JP2019107173A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for the player.
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、大当り遊技状態が終了した後のエンディング期間において、遊技者に対して遊技へののめり込みを防止するための注意喚起を行なうものがあった(特許文献1)。また、客待ちデモ状態中や変動表示中にのめり込みを防止するための注意喚起を行なうものもあった(特許文献2)。 As generally known as this type of gaming machine, for example, in the ending period after the end of the jackpot gaming state, to warn the player to prevent the game from getting stuck There is a problem (Patent Document 1). In addition, there has been a case in which a warning is issued to prevent the user from being immersed in the customer demonstration state or during the variable display (Patent Document 2).
しかし、前述した特許文献1や特許文献2の遊技機では、のめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することについて未だ改善の余地があった。 However, in the gaming machines of Patent Document 1 and Patent Document 2 described above, there is still room for improvement in suitably executing a warning regarding the prevention of immersion.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、のめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably executing a warning regarding the prevention of immersion.
(1) 上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1等)であって、
画像を表示可能な表示手段(たとえば、演出表示装置9、演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記表示手段において、遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起表示を実行可能な注意喚起手段(たとえば、のめり込み防止画像を表示する演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、スティックコントローラ122、プッシュボタン120等)とを備え、
前記操作手段の操作に応じて、前記遊技機の設定画面に関する画像を前記表示手段に表示可能であり(たとえば、スティックコントローラ122やプッシュボタン120の操作に応じて、パチンコ遊技機1の設定をするためのメニュー画面132を演出表示装置9に表示する等)、
前記設定画面は、複数の画像による階層構造で構成され(たとえば、図15に示すように、メニュー画面132は複数の画像による階層構造で構成されている等)、
前記注意喚起手段は、いずれの階層においてものめり込み防止に関する注意喚起表示を表示可能である(たとえば、図15に示すように、のめり込み防止画像はメニュー画面132のいずれの階層にも表示される等)。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot state or the like) that is advantageous to the player,
Display means capable of displaying an image (for example, effect display device 9, microcomputer 100 for effect control, etc.);
Alerting means (for example, effect control microcomputer 100 or the like for displaying an anti-intrusion image) capable of executing an alerting display relating to anti-intrusion to a game on the display means;
Operation means operable by the player (eg, stick controller 122, push button 120, etc.);
An image related to the setting screen of the gaming machine can be displayed on the display means in response to the operation of the operation means (for example, the pachinko gaming machine 1 is set in response to the operation of the stick controller 122 or the push button 120). Display the menu screen 132 for the effect display device 9 etc.),
The setting screen is configured in a hierarchical structure of a plurality of images (for example, as shown in FIG. 15, the menu screen 132 is configured in a hierarchical structure of a plurality of images, etc.)
The alerting means can display an alerting display on antiglare prevention on any level (for example, as shown in FIG. 15, an antiglare image is displayed on any level of the menu screen 132, etc.) .
このような構成によれば、のめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably execute a warning regarding the prevention of denting.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記注意喚起手段は、
非遊技状態のときにものめり込み防止に関する注意喚起表示を表示可能であり(たとえば、客待ちデモ状態中のときにものめり込み防止画像を表示可能である等)、
前記設定画面の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止に関する注意喚起表示を表示する(たとえば、図15(g)に示すように、メニュー画面132の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像135が表示される等)。
(2) In the gaming machine of (1),
The alerting means is
It is possible to display a warning display regarding the anti-glare prevention in the non-playing state (for example, the anti-glare image can be displayed in the customer waiting demo state, etc.),
Based on the termination of the display of the setting screen, a warning display regarding the prevention of immersion is displayed first (for example, based on the termination of the display of the menu screen 132 as shown in FIG. 15G). First, the anti-glare image 135 is displayed, etc.).
このような構成によれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。 According to such a configuration, the player can not miss the warning about the prevention of the stagnation, and can appropriately execute the warning according to the situation.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記注意喚起手段は、非遊技状態のときにものめり込み防止に関する注意喚起表示を表示可能であり(たとえば、客待ちデモ状態中のときにものめり込み防止画像を表示可能である等)、
前記非遊技状態中の方が、前記設定画面の表示中よりものめり込み防止に関する注意喚起表示の表示面積が大きい(たとえば、変形例に示すように、客待ちデモ状態中の方がメニュー画面132の表示中よりものめり込み防止表示を画面の中央で大きく表示する等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The alerting means can display an alerting display relating to grazing prevention when in a non-playing state (eg, can display a grazing prevention image while in a customer waiting demo state, etc.),
The display area of the warning display on the setting screen is larger in the non-playing state than in the setting screen (for example, as shown in the modification, the one in the customer waiting demo state is the menu screen 132 The display for preventing grazing is displayed larger at the center of the screen than during display etc.)
