の制御により、DMDで所定方向に反射した光は、レンズユニットB21へと進み、投射レンズ210を透過することでミラー機構B3に入射し、最終的にミラー機構B3で反射することによって投影対象へと導かれる。これにより、投影対象となるスクリーンや役物に対して照射光が投影され、演出に応じた映像が形成される。
Under the control of the
本実施形態において、プロジェクタ装置B2は、いわゆるDLPプロジェクタとして構成される。また、プロジェクタ装置B2は、ミラー機構B3によって照射光を折り返すことにより投影対象までの投影距離を稼ぐとともに、例えばコントラスト比を1000:1とすることによって、照射光の投影距離をできるだけ短くするようにしている。これにより、プロジェクタ装置B2を備えた表示ユニットAは、より安価かつ小型に構成されるとともに、遊技機1のキャビネットGにおける限られたスペースに対して容易に搭載される。
In the present embodiment, the projector device B2 is configured as a so-called DLP projector. In addition, the projector device B2 obtains the projection distance to the projection target by turning back the irradiation light by the mirror mechanism B3, and shortens the projection distance of the irradiation light as much as possible, for example, by setting the contrast ratio to 1000: 1. ing. Thus, the display unit A including the projector device B2 is configured to be cheaper and smaller, and can be easily mounted on a limited space in the cabinet G of the
(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2の機械的構成)
図12に示すように、プロジェクタ装置B2は、外装となる構成要素として、ケースB22、レンズユニットカバーB222、アンダーカバーB223、上側台座B220、及び下側台座B221を有する。ケースB22の前部開口B22kには、レンズユニットカバーB222が取り付けられる。ケースB22の下面には、アンダーカバーB223が覆うように配置される。アンダーカバーB223は、ステーB223aを介して下側台座B221に支持されるとともに、ケースB22の下面適部にも固定される。プロジェクタ装置B2は、上側台座B220及び下側台座B221を介してプロジェクタカバーB1の上壁部B12(図8参照)の下面に取り付けられる。本実施形態では、上壁部B12の下面に上側台座B220が固定されるとともに、ケースB22の上面開口を覆うようにその上端部に対して下側台座B221が取り付けられ、上側台座B220の下面に下側台座B221が連結される。このようなプロジェクタ装置B2の取り付け調整手順については後述する。
(Display unit A: irradiation unit B: mechanical configuration of projector device B2)
As shown in FIG. 12, the projector device B2 has a case B22, a lens unit cover B222, an under cover B223, an upper pedestal B220, and a lower pedestal B221 as components to be an exterior. A lens unit cover B222 is attached to the front opening B22k of the case B22. Undercover B 223 is disposed on the lower surface of
また、プロジェクタ装置B2は、内部の構成要素として、レンズユニットB21、LED光源を搭載したLED基板(図示せず)、DMDを搭載したDMD基板(図示せず)、複数のヒートシンク243R,243G,243B,243D、吸気用ファン244A,244B、排気用ファン245、及びプロジェクタ制御基板B23を有する。ケースB22には、レンズユニットカバーB222でレンズユニットB21の投射レンズ210が覆われつつレンズユニットB21が収容されるとともに、LED基板、DMD基板、複数のヒートシンク243R,243G,243B,243D、吸気用ファン244A,244B、排気用ファン245が収容される。プロジェクタ制御基板B23は、ケースB22の下面に固定される。
In addition, the projector device B2 includes, as internal components, a lens unit B21, an LED substrate (not shown) equipped with an LED light source, a DMD substrate (not shown) equipped with a DMD, and a plurality of
このようなプロジェクタ装置B2は、サブ制御装置SSから演出等の映像に係る映像データが送信され、スクリーンや役物に映像を投影するようにサブ制御装置SSによって制御される。一方、サブ制御装置SSは、スクリーン駆動機構E2,F2を制御することにより、スクリーン機構E1,F1を演出内容に応じて移動させる。 In such a projector device B2, image data relating to an image such as effects is transmitted from the sub control device SS, and is controlled by the sub control device SS so as to project the image on a screen or a feature. On the other hand, the sub-control device SS moves the screen mechanisms E1, F1 according to the contents of the effect by controlling the screen drive mechanisms E2, F2.
ここで、サブ制御装置SSは、演出によるスクリーン機構E1,F1の移動に応じてプロジェクタ装置B2を制御し、移動したスクリーン機構E1,F1の投影面や固定スクリーン機構Dの投影面に、映像が鮮明に投影されるようにフォーカス調整を行う。 Here, the sub-control device SS controls the projector device B2 according to the movement of the screen mechanism E1, F1 due to the effect, and the image is displayed on the projection surface of the screen mechanism E1, F1 moved or the projection surface of the fixed screen mechanism D Adjust the focus to project clearly.
ヒートシンク243R,243G,243Bは、LED基板の背面に部分的に接触している。ヒートシンク243Dは、DMD基板の背面に部分的に接触している。本実施形態において、ヒートシンク243R,243G,243B,243Dのフィン外形サイズとしては、ヒートシンク243R及びヒートシンク243Gが相対的に大きい一方、ヒートシンク243B及びヒートシンク243Dが相対的に小さくなっている。これらのヒートシンク243R,243G,243B,243Dは、LED基板及びDMD基板それぞれにおいて発生した熱を空気中に放散することにより、光学特性を大きく変化させるまで光学素子や基板の温度を上昇させないように効率よく放熱する。放熱部材であるヒートシンク243R,243G,243B,243Dは、放熱効果を高めるために導熱性の高いアルミニウム素材が用いられ、空気との接触面積を大きくするために複数の放熱フィンを有している。
The heat sinks 243R, 243G, 243B are in partial contact with the back surface of the LED substrate. The
吸気用ファン244Aは、ケースB22の右側前部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク243Rに近接している。吸気用ファン244Bは、ケースB22の左側部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク243Dに近接している。排気用ファン245は、ケースB22の後部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク243Gに近接している。
The
吸気用ファン244Aが近接するケースB22の右側前部には、吸気口B22Aが設けられており、吸気口B22Aに対向してヒートシンク243Rが近接するケースB22の右側後部には、排気口B22Eが設けられている。吸気用ファン244Bが近接するケースB22の左側部の一部には、吸気口B22Bが設けられており、この吸気口B22Bと並ぶようにケースB22の左側部の他の部分には、ケースB22内の空きスペースを通じて3つのヒートシンク243G,243B,243Dまで空気が達するように吸気口B22Cが設けられている。排気用ファン245が近接するケースB22の後部には、排気口B22Dが設けられている。
An intake port B22A is provided on the right front of the case B22 where the
すなわち、プロジェクタ装置B2のケースB22内においては、吸気口B22Aから吸気用ファン244Aによって強制的に吸気された後、ヒートシンク243Rから熱を奪いつつ排気口B22Eから排気される空気の流れが形成される。また、ケースB22内においては、吸気口B22Bから吸気用ファン244Bによって強制的に吸気された後、ヒートシンク243D、ヒートシンク243B、及びヒートシンク243Gから熱を奪いつつ排気口B22Dから排気用ファン245によって強制的に排気される空気の流れが形成される。さらに、ケースB22内においては、吸気口B22Cから吸気された後、主としてヒートシンク243Gやヒートシンク243Bから熱を奪いつつ排気口B22Dから排気用ファン245によって強制的に排気される空気の流れが形成される。
That is, in the case B22 of the projector device B2, after the air is forcibly taken in from the air intake B22A by the
プロジェクタ制御基板B23は、アンダーカバーB223で覆われつつケースB22の下面に取り付けられる。プロジェクタ制御基板B23には、制御LSI230、EEPROM231、DLP制御回路232、及びLEDドライバ233等が搭載されている。プロジェクタ制御基板B23は、ケースB22内に配置されたLED基板及びDMD基板、さらにフォーカス機構と電気的に接続される。
The projector control board B23 is attached to the lower surface of the case B22 while being covered by the undercover B223. A
(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2の位置・姿勢調整)
図13〜図15に示すように、上側台座B220は、プロジェクタカバーB1の上壁部B12(図8参照)に固定される板金部材であり、矩形状の本体部2200、本体部2200の左右両側を下方及び外方に折り曲げることで形成され、本体部2200と段差を有して左右両側に延出する左端部2201a及び右端部2201b、並びに本体部2200の後側から後方へと部分的に延出する後端部2202を有する。本体部2200及び後端部2202には、下側台座B221を連結するための3つの連結孔2200Aが設けられている。これら3つの連結孔2200Aは、本体部2200に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。左端部2201a及び右端部2201bのそれぞれには、上壁部B12の下面にネジ締結によって固定するための複数の角孔2201cが設けられている。本実施形態において、角孔2201cは、左端部2201a及び右端部2201bのそれぞれに3つずつ配置され、前後方向に等間隔に設けられている。角孔2201cの縦横内径寸法は、これに挿入して締結される取付ネジT(図16参照)のネジ軸径よりも大きくなっている。
(Display unit A: irradiation unit B: position and attitude adjustment of projector device B2)
As shown in FIGS. 13 to 15, the
下側台座B221は、上側台座B220の本体部2200及び後端部2202に概ね対応する板金部材である。下側台座B221には、3つの連結孔2200Aに対応して上向きに突出するように3つの連結ネジ部2210が一体形成されている。これら3つの連結ネジ部2210も、下側台座B221に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。下側台座B221は、連結ネジ部2210のそれぞれにコイルバネ2211を外嵌しつつ連結ネジ部2210の先端を連結孔2200Aに挿通し、本体部2200や後端部2202との間にコイルバネ2211を挟んだ状態としつつ、上側台座B220の上面側から連結ネジ部2210の先端にワッシャー2212を介してナット2213を締結することにより、上側台座B220の下面に懸架された状態で連結される。また、図12に示すように、下側台座B221には、ケースB22をネジ止めするための複数のネジ孔2214、及びステーB223aをネジ止めするための複数のネジ孔2215が設けられている。下側台座B221は、ケースB22やステーB223aを介してアンダーカバーB223を支持した状態で上側台座B220の下面に連結される。
The lower pedestal B221 is a sheet metal member substantially corresponding to the
すなわち、図12〜図15に示すように、上側台座B220と下側台座B221とは、3箇所の連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいて互いの間隔を調整可能に連結される。連結部R1,R2,R3のそれぞれは、上側台座B220の連結孔2200A、並びに下側台座B221の連結ネジ部2210、コイルバネ2211、ワッシャー2212、及びナット2213により構成される。
That is, as shown in FIG. 12 to FIG. 15, the
このような上側台座B220及び下側台座B221を用いることにより、プロジェクタ装置B2は、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して位置決め調整かつ光軸調整可能に取り付けられる。 By using such upper pedestal B220 and lower pedestal B221, the projector apparatus B2 is attached to the upper wall B12 of the projector cover B1 so as to be capable of positioning adjustment and optical axis adjustment.
図16は、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対する上側台座B220の取付形態を示したものである。図16(a)の下図は、上側台座B220の角孔2201cに対して取付ネジTが挿入・締結された状態を示す図であり、図16(a)の上図は、図16(a)の下図に示すB−B’線に沿う断面図である。なお、図16は、上側台座B220の左端部2201aに形成された角孔2201cの周辺を示すが、左端部2201a及び右端部2201bにおけるその余の角孔2201cの周辺も同様である。
FIG. 16 shows an attachment form of the
図16(a)に示すように、角孔2201cには、下方から取付ネジTが挿入されるとともに、角孔2201cのほぼ中央に取付ネジTが配置される。取付ネジTは、上壁部B12の上面及び左端部2201aの下面に添うように配置されたワッシャーWを介して、上壁部B12の上面側に位置するナットNと螺結される。これにより、上側台座B220の左端部2201aは、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対してネジ止めにより取り付けられる。上側台座B220の右端部2201bも、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して同様のネジ止めにより取り付けられる。
As shown in FIG. 16A, the mounting screw T is inserted into the
ここで、図16(a)において符号Aで示す斜線部分は、取付ネジTのネジ軸と角孔2201cとの間に形成される隙間である。図16(a)では、取付ネジTのネジ軸が、角孔2201cのほぼ中央に配置され固定されている。このとき、取付ネジTのネジ軸は、符号Aの斜線部分の範囲(調整範囲)のなかで移動可能となる。すなわち、取付ネジTの角孔2201cに対する相対位置を、角孔2201cの開口範囲内において微調整することにより、上側台座B220の左端部2201aをプロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して位置決め調整することができる。同様に、上側台座B220の右端部2201bも、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して位置決め調整することができる。
Here, a hatched portion indicated by reference numeral A in FIG. 16A is a gap formed between the screw shaft of the mounting screw T and the
図16(b)は、図16(a)に対して上側台座B220の左端部2201aを矢印Eの方向にずらした状態を示している。図16(b)の上図は、図16(b)の下図に示すD−D’線に沿う断面図である。この図16(b)に示す状態では、取付ネジTのネジ軸が角孔2201cの開口範囲内において相対的に左寄りに偏位さられ、符号Cに示す斜線部分の範囲(調整範囲)のなかで移動可能になっている。
FIG. 16B shows a state in which the
このように、上側台座B220は、角孔2201cの開口範囲となる所定の調整範囲のなかで位置決め調整されつつ、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して取り付けられる。すなわち、プロジェクタ装置B2は、上側台座B220の左端部2201a及び右端部2201bに設けられた複数の角孔2201cにより、上壁部B12に対する取り付け位置が左右方向及び前後方向に調整される。これにより、プロジェクタ装置B2から照射される光の方向は、基準方向として、左右方向に垂直で前後方向に一致するように容易に調整される。
Thus, the upper pedestal B220 is attached to the upper wall B12 of the projector cover B1 while being positioned and adjusted within a predetermined adjustment range which is the opening range of the
図17は、上側台座B220に対する下側台座B221の連結構造を示したものである。図17は、連結部R2において、連結孔2200A、連結ネジ部2210、コイルバネ2211、ワッシャー2212、及びナット2213により、下側台座B221が上側台座B220に連結されている状態を示す断面図である。なお、図17は、1箇所の連結部R2を示すが、その余の連結部R1,R3も同様である。
FIG. 17 shows a connection structure of the lower pedestal B 221 with respect to the
下側台座B221の連結ネジ部2210は、上側台座B220の本体部2200の下面側から連結孔2200Aに挿入され、本体部2200の上面側に配置されたワッシャー2212を介してナット2213に螺結される。連結ネジ部2210には、コイルバネ2211が外嵌されており、このコイルバネ2211は、連結孔2200Aの周縁部において本体部2200の下面と下側台座B221の上面との間に狭持される。このようなコイルバネ2211により、上側台座B220と下側台座B221との連結部R2付近の部分は、互いに離反する方向(上下方向)に付勢されるので、連結ネジ部2210とナット2213との螺合部分における緩み防止が図られる。
The
このような連結部R2においては、ナット2213を締め付ける方向あるいは緩める方向に適宜回すことにより、コイルバネ2211で付勢されつつも上側台座B220と下側台座B221との間隔が変化させられる。具体的には、ナット2213を締め付ける方向に回すと、連結部R2における上側台座B220と下側台座B221との間隔が狭められることとなる。このとき、上側台座B220は、図17において図示しない上壁部B12に固定されている。そのため、下側台座B221の連結部R2付近の部分は、ナット2213を適宜締め付けることで上側台座B220に対して近づく方向に変位し、より上位へと高さ位置が調整されることとなる。一方、ナット2213を緩める方向に回すと、連結部R2における上側台座B220と下側台座B221との間隔が拡大されることとなる。すなわち、下側台座B221の連結部R2付近の部分は、ナット2213を適宜緩めることで上側台座B220に対して遠ざかる方向に変位し、より下位へと高さ位置が調整されることとなる。
In such a connecting portion R2, by appropriately turning the
他の連結部R1,R3においても、上記と同様にナット2213の締め付け量を適宜調整することにより、下側台座B221の連結部R1,R3付近の高さ位置を容易に調整することができる。このような連結部R1,R2,R3は、上側台座B220や下側台座B221に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように、具体的には互いに結んだ線が三角形をなすように配置されている。すなわち、下側台座B221は、3箇所の連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいてナット2213の締め付け量により高さ位置を微調整することができるので、下側台座B221の姿勢を、前後方向、左右方向、及び上下方向のいずれ方向に対しても3次元空間内における傾き具合を調整することができる。
Also in the other connecting portions R1 and R3, the height position in the vicinity of the connecting portions R1 and R3 of the lower pedestal B221 can be easily adjusted by appropriately adjusting the tightening amount of the
このような下側台座B221の姿勢調整は、下側台座B221に支持されたプロジェクタ装置B2からスクリーン等に対して光を照射しながら行われる。その際、スクリーン等には、照射光により映像が投影され、その映像を確認しながら下側台座B221の姿勢が調整される。これにより、プロジェクタ装置B2から照射される光の光軸方向は、スクリーン等の表面に適切な表示態様で映像が映し出されるように調整される。すなわち、光軸方向については、下側台座B221の姿勢調整により、映像の表示態様としていわゆる台形ひずみ等が生じないように前もって調整することができる。 Such attitude adjustment of the lower pedestal B221 is performed while irradiating light to a screen or the like from the projector device B2 supported by the lower pedestal B221. At that time, an image is projected on the screen or the like by the irradiation light, and the posture of the lower pedestal B 221 is adjusted while confirming the image. Thereby, the optical axis direction of the light emitted from the projector device B2 is adjusted so that an image is projected in an appropriate display mode on the surface such as a screen. That is, in the direction of the optical axis, the attitude of the lower pedestal B 221 can be adjusted in advance so that so-called trapezoidal distortion or the like does not occur as a display mode of the image.
光軸方向の調整等は、プロジェクタ装置B2に接続された調整用PC1000(図11参照)を用いて行われる。上側台座B220及び下側台座B221を介して上壁部B12に取り付けられたプロジェクタ装置B2は、工場での検査時等において、光軸方向の調整のほか、スクリーン等に対する表示映像のチェックが行われ、映像を投影表示するために必要な各種の調整が実施される。調整用PC1000は、調整作業に際して一時的にプロジェクタ装置B2の中継基板CKに接続される(図11参照)。調整用PC1000を操作すると、調整用PC1000から送信される所定のコマンドにより、プロジェクタ装置B2における照射光の投影位置やフォーカス調整等に関する光学パラメータが変更される。このようにして適切に調整された投影位置や光学パラメータは、水平方向及び垂直方向の調整値データとして、プロジェクタ装置B2のEEPROM231に記憶される(図11参照)。EEPROM231に記憶された水平方向及び垂直方向の調整値データは、工場出荷後の搬送等のためにプロジェクタ装置B2への電源供給が行われず、遊技機1が遊技場に設置された場合でも、そのまま使用することができる。
Adjustment and the like in the optical axis direction are performed using the adjustment PC 1000 (see FIG. 11) connected to the projector device B2. The projector apparatus B2 attached to the upper wall B12 via the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 is subjected to a check of a display image on a screen or the like in addition to the adjustment of the optical axis direction at the time of inspection at a factory. , Various adjustments necessary to project and display an image are performed. The
上述したことから明らかなように、プロジェクタ装置B2は、主に上側台座B220の上壁部B12に対する取り付け位置に応じて左右方向及び前後方向に位置決めされるとともに、下側台座B221の3次元空間内における姿勢に応じて光軸方向が調整される。 As is apparent from the above, the projector device B2 is positioned in the left-right direction and the front-rear direction mainly according to the mounting position with respect to the upper wall B12 of the upper pedestal B220, and in the three-dimensional space of the lower pedestal B221. The optical axis direction is adjusted according to the posture at
なお、本実施形態においては、上側台座B220と下側台座B221とを互いに連結するための連結部を3箇所に設けたが、少なくとも3箇所が同一直線上にないという条件を満たせば、4箇所以上に連結部を設けるようにしてもよい。また、本実施形態では、上側台座B220に連結孔2200Aを設けるとともに、下側台座B221に連結ネジ部2210を設けているが、これらの連結孔や連結ネジ部を上下反対に設けてもよい。連結ネジ部は、本実施形態のように台座と一体に形成されたものに限らず、一方の台座に対して固定可能なものであればよい。例えば、連結ネジ部としては、下側台座を貫通して固定されるボルトでもよい。
In the present embodiment, the connecting portions for connecting the
以上、本発明の一実施形態として、第1実施形態に係る遊技機1について説明した。第1実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
The
(1−1) 映像を表示するための表示ユニット(表示ユニットA)と、
前記表示ユニット(表示ユニットA)を収容し、前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部(キャビネットG)に対して開閉可能に取り付けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記表示ユニット(表示ユニットA)は、
映像を投影することが可能なプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)から照射された光を反射させる反射ミラー(ミラー機構B3)と、
前記反射ミラー(ミラー機構B3)により反射された光に基づいて、前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)により投影された映像を表示可能なスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、を備え、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)、前記反射ミラー(ミラー機構B3)、及び、前記スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)がユニット化されることにより構成されており、
前記反射ミラー(ミラー機構B3)は、前記開閉扉(上ドア機構UD)を開けた状態で前記表示ユニット(表示ユニットA)の外部から位置を調整することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(1-1) A display unit (display unit A) for displaying an image,
A main body (cabinet G) that accommodates the display unit (display unit A) and has an opening on the front surface;
And an open / close door (upper door mechanism UD) attached to the main body (cabinet G) so as to be openable / closable.
The display unit (display unit A)
A projector (projector device B2) capable of projecting an image;
A reflection mirror (mirror mechanism B3) for reflecting light emitted from the projector (projector apparatus B2);
Screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) capable of displaying an image projected by the projector (projector apparatus B2) based on light reflected by the reflection mirror (mirror mechanism B3) And
The projector (projector device B2), the reflection mirror (mirror mechanism B3), and the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) are configured as a unit,
The reflection mirror (mirror mechanism B3) can adjust the position from the outside of the display unit (display unit A) with the open / close door (upper door mechanism UD) open.
A game machine characterized by
第1実施形態に係る遊技機1によれば、表示ユニットAは、プロジェクタ装置B2、ミラー機構B3、並びに、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及び、リールスクリーン機構F1がユニット化されることにより構成されているが、ミラー機構B3は、上ドア機構UDを開けた状態で表示ユニットAの外部から位置を調整することが可能である。従って、表示ユニットAが遊技機1のキャビネットGに設置された後であっても、ミラー機構B3の位置を調整することが可能であるため、プロジェクタ装置B2により投影される映像の位置が適切でない場合であっても、投影位置を調整することができる。
According to the
(1−2) 前記(1−1)の遊技機であって、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)及び前記スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)は、前記表示ユニット(表示ユニットA)における所定の位置で固定されており、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、前記スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)の上方に配置される一方で、前方に光を照射することが可能であり、
前記反射ミラー(ミラー機構B3)は、前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)から照射された光を斜め下後方に反射させることが可能なように前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の前方に配置され、前記本体部(キャビネットG)の開口側に向けて露出した螺子における螺合の程度を変更することにより該光の反射方向を調整することが可能である。
(1-2) The gaming machine according to (1-1) above,
The projector (projector device B2) and the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) are fixed at predetermined positions in the display unit (display unit A),
The projector (projector apparatus B2) can emit light forward while being disposed above the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1).
The reflection mirror (mirror mechanism B3) is disposed in front of the projector (projector apparatus B2) so as to be able to reflect light emitted from the projector (projector apparatus B2) obliquely downward and backwardly, and the main body It is possible to adjust the reflection direction of the light by changing the degree of screwing of the screw exposed toward the opening side of the portion (cabinet G).
第1実施形態に係る遊技機1によれば、プロジェクタ装置B2、並びに、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及び、リールスクリーン機構F1は、表示ユニットAにおける所定の位置で固定されている。一方で、ミラー機構B3には、光の反射方向を調整するための螺子が設けられており、当該螺子は、キャビネットGの開口側に向けて露出している。従って、表示ユニットAが遊技機1のキャビネットGに設置された後であっても、上ドア機構UDを開けた状態で、螺子を緩めたり締めたりすることにより、光の反射方向(角度)を調整することができる。これにより、プロジェクタ装置B2により投影される映像の位置が適切でない場合であっても、投影位置を調整することができる。
According to the
(2−1) 照射光により映像を投影する投影装置(プロジェクタ装置B2)と、
前記投影装置により投影された映像を表示可能な複数の投影面と、
前記複数の投影面のうち少なくとも一の投影面を可動投影面として変位させる駆動機構(フロントスクリーン駆動機構E2、リールスクリーン駆動機構F2)と、
前記投影装置の上方に位置する上壁(上壁部B12)と、を備え、
前記複数の投影面は、表面加工が施され、
前記駆動機構は、前記投影装置に対して前記可動投影面を相対的に変位させるように構成されており、
前記投影装置と前記上壁との間には、上側台座(上側台座B220)及び下側台座(下側台座B221)が設けられ、
前記上側台座は、前記上壁に対して面内位置を調整可能に取り付けられるとともに、前記下側台座は、前記投影装置を支持しつつ、前記上側台座に対して3箇所以上で間隔を調整可能に取り付けられることを特徴とする遊技機。
(2-1) A projection apparatus (projector apparatus B2) for projecting an image by irradiation light
A plurality of projection planes capable of displaying an image projected by the projection device;
A drive mechanism (front screen drive mechanism E2, reel screen drive mechanism F2) for displacing at least one of the plurality of projection planes as a movable projection plane;
And an upper wall (upper wall portion B12) located above the projection device;
The plurality of projection planes are subjected to surface processing,
The drive mechanism is configured to displace the movable projection surface relative to the projection device;
An upper pedestal (upper pedestal B220) and a lower pedestal (lower pedestal B221) are provided between the projection device and the upper wall;
The upper pedestal is attached to be able to adjust the in-plane position with respect to the upper wall, and the lower pedestal can adjust an interval at three or more places with respect to the upper pedestal while supporting the projection device A game machine characterized in that it is attached to a game machine.
第1実施形態に係る遊技機1によれば、プロジェクタ装置B2は、上壁部B12に対する上側台座B220の面内位置を適宜調整することにより、この上側台座B220を介して上壁部B12の適正な位置に取り付けられるとともに、そうして上壁部B12に位置決めされた上側台座B220に対して下側台座B221の上下間隔を3箇所以上の連結部R1,R2,R3で適宜調整することにより、この下側台座B221を介して支持される姿勢が適正となるように取り付けられる。したがって、プロジェクタ装置B2の面内配置位置及び空間内姿勢を上側台座B220及び下側台座B221を用いて簡単に調整することができ、ひいては映像視覚効果の高い高品位な映像を複数の投影面に映し出すことができる。
According to the
(2−2) 前記(2−1)の遊技機であって、
前記上側台座及び前記下側台座は、同一直線上にない3箇所以上の複数の連結部(連結部R1,R2,R3)で互いに連結され、
前記複数の連結部のそれぞれには、
前記上側台座及び前記下側台座のうちの一方から突出するとともに他方を貫通してネジ締結される連結ネジ部(連結ネジ部2210)と、
前記連結ネジ部に外嵌されるとともに前記上側台座と前記下側台座との間に配置されるコイルバネ(コイルバネ2211)と、が設けられることを特徴とする。
(2-2) The gaming machine according to (2-1) above,
The upper pedestal and the lower pedestal are mutually connected by a plurality of three or more connecting portions (connecting portions R1, R2, R3) which are not on the same straight line,
Each of the plurality of connecting parts is
A connecting screw (connecting screw 2210) which protrudes from one of the upper pedestal and the lower pedestal and is screwed through the other of the upper pedestal and the lower pedestal;
A coil spring (coil spring 2211) externally fitted to the connection screw portion and disposed between the upper pedestal and the lower pedestal is provided.
第1実施形態に係る遊技機1によれば、上側台座B220と下側台座B221とは、同一直線上にない3以上の連結部R1,R2,R3における互いの間隔が、連結ネジ部2210のネジ締結量を加減するだけで個別に調整可能とされるとともに、コイルバネ2211の弾性付勢力により調整後の間隔が一定に保たれるので、空間内の互いに直交する前後方向、左右方向、上下方向の3軸方向に対してプロジェクタ装置B2の各姿勢を微調整することができ、例えば上下方向、左右方向、前後方向のいずれの方向にもプロジェクタ装置B2を適正な姿勢で保持することができる。
According to the
[第2実施形態]
以上、第1実施形態について説明した。以下、第2実施形態について説明する。第2実施形態に係る遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態に係る遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態に係る遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Second Embodiment
The first embodiment has been described above. The second embodiment will be described below. The basic configuration of the
<上側台座B220及び下側台座B221>
本実施形態に係る上側台座B220及び下側台座B221は、第1実施形態に係る上側台座B220及び下側台座B221とは異なる構成を有している。
<Upper pedestal B220 and lower pedestal B221>
The
図18は、上側台座及び下側台座の分解斜視図である。図19は、上側台座及び下側台座を組み付けた状態を示す平面図である。図20は、図19に示す上側台座及び下側台座を斜め前方から見た図である。図21は、図19に示す上側台座及び下側台座を斜め後方から見た図である。図22は、プロジェクタ機構の内部構成要素を収容するケースの斜視図である。図23は、下側台座にケースを取り付けた状態を示す斜視図である。 FIG. 18 is an exploded perspective view of the upper pedestal and the lower pedestal. FIG. 19 is a plan view showing a state in which the upper pedestal and the lower pedestal are assembled. FIG. 20 is a view of the upper pedestal and the lower pedestal shown in FIG. 19 as viewed obliquely from the front. FIG. 21 is a view of the upper pedestal and the lower pedestal shown in FIG. 19 as viewed obliquely from the rear. FIG. 22 is a perspective view of a case for housing the internal components of the projector mechanism. FIG. 23 is a perspective view showing a state where the case is attached to the lower pedestal.
図18及び図19に示すように、上側台座B220は、平面視矩形状の板金部材に矩形状の開口を設けた形状を有している。図19に示すように、開口は、辺A、辺B、辺C、及び、辺Dに囲まれた略長方形の形状に形成されている。
As shown in FIGS. 18 and 19, the
上側台座B220の右側部分及び左側部分には、それぞれ、角孔2201cが設けられている。角孔2201cは、上側台座B220を中継板B300(図26参照)にネジ締結によって固定するための孔である。
第1実施形態では、プロジェクタ装置B2のプロジェクタカバーB1への取り付けにおいて、上側台座B220をプロジェクタカバーB1の上壁部B12にネジ締結することにより、プロジェクタ装置B2をプロジェクタカバーB1に直接固定することとして説明した。これに対し、本実施形態では、上側台座B220とプロジェクタカバーB1との間に、中継板B300を介在させることとしている。 In the first embodiment, when attaching the projector apparatus B2 to the projector cover B1, the upper pedestal B220 is screwed to the upper wall B12 of the projector cover B1, thereby directly fixing the projector apparatus B2 to the projector cover B1. explained. On the other hand, in the present embodiment, the relay plate B300 is interposed between the upper pedestal B220 and the projector cover B1.
角孔2201cの縦横内径寸法は、これに挿入して締結される取付ネジTのネジ軸径よりも大きくなっている。なお、図19には、上側台座B220を中継板B300に固定する際に使用される固定プレートB321も示されている。本実施形態において、中継板B300と上側台座B220とは、固定プレートB321及びキャップボルトを用いて締結される。第1実施形態では、固定プレートB321を示していなかったが、中継板B300と上側台座B220との締結に際しては、従来周知の部材を適宜選択して用いることができる。
The longitudinal and lateral inner diameter of the
また、上側台座B220には、下側台座B221を連結するための3つの連結孔2200Aが設けられている。3つの連結孔2200Aは、上側台座B220に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。
Further, the upper pedestal B220 is provided with three
下側台座B221は、中央に矩形状の開口が形成された矩形状の本体部B221a、本体部B221aと段差を有して前方に延出する右側部B221b及び左側部B221c、並びに、本体部B221aと段差を有して後方に延出する後端部B221dを備える板金部材である。 The lower pedestal B221 has a rectangular main body B221a in which a rectangular opening is formed at the center, a right side B221b and a left side B221c extending forward with a main body B221a, and a main body B221a. And a rear end B221d having a level difference and extending rearward.
図20に示すように、右側部B221bは、本体部B221aの前端右側を下方及び外方に折り曲げることで形成されている。左側部B221cは、本体部B221aの前端左側を下方及び外方に折り曲げることで形成されている。図21に示すように、後端部B221dは、本体部B221aの後端を下方に折り曲げるとともに、下方に折り曲げられた部分の一部を外方に折り曲げることで形成されている。右側部B221bと左側部B221cと後端部B221dとは、同一平面上に位置付けられるように形成されている。 As shown in FIG. 20, the right side portion B221b is formed by bending the front right side of the main body portion B221a downward and outward. The left side B221c is formed by bending the left end of the front end of the main body B221a downward and outward. As shown in FIG. 21, the rear end B221d is formed by bending the rear end of the main body B221a downward and bending a part of the portion bent downward outward. The right side portion B221b, the left side portion B221c, and the rear end portion B221d are formed to be positioned on the same plane.
右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dには、それぞれ、上側台座B220の3つの連結孔2200Aに対応して上向きに突出するように連結ネジ部2210が一体形成されている。3つの連結ネジ部2210は、右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dに沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。
第1実施形態と同様に、上側台座B220と下側台座B221とは、3つの連結孔2200A及び3つの連結ネジ部2210に対応する3箇所の連結部のそれぞれにおいて互いの間隔を調整可能に連結される。3箇所の連結部は、それぞれ、連結孔2200A、連結ネジ部2210、コイルバネ2211、ワッシャー2212、及び、ナット2213により構成される(図12参照)。
Similar to the first embodiment, the
また、図18に示すように、下側台座B221には、ケースB22をネジ止めするための複数のネジ孔2214が設けられている。ケースB22としては、第1実施形態と同様の構成のものを採用することが可能であるが、本実施形態では、図22に示すように、直方体の箱形形状を有するケースB22を採用している。
Further, as shown in FIG. 18, the lower pedestal B221 is provided with a plurality of
第1実施形態と同様に、ケースB22には、プロジェクタ装置B2の内部構成要素であるレンズユニットB21(図12参照)、LED基板、DMD基板、ヒートシンク、吸気用ファン等が収容されている。ケースB22の下面には、プロジェクタ制御基板B23(図12参照)が固定されている。 As in the first embodiment, the case B22 accommodates a lens unit B21 (see FIG. 12), which is an internal component of the projector device B2, an LED substrate, a DMD substrate, a heat sink, an intake fan, and the like. A projector control board B23 (see FIG. 12) is fixed to the lower surface of the case B22.
ケースB22の前面に設けられた前部開口B22kには、レンズユニットカバーB222(図12参照)が取り付けられる。レンズユニットB21は、レンズユニットカバーB222で投射レンズ210(図12参照)が覆われた状態で、ケースB22に収容されている。 A lens unit cover B222 (see FIG. 12) is attached to a front opening B22k provided on the front surface of the case B22. The lens unit B21 is accommodated in the case B22 in a state where the projection lens 210 (see FIG. 12) is covered by the lens unit cover B222.
また、図示しないが、ケースB22には、左右方向における中央よりも左寄りの箇所(下側台座B221に取り付けた状態(図23参照)における左側部B221cの右端付近)に、2つの吸気用ファン244A・244Bが前後に並ぶように配設されている。2つの吸気用ファン244A・244Bの左側には、ヒートシンクが設けられている。
Although not shown, in the case B22, two
また、ケースB22の右側面には、吸気口B22Aが設けられており(図22参照)、ケースB22の左側面には、排気口B22Eが設けられている(図23参照)。これにより、ケースB22内においては、吸気口B22Aから吸気用ファン244A・244Bによって強制的に吸気された後、ヒートシンクから熱を奪いつつ排気口B22Eから排気される空気の流れが形成される。
Further, an air inlet B22A is provided on the right side of the case B22 (see FIG. 22), and an air outlet B22E is provided on the left side of the case B22 (see FIG. 23). As a result, in the case B22, a flow of air exhausted from the heat exhaust port B22E is formed after the heat is forcibly drawn from the air suction port B22A by the
図23に示すように、ケースB22は、下側台座B221に対してネジ締結により取り付けられて、その上端面(図22に示す上壁部B22F)が下側台座B221の本体部B221aの内側面に当接している。また、上側台座B220と下側台座B221とが連結された状態において、下側台座B221の本体部B221aは、上側台座B220よりも上方に位置している。これにより、ケースB22の上壁部B22Fも、上側台座B220よりも上方に位置付けられることになる。 As shown in FIG. 23, the case B22 is attached to the lower pedestal B221 by screw fastening, and the upper end surface (upper wall B22F shown in FIG. 22) is the inner side surface of the main body B221a of the lower pedestal B221. In contact with Further, in a state in which the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are connected, the main body portion B221a of the lower pedestal B221 is positioned above the upper pedestal B220. Accordingly, the upper wall B22F of the case B22 is also positioned above the upper pedestal B220.
この点、第1実施形態では、ケースB22の上端が下側台座B221に取り付けられており、上側台座B220は、それよりも上方に配置されていた。そのため、上側台座B220と下側台座B221との間に形成された空間内にケースB22を配置することができなかった。これに対し、本実施形態では、上側台座B220に開口を形成し、ケースB22の上端(上壁部B22F)が当該開口を上方に挿通するようにケースB22を配置することにより、ケースB22の上端(上壁部B22F)を上側台座B220よりも上方に位置付けることができるようになっている。これにより、ケースB22を配置するためのスペースを有効活用することが可能となっている。 In this respect, in the first embodiment, the upper end of the case B22 is attached to the lower pedestal B221, and the upper pedestal B220 is disposed above it. Therefore, the case B22 can not be disposed in the space formed between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221. On the other hand, in the present embodiment, the upper end of the upper pedestal B220 is formed with an opening, and the upper end (upper wall portion B22F) of the case B22 is disposed so that the upper end thereof passes through the opening. The (upper wall portion B22F) can be positioned above the upper pedestal B220. Thereby, it is possible to effectively utilize the space for arranging the case B22.
なお、このように、第1実施形態と比較して、上側台座B220に対するケースB22(プロジェクタ装置B2)の相対的な位置を上方に移動させたことにより、ケースB22の前面に設けられた前部開口B22k(図22参照)の前方に、上側台座B220の一部が配置されることになる(図23参照)。すなわち、当該上側台座B220の一部が、前部開口B22kに対応するように設置された投射レンズ210(図12参照)の前方に配置された状態となる。これにより、投射レンズ210から出射された光が上側台座B220によって遮られるようにも思われる。
Note that, as described above, the front portion provided on the front surface of the case B22 by moving the relative position of the case B22 (projector device B2) upward with respect to the upper pedestal B220 as compared with the first embodiment. In front of the opening B22k (see FIG. 22), a part of the
しかしながら、このようにして照射光が遮られることはない。すなわち、本実施形態において、照射光は、投射レンズ210の光軸よりも下側の部分から出射される。換言すれば、照射光の出射に際しては、投射レンズ210の下半分(投射レンズ210の上下方向における中央部を通る水平面よりも下側の部分)だけが使用される。このような投射レンズ210における光の出射位置は、従来公知のプロジェクタ(例えば、特開2008−058875号公報参照)とは異なっている。
However, the illumination light is not blocked in this way. That is, in the present embodiment, the irradiation light is emitted from a portion below the optical axis of the
このように、本実施形態では、照射光の出射に際して、投射レンズ210の上半分が使用されず、照射光は、投射レンズ210の光軸よりも下側の部分から出射されるところ、図23のように投射レンズ210の前方に配置された上側台座B220は、投射レンズ210の光軸よりも上方に存在する。従って、投射レンズ210から出射された光の進路は、上側台座B220よりも下方となり、上側台座B220によって照射光が遮られることはない。
Thus, in the present embodiment, when emitting the irradiation light, the upper half of the
また、下側台座B221を下方に折り曲げて、右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dを形成することで、右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dそれぞれの上方に上側台座B220が配置されるように、上側台座B220と下側台座B221とを連結することができる。これにより、上側台座B220及び下側台座B221の構成を第1実施形態から変更しつつも、3箇所の連結部の構成については、第1実施形態と同様の構成を採用することができる。
Further, the lower pedestal B221 is bent downward to form the right side B221b, the left side B221c, and the rear end B221d, so that the right side B221b, the left side B221c, and the rear end B221d are respectively located above The upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 can be coupled so that the upper pedestal B220 is disposed. Thereby, while changing the configuration of the
従って、プロジェクタ装置B2から照射される光の光軸方向等の調整についても、第1実施形態と同様の方法により行うことができる。このような光軸方向等の調整には、高度なコンピュータプログラムが必要であるところ、当該プログラムの開発には、多額のコストが発生する。本実施形態では、第1実施形態と同じプログラムを用いて光軸方向等の調整を行うことができるため、新たなコストの発生を抑えることが可能である。 Therefore, the adjustment of the optical axis direction and the like of the light emitted from the projector device B2 can also be performed by the same method as that of the first embodiment. Such an adjustment of the optical axis direction requires a high-level computer program, but the development of the program involves a large cost. In this embodiment, since the adjustment of the optical axis direction and the like can be performed using the same program as that of the first embodiment, it is possible to suppress the occurrence of new costs.
また、本実施形態では、ケースB22が上壁部B22Fを有することとして説明しているが、第1実施形態のように、上側が開放されたケースB22(図12参照)を使用することとしてもよい。また、ケースB22の下側台座B221への取付方法としては、特に限定されず、第1実施形態のように、ステーB223a(図12参照)を用いることにより、ケースB22を下側台座B221に取り付けることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case B22 is described as having the upper wall portion B22F, but as in the first embodiment, the case B22 (see FIG. 12) whose upper side is opened is also used. Good. The method of attaching the case B22 to the lower pedestal B221 is not particularly limited, and the case B22 is attached to the lower pedestal B221 by using the stay B 223a (see FIG. 12) as in the first embodiment. You may do it.
以上で説明したように、本実施形態では、ケースB22の一部を上側台座B220よりも上方に配置することにより、第1実施形態と比較してケースB22を上方に移動させることが可能であり、ケースB22の下方領域に新たな空間を作り出すことができる。このような効果は、上側台座B220の構成を第1実施形態から変更したことにより得られるものであり、プロジェクタカバーB1については、第1実施形態と同様の構成を採用することができる。
As described above, in the present embodiment, by arranging a part of the case B22 above the upper pedestal B220, it is possible to move the case B22 upward compared to the first embodiment. , A new space can be created in the lower area of case B22. Such an effect is obtained by changing the configuration of the
もっとも、本実施形態では、他の効果も勘案して、第1実施形態とは異なる構成を有するプロジェクタカバーB1を採用している。以下、本実施形態に係るプロジェクタカバーB1について説明する。 However, in the present embodiment, in consideration of other effects, the projector cover B1 having a configuration different from that of the first embodiment is adopted. Hereinafter, the projector cover B1 according to the present embodiment will be described.
<プロジェクタカバーB1>
図24は、プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態を示す斜視図である。図25は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの平面図である。図26は、図25に示すプロジェクタカバーの矢視L−Lに沿う断面図と、プロジェクタカバーに取り付けられる中継板の斜視図とを分解して示す図である。図27は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーを斜め上方から見た図である。図28は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの正面図である。図29は、図28に示すプロジェクタカバーの矢視M−Mに沿う断面図である。
<Projector cover B1>
FIG. 24 is a perspective view showing a state in which the upper wall portion of the projector cover is removed. FIG. 25 is a plan view of the projector cover with the upper wall portion removed. FIG. 26 is an exploded view showing a cross-sectional view of the projector cover shown in FIG. 25 along arrows L-L and a perspective view of a relay plate attached to the projector cover. FIG. 27 is a perspective view of the projector cover with the upper wall removed. FIG. 28 is a front view of the projector cover with the upper wall removed. FIG. 29 is a cross-sectional view of the projector cover shown in FIG. 28 taken along arrow M-M.
図24に示すように、プロジェクタカバーB1は、概ね左右対称となる構造を備えており、その内部において、中継板取付部B301を有している。中継板取付部B301は、左右の側壁部B13・B13それぞれの内側面から内側に突出するように形成されている。中継板取付部B301は、段差を有するように形成されており、前方及び後方に形成された中継板取付面B301aと、中継板取付面B301aよりも上方に形成された位置調整面B301dと、前方及び後方それぞれの中継板取付面B301aと位置調整面B301dとを接続する接続部B301eとを有している。 As shown in FIG. 24, the projector cover B1 has a structure that is substantially symmetrical in the left-right direction, and has a relay plate attachment portion B301 in the inside thereof. The relay plate attachment portion B301 is formed to project inward from the inner side surface of each of the left and right side wall portions B13 and B13. The relay plate mounting portion B301 is formed to have a step, and has a relay plate mounting surface B301a formed forward and backward, a position adjustment surface B301d formed higher than the relay plate mounting surface B301a, and a front And it has the connection part B301e which connects the relay board attachment surface B301a and position adjustment surface B301d of back each.
中継板取付面B301aには、取付用孔B301bが形成されている。また、位置調整面B301dには、位置調整用孔B301cが形成されている。取付用孔B301bは、中継板B300を中継板取付部B301にネジ締結により取り付けるためのネジ孔である。位置調整用孔B301cは、中継板B300を中継板取付部B301に取り付けた際に上側台座B220の角孔2201c(図18参照)と対向するような位置に形成されている。
Mounting holes B301b are formed in the relay plate mounting surface B301a. Further, a position adjustment hole B301c is formed in the position adjustment surface B301d. The mounting hole B301b is a screw hole for mounting the relay plate B300 to the relay plate mounting portion B301 by screw fastening. The position adjustment hole B301c is formed at a position facing the
図26に示すように、中継板B300は、本体部B300A、本体部B300Aと段差を有して前方に延出する前側部B300B、及び、本体部B300Aと段差を有して後方に延出する後側部B300Cを備える。前側部B300Bは、本体部B300Aの前端を下方及び前方に折り曲げることで形成されている。後側部B300Cは、本体部B300Aの後端を下方及び後方に折り曲げることで形成されている。このように、中継板B300の形状は、プロジェクタカバーB1の中継板取付部B301に設けられた段差に対応した形状となっている。 As shown in FIG. 26, the relay board B300 has a step with the main portion B300A, the main portion B300A, and a front portion B300B extending forward, and a step with the main portion B300A and extends rearward. A rear side B300C is provided. The front side B300B is formed by bending the front end of the main body B300A downward and forward. The rear side B300C is formed by bending the rear end of the main body B300A downward and backward. Thus, the shape of the relay board B300 is a shape corresponding to the level difference provided in the relay board attachment portion B301 of the projector cover B1.
本体部B300Aには、第1貫通孔B300aが形成されている。前側部B300B及び後側部B300Cには、それぞれ、第2貫通孔B300bが形成されている。第1貫通孔B300aは、中継板B300を上側台座B220に取り付ける際にキャップボルトが挿通する孔である。一方、第2貫通孔B300bは、中継板B300を中継板取付部B301にネジ締結により取り付ける際にネジが挿通する孔である。 A first through hole B300a is formed in the main body portion B300A. Second through holes B300b are formed in the front side B300B and the rear side B300C, respectively. The first through holes B300a are holes through which cap bolts are inserted when the relay plate B300 is attached to the upper pedestal B220. On the other hand, the second through hole B300b is a hole through which a screw is inserted when the relay plate B300 is attached to the relay plate attachment portion B301 by screw fastening.
また、図24に示すように、プロジェクタカバーB1の前方における左右両側には、上側が開放した開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)が設けられている。右開口B400aは、上面視における形状が辺E〜J(図25参照)により構成される六角形に近似する形状となっている。 Further, as shown in FIG. 24, on the left and right sides in front of the projector cover B1, openings B400 (right opening B400a and left opening B400b) whose upper sides are open are provided. The right opening B400a has a shape similar in shape to a hexagon formed by the sides E to J (see FIG. 25) in top view.
図27に示すように、辺E〜Jを上端として、各辺からそれぞれ下方に向けて連続する壁面(壁面B401e、壁面B401f、壁面B401g、壁面B401h、壁面B401i、及び、壁面B401j)が形成されている。辺Jから連続して形成される壁面B401j(図24参照)は、その他の壁面B401e〜B401iと比較して、上下方向の長さが短くなっている。なお、辺Eから連続して形成される壁面B401eは、プロジェクタカバーB1の内側において後方まで連続しており、プロジェクタカバーB1の内側面403(図29参照)の一部となっている。
As shown in FIG. 27, wall surfaces (wall surface B 401 e, wall surface B 401 f, wall surface B 401 g, wall surface B 401 h, wall surface B 401 i, and wall surface B 401 j) are formed with sides E to J at the top and continuing downward from each side. ing. The wall surface B 401 j (see FIG. 24) formed continuously from the side J has a shorter length in the vertical direction than the other wall surfaces B 401 e to B 401 i. The wall surface B 401 e continuously formed from the side E is continuous to the rear inside the
また、図26に示すように、中継板取付部B301の位置調整面B301dの下方には空洞B402が形成されている。 Further, as shown in FIG. 26, a cavity B402 is formed below the position adjustment surface B301d of the relay plate attachment portion B301.
図29は、接続部B301eを通る水平面(中継板取付面B301aよりも上方であって、位置調整面B301dよりも下方を通る面)で切断したときの断面図である。 FIG. 29 is a cross-sectional view taken along a horizontal surface passing through the connection portion B301e (a surface above the relay plate attachment surface B301a and below the position adjustment surface B301d).
図29に示すように、プロジェクタカバーB1の上側に向けて開放した開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)と、中継板取付部B301の位置調整面B301dの下方に形成された空洞402とが、プロジェクタカバーB1の内部において連通している。 As shown in FIG. 29, an opening B400 (right opening B400a and left opening B400b) opened toward the upper side of the projector cover B1 and a cavity 402 formed below the position adjustment surface B301d of the relay plate attachment portion B301 , It communicates in the inside of projector cover B1.
<プロジェクタカバーB1及びブラインドB500による空間の形成>
本実施形態では、プロジェクタカバーB1の下側に設けられる部材として、第1実施形態における多孔板B15(図10参照)に代わって、ブラインドB500が採用されている。
<Formation of Space by Projector Cover B1 and Blind B500>
In the present embodiment, as a member provided below the projector cover B1, a blind B500 is employed instead of the porous plate B15 (see FIG. 10) in the first embodiment.
図30は、ブラインドの斜視図である。図31は、プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態の照射ユニットの平面図である。図32は、図31に示す照射ユニットの矢視N−Nに沿う断面において開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り外した状態を示す図である。 FIG. 30 is a perspective view of a blind. FIG. 31 is a plan view of the irradiation unit with the upper wall of the projector cover removed. FIG. 32 is a view showing a state in which the fan for near the opening and the duct cover are removed in a cross section taken along the line N-N of the irradiation unit shown in FIG.
図30に示すように、ブラインドB500は、概ね左右対称となる構造を備えており、略水平に形成された第1水平部B501と、第1水平部B501と連続して傾斜を有するように形成された第1傾斜部B502aと、第1傾斜部B502aと連続して略水平に形成された第2水平部B502bと、第2水平部B502bと連続して傾斜を有するように形成された第2傾斜部B502cと、第2傾斜部B502cと連続して略水平に形成された第3水平部B502dと、第3水平部B502dと左右方向の幅が同じになるように第3水平部B502dの後端から上方に向かって立設された後壁部B503と、ブラインドB500の外壁を構成する外壁部B504と、外壁部B504と対向している内壁部B505と、を有している。 As shown in FIG. 30, the blind B500 has a structure that is substantially symmetrical in left and right, and is formed to have a slope continuously with the first horizontal portion B501 formed substantially horizontally and the first horizontal portion B501. A second horizontal portion B 502 b formed substantially horizontally and continuously with the first inclined portion B 502 a, and a second horizontal portion B 502 b formed so as to have an inclination continuously with the second horizontal portion B 502 b The third horizontal portion B 502 d formed to be substantially horizontal continuously with the inclined portion B 502 c and the second inclined portion B 502 c and the third horizontal portion B 502 d have the same width in the left-right direction. It has a rear wall B503 erected upward from the end, an outer wall B504 constituting the outer wall of the blind B500, and an inner wall B505 facing the outer wall B504.
外壁部B504は、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、第3水平部B502d、及び、後壁部B503と連続している。内壁部B505は、第1傾斜部B502a及び第2水平部B502bと連続している。なお、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dは、外壁部B504近傍の一定範囲が隆起しており、当該範囲の内側部分よりも高くなるような構造を有している。 The outer wall portion B504 is continuous with the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, the third horizontal portion B502d, and the rear wall portion B503. The inner wall portion B505 is continuous with the first inclined portion B502a and the second horizontal portion B502b. In the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d, a certain range in the vicinity of the outer wall portion B504 is raised, and is higher than the inner portion of the range It has the following structure.
また、ブラインドB500は、平面視矩形状の小部屋B507を有している。小部屋B507は、上下方向に形成された前側壁部B507a、外側壁部B507b、及び、後側壁部B507d、並びに、内壁部B505によって囲まれた空間である。前側壁部B507aは、第2水平部B502bから立設されて、左右方向に延在している。外側壁部B507bは、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dから立設されて、前後方向に延在し、後壁部B503と連続している。後側壁部B507dは、後壁部B503と略同一平面を形成するように立設されている。 Further, the blind B500 has a small room B507 having a rectangular shape in plan view. The small room B507 is a space surrounded by the front side wall B507a, the outer side wall B507b, the rear side wall B507d, and the inner wall B505 formed in the vertical direction. The front side wall B507a is erected from the second horizontal portion B502b and extends in the left-right direction. The outer wall B507b is erected from the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d, extends in the front-rear direction, and is continuous with the rear wall B503. The rear side wall portion B507d is erected so as to form substantially the same plane as the rear wall portion B503.
このように、小部屋B507は、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dに跨るように形成されているため、第2傾斜部B502c及び第3水平部B502dにおける左右方向の幅は、第1傾斜部B502aにおける左右方向の幅と比較して、前側壁部B507aにおける左右方向の幅の長さ分だけ、狭くなっている。なお、外側壁部B507bには、上方が開放されたU字状の切り欠き507cが形成されている。また、前側壁部B507a、外側壁部B507b、及び、後側壁部B507dの上端は、内壁部B505の上端縁B505aよりも低くなっている。 As described above, the small room B507 is formed to extend over the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d. Therefore, the small room B507 is formed in the second inclined portion B502c and the third horizontal portion B502d. The width in the left-right direction is narrower than the width in the left-right direction of the first inclined portion B 502 a by the length of the width in the left-right direction of the front side wall portion B 507 a. In addition, the U-shaped notch 507c by which upper direction was open | released is formed in outer side wall part B507b. Further, the upper ends of the front side wall B507a, the outer side wall B507b, and the rear side wall B507d are lower than the upper end B505a of the inner wall B505.
第1水平部B501には、その前端において上方に向かって僅かに立設された第1壁部B501aと、第1壁部B501aにおける内側部分から後方に向かって連続する第2壁部B501bと、第2壁部B501bから斜め後方に向かって連続する第3壁部B501cと、第3壁部B501cから後方に向かって連続する第4壁部B501dと、第4壁部B501dから内側に向かって連続する第5壁部B501eと、が形成されている。第5壁部B501eは、内壁部B505と連続している。 The first horizontal portion B501 has a first wall B501a slightly erected upward at the front end, and a second wall B501b continuous from the inner portion of the first wall B501a to the rear, A third wall B501c continuous obliquely backward from the second wall B501b, a fourth wall B501d continuous rearward from the third wall B501c, and a continuous inward from the fourth wall B501d And the fifth wall B501e. The fifth wall B501e is continuous with the inner wall B505.
第3壁部B501cと第4壁部B501dと第5壁部B501eとによって囲まれた領域には、ブラインドB500をプロジェクタカバーB1にネジ締結により取り付けるためのネジ孔B506が形成されている。 In a region surrounded by the third wall B501c, the fourth wall B501d, and the fifth wall B501e, a screw hole B506 for screwing the blind B500 to the projector cover B1 is formed.
図32に示すように、ブラインドB500がプロジェクタカバーB1の下側に取り付けられた状態において、ブラインドB500の第1壁部B501aの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401fと連続し、ブラインドB500の第2壁部B501bの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401gと連続し、ブラインドB500の第3壁部B501cの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401hと連続し、ブラインドB500の第4壁部B501dの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401iと連続している。 As shown in FIG. 32, in a state where the blind B500 is attached to the lower side of the projector cover B1, the surface of the first wall B501a of the blind B500 is continuous with the wall surface B401f of the projector cover B1, and the second of the blind B500 The surface of the wall B501b is continuous with the wall surface B401g of the projector cover B1, the surface of the third wall B501c of the blind B500 is continuous with the wall surface B401h of the projector cover B1, and the surface of the fourth wall B501d of the blind B500 is , And is continuous with the wall surface B401i of the projector cover B1.
また、図32には現れていないが、ブラインドB500の第5壁部B501eの面は、プロジェクタカバーB1の空洞B402(図26参照)の前方に存在する面B402a(図29参照)と略同一平面上に配置されている。第5壁部B501eの上端と面B402aの下端との間には、一定の間隙が存在している。後述するように、当該間隙は、ダクトカバーB600(ダクトカバーB650)によって埋められる(図36参照)。さらに、ブラインドB500の外壁部B504の内側面は、プロジェクタカバーB1の内側面403(図29参照)と連続している。
Further, although not shown in FIG. 32, the surface of the fifth wall B501e of the blind B500 is substantially flush with the surface B402a (see FIG. 29) existing in front of the cavity B402 (see FIG. 26) of the projector cover B1. It is located on the top. A constant gap exists between the upper end of the fifth wall B501e and the lower end of the surface B402a. As described later, the gap is filled by the duct cover B600 (duct cover B650) (see FIG. 36). Furthermore, the inner surface of the outer wall B 504 of the
以上より、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって、空間P(図32参照)が形成される。空間Pは、上方がプロジェクタカバーB1によって覆われるとともに、下方がブラインドB500によって覆われている。また、空間Pの側方は、ブラインドB500の第1壁部B501a〜第5壁部B501e、内壁部B505、後壁部B503、及び、外壁部B504、並びに、プロジェクタカバーB1の壁面B401f〜B401i、空洞B402の前後方に存在する面B402a・B402b、及び、内側面403等によって囲まれている。 From the above, the space P (see FIG. 32) is formed by the projector cover B1 and the blind B500. The space P is covered by the projector cover B1 at the upper side and is covered by the blind B500 at the lower side. Further, the sides of the space P are the first wall B501a to the fifth wall B501e, the inner wall B505, the back wall B503, and the outer wall B504 of the blind B500, and the wall B401f to B401i of the projector cover B1, It is surrounded by the faces B402a and B402b which exist in the front and back of the cavity B402, the inner face 403 and the like.
そして、空間Pは、その上方の一部が開口B400(図24参照)を介してプロジェクタカバーB1の外部空間と繋がっており、また、空洞B402を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(図29参照)と繋がっている。プロジェクタカバーB1とブラインドB500とが組み付けられた状態において、空洞B402は、空間Pの一部となっている。 A part of the space P is connected to the external space of the projector cover B1 through the opening B400 (see FIG. 24) and the internal space Q of the projector cover B1 through the cavity B402 (FIG. 29). It is connected with In a state where the projector cover B1 and the blind B500 are assembled, the cavity B402 is a part of the space P.
なお、図31及び図32に示すように、開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)には、メッシュ構造を有するパンチングB450(右パンチングB450a及び左パンチングB450b)が設けられている。これにより、開口B400を介して空間Pに異物が侵入してしまうことを一定程度防止することができる。 As shown in FIGS. 31 and 32, punching B450 (right punching B450a and left punching B450b) having a mesh structure is provided in the opening B400 (right opening B400a and left opening B400b). This can prevent foreign matter from entering the space P through the opening B400 to a certain extent.
<空気流路及び液体貯留空間の形成>
図33は、図30に示すブラインドに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けるとともに、ケースを配置した状態を示す斜視図である。図34は、図31に示す照射ユニットから右パンチングを取り外した状態を示す斜視図である。図35は、図32に示す照射ユニットに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けた状態を示す断面図である。図36は、図35に示す照射ユニットの断面において開口近傍用ファンを取り外した状態を示す右側面図である。
<Formation of air flow path and liquid storage space>
FIG. 33 is a perspective view showing a state in which the case for the vicinity of the fan and the duct cover are attached to the blind shown in FIG. FIG. 34 is a perspective view showing the irradiation unit shown in FIG. 31 with the right punching removed. FIG. 35 is a cross-sectional view showing a state where an opening vicinity fan and a duct cover are attached to the irradiation unit shown in FIG. FIG. 36 is a right side view showing the cross section of the irradiation unit shown in FIG. 35 with the opening vicinity fan removed.
図33に示すように、ブラインドB500の右側上部には、ダクトカバーB600が略水平に配設されている。ダクトカバーB600は、平板状の部材であり、上面視における外形形状が、ブラインドB500の後壁部B503、外壁部B504、内壁部B505、並びに、小部屋B507の前側壁部B507a及び外側壁部B507b(図30参照)それぞれの上端縁を含んで構成される図形に近似する形状となっている。これにより、ダクトカバーB600は、ブラインドB500を上方から覆っている。 As shown in FIG. 33, a duct cover B600 is disposed substantially horizontally on the upper right side of the blind B500. The duct cover B600 is a flat member, and the outer shape in a top view is the back wall B503, the outer wall B504, the inner wall B505 of the blind B500, and the front side wall B507a and the outer wall B507b of the small room B507. (Refer to FIG. 30) The shape approximates a figure configured including the respective upper end edges. Thus, the duct cover B600 covers the blind B500 from above.
また、ブラインドB500の左側上部には、ダクトカバーB650が略水平に配設されている。ダクトカバーB650は、平板状の部材であり、上面視における外形形状は、ダクトカバーB600と異なっているが(図40参照)、ダクトカバーB600と同様に、ブラインドB500を上方から覆っている。 A duct cover B650 is disposed substantially horizontally at the upper left portion of the blind B500. The duct cover B650 is a flat member, and although the outer shape in a top view is different from that of the duct cover B600 (see FIG. 40), the blind B500 is covered from above similarly to the duct cover B600.
図35に示すように、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成される空間P(図32参照)は、ダクトカバーB600(ダクトカバーB650)よりも上方の空間P1とダクトカバーB600よりも下方の空間P2とに分けられる。分かりやすくするため、図35では、ダクトカバーB600を斜線で示している。 As shown in FIG. 35, a space P (see FIG. 32) formed by the projector cover B1 and the blind B500 is a space above the duct cover B600 (duct cover B650) and a space below the duct cover B600. It is divided into P2. The duct cover B600 is hatched in FIG. 35 for the sake of clarity.
また、図33に示すように、ダクトカバーB600の上側前方には、開口近傍用ファンB700が載置されている。開口近傍用ファンB700は、吸気用のファンであり、開口近傍用ファンB700の前方に存在する空気を、空気通過部B710(図37参照)を通過させて、後方へと移動させることができるようになっている。 Further, as shown in FIG. 33, an opening vicinity fan B700 is mounted on the upper front side of the duct cover B600. The near-opening fan B700 is a suction fan, and can move air present in front of the near-opening fan B700 past the air passage B 710 (see FIG. 37) and move it backward. It has become.
図34及び図35に示すように、ブラインドB500にプロジェクタカバーB1が取り付けられた状態において、開口近傍用ファンB700は、プロジェクタカバーB1の右開口B400aの近傍に位置付けられる。分かりやすくするため、図34及び図35では、開口近傍用ファンB700を網掛けで示している。 As shown in FIGS. 34 and 35, in the state where the projector cover B1 is attached to the blind B500, the opening vicinity fan B700 is positioned near the right opening B400a of the projector cover B1. 34 and 35, the opening vicinity fan B700 is shown by hatching for the sake of clarity.
ここで、図示しないが、本実施形態では、表示ユニットAをキャビネットGに装着した際、照射ユニットBの前方部分がキャビネットGの前方へと突出し、照射ユニットBのうちキャビネットGから突出した部分は、上ドア機構UD(図1参照)に収容される。そして、上ドア機構UDの上面壁に形成された2つの開口(図示せず)が、それぞれ、プロジェクタカバーB1の2つの開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)の真上に位置付けられる。 Here, although not shown, in the present embodiment, when the display unit A is attached to the cabinet G, the front part of the irradiation unit B protrudes to the front of the cabinet G, and the part of the irradiation unit B that protrudes from the cabinet G , The upper door mechanism UD (see FIG. 1). Then, two openings (not shown) formed in the upper surface wall of the upper door mechanism UD are respectively positioned right above the two openings B400 (right opening B400a and left opening B400b) of the projector cover B1.
また、図35に示すように、空洞B402(2つある空洞B402のうちの右側の空洞B402)に近接するように、ケースB22の吸気口B22A(図22参照)が配置されている。図示しないが、ケースB22の排気口B22E(図23参照)についても、同様に、空洞B402(2つある空洞B402のうちの左側の空洞B402)に近接するように配置されている。 In addition, as shown in FIG. 35, an inlet B22A (see FIG. 22) of the case B22 is disposed to be close to the cavity B402 (the cavity B402 on the right side of the two cavities B402). Although not shown, the exhaust port B22E (see FIG. 23) of the case B22 is similarly disposed in proximity to the cavity B402 (the cavity B402 on the left side of the two cavities B402).
これにより、本実施形態では、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口(2つある開口のうちの右側の開口)を介して、遊技機1の外部から上ドア機構UDの内部に空気が取り入れられる。この空気は、上ドア機構UDの内部を下向きに移動し、プロジェクタカバーB1の開口B400(右開口B400a)を介して、プロジェクタカバーB1の内部に取り入れられる。
Thus, in the present embodiment, air is provided from the outside of the
プロジェクタカバーB1の内部に入った空気は、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(2つある空間Pのうちの右側の空間P、図32参照)のうちダクトカバーB600よりも上方の空間P1(図35参照)を後方に移動した後、プロジェクタカバーB1の内側へと向きを変え、空洞B402(2つある空洞B402のうちの右側の空洞B402)を通過して、吸気口B22Aを介してケースB22の内部に入る。 The air entering the inside of the projector cover B1 is higher than the duct cover B600 in the space P (the space P on the right side of the two spaces P, see FIG. 32) formed by the projector cover B1 and the blind B500. After moving the space P1 (see FIG. 35) backward, the projector cover B1 turns to the inside, passes through the cavity B402 (the cavity B402 on the right side of the two cavities B402), and the air inlet B22A Through the inside of case B22.
ケースB22の内部に入った空気は、ケースB22内で発生した熱を奪いながら左方向に進み、排気口B22Eを介してケースB22を出る。 The air that has entered the inside of the case B22 travels leftward while taking heat generated in the case B22, and exits the case B22 through the exhaust port B22E.
ケースB22を出た空気は、空洞B402(2つある空洞B402のうちの左側の空洞B402)を通過した後、進路を前向きに変えて、空間P(2つある空間Pのうちの左側の空間P)のうちダクトカバーB650よりも上方の空間P1を前方に移動する。そして、当該空気は、プロジェクタカバーB1の開口B400(左開口B400b)を介して、プロジェクタカバーB1の外部に出る。 After passing through the cavity B402 (the cavity B402 on the left side of the two cavities B402), the air leaving the case B22 changes the course forwardly, and the space P (the space on the left side of the two spaces P) In P), the space P1 above the duct cover B 650 is moved forward. Then, the air exits the projector cover B1 through the opening B400 (left opening B400b) of the projector cover B1.
プロジェクタカバーB1の外部に出た空気は、上ドア機構UDの内部を上向きに移動した後、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口(2つある開口のうちの左側の開口)を介して、遊技機1の外部に放出される。
The air that has exited to the outside of the projector cover B1 moves upward through the inside of the upper door mechanism UD, and then passes through the opening (the left side of the two openings) formed in the upper surface wall of the upper door mechanism UD. Is released to the outside of the
以上で説明した空気の流れのうち、プロジェクタカバーB1の内部における空気流路を、図29中に太い矢印で示している。また、空間P1における空気の流れを、図35中に矢印Aで示している。本実施形態では、このような空気流路を形成することにより、プロジェクタ装置B2において発生した熱を遊技機1の外部に排出することができる。
Of the air flows described above, the air flow path inside the projector cover B1 is indicated by thick arrows in FIG. Further, the flow of air in the space P1 is indicated by an arrow A in FIG. In the present embodiment, the heat generated in the projector device B2 can be discharged to the outside of the
ここで、上述したように、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口は、プロジェクタカバーB1の開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)の真上に存在している。すなわち、上ドア機構UDの開口とプロジェクタカバーB1の開口B400とを上面視したとき、少なくとも一部が重なり合っている。 Here, as described above, the opening formed in the upper surface wall of the upper door mechanism UD is present immediately above the opening B400 (the right opening B400a and the left opening B400b) of the projector cover B1. That is, when the opening of the upper door mechanism UD and the opening B400 of the projector cover B1 are viewed from the top, at least a part thereof overlaps each other.
そのため、上ドア機構UDの開口から液体等の異物が遊技機1の中に入った場合、当該異物は、プロジェクタカバーB1の内部に侵入することになる。しかしながら、本実施形態によれば、そのような場合であっても、当該異物がケースB22の内部に侵入してしまうことを防止することが可能である。以下、上ドア機構UDの開口から液体Lが投入された場合を例として説明する。
Therefore, when foreign matter such as liquid enters the
上ドア機構UDの開口から投入された液体Lは、プロジェクタカバーB1の開口B400(右開口B400a)を通過して、ブラインドB500の第1水平部B501(図30参照)に落下する。 The liquid L introduced from the opening of the upper door mechanism UD passes through the opening B400 (right opening B400a) of the projector cover B1 and falls to the first horizontal portion B501 (see FIG. 30) of the blind B500.
ここで、図32を用いて説明したように、ブラインドB500の第5壁部B501eの上端とプロジェクタカバーB1の空洞B402(図26参照)の前方に存在する面B402a(図29参照)の下端との間には、一定の間隙が存在し、ダクトカバーB600の厚みは、当該間隙の長さと略一致する。ダクトカバーB600は、第5壁部B501eの上端及び面B402aの下端の双方に当接して、当該間隙を埋めるように配置される。これにより、ブラインドB500の第1水平部B501とダクトカバーB600との間には、ブラインドB500の第5壁部B501eの高さ相当の隙間が形成されている。液体Lは、当該隙間を通過して、第1水平部B501から第1傾斜部B502aの方へと流れていく。 Here, as described with reference to FIG. 32, the upper end of the fifth wall B501e of the blind B500 and the lower end of the surface B402a (refer to FIG. 29) located in front of the cavity B402 (refer to FIG. 26) of the projector cover B1 There is a fixed gap between them, and the thickness of the duct cover B600 substantially matches the length of the gap. The duct cover B600 abuts on both the upper end of the fifth wall B501e and the lower end of the surface B402a so as to fill the gap. Thus, a gap corresponding to the height of the fifth wall B501e of the blind B500 is formed between the first horizontal portion B501 of the blind B500 and the duct cover B600. The liquid L passes through the gap, and flows from the first horizontal portion B501 toward the first inclined portion B502a.
ブラインドB500の第1傾斜部B502a及び第2傾斜部B502cは、後方に向かうにつれて下降するような傾斜を有しているため、液体Lは、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dを後方へと流れていく。このように、液体Lは、第1水平部B501、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dの面上を流れる。このような液体Lの流れを、図35中に矢印Lで示している。 Since the first inclined portion B502a and the second inclined portion B502c of the blind B500 have an inclination that descends toward the rear, the liquid L is formed into a first inclined portion B502a, a second horizontal portion B502b, and a second inclined portion B502b. It flows backward through the inclined portion B 502 c and the third horizontal portion B 502 d. Thus, the liquid L flows on the surfaces of the first horizontal portion B501, the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d. The flow of such liquid L is indicated by an arrow L in FIG.
後方へと流れてきた液体Lは、後壁部B503に衝突し、後壁部B503と外壁部B504と外側壁部B507b(及び内壁部B505)とで囲まれた領域に貯留される(図36参照)。当該領域は、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(図32参照)のうちダクトカバーB600よりも下方の空間P2(図35参照)に含まれる。分かりやすくするため、図36では、貯留された液体Lを網掛けで示している。 The liquid L flowing backward collides with the rear wall B 503 and is stored in the area surrounded by the rear wall B 503, the outer wall B 504, and the outer wall B 507 b (and the inner wall B 505) (FIG. 36) reference). The area is included in the space P2 (see FIG. 35) below the duct cover B600 in the space P (see FIG. 32) formed by the projector cover B1 and the blind B500. In order to make it easy to understand, FIG. 36 shows the stored liquid L by hatching.
ここで、図35に示す空間P1とプロジェクタカバーB1の内部空間Q(図29参照)とは、図36に示す開口B510を介して繋がっている。図36に示すように、開口B510は、側面視における形状が辺K〜Nにより構成される長方形に近似する形状となっている。 Here, the space P1 shown in FIG. 35 and the internal space Q (see FIG. 29) of the projector cover B1 are connected via the opening B510 shown in FIG. As shown in FIG. 36, the opening B510 has a shape similar to a rectangle formed by the sides K to N in a side view.
開口B510の下端を構成する辺Kは、ブラインドB500の内壁部B505の上端縁B505a(図30参照)に対応している。そして、内壁部B505の上端縁B505a(開口510の下端)は、図30に示すように、第1水平部B501、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502d(液体Lの通り道)よりも上方に位置している。 The side K which constitutes the lower end of the opening B510 corresponds to the upper end edge B505a (see FIG. 30) of the inner wall B505 of the blind B500. The upper end B 505 a of the inner wall B 505 (the lower end of the opening 510) is, as shown in FIG. 30, a first horizontal portion B 501, a first inclined portion B 502 a, a second horizontal portion B 502 b, a second inclined portion B 502 c, It is located above the third horizontal portion B 502 d (the passage of the liquid L).
また、図には明示されていないが、ダクトカバーB600は、その右端がブラインドB500の外壁部B504の上端縁上に載置され、且つ、その左端がブラインドB500の内壁部B505の外側面に当接するように配置され、これにより、その主面B610(図37参照)がブラインドB500の内壁部B505の上端縁B505aと略同一平面を形成している(図33参照)。これにより、プロジェクタカバーB1の内部空間Qと液体Lの貯留空間(空間P2)とが、ダクトカバーB600によって隔てられ、液体Lが開口B510を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するということが起こり難くなっている。 Moreover, although not clearly shown in the figure, the right end of the duct cover B600 is mounted on the upper end edge of the outer wall B504 of the blind B500, and the left end is in contact with the outer surface of the inner wall B505 of the blind B500. It arrange | positions so that it may contact | connect, and, thereby, the main surface B610 (refer FIG. 37) forms substantially flush with upper end B505a of inner-wall part B505 of blind B500 (refer FIG. 33). As a result, the internal space Q of the projector cover B1 and the storage space (space P2) of the liquid L are separated by the duct cover B600, and the liquid L is separated via the opening B510 into the internal space Q of the projector cover B1 (inside the case B22 It is less likely to break into the
<開口近傍用ファンの取付構造及び取付位置>
図37は、ダクトカバー及び開口近傍用ファンの分解斜視図である。図38は、プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを後方且つ下方から見た分解斜視図である。図39は、プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを前方且つ下方から見た部分拡大斜視図である。
<Mounting structure and mounting position of fan for opening vicinity>
FIG. 37 is an exploded perspective view of the duct cover and the opening vicinity fan. FIG. 38 is an exploded perspective view of the projector cover and the fan for near opening viewed from the rear and from below. FIG. 39 is a partially enlarged perspective view of the projector cover and the opening vicinity fan as viewed from the front and below.
図37に示すように、ダクトカバーB600は、主面B610と、ファン設置構造B620と、後側部B630と、配線用開口B640(B640a及びB640b)と、ネジ孔B650(B650a及びB650b)と、を備えている。 As shown in FIG. 37, the duct cover B600 has a main surface B610, a fan installation structure B620, a rear side B630, wiring openings B640 (B640a and B640b), and screw holes B650 (B650a and B650b), Is equipped.
主面B610は、上面視矩形形状における左後方コーナー部を切り欠いた形状を有している。ファン設置構造B620は、開口近傍用ファンB700を設置するための構造であり、主面B610の前方右寄りに形成されている。後側部B630は、主面B610の右側後部から後方に延在するように形成されている。配線用開口B640は、プロジェクタカバーB1の外部に配置された各種機能部品(サブ制御装置SS等)とプロジェクタ装置B2等とを接続する配線を挿通させるための孔である。ネジ孔B650は、ダクトカバーB600をプロジェクタカバーB1にネジ締結により取り付けるための孔である。
The main surface B610 has a shape in which a left rear corner portion in a rectangular shape in top view is cut away. The fan installation structure B620 is a structure for installing the opening vicinity fan B700, and is formed on the front right side of the main surface B610. The rear side B630 is formed to extend rearward from the right rear of the major surface B610. The wiring opening B 640 is a hole for inserting a wire connecting various functional components (such as the sub control device SS) disposed outside the
ファン設置構造B620は、主面B610の前端において立設された前側係合部B621と、前側係合部B621よりも後方において主面B610から立設された左後側係合部B622及び右後側係合部B623と、主面B610から僅かに立設されて前後方向に延在する下側係合部B624(下側左係合部B624a、下側中係合部B624b、及び、下側右係合部B624c)と、を有している。 The fan installation structure B620 includes a front engagement portion B621 erected at the front end of the main surface B610, and a left rear engagement portion B622 erected from the main surface B610 at the rear of the front engagement portion B621 and the right rear A lower engagement portion B624 (a lower left engagement portion B 624 a, a lower middle engagement portion B 624 b, and a lower side) extending slightly from the main surface B 610 and extending in the front-rear direction And the right engagement portion B 624 c).
下側左係合部B624a及び下側中係合部B624bは、前側係合部B621の背面と左後側係合部B622の前面とを接続している。下側右係合部B624cは、前側係合部B621の背面と右後側係合部B623の前面とを接続している。
The lower left engagement portion B 624 a and the lower middle engagement portion B 624 b connect the back surface of the front
前側係合部B621の上端縁B621a、左後側係合部B622の上端縁B622a、及び、右後側係合部B623の上端縁B623aは、それぞれカーブ状に形成されている。開口近傍用ファンB700は、円状の空気通過部B710を有している。上端縁B621a、上端縁B622a、及び、上端縁B623aは、空気通過部B710の形状に対応する形状(円弧状)に形成されている。なお、分かりやすくするため、図37では、上端縁B621a及び上端縁B622aを斜線で示し、空気通過部B710を網掛けで示している。 An upper end B621a of the front engagement portion B621, an upper end B622a of the left rear engagement portion B622, and an upper end B623a of the right rear engagement portion B623 are formed in a curved shape. The opening vicinity fan B700 has a circular air passage portion B710. The upper end edge B621a, the upper end edge B622a, and the upper end edge B623a are formed in a shape (arc shape) corresponding to the shape of the air passage portion B710. In FIG. 37, the upper end B621a and the upper end B622a are hatched, and the air passing portion B710 is shaded.
図38に示すように、プロジェクタカバーB1内側の天井部から下方に突出するように、開口近傍用ファンB700を設置するための構造(ファン設置構造)が形成されている。具体的に、プロジェクタカバーB1は、開口B400の後端に沿って形成された前側係合部B421と、前側係合部B421よりも後方に形成された後側係合部B422と、前後方向に延在する上側係合部B423(上側左係合部B423a、上側中係合部B423b、及び、上側右係合部B423c)と、を有している。 As shown in FIG. 38, a structure (fan installation structure) for installing the opening vicinity fan B700 is formed to project downward from the ceiling portion inside the projector cover B1. Specifically, the projector cover B1 includes a front engagement portion B421 formed along the rear end of the opening B400, a rear engagement portion B422 formed rearward of the front engagement portion B421, and the front and rear direction. It has an upper engaging portion B 423 (upper left engaging portion B 423 a, upper middle engaging portion B 423 b, and upper right engaging portion B 423 c) extending.
上側係合部B423は、前側係合部B421の背面と後側係合部B422の前面とを接続している。プロジェクタカバーB1内側の天井部からの下方への突出長は、上側係合部B423よりも前側係合部B421及び後側係合部B422の方が長くなっている。 The upper engaging portion B 423 connects the rear surface of the front engaging portion B 421 and the front surface of the rear engaging portion B 422. The downward projection length from the ceiling portion inside the projector cover B1 is longer in the front engagement portion B421 and the rear engagement portion B422 than in the upper engagement portion B423.
前側係合部B421の下端縁B421a及び後側係合部B422の下端縁B422aは、それぞれカーブ状に形成されている。下端縁B421a及び下端縁B422aは、開口近傍用ファンB700の空気通過部B710の形状に対応する形状(円弧状)に形成されている。なお、分かりやすくするため、図38では、下端縁B421a及び下端縁B422aを斜線で示している。 The lower end edge B421a of the front engagement portion B421 and the lower end edge B422a of the rear engagement portion B422 are each formed in a curved shape. The lower end edge B421a and the lower end edge B422a are formed in a shape (arc shape) corresponding to the shape of the air passing portion B710 of the opening vicinity fan B700. In FIG. 38, the lower end edge B 421 a and the lower end edge B 422 a are hatched in FIG.
開口近傍用ファンB700は、以上で説明したダクトカバーB600のファン設置構造B620及びプロジェクタカバーB1のファン設置構造によって挟持される。 The opening vicinity fan B700 is held by the fan installation structure B620 of the duct cover B600 and the fan installation structure of the projector cover B1 described above.
具体的に、ダクトカバーB600の前側係合部B621と左後側係合部B622との間隔、前側係合部B621と右後側係合部B623との間隔、及び、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421と後側係合部B422との間隔は、それぞれ、開口近傍用ファンB700における前後方向の長さと略等しくなっている。 Specifically, the distance between the front engagement portion B621 and the left rear engagement portion B622 of the duct cover B600, the distance between the front engagement portion B621 and the right rear engagement portion B623, and the front engagement of the projector cover B1. The distance between the joint portion B421 and the rear engagement portion B422 is substantially equal to the length in the front-rear direction of the opening vicinity fan B700.
これにより、開口近傍用ファンB700の左側前面は、ダクトカバーB600の前側係合部B621の背面と当接し、開口近傍用ファンB700の左側背面は、ダクトカバーB600の左後側係合部B622の前面と当接し、開口近傍用ファンB700は、ダクトカバーB600の前側係合部B621と左後側係合部B622とによって挟持される。また、開口近傍用ファンB700の右側前面は、ダクトカバーB600の前側係合部B621の背面と当接し、開口近傍用ファンB700の右側背面は、ダクトカバーB600の右後側係合部B623の前面と当接し、開口近傍用ファンB700は、ダクトカバーB600の前側係合部B621と右後側係合部B623とによって挟持される。 Thus, the left front side of the opening vicinity fan B700 abuts on the rear surface of the front engagement portion B621 of the duct cover B600, and the left rear surface of the opening vicinity fan B700 is the left rear side engagement portion B622 of the duct cover B600. The opening proximity fan B700 is held in contact with the front engagement portion B621 and the left rear engagement portion B622 of the duct cover B600. Further, the right front surface of the opening vicinity fan B700 abuts on the back surface of the front engagement portion B621 of the duct cover B600, and the right rear surface of the opening vicinity fan B700 is a front surface of the right rear engagement portion B623 of the duct cover B600. And the opening vicinity fan B700 is held by the front engagement portion B621 and the right rear engagement portion B623 of the duct cover B600.
また、開口近傍用ファンB700の前面は、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421の背面と当接し、開口近傍用ファンB700の背面は、プロジェクタカバーB1の後側係合部B422の前面と当接し、開口近傍用ファンB700は、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421と後側係合部B422とによって挟持される。 Further, the front surface of the opening vicinity fan B700 abuts against the back surface of the front engagement portion B421 of the projector cover B1, and the back surface of the opening proximity fan B700 abuts against the front surface of the rear engagement portion B422 of the projector cover B1. The opening vicinity fan B700 is held by the front engagement portion B421 and the rear engagement portion B422 of the projector cover B1.
また、ダクトカバーB600の3つの下側係合部B624(下側左係合部B624a、下側中係合部B624b、及び、下側右係合部B624c)は、主面B610からの上方への突出長が互いに略等しくなっている。また、プロジェクタカバーB1の3つの上側係合部B423(上側左係合部B423a、上側中係合部B423b、及び、上側右係合部B423c)は、プロジェクタカバーB1内側の天井部からの下方への突出長が互いに略等しくなっている。そして、ダクトカバーB600の下側係合部B624とプロジェクタカバーB1の上側係合部B423との間隔は、開口近傍用ファンB700における上下方向の長さと略等しくなっている。
In addition, the three lower engagement portions B 624 (the lower left engagement portion B 624 a, the lower middle engagement portion B 624 b, and the lower right engagement portion B 624 c) of the
これにより、開口近傍用ファンB700の下面は、ダクトカバーB600の3つの下側係合部B624(下側左係合部B624a、下側中係合部B624b、及び、下側右係合部B624c)の上面と当接し、開口近傍用ファンB700の上面は、プロジェクタカバーB1の3つの上側係合部B423(上側左係合部B423a、上側中係合部B423b、及び、上側右係合部B423c)の下面と当接し、開口近傍用ファンB700は、ダクトカバーB600の下側係合部B624とプロジェクタカバーB1の上側係合部B423とによって挟持される。 As a result, the lower surface of the opening vicinity fan B700 is divided into three lower engagement portions B624 (lower left engagement portion B624a, lower middle engagement portion B624b, and lower right engagement portion B624c of the duct cover B600). The upper surface of the near-opening fan B700 is in contact with the upper surface of the projector cover B1 (upper left engagement portion B423a, upper middle engagement portion B423b, and upper right engagement portion B423c). The opening vicinity fan B700 is held by the lower engagement portion B624 of the duct cover B600 and the upper engagement portion B423 of the projector cover B1.
以上のようにして、開口近傍用ファンB700は、前後方向及び上下方向から、ダクトカバーB600及びプロジェクタカバーB1によって挟持されることで、固定される。 As described above, the opening vicinity fan B700 is fixed by being held by the duct cover B600 and the projector cover B1 from the front-rear direction and the vertical direction.
開口近傍用ファンB700が固定された状態において、空気通過部B710の前面側周縁は、ダクトカバーB600における前側係合部B621の上端縁B621a及びプロジェクタカバーB1における前側係合部B421の下端縁B421aに沿うように位置付けられる(図34及び図39参照)。また、図示しないが、空気通過部B710の背面側外縁は、ダクトカバーB600における左後側係合部B622の上端縁B622a及び右後側係合部B623の上端縁B623a、並びに、プロジェクタカバーB1における後側係合部B422の下端縁B422aに沿うように位置付けられる。 In a state where the opening vicinity fan B700 is fixed, the front side peripheral edge of the air passing portion B710 is on the upper end edge B621a of the front engagement portion B621 in the duct cover B600 and the lower end edge B421a of the front engagement portion B421 in the projector cover B1. It is positioned along (see FIGS. 34 and 39). Further, although not shown, the rear side outer edge of the air passage portion B710 is the upper end edge B622a of the left rear engagement portion B622 and the upper end edge B623a of the right rear engagement portion B623 of the duct cover B600, and the projector cover B1. It is positioned along the lower edge B422a of the rear engagement portion B422.
すなわち、空気通過部B710は、正面視において、ダクトカバーB600の前側係合部B621、左後側係合部B622、及び、右後側係合部B623、並びに、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421及び後側係合部B422と重畳していない。換言すれば、空気通過部B710は、ダクトカバーB600の前側係合部B621、左後側係合部B622、及び、右後側係合部B623、並びに、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421及び後側係合部B422によって覆われていない。これにより、空気の通過部分の面積を最大限確保することができる。 That is, in the front view, the air passing portion B710 is the front engagement portion B621, the left rear engagement portion B622, and the right rear engagement portion B623 of the duct cover B600, and the front engagement portion of the projector cover B1. It does not overlap with B421 and rear side engaging part B422. In other words, the air passage portion B710 is formed by the front engagement portion B621, the left rear engagement portion B622, and the right rear engagement portion B623 of the duct cover B600, and the front engagement portion B421 of the projector cover B1 and It is not covered by the rear engagement portion B422. Thereby, the area of the passage part of air can be secured to the maximum.
一方で、空気通過部B710の周縁と、ダクトカバーB600における係合部の上端縁(上端縁B621a、上端縁B622a、及び、上端縁B623a)並びにプロジェクタカバーB1における係合部の下端縁(下端縁B421a及び下端縁B422a)とを合致させることにより、開口近傍用ファンB700とダクトカバーB600とが当接する部分の面積、及び、開口近傍用ファンB700とプロジェクタカバーB1とが当接する部分の面積を大きくすることが可能であり、これにより、開口近傍用ファンB700を安定的に固定することができる。 On the other hand, the peripheral edge of the air passage portion B710, the upper end edge (upper end edge B621a, upper end edge B622a, and upper end edge B623a) of the engaging portion in the duct cover B600 and the lower end edge (lower end edge) of the engaging portion in the projector cover B1 By matching B421a and the lower end edge B422a), the area of the portion where the opening vicinity fan B700 and the duct cover B600 abut, and the area of the portion where the opening vicinity fan B700 and the projector cover B1 abut It is possible to stably fix the opening vicinity fan B700.
また、図39に示すように、プロジェクタカバーB1における前側係合部B421の前面は、右開口B400aの後端縁(図25に示す辺j)から下方に向けて形成された壁面B401j(図24参照)と一致している。これにより、開口近傍用ファンB700は、前側係合部B421の前後方向における厚み分だけ、右開口B400aの後端縁(図25に示す辺j)よりも後方に配置されることになる。従って、開口近傍用ファンB700は、右開口B400aよりも奥まった位置に存在するため、プロジェクタカバーB1の右開口B400aから液体が入ってきたとしても、当該液体が開口近傍用ファンB700に直接かかり難いようになっている。一方で、開口近傍用ファンB700が右開口B400aに近接して配置されているため、右開口B400aを介して、プロジェクタカバーB1の外部から空気を取り込みやすくなっている。これにより、プロジェクタ装置B2において発生した熱を効率よく排出することができる。 Further, as shown in FIG. 39, the front surface of the front engagement portion B421 in the projector cover B1 is a wall surface B401j (FIG. 24) formed downward from the rear end edge (the side j shown in FIG. 25) of the right opening B400a. See). Thus, the opening vicinity fan B700 is disposed rearward of the rear end edge (the side j shown in FIG. 25) of the right opening B400a by the thickness of the front engagement portion B421 in the front-rear direction. Therefore, since the opening vicinity fan B700 exists at a position deeper than the right opening B400a, even if the liquid enters from the right opening B400a of the projector cover B1, the liquid is unlikely to be directly applied to the opening vicinity fan B700. It is supposed to be. On the other hand, since the opening vicinity fan B700 is disposed close to the right opening B400a, air can be easily taken in from the outside of the projector cover B1 through the right opening B400a. Accordingly, the heat generated in the projector device B2 can be efficiently discharged.
なお、ダクトカバーB600の左後側係合部B622と右後側係合部B623とが別個に構成されているのに対し、前側係合部B621は、左右の部位が分断されることなく繋がった形状となっている。これにより、プロジェクタカバーB1の右開口B400aから液体が入ってきたとしても、当該液体が後方へと侵入し難いようになっている。
While the left rear engagement portion B 622 and the right rear
また、プロジェクタカバーB1における右開口B400aの後端縁(図25に示す辺j)の長さと、ダクトカバーB600における前側係合部B621の左右方向の長さと、ダクトカバーB600における左後側係合部B622の左端から右後側係合部B623の右端までの長さと、プロジェクタカバーB1における前側係合部B421の左右方向の長さと、プロジェクタカバーB1における後側係合部B422の左右方向の長さと、開口近傍用ファンB700における左右方向の長さは、全て略等しくなっている。これにより、プロジェクタカバーB1の右開口B400aから空間P1(図35参照)に至るまでの途中スペース(空間P1を左右方向の鉛直面で切断したときの断面)が開口近傍用ファンB700によって略隙間なく埋められた状態となっている。この点においても、空気の通過部分の面積が最大限確保されており、プロジェクタ装置B2の冷却効率を高めることができる。
Further, the length of the rear end (the side j shown in FIG. 25) of the right opening B400a in the projector cover B1, the length in the left-right direction of the front engagement portion B621 in the duct cover B600, and the left rear engagement in the duct cover B600 The length from the left end of the portion B 622 to the right end of the right rear
<液体の貯留及び排出>
図40は、ブラインド及びダクトカバーを取り付けた状態を左方から見た斜視図である。図41は、プロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーを後方から見た斜視図である。図42は、図41に示すプロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーの分解斜視図である。図43は、ブラインド及びダクトカバーの分解斜視図である。
<Storage and discharge of liquid>
FIG. 40 is a perspective view of the blind and the duct cover attached from the left. FIG. 41 is a perspective view of the projector cover, the blind, and the duct cover as viewed from the rear. FIG. 42 is an exploded perspective view of the projector cover, the blind, and the duct cover shown in FIG. FIG. 43 is an exploded perspective view of a blind and a duct cover.
なお、図43では、ブラインドB500を前方且つ上方から見る一方、ダクトカバーB600を後方且つ下方から見た様子を示している。
In FIG. 43, the
上述したように、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(図32参照)のうちダクトカバーB600よりも下方の空間P2(図35参照)は、プロジェクタカバーB1の内部に入ってきた液体を貯留することが可能である(図36参照)。
As described above, of the space P (see FIG. 32) formed by the projector cover B1 and the
図30を用いて説明したように、ブラインドB500には、第1水平部B501、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、第3水平部B502d、及び、小部屋B507が形成されている。これにより、貯留可能な液体の容量を増やしつつ、ブラインドB500の下方においてスクリーン装置C(図5参照)を配置するためのスペースを確保するとともに、ブラインドB500の強度を維持することが可能となっている。 As described with reference to FIG. 30, in the blind B500, the first horizontal portion B501, the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, the third horizontal portion B502d, and the small room B507. Is formed. This makes it possible to secure a space for arranging the screen device C (see FIG. 5) below the blind B500 while maintaining the strength of the blind B500 while increasing the volume of liquid that can be stored. There is.
特に、本実施形態では、小部屋B507の存在によりブラインドB500の強度を高めるとともに、小部屋B507にも液体を貯留することができるようになっている。すなわち、上述したように、小部屋B507には、切り欠き507cが形成されており、液体の貯留量が一定量を超えると、切り欠き507cから小部屋B507に液体が流入する。このようにして、リブとして設けられた小部屋B507に液体を貯留することにより、ブラインドB500内の空間を有効に活用している。
In particular, in the present embodiment, the strength of the
図40に示すように、ダクトカバーB650は、上面視矩形形状における左前方コーナー部を切り欠いた形状を有している。分かりやすくするため、図40では、ダクトカバーB650を斜線で示している。図33を用いて説明したように、ダクトカバーB600は、上面視において小部屋B507の前側壁部B507a及び外側壁部B507b(図30参照)に沿うように配置される。これに対し、ダクトカバーB650は、ダクトカバーB600よりも前後方向の長さが短く、ダクトカバーB650の後端は、小部屋B507よりも前方に位置付けられる。 As shown in FIG. 40, the duct cover B650 has a shape obtained by cutting out the left front corner portion in a rectangular shape in top view. The duct cover B 650 is hatched in FIG. 40 for the sake of clarity. As described with reference to FIG. 33, the duct cover B600 is disposed along the front side wall B507a and the outer wall B507b (see FIG. 30) of the small room B507 in top view. On the other hand, duct cover B650 is shorter in length in the front-rear direction than duct cover B600, and the rear end of duct cover B650 is positioned forward of small room B507.
もっとも、図示しないが、ダクトカバーB650の後端は、プロジェクタカバーB1の空洞B402(図26参照)の後方に存在する面B402b(図29参照)、すなわち、図36に示す開口B510の辺Nよりも後方に配置される。これにより、ダクトカバーB650は、ダクトカバーB600と同様に、プロジェクタカバーB1の内部空間Qと液体Lの貯留空間(空間P2)とを隔てており、液体Lが開口B510を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するということが起こり難くなっている。 Although not shown, the rear end of the duct cover B650 is a surface B402b (see FIG. 29) present behind the cavity B402 (see FIG. 26) of the projector cover B1, ie, from the side N of the opening B510 shown in FIG. Also placed behind. Thus, the duct cover B650 separates the internal space Q of the projector cover B1 from the storage space (the space P2) of the liquid L similarly to the duct cover B600, and the liquid L passes through the opening B510 to form the projector cover B1. Invading into the internal space Q (inside of the case B22) is less likely to occur.
ここで、ブラインドB500に貯留された液体は、ブラインドB500から遊技機1の外部まで連通するチューブを備える排出機構を用いて排出される。当該チューブは、液体排出用孔Sを挿通させることにより、ブラインドB500内に挿入される。以下、液体排出用孔Sについて説明する。
Here, the liquid stored in the blind B500 is discharged using a discharge mechanism including a tube communicating from the blind B500 to the outside of the
図41に示すように、液体排出用孔Sは、照射ユニットBの背面側に設けられている。具体的に、図42及び図43に示すように、液体排出用孔Sは、プロジェクタカバーB1の配線用開口B411と、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511aと、ダクトカバーB600の後側部B630(図37参照)と、によって構成される。 As shown in FIG. 41, the liquid discharge hole S is provided on the back side of the irradiation unit B. Specifically, as shown in FIGS. 42 and 43, the liquid discharge hole S is provided behind the wiring opening B411 of the projector cover B1, the wiring opening B510a and the wiring opening B511a of the blind B500, and the duct cover B600. Side B 630 (see FIG. 37).
配線用開口B411は、プロジェクタカバーB1の背面を構成する背面側壁部B410において、下方が開放した切り欠きとして形成されている。 The wiring opening B411 is formed as a notch whose lower side is opened in a back side wall B410 that constitutes the back of the projector cover B1.
配線用開口B510aは、ブラインドB500の背面を構成する第1背面側壁部B510において、上方が開放した切り欠きとして形成されている。配線用開口B511aは、ブラインドB500の第1背面側壁部B510の前方に形成された第2背面側壁部B511において、上方が開放した切り欠きとして形成されている。第2背面側壁部B511は、後壁部B503の上端から後方に向けて連続して形成された水平面B508の後端から立設するように形成されている。第1背面側壁部B510は、第2背面側壁部B511の下端から後方に向けて連続して形成された水平面B509の後端から立設するように形成されている。 The wiring opening B510a is formed as a notch whose upper side is opened in the first back side wall B510 that constitutes the back of the blind B500. The wiring opening B511a is formed as a notch whose upper side is opened at a second back side wall B511 formed in front of the first back side wall B510 of the blind B500. The second rear side wall portion B511 is formed to stand upright from the rear end of a horizontal surface B508 continuously formed rearward from the upper end of the rear wall portion B503. The first rear side wall portion B510 is formed to stand upright from the rear end of a horizontal surface B509 continuously formed rearward from the lower end of the second rear side wall portion B511.
ダクトカバーB600の後側部B630は、裏側の面B631と、面B631の左右両端縁から下方に突出した下方突出部B632a及び下方突出部B632bと、を有している。下方突出部B632aと下方突出部B632bとは、一定の距離を隔てて略平行となるように対向しており、下方突出部B632aと下方突出部B632bとの間には、スペースが形成されている。 The rear side B630 of the duct cover B600 has a back surface B631, and a lower protrusion B632a and a lower protrusion B632b protruding downward from the left and right end edges of the surface B631. The lower projecting portion B 632 a and the lower projecting portion B 632 b face each other at a predetermined distance so as to be substantially parallel, and a space is formed between the lower projecting portion B 632 a and the lower projecting portion B 632 b .
プロジェクタカバーB1、ブラインドB500、及び、ダクトカバーB600が組み付けられた状態において、プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a、並びに、ダクトカバーB600の下方突出部B632aと下方突出部B632bとの間に形成されたスペースは、背面視において重畳し、これにより、液体排出用孔S(図41において2つ示される液体排出用孔Sのうち左側の液体排出用孔S)が形成される。なお、ダクトカバーB650には、後側部B630が形成されていないため(図40参照)、図41において2つ示される液体排出用孔Sのうち右側の液体排出用孔Sは、プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511aによって形成される。 When the projector cover B1, the blind B500, and the duct cover B600 are assembled, the wiring opening B411 of the projector cover B1, the wiring opening B510a of the blind B500, the wiring opening B511a, and the lower protrusion of the duct cover B600 A space formed between the B 632 a and the lower protruding portion B 632 b overlaps in a rear view, whereby the liquid discharge holes S (for the liquid discharge on the left side among the liquid discharge holes S shown in FIG. Holes S) are formed. Since the rear side B630 is not formed in the duct cover B650 (see FIG. 40), the liquid discharge hole S on the right side among the two liquid discharge holes S shown in FIG. 41 is the projector cover B1. The wiring opening B411, and the wiring opening B510a and the wiring opening B511a of the blind B500 are formed.
液体排出用孔Sには、ブラインドB500に貯留された液体を排出するためのチューブが挿通されるとともに、照射ユニットB以外の各種機能部品(サブ制御装置SS等)とプロジェクタ装置B2等とを接続するための配線も挿通される。当該配線は、配線用開口B640a、B640b(図37参照)を挿通させることにより、プロジェクタ装置B2や開口近傍用ファンB700に接続される。
A tube for discharging the liquid stored in the
ここで、配線用開口B640a、B640bは、ダクトカバーB600の外側(右端近傍)に形成されており、配線用開口B640a、B640bの形成箇所は、プロジェクタカバーB1の内部空間Q(図29参照)に向けて開放された開口B510(図36参照)から離間した位置となっている。これにより、ブラインドB500に貯留された液体が配線用開口B640a、B640bを介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するということが起こり難くなっている。 Here, the wiring openings B640a and B640b are formed on the outside (near the right end) of the duct cover B600, and the formation locations of the wiring openings B640a and B640b are in the internal space Q of the projector cover B1 (see FIG. 29). It is located at a distance from the opening B510 (see FIG. 36) opened toward the front. As a result, the liquid stored in the blind B500 hardly enters the internal space Q of the projector cover B1 (inside the case B22) through the wiring openings B640a and B640b.
以上、本発明の一実施形態として、第2実施形態に係る遊技機1について説明した。
The
従来、プロジェクタ等の投影装置により投影された映像をスクリーンに表示することにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開2012−147828号公報参照)。このような遊技機によれば、液晶表示装置と同程度の映像表現が可能であるとともに、液晶表示装置等と比較して、表示面が大型化した際のコストを低減させることができる。また、スクリーンの形状を適宜変更することにより、液晶表示装置では行うことのできない映像表現も可能となる。 BACKGROUND Conventionally, there has been known a gaming machine capable of producing effects by displaying an image projected by a projection device such as a projector on a screen (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-147828). According to such a gaming machine, it is possible to achieve the same level of image expression as a liquid crystal display device, and it is possible to reduce the cost when the display surface is enlarged compared to a liquid crystal display device or the like. In addition, by appropriately changing the shape of the screen, it is also possible to perform video expression which can not be performed by the liquid crystal display device.
しかしながら、投影装置は、液晶表示装置等と比較して、発熱しやすく、高温になりやすいため、発生した熱を放出しないと正常に機能しなくなってしまうという問題があった。 However, since the projection device easily generates heat and is easily heated to a high temperature as compared with a liquid crystal display device or the like, there is a problem that it does not function properly unless the generated heat is released.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、映像を投影することが可能な投影装置で発生した熱を効率よく放出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of efficiently releasing heat generated by a projection device capable of projecting an image. I assume.
この点、第2実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the
(3−1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン(開口近傍用ファンB700)と、
前記カバー部材の内部空間を仕切る仕切部材(ダクトカバーB600)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されており、
前記仕切部材は、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する空間を第2の空間(空間P1)及び第3の空間(空間P2)に仕切っており、
前記第1の空間と前記第2の空間とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記ファンは、前記第2の空間に配置されており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(3-1) Screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1),
A projector (projector apparatus B2) for projecting light for displaying an image on the screen;
A cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
A main body (cabinet G) having an opening at the front,
An open / close door (upper door mechanism UD) which is attached to the main body portion so as to be openable / closable and provided with a display area (upper display window UD1) for making an image displayed on the screen visible.
A fan (an opening vicinity fan B700) disposed inside the cover member;
A partition member (duct cover B600) for partitioning the internal space of the cover member;
The cover member has a first opening (right opening B 400 a) opened toward the outer space of the cover member, and a first opening (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed,
The partition member partitions a space communicating with the first opening in the cover member into a second space (space P1) and a third space (space P2).
The first space and the second space are in communication via the second opening,
The fan is disposed in the second space,
The projector is disposed in the first space,
A game machine characterized by
第2実施形態に係る遊技機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間は、仕切部材(ダクトカバーB600)によって第2の空間(空間P1)及び第3の空間(空間P2)に仕切られている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P1)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されており、第2の空間(空間P1)には、ファン(開口近傍用ファンB700)が配置されている。これにより、第2の空間(空間P1)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。
According to the
一方で、第2の空間(空間P1)にはファン(開口近傍用ファンB700)が配置されているため、仮に、第1の開口(右開口B400a)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に異物が混入した場合であっても、ファン(開口近傍用ファンB700)の存在によって、当該異物がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置されている方(第1の空間(空間Q)側)へと侵入するということを起こり難くすることができる。さらに、第3の空間(空間P2)は、第2の空間(空間P1)(プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の存在する第1の空間(空間Q)と連通する空間)から仕切部材(ダクトカバーB600)によって隔離されているため、仮に、異物が第3の空間(空間P2)に入ってきた場合、当該異物が第3の空間(空間P2)から第2の空間(空間P1)に侵入してしまうことを防止することができる。これにより、遊技機の外部から侵入してきた液体等の異物からプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を保護して、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が故障してしまう原因を除去することができるとともに、第1の開口(右開口B400a)を介した不正なアクセスを抑制して、セキュリティを向上させることができる。 On the other hand, since the fan (opening vicinity fan B700) is disposed in the second space (space P1), the cover member (projector cover B1 and the projector cover B1 and the right opening B400a) is temporarily Even when foreign matter is mixed in the interior of the blind B500), the foreign matter is placed in the projector (projector apparatus B2) due to the presence of the fan (fan near opening B700) (first space (space) Intrusion to the Q) side can be made less likely to occur. Furthermore, the third space (space P2) is a partition member (duct cover B600) from the second space (space P1) (a space communicating with the first space (space Q) where the projector (projector apparatus B2) exists). If foreign matter enters the third space (space P2), the foreign matter intrudes from the third space (space P2) into the second space (space P1). Can be prevented. Thus, the projector (projector device B2) can be protected from foreign matter such as liquid that has entered from the outside of the gaming machine, and the cause of the projector (projector device B2) failing can be eliminated. Security can be improved by suppressing unauthorized access via the opening (right opening B 400 a).
(4−1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン(開口近傍用ファンB700)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されており、
前記第1の空間と、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する第2の空間(空間P)とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されており、
前記第2の空間には、前記ファンを設置するためのファン設置用部材(ダクトカバーB600)が設けられており、
前記ファンは、前記第2の空間において、前記カバー部材の内側部と前記ファン設置用部材とによって挟持されている、
ことを特徴とする遊技機。
(4-1) Screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1),
A projector (projector apparatus B2) for projecting light for displaying an image on the screen;
A cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
A main body (cabinet G) having an opening at the front,
An open / close door (upper door mechanism UD) which is attached to the main body portion so as to be openable / closable and provided with a display area (upper display window UD1) for making an image displayed on the screen visible.
And a fan (an opening vicinity fan B700) disposed inside the cover member,
The cover member has a first opening (right opening B 400 a) opened toward the outer space of the cover member, and a first opening (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed,
The first space and a second space (space P) communicating with the first opening inside the cover member communicate with each other through the second opening,
The projector is disposed in the first space,
In the second space, a fan installation member (duct cover B600) for installing the fan is provided.
The fan is held by the inner portion of the cover member and the fan installation member in the second space.
A game machine characterized by
第2実施形態に係る遊技機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P)(カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されており、第2の空間(空間P)には、ファン(開口近傍用ファンB700)が配置されている。これにより、第2の空間(空間P)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。とりわけ、第2の空間(空間P)には、ファン(開口近傍用ファンB700)を設置するためのファン設置用部材(ダクトカバーB600)が設けられており、ファン(開口近傍用ファンB700)は、第2の空間(空間P)において、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内側部とファン設置用部材(ダクトカバーB600)とによって挟持されている。この点、ファン(開口近傍用ファンB700)を設置するに当たり、ビスや爪等の構造を別途設けることとすれば、当該構造のために(左右方向に)新たにスペースが必要になる。これに対し、第2実施形態に係る遊技機1によれば、省スペースでファン(開口近傍用ファンB700)を設置することが可能であり、第2の空間(空間P)内における空気の通過可能部分のスペースを最大限確保することができる。その結果、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間での空気の移動効率を高めることが可能であり、ファン(開口近傍用ファンB700)の機能を最大限活かしつつ、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効果を向上させることができる。
According to the
(4−2) 前記(4−1)の遊技機であって、
前記ファン設置用部材には、前記ファンにおける空気の通過可能部分(空気通過部B710)の形状に対応する形状を有するファン設置部(ファン設置構造B620)が形成されている、
ことを特徴とする。
(4-2) The gaming machine according to (4-1) above,
The fan installation portion (fan installation structure B620) having a shape corresponding to the shape of the air passable portion (air passage portion B710) of the fan is formed in the fan installation member.
It is characterized by
第2実施形態に係る遊技機1によれば、ファン設置部(ファン設置構造B620)は、ファン(開口近傍用ファンB700)における空気の通過可能部分(空気通過部B710)の形状に対応する形状を有しているため、ファン設置部(ファン設置構造B620)によって空気の通過が妨げられてしまうことを防止することができる。これにより、ファン(開口近傍用ファンB700)の吸引力を最大限活かしつつ、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効果をさらに向上させることができる。
According to the
(5−1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されており、
前記第1の空間と、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する第2の空間(空間P)とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されており、
前記第2の空間は、下方が閉塞することにより液体を貯留することが可能であり、
前記カバー部材には、さらに、前記カバー部材の外部に配置された機器と前記プロジェクタとを接続する配線を挿通させるための配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)が形成されており、
前記第2の空間と前記カバー部材の外部空間とは、前記配線用開口を介して連通しており、
前記配線用開口は、前記第2の空間に貯留された液体を前記カバー部材の外部に排出するための機構(排出機構が備えるチューブ)を挿通させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(5-1) Screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1),
A projector (projector apparatus B2) for projecting light for displaying an image on the screen;
A cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
A main body (cabinet G) having an opening at the front,
An open / close door (upper door mechanism UD) attached to the main body portion so as to be openable / closable and provided with a display area (upper display window UD1) for making the image displayed on the screen visible ,
The cover member has a first opening (right opening B 400 a) opened toward the outer space of the cover member, and a first opening (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed,
The first space and a second space (space P) communicating with the first opening inside the cover member communicate with each other through the second opening,
The projector is disposed in the first space,
The second space can store liquid by closing the lower side,
Wiring openings (wiring openings B411 of the projector cover B1 and wiring of the blind B500) for inserting the wiring for connecting the device disposed outside the cover member and the projector to the cover member. Opening B510a and wiring opening B511a) are formed,
The second space and the external space of the cover member are in communication via the wiring opening,
The wiring opening may allow a mechanism (a tube provided in a discharge mechanism) for discharging the liquid stored in the second space to the outside of the cover member.
A game machine characterized by
第2実施形態に係る遊技機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P)(カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されている。これにより、第2の空間(空間P)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。
According to the
また、第2実施形態に係る遊技機1によれば、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部に配置された機器とプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)とを接続する配線を挿通させるための配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)が形成されており、第2の空間(空間P)とカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間とは、配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)を介して連通している。そして、第2の空間(空間P)は、下方が閉塞することにより液体を貯留することが可能である一方、第2の空間(空間P)に貯留された液体は、配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部に排出することが可能である。これにより、仮に、第1の開口(右開口B400a)を介して、遊技機の外部からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部へと液体(遊技者が注ぎ込んだ飲み物等)が入ってきた場合であっても、当該液体を第2の空間(空間P)内に滞留させることが可能であり、当該液体が第2の空間(空間P)外の機器に侵入してしまうことを防止することができる。また、貯留された液体を配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)から適宜排出することにより、液体の貯留量を一定限度以下に保つことが可能である。その結果、第2の空間(空間P)に液体が過剰に貯留されることに起因して、当該液体がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置空間(第1の空間)に侵入してしまう、という事態を回避することができる。このようにして、第2実施形態に係る遊技機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)や他の機器が液体によって故障してしまうことを抑制することができる。なお、遊技機1の内部温度は、比較的高い(約60℃)ため、貯留された液体は、上記のような機構を用いて排出しなくても、放置しておけば自然に蒸発する。従って、当該排出機構を設けることは必須でなく、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)が形成されていなくてもよい。
Moreover, according to the
(6−1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン(開口近傍用ファンB700)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されるとともに、前記第1の開口の周縁の一部(図25に示す辺j)から前記カバー部材の内側に向けて連続する開口縁部(プロジェクタカバーB1の前側係合部B421)が形成されており、
前記第1の空間と、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する第2の空間(空間P)とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されており、
前記ファンは、前記第2の空間において前記開口縁部に当接するように配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(6-1) Screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1),
A projector (projector apparatus B2) for projecting light for displaying an image on the screen;
A cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
A main body (cabinet G) having an opening at the front,
An open / close door (upper door mechanism UD) which is attached to the main body portion so as to be openable / closable and provided with a display area (upper display window UD1) for making an image displayed on the screen visible.
And a fan (an opening vicinity fan B700) disposed inside the cover member,
The cover member has a first opening (right opening B 400 a) opened toward the outer space of the cover member, and a first opening (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) and an opening edge (projector cover) continuous from the part of the periphery of the first opening (the side j shown in FIG. 25) to the inside of the cover member A front engaging portion B421) of B1 is formed,
The first space and a second space (space P) communicating with the first opening inside the cover member communicate with each other through the second opening,
The projector is disposed in the first space,
The fan is arranged to abut the opening edge in the second space,
A game machine characterized by
第2実施形態に係る遊技機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P)(カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されており、第2の空間(空間P)には、ファン(開口近傍用ファンB700)が配置されている。これにより、第2の空間(空間P)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。とりわけ、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、第1の開口(右開口B400a)の周縁の一部(図25に示す辺j)からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内側に向けて連続する開口縁部(プロジェクタカバーB1の前側係合部B421)が形成されており、ファン(開口近傍用ファンB700)は、第2の空間(空間P)において開口縁部(プロジェクタカバーB1の前側係合部B421)に当接するように配置されている。これにより、仮に、第1の開口(右開口B400a)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に液体等の異物(例えば、遊技者が注ぎ込んだ飲み物等)が混入した場合であっても、当該異物がファン(開口近傍用ファンB700)に直接接触してしまうことを防止することができる。一方で、ファン(開口近傍用ファンB700)の設置位置を可能な限り第1の開口(右開口B400a)に接近させることにより、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間での空気移動をスムーズに行わせることができ、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効果を向上させることができる。
According to the
第2実施形態では、表示ユニットAをキャビネットGに装着した際、照射ユニットBの前方部分がキャビネットGの前方へと突出し、照射ユニットBのうちキャビネットGから突出した部分は上ドア機構UD(図1参照)に収容されることとして説明した。このように、照射ユニットBの前方部分がキャビネットGの前方へと突出する場合、図44に示すようにして上ドア機構UDがキャビネットGに取り付けられる構成を採用することが望ましい。 In the second embodiment, when the display unit A is attached to the cabinet G, the front part of the irradiation unit B protrudes to the front of the cabinet G, and the part of the irradiation unit B that protrudes from the cabinet G has an upper door mechanism UD (FIG. 1) described as being accommodated. Thus, when the front part of the irradiation unit B protrudes to the front of the cabinet G, it is desirable to adopt a configuration in which the upper door mechanism UD is attached to the cabinet G as shown in FIG.
図44は、上ドア機構をキャビネットに取り付ける方法について説明するための図である。この構成によれば、引っ掛け部UD120は、上ドア機構UDから後方へと突出する部材であり、ネジ締結により上ドア機構UDに取り付けられる。一方、キャビネットGの側面壁G2の内側面には、内側に向けて突出する内面側突出部材G2a(例えば、側面壁G2の内側面にねじ込まれたネジ等)が設けられている。 FIG. 44 is a diagram for describing a method of attaching the upper door mechanism to the cabinet. According to this configuration, the hook portion UD120 is a member that protrudes rearward from the upper door mechanism UD, and is attached to the upper door mechanism UD by screw fastening. On the other hand, on the inner side surface of the side wall G2 of the cabinet G, an inner surface side projecting member G2a (for example, a screw screwed into the inner side surface of the side wall G2) projecting inward is provided.
上ドア機構UDをキャビネットGに取り付ける(上ドア機構UDをキャビネットGに対して閉じる)に当たっては、まず、上ドア機構UDの上壁の下側面を前面側突出部材G120の上面に載せつつ、引っ掛け部UD120の欠き込みを内面側突出部材G2aに引っ掛ける。この状態で下ドア機構DDをキャビネットGに対して閉じることで、下ドア機構DDによって上ドア機構UDが後方へと押し込まれる。これにより、上ドア機構UDも、キャビネットGに対して閉じられることになる。このような構成を採用することにより、上ドア機構UD及びキャビネットGの内部スペースを有効に活用することができる。 To attach the upper door mechanism UD to the cabinet G (close the upper door mechanism UD to the cabinet G), first, the lower surface of the upper wall of the upper door mechanism UD is placed on the upper surface of the front side projecting member G120 and hooked The notch of the portion UD120 is hooked on the inner side projecting member G2a. By closing the lower door mechanism DD with respect to the cabinet G in this state, the upper door mechanism UD is pushed backward by the lower door mechanism DD. Thereby, the upper door mechanism UD is also closed to the cabinet G. By adopting such a configuration, the internal space of the upper door mechanism UD and the cabinet G can be effectively utilized.
なお、第2実施形態では、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口を介して、遊技機1の内部空間と外部空間との間で空気が流動することとして説明したが、本発明においては、キャビネットGの上面壁G4に形成された開口G41(図1参照)を介して空気を流動させることとしてもよい。この場合には、例えば、表示ユニットAをキャビネットGに装着した際、キャビネットGの上面壁G4に形成された開口G41がプロジェクタカバーB1の開口B400の真上に位置付けられるようにすればよい。
In the second embodiment, the air flows between the internal space and the external space of the
また、プロジェクタカバーB1の開口B400の上方に形成された開口(上ドア機構UD又はキャビネットGに形成された開口)から遊技機1の内部に侵入する異物の量をなるべく少なくするために、当該開口は、プロジェクタカバーB1の開口B400よりも小さい方がよく、当該開口には、異物の侵入を防止するための何らかの措置(例えば、パンチングB450と同様のメッシュ構造の設置)が施されていることが望ましい。
Also, in order to reduce the amount of foreign matter entering the interior of the
また、第2実施形態では、プロジェクタ装置B2(ケースB22の内部)に吸気用ファン244A・244Bが配設されるとともに、プロジェクタ装置B2の外部(プロジェクタカバーB1の内部空間)に開口近傍用ファンB700が配設されることとして説明した。本発明において、ファンの配置位置は、特に限定されず、プロジェクタ装置B2(ケースB22の内部)にのみファンを配設して、プロジェクタ装置B2の外部(プロジェクタカバーB1の内部空間)にはファンを配設しないこととしてもよい。逆に、プロジェクタ装置B2の外部(プロジェクタカバーB1の内部空間)にのみファンを配設して、プロジェクタ装置B2(ケースB22の内部)にはファンを配設しないこととしてもよい。
In the second embodiment, the
図45は、吸気用ファン及び排気用ファンの配置位置について説明するための図である。なお、この変形例では、プロジェクタカバーB1及びブラインドB500の構成が第2実施形態におけるこれらの構成と若干異なっている。基本的な構成は同様であるため、詳細な説明は省略するが、本変形例におけるブラインドB500には、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、第3水平部B502dの代わりに傾斜部B502が形成され、小部屋B507は形成されていない。また、ブラインドB500の後壁部B503は、第2実施形態よりも前方に位置付けられ、後壁部B503の前側の面は、プロジェクタカバーB1の空洞B402の後方に存在する面B402bと連続している。 FIG. 45 is a diagram for describing the arrangement position of the intake fan and the exhaust fan. In this modification, the configurations of the projector cover B1 and the blind B500 are slightly different from those in the second embodiment. The basic configuration is the same, so detailed description will be omitted, but in the blind B500 in this modification, the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d. Instead of the small room B507. Further, the rear wall B503 of the blind B500 is positioned in front of the second embodiment, and the front surface of the rear wall B503 is continuous with the surface B402b existing behind the cavity B402 of the projector cover B1. .
吸気用ファンは、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(2つある空間Pのうちの右側の空間P)中の所望の位置に配設することができる。 The intake fan can be disposed at a desired position in the space P (the space P on the right side of the two spaces P) formed by the projector cover B1 and the blind B500.
図45では、吸気用ファンの配置位置として、F(R1)で示す点線で囲まれた領域、F(R2)で示す点線で囲まれた領域、F(R3)で示す点線で囲まれた領域、及び、F(R4)で示す点線で囲まれた領域を例示している。 In FIG. 45, an area surrounded by a dotted line indicated by F (R 1 ), an area surrounded by a dotted line indicated by F (R 2 ), and an area surrounded by a dotted line indicated by F (R 3 ) And an area surrounded by a dotted line indicated by F (R 4 ).
F(R1)で示す点線で囲まれた領域は、右側の開口B510(図36参照)近傍に位置しており、該領域に吸気用ファンが配設された場合、吸気用ファンは、ケースB22の右側面に設けられた吸気口B22A(図22参照)に近接する。これにより、プロジェクタカバーB1の外部から取り入れられた空気を、ケースB22の内部(プロジェクタ装置B2)へと効率的に送り込むことができる。
The region enclosed by the dotted line indicated by F (R 1 ) is located near the
F(R2)で示す点線で囲まれた領域は、F(R1)で示す点線で囲まれた領域の右側領域であり、プロジェクタカバーB1の壁面B401iを後方へ延長した箇所である。F(R2)で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、空間Pを後方に移動した空気の進行方向を、スムーズに内向きへと変えることができる。
The area surrounded by the dotted line indicated by F (R 2 ) is the right side area of the area surrounded by the dotted line indicated by F (R 1 ), and is a part where the wall surface B 401 i of the
F(R3)で示す点線で囲まれた領域は、F(R2)で示す点線で囲まれた領域の前方領域であり、プロジェクタカバーB1の壁面B401j(図24参照)の下側領域である。F(R3)で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、開口B400を介してプロジェクタカバーB1の内部に取り入れられた空気を、スムーズに後方へと流すことができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F (R 3 ) is the front area of the area surrounded by the dotted line indicated by F (R 2 ), and is the lower area of the wall surface B 401 j (see FIG. 24) of the projector cover B1. is there. When the intake fan is disposed in a region surrounded by a dotted line indicated by F (R 3 ), the air taken into the inside of the projector cover B1 through the opening B400 can smoothly flow backward. .
F(R4)で示す点線で囲まれた領域は、F(R3)で示す点線で囲まれた領域の前方領域であり、開口B400の下方領域である。F(R4)で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、プロジェクタカバーB1の内部への空気の取り入れをスムーズに行うことができる。 A region surrounded by a dotted line indicated by F (R 4 ) is a front region of a region surrounded by a dotted line indicated by F (R 3 ), and is a region below the opening B 400. When the intake fan is disposed in a region surrounded by a dotted line indicated by F (R 4 ), the air can be smoothly taken into the interior of the projector cover B1.
また、排気用ファンは、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(2つある空間Pのうちの左側の空間P)中の所望の位置に配設することができる。 Further, the exhaust fan can be disposed at a desired position in the space P (the space P on the left side of the two spaces P) formed by the projector cover B1 and the blind B500.
図45では、排気用ファンの配置位置として、F(L1)で示す点線で囲まれた領域、及び、F(L2)で示す点線で囲まれた領域を例示している。 In FIG. 45, an area surrounded by a dotted line indicated by F (L 1 ) and an area surrounded by a dotted line indicated by F (L 2 ) are illustrated as the arrangement position of the exhaust fan.
F(L1)で示す点線で囲まれた領域は、左側の開口B510近傍に位置しており、該領域に排気用ファンが配設された場合、排気用ファンは、ケースB22の左側面に設けられた排気口B22E(図23参照)に近接する。これにより、プロジェクタ装置B2で発生した熱によって温められた空気を、プロジェクタ装置B2の外部へと効率的に送り出すことができる。
The area surrounded by the dotted line indicated by F (L 1 ) is located near the
F(L2)で示す点線で囲まれた領域は、プロジェクタカバーB1の壁面B401jの下側領域である。F(L2)で示す点線で囲まれた領域に排気用ファンが配設された場合、ケースB22から出た空気の進行方向を、スムーズに前向きへと変えることができる。
An area surrounded by a dotted line indicated by F (L 2 ) is an area under the wall surface B 401 j of the
以上、図45を用いて説明した吸気用ファン及び排気用ファンは、吸気用ファンと排気用ファンとの双方を配設することとしてもよいし、吸気用ファンのみを配設することとしてもよいし、排気用ファンのみを配設することとしてもよい。 As described above, in the intake fan and the exhaust fan described with reference to FIG. 45, both the intake fan and the exhaust fan may be disposed, or only the intake fan may be disposed. Alternatively, only the exhaust fan may be provided.
また、吸気用ファンは、F(R1)で示す点線で囲まれた領域、F(R2)で示す点線で囲まれた領域、F(R3)で示す点線で囲まれた領域、及び、F(R4)で示す点線で囲まれた領域のうちの何れか1つの領域のみに配設することとしてもよいし、これらの領域のうちの2つ以上の領域に配設することとしてもよい。排気用ファンは、F(L1)で示す点線で囲まれた領域とF(L2)で示す点線で囲まれた領域とのうち、一方の領域のみに配設することとしてもよいし、双方の領域に配設することとしてもよい。 In addition, the intake fan includes an area surrounded by a dotted line indicated by F (R 1 ), an area surrounded by a dotted line indicated by F (R 2 ), an area surrounded by a dotted line indicated by F (R 3 ), , And F (R 4 ) may be disposed only in any one of the regions surrounded by a dotted line, or may be disposed in two or more of these regions. It is also good. The exhaust fan may be disposed in only one of the area enclosed by the dotted line indicated by F (L 1 ) and the area enclosed by the dotted line indicated by F (L 2 ), It may be disposed in both areas.
なお、第2実施形態では、プロジェクタカバーB1の内部において、図29中に太い矢印で示したような空気流路が形成されることとして説明した。しかし、プロジェクタカバーB1内の空気は、必ずしも、当該経路に完全に沿って流れる必要はない。 In the second embodiment, it has been described that an air flow path as shown by a thick arrow in FIG. 29 is formed inside the projector cover B1. However, the air in the projector cover B1 does not necessarily have to flow completely along the path.
図29に示す空気流路以外に形成され得る空気流路について、図46を用いて説明する。図46は、プロジェクタカバーの内部において形成され得る空気流路を示す図である。 An air flow path which may be formed other than the air flow path shown in FIG. 29 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a view showing an air flow path that can be formed inside the projector cover.
図46の矢印X1に示すように、例えば、プロジェクタ装置B2で発生した熱によって温められた空気が、吸気口B22Aを介してケースB22の外部に出るような流れがあってもよい。このようにして吸気口B22Aから流れ出た空気は、矢印X2に示すように、プロジェクタカバーB1の後方に移動してもよい。また、矢印X3に示すように、排気口B22Eを介してケースB22から出た空気が、後方へと向かうような空気の流れがあってもよい。 As shown by the arrow X 1 in FIG. 46, for example, air heated by the heat generated in the projector apparatus B2 is, there may be flow as out to the outside of the case B22 via the inlet B22a. Air flowing out of the air inlet B22A this way, as shown by the arrow X 2, it may move to the rear of the projector cover B1. Further, as shown by an arrow X 3, air exiting from the case B22 via the outlet B22E is, there may be a flow of air, such as toward the rear.
プロジェクタカバーB1の後方は開放しているため、矢印X2又は矢印X3に示すように後方に移動した空気は、プロジェクタカバーB1の外部へと排出される。プロジェクタカバーB1の後方からの空気の排出がスムーズに行われるようにするため、プロジェクタカバーB1の後方領域に排気用ファンを配設することとしてもよい。 Since the rear of the projector cover B1 is open, the air that has moved backward as indicated by the arrow X 2 or an arrow X 3 is discharged to the outside of the projector cover B1. In order to smoothly discharge air from the rear of the projector cover B1, an exhaust fan may be provided in the rear area of the projector cover B1.
また、第2実施形態では、空気流路と液体貯留空間とを仕切るために仕切部材(ダクトカバーB600及びダクトカバーB650)を配設することとして説明したが、本発明において、仕切部材(ダクトカバーB600及びダクトカバーB650)を設けることは必須ではない。 In the second embodiment, the partition members (the duct cover B600 and the duct cover B650) are disposed to partition the air flow path and the liquid storage space. However, in the present invention, the partition members (the duct cover It is not essential to provide B600 and duct cover B650).
上記変形例に係る遊技機1によれば、傾斜部B502は、後方に向かうにつれて下降するような傾斜を有しているため、傾斜部B502の後方部分は、内壁部B505の上端縁B505a(開口510の下端)との上下方向の距離が、前方部分よりも長くなっており、液体Lは、そのような傾斜部B502の後方部分(開口510の下端から離れた領域)に貯留される。従って、ダクトカバーB600及びダクトカバーB650を設けなかったとしても、液体Rが開口B510を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するという事態が発生してしまうことを防止することができる。
According to the
さらに、上記変形例に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
Furthermore, the
(7−1) 映像を投影することが可能なプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前記プロジェクタにより投影された映像を表示可能なスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンを視認可能な表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記カバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)及び第2の開口(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)が形成されており、
前記カバー部材の内部において、前記第1の開口から連通して第1の空間(2つある空間Pのうちの右側の空間P)が形成される一方、前記第2の開口から連通して第2の空間(2つある空間Pのうちの左側の空間P)が形成されており、
前記第1の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第3の開口(2つある開口B510のうちの右側の開口B510)により、上方とは異なる方向(左方向)に開放している一方、前記第2の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第4の開口(2つある開口B510のうちの左側の開口B510)により、上方とは異なる方向(右方向)に開放しており、
前記第1の開口(右側の開口B400)と前記第3の開口(右側の開口B510)とが連通する一方、前記第2の開口(左側の開口B400)と前記第4の開口(左側の開口B510)とが連通しており、
前記プロジェクタは、前記第3の開口(右側の開口B510)と前記第4の開口(左側の開口B510)との間に配置されており、
前記カバー部材(ブラインドB500)は、前記第1の空間(右側の空間P)の下端を規定する下端部(水平部B501及び傾斜部B502)を備えるとともに、前記下端部は、前記第1の開口の直下部分から離れるにつれて下降するような傾斜を有する傾斜部(傾斜部B502)を備えており、
前記傾斜部の少なくとも一部は、前記第3の開口の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に位置している、
ことを特徴とする遊技機。
(7-1) A projector (projector apparatus B2) capable of projecting an image;
A cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
A screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) capable of displaying an image projected by the projector;
A main body (cabinet G) having an opening at the front,
An open / close door (upper door mechanism UD) attached to the main body portion so as to be openable / closable and provided with a display area (upper display window UD1) capable of visually recognizing the screen;
In the cover member (projector cover B1), a first opening (an opening B400 on the right side of the two openings B400) opened upward and a left side of a second opening (two openings B400) Opening B400) is formed,
Inside the cover member, a first space (a space P on the right side of the two spaces P) is formed in communication with the first opening, while the first space is in communication with the second opening. Two spaces (the space P on the left side of the two spaces P) are formed,
The first space is opened in a direction (left direction) different from the upper direction by a third opening (an opening B510 on the right side of the two openings B510) formed in the inside of the cover member On the other hand, the second space is opened in a direction (rightward direction) different from the upper side by the fourth opening (the opening B510 on the left side of the two openings B510) formed inside the cover member Yes,
While the first opening (right opening B400) and the third opening (right opening B510) communicate, the second opening (left opening B400) and the fourth opening (left opening) It communicates with B510),
The projector is disposed between the third opening (right opening B510) and the fourth opening (left opening B510),
The cover member (blind B500) includes a lower end (horizontal portion B501 and inclined portion B502) defining a lower end of the first space (right space P), and the lower end is the first opening. And an inclined portion (inclined portion B502) having an inclination that descends away from the portion directly below the
At least a portion of the inclined portion is located below the lower end of the third opening (the upper end edge B505a of the inner wall B505).
A game machine characterized by
上記変形例に係る遊技機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)が形成されている。また、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部には、上方とは異なる方向(左右方向)に開放した第3の開口(右側の開口B510)及び第4の開口(左側の開口B510)が形成されている。第1の開口(右側の開口B400)と第3の開口(右側の開口B510)とは連通しており、これにより第1の空間(右側の空間P)が形成される一方、第2の開口(左側の開口B400)と第4の開口(左側の開口B510)とは連通しており、これにより第2の空間(左側の空間P)が形成されている。そして、このような第3の開口(右側の開口B510)と第4の開口(左側の開口B510)との間にプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が配置されている。これにより、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部から第1の開口(右側の開口B400)を介して流入した空気は、第1の空間(右側の空間P)及び第3の開口(右側の開口B510)を経由して、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した後、第4の開口(左側の開口B510)及び第2の空間(左側の空間P)を経由して、第2の開口(左側の開口B400)を介してカバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部に放出される。当該空気は、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過する際、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を吸収することにより温められるところ、温度の高い空気は上方に向かう性質を有する。そのため、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気は、第2の空間(左側の空間P)内を上昇し、第2の空間(左側の空間P)の上方に形成された第2の開口(左側の開口B400)からスムーズに排出されることとなる。その結果、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することが可能となり、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができる。
According to the
また、上記変形例に係る遊技機1によれば、カバー部材(ブラインドB500)は、第1の空間(右側の空間P)の下端を規定する下端部(水平部B501及び傾斜部B502)を備えるとともに、下端部(水平部B501及び傾斜部B502)は、第1の開口(右側の開口B400)の直下部分から離れるにつれて下降するような傾斜を有する傾斜部(傾斜部B502)を備えている。従って、第1の開口(右側の開口B400)を介して、遊技機の外部からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部へと液体(遊技者が注ぎ込んだ飲み物等)が入ってきた場合、当該液体は、第1の開口(右側の開口B400)の直下部分から離れるにつれて下降するように、傾斜部(傾斜部B502)を流れることになる。ここで、傾斜部(傾斜部B502)の少なくとも一部は第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に位置しているため、当該液体が傾斜部(傾斜部B502)を下降しながら流れて第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に到達すると、当該液体よりも第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)の方が上方に存在することになるため、当該液体は、第3の開口(右側の開口B510)を通過しにくく、当該液体がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置されている方へと侵入するということが起こりにくい状態となる。このようにして、上記変形例に係る遊技機1によれば、遊技機の外部から侵入してきた液体等の異物からプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を保護することができる。
Further, according to the
(7−2) 前記(7−1)の遊技機であって、
前記本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)には、前記第1の開口及び前記第2の開口のそれぞれの上方に、第5の開口(2つある開口G41のうちの右側の開口G41)及び第6の開口(2つある開口G41のうちの左側の開口G41)が形成されている、
ことを特徴とする。
(7-2) The gaming machine according to (7-1) above,
The upper surface (upper surface wall G4 of the cabinet G) of the main body has a fifth opening (a right opening G41 of the two openings G41) above each of the first opening and the second opening. And the sixth opening (the left opening G41 of the two openings G41) are formed,
It is characterized by
上記変形例に係る遊技機1によれば、本体部(キャビネットG)の上面(上面壁G4)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)のそれぞれの上方に、第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)が形成されている。これにより、本体部(キャビネットG)の第5の開口(右側の開口G41)を介して遊技機の外部上方から遊技機の内部に空気を取り入れ、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)を介してこの空気をカバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部に流入させた後、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気を、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第2の開口(左側の開口B400)及び本体部(キャビネットG)の第6の開口(左側の開口G41)を介して遊技機の外部上方に放出することができる。このように、上記変形例に係る遊技機1では、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過して温められた空気の排出先が遊技機の外部上方となっているが、仮に、当該空気を遊技機の背面から排出することとすれば、遊技店に設置される島設備に熱がこもってしまい、遊技機の制御に悪影響を招来してしまうことが懸念される。また、遊技機の側面から空気を排出することとすれば、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれることになり、隣接する遊技機間で温かい空気の悪循環が生じてしまう結果として、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができないと考えられる。さらに、遊技機の前方に空気を排出することとすれば、遊技者の顔に熱風が吹き付けられてしまう恐れがある。この点、上記変形例に係る遊技機1によれば、このような問題を生じさせることなく、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を放出するための空気の流れを作り出すことができる。
According to the
一方で、上記変形例に係る遊技機1によれば、本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)に形成された第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)が、カバー部材(プロジェクタカバーB1)に形成された第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)の上方に存在しているため、第5の開口(右側の開口G41)又は第6の開口(左側の開口G41)を介して遊技機の外部から内部に異物が入った場合、当該異物は、第1の開口(右側の開口B400)又は第2の開口(左側の開口B400)を介してカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に侵入しやすくなっている。そのため、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に入った異物がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)にまで到達し、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)に悪影響を及ぼしてしまうことが懸念される。例えば、第5の開口(右側の開口G41)から遊技者が飲み物を注入したような場合、当該飲み物が第1の空間(右側の空間P)及び第3の開口(右側の開口B510)を通過してプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の内部にまで侵入すると、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が故障してしまう恐れがある。この点、上記変形例に係る遊技機1によれば、第5の開口(右側の開口G41)及び第1の開口(右側の開口B400)を介して遊技機の外部からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部へと液体が入ってきた場合であっても、当該液体は、上述したように傾斜部(傾斜部B502)に沿って流れるため、このような事態が発生してしまうことを防止することができる。
On the other hand, according to the
(7−3) 前記(7−1)又は(7−2)の遊技機であって、
前記傾斜部(傾斜部B502)及び前記傾斜部と連続する壁部(後壁部B503、外壁部B504、及び、内壁部B505)によって下方が閉塞した空間が形成されている、
ことを特徴とする。
(7-3) The gaming machine according to (7-1) or (7-2),
A space closed at the lower side is formed by the inclined portion (inclined portion B 502) and a wall portion (back wall portion B 503, outer wall portion B 504, and inner wall portion B 505) continuous with the inclined portion
It is characterized by
上記変形例に係る遊技機1によれば、傾斜部(傾斜部B502)及び傾斜部(傾斜部B502)と連続する壁部(後壁部B503、外壁部B504、及び、内壁部B505)によって下方が閉塞した空間が形成されているため、傾斜部(傾斜部B502)を下降しながら流れてきた液体を当該空間に貯留することができる。これにより、貯留された液体の液面が第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に存在する限り、第3の開口(右側の開口B510)を介してプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置空間へと液体が侵入してしまうことを阻止することができる。
According to the
(8−1) 映像を投影することが可能なプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前記プロジェクタにより投影された映像を表示可能なスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンを視認可能な表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記カバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)及び第2の開口(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)が形成されており、
前記カバー部材の内部において、前記第1の開口から連通して第1の空間(2つある空間Pのうちの右側の空間P)が形成される一方、前記第2の開口から連通して第2の空間(2つある空間Pのうちの左側の空間P)が形成されており、
前記第1の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第3の開口(2つある開口B510のうちの右側の開口B510)により、上方とは異なる方向(左方向)に開放している一方、前記第2の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第4の開口(2つある開口B510のうちの左側の開口B510)により、上方とは異なる方向(右方向)に開放しており、
前記第1の開口(右側の開口B400)と前記第3の開口(右側の開口B510)とが連通する一方、前記第2の開口(左側の開口B400)と前記第4の開口(左側の開口B510)とが連通しており、
前記プロジェクタは、前記第3の開口(右側の開口B510)と前記第4の開口(左側の開口B510)との間に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(8-1) A projector (projector apparatus B2) capable of projecting an image;
A cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
A screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) capable of displaying an image projected by the projector;
A main body (cabinet G) having an opening at the front,
An open / close door (upper door mechanism UD) attached to the main body portion so as to be openable / closable and provided with a display area (upper display window UD1) capable of visually recognizing the screen;
In the cover member (projector cover B1), a first opening (an opening B400 on the right side of the two openings B400) opened upward and a left side of a second opening (two openings B400) Opening B400) is formed,
Inside the cover member, a first space (a space P on the right side of the two spaces P) is formed in communication with the first opening, while the first space is in communication with the second opening. Two spaces (the space P on the left side of the two spaces P) are formed,
The first space is opened in a direction (left direction) different from the upper direction by a third opening (an opening B510 on the right side of the two openings B510) formed in the inside of the cover member On the other hand, the second space is opened in a direction (rightward direction) different from the upper side by the fourth opening (the opening B510 on the left side of the two openings B510) formed inside the cover member Yes,
While the first opening (right opening B400) and the third opening (right opening B510) communicate, the second opening (left opening B400) and the fourth opening (left opening) It communicates with B510),
The projector is disposed between the third opening (right opening B510) and the fourth opening (left opening B510).
A game machine characterized by
上記変形例に係る遊技機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)が形成されている。また、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部には、上方とは異なる方向(左右方向)に開放した第3の開口(右側の開口B510)及び第4の開口(左側の開口B510)が形成されている。第1の開口(右側の開口B400)と第3の開口(右側の開口B510)とは連通しており、これにより第1の空間(右側の空間P)が形成される一方、第2の開口(左側の開口B400)と第4の開口(左側の開口B510)とは連通しており、これにより第2の空間(左側の空間P)が形成されている。そして、このような第3の開口(右側の開口B510)と第4の開口(左側の開口B510)との間にプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が配置されている。これにより、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部から第1の開口(右側の開口B400)を介して流入した空気は、第1の空間(右側の空間P)及び第3の開口(右側の開口B510)を経由して、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した後、第4の開口(左側の開口B510)及び第2の空間(左側の空間P)を経由して、第2の開口(左側の開口B400)を介してカバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部に放出される。当該空気は、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過する際、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を吸収することにより温められるところ、温度の高い空気は上方に向かう性質を有する。そのため、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気は、第2の空間(左側の空間P)内を上昇し、第2の空間(左側の空間P)の上方に形成された第2の開口(左側の開口B400)からスムーズに排出されることとなる。その結果、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することが可能となり、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができる。
According to the
(8−2) 前記(8−1)の遊技機であって、
前記プロジェクタは、第1の通気口(吸気口B22A)及び第2の通気口(排気口B22E)と、前記第1の通気口と前記第2の通気口との間に配置されたファン(吸気用ファン244A・244B)とを備え、
前記第1の通気口(吸気口B22A)と前記第3の開口(右側の開口B510)とが対向する一方、前記第2の通気口(排気口B22E)と前記第4の開口(左側の開口B510)とが対向するように、前記プロジェクタが配置されている、
ことを特徴とする。
(8-2) The gaming machine according to (8-1) above,
The projector includes a first vent (intake port B22A) and a second vent (exhaust port B22E), and a fan (intake air) disposed between the first vent and the second vent. (With
While the first vent (air intake B22A) and the third opening (right opening B510) face each other, the second vent (exhaust B22E) and the fourth opening (left opening) The projector is disposed to face B510),
It is characterized by
上記変形例に係る遊技機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)には、第1の通気口(吸気口B22A)と第2の通気口(排気口B22E)とが設けられるとともに、第1の通気口(吸気口B22A)と第2の通気口(排気口B22E)との間にファン(吸気用ファン244A・244B)が備えられており、第1の通気口(吸気口B22A)が第3の開口(右側の開口B510)と対向し第2の通気口(排気口B22E)が第4の開口(左側の開口B510)と対向するようにプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が配置されるため、ファン(吸気用ファン244A・244B)によって強制的に吸気することにより、上記のような空気の流れをスムーズに作り出すことができる。
According to the
(8−3) 前記(8−1)又は(8−2)の遊技機であって、
前記本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)には、前記第1の開口及び前記第2の開口のそれぞれの上方に、第5の開口(2つある開口G41のうちの右側の開口G41)及び第6の開口(2つある開口G41のうちの左側の開口G41)が形成されており、
前記プロジェクタは、前記スクリーンの上方に配置されるように、前記本体部に収容されている、
ことを特徴とする。
(8-3) The gaming machine according to (8-1) or (8-2) above,
The upper surface (upper surface wall G4 of the cabinet G) of the main body has a fifth opening (a right opening G41 of the two openings G41) above each of the first opening and the second opening. And a sixth opening (the left opening G41 of the two openings G41) are formed,
The projector is accommodated in the main body so as to be disposed above the screen.
It is characterized by
上記変形例に係る遊技機1によれば、本体部(キャビネットG)の上面(上面壁G4)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)のそれぞれの上方に、第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)が形成されている。これにより、本体部(キャビネットG)の第5の開口(右側の開口G41)を介して遊技機の外部上方から遊技機の内部に空気を取り入れ、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)を介してこの空気をカバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部に流入させた後、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気を、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第2の開口(左側の開口B400)及び本体部(キャビネットG)の第6の開口(左側の開口G41)を介して遊技機の外部上方に放出することができる。このように、上記変形例に係る遊技機1では、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過して温められた空気の排出先が遊技機の外部上方となっているが、仮に、当該空気を遊技機の背面から排出することとすれば、遊技店に設置される島設備に熱がこもってしまい、遊技機の制御に悪影響を招来してしまうことが懸念される。また、遊技機の側面から空気を排出することとすれば、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれることになり、隣接する遊技機間で温かい空気の悪循環が生じてしまう結果として、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができないと考えられる。さらに、遊技機の前方に空気を排出することとすれば、遊技者の顔に熱風が吹き付けられてしまう恐れがある。この点、上記変形例に係る遊技機1によれば、このような問題を生じさせることなく、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を放出するための空気の流れを作り出すことができる。
According to the
また、上記変形例に係る遊技機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)の上方に配置されるように本体部(キャビネットG)に収容され、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置位置が本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)に近くなっている。従って、本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)に形成された第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)とプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)との距離も短く、それに伴い、第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)とプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)との間に存在する部材や装置の数は比較的少なくなっている。そのため、第5の開口(右側の開口G41)から取り入れた空気をプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を経由して第6の開口(左側の開口G41)から排出するような流路を設計するに当たって、途中に存在する部材や装置を避けるために複雑な迂回経路を作る必要がなく、比較的容易に空気流路の設計を行うことができる。
Further, according to the
以上、上述した実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した場合について説明した。以下、図47〜図51を用いて、本発明をパチンコ遊技機に適用した変形例について説明する。 As mentioned above, in the embodiment mentioned above, the case where the present invention was applied to a pachislot machine was explained. Hereafter, the modification which applied this invention to the pachinko gaming machine is demonstrated using FIGS. 47-51.
図47は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。図48は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。図49は、パチンコ遊技機の装飾ユニット及びフレーム部材を前方から示す分解斜視図である。 FIG. 47 is a perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine. FIG. 48 is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine. FIG. 49 is an exploded perspective view showing the decoration unit and the frame member of the pachinko gaming machine from the front.
図47及び図48に示すように、パチンコ遊技機6100は、ガラスドア6111、木枠6112、ベースドア6113、遊技盤6114、皿ユニット6115、遊技球を発射する発射装置6122、各種の制御基板を含む基板ユニット6123、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニットなどから構成されている。
As shown in FIGS. 47 and 48, the
上述したガラスドア6111は、ベースドア6113に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア6111の中央には、開口6116が形成されており、その開口6116には、透過性を有する保護ガラス6124が配設されている。また、上述した木枠6112は、その前方にベースドア6113が軸着される。
The
上述した皿ユニット6115は、ガラスドア6111の下方に位置するように、ベースドア6113に配設されている。皿ユニット6115には、その上方に上皿6125が、その下方に下皿6126が設けられている。上皿6125及び下皿6126には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口6131A、6131Bが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿6125には、遊技領域6141に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。
The above-described
上述した発射装置6122は、皿ユニット6115の側方に位置するように、ベースドア6113に配設されている。この発射装置6122には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル6132が配設されており、遊技者によって発射ハンドル6132が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6132が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6125に貯留された遊技球が遊技盤に順次発射される。
The above-described
上述した遊技盤6114は、保護ガラス6124の後方に位置するように、ベースドア6113の前方に配設されている。遊技盤6114は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域6141を有している。この遊技領域6141は、ガイドレールなどに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置6122によって発射された遊技球は、遊技盤上に設けられたガイドレールに案内されて遊技盤6114の上部に移動し、その後、遊技領域6141に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤の上方から下方に向かって流下することとなる。
The
図47に示すように、ガラスドア6111の前面における上部領域には、装飾ユニット6258が設けられている。装飾ユニット6258は、パチンコ遊技機6100の前方に突出するように配置されている。
As shown in FIG. 47, a
装飾ユニット6258の内部には空洞が形成されており、該空洞には、上述した実施形態で説明した照射ユニットBが配設されている。図47では、装飾ユニット6258の上方から装飾ユニット6258の内部を透視した状態を示している。
A cavity is formed inside the
図48に示すように、遊技盤6114の背面側には、スクリーン装置C(図5参照)が配置されている。これにより、上述した実施形態と同様に、照射ユニットBのプロジェクタ装置B2から出射された光をスクリーン装置Cのスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及び、リールスクリーン機構F1)に照射させることができるようになっている。
As shown in FIG. 48, on the back side of the
装飾ユニット6258は、フレーム部材6211(図49参照)の上部に取り付けられる。図示しないが、フレーム部材6211は、ガラスドア6111の背面側に固定されている。
The
図49に示すように、照射ユニットBは、フレーム部材6211の上部に取り付けられる。照射ユニットBがフレーム部材6211に取り付けられた状態でフレーム部材6211に対して装飾ユニット6258を取り付けることにより、装飾ユニット6258の内部空間に照射ユニットBが収納される。
As shown in FIG. 49, the irradiation unit B is attached to the top of the
また、フレーム部材6211の上部には、照射ユニットBの左右双方において、スピーカ6152とスピーカホルダ6152Aとが一体となって取り付けられている。一方、装飾ユニット6258には、右側及び左側にそれぞれ、スピーカ用孔6151A,6151Bが設けられている。スピーカ用孔6151A,6151Bは、メッシュ状の開口として形成されている。
Further, on the upper portion of the
フレーム部材6211に装飾ユニット6258が取り付けられた状態において、スピーカ用孔6151A,6151Bは、それぞれ、スピーカ6152の前方を覆っており、スピーカ用孔6151A,6151Bを介して、スピーカ6152から発生した音をパチンコ遊技機6100の外部に放出することができるようになっている。
In the state where the
ここで、スピーカ用孔6151Aは、パチンコ遊技機6100の外部から空気を取り込むための通気口としても機能する。図49に示すように、照射ユニットBの前部右側には、吸気用ファン6244が配設されている。これにより、スピーカ用孔6151Aを介して、パチンコ遊技機6100の外部前方から、パチンコ遊技機6100の内部に空気が取り入れられる。
Here, the
この空気は、第2実施形態と同様に、プロジェクタカバーB1の開口B400R(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の内部に取り入れられ、プロジェクタ装置B2で発生した熱を奪いながらプロジェクタカバーB1内を進行し、開口B400L(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の外部に出る。 Similar to the second embodiment, this air is taken into the projector cover B1 via the opening B400R (the opening B400 on the right side of the two openings B400) of the projector cover B1 and is generated by the projector device B2 It travels through the projector cover B1 while taking away the heat and exits the projector cover B1 through the opening B400L (the opening B400 on the left side of the two openings B400).
プロジェクタカバーB1の外部に出た空気は、フレーム部材6211に形成された貫通孔6245を通過して後方へと移動し、パチンコ遊技機6100の背面側から外部に放出される。
The air that has exited to the outside of the projector cover B1 passes through the through
以上で説明した空気の流れを図47及び図49中に矢印で示している。第2実施形態では、遊技機1の外部上方から空気を取り入れ、遊技機1の外部上方へと空気を排出する場合について説明した。これに対し、本変形例では、パチンコ遊技機6100の外部前方から空気を取り入れ、パチンコ遊技機6100の外部後方へと空気を排出することとしている。このように、本発明において、プロジェクタを冷却するための空気を取り入れる方向及び排出する方向は、特に限定されず、プロジェクタの配置位置やプロジェクタ周辺の構造等に応じて適宜設計することができる。
The air flow described above is indicated by arrows in FIGS. In the second embodiment, the case where air is taken in from the upper outside of the
なお、パチンコ遊技機は、パチスロ遊技機と比較して、遊技機の前後方向における奥行きが短いため、同じ島設備において一のパチンコ遊技機の背面側に他のパチンコ遊技機が設置されている場合、これらのパチンコ遊技機の間には比較的大きなスペースが存在する。従って、プロジェクタにより温められた空気をパチンコ遊技機の背面から排出したとしても、パチンコ遊技機の島設備においては、パチスロ遊技機の島設備ほど熱がこもってしまうことはないと考えられる。 A pachinko gaming machine has a shorter depth in the front-back direction of the gaming machine compared to a pachislot gaming machine, so when another pachinko gaming machine is installed on the back side of one pachinko gaming machine on the same island facility There is a relatively large space between these pachinko machines. Therefore, even if the air warmed by the projector is discharged from the back of the pachinko gaming machine, it is considered that the island installation of the pachinko gaming machine does not heat as much as the island installation of the pachislot gaming machine.
以下、他の変形例として、パチンコ遊技機6100の外部右側から空気を取り入れ、パチンコ遊技機6100の外部左側へと空気を排出する場合について、図50を用いて説明する。図50は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
Hereinafter, as another modification, a case where air is taken in from the outside right side of the
図50に示すように、装飾ユニット6258の右側面には、開口6300Rが形成されている。これにより、開口6300Rを介して、パチンコ遊技機6100の外部右側から、パチンコ遊技機6100の内部に空気が取り入れられる。
As shown in FIG. 50, an
この空気は、上述した変形例と同様に、プロジェクタカバーB1の開口B400R(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の内部に取り入れられ、プロジェクタ装置B2で発生した熱を奪いながらプロジェクタカバーB1内を進行し、開口B400L(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の外部に出る。 This air is taken into the inside of the projector cover B1 through the opening B400R (the opening B400 on the right side of the two openings B400) of the projector cover B1 and generated in the projector device B2 as in the above-described modification. It travels through the projector cover B1 while taking away the heat and exits the projector cover B1 through the opening B400L (the opening B400 on the left side of the two openings B400).
図には表れていないが、装飾ユニット6258の左側面にも、右側面と同様に、開口(開口6300L)が形成されている。これにより、開口B400LからプロジェクタカバーB1の外部に出た空気は、開口6300Lからパチンコ遊技機6100の外部に放出される。
Although not shown in the figure, an opening (opening 6300 L) is formed in the left side surface of the
このような空気の流れを図50中に矢印で示している。本変形例では、空気の排出方向を遊技機の側方としていることに起因して、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれてしまう可能性があると考えられる。このような事態が発生することを防止するため、空気の排出方向を遊技機の側方とする場合には、例えば、装飾ユニット6258の左右方向の幅をもっと短くする等して、一のパチンコ遊技機における排気口(開口6300L)と、該パチンコ遊技機の隣に設置されたパチンコ遊技機における吸気口(開口6300R)とが、ある程度離れるように構成されていることが望ましい。
Such an air flow is indicated by arrows in FIG. In this modification, it is considered that there is a possibility that the heated air may be taken into the adjacent gaming machine due to the air discharging direction being the side of the gaming machine. In order to prevent the occurrence of such a situation, when the air discharge direction is to the side of the gaming machine, for example, the width of the
以下、図51を用いて、他の変形例について説明する。図51は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。 Hereinafter, another modification will be described with reference to FIG. FIG. 51 is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine.
上述した変形例では、照射ユニットBがフレーム部材6211に取り付けられることとして説明した。これに対し、図51に示す例において、照射ユニットBは、ベースドア6113に取り付けられている。また、スピーカ6152も、ベースドア6113に取り付けられている。このような変形例においても、上述した例と同様の空気流路を形成することができる。
In the modification described above, it has been described that the irradiation unit B is attached to the
図51では、照射ユニットBがベースドア6113の前側に取り付けられる様子を示しているが、照射ユニットBは、ベースドア6113の後側に取り付けることとしてもよい。本発明において、照射ユニットBは、遊技盤よりも前方に設置されてもよいし、遊技盤よりも後方に設置されてもよい。照射ユニットBを遊技盤よりも後方に設置する場合には、遊技盤の背面側にスペースを形成しつつ、当該スペースを利用することにより、照射ユニットBを配設することができる。
In FIG. 51, the irradiation unit B is attached to the front side of the
例えば、遊技盤の中央に開口部分を備え、その開口部分に照射ユニットの前部が貫通するように、ベースドア又は遊技盤、その他パチンコ遊技機の後方部材に照射ユニットを配設するようにしてもよい。その場合、従来から存在する一般的なパチンコ遊技機(遊技盤の中央に開口を備え、その開口を通じて遊技盤の後方にある液晶表示装置等を視認可能とする構成のパチンコ遊技機)の遊技盤をそのまま転用することも可能となる。例えば、液晶表示装置を取り払い、スクリーン機構を配設し、さらに遊技盤等の後方部材に照射ユニットを配設することにより、遊技盤の形状を従来のままにしつつ、照射ユニット及びスクリーン機構を搭載した新たな遊技機とすることが可能となる。そのような構成を採用する場合、照射ユニットの前方の一部は遊技盤よりも前方に突出しているため、パチンコ遊技機の後方のスペースをより大きく確保することができる。そうすることで、島設備の狭い遊技場において、島設備全体に照射ユニット付きのパチンコ遊技機を設置した際に、島設備内の温度上昇を低減させることが可能となる。さらに、遊技者から視認可能となる照射ユニットの前方(例えば、リフレクタ保持部B11辺り)に、機種に応じたロゴ等の装飾部材を配置したり、補助的な装飾を行う小型サイズの液晶表示装置、電飾基板等を配置したりすることにより、照射ユニットが遊技者から見えないように目隠しすることができ、さらに演出効果を高めることが可能となる。 For example, an opening is provided at the center of the game board, and the irradiation unit is disposed at the base door or the game board or other rear member of the pachinko machine so that the front of the irradiation unit penetrates the opening. It is also good. In that case, the game board of a general pachinko game machine (a pachinko game machine having a configuration in which an opening is provided at the center of the game board and a liquid crystal display device or the like behind the game board can be viewed through the opening) It is also possible to divert as it is. For example, by removing the liquid crystal display device, arranging a screen mechanism, and further arranging an irradiation unit on a rear member such as a game board, the irradiation unit and the screen mechanism are mounted while keeping the shape of the game board as it is. It is possible to create a new gaming machine. When adopting such a configuration, a part in front of the irradiation unit protrudes in front of the game board, so a larger space behind the pachinko gaming machine can be secured. By doing so, when a pachinko gaming machine with an irradiation unit is installed in the entire island facility in a game arcade with a narrow island facility, it is possible to reduce the temperature rise in the island facility. Furthermore, a small-sized liquid crystal display device that arranges a decorative member such as a logo according to the model, or assists in decoration in front of the irradiation unit (for example, around the reflector holding portion B11) that can be viewed by the player By arranging the electric decoration board or the like, the irradiation unit can be blinded so as not to be seen by the player, and the effect can be further enhanced.
なお、スクリーン装置Cは、照射ユニットBに取り付けられた状態で設置されてもよいし、照射ユニットBとは分離した状態で設置されてもよい。 In addition, the screen apparatus C may be installed in the state attached to the irradiation unit B, and may be installed in the state isolate | separated from the irradiation unit B. FIG.
以上で説明した変形例では、空気の排出方向を遊技機の後方又は側方としているが、第2実施形態と同様に、遊技機の上方から空気を排出することとしてもよい。空気の排出方向を上方とする場合には、例えば、装飾ユニット6258(ガラスドア6111)の上面に排気用の開口を形成すればよい。この場合において、照射ユニットBを遊技盤よりも後方に設置する場合には、空気の通路を確保するために、遊技盤にも適宜開口を形成すればよい。 In the modification described above, the discharge direction of air is set to the rear or the side of the gaming machine, but air may be discharged from the upper side of the gaming machine as in the second embodiment. When the air discharge direction is upward, for example, an exhaust opening may be formed on the upper surface of the decoration unit 6258 (glass door 6111). In this case, when the irradiation unit B is installed behind the game board, an opening may be appropriately formed in the game board in order to secure a passage of air.
本発明においては、空気を取り入れる方向及び排出する方向、並びに、空気を流す経路に応じて、空気流路上に存在する部材に対して、適宜開口を形成することが可能である。空気流路に応じて、管状のダクトを設けることとしてもよい。 In the present invention, it is possible to appropriately form an opening in the member present on the air flow path, depending on the air intake direction and the air discharge direction, and the air flow path. A tubular duct may be provided according to the air flow path.
また、空気の流れをスムーズにするために、吸気用ファン及び/又は排気用ファンを適宜配設することが可能である。例えば、空気を取り入れるための開口(例えば、図50の開口6300R)とプロジェクタカバーB1の開口B400Rとの間に吸気用ファン(例えば、図49の吸気用ファン6244)を配設したり、空気を排出するための開口(例えば、図50の開口6300L)とプロジェクタカバーB1の開口B400Lとの間に排気用ファンを配設したりすることが可能である。もっとも、照射ユニットBの内部に設けられたファンにより吸気や排気が充分に行われるのであれば、照射ユニットBの外部にはファンを配設しなくてもよい。
In addition, in order to smooth the flow of air, it is possible to appropriately arrange an intake fan and / or an exhaust fan. For example, an intake fan (for example,
なお、上述した変形例では、図45で説明したプロジェクタカバーB1が採用されるものとして図示しているが、プロジェクタカバーの構成は特に限定されず、プロジェクタの冷却用の空気を取り入れるための開口、及び、当該空気を排出するための開口が形成されたプロジェクタカバーを適宜採用することができる。これらの開口は、プロジェクタカバーの前方や後方、上方や下方、側方等、任意の場所に形成することが可能であり、プロジェクタの冷却効率等を勘案して、開口の形成位置を適宜決定することができる。さらに、プロジェクタは、プロジェクタカバーによって覆われずに、露出した状態で遊技機の内部に配設されていてもよく、遊技機の外部から取り入れた冷却用の空気をプロジェクタに直接(プロジェクタカバーを経由することなく)当てるように構成することも可能である。 In the modification described above, the projector cover B1 described in FIG. 45 is illustrated as being adopted, but the configuration of the projector cover is not particularly limited, and an opening for taking in air for cooling the projector, And the projector cover in which the opening for discharging the said air was formed is employable suitably. These openings can be formed at any place such as the front, rear, upper, lower, side of the projector cover, and the position where the openings are formed is appropriately determined in consideration of the cooling efficiency of the projector and the like. be able to. Furthermore, the projector may be disposed inside the gaming machine in an exposed state without being covered by the projector cover, and the cooling air taken from the outside of the gaming machine may be directly transmitted to the projector (through the projector cover). It is also possible to configure to apply without
[第3実施形態]
以上、第1実施形態及び第2実施形態について説明した。以下、第3実施形態について説明する。第3実施形態に係る遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態及び第2実施形態に係る遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態及び第2実施形態に係る遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態及び第2実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Third Embodiment
The first and second embodiments have been described above. The third embodiment will be described below. The basic configuration of the
<表示ユニット9000>
図52は、表示ユニットの外観を示す斜視図である。図53は、表示ユニットの内部構造を示す斜視図である。図54は、図53に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態を示す斜視図である。図55は、図52に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態においてプロジェクタから光が投射されている様子を示す斜視図である。
<
FIG. 52 is a perspective view showing the appearance of the display unit. FIG. 53 is a perspective view showing the internal structure of the display unit. FIG. 54 is a perspective view showing a state in which the projector and the mirror are disassembled from the display unit shown in FIG. FIG. 55 is a perspective view showing how light is projected from the projector in the state where the projector and the mirror are disassembled from the display unit shown in FIG.
図52に示す表示ユニット9000は、第1実施形態で説明した表示ユニットAと同様に、キャビネットG内の中間支持板G1(図5参照)上に交換可能に載置される。
Similarly to the display unit A described in the first embodiment, the
図52〜図54に示すように、表示ユニット9000は、ユニット用筐体9010と、プロジェクタ9020と、ミラー9030と、キャビネット側スクリーン9040と、を備えている。
As shown in FIGS. 52 to 54, the
ユニット用筐体9010は、水平配置された底板9011と、底板9011の右端部に立設された右側板9012と、底板9011の左端部に立設された左側板9013と、底板9011の後端部に立設された背板9014と、を有している。底板9011に対して右側板9012と左側板9013と背板9014とがネジ締結により連結されることによって、前面側と上面側とが開放された箱形形状の筐体が形成されている。
The
背板9014には、プロジェクタ9020を設置するためのプロジェクタ設置用部材9015が取り付けられている。プロジェクタ9020は、プロジェクタ設置用部材9015の前方部に係合されることにより、ユニット用筐体9010内に設置される。
A
プロジェクタ9020は、第1実施形態で説明したプロジェクタ装置B2(図12参照)と同様の構成(例えば、投射レンズ210と同様の構成を有するレンズ等)を有しており、画像を含む光を投射することが可能である。プロジェクタ9020は、レンズが下側となるように設置され、これにより、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行する。
The
プロジェクタ設置用部材9015の下方には、ミラー9030を設置するためのミラー設置部9016が形成されている。ミラー設置部9016は、背板9014から底板9011にかけて傾斜する傾斜辺9016a及び9016bを有している。
Below the
ミラー9030は、第1実施形態で説明した光学ミラーB32(図7参照)と同様の構成を有しており、プロジェクタ9020から投射された光を反射することが可能である。ミラー9030は、ミラー設置部9016の傾斜辺9016a及び9016bに沿うように設置される。これにより、ミラー9030は、後方よりも前方の方が低くなるような傾斜を有する姿勢となる。
The
その結果、プロジェクタ9020から投射されて下向きに進行した光は、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図55参照)。図55では、光の照射範囲を斜線で示している。なお、図55に示すプロジェクタ9020とミラー9030との相対的な位置関係は、図53に示す状態(プロジェクタ9020及びミラー9030がユニット用筐体9010内に設置された状態)におけるこれらの相対的な位置関係と同じとなっている。すなわち、図55は、図53に示す状態におけるプロジェクタ9020とミラー9030との相対的な位置関係を保ちつつ、これらを分解して示した図である。
As a result, the light projected from the
底板9011の前方部には、キャビネット側スクリーン9040が嵌合されることにより、立設されている。これにより、プロジェクタ9020から投射された後ミラー9030によって前方に向けて反射された光は、キャビネット側スクリーン9040に対して後方(背面側)から入射する。
A
キャビネット側スクリーン9040は、正面視長方形の形状を有しており、全面にわたって均等な厚みを有するように形成されている。キャビネット側スクリーン9040は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものであり、プロジェクタ9020から投射された光が入射する一様に平坦な背面側の入射面9040aと、入射面9040aに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面9040bと、を有する。キャビネット側スクリーン9040は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。
The
このようなキャビネット側スクリーン9040の入射面9040aに対して、プロジェクタ9020から投射された光が入射することによって、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bに、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。なお、動画像とは、多数の静止画像から構成され、多数の静止画像が経時的に連続して変化することにより得られるものである。本明細書において、動画像と映像とは同義である。
When light projected from the
<光の照射範囲とキャビネット側スクリーン9040との関係>
図56は、プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。
<Relationship between light irradiation range and
FIG. 56 is a diagram showing the relationship between the irradiation range of light projected from the projector and the cabinet side screen.
図56では、キャビネット側スクリーン9040(表示面9040b)を網掛けで示している。プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲は、キャビネット側スクリーン9040よりも広くなっている。具体的に、プロジェクタ9020から投射された光は、キャビネット側スクリーン9040(入射面9040a)の全面(図56において網掛けで示す領域)に入射するとともに、キャビネット側スクリーン9040の周縁領域を通過する。図56では、プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲のうち、キャビネット側スクリーン9040の周縁領域を斜線で示している。
In FIG. 56, the cabinet side screen 9040 (
プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン9040に入射せず、図56において斜線で示す領域を通過した光は、キャビネット側スクリーン9040の前方へと進行する。キャビネット側スクリーン9040の前方へと進行した光のうちの一部は、以下で説明するように、上ドア機構UDのドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060に入射することとなる(図61(b)及び(c)参照)。
Of the light projected from the
<上ドア機構UD>
図57は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図58は、上ドア機構の分解斜視図である。図59は、上ドア機構を前方から見た斜視図である。図60は、遊技機の正面図である。
<Upper door mechanism UD>
FIG. 57 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from the rear. FIG. 58 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. FIG. 59 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from the front. FIG. 60 is a front view of the gaming machine.
第1実施形態で説明したように、キャビネットGの内部は、中間支持板G1により上部空間と下部空間とに仕切られている(図5参照)。図57に示す上ドア機構UDは、第1実施形態に係る上ドア機構UD(図4参照)と同様に、キャビネットGにおける上部空間の前方に配置され、キャビネットGにおける開口の上部を閉塞することが可能なように設けられている。 As described in the first embodiment, the inside of the cabinet G is partitioned into the upper space and the lower space by the intermediate support plate G1 (see FIG. 5). Similar to the upper door mechanism UD according to the first embodiment (see FIG. 4), the upper door mechanism UD shown in FIG. 57 is disposed in front of the upper space in the cabinet G and closes the upper portion of the opening in the cabinet G. It is provided to be able to
図58に示すように、上ドア機構UDは、上ドア機構UDの骨格を成すパネルベースHHを有している。パネルベースHHの前面側には、パネル機構HA・HB・HC・HD・HE・HF・HGが設けられている。また、上ドア機構UDは、上側表示窓UD1(図3参照)を中央部(正面視においてキャビネット側スクリーン9040と重畳する位置)に有しており、上側表示窓UD1には、透明パネルUD11が設けられている。これにより、キャビネット側スクリーン9040に画像が表示された場合、当該画像が遊技者から視認可能となる。
As shown in FIG. 58, the upper door mechanism UD has a panel base HH which forms a framework of the upper door mechanism UD. A panel mechanism HA, HB, HC, HD, HE, HF, HG is provided on the front side of the panel base HH. In addition, the upper door mechanism UD has an upper display window UD1 (see FIG. 3) at the central portion (position overlapping with the
図59及び図60に示すように、透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の右側の若干奥まった位置には、ドア側右スクリーン9050が設けられている。透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の左側の若干奥まった位置には、ドア側左スクリーン9060が設けられている。ドア側右スクリーン9050とドア側左スクリーン9060とは、略同一の形状を有している。
As shown in FIGS. 59 and 60, a door-
ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、平坦なスクリーンを湾曲させた形状(例えば、円筒を半分に割った半円筒形状)を有しており、第1実施形態で説明したリールスクリーン機構F1(図10参照)の側面視における形状と同様、上面視(底面視)における形状が円弧形状となっている。ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、全面にわたって均等な厚みを有するように形成されている。
The door-
ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、キャビネット側スクリーン9040と同様に、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものである。ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。
The door-
ドア側右スクリーン9050は、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面9050aと、入射面9050aに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面9050bと、を有する。ドア側左スクリーン9060は、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面9060aと、入射面9060aに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面9060bと、を有する。
The door-
ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、それぞれ、曲率中心が背面側となるように配置されている。すなわち、ドア側右スクリーン9050の入射面9050a及び表示面9050b、並びに、ドア側左スクリーン9060の入射面9060a及び表示面9060bは、プロジェクタ9020から投射された光の進行方向下流側に凸となっている。
The door side
図57では、上ドア機構UDが閉じられた状態におけるドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060と、キャビネットG内に配置されたキャビネット側スクリーン9040との位置関係を示している。図中、キャビネット側スクリーン9040は、仮想線で示している。
FIG. 57 shows the positional relationship between the door-
図57に示すように、ドア側右スクリーン9050の左端を構成する辺(図60に示す辺9050c)と、キャビネット側スクリーン9040の右端を構成する辺(図52に示す辺9040c)とは、近接(あるいは略当接)しており、ドア側右スクリーン9050の辺9050cがキャビネット側スクリーン9040の辺9040cよりも僅かに右側に位置している。また、ドア側左スクリーン9060の右端を構成する辺(図60に示す辺9060c)と、キャビネット側スクリーン9040の左端を構成する辺(図52に示す辺9040d)とは、近接(あるいは略当接)しており、ドア側左スクリーン9060の辺9060cがキャビネット側スクリーン9040の辺9040dよりも僅かに左側に位置している。
As shown in FIG. 57, the side forming the left end of the door side right screen 9050 (the
ドア側右スクリーン9050の辺9050c、ドア側左スクリーン9060の辺9060c、並びに、キャビネット側スクリーン9040の辺9040c及び辺9040dは、前後方向における位置が略同一となっている。すなわち、ドア側右スクリーン9050の後端(辺9050c)及びドア側左スクリーン9060の後端(辺9060c)は、それぞれ、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bと略同一平面上に位置している。ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、前方に凸となるように湾曲しているため、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、全体的に、キャビネット側スクリーン9040の前方に位置していることになる。
The
また、ドア側右スクリーン9050の下端を構成する辺(図60に示す辺9050d)、ドア側左スクリーン9060の下端を構成する辺(図60に示す辺9060d)、及び、キャビネット側スクリーン9040の下端を構成する辺(図52に示す辺9040e)は、上下方向における位置(高さ)が略同一となっている(これらの3つの辺は、略同一平面上に位置している)。また、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の上下方向の長さ(辺9050c及び辺9060c)は、キャビネット側スクリーン9040の上下方向の長さ(辺9040c及び辺9040d)よりも長くなっている。これにより、ドア側右スクリーン9050、ドア側左スクリーン9060、及び、キャビネット側スクリーン9040は、下端が略同一高さに位置し、キャビネット側スクリーン9040よりもドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の方が背の高い構成となっている。
The side that constitutes the lower end of the door-side right screen 9050 (the
<キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060への画像の表示>
図61(a)は、プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。図61(b)は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側右スクリーンに入射する様子を示す図である。図61(c)は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側左スクリーンに入射する様子を示す図である。図62及び図63は、キャビネット側スクリーン、ドア側右スクリーン、及び、ドア側左スクリーンに表示される画像について説明するための図である。
<Display of images on
FIG. 61A is a diagram showing the relationship between the irradiation range of light projected from the projector and the cabinet side screen. FIG. 61 (b) is a view showing how light which has not entered the cabinet side screen enters the door side right screen. FIG. 61 (c) is a diagram showing how light which has not been incident on the cabinet side screen is incident on the door side left screen. 62 and 63 are diagrams for explaining images displayed on the cabinet side screen, the door side right screen, and the door side left screen.
図61(a)では、図56において斜線で示した領域(プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲のうち、キャビネット側スクリーン9040の周縁領域)を、便宜上3つの領域(領域I、領域II、及び、領域III)に分けて示している。領域Iは、キャビネット側スクリーン9040の右側に位置する領域である。領域IIは、キャビネット側スクリーン9040の左側に位置する領域である。領域IIIは、キャビネット側スクリーン9040の上側に位置する領域である。なお、図61(a)では、図56と同様、キャビネット側スクリーン9040(表示面9040b)を網掛けで示している。
In FIG. 61 (a), three areas (area I, area II, and so on) of the area shown by oblique lines in FIG. 56 (the peripheral area of the
上述したように、プロジェクタ9020から投射された光のうちの一部は、キャビネット側スクリーン9040の入射面9040aに入射する。これにより、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bに画像が表示される。
As described above, part of the light projected from the
また、図61(b)に示すように、プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン9040に入射せず、図61(a)における領域Iを通過した光は、ドア側右スクリーン9050の入射面9050aに入射する。これにより、ドア側右スクリーン9050の表示面9050bに画像が表示される。
Also, as shown in FIG. 61 (b), among the light projected from the
同様に、図61(c)に示すように、プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン9040に入射せず、図61(a)における領域IIを通過した光は、ドア側左スクリーン9060の入射面9060aに入射する。これにより、ドア側左スクリーン9060の表示面9060bに画像が表示される。
Similarly, as shown in FIG. 61 (c), among the light projected from the
以上のようにして、キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060のそれぞれに、画像(遊技に関する静止画像や動画像)が表示される。本実施形態では、3つのスクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)に表示される各画像と、1つの画像データとが対応しており、1つの画像データを用いることにより3つのスクリーンのそれぞれに画像を表示することができる。
As described above, images (still images and moving images related to a game) are displayed on the
図62及び図63では、このような画像データについて示している。図62(a)において網掛けで示す領域(領域A)は、キャビネット側スクリーン9040に表示される画像を示す情報を含んでいる。図62(a)において斜線で示す領域(領域B)は、ドア側右スクリーン9050に表示される画像を示す情報を含んでいる。図62(a)において斜線で示す領域(領域C)は、ドア側左スクリーン9060に表示される画像を示す情報を含んでいる。図62(a)における残りの領域(領域D)は、画素値が0の情報を含んでいる。画素値とは、プロジェクタ9020の備える液晶パネルに形成された画素の光透過率に対応している。画素値が0であることは、光透過率が最小であることを示しており、画素値が0である領域に対応するスクリーンの表示面は黒色となる。
62 and 63 show such image data. An area (area A) indicated by hatching in FIG. 62 (a) includes information indicating an image displayed on the
図62(b)では、画像データの一例を示している。図62(b)に示す画像データは、領域Aにおいて演出画像9100を示す情報を含み、領域Bにおいて花火画像9101を示す情報を含み、領域Cにおいて文字画像9102を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が0の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン9040に演出画像9100が表示され、ドア側右スクリーン9050に花火画像9101が表示され、ドア側左スクリーン9060に文字画像9102が表示される。
FIG. 62 (b) shows an example of the image data. The image data shown in FIG. 62B includes information indicating the
なお、上述したように、本実施形態では、ドア側右スクリーン9050の後端(辺9050c)及びドア側左スクリーン9060の後端(辺9060c)と、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bとは、前後方向における位置が略同一となっている。これにより、キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060は、それぞれ、プロジェクタ9020からの前後方向における距離が概ね等しくなっており、焦点が大きくずれてしまうことがないようになっている。
As described above, in the present embodiment, the rear end (
図63(a)では、別の画像データの一例を示している。図63(a)に示す画像データは、領域Aにおいて演出画像9100を示す情報を含み、領域Bにおいて装飾用画像9110を示す情報を含み、領域Cにおいて装飾用画像9111を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が0の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン9040に演出画像9100が表示され、ドア側右スクリーン9050に装飾用画像9110が表示され、ドア側左スクリーン9060に装飾用画像9111が表示される。
FIG. 63 (a) shows an example of another image data. The image data shown in FIG. 63A includes information indicating the
図63(b)では、さらに別の画像データの一例を示している。図63(b)に示す画像データは、領域Bにおいて装飾用画像9110を示す情報を含み、領域Cにおいて装飾用画像9111を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が0の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、ドア側右スクリーン9050に装飾用画像9110が表示され、ドア側左スクリーン9060に装飾用画像9111が表示される。
FIG. 63 (b) shows an example of still another image data. The image data shown in FIG. 63B includes information indicating the
以上、本発明の一実施形態として、第3実施形態に係る遊技機1について説明した。
The
従来、プロジェクタを用いることにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開平6−035066号公報及び特開2009−240459号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技用の映像がプロジェクタからスクリーン等の投影面に投影されることにより、液晶表示装置の代わりに、スクリーン等に映像が表示されるようになっている。 Conventionally, a gaming machine capable of producing effects by using a projector is known (see Japanese Patent Laid-Open Nos. 6-035066 and 2009-240459). According to such a gaming machine, the video for gaming is projected from the projector onto the projection surface such as the screen, whereby the video is displayed on the screen or the like instead of the liquid crystal display device.
しかしながら、このようなプロジェクタからスクリーンに映像が投影される遊技機においては、スクリーンが平坦であることに起因して、演出表現が乏しくなってしまうという問題があった。 However, in a gaming machine in which an image is projected onto a screen from such a projector, there is a problem that the rendering expression is poor due to the flat screen.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、多彩な演出表現を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a variety of stage effects.
この点、第3実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this respect, the
(9−1) スクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ9020)と、を備え、
前記スクリーンは、前記プロジェクタにより投射された光が背面側から入射するように配置され、背面側から入射した光により前面側に画像を表示することが可能であり、
前記スクリーンとして、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)、及び、正面視において前記第1スクリーンの側方又は上方若しくは下方に配置された第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)が設けられ、
前記プロジェクタ、前記第1スクリーン、及び、前記第2スクリーンは、前記プロジェクタにより投射された光のうちの一部が前記第1スクリーンに入射する一方で、前記プロジェクタにより投射された光のうち前記第1スクリーンに入射しない光のうちの少なくとも一部が前記第2スクリーンに入射するように配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(9-1) Screens (
A projector (projector 9020) for projecting light for displaying an image on the screen;
The screen is disposed such that light projected by the projector is incident from the back side, and the light incident from the back side can display an image on the front side.
As the screen, a first screen (cabinet side screen 9040), and a second screen (door side
In the projector, the first screen, and the second screen, a part of the light projected by the projector is incident on the first screen, while the light is projected from the light projected by the projector. At least a portion of the light not incident on one screen is arranged to be incident on the second screen,
A game machine characterized by
第3実施形態に係る遊技機1によれば、第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)は、正面視において第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)の側方に配置されている。そして、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光のうちの一部を第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)に入射させる一方で、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光のうち第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)に入射しない光のうちの少なくとも一部を第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)に入射させることが可能である。
According to the
従って、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)及び第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)にそれぞれ画像を表示することが可能であり、これらの画像は、遊技者から見た場合、左右に並ぶような位置関係で表示されることになる。これにより、このような2つのスクリーン(第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)及び第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060))に表示された画像を通じて、遊技者を視覚的に楽しませることが可能であり、多彩な演出表現を行うことができる。
Therefore, it is possible to display an image on the first screen (cabinet side screen 9040) and the second screen (door side
(9−2) 前記(9−1)の遊技機であって、
前記第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)を収容し、前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記第1スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)は、前記開閉扉に設けられている、
ことを特徴とする。
(9-2) The gaming machine according to (9-1) above,
A main body (cabinet G) that accommodates the first screen (cabinet side screen 9040) and has an opening on the front surface;
An open / close door (upper door mechanism UD) attached to the main body portion so as to be openable / closable and provided with a display area (upper display window UD1) for making an image displayed on the first screen visible. Equipped with
The second screen (door side
It is characterized by
一般的に、遊技機の開閉扉には、機種に応じた装飾(造形)が施されているところ、このような装飾を施すには、多額のコストが発生する。そして、新たな機種を開発するごとに(プロジェクトごとに)、開閉扉の造形をして装飾替えを行おうとすれば、相応のコストが嵩んでしまうことになる。 Generally, although the decoration (modeling) according to the model is given to the opening / closing door of a game machine, in order to give such a decoration, a large amount of cost occurs. And each time a new model is developed (for each project), if the door is to be shaped and the decoration is to be changed, the corresponding cost will be increased.
この点、第3実施形態に係る遊技機1によれば、開閉扉(上ドア機構UD)に第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)が設けられており、第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)に画像(外観上装飾と類似するような画像)を表示することによって、当該機種特有の装飾を開閉扉(上ドア機構UD)に施さなくても、装飾を施した場合と同様の視覚的効果を得ることができる。従って、装飾を省略した簡易な開閉扉(上ドア機構UD)を採用することが可能であり、装飾にかかる費用を抑えることができる。そして、新たな機種を開発するに際しても、開閉扉(上ドア機構UD)の装飾替えを大々的に行う必要はなく、機種に応じた画像データ(当該機種特有の装飾と類似するような画像のデータ)を準備すればよい。これにより、第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)に表示する画像を当該新たな機種に応じたものにすれば、装飾替えと同様の効果を得ることが可能であり、コストの削減を図ることができる。
In this respect, according to the
第3実施形態では、プロジェクタ9020から投射された光のうち、図61(a)における領域I(キャビネット側スクリーン9040の右側に位置する領域)を通過した光が、ドア側右スクリーン9050に入射し、プロジェクタ9020から投射された光のうち、図61(a)における領域II(キャビネット側スクリーン9040の左側に位置する領域)を通過した光が、ドア側左スクリーン9060に入射するように、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060がそれぞれ配置されていることとして説明した。すなわち、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(第2スクリーン)が、正面視においてキャビネット側スクリーン9040(第1スクリーン)の側方に配置されていることとして説明した。
In the third embodiment, of the light projected from the
本発明において、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)と第2スクリーンとの位置関係は、この例に限定されず、第2スクリーンは、正面視において第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)の上方又は下方に配置されることとしてもよい。例えば、透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の上側にドア側上スクリーンを設けつつ、プロジェクタ9020から投射された光のうち、図61(a)における領域III(キャビネット側スクリーン9040の上側に位置する領域)を通過した光が、ドア側上スクリーンに入射するように、構成してもよい。また、透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の下側にドア側下スクリーンを設けつつ、プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーンの下側に位置する領域(例えば、図61(a)における領域IIIとキャビネット側スクリーン9040を挟んで対向する領域)を通過した光が、ドア側下スクリーンに入射するように、構成してもよい。本発明における第2スクリーンとしては、ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーンという4つのスクリーンを全て設けることとしてもよいし、4つのスクリーンのうちの任意の1つ、2つ、又は3つのスクリーンを設けることとしてもよい。なお、このようなキャビネット側スクリーンの側方に配置されたスクリーン(ドア側右スクリーン又はドア側左スクリーン)と、キャビネット側スクリーンの上方又は下方に配置されたスクリーン(ドア側上スクリーン又はドア側下スクリーン)とは、1つのスクリーンとして構成されていてもよい。例えば、ドア側右スクリーンとドア側左スクリーンとドア側上スクリーンとが、一体となるように構成されていてもよい。
In the present invention, the positional relationship between the first screen (cabinet side screen) and the second screen is not limited to this example, and the second screen is above or below the first screen (cabinet side screen) in a front view. It may be arranged. For example, while the door side upper screen is provided on the upper side of the transparent panel UD11 (upper side display window UD1), the light projected from the
本発明において、開閉扉(上ドア機構UD)における第2スクリーン(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーン)の配置位置は、特に限定されない。すなわち、第2スクリーン(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーン)は、正面視において、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)と近接する領域に設けられていてもよいし、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)からある程度離間した領域に設けられていてもよい。例えば、トップパネル機構HA、左上パネル機構HB、右上パネル機構HC、左横パネル機構HD、右横パネル機構HE(図60参照)等の配置位置の構造を変更して、当該位置に、ドア側上スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側右スクリーン等を設けることとしてもよい。これにより、これらのスクリーンの背面側にプロジェクタから投射された光を入射させて前面側に画像を表示させるようにすれば、これらのパネル機構の配置位置に相当する領域に、機種固有のデザインや機種情報を現すことができるとともに、画像データを適宜使用することにより、そのようなデザインや情報を容易に変更することができる。 In the present invention, the arrangement position of the second screen (door side right screen, door side left screen, door side upper screen, and door side lower screen) in the open / close door (upper door mechanism UD) is not particularly limited. That is, the second screen (the door side right screen, the door side left screen, the door side upper screen, and the door side lower screen) is provided in a region close to the first screen (cabinet side screen) in front view It may be provided in the area | region which estranged from the 1st screen (cabinet side screen) to some extent or more. For example, the structure of the arrangement position of the top panel mechanism HA, the upper left panel mechanism HB, the upper right panel mechanism HC, the left side panel mechanism HD, the right side panel mechanism HE (see FIG. 60) etc. An upper screen, a door side left screen, a door side right screen or the like may be provided. As a result, if light projected from the projector is made to be incident on the back side of these screens and an image is displayed on the front side, the design or model specific to the area corresponding to the arrangement position of these panel mechanisms. Such design and information can be easily changed by appropriately using model data as well as model information.
なお、トップパネル機構HAは、上ドア機構UDの上端部に配置され、左横パネル機構HDは、上ドア機構UDの左端部に配置され、右横パネル機構HEは、上ドア機構UDの右端部に配置されているところ、これらの配置位置(上ドア機構UDの外周に沿った領域)に第2スクリーン(ドア側上スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側右スクリーン等)を設ける場合には、プロジェクタから投射された光の照射範囲(図56参照)を広くする必要がある。例えば、照射範囲を最大限広げ、(キャビネット側スクリーンが設けられていないと仮定した場合に)上ドア機構UD全体が照射されるような構成を採用することが可能である。照射範囲を広げるためには、例えば、ミラー9030の配置位置や傾斜を調整すればよい。プロジェクタ9020とミラー9030との相対的な位置関係を調整することにより、照射範囲を適宜変更することができ、キャビネット側スクリーンに入射せず前方へと進行した光が、トップパネル機構HA、左横パネル機構HD、右横パネル機構HE等の配置位置(上ドア機構UDの外周に沿った領域)にまで到達するように(上ドア機構UDの広い範囲に亘って光が照射されるように)設計することが可能である。このように、本発明においては、開閉扉(上ドア機構UD)のうち、正面視において第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)と近接する部分のみが、プロジェクタから投射された光によって照射されることとしてもよいし、開閉扉(上ドア機構UD)の外周部分にかけてより広い範囲で照射されることとしてもよい。
The top panel mechanism HA is disposed at the upper end of the upper door mechanism UD, the left horizontal panel mechanism HD is disposed at the left end of the upper door mechanism UD, and the right lateral panel mechanism HE is the right end of the upper door mechanism UD. When the second screen (the door side upper screen, the door side left screen, the door side right screen, etc.) is provided at these arranged positions (areas along the outer periphery of the upper door mechanism UD) It is necessary to widen the irradiation range (see FIG. 56) of the light projected from the projector. For example, it is possible to adopt a configuration in which the irradiation range is maximized and the entire upper door mechanism UD is irradiated (assuming that the cabinet side screen is not provided). In order to widen the irradiation range, for example, the arrangement position and tilt of the
第3実施形態では、画像データの例として、図62(a)に示す領域Aと領域Bと領域Cとが、それぞれ別個の画像(図62(b)の例では、演出画像9100、花火画像9101、及び、文字画像9102)を示す情報を含むような画像データについて説明した。本発明において使用する画像データは、この例に限定されず、例えば、領域Aと領域Bと領域Cとに跨るようにして1つの画像(例えば、演出画像9100)を示す情報を含んでいるような画像データを用いることとしてもよい。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060にそれぞれ、1つの画像(例えば、演出画像9100)の一部が表示され、各スクリーンに表示された一部の画像が一体となることにより当該1つの画像(例えば、演出画像9100)が構成されることになる。このように、本発明においては、キャビネット側スクリーン、及び、その周縁領域(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、ドア側下スクリーン等)に配置されたスクリーンに、それぞれ異なる画像を個別に表示してもよいし、各スクリーンに表示された画像が合わさることにより全体として1つの映像表現が行われることとしてもよい。
In the third embodiment, as an example of image data, an area A, an area B, and an area C shown in FIG. 62 (a) are respectively separate images (in the example of FIG. 62 (b),
また、第3実施形態では、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(第2スクリーン)が遊技機1の前面側に露出した状態で設けられている(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の前面側には、他の部材が設けられていない)こととして説明した。これにより、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060に画像が表示された場合、当該画像は、遊技者から視認可能となる。もっとも、本発明においては、第2スクリーン(ドア側右スクリーン及びドア側左スクリーン)の前面側に透明パネルを設けることとしてもよい。透明パネルであれば、第2スクリーンに表示された画像を遊技者の視界から遮ることはなく、当該画像を遊技者が視認する上での支障はないと考えられる。一方で、第2スクリーンを透明パネルで覆うことにより、遊技機の剛性を担保し、第2スクリーンが破損してしまうことを防止することができる。透明パネルを設ける場合、透明パネルの形状は特に限定されないが、例えば、凹凸を有する透明パネルを採用することができる。これにより、第2スクリーン(ドア側右スクリーン及びドア側左スクリーン)に表示された画像に立体感を付与することが可能となり、開閉扉自体に立体的な装飾を施した場合に類似した外観を創出することができる。
In the third embodiment, the door-
また、第3実施形態では、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の形状が、平坦なスクリーンを湾曲させた形状(上面視における形状が円弧形状)であることとして説明した。しかし、本発明における第2スクリーン(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、及び、ドア側上スクリーン)の形状は、特に限定されず、任意の形状を有するスクリーンを適宜採用することができる。例えば、第2スクリーンは、キャビネット側スクリーン9040のような平坦な形状のスクリーンであってもよいし、凹凸を有するスクリーンであってもよいし、丸みを帯びた形状のスクリーンであってもよいし、角張った形状のスクリーンであってもよい。
Further, in the third embodiment, it has been described that the shapes of the door-
[第4実施形態]
以上、第1実施形態〜第3実施形態について説明した。以下、第4実施形態について説明する。第4実施形態に係る遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態〜第3実施形態に係る遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態〜第3実施形態に係る遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態〜第3実施形態における説明が第4実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Fourth Embodiment
The first to third embodiments have been described above. The fourth embodiment will be described below. The basic configuration of the
<光の照射範囲とスクリーンの配置位置>
図64は、上ドア機構及びキャビネットの縦断面図である。
<Irradiation range of light and arrangement position of screen>
FIG. 64 is a longitudinal sectional view of the upper door mechanism and the cabinet.
図64では、プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲を、一点鎖線を用いて示している。第3実施形態と同様に、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行した後、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図55参照)。
In FIG. 64, the irradiation range of the light projected from the
第3実施形態では、このようにして前方に進行した光のうちの一部が、キャビネット側スクリーン9040(図53参照)に対して後方(背面側)から入射することとして説明した。これに対し、第4実施形態では、キャビネット側スクリーン9040が設けられておらず、プロジェクタ9020から投射された光は、全て上ドア機構UDに到達する。
In the third embodiment, a part of the light traveling forward in this manner is described as entering from the rear (rear side) to the cabinet side screen 9040 (see FIG. 53). On the other hand, in the fourth embodiment, the
後述するように、上ドア機構UDには、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057が設けられている(図67及び図68参照)。プロジェクタ9020から投射された光は、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057のそれぞれに対して後方(背面側)から入射し、これらのスクリーンシートの前面側(表示面)に画像が表示されることになる。以下、詳述する。
As described later, the upper door mechanism UD is provided with a
<上ドア機構UD>
図65は、上ドア機構を前方から見た斜視図である。図66は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。
<Upper door mechanism UD>
FIG. 65 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from the front. FIG. 66 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from the rear.
図65及び図66に示すように、上ドア機構UDには、スクリーンユニット1040、装飾ユニット1050、及び、間接照明ユニット1060が設けられている。以下、各ユニットについて説明する。
As shown in FIGS. 65 and 66, the upper door mechanism UD is provided with a
<スクリーンユニット1040>
図67は、上ドア機構の分解斜視図である。図68は、上ドア機構の分解斜視図である。図69は、透光板、スクリーンシート、下押さえ部材、上押さえ部材、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。図70は、透光板及びスクリーンシートを後方から見る一方、下押さえ部材及び上押さえ部材を前方から見た斜視図である。図71は、上押さえ部材及び上フレームを下方から見た斜視図である。図72は、透光板、スクリーンシート、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。
<
FIG. 67 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. FIG. 68 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. FIG. 69 is a perspective view of the light transmitting plate, the screen sheet, the lower pressing member, the upper pressing member, and the lower frame as viewed from the rear. FIG. 70 is a perspective view of the lower pressing member and the upper pressing member as viewed from the front while the light transmitting plate and the screen sheet are viewed from the rear. FIG. 71 is a perspective view of the upper pressing member and the upper frame as viewed from below. FIG. 72 is a perspective view of the light transmitting plate, the screen sheet, and the lower frame as viewed from the rear.
なお、図67では、上ドア機構UDの各構成要素を斜め前方から見た様子を示している。図68では、上ドア機構UDの各構成要素を斜め後方から見た様子を示している。図69では、透光板1045、スクリーンシート1046、下押さえ部材UD101、及び、上押さえ部材UD102については、これらが組み付けられた状態を示し、下フレームUD100については、単独で存在する様子を示している。図70では、透光板1045及びスクリーンシート1046については、これらが組み付けられた状態を示し、下押さえ部材UD101及び上押さえ部材UD102については、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。図71では、上押さえ部材UD102及び上フレームUD110について、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。図72では、透光板1045、スクリーンシート1046、及び、下フレームUD100について、これらが組み付けられた状態を示している。
Note that FIG. 67 shows the components of the upper door mechanism UD as viewed obliquely from the front. FIG. 68 shows the components of the upper door mechanism UD as viewed obliquely from the rear. In FIG. 69, the
図67及び図68に示すように、スクリーンユニット1040は、透光板1045と、スクリーンシート1046と、を備えている。
As shown in FIGS. 67 and 68, the
透光板1045は、透光性を有するアクリル板等の樹脂又はガラス板等を主たる素材とし、全面に亘って均等な厚みを有するように形成されている。透光板1045は、中央に位置する平面部1045aと、平面部1045aの左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部1045bと、湾曲部1045bの後端から後方に向けて連続して形成された側面部1045cと、を備えている。平面部1045a及び側面部1045cは、平面形状に形成され、これらの表面は互いに略直交している。湾曲部1045bは、第3実施形態におけるドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(図58参照)のように、平板を湾曲させた形状を有している。
The
スクリーンシート1046は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のスクリーンであり、第3実施形態におけるスクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)と同様に、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面と、入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面と、を有する。スクリーンシート1046は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として、全面に亘って均等な厚みを有するように形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。
The
スクリーンシート1046は、中央に位置する平面部1046aと、平面部1046aの左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部1046bと、を備えている。平面部1046aは、平面形状に形成され、湾曲部1046bは、平板を湾曲させた形状を有している。スクリーンシート1046の平面部1046a及び湾曲部1046bは、透光板1045の平面部1045a及び湾曲部1045bと、略同一の大きさ及び形状を有している。
The
スクリーンシート1046は、透光板1045の背面側に配置されている。具体的には、透光板1045の平面部1045aにおける背面側の表面と、スクリーンシート1046の平面部1046aにおける前面側の表面とが密着し、透光板1045の湾曲部1045bにおける背面側の表面と、スクリーンシート1046の湾曲部1046bにおける前面側の表面とが密着した状態となっている。
The
スクリーンシート1046の入射面(背面側の表面)に対して、プロジェクタ9020から投射された光が入射することによって、スクリーンシート1046の表示面(前面側の表面)に、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。透光板1045は、透明に形成されており、透光板1045の前方には遊技者の視界を遮る構造が存在しないため、スクリーンシート1046に画像が表示された場合、当該画像は、遊技者から視認可能となる。
When the light projected from the
また、スクリーンシート1046は、平面部1046aと湾曲部1046bとを有しており、平面部1046aと湾曲部1046bとでは奥行き方向の位置が異なるため、平面部1046aと湾曲部1046bの双方に画像を表示することによって、スクリーンシート1046に表示された画像全体に立体感を付与することができる。また、透光板1045及びスクリーンシート1046は、それぞれ、湾曲部1045b及び湾曲部1046bがフォーミング(開放空間内成形)により形成されており、これにより、例えば、真空加工等により湾曲部を形成した場合と比較して、画像の変形を抑えることができる。
The
以上のように構成された透光板1045及びスクリーンシート1046は、下部が下押さえ部材UD101によって押さえ付けられ且つ上部が上押さえ部材UD102によって押さえ付けられた状態で、下フレームUD100及び上フレームUD110によって支持されている。
The
具体的に、図69に示すように、下フレームUD100は、コの字状の部材として形成されており、水平配置された底板UD100aと、底板UD100aの前端において上方に向かって僅かに突設された壁部UD100bと、底板UD100aの右端部において上下方向に延在する右側部UD100cと、底板UD100aの左端部において上下方向に延在する左側部UD100dと、を備えている。透光板1045及びスクリーンシート1046は、透光板1045が底板UD100a、右側部UD100c、及び、左側部UD100dに当接した状態で、底板UD100a上に載置される。この状態において、透光板1045の前面下部は、壁部UD100bに当接する。壁部UD100bは、透光板1045の前面下部全体が当接可能なように、透光板1045の平面部1045a、湾曲部1045b、及び、側面部1045cに対応する形状を有している。
Specifically, as shown in FIG. 69, lower frame UD100 is formed as a U-shaped member, and is slightly protruded upward at the front end of bottom plate UD100a and bottom plate UD100a arranged horizontally. The wall portion UD100b, the right side portion UD100c extending in the vertical direction at the right end portion of the bottom plate UD100a, and the left portion UD100d extending in the vertical direction at the left end portion of the bottom plate UD100a. The
図70に示すように、下押さえ部材UD101は、板状に形成されており、その前方側面(押さえ面UD101a)は、スクリーンシート1046に対応して、平面形状に形成された部分と湾曲形状に形成された部分とを有している。透光板1045及びスクリーンシート1046が下フレームUD100の底板UD100a上に載置された状態で、下押さえ部材UD101が下フレームUD100に固定されることにより、スクリーンシート1046の下部は、下フレームUD100の壁部UD100b及び透光板1045と、下押さえ部材UD101の押さえ面UD101aとの間に挟持され、押さえ面UD101aによって押さえ付けられる。なお、下押さえ部材UD101は、ネジ挿通孔UD101b(図69参照)を通したネジを下フレームUD100のネジ穴UD100eにねじ込むことにより、下フレームUD100に取り付けることができる。
As shown in FIG. 70, the lower pressing member UD101 is formed in a plate shape, and the front side surface (the pressing surface UD101a) of the lower pressing member UD101 has a curved shape with a portion formed in a planar shape corresponding to the
また、図71に示すように、上フレームUD110は、正面視略四角形状の外形を有する部材として形成されており、左右方向に延在する底面UD110aと、底面UD110aにおける前方部から下方に僅かに突出した壁部UD110bと、を備えている。下フレームUD100に対して上フレームUD110が固定された状態で、透光板1045及びスクリーンシート1046は、透光板1045の上端縁が上フレームUD110の底面UD110aに当接し、透光板1045の前面上部が上フレームUD110の壁部UD110bに当接するように位置付けられる。壁部UD110bは、透光板1045の前面上部が一定範囲に亘って当接可能なように、透光板1045に対応する形状を有している。
Further, as shown in FIG. 71, the upper frame UD110 is formed as a member having an outline of a substantially square shape in a front view, and is slightly downward from the front portion of the bottom surface UD110a and the bottom surface UD110a extending in the left-right direction. And a protruding wall portion UD110b. With the upper frame UD110 fixed to the lower frame UD100, the upper end edge of the
上押さえ部材UD102の前方側面(押さえ面UD102a、図70参照)は、スクリーンシート1046に対応して、平面形状に形成された部分と湾曲形状に形成された部分とを有している。上押さえ部材UD102は、その上面が上フレームUD110の底面UD110aに当接した状態で、ネジ挿通孔UD102bを(図71参照)を通したネジを、上フレームUD110の底面UD110aに形成されたネジ穴UD110cにねじ込むことにより、上フレームUD110に取り付けられる。これにより、スクリーンシート1046の上部は、上フレームUD110の壁部UD110b及び透光板1045と、上押さえ部材UD102の押さえ面UD102aとの間に挟持され、押さえ面UD102aによって押さえ付けられる。
The front side surface (the pressing surface UD102a, see FIG. 70) of the upper pressing member UD102 has a portion formed in a planar shape and a portion formed in a curved shape corresponding to the
以上のようにして、スクリーンシート1046は、下部が下押さえ部材UD101によって押さえ付けられ且つ上部が上押さえ部材UD102によって押さえ付けられる。下押さえ部材UD101の押さえ面UD101a及び上押さえ部材UD102の押さえ面UD102aは、それぞれ、スクリーンシート1046の形状に対応して、湾曲形状に形成された部分を有している。これにより、透光板1045とスクリーンシート1046との間に隙間ができたり、スクリーンシート1046にシワが発生したりすることを抑制しつつ、スクリーンシート1046を透光板1045に密着させることが可能となり、遊技者から視認される画像が乱れてしまうことを防止することができる。
As described above, the lower part of the
図72に示すように、透光板1045とスクリーンシート1046とが密着した状態において、これらを後方から見た場合、透光板1045の平面部1045a及び湾曲部1045bは、スクリーンシート1046の平面部1046a及び湾曲部1046bによって覆われている一方、透光板1045の側面部1045cは、スクリーンシート1046によって覆われず露出した状態となっている。
As shown in FIG. 72, when the
図示していないが、透光板1045及びスクリーンシート1046の背面側には、キャビネットGが配置される。従って、スクリーンシート1046の後端とキャビネットG(側面壁G2)の前端との間には、少なくとも透光板1045の側面部1045cにおける前後方向の長さに相当する隙間が存在することになる。分かりやすくするため、図72では、このような隙間を斜線で示している。
Although not shown, a cabinet G is disposed on the back side of the
そして、透光板1045のうちスクリーンシート1046によって覆われる部分(平面部1045a及び湾曲部1045b)には、画像が表示される一方、透光板1045のうちスクリーンシート1046によって覆われず露出した部分(側面部1045c、すなわち、図72における斜線部分)には、画像が表示されない。これにより、遊技者に対して、キャビネットG(側面壁G2)の前端から前方向に離間した位置において、画像が浮き出ているような印象を与えることが可能であり、多彩な画像表現を実現することができる。
An image is displayed on a portion (
<装飾ユニット1050>
図73は、上フレーム、第1構造体、第2構造体、第3構造体、第4構造体、及び、スクリーンシートを後方から見た斜視図である。
<
FIG. 73 is a perspective view of the upper frame, the first structure, the second structure, the third structure, the fourth structure, and the screen sheet as viewed from the rear.
なお、図73では、第1構造体1051、第2構造体1052、第3構造体1053、及び、第4構造体1054については、これらが組み付けられた状態を示し、上フレームUD110、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057については、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。
In FIG. 73, the first
図73に示すように、装飾ユニット1050は、中央に配置された第1構造体1051と、第1構造体1051の周囲に配置された第2構造体1052と、第2構造体1052に隣接する第3構造体1053と、第3構造体1053に隣接する第4構造体1054と、これらの構造体の背面側に配置されたスクリーンシート1056及びスクリーンシート1057と、を備えている。
As shown in FIG. 73, the
第1構造体1051、第2構造体1052、第3構造体1053、及び、第4構造体1054は、ネジ締結により上フレームUD110に取り付けられる。スクリーンシート1056は、押さえ部材UD111によって押さえ付けられた状態で、第1構造体1051及び第2構造体1052の背面側に配置される。スクリーンシート1057は、押さえ部材UD111によって押さえ付けられた状態で、第3構造体1053の背面側に配置される。スクリーンシート1056とスクリーンシート1057とは、隣接するように配置され、隣接部において嵌合可能な形状を有している。第4構造体1054は、上フレームUD110のスピーカ収納部UD110dの背面側に配置され、スピーカ収納部UD110dの背面側には、第4構造体1054とともに、図示しないスピーカが配置される。
The first
第1構造体1051は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、文字形状)に形成されている。第2構造体1052は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、炎を模した形状)に形成されている。第3構造体1053は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、鎖を模した形状)に形成されている。第4構造体1054は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、鎖を模した形状)に形成されている。
The
スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のスクリーンであり、スクリーンシート1046と同様に、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面と、入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面と、を有する。スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として、全面に亘って均等な厚みを有するように形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。
The
スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057の入射面(背面側の表面)に対して、プロジェクタ9020から投射された光が入射することによって、スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057の表示面(前面側の表面)に、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。
The light projected from the
ここで、第3構造体1053は、その前面側にハーフミラー(マジックミラー)が形成された構成を有している。ハーフミラーは、従来公知の方法により、半透過膜シートを基板の表面に貼り付けたり、金属膜を金属蒸着させたりすることによって形成することが可能であり、入射する光のうちの一部を反射する一方、一部を透過する性質を有する。
Here, the third
スクリーンシート1057の前面側にこのようなハーフミラーを配置することにより、プロジェクタ9020から光が投射されていない場合には、第3構造体1053の周囲に存在する物体が映り、例えば、黒いメッキ加工の施されたパーツのような外観を呈することになる。第3構造体1053の周囲に存在する物体としては、例えば、図65に示すような鎖を模した形状の構造物を設けることができる。なお、鎖を模した形状の構造物は、第3構造体1053の近傍に設けてもよいし、第3構造体1053(ハーフミラー)自体を当該形状に形成してもよい。一方、プロジェクタ9020から光が投射されている場合には、スクリーンシート1057に表示された画像がハーフミラーに映ることになる。例えば、第3構造体1053の周囲に存在する物体や第3構造体1053の形状に類似する形状(鎖を模した形状)の物体が流れて動いているような画像をスクリーンシート1057に表示することによって、プロジェクタ9020から光が投射されていない場合に静止していた当該物体が動いているような演出を行うことが可能となる。このように、上記構成によれば、造形物及び当該造形物に関連する映像との双方によって、魅力的な演出を生み出すことができる。
By arranging such a half mirror on the front side of the
また、スクリーンシート1056は、光を拡散するための拡散層、入射面側に凸となる形状を有する単位プリズムが複数配列されたプリズム層を有している。これにより、プロジェクタ9020から投射された光が拡散され、スクリーンシート1056の前面側に配置された造形物と相俟って、魅力的な演出を行うことができる。例えば、図65に示すように、第1構造体1051が「GOD」という文字形状に形成されている場合、「GOD」という文字に対応する画像をスクリーンシート1056に表示することによって、「GOD」という文字がキラキラ輝いているような外観を創出することができる。また、プロジェクタ9020から投射される光の中心(投射レンズの光軸近傍から出射される照射光)は、スクリーンシート1046へと入射するところ、スクリーンシート1056は、画角中心から離れた位置に配置されているが、集光効果の高いプリズム層を設けることにより、スクリーンシート1056に表示される画像の輝度が低下してしまうことを抑えることができる。なお、スクリーンシート1057と同様に、スクリーンシート1056の前面側にもハーフミラーを配置してもよい。
Further, the
<間接照明ユニット1060>
図74は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、LED基板、及び、導光部材を後方から見た斜視図である。図75は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、及び、導光部材を前方から見た斜視図である。図76は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、LED基板、及び、導光部材の断面を前方から見た斜視図である。
<
FIG. 74 is a perspective view of the light transmitting plate, the screen sheet, the lower frame, the LED substrate, and the light guide member as viewed from the rear. FIG. 75 is a perspective view of the light transmitting plate, the screen sheet, the lower frame, and the light guide member as viewed from the front. FIG. 76 is a perspective view of a cross section of the light transmitting plate, the screen sheet, the lower frame, the LED substrate, and the light guide member as viewed from the front.
なお、図74では、透光板1045、スクリーンシート1046、下フレームUD100、LED基板1061、及び、導光部材1062について、これらが組み付けられた状態から導光部材1062を取り外した様子を示している。図75では、透光板1045、スクリーンシート1046、下フレームUD100、及び、導光部材1062について、これらが組み付けられた状態から下フレームUD100の位置を僅かにずらした様子を、導光部材1062近傍を拡大して示している。図76では、透光板1045、スクリーンシート1046、下フレームUD100、LED基板1061、及び、導光部材1062について、これらが組み付けられた状態を水平面で切断した様子を、導光部材1062近傍を拡大して示している。
FIG. 74 shows the light guide plate 106, the
図66に示すように、間接照明ユニット1060は、下フレームUD100の右側部UD100c及び左側部UD100dのそれぞれに沿うように配置されており、各間接照明ユニット1060は、左右対称な構成を有している。
As shown in FIG. 66, the
図74に示すように、間接照明ユニット1060は、LED基板1061と、導光部材1062と、を備えている。
As shown in FIG. 74, the
LED基板1061は、下フレームUD100の右側部UD100cの若干左側及び左側部UD100dの若干右側のそれぞれ(透光板1045の側面部1045cの若干内側)において、側面部1045cと略平行に配置されている。LED基板1061には、複数のLED1061aが上下方向に等間隔に設けられている。具体的に、右側部UD100c近傍に配置されたLED基板1061のLED1061aは、右方向に光を出射するように設置されており、左側部UD100d近傍に配置されたLED基板1061のLED1061aは、左方向に光を出射するように設置されている。LED基板1061は、側面視において、その一部が透光板1045の側面部1045cと重畳するように配置されているが、LED1061aの設置位置は、側面部1045cの後端よりも後方となっており、LED1061aから出射された光は、側面部1045cによって遮られないようになっている。なお、LED基板1061は、側面部1045cと若干離間して配置されている。
The
導光部材1062は、下フレームUD100の右側部UD100c及び左側部UD100dと略同一の高さを有する部材であり、内向きに開放する開口1062aが上下方向に複数形成されている。導光部材1062には、上部と下部のそれぞれにネジ孔1062bが形成されており、LED基板1061に形成されたネジ孔1061bを挿通したネジによって、LED基板1061に対して導光部材1062が固定される。これにより、LED1061aから出射された光が開口1062aを通過して導光部材1062の内部に入るようになっている。
The
また、導光部材1062は、その上部に形成されたネジ孔1062c及び下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)に形成されたネジ孔UD100fを挿通したネジによって、下フレームUD100に対して固定される。
Further, the
さらに、図75に示すように、導光部材1062には、前方向に開放する開口1062dが上下方向に複数形成されている。図74に示す開口1062aと図75に示す開口1062dとは、導光部材1062の内部において連通している。また、下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)には、前後方向に貫通する開口UD100gが上下方向に複数形成されている。これにより、導光部材1062が下フレームUD100に取り付けられた状態において、導光部材1062の開口1062dと下フレームUD100の開口UD100gとが連通することになる。
Further, as shown in FIG. 75, the
図76に示すように、導光部材1062の内部は、LED1061aから出射された光の進行方向を変化させるリフレクタとなっている。LED1061aから出射された光は、導光部材1062の開口1062aを通過して導光部材1062の内部に入った後、横向きから前向きに進行方向を変えて、導光部材1062の開口1062dを通過し、右側部UD100c(左側部UD100d)の開口UD100gから前方向に放出される。図76中の矢印は、LED1061aから出射された光の進行方向を示している。
As shown in FIG. 76, the inside of the
ここで、図76に示すように、下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)は、透光板1045の側面部1045cに当接している。また、右側部UD100c(左側部UD100d)の後端と側面部1045cの後端とは、前後方向における位置が略同一であり、右側部UD100c(左側部UD100d)における前後方向の長さは、側面部1045cにおける前後方向の長さよりも短くなっている。また、図示しないが、下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)の背面側には、キャビネットGが配置される。キャビネットG(側面壁G2)の前端は、右側部UD100c(左側部UD100d)の後端と近接(略当接)し、キャビネットGの側面壁G2と、右側部UD100c(左側部UD100d)とは、略同一平面上に位置付けられる。
Here, as shown in FIG. 76, the right side portion UD100c (left side portion UD100d) of the lower frame UD100 is in contact with the
間接照明ユニット1060は、周辺の部材と以上のような位置関係を有するように、透光板1045の側面部1045cに沿って配置されている。そして、LED1061aから出射された光は、透光板1045の側面部1045cに沿って、前方へと放出されることになる。図72を用いて説明したように、透光板1045の側面部1045cは、スクリーンシート1046によって覆われず、当該部分(図72における斜線部分)には画像が表示されないため、画像が浮き出ているような印象を遊技者に与えることができる。本実施形態では、このような画像が表示されない部分から(透光板1045の側面部1045cに沿って)LED1061aの光が放出されることに起因して、画像が表示される部分と画像が表示されない部分との境界を強調し、画像が浮き出ているような印象をより顕著に遊技者に与えることができる。
The
<上ドア機構UDのキャビネットGへの取り付け>
図77は、上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を後方から見た斜視図である。図78は、上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。図79は、キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。図80は、上ドア機構、キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材の断面の右側面図である。図81は、上ドア機構を下方から見た斜視図である。図82は、上ドア機構及び下ドア機構を前方から見た斜視図である。図83は、上ドア機構及び下ドア機構を後方から見た斜視図である。
<Installation of upper door mechanism UD to cabinet G>
FIG. 77 is a perspective view of the upper door mechanism, the hook portion, and the front side projecting member as viewed from the rear. FIG. 78 is a side perspective view of the upper door mechanism, the hook portion, and the front side projecting member. FIG. 79 is a perspective view of the cabinet, the hook portion, and the front side projecting member as viewed from the side. FIG. 80 is a right side view of a cross section of the upper door mechanism, the cabinet, the hook portion, and the front side protruding member. FIG. 81 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from below. FIG. 82 is a perspective view of the upper door mechanism and the lower door mechanism as viewed from the front. FIG. 83 is a perspective view of the upper door mechanism and the lower door mechanism as viewed from the rear.
なお、図77では、上ドア機構UDから引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120を取り外した様子を示している。図78では、引っ掛け部UD120については、上ドア機構UDに取り付けられている様子を示し、前面側突出部材G120については、上ドア機構UDから取り外した様子を示している。図79では、引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120がキャビネットGに取り付けられている様子を示している。図80では、上ドア機構UDがキャビネットGに対して閉じられた状態における上ドア機構UD、キャビネットG、引っ掛け部UD120、及び、前面側突出部材G120を前後方向の鉛直面で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図80では、引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120を斜線で示している。図81では、上ドア機構UDの各構成要素が組み付けられた状態を示している。図82では、上ドア機構UDと下ドア機構DDとが組み付けられていない状態において、これらを互いに異なる方向から見た様子を示しており、下ドア機構DDの方が側方に近い角度から観察している。図83では、上ドア機構UD及び下ドア機構DDがキャビネットGに対して閉じられた状態を示している。 FIG. 77 shows the hook portion UD120 and the front side protruding member G120 removed from the upper door mechanism UD. FIG. 78 shows the hook portion UD120 attached to the upper door mechanism UD, and the front side protruding member G120 removed from the upper door mechanism UD. FIG. 79 shows that the hook portion UD120 and the front side protruding member G120 are attached to the cabinet G. FIG. 80 shows a state in which the upper door mechanism UD, the cabinet G, the hook portion UD120, and the front side protruding member G120 are cut along a vertical plane in the front-rear direction in a state where the upper door mechanism UD is closed with respect to the cabinet G. ing. In order to make it easy to understand, in FIG. 80, the hook portion UD120 and the front side projecting member G120 are indicated by oblique lines. FIG. 81 shows a state in which each component of the upper door mechanism UD is assembled. FIG. 82 shows that the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are not assembled, as viewed from different directions, and the lower door mechanism DD is observed from an angle closer to the side. doing. FIG. 83 shows a state in which the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are closed with respect to the cabinet G.
上ドア機構UDは、引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120により、キャビネットGに取り付けられる。 The upper door mechanism UD is attached to the cabinet G by the hook portion UD120 and the front side projecting member G120.
図77及び図78に示すように、引っ掛け部UD120は、上フレームUD110から後方へと突出する部材であり、主面UD120aには、下方が開放された欠き込みUD120bが形成されている。引っ掛け部UD120の主面UD120aと直交する面には、ネジ孔UD120cが形成されており、引っ掛け部UD120は、ネジ締結により上フレームUD110に取り付けられる。引っ掛け部UD120が上フレームUD110に対して固定されることにより、主面UD120aは、前後方向に沿って配置される。 As shown in FIGS. 77 and 78, the hook portion UD120 is a member that protrudes rearward from the upper frame UD110, and a notch UD120b whose lower side is opened is formed on the main surface UD120a. A screw hole UD120c is formed in the surface orthogonal to the main surface UD120a of the hook portion UD120, and the hook portion UD120 is attached to the upper frame UD110 by screw fastening. By fixing hook portion UD120 to upper frame UD110, main surface UD120a is arranged along the front-rear direction.
前面側突出部材G120は、水平配置された主面G120aと、主面G120aの前端中央付近を上方に折り曲げることで形成された前端中央部G120bと、主面G120aの前端右側を上方に折り曲げることで形成された前端右側部G120cと、主面G120aの前端左側を上方に折り曲げることで形成された前端左側部G120dと、前端中央部G120bと前端右側部G120cとの間において主面G120aの前端を上方及び後方に折り曲げることで形成された右載置部G120eと、前端中央部G120bと前端左側部G120dとの間において主面G120aの前端を上方及び後方に折り曲げることで形成された左載置部G120fと、主面G120aの左端及び右端双方の後部を下方に折り曲げることで形成された後側部G120gと、を備えている。 The front side projecting member G120 is formed by bending the horizontally disposed main surface G120a, the front end central portion G120b formed by bending the vicinity of the front end center of the main surface G120a upward, and the right front end of the main surface G120a upwards. The front end right side G120c formed, the front end left side G120d formed by bending the front left side of the main surface G120a upward, the front end of the main surface G120a upward between the front end central portion G120b and the front right side G120c And a left mounting portion G120f formed by bending the front end of the main surface G120a upward and backward between the right mounting portion G120e formed by bending backward and the front end central portion G120b and the front end left side portion G120d And a rear side formed by bending the rear of both the left end and the right end of the main surface G120a downward Includes a 120g, the.
前端右側部G120c及び前端左側部G120dは、前端中央部G120bよりも後方に形成されており、前端中央部G120b、前端右側部G120c、及び、前端左側部G120dの高さは、略同一である。また、右載置部G120e及び左載置部G120fは、それぞれ、前端右側部G120c及び前端左側部G120dよりも後方に形成されており、右載置部G120e及び左載置部G120fの高さは、略同一であり、これらの高さは、前端中央部G120b、前端右側部G120c、及び、前端左側部G120dの高さよりも高くなっている。また、右載置部G120e及び左載置部G120fは、水平配置された面を有している。 The front end right side G120c and the front end left side G120d are formed rearward of the front end center G120b, and the heights of the front end center G120b, the front right end G120c, and the front left end G120d are substantially the same. The right placement portion G120e and the left placement portion G120f are formed rearward of the front right portion G120c and the front left portion G120d, respectively, and the heights of the right placement portion G120e and the left placement portion G120f are The heights are substantially the same, and are higher than the heights of the front end center portion G120b, the front end right side portion G120c, and the front end left side portion G120d. Further, the right placement portion G120e and the left placement portion G120f have surfaces horizontally arranged.
後側部G120gには、ネジ孔G120hが形成されており、前面側突出部材G120は、ネジ孔G120hを挿通したネジにより、キャビネットGの側面壁G2に内側から取り付けられる。図79及び図80に示すように、前面側突出部材G120がキャビネットGに対して固定されることにより、主面UD120aの前方部分(前端中央部G120b、前端右側部G120c、前端左側部G120d、右載置部G120e、及び、左載置部G120fを含む)は、キャビネットGから前方へと突出する。 The rear side G120g is formed with a screw hole G120h, and the front side projecting member G120 is attached to the side wall G2 of the cabinet G from the inside by a screw inserted through the screw hole G120h. As shown in FIGS. 79 and 80, by fixing the front side protruding member G120 to the cabinet G, the front portion of the main surface UD120a (front end center portion G120b, front end right portion G120c, front end left portion G120d, right The mounting portion G120e and the left mounting portion G120f project forward from the cabinet G).
一方、キャビネットGの側面壁G2の内側面には、内側に向けて突出する内面側突出部材G2a(例えば、側面壁G2の内側面にねじ込まれたネジ等)が設けられており、引っ掛け部UD120の欠き込みUD120bが内面側突出部材G2aに引っ掛けられる。これにより、引っ掛け部UD120は、キャビネットGに係止される。 On the other hand, an inner surface side projecting member G2a (for example, a screw screwed into the inner surface of the side surface wall G2) projecting inward is provided on the inner surface of the side surface wall G2 of the cabinet G, and the hook portion UD120 The notch UD 120b is hooked on the inner side projecting member G2a. Thus, the hook portion UD120 is locked to the cabinet G.
図81に示すように、下フレームUD100は、底板UD100a(図69参照)の下側を向いた面として、下側面UD100hを備えている。下側面UD100hには、下方に突出する下方突出部UD100iが複数形成されている。下方突出部UD100iは、略直方体の形状を有しており、下側面UD100hの後端から前方に向けて延在している。下方突出部UD100iの後端には、ネジ穴UD100e(図69参照)が形成されている。 As shown in FIG. 81, the lower frame UD100 includes a lower side surface UD100h as a surface facing the lower side of the bottom plate UD100a (see FIG. 69). On the lower side surface UD100h, a plurality of downward protruding portions UD100i protruding downward are formed. The lower protruding portion UD100i has a substantially rectangular parallelepiped shape, and extends forward from the rear end of the lower side surface UD100h. A screw hole UD100e (see FIG. 69) is formed at the rear end of the lower protruding portion UD100i.
図82に示すように、下ドア機構DDは、その上部において左右方向に水平配置された上板DD100を備えている。図83に示すように、上ドア機構UD及び下ドア機構DDがキャビネットGに対して閉じられた状態において、上板DD100の後端縁DD100aは、下フレームUD100に形成された下方突出部UD100iの前端と近接(略当接)している。 As shown in FIG. 82, the lower door mechanism DD includes an upper plate DD100 horizontally disposed in the left and right direction at the upper portion thereof. As shown in FIG. 83, when the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are closed with respect to the cabinet G, the rear end edge DD100a of the upper plate DD100 is of the lower protrusion UD100i formed on the lower frame UD100. It is close to the front end.
上ドア機構UD及び下ドア機構DDが以上のように構成されていることにより、上ドア機構UDをキャビネットGに取り付ける(上ドア機構UDをキャビネットGに対して閉じる)に当たっては、まず、上フレームUD110の上壁の下側面を前面側突出部材G120の右載置部G120e及び左載置部G120fの上面に載せつつ、引っ掛け部UD120の欠き込みUD120bを内面側突出部材G2aに引っ掛ける。この状態で下ドア機構DDをキャビネットGに対して閉じることで、下ドア機構DDの上板DD100の後端縁DD100aが下フレームUD100の下方突出部UD100iに当たり、上ドア機構UDが後方へと押し込まれる。これにより、上ドア機構UDも、キャビネットGに対して閉じられることになる。
When the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are configured as described above, in order to attach the upper door mechanism UD to the cabinet G (close the upper door mechanism UD to the cabinet G), first, the upper frame While placing the lower surface of the upper wall of the
本実施形態では、以上のようにして上ドア機構UDを閉めることが可能であるため、上ドア機構UDには、キャビネットGと連結するためのヒンジが設けられていない。ヒンジが設けられている場合には、遊技機のサイド部分において画像を表示することが可能な範囲が制限されるところ、本実施形態に係る遊技機1においては、ヒンジが存在しない分だけ、上ドア機構UDにおける広い範囲を画像表示領域として確保することができる。具体的には、スクリーンシート1046の後端(透光板1045の左右双方の湾曲部1045bにおける後端)に亘るまでの範囲を、プロジェクタ9020から投射された光の左右方向における照射範囲に含めることが可能になる。これにより、大画面による迫力のある演出を行うことができる。
In the present embodiment, since the upper door mechanism UD can be closed as described above, the upper door mechanism UD is not provided with a hinge for connecting to the cabinet G. In the case where the hinge is provided, the range in which the image can be displayed on the side portion of the gaming machine is limited. However, in the
また、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057という3つのスクリーンが設けられているが、第3実施形態と同様に、各スクリーンに表示される画像を示す情報を1つの画像データに含めれば(図62及び図63参照)、当該1つの画像データを用いることにより3つのスクリーンのそれぞれに画像を表示することができる。
Further, although three screens of the
なお、以上のようにして上ドア機構UDが閉じられた状態においては、上ドア機構UDとキャビネットGとの間に僅かな隙間が形成されるが(図80参照)、当該隙間から異物が入ってきた場合であっても、前面側突出部材G120が存在することにより、当該異物がキャビネットGのより内部へと侵入してしまうことを防止することができる。 In the state where upper door mechanism UD is closed as described above, a slight gap is formed between upper door mechanism UD and cabinet G (see FIG. 80), but foreign matter enters from the gap. Even in the case where the front side projecting member G120 is present, the foreign matter can be prevented from entering the inside of the cabinet G more.
[第5実施形態]
以上、第1実施形態〜第4実施形態について説明した。以下、第5実施形態について説明する。第5実施形態に係る遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態〜第4実施形態に係る遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態〜第4実施形態に係る遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態〜第4実施形態における説明が第5実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Fifth Embodiment
The first to fourth embodiments have been described above. The fifth embodiment will be described below. The basic configuration of the
<光の照射範囲とスクリーンの配置位置>
図84は、上ドア機構及び下ドア機構を取り外した状態の遊技機を前方から見た斜視図である。図85は、プロジェクタ装置から光が投射されている様子を側方から見た斜視図である。
<Irradiation range of light and arrangement position of screen>
FIG. 84 is a perspective view of the gaming machine from the front with the upper door mechanism and the lower door mechanism removed. FIG. 85 is a perspective view of the projector apparatus from which light is projected, viewed from the side.
図84に示すように、キャビネットGの内部には、照射ユニットBが配置されている。第1実施形態(図6参照)と同様に、照射ユニットBは、照射光を出射するプロジェクタ装置B2と、プロジェクタ装置B2から出射された照射光を反射するミラー機構B3と、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3を収容するプロジェクタカバーB1と、を備えている。 As shown in FIG. 84, inside the cabinet G, the irradiation unit B is disposed. Similar to the first embodiment (refer to FIG. 6), the irradiation unit B includes a projector device B2 for emitting irradiation light, a mirror mechanism B3 for reflecting irradiation light emitted from the projector device B2, a projector device B2 and a mirror And a projector cover B1 accommodating the mechanism B3.
プロジェクタカバーB1の構成は、第1実施形態と異なっており、リフレクタ保持部B11(図10参照)は、プロジェクタ装置B2の前方ではなく、プロジェクタ装置B2の上方に形成されている(図88参照)。第1実施形態と同様に、リフレクタ保持部B11の内側面には、ミラー機構B3が設けられており、ミラー機構B3は、プロジェクタ装置B2から投射された光を反射することが可能な光学ミラーB32(図7参照)を備えている。 The configuration of the projector cover B1 is different from that of the first embodiment, and the reflector holding portion B11 (see FIG. 10) is formed not in front of the projector device B2 but above the projector device B2 (see FIG. 88). . As in the first embodiment, a mirror mechanism B3 is provided on the inner side surface of the reflector holding portion B11, and the mirror mechanism B3 is an optical mirror B32 capable of reflecting the light projected from the projector device B2. (See FIG. 7).
本実施形態では、リフレクタ保持部B11の形状及び形成位置に対応して、ミラー機構B3(光学ミラーB32)が、前方よりも後方の方が低くなるような傾斜を有する姿勢で、プロジェクタ装置B2の上方に配置される。なお、ミラー機構B3自体の構成は、第1実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。 In the present embodiment, the mirror mechanism B3 (optical mirror B32) has an inclination such that the rear side is lower than the front side, corresponding to the shape and the formation position of the reflector holding portion B11. It is arranged above. In addition, since the structure of mirror mechanism B3 itself is the same as that of 1st Embodiment, detailed description is abbreviate | omitted.
プロジェクタ装置B2は、前方よりも後方の方が低くなるような傾斜(光学ミラーB32よりも急な傾斜)を有する姿勢で、プロジェクタカバーB1に対して固定されている。 The projector device B2 is fixed to the projector cover B1 in a posture having a tilt (a steeper tilt than the optical mirror B32) such that the rear side is lower than the front side.
これにより、プロジェクタ装置B2から投射されて上向きに進行した光は、ミラー機構B3(光学ミラーB32)によって前方に向けて反射される(図85参照)。図85では、光の照射範囲を斜線で示している。第4実施形態と同様に、ミラー機構B3(光学ミラーB32)によって反射されて前方に進行した光は、全て上ドア機構UDに到達する。上ドア機構UDは、第4実施形態と同様の構成を備えており、プロジェクタ装置B2から投射された光は、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057(図65〜図68参照)のそれぞれに対して後方(背面側)から入射し、これらのスクリーンシートの前面側(表示面)に画像が表示されることになる。
Accordingly, light projected from the projector device B2 and traveled upward is reflected forward by the mirror mechanism B3 (optical mirror B32) (see FIG. 85). In FIG. 85, the irradiation range of light is indicated by oblique lines. As in the fourth embodiment, all light reflected by the mirror mechanism B3 (optical mirror B32) and traveling forward reaches the upper door mechanism UD. The upper door mechanism UD has the same configuration as that of the fourth embodiment, and light projected from the projector device B2 is a
<照射光の進行方向の調節>
図86は、照射ユニットを側方から見た斜視図である。図87は、照射ユニットを後方から見た斜視図である。
<Adjustment of traveling direction of irradiated light>
FIG. 86 is a perspective view of the irradiation unit as viewed from the side. FIG. 87 is a perspective view of the irradiation unit as viewed from the rear.
第1実施形態で説明したように、プロジェクタ装置B2は、ケースB22によって外装されつつ、上側台座B220及び下側台座B221を介してプロジェクタカバーB1に取り付けられる(図12参照)。 As described in the first embodiment, the projector device B2 is attached to the projector cover B1 via the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 while being covered by the case B22 (see FIG. 12).
具体的に、上側台座B220の右側部分及び左側部分には、それぞれ、角孔2201cが設けられている(図13参照)。上側台座B220は、角孔2201cに挿入された取付ネジT(図16参照)によって、プロジェクタカバーB1に取り付けられる。図16では、取付ネジTが角孔2201cの下方から挿入される様子を示しているが、本実施形態において、取付ネジTは、角孔2201cの上方から(ネジ頭部が上部背面側となるように)挿入される。なお、上側台座B220は、プロジェクタカバーB1ではなく、キャビネットGの内部に固定された他の部材に取り付けることとしてもよい。
Specifically,
また、下側台座B221には、ケースB22をネジ止めするための複数のネジ孔2214が設けられており(図12参照)、ケースB22は、下側台座B221に対して下方からネジ締結により取り付けられる。ケースB22の構成としては、特に限定されないが、本実施形態においては、直方体の箱形形状を有するケースB22(図22参照)を採用している。ケースB22には、プロジェクタ装置B2の内部構成要素であるレンズユニットB21(図12参照)、LED基板、DMD基板、ヒートシンク、吸気用ファン等が収容され、ケースB22の下面には、プロジェクタ制御基板B23(図12参照)が固定されている。
The lower pedestal B221 is provided with a plurality of
ここで、上側台座B220に形成された角孔2201cは、その縦横内径寸法が取付ネジTのネジ軸径よりも大きくなっている。これにより、プロジェクタ装置B2のプロジェクタカバーB1に対する取り付け位置を左右方向及び前後方向に調整することができるようになっている。プロジェクタ装置B2の取り付け位置を調整する方法の詳細については、図16を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
Here, the vertical and horizontal internal diameter of the
また、上側台座B220と下側台座B221とは、3つの連結孔2200A及び3つの連結ネジ部2210に対応する3箇所の連結部R1,R2,R3において連結される(図12及び図14参照)。これにより、上側台座B220と下側台座B221とは、連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいて互いの間隔を調整することができるようになっている。連結部R1,R2,R3は、上側台座B220及び下側台座B221に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されており、連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいて上側台座B220と下側台座B221との間隔を適宜変化させることによって、上側台座B220に対する下側台座B221の3次元空間内における傾き具合を調整することが可能である。各連結部R1,R2,R3において上側台座B220と下側台座B221との間隔を調整する方法の詳細については、図17を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
The upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are connected at three connecting portions R1, R2, R3 corresponding to the three connecting
このような上側台座B220及び下側台座B221を用いることにより、プロジェクタカバーB1に対する上側台座B220の面内位置を適宜調整することが可能であり、プロジェクタ装置B2を適正な位置に配置することができる。また、上側台座B220に対する下側台座B221の傾きを適宜調整することが可能であり、下側台座B221に支持されたケースB22(プロジェクタ装置B2の内部構成要素であるレンズユニットB21等)の姿勢を適正なものとすることができる。このように、プロジェクタ装置B2は、キャビネットG内における位置や姿勢を変化させ、照射光の出射位置、進行方向、照射範囲を調整することが可能なように構成されている。
By using such
図86に示すように、上側台座B220及び下側台座B221は、プロジェクタカバーB1における後方に配置されている。プロジェクタカバーB1は、上側台座B220及び下側台座B221の後方が開放された形状となっている。これにより、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3が後方に向けて露出した状態となっている。また、図示しないが、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジT(図16参照)も、後方に向けて露出した状態となっている。
As shown in FIG. 86, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are disposed rearward of the projector cover B1. The projector cover B1 has a shape in which the rear of the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 is open. Thus, the connecting portions R1, R2, and R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are exposed rearward. Although not shown, the mounting screw T (see FIG. 16) inserted in the
図87に示すように、上側台座B220及び下側台座B221の上方には、プロジェクタカバーB1のリフレクタ保持部B11が配置されている。プロジェクタカバーB1は、リフレクタ保持部B11の上方及び後方が開放された形状となっている。 As shown in FIG. 87, the reflector holding portion B11 of the projector cover B1 is disposed above the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221. The projector cover B1 has a shape in which the upper side and the rear side of the reflector holding portion B11 are open.
リフレクタ保持部B11には、角度調整穴B111(図9参照)が形成され、角度調整穴B111には、図示しないネジが上側(背面側)から挿通されている。第1実施形態で説明したように、当該ネジを緩めたり締めたりすることによって、リフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を変化させることができる。これにより、リフレクタ保持部B11の内側面に保持された光学ミラーB32の位置(姿勢)を変化させ、プロジェクタ装置B2から出射された照射光の反射角度(反射後の照射光の進行方向)を調整することが可能である。 An angle adjustment hole B111 (see FIG. 9) is formed in the reflector holding portion B11. A screw (not shown) is inserted into the angle adjustment hole B111 from the upper side (rear side). As described in the first embodiment, the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror mechanism B3 can be changed by loosening or tightening the screw. Thereby, the position (posture) of the optical mirror B32 held on the inner side surface of the reflector holding portion B11 is changed, and the reflection angle (the traveling direction of the irradiation light after reflection) of the irradiation light emitted from the projector device B2 is adjusted It is possible.
<操作用窓G10及び閉塞用蓋G100>
図88は、キャビネットの縦断面図である。図89は、照射ユニット、閉塞用蓋、及び、キャビネットの背面壁の分解斜視図である。図90は、閉塞用蓋を背面壁から取り外した状態における遊技機の背面図である。図91は、図90に示す遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。図92は、閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。図93は、閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。図94は、閉塞用蓋を背面壁に取り付けた状態の遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。
<Operation window G10 and closing lid G100>
FIG. 88 is a longitudinal sectional view of a cabinet. FIG. 89 is an exploded perspective view of the irradiation unit, the closing lid, and the back wall of the cabinet. FIG. 90 is a rear view of the gaming machine with the closing lid removed from the back wall. 91 is a partial enlarged view of the vicinity of the operation window in the gaming machine shown in FIG. 90. FIG. 92 is an exploded perspective view of the closing lid and the back wall of the cabinet. FIG. 93 is an exploded perspective view of the closing lid and the back wall of the cabinet. FIG. 94 is a partially enlarged view of the vicinity of the operation window in the gaming machine in a state where the closing lid is attached to the back wall.
図88に示すように、照射ユニットBがキャビネットGの内部に配置された状態において、上側台座B220及び下側台座B221は、キャビネットGの後方に配置され、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3がキャビネットG(背面壁G3)に取り付けられた閉塞用蓋G100に対向するように位置付けられる。図示しないが、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジTも、閉塞用蓋G100に対向するように位置付けられる。上側台座B220の後方には、他の部材が存在しない空間が形成されている。
As shown in FIG. 88, in the state where the irradiation unit B is disposed inside the cabinet G, the
また、キャビネットGの後方上部には、プロジェクタカバーB1のリフレクタ保持部B11が配置されている。リフレクタ保持部B11の上方及び後方には、他の部材が存在しない空間が形成されており、当該空間は、上側台座B220の後方空間と繋がっている。なお、図88では、プロジェクタ装置B2から投射された光の照射範囲を斜線で示している。 Further, a reflector holding portion B11 of the projector cover B1 is disposed at the upper rear of the cabinet G. Above and behind the reflector holding portion B11, a space in which no other member exists is formed, and the space is connected to the rear space of the upper pedestal B220. In FIG. 88, the irradiation range of the light projected from the projector device B2 is indicated by oblique lines.
なお、照射ユニットBは、ネジ締結により背面壁G3に取り付けられる。図87に示すように、プロジェクタカバーB1の後部には、ネジを挿通させるためのネジ孔B100a〜dが形成されている。照射ユニットBが背面壁G3に取り付けられた状態においては、ネジ孔B100aの形成されている面B110a、ネジ孔B100bの形成されている面B110b、ネジ孔B100c、dの形成されている面B110cが、それぞれ、背面壁G3の内側面(前面側の面)に当接する。これらの面B110a〜cは、互いに分離して形成されており、これにより、プロジェクタカバーB1は、上側台座B220の後方空間、並びに、リフレクタ保持部B11の上方及び後方空間が開放された形状となっている。 The irradiation unit B is attached to the back wall G3 by screw fastening. As shown in FIG. 87, screw holes B100a-d for inserting screws are formed at the rear of the projector cover B1. In a state where the irradiation unit B is attached to the back wall G3, the surface B110a in which the screw hole B100a is formed, the surface B110b in which the screw hole B100b is formed, and the surface B110c in which the screw holes B100c and d are formed , Respectively in contact with the inner surface (surface on the front side) of the back wall G3. These surfaces B110a-c are formed separately from each other, whereby the projector cover B1 has a shape in which the space behind the upper pedestal B220 and the space above and behind the reflector holding portion B11 are open. ing.
図89に示すように、キャビネットGの背面壁G3には、操作用窓G10が形成されている。操作用窓G10は、キャビネットGの外部から内部を視認することが可能な開口として形成されている。操作用窓G10は、閉塞用蓋G100によって閉塞することができる。 As shown in FIG. 89, an operation window G10 is formed in the back wall G3 of the cabinet G. The operation window G10 is formed as an opening that allows the inside of the cabinet G to be viewed from the outside. The operation window G10 can be closed by the closing lid G100.
図90に示すように、閉塞用蓋G100を背面壁G3から取り外した状態において、後方から正面視すると、操作用窓G10を介して、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3(特にナット2213、図17参照)、及び、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジTの頭部(図示せず)が、操作用窓G10を介して見える。これにより、キャビネットGの外部からナット2213を操作することが可能であり、ナット2213を適宜回すことにより、プロジェクタ装置B2の姿勢を調整することができる。また、キャビネットGの外部から取付ネジTを操作することによって、上側台座B220に形成された角孔2201cの開口範囲内における取付ネジTの位置を移動させることが可能であり、プロジェクタ装置B2の位置を調整することができる。
As shown in FIG. 90, in a state in which the closing lid G100 is removed from the back wall G3, when viewed from the rear, connecting portions R1 and R2 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 via the operation window G10. , R3 (in particular, the
また、図91に示すように、閉塞用蓋G100を背面壁G3から取り外した状態において、背面側下方から操作用窓G10付近を見上げると、操作用窓G10を介して、リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111に挿通されたネジの頭部(図示せず)も視認することができる。これにより、キャビネットGの外部から当該ネジを操作することが可能であり、当該ネジを適宜回すことにより、ミラー機構B3の姿勢を調整することができる。 Further, as shown in FIG. 91, in the state where the closing lid G100 is removed from the back wall G3, looking up near the operation window G10 from below the back side, the angle of the reflector holding portion B11 through the operation window G10. The head (not shown) of the screw inserted into the adjustment hole B111 can also be visually recognized. Thus, the screw can be operated from the outside of the cabinet G, and the posture of the mirror mechanism B3 can be adjusted by appropriately turning the screw.
以下、操作用窓G10及び閉塞用蓋G100の構造について説明する。図92では、操作用窓G10及び閉塞用蓋G100を斜め後方から見た様子を示している。図93では、操作用窓G10及び閉塞用蓋G100を斜め前方から見た様子を示している。 Hereinafter, the structures of the operation window G10 and the closing lid G100 will be described. FIG. 92 shows the operation window G10 and the closing lid G100 as viewed obliquely from the rear. FIG. 93 shows the operation window G10 and the closing lid G100 viewed obliquely from the front.
図92に示すように、操作用窓G10は、前後方向に貫通する貫通孔として横長の長方形状に形成された開口G10aと、開口G10aの周縁においてキャビネットGの背面壁G3の外側面(背面側の面)に対して凹んだ位置にロの字状の面を有するように形成された周縁部G10bと、周縁部G10bに形成された4つのネジ孔G10cと、周縁部G10bの外縁と背面壁G3の外側面とを接続する接続部G10dと、を備えている。図93に示すように、周縁部G10bは、前方からは見えないが、ネジ孔G10cは、背面壁G3を貫通しているため、前方からも確認することができ、図93では、開口G10aの側方にネジ孔G10cが形成されている様子が示されている。 As shown in FIG. 92, the operation window G10 has an opening G10a formed in a horizontally long rectangular shape as a through hole penetrating in the front-rear direction, and the outer surface of the rear wall G3 of the cabinet G at the periphery of the opening G10a (rear side Of the peripheral portion G10b, four screw holes G10c formed in the peripheral portion G10b, and the outer edge and rear wall of the peripheral portion G10b. And a connecting portion G10d connecting the outer surface of G3. As shown in FIG. 93, although the peripheral portion G10b can not be seen from the front, since the screw hole G10c penetrates the back wall G3, it can also be confirmed from the front, and in FIG. It is shown that a screw hole G10c is formed on the side.
以上のように構成された操作用窓G10は、換言すれば、背面壁G3の外側面に対して凹んだ凹部を形成するとともに、当該凹部の大部分を貫通させることにより開口を形成した形状を有している。当該開口が開口G10aに相当し、当該凹部のうち開口の形成されていない部分が周縁部G10bに相当する。なお、周縁部G10bは、背面壁G3の外側面と略平行な平坦面(鉛直方向の面)として形成されており、接続部G10dは、水平方向及び鉛直方向の平坦面として形成されている。 The operation window G10 configured as described above forms, in other words, a concave portion recessed with respect to the outer side surface of the back wall G3, and a shape in which an opening is formed by penetrating most of the concave portion. Have. The opening corresponds to the opening G10a, and a portion of the recess where the opening is not formed corresponds to the peripheral portion G10b. The peripheral portion G10b is formed as a flat surface (surface in the vertical direction) substantially parallel to the outer surface of the back wall G3, and the connection portion G10d is formed as a flat surface in the horizontal direction and the vertical direction.
閉塞用蓋G100は、板状の部材として構成されており、横長の長方形状に形成された背面G100aと、背面G100aの反対側に形成された前面G100bと、前面G100bに設けられた4つのボス部G100cと、背面G100aの周縁から前方に向かうように形成された周縁部G100dと、を備えている。背面G100a及び前面G100bは、鉛直方向の平坦面として形成されている。 The closure lid G100 is configured as a plate-like member, and has a back surface G100a formed in a horizontally long rectangular shape, a front surface G100b formed on the opposite side of the back surface G100a, and four bosses provided on the front surface G100b. A portion G100c and a peripheral portion G100d formed to be forward from the peripheral edge of the back surface G100a. The back surface G100a and the front surface G100b are formed as flat surfaces in the vertical direction.
閉塞用蓋G100(背面G100a)の外形状は、操作用窓G10の周縁部G10bの外形状と略同一(周縁部G10bよりも僅かに小さな相似形状)であり、操作用窓G10の開口G10aよりも大きくなっている。これにより、閉塞用蓋G100を上記凹部に嵌合する(上記凹部を埋めるように閉塞用蓋G100を背面壁G3に取り付ける)ことで、操作用窓G10の開口G10aを閉塞することができるようになっている。 The outer shape of the closing lid G100 (rear surface G100a) is substantially the same as the outer shape of the peripheral portion G10b of the operation window G10 (similar shape slightly smaller than the peripheral portion G10b), and the opening G10a of the operation window G10 Is also getting bigger. Thus, the opening G10a of the operation window G10 can be closed by fitting the closing lid G100 into the recess (attaching the closing lid G100 to the back wall G3 so as to fill the recess). It has become.
より詳細に説明すると、閉塞用蓋G100の周縁部G100dが操作用窓G10の接続部G10dに沿うように閉塞用蓋G100が配置された場合、操作用窓G10の4つのネジ孔G10cと閉塞用蓋G100の4つのボス部G100cとが、それぞれ重畳するとともに、各ネジ孔G10cが各ボス部G100cの前方に位置付けられる。この状態で、前面側(キャビネットGの内側)からネジ孔G10cを挿通させたネジを、ボス部G100cに形成された穴にねじ込むことによって、閉塞用蓋G100がキャビネットG(背面壁G3)に取り付けられる。これにより、操作用窓G10の開口G10aが閉塞用蓋G100によって閉塞される。そして、閉塞用蓋G100を背面壁G3に締結するためのネジは、キャビネットGの内側から(ネジ頭部がキャビネットGの内部に位置付けられるように)螺合されるため、キャビネットGの内部に対するセキュリティを確保することができる。 More specifically, when the closing lid G100 is disposed so that the peripheral edge G100d of the closing lid G100 is along the connection portion G10d of the operation window G10, the four screw holes G10c of the operation window G10 and the closing The four bosses G100c of the lid G100 overlap with each other, and each screw hole G10c is positioned in front of each boss G100c. In this state, the closure lid G100 is attached to the cabinet G (rear wall G3) by screwing the screw having the screw hole G10c inserted from the front side (the inside of the cabinet G) into the hole formed in the boss G100c. Be Thereby, the opening G10a of the operation window G10 is closed by the closing lid G100. And since the screw for fastening the closure lid G100 to the back wall G3 is screwed from the inside of the cabinet G (so that the screw head is positioned inside the cabinet G), security for the inside of the cabinet G is achieved. Can be secured.
なお、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3の位置や姿勢を調整するに当たっては、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを開いた状態で、閉塞用蓋G100と背面壁G3とを締結しているネジを前面側から操作して適宜回すことにより、当該ネジ締結を解除すればよい。これにより、閉塞用蓋G100を背面壁G3から取り外すことが可能であり、閉塞用蓋G100によって閉塞されていた操作用窓G10(開口G10a)を出現させることができる。この状態で、開口G10aを介して、キャビネットGの外部(背面側)から、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジT、プロジェクタカバーB1(リフレクタ保持部B11)の角度調整穴B111に挿通されたネジを操作すれば、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3の位置や姿勢を調整することができる。
In addition, when adjusting the position and posture of the projector device B2 and the mirror mechanism B3, the screw that fastens the closing lid G100 and the back wall G3 with the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD open is used. The screw fastening may be released by operating from the front side and turning appropriately. Thus, the closing lid G100 can be removed from the back wall G3, and the operation window G10 (opening G10a) closed by the closing lid G100 can be made to appear. In this state, the attachment is inserted from the outside (rear side) of the cabinet G through the opening G10a into the connecting portion R1, R2, R3 of the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 or the
ここで、閉塞用蓋G100において、前面G100bから周縁部G100dの前端までの長さ(前面G100bを基準とした場合における周縁部G100dの前方への突出長)と、前面G100bからボス部G100cの先端までの長さ(ボス部G100cの高さ)とは、等しくなっている。従って、閉塞用蓋G100の周縁部G100dの前端が操作用窓G10の周縁部G10bに当接するように閉塞用蓋G100が配置された場合、閉塞用蓋G100のボス部G100cの先端も、操作用窓G10の周縁部G10bに当接することになる。 Here, in the closure lid G100, the length from the front surface G100b to the front end of the peripheral portion G100d (protrusion length of the peripheral portion G100d with respect to the front surface G100b) and the front end of the front surface G100b to the tip of the boss portion G100c The length to the end (the height of the boss G100c) is equal to that. Therefore, when the closure lid G100 is disposed such that the front end of the peripheral edge G100d of the closure lid G100 abuts on the peripheral edge G10b of the operation window G10, the tip of the boss G100c of the closure lid G100 is also for operation It abuts on the peripheral portion G10b of the window G10.
図94では、このような状態で閉塞用蓋G100が配置されている様子を示している。図94中、網掛け部分は、閉塞用蓋G100(前面G100b)を示し、斜線部分は、背面壁G3(開口G10aの周縁)を示している。網掛け部分(閉塞用蓋G100の前面G100b)と斜線部分(開口G10aの周縁)との間には、スペースSが形成されており、当該スペースSの幅(前後方向の長さ)が、上記「周縁部G100dの前方への突出長」及び「ボス部G100cの高さ」に相当する。 FIG. 94 shows that the closing lid G100 is disposed in such a state. In FIG. 94, the hatched portion indicates the closing lid G100 (front surface G100b), and the hatched portion indicates the back wall G3 (peripheral of the opening G10a). A space S is formed between the shaded portion (the front surface G100b of the closing lid G100) and the hatched portion (the periphery of the opening G10a), and the width (length in the front-rear direction) of the space S It corresponds to “protrusion length of the peripheral portion G100d to the front” and “height of the boss portion G100c”.
このような構成を採用することにより、閉塞用蓋G100を背面壁G3に対して安定的に取り付けることができるとともに、閉塞用蓋G100(周縁部G100dの前端)と背面壁G3(操作用窓G10の周縁部G10b)との間に隙間ができてしまうことを回避し、当該隙間を通じて不正行為が行われてしまうことを防止することができる。 By adopting such a configuration, the closing lid G100 can be stably attached to the back wall G3, and the closing lid G100 (the front end of the peripheral portion G100 d) and the back wall G3 (operation window G10) It is possible to prevent a gap from being formed between the peripheral portion G10b) and to prevent the fraudulent act from being performed through the gap.
また、操作用窓G10の周縁部G10bは、接続部G10dの前後方向における長さ分だけ、背面壁G3の外側面に対して段差を有するように形成されているところ、閉塞用蓋G100の周縁部G100dの前後方向における長さ(背面G100aを基準とした場合における周縁部G100dの前方への突出長)は、操作用窓G10の接続部G10dの前後方向における長さと略一致する(操作用窓G10の接続部G10dの前後方向における長さよりも僅かに短くなっている)。閉塞用蓋G100の周縁部G100dの前後方向における長さ、及び、操作用窓G10の接続部G10dの前後方向における長さは、それぞれ、全周に亘って一定の長さとなっている。これにより、閉塞用蓋G100が背面壁G3に取り付けられた状態においては、閉塞用蓋G100の背面G100aが背面壁G3の外側面と略同一平面を構成し(背面壁G3の外側面よりも僅かに前方に位置付けられ)、閉塞用蓋G100の存在することが外観上認識され難くなっている。 Further, the peripheral edge portion G10b of the operation window G10 is formed to have a level difference with respect to the outer surface of the back wall G3 by the length of the connection portion G10d in the front-rear direction, the peripheral edge of the closure lid G100 The length of the portion G100d in the front-rear direction (protrusion length of the peripheral portion G100d with respect to the back surface G100a) substantially matches the length of the connection portion G10d of the operation window G10 in the front-rear direction (operation window The length of the connecting portion G10d of G10 is slightly shorter than the length in the front-rear direction). The length in the front-rear direction of the peripheral portion G100d of the closure lid G100 and the length in the front-rear direction of the connection portion G10d of the operation window G10 are each a fixed length over the entire circumference. Thus, in a state where the closing lid G100 is attached to the back wall G3, the back surface G100a of the closing lid G100 constitutes substantially the same plane as the outside surface of the back wall G3 (slightly smaller than the outside surface of the back wall G3 Of the closure lid G100 is difficult to recognize in appearance.
以上、本発明の一実施形態として、第5実施形態に係る遊技機1について説明した。
The
従来、プロジェクタを用いることにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開平6−035066号公報及び特開2009−240459号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技用の映像がプロジェクタからスクリーン等の投影面に投影されることにより、液晶表示装置の代わりに、スクリーン等に映像が表示されるようになっている。 Conventionally, a gaming machine capable of producing effects by using a projector is known (see Japanese Patent Laid-Open Nos. 6-035066 and 2009-240459). According to such a gaming machine, the video for gaming is projected from the projector onto the projection surface such as the screen, whereby the video is displayed on the screen or the like instead of the liquid crystal display device.
しかしながら、従来、このようなプロジェクタが搭載される遊技機においては、プロジェクタが遊技機の内部にいったん固定されてしまうと、その後にプロジェクタに対して微調整を施すことが困難であった。 However, conventionally, in a gaming machine on which such a projector is mounted, once the projector is fixed inside the gaming machine, it is difficult to make fine adjustments to the projector thereafter.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、プロジェクタを内部に取り付けた状態でプロジェクタに対して調整を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing adjustment with respect to the projector with the projector mounted inside.
この点、第5実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this respect, the
(10−1) スクリーン(スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))と、
前記プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)と、
前記プロジェクタを収容する収容部(キャビネットG)と、を備え、
前記収容部には、前記調節部を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている、
ことを特徴とする遊技機。
(10-1) screen (
A projector for projecting light for displaying an image on the screen (internal components of the projector device B2 (lens unit B21 etc.));
Adjustment unit for adjusting the traveling direction of light projected by the projector (a connecting portion R1, R2, R3 of the
And a housing (cabinet G) for housing the projector,
An opening (an opening G10a of the operation window G10) is provided at a position where the adjusting portion can be operated from the outside, and a closing member (closing lid G100) capable of closing the opening is attached to the housing portion Yes,
A game machine characterized by
第5実施形態に係る遊技機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容する収容部(キャビネットG)には、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている。従って、収容部(キャビネットG)から閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り外すことによって、閉塞部材(閉塞用蓋G100)で閉塞されている該開口(操作用窓G10の開口G10a)を出現させることが可能であり、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して、収容部(キャビネットG)の外部から、調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することができるようになる。これにより、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容部(キャビネットG)の内部に固定した後であっても、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容部(キャビネットG)の内部に取り付けた状態のまま、収容部(キャビネットG)の外部から調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することによって、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節することができる。
According to the
(10−2) スクリーン(スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))と、
前記プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)と、
前記プロジェクタを収容し、前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記本体部には、前記前面とは別途、前記調節部を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている、
ことを特徴とする遊技機。
(10-2) screen (
A projector for projecting light for displaying an image on the screen (internal components of the projector device B2 (lens unit B21 etc.));
Adjustment unit for adjusting the traveling direction of light projected by the projector (a connecting portion R1, R2, R3 of the
A main body (cabinet G) for housing the projector and having an opening on the front surface;
And an open / close door (upper door mechanism UD) attached to the main body portion so as to be openable / closable and provided with a display area for making an image displayed on the screen visible.
An opening (an opening G10a of the operation window G10) is provided at a position where the adjusting portion can be operated from the outside separately from the front surface, and the closing member (closing lid capable of closing the opening) G100) is attached,
A game machine characterized by
第5実施形態に係る遊技機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容する本体部(キャビネットG)には、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている。従って、本体部(キャビネットG)から閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り外すことによって、閉塞部材(閉塞用蓋G100)で閉塞されている該開口(操作用窓G10の開口G10a)を出現させることが可能であり、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して、本体部(キャビネットG)の外部から、調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することができるようになる。これにより、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を本体部(キャビネットG)の内部に固定した後であっても、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を本体部(キャビネットG)の内部に取り付けた状態のまま、本体部(キャビネットG)の外部から調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することによって、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節することができる。
According to the
(10−3) 前記(10−2)の遊技機であって、
前記閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、前記本体部の内側からの螺合により、前記本体部に取り付けられている、
ことを特徴とする。
(10-3) The gaming machine according to (10-2) above,
The closing member (closing lid G100) is attached to the main body by screwing the inner side of the main body.
It is characterized by
第5実施形態に係る遊技機1によれば、閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、本体部(キャビネットG)の内側からの螺合により、本体部(キャビネットG)に取り付けられている。従って、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を本体部(キャビネットG)から取り外すためには、本体部(キャビネットG)の内側から螺合を解除することが必要である。これにより、本体部(キャビネットG)の外部から閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り外されてしまうことを回避することが可能であり、本体部(キャビネットG)の内部に対するセキュリティを確保しつつ、本体部(キャビネットG)の外部から不正行為が行われてしまうことを防止することができる。
According to the
なお、本発明において、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を本体部(キャビネットG)に取り付ける方法は、特に限定されず、閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、本体部(キャビネットG)の内側からの螺合により、本体部(キャビネットG)に取り付けられることとしてもよいし、本体部(キャビネットG)の外側からの螺合により、本体部(キャビネットG)に取り付けられることとしてもよい。また、閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、螺合以外の方法により、本体部(キャビネットG)に取り付けられることとしてもよい。例えば、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を本体部(キャビネットG)の壁面(背面壁G3の内側面又は外側面)に沿って摺動(スライド)可能にするためのガイド部材を、キャビネットG(背面壁G3)の内側又は外側にレール状に形成し、該ガイド部材上において閉塞部材(閉塞用蓋G100)を係止することとしてもよい。閉塞部材(閉塞用蓋G100)が該ガイド部材上を左右方向(又は前後方向)に摺動することにより、開口(操作用窓G10の開口G10a)が閉塞される閉塞状態と開口(操作用窓G10の開口G10a)が開放される開放状態とが切り替えられるように構成すれば、開放状態において本体部(キャビネットG)の外部から調節部を操作することが可能であり、第5実施形態と同様に、プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節することができる。なお、このような効果に鑑みれば、本発明において、閉塞部材(閉塞用蓋G100)の構成は必須ではなく、本体部(キャビネットG)に閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けず、本体部(キャビネットG)に設けられた開口(操作用窓G10の開口G10a)が常時開放された状態となるように構成してもよい。 In the present invention, the method for attaching the closing member (closing lid G100) to the main body (cabinet G) is not particularly limited, and the closing member (closing lid G100) is formed from the inside of the main body (cabinet G). The screw may be attached to the main body (cabinet G) or may be attached to the main body (cabinet G) by screwing from the outside of the main body (cabinet G). Further, the closing member (closing lid G100) may be attached to the main body (cabinet G) by a method other than screwing. For example, a guide member for sliding (sliding) the closing member (closing lid G100) along the wall surface (inner side surface or outer side surface of the back wall G3) of the main body (cabinet G) The back wall G3 may be formed in a rail shape inside or outside, and the closing member (closing lid G100) may be locked on the guide member. A closed state and an opening (operation window) in which the opening (opening G10a of the operation window G10) is closed by the closing member (closing lid G100) sliding on the guide member in the left and right direction (or front and back direction) If it is configured to be switched to the open state in which the opening G10a) of G10 is opened, it is possible to operate the adjustment part from the outside of the main body (cabinet G) in the open state, as in the fifth embodiment. In addition, the traveling direction of the light projected by the projector can be adjusted. In view of such effects, in the present invention, the configuration of the closing member (closing lid G100) is not essential, and the closing member (closing lid G100) is not attached to the main body (cabinet G). The opening (the opening G10a of the operation window G10) provided in the (cabinet G) may be always open.
第5実施形態では、キャビネットGの背面壁G3に、操作用窓G10の開口G10aが形成されるとともに、閉塞用蓋G10が取り付けられることとして説明した。本発明においては、本体部(キャビネットG)を構成する任意の壁面(例えば、背面壁G3、側面壁G2、上面壁G4等)に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けるように構成することが可能である。例えば、キャビネットGの背面壁G3に代えて、側面壁G2又は上面壁G4に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けることとしてもよい。そのように構成する場合には、調節部(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)が側面壁G2又は上面壁G4近傍に配置されるようにすればよい。なお、上面壁G4に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付ける場合、開口G41及び板部材G42(図1参照)をそれぞれ、操作用窓G10の開口G10a及び閉塞用蓋G10として採用してもよいし、開口G41及び板部材G42を形成しないこととしつつ、別途、操作用窓G10の開口G10a及び閉塞用蓋G10に対応する構成を採用することとしてもよい。 In the fifth embodiment, the opening G10a of the operation window G10 is formed on the back wall G3 of the cabinet G, and the closing lid G10 is attached. In the present invention, an opening (the opening G10a of the operation window G10) is provided in any wall surface (for example, the back wall G3, the side wall G2, the upper surface wall G4, etc.) constituting the main body (cabinet G). It is possible to constitute so that a member (closure lid G100) may be attached. For example, instead of providing the back wall G3 of the cabinet G, an opening (opening G10a of the operation window G10) may be provided in the side wall G2 or the top wall G4, and a closing member (closing lid G100) may be attached. In such a configuration, the adjustment portion (for example, the connecting portions R1, R2, R3 of the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, the attachment portion of the upper pedestal B220 to the projector cover B1, the reflector of the mirror mechanism B3 The attachment portion to the holding portion B11 or the like may be disposed in the vicinity of the side wall G2 or the upper surface wall G4. When the opening (the opening G10a of the operation window G10) is provided in the upper surface wall G4 and the closing member (the closing lid G100) is attached, the opening G41 and the plate member G42 (see FIG. 1) Alternatively, the configuration corresponding to the opening G10a of the operation window G10 and the closure lid G10 is adopted while not forming the opening G41 and the plate member G42. You may do it.
また、本体部(キャビネットG)の複数の壁面(例えば、背面壁G3、側面壁G2、及び、上面壁G4のうち、2つ又は3つの壁面)に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けることとしてもよい。例えば、プロジェクタ装置B2の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、キャビネットGの背面壁G3に操作用窓G10の開口G10aを設けるとともに閉塞用蓋G10を取り付ける一方、ミラー機構B3の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、キャビネットGの上面壁G4に操作用窓G10の開口G10aを設けるとともに閉塞用蓋G10を取り付けることとしてもよい。 Also, an opening (opening G10a of the operation window G10) is formed in a plurality of wall surfaces (for example, two or three of the back wall G3, the side wall G2 and the top wall G4) of the main body (cabinet G). And the closing member (closing lid G100) may be attached. For example, an adjustment unit for adjusting the position (posture) of the projector device B2 (for example, the connection portions R1, R2, and R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, and the attachment portion of the upper pedestal B220 to the projector cover B1 And the like, while providing the opening G10a of the operation window G10 on the back wall G3 of the cabinet G and attaching the closing lid G10, while adjusting the position (posture) of the mirror mechanism B3. The opening G10a of the operation window G10 is provided on the top wall G4 of the cabinet G and the closing lid G10 is attached so that the portion (for example, the attachment portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11) can be operated from the outside You may do it.
また、本体部(キャビネットG)の1つの壁面(例えば、背面壁G3、側面壁G2、又は、上面壁G4)に、複数の開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、各開口を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けることとしてもよい。例えば、プロジェクタ装置B2の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、キャビネットGの背面壁G3の中央付近に第1の開口を設けるとともに第1の開口を閉塞可能な第1の閉塞用蓋を取り付ける一方、ミラー機構B3の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、第1の開口よりも上方に第2の開口を設けるとともに第2の開口を閉塞可能な第2の閉塞用蓋を取り付けることとしてもよい。複数の開口を設ける場合、各開口を個別に閉塞可能な閉塞部材を開口の個数分だけ取り付けることとしてもよいし、複数の開口を同時に閉塞可能な閉塞部材を1つだけ取り付けることとしてもよい。 Moreover, while providing several opening (opening G10a of window G10 for operation) in one wall surface (for example, back surface wall G3, side wall G2, or upper surface wall G4) of a main-body part (cabinet G), each opening is It is also possible to attach a closable closing member (closing lid G100). For example, an adjustment unit for adjusting the position (posture) of the projector device B2 (for example, the connection portions R1, R2, and R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, and the attachment portion of the upper pedestal B220 to the projector cover B1 Of the mirror mechanism B3 while providing the first opening near the center of the back wall G3 of the cabinet G and attaching the first closing lid which can close the first opening, so that A second opening is provided above the first opening so that an adjustment portion (for example, a mounting portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11) for adjusting the position (posture) can be operated from the outside A second closing lid may be provided which can be provided and close the second opening. In the case of providing a plurality of openings, the number of closing members that can individually close each opening may be attached, or only one closing member that can simultaneously close a plurality of openings may be attached.
本体部(キャビネットG)の外部からこのような調節を行うに当たっては、調節のための操作を行いやすくするため、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、調節対象となる部材(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3におけるナット2213や、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジT、リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111に挿通されたネジ等)が開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して視認可能となるように、当該部材が配置されていることが望ましい(図90参照)。調節対象となる部材が複数設けられている場合には、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、これらの複数の部材が全て視認可能(例えば、上側台座B220全体が視認可能)となるように配置されていることが望ましい。調節対象となる部材が複数設けられる場合には、例えば、当該開口(操作用窓G10の開口G10a)を、これらの部材間の距離(最も離れている部材間の距離)よりも径の大きなものとするとよい。これにより、これらの部材に対する調節を行いやすくなる。もっとも、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、調節対象となる部材が開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して視認可能となることは、必須ではない。例えば、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、調節対象となる部材(例えば、プロジェクタカバーB1(リフレクタ保持部B11)の角度調整穴B111に挿通されたネジ)が見えなかったとしても、角度を変えて本体部(キャビネットG)の内部を覗き込んだ場合に当該部材を視認することができるような場合には(図91参照)、当該部材と開口(操作用窓G10の開口G10a)との間に他の部材が存在しない空間が形成されていれば、当該部材を外部から操作することは可能である。本発明においては、調節対象となる部材(調節用のネジやナット等)と開口(操作用窓G10の開口G10a)とがこのような位置関係を有するように構成されていてもよい。
When performing such adjustment from the outside of the main body (cabinet G), the opening (opening G10a of the operation window G10) from the outside of the main body (cabinet G) is made to facilitate the operation for adjustment. When viewed, members to be adjusted (for example, nuts 2213 at the connecting portions R1, R2 and R3 between the
また、上述した実施形態では、キャビネットGの内部が中間支持板G1により上部空間と下部空間とに仕切られており、上部空間(上ドア機構UDの後側となる空間)に表示ユニットA(照射ユニットB)が収容される一方、下部空間(下ドア機構DDの後側となる空間)に制御基板(主制御基板MSやサブ制御装置SS等)が収容されることとして説明した(図5参照)。しかし、本発明において、本体部(キャビネットG)の内部は、上部空間と下部空間とに仕切られる必要はなく、プロジェクタ(照射ユニットB)が収容される空間と制御基板(主制御基板MSやサブ制御装置SS等)が収容される空間とを区別する必要もない。例えば、プロジェクタカバーB1のリフレクタ保持部B11(ミラー機構B3)の後方空間(図88参照)に制御基板(主制御基板MS又はサブ制御装置SS)を配置することとしてもよい。これにより、本体部(キャビネットG)内のスペースを有効に活用するとともに、制御基板(主制御基板MS又はサブ制御装置SS)から発生した熱が下部空間にこもってしまう現象を緩和することができる。なお、本発明における開閉扉は、複数の扉(上ドア機構UD及び下ドア機構DD)から構成されていてもよいし、1つの扉から構成されていてもよい。 In the embodiment described above, the inside of the cabinet G is partitioned into the upper space and the lower space by the intermediate support plate G1, and the display unit A (irradiation to the upper space (the space behind the upper door mechanism UD) is irradiated. It has been described that the control board (the main control board MS, the sub control device SS, etc.) is accommodated in the lower space (the space behind the lower door mechanism DD) while the unit B) is accommodated (see FIG. 5) ). However, in the present invention, the inside of the main body (cabinet G) does not have to be divided into the upper space and the lower space, and the space in which the projector (irradiation unit B) is accommodated and the control board (main control board MS or sub It is not necessary to distinguish the space in which the control device SS etc. is accommodated. For example, the control board (the main control board MS or the sub control device SS) may be disposed in the rear space (see FIG. 88) of the reflector holding portion B11 (mirror mechanism B3) of the projector cover B1. Thus, the space in the main body (cabinet G) can be effectively used, and the phenomenon that heat generated from the control board (main control board MS or sub controller SS) is trapped in the lower space can be alleviated. . Note that the open / close door in the present invention may be composed of a plurality of doors (upper door mechanism UD and lower door mechanism DD) or may be composed of one door.
[第6実施形態]
以上、第1実施形態〜第5実施形態について説明した。以下、第6実施形態について説明する。第6実施形態に係る遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態〜第5実施形態に係る遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態〜第5実施形態に係る遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態〜第5実施形態における説明が第6実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Sixth Embodiment
The first to fifth embodiments have been described above. The sixth embodiment will be described below. The basic configuration of the
[パチスロの機能フロー]
はじめに、図95を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロともいう)の機能フローについて説明する。図95は、パチスロの機能フローを示す図である。
[Pachislot functional flow]
First, referring to FIG. 95, a functional flow of the gaming machine (hereinafter, also referred to as a pachislo) in the present embodiment will be described. FIG. 95 is a diagram showing a pachi-slot function flow.
本実施形態に係るパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。 In the pachislot machine according to the present embodiment, medals are used as game media for playing a game. In addition to the medals, coins, gaming balls, point data or tokens for gaming may be applied as gaming media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When medals are inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along the later-described winning determination line is determined. It should be noted that as a type of combination of symbols, there are provided one related to the "winning" in which the player is given a privilege such as payout of medals, the operation of replay, etc. and the other related to so-called "loss". There is.
続いて、複数のリール(左リール、中リール、及び、右リール)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, after the reels (the left reel, the middle reel, and the right reel) are rotated, when the player presses the stop button, the reel stop control means determines that the internal winning combination and the stop button Control to stop the rotation of the corresponding reel is performed based on the pressed timing.
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 Here, in the pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) after the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reel within the specified time is called "the number of sliding pieces", and the maximum number is determined to be four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。 When an internal winning combination permitting display of a combination of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means uses the prescribed time to display the combination of the symbols as much as possible along the prize determination line Stop the rotation of the reels. On the other hand, for the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the rotation of the reel is stopped so as not to be displayed along the winning determination line using the above-mentioned prescribed time.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技(単位遊技)として行われる。 Thus, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the prize determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the prize determination line relates to a prize. When it is determined that the game is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. A series of flows as described above are performed as one game (unit game) in the pachislot machine.
なお、本明細書では、全てのリール(左リール、中リール、及び、右リール)が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作と呼び、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作と呼び、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作と呼ぶこととする。 In the present specification, the first stop operation of the reel (operation of the stop button), which is performed first when all the reels (left reel, middle reel, and right reel) are rotating, is referred to as the first stop operation. The stop operation performed subsequent to the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed subsequent to the second stop operation is referred to as a third stop operation.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、表示ユニットにより行う映像の表示、各種LEDにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Moreover, in the pachislot, various effects are performed using the display of an image performed by a display unit, the output of light performed by various LEDs, the output of sound performed by a speaker, or a combination of these in the above-described series of flows. It will be.
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the player operates the start lever, a random number for presentation (hereinafter, random number for presentation) is extracted separately from the random number used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means determines by lottery the one to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 When the effect content is determined, the effect execution means is interlocked with each opportunity such as when the rotation of the reels is started, when the rotation of each reel is stopped, and when the determination of the presence or absence of winning is performed. Proceed with the execution of the production. In this way, in the pachislot, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the presentation contents corresponding to the internal winning combination. Thus, the interest of the player can be improved.
[パチスロが備える制御系]
次に、遊技機1が備える制御系について、図96及び図97を参照して説明する。
[Control system equipped with pachislot]
Next, a control system included in the
第1実施形態において説明したように、遊技機1は、主制御基板MSと、サブ制御装置SSと備える。主制御基板MSは、主制御回路3060を構成する。主制御回路3060は、内部当籤役の決定、リールRL,RC,RRの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、遊技機1における遊技の主な流れを制御する回路である。サブ制御装置SSは、副制御回路3070を構成する。副制御回路3070は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。
As described in the first embodiment, the
以下、図96及び図97を用いて、主制御回路3060及び副制御回路3070の具体的な構成について説明する。
Hereinafter, specific configurations of the
<主制御回路>
まず、主制御基板MSにより構成される主制御回路3060について、図96を参照して説明する。図96は、主制御回路の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
First, the
主制御回路3060は、主制御基板MS上に設置されたマイクロコンピュータ3030を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ3030は、メインCPU3031、メインROM3032及びメインRAM3033により構成される。
The
メインROM3032には、メインCPU3031により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路3070に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM3033には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU3031には、クロックパルス発生回路3034、分周器3035、乱数発生器3036及びサンプリング回路3037が接続されている。クロックパルス発生回路3034及び分周器3035は、クロックパルスを発生する。メインCPU3031は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器3036は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路3037は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
マイクロコンピュータ3030の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU3031は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ3049L,3049C,3049R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ3007S(ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)は、3つのストップボタンDD7(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R)のそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ3006Sは、スタートレバーDD6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ3005Sは、メダル投入口DD5に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、C/Pスイッチ3013Sは、C/PボタンDD13が遊技者により押されたことを検出する。
The
BETスイッチ3008Sは、BETボタンが遊技者により押されたことを検出する。BETボタンとしては、第1実施形態において説明した最大BETボタンDD8の他に、1−BETボタンが設けられている。上述したように、最大BETボタンDD8が1回押下されるとメダルの投入枚数として「3」が選択される。一方、1−BETボタンが1回押下されるとメダルの投入枚数として「1」が選択され、1−BETボタンが2回押下されるとメダルの投入枚数として「2」が選択され、1−BETボタンが3回押下されるとメダルの投入枚数として「3」が選択される。BETボタン(最大BETボタンDD8又は1−BETボタン)が押下されることにより、1回の遊技を行うのに必要な枚数のメダルが投入されると、後述する入賞判定ラインが有効化される。
The
マイクロコンピュータ3030により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ3049L,3049C,3049R及びホッパ機構HPがある。また、マイクロコンピュータ3030の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
As peripheral devices whose operations are controlled by the
駆動制御基板RU114は、各リール(リールRL,RC,RR)に対応して設けられたステッピングモータ3049L,3049C,3049Rの駆動を制御する。リール位置検出回路3050は、発光部と受光部とを有する光センサ(センサ部RU112)により、リールRL,RC,RRが半周する毎に基準位置(第1基準位置及び第2基準位置)を検出する。
The drive control board RU114 controls driving of stepping
ステッピングモータ3049L,3049C,3049Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ3049L,3049C,3049Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリールRL,RC,RRに伝達される。ステッピングモータ3049L,3049C,3049Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リールRL,RC,RRは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU3031は、基準位置を検出してからステッピングモータ3049L,3049C,3049Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リールRL,RC,RRの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リールRL,RC,RRの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The main CPU3031 counts the number of times the pulse is output to the
ホッパー駆動回路3041は、ホッパ機構HPの動作を制御する。また、払出完了信号回路3051は、ホッパ機構HPに設けられたメダル検出部3040Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパ機構HPから外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The
<副制御回路>
次に、サブ制御装置SSにより構成される副制御回路3070について、図97を参照して説明する。図97は、副制御回路の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the
副制御回路3070は、主制御回路3060と電気的に接続されており、主制御回路3060から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路3070は、基本的に、サブCPU3071、サブROM3072、サブRAM3073、レンダリングプロセッサ3074、描画用RAM3075、ドライバ3076、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)3077、オーディオRAM3078、A/D変換器3079及びアンプ3080を含んで構成されている。
The
サブCPU3071は、主制御回路3060から送信されたコマンドに応じて、サブROM3072に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM3073は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路3060から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM3072は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU3071が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路3060との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示ユニットAによる映像の表示を制御するプロジェクションマッピング制御タスク、LEDによる光の出力を制御するLED制御タスク、スピーカDD25L,DD25Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
The program storage area stores a control program to be executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するLEDデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects A storage area, a storage area for storing LED data relating to a light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路3070には、その動作が制御される周辺装置として、プロジェクタ装置B2、フロントスクリーン駆動機構E2を構成する駆動モータE25、リールスクリーン駆動機構F2を構成する駆動モータF24、液晶表示装置DD20、スピーカDD25L,DD25R及びLED基板が接続されている。
The
プロジェクタ装置B2は、光源と、光の三原色である赤、緑、及び青のそれぞれに対応する3枚の液晶パネルと、液晶パネルを透過した光を拡大出射するレンズと、光源及び液晶パネルを制御する制御部とを備える透過型液晶プロジェクタである。制御部は、サブCPU3071からの指示に基づいて、光源の点灯及び消灯を制御するとともに、画像データに応じた駆動電圧を液晶パネルの各画素に印加するよう制御を行う。
The projector device B2 controls a light source, three liquid crystal panels corresponding to red, green and blue, which are three primary colors of light, a lens for enlarging and emitting light transmitted through the liquid crystal panel, a light source and the liquid crystal panel And a control unit for controlling the transmission type liquid crystal projector. The control unit controls lighting and extinguishing of the light source based on an instruction from the
サブCPU3071は、プロジェクタ装置B2を制御して、映像を含む光をレンズから出射させることにより、複数のスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及び、リールスクリーン機構F1)のうちの何れかのスクリーンに映像を表示させる。
The
第1実施形態において説明したように、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1は、可動式のスクリーンであり、それぞれ、フロントスクリーン駆動機構E2及びリールスクリーン駆動機構F2により駆動される。 As described in the first embodiment, the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 are movable screens, and are driven by the front screen drive mechanism E2 and the reel screen drive mechanism F2, respectively.
サブCPU3071は、駆動モータE25を制御することにより、フロントスクリーン機構E1を所定範囲で回動させる一方、駆動モータF24を制御することにより、リールスクリーン機構F1を所定範囲で回動させる。
The
副制御回路3070には、センサ機構CS(センサCS1〜CS3)が接続されており、サブCPU3071は、センサCS1〜CS3から出力される信号に基づいて、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1の位置を適切に管理している。これにより、スクリーン機構同士が干渉してしまうことが防止される。
The sensor mechanism CS (sensors CS1 to CS3) is connected to the
サブCPU3071、レンダリングプロセッサ3074、描画用RAM3075(フレームバッファを含む)及びドライバ3076は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置DD20により表示する。
The
また、サブCPU3071、DSP3077、オーディオRAM3078、A/D変換器3079及びアンプ3080は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカDD25L,DD25Rにより出力する。
The
また、サブCPU3071は、演出内容により指定されたLEDデータに従って、LED基板を介してLEDの点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<遊技状態の遷移フロー>
図98(a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図98(b)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of gaming state>
FIG. 98 (a) is a diagram showing transition transition of the gaming state according to the embodiment of the present invention. FIG. 98 (b) is a table summarizing the transition conditions of the gaming state according to one embodiment of the present invention.
本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(メイン)及び遊技状態(サブ)が設けられている。遊技状態(メイン)は、主制御回路3060によって制御される遊技状態である。遊技状態(サブ)は、副制御回路3070によって制御される遊技状態である。図98(a)及び図98(b)は、これらの遊技状態のうち遊技状態(メイン)について説明するための図である。なお、本明細書では、遊技状態(メイン)を単に遊技状態とも表記し、遊技状態(サブ)をサブ遊技状態とも表記する。
In the pachislot machine according to the present embodiment, a gaming state (main) and a gaming state (sub) are provided. The gaming state (main) is a gaming state controlled by the
本実施形態では、図98(a)に示すような遊技状態が主制御回路3060によって管理されている。遊技状態(メイン)は、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態のうちの何れかに区分される。ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態である。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。
In the present embodiment, the gaming state as shown in FIG. 98 (a) is managed by the
本実施形態では、ボーナス状態として、BB遊技状態及びMB遊技状態が設けられており、BB遊技状態としては、7BB遊技状態及び鳥BB遊技状態が設けられている。7BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_7BB」が設けられており、鳥BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_鳥BB」が設けられており、MB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_MB」が設けられている(図101A〜図101C参照)。 In the present embodiment, BB gaming state and MB gaming state are provided as bonus states, and 7 BB gaming state and bird BB gaming state are provided as BB gaming states. "F_7BB" is provided as a bonus combination corresponding to the 7BB gaming state, and "F_bird BB" is provided as the bonus combination corresponding to the bird BB gaming state, and a bonus corresponding to the MB gaming state As a role, "F_MB" is provided (see FIGS. 101A to 101C).
また、本実施形態では、ボーナス非当籤状態として、RT0遊技状態が設けられており、フラグ間状態として、7BBフラグ間状態、鳥BBフラグ間状態、及び、MBフラグ間状態が設けられている。以下では、ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態を総称して、一般遊技状態と表記することがある。 Further, in the present embodiment, the RT0 gaming state is provided as the bonus non-winning state, and the 7BB inter-flag state, the bird BB inter-flag state, and the MB inter-flag state are provided as inter-flag states. In the following, the bonus non-winning state and the state between flags may be collectively referred to as a general gaming state.
図98(a)及び図98(b)を参照して具体的に説明すると、RT0遊技状態において、「F_7BB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路3060は、RT0遊技状態から7BBフラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。また、RT0遊技状態において、「F_鳥BB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路3060は、RT0遊技状態から鳥BBフラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。また、RT0遊技状態において、「F_MB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路3060は、RT0遊技状態からMBフラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(3)参照)。
Specifically, referring to FIGS. 98 (a) and 98 (b), when “F — 7BB” is determined as the internal winning combination in the RT0 gaming state (when the internal winning combination is made), the
「F_7BB」(7BB)、「F_鳥BB」(鳥BB)、及び、「F_MB」(MB)は、所謂持越役である(図119(a)参照)。7BBが内部当籤すると、7BBに対応する図柄の組合せ(図100Aに示す「C_赤7」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(7BBが入賞するまで)、7BBが内部当籤した状態が持ち越される。7BBフラグ間状態は、7BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。同様に、鳥BBが内部当籤すると、鳥BBに対応する図柄の組合せ(図100Aに示す「C_鳥7」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(鳥BBが入賞するまで)、鳥BBが内部当籤した状態が持ち越される。鳥BBフラグ間状態は、鳥BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。また、MBが内部当籤すると、MBに対応する図柄の組合せ(図100Aに示す「C_BAR」又は「C_鳥BAR」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(MBが入賞するまで)、MBが内部当籤した状態が持ち越される。MBフラグ間状態は、MBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。
“F — 7BB” (7BB), “F — bird BB” (bird BB), and “F_MB” (MB) are so-called carryover roles (see FIG. 119 (a)). When 7BB is won internally, 7BB is internally won until the combination of symbols corresponding to 7BB (“
7BBフラグ間状態において、「C_赤7」に係る図柄の組合せ(図100A参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(7BBが入賞すると)、主制御回路3060は、7BBフラグ間状態から7BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(4)参照)。また、鳥BBフラグ間状態において、「C_鳥7」に係る図柄の組合せ(図100A参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(鳥BBが入賞すると)、主制御回路3060は、鳥BBフラグ間状態から鳥BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(5)参照)。また、MBフラグ間状態において、「C_BAR」又は「C_鳥BAR」に係る図柄の組合せ(図100A参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(MBが入賞すると)、主制御回路3060は、MBフラグ間状態からMB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(6)参照)。
When the symbol combination "C_Red7" (see FIG. 100A) is stopped and displayed along the effective line in the 7BB flag state (when 7BB is won), the
本明細書では、7BB遊技状態と鳥BB遊技状態とを区別せず、これらを総称して、単にBB遊技状態と表記することがある。BB遊技状態において規定枚数(344枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路3060は、BB遊技状態からRT0遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(7)参照)。また、MB遊技状態において規定枚数(119枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路3060は、MB遊技状態からRT0遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(8)参照)。
In this specification, the 7BB gaming state and the bird BB gaming state may not be distinguished, and these may be collectively referred to simply as the BB gaming state. When medals exceeding the prescribed number (344) are paid out in the BB gaming state, the
[メインROMに記憶されているデータテーブル]
図99〜図117は、メインROM3032に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Data table stored in main ROM]
99 to 117 show various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図99(a)は、図柄配置テーブルを示す図である。
<Symbol arrangement table>
FIG. 99 (a) is a diagram showing a symbol arrangement table.
図99(a)に示す図柄配置テーブルは、左リールRL、中リールRC及び右リールRRの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。 The symbol arrangement table shown in FIG. 99 (a) represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel RL, the middle reel RC and the right reel RR. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to each of the symbol positions.
図柄位置「0」〜「20」は、左リールRL、中リールRC及び右リールRRの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。 The symbol positions “0” to “20” indicate the positions of the symbols arranged along the rotational direction in each of the left reel RL, the middle reel RC, and the right reel RR. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be identified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.
図柄の種類としては、「赤7」、「鳥」、「BAR」、「羽」、「プラム」、「ブドウ1」、「ブドウ2」、「チェリー1」、「チェリー2」及び「ブランク」を含んでいる。
As a kind of pattern, "red 7", "bird", "BAR", "feather", "plum", "
ここで、「ブドウ1」及び「ブドウ2」は、メインCPU3031が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「チェリー1」及び「チェリー2」も、メインCPU3031が内部的に異なる図柄であるとそれぞれ識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。
Here, “
<図柄コード表>
図99(b)は、図柄コード表を示す図である。
<Symbol code table>
FIG. 99 (b) is a diagram showing a symbol code table.
図99(b)に示すように、各リールRL,RC,RRに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図99(b)に示す図柄コード表は、3つのリールRL,RC,RRの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。 As shown in FIG. 99 (b), each symbol arranged on each reel RL, RC, RR is specified by a symbol code table, and in the present embodiment, it is distinguished by data of 1 byte (8 bits) Ru. The symbol code table shown in FIG. 99 (b) represents a symbol code as data for specifying a symbol disposed on the surface of the three reels RL, RC, RR.
例えば、図99(a)に示した図柄配置テーブルは、左リールRL、中リールRC及び右リールRRの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM3032に記憶されている図柄配置テーブルは、左リールRL、中リールRC及び右リールRRの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
For example, although the symbol arrangement table shown in FIG. 99 (a) has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel RL, middle reel RC and right reel RR, the
本実施の形態において、遊技機1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「鳥」、「BAR」、「羽」、「プラム」、「ブドウ1」、「ブドウ2」、「チェリー1」、「チェリー2」及び「ブランク」の10種類である。
In the present embodiment, the symbols used in the
図柄コード表では、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「鳥」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「BAR」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。 In the symbol code table, "1" is assigned as a symbol code for the "red 7" symbol. Also, "2" is assigned as a symbol code for the "bird" symbol. Also, "3" is assigned as a symbol code for the "BAR" symbol.
同様に、「羽」、「プラム」、「ブドウ1」、「ブドウ2」、「チェリー1」、「チェリー2」及び「ブランク」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」が割り当てられている。
Similarly, "4" to "10" are assigned as symbol codes for each symbol of "feather", "plum", "
<図柄組合せテーブル>
図100A及び図100Bは、図柄組合せテーブルを示す図である。
<Symbol combination table>
100A and 100B are diagrams showing a symbol combination table.
図柄組合せテーブルは、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)と、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数(払出枚数)との対応関係を規定している。図柄組合せ(コンビネーション)については、左リールRLにおける図柄、中リールRCにおける図柄、及び、右リールRRにおける図柄を、左から順に示している。各コンビネーションに対して付された名称も併せて示している。メダルの払出枚数については、1枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(1枚掛け時の払出)、2枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(2枚掛け時の払出)、及び、3枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(3枚掛け時の払出)をそれぞれ示している。 The symbol combination table defines the correspondence between symbol combinations (combinations) that can be stopped and displayed on the active line, and the number of medals paid out (payout number) when the symbol combination is stopped and displayed on the active line. ing. As for the symbol combination, a symbol on the left reel RL, a symbol on the middle reel RC, and a symbol on the right reel RR are shown in order from the left. The names given to each combination are also shown. With regard to the payout number of medals, the number of payouts when one-on-one game is played (payout when one-on-one), the number of payouts when two-on-one game is played (payout on two-on-one), These figures respectively show the number of payouts (payout when taking a 3-piece game) when a 3-card game is performed.
本実施形態では、一般遊技状態(RT0遊技状態及びフラグ間状態)において投入可能なメダルの枚数が1枚又は3枚として設定され、BB遊技状態において投入可能なメダルの枚数が1枚として設定され、MB遊技状態において投入可能なメダルの枚数が2枚として設定されている。本明細書では、1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を1枚掛け遊技と呼び、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を2枚掛け遊技と呼び、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を3枚掛け遊技と呼ぶ場合がある。 In this embodiment, the number of medals that can be inserted in the normal gaming state (RT0 gaming state and the state between flags) is set as one or three, and the number of medals that can be inserted in the BB gaming state is set as one. The number of medals that can be inserted in the MB gaming state is set as two. In this specification, a unit game played by inserting one medal is referred to as a single game, and a unit game performed by inserting two medals is referred to as a two game, 3 A unit game played by inserting a medal may be referred to as a three-card game.
有効ラインとは、有効化された入賞判定ライン(入賞か否かの判定を行う対象となるライン)である。本実施形態において、入賞判定ラインは、メイン表示窓DD4上に形成されるラインとして、以下のように定義される。メイン表示窓DD4は、その背後に設けられたリールRL,RC,RRの回転が停止されたとき、各リールRL,RC,RRに描かれている複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。 The valid line is an activated winning determination line (a line to be subjected to the determination of whether or not it is a winning). In the present embodiment, the winning determination line is defined as follows as a line formed on the main display window DD4. When rotation of the reels RL, RC, and RR provided behind the main display window DD4 is stopped, the main display window DD4 is an upper stage within the frame of a plurality of types of symbols drawn on each of the reels RL, RC, and RR. One symbol (3 in total) is displayed in each of the middle and lower areas.
入賞判定ラインとしては、左リールRLの中段領域、中リールRCの中段領域、及び、右リールRRの中段領域を結ぶ擬似的なライン(中段−中段−中段:センターライン)、左リールRLの上段領域、中リールRCの上段領域、及び、右リールRRの上段領域を結ぶ擬似的なライン(上段−上段−上段:トップライン)、左リールRLの下段領域、中リールRCの下段領域、及び、右リールRRの下段領域を結ぶ擬似的なライン(下段−下段−下段:ボトムライン)、左リールRLの上段領域、中リールRCの中段領域、及び、右リールRRの下段領域を結ぶ擬似的なライン(上段−中段−下段:クロスダウンライン)、左リールRLの下段領域、中リールRCの中段領域、及び、右リールRRの上段領域を結ぶ擬似的なライン(下段−中段−上段:クロスアップライン)、左リールRLの下段領域、中リールRCの中段領域、及び、右リールRRの下段領域を結ぶ擬似的なライン(下段−中段−下段)、並びに、左リールRLの下段領域、中リールRCの中段領域、及び、右リールRRの中段領域を結ぶ擬似的なライン(下段−中段−中段)が設定されている。 As a prize determination line, a middle line area of left reel RL, a middle line area of middle reel RC, and a pseudo line connecting middle line area of right reel RR (middle line-middle line-middle line: center line), upper line of left reel RL Area, upper line area of middle reel RC, and pseudo line connecting upper line area of right reel RR (upper line-upper line-upper line: top line), lower area of left reel RL, lower area of middle reel RC, The pseudo line connecting the lower area of the right reel RR (lower-lower-lower: bottom line), the upper area of the left reel RL, the middle area of the middle reel RC, and the pseudo area connecting the lower area of the right reel RR Line (upper-middle-lower: cross-down line), lower region of left reel RL, middle region of middle reel RC, and pseudo line connecting upper region of right reel RR (lower-middle -Upper stage: cross-up line), lower stage area of left reel RL, middle stage area of middle reel RC, and pseudo line connecting lower stage area of right reel RR (lower stage-middle stage-lower stage), and left reel RL A lower line area, a middle line area of the middle reel RC, and a pseudo line (lower line-middle line-middle line) connecting the middle line area of the right reel RR are set.
上述したように、入賞判定ラインは、メダルが投入されることにより有効化される。具体的に、一般遊技状態において3枚のメダルが投入された場合、5つの入賞判定ライン(「中段−中段−中段:センターライン」、「上段−上段−上段:トップライン」、「下段−下段−下段:ボトムライン」、「上段−中段−下段:クロスダウンライン」、及び、「下段−中段−上段:クロスアップライン」)が有効化される。MB遊技状態において2枚のメダルが投入された場合、5つの入賞判定ライン(「中段−中段−中段:センターライン」、「上段−中段−下段:クロスダウンライン」、「下段−中段−上段:クロスアップライン」、「下段−中段−下段」、及び、「下段−中段−中段」が有効化される。一般遊技状態又はBB遊技状態において1枚のメダルが投入された場合、1つの入賞判定ライン(「中段−中段−中段:センターライン」)が有効化される。本明細書では、このようにして有効化された入賞判定ラインを有効ラインと呼ぶ。 As described above, the winning determination line is activated by the insertion of a medal. Specifically, when three medals are inserted in the general gaming state, five winning judgment lines ("middle-middle-middle: center line", "upper-upper-upper: top line", "lower-lower lower") -Bottom: Bottom line, "Upper-Middle-Bottom: Crossdown line", and "Lower-Middle-Top: Cross-up line" are activated. When two medals are inserted in the MB gaming state, five winning judgment lines ("middle-middle-middle: center line", "upper-middle-lower: cross down line", "lower-middle-upper: "Cross-up line", "lower-middle-lower", and "lower-middle-middle" are activated. When one medal is inserted in the general gaming state or the BB gaming state, one winning judgment is made. A line ("middle-middle-middle: center line") is activated. In the present specification, a winning judgment line activated in this manner is called an activated line.
図100A及び図100Bに示す図柄組合せテーブルは、18バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、1枚掛け、2枚掛け及び3枚掛け時に有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの各払出枚数とが対応付けられている。なお、図100A及び図100Bに示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、簡単な説明が付けられている。 The symbol combination table shown in FIG. 100A and FIG. 100B is a combination of symbols identified by storage area identification data represented by 18 bytes (hereinafter referred to as "combination"), 1 sheet, 2 sheets and 3 sheets When the combination is displayed on the effective line, the payout numbers of medals are associated with each other. In the symbol combination table shown in FIGS. 100A and 100B, each combination is briefly described in order to make the invention easy to understand.
例えば、「C_赤7」と呼ばれる「赤7−赤7−赤7」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、BBの作動役に入賞したことを表す。すなわち、「C_赤7」が有効ラインに沿って表示された場合には、遊技状態が7BB遊技状態に移行する。「C_鳥7」と呼ばれる「鳥−鳥−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、遊技状態が鳥BB遊技状態に移行する。
For example, a combination of "red 7-red 7-
「C_BAR」と呼ばれる「BAR−BAR−BAR」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、MBの作動役に入賞したことを表す。すなわち、「C_BAR」が有効ラインに沿って表示された場合には、遊技状態がMB遊技状態に移行する。「C_鳥BAR」と呼ばれる「鳥−鳥−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合にも、遊技状態がMB遊技状態に移行する。 The combination of "BAR-BAR-BAR" called "C-- BAR" indicates that, when displayed along the activated line, there is no payout of medals, but the player who has won the MB's accompaniment role. That is, when "C_BAR" is displayed along the activated line, the gaming state shifts to the MB gaming state. Also when the combination of "bird-bird-BAR" called "C_bird BAR" is displayed along the activated line, the gaming state shifts to the MB gaming state.
「C_リプA」と呼ばれる「プラム−プラム−プラム」のコンビネーションは、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、再遊技の作動役であるリプレイ役に入賞したことを表す。「C_リプB_01」と呼ばれる「BAR−プラム−プラム」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合、「C_リプB_02」と呼ばれる「ブランク−プラム−プラム」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合、「C_リプC_01」と呼ばれる「赤7−プラム−プラム」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合、及び、「C_リプC_02」と呼ばれる「羽−プラム−プラム」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合にも、同様に再遊技が作動する。 The combination "Plum-Plum-Plum", called "C_rip A", is not paid out medals when displayed along the active line, but has won the role of replay player who is the player of replay Represents If a combination of "BAR-Plum-Plum" called "C_Rip B_01" is displayed along the active line, a combination of "Blank-Plum-Plum" called "C_Rip B_02" is displayed along the active line If the combination of “red 7-plum-plum” called “C_lip C_01” is displayed along the effective line, and the “feather-plum-plum” combination called “C_lip C_02”. Similarly, replaying is activated when is displayed along the activated line.
<フラグ別コンビネーションテーブル>
図101A〜図101Cは、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
<Combination Table by Flag>
FIGS. 101A to 101C are diagrams showing combinations by flags.
フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定している。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定されることになる。 The flag-based combination table defines the correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations (combinations) that can be stopped and displayed on the effective line. As a result, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be stopped and displayed on the activated line (the type of display combination capable of winning) is uniquely determined.
具体的に、図101A〜図101Cに示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「F_7BB」、「F_鳥BB」、「F_MB」、「F_リプレイ」、「F_共通リプ」、「F_羽A」、「F_羽B」、「F_ブドウA」、「F_ブドウB」、「F_羽鳥」、「F_チェリーA」、「F_チェリーB」、「F_特殊A」、「F_特殊B」、「F_特殊C」、「F_特殊D」、「F_共通羽」、「F_共通チェリーA」、「F_共通チェリーB」、「F_JAC役A」、「F_JAC役B」、「F_JAC役C」、「F_JAC役D」、「F_JAC役E」、「BB中ハズレ」、及び、「F_CB役」がある。 Specifically, the flag-specific combination tables shown in FIG. 101A to FIG. 101C indicate combinations that are permitted to be displayed on the valid line corresponding to the internal winning combinations. As internal winning combinations in the present embodiment, "F_7BB", "F_Bird BB", "F_MB", "F_Replay", "F_Common Lip", "F_ Feather A", "F_ Feather B", "F_ Feather" Grape A "," F_ Grape B "," F_ Feather Bird "," F_ Cherry A "," F_ Cherry B "," F_ Special A "," F_ Special B "," F_ Special C "," F_ Special D " "F_ common feather", "F_ common cherry A", "F_ common cherry B", "F_ JAC role A", "F_ JAC role B", "F_ JAC role C", "F_ JAC role D", "F_ JAC role E" , "BB during BB", and, "F_ CB role".
例えば、内部当籤役が「F_7BB」である場合には、「C_赤7」を有効ライン上に表示させることが許可される。また、内部当籤役が「F_鳥BB」である場合には、「C_鳥7」を有効ライン上に表示させることが許可される。すなわち、内部当籤役が「F_7BB」又は「F_鳥BB」である場合には、BBに内部当籤していることを表す。
For example, when the internal winning combination is "F_7BB", it is permitted to display "
同様に、内部当籤役が「F_MB」である場合には、「C_BAR」及び「C_鳥BAR」を有効ライン上に表示させることが許可される。すなわち、内部当籤役が「F_MB」である場合には、MBに内部当籤していることを表す。 Similarly, when the internal winning combination is "F_MB", it is permitted to display "C_BAR" and "C_bird BAR" on the activated line. That is, when the internal winning combination is "F_MB", it indicates that the internal winning combination is made to MB.
また、内部当籤役が「F_リプレイ」である場合には、「C_リプA」、「C_リプB_01」、及び、「C_リプB_02」を有効ライン上に表示させることが許可される。 In addition, when the internal winning combination is "F_Replay", it is permitted to display "C_rep A", "C_rip B_01", and "C_rip B_02" on the activated line.
また、内部当籤役が「F_共通リプ」である場合には、「C_リプA」、「C_リプB_01」、「C_リプB_02」、「C_リプC_01」、及び、「C_リプC_02」を有効ライン上に表示させることが許可される。 In addition, when the internal winning combination is "F_common rep", "C_rip A", "C_rip B_01", "C_rip B_02", "C_rip C_01", and "C_rip C_02" are valid. Display on the line is permitted.
また、内部当籤役が「F_ブドウA」である場合には、「C_ブドウ_01」〜「C_ブドウ_08」、「C_チェリA_01」〜「C_チェリA_07」、「C_チェリD_01」〜「C_チェリD_07」、「C_チェリE_01」〜「C_チェリE_18」、「C_チェリF」、「C_チェリG」、「C_チェリH」、「C_チェリI」、及び、「C_チェリJ」を有効ライン上に表示させることが許可される。
In addition, when the internal winning combination is "F_ grape A", "C_ grape _ 01" to "C _ grape _ 08", "
また、内部当籤役が「F_ブドウB」である場合には、「C_ブドウ_01」〜「C_ブドウ_08」、「C_チェリA_01」〜「C_チェリA_07」、「C_チェリD_01」〜「C_チェリD_07」、「C_チェリE_01」〜「C_チェリE_18」、「C_チェリF」、「C_チェリG」、「C_チェリH」、及び、「C_チェリI」を有効ライン上に表示させることが許可される。
In addition, when the internal winning combination is "F_ grape B", "C_ grape _ 01" to "C _ grape _ 08", "
また、内部当籤役が「F_CB役」である場合には、2枚掛け遊技における入賞時にメダルが払い出される全てのコンビネーションを有効ライン上に表示させることが許可される。 In addition, when the internal winning combination is the "F_CB combination", it is permitted to display on the effective line all combinations for which medals are paid out at the time of winning in the two-piece game.
<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、RT0遊技状態中に1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図102(a)参照)と、RT0遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図102(b)参照)と、7BBフラグ間状態中に1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図103(a)参照)と、7BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図103(b)参照)と、鳥BBフラグ間状態中に1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図104(a)参照)と、鳥BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図104(b)参照)と、MBフラグ間状態中に1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図105(a)参照)と、MBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図105(b)参照)と、7BB遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図106(a)参照)と、鳥BB遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図106(b)参照)と、MB遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図106(c)参照)と、が設けられている。
<Internal lottery table>
As an internal lottery table according to the present embodiment, an internal lottery table (see FIG. 102 (a)) referred to in a unit game performed by inserting one medal during the RT0 gaming state, and the RT0 gaming state The internal lottery table (see FIG. 102 (b)) referred to in the unit game performed by the insertion of three medals in the middle, and the line by the insertion of one medal during the 7BB flag state. An internal lottery table (refer to FIG. 103 (a)) referred to in a unit game to be united and an internal lottery table (refer to FIG. 103) referred to in a unit game performed by inserting three medals during the 7BB flag state. (B) and the internal lottery table to be referred to in the unit game performed by inserting one medal during the inter-bird BB flag state (Refer to FIG. 104 (a)), an internal lottery table (refer to FIG. 104 (b)) referred to in a unit game performed by inserting three medals during the inter-bird BB flag state, and an MB flag An internal lottery table (refer to FIG. 105 (a)) referred to in a unit game performed by inserting one medal in the inter state, and three medals are inserted in the state between the MB flags The internal lottery table (see FIG. 105 (b)) referenced in the unit game played by the player, the internal lottery table (see FIG. 106 (a)) referenced in the 7BB gaming state, and the bird BB gaming state An internal lottery table (see FIG. 106 (b)) and an internal lottery table (see FIG. 106 (c)) to be referred to in the MB gaming state are provided.
図102(a)は、RT0遊技状態(1枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図102(b)は、RT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図103(a)は、7BBフラグ間状態(1枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図103(b)は、7BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図104(a)は、鳥BBフラグ間状態(1枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図104(b)は、鳥BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図105(a)は、MBフラグ間状態(1枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図105(b)は、MBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図106(a)は、7BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図106(b)は、鳥BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図106(c)は、MB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 FIG. 102 (a) is a view showing an internal lottery table for the RT0 gaming state (one-sheet hanging game). FIG. 102 (b) shows an internal lottery table for the RT0 gaming state (three-piece gaming). FIG. 103 (a) is a diagram showing an internal lottery table for the 7BB flag (one-on-one game) state. FIG. 103 (b) is a view showing an internal lottery table for the 7BB flag state (three-card hanging game). FIG. 104 (a) is a view showing an internal lottery table for a state (one-on-one game) between birds and BB flags. FIG. 104 (b) is a view showing an internal lottery table for a state (three-piece hanging game) between birds and BB flags. FIG. 105 (a) is a view showing an internal lottery table for a state between MB flags (one-on-one game). FIG. 105 (b) is a view showing an internal lottery table for a state between MB flags (3 game). FIG. 106 (a) shows an internal lottery table for 7BB gaming state. FIG. 106 (b) shows an internal lottery table for a bird BB gaming state. FIG. 106 (c) shows an internal lottery table for MB gaming state.
図102〜図106に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM3032に記憶され、設定1、2、5、6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。
The plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 102 to 106 are stored in the
例えば、図102(a)において、設定1の場合、「はずれ」の確率は「52264/65536」であり、「F_共通リプ」が内部当籤する確率は「8978/65536」である。図102(b)において、設定6の場合、「F_7BB」が単独で内部当籤する確率は「14/65536」であり、「F_7BB」と「F_羽B」とが重複して内部当籤する確率は「3/65536」である。 For example, in FIG. 102 (a), in the case of setting 1, the probability of “off” is “52264/65536”, and the probability that “F_common ripple” is internally won is “8978/65536”. In FIG. 102 (b), in the case of setting 6, the probability that "F_7BB" alone is internally won is "14/65536", and the probability that "F_7BB" and "F_ Feather B" are duplicated and internally winning is " It is "3/65536".
<回胴停止初期設定テーブル>
図107は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
<Roller stop initialization table>
FIG. 107 is a view showing a rotation stop initial setting table.
図107に示す回胴停止初期設定テーブルは、リールRL,RC,RRを停止させるための情報であり、メダルの投入枚数及び当籤役(内部当籤役)に応じて予め定められている。メインCPU3031は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リールRL,RC,RRを停止させるための各種データを取得するようになっている。
The rotation stop initial setting table shown in FIG. 107 is information for stopping the reels RL, RC, and RR, and is predetermined according to the number of medals inserted and the winning combination (internal winning combination). The
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データに加えて、テーブル番号選択値(テーブル番号選択データ)と、第一回胴第一停止用テーブル変更データ(第一回胴第一停止後変更データテーブル番号)と、第一回胴停止データテーブル選択データ(第一回胴停止データテーブル番号)と、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値(第一回胴第一停止後初期データ)と、検索順序データテーブル(検索順序テーブル番号)とを遊技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールRL,RC,RRの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。 Specifically, in the rotation stop initial setting table, a table number selection value (table number selection data) and the first winding first in addition to the judgment data classified by pressing order in association with the rotation stop number. Table change data for stop (changed data table number after first stop for 1st cylinder), first stop data table selection data for first turn (first mover stop data table number), and for first stop for first stop A table change initial data selection value (initial data after first stop and first stop) and a search order data table (search order table number) are defined in accordance with the game state. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels RL, RC, and RR in accordance with the progress of the unit game.
「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図108に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図109に示す引込優先順位テーブル選択テーブル(引込優先順位選択テーブル)を選択するための番号である。 “Pressing order-based determination data” includes a drawing priority order table number and a drawing priority order selection table number. The “drop-in priority order table number” is a number for selecting the pull-up priority order table shown in FIG. The “draw-in priority order selection table number” is a number for selecting a pull-in priority order table selection table (draw-up priority order selection table) shown in FIG.
「テーブル番号選択値」は、第一停止リールが左リールRL以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブルデータ(ストップ用テーブル番号)と、変更ステータスとを含む。 The “table number selection value” is a value to be referred to when stopping all reels when the first stop reel is other than the left reel RL, and is changed to the stop table data (stop table number) Including status.
「ストップ用テーブルデータ」は、第一停止リールが左リールRL以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブルを図111A及び図111Bに一例を示すストップ用テーブルから選択するための番号である。 "Stop table data" refers to the stop table to be referred to when stopping all reels when the first stop reel is other than the left reel RL from the stop table shown as an example in FIGS. 111A and 111B. It is a number to select.
テーブル番号選択値の「変更ステータス」は、ストップ用テーブルデータに基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータであり、本実施の形態におけるラインステータスの初期状態は、Aラインである。ここで、変更ステータスが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「2」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。 The “change status” of the table number selection value is data for changing the line status of each game representing the line referred to in the stop table selected based on the stop table data, and the present embodiment The initial state of the line status in is the A line. Here, when the change status is “0”, the line status is not changed, and when “2”, the line status is changed to the B line if the line status is the A line.
第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データと、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値とは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リールRLである場合に参照されるデータである。 First change cylinder first stop table change data, first change cylinder stop data table selection data, and first change cylinder first stop table change initial data selection value That is, the data is referred to in the case of the left reel RL.
「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブルを図112A〜図112Cに一例を示す左第1停止用停止テーブル(第一回胴停止データテーブル)から選択するための番号である。 The “first cylinder stop data table selection data” is a first left cylinder stop data table, an example of which is shown in FIGS. 112A to 112C, which is referred to when the first cylinder is stopped. It is a number for selecting from the first cylinder stop data table).
「第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、変更ステータス(ラインステータス)とを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを図114A及び図114Bに一例を示す左第1停止後停止データテーブル(第一回胴第一停止後停止データテーブル)から選択するための番号である。 The “first cylinder first stop table change initial data selection value” is data referred to when stopping the second and third cylinders, and includes a table number and a change status (line status). . “Table No.” refers to the first after-the-first after-stop data table referred to when stopping the second and third stop reels and the left after-the first after-stop data table shown as an example in FIGS. 114A and 114B. It is a number for selecting from (First stop after first stop data table).