このような構成によれば、状況に合わせのめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably execute a warning regarding the prevention of immersion according to the situation.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、音量調整表示および光量調整表示を表示可能であり(たとえば、図15に示すように、音量調整画像および光量調整画像を表示可能である等)、
前記注意喚起手段は、のめり込み防止に関する注意喚起表示を前記表示手段に表示される前記音量調整表示および前記光量調整表示のいずれの表示とも重ならない位置に表示する(たとえば、図15に示すように、のめり込み防止画像を音量調整画像および光量調整画像をとは重ならない位置に表示する等)。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The display means can display a volume adjustment display and a light amount adjustment display (for example, as shown in FIG. 15, a volume adjustment image and a light amount adjustment image can be displayed, etc.)
The alerting means displays an alert display relating to prevention of intruding at a position not overlapping any of the volume adjustment display and the light amount adjustment display displayed on the display (for example, as shown in FIG. 15) Display the anti-glare image at a position not overlapping the volume adjustment image and the light amount adjustment image, etc.
このような構成によれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to preferably execute a warning regarding the prevention of depression.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示の表示開始タイミングを異ならせて表示する(たとえば、図14に示すように、のめり込み防止画像131を他の注意喚起表示130と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する等)。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
As the alerting means, the alerting means can display an alerting display related to the prevention of immersion in the same display period as the other alerting display, and displays the alerting display with different display start timings (for example, As shown in FIG. 14, the anti-glare image 131 can be displayed in the same period as the other alerting display 130, and the display timing of each alerting display is made different, etc.).
このような構成によれば、複数の注意喚起表示を同一の期間内に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。 According to such a configuration, when a plurality of alerting displays are displayed in the same period, it is possible to suppress that the player can not check the information by displaying a plurality of information at once.
(6) 上記(5)の遊技機において、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示を順番にフェードインさせ、共通のタイミングでフェードアウトさせる(たとえば、図14に示すように、のめり込み防止画像131を他の注意喚起表示130と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示130をフェードインさせた後、のめり込み防止画像131をフェードインさせ、他の注意喚起表示130とのめり込み防止画像131とが全て出そろった後、共
通のタイミングでフェードアウトさせる等)。
(6) In the gaming machine of (5),
The alerting means can display an alerting display regarding prevention of immersion as an alerting in the same display period as other alerting displays, and fades in each alerting display in order and fades out at a common timing. (For example, as shown in FIG. 14, the anti-intrusion image 131 can be displayed in the same period as the other alert display 130, and after the other alert display 130 is faded in, the anti-intrusion image 131 is faded. After the other warning display 130 and the anti-glare image 131 have all appeared, fade out at a common timing, etc.).
このような構成によれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute display control of a good-looking reminder display.
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえば、図18に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(図18に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段(図18に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図18(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図18(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する等)、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図18(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま流す等)。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6),
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects selectable by the player (for example, as shown in FIG. 18, a microcomputer 100 for effect control for displaying items corresponding to a plurality of types of music) When,
A selection effect means capable of executing a selection effect for selecting any of the plurality of items (such as the effect control microcomputer 100 for changing an item selected by a selection operation as shown in FIG. 18);
An effect executing means capable of executing an effect corresponding to an item selected by the selected effect means (microcomputer 100 for effect control that outputs a music or an image corresponding to the selected item as shown in FIG. 18) Etc) and,
The display unit can display an item corresponding to the first effect even in the state where the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selection effect (for example, as shown in FIG. As shown in e), even if the item corresponding to the music A is being executed, the item corresponding to the music A can be displayed as "return", etc.)
The effect executing means is
When an item corresponding to a second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed (for example, as shown in FIG. 18H) As shown, when an item corresponding to the music B different from the music A is selected, the music B is reproduced from the beginning, etc.),
When the item corresponding to the first effect is selected again while the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is inherited and executed (for example, as shown in FIG. As shown in g), when the item corresponding to the music A is selected again, the music A is played as it is.
このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, even when the selected effect is selected again, it is possible to prevent the decrease in the interest of the game.
(8) 上記(7)の遊技機において、
前記選択演出手段は、少なくとも前記選択演出を前記有利状態中に実行可能である(たとえば、図18に示すように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である等)。
(8) In the gaming machine of (7),
The selection effect means can execute at least the selection effect during the advantageous state (for example, as shown in FIG. 18, the selection effect for selecting an item can be performed during the big hit state).
このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも有利状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the advantageous state even when the selected effect is selected again.
(9) 上記(8)の遊技機において、
前記選択演出は、前記有利状態の開始時に遊技者の操作に関わらず実行する第1選択演出(たとえば、図18(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等)と、当該第1選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出(たとえば、図18(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等)とを含む。
(9) In the gaming machine of (8),
The selection effect is a first selection effect to be executed regardless of the operation of the player at the start of the advantageous state (for example, as shown in FIG. 18A, the round is performed regardless of the operation of the player at the start of the big hit The second selection effect (for example, as shown in FIG. 18D) to be executed based on the player's operation after the selection effect etc. at the start and the first selection effect (for example, as shown in FIG. And the like) and the like.
このような構成によれば、有利状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、遊技者の好みに応じて選択演出を実行することができる。 According to such a configuration, since there are a plurality of execution timings of the selection effect in the advantageous state, it is possible to execute the selection effect according to the player's preference.
(10) 上記(9)の遊技機において、
前記第1選択演出よりも前記第2選択演出の方が演出を実行可能な期間が長い(図18に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている等)。
(10) In the gaming machine of (9),
The period during which the second selection effect can execute the effect is longer than the first selection effect (as shown in FIG. 18, the first selection effect at the start of a round is from the start of one round to the end of two rounds) The second selection effect at the beginning of the third round is set from the beginning of the third round to the final round, etc.).
このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出の実行可能な期間を長くすることで、多種態様な遊技者に対応することができる。 According to such a configuration, it is possible to cope with various types of players by lengthening the executable period of the second selection effect to be executed based on the player's operation.
(11) 上記(9)または(10)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり(図18に示すように、楽曲を再生可能である等)、
前記第1選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ(たとえば、図18(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等)、
前記第2選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない(たとえば、図18(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲が変化しない等)。
(11) In the gaming machine of (9) or (10),
The effect executing means is
The music can be reproduced as the plurality of types of effects (as shown in FIG. 18, the music can be reproduced, etc.),
In the first selection effect, when the item is changed based on the operation of the player, the music to be reproduced is changed according to the change of the item (for example, as shown in FIGS. 18A and 18B). In the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the player's operation, the music to be reproduced changes according to the change of the item, etc.),
In the second selection effect, even if the item is changed based on the player's operation, the music to be reproduced is not changed (for example, as shown in FIGS. 18 (e) and (f), 3). In the selection effect at the start of the round, even if the item is changed based on the player's operation, the music to be reproduced does not change, etc.).
このような構成によれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the music is not switched frequently, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
(12) 上記(9)〜(11)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記第2選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目の表示を前記第1選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示する(たとえば、図18(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する等)。
(12) In the gaming machine according to any one of the above (9) to (11),
The display means displays the display of the item corresponding to the effect currently being performed in the second selection effect in a mode different from the display of the item when the first selection effect is being performed (for example, as shown in FIG. As shown in 18 (e), in the selection effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the music currently being executed is different from the display of the selection effect "A" at the start of the round Display etc.).
このような構成によれば、現在実行されている演出がいずれの演出であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。 According to such a configuration, it is possible to easily show the player which effect the currently executed effect is.
(13) 上記(9)〜(12)のいずれかの遊技機において、
変動表示に関する情報を保留情報(たとえば、保留記憶等)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55等)と、
保留情報に対応する変動表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、当該保留情報に対応する変動表示の実行前に判定可能な判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを事前に報知する報知演出(たとえば、保留連演出等)を実行可能な報知演出手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100等)とをさらに備え、
前記報知演出手段は、
前記有利状態中の複数のタイミングのいずれかにおいて前記報知演出を実行可能であり(たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能である等)、
前記複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、前記第1選択演出において遊
技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行可能である(たとえば、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行可能である等)。
(13) In the gaming machine according to any one of the above (9) to (12),
Hold storage means (for example, RAM 55 etc. of the microcomputer 560 for game control) which stores information on variable display as hold information (for example, hold storage etc.);
Determination means (for example, the microcomputer 560 for game control etc.) which can determine whether it will be controlled by the said advantageous state after execution of the fluctuation display corresponding to suspension information before execution of the fluctuation display corresponding to the suspension information concerned When,
If, during the advantageous state, the pending storage means stores the pending information determined to be controlled to the advantageous state based on the determination result of the determining means, the controlled state is set to the advantageous state. It further comprises a notification effect means (for example, the microcomputer 100 for effect control etc.) capable of executing a notification effect (for example, a hold-on effect etc.) to be notified in advance,
The notification effect means is
The notification effect can be performed at any of a plurality of timings in the advantageous state (for example, a hold-on effect can be performed at any of a plurality of timings in a round)
The informing effect can be executed at a timing when the player selects any of the plurality of items in the first selection effect as one of the plurality of timings (for example, a plurality of timings) As one of the timings, it is possible to execute the hold-on-at-any-action, etc., at the timing when one of the plurality of items at the start of the round is selected).