第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値の「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。 The "change status" of the first drum first stop table change initial data selection value represents a line referred to in the first drum after first stop stop data table selected based on the table number. Data for changing the line status of
ここで、変更ステータスが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「2」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更され、「3」の場合には、ラインステータスがAライン又はBラインであれば、Cラインに変更される。 Here, if the change status is “0”, the line status is not changed, and if “2”, if the line status is A line, it is changed to B line, “3” If the line status is A line or B line, it is changed to C line.
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一回胴第一停止後初期データを変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを図115A〜図115Cに一例を示す第一回胴第一停止用テーブル変更データ(第一回胴第一停止後変更データテーブル)から選択するためのデータである。 “The first cylinder first stop table change data” is an example of the first cylinder after first stop change data table for changing the initial data after the first cylinder first stop in FIGS. 115A to 115C. It is data for selecting from the first change table for first cylinder first stop (change data table for first cylinder after first stop).
「検索順序データテーブル」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブルを図116に示す検索順序テーブルから選択するための番号である。 The “search order data table” is a number for selecting a search order table for determining the number of sliding symbols from the search order table shown in FIG.
<引込優先順位テーブル>
図108は、引込優先順位テーブルを示す図である。
<Import priority table>
FIG. 108 is a diagram showing a pull-in priority order table.
図108に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表している。なお、図108では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグのデータは省略されている。 The drawing priority order table shown in FIG. 108 indicates which combination is to be drawn in preferentially among the plurality of combinations that can be displayed within the drawing range corresponding to the internal winning combination. In FIG. 108, data of the winning operation flag representing the combination of combinations is omitted.
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU3031が識別するために設けられた情報である。
In the attraction priority order table, the priority of attraction of the combination represented by the winning operation flag is shown. The “drop-in priority data” is information provided for the
例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、「C_羽」及び「C_赤7」が入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「C_赤7」より「C_羽」の方が優先順位が高いため、「C_羽」を優先して引込むように回転中のリールRL,RC,RRの停止制御が行われる。 For example, if it is determined that there is a possibility that "C_ feathers" and "C_ red 7" will win in the drawing priority order table number "00", "C_ feathers" than "C_ red 7" Since the priority is high, the stop control of the rotating reels RL, RC, RR is performed so as to pull in the "C_ feathers" in priority.
<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図109は、引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
<Import priority table selection table>
FIG. 109 shows a drawing priority order table selection table.
図109に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データ(引込優先順位選択テーブル)ごとに、リールの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。 In the drawing priority order table selection table shown in FIG. 109, the drawing priority order table numbers for the stop operation types indicating the order of the stop operation of the reel are associated with each set of drawing priority order table selection data (drawing priority order selection table). There is.
例えば、引込優先順位テーブル選択データ「03」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「02」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられている。 For example, in the drawing priority order table selection data "03", when the first stop operation is "left", the drawing priority order table number "02" is associated and the first stop operation is "medium" In this case, the drawing priority order table number "03" is associated.
また、引込優先順位テーブル選択データ「03」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「中」、第2停止操作が「左」である場合(図中「中→左」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。 In the pull-in priority order table selection data "03", when the first stop operation is "left" and the second stop operation is "middle" at the time of the second stop operation ("left → middle" in the figure), If the pull-in priority order table number "03" is associated and the first stop operation is "middle" and the second stop operation is "left" at the second stop operation ("middle → left" in the figure), The drawing priority order table number "00" is associated.
<ストップ用テーブル>
図110は、ストップ用テーブルの構成を示す図である。図111A及び図111Bは、ストップ用テーブルの具体例を示す図である。
<Stop table>
FIG. 110 shows the structure of the stop table. FIG. 111A and FIG. 111B are diagrams showing a specific example of the stop table.
図110に構成を示し、図111A及び図111Bに具体例を示すように、ストップ用テーブルは、各図柄位置を表す図柄位置データに対して、7ビットで表される停止データを規定している。 As shown in FIG. 110 and the specific example shown in FIGS. 111A and 111B, the stop table defines stop data represented by 7 bits for symbol position data representing each symbol position. .
ストップ用テーブルは、第一停止リールが左リールRL以外である場合に、図116に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを決定するために参照される。 The stop table is referred to determine sliding piece number determination data in the search order table shown in FIG. 116 when the first stop reel is other than the left reel RL.
「bit0」は、右リールRRすなわち第三回胴のBラインデータを表し、「bit1」は、第三回胴のAラインデータを表し、「bit2」は、第三回胴のライン変更ビットを表す。
"
具体的には、第三回胴のライン変更ビットが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「1」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。 Specifically, when the line change bit of the third trunk is "0", the line status change is not performed, and when it is "1", if the line status is the A line, the B line is selected. Be changed.
第三回胴停止時に、ラインステータスがAラインであれば、「bit1」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインステータスがBラインであれば、「bit0」によって構成されるBラインデータが参照される。
At the third stop of the cylinder, if the line status is the A line, the A line data composed of “
また、「bit3」は、中リールRCすなわち第二回胴のBラインデータを表し、「bit4」は、第二回胴のAラインデータを表し、「bit5」は、第二回胴のライン変更ビットを表す。
Also, "
具体的には、第二回胴のライン変更ビットが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「1」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。 Specifically, the line status change is not performed when the line change bit of the second drum is “0”, and when the line change bit is “1”, if the line status is the A line, the B line is selected. Be changed.
第二回胴停止時に、ラインステータスがAラインであれば、「bit4」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインステータスがBラインであれば、「bit3」によって構成されるBラインデータが参照される。
If the line status is the A line at the time of the second stop, the A line data composed of “
また、「bit6」は、左リールRLすなわち第一回胴のBラインデータを表し、「bit7」は、第一回胴のAラインデータを表す。具体的には、第一回胴停止時に、ラインステータスがAラインであれば、「bit7」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインステータスがBラインであれば、「bit6」によって構成されるBラインデータが参照される。
Also, "
ストップ用テーブルにおいて、メインCPU3031によってストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rのいずれかの押下が検出されたときに、該当するメイン表示窓DD4の中段に表示されたリールRL,RC,RRの図柄位置に応じた図柄位置データを起点として、リールの回転方向に、参照するラインデータが「1」となるまで探索した回数が滑り駒数決定データとして決定される。
In the stop table, when depression of any one of the stop buttons DD7L, DD7C, DD7R is detected by the
例えば、図111Aに示すストップ用テーブル「00」において、ラインステータスがAラインであって、図柄位置データが「8」に該当するリールRLの図柄がメイン表示窓DD4の中段に表示されたときに、メインCPU3031によってストップボタンDD7Lの押下が検出された場合には、「bit7」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインデータが「1」となる図柄位置データ「10」まで探索されるため、滑り駒数決定データは、「10」から「8」を減じた「2」となる。
For example, in the stop table “00” shown in FIG. 111A, when the symbol of the reel RL corresponding to the line status “A” and the symbol position data corresponding to “8” is displayed in the middle of the main display window DD4. When pressing of the stop button DD7L is detected by the
<左第1停止用停止テーブル>
図112A〜図112Cは、左第1停止用停止テーブルを示す図である。
<Stop table for first left stop>
FIGS. 112A to 112C are diagrams showing the left first stop table.
図112A〜図112Cに示す左第1停止用停止テーブル(第一回胴停止データテーブル)は、第一停止リールが左リールRLである場合に左リールRLを停止させるときに参照される。左第1停止用停止テーブルは、各図柄の位置を表す図柄位置データに対して、滑り駒数決定データと、チェンジステータスとが規定されている。なお、本実施の形態においては、12通りの第一回胴停止データテーブル「00」〜「11」を用いる。 The left first stop table (first turn stop data table) shown in FIGS. 112A to 112C is referred to when the left reel RL is stopped when the first stop reel is the left reel RL. The first left stop table defines sliding piece number determination data and change status with respect to symbol position data representing the position of each symbol. In the present embodiment, twelve first cylinder stop data tables "00" to "11" are used.
「滑り駒数決定データ」は、図116に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを特定するために参照され、「チェンジステータス」は、図115A〜図115Cに示す第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル(第一回胴第一停止後変更データテーブル)におけるチェンジステータスを特定するために参照される。 “Sliding piece number determination data” is referred to specify sliding piece number determination data in the search order table shown in FIG. 116, and “change status” is the first stop of the first cylinder shown in FIGS. 115A to 115C. Table change data table (first change data table after first cylinder first stop) is referred to in order to specify the change status.
<停止データテーブル>
図113は、停止データテーブルの構成を示す図である。図114A及び図114Bは、停止データテーブルの具体例を示す図である。
<Stop data table>
FIG. 113 shows the structure of the stop data table. FIGS. 114A and 114B show specific examples of the stop data table.
図113に構成を示し、図114A及び図114Bに具体例を示すように、左第1停止後停止データテーブル(第一回胴第一停止後停止データテーブル)は、各図柄の位置を表す図柄位置データに対して、7ビットで表される停止データを規定している。 As shown in FIG. 113, and as shown in FIGS. 114A and 114B as a specific example, the left first stop and then stop data table (first turn first stop and then stop data table) is a symbol representing the position of each symbol. For position data, stop data represented by 7 bits is defined.
左第1停止後停止データテーブルは、第一停止リールが左リールRL以外である場合に、図116に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを決定するために参照される。なお、以下の説明において、第一回胴第一停止後停止データテーブル、第一回胴停止データテーブル及びストップ用テーブルを総称して「停止テーブル」ともいう。 When the first stop reel is other than the left reel RL, the left first stop and then stop data table is referred to in order to determine the sliding symbol number determination data in the search order table shown in FIG. In the following description, the stop data table for the first cylinder after the first stop, the first cylinder stop data table, and the table for the stop are collectively referred to as a "stop table".
「bit0」は、右リールRRすなわち第三回胴のBラインデータを表し、「bit1」は、第三回胴のAラインデータを表し、「bit2」は、第三回胴のライン変更ビットを表す。
"
具体的には、第三回胴のライン変更ビットが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「1」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。 Specifically, when the line change bit of the third trunk is "0", the line status change is not performed, and when it is "1", if the line status is the A line, the B line is selected. Be changed.
第三回胴停止時に、ラインステータスがAラインであれば、「bit1」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインステータスがBラインであれば、「bit0」によって構成されるBラインデータが参照される。
At the third stop of the cylinder, if the line status is the A line, the A line data composed of “
また、「bit3」は、中リールRCすなわち第二回胴のBラインデータを表し、「bit4」は、第二回胴のAラインデータを表し、「bit5」は、第二回胴のライン変更ビットを表す。
Also, "
具体的には、第二回胴のライン変更ビットが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「1」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。 Specifically, the line status change is not performed when the line change bit of the second drum is “0”, and when the line change bit is “1”, if the line status is the A line, the B line is selected. Be changed.
第二回胴停止時に、ラインステータスがAラインであれば、「bit4」によって構成されるAラインデータが参照され、ラインステータスがBラインであれば、「bit3」によって構成されるBラインデータが参照される。
If the line status is the A line at the time of the second stop, the A line data composed of “
また、「bit6」は、第二回胴のCラインデータを表し、「bit7」は、第三回胴のCラインデータを表す。具体的には、第二回胴停止時に、ラインステータスがCラインであれば、「bit6」によって構成されるCラインデータが参照され、第三回胴停止時に、ラインステータスがCラインであれば、「bit7」によって構成されるCラインデータが参照される。
Also, "
左第1停止後停止データテーブルにおいて、メインCPU3031によってストップボタンDD7C,DD7Rのいずれかの押下が検出されたときに、該当するメイン表示窓DD4の中段に表示されたリールRC,RRの図柄位置に応じた図柄位置データを起点として、リールの回転方向に、参照するラインデータが「1」となるまで探索した回数が滑り駒数決定データとして決定される。
In the left first stop and stop data table, when the
例えば、図114Aに示す左第1停止後停止データテーブル「00」において、ラインステータスがCラインであって、図柄位置データが「13」に該当するリールRRの図柄がメイン表示窓DD4の中段に表示されたときに、メインCPU3031によってストップボタンDD7Lの押下が検出された場合には、「bit7」によって構成されるCラインデータが参照され、ラインデータが「1」となる図柄位置データ「16」まで探索されるため、滑り駒数決定データは、「16」から「13」を減じた「3」となる。
For example, in the left first stop and stop data table "00" shown in FIG. 114A, the symbol of the reel RR for which the line status is the C line and the symbol position data corresponds to "13" is in the middle of the main display window DD4. When displayed, if pressing of the stop button DD7L is detected by the
<第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル>
図115A〜図115Cは、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。
<First change of the first cylinder for the first stop>
FIG. 115A to FIG. 115C are views showing a table change data table for the first cylinder first stop.
図115A〜図115Cに示す第一回胴第一停止用テーブル変更データ(第一回胴第一停止後変更データテーブル)は、図柄の特定な位置を表す図柄位置データに対するチェンジステータスを規定している。 115A to 115C first table change data for first stop (first change data after first stop data table) defines a change status for symbol position data representing a specific position of a symbol There is.
チェンジステータスは、図107に示す回胴停止初期設定テーブルにおける第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値(第一回胴第一停止後初期データ)によって決定されたテーブル番号と、ラインステータスとを変更するためのデータである。 The change status is the table number determined by the first cylinder first stop table change initial data selection value (initial data after the first cylinder first stop) and the line in the rotating cylinder stop initialization table shown in FIG. It is data for changing the status.
第一回胴第一停止用テーブル変更データにおいて、メイン表示窓DD4の中段に表示されたリールRRの図柄位置に応じた図柄位置データが第一回胴第一停止用テーブル変更データに示されている場合には、図112A〜図112Cに示す左第1停止用停止テーブル(第一回胴停止データテーブル)で特定されたチェンジステータスに基づいて、テーブル番号と、ラインステータスとが変更される。 In the table rotation data for the first rotation first stop, the symbol position data corresponding to the position of the symbol on the reel RR displayed in the middle of the main display window DD4 is shown in the first rotation first stop table change data In the case where there is, the table number and the line status are changed based on the change status specified in the left first stop stop table (first cylinder stop data table) shown in FIGS. 112A to 112C.
例えば、図115Aに示す第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル「00」において、図柄位置データが「05」に該当するリールRRの図柄がメイン表示窓DD4の中段に表示され、チェンジステータスが「0」である場合には、テーブル番号が「11」に変更され、ラインステータスが維持される。 For example, in the first cylinder first stop table change data table "00" shown in FIG. 115A, the symbol of the reel RR whose symbol position data corresponds to "05" is displayed in the middle of the main display window DD4, and the change status Is 0, the table number is changed to "11" and the line status is maintained.
同様に、図115Aに示す第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル「00」において、図柄位置データが「16」に該当するリールRRの図柄がメイン表示窓DD4の中段に表示され、チェンジステータスが「0」である場合には、テーブル番号が「41」に変更され、ラインステータスがBラインに変更される。 Similarly, in the first cylinder first stop table change data table "00" shown in FIG. 115A, the symbol of the reel RR whose symbol position data corresponds to "16" is displayed in the middle of the main display window DD4, If the status is "0", the table number is changed to "41" and the line status is changed to B line.
<検索順序テーブル>
図116は、検索順序テーブルを示す図である。
<Search order table>
FIG. 116 is a diagram of a search order table.
図116に示す検索順序テーブルは、各リールRL,RC,RRの滑り駒数を決定するために参照される。なお、本実施の形態においては、3通りの検索順序テーブル「00」〜「02」を用いる。検索順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付けられている。 The search order table shown in FIG. 116 is referred to in order to determine the number of sliding pieces of each reel RL, RC, RR. In the present embodiment, three search order tables "00" to "02" are used. In the search order table, the number of sliding symbols is associated with the number determination data of sliding symbols according to the priority order.
例えば、図116(a)に示す検索順序テーブル「00」において、滑り駒数決定データが「3」である場合には、滑り駒数「3」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「1」、「0」、「4」、「2」の順序で優先順序が下がっていく。 For example, in the search order table “00” shown in FIG. 116 (a), when the number of sliding symbols determination data is “3”, the number of sliding symbols “3” has the highest priority, and then the number of sliding symbols The priority is lowered in the order of "1", "0", "4" and "2".
この場合、該当リールを3駒滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「3」が選択され、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられていく。 In this case, when it is possible to display the combination corresponding to the internal winning combination on the effective line when the corresponding reel is slid by 3 pieces, the number of sliding symbols “3” is selected and corresponds to the internal winning combination. If the combination can not be displayed on the effective line, the priority order is lowered until the combination can be displayed on the effective line.
なお、滑り駒数「2」まで優先順序が下げても内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場合には、最も優先順序が高い滑り駒数「3」が選択される。 If the combination corresponding to the internal winning combination can not be displayed on the effective line even if the priority is lowered to the number of sliding symbols “2”, or in the case of “losing” where there is no internal winning combination, the highest priority The number of sliding pieces “3” having a high order is selected.
<図柄対応入賞作動フラグデータテーブル>
図117(a)は、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを示す図である。
<Symbol-corresponding winning operation flag data table>
FIG. 117 (a) is a figure which shows a symbol corresponding prize operation flag data table.
図117(a)に示す図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図100A及び図100Bに示した図柄組合せテーブルに対応して設けられる。 A symbol-corresponding winning operation flag data table shown in FIG. 117 (a) defines a correspondence between reel types and data of internal winning combinations that can be displayed according to the symbols of the respective reels displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding prize operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table shown in FIGS. 100A and 100B.
例えば、左リールRLの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1〜12において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータと、図118(b)に示す図柄コード格納領域に格納されるデータとの論理積で図柄コード格納領域のデータが更新される。
For example, when the symbol "red 7" is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel RL, in the
<ラインマスクデータテーブル>
図117(b)は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。
<Line mask data table>
FIG. 117 (b) is a diagram showing a line mask data table.
ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタンDD7Lである場合には、ラインマスクデータ「10000000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタンDD7Cである場合には、ラインマスクデータ「00010000」が選択される。また、遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタンDD7Rである場合には、ラインマスクデータ「00000010」が選択される。 The line mask data table defines line mask data corresponding to the type of stop button. When the stop button operated by the player is the left stop button DD7L, the line mask data "10000000" is selected. Further, when the stop button operated by the player is the middle stop button DD7C, the line mask data "00010000" is selected. When the stop button operated by the player is the right stop button DD7R, the line mask data "00000010" is selected.
[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
図118〜図120は、メインRAM3033に割り当てられる各種の格納領域を示している。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
118 to 120 show various storage areas allocated to the
<内部当籤役格納領域>
図118(a)は、内部当籤役格納領域を示す図である。
<Internal winning combination storage area>
FIG. 118 (a) is a diagram showing an internal winning combination storing area.
図118(a)に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜18の18個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域1〜18には、図101A〜図101Cに示すフラグ別コンビネーションにおいて、内部当籤役に対応付けられたコンビネーションに応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
The internal winning combination storing area shown in FIG. 118 (a) is constituted by 18 storage areas of the internal winning
<表示役格納領域>
表示役格納領域は、リールRL,RC,RRの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リールRL,RC,RRの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役を表す。表示役格納領域は、リールRL,RC,RRの全てが停止した後に、メインCPU3031が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。なお、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同一の構造を有するため図示を省略する。
<Display combination storage area>
The display combination storing area represents a combination which can be displayed along the effective line after the reels of the reels RL, RC, RR stop. That is, the display combination storing area represents a winning internal winning combination after all of the reels RL, RC and RR have stopped. The display combination storing area is used by the
<図柄コード格納領域>
図118(b)は、図柄コード格納領域を示す図である。
<Symbol code storage area>
FIG. 118 (b) is a diagram showing a symbol code storage area.
図118(b)に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リールRL,RC,RRの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。また、図柄コード格納領域1の上位4ビットには、該当する有効ラインに最近に停止された図柄コードが記憶される。
The symbol code storage areas shown in FIG. 118 (b) are assigned the number of valid lines, and in each symbol code storage area, data that can be displayed along each valid line is set to 1, and the reels RL and RC , RR according to the stop position, data corresponding to the combination that can not be displayed along the valid line is reset to 0. Further, in the upper 4 bits of the symbol
<持越役格納領域>
図119(a)は、持越役格納領域を示す図である。
<Holding part storage area>
FIG. 119 (a) is a diagram showing a carryover combination storage area.
図119(a)に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、遊技状態が7BBの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット0が「1」にセットされ、鳥BBの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット1が「1」にセットされ、MBの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット2が「1」がセットされ、7BB、鳥BB及びMBの各ボーナスが作動したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。
In the carryover combination storage area shown in FIG. 119 (a), data relating to the carryover combination is stored. For example, on the condition that the gaming state has become the carryover state of 7BB,
<遊技状態フラグ格納領域>
図119(b)は、遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
<Playing state flag storage area>
FIG. 119 (b) shows a game state flag storage area.
図119(b)に示す遊技状態フラグ格納領域は、ボーナス状態(7BB遊技状態、鳥BB遊技状態、MB遊技状態、及び、RB遊技状態)並びにRT遊技状態(RT0遊技状態)に係るデータが格納される。例えば、遊技状態が7BBの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされ、遊技状態が鳥BBの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされ、遊技状態がMBの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」にセットされ、7BB、鳥BB及びMBの各ボーナスが終了したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。また、遊技状態がRBの作動状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット3が「1」にセットされる。
The gaming state flag storage area shown in FIG. 119 (b) stores data relating to the bonus state (7 BB gaming state, bird BB gaming state, MB gaming state, and RB gaming state) and RT gaming state (
また、遊技状態がRT0遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット7が「1」にセットされ、遊技状態がボーナス役(7BB、鳥BB、又は、MB)の持越し状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット7が「0」にリセットされる。
In addition, on condition that the gaming state is the RT0 gaming state,
<作動ストップボタン格納領域>
図119(c)は、作動ストップボタン格納領域を示す図である。
<Actual stop button storage area>
FIG. 119 (c) is a diagram showing an operation stop button storage area.
図119(c)に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rの状態が格納される。ビット0は、ストップボタンDD7Lに対応し、ストップボタンDD7Lが操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。同様に、ビット1は、ストップボタンDD7Cに対応し、ストップボタンDD7Cが操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。また、ビット2は、ストップボタンDD7Rに対応し、ストップボタンDD7Rが操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
The operation stop button storage area shown in FIG. 119 (c) stores the states of the stop buttons DD7L, DD7C, DD7R.
ビット4は、ストップボタンDD7Lに対応し、ストップボタンDD7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、ストップボタンDD7Cに対応し、ストップボタンDD7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。また、ビット6は、ストップボタンDD7Rに対応し、ストップボタンDD7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリールRL,RC,RRに対応し、メインCPU3031によって停止操作を検出することが可能なストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rのことをいう。
In the present embodiment, effective stop buttons correspond to stop buttons DD7L, DD7C, DD7R that can detect a stop operation by the
<押下順序格納領域>
図119(d)は、押下順序格納領域を示す図である。
<Pressing order storage area>
FIG. 119 (d) shows a pressing order storage area.
図119(d)に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
The pressing order storage area shown in FIG. 119 (d) is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons DD7L, DD7C, DD7R.
同様に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット2は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット3は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット4は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット5は押下順序が「右→中→左」に対応する。
Similarly,
<引込優先順位データ格納領域>
図120は、引込優先順位データ格納領域を示す図である。
<Import priority data storage area>
FIG. 120 shows a drawing priority data storage area.
図120に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。 The drawing priority data storage area shown in FIG. 120 includes a left reel drawing priority data storage area, a middle reel drawing priority data storage area, and a right reel drawing priority data storage area. The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。例えば、図108に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリールRC、RRの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。 The left reel pull-in priority data storage area stores pull-in priority data for each of the symbol position data. For example, among the attraction priority data of the attraction priority table shown in FIG. 108, any attraction priority data based on the internal winning combination and the status of the other reels RC and RR is stored for each symbol position.
[主制御処理]
主制御回路3060のメインCPU3031は、図121〜図139に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The
<メイン制御処理>
図121は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、遊技機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control process>
FIG. 121 is a flowchart showing main control processing. The main control process described below starts when the
最初に、遊技機1に電源が投入されると、メインCPU3031は、図122に示す電源投入時処理を実行する(ステップS10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
First, when the
次に、メインCPU3031は、一のゲーム(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(ステップS11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM3033の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次に、メインCPU3031は、図123に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(ステップS12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
Next, the
次に、メインCPU3031は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM3033に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(ステップS13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。
Next, the
また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU3031は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。
The
次に、メインCPU3031は、図124に示す内部抽籤処理を実行する(ステップS14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU3031は、内部当籤役決定手段を構成する。
Next,
次に、メインCPU3031は、図125に示すリール停止初期設定処理を実行する(ステップS15)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM3033の該当領域に格納される。
Next, the
次に、メインCPU3031は、ロック時間抽籤処理を実行する(ステップS16)。ロック時間抽籤処理については、後に図146を用いて説明する。
Next, the
次に、メインCPU3031は、主制御回路3060から副制御回路3070へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM3033に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(ステップS17)。
Next, the
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。 The start command data indicates, for example, the type of the game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the value of the effect timer, and the like.
次に、メインCPU3031は、ウェイト処理を実行する(ステップS18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
Next, the
次に、メインCPU3031は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリールRL,RC,RRを回転させるリール回転開始処理を実行する(ステップS19)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図119(c)参照)に「01110000」が格納される。また、リール回転開始処理は、図138に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。
Next, the
この割込処理によって、ステッピングモータ3049L,3049C,3049Rの駆動が制御され、リールRL,RC,RRの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ3049L,3049C,3049Rの駆動が制御され、リールRL,RC,RRの回転が定速に達するまで加速される。
By this interruption process, the driving of the
さらに、リールRL,RC,RRの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ3049L,3049C,3049Rの駆動が制御され、リールRL,RC,RRが定速で回転するように維持される。
Furthermore, when the rotation of the reels RL, RC, RR reaches a constant speed, this interrupt processing controls the driving of the
次に、メインCPU3031は、主制御回路3060から副制御回路3070へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM3033に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(ステップS20)。
Next, the
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路3070は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
By receiving the reel rotation start command data, the
次に、メインCPU3031は、引込優先順位格納処理を実行する(ステップS21)。この引込優先順位格納処理では、図127に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリールRL,RC,RRの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が図120に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
例えば、各リールRL,RC,RRの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。 For example, for each symbol of each reel RL, RC, RR, when the corresponding symbol is the stop permission, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area based on the priority table, and no stop is made. In the case of permission (for example, when a combination that is not internally won wins), data representing stop prohibition is stored in the leading priority data storage area.
次に、メインCPU3031は、図129に示すリール停止制御処理を実行する(ステップS22)。この処理によって、リールRL,RC,RRの停止制御が行われる。次に、メインCPU3031は、入賞検索処理を実行する(ステップS23)。
Next, the
この入賞検索処理では、全てのリールRL,RC,RRが停止した後に、入賞判定ラインのうち有効化された入賞判定ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞判定ラインのいずれかに表示された図柄組合せが判断される。 In this winning search process, after all the reels RL, RC, RR have stopped, the symbol combination displayed on the activated winning judgment line among the winning judgment lines is compared with the symbol combination table, and the winning judgment line is determined. The symbol combination displayed in any of the above is determined.
具体的には、図柄コード格納領域(図118(b)参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図100A及び図100B参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。 Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 118B) and the data of the symbol combination table (see FIGS. 100A and 100B) are compared, and the comparison result is the display combination storage area Stored in
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリールRL,RC,RRが停止したことでメイン表示窓DD4に表示される図柄の組合せが特定される。 More specifically, data of the symbol code storage area is copied as it is to the display combination storage area. At that time, the symbol combination table is referred to, and the number of payouts is determined. By this winning a prize search processing, the combination of the symbols displayed on the main display window DD4 is specified by the stop of all the reels RL, RC, RR.
次に、メインCPU3031は、演出用遊技ロック処理を実行する(ステップS24)。演出用遊技ロック処理については、後に図148及び図149を用いて説明する。
Next, the
次に、メインCPU3031は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する(ステップS25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路3041の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
Next, the
次に、メインCPU3031は、主制御回路3060から副制御回路3070へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM3033に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(ステップS26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。
Next,
次に、メインCPU3031は、図136に示すボーナス終了チェック処理を実行する(ステップS27)。このボーナス終了チェック処理によって、BB又はMBの終了条件を満たした場合にBB又はMBの作動を終了する処理が実行される。
Next, the
次に、メインCPU3031は、図137に示すボーナス作動チェック処理を実行する(ステップS28)。このボーナス作動チェック処理によって、リールRL,RC,RRにより表示された図柄の組合せに基づいてBB又はMBの作動を行う処理が実行される。メインCPU3031は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。
Next, the
<電源投入時処理>
図122は、図121に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 122 is a flowchart of power-on process executed in the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU3031は、バックアップが正常であるか否かを判断する(ステップS30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
First, the
例えば、メインCPU3031は、電源オフ時に遊技機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM3033に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(ステップS30)において、メインRAM3033に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
For example, the
そして、メインCPU3031は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
Then, the
メインCPU3031は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(ステップS31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
If the
ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、遊技機1のキャビネットG内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(ステップS32)。ここで、メインCPU3031は、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU3031は、設定変更時の初期化処理を実行する(ステップS33)。
After executing the process of step S31, or when determining that the backup is not normal in step S30 (NO), the
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM3033の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
In the initialization process at the time of the setting change, for example, data stored in the internal winning combination storing area and the display combination storing area of the
次に、メインCPU3031は、主制御回路3060から副制御回路3070へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM3033に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(ステップS34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
Next,
次に、メインCPU3031は、設定値変更処理を実行する(ステップS35)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1、2、5、6のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバーDD6が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。
Next, the
次に、メインCPU3031は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(ステップS36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。
Next, the
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、主制御回路3060から副制御回路3070へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM3033に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(ステップS37)、電源投入時処理を終了する。
Here, when it is determined that the setting change switch is not in the on state (NO), the
ステップS32において、メインCPU3031は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(ステップS38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、電源投入時エラー処理を実行する(ステップS39)。
In step S32, when the
電源投入時エラー処理において、メインCPU3031は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU3031は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
In the power-on error process, the
ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、メインRAM3033に格納されているバックアップデータに基づいて、遊技機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(ステップS40)、電源投入時処理を終了する。
If it is determined in step S38 that the backup is normal (YES), the
<メダル受付・スタートチェック処理>
図123は、図121に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal acceptance and start check processing>
FIG. 123 is a flowchart showing medal acceptance / start check processing executed in the main control processing shown in FIG.
まず、メインCPU3031は、自動投入要求があるか否かを判断する(ステップS50)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
First, the
ステップS50において、メインCPU3031は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(ステップS51)。具体的には、メインCPU3031は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
In step S50, when the
続いて、メインCPU3031は、主制御回路3060から副制御回路3070へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM3033に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(ステップS52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
Subsequently, the
ステップS50において、メインCPU3031は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(ステップS53)。例えば、メインCPU3031は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口DD5に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
If the
なお、ステップS50において、メインCPU3031は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
In step S50, when the
ステップS52又はステップS53の処理が実行された後、メインCPU3031は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする(ステップS54)。本実施の形態において、一般遊技状態(RT0遊技状態及びフラグ間状態)では3枚をセットし、MB遊技状態では2枚、BB遊技状態では1枚をセットする。
After the processing of step S52 or step S53 is executed, the
次に、メインCPU3031は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(ステップS55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(ステップS56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
Next, the
続いて、メインCPU3031は、主制御回路3060から副制御回路3070へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM3033に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(ステップS57)。
Subsequently, the
次に、メインCPU3031は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(ステップS58)。本実施の形態において、メインCPU3031は、一般遊技状態では投入枚数が3枚、MB遊技状態では2枚、BB遊技状態では1枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
Next, the
ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、メダルの受け付けを禁止する(ステップS59)。例えば、メインCPU3031は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口DD5に投入されたメダルがメダル払出口DD14から排出する径路を形成させる。
If it is determined in step S58 that the insertion of medals or the credit is not possible (NO), the
ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU3031は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(ステップS60)。
If it is determined in step S55 that acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S58 that medal insertion or credit is possible (YES), or after the process of step S59 is executed. The
すなわち、メインCPU3031は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU3031は、一般遊技状態では投入されたメダルが1枚又は3枚であるか否か、MB遊技状態では投入されたメダルが2枚であるか否か、BB遊技状態では投入されたメダルが1枚であるか否かを判断する。
That is, the
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、スタートスイッチ3006Sがオンであるか否かを判断する(ステップS61)。
Here, if it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the
ここで、スタートスイッチ3006Sがオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ3006Sがオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、メダルの受け付けを禁止し(ステップS62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
Here, if it is determined that the
<内部抽籤処理>
図124は、図121に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery process>
FIG. 124 is a flow chart showing an internal lottery process executed in the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU3031は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS70)。具体的には、メインCPU3031は、遊技状態及びメダルの投入枚数(1枚掛け、2枚掛け、3枚掛け)に応じて、図102〜図106のいずれかに示す内部抽籤テーブルをセットする。
First, the
次に、メインCPU3031は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS71)。次に、メインCPU3031は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(ステップS72)。
Next, the
次に、メインCPU3031は、持越役格納領域(図119(a)参照)の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS73)。この判断処理では、持越役格納領域の「7BB」、「鳥BB」及び「MB」に対応するビット0〜2のいずれかが「1」にセットされたか否かが判断される。
Next, the
ステップS73において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、7BB、鳥BB及びMB)を持越役格納領域(図119(a)参照)に格納する(ステップS74)。このステップS74の処理では、例えば内部当籤役として「鳥BB」が取得されたときに、持越役格納領域の「鳥BB」に対応するビット1が「1」にセットされる。
When it is determined in step S73 that the value of the carryover combination storage area is not "0" (NO), the
続いて、メインCPU3031は、持越役格納領域(図119(a)参照)の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS75)。この判断処理では、持越役格納領域の「7BB」、「鳥BB」及び「MB」に対応するビット0〜2のいずれかが「1」にセットされたか否かが判断される。
Subsequently, the
ステップS75において、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、遊技状態フラグ移行処理を実行する(ステップS76)。この処理において、メインCPU3031は、遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)における「RT0遊技状態」に対応するビット7を「0」にセットする。ステップS76の処理を実行した後、メインCPU3031は、内部抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S75 that the value of the carryover combination storage area is “0” (YES), the
<リール停止初期設定処理>
図125は、図121に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initialization process>
FIG. 125 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU3031は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(ステップS100)。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
First, the
次に、メインCPU3031は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS101)。この処理では、メインCPU3031は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リールRL,RC,RRが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(又は押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。
Next, the
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。 Information on the number of sliding pieces for the pressed position is directly or indirectly stored in the stop table, and using this information, the player is not disadvantaged and a false prize is not generated. , Is configured to stop at the developer's intended stop position.
続いて、メインCPU3031は、図柄コード格納領域(図118(b)参照)に回転中の識別子を格納する(ステップS102)。すなわち、メインCPU3031は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。
Subsequently, the
次に、メインCPU3031は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS103)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM3033の所定の領域に格納されている。
Next, the
<引込優先順位格納処理>
図126は、図121に示したメイン制御処理及び図129に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Import priority storage process>
FIG. 126 is a flow chart showing a leading priority storing process executed in the main control process shown in FIG. 121 and the reel stop control process shown in FIG.
まず、メインCPU3031は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM3033に格納する(ステップS110)。次に、メインCPU3031は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(ステップS111)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。
First, the
次に、メインCPU3031は、図127に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(ステップS112)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図108参照)のなかから1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
Next, the
次に、メインCPU3031は、メインRAM3033にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(ステップS113)。
Next, the
次に、メインCPU3031は、図128に示す図柄コード格納処理を実行する(ステップS114)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
Next, the
次に、メインCPU3031は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図118(b)参照)とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS115)。次に、メインCPU3031は、引込優先順位データ取得処理を実行する(ステップS116)。
Next, the
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域で該当するビットが1となっている役について、ステップS112で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。 In this pull-in priority order data acquisition process, the pull-in priority selected in step S112 is a combination in which the corresponding bit is 1 in the display combination storage area and the corresponding bit is 1 in the internal winning combination storage area. Refer to the order table to obtain the priority data of attraction.
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。 In the drawing priority data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol position that causes an erroneous prize when stopped, and internal winning is not performed, but erroneous prize does not occur even if stopped. For the symbol position, "stoppable" (001H) is set.
次に、メインCPU3031は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS117)。次に、メインCPU3031は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(ステップS118)。
Next, the
次に、メインCPU3031は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(ステップS119)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、ステップS114の処理を実行する。
Next, the
一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(ステップS120)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、ステップS111の処理を実行する。
On the other hand, when it is determined that the symbol check frequency is 0 (YES), the
<引込優先順位テーブル選択処理>
図127は、図126に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Import priority table selection process>
FIG. 127 is a flowchart of a drawing priority order table selection process performed in the drawing priority order storage process shown in FIG.
まず、メインCPU3031は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(ステップS130)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、押下順序格納領域(図119(d)参照)、作動ストップボタン格納領域(図119(c)参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図109参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS131)、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(ステップS132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
First, the
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(ステップS132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the drawing priority order table selection data is not set (NO), the
<図柄コード格納処理>
図128は、図126に示した引込優先順位格納処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Symbol code storage process>
FIG. 128 is a flow chart showing symbol code storage processing executed in the retraction priority storage processing shown in FIG.
まず、メインCPU3031は、有効ラインデータをセットする(ステップS140)。次に、メインCPU3031は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS141)。
First, the
次に、メインCPU3031は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS142)、図柄コード格納処理を終了する。
Next, the
<リール停止制御処理>
図129は、図121に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control processing>
FIG. 129 is a flow chart showing the reel stop control process executed in the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU3031は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(ステップS150)。この処理は、ストップスイッチ3007Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU3031は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS150の処理を繰り返し実行する。
First, the
一方、メインCPU3031は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図119(d)参照)と、作動ストップボタン格納領域(図119(c)参照)とを更新する(ステップS151)。
On the other hand, when the
ここで、メインCPU3031は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域(図119(d)参照)に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rの押し順を判断することができる。
Here, the
続いて、メインCPU3031は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(ステップS152)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(ステップS153)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM3033に格納する(ステップS154)。停止開始位置は、ストップスイッチ3007Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
Subsequently, the
次に、メインCPU3031は、図130に示す滑り駒数決定処理を実行する(ステップS155)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブル(図107参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
Next, the
次に、メインCPU3031は、主制御回路3060から副制御回路3070へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM3033に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(ステップS156)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。
Next, the
次に、メインCPU3031は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM3033に格納する(ステップS157)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU3031は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(ステップS158)。次に、メインCPU3031は、図柄コード格納処理(図128参照)を実行する(ステップS159)。
Next, the
次に、メインCPU3031は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(ステップS160)。次に、メインCPU3031は、図135に示す制御変更処理を行う(ステップS161)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
Next, the
次に、メインCPU3031は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する(ステップS162)。この処理は、ストップスイッチ3007Sから信号が出力されなくなったか否かを判断する処理である。
Next, the
メインCPU3031は、押されたストップボタンが放されていないと判断した場合には(NO)、ステップS162の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU3031は、押されたストップボタンが放されたと判断した場合には(YES)、リール停止コマンド送信処理を実行する(ステップS163)。
When the
このリール停止コマンド送信処理で生成されるリール停止コマンドには、ストップスイッチ3007SのONエッジ/OFFエッジの情報が含まれる。なお、当該ONエッジ/OFFエッジの情報は、割込処理にて監視してサブ制御装置SSに送信するようにしてもよい。
The reel stop command generated by the reel stop command transmission process includes information of ON edge / OFF edge of the
次に、メインCPU3031は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS164)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、引込優先順位格納処理(図126参照)を実行し(ステップS165)、ステップS150の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
<滑り駒数決定処理>
図130は、図129に示したリール停止制御処理において実行される滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。
<Sliding piece number determination processing>
FIG. 130 is a flow chart showing the sliding symbol number determination processing executed in the reel stop control processing shown in FIG.
まず、メインCPU3031は、図117(b)に示すラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する処理を行う(ステップS170)。ここで、ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。例えば、遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタンDD7Lである場合には、ラインマスクデータ「10000000」が選択される。
First, the
次に、メインCPU3031は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判断する(ステップS171)。
Next, the
第1停止時でない場合には(NO)、メインCPU3031は、図131に示す第2・第3停止処理を実行する(ステップS172)。一方、第1停止時である場合には(YES)、メインCPU3031は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判断する(ステップS173)。
If it is not the first stop time (NO), the
操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合には(YES)、メインCPU3031は、第一回胴停止データテーブル及び図柄カウンタを取得する(ステップS174)。次に、メインCPU3031は、対応する第一回胴停止データテーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(ステップS175)。
If the operated stop button is the left stop button (YES), the
一方、ステップS173において、操作されたストップボタンが左ストップボタンでないと判断した場合には、メインCPU3031は、テーブル番号選択データを取得し、対応するストップ用テーブル番号をセットする(ステップS176)。
On the other hand, when determining in step S173 that the operated stop button is not the left stop button, the
次に、メインCPU3031は、図132に示すライン変更チェック処理を実行する(ステップS177)。その後、メインCPU3031は、図133に示すラインマスクデータ変更処理を実行する(ステップS178)。
Next, the
次に、メインCPU3031は、セットされたストップ用テーブル番号を参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得する(ステップS179)。
Next, the
次に、ステップS179の処理を行った後、又はステップS172あるいはステップS175の処理を行った後、メインCPU3031は、図134に示す優先引込制御処理を実行して(ステップS180)、滑り駒数決定処理を終了する。
Next, after performing the process of step S179 or after performing the process of step S172 or step S175, the
<第2・第3停止処理>
図131は、図130に示した滑り駒数決定処理において実行される第2・第3停止処理を示すフローチャートである。
<Second and third stop processing>
FIG. 131 is a flow chart showing the second and third stop processings executed in the number-of-sliding-pieces determination processing shown in FIG.
まず、メインCPU3031は、図132に示すライン変更チェック処理を実行する(ステップS192)。ライン変更チェック処理は、ラインステータスを変更ステータス及び変更ビットに応じて変更するか処理である。次に、メインCPU3031は、図133に示すラインマスクデータ変更処理を実行する(ステップS193)。
First, the
その後、メインCPU3031は、滑り駒数検索処理を実行し(ステップS194)、第2・第3停止処理を終了する。具体的には、メインCPU3031は、選択されている第一回胴第一停止後停止データテーブル又はストップ用テーブルを参照して、滑り駒数決定データを決定する。
Thereafter, the
<ライン変更チェック処理>
図132は、図131に示した第2・第3停止処理において実行されるライン変更チェック処理を示すフローチャートである。
<Line change check process>
FIG. 132 is a flowchart showing line change check processing executed in the second and third stop processing shown in FIG.
まず、メインCPU3031は、変更ステータスが「3」であるか否かを判断する(ステップS200)。ここで、変更ステータスが「3」であると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、ラインステータスをCラインに変更し(ステップS201)、ライン変更チェック処理を終了する。
First, the
一方、変更ステータスが「3」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、変更ステータスが「2」であるか否かを判断する(ステップS202)。ここで、変更ステータスが「2」であると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、ラインステータスがAラインであるか否かを判断する(ステップS203)。
On the other hand, when determining that the change status is not “3” (NO), the
ここで、ラインステータスがAラインであると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、ラインステータスをBラインに変更し(ステップS204)、ライン変更チェック処理を終了する。
Here, if it is determined that the line status is the A line (YES), the
ステップS202において、変更ステータスが「2」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、該当リールに対するライン変更ビットが「1」であるか否かを判断する(ステップS205)。
If it is determined in step S202 that the change status is not "2" (NO), the
ここで、ライン変更ビットが「1」であると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、ライン変更チェック処理をS203に移す。一方、ライン変更ビットが「1」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、ライン変更チェック処理を終了する。
Here, if it is determined that the line change bit is “1” (YES), the
<ラインマスクデータ変更処理>
図133は、図131に示した第2・第3停止処理において実行されるラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。
<Line mask data change processing>
FIG. 133 is a flow chart showing the line mask data changing process executed in the second and third stop processes shown in FIG.
まず、メインCPU3031は、ラインステータスがCラインであるか否かを判断する(ステップS210)。ラインステータスがCラインであると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンDD7Cであるか否か、すなわち、第1停止操作時に左ストップボタンDD7Lが選択され、かつ、第2停止操作時に中ストップボタンDD7Cが選択されたか否かを判断する(ステップS211)。
First, the
第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンDD7Cであると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、ラインマスクデータを右に2回ローテートして(ステップS213)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
If it is determined that the operation stop button at the second stop is the middle stop button DD 7 C (YES), the
例えば、ラインマスクデータ「00000010」を右に2回ローテートすると、「10000000」に変更となる。この変更したラインマスクデータ「10000000」を用いることで、第一回胴第一停止後停止データテーブルのbit7の列を参照できる。
For example, rotating the line mask data "00000010" to the right twice changes it to "10000000". By using this changed line mask data “10000000”, it is possible to refer to the column of
一方、ステップS211において、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンDD7Cでないと判定した場合には(NO)、メインCPU3031は、ラインマスクデータを左に2回ローテートして(ステップS213)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S211 that the operation stop button at the second stop is not the middle stop button DD7C (NO), the
ステップS210において、ラインステータスがCラインでないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、ラインステータスがBラインであるか否かを判断する(ステップS214)。
If it is determined in step S210 that the line status is not the C line (NO), the
ラインステータスがBラインであると判断した場合には、メインCPU3031は、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS215)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。一方、ラインステータスがBラインでないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
If it is determined that the line status is the B line, the
<優先引込制御処理>
図134は、図130に示した滑り駒数決定処理において実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
<Priority pull-in control process>
FIG. 134 is a flow chart showing the priority attraction control process executed in the sliding symbol number determination process shown in FIG.
まず、メインCPU3031は、滑り駒数決定データに応じた検索順序テーブルをセットする(ステップS220)。次に、メインCPU3031は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(ステップS221)。具体的には、メインCPU3031は、検索順序カウンタには、「1」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。
First, the
次に、メインCPU3031は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算して(ステップS222)、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(ステップS223)。その後、メインCPU3031は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する(ステップS224)。
Next, the
続いて、メインCPU3031は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判断する(ステップS225)。先に取得された引込優先順位データを超える場合には(YES)、メインCPU3031は、滑り駒数を退避する(ステップS226)。
Subsequently, the
一方、先に取得された引込優先順位データを超えない場合(NO)、又はステップS226の処理を行った後、メインCPU3031は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを1加算する(ステップS227)。
On the other hand, if it does not exceed the retraction priority data acquired earlier (NO), or after performing the processing of step S226, the
次に、メインCPU3031は、チェック回数が「0」であるか否かを判断する(ステップS228)。チェック回数が「0」である場合には(YES)、メインCPU3031は、退避された滑り駒数を復帰させて(ステップS229)、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が「0」でない場合には(NO)、メインCPU3031は、ステップS223の処理を実行する。
Next, the
<制御変更処理>
図135は、図129に示したリール停止制御処理において実行される制御変更処理を示すフローチャートである。
<Control change processing>
FIG. 135 is a flowchart showing control change processing executed in the reel stop control processing shown in FIG.
まず、メインCPU3031は、順押しであるか否かを判断する(ステップS240)。順押しであると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、第一回胴停止データテーブルに応じた第一回胴第一停止後初期データを取得し、検索回数をセットする(ステップS241)。一方、順押しでないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、制御変更処理を終了する。
First, the
次に、メインCPU3031は、停止予定位置を取得して(ステップS242)、変更対象ポジションを更新する(ステップS243)。次に、メインCPU3031は、更新した変更対象ポジションと停止予定位置とが一致するか否かを判断する(ステップS244)。
Next, the
更新した変更対象ポジションと停止予定位置とが一致すると判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、第一回胴第一停止後変更データテーブルの図柄位置に応じた、変更後の第一回胴第一停止後停止データテーブル番号をセットして(ステップS245)、制御変更処理を終了する。
If it is determined that the updated change target position and the planned stop position coincide with each other (YES), the
一方、更新した変更対象ポジションと停止予定位置とが一致しないと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、第一回胴第一停止後初期データの変更ステータスとテーブル番号をセットして(ステップS246)、制御変更処理を終了する。
On the other hand, when determining that the updated change target position and the planned stop position do not match (NO), the
<ボーナス終了チェック処理>
図136は、図121に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check processing>
FIG. 136 is a flowchart showing the bonus end check process executed in the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU3031は、現在の遊技状態がBB遊技状態(7BB遊技状態又は鳥BB遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS270)。メインCPU3031は、メインRAM3033の遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
First, the
現在の遊技状態がBB遊技状態であると判断した場合、メインCPU3031は、BB終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS271)。この処理において、メインCPU3031は、BB遊技状態において払い出されたメダルの数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、BB終了枚数カウンタの値を更新する。
If it is determined that the current gaming state is the BB gaming state, the
次に、メインCPU3031は、BB終了枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判断する(ステップS272)。
Next, the
BB終了枚数カウンタの値が0よりも小さいと判断した場合、メインCPU3031は、BB終了処理を行う(ステップS273)。この処理において、メインCPU3031は、BB終了枚数カウンタをクリアするとともに、遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)のビット0又はビット1を「0」に更新する。
If the
次に、メインCPU3031は、BB終了コマンドデータを生成し、生成したBB終了コマンドデータをメインRAM3033の通信データ格納領域に格納する(ステップS274)。通信データ格納領域に格納されたBB終了コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図138参照)において主制御回路3060から副制御回路3070へ送信される。これにより、副制御回路3070では、BB遊技状態が終了したことを認識することができるようになる。ステップS274の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
ステップS272においてBB終了枚数カウンタの値が0以上であると判断した場合、メインCPU3031は、小役が入賞したか否かを判断する(ステップS275)。この処理において、メインCPU3031は、入賞時にメダルが払い出されるコンビネーション(図100A及び図100B参照)が有効ラインに沿って停止表示されたか否かを判断する。
If it is determined in step S272 that the value of the BB end number counter is 0 or more, the
小役が入賞したと判断した場合、メインCPU3031は、入賞回数カウンタの値を1減算する(ステップS276)。
If it is determined that the small winning combination has won, the
ステップS275において小役が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS276の処理を実行した後、メインCPU3031は、遊技可能回数カウンタの値を1減算する(ステップS277)。
If it is determined in step S275 that the small winning combination has not been won, or after the process of step S276 is executed, the
次に、メインCPU3031は、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS278)。入賞回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が何れも0ではないと判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、入賞回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU3031は、RB終了処理を実行する(ステップS279)。この処理において、メインCPU3031は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするとともに、遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)のビット3を「0」に更新する。ステップS279の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when determining that the value of the number-of-winnings counter or the value of the possible-to-play counter is 0, the
ステップS270において現在の遊技状態がBB遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU3031は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS280)。メインCPU3031は、メインRAM3033の遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S270 that the current gaming state is not the BB gaming state, the
一方、現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、メインCPU3031は、CB終了処理を行う(ステップS281)。MB遊技状態においては、単位遊技が1回行われるごとにCB遊技状態が終了する。そして、CB終了処理とCB作動処理(図137のステップS298参照)との繰り返しにより、MB遊技状態においては、MB遊技状態が終了するまでCB遊技状態の終了と作動とが繰り返されることになる。
On the other hand, when determining that the current gaming state is the MB gaming state, the
次に、メインCPU3031は、MB終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS282)。この処理において、メインCPU3031は、MB遊技状態において払い出されたメダルの数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、MB終了枚数カウンタの値を更新する。
Next, the
次に、メインCPU3031は、MB終了枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判断する(ステップS283)。MB終了枚数カウンタの値が0よりも小さくないと判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、MB終了枚数カウンタの値が0よりも小さいと判断した場合、メインCPU3031は、MB終了処理を行う(ステップS284)。この処理において、メインCPU3031は、遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)のビット2を「0」に更新する。
On the other hand, when determining that the value of the MB end sheet counter is smaller than 0, the
次に、メインCPU3031は、MB終了コマンドデータを生成し、生成したMB終了コマンドデータをメインRAM3033の通信データ格納領域に格納する(ステップS285)。通信データ格納領域に格納されたMB終了コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図138参照)において主制御回路3060から副制御回路3070へ送信される。これにより、副制御回路3070では、MB遊技状態が終了したことを認識することができるようになる。
Next, the
ステップS285の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S285, the
<ボーナス作動チェック処理>
図137は、図121に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
FIG. 137 is a flowchart showing a bonus operation check process performed in the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU3031は、現在の遊技状態がBB遊技状態(7BB遊技状態又は鳥BB遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS290)。メインCPU3031は、メインRAM3033の遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
First, the
現在の遊技状態が7BB遊技状態又は鳥BB遊技状態であると判断した場合、メインCPU3031は、RB作動中であるか否かを判断する(ステップS291)。この処理において、メインCPU3031は、メインRAM3033の遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)を参照することにより、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判断する。
If it is determined that the current gaming state is the 7BB gaming state or the bird BB gaming state, the
RB作動中ではないと判断した場合、メインCPU3031は、RB作動処理を実行する(ステップS292)。この処理において、メインCPU3031は、遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)のビット3を「1」に更新するとともに、入賞回数カウンタに「8」をセットし、遊技可能回数カウンタに「8」をセットする。ステップS291においてRB作動中であると判断した場合、又は、ステップS292の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the RB is not in operation, the
ステップS290において現在の遊技状態が7BB遊技状態でも鳥BB遊技状態でもないと判断した場合、メインCPU3031は、BBが入賞したか否かを判断する(ステップS293)。この処理において、メインCPU3031は、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せがBBに対応する図柄組合せ(図100Aに示す「C_赤7」又は「C_鳥7」に係るコンビネーション)であるか否かを判断する。
If it is determined in step S290 that the current gaming state is neither 7BB gaming state nor bird BB gaming state, the
BBが入賞したと判断した場合、メインCPU3031は、BB作動処理を行う(ステップS294)。この処理において、メインCPU3031は、遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)のビット0又は1を「1」に更新する。また、メインCPU3031は、BB終了枚数カウンタに「344」をセットする。BB遊技状態においてメダルが払い出されるごとに、BB終了枚数カウンタの値が減算され、BB終了枚数カウンタの値が0よりも小さくなった場合に、BB遊技状態が終了することとなる(図136のステップS271〜ステップS273参照)。さらに、メインCPU3031は、RB作動処理(ステップS292参照)を実行する。
If it is determined that the BB has won, the
次に、メインCPU3031は、持越役格納領域(図119(a)参照)の値をクリアする(ステップS295)。
Next, the
次に、メインCPU3031は、BB開始コマンドデータを生成し、生成したBB開始コマンドデータをメインRAM3033の通信データ格納領域に格納する(ステップS296)。通信データ格納領域に格納されたBB開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図138参照)において主制御回路3060から副制御回路3070へ送信される。これにより、副制御回路3070では、BB遊技状態が開始したことを認識することができるようになる。ステップS296の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
ステップS293においてBBが入賞していないと判断した場合、メインCPU3031は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS297)。メインCPU3031は、メインRAM3033の遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
If it is determined in step S293 that BB has not won a prize, the
現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、メインCPU3031は、CB作動処理を行う(ステップS298)。CB作動処理とCB終了処理(図136のステップS281参照)との繰り返しにより、MB遊技状態においては、MB遊技状態が終了するまでCB遊技状態の作動と終了とが繰り返されることになる。ステップS298の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the current gaming state is the MB gaming state, the
ステップS297において現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU3031は、MBが入賞したか否かを判断する(ステップS299)。この処理において、メインCPU3031は、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せがMBに対応する図柄組合せ(図100Aに示す「C_BAR」又は「C_鳥BAR」に係るコンビネーション)であるか否かを判断する。
If it is determined in step S297 that the current gaming state is not the MB gaming state, the
MBが入賞したと判断した場合、メインCPU3031は、MB作動処理を行う(ステップS300)。この処理において、メインCPU3031は、遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)のビット2を「1」に更新する。また、メインCPU3031は、MB終了枚数カウンタに「119」をセットする。MB遊技状態においてメダルが払い出されるごとに、MB終了枚数カウンタの値が減算され、MB終了枚数カウンタの値が0よりも小さくなった場合に、MB遊技状態が終了することとなる(図136のステップS282〜ステップS284参照)。
When determining that the MB has won, the
そして、メインCPU3031は、CB作動処理を行う(ステップS301)。次に、メインCPU3031は、持越役格納領域(図119(a)参照)の値をクリアする(ステップS302)。
Then, the
次に、メインCPU3031は、MB開始コマンドデータを生成し、生成したMB開始コマンドデータをメインRAM3033の通信データ格納領域に格納する(ステップS303)。通信データ格納領域に格納されたMB開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図138参照)において主制御回路3060から副制御回路3070へ送信される。これにより、副制御回路3070では、MB遊技状態が開始したことを認識することができるようになる。
Next, the
ステップS299においてMBが入賞していないと判断した場合、メインCPU3031は、リプレイが表示されたか否かを判断する(ステップS304)。具体的には、メインCPU3031は、「C_リプA」と呼ばれる「プラム−プラム−プラム」のコンビネーション、「C_リプB_01」と呼ばれる「BAR−プラム−プラム」のコンビネーション、「C_リプB_02」と呼ばれる「ブランク−プラム−プラム」のコンビネーション、「C_リプC_01」と呼ばれる「赤7−プラム−プラム」のコンビネーション、及び、「C_リプC_02」と呼ばれる「羽−プラム−プラム」のコンビネーションのうちの何れか(図100A参照)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。
If it is determined in step S299 that the MB has not won, the
リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU3031は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU3031は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS305)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
If it is determined that the replay is not displayed (NO), the
<メインCPUの制御による割込処理>
図138は、割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt process by control of main CPU>
FIG. 138 is a flowchart showing an interrupt process. This process is performed every 1.1172 milliseconds.
まず、メインCPU3031は、レジスタの退避を行う(ステップS320)。次に、メインCPU3031は、図139に示す入力ポートチェック処理を実行する(ステップS321)。この処理では、メインCPU3031は、サブ制御装置SSに送信される信号の有無を確認する。
First, the
例えば、メインCPU3031は、スタートスイッチ3006S、ストップスイッチ3007S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM3033の通信データ格納領域に格納する。
For example, the
次に、メインCPU3031は、タイマ更新処理を実行する(ステップS322)。続いて、メインCPU3031は、演出用タイマ更新処理を実行する(ステップS323)。次に、メインCPU3031は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS324)。この処理において、メインCPU3031は、メインRAM3033の通信データ格納領域に格納されたコマンドデータを副制御回路3070へ送信する。次に、メインCPU3031は、リールRL,RC,RRの回転を制御するリール制御処理を実行する(ステップS325)。
Next, the
より詳細には、メインCPU3031は、リールRL,RC,RRの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リールRL,RC,RRの回転を開始するとともに、一定の速度でリールRL,RC,RRが回転するように制御を行う。また、メインCPU3031は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリールRL,RC,RRの回転が停止するように制御を行う。
More specifically, the
次に、メインCPU3031は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(ステップS326)。例えば、メインCPU3031は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU3031は、レジスタの復帰を行い(ステップS327)、定期的に発生する割込処理を終了する。
Next, the
<入力ポートチェック処理>
図139は、割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check process>
FIG. 139 is a flowchart showing an input port check process performed in the interrupt process.
まず、メインCPU3031は、各入力ポートの状態をチェックする(ステップS330)。次に、メインCPU3031は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM3033に格納し(ステップS331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM3033に格納する(ステップS332)。
First, the
このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU3031は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、最大BETボタンDD8や1−BETボタンが押されたか否か等をチェックしている。
Thus, by allowing the state of the input port before one interrupt to be compared with the state of the current input port, the
次に、メインCPU3031は、オンエッジの状態をメインRAM3033に格納する(ステップS333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
Next, the
次に、メインCPU3031は、主制御回路3060から副制御回路3070へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM3033に割り当てられた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して(ステップS334)、入力ポートチェック処理を終了する。
Next, the
[副制御処理]
副制御回路3070のサブCPU3071は、図140〜図145に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub control process]
The
<電源投入処理>
図140は、電源投入時における電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power on processing>
FIG. 140 is a flowchart showing power on processing at the time of power on.
まず、サブCPU3071は、初期化処理を実行する(ステップS350)。この処理では、サブCPU3071は、サブRAM3073等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。
First, the
次に、サブCPU3071は、図141に示すランプ制御タスクを起動する(ステップS351)。ランプ制御タスクは、サブCPU3071が、サブCPU3071に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
Next, the
次に、サブCPU3071は、図142に示すサウンド制御タスクを起動する(ステップS352)。サウンド制御タスクでは、スピーカDD25L,DD25Rからの出音状態がサブCPU3071によって制御される。次に、サブCPU3071は、マザータスクを起動し(ステップS353)、電源投入処理を終了する。
Next, the
<ランプ制御タスク>
図141は、図140に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 141 is a flow chart showing a lamp control task activated in the power on process shown in FIG.
まず、サブCPU3071は、タイマ割込初期化処理を実行する(ステップS360)。次に、サブCPU3071は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(ステップS361)。
First, the
次に、サブCPU3071は、タイマ割込待ちを実行する(ステップS362)。この処理では、サブCPU3071が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU3071は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
Next, the
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。 As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, there is a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization. Also, a task group (not shown) of power supply interruption synchronization, a task group (not shown) of door monitoring unit communication synchronization, etc. may be mentioned.
次に、サブCPU3071は、図142に示すサウンド制御タスクを実行する(ステップS363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
Next, the
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図142に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びステップS373の処理が実行される。 In the present embodiment, the priority of the task group of timer interrupt synchronization is basically in the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S363, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S363, of the sound control tasks shown in FIG. 142, the processes of steps S372 and S373 are executed.
次に、サブCPU3071は、ランプデータ解析処理を実行し(ステップS364)、ランプ演出実行処理を実行し(ステップS365)、ステップS362の処理を実行する。
Next, the
<サウンド制御タスク>
図142は、図140に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 142 is a flowchart showing a sound control task activated in the power on process shown in FIG.
まず、サブCPU3071は、スピーカDD25L,DD25Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(ステップS370)。次に、サブCPU3071は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(ステップS371)。
First, the
次に、サブCPU3071は、サウンドデータの解析処理を実行し(ステップS372)、サウンド演出実行処理を行い(ステップS373)、ステップS371の処理を実行する。
Next, the
<主基板通信タスク>
図143は、図140に示した電源投入処理において起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 143 is a flowchart showing a main board communication task started in the mother task started in the power on process shown in FIG.
まず、サブCPU3071は、通信メッセージキューの初期化を実行し(ステップS380)、受信コマンドのチェックを実行する(ステップS381)。
First, the
次に、サブCPU3071は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS382)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU3071は、ステップS381の処理を実行する。
Next, the
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU3071は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM3073に格納する(ステップS383)。次に、サブCPU3071は、図144に示すコマンド解析処理を実行し(ステップS384)、ステップS381の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), the
<コマンド解析処理>
図144は、図143に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis process>
FIG. 144 is a flow chart showing command analysis processing executed in the main board communication task shown in FIG.
まず、サブCPU3071は、図145に示す演出内容決定処理を実行し(ステップS390)、ランプデータ決定処理を実行し(ステップS391)、サウンドデータ決定処理を実行し(ステップS392)、決定された各データを登録し(ステップS393)、コマンド解析処理を終了する。
First, the
<演出内容決定処理>
図145は、図144に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Determination content determination processing>
FIG. 145 is a flowchart showing effect content determination processing performed in the command analysis processing shown in FIG.
まず、サブCPU3071は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU3071は、初期化コマンド受信時処理を実行し(ステップS401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
First, the
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU3071は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU3071は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(ステップS403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, when determining that the initialization command has not been received (NO), the
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU3071は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU3071は、スタートコマンド受信時処理を実行し(ステップS405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU3071は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU3071は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, when it is determined that the start command has not been received (NO), the
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU3071は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS408)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU3071は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(ステップS409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU3071は、演出用遊技ロックコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS410)。ここで、演出用遊技ロックコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU3071は、演出用遊技ロックコマンド受信時処理を実行し(ステップS411)、演出内容決定処理を終了する。演出用遊技ロックコマンド受信時処理では、例えば、演出用遊技ロックコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。演出用遊技ロックコマンド受信時処理については、後に図150(a)を用いて説明する。
On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the
一方、演出用遊技ロックコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU3071は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS412)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU3071は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し(ステップS413)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the effect game lock command has not been received (NO), the
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU3071は、ボーナス開始コマンド(BB開始コマンド又はMB開始コマンド)を受信したか否かを判断する(ステップS414)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU3071は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU3071は、ボーナス終了コマンド(BB終了コマンド又はMB終了コマンド)を受信したか否かを判断する(ステップS416)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU3071は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(ステップS417)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU3071は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS418)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU3071は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(ステップS419)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the bonus end command has not been received (NO), the
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU3031は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、ステップS418において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU3071は、演出内容決定処理を終了する。
In the input state command reception process, for example, the
<演出用遊技ロック(バックライト演出)>
図146(a)は、主制御回路において行われるロック時間抽籤処理を示すフローチャートである。図146(b)は、演出用遊技停止番号とロック時間との対応関係を示す図である。図147A及び図147Bは、ロック時間抽籤テーブルを示す図である。図148は、主制御回路において行われる演出用遊技ロック処理を示すフローチャートである。図149は、主制御回路において行われる演出用遊技停止番号上書処理を示すフローチャートである。図150(a)は、副制御回路において行われる演出用遊技ロックコマンド受信時処理を示すフローチャートである。図150(b)は、演出用遊技停止番号と演出内容との対応関係を示す図である。図151A及び図151Bは、バックライト演出の具体的態様について説明するための図である。
<Effective game lock (backlight effect)>
FIG. 146 (a) is a flowchart showing lock time lottery processing performed in the main control circuit. FIG. 146 (b) is a view showing the correspondence between the effect game stop number and the lock time. FIGS. 147A and 147B show a lock time lottery table. FIG. 148 is a flowchart showing an effect game lock process performed in the main control circuit. FIG. 149 is a flowchart showing an effect game stop number overwrite process performed in the main control circuit. FIG. 150 (a) is a flow chart showing processing upon reception of an effect game lock command performed in the sub control circuit. FIG. 150 (b) is a view showing the correspondence between the effect game stop number and the effect content. 151A and 151B are diagrams for describing a specific aspect of backlight effect.
本実施形態では、全てのリールRL,RC,RRの回転が停止した後、遊技ロック(演出用遊技ロック)が行われる場合がある。遊技ロックは、遊技者による操作を所定時間無効化するリール演出である。具体的に、演出用遊技ロックが行われると、全てのリールRL,RC,RRがロック(全回胴ロック)され、所定時間が経過するまで、遊技者による操作(例えば、BETボタンやスタートレバーDD6の操作)が無効化される。 In the present embodiment, the game lock (game lock for effect) may be performed after the rotation of all the reels RL, RC, RR is stopped. The game lock is a reel effect for invalidating the operation by the player for a predetermined time. Specifically, when the effect game lock is performed, all reels RL, RC, RR are locked (full turn to body lock), and an operation by the player (for example, BET button or start lever) until a predetermined time elapses DD6 operation is invalidated.
このような演出用遊技ロックが発生した場合には、同時にバックライト演出(リールバックライトを用いた演出)が行われる。図示しないが、各リールRL,RC,RRには、リールバックライトとしてLEDが複数配設されている。これらのLEDは、メイン表示窓DD4の枠内に停止表示された9個の図柄を1個ずつ個別に照射することができるように、各リールRL,RC,RRにおけるリール本体の内側に配置されている。なお、各図柄を照射するためのLEDは、それぞれ多数設けられており、各リールRL,RC,RRにおいて複雑な点灯パターンを有するバックライト演出を実現することができるようになっている。 When such an effect game lock is generated, backlight effect (effect using a reel backlight) is simultaneously performed. Although not shown, a plurality of LEDs are disposed as reel backlights on each of the reels RL, RC, and RR. These LEDs are arranged inside the reel body in each reel RL, RC, RR so that the nine symbols stopped and displayed in the frame of the main display window DD4 can be individually illuminated one by one. ing. Note that a large number of LEDs for irradiating each pattern are provided, and backlight effects having complicated lighting patterns can be realized in each of the reels RL, RC, and RR.
具体的に、バックライト演出としては、10種類の演出(「疾風」、「ダブルウインク」、「羽吹雪」、「V字」、「来襲」、「逆ナイアガラ」、「ハリケーン」、「横3本+V」、「噴水」、及び、「SPフラッシュ」)が設けられている。各バックライト演出は、リールバックライトの点灯パターンが互いに異なっている。
Specifically, as the backlight effect, 10 types of effects ("Shippu", "Double Wink", "Habuki"), "V", "Invasion", "Reverse Niagara", "Hurricane", "
「疾風」、「ダブルウインク」、「羽吹雪」、「V字」、「来襲」、「逆ナイアガラ」、「ハリケーン」、「横3本+V」、及び、「噴水」については、図151A及び図151Bに示している。具体的に、図151A(a)では「疾風」について示し、図151A(b)では「ダブルウインク」について示し、図151A(c)では「羽吹雪」について示し、図151A(d)では「V字」について示し、図151A(e)では「来襲」について示し、図151A(f)では「逆ナイアガラ」について示し、図151B(a)では「ハリケーン」について示し、図151B(b)では「横3本+V」について示し、図151B(c)では「噴水」について示している。 Figure 151A and “Failure”, “Double Wink”, “Habuki”, “V”, “Invasion”, “Reverse Niagara”, “Hurricane”, “Horizontal Three + V”, and “Funnel”. It is shown in FIG. 151B. Specifically, in FIG. 151A (a), “Shippu” is shown, in FIG. 151A (b), “double wink” is shown, in FIG. 151A (c), “feathering snow” is shown, and in FIG. 151A (d) 151A (e) shows “invasion”, FIG. 151A (f) shows “reverse Niagara”, FIG. 151B (a) shows “hurricane” and FIG. 151B (b) shows “horizontal”. FIG. 151B (c) shows the “water fountain” in FIG. 151B (c).
例えば、図151A(a)に示すように、「疾風」では、「左リールRLの上段領域に対応するLED」から「右リールRRの下段領域に対応するLED」へと順次LEDが点灯するとともに、「右リールRRの上段領域に対応するLED」から「左リールRLの下段領域に対応するLED」へと順次LEDが点灯する。また、図151A(f)に示すように、「逆ナイアガラ」では、「左リールRLの下段領域に対応するLED」から「左リールRLの上段領域に対応するLED」へと順次LEDが点灯し、「中リールRCの下段領域に対応するLED」から「中リールRCの上段領域に対応するLED」へと順次LEDが点灯し、「右リールRRの下段領域に対応するLED」から「右リールRRの上段領域に対応するLED」へと順次LEDが点灯し、各リールRL,RC,RRにおけるLEDの点灯は、略同時に発生する。なお、何れのバックライト演出においても、LEDを点灯させる時間はごく僅かであり、点灯しているLEDが移動しているような外観を呈する。 For example, as shown in FIG. 151A (a), in “Shippu”, the LEDs light up sequentially from “the LED corresponding to the upper region of the left reel RL” to “the LED corresponding to the lower region of the right reel RR”. The LEDs turn on in sequence from “the LED corresponding to the upper region of the right reel RR” to “the LED corresponding to the lower region of the left reel RL”. Also, as shown in FIG. 151A (f), in "reverse Niagara", the LEDs light up sequentially from "the LED corresponding to the lower region of the left reel RL" to "the LED corresponding to the upper region of the left reel RL" LED lights sequentially from "LED corresponding to lower region of middle reel RC" to "LED corresponding to upper region of middle reel RC", "LED corresponding to lower region of right reel RR" from "right reel The LEDs sequentially light up to “LEDs corresponding to the upper region of RR”, and the lighting of the LEDs in each of the reels RL, RC, and RR occurs substantially simultaneously. In any of the backlight effects, the time for lighting the LED is very short, and the appearance that the lighting LED is moving is exhibited.
「疾風」、「ダブルウインク」、「羽吹雪」、「V字」、「来襲」、「逆ナイアガラ」、「ハリケーン」、「横3本+V」、及び、「噴水」がリールバックライトのみを用いた演出であるのに対し、「SPフラッシュ」は、リールバックライトに加え、遊技機1の備えているLED(ランプ)のうちリールバックライト以外のLEDも用いて行われる演出である。図示しないが、「SPフラッシュ」では、例えば、図74に示す間接照明ユニット1060等を用いて、筐体2全体を周回するように各LEDが点灯する。
"Shippu", "Double wink", "Habuki", "V", "Invasion", "Reverse Niagara", "Hurricane", "3 horizontal + V", and "Funnel" are only reel back lights In contrast to the effect used, the "SP flash" is an effect that is performed using LEDs other than the reel backlight among the LEDs (lamps) provided in the
図150(b)に示すように、このような10種類のバックライト演出は、それぞれ、演出用遊技停止番号「1」〜「10」のうちの何れかと対応付けられている。具体的に、「疾風」は、演出用遊技停止番号「1」と対応付けられ、「ダブルウインク」は、演出用遊技停止番号「2」と対応付けられ、「羽吹雪」は、演出用遊技停止番号「3」と対応付けられ、「V字」は、演出用遊技停止番号「4」と対応付けられ、「来襲」は、演出用遊技停止番号「5」と対応付けられ、「逆ナイアガラ」は、演出用遊技停止番号「6」と対応付けられ、「ハリケーン」は、演出用遊技停止番号「7」と対応付けられ、「横3本+V」は、演出用遊技停止番号「8」と対応付けられ、「噴水」は、演出用遊技停止番号「9」と対応付けられ、「SPフラッシュ」は、演出用遊技停止番号「10」と対応付けられている。なお、バックライト演出が行われない場合に対しては、演出用遊技停止番号「0」が割り当てられている。 As shown in FIG. 150 (b), such 10 types of backlight effects are respectively associated with any of the effect game stop numbers "1" to "10". Specifically, “Shippu” is associated with the game stop number for effect “1”, “double wink” is associated with the game stop number for effect “2”, and “Habuki” is a game for effect Stop number "3" is associated, "V" is associated with effect game stop number "4", "attack" is associated with effect game stop number "5", "reverse Niagara" "Is associated with effect game stop number" 6 "," hurricane "is associated with effect game stop number" 7 "," three horizontal + V "is effect game stop number" 8 " The "water fountain" is associated with the effect game stop number "9", and the "SP flash" is associated with the effect game stop number "10". In the case where the backlight effect is not performed, the effect game stop number "0" is assigned.
図146(b)に示すように、演出用遊技停止番号「1」〜「10」は、それぞれ、「ロック時間」と対応付けられている。「ロック時間」は、演出用遊技ロックにおいて遊技者による操作が無効化される時間である。具体的に、演出用遊技停止番号「1」は、「768ms」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「2」は、「623ms」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「3」は、「1039ms」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「4」は、「831ms」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「5」は、「1039ms」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「6」は、「416ms」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「7」は、「1247ms」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「8」は、「1766」ms」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「9」は、「1247ms」と対応付けられ、演出用遊技停止番号「10」は、「6600ms」と対応付けられている。 As shown in FIG. 146 (b), the effect game stop numbers "1" to "10" are respectively associated with the "lock time". The “lock time” is a time during which the operation by the player is invalidated in the effect game lock. Specifically, the effect game stop number "1" is associated with "768 ms", the effect game stop number "2" is associated with "623 ms", and the effect game stop number "3" is The effect game stop number "4" is associated with "831 ms", the effect game stop number "5" is associated with "1039 ms", and the effect game stop number "4" is associated with "1039 ms". 6 "is associated with" 416 ms ", the effect game stop number" 7 "is associated with" 1247 ms ", the effect game stop number" 8 "is associated with" 1766 "ms, The effect game stop number “9” is associated with “1247 ms”, and the effect game stop number “10” is associated with “6600 ms”.
演出用遊技停止番号「7」〜「10」に対応するロック時間は、相対的に長くなっており、特に、演出用遊技停止番号「10」に対応するロック時間は、他の演出用遊技停止番号に対応するロック時間と比較して、かなり長くなっている。 The lock time corresponding to the effect game stop numbers “7” to “10” is relatively long, and in particular, the lock time corresponding to the effect game stop number “10” is another game stop for effect It is quite long compared to the lock time corresponding to the number.
各演出用遊技停止番号に対応するロック時間は、当該演出用遊技停止番号に対応するバックライト演出の行われる時間(演出時間)と略一致する(あるいは、ロック時間が演出時間よりも僅かに長く設定されている)。例えば、「疾風」は、最初のLEDが点灯してから最後のLEDが消灯するまでの時間が略768msであり、「SPフラッシュ」は、最初のLEDが点灯してから最後のLEDが消灯するまでの時間が略6600msである。これにより、バックライト演出は、必ず、演出用遊技ロックが行われている期間中に行われ、演出用遊技ロックが行われていないときにバックライト演出が行われることがないように制御されている。 The lock time corresponding to each effect game stop number substantially coincides with the time (rendering time) in which the backlight effect corresponding to the effect game stop number is performed (or the lock time is slightly longer than the effect time) Is set). For example, the time for the first LED to light and the last LED to turn off is about 768 ms, and for the "SP Flash", the last LED is turned off after the first LED is on. The time to reach is approximately 6600 ms. Thereby, the backlight effect is always performed during the period when the effect game lock is being performed, and is controlled so that the backlight effect is not performed when the effect game lock is not being performed. There is.
以下、図146〜図150を用いて、演出用遊技ロック及びバックライト演出について、さらに詳細に説明する。 Hereinafter, the effect game lock and the backlight effect will be described in more detail with reference to FIGS. 146 to 150.
<ロック時間抽籤処理>
図146(a)を用いて、主制御回路3060において行われるロック時間抽籤処理について説明する。ロック時間抽籤処理は、図121(メイン制御処理)のステップS16において行われる処理である。
<Lock time lottery process>
The lock time lottery process performed in the
ロック時間抽籤処理において、まず、メインCPU3031は、現在の遊技状態がボーナス状態(7BB遊技状態、鳥BB遊技状態、及び、MB遊技状態のうちの何れか)であるか否かを判断する(ステップS1001)。メインCPU3031は、メインRAM3033の遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
In the lock time lottery process, first, the
現在の遊技状態がボーナス状態であると判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the current gaming state is a bonus state, the
一方、現在の遊技状態がボーナス状態ではない(RT0遊技状態、7BBフラグ間状態、鳥BBフラグ間状態、又は、MBフラグ間状態である)と判断した場合、メインCPU3031は、ロック時間抽籤テーブル(図147A及び図147B参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、演出用遊技停止番号を決定する(ステップS1002)。
On the other hand, when it is determined that the current gaming state is not the bonus state (RT0 gaming state, 7BB flag state, bird BB flag state, or MB flag state), the
ロック時間抽籤テーブルとしては、RT0遊技状態用ロック時間抽籤テーブル(図147A(a)参照)、7BB当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル(図147A(b)参照)、鳥BB当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル(図147A(c)参照)、MB当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル(図147B(a)参照)、BBフラグ間状態用ロック時間抽籤テーブル(図147B(b)参照)、及び、MBフラグ間状態用ロック時間抽籤テーブル(図147B(c)参照)が設けられている。 As lock time lottery table, lock time lottery table for RT0 gaming state (refer to FIG. 147A (a)), lock time lottery table for 7BB winning game (refer to FIG. 147A (b)), lock time lottery table for bird BB winning game (See FIG. 147A (c)), MB winning game lock time lottery table (see FIG. 147B (a)), BB inter-flag state lock time lottery table (see FIG. 147B (b)), and MB flag state A lock time lottery table (see FIG. 147B (c)) is provided.
ステップS1002の処理において、メインCPU3031は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合、RT0遊技状態用ロック時間抽籤テーブル(図147A(a)参照)を参照する。また、メインCPU3031は、現在行われている単位遊技において、「F_7BB」が内部当籤役として決定されることによりRT0遊技状態から7BBフラグ間状態へと遊技状態が移行した場合、7BB当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル(図147A(b)参照)を参照する。また、メインCPU3031は、現在行われている単位遊技において、「F_鳥BB」が内部当籤役として決定されることによりRT0遊技状態から鳥BBフラグ間状態へと遊技状態が移行した場合、鳥BB当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル(図147A(c)参照)を参照する。
In the process of step S1002, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the
また、メインCPU3031は、現在行われている単位遊技において、「F_MB」が内部当籤役として決定されることによりRT0遊技状態からMBフラグ間状態へと遊技状態が移行した場合、MB当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル(図147B(a)参照)を参照する。また、メインCPU3031は、現在の遊技状態がBBフラグ間状態である場合、BBフラグ間状態用ロック時間抽籤テーブル(図147B(b)参照)を参照する。また、メインCPU3031は、現在の遊技状態がMBフラグ間状態である場合、MBフラグ間状態用ロック時間抽籤テーブル(図147B(c)参照)を参照する。
Further, when the gaming state shifts from the RT0 gaming state to the inter-MB flag state by determining “F_MB” as an internal winning combination in the unit game currently being played, the
図147A及び図147Bに示すロック時間抽籤テーブルにおいては、内部当籤役(「はずれ」、「リプ」、「羽A」、「ブドウ」、「羽鳥」、「チェリーA」、「チェリーB」、「特殊A」、「特殊B」、「特殊C」、「特殊D」、「1枚はずれ」、及び、「羽B」)ごとに、演出用遊技停止番号「0」〜「10」と抽籤値とが対応付けて規定されている。図中、「リプ」は、「F_リプレイ」(図102〜図106参照)を示し、「羽A」は、「F_羽A」(図102〜図106参照)を示し、「ブドウ」は、「F_ブドウA」及び「F_ブドウB」(図102〜図106参照)を示し、「羽鳥」は、「F_羽鳥」(図102〜図106参照)を示し、「チェリーA」は、「F_チェリーA」(図102〜図106参照)を示し、「チェリーB」は、「F_チェリーB」(図102〜図106参照)を示し、「特殊A」は、「F_特殊A」(図102〜図106参照)を示し、「特殊B」は、「F_特殊B」(図102〜図106参照)を示し、「特殊C」は、「F_特殊C」(図102〜図106参照)を示し、「特殊D」は、「F_特殊D」(図102〜図106参照)を示し、「1枚はずれ」は、1枚掛け遊技において内部当籤し得る役のうちボーナス役以外の役、すなわち、「F_共通リプ」、「F_共通羽」、「F_共通チェリーA」、及び、「F_共通チェリーB」(図102〜図106参照)を示し、「羽B」は、「F_羽B」(図102〜図106参照)を示す。 In the lock time lottery table shown in FIG. 147A and FIG. 147B, the internal winning combinations (“displacement”, “rip”, “feather A”, “grapes”, “hatori”, “cherry A”, “cherry B”, “ The special game stop numbers “0” to “10” and the lottery value for each of the special A ”,“ special B ”,“ special C ”,“ special D ”,“ one piece out ”and“ feather B ”) And are defined in association with each other. In the figure, “rip” indicates “F_Replay” (see FIGS. 102 to 106), “feather A” indicates “F_feather A” (see FIGS. 102 to 106), and “grapes” indicate “F_grapes A” and “F_grapes B” (see FIGS. 102 to 106) are shown, “Hatori” indicates “F_ Feathers” (see FIGS. 102 to 106), and “Cherry A” is “F_ “Cherry A” (see FIGS. 102 to 106) is shown, “Cherry B” indicates “F_cherry B” (see FIGS. 102 to 106), and “special A” is “F_special A” (FIG. 102). 106), “special B” indicates “F_special B” (see FIGS. 102 to 106), and “special C” indicates “F_special C” (see FIGS. 102 to 106). “Special D” indicates “F_special D” (see FIGS. 102 to 106), and “one should be "Is a role other than the bonus role among the roles that can be internally won in the single-seat game, that is," F_ common lip "," F_ common feather "," F_ common cherry A ", and" F_ common cherry B " (See FIG. 102 to FIG. 106), “feather B” indicates “F_feather B” (see FIG. 102 to FIG. 106).
図146(a)のステップS1002の処理において、メインCPU3031は、一のロック時間抽籤テーブル(図147A及び図147B参照)を参照し、図121のステップS14で決定した内部当籤役とステップS13で格納した乱数値とに基づいて、「0」〜「10」の演出用遊技停止番号のなかから一の演出用遊技停止番号を決定する。なお、ロック時間抽籤テーブル(図147A及び図147B参照)は、メインROM3032に記憶されている。
In the process of step S1002 in FIG. 146 (a), the
ステップS1002の処理を実行した後、メインCPU3031は、ステップS1002で決定した演出用遊技停止番号が「0」であるか否かを判断する(ステップS1003)。
After executing the process of step S1002, the
ステップS1002で決定した演出用遊技停止番号が「0」ではないと判断した場合、メインCPU3031は、当該演出用遊技停止番号(「1」〜「10」の何れか)を示すデータを、メインRAM3033に設けられた演出用遊技停止番号格納領域(図示せず)に格納する(ステップS1004)。
If the
ステップS1003において演出用遊技停止番号が「0」であると判断した場合、又は、ステップS1004の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S1003 that the effect game stop number is “0”, or after the process of step S1004 is executed, the
<演出用遊技ロック処理>
図148及び図149を用いて、主制御回路3060において行われる演出用遊技ロック処理について説明する。演出用遊技ロック処理は、図121(メイン制御処理)のステップS24において行われる処理である。
<Effective game lock process>
The effect game lock process performed in the
演出用遊技ロック処理において、まず、メインCPU3031は、メインRAM3033の演出用遊技停止番号格納領域(図146(a)のステップS1004参照)に「1」〜「10」のうちの何れかの演出用遊技停止番号を示すデータが格納されているか否かを判断する(ステップS1021)。
In the effect game lock process, first, the
メインRAM3033の演出用遊技停止番号格納領域に「1」〜「10」のうちの何れの演出用遊技停止番号を示すデータも格納されていないと判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the data indicating any of the effect game stop numbers “1” to “10” is not stored in the effect game stop number storage area of the
一方、メインRAM3033の演出用遊技停止番号格納領域に「1」〜「10」のうちの何れかの演出用遊技停止番号を示すデータが格納されていると判断した場合、メインCPU3031は、演出用遊技停止番号上書処理を実行する(ステップS1022)。
On the other hand, when it is determined that data indicating an effect game stop number for any of “1” to “10” is stored in the effect game stop number storage area of the
ここで、図149を用いて、演出用遊技停止番号上書処理について説明する。 Here, the game stop number overwriting process for effect will be described with reference to FIG.
演出用遊技停止番号上書処理において、まず、メインCPU3031は、現在の遊技状態がフラグ間状態(7BBフラグ間状態、鳥BBフラグ間状態、及び、MBフラグ間状態のうちの何れか)であるか否かを判断する(ステップS1041)。メインCPU3031は、メインRAM3033の持越役格納領域(図119(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
In the effect game stop number overwriting process, the
現在の遊技状態がフラグ間状態であると判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the current gaming state is between flags, the
一方、現在の遊技状態がフラグ間状態ではない(RT0遊技状態である)と判断した場合、メインCPU3031は、内部当籤役がブドウであるか否かを判断する(ステップS1042)。この処理において、メインCPU3031は、図121のステップS14で決定した内部当籤役が「F_ブドウA」及び「F_ブドウB」のうちの何れかであるか否かを判断する。
On the other hand, when determining that the current gaming state is not the flag state (RT0 gaming state), the
内部当籤役が「F_ブドウA」及び「F_ブドウB」の何れでもないと判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the internal winning combination is neither “F_grapes A” nor “F_grapes B”, the
一方、内部当籤役が「F_ブドウA」及び「F_ブドウB」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU3031は、ブドウ(「ブドウ1」図柄及び「ブドウ2」図柄のみから構成されるコンビネーション)が入賞したか否かを判断する(ステップS1043)。この処理において、メインCPU3031は、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せがブドウに対応する図柄組合せ(図100Aに示す「C_ブドウ_01」〜「C_ブドウ_08」に係るコンビネーションのうちの何れか)であるか否かを判断する。
On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is either "F_grapes A" or "F_grapes B", the
ブドウが入賞したと判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the grape has won, the
一方、ブドウが入賞していないと判断した場合、メインCPU3031は、チェリー(左リールRLにおける図柄が「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄であるコンビネーション)が入賞したか否かを判断する(ステップS1044)。この処理において、メインCPU3031は、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せがチェリーに対応する図柄組合せ(図100Aに示す「C_チェリA_01」〜「C_チェリA_07」、「C_チェリD_01」〜「C_チェリD_07」、「C_チェリE_01」〜「C_チェリE_18」、「C_チェリF」、「C_チェリG」、「C_チェリH」、「C_チェリI」、及び、「C_チェリJ」に係るコンビネーションのうちの何れか)であるか否かを判断する。
On the other hand, when determining that the grape has not won, the
ここで、ステップS1044の処理は、「F_ブドウA」又は「F_ブドウB」が内部当籤役として決定されたことを条件として実行されるところ(ステップS1042参照)、内部当籤役が「F_ブドウA」又は「F_ブドウB」である場合、「C_チェリB_01」〜「C_チェリB_04」、「C_チェリC」、「C_チェリK_01」〜「C_チェリK_06」、「C_チェリL_01」〜「C_チェリL_24」、「C_チェリM」、「C_チェリN」、「C_チェリO_01」〜「C_チェリO_05」、「C_チェリP_01」〜「C_チェリP_02」、「C_チェリQ_01」〜「C_チェリQ_02」、「C_チェリR_01」〜「C_チェリR_04」、及び、「C_チェリS」に係るコンビネーションは、有効ライン上に表示され得ないため(図101A〜図101C参照)、これらのコンビネーションについては、ステップS1044の処理における判断対象から除外されている。 Here, the processing of step S1044 is executed on condition that "F_grapes A" or "F_grapes B" is determined as an internal winning combination (see step S1042), the internal winning combination is "F_grapes A". Or "F_grapes B", "C_Celli B_01" to "C_Celli B_04", "C_Celli C", "C_Celli K_01" to "C_Ceri K_06", "C_Celli L_01" to "C_Celli" L_24 "," C_ Cheri M "," C_ Cheri N "," C_ Cheri O_01 "to" C_ Cheri O_05 "," C_ Cheri P_01 "to" C_ Cheri P_02 "," C_ Cheri Q_01 "to" C_ Cheri Q_02 " , “C_Cheri R_01” to “C_Cheri R_04” and “C_Cheri S” are effective combinations. Because not appear above (see FIG 101A~ Figure 101C), for these combinations, are excluded from the determination target in the processing of step S 1044.
ステップS1044の処理においてチェリーが入賞していないと判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in the process of step S1044 that the cherry has not won, the
一方、チェリーが入賞したと判断した場合、メインCPU3031は、メインRAM3033の演出用遊技停止番号格納領域に格納されている演出用遊技停止番号を示すデータを、演出用遊技停止番号「2」を示すデータに上書きする(ステップS1045)。ステップS1045の処理は、RT0遊技状態において「F_ブドウA」又は「F_ブドウB」が内部当籤役として決定されたことを条件として実行されるところ(ステップS1041及びステップS1042参照)、RT0遊技状態において内部当籤役が「F_ブドウA」又は「F_ブドウB」である場合には、演出用遊技停止番号として、「7」、「8」、及び、「9」のうちの何れかが決定され得る(図147A(a)参照)。ステップS1045の処理は、演出用遊技停止番号格納領域に格納されている演出用遊技停止番号を示すデータを、「7」〜「9」の何れかを示すデータから、「2」を示すデータに変更する処理である。
On the other hand, when it is determined that the cherry has won, the
ステップS1045の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S1045, the
以上、図149を用いて、図148のステップS1022で行われる演出用遊技停止番号上書処理について説明した。図148に説明を戻す。 As described above, the effect game stop number overwrite process performed in step S1022 in FIG. 148 has been described using FIG. Description is returned to FIG.
図148のステップS1022の処理を実行した後、メインCPU3031は、演出用遊技ロックフラグをオンにセットする(ステップS1023)。演出用遊技ロックフラグは、演出用遊技ロックが実行される期間であることを示すフラグである。
After executing the processing of step S1022 of FIG. 148, the
次に、メインCPU3031は、演出用遊技停止番号に対応する値を演出用遊技ロックタイマにセットする(ステップS1024)。この処理において、メインCPU3031は、メインRAM3033の演出用遊技停止番号格納領域に格納されている演出用遊技停止番号を示すデータに基づいて、該演出用遊技停止番号に対応するロック時間(図146(b)参照)に応じた値を演出用遊技ロックタイマにセットする。演出用遊技停止番号とロック時間との対応関係を示すテーブルがメインROM3032に記憶されており、メインCPU3031は、当該テーブルを参照することにより、演出用遊技停止番号に対応するロック時間を特定することができる。
Next, the
演出用遊技ロックタイマは、図138の演出用タイマ更新処理(ステップS323)により更新される。図138のステップS323の処理において、メインCPU3031は、更新後の演出用遊技ロックタイマが0である場合、演出用遊技ロックフラグをオフにセットする。これにより、演出用遊技ロックが終了されることとなる(ステップS1027参照)。
The effect game lock timer is updated by the effect timer update process (step S323) shown in FIG. In the process of step S323 of FIG. 138, when the effect game lock timer after update is 0, the
次に、メインCPU3031は、演出用遊技ロックコマンドデータを生成し、生成した演出用遊技ロックコマンドデータをメインRAM3033の通信データ格納領域に格納する(ステップS1025)。通信データ格納領域に格納された演出用遊技ロックコマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図138参照)において主制御回路3060から副制御回路3070へ送信される。これにより、副制御回路3070では、演出用遊技ロックが発生したことを認識することができるようになる。
Next, the
次に、メインCPU3031は、メインRAM3033の演出用遊技停止番号格納領域に格納されている演出用遊技停止番号を示すデータをクリアする(ステップS1026)。
Next, the
次に、メインCPU3031は、演出用遊技ロックフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1027)。
Next, the
演出用遊技ロックフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU3031は、ステップS1027に処理を戻す。一方、演出用遊技ロックフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。これにより、演出用遊技停止番号に対応する時間だけ、演出用遊技ロックが行われることになる。
If it is determined that the effect game lock flag is set to ON, the
<演出用遊技ロックコマンド受信時処理>
図150(a)を用いて、副制御回路3070において行われる演出用遊技ロックコマンド受信時処理について説明する。演出用遊技ロックコマンド受信時処理は、演出用遊技ロックコマンドデータ(図148のステップS1025参照)を受信したことを契機として、図145(演出内容決定処理)のステップS411において行われる処理である。
<Process when receiving a game lock command for effect>
The effect game lock command reception process performed in the
演出用遊技ロックコマンド受信時処理において、サブCPU3071は、演出用遊技停止番号に対応する演出データをセットする(ステップS1100)。図145のステップS410で受信する演出用遊技ロックコマンドデータに、メインRAM3033の演出用遊技停止番号格納領域に格納されている演出用遊技停止番号を示すデータが含まれるため、演出用遊技ロックコマンドデータを受信することにより、サブCPU3071は、演出用遊技停止番号を認識することができる。
In the effect game lock command reception process, the
ステップS1100の処理において、サブCPU3071は、演出用遊技ロックコマンドデータに含まれる演出用遊技停止番号を示すデータに基づいて、該演出用遊技停止番号に対応するバックライト演出(図150(b)参照)に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。演出用遊技停止番号とバックライト演出の内容との対応関係を示すテーブルがサブROM3072に記憶されており、サブCPU3071は、当該テーブルを参照することにより、演出用遊技停止番号に対応するバックライト演出を特定することができる。バックライト演出に対応する演出データも、サブROM3072に記憶されている。
In the process of step S1100, the
ステップS1100の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。図150(a)に示す演出用遊技ロックコマンド受信時処理が実行されることにより、演出用遊技停止番号に対応するバックライト演出が行われることになる。
After executing the processing of step S1100, the
<バックライト演出によるボーナス当籤示唆>
以上、図146〜図150を用いて、演出用遊技ロック及びバックライト演出について、説明した。
<Suggestment of bonus win by backlight production>
As described above, the effect game lock and the backlight effect have been described with reference to FIGS. 146 to 150.
本実施形態では、以上のようにして行われるバックライト演出を通じて、遊技者に対して、ボーナス役(「F_7BB」、「F_鳥BB」、又は、「F_MB」)が内部当籤役として決定されたことを知る機会が提供される。 In the present embodiment, the bonus combination ("F_7BB", "F_bird BB", or "F_MB") is determined as the internal winning combination for the player through the backlight effect performed as described above. An opportunity to know things is provided.
図147A(a)に示すRT0遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「1」に対する抽籤値として、0よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「リプ」及び「チェリーB」である。このことは、RT0遊技状態において演出用遊技停止番号「1」に対応するバックライト演出(「疾風」)が行われた場合、「F_リプレイ」又は「F_チェリーB」が内部当籤役として決定されたことを意味する。 In the lock time lottery table for the RT0 gaming state shown in FIG. 147A (a), the internal winning combination in which a value larger than 0 is set as the lottery value for the game stop number for effect “1” is “rip” and It is "Cherry B". This is determined that "F_Replay" or "F_Cherry B" is determined as an internal winning combination when a backlit effect ("Shippu") corresponding to the game stop number "1" for presentation is performed in the RT0 gaming state. It means that
同様に、図147A(a)に示すRT0遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「2」に対する抽籤値として、0よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「羽鳥」、「チェリーA」、及び、「チェリーB」である。このことは、RT0遊技状態において演出用遊技停止番号「2」に対応するバックライト演出(「ダブルウインク」)が行われた場合、「F_羽鳥」、「F_チェリーA」、又は、「F_チェリーB」が内部当籤役として決定されたことを意味する。 Similarly, in the lock time lottery table for the RT0 gaming state shown in FIG. 147A (a), the internal winning combination in which a value larger than 0 is set as the lottery value for the game stop number for effect “2” is “ "Hatori", "Cherry A", and "Cherry B". This is because, when the back light effect ("double wink") corresponding to the game stop number for effect "2" is performed in the RT0 gaming state, "F_ feather bird", "F_cherry A", or "F_cherry" It means that "B" was decided as an internal winning combination.
同様に、図147A(a)に示すRT0遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「3」に対する抽籤値として、0よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「羽A」、「チェリーA」、「チェリーB」、及び、「羽B」である。このことは、RT0遊技状態において演出用遊技停止番号「3」に対応するバックライト演出(「羽吹雪」)が行われた場合、「F_羽A」、「F_チェリーA」、「F_チェリーB」、又は、「F_羽B」が内部当籤役として決定されたことを意味する。 Similarly, in the RT0 gaming state lock time lottery table shown in FIG. 147A (a), an internal winning combination in which a value larger than 0 is set as a lottery value for the game stop number for effect “3” is “ Feather A "," cherry A "," cherry B ", and" feather B ". This is because, when the back light effect ("Habuki") corresponding to the game stop number for effect "3" is performed in the RT0 gaming state, "F_ feather A", "F _ cherry A", "F _ cherry B ", Or" F_ feather B "means that it was decided as an internal winning combination.
同様に、図147A(a)に示すRT0遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「4」に対する抽籤値として、0よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「羽A」、「羽鳥」、及び、「羽B」である。このことは、RT0遊技状態において演出用遊技停止番号「4」に対応するバックライト演出(「V字」)が行われた場合、「F_羽A」、「F_羽鳥」、又は、「F_羽B」が内部当籤役として決定されたことを意味する。 Similarly, in the lock time lottery table for RT0 gaming state shown in FIG. 147A (a), an internal winning combination in which a value larger than 0 is set as a lottery value for the game stop number for effect “4” is “ It is "feather A", "hatori", and "feather B". This is because, when a backlight effect ("V character") corresponding to the game stop number for effect "4" is performed in the RT0 gaming state, "F_ feather A", "F_ feather" or "F_ feather" It means that "B" was decided as an internal winning combination.
同様に、図147A(a)に示すRT0遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「5」に対する抽籤値として、0よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「羽鳥」及び「チェリーB」である。このことは、RT0遊技状態において演出用遊技停止番号「5」に対応するバックライト演出(「来襲」)が行われた場合、「F_羽鳥」又は「F_チェリーB」が内部当籤役として決定されたことを意味する。 Similarly, in the RT0 gaming state lock time lottery table shown in FIG. 147A (a), an internal winning combination in which a value larger than 0 is set as a lottery value for the game stop number for effect “5” is “ "Hatori" and "Cherry B". In this case, when a backlight effect ("attack") corresponding to the game stop number for effect "5" is performed in the RT0 gaming state, "F_ Hatori" or "F_Cherry B" is determined as an internal winning combination. It means that
同様に、図147A(a)に示すRT0遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「6」に対する抽籤値として、0よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「リプ」である。このことは、RT0遊技状態において演出用遊技停止番号「6」に対応するバックライト演出(「逆ナイアガラ」)が行われた場合、「F_リプレイ」が内部当籤役として決定されたことを意味する。 Similarly, in the lock time lottery table for RT0 gaming state shown in FIG. 147A (a), an internal winning combination in which a value larger than 0 is set as a lottery value for the game stop number for effect "6" It is a lip. This means that "F_Replay" is determined as an internal winning combination when a backlight effect ("Reverse Niagara") corresponding to the game stop number "6" for the effect is performed in the RT0 gaming state. .
同様に、図147A(a)に示すRT0遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「7」に対する抽籤値として、0よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「ブドウ」及び「羽鳥」である。このことは、RT0遊技状態において演出用遊技停止番号「7」に対応するバックライト演出(「ハリケーン」)が行われた場合、「F_ブドウA」、「F_ブドウB」、又は、「F_羽鳥」が内部当籤役として決定されたことを意味する。 Similarly, in the lock time lottery table for RT0 gaming state shown in FIG. 147A (a), an internal winning combination in which a value larger than 0 is set as a lottery value for the game stop number for effect “7” is “ Grapes and feather birds. This is because, when a backlight effect ("hurricane") corresponding to the game stop number for effect "7" is performed in the RT0 gaming state, "F_grapes A", "F_grapes B", or "F_ feathers" It means that "" was decided as an internal winning combination.
同様に、図147A(a)に示すRT0遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「8」に対する抽籤値として、0よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「ブドウ」である。このことは、RT0遊技状態において演出用遊技停止番号「8」に対応するバックライト演出(「横3本+V」)が行われた場合、「F_ブドウA」又は「F_ブドウB」が内部当籤役として決定されたことを意味する。 Similarly, in the lock time lottery table for RT0 gaming state shown in FIG. 147A (a), an internal winning combination in which a value larger than 0 is set as a lottery value for the game stop number for effect “8” is “ It is a grape. This means that when a backlight effect ("three horizontal lines + V") corresponding to the game stop number for effect "8" is performed in the RT0 gaming state, "F_grapes A" or "F_grapes B" are internally won. It means that it was decided as a role.
同様に、図147A(a)に示すRT0遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「9」に対する抽籤値として、0よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「ブドウ」である。このことは、RT0遊技状態において演出用遊技停止番号「9」に対応するバックライト演出(「噴水」)が行われた場合、「F_ブドウA」又は「F_ブドウB」が内部当籤役として決定されたことを意味する。 Similarly, in the lock time lottery table for RT0 gaming state shown in FIG. 147A (a), the internal winning combination in which a value larger than 0 is set as the lottery value for the game stop number for effect "9" is " It is a grape. This is determined as "F_Vines A" or "F_Vines B" as the internal winning combination when a backlight effect ("Funnel") corresponding to the effect gaming stop number "9" is performed in the RT0 gaming state It means being done.
同様に、図147A(a)に示すRT0遊技状態用ロック時間抽籤テーブルにおいては、演出用遊技停止番号「10」に対する抽籤値として、0よりも大きな値が設定されている内部当籤役は存在しない。このことは、RT0遊技状態においては、演出用遊技停止番号「10」に対応するバックライト演出(「SPフラッシュ」)が行われないことを意味する。 Similarly, in the lock time lottery table for RT0 gaming state shown in FIG. 147A (a), there is no internal winning combination in which a value larger than 0 is set as a lottery value for the game stop number for effect "10". . This means that the backlight effect ("SP flash") corresponding to the effect game stop number "10" is not performed in the RT0 gaming state.
以上のように、RT0遊技状態用ロック時間抽籤テーブル(図147A(a)参照)には、RT0遊技状態において発生し得るバックライト演出の種別と、当該バックライト演出が発生した場合に当籤している可能性のある内部当籤役との対応関係が示されている。 As described above, in the lock time lottery table for RT0 gaming state (see FIG. 147A (a)), the type of the backlight effect that can occur in the RT0 gaming state and the win when the backlight effect occurs. Correspondence with possible internal winning combinations is shown.
同様に、7BB当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル(図147A(b)参照)には、7BB当籤ゲームにおいて発生し得るバックライト演出の種別と、当該バックライト演出が発生した場合に当籤している可能性のある内部当籤役との対応関係が示されている。また、鳥BB当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル(図147A(c)参照)には、鳥BB当籤ゲームにおいて発生し得るバックライト演出の種別と、当該バックライト演出が発生した場合に当籤している可能性のある内部当籤役との対応関係が示されている。また、MB当籤ゲーム用ロック時間抽籤テーブル(図147B(a)参照)には、MB当籤ゲームにおいて発生し得るバックライト演出の種別と、当該バックライト演出が発生した場合に当籤している可能性のある内部当籤役との対応関係が示されている。 Similarly, in the lock time lottery table for the 7BB winning game (see FIG. 147A (b)), the type of backlight effect that can occur in the 7BB winning game and the possibility of winning when the backlight effect occurs The correspondence with the internal winning combination with sex is shown. In addition, in the bird BB winning game lock time lottery table (see FIG. 147A (c)), the type of backlight effect that may occur in the bird BB winning game and the case where the backlight effect occurs are won. The correspondence with possible internal winning combinations is shown. Also, in the MB winning game lock time lottery table (see FIG. 147B (a)), types of backlight effects that may occur in the MB winning game and the possibility of winning when the backlight effect occurs. The corresponding relationship with the internal winning combination is shown.
また、BBフラグ間状態用ロック時間抽籤テーブル(図147B(b)参照)には、BBフラグ間状態(BB当籤ゲームを除く)において発生し得るバックライト演出の種別と、当該バックライト演出が発生した場合に当籤している可能性のある内部当籤役との対応関係が示されている。また、MBフラグ間状態用ロック時間抽籤テーブル(図147B(c)参照)には、MBフラグ間状態(MB当籤ゲームを除く)において発生し得るバックライト演出の種別と、当該バックライト演出が発生した場合に当籤している可能性のある内部当籤役との対応関係が示されている。 In addition, in the BB flag inter-state lock time lottery table (see FIG. 147B (b)), types of backlight effects that can occur in inter-BB flag states (except for the BB winning game) and the back light effects occur. It shows the correspondence with the internal winning combination that may have been won. Also, in the MB flag state lock time lottery table (see FIG. 147B (c)), types of backlight effects that can occur in the MB flag state (except for MB winning games), and the backlight effects are generated. It shows the correspondence with the internal winning combination that may have been won.
以上のような対応関係は、RT0遊技状態と7BB当籤ゲームと鳥BB当籤ゲームとMB当籤ゲームとBBフラグ間状態(BB当籤ゲームを除く)とMBフラグ間状態(MB当籤ゲームを除く)とで、互いに異なっている。これにより、RT0遊技状態における上記対応関係とは異なる対応関係が発生した場合、当該対応関係のズレに気付いた遊技者は、遊技状態がフラグ間状態に移行していること(すなわち、ボーナス役(「F_7BB」、「F_鳥BB」、又は、「F_MB」)が内部当籤役として決定されたこと)を察知することができる。 The correspondences as described above are the RT0 gaming state, the 7BB winning game, the bird BB winning game, the MB winning game and the BB flag status (except for the BB winning game) and the MB flag status (except for the MB winning game). , Are different from each other. As a result, when a correspondence different from the above-mentioned correspondence in the RT0 gaming state occurs, the player who notices the deviation of the correspondence has the gaming state transitioning to the inter-flag state (that is, the bonus role ( "F_7BB", "F_bird BB", or "F_MB") can be detected as an internal winning combination).
例えば、BBフラグ間状態用ロック時間抽籤テーブル(図147B(b)参照)及びMBフラグ間状態用ロック時間抽籤テーブル(図147B(c)参照)においては、演出用遊技停止番号「6」に対する抽籤値として、0よりも大きな値が設定されている内部当籤役は、「リプ」、「羽A」、及び、「羽B」である。このことは、フラグ間状態(BB又はMBの当籤ゲームを除く)において演出用遊技停止番号「6」に対応するバックライト演出(「逆ナイアガラ」)が行われた場合、「F_リプレイ」、「F_羽A」、又は、「F_羽B」が内部当籤役として決定されたことを意味する。 For example, in the BB flag state lock time lottery table (see FIG. 147B (b)) and the MB flag state lock time lottery table (see FIG. 147B (c)), the lottery for the game stop number for effect "6" The internal winning combinations in which a value larger than 0 is set as the value are “rip”, “feather A”, and “feather B”. If the backlight effect ("reverse Niagara") corresponding to the game stop number for performance "6" is performed in the flag state (except for the winning game of BB or MB), this means "F_Replay", "F-Replay" It means that "F_ feather A" or "F_ feather B" is determined as an internal winning combination.
換言すると、フラグ間状態においては、「F_リプレイ」が内部当籤役として決定された場合だけでなく、「F_羽A」又は「F_羽B」が内部当籤役として決定された場合にも、演出用遊技停止番号「6」に対応するバックライト演出(「逆ナイアガラ」)が行われ得る。これに対し、RT0遊技状態において演出用遊技停止番号「6」に対応するバックライト演出(「逆ナイアガラ」)が行われるのは、「F_リプレイ」が内部当籤役として決定された場合だけである(図147A(a)参照)。 In other words, in the inter-flag state, not only when "F_Replay" is determined as an internal winning combination but also when "F_ Feather A" or "F_ Feather B" is determined as an internal winning combination, A backlight effect ("reverse Niagara") corresponding to the game stop number "6" may be performed. On the other hand, the backlight effect ("reverse Niagara") corresponding to the game stop number for effect "6" in the RT0 gaming state is performed only when "F_Replay" is determined as the internal winning combination. (See FIG. 147A (a)).
ここで、「F_羽A」又は「F_羽B」が内部当籤役として決定された場合には、「C_羽」に係るコンビネーション(図100A参照)が有効ラインに沿って停止表示され得るが、「F_リプレイ」が内部当籤役として決定された場合、「C_羽」に係るコンビネーションは、有効ラインに沿って停止表示され得ない(図101A参照)。 Here, when “F_ feather A” or “F_ feather B” is determined as the internal winning combination, the combination (see FIG. 100A) related to “C_ feather” may be stopped and displayed along the effective line, When “F_Replay” is determined as the internal winning combination, the combination relating to “C_ Feather” can not be stopped and displayed along the effective line (see FIG. 101A).
従って、RT0遊技状態において、「C_羽」に係るコンビネーションが有効ラインに沿って停止表示された場合に、演出用遊技停止番号「6」に対応するバックライト演出(「逆ナイアガラ」)が行われるということは起こり得ない。一方、フラグ間状態においては、「C_羽」に係るコンビネーションが有効ラインに沿って停止表示された場合に、演出用遊技停止番号「6」に対応するバックライト演出(「逆ナイアガラ」)が行われるということも起こり得る。 Therefore, in the RT0 gaming state, when the combination relating to "C_ feathers" is stopped and displayed along the activated line, the backlight effect ("reverse Niagara") corresponding to the game stop number for effect "6" is performed That can not happen. On the other hand, in the inter-flag state, when the combination relating to “C_ feathers” is stopped and displayed along the effective line, the backlight effect (“reverse Niagara”) corresponding to the effect game stop number “6” It can happen that you
以上より、「C_羽」に係るコンビネーションが有効ラインに沿って停止表示され、且つ、演出用遊技停止番号「6」に対応するバックライト演出(「逆ナイアガラ」)が行われるという状況は、RT0遊技状態では発生し得ず、遊技状態がフラグ間状態に移行していることを示すことになる。このような状況を通じて、遊技者は、ボーナス役(「F_7BB」、「F_鳥BB」、又は、「F_MB」)が内部当籤役として決定されたことを察知することができる。
From the above, the situation where the combination relating to “C_ feathers” is stopped and displayed along the effective line, and the backlight effect (“reverse Niagara”) corresponding to the game stop number for effect “6” is performed is
このように、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを遊技者が知るに当たっては、有効ラインに沿って停止表示されたコンビネーションの種別とその際に発生したバックライト演出の種別との関係が手掛かりとなる。 Thus, in order for the player to know that the bonus combination has been determined as the internal winning combination, the relationship between the type of combination stopped and displayed along the effective line and the type of backlight effect generated at that time is It will be a clue.
ここで、RT0遊技状態においてチェリー(「F_チェリーA」又は「F_チェリーB」)が内部当籤役として決定された場合には、演出用遊技停止番号「1」、「2」、「3」、又は、「5」に対応するバックライト演出(「疾風」、「ダブルウインク」、「羽吹雪」、又は、「来襲」)が行われる可能性がある(図147A(a)参照)。また、チェリー(「F_チェリーA」又は「F_チェリーB」)が内部当籤役として決定された場合には、チェリー(左リールRLにおける図柄が「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄であるコンビネーション)が入賞する可能性がある(図100A及び図100B、並びに、図101A〜図101C参照)。このことから、コンビネーションの種別とバックライト演出の種別との関係に関し、『コンビネーションとしての「チェリー」と、バックライト演出としての「疾風」、「ダブルウインク」、「羽吹雪」、及び、「来襲」とが対応する』ものとして、遊技者の脳裏に刻まれることが想定される。
Here, when the cherry ("F_Cherry A" or "F_Cherry B") is determined as the internal winning combination in the RT0 gaming state, the game stop numbers for effects "1", "2", "3", Alternatively, there is a possibility that a backlight effect ("Shippu", "Double wink", "Halfuki", or "Attack") corresponding to "5" may be performed (see FIG. 147A (a)). Also, in the case where cherry ("F_Cherry A" or "F_Cherry B") is determined to be an internal winning combination, a combination of cherry (the symbol on the left reel RL is "
一方で、RT0遊技状態においてブドウ(「F_ブドウA」又は「F_ブドウB」)が内部当籤役として決定された場合には、演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」に対応するバックライト演出(「ハリケーン」、「横3本+V」、又は、「噴水」)が行われる可能性がある。また、ブドウ(「F_ブドウA」又は「F_ブドウB」)が内部当籤役として決定された場合には、ブドウ(「ブドウ1」図柄及び「ブドウ2」図柄のみから構成されるコンビネーション)が入賞する可能性があるとともに、チェリー(左リールRLにおける図柄が「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄であるコンビネーション)が入賞する可能性もある(図100A及び図100B、並びに、図101A〜図101C参照)。すなわち、ブドウ及びチェリーの双方が入賞する可能性があり、また、ブドウが入賞しなかった場合(ブドウを取りこぼした場合)にチェリーが入賞する可能性もある。
On the other hand, when the grape ("F_grapes A" or "F_grapes B") is determined as the internal winning combination in the RT0 gaming state, the effect game stop number "7", "8" or "9" Backlighting (“hurricane”, “three horizontal + V”, or “water fountain”) may be performed. In addition, when a grape ("F_grapes A" or "F_grapes B") is determined to be an internal winning combination, the grapes (combination consisting of only "
ここで、RT0遊技状態においてブドウ(「F_ブドウA」又は「F_ブドウB」)が内部当籤役として決定された場合に行われ得るバックライト演出(「ハリケーン」、「横3本+V」、及び、「噴水」)のなかに、RT0遊技状態においてチェリー(「F_チェリーA」又は「F_チェリーB」)が内部当籤役として決定された場合に行われ得るバックライト演出(「疾風」、「ダブルウインク」、「羽吹雪」、及び、「来襲」)は含まれていない。そのため、仮に、RT0遊技状態においてブドウ(「F_ブドウA」又は「F_ブドウB」)が内部当籤役として決定され、チェリーが入賞した場合(特に、ブドウを取りこぼした場合)に、演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」に対応するバックライト演出(「ハリケーン」、「横3本+V」、又は、「噴水」)が行われることとすると、遊技者の脳裏に刻まれているであろう上記「コンビネーションの種別とバックライト演出の種別との関係」とは異なる状況が発生することになる。そうすると、遊技者としては、当該状況に違和感を覚え、「内部当籤役の種別とバックライト演出の種別との対応関係が通常とは異なっている」ものと考え、「ボーナス役が内部当籤役として決定されたのではないか」という誤解を招いてしまうことが懸念される。 Here, a backlight effect ("hurricane", "three horizontal lines + V", and so on) that can be performed when grapes ("F_grapes A" or "F_grapes B") are determined as internal winning combinations in the RT0 gaming state Among the "fountain", a backlight effect ("Golden", "double") that can be performed when cherry ("F_cherry A" or "F_cherry B") is determined as an internal winning combination in the RT0 gaming state “Wink”, “Haifuki” and “Invasion” are not included. Therefore, if the grapes ("F_grapes A" or "F_grapes B") are determined as the internal winning combination in the RT0 gaming state and the cherries win (especially when the grapes are dropped), the game for rendering is stopped If a backlight effect corresponding to the number “7”, “8” or “9” (“hurricane”, “three horizontal + V” or “fountain”) is performed, the player's mind will A situation different from the above-mentioned “relationship between the type of combination and the type of backlight effect” that would be engraved will occur. Then, the player feels a sense of discomfort in the situation and considers that "the correspondence between the type of internal winning combination and the type of backlight effect is different from normal", and "the bonus combination is an internal winning combination. It is feared that it may lead to misunderstanding that it has been decided.
この点、本実施形態では、上述したように、ブドウ(「F_ブドウA」又は「F_ブドウB」)が内部当籤役として決定され、チェリーが入賞した場合に、演出用遊技停止番号を「2」に上書きすることとしている(図149参照)。これにより、演出用遊技停止番号「2」に対応するバックライト演出(「ダブルウインク」)が行われることになり、当該バックライト演出は、チェリー(「F_チェリーA」又は「F_チェリーB」)が内部当籤役として決定された場合に行われ得るものであるため、遊技者に違和感を覚えさせることはなく、上記のような懸念を払拭することが可能となる。 In this respect, in the present embodiment, as described above, when the grape ("F_grape A" or "F_grape B") is determined as the internal winning combination, and cherry is won, the game stop number for effect is "2". Is to be overwritten (see FIG. 149). Thereby, a backlight effect ("double wink") corresponding to the game stop number for effect "2" is performed, and the backlight effect is a cherry ("F_cherry A" or "F_cherry B"). Since it can be performed when it is determined as an internal winning combination, it is possible to eliminate the concern as described above without causing the player to feel uncomfortable.
なお、図149に示す演出用遊技停止番号上書処理では、特定の演出用遊技停止番号(「2」)に上書きすることとして説明したが、複数の演出用遊技停止番号(「1」、「2」、「3」、及び、「5」)のなかから一の演出用遊技停止番号を抽籤により選択し、当該選択された演出用遊技停止番号に上書きすることとしてもよい。また、単に、演出用遊技停止番号をクリア(消去)することとしてもよい。すなわち、ブドウ(「F_ブドウA」又は「F_ブドウB」)が内部当籤役として決定され、チェリーが入賞した場合には、演出用遊技ロック及びバックライト演出を行わないこととしてもよい。 Although the effect game stop number overwriting process shown in FIG. 149 is described as overwriting a specific effect game stop number (“2”), a plurality of effect game stop numbers (“1”, “ It is also possible to select one effect game stop number from 2), "3" and "5") by lottery and overwrite the selected effect game stop number. Alternatively, the effect game stop number may simply be cleared (erased). That is, when a grape ("F_grape A" or "F_grape B") is determined as the internal winning combination and the cherries are won, the effect game lock and the backlight effect may not be performed.
また、図149に示す演出用遊技停止番号上書処理では、ブドウ及びチェリーの双方が入賞した場合には、演出用遊技停止番号に関する当該上書きを行わないこととして説明したが、この場合にも、当該上書きを行うこととしてもよい。また、ブドウ及びチェリーの双方が入賞した場合には、演出用遊技停止番号を追加してもよい。すなわち、ブドウ(「F_ブドウA」又は「F_ブドウB」)が内部当籤役として決定され、ロック時間抽籤処理(図146参照)において演出用遊技停止番号「7」〜「9」の何れかが選択されている場合、当該選択されている一の演出用遊技停止番号(例えば、「7」)、及び、チェリー(「F_チェリーA」又は「F_チェリーB」)が内部当籤役として決定された場合に選択され得る複数の演出用遊技停止番号(「1」、「2」、「3」、又は、「5」)のうちの一の演出用遊技停止番号(例えば、「2」)の双方を、演出用遊技停止番号として決定してもよい。例えば、「7」及び「2」が演出用遊技停止番号として決定された場合には、演出用遊技停止番号「7」に対応するバックライト演出(「ハリケーン」)が行われた後に、演出用遊技停止番号「2」に対応するバックライト演出(「ダブルウインク」)が行われることとしてもよい。この場合には、演出用遊技停止番号「7」に対応するロック時間と演出用遊技停止番号「2」に対応するロック時間との合計時間だけ、演出用遊技ロックを行うように構成することが可能である。 Further, in the effect game stop number overwriting process for effects shown in FIG. 149, it has been described that, when both grapes and cherries win a prize, the overwriting regarding the effect game stop number is not performed, but in this case as well The overwriting may be performed. In addition, when both of the grape and the cherries win, the game stop number for effect may be added. That is, a grape ("F_grape A" or "F_grape B") is determined as an internal winning combination, and any of the game stop numbers "7" to "9" for effect is generated in the lock time lottery process (see FIG. 146). When selected, the selected one game stop number for effect (for example, “7”) and cherry (“F_cherry A” or “F_cherry B”) are determined as internal winning combinations Both of the effect game stop numbers (eg “2”) of one of the plurality of effect game stop numbers (“1”, “2”, “3” or “5”) that may be selected May be determined as an effect game stop number. For example, when “7” and “2” are determined as the effect game stop number, after the backlight effect (“hurricane”) corresponding to the effect game stop number “7” is performed, the effect A backlight effect ("double wink") corresponding to the game stop number "2" may be performed. In this case, the effect game lock may be configured to be performed for the total time of the lock time corresponding to the effect game stop number "7" and the lock time corresponding to the effect game stop number "2". It is possible.
また、図149に示す演出用遊技停止番号上書処理では、ブドウ及びチェリーの双方が入賞しなかった場合には、演出用遊技停止番号に関する当該上書きを行わないこととして説明したが、この場合にも、当該上書きを行うこととしてもよい。また、図149に示す演出用遊技停止番号上書処理では、RT0遊技状態においてのみ当該上書きを行うこととして説明したが、RT0遊技状態以外の遊技状態においても当該上書きを行うこととしてもよい。 Further, in the effect game stop number overwriting process for effect shown in FIG. 149, it has been described that when the grape and cherries both do not win, the overwrite related to the effect game stop number is not performed, but in this case Alternatively, the overwriting may be performed. Further, although the effect game stop number overwriting process shown in FIG. 149 is described as performing the overwriting only in the RT0 gaming state, the overwriting may be performed in the gaming states other than the RT0 gaming state.
また、図147A(a)に示すRT0遊技状態用ロック時間抽籤テーブルでは、RT0遊技状態においてブドウ(「F_ブドウA」又は「F_ブドウB」)が内部当籤役として決定された場合と、RT0遊技状態においてチェリー(「F_チェリーA」又は「F_チェリーB」)が内部当籤役として決定された場合との双方で選択され得る演出用遊技停止番号が設けられていないが、このような演出用遊技停止番号を設けることとしてもよい。この場合、当該双方で選択され得る演出用遊技停止番号がロック時間抽籤処理(図146参照)において決定されたときには、上記上書きを行わないこととしてもよい。 Further, in the lock time lottery table for the RT0 gaming state shown in FIG. 147A (a), when the grapes (“F_grapes A” or “F_grapes B”) are determined as internal winning combinations in the RT0 gaming state, and the RT0 gaming Although there is no provision of a game stop number for presentation that can be selected both in the state where cherry ("F_cherry A" or "F_cherry B") is determined as an internal winning combination, such a game for presentation A stop number may be provided. In this case, when the effect game stop number which can be selected by both sides is determined in the lock time lottery process (see FIG. 146), the overwriting may not be performed.
例えば、RT0遊技状態用ロック時間抽籤テーブルは、RT0遊技状態においてブドウ(「F_ブドウA」又は「F_ブドウB」)が内部当籤役として決定された場合に、演出用遊技停止番号「2」、「7」、「8」、及び、「9」のうちの何れかが選択され得るように構成されていてもよい。この場合、ロック時間抽籤処理(図146参照)において演出用遊技停止番号「7」〜「9」の何れかが決定された場合には、演出用遊技停止番号に関する上記上書きを行う一方、ロック時間抽籤処理(図146参照)において演出用遊技停止番号「2」が決定された場合には、当該上書きを行わないこととしてもよい。 For example, the lock time lottery table for the RT0 gaming state is the effect game stop number “2” when the grape (“F_grapes A” or “F_grapes B”) is determined as the internal winning combination in the RT0 gaming state, One of “7”, “8”, and “9” may be selected. In this case, when one of the effect game stop numbers "7" to "9" is determined in the lock time lottery process (see FIG. 146), the overwrite related to the effect game stop number is performed while the lock time is performed. If the effect game stop number "2" is determined in the lottery process (see FIG. 146), the overwriting may not be performed.
また、上記上書きに係る処理(図149のステップS1045参照)は、全てのリールRL,RC,RRの回転が停止した後に行われることとして説明したが、当該処理は、全てのリールRL,RC,RRの回転の停止が完了する前に(少なくとも一のリールが回転しているときに)行われることとしてもよい。例えば、左リールRLの回転が停止した時点で、上記上書きを行うための条件(ブドウ(「F_ブドウA」又は「F_ブドウB」)が内部当籤役として決定され、且つ、チェリーが入賞すること)が成立することが確定していれば(左リールRLにおいて「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄が停止表示されていれば)、当該時点で(中リールRC及び右リールRRの回転が停止する前に)上記上書きに係る処理を行うこととしてもよい。
Further, although the process related to the overwriting (see step S1045 in FIG. 149) is described as being performed after the rotation of all the reels RL, RC, and RR is stopped, the process is performed for all the reels RL, RC, It may be performed (when at least one reel is rotating) before stopping the rotation of RR is completed. For example, when the rotation of the left reel RL is stopped, the conditions for performing the overwriting (grapes (“F_grapes A” or “F_grapes B”) are determined as internal winning combinations, and cherries are to be won If it is determined that) is established (if the "
<サブ遊技状態の遷移フロー>
図152Aは、本発明の一実施形態に係るサブ遊技状態の移行遷移を示す図である。図152Bは、本発明の一実施形態に係るサブ遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of sub gaming state>
FIG. 152A shows transition transition of the sub gaming state according to one embodiment of the present invention. FIG. 152B is a table summarizing the transition conditions of the sub gaming state according to one embodiment of the present invention.
本実施形態では、図152Aに示すようなサブ遊技状態が副制御回路3070によって管理されている。サブ遊技状態としては、通常ゾーン、2連BBチャレンジゾーン、3連BBチャレンジゾーン、及び、4連以降BBチャレンジゾーンが設けられている。
In the present embodiment, the sub gaming state as shown in FIG. 152A is managed by the
図152A(a)及び図152Bを参照して具体的に説明すると、初回BBが終了すると、副制御回路3070は、2連BBチャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。初回BBは、通常ゾーン中にBB(「F_7BB」又は「F_鳥BB」)が内部当籤役として決定された後、当該BBに対応する図柄の組合せ(図100Aに示す「C_赤7」又は「C_鳥7」)が有効ラインに沿って停止表示される(BBが入賞する)ことにより発生するBB遊技状態である。
Specifically, referring to FIG. 152A (a) and FIG. 152B, when the first BB ends, the
また、2連BBが終了すると、副制御回路3070は、3連BBチャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。2連BBは、2連BBチャレンジゾーン中にBB(「F_7BB」又は「F_鳥BB」)が内部当籤役として決定された後、当該BBに対応する図柄の組合せ(図100Aに示す「C_赤7」又は「C_鳥7」)が有効ラインに沿って停止表示される(BBが入賞する)ことにより発生するBB遊技状態である。
Also, when dual BB is completed, the
また、3連BB又は4連以降BBが終了すると、副制御回路3070は、4連以降BBチャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(3)参照)。3連BBは、3連BBチャレンジゾーン中にBB(「F_7BB」又は「F_鳥BB」)が内部当籤役として決定された後、当該BBに対応する図柄の組合せ(図100Aに示す「C_赤7」又は「C_鳥7」)が有効ラインに沿って停止表示される(BBが入賞する)ことにより発生するBB遊技状態である。4連以降BBは、4連以降BBチャレンジゾーン中にBB(「F_7BB」又は「F_鳥BB」)が内部当籤役として決定された後、当該BBに対応する図柄の組合せ(図100Aに示す「C_赤7」又は「C_鳥7」)が有効ラインに沿って停止表示される(BBが入賞する)ことにより発生するBB遊技状態である。
Also, when triple BB or quadruple or later BB is finished, the
2連BBチャレンジゾーンにおいて単位遊技が所定回数(50回)行われると、副制御回路3070は、2連BBチャレンジゾーンから通常ゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(4)参照)。3連BBチャレンジゾーンにおいて単位遊技が所定回数(50回)行われると、副制御回路3070は、3連BBチャレンジゾーンから通常ゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(5)参照)。4連以降BBチャレンジゾーンにおいて単位遊技が所定回数(100回)行われると、副制御回路3070は、4連以降BBチャレンジゾーンから通常ゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(6)参照)。
When a unit game is played a predetermined number of times (50 times) in the 2-station BB challenge zone, the
図152A(b)及び図152Bを参照して具体的に説明すると、2連BBチャレンジゾーン中にMB(「F_MB」)が内部当籤役として決定された後、当該MBに対応する図柄の組合せ(図100Aに示す「C_BAR」又は「C_鳥BAR」)が有効ラインに沿って停止表示される(MBが入賞する)ことにより発生するMB遊技状態(以下、2連BBチャレンジゾーン中MBとも言う)が終了すると、副制御回路3070は、2連BBチャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(7)参照)。
Specifically, with reference to FIGS. 152A (b) and 152B, after MB (“F_MB”) is determined as an internal winning combination in the double BB challenge zone, a combination of symbols corresponding to the MB ((F) MB gaming state (hereinafter also referred to as MB in the 2nd BB challenge zone) generated when “C_BAR” or “C_Bird BAR” shown in FIG. 100A is stopped and displayed along the activated line (MB wins) When is finished, the
また、3連BBチャレンジゾーン中にMB(「F_MB」)が内部当籤役として決定された後、当該MBに対応する図柄の組合せ(図100Aに示す「C_BAR」又は「C_鳥BAR」)が有効ラインに沿って停止表示される(MBが入賞する)ことにより発生するMB遊技状態(以下、3連BBチャレンジゾーン中MBとも言う)が終了すると、副制御回路3070は、3連BBチャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(8)参照)。
In addition, after MB ("F_MB") is determined as an internal winning combination in the triple BB challenge zone, the combination of symbols corresponding to the MB ("C_BAR" or "C_bird BAR" shown in FIG. 100A) is effective. When the MB gaming state (hereinafter also referred to as MB in the triple BB challenge zone) generated by the stop display along the line (the MB is winning) is ended, the
また、4連以降BBチャレンジゾーン中にMB(「F_MB」)が内部当籤役として決定された後、当該MBに対応する図柄の組合せ(図100Aに示す「C_BAR」又は「C_鳥BAR」)が有効ラインに沿って停止表示される(MBが入賞する)ことにより発生するMB遊技状態(以下、4連以降BBチャレンジゾーン中MBとも言う)が終了すると、副制御回路3070は、4連以降BBチャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(9)参照)。 In addition, after MB ("F_MB") is determined as an internal winning combination in BB challenge zone after 4 stations, a combination of symbols corresponding to the MB ("C_BAR" or "C_ Bird BAR" shown in FIG. 100A) When the MB gaming state (hereinafter, also referred to as “MB in 4 BB and subsequent BB challenge zones”) generated by being stopped and displayed along the activated line (hereinafter referred to as “MB in 4 BB and later in BB challenge zone”) is completed, Shift the sub game state to the challenge zone (see transition condition (9)).
また、通常ゾーン中にMB(「F_MB」)が内部当籤役として決定された後、当該MBに対応する図柄の組合せ(図100Aに示す「C_BAR」又は「C_鳥BAR」)が有効ラインに沿って停止表示される(MBが入賞する)ことにより発生するMB遊技状態(以下、通常ゾーン中MBとも言う)が終了すると、副制御回路3070は、通常ゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(10)参照)。
Also, after MB ("F_MB") is determined as an internal winning combination in the normal zone, a combination of symbols corresponding to the MB ("C_BAR" or "C_bird BAR" shown in FIG. 100A) is along the effective line. When the MB gaming state (hereinafter also referred to as MB in the normal zone) generated by the stop display (MB winning) is finished, the
2連BBチャレンジゾーンにおいて単位遊技が所定回数(50回)行われると、副制御回路3070は、2連BBチャレンジゾーンから通常ゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(11)参照)。3連BBチャレンジゾーンにおいて単位遊技が所定回数(50回)行われると、副制御回路3070は、3連BBチャレンジゾーンから通常ゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(12)参照)。4連以降BBチャレンジゾーンにおいて単位遊技が所定回数(100回)行われると、副制御回路3070は、4連以降BBチャレンジゾーンから通常ゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(13)参照)。
When a unit game is played a predetermined number of times (50 times) in the 2-station BB challenge zone, the
なお、明細書では、2連BB、3連BB、及び、4連以降BBを総称して、「連荘BB」と表記することがある。また、チャレンジゾーン中MB(2連BBチャレンジゾーン中MB、3連BBチャレンジゾーン中MB、及び、4連以降BBチャレンジゾーン中MB)を「BB連荘中のMB」と表記することがある。「BB連荘中」とは、初回BBが作動した時点を始点とし、ボーナス役(BB及びMB)が内部当籤役として決定されないままチャレンジゾーン(2連BBチャレンジゾーン、3連BBチャレンジゾーン、又は、4連以降BBチャレンジゾーン)から通常ゾーンに移行した時点を終点とする期間を指す。連荘BB及びBB連荘中のMBも、サブ遊技状態として副制御回路3070によって管理されている。
In the specification, the 2-station BB, 3-station BB, and 4-station BB and later may be collectively referred to as "station BB". In addition, an MB in the challenge zone (an MB in a 2-station BB challenge zone, an MB in a 3-station BB challenge zone, and an MB in a 4-station BB challenge zone or later) may be referred to as a "BB in a BB consecutive zone". The “BB continuous inn” starts from the point when the first BB is activated, and the challenge zone (2 consecutive BB challenge zones, 3 consecutive BB challenge zones, or a bonus zone (BB and MB) is not determined as an internal winning combination. , The point where the point of transition from the 4th BB and subsequent BB challenge zones) to the normal zone is the end point. The MBs in the group BB and the group BB are also managed by the
<BB中サウンド>
図153(a)は、BBの種別とBB中サウンドとの対応関係を示す図である。図153(b)は、BB中サウンドに対して設定された優先順位を示す図である。図154及び図155は、BB中サウンドを変更するための特殊条件について説明するための図である。
<Sound during BB>
FIG. 153 (a) is a diagram showing the correspondence between the type of BB and the sound during BB. FIG. 153 (b) is a diagram showing the priorities set for the sound during BB. FIGS. 154 and 155 are diagrams for describing special conditions for changing the sound during BB.
図153(a)に示すように、初回BB(7BB)(通常ゾーン中に7BBが内部当籤役として決定された後、当該7BBが入賞することにより発生する7BB遊技状態)においては、7BBが入賞してから7BB遊技状態の7ゲーム目までは楽曲Aが出力され、7BB遊技状態の8ゲーム目から12ゲーム目までは楽曲Cが出力され、7BB遊技状態の13ゲーム目から19ゲーム目までは楽曲Aが出力され、7BB遊技状態の20ゲーム目以降は楽曲Cが出力される。 As shown in FIG. 153 (a), in the first BB (7 BB) (the 7 BB gaming state generated by the 7 BB winning after the 7 BB is determined as the internal winning combination in the normal zone), the 7 BB wins. Then, the music A is output for the 7th game in the 7BB gaming state, the music C is output for the eighth game to the 12th game in the 7BB gaming state, and the 13th game to the 19th game in the 7BB gaming state The music A is output, and the music C is output after the 20th game in the 7BB gaming state.
初回BB(鳥BB)(通常ゾーン中に鳥BBが内部当籤役として決定された後、当該鳥BBが入賞することにより発生する鳥BB遊技状態)においては、鳥BBが入賞してから鳥BB遊技状態の7ゲーム目までは楽曲Bが出力され、鳥BB遊技状態の8ゲーム目から12ゲーム目までは楽曲Cが出力され、鳥BB遊技状態の13ゲーム目から19ゲーム目までは楽曲Bが出力され、鳥BB遊技状態の20ゲーム目以降は楽曲Cが出力される。 In the first time BB (bird BB) (a bird BB gaming state generated by the bird BB winning after the bird BB is determined as an internal winning combination in the normal zone), the bird BB wins after the bird BB wins. The music B is outputted until the seventh game in the gaming state, the music C is outputted from the eighth game to the twelfth game in the bird BB gaming state, and the music B is from the thirteenth game to the nineteenth game in the bird BB gaming state Is output, and the music C is output after the 20th game in the bird BB gaming state.
2連BB(2連BBチャレンジゾーン中に7BB又は鳥BBが内部当籤役として決定された後、当該7BB又は鳥BBが入賞することにより発生する7BB遊技状態又は鳥BB遊技状態)においては、BBが入賞してからBB遊技状態の7ゲーム目までは楽曲Dが出力され、BB遊技状態の8ゲーム目から12ゲーム目までは楽曲Eが出力され、BB遊技状態の13ゲーム目から19ゲーム目までは楽曲Dが出力され、BB遊技状態の20ゲーム目以降は楽曲Eが出力される。 In 2 ream BB (7 BB gaming state or bird BB gaming state generated by 7 BB or bird BB after winning a 7 BB or bird BB as an internal winning combination in 2 relic BB challenge zone), BB The music D is output from the seventh game in the BB gaming state to the seventh game in the BB gaming state, and the music E is output from the eighth game to the 12th game in the BB gaming state, and the thirteenth game to the 19th game in the BB gaming state The music D is output up to the point, and the music E is output after the 20th game in the BB gaming state.
3連BB(3連BBチャレンジゾーン中に7BB又は鳥BBが内部当籤役として決定された後、当該7BB又は鳥BBが入賞することにより発生する7BB遊技状態又は鳥BB遊技状態)においては、BBが入賞してからBB遊技状態の7ゲーム目までは楽曲Fが出力され、BB遊技状態の8ゲーム目から12ゲーム目までは楽曲Gが出力され、BB遊技状態の13ゲーム目から19ゲーム目までは楽曲Fが出力され、BB遊技状態の20ゲーム目以降は楽曲Gが出力される。 In a triple BB (a 7BB gaming state or a bird BB gaming state generated by 7BB or a bird BB winning after 7BB or a bird BB is determined as an internal winning combination in a triple BB challenge zone), BB After F is won, the music F is output from the seventh game in the BB gaming state, and the music G is output from the eighth game to the twelfth game in the BB gaming state, and the thirteenth game to the nineteenth game in the BB gaming state The music F is output up to the point, and the music G is output after the 20th game in the BB gaming state.
4連以降BB(7BB)(4連以降BBチャレンジゾーン中に7BBが内部当籤役として決定された後、当該7BBが入賞することにより発生する7BB遊技状態)においては、7BBが入賞してから7BB遊技状態の7ゲーム目までは楽曲Hが出力され、7BB遊技状態の8ゲーム目から12ゲーム目までは楽曲Iが出力され、7BB遊技状態の13ゲーム目から19ゲーム目までは楽曲Hが出力され、7BB遊技状態の20ゲーム目以降は楽曲Iが出力される。 In 4 BB and later BB (7 BB) (7 BB gaming state that is generated by 7 BB winning after 7 BB is decided as an internal winning combination in 4 BB and later BB challenge zones), 7 BB wins after 7 BB wins The music H is output until the seventh game in the gaming state, the music I is output from the eighth game to the 12th game in the 7BB gaming state, and the music H is output from the 13th game to the 19th game in the 7BB gaming state The music I is output after the 20th game in the 7BB gaming state.
4連以降BB(鳥BB)(4連以降BBチャレンジゾーン中に鳥BBが内部当籤役として決定された後、当該鳥BBが入賞することにより発生する鳥BB遊技状態)においては、鳥BBが入賞してから鳥BB遊技状態の7ゲーム目までは楽曲Jが出力され、鳥BB遊技状態の8ゲーム目から12ゲーム目までは楽曲Kが出力され、鳥BB遊技状態の13ゲーム目から19ゲーム目までは楽曲Jが出力され、鳥BB遊技状態の20ゲーム目以降は楽曲Kが出力される。 In BB (bird BB) after 4 reams (a bird BB gaming state generated by the bird BB winning after being determined as an internal winning combination in BB reshuffle after 4 reams), bird BB is After winning, the music J is output from the seventh game in the bird BB gaming state to the music K from the eighth game to the twelfth game in the bird BB gaming state, and from the thirteenth game in the bird BB gaming state to 19 The music J is output until the game, and the music K is output after the 20th game in the bird BB gaming state.
1G連BB(7BB)(BB遊技状態又はMB遊技状態が終了した後最初の単位遊技(1ゲーム目)で7BBが内部当籤役として決定された後、当該7BBが入賞することにより発生する7BB遊技状態)においては、7BBが入賞してから7BB遊技状態の7ゲーム目までは楽曲Lが出力され、7BB遊技状態の8ゲーム目から12ゲーム目までは楽曲Mが出力され、7BB遊技状態の13ゲーム目から19ゲーム目までは楽曲Lが出力され、7BB遊技状態の20ゲーム目以降は楽曲Mが出力される。 1BB ream BB (7BB) (BB gaming state or MB gaming state is over After the 7BB is determined as an internal winning combination in the first unit game (the first game) after the 7BB is determined to be a 7BB game In the state), the music L is output from the 7BB to the 7th game in the 7BB gaming state, and the music M is output from the 8th game to the 12th game in the 7BB gaming state, and 13 in the 7BB gaming state The music L is output from the game eyes to the 19th game, and the music M is output after the 20th game in the 7BB gaming state.
1G連BB(鳥BB)(BB遊技状態又はMB遊技状態が終了した後最初の単位遊技(1ゲーム目)で鳥BBが内部当籤役として決定された後、当該鳥BBが入賞することにより発生する鳥BB遊技状態)においては、鳥BBが入賞してから鳥BB遊技状態の7ゲーム目までは楽曲Nが出力され、鳥BB遊技状態の8ゲーム目から12ゲーム目までは楽曲Oが出力され、鳥BB遊技状態の13ゲーム目から19ゲーム目までは楽曲Nが出力され、鳥BB遊技状態の20ゲーム目以降は楽曲Oが出力される。 1G ream BB (bird BB) (after BB gaming state or MB gaming state is over) After the bird BB is determined as the internal winning combination in the first unit game (first game), it occurs when the bird BB wins In the bird BB gaming state), music N is output from the bird BB to the seventh game in the bird BB gaming state, and music O is output from the eighth game to the 12th game in the bird BB gaming state The music N is outputted from the 13th game to the 19th game in the bird BB gaming state, and the music O is outputted after the 20th game in the bird BB gaming state.
特殊条件(I)BB(BBフラグ間状態において特殊条件(I)が成立した後、当該BBフラグ間状態において持ち越されているBBが入賞することにより発生するBB遊技状態)においては、BBが入賞してからBB遊技状態の7ゲーム目までは楽曲Pが出力され、BB遊技状態の8ゲーム目から12ゲーム目までは楽曲Qが出力され、BB遊技状態の13ゲーム目から19ゲーム目までは楽曲Pが出力され、BB遊技状態の20ゲーム目以降は楽曲Qが出力される。特殊条件(I)については、後に図154を用いて説明する。 In special condition (I) BB (BB gaming state which occurs when BB carried over in the inter-BB flag state is realized after special condition (I) is established in the inter-BB flag state), BB wins Then, the music P is output from the seventh game in the BB gaming state to the seventh game, the music Q is output from the eighth game to the twelfth game in the BB gaming state, and the thirteenth game to the nineteenth game in the BB gaming state The music P is output, and the music Q is output after the 20th game in the BB gaming state. The special condition (I) will be described later with reference to FIG.
特殊条件(II)BB(BBフラグ間状態において特殊条件(II)が成立した後、当該BBフラグ間状態において持ち越されているBBが入賞することにより発生するBB遊技状態)においては、BBが入賞してからBB遊技状態の7ゲーム目までは楽曲Rが出力され、BB遊技状態の8ゲーム目から12ゲーム目までは楽曲Sが出力され、BB遊技状態の13ゲーム目から19ゲーム目までは楽曲Rが出力され、BB遊技状態の20ゲーム目以降は楽曲Sが出力される。特殊条件(II)については、後に図155を用いて説明する。 In special condition (II) BB (BB gaming state which occurs when BB carried over in the inter-BB flag state is achieved after special condition (II) is established in the inter-BB flag state), BB is awarded After that, the music R is output to the seventh game in the BB gaming state, the music S is output from the eighth game to the twelfth game in the BB gaming state, and the thirteenth game to the nineteenth game in the BB gaming state The music R is output, and the music S is output after the 20th game in the BB gaming state. The special condition (II) will be described later with reference to FIG.
図154は、特殊条件(I)について説明するための図である。特殊条件(I)は、有効ラインに沿って「赤7」−「プラム」−「プラム」が停止表示されること(図100Aに示す「C_リプC_01」に係るコンビネーションが入賞すること)、である。図154では、「C_リプC_01」に係るコンビネーションが入賞する場合における図柄の停止表示態様を示している。「C_リプC_01」に係るコンビネーションは、「F_共通リプ」が内部当籤役として決定された場合に入賞し得る(図101A参照)。 FIG. 154 is a diagram for describing the special condition (I). Special condition (I) is that “red 7” − “plum” − “plum” is stopped and displayed along the effective line (the combination relating to “C_rip C_01” shown in FIG. 100A wins), is there. FIG. 154 shows the stop display mode of the symbol when the combination relating to “C_rip C_01” wins. The combination relating to “C_rip C_01” can be won when “F_common rep” is determined as an internal winning combination (see FIG. 101A).
具体的に、「F_共通リプ」が内部当籤役として決定された場合、図154(a)に示すように、右リールRRに対する停止操作が、図柄位置「3」の図柄(「赤7」)が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図154(b)に示すように、右リールRRは、2図柄分滑って停止し、中段領域に「プラム」が停止表示される。その後、図154(c)に示すように、中リールRCに対する停止操作が、図柄位置「3」の図柄(「赤7」)が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図154(d)に示すように、中リールRCは、4図柄分滑って停止し、中段領域に「プラム」が停止表示される。その後、図154(e)に示すように、左リールRLに対する停止操作が、図柄位置「3」の図柄(「赤7」)が中段領域に表示されているタイミングで行われた(図柄位置「3」の「赤7」がビタ押しされた)場合、図154(f)に示すように、左リールRLは、それ以上回転することなく(滑らずに)停止し、中段領域に「赤7」が停止表示される。これにより、センターラインに沿って「赤7」−「プラム」−「プラム」が揃い、「C_リプC_01」(図100A参照)が入賞する。 Specifically, when "F_common lip" is determined as an internal winning combination, as shown in FIG. 154 (a), the stop operation for the right reel RR is the symbol ("red 7") at symbol position "3". When it is performed at the timing displayed in the middle stage area, as shown in FIG. 154 (b), the right reel RR slips by 2 symbols and stops, and "Plum" is stopped and displayed in the middle stage area. Thereafter, as shown in FIG. 154 (c), when the stop operation for the middle reel RC is performed at the timing when the symbol (“red 7”) at the symbol position “3” is displayed in the middle region, FIG. 154 As shown in (d), the middle reel RC slips by 4 symbols and stops, and "Plum" is stopped and displayed in the middle region. After that, as shown in FIG. 154 (e), the stop operation for the left reel RL was performed at the timing when the symbol (“red 7”) at the symbol position “3” is displayed in the middle region (symbol position “ When “red 7” of “3” is pressed), as shown in FIG. 154 (f), the left reel RL stops without further rotation (does not slip), and “red 7” is displayed in the middle region. "Is displayed stopped. As a result, "red 7"-"plum"-"plum" are aligned along the center line, and "C_lip C_01" (see FIG. 100A) wins.
図155は、特殊条件(II)について説明するための図である。特殊条件(II)は、有効ラインに沿って「羽」−「プラム」−「プラム」が停止表示されること(図100Aに示す「C_リプC_02」に係るコンビネーションが入賞すること)、である。図155では、「C_リプC_02」に係るコンビネーションが入賞する場合における図柄の停止表示態様を示している。「C_リプC_02」に係るコンビネーションは、「F_共通リプ」が内部当籤役として決定された場合に入賞し得る(図101A参照)。
FIG. 155 is a diagram for describing the special condition (II). Special condition (II) is that "feather"-"plum"-"plum" is stopped and displayed along the effective line (the combination relating to "
具体的に、「F_共通リプ」が内部当籤役として決定された場合、図155(a)に示すように、中リールRCに対する停止操作が、図柄位置「20」の図柄(「鳥」)が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図155(b)に示すように、中リールRCは、3図柄分滑って停止し、中段領域に「プラム」が停止表示される。その後、図155(c)に示すように、右リールRRに対する停止操作が、図柄位置「14」の図柄(「鳥」)が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図155(d)に示すように、右リールRRは、4図柄分滑って停止し、中段領域に「プラム」が停止表示される。その後、図155(e)に示すように、左リールRLに対する停止操作が、図柄位置「9」の図柄(「羽」)が中段領域に表示されているタイミングで行われた(図柄位置「9」の「羽」がビタ押しされた)場合、図155(f)に示すように、左リールRLは、それ以上回転することなく(滑らずに)停止し、中段領域に「羽」が停止表示される。これにより、センターラインに沿って「羽」−「プラム」−「プラム」が揃い、「C_リプC_02」(図100A参照)が入賞する。 Specifically, when “F_common lip” is determined as an internal winning combination, as shown in FIG. 155 (a), the stop operation for the middle reel RC has the symbol (“bird”) at the symbol position “20”. If it is performed at the timing displayed in the middle stage area, as shown in FIG. 155 (b), the middle reel RC slips by 3 symbols and stops, and "Plum" is stopped and displayed in the middle stage area. Thereafter, as shown in FIG. 155 (c), when the stop operation for the right reel RR is performed at the timing when the symbol (“bird”) at the symbol position “14” is displayed in the middle region, as shown in FIG. As shown in d), the right reel RR slips by 4 symbols and stops, and "Plum" is stopped and displayed in the middle region. Thereafter, as shown in FIG. 155 (e), the stop operation for the left reel RL was performed at the timing when the symbol ("feather") at the symbol position "9" is displayed in the middle region (symbol position "9 When the "feather" of "is pressed", as shown in FIG. 155 (f), the left reel RL stops without rotating any more (does not slip), and the "feather" stops in the middle stage area Is displayed. As a result, "feathers"-"plums"-"plums" are aligned along the center line, and "C_rip C_02" (see FIG. 100A) wins.
以上のように、「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)は、「F_共通リプ」が内部当籤役として決定された場合に、右リールRRに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リールRCに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リールRLに対する停止操作が第3停止操作として行われ、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「3」の「赤7」がビタ押しされることにより、入賞する。図示しないが、中リールRCに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リールRRに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リールRLに対する停止操作が第3停止操作として行われた場合にも、同様に、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「3」の「赤7」がビタ押しされることにより、「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)が入賞する。
As described above, “
また、「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)は、「F_共通リプ」が内部当籤役として決定された場合に、中リールRCに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リールRRに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リールRLに対する停止操作が第3停止操作として行われ、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「9」の「羽」がビタ押しされることにより、入賞する。図示しないが、右リールRRに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リールRCに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リールRLに対する停止操作が第3停止操作として行われた場合にも、同様に、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「9」の「羽」がビタ押しされることにより、「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)が入賞する。 In addition, “Fabric”-“Plum”-“Plum” (“C_Rip C_02”) is a stop operation for the middle reel RC as the first stop operation when “F_Common Lip” is determined as an internal winning combination. Is performed, the stop operation for the right reel RR is performed as a second stop operation, the stop operation for the left reel RL is performed as a third stop operation, and the “feather of symbol position“ 9 ”is performed as a stop operation for the left reel RL The player wins a prize by being pushed. Although not shown, the stop operation on the right reel RR is performed as a first stop operation, the stop operation on the middle reel RC is performed as a second stop operation, and the stop operation on the left reel RL is performed as a third stop operation. In the same manner, "feather"-"plum"-"plum" ("C_rip C_02") wins by pressing the "feather" of the symbol position "9" as a stop operation for the left reel RL. Do.
「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)及び「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)は、順押し(左リールRLに対する停止操作を第1停止操作とする押し順による停止操作)を行った場合には、入賞させることができない。「F_共通リプ」が内部当籤役として決定された場合、遊技者としては、変則押し(中リールRC又は右リールRRに対する停止操作を第1停止操作とする押し順による停止操作)を行い、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「3」の「赤7」又は図柄位置「9」の「羽」狙いのビタ押しに成功することにより、「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)又は「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)を入賞させることができる。すなわち、図99(a)に示すように、中リールRC及び右リールRRにおいて「プラム」は、4図柄(滑り駒数の最大値)の範囲内に必ず存在するが、左リールRLにおいては、「プラム」が4図柄(滑り駒数の最大値)の範囲内に存在しない箇所が存在する。従って、停止操作のタイミングによっては、左リールRLにおいて「プラム」が引き込まれない場合がある。遊技者としては、左リールRLに対する停止操作において、このようなタイミングを狙って目押しを行うことになる。
"
そして、BBフラグ間状態において「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)が入賞した場合(特殊条件(I)が成立した場合)には、BB遊技状態において楽曲P及び楽曲Qが出力される(図153(a)参照)。楽曲P及び楽曲Qは、BBフラグ間状態において特殊条件(I)が成立した場合にのみ出力されるBB遊技状態中のサウンド(BGM)である。同様に、BBフラグ間状態において「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)が入賞した場合(特殊条件(II)が成立した場合)には、BB遊技状態において楽曲R及び楽曲Sが出力される(図153(a)参照)。楽曲R及び楽曲Sは、BBフラグ間状態において特殊条件(II)が成立した場合にのみ出力されるBB遊技状態中のサウンド(BGM)である。 Then, when "red 7"-"plum"-"plum" ("C_rip C_01") wins in the state between BB flags (when the special condition (I) is satisfied), the music P in the BB gaming state And the music Q is output (refer FIG. 153 (a)). The music P and the music Q are sounds (BGM) in the BB gaming state which are output only when the special condition (I) is satisfied in the state between BB flags. Similarly, when "feather"-"plum"-"plum" ("C_rip C_02") wins in the inter-BB flag state (when the special condition (II) is satisfied), the music R in the BB gaming state And the music S is output (see FIG. 153 (a)). The music R and the music S are sounds (BGM) in the BB gaming state which are output only when the special condition (II) is satisfied in the state between BB flags.
遊技者は、BBフラグ間状態において上記ビタ押しに成功することにより、このような特殊なサウンド(BGM)を享受することが可能となる。また、遊技者は、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「3」の「赤7」を狙うのか、あるいは、図柄位置「9」の「羽」を狙うのかによって、BB遊技状態中に聴くBGMの種類(「楽曲P及び楽曲Q」又は「楽曲R及び楽曲S」)を選択することができる。
The player can enjoy such special sound (BGM) by succeeding in the above-described bit pressing in the state between BB flags. In addition, the player listens to the BBGM during the BB gaming state depending on whether the player aims to "
ここで、「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)又は「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)が入賞するためには、「F_共通リプ」が内部当籤役として決定される必要がある(図101A参照)。「F_共通リプ」は、3枚掛け遊技においては内部当籤役として決定される可能性がなく、1枚掛け遊技においてのみ当籤し得る役である(図102〜図105参照)。フラグ間状態において、遊技者は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことに気付いた時点で、メダルの消費枚数を抑えるため、3枚掛け遊技から1枚掛け遊技に切り替えるものと考えられる。上述したように、遊技者は、バックライト演出を通じて、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを察知することができる。また、遊技者は、WINランプの点灯(図示せず)やWIN画面(「ボーナス確定」等の文字を含む画像)の表示により、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを確定的に認識することができる。
Here, in order for "
ボーナス役が内部当籤役として決定されたことに気付いた後、通常、遊技者は、一刻も早くボーナス役が入賞することを望んでおり、ボーナス役が入賞すること以外には大した興味を抱いていないものと考えられる。とりわけ、フラグ間状態においてリプレイ役の入賞が何度も繰り返し発生する場合には、遊技者にとって退屈な時間が続くことになる。この点、本実施形態では、「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)及び「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)は、リプレイ(再遊技)を作動させる契機となるコンビネーションであり、これらのコンビネーションが表示された場合には、再遊技が作動し、その分だけボーナス役の入賞は先延ばしになる。しかしながら、これらのコンビネーションが表示された場合、遊技者は、BB遊技状態において特殊なサウンド(BGM)を享受することが可能であるため、遊技者に対して「時間を無駄にした」という感覚を抱かせ難くすることができる。このような効果は、フラグ間状態が高RT遊技状態である場合(フラグ間状態におけるリプレイ役の当籤確率がボーナス非当籤状態におけるリプレイ役の当籤確率よりも高い場合)や、1枚掛け遊技におけるリプレイ役の当籤確率が3枚掛け遊技におけるリプレイ役の当籤確率よりも高い場合に、特に意義深いものとなる。 After noticing that the bonus combination has been decided as an internal winning combination, the player usually wants the bonus combination to be won as quickly as possible, and has a great interest other than the bonus combination being won. It is thought that it is not In particular, when the replay player's winning combination occurs repeatedly in the inter-flag state, a boring time will continue for the player. In this respect, in the present embodiment, "red 7"-"plum"-"plum" ("C_rip C_01") and "feather"-"plum"-"plum" ("C_lip C_02") A combination serving as an opportunity to operate the re-play), when these combinations are displayed, the re-play is activated, and the winning of the bonus combination is postponed by that amount. However, when a combination of these is displayed, the player can enjoy special sounds (BGM) in the BB gaming state, thus giving the player the feeling of "wasting time". It can be hard to hold. Such an effect is obtained when the inter-flag state is the high RT gaming state (when the probability of winning the replay player in the state of the flag is higher than the probability of winning the replay player in the bonus non-winning state) or in the one-card gaming This is particularly significant when the winning probability of the replay player is higher than the winning probability of the replay player in the 3-card game.
また、「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)及び「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)は、それぞれ、「プラム」−「プラム」−「プラム」(図100Aに示す「C_リプA」:左リールRLにおける図柄、中リールRCにおける図柄、及び、右リールRRにおける図柄が全て「プラム」であるコンビネーション)と比較して、左リールRLにおける図柄のみが異なっている。このようなコンビネーションは、過去に流行した所謂「リプレイはずし」に成功した場合に表示される図柄組合せと同様のコンビネーションとなっている。これにより、「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)又は「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)が表示された場合には、「リプレイはずし」を彷彿とさせることが可能であり、遊技者を懐かしい気分にさせることができる。また、図154及び図155に示すように、右リールRRに対する停止操作及び中リールRCに対する停止操作においてボーナスに係る図柄(「赤7」又は「鳥」)を狙ったにもかかわらず、数駒滑って「プラム」が表示されたような場合、遊技者は、リプレイ役(「F_共通リプ」)が内部当籤役として決定されたことを予想することができる。このような場合に、「リプレイはずしに挑戦しよう」という遊技者の意欲を掻き立てることができる。
In addition, "
以上で説明したように、BB中サウンドとしては、初回BB(7BB)に対応するサウンド(初回7BB用サウンド:「楽曲A及び楽曲C」)、初回BB(鳥BB)に対応するサウンド(初回鳥BB用サウンド:「楽曲B及び楽曲C」)、2連BBに対応するサウンド(2連BB用サウンド:「楽曲D及び楽曲E」)、3連BBに対応するサウンド(3連BB用サウンド:「楽曲F及び楽曲G」)、4連以降BB(7BB)に対応するサウンド(4連以降7BB用サウンド:「楽曲H及び楽曲I」)、4連以降BB(鳥BB)に対応するサウンド(4連以降鳥BB用サウンド:「楽曲J及び楽曲K」)、1G連BB(7BB)に対応するサウンド(1G連7BB用サウンド:「楽曲L及び楽曲M」)、1G連BB(鳥BB)に対応するサウンド(1G連鳥BB用サウンド:「楽曲N及び楽曲O」)、特殊条件(I)BBに対応するサウンド(特殊条件(I)BB用サウンド:「楽曲P及び楽曲Q」)、並びに、特殊条件(II)BBに対応するサウンド(特殊条件(II)BB用サウンド:「楽曲R及び楽曲S」)が設けられている。なお、BB中サウンドに対応するサウンドデータは、サブROM3072に記憶されている。
As described above, as the sound during BB, the sound corresponding to the first BB (7 BB) (sound for the first 7 BB: "Song A and Music C"), the sound corresponding to the first BB (bird BB) (the first bird Sounds for BB: "Song B and Music C", sounds corresponding to 2 BB (Sounds for 2 BB: "Song D and E"), Sounds corresponding to 3 BB (Sound for 3 BB: "Song F and Music G"), Sounds corresponding to BB (7 BB) after 4 stations (Sounds for 4 BB and later: "Song H and Song I"), Sounds corresponding to BB (bird BB) after 4 stations Sounds for 4 and subsequent birds BB: "Song J and music K"), sounds corresponding to 1G continuous BB (7BB) (Sounds for 1G continuous 7BB: "song L and music M"), 1G continuous BB (bird BB) Sound corresponding to (Sound for 1 G continuous bird BB: "Song N and Music O"), Sound corresponding to special condition (I) BB (Special condition (I) Sound for BB: "Song P and Music Q"), and special conditions (II) A sound corresponding to BB (special condition (II) Sound for BB: "Song R and Music S") is provided. Sound data corresponding to the sound during BB is stored in the
各BB中サウンドには、出力されるための条件(再生条件)が設定されており、再生条件が成立した場合に、対応するBB中サウンドが出力され得るようになっている。ここで、一のBB中サウンドに対応する再生条件と他のBB中サウンドに対応する再生条件とが双方とも成立する場合がある。図153(b)では、このように複数のBB中サウンドに対応する再生条件が競合した場合に何れのBB中サウンドが優先されるのかを示している。 A condition (reproduction condition) for being output is set to the sound during each BB, and when the reproduction condition is satisfied, the corresponding sound during BB can be output. Here, there are cases in which both the reproduction condition corresponding to the one BB's sound and the reproduction condition corresponding to the other BB's sounds are satisfied. FIG. 153 (b) shows which BB's sound is prioritized when the reproduction conditions corresponding to the plurality of BB's sound compete in this way.
具体的に、図153(b)によれば、特殊条件BB用サウンド(特殊条件(I)BB用サウンド及び特殊条件(II)BB用サウンド)は、初回BB用サウンド(初回7BB用サウンド及び初回鳥BB用サウンド)、2連BB用サウンド、3連BB用サウンド、並びに、4連以降BB用サウンド(4連以降7BB用サウンド及び4連以降鳥BB用サウンド)よりも優先される。例えば、チャレンジゾーン(図152に示す2連BBチャレンジゾーン、3連BBチャレンジゾーン、及び、4連以降BBチャレンジゾーンのうちの何れか)中にBBが内部当籤役として決定されることにより発生するBBフラグ間状態において特殊条件(特殊条件(I)又は特殊条件(II))が成立し、その後にBBが入賞することによりBB遊技状態が発生した場合には、連荘BB用サウンド(2連BB用サウンド、3連BB用サウンド、又は、4連以降BB用サウンド)の再生条件、及び、特殊条件BB用サウンド(特殊条件(I)BB用サウンド又は特殊条件(II)BB用サウンド)の再生条件の双方が成立していることになる。この場合には、連荘BB用サウンド(2連BB用サウンド、3連BB用サウンド、又は、4連以降BB用サウンド)よりも特殊条件BB用サウンド(特殊条件(I)BB用サウンド又は特殊条件(II)BB用サウンド)が優先され、「楽曲P及び楽曲Q」又は「楽曲R及び楽曲S」が出力される。 Specifically, according to FIG. 153 (b), the special condition BB sound (special condition (I) BB sound and special condition (II) BB sound) is a first time BB sound (first time 7BB sound and first time sound). Sound for bird BB), sound for 2 BB, sound for 3 BB, and sound for 4 or more BB (sound for 4 BB or more and 7 BB and sound for 4 or more bird BB) are given priority. For example, it is generated when BB is determined as an internal winning combination in the challenge zone (one of the 2nd BB challenge zone, the 3rd BB challenge zone, and the 4th and subsequent BB challenge zones shown in FIG. 152) If a special condition (special condition (I) or special condition (II)) is satisfied in the inter-BB flag state and the BB gaming state is generated by the BB winning thereafter, the sound for two consecutive BBs (two Playback conditions for BB sounds, triple BB sounds, or quadruple or later BB sounds, and special condition BB sounds (special condition (I) BB sounds or special condition (II) BB sounds) Both of the reproduction conditions are satisfied. In this case, the sound for special condition BB (special condition (I) for BB or the special sound than the sound for consecutive BB (the sound for dual BB, the sound for triple BB, or the sound for four or more BBs) The condition (II) sound for BB is given priority, and "music P and music Q" or "music R and music S" is output.
また、図153(b)によれば、1G連BB用サウンド(1G連7BB用サウンド及び1G連鳥BB用サウンド)は、特殊条件BB用サウンド(特殊条件(I)BB用サウンド及び特殊条件(II)BB用サウンド)よりも優先される。例えば、BB遊技状態又はMB遊技状態が終了した後最初の単位遊技(1ゲーム目)でBBが内部当籤役として決定されることにより発生するBBフラグ間状態において特殊条件(特殊条件(I)又は特殊条件(II))が成立し、その後にBBが入賞することによりBB遊技状態が発生した場合には、1G連BB用サウンドの再生条件、及び、特殊条件BB用サウンド(特殊条件(I)BB用サウンド又は特殊条件(II)BB用サウンド)の再生条件の双方が成立していることになる。この場合には、特殊条件BB用サウンド(特殊条件(I)BB用サウンド又は特殊条件(II)BB用サウンド)よりも1G連BB用サウンドが優先され、「楽曲L及び楽曲M」又は「楽曲N及び楽曲O」が出力される。もっとも、これらの優先順位は特に限定されず、特殊条件BB用サウンドを1G連BB用サウンドよりも優先することとしてもよい。 Also, according to FIG. 153 (b), the sound for 1G continuous BB (the sound for 1G continuous 7BB and the sound for 1G continuous bird BB) is the sound for special condition BB (special condition (I) sound for BB and special condition (special condition (I) It has priority over (II) BB sound). For example, a special condition (special condition (I) or special condition (I) or an inter-BB flag state that occurs when BB is determined as an internal winning combination in the first unit game (first game) after the BB gaming state or MB gaming state has ended. When special condition (II) is satisfied and BB gaming state occurs by BB's winning after that, the reproduction condition of sound for 1G continuous BB and sound for special condition BB (special condition (I) Both the BB sound or the special condition (II) sound for BB) are satisfied. In this case, the 1G continuous BB sound is prioritized over the special condition BB sound (special condition (I) BB sound or special condition (II) BB sound), and "music L and music M" or "music N and music O "are output. However, these priorities are not particularly limited, and the special condition BB sound may be prioritized over the 1G continuous BB sound.
なお、本実施形態では、BBフラグ間状態において特殊条件(特殊条件(I)又は特殊条件(II))が複数回成立した場合(「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)又は「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)が入賞した後、BBが入賞する前に、さらに、「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)又は「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)が入賞した場合)、最後に成立した特殊条件(特殊条件(I)又は特殊条件(II))に応じたサウンド(BGM)がBB遊技状態中に出力される。これにより、遊技者は、その時の気分に応じて、聴きたいサウンド(BGM)に適宜切り替えることができる。また、BBフラグ間状態において双方の特殊条件(特殊条件(I)及び特殊条件(II))が成立した場合には、楽曲P〜楽曲Sとは異なる他の楽曲(より希少価値の高いBGM)を出力することとしてもよい。また、BBフラグ間状態において特殊条件が複数回成立した場合、特殊条件が成立した回数に応じた楽曲を出力することとしてもよい(特殊条件が成立した回数が増えるほど、希少価値の高いBGMを出力することとしてもよい)。この場合、特殊条件が成立した回数が所定回数以上であることを条件として、特殊条件BB用サウンドを1G連BB用サウンドよりも優先するとよい。
In the present embodiment, when the special condition (special condition (I) or special condition (II)) is satisfied a plurality of times in the state between BB flags ("red 7"-"plum"-"plum" ("C_ lip "C_01") or "feather"-"Plum"-"Plum" ("C_Rip C_02") wins, and before BB wins, "
また、本実施形態では、MBフラグ間状態において特殊条件(特殊条件(I)又は特殊条件(II))が成立しても、BB遊技状態中のサウンド(BGM)は変更されないが、この場合、BB遊技状態中のサウンド(BGM)を変更することとしてもよい。例えば、チャレンジゾーン(2連BBチャレンジゾーン、3連BBチャレンジゾーン、又は、4連以降BBチャレンジゾーン)中にMBが内部当籤役として決定されることにより発生するMBフラグ間状態において特殊条件が成立したとする。その後、当該MBが入賞することによりMB遊技状態(2連BBチャレンジゾーン中MB、3連BBチャレンジゾーン中MB、又は、4連以降BBチャレンジゾーン中MB)が発生し、当該MB遊技状態が終了することによりチャレンジゾーンに移行する(図152(b)参照)。そして、当該チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定された場合、その後、BBが入賞することにより連荘BB(2連BB、3連BB、又は、4連以降BB)が発生する。当該連荘BB中に流れるサウンド(BGM)として、楽曲P〜楽曲Sを出力することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, even if the special condition (special condition (I) or special condition (II)) is satisfied in the MB flag state, the sound (BGM) in the BB gaming state is not changed, but in this case, The sound (BGM) in the BB gaming state may be changed. For example, a special condition is established in a state between MB flags generated by MB being determined as an internal winning combination in a challenge zone (2-run BB challenge zone, 3-run BB challenge zone, or 4-run BB challenge zone or later). I suppose. After that, the MB gaming state (MB in the 2nd BB challenge zone, MB in the 3rd BB challenge zone, or MB in 4th CH or later BB challenge zone) occurs by the MB being won, and the MB gaming state ends. It shifts to a challenge zone by doing (refer FIG. 152 (b)). Then, when BB is determined to be an internal winning combination in the challenge zone, then, when BB is awarded, a twin BB (two BB, three BB, or four or more BBs) is generated. The music P to the music S may be output as a sound (BGM) flowing in the series BB.
また、本実施形態では、特殊条件(I)BB用サウンド(BGM)と特殊条件(II)BB用サウンド(BGM)とが異なることとして説明したが、これらのサウンド(BGM)は、同じであってもよい。また、特殊条件として、特殊条件(I)及び特殊条件(II)とは異なる条件が設けられていてもよい。例えば、1枚掛け遊技において第1停止操作が行われた時点から第3停止操作が行われた時点までの時間が所定時間(例えば、1秒)以内であり、且つ、当該単位遊技においてBBが入賞すること、という条件を特殊条件(III)として設けることとしてもよい。この場合、特殊条件(III)が成立することにより発生するBB遊技状態中に出力されるサウンド(BGM)は、特殊条件(I)BB用サウンド(BGM)及び特殊条件(II)BB用サウンド(BGM)と同じであってもよいし異なっていてもよい。 Further, in the present embodiment, it has been described that the special condition (I) BB sound (BGM) and the special condition (II) sound (BGM) are different, but these sounds (BGM) are the same. May be Also, as the special condition, a condition different from the special condition (I) and the special condition (II) may be provided. For example, the time from the time when the first stop operation is performed to the time when the third stop operation is performed in the one-card hanging game is within a predetermined time (for example, one second), and in the unit game A condition of winning may be provided as the special condition (III). In this case, the sound (BGM) output during the BB gaming state generated by the establishment of the special condition (III) is the sound for the special condition (I) BB (BGM) and the sound for the special condition (II) BB ( It may be the same as or different from BGM).
<BB連荘中獲得枚数の表示>
図156(a)は、副制御回路において行われるBB開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。図156(b)は、副制御回路において行われるMB開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。図157は、副制御回路において行われるBB連荘中獲得枚数表示処理を示すフローチャートである。図158は、副制御回路において行われるBB中表示処理を示すフローチャートである。図159は、副制御回路において行われるMB中表示処理を示すフローチャートである。図160は、副制御回路において行われるチャレンジゾーン中表示処理を示すフローチャートである。
<Display of the number of BB consecutive villas acquired>
FIG. 156 (a) is a flowchart showing a process at the time of receiving a BB start command performed in the sub control circuit. FIG. 156 (b) is a flow chart showing processing at the time of MB start command reception performed in the sub control circuit. FIG. 157 is a flowchart of a process of displaying the number of obtained BBs in a row in the secondary control circuit. FIG. 158 is a flowchart of a during-BB display process performed by the sub control circuit. FIG. 159 is a flow chart showing a during-MB display process carried out in the sub control circuit. FIG. 160 is a flowchart showing a display processing during challenge zone performed in the sub control circuit.
本実施形態では、BB連荘中に遊技者の獲得したメダルの枚数に基づいて算出される値(BB連荘中獲得枚数)が液晶表示装置DD20に表示される。上述したように、「BB連荘中」とは、初回BBが作動した時点を始点とし、ボーナス役(BB及びMB)が内部当籤役として決定されないままチャレンジゾーン(2連BBチャレンジゾーン、3連BBチャレンジゾーン、又は、4連以降BBチャレンジゾーン)から通常ゾーンに移行した時点を終点とする期間を指す。 In the present embodiment, the liquid crystal display device DD20 displays a value (the number obtained during BB continuous play) calculated based on the number of medals obtained by the player during the BB continuous play. As described above, “BB continuous inn” starts from the point when the first BB is activated, and the challenge zone (2 continuous BB challenge zone, 3 consecutive) without the bonus combination (BB and MB) being determined as the internal winning combination. It refers to a period of time ending with the transition from the BB challenge zone or the quadruple or later BB challenge zone) to the normal zone.
<BB開始コマンド受信時処理>
まず、図156(a)を用いて、副制御回路3070において行われるBB開始コマンド受信時処理について説明する。BB開始コマンド受信時処理は、BB開始コマンドデータ(図137のステップS296参照)を受信したことを契機として、図145(演出内容決定処理)のステップS415において行われる処理である。
<Process when receiving BB start command>
First, the process at the time of receiving the BB start command performed in the
BB開始コマンド受信時処理において、まず、サブCPU3071は、今回開始するBB遊技状態が初回BBであるか否かを判断する(ステップS1300)。上述したように、初回BBとは、通常ゾーン中にBBが内部当籤役として決定された後、当該BBが入賞することにより発生するBB遊技状態である。BBが内部当籤役として決定されたとき、当該BBが内部当籤役として決定された時点におけるサブ遊技状態(通常ゾーン、2連BBチャレンジゾーン、3連BBチャレンジゾーン、又は、4連以降BBチャレンジゾーン)を示す情報がサブRAM3073に記憶される。サブCPU3071は、サブRAM3073に記憶されている当該情報に基づいて、今回開始するBB遊技状態の種別を特定することができる。
In the BB start command reception process, first, the
今回開始するBB遊技状態が初回BBであると判断した場合、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタをセットする(ステップS1301)。BB連荘中獲得枚数カウンタの値は、BB連荘中に遊技者の獲得したメダルの枚数(払出枚数から投入枚数を減じて得られる数)に基づいて算出される値であり、サブRAM3073に記憶される。ステップS1301の処理が実行されることにより、遊技者の獲得したメダルの枚数のカウントが開始されるとともに、BB連荘中獲得枚数として、「0」が液晶表示装置DD20に表示される。
If it is determined that the BB gaming state to be started this time is the first BB, the
なお、図156(a)には示していないが、BBが入賞すると、遊技ロック(BB入賞時ロック)が発生し、BB入賞時ロックが行われている間に、BB遊技状態が開始することを示す演出が行われる。BB連荘中獲得枚数は、BB入賞時ロック及び当該演出が終了した後に表示される。ステップS1301の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
Although not shown in FIG. 156 (a), when BB is won, a game lock (lock at BB win) is generated, and the BB gaming state is started while the lock at BB win is performed. An effect is shown to indicate. The number of BB consecutive villas acquired is displayed after the BB winning lock and the corresponding effect are finished. After executing the processing of step S1301, the
ステップS1300において今回開始するBB遊技状態が初回BBではないと判断した場合、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判断する(ステップS1302)。
If it is determined in step S1300 that the BB gaming state to be started this time is not the first BB, the
BB連荘中獲得枚数カウンタの値が0よりも小さいと判断した場合、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタに「0」をセットする(ステップS1303)。これにより、BB入賞時にBB連荘中獲得枚数カウンタの値がマイナスである場合、当該値が0に補正される。
If it is determined that the value of the BB consecutive acquisitions number counter is smaller than 0, the
ステップS1302においてBB連荘中獲得枚数カウンタの値が0以上であると判断した場合、又は、ステップS1303の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S1302 that the value of the BB continuous acquisition number counter is 0 or more, or after the process of step S1303 is executed, the
<MB開始コマンド受信時処理>
次に、図156(b)を用いて、副制御回路3070において行われるMB開始コマンド受信時処理について説明する。MB開始コマンド受信時処理は、MB開始コマンドデータ(図137のステップS303参照)を受信したことを契機として、図145(演出内容決定処理)のステップS415において行われる処理である。
<Process when MB start command is received>
Next, the process at the time of MB start command reception performed in the
MB開始コマンド受信時処理において、まず、サブCPU3071は、今回開始するMB遊技状態がBB連荘中のMBであるか否かを判断する(ステップS1320)。上述したように、BB連荘中のMBとは、チャレンジゾーン(2連BBチャレンジゾーン、3連BBチャレンジゾーン、又は、4連以降BBチャレンジゾーン)中にMBが内部当籤役として決定された後、当該MBが入賞することにより発生するMB遊技状態である。MBが内部当籤役として決定されたとき、当該MBが内部当籤役として決定された時点におけるサブ遊技状態(通常ゾーン、2連BBチャレンジゾーン、3連BBチャレンジゾーン、又は、4連以降BBチャレンジゾーン)を示す情報がサブRAM3073に記憶される。サブCPU3071は、サブRAM3073に記憶されている当該情報に基づいて、今回開始するMB遊技状態の種別を特定することができる。
In the MB start command reception process, first, the
今回開始するMB遊技状態がBB連荘中のMBであると判断した場合、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判断する(ステップS1321)。
If it is determined that the MB gaming state to be started this time is the MB in the BB series, the
BB連荘中獲得枚数カウンタの値が0よりも小さいと判断した場合、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタに「0」をセットする(ステップS1322)。これにより、MB入賞時にBB連荘中獲得枚数カウンタの値がマイナスである場合、当該値が0に補正される。
If it is determined that the value of the BB continuous acquisition number counter is smaller than 0, the
ステップS1320において今回開始するMB遊技状態がBB連荘中のMBではないと判断した場合、ステップS1321においてBB連荘中獲得枚数カウンタの値が0以上であると判断した場合、又は、ステップS1322の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S1320 that the MB gaming state to be started this time is not the MB in BB consecutive rooms, or if it is determined in step S1321 that the value of the BB continuous acquisition number counter is 0 or more, or in step S1322 After executing the processing, the
<BB連荘中獲得枚数表示処理>
次に、図157を用いて、副制御回路3070において行われるBB連荘中獲得枚数表示処理について説明する。BB連荘中獲得枚数表示処理は、入賞作動コマンドデータ(図121のステップS26参照)を受信したことを契機として、図145(演出内容決定処理)のステップS413において行われる処理である。
<Display processing number acquired during BB consecutive residence>
Next, referring to FIG. 157, the processing for displaying the number of obtained BBs in a row in the
BB連荘中獲得枚数表示処理において、まず、サブCPU3071は、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1340)。図145のステップS412で受信する入賞作動コマンドデータに、メインRAM3033の遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、入賞作動コマンドデータを受信することにより、サブCPU3071は、現在の遊技状態を認識することができる。
In the processing for displaying the number acquired during BB continuous play, first, the
現在の遊技状態がBB遊技状態であると判断した場合、サブCPU3071は、BB中表示処理を実行する(ステップS1341)。
If it is determined that the current gaming state is the BB gaming state, the
ここで、図158を用いて、BB中表示処理について説明する。 Here, the display processing during BB will be described using FIG.
BB中表示処理において、まず、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタの値からBB遊技状態におけるメダルの投入枚数(1)を減算する(ステップS1360)。上述したように、BB遊技状態において投入可能なメダルの枚数は、1枚に固定されている。ステップS1360の処理において、サブCPU3071は、サブRAM3073に記憶されているBB連荘中獲得枚数カウンタの値から1を減じた値を、新たなBB連荘中獲得枚数カウンタの値としてサブRAM3073に記憶させる。
In the during BB display process, first, the
次に、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が−1よりも小さいか否かを判断する(ステップS1361)。
Next, the
BB連荘中獲得枚数カウンタの値が−1よりも小さいと判断した場合、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタに「−1」をセットする(ステップS1362)。これにより、BB連荘中獲得枚数カウンタの値は、下限値が−1となるように補正される。ここで、「−1」は、BB遊技状態におけるメダルの投入枚数(1)に応じたマイナス値(0から当該投入枚数を減じた値)である。
If it is determined that the value of the BB consecutive acquisitions number counter is smaller than −1, the
ステップS1361においてBB連荘中獲得枚数カウンタの値が−1以上であると判断した場合、又は、ステップS1362の処理を実行した後、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタの値に今回の単位遊技におけるメダルの払出枚数を加算する(ステップS1363)。この処理において、サブCPU3071は、サブRAM3073に記憶されているBB連荘中獲得枚数カウンタの値に、図121のステップS25で払い出されたメダルの枚数を加えた値を、新たなBB連荘中獲得枚数カウンタの値としてサブRAM3073に記憶させる。図145のステップS412で受信する入賞作動コマンドデータに、図121のステップS25で払い出されたメダルの枚数を示す情報が含まれるため、入賞作動コマンドデータを受信することにより、サブCPU3071は、当該払出枚数を認識することができる。
If it is determined in step S1361 that the value of the BB continuous acquisition number counter is -1 or more, or after the process of step S1362 is executed, the
次に、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判断する(ステップS1364)。
Next, the
BB連荘中獲得枚数カウンタの値が0以上であると判断した場合、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数としてBB連荘中獲得枚数カウンタの値を液晶表示装置DD20に表示させる(ステップS1365)。なお、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が1000以上である場合には、液晶表示装置DD20において、BB連荘中獲得枚数として「999」が点滅表示される。
If it is determined that the value of the BB consecutive acquisitions number counter is 0 or more, the
一方、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が0よりも小さいと判断した場合、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタの値ではなく、「0」をBB連荘中獲得枚数として液晶表示装置DD20に表示させる(ステップS1366)。
On the other hand, if it is determined that the value of the BB continuous acquisition during acquisition counter is smaller than 0, the
ステップS1365又はステップS1366の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S1365 or step S1366, the
ここで、BB遊技状態は、規定枚数(344枚)を超えるメダルが払い出されることにより終了するところ、BB遊技状態において単位遊技が23回行われた場合に、全ての単位遊技において15枚のメダルが払い出されていれば、BB遊技状態中におけるメダルの払出枚数は、15×23=345枚となり(344枚を超え)、その時点でBB遊技状態は終了する。これに対し、BB遊技状態において単位遊技が23回行われた場合に、15枚のメダルが払い出された単位遊技が22回、14枚のメダルが払い出された単位遊技が1回であれば、BB遊技状態中におけるメダルの払出枚数は、15×22+14=344枚となり(344枚を超えず)、その時点でBB遊技状態は終了しない。この場合には、もう1回単位遊技が行われ、当該単位遊技において15枚のメダルが払い出されると、BB遊技状態中におけるメダルの払出枚数は、344+15=359枚となる。 Here, the BB gaming state ends when the medals exceeding the prescribed number (344) are paid out, but when a unit game is performed 23 times in the BB gaming state, 15 medals in all unit games If has been paid out, the payout number of medals in the BB gaming state is 15.times.23 = 345 (more than 344), at which point the BB gaming state ends. On the other hand, if a unit game is performed 23 times in the BB gaming state, the unit game in which 15 medals are paid out is 22 times, and the unit game in which 14 medals are paid out is 1 time. For example, the payout number of medals in the BB gaming state is 15 × 22 + 14 = 344 (not exceeding 344), at which point the BB gaming state does not end. In this case, when one unit game is performed and 15 medals are paid out in the unit game, the number of medals paid out during the BB gaming state is 344 + 15 = 359.
このように、BB遊技状態中に一度だけ14枚のメダルが払い出されることにより、BB遊技状態中におけるメダルの払出枚数が最大枚数(359枚)となる。遊技者は、所定の目押しに成功することによって、メダルの払出枚数が14枚であるコンビネーションを有効ラインに沿って揃えることができる。従って、遊技者は、BB遊技状態中に当該目押しを一度だけ行うことによって、メダルの払出枚数を調整することが可能であり、これにより、最多のメダル払出を受けることができる。なお、BB遊技状態において、遊技者は、各単位遊技において1枚のメダルを消費するため、遊技者が実際に獲得するメダルの最大枚数は、359−24=335枚となる。 As described above, 14 medals are paid out only once during the BB gaming state, whereby the number of medals paid out during the BB gaming state becomes the maximum number (359). The player is able to align the combination having 14 medals paid out along the effective line by successfully performing the predetermined visual check. Therefore, the player can adjust the payout number of medals by performing the push only once during the BB gaming state, and can receive the largest medal payout. In the BB gaming state, since the player consumes one medal in each unit game, the maximum number of medals actually obtained by the player is 359-24 = 335.
これに対し、図158に示すBB中表示処理が実行されることにより、例えば、初回BBにおける最初の単位遊技において15枚のメダルが払い出された場合には、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が「14」となり、BB連荘中獲得枚数として「14」が表示される(ステップS1360、ステップS1363、及び、ステップS1365参照)。また、次の単位遊技において15枚のメダルが払い出された場合には、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が「28」となり、BB連荘中獲得枚数として「28」が表示される。また、次の単位遊技において14枚のメダルが払い出された場合には、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が「41」となり、BB連荘中獲得枚数として「41」が表示される。その後、15枚のメダルが払い出される単位遊技が21回連続して行われた場合、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が「335」となり、BB連荘中獲得枚数として「335」が表示される。すなわち、液晶表示装置DD20に表示されるBB連荘中獲得枚数は、上記「遊技者が獲得するメダルの最大枚数」と一致する。 On the other hand, when the display process during BB shown in FIG. 158 is executed, for example, when 15 medals are paid out in the first unit game in the first BB, The value is “14”, and “14” is displayed as the number of BB consecutive villas acquired (see steps S1360, S1363, and S1365). When 15 medals are paid out in the next unit game, the value of the BB continuous acquisition number counter is set to “28”, and “28” is displayed as the BB continuous acquisition number. When 14 medals are paid out in the next unit game, the value of the BB continuous acquisition number counter becomes “41”, and “41” is displayed as the BB continuous acquisition number. After that, when the unit game in which 15 medals are paid out is performed 21 times in a row, the value of the BB continuous acquisition number counter becomes “335” and “335” is displayed as the BB continuous acquisition number Ru. That is, the number of BB continuous acquisitions displayed on the liquid crystal display device DD20 matches the above-mentioned “maximum number of medals obtained by the player”.
また、図158によれば、初回BBにおける最初の単位遊技においてメダルが払い出されなかった場合には、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が「−1」となり(ステップS1360参照)、BB連荘中獲得枚数として「0」が表示される(ステップS1366参照)。次の単位遊技において、BB連荘中獲得枚数カウンタの値は、いったん「−2」になるが(ステップS1360参照)、その後「−1」に補正され(ステップS1362参照)、当該単位遊技において15枚のメダルが払い出された場合、BB連荘中獲得枚数カウンタの値は「14」になり(ステップS1363参照)、BB連荘中獲得枚数として「14」が表示される(ステップS1365参照)。 Also, according to FIG. 158, when the medal is not paid out in the first unit game in the first BB, the value of the BB consecutive acquisition number counter becomes “−1” (see step S1360), and the BB continuation is performed. “0” is displayed as the number of sheets acquired during the stay (see step S1366). In the next unit game, although the value of the BB continuous acquisition number counter becomes “-2” once (see step S1360), it is then corrected to “−1” (see step S1362), and in the unit game, 15 When the medals have been paid out, the value of the BB continuous acquisition number counter becomes “14” (see step S1363), and “14” is displayed as the BB continuous acquisition number (see step S1365). .
また、連荘BB(2連BB、3連BB、又は、4連以降BB)の開始時にBB連荘中獲得枚数カウンタの値がマイナスであり、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が「0」にセットされた場合(図156(a)のステップS1303参照)、その後、連荘BBにおける最初の単位遊技において15枚のメダルが払い出された場合には、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が「14」になり(ステップS1360及びステップS1363参照)、BB連荘中獲得枚数として「14」が表示される(ステップS1365参照)。以下、初回BB時と同様に、BB連荘中獲得枚数カウンタの値及びBB連荘中獲得枚数の表示内容が変更されていく。 In addition, the value of the BB continuous acquisition number counter is negative at the start of the continuous block BB (two continuous BB, triple BB, or four consecutive BBs), and the value of the BB continuous acquisition counter is “0 (See step S1303 in FIG. 156 (a)), and if 15 medals are paid out thereafter in the first unit game in the consecutive block BB, the BB consecutive acquisition counter in the number counter The value becomes "14" (see step S1360 and step S1363), and "14" is displayed as the number of BB continuous acquisitions (see step S1365). Hereinafter, as in the first BB, the display contents of the value of the BB continuous acquisition number counter and the display content of the BB continuous acquisition number are changed.
なお、本実施形態では、各単位遊技においてメダルが投入された時点で、BB連荘中獲得枚数カウンタの値につき投入枚数分の減算は行われず(その時点ではBB連荘中獲得枚数の表示内容が変更されず)、メダルが払い出されるのを待って、BB連荘中獲得枚数の表示内容が更新される。例えば、BB連荘中獲得枚数として液晶表示装置DD20に「14」が表示されているとする。この状況で、新たな単位遊技が行われ、1枚のメダルが投入されても、この時点で、液晶表示装置DD20に表示されるBB連荘中獲得枚数は、「13」(14−1)に変更されず、「14」が表示されたままである。その後、当該単位遊技において15枚のメダルが払い出されると、液晶表示装置DD20に表示されているBB連荘中獲得枚数は、「14」から直接(「13」を経由することなく)「28」に変更される。換言すると、本実施形態において、BB連荘中獲得枚数の表示内容が更新されるタイミングは、各単位遊技においてメダルが払い出された後(1回の単位遊技につき1回)だけである。 In the present embodiment, when medals are inserted in each unit game, subtraction is not performed for the value of the inserted number according to the value of the BB consecutive acquired number of sheets counter (at that time, the display content of the acquired number of BB consecutive units is displayed) Is not changed), wait for medals to be paid out, and the display contents of the number of BB consecutive villas acquired are updated. For example, it is assumed that “14” is displayed on the liquid crystal display device DD20 as the number of BB consecutive rooms acquired. In this situation, even if a new unit game is played and one medal is inserted, the number of BB continuous acquisitions displayed on the liquid crystal display device DD20 at this time is “13” (14-1) It is not changed to and "14" is displayed. After that, when 15 medals are paid out in the unit game, the number of BB consecutive prizes displayed on the liquid crystal display device DD20 is "28" directly from "14" (without passing "13"). Is changed to In other words, in the present embodiment, the display content of the BB continuous acquisition number is updated only after medals have been paid out in each unit game (once for each unit game).
以上、図158を用いて、図157のステップS1341で行われるBB中表示処理について説明した。図157に説明を戻す。 In the above, the during BB display processing performed in step S1341 of FIG. 157 has been described using FIG. The explanation is returned to FIG.
図157のステップS1341の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S1341 of FIG. 157, the
ステップS1340において現在の遊技状態がBB遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU3071は、現在のサブ遊技状態がBB連荘中のMBであるか否かを判断する(ステップS1342)。サブRAM3073のサブ遊技状態フラグ格納領域(図示せず)には、サブ遊技状態を示す情報が格納されており、サブCPU3071は、サブ遊技状態フラグ格納領域を参照することにより、現在のサブ遊技状態を認識することができる。
If it is determined in step S1340 that the current gaming state is not the BB gaming state, the
現在のサブ遊技状態がBB連荘中のMBであると判断した場合、サブCPU3071は、MB中表示処理を実行する(ステップS1343)。
If it is determined that the current sub-playing state is an MB in a BB consecutive room, the
ここで、図159を用いて、MB中表示処理について説明する。 Here, the MB-in-MB display process will be described with reference to FIG.
MB中表示処理において、まず、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタの値からMB遊技状態におけるメダルの投入枚数(2)を減算する(ステップS1380)。上述したように、MB遊技状態において投入可能なメダルの枚数は、2枚に固定されている。ステップS1380の処理において、サブCPU3071は、サブRAM3073に記憶されているBB連荘中獲得枚数カウンタの値から2を減じた値を、新たなBB連荘中獲得枚数カウンタの値としてサブRAM3073に記憶させる。
In the in-MB display processing, first, the
次に、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が−2よりも小さいか否かを判断する(ステップS1381)。
Next, the
BB連荘中獲得枚数カウンタの値が−2よりも小さいと判断した場合、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタに「−2」をセットする(ステップS1382)。これにより、BB連荘中獲得枚数カウンタの値は、下限値が−2となるように補正される。ここで、「−2」は、MB遊技状態におけるメダルの投入枚数(2)に応じたマイナス値(0から当該投入枚数を減じた値)である。
If it is determined that the value of the BB consecutive acquisitions number counter is smaller than -2, the
ステップS1381においてBB連荘中獲得枚数カウンタの値が−2以上であると判断した場合、又は、ステップS1382の処理を実行した後、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタの値に今回の単位遊技におけるメダルの払出枚数を加算する(ステップS1383)。この処理において、サブCPU3071は、サブRAM3073に記憶されているBB連荘中獲得枚数カウンタの値に、図121のステップS25で払い出されたメダルの枚数を加えた値を、新たなBB連荘中獲得枚数カウンタの値としてサブRAM3073に記憶させる。図145のステップS412で受信する入賞作動コマンドデータに、図121のステップS25で払い出されたメダルの枚数を示す情報が含まれるため、入賞作動コマンドデータを受信することにより、サブCPU3071は、当該払出枚数を認識することができる。
If it is determined in step S1381 that the value of the BB continuous acquisition number counter is -2 or more, or after the process of step S1382, the
次に、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判断する(ステップS1384)。
Next, the
BB連荘中獲得枚数カウンタの値が0以上であると判断した場合、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数としてBB連荘中獲得枚数カウンタの値を液晶表示装置DD20に表示させる(ステップS1385)。なお、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が1000以上である場合には、液晶表示装置DD20において、BB連荘中獲得枚数として「999」が点滅表示される。
If it is determined that the value of the BB continuous acquisition number counter is 0 or more, the
一方、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が0よりも小さいと判断した場合、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタの値ではなく、「0」をBB連荘中獲得枚数として液晶表示装置DD20に表示させる(ステップS1386)。
On the other hand, if it is determined that the value of the BB continuous acquisition during acquisition counter is smaller than 0, the
ステップS1385又はステップS1386の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S1385 or step S1386,
以上、図159を用いて、図157のステップS1343で行われるMB中表示処理について説明した。図157に説明を戻す。 The MB in-display process performed in step S1343 in FIG. 157 has been described above with reference to FIG. The explanation is returned to FIG.
図157のステップS1343の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S1343 in FIG. 157, the
ステップS1342において現在のサブ遊技状態がBB連荘中のMBではないと判断した場合、サブCPU3071は、現在のサブ遊技状態がチャレンジゾーン(2連BBチャレンジゾーン、3連BBチャレンジゾーン、又は、4連以降BBチャレンジゾーン)であるか否かを判断する(ステップS1344)。サブRAM3073のサブ遊技状態フラグ格納領域(図示せず)には、サブ遊技状態を示す情報が格納されており、サブCPU3071は、サブ遊技状態フラグ格納領域を参照することにより、現在のサブ遊技状態を認識することができる。
If it is determined in step S1342 that the current sub gaming state is not the MB in the BB continuous guest room, the
現在のサブ遊技状態がチャレンジゾーンであると判断した場合、サブCPU3071は、チャレンジゾーン中表示処理を実行する(ステップS1345)。ステップS1344において現在のサブ遊技状態がチャレンジゾーンではないと判断した場合、又は、ステップS1345の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the current sub gaming state is the challenge zone, the
ここで、図160を用いて、チャレンジゾーン中表示処理について説明する。 Here, the display processing during the challenge zone will be described with reference to FIG.
チャレンジゾーン中表示処理において、まず、サブCPU3071は、チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS1400)。チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値は、チャレンジゾーン(2連BBチャレンジゾーン、3連BBチャレンジゾーン、又は、4連以降BBチャレンジゾーン)から通常ゾーンに移行されるまでに行われる単位遊技の残り回数を示し、サブRAM3073に記憶されている。
In the display processing during challenge zone, first, the
図示しないが、サブCPU3071は、ボーナス終了コマンド受信時処理(図145のステップS417参照)において、ボーナス状態(BB遊技状態又はMB遊技状態)の終了後に移行するサブ遊技状態が2連BBチャレンジゾーンである場合(図152A及び図152Bの移行条件(1)及び(7)参照)、チャレンジゾーンゲーム数カウンタに「50」をセットする。また、サブCPU3071は、ボーナス状態(BB遊技状態又はMB遊技状態)の終了後に移行するサブ遊技状態が3連BBチャレンジゾーンである場合(図152A及び図152Bの移行条件(2)及び(8)参照)、チャレンジゾーンゲーム数カウンタに「50」をセットする。また、サブCPU3071は、ボーナス状態(BB遊技状態又はMB遊技状態)の終了後に移行するサブ遊技状態が4連以降BBチャレンジゾーンである場合(図152A及び図152Bの移行条件(3)及び(9)参照)、チャレンジゾーンゲーム数カウンタに「100」をセットする。
Although not shown, in the bonus end command reception process (see step S 417 in FIG. 145), the
ステップS1400の処理において、サブCPU3071は、サブRAM3073に記憶されているチャレンジゾーンゲーム数カウンタの値から1を減じた値を、新たなチャレンジゾーンゲーム数カウンタの値としてサブRAM3073に記憶させる。
In the process of step S1400, the
次に、サブCPU3071は、チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1401)。チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU3071は、サブ遊技状態を通常ゾーンに移行させる(ステップS1402)。
Next, the
そして、サブCPU3071は、現在の遊技状態がフラグ間状態であるか否かを判断する(ステップS1403)。図145のステップS412で受信する入賞作動コマンドデータに、メインRAM3033の持越役格納領域(図119(a)参照)に格納されているデータが含まれるため、入賞作動コマンドデータを受信することにより、サブCPU3071は、現在の遊技状態を認識することができる。
Then, the
ステップS1401においてチャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS1403において現在の遊技状態がフラグ間状態であると判断した場合、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタの値から、当該単位遊技において投入されたメダルの投入枚数を減算する(ステップS1404)。この処理において、サブCPU3071は、サブRAM3073に記憶されているBB連荘中獲得枚数カウンタの値から、図123で投入されたメダルの枚数を減じた値を、新たなBB連荘中獲得枚数カウンタの値としてサブRAM3073に記憶させる。図145のステップS402で受信するメダル投入コマンドデータに、図123で投入されたメダルの枚数を示す情報が含まれるため、メダル投入コマンドデータを受信することにより、サブCPU3071は、当該投入枚数を認識することができる。
If it is determined in step S1401 that the value of the challenge zone game number counter is not 0, or if it is determined in step S1403 that the current gaming state is the inter-flag state, the
次に、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタの値に今回の単位遊技におけるメダルの払出枚数を加算する(ステップS1405)。この処理において、サブCPU3071は、サブRAM3073に記憶されているBB連荘中獲得枚数カウンタの値に、図121のステップS25で払い出されたメダルの枚数を加えた値を、新たなBB連荘中獲得枚数カウンタの値としてサブRAM3073に記憶させる。図145のステップS412で受信する入賞作動コマンドデータに、図121のステップS25で払い出されたメダルの枚数を示す情報が含まれるため、入賞作動コマンドデータを受信することにより、サブCPU3071は、当該払出枚数を認識することができる。
Next, the
次に、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判断する(ステップS1406)。
Next, the
BB連荘中獲得枚数カウンタの値が0以上であると判断した場合、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数としてBB連荘中獲得枚数カウンタの値を液晶表示装置DD20に表示させる(ステップS1407)。なお、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が1000以上である場合には、液晶表示装置DD20において、BB連荘中獲得枚数として「999」が点滅表示される。
If it is determined that the value of the BB consecutive acquisitions number counter is 0 or more, the
一方、BB連荘中獲得枚数カウンタの値が0よりも小さいと判断した場合、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタの値ではなく、「0」をBB連荘中獲得枚数として液晶表示装置DD20に表示させる(ステップS1408)。
On the other hand, if it is determined that the value of the BB continuous acquisition during acquisition counter is smaller than 0, the
ステップS1407又はステップS1408の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S1407 or step S1408, the
ステップS1403において現在の遊技状態がフラグ間状態ではないと判断した場合、サブCPU3071は、BB連荘中獲得枚数カウンタをクリアし(ステップS1409)、液晶表示装置DD20におけるBB連荘中獲得枚数の表示を終了させる(ステップS1410)。その後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S1403 that the current gaming state is not the inter-flag state, the
本実施形態では、BB連荘中に遊技者の獲得したメダルの枚数に基づいて算出される値(BB連荘中獲得枚数)が液晶表示装置DD20に表示されるところ、「BB連荘中」にはチャレンジゾーンが含まれている。チャレンジゾーンは、ボーナス状態ではなく、一般遊技状態であるため、チャレンジゾーン中は、ボーナス状態と比較して、メダルが減少する可能性が高く、BB連荘中獲得枚数カウンタの値がマイナスになることも充分に想定される。このような場合に、BB連荘中獲得枚数として液晶表示装置DD20にマイナス値を表示すると、当該遊技機1において遊技を行っている遊技者を落胆させてしまうとともに、他の遊技者からも出玉率の高くない台として敬遠されてしまう恐れがある。この点、図160に示すチャレンジゾーン中表示処理が実行されることにより、BB連荘中獲得枚数カウンタの値がマイナスであっても、BB連荘中獲得枚数としてマイナス値が表示されることはなく、この場合には、「0」が表示される(ステップS1408参照)。これにより、BB連荘中獲得枚数の見栄えをよくすることができる。
In the present embodiment, a value calculated on the basis of the number of medals obtained by the player during the BB run (the number obtained during the BB run) is displayed on the liquid crystal display device DD20, “BB run” Contains a challenge zone. The challenge zone is not in the bonus state but in the normal gaming state, so during the challenge zone, there is a high possibility that medals will decrease compared to the bonus state, and the value of the BB continuous acquisition number counter becomes negative. Things are also fully assumed. In such a case, when a negative value is displayed on the liquid crystal display device DD20 as the number of BB continuous acquisitions, the player who is playing a game in the
以上、本発明の一実施形態として、第6実施形態に係る遊技機1について説明した。
The
<付記A1>
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
<Supplementary Note A1>
Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins and the like ("medals and the like") are inserted, and it is detected that the player operates the start lever, and a plurality of reels. Detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting stop of the rotation of the corresponding reel Operation of the stepping motor based on the stop switch, the stepping motor provided corresponding to each of the plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and the signal outputted by the start switch and the stop switch. A reel control unit for controlling and rotating each reel and stopping the operation, and that the start lever is operated When it comes out, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery ("internal winning combination") and the timing when it is detected that the stop button is operated. Known gaming machines are known.
このようなパチスロ遊技機では、一般的に、リールの回転が停止した結果として表示され得る図柄の組合せが、内部当籤役ごとに規定されており、遊技者は、停止表示された図柄の組合せを視認することによって、決定された内部当籤役の種別を推測することができる。 In such a pachislot machine, generally, combinations of symbols that can be displayed as a result of stopping the rotation of the reel are defined for each internal winning combination, and the player is allowed to select the combinations of symbols displayed as being stopped. By visual recognition, it is possible to infer the type of the determined internal winning combination.
また、このような従来の遊技機として、内部当籤役に対応する演出を行うように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2009−101012号公報参照)。このような遊技機によれば、内部当籤役と演出との対応関係に関する知識を有している遊技者は、演出を視認することによって、決定された内部当籤役の種別を一定程度予想することができる。 In addition, as such a conventional game machine, a game machine configured to perform an effect corresponding to an internal winning combination is known (see, for example, JP-A-2009-101012). According to such a gaming machine, the player having knowledge of the correspondence relationship between the internal winning combination and the effect predicts the type of the internal winning combination determined to a certain extent by visually recognizing the effect. Can.
以上のように、従来の遊技機では、遊技者に対して、停止表示された図柄の組合せに基づいて内部当籤役の種別を推測させることができる一方で、演出の種別に基づいて内部当籤役の種別を予想させることもできる。 As described above, in the conventional gaming machine, it is possible to make the player guess the type of the internal winning combination based on the combination of the symbols stopped and displayed, while the internal winning combination is made based on the type of the effect. You can also predict the type of
ここで、決定された内部当籤役の種別に関して、停止表示された図柄の組合せに基づく上記推測と演出の種別に基づく上記予想との間に、開発者の意図に反して齟齬が生じると、遊技者を混乱させてしまうことが懸念される。 Here, with regard to the determined type of internal winning combination, if there is a conflict between the above estimation based on the combination of symbols displayed in a stopped state and the above estimation based on the type of effect, the game is against the intention of the developer. It is feared that it will confuse people.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者を混乱させてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing a player from being confused.
この点、第6実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the
(A1−1) 複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に対応する演出を実行することが可能な演出実行手段(図150(a)の処理を実行するサブCPU3071)と、
前記演出実行手段により実行され得る演出に関連する演出関連情報(演出用遊技停止番号)を決定することが可能な演出関連情報決定手段(図146(a)の処理及び図149の処理を実行するメインCPU3031)と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により第1の役(ブドウ)が当籤役として決定された場合、第1の表示結果(ブドウに係るコンビネーション)を導出するように停止制御を行うことが可能である一方、第2の表示結果(チェリーに係るコンビネーション)を導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記役決定手段により第2の役(チェリー)が当籤役として決定された場合、前記第2の表示結果を導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記演出関連情報決定手段は、
前記役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定された場合、前記第1の役に対応する第1演出(図151A及び図151Bに示す「ハリケーン」、「横3本+V」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出)に関連する第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)を前記演出関連情報として選択することが可能な演出関連情報選択手段(図146(a)の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定され、前記演出関連情報選択手段により前記第1演出関連情報が選択された場合において、前記停止制御手段により前記第2の表示結果が導出されたとき、前記第1演出関連情報から、前記第2の役に対応する第2演出(図151Aに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出)に関連する第2演出関連情報(演出用遊技停止番号「2」)へと、前記演出関連情報を変更することが可能な演出関連情報変更手段(図149の処理を実行するメインCPU3031)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(A1-1) Variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
An effect execution unit capable of executing an effect corresponding to a winning combination determined by the combination determination unit (a
Performs processing of effect related information determining means (FIG. 146 (a) and process of FIG. 149 capable of determining effect related information (effect for game stopping number for effect) related to effects that can be executed by the effect executing means And a main CPU 3031),
The stop control means is
When the first combination (grape) is determined as the winning combination by the combination determination means, it is possible to perform stop control so as to derive the first display result (combination related to the grape), while the second It is possible to perform stop control so as to derive the display result (combination related to cherries) of
When the second combination (cherry) is determined as the winning combination by the combination determining means, it is possible to perform stop control so as to derive the second display result,
The effect related information determining means is
When the first combination is determined as the winning combination by the combination determination means, the first effect corresponding to the first combination ("hurricane", "three horizontal + V", or "shown in Figs. 151A and 151B, or It is possible to select, as the effect related information, first effect related information (effect game stop number "7", "8", or "9") related to a backlight effect called "fountain" Effect related information selection means (
When the first combination is determined as the winning combination by the combination determining means and the first effect related information is selected by the effect related information selecting means, the second display result is derived by the stop control means The second effect-related information (effect game for presentation) related to the second effect (backlight effect called “double wink” shown in FIG. 151A) corresponding to the second role from the first effect-related information. Producing related information changing means (
A game machine characterized by
第6実施形態に係る遊技機1によれば、第2の役(チェリー)が当籤役として決定された場合、可変表示手段(リールRL,RC,RR)において第2の表示結果(チェリーに係るコンビネーション)が導出され得る。また、演出実行手段(サブCPU3071)は、決定された当籤役に対応する演出を実行することが可能であり、これによれば、第2の役(チェリー)が当籤役として決定された場合、第2の役(チェリー)に対応する演出(第2演出(図151Aに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出))を実行することが可能である。従って、第2の表示結果(チェリーに係るコンビネーション)が導出された場合、当該表示結果を視認した遊技者は、第2の役(チェリー)が当籤役として決定されたことを推測するとともに、第2の役(チェリー)と第2演出(図151Aに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出)とが対応していることを知っていれば、第2演出(図151Aに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出)が実行されたことに基づいて当該推測を裏付けることができる。
According to the
一方で、第6実施形態に係る遊技機1によれば、第2の役(チェリー)が当籤役として決定された場合だけでなく、第1の役(ブドウ)が当籤役として決定された場合にも、第2の表示結果(チェリーに係るコンビネーション)が導出され得る。この場合にも、当該表示結果を視認した遊技者は、第2の役(チェリー)が当籤役として決定されたものと推測する可能性がある。しかしながら、第1の役(ブドウ)が当籤役として決定された場合には、演出実行手段(サブCPU3071)により実行され得る演出に関連する演出関連情報(演出用遊技停止番号)として、第1の役(ブドウ)に対応する演出(第1演出(図151A及び図151Bに示す「ハリケーン」、「横3本+V」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出))に関連する第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)が選択され得る。これにより、第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)に関連して第1演出(図151A及び図151Bに示す「ハリケーン」、「横3本+V」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出)が実行されれば、第1の役(ブドウ)と第1演出(図151A及び図151Bに示す「ハリケーン」、「横3本+V」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出)とが対応していることを知っている遊技者は、第1の役(ブドウ)が当籤役として決定されたものと予想する可能性がある。このように、可変表示手段(リールRL,RC,RR)における表示結果(第2の表示結果(チェリーに係るコンビネーション)が導出されたこと)に基づく推測(第2の役(チェリー)が当籤役として決定された旨の推測)と、演出の種別(第1演出(図151A及び図151Bに示す「ハリケーン」、「横3本+V」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出)が実行されたこと)に基づく予想(第1の役(ブドウ)が当籤役として決定された旨の予想)とが一致しないと、遊技者を混乱させてしまうことが懸念される。
On the other hand, according to the
この点、第6実施形態に係る遊技機1によれば、第1の役(ブドウ)が当籤役として決定され、第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)が選択された場合において、第2の表示結果(チェリーに係るコンビネーション)が導出されたとき、第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)から第2演出関連情報(演出用遊技停止番号「2」)(第2演出(図151Aに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出)に関連する演出関連情報(演出用遊技停止番号))へと、演出関連情報(演出用遊技停止番号)を変更することが可能である。これにより、第2演出関連情報(演出用遊技停止番号「2」)に関連して第2演出(図151Aに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出)が実行されれば、第2の役(チェリー)と第2演出(図151Aに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出)とが対応していることを知っている遊技者に対して、第2の役(チェリー)が当籤役として決定された旨、予想させることができる。その結果、可変表示手段(リールRL,RC,RR)における表示結果(第2の表示結果(チェリーに係るコンビネーション)が導出されたこと)に基づく推測(第2の役(チェリー)が当籤役として決定された旨の推測)と、演出の種別(第2演出(図151Aに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出)が実行されたこと)に基づく予想(第2の役(チェリー)が当籤役として決定された旨の予想)とを一致させることが可能であり、遊技者が混乱するような事態を招来してしまうことを防止することができる。
In this respect, according to the
なお、このような混乱を防止するための手段として、第1の役(ブドウ)が当籤役として決定された場合には、第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)及び第2演出関連情報(演出用遊技停止番号「2」)の双方を暫定的に選択しておき、その後第2の表示結果(チェリーに係るコンビネーション)が導出された場合に、第2演出関連情報(演出用遊技停止番号「2」)を演出関連情報(演出用遊技停止番号)として最終的に確定する、といったことも考えられる。しかしながら、このような手段を採用する場合には、第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)及び第2演出関連情報(演出用遊技停止番号「2」)の双方を一定時間記憶しておく必要があるため、一の演出関連情報(演出用遊技停止番号)のみを記憶する場合と比較して、データ領域を圧迫してしまうことが懸念される。とりわけ、第1の役(ブドウ)が当籤役として決定された場合に導出され得る表示結果(コンビネーション)の個数が多い(例えば、当該個数が3つ、4つ、又は、5つ以上であるような)形態(例えば、第1の役(ブドウ)が当籤役として決定された場合に、第1の表示結果(ブドウに係るコンビネーション)及び第2の表示結果(チェリーに係るコンビネーション)に加え、第3の表示結果(第3の役に対応するコンビネーション)が導出され得るような形態)においては、その分だけの演出関連情報(演出用遊技停止番号)を記憶しておく必要があるため、処理負担が増大してしまうことが想定される。この点、第6実施形態に係る遊技機1によれば、一の演出関連情報(第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」))のみを記憶しておけば足りるため、データ領域を有効に活用することが可能であり、処理負担の軽減を図ることができる。
In addition, as a means for preventing such confusion, when the first combination (grapes) is determined to be the winning combination, the first effect related information (game stop number for effect "7," "8" Or, both “9”) and the second effect related information (game stop number for effect “2”) are provisionally selected, and then the second display result (combination concerning cherry) is derived. In this case, it may be considered that the second effect related information (game stop number for effect "2") is finally determined as the effect related information (game stop number for effect). However, when adopting such means, the first effect related information (effect game stop number "7", "8" or "9") and the second effect related information (effect game stop number) Since it is necessary to store both “2”) for a certain period of time, there is a concern that the data area will be compressed as compared with the case where only one effect related information (game stopping number for effect) is stored. Be done. In particular, the number of display results (combinations) that can be derived when the first combination (grapes) is determined to be the winning combination is large (for example, the number is three, four, or five or more) In addition to the first display result (combination related to grapes) and the second display result (combination related to cherries), when the first combination (for example, grapes) is determined as the winning combination, In the display result of 3 (a form in which the combination corresponding to the third combination can be derived), it is necessary to store effect related information (effect game stop number for effect) for that amount, so processing It is assumed that the burden will increase. In this respect, according to the
(A1−2) 前記(A1−1)の遊技機であって、
遊技者による操作が所定時間無効化されるロック(演出用遊技ロック)を実行することが可能なロック実行手段(図148の処理を実行するメインCPU3031)を備え、
前記ロック実行手段は、
前記演出関連情報決定手段により決定された演出関連情報に応じた時間だけ前記ロックを実行することが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記ロック実行手段により前記ロックが実行されている間に、前記演出関連情報決定手段により決定された演出関連情報に応じた演出(バックライト演出)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A1-2) The gaming machine according to (A1-1) above,
Lock execution means (
The lock execution means is
It is possible to execute the lock for a time corresponding to the effect related information determined by the effect related information determining means,
The effect executing means is
While the lock is being performed by the lock execution means, it is possible to execute an effect (backlight effect) according to the effect related information determined by the effect related information determining means.
It is characterized by
第6実施形態に係る遊技機1によれば、演出関連情報(演出用遊技停止番号)に応じた時間だけロック(演出用遊技ロック)を実行することが可能であり、また、ロック(演出用遊技ロック)が実行されている間に、演出関連情報(演出用遊技停止番号)に応じた演出(バックライト演出)を実行することが可能である。これにより、ロック(演出用遊技ロック)が実行される時間と演出(バックライト演出)が実行される時間とを対応させることが可能であるとともに、ロック(演出用遊技ロック)が実行されている間は遊技者による操作が無効化されるため、遊技者に対して、遊技をいったん小休止させて、演出(バックライト演出)に集中してもらうことができる。
According to the
(A1−1′) 複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
演出を実行することが可能な演出実行手段(図150(a)の処理を実行するサブCPU3071)と、
前記演出実行手段により実行され得る演出に関連する演出関連情報(演出用遊技停止番号)を決定することが可能な演出関連情報決定手段(図146(a)の処理及び図149の処理を実行するメインCPU3031)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記停止制御手段により第1の表示結果(ブドウに係るコンビネーション)が導出された場合に、第1演出(図151A及び図151Bに示す「ハリケーン」、「横3本+V」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出)を実行することが可能である一方、前記停止制御手段により第2の表示結果(チェリーに係るコンビネーション)が導出された場合に、第2演出(図151Aに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出)を実行することが可能であり、
前記演出関連情報決定手段は、
前記第1演出に関連する第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)を前記演出関連情報として選択することが可能な演出関連情報選択手段(図146(a)の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記演出関連情報選択手段により前記第1演出関連情報が選択された場合において、前記停止制御手段により前記第2の表示結果が導出されたとき、前記第1演出関連情報から、前記第2演出に関連する第2演出関連情報(演出用遊技停止番号「2」)へと、前記演出関連情報を変更することが可能な演出関連情報変更手段(図149の処理を実行するメインCPU3031)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(A1-1 ′) variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
Effect execution means capable of executing effects (sub-CPU 3071 for executing the processing of FIG. 150 (a));
Performs processing of effect related information determining means (FIG. 146 (a) and process of FIG. 149 capable of determining effect related information (effect for game stopping number for effect) related to effects that can be executed by the effect executing means And a main CPU 3031),
The effect executing means is
When the first display result (combination related to grapes) is derived by the stop control means, the first effect ("hurricane", "three horizontal lines + V" or "water fountain" shown in FIGS. 151A and 151B) When it is possible to execute a backlight effect called “the second display result (combination related to cherries) by the stop control means, the second effect (“ double wink ”shown in FIG. 151A) can be performed. It is possible to carry out backlight
The effect related information determining means is
Effect related information selecting means (capable of selecting, as the effect related information, first effect related information (effect game stop number “7”, “8” or “9”) related to the first effect A main CPU 3031) that executes the processing of FIG. 146 (a);
When the first effect related information is selected by the effect related information selecting means, the second effect is derived from the first effect related information when the second display result is derived by the stop control means. Effect related information changing means (
A game machine characterized by
第6実施形態に係る遊技機1によれば、第1の表示結果(ブドウに係るコンビネーション)が導出された場合に、第1演出(図151A及び図151Bに示す「ハリケーン」、「横3本+V」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出)を実行することが可能である一方、第2の表示結果(チェリーに係るコンビネーション)が導出された場合に、第2演出(図151Aに示す「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出)を実行することが可能である。従って、第1の表示結果(ブドウに係るコンビネーション)と第1演出(「ハリケーン」、「横3本+V」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出)とが対応しており、第2の表示結果(チェリーに係るコンビネーション)と第2演出(「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出)とが対応していることを、遊技者に意識させることができる。ここで、第1演出(「ハリケーン」、「横3本+V」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出)に関連する第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)が選択された場合に第2の表示結果(チェリーに係るコンビネーション)が導出されることがあるが、この場合に、第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)に関連して第1演出(「ハリケーン」、「横3本+V」、又は、「噴水」と呼ばれるバックライト演出)が実行されれば、上記のような表示結果と演出との対応関係に合致しないことになり、遊技者を混乱させてしまうことが懸念される。この点、第6実施形態に係る遊技機1によれば、第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)が選択された場合において、第2の表示結果(チェリーに係るコンビネーション)が導出されたときには、第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)から第2演出関連情報(演出用遊技停止番号「2」)(第2演出(「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出)に関連する演出関連情報(演出用遊技停止番号))へと、演出関連情報(演出用遊技停止番号)を変更することが可能である。これにより、第2演出関連情報(演出用遊技停止番号「2」)に関連して第2演出(「ダブルウインク」と呼ばれるバックライト演出)が実行されれば、遊技者が意識しているであろう上記対応関係に合致させることが可能であり、遊技者が混乱するような事態を招来してしまうことを防止することができる。
According to the
なお、このような混乱を防止するための手段として、第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)及び第2演出関連情報(演出用遊技停止番号「2」)の双方を暫定的に選択しておき、その後第2の表示結果(チェリーに係るコンビネーション)が導出された場合に、第2演出関連情報(演出用遊技停止番号「2」)を演出関連情報(演出用遊技停止番号)として最終的に確定する、といったことも考えられる。しかしながら、このような手段を採用する場合には、第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)及び第2演出関連情報(演出用遊技停止番号「2」)の双方を一定時間記憶しておく必要があるため、一の演出関連情報(演出用遊技停止番号)のみを記憶する場合と比較して、データ領域を圧迫してしまうことが懸念される。この点、第6実施形態に係る遊技機1によれば、一の演出関連情報(演出用遊技停止番号)(第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」))のみを記憶しておけば足りるため、データ領域を有効に活用することが可能であり、処理負担の軽減を図ることができる。
In addition, as a means for preventing such confusion, first effect related information (game stop number for effect "7," "8" or "9") and second effect related information (game stop for effect The second effect related information (effect game stop number “2” for effect) when both of the numbers “2”) are provisionally selected and the second display result (combination related to cherries) is derived thereafter It is also conceivable that the final decision is made as effect related information (game stop number for effect). However, when adopting such means, the first effect related information (effect game stop number "7", "8" or "9") and the second effect related information (effect game stop number) Since it is necessary to store both “2”) for a certain period of time, there is a concern that the data area will be compressed as compared with the case where only one effect related information (game stopping number for effect) is stored. Be done. In this respect, according to the
第6実施形態では、第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)が選択される単位遊技と、第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)から第2演出関連情報(演出用遊技停止番号「2」)へと演出関連情報(演出用遊技停止番号)が変更される単位遊技とが、同一の単位遊技であることとして説明した。しかし、本発明においては、一の単位遊技において第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)が選択された場合、当該一の単位遊技以降の単位遊技において、第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)から第2演出関連情報(演出用遊技停止番号「2」)へと演出関連情報(演出用遊技停止番号)が変更されることとしてもよい。例えば、一の単位遊技においてロックに関する抽籤(例えば、図146(a)に示す処理)が行われた後、当該一の単位遊技の次の単位遊技(又は、当該一の単位遊技から所定回数目の単位遊技)において、演出用遊技停止番号の上書き(例えば、図149に示す処理)が行われることとしてもよい。また、第6実施形態では、第1の役(ブドウ)が当籤役として決定された場合に第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)が選択され得ることとして説明した。しかし、本発明において、第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)を選択する契機は、第1の役(ブドウ)の当籤に限定されない。例えば、内部抽籤とは別途行われる抽籤の結果が所定の結果である場合に第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)を選択することとしてもよいし、内部抽籤の結果がハズレである場合に第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)を選択することとしてもよいし、任意の所定役が複数回の単位遊技に亘って連続して当籤した場合に第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)を選択することとしてもよいし、ボーナス役が当籤した場合に第1演出関連情報(演出用遊技停止番号「7」、「8」、又は、「9」)を選択することとしてもよい。 In the sixth embodiment, a unit game in which first effect related information (effect game stop number "7," "8" or "9") is selected, and first effect related information (effect game stop number) A unit game in which the effect related information (effect game stop number for effect) is changed from “7”, “8” or “9” to the second effect related information (effect game stop number “2”) , Described as being the same unit game. However, in the present invention, when the first effect related information (effect game stop number "7", "8" or "9") is selected in one unit game, the one or more unit games In the unit game, from the first effect related information (effect game stop number "7", "8" or "9") to the second effect related information (effect game stop number "2") effect related information (The effect game stop number) may be changed. For example, after a lottery for locking in one unit game (for example, the process shown in FIG. 146 (a)) is performed, the next unit game of the one unit game (or the predetermined number of times from the one unit game) In the unit game), overwriting of the effect game stop number (for example, the process shown in FIG. 149) may be performed. Further, in the sixth embodiment, when the first combination (grapes) is determined as the winning combination, the first effect related information (game stop number for effect “7”, “8” or “9”) It has been described that it can be selected. However, in the present invention, the trigger for selecting the first effect related information (game stop number for effect “7”, “8” or “9”) is not limited to the winning of the first part (grapes). For example, when the result of the lottery performed separately from the internal lottery is a predetermined result, it is assumed that the first effect related information (game stop number for effect "7", "8" or "9") is selected. The first effect related information (game stop number for effect "7", "8" or "9") may be selected if the result of the internal lottery is a loss, or any may be selected. It is also possible to select the first effect related information (game stop number for effect "7", "8" or "9") when the predetermined combination is won continuously over a plurality of unit games. When the bonus combination is won, the first effect related information (effect game stop number "7", "8" or "9") may be selected.
<付記A2>
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
<Supplementary Note A2>
Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins and the like ("medals and the like") are inserted, and it is detected that the player operates the start lever, and a plurality of reels. Detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting stop of the rotation of the corresponding reel Operation of the stepping motor based on the stop switch, the stepping motor provided corresponding to each of the plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and the signal outputted by the start switch and the stop switch. A reel control unit for controlling and rotating each reel and stopping the operation, and that the start lever is operated When it comes out, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery ("internal winning combination") and the timing when it is detected that the stop button is operated. Known gaming machines are known.
このような従来の遊技機として、所謂ARTを備え、ART中と非ART中とで異なるBGMを出力するように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2010−51492号公報参照)。このような遊技機によれば、ART(遊技者にとって有利な遊技状態)中に流れる特有のBGMを通じて、遊技を盛り上げ、遊技者の気持ちを高揚させることができる。 As such a conventional gaming machine, a gaming machine configured to output so-called ART and to output different BGMs during ART and non-ART is known (see, for example, JP-A-2010-51492). ). According to such a gaming machine, it is possible to stimulate the game and enhance the player's feeling through the specific BGM flowing in the ART (playing state advantageous to the player).
本発明者は、上述したような特定の遊技状態中に行われるBGM等の演出について、鋭意検討を重ねる過程において、特定の演出の発生条件に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。 The inventor of the present invention creates a new entertainment feature by devising the generation condition of a specific effect in the process of intensively examining the effects such as BGM performed during the specific gaming state as described above. I came to the idea that I could do something.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、演出の発生に関し新たなエンターテインメント性を創出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of creating new entertainment characteristics with respect to the generation of a rendition.
この点、第6実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the
(A2−1) 複数の識別情報を変動表示することが可能な複数の可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により特別役(BB)が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果(図100Aに示す「C_赤7」又は「C_鳥7」)が導出された場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB遊技状態)を作動させる特別遊技状態作動手段(図137の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記特別遊技状態において所定の演出(図153(a)に示す楽曲A〜Cの出力)を行うことが可能な特別遊技状態中演出実行手段と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により前記特別役が当籤役として決定された後前記所定の表示結果が導出されるまでの特定遊技状態(BBフラグ間状態)において、前記複数の可変表示手段に対する停止操作が特定の順序(「右リールRR→中リールRC→左リールRL」の順序、又は、「中リールRC→右リールRR→左リールRL」の順序)で行われた場合に、前記所定の表示結果とは異なる特定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_01」又は「C_リプC_02」)を導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記特別遊技状態中演出実行手段は、
前記特定遊技状態において前記停止制御手段により前記特定の表示結果が導出された場合に、前記特別遊技状態において前記所定の演出とは異なる特定の演出(図153(a)に示す楽曲P〜Sの出力)を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(A2-1) A plurality of variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
In the case where a predetermined display result ("C_Red7" or "C_bird7" shown in FIG. 100A) is derived by the stop control means after the special part (BB) is determined as the winning combination by the part determination means Special game state operating means (
Special game state effect execution means capable of performing predetermined effects (outputs of the songs A to C shown in FIG. 153A) in the special game state;
The stop control means is
In the specific gaming state (between BB flags) until the predetermined display result is derived after the special combination is determined as the winning combination by the combination determination means, the stop operation for the plurality of variable display means is specific When it is performed in the order (“right reel RR → middle reel RC → left reel RL” or “middle reel RC → right reel RR → left reel RL”), the predetermined display result is It is possible to perform stop control so as to derive different specific display results (“C_rip C_01” or “C_rip C_02” shown in FIG. 100A),
The special gaming state effect executing means is
When the specific display result is derived by the stop control means in the specific gaming state, in the special gaming state, a specific effect different from the predetermined effect (musical musics P to S shown in FIG. 153 (a) It is possible to do output),
A game machine characterized by
第6実施形態に係る遊技機1によれば、特別役(BB)が当籤役として決定された後、所定の表示結果(図100Aに示す「C_赤7」又は「C_鳥7」)が導出された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態(BB遊技状態))が作動し、当該特別遊技状態(BB遊技状態)においては所定の演出(図153(a)に示す楽曲A〜Cの出力)が行われ得る。ここで、特別役(BB)が当籤役として決定された後所定の表示結果(図100Aに示す「C_赤7」又は「C_鳥7」)が導出されるまでの遊技状態(特定遊技状態(BBフラグ間状態))において特定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_01」又は「C_リプC_02」)が導出された場合には、特別遊技状態(BB遊技状態)において、所定の演出(図153(a)に示す楽曲A〜Cの出力)ではなく特定の演出(図153(a)に示す楽曲P〜Sの出力)が行われ得る。特定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_01」又は「C_リプC_02」)は、特定遊技状態(BBフラグ間状態)において停止操作が特定の順序(「右リールRR→中リールRC→左リールRL」の順序、又は、「中リールRC→右リールRR→左リールRL」の順序)で行われた場合に導出可能となっている。従って、遊技者は、特定遊技状態(BBフラグ間状態)において特定の順序(「右リールRR→中リールRC→左リールRL」の順序、又は、「中リールRC→右リールRR→左リールRL」の順序)で停止操作を行って、特定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_01」又は「C_リプC_02」)を導出させることによって、特別遊技状態(BB遊技状態)中に行われる演出を、所定の演出(図153(a)に示す楽曲A〜Cの出力)から特定の演出(図153(a)に示す楽曲P〜Sの出力)に切り替えることができる。このように、遊技者の停止操作によって演出内容が変更され得るような状況を設定することにより、遊技者に対して、自身の手によって遊技内容を作り変えているような感覚を抱かせることができる。その結果、遊技者を遊技の世界へと誘い、遊技に熱中させることができる。
According to the
(A2−1′) 前記(A2−1)の遊技機であって、
1回の単位遊技に対して遊技価値(メダル)をベット可能なベット手段(BETボタン、及び、図121のステップS12の処理を実行するメインCPU3031)を備え、
前記停止制御手段は、
前記ベット手段からベットされた遊技価値の数が第1所定数(1)である場合においては、前記ベット手段からベットされた遊技価値の数が前記第1所定数と異なる第2所定数(3)である場合よりも高い確率で、前記特定の表示結果が導出され得るように停止制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
(A2-1 ') The gaming machine of (A2-1) above,
The bet unit (BET button and
The stop control means is
When the number of gaming values betted from the betting means is a first predetermined number (1), the second predetermined number (3) in which the number of gaming values betted from the betting means is different from the first predetermined number Stop control can be performed such that the particular display result can be derived with a higher probability than if
It is characterized by
第6実施形態に係る遊技機1によれば、遊技価値(メダル)のベット数が第1所定数(1)である場合には、遊技価値(メダル)のベット数が第2所定数(3)である場合よりも高い確率で、特定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_01」又は「C_リプC_02」)が導出され得るようになっている。これにより、遊技価値(メダル)のベット数が第2所定数(3)である場合と比較して、遊技価値(メダル)のベット数が第1所定数(1)である場合の方が、特別遊技状態(BB遊技状態)中に行われる演出が特定の演出(図153(a)に示す楽曲P〜Sの出力)に切り替わりやすくなっている。従って、特定の演出(図153(a)に示す楽曲P〜Sの出力)が行われることを望む遊技者に対して、第1所定数の遊技価値(1枚のメダル)をベットすることを促すことができる。
According to the
なお、特定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_01」又は「C_リプC_02」)が導出された場合、特別遊技状態(BB遊技状態)中に行われる演出を切り替えるのに代えて、何らかの特典を遊技者に付与することとしてもよい。また、第6実施形態では、特定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_01」又は「C_リプC_02」)を導出させるために、1枚掛け遊技を行う必要があることとして説明したが、特定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_01」又は「C_リプC_02」)を導出させるために必要な遊技価値(メダル)の投入枚数は、特に限定されない。例えば、1枚掛け遊技に限らず、3枚掛け遊技においても「F_共通リプ」が内部当籤役として決定され得るように構成してもよい。また、1枚掛け遊技及び3枚掛け遊技の双方で「F_共通リプ」が内部当籤役として決定され得るようにしつつ、1枚掛け遊技の方が3枚掛け遊技よりも「F_共通リプ」の当籤確率が高くなるように構成してもよい。逆に、3枚掛け遊技の方が1枚掛け遊技よりも「F_共通リプ」の当籤確率が高くなるように構成してもよい。 If a specific display result (“C_rip C_01” or “C_rip C_02” shown in FIG. 100A) is derived, instead of switching the effect to be performed during the special gaming state (BB gaming state), some kind of display result A benefit may be given to the player. Also, in the sixth embodiment, in order to derive a specific display result (“C_Rip C_01” or “C_Rip C_02” shown in FIG. 100A), it has been described that it is necessary to perform one-card hanging game. The number of inserted game values (medal) required to derive a specific display result (“C_rip C_01” or “C_rip C_02” shown in FIG. 100A) is not particularly limited. For example, the configuration may be such that "F_common lip" can be determined as an internal winning combination not only in single-seat games but also in three-card games. In addition, while "F_ common lip" can be determined as an internal winning combination in both single sheet and three sheet games, single sheet game is more "F_ common lip" than three sheet games. The winning probability may be configured to be high. Conversely, the three-piece game may be configured such that the winning probability of the "F_common lip" is higher than that of the one-piece game.
また、本実施形態では、「F_7BB」が内部当籤役として決定される場合には「F_鳥BB」が内部当籤役として決定されず、「F_鳥BB」が内部当籤役として決定される場合には「F_7BB」が内部当籤役として決定されないこととして説明した(図102参照)。すなわち、「F_7BB」及び「F_鳥BB」は、それぞれ単独で当籤し得る一方で、「F_7BB」及び「F_鳥BB」の双方が内部当籤役として決定されることはないものとして説明した。しかし、本発明においては、「F_7BB」と「F_鳥BB」とがともに内部当籤役として決定され得ることとしてもよい(複数のボーナス役が重複当籤し得るように構成してもよい)。これにより、RT0遊技状態において「F_7BB」及び「F_鳥BB」が重複当籤した場合には、7BBに対応する図柄の組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)及び鳥BBに対応する図柄の組合せ(「鳥」−「鳥」−「赤7」)の双方が有効ライン上に停止表示可能なフラグ間状態に移行する。そして、当該フラグ間状態において、例えば、遊技者が上記リプレイはずしに挑戦し、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「3」の「赤7」狙いのビタ押しに成功したような場合には、左リールRLにおいて「赤7」がビタ止まりしやすいリール制御を行うことができる。
Further, in the present embodiment, when “F_7BB” is determined as an internal winning combination, “F_bird BB” is not determined as an internal winning combination, and “F_bird BB” is determined as an internal winning combination. Has described that "F_7BB" is not determined as an internal winning combination (see FIG. 102). That is, while “F — 7BB” and “F — bird BB” can be won alone, it has been described that “F — 7BB” and “F — bird BB” are not determined as internal winning combinations. However, in the present invention, both “F — 7BB” and “F — bird BB” may be determined as internal winning combinations (a plurality of bonus combinations may be configured to be double winning combinations). Thereby, when "F_7BB" and "F_Bird BB" are won twice in the RT0 gaming state, a combination of symbols corresponding to 7BB ("
(A2−2) 複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
特定の遊技状態(BB遊技状態)において第1の演出(図153(a)に示す楽曲P及びQの出力)及び第2の演出(図153(a)に示す楽曲R及びSの出力)を含む複数の演出のうちの何れかの演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により特定の役(「F_共通リプ」)が当籤役として決定された場合において、前記可変表示手段に対して第1所定の停止操作(「右リールRR→中リールRC→左リールRL」の順序、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「3」の「赤7」をビタ押しするような停止操作)が行われた場合には、第1所定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_01」)を導出するように停止制御を行うことが可能である一方、前記可変表示手段に対して第2所定の停止操作(「中リールRC→右リールRR→左リールRL」の順序、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「9」の「羽」をビタ押しするような停止操作)が行われた場合には、第2所定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_02」)を導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記役決定手段により前記特定の役が当籤役として決定された場合において、前記停止制御手段により前記第1所定の表示結果が導出された場合には、前記特定の遊技状態において前記第1の演出を行うことが可能である一方、前記停止制御手段により前記第2所定の表示結果が導出された場合には、前記特定の遊技状態において前記第2の演出を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(A2-2) Variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
The first effect (output of music pieces P and Q shown in FIG. 153 (a)) and the second effect (output of music pieces R and S shown in FIG. 153 (a)) in a specific gaming state (BB gaming state) And an effect execution unit capable of performing any of a plurality of effects including the
The stop control means is
When the specific combination (“F_common lip”) is determined as the winning combination by the combination determining means, the first predetermined stop operation (“right reel RR → middle reel RC → left reel”) to the variable display means The first predetermined display result (FIG. 100A) when an operation of “RL” and a stop operation of pressing “red 7” of the symbol position “3” are performed as the stop operation for the left reel RL While it is possible to perform stop control so as to derive “C_Rip C_01” shown in FIG. 6, a second predetermined stop operation (“middle reel RC → right reel RR → left reel RL”) can be performed on the variable display means And the second predetermined display result (shown in FIG. 100A) is performed when the stop operation for pressing the "feather" of the symbol position "9" is performed as the stop operation for the left reel RL. "C_ Lip C_0 ") It is possible to perform the stop control so as to derive,
The effect executing means is
When the specific combination is determined as the winning combination by the combination determining means, and when the first predetermined display result is derived by the stop control means, the first effect in the specific gaming state When the second predetermined display result is derived by the stop control means, it is possible to perform the second effect in the specific gaming state,
A game machine characterized by
第6実施形態に係る遊技機1によれば、特定の役(「F_共通リプ」)が当籤役として決定された場合において、第1所定の停止操作(「右リールRR→中リールRC→左リールRL」の順序、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「3」の「赤7」をビタ押しするような停止操作)が行われた場合には、第1所定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_01」)を導出するように停止制御が行われ得る一方、第2所定の停止操作(「中リールRC→右リールRR→左リールRL」の順序、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「9」の「羽」をビタ押しするような停止操作)が行われた場合には、第2所定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_02」)を導出するように停止制御が行われ得る。そして、第1所定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_01」)が導出された場合には、特定の遊技状態(BB遊技状態)において第1の演出(図153(a)に示す楽曲P及びQの出力)を行うことが可能である一方、第2所定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_02」)が導出された場合には、特定の遊技状態(BB遊技状態)において第2の演出(図153(a)に示す楽曲R及びSの出力)を行うことが可能となっている。従って、遊技者は、特定の役(「F_共通リプ」)が当籤役として決定された場合に、第1所定の停止操作(「右リールRR→中リールRC→左リールRL」の順序、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「3」の「赤7」をビタ押しするような停止操作)を行って第1所定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_01」)を導出させることによって、特定の遊技状態(BB遊技状態)において行われる演出を第1の演出(図153(a)に示す楽曲P及びQの出力)とすることができる一方、第2所定の停止操作(「中リールRC→右リールRR→左リールRL」の順序、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「9」の「羽」をビタ押しするような停止操作)を行って第2所定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_02」)を導出させることによって、特定の遊技状態(BB遊技状態)において行われる演出を第2の演出(図153(a)に示す楽曲R及びSの出力)とすることもできる。すなわち、遊技者は、第1所定の停止操作(「右リールRR→中リールRC→左リールRL」の順序、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「3」の「赤7」をビタ押しするような停止操作)と第2所定の停止操作(「中リールRC→右リールRR→左リールRL」の順序、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「9」の「羽」をビタ押しするような停止操作)とのうち何れの停止操作を行うのかによって、第1の演出(図153(a)に示す楽曲P及びQの出力)及び第2の演出(図153(a)に示す楽曲R及びSの出力)のうちの任意の演出を、特定の遊技状態(BB遊技状態)において行われる演出として選択することができる。このように、遊技者の停止操作によって演出内容が決定され得るような状況を設定することにより、遊技者に対して、自身の手によって遊技内容を作り変えているような感覚を抱かせることができる。その結果、遊技者を遊技の世界へと誘い、遊技に熱中させることができる。
According to the
また、第6実施形態に係る遊技機1によれば、遊技価値(メダル)のベット数が所定数(1)である場合にのみ、第1所定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_01」)及び第2所定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_02」)が導出され得るようになっている。従って、第1所定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_01」)を導出させるための停止操作(第1所定の停止操作)、又は、第2所定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_02」)を導出させるための停止操作(第2所定の停止操作)を行うことを通じて、特定の遊技状態(BB遊技状態)において行われる演出として、第1の演出(図153(a)に示す楽曲P及びQの出力)及び第2の演出(図153(a)に示す楽曲R及びSの出力)のうちの何れかの演出を選択することを望む遊技者に対して、所定数の遊技価値(1枚のメダル)をベットすることを促すことができる。
Further, according to the
第6実施形態では、第1の演出(図153(a)に示す楽曲P及びQの出力)並びに第2の演出(図153(a)に示す楽曲R及びSの出力)のうちの任意の演出を選択するための停止操作、すなわち、第1所定の停止操作(「右リールRR→中リールRC→左リールRL」の順序、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「3」の「赤7」をビタ押しするような停止操作)、及び、第2所定の停止操作(「中リールRC→右リールRR→左リールRL」の順序、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「9」の「羽」をビタ押しするような停止操作)が、遊技者の技量(ビタ押しの技術)を必要とする停止操作であることとして説明した。しかし、本発明における第1所定の停止操作及び第2所定の停止操作は、遊技者の技量を必要としない停止操作であってもよい。例えば、第1所定の停止操作が第1の押し順(例えば、「右リールRR→中リールRC→左リールRL」の順序)での停止操作であり、第2所定の停止操作が第2の押し順(例えば、「中リールRC→右リールRR→左リールRL」の順序)での停止操作であることとしてもよい。この場合、第1の押し順で停止操作が行われた場合には、第1所定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_01」)が必ず導出され、第2の押し順で停止操作が行われた場合には、第2所定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_02」)が必ず導出されるように構成することが可能である。 In the sixth embodiment, any of the first effect (outputs of the songs P and Q shown in FIG. 153 (a)) and the second effect (outputs of the songs R and S shown in FIG. 153 (a)) Stop operation for selecting an effect, that is, the order of the first predetermined stop operation ("right reel RR → middle reel RC → left reel RL", and "stop" for the symbol position "3" as the stop operation for the left reel RL Stop operation to press red 7 "), and the second predetermined stop operation (" middle reel RC → right reel RR → left reel RL "in this order, and the symbol position" "as stop operation for the left reel RL It has been described that the stop operation such as pressing the "feather" of 9 "is a stop operation requiring the player's skill (the technique of pushing the bit). However, the first predetermined stop operation and the second predetermined stop operation in the present invention may be stop operations that do not require the player's skill. For example, the first predetermined stop operation is a stop operation in a first pressing order (for example, the order of “right reel RR → middle reel RC → left reel RL”), and the second predetermined stop operation is a second stop operation. The stop operation may be performed in the order of pressing (for example, in the order of “middle reel RC → right reel RR → left reel RL”). In this case, when the stop operation is performed in the first push order, the first predetermined display result (“C_rip C_01” shown in FIG. 100A) is always derived, and the stop operation is performed in the second push order. If done, it is possible to configure so that the second predetermined display result ("C_rip C_02" shown in FIG. 100A) is always derived.
また、第6実施形態では、選択対象となる演出が2種類(第1の演出(図153(a)に示す楽曲P及びQの出力)並びに第2の演出(図153(a)に示す楽曲R及びSの出力))存在し、これに対応する停止操作(第1所定の停止操作(「右リールRR→中リールRC→左リールRL」の順序、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「3」の「赤7」をビタ押しするような停止操作)、及び、第2所定の停止操作(「中リールRC→右リールRR→左リールRL」の順序、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「9」の「羽」をビタ押しするような停止操作))、並びに、停止表示されるコンビネーション(第1所定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_01」)及び第2所定の表示結果(図100Aに示す「C_リプC_02」))も、それぞれ2種類であることとして説明した。本発明において、選択対象となる演出の種類数、並びに、これに対応する停止操作及び表示結果の種類数は、特に限定されず、3種類以上であってもよい。 Further, in the sixth embodiment, two types of effects to be selected (a first effect (outputs of music pieces P and Q shown in FIG. 153 (a)) and a second effect (music shown in FIG. 153 (a) Stop operation (the first predetermined stop operation ("right reel RR → middle reel RC → left reel RL" order) and the symbol for the left reel RL) A stop operation for pushing “red 7” at position “3” and a second predetermined stop operation (“middle reel RC → right reel RR → left reel RL” in this order) and for the left reel RL A combination of stopping and displaying a symbol (“C_Rip C_01” shown in FIG. 100A) and a combination of “stop” (“C_Rip C_01” shown in FIG. 100A) 2 predetermined display result (FIG. 10 Shown in A "C_ descriptor C_02")) it was also described as a two, respectively. In the present invention, the number of types of effects to be selected, and the number of types of stop operations and display results corresponding thereto are not particularly limited, and may be three or more.
なお、以上では、図153(a)に示す楽曲P及びQの出力(特殊条件(I)BB用サウンドの再生)が「第1の演出」に相当し、図153(a)に示す楽曲R及びSの出力(特殊条件(II)BB用サウンドの再生)が「第2の演出」に相当することとして説明した。ここで、初回BB用サウンド、2連BB用サウンド、3連BB用サウンド、又は、4連以降BB用サウンド(通常のBB用サウンド)の再生が「第1の演出」に相当し、特殊条件(I)BB用サウンド又は特殊条件(II)BB用サウンド(特殊なBB用サウンド)の再生が「第2の演出」に相当するものと見做すこともできる。すなわち、遊技者は、「プラム」図柄を2つ揃えるのか3つ揃えるのかによって、通常のBB用サウンドと特殊なBB用サウンドとのうち何れのBB用サウンドを再生させるのかを選択することができる。このような観点からすると、左リールRLに対する停止操作が特定の図柄(プラム)の停止表示され得るタイミング(「プラム」までの距離が最大滑り駒数の範囲内であるようなタイミング)で行われることが「第1所定の停止操作」に相当し、左リールRLに対する停止操作が特定の図柄(プラム)の停止表示され得ないタイミング(「プラム」までの距離が最大滑り駒数の範囲内にないようなタイミング)で行われることが「第2所定の停止操作」に相当すると言える。 In the above, the outputs of the music pieces P and Q (reproduction of the special condition (I) sound for BB) shown in FIG. 153 (a) correspond to the “first effect”, and the music R shown in FIG. 153 (a) And the output of S (reproduction of the special condition (II) sound for BB) have been described as corresponding to the “second effect”. Here, the reproduction of the sound for the first time BB, the sound for the second BB, the sound for the third BB, or the sound for the fourth BB (for the normal BB) corresponds to the “first effect”, and the special condition It can also be considered that the reproduction of (I) BB sound or special condition (II) BB sound (special BB sound) corresponds to the “second effect”. That is, the player can select which of the normal BB sound and the special BB sound to be played depending on whether the two "Plum" symbols are aligned or three. . From this point of view, the stop operation for the left reel RL is performed at the timing when the stop display of the specific symbol (plam) can be displayed (the timing such that the distance to the “plum” is within the range of the maximum number of sliding symbols) Is equivalent to the “first predetermined stop operation”, and the stop operation for the left reel RL can not be stopped and displayed for a specific symbol (plum) (the distance to the “plum” is within the range of the maximum number of sliding pieces It can be said that the operation performed at such a timing) corresponds to the “second predetermined stop operation”.
第6実施形態では、チャレンジゾーン(図152に示す2連BBチャレンジゾーン、3連BBチャレンジゾーン、及び、4連以降BBチャレンジゾーンのうちの何れか)中にBBが内部当籤役として決定されることにより発生するBBフラグ間状態において特殊条件(特殊条件(I)又は特殊条件(II))が成立し、その後にBBが入賞することによりBB遊技状態が発生した場合、連荘BB用サウンド(2連BB用サウンド、3連BB用サウンド、又は、4連以降BB用サウンド)よりも特殊条件BB用サウンド(特殊条件(I)BB用サウンド又は特殊条件(II)BB用サウンド)が優先されることとして説明した。これにより、例えば、2連BBチャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定されることにより発生するBBフラグ間状態において特殊条件(特殊条件(I)又は特殊条件(II))が成立した場合、その後にBBが入賞することにより発生するBB遊技状態においては、2連BB用サウンド(「楽曲D及び楽曲E」)ではなく、特殊条件BB用サウンド(「楽曲P及び楽曲Q」又は「楽曲R及び楽曲S」)が出力される。その後、当該BB遊技状態が終了すると、3連BBチャレンジゾーンに移行し、当該3連BBチャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定された場合には、当該BBが入賞することにより3連BBが発生し、当該3連BBにおいては3連BB用サウンド(「楽曲F及び楽曲G」)が出力される。そうすると、結果的に、2連BB用サウンド(「楽曲D及び楽曲E」)が出力されずに、スキップされてしまうような状況となる。本発明においては、このようにして、特殊条件が発生した場合に、出力される予定であったサウンド(上記の例では、2連BB用サウンド(「楽曲D及び楽曲E」))をスキップすることとしてもよいが、スキップせずに次回のBB遊技状態において当該サウンドを出力することとしてもよい。 In the sixth embodiment, the BB is determined as an internal winning combination in the challenge zone (any one of the two consecutive BB challenge zones, three consecutive BB challenge zones, and four or more consecutive BB challenge zones shown in FIG. 152). The special condition (special condition (I) or special condition (II)) is satisfied in the inter-BB flag state that occurs, and the BB gaming state is generated by the BB winning after that, the sound for the continuous block BB ( Special condition BB sound (special condition (I) BB sound or special condition (II) BB sound) is given priority over dual BB sound, triple BB sound or quadruple or later BB sound It explained as that. Thereby, for example, when a special condition (special condition (I) or special condition (II)) is satisfied in a state between BB flags generated by BB being determined as an internal winning combination in the double BB challenge zone, After that, in the BB gaming state generated by the BB winning, the sound for special condition BB ("Song P and Song Q") or "Song R", not the sound for dual BB ("Song D and Song E") And the music S ") is output. After that, when the BB gaming state ends, it shifts to the triple BB challenge zone, and when BB is determined as an internal winning combination in the triple BB challenge zone, the triple BB is achieved by winning the BB. In the triple BB, a triple BB sound ("music F and music G") is output. Then, as a result, a situation occurs in which the sound for dual BB (“the music D and the music E”) is not output but is skipped. In the present invention, in this way, when a special condition occurs, the sound (in the above example, the sound for dual BB (“music D and music E”)) to be output is skipped. It is also possible to output the sound in the next BB gaming state without skipping.
すなわち、上記のように、BB連荘中において、2連BB用サウンド(「楽曲D及び楽曲E」)の代わりに、特殊条件BB用サウンド(「楽曲P及び楽曲Q」又は「楽曲R及び楽曲S」)が出力された場合、次回のBB遊技状態において2連BB用サウンド(「楽曲D及び楽曲E」)を出力し、その次に発生するBB遊技状態において3連BB用サウンド(「楽曲F及び楽曲G」)を出力し、その次に発生するBB遊技状態において4連以降BB用サウンド(「楽曲H及び楽曲I」又は「楽曲J及び楽曲K」)を出力することとしてもよい。換言すると、BBが連荘するのに伴い、BB遊技状態中に出力されるサウンドが、「初回BB用サウンド」(「楽曲A及び楽曲C」又は「楽曲B及び楽曲C」)→「2連BB用サウンド」(「楽曲D及び楽曲E」)→「3連BB用サウンド」(「楽曲F及び楽曲G」)→「4連以降BB用サウンド」(「楽曲H及び楽曲I」又は「楽曲J及び楽曲K」)と順次変化するような形態において、当該連荘の途中で特殊条件が成立した場合には、特殊条件BB用サウンド(「楽曲P及び楽曲Q」又は「楽曲R及び楽曲S」)を割り込ませることとし、以降の連荘BB用サウンドを順次先送りにするように構成することが可能である。 That is, as described above, in the BB series, in place of the sound for dual BB ("music D and music E"), the sound for special condition BB ("music P and music Q" or "music R and music" When "S" is output, the sound for dual BB ("Song D and Music E") is output in the next BB gaming state, and the sound for triple BB in the next BB gaming state ("Song It is also possible to output F and music G ′ ′) and output sounds for BB (“music H and music I” or “music J and music K”) in four or more stations in the BB gaming state generated next. In other words, as BB is connected, the sound output during BB gaming state is "Sound for first time BB" ("Song A and Song C" or "Song B and Song C") → "2 stations "Sound for BB" ("Music D and Music E") → "Sound for Triple BB" ("Music F and Music G") → "Sound for BB from 4 stations" ("Music H and Music I" or "Music In a form that sequentially changes to J and music K "), when a special condition is satisfied in the middle of the series, a sound for special condition BB (" music P and music Q "or" music R and music S It is possible to make ")" into interruption, and it is possible to constitute so that the sound for consecutive villa BB may be postponed one by one.
また、特殊条件が成立した場合には、上述した演出用遊技ロック(図148参照)を発生させることとしてもよく、演出用遊技ロックとともに、バックライト演出やその他の演出を行うこととしてもよい。例えば、特殊条件が成立したことを示す画像(「リプレイはずし成功!BB中サウンドが特殊サウンドに変わります」といった内容の文字画像)や、特殊条件(I)と特殊条件(II)とのうち何れの特殊条件が成立したのかを示す画像(「赤7のビタ押しに成功!BB中サウンドが楽曲P及び楽曲Qに変わります」又は「羽のビタ押しに成功!BB中サウンドが楽曲R及び楽曲Sに変わります」といった内容の文字画像)が表示されることとしてもよい。 Further, when the special condition is established, the effect game lock (see FIG. 148) may be generated, and backlight effect or other effects may be performed together with the effect game lock. For example, an image showing that a special condition has been established (a character image such as “Replay is successful! The sound in BB changes to a special sound”), or any of special condition (I) and special condition (II) An image showing whether the special conditions of (Successful pressing of red 7! Sound in BB changes to music P and music Q) or "Successful pressing of feathers!" Sound in BB is music R and music A character image such as “change to S” may be displayed.
このような変形例について、図161〜図163を用いて説明する。図161は、主制御回路において行われる演出用遊技停止番号上書処理を示すフローチャートである。図162は、副制御回路において行われるBB当籤コマンド受信時処理を示すフローチャートである。図163は、副制御回路において行われる特殊条件成立コマンド受信時処理を示すフローチャートである。 Such a modification will be described with reference to FIGS. FIG. 161 is a flow chart showing an effect game stop number overwrite process performed in the main control circuit. FIG. 162 is a flowchart of a BB winning command reception process performed in the sub control circuit. FIG. 163 is a flowchart of a special condition satisfaction command reception process carried out in the sub control circuit.
<演出用遊技停止番号上書処理>
図161を用いて、主制御回路3060において行われる演出用遊技停止番号上書処理について説明する。演出用遊技停止番号上書処理は、図148(演出用遊技ロック処理)のステップS1022において行われる処理である。
<Effective game stop number overwriting process>
The effect game stop number overwrite process performed in the
ステップS1041〜ステップS1045の処理については、図148を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 The processes of step S1041 to step S1045 are as described with reference to FIG. 148, and thus the description thereof is omitted here.
ステップS1041において現在の遊技状態がフラグ間状態であると判断した場合、メインCPU3031は、「赤7」−「プラム」−「プラム」に係る図柄組合せ又は「羽」−「プラム」−「プラム」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されたか否かを判断する(ステップS1046)。すなわち、メインCPU3031は、「C_リプC_01」に係るコンビネーション又は「C_リプC_02」に係るコンビネーション(図100A参照)が入賞したか否かを判断する。
If it is determined in step S1041 that the current gaming state is the inter-flag state, the
「赤7」−「プラム」−「プラム」に係る図柄組合せ又は「羽」−「プラム」−「プラム」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されたと判断した場合、メインCPU3031は、メインRAM3033の演出用遊技停止番号格納領域に格納されている演出用遊技停止番号を示すデータを、特定の演出用遊技停止番号(例えば、「10」)を示すデータに上書きする(ステップS1047)。
If it is determined that the symbol combination relating to "red 7"-"plum"-"plum" or the symbol combination relating to "feather"-"plum"-"plum" is stopped and displayed along the active line, the
次に、メインCPU3031は、特殊条件成立コマンドデータを生成し、生成した特殊条件成立コマンドデータをメインRAM3033の通信データ格納領域に格納する(ステップS1048)。通信データ格納領域に格納された特殊条件成立コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図138参照)において主制御回路3060から副制御回路3070へ送信される。これにより、副制御回路3070では、特殊条件が成立したことを認識することができるようになる。
Next, the
ステップS1046において「赤7」−「プラム」−「プラム」に係る図柄組合せも「羽」−「プラム」−「プラム」に係る図柄組合せも有効ラインに沿って停止表示されていないと判断した場合、又は、ステップS1048の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S1046 that the symbol combination relating to "red 7"-"plum"-"plum" and the symbol combination relating to "feather"-"plum"-"plum" are not stopped and displayed along the effective line either Alternatively, after executing the processing of step S1048, the
図161に示す演出用遊技停止番号上書処理が実行されることにより、BBフラグ間状態において「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)又は「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)が入賞した場合(特殊条件が成立した場合)に、ステップS1047で上書きされた演出用遊技停止番号に対応する演出用遊技ロックが行われることになる。また、図150(a)に示す演出用遊技ロックコマンド受信時処理が実行されることにより、演出用遊技停止番号に対応するバックライト演出が行われることになる。 By executing the game stop number overwriting process for effect shown in FIG. 161, "red 7"-"plum"-"plum" ("C_rip C_01") or "feather"-"plum" in the state between BB flags -When "Plum" ("C_Rip C_02") wins (when the special condition is established), the effect game lock corresponding to the effect game stop number overwritten in step S1047 will be performed . Also, by executing the processing for receiving a game lock command for effect shown in FIG. 150A, a backlight effect corresponding to the game stop number for effect is performed.
ここで、ステップS1047では、「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)が入賞した場合と、「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)が入賞した場合とで、異なる演出用遊技停止番号に上書きすることとしてもよい。例えば、「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)が入賞した場合には、最も長いロック時間に対応する演出用遊技停止番号(「10」)に上書きし、「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)が入賞した場合には、より短いロック時間に対応する演出用遊技停止番号(「1」)に上書きすることとしてもよい。これにより、「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)が入賞した場合と、「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)が入賞した場合とで、演出用遊技ロックの発生時間が異なるとともに、その間に行われるバックライト演出の種類も異なることになる。 Here, in step S1047, when "red 7"-"plum"-"plum" ("C_rip C_01") wins, and "feather"-"plum"-"plum" ("C_lip C_02") A different effect game stop number may be overwritten when the player wins a prize. For example, when "red 7"-"plum"-"plum" ("C_rip C_01") wins, the game stop number ("10") corresponding to the longest lock time is overwritten, and " When the wing "-" "plum"-"plum" ("C_rip C_02") wins, the effect game stop number ("1") corresponding to a shorter lock time may be overwritten. As a result, "red 7"-"plum"-"plum" ("C_rip C_01") wins, and "feather"-"plum"-"plum" ("C_lip C_02") wins. In addition, the generation time of the effect game lock differs, and the type of backlight effect performed during that time also differs.
また、「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)が入賞した場合と、「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)が入賞した場合とで、同一のバックライト演出を行いつつ、内容の異なる他の演出を行うこととしてもよい。例えば、「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)が入賞した場合と、「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)が入賞した場合とで、異なる画像(例えば、上記「特殊条件(I)と特殊条件(II)とのうち何れの特殊条件が成立したのかを示す画像」)を表示することとしてもよい。この場合には、「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)と「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)とのうち何れのコンビネーションが入賞したのか(特殊条件(I)と特殊条件(II)とのうち何れの特殊条件が成立したのか)を示す情報が特殊条件成立コマンドデータに含まれるようにすればよい。これにより、副制御回路3070は、特殊条件(I)と特殊条件(II)とのうち何れの特殊条件が成立したのかを認識することができ、成立した特殊条件に応じた演出を行うことが可能となる。
In addition, "
ここで、図161に示す変形例は、図147A及び図147Bの内容を前提としておらず、ステップS1047の処理を行うに当たって、何らかの演出用遊技停止番号を示すデータが、メインRAM3033の演出用遊技停止番号格納領域に既に格納されていることを前提としている。すなわち、ステップS1047の処理は、フラグ間状態において「F_共通リプ」が内部当籤役として決定されたことを条件として実行されるところ(図101A参照)、図147A及び図147Bの内容を前提とすれば、フラグ間状態において内部当籤役が「F_共通リプ」(「1枚はずれ」)である場合には、演出用遊技停止番号として「0」が決定される(図147A及び図147Bでは、「1枚はずれ」に対応する抽籤値として、演出用遊技停止番号「1」〜「10」の全てに対して0が設定されている)。そうすると、図146(a)に示すロック時間抽籤処理において、演出用遊技停止番号を示すデータは、メインRAM3033の演出用遊技停止番号格納領域に格納されないことになる。
Here, the modification shown in FIG. 161 does not assume the contents of FIG. 147A and FIG. 147B, and when performing the processing of step S1047, the data indicating any game stop number for effect is the game stop for effect of the
このように、「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)又は「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)が入賞した場合に演出用遊技停止番号を上書きするような形態においては、演出用遊技停止番号上書処理が開始される時点で、演出用遊技停止番号がメインRAM3033に格納されていないことが望ましい。なぜなら、図154及び図155を用いて説明したように、「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)又は「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)を入賞させるための停止操作は、極めて限定的な打ち方であり、これらのコンビネーションは停止表示され難い設計となっているところ、このようなコンビネーションが停止表示された場合に備えて毎回ゲームにおいて演出用遊技停止番号を格納するように構成すれば、メインRAM3033のデータ領域を無駄に使用することになってしまうためである。この点、当該コンビネーションが実際に停止表示された場合に演出用遊技停止番号を上書きするような構成とすれば、このような無駄を省くことが可能となり、処理負担の軽減を図ることができる。なお、このような構成を採用する場合には、図148に示す演出用遊技ロック処理において、ステップS1022の処理を行った後にステップS1021の処理を行うようにするとよい。
Thus, when "red 7"-"plum"-"plum" ("C_rip C_01") or "feather"-"plum"-"plum" ("C_rip C_02") wins, the game for effect In a mode in which the stop number is overwritten, it is desirable that the effect game stop number is not stored in the
また、以上では、全てのリールRL,RC,RRの回転が停止した後に行われる遊技ロックについて説明したが、各リールRL,RC,RRの回転が停止する前(例えば、第1停止操作が行われる前)に遊技ロックを行うこととしてもよい。当該遊技ロックが行われると、全てのリールRL,RC,RRがロック(全回胴ロック)され、スタートレバーDD6が操作された後所定時間(例えば、5秒)が経過するまで、遊技者による操作(例えば、ストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rの操作)が無効化される。なお、遊技者による操作を無効化するとともに、所定のリールアクション(例えば、スロー回転、高速回転、逆回転等)を行うこととしてもよい。 In the above, the game lock performed after the rotation of all the reels RL, RC, RR has been described, but before the rotation of each reel RL, RC, RR stops (for example, the first stop operation is performed Before the game is played, the game lock may be made. When the game lock is performed, all reels RL, RC, and RR are locked (full turn drum lock), and after the start lever DD6 is operated, a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the player operates the game. The operation (for example, the operation of the stop button DD7L, DD7C, DD7R) is invalidated. It should be noted that a predetermined reel action (for example, slow rotation, high-speed rotation, reverse rotation, etc.) may be performed while invalidating the operation by the player.
このような形態においては、例えば、特定の役(「F_共通リプ」)が内部当籤役として決定された場合に、当該遊技ロックを発生させるとともに、遊技ロックが行われている間に所定の演出を行うこととしてもよい。例えば、所定の停止操作を行うこと(「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)又は「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)を入賞させること)によって特定の遊技状態中に行われる演出(BB中サウンド)を変更可能であることを示す画像や、第1所定の停止操作(「赤7」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_01」)を入賞させるための停止操作)又は第2所定の停止操作(「羽」−「プラム」−「プラム」(「C_リプC_02」)を入賞させるための停止操作)を行うことによって特定の遊技状態中に行われる演出(BB中サウンド)を選択可能であることを示す画像を表示することとしてもよい。
In such a mode, for example, when a specific combination ("F_common lip") is determined as an internal winning combination, the game lock is generated and a predetermined effect is generated while the game lock is performed. It is good to do. For example, perform a predetermined stop operation ("
以上で説明したように、本発明においては、所定の停止操作(第1所定の停止操作及び第2所定の停止操作)を行うことによって特定の遊技状態(BB遊技状態)中に行われる演出の内容を変更(選択)することができるが、特定の遊技状態は、ボーナス状態に限定されず、任意の遊技状態を適宜採用することができる。例えば、特定の遊技状態は、遊技者にとって有利な情報(例えば、所定の役を入賞させるために必要なストップボタンの停止操作の順序に関する情報)が報知されるAT遊技状態、リプレイ役の当籤確率が相対的に高い状態(高RT遊技状態)、AT遊技状態且つ高RT遊技状態であるART遊技状態等の、遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態)や、有利遊技状態への移行に対する期待度が高い(あるいは、有利遊技状態への移行が確定している)チャンスゾーン(CZ)、あるいは、遊技者にとって不利な遊技状態等を、適宜採用することができる。 As described above, in the present invention, by performing the predetermined stop operation (the first predetermined stop operation and the second predetermined stop operation), the effect of the effect performed during the specific gaming state (BB gaming state) Although the content can be changed (selected), the specific gaming state is not limited to the bonus state, and any gaming state can be adopted as appropriate. For example, in a specific gaming state, an AT gaming state in which information advantageous to the player (for example, information regarding the order of stop button stop operations necessary for winning a predetermined combination) is notified, the probability of winning a replay role Is a relatively high state (high RT gaming state), an AT gaming state and an ART gaming state which is a high RT gaming state, etc., for a transition to an advantageous gaming state (favorable gaming state) advantageous to the player or a transition to the advantageous gaming state A chance zone (CZ) in which the degree of expectation is high (or the transition to the advantageous gaming state is determined) or a gaming state which is disadvantageous for the player can be adopted as appropriate.
また、第6実施形態では、特定の遊技状態(BB遊技状態)中に行われる演出の内容を変更(選択)するための所定の停止操作(第1所定の停止操作及び第2所定の停止操作)を、フラグ間状態において行うことが可能であることとして説明したが、当該停止操作を行うことができるタイミングは、フラグ間状態に限定されず、任意のタイミングを適宜採用することができる。例えば、特定の役が内部当籤役として決定されたことを契機として(例えば、特定の役が内部当籤役として決定されたことを契機として行われる所定の抽籤(例えば、AT抽籤やCZへの移行抽籤)に当籤した場合に)特定の遊技状態へ移行可能としつつ、当該特定の役が内部当籤役として決定された当該単位遊技(上記所定の抽籤に当籤した単位遊技)において、上記所定の停止操作(第1所定の停止操作及び第2所定の停止操作)を行うことができるように構成してもよい。このような形態においては、特定の役が内部当籤役として決定されたこと(上記所定の抽籤に当籤したこと)を条件として、上述したように、各リールの回転が開始する前に遊技ロックを行い、当該遊技ロックが行われている間に特定の遊技状態中に行われる演出の内容を変更(選択)することが可能である旨報知することが望ましい。 Further, in the sixth embodiment, a predetermined stop operation (a first predetermined stop operation and a second predetermined stop operation for changing (selecting) the contents of an effect to be performed during a specific gaming state (BB gaming state) Is described as being capable of being performed in the inter-flag state, but the timing at which the stop operation can be performed is not limited to the inter-flag state, and any timing can be adopted as appropriate. For example, when a specific winning combination is determined as an internal winning combination (for example, a predetermined lottery to be performed when a specific winning combination is determined as an internal winning combination (for example, transition to AT lottery or CZ) In the unit game in which the specific combination is determined as the internal winning combination (when a winning game is won), the above-mentioned predetermined stoppage is made in the unit game (a unit game winning the above-mentioned predetermined lottery) You may comprise so that operation (a 1st predetermined stop operation and a 2nd predetermined stop operation) can be performed. In such a mode, as described above, the game lock is started before the rotation of each reel starts, on condition that the specific winning combination is determined as the internal winning combination (the winning of the above-mentioned lottery). It is desirable to notify that it is possible to change (select) the content of the effect to be performed during a specific gaming state while the game lock is being performed.
また、所定の停止操作(第1所定の停止操作及び第2所定の停止操作)が行われた結果として、変更(選択)された内容の演出が発生するタイミングも、特に限定されず、当該所定の停止操作が行われた単位遊技から(当該所定の停止操作が行われた直後から)、あるいは、当該単位遊技の次の単位遊技から、変更(選択)された内容の演出を発生させることとしてもよい。例えば、当該所定の停止操作が行われることにより、上述した演出用遊技ロックを発生させることとし、当該演出用遊技ロックが終了した時点から(演出用遊技ロックが終了した後すぐに)、変更(選択)された内容の演出を発生させることとしてもよい。 Further, as a result of performing the predetermined stop operation (the first predetermined stop operation and the second predetermined stop operation), the timing at which the effect of the changed (selected) content is generated is not particularly limited, either. From the unit game for which the stop operation was performed (from immediately after the predetermined stop operation has been performed) or from the next unit game of the unit game, to generate an effect of the changed (selected) content It is also good. For example, by performing the predetermined stop operation, it is determined that the effect game lock described above is generated, and it is changed (immediately after the effect game lock ends) from the time when the effect game lock is finished (changed) An effect of the selected content may be generated.
<BB当籤コマンド受信時処理>
図162を用いて、副制御回路3070において行われるBB当籤コマンド受信時処理について説明する。BB当籤コマンド受信時処理は、BB当籤コマンドデータ(図示せず)を受信したことを契機として行われる処理である。BB当籤コマンドデータは、BBが内部当籤役として決定された場合(図124のステップS75において「No」と判断された場合)に、主制御回路3060から副制御回路3070へ送信される。
<Process when BB winning command is received>
The processing at the time of BB winning command reception performed in the
BB当籤コマンド受信時処理において、まず、サブCPU3071は、当該BBの内部当籤が、ボーナス状態(BB遊技状態又はMB遊技状態)が終了した後最初の単位遊技(1ゲーム目)におけるものであるか否かを判断する(ステップS1200)。
In the BB winning command reception process, first, the
当該BBの内部当籤が、ボーナス状態(BB遊技状態又はMB遊技状態)が終了した後最初の単位遊技(1ゲーム目)におけるものであると判断した場合、サブCPU3071は、1G連BBフラグをオンにセットする(ステップS1201)。1G連BBフラグは、1G連BB用サウンド(図153(a)に示す「楽曲L及び楽曲M」又は「楽曲N及び楽曲O」)の再生条件が成立したことを示すフラグである。ステップS1201の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the BB internal winning is in the first unit game (first game) after the bonus state (BB gaming state or MB gaming state) is over, the
一方、当該BBの内部当籤が、ボーナス状態(BB遊技状態又はMB遊技状態)が終了した後最初の単位遊技(1ゲーム目)におけるものではないと判断した場合、サブCPU3071は、当該BBの内部当籤が4連以降BBチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであるか否かを判断する(ステップS1202)。
On the other hand, when it is determined that the internal winning of the BB is not in the first unit game (first game) after the bonus state (BB gaming state or MB gaming state) ends, the
当該BBの内部当籤が4連以降BBチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであると判断した場合、サブCPU3071は、4連以降BBフラグをオンにセットする(ステップS1203)。4連以降BBフラグは、4連以降BB用サウンド(図153(a)に示す「楽曲H及び楽曲I」又は「楽曲J及び楽曲K」)の再生条件が成立したことを示すフラグである。ステップS1203の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the internal winning combination of the BB is for a unit game in the BB challenge zone after 4 stations, the
一方、当該BBの内部当籤が4連以降BBチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものではないと判断した場合、サブCPU3071は、当該BBの内部当籤が3連BBチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであるか否かを判断する(ステップS1204)。
On the other hand, when it is determined that the internal winning combination of BB is not in a unit game in the BB challenge zone after 4 stations, the
当該BBの内部当籤が3連BBチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであると判断した場合、サブCPU3071は、3連BBフラグをオンにセットする(ステップS1205)。3連BBフラグは、3連BB用サウンド(図153(a)に示す「楽曲F及び楽曲G」)の再生条件が成立したことを示すフラグである。ステップS1205の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the BB internal winning is in a unit game in the triple BB challenge zone, the
一方、当該BBの内部当籤が3連BBチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものではないと判断した場合、サブCPU3071は、当該BBの内部当籤が2連BBチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであるか否かを判断する(ステップS1206)。
On the other hand, if it is determined that the internal winning of the BB is not in the unit game in the triple BB challenge zone, the
当該BBの内部当籤が2連BBチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであると判断した場合、サブCPU3071は、2連BBフラグをオンにセットする(ステップS1207)。2連BBフラグは、2連BB用サウンド(図153(a)に示す「楽曲D及び楽曲E」)の再生条件が成立したことを示すフラグである。ステップS1206において当該BBの内部当籤が2連BBチャレンジゾーン中の単位遊技におけるものではないと判断した場合、又は、ステップS1207の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the internal winning combination of the BB is in a unit game in the 2-series BB challenge zone, the
<特殊条件成立コマンド受信時処理>
図163を用いて、副制御回路3070において行われる特殊条件成立コマンド受信時処理について説明する。特殊条件成立コマンド受信時処理は、特殊条件成立コマンドデータ(図161のステップS1048参照)を受信したことを契機として行われる処理である。
<Process on receiving special condition satisfaction command>
The special condition satisfaction command reception process performed in the
特殊条件成立コマンド受信時処理において、まず、サブCPU3071は、1G連BBフラグ(図162のステップS1201参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1220)。
In the special condition satisfaction command reception process, first, the
1G連BBフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。これにより、BB遊技状態が作動した際に(図145のステップS415に示すボーナス開始コマンド受信時処理において)、当該1G連BBフラグが参照されることにより、1G連BB用サウンド(図153(a)に示す「楽曲L及び楽曲M」又は「楽曲N及び楽曲O」)が出力されることになる。
If it is determined that the 1G continuous BB flag is set to on, the
ステップS1220において1G連BBフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU3071は、4連以降BBフラグ(図162のステップS1203参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1221)。
If it is determined in step S1220 that the 1G continuous BB flag is not set on, the
4連以降BBフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU3071は、4連以降BBフラグをオフにセットする(ステップS1222)。そして、サブCPU3071は、特殊条件BBフラグにオンにセットし(ステップS1229)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the BB flag for four or more stations is set to on, the
特殊条件BBフラグは、特殊条件BB用サウンド(図153(a)に示す「楽曲P及び楽曲Q」又は「楽曲R及び楽曲S」)の再生条件が成立したことを示すフラグである。これにより、BB遊技状態が作動した際に(図145のステップS415に示すボーナス開始コマンド受信時処理において)、当該特殊条件BBフラグが参照されることにより、特殊条件BB用サウンド(図153(a)に示す「楽曲P及び楽曲Q」又は「楽曲R及び楽曲S」)が出力されることになる。 The special condition BB flag is a flag indicating that the reproduction condition of the sound for special condition BB ("Song P and Song Q" or "Song R and Song S" shown in FIG. 153A) is satisfied. As a result, when the BB gaming state is activated (in the processing at the time of receiving the bonus start command shown in step S 415 of FIG. 145), the special condition BB flag is referred to to sound for special condition BB (FIG. “Music P and music Q” or “music R and music S” shown in) are output.
ステップS1221において4連以降BBフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU3071は、3連BBフラグ(図162のステップS1205参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1223)。
If it is determined in step S1221 that the four or more consecutive BB flag is not set on,
3連BBフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU3071は、3連BBフラグをオフにセットする(ステップS1224)。そして、サブCPU3071は、3連BB保留フラグにオンにセットし(ステップS1225)、特殊条件BBフラグにオンにセットして(ステップS1229)、本サブルーチンを終了する。これにより、BB遊技状態が作動した際には、特殊条件BB用サウンド(図153(a)に示す「楽曲P及び楽曲Q」又は「楽曲R及び楽曲S」)が出力されることになる。
If it is determined that the triple BB flag is set to on, the
また、当該BB遊技状態が終了した際には、4連以降BBチャレンジゾーンに移行し、当該4連以降BBチャレンジゾーン中にBBが内部当籤すると、4連以降BBが発生する。ここで、3連BB保留フラグがオンにセットされていれば、当該4連以降BBにおいては、4連以降BB用サウンド(「楽曲H及び楽曲I」又は「楽曲J及び楽曲K」)ではなく、3連BB用サウンド(「楽曲F及び楽曲G」)が再生される。3連BB保留フラグは、3連BB用サウンドの再生条件が成立しているときに特殊条件BB用サウンドの再生条件が成立した場合にセットされ、3連BB用サウンド(「楽曲F及び楽曲G」)の再生が保留されていることを示すフラグである。なお、BB遊技状態が終了した際に、3連BB保留フラグがオンにセットされていれば、3連BBチャレンジゾーンに移行させることとしてもよい。これにより、当該3連BBチャレンジゾーン中にBBが内部当籤した場合には、3連BBが発生し、当該3連BBにおいて、保留されていた3連BB用サウンド(「楽曲F及び楽曲G」)を再生することとしてもよい。 In addition, when the BB gaming state ends, the four challenge stations shift to the BB challenge zone, and when the BB wins internally in the BB challenge zone after the fourth decision, BBs occur after the fourth decision. Here, if the triple BB suspension flag is set to ON, in the four or subsequent BBs, it is not the sound for BB from four or later ("Song H and Song I" or "Song J and Song K"). , The sound for triple BB ("song F and music G") is reproduced. The triple BB suspension flag is set when the playback condition of the special condition BB sound is met when the playback condition of the triple BB sound is satisfied, and the triple BB sound ("Song F and Song G" is set. ") Is a flag indicating that playback is pending. In addition, when the BB gaming state ends, if the triple BB suspension flag is set to ON, the state may be shifted to the triple BB challenge zone. As a result, when BB internally wins in the triple BB challenge zone, triple BB occurs, and the triple BB sound held in the triple BB ("Song F and Song G") ) May be played back.
ステップS1223において3連BBフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU3071は、2連BBフラグ(図162のステップS1207参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1226)。
If it is determined in step S1223 that the triple BB flag is not set on, the
2連BBフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。一方、2連BBフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU3071は、2連BBフラグをオフにセットする(ステップS1227)。そして、サブCPU3071は、2連BB保留フラグにオンにセットし(ステップS1228)、特殊条件BBフラグにオンにセットして(ステップS1229)、本サブルーチンを終了する。これにより、BB遊技状態が作動した際には、特殊条件BB用サウンド(図153(a)に示す「楽曲P及び楽曲Q」又は「楽曲R及び楽曲S」)が出力されることになる。
If it is determined that the double BB flag is not set on, the
また、当該BB遊技状態が終了した際には、3連BBチャレンジゾーンに移行し、当該3連BBチャレンジゾーン中にBBが内部当籤すると、3連BBが発生する。ここで、2連BB保留フラグがオンにセットされていれば、当該3連BBにおいては、3連BB用サウンド(「楽曲F及び楽曲G」)ではなく、2連BB用サウンド(「楽曲D及び楽曲E」)が再生される。2連BB保留フラグは、2連BB用サウンドの再生条件が成立しているときに特殊条件BB用サウンドの再生条件が成立した場合にセットされ、2連BB用サウンド(「楽曲D及び楽曲E」)の再生が保留されていることを示すフラグである。なお、BB遊技状態が終了した際に、2連BB保留フラグがオンにセットされていれば、2連BBチャレンジゾーンに移行させることとしてもよい。これにより、当該2連BBチャレンジゾーン中にBBが内部当籤した場合には、2連BBが発生し、当該2連BBにおいて、保留されていた2連BB用サウンド(「楽曲D及び楽曲E」)を再生することとしてもよい。 In addition, when the BB gaming state ends, it shifts to the triple BB challenge zone, and when the BB is internally won in the triple BB challenge zone, triple BB occurs. Here, if the 2-station BB suspension flag is set to ON, the 3-station BB does not have a 3-station BB sound ("song F and song G") but a 2-station BB sound ("song D" And the music E ") is reproduced. The dual BB suspension flag is set when the playback condition of the special condition BB sound is satisfied when the dual BB sound playback condition is satisfied, and the dual BB sound (“music D and music E ") Is a flag indicating that playback is pending. In addition, when the BB gaming state ends, if the dual BB suspension flag is set to ON, it may be shifted to the dual BB challenge zone. As a result, when BB internally wins in the 2-series BB challenge zone, 2-series BB occurs, and the 2-series BB sound for 2-series BB that has been suspended ("music D and music E" ) May be played back.
<付記A3>
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
<Supplementary Note A3>
Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins and the like ("medals and the like") are inserted, and it is detected that the player operates the start lever, and a plurality of reels. Detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting stop of the rotation of the corresponding reel Operation of the stepping motor based on the stop switch, the stepping motor provided corresponding to each of the plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and the signal outputted by the start switch and the stop switch. A reel control unit for controlling and rotating each reel and stopping the operation, and that the start lever is operated When it comes out, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery ("internal winning combination") and the timing when it is detected that the stop button is operated. Known gaming machines are known.
このような従来の遊技機として、現在遊技を行っている遊技者がBB中に獲得した遊技媒体の枚数と、過去に遊技を行っていた遊技者がBB中に獲得した遊技媒体の枚数と、を比較するように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2004−8647号公報参照)。 As such a conventional gaming machine, the number of game media obtained by a player currently playing a game during BB, the number of game media obtained by a player playing a game in the past during BB, There is known a gaming machine configured to compare with each other (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-8647).
しかしながら、上述したような従来の遊技機では、BBが終了した時点で遊技者の手元に残る遊技媒体(遊技価値)の数を的確に示すことができなかった。 However, in the conventional gaming machine as described above, the number of gaming media (game value) remaining in the hand of the player at the time when the BB is completed can not be accurately indicated.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の手元に残る遊技価値の数を的確に示すことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of accurately indicating the number of gaming values remaining in the hand of a player.
この点、第6実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the
(A3−1) 1回の単位遊技に対して遊技価値(メダル)をベット可能なベット手段(BETボタン、及び、図121のステップS12の処理を実行するメインCPU3031)と、
複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記ベット手段からベットされた遊技価値の数と前記停止制御手段により導出された表示結果とに基づいて定められる数の遊技価値を付与する付与手段(図121のステップS25の処理を実行するメインCPU3031)と、
所定の遊技状態(BB遊技状態)において遊技価値に関する数(BB連荘中獲得枚数)を表示可能な遊技価値表示手段(液晶表示装置DD20、及び、図158の処理を実行するサブCPU3071)と、を備え、
前記所定の遊技状態は、1回の単位遊技に対して前記ベット手段から所定数の遊技価値(1枚のメダル)をベット可能な遊技状態であり、
前記遊技価値表示手段は、
前記付与手段により付与された遊技価値の数と前記ベット手段からベットされた遊技価値の数とに基づいて、前記所定の遊技状態において単位遊技が行われるごとに、表示される数を更新することが可能であり、
前記所定の遊技状態において、前記付与手段により付与された遊技価値の数が前記ベット手段からベットされた遊技価値の数以下である場合、0を表示することが可能であり、
前記所定の遊技状態において、前記遊技価値表示手段により0が表示されている状態で前記付与手段により遊技価値が付与された場合、前記付与手段により付与された遊技価値の数から前記所定数を減じて得られる数を表示することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(A3-1) Bet means (BET button and
Variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
An awarding unit for awarding a number of gaming values determined based on the number of gaming values betted from the betting unit and the display result derived by the stop control unit (the
Gaming value display means (liquid crystal display device DD20, and
The predetermined game state is a game state in which the bet unit can bet a predetermined number of game values (one medal) per unit game,
The gaming value display means
The number displayed is updated each time a unit game is performed in the predetermined gaming state, based on the number of gaming values awarded by the awarding means and the number of gaming values betted from the betting means. Is possible,
In the predetermined gaming state, when the number of gaming values awarded by the awarding means is equal to or less than the number of gaming values betted from the betting means, it is possible to display 0,
In the predetermined gaming state, when the gaming value is awarded by the awarding unit in a state where 0 is displayed by the gaming value display unit, the predetermined number is reduced from the number of gaming values awarded by the awarding unit. It is possible to display the number obtained
A game machine characterized by
第6実施形態に係る遊技機1によれば、所定の遊技状態(BB遊技状態)において遊技価値(メダル)に関する数(BB連荘中獲得枚数)を表示可能であり、付与された遊技価値(メダル)の数とベットされた遊技価値(メダル)の数とに基づいて、所定の遊技状態(BB遊技状態)において単位遊技が行われるごとに、表示される数(BB連荘中獲得枚数)が更新されるようになっている。また、所定の遊技状態(BB遊技状態)において、付与された遊技価値(メダル)の数がベットされた遊技価値(メダル)の数以下である場合には、「0」を表示するようになっている。ここで、「0」が表示されている状態で単位遊技が行われ、遊技価値(メダル)が付与されたとする(付与された遊技価値(メダル)の数を「N」とする)。この場合、仮に、表示される数が「0」から「N」に更新されたとすると、表示されている数(「N」)と遊技者の手元に残る遊技価値(メダル)の数とが、一致しない可能性がある。すなわち、当該単位遊技を行うために遊技者は所定数(「1」)の遊技価値(メダル)を消費しているところ、その時点で遊技者の手持ちの遊技価値(メダル)の数は、所定数(「1」)だけ減少している。この状態で遊技価値(メダル)が「N」だけ付与された場合、当該単位遊技において、遊技者の手持ちの遊技価値(メダル)の数は、「N−1」だけ増加することになる。一方、上記のように更新後の表示数が「N」であるとすると、当該表示数は、遊技価値(メダル)の増加数と一致せず、遊技者の手持ちの遊技価値(メダル)の数を厳密に反映していないことになる。この点、第6実施形態に係る遊技機1は、「0」が表示されている状態で遊技価値(メダル)が付与された場合、付与された遊技価値(メダル)の数から所定数(「1」)を減じて得られる数を表示することが可能なように構成されている。これにより、遊技価値(メダル)の表示数と増加数とを一致させることが可能であり、遊技者の手元に実際に残る遊技価値(メダル)の数を的確に示すことができる。
According to the
[第7実施形態]
以上、第1実施形態〜第6実施形態について説明した。以下、第7実施形態について説明する。第7実施形態に係る遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態〜第6実施形態に係る遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態〜第6実施形態に係る遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態〜第6実施形態における説明が第7実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Seventh Embodiment
The first to sixth embodiments have been described above. The seventh embodiment will be described below. The basic configuration of the
<遊技状態の遷移フロー>
図164(a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図164(b)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of gaming state>
FIG. 164 (a) is a view showing transition of transition of the gaming state according to the embodiment of the present invention. FIG. 164 (b) is a table summarizing the transition conditions of the gaming state according to one embodiment of the present invention.
本実施形態では、図164(a)に示すような遊技状態が主制御回路3060によって管理されている。第6実施形態と同様に、遊技状態(メイン)は、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態のうちの何れかに区分される。
In the present embodiment, the gaming state as shown in FIG. 164 (a) is managed by the
本実施形態では、ボーナス状態として、BB遊技状態及びMB遊技状態が設けられている。BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_BB」が設けられており、MB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_MB」が設けられている(図167参照)。 In the present embodiment, a BB gaming state and an MB gaming state are provided as bonus states. "F_BB" is provided as a bonus combination corresponding to the BB gaming state, and "F_MB" is provided as a bonus combination corresponding to the MB gaming state (see FIG. 167).
また、本実施形態では、ボーナス非当籤状態として、RT0遊技状態が設けられており、フラグ間状態として、BBフラグ間状態及びMBフラグ間状態が設けられている。以下では、ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態を総称して、一般遊技状態と表記することがある。 Further, in the present embodiment, the RT0 gaming state is provided as the bonus non-winning state, and the inter-BB flag state and the inter-MB flag state are provided as the inter-flag state. In the following, the bonus non-winning state and the state between flags may be collectively referred to as a general gaming state.
図164(a)及び図164(b)を参照して具体的に説明すると、RT0遊技状態において、「F_BB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路3060は、RT0遊技状態からBBフラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。また、RT0遊技状態において、「F_MB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路3060は、RT0遊技状態からMBフラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。
Specifically, referring to FIGS. 164 (a) and 164 (b), when “F_BB” is determined as an internal winning combination in the RT0 gaming state (when the internal winning combination is made), the
「F_BB」(BB)及び「F_MB」(MB)は、所謂持越役である(図119(a)参照)。BBが内部当籤すると、BBに対応する図柄の組合せ(図166に示す「C_BB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(BBが入賞するまで)、BBが内部当籤した状態が持ち越される。BBフラグ間状態は、BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。また、MBが内部当籤すると、MBに対応する図柄の組合せ(図166に示す「C_MB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(MBが入賞するまで)、MBが内部当籤した状態が持ち越される。MBフラグ間状態は、MBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。 “F_BB” (BB) and “F_MB” (MB) are so-called carryover roles (see FIG. 119 (a)). When BB is won internally, the condition in which BB is internally won is carried over until the combination of symbols corresponding to BB ("C_BB" shown in FIG. 166) is stopped and displayed along the effective line (until BB wins). . The state between BB flags is a state in which the state in which BB is internally won is carried over. In addition, when the MB wins internally, the MB wins internally until the combination of symbols corresponding to the MB ("C_MB" shown in FIG. 166) is stopped and displayed along the effective line (until the MB wins). Be carried over. The state between the MB flags is a state in which the internal winning state of the MB is carried over.
BBフラグ間状態において、「C_BB」に係る図柄の組合せ(図166参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(BBが入賞すると)、主制御回路3060は、BBフラグ間状態からBB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(3)参照)。また、MBフラグ間状態において、「C_MB」に係る図柄の組合せ(図166参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(MBが入賞すると)、主制御回路3060は、MBフラグ間状態からMB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(4)参照)。
When a combination of symbols relating to "C_BB" (see FIG. 166) is stopped and displayed along the effective line in the state between BB flags (if BB wins), the
BB遊技状態において規定枚数(345枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路3060は、BB遊技状態からRT0遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(5)参照)。また、MB遊技状態において規定枚数(105枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路3060は、MB遊技状態からRT0遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(6)参照)。
When medals exceeding the prescribed number (345) are paid out in the BB gaming state, the
<図柄配置テーブル>
図165(a)は、図柄配置テーブルを示す図である。図165(b)は、図柄コード表を示す図である。
<Symbol arrangement table>
FIG. 165 (a) is a diagram showing a symbol arrangement table. FIG. 165 (b) is a diagram showing a symbol code table.
第6実施形態で説明したように、図柄配置テーブルは、左リールRL、中リールRC、及び、右リールRRのそれぞれについて、回転方向における各図柄の位置と図柄コード(各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ)との対応関係を規定している(図99参照)。 As described in the sixth embodiment, for each of the left reel RL, the middle reel RC, and the right reel RR, the symbol arrangement table is the position of each symbol in the rotational direction and the symbol code (symbols arranged at each position It defines the correspondence with (data specifying the type of) (see FIG. 99).
図165に示すように、本実施形態では、「7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル1」、「ベル2」、「スイカ1」、「スイカ2」、「チェリー」、「ブランク1」、及び、「ブランク2」という10種類の図柄が用いられている。
As shown in FIG. 165, in the present embodiment, “7”, “BAR”, “Replay”, “
図柄配置テーブルと図柄カウンタの値(「0」〜「20」)とを参照することにより、メイン表示窓DD4(図3参照)の枠内における各リールの上段領域、中段領域、及び、下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。詳細については、第6実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 By referring to the symbol arrangement table and the symbol counter values (“0” to “20”), the upper, middle, and lower regions of each reel in the frame of the main display window DD4 (see FIG. 3) The type of symbol displayed on can be specified. The details are as described in the sixth embodiment, and thus the description thereof is omitted.
<図柄組合せテーブル>
図166は、図柄組合せテーブルを示す図である。
<Symbol combination table>
FIG. 166 is a diagram showing a symbol combination table.
第6実施形態で説明したように、図柄組合せテーブルは、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)と、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数(払出枚数)との対応関係を規定している(図100A及び図100B参照)。 As described in the sixth embodiment, the symbol combination table includes symbol combinations (combinations) that can be stopped and displayed on the active line, and the number of medals to be paid out when the symbol combination is stopped and displayed on the active line ((6) The correspondence relation with the number of paid-out sheets is defined (see FIGS. 100A and 100B).
本実施形態では、一般遊技状態(RT0遊技状態及びフラグ間状態)において投入可能なメダルの枚数が1枚又は3枚として設定され、BB遊技状態において投入可能なメダルの枚数が2枚として設定され、MB遊技状態において投入可能なメダルの枚数が2枚として設定されている。 In the present embodiment, the number of medals that can be inserted in the normal gaming state (RT0 gaming state and the state between flags) is set as one or three, and the number of medals that can be inserted in the BB gaming state is set as two. The number of medals that can be inserted in the MB gaming state is set as two.
また、入賞判定ラインとしては、「中段−中段−中段:センターライン」、「上段−上段−上段:トップライン」、「下段−下段−下段:ボトムライン」、「上段−中段−下段:クロスダウンライン」、及び、「下段−中段−上段:クロスアップライン」が設定されている。一般遊技状態において1枚又は3枚のメダルが投入された場合、BB遊技状態において2枚のメダルが投入された場合、及び、MB遊技状態において2枚のメダルが投入された場合の何れの場合においても、これらの5つの入賞判定ラインが有効化される。 In addition, as the prize judgment line, “middle-middle-middle: center line”, “upper-upper-upper: top line”, “lower-lower-lower: bottom line”, “upper-middle-lower: cross down” The line "" and "lower-middle-upper: cross-up line" is set. When one or three medals are inserted in the normal gaming state, two medals are inserted in the BB gaming state, and two medals are inserted in the MB gaming state. In these cases, these five winning determination lines are activated.
図柄組合せテーブルの基本的な構成については、第6実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 The basic configuration of the symbol combination table is as described in the sixth embodiment, and thus the description thereof will be omitted.
<フラグ別コンビネーションテーブル>
図167は、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
<Combination Table by Flag>
FIG. 167 is a diagram showing a flag-based combination table.
第6実施形態で説明したように、フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定している(図101A〜図101C参照)。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定されることになる。 As described in the sixth embodiment, the flag combination table defines the correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations (combinations) that can be stopped and displayed on the activated line (see FIGS. 101A to 101C). ). As a result, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be stopped and displayed on the activated line (the type of display combination capable of winning) is uniquely determined.
本実施形態では、内部当籤役として、「F_BB」、「F_MB」、「F_リプレイ」、「F_ベル_1」、「F_ベル_2」、「F_スイカ」、「F_チェリー」、「F_確定チェリー」、「F_確定役_1」、「F_確定役_2」、「F_共通ベル」、「F_JACベル」、及び、「F_CB役」が設けられている。 In this embodiment, “F_BB”, “F_MB”, “F_Replay”, “F_bell_1”, “F_bell_2”, “F_watermelon”, “F_cherry”, “F_certain cherry” as internal winning combinations. , “F_determiner_1”, “F_determiner_2”, “F_common bell”, “F_JAC bell”, and “F_CB role” are provided.
フラグ別コンビネーションテーブルの基本的な構成については、第6実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 The basic configuration of the flag-based combination table is as described in the sixth embodiment, and thus the description thereof is omitted here.
なお、図167では、各コンビネーションが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数(払出枚数)を併せて示している(図166参照)。また、図中、「FRU」は、入賞時にメダルが払い出されるコンビネーションを示し、「REP」は、入賞時にリプレイ(再遊技)を作動させるコンビネーションを示している。「BB」及び「MB」は、上述したように、それぞれ、入賞時にBB遊技状態及びMB遊技状態を作動させるコンビネーションを示している。 Note that FIG. 167 also shows the number of medals (the number of payouts) to be paid out when each combination is stopped and displayed on the activated line (see FIG. 166). Further, in the drawing, "FRU" indicates a combination in which medals are paid out at the time of winning, and "REP" indicates a combination for activating replay (replay) at the time of winning. As described above, “BB” and “MB” respectively indicate combinations for activating the BB gaming state and the MB gaming state at the time of winning.
<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、RT0遊技状態中に1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図168(a)参照)と、RT0遊技状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図168(b)参照)と、BBフラグ間状態中に1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図169(a)参照)と、BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図169(b)参照)と、MBフラグ間状態中に1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図170(a)参照)と、MBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図170(b)参照)と、BB遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図171(a)参照)と、MB遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図171(b)参照)と、が設けられている。
<Internal lottery table>
As an internal lottery table according to the present embodiment, an internal lottery table (refer to FIG. 168 (a)) referred to in a unit game performed by inserting one medal during the RT0 gaming state, and the RT0 gaming state The internal lottery table (refer to FIG. 168 (b)) referred to in the unit game performed by the insertion of three medals in the middle, and the line by the insertion of one medal in the state between the BB flags An internal lottery table (refer to FIG. 169 (a)) referred to in the unit game to be played and an internal lottery table (refer to FIG. 169) referred to in the unit game performed by inserting three medals during the BB flag state. (See (b)) and the internal lottery table (refer to FIG. 6) in a unit game performed by inserting one medal during the inter-MB flag state. 70 (a)), the internal lottery table (see FIG. 170 (b)) referred to in the unit game performed by inserting three medals during the MB flag state, and the BB gaming state. An internal lottery table (see FIG. 171 (a)) and an internal lottery table (see FIG. 171 (b)) referred to in the MB gaming state are provided.
図168(a)は、RT0遊技状態(1枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図168(b)は、RT0遊技状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図169(a)は、BBフラグ間状態(1枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図169(b)は、BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図170(a)は、MBフラグ間状態(1枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図170(b)は、MBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図171(a)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図171(b)は、MB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 FIG. 168 (a) is a view showing an internal lottery table for the RT0 gaming state (one game). FIG. 168 (b) shows an internal lottery table for the RT0 gaming state (three-piece hanging game). FIG. 169 (a) is a view showing an internal lottery table for a state between BB flags (one game). FIG. 169 (b) is a view showing an internal lottery table for a state between BB flags (3 game). FIG. 170 (a) is a diagram showing an internal lottery table for a state between MB flags (one-on-one game). FIG. 170 (b) is a view showing an internal lottery table for a state between MB flags (3 game). FIG. 171 (a) shows an internal lottery table for BB gaming state. FIG. 171 (b) shows an internal lottery table for MB gaming state.
内部抽籤テーブルの基本的な構成については、第6実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 The basic configuration of the internal lottery table is as described in the sixth embodiment, and thus the description thereof is omitted.
<サブ遊技状態の遷移フロー>
図172(a)は、本発明の一実施形態に係るサブ遊技状態の移行遷移を示す図である。図172(b)は、本発明の一実施形態に係るサブ遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of sub gaming state>
FIG. 172 (a) is a diagram showing transition transition of the sub gaming state according to the embodiment of the present invention. FIG. 172 (b) is a table summarizing the transition conditions of the sub gaming state according to one embodiment of the present invention.
本実施形態では、図172(a)に示すようなサブ遊技状態が副制御回路3070によって管理されている。サブ遊技状態としては、第1連荘チャレンジゾーン、第2連荘チャレンジゾーン、及び、通常ゾーンが設けられている。
In the present embodiment, the sub gaming state as shown in FIG. 172 (a) is managed by the
図172(a)及び図172(b)を参照して具体的に説明すると、BB遊技状態が終了すると、副制御回路3070は、第1連荘チャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。また、第1連荘チャレンジゾーン中にMBが内部当籤役として決定された後、当該MBが入賞することにより発生するMB遊技状態(第1連荘チャレンジゾーン中MB)が終了すると、副制御回路3070は、第1連荘チャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。
Specifically, referring to FIGS. 172 (a) and 172 (b), when the BB gaming state ends, the
BB遊技状態又はMB遊技状態(第1連荘チャレンジゾーン中MB)が終了した後単位遊技が所定回数(32回)行われると(第1連荘チャレンジゾーンにおいて単位遊技が所定回数(32回)行われると)、副制御回路3070は、第1連荘チャレンジゾーンから第2連荘チャレンジゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(3)参照)。また、BB遊技状態又はMB遊技状態(第1連荘チャレンジゾーン中MB)が終了した後単位遊技が所定回数(100回)行われると(第2連荘チャレンジゾーンにおいて単位遊技が所定回数(68回)行われると)、副制御回路3070は、第2連荘チャレンジゾーンから通常ゾーンへとサブ遊技状態を移行させる(移行条件(4)参照)。
When a unit game is performed a predetermined number of times (32 times) after the BB gaming state or the MB gaming state (MB in the first consecutive challenge zone is completed) (the unit game is performed a predetermined number of times (32 times in the first consecutive challenge zone) When it is performed, the
<BB中サウンド>
図173(a)は、BB中サウンドを示す図である。図173(b)は、BB中サウンドに対して設定された優先順位を示す図である。
<Sound during BB>
FIG. 173 (a) shows a sound during BB. FIG. 173 (b) is a diagram showing the priorities set for the sound during BB.
本実施形態では、図173(a)に示すように、BB中サウンドとして、フリーズBB用サウンド、1G連BB用サウンド、第1連荘(奇数連)BB用サウンド、第1連荘(偶数連)BB用サウンド、第2連荘(5連以上)BB用サウンド、第2連荘(4連)BB用サウンド、第2連荘(3連)BB用サウンド、第2連荘(2連)BB用サウンド、ハマリBB用サウンド、及び、通常BB用サウンドが設けられている。 In this embodiment, as shown in FIG. 173 (a), a sound for freeze BB, a sound for 1G continuous BB, a sound for first continuous (odd continuous) BB, a first continuous (even even continuous) as the sound during BB. ) Sounds for BB, 2nd Residence (more than 5 stations) BB Sounds, 2nd Residence (4 stations) Sounds for BB, 2nd Residence (3 stations) Sounds for BB, 2nd Residence (2 stations) Sounds for BB, Hamari BB and BB are provided.
フリーズBB用サウンドは、BBが内部当籤役として決定された単位遊技においてフリーズが発生することを再生条件として出力されるBGM(楽曲a)である。フリーズは、上述した遊技ロック(各リールRL,RC,RRの回転が開始する前に行われる遊技ロック)の一種であり、BBが内部当籤役として決定されたことを報知するための演出として設けられている。フリーズについては、後に図174を用いて詳細に説明する。 The freeze BB sound is BGM (music a) that is output as a reproduction condition that a freeze occurs in a unit game in which BB is determined to be an internal winning combination. The freeze is a type of the above-mentioned game lock (game lock performed before the rotation of each reel RL, RC, RR starts), and is provided as an effect for notifying that BB has been determined as an internal winning combination. It is done. Freezing will be described in detail later using FIG.
1G連BB用サウンドは、ボーナス状態(BB遊技状態又はMB遊技状態)が終了した後最初の単位遊技(1ゲーム目)でBBが内部当籤役として決定されることを再生条件として出力されるBGM(楽曲b)である。 The 1G series BB sound is output as a playback condition that BB is determined as an internal winning combination in the first unit game (first game) after the bonus state (BB gaming state or MB gaming state) is ended. (Music b).
第1連荘(奇数連)BB用サウンドは、第1連荘回数が奇数の値(1を除く)であることを再生条件として出力されるBGM(楽曲c)である。第1連荘(偶数連)BB用サウンドは、第1連荘回数が偶数の値(0を除く)であることを再生条件として出力されるBGM(楽曲d)である。第1連荘回数は、第1連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定された後、当該BBが入賞することにより発生するBB遊技状態(第1連荘チャレンジゾーン中BB)が連続している場合に累積的に計数される値である。第1連荘回数については、後に図174を用いて詳細に説明する。 The first series (odd series) BB sound is BGM (music c) that is output as a playback condition that the first series number is an odd value (except 1). The sound for the first series (even series) BB is BGM (music d) that is output as a reproduction condition that the first series count is an even value (except 0). After BB is determined as an internal winning combination in the first consecutive challenge period, the first consecutive number of times the BB gaming state (BB in the first continuous challenge zone) generated by the BB winning is continuous. Is a value that is cumulatively counted when The first consecutive number of times will be described in detail later using FIG.
第2連荘(5連以上)BB用サウンドは、第2連荘回数が5回以上であることを再生条件として出力されるBGM(楽曲e及び楽曲f)である。第2連荘(4連)BB用サウンドは、第2連荘回数が4回であることを再生条件として出力されるBGM(楽曲g及び楽曲h)である。第2連荘(3連)BB用サウンドは、第2連荘回数が3回であることを再生条件として出力されるBGM(楽曲i及び楽曲j)である。第2連荘(2連)BB用サウンドは、第2連荘回数が2回であることを再生条件として出力されるBGM(楽曲k及び楽曲l)である。第2連荘回数は、第2連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定された後、当該BBが入賞することにより発生するBB遊技状態(第2連荘チャレンジゾーン中BB)が連続している場合に累積的に計数される値である。第2連荘回数については、後に図174を用いて詳細に説明する。 The sound for the second consecutive villa (five or more stations) BB is BGM (music e and music f) outputted with the number of times of the second consecutive villa being five or more as a reproduction condition. The sound for the second consecutive villa (four stations) BB is BGM (music g and music h) output with the number of times of the second consecutive villa being four as a reproduction condition. The sound for the second consecutive villa (three consecutive) BB is BGM (music i and music j) output with the number of times of the second consecutive villa being three as a reproduction condition. The sound for the second consecutive villa (two consecutive) BB is BGM (music k and music l) which is output with the number of times of the second consecutive villa being two as a reproduction condition. After BB is determined as an internal winning combination in the second consecutive resort challenge zone, the second consecutive resort number of times the BB gaming state (BB in the second consecutive resort challenge zone) generated by the BB winning is continuous. Is a value that is cumulatively counted when The second continuous number of times will be described in detail later using FIG.
ハマリBB用サウンドは、ボーナス状態(BB遊技状態又はMB遊技状態)が終了した後800回の単位遊技に亘って、BB及びMBが内部当籤役として決定されなかったことを再生条件として出力されるBGM(楽曲m及び楽曲n)である。 Hamari BB sound is output as a playback condition that BB and MB are not determined as internal winning combinations over 800 unit games after the bonus state (BB gaming state or MB gaming state) is over. BGM (music m and music n).
通常BB用サウンドは、以上で説明したBB中サウンド(フリーズBB用サウンド、1G連BB用サウンド、第1連荘(奇数連)BB用サウンド、第1連荘(偶数連)BB用サウンド、第2連荘(5連以上)BB用サウンド、第2連荘(4連)BB用サウンド、第2連荘(3連)BB用サウンド、第2連荘(2連)BB用サウンド、及び、ハマリBB用サウンド)の再生条件が成立しない場合に出力されるBGM(楽曲o及び楽曲p)である。 The normal BB sound is the above-mentioned sound during BB (Freeze BB sound, 1G continuous BB sound, 1st continuous (odd sequence) BB sound, 1st continuous (even sequence) BB sound, 1st Sound for 2 series (more than 5 series) BB, sound for 2nd series (4 series) BB, sound for 2nd series (3 series) BB, sound for 2nd series (2 series) BB, They are BGM (music o and music p) which are output when the reproduction condition of the Hamari BB sound is not satisfied.
第2連荘(5連以上)BB用サウンド、第2連荘(4連)BB用サウンド、第2連荘(3連)BB用サウンド、第2連荘(2連)BB用サウンド、ハマリBB用サウンド、及び、通常BB用サウンドは、それぞれ、払出枚数が240枚未満である場合に出力される楽曲と、払出枚数が240枚以上である場合に出力される楽曲とが異なっている。また、第1連荘(奇数連)BB用サウンド及び第1連荘(偶数連)BB用サウンド以外のBB中サウンドは、歌詞のないBGMであるが、第1連荘(奇数連)BB用サウンド及び第1連荘(偶数連)BB用サウンドは、歌詞付きのBGMである。 Sound for 2nd series (more than 5 series) BB, sound for 2nd series (4 series) BB, sound for 2nd series (3 series) BB, sound for 2nd series (2 series) BB, hamari The sound for BB and the sound for BB are respectively different in the music output when the number of payouts is less than 240 and the music output when the number of payouts is 240 or more. In addition, the sound during BB other than the sound for BB 1 (an odd train) and the sound for BB 1 (an even train) is BGM without lyrics, but for the first train (odd train) BB The sound and the sound for the first run (even run) BB are BGM with lyrics.
本実施形態では、第6実施形態(図153参照)と同様に、一のBB中サウンドに対応する再生条件と他のBB中サウンドに対応する再生条件とが双方とも成立する場合がある。図173(b)では、このように複数のBB中サウンドに対応する再生条件が競合した場合に何れのBB中サウンドが優先されるのかを示している。 In this embodiment, as in the sixth embodiment (see FIG. 153), there are cases where both the reproduction condition corresponding to one BB sound and the reproduction condition corresponding to another BB sound are satisfied. FIG. 173 (b) shows which BB's sound is prioritized when the reproduction conditions corresponding to the plurality of BB's sound compete in this way.
図173(b)に示すように、通常BB用サウンドよりもハマリBB用サウンドが優先され、ハマリBB用サウンドよりも第2連荘BB用サウンド(第2連荘(2連)BB用サウンド、第2連荘(3連)BB用サウンド、第2連荘(4連)BB用サウンド、及び、第2連荘(5連以上)BB用サウンド)が優先され、第2連荘BB用サウンドよりも第1連荘BB用サウンド(第1連荘(奇数連)BB用サウンド及び第1連荘(偶数連)BB用サウンド)が優先され、第1連荘BB用サウンドよりも1G連BB用サウンドが優先され、フリーズBB用サウンドが最も優先される。
As shown in Fig. 173 (b), the sound for Hamari BB has priority over the sound for normal BB, and the sound for
<BB当籤コマンド受信時処理>
図174は、副制御回路において行われるBB当籤コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when BB winning command is received>
FIG. 174 is a flowchart of a process performed by the sub control circuit when receiving a BB winning command.
図174に示すBB当籤コマンド受信時処理は、BB当籤コマンドデータ(図示せず)を受信したことを契機として副制御回路3070において行われる処理である。BB当籤コマンドデータは、BBが内部当籤役として決定された場合(図124のステップS75において「No」と判断された場合)に、主制御回路3060から副制御回路3070へ送信される。
The processing at the time of receiving the BB winning command shown in FIG. 174 is processing performed by the
BB当籤コマンド受信時処理において、まず、サブCPU3071は、フリーズ抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2001)。フリーズ抽籤は、各リールRL,RC,RRの回転が開始する前にフリーズ(遊技ロック)を発生させるか否かを決定するための抽籤である。フリーズが発生すると、スタートレバーDD6が操作された後所定時間(例えば、5秒)が経過するまで、遊技者による操作(例えば、ストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rの操作)が無効化される。フリーズは、BBが内部当籤役として決定された場合にのみ発生し得るロック演出であり、フリーズが発生した場合には、BBが内部当籤したことが遊技者に対して確定的に報知される。
In the BB winning command reception process, first, the
図示しないが、本実施形態において、主制御回路3060のメインCPU3031は、BBが内部当籤役として決定された場合、乱数値に基づいてフリーズ抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。具体的に、メインCPU3031は、BBが単独で内部当籤役として決定された場合(図168(a)及び図168(b)の「No.1」に示す「F_BB」が内部当籤役として決定された場合)、100%の確率で当籤に決定する。また、メインCPU3031は、BBが他の役と重複して内部当籤役として決定された場合(図168(a)及び図168(b)の「No.5」〜「No.7」に示す「F_BB+F_確定チェリー」、「F_BB+F_確定役1」、又は、「F_BB+F_確定役2」が内部当籤役として決定された場合)、25%の確率で当籤に決定する。当該フリーズ抽籤に当籤した場合、メインCPU3031は、所定のロック時間に応じた値をフリーズ用ロックタイマにセットし、フリーズ用ロックタイマにセットされた値が消化されるまで、遊技者による操作を無効化するように制御する。BB当籤コマンドデータには、フリーズ抽籤の結果を示す情報が含まれるため、BB当籤コマンドデータを受信することにより、サブCPU3071は、フリーズ抽籤に当籤したか否かを認識することができる。
Although not illustrated, in the present embodiment, when BB is determined as an internal winning combination, the
フリーズ抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU3071は、フリーズBBフラグをオンにセットする(ステップS2002)。フリーズBBフラグは、フリーズBB用サウンド(図173(a)に示す「楽曲a」)の再生条件が成立したことを示すフラグである。これにより、その後、BBが入賞すると、フリーズBB用サウンドが出力されることになる。ステップS2002の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the freeze lottery has been won, the
ステップS2001においてフリーズ抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU3071は、当該BBの内部当籤が、ボーナス状態(BB遊技状態又はMB遊技状態)が終了した後最初の単位遊技(1ゲーム目)におけるものであるか否かを判断する(ステップS2003)。
If it is determined in step S2001 that the freeze lottery has not been won, the
当該BBの内部当籤が、ボーナス状態(BB遊技状態又はMB遊技状態)が終了した後最初の単位遊技(1ゲーム目)におけるものであると判断した場合、サブCPU3071は、1G連BBフラグをオンにセットする(ステップS2004)。1G連BBフラグは、1G連BB用サウンド(図173(a)に示す「楽曲b」)の再生条件が成立したことを示すフラグである。これにより、その後、BBが入賞すると、1G連BB用サウンドが出力されることになる。ステップS2004の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the BB internal winning is in the first unit game (first game) after the bonus state (BB gaming state or MB gaming state) is over, the
一方、当該BBの内部当籤が、ボーナス状態(BB遊技状態又はMB遊技状態)が終了した後最初の単位遊技(1ゲーム目)におけるものではないと判断した場合、サブCPU3071は、当該BBの内部当籤が第1連荘チャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであるか否かを判断する(ステップS2005)。
On the other hand, when it is determined that the internal winning of the BB is not in the first unit game (first game) after the bonus state (BB gaming state or MB gaming state) ends, the
当該BBの内部当籤が第1連荘チャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであると判断した場合、サブCPU3071は、第1連荘回数カウンタの値に1加算する(ステップS2006)。第1連荘回数カウンタの値は、第1連荘回数を示し、第1連荘BB用サウンドの種別(第1連荘(奇数連)BB用サウンド又は第1連荘(偶数連)BB用サウンド)を決定する際に参照される値であり、サブRAM3073に記憶されている。ステップS2006の処理において、サブCPU3071は、サブRAM3073に記憶されている第1連荘回数カウンタの値に1を加えた値を、新たな第1連荘回数カウンタの値としてサブRAM3073に記憶させる。
If it is determined that the internal winning combination of BB is a unit game in the first consecutive challenge zone, the
次に、サブCPU3071は、第1連荘BBフラグをオンにセットする(ステップS2007)。第1連荘BBフラグは、第1連荘BB用サウンド(図173(a)に示す「楽曲c」又は「楽曲d」)の再生条件が成立したことを示すフラグである。これにより、その後、BBが入賞すると、第1連荘BB用サウンドが出力されることになる。
Next, the
ここで、図示しないが、サブCPU3071は、第6実施形態で説明した初回BB(通常ゾーン中にBBが内部当籤役として決定された後、当該BBが入賞することにより発生するBB遊技状態)が終了したとき、第1連荘回数カウンタに「1」をセットする。従って、初回BBが終了した後に移行する第1連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定されると、第1連荘回数カウンタの値(第1連荘回数)は、「2」となる。これにより、その後、BBが入賞すると、第1連荘(偶数連)BB用サウンドが出力される。そして、当該第1連荘(偶数連)BB用サウンドが出力されるBB遊技状態が終了した後に移行する第1連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定されると、第1連荘回数カウンタの値(第1連荘回数)は、「3」となる。これにより、その後、BBが入賞すると、第1連荘(奇数連)BB用サウンドが出力される。
Here, although not shown, the
このように、第1連荘チャレンジゾーン中BB(第1連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定された後、当該BBが入賞することにより発生するBB遊技状態)が連続している場合には、第1連荘(偶数連)BB用サウンドと第1連荘(奇数連)BB用サウンドとが交互にBB中サウンドとして決定される。なお、第1連荘回数は、基本的に、第1連荘チャレンジゾーン中BBの連続回数に対応しているが、フリーズBB用サウンドの再生条件が成立した場合、及び、1G連BB用サウンドの再生条件が成立した場合、第1連荘回数は更新されない(ステップS2001及びステップS2003参照)。従って、第1連荘回数は、第1連荘チャレンジゾーン中BBの連続回数と必ずしも一致するとは限らない。 In this manner, BB in the first consecutive challenge zone (BB gaming state generated by the BB winning after BB is determined as an internal winning combination in the first continuous challenge zone) is continuous. In this case, the sound for the first series (even series) BB and the sound for the first series (odd series) BB are alternately determined as the sound during BB. Although the number of times of the first run is basically corresponding to the number of times of continuous BB in the first run challenge zone, when the reproduction condition of the sound for freeze BB is satisfied, and the sound for 1G run BB When the reproduction condition of (1) is satisfied, the number of times of the first consecutive change is not updated (see step S2001 and step S2003). Therefore, the first consecutive number of times does not necessarily coincide with the consecutive number of times BB in the first consecutive period challenge zone.
ステップS2007の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S2007, the
ステップS2005において当該BBの内部当籤が第1連荘チャレンジゾーン中の単位遊技におけるものではないと判断した場合、サブCPU3071は、当該BBの内部当籤が第2連荘チャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであるか否かを判断する(ステップS2008)。
If it is determined in step S2005 that the internal winning of the BB is not in the unit game in the first consecutive challenge zone, the
当該BBの内部当籤が第2連荘チャレンジゾーン中の単位遊技におけるものであると判断した場合、サブCPU3071は、第2連荘回数カウンタの値に1加算する(ステップS2009)。第2連荘回数カウンタの値は、第2連荘回数を示し、第2連荘BB用サウンドの種別(第2連荘(2連)BB用サウンド、第2連荘(3連)BB用サウンド、第2連荘(4連)BB用サウンド、又は、第2連荘(5連以上)BB用サウンド)を決定する際に参照される値であり、サブRAM3073に記憶されている。ステップS2009の処理において、サブCPU3071は、サブRAM3073に記憶されている第2連荘回数カウンタの値に1を加えた値を、新たな第2連荘回数カウンタの値としてサブRAM3073に記憶させる。
If it is determined that the internal winning combination of BB is a unit game in the second consecutive challenge zone, the
次に、サブCPU3071は、第2連荘BBフラグをオンにセットする(ステップS2010)。第2連荘BBフラグは、第2連荘BB用サウンド(図173(a)に示す「楽曲e及び楽曲f」、「楽曲g及び楽曲h」、「楽曲i及び楽曲j」、又は、「楽曲k及び楽曲l」)の再生条件が成立したことを示すフラグである。これにより、その後、BBが入賞すると、第2連荘BB用サウンドが出力されることになる。
Next, the
ここで、図示しないが、サブCPU3071は、初回BB(通常ゾーン中にBBが内部当籤役として決定された後、当該BBが入賞することにより発生するBB遊技状態)が終了したとき、第2連荘回数カウンタに「1」をセットする。従って、初回BBが終了した後に(第1連荘チャレンジゾーンを経由して)移行する第2連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定されると、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)は、「2」となる。これにより、その後、BBが入賞すると、第2連荘(2連)BB用サウンドが出力される。そして、当該第2連荘(2連)BB用サウンドが出力されるBB遊技状態が終了した後に(第1連荘チャレンジゾーンを経由して)移行する第2連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定されると、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)は、「3」となる。これにより、その後、BBが入賞すると、第2連荘(3連)BB用サウンドが出力される。
Here, although not illustrated, the
同様に、当該第2連荘(3連)BB用サウンドが出力されるBB遊技状態が終了した後に(第1連荘チャレンジゾーンを経由して)移行する第2連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定されると、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)は、「4」となる。これにより、その後、BBが入賞すると、第2連荘(4連)BB用サウンドが出力される。そして、当該第2連荘(4連)BB用サウンドが出力されるBB遊技状態が終了した後に(第1連荘チャレンジゾーンを経由して)移行する第2連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定されると、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)は、「5」となる。これにより、その後、BBが入賞すると、第2連荘(5連以上)BB用サウンドが出力される。 Similarly, in the second consecutive villa challenge zone, which transitions after the BB gaming state in which the second consecutive villa (three consecutive) BB sound is output is completed (via the first consecutive challenge zone), BB When the internal winning combination is determined, the value of the second consecutive play counter (the second continuous play number) becomes “4”. As a result, when BB wins thereafter, the sound for the second consecutive four (four) BB is output. Then, after the BB gaming state in which the sound for the second consecutive villa (four stations) BB is output is finished, BB is internally inserted in the second consecutive challenge zone (via the first consecutive challenge zone). When it is determined to be the winning combination, the value of the second consecutive residence counter (the second consecutive residence number) becomes “5”. As a result, when BB wins thereafter, the sound for the second consecutive villa (five or more stations) BB is output.
このように、第2連荘チャレンジゾーン中BB(第2連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定された後、当該BBが入賞することにより発生するBB遊技状態)が連続している場合には、第2連荘チャレンジゾーン中BBの連続回数に応じた第2連荘BB用サウンドがBB中サウンドとして決定される。なお、第2連荘回数は、基本的に、第2連荘チャレンジゾーン中BBの連続回数に対応しているが、フリーズBB用サウンドの再生条件が成立した場合、第2連荘回数は更新されない(ステップS2001参照)。従って、第2連荘回数は、第2連荘チャレンジゾーン中BBの連続回数と必ずしも一致するとは限らない。 In this way, BB in the second consecutive challenge zone (BB gaming state generated by the BB winning after BB is determined as an internal winning combination in the second continuous challenge zone) is continuous. In this case, the sound for the second consecutive villa BB corresponding to the number of consecutive times of the BB in the second consecutive challenge zone is determined as the sound during BB. In addition, although the number of times of the second consecutive residence basically corresponds to the number of continuations of BB in the second consecutive residence challenge zone, when the reproduction condition of the sound for Freeze BB is satisfied, the number of the second consecutive residence is updated Not (see step S2001). Therefore, the number of times of the second consecutive villa does not necessarily coincide with the number of consecutive times of BB in the second consecutive challenge zone.
また、1G連BB用サウンドの再生条件が成立した場合、及び、第1連荘BB用サウンドの再生条件が成立した場合にも、第2連荘回数は更新されない(ステップS2003及びステップS2005参照)。例えば、第2連荘(3連)BB用サウンドが出力されるBB遊技状態が終了した後に移行する第1連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定されると、その後、BBが入賞すると、第1連荘BB用サウンドが出力される。この時点で、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)は、「3」である。そして、当該第1連荘BB用サウンドが出力されるBB遊技状態が終了した後に(第1連荘チャレンジゾーンを経由して)移行する第2連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定されると、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)は、「4」となる。これにより、その後、BBが入賞すると、第2連荘(4連)BB用サウンドが出力される。 In addition, the number of times of the second series is not updated even when the condition for reproducing the 1G series BB sound is satisfied, and also when the condition for reproducing the first series BB sound is satisfied (see steps S2003 and S2005). . For example, if BB is determined to be an internal winning combination in the first consecutive challenge zone, which transitions after the BB gaming state in which the second consecutive (three) BB sound is output is completed, then BB is won Then, a sound for the first consecutive villa BB is output. At this point of time, the value of the second consecutive residence counter (the second consecutive residence number) is “3”. Then, BB is determined as an internal winning combination in the second consecutive challenge zone, which is shifted (via the first continuous challenge zone) after the BB gaming state in which the first sequential sound for BB is output is finished. Then, the value of the second consecutive residence counter (the second consecutive residence number) becomes “4”. As a result, when BB wins thereafter, the sound for the second consecutive four (four) BB is output.
ここで、仮に、第2連荘(3連)BB用サウンドが出力されるBB遊技状態が終了した後に移行する第1連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定された場合に、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)を更新することとすると、この時点で、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)は、「4」となる。そして、当該第1連荘チャレンジゾーン中BBが終了した後に(第1連荘チャレンジゾーンを経由して)移行する第2連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定されると、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)は、「5」となる。これにより、その後、BBが入賞すると、第2連荘(5連以上)BB用サウンドが出力される。そうすると、結果的に、第2連荘(4連)BB用サウンドが出力されずに、スキップされてしまうような状況となる。この点、本実施形態では、上記のように、第2連荘チャレンジゾーン中BBが連続している間に、第1連荘チャレンジゾーン中BBが介在した場合、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)が更新されないため、第2連荘BB用サウンドがスキップされてしまうことはなく、各第2連荘BB用サウンドを順次再生させることができる。 Here, temporarily, if BB is determined as an internal winning combination in the first consecutive challenge zone, which is shifted after the BB gaming state in which the second consecutive (three) BB sound is output is ended, Assuming that the value of the second consecutive residence counter (the second consecutive residence number) is to be updated, the value of the second consecutive residence counter (the second consecutive residence number) is “4” at this time. Then, if BB is determined to be an internal winning combination in the second consecutive challenge zone, which shifts (via the first continuous challenge zone) after the completion of the first continuous challenge zone BB, the second The value of the consecutive residence number counter (the second consecutive residence number) is “5”. As a result, when BB wins thereafter, the sound for the second consecutive villa (five or more stations) BB is output. Then, as a result, there is a situation where the sound for the second consecutive villa (four stations) BB is skipped without being output. In this respect, in the present embodiment, as described above, when BB in the first consecutive challenge zone is interposed while BB in the second consecutive challenge zone is continuous, the value of the second consecutive number counter. Since (the number of times of the second series) is not updated, the sound for the second series BB can not be skipped, and the sound for each second series BB can be reproduced sequentially.
ステップS2008において当該BBの内部当籤が第2連荘チャレンジゾーン中の単位遊技におけるものではないと判断した場合、又は、ステップS2010の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2008 that the internal winning of the BB is not in the unit game in the second consecutive challenge zone, or after the processing of step S2010 is executed, the
<チャレンジゾーンゲーム数カウンタ更新処理>
図175は、副制御回路において行われるチャレンジゾーンゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
<Challenge zone game number counter update processing>
FIG. 175 is a flowchart showing the challenge zone game number counter updating process performed in the sub control circuit.
図175に示すチャレンジゾーンゲーム数カウンタ更新処理は、入賞作動コマンドデータ(図121のステップS26参照)を受信したことを契機として、副制御回路3070において図145(演出内容決定処理)のステップS413で行われる処理である。
In the challenge zone game number counter update process shown in FIG. 175, the
チャレンジゾーンゲーム数カウンタ更新処理において、まず、サブCPU3071は、現在のサブ遊技状態が第1連荘チャレンジゾーンであるか否かを判断する(ステップS2021)。サブRAM3073のサブ遊技状態フラグ格納領域(図示せず)には、サブ遊技状態を示す情報が格納されており、サブCPU3071は、サブ遊技状態フラグ格納領域を参照することにより、現在のサブ遊技状態を認識することができる。
In the challenge zone game number counter updating process, first, the
現在のサブ遊技状態が第1連荘チャレンジゾーンであると判断した場合、サブCPU3071は、チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値に1加算する(ステップS2022)。チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値は、BB遊技状態又はMB遊技状態(第1連荘チャレンジゾーン中MB)が終了してから行われた単位遊技の回数を示し、サブRAM3073に記憶されている。図示しないが、サブCPU3071は、ボーナス終了コマンド受信時処理(図145のステップS417参照)において、当該終了するボーナス状態がBB遊技状態又は第1連荘チャレンジゾーン中MBである場合、チャレンジゾーンゲーム数カウンタに「0」をセットする。
If it is determined that the current sub gaming state is the first continuous challenge zone, the
次に、サブCPU3071は、チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が32であるか否かを判断する(ステップS2023)。チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が32ではないと判断した場合、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が32であると判断した場合、サブCPU3071は、サブ遊技状態を第2連荘チャレンジゾーンに移行させる(ステップS2024)。そして、サブCPU3071は、現在の遊技状態がフラグ間状態であるか否かを判断する(ステップS2025)。図145のステップS412で受信する入賞作動コマンドデータに、メインRAM3033の持越役格納領域(図119(a)参照)に格納されているデータが含まれるため、入賞作動コマンドデータを受信することにより、サブCPU3071は、現在の遊技状態を認識することができる。
On the other hand, if it is determined that the value of the challenge zone game number counter is 32, the
現在の遊技状態がフラグ間状態ではないと判断した場合、サブCPU3071は、第1連荘回数カウンタをクリアする(ステップS2026)。すなわち、サブCPU3071は、第1連荘回数カウンタに「0」をセットする。これにより、第1連荘チャレンジゾーン中にBB及びMBが双方とも内部当籤しなかった場合、第1連荘回数カウンタの値(第1連荘回数)は、リセットされることになる。従って、図174のステップS2009において第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)が更新される際には、第1連荘回数カウンタの値(第1連荘回数)が0となっている。
If it is determined that the current gaming state is not the inter-flag state, the
ステップS2025において現在の遊技状態がフラグ間状態であると判断した場合、又は、ステップS2026の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2025 that the current gaming state is the inter-flag state, or after the process of step S2026 is executed, the
ステップS2021において現在のサブ遊技状態が第1連荘チャレンジゾーンではないと判断した場合、サブCPU3071は、現在のサブ遊技状態が第2連荘チャレンジゾーンであるか否かを判断する(ステップS2027)。
If it is determined in step S2021 that the current sub gaming state is not the first consecutive challenge area, the
現在のサブ遊技状態が第2連荘チャレンジゾーンではないと判断した場合、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the current sub gaming state is not the second consecutive challenge zone, the
一方、現在のサブ遊技状態が第2連荘チャレンジゾーンであると判断した場合、サブCPU3071は、チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値に1加算する(ステップS2028)。
On the other hand, if it is determined that the current sub gaming state is the second consecutive challenge zone, the
次に、サブCPU3071は、チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が100であるか否かを判断する(ステップS2029)。チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が100ではないと判断した場合、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、チャレンジゾーンゲーム数カウンタの値が100であると判断した場合、サブCPU3071は、サブ遊技状態を通常ゾーンに移行させる(ステップS2030)。そして、サブCPU3071は、現在の遊技状態がフラグ間状態であるか否かを判断する(ステップS2031)。
On the other hand, when determining that the value of the challenge zone game number counter is 100, the
現在の遊技状態がフラグ間状態であると判断した場合、サブCPU3071は、第2連荘チャレンジゾーン中にMBが内部当籤することにより当該フラグ間状態に移行したか否かを判断する(ステップS2032)。この処理において、サブCPU3071は、現在のメイン遊技状態がMBフラグ間状態であり、且つ、メイン遊技状態がRT0遊技状態からMBフラグ間状態へと移行した時点におけるサブ遊技状態が第2連荘チャレンジゾーンであったか否かを判断する。メインRAM3033には、当籤ゲーム(BB又はMBが内部当籤役として決定されることにより、RT0遊技状態からフラグ間状態へと移行した単位遊技)におけるサブ遊技状態を示す情報が記憶されており、サブCPU3071は、当該情報を参照することにより、上記判断を行うことができる。
If it is determined that the current gaming state is the inter-flag state, the
第2連荘チャレンジゾーン中にMBが内部当籤することにより当該フラグ間状態に移行したのではない(すなわち、第1連荘チャレンジゾーン中にBB若しくはMBが内部当籤することにより当該フラグ間状態に移行した、又は、第2連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤することにより当該フラグ間状態に移行した)と判断した場合、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
The flag has not transitioned to the inter-flag state by the internal winning of the MB in the second consecutive challenge zone (that is, the internal flag of the BB or MB in the first continuous challenge zone results in the inter-flag state If it is determined that the flag has been shifted or the flag has been shifted to the inter-flag state by being internally won in the second consecutive challenge zone, the
一方、第2連荘チャレンジゾーン中にMBが内部当籤することにより当該フラグ間状態に移行したと判断した場合、又は、ステップS2031の処理を実行した後、サブCPU3071は、第2連荘回数カウンタをクリアする(ステップS2033)。すなわち、サブCPU3071は、第2連荘回数カウンタに「0」をセットする。これにより、第1連荘チャレンジゾーン中にBB及びMBが双方とも内部当籤せず、且つ、第2連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤しなかった場合、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)は、リセットされることになる。
On the other hand, if it is determined that the flag has been shifted to the inter-flag state by the internal winning of the MB in the second consecutive challenge zone, or after executing the processing of step S2031, the
このように、本実施形態では、第1連荘チャレンジゾーン中にMBが内部当籤した場合には第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)をリセットしない一方、第2連荘チャレンジゾーン中にMBが内部当籤したとしても第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)をリセットすることとしている。しかし、第1連荘チャレンジゾーン中にMBが内部当籤したとしても第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)をリセットすることとしてもよいし、第2連荘チャレンジゾーン中にMBが内部当籤した場合には第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)をリセットしないこととしてもよい。 As described above, in the present embodiment, when the MB is internally won in the first consecutive challenge zone, the value of the second consecutive wait counter (the number of the second consecutive stay) is not reset, while the second consecutive challenge is not performed. Even if the MB is internally won in the zone, the value of the second consecutive number counter (the second consecutive number) is reset. However, even if the MB is internally won in the first consecutive challenge zone, it is possible to reset the value of the second consecutive wait counter (the number of second consecutive stay), or the MB in the second consecutive challenge zone When the internal winning is achieved, it is possible not to reset the value of the second consecutive number counter (the second consecutive number).
また、第2連荘チャレンジゾーン中MB(第2連荘チャレンジゾーン中にMBが内部当籤役として決定された後、当該MBが入賞することにより発生するMB遊技状態)が終了した後にも、第1連荘チャレンジゾーンを発生させることとしてもよい。このような形態においては、第2連荘チャレンジゾーン中にMBが内部当籤した場合にも、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)をリセットしないことが望ましい。 In addition, even after the MB in the second consecutive challenge zone (the MB gaming state generated by the MB winning after the MB is determined as the internal winning combination in the second continuous challenge zone), It is also possible to generate a 1-long challenge zone. In such a mode, it is desirable not to reset the value of the second consecutive residence counter (the second consecutive residence number) even when the MB is internally won in the second consecutive challenge zone.
ステップS2033の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S2033, the
<BB入賞時ロック処理>
図176は、主制御回路において行われるBB入賞時ロック処理を示すフローチャートである。
<BB winning process lock process>
FIG. 176 is a flowchart showing a BB winning time lock process performed in the main control circuit.
図176に示すBB入賞時ロック処理は、図137(ボーナス作動チェック処理)のステップS296の処理が実行された後に、主制御回路3060において行われる処理である。
The BB prize lock process shown in FIG. 176 is a process performed by the
BB入賞時ロック処理において、まず、メインCPU3031は、今回開始するBB遊技状態が第1連荘チャレンジゾーン中BB(第1連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定された後、当該BBが入賞することにより発生するBB遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS2101)。副制御回路3070と同様に、主制御回路3060においても、図172に示す第1連荘チャレンジゾーンに対応する状態が管理されており、メインCPU3031は、BB遊技状態の種別を認識することができる。
In the BB winning lock process, the
今回開始するBB遊技状態が第1連荘チャレンジゾーン中BBではないと判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the BB gaming state to be started this time is not BB in the first consecutive challenge zone, the
一方、今回開始するBB遊技状態が第1連荘チャレンジゾーン中BBであると判断した場合、メインCPU3031は、BB入賞時ロックフラグをオンにセットする(ステップS2102)。BB入賞時ロックフラグは、BB入賞時ロックが実行される期間であることを示すフラグである。
On the other hand, when determining that the BB gaming state to be started this time is BB in the first consecutive challenge zone, the
次に、メインCPU3031は、所定時間(例えば、5秒)に対応する値をBB入賞時ロックタイマにセットする(ステップS2103)。BB入賞時ロックタイマは、図138の演出用タイマ更新処理(ステップS323)により更新される。図138のステップS323の処理において、メインCPU3031は、更新後のBB入賞時ロックタイマが0である場合、BB入賞時ロックフラグをオフにセットする。これにより、BB入賞時ロックが終了されることとなる(ステップS2105参照)。
Next, the
次に、メインCPU3031は、BB入賞時ロックコマンドデータを生成し、生成したBB入賞時ロックコマンドデータをメインRAM3033の通信データ格納領域に格納する(ステップS2104)。通信データ格納領域に格納されたBB入賞時ロックコマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図138参照)において主制御回路3060から副制御回路3070へ送信される。これにより、副制御回路3070では、BB入賞時ロックが発生したことを認識することができるようになる。
Next, the
次に、メインCPU3031は、BB入賞時ロックフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2105)。
Next, the
BB入賞時ロックフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU3031は、ステップS2105に処理を戻す。一方、BB入賞時ロックフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the BB prize winning lock flag is set to on, the
これにより、BB入賞時ロックが行われ、演出用遊技ロック(図148のステップS1027参照)と同様に、全てのリールRL,RC,RRがロック(全回胴ロック)され、所定時間が経過するまで、遊技者による操作(例えば、BETボタンやスタートレバーDD6の操作)が無効化される。 As a result, the BB prize lock is performed, and all the reels RL, RC, RR are locked (full turn torso lock) as in the case of the effect game lock (see step S1027 in FIG. 148), and a predetermined time elapses Until the operation by the player (for example, the operation of the BET button or the start lever DD6) is invalidated.
また、BB入賞時ロックコマンドデータ(ステップS2104参照)を受信したことを契機として、副制御回路3070では、BB入賞時に行われる各種演出(BB入賞時演出)に対応する演出データがセットされる。これにより、BB入賞時ロックが行われている間に、映像、音、光等を用いた盛大な演出を行うことが可能であり、BB遊技状態(遊技者にとって有利な状態)が発生したことを遊技者に報知するとともに、遊技者の気分を高揚させることができる。
Further, in response to the reception of the BB prize lock command data (see step S2104), the
一方で、第1連荘チャレンジゾーン中BB(第1連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定された後、当該BBが入賞することにより発生するBB遊技状態)が開始する際には、このようなBB入賞時ロック及びBB入賞時演出が行われない(ステップS2101参照)。第1連荘チャレンジゾーン中BBが連続している場合には、遊技者の気分が乗っており、BB入賞時ロック及びBB入賞時演出を行うこととすると、かえって水を差してしまう可能性がある。本実施形態では、このような場合に、BB入賞時ロック及びBB入賞時演出によって遊技が中断されることなく、遊技者のテンションを高く維持したまま、BB遊技状態における遊技を開始してもらうことができる。 On the other hand, when the BB in the first consecutive challenge zone (the BB gaming state generated by the BB winning after the BB is determined as the internal winning combination in the first continuous challenge zone) starts Such a BB prize lock and BB prize effect are not performed (see step S2101). If BB in the first consecutive challenge zone is continuous, the player's mood is on, and if it is decided to perform the BB prize lock and the BB prize effect, there is a possibility that water will be drawn instead. is there. In this embodiment, in such a case, the game in the BB gaming state may be started while maintaining the tension of the player high without interruption of the game by the BB prize lock and the BB prize effect. Can.
とりわけ、第1連荘チャレンジゾーン中BBが開始する際には、以下の理由から、BB入賞時ロックを行わないことが望ましい。 In particular, when BB in the first consecutive challenge zone starts, it is desirable not to perform BB winning lock for the following reasons.
BB遊技状態においては、図173(a)に示すBB中サウンドのうちの何れかが出力されるが、BB中サウンドは、BB遊技状態中の単位遊技が開始されるのを待たずに出力される。すなわち、BB中サウンドに対応するサウンドデータは、BB開始コマンドデータ(図137のステップS296参照)を受信したことを契機として副制御回路3070においてセットされるため、BB中サウンドは、BBが入賞した直後(BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された直後)から再生される。そして、上述したように、第1連荘BB用サウンド(図173(a)に示す「楽曲c」又は「楽曲d」)は、歌詞付きのBGMである。従って、BB中サウンドとして第1連荘BB用サウンドが再生される場合には、BBが入賞した直後から歌詞が流れることになる。
In the BB gaming state, any one of BB's sound shown in FIG. 173 (a) is outputted, but the BB's sound is outputted without waiting for the unit game in the BB gaming state to be started. Ru. That is, since the sound data corresponding to the sound during BB is set in the
以上を前提として、BB入賞時ロックが発生したと仮定する。BB開始コマンドデータは、図176に示すBB入賞時ロック処理が行われる前に主制御回路3060から副制御回路3070へと送信されるため、BB入賞時ロック処理が行われる際には、既に第1連荘BB用サウンドの出力が開始されており、BB入賞時ロックの発生中に上記歌詞が流れることになる。一方で、その間、遊技者による操作(例えば、BETボタンやスタートレバーDD6の操作)は無効化されているため、遊技者は、BB遊技状態における単位遊技を開始することができない。遊技者からすると、歌詞が流れているにもかかわらず遊技を行うことができない点で、大きな違和感を覚える状況である。また、ごく短いファンファーレ等の音声が出力されるだけであれば、当該音声出力が終了したタイミングで、BB入賞時ロックが終了したこと(遊技を開始することができる状況になったこと)を察知することができるが、第1連荘BB用サウンド(BGM中の歌詞)はBB遊技状態にかけて連続的に流れるため、遊技者は、BB入賞時ロックが終了したタイミングが分からず、いつから遊技を行うことができるのかを判別することが難しい状況でもある。
Assuming the above, it is assumed that a BB winning lock has occurred. Since the BB start command data is transmitted from the
この点、本実施形態では、第1連荘チャレンジゾーン中BBが開始する際にBB入賞時ロックを行わないように構成されているため、上記のような状況が生まれてしまうことを回避することができる。 In this respect, in the present embodiment, since the BB lock is not performed when the BB in the first consecutive challenge zone starts, it is possible to avoid the occurrence of the above situation. Can.
<テンパイ音抽籤処理>
図177は、副制御回路において行われるテンパイ音抽籤処理を示すフローチャートである。
<Tempai sound lottery processing>
FIG. 177 is a flowchart showing tempy sound lottery processing performed in the sub control circuit.
図177に示すテンパイ音抽籤処理は、リール停止コマンドデータ(図129のステップS156及びステップS163参照)を受信したことを契機として、副制御回路3070において図145(演出内容決定処理)のステップS409で行われる処理である。
In the tempering sound lottery process shown in FIG. 177, the
テンパイ音抽籤処理において、まず、サブCPU3071は、今回行われた停止操作が第2停止操作であるか否かを判断する(ステップS2201)。この処理において、サブCPU3071は、操作済みのストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rの個数が2つであるか否かを判断する。図145のステップS408で受信するリール停止コマンドデータに、メインRAM3033の作動ストップボタン格納領域(図119(c)参照)に格納されているデータが含まれるため、リール停止コマンドデータを受信することにより、サブCPU3071は、操作(押下)済みのストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rを認識することができる。
In the tempering sound lottery process, first, the
今回行われた停止操作が第2停止操作ではないと判断した場合、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the stop operation performed this time is not the second stop operation, the
一方、今回行われた停止操作が第2停止操作であると判断した場合、サブCPU3071は、「7」図柄がテンパイし得るタイミングで第2停止操作が行われたか否かを判断する(ステップS2202)。すなわち、BBに対応する図柄組合せ(図166に示す「C_BB」に係るコンビネーション)は、左リールRLにおける図柄、中リールRCにおける図柄、及び、右リールRRにおける図柄が、全て「7」図柄であるところ、サブCPU3071は、当該3つの「7」図柄のうち2つが有効ラインに沿って停止表示され得るか否かを判断する。なお、ステップS2202の処理が実行される時点では、第2停止操作の対象となったリールの回転がまだ停止していないが、図145のステップS408で受信するリール停止コマンドデータには、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を示す情報が含まれるため、リール停止コマンドデータを受信することにより、サブCPU3071は、停止表示される図柄の種別を特定することができる。
On the other hand, when it is determined that the stop operation performed this time is the second stop operation, the
具体的に、ステップS2202の処理において、サブCPU3071は、左リールRL及び中リールRCにおいて「7」図柄が有効ラインに沿って停止表示される場合、左リールRL及び右リールRRにおいて「7」図柄が有効ラインに沿って停止表示される場合、並びに、中リールRC及び右リールRRにおいて「7」図柄が有効ラインに沿って停止表示される場合に、「Yes」と判断することになる。これらの場合、停止操作がまだ行われていない残り1つのリールに対する停止操作のタイミング次第で、BBが入賞する可能性がある。
Specifically, in the process of step S2202, when the "7" symbol is stopped and displayed along the effective line in the left reel RL and the middle reel RC, the
ステップS2202において「7」図柄がテンパイし得るタイミングで第2停止操作が行われていないと判断した場合、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2202 that the second stop operation is not performed at the timing at which the “7” symbol can be tempered, the
一方、「7」図柄がテンパイし得るタイミングで第2停止操作が行われたと判断した場合、サブCPU3071は、現在の遊技状態がBBフラグ間状態であるか否かを判断する(ステップS2203)。図145のステップS408で受信するリール停止コマンドデータに、メインRAM3033の持越役格納領域(図119(a)参照)に格納されているデータが含まれるため、リール停止コマンドデータを受信することにより、サブCPU3071は、現在の遊技状態を認識することができる。なお、BBフラグ間状態は、当籤ゲーム(BBが内部当籤役として決定されることにより、RT0遊技状態からBBフラグ間状態へと移行した単位遊技)を含む概念である。
On the other hand, if it is determined that the second stop operation has been performed at the timing when the “7” symbol can be tempered, the
現在の遊技状態がBBフラグ間状態ではないと判断した場合、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the current gaming state is not the state between BB flags, the
一方、現在の遊技状態がBBフラグ間状態であると判断した場合、サブCPU3071は、特殊テンパイ音が既に出力されたか否かを判断する(ステップS2204)。この処理において、サブCPU3071は、特殊テンパイ音選択済フラグ(ステップS2209参照)がオンにセットされているか否かを判断する。
On the other hand, if it is determined that the current gaming state is the state between BB flags, the
特殊テンパイ音が既に出力されたと判断した場合、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the special temper sound has already been output, the
一方、特殊テンパイ音がまだ出力されていないと判断した場合、サブCPU3071は、BBが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知されたか否かを判断する(ステップS2205)。BBが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知される場合としては、LEDが特定のパターンで点灯する場合が挙げられる。当該特定のパターンは、BBが内部当籤役として決定されている場合にのみ出現する点灯パターンである。なお、LEDの点灯パターンとしては、BBが内部当籤役として決定されている場合だけでなく、MBが内部当籤役として決定されている場合にも出現し得るパターン(所定のパターン)も設けられている。LEDが当該所定のパターンで点灯する場合は、BBが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知される場合に含まれない。
On the other hand, if it is determined that the special temper sound has not been output yet, the
なお、本実施形態では、図示しないが、透明パネルUD11(図3参照)の内部に、ドット表示器が設けられており、ドット表示器には、複数のLEDが配列されている。ドット表示器と透明パネルUD11との間には、図示しない前面パネルが配置されている。前面パネルは、その一部又は全部においてドット表示器のLEDからの光を透過可能に構成され、パネル前面側に一対(左右にそれぞれ1つずつ)のハイビスカス絵柄を模したデザインが施されている。このハイビスカス絵柄には、所定の色彩が施され、ドット表示器から照明されることにより、透明パネルUD11を介して、遊技者がハイビスカス絵柄の照明パターンを視認することができるようになっている。 In the present embodiment, although not shown, a dot display is provided inside the transparent panel UD11 (see FIG. 3), and a plurality of LEDs are arranged in the dot display. A front panel (not shown) is disposed between the dot display and the transparent panel UD11. The front panel is configured to be able to transmit light from the LED of the dot display in a part or all of the front panel, and a design simulating a pair (one each on the left and right) hibiscus pattern is provided on the panel front side . The hibiscus pattern is given a predetermined color and illuminated from the dot display, so that the player can visually recognize the illumination pattern of the hibiscus pattern through the transparent panel UD11.
上記LEDの点灯パターン(特定のパターン)は、当該ハイビスカス絵柄の照明パターンと同義であり、特定のパターンとしては、例えば、ハイビスカスにおける花に相当する箇所ではなく、葉に相当する箇所のみが照明されるようなパターン、ハイビスカス全体が所定の時間間隔で点滅するようなパターン、左右のハイビスカスのうち一方(例えば、右)のハイビスカスのみが照明されるようなパターン等が挙げられる。 The lighting pattern (specific pattern) of the LED is the same as the lighting pattern of the hibiscus pattern, and as the specific pattern, for example, only a part corresponding to a leaf is illuminated, not a part corresponding to a flower in hibiscus Patterns in which the entire hibiscus blinks at predetermined time intervals, patterns in which only one of the left and right hibiscus (for example, the right) hibiscus is illuminated.
本実施形態では、スタートコマンドデータ(図121のステップS17参照)を受信したことを契機として、副制御回路200において、内部当籤役に基づいて、複数の演出パターンのなかから一の演出パターンが決定される。演出パターンは、上記LEDの点灯パターンを含んでおり、決定された演出パターンに応じた点灯パターンでLEDが点灯することになる。なお、図示しないが、サブROM3072には、内部当籤役ごとに、演出パターンと抽籤値とが対応付けて規定された演出パターン決定テーブルが記憶されており、サブCPU3071は、演出パターン決定テーブルを参照することにより、一の演出パターンを決定することができる。演出パターン決定テーブルは、第6実施形態で説明したロック時間抽籤テーブル(図147A及び図147B参照)と同様の構成を有しており、遊技状況に応じて異なる演出パターン決定テーブルが参照されるようになっている。例えば、RT0遊技状態で参照される演出パターン決定テーブル、BB当籤ゲームで参照される演出パターン決定テーブル、MB当籤ゲームで参照される演出パターン決定テーブル、BB当籤ゲームを除くBBフラグ間状態で参照される演出パターン決定テーブル、MB当籤ゲームを除くMBフラグ間状態で参照される演出パターン決定テーブル等が設けられている。
In the present embodiment, upon receiving the start command data (see step S17 in FIG. 121), the
ステップS2205においてBBが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知されたと判断した場合、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2205 that the determination that BB has been determined as the internal winning combination is definitively notified, the
一方、BBが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知されていないと判断した場合、サブCPU3071は、テンパイ音抽籤を実行する(ステップS2206)。この処理において、サブCPU3071は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、通常テンパイ音、特殊テンパイ音、及び、ハズレのうちの何れかを選択する。
On the other hand, if it is determined that the notification that BB has been determined as the internal winning combination has not been definitively notified, the
次に、サブCPU3071は、ステップS2206において特殊テンパイ音が選択されたか否かを判断する(ステップS2207)。
Next, the
特殊テンパイ音が選択されていないと判断した場合、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。なお、ハズレが選択された場合には、「7」図柄がテンパイしたことに対応する音として、スピーカDD25L,DD25Rから特に音は出力されず、通常テンパイ音が選択された場合には、「7」図柄がテンパイしたことに対応する音として、通常テンパイ音がスピーカDD25L,DD25Rから出力される。通常テンパイ音は、BBが内部当籤役として決定されていない場合(例えば、MBが内部当籤役として決定され、且つ、図166に示す「C_MB」に係るコンビネーションを構成する2つの「7」図柄が有効ラインに沿ってテンパイした場合や、RT0遊技状態において2つの「7」図柄が有効ラインに沿ってテンパイした場合等)にも出力され得る音である。
If it is determined that the special tempo sound is not selected, the
ステップS2007において特殊テンパイ音が選択されたと判断した場合、サブCPU3071は、特殊テンパイ音に対応する演出データをセットする(ステップS2208)。特殊テンパイ音に対応する演出データは、サブROM3072に記憶されている。ステップS2208の処理が実行されることにより、「7」図柄がテンパイしたことに対応する音として、特殊テンパイ音(通常テンパイ音とは異なる音)がスピーカDD25L,DD25Rから出力される。特殊テンパイ音は、BBが内部当籤役として決定されている場合にのみ出力され得る音である。従って、特殊テンパイ音を聴くことにより、遊技者は、BBが内部当籤役として決定されたことを察知することができる。なお、テンパイ音が出力されるタイミングは、第2停止操作の対象となったリールの回転が停止するタイミングと略同時であるが、テンパイ音が出力されるタイミングは、第2停止操作の対象となったリールの回転が停止するタイミングよりも、僅かに前(又は後)であってもよい。
If it is determined in step S2007 that the special tempy sound has been selected, the
次に、サブCPU3071は、特殊テンパイ音選択済フラグをオンにセットする(ステップS2209)。特殊テンパイ音選択済フラグは、特殊テンパイ音が出力されたことを示すフラグである。特殊テンパイ音は、BBが内部当籤役として決定されてからBBが入賞するまでの間に、1度だけ発生する可能性がある(ステップS2204参照)。BBが入賞すると、特殊テンパイ音選択済フラグは、オフにセットされる。
Next, the
ステップS2209の処理を実行した後、サブCPU3071は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S2209, the
<特殊ベルの表示>
図178は、一般遊技状態においてベルが入賞する場合における図柄の停止表示態様を示す図である。図179は、MB遊技状態において特殊ベルが入賞する場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
<Display of special bell>
FIG. 178 is a diagram showing a stop display mode of symbols in the case where the bell wins in the normal gaming state. FIG. 179 is a diagram showing a symbol stop display mode when the special bell wins in the MB gaming state.
図178は、一般遊技状態(RT0遊技状態又はフラグ間状態)において「F_ベル_2」が内部当籤役として決定された場合における図柄の停止表示態様の一例を示している。図179は、MB遊技状態において「F_CB役」が内部当籤役として決定された場合における図柄の停止表示態様の一例を示している。 FIG. 178 shows an example of the symbol stop display mode when “F_bell_2” is determined as an internal winning combination in the normal gaming state (RT0 gaming state or state between flags). FIG. 179 shows an example of the symbol stop display mode when the “F_CB role” is determined as the internal winning combination in the MB gaming state.
一般遊技状態において「F_ベル_2」が内部当籤役として決定された場合、図178(a)に示すように、左リールRLに対する停止操作が、図柄位置「11」の図柄(「ベル2」)が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図178(b)に示すように、左リールRLは、それ以上回転することなく(滑らずに)停止し、中段領域に「ベル2」が停止表示される。その後、図178(c)に示すように、中リールRCに対する停止操作が、図柄位置「18」の図柄(「ベル2」)が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図178(d)に示すように、中リールRCは、それ以上回転することなく(滑らずに)停止し、中段領域に「ベル2」が停止表示される。その後、図178(e)に示すように、右リールRRに対する停止操作が、図柄位置「9」の図柄(「ベル2」)が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図178(f)に示すように、右リールRRは、それ以上回転することなく(滑らずに)停止し、中段領域に「ベル2」が停止表示される。これにより、センターラインに沿って「ベル2」−「ベル2」−「ベル2」が揃い、「C_ベル_08」(図166参照)が入賞する。
When “F_Bell_2” is determined as an internal winning combination in the normal gaming state, as shown in FIG. 178 (a), the stop operation on the left reel RL is the symbol (“
MB遊技状態において「F_CB役」が内部当籤役として決定された場合、図179(a)に示すように、左リールRLに対する停止操作が、図柄位置「11」の図柄(「ベル2」)が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図179(b)に示すように、左リールRLは、1図柄分滑って停止し、下段領域に「ベル2」が停止表示され、上段領域に「チェリー」が停止表示される。その後、図179(c)に示すように、中リールRCに対する停止操作が、図柄位置「18」の図柄(「ベル2」)が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図179(d)に示すように、中リールRCは、3図柄分滑って停止し、中段領域に「7」が停止表示される。その後、図179(e)に示すように、右リールRRに対する停止操作が、図柄位置「9」の図柄(「ベル2」)が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図179(f)に示すように、右リールRRは、3図柄分滑って停止し、上段領域に「スイカ2」が停止表示される。これにより、クロスアップラインに沿って「ベル2」−「7」−「スイカ2」が揃うとともに、トップラインに沿って「チェリー」−「ANY」−「ANY」が揃い、「C_特殊ベル」及び「C_チェリー」(図166参照)が入賞する。
When “F_CB role” is determined as an internal winning combination in the MB gaming state, as shown in FIG. 179 (a), the stop operation for the left reel RL is the symbol (“
このように、一般遊技状態において「F_ベル_2」が内部当籤役として決定された場合と、MB遊技状態において「F_CB役」が内部当籤役として決定された場合とでは、各リールRL,RC,RRの停止制御が異なっており、各リールRL,RC,RRに対する停止操作が同じ順序及びタイミングで行われたとしても、各リールRL,RC,RRにおいて異なる図柄が停止表示される。 As described above, in the case where "F_bell_2" is determined as the internal winning combination in the ordinary gaming state and in the case where the "F_CB combination" is determined as the internal winning combination in the MB gaming state, each reel RL, RC, Even if stop control of RR is different and stop operations for the reels RL, RC, RR are performed in the same order and timing, different symbols are stopped and displayed on each reel RL, RC, RR.
図167に示すように、「F_ベル_2」が内部当籤役として決定された場合には、「C_ベル_01」〜「C_ベル_08」、及び、「C_特殊ベル」が有効ラインに沿って停止表示されることが許容される。ただ、一般遊技状態において「F_ベル_2」が内部当籤役として決定された場合、有効ラインに沿って実際に停止表示される可能性があるのは、「C_ベル_01」〜「C_ベル_08」であり、「C_特殊ベル」は、各リールRL,RC,RRに対する停止操作がどのような順序及びタイミングで行われたとしても、有効ラインに沿って停止表示されることはない。
As shown in FIG. 167, when "F_bell_2" is determined as the internal winning combination, "
図178を用いて説明した図柄の停止表示態様は、その一例である。なお、「C_特殊ベル」は、「F_共通ベル」が内部当籤役として決定された場合にも、有効ラインに沿って停止表示されることが許容されるが(図167参照)、この場合にも、各リールRL,RC,RRに対する停止操作の順序及びタイミングにかかわらず、「C_特殊ベル」が有効ラインに沿って停止表示されることはない。 The stop display mode of the symbols described with reference to FIG. 178 is an example thereof. Although “C_special bell” is permitted to be stopped and displayed along the effective line even when “F_common bell” is determined to be the internal winning combination (see FIG. 167), in this case, Also, regardless of the order and timing of the stop operation for each reel RL, RC, RR, "C_special bell" is not displayed stopped along the effective line.
「C_特殊ベル」は、遊技状態がMB遊技状態である場合にのみ、有効ラインに沿って停止表示され得る。MB遊技状態においては、内部当籤役として必ず「F_CB役」が決定され(図171(b)参照)、「F_CB役」が内部当籤役として決定された場合には、入賞時にメダルが払い出される全てのコンビネーション(小役)が有効ラインに沿って停止表示されることが許容される(図167参照)。 The "C_special bell" may be stopped and displayed along the activated line only when the gaming state is the MB gaming state. In the MB gaming state, "F_CB role" is always determined as the internal winning combination (see FIG. 171 (b)), and when "F_CB role" is determined as the internal winning combination, all medals are paid out at the time of winning It is permitted that the combination (small part) of is displayed stopped along the effective line (see FIG. 167).
MB遊技状態においては、「C_特殊ベル」を引き込む際の優先順位が一般遊技状態と比較して高くなっている。これにより、左リールRLに対する停止操作が、「ベル2」の停止表示され得るタイミング(「ベル2」までの距離が最大滑り駒数の範囲内であるようなタイミング)で行われ、中リールRCに対する停止操作が、「7」の停止表示され得るタイミング(「7」までの距離が最大滑り駒数の範囲内であるようなタイミング)で行われ、右リールRRに対する停止操作が、「スイカ2」の停止表示され得るタイミング(「スイカ2」までの距離が最大滑り駒数の範囲内であるようなタイミング)で行われた場合に、「C_特殊ベル」が有効ラインに沿って停止表示されるようになっている。なお、一般遊技状態においては、各リールRL,RC,RRにおける最大滑り駒数が何れも「4」であるが、MB遊技状態においては、中リールRC及び右リールRRにおける最大滑り駒数が「4」であるのに対し、左リールRLにおける最大滑り駒数が「2」となっている。
In the MB gaming state, the priority when pulling in the "C_special bell" is higher than that in the normal gaming state. Thus, the stop operation for the left reel RL is performed at the timing when the "
図179を用いて説明した図柄の停止表示態様は、その一例である。図179の例では、「C_特殊ベル」が入賞するとともに、「C_チェリー」が入賞している。本実施形態では、MB遊技状態において、一の有効ラインに沿って「C_特殊ベル」が停止表示された場合、他の有効ラインに沿って「C_チェリー」が必ず入賞するようになっている。 The stop display mode of the symbol described with reference to FIG. 179 is an example thereof. In the example of FIG. 179, “C_special bell” is awarded and “C_cherry” is prized. In the present embodiment, in the MB gaming state, when “C_special bell” is stopped and displayed along one active line, “C_cherry” always wins along the other active line.
ここで、RT0遊技状態においては、1枚掛け遊技よりも3枚掛け遊技の方が、ボーナス役(BB又はMB)が内部当籤役として決定される確率が高く(図168参照)、遊技者は、通常、3枚掛け遊技を行うものと考えられる。そして、3枚掛け遊技においては、「C_ベル_01」〜「C_ベル_08」が入賞した場合におけるメダルの払出枚数(7枚)よりも、「C_特殊ベル」が入賞した場合におけるメダルの払出枚数(12枚)の方が多くなっている(図166参照)。しかし、上記のように、一般遊技状態において「C_特殊ベル」が入賞することはないから、結局、一般遊技状態において「F_ベル_2」が内部当籤役として決定された場合には、「C_ベル_01」〜「C_ベル_08」の何れかが入賞したことを条件として、7枚のメダルが払い出されることになる。 Here, in the RT0 gaming state, the probability that the bonus combination (BB or MB) is determined as the internal winning combination is higher in the 3-player game than in the 1-player game (see FIG. 168), and the player Usually, it is considered to play a three-card game. And, in the three-sheet-playing game, the payout number of medals when the "C_ special bell" wins more than the payout number of medals (7 pieces) when the "C_ bell _ 01" to "C_ bell _ 08" are won. There are more (12 sheets) (see FIG. 166). However, as described above, since "C_special bell" never wins in the ordinary gaming state, eventually, when "F_bell_2" is determined as the internal winning combination in the ordinary gaming state, "C_bell Seven medals will be paid out on condition that any of _01 "to" C_bell _08 "has won.
一方、MB遊技状態において行うことができるのは、2枚掛け遊技のみである。2枚掛け遊技においては、「C_特殊ベル」が入賞した場合におけるメダルの払出枚数が12枚であり、「C_チェリー」が入賞した場合におけるメダルの払出枚数が15枚である(図166参照)。上記のように、「C_特殊ベル」が入賞した場合には、同時に「C_チェリー」も入賞し、「C_特殊ベル」が入賞した場合におけるメダルの払出枚数(12枚)と「C_チェリー」が入賞した場合におけるメダルの払出枚数(15枚)との合計は、27枚となる。しかし、MB遊技状態においてはメダルの払出枚数の上限が15枚に定められているため、結局、MB遊技状態において「C_特殊ベル」が入賞した場合には、15枚のメダルが払い出されることになる。 On the other hand, what can be performed in the MB gaming state is only a two-piece game. In the two-card game, the payout number of medals is 12 when "C_special bell" is a prize, and the payout number of medals is 15 when "C_cherry" is a prize (see FIG. 166). . As mentioned above, when "C_ special bell" is awarded, "C_ cherries" are also simultaneously awarded, and the payout number of medals (12 pieces) and "C_ cherries" when "C_ special bell" is awarded The total with the payout number of medals (15 sheets) when winning is 27 is 27. However, since the upper limit of the number of medals to be paid out is set to 15 in the MB gaming state, eventually 15 medals will be paid out when the "C_special bell" is won in the MB gaming state. Become.
なお、以上の例では、「C_特殊ベル」に対応するメダルの払出枚数(12枚)がMB遊技状態において払い出され得るメダルの上限枚数(15枚)未満であることとしている。しかし、「C_特殊ベル」に対応するメダルの払出枚数は、当該上限枚数と同じであってもよいし、当該上限枚数よりも多くてもよい。また、「C_特殊ベル」に対応するメダルの払出枚数は、「C_チェリー」に対応するメダルの払出枚数よりも少なくてもよいし、「C_チェリー」に対応するメダルの払出枚数よりも多くてもよいし、「C_チェリー」に対応するメダルの払出枚数と同じであってもよい。 In the above example, the payout number (12) of medals corresponding to "C_special bell" is less than the upper limit number (15) of medals that can be paid out in the MB gaming state. However, the payout number of medals corresponding to “C_special bell” may be the same as the upper limit number, or may be larger than the upper limit number. In addition, the payout number of medals corresponding to “C_special bell” may be smaller than the payout number of medals corresponding to “C_cherry”, and may be larger than the payout number of medals corresponding to “C_cherry”. It may be the same as the payout number of medals corresponding to “C_cherry”.
以上、本発明の一実施形態として、第7実施形態に係る遊技機1について説明した。
Hereinabove, the
<付記B1>
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
<Supplementary Note B1>
Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins and the like ("medals and the like") are inserted, and it is detected that the player operates the start lever, and a plurality of reels. Detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting stop of the rotation of the corresponding reel Operation of the stepping motor based on the stop switch, the stepping motor provided corresponding to each of the plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and the signal outputted by the start switch and the stop switch. A reel control unit for controlling and rotating each reel and stopping the operation, and that the start lever is operated When it comes out, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery ("internal winning combination") and the timing when it is detected that the stop button is operated. Known gaming machines are known.
このような従来の遊技機として、所謂ARTを備え、ART中と非ART中とで異なるBGMを出力するように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2010−51492号公報参照)。このような遊技機によれば、ART(遊技者にとって有利な遊技状態)中に流れる特有のBGMを通じて、遊技を盛り上げ、遊技者の気持ちを高揚させることができる。 As such a conventional gaming machine, a gaming machine configured to output so-called ART and to output different BGMs during ART and non-ART is known (see, for example, JP-A-2010-51492). ). According to such a gaming machine, it is possible to stimulate the game and enhance the player's feeling through the specific BGM flowing in the ART (playing state advantageous to the player).
本発明者は、上述したような特定の遊技状態中に行われるBGM等の演出について、鋭意検討を重ねる過程において、特定の演出の発生条件に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。 The inventor of the present invention creates a new entertainment feature by devising the generation condition of a specific effect in the process of intensively examining the effects such as BGM performed during the specific gaming state as described above. I came to the idea that I could do something.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、演出の発生に関し新たなエンターテインメント性を創出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of creating new entertainment characteristics with respect to the generation of a rendition.
この点、第7実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the
(B1−1) 複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により特定役(BB)が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果(図166に示す「C_BB」)が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)を作動させる特定遊技状態作動手段(図137の処理を実行するメインCPU3031)と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(図136の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記特定遊技状態において演出を行うことが可能な特定遊技状態中演出実行手段(図173(a)に示す楽曲a〜pの何れかの出力を行うサブCPU3071)と、を備え、
前記特定遊技状態中演出実行手段は、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了してから前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、該特定遊技状態において演出を行うことが可能な第1特定遊技状態中演出実行手段と、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了してから前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、前記第1の期間とは異なる第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、該特定遊技状態において演出を行うことが可能な第2特定遊技状態中演出実行手段と、を備え、
前記第2特定遊技状態中演出実行手段は、
前記第2の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動する前記特定遊技状態が複数回発生した場合、該複数回の特定遊技状態において互いに異なる演出(図173(a)に示す「楽曲e及び楽曲f」、「楽曲g及び楽曲h」、「楽曲i及び楽曲j」、又は、「楽曲k及び楽曲l」)の出力)を行うことが可能であり、
前記第1特定遊技状態中演出実行手段は、
前記第2特定遊技状態中演出実行手段により行われ得る演出とは異なる演出(図173(a)に示す「楽曲c」又は「楽曲d」)の出力)を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(B1-1) Variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
After the specific combination (BB) is determined as the winning combination by the combination determination means, the specification advantageous to the player when the predetermined display result (“C_BB” shown in FIG. 166) is derived by the stop control means Specific gaming state operating means (
Specific game state end means (the
Special game state effect effect execution means (a
The said special game state effect execution means,
During the first period (the first consecutive challenge zone) of the period from the end of the specified gaming state by the specified gaming state end means to the activation of the specified game state by the specified gaming state operating means First specific gaming state effect execution means capable of performing staging in the specific gaming state when the specific gaming state is activated in response to the determination that the specific combination has been determined as a winning combination;
A second period different from the first period of the period from the end of the specified gaming state by the specified gaming state end means to the activation of the specified game state by the specified gaming state operating means When the specific gaming state is activated in response to the fact that the specific combination is determined as the winning combination during the 2 consecutive challenge zone), the second specific gaming state can be rendered in the specific gaming state Providing an execution means,
The second specific gaming state effect execution means,
When the specific gaming state that operates with the specific combination being determined as the winning combination generated multiple times during the second period, effects different from each other in the multiple specific gaming states (FIG. 173 (a And the output of “music e and music f”, “music g and music h”, “music i and music j”, or “music k and music l”) can be performed,
The first specific gaming state effect execution means,
It is possible to perform an effect (output of “music c” or “music d” shown in FIG. 173 (a)) different from the effect that can be performed by the second specific gaming state effect executing means,
A game machine characterized by
第7実施形態に係る遊技機1によれば、一の特定遊技状態(BB遊技状態)が終了してから次回の特定遊技状態(BB遊技状態)が作動するまでの期間のうち、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定されたことを契機として特定遊技状態(BB遊技状態)が作動した場合と、第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定されたことを契機として特定遊技状態(BB遊技状態)が作動した場合とで、それぞれ特有の演出が行われるように構成されている。具体的に、第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態(BB遊技状態)が複数回発生した場合には、該複数回の特定遊技状態(BB遊技状態)において互いに異なる演出(図173(a)に示す「楽曲e及び楽曲f」、「楽曲g及び楽曲h」、「楽曲i及び楽曲j」、又は、「楽曲k及び楽曲l」)の出力)を行うことが可能である。これにより、第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態(BB遊技状態)が繰り返されるのに伴い、特定遊技状態(BB遊技状態)中の演出内容を変化させ、各特定遊技状態(BB遊技状態)において新たな演出を遊技者に提供することを通じて、各回の特定遊技状態(BB遊技状態)において、遊技者に新鮮な気持ちで遊技を行ってもらうことができる。また、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態(BB遊技状態)においては、第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態(BB遊技状態)において行われ得る演出(図173(a)に示す「楽曲e及び楽曲f」、「楽曲g及び楽曲h」、「楽曲i及び楽曲j」、又は、「楽曲k及び楽曲l」)の出力)とは異なる演出を行うことが可能である。このような演出内容の相違を通じて、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定された場合につき、第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定された場合との差別化を図ることが可能であり、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定されることに対する遊技者の関心を高めることができる。
According to the
第7実施形態では、第2連荘(2連)BB用サウンド、第2連荘(3連)BB用サウンド、第2連荘(4連)BB用サウンド、及び、第2連荘(5連以上)BB用サウンドが、全て異なるBGMであることとして説明したが、本発明においては、これらのBB用サウンドのなかに同じBGMが含まれていてもよい。より詳細に説明すると、本発明においては、第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定されたことを契機として作動する特定遊技状態(BB遊技状態)が複数回発生した場合、これらの複数回の特定遊技状態(BB遊技状態)のなかに、演出内容の異なる2回の特定遊技状態(BB遊技状態)が含まれていれば、当該2回の特定遊技状態(BB遊技状態)以外の特定遊技状態(BB遊技状態)において行われる演出の内容は、特に限定されない。すなわち、当該複数回の特定遊技状態(BB遊技状態)のうちの少なくとも一の特定遊技状態(BB遊技状態)において行われる演出が、他の特定遊技状態(BB遊技状態)において行われる演出と異なっていればよく、当該一の特定遊技状態(BB遊技状態)以外の特定遊技状態(BB遊技状態)においては、同じ演出が行われ得ることとしてもよい。例えば、BB遊技状態が4回発生した場合、1回目のBB遊技状態においては演出Aが行われ、2回目〜4回目のBB遊技状態においては演出Bが行われる(2回目〜4回目のBB遊技状態で同じ演出が行われる)こととしてもよい。また、1回目及び2回目のBB遊技状態においては演出Aが行われ(1回目及び2回目のBB遊技状態で同じ演出が行われ)、3回目及び4回目のBB遊技状態においては演出Bが行われる(3回目及び4回目のBB遊技状態で同じ演出が行われる)こととしてもよい。また、1回目〜3回目のBB遊技状態においては演出Aが行われ(1回目〜3回目のBB遊技状態で同じ演出が行われ)、4回目のBB遊技状態においては演出Bが行われることとしてもよい。また、1回目及び3回目のBB遊技状態においては演出Aが行われ(1回目及び3回目のBB遊技状態で同じ演出が行われ)、2回目及び4回目のBB遊技状態においては演出Bが行われる(2回目及び4回目のBB遊技状態で同じ演出が行われる)こととしてもよい。 In the seventh embodiment, the sound for the second consecutive villa (two stations) BB, the sound for the second consecutive villa (three stations) BB, the sound for the second consecutive villa (four stations) BB, and the second consecutive villa (5 Although the sounds for BB are described as all different BGMs, in the present invention, the same BGM may be included in the sounds for BB. More specifically, in the present invention, a specific gaming state (BB gaming state) that is activated when the specific part (BB) is determined to be a winning combination during the second period (second consecutive challenge zone) If two or more specific gaming states (BB gaming states) having different effect contents are included in these multiple specific gaming states (BB gaming states) when the) occurs a plurality of times, those two times The contents of the effects performed in the specific gaming state (BB gaming state) other than the specific gaming state (BB gaming state) are not particularly limited. That is, the effect performed in at least one specific gaming state (BB gaming state) of the plurality of specific gaming states (BB gaming state) is different from the effect performed in the other specific gaming state (BB gaming state) The same effect may be performed in a specific gaming state (BB gaming state) other than the one specific gaming state (BB gaming state). For example, when the BB gaming state occurs four times, the effect A is performed in the first BB gaming state, and the effect B is performed in the second to fourth BB gaming states (the second to fourth BB The same effect may be performed in the gaming state). In addition, effect A is performed in the first and second BB gaming states (the same effect is performed in the first and second BB gaming states), and effect B is in the third and fourth BB gaming states It may be performed (the same effect is performed in the third and fourth BB gaming states). In addition, effect A is performed in the first to third BB gaming states (the same effect is provided in the first to third BB gaming states), and effect B is performed in the fourth BB gaming state It may be In addition, effect A is performed in the first and third BB gaming states (the same effect is performed in the first and third BB gaming states), and effect B is in the second and fourth BB gaming states. It may be performed (the same effect is performed in the second and fourth BB gaming states).
(B1−2) 前記(B1−1)の遊技機であって、
前記特定遊技状態中演出実行手段は、
前記特定遊技状態がN回(Nは、3以上の整数)発生した場合において、該N回の特定遊技状態が全て前記第2の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動した場合、該N回の特定遊技状態のうち第1回目の特定遊技状態〜第N回目の特定遊技状態において、それぞれ第1の演出〜第Nの演出(第2連荘(2連)BB用サウンド、第2連荘(3連)BB用サウンド、第2連荘(4連)BB用サウンド、及び、第2連荘(5連以上)BB用サウンドの出力)を行うことが可能であり、
前記特定遊技状態がN回発生した場合において、該N回の特定遊技状態のうち第1回目の特定遊技状態〜第K回目(Kは、1〜(N−2)の整数)の特定遊技状態までは全て前記第2の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動し、第(K+1)回目の特定遊技状態は前記第1の期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として作動した場合、第1回目の特定遊技状態〜第K回目の特定遊技状態において第1の演出〜第Kの演出(第2連荘(2連)BB用サウンド、及び、第2連荘(3連)BB用サウンドの出力)を行う一方、第(K+1)回目の特定遊技状態において前記第1の演出〜第Nの演出とは異なる演出(第1連荘BB用サウンドの出力)を行い、第(K+2)回目の特定遊技状態において第(K+1)の演出(第2連荘(4連)BB用サウンドの出力)を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
(B1-2) The gaming machine according to (B1-1) above,
The said special game state effect execution means,
When the specific gaming state occurs N times (N is an integer of 3 or more), triggered by the fact that the specific combination is determined to be a winning combination during the second period of all the N specific gaming states. In the first specific gaming state to the Nth specific gaming state among the N specific gaming states, the first effect to the Nth effect (second consecutive villa (two) Sounds for BB, 2nd Series (3 stations) BB, 2nd Station (4 stations) BB, and 2nd Series (5 stations or more) BB Sounds can be output. And
When the specific gaming state occurs N times, the first specific gaming state to the K th (K is an integer from 1 to (N-2)) of the N specific gaming states The game is triggered by the fact that the specific part has been decided as the winning combination during the second period, and the (K + 1) -th specified gaming state is achieved by the specific part being played during the first period. If it is triggered by the decision that the first specific game state ~ K in the first specific game state from the first effect ~ K effect (second series (two consecutive) sound for BB, And, while performing the output of the sound for the second consecutive villa (three consecutive) BB), an effect (the first consecutive villa BB) different from the first effect to the N-th effect in the (K + 1) -th specified gaming state Output of the sound for the (K + 2) -th specific game state It is possible to perform operation (K + 1) of the effect (the second communication Zhuang (quadruplicate) output of the BB for the sound),
It is characterized by
第7実施形態に係る遊技機1によれば、例えば、特定遊技状態(BB遊技状態)が4回発生した場合において、該4回の特定遊技状態(BB遊技状態)が全て第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定されたことを契機として作動した場合、該4回の特定遊技状態(BB遊技状態)のうち第1回目の特定遊技状態(BB遊技状態)〜第4回目の特定遊技状態(BB遊技状態)において、それぞれ第1の演出〜第4の演出(第2連荘(2連)BB用サウンド、第2連荘(3連)BB用サウンド、第2連荘(4連)BB用サウンド、及び、第2連荘(5連以上)BB用サウンドの出力)を行うことが可能である(第1回目の特定遊技状態(BB遊技状態)〜第4回目の特定遊技状態(BB遊技状態)と第1の演出〜第4の演出(第2連荘(2連)BB用サウンド、第2連荘(3連)BB用サウンド、第2連荘(4連)BB用サウンド、及び、第2連荘(5連以上)BB用サウンドの出力)とがそれぞれ対応している)。また、特定遊技状態(BB遊技状態)が4回発生した場合において、該4回の特定遊技状態(BB遊技状態)のうち第1回目の特定遊技状態(BB遊技状態)及び第2回目の特定遊技状態(BB遊技状態)は第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定されたことを契機として作動し、第3回目の特定遊技状態(BB遊技状態)は第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定されたことを契機として作動した場合、第1回目の特定遊技状態(BB遊技状態)及び第2回目の特定遊技状態(BB遊技状態)において第1の演出(第2連荘(2連)BB用サウンドの出力)及び第2の演出(第2連荘(3連)BB用サウンドの出力)を行う一方、第3回目の特定遊技状態(BB遊技状態)において第1の演出〜第4の演出とは異なる演出(第1連荘BB用サウンドの出力)を行い、第4回目の特定遊技状態(BB遊技状態)において第3の演出(第2連荘(4連)BB用サウンドの出力)を行うことが可能である。ここで、仮に、後者の場合において、(第1回目の特定遊技状態(BB遊技状態)〜第4回目の特定遊技状態(BB遊技状態)と第1の演出〜第4の演出(第2連荘(2連)BB用サウンド、第2連荘(3連)BB用サウンド、第2連荘(4連)BB用サウンド、及び、第2連荘(5連以上)BB用サウンドの出力)との上記対応関係に基づいて)第4回目の特定遊技状態(BB遊技状態)において第4の演出(第2連荘(5連以上)BB用サウンドの出力)を行うこととすると、結果的に、第3の演出(第2連荘(4連)BB用サウンドの出力)が行われずにスキップされてしまうような状況となる。この点、第7実施形態に係る遊技機1によれば、第4回目の特定遊技状態(BB遊技状態)において第3の演出(第2連荘(4連)BB用サウンドの出力)を行うことが可能であるため、第3の演出(第2連荘(4連)BB用サウンドの出力)が行われる機会が確保され、第1の演出〜第4の演出(第2連荘(2連)BB用サウンド、第2連荘(3連)BB用サウンド、第2連荘(4連)BB用サウンド、及び、第2連荘(5連以上)BB用サウンドの出力)を順次行うことができる。
According to the
(B1−1′) 遊技に関する所定の抽選を行う抽選手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果(BB当籤)である場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)を作動させることが可能な特定遊技状態作動手段(図137の処理を実行するメインCPU3031)と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(図136の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記特定遊技状態において演出を行うことが可能な特定遊技状態中演出実行手段(図173(a)に示す楽曲a〜pの何れかの出力を行うサブCPU3071)と、を備え、
前記特定遊技状態中演出実行手段は、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了してから前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、該特定遊技状態において演出を行うことが可能な第1特定遊技状態中演出実行手段と、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了してから前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態が作動するまでの期間のうち、前記第1の期間とは異なる第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、該特定遊技状態において演出を行うことが可能な第2特定遊技状態中演出実行手段と、を備え、
前記第2特定遊技状態中演出実行手段は、
前記第2の期間中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として作動する前記特定遊技状態が複数回発生した場合、該複数回の特定遊技状態において互いに異なる演出(図173(a)に示す「楽曲e及び楽曲f」、「楽曲g及び楽曲h」、「楽曲i及び楽曲j」、又は、「楽曲k及び楽曲l」)の出力)を行うことが可能であり、
前記第1特定遊技状態中演出実行手段は、
前記第2特定遊技状態中演出実行手段により行われ得る演出とは異なる演出(図173(a)に示す「楽曲c」又は「楽曲d」)の出力)を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(B1-1 ′) lottery means (a
Specific gaming state operating means capable of operating a specific gaming state (BB gaming state) advantageous to the player when the result of the predetermined lottery performed by the lottery means is a predetermined result (BB winning) (The
Specific game state end means (the
Special game state effect effect execution means (a
The said special game state effect execution means,
During the first period (the first consecutive challenge zone) of the period from the end of the specified gaming state by the specified gaming state end means to the activation of the specified game state by the specified gaming state operating means First specific gaming state effect execution means capable of performing staging in the specific gaming state when the specific gaming state is activated triggered by the result of the predetermined lottery becoming the predetermined result;
A second period different from the first period of the period from the end of the specified gaming state by the specified gaming state end means to the activation of the specified game state by the specified gaming state operating means When the specified gaming state is activated in response to the result of the predetermined lottery being the predetermined result in the 2 consecutive challenge zone), the second specification capable of producing effects in the specified gaming state Providing an execution executing means during the game state,
The second specific gaming state effect execution means,
When the specified gaming state which is triggered by the result of the predetermined lottery becoming the predetermined result during the second period is generated a plurality of times, effects different from each other in the plurality of specified gaming states ( It is possible to output “music e and music f”, “music g and music h”, “music i and music j” or “music k and music l” shown in FIG. 173 (a)) Yes,
The first specific gaming state effect execution means,
It is possible to perform an effect (output of “music c” or “music d” shown in FIG. 173 (a)) different from the effect that can be performed by the second specific gaming state effect executing means,
A game machine characterized by
第7実施形態に係る遊技機1によれば、一の特定遊技状態(BB遊技状態)が終了してから次回の特定遊技状態(BB遊技状態)が作動するまでの期間のうち、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となったことを契機として特定遊技状態(BB遊技状態)が作動した場合と、第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となったことを契機として特定遊技状態(BB遊技状態)が作動した場合とで、それぞれ特有の演出が行われるように構成されている。具体的に、第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となったことを契機として作動する特定遊技状態(BB遊技状態)が複数回発生した場合には、該複数回の特定遊技状態(BB遊技状態)において互いに異なる演出(図173(a)に示す「楽曲e及び楽曲f」、「楽曲g及び楽曲h」、「楽曲i及び楽曲j」、又は、「楽曲k及び楽曲l」)の出力)を行うことが可能である。これにより、第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となったことを契機として作動する特定遊技状態(BB遊技状態)が繰り返されるのに伴い、特定遊技状態(BB遊技状態)中の演出内容を変化させ、各特定遊技状態(BB遊技状態)において新たな演出を遊技者に提供することを通じて、各回の特定遊技状態(BB遊技状態)において、遊技者に新鮮な気持ちで遊技を行ってもらうことができる。また、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となったことを契機として作動する特定遊技状態(BB遊技状態)においては、第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となったことを契機として作動する特定遊技状態(BB遊技状態)において行われ得る演出(図173(a)に示す「楽曲e及び楽曲f」、「楽曲g及び楽曲h」、「楽曲i及び楽曲j」、又は、「楽曲k及び楽曲l」)の出力)とは異なる演出を行うことが可能である。このような演出内容の相違を通じて、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となった場合につき、第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となった場合との差別化を図ることが可能であり、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となることに対する遊技者の関心を高めることができる。
According to the
第7実施形態では、第1の期間が第1連荘チャレンジゾーンであり、第2の期間が第2連荘チャレンジゾーンである場合について説明したが、本発明における第1の期間及び第2の期間は、この例に限定されない。例えば、第1の期間及び第2の期間の順序は任意であり、第1の期間の後に第2の期間が設けられていてもよいし、第2の期間の後に第1の期間が設けられていてもよい。また、第7実施形態では、第1連荘チャレンジゾーンの終了後、直ちに第2連荘チャレンジゾーンが開始されることとして説明した。本発明における第1の期間及び第2の期間は、このように連続して発生するものであってもよいし、一方の期間が終了した後、所定の期間を経てから他方の期間を開始することとしてもよい。また、第1の期間は、所定の条件が成立した場合に発生する期間であってもよい。そのような所定の条件としては、例えば、所定の抽籤に当籤することという条件を採用してもよいし、第6実施形態で説明した特殊条件を採用してもよい。また、本発明における特定遊技状態は、BB遊技状態に限定されず、第6実施形態で説明した有利遊技状態を適宜採用することが可能である。 In the seventh embodiment, the case where the first period is the first consecutive challenge zone and the second period is the second consecutive challenge zone has been described, but the first period and the second period in the present invention are described. The period is not limited to this example. For example, the order of the first period and the second period is arbitrary, and a second period may be provided after the first period, and a first period may be provided after the second period. It may be In the seventh embodiment, it is described that the second consecutive challenge zone is started immediately after the end of the first continuous challenge zone. The first period and the second period in the present invention may be generated continuously in this manner, and after one period ends, the other period starts after a predetermined period. You may do it. Also, the first period may be a period that occurs when a predetermined condition is met. As such a predetermined condition, for example, the condition of winning a predetermined lottery may be adopted, or the special condition described in the sixth embodiment may be adopted. Further, the specific gaming state in the present invention is not limited to the BB gaming state, and it is possible to appropriately adopt the advantageous gaming state described in the sixth embodiment.
また、第7実施形態では、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)において行われる単位遊技の回数(32回)及び第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)において行われる単位遊技の回数(68回)が一律固定されており、これらの回数は常に一定であることとして説明した。しかし、本発明において、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)において行われる単位遊技の回数及び第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)において行われる単位遊技の回数は、それぞれ、遊技の状況に応じて変化させることとしてもよい。例えば、複数種類のBB遊技状態が設けられるように構成しつつ、終了したBB遊技状態の種類に応じて、その後に発生する第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)の長さ及び/又は第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)の長さを異ならせることとしてもよい。例えば、第1のBB遊技状態が終了した後に移行する第1の期間(第1BB終了後第1期間)において行われる単位遊技の回数が、第2のBB遊技状態が終了した後に移行する第1の期間(第2BB終了後第1期間)において行われる単位遊技の回数よりも多くなるように構成してもよい。この場合、第1BB終了後第1期間が終了した後に移行する第2の期間(第1BB終了後第2期間)において行われる単位遊技の回数は、第2BB終了後第1期間が終了した後に移行する第2の期間(第2BB終了後第2期間)において行われる単位遊技の回数よりも、多くてもよいし、少なくてもよいし、同じ回数であってもよい。第1BB終了後第1期間において行われる単位遊技の回数と第1BB終了後第2期間において行われる単位遊技の回数との合計が、第2BB終了後第1期間において行われる単位遊技の回数と第2BB終了後第2期間において行われる単位遊技の回数との合計と同じになるようにしてもよい。 In the seventh embodiment, the number of unit games (32 times) played in the first period (first consecutive challenge zone) and the number of unit games played in the second period (second continuous challenge zone) It has been described that the number of times (68) is fixed uniformly, and the number of times is always constant. However, in the present invention, the number of unit games played in the first period (first consecutive challenge zone) and the number of unit games played in the second period (second continuous challenge zone) are respectively It may be changed according to the situation of For example, according to the type of BB gaming state ended, the length and / or the length of the first period (first consecutive challenge zone) occurring thereafter, while being configured to be provided with multiple types of BB gaming states The length of the second period (the second consecutive challenge zone) may be made different. For example, the number of unit games played in the first period (the first period after the end of the first BB) that shifts after the end of the first BB gaming state transitions to the first after the second BB gaming state has ended. The number of unit games played in the first period after the end of the second BB may be greater than the number of unit games played in the second period. In this case, the number of unit games played in the second period (the second period after the end of the first BB) after the end of the first period after the end of the first BB is the transition after the end of the first period after the end of the second BB The number of unit games played in the second period (the second period after the end of the second BB) may be more, less, or the same number of times. The sum of the number of unit games played in the first period after the end of the first BB and the number of unit games played in the second period after the end of the first BB is the number of unit games played in the first period after the second BB end and the first It may be made to be the same as the sum with the number of unit games played in the second period after the end of 2BB.
また、遊技の状況に応じて、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)と第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)とのうち何れか一方を発生させないこととしてもよい。例えば、終了したBB遊技状態の種類に応じて、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)のみを発生させることとしてもよいし、第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)のみを発生させることとしてもよい。また、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)における遊技結果に応じて、第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)の長さを変化させることとしてもよい。例えば、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に所定役(例えば、スイカ)が内部当籤した場合(又は、入賞した場合)には、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に所定役(例えば、スイカ)が内部当籤しなかった場合(又は、入賞しなかった場合)と比較して、第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)において行われる単位遊技の回数が多くなるようにしてもよいし少なくなるようにしてもよい。また、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に所定役(例えば、スイカ)が内部当籤しなかった場合(又は、入賞しなかった場合)には、第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)を発生させないこととしてもよい。逆に、第1の期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に所定役(例えば、スイカ)が内部当籤した場合(又は、入賞した場合)に、第2の期間(第2連荘チャレンジゾーン)を発生させないこととしてもよい。 Further, either one of the first period (the first consecutive challenge zone) and the second period (the second consecutive challenge zone) may not be generated according to the game situation. For example, only the first period (first consecutive challenge zone) may be generated depending on the type of BB gaming state ended, or only the second period (second continuous challenge zone) may occur. It is also possible to let In addition, the length of the second period (second consecutive challenge zone) may be changed according to the game result in the first period (first continuous period challenge zone). For example, if the predetermined combination (for example, watermelon) is internally won during the first period (the first consecutive challenge zone) (or if it wins), the first period (the first consecutive challenge zone) The number of unit games played in the second period (the second consecutive challenge zone) is compared with the case where the predetermined part (for example, watermelon) is not won internally (or not won). It may be increased or decreased. In addition, if the predetermined part (for example, watermelon) does not win internally during the first period (the first consecutive challenge zone) (or if it does not win), the second period (the second consecutive) It is possible not to generate the Sho Challenge Zone). Conversely, if the predetermined combination (for example, watermelon) is internally won during the first period (the first consecutive challenge zone) (or if it wins), the second period (the second consecutive challenge zone) It is possible not to generate
また、第7実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機に適用することも可能である。例えば、所謂ST(Specia1 Time)遊技状態及び時短遊技状態が設けられたパチンコ遊技機において、ST遊技状態が開始してから終了するまでの期間を第1の期間として採用し、ST遊技状態が終了してから時短遊技状態が終了するまでの期間を第2の期間として採用することができる。ST遊技状態は、大当り遊技状態の終了後、所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態(特別図柄抽選の当選確率が非確変遊技状態よりも高くなる遊技状態)である。時短遊技状態は、普通図柄抽選の当選確率が非時短遊技状態よりも高くなる遊技状態であり、大当り遊技状態の終了後、特定回数の特別図柄抽選を行うまで継続するように構成することができる。特定回数が所定回数よりも多い場合には、上記のような態様で、本発明をパチスロ遊技機に適用することが可能である。また、所定回数が特定回数よりも多い場合には、時短遊技状態が開始してから終了するまでの期間を第1の期間として採用し、時短遊技状態が終了してからST遊技状態が終了するまでの期間を第2の期間として採用することができる。このように、本発明においては、第1の期間及び第2の期間の双方ともがST遊技状態(遊技者にとって有利な期間)が開始してから終了するまでの期間に含まれることとしてもよい。例えば、ST遊技状態が開始してから終了するまでの期間を、特定回数の特別図柄抽選が行われるまでの期間(遊技者にとって特に有利な期間)と、その後の期間とに分け、特定回数の特別図柄抽選が行われるまでの期間を第1の期間とし、その後の期間を第2の期間としてもよい。
In the seventh embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachislot machine is described, but the present invention can also be applied to a pachinko game machine. For example, in a pachinko gaming machine provided with a so-called ST (
(B1−3) 複数の識別表示を変動表示することが可能な可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により特定役(BB)が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果(図166に示す「C_BB」)が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)を作動させる特定遊技状態作動手段(図137の処理を実行するメインCPU3031)と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(図136の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記特定遊技状態において演出を行うことが可能な演出実行手段(図173(a)に示す楽曲a〜pの何れかの出力を行うサブCPU3071)と、
前記演出実行手段により行われる特定遊技状態中演出(BB中サウンドの再生演出)を決定することが可能な演出決定手段(図174の処理を実行するサブCPU3071)と、を備え、
前記演出決定手段は、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了した後の第1期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に前記特定役が当籤役として決定された回数の少なくとも一部をカウントすることが可能な第1カウント手段(図174のステップS2006の処理を実行するサブCPU3071)と、
前記第1期間の後の第2期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に前記特定役が当籤役として決定された回数の少なくとも一部をカウントすることが可能な第2カウント手段(図174のステップS2009の処理を実行するサブCPU3071)と、を備え、
前記第1期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、前記第1カウント手段によるカウント結果に応じた演出(第1連荘BB用サウンドの再生演出)を前記特定遊技状態中演出として決定することが可能である一方、前記第2期間中に前記特定役が当籤役として決定されたことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、前記第2カウント手段によるカウント結果に応じた演出(第2連荘BB用サウンドの再生演出)を前記特定遊技状態中演出として決定することが可能であり、
前記第1期間中に前記特定役が当籤役として決定された場合には、前記第2カウント手段によるカウントを更新せずに、前記第1カウント手段によるカウントを更新することが可能であるのに対し、前記第2期間中に前記特定役が当籤役として決定された場合には、前記第2カウント手段によるカウントを更新する一方、前記第1カウント手段によるカウントがリセットされている、
ことを特徴とする遊技機。
(B1-3) variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification displays;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
After the specific combination (BB) is determined as the winning combination by the combination determination means, the specification advantageous to the player when the predetermined display result (“C_BB” shown in FIG. 166) is derived by the stop control means Specific gaming state operating means (
Specific game state end means (the
Effect execution means capable of producing effects in the specific gaming state (a
Effect determination means (sub-CPU 3071 for executing the processing of FIG. 174) capable of determining an effect (play effect for playing a sound during BB) performed in the specific game state performed by the effect execution means;
The effect determining means is
It is possible to count at least a part of the number of times that the specific part is determined to be a winning combination during the first period (first consecutive challenge zone) after the specific gaming state is ended by the specific gaming state ending means. First counting means (
A second counting unit capable of counting at least a part of the number of times the specific combination is determined to be a winning combination in a second period (second consecutive challenge zone) after the first period (see FIG. 174 A
When the specific gaming state is activated in response to the determination that the specific combination is determined as the winning combination during the first period, an effect according to the counting result by the first counting means (a sound for the first consecutive BB) While it is possible to determine the reproduction effect) as the effect during the specific gaming state, when the specific gaming state is activated triggered by the fact that the specific part is determined as the winning combination during the second period, the above It is possible to determine an effect (reproduction effect of the sound for the second consecutive block BB) according to the counting result by the second counting means as the effect during the specific gaming state,
When the specific combination is determined to be a winning combination during the first period, it is possible to update the count by the first counting means without updating the count by the second counting means. In contrast, when the specific combination is determined as a winning combination during the second period, the count by the second counting means is updated, while the count by the first counting means is reset.
A game machine characterized by
第7実施形態に係る遊技機1によれば、特定遊技状態(BB遊技状態)が終了した後の第1期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定された回数の少なくとも一部がカウントされるとともに、第1期間(第1連荘チャレンジゾーン)の後の第2期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定された回数の少なくとも一部がカウントされる(第1期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定された回数に関するカウントを「第1カウント」と表記し、第2期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定された回数に関するカウントを「第2カウント」と表記する)。第1期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定されたことを契機として特定遊技状態(BB遊技状態)が作動した場合、第1カウントの結果(第1連荘回数)に応じた演出(第1連荘BB用サウンドの再生演出)を特定遊技状態中演出(BB中サウンドの再生演出)として決定することが可能である一方、第2期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定されたことを契機として特定遊技状態(BB遊技状態)が作動した場合、第2カウントの結果(第2連荘回数)に応じた演出(第2連荘BB用サウンドの再生演出)を特定遊技状態中演出(BB中サウンドの再生演出)として決定することが可能である。このように、第7実施形態に係る遊技機1によれば、第1期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定された回数に関するカウントと、第2期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定された回数に関するカウントとを別個に行うことが可能であり、それぞれのカウント結果に応じた演出を特定遊技状態(BB遊技状態)中に行うことができる。これにより、第1期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定された回数に応じて異なる演出を行うことができるとともに、第2期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定された回数に応じて異なる演出を行うことができる。その結果、特定遊技状態中演出(BB中サウンドの再生演出)をバリエーションに富んだものとすることが可能であり、遊技者が飽きにくい特定遊技状態中演出(BB中サウンドの再生演出)を提供することができる。また、第7実施形態に係る遊技機1によれば、第1期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定された場合には、第2カウント(第2連荘回数カウンタによる計数)を更新せずに、第1カウント(第1連荘回数カウンタによる計数)を更新することが可能であるのに対し、第2期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に特定役(BB)が当籤役として決定された場合には、第2カウント(第2連荘回数カウンタによる計数)を更新する一方、第1カウント(第1連荘回数カウンタによる計数)がリセットされた状態となる。すなわち、第2カウント(第2連荘回数カウンタによる計数)が第1カウント(第1連荘回数カウンタによる計数)と比較して更新されやすいのに対して、第1カウント(第1連荘回数カウンタによる計数)は、第2カウント(第2連荘回数カウンタによる計数)と比較してリセットされやすい構成となっている。これにより、第1カウントの結果(第1連荘回数)に応じた演出の価値を相対的に高めることが可能であり、第1カウントの結果(第1連荘回数)に応じた演出が出現した際に、遊技者の気持ちを一層盛り上げることができる。
According to the
(B1−3′) 遊技に関する所定の抽選を行う抽選手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果(BB当籤)である場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)を作動させることが可能な特定遊技状態作動手段(図137の処理を実行するメインCPU3031)と、
所定の終了条件が成立した場合に、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(図136の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記特定遊技状態において演出を行うことが可能な演出実行手段(図173(a)に示す楽曲a〜pの何れかの出力を行うサブCPU3071)と、
前記演出実行手段により行われる特定遊技状態中演出(BB中サウンドの再生演出)を決定することが可能な演出決定手段(図174の処理を実行するサブCPU3071)と、を備え、
前記演出決定手段は、
前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了した後の第1期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となった回数の少なくとも一部をカウントすることが可能な第1カウント手段(図174のステップS2006の処理を実行するサブCPU3071)と、
前記第1期間の後の第2期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となった回数の少なくとも一部をカウントすることが可能な第2カウント手段(図174のステップS2009の処理を実行するサブCPU3071)と、を備え、
前記第1期間中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、前記第1カウント手段によるカウント結果に応じた演出(第1連荘BB用サウンドの再生演出)を前記特定遊技状態中演出として決定することが可能である一方、前記第2期間中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となったことを契機として前記特定遊技状態が作動した場合、前記第2カウント手段によるカウント結果に応じた演出(第2連荘BB用サウンドの再生演出)を前記特定遊技状態中演出として決定することが可能であり、
前記第1期間中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となった場合には、前記第2カウント手段によるカウントを更新せずに、前記第1カウント手段によるカウントを更新することが可能であるのに対し、前記第2期間中に前記所定の抽選の結果が前記所定の結果となった場合には、前記第2カウント手段によるカウントを更新する一方、前記第1カウント手段によるカウントがリセットされている、
ことを特徴とする遊技機。
(B1-3 ′) lottery means (a
Specific gaming state operating means capable of operating a specific gaming state (BB gaming state) advantageous to the player when the result of the predetermined lottery performed by the lottery means is a predetermined result (BB winning) (The
Specific game state end means (the
Effect execution means capable of producing effects in the specific gaming state (a
Effect determination means (sub-CPU 3071 for executing the processing of FIG. 174) capable of determining an effect (play effect for playing a sound during BB) performed in the specific game state performed by the effect execution means;
The effect determining means is
The specified gaming state end means counts at least a part of the number of times the result of the predetermined lottery results in the predetermined result during a first period (first consecutive challenge zone) after the specified gaming state is ended. A first counting unit (
Second counting means capable of counting at least a part of the number of times the result of the predetermined lottery results in the predetermined result during the second period (second consecutive challenge zone) after the first period (The
When the specified gaming state is activated triggered by the result of the predetermined lottery becoming the predetermined result during the first period, an effect according to the counting result by the first counting means While it is possible to determine the reproduction effect of the sound for BB) as the effect during the specific gaming state, the specific operation is triggered by the result of the predetermined lottery becoming the predetermined result during the second period. When the gaming state is activated, it is possible to determine an effect (reproduction effect for the sound for the second consecutive block BB) according to the counting result by the second counting means as the effect during the specific gaming state,
When the result of the predetermined lottery becomes the predetermined result during the first period, it is possible to update the count by the first counting means without updating the count by the second counting means. On the other hand, when the result of the predetermined lottery becomes the predetermined result during the second period, the count by the second counting means is updated, while the count by the first counting means is Has been reset,
A game machine characterized by
第7実施形態に係る遊技機1によれば、特定遊技状態(BB遊技状態)が終了した後の第1期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となった回数の少なくとも一部がカウントされるとともに、第1期間(第1連荘チャレンジゾーン)の後の第2期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となった回数の少なくとも一部がカウントされる(第1期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となった回数に関するカウントを「第1カウント」と表記し、第2期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となった回数に関するカウントを「第2カウント」と表記する)。第1期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となったことを契機として特定遊技状態(BB遊技状態)が作動した場合、第1カウントの結果(第1連荘回数)に応じた演出(第1連荘BB用サウンドの再生演出)を特定遊技状態中演出(BB中サウンドの再生演出)として決定することが可能である一方、第2期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となったことを契機として特定遊技状態(BB遊技状態)が作動した場合、第2カウントの結果(第2連荘回数)に応じた演出(第2連荘BB用サウンドの再生演出)を特定遊技状態中演出(BB中サウンドの再生演出)として決定することが可能である。このように、第7実施形態に係る遊技機1によれば、第1期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となった回数に関するカウントと、第2期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となった回数に関するカウントとを別個に行うことが可能であり、それぞれのカウント結果に応じた演出を特定遊技状態(BB遊技状態)中に行うことができる。これにより、第1期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となった回数に応じて異なる演出を行うことができるとともに、第2期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となった回数に応じて異なる演出を行うことができる。その結果、特定遊技状態中演出(BB中サウンドの再生演出)をバリエーションに富んだものとすることが可能であり、遊技者が飽きにくい特定遊技状態中演出(BB中サウンドの再生演出)を提供することができる。また、第7実施形態に係る遊技機1によれば、第1期間(第1連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となった場合には、第2カウント(第2連荘回数カウンタによる計数)を更新せずに、第1カウント(第1連荘回数カウンタによる計数)を更新することが可能であるのに対し、第2期間(第2連荘チャレンジゾーン)中に所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となった場合には、第2カウント(第2連荘回数カウンタによる計数)を更新する一方、第1カウント(第1連荘回数カウンタによる計数)がリセットされた状態となる。すなわち、第2カウント(第2連荘回数カウンタによる計数)が第1カウント(第1連荘回数カウンタによる計数)と比較して更新されやすいのに対して、第1カウント(第1連荘回数カウンタによる計数)は、第2カウント(第2連荘回数カウンタによる計数)と比較してリセットされやすい構成となっている。これにより、第1カウントの結果(第1連荘回数)に応じた演出の価値を相対的に高めることが可能であり、第1カウントの結果(第1連荘回数)に応じた演出が出現した際に、遊技者の気持ちを一層盛り上げることができる。
According to the
また、例えば、仮に、第2連荘(3連)BB用サウンド(第2の演出)が出力されるBB遊技状態(特定遊技状態)が終了した後に移行する第1連荘チャレンジゾーン(第1期間)中にBB(特定役)が内部当籤役として決定された場合に、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)を更新することとすると、この時点で、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)は、「4」となる。そして、当該第1連荘チャレンジゾーン中BBが終了した後に(第1連荘チャレンジゾーン(第1期間)を経由して)移行する第2連荘チャレンジゾーン(第2期間)中にBB(特定役)が内部当籤役として決定されると、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)は、「5」となる。これにより、その後、BB(特定役)が入賞すると、第2連荘(5連以上)BB用サウンド(第4の演出)が出力される。そうすると、結果的に、第2連荘(4連)BB用サウンド(第3の演出)が出力されずに、スキップされてしまうような状況となる。この点、第7実施形態に係る遊技機1によれば、第1連荘チャレンジゾーン(第1期間)中にBB(特定役)が当籤役として決定された場合には、第1カウント(第1連荘回数カウンタによる計数)を更新する一方で、第2カウント(第2連荘回数カウンタによる計数)を更新しないように制御する(第2連荘回数カウンタの値を保持する)ことが可能である。具体的に、この場合には、第1連荘回数カウンタの値が加算される(図174のステップS2006参照)一方で、第2連荘回数カウンタの値は、加算されないが(図174のステップS2009参照)、リセットされることもなく、それまでの値が維持される(図175を用いて説明したように、第2連荘回数カウンタの値は、第1連荘チャレンジゾーン中にBB及びMBが双方とも内部当籤せず、且つ、その後BBが内部当籤しないまま第2連荘チャレンジゾーンから通常ゾーンに移行した場合に、初めてリセットされることになる(図175のステップS2033参照)。これにより、第2連荘チャレンジゾーン中BBが連続している間に、第1連荘チャレンジゾーン中BBが介在した場合、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)が更新されないため、第2カウントの結果(第2連荘回数)に応じた演出(第2連荘BB用サウンドの再生演出)がスキップされてしまうことはなく、各第2連荘BB用サウンド(第1の演出〜第4の演出)を順次再生させることができる。
In addition, for example, temporarily, a first consecutive challenge zone (first one) to which transition is made after the BB gaming state (specific gaming state) in which the second consecutive (three consecutive) BB sound (second effect) is output is ended. If BB (specific combination) is determined as an internal winning combination during the period), if it is decided to update the value of the second consecutive residence counter (the second consecutive residence number), at this time, the second consecutive villa The value of the number counter (the second consecutive number of times) is “4”. Then, after the BB in the first consecutive challenge zone is completed (via the first continuous challenge zone (first period)), the BB (specified in the second continuous challenge zone (second period) is shifted (specified) When the role combination is determined to be the internal winning combination, the value of the second consecutive change counter (the second consecutive change number) becomes “5”. As a result, when the BB (specific combination) subsequently wins, the second series (five or more stations) BB sound (fourth effect) is output. Then, as a result, the sound (third effect) for the second consecutive villa (four stations) BB is not output but is skipped. In this respect, according to the
なお、第7実施形態では、第2連荘チャレンジゾーン中BB(第2連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定された後、当該BBが入賞することにより発生するBB遊技状態)において、第2連荘回数が5回以上である場合には、同一のBB中サウンド(第2連荘(5連以上)BB用サウンド)が再生されることとして説明した。従って、第2連荘(4連)BB用サウンドが再生された後は、そもそもスキップされてしまうBB中サウンドが存在しない。この点に鑑み、第2連荘(4連)BB用サウンドが再生された後は(第2連荘回数が4回以上である場合には)、他の演出の再生条件が成立したとしても、第2連荘回数を更新することとしてもよい。もちろん、本発明においては、第2連荘回数が5回以上である場合にも、第2連荘回数が増えるのに伴い、毎回異なるBB中サウンドを再生することとしてもよい。また、第7実施形態では、第1連荘チャレンジゾーン中BB(第1連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定された後、当該BBが入賞することにより発生するBB遊技状態)が連続している場合に、第1連荘(偶数連)BB用サウンドと第1連荘(奇数連)BB用サウンドとが交互にBB中サウンドとして決定されることとして説明した。もちろん、本発明においては、第1連荘BB用サウンドの再生条件が成立した場合についても、第2連荘BB用サウンドの再生条件が成立した場合と同様に、第1連荘回数が増えるのに伴い、毎回異なるBB中サウンドを再生することとしてもよい。 In the seventh embodiment, BB in the second consecutive challenge zone (BB gaming state generated by the BB winning after BB is determined as an internal winning combination in the second continuous challenge zone) In the case where the number of times of the second run is 5 or more, it has been described that the same sound during BB (sound for the second run (more than 5 runs) BB) is reproduced. Therefore, there is no sound in BB that is skipped in the first place after the sound for BB for the second consecutive (four) BB is reproduced. In view of this point, even if the second series (4 series) BB sound is reproduced (if the number of times of the second series is 4 or more), even if the reproduction condition of the other effect is satisfied The second continuous number of times may be updated. Of course, in the present invention, even in the case where the number of times of the second consecutive movement is five or more, as the number of times of the second continuous movement increases, it is also possible to reproduce different sounds in BB each time. In the seventh embodiment, the BB in the first consecutive challenge zone (the BB gaming state that occurs when the BB is determined to be an internal winning combination in the first continuous challenge zone) is selected. It has been described that the sound for the first series (even series) BB and the sound for the first series (odd series) BB are alternately determined as the sound during BB when being continuous. Of course, in the present invention, even when the reproduction condition of the first consecutive BB sound is satisfied, the number of first consecutive passages increases as in the case where the reproduction condition of the second consecutive BB sound is satisfied. With this, it is possible to play different BB sounds every time.
また、第7実施形態では、フリーズBB用サウンドの再生条件が成立した場合に、第1連荘回数及び第2連荘回数が更新されないこととして説明した。これにより、フリーズBB用サウンドが再生されたことにより、第1連荘BB用サウンド又は第2連荘BB用サウンドがスキップされてしまうことを回避することができる。なお、第7実施形態では、当籤ゲーム(BBが内部当籤役として決定されることにより、RT0遊技状態からBBフラグ間状態へと移行した単位遊技)においてのみ、フリーズが発生し得ることとして説明したが、当籤ゲーム以降のフラグ間状態においても、フリーズが発生し得ることとしてもよい。この場合、BB当籤コマンドデータを受信した時点では、フリーズ抽籤に当籤していないため、図174のステップS2006又はステップS2009において第1連荘回数又は第2連荘回数が更新されることになるが、その後フリーズ抽籤に当籤した時点で、更新された第1連荘回数又は第2連荘回数を元に戻す(1減算する)こととしてもよい。これにより、上記と同様に、第1連荘BB用サウンド又は第2連荘BB用サウンドがスキップされてしまうことを回避することができる。本発明においては、このように、特殊なBB中サウンドの再生条件が成立した場合に、第1連荘回数又は第2連荘回数に関するカウント方法を変更することが可能である。また、以上とは異なり、フリーズBB用サウンドの再生条件が成立した場合にも、第1連荘回数及び第2連荘回数を更新するように構成することも可能である。 Further, in the seventh embodiment, it has been described that the number of times of first continuous soaking and the number of times of second continuous soaking are not updated when the reproduction condition of the sound for freeze BB is satisfied. Thus, it is possible to avoid that the sound for the first continuous block BB or the sound for the second continuous channel BB is skipped by the reproduction of the freeze BB sound. In the seventh embodiment, it is described that the freeze may occur only in the winning game (the unit game in which the RT0 gaming state is shifted to the BB flag state by the BB being determined as the internal winning combination). However, even in the state between flags after the winning game, freezing may occur. In this case, since the freeze lottery is not won at the time when the BB winning command data is received, the number of times of the first consecutive units or the number of second consecutive units is updated in step S2006 or step S2009 of FIG. After that, when it is determined that the freeze lottery has been won, the updated first continuous number of times or the second continuous number of times may be restored (subtracted by 1). This makes it possible to avoid skipping the first series BB sound or the second series BB sound, as described above. In the present invention, as described above, it is possible to change the counting method regarding the first consecutive number of times or the second consecutive number of times when the special BB sound reproduction conditions are satisfied. Also, unlike the above, it is also possible to configure so as to update the first consecutive number of times and the second consecutive number of times even when the reproduction condition of the freeze BB sound is satisfied.
また、第7実施形態では、複数のBB中サウンドに対応する再生条件が競合した場合に、予め設定された優先順位に基づいて一のBB中サウンドが決定されることとして説明した。本発明においては、一のBB中サウンドに対応する再生条件と他のBB中サウンドに対応する再生条件とが双方とも成立した場合、遊技者の操作により一のBB中サウンドを選択することが可能なように構成されていてもよい。例えば、停止操作の結果として停止表示されたコンビネーションの種別や、コンビネーションが停止表示された有効ラインの種別に応じて、一のBB中サウンドを選択することとしてもよい。 Further, in the seventh embodiment, when reproduction conditions corresponding to a plurality of BB sounds compete, it is described that one BB sound is determined based on a preset priority. In the present invention, when both the playback condition corresponding to one BB sound and the playback condition corresponding to another BB sound are satisfied, it is possible to select one BB sound by the operation of the player. It may be configured as follows. For example, one of the BB sound may be selected according to the type of the combination stopped and displayed as a result of the stop operation and the type of the valid line on which the combination is stopped and displayed.
例えば、第6実施形態で説明したように、第1所定の停止操作(例えば、「右リールRR→中リールRC→左リールRL」の順序、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「3」の「赤7」をビタ押しするような停止操作)と、第2所定の停止操作(例えば、「中リールRC→右リールRR→左リールRL」の順序、且つ、左リールRLに対する停止操作として図柄位置「9」の「羽」をビタ押しするような停止操作)とのうち、何れの停止操作が行われるのかによって、何れのBB中サウンドを再生するのかを決定することとしてもよい。 For example, as described in the sixth embodiment, the first predetermined stop operation (for example, the order of “right reel RR → middle reel RC → left reel RL” and the symbol position “3” as the stop operation for the left reel RL And the second predetermined stop operation (for example, the order of “middle reel RC → right reel RR → left reel RL” and the stop operation on the left reel RL) It is also possible to decide which of the BB sounds to be reproduced depending on which stop operation is performed among the stop operations of pressing the "feather" of the symbol position "9".
このような形態においては、第1連荘BB用サウンド(又は第2連荘BB用サウンド)以外のBB中サウンド(例えば、フリーズBB用サウンド)の再生条件が成立した場合(例えば、フリーズ抽籤に当籤した場合)であっても、第1連荘回数(又は第2連荘回数)を更新する(1加算する)こととしてもよい。その上で、第1連荘BB用サウンド(又は第2連荘BB用サウンド)が選択された場合には、更新後の第1連荘回数(又は第2連荘回数)を維持する一方、他のBB中サウンド(例えば、フリーズBB用サウンド)が選択された場合には、更新された第1連荘回数(又は第2連荘回数)を元に戻す(1減算する)こととしてもよい。また、第1連荘BB用サウンド(又は第2連荘BB用サウンド)以外のBB中サウンド(例えば、フリーズBB用サウンド)の再生条件の成否にかかわらず、第1連荘回数(又は第2連荘回数)の更新を保留しておき、最終的に第1連荘BB用サウンド(又は第2連荘BB用サウンド)が選択された時点で、第1連荘回数(又は第2連荘回数)を更新する(1加算する)こととしてもよい。 In such a mode, when reproduction conditions for a sound during BB (for example, a sound for Freeze BB) other than the sound for the first Doubler BB (or a sound for the second Doubler BB) are satisfied (for example, a freeze lottery) Even in the case of winning), it is possible to update the number of times of the first consecutive residence (or the number of times of the second consecutive residence) (add 1). Then, when the sound for the first consecutive villa BB (or the sound for the second consecutive villa BB) is selected, while maintaining the number of first consecutive villas after the update (or the number of second consecutive villas), When another BB sound (for example, a sound for freeze BB) is selected, the updated number of first consecutive units (or the number of second consecutive units) may be returned (subtracted by 1) . In addition, regardless of the success or failure of the reproduction conditions of the sound during BB (for example, the sound for Freeze BB) other than the sound for the first consecutive villa BB (or the sound for the second consecutive villa BB), the number of times for the first consecutive villa (or the second Update the number of consecutive villas), and when the sound for the first consecutive villa BB (or the sound for the second consecutive villa BB) is finally selected, the number of first consecutive villas (or the second consecutive villa) The number of times) may be updated (one added).
また、第1連荘チャレンジゾーン(又は第2連荘チャレンジゾーン)中にBBが内部当籤役として決定され、且つ、フリーズ抽籤に当籤した場合、停止操作の結果、複数の有効ラインのうちの何れの有効ラインに所定の表示結果(図166に示す「C_BB」)が導出されたのかに応じて、第1連荘BB用サウンド(又は第2連荘BB用サウンド)とフリーズBB用サウンドとのうち何れのBB中サウンドを再生するのかを決定することとしてもよい。一例として、所定の押し順(例えば、左リールRLに対する停止操作を第1停止操作とする順押し)による停止操作が行われた場合には、センターラインに沿ってBBに対応する図柄組合せが停止表示され、特定の押し順(中リールRC又は右リールRRに対する停止操作を第1停止操作とす変則押し)による停止操作が行われた場合には、クロスダウンライン又はクロスアップラインに沿ってBBに対応する図柄組合せが停止表示されるとする。このような形態において、BBに対応する図柄組合せがセンターラインに沿って停止表示された場合には、フリーズBB用サウンドを再生し、BBに対応する図柄組合せがクロスダウンライン又はクロスアップラインに沿って停止表示された場合には、第1連荘BB用サウンド(又は第2連荘BB用サウンド)を再生することとしてもよい。 In addition, if BB is determined as an internal winning combination in the first consecutive challenge zone (or second continuous challenge zone) and a freeze lottery is won, any of a plurality of effective lines as a result of the stop operation. Depending on whether the predetermined display result ("C_BB" shown in FIG. 166) is derived on the effective line of the first continuous block BB sound (or the second continuous block BB sound) and the freeze BB sound It is also possible to decide which one of the BB sounds to be played back. As an example, when a stop operation is performed in a predetermined push order (for example, a forward push with the stop operation on the left reel RL as the first stop operation), the symbol combination corresponding to BB is stopped along the center line When a stop operation is performed according to a specific push order (a random push that makes the stop operation on middle reel RC or right reel RR be the first stop operation) displayed, BB is displayed along the cross-down line or cross-up line. The symbol combination corresponding to is assumed to be stopped and displayed. In such a mode, when the symbol combination corresponding to BB is stopped and displayed along the center line, the sound for freeze BB is reproduced, and the symbol combination corresponding to BB is along the cross-down line or cross-up line When the stop display is performed, the sound for the first consecutive villa BB (or the sound for the second consecutive villa BB) may be reproduced.
また、第7実施形態では、第1連荘チャレンジゾーン中BBが開始する際に、BB入賞時ロック及びBB入賞時演出を行わないこととして説明した。これにより、遊技者の気分が乗っているであろう状況で、BB入賞時ロック及びBB入賞時演出が発生することにより、当該状況に水を差してしまうような事態を回避することができる。そして、BB入賞時ロック及びBB入賞時演出によって遊技が中断されることなく、遊技者のテンションを高く維持したまま、BB遊技状態における遊技を開始してもらうことができる。このような観点からすると、第2連荘チャレンジゾーン中BBが開始する際にも、BB入賞時ロック及びBB入賞時演出を行わないこととしてもよい。第2連荘チャレンジゾーン中BBにおいては、第1連荘チャレンジゾーン中BBと比較すると、遊技者のテンションが低下する可能性もあるが、BB遊技状態が連荘している状況であることには変わりない。このような状況においては、遊技者がテンポ良く遊技を消化したいと思っている可能性が高く、BB入賞時ロック及びBB入賞時演出によって遊技の流れを妨げないことが望ましい。 Further, in the seventh embodiment, it has been described that when the BB in the first consecutive challenge zone starts, the BB prize lock and the BB prize effect are not performed. As a result, it is possible to avoid a situation in which water is drawn to the situation when the BB prize lock and the BB prize effect are generated in a situation where the player's feeling would be on. Then, it is possible to start the game in the BB gaming state while maintaining the tension of the player high without interrupting the game by the BB prize lock and the BB prize effect. From this point of view, it is possible not to perform the BB prize lock and the BB prize effect even when the BB in the second consecutive challenge zone starts. In the second consecutive challenge zone BB, compared with the first continuous challenge zone BB, there is a possibility that the player's tension may be reduced, but the BB gaming state is in a continuous situation. Does not change. In such a situation, there is a high possibility that the player wants to digest the game with good tempo, and it is desirable that the BB winning lock and the BB winning effect not disturb the flow of the game.
このように、本発明においては、「BB連荘中」におけるボーナス状態開始時の全て又は一部で、BB入賞時ロック及びBB入賞時演出を行わないように構成することが可能である。例えば、連荘チャレンジゾーン中BB(第1連荘チャレンジゾーン又は第2連荘チャレンジゾーン中にBBが内部当籤役として決定された後、当該BBが入賞することにより発生するBB遊技状態)が所定回数(例えば、3回)以上連続していることを条件として、第2連荘チャレンジゾーン中BBが開始する際にBB入賞時ロック及びBB入賞時演出を行わないこととしてもよい。また、第6実施形態で説明した演出用遊技ロックによりボーナス役が内部当籤役として決定されたことが報知された単位遊技において当該ボーナス役が入賞した場合にも、BB入賞時ロック及びBB入賞時演出を行わないこととしてもよい。なお、第7実施形態において、「BB連荘中」とは、第2連荘回数カウンタの値(第2連荘回数)が1以上である期間を指す。また、MB遊技状態の開始時には、基本的にMB入賞時ロック及びMB入賞時演出は行われないが、第1連荘チャレンジゾーン中MBの開始時のみ、MB入賞時ロック及びMB入賞時演出を行うこととしてもよい。 As described above, in the present invention, it is possible to configure so as not to perform the BB winning lock and the BB winning effect at all or part of the start of the bonus state in “BB continuous”. For example, a BB in a consecutive challenge zone (a BB gaming state that occurs when the BB wins after BB is determined as an internal winning combination in a first continuous challenge zone or a second continuous challenge zone) is specified. It is also possible not to perform the BB prize lock and the BB prize effect when the BB in the second consecutive challenge zone starts, on condition that the number of times (for example, three times or more) is continuous. Also, when the bonus combination is won in a unit game in which it is informed that the bonus combination has been determined as the internal winning combination by the effect game lock described in the sixth embodiment, the BB combination lock and the BB combination are also performed. It is also possible not to perform the presentation. Note that, in the seventh embodiment, “BB continuous in” indicates a period in which the value of the second continuous number-of-times counter (the second continuous number of times) is 1 or more. Also, at the start of the MB gaming state, basically no MB winning lock and no MB winning effects are performed, but only at the start of the MB in the first consecutive challenge zone, MB winning lock and MB winning effects You may do it.
第7実施形態では、第1連荘チャレンジゾーン中BBが開始する際にBB入賞時ロックを行わないように構成した理由として、歌詞が流れているにもかかわらず遊技を行うことができないという状況に対して、遊技者が違和感を覚えてしまう点を挙げた。この点、本発明は、液晶表示装置が設けられていない遊技機に対しても適用することが可能であるところ、BB入賞時演出として映像演出が行われないような形態も想定される。その場合、視覚的な演出が存在しない中で、歌詞付きのBGMだけが流れており、その間遊技を行うことができない、というのは、かなり不自然であり、遊技者が特に違和感を覚えてしまいそうな状況であると言える。そこで、このような形態においては、第1連荘チャレンジゾーン中BBが開始する際にBB入賞時ロックを行わないように構成することが、より一層望ましい。 In the seventh embodiment, as a reason not to lock at the time of BB winning when BB in the first consecutive challenge zone starts, the situation that it is not possible to play a game even though the lyrics are flowing On the other hand, he pointed out that the player felt a sense of discomfort. In this respect, although the present invention can be applied to a gaming machine in which the liquid crystal display device is not provided, a mode is also conceivable in which a video effect is not performed as a BB winning effect. In that case, in the absence of visual effects, only the BGM with lyrics is flowing, and it is quite unnatural to be able to play a game during that time, and the player feels particularly uncomfortable. It can be said that it is a situation so. Therefore, in such a mode, it is even more desirable to be configured not to perform locking during BB winning when BB in the first consecutive challenge zone starts.
第7実施形態では、BBが入賞した直後(BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示された直後)からBB中サウンドが再生されることとして説明した。BB中サウンドの再生タイミングとしては、BBが内部当籤してからBB遊技状態における最初の単位遊技が開始されるときまでの任意のタイミングを適宜採用することができる。例えば、ボーナス役が内部当籤したことが告知されたときからBB中サウンドを再生することとしてもよい。具体的に、各単位遊技においては、演出を決定するための抽籤が行われており、フラグ間状態中の単位遊技においては、当該抽籤の結果として、ボーナス役が内部当籤したことを告知することが決定される場合がある。当該告知(ボーナス告知)は、WINランプの点灯(図示せず)やWIN画面(「ボーナス確定」等の文字を含む画像)の表示、あるいは、上述したハイビスカス絵柄の照明パターン等により、ボーナス役が内部当籤したことを、遊技者に対して確定的に報知するものである。この場合、遊技者は、ボーナス役が内部当籤したことを明確に認識しているため、BB中サウンドを流したとしても、特に違和感はない。そして、このようにボーナス告知を契機としてBB中サウンドが再生された場合には、BB入賞時ロック及びBB入賞時演出を行わないことが望ましい。この場合、BB中サウンドの再生が開始された後、BBが入賞してBB遊技状態が開始されるタイミングは、状況に応じて区々であり、BB入賞時ロック及びBB入賞時演出を行うことにより、遊技の流れを阻害してしまう恐れがあるためである。 In the seventh embodiment, it has been described that the sound during BB is reproduced immediately after the BB is won (immediately after the symbol combination corresponding to the BB is stopped and displayed along the effective line). As the reproduction timing of the sound during BB, any timing from the internal winning of BB to the time when the first unit game in the BB gaming state is started can be adopted appropriately. For example, the sound during BB may be played back when it is notified that the bonus combination has been won internally. Specifically, in each unit game, a lottery is performed to determine an effect, and in a unit game in the inter-flag state, announcing that the bonus combination has been won internally as a result of the lottery. May be determined. The notification (bonus notification) is made by the display of the WIN lamp (not shown) or the display of the WIN screen (an image including characters such as "Bonus confirmed"), or the illumination pattern of the hibiscus pattern described above. The player is notified of the fact that the internal winning is won. In this case, since the player clearly recognizes that the bonus combination has been won internally, there is no sense of discomfort even if the sound during BB is played. Then, when the sound during BB is reproduced in response to the bonus notification as described above, it is desirable not to perform the BB winning lock and the BB winning effect. In this case, after the playback of the sound during BB is started, the timing when the BB is won and the BB gaming state is started is different depending on the situation, and the BB winning lock and the BB winning effect should be performed. The reason is that there is a risk of obstructing the flow of the game.
上記ボーナス告知では、ボーナス役が内部当籤したことのみが報知され、ボーナス役の種別(BBとMBの何れが内部当籤したのか)までは報知されないこととしてもよい。この場合、BB中サウンド及びMB中サウンドとして互いに異なるサウンドを採用すれば、ボーナス告知を契機としてBB中サウンドとMB中サウンドとのうち何れかのサウンドを流すことにより、遊技者は、内部当籤したボーナス役の種別を把握することができる。例えば、歌詞付きのサウンドは、BBが内部当籤した場合にしか再生されないところ、ボーナス告知によりBBとMBのうちの何れが内部当籤したことが報知された後、BB中サウンドとして歌詞付きのサウンドが出力されることにより、遊技者は、内部当籤したボーナス役がBBであることを察知することが可能となる。なお、MB遊技状態においては、一律同一のサウンドを再生することとしてもよいし、第1連荘チャレンジゾーン中MBにおいてのみ、異なるMB中サウンドを再生することとしてもよいが、何れにしても、MB中サウンドとしては、歌詞のないBGMが用いられる。 The bonus notification may notify only that the bonus combination has been internally won, and may not notify until the type of the bonus combination (which one of BB and MB has been internally won). In this case, if different sounds are adopted as the sound in BB and the sound in MB, the player wins the internal by making the sound in BB or the sound in MB flow in response to the bonus notification. It is possible to know the type of bonus combination. For example, the sound with lyrics is played only when BB is internally won, but after the bonus notification is notified that either BB or MB is internally won, the sound with lyrics is used as the sound in BB. By being output, the player can recognize that the internally winning bonus combination is BB. In the MB gaming state, the same sound may be uniformly reproduced, or the sound in different MBs may be reproduced only in the MB in the first consecutive challenge zone, but in any case, As sound during MB, BGM without lyrics is used.
<付記B2>
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
<Supplementary Note B2>
Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins and the like ("medals and the like") are inserted, and it is detected that the player operates the start lever, and a plurality of reels. Detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting stop of the rotation of the corresponding reel Operation of the stepping motor based on the stop switch, the stepping motor provided corresponding to each of the plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and the signal outputted by the start switch and the stop switch. A reel control unit for controlling and rotating each reel and stopping the operation, and that the start lever is operated When it comes out, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery ("internal winning combination") and the timing when it is detected that the stop button is operated. Known gaming machines are known.
このような従来の遊技機として、ボーナス役が内部当籤役として決定されてから5ゲームが経過すると、ボーナス役の内部当籤を報知するように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2001−120707号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技者は、当該報知を契機として、ボーナス図柄を狙って停止操作を行うことでボーナス図柄を揃えることが可能であり、これにより、ボーナス状態を作動させることができる。 As such a conventional gaming machine, there is known a gaming machine configured to notify an internal winning of a bonus combination when five games have passed since the bonus combination was determined as an internal winning combination (e.g. JP 2001-120707)). According to such a gaming machine, it is possible for the player to align the bonus symbol by performing the stop operation aiming at the bonus symbol in response to the notification, whereby the bonus state can be operated. it can.
しかしながら、上述したような従来の遊技機では、ボーナス役の内部当籤が報知されるタイミングが一律に固定されているため、遊技に多様性を持たせることが困難であり、面白みに欠けるという問題があった。 However, in the conventional gaming machine as described above, since the timing at which the internal winning combination of the bonus combination is notified is fixed uniformly, it is difficult to give variety to the game, and there is a problem of lack of interest there were.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、当籤役の報知に関して遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game regarding notification of a winning combination.
この点、第7実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the
(B2−1) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な複数の図柄表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段において変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により特定役(BB)が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により特定の図柄組合せ(図166に示す「C_BB」)が停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)を作動させる特定遊技状態作動手段(図137の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段(図177の処理を実行するサブCPU3071)と、
遊技に関する音を出力することが可能な音出力手段(スピーカDD25L,DD25R)と、を備え、
前記特定の図柄組合せは、各前記図柄表示手段における図柄が全て特定図柄(「7」図柄)であり、
前記報知手段は、
前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定されている場合にのみ出力され得る特定音(特殊テンパイ音)を、前記音出力手段により出力させることによって、前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定されたことを報知することが可能な第1報知手段(図177のステップS2208の処理を実行するサブCPU3071)と、
前記第1報知手段とは異なる態様(ハイビスカス絵柄の照明パターン)で、前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定されたことを報知することが可能な第2報知手段と、を備え、
前記第1報知手段は、
前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定された後、前記複数の図柄表示手段のうちの一の図柄表示手段以外の図柄表示手段において図柄が停止表示される時点で、該一の図柄表示手段以外の全ての図柄表示手段で前記特定図柄が停止表示されるときに、前記音出力手段により前記特定音を出力させることが可能である一方、
前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定された後、前記複数の図柄表示手段のうちの一の図柄表示手段以外の図柄表示手段において図柄が停止表示される時点で、該一の図柄表示手段以外の全ての図柄表示手段で前記特定図柄が停止表示される場合であっても、前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定されたことが前記第2報知手段により既に報知されている場合には、前記音出力手段により前記特定音を出力させないことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(B2-1) A plurality of symbol display means (reels RL, RC, RR) capable of performing variable display and stop display of symbols;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for stopping and displaying a symbol whose variable display is being performed on the symbol display means based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
It is advantageous for the player when the specific symbol combination ("C_BB" shown in FIG. 166) is stopped and displayed by the stop control means after the specific combination (BB) is determined as the winning combination by the combination determining means. Specific gaming state operating means (
Notification means (
And sound output means (speakers DD25L, DD25R) capable of outputting sounds relating to gaming.
In the specific symbol combination, all symbols in each of the symbol display means are specific symbols ("7" symbol),
The notification means is
The specific combination is output by the sound output unit by causing the sound output unit to output a specific sound that can be output only when the specific combination is determined as the winning combination by the combination determination unit. First notifying means (
And a second notification unit capable of notifying that the specific combination has been determined as the winning combination by the combination determination unit in a mode different from the first notification unit (the illumination pattern of the hibiscus pattern).
The first notification means is
After the specific combination is determined as the winning combination by the combination determination means, when the symbols are stopped and displayed in the symbol display means other than one of the plurality of symbol display means, the one symbol While the specific sound can be output by the sound output means when the specific symbol is stopped and displayed by all the symbol display means other than the display means,
After the specific combination is determined as the winning combination by the combination determination means, when the symbols are stopped and displayed in the symbol display means other than one of the plurality of symbol display means, the one symbol Even when the specific symbol is stopped and displayed on all symbol display devices other than the display device, it is already notified by the second notification device that the specific combination is determined as the winning combination by the combination determination device. In the case where the sound output means does not output the specific sound, the sound output means may
A game machine characterized by
第7実施形態に係る遊技機1によれば、特定役(BB)が当籤役として決定された後、特定の図柄組合せ(図166に示す「C_BB」)(各図柄表示手段(リールRL,RC,RR)における図柄が全て特定図柄(「7」図柄)である図柄組合せ)が停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)が作動する。そして、少なくとも2通りの報知態様により、特定役(BB)が当籤役として決定されたことを報知することが可能である。1つの報知態様(第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力))は、特定役(BB)が当籤役として決定されている場合にのみ出力され得る特定音(特殊テンパイ音)を出力させることによって、特定役(BB)が当籤役として決定されたことを報知する、というものである。具体的に、第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)においては、特定役(BB)が当籤役として決定された後、複数の図柄表示手段(リールRL,RC,RR)のうちの一の図柄表示手段(リール)以外の図柄表示手段(リール)において図柄が停止表示される時点で、該一の図柄表示手段(リール)以外の全ての図柄表示手段(リール)で特定図柄(「7」図柄)が停止表示されるときに、特定音(特殊テンパイ音)を出力させることが可能である。一方で、特定役(BB)が当籤役として決定された後、複数の図柄表示手段(リールRL,RC,RR)のうちの一の図柄表示手段(リール)以外の図柄表示手段(リール)において図柄が停止表示される時点で、該一の図柄表示手段(リール)以外の全ての図柄表示手段(リール)で特定図柄(「7」図柄)が停止表示される場合であっても、特定役(BB)が当籤役として決定されたことが第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)とは異なる報知態様(第2の報知態様(ハイビスカス絵柄の照明パターン))により既に報知されている場合には、特定音(特殊テンパイ音)を出力させないことが可能なように構成されている。
According to the
仮に、特定役(BB)が当籤役として決定されたことが第2の報知態様(ハイビスカス絵柄の照明パターン)により既に報知されている場合、その時点で、遊技者は、特定役(BB)が当籤役として決定されたことを認識していると考えられるため、その後さらに第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)により報知が行われたとしても、特定役(BB)が当籤役として決定されたことを既に知っている遊技者からしてみると、当該第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知は、大した意味を持たないことになる。そのため、第2の報知態様(ハイビスカス絵柄の照明パターン)による報知が行われた後に第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知を行うこととすると、第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知の存在意義が低下してしまう。これに対し、第2の報知態様(ハイビスカス絵柄の照明パターン)による報知が行われていない状況で第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知が行われた場合、遊技者は、当該第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知が行われることによって、初めて、特定役(BB)が当籤役として決定されたことを知ることができるため、当該第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知は、遊技者にとって非常に嬉しいものである。第7実施形態に係る遊技機1によれば、第2の報知態様(ハイビスカス絵柄の照明パターン)による報知が行われた後に第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知を行うことを回避し、第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知を安易に行わない(第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知の安売りをしない)ことによって、このような第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知の存在意義を相対的に際立たせることが可能であり、その価値を高めることができる。
If it is already notified that the specific combination (BB) has been determined as the winning combination by the second notification mode (the illumination pattern of the hibiscus pattern), then the specific combination (BB) is the player at that time. Since it is considered that he recognizes that he has been decided as the winning combination, the special winning combination (BB) is decided as the winning combination even if the notification is subsequently given by the first notification mode (output of the special temper sound). From the viewpoint of the player who already knows what has been done, the notification by the first notification mode (output of special temper sound) has no significant meaning. Therefore, assuming that the notification by the first notification mode (the output of the special tempering sound) is performed after the notification by the second notification mode (the illumination pattern of the hibiscus pattern) is performed, the first notification mode (special tempering sound) The significance of the presence of notification by the On the other hand, in the case where the notification by the first notification mode (output of the special temper sound) is performed in a situation where the notification by the second notification mode (the illumination pattern of the hibiscus pattern) is not performed, the player It is possible to know for the first time that the specific combination (BB) has been determined as the winning combination by performing the notification in the first notification mode (output of the special temper sound). The notification by the output of the tempo sound is very pleasing to the player. According to the
遊技者に対して2度の報知を行わないという観点からすると、第2の報知態様(ハイビスカス絵柄の照明パターン)による報知は、特定役(BB)が当籤役として決定されたことを遊技者に対して確定的に報知するもの(遊技者がはっきりと認識することができるような態様で報知するもの)であることが望ましい。例えば、第2の報知態様による報知として、ハイビスカス絵柄を照明する場合には、一般人が認知可能な程度の時間(例えば、3秒、5秒、又は、10秒以上)に亘ってLEDが点灯(点滅)している状態を継続するとよい。これに対し、ハイビスカス絵柄を一瞬(例えば、1秒、0.5秒、又は、0.3秒未満の時間)だけ照明するような場合は、第2の報知態様による報知として扱わないこととしてもよい(すなわち、この場合には、第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知を行うこととしてもよい)。 From the viewpoint of not notifying the player twice, the notification by the second notification mode (the illumination pattern of the hibiscus pattern) indicates to the player that the specific combination (BB) has been determined as the winning combination. On the other hand, it is preferable that the notification be made definitively (the notification be made in such a manner that the player can clearly recognize). For example, when the hibiscus pattern is illuminated as notification by the second notification mode, the LED lights up for a time (for example, 3 seconds, 5 seconds, or 10 seconds or more) that can be recognized by ordinary people (for example It is good to keep on flashing). On the other hand, even when the hibiscus pattern is illuminated for a moment (for example, a time of less than 1 second, 0.5 seconds, or 0.3 seconds), it is not treated as notification by the second notification mode. It is good (that is, in this case, notification may be performed by the first notification mode (output of special temper sound)).
また、第2の報知態様(ハイビスカス絵柄の照明パターン)による報知が行われたときに、特定役(BB)が当籤役として決定されている可能性があるが、特定役(BB)以外の役(例えば、MB)が当籤役として決定されている可能性もあるような場合にも、第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知を行うこととしてもよい。この場合にも、第2の報知態様(ハイビスカス絵柄の照明パターン)による報知が行われた時点で、特定役(BB)が当籤役として決定されたことが確定するわけではないため、第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知を行う意義はあると言える。 In addition, when notification by the second notification mode (light pattern of hibiscus pattern) is performed, there is a possibility that the specific combination (BB) is determined as the winning combination, but the combination other than the specific combination (BB) Even in the case where (for example, MB) may be determined as the winning combination, notification may be performed by the first notification mode (output of special temper sound). Also in this case, it is not determined that the specific combination (BB) has been determined as the winning combination at the time of notification by the second notification mode (light pattern of the hibiscus pattern). It can be said that there is a significance in performing notification by the notification mode (output of special temper sound).
また、第2の報知態様による報知は、ハイビスカス絵柄を照明することによって行う例に限定されず、その他のWINランプ(図示せず)を点灯させたり、WIN画面(「ボーナス確定」等の文字を含む画像)を表示させたりすることによって、特定役(BB)が当籤役として決定されたことを報知することとしてもよい。なお、このような第2の報知態様による報知を行うタイミングは、特に限定されず、遊技者がスタートレバーDD6を操作した直後(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rを操作する前)であってもよいし、全てのリールRL,RC,RRの回転が停止した後であってもよい。 Further, the notification by the second notification mode is not limited to the example performed by illuminating the hibiscus pattern, and other WIN lamps (not shown) may be turned on or characters such as a WIN screen (“bonus confirmed”, etc. By displaying the image (including the image), it may be notified that the specific combination (BB) has been determined as the winning combination. The timing at which the second notification mode is used is not particularly limited, and may be immediately after the player operates the start lever DD6 (before operating the stop button DD7L, DD7C, DD7R). Or after rotation of all the reels RL, RC, RR has stopped.
また、第6実施形態で説明したバックライト演出(図151A及び図151B参照)によっても、遊技者は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを察知することができるが、そのためには、「バックライト演出の種別と、当該バックライト演出が発生した場合に当籤している可能性のある内部当籤役との対応関係」を遊技者が予め知っている必要がある。そのため、遊技の初心者を含め略全ての遊技者が、バックライト演出を通じて、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを認識することができるわけではなく、当該バックライト演出は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを、遊技者に対して確定的に報知するものではない。従って、バックライト演出によりボーナス当籤が示唆された後に、第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知を行うこととしてもよい。 The player can also recognize that the bonus combination has been determined as the internal winning combination by the backlight effect (see FIGS. 151A and 151B) described in the sixth embodiment. It is necessary for the player to know in advance "the correspondence between the type of backlight effect and the internal winning combination that may be won when the backlight effect is generated". Therefore, not all players including the beginners of the game can recognize that the bonus combination has been determined as the internal winning combination through the backlight effect, and the backlight effect is internally generated by the bonus combination. It does not notify the player of the fact that the winning combination is determined. Therefore, after the bonus winning is suggested by the backlight effect, the notification may be performed by the first notification mode (output of the special balance sound).
なお、図147A及び図147Bに示すロック時間抽籤テーブルにおいては、「1枚はずれ」に対応する抽籤値として、演出用遊技停止番号「1」〜「10」の全てに対して0が設定されている。すなわち、1枚掛け遊技においては、バックライト演出が行われることがない。上述したように、遊技者は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことに気付いた時点で、メダルの消費枚数を抑えるため、3枚掛け遊技から1枚掛け遊技に切り替えるものと考えられる。このような状況において、遊技者は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを既に認識しているところ、さらにバックライト演出(ボーナス役の当籤報知に係る演出)を行うこととすると、遊技者が不快に感じてしまうことが懸念される。この点、図147A及び図147Bに示すロック時間抽籤テーブルによれば、このような事態が発生してしまうことを防止することができる。 In the lock time lottery table shown in FIGS. 147A and 147B, 0 is set for all of the effect game stop numbers “1” to “10” as a lottery value corresponding to “one out of alignment”. There is. That is, no backlight effect is performed in the single-seat game. As described above, when the player notices that the bonus combination has been determined as the internal winning combination, the player is considered to switch from the three-card game to the one-card game in order to reduce the number of medals consumed. In such a situation, the player already recognizes that the bonus combination has been determined as the internal winning combination, and if the backlight effect (effect relating to the notification of winning of the bonus combination) is to be made, the game is played People are concerned that they may feel uncomfortable. In this regard, according to the lock time random determination table shown in FIGS. 147A and 147B, it is possible to prevent such a situation from occurring.
また、以上と同様の理由により、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合に特有の各種演出(ボーナス当籤示唆演出)によりボーナス当籤が示唆された後であっても、第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知を行うように構成することが可能である。そのようなボーナス当籤示唆演出としては、スタートレバーDD6が操作された際に出力される音を用いた演出、各リールRL,RC,RRの上部に設けられた3つのリール上ランプを停止操作に伴って消灯させる演出、内部当籤役の種類を示唆する画像演出等を挙げることができる。また、ウェイト(図121のステップS18参照)が発生した際、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合にはウェイト音が出力されるが、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合にのみウェイト音が出力されないような形態においても、当該ウェイト音が出力されなかった後に、第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知を行うこととしてもよい。 In addition, even after the bonus winning is suggested by various effects (bonus winning suggestion indication) specific to the case where the bonus combination is determined as the internal winning combination for the same reason as above, the first notification mode ( It is possible to constitute so that information by the output of a special temper sound may be performed. As such bonus winning suggestion effect, the effect using the sound output when the start lever DD6 is operated, stop operation of the three on-reel lamps provided on the top of each reel RL, RC, RR The effect to be turned off accompanying with it, the image effect etc. which suggest the kind of internal winning combination can be mentioned. Also, when a weight (see step S18 in FIG. 121) occurs, a wait sound is output when the bonus combination is not determined as the internal winning combination, but when the bonus combination is determined as the internal winning combination Even in a mode in which no wait sound is output, notification may be performed in the first notification mode (output of a special balance sound) after the wait sound is not output.
また、所謂リーチ目が表示された後に、第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知を行うこととしてもよい。リーチ目は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合にしか停止表示され得ない図柄組合せである。すなわち、リーチ目は、ボーナス役が内部当籤役として決定され、当該ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されなかった場合(ボーナス役を取りこぼした場合)に停止表示され得る図柄組合せである。 Further, after the so-called reach eye is displayed, notification may be performed by the first notification mode (output of special temper sound). The reach eye is a symbol combination that can be stopped and displayed only when the bonus combination is determined as an internal winning combination. That is, the reach eye can be stopped and displayed when the bonus combination is determined as the internal winning combination and the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed stopped along the active line (when the bonus combination is missed). It is a combination.
ここで、リーチ目が表示された後に、第2の報知態様による報知が行われた場合には、第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知を行わないことが望ましい。すなわち、リーチ目が表示されたことを察知することに自信を持っている遊技者は、リーチ目が表示されたことに気付かないまま、第2の報知態様による報知が行われた場合、リーチ目が表示されたことに気付くことができなかったことについて、自信を喪失し、落胆してしまう可能性がある。その上で、第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知まで行うこととすれば、落胆している遊技者にとってはむしろ皮肉であり、リーチ目を見逃した自分を情けなく感じさせ、場合によっては、遊技者を恥ずかしい感覚にさせてしまうようなことも想定される。このような場合に、第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知を行わないことにより、遊技者の気持ちに最大限配慮することが可能であり、遊技者に気分よく遊技を行ってもらうことができる。同様の理由により、上記ボーナス当籤示唆演出によりボーナス当籤が示唆された後、第2の報知態様による報知が行われた場合にも、第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知は行わないことが望ましい。 Here, when the notification by the second notification mode is performed after the reach eye is displayed, it is preferable not to perform the notification by the first notification mode (the output of the special balance sound). That is, a player who is confident in recognizing that the reach eye is displayed does not notice that the reach eye is displayed, and when the notification according to the second notification mode is performed, the reach eye is You may lose your confidence and be discouraged about not being able to notice that it was displayed. On that basis, if the notification by the first notification mode (output of the special temper sound) is performed, the player who is disappointed is rather sarcastic, and makes himself feel sorry for missing the reach eyes, Depending on the situation, it may be assumed that the player may feel ashamed. In such a case, it is possible to give maximum consideration to the player's feelings by not performing the notification by the first notification mode (output of the special temper sound), and the player can play the game feeling good. You can get it. For the same reason, after the bonus winning suggestion is suggested by the bonus winning suggestion effect, the notification by the first notification mode (output of the special balance sound) is performed even when the notification by the second notification mode is performed. It is desirable not to.
また、BBが内部当籤役として決定されている場合において、各リールRL,RC,RRが所定数の図柄分滑って停止する際に当該リールが滑っている間に出力される音(BB確定滑り音)が発生したときにも、第1の報知態様(特殊テンパイ音の出力)による報知を行わないようにすることが可能である。このようなBB確定滑り音(特殊テンパイ音とは異なる音)は、例えば、第1停止操作の対象となったリールが最大滑り駒数(4図柄)分滑って中段領域に「7」が停止表示されるような場合、当該リールが滑っている間に出力することとしてもよい。また、第2停止操作の対象となったリールが1〜4図柄分滑って「7」図柄がテンパイ表示されるような場合、当該リールが滑っている間に出力することとしてもよい。この場合には、テンパイ音抽籤(図177のステップS2206参照)を行うための条件と、BB確定滑り音を出力するための条件とが、双方とも成立し得ることになるが、何れを優先してもよい。BB確定滑り音を優先する場合には、テンパイ音抽籤が実行されず、特殊テンパイ音は出力されないことになる。また、BB確定滑り音は、特定のリール(例えば、左リールRL)に対する停止操作が第1停止操作として行われたことを条件として、出力することとしてもよい。この場合には、第2停止操作の対象となったリールが1〜4図柄分滑って「7」図柄がテンパイ表示されるような場合であっても、特定のリール(例えば、左リールRL)に対する停止操作が第1停止操作として行われていなければ、BB確定滑り音を出力するための条件は成立していないことになるため、テンパイ音抽籤を実行することとしてもよい。
In addition, when BB is determined to be an internal winning combination, the sound output while the reels are slipping when the reels RL, RC, RR slip by a predetermined number of symbols (BB determined slip) Even when the sound is generated, it is possible not to perform the notification in the first notification mode (output of the special temper sound). Such a BB confirmed slip sound (sound different from the special temper sound) is, for example, that the reel targeted for the first stop operation is slipped by the maximum number of slide symbols (4 symbols) and “7” stops in the middle step If it is displayed, the output may be made while the reel is slipping. In addition, when the reel which is the target of the second stop operation is slipped by 1 to 4 symbols and the “7” symbol is displayed on the balance screen, the output may be performed while the reel is slipping. In this case, both the condition for performing tempering sound lottery (see step S2206 in FIG. 177) and the condition for outputting the BB determined sliding sound can be satisfied, but both are given priority. May be In the case where priority is given to the BB-defined slippery sound, the tempai sound lottery is not performed, and the special tempai sound is not output. In addition, the BB determined slippery sound may be output on condition that the stop operation on a specific reel (for example, the left reel RL) is performed as the first stop operation. In this case, a specific reel (for example, the left reel RL) may be displayed even if the
<付記B3>
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
<Supplementary Note B3>
Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins and the like ("medals and the like") are inserted, and it is detected that the player operates the start lever, and a plurality of reels. Detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting stop of the rotation of the corresponding reel Operation of the stepping motor based on the stop switch, the stepping motor provided corresponding to each of the plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and the signal outputted by the start switch and the stop switch. A reel control unit for controlling and rotating each reel and stopping the operation, and that the start lever is operated When it comes out, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery ("internal winning combination") and the timing when it is detected that the stop button is operated. Known gaming machines are known.
このような従来の遊技機として、ボーナス遊技状態においては、遊技の開始に必要なメダルの数と同数のメダルが払い出される役(無増減役)のみが入賞し、ボーナス遊技状態中に所定の条件が成立した場合、当該ボーナス遊技状態が終了した後、再遊技の作動の契機となる役(リプレイ)の当籤確率が相対的に高い高RT遊技状態に移行させるとともに、内部当籤した小役を有利に入賞させるための停止操作を報知するアシストタイム(AT)を所定期間に亘って行うものが知られている(例えば、特開2012−170529号公報参照)。 As such a conventional gaming machine, in the bonus gaming state, only the combination (no increase / decrease combination) in which the same number of medals as the number of medals necessary for starting the game are paid out is won, and predetermined conditions are established during the bonus gaming state. If, after the bonus gaming state is over, while it is shifted to a high RT gaming state with a relatively high winning probability of the role (Replay) that triggers the operation of the re-play, the small winning combination winning internal winning is advantageous It is known to perform an assist time (AT) for notifying a stop operation for winning a prize over a predetermined period (see, for example, JP 2012-170529A).
このような構成により、特開2012−170529号公報に記載の遊技機は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態(非ボーナス遊技状態)の所定期間に亘ってメダルの純増枚数を増加させ、非ボーナス遊技状態における遊技性を多様化させている。これにより、非ボーナス遊技状態に遊技者の興味を惹き付け、非ボーナス遊技状態の興趣を向上させている。 With such a configuration, the gaming machine described in JP-A-2012-170529 increases the net increase in the number of medals over a predetermined period of gaming state (non-bonus gaming state) other than the bonus gaming state, and thus the non-bonus game The gameplay in the state is diversified. Thereby, the interest of the player is drawn to the non-bonus gaming state, and the interest of the non-bonus gaming state is improved.
ここで、遊技機メーカが遊技機を開発するに当たっては、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(風営法)に規定された要件を充足する必要がある。出玉率が過度に高い遊技機が遊技店に設置されると、遊技者の射幸心が煽られる結果として、善良の風俗と清浄な風俗環境(風営法第1条)が保持されなくなってしまう。従って、遊技機メーカは、風営法に適合させるため、出玉率が所定の範囲内に収束するように出玉を設計する必要がある。 Here, when a game machine manufacturer develops a game machine, it is necessary to satisfy the requirements defined in the Act on Enforcement of Business Regulations and Business Regulations, etc. If a gaming machine with an excessively high payout rate is installed in a game arcade, as a result of a player's shooting aspirations being scolded, good manners and a clean manners environment (the first law of the Enforcement Act) will not be maintained. Therefore, in order to conform to the wind management law, the gaming machine maker needs to design the balls so that the ball out rate converges within a predetermined range.
特開2012−170529号公報に記載の遊技機では、非ボーナス遊技状態におけるメダルの純増枚数を増加させる代わりに、ボーナス遊技状態におけるメダルの純増枚数を0とすることにより、出玉率が過度に高くなってしまうことを抑制し、出玉率を適切に管理している。これにより、非ボーナス遊技状態の興趣を向上させつつも、遊技者の射幸心が過度に煽られてしまうことを防止し、善良の風俗と清浄な風俗環境が保持されることを実現しようとしている。 In the gaming machine described in JP 2012-170529 A, the payout rate is excessively increased by setting the net increase number of medals in the bonus game state to 0 instead of increasing the net increase number of medals in the non bonus game state. It controls the rising rate and manages the payout rate appropriately. As a result, while improving the interest of the non-bonus gaming state, it is intended to prevent the cheating of the player from being overly scolded and to realize that the good manners and the clean manners environment are maintained. .
しかしながら、このような遊技機では、ボーナス遊技状態において多数のメダルを獲得したいと考える遊技者の要望には応えることができない。遊技者にとって魅力的な遊技機を提供するためには、非ボーナス遊技状態及びボーナス遊技状態双方の遊技性や出玉率をいかにバランスよく図るか、という点が重要になる。 However, such a gaming machine can not meet the desires of the player who wants to obtain a large number of medals in the bonus gaming state. In order to provide a game machine attractive to the player, it is important to balance how playability and payout rate of both the non-bonus gaming state and the bonus gaming state be achieved.
ただ、風営法に適合させるためには、各種要件を充足する必要があり、もし規制に違反してしまうと、風営法第20条第5項に基づく試験(型式試験)に合格することができず、遊技機メーカは、せっかく開発した遊技機を販売することができない。遊技機メーカとしては、このような規制の下で風営法に適合するように出玉設計を行うことが必要である一方、非ボーナス遊技状態及びボーナス遊技状態双方の興趣を向上させた遊技機を開発することが求められており、これらを両立させることが非常に困難であるという事情が存在する。
However, in order to conform to the Enkei Act, it is necessary to satisfy various requirements, and if it violates the regulations, it can not pass the test (type test) based on
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、出玉設計の行いやすい遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine which is easy to design a ball.
この点、第7実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the
(B3−1) 複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記停止制御手段により導出された表示結果に応じた数の遊技価値(メダル)を付与することが可能な付与手段(図121のステップS25の処理を実行するメインCPU3031)と、
第1の遊技状態(RT0遊技状態)及び第2の遊技状態(MB遊技状態)を含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(図119(b)に示す遊技状態フラグ格納領域及び図119(a)に示す持越役格納領域の設けられたメインRAM3033、並びに、遊技状態フラグ格納領域及び持越役格納領域を参照して遊技状態を管理するメインCPU3031)と、を備え、
前記表示結果として、特定の表示結果(図166に示す「C_特殊ベル」)が設けられ、
前記停止制御手段は、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態のうち前記第2の遊技状態においてのみ、前記特定の表示結果を導出し得るように停止制御を行うことが可能である一方、前記第2の遊技状態において前記特定の表示結果を導出する場合には、他の表示結果(図166に示す「C_チェリー」)を併せて導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記付与手段は、
前記第2の遊技状態において最大で所定数(15)の遊技価値を付与することが可能であり、
前記第2の遊技状態において前記特定の表示結果が導出された場合に対応する遊技価値の付与数は、前記所定数よりも少ない、
ことを特徴とする遊技機。
(B3-1) Variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
Giving means (
In the gaming state control means (FIG. 119 (b)) which can be controlled to any of the plurality of gaming states including the first gaming state (RT0 gaming state) and the second gaming state (MB gaming state) 119. A
As the display result, a specific display result (“C_special bell” shown in FIG. 166) is provided,
The stop control means is
It is possible to perform stop control so that the specific display result can be derived only in the second gaming state among the first gaming state and the second gaming state, while the second When deriving the specific display result in the gaming state, it is possible to perform stop control so as to derive another display result ("C_cherry" shown in FIG. 166) together,
The application means is
A maximum of a predetermined number (15) of gaming values can be provided in the second gaming state,
When the specific display result is derived in the second gaming state, the number of game value grants corresponding to the number is smaller than the predetermined number.
A game machine characterized by
第7実施形態に係る遊技機1によれば、表示結果として、特定の表示結果(図166に示す「C_特殊ベル」)が設けられており、特定の表示結果(図166に示す「C_特殊ベル」)は、第1の遊技状態(RT0遊技状態)では導出され得ないが、第2の遊技状態(MB遊技状態)では導出され得るように構成されている。ここで、第2の遊技状態(MB遊技状態)は、最大で所定数の遊技価値(15枚のメダル)を付与することが可能な遊技状態であるが、第2の遊技状態(MB遊技状態)において特定の表示結果(図166に示す「C_特殊ベル」)が導出された場合に対応する遊技価値(メダル)の付与数(12)は、所定数(15)よりも少なくなっている。従って、特定の表示結果(図166に示す「C_特殊ベル」)が第2の遊技状態(MB遊技状態)で導出され得ることにより、せっかく設計した特定の表示結果(図166に示す「C_特殊ベル」)が導出される場面を確保することができるが、特定の表示結果(図166に示す「C_特殊ベル」)を導出することに起因して、第2の遊技状態(MB遊技状態)において付与され得る遊技価値(メダル)の数が減ってしまうと、遊技者の満足感が得られない可能性がある。この点、第7実施形態に係る遊技機1によれば、第2の遊技状態(MB遊技状態)において特定の表示結果(図166に示す「C_特殊ベル」)が導出される場合には、他の表示結果(図166に示す「C_チェリー」)も併せて導出されるようになっている。これにより、所定数(15)を上限としつつ、特定の表示結果(図166に示す「C_特殊ベル」)に応じた数に他の表示結果(図166に示す「C_チェリー」)に応じた数を加えて得られる数の遊技価値(メダル)を付与することが可能であり、特定の表示結果(図166に示す「C_特殊ベル」)に応じた数(12)と所定数(15)との差分を調整することができる。上述した風営法に適合させつつこのような差分調整を行うことは、困難であると考えられるところ、本発明者は、鋭意検討を重ねる中で、上記のような着想に至り、出玉調整を容易に行うことができる方法を見出した。
According to the
上記のように、第7実施形態では、第1の遊技状態(RT0遊技状態)では導出されない特定の表示結果(「C_特殊ベル」)を、第2の遊技状態(MB遊技状態)で導出することにより、特定の表示結果(「C_特殊ベル」)が導出される場面を確保している。ここで、MB遊技状態は、入賞時にメダルが払い出される全てのコンビネーション(小役)が有効ラインに沿って停止表示されることが許容される遊技状態であるため、特定の表示結果(「C_特殊ベル」)は、基本的にいつでも導出可能な状況にある。従って、特定の表示結果(「C_特殊ベル」)を導出する場面を設計するに当たって、考慮すべき制約が相対的に少なく、比較的自由度の高い設計を行うことができる。なお、第7実施形態では、MB遊技状態においても、他の遊技状態と同様に、内部抽籤テーブル(図171(b)参照)が参照されることにより「F_CB役」が内部当籤役として決定されることとして説明したが、MB遊技状態においては、内部抽籤テーブルを設けることなく、全ての単位遊技で全ての小役に係るコンビネーションに対応するフラグをオンにセットすることとしてもよい。 As described above, in the seventh embodiment, a specific display result (“C_special bell”) not derived in the first gaming state (RT0 gaming state) is derived in the second gaming state (MB gaming state) Thus, a scene in which a specific display result (“C_special bell”) is derived is secured. Here, the MB gaming state is a gaming state in which all combinations (small part) for which medals are paid out at the time of winning are permitted to be stopped and displayed along the effective line, so a specific display result (“C_special” "Bell" is basically in a situation where it can be derived at any time. Therefore, in designing a scene for deriving a specific display result ("C_special bell"), a relatively high degree of freedom can be designed with relatively few restrictions to be considered. In the seventh embodiment, even in the MB gaming state, the “F_CB role” is determined as the internal winning combination by referring to the internal lottery table (see FIG. 171 (b)) as in the other gaming states. In the MB gaming state, it is possible to set a flag corresponding to a combination relating to all the small winning combinations in all unit games without setting the internal lottery table.
また、第2の遊技状態(MB遊技状態)において特定の表示結果(「C_特殊ベル」)が導出される場合に併せて導出される他の表示結果(「C_チェリー」)は、左リールRLにおける図柄が「チェリー」であり、中リールRCにおける図柄が「ANY」であり、右リールRRにおける図柄が「ANY」である(図166参照)。「ANY」は、どのような図柄であってもよいことを示している。従って、左リールRLの上段領域、中段領域、及び、下段領域の何れかに「チェリー」が停止表示されれば、「C_チェリー」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示される。この点において、「C_チェリー」は、停止表示されやすいコンビネーションとなっている。特定の表示結果(「C_特殊ベル」)が導出される場合に併せて導出される他の表示結果(「C_チェリー」)として、このようなコンビネーションを採用することにより、特定の表示結果(「C_特殊ベル」)に対応する払出枚数(12)と第2の遊技状態(MB遊技状態)における払出枚数の上限値(15)との差分を比較的容易に調整することができる。特に、「C_チェリー」の左リールRLにおける図柄(「チェリー」)と、「C_特殊ベル」の左リールRLにおける図柄(「ベル2」)とは、近傍(2図柄の範囲内)に配置されており、これにより、「C_特殊ベル」と「C_チェリー」とを同時に表示させやすく、出玉調整を行いやすい状況を創出することができる。
In addition, another display result ("C_cherry") derived at the same time when a specific display result ("C_special bell") is derived in the second gaming state (MB gaming state) is the left reel RL The symbol in is the "cherry", the symbol in the middle reel RC is "ANY", and the symbol in the right reel RR is "ANY" (see FIG. 166). "ANY" indicates that any pattern may be used. Therefore, if "cherry" is stopped and displayed in any of the upper stage region, the middle region, and the lower region of the left reel RL, the symbol combination according to "C_cherry" is stopped and displayed along the effective line. In this respect, “C_cherry” is a combination that is easily displayed as a stop. By adopting such a combination as another display result (“C_Cherry”) derived along with the case where a specific display result (“C_special bell”) is derived, a specific display result (“ The difference between the payout number (12) corresponding to C_special bell “) and the upper limit value (15) of the payout number in the second gaming state (MB gaming state) can be adjusted relatively easily. In particular, the symbols ("Cherry") on the left reel RL of "C_Cherry" and the symbols ("
[第8実施形態]
以上、第1実施形態〜第7実施形態について説明した。以下、第8実施形態について説明する。第8実施形態に係る遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態〜第7実施形態に係る遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態〜第7実施形態に係る遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態〜第7実施形態における説明が第8実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Eighth Embodiment
The first to seventh embodiments have been described above. The eighth embodiment will be described below. The basic configuration of the
<遊技状態の遷移フロー>
図180Aは、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図180Bは、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of gaming state>
FIG. 180A is a view showing transition of transition of the gaming state according to the embodiment of the present invention. FIG. 180B is a table summarizing the transition conditions of the gaming state according to the embodiment of the present invention.
本実施形態では、図180Aに示すような遊技状態が主制御回路3060によって管理されている。第6実施形態及び第7実施形態と同様に、遊技状態(メイン)は、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態のうちの何れかに区分される。
In the present embodiment, the gaming state as shown in FIG. 180A is managed by the
本実施形態では、ボーナス状態として、BB遊技状態及びMB遊技状態が設けられており、BB遊技状態としては、同色BB遊技状態及び異色BB遊技状態が設けられている。同色BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_赤SBB」及び「F_青SBB」が設けられており、異色BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_赤NBB」及び「F_青NBB」が設けられており、MB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_赤MB」及び「F_青MB」が設けられている(図183A及び図183B参照)。 In the present embodiment, the BB gaming state and the MB gaming state are provided as the bonus state, and the BB gaming state having the same color and the different color BB gaming state is provided as the BB gaming state. "F_red SBB" and "F_blue SBB" are provided as bonus roles corresponding to the same color BB gaming state, and "F_red NBB" and "F_blue blue" are provided as bonus roles corresponding to the different color BB gaming state. "NBB" is provided, and "F_red MB" and "F_blue MB" are provided as bonus roles corresponding to the MB gaming state (see FIGS. 183A and 183B).
また、本実施形態では、RT遊技状態(内部当籤役としてリプレイ役の決定される確率が互いに異なる遊技状態)として、RT0遊技状態〜RT6遊技状態が設けられている。RT0遊技状態〜RT4遊技状態は、ボーナス非当籤状態であり、RT5遊技状態及びRT6遊技状態は、フラグ間状態である。リプレイ役としては、「F_通常リプレイ」、「F_RTリプレイ」、及び、「F_確定リプレイ」が設けられている(図183A及び図183B参照)。なお、本明細書では、「リプレイ」を「リプ」と表記することがある。 Further, in the present embodiment, the RT0 gaming state to the RT6 gaming state are provided as the RT gaming state (a gaming state in which the determination probability of the replay combination as the internal winning combination is different from each other). The RT0 gaming state to the RT4 gaming state are bonus non-winning states, and the RT5 gaming state and the RT6 gaming state are states between flags. As the replay role, “F_normal replay”, “F_RT replay”, and “F_final replay” are provided (see FIGS. 183A and 183B). In the present specification, “replay” may be described as “rip”.
図180A及び図180Bを参照して具体的に説明すると、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)において、「F_赤SBB」又は「F_青SBB」が内部当籤役として決定されると(同色BBが内部当籤すると)、主制御回路3060は、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)からRT6遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。本明細書では、「F_赤SBB」及び「F_青SBB」を総称して、「同色BB」と表記することがある。
Specifically, with reference to FIGS. 180A and 180B, it is determined that “F_red SBB” or “F_blue SBB” is determined as an internal winning combination in the bonus non-winning state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) (When the same color BB is internally won), the
また、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)において、「F_赤NBB」又は「F_青NBB」が内部当籤役として決定されると(異色BBが内部当籤すると)、主制御回路3060は、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)からRT5遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。本明細書では、「F_赤NBB」及び「F_青NBB」を総称して、「異色BB」と表記することがある。
In addition, in the bonus non-winning state (RT0 gaming state to RT4 gaming state), when "F_red NBB" or "F_blue NBB" is determined as the internal winning combination (when different color BB is internally won), the
また、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)において、「F_赤MB」又は「F_青MB」が内部当籤役として決定されると(MBが内部当籤すると)、主制御回路3060は、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)からRT5遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。本明細書では、「F_赤MB」及び「F_青MB」を総称して、「MB」と表記することがある。
Also, in the bonus non winning condition (RT0 gaming state to RT4 gaming state), when "F_red MB" or "F_blue MB" is determined as an internal winning combination (when MB is internally won), the
「F_赤SBB」及び「F_青SBB」(同色BB)、「F_赤NBB」及び「F_青NBB」(異色BB)、並びに、「F_赤MB」及び「F_青MB」(MB)は、所謂持越役である(図119(a)参照)。同色BBが内部当籤すると、同色BBに対応する図柄の組合せ(図182Aに示す「C_赤SBB」又は「C_青SBB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(同色BBが入賞するまで)、同色BBが内部当籤した状態が持ち越される。RT6遊技状態は、同色BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態(同色BBフラグ間状態)である。 “F_red SBB” and “F_blue SBB” (same color BB), “F_red NBB” and “F_blue NBB” (different color BB), and “F_red MB” and “F_blue MB” (MB) It is a so-called carryover role (see FIG. 119 (a)). When the same color BB is won internally, until the symbol combination ("C_Red SBB" or "C_Blue SBB" shown in FIG. 182A) corresponding to the same color BB is stopped and displayed along the active line (until the same color BB is won) ), The same color BB is carried over the internal winning state. The RT6 gaming state is a state in which a state in which the same color BB is internally won is carried over (a state between same color BB flags).
同様に、異色BBが内部当籤すると、異色BBに対応する図柄の組合せ(図182Aに示す「C_赤NBB」又は「C_青NBB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(異色BBが入賞するまで)、異色BBが内部当籤した状態が持ち越される。また、MBが内部当籤すると、MBに対応する図柄の組合せ(図182Aに示す「C_赤MB」又は「C_青MB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(MBが入賞するまで)、MBが内部当籤した状態が持ち越される。RT5遊技状態は、異色BB又はMBが内部当籤した状態が持ち越されている状態(異色BBフラグ間状態又はMBフラグ間状態)である。 Similarly, when a different color BB is internally hit, until the combination of symbols corresponding to the different color BB ("C_red NBB" or "C_blue NBB" shown in FIG. 182A) is stopped and displayed along the effective line (different color BB is displayed Until the prize)), a state where a different color BB is won internally is carried over. In addition, when MB is won internally, until the combination of symbols corresponding to MB (“C_red MB” or “C_blue MB” shown in FIG. 182A) is stopped and displayed along the active line (until MB wins) , The internal winning status of MB is carried over. The RT5 gaming state is a state in which a state in which a different color BB or MB is internally won is carried over (a state between different color BB flags or a state between MB flags).
RT6遊技状態において、「C_赤SBB」又は「C_青SBB」に係る図柄の組合せ(図182A参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(同色BBが入賞すると)、主制御回路3060は、RT6遊技状態から同色BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(3)参照)。また、RT5遊技状態において、「C_赤NBB」又は「C_青NBB」に係る図柄の組合せ(図182A参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(異色BBが入賞すると)、主制御回路3060は、RT5遊技状態から異色BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(4)参照)。また、RT5遊技状態において、「C_赤MB」又は「C_青MB」に係る図柄の組合せ(図182A参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(MBが入賞すると)、主制御回路3060は、RT5遊技状態からMB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(5)参照)。
In the RT6 gaming state, when a combination of symbols relating to "C_Red SBB" or "C_Blue SBB" (see FIG. 182A) is stopped and displayed along the active line (when the same color BB is won), the
同色BB遊技状態において規定枚数(345枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路3060は、同色BB遊技状態からRT2遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(6)参照)。また、異色BB遊技状態において規定枚数(351枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路3060は、異色BB遊技状態からRT1遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(7)参照)。また、MB遊技状態において規定枚数(144枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路3060は、MB遊技状態からRT1遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(8)参照)。
When medals exceeding the prescribed number (345) are paid out in the same color BB gaming state, the
RT0遊技状態において、「C_RTリプ」に係る図柄の組合せ(図182A参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(高RT移行リプが入賞すると)、主制御回路3060は、RT0遊技状態からRT3遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(9)参照)。同様に、RT1遊技状態において、「C_RTリプ」に係る図柄の組合せ(図182A参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(高RT移行リプが入賞すると)、主制御回路3060は、RT1遊技状態からRT3遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(10)参照)。また、RT2遊技状態において、「C_RTリプ」に係る図柄の組合せ(図182A参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(高RT移行リプが入賞すると)、主制御回路3060は、RT2遊技状態からRT3遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(11)参照)。
In the RT0 gaming state, when the combination of symbols relating to “C_RT rep” (see FIG. 182A) is stopped and displayed along the activated line (when the high RT transition ripple is won), the
そして、RT3遊技状態において単位遊技が所定回数(100回)行われると、主制御回路3060は、RT3遊技状態からRT0遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(12)参照)。
When the unit game is played a predetermined number of times (100 times) in the RT3 gaming state, the
また、RT0遊技状態において、「C_チェリー」(「C_Aチェ01_01」〜「C_Aチェ01_07」、「C_Bチェ01_01」〜「C_Bチェ01_07」、「C_Cチェ01_01」〜「C_Cチェ01_07」、「C_Aチェ02」、「C_Bチェ02」、「C_Cチェ02」、「C_Aチェ03」、「C_Bチェ03」、「C_Cチェ03」、「C_Aチェ04」、「C_Bチェ04」、「C_Cチェ04」、「C_Aチェ05、「C_Bチェ05」、及び、「C_Cチェ05」)に係る図柄の組合せ(図182A及び図182B参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(チェリーが入賞すると)、主制御回路3060は、RT0遊技状態からRT4遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(13)参照)。
In addition, in the RT0 gaming state, “C_Cherry” (“C_A check 01_01” to “C_A check 01_07”, “C_B check 01_01” to “C_B check 01_07”, “C_C check 01_01” to “C_C check 01_07”, “
同様に、RT1遊技状態において、「C_チェリー」に係る図柄の組合せ(図182A及び図182B参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(チェリーが入賞すると)、主制御回路3060は、RT1遊技状態からRT4遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(14)参照)。また、RT2遊技状態において、「C_チェリー」に係る図柄の組合せ(図182A及び図182B参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(チェリーが入賞すると)、主制御回路3060は、RT2遊技状態からRT4遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(15)参照)。
Similarly, in the RT1 gaming state, when a combination of symbols relating to "C_cherry" (see FIGS. 182A and 182B) is stopped and displayed along the effective line (when cherry is won), the
ここで、RT3遊技状態は、内部当籤役としてリプレイ役の決定される確率(リプレイの当籤確率)の相対的に高い状態(高RT遊技状態)である。この点において、RT3遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。これに対し、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、及び、RT6遊技状態は、内部当籤役としてリプレイ役の決定される確率(リプレイの当籤確率)の相対的に低い状態(低RT遊技状態)である。 Here, the RT3 gaming state is a relatively high state (high RT gaming state) in which the probability that the replay role is determined as the internal winning combination (replay winning probability) is high. In this regard, the RT3 gaming state is a gaming state advantageous to the player. On the other hand, RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT4 gaming state, RT5 gaming state, and RT6 gaming state are relative to the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination (replay winning probability) Low (low RT gaming state).
RT3遊技状態(高RT遊技状態)へは、高RT移行リプが入賞することにより移行する。高RT移行リプ(「C_RTリプ」)が入賞するためには、前提として、「F_RTリプレイ」又は「F_確定リプレイ」が内部当籤役として決定されることが必要である(図183A参照)。ここで、「F_確定リプレイ」については、以下に示すように、説明の対象から除外する。「F_RTリプレイ」(図184〜図188に示す「No.12」)が内部当籤役として決定される可能性がある遊技状態は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態である。この点において、RT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態は、低RT遊技状態であるが、RT3遊技状態(高RT遊技状態)への移行を期待することができる遊技状態(チャンスゾーン、すなわち、CZ)である。 The RT3 gaming state (high RT gaming state) is transitioned by the high RT transitioning lip being won. In order for the high RT transition rep ("C_RT rep") to win, it is necessary that "F_RT replay" or "F_final replay" be determined as an internal winning combination (see FIG. 183A). Here, “F_finalized replay” is excluded from the subject of explanation as described below. The gaming states in which "F_RT Replay" ("No. 12" shown in FIGS. 184 to 188) may be determined as an internal winning combination are the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state. In this respect, although the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state are the low RT gaming state, the gaming state (chance zone where the transition to the RT3 gaming state (high RT gaming state) can be expected) , That is, CZ).
特に、「F_RTリプレイ」が内部当籤役として決定される確率は、RT2遊技状態が他の遊技状態よりも高くなっている。従って、RT2遊技状態は、他の遊技状態よりもRT3遊技状態(高RT遊技状態)に移行しやすく、高RT遊技状態への移行に対する期待度が高い遊技状態である。これに対し、RT4遊技状態は、低RT遊技状態であり、且つ、RT3遊技状態(高RT遊技状態)への移行も期待することができない遊技状態であることから、最も不利な遊技状態であると言える。なお、RT5遊技状態及びRT6遊技状態は、低RT遊技状態であるが、ボーナス状態への移行を期待することができる遊技状態である。 In particular, the probability that "F_RT Replay" is determined as an internal winning combination is that the RT2 gaming state is higher than the other gaming states. Therefore, the RT2 gaming state is a gaming state in which the transition to the RT3 gaming state (high RT gaming state) is easier than the other gaming states, and the degree of expectation for the transition to the high RT gaming state is high. On the other hand, the RT4 gaming state is the most disadvantageous gaming state because it is a low RT gaming state and a gaming state where transition to the RT3 gaming state (high RT gaming state) can not be expected either. It can be said. In addition, although RT5 gaming state and RT6 gaming state are low RT gaming states, it is a gaming state which can expect transition to a bonus state.
なお、図183Aによれば、「F_確定リプレイ」が内部当籤役として決定された場合にも、高RT移行リプ(「C_RTリプ」)が入賞し得るが、「F_確定リプレイ」は、必ずボーナス役と重複して内部当籤する(図184〜図188参照)。本実施形態では、ボーナス役が内部当籤した場合、フラグ間状態に移行するところ、ボーナス役が内部当籤している状態で高RT移行リプが入賞しても、RT3遊技状態(高RT遊技状態)には移行しない。そこで、本明細書では、「F_確定リプレイ」が内部当籤することにより高RT移行リプが入賞する場合については、考慮せずに説明する。また、「F_RTリプレイ」もボーナス役と重複して内部当籤し得るが、この場合についても同様である。もちろん、ボーナス役が内部当籤している状態で高RT移行リプが入賞した場合にも、高RT遊技状態に移行させることとしてもよい。もっとも、本実施形態において、ボーナス役と重複して「F_RTリプレイ」又は「F_確定リプレイ」が内部当籤する確率は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態において「F_RTリプレイ」が単独で(ボーナス役と重複せずに)内部当籤する確率と比較して、無視できる程度に小さな値となっている。 According to FIG. 183A, even when “F_finalized replay” is determined as an internal winning combination, the high RT transition rep (“C_RT rep”) can be won, but “F_finalized replay” is always a bonus. Internally overlapping with the role (see FIGS. 184 to 188). In this embodiment, when the bonus combination is won internally, the state shifts to the inter-flag state, and even if the high RT transition lip is won in a state where the bonus combination is internally won, the RT3 gaming state (high RT gaming state) Do not migrate to Therefore, in this specification, the case where the high RT transition ripple is won by the internal winning of “F_final replay” will be described without consideration. Also, "F_RT Replay" may be internally won by overlapping with the bonus combination, but the same applies to this case. Of course, even when the high RT transition lip is won in a state where the bonus combination is internally won, the transition to the high RT gaming state may be made. However, in the present embodiment, the probability that “F_RT Replay” or “F_final Replay” is internally won in duplicate with the bonus combination is “RT Replay” alone in the RT0 gaming state, RT1 gaming state, and RT2 gaming state. The value is negligibly small compared to the probability of winning internally (without overlapping with the bonus part).
<図柄配置テーブル>
図181(a)は、図柄配置テーブルを示す図である。図181(b)は、図柄コード表を示す図である。
<Symbol arrangement table>
FIG. 181 (a) is a figure which shows a symbol arrangement table. FIG. 181 (b) is a diagram showing a symbol code table.
第6実施形態で説明したように、図柄配置テーブルは、左リールRL、中リールRC、及び、右リールRRのそれぞれについて、回転方向における各図柄の位置と図柄コード(各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ)との対応関係を規定している(図99参照)。 As described in the sixth embodiment, for each of the left reel RL, the middle reel RC, and the right reel RR, the symbol arrangement table is the position of each symbol in the rotational direction and the symbol code (symbols arranged at each position It defines the correspondence with (data specifying the type of) (see FIG. 99).
図181に示すように、本実施形態では、「赤7」、「青7」、「チェリー1」、「チェリー2」、「チェリー3」、「ハコ」、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、及び、「BAR」という10種類の図柄が用いられている。
As shown in FIG. 181, in the present embodiment, “red 7”, “blue 7”, “
図柄配置テーブルと図柄カウンタの値(「0」〜「20」)とを参照することにより、メイン表示窓DD4(図3参照)の枠内における各リールの上段領域、中段領域、及び、下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。詳細については、第6実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 By referring to the symbol arrangement table and the symbol counter values (“0” to “20”), the upper, middle, and lower regions of each reel in the frame of the main display window DD4 (see FIG. 3) The type of symbol displayed on can be specified. The details are as described in the sixth embodiment, and thus the description thereof is omitted.
<図柄組合せテーブル>
図182A及び図182Bは、図柄組合せテーブルを示す図である。
<Symbol combination table>
FIG. 182A and FIG. 182B are diagrams showing a symbol combination table.
第6実施形態で説明したように、図柄組合せテーブルは、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)と、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数(払出枚数)との対応関係を規定している(図100A及び図100B参照)。 As described in the sixth embodiment, the symbol combination table includes symbol combinations (combinations) that can be stopped and displayed on the active line, and the number of medals to be paid out when the symbol combination is stopped and displayed on the active line ((6) The correspondence relation with the number of paid-out sheets is defined (see FIGS. 100A and 100B).
本実施形態では、非ボーナス状態(RT0遊技状態〜RT6遊技状態)において投入可能なメダルの枚数が3枚として設定され、ボーナス状態(BB遊技状態及びMB遊技状態)において投入可能なメダルの枚数が2枚として設定されている。 In this embodiment, the number of medals that can be inserted in the non-bonus state (RT0 gaming state to RT6 gaming state) is set as three, and the number of medals that can be inserted in the bonus state (BB gaming state and MB gaming state) is It is set as 2 sheets.
また、入賞判定ラインとしては、「中段−中段−中段:センターライン」、「上段−上段−上段:トップライン」、「下段−下段−下段:ボトムライン」、「上段−中段−下段:クロスダウンライン」、及び、「下段−中段−上段:クロスアップライン」が設定されている。非ボーナス状態において3枚のメダルが投入された場合、及び、ボーナス状態において2枚のメダルが投入された場合の何れの場合においても、これらの5つの入賞判定ラインが有効化される。 In addition, as the prize judgment line, “middle-middle-middle: center line”, “upper-upper-upper: top line”, “lower-lower-lower: bottom line”, “upper-middle-lower: cross down” The line "" and "lower-middle-upper: cross-up line" is set. These five winning determination lines are activated in any case where three medals are inserted in the non-bonus state and two medals are inserted in the bonus state.
図柄組合せテーブルの基本的な構成については、第6実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 The basic configuration of the symbol combination table is as described in the sixth embodiment, and thus the description thereof will be omitted.
<フラグ別コンビネーションテーブル>
図183A及び図183Bは、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
<Combination Table by Flag>
FIG. 183A and FIG. 183B are diagrams showing a flag-based combination table.
第6実施形態で説明したように、フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定している(図101A〜図101C参照)。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定されることになる。 As described in the sixth embodiment, the flag combination table defines the correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations (combinations) that can be stopped and displayed on the activated line (see FIGS. 101A to 101C). ). As a result, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be stopped and displayed on the activated line (the type of display combination capable of winning) is uniquely determined.
本実施形態では、内部当籤役として、「F_赤SBB」、「F_青SBB」、「F_赤NBB」、「F_青NBB」、「F_赤MB」、「F_青MB」、「F_通常リプレイ」、「F_RTリプレイ」、「F_確定リプレイ」、「F_ベル1」、「F_ベル2」、「F_ハコ」、「F_チェリーA」、「F_チェリーB」、「F_チェリーC」、「F_ALLチェリー」、「F_BAR揃い」、「F_特殊役」、及び、「F_CB役」が設けられている。
In this embodiment, "F_red SBB", "F_blue SBB", "F_red NBB", "F_blue NBB", "F_red MB", "F_blue MB", "F_normal replay" as internal winning combinations. "," F_RT Replay "," F_ Confirm Replay ","
フラグ別コンビネーションテーブルの基本的な構成については、第6実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 The basic configuration of the flag-based combination table is as described in the sixth embodiment, and thus the description thereof is omitted here.
<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、RT0遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図184A及び図184B参照)と、RT1遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図185A及び図185B参照)と、RT2遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図186A及び図186B参照)と、RT3遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図187A及び図187B参照)と、RT4遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図188A及び図188B参照)と、RT5遊技状態(異色赤BBフラグ間状態)において参照される内部抽籤テーブル(図189(a)参照)と、RT5遊技状態(異色青BBフラグ間状態)において参照される内部抽籤テーブル(図189(b)参照)と、RT5遊技状態(赤MBフラグ間状態)において参照される内部抽籤テーブル(図190(a)参照)と、RT5遊技状態(青MBフラグ間状態)において参照される内部抽籤テーブル(図190(b)参照)と、RT6遊技状態(同色赤BBフラグ間状態)において参照される内部抽籤テーブル(図191(a)参照)と、RT6遊技状態(同色青BBフラグ間状態)において参照される内部抽籤テーブル(図191(b)参照)と、同色BB遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図192A及び図192B参照)と、異色BB遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図193A及び図193B参照)と、MB遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図194参照)と、が設けられている。
<Internal lottery table>
As the internal lottery table according to the present embodiment, an internal lottery table (see FIGS. 184A and 184B) referred to in the RT0 gaming state and an internal lottery table (see FIGS. 185A and 185B) referred to in the RT1 gaming state , Internal lottery table (see FIGS. 186A and 186B) referenced in the RT2 gaming state, internal lottery table referenced in the RT3 gaming state (see FIGS. 187A and 187B), and internal lottery referenced in the RT4 gaming state Tables (see FIGS. 188A and 188B), an internal lottery table (see FIG. 189 (a)) referred to in the RT5 gaming state (a state between different red BB flags), and an RT5 gaming state (a state between different blue BB flags) Internal lottery table (refer to FIG. 189 (b)) referred to in The internal lottery table (see FIG. 190 (a)) referred to in the gaming state (the state between red MB flags) and the internal lottery table (see FIG. 190 (b)) referred to in the RT5 gaming state (the state between blue MB flags) And the internal lottery table (see FIG. 191 (a)) referred to in the RT6 gaming state (state between same color red BB flags) and the internal lottery table referred to in the RT6 gaming state (state between same color blue BB flags) 191 (b)), the internal lottery table (see FIGS. 192A and 192B) referred to in the same color BB gaming state, and the internal lottery table (see FIGS. 193A and 193B) referenced in the different color BB gaming state , And an internal lottery table (see FIG. 194) referred to in the MB gaming state.
なお、同色赤BBフラグ間状態は、「F_赤SBB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態であり、同色青BBフラグ間状態は、「F_青SBB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態であり、異色赤BBフラグ間状態は、「F_赤NBB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態であり、異色青BBフラグ間状態は、「F_青NBB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態であり、赤MBフラグ間状態は、「F_赤MB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態であり、青MBフラグ間状態は、「F_青MB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態である。 In the same color red BB flag state, the state in which "F_red SBB" is internally won is carried over, and in the same color blue BB flag state, the state in which "F_blue SBB" is internally carried is carried over The different color red BB flag state is the state in which the internal winning state of "F_red NBB" is carried over, and the state between the different color blue BB flags is the internal winning of "F_blue NBB" The state is carried over, and the state between red MB flags is the state where the state in which “F_red MB” is internally won is carried over, and the state between blue MB flags is “F_blue MB” is inside The winning condition is being carried over.
図184A及び図184Bは、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図185A及び図185Bは、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図186A及び図186Bは、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図187A及び図187Bは、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図188A及び図188Bは、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図189は、RT5遊技状態(異色BBフラグ間状態)用内部抽籤テーブルを示す図である。図190は、RT5遊技状態(MBフラグ間状態)用内部抽籤テーブルを示す図である。図191は、RT6遊技状態(同色BBフラグ間状態)用内部抽籤テーブルを示す図である。図192A及び図192Bは、同色BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図193A及び図193Bは、異色BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図194は、MB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 FIGS. 184A and 184B show an internal lottery table for the RT0 gaming state. 185A and 185B show an internal lottery table for the RT1 gaming state. 186A and 186B show an internal lottery table for the RT2 gaming state. FIGS. 187A and 187B show an internal lottery table for RT3 gaming state. 188A and 188B show an internal lottery table for the RT4 gaming state. FIG. 189 is a view showing an internal lottery table for the RT5 gaming state (state between different color BB flags). FIG. 190 shows an internal lottery table for the RT5 gaming state (a state between MB flags). FIG. 191 shows an internal lottery table for RT6 gaming state (state between same color BB flags). 192A and 192B are diagrams showing an internal lottery table for the same color BB gaming state. 193A and 193B show an internal lottery table for different color BB gaming state. FIG. 194 shows an internal lottery table for MB gaming state.
内部抽籤テーブルの基本的な構成については、第6実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 The basic configuration of the internal lottery table is as described in the sixth embodiment, and thus the description thereof is omitted.
<ボーナス当籤時処理>
図195は、主制御回路において行われるボーナス当籤時処理を示すフローチャートである。図196(a)は、リールアクション抽籤テーブルを示す図である。図196(b)は、BB入賞時ロック解除抽籤テーブルを示す図である。
<Bonus winning process>
FIG. 195 is a flowchart showing bonus winning processing performed in the main control circuit. FIG. 196 (a) is a diagram showing a reel action lottery table. FIG. 196 (b) is a diagram showing a lock release random determination table at the BB prize.
図195に示すボーナス当籤時処理は、図124(内部抽籤処理)のステップS75において「No」と判断された場合に、主制御回路3060において行われる処理である。すなわち、ボーナス当籤時処理は、当籤ゲーム(BB又はMBが内部当籤役として決定されることにより、ボーナス非当籤状態からフラグ間状態へと移行した単位遊技)において、各リールRL,RC,RRの回転が開始する前に行われる処理である。
The bonus winning process shown in FIG. 195 is a process performed by the
ボーナス当籤時処理において、まず、メインCPU3031は、リールアクション抽籤を実行する(ステップS3001)。この処理において、メインCPU3031は、リールアクション抽籤テーブル(図196(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、リールアクションの内容を決定する。
In the bonus winning process, first, the
図196(a)に示すリールアクション抽籤テーブルにおいては、当籤役(「同色BB(ALLチェリー非当籤)」、「異色BB」、「MB」、及び、「同色BB+ALLチェリー」)ごとに、リールアクションの内容(「通常回転」及び「1停ロック」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「同色BB(ALLチェリー非当籤)」は、同色BB(「F_赤SBB」又は「F_青SBB」)を含む当籤役のうち「F_ALLチェリー」を含まないもの(図184〜図188に示す「No.46」〜「No.59」のうち「No.48」及び「No.55」を除く当籤役)を示し、「異色BB」は、異色BB(「F_赤NBB」又は「F_青NBB」)を含む当籤役(図184〜図188に示す「No.30」〜「No.45」)を示し、「MB」は、MB(「F_赤MB」又は「F_青MB」)を含む当籤役(図184〜図188に示す「No.14」〜「No.29」)を示し、「同色BB+ALLチェリー」は、同色BB(「F_赤SBB」又は「F_青SBB」)及び「F_ALLチェリー」の双方を含む当籤役(図184〜図188に示す「No.48」及び「No.55」)を示す。なお、「同色BB(ALLチェリー非当籤)」は、同色BBが単独当籤する場合に対応する当籤役としてもよい。 In the reel action lottery table shown in FIG. 196 (a), the reel action is selected for each winning combination (“same color BB (ALL cherry not winning)”, “different color BB”, “MB”, and “same color BB + ALL cherry”). The lottery value corresponding to the contents of “normal rotation” and “1 stop lock” is defined. In the figure, “same color BB (ALL cherry not winning)” is one not including “F_ALL cherry” among winning combinations including the same color BB (“F_red SBB” or “F_blue SBB”) (FIG. 184 to FIG. 188 “No. 46” to “No. 59” among “No. 48” and “No. 55” are shown, and “different color BB” indicates a different color BB (“F_red NBB” or “ Shows a winning combination (“No. 30” to “No. 45 shown in FIGS. 184 to 188) including“ F_Blue NBB ”),“ MB ”is MB (“ F_red MB ”or“ F_Blue MB ”) Shows a winning combination (“No. 14” to “No. 29” shown in FIG. 184 to FIG. 188), “same color BB + ALL cherry” indicates the same color BB (“F_red SBB” or “F_blue SBB”) The winning combination that includes both “F_ALL Cherry” and “F_ALL Cherry” (Figure 1 Shown in 4 through 188 indicating "No.48" and "No.55"). Note that "same color BB (ALL cherry not winning)" may be a winning combination corresponding to a case where the same color BB is won alone.
リールアクションの内容としては、「通常回転」及び「1停ロック」が設けられている。「1停ロック」は、各リールRL,RC,RRに対する停止操作として第1停止操作が行われた後第2停止操作が行われる前に遊技ロックが発生するようなリールアクションである。1停ロックが発生すると、第1停止操作が行われた後所定時間(例えば、2秒)が経過するまで、遊技者による操作(例えば、ストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rの操作)が無効化される。「通常回転」は、遊技ロックが発生することなく各リールRL,RC,RRが回転するようなリールアクションである。 As the content of the reel action, "normal rotation" and "one stop lock" are provided. The “1 stop lock” is a reel action in which the game lock is generated before the second stop operation is performed after the first stop operation is performed as the stop operation for each reel RL, RC, RR. When 1 stop lock occurs, the operation by the player (for example, the operation of the stop button DD7L, DD7C, DD7R) is invalidated until a predetermined time (for example, 2 seconds) after the first stop operation is performed. Ru. "Normal rotation" is a reel action in which each reel RL, RC, RR rotates without the occurrence of a game lock.
ステップS3001の処理において、メインCPU3031は、リールアクション抽籤テーブル(図196(a)参照)を参照し、図121のステップS14で決定した内部当籤役とステップS13で格納した乱数値とに基づいて、「通常回転」及び「1停ロック」のうちの何れかをリールアクションとして決定する。なお、メインCPU3031は、図196(a)に示されている当籤役以外の当籤役が決定された場合には、「通常回転」をリールアクションとして決定する。また、リールアクション抽籤テーブルは、メインROM3032に記憶されている。
In the process of step S3001, the
ステップS3001の処理を実行した後、メインCPU3031は、ステップS3001で決定したリールアクションが1停ロックである(1停ロックに当籤した)か否かを判断する(ステップS3002)。
After executing the processing of step S3001, the
1停ロックに当籤したと判断した場合、メインCPU3031は、1停ロック当籤フラグをオンにセットする(ステップS3003)。1停ロック当籤フラグは、1停ロックに当籤したことを示すフラグである。ステップS3003の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the 1-stop lock has been won, the
一方、1停ロックに当籤しなかったと判断した場合、メインCPU3031は、BB(「F_赤SBB」、「F_青SBB」、「F_赤NBB」、又は、「F_青NBB」)が内部当籤役として決定されているか(今回の単位遊技がBB当籤ゲームであるか)否かを判断する(ステップS3004)。
On the other hand, when the
BBが内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that BB is not determined as the internal winning combination, the
一方、BBが内部当籤役として決定されていると判断した場合、メインCPU3031は、BB入賞時ロック解除抽籤を実行する(ステップS3005)。この処理において、メインCPU3031は、BB入賞時ロック解除抽籤テーブル(図196(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。
On the other hand, when it is determined that BB is determined as an internal winning combination, the
図196(b)に示すBB入賞時ロック解除抽籤テーブルは、当籤役(「同色BB」及び「異色BB」)ごとに、「当籤」及び「非当籤」に対応する抽籤値が規定されている。図中、「同色BB」は、同色BB(「F_赤SBB」又は「F_青SBB」)を含む当籤役(図184〜図188に示す「No.46」〜「No.59」)を示し、「異色BB」は、異色BB(「F_赤NBB」又は「F_青NBB」)を含む当籤役(図184〜図188に示す「No.30」〜「No.45」)を示す。 In the BB winning combination lock release lottery table shown in FIG. 196 (b), lottery values corresponding to "winning" and "not winning" are defined for each winning combination ("same color BB" and "different color BB") . In the figure, “same color BB” indicates a winning combination (“No. 46” to “No. 59 shown in FIGS. 184 to 188) including the same color BB (“ F_red SBB ”or“ F_blue SBB ”). , “Different color BB” indicates a winning combination (“No. 30” to “No. 45 shown in FIGS. 184 to 188) including a different color BB (“ F_red NBB ”or“ F_blue NBB ”).
ステップS3005の処理において、メインCPU3031は、BB入賞時ロック解除抽籤テーブル(図196(b)参照)を参照し、図121のステップS14で決定した内部当籤役とステップS13で格納した乱数値とに基づいて、BB入賞時ロック解除抽籤の結果を「当籤」又は「非当籤」に決定する。なお、メインCPU3031は、図196(b)に示されている当籤役以外の当籤役が決定された場合には、BB入賞時ロック解除抽籤の結果を「非当籤」と決定する。また、BB入賞時ロック解除抽籤テーブルは、メインROM3032に記憶されている。
In the processing of step S3005, the
ステップS3005の処理を実行した後、メインCPU3031は、BB入賞時ロック解除抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS3006)。BB入賞時ロック解除抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S3005, the
一方、BB入賞時ロック解除抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU3031は、BB入賞時ロック解除当籤フラグをオンにセットする(ステップS3007)。BB入賞時ロック解除当籤フラグは、BB入賞時ロック解除抽籤に当籤したことを示すフラグである。ステップS3007の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when determining that the BB winning combination lock release lottery has been won, the
<BB中サウンド再生開始処理>
図197は、主制御回路において行われるBB中サウンド再生開始処理を示すフローチャートである。
<Sound playback start processing during BB>
FIG. 197 is a flowchart showing a process of starting playback of sound during BB performed in the main control circuit.
図197に示すBB中サウンド再生開始処理は、図123(メダル受付・スタートチェック処理)のステップS61において「Yes」と判断された場合に、主制御回路3060において行われる処理である。すなわち、BB中サウンド再生開始処理は、スタートレバーDD6が操作されたことを契機として行われる処理である。
The sound reproduction start process during BB shown in FIG. 197 is a process performed in the
BB中サウンド再生開始処理において、まず、メインCPU3031は、BB入賞時ロック解除当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3021)。BB入賞時ロック解除当籤フラグは、BB入賞時ロック解除抽籤に当籤した場合にオンにセットされる(図195のステップS3007参照)が、BBが入賞した場合にはオフにセットされる(図示せず)。従って、BB当籤ゲームにおいてBB入賞時ロック解除抽籤に当籤し、且つ、当該BB当籤ゲームにおいてBBが入賞しなかった場合には、ステップS3021の処理において「Yes」と判断されることになる。
In the process of starting playback of sound during BB, the
BB入賞時ロック解除当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the BB winning combination unlocking winning flag is not set to ON, the
一方、BB入賞時ロック解除当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU3031は、BB中サウンド再生開始コマンドデータを生成し、生成したBB中サウンド再生開始コマンドデータをメインRAM3033の通信データ格納領域に格納する(ステップS3022)。通信データ格納領域に格納されたBB中サウンド再生開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図138参照)において主制御回路3060から副制御回路3070へ送信される。
On the other hand, when it is determined that the BB winning combination lock release winning flag is set to ON, the
ここで、ステップS3022の処理が実行されることは、「BB当籤ゲームにおいてBB入賞時ロック解除抽籤に当籤し、当該BB当籤ゲームにおいてBBが入賞せず、当該BB当籤ゲームの次のゲームにおいてスタートレバーDD6が操作されたこと」を意味する。本実施形態において、「BB当籤ゲームにおいてBB入賞時ロック解除抽籤に当籤し、当該BB当籤ゲームにおいてBBが入賞せず、当該BB当籤ゲームの次のゲームにおいてスタートレバーDD6が操作されること」は、BB中サウンドの再生を開始するための条件として規定されている。BB中サウンド再生開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路3070は、BB中サウンドの再生を開始するための条件が成立したことを認識することができる。
Here, that the process of step S3022 is executed is that “the BB winning game is won in BB winning lock releasing lottery, the BB is not winning in the BB winning game, and the game is started in the next game of the BB winning game It means that the lever DD6 has been operated. In the present embodiment, “the BB winning game is won in the BB winning unlocking lottery, the BB does not win in the BB winning game, and the start lever DD6 is operated in the game following the BB winning game”. It is defined as a condition for starting playback of sound during BB. By receiving the sound reproduction start command data during BB, the
そして、BB中サウンド再生開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路3070では、BB中サウンド(図153及び図173参照)に対応するサウンドデータがセットされる。これにより、BBが入賞する前から(BBが内部当籤役として決定された単位遊技の次の単位遊技から)BB中サウンドがスピーカDD25L,DD25Rから出力されることになる。
Then, upon receiving the sound reproduction start command data during BB, the
ステップS3022の処理を実行した後、メインCPU3031は、BB入賞時ロック解除当籤フラグをオフにセットして(ステップS3023)、BB入賞時ロック解除待機フラグをオンにセットする(ステップS3024)。BB入賞時ロック解除待機フラグは、BB入賞時ロックを行わないために用いられるフラグである(図199のステップS3101及びステップS3105参照)。本実施形態では、BBが入賞する前からBB中サウンドが再生されている場合、BB入賞時ロックを行わないようにしている。
After executing the processing of step S3022, the
ステップS3024の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S3024, the
<1停ロック処理>
図198は、主制御回路において行われる1停ロック処理を示すフローチャートである。
<1 stop lock process>
FIG. 198 is a flowchart showing one-stop lock processing performed in the main control circuit.
図198に示す1停ロック処理は、図129(リール停止制御処理)のステップS164の処理が実行された後、ストップボタン未作動カウンタの値が2である場合に、主制御回路3060において行われる処理である。すなわち、1停ロック処理は、各リールRL,RC,RRに対する停止操作として第1停止操作が行われた後第2停止操作が行われる前に行われる処理である。
The 1-stop lock process shown in FIG. 198 is performed in the
1停ロック処理において、まず、メインCPU3031は、第1停止操作の対象となったリールが左リールRLである(左リールRLに対する停止操作が第1停止操作として行われた)か否かを判断する(ステップS3041)。メインCPU3031は、メインRAM3033の作動ストップボタン格納領域(図119(c)参照)を参照することにより、停止操作が行われたリールを認識することができる。
(1) In the stop lock process, the
第1停止操作の対象となったリールが左リールRLではない(中リールRC又は右リールRRに対する停止操作が第1停止操作として行われた)と判断した場合、メインCPU3031は、1停ロック当籤フラグ(図195のステップS3003参照)をオフにセットする(ステップS3042)。この処理において、メインCPU3031は、1停ロック当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断し、1停ロック当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合には、当該1停ロック当籤フラグをオフにセットする。その後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。これにより、中リールRC又は右リールRRに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合には、1停ロック(ステップS3047参照)が行われないことになる。
If it is determined that the reel targeted for the first stop operation is not the left reel RL (the stop operation on the middle reel RC or the right reel RR is performed as the first stop operation), the
一方、ステップS3041において第1停止操作の対象となったリールが左リールRLであると判断した場合、メインCPU3031は、1停ロック当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3043)。1停ロック当籤フラグは、リールアクション抽籤により1停ロックに当籤した場合にオンにセットされる(図195のステップS3003参照)。
On the other hand, if it is determined in step S3041 that the reel targeted for the first stop operation is the left reel RL, the
1停ロック当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the 1 stop lock winning flag is not set on, the
一方、1停ロック当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU3031は、1停ロック当籤フラグをオフにセットして(ステップS3044)、1停ロック実行フラグをオンにセットする(ステップS3045)。1停ロック実行フラグは、1停ロックが実行される期間であることを示すフラグである。
On the other hand, if it is determined that the 1-stop lock winning flag is set on, the
次に、メインCPU3031は、所定時間(例えば、2秒)に対応する値を1停ロックタイマにセットする(ステップS3046)。1停ロックタイマは、図138の演出用タイマ更新処理(ステップS323)により更新される。図138のステップS323の処理において、メインCPU3031は、更新後の1停ロックタイマが0である場合、1停ロック実行フラグをオフにセットする。これにより、1停ロックが終了されることとなる(ステップS3047参照)。
Next, the
次に、メインCPU3031は、1停ロック実行フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3047)。
Next, the
1停ロック実行フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU3031は、ステップS3047に処理を戻す。これにより、1停ロックが行われ、中リールRC及び右リールRRがロックされ、所定時間が経過するまで、遊技者による停止操作(ストップボタンDD7C,DD7Rの操作)が無効化される。
If it is determined that the 1 stop lock execution flag is set to on, the
ステップS3047において1停ロック実行フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU3031は、BB(「F_赤SBB」、「F_青SBB」、「F_赤NBB」、又は、「F_青NBB」)が内部当籤役として決定されているか(今回の単位遊技がBB当籤ゲームであるか)否かを判断する(ステップS3048)。
If it is determined in step S3047 that the 1 stop lock execution flag is not set on, the
BBが内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that BB is not determined as the internal winning combination, the
一方、BBが内部当籤役として決定されていると判断した場合、メインCPU3031は、BB中サウンド再生開始コマンドデータを生成し、生成したBB中サウンド再生開始コマンドデータをメインRAM3033の通信データ格納領域に格納する(ステップS3049)。通信データ格納領域に格納されたBB中サウンド再生開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図138参照)において主制御回路3060から副制御回路3070へ送信される。
On the other hand, when it is determined that BB is determined as the internal winning combination, the
ここで、ステップS3049の処理が実行されることは、「BB当籤ゲームにおいて1停ロックに当籤し、これにより発生した1停ロックが終了したこと」を意味する。本実施形態において、「BB当籤ゲームにおいて1停ロックに当籤し、これにより発生した1停ロックが終了すること」は、BB中サウンドの再生を開始するための条件として規定されている。BB中サウンド再生開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路3070は、BB中サウンドの再生を開始するための条件が成立したことを認識することができる。
Here, the execution of the process of step S3049 means that "the 1-stop lock has been won in the BB winning game and the 1-stop lock generated thereby is finished". In the present embodiment, “the one-stop lock being won in the BB winning game and the one-stop lock generated thereby being ended” is defined as the condition for starting the reproduction of the sound during BB. By receiving the sound reproduction start command data during BB, the
そして、BB中サウンド再生開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路3070では、BB中サウンド(図153及び図173参照)に対応するサウンドデータがセットされる。これにより、BBが入賞する前から(BB当籤ゲームから)BB中サウンドがスピーカDD25L,DD25Rから出力されることになる。
Then, upon receiving the sound reproduction start command data during BB, the
ステップS3049の処理を実行した後、メインCPU3031は、BB入賞時ロック解除待機フラグをオンにセットする(ステップS3050)。上述したように、BB入賞時ロック解除待機フラグは、BB入賞時ロック(図199のステップS3105参照)を行わないために用いられるフラグである(図197のステップS3024参照)。
After executing the processing of step S3049, the
ステップS3050の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S3050, the
以上のようにして、BBが入賞する前から(BB当籤ゲーム又は次のゲームから)再生が開始されたBB中サウンド(図197のステップS3022及び図198のステップS3049参照)は、BB遊技状態が終了するまで(図136のステップS273参照)、出力が継続されることになる。ここで、このようにして、BB中サウンドの再生が開始された後、BB遊技状態が作動(図137のステップS294参照)する前に、電断が発生したとする。BB入賞時ロック解除待機フラグは、このようなタイミングで電断が発生した場合に、電断から復帰した際にBB中サウンドを再開させるためにも用いられる。 As described above, the BB in-game sound (see step S3022 in FIG. 197 and step S3049 in FIG. 198) whose reproduction has been started (from the BB winning game or the next game) before BB wins is BB gaming state The output is continued until the end (see step S273 of FIG. 136). Here, it is assumed that a power failure occurs before the BB gaming state is activated (see step S 294 in FIG. 137) after the reproduction of the sound during BB is started in this way. The BB winning combination lock release standby flag is also used to restart the sound during BB when returning from the power failure when the power failure occurs at such a timing.
図示しないが、本実施形態において、主制御回路3060は、電源管理回路を備えている。電源管理回路は、電源基板から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロコンピュータ3030に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロコンピュータ3030に出力する。
Although not shown, in the present embodiment, the
そして、電源管理回路から電断検知信号が出力された場合、メインCPU3031は、BB入賞時ロック解除待機フラグに対応する情報を、メインRAM3033の所定領域にバックアップデータとして記憶させる。BB入賞時ロック解除待機フラグは、BB中サウンド再生開始コマンドデータをメインRAM3033の通信データ格納領域に格納した際には、必ずオンにセットされる(図197のステップS3022及びステップS3024、並びに、図198のステップS3049及びステップS3050参照)。一方、BB入賞時ロック解除待機フラグがオンにセットされた場合には、必ずBB中サウンド再生開始コマンドデータが格納されている。
Then, when a power failure detection signal is output from the power management circuit, the
従って、BB入賞時ロック解除待機フラグは、BB入賞時ロックを行わないことを示す情報であるとともに、BBが入賞する前からBB中サウンドが再生されていることを示す情報でもあることになる(これらの情報を兼用させている)。これにより、電断から復帰した際に、当該バックアップデータに基づいて、メインCPU3031は、BBが入賞する前からBB中サウンドが再生されていたことを認識することができる。そして、メインCPU3031は、BBがまだ入賞していないにもかかわらず、再度BB中サウンドをスピーカDD25L,DD25Rから出力させることができる。
Therefore, the BB winning combination lock release standby flag is information indicating that the BB prize locking is not performed, and is information indicating that the sound during BB has been reproduced before the BB winning combination ( I share these information). As a result, when returning from power failure, the
<BB入賞時ロック処理>
図199は、主制御回路において行われるBB入賞時ロック処理を示すフローチャートである。
<BB winning process lock process>
FIG. 199 is a flow chart showing a BB winning time lock process carried out in the main control circuit.
図199に示すBB入賞時ロック処理は、図137(ボーナス作動チェック処理)のステップS296の処理が実行された後に、主制御回路3060において行われる処理である。
The BB prize lock process shown in FIG. 199 is a process performed by the
BB入賞時ロック処理において、まず、メインCPU3031は、BB入賞時ロック解除待機フラグ(図197のステップS3024及び図198のステップS3050参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3101)。
In the BB prize lock process, first, the
BB入賞時ロック解除待機フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU3031は、ステップS3102〜ステップS3105の処理を実行するが、これらの処理は、図176のステップS2102〜ステップS2105の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。これにより、BB入賞時ロック解除待機フラグがオンにセットされていない場合には、図176で説明したように、BB入賞時ロックが発生するとともに、BB入賞時演出が行われることになる。
If it is determined that the BB winning a prize lock release standby flag is not set to ON, the
一方、BB入賞時ロック解除待機フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU3031は、BB中サウンド再生中BB入賞時コマンドデータを生成し、生成したBB中サウンド再生中BB入賞時コマンドデータをメインRAM3033の通信データ格納領域に格納する(ステップS3106)。通信データ格納領域に格納されたBB中サウンド再生中BB入賞時コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図138参照)において主制御回路3060から副制御回路3070へ送信される。これにより、副制御回路3070では、BBが入賞したがBB入賞時ロックが発生しなかったことを認識することができるようになる。
On the other hand, when it is determined that the BB prize unlocking wait flag is set to ON, the
BB中サウンド再生中BB入賞時コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路3070では、BBの入賞に伴って出力される入賞音に対応するサウンドデータがセットされる。これにより、当該入賞音(BB中サウンド再生中BB入賞音)がスピーカDD25L,DD25Rから出力される。これに対し、図176を用いて説明したように、BB入賞時ロックコマンドデータ(ステップS3104参照)を受信した場合、副制御回路3070では、BB入賞時に行われる各種演出(BB入賞時演出)に対応する演出データがセットされる。これにより、BB入賞時ロックが行われている間に、映像、音、光等を用いた盛大な演出が行われる。音による演出としては、所謂ファンファーレがスピーカDD25L,DD25Rから出力される。
Sound playback during BB When receiving BB winning command data as a trigger, the
ここで、上記BB中サウンド再生中BB入賞音は、ファンファーレよりも音が小さく、また、スピーカDD25L,DD25Rから出力される時間(音の長さ)も短いものである。すなわち、BB中サウンド再生中BB入賞音は、BBが入賞した際に通常行われる派手な演出ではなく、BBが入賞したことに伴い、ごく簡単に目立たない態様で発生する小さな音にすぎない。この点、BBが入賞する前からBB中サウンドが再生されている場合、遊技者としては、既にBB遊技状態に移行しているかのような感覚を抱いており、気分が乗っていると考えられるところ、ファンファーレ等のBB入賞時演出を改めて行うこととすると、かえって水を差してしまう可能性がある。本実施形態では、このような場合に、遊技者の気持ちを途切れさせることなく、BB遊技状態における遊技を開始してもらうことができる。 Here, the BB winning sound during the above-mentioned BB sound reproduction is smaller in sound than the fanfare, and the time (the length of the sound) outputted from the speakers DD25L and DD25R is also short. That is, the BB winning sound during playback of BB is not a flashy effect normally performed when BB wins, but is only a small sound generated in an inconspicuous manner with BB winning. In this respect, when the sound during BB is being played before BB wins, the player has a feeling as if it has already shifted to the BB gaming state, and it is considered that the mood is on By the way, if it is decided to perform the effect at the time of the BB prize such as fanfare, it is likely that water will be drawn instead. In this embodiment, in such a case, it is possible to start the game in the BB gaming state without interrupting the player's feelings.
ステップS3106の処理を実行した後、メインCPU3031は、BB入賞時ロック解除待機フラグをオフにセットして(ステップS3107)、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S3106, the
なお、図199では、BB入賞時ロック解除待機フラグがオンにセットされている場合(BBが入賞する前からBB中サウンドが再生されている場合)に、遊技ロックを発生させないこととしているが、この場合にも、遊技ロックを発生させることとしてもよい。もっとも、この場合に発生させる遊技ロックは、BB入賞時ロック解除待機フラグがオンにセットされていない場合(BBが入賞した時点ではBB中サウンドが再生されていない場合)に発生する遊技ロック(ステップS3105で発生させるBB入賞時ロック)よりも、ロック時間の短いものであることが望ましい。上記BB中サウンド再生中BB入賞音は、当該短い遊技ロックが発生している間に出力することとしてもよい。一方、BBが入賞する前からBB中サウンドが再生されている場合には、このような短い遊技ロックも発生させず、上記BB中サウンド再生中BB入賞音も発生させないこととしてもよい。すなわち、BBが入賞した場合においても、他のコンビネーションが表示された場合と同様の演出を行い、BB入賞時に特有の演出を行わないこととしてもよい。 In FIG. 199, it is assumed that the game lock is not generated when the BB prize lock release standby flag is set to ON (when the sound is being reproduced during BB before BB is won), Also in this case, a game lock may be generated. However, the game lock generated in this case is the game lock generated when the BB prize lock release standby flag is not set to ON (when the sound during BB is not reproduced at the time BB is won) (steps) It is desirable that the lock time be shorter than the BB winning lock generated in S3105). The above-described BB winning sound during playback of the BB sound may be output while the short game lock is occurring. On the other hand, when the sound during BB is being reproduced before BB wins, such a short game lock may not be generated, and the BB winning sound during reproduction of sound during BB may not be generated. That is, even when the BB is won, the same effect as when the other combination is displayed may be performed, and an effect unique to the BB winning may not be performed.
<ロック演出決定処理>
図200は、主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。図201は、ロック演出抽籤テーブルを示す図である。
<Lock production determination process>
FIG. 200 is a flowchart showing lock effect determination processing performed in the main control circuit. FIG. 201 shows a lock effect lottery table.
図200に示すロック演出決定処理は、図121(メイン制御処理)のステップS14の処理が実行された後に、主制御回路3060において行われる処理である。
The lock effect determination process shown in FIG. 200 is a process performed by the
ロック演出決定処理において、まず、メインCPU3031は、現在の遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態のうちの何れかであるか否かを判断する(ステップS3201)。メインCPU3031は、メインRAM3033の遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。
In the lock effect determination process, first, the
現在の遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態のうちの何れの遊技状態でもないと判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the current gaming state is neither the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, nor the RT2 gaming state, the
一方、現在の遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU3031は、ロック不許可フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3202)。
On the other hand, when determining that the current gaming state is any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state, the
図示しないが、ロック不許可フラグは、電源が投入された際に、オンにセットされる場合がある。具体的に、電源が投入された時点で、電断が発生してからの経過時間(電断が発生した後該電断から復帰するまでの時間)が所定時間(例えば、4時間)以上である場合に、ロック不許可フラグは、オンにセットされる。また、電源が投入された後、電源が投入されたときの遊技状態から他の遊技状態へと遊技状態が移行した場合に、ロック不許可フラグは、オフにセットされる。 Although not shown, the lock non-permission flag may be set on when the power is turned on. Specifically, when the power is turned on, the elapsed time since the power interruption occurred (the time from the power interruption to the recovery from the power interruption) is a predetermined time (for example, 4 hours) or more If so, the lock disallowed flag is set on. Also, after the power is turned on, when the gaming state shifts from the gaming state when the power is turned on to another gaming state, the lock non-permission flag is set to off.
なお、電源が投入されたとき(電断から復帰したとき)の遊技状態は、基本的に、電断が発生したときの遊技状態と同じ遊技状態である。ただし、設定が変更された場合(図122のステップS33)には、メインRAM3033の遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)に格納されている情報がクリアされるため、設定変更後の遊技状態は、原則として、RT0遊技状態となる。例外的に、設定変更前の遊技状態がRT4遊技状態である場合には、設定変更後の遊技状態もRT4遊技状態となる。
Note that the gaming state when the power is turned on (when the power is restored) is basically the same gaming state as the gaming state when the power interruption occurred. However, if the setting is changed (step S33 in FIG. 122), the information stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 119 (b)) of the
ロック不許可フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the lock non-permission flag is set to on, the
一方、ロック不許可フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU3031は、ロック演出抽籤テーブル(図201参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、回胴演出番号を決定する(ステップS3203)。
On the other hand, when determining that the lock non-permission flag is not set to ON, the
図201に示すロック演出抽籤テーブルにおいては、当籤役(「高RT移行リプ」、「チェリー」、「ボーナス」、及び、「その他」)ごとに、回胴演出番号「0」〜「2」と抽籤値とが対応付けて規定されている。回胴演出番号は、リールアクションの内容に対応している。具体的に、回胴演出番号「0」は、「通常回転」に対応している。「通常回転」は、遊技ロックが発生することなく各リールRL,RC,RRが回転するようなリールアクションである。回胴演出番号「1」は、「左から回転」に対応している。「左から回転」は、「左リールRL→中リールRC→右リールRR」の順にリールの回転が開始するようなリールアクションである。「右から回転」は、「右リールRR→中リールRC→左リールRL」の順にリールの回転が開始するようなリールアクションである。 In the lock effect lottery table shown in FIG. 201, for each winning combination (“high RT transition lip”, “cherry”, “bonus”, and “others”), rotating drum effect numbers “0” to “2” The lottery value is defined in association with it. The spinning drum effect number corresponds to the content of the reel action. Specifically, the rotating drum effect number “0” corresponds to “normal rotation”. "Normal rotation" is a reel action in which each reel RL, RC, RR rotates without the occurrence of a game lock. The spinning drum effect number “1” corresponds to “rotation from the left”. The “rotation from the left” is a reel action in which the rotation of the reels starts in the order of “left reel RL → middle reel RC → right reel RR”. The “rotation from the right” is a reel action in which the rotation of the reels starts in the order of “right reel RR → middle reel RC → left reel RL”.
図中、「高RT移行リプ」は、「F_RTリプレイ」を含む当籤役のうちボーナス役を含まないもの(図184〜図186に示す「No.12」)を示し、「チェリー」は、「F_チェリーA」、「F_チェリーB」、「F_チェリーC」、又は、「F_ALLチェリー」を含む当籤役のうちボーナス役を含まないもの(図184〜図186に示す「No.4」〜「No.7」)を示し、「ボーナス」は、ボーナス役を含む当籤役(図184〜図186に示す「No.14」〜「No.59」)を示し、「その他」は、「高RT移行リプ」、「チェリー」、及び、「ボーナス」以外の当籤役を示す。 In the figure, “high RT transition rep” indicates a winning combination including “F_RT replay” that does not include a bonus combination (“No. 12” shown in FIGS. 184 to 186), and “cherry” indicates “high RT transition rep”. Of the winning combinations including F_Cherry A, F_Cherry B, F_Cherry C, or F_ALL Cherry, those without a bonus part (“No. 4” to “No. No. 7 ")," bonus "indicates a winning combination including" bonus "(" No. 14 "to" No. 59 "shown in FIG. 184 to FIG. 186), and" Others "indicates" high RT ". Indicates a winning combination other than "transition lip", "cherry" and "bonus".
ステップS3203の処理において、メインCPU3031は、ロック演出抽籤テーブル(図201参照)を参照し、図121のステップS14で決定した内部当籤役とステップS13で格納した乱数値とに基づいて、「0」〜「2」の回胴演出番号のなかから一の回胴演出番号を決定する。なお、ロック演出抽籤テーブル(図201参照)は、メインROM3032に記憶されている。
In the processing of step S3203, the
ステップS3203の処理を実行した後、メインCPU3031は、ステップS3203で決定した回胴演出番号が「0」であるか否かを判断する(ステップS3204)。
After executing the processing of step S3203, the
ステップS3203で決定した回胴演出番号が「0」ではないと判断した場合、メインCPU3031は、当該回胴演出番号(「1」又は「2」)を示すデータを、メインRAM3033に設けられた回胴演出番号格納領域(図示せず)に格納する(ステップS3205)。
If it is determined that the rotating drum effect number determined in step S3203 is not “0”, the
ステップS3204において回胴演出番号が「0」であると判断した場合、又は、ステップS3205の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S3204 that the rotating drum effect number is “0”, or after the processing of step S3205 is executed, the
<リール回転開始処理>
図202は、主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
FIG. 202 is a flowchart showing a reel rotation start process performed in the main control circuit.
図202に示すリール回転開始処理は、主制御回路3060において図121(メイン制御処理)のステップS19で行われる処理である。
The reel rotation start process shown in FIG. 202 is a process performed by the
リール回転開始処理において、まず、メインCPU3031は、メインRAM3033の回胴演出番号格納領域(図200のステップS3205参照)に「1」及び「2」のうちの何れかの回胴演出番号を示すデータが格納されているか否かを判断する(ステップS3221)。
In the reel rotation start process, first, the
メインRAM3033の回胴演出番号格納領域に「1」及び「2」の何れの回胴演出番号を示すデータも格納されていないと判断した場合、メインCPU3031は、通常時加速処理を実行する(ステップS3222)。この処理において、メインCPU3031は、リールRL、RC、RRの回転の開始を要求する。リールRL、RC、RRの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理(図138参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リールRL、RC、RRの回転が開始される。そして、各リールRL、RC、RRは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
If it is determined that the data indicating either the turning drum effect number “1” or “2” is not stored in the turning drum effect number storage area of the
ステップS3222の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S3222, the
ステップS3221においてメインRAM3033の回胴演出番号格納領域に「1」及び「2」のうちの何れかの回胴演出番号を示すデータが格納されていると判断した場合、メインCPU3031は、ロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM3033の通信データ格納領域に格納する(ステップS3223)。通信データ格納領域に格納されたロックコマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図138参照)において主制御回路3060から副制御回路3070へ送信される。これにより、副制御回路3070では、リールのロックが開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
If it is determined in step S3221 that data indicating the rotating drum effect number of either “1” or “2” is stored in the rotating drum effect number storage area of the
次に、メインCPU3031は、回胴演出番号に対応するリールアクションを実行する(ステップS3224)。この処理において、メインCPU3031は、メインRAM3033の回胴演出番号格納領域に格納されている回胴演出番号を示すデータに基づいて、該回胴演出番号に対応するリールアクションを作動させる。
Next, the
具体的に、メインCPU3031は、回胴演出番号が「1」である場合、まず、左リールRLの回転の開始を要求し、所定時間経過後に中リールRCの回転の開始を要求し、さらに所定時間経過後に右リールRRの回転の開始を要求する。各リールRL、RC、RRの回転開始が要求されると、通常時加速処理(ステップS3222参照)と同様に、ステッピングモータの駆動が制御され、まず、左リールRLの回転が開始され、所定時間経過後に中リールRCの回転が開始され、さらに所定時間経過後に右リールRRの回転が開始される。そして、各リールRL、RC、RRは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
Specifically, when the spinning drum effect number is “1”, the
同様に、メインCPU3031は、回胴演出番号が「2」である場合、まず、右リールRRの回転の開始を要求し、所定時間経過後に中リールRCの回転の開始を要求し、さらに所定時間経過後に左リールRLの回転の開始を要求する。各リールRL、RC、RRの回転開始が要求されると、通常時加速処理(ステップS3222参照)と同様に、ステッピングモータの駆動が制御され、まず、右リールRRの回転が開始され、所定時間経過後に中リールRCの回転が開始され、さらに所定時間経過後に左リールRLの回転が開始される。そして、各リールRL、RC、RRは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
Similarly, when the spinning drum effect number is "2", the
ステップS3224の処理を実行した後、メインCPU3031は、メインRAM3033の回胴演出番号格納領域に格納されている回胴演出番号を示すデータをクリアして(ステップS3225)、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S3224, the
図202に示すリール回転開始処理が実行されることにより、RT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態のうちの何れかの遊技状態において、「高RT移行リプ」又は「チェリー」が内部当籤した場合には、ロック不許可フラグがオンにセットされていないことを条件に、回胴演出番号「1」に対応するリールアクション(「左から回転」)、及び、回胴演出番号「2」に対応するリールアクション(「右から回転」)のうちの何れか一方のリールアクションが必ず発生する(図201参照)。具体的に、「高RT移行リプ」が内部当籤した場合には、回胴演出番号「1」に対応するリールアクション(「左から回転」)が高確率で発生する。また、「チェリー」が内部当籤した場合には、回胴演出番号「2」に対応するリールアクション(「右から回転」)が高確率で発生する。 By executing the reel rotation start process shown in FIG. 202, in the gaming state of any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state, “high RT transition lip” or “cherry” is internal. In the case of winning, on the condition that the lock disapproval flag is not set to ON, the reel action ("rotate from the left") corresponding to the turn drum effect number "1", and the turn drum effect number "2 One of the reel actions corresponding to “reel action (“ turn from right ”) always occurs (see FIG. 201). Specifically, when the “high RT transition ripple” is internally won, the reel action (“rotation from the left”) corresponding to the rotating drum effect number “1” occurs with high probability. In addition, when “CHERRY” is internally won, a reel action (“rotation from the right”) corresponding to the turning drum effect number “2” occurs with high probability.
なお、回胴演出番号「1」又は「2」に対応するリールアクション(ステップS3224参照)が発生している間(各リールRL、RC、RRの回転が定速に達するまでの間)は、遊技ロックが発生し、遊技者による操作(例えば、ストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rの操作)が無効化される。この点、通常時加速処理(ステップS3222参照)が行われる場合にも、各リールRL、RC、RRの回転が定速に達するまでの間は、ロックが発生するが、回胴演出番号「1」又は「2」に対応するリールアクションが発生する場合には、1つ目のリールの回転が開始されてから、2つ目及び3つ目のリールの回転が開始されるまでの間に時間差があるため、当該時間差の分だけ、通常時加速処理が行われる場合よりも、ロック時間が長くなる。回胴演出番号「1」に対応するリールアクションが発生する場合におけるロック時間と、回胴演出番号「2」に対応するリールアクションが発生する場合におけるロック時間とは、同じであってもよいし異なっていてもよい。 While the reel action (see step S3224) corresponding to the spinning drum effect number "1" or "2" is occurring (while the rotation of each reel RL, RC, RR reaches a constant speed), The game lock is generated, and the operation by the player (for example, the operation of the stop button DD7L, DD7C, DD7R) is invalidated. In this regard, even when normal acceleration processing (see step S3222) is performed, a lock is generated until the rotation of each reel RL, RC, RR reaches a constant speed. If a reel action corresponding to “2” or “2” occurs, a time difference between when the first reel starts rotating and when the second and third reels start rotating Therefore, the lock time is longer by the time difference than when the normal acceleration processing is performed. The lock time when the reel action corresponding to the turning drum effect number "1" occurs may be the same as the lock time when the reel action corresponding to the turning drum effect number "2" occurs. It may be different.
ここで、図180A及び図180Bを用いて説明したように、RT0遊技状態、RT1遊技状態、又は、RT2遊技状態において、高RT移行リプが入賞した場合には、RT3遊技状態(高RT遊技状態)に移行する。また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、又は、RT2遊技状態において、チェリーが入賞した場合には、RT4遊技状態(最も不利な遊技状態)に移行する。 Here, as described with reference to FIGS. 180A and 180B, when the high RT transition lip is won in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state, the RT3 gaming state (high RT gaming state Move to). In addition, in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state, when the cherries are won, the gaming state is shifted to the RT4 gaming state (the most disadvantageous gaming state).
従って、回胴演出番号「1」に対応するリールアクション(「左から回転」)が発生した場合には、「高RT移行リプ」が内部当籤したことを示唆しており、遊技者に対して、RT3遊技状態(高RT遊技状態)への移行を期待させることができる。一方、回胴演出番号「2」に対応するリールアクション(「右から回転」)が発生した場合には、「チェリー」が内部当籤したことを示唆しており、RT4遊技状態(最も不利な遊技状態)に移行してしまうことに対する遊技者の不安を惹起させることになる。 Therefore, when a reel action ("rotate from the left") corresponding to the rotating drum effect number "1" is generated, it is suggested that the "high RT transition lip" is internally won, and the player is notified. , Can be expected to transition to the RT3 gaming state (high RT gaming state). On the other hand, when a reel action ("rotate from the right") corresponding to the turning drum effect number "2" occurs, it is suggested that "Cherry" is internally won, and the RT4 gaming state (the most disadvantageous game) Will cause the player's anxiety about shifting to the state).
なお、図201に示すロック演出抽籤テーブルでは、「高RT移行リプ」が内部当籤した場合に回胴演出番号「2」が決定される可能性があり、「チェリー」が内部当籤した場合に回胴演出番号「1」が決定される可能性があることとしている。しかし、「高RT移行リプ」が内部当籤した場合には、必ず回胴演出番号「1」が決定され、「チェリー」が内部当籤した場合には、必ず回胴演出番号「2」が決定されることとしてもよい。また、「高RT移行リプ」又は「チェリー」が内部当籤した場合には、回胴演出番号「1」又は「2」が必ず決定されることとしているが、回胴演出番号「0」が決定される可能性があってもよい。また、「その他」の当籤役が決定された場合には、回胴演出番号「0」が必ず決定されるが、この場合にも、回胴演出番号「1」又は「2」が決定される可能性があることとしてもよい。 In the lock effect lottery table shown in FIG. 201, there is a possibility that the rotating drum effect number “2” may be determined when “high RT transition lip” is internally won, and when “cherry” is internally won. It is assumed that there is a possibility that the trunk effect number "1" will be determined. However, when "high RT transition lip" is won internally, the turn drum production number "1" is always determined, and when "Cherry" is internally won, the turn drum production number "2" is always determined It may be In addition, when “high RT transition lip” or “cherry” is won internally, the rotating drum effect number “1” or “2” is always determined, but the rotating drum effect number “0” is determined. It may be possible. In addition, when the winning combination of "others" is determined, the rotating drum effect number "0" is always determined, but also in this case, the rotating drum effect number "1" or "2" is determined It may be possible.
また、ロックコマンドデータ(ステップS3223参照)を受信したことを契機として、副制御回路3070では、リールアクションに対応する演出データがセットされる。これにより、回胴演出番号「1」に対応するリールアクション(「左から回転」)が発生した場合に、RT3遊技状態(高RT遊技状態)に対する期待感を高めるような演出を行ったり、回胴演出番号「2」に対応するリールアクション(「右から回転」)が発生した場合に、RT4遊技状態(最も不利な遊技状態)への不安を煽るような演出を行ったりすることができる。例えば、キャラクタのセリフ内容(音声演出)やキャラクタ同士が戦う様子(映像演出)を通じて、期待度や不安度を変化させることが可能である。
Also, upon receiving the lock command data (see step S3223), the
以上、本発明の一実施形態として、第8実施形態に係る遊技機1について説明した。
The
<付記C1>
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
<Appendix C1>
Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins and the like ("medals and the like") are inserted, and it is detected that the player operates the start lever, and a plurality of reels. Detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting stop of the rotation of the corresponding reel Operation of the stepping motor based on the stop switch, the stepping motor provided corresponding to each of the plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and the signal outputted by the start switch and the stop switch. A reel control unit for controlling and rotating each reel and stopping the operation, and that the start lever is operated When it comes out, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery ("internal winning combination") and the timing when it is detected that the stop button is operated. Known gaming machines are known.
このような従来の遊技機として、所謂ARTを備え、ART中と非ART中とで異なるBGMを出力するように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2010−51492号公報参照)。このような遊技機によれば、ART(遊技者にとって有利な遊技状態)中に流れる特有のBGMを通じて、遊技を盛り上げ、遊技者の気持ちを高揚させることができる。 As such a conventional gaming machine, a gaming machine configured to output so-called ART and to output different BGMs during ART and non-ART is known (see, for example, JP-A-2010-51492). ). According to such a gaming machine, it is possible to stimulate the game and enhance the player's feeling through the specific BGM flowing in the ART (playing state advantageous to the player).
本発明者は、上述したような特定の遊技状態中に行われるBGM等の演出について、鋭意検討を重ねる過程において、特定の演出の発生条件に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。 The inventor of the present invention creates a new entertainment feature by devising the generation condition of a specific effect in the process of intensively examining the effects such as BGM performed during the specific gaming state as described above. I came to the idea that I could do something.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、演出の発生に関し新たなエンターテインメント性を創出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of creating new entertainment characteristics with respect to the generation of a rendition.
この点、第8実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the
(C1−1) 複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により特定役(BB)が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果(図182Aに示す「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)を作動させる特定遊技状態作動手段(図137の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記停止制御手段により前記所定の表示結果が導出された場合に、遊技者による操作が所定時間無効化される特定のロック(BB入賞時ロック)を実行することが可能なロック実行手段(図199のステップS3105の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記ロック実行手段により前記特定のロックを実行するか否かに関する決定を行うことが可能なロック決定手段(図195のステップS3001及びステップS3005の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技に関する音を出力することが可能な音出力手段(スピーカDD25L,DD25R)と、
前記特定遊技状態において前記音出力手段により所定のBGM(図153(a)及び図173(a)に示すBB中サウンド)を出力させることが可能なBGM出力制御手段と、を備え、
前記BGM出力制御手段は、
前記ロック決定手段による決定の結果、前記ロック実行手段により前記特定のロックが実行される場合には、前記所定の表示結果が導出された後に前記所定のBGMを出力させることが可能である一方、前記ロック実行手段により前記特定のロックが実行されない場合には、前記所定の表示結果が導出されるよりも前に前記所定のBGMを出力させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(C1-1) Variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
After the specific combination (BB) is determined as the winning combination by the combination determination means, predetermined display results (“C_red SBB”, “C_blue SBB”, “C_red NBB” shown in FIG. 182A) are determined by the stop control means. Or, when the "C_blue NBB" is derived, the specified gaming state operation means (the
A lock execution unit (FIG. 199) capable of executing a specific lock (BB prize lock) in which an operation by a player is invalidated for a predetermined time when the predetermined display result is derived by the stop control unit. Main CPU 3031) which executes the processing of step S3105 of
Lock determination means (
Sound output means (speakers DD25L, DD25R) capable of outputting sounds relating to gaming;
BGM output control means capable of outputting a predetermined BGM (sounds in BB shown in FIGS. 153 (a) and 173 (a)) by the sound output means in the specific gaming state;
The BGM output control means
As a result of the determination by the lock determination unit, when the specific lock is executed by the lock execution unit, it is possible to output the predetermined BGM after the predetermined display result is derived. When the specific lock is not performed by the lock execution unit, it is possible to output the predetermined BGM before the predetermined display result is derived.
A game machine characterized by
第8実施形態に係る遊技機1によれば、特定役(BB)が当籤役として決定された後、所定の表示結果(図182Aに示す「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)が作動するところ、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された場合には、遊技者による操作が所定時間無効化される特定のロック(BB入賞時ロック)を実行することが可能である。これにより、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された場合(特定遊技状態(BB遊技状態)の作動条件が成立した場合)に、遊技を一時休止させ、これから特定遊技状態(BB遊技状態)(遊技者にとって有利な遊技状態)が作動することを遊技者にアナウンスし、遊技者の気持ちを盛り上げることができる。そして、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された後には、所定のBGM(図153(a)及び図173(a)に示すBB中サウンド)(特定遊技状態(BB遊技状態)用のBGM)を出力させることが可能なようになっている。このようなBGMを流すことによって、特定遊技状態(BB遊技状態)に特有の雰囲気を醸し出し、特定遊技状態(BB遊技状態)が作動していることを遊技者に肌で感じさせることができる。これに対し、第8実施形態に係る遊技機1によれば、特定のロック(BB入賞時ロック)を実行するか否かに関する決定を行うことが可能であり、当該決定の結果、特定のロック(BB入賞時ロック)が実行されない場合には、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるよりも前に当該所定のBGM(BB中サウンド)を出力させることが可能なように構成されている。これにより、特定遊技状態(BB遊技状態)が作動するよりも前から、遊技者に一足早く、特定遊技状態(BB遊技状態)が作動しているかのような感覚を味わってもらうことができる。そして、その後所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出される頃には、遊技者は特定遊技状態(BB遊技状態)の雰囲気を満喫し、気分よく遊技を行っていると考えられるところ、このような状況で特定のロック(BB入賞時ロック)を行うこととすると、かえって水を差してしまう可能性がある。この点、第8実施形態に係る遊技機1によれば、この場合には、特定のロック(BB入賞時ロック)が実行されないようにすることが可能であり、遊技者の気持ちを途切れさせることなく、特定遊技状態(BB遊技状態)作動後の遊技を行ってもらうことができる。
According to the
第8実施形態(図199)では、このように、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるよりも前に所定のBGM(BB中サウンド)を出力させる場合、特定のロック(BB入賞時ロック)が実行されないこととして説明した。しかし、本発明においては、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるよりも前に所定のBGM(BB中サウンド)を出力させる場合であっても、特定のロック(BB入賞時ロック)以外の遊技ロック(例えば、BB入賞時ロックよりもロック時間の短い(例えば、1秒未満の)遊技ロック)であれば、発生させることとしてもよい。本発明においては、遊技者の気持ちを途切れさせない程度の遊技ロックであれば、上記のような効果を大きく阻害することはなく、発生させても問題はない。 In the eighth embodiment (FIG. 199), as described above, the predetermined display result (“C_red SBB”, “C_blue SBB”, “C_red NBB”, or “C_blue NBB”) is derived. Also in the case of outputting a predetermined BGM (sound during BB) before, it has been described that the specific lock (the BB winning lock) is not executed. However, in the present invention, the predetermined BGM (before the predetermined display result (“C_red SBB”, “C_blue SBB”, “C_red NBB”, or “C_blue NBB”) is derived. Even when outputting BB sound, a game lock other than a specific lock (BB prize lock) (for example, a game lock whose lock time is shorter than the BB prize lock (for example, less than one second) If so, it may be generated. In the present invention, as long as the game lock does not interrupt the player's feelings, the above effects are not greatly inhibited and there is no problem even if it is generated.
(C1−2) 前記(C1−1)の遊技機であって、
前記停止制御手段により前記所定の表示結果が導出された場合に、前記所定のBGMとは異なる所定音を前記音出力手段により出力させることが可能な所定音出力制御手段を備え、
前記所定音出力制御手段は、
前記所定の表示結果が導出された後に前記所定のBGMが出力される場合には、第1の所定音(ファンファーレ)を出力させることが可能である一方、前記所定の表示結果が導出されるよりも前から前記所定のBGMが出力されている場合には、前記第1の所定音とは異なる第2の所定音(BB中サウンド再生中BB入賞音)を出力させることが可能である、
ことを特徴とする。
(C1-2) The gaming machine according to (C1-1) above,
And a predetermined sound output control unit capable of causing the sound output unit to output a predetermined sound different from the predetermined BGM when the predetermined display result is derived by the stop control unit.
The predetermined sound output control means
When the predetermined BGM is output after the predetermined display result is derived, it is possible to output the first predetermined sound (fanfare), while the predetermined display result is derived When the predetermined BGM has been output from before, it is possible to output a second predetermined sound (BB winning sound during playback of sound during BB) different from the first predetermined sound,
It is characterized by
第8実施形態に係る遊技機1によれば、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された場合に、所定のBGM(BB中サウンド)とは異なる所定音を出力させることが可能である。具体的に、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された後に所定のBGM(BB中サウンド)が出力される場合には、第1の所定音(ファンファーレ)を出力させることが可能である一方、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるよりも前から所定のBGM(BB中サウンド)が出力されている場合には、第1の所定音(ファンファーレ)とは異なる第2の所定音(BB中サウンド再生中BB入賞音)を出力させることが可能である。このように、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された時点で所定のBGM(BB中サウンド)が出力されているか否かによって、出力させる所定音を異ならせることが可能であるため、状況に応じた音による演出を行うことで、遊技者に最大限遊技を楽しんでもらうことができる。
According to the
例えば、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるよりも前から所定のBGM(BB中サウンド)が出力されている場合、第2の所定音(BB中サウンド再生中BB入賞音)を第1の所定音(ファンファーレ)あるいは所定のBGM(BB中サウンド)よりも小さな音とすれば、所定のBGM(BB中サウンド)が第2の所定音(BB中サウンド再生中BB入賞音)によって妨害されてしまうことを防止することができる。これにより、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された時点で所定のBGM(BB中サウンド)が聞こえにくくなってしまうような事態を回避することが可能であり、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)の導出前後において所定のBGM(BB中サウンド)を連続的に遊技者の耳に届けることができる。なお、第1の所定音(ファンファーレ)は、所定のBGM(BB中サウンド)の再生を開始する前に出力してもよいし、所定のBGM(BB中サウンド)の再生を開始した後に出力してもよい。 For example, a predetermined BGM (sound in BB) is generated before a predetermined display result (“C_red SBB”, “C_blue SBB”, “C_red NBB”, or “C_blue NBB”) is derived. If the second predetermined sound (BB winning sound during BB sound reproduction) is a sound smaller than the first predetermined sound (fanfare) or a predetermined BGM (sound during BB), the predetermined BGM is output. It can be prevented that (the sound during BB) is disturbed by the second predetermined sound (the BB winning sound during reproduction of the sound during BB). Thus, when a predetermined display result ("C_red SBB", "C_blue SBB", "C_red NBB", or "C_blue NBB") is derived, a predetermined BGM (sound in BB) is heard. It is possible to avoid a situation that becomes difficult, and before and after derivation of a predetermined display result (“C_red SBB”, “C_blue SBB”, “C_red NBB”, or “C_blue NBB”) The predetermined BGM (sound during BB) can be continuously delivered to the player's ear. The first predetermined sound (fanfare) may be output before starting reproduction of a predetermined BGM (sound in BB), or is output after reproduction of a predetermined BGM (sound in BB) is started. May be
(C1−1′) 複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により特定役(BB)が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果(図182Aに示す「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)を作動させる特定遊技状態作動手段(図137の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記停止制御手段により前記所定の表示結果が導出された場合に、遊技者による操作が所定時間無効化される特定のロック(BB入賞時ロック)を実行することが可能なロック実行手段(図199のステップS3105の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記ロック実行手段により前記特定のロックを実行するか否かに関する決定を行うことが可能なロック決定手段(図195のステップS3001及びステップS3005の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技に関する音を出力することが可能な音出力手段(スピーカDD25L,DD25R)と、
前記特定遊技状態において前記音出力手段により所定のBGM(図153(a)及び図173(a)に示すBB中サウンド)を出力させることが可能なBGM出力制御手段と、を備え、
前記BGM出力制御手段は、
前記ロック決定手段による決定の結果、前記ロック実行手段により前記特定のロックが実行される場合には、前記所定の表示結果が導出された後に前記所定のBGMを出力させることが可能である一方、前記ロック実行手段により前記特定のロックが実行されない場合には、前記所定の表示結果が導出されるよりも前に前記所定のBGMの出力を開始し、前記停止制御手段により前記所定の表示結果が導出されるまでの特定役持越状態(BBフラグ間状態)において前記所定のBGMの出力を継続し、前記所定の表示結果が導出されて前記特定遊技状態が作動した後も前記所定のBGMの出力を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(C1-1 ′) variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
After the specific combination (BB) is determined as the winning combination by the combination determination means, predetermined display results (“C_red SBB”, “C_blue SBB”, “C_red NBB” shown in FIG. 182A) are determined by the stop control means. Or, when the "C_blue NBB" is derived, the specified gaming state operation means (the
A lock execution unit (FIG. 199) capable of executing a specific lock (BB prize lock) in which an operation by a player is invalidated for a predetermined time when the predetermined display result is derived by the stop control unit. Main CPU 3031) which executes the processing of step S3105 of
Lock determination means (
Sound output means (speakers DD25L, DD25R) capable of outputting sounds relating to gaming;
BGM output control means capable of outputting a predetermined BGM (sounds in BB shown in FIGS. 153 (a) and 173 (a)) by the sound output means in the specific gaming state;
The BGM output control means
As a result of the determination by the lock determination unit, when the specific lock is executed by the lock execution unit, it is possible to output the predetermined BGM after the predetermined display result is derived. When the specific lock is not performed by the lock execution unit, the output of the predetermined BGM is started before the predetermined display result is derived, and the predetermined display result is output by the stop control unit. The output of the predetermined BGM is continued in the specific combination carryover state (the state between BB flags) until being derived, and the predetermined BGM output is output even after the predetermined display result is derived and the specific gaming state is activated. It is possible to do
A game machine characterized by
第8実施形態に係る遊技機1によれば、特定役(BB)が当籤役として決定された後、所定の表示結果(図182Aに示す「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)が作動するところ、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された場合には、遊技者による操作が所定時間無効化される特定のロック(BB入賞時ロック)を実行することが可能である。これにより、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された場合(特定遊技状態(BB遊技状態)の作動条件が成立した場合)に、遊技を一時休止させ、これから特定遊技状態(BB遊技状態)(遊技者にとって有利な遊技状態)が作動することを遊技者にアナウンスし、遊技者の気持ちを盛り上げることができる。そして、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された後には、所定のBGM(図153(a)及び図173(a)に示すBB中サウンド)(特定遊技状態(BB遊技状態)用のBGM)を出力させることが可能なようになっている。このようなBGMを流すことによって、特定遊技状態(BB遊技状態)に特有の雰囲気を醸し出し、特定遊技状態(BB遊技状態)が作動していることを遊技者に肌で感じさせることができる。これに対し、第8実施形態に係る遊技機1によれば、特定のロック(BB入賞時ロック)を実行するか否かに関する決定を行うことが可能であり、当該決定の結果、特定のロック(BB入賞時ロック)が実行されない場合には、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるよりも前に当該所定のBGM(BB中サウンド)を出力させることが可能なように構成されている。このようにして出力が開始された所定のBGM(BB中サウンド)は、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるまで継続的に出力され、特定遊技状態(BB遊技状態)が作動した後も継続的に出力される(いったん出力の開始された所定のBGM(BB中サウンド)は、特定遊技状態(BB遊技状態)が終了するまで途切れることなく再生され続ける)。これにより、特定遊技状態(BB遊技状態)が作動するよりも前から、遊技者に一足早く、特定遊技状態(BB遊技状態)が作動しているかのような感覚を味わってもらうことができる。そして、その後所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出される頃には、遊技者は特定遊技状態(BB遊技状態)の雰囲気を満喫し、気分よく遊技を行っていると考えられるところ、このような状況で特定のロック(BB入賞時ロック)を行うこととすると、かえって水を差してしまう可能性がある。この点、第8実施形態に係る遊技機1によれば、この場合には、特定のロック(BB入賞時ロック)が実行されないようにすることが可能であり、遊技者の気持ちを途切れさせることなく、特定遊技状態(BB遊技状態)作動後の遊技を行ってもらうことができる。
According to the
(C1−3) 複数の識別情報を変動表示することが可能な複数の可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により特定役(BB)が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果(図182Aに示す「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)を作動させる特定遊技状態作動手段(図137の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記複数の可変表示手段のうち少なくとも一の可変表示手段に対する停止操作が行われていないときに、前記停止操作が無効化される停止操作無効状態(1停ロック)を所定時間発生させることが可能な停止操作無効化手段(図198のステップS3047の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定された場合に、前記停止操作無効状態を発生させるか否かに関する決定を行うことが可能な無効状態決定手段(図195のステップS3001の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技に関する音を出力することが可能な音出力手段(スピーカDD25L,DD25R)と、
前記特定遊技状態において前記音出力手段により所定のBGM(図153(a)及び図173(a)に示すBB中サウンド)を出力させることが可能なBGM出力制御手段と、を備え、
前記BGM出力制御手段は、
前記停止操作無効化手段により前記停止操作無効状態が発生した場合に、該停止操作無効状態が終了して有効な停止操作を行うことが可能になった後、前記所定のBGMを出力させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(C1-3) A plurality of variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
After the specific combination (BB) is determined as the winning combination by the combination determination means, predetermined display results (“C_red SBB”, “C_blue SBB”, “C_red NBB” shown in FIG. 182A) are determined by the stop control means. Or, when the "C_blue NBB" is derived, the specified gaming state operation means (the
A stop operation invalid state (one stop lock) can be generated for a predetermined time, in which the stop operation is invalidated when the stop operation is not performed on at least one of the plurality of variable display means. Stop operation disabling means (
If the specific combination is determined as the winning combination by the combination determination means, it is possible to determine whether to cause the stop operation invalid state or not (invalid state determination means (step S3001 in FIG. 195). The main CPU 3031) to execute
Sound output means (speakers DD25L, DD25R) capable of outputting sounds relating to gaming;
BGM output control means capable of outputting a predetermined BGM (sounds in BB shown in FIGS. 153 (a) and 173 (a)) by the sound output means in the specific gaming state;
The BGM output control means
When the stop operation invalidation means is generated by the stop operation invalidation means, the predetermined BGM is output after the stop operation invalidation state is ended and the effective stop operation can be performed. Is possible,
A game machine characterized by
第8実施形態に係る遊技機1によれば、特定役(BB)が当籤役として決定された後、所定の表示結果(図182Aに示す「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)が作動するところ、特定遊技状態(BB遊技状態)においては、所定のBGM(図153(a)及び図173(a)に示すBB中サウンド)(特定遊技状態(BB遊技状態)用のBGM)を出力させることが可能なようになっている。このようなBGMを流すことによって、特定遊技状態(BB遊技状態)に特有の雰囲気を醸し出し、特定遊技状態(BB遊技状態)が作動していることを遊技者に肌で感じさせることができる。これに対し、第8実施形態に係る遊技機1によれば、複数の可変表示手段(リールRL,RC,RR)のうち少なくとも一の可変表示手段(リール)に対する停止操作が行われていないときに、停止操作が無効化される停止操作無効状態(1停ロック)を発生させることが可能である。そして、当該停止操作無効状態(1停ロック)が発生した場合には、停止操作無効状態(1停ロック)が終了して有効な停止操作を行うことが可能になった後、所定のBGM(BB中サウンド)を出力させることが可能なように構成されている。すなわち、停止操作無効状態(1停ロック)が発生した場合には、停止操作無効状態(1停ロック)が終了したときから(所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出される前から)所定のBGM(BB中サウンド)が出力されることになる。このように、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されていない(特定遊技状態(BB遊技状態)の作動条件が成立していない)にもかかわらず、所定のBGM(BB中サウンド)が突如流れ出すため、遊技者に対して驚きとともに喜びを与えることができる。また、このような停止操作無効状態(1停ロック)を発生させるか否かに関する決定は、特定役(BB)が当籤役として決定された場合に行われるため、所定のBGM(BB中サウンド)が出力されたことは、特定役(BB)が当籤役として決定されたことを意味する。従って、所定のBGM(BB中サウンド)の出力を通じて、特定役(BB)が当籤役として決定されたことを遊技者に報知することが可能であり、遊技者を嬉しい気持ちにさせることができる。そして、所定のBGM(BB中サウンド)(特定遊技状態(BB遊技状態)用のBGM)が流れ始めることとも相俟って、遊技者に対して、あたかも特定遊技状態(BB遊技状態)が始まったかのような感覚を抱かせることができる。
According to the
第8実施形態では、停止操作無効状態の一例として、1停ロックが発生する場合について説明した。本発明における停止操作無効状態は、1停ロックに限定されず、停止操作が所定時間無効化されるような遊技ロックを適宜採用することができる。すなわち、停止操作無効状態は、スタートレバーが操作された後第1停止操作が行われる前に発生させてもよいし、第1停止操作が行われた後第2停止操作が行われる前に発生させてもよいし、第2停止操作が行われた後第3停止操作が行われる前に発生させてもよい。 In the eighth embodiment, the case where one stop lock occurs is described as an example of the stop operation invalid state. The stop operation invalid state in the present invention is not limited to one stop lock, and a game lock in which the stop operation is invalidated for a predetermined time can be adopted as appropriate. That is, the stop operation invalidation state may occur after the start lever is operated and before the first stop operation is performed, or occurs before the second stop operation is performed after the first stop operation is performed. Alternatively, it may be generated after the second stop operation is performed but before the third stop operation is performed.
また、所定のBGM(BB中サウンド)を出力させるタイミングは、停止操作無効状態が終了して有効な停止操作を行うことが可能になった後、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるよりも前であれば、特に限定されない。もっとも、遊技者に対して驚きを与えるという観点からすると、停止操作無効状態が終了した後、なるべく早い時点(例えば、1秒以内、0.5秒以内、0.3秒以内、又は、0.1秒以内)で所定のBGM(BB中サウンド)を出力させることが望ましい。例えば、停止操作無効状態が終了した後、次の停止操作が行われる前に所定のBGM(BB中サウンド)を出力させることが可能である。停止操作無効状態として1停ロックを採用する場合には、第2停止操作が行われる前に所定のBGM(BB中サウンド)を出力させるとよい。 In addition, the timing for outputting a predetermined BGM (sound during BB) is a predetermined display result (“C_Red SBB”, “ There is no particular limitation as long as C_blue SBB "," C_red NBB ", or" C_blue NBB "is before being derived. However, from the viewpoint of giving a surprise to the player, as soon as possible after the termination of the stop operation invalidation state (for example, within 1 second, within 0.5 seconds, within 0.3 seconds, or 0. It is desirable to output a predetermined BGM (sound during BB) within 1 second). For example, it is possible to output a predetermined BGM (sound during BB) before the next stop operation is performed after the stop operation invalid state ends. When adopting the 1 stop lock as the stop operation invalid state, it is preferable to output a predetermined BGM (sound during BB) before the second stop operation is performed.
(C1−3′) 複数の識別情報を変動表示することが可能な複数の可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により特定役(BB)が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果(図182Aに示す「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)を作動させる特定遊技状態作動手段(図137の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記複数の可変表示手段のうち少なくとも一の可変表示手段に対する停止操作が行われていないときに、前記停止操作が無効化される停止操作無効状態(1停ロック)を所定時間発生させることが可能な停止操作無効化手段(図198のステップS3047の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定された場合に、前記停止操作無効状態を発生させるか否かに関する決定を行うことが可能な無効状態決定手段(図195のステップS3001の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技に関する音を出力することが可能な音出力手段(スピーカDD25L,DD25R)と、
前記特定遊技状態において前記音出力手段により所定のBGM(図153(a)及び図173(a)に示すBB中サウンド)を出力させることが可能なBGM出力制御手段と、を備え、
前記BGM出力制御手段は、
前記無効状態決定手段による決定の結果、前記停止操作無効化手段により前記停止操作無効状態が発生しない場合には、前記所定の表示結果が導出された後に前記所定のBGMを出力させることが可能である一方、前記停止操作無効化手段により前記停止操作無効状態が発生する場合には、前記所定の表示結果が導出されるよりも前に前記所定のBGMを出力させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(C1-3 ′) a plurality of variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
After the specific combination (BB) is determined as the winning combination by the combination determination means, predetermined display results (“C_red SBB”, “C_blue SBB”, “C_red NBB” shown in FIG. 182A) are determined by the stop control means. Or, when the "C_blue NBB" is derived, the specified gaming state operation means (the
A stop operation invalid state (one stop lock) can be generated for a predetermined time, in which the stop operation is invalidated when the stop operation is not performed on at least one of the plurality of variable display means. Stop operation disabling means (
If the specific combination is determined as the winning combination by the combination determination means, it is possible to determine whether to cause the stop operation invalid state or not (invalid state determination means (step S3001 in FIG. 195). The main CPU 3031) to execute
Sound output means (speakers DD25L, DD25R) capable of outputting sounds relating to gaming;
BGM output control means capable of outputting a predetermined BGM (sounds in BB shown in FIGS. 153 (a) and 173 (a)) by the sound output means in the specific gaming state;
The BGM output control means
When the stop operation invalidation means does not generate the stop operation invalidation state as a result of determination by the invalidation state determination means, it is possible to output the predetermined BGM after the predetermined display result is derived. On the other hand, when the stop operation invalidation means is generated by the stop operation invalidation means, it is possible to output the predetermined BGM before the predetermined display result is derived.
A game machine characterized by
第8実施形態に係る遊技機1によれば、特定役(BB)が当籤役として決定された後、所定の表示結果(図182Aに示す「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)が作動するところ、特定遊技状態(BB遊技状態)においては、所定のBGM(図153(a)及び図173(a)に示すBB中サウンド)(特定遊技状態(BB遊技状態)用のBGM)を出力させることが可能なようになっている。このようなBGMを流すことによって、特定遊技状態(BB遊技状態)に特有の雰囲気を醸し出し、特定遊技状態(BB遊技状態)が作動していることを遊技者に肌で感じさせることができる。これに対し、第8実施形態に係る遊技機1によれば、複数の可変表示手段(リールRL,RC,RR)のうち少なくとも一の可変表示手段(リール)に対する停止操作が行われていないときに停止操作が無効化される停止操作無効状態(1停ロック)を発生させるか否かに関する決定を行うことが可能であり、当該決定の結果、停止操作無効状態(1停ロック)が発生する場合には、所定の表示結果(図182Aに示す「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるよりも前に所定のBGM(図153(a)及び図173(a)に示すBB中サウンド)を出力させることが可能なように構成されている。これにより、特定遊技状態(BB遊技状態)が作動するよりも前から、遊技者に一足早く、特定遊技状態(BB遊技状態)が作動しているかのような感覚を味わってもらうことができる。また、このような停止操作無効状態(1停ロック)を発生させるか否かに関する決定は、特定役(BB)が当籤役として決定された場合に行われるため、所定のBGM(BB中サウンド)が出力されたことは、特定役(BB)が当籤役として決定されたことを意味する。従って、所定のBGM(BB中サウンド)の出力を通じて、特定役(BB)が当籤役として決定されたことを遊技者に報知することが可能であり、遊技者を嬉しい気持ちにさせることができる。そして、所定のBGM(BB中サウンド)(特定遊技状態(BB遊技状態)用のBGM)が流れ始めることとも相俟って、遊技者に対して、あたかも特定遊技状態(BB遊技状態)が始まったかのような感覚を抱かせることができる。
According to the
(C1−4) 複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により特定役(BB)が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果(図182Aに示す「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)を作動させる特定遊技状態作動手段(図137の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技に関する音を出力することが可能な音出力手段(スピーカDD25L,DD25R)と、
前記特定遊技状態において前記音出力手段により所定のBGM(図153(a)及び図173(a)に示すBB中サウンド)を出力させることが可能なBGM出力制御手段と、
遊技に関する情報を記憶することが可能な記憶手段(メインRAM3033)と、を備え、
前記BGM出力制御手段は、
前記所定のBGMを出力させるタイミングに関する所定の条件(図195のステップS3001で行われるリールアクション抽籤で1停ロックに当籤すること、又は、図195のステップS3005で行われるBB入賞時ロック解除抽籤に当籤すること)が成立していない場合には、前記所定の表示結果が導出された後に前記所定のBGMを出力させることが可能である一方、前記所定の条件が成立した場合には、前記所定の表示結果が導出されるよりも前に前記所定のBGMを出力させることが可能であり、
前記所定の表示結果が導出されるよりも前に前記所定のBGMが出力されているときに電断が発生した場合には、前記記憶手段に記憶されている前記所定の条件が成立したことに関する情報(図197のステップS3024又は図198のステップS3050でオンにセットされるBB入賞時ロック解除待機フラグ)に基づいて、該電断から復帰したときにも前記所定のBGMを出力させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(C1-4) variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
After the specific combination (BB) is determined as the winning combination by the combination determination means, predetermined display results (“C_red SBB”, “C_blue SBB”, “C_red NBB” shown in FIG. 182A) are determined by the stop control means. Or, when the "C_blue NBB" is derived, the specified gaming state operation means (the
Sound output means (speakers DD25L, DD25R) capable of outputting sounds relating to gaming;
BGM output control means capable of outputting a predetermined BGM (sounds in BB shown in FIGS. 153 (a) and 173 (a)) by the sound output means in the specific gaming state;
Storage means (main RAM 3033) capable of storing information on games,
The BGM output control means
The predetermined condition regarding the timing for outputting the predetermined BGM (to win one stop lock by the reel action lottery performed in step S3001 in FIG. 195, or the BB unlocking lottery performed in step S3005 in FIG. 195) When winning is not established, it is possible to output the predetermined BGM after the predetermined display result is derived, but when the predetermined condition is satisfied, the predetermined BGM is output. It is possible to output the predetermined BGM before the display result of is derived,
When a power failure occurs when the predetermined BGM is output before the predetermined display result is derived, it relates to the satisfaction of the predetermined condition stored in the storage unit It is possible to output the predetermined BGM also when returning from the power failure based on the information (the BB winning combination lock release standby flag set on in step S3024 in FIG. 197 or step S3050 in FIG. 198) Is
A game machine characterized by
第8実施形態に係る遊技機1によれば、特定役(BB)が当籤役として決定された後、所定の表示結果(図182Aに示す「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出された場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)が作動するところ、特定遊技状態(BB遊技状態)においては、所定のBGM(図153(a)及び図173(a)に示すBB中サウンド)(特定遊技状態(BB遊技状態)用のBGM)を出力させることが可能なようになっている。このようなBGMを流すことによって、特定遊技状態(BB遊技状態)に特有の雰囲気を醸し出し、特定遊技状態(BB遊技状態)が作動していることを遊技者に肌で感じさせることができる。これに対し、第8実施形態に係る遊技機1によれば、所定のBGM(BB中サウンド)を出力させるタイミングに関する所定の条件(図195のステップS3001で行われるリールアクション抽籤で1停ロックに当籤すること、又は、図195のステップS3005で行われるBB入賞時ロック解除抽籤に当籤すること)が成立した場合には、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるよりも前に所定のBGM(BB中サウンド)を出力させることが可能なように構成されている。従って、所定の条件(リールアクション抽籤で1停ロックに当籤すること、又は、BB入賞時ロック解除抽籤に当籤すること)が成立した場合には、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されていない(特定遊技状態(BB遊技状態)の作動条件が成立していない)にもかかわらず、所定のBGM(BB中サウンド)が流れ出すため、遊技者に対して驚きとともに喜びを与えることができる。また、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるよりも前に所定のBGM(BB中サウンド)が出力されているときに電断が発生した場合には、記憶手段(メインRAM3033)に記憶されている所定の条件(リールアクション抽籤で1停ロックに当籤すること、又は、BB入賞時ロック解除抽籤に当籤すること)が成立したことに関する情報(図197のステップS3024又は図198のステップS3050でオンにセットされるBB入賞時ロック解除待機フラグ)に基づいて、該電断から復帰したときにも所定のBGM(BB中サウンド)を出力させることができるようになっている。これにより、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるよりも前から所定のBGM(BB中サウンド)が出力されているという状況が電断により中断された場合であっても、復帰時には当該状況を再度出現させることが可能であり、電断を契機として当該状況が消失してしまうことで遊技者が落胆してしまうことを防止することができる。
According to the
(C1−4′) 識別情報の導出表示を行うことが可能な表示手段(リールRL,RC,RR、並びに、図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
所定の抽選を行う抽選手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果が所定の結果(BB当籤)となった後、前記表示手段により所定の導出表示(図182Aに示す「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」の停止表示)が行われた場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)を作動させる特定遊技状態作動手段(図137の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技に関する音を出力することが可能な音出力手段(スピーカDD25L,DD25R)と、
前記特定遊技状態において前記音出力手段により所定のBGM(図153(a)及び図173(a)に示すBB中サウンド)を出力させることが可能なBGM出力制御手段と、
遊技に関する情報を記憶することが可能な記憶手段(メインRAM3033)と、を備え、
前記BGM出力制御手段は、
前記所定のBGMを出力させるタイミングに関する所定の条件(図195のステップS3001で行われるリールアクション抽籤で1停ロックに当籤すること、又は、図195のステップS3005で行われるBB入賞時ロック解除抽籤に当籤すること)が成立していない場合には、前記所定の導出表示が行われた後に前記所定のBGMを出力させることが可能である一方、前記所定の条件が成立した場合には、前記所定の導出表示が行われるよりも前に前記所定のBGMを出力させることが可能であり、
前記所定の導出表示が行われるよりも前に前記所定のBGMが出力されているときに電断が発生した場合には、前記記憶手段に記憶されている前記所定の条件が成立したことに関する情報(図197のステップS3024又は図198のステップS3050でオンにセットされるBB入賞時ロック解除待機フラグ)に基づいて、該電断から復帰したときにも前記所定のBGMを出力させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(C1-4 ′) Display means capable of performing derivation display of identification information (reel RL, RC, RR, and
Lottery means for performing a predetermined lottery (
After the result of the predetermined lottery performed by the lottery means becomes a predetermined result (BB winning), predetermined display by the display means (“C_Red SBB”, “C_Blue SBB” shown in FIG. 182A, Specific gaming state operation means (processing in FIG. 137) for activating a specific gaming state (BB gaming state) advantageous to the player when “C_red NBB” or “C_blue NBB stop display” is performed With the main CPU 3031),
Sound output means (speakers DD25L, DD25R) capable of outputting sounds relating to gaming;
BGM output control means capable of outputting a predetermined BGM (sounds in BB shown in FIGS. 153 (a) and 173 (a)) by the sound output means in the specific gaming state;
Storage means (main RAM 3033) capable of storing information on games,
The BGM output control means
The predetermined condition regarding the timing for outputting the predetermined BGM (to win one stop lock by the reel action lottery performed in step S3001 in FIG. 195, or the BB unlocking lottery performed in step S3005 in FIG. 195) When winning is not established, it is possible to output the predetermined BGM after the predetermined derivation display is performed, and when the predetermined condition is satisfied, the predetermined BGM is output. It is possible to output the predetermined BGM before the derived display of
If a power failure occurs while the predetermined BGM is being output before the predetermined derivation display is performed, information related to the establishment of the predetermined condition stored in the storage unit It is possible to output the predetermined BGM even when returning from the power failure based on (the BB winning combination lock release standby flag set on in step S3024 in FIG. 197 or step S3050 in FIG. 198) is there,
A game machine characterized by
第8実施形態に係る遊技機1によれば、所定の抽選(内部抽籤)の結果が所定の結果(BB当籤)となった後、所定の導出表示(図182Aに示す「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」の停止表示)が行われた場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)が作動するところ、特定遊技状態(BB遊技状態)においては、所定のBGM(図153(a)及び図173(a)に示すBB中サウンド)(特定遊技状態(BB遊技状態)用のBGM)を出力させることが可能なようになっている。このようなBGMを流すことによって、特定遊技状態(BB遊技状態)に特有の雰囲気を醸し出し、特定遊技状態(BB遊技状態)が作動していることを遊技者に肌で感じさせることができる。これに対し、第8実施形態に係る遊技機1によれば、所定のBGM(BB中サウンド)を出力させるタイミングに関する所定の条件(図195のステップS3001で行われるリールアクション抽籤で1停ロックに当籤すること、又は、図195のステップS3005で行われるBB入賞時ロック解除抽籤に当籤すること)が成立した場合には、所定の導出表示(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」の停止表示)が行われるよりも前に所定のBGM(BB中サウンド)を出力させることが可能なように構成されている。従って、所定の条件(リールアクション抽籤で1停ロックに当籤すること、又は、BB入賞時ロック解除抽籤に当籤すること)が成立した場合には、所定の導出表示(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」の停止表示)が行われていない(特定遊技状態(BB遊技状態)の作動条件が成立していない)にもかかわらず、所定のBGM(BB中サウンド)が流れ出すため、遊技者に対して驚きとともに喜びを与えることができる。また、所定の導出表示(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」の停止表示)が行われるよりも前に所定のBGM(BB中サウンド)が出力されているときに電断が発生した場合には、記憶手段(メインRAM3033)に記憶されている所定の条件(リールアクション抽籤で1停ロックに当籤すること、又は、BB入賞時ロック解除抽籤に当籤すること)が成立したことに関する情報(図197のステップS3024又は図198のステップS3050でオンにセットされるBB入賞時ロック解除待機フラグ)に基づいて、該電断から復帰したときにも所定のBGM(BB中サウンド)を出力させることができるようになっている。これにより、所定の導出表示(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」の停止表示)が行われるよりも前から所定のBGM(BB中サウンド)が出力されているという状況が電断により中断された場合であっても、復帰時には当該状況を再度出現させることが可能であり、電断を契機として当該状況が消失してしまうことで遊技者が落胆してしまうことを防止することができる。
According to the
第8実施形態では、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるよりも前に所定のBGM(BB中サウンド)が出力されているときに電断が発生した場合、BB入賞時ロック解除待機フラグに基づいて、電断から復帰したときにも所定のBGM(BB中サウンド)を出力させることが可能であることとして説明した。BB入賞時ロック解除待機フラグは、本発明における「所定の条件が成立したことに関する情報」に相当する。本発明において、「所定の条件が成立したことに関する情報」は、BB入賞時ロック解除待機フラグ(主制御回路において記憶される情報)に限定されず、副制御回路において記憶される情報であってもよい。例えば、所定のBGM(BB中サウンド)が再生されている期間中、サブRAMにおいて所定のフラグをセットすることとし、当該フラグ(BGM再生中フラグ)を「所定の条件が成立したことに関する情報」として採用してもよい。 In the eighth embodiment, a predetermined BGM (BB) is generated before the predetermined display result (“C_red SBB”, “C_blue SBB”, “C_red NBB”, or “C_blue NBB”) is derived. If a power failure occurs while the medium sound is being output, a predetermined BGM (sound during BB) can be output even when the power is restored based on the BB win time lock release standby flag. It was explained as being. The BB winning combination lock release standby flag corresponds to “information regarding that a predetermined condition is satisfied” in the present invention. In the present invention, the “information regarding that a predetermined condition is satisfied” is not limited to the BB in-game lock release standby flag (information stored in the main control circuit), and is information stored in the sub control circuit It is also good. For example, while a predetermined BGM (sound in BB) is being reproduced, a predetermined flag is set in the sub RAM, and the flag (the BGM in-progress flag) is set to "information regarding that a predetermined condition is satisfied" It may be adopted as
また、第8実施形態では、BB入賞時ロック解除抽籤に当籤した後、即座に所定のBGM(BB中サウンド)の出力が開始されるわけではなく、次のゲームにおいてスタートレバーDD6が操作されるのを待って、所定のBGM(BB中サウンド)の出力が開始されることとして説明した。本発明においては、このように、所定の条件(例えば、所定の抽籤に当籤すること)が成立した後、さらに特定の条件(例えば、所定の操作が行われること)が成立したことを契機として所定のBGM(BB中サウンド)の出力が開始されるように構成することが可能である。このような構成を採用する場合、所定のBGM(BB中サウンド)の出力が開始された後に電断が発生したときには、所定の条件に加えて特定の条件が成立した場合にセットされるフラグ(例えば、図197のステップS3024でオンにセットされるBB入賞時ロック解除待機フラグや上記BGM再生中フラグ)をバックアップデータとして記憶しておくとよい。これにより、電断から復帰した際には、当該バックアップデータに基づいて、所定のBGM(BB中サウンド)の出力を行うことができる。また、所定の条件が成立した後特定の条件が成立する前に電断が発生した場合には、所定の条件が成立した場合にセットされるフラグ(例えば、図195のステップS3007でオンにセットされるBB入賞時ロック解除当籤フラグ)をバックアップデータとして記憶しておくとよい。これにより、所定の条件が成立した後特定の条件が成立する前に電断が発生した場合に、所定の条件が成立したことを示す情報が保存されていることになるので、電断から復帰した後特定の条件が成立しさえすれば、所定のBGM(BB中サウンド)の出力を行うようにすることができる。なお、所定の条件が成立した場合にセットされるフラグ(BB入賞時ロック解除当籤フラグ)がバックアップデータとして記憶されていたとしても、所定の条件に加えて特定の条件が成立した場合にセットされるフラグ(BB入賞時ロック解除待機フラグやBGM再生中フラグ)がバックアップデータとして記憶されていなければ、電断から復帰した際に、特定の条件が成立するまでは所定のBGM(BB中サウンド)の出力を行わないようにするとよい。これにより、電断が発生した時に既に所定のBGM(BB中サウンド)の出力が開始されている場合にのみ、電断から復帰した直後から所定のBGM(BB中サウンド)の出力を行うようにすることが可能である。 Further, in the eighth embodiment, after winning the BB winning lock release lottery, the output of a predetermined BGM (sound during BB) is not started immediately, but the start lever DD6 is operated in the next game It has been described that the output of a predetermined BGM (sound during BB) is started. In the present invention, after a predetermined condition (for example, winning a predetermined lottery) is satisfied in this way, a specific condition (for example, a predetermined operation is performed) is triggered. It is possible to configure so that the output of a predetermined BGM (sound during BB) is started. In the case of adopting such a configuration, when power interruption occurs after the output of a predetermined BGM (sound in BB) is started, a flag that is set when a specific condition is satisfied in addition to the predetermined condition ( For example, it is preferable to store, as backup data, the BB winning combination lock release standby flag and the BGM in-progress flag set in step S3024 in FIG. 197. As a result, when power is restored, it is possible to output a predetermined BGM (sound during BB) based on the backup data. If a power failure occurs before the specific condition is satisfied after the predetermined condition is satisfied, a flag that is set when the predetermined condition is satisfied (for example, set to ON in step S3007 in FIG. 195). The BB winning combination lock release winning flag) may be stored as backup data. As a result, when a power failure occurs before the specific condition is satisfied after the predetermined condition is satisfied, the information indicating that the predetermined condition is satisfied is stored, so the power is restored from the power failure. After that, it is possible to output a predetermined BGM (sound during BB) as long as a specific condition is satisfied. Note that even if a flag (BB win-time lock cancellation winning flag) set when a predetermined condition is satisfied is stored as backup data, it is set when a specific condition is satisfied in addition to the predetermined condition. If a flag (BB in-game lock release standby flag or BGM playback in progress flag) is not stored as backup data, when returning from a power failure, a predetermined BGM (sound during BB) until a specific condition is satisfied. It is better not to output the As a result, only when the output of a predetermined BGM (sound in BB) has already been started when the interruption occurs, the predetermined BGM (sound in BB) is output immediately after returning from the interruption. It is possible.
なお、電断からの復帰時においては、電断が発生した時点におけるBGM(BB中サウンド)の再生箇所から(BGMの途中から)再生してもよいし、BGM(BB中サウンド)の最初から再生してもよい。例えば、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるよりも前に所定のBGM(BB中サウンド)が出力されているときに電断が発生した場合において、電断が発生してから復帰するまでの時間が所定時間(例えば、1時間)未満である場合には、電断が発生した時点におけるBGM(BB中サウンド)の続きから再生し、電断が発生してから復帰するまでの時間が所定時間(例えば、1時間)以上である場合には、BGM(BB中サウンド)の最初から再生することとしてもよい。あるいは、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるよりも前に所定のBGM(BB中サウンド)が出力されているときに電断が発生した場合、電断が発生してから復帰するまでの時間が所定時間(例えば、1時間)未満であることを条件として、所定のBGM(BB中サウンド)を再開することとし、電断が発生してから復帰するまでの時間が所定時間(例えば、1時間)以上である場合には、復帰時に所定のBGM(BB中サウンド)を再生しないこととしてもよい。 In addition, at the time of return from power interruption, you may reproduce from the reproduction part of BGM (sound in BB) at the time of power interruption (from the middle of BGM), or from the beginning of BGM (sound in BB) You may play it. For example, a predetermined BGM (sound in BB) is generated before a predetermined display result (“C_red SBB”, “C_blue SBB”, “C_red NBB”, or “C_blue NBB”) is derived. BGM at the time of the occurrence of a power failure if the time from the occurrence of a power failure to recovery is less than a predetermined time (for example, one hour) when a power failure occurs when being output. Play from the continuation of (Sound during BB) and play from the beginning of BGM (Sound during BB) if the time from occurrence of power interruption to recovery is more than a predetermined time (for example, 1 hour) You may do it. Alternatively, the predetermined BGM (sound in BB) is generated before the predetermined display result (“C_red SBB”, “C_blue SBB”, “C_red NBB”, or “C_blue NBB”) is derived. When a power failure occurs while being output, a predetermined BGM (sound in BB) is performed on the condition that the time from occurrence of power failure to recovery is less than a predetermined time (for example, 1 hour) If the time from the power interruption to the recovery is more than a predetermined time (for example, 1 hour), the predetermined BGM (sound during BB) is not reproduced at the time of recovery. Good.
第8実施形態では、所定の条件(リールアクション抽籤で1停ロックに当籤すること、又は、BB入賞時ロック解除抽籤に当籤すること)が成立した場合、BB当籤ゲーム又は次のゲームから、所定のBGM(BB中サウンド)の再生が開始されることとして説明した。本発明において、所定の条件が成立した場合に、所定のBGM(BB中サウンド)の出力を開始するタイミングは、特に限定されず、所定の条件が成立した後、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるまでの、任意のタイミングを適宜採用することができる。例えば、一の単位遊技において所定の条件が成立した場合、当該単位遊技において全てのリールRL,RC,RRの回転が停止したタイミングで、所定のBGM(BB中サウンド)の出力を開始することとしてもよい。 In the eighth embodiment, when a predetermined condition (winning 1 stop lock by reel action lottery or winning BB winning lock release lottery) is established, the BB winning game or the next game is prescribed. It was explained that the playback of BGM (sound during BB) was started. In the present invention, when the predetermined condition is satisfied, the timing to start the output of the predetermined BGM (sound in BB) is not particularly limited, and after the predetermined condition is satisfied, the predetermined display result (“C_red Arbitrary timings until SBB ',' C_blue SBB ',' C_red NBB ', or' C_blue NBB 'are derived can be adopted appropriately. For example, when a predetermined condition is established in one unit game, the output of a predetermined BGM (sound in BB) is started at the timing when the rotation of all the reels RL, RC, RR is stopped in the unit game. It is also good.
なお、第8実施形態では、BB入賞時ロック解除抽籤に当籤した場合、当該BB当籤ゲームの次のゲームから所定のBGM(BB中サウンド)の再生が開始されることとして説明した。しかし、本発明において、BB入賞時ロック解除抽籤に当籤した場合に、所定のBGM(BB中サウンド)の出力を開始するタイミングは、特に限定されず、BB入賞時ロック解除抽籤に当籤した後、所定の表示結果(「C_赤SBB」、「C_青SBB」、「C_赤NBB」、又は、「C_青NBB」)が導出されるまでの、任意のタイミングを適宜採用することができる。例えば、BB当籤ゲームの次のゲームまで待つことなく、当該BB当籤ゲームから所定のBGM(BB中サウンド)の出力を開始することとしてもよい。この場合、所定のBGM(BB中サウンド)の出力を開始するタイミングは、スタートレバーが操作された後第1停止操作が行われる前であってもよいし、第1停止操作が行われた後第2停止操作が行われる前であってもよいし、第2停止操作が行われた後第3停止操作が行われる前であってもよいし、第3停止操作が行われた後であってもよい。 In the eighth embodiment, it is described that when a BB winning lock release lottery is won, the reproduction of a predetermined BGM (sound in BB) is started from the game next to the BB winning game. However, in the present invention, the timing to start the output of a predetermined BGM (sound in BB) when winning BB unlocking lottery is not particularly limited, and after winning BB winning unlock lottery, Arbitrary timing until the predetermined display result (“C_red SBB”, “C_blue SBB”, “C_red NBB”, or “C_blue NBB”) is derived can be adopted as appropriate. For example, the output of a predetermined BGM (sound in BB) may be started from the BB winning game without waiting until the next game of the BB winning game. In this case, the timing for starting the output of a predetermined BGM (sound during BB) may be after the start lever is operated and before the first stop operation is performed, or after the first stop operation is performed. It may be before the second stop operation is performed, or may be before the third stop operation is performed after the second stop operation is performed, or after the third stop operation is performed. May be
また、第8実施形態では、1停ロックに当籤しなかったことを条件としてBB入賞時ロック解除抽籤が行われることとして説明した。従って、BB入賞時ロック解除抽籤に当籤した場合には、1停ロックが行われないことになる。しかし、本発明においては、1停ロックに当籤したか否かにかかわらず、BB入賞時ロック解除抽籤を行うこととしてもよい。すなわち、所定の条件(BB入賞時ロック解除抽籤に当籤すること)が成立した場合においても、遊技ロック(1停ロック)を行うこととしてもよい。この場合、例えば、遊技ロック(1停ロック)の開始と同時に所定のBGM(BB中サウンド)の出力を開始することとしてもよいし、遊技ロックが開始してから終了するまでの間に(遊技ロックが発生している途中で)所定のBGM(BB中サウンド)の出力を開始することとしてもよい。 Further, in the eighth embodiment, it has been described that the unlocking lottery at the BB winning is performed on the condition that the 1-stop lock is not won. Therefore, in the case of winning the BB lock release lottery, the one stop lock will not be performed. However, in the present invention, regardless of whether or not the 1-stop lock is won, the BB winning combination unlocking lottery may be performed. That is, the game lock (one stop lock) may be performed even when a predetermined condition (to win the BB release lock release lottery) is established. In this case, for example, the output of a predetermined BGM (sound in BB) may be started simultaneously with the start of the game lock (1 stop lock), or between the start and the end of the game lock (game The output of a predetermined BGM (sound during BB) may be started while the lock is occurring.
また、第8実施形態では、所定の条件に関する抽籤(リールアクション抽籤及びBB入賞時ロック解除抽籤)が当籤ゲームにおいて実行されることとして説明したが、当該抽籤は、当籤ゲームに限らず、以降のフラグ間状態において行うこととしてもよい。また、高RT遊技状態(RT3遊技状態)においてBBが内部当籤したことを条件として、当該抽籤を行う(他の遊技状態でBBが内部当籤した場合には当該抽籤を行わない)こととしてもよい。高RT遊技状態においては、遊技者の気分が乗っていると考えられるところ、このような状況で所定のBGM(BB中サウンド)の再生を開始することにより、遊技者の喜びを増大させることができる。また、同色BBが内部当籤したことを条件として当該抽籤を行う(異色BBが内部当籤した場合には当該抽籤を行わない)こととしてもよい。同色BB遊技状態の終了後には、高RT遊技状態への移行に対する期待度が高い遊技状態(RT2遊技状態)へと移行するところ、同色BBが内部当籤した場合に所定のBGM(BB中サウンド)を再生することにより、遊技者にとって望ましい遊技展開を期待させることができる。特に、高RT遊技状態において同色BBが内部当籤したことを条件として当該抽籤を行うような形態を採用する場合、高RT遊技状態において所定のBGM(BB中サウンド)の再生が開始されることは、遊技者にとって望ましい遊技状況が連荘することを意味しており、遊技者の気持ちを大いに盛り上げることができる。 In the eighth embodiment, it has been described that the lottery (reel action lottery and BB winning unlocking lottery) on predetermined conditions is executed in the winning game, but the lottery is not limited to the winning game, and the subsequent lottery. It may be performed in the state between flags. In addition, the lottery may be performed on condition that BB is internally won in the high RT gaming state (RT3 gaming state) (if the BB is internally won in another gaming state, the lottery may not be performed). . In the high RT gaming state, where the player's feeling is considered to be on board, it is possible to increase the player's pleasure by starting reproduction of a predetermined BGM (sound in BB) in such a situation it can. Alternatively, the lottery may be performed on the condition that the same color BB is internally won (if the different color BB is internally winning, the lottery is not performed). After the end of the same color BB gaming state, the transition to the gaming state (RT2 gaming state) with a high degree of expectation for the transition to the high RT gaming state, where the same color BB is internally won predetermined BGM (sound during BB) By playing the game, it is possible to make the player to expect a desirable game development. In particular, when adopting a mode in which the lottery is performed under the condition that the same color BB is internally won in the high RT gaming state, the reproduction of a predetermined BGM (sound during BB) is started in the high RT gaming state This means that the gaming situation desired for the player is continuous, and the feeling of the player can be greatly enhanced.
また、第8実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機に適用することも可能である。例えば、所定の条件が成立した場合には、特別図柄抽選(始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる抽選)の結果が大当りとなった後、特別図柄表示装置において大当りに対応する導出表示が行われるまでの間に、所定のBGM(大当り遊技状態中に流れるBGM)の再生を開始することとしてもよい。所定の条件は、特別図柄抽選の結果により成否が決定されるものであってもよいし、特別図柄抽選とは別途行われる抽選により成否が決定されるものであってもよい。例えば、大当りの種類が複数種類設けられているような形態においては、特別図柄抽選の結果が特定の大当りとなった場合に、大当りに対応する導出表示が行われるよりも前に所定のBGM(大当り遊技状態中に流れるBGM)の再生を開始することとしてもよい。所定のBGM(大当り遊技状態中に流れるBGM)の再生を開始するタイミングは、大当りに対応する導出表示が行われるよりも前であればよく、例えば、特別図柄の可変表示の開始と同時に、所定のBGM(大当り遊技状態中に流れるBGM)の再生を開始することとしてもよいし、特別図柄の可変表示が行われている間に、所定のBGM(大当り遊技状態中に流れるBGM)の再生を開始することとしてもよい。また、特別図柄の可変表示が保留されており、当該保留球に対応する大当り判定の結果が大当りであるような場合に、当該保留球に対応する特別図柄の可変表示が開始されるよりも前に、所定のBGM(大当り遊技状態中に流れるBGM)の再生を開始することとしてもよい。例えば、当該保留球について所謂先読み演出が行われるような場合において、当該保留球とは無関係な特別図柄始動入賞に対応する特別図柄の可変表示が行われているときに、所定のBGM(大当り遊技状態中に流れるBGM)の再生を開始することとしてもよい。そして、このように、大当りに対応する導出表示が行われるよりも前から所定のBGM(大当り遊技状態中に流れるBGM)の再生が行われているときに電断が発生した場合には、該電断から復帰したときにも所定のBGM(大当り遊技状態中に流れるBGM)を出力させるように構成することが可能である。 In the eighth embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachislot machine is described, but the present invention can also be applied to a pachinko game machine. For example, when a predetermined condition is established, the special symbol display device responds to the big hit after the result of the special symbol lottery (lottery performed with the game ball entering the starting opening as a trigger) It is also possible to start reproduction of a predetermined BGM (BGM flowing during the big hit gaming state) until the leading display is performed. The predetermined condition may be one in which the success or failure is determined by the result of the special symbol lottery, or one in which the success or failure may be determined by a lottery separately performed from the special symbol lottery. For example, in a form in which a plurality of types of jackpots are provided, when the result of the special symbol lottery becomes a specific jackpot, a predetermined BGM (before the derived display corresponding to the jackpot is performed It is also possible to start the reproduction of BGM flowing during the jackpot gaming state. The timing to start the reproduction of a predetermined BGM (the BGM flowing during the big hit gaming state) may be any time before the derivation display corresponding to the big hit is performed, for example, the predetermined time at the same time as the start of the variable display of the special symbol The BGM (BGM flowing during the big hit gaming state) may be started, or the predetermined BGM (BGM flowing during the big hit gaming state) may be reproduced while the variable display of the special symbol is performed. It may be started. In addition, before the variable display of the special symbol corresponding to the holding ball is started when the variable display of the special symbol is held and the result of the big hit judgment corresponding to the holding ball is a big hit Alternatively, the reproduction of a predetermined BGM (a BGM flowing during a big hit game state) may be started. For example, in the case where so-called pre-reading effect is performed for the holding ball, when the variable display of the special symbol corresponding to the special symbol start winning unrelated to the holding ball is performed, a predetermined BGM (big hit game It is also possible to start the reproduction of BGM) flowing in the state. And, as described above, when the interruption occurs while the predetermined BGM (the BGM flowing during the big hit gaming state) is being played back before the derived display corresponding to the big hit is performed, It is possible to configure to output a predetermined BGM (BGM flowing during the big hit gaming state) even when returning from power failure.
<付記C2>
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
<Appendix C2>
Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins and the like ("medals and the like") are inserted, and it is detected that the player operates the start lever, and a plurality of reels. Detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting stop of the rotation of the corresponding reel Operation of the stepping motor based on the stop switch, the stepping motor provided corresponding to each of the plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and the signal outputted by the start switch and the stop switch. A reel control unit for controlling and rotating each reel and stopping the operation, and that the start lever is operated When it comes out, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery ("internal winning combination") and the timing when it is detected that the stop button is operated. Known gaming machines are known.
このような従来の遊技機として、再遊技の作動の契機となる役(リプレイ)の当籤確率が互いに異なる複数の遊技状態の設けられた遊技機が知られている(例えば、特開2010−029273号公報参照)。このような遊技機によれば、各遊技状態は、リプレイの当籤確率に応じて、その有利度合いが異なるため、遊技のバリエーションを広げることができる。 As such conventional gaming machines, gaming machines provided with a plurality of gaming states different in winning probability of a combination (replay) that is a trigger for operation of replay are known (for example, JP-A-2010-029273). No. 2). According to such a gaming machine, since each gaming state has a different degree of advantage according to the replay winning probability, the variation of the game can be expanded.
本発明者は、上述したような有利度合いの異なる複数の遊技状態が設けられた遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、現在の遊技状態が何れの遊技状態であるのかを分かり難くすることにより、遊技の興趣を向上させることができるのではないかという考えに至った。 The present inventor makes it difficult to understand which gaming state the current gaming state is in the process of repeatedly examining the gaming machines provided with a plurality of gaming states having different degrees of advantage as described above. , I came to the idea that I could improve the interest of the game.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、現在の遊技状態が何れの遊技状態であるのかを分かり難くすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of making it difficult to identify which gaming state the current gaming state is.
この点、第8実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the
(C2−1) 複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
複数の遊技状態のうちの一の遊技状態から他の遊技状態へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(図119(b)に示す遊技状態フラグ格納領域及び図119(a)に示す持越役格納領域の設けられたメインRAM3033、並びに、遊技状態フラグ格納領域及び持越役格納領域により遊技状態を制御するメインCPU3031)と、
遊技者による操作が所定時間無効化されるロックを実行することが可能なロック実行手段(図202のステップS3224でリールアクションを実行している間ロックを発生させるメインCPU3031)と、を備え、
前記遊技状態移行手段は、
所定の遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、又は、RT2遊技状態)において前記役決定手段により所定の役(高RT移行リプ又はチェリー)が当籤役として決定されたことを契機として、前記所定の遊技状態から、前記所定の遊技状態とは有利度合いの異なる他の遊技状態(RT3遊技状態又はRT4遊技状態)へと、遊技状態を移行させることが可能であり、
前記ロック実行手段は、
前記所定の遊技状態において前記役決定手段により前記所定の役が当籤役として決定された場合に、前記ロックを実行することが可能である一方、
電断が発生した後該電断から復帰したときの遊技状態が前記所定の遊技状態である場合には、前記役決定手段により前記所定の役が当籤役として決定されたとしても、前記ロックを実行しないことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(C2-1) Variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
A game state transition means (a game state flag storage area shown in FIG. 119 (b) and a carry over shown in FIG. 119 (a) that shifts the game state from one game state to another game state among a plurality of game states. A
Lock execution means capable of executing a lock in which an operation by a player is invalidated for a predetermined time (a
The gaming state transition means is
In the predetermined gaming state (RT0 gaming state, RT1 gaming state, or RT2 gaming state), the predetermined predetermined combination (high RT transition lip or cherry) is determined as the winning combination by the combination determination means as a trigger. It is possible to shift the gaming state from one gaming state to another gaming state (RT3 gaming state or RT4 gaming state) having a different degree of advantage from the predetermined gaming state.
The lock execution means is
While it is possible to execute the lock when the predetermined combination is determined as a winning combination by the combination determination means in the predetermined gaming state,
If the game state when returning from the power failure after the occurrence of the power failure is the predetermined gaming state, the lock is determined even if the predetermined role is determined as the winning combination by the combination determination means. It is possible not to run,
A game machine characterized by
第8実施形態に係る遊技機1によれば、有利度合いの互いに異なる遊技状態が複数設けられており、これらの複数の遊技状態のうち所定の遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、又は、RT2遊技状態)において所定の役(高RT移行リプ又はチェリー)が当籤役として決定されたことを契機として、所定の遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、又は、RT2遊技状態)から、所定の遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、又は、RT2遊技状態)とは有利度合いの異なる他の遊技状態(RT3遊技状態又はRT4遊技状態)へと、遊技状態を移行させることが可能である。そして、所定の遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、又は、RT2遊技状態)において所定の役(高RT移行リプ又はチェリー)が当籤役として決定された場合には、ロック(リールアクション)を実行することが可能なように構成されている。従って、ロック(リールアクション)の発生を通じて、遊技者に対して、より有利な遊技状態又は不利な遊技状態(RT3遊技状態又はRT4遊技状態)へと移行する可能性があることを示唆することが可能であり、これにより、ロック(リールアクション)に対する遊技者の関心を高めることができる。一方で、ロック(リールアクション)が発生した場合には、現在の遊技状態が所定の遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、又は、RT2遊技状態)である可能性があり、ロック(リールアクション)の発生を通じて、遊技者が現在の遊技状態を察知することができるような状況にもなっている。これに対し、第8実施形態に係る遊技機1によれば、電断が発生した後該電断から復帰したときの遊技状態が所定の遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、又は、RT2遊技状態)である場合には、所定の役(高RT移行リプ又はチェリー)が当籤役として決定されたとしても、ロック(リールアクション)を実行しないことが可能であるように構成されている。これにより、ロック(リールアクション)の発生によって遊技者が現在の遊技状態を認識することは困難になるため、現在の遊技状態が何れの遊技状態であるのかについて遊技者に推測させる機会を増やすことが可能であり、このことを通じて遊技の興趣を向上させることができる。
According to the
第8実施形態では、電源が投入されたとき(電断から復帰したとき)の遊技状態が、設定が変更されない限り、電断が発生したときの遊技状態と同じ遊技状態であることとして説明した。ここで、仮に、電断が発生したときの遊技状態がRT2遊技状態であったとする(例えば、閉店間際に同色BB遊技状態が終了し、RT2遊技状態に移行したようなケースを想定する)。そうすると、設定が変更されていない場合には、翌日の開店に際して電源が投入されたときの遊技状態もRT2遊技状態ということになる。この場合に、所定の役(高RT移行リプ又はチェリー)が当籤役として決定された際に、普段通りロック(リールアクション)を発生させたとすると、設定が変更されていないこと(設定が据え置きであること)を遊技者に見抜かれてしまう可能性がある。この点、第8実施形態に係る遊技機1によれば、電断が発生した後該電断から復帰したときの遊技状態が所定の遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、又は、RT2遊技状態)である場合には、所定の役(高RT移行リプ又はチェリー)が当籤役として決定されたとしても、ロック(リールアクション)を実行しないことが可能であるように構成されている。これにより、上記のようにして、設定が据え置きであることを遊技者に察知されてしまうことを防止することができる。
In the eighth embodiment, the gaming state when the power is turned on (returning from the power failure) is described as the same gaming state as the gaming state when the power failure occurs, unless the setting is changed. . Here, temporarily, it is assumed that the gaming state when the power interruption occurs is the RT2 gaming state (for example, assume a case where the same color BB gaming state is ended between closing stores and the state is shifted to the RT2 gaming state). Then, when the setting is not changed, the gaming state when the power is turned on at the opening of the store the next day is also called the RT2 gaming state. In this case, if the lock (reel action) is generated as usual when the predetermined role (high RT transition lip or cherry) is decided as the winning combination, the setting is not changed (setting is deferred). There is a possibility that the player may overlook a certain thing. In this respect, according to the
また、第8実施形態では、設定が変更された場合、設定変更後の遊技状態は原則としてRT0遊技状態となるが、例外的に、設定変更前の遊技状態がRT4遊技状態である場合には、設定変更後の遊技状態もRT4遊技状態となることとして説明した。RT4遊技状態は、最も不利な遊技状態であるところ、設定変更を契機としてRT0遊技状態(RT4遊技状態よりも有利な遊技状態)にセットしてしまうと、遊技者にとって過度に有利な状況を創出してしまう可能性があると考えられる。この点に鑑み、第8実施形態では、設定変更前の遊技状態がRT4遊技状態である場合には、設定変更後においても、RT4遊技状態を保持することとしている。このように、設定を変更した場合にも、予め指定しているRT遊技状態については、設定変更前の遊技状態を引き継ぐように構成することが可能である。 In the eighth embodiment, when the setting is changed, the gaming state after the setting change is basically the RT0 gaming state, but exceptionally, when the gaming state before the setting change is the RT4 gaming state The gaming state after the setting change is also described as being in the RT4 gaming state. The RT4 gaming state is the most disadvantageous gaming state, but if it is set to the RT0 gaming state (a gaming state that is more advantageous than the RT4 gaming state) triggered by a setting change, an excessively advantageous situation is created for the player. It is thought that there is a possibility of In view of this point, in the eighth embodiment, when the gaming state before the setting change is the RT4 gaming state, the RT4 gaming state is held even after the setting change. As described above, even when the setting is changed, it is possible to configure to take over the gaming state before the setting change for the RT gaming state designated in advance.
ここで、所定の遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、又は、RT2遊技状態)においては、所定の役(高RT移行リプ又はチェリー)が当籤役として決定された場合に、ロック(リールアクション)を発生させているのに対し、RT4遊技状態ではロック(リールアクション)を発生させていない。RT4遊技状態においては、高RT移行リプが内部当籤することがなく、また、チェリーが入賞したとしても、さらに不利な遊技状態に移行する(転落する)ことがなく、転落の煽りを行う必要がないためである。以上より、設定変更前の遊技状態がRT4遊技状態であれば、設定変更後の遊技状態もRT4遊技状態となり、設定変更前の遊技状態がRT4遊技状態以外の遊技状態であれば、設定変更後の遊技状態はRT0遊技状態となる。そして、何れの場合においても、電断からの復帰時には、ロック(リールアクション)を発生させないようにすることが可能である。 Here, in a predetermined gaming state (RT0 gaming state, RT1 gaming state, or RT2 gaming state), when a predetermined winning combination (high RT transition lip or cherry) is determined as a winning combination, locking (reel action) ) Is generated, but in the RT4 gaming state, no lock (reel action) is generated. In the RT4 gaming state, the high RT transition lip does not win internally, and even if the cherries win, there is no need to shift to a further disadvantageous gaming state (falling), and it is necessary to perform falling fall. It is because there is not. As described above, if the gaming state before the setting change is the RT4 gaming state, the gaming state after the setting change is also the RT4 gaming state, and if the gaming state before the setting change is the gaming state other than the RT4 gaming state, the setting change is The gaming state of is the RT0 gaming state. And, in any case, it is possible to prevent the lock (reel action) from being generated at the time of recovery from power failure.
[第9実施形態]
以上、第1実施形態〜第8実施形態について説明した。以下、第9実施形態について説明する。第9実施形態に係る遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態〜第8実施形態に係る遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態〜第8実施形態に係る遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態〜第8実施形態における説明が第9実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Ninth embodiment]
The first to eighth embodiments have been described above. The ninth embodiment will be described below. The basic configuration of the
<装飾ユニット4050>
図203は、装飾ユニットの斜視図である。図204は、装飾ユニットから船用部材及び上側レンズを取り外した状態を示す斜視図である。図205は、装飾ユニットの分解斜視図である。
<
FIG. 203 is a perspective view of the decoration unit. FIG. 204 is a perspective view showing the decorative unit from which the ship member and the upper lens are removed. FIG. 205 is an exploded perspective view of the decoration unit.
第4実施形態では、上ドア機構UD(図1参照)に装飾ユニット1050(図65参照)が設けられていることとして説明した。これに対し、第9実施形態では、図203に示す装飾ユニット4050が上ドア機構UDに設けられている。
In the fourth embodiment, the upper door mechanism UD (see FIG. 1) is described as being provided with the decoration unit 1050 (see FIG. 65). On the other hand, in the ninth embodiment, a
図203〜図205に示すように、装飾ユニット4050は、上部カバー4110と、ロゴカバー4130と、ロゴシート4131と、背景シート4132と、発光機構4200と、を備えている。具体的には、ロゴカバー4130が最も前方に配置され、ロゴカバー4130の背面側にロゴシート4131が配置され、ロゴシート4131の背面側に発光機構4200が配置されている。
As shown in FIGS. 203 to 205, the
上部カバー4110は、正面視略四角形状の外形を有する部材として形成され、中央部分に開口4111が形成されている。開口4111は、ロゴカバー4130、ロゴシート4131、及び、背景シート4132に対応する形状となっており、装飾ユニット4050が組み立てられた状態においては、ロゴカバー4130、ロゴシート4131、及び、背景シート4132の外縁が、それぞれ、開口4111の周縁と概ね一致することになる。これにより、正面視において、開口4111は、ロゴカバー4130によって全体が塞がれた状態となる。
The
ロゴカバー4130は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、図示しない立体的形状(例えば、機種に応じたロゴ等を示す文字形状)を象った装飾が施されている。ロゴシート4131は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、図示しない模様(例えば、ロゴカバー4130に施された装飾に対応する模様)が施されている。背景シート4132は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、図示しない模様(例えば、ロゴカバー4130に施された装飾の背景に対応する模様)が施されている。ロゴシート4131及び背景シート4132は、模様印刷用シートに遮光性インキを印刷することにより構成することができる。
The
装飾ユニット4050が組み立てられた状態において、上部カバー4110の上側には、上側レンズ4150が設けられている。上側レンズ4150は、板状部材を僅かに湾曲させた形状を有しており、背面から後方に突出する突起4151が複数形成されている(図204参照)。なお、図204では、上側レンズ4150以外の構成要素については、前方から見た様子を示しているが、上側レンズ4150については、後方から見た様子を示している。
In the assembled state of the
上部カバー4110における開口4111の上側には、前後方向に貫通する貫通孔4112が左右方向に複数並ぶように形成されており、貫通孔4112の上側には、前後方向に貫通する貫通孔4113が左右方向に複数並ぶように形成されている。上側レンズ4150は、複数の突起4151がそれぞれ上部カバー4110の貫通孔4113内に係合されることにより、上部カバー4110の上面に載置される。
A plurality of through
また、装飾ユニット4050が組み立てられた状態において、上部カバー4110における開口4111の周辺(ロゴカバー4130の周辺)には、船用部材4160が設けられている。船用部材4160は、左側船用部材4165と、右側船用部材4170と、左ロープ4175と、中ロープ4180と、右ロープ4185と、を備えている。左側船用部材4165及び左ロープ4175は、ロゴカバー4130の左側に配置され、右側船用部材4170及び右ロープ4185は、ロゴカバー4130の右側に配置され、中ロープ4180は、ロゴカバー4130の上側且つ上側レンズ4150の前面側に配置されている。
Further, in the state where the
また、ロゴカバー4130の下側には、波状部材4190が設けられている。波状部材4190は、波を表現した外観を有している。また、上部カバー4110における開口4111の右側及び左側には、それぞれ、スピーカ用開口4114R,4114Lが形成されている。スピーカ用開口4114R,4114Lの背面側には、スピーカ用パンチング4115R,4115Lが配置される。また、発光機構4200の背面側には、上部ベース4195が配置され、上部ベース4195には、スピーカ用開口4196R,4196Lが形成されている。スピーカ用パンチング4115R,4115Lの背面側であって、スピーカ用開口4196R,4196Lに対応する位置には、図示しないスピーカが配置されている。
Further, a
<発光機構4200>
図206は、発光機構から仕切部材を取り外した状態を示す正面図である。図207は、仕切部材を前方から見た斜視図である。
<
FIG. 206 is a front view showing a state in which the partition member is removed from the light emitting mechanism. FIG. 207 is a perspective view of the partition member as viewed from the front.
図206及び図207に示すように、発光機構4200は、LED基板4210と、仕切部材4220と、を備えている。LED基板4210には、複数のLED(LED4211a〜4211s、及び、LED4212)が設けられている。これらのLEDは、LED基板4210の表面の法線方向(前方向)に光を出射するように設置されている。また、これらのLEDは、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。
As shown in FIGS. 206 and 207, the
仕切部材4220は、正面視四角形形状であり前後方向に所定の長さを有する部材として形成されている。仕切部材4220には、背面側に複数の開口4221a〜4221sが格子状に形成されており、開口4221a〜4221sは、それぞれ、前面側にかけて仕切部材4220を貫通している。これにより、各開口4221a〜4221sに対応して、所定の広がりを有する空間(光通過空間4222a〜4222s)が形成されている。分かりやすくするため、図206では、開口4221a〜4221sを斜線で示している。
The
発光機構4200が組み立てられた状態において、LED4211a〜4211sは、それぞれ、開口4221a〜4221sと重畳するように位置付けられる。仕切部材4220の内壁面(光通過空間4222a〜4222sに面している部分)は、光を反射するリフレクタとなっている。これにより、LED4211a〜4211sから出射された光は、それぞれ、光通過空間4222a〜4222sを通過することになる。
When the
仕切部材4220における光通過空間4222a〜4222sが形成されている領域(仕切部材4220全体から、図206において網掛けで示す領域を除いた領域)の外形形状は、上部カバー4110における開口4111の形状に相似しており、装飾ユニット4050が組み立てられた状態において、当該領域の外縁は、開口4111の周縁と概ね一致する。従って、光通過空間4222a〜4222sを通過した光は、開口4111を塞ぐように配置された背景シート4132、ロゴシート4131、及び、ロゴカバー4130に到達することになる。
The outer shape of the region where the
また、仕切部材4220には、光通過空間4222a〜4222sが形成されている領域よりも上側の領域において、前後方向に貫通する貫通孔4223が左右方向に複数並ぶように形成されている。発光機構4200が組み立てられた状態において、複数のLED4212は、それぞれ、貫通孔4223と重畳するように位置付けられる。これにより、LED4212から出射された光は、それぞれ、貫通孔4223を通過することになる。
Further, in the region above the region where the
装飾ユニット4050が組み立てられた状態において、仕切部材4220における貫通孔4223が形成されている領域(図206において網掛けで示す領域)は、上部カバー4110の開口4111よりも上側に存在しており、貫通孔4223は、上部カバー4110の貫通孔4112(図205参照)と重畳するように位置付けられる。従って、仕切部材4220の貫通孔4223を通過した光は、上側レンズ4150の裏面4152(図204参照)に入射する。このようにして、上側レンズ4150へ到達した光は、上側レンズ4150の上面4153を透過して、装飾ユニット4050の外部に放出される。
When the
<仕切部材4220>
図208は、図207に示す仕切部材の部分拡大斜視図である。図209は、一の光通過空間周辺の部分拡大斜視図である。図210は、仕切部材の背面図である。図211は、仕切部材の断面図である。図212は、仕切部材の断面図である。図213は、仕切部材を後方から見た斜視図である。
<
FIG. 208 is a partial enlarged perspective view of the partition member shown in FIG. FIG. 209 is a partial enlarged perspective view of one light passage space and its surroundings. FIG. 210 is a rear view of the partition member. FIG. 211 is a cross-sectional view of the partition member. FIG. 212 is a cross-sectional view of the partition member. FIG. 213 is a perspective view of the partition member as viewed from the rear.
図207に示す光通過空間4222a〜4222sは、それぞれ、仕切部材4220の内壁面によって、当該空間の範囲が画定されている。図208に示すように、仕切部材4220の内壁面は、右壁面4225a、左壁面4225b、上壁面4225c、及び、下壁面4225dによって構成される。光通過空間4222a〜4222sは、それぞれ、右壁面4225a、左壁面4225b、上壁面4225c、及び、下壁面4225dによって囲まれた空間である。
In the
分かりやすくするため、図208では、光通過空間4222hを画定する内壁面のうち、右壁面4225a、左壁面4225b、及び、下壁面4225dを斜線で示し、上壁面4225cを網掛けで示している。図209では、光通過空間4222hの周辺を拡大して示すとともに、開口4221h(図206参照)を網掛けで示し、右壁面4225aの前端縁、左壁面4225bの前端縁、上壁面4225cの前端縁、及び、下壁面4225dの前端縁を斜線で示している。図210では、開口4221a〜4221s(図206参照)を斜線で示している。右壁面4225aの後端縁、左壁面4225bの後端縁、上壁面4225cの後端縁、及び、下壁面4225dの後端縁は、開口4221a〜4221sの周縁と一致する。
In FIG. 208, among the inner wall surfaces defining the
右壁面4225a、左壁面4225b、上壁面4225c、及び、下壁面4225dは、基本的に、略平坦な面として形成されているが、光通過空間4222g〜4222lに対応する(光通過空間4222g〜4222lの上端を規定する)上壁面4225cは、湾曲した形状の面として形成されている。
The
具体的に、右壁面4225a及び左壁面4225bは、全て平坦である。また、光通過空間4222a〜4222f(上段に位置する光通過空間)及び光通過空間4222m〜4222s(下段に位置する光通過空間)に対応する(光通過空間4222a〜4222f、4222m〜4222sの上端を規定する)上壁面4225c、並びに、光通過空間4222a〜4222f(上段に位置する光通過空間)及び光通過空間4222g〜4222l(中段に位置する光通過空間)に対応する(光通過空間4222a〜4222f、4222g〜4222lの下端を規定する)下壁面4225dは、平坦である。これに対し、光通過空間4222g〜4222lに対応する(光通過空間4222g〜4222lの上端を規定する)上壁面4225cは、上方に凸となるように湾曲している。
Specifically, the
図211は、光通過空間4222g〜4222lを画定する仕切部材4220の内壁面のうち、右壁面4225a及び左壁面4225bを通る水平面で切断した様子を示している。図212は、光通過空間4222c、4222i、4222pを画定する仕切部材4220の内壁面のうち、上壁面4225c及び下壁面4225dを通る鉛直面で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図211では、切断面のうち、右壁面4225a及び左壁面4225bを構成する壁部の断面を斜線で示している。また、図212では、切断面のうち、上壁面4225c及び下壁面4225dを構成する壁部の断面を斜線で示している。
FIG. 211 shows a state of being cut along a horizontal plane passing through the
右壁面4225a及び左壁面4225bは、平坦であるため、図211において、右壁面4225a及び左壁面4225bを構成する壁部の断面(斜線部分)は、直線状となっている。また、光通過空間4222c、4222pに対応する(光通過空間4222c、4222pの上端を規定する)上壁面4225cは、平坦であるため、図212において、当該上壁面4225cを構成する壁部の断面(斜線部分)は、直線状となっている。また、光通過空間4222c、4222iに対応する(光通過空間4222c、4222iの下端を規定する)下壁面4225dは、平坦であるため、図212において、当該下壁面4225dを構成する壁部の断面(斜線部分)は、直線状となっている。これに対し、光通過空間4222iに対応する(光通過空間4222iの上端を規定する)上壁面4225cは、湾曲しているため、図212において、当該上壁面4225cを構成する壁部の断面(斜線部分)は、曲線状となっている。
Since the
また、右壁面4225aの前端縁は、後端縁よりも正面視において右側に位置しており、右壁面4225aは、後方から前方に向かうにつれて右寄りに偏るような傾斜を有している。左壁面4225bの前端縁は、後端縁よりも正面視において左側に位置しており、左壁面4225bは、後方から前方に向かうにつれて左寄りに偏るような傾斜を有している。これにより、図211において、右壁面4225a及び左壁面4225bを構成する壁部の断面(斜線部分)は、ハの字形状となっている。
Further, the front end edge of the
同様に、上壁面4225cの前端縁は、後端縁よりも正面視において上側に位置しており、上壁面4225cは、後方から前方に向かうにつれて上寄りに偏るような傾斜を有している。下壁面4225dの前端縁は、後端縁よりも正面視において下側に位置しており、下壁面4225dは、後方から前方に向かうにつれて下寄りに偏るような傾斜を有している。
Similarly, the front end edge of the
以上のような仕切部材4220の内壁面(右壁面4225a、左壁面4225b、上壁面4225c、及び、下壁面4225d)の構成と関連して、右壁面4225aの前端縁、左壁面4225bの前端縁、上壁面4225cの前端縁、及び、下壁面4225dの前端縁によって囲まれる図形の面積は、右壁面4225aの後端縁、左壁面4225bの後端縁、上壁面4225cの後端縁、及び、下壁面4225dの後端縁によって囲まれる図形の面積よりも大きくなっている。
The front end edge of the
図209に示す例では、右壁面4225aの前端縁、左壁面4225bの前端縁、上壁面4225cの前端縁、及び、下壁面4225dの前端縁によって囲まれる図形、並びに、右壁面4225aの後端縁、左壁面4225bの後端縁、上壁面4225cの後端縁、及び、下壁面4225dの後端縁によって囲まれる図形が、ともに正面視において略長方形である。そして、図209において斜線で示す4辺によって囲まれる長方形は、網掛けで示す長方形よりも大きくなっている。なお、当該長方形において、上辺及び下辺は、左右方向(水平方向)に形成され、右辺及び左辺は、上下方向(鉛直方向)に形成されている。
In the example shown in FIG. 209, the figure surrounded by the front edge of the
また、仕切部材4220を介して左右に隣り合う2つの光通過空間(例えば、光通過空間4222h及び光通過空間4222i)並びに上下に隣り合う2つの光通過空間(例えば、光通過空間4222b及び光通過空間4222h)に着目した場合、左側の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)に対応する右壁面4225aと右側の光通過空間(例えば、光通過空間4222i)に対応する左壁面4225bとの距離は、下側の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)に対応する上壁面4225cと上側の光通過空間(例えば、光通過空間4222b)に対応する下壁面4225dとの距離よりも大きくなっている。
In addition, two light passing spaces (for example,
具体的に、「左側の光通過空間に対応する右壁面4225aと右側の光通過空間に対応する左壁面4225bとの距離」は、左側の光通過空間に対応する右壁面4225aの後端縁と右側の光通過空間に対応する左壁面4225bの後端縁との距離(図210においてX(1)〜X(15)で示す長さ)の平均で表される。また、「下側の光通過空間に対応する上壁面4225cと上側の光通過空間に対応する下壁面4225dとの距離」は、下側の光通過空間に対応する上壁面4225cの後端縁と上側の光通過空間に対応する下壁面4225dの後端縁との距離(図210においてY(1)〜Y(12)で示す長さ)の平均で表される。X(1)〜X(15)の長さの平均は、Y(1)〜Y(12)の長さの平均よりも大きくなっている。
Specifically, "the distance between the
なお、図210において、X(1)は、光通過空間4222aに対応する右壁面4225aの後端縁と光通過空間4222bに対応する左壁面4225bの後端縁との距離である。X(2)は、光通過空間4222bに対応する右壁面4225aの後端縁と光通過空間4222cに対応する左壁面4225bの後端縁との距離である。X(3)は、光通過空間4222cに対応する右壁面4225aの後端縁と光通過空間4222dに対応する左壁面4225bの後端縁との距離である。X(4)は、光通過空間4222dに対応する右壁面4225aの後端縁と光通過空間4222eに対応する左壁面4225bの後端縁との距離である。X(5)は、光通過空間4222eに対応する右壁面4225aの後端縁と光通過空間4222fに対応する左壁面4225bの後端縁との距離である。X(6)は、光通過空間4222gに対応する右壁面4225aの後端縁と光通過空間4222hに対応する左壁面4225bの後端縁との距離である。X(7)は、光通過空間4222hに対応する右壁面4225aの後端縁と光通過空間4222iに対応する左壁面4225bの後端縁との距離である。X(8)は、光通過空間4222iに対応する右壁面4225aの後端縁と光通過空間4222jに対応する左壁面4225bの後端縁との距離である。X(9)は、光通過空間4222jに対応する右壁面4225aの後端縁と光通過空間4222kに対応する左壁面4225bの後端縁との距離である。X(10)は、光通過空間4222kに対応する右壁面4225aの後端縁と光通過空間4222lに対応する左壁面4225bの後端縁との距離である。X(11)は、光通過空間4222mに対応する右壁面4225aの後端縁と光通過空間4222nに対応する左壁面4225bの後端縁との距離である。X(12)は、光通過空間4222nに対応する右壁面4225aの後端縁と光通過空間4222pに対応する左壁面4225bの後端縁との距離である。X(13)は、光通過空間4222pに対応する右壁面4225aの後端縁と光通過空間4222qに対応する左壁面4225bの後端縁との距離である。X(14)は、光通過空間4222qに対応する右壁面4225aの後端縁と光通過空間4222rに対応する左壁面4225bの後端縁との距離である。X(15)は、光通過空間4222rに対応する右壁面4225aの後端縁と光通過空間4222sに対応する左壁面4225bの後端縁との距離である。
In FIG. 210, X (1) is the distance between the rear end edge of the
Y(1)は、光通過空間4222gに対応する上壁面4225cの後端縁と光通過空間4222aに対応する下壁面4225dの後端縁との距離である。Y(2)は、光通過空間4222mに対応する上壁面4225cの後端縁と光通過空間4222gに対応する下壁面4225dの後端縁との距離である。Y(3)は、光通過空間4222hに対応する上壁面4225cの後端縁と光通過空間4222bに対応する下壁面4225dの後端縁との距離である。Y(4)は、光通過空間4222nに対応する上壁面4225cの後端縁と光通過空間4222hに対応する下壁面4225dの後端縁との距離である。Y(5)は、光通過空間4222iに対応する上壁面4225cの後端縁と光通過空間4222cに対応する下壁面4225dの後端縁との距離である。Y(6)は、光通過空間4222pに対応する上壁面4225cの後端縁と光通過空間4222iに対応する下壁面4225dの後端縁との距離である。Y(7)は、光通過空間4222jに対応する上壁面4225cの後端縁と光通過空間4222dに対応する下壁面4225dの後端縁との距離である。Y(8)は、光通過空間4222qに対応する上壁面4225cの後端縁と光通過空間4222jに対応する下壁面4225dの後端縁との距離である。Y(9)は、光通過空間4222kに対応する上壁面4225cの後端縁と光通過空間4222eに対応する下壁面4225dの後端縁との距離である。Y(10)は、光通過空間4222rに対応する上壁面4225cの後端縁と光通過空間4222kに対応する下壁面4225dの後端縁との距離である。Y(11)は、光通過空間4222lに対応する上壁面4225cの後端縁と光通過空間4222fに対応する下壁面4225dの後端縁との距離である。Y(12)は、光通過空間4222sに対応する上壁面4225cの後端縁と光通過空間4222lに対応する下壁面4225dの後端縁との距離である。
Y (1) is the distance between the rear end edge of the
また、右壁面4225a、左壁面4225b、上壁面4225c、及び、下壁面4225dを構成する壁部は、略一様の厚みを有している。このことに起因して、仕切部材4220を介して左右に隣り合う2つの光通過空間(例えば、光通過空間4222h及び光通過空間4222i)並びに上下に隣り合う2つの光通過空間(例えば、光通過空間4222b及び光通過空間4222h)に着目した場合、左側の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)に対応する右壁面4225aを構成する壁部と右側の光通過空間(例えば、光通過空間4222i)に対応する左壁面4225bを構成する壁部との間には、後方から見たときに空洞が形成される(図213参照)。同様に、下側の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)に対応する上壁面4225cを構成する壁部と上側の光通過空間(例えば、光通過空間4222b)に対応する下壁面4225dを構成する壁部との間には、空洞が形成される。
Further, the wall portions constituting the
このような空洞の例として、図213では、光通過空間4222hと光通過空間4222iとの間に形成された空洞4228a、及び、光通過空間4222bと光通過空間4222hとの間に形成された空洞4228bを示している。図から、空洞4228aは三角柱形状を有していることが分かる。
As an example of such a cavity, in FIG. 213, a
ここで、発光機構4200が組み立てられた状態において、右壁面4225aの後端縁、左壁面4225bの後端縁、上壁面4225cの後端縁、及び、下壁面4225dの後端縁は、LED基板4210の表面に略当接する。従って、LED4211a〜4211sから出射された光は、上記空洞部分に進行することはなく、全て光通過空間4222a〜4222sの内部に入ることとなる。
Here, when the
<装飾ユニット4050における発光演出>
本実施形態では、以上のように構成された装飾ユニット4050により、LED(LED4211a〜4211s、及び、LED4212)を用いた発光演出が行われる。
<Light-emitting production in
In the present embodiment, light emitting effects using LEDs (
以上で説明したように、仕切部材4220には、LED4211a〜4211sから出射された光が通過可能な空間として、光通過空間4222a〜4222sがマトリクス状に形成されている。仕切部材4220を介して左右に隣り合う2つの光通過空間並びに上下に隣り合う2つの光通過空間に着目した場合、左側の光通過空間と右側の光通過空間との間には、上下方向に延在する仕切部材4220が存在し、左側の光通過空間と右側の光通過空間とは、当該仕切部材4220によって隔てられている。また、下側の光通過空間と上側の光通過空間との間には、左右方向に延在する仕切部材4220が存在し、下側の光通過空間と上側の光通過空間とは、当該仕切部材4220によって隔てられている。
As described above, in the
このように、仕切部材4220は、上下方向に延在する部分と左右方向に延在する部分とによって構成されており、このような上下方向及び左右方向の仕切り部分によって、LED4211a〜4211sから出射された光が通過可能な空間は、格子状に形成されている。上述したように、仕切部材4220の前面側には、背景シート4132、ロゴシート4131、及び、ロゴカバー4130が配置されている。従って、LED4211a〜4211sを点灯させた場合には、ロゴカバー4130上に上記仕切り部分に対応する陰を生じさせることが可能であり、その結果、ロゴカバー4130のうちLED4211a〜4211sによって照射される部分を、当該陰によって区切り、LED4211a〜4211sによる照射箇所を点在させる(ドット感を表現する)ことができる。これにより、例えば、第7実施形態で説明したフリーズが発生した場合に行われるフリーズ演出において、当該ドット感を利用して、パソコンがフリーズしたように見せることができる。
As described above, the
一方で、上述したように、ロゴカバー4130には、所定の立体的形状(例えば、機種に応じたロゴ等を示す文字形状)を象った装飾が施されており、通常時(上記フリーズ演出のような演出が行われていないとき)には、上記仕切り部分に対応する陰が目立たないようにすることが望ましい。
On the other hand, as described above, the
この点、本実施形態では、右壁面4225aの前端縁、左壁面4225bの前端縁、上壁面4225cの前端縁、及び、下壁面4225dの前端縁によって囲まれる図形の面積が、右壁面4225aの後端縁、左壁面4225bの後端縁、上壁面4225cの後端縁、及び、下壁面4225dの後端縁によって囲まれる図形の面積よりも大きくなっている(図209参照)。すなわち、光通過空間4222a〜4222sは、後方よりも前方の方がその範囲が拡大されるように構成されている。これにより、LED4211a〜4211sから出射された光が仕切部材4220の内壁面(右壁面4225a、左壁面4225b、上壁面4225c、及び、下壁面4225d)において反射する際の入射角を大きくすることが可能であり、当該光を仕切部材4220の仕切り部分近傍に集めることができる。その結果、ロゴカバー4130に生じる上記陰を薄くすることができる。
In this respect, in this embodiment, the area of the figure surrounded by the front end edge of the
特に、上述したように、上壁面4225cは湾曲するように構成されているため、左右方向に延在する仕切り部分近傍に、より効率的に集光することができる。従って、ロゴカバー4130に生じる陰のうち左右方向に延在する仕切り部分に対応する陰を、上下方向に延在する仕切り部分に対応する陰よりも薄くすることが可能であり、これらの陰の濃さに差異を生じさせることができる。その結果、これらの陰が同程度の濃さで生じている場合と比較して、見た目上のドット感を低減させることが可能であり、当該陰を遊技者が知覚し難い状況を作り出すことができる。
In particular, as described above, since the
<海をモチーフとしたデザイン>
図214は、仕切部材を上方から見た斜視図である。図215は、発光機構及び背景シートの分解斜視図である。図216は、上部カバーを上方から見た斜視図である。図217は、仕切部材、上部カバー、ロゴカバー、ロゴシート、及び、背景シートを示す断面図である。図218は、仕切部材、上部カバー、及び、波状部材を分解して示す正面図である。図219は、装飾ユニットが組み立てられた状態における仕切部材、上部カバー、及び、波状部材を抽出して示す正面図である。
<Design of the sea motif>
FIG. 214 is a perspective view of the partition member as viewed from above. FIG. 215 is an exploded perspective view of the light emitting mechanism and the background sheet. FIG. 216 is a perspective view of the upper cover as viewed from above. FIG. 217 is a cross-sectional view showing the partition member, the upper cover, the logo cover, the logo sheet, and the background sheet. FIG. 218 is an exploded front view showing the partition member, the upper cover, and the corrugated member. FIG. 219 is a front view extracting and showing the partition member, the upper cover, and the corrugated member in a state where the decoration unit is assembled.
図214に示すように、仕切部材4220は、下側部分における前端部近傍に波状構造部4230を有している。波状構造部4230は、山なりの形状に湾曲して形成された複数の山なり部4230a〜4230dが連なることにより構成されている。波状構造部4230は、光通過空間4222m〜4222s(下段に位置する光通過空間)に対応する(光通過空間4222m〜4222sの下端を規定する)下壁面4225dと連続しており、このことに起因して、光通過空間4222m〜4222sに対応する下壁面4225dは、不規則に湾曲した形状を有している。なお、分かりやすくするため、図214では、波状構造部4230の上面を網掛けで示し、波状構造部4230の前端縁を黒で示している。
As shown in FIG. 214, the
波状構造部4230の前端縁は、仕切部材4220の内壁面(右壁面4225a、左壁面4225b、上壁面4225c、及び、下壁面4225d)の前端縁よりも前方に位置しており、背景シート4132は、その裏面が波状構造部4230の前端縁に当接するように配置される。従って、仕切部材4220の内壁面(右壁面4225a、左壁面4225b、上壁面4225c、及び、下壁面4225d)と背景シート4132の裏面との間には、一定の間隙が生じ、仕切部材4220の内壁面と背景シート4132の裏面とは当接しないことになる(図217参照)。
The front end edge of the
なお、図215に示すように、背景シート4132は、下縁部4132aが波状構造部4230に相似する形状となっており、仕切部材4220及び背景シート4132は、背景シート4132の下縁部4132aが波状構造部4230の前端縁と正面視において重畳するように配置される。また、図216に示すように、上部カバー4110における開口4111の周縁のうちの下側に位置する下縁部4111aも、波状構造部4230に相似する形状となっている。図216では、上部カバー4110における開口4111の下縁部4111aを黒で示している。
As shown in FIG. 215, the
また、ロゴカバー4130及びロゴシート4131も、その下縁部が波状構造部4230に相似する形状となっている(図205参照)。これにより、ロゴシート4131は、その下縁部近傍が上部カバー4110における開口4111の下縁部4111aの前端と合致するように配置される。ロゴカバー4130は、裏面の略全体がロゴシート4131の表面と当接するように配置される。一方、背景シート4132は、その下縁部4132a近傍が上部カバー4110における開口4111の下縁部4111aの後端と合致するように配置される。従って、背景シート4132とロゴシート4131とは、上部カバー4110の下縁部4111aにおける前後方向に亘る長さだけ、離間して配置されることになる(図217参照)。
In addition, the
なお、図217では、装飾ユニット4050が組み立てられた状態における仕切部材4220、上部カバー4110、ロゴカバー4130、ロゴシート4131、及び、背景シート4132の相対的な位置関係を保ちつつ、前後方向の鉛直面で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図中、仕切部材4220の波状構造部4230及び上部カバー4110の下縁部4111aを網掛けで示し、ロゴカバー4130及び背景シート4132を斜線で示し、光通過空間4222iを黒で示している。
In FIG. 217, while maintaining the relative positional relationship between the
さらに、図218に示すように、波状部材4190(図203参照)の上縁部4190aも、仕切部材4220の波状構造部4230及び上部カバー4110における開口4111の下縁部4111aに相似する形状となっている。装飾ユニット4050が組み立てられた状態においては、波状部材4190が上部カバー4110の前面側に配置され、波状部材4190の上縁部4190aと上部カバー4110の下縁部4111aと仕切部材4220の波状構造部4230とが正面視において重畳するように位置付けられる(図219参照)。
Furthermore, as shown in FIG. 218, the
また、上部カバー4110における開口4111の周辺(ロゴカバー4130の周辺)には、船用部材4160(図204参照)が設けられている。船用部材4160の構成要素である左側船用部材4165及び右側船用部材4170は、それぞれ、船に関連する物体(錨及び舵)を表現した外観を呈している。以上より、装飾ユニット4050は、全体的に、海を連想させるようなデザインを有している。
In addition, a marine vessel member 4160 (see FIG. 204) is provided around the
ここで、本実施形態では、上述したように、ロゴカバー4130に生じる陰のうち左右方向に延在する仕切り部分に対応する陰を、上下方向に延在する仕切り部分に対応する陰よりも薄くすることができる。その結果、上下方向に延在する仕切り部分に対応する陰は、相対的に遊技者によって知覚されやすくなる。
Here, in the present embodiment, as described above, the shade corresponding to the partition part extending in the lateral direction among the shades generated in the
当該陰は、光通過空間4222a,4222g,4222mと光通過空間4222b,4222h,4222nとを隔てる仕切り部分、光通過空間4222b,4222h,4222nと光通過空間4222c,4222i,4222pとを隔てる仕切り部分、光通過空間4222c,4222i,4222pと光通過空間4222d,4222j,4222qとを隔てる仕切り部分、光通過空間4222d,4222j,4222qと光通過空間4222e,4222k,4222rとを隔てる仕切り部分、及び、光通過空間4222e,4222k,4222rと光通過空間4222f,4222l,4222sとを隔てる仕切り部分に対応している。従って、遊技者が当該陰を知覚する場合、当該陰は、これらの仕切り部分に対応する5本の縦線として認識される。
The shade is a partition that separates the
そして、ロゴカバー4130の下方前面側には、波の形状を有する波状部材4190が配置されている。これにより、装飾ユニット4050を見る角度によっては、波状部材4190と上記5本の縦線とが相俟って、いわば蒲鉾状の外観を呈することが可能であり、あたかも波打っているかのような立体感を醸し出すことができる。また、上下方向に延在する仕切り部分は、波状部材4190における山に相当する部分及び谷に相当する部分に配置されるため(図219参照)、上記5本の縦線も、当該山及び谷に相当する部分に生じることになり、上記立体感を強調することができる。さらに、図216に示すように、上部カバー4110の上側部分には、レンズ設置面4140が設けられている。レンズ設置面4140は、上側レンズ4150(図205参照)の設置箇所であり、上側レンズ4150によって上から覆われる部分である。レンズ設置面4140は、中央部分が前方に突出するように形成されており、レンズ設置面4140の前端は、開口4111における下縁部4111aの前端よりも前方に位置している。これにより、あたかも波が押し寄せてくるかのような世界観も表現することができる。
And the
<船用部材4160>
図220は、上部カバーにおける左側スピーカ用開口周辺を前方から見た部分拡大斜視図である。図221は、上部カバーにおける左側スピーカ用開口周辺を後方から見た部分拡大斜視図である。図222は、左ロープ、左側船用部材、及び、中ロープの左側部分を前方から見た分解斜視図である。図223は、左ロープ、左側船用部材、及び、中ロープの左側部分を後方から見た分解斜視図である。図224は、上部カバーにおける右側スピーカ用開口周辺を前方から見た部分拡大斜視図である。図225は、中ロープの右側部分、右側船用部材、及び、右ロープを前方から見た分解斜視図である。図226は、中ロープの右側部分、右側船用部材、及び、右ロープを後方から見た分解斜視図である。
<
FIG. 220 is a partially enlarged perspective view of the area around the left speaker opening in the upper cover as viewed from the front. FIG. 221 is a partial enlarged perspective view of the area around the left speaker opening in the upper cover as viewed from the rear. FIG. 222 is an exploded perspective view of the left rope, the left marine vessel member, and the left portion of the middle rope as viewed from the front. FIG. 223 is an exploded perspective view of the left rope, the left marine vessel member, and the left portion of the middle rope as viewed from the rear. FIG. 224 is a partially enlarged perspective view of the area around the right speaker opening in the upper cover as viewed from the front. FIG. 225 is an exploded perspective view of the right portion of the middle rope, the right marine vessel member, and the right rope as viewed from the front. FIG. 226 is an exploded perspective view of the right side portion of the middle rope, the right marine vessel member, and the right rope as viewed from the rear.
図220及び図221に示すように、上部カバー4110の前面側において、左スピーカ用開口4114L近傍には、ロープ係合部4121が形成されている。図220では、ロープ係合部4121を斜線で示している。ロープ係合部4121は、曲線状に切り欠いた形状を有しており、周囲の面よりも凹んだ構造となっている。また、上部カバー4110の左スピーカ用開口4114L近傍には、ロープ係合部4122が形成されている。ロープ係合部4122は、正面視矩形状の開口として形成されている。ロープ係合部4122の背面側においては、矩形状の開口の周縁を規定する4辺のうちの1辺に対応するロープ係合面4122aが他の3辺に対応する面よりも前方に位置している。図221では、ロープ係合面4122aを斜線で示している。
As shown in FIGS. 220 and 221, a
また、上部カバー4110の前面側において、左スピーカ用開口4114Lの上部には、リング形状を有するリング部4123が形成されている。リング部4123は、円弧形状の2つの部分(ロープ当接部4123a及び錨当接部4123b)から構成されている。図220では、ロープ当接部4123a及び錨当接部4123bをそれぞれ斜線で示している。ロープ当接部4123aは、前面側の面が略平坦に形成されているのに対し、錨当接部4123bは、前面側の面が僅かに凹んだ湾曲状の面となっている。また、リング部4123の内側部分は、開口となっており、当該開口の周縁には、内側に向けて突出する突起4124が形成されている。
Further, on the front side of the
図222及び図223に示すように、左ロープ4175の背面側には、上部カバー係合部4176が形成されている。図223では、上部カバー係合部4176を斜線で示している。上部カバー係合部4176は、背面視において上部カバー4110のロープ係合部4121に相似する形状を有しており、周囲よりも隆起した構造となっている。また、左ロープ4175の背面側には、上部カバー係合部4177が形成されている。上部カバー係合部4177は、後端部において右方(図223における左側)に突設された爪4177aを有している。
As shown in FIGS. 222 and 223, an upper
船用部材4160を上部カバー4110に取り付ける際には、左ロープ4175の上部カバー係合部4176を上部カバー4110のロープ係合部4121に嵌合させる。これにより、左ロープ4175の爪4177aが上部カバー4110のロープ係合面4122aに当接した状態となり、左ロープ4175の爪4177aの前方への移動が規制される。このようにして、左ロープ4175は、上部カバー4110のロープ係合部4122によって係止される。
When the
また、左ロープ4175の背面側には、上部カバー当接面4178aが設けられている。上部カバー当接面4178aは、略平坦な面として形成されている。左ロープ4175の前面側において、上部カバー当接面4178aに対応する位置には、錨当接面4178bが設けられている。錨当接面4178bは、僅かに凹んだ湾曲状の面となっている。
In addition, an upper
また、左ロープ4175には、ネジ孔4179a及びボス部4179bが形成されている。上部カバー4110のネジ孔4125aを挿通させたネジを、左ロープ4175のボス部4179bに形成された穴にねじ込むことによって、左ロープ4175が上部カバー4110に取り付けられる。この状態において、左ロープ4175の上部カバー当接面4178aは、上部カバー4110のロープ当接部4123aと当接する。また、左ロープ4175におけるネジ孔4179aの形成位置は、上部カバー4110におけるネジ孔4125bの形成位置に対応している。
Further, a
左側船用部材4165は、上方にリング部4166を有している。リング部4166は、リング形状に形成されており、前面側には凹状に切り欠いた切り欠き4166aを有している。左側船用部材4165の背面側には、後方に向けて僅かに突出する突起4167が形成されるとともに、複数のボス部4168(4168a、4168b、及び、4168c)が形成されている。
The left
また、中ロープ4180の左端部には、突起収容部4181aが形成されている。突起収容部4181aは、比較的小さなリング構造を有しており、突起収容部4181aの内側部分は、ネジ孔と同様の孔となっている。また、中ロープ4180には、錨当接部4182a、ネジ孔4183a、及び、ボス部4184が形成されている。
Further, at the left end of the
船用部材4160が上部カバー4110に取り付けられた状態においては、左側船用部材4165のリング部4166における背面側部分が上部カバー4110の錨当接部4123b及び左ロープ4175の錨当接面4178bと当接する。また、左側船用部材4165における突起4167の後端が上部カバー4110の突起4124と近接するように位置付けられる。そして、左側船用部材4165の突起4167は、中ロープ4180の突起収容部4181aに形成された孔を貫通し、突起収容部4181aは、突起4167を囲むように位置付けられる。このようにして、中ロープ4180の突起収容部4181aは、上部カバー4110と左側船用部材4165との間に配置される。
When the
中ロープ4180は、突起収容部4181a近傍が左側船用部材4165におけるリング部4166の背面側に配置されるのに対し、正面視において上部カバー4110の錨当接部4123bに対応する部分が左側船用部材4165におけるリング部4166の前面側に配置される。具体的に、中ロープ4180における当該部分は、背面側における形状が左側船用部材4165の切り欠き4166aに対応する形状となっており、切り欠き4166aに嵌合するように配置される。
In the
また、中ロープ4180の錨当接部4182aは、左側船用部材4165における尖頭部4169の背面側に配置される。具体的に、錨当接部4182aの形状は、尖頭部4169の背面側形状に対応しており、左側船用部材4165は、尖頭部4169が中ロープ4180の錨当接部4182aに嵌合するように配置される。また、中ロープ4180におけるネジ孔4183aの形成部分は、上部カバー4110における間隙部4123c(ロープ当接部4123aと錨当接部4123bとの間に存在する隙間部分)に配置され、左側船用部材4165におけるリング部4166の背面側に位置付けられる。
Further, the
中ロープ4180におけるネジ孔4183aの形成位置は、左側船用部材4165におけるボス部4168aの形成位置に対応している。中ロープ4180のネジ孔4183aを挿通させたネジを、左側船用部材4165のボス部4168aに形成された穴にねじ込むことによって、中ロープ4180が左側船用部材4165に取り付けられる。
The formation position of the
また、左側船用部材4165におけるボス部4168bの形成位置は、上部カバー4110におけるネジ孔4125bの形成位置及び左ロープ4175におけるネジ孔4179aに対応している。上部カバー4110のネジ孔4125b及び左ロープ4175のネジ孔4179aを挿通させたネジを、左側船用部材4165のボス部4168bに形成された穴にねじ込むことによって、上部カバー4110と左ロープ4175と左側船用部材4165とが固定される。
Further, the formation position of the
また、左側船用部材4165におけるボス部4168cの形成位置は、上部カバー4110におけるネジ孔4125cの形成位置に対応している。上部カバー4110のネジ孔4125cを挿通させたネジを、左側船用部材4165のボス部4168cに形成された穴にねじ込むことによって、上部カバー4110と左側船用部材4165とが固定される。
Further, the formation position of the
また、中ロープ4180におけるボス部4184の形成位置は、上部カバー4110におけるネジ孔4125dの形成位置に対応している。上部カバー4110のネジ孔4125dを挿通させたネジを、中ロープ4180のボス部4184に形成された穴にねじ込むことによって、上部カバー4110と中ロープ4180とが固定される。
Further, the formation position of the
図224に示すように、上部カバー4110の前面側において、右スピーカ用開口4114LRの周縁近傍には、複数の舵当接部4126が形成されている。舵当接部4126は、前面側の面が僅かに凹んだ湾曲状の面となっている。また、一の舵当接部4126近傍には、突起対向部4127が形成されている。
As shown in FIG. 224, on the front side of the
図225及び図226に示すように、右側船用部材4170は、放射状に伸びる放射状部4171を複数有している。また、一の放射状部4171における背面側には、後方に向けて僅かに突出する突起4172が形成されている。また、中ロープ4180の右端部には、突起収容部4181bが形成されている。突起収容部4181bは、突起収容部4181aと同様に、比較的小さなリング構造を有しており、突起収容部4181bの内側部分は、ネジ孔と同様の孔となっている。突起収容部4181bの周囲には、切り欠き4181cが形成されている。切り欠き4181cは、突起収容部4181bの周囲を矩形状に切り欠いた構造を有している。また、中ロープ4180には、舵当接部4182bが形成されている。
As shown in FIGS. 225 and 226, the
また、右ロープ4185の左端部には、突起収容部4186が形成されている。突起収容部4186は、中ロープ4180の突起収容部4181a、4181bと同様に、比較的小さなリング構造を有しており、突起収容部4186の内側部分は、ネジ孔と同様の孔となっている。また、右ロープ4185には、舵当接部4187及びネジ孔4188が形成されている。
Further, a
船用部材4160が上部カバー4110に取り付けられた状態においては、右側船用部材4170の放射状部4171における背面側部分が、上部カバー4110の舵当接部4126、中ロープ4180の舵当接部4182b、及び、右ロープ4185の舵当接部4187と当接する。上部カバー4110の舵当接部4126、中ロープ4180の舵当接部4182b、及び、右ロープ4185の舵当接部4187は、それぞれ、放射状部4171の背面側形状に対応する形状を有しており、右側船用部材4170は、各放射状部4171が上部カバー4110、中ロープ4180、及び、右ロープ4185に嵌合するように配置される。
When the
また、中ロープ4180は、突起収容部4181bの背面側部分が上部カバー4110の突起対向部4127と当接するように配置される。右ロープ4185は、突起収容部4186における左上の角張った部分が中ロープ4180の切り欠き4181cに嵌合し、中ロープ4180の突起収容部4181bに形成された孔と右ロープ4185の突起収容部4186に形成された孔とが連通する。そして、右側船用部材4170における突起4172は、右ロープ4185の突起収容部4186に形成された孔を貫通し、右ロープ4185の突起収容部4186及び中ロープ4180の突起収容部4181bは、それぞれ、右側船用部材4170の突起4172を囲むように位置付けられる。このようにして、右ロープ4185の突起収容部4186及び中ロープ4180の突起収容部4181bは、上部カバー4110と右側船用部材4170との間に配置される。
In addition, the
また、右側船用部材4170におけるボス部4173aの形成位置は、上部カバー4110におけるネジ孔4125eの形成位置に対応している。上部カバー4110のネジ孔4125eを挿通させたネジを、右側船用部材4170のボス部4173aに形成された穴にねじ込むことによって、上部カバー4110と右側船用部材4170とが固定される。
Further, the formation position of the
また、右側船用部材4170におけるボス部4173bの形成位置は、右ロープ4185におけるネジ孔4188の形成位置に対応している。右ロープ4185のネジ孔4188を挿通させたネジを、右側船用部材4170のボス部4173bに形成された穴にねじ込むことによって、右ロープ4185と右側船用部材4170とが固定される。
In addition, the formation position of the
船用部材4160は、以上のように構成されているため、組み立て工程において、各構成要素の位置関係を保持しつつ、上部カバー4110に対して簡易且つ安定的に取り付けることができる。また、船用部材4160を上部カバー4110に取り付けた後も、強度を確保することができる。
Since the
以上、本発明の一実施形態として、第9実施形態に係る遊技機1について説明した。
The
<付記D>
従来、発光装飾部を備え、光源の発光による演出を行うことが可能な遊技機が知られている(例えば、特開2013−013686号公報参照)。
<Appendix D>
BACKGROUND Conventionally, a gaming machine that includes a light emitting decorative portion and can perform effects by light emission of a light source is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-013686).
一般的に、上述したような発光手段を備える遊技機においては、各種の演出を行うことにより遊技の興趣を向上させることが求められている。本発明者は、このような遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、発光手段から発せられる光の通過経路に配置される部材に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。 Generally, in the gaming machine provided with the light emitting means as described above, it is required to improve the interest of the game by performing various effects. The inventor of the present invention can create new entertainment characteristics by devising the members disposed in the passage route of the light emitted from the light emitting means in the process of earnestly examining such a gaming machine. It came to the idea that
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、発光手段を備える遊技機において新たなエンターテインメント性を創出することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to create new entertainment characteristics in a gaming machine provided with light emitting means.
この点、第9実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the
(D−1) 光を発することが可能な複数の発光手段(LED4211a〜4211s)と、
一の発光手段から発せられる光の通過経路と他の発光手段から発せられる光の通過経路とを仕切る仕切部材(仕切部材4220)と、を備え、
前記仕切部材は、互いに異なる方向に形成された第1仕切部(上下方向に延在する仕切り部分)及び第2仕切部(左右方向に延在する仕切り部分)を備え、前記第1仕切部及び前記第2仕切部によって、前記発光手段から発せられる光が通過可能な複数の光通過空間(光通過空間4222a〜4222s)を形成しており、
前記複数の光通過空間のうちの一の光通過空間を第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)と表記し、前記第1の光通過空間に対し前記第1仕切部を介して隣り合う光通過空間を第2の光通過空間(例えば、光通過空間4222i)と表記し、前記第1の光通過空間に対し前記第2仕切部を介して隣り合う光通過空間を第3の光通過空間(例えば、光通過空間4222b)と表記したとき、前記第1の光通過空間と前記第3の光通過空間とを隔てる前記第2仕切部の幅は、前記第1の光通過空間と前記第2の光通過空間とを隔てる前記第1仕切部の幅よりも小さく、前記第1の光通過空間と前記第3の光通過空間とを隔てる前記第2仕切部は、前記第1の光通過空間に面した部分が湾曲している、
ことを特徴とする遊技機。
(D-1) A plurality of light emitting means (
A partition member (partition member 4220) for partitioning a passage route of light emitted from one light emitting unit and a passage route of light emitted from another light emitting unit;
The partition member includes a first partition (a partition extending in the vertical direction) and a second partition (a partition extending in the horizontal direction) formed in different directions, and the first partition and A plurality of light passage spaces (
One light passage space among the plurality of light passage spaces is described as a first light passage space (for example, a
A game machine characterized by
第9実施形態に係る遊技機1によれば、仕切部材(仕切部材4220)は、互いに異なる方向に形成された第1仕切部(上下方向に延在する仕切り部分)及び第2仕切部(左右方向に延在する仕切り部分)を備え、第1仕切部(上下方向に延在する仕切り部分)及び第2仕切部(左右方向に延在する仕切り部分)によって、発光手段(LED4211a〜4211s)から発せられる光が通過可能な複数の光通過空間(光通過空間4222a〜4222s)を形成している。ここで、複数の光通過空間(光通過空間4222a〜4222s)のうちの一の光通過空間を第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)と表記し、第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)に対し第1仕切部(上下方向に延在する仕切り部分)を介して隣り合う光通過空間を第2の光通過空間(例えば、光通過空間4222i)と表記し、第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)に対し第2仕切部(左右方向に延在する仕切り部分)を介して隣り合う光通過空間を第3の光通過空間(例えば、光通過空間4222b)と表記する。第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)と第3の光通過空間(例えば、光通過空間4222b)とを隔てる第2仕切部(左右方向に延在する仕切り部分)の幅は、第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)と第2の光通過空間(例えば、光通過空間4222i)とを隔てる第1仕切部(上下方向に延在する仕切り部分)の幅よりも小さくなっている。また、第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)と第3の光通過空間(例えば、光通過空間4222b)とを隔てる第2仕切部(左右方向に延在する仕切り部分)は、第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)に面した部分が湾曲している。本発明者は、第1仕切部(上下方向に延在する仕切り部分)及び第2仕切部(左右方向に延在する仕切り部分)をこのように構成することにより、第1仕切部(上下方向に延在する仕切り部分)の存在する箇所よりも第2仕切部(左右方向に延在する仕切り部分)の存在する箇所の方が、遊技者から見て明るく知覚されやすくなるような視覚的効果を創出することができることを見出した。このようにして、第9実施形態に係る遊技機1によれば、第1仕切部(上下方向に延在する仕切り部分)の形成されている方向における明るさと第2仕切部(左右方向に延在する仕切り部分)の形成されている方向における明るさとの間に差異を生じさせることが可能であり、このような明るさの違いを各種演出に利用することができる。
According to the
(D−2) 光を発することが可能な発光手段(LED4211a〜4211s)と、
一の前記発光手段から発せられる光が通過可能な光通過空間(光通過空間4222a〜4222s)を画定する仕切部材(仕切部材4220)と、を備え、
前記仕切部材は、前記光通過空間に面する内側面(内壁面)を備え、
前記内側面は、互いに対向する第1の面(右壁面4225a)及び第2の面(左壁面4225b)、並びに、前記第1の面と前記第2の面とを接続する第3の面(上壁面4225c)を備え、前記第1の面及び前記第2の面が平坦に形成されている一方、前記第3の面が湾曲して形成されており、
前記内側面の前端縁によって形成される図形の面積が前記内側面の後端縁によって形成される図形の面積よりも大きくなっている、
ことを特徴とする遊技機。
(D-2) Light emitting means (
A partition member (partition member 4220) for defining a light passage space (
The partition member includes an inner side surface (inner wall surface) facing the light passage space,
The inner surface is a first surface (
The area of the figure formed by the front edge of the inner side is larger than the area of the figure formed by the rear edge of the inner side,
A game machine characterized by
第9実施形態に係る遊技機1によれば、仕切部材(仕切部材4220)は、一の発光手段(LED4211a〜4211s)から発せられる光が通過可能な光通過空間(光通過空間4222a〜4222s)を画定するとともに、光通過空間(光通過空間4222a〜4222s)に面する内側面(内壁面)を備えている。内側面(内壁面)は、互いに対向する第1の面(右壁面4225a)及び第2の面(左壁面4225b)、並びに、第1の面(右壁面4225a)と第2の面(左壁面4225b)とを接続する第3の面(上壁面4225c)を備え、第1の面(右壁面4225a)及び第2の面(左壁面4225b)が平坦に形成されている一方、第3の面(上壁面4225c)が湾曲して形成されている。また、内側面(内壁面)の前端縁によって形成される図形の面積が内側面(内壁面)の後端縁によって形成される図形の面積よりも大きくなっている。本発明者は、仕切部材(仕切部材4220)をこのように構成することにより、第1の面(右壁面4225a)及び第2の面(左壁面4225b)の存在する箇所よりも第3の面(上壁面4225c)の存在する箇所の方が、遊技者から見て明るく知覚されやすくなるような視覚的効果を創出することができることを見出した。このようにして、第9実施形態に係る遊技機1によれば、仕切部材(仕切部材4220)の位置に応じて明るさに差異を生じさせることが可能であり、このような明るさの違いを各種演出に利用することができる。
According to the
(D−3) 光を発することが可能な複数の発光手段(LED4211a〜4211s)と、
開口(開口4111)の形成されたベース部材(上部カバー4110)と、
正面視において前記開口の少なくとも一部を塞ぐように配置され、前記発光手段から発せられた光によって照射される照射対象部材(ロゴカバー4130)と、
前記発光手段と前記照射対象部材との間に配置され、前記発光手段から発せられる光が通過可能な複数の光通過空間(光通過空間4222a〜4222s)を画定する仕切部材(仕切部材4220)と、を備え、
前記複数の光通過空間のうちの一の光通過空間を第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)と表記し、前記第1の光通過空間の所定方向側(右側)において前記仕切部材を介して前記第1の光通過空間と隣り合う光通過空間を第2の光通過空間(例えば、光通過空間4222i)と表記し、前記第1の光通過空間の前記所定方向側とは異なる方向側(上側)において前記仕切部材を介して前記第1の光通過空間と隣り合う光通過空間を第3の光通過空間(例えば、光通過空間4222b)と表記したとき、前記第1の光通過空間と前記第2の光通過空間とを隔てる前記仕切部材は、前記第1の光通過空間に面した部分(右壁面4225a)及び前記第2の光通過空間に面した部分(左壁面4225b)がともに平坦に形成されているのに対し、前記第1の光通過空間と前記第3の光通過空間とを隔てる前記仕切部材は、前記第1の光通過空間に面した部分(上壁面4225c)及び前記第3の光通過空間に面した部分(下壁面4225d)のうちの少なくとも一方が湾曲して形成されており、
前記ベース部材における前記開口の周縁を規定する開口縁部(下縁部4111a)には、湾曲構造が連続的に形成されている、
ことを特徴とする遊技機。
(D-3) A plurality of light emitting means (
A base member (upper cover 4110) in which an opening (opening 4111) is formed;
An irradiation target member (logo cover 4130) which is disposed so as to close at least a part of the opening in a front view and which is irradiated by the light emitted from the light emitting means;
A partition member (partition member 4220) disposed between the light emitting means and the irradiation target member and defining a plurality of light passing spaces (light passing
One light passage space among the plurality of light passage spaces is described as a first light passage space (for example,
A curved structure is continuously formed on an opening edge (
A game machine characterized by
第9実施形態に係る遊技機1によれば、発光手段(LED4211a〜4211s)と照射対象部材(ロゴカバー4130)との間に配置される仕切部材(仕切部材4220)は、発光手段(LED4211a〜4211s)から発せられる光が通過可能な複数の光通過空間(光通過空間4222a〜4222s)を画定している。ここで、複数の光通過空間(光通過空間4222a〜4222s)のうちの一の光通過空間を第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)と表記し、第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)の所定方向側(右側)において仕切部材(仕切部材4220)を介して第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)と隣り合う光通過空間を第2の光通過空間(例えば、光通過空間4222i)と表記し、第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)の所定方向側(右側)とは異なる方向側(上側)において仕切部材(仕切部材4220)を介して第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)と隣り合う光通過空間を第3の光通過空間(例えば、光通過空間4222b)と表記する。第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)と第2の光通過空間(例えば、光通過空間4222i)とを隔てる仕切部材(仕切部材4220)は、第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)に面した部分(右壁面4225a)及び第2の光通過空間(例えば、光通過空間4222i)に面した部分(左壁面4225b)がともに平坦に形成されているのに対し、第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)と第3の光通過空間(例えば、光通過空間4222b)とを隔てる仕切部材(仕切部材4220)は、第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)に面した部分(上壁面4225c)及び第3の光通過空間(例えば、光通過空間4222b)に面した部分(下壁面4225d)のうちの少なくとも一方が湾曲して形成されている。本発明者は、仕切部材(仕切部材4220)をこのように構成することによって、第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)と第2の光通過空間(例えば、光通過空間4222i)とを仕切っている部分よりも、第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)と第3の光通過空間(例えば、光通過空間4222b)とを仕切っている部分の方が、遊技者から見て明るく知覚されやすくなるような視覚的効果を創出することができることを見出した。このようにして、第9実施形態に係る遊技機1によれば、仕切部材(仕切部材4220)の位置に応じて明るさに差異を生じさせることが可能であり、このような明るさの違いを各種演出に利用することができる。
According to the
例えば、第1の光通過空間(例えば、光通過空間4222h)と第2の光通過空間(例えば、光通過空間4222i)とを仕切っている部分は、相対的に暗くなり得るところ、これを利用すれば、照射対象部材(ロゴカバー4130)のうち当該仕切り部分に対応する位置に陰を生じさせることができる。一方で、第9実施形態に係る遊技機1によれば、ベース部材(上部カバー4110)には、開口(開口4111)が形成されており、照射対象部材(ロゴカバー4130)は、当該開口(開口4111)の少なくとも一部を塞ぐように配置されている。また、ベース部材(上部カバー4110)に形成された開口(開口4111)の周縁を規定する開口縁部(下縁部4111a)には、湾曲構造が連続的に形成されている。従って、開口(開口4111)の周縁に形成された湾曲構造の連続構成と照射対象部材(ロゴカバー4130)(開口(開口4111)の内部)に生じた陰とが、同時に、遊技者の視界に入ってくることになる。これにより、このような湾曲構造と当該陰とが遊技者の脳内で合成されることを通じて、新たな視覚的表現を実現することが可能であり、従来存在しなかった斬新な演出効果を発揮することができる場合がある。
For example, the portion separating the first light passing space (for example, the
第9実施形態では、仕切部材4220を介して左右に隣り合う2つの光通過空間(例えば、光通過空間4222h及び光通過空間4222i)並びに上下に隣り合う2つの光通過空間(例えば、光通過空間4222b及び光通過空間4222h)に着目した場合、「左側の光通過空間に対応する右壁面4225aと右側の光通過空間に対応する左壁面4225bとの距離」(上下方向に延在する仕切り部分の幅)が、図210においてX(1)〜X(15)で示す長さの平均で表され、「下側の光通過空間に対応する上壁面4225cと上側の光通過空間に対応する下壁面4225dとの距離」(左右方向に延在する仕切り部分の幅)が、図210においてY(1)〜Y(12)で示す長さの平均で表されることとして説明した。すなわち、「上下方向に延在する仕切り部分の幅」は、上下方向に延在する全て(15個)の仕切り部分の平均値であり、「左右方向に延在する仕切り部分の幅」は、左右方向に延在する全て(12個)の仕切り部分の平均値であることとして説明した。しかし、本発明において、「上下方向に延在する仕切り部分の幅」は、上下方向に延在する一部の仕切り部分の平均値であることとしてもよいし、「左右方向に延在する仕切り部分の幅」は、左右方向に延在する一部の仕切り部分の平均値であることとしてもよい。例えば、最左列に形成された光通過空間(光通過空間4222a、4222g、4222m)、最右列に形成された光通過空間(光通過空間4222f、4222l、4222s)、下段に形成された光通過空間(光通過空間4222m〜4222s)の形状は、平均的な光通過空間の形状と差異が大きいため、これらの光通過空間に面している仕切り部分については、平均値を算出する際の対象から除外することとしてもよい。例えば、「上下方向に延在する仕切り部分の幅」としては、X(2)〜X(4)及びX(7)〜X(9)の平均値を採用してもよいし、X(7)〜X(9)の平均値を採用してもよい。また、「左右方向に延在する仕切り部分の幅」としては、Y(3)、Y(5)、Y(7)、及び、Y(9)の平均値を採用してもよい。
In the ninth embodiment, two light passing spaces (for example, the
また、以上の説明では、「上下方向に延在する仕切り部分の幅」が、仕切り部分の後端縁における右壁面4225aと左壁面4225bとの距離であり、「左右方向に延在する仕切り部分の幅」が、仕切り部分の後端縁における上壁面4225cと下壁面4225dとの距離であることを前提としている。しかし、本発明において、「上下方向に延在する仕切り部分の幅」及び「左右方向に延在する仕切り部分の幅」は、それぞれ、仕切り部分の後端縁よりも前方部分における幅であることとしてもよい。例えば、当該仕切り部分の前後方向における中央、あるいは、前端から3分の1〜3分の2に相当する部分において当該仕切り部分を鉛直面で切断したとき、切断面における右壁面4225aと左壁面4225bとの距離を「上下方向に延在する仕切り部分の幅」とし、切断面における上壁面4225cと下壁面4225dとの距離を「左右方向に延在する仕切り部分の幅」としてもよい。本発明においては、このようにして求められる「上下方向に延在する仕切り部分の幅」が「左右方向に延在する仕切り部分の幅」よりも大きければ、仕切り部分の後端縁においては、「右壁面4225aと左壁面4225bとの距離」が「上壁面4225cと下壁面4225dとの距離」よりも小さくてもよい。
Further, in the above description, “the width of the partition portion extending in the vertical direction” is the distance between the
また、第9実施形態では、光通過空間4222g〜4222l(中段に位置する光通過空間)に対応する上壁面4225cのみが湾曲していることとして説明した。しかし、本発明においては、任意の内壁面を湾曲させることが可能である。例えば、光通過空間4222g〜4222l(中段に位置する光通過空間)に対応する上壁面4225cに加えて、光通過空間4222a〜4222f(上段に位置する光通過空間)に対応する下壁面4225dも湾曲させることとしてもよい。あるいは、光通過空間4222g〜4222l(中段に位置する光通過空間)に対応する上壁面4225cに代えて、光通過空間4222a〜4222f(上段に位置する光通過空間)に対応する下壁面4225dを湾曲させることとしてもよい。また、上壁面4225c及び下壁面4225dは、全て湾曲させることとしてもよい。また、上壁面4225c及び下壁面4225dに加えて、右壁面4225a及び左壁面4225bも湾曲させることとしてもよい。あるいは、上壁面4225c及び/又は下壁面4225dに代えて、右壁面4225a及び/又は左壁面4225bを湾曲させることとしてもよい。この場合には、「左右方向に延在する仕切り部分の幅」が「上下方向に延在する仕切り部分の幅」よりも大きくなるように構成するとよい。また、内壁面を湾曲させるか否かは、光通過空間の大きさに応じて決定することとしてもよい。例えば、右壁面4225aの後端縁、左壁面4225bの後端縁、上壁面4225cの後端縁、及び、下壁面4225dの後端縁によって囲まれる図形(図209参照)の面積が所定値以上である場合には、上壁面4225c及び下壁面4225dのうちの少なくとも一方を湾曲させ、当該面積が所定値未満である場合には、上壁面4225c及び下壁面4225dを双方とも湾曲させないこととしてもよい。また、当該面積が特定値以上である場合には、上壁面4225c及び下壁面4225dを双方とも湾曲させ、当該面積が特定値未満である場合には、上壁面4225c及び下壁面4225dのうちの何れか一方のみを湾曲させることとしてもよい。なお、当該面積にかかわらず、光通過空間4222a〜4222f(上段に位置する光通過空間)に対応する上壁面4225c、下段に形成された光通過空間(光通過空間4222m〜4222s)に対応する下壁面4225d、最左列に形成された光通過空間(光通過空間4222a、4222g、4222m)に対応する左壁面4225b、及び、最右列に形成された光通過空間(光通過空間4222f、4222l、4222s)に対応する右壁面4225aについては、湾曲させないこととしてもよい。
Further, in the ninth embodiment, it has been described that only the
[第10実施形態]
以上、第1実施形態〜第9実施形態について説明した。以下、第10実施形態について説明する。第10実施形態に係る遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態〜第9実施形態に係る遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態〜第9実施形態に係る遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態〜第9実施形態における説明が第10実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Tenth Embodiment
The first to ninth embodiments have been described above. The tenth embodiment will be described below. The basic configuration of the
<遊技状態の遷移フロー>
図227(a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図227(b)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of gaming state>
FIG. 227 (a) is a diagram showing transition transition of the gaming state according to the embodiment of the present invention. FIG. 227 (b) is a table summarizing the transition conditions of the gaming state according to one embodiment of the present invention.
本実施形態では、図227(a)に示すような遊技状態が主制御回路3060によって管理されている。第6実施形態〜第8実施形態と同様に、遊技状態(メイン)は、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態のうちの何れかに区分される。
In the present embodiment, the gaming state as shown in FIG. 227 (a) is managed by the
本実施形態では、ボーナス状態として、BB遊技状態及びMB遊技状態が設けられている。BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_赤BB」及び「F_青BB」が設けられており、MB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_赤MB」及び「F_青MB」が設けられている(図229参照)。 In the present embodiment, a BB gaming state and an MB gaming state are provided as bonus states. "F_red BB" and "F_blue BB" are provided as bonus roles corresponding to the BB gaming state, and "F_red MB" and "F_blue MB" as the bonus roles corresponding to the MB gaming state Are provided (see FIG. 229).
また、本実施形態では、RT遊技状態(内部当籤役としてリプレイ役の決定される確率が互いに異なる遊技状態)として、RT0遊技状態〜RT4遊技状態が設けられている。RT0遊技状態〜RT3遊技状態は、ボーナス非当籤状態であり、RT4遊技状態は、フラグ間状態である。リプレイ役としては、「F_リプレイ」、「F_RT1リプ」、及び、「F_RT3リプ」が設けられている(図229参照)。なお、本明細書では、「リプレイ」を「リプ」と表記することがある。 Further, in the present embodiment, RT0 gaming state to RT4 gaming state are provided as the RT gaming state (a gaming state in which the probability of determination of a replay combination as an internal winning combination being different from each other). The RT0 gaming state to the RT3 gaming state are bonus non-winning states, and the RT4 gaming state is an inter-flag state. As the replay role, “F_Replay”, “F_RT1 rep”, and “F_RT3 rep” are provided (see FIG. 229). In the present specification, “replay” may be described as “rip”.
図227(a)及び図227(b)を参照して具体的に説明すると、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態〜RT3遊技状態)において、「F_赤BB」又は「F_青BB」が内部当籤役として決定されると(BBが内部当籤すると)、主制御回路3060は、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態〜RT3遊技状態)からRT4遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。本明細書では、「F_赤BB」及び「F_青BB」を総称して、「BB」と表記することがある。
Specifically, with reference to FIGS. 227 (a) and 227 (b), in the bonus non-winning state (RT0 gaming state to RT3 gaming state), "F_red BB" or "F_blue BB" is internally won. When it is determined as a winning combination (BB is won internally), the
また、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態〜RT3遊技状態)において、「F_赤MB」又は「F_青MB」が内部当籤役として決定されると(MBが内部当籤すると)、主制御回路3060は、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態〜RT3遊技状態)からRT4遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。本明細書では、「F_赤MB」及び「F_青MB」を総称して、「MB」と表記することがある。
In addition, in the bonus non winning state (RT0 gaming state to RT3 gaming state), when "F_red MB" or "F_blue MB" is determined as an internal winning combination (when MB is internally won), the
「F_赤BB」及び「F_青BB」(BB)、並びに、「F_赤MB」及び「F_青MB」(MB)は、所謂持越役である(図119(a)参照)。BBが内部当籤すると、BBに対応する図柄の組合せ(図229に示す「C_赤BB」又は「C_青BB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(BBが入賞するまで)、BBが内部当籤した状態が持ち越される。また、MBが内部当籤すると、MBに対応する図柄の組合せ(図229に示す「C_赤MB」又は「C_青MB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(MBが入賞するまで)、MBが内部当籤した状態が持ち越される。RT4遊技状態は、BB又はMBが内部当籤した状態が持ち越されている状態(BBフラグ間状態又はMBフラグ間状態)である。 “F_red BB” and “F_blue BB” (BB), and “F_red MB” and “F_blue MB” (MB) are so-called carryover roles (see FIG. 119 (a)). When BB is won internally, until the symbol combination (“C_red BB” or “C_blue BB” shown in FIG. 229) corresponding to BB is stopped and displayed along the effective line (until BB wins), BB The internal winning state is carried over. In addition, when MB is won internally, until the combination of symbols corresponding to MB (“C_red MB” or “C_blue MB” shown in FIG. 229) is stopped and displayed along the active line (until MB wins) , The internal winning status of MB is carried over. The RT4 gaming state is a state in which a state in which BB or MB is internally won is carried over (a state between BB flags or a state between MB flags).
RT4遊技状態において、「C_赤BB」又は「C_青BB」に係る図柄の組合せ(図229参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(BBが入賞すると)、主制御回路3060は、RT4遊技状態からBB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。また、RT4遊技状態において、「C_赤MB」又は「C_青MB」に係る図柄の組合せ(図229参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(MBが入賞すると)、主制御回路3060は、RT4遊技状態からMB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(3)参照)。
In the RT4 gaming state, when a combination of symbols relating to “C_red BB” or “C_blue BB” (see FIG. 229) is stopped and displayed along the active line (if BB wins), the
BB遊技状態において規定枚数(336枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路3060は、BB遊技状態からRT2遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(4)参照)。また、MB遊技状態において規定枚数(111枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路3060は、MB遊技状態からRT0遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(5)参照)。
When medals exceeding the prescribed number (336) are paid out in the BB gaming state, the
RT2遊技状態において単位遊技が所定回数(53回)行われると、主制御回路3060は、RT2遊技状態からRT0遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(6)参照)。また、RT2遊技状態において、「C_特殊役01」に係る図柄の組合せ(図229参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(特殊役1が入賞すると)、主制御回路3060は、RT2遊技状態からRT1遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(7)参照)。
When the unit game is played a predetermined number of times (53 times) in the RT2 gaming state, the
RT0遊技状態において、「C_RT3リプ」に係る図柄の組合せ(図229参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(RT3移行リプが入賞すると)、主制御回路3060は、RT0遊技状態からRT3遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(8)参照)。RT3遊技状態において単位遊技が所定回数(30回)行われると、主制御回路3060は、RT3遊技状態からRT0遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(9)参照)。
In the RT0 gaming state, when the combination of symbols relating to “C_RT3 lip” (see FIG. 229) is stopped and displayed along the effective line (when the RT3 transition lip is won), the
また、RT0遊技状態において、「C_RT1リプ」(「C_RT1リプ_01」〜「C_RT1リプ_04」)に係る図柄の組合せ、又は、「C_特殊役01」に係る図柄の組合せ(図229参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(RT1移行リプ又は特殊役1が入賞すると)、主制御回路3060は、RT0遊技状態からRT1遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(10)参照)。
In addition, in the RT0 gaming state, a combination of symbols relating to "C_RT1 RIP" ("C_RT1 RIP _01" to "C_RT1 rip _04") or a combination of symbols relating to "
ここで、RT0遊技状態、RT2遊技状態、及び、RT3遊技状態は、内部当籤役としてリプレイ役の決定される確率(リプレイの当籤確率)の相対的に高い状態(高RT遊技状態)である。これに対し、RT1遊技状態は、内部当籤役としてリプレイ役の決定される確率(リプレイの当籤確率)の相対的に低い状態(低RT遊技状態)である。この点において、RT1遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。 Here, the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state are relatively high states (high RT gaming state) in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination (replay winning probability) is made. On the other hand, the RT1 gaming state is a relatively low state (low RT gaming state) in which the probability that the replay role is determined as the internal winning combination (replay winning probability) is relatively low. In this regard, the RT1 gaming state is a disadvantageous gaming state for the player.
このようなRT1遊技状態(不利な遊技状態)へは、RT1移行リプ又は特殊役1が入賞したことを条件として移行する。RT1移行リプ(「C_RT1リプ」)が入賞するためには、前提として、「F_RT1リプ」が内部当籤役として決定されることが必要である(図229参照)。「F_RT1リプ」(図230〜図233に示す「No.40」)が内部当籤役として決定される可能性がある遊技状態は、RT0遊技状態である。上述したように、RT0遊技状態においてRT1移行リプが入賞すると、RT1遊技状態に移行する(移行条件(10)参照)。
Such an RT1 gaming state (unfavorable gaming state) is transitioned on condition that the RT1 transition lip or the
一方、特殊役1(「C_特殊役01」)が入賞するためには、前提として、「F_特殊役A」が内部当籤役として決定されることが必要である(図229参照)。「F_特殊役A」(図230〜図233に示す「No.47」)は、RT0遊技状態〜RT3遊技状態の何れの遊技状態においても内部当籤役として決定される可能性がある。上述したように、RT0遊技状態又はRT2遊技状態において特殊役1が入賞すると、RT1遊技状態に移行する(移行条件(7)及び(10)参照)。これに対し、RT1遊技状態において特殊役1が入賞しても、既に遊技状態がRT1遊技状態となっているため、遊技状態はRT1遊技状態のまま維持される。また、RT3遊技状態において特殊役1が入賞しても、RT1遊技状態への移行は行われず、遊技状態はRT3遊技状態のまま維持される。
On the other hand, in order for Special Role 1 (“
RT3遊技状態においては、RT1遊技状態(不利な遊技状態)に移行する可能性がなく、いったんRT3遊技状態に移行すると、単位遊技が所定回数(30回)行われるまで、(ボーナス役が内部当籤してフラグ間状態に移行しない限り)RT3遊技状態が終了することはない。この点において、RT3遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。 In the RT3 gaming state, there is no possibility of shifting to the RT1 gaming state (unfavorable gaming state), and once it shifts to the RT3 gaming state, (a bonus combination is won internally until the unit game is played a predetermined number of times (30 times) And the RT3 gaming state will not end unless the flag state is shifted to. In this respect, it can be said that the RT3 gaming state is an advantageous gaming state for the player.
このようなRT3遊技状態(有利な遊技状態)へは、RT3移行リプが入賞したことを条件として移行する。RT3移行リプ(「C_RT3リプ」)が入賞するためには、前提として、「F_RT3リプ」が内部当籤役として決定されることが必要である(図229参照)。「F_RT3リプ」(図230〜図233に示す「No.41」)が内部当籤役として決定される可能性がある遊技状態は、RT0遊技状態のみである。この点において、RT0遊技状態は、RT3遊技状態(有利な遊技状態)への移行を期待することができる遊技状態(チャンスゾーン、すなわち、CZ)である。 Such RT3 gaming state (favorable gaming state) is transitioned on condition that the RT3 transition lip has won. In order for the RT3 transition lip ("C_RT3 lip") to win, it is necessary that "F_RT3 lip" be determined as an internal winning combination (see FIG. 229). The gaming state in which "F_RT3 Lip" ("No. 41" shown in FIGS. 230 to 233) may be determined as an internal winning combination is only the RT0 gaming state. In this respect, the RT0 gaming state is a gaming state (chance zone, that is, CZ) that can be expected to shift to the RT3 gaming state (favorable gaming state).
なお、「F_RT1リプ」、「F_RT3リプ」、及び、「F_特殊役A」は、それぞれ、ボーナス役と重複して内部当籤する場合があるが、この点については、第8実施形態と同様に、説明の対象から除外している。 Note that "F_RT1 rep", "F_RT3 rep", and "F_special role A" may overlap internally with the bonus role in some cases, but this point is the same as in the eighth embodiment. , Excluded from the subject of the description.
<図柄配置テーブル>
図228(a)は、図柄配置テーブルを示す図である。図228(b)は、図柄コード表を示す図である。
<Symbol arrangement table>
FIG. 228 (a) is a diagram showing a symbol arrangement table. FIG. 228 (b) is a diagram showing a symbol code table.
第6実施形態で説明したように、図柄配置テーブルは、左リールRL、中リールRC、及び、右リールRRのそれぞれについて、回転方向における各図柄の位置と図柄コード(各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ)との対応関係を規定している(図99参照)。 As described in the sixth embodiment, for each of the left reel RL, the middle reel RC, and the right reel RR, the symbol arrangement table is the position of each symbol in the rotational direction and the symbol code (symbols arranged at each position It defines the correspondence with (data specifying the type of) (see FIG. 99).
図228に示すように、本実施形態では、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「チェリー」、「オレンジ1」、「オレンジ2」、「スイカ1」、「スイカ2」、及び、「ブランク」という10種類の図柄が用いられている。
As shown in FIG. 228, in the present embodiment, “red 7”, “blue 7”, “BAR”, “replay”, “cherry”, “
図柄配置テーブルと図柄カウンタの値(「0」〜「20」)とを参照することにより、メイン表示窓DD4(図3参照)の枠内における各リールの上段領域、中段領域、及び、下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。詳細については、第6実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 By referring to the symbol arrangement table and the symbol counter values (“0” to “20”), the upper, middle, and lower regions of each reel in the frame of the main display window DD4 (see FIG. 3) The type of symbol displayed on can be specified. The details are as described in the sixth embodiment, and thus the description thereof is omitted.
<フラグ別コンビネーションテーブル>
図229は、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
<Combination Table by Flag>
FIG. 229 is a diagram showing a flag-based combination table.
第6実施形態で説明したように、フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定している(図101A〜図101C参照)。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定されることになる。 As described in the sixth embodiment, the flag combination table defines the correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations (combinations) that can be stopped and displayed on the activated line (see FIGS. 101A to 101C). ). As a result, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be stopped and displayed on the activated line (the type of display combination capable of winning) is uniquely determined.
本実施形態では、内部当籤役として、「F_赤BB」、「F_青BB」、「F_赤MB」、「F_青MB」、「F_リプレイ」、「F_RT1リプ」、「F_RT3リプ」、「F_スイカ」、「F_ミカン」、「F_チェリー」、「F_特殊役A」、「F_特殊役B」、「F_赤特殊」、「F_青特殊」、「F_確定チェリー」、「F_JAC役」、及び、「F_CB役」が設けられている。 In this embodiment, “F_red BB”, “F_blue BB”, “F_red MB”, “F_blue MB”, “F_Replay”, “F_RT1 Lip”, “F_RT3 Lip”, F_ Watermelon, "F_ Mikan", "F_ Cherry", "F_ Special Role A", "F_ Special Role B", "F_ Red Special", "F_ Blue Special", "F_ Finalized Cherry", "F_ JAC Role" And “F_CB role” is provided.
図229では、各リールにおける具体的な図柄の組合せ(コンビネーション)、及び、当該図柄組合せが停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数(払出枚数)を併せて示している。図柄組合せ(コンビネーション)については、左リールRLにおける図柄、中リールRCにおける図柄、及び、右リールRRにおける図柄を、左から順に示している。メダルの払出枚数については、1枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数、2枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数、及び、3枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数をそれぞれ示している。 FIG. 229 also shows a combination of specific symbols on each reel and the number of medals to be paid out (payout number) when the symbol combination is stopped and displayed. As for the symbol combination, a symbol on the left reel RL, a symbol on the middle reel RC, and a symbol on the right reel RR are shown in order from the left. Regarding the number of payouts of medals, the number of payouts when a single-seat game is played, the number of payouts when a 2-game game is played, and the number of payouts when a 3-game game is played are respectively shown. ing.
本実施形態では、非ボーナス状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)において投入可能なメダルの枚数が3枚として設定され、ボーナス状態(BB遊技状態及びMB遊技状態)において投入可能なメダルの枚数が2枚として設定されている。 In this embodiment, the number of medals that can be inserted in the non-bonus state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) is set as three, and the number of medals that can be inserted in the bonus state (BB gaming state and MB gaming state) is It is set as 2 sheets.
また、入賞判定ラインとしては、「中段−中段−中段:センターライン」、「上段−上段−上段:トップライン」、「下段−下段−下段:ボトムライン」、「上段−中段−下段:クロスダウンライン」、及び、「下段−中段−上段:クロスアップライン」が設定されている。非ボーナス状態において3枚のメダルが投入された場合、及び、ボーナス状態において2枚のメダルが投入された場合の何れの場合においても、これらの5つの入賞判定ラインが有効化される。 In addition, as the prize judgment line, “middle-middle-middle: center line”, “upper-upper-upper: top line”, “lower-lower-lower: bottom line”, “upper-middle-lower: cross down” The line "" and "lower-middle-upper: cross-up line" is set. These five winning determination lines are activated in any case where three medals are inserted in the non-bonus state and two medals are inserted in the bonus state.
なお、図中、「BB」及び「MB」は、上述したように、それぞれ、入賞時にBB遊技状態及びMB遊技状態を作動させるコンビネーションを示している。「REP」は、入賞時にリプレイ(再遊技)を作動させるコンビネーションを示し、「FRU」は、入賞時にメダルが払い出されるコンビネーションを示している。 In the figure, as described above, “BB” and “MB” respectively indicate combinations for operating the BB gaming state and the MB gaming state at the time of winning. “REP” indicates a combination for activating replay (replay) at the time of winning, and “FRU” indicates a combination at which a medal is paid out at the time of winning.
フラグ別コンビネーションテーブルの基本的な構成については、第6実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 The basic configuration of the flag-based combination table is as described in the sixth embodiment, and thus the description thereof is omitted here.
<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、RT0遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図230参照)と、RT1遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図231参照)と、RT2遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図232参照)と、RT3遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図233参照)と、RT4遊技状態(赤BBフラグ間状態)において参照される内部抽籤テーブル(図234(a)参照)と、RT4遊技状態(青BBフラグ間状態)において参照される内部抽籤テーブル(図234(b)参照)と、RT4遊技状態(赤MBフラグ間状態)において参照される内部抽籤テーブル(図235(a)参照)と、RT4遊技状態(青MBフラグ間状態)において参照される内部抽籤テーブル(図235(b)参照)と、BB遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図236(a)参照)と、MB遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図236(b)参照)と、が設けられている。
<Internal lottery table>
As an internal lottery table according to the present embodiment, an internal lottery table (see FIG. 230) referred to in the RT0 gaming state, an internal lottery table (see FIG. 231) referred to in the RT1 gaming state, and a reference in the RT2 gaming state Internal lottery table (see FIG. 232), internal lottery table referred to in the RT3 gaming state (see FIG. 233), and internal lottery table referred to in the RT4 gaming state (state between red BB flags) (FIG. a) See), the internal lottery table (see FIG. 234 (b)) referenced in the RT4 gaming state (blue BB flag state), and the internal lottery table referenced in the RT4 gaming state (red MB flag state) (Refer to FIG. 235 (a)) and the internal lottery game referred to in the RT4 gaming state (a state between blue MB flags) Bull (see FIG. 235 (b)), an internal lottery table (see FIG. 236 (a)) referenced in the BB gaming state, and an internal lottery table (see FIG. 236 (b)) referenced in the MB gaming state , Is provided.
なお、赤BBフラグ間状態は、「F_赤BB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態であり、青BBフラグ間状態は、「F_青BB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態であり、赤MBフラグ間状態は、「F_赤MB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態であり、青MBフラグ間状態は、「F_青MB」が内部当籤した状態が持ち越されている状態である。 Note that the state between red and BB flags is the state in which the internal winning state of "F_red BB" is carried over, and the state between blue BB flags is the state in which the internal winning of "F_blue BB" is carried over The state between red MB flags is the state in which the internal winning state of "F_red MB" is carried over, and the state between blue MB flags is the state in which the internal winning of "F_blue MB" is carried over It is in the state of
図230は、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図231は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図232は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図233は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図234(a)は、RT4遊技状態(赤BBフラグ間状態)用内部抽籤テーブルを示す図である。図234(b)は、RT4遊技状態(青BBフラグ間状態)用内部抽籤テーブルを示す図である。図235(a)は、RT4遊技状態(赤MBフラグ間状態)用内部抽籤テーブルを示す図である。図235(b)は、RT4遊技状態(青MBフラグ間状態)用内部抽籤テーブルを示す図である。図236(a)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図236(b)は、MB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 FIG. 230 shows an internal lottery table for RT0 gaming state. FIG. 231 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. FIG. 232 shows an internal lottery table for RT2 gaming state. FIG. 233 shows an internal lottery table for RT3 gaming state. FIG. 234 (a) shows an internal lottery table for the RT4 gaming state (a state between red and BB flags). FIG. 234 (b) shows an internal lottery table for the RT4 gaming state (a state between blue and BB flags). FIG. 235 (a) shows an internal lottery table for the RT4 gaming state (a state between red MB flags). FIG. 235 (b) shows an internal lottery table for the RT4 gaming state (a state between blue MB flags). FIG. 236A shows an internal lottery table for BB gaming state. FIG. 236 (b) shows an internal lottery table for MB gaming state.
内部抽籤テーブルの基本的な構成については、第6実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 The basic configuration of the internal lottery table is as described in the sixth embodiment, and thus the description thereof is omitted.
<主制御回路3060から副制御回路3070へのフラグ情報送信>
図237は、内部当籤役とメイン送信番号との対応関係を示す図である。
Transmission of Flag Information from
FIG. 237 shows the correspondence between the internal winning combination and the main transmission number.
図237では、各内部当籤役(「はずれ」、「リプレイ」、「RT1リプ」、「RT3リプ」、「スイカ」、「ミカン」、「チェリー」、「特殊役A」、「特殊役B」、「赤特殊」、「青特殊」、及び、「確定チェリー」)に対して、「0」〜「10」のうちの何れかのメイン送信番号が設定されている。
In FIG. 237, each internal winning combination ("Hear", "Replay", "
図中、「リプレイ」は、「F_リプレイ」(図229参照)を示し、「RT1リプ」は、「F_RT1リプ」(図229参照)を示し、「RT3リプ」は、「F_RT3リプ」(図229参照)を示し、「スイカ」は、「F_スイカ」(図229参照)を示し、「ミカン」は、「F_ミカン」(図229参照)を示し、「チェリー」は、「F_チェリー」(図229参照)を示し、「特殊役A」は、「F_特殊役A」(図229参照)を示し、「特殊役B」は、「F_特殊役B」(図229参照)を示し、「赤特殊」は、「F_赤特殊」(図229参照)を示し、「青特殊」は、「F_青特殊」(図229参照)を示し、「確定チェリー」は、「F_確定チェリー」(図229参照)を示す。 In the figure, “Replay” indicates “F_Replay” (see FIG. 229), “RT1 REPLY” indicates “F_RT1 REPLY” (see FIG. 229), and “RT3 REPLY” indicates “F_RT3 REPLY” (FIG. 229), “watermelon” indicates “F_watermelon” (see FIG. 229), “Mikan” indicates “F_Mican” (see FIG. 229), and “cherry” indicates “F_cherry” (see FIG. 229). 229), “special role A” indicates “F_special role A” (see FIG. 229), “special role B” indicates “F_special role B” (see FIG. 229), “Red special” indicates “F_red special” (see FIG. 229), “blue special” indicates “F_blue special” (see FIG. 229), and “fixed cherries” indicates “F_fixed cherries” (figure 229).
第6実施形態で説明したように、主制御回路3060において内部当籤役が決定されると、主制御回路3060から副制御回路3070にスタートコマンドデータが送信される(図121のステップS17参照)。スタートコマンドデータには、主制御回路3060で決定された内部当籤役の種別に対応する情報が含まれている。図237に示す「メイン送信番号」は、スタートコマンドデータに含まれる当該情報(内部当籤役の種別に対応する情報)である。
As described in the sixth embodiment, when an internal winning combination is determined in the
具体的に、内部抽籤の結果が「はずれ」である場合には、メイン送信番号「0」がスタートコマンドデータに含まれる。「F_リプレイ」が内部当籤役として決定された場合には、メイン送信番号「1」がスタートコマンドデータに含まれる。「F_RT1リプ」が内部当籤役として決定された場合には、メイン送信番号「2」がスタートコマンドデータに含まれる。「F_RT3リプ」が内部当籤役として決定された場合には、メイン送信番号「3」がスタートコマンドデータに含まれる。「F_スイカ」が内部当籤役として決定された場合には、メイン送信番号「4」がスタートコマンドデータに含まれる。「F_ミカン」が内部当籤役として決定された場合には、メイン送信番号「5」がスタートコマンドデータに含まれる。「F_チェリー」が内部当籤役として決定された場合には、メイン送信番号「6」がスタートコマンドデータに含まれる。「F_特殊役A」が内部当籤役として決定された場合には、メイン送信番号「7」がスタートコマンドデータに含まれる。「F_特殊役B」が内部当籤役として決定された場合には、メイン送信番号「7」がスタートコマンドデータに含まれる。「F_赤特殊」が内部当籤役として決定された場合には、メイン送信番号「8」がスタートコマンドデータに含まれる。「F_青特殊」が内部当籤役として決定された場合には、メイン送信番号「9」がスタートコマンドデータに含まれる。「F_確定チェリー」が内部当籤役として決定された場合には、メイン送信番号「10」がスタートコマンドデータに含まれる。 Specifically, when the result of the internal lottery is “losing”, the main transmission number “0” is included in the start command data. When “F_Replay” is determined as the internal winning combination, the main transmission number “1” is included in the start command data. When “F_RT1 rep” is determined as the internal winning combination, the main transmission number “2” is included in the start command data. When “F_RT3 RIP” is determined as the internal winning combination, the main transmission number “3” is included in the start command data. When “F_watermelon” is determined as the internal winning combination, the main transmission number “4” is included in the start command data. When "F_Mican" is determined as the internal winning combination, the main transmission number "5" is included in the start command data. When “F_cherry” is determined as the internal winning combination, the main transmission number “6” is included in the start command data. When “F_special role A” is determined as the internal winning combination, the main transmission number “7” is included in the start command data. When "F_special role B" is determined as the internal winning combination, the main transmission number "7" is included in the start command data. If “F_red special” is determined as the internal winning combination, the main transmission number “8” is included in the start command data. When "F_blue special" is determined as the internal winning combination, the main transmission number "9" is included in the start command data. When "F_defined cherry" is determined as the internal winning combination, the main transmission number "10" is included in the start command data.
メイン送信番号「1」〜「6」、及び、「8」〜「10」は、それぞれ、一の内部当籤役に対応している。従って、副制御回路3070は、スタートコマンドデータに含まれるメイン送信番号に基づいて、当該一の内部当籤役を認識することができる。これにより、副制御回路3070は、当該一の内部当籤役に応じた演出を実行することが可能となる。例えば、「F_赤特殊」が内部当籤役として決定された場合と「F_青特殊」が内部当籤役として決定された場合とで、異なる演出が行われ得ることになる。
The main transmission numbers “1” to “6” and “8” to “10” correspond to one internal winning combination, respectively. Therefore, the
これに対し、メイン送信番号「7」は、「F_特殊役A」及び「F_特殊役B」という2つの内部当籤役に対応している。すなわち、「F_特殊役A」が内部当籤役として決定された場合及び「F_特殊役B」が内部当籤役として決定された場合の双方の場合で、内部当籤役の種別に対応する情報として、メイン送信番号「7」がスタートコマンドデータに含まれることになる。従って、副制御回路3070は、スタートコマンドデータに含まれるメイン送信番号が「7」である場合、「F_特殊役A」及び「F_特殊役B」のうちの何れの内部当籤役が決定されたのかを特定することができない。その結果、「F_特殊役A」が内部当籤役として決定された場合と「F_特殊役B」が内部当籤役として決定された場合とで、同一の演出が行われ得ることになる。
On the other hand, the main transmission number "7" corresponds to two internal winning combinations "F_special role A" and "F_special role B". That is, as information corresponding to the type of internal winning combination, both in the case where “F_special role A” is determined as the internal winning combination and in the case where “F_special role B” is determined as the internal winning combination, The main transmission number "7" is included in the start command data. Therefore, when the main transmission number included in the start command data is “7”, the
ここで、「F_特殊役A」及び「F_特殊役B」については、非ボーナス状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)中に行われる1回の単位遊技における「期待値」が略同一となっている。「期待値」は、「各役の当籤確率」×「払出枚数」により求められる。一例として、図230を参照して、「F_特殊役A」及び「F_特殊役B」について、RT0遊技状態中に行われる1回の単位遊技における「期待値」をそれぞれ計算する。 Here, for "F_special role A" and "F_special role B", the "expected value" in one unit game performed during the non-bonus state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) is substantially the same. ing. The “expected value” is obtained by “probability of winning each role” × “the number of payouts”. As an example, referring to FIG. 230, “expected value” in one unit game performed during the RT0 gaming state is calculated for “F_special role A” and “F_special role B”, respectively.
RT0遊技状態において、「F_特殊役A」が内部当籤役として決定されるのは、図230に示す「No.11」、「No.23」、又は、「No.47」が決定された場合である。「No.11」に対応する抽籤値(1)と「No.23」に対応する抽籤値(1)と「No.47」に対応する抽籤値(4100)との合計は、4102であるので、「F_特殊役A」の当籤確率は、4102/65536となる。図229に示すように、「F_特殊役A」が内部当籤役として決定された場合には、「C_特殊役01」が有効ラインに沿って停止表示されることが許容され、「C_特殊役01」が有効ラインに沿って停止表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。従って、「期待値」は、(4102/65536)×1≒0.062592となる。
When "No. 11", "No. 23" or "No. 47" shown in FIG. 230 is determined that "F_special role A" is determined as an internal winning combination in the RT0 gaming state It is. Since the total of the lottery value (1) corresponding to “No. 11” and the lottery value (1) corresponding to “No. 23” and the lottery value (4100) corresponding to “No. 47” is 4102 The winning probability of “F_special role A” is 4102/65536. As shown in FIG. 229, when “F_special role A” is determined as the internal winning combination, “
同様に、RT0遊技状態において、「F_特殊役B」が内部当籤役として決定されるのは、図230に示す「No.12」、「No.24」、又は、「No.48」が決定された場合である。「No.12」に対応する抽籤値(1)と「No.24」に対応する抽籤値(1)と「No.48」に対応する抽籤値(647)との合計は、649であるので、「F_特殊役B」の当籤確率は、649/65536となる。図229に示すように、「F_特殊役B」が内部当籤役として決定された場合には、「C_ミカン02_01」、「C_ミカン02_02」、「C_ミカン03_01」、「C_ミカン03_02」、「C_特殊役02」、及び、「C_特殊役03」が有効ラインに沿って停止表示されることが許容され、何れのコンビネーションが有効ラインに沿って停止表示された場合にも、6枚のメダルが払い出される。従って、「期待値」は、(649/65536)×6≒0.059418となる。
Similarly, in the RT0 gaming state, "No. 12", "No. 24", or "No. 48" shown in FIG. 230 determines that "F_special role B" is determined as an internal winning combination. Is the case. Since the total of the lottery value (1) corresponding to "No. 12" and the lottery value (1) corresponding to "No. 24" and the lottery value (647) corresponding to "No. 48" is 649. The winning probability of “F_special role B” is 649/65536. As shown in FIG. 229, when "F_special role B" is determined as the internal winning combination, "C_Mican 02_01", "C_Mican 02_02", "C_Mican 03_01", "C_Mican 03_02", "C_Mican 03_01", Six medals are permitted when "C_
このように、「F_特殊役A」についての「期待値」(≒0.062592)と「F_特殊役B」についての「期待値」(≒0.059418)とは、ともに略0.06であり、略等しくなっている。なお、以上では、RT0遊技状態における「期待値」を算出したが、RT1遊技状態〜RT4遊技状態における「期待値」も、同様に計算することが可能であり、それぞれ同じ値となっている。 Thus, the "expected value" (≒ 0.062592) for "F special role A" and the "expected value" (0.05 0.059418) for "F special role B" are both approximately 0.06. Yes, almost equal. In the above, the "expected value" in the RT0 gaming state is calculated, but the "expected value" in the RT1 gaming state to the RT4 gaming state can be similarly calculated, and has the same value.
本実施形態では、一の内部当籤役についての「期待値」と他の内部当籤役についての「期待値」とが互いに略等しい場合、当該一の内部当籤役が決定された場合と当該他の内部当籤役が決定された場合とで、主制御回路3060から副制御回路3070に送信されるメイン送信番号として、同じ情報を送信することとしている。これにより、「F_特殊役A」に対応するメイン送信番号と、「F_特殊役B」に対応するメイン送信番号とが、ともに「7」になっている。
In this embodiment, when the “expected value” of one internal winning combination and the “expected value” of the other internal winning combination are substantially equal to each other, the one internal winning combination is determined, and the other When the internal winning combination is determined, the same information is transmitted as the main transmission number transmitted from the
これに対し、「F_赤特殊」に対応するメイン送信番号は「8」であり、「F_青特殊」に対応するメイン送信番号は「9」であり、これらは互いに異なっている。以下、「F_特殊役A」及び「F_特殊役B」についての「期待値」と同様に、「F_赤特殊」及び「F_青特殊」についての「期待値」を計算する。 On the other hand, the main transmission number corresponding to "F_red special" is "8", and the main transmission number corresponding to "F_blue special" is "9", which are different from each other. Hereinafter, “expected value” for “F_red special” and “F_blue special” is calculated in the same manner as “expected value” for “F_special role A” and “F_special role B”.
RT0遊技状態において、「F_赤特殊」が内部当籤役として決定されるのは、図230に示す「No.9」、「No.21」、「No.30」、「No.37」、又は、「No.45」が決定された場合である。「No.9」に対応する抽籤値(16)と「No.21」に対応する抽籤値(9)と「No.30」に対応する抽籤値(14)と「No.37」に対応する抽籤値(6)と「No.45」に対応する抽籤値(170)との合計は、215であるので、「F_赤特殊」の当籤確率は、215/65536となる。図229に示すように、「F_赤特殊」が内部当籤役として決定された場合には、「C_赤特殊01」が有効ラインに沿って停止表示されることが許容され、「C_赤特殊01」が有効ラインに沿って停止表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。従って、「期待値」は、(215/65536)×1≒0.003281となる。 In the RT0 gaming state, it is determined that “F_red special” is an internal winning combination as shown in FIG. 230 “No. 9”, “No. 21”, “No. 30”, “No. 37”, or , "No. 45" is determined. It corresponds to the lottery value (16) corresponding to "No. 9" and the lottery value (9) corresponding to "No. 21" and the lottery value (14) corresponding to "No. 30" and "No. 37" Since the sum of the lottery value (6) and the lottery value (170) corresponding to “No. 45” is 215, the winning probability of “F_red special” is 215/65536. As shown in FIG. 229, when “F_red special” is determined to be the internal winning combination, “C_red special 01” is permitted to be stopped along the effective line, and “C_red special 01” is displayed. When "is stopped and displayed along the effective line, one medal is paid out. Therefore, the “expected value” is (215/65536) × 1 ≒ 0.003281.
同様に、RT0遊技状態において、「F_青特殊」が内部当籤役として決定されるのは、図230に示す「No.10」、「No.22」、「No.31」、「No.38」、又は、「No.46」が決定された場合である。「No.10」に対応する抽籤値(25)と「No.22」に対応する抽籤値(25)と「No.31」に対応する抽籤値(18)と「No.38」に対応する抽籤値(18)と「No.46」に対応する抽籤値(330)との合計は、416であるので、「F_青特殊」の当籤確率は、416/65536となる。図229に示すように、「F_青特殊」が内部当籤役として決定された場合には、「C_青特殊01」が有効ラインに沿って停止表示されることが許容され、「C_青特殊01」が有効ラインに沿って停止表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。従って、「期待値」は、(416/65536)×1≒0.006348となる。 Similarly, in the RT0 gaming state, "F_Blue special" is determined as an internal winning combination as shown in Fig. 230 for "No. 10", "No. 22", "No. 31", "No. 38. Or “No. 46” is determined. It corresponds to the lottery value (25) corresponding to "No. 10" and the lottery value (25) corresponding to "No. 22" and the lottery value (18) corresponding to "No. 31" and "No. 38" Since the sum of the lottery value (18) and the lottery value (330) corresponding to “No. 46” is 416, the winning probability of “F_blue special” is 416/65536. As shown in FIG. 229, when “F_blue special” is determined as the internal winning combination, “C_blue special 01” is permitted to be displayed stopped along the effective line, “C_blue special 01”. When "is stopped and displayed along the effective line, one medal is paid out. Therefore, the “expected value” is (416/65536) × 1 ≒ 0.006348.
本実施形態では、一の内部当籤役についての「期待値」と他の内部当籤役についての「期待値」とが、ともに所定値(0.05)未満である場合、当該一の内部当籤役が決定された場合と当該他の内部当籤役が決定された場合とで、主制御回路3060から副制御回路3070に送信されるメイン送信番号として、異なる情報を送信することとしている。これにより、「F_赤特殊」に対応するメイン送信番号と「F_青特殊」に対応するメイン送信番号とは、互いに異なっている。
In this embodiment, when the “expected value” of one internal winning combination and the “expected value” of the other internal winning combination are both less than a predetermined value (0.05), the one internal winning combination In this case, different information is transmitted as the main transmission number transmitted from the
<2通りの遊技方法>
図238は、特殊役1が入賞する場合における図柄の停止表示態様を示す図である。図239は、ミカンが入賞する場合における図柄の停止表示態様を示す図である。図240は、特殊役2が入賞する場合における図柄の停止表示態様を示す図である。
<2 ways to play>
FIG. 238 is a diagram showing a stop display mode of symbols when the
図228を用いて説明したように、本実施形態では、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「チェリー」、「オレンジ1」、「オレンジ2」、「スイカ1」、「スイカ2」、及び、「ブランク」という10種類の図柄が用いられている。これらの図柄のうち、「赤7」、「青7」、「BAR」は、他の図柄よりも大きく、色及び形状が鮮明であるため、遊技者としては狙いやすい図柄となっている。なお、「オレンジ1」と「オレンジ2」とは、非常に似通った図柄であり、外観上ほとんど区別がつかない。同様に、「スイカ1」と「スイカ2」とは、非常に似通った図柄であり、外観上ほとんど区別がつかない。
As described using FIG. 228, in the present embodiment, “red 7”, “blue 7”, “BAR”, “replay”, “cherry”, “
図228(a)に示すように、「赤7」は、左リールRLにおける図柄位置「2」、中リールRCにおける図柄位置「2」、及び、右リールRRにおける図柄位置「2」に、それぞれ配置されている。「青7」は、左リールRLにおける図柄位置「15」、中リールRCにおける図柄位置「12」、及び、右リールRRにおける図柄位置「9」に、それぞれ配置されている。「BAR」は、左リールRLにおける図柄位置「11」、中リールRCにおける図柄位置「16」、及び、右リールRRにおける図柄位置「18」に、それぞれ配置されている。
As shown in FIG. 228 (a), “red 7” is at symbol position “2” at left reel RL, symbol position “2” at middle reel RC, and symbol position “2” at right reel RR. It is arranged. "
これにより、遊技者としては、下記(i)及び(ii)のような打ち方をすることができる。
(i)左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行い、中リールRCに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行い、右リールRRに対する停止操作を、図柄位置「18」の「BAR」が下段領域に表示されているタイミングで行う
(ii)左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行い、中リールRCに対する停止操作を、図柄位置「12」の「青7」が上段領域に表示されているタイミングで行い、右リールRRに対する停止操作を、図柄位置「18」の「BAR」が下段領域に表示されているタイミングで行う
As a result, the player can make a hit in the following manner (i) and (ii).
(I) A stop operation for the left reel RL is performed at the timing when “red 7” of the symbol position “2” is displayed in the lower area, and a stop operation for the middle reel RC is “red 7 for the symbol position“ 2 ” "" Is displayed in the lower area, and the stop operation for the right reel RR is performed at the timing when "BAR" of the symbol position "18" is displayed in the lower area (ii) stop operation for the left reel RL Is performed at the timing when "BAR" of symbol position "11" is displayed in the middle region, and the stop operation for middle reel RC is performed when "blue 7" of symbol position "12" is displayed in the upper region And perform the stop operation for the right reel RR at the timing when "BAR" of the symbol position "18" is displayed in the lower area
ここで、「F_スイカ」が内部当籤役として決定されている場合には、上記(i)の打ち方を行った場合及び上記(ii)の打ち方を行った場合の双方の場合で、スイカ(「C_スイカ_01」又は「C_スイカ_02」)が入賞し得る。また、「F_ミカン」が内部当籤役として決定されている場合には、上記(i)の打ち方を行った場合及び上記(ii)の打ち方を行った場合の双方の場合で、ミカン(「C_ミカン_01」〜「C_ミカン_03」)が入賞し得る。また、「F_チェリー」が内部当籤役として決定されている場合には、上記(i)の打ち方を行った場合及び上記(ii)の打ち方を行った場合の双方の場合で、チェリー(「C_チェ01」〜「C_チェ11」)が入賞し得る。また、「F_確定チェリー」が内部当籤役として決定されている場合には、上記(i)の打ち方を行った場合及び上記(ii)の打ち方を行った場合の双方の場合で、チェリー(「C_チェ01」〜「C_チェ11」)が入賞し得る。
Here, when “F_watermelon” is determined to be the internal winning combination, the watermelon is used in both of the case of the above (i) and the case of the above (ii). ("
これに対し、「F_特殊役A」が内部当籤役として決定されている場合には、上記(i)の打ち方を行った場合、「C_特殊役01」が入賞し得る一方、上記(ii)の打ち方を行った場合には、何れのコンビネーションも入賞しない。すなわち、「C_特殊役01」は、左リールRLにおける図柄が「スイカ2」であるところ、左リールRLにおいて、「スイカ2」は、図柄位置「3」にのみ配置されている(図228(a)参照)。左リールRLにおいて、「スイカ2」に対応する図柄位置(「3」)は、「赤7」に対応する図柄位置(「2」)と近い(最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在する)が、「BAR」に対応する図柄位置(「11」)とはかなり離間している。従って、上記(i)の打ち方のように、左リールRLに対する停止操作として「赤7」に対応する図柄位置(「2」)を狙った場合には、左リールRLにおいて「スイカ2」が停止表示される可能性があり、「C_特殊役01」が入賞し得る。一方、上記(ii)の打ち方のように、左リールRLに対する停止操作として「BAR」に対応する図柄位置(「11」)を狙った場合には、左リールRLにおいて「スイカ2」が停止表示される可能性はなく、「C_特殊役01」は入賞し得ない。
On the other hand, when “F_special role A” is determined as the internal winning combination, if the above (i) is performed, “
また、「F_特殊役B」が内部当籤役として決定されている場合には、上記(ii)の打ち方を行った場合、「C_ミカン02_01」、「C_ミカン02_02」、「C_ミカン03_01」、「C_ミカン03_02」、「C_特殊役02」、又は、「C_特殊役03」が入賞し得る一方、上記(i)の打ち方を行った場合には、何れのコンビネーションも入賞しない。すなわち、「C_ミカン02_01」、「C_ミカン02_02」、「C_ミカン03_01」、「C_ミカン03_02」、「C_特殊役02」、及び、「C_特殊役03」は、左リールRLにおける図柄が何れも「オレンジ2」であるところ、左リールRLにおいて、「オレンジ2」は、図柄位置「13」にのみ配置されている(図228(a)参照)。左リールRLにおいて、「オレンジ2」に対応する図柄位置(「13」)は、「BAR」に対応する図柄位置(「11」)と近い(最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在する)が、「赤7」に対応する図柄位置(「2」)とはかなり離間している。従って、上記(ii)の打ち方のように、左リールRLに対する停止操作として「BAR」に対応する図柄位置(「11」)を狙った場合には、左リールRLにおいて「オレンジ2」が停止表示される可能性があり、「C_ミカン02_01」、「C_ミカン02_02」、「C_ミカン03_01」、「C_ミカン03_02」、「C_特殊役02」、又は、「C_特殊役03」が入賞し得る。一方、上記(i)の打ち方のように、左リールRLに対する停止操作として「赤7」に対応する図柄位置(「2」)を狙った場合には、左リールRLにおいて「オレンジ2」が停止表示される可能性はなく、「C_ミカン02_01」、「C_ミカン02_02」、「C_ミカン03_01」、「C_ミカン03_02」、「C_特殊役02」、及び、「C_特殊役03」は入賞し得ない。
In addition, when “F_special role B” is determined as the internal winning combination, if the above (ii) is performed, “C_Mican 02_01”, “C_Mican 02_02”, “C_Mican 03_01” While "C_Mikan 03_02", "
また、「F_赤特殊」が内部当籤役として決定されている場合には、上記(i)の打ち方を行った場合、「C_赤特殊01」が入賞し得る一方、上記(ii)の打ち方を行った場合には、何れのコンビネーションも入賞しない。すなわち、「C_赤特殊01」は、左リールRLにおける図柄が「赤7」であるところ、左リールRLにおいて、「赤7」は、図柄位置「2」にのみ配置されている(図228(a)参照)。左リールRLにおいて、「赤7」に対応する図柄位置(「2」)は、「BAR」に対応する図柄位置(「11」)とかなり離間している。従って、上記(i)の打ち方のように、左リールRLに対する停止操作として「赤7」に対応する図柄位置(「2」)を狙った場合には、左リールRLにおいて「赤7」が停止表示される可能性があり、「C_赤特殊01」が入賞し得る。一方、上記(ii)の打ち方のように、左リールRLに対する停止操作として「BAR」に対応する図柄位置(「11」)を狙った場合には、左リールRLにおいて「赤7」が停止表示される可能性はなく、「C_赤特殊01」は入賞し得ない。
In addition, when “F_red special” is determined as an internal winning combination, “C_red special 01” may be won when the above (i) is performed, but the above (ii) If you do, you will not win any combination. That is, while “C_red special 01” is the symbol “red 7” in the left reel RL, “red 7” is disposed only in the symbol position “2” in the left reel RL (FIG. 228 (FIG. 228 ( a) see). In the left reel RL, the symbol position (“2”) corresponding to “red 7” is considerably separated from the symbol position (“11”) corresponding to “BAR”. Therefore, when aiming at the symbol position ("2") corresponding to "red 7" as the stop operation for the left reel RL as in the case of (i) above, "red 7" is displayed on the left reel RL. It may be stopped and "C_red special 01" may be won. On the other hand, when aiming at the symbol position (“11”) corresponding to “BAR” as the stop operation for the left reel RL as in the case of (ii) above, “red 7” stops at the left reel RL There is no possibility of being displayed, and "
また、「F_青特殊」が内部当籤役として決定されている場合には、上記(ii)の打ち方を行った場合、「C_青特殊01」が入賞し得る一方、上記(i)の打ち方を行った場合には、何れのコンビネーションも入賞しない。すなわち、「C_青特殊01」は、左リールRLにおける図柄が「青7」であるところ、左リールRLにおいて、「青7」は、図柄位置「15」にのみ配置されている(図228(a)参照)。左リールRLにおいて、「青7」に対応する図柄位置(「15」)は、「BAR」に対応する図柄位置(「11」)と近い(最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在する)が、「赤7」に対応する図柄位置(「2」)とはかなり離間している。従って、上記(ii)の打ち方のように、左リールRLに対する停止操作として「BAR」に対応する図柄位置(「11」)を狙った場合には、左リールRLにおいて「青7」が停止表示される可能性があり、「C_青特殊01」が入賞し得る。一方、上記(i)の打ち方のように、左リールRLに対する停止操作として「赤7」に対応する図柄位置(「2」)を狙った場合には、左リールRLにおいて「青7」が停止表示される可能性はなく、「C_青特殊01」は入賞し得ない。
In addition, when “F_blue special” is determined as an internal winning combination, “C_blue special 01” may be a prize when the above (ii) is struck, while the above (i) strikes. If you do, you will not win any combination. That is, while "C_blue special 01" has the symbol "blue 7" on the left reel RL, "blue 7" is disposed only on the symbol position "15" on the left reel RL (FIG. 228 (FIG. 228 (FIG. a) see). In the left reel RL, the symbol position (“15”) corresponding to “blue 7” is close to the symbol position (“11”) corresponding to “BAR” (exists within the range of the maximum number of sliding symbols (4 symbols) ) But is considerably separated from the symbol position (“2”) corresponding to “red 7”. Therefore, when aiming at the symbol position ("11") corresponding to "BAR" as the stop operation for the left reel RL as in the case of (ii) above, "blue 7" stops at the left reel RL It may be displayed, and "
なお、「F_赤BB」が内部当籤役として決定されている場合には、上記(i)の打ち方を行うことにより、「C_赤BB」が入賞し得る。「F_赤MB」が内部当籤役として決定されている場合には、上記(i)の打ち方を行うことにより、「C_赤MB」が入賞し得る。「F_青MB」が内部当籤役として決定されている場合には、上記(ii)の打ち方を行うことにより、「C_青MB」が入賞し得る。 In addition, when "F_red BB" is determined as an internal winning combination, "C_red BB" can be won by performing the method of (i). When "F_red MB" is determined to be the internal winning combination, "C_red MB" can be won by performing the method (i). When “F_Blue MB” is determined as the internal winning combination, “C_Blue MB” can be won by performing the method of (ii) above.
以上より、上記(i)の打ち方を行った場合と上記(ii)の打ち方を行った場合とで、メダルの払出枚数に差異が生じるのは、「F_特殊役A」、「F_特殊役B」、「F_赤特殊」、又は、「F_青特殊」が内部当籤役として決定された場合である。上述したように、「F_特殊役A」に対応する「期待値」は、0.062592であり、「F_特殊役B」に対応する「期待値」は、0.059418である。また、「F_赤特殊」に対応する「期待値」は、0.003281であり、「F_青特殊」に対応する「期待値」は、0.006348である。 From the above, the difference in the number of medals paid out between the case of hitting the above (i) and the case of hitting the above (ii) is that “F_special role A”, “F_special” It is a case where a combination B "," F_red special ", or" F_blue special "is determined as an internal winning combination. As described above, the “expected value” corresponding to “F_special role A” is 0.062592, and the “expected value” corresponding to “F_special role B” is 0.059418. Further, the “expected value” corresponding to “F_red special” is 0.003281, and the “expected value” corresponding to “F_blue special” is 0.006348.
上記(i)の打ち方を行った場合にメダルが払い出されるのは、「F_特殊役A」が内部当籤役として決定されており「F_特殊役A」に対応するコンビネーション(「C_特殊役01」)が入賞した場合、及び、「F_赤特殊」が内部当籤役として決定されており「F_赤特殊」に対応するコンビネーション(「C_赤特殊01」)が入賞した場合である。「F_特殊役A」に対応する「期待値」(0.062592)と「F_赤特殊」に対応する「期待値」(0.003281)との合計は、0.065873である。
The medal is paid out when the above (i) is hit, the combination “F_special role A” is determined as “F_special role A” and “F_special role A” (“
上記(ii)の打ち方を行った場合にメダルが払い出されるのは、「F_特殊役B」が内部当籤役として決定されており「F_特殊役B」に対応するコンビネーション(「C_ミカン02_01」、「C_ミカン02_02」、「C_ミカン03_01」、「C_ミカン03_02」、「C_特殊役02」、又は、「C_特殊役03」)が入賞した場合、並びに、「F_青特殊」が内部当籤役として決定されており「F_青特殊」に対応するコンビネーション(「C_青特殊01」)が入賞した場合である。「F_特殊役B」に対応する「期待値」(0.059418)と「F_青特殊」に対応する「期待値」(0.006348)との合計は、0.065766である。
The medal is paid out when the above (ii) is hit, the combination "F_ special character B" is decided as the internal winning combination and "F_ special character B" is selected. , "C_Mican 02_02", "C_Mican 03_01", "C_Mican 03_02", "
以上より、「F_特殊役A」に対応する「期待値」(0.062592)と「F_赤特殊」に対応する「期待値」(0.003281)との合計(0.065873)は、「F_特殊役B」に対応する「期待値」(0.059418)と「F_青特殊」に対応する「期待値」(0.006348)との合計(0.065766)よりも大きな値となる。従って、1回の単位遊技当たりに獲得可能なメダルの枚数に着目すれば、上記(ii)の打ち方よりも上記(i)の打ち方の方が、遊技者に対して利益をもたらす打ち方であると言える。 From the above, the sum (0.065873) of the "expected value" (0.062592) corresponding to "F_special role A" and the "expected value" (0.003281) corresponding to "F_red special" is " The value is larger than the sum (0.065766) of the “expected value” (0.059418) corresponding to the F special role B ”and the“ expected value ”(0.006348) corresponding to the“ F_blue special ”. Therefore, focusing on the number of medals that can be acquired per unit game, a method of striking in which the method of striking in (i) gives a profit to the player than the striking in (ii) above. It can be said that
この点に鑑み、遊技者としては、上記(i)の打ち方を行うことができる。このような打ち方について、図238を用いて説明する。図238は、非ボーナス状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)において「F_特殊役A」が内部当籤役として決定された場合における図柄の停止表示態様の一例を示している。 In view of this point, the player can hit the above (i). Such striking manner will be described with reference to FIG. FIG. 238 shows an example of the symbol stop display mode when “F_special role A” is determined as the internal winning combination in the non-bonus state (RT0 gaming state to RT4 gaming state).
非ボーナス状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)において「F_特殊役A」が内部当籤役として決定された場合、図238(a)に示すように、左リールRLに対する停止操作が、図柄位置「2」の図柄(「赤7」)が下段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図238(b)に示すように、左リールRLは、それ以上回転することなく(滑らずに)停止し、中段領域に「スイカ2」が停止表示される。その後、図238(c)に示すように、右リールRRに対する停止操作が、図柄位置「18」の図柄(「BAR」)が下段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図238(d)に示すように、右リールRRは、4図柄分滑って停止し、中段領域に「赤7」が停止表示される。その後、図238(e)に示すように、中リールRCに対する停止操作が、図柄位置「2」の図柄(「赤7」)が下段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図238(f)に示すように、中リールRCは、1図柄分滑って停止し、中段領域に「チェリー」が停止表示される。これにより、センターラインに沿って「スイカ2」−「チェリー」−「赤7」が揃い、「C_特殊役01」(図229参照)が入賞する。
When “F_special role A” is determined as an internal winning combination in the non-bonus state (RT0 gaming state to RT4 gaming state), as shown in FIG. 238 (a), the stop operation for the left reel RL is the symbol position “ When the symbol “2” (“
このように、上記(i)の打ち方を行った場合には、「C_特殊役01」が入賞する可能性がある。ここで、図227(a)及び図227(b)を用いて説明したように、RT0遊技状態又はRT2遊技状態において、「C_特殊役01」が入賞した場合には、遊技状態がRT1遊技状態に移行する(移行条件(7)及び(10)参照)。RT1遊技状態は、RT0遊技状態及びRT2遊技状態と比較して、リプレイ役の当籤確率が低く(図230〜図232参照)、RT0遊技状態及びRT2遊技状態よりも不利な遊技状態である。従って、RT0遊技状態又はRT2遊技状態において「C_特殊役01」が入賞すること(RT1遊技状態に移行すること)は、遊技者にとって望ましくない。
Thus, when the above (i) is hit, "
この点に鑑み、特に、RT0遊技状態及びRT2遊技状態において、遊技者としては、上記(ii)の打ち方を行うことができる。このような打ち方について、図239を用いて説明する。図239は、非ボーナス状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)において「F_特殊役B」が内部当籤役として決定された場合における図柄の停止表示態様の一例を示している。なお、RT0遊技状態及びRT2遊技状態以外の遊技状態においても、もちろん、遊技者は、上記(ii)の打ち方を行ってもよい。 In view of this point, in particular, in the RT0 gaming state and the RT2 gaming state, the player can hit the above (ii). Such striking manner will be described with reference to FIG. 239. FIG. 239 shows an example of a symbol stop display mode when “F_special role B” is determined as an internal winning combination in the non-bonus state (RT0 gaming state to RT4 gaming state). In addition, in the gaming states other than the RT0 gaming state and the RT2 gaming state, the player may of course perform the above (ii).
非ボーナス状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)において「F_特殊役B」が内部当籤役として決定された場合、図239(a)に示すように、左リールRLに対する停止操作が、図柄位置「11」の図柄(「BAR」)が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図239(b)に示すように、左リールRLは、3図柄分滑って停止し、下段領域に「オレンジ2」が停止表示される。その後、図239(c)に示すように、右リールRRに対する停止操作が、図柄位置「18」の図柄(「BAR」)が下段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図239(d)に示すように、右リールRRは、4図柄分滑って停止し、上段領域に「オレンジ2」が停止表示される。このとき、上述したように、「スイカ1」と「スイカ2」とは類似しているため、遊技者からすると、センターラインに沿って「C_特殊役01」がテンパイしているかのように見える。その後、図239(e)に示すように、中リールRCに対する停止操作が、図柄位置「12」の図柄(「青7」)が上段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図239(f)に示すように、中リールRCは、2図柄分滑って停止し、中段領域に「オレンジ1」が停止表示される。これにより、クロスアップラインに沿って「オレンジ2」−「オレンジ1」−「オレンジ2」が揃い、「C_ミカン02_02」(図229参照)が入賞する。
When “F_special role B” is determined as an internal winning combination in the non-bonus state (RT0 gaming state to RT4 gaming state), as shown in FIG. 239 (a), the stop operation for the left reel RL is the symbol position “ When the 11 "symbols (" BAR ") are displayed in the middle area, the left reel RL slips by 3 patterns and stops in the lower area as shown in FIG. 239 (b). "
このように、「F_特殊役B」が内部当籤役として決定されている場合に、上記(ii)の打ち方を行うと、ミカン(「C_ミカン02_01」、「C_ミカン02_02」、「C_ミカン03_01」、又は、「C_ミカン03_02」)が入賞する可能性があり、これにより、遊技者は、6枚のメダルを獲得することができる。また、「F_特殊役A」が内部当籤役として決定されている場合であっても、上記(ii)の打ち方を行えば、上述したように、「C_特殊役01」は入賞しないため、遊技者は、RT0遊技状態又はRT2遊技状態からRT0遊技状態に移行(転落)してしまうことを回避することができる。
As described above, when “F_special role B” is determined as the internal winning combination, if the manner of hitting in (ii) is performed, mandarin oranges (“C_Mican 02_01”, “C_Mican 02_02”, “C_Mican”) 03_01 "or" C_Mican 03_02 "may be awarded, whereby the player can obtain six medals. Further, even if "F_special role A" is determined as an internal winning combination, as described above, "
なお、図238及び図239の例では、左リールRLに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合について示している。これに対し、図240の例では、変則押し(中リールRC又は右リールRRに対する停止操作を第1停止操作とする押し順による停止操作)が行われた場合について示している。図240は、非ボーナス状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)において「F_特殊役B」が内部当籤役として決定された場合における図柄の停止表示態様の一例を示している。 In the examples of FIGS. 238 and 239, the case where the stop operation on the left reel RL is performed as the first stop operation is shown. On the other hand, in the example of FIG. 240, a case is shown where irregular pressing (stop operation in the pressing order in which the stop operation on the middle reel RC or the right reel RR is the first stop operation) is performed. FIG. 240 shows an example of the symbol stop display mode when the “F_special role B” is determined as the internal winning combination in the non-bonus state (RT0 gaming state to RT4 gaming state).
非ボーナス状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)において「F_特殊役B」が内部当籤役として決定された場合、図240(a)に示すように、右リールRRに対する停止操作が、図柄位置「18」の図柄(「BAR」)が下段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図240(b)に示すように、右リールRRは、4図柄分滑って停止し、中段領域に「赤7」が停止表示される。その後、図240(c)に示すように、中リールRCに対する停止操作が、図柄位置「2」の図柄(「赤7」)が下段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図240(d)に示すように、中リールRCは、1図柄分滑って停止し、中段領域に「チェリー」が停止表示される。その後、図240(e)に示すように、左リールRLに対する停止操作が、図柄位置「11」の図柄(「BAR」)が中段領域に表示されているタイミングで行われた場合、図240(f)に示すように、左リールRLは、2図柄分滑って停止し、中段領域に「オレンジ2」が停止表示される。これにより、センターラインに沿って「オレンジ2」−「チェリー」−「赤7」が揃い、「C_特殊役02」(図229参照)が入賞する。
When “F_special role B” is determined as an internal winning combination in the non-bonus state (RT0 gaming state to RT4 gaming state), as shown in FIG. 240 (a), the stop operation for the right reel RR is symbol position When the 18 "symbols (" BAR ") are displayed in the lower region, the right reel RR slips by 4 symbols and stops in the middle region, as shown in FIG. 240 (b). "
なお、図240の例では、中リールRCが停止した時点で、センターラインに沿って、「C_特殊役02」とともに「C_特殊役01」がテンパイしている。ここで、図240の例とは異なり、「F_特殊役B」ではなく「F_特殊役A」が内部当籤役として決定されている場合においても、第1停止操作及び第2停止操作が図240(a)及び(c)のように行われた場合には、図240(b)及び(d)のような態様で図柄が停止表示される。その後、左リールRLに対する停止操作が、図柄位置「2」の図柄(「赤7」)が下段領域に表示されているタイミングで行われた場合、左リールRLは、それ以上回転することなく(滑らずに)停止し、中段領域に「スイカ2」が停止表示される。これにより、センターラインに沿って「スイカ2」−「チェリー」−「赤7」が揃い、「C_特殊役01」(図229参照)が入賞する。
In the example of FIG. 240, when the middle reel RC is stopped, "
<PUSHボタン演出>
図241は、重複当籤役とLED出力パターンとの対応関係を示す図である。
<PUSH button effect>
FIG. 241 is a diagram showing a correspondence between duplicate winning combinations and LED output patterns.
図示しないが、本実施形態に係る遊技機1には、遊技者が操作可能なボタンとして、PUSHボタン(演出用のボタン)が設けられている。PUSHボタンは、透光性を有する部材により構成されており、内部にはLEDが設けられている。当該LEDを点灯させることにより、PUSHボタンを各種パターンで光らせ、演出を行うことができるようになっている。
Although not shown, the
また、本実施形態において、BB(「F_赤BB」又は「F_青BB」)が内部当籤役として決定される場合としては、BBが単独で内部当籤役として決定される場合と、BBが他の役と重複して内部当籤役として決定される場合とがある。BBが内部当籤役として決定された後、BBが入賞した場合、次の単位遊技を開始させるための操作(スタートレバーDD6の操作)が行われる前にPUSHボタンが操作された場合、BB当籤ゲームにおけるBBの当籤態様に応じたパターンでLEDが点灯する。 Further, in the present embodiment, as BB ("F_red BB" or "F_blue BB") is determined as an internal winning combination, BB may be independently determined as an internal winning combination, and BB may be other. It may be determined as an internal winning combination overlapping with the role of. After BB is determined as an internal winning combination, if BB is won, if the PUSH button is operated before an operation for starting the next unit game (operation of start lever DD6) is performed, a BB winning game The LED lights in a pattern according to the winning pattern of BB in.
これにより、BB当籤ゲームにおいてBBとともに内部当籤した役(重複当籤役)の有無及び重複当籤役の種別が示唆されるようになっている。なお、第7実施形態と同様に、BB当籤ゲームとは、BBが内部当籤役として決定されることにより、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態〜RT3遊技状態)からフラグ間状態(RT4遊技状態)へと移行した単位遊技である。 As a result, the presence or absence of a part (double winning combination) internally winning with BB in the BB winning game and the type of double winning combination are suggested. As in the seventh embodiment, the BB winning game is a bonus non-winning state (RT0 gaming state to RT3 gaming state) to an inter-flag state (RT4 gaming state) by determining BB as an internal winning combination. It is a unit game that has shifted to
図241は、このようなPUSHボタンを用いた演出(PUSHボタン演出)について説明するための図である。図241では、各重複当籤役(「なし」、「リプレイ」、「ミカン」、「スイカ」、「チェリー」、「赤特殊」、「青特殊」、「RT1リプレイ」、「RT3リプレイ」、「グループ役」、及び、「確定チェリー」)に対して、LED出力パターンが設定されている。 FIG. 241 is a diagram for describing an effect (PUSH button effect) using such a PUSH button. In FIG. 241, each duplicate winning combination (“none”, “replay”, “mikan”, “watermelon”, “cherry”, “red special”, “blue special”, “RT1 replay”, “RT3 replay”, “RT3 replay”, An LED output pattern is set for the group role and the "determined cherries".
図中、「なし」は、BBが単独で内部当籤役として決定されたこと(図230〜図233に示す「No.1」又は「No.13」が決定されたこと)を示す。BBが単独で内部当籤役として決定された場合には、PUSHボタン演出において、PUSHボタンのLEDが白色に点灯する。また、「リプレイ」は、BBが「F_リプレイ」と重複して決定されたこと(図230〜図233に示す「No.2」又は「No.14」が決定されたこと)を示す。BBが「F_リプレイ」と重複して決定された場合には、PUSHボタン演出において、PUSHボタンのLEDが青色に点灯する。 In the figure, "none" indicates that BB is independently determined as an internal winning combination ("No. 1" or "No. 13" shown in FIG. 230 to FIG. 233 is determined). When BB is independently determined as an internal winning combination, the LED of the PUSH button lights in white in the PUSH button effect. “Replay” indicates that BB is determined to overlap with “F_Replay” (that “No. 2” or “No. 14” shown in FIGS. 230 to 233 has been determined). If BB is determined to overlap with "F_Replay", the LED of the PUSH button lights blue in the PUSH button effect.
また、「ミカン」は、BBが「F_ミカン」と重複して決定されたこと(図230〜図233に示す「No.5」又は「No.17」が決定されたこと)を示す。BBが「F_ミカン」と重複して決定された場合には、PUSHボタン演出において、PUSHボタンのLEDが黄色に点灯する。また、「スイカ」は、BBが「F_スイカ」と重複して決定されたこと(図230〜図233に示す「No.8」又は「No.20」が決定されたこと)を示す。BBが「F_スイカ」と重複して決定された場合には、PUSHボタン演出において、PUSHボタンのLEDが緑色に点灯する。また、「チェリー」は、BBが「F_チェリー」と重複して決定されたこと(図230〜図233に示す「No.6」又は「No.18」が決定されたこと)を示す。BBが「F_チェリー」と重複して決定された場合には、PUSHボタン演出において、PUSHボタンのLEDが赤色に点灯する。 “Mikan” indicates that BB is determined to overlap with “F_Mican” (that “No. 5” or “No. 17” shown in FIG. 230 to FIG. 233 is determined). When BB is determined to overlap with "F_Mican", the LED of the PUSH button lights yellow in the PUSH button effect. “Watermelon” indicates that BB is determined to overlap with “F_watermelon” (that “No. 8” or “No. 20” shown in FIG. 230 to FIG. 233 is determined). When BB is determined to overlap with "F_watermelon", the LED of the PUSH button lights up green in the PUSH button effect. “Cherry” indicates that BB is determined to overlap with “F_cherry” (that “No. 6” or “No. 18” shown in FIG. 230 to FIG. 233 has been determined). When BB is determined to overlap with "F_cherry", the LED of the PUSH button lights up in red in the PUSH button effect.
また、「赤特殊」は、BBが「F_赤特殊」と重複して決定されたこと(図230〜図233に示す「No.9」又は「No.21」が決定されたこと)を示す。BBが「F_赤特殊」と重複して決定された場合には、PUSHボタン演出において、PUSHボタンのLEDが紫色に点灯する。また、「青特殊」は、BBが「F_青特殊」と重複して決定されたこと(図230〜図233に示す「No.10」又は「No.22」が決定されたこと)を示す。BBが「F_青特殊」と重複して決定された場合には、PUSHボタン演出において、PUSHボタンのLEDが紫色に点灯する。 “Red special” indicates that BB is determined to overlap with “F_red special” (“No. 9” or “No. 21” shown in FIGS. 230 to 233 is determined). . When BB is determined to overlap with “F_red special”, the LED of the PUSH button lights up in purple in the PUSH button effect. “Blue special” indicates that BB is determined to overlap with “F_blue special” (“No. 10” or “No. 22” shown in FIGS. 230 to 233 is determined) . When BB is determined to overlap with "F_blue special", the LED of the PUSH button lights up in purple in the PUSH button effect.
また、「RT1リプレイ」は、BBが「F_RT1リプ」と重複して決定されたこと(図230〜図233に示す「No.3」又は「No.15」が決定されたこと)を示す。BBが「F_RT1リプ」と重複して決定された場合には、PUSHボタン演出において、PUSHボタンのLEDが水色に点灯する。また、「RT3リプレイ」は、BBが「F_RT3リプ」と重複して決定されたこと(図230〜図233に示す「No.4」又は「No.16」が決定されたこと)を示す。BBが「F_RT3リプ」と重複して決定された場合には、PUSHボタン演出において、PUSHボタンのLEDが水色に点灯する。 “RT1 Replay” indicates that BB is determined to overlap with “F_RT1 Lip” (“No. 3” or “No. 15” shown in FIGS. 230 to 233 is determined). If BB is determined to overlap with "F_RT1 rep", the LED of the PUSH button lights in light blue in the PUSH button effect. “RT3 Replay” indicates that BB is determined to overlap with “F_RT3 Lip” (“No. 4” or “No. 16” shown in FIG. 230 to FIG. 233 is determined). When BB is determined to overlap with "F_RT3 lip", the LED of the PUSH button lights up in light blue in the PUSH button effect.
また、「グループ役」は、BBが「F_特殊役A」又は「F_特殊役B」と重複して決定されたこと(図230〜図233に示す「No.11」、「No.12」、「No.23」、又は、「No.24」が決定されたこと)を示す。図237を用いて説明したように、「F_特殊役A」が内部当籤役として決定された場合と「F_特殊役B」が内部当籤役として決定された場合とでは、内部当籤役の種別に対応する情報として、同一の情報が主制御回路3060から副制御回路3070に送信される。これにより、副制御回路3070において、「F_特殊役A」と「F_特殊役B」とは区別されず、「グループ役」として纏めて処理されることになる。BBが「F_特殊役A」又は「F_特殊役B」と重複して決定された場合には、PUSHボタン演出において、PUSHボタンのLEDが白色に点滅する。
In addition, “group role” is determined that BB overlaps with “F_special role A” or “F_special role B” (“No. 11” and “No. 12 shown in FIGS. 230 to 233. , “No. 23” or “No. 24” is determined. As described using FIG. 237, in the case where “F_special role A” is determined as an internal winning combination and “F_special role B” is determined as an internal winning combination, the types of internal winning combinations are The same information is transmitted from the
また、「確定チェリー」は、BBが「F_確定チェリー」と重複して決定されたこと(図230〜図233に示す「No.7」又は「No.19」が決定されたこと)を示す。BBが「F_確定チェリー」と重複して決定された場合には、PUSHボタン演出において、PUSHボタンのLEDが赤色に点灯する。 Also, "determined cherries" indicates that BB is determined to overlap with "F_determined cherries" (that "No. 7" or "No. 19" shown in FIGS. 230 to 233 is determined) . When BB is determined to overlap with "F_defined cherry", the LED of the PUSH button lights up in red in the PUSH button effect.
PUSHボタンは、例えば、BB入賞時ロック(図176及び図199参照)が行われている間や、BB入賞時ロックの終了後に、有効な操作が可能となる。具体的には、BB開始コマンドデータ(図137のステップS296参照)等を受信した後に、PUSHボタンが操作された場合に、副制御回路3070は、PUSHボタンに設けられたLEDの点灯制御を行う。PUSHボタンは、副制御回路3070に接続されており、サブCPU3071は、PUSHボタンが操作されたことを契機として発せられる検知信号を受信することにより、PUSHボタンが操作されたことを検出することができる。重複当籤役に関する情報は、BB当籤ゲームに送信されたスタートコマンドデータに含まれるメイン送信番号(図237参照)に基づいて、サブRAM3073に記憶される。PUSHボタン演出において、サブCPU3071は、サブRAM3073に記憶されている重複当籤役に関する情報を参照することにより、図241に示すようなパターンでLEDを点灯させるように構成されている。
The PUSH button can be operated effectively, for example, while the BB prize lock (see FIGS. 176 and 199) is being performed or after the BB prize lock is completed. Specifically, when the PUSH button is operated after receiving the BB start command data (see step S 296 in FIG. 137) and the like, the
以上、本発明の一実施形態として、第10実施形態に係る遊技機1について説明した。
The
<付記E>
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
<Appendix E>
Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins and the like ("medals and the like") are inserted, and it is detected that the player operates the start lever, and a plurality of reels. Detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting stop of the rotation of the corresponding reel Operation of the stepping motor based on the stop switch, the stepping motor provided corresponding to each of the plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and the signal outputted by the start switch and the stop switch. A reel control unit for controlling and rotating each reel and stopping the operation, and that the start lever is operated When it comes out, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery ("internal winning combination") and the timing when it is detected that the stop button is operated. Known gaming machines are known.
このような従来の遊技機として、決定された内部当籤役を示す情報を主制御回路から副制御回路へと送信するように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2009−261547号公報参照)。このような遊技機によれば、決定された内部当籤役の種別に応じた演出を行うことが可能であり、演出を通じて、当該内部当籤役の種別を遊技者に報知することができる。これにより、例えば、遊技者は、所謂ATにおいて発生するナビに従うことで、特定の役を入賞させるといった特典を得ることができる。 As such a conventional game machine, a game machine configured to transmit information indicating the determined internal winning combination to the sub control circuit from the main control circuit is known (for example, JP-A-2009-261547). No. 2). According to such a gaming machine, it is possible to perform an effect corresponding to the type of the determined internal winning combination, and it is possible to notify the player of the type of the internal winning combination through the effect. Thereby, for example, the player can obtain a special benefit such as winning a specific combination by following the navigation generated in the so-called AT.
上述したような従来の遊技機においては、近年、制御基板を操作することにより不正な利益を得ようとする所謂ゴト行為が問題となっている。 In the conventional gaming machine as described above, in recent years, a so-called goto act of trying to obtain an illegal profit by operating a control board has become a problem.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、ゴト行為を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described points, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of preventing a goto action.
この点、第10実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the
(E−1) 遊技の実行に関する制御を行う第1制御手段(主制御回路3060)と、演出に関する制御を行う第2制御手段(副制御回路3070)と、を備える遊技機であって、
複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記停止制御手段により導出された表示結果に応じた数の遊技価値を付与することが可能な付与手段(図121のステップS25の処理を実行するメインCPU3031)と、を備え、
前記役決定手段は、
第1の役(「F_特殊役A」)を第1の確率で当籤役として決定することが可能である一方、第2の役(「F_特殊役B」)を前記第1の確率とは異なる第2の確率で当籤役として決定することが可能であって、前記第1の役及び前記第2の役の双方を当籤役として決定することはなく、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定された場合において、前記可変表示手段に対して第1所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)が行われた場合には、第1所定の表示結果(特殊役1)を導出するように停止制御を行うことが可能である一方、前記役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定された場合において、前記可変表示手段に対して第2所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)が行われた場合には、第2所定の表示結果(ミカン)を導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定された場合において、前記可変表示手段に対して前記第2所定の停止操作が行われた場合には、前記第1所定の表示結果を導出しないように停止制御を行うことが可能である一方、前記役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定された場合において、前記可変表示手段に対して前記第1所定の停止操作が行われた場合には、前記第2所定の表示結果を導出しないように停止制御を行うことが可能であり、
前記付与手段は、
前記停止制御手段により前記第1所定の表示結果が導出された場合には、第1所定数の遊技価値(1枚のメダル)を付与することが可能である一方、前記停止制御手段により前記第2所定の表示結果が導出された場合には、前記第1所定数とは異なる第2所定数の遊技価値(6枚のメダル)を付与することが可能であり、
前記第1所定数と前記第1の確率とを乗じて得られる値と、前記第2所定数と前記第2の確率とを乗じて得られる値とは、略同一であり、
前記第1制御手段は、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じた情報を前記第2制御手段に送信することが可能な送信手段(図121のステップS17の処理及び図138のステップS324の処理を実行するメインCPU3031)を備え、
前記送信手段は、
前記役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定された場合と、前記役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定された場合とで、同一の情報を前記第2制御手段に送信することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(E-1) A gaming machine comprising: first control means (main control circuit 3060) for performing control relating to execution of a game; and second control means (sub control circuit 3070) for performing control relating to rendering,
Variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
Providing means (
The combination determining means is
While it is possible to determine the first combination ("F_special combination A") as the winning combination with the first probability, the second combination ("F_special combination B") is the first probability It is possible to determine a winning combination with a different second probability, and not both of the first combination and the second combination being determined as a winning combination,
The stop control means is
When the first combination is determined as the winning combination by the combination determination means, the first predetermined stop operation (stop operation to the left reel RL for the variable display means, “red” of the symbol position “2” In the case where the stop operation is performed at the timing at which 7 ”is displayed in the lower area, stop control can be performed so as to derive the first predetermined display result (special role 1). On the other hand, when the second combination is determined as the winning combination by the combination determination means, the second predetermined stop operation (stop operation to the left reel RL, symbol position "11" to the variable display means It is possible to perform stop control so as to derive the second predetermined display result (Mikan), when the stop operation is performed such that the “BAR” of “” is displayed in the middle area. Yes,
In the case where the first combination is determined as the winning combination by the combination determination means, the first predetermined display result is displayed when the second predetermined stop operation is performed on the variable display means. While it is possible to perform stop control so as not to derive it, when the second combination is determined as the winning combination by the combination determination means, the first predetermined stop operation is performed on the variable display means. When it is performed, it is possible to perform stop control so as not to derive the second predetermined display result,
The application means is
When the first predetermined display result is derived by the stop control means, it is possible to grant a first predetermined number of game values (one medal), while the stop control means 2 When a predetermined display result is derived, it is possible to give a second predetermined number of game values (six medals) different from the first predetermined number,
A value obtained by multiplying the first predetermined number by the first probability and a value obtained by multiplying the second predetermined number by the second probability are substantially the same.
The first control means is
Transmission means capable of transmitting information according to the winning combination determined by the combination determination means to the second control means (the
The transmission means is
If the first combination is determined as the winning combination by the combination determining means, and if the second combination is determined as the combination by the combination determining means, the same information as the second control unit It is possible to send to
A game machine characterized by
第10実施形態に係る遊技機1によれば、第1の役(「F_特殊役A」)が当籤役として決定された場合において、第1所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)(適切な停止操作)が行われた場合には、第1所定の表示結果(特殊役1)が導出され得る一方、第2の役(「F_特殊役B」)が当籤役として決定された場合において、第2所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)(適切な停止操作)が行われた場合には、第2所定の表示結果(ミカン)が導出され得る。そして、第1所定の表示結果(特殊役1)が導出された場合には、第1所定数の遊技価値(1枚のメダル)が付与され、第2所定の表示結果(ミカン)が導出された場合には、第2所定数の遊技価値(6枚のメダル)が付与される。従って、もし、第1の役(「F_特殊役A」)と第2の役(「F_特殊役B」)とのうち何れの役が当籤役として決定されたのかが分かれば、遊技者は、適切な停止操作(第1所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)又は第2所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作))を行うことによって、所定数(第1所定数又は第2所定数)の遊技価値(1枚又は6枚のメダル)を獲得することができる。
According to the
ここで、決定された当籤役に応じた情報は、第1制御手段(主制御回路3060)から第2制御手段(副制御回路3070)(演出制御手段)へと送信されるところ、第1の役(「F_特殊役A」)に応じた情報を受信した場合と第2の役(「F_特殊役B」)に応じた情報を受信した場合とで異なる演出が行われるように第2制御手段(副制御回路3070)が改造されたと仮定する。そうすると、遊技者は、当該演出を通じて、第1の役(「F_特殊役A」)と第2の役(「F_特殊役B」)とのうち何れの役が当籤役として決定されたのかを常に認識することが可能になり、適切な停止操作(第1所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)又は第2所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作))を行うことで所定数(第1所定数又は第2所定数)の遊技価値(1枚又は6枚のメダル)を漏れなく享受することができるような状況が発生する。このような状況は、遊技者に対して不当な利益を与え、遊技店に不測の損失を被らせてしまうものである。 Here, the information corresponding to the determined winning combination is transmitted from the first control means (main control circuit 3060) to the second control means (sub control circuit 3070) (rendering control means). Second control so that different effects are performed when information according to the combination ("F_ special combination A") is received and when information according to the second combination ("F_ special combination B") is received It is assumed that the means (sub control circuit 3070) is modified. Then, the player determines which combination of the first combination ("F_special combination A") and the second combination ("F_special combination B") has been determined as the winning combination through the effect. It becomes possible to always recognize the appropriate stop operation (the first predetermined stop operation (stop operation for the left reel RL is performed at the timing when “red 7” of the symbol position “2” is displayed in the lower area) Or the second predetermined stop operation (stop operation such as performing the stop operation for the left reel RL at the timing when the "BAR" of the symbol position "11" is displayed in the middle region)) A situation occurs in which a predetermined number (first predetermined number or second predetermined number) of gaming values (one or six medals) can be enjoyed without omission. Such a situation gives an unfair advantage to the player and causes the gaming shop to suffer an unexpected loss.
この点、第10実施形態に係る遊技機1によれば、第1の役(「F_特殊役A」)が当籤役として決定された場合と第2の役(「F_特殊役B」)が当籤役として決定された場合とで、第1制御手段(主制御回路3060)から第2制御手段(副制御回路3070)へと送信される情報が同一の情報となるように構成されている。従って、第2制御手段(副制御回路3070)は、第1の役(「F_特殊役A」)が当籤役として決定された場合と第2の役(「F_特殊役B」)が当籤役として決定された場合とを区別して認識することができない。そのことに起因して、上述したような「第1の役(「F_特殊役A」)に応じた情報を受信した場合と第2の役(「F_特殊役B」)に応じた情報を受信した場合とで異なる演出が行われる」ような態様で第2制御手段(副制御回路3070)を不正に改造することもできないことになる。これにより、このようなゴト行為を回避することが可能であり、遊技店に損害が発生してしまうことを未然に防止することができる。
In this respect, according to the
また、第10実施形態に係る遊技機1によれば、第1所定数(第1所定の表示結果(特殊役1)に対応する遊技価値(メダル)の付与数=1)と第1の確率(第1の役(「F_特殊役A」)の当籤確率)とを乗じて得られる値と、第2所定数(第2所定の表示結果(ミカン)に対応する遊技価値(メダル)の付与数=6)と第2の確率(第2の役(「F_特殊役B」)の当籤確率)とを乗じて得られる値とが、略同一となっている。従って、第1の役(「F_特殊役A」)と第2の役(「F_特殊役B」)とのうち何れの役が当籤役として決定されたのかが分からない状況において、確率論的には、第1所定の表示結果(特殊役1)が導出されることを狙って第1所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)を行うことにより得られるであろう遊技価値(メダル)の数の期待値と、第2所定の表示結果(ミカン)が導出されることを狙って第2所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)を行うことにより得られるであろう遊技価値(メダル)の数の期待値とは、略同一となる。第1所定数(1)と第2所定数(6)とは異なる数であるところ、このような状況において、遊技者は、確率は低いがより多くの遊技価値(メダル)の獲得を目指して停止操作を行う(射幸的な打ち方をする)こともできるし、得られる遊技価値(メダル)の数は少ないが遊技価値(メダル)の獲得可能性が相対的に高くなるような停止操作を行う(少しずつであっても、堅実にコツコツと遊技価値(メダル)を稼ぐような打ち方をする)こともできる。このようにして、遊技者に対して、単位遊技ごとに、停止操作の態様(狙うべき表示結果)を選択する機会を提供することが可能であり、遊技の多様性を高めることができる。
Further, according to the
(E−2) 遊技の実行に関する制御を行う第1制御手段(主制御回路3060)と、演出に関する制御を行う第2制御手段(副制御回路3070)と、を備える遊技機であって、
複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記停止制御手段により導出された表示結果に応じた数の遊技価値を付与することが可能な付与手段(図121のステップS25の処理を実行するメインCPU3031)と、を備え、
前記役決定手段は、
第1の役(「F_特殊役A」)を第1の確率で当籤役として決定することが可能であり、第2の役(「F_特殊役B」)を第2の確率で当籤役として決定することが可能であり、第3の役(「F_赤特殊」)を第3の確率で当籤役として決定することが可能であり、第4の役(「F_青特殊」)を第4の確率で当籤役として決定することが可能であり、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定された場合において、前記可変表示手段に対して第1所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)が行われた場合には、第1所定の表示結果(特殊役1)を導出するように停止制御を行うことが可能である一方、前記役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定された場合において、前記可変表示手段に対して第2所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)が行われた場合には、第2所定の表示結果(ミカン)を導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記役決定手段により前記第3の役が当籤役として決定された場合において、前記可変表示手段に対して第3所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)が行われた場合には、第3所定の表示結果(赤特殊)を導出するように停止制御を行うことが可能である一方、前記役決定手段により前記第4の役が当籤役として決定された場合において、前記可変表示手段に対して第4所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)が行われた場合には、第4所定の表示結果(青特殊)を導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記付与手段は、
前記停止制御手段により前記第1所定の表示結果が導出された場合には、第1所定数の遊技価値(1枚のメダル)を付与することが可能であり、前記停止制御手段により前記第2所定の表示結果が導出された場合には、第2所定数(6枚のメダル)の遊技価値を付与することが可能であり、前記停止制御手段により前記第3所定の表示結果が導出された場合には、第3所定数の遊技価値(1枚のメダル)を付与することが可能であり、前記停止制御手段により前記第4所定の表示結果が導出された場合には、第4所定数の遊技価値(1枚のメダル)を付与することが可能であり、
前記第1所定数と前記第1の確率とを乗じて得られる値と、前記第2所定数と前記第2の確率とを乗じて得られる値とは、ともに所定値(0.05)以上であり、前記第3所定数と前記第3の確率とを乗じて得られる値と、前記第4所定数と前記第4の確率とを乗じて得られる値とは、ともに前記所定値未満であり、
前記第1制御手段は、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じた情報を前記第2制御手段に送信することが可能な送信手段(図121のステップS17の処理及び図138のステップS324の処理を実行するメインCPU3031)を備え、
前記送信手段は、
前記役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定された場合と、前記役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定された場合とで、同一の情報を前記第2制御手段に送信することが可能である一方、前記役決定手段により前記第3の役が当籤役として決定された場合と、前記役決定手段により前記第4の役が当籤役として決定された場合とで、互いに異なる情報を前記第2制御手段に送信することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(E-2) A gaming machine comprising: first control means (main control circuit 3060) for performing control relating to the execution of a game; and second control means (sub control circuit 3070) for performing control relating to rendering,
Variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
Providing means (
The combination determining means is
It is possible to determine the first combination (“F_special combination A”) as the winning combination with the first probability, and the second combination (“F_special combination B”) as the winning combination with the second probability. It is possible to determine the third combination ("F_red special") as the winning combination with the third probability, and the fourth combination ("F_blue special") to the fourth It is possible to determine the winning combination with the probability of
The stop control means is
When the first combination is determined as the winning combination by the combination determination means, the first predetermined stop operation (stop operation to the left reel RL for the variable display means, “red” of the symbol position “2” In the case where the stop operation is performed at the timing at which 7 ”is displayed in the lower area, stop control can be performed so as to derive the first predetermined display result (special role 1). On the other hand, when the second combination is determined as the winning combination by the combination determination means, the second predetermined stop operation (stop operation to the left reel RL, symbol position "11" to the variable display means It is possible to perform stop control so as to derive the second predetermined display result (Mikan), when the stop operation is performed such that the “BAR” of “” is displayed in the middle area. Yes,
When the third combination is determined as the winning combination by the combination determination means, a third predetermined stop operation (a stop operation for the left reel RL in the symbol position “2” “red” for the variable display means When the stop operation is performed at the timing when 7 ′ ′ is displayed in the lower area, stop control can be performed so as to derive the third predetermined display result (red special). On the other hand, when the fourth combination is determined as the winning combination by the combination determination means, the fourth predetermined stop operation (the stop operation to the left reel RL at the symbol position "11" to the variable display means When the stop operation is performed at the timing when "BAR" is displayed in the middle area, stop control can be performed to derive the fourth predetermined display result (blue special). Yes,
The application means is
When the first predetermined display result is derived by the stop control means, it is possible to give a first predetermined number of game values (one medal), and the second stop control means When a predetermined display result is derived, a second predetermined number (six medals) of game value can be provided, and the third predetermined display result is derived by the stop control means. In the case, it is possible to grant a third predetermined number of game values (one medal), and when the fourth predetermined display result is derived by the stop control means, the fourth predetermined number It is possible to give the game value (one medal) of
A value obtained by multiplying the first predetermined number by the first probability and a value obtained by multiplying the second predetermined number by the second probability are both equal to or greater than a predetermined value (0.05). A value obtained by multiplying the third predetermined number by the third probability and a value obtained by multiplying the fourth predetermined number by the fourth probability are both less than the predetermined value. Yes,
The first control means is
Transmission means capable of transmitting information according to the winning combination determined by the combination determination means to the second control means (the
The transmission means is
If the first combination is determined as the winning combination by the combination determining means, and if the second combination is determined as the combination by the combination determining means, the same information as the second control unit It is possible to transmit to the other hand, when the third combination is determined as the winning combination by the combination determining means and when the fourth combination is determined by the combination determination means as the combination. It is possible to transmit different information to the second control means.
A game machine characterized by
第10実施形態に係る遊技機1によれば、第1の役(「F_特殊役A」)が当籤役として決定された場合において、第1所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)(適切な停止操作)が行われた場合には、第1所定の表示結果(特殊役1)が導出され得る一方、第2の役(「F_特殊役B」)が当籤役として決定された場合において、第2所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)(適切な停止操作)が行われた場合には、第2所定の表示結果(ミカン)が導出され得る。そして、第1所定の表示結果(特殊役1)が導出された場合には、第1所定数の遊技価値(1枚のメダル)が付与され、第2所定の表示結果(ミカン)が導出された場合には、第2所定数の遊技価値(6枚のメダル)が付与される。従って、もし、第1の役(「F_特殊役A」)と第2の役(「F_特殊役B」)とのうち何れの役が当籤役として決定されたのかが分かれば、遊技者は、適切な停止操作(第1所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)又は第2所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作))を行うことによって、所定数(第1所定数又は第2所定数)の遊技価値(1枚又は6枚のメダル)を獲得することができる。
According to the
ここで、決定された当籤役に応じた情報は、第1制御手段(主制御回路3060)から第2制御手段(副制御回路3070)(演出制御手段)へと送信されるところ、第1の役(「F_特殊役A」)に応じた情報を受信した場合と第2の役(「F_特殊役B」)に応じた情報を受信した場合とで異なる演出が行われるように第2制御手段(副制御回路3070)が改造されたと仮定する。そうすると、遊技者は、当該演出を通じて、第1の役(「F_特殊役A」)と第2の役(「F_特殊役B」)とのうち何れの役が当籤役として決定されたのかを常に認識することが可能になり、適切な停止操作(第1所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)又は第2所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作))を行うことで所定数(第1所定数又は第2所定数)の遊技価値(1枚又は6枚のメダル)を漏れなく享受することができるような状況が発生する。このような状況は、遊技者に対して不当な利益を与え、遊技店に不測の損失を被らせてしまうものである。 Here, the information corresponding to the determined winning combination is transmitted from the first control means (main control circuit 3060) to the second control means (sub control circuit 3070) (rendering control means). Second control so that different effects are performed when information according to the combination ("F_ special combination A") is received and when information according to the second combination ("F_ special combination B") is received It is assumed that the means (sub control circuit 3070) is modified. Then, the player determines which combination of the first combination ("F_special combination A") and the second combination ("F_special combination B") has been determined as the winning combination through the effect. It becomes possible to always recognize the appropriate stop operation (the first predetermined stop operation (stop operation for the left reel RL is performed at the timing when “red 7” of the symbol position “2” is displayed in the lower area) Or the second predetermined stop operation (stop operation such as performing the stop operation for the left reel RL at the timing when the "BAR" of the symbol position "11" is displayed in the middle region)) A situation occurs in which a predetermined number (first predetermined number or second predetermined number) of gaming values (one or six medals) can be enjoyed without omission. Such a situation gives an unfair advantage to the player and causes the gaming shop to suffer an unexpected loss.
この点、第10実施形態に係る遊技機1によれば、第1の役(「F_特殊役A」)が当籤役として決定された場合と第2の役(「F_特殊役B」)が当籤役として決定された場合とで、第1制御手段(主制御回路3060)から第2制御手段(副制御回路3070)へと送信される情報が同一の情報となるように構成されている。従って、第2制御手段(副制御回路3070)は、第1の役(「F_特殊役A」)が当籤役として決定された場合と第2の役(「F_特殊役B」)が当籤役として決定された場合とを区別して認識することができない。そのことに起因して、上述したような「第1の役(「F_特殊役A」)に応じた情報を受信した場合と第2の役(「F_特殊役B」)に応じた情報を受信した場合とで異なる演出が行われる」ような態様で第2制御手段(副制御回路3070)を不正に改造することもできないことになる。これにより、このようなゴト行為を回避することが可能であり、遊技店に損害が発生してしまうことを未然に防止することができる。
In this respect, according to the
また、第10実施形態に係る遊技機1によれば、第3の役(「F_赤特殊」)が当籤役として決定された場合において、第3所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)(適切な停止操作)が行われた場合には、第3所定の表示結果(赤特殊)が導出され得る一方、第4の役(「F_青特殊」)が当籤役として決定された場合において、第4所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)(適切な停止操作)が行われた場合には、第4所定の表示結果(青特殊)が導出され得る。そして、第3所定の表示結果(赤特殊)が導出された場合には、第3所定数の遊技価値(1枚のメダル)が付与され、第4所定の表示結果(青特殊)が導出された場合には、第4所定数の遊技価値(1枚のメダル)が付与される。また、第3の役(「F_赤特殊」)が当籤役として決定された場合と第4の役(「F_青特殊」)が当籤役として決定された場合とで、第1制御手段(主制御回路3060)から第2制御手段(副制御回路3070)へと送信される情報が互いに異なる情報となるように構成されている。
Further, according to the
従って、第3の役(「F_赤特殊」)に応じた情報を受信した場合と第4の役(「F_青特殊」)に応じた情報を受信した場合とで異なる演出が行われるように構成することが可能であり(ここでは、ゴト行為によってそのような演出が行われるという意味ではなく、遊技機本来の機能として当該演出に係る構成を搭載するという意味)、このように構成した場合には、演出を通じて、第3の役(「F_赤特殊」)と第4の役(「F_青特殊」)とのうち何れの役が当籤役として決定されたのかを遊技者に報知することができる。これにより、遊技者は、第3所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)と第4所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)とのうちの何れの停止操作が適切であるのかを認識することが可能となり、適切な停止操作を行うことで、所定数(第3所定数又は第4所定数)の遊技価値(1枚のメダル)を享受することができる。このようにして、遊技者が遊技価値(メダル)を獲得することができる機会を増やすことを通じて、遊技価値(メダル)を頻繁に獲得しているような感覚を遊技者に抱かせることが可能であり、遊技者に対して満足感を付与することができる。 Therefore, different effects are performed when the information according to the third combination ("F_red special") is received and when the information according to the fourth combination ("F_blue special") is received. If it is possible to configure (in this case, it does not mean that such an effect is performed by a goto act, but it means that the configuration pertaining to the effect will be installed as the original function of the gaming machine), and configured in this way In the game, the player is notified through the effect which combination of the third combination (“F_red special”) and the fourth combination (“F_blue special”) has been decided as the winning combination. Can. Thereby, the player performs the third predetermined stop operation (the stop operation such that the stop operation to the left reel RL is performed at the timing when “red 7” of the symbol position “2” is displayed in the lower area) 4Any of the predetermined stop operations (stop operations such as the stop operation for the left reel RL performed at the timing when the "BAR" of the symbol position "11" is displayed in the middle area) is appropriate It becomes possible to recognize whether there is any, and by performing an appropriate stop operation, it is possible to receive a predetermined number (third predetermined number or fourth predetermined number) of gaming values (one medal). In this way, it is possible to make the player feel as if the game value (medal) is frequently acquired by increasing the chance that the player can acquire the game value (medal). Yes, it is possible to give the player a sense of satisfaction.
なお、第3の役(「F_赤特殊」)が当籤役として決定された場合と第4の役(「F_青特殊」)が当籤役として決定された場合とで、第1制御手段(主制御回路3060)から第2制御手段(副制御回路3070)へと送信される情報が互いに異なる情報となるように構成されていることに起因して、「第3の役(「F_赤特殊」)に応じた情報を受信した場合と第4の役(「F_青特殊」)に応じた情報を受信した場合とで異なる演出が行われる」ような態様で第2制御手段(副制御回路3070)を不正に改造することもできることになる。しかしながら、第3所定数(第3所定の表示結果(赤特殊)に対応する遊技価値(メダル)の付与数=1)と第3の確率(第3の役(「F_赤特殊」)の当籤確率)とを乗じて得られる値と、第4所定数(第4所定の表示結果(青特殊)に対応する遊技価値(メダル)の付与数=1)と第4の確率(第4の役(「F_青特殊」)の当籤確率)とを乗じて得られる値とは、ともに所定値(0.05)未満である。従って、仮に、そのような不正改造が行われたとしても、上述した「第1の役(「F_特殊役A」)に応じた情報を受信した場合と第2の役(「F_特殊役B」)に応じた情報を受信した場合とで異なる演出が行われる」ような態様で第2制御手段(副制御回路3070)が不正に改造された場合と比較して、遊技店に発生する損害の程度は軽微なものとなる。逆に、こうしたゴト行為を行おうとする者からすると、不正改造を行ったとしても、得られる利益が少ないため、不正が発見されるリスクを冒してまであえて悪事を働こうとは考えない可能性が高いものと思われる。むしろ、第10実施形態に係る遊技機1によれば、上記のように、第3の役(「F_赤特殊」)が当籤役として決定された場合と第4の役(「F_青特殊」)が当籤役として決定された場合とで、第1制御手段(主制御回路3060)から第2制御手段(副制御回路3070)へと送信される情報が互いに異なる情報となるように構成することにより、遊技者が遊技価値(メダル)を獲得することができる機会を増やし、遊技者の満足度が高い遊技を提供することが可能である。従って、第3の役(「F_赤特殊」)が当籤役として決定された場合及び第4の役(「F_青特殊」)が当籤役として決定された場合においては、このように第1制御手段(主制御回路3060)から第2制御手段(副制御回路3070)へと送信される情報を異ならせた方が、当該情報を同一にするよりも(第1の役(「F_特殊役A」)が当籤役として決定された場合及び第2の役(「F_特殊役B」)が当籤役として決定された場合と同様の信号送信態様を採用するよりも)、その意義が大きいと考えられる。
In addition, the first control means (main) is determined in the case where the third combination (“F_red special”) is determined as the winning combination and the fourth combination (“F_blue special”) is determined as the winning combination. Due to the fact that the information transmitted from the control circuit 3060) to the second control means (sub control circuit 3070) is configured to be mutually different information, the "third part (" F_red special ") Different effects are performed when the information according to is received and when the information according to the fourth combination (“F_blue special”) is received ”, the second control means (sub control circuit 3070) ) Can also be tampered with. However, the winning of the third predetermined number (the number of game value (medal) grants corresponding to the third predetermined display result (red special) = 1) and the third probability (third part (F_red special)) The value obtained by multiplying the probability), the fourth predetermined number (the number of game value (medal) grants corresponding to the fourth predetermined display result (blue special) = 1), and the fourth probability (fourth role) The value obtained by multiplying (“F_blue special”) winning probability) is less than a predetermined value (0.05). Therefore, even if such unauthorized modification is performed, the case where the information corresponding to the above-mentioned "first combination (" F_ special combination A ") is received and the second combination (" F_ special combination B " Damage caused to the game arcade compared to the case where the second control means (sub control circuit 3070) is illegally remodeled in such a manner that different effects are performed when information according to “) is received”. The degree of will be minor. On the other hand, if you try to do something like this, even if you do tampering, there is little benefit to be gained, so it is possible that you will not think that you will work wrongly at the risk of being discovered. Seems to be expensive. Rather, according to the
(E−3) 遊技の実行に関する制御を行う第1制御手段(主制御回路3060)と、演出に関する制御を行う第2制御手段(副制御回路3070)と、を備える遊技機であって、
複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記停止制御手段により導出された表示結果に応じた数の遊技価値を付与することが可能な付与手段(図121のステップS25の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により特定役(BB)が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により特定の表示結果(図229に示す「C_赤BB」又は「C_青BB」)が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)を作動させる特定遊技状態作動手段(図137の処理を実行するメインCPU3031)と、を備え、
前記役決定手段は、第1所定役(「F_特殊役A」)及び第2所定役(「F_特殊役B」)を含む複数の所定役(図241に示す役)のうちの何れかの所定役とともに前記特定役を当籤役として決定することが可能であり、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により前記第1所定役が当籤役として決定された場合において、前記可変表示手段に対して第1所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)が行われた場合には、第1所定の表示結果(特殊役1)を導出するように停止制御を行うことが可能である一方、前記役決定手段により前記第2所定役が当籤役として決定された場合において、前記可変表示手段に対して第2所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)が行われた場合には、第2所定の表示結果(ミカン)を導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記第1制御手段は、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じた情報を前記第2制御手段に送信することが可能な送信手段(図121のステップS17の処理及び図138のステップS324の処理を実行するメインCPU3031)を備え、
前記第2制御手段は、
前記役決定手段により前記複数の所定役のうちの何れかの所定役とともに前記特定役が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により前記特定の表示結果が導出された場合に、該特定役とともに当籤役として決定された所定役に応じた演出を行うことが可能な演出実行手段(PUSHボタン演出を行うサブCPU3071)を備え、
前記送信手段は、
前記役決定手段により前記第1所定役が当籤役として決定された場合と、前記役決定手段により前記第2所定役が当籤役として決定された場合とで、同一の情報を前記第2制御手段に送信することが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記停止制御手段により前記特定の表示結果が導出された場合において、前記役決定手段により前記第1所定役とともに前記特定役が当籤役として決定された場合と、前記役決定手段により前記第2所定役とともに前記特定役が当籤役として決定された場合とで、同一の演出を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(E-3) A gaming machine comprising: first control means (main control circuit 3060) for controlling the execution of a game; and second control means (sub control circuit 3070) for controlling the effect,
Variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
Giving means (
When the specific display result (“C_red BB” or “C_blue BB” shown in FIG. 229) is derived by the stop control means after the specific part (BB) is determined as the winning combination by the part determination means Specific game state operation means (
The combination determining means is any one of a plurality of predetermined combinations (combinations shown in FIG. 241) including a first predetermined combination (“F_special combination A”) and a second predetermined combination (“F_special combination B”). It is possible to decide the specific combination as the winning combination together with the predetermined combination,
The stop control means is
When the first predetermined combination is determined as the winning combination by the combination determination means, the first predetermined stop operation (stop operation for the left reel RL, “red” of the symbol position “2”, is performed on the variable display means In the case where the stop operation is performed at the timing at which 7 ”is displayed in the lower area, stop control can be performed so as to derive the first predetermined display result (special role 1). On the other hand, when the second predetermined combination is determined as the winning combination by the combination determination means, the second predetermined stop operation on the variable display means (stop operation on the left reel RL, symbol position "11" It is possible to perform stop control so as to derive the second predetermined display result (Mikan), when the stop operation is performed such that the “BAR” of “” is displayed in the middle area. Yes,
The first control means is
Transmission means capable of transmitting information according to the winning combination determined by the combination determination means to the second control means (the
The second control means is
When the specific display result is derived by the stop control means after the specific combination is determined as a winning combination with any one of the plurality of predetermined combinations by the combination determination means, the specification It has effect execution means (
The transmission means is
When the first predetermined combination is determined as a winning combination by the combination determination means, and when the second predetermined combination is determined as a combination by the combination determination means, the same information as the second control unit It is possible to send to
The effect executing means is
When the specific display result is derived by the stop control means, when the specific combination is determined as the winning combination with the first predetermined combination by the combination determination means, and the second predetermined by the combination determination means The same effect can be performed when the specific combination is determined as the winning combination with the combination.
A game machine characterized by
第10実施形態に係る遊技機1によれば、第1所定役(「F_特殊役A」)が当籤役として決定された場合において、第1所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)(適切な停止操作)が行われた場合には、第1所定の表示結果(特殊役1)が導出され得る一方、第2所定役(「F_特殊役B」)が当籤役として決定された場合において、第2所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)(適切な停止操作)が行われた場合には、第2所定の表示結果(ミカン)が導出され得る。そして、導出された表示結果に応じた数の遊技価値(メダル)が付与され得る。従って、もし、第1所定役(「F_特殊役A」)と第2所定役(「F_特殊役B」)とのうち何れの役が当籤役として決定されたのかが分かれば、遊技者は、適切な停止操作(第1所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)又は第2所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作))を行うことによって、遊技価値(メダル)を獲得することができる。
According to the
ここで、決定された当籤役に応じた情報は、第1制御手段(主制御回路3060)から第2制御手段(副制御回路3070)(演出制御手段)へと送信されるところ、第1所定役(「F_特殊役A」)に応じた情報を受信した場合と第2所定役(「F_特殊役B」)に応じた情報を受信した場合とで異なる演出が行われるように第2制御手段(副制御回路3070)が改造されたと仮定する。そうすると、遊技者は、当該演出を通じて、第1所定役(「F_特殊役A」)と第2所定役(「F_特殊役B」)とのうち何れの役が当籤役として決定されたのかを常に認識することが可能になり、適切な停止操作(第1所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)又は第2所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作))を行うことで遊技価値(メダル)を漏れなく享受することができるような状況が発生する。このような状況は、遊技者に対して不当な利益を与え、遊技店に不測の損失を被らせてしまうものである。 Here, the information corresponding to the determined winning combination is transmitted from the first control means (main control circuit 3060) to the second control means (sub control circuit 3070) (rendering control means), the first predetermined Second control so that different effects are performed when information according to the combination ("F_ special combination A") is received and when information according to the second predetermined combination ("F_ special combination B") is received It is assumed that the means (sub control circuit 3070) is modified. Then, the player determines which combination of the first predetermined combination ("F_special combination A") and the second predetermined combination ("F_special combination B") has been determined as the winning combination through the effect. It becomes possible to always recognize the appropriate stop operation (the first predetermined stop operation (stop operation for the left reel RL is performed at the timing when “red 7” of the symbol position “2” is displayed in the lower area) Or the second predetermined stop operation (stop operation such as performing the stop operation for the left reel RL at the timing when the "BAR" of the symbol position "11" is displayed in the middle region)) In such a situation, the game value (medal) can be enjoyed without omission. Such a situation gives an unfair advantage to the player and causes the gaming shop to suffer an unexpected loss.
この点、第10実施形態に係る遊技機1によれば、第1所定役(「F_特殊役A」)が当籤役として決定された場合と第2所定役(「F_特殊役B」)が当籤役として決定された場合とで、第1制御手段(主制御回路3060)から第2制御手段(副制御回路3070)へと送信される情報が同一の情報となるように構成されている。従って、第2制御手段(副制御回路3070)は、第1所定役(「F_特殊役A」)が当籤役として決定された場合と第2所定役(「F_特殊役B」)が当籤役として決定された場合とを区別して認識することができない。そのことに起因して、上述したような「第1所定役(「F_特殊役A」)に応じた情報を受信した場合と第2所定役(「F_特殊役B」)に応じた情報を受信した場合とで異なる演出が行われる」ような態様で第2制御手段(副制御回路3070)を不正に改造することもできないことになる。これにより、このようなゴト行為を回避することが可能であり、遊技店に損害が発生してしまうことを未然に防止することができる。
In this respect, according to the
また、第10実施形態に係る遊技機1によれば、特定役(BB)が当籤役として決定された後、特定の表示結果(図229に示す「C_赤BB」又は「C_青BB」)が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(BB遊技状態)が作動する。また、特定役(BB)は、第1所定役(「F_特殊役A」)及び第2所定役(「F_特殊役B」)を含む複数の所定役(図241に示す役)のうちの何れかの所定役とともに当籤役として決定され得る(特定役(BB)と所定役とが重複当籤し得る)ように構成されている。そして、複数の所定役(図241に示す役)のうちの何れかの所定役とともに特定役(BB)が当籤役として決定された後、特定の表示結果(「C_赤BB」又は「C_青BB」)が導出された場合(特定遊技状態(BB遊技状態)の作動条件が成立した場合)には、該特定役(BB)とともに当籤役として決定された(該特定役(BB)と重複当籤した)所定役に応じた演出を行うことが可能である。これにより、例えば、特定の表示結果(「C_赤BB」又は「C_青BB」)が導出された際に一の所定役に応じた演出が行われたような場合、当該特定の表示結果(「C_赤BB」又は「C_青BB」)が導出された単位遊技よりも数回前に行われた単位遊技において、当該所定役に対応する表示結果が導出されていたのであれば、遊技者は、当該数回前に行われた単位遊技において特定役(BB)が当籤役として決定されたことを認識することができる。一般的に、特定役(BB)が当籤役として決定された場合には、特定遊技状態(BB遊技状態)が作動し得る状況となっており、特定役(BB)がいつ当籤役として決定されたのかは、遊技者にとって関心事であることも多い。この点、第10実施形態に係る遊技機1によれば、遊技者に対して、特定役(BB)が当籤役として決定されたタイミングを事後的に察知する機会を提供することができる。
Further, according to the
また、上述したように、第10実施形態に係る遊技機1によれば、第1所定役(「F_特殊役A」)が当籤役として決定された場合と第2所定役(「F_特殊役B」)が当籤役として決定された場合とで、第1制御手段(主制御回路3060)から第2制御手段(副制御回路3070)へと送信される情報が同一の情報となるように構成されている。そして、このことに起因して、第1所定役(「F_特殊役A」)とともに特定役(BB)が当籤役として決定された場合と、第2所定役(「F_特殊役B」)とともに特定役(BB)が当籤役として決定された場合とで、特定の表示結果(「C_赤BB」又は「C_青BB」)が導出された場合に行われ得る演出が同一となっている。そのような特定役(BB)と第1所定役(「F_特殊役A」)とが重複当籤した場合及び特定役(BB)と第2所定役(「F_特殊役B」)とが重複当籤した場合に共通の演出が行われた場合、遊技者は、当該演出を通じて、特定役(BB)と重複当籤した所定役が第1所定役(「F_特殊役A」)と第2所定役(「F_特殊役B」)とのうちの何れの役であったのかを認識することはできない。一方で、例えば、当該特定の表示結果(「C_赤BB」又は「C_青BB」)が導出された単位遊技よりも数回前に行われた単位遊技において、第1所定の表示結果(特殊役1)(第1所定役(「F_特殊役A」)に対応する表示結果)が導出されていたのであれば、遊技者は、当該数回前に行われた単位遊技において特定役(BB)が当籤役として決定されたのではないか、と予想することはできる。しかしながら、第1所定の表示結果(特殊役1)が導出されるためには、第1所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)が行われる必要があり、例えば、当該数回前に行われた単位遊技において第2所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)が行われていたような場合には、当該単位遊技において第1所定の表示結果(特殊役1)は導出されていないことになるため、上記のような予想はできないことになる。このように、第1所定役(「F_特殊役A」)又は第2所定役(「F_特殊役B」)が当籤役として決定された場合において、第1所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)と第2所定の停止操作(左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作)とのうちの何れの停止操作を行うのかは、上述したように遊技価値(メダル)の獲得に関わるだけでなく、特定役(BB)が当籤役として決定されたタイミングを予想することができるか否かという点にも関わっている。その結果、第10実施形態に係る遊技機1によれば、遊技者の停止操作に多様な意味合いを持たせることが可能であり、停止操作に対する遊技者の関心を高めることができ、このことを通じて、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as described above, according to the
第10実施形態では、第1所定数(第1所定の表示結果(特殊役1)に対応する遊技価値(メダル)の付与数=1)と第1の確率(第1の役(「F_特殊役A」)の当籤確率)とを乗じて得られる値(期待値A)と、第2所定数(第2所定の表示結果(ミカン)に対応する遊技価値(メダル)の付与数=6)と第2の確率(第2の役(「F_特殊役B」)の当籤確率)とを乗じて得られる値(期待値B)とが、略同一であることとして説明した。ここで、期待値Aと期待値Bとが略同一であると言えるためには、期待値Aと期待値Bとが完全に同一である必要はなく、期待値Aと期待値Bとがかなり近い値であればよい。例えば、期待値Aと期待値Bとの差が0.01未満(あるいは、0.0075未満、0.005未満、0.0025未満、又は、0.001未満)である場合に、期待値Aと期待値Bとが略同一であるものとすることが可能である。また、期待値Aと期待値Bとの差がこれらの値の平均の1/10未満(あるいは、1/15未満、1/20未満、1/50未満、又は、1/100未満)である場合に、期待値Aと期待値Bとが略同一であるものとしてもよい。もっとも、本発明において、期待値Aと期待値Bとは、略同一でなくてもよく、例えば、期待値Aと期待値Bとの差が0.01以上となるように構成してもよい。 In the tenth embodiment, the first predetermined number (the number of game values (the number of medals provided corresponding to the first predetermined display result (special role 1) = 1) and the first probability ("F_ special") The value (expected value A) obtained by multiplying the winning probability of the winning combination A ′ ′) (the expected value A), and the second predetermined number (the number of game value (medal) grants corresponding to the second predetermined display result (Mican) = 6) And the value (expected value B) obtained by multiplying the second probability (the winning probability of the second combination (“F_special combination B”)) have been described as being substantially the same. Here, in order to say that the expected value A and the expected value B are substantially identical, the expected value A and the expected value B do not have to be completely identical, and the expected value A and the expected value B are considerable. The value should be close. For example, when the difference between the expected value A and the expected value B is less than 0.01 (or less than 0.0075, less than 0.005, less than 0.0025, or less than 0.001), the expected value A And the expected value B may be substantially the same. Also, the difference between expected value A and expected value B is less than 1/10 of the average of these values (or less than 1/15, less than 1/20, less than 1/50, or less than 1/100) In this case, the expected value A and the expected value B may be substantially the same. However, in the present invention, the expected value A and the expected value B may not be substantially the same, and for example, the difference between the expected value A and the expected value B may be configured to be 0.01 or more. .
また、第10実施形態では、第3所定数(第3所定の表示結果(赤特殊)に対応する遊技価値(メダル)の付与数=1)と第3の確率(第3の役(「F_赤特殊」)の当籤確率)とを乗じて得られる値(期待値C)と、第4所定数(第4所定の表示結果(青特殊)に対応する遊技価値(メダル)の付与数=1)と第4の確率(第4の役(「F_青特殊」)の当籤確率)とを乗じて得られる値(期待値D)とが、ともに所定値(0.05)未満であることとして説明した。所定値としては、任意の値を採用することができるが、ゴト行為が行われた場合に遊技店に発生する損害の程度を軽微なものにするという観点からすると、ある程度低い値を採用することが望ましい。例えば、一の遊技機が1日稼働した際の当該遊技機における収支(遊技の結果)に大きな影響を与えない程度の値(例えば、0.1未満、0.075未満、0.05未満、0.025未満、0.01未満、又は、0.005未満)を適宜採用することができる。もっとも、本発明においては、期待値Cと期待値Dとのうち何れか一方が所定値以上であってもよいし、期待値C及び期待値Dが双方とも所定値以上であってもよい。 Further, in the tenth embodiment, the third predetermined number (the number of game values (the number of medals provided corresponding to the third predetermined display result (red special) = 1) and the third probability (the third combination (“F_”) Red special “)) winning probability)) (expected value C) obtained, and fourth predetermined number (fourth predetermined display result (blue special) ) And the value (expected value D) obtained by multiplying the fourth probability (the winning probability of the fourth combination (“F_blue special”)) is both less than the predetermined value (0.05) explained. As the predetermined value, any value can be adopted, but from the viewpoint of reducing the degree of damage caused to the game arcade when a goto action is performed, a somewhat lower value should be adopted. Is desirable. For example, a value (for example, less than 0.1, less than 0.075, less than 0.05, and the like) that does not significantly affect the balance (game result) of the gaming machine when one gaming machine is operated for one day Less than 0.025, less than 0.01, or less than 0.005) can be suitably adopted. However, in the present invention, either one of the expected value C and the expected value D may be greater than or equal to a predetermined value, and both the expected value C and the expected value D may be greater than or equal to a predetermined value.
また、第10実施形態では、第1所定の停止操作及び第3所定の停止操作が、左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「2」の「赤7」が下段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作であることとして説明した。すなわち、第1所定の停止操作及び第3所定の停止操作が同じ停止操作であることとして説明した。本発明において、第1所定の停止操作及び第3所定の停止操作は、同じ停止操作であってもよいし、異なる停止操作であってもよい。また、第10実施形態では、第2所定の停止操作及び第4所定の停止操作が、左リールRLに対する停止操作を、図柄位置「11」の「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで行うような停止操作であることとして説明した。すなわち、第2所定の停止操作及び第4所定の停止操作が同じ停止操作であることとして説明した。本発明において、第2所定の停止操作及び第4所定の停止操作は、同じ停止操作であってもよいし、異なる停止操作であってもよい。また、本発明において、第1所定数と第2所定数とは、同じ数であってもよいし、異なる数であってもよい。同様に、第3所定数と第4所定数とは、同じ数であってもよいし、異なる数であってもよい。 In the tenth embodiment, the first predetermined stop operation and the third predetermined stop operation are the timing at which “red 7” of the symbol position “2” is displayed in the lower stage area for the stop operation on the left reel RL. It is described that the stop operation is performed as in That is, it has been described that the first predetermined stop operation and the third predetermined stop operation are the same stop operation. In the present invention, the first predetermined stop operation and the third predetermined stop operation may be the same stop operation or different stop operations. In the tenth embodiment, the second predetermined stop operation and the fourth predetermined stop operation are the stop operation for the left reel RL, at the timing when the "BAR" of the symbol position "11" is displayed in the middle area It has been described that it is a stop operation that is performed. That is, it has been described that the second predetermined stop operation and the fourth predetermined stop operation are the same stop operation. In the present invention, the second predetermined stop operation and the fourth predetermined stop operation may be the same stop operation or different stop operations. In the present invention, the first predetermined number and the second predetermined number may be the same number or different numbers. Similarly, the third predetermined number and the fourth predetermined number may be the same number or different numbers.
また、第10実施形態では、複数の所定役(図241に示す役)のうちの何れかの所定役とともに特定役(BB)が当籤役として決定された後、特定の表示結果(「C_赤BB」又は「C_青BB」)が導出された場合に、該特定役(BB)とともに当籤役として決定された所定役に応じた演出(PUSHボタン演出)が行われることとして説明した。本発明において、このような演出は、BBが入賞した場合だけでなく、もちろんMBが入賞した場合にも行われる(MB当籤ゲームにおけるMBの当籤態様に応じたパターンで演出が行われる)こととしてもよい。 Further, in the tenth embodiment, after the specific combination (BB) is determined as the winning combination with any of the predetermined combinations of the plurality of predetermined combinations (combinations shown in FIG. 241), the specific display result (“C_red When BB "or" C_Blue BB "is derived, it has been described that the effect (PUSH button effect) is performed according to the predetermined combination determined as the winning combination with the specific combination (BB). In the present invention, such an effect is performed not only when BB wins, but of course when MB wins (effect is performed in a pattern according to the winning mode of MB in the MB winning game). It is also good.
また、本発明においては、一の単位遊技において、一の当籤役が決定された場合、当該一の当籤役に応じた演出を行うように構成してもよい。このような形態においては、第1の役(「F_特殊役A」)が当籤役として決定された場合と第2の役(「F_特殊役B」)が当籤役として決定された場合とで、第1制御手段(主制御回路3060)から第2制御手段(副制御回路3070)へと送信される情報が同一であることに起因して、第1の役(「F_特殊役A」)が当籤役として決定された場合及び第2の役(「F_特殊役B」)が当籤役として決定された場合については、同じ演出が行われることになる。一方、第3の役(「F_赤特殊」)が当籤役として決定された場合及び第4の役(「F_青特殊」)が当籤役として決定された場合については、同じ演出を行ってもよいし、異なる演出を行ってもよい。この点、第10実施形態では、「F_特殊役A」に対応する「期待値」(期待値A)と「F_特殊役B」に対応する「期待値」(期待値B)とが略同一であり、「F_赤特殊」に対応する「期待値」(期待値C)及び「F_青特殊」に対応する「期待値」(期待値D)がともに所定値未満であることとして説明したが、上述したように、期待値Aと期待値Bとは、略同一でなくてもよく、期待値C及び期待値Dは、所定値以上であってもよい。従って、2つの役について、これらの役に対応する期待値にかかわらず、一方の役が当籤役として決定された場合と他方の役が当籤役として決定された場合とで、同じ演出を行ってもよいし、異なる演出を行ってもよい。なお、演出の内容は、特に限定されず、PUSHボタン演出のように、ボタン(操作部)に設けられたLEDを当籤役に応じた態様で点灯させることとしてもよいし、第6実施形態で説明したようなバックライト演出を行うこととしてもよいし、画像又は音を用いた演出を行うこととしてもよい。このような演出が停止操作の前に行われ、演出内容に基づいて当籤役を一義的に判別することが可能であれば、当該演出は所謂ナビに該当し、遊技者に対して当籤役が報知されることになる。 In the present invention, when one winning combination is determined in one unit game, an effect corresponding to the one winning combination may be performed. In such a mode, the first combination ("F_special combination A") is determined as the winning combination and the second combination ("F_special combination B") is determined as the combination. The first combination ("F_special combination A") due to the same information being transmitted from the first control means (main control circuit 3060) to the second control means (sub control circuit 3070) The same effect will be performed when the player is determined to be the winning combination and the second combination ("F_special combination B") is determined to be the winning combination. On the other hand, even when the third part ("F_red special") is determined as the winning combination and the fourth part ("F_blue special") is determined as the winning combination, the same effect may be obtained. You may do different effects. In this respect, in the tenth embodiment, the “expected value” (expected value A) corresponding to “F_special role A” and the “expected value” (expected value B) corresponding to “F_special role B” are substantially the same. And it has been described that “expected value” (expected value C) corresponding to “F_red special” and “expected value” (expected value D) corresponding to “F_blue special” are both less than predetermined values. As described above, the expected value A and the expected value B may not be substantially the same, and the expected value C and the expected value D may be equal to or more than predetermined values. Therefore, regardless of the expected value corresponding to these two roles, the same effect is performed in the case where one of the roles is determined as the winning combination and the case where the other is determined as the winning combination. It is also possible to give different effects. In addition, the content of the effect is not particularly limited, and as in the PUSH button effect, the LED provided on the button (operation unit) may be lighted in a mode according to the winning combination, or in the sixth embodiment The backlight effect as described may be performed, or an effect using an image or a sound may be performed. If such an effect is performed before the stop operation and if it is possible to uniquely identify the winning combination based on the effect contents, the effect corresponds to so-called navigation, and the winning combination is made for the player. It will be informed.
[第11実施形態]
以上、第1実施形態〜第10実施形態について説明した。以下、第11実施形態について説明する。第11実施形態に係る遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態〜第10実施形態に係る遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態〜第10実施形態に係る遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態〜第10実施形態における説明が第11実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Eleventh Embodiment
The first to tenth embodiments have been described above. The eleventh embodiment will be described below. The basic configuration of the
<装飾ユニット5050>
図242は、装飾ユニットの分解斜視図である。
<
FIG. 242 is an exploded perspective view of the decoration unit.
第1実施形態では、メイン表示窓DD4(図3参照)が下ドア機構DDに設けられていることとして説明した。これに対し、第11実施形態では、メイン表示窓DD4が上ドア機構UDに設けられている。そして、上ドア機構UDに対応する位置には、装飾ユニット5050が設けられている。なお、本発明においては、もちろん、上ドア機構UDと下ドア機構DDとは一体的に1つの扉として構成されていてもよい。
In the first embodiment, the main display window DD4 (see FIG. 3) is described as being provided in the lower door mechanism DD. On the other hand, in the eleventh embodiment, the main display window DD4 is provided in the upper door mechanism UD. A
図242に示すように、装飾ユニット5050は、フロントガラスシート5060と、液晶ガラス5070と、装飾ユニット本体5100と、を備えている。具体的には、フロントガラスシート5060が最も前方に配置され、フロントガラスシート5060の背面側に液晶ガラス5070が配置され、液晶ガラス5070の背面側に装飾ユニット本体5100が配置されている。
As shown in FIG. 242, the
装飾ユニット本体5100は、リールガラスホルダ5110と、発光機構5150と、発光機構5200と、を備えている。リールガラスホルダ5110は、装飾ユニット本体5100の骨格を構成しており、メイン表示窓DD4に対応する開口5120が形成されている。
The decoration unit
フロントガラスシート5060、液晶ガラス5070、及び、リールガラスホルダ5110は、外形形状が互いに相似する矩形形状となっており、正面視において外縁が重畳するように配置される。フロントガラスシート5060には、リールガラスホルダ5110の開口5120に対応する開口5061が形成されている。また、液晶ガラス5070は、装飾用のシート(図示せず)を含んで構成されている。
The
フロントガラスシート5060及び液晶ガラス5070は、透光性の素材により形成されており、遊技者は、発光機構5150及び発光機構5200から出射された光を視認することができるようになっている。
The
<発光機構5200>
図243は、発光機構の正面図である。図244は、発光機構から仕切部材を取り外した状態を示す正面図である。図245は、仕切部材の正面図である。図246は、仕切部材の背面図である。図247は、格子部の断面図である。図248は、発光機構の部分拡大斜視図である。図249は、仕切部材の部分拡大斜視図である。図250は、図243に示す発光機構の矢視A−Aに沿う断面図である。
<
FIG. 243 is a front view of the light emitting mechanism. FIG. 244 is a front view showing the light emitting mechanism with the partition member removed. FIG. 245 is a front view of the partition member. FIG. 246 is a rear view of the partition member. FIG. 247 is a cross-sectional view of a lattice portion. FIG. 248 is a partial enlarged perspective view of a light emitting mechanism. FIG. 249 is a partially enlarged perspective view of the partition member. FIG. 250 is a cross-sectional view of the light emission mechanism shown in FIG. 243 taken along arrow AA.
図243及び図244に示すように、発光機構5200は、LED基板5210と、仕切部材5220と、を備えている。LED基板5210には、複数のLED5211(LED5211a〜5211c)が設けられている。これらのLEDは、LED基板5210の表面の法線方向(前方向)に光を出射するように設置されている。また、これらのLEDは、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。
As shown in FIGS. 243 and 244, the
仕切部材5220は、正面視四角形形状の外形を有しており、前後方向に所定の長さを有する部材として形成されている。図245に示すように、仕切部材5220は、格子部5240と、第1突出部5260と、第2突出部5280と、第3突出部5290と、を備えている。分かりやすくするため、図245では、第1突出部5260を網掛けで示し、第2突出部5280及び第3突出部5290を斜線で示している。
The
図246〜図248に示すように、格子部5240は、背面側に複数の開口5241が格子状に形成された構造を有している。格子部5240は、所定の厚みを有しており、第9実施形態で説明した仕切部材4220(図206参照)の開口4221a〜4221sと同様に、格子部5240の開口5241は、格子部5240を厚み方向に貫通している。これにより、格子部5240は、上下方向に延在する部分と左右方向に延在する部分とによって構成され、仕切部材4220の光通過空間4222a〜4222s(図207参照)と同様の光通過空間5232が形成されている。なお、図247は、格子部5240を厚み方向に垂直な面(鉛直面)で切断した様子を示すとともに、開口5241を斜線で示している。
As shown in FIGS. 246 to 248, the
発光機構5200が組み立てられた状態において、LED5211(LED5211a〜5211c)は、それぞれ、正面視において各開口5241の中央付近に位置付けられる。格子部5240の内壁面(光通過空間5232に面している部分)は、光を反射するリフレクタとなっている。これにより、LED5211から出射された光は、光通過空間5232を通過することになる。
In a state in which the
格子部5240は、第9実施形態で説明した仕切部材4220と同様に、内壁面5241(右壁面5241a、左壁面5241b、上壁面5241c、及び、下壁面5241d)を有している。また、格子部5240は、これらの内壁面5241と連続する後方部5242を有している。後方部5242は、直方体における2つの底面が開放した形状を有しており、後方部5242の前端が、内壁面5241の後端と一致し、後方部5242の後端が、仕切部材5220全体の後端となっている。なお、図248では、一の光通過空間5232に対応する後方部5242を斜線で示している。
The
図249に示すように、第1突出部5260は、格子部5240の内壁面5241と連続して形成されており、格子部5240から前面側に突出するように設けられている。具体的に、第1突出部5260の前端面5261(図245において網掛けで示している部分)は、格子部5240における内壁面5241の前端縁よりも前方に位置付けられている。これにより、格子部5240の一部は、第1突出部5260によって前方から覆われている。
As shown in FIG. 249, the
また、第2突出部5280は、格子部5240の内壁面5241と連続して形成されており、格子部5240から前面側に突出するように設けられている。具体的に、第2突出部5280の前端面5281(図245において斜線で示している部分)は、格子部5240における内壁面5241の前端縁よりも前方に位置付けられている。これにより、格子部5240の一部は、第2突出部5280によって前方から覆われている。
Further, the
同様に、第3突出部5290は、格子部5240の内壁面5241と連続して形成されており、格子部5240から前面側に突出するように設けられている。具体的に、第3突出部5290の前端面5291(図245において斜線で示している部分)は、格子部5240における内壁面5241の前端縁よりも前方に位置付けられている。これにより、格子部5240の一部は、第3突出部5290によって前方から覆われている。
Similarly, the third projecting
このように、第1突出部5260の前端面5261、第2突出部5280の前端面5281、第3突出部5290の前端面5291は、それぞれ、格子部5240における内壁面5241の前端縁よりも前方に存在するが、第1突出部5260の前端面5261は、第2突出部5280の前端面5281及び第3突出部5290の前端面5291よりも前方に位置している。すなわち、第1突出部5260の格子部5240からの突出長は、第2突出部5280及び第3突出部5290の格子部5240からの突出長よりも長い。
As described above, the
図250において、D(0)は、仕切部材5220の後端から格子部5240における内壁面5241の前端縁までの距離である。D(1)は、仕切部材5220の後端から第1突出部5260の前端面5261までの距離である。D(2)は、仕切部材5220の後端から第2突出部5280の前端面5281までの距離である。D(3)は、仕切部材5220の後端から第3突出部5290の前端面5291までの距離である。D(1)、D(2)、及び、D(3)は、それぞれ、D(0)よりも長くなっている。また、D(1)は、D(2)及びD(3)よりも長くなっている。また、D(2)とD(3)とは略等しくなっている。
In FIG. 250, D (0) is the distance from the rear end of the
第1突出部5260の前端面5261は、略平坦な鉛直面となっており、仕切部材5220は、前端面5261全体が液晶ガラス5070の裏面と略当接するように配置される。また、第2突出部5280の前端面5281及び第3突出部5290の前端面5291も、それぞれ、略平坦な鉛直面となっている。従って、第2突出部5280の前端面5281及び第3突出部5290の前端面5291は、それぞれ、D(1)とD(2)との差、及び、D(1)とD(3)との差に相当する距離だけ、液晶ガラス5070の裏面から離間することになる。
The
なお、図250に示すように、発光機構5200が組み立てられた状態において、仕切部材5220の後端は、LED基板5210の表面に略当接する。これにより、LED5211から出射された光は、全て光通過空間5232の内部に入ることとなる。
As shown in FIG. 250, in the state where the
また、図249では、第2突出部5280において格子部5240の内壁面5241と対向するように形成された側壁5282を斜線で示している。側壁5282は、光通過空間5232の中央付近(内壁面5241から離れている部分、すなわち、正面視においてLED5211が配置されている部分近傍)における幅(図中のr)が、格子部5240との接続部分(内壁面5241に近い部分)における幅(図中のR)よりも短くなっている。これにより、図248において網掛けで示すスペース(図中のS)が生じ、LED5211cから出射された光が前方へと進行しやすくなっている。
Further, in FIG. 249, a
なお、分かりやすくするため、図248では、第2突出部5280の側壁5282と一の光通過空間5232に対応する左壁面5241bとの接点(図中のP)と第2突出部5280の側壁5282と当該光通過空間5232に対応する下壁面5241dとの接点(図中のQ)とを仮想線で結んでいる。詳細な図示は省略するが、第1突出部5260の側壁及び第3突出部5290の側壁(格子部5240との境界付近)にも、同様のスペースSが形成されている(図249参照)。
In FIG. 248, for the sake of clarity, the contact (P in the figure) between the
<発光機構5200を用いた発光演出>
図251は、仕切部材の模式図である。
<Light-emitting production using the light-emitting
FIG. 251 is a schematic view of the partition member.
本実施形態では、以上のように構成された発光機構5200により、LED5211(LED5211a〜5211c)を用いた発光演出が行われる。図251では、仕切部材5220を正面から見た状態を模式的に示している。説明の便宜上、仕切部材5220の外形形状を長方形とし、当該長方形の内部に仮想的な円を想定する。
In the present embodiment, the light emitting effect using the LEDs 5211 (
第1突出部5260(図245参照)は、周囲遮蔽部5261と第1内側遮蔽部5262と第2内側遮蔽部5263と第3内側遮蔽部5264とによって構成される。図251(a)では、周囲遮蔽部5261を網掛けで示し、第1内側遮蔽部5262、第2内側遮蔽部5263、及び、第3内側遮蔽部5264を斜線で示している。
The first protrusion 5260 (see FIG. 245) is configured of a
周囲遮蔽部5261は、上記円の外部に存在する部分であり、上記長方形から上記円を除いた部分に対応している。上記円の内部に存在する点をA、上記円の円周上の2点をB及びCと表記したとき、第1内側遮蔽部5262は、線分ABと線分ACと劣弧(短い方の弧)BCとによって囲まれる図形に対応している。上記円の内部に存在する点をD、上記円の円周のうち優弧(長い方の弧)BC上の2点をE及びFと表記したとき、第2内側遮蔽部5263は、線分DEと線分DFと劣弧EFとによって囲まれる図形に対応している。上記円の内部に存在する点をG、上記円の円周のうち優弧BC上且つ優弧EF上の2点をH及びIと表記したとき、第3内側遮蔽部5264は、線分GHと線分GIと劣弧HIとによって囲まれる図形に対応している。
The
上記円の内部のうち、第1内側遮蔽部5262、第2内側遮蔽部5263、及び、第3内側遮蔽部5264の外部に位置する点をJ、上記円の円周のうち優弧BC上、優弧EF上、且つ、優弧HI上の点をKと表記したとき、第2突出部5280は、線分JKに対応している。上記円の内部のうち、第1内側遮蔽部5262、第2内側遮蔽部5263、及び、第3内側遮蔽部5264の外部に位置する点をL、上記円の円周のうち優弧BC上、優弧EF上、且つ、優弧HI上の点をMと表記したとき、第3突出部5290は、線分LMに対応している。
Of the inside of the circle, a point located on the outside of the first
以上より、仕切部材5220に対してLED基板5210を取り付けた状態において、LED基板5210は、以下の領域に区分される。
(i)線分KJ、線分JL、線分LM、劣弧MC、線分CA、線分AB、及び、劣弧BKによって囲まれる領域(図251(b)において斜線で示す領域)
(ii)線分JK、劣弧KE、線分ED、線分DF、劣弧FH、線分HG、線分GI、劣弧IM、線分ML、及び、線分LJによって囲まれる領域(図251(b)において網掛けで示す領域)
(iii)上記(i)及び(ii)以外の領域(周囲遮蔽部5261、第1内側遮蔽部5262、第2内側遮蔽部5263、及び、第3内側遮蔽部5264に対応する領域)
As mentioned above, in the state which attached
(I) A region surrounded by line segment KJ, line segment JL, line segment LM, inferior arc MC, segment CA, line segment AB, and inferior arc BK (area indicated by oblique lines in FIG. 251 (b))
(Ii) A region surrounded by line segment JK, minor arc KE, segment ED, line segment DF, minor arc FH, segment HG, segment GI, minor arc IM, segment ML, and segment LJ (see FIG. Area shown by hatching in 251 (b))
(Iii) Areas other than the above (i) and (ii) (areas corresponding to the
図243及び図244では、上記(i)の領域に設けられているLEDをLED5211aとして示し、上記(ii)の領域に設けられているLEDをLED5211bとして示し、上記(iii)の領域に設けられているLEDをLED5211cとして示している。
In FIG. 243 and FIG. 244, the LED provided in the area of (i) is shown as the
ここで、LED5211cから出射された光の進行経路には、周囲遮蔽部5261、第1内側遮蔽部5262、第2内側遮蔽部5263、又は、第3内側遮蔽部5264(第1突出部5260)が配設されている。LED5211cから出射された光が通過可能な光通過空間5232は、以下の光通過空間5232に分けられる。
(iii−1)前面側が第1突出部5260によって隙間なく覆われている光通過空間5232
(iii−2)前面側の一部が第1突出部5260によって覆われているが、一部が開放されている光通過空間5232(上記(i)の領域又は上記(ii)の領域との境界部分、すなわち、図251における線分AB、線分AC、線分DE、線分DF、線分GH、線分GI、劣弧BE、劣弧FH、及び、劣弧ICと重畳する位置に存在する光通過空間5232)
Here, the surrounding
(Iii-1) A
(Iii-2) A part of the front side is covered by the
第1突出部5260は、光を反射するリフレクタとなっており、透光性を有していない。従って、上記(iii−1)の光通過空間5232に入った光は、液晶ガラス5070に到達することができない。これに対し、上記(iii−2)の光通過空間5232に入った光は、開放されている部分を通過して、液晶ガラス5070に到達することができる。これにより、線分AB、線分AC、線分DE、線分DF、線分GH、線分GI、劣弧BE、劣弧FH、及び、劣弧ICに対応する形状をそのまま投影することができる。
The
そして、このような形状に対応して、LED5211a及びLED5211bを全て点灯させた場合には、魚のような外観を呈することができる(図251(b)参照)。すなわち、第1内側遮蔽部5262によって魚の口を表現するとともに、第2内側遮蔽部5263及び第3内側遮蔽部5264によって魚の尾びれを表現することができる。
And when all LED5211a and LED5211b are lighted corresponding to such a shape, the appearance like a fish can be exhibited (refer FIG. 251 (b)). That is, the mouth of the fish can be expressed by the first
また、LED5211bを点灯させつつ、LED5211aを消灯させた場合には、魚が口を大きく開けている様子を表現することができる。さらに、LED5211bを点灯させつつ、LED5211aを点滅させた場合には、魚が口を開けたり閉じたりしている様子を表現することが可能であり、魚が餌を食べているような斬新な見せ方をすることができる。
In addition, when the
LED5211aの点滅パターンとしては、複数のパターンが設けられていてもよい。例えば、所定時間の周期間隔で点滅する(所定時間の点灯と所定時間の消灯とが繰り返される)通常点滅パターンと、所定時間よりも短い時間の周期間隔で点滅する(通常点滅よりも高速で点滅する)高速点滅パターンとを設け、遊技状態に応じて点滅パターンを切り替えることとしてもよい。これにより、例えば、一般遊技状態において通常点滅パターンを採用し、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、BB遊技状態等の特別遊技状態)において高速点滅パターンを採用すれば、特別遊技状態中にLED5211aを高速で点滅させることを通じて、魚の口の動きを速く見せるといったことも可能となる。
A plurality of patterns may be provided as the blinking pattern of the
なお、第2突出部5280及び第3突出部5290は、それぞれ、第1突出部5260と同様に、透光性を有していないため、第2突出部5280及び第3突出部5290の存在によって陰が投影されることになる。しかし、上述したように、第2突出部5280及び第3突出部5290は、それぞれ、液晶ガラス5070と当接していないため、当該陰が目立ちすぎず、魚の口の動きに関し、よりリアリティに富んだ態様での演出表現を実現することができる。
In addition, since the
以上、本発明の一実施形態として、第11実施形態に係る遊技機1について説明した。
In the above, the
<付記F>
従来、発光装飾部を備え、光源の発光による演出を行うことが可能な遊技機が知られている(例えば、特開2013−013686号公報参照)。
<Appendix F>
BACKGROUND Conventionally, a gaming machine that includes a light emitting decorative portion and can perform effects by light emission of a light source is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-013686).
一般的に、上述したような発光手段を備える遊技機においては、各種の演出を行うことにより遊技の興趣を向上させることが求められている。本発明者は、このような遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、発光手段から発せられる光の通過経路に配置される部材に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。 Generally, in the gaming machine provided with the light emitting means as described above, it is required to improve the interest of the game by performing various effects. The inventor of the present invention can create new entertainment characteristics by devising the members disposed in the passage route of the light emitted from the light emitting means in the process of earnestly examining such a gaming machine. It came to the idea that
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、発光手段を備える遊技機において新たなエンターテインメント性を創出することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to create new entertainment characteristics in a gaming machine provided with light emitting means.
この点、第11実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the
(F−1) 光を発することが可能な複数の発光手段(LED5211)と、
前記発光手段から発せられた光によって照射される照射対象部材(液晶ガラス5070)と、
前記発光手段と前記照射対象部材との間に配置される介在部材(仕切部材5220)と、を備え、
前記介在部材は、格子状に形成された格子部(格子部5240)と、前記発光手段から発せられる光の進行方向側に向かって前記格子部から突出する突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)と、を備え、
前記格子部は、第1の方向に形成された第1方向部(上下方向に延在する部分)と、第2の方向に形成された第2方向部(左右方向に延在する部分)と、を備え、
前記突出部は、前記第1の方向及び前記第2の方向とは異なる方向に延在しており、
前記介在部材は、前記突出部と前記照射対象部材とが当接しないように配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(F-1) A plurality of light emitting means (LED 5211) capable of emitting light;
An irradiation object member (liquid crystal glass 5070) irradiated with the light emitted from the light emitting means;
An interposed member (partition member 5220) disposed between the light emitting means and the irradiation target member;
The interposing member includes a lattice portion (lattice portion 5240) formed in a lattice shape, and a projection (
The lattice portion includes a first direction portion (portion extending in the vertical direction) formed in the first direction, and a second direction portion (portion extending in the left and right direction) formed in the second direction. , And
The protrusion extends in a direction different from the first direction and the second direction,
The interposition member is disposed such that the projection and the irradiation target member do not abut on each other.
A game machine characterized by
第11実施形態に係る遊技機1によれば、介在部材(仕切部材5220)は、格子部(格子部5240)と突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)とを備えている。格子部(格子部5240)は、格子状に形成されるとともに、第1の方向(上下方向)に形成された第1方向部(上下方向に延在する部分)と第2の方向(左右方向)に形成された第2方向部(左右方向に延在する部分)とを備えている。突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)は、発光手段(LED5211)から発せられる光の進行方向側に向かって格子部(格子部5240)から突出して形成されるとともに、第1の方向(上下方向)及び第2の方向(左右方向)とは異なる方向(斜め方向)に延在している。また、介在部材(仕切部材5220)は、突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)と照射対象部材(液晶ガラス5070)とが当接しないように配置されている。本発明者は、介在部材(仕切部材5220)をこのように構成することにより、照射対象部材(液晶ガラス5070)において突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)の形状をシャープに表現することが可能であるとともに、突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)によって照射対象部材(液晶ガラス5070)に生じる陰が目立たないようにすることができることを見出した。このようにして、第10実施形態に係る遊技機1によれば、突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)によって独特の視覚的効果を創出することが可能であり、それによる外観表現を各種演出に利用することができる。
According to the
(F−2) 光を発することが可能な複数の発光手段(LED5211)と、
前記発光手段から発せられる光が通過可能な領域を区画する仕切部材(仕切部材5220)と、を備え、
前記仕切部材は、格子状に形成された格子部(格子部5240)と、特定の形状(図251に示す線分AB、線分AC、線分DE、線分DF、線分GH、線分GI、劣弧BE、劣弧FH、及び、劣弧ICに対応する形状)を有し前記発光手段から発せられる光の通過を遮る遮蔽部(第1突出部5260)と、を備え、
前記遮蔽部は、所定の形状(円形状)の周囲に位置する周囲遮蔽部(周囲遮蔽部5261)と前記所定の形状の内側に位置する内側遮蔽部(第1内側遮蔽部5262、第2内側遮蔽部5263、及び、第3内側遮蔽部5264)とを有するとともに、前記周囲遮蔽部及び前記内側遮蔽部によって前記特定の形状を構成しており、
前記内側遮蔽部は、前記所定の形状の内側に形成されている前記格子部の一部を覆うように形成されている、
ことを特徴とする遊技機。
(F-2) a plurality of light emitting means (LED 5211) capable of emitting light;
A partition member (partition member 5220) for partitioning an area through which light emitted from the light emitting means can pass.
The partition member has a grid portion (grid portion 5240) formed in a grid shape, and a specific shape (line segment AB, line segment AC, line segment DE, line segment DF, line segment GH, line segment shown in FIG. 251) And a shielding portion (first projecting portion 5260) having a GI, a sub-arc BE, a sub-arc FH, and a shape corresponding to the sub-arc IC) and blocking the passage of light emitted from the light emitting means;
The shielding part is a peripheral shielding part (peripheral shielding part 5261) located around a predetermined shape (circular shape) and an inner shielding part (first
The inner shielding portion is formed to cover a part of the grid portion formed inside the predetermined shape.
A game machine characterized by
第11実施形態に係る遊技機1によれば、仕切部材(仕切部材5220)は、格子部(格子部5240)と遮蔽部(第1突出部5260)とを備えている。格子部(格子部5240)は、格子状に形成されている。遮蔽部(第1突出部5260)は、発光手段(LED5211)から発せられる光の通過を遮る部分であり、特定の形状(図251に示す線分AB、線分AC、線分DE、線分DF、線分GH、線分GI、劣弧BE、劣弧FH、及び、劣弧ICに対応する形状)を有するとともに、周囲遮蔽部(周囲遮蔽部5261)と内側遮蔽部(第1内側遮蔽部5262、第2内側遮蔽部5263、及び、第3内側遮蔽部5264)とを備えている。周囲遮蔽部(周囲遮蔽部5261)は、所定の形状(円形状)の周囲に位置する部分であるのに対し、内側遮蔽部(第1内側遮蔽部5262、第2内側遮蔽部5263、及び、第3内側遮蔽部5264)は、当該所定の形状(円形状)の内側に位置する部分であり、周囲遮蔽部(周囲遮蔽部5261)と内側遮蔽部(第1内側遮蔽部5262、第2内側遮蔽部5263、及び、第3内側遮蔽部5264)とによって上記特定の形状(図251に示す線分AB、線分AC、線分DE、線分DF、線分GH、線分GI、劣弧BE、劣弧FH、及び、劣弧ICに対応する形状)が構成されている。そして、内側遮蔽部(第1内側遮蔽部5262、第2内側遮蔽部5263、及び、第3内側遮蔽部5264)は、上記所定の形状(円形状)の内側に形成されている格子部(格子部5240)の一部を覆うように形成されている。本発明者は、仕切部材(仕切部材5220)をこのように構成することにより、内側遮蔽部(第1内側遮蔽部5262、第2内側遮蔽部5263、及び、第3内側遮蔽部5264)近傍における明るさを保ちつつ、内側遮蔽部の輪郭をシャープに表現することができることを見出した。このようにして、第11実施形態に係る遊技機1によれば、周囲遮蔽部(周囲遮蔽部5261)と内側遮蔽部(第1内側遮蔽部5262、第2内側遮蔽部5263、及び、第3内側遮蔽部5264)とによって独特の視覚的効果を創出することが可能であり、それによる外観表現を各種演出に利用することができる。
According to the
この点、本発明者は、特定の形状(図251に示す線分AB、線分AC、線分DE、線分DF、線分GH、線分GI、劣弧BE、劣弧FH、及び、劣弧ICに対応する形状、すなわち、魚を象った形状)の外縁を、格子部(格子部5240)における第1方向部(上下方向に延在する部分)及び第2方向部(左右方向に延在する部分)に沿って形成することも検討した。しかしながら、その場合には、格子部(格子部5240)の格子形状に起因して、特定の形状(魚を象った形状)の輪郭がジグザグになってしまい、リアリティに富んだ見せ方をすることができなかった。また、上記外縁近傍における格子部(格子部5240)を無くしてしまうことも検討したが、その場合には、当該外縁近傍における明るさが低下してしまい、特定の形状(魚を象った形状)をくっきりと浮かび上がらせることができないという問題に直面した。本発明者は、第11実施形態のような構成を採用することによって、特定の形状(魚を象った形状)をリアリティに富んだ態様で見せることに見事成功した。また、同様に、突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)の形状(魚が口を開けている状態に対応する形状)も絶妙に表現することができることを見出した。
In this regard, the present inventor has determined that a specific shape (line segment AB, line segment AC, line segment DE, line segment DF, line segment GH, line segment GI, under arc BE, under arc FH, and so on shown in FIG. An outer edge of a shape corresponding to the sub-arc IC, that is, a shape resembling a fish, is defined as a first direction portion (vertically extending portion) and a second direction portion (horizontal direction) in the grid portion (grid portion 5240) It is also considered to form along the extended portion). However, in that case, due to the lattice shape of the lattice portion (lattice portion 5240), the contour of a specific shape (shape that resembles a fish) will be zigzag, which makes it look realistic I could not. In addition, it was also considered to eliminate the lattice portion (lattice portion 5240) in the vicinity of the outer edge, but in that case, the brightness in the vicinity of the outer edge is reduced, and a specific shape I was faced with the problem of not being able to make it clear. By adopting the configuration as in the eleventh embodiment, the present inventor has succeeded in showing a specific shape (a shape resembling a fish) in a realistic manner. Similarly, it has been found that the shapes of the protrusions (the
第11実施形態では、特定の形状として、図251に示す線分AB、線分AC、線分DE、線分DF、線分GH、線分GI、劣弧BE、劣弧FH、及び、劣弧ICに対応する形状を採用する例について説明した。本発明における特定の形状としては、直線及び曲線から構成される任意の形状を採用することができる。あるいは、直線のみによって特定の形状を構成してもよいし、曲線のみによって特定の形状を構成してもよい。直線のみによって特定の形状を構成する場合、特定の形状としては、任意の多角形を採用することができる。また、第11実施形態では、所定の形状として円形状を採用する例について説明した。本発明における所定の形状としては、円形状の他、楕円形状、長方形形状、菱形形状等、任意の図形形状を採用することができる。 In the eleventh embodiment, as a specific shape, a line segment AB, a line segment AC, a line segment DE, a line segment DF, a line segment GH, a line segment GI, a minor arc BE, a minor arc FH, and a minor shape illustrated in FIG. The example which employ | adopts the shape corresponding to arc IC was demonstrated. As a specific shape in the present invention, any shape composed of straight lines and curves can be adopted. Alternatively, only a straight line may constitute a specific shape, or only a curve may constitute a specific shape. When the specific shape is configured by only straight lines, any polygon can be adopted as the specific shape. In the eleventh embodiment, an example in which a circular shape is adopted as the predetermined shape has been described. As the predetermined shape in the present invention, in addition to the circular shape, any figure shape such as an elliptical shape, a rectangular shape, a rhombus shape, etc. can be adopted.
また、第11実施形態では、格子部(格子部5240)における第1方向部及び第2方向部がそれぞれ、上下方向に延在する部分及び左右方向に延在する部分であることとして説明した。本発明における第1の方向及び第2の方向は、上下方向及び左右方向に限定されず、互いに異なる任意の2方向を適宜採用することができる。第1の方向を所定の方向(例えば、左右方向)としつつ、第1の方向と所定の角度をなす方向を第2の方向とした場合、所定の角度は、特に限定されず、75°〜90°程度の角度であってもよいし、60°〜75°程度の角度であってもよいし、45°〜60°程度の角度であってもよいし、30°〜45°程度の角度であってもよいし、30°以下の角度であってもよい。本発明における格子部は、このような第1の方向に形成された平行線群と第2の方向に形成された平行線群とによって構成されるものである。 Further, in the eleventh embodiment, the first direction portion and the second direction portion in the lattice portion (lattice portion 5240) have been described as extending in the vertical direction and in the lateral direction, respectively. The first direction and the second direction in the present invention are not limited to the vertical direction and the left-right direction, and arbitrary two directions different from each other can be appropriately adopted. When a direction forming a predetermined angle with the first direction is a second direction while the first direction is a predetermined direction (for example, the left-right direction), the predetermined angle is not particularly limited, and is 75 ° It may be an angle of about 90 °, an angle of about 60 ° to 75 °, an angle of about 45 ° to 60 °, or an angle of about 30 ° to 45 °. It may be an angle of 30 ° or less. The lattice portion in the present invention is constituted by such parallel lines formed in the first direction and parallel lines formed in the second direction.
また、第11実施形態では、図251に示す円周における左上部分に位置する点から円の中心付近にかけて第2突出部5280が延在し、図251に示す円周における左下部分に位置する点から円の中心付近にかけて第3突出部5290が延在することとして説明した。本発明において、突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)の延在する方向は、このように第1の方向及び第2の方向の双方と異ならせてもよいし、何れか一方の方向と一致させてもよい。また、内側遮蔽部(第1内側遮蔽部5262、第2内側遮蔽部5263、及び、第3内側遮蔽部5264)を構成する直線(線分AB、線分AC、線分DE、線分DF、線分GH、及び、線分GI)の延在する方向も、第1の方向及び第2の方向の双方と異ならせてもよいし、何れか一方の方向と一致させてもよい。突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)の延在方向と第1の方向(又は第2の方向)とがなす角度は、特に限定されず、75°〜90°程度の角度であってもよいし、60°〜75°程度の角度であってもよいし、45°〜60°程度の角度であってもよいし、30°〜45°程度の角度であってもよいし、30°以下の角度であってもよい。同様に、内側遮蔽部(第1内側遮蔽部5262、第2内側遮蔽部5263、及び、第3内側遮蔽部5264)を構成する直線(線分AB、線分AC、線分DE、線分DF、線分GH、及び、線分GI)の延在方向と第1の方向(又は第2の方向)とがなす角度は、特に限定されず、75°〜90°程度の角度であってもよいし、60°〜75°程度の角度であってもよいし、45°〜60°程度の角度であってもよいし、30°〜45°程度の角度であってもよいし、30°以下の角度であってもよい。
In the eleventh embodiment, the
また、第11実施形態では、照射対象部材(液晶ガラス5070)の前面側にフロントガラスシート5060が配置されていることとして説明した。本発明においては、このように、照射対象部材(液晶ガラス5070)の前面側に透光性を有する他の部材を配置することとしてもよいし、照射対象部材(液晶ガラス5070)の前面側には、他の部材を配置しないこととしてもよい。一方、液晶ガラス5070の背面側に透光性を有する他の部材を配置してもよいが、この場合には、当該他の部材が本発明における照射対象部材に相当することとなる。なお、照射対象部材(液晶ガラス5070)及び他の部材(フロントガラスシート5060)には、仕切部材(仕切部材5220)における特定の形状(図251に示す線分AB、線分AC、線分DE、線分DF、線分GH、線分GI、劣弧BE、劣弧FH、及び、劣弧ICに対応する形状)と正面視において重畳する位置に、特定の形状(魚を象った形状)に対応する模様や装飾を施すこととしてもよい。
Moreover, in the eleventh embodiment, the
(F−3) 光を発することが可能な複数の発光手段(LED5211)と、
前記発光手段を発光させる発光制御手段(副制御回路3070)と、
前記発光手段から発せられる光が通過可能な領域を区画する仕切部材(仕切部材5220)と、を備え、
前記仕切部材は、格子状に形成された格子部(格子部5240)と、前記発光手段から発せられる光の進行方向側に向かって前記格子部から突出するとともに特定方向(斜め方向)に延在する突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記突出部の所定方向側(左側)に配置された複数の第1発光手段(LED5211a)と、前記突出部の前記所定方向側とは反対側(右側)に配置された複数の第2発光手段(LED5211b)と、を備え、
前記発光制御手段は、前記第1発光手段の発光態様と前記第2発光手段の発光態様とを異ならせることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(F-3) a plurality of light emitting means (LED 5211) capable of emitting light;
Light emission control means (sub control circuit 3070) for causing the light emission means to emit light;
A partition member (partition member 5220) for partitioning an area through which light emitted from the light emitting means can pass.
The partition member protrudes from the lattice portion toward a traveling direction side of light emitted from the light emitting means and a lattice portion (lattice portion 5240) formed in a lattice shape and extends in a specific direction (oblique direction) Projecting portions (a second projecting
The plurality of light emitting means are arranged on a side (right side) of a plurality of first light emitting means (
The light emission control means can make the light emission mode of the first light emission means different from the light emission mode of the second light emission means.
A game machine characterized by
第11実施形態に係る遊技機1によれば、仕切部材(仕切部材5220)は、格子部(格子部5240)と突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)とを備えている。格子部(格子部5240)は、格子状に形成されている。突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)は、発光手段(LED5211)から発せられる光の進行方向側に向かって格子部(格子部5240)から突出して形成されるとともに、特定方向(斜め方向)に延在している。発光手段(LED5211)としては、突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)の所定方向側(左側)に配置された第1発光手段(LED5211a)と、突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)の所定方向側とは反対側(右側)に配置された第2発光手段(LED5211b)とが設けられており、第1発光手段(LED5211a)の発光態様と第2発光手段(LED5211b)の発光態様とを異ならせることが可能となっている。本発明者は、仕切部材(仕切部材5220)をこのように構成するとともに、突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)によって区画される各領域に配置された発光手段(LED5211)の発光態様を互いに異ならせることにより、突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)の形状をシャープに見せることが可能であるとともに、仕切部材(仕切部材5220)の象る外観を動的に表現することができることを見出した。このようにして、第11実施形態に係る遊技機1によれば、突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)及び当該突出部(第2突出部5280及び第3突出部5290)と関連付けた発光手段(LED5211)の発光態様によって斬新な演出を実現することができる。
According to the
[第12実施形態]
以上、第1実施形態〜第11実施形態について説明した。以下、第12実施形態について説明する。第12実施形態に係る遊技機1の基本的な構成は、第1実施形態〜第11実施形態に係る遊技機1と同じである。以下においては、第1実施形態〜第11実施形態に係る遊技機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態〜第11実施形態における説明が第12実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[12th embodiment]
The first to eleventh embodiments have been described above. The twelfth embodiment will be described below. The basic configuration of the
<遊技状態の遷移フロー>
図252Aは、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図252Bは、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of gaming state>
FIG. 252A is a view showing transition of transition of the gaming state according to the embodiment of the present invention. FIG. 252B is a table summarizing the transition conditions of the gaming state according to one embodiment of the present invention.
本実施形態では、図252Aに示すような遊技状態が主制御回路3060によって管理されている。第10実施形態と同様に、遊技状態(メイン)は、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態のうちの何れかに区分される。
In the present embodiment, the gaming state as shown in FIG. 252A is managed by the
本実施形態では、ボーナス状態として、MB遊技状態が設けられており、MB遊技状態としては、MB1遊技状態、MB2遊技状態、及び、MB3遊技状態が設けられている。MB1遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_MB1」が設けられており、MB2遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_MB2」が設けられており、MB3遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_MB3」が設けられている(図254A参照)。 In the present embodiment, the MB gaming state is provided as the bonus state, and the MB1 gaming state, the MB2 gaming state, and the MB3 gaming state are provided as the MB gaming state. As a bonus role corresponding to the MB1 gaming state, "F_MB1" is provided, and as a bonus role corresponding to the MB2 gaming state, "F_MB2" is provided, and as a bonus role corresponding to the MB3 gaming state , “F_MB3” is provided (see FIG. 254A).
また、本実施形態では、RT遊技状態(内部当籤役としてリプレイ役の決定される確率が互いに異なる遊技状態)として、RT0遊技状態及びRT1遊技状態が設けられている。ボーナス非当籤状態におけるRT遊技状態は、フラグ間状態及びボーナス状態(MB1遊技状態及びMB2遊技状態)において引き継がれることとされている。 Further, in the present embodiment, an RT0 gaming state and an RT1 gaming state are provided as an RT gaming state (a gaming state in which the probability of determination of a replay combination as an internal winning combination being different from each other). The RT gaming state in the bonus non-winning state is assumed to be taken over in the inter-flag state and the bonus state (MB1 gaming state and MB2 gaming state).
リプレイ役としては、「F_通常リプ」、「F_チャンスリプ」、「F_確定リプA」、「F_確定リプB」、「F_煽りリプA」、「F_煽りリプB」、「F_紫7リプA」、「F_紫7リプB」、「F_紫7リプC」、及び、「F_紫7リプD」が設けられている(図254A及び図254B参照)。なお、本明細書では、「リプレイ」を「リプ」と表記することがある。
As the replay role, "F_ normal rep", "F_ chance rip", "F_ finalized rep A", "F_ finalized rep B", "F_ peripheral lip A", "F_ peripheral lip B", "F_ purple 7 rep" A ","
図252A及び図252Bを参照して具体的に説明すると、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)において、「F_MB1」が内部当籤役として決定されると(MB1が内部当籤すると)、主制御回路3060は、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)からRT0中フラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。また、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)において、「F_MB2」が内部当籤役として決定されると(MB2が内部当籤すると)、主制御回路3060は、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)からRT0中フラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。また、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)において、「F_MB3」が内部当籤役として決定されると(MB3が内部当籤すると)、主制御回路3060は、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)からRT0中フラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。
Specifically, with reference to FIGS. 252A and 252B, when “F_MB1” is determined as the internal winning combination in the bonus non-winning state (RT0 gaming state) (when MB1 is internally won), the
また、ボーナス非当籤状態(RT1遊技状態)において、「F_MB1」が内部当籤役として決定されると(MB1が内部当籤すると)、主制御回路3060は、ボーナス非当籤状態(RT1遊技状態)からRT1中フラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。また、ボーナス非当籤状態(RT1遊技状態)において、「F_MB2」が内部当籤役として決定されると(MB2が内部当籤すると)、主制御回路3060は、ボーナス非当籤状態(RT1遊技状態)からRT1中フラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。また、ボーナス非当籤状態(RT1遊技状態)において、「F_MB3」が内部当籤役として決定されると(MB3が内部当籤すると)、主制御回路3060は、ボーナス非当籤状態(RT1遊技状態)からRT1中フラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。
In addition, in the bonus non winning condition (RT1 gaming state), when “F_MB1” is determined as an internal winning combination (when MB1 is internally winning), the
「F_MB1」(MB1)、「F_MB2」(MB2)、及び、「F_MB3」(MB3)は、所謂持越役である(図119(a)参照)。MB1が内部当籤すると、MB1に対応する図柄の組合せ(図254Aに示す「C_MB1」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(MB1が入賞するまで)、MB1が内部当籤した状態が持ち越される。MB2が内部当籤すると、MB2に対応する図柄の組合せ(図254Aに示す「C_MB2」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(MB2が入賞するまで)、MB2が内部当籤した状態が持ち越される。MB3が内部当籤すると、MB3に対応する図柄の組合せ(図254Aに示す「C_MB3」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(MB3が入賞するまで)、MB3が内部当籤した状態が持ち越される。フラグ間状態は、MB1、MB2、又は、MB3が内部当籤した状態が持ち越されている状態である。 “F_MB1” (MB1), “F_MB2” (MB2), and “F_MB3” (MB3) are so-called carryover roles (see FIG. 119 (a)). When MB1 wins inside, MB1 wins inside status until the combination of symbols corresponding to MB1 (“C_MB1” shown in FIG. 254A) is stopped and displayed along the active line (until MB1 wins) . When MB2 wins inside, MB2 wins inside status until the combination of symbols corresponding to MB2 ("C_MB2" shown in FIG. 254A) is stopped and displayed along the effective line (until MB2 wins) . When MB3 wins inside, MB3 wins inside status until the combination of symbols corresponding to MB3 ("C_MB3" shown in FIG. 254A) is stopped and displayed along the effective line (until MB3 wins) . The inter-flag state is a state where the internal winning state of MB1, MB2 or MB3 is carried over.
RT0中フラグ間状態において、「C_MB1」に係る図柄の組合せ(図254A参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(MB1が入賞すると)、主制御回路3060は、RT0中フラグ間状態からRT0中MB1遊技状態(RT0遊技状態且つMB1遊技状態)へと遊技状態を移行させる(移行条件(3)参照)。具体的な「C_MB1」に係る図柄の組合せについては、後に説明する。
If a combination of symbols relating to "C_MB1" (see FIG. 254A) is stopped and displayed along the effective line in the inter-RT0 flag state (when the MB1 wins), the
RT0中フラグ間状態において、「C_MB2」に係る図柄の組合せ(図254A参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(MB2が入賞すると)、主制御回路3060は、RT0中フラグ間状態からRT0中MB2遊技状態(RT0遊技状態且つMB2遊技状態)へと遊技状態を移行させる(移行条件(4)参照)。具体的な「C_MB2」に係る図柄の組合せについては、後に説明する。
When the combination of symbols related to "C_MB2" (see FIG. 254A) is stopped and displayed along the effective line in the state between RT0 middle flags (when MB2 wins), the
RT0中MB1遊技状態において規定枚数(179枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路3060は、RT0中MB1遊技状態からボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)へと遊技状態を移行させる(移行条件(5)参照)。また、RT0中MB2遊技状態において規定枚数(44枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路3060は、RT0中MB2遊技状態からボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)へと遊技状態を移行させる(移行条件(6)参照)。
When medals exceeding the prescribed number (179) are paid out in the MB1 gaming state during RT0, the
RT1中フラグ間状態において、「C_MB1」に係る図柄の組合せ(図254A参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(MB1が入賞すると)、主制御回路3060は、RT1中フラグ間状態からRT1中MB1遊技状態(RT1遊技状態且つMB1遊技状態)へと遊技状態を移行させる(移行条件(7)参照)。
If a combination of symbols relating to "C_MB1" (see FIG. 254A) is stopped and displayed along the effective line in the state between RT1 middle flags (when MB1 wins), the
RT1中フラグ間状態において、「C_MB2」に係る図柄の組合せ(図254A参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(MB2が入賞すると)、主制御回路3060は、RT1中フラグ間状態からRT1中MB2遊技状態(RT1遊技状態且つMB2遊技状態)へと遊技状態を移行させる(移行条件(8)参照)。
When a combination of symbols relating to "C_MB2" (see FIG. 254A) is stopped and displayed along the effective line in the state between RT1 middle flags (when MB2 wins), the
RT1中MB1遊技状態において規定枚数(179枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路3060は、RT1中MB1遊技状態からボーナス非当籤状態(RT1遊技状態)へと遊技状態を移行させる(移行条件(9)参照)。また、RT1中MB2遊技状態において規定枚数(44枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路3060は、RT1中MB2遊技状態からボーナス非当籤状態(RT1遊技状態)へと遊技状態を移行させる(移行条件(10)参照)。
When medals exceeding the prescribed number (179) are paid out in the MB1 gaming state during RT1, the
フラグ間状態(RT0中フラグ間状態又はRT1中フラグ間状態)において、「C_MB3」に係る図柄の組合せ(図254A参照)が有効ラインに沿って停止表示されると(MB3が入賞すると)、主制御回路3060は、フラグ間状態からMB3遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(11)参照)。
When the symbol combination (see FIG. 254A) related to "C_MB3" is stopped and displayed along the effective line (when the MB3 wins) in the inter-flag state (RT0 middle flag state or RT1 middle flag state), the main symbol is displayed. The
MB3遊技状態において規定枚数(239枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路3060は、MB3遊技状態からボーナス非当籤状態(RT1遊技状態)へと遊技状態を移行させる(移行条件(12)参照)。
When medals exceeding the prescribed number (239) are paid out in the MB3 gaming state, the
MB3遊技状態が終了した後単位遊技が所定回数(700回)行われたときに、遊技状態がボーナス非当籤状態(RT1遊技状態)である場合、主制御回路3060は、ボーナス非当籤状態(RT1遊技状態)からボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)へと遊技状態を移行させる(移行条件(13)参照)。
If the gaming state is the bonus non-winning state (RT1 gaming state) when the unit game is performed a predetermined number of times (700 times) after the end of the MB3 gaming state, the
また、MB3遊技状態が終了した後単位遊技が所定回数(700回)行われたときに、遊技状態がRT1中フラグ間状態である場合、主制御回路3060は、RT1中フラグ間状態からRT0中フラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(14)参照)。
In addition, when the unit game is performed a predetermined number of times (700 times) after the end of the MB3 gaming state, and the gaming state is the state during the flag during RT1, the
また、MB3遊技状態が終了した後単位遊技が所定回数(700回)行われたときに、遊技状態がRT1中MB1遊技状態である場合、主制御回路3060は、RT1中MB1遊技状態からRT0中MB1遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(15)参照)。また、MB3遊技状態が終了した後単位遊技が所定回数(700回)行われたときに、遊技状態がRT1中MB2遊技状態である場合、主制御回路3060は、RT1中MB2遊技状態からRT0中MB2遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(15)参照)。
In addition, when the gaming state is the RT1 MB1 gaming state when the unit game is performed a predetermined number of times (700 times) after the MB3 gaming state is over, the
ここで、RT0遊技状態は、内部当籤役としてリプレイ役の決定される確率(リプレイの当籤確率)の相対的に低い状態(低RT遊技状態)である。これに対し、RT1遊技状態は、内部当籤役としてリプレイ役の決定される確率(リプレイの当籤確率)の相対的に高い状態(高RT遊技状態)である。この点において、RT1遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。 Here, the RT0 gaming state is a relatively low state (a low RT gaming state) in which the probability that the replay role is determined as the internal winning combination (replay winning probability) is relatively low. On the other hand, the RT1 gaming state is a relatively high state (high RT gaming state) in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination (replay winning probability) is high. In this regard, the RT1 gaming state is an advantageous gaming state for the player.
このようなRT1遊技状態へは、MB3遊技状態が終了した後に移行する。そして、RT1遊技状態は、フラグ間状態、並びに、MB1遊技状態及びMB2遊技状態においても継続する。従って、遊技者は、MB3遊技状態、及び、MB3遊技状態が終了した後に移行するRT1遊技状態(特に、RT1中MB1遊技状態及びRT1中MB2遊技状態)において多くのメダルを獲得することを期待しながら遊技を行うことになる。 Such RT1 gaming state transitions after the MB3 gaming state is over. The RT1 gaming state continues in the flag state, and also in the MB1 gaming state and the MB2 gaming state. Therefore, the player is expected to obtain many medals in the MB3 gaming state and the RT1 gaming state (in particular, the RT1 middle MB1 gaming state and the RT1 middle MB2 gaming state) to shift after the MB3 gaming state is over. While playing a game.
<図柄配置テーブル>
図253(a)は、図柄配置テーブルを示す図である。図253(b)は、図柄コード表を示す図である。
<Symbol arrangement table>
FIG. 253 (a) is a figure which shows a symbol arrangement table. FIG. 253 (b) is a diagram showing a symbol code table.
第6実施形態で説明したように、図柄配置テーブルは、左リールRL、中リールRC、及び、右リールRRのそれぞれについて、回転方向における各図柄の位置と図柄コード(各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ)との対応関係を規定している(図99参照)。 As described in the sixth embodiment, for each of the left reel RL, the middle reel RC, and the right reel RR, the symbol arrangement table is the position of each symbol in the rotational direction and the symbol code (symbols arranged at each position It defines the correspondence with (data specifying the type of) (see FIG. 99).
図253に示すように、本実施形態では、「GOD」、「赤7」、「紫7」、「ウエミリ」、「シタミリ」、「ブラ」、「ベル1」、「ベル2」、「リプ1」、及び、「リプ2」という10種類の図柄が用いられている。
As shown in FIG. 253, in the present embodiment, “GOD”, “
図柄配置テーブルと図柄カウンタの値(「0」〜「20」)とを参照することにより、メイン表示窓DD4(図3参照)の枠内における各リールの上段領域、中段領域、及び、下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。詳細については、第6実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 By referring to the symbol arrangement table and the symbol counter values (“0” to “20”), the upper, middle, and lower regions of each reel in the frame of the main display window DD4 (see FIG. 3) The type of symbol displayed on can be specified. The details are as described in the sixth embodiment, and thus the description thereof is omitted.
<フラグ別コンビネーションテーブル>
図254A〜図254Cは、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
<Combination Table by Flag>
FIGS. 254A to 254C are diagrams showing combinations by flag.
第6実施形態で説明したように、フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定している(図101A〜図101C参照)。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定されることになる。 As described in the sixth embodiment, the flag combination table defines the correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations (combinations) that can be stopped and displayed on the activated line (see FIGS. 101A to 101C). ). As a result, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be stopped and displayed on the activated line (the type of display combination capable of winning) is uniquely determined.
本実施形態では、内部当籤役として、「F_MB1」、「F_MB2」、「F_MB3」、「F_通常リプ」、「F_チャンスリプ」、「F_確定リプA」、「F_確定リプB」、「F_煽りリプA」、「F_煽りリプB」、「F_紫7リプA」、「F_紫7リプB」、「F_紫7リプC」、「F_紫7リプD」、「F_通常ベル」、「F_チャンスベル」、「F_強ベル」、「F_弱チャンス役」、「F_確定ベルA」、及び、「F_確定ベルB」が設けられている。
In this embodiment, as internal winning combinations, “F_MB1”, “F_MB2”, “F_MB3”, “F_normal rep”, “F_chance rep”, “F_finalized rep A”, “F_finalized rep B”, “F_finalized rep”. Rip Lip A, F F Rip B,
図254A〜図254Cでは、各リールにおける具体的な図柄の組合せ(コンビネーション)、及び、当該図柄組合せが停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数(払出枚数)を併せて示している。図柄組合せ(コンビネーション)については、左リールRLにおける図柄、中リールRCにおける図柄、及び、右リールRRにおける図柄を、左から順に示している。メダルの払出枚数については、1枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数、2枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数、及び、3枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数をそれぞれ示している。 254A to 254C show the specific symbol combination (combination) in each reel and the number of medals (the number of payouts) to be paid out when the symbol combination is stopped and displayed. As for the symbol combination, a symbol on the left reel RL, a symbol on the middle reel RC, and a symbol on the right reel RR are shown in order from the left. Regarding the number of payouts of medals, the number of payouts when a single-seat game is played, the number of payouts when a 2-game game is played, and the number of payouts when a 3-game game is played are respectively shown. ing.
本実施形態では、遊技状態にかかわらず、投入可能なメダルの枚数が3枚として設定されている。また、入賞判定ラインとしては、「中段−中段−中段:センターライン」のみが設定されている。何れの遊技状態においても、3枚のメダルが投入された場合に、センターラインが有効化される。 In the present embodiment, regardless of the gaming state, the number of medals that can be inserted is set as three. In addition, as the winning determination line, only "middle level-middle level-middle level: center line" is set. In any of the gaming states, the center line is activated when three medals are inserted.
なお、図中、「MB」は、上述したように、入賞時にMB遊技状態を作動させるコンビネーションを示している。「REP」は、入賞時にリプレイ(再遊技)を作動させるコンビネーションを示し、「FRU」は、入賞時にメダルが払い出されるコンビネーションを示している。 In the figure, as described above, "MB" indicates a combination for operating the MB gaming state at the time of winning. “REP” indicates a combination for activating replay (replay) at the time of winning, and “FRU” indicates a combination at which a medal is paid out at the time of winning.
フラグ別コンビネーションテーブルの基本的な構成については、第6実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 The basic configuration of the flag-based combination table is as described in the sixth embodiment, and thus the description thereof is omitted here.
<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図255参照)と、ボーナス非当籤状態(RT1遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図256参照)と、RT0中フラグ間状態において参照される内部抽籤テーブル(図257参照)と、RT1中フラグ間状態において参照される内部抽籤テーブル(図258参照)と、RT0中MB1遊技状態及びRT0中MB2遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図259参照)と、RT1中MB1遊技状態及びRT1中MB2遊技状態において参照される内部抽籤テーブル(図260参照)と、が設けられている。
<Internal lottery table>
As an internal lottery table according to the present embodiment, an internal lottery table (see FIG. 255) referred to in the bonus non-winning condition (RT0 gaming condition) and an internal lottery table referred to in the bonus non-winning condition (RT1 gaming condition) (Refer to FIG. 256), an internal lottery table (refer to FIG. 257) referenced in the inter-RT0 flag state, an internal lottery table (refer to FIG. 258) referenced in the inter-RT1 flag state, and an MB1 gaming state during RT0 The internal lottery table (see FIG. 259) referred to in the MB2 gaming state during RT0 and RT0, and the internal lottery table (see FIG. 260) referenced in the MB1 gaming state during RT1 and the MB2 gaming state during RT1 are provided. .
図255は、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)用内部抽籤テーブルを示す図である。図256は、ボーナス非当籤状態(RT1遊技状態)用内部抽籤テーブルを示す図である。図257は、RT0中フラグ間状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図258は、RT1中フラグ間状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図259は、RT0中MB1遊技状態及びRT0中MB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図260は、RT1中MB1遊技状態及びRT1中MB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 FIG. 255 is a diagram showing an internal lottery table for a bonus not won state (RT0 gaming state). FIG. 256 shows an internal lottery table for bonus non-winning state (RT1 gaming state). FIG. 257 is a diagram showing an internal lottery table for a state between flags during RT0. FIG. 258 is a diagram of an internal lottery table for a state between flags during RT1. FIG. 259 is a view showing an internal lottery table for the MB1 gaming state during RT0 and the MB2 gaming state during RT0. FIG. 260 shows an internal lottery table for the MB1 gaming state during RT1 and the MB2 gaming state during RT1.
内部抽籤テーブルの基本的な構成については、第6実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 The basic configuration of the internal lottery table is as described in the sixth embodiment, and thus the description thereof is omitted.
<MB1遊技状態及びMB2遊技状態の作動>
図253を用いて説明したように、本実施形態では、「GOD」、「赤7」、「紫7」、「ウエミリ」、「シタミリ」、「ブラ」、「ベル1」、「ベル2」、「リプ1」、及び、「リプ2」という10種類の図柄が用いられている。これらの図柄のうち、「赤7」は、数字の「7」に赤色が付された図柄であり、「紫7」は、数字の「7」に紫色が付された図柄である。「赤7」及び「紫7」は、「7」の字体が大きく、目立つデザインが施されており、遊技者が一目見て、ボーナス図柄であると認識できるような外観を呈している。以下では、「赤7」及び「紫7」をボーナス図柄と呼ぶことにする。
<Operation of MB1 gaming state and MB2 gaming state>
As described with reference to FIG. 253, in the present embodiment, “GOD”, “red 7”, “purple 7”, “Wemiri”, “Sitamiri”, “bra”, “
「ブラ」、「ベル1」、「ベル2」、「リプ1」、及び、「リプ2」も、数字の「7」に各種色が付された図柄であるが、「赤7」及び「紫7」と比較すると、「7」の字体が小さく、簡素な見栄えとなっている。なお、「ウエミリ」と「シタミリ」とは、上下対称なデザインの施された図柄となっており、双方の図柄を一体として見ることにより、1つの絵柄として認識されるようになっている。図柄配置テーブルにおいて、「ウエミリ」の下には、必ず「シタミリ」が配置されている(図253(a)参照)。「GOD」は、「GOD」という文字を表示した図柄である。
"Bra", "
ここで、図252A及び図252Bを用いて説明したように、MB1遊技状態へは、MB1に対応する図柄の組合せ(「C_MB1」)が有効ラインに沿って停止表示されることにより移行する(移行条件(3)及び(7)参照)。図254Aに示すように、「C_MB1」としては、「C_MB1A」、「C_MB1B_01」、「C_MB1B_02」、「C_MB1B_03」、「C_MB1C_01」、「C_MB1C_02」、「C_MB1C_03」、「C_MB1C_04」、「C_MB1D」、「C_MB1E_01」、「C_MB1E_02」、「C_MB1F_01」、「C_MB1F_02」、「C_MB1F_03」、「C_MB1G_01」、「C_MB1G_02」、「C_MB1G_03」、及び、「C_MB1G_04」が設けられている。 Here, as described with reference to FIGS. 252A and 252B, transition to the MB1 gaming state is made by transitioning the symbol combination (“C_MB1”) corresponding to MB1 along the effective line (transition) Condition (3) and (7)). As shown in FIG. 254A, as “C_MB1”, “C_MB1A”, “C_MB1B_01”, “C_MB1B_02”, “C_MB1B_03”, “C_MB1C_01”, “C_MB1C_02”, “C_MB1C_02”, “C_MB1C_03”, “C_MB1C_03”, “C_MB1C_04”, “C_MB1C_03”, C_MB1E_01 "," C_MB1E_02 "," C_MB1F_01 "," C_MB1F_02 "," C_MB1F_03 "," C_MB1G_01 "," C_MB1G_02 "," C_MB1G_03 ", and" C_MB1G_04 "are provided.
MB1に対応する図柄の組合せのうち、「C_MB1A」は、左リールRLにおける図柄、中リールRCにおける図柄、及び、右リールRRにおける図柄が、全て「赤7」である。また、「C_MB1D」は、左リールRLにおける図柄及び右リールRRにおける図柄が「紫7」であり、中リールRCにおける図柄が「赤7」である。すなわち、「C_MB1A」及び「C_MB1D」は、左リールRLにおける図柄、中リールRCにおける図柄、及び、右リールRRにおける図柄が、全てボーナス図柄である。 Among the combinations of symbols corresponding to the MB1, “C_MB1A” is “red 7” for the symbol on the left reel RL, the symbol on the middle reel RC, and the symbol on the right reel RR. In "C_MB1D", the symbol on the left reel RL and the symbol on the right reel RR are "purple 7", and the symbol on the middle reel RC is "red 7". That is, in "C_MB1A" and "C_MB1D", the symbols on the left reel RL, the symbols on the middle reel RC, and the symbols on the right reel RR are all bonus symbols.
これに対し、MB1に対応する図柄の組合せのうち、「C_MB1A」及び「C_MB1D」以外のコンビネーションは、左リールRLにおける図柄、中リールRCにおける図柄、及び、右リールRRにおける図柄のうち、少なくとも一の図柄がボーナス図柄とは異なる図柄(「GOD」、「ベル1」、「ベル2」、「リプ1」、又は、「リプ2」)となっている。以下では、「C_MB1A」及び「C_MB1D」に係るコンビネーションを「7揃い目」と呼ぶことがある。また、「C_MB1A」及び「C_MB1D」以外のコンビネーションを、(ボーナス図柄が揃っていない、すなわち、バラけているという意味で)「バラケ目」と呼ぶことがある。
On the other hand, among the combinations of symbols corresponding to MB1, combinations other than "C_MB1A" and "C_MB1D" are at least one of the symbols on the left reel RL, the symbols on the middle reel RC, and the symbols on the right reel RR. The symbol of is a symbol different from the bonus symbol (“GOD”, “
同様に、MB2遊技状態へは、MB2に対応する図柄の組合せ(「C_MB2」)が有効ラインに沿って停止表示されることにより移行する(移行条件(4)及び(8)参照)。図254Aに示すように、「C_MB2」としては、「C_MB2A」、「C_MB2B_01」、「C_MB2B_02」、「C_MB2B_03」、「C_MB2C_01」、「C_MB2C_02」、「C_MB2C_03」、「C_MB2C_04」、「C_MB2D_01」、「C_MB2D_02」、「C_MB2D_03」、「C_MB2D_04」、「C_MB2D_05」、「C_MB2D_06」、「C_MB2E」、「C_MB2F_01」、「C_MB2F_02」、「C_MB2F_03」、及び、「C_MB2F_04」が設けられている。 Similarly, transition to the MB2 gaming state is made by stopping display of a combination of symbols ("C_MB2") corresponding to MB2 along the activated line (see transition conditions (4) and (8)). As shown in FIG. 254A, as “C_MB2”, “C_MB2A”, “C_MB2B_01”, “C_MB2B_02”, “C_MB2B_03”, “C_MB2C_01”, “C_MB2C_02”, “C_MB2C_02”, “C_MB2C_03”, “C_MB2C_03”, “C_MB2C_03”, C_MB2D_02 "," C_MB2D_03 "," C_MB2D_04 "," C_MB2D_05 "," C_MB2D_06 "," C_MB2E "," C_MB2F_01 "," C_MB2F_02 "," C_MB2F_03 ", and" C_MB2_04 "are provided.
MB2に対応する図柄の組合せのうち、「C_MB2A」は、左リールRLにおける図柄及び中リールRCにおける図柄が「赤7」であり、右リールRRにおける図柄が「紫7」である。すなわち、「C_MB2A」は、左リールRLにおける図柄、中リールRCにおける図柄、及び、右リールRRにおける図柄が、全てボーナス図柄である。すなわち、「C_MB2A」に係るコンビネーションは、7揃い目である。 Among the combinations of symbols corresponding to MB2, “C_MB2A” is the symbol on the left reel RL and the symbol on the middle reel RC being “red 7”, and the symbol on the right reel RR is “purple 7”. That is, in "C_MB2A", the symbols on the left reel RL, the symbols on the middle reel RC, and the symbols on the right reel RR are all bonus symbols. That is, the combination concerning "C_MB2A" is the seventh set.
これに対し、MB2に対応する図柄の組合せのうち、「C_MB2A」以外のコンビネーションは、左リールRLにおける図柄、中リールRCにおける図柄、及び、右リールRRにおける図柄のうち、少なくとも一の図柄がボーナス図柄とは異なる図柄(「GOD」、「ベル1」、「ベル2」、「リプ1」、又は、「リプ2」)となっている。すなわち、これらのコンビネーションは、バラケ目である。
On the other hand, among combinations of symbols corresponding to MB2, in combinations other than "C_MB2A", at least one of the symbols on the left reel RL, the symbol on the middle reel RC and the symbol on the right reel RR is a bonus The symbol is different from the symbol ("GOD", "
本実施形態では、MB1又はMB2が入賞した場合、有効ラインに沿って停止表示されたコンビネーションが7揃い目であるのかバラケ目であるのかによって、異なる処理が行われるように構成されている。以下、この点について説明する。 In the present embodiment, when MB1 or MB2 wins, different processing is performed depending on whether the combination stopped and displayed along the active line is the seventh set or the loose set. Hereinafter, this point will be described.
なお、本実施形態では、MB1が単独で(他の役と重複することなく)内部当籤(単独当籤)した場合には、MB1が必ず入賞し、MB2が単独で(他の役と重複することなく)内部当籤(単独当籤)した場合には、MB2が必ず入賞する。従って、MB1が単独当籤した場合、7揃い目が停止表示されなかったとしても(7揃い目を取りこぼしたとしても)、バラケ目が必ず停止表示される。また、MB2が単独当籤した場合、7揃い目が停止表示されなかったとしても(7揃い目を取りこぼしたとしても)、バラケ目が必ず停止表示される。これに対し、MB1がリプレイ役又は小役とともに内部当籤(重複当籤)した場合には、リプレイ役又は小役に対応するコンビネーションが優先的に停止表示されるように各リールRL,RC,RRの制御が行われる。同様に、MB2がリプレイ役又は小役とともに内部当籤(重複当籤)した場合には、リプレイ役又は小役に対応するコンビネーションが優先的に停止表示されるように各リールRL,RC,RRの制御が行われる。
In the present embodiment, when MB1 alone (without overlapping with other roles) is internally won (only winning), MB1 always wins, and MB2 alone (with other roles overlapping). In the case of internal winning (not winning), MB2 always wins. Therefore, when the MB1 wins independently, even if the 7th match is not displayed stopped (even if the 7th match is dropped), the loose eyes are always displayed stopped. Also, when the MB2 is won alone, even if the 7th match is not displayed stopped (even if the 7th match is dropped), the loose eyes are always displayed stopped. On the other hand, when the MB1 plays the internal winning combination (double winning) together with the replay role or the small role, the combination corresponding to the replay role or the small role is preferentially displayed on the respective reels RL, RC, RR. Control is performed. Similarly, when the
<MB入賞時ロック処理>
図261は、主制御回路において行われるMB入賞時ロック処理を示すフローチャートである。
<Lock process at MB prize>
FIG. 261 is a flowchart showing a lock process at the time of MB winning in the main control circuit.
図261に示すMB入賞時ロック処理は、図137(ボーナス作動チェック処理)のステップS303の処理が実行された後に、主制御回路3060において行われる処理である。なお、本実施形態では、BB遊技状態が設けられていないため、図137のステップS290〜ステップS296の処理は、もちろん行われない。
The MB winning time lock process shown in FIG. 261 is a process performed by the
MB入賞時ロック処理において、まず、メインCPU3031は、今回開始するMB遊技状態がMB3遊技状態であるか否かを判断する(ステップS4001)。詳細な図示は省略するが、図137のステップS300の処理において、メインCPU3031は、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、「C_MB1」、「C_MB2」、及び、「C_MB3」(図254A参照)のうちの何れのコンビネーションであるかを特定し、特定されたMBの種別に応じて、遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)において該当するMB遊技状態に対応するビットを更新する。メインCPU3031は、遊技状態フラグ格納領域(図119(b)参照)を参照することにより、今回開始するMB遊技状態の種別を認識することができる。
In the MB winning time lock process, first, the
今回開始するMB遊技状態がMB3遊技状態であると判断した場合、メインCPU3031は、MB入賞時ロックフラグをオンにセットする(ステップS4002)。MB入賞時ロックフラグは、MB入賞時ロックが実行される期間であることを示すフラグである。
If it is determined that the MB gaming state to be started this time is the MB3 gaming state, the
次に、メインCPU3031は、所定時間(例えば、5秒)に対応する値をMB入賞時ロックタイマにセットする(ステップS4003)。MB入賞時ロックタイマは、図138の演出用タイマ更新処理(ステップS323)により更新される。図138のステップS323の処理において、メインCPU3031は、更新後のMB入賞時ロックタイマが0である場合、MB入賞時ロックフラグをオフにセットする。これにより、MB入賞時ロックが終了されることとなる(ステップS4005参照)。
Next, the
次に、メインCPU3031は、MB入賞時ロックコマンドデータを生成し、生成したMB入賞時ロックコマンドデータをメインRAM3033の通信データ格納領域に格納する(ステップS4004)。通信データ格納領域に格納されたMB入賞時ロックコマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図138参照)において主制御回路3060から副制御回路3070へ送信される。これにより、副制御回路3070では、MB入賞時ロックが発生したことを認識することができるようになる。
Next, the
次に、メインCPU3031は、MB入賞時ロックフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4005)。
Next, the
MB入賞時ロックフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU3031は、ステップS4005に処理を戻す。
If it is determined that the MB prize winning lock flag is set to ON, the
一方、MB入賞時ロックフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU3031は、外部端子板を介して、MB3作動信号を外部に出力する(ステップS4006)。MB3作動信号は、MB3遊技状態が作動したことを示す信号である。図示しないが、主制御回路3060には、外部端子板が接続されており、メインCPU3031は、外部端子板を介して、外部機器に各種情報を送信することができるようになっている。外部機器としては、ホールコンピュータや呼出装置(データ表示器)が挙げられる。例えば、ホールコンピュータは、外部端子板を介してMB3作動信号を受信することにより、当該MB3作動信号の送信元の遊技機1においてMB3遊技状態が作動したことを認識することができる。
On the other hand, when it is determined that the MB in-game prize lock flag is not set to ON, the
なお、外部端子板を介してホールコンピュータに出力される情報としては、MB遊技状態の作動に関する情報(図261のステップS4006、並びに、図262のステップS4025及びステップS4029参照)の他、メダルの投入枚数(IN枚数)及び払出枚数(OUT枚数)に関する情報が挙げられる。メインCPU3031は、図123(メダル受付・スタートチェック処理)のステップS62の処理を実行した後、当該単位遊技におけるメダルの投入枚数(本実施形態では、3枚)を示す情報を、外部端子板を介してホールコンピュータに送信する。また、メインCPU3031は、図121(メイン制御処理)のステップS25の処理を実行した後、当該単位遊技におけるメダルの払出枚数を示す情報を、外部端子板を介してホールコンピュータに送信する。
As information to be output to the hall computer via the external terminal board, in addition to information related to the operation of the MB gaming state (see step S4006 in FIG. 261 and step S4025 and step S4029 in FIG. 262), medals are inserted. Information on the number of sheets (IN number) and the number of payouts (OUT number) can be mentioned. After executing the processing of step S62 in FIG. 123 (medal acceptance / start check processing), the
これにより、ホールコンピュータは、各遊技機1におけるメダルの収支(メダルの投入枚数から払出枚数を減じて得られる差枚数)を管理している。具体的に、ホールコンピュータは、各遊技機1における1日を通じての差枚数を計数するとともに、一のMB遊技状態が作動してから当該MB遊技状態が終了するまでの期間における差枚数(MB1遊技状態が作動してから当該MB1遊技状態が終了するまでの期間における差枚数、MB2遊技状態が作動してから当該MB2遊技状態が終了するまでの期間における差枚数、及び、MB3遊技状態が作動してから当該MB3遊技状態が終了するまでの期間における差枚数)をそれぞれ計数している。
Thus, the hall computer manages the balance of medals in each gaming machine 1 (the difference number obtained by subtracting the number of payouts from the number of medals inserted). Specifically, the hall computer counts the number of difference sheets in one day in each
また、メインCPU3031は、RT1遊技状態が終了した場合(図252A及び図252Bに示す移行条件(13)〜(15)の何れかが成立した場合)、外部端子板を介して、RT1終了信号をホールコンピュータに送信する。これにより、ホールコンピュータは、MB3遊技状態が作動してから当該MB3遊技状態後に移行するRT1遊技状態が終了するまでの期間(ボーナス期間)を認識することができる。そして、ホールコンピュータは、ボーナス期間における合計差枚数を計数するとともに、当該ボーナス期間内に発生したMB1遊技状態(RT1中MB1遊技状態)における差枚数、及び、当該ボーナス期間内に発生したMB2遊技状態(RT1中MB2遊技状態)における差枚数も計数している。また、ボーナス期間内にMB遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)が複数回発生した場合には、これらの複数回のMB遊技状態における差枚数の合計も計数している。
Further, when the RT1 gaming state is ended (when any of transition conditions (13) to (15) shown in FIG. 252A and FIG. 252B is satisfied), the
ステップS4006の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S4006, the
ステップS4001において今回開始するMB遊技状態がMB3遊技状態ではない(すなわち、MB1遊技状態又はMB2遊技状態である)と判断した場合、メインCPU3031は、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが7揃い目(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」に係るコンビネーション)であるか否かを判断する(ステップS4007)。
If it is determined in step S4001 that the MB gaming state to be started this time is not the MB3 gaming state (ie, it is the MB1 gaming state or the MB2 gaming state), the
有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが7揃い目であると判断した場合、メインCPU3031は、MB入賞時ロックフラグをオンにセットする(ステップS4008)。MB入賞時ロックフラグは、MB入賞時ロックが実行される期間であることを示すフラグである。
If it is determined that the symbol combination stopped and displayed along the valid line is the seventh match, the
次に、メインCPU3031は、所定時間(例えば、3秒)に対応する値をMB入賞時ロックタイマにセットする(ステップS4009)。MB入賞時ロックタイマは、図138の演出用タイマ更新処理(ステップS323)により更新される。図138のステップS323の処理において、メインCPU3031は、更新後のMB入賞時ロックタイマが0である場合、MB入賞時ロックフラグをオフにセットする。これにより、MB入賞時ロックが終了されることとなる(ステップS4011参照)。
Next, the
次に、メインCPU3031は、MB入賞時ロックコマンドデータを生成し、生成したMB入賞時ロックコマンドデータをメインRAM3033の通信データ格納領域に格納する(ステップS4010)。通信データ格納領域に格納されたMB入賞時ロックコマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図138参照)において主制御回路3060から副制御回路3070へ送信される。これにより、副制御回路3070では、MB入賞時ロックが発生したことを認識することができるようになる。
Next, the
次に、メインCPU3031は、MB入賞時ロックフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4011)。
Next, the
MB入賞時ロックフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU3031は、ステップS4011に処理を戻す。
If it is determined that the MB winning flag lock flag is set to ON, the
一方、MB入賞時ロックフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU3031は、7揃い目フラグをオンにセットする(ステップS4012)。7揃い目フラグは、7揃い目(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」に係るコンビネーション)が停止表示されたことによりMB1遊技状態又はMB2遊技状態が作動したことを示すフラグである。
On the other hand, if it is determined that the MB winning flag lock flag is not set on, the
ステップS4012の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S4012, the
ステップS4007において、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが7揃い目ではない(すなわち、バラケ目である)と判断した場合、メインCPU3031は、バラケ目フラグをオンにセットする(ステップS4013)。バラケ目フラグは、バラケ目(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、及び、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が停止表示されたことによりMB1遊技状態又はMB2遊技状態が作動したことを示すフラグである。
If it is determined in step S4007 that the symbol combination stopped and displayed along the effective line is not the 7th match (ie, it is a loose match), the
ステップS4013の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S4013, the
以上、ステップS4005又はステップS4011の処理が実行されることにより、MB入賞時ロックが行われ、BB入賞時ロック(図176のステップS2105及び図199のステップS3105参照)と同様に、全てのリールRL,RC,RRがロック(全回胴ロック)され、所定時間が経過するまで、遊技者による操作(例えば、BETボタンやスタートレバーDD6の操作)が無効化される。 As described above, when the process of step S4005 or step S4011 is executed, the MB prize lock is performed, and all the reels RL are similar to the BB prize lock (see step S2105 of FIG. 176 and step S3105 of FIG. 199). , RC, and RR are locked (full drum lock), and the operation by the player (for example, the operation of the BET button or the start lever DD6) is invalidated until a predetermined time has elapsed.
また、MB入賞時ロックコマンドデータ(ステップS4004又はステップS4010参照)を受信したことを契機として、副制御回路3070では、MB入賞時に行われる各種演出(MB入賞時演出)に対応する演出データがセットされる。これにより、MB入賞時ロックが行われている間に、映像、音、光等を用いた盛大な演出(例えば、音による演出として、所謂ファンファーレの出力)を行うことが可能であり、MB遊技状態(遊技者にとって有利な状態)が発生したことを遊技者に報知するとともに、遊技者の気分を高揚させることができる。この点についても、BB入賞時ロックが行われた場合と同様である。
In addition, the
なお、MB遊技状態としては、3種類のMB遊技状態(MB1遊技状態〜MB3遊技状態)が設けられているが、MB開始コマンドデータ(図137のステップS303参照)に、今回発生するMB遊技状態の種別を示す情報が含まれるため、MB開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路3070は、当該MB遊技状態の種別を認識することができる。これにより、当該種別に応じたMB入賞時演出を行うことが可能となる。
Although three types of MB gaming states (MB1 gaming state to MB3 gaming state) are provided as the MB gaming state, the MB gaming state generated this time in the MB start command data (see step S303 in FIG. 137) Since the information indicating the type of is included, by receiving the MB start command data, the
また、MB遊技状態においては、BB遊技状態におけるBB中サウンド(図153(a)及び図173(a)参照)と同様に、MB中サウンド(MB遊技状態中に流れるBGM)が出力される。MB中サウンドに対応するサウンドデータは、MB入賞時ロックコマンドデータ(ステップS4004又はステップS4010参照)を受信したことを契機として副制御回路3070においてセットされる。これにより、MB3遊技状態において、MB中サウンドは、MB遊技状態中の単位遊技が開始されるのを待たずに出力が開始される。また、7揃い目が入賞したことを契機として作動するMB1遊技状態及びMB2遊技状態においても、MB中サウンドは、MB遊技状態中の単位遊技が開始されるのを待たずに出力が開始される。
Further, in the MB gaming state, a sound in MB (BGM flowing in the MB gaming state) is output as in the BB in the BB gaming state (see FIGS. 153A and 173A). The sound data corresponding to the sound during MB is set in the
<リール回転開始処理>
図262は、主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
FIG. 262 is a flowchart showing a reel rotation start process performed in the main control circuit.
図262に示すリール回転開始処理は、主制御回路3060において図121(メイン制御処理)のステップS19で行われる処理である。
The reel rotation start process shown in FIG. 262 is a process performed by the
リール回転開始処理において、まず、メインCPU3031は、バラケ目フラグ(図261のステップS4013参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4021)。
In the reel rotation start process, first, the
バラケ目フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU3031は、7揃いリールアクションを実行する(ステップS4022)。7揃いリールアクションは、各リールRL,RC,RRにおいて7揃い目(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」に係るコンビネーション)を表示させるようなリールアクションである。
If it is determined that the loose-eye flag has been set to ON, the
ステップS4022の処理は、バラケ目が入賞したことを契機としてMB1遊技状態又はMB2遊技状態が作動した場合に実行される処理であるところ、上述したように、バラケ目には、ボーナス図柄(「赤7」及び「紫7」)以外の図柄が含まれている。そのため、MB1又はMB2に対応する図柄組合せとしてバラケ目が入賞したとしても、遊技者は、当該バラケ目がMB遊技状態を作動させる契機となる図柄組合せ(MB作動図柄組合せ)であるということを認識し難くなっている。また、バラケ目が入賞した場合には、MB入賞時ロック及びMB入賞時演出も行われないこととされている(図261参照)。従って、バラケ目が入賞したことを契機としてMB1遊技状態又はMB2遊技状態が作動した場合には、MB作動図柄組合せが表示されたこと(MB遊技状態の作動条件が成立したこと)に気付かないまま、遊技者が次の遊技を行おうとしていることが想定される。7揃いリールアクションは、このような遊技者に対して、7揃い目を見せることを通じて、MB遊技状態が作動したことを明示するリール演出である。 The process of step S4022 is a process that is executed when the MB1 gaming state or the MB2 gaming state is activated triggered by the winning of the loose eye, but as described above, the bonus symbol ("red 7 "and" purple 7 ") are included. Therefore, even if the loose eye wins as a symbol combination corresponding to MB1 or MB2, the player recognizes that the loose eye is a symbol combination (MB operating symbol combination) that triggers the activation of the MB gaming state. It is difficult to do. In addition, when the loose eye wins, it is decided that the MB winning time lock and the MB winning time effect are not performed (see FIG. 261). Therefore, when the MB1 gaming state or the MB2 gaming state is activated triggered by the winning of the loose eye, it is not noticed that the MB operating symbol combination is displayed (the operating condition of the MB gaming state is established) , It is assumed that the player is about to play the next game. The seven-match reel action is a reel effect that clearly indicates that the MB gaming state has been activated by showing such a player the seven match eyes.
具体的に、ステップS4022の処理において、メインCPU3031は、今回作動したMB遊技状態がMB1遊技状態である場合、各リールRL,RC,RRを回転させた後停止させることにより、「C_MB1A」又は「C_MB1D」を停止表示させる。「C_MB1A」と「C_MB1D」とのうち何れのコンビネーションを停止表示させるかは、抽籤により決定してもよいし、常に「C_MB1A」を停止表示させることとしてもよい。また、メインCPU3031は、今回作動したMB遊技状態がMB2遊技状態である場合、各リールRL,RC,RRを回転させた後停止させることにより、「C_MB2A」を停止表示させる。
Specifically, in the process of step S4022, when the MB gaming state activated this time is the MB1 gaming state, the
なお、7揃いリールアクションが発生している間は、遊技ロックが発生し、遊技者による操作(例えば、ストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rの操作)が無効化される。この点、7揃いリールアクションが行われない場合(ステップS4028及びステップS4036参照)にも、各リールRL、RC、RRの回転が定速に達するまでの間は、ロックが発生するが、7揃いリールアクションが発生する場合には、7揃い目を停止表示するまでに要する時間分だけ、7揃いリールアクションが行われない場合よりも、ロック時間が長くなる。 In addition, while the seven-set reel action is occurring, the game lock is generated, and the operation by the player (for example, the operation of the stop button DD7L, DD7C, DD7R) is invalidated. In this respect, even when the seven-reel action is not performed (see step S4028 and step S4036), the lock occurs while the rotation of each reel RL, RC, RR reaches a constant speed, but the seven-arrangement occurs. When the reel action occurs, the lock time is longer by the time required to stop and display the 7th match than when the 7th match reel action is not performed.
ステップS4022の処理を実行した後、メインCPU3031は、MB入賞後次遊技ロックコマンドデータを生成し、生成したMB入賞後次遊技ロックコマンドデータをメインRAM3033の通信データ格納領域に格納する(ステップS4023)。通信データ格納領域に格納されたMB入賞後次遊技ロックコマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図138参照)において主制御回路3060から副制御回路3070へ送信される。これにより、副制御回路3070では、リールのロックが開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
After executing the processing of step S4022, the
具体的に、MB入賞後次遊技ロックコマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路3070では、7揃いリールアクションの終了後に行われる各種演出(MB入賞後次遊技演出)に対応する演出データがセットされる。これにより、MB入賞時演出(図261のステップS4004及びステップS4010)と同様の演出(例えば、ファンファーレの出力等)を行うことが可能であり、MB入賞時演出が行われた場合と同様に、遊技者の気分を高揚させることができる。また、MB入賞後次遊技演出が行われるとともに、MB中サウンドの出力も、このタイミングで開始される。
Specifically, in response to the reception of the next game lock command data after the MB prize, in the
ステップS4023の処理を実行した後、メインCPU3031は、リール演出後加速処理を実行する(ステップS4024)。この処理において、メインCPU3031は、リールRL、RC、RRの回転の開始を要求する。リールRL、RC、RRの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理(図138参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リールRL、RC、RRの回転が開始される。そして、各リールRL、RC、RRは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
After executing the processing of step S4023, the
次に、メインCPU3031は、外部端子板を介して、MB1作動信号又はMB2作動信号を外部に出力する(ステップS4025)。MB1作動信号は、MB1遊技状態が作動したことを示す信号であり、MB2作動信号は、MB2遊技状態が作動したことを示す信号である。この処理において、メインCPU3031は、今回作動したMB遊技状態がMB1遊技状態である場合、外部端子板を介して、外部機器(ホールコンピュータや呼出装置等)にMB1作動信号を送信する。ホールコンピュータは、外部端子板を介してMB1作動信号を受信することにより、当該MB1作動信号の送信元の遊技機1においてMB1遊技状態が作動したことを認識することができる。また、メインCPU3031は、今回作動したMB遊技状態がMB2遊技状態である場合、外部端子板を介して、外部機器(ホールコンピュータや呼出装置等)にMB2作動信号を送信する。ホールコンピュータは、外部端子板を介してMB2作動信号を受信することにより、当該MB2作動信号の送信元の遊技機1においてMB2遊技状態が作動したことを認識することができる。
Next, the
ステップS4025の処理を実行した後、メインCPU3031は、バラケ目フラグをオフにセットし(ステップS4026)、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S4025, the
ステップS4021においてバラケ目フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU3031は、7揃い目フラグ(図261のステップS4012参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4027)。
If it is determined in step S4021 that the loose-eye flag is not set on, the
7揃い目フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU3031は、通常時加速処理を実行する(ステップS4028)。この処理において、メインCPU3031は、リールRL、RC、RRの回転の開始を要求する。リールRL、RC、RRの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理(図138参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リールRL、RC、RRの回転が開始される。そして、各リールRL、RC、RRは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。通常時加速処理は、リール演出後加速処理(ステップS4024参照)と同様の処理である。
If it is determined that the seventh match flag is set to on, the
次に、メインCPU3031は、外部端子板を介して、MB1作動信号又はMB2作動信号を外部に出力する(ステップS4029)。MB1作動信号は、MB1遊技状態が作動したことを示す信号であり、MB2作動信号は、MB2遊技状態が作動したことを示す信号である。この処理において、メインCPU3031は、今回作動したMB遊技状態がMB1遊技状態である場合、外部端子板を介して、外部機器(ホールコンピュータや呼出装置等)にMB1作動信号を送信する。ホールコンピュータは、外部端子板を介してMB1作動信号を受信することにより、当該MB1作動信号の送信元の遊技機1においてMB1遊技状態が作動したことを認識することができる。また、メインCPU3031は、今回作動したMB遊技状態がMB2遊技状態である場合、外部端子板を介して、外部機器(ホールコンピュータや呼出装置等)にMB2作動信号を送信する。ホールコンピュータは、外部端子板を介してMB2作動信号を受信することにより、当該MB2作動信号の送信元の遊技機1においてMB2遊技状態が作動したことを認識することができる。
Next, the
ステップS4029の処理を実行した後、メインCPU3031は、7揃い目フラグをオフにセットし(ステップS4030)、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S4029, the
ステップS4027において7揃い目フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU3031は、紫7リプ表示フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4031)。図示しないが、紫7リプ表示フラグは、紫7リプ(図254Bに示す「C_CL紫7リプ_01」、「C_CL紫7リプ_02」、「C_XU紫7リプ_01」、「C_XU紫7リプ_02」、「C_BL紫7リプ」、又は、「C_TL紫7リプ」)が有効ラインに沿って停止表示された場合にオンにセットされる。
If it is determined in step S4027 that the seventh-arrangement flag is not set on, the
紫7リプが有効ラインに沿って停止表示されることが許容されるのは、紫7リプ(「F_紫7リプA」、「F_紫7リプB」、「F_紫7リプC」、又は、「F_紫7リプD」)が内部当籤役として決定された場合である(図254B参照)。紫7リプが内部当籤する場合としては、紫7リプとMB3(「F_MB3」)とのうち紫7リプのみが内部当籤する場合(図255及び図256の「No.21」〜「No.23」:紫7リプとMB1とが重複当籤する場合)と、紫7リプとMB3との双方が内部当籤する場合(図255及び図256の「No.45」〜「No.48」:紫7リプとMB3とが重複当籤する場合)とが設けられている。
It is permitted that the purple 7 lip is stopped and displayed along the effective line is the purple 7 lip ("
本実施形態では、紫7リプとMB1とが重複当籤する場合及び紫7リプとMB3とが重複当籤する場合の双方の場合で、紫7リプが有効ラインに沿って停止表示され得るようになっている。
In this embodiment, the purple 7 lip can be stopped and displayed along the effective line both in the case where the purple 7 lip and the
具体的に、紫7リプが有効ラインに沿って停止表示された場合には、左リールRLの上段領域、中段領域、及び、下段領域、中リールRCの上段領域、中段領域、及び、下段領域、並びに、右リールRRの上段領域、中段領域、及び、下段領域の9つの領域に停止表示されている9つの図柄のうちの少なくとも1つが「紫7」となっている。すなわち、「C_CL紫7リプ_01」が有効ラインに沿って停止表示された場合、及び、「C_CL紫7リプ_02」が有効ラインに沿って停止表示された場合には、センターライン上に少なくとも1つの「紫7」が停止表示されている(図254B参照)。
Specifically, when the purple 7 lip is stopped and displayed along the effective line, the upper stage area, the middle stage area, and the lower stage area of the left reel RL, the upper stage area, the middle stage area, and the lower stage area of the middle reel RC. , And at least one of nine symbols stopped and displayed in the nine areas of the upper stage area, the middle stage area, and the lower stage area of the right reel RR is "purple 7". That is, when "C_CL purple 7
また、左リールRLにおいては「赤7」の1つ下に「紫7」が配置され、中リールRC及び右リールRRにおいては「赤7」の1つ上に「紫7」が配置されている点(図253(a)参照)に着目すると、以下のような停止態様となっていることが分かる。すなわち、「C_XU紫7リプ_01」が有効ラインに沿って停止表示された場合、及び、「C_XU紫7リプ_02」が有効ラインに沿って停止表示された場合には、クロスアップライン上に少なくとも1つの「紫7」が停止表示されている(図254B参照)。「C_BL紫7リプ」が有効ラインに沿って停止表示された場合には、ボトムライン上に少なくとも1つの「紫7」が停止表示されている(図254B参照)。「C_TL紫7リプ」が有効ラインに沿って停止表示された場合には、トップライン上に少なくとも1つの「紫7」が停止表示されている(図254B参照)。
Also, in the left reel RL, “purple 7” is arranged one below “red 7”, and in the middle reel RC and the right reel RR, “purple 7” is arranged one on “red 7” Focusing on the point (see FIG. 253A), it can be understood that the following stop mode is obtained. That is, when "C_XU purple 7
ここで、第11実施形態で説明した装飾ユニット5050(図242参照)の備えるフロントガラスシート5060の前面側において、発光機構5150と対向する位置には、「紫7」という文字を象った立体形状の装飾が施されている。そして、紫7リプが内部当籤役として決定された場合(紫7リプとMB1とが重複当籤した場合及び紫7リプとMB3とが重複当籤した場合の双方の場合)に、発光機構5150の備えるLEDを数回点滅させるような制御が行われる。これにより、遊技者は、各リールRL,RC,RRに対する停止操作において、「紫7」を狙うように動機付けられる。その結果、紫7リプ(「F_紫7リプA」、「F_紫7リプB」、「F_紫7リプC」、又は、「F_紫7リプD」)が内部当籤役として決定された場合には、紫7リプ(図254Bに示す「C_CL紫7リプ_01」、「C_CL紫7リプ_02」、「C_XU紫7リプ_01」、「C_XU紫7リプ_02」、「C_BL紫7リプ」、又は、「C_TL紫7リプ」)が停止表示されやすくなっている。
Here, on the front side of the
ステップS4031において紫7リプ表示フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU3031は、紫7リプとともにMB3が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4032)。メインCPU3031は、メインRAM3033の持越役格納領域(図119(a)参照)を参照することにより、MB3が内部当籤役として決定されたか否かを認識することができる。
If it is determined in step S4031 that the purple 7 lip display flag is set to ON, the
MB3が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインCPU3031は、心臓リールアクションを実行する(ステップS4033)。心臓リールアクションは、各リールRL、RC、RRを心臓の鼓動のような態様で動かすリール演出である。ステップS4033の処理において、メインCPU3031は、リールRL、RC、RRの回転の開始を要求した後、即座にリールRL、RC、RRの回転の停止を要求することにより、心臓の鼓動のような態様を表現することができる。このようなリールRL、RC、RRの回転の開始及び停止の要求は、所定回数(1回のみ又は複数回繰り返して)行われる。
If it is determined that the
一方、MB3が内部当籤役として決定されていると判断した場合、メインCPU3031は、ステップS4033と同様の心臓リールアクションを実行した後、GOD揃いリールアクションを実行する(ステップS4034)。GOD揃いリールアクションは、図254Aに示す「C_MB3」(「GOD」−「GOD」−「GOD」)を表示させるようなリールアクションである。具体的に、ステップS4034の処理において、メインCPU3031は、リールRL、RC、RRの回転の開始及び停止の要求を所定回数行った後、各リールRL,RC,RRを一定時間逆向きに回転させて停止させることにより、センターラインに沿って「GOD」−「GOD」−「GOD」を停止表示させる。
On the other hand, if it is determined that the MB3 is determined to be the internal winning combination, the
なお、心臓リールアクション及びGOD揃いリールアクションが発生している間は、7揃いリールアクションが発生している間と同様に、遊技ロックが発生し、遊技者による操作(例えば、ストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rの操作)が無効化される。 In addition, while the heart reel action and the GOD match reel action are occurring, the game lock is generated as in the case where the seven match reel action is occurring, and the operation by the player (for example, the stop button DD7L, DD7C , DD7R operation) is invalidated.
ステップS4033又はステップS4034の処理を実行した後、メインCPU3031は、リール演出後加速処理を実行する(ステップS4035)。この処理において、メインCPU3031は、リールRL、RC、RRの回転の開始を要求する。リールRL、RC、RRの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理(図138参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リールRL、RC、RRの回転が開始される。そして、各リールRL、RC、RRは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
After executing the processing of step S4033 or step S4034, the
ステップS4035の処理を実行した後、メインCPU3031は、紫7リプ表示フラグをオフにセットし(図示せず)、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S4035, the
ステップS4031において紫7リプ表示フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU3031は、通常時加速処理を実行する(ステップS4036)。この処理において、メインCPU3031は、リールRL、RC、RRの回転の開始を要求する。リールRL、RC、RRの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理(図138参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リールRL、RC、RRの回転が開始される。そして、各リールRL、RC、RRは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
If it is determined in step S4031 that the purple 7 rep display flag is not set to ON, the
ステップS4036の処理を実行した後、メインCPU3031は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S4036, the
以上、本発明の一実施形態として、第12実施形態に係る遊技機1について説明した。
The
<付記G1>
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
<Appendix G1>
Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins and the like ("medals and the like") are inserted, and it is detected that the player operates the start lever, and a plurality of reels. Detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting stop of the rotation of the corresponding reel Operation of the stepping motor based on the stop switch, the stepping motor provided corresponding to each of the plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and the signal outputted by the start switch and the stop switch. A reel control unit for controlling and rotating each reel and stopping the operation, and that the start lever is operated When it comes out, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery ("internal winning combination") and the timing when it is detected that the stop button is operated. Known gaming machines are known.
このような従来の遊技機として、メダルの投入枚数(IN枚数)及び払出枚数(OUT枚数)に関する情報をホールコンピュータに送信するように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2001−212286号公報参照)。このような構成によれば、ホールコンピュータにおいて各遊技機における出玉に関する情報を管理することができる。 As such a conventional gaming machine, a gaming machine configured to transmit information on the number of medals inserted (number of INs) and the number of payouts (number of OUTs) to a hall computer is known (e.g. -212286)). According to such a configuration, it is possible to manage information on the balls in each gaming machine in the hall computer.
しかしながら、従来の構成では、メダル等の遊技価値に関する情報を適切に管理することができない場合があった。 However, in the conventional configuration, there has been a case where it is not possible to appropriately manage information on gaming value such as medals.
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技価値に関する情報を適切に管理することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of appropriately managing information on gaming value.
この点、第12実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the
(G1−1) 複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により特定役(MB1又はMB2)が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1」又は「C_MB2」に係るコンビネーション)が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)を作動させる特定遊技状態作動手段(図137の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記停止制御手段により前記所定の表示結果が導出された場合に、前記特定遊技状態の作動に関する情報を外部に出力することが可能な外部出力手段(図262のステップS4025及びステップS4029の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記所定の開始契機が発生した後、遊技者による操作が所定時間無効化される特定のロックを実行することが可能なロック実行手段(図262のステップS4022の処理を実行するメインCPU3031)と、を備え、
前記所定の表示結果として、第1所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、及び、「C_MB2A」に係るコンビネーション)及び第2所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、及び、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が設けられ、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により前記特定役が当籤役として決定された場合、前記第1所定の表示結果及び前記第2所定の表示結果のうちの何れかの表示結果を必ず導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記ロック実行手段は、
前記停止制御手段により前記第1所定の表示結果が導出された場合と、前記停止制御手段により前記第2所定の表示結果が導出された場合とのうち、前記停止制御手段により前記第2所定の表示結果が導出された場合にのみ、前記特定のロックを実行することが可能であり、
前記外部出力手段は、
前記停止制御手段により前記第1所定の表示結果が導出された場合及び前記停止制御手段により前記第2所定の表示結果が導出された場合の双方の場合において、前記所定の開始契機が発生した後に、前記特定遊技状態の作動に関する情報を外部に出力することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(G1-1) Variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
After the specific combination (MB1 or MB2) is determined as the winning combination by the combination determining means, a predetermined display result (a combination relating to "C_MB1" or "C_MB2" shown in FIG. 254A) is derived by the stop control means. Specific gaming state operating means (
When the predetermined display result is derived by the stop control means, the external output means capable of outputting information regarding the operation of the specific gaming state to the outside (performing the process of step S4025 and step S4029 in FIG. 262 Main CPU 3031),
Lock execution means (
As the predetermined display result, a first predetermined display result ("C_MB1A", "C_MB1D", and a combination according to "C_MB2A" shown in FIG. 254A) and a second predetermined display result ("C_MB1" shown in FIG. 254A) And “C_MB1A”, “C_MB1D”, and combinations other than “C_MB2A” among “C_MB2”, and
The stop control means is
When the specific combination is determined as a winning combination by the combination determination means, stop control is performed so as to always derive one of the first predetermined display result and the second predetermined display result. Is possible and
The lock execution means is
Of the case where the first predetermined display result is derived by the stop control means and the case where the second predetermined display result is derived by the stop control means, the second predetermined It is possible to execute the particular lock only if the display result is derived,
The external output means is
In both cases where the first predetermined display result is derived by the stop control means and in the case where the second predetermined display result is derived by the stop control means, after the predetermined start trigger has occurred It is possible to output information regarding the operation of the specific gaming state to the outside,
A game machine characterized by
第12実施形態に係る遊技機1によれば、所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1」又は「C_MB2」に係るコンビネーション)が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)が作動するところ、この場合には、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動に関する情報(MB1作動信号又はMB2作動信号)が外部に出力される。これにより、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)に関して、外部装置(ホールコンピュータ)で管理することが可能となる。また、所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1」又は「C_MB2」に係るコンビネーション)が導出された場合には、所定の開始契機(スタートレバーDD6の操作)が発生した後(所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1」又は「C_MB2」に係るコンビネーション)が導出された単位遊技の次の単位遊技において)、遊技者による操作が所定時間無効化される特定のロック(7揃いリールアクション)が実行され得る。これにより、当該特定のロック(7揃いリールアクション)が実行されている間に、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動に関する演出を行うことが可能となる。そして、このような演出が行われる場合、当該演出を遊技者に充分に楽しんでもらうためには、当該演出が行われるまで(所定の開始契機(スタートレバーDD6の操作)が発生するまで)、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動に関する情報を外部に出力するのを待つことが望ましいと考えられる。仮に、所定の開始契機(スタートレバーDD6の操作)が発生する前に当該情報の出力を行うこととすると、そのことに起因して、演出が行われる前に遊技者に対して余計な情報が与えられ、その結果、当該演出の価値が相対的に低下してしまうことが想定されるからである。例えば、MB作動図柄組合せが表示されたこと(MB遊技状態の作動条件が成立したこと)に気付いていない遊技者がいたと仮定する。このような遊技者が、ホールコンピュータがMB1作動信号又はMB2作動信号を受信したことを契機としてデータ表示器における表示内容が変化したりランプが点灯したりすることを通じて、MB1遊技状態又はMB2遊技状態が作動したことを知ってしまうようなことになれば、当該遊技者としては、面白みを感じ難く、特定のロック(7揃いリールアクション)に対する関心も薄れてしまうことが懸念される。
According to the
ここで、第12実施形態に係る遊技機1によれば、所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1」又は「C_MB2」に係るコンビネーション)として、第1所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、及び、「C_MB2A」に係るコンビネーション)及び第2所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、及び、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が設けられているが、特定のロック(7揃いリールアクション)が実行され得るのは、第2所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、及び、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が導出された場合のみであり、第1所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、及び、「C_MB2A」に係るコンビネーション)が導出された場合、特定のロック(7揃いリールアクション)は実行されない。そうすると、第1所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、及び、「C_MB2A」に係るコンビネーション)が導出された場合には、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動に関する情報(MB1作動信号又はMB2作動信号)を即座に(所定の開始契機(スタートレバーDD6の操作)が発生する前に)外部に出力してもよさそうにも思われる。しかしながら、第1所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、及び、「C_MB2A」に係るコンビネーション)が導出された場合には所定の開始契機(スタートレバーDD6の操作)が発生する前に当該情報を出力する一方、第2所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、及び、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が導出された場合には所定の開始契機(スタートレバーDD6の操作)が発生した後に当該情報を出力するように構成してしまうと、導出された表示結果に応じて当該情報の出力タイミングが異なることになり、外部装置(ホールコンピュータ)が認識する特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動タイミングにズレが生じてしまうことになる。その結果、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)中における遊技価値(メダル)の増減を厳密に管理することができなくなってしまうことが懸念される。
Here, according to the
例えば、第1所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、及び、「C_MB2A」に係るコンビネーション)が導出された場合に、所定の開始契機(スタートレバーDD6の操作)が発生する前に当該情報を出力するように構成したとすると、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)における最初の単位遊技で投入された遊技価値(メダル)の数は、外部装置(ホールコンピュータ)によって管理される。これに対し、第2所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、及び、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が導出された場合に、所定の開始契機(スタートレバーDD6の操作)が発生した後に当該情報を出力するように構成したとすると、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)における最初の単位遊技で投入された遊技価値(メダル)の数は、外部装置(ホールコンピュータ)によって管理されないことになる。従って、同じ特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)であるにもかかわらず、第1所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、及び、「C_MB2A」に係るコンビネーション)が導出された場合と、第2所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、及び、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が導出された場合とで、遊技価値(メダル)の収支に差異が生じることになる。この点、第12実施形態に係る遊技機1によれば、第1所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、及び、「C_MB2A」に係るコンビネーション)が導出された場合及び第2所定の表示結果(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、及び、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が導出された場合の双方の場合において、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動に関する情報(MB1作動信号又はMB2作動信号)を外部に出力するタイミングが、所定の開始契機(スタートレバーDD6の操作)が発生した後に統一されている。従って、上記のようなズレの発生を防止することが可能であり、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)中における遊技価値(メダル)の増減に関し、より適切な管理を行うことができる。
For example, when the first predetermined display result ("C_MB1A", "C_MB1D" and "C_MB2A" shown in FIG. 254A) is derived, a predetermined start trigger (operation of the start lever DD6) occurs. If the information is configured to be output prior to the game, the number of gaming values (medals) inserted in the first unit game in the specific gaming state (MB1 gaming state or MB2 gaming state) is an external device (hall computer Managed by). On the other hand, when the second predetermined display result (combination other than "C_MB1A", "C_MB1D" and "C_MB2A" of "C_MB1" and "C_MB2" shown in FIG. 254A) is derived, the predetermined Assuming that the information is output after occurrence of the start trigger (operation of the start lever DD6), the gaming value inserted in the first unit game in the specific gaming state (MB1 gaming state or MB2 gaming state) The number of medals will not be managed by the external device (hole computer). Therefore, despite the same specified gaming state (MB1 gaming state or MB2 gaming state), the first predetermined display result (combination relating to "C_MB1A", "C_MB1D", and "C_MB2A" shown in FIG. 254A) Is derived, and the second predetermined display result (combination other than "C_MB1A", "C_MB1D", and "C_MB2A" among "C_MB1" and "C_MB2" shown in FIG. 254A) is derived. Therefore, the balance of game value (medal) will be different. In this respect, according to the
なお、第12実施形態では、各遊技機1におけるメダルの収支(メダルの投入枚数から払出枚数を減じて得られる差枚数)がホールコンピュータによって計数されていることとして説明した。本発明においては、ホールコンピュータにおいて行う計数と同じ計数を、遊技機1においても行うこととしてもよい。例えば、メインCPU3031(又はサブCPU3071)の構成として、図123(メダル受付・スタートチェック処理)のステップS62の処理を実行した後、当該単位遊技におけるメダルの投入枚数(本実施形態では、3枚)を差枚数カウンタの値から減算し、図121(メイン制御処理)のステップS25の処理を実行した後、当該単位遊技におけるメダルの払出枚数を差枚数カウンタの値に加算するような構成を採用することが可能である。差枚数カウンタの値は、遊技者が視認可能な態様で表示装置に表示させてもよい。また、例えば、一のMB遊技状態が作動してから当該MB遊技状態が終了するまでの期間における差枚数を、遊技機1が計数する場合、当該計数を開始するタイミングは、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動に関する情報(MB1作動信号又はMB2作動信号)を外部に出力するタイミングと一致させるとよい。例えば、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動に関する情報(MB1作動信号又はMB2作動信号)を外部に出力するタイミングが、所定の開始契機(スタートレバーDD6の操作)が発生する前であれば、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)における最初の単位遊技で投入された遊技価値(メダル)の数を当該計数の対象に含めることとしてもよい。これに対し、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動に関する情報(MB1作動信号又はMB2作動信号)を外部に出力するタイミングが、所定の開始契機(スタートレバーDD6の操作)が発生した後であれば、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)における最初の単位遊技で投入された遊技価値(メダル)の数を当該計数の対象に含めないこととしてもよい。
In the twelfth embodiment, it has been described that the balance of medals in each gaming machine 1 (the difference number obtained by subtracting the paid-out number from the inserted number of medals) is counted by the hole computer. In the present invention, the same counting as that performed in the hall computer may be performed in the
(G1−2) 1回の単位遊技に対して遊技価値をベット可能なベット手段(BETボタン、及び、図121のステップS12の処理を実行するメインCPU3031)と、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な複数の図柄表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段において変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記停止制御手段により第1の図柄組合せ(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」に係るコンビネーション)が停止表示された場合及び前記停止制御手段により第2の図柄組合せ(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が停止表示された場合の双方の場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)を作動させることが可能な特定遊技状態作動手段(図137の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記停止制御手段により前記第1の図柄組合せ及び前記第2の図柄組合せのうちの何れかの図柄組合せが停止表示された場合に、前記特定遊技状態の作動に関する情報を外部に出力することが可能な外部出力手段(図262のステップS4025及びステップS4029の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記特定遊技状態の作動条件が成立したことに対応する特定演出(7揃いリールアクションやMB入賞後次遊技演出等)を実行することが可能な演出実行手段と、を備え、
前記第1の図柄組合せは、各前記図柄表示手段における図柄が全て特定の図柄(「赤7」又は「紫7」)であり、前記第2の図柄組合せは、各前記図柄表示手段における図柄のうちの少なくとも一の図柄が前記特定の図柄とは異なる図柄であり、
前記演出実行手段は、
前記停止制御手段により前記第1の図柄組合せが停止表示された場合と、前記停止制御手段により前記第2の図柄組合せが停止表示された場合とのうち、前記停止制御手段により前記第2の図柄組合せが停止表示された場合にのみ、該図柄組合せが停止表示された単位遊技の次の単位遊技に対して前記ベット手段により遊技価値がベットされた後に、前記特定演出を実行することが可能であり、
前記外部出力手段は、
前記停止制御手段により前記第1の図柄組合せが停止表示された場合及び前記停止制御手段により前記第2の図柄組合せが停止表示された場合の双方の場合において、前記ベット手段により遊技価値がベットされた後に、前記特定遊技状態の作動に関する情報を外部に出力することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(G1-2) Bet means (BET button and
A plurality of symbol display means (reels RL, RC, RR) capable of performing variable display and stop display of the symbols;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for stopping and displaying a symbol whose variable display is being performed on the symbol display means based on the winning combination determined by the combination determination means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
When the first symbol combination ("C_MB1A", "C_MB1D" or a combination according to "C_MB2A" shown in FIG. 254A) is stopped and displayed by the stop control means, and the second symbol combination (by the stop control means) Among “C_MB1” and “C_MB2” shown in FIG. 254A, a specific game that is advantageous for the player in both cases when “C_MB1A”, “C_MB1D”, or a combination other than “C_MB2A” is stopped and displayed. Specific gaming state operating means (
When any symbol combination of the first symbol combination and the second symbol combination is stopped and displayed by the stop control means, it is possible to output information regarding the operation of the specific gaming state to the outside External output means (
And an effect execution unit capable of executing a specific effect (such as 7 sets of reel actions and a next game effect after MB winning) corresponding to the establishment of the operation condition of the specific gaming state.
In the first symbol combination, all symbols in each of the symbol display means are specific symbols (“red 7” or “purple 7”), and in the second symbol combination, the symbols in each of the symbol display means are At least one of the symbols is a symbol different from the specific symbol,
The effect executing means is
In the case where the first symbol combination is stopped and displayed by the stop control means, and when the second symbol combination is stopped and displayed by the stop control means, the second symbol is selected by the stop control means Only when the combination is stopped and displayed, it is possible to execute the specific effect after the bet unit bets the gaming value for the unit game next to the unit game for which the symbol combination is stopped and displayed. Yes,
The external output means is
In both cases where the first symbol combination is stopped and displayed by the stop control means and when the second symbol combination is stopped and displayed by the stop control means, the gaming value is bet by the bet means After that, it is possible to output information regarding the operation of the specific gaming state to the outside,
A game machine characterized by
第12実施形態に係る遊技機1によれば、第1の図柄組合せ(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」に係るコンビネーション)又は第2の図柄組合せ(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が停止表示された(特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動条件が成立した)場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)が作動するところ、この場合には、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動に関する情報(MB1作動信号又はMB2作動信号)が外部に出力される。これにより、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)に関して、外部装置(ホールコンピュータ)で管理することが可能となる。また、このような特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動条件が成立した場合には、遊技価値(メダル)がベットされた後(当該作動条件が成立した単位遊技の次の単位遊技において)、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動条件が成立したことに対応する特定演出(7揃いリールアクションやMB入賞後次遊技演出等)が実行され得る。このような特定演出(7揃いリールアクションやMB入賞後次遊技演出等)が行われる場合、当該特定演出(7揃いリールアクションやMB入賞後次遊技演出等)を遊技者に充分に楽しんでもらうためには、特定演出(7揃いリールアクションやMB入賞後次遊技演出等)が行われるまで(遊技価値(メダル)がベットされるまで)、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動に関する情報(MB1作動信号又はMB2作動信号)を外部に出力するのを待つことが望ましいと考えられる。仮に、遊技価値(メダル)がベットされる前に当該情報の出力を行うこととすると、そのことに起因して、特定演出(7揃いリールアクションやMB入賞後次遊技演出等)が行われる前に遊技者に対して余計な情報が与えられ、その結果、特定演出(7揃いリールアクションやMB入賞後次遊技演出等)の価値が相対的に低下してしまうことが想定されるからである。
According to the
ここで、第12実施形態に係る遊技機1によれば、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)を作動させる契機となる図柄組合せとして、第1の図柄組合せ(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」に係るコンビネーション)及び第2の図柄組合せ(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が設けられているが、特定演出(7揃いリールアクションやMB入賞後次遊技演出等)が実行され得るのは、第2の図柄組合せ(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が停止表示された場合のみであり、第1の図柄組合せ(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」に係るコンビネーション)が停止表示された場合、特定演出(7揃いリールアクションやMB入賞後次遊技演出等)は実行されない。そうすると、第1の図柄組合せ(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」に係るコンビネーション)が停止表示された場合には、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動に関する情報(MB1作動信号又はMB2作動信号)を即座に(遊技価値(メダル)がベットされる前に)外部に出力してもよさそうにも思われる。しかしながら、第1の図柄組合せ(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」に係るコンビネーション)が停止表示された場合には遊技価値(メダル)がベットされる前に当該情報を出力する一方、第2の図柄組合せ(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が停止表示された場合には遊技価値(メダル)がベットされた後に当該情報を出力するように構成してしまうと、停止表示された図柄組合せに応じて当該情報の出力タイミングが異なることになり、外部装置(ホールコンピュータ)が認識する特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動タイミングにズレが生じてしまうことになる。その結果、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)中における遊技価値(メダル)の増減を厳密に管理することができなくなってしまうことが懸念される。この点、第12実施形態に係る遊技機1によれば、第1の図柄組合せ(図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」に係るコンビネーション)が停止表示された場合及び第2の図柄組合せ(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が停止表示された場合の双方の場合において、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動に関する情報(MB1作動信号又はMB2作動信号)を外部に出力するタイミングが、遊技価値(メダル)がベットされた後に統一されている。従って、上記のようなズレの発生を防止することが可能であり、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)中における遊技価値(メダル)の増減に関し、より適切な管理を行うことができる。
Here, according to the
第12実施形態では、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動に関する情報(MB1作動信号又はMB2作動信号)を外部に出力するタイミングが、特定演出(7揃いリールアクションやMB入賞後次遊技演出等)が行われた後、すなわち、所定の開始契機(スタートレバーDD6の操作)が発生した後であることとして説明した。本発明において、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動に関する情報(MB1作動信号又はMB2作動信号)を外部に出力するタイミングは、遊技価値(メダル)がベットされてから所定の開始契機(スタートレバーDD6の操作)が発生するまでの間であってもよい。また、本発明における特定演出は、主制御回路によって制御される演出(7揃いリールアクション)であってもよいし、副制御回路によって制御される演出(MB入賞後次遊技演出等)であってもよい。例えば、第2の図柄組合せ(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が停止表示されたことを契機として特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)が作動した場合、第2の図柄組合せ(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が停止表示された単位遊技の次の単位遊技に対して遊技価値(メダル)がベットされてから所定の開始契機(スタートレバーDD6の操作)が発生するまでの間に特定演出(MB入賞後次遊技演出等)を行うこととし、当該特定演出(MB入賞後次遊技演出等)の実行中又は実行後に、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動に関する情報(MB1作動信号又はMB2作動信号)を外部に出力することとしてもよい。また、第2の図柄組合せ(図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」以外のコンビネーション)が停止表示された単位遊技の次の単位遊技ではなく、それ以降の単位遊技において、特定遊技状態(MB1遊技状態又はMB2遊技状態)の作動に関する情報(MB1作動信号又はMB2作動信号)を外部に出力することとしてもよい。なお、副制御回路によって制御される特定演出としては、音による演出(上述したファンファーレやMB中サウンドの出力)の他、映像による演出(例えば、7揃い目に対応する画像が表示される演出)等、任意の演出を採用することが可能である。 In the twelfth embodiment, the timing for outputting the information (MB1 operation signal or MB2 operation signal) regarding the operation of the specific gaming state (MB1 gaming state or MB2 gaming state) to the outside is after the specific effect (7 sets of reel actions or MB prizes) It has been described that after the next game effect etc. is performed, that is, after the predetermined start timing (operation of the start lever DD6) has occurred. In the present invention, the timing for outputting information (MB1 operating signal or MB2 operating signal) relating to the operation of the specific gaming state (MB1 gaming state or MB2 gaming state) is a predetermined start after the gaming value (medal) is bet It may be until a trigger (operation of the start lever DD6) occurs. Further, the specific effect in the present invention may be an effect controlled by the main control circuit (seven-reel reel action) or an effect controlled by the sub control circuit (following game effect etc after MB winning) It is also good. For example, the specific game is triggered when the second symbol combination ("C_MB1A", "C_MB1D", or a combination other than "C_MB2A" of "C_MB1" and "C_MB2" shown in FIG. 254A) is stopped and displayed. When the state (MB1 gaming state or MB2 gaming state) is activated, the second symbol combination ("C_MB1" and "C_MB2" shown in FIG. 254A) other than "C_MB1A", "C_MB1D" or "C_MB2A" A special effect (MB prize) from the time the game value (medal) is bet to the next unit game of the unit game in which the combination) is stopped and displayed until the predetermined start trigger (operation of the start lever DD6) occurs It is decided to perform the subsequent game effect etc., and during or during the execution of the specific effect (following MB effect etc) To, may output the information (MB1 actuation signal or MB2 actuation signal) relating to the operation of a particular gaming state (MB1 gaming state or MB2 gaming state) to the outside. In addition, the second unit of the unit game in which the second symbol combination ("C_MB1A", "C_MB1D", or a combination other than "C_MB2A" among "C_MB1" and "C_MB2" shown in FIG. 254A) is stopped and displayed. It is also possible to output information (MB1 activation signal or MB2 activation signal) related to the operation of the specific gaming state (MB1 gaming state or MB2 gaming state) to the outside in the unit game after that, not the game. Note that, as a specific effect controlled by the sub control circuit, in addition to the effect by sound (the output of the above-mentioned fanfare and MB in the sound), the effect by the video (for example, the effect of displaying the image corresponding to the seventh set) Etc. It is possible to adopt any presentation.
また、第12実施形態では、第1の図柄組合せとして、図254Aに示す「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」に係るコンビネーションを採用し、第2の図柄組合せとして、図254Aに示す「C_MB1」及び「C_MB2」のうち、「C_MB1A」、「C_MB1D」、又は、「C_MB2A」以外のコンビネーションを採用した例について説明した。すなわち、特定の図柄として、「赤7」及び「紫7」を採用した例について説明した。本発明における特定の図柄は、この例に限定されず、例えば、「赤7」及び「紫7」に加えて、「ブラ」、「ベル1」、「ベル2」、「リプ1」、及び、「リプ2」を特定の図柄に含めるように構成してもよい。「ブラ」、「ベル1」、「ベル2」、「リプ1」、及び、「リプ2」も特定の識別情報(「7」)を含んでいるところ、本発明においては、このような特定の識別情報(数字、文字、図形、記号、形状、色彩、又は、これらを結合したもの等)を含む図柄を、特定の図柄として採用することとしてもよい。
Further, in the twelfth embodiment, a combination relating to “C_MB1A”, “C_MB1D” or “C_MB2A” shown in FIG. 254A is adopted as the first symbol combination, and it is shown in FIG. 254A as the second symbol combination. The example which employ | adopted combinations other than "C_MB1A", "C_MB1D", or "C_MB2A" among "C_MB1" and "C_MB2" was demonstrated. That is, the example which employ | adopted "red 7" and "purple 7" as a specific symbol was demonstrated. The specific symbol in the present invention is not limited to this example, and, for example, in addition to "red 7" and "purple 7", "bra", "
<付記G2>
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
<Appendix G2>
Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins and the like ("medals and the like") are inserted, and it is detected that the player operates the start lever, and a plurality of reels. Detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting stop of the rotation of the corresponding reel Operation of the stepping motor based on the stop switch, the stepping motor provided corresponding to each of the plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and the signal outputted by the start switch and the stop switch. A reel control unit for controlling and rotating each reel and stopping the operation, and that the start lever is operated When it comes out, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery ("internal winning combination") and the timing when it is detected that the stop button is operated. Known gaming machines are known.
このような従来の遊技機として、ボーナス役が内部当籤役として決定されてから5ゲームが経過すると、ボーナス役の内部当籤を報知するように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2001−120707号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技者は、当該報知を契機として、ボーナス図柄を狙って停止操作を行うことでボーナス図柄を揃えることが可能であり、これにより、ボーナス状態を作動させることができる。 As such a conventional gaming machine, there is known a gaming machine configured to notify an internal winning of a bonus combination when five games have passed since the bonus combination was determined as an internal winning combination (e.g. JP 2001-120707)). According to such a gaming machine, it is possible for the player to align the bonus symbol by performing the stop operation aiming at the bonus symbol in response to the notification, whereby the bonus state can be operated. it can.
本発明者は、上述したようなボーナス役の内部当籤を報知することについて、鋭意検討を重ねる過程において、当該内部当籤に係る報知演出の態様に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。 The inventor of the present invention creates a new entertainment feature by devising the aspect of the notification effect relating to the internal winning in the process of intensively examining the notification of the internal winning of the bonus combination as described above. I came to the idea that I could do something.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、演出の態様に関し新たなエンターテインメント性を創出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of creating new entertainment characteristics with respect to the aspect of presentation.
この点、第12実施形態に係る遊技機1は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the
(G2−1) 複数の識別情報を変動表示することが可能な可変表示手段(リールRL,RC,RR)と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段(図121のステップS14の処理を実行するメインCPU3031)と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(ストップボタンDD7L,DD7C,DD7R、及び、ストップスイッチ3007LS,3007CS,3007RS)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段(図121のステップS22の処理及び図138のステップS325の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記役決定手段により特定役(MB3)が当籤役として決定された後、前記停止制御手段により特定の表示結果(図254Aに示す「C_MB3」に係るコンビネーション)が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(MB3遊技状態)を作動させる特定遊技状態作動手段(図137の処理を実行するメインCPU3031)と、
前記可変表示手段を用いた演出を実行することが可能な演出実行手段(図262のステップS4033及びステップS4034の処理を実行するメインCPU3031)と、を備え、
前記役決定手段は、
前記特定役及び所定役(紫7リプ)のうち前記所定役のみを当籤役として決定する第1の決定、並びに、前記特定役及び前記所定役の双方を当籤役として決定する第2の決定を行うことが可能であり、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により前記第1の決定が行われた場合に、所定の表示結果(図254Bに示す「C_CL紫7リプ_01」、「C_CL紫7リプ_02」、「C_XU紫7リプ_01」、「C_XU紫7リプ_02」、「C_BL紫7リプ」、又は、「C_TL紫7リプ」に係るコンビネーション)を導出するように停止制御を行うことが可能であるとともに、前記役決定手段により前記第2の決定が行われた場合にも、前記所定の表示結果を導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記役決定手段により前記第1の決定が行われ前記停止制御手段により前記所定の表示結果が導出された場合と、前記役決定手段により前記第2の決定が行われ前記停止制御手段により前記所定の表示結果が導出された場合と、の双方の場合において、前記可変表示手段を用いた第1演出(心臓リールアクション)を実行することが可能である一方、
前記役決定手段により前記第1の決定が行われ前記停止制御手段により前記所定の表示結果が導出された場合と、前記役決定手段により前記第2の決定が行われ前記停止制御手段により前記所定の表示結果が導出された場合とのうち、前記役決定手段により前記第2の決定が行われ前記停止制御手段により前記所定の表示結果が導出された場合にのみ、前記第1演出の後に、前記特定役が当籤役として決定されたことに対応する第2演出(GOD揃いリールアクション)を実行することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(G2-1) Variable display means (reels RL, RC, RR) capable of variably displaying a plurality of identification information;
Combination determining means (
Stop operation means (stop buttons DD7L, DD7C, DD7R and stop switches 3007LS, 3007CS, 3007RS) capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving the display result by stopping the variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation (processing of step S22 in FIG. 121 and FIG. 138 Main CPU 3031) that executes the processing of step S325 of
After the specific combination (MB3) is determined as the winning combination by the combination determining means, the player can obtain a specific display result (combination related to "C_MB3" shown in FIG. 254A) by the stop control means, for the player. Specific game state operating means (
And an effect executing unit capable of executing an effect using the variable display unit (a
The combination determining means is
A first determination to determine only the predetermined combination as the winning combination among the specific combination and the predetermined combination (purple 7 lip), and a second determination to determine both the specific combination and the predetermined combination as the combination It is possible to do
The stop control means is
When the first determination is performed by the combination determining means, predetermined display results (“C_CL purple 7 lip _ 01”, “C_CL purple 7 lip _ 02”, “C_XU purple 7 lip _ 01” shown in FIG. 254B, It is possible to perform stop control so as to derive “C_XU purple 7
The effect executing means is
When the first determination is performed by the combination determination unit and the predetermined display result is derived by the stop control unit, the second determination is performed by the combination determination unit, and the predetermined determination is performed by the stop control unit While it is possible to execute the first effect (cardiac reel action) using the variable display means in both the case where the display result is derived and the case where the variable display means is used,
When the first determination is performed by the combination determination unit and the predetermined display result is derived by the stop control unit, the second determination is performed by the combination determination unit, and the predetermined determination is performed by the stop control unit The second determination is made by the combination determining means and the predetermined display result is derived by the stop control means, among the cases where the display results are derived, after the first effect, It is possible to execute a second effect (GOD-matching reel action) corresponding to the determination that the specific combination has been decided as the winning combination.
A game machine characterized by
第12実施形態に係る遊技機1によれば、特定役(MB3)(遊技者にとって有利な特定遊技状態(MB3遊技状態)を作動させる契機となる役)及び所定役(紫7リプ)のうち所定役(紫7リプ)のみが当籤役として決定される場合と、特定役(MB3)及び所定役(紫7リプ)の双方が当籤役として決定される場合とがある。そして、何れの場合にも、所定の表示結果(図254Bに示す「C_CL紫7リプ_01」、「C_CL紫7リプ_02」、「C_XU紫7リプ_01」、「C_XU紫7リプ_02」、「C_BL紫7リプ」、又は、「C_TL紫7リプ」に係るコンビネーション)が導出され得るようになっている。従って、所定の表示結果(図254Bに示す「C_CL紫7リプ_01」、「C_CL紫7リプ_02」、「C_XU紫7リプ_01」、「C_XU紫7リプ_02」、「C_BL紫7リプ」、又は、「C_TL紫7リプ」に係るコンビネーション)が導出された場合には、特定役(MB3)が当籤役として決定された可能性があることになる。ここで、第12実施形態に係る遊技機1によれば、特定役(MB3)及び所定役(紫7リプ)のうち所定役(紫7リプ)のみが当籤役として決定されて所定の表示結果(図254Bに示す「C_CL紫7リプ_01」、「C_CL紫7リプ_02」、「C_XU紫7リプ_01」、「C_XU紫7リプ_02」、「C_BL紫7リプ」、又は、「C_TL紫7リプ」に係るコンビネーション)が導出された場合と、特定役(MB3)及び所定役(紫7リプ)の双方が当籤役として決定されて所定の表示結果(図254Bに示す「C_CL紫7リプ_01」、「C_CL紫7リプ_02」、「C_XU紫7リプ_01」、「C_XU紫7リプ_02」、「C_BL紫7リプ」、又は、「C_TL紫7リプ」に係るコンビネーション)が導出された場合と、の双方の場合において、可変表示手段(リールRL,RC,RR)を用いた第1演出(心臓リールアクション)が実行され得るように構成されている。これにより、第1演出(心臓リールアクション)が実行された場合に、特定役(MB3)が当籤役として決定されたことに対する遊技者の期待感を高めることができる。そして、特定役(MB3)が当籤役として決定された場合にのみ、第1演出(心臓リールアクション)の後に第2演出(GOD揃いリールアクション)が実行され得る。従って、第2演出(GOD揃いリールアクション)が実行されることは、特定役(MB3)が当籤役として決定されたことが確定するという意味を包含していることになる。そのため、第1演出(心臓リールアクション)が実行された場合、第2演出(GOD揃いリールアクション)が続けて実行されることを遊技者に大きく期待させるとともに、現に第2演出(GOD揃いリールアクション)が実行された場合には、その後特定遊技状態(MB3遊技状態)が作動するという事実に触れ、遊技者の気分を高揚させることができる。一方で、第1演出(心臓リールアクション)の後に第2演出(GOD揃いリールアクション)が実行されなかった場合には、遊技者を落胆させることになるが、このような遊技者の気持ちの浮き沈みを通じて、情緒に富んだ魅力的な遊技を実現することができる。
According to the
第12実施形態では、特定役(MB3)及び所定役(紫7リプ)のうち所定役(紫7リプ)のみが当籤役として決定される場合として、紫7リプとMB1とが重複当籤する例について説明した。本発明において、特定役(MB3)及び所定役(紫7リプ)のうち所定役(紫7リプ)のみが当籤役として決定される場合としては、このように、特定役(MB3)以外のボーナス役が所定役(紫7リプ)と重複当籤する場合を採用してもよいし、所定役(紫7リプ)が(ボーナス役と重複することなく)単独当籤する場合を採用してもよい。また、本発明における特定役としては、遊技者にとって有利な遊技状態を作動させる契機となる任意の役を適宜採用することが可能であり、MB3ではなく、MB1又はMB2を特定役として採用してもよいし、BBを特定役として採用してもよい。また、特定役は、ボーナス役(BBやMB等)に限定されず、ボーナス役以外の役(リプレイ役又は小役)であってもよい。本発明は、例えば、特定役(ボーナス役以外の役)が内部当籤したことを契機として行われる所定の抽籤に当籤した場合に遊技者にとって有利な遊技状態を作動させるような形態にも適用することができる。
In the twelfth embodiment, an example in which the purple 7 lip and the
なお、第12実施形態では、MB1が単独当籤した場合、7揃い目が停止表示されなかったとしても(7揃い目を取りこぼしたとしても)、バラケ目が必ず停止表示され、MB2が単独当籤した場合、7揃い目が停止表示されなかったとしても(7揃い目を取りこぼしたとしても)、バラケ目が必ず停止表示されることとして説明した。しかし、本発明においては、MB1又はMB2が単独当籤した場合に、停止操作のタイミングに応じて、7揃い目及びバラケ目が双方とも停止表示されない(7揃い目及びバラケ目の双方を取りこぼす)可能性があることとしてもよい。また、逆に、MB1又はMB2が単独当籤した場合だけでなく、MB1又はMB2が他の役(小役)と重複当籤した場合にも、MB1又はMB2が必ず入賞することとしてもよい。 In the twelfth embodiment, when the MB1 is won alone, even if the 7th match is not displayed stopped (even if the 7th match is dropped), the loose eyes are always displayed stopped and the MB2 is hit alone In the case where the 7th match is not displayed in a stopped state (even if the 7th match is dropped), it has been described that the loose eyes are always displayed in a stopped state. However, in the present invention, when MB1 or MB2 is won alone, neither the 7th match nor the loose end is stopped and displayed according to the timing of the stop operation (both the 7th match and the loose end are missed) It may be possible. In addition, conversely, not only when MB1 or MB2 is won alone, but also when MB1 or MB2 is won twice or more with other roles (small roles), MB1 or MB2 may always win.
また、第12実施形態では、紫7リプ(図254Bに示す「C_CL紫7リプ_01」、「C_CL紫7リプ_02」、「C_XU紫7リプ_01」、「C_XU紫7リプ_02」、「C_BL紫7リプ」、又は、「C_TL紫7リプ」)が有効ラインに沿って停止表示された場合、第1演出(心臓リールアクション)が必ず発生することとして説明した。しかし、本発明においては、紫7リプ(図254Bに示す「C_CL紫7リプ_01」、「C_CL紫7リプ_02」、「C_XU紫7リプ_01」、「C_XU紫7リプ_02」、「C_BL紫7リプ」、又は、「C_TL紫7リプ」)が有効ラインに沿って停止表示された場合であっても、所定の条件が成立した場合には、第1演出(心臓リールアクション)を発生させないこととしてもよい。そのような所定の条件としては、抽籤によって成否が決定されるものの他、例えば、「所定の図柄停止態様が出現すること」という条件を採用することができる。所定の図柄停止態様としては、一のリールにおいて「ウエミリ」及び「シタミリ」(図253参照)の双方が停止表示されるような図柄停止態様を挙げることができる。
Also, in the twelfth embodiment, purple 7 lip (“C_CL purple 7 lip _ 01”, “C_CL purple 7 lip _ 02”, “C_XU purple 7 lip _ 01”, “C_XU purple 7 lip _ 02”, “
上述したように、「ウエミリ」と「シタミリ」とは、上下対称なデザインの施された図柄となっており、双方の図柄を一体として見ることにより、1つの絵柄(所定の絵柄)として認識されるようになっている。本発明においては、このような「ウエミリ」及び「シタミリ」の停止態様によって、特定役(MB3)が内部当籤していることについての期待度を示唆することとしてもよい。例えば、少なくとも一のリールにおいて所定の絵柄が停止表示された場合には、何れのリールにおいても所定の絵柄が停止表示されなかった場合よりも、特定役(MB3)が内部当籤している確率が高くなるように構成してもよい。また、所定の絵柄が停止表示されたリールの数が多いほど、特定役(MB3)が内部当籤している確率が高くなるように構成してもよい。すなわち、1つのリールにおいて所定の絵柄が停止表示された場合よりも2つのリールにおいて所定の絵柄が停止表示された場合の方が、特定役(MB3)が内部当籤している確率が高く、2つのリールにおいて所定の絵柄が停止表示された場合よりも3つのリールにおいて所定の絵柄が停止表示された場合の方が、特定役(MB3)が内部当籤している確率が高くなるように構成してもよい。 As described above, "Uemiri" and "Sitamiri" are designed with symmetrical design in the vertical direction, and they are recognized as one pattern (predetermined pattern) by viewing both patterns integrally. It has become so. In the present invention, it is possible to indicate the degree of expectation that the specific player (MB3) is internally winning by the stop mode of such "Wemili" and "Sitamili". For example, when the predetermined pattern is stopped and displayed on at least one reel, the probability that the specific combination (MB3) is internally won is greater than the case where the predetermined pattern is not stopped and displayed on any of the reels. It may be configured to be high. Further, the probability that the specific winning combination (MB3) is internally won may increase as the number of reels on which the predetermined pattern is stopped and displayed increases. That is, the probability that the specific combination (MB3) is internally won is higher when the predetermined symbols are stopped and displayed on the two reels than when the predetermined symbols are stopped and displayed on one reel. It is configured that the probability that the specific combination (MB3) is internally won is higher when the predetermined symbols are stopped and displayed on the three reels than when the predetermined symbols are stopped and displayed on the two reels. May be
また、複数のリールにおいて所定の絵柄が停止表示された場合、各リールにおいて停止表示された所定の絵柄の上下方向の位置(上段領域及び中段領域に跨って所定の絵柄が停止表示されるような態様及び中段領域及び下段領域に跨って所定の絵柄が停止表示されるような態様がある)が同じである場合には、当該上下方向の位置が異なる場合よりも、特定役(MB3)が内部当籤している確率が高くなるように構成してもよい。例えば、2つのリール(例えば、左リールRL及び中リールRC)において中段領域及び下段領域に跨って所定の絵柄が停止表示され、残りの1つのリール(例えば、右リールRR)において上段領域及び中段領域に跨って所定の絵柄が停止表示された場合よりも、全てのリールにおいて中段領域及び下段領域に跨って所定の絵柄が停止表示された場合の方が、特定役(MB3)が内部当籤している確率が高くなるように構成してもよい。このように、全てのリールにおいて所定の絵柄の上下方向の位置が一致するのは、特定役(MB3)が内部当籤している場合のみであることとしてもよい。このような構成を採用する場合には、全てのリールにおいて所定の絵柄の上下方向の位置が一致するような図柄停止態様が出現すれば、特定役(MB3)が内部当籤していることが確定したことになる。ここで、紫7リプ(「F_紫7リプA」、「F_紫7リプB」、「F_紫7リプC」、及び、「F_紫7リプD」)のうち、「F_紫7リプA」、「F_紫7リプB」、及び、「F_紫7リプC」については、MB1と重複当籤する場合及びMB3と重複当籤する場合の双方の場合が設定されているのに対し、「F_紫7リプD」については、MB3と重複当籤する場合のみが設定されており、MB1と重複当籤することはない(図255及び図256参照)。この点に鑑み、「F_紫7リプD」が内部当籤した場合にのみ、全てのリールにおいて所定の絵柄の上下方向の位置が一致するような図柄停止態様が出現し得るように構成してもよい。
In addition, when the predetermined pattern is stopped and displayed on the plurality of reels, the vertical position of the predetermined pattern stopped and displayed on each reel (the predetermined pattern is stopped and displayed across the upper area and the middle area) In the case where the aspect and the aspect that the predetermined pattern is stopped and displayed across the middle area and the lower area is the same), the specific combination (MB3) is more internal than in the case where the vertical position is different. You may comprise so that the probability of winning may become high. For example, a predetermined pattern is stopped and displayed across the middle and lower regions on two reels (for example, left reel RL and middle reel RC), and the upper and middle regions on the other one reel (for example, right reel RR) The specific winning combination (MB3) wins internally when the predetermined symbol is stopped and displayed across the middle and lower regions on all reels, as compared to when the predetermined symbol is stopped and displayed across the region. May be configured to be high. As described above, the positions of the predetermined symbols in the vertical direction in all the reels may coincide with each other only when the specific combination (MB3) is internally won. In the case of adopting such a configuration, it is determined that the specific winning combination (MB3) is internally won if a symbol stop mode appears in which the vertical position of the predetermined pattern matches in all the reels. It will be done. Here, among the purple 7 lips (“
また、第12実施形態では、紫7リプ(図254Bに示す「C_CL紫7リプ_01」、「C_CL紫7リプ_02」、「C_XU紫7リプ_01」、「C_XU紫7リプ_02」、「C_BL紫7リプ」、又は、「C_TL紫7リプ」)の種類に応じて、「紫7」図柄が何れのライン(センターライン、クロスアップライン、ボトムライン、又は、トップライン)上に停止表示されるのかが異なることとして説明した。本発明においては、「紫7」図柄が停止表示されたライン(又は、単なる位置)によって、特定役(MB3)が内部当籤していることについての期待度を示唆することとしてもよい。例えば、「紫7」図柄が所定のライン上に所定個(例えば、2つ)停止表示された場合には、「紫7」図柄が所定のラインとは異なるライン上に所定個(例えば、2つ)停止表示された場合よりも、特定役(MB3)が内部当籤している確率が高くなるように構成してもよい。
Also, in the twelfth embodiment, purple 7 lip (“C_CL purple 7 lip _ 01”, “C_CL purple 7 lip _ 02”, “C_XU purple 7 lip _ 01”, “C_XU purple 7 lip _ 02”, “
<付記(その他)>
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
<Supplementary Note (Others)>
Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins and the like ("medals and the like") are inserted, and it is detected that the player operates the start lever, and a plurality of reels. Detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting stop of the rotation of the corresponding reel Operation of the stepping motor based on the stop switch, the stepping motor provided corresponding to each of the plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and the signal outputted by the start switch and the stop switch. A reel control unit for controlling and rotating each reel and stopping the operation, and that the start lever is operated When it comes out, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery ("internal winning combination") and the timing when it is detected that the stop button is operated. Known gaming machines are known.
しかしながら、従来のパチスロでは、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を効果的に図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 However, the conventional pachislo can not effectively improve the interest because it does not have the configuration or function as a gaming machine as in the present invention. The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.
[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態の遊技機1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口DD5に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルを最大BETボタンDD8、若しくは1−BETボタンを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパ機構HPが駆動してメダル払出口DD14からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Scalability of gaming machine according to the other embodiment]
In the
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路3060(主制御基板MS)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。すなわち、本発明における遊技価値としては、物理的に存在する遊技媒体に限定されず、遊技を行うために使用され得る任意の有体物又は無体物を適宜採用することができる。そのような無体物は、メダル等の有体物(物理的に存在する遊技媒体)と等価な遊技媒体データ(例えば、メダルデータ)であってもよい。また、遊技価値を遊技者に付与する態様は、物理的に存在する遊技媒体が遊技者の占有下に現実に移動する態様に限定されず、有体物の移動を伴わない単なるデータ移動であってもよいし、遊技媒体データの記憶された有体物(カード等)を遊技者に付与するものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路3060(主制御基板MS)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the game medium necessary for the game is inserted by the player, the game is performed based thereon, and the present invention is applied to all the modes in which a privilege is given (for example, medals are paid out) based on the result of the game. be able to. That is, not only the game medium is inserted (hanged) by the action of a physical player, and the game medium is paid out, but the main control circuit 3060 (main control board MS) itself is a game medium owned by the player. May be electromagnetically managed to enable games without medals. That is, the gaming value in the present invention is not limited to physically existing gaming media, and any tangible or intangible material that can be used to play a game can be appropriately adopted. Such an intangible object may be game medium data (for example, medal data) equivalent to an entity (physically existing game medium) such as a medal. Further, the aspect of giving the gaming value to the player is not limited to the aspect in which the physically existing gaming medium actually moves under the occupation of the player, and even if it is a mere data movement without the movement of the tangible thing Alternatively, the player may be given an entity (such as a card) in which game media data is stored. In addition, the game medium management device which is attached to (connected to) the main control circuit 3060 (main control board MS) and manages game media may be used to electromagnetically manage game media held by the player. .
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、遊技機1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
In this case, the gaming medium management device is a device provided in the gaming machine, having ROM and RWM (or RAM), and bi-directional communication with an external gaming medium handling device (not shown) via a predetermined interface. It is possible to be connected, and the lending operation of gaming media (that is, the operation of providing the necessary gaming media when the player performs the operation of inserting the gaming media) or the prize for winning the role related to the payout of gaming media ( The game media payout operation when the role is established (that is, the operation of acquiring the necessary game media when the player is paid out the game media), or the game media to be used for the game It is sufficient that the operation of recording electromagnetically can be performed. In addition, the gaming media management device displays the number of gaming media held on the front of the
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Also, in this case, the gaming media management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of gaming media recorded to the external gaming media handling device, and the player In addition to the case of direct operation, the number of recorded game media can not be reduced, and when an external connection terminal board (not shown) is provided between an external game medium handling device It is desirable that the player can not transmit a signal indicating the recorded number of game media without using the external connection terminal board.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operation means operable by the player, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal board, and the gaming medium handling device is a slot for inserting valuable values such as bills, a recording medium (For example, an IC card) insertion slot, a non-contact communication antenna for receiving electronic money etc. from a portable terminal, etc., other operation means such as lending operation means, return operation means, game medium handling device side external connection terminal board It may be provided (all not shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As the flow of the game at that time, for example, the player deposits a valuable value to the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any one of the lending operation means described above. The game media corresponding to the valuable value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. Then, the player plays a game, and when the game medium is required, the above operation is repeated. Thereafter, a predetermined number of game media are obtained as a result of the game, and the game media management device transmits the number of game media from the game media management device to the game media handling device by operating any return operation means when ending the game. The medium handling device ejects a recording medium recording the number of game media. The gaming media management device clears the number of gaming media stored by itself when transmitting the number of gaming media. The player brings the discharged recording medium to a prize counter or the like to exchange prizes, or moves the game platform to play a game based on the game medium recorded on another platform.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all gaming media are transmitted to the gaming media handling apparatus, but the gaming machine or gaming media handling apparatus transmits only the number of gaming media desired by the player and the gaming media possessed by the player It may be divided and processed. In addition to discharging the recording medium, cash or cash equivalents may be discharged, or may be stored in a portable terminal or the like. Further, the gaming medium handling device may insert a member recording medium of the game arcade, and store the member recording medium in the member recording medium so as to be able to play again later.
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in the gaming machine or game medium handling apparatus, it is possible to execute the lock operation for locking the data communication of the game medium or the valuable value to the game medium handling apparatus or the game medium management apparatus by operating the predetermined operation means (not shown). It is also good. At that time, the player may be stored by setting information which can be known only to the player such as a one-time password, or by an imaging means provided in the gaming machine or the gaming medium handling apparatus.
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタやホッパ機構HPを直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路3060(主制御基板MS)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。 In addition, as described above, this gaming media management device may be capable of playing a game only without medals, or gaming media may be inserted (hanged) by the action of a physical player. It may be possible to play the game in a form in which money is paid out, and a form in which the game can be made without medals, or in both forms. In this case, the game medium management device can adopt a method of directly controlling the above-described selector and hopper mechanism HP, or these are controlled by the main control circuit 3060 (main control board MS), It is also possible to adopt a method that enables control to perform control to record and display the total number of game media that the player can use for gaming based on the transmission of the control result by an electromagnetic method. it can.
また、上記では、遊技媒体管理装置を、遊技機1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
In the above, the case of applying the gaming media management device to the
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタやホッパ機構HP等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 As described above, by providing the above-described gaming medium management device, it is possible to reduce the number of selectors and the hopper mechanism HP inside the gaming machine and the like as compared to the case where the gaming medium is physically provided for gaming. As well as being able to reduce costs and manufacturing costs, it is also possible to prevent the player from coming into direct contact with the game media, and the gaming environment has been improved, noise has been reduced, and the number of machines has been reduced. It also reduces power consumption. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the insertion slot and the payout opening of the game media and the game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.
また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。 Also, the setting value may be one step only. At this time, the setting change process may be performed or may be omitted. In the case of leaving the setting change process, only the same setting can be retouched, so the process is substantially to clear the RAM. Even when the set value is set to only one step, a mode is provided for lottery (such as first hit and / or addition) in an advantageous state (such as ART state), and the number of times that a predetermined combination is won with a predetermined probability is counted By switching this mode when the number of times reaches a specified value, it is possible to cause unevenness in the balls.
この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。 In this case, a value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability and the specified value is a wave of one ball. If the value is defined so as to be switched by the number of games corresponding to one day, even if the setting value is one step, it can be regarded as comparable with a plurality of gaming machines provided. For example, assuming that the working time of one day is 11 hours, 11h = 39600 sec. Therefore, assuming that the minimum time taken for one game is 4.1 seconds in accordance with the rule, the maximum number of games per day is 39600/4. 1 = about 9659 times. In addition, since it is not realistic not to have a break (meal or toilet) at all, I think that the number of games per day is about 8,000 times. Since the predetermined probability is set to 1/32 and the specified value is set to 256, 32 × 256 = 8192 is obtained, so that it is possible to switch the wave of the ball out in about one day.
さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。 Furthermore, it is possible to stabilize the earnings in a two-day cycle by alternately switching between the mode advantageous to the player and the mode disadvantageous to the player every time the number of times that the predetermined combination has been won reaches a prescribed value. It can contribute to the sales of the store. In addition, although the case where setting value was made into 1 step was demonstrated, it is not restricted to 1 step and diversion is possible. More specifically, if employed without changing the number of setting values, it is possible to make the wave of the outgoing ball more complicated without increasing the number of setting values. In addition, if the number of set values is reduced, it is possible to compensate for the decrease in the set values and becoming monotonous.
また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。 In addition, if the number of setting values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If it is possible to set the six levels of setting values to one level of setting values, data can be reduced to 1/6. In addition, the development cost for designing to the desired payout rate at each stage is also 1/6. Furthermore, although only game machines that are suitable for the test are permitted to be used for sales, it is possible to shorten the time required for the test.
以上、第1実施形態〜第8実施形態について説明した。上述した実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明は、他の遊技機(例えば、パチンコ遊技機やスロットマシン等)に適用することも可能である。 The first to eighth embodiments have been described above. In the embodiment described above, the present invention has been described as applied to a pachislot machine, but the present invention can also be applied to other game machines (for example, pachinko machines, slot machines, etc.).
以上、本発明の第1実施形態〜第8実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 As described above, the first to eighth embodiments of the present invention have been described, but they are merely specific examples and do not limit the present invention in particular, and the specific configurations of the respective means, etc. may be appropriately changed in design. It is possible. Further, the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention is not.
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。 Also, in the above detailed description, characteristic parts are mainly described so that the present invention can be more easily understood. The present invention is not limited to the embodiments described in the above detailed description, but can be applied to other embodiments, and the scope of application thereof is diverse. Further, the terms and wording used in the present specification are used to properly describe the present invention, and are not used to limit the interpretation of the present invention. In addition, it would be easy for a person skilled in the art to reconsider other configurations, systems, methods and the like included in the concept of the present invention from the concept of the invention described herein. Therefore, the description of the claims should be considered to include equivalent configurations without departing from the scope of the technical concept of the present invention. In addition, the purpose of the abstract is to simplify the technical content and the essence of the present application by the Patent Office and general public organizations, and engineers who belong to this technical field who is not familiar with patents, legal terms or technical terms. To make it possible to make a prompt decision. Accordingly, the abstract is not intended to limit the scope of the invention to be assessed by the recitation of the claims. Further, in order to fully understand the object of the present invention and the specific effects of the present invention, it is desirable that the present invention be interpreted with sufficient consideration to the documents and the like already disclosed.
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。 The above detailed description includes a computer-implemented process. The above description and expressions have been set forth for the purpose of being most efficiently understood by those skilled in the art. As used herein, each process used to derive one result should be understood as a process that is not self-consistent. In each process, transmission and reception of electric or magnetic signals, recording, and the like are performed. In the processing in each processing, such signals are expressed by bits, values, symbols, characters, terms, numbers, etc., but it should be noted that these are merely used for the convenience of description. There is a need. Moreover, although the process in each process may be described by the expression common to human action, the process demonstrated in this specification is basically performed by various apparatuses. Also, other configurations required to perform each process are obvious from the above description.
1 遊技機
A 表示ユニット
B 照射ユニット
C スクリーン装置
D 固定スクリーン機構
G キャビネット
E1 フロントスクリーン機構
F1 リールスクリーン機構
UD 上ドア機構
DD 下ドア機構
1 game machine A display unit B irradiation unit C screen device D fixed screen mechanism G cabinet E1 front screen mechanism F1 reel screen mechanism UD upper door mechanism DD lower door mechanism
Claims (1)
前記発光手段を発光させる発光制御手段と、
前記発光手段から発せられる光が通過可能な領域を区画する仕切部材と、を備え、
前記仕切部材は、格子状に形成された格子部と、前記発光手段から発せられる光の進行方向側に向かって前記格子部から突出するとともに特定方向に延在する突出部と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記突出部の所定方向側に配置された複数の第1発光手段と、前記突出部の前記所定方向側とは反対側に配置された複数の第2発光手段と、を備え、
前記発光制御手段は、前記第1発光手段の発光態様と前記第2発光手段の発光態様とを異ならせることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of light emitting means capable of emitting light;
A light emission control unit that causes the light emitting unit to emit light;
A partition member for partitioning an area through which light emitted from the light emitting means can pass;
The partition member includes a grid portion formed in a grid shape, and a protrusion which protrudes from the grid portion toward the traveling direction side of light emitted from the light emitting means and extends in a specific direction.
The plurality of light emitting means are a plurality of first light emitting means disposed on the predetermined direction side of the protrusion, and a plurality of second light emitting means disposed on the side opposite to the predetermined direction of the protrusion. Equipped with
The light emission control means can make the light emission mode of the first light emission means different from the light emission mode of the second light emission means.
A game machine characterized by
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017243854A JP2019107372A (en) | 2017-12-20 | 2017-12-20 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017243854A JP2019107372A (en) | 2017-12-20 | 2017-12-20 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2019107372A true JP2019107372A (en) | 2019-07-04 |
Family
ID=67178362
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017243854A Pending JP2019107372A (en) | 2017-12-20 | 2017-12-20 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2019107372A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2020085166A1 (en) | 2018-10-22 | 2020-04-30 | キヤノン株式会社 | Curable resin composition and cured object obtained therefrom |
-
2017
- 2017-12-20 JP JP2017243854A patent/JP2019107372A/en active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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WO2020085166A1 (en) | 2018-10-22 | 2020-04-30 | キヤノン株式会社 | Curable resin composition and cured object obtained therefrom |
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