このような構成によれば、第1選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2選択演出において遊技者が複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで報知演出を実行してもよい。 According to such a configuration, it is possible to give a surprise to the player in the first selection effect, and to improve the interest of the game. Note that the notification effect may be executed at the timing when the player has selected any of the plurality of items in the second selection effect.
[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
First Embodiment
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front. FIG. 2 is a hit classification table.
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。 The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is performed by striking a gaming ball as a gaming medium into the gaming area 7. The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play space is a front frame (not shown) installed openably and closably with respect to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (games described later And the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is performed by driving a game ball as a game medium into the game area.
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する
打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, a bat operating handle (operation knob) 5 for emitting a bat, and the like. In addition, the game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes it and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 where the driven game balls can flow down.
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 which can be gripped and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, a predetermined operation finger (for example, a forefinger or the like) is pressed and pulled in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, left hand or the like). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by pushing or pulling the trigger button 125 See) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the inside of the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 122 or the like. In addition, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、十字キースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 On the member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting the operation performed by the player on the push button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, but may be in the horizontal positional relationship, for example. As the operation means, other operation means such as a lever switch, a cross key switch, and a jog dial may be provided.
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。 Near the center of the game area 7, an effect display device 9 is provided as display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol indicator (first variation display unit) 8a that variably displays first special symbols as plural types of identification information that can identify each of the first special symbols, A second special symbol display (second variation display unit) 8b is provided which variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each.
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is configured by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured of a liquid crystal display device (LCD), and provided on the display screen is a effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Be In the effect symbol display area, symbol display areas are formed in which, for example, three effect symbols for decoration (for effect) on the left, middle and right are variably displayed.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称すること
がある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variation indicator) There is something to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by the game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the fluctuation display, and the second special symbol display 8b is performed by the first special symbol display 8a. (2) When the variable display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game.
より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 More specifically, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is satisfied with the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first start winning opening 13 Alternatively, after passing through (including winning) the second start winning opening 14, the change display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, the change of the first special symbol and the second special symbol It is started based on the fact that the display is not executed and the jackpot game is not executed), and the display result (stop symbol) is derived and displayed when the fluctuation display time (variation time) has elapsed. Do. The game ball passing means that the game ball has passed through an area defined as a winning area such as a winning opening or a gate in advance, and includes the concept that the gaming ball has entered the winning opening (winning). It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。 When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result on the second special symbol display 8b When it is derived and displayed, the jackpot display result (combination of big hit symbols) as the specific display result is also derived and displayed on the effect display device 9. As described above, when the specific display result is displayed as the display result of the variable display, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as the advantageous state in which the player is given an advantageous value (favorable value).
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, zoom in / out or deform in the state that matches the combination of symbols, or display multiple symbols in synchronization with the same symbol, or change the position of the display symbol Then, an effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect.
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。 Here, in the reach state, when the effect design stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitutes a part of the big hit combination, the fluctuation display of the effect design which is not yet stopped is continued. The display state or the display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the big hit combination. In other words, reach refers to a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in a variable display mode. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state in which the same symbol stops in the left and right symbol display areas, and the symbol does not stop in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリ
ーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
And the display production in the reach state is reach production display (reach production). In addition, at the time of reach, there are times when the effect which is different from usual is done with the lamp and the sound. This effect is called reach effect. In addition, when reaching, a character (effect display imitating a person or the like, which is different from a symbol (effect symbol etc)) is displayed, or a display mode (for example, color etc.) of a background image of the effect display device 9 ) May be changed. This change in the display of the character and the display mode of the background is called reach effect display. In addition, some reach are set so that a big hit is more likely to occur when they appear, as compared to the normal reach. Such special reach is called super reach.
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. If the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, it is possible to start the variable display of the first special symbol (for example, the variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the fluctuation display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the fluctuation display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the number of first pending storages has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, it is possible to start the variable display of the second special symbol (for example, the variable display of the special symbol ends, the second The start condition of 2) is satisfied, and the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8 b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the fluctuation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the fluctuation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect pattern as the symbol of. The variation display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. In addition, the variation display of the second special symbol in the second special symbol display 8 b and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.
また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。 In addition, a hold storage display unit (total hold storage display unit) displaying the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number) at the lower position on the display screen of the effect display device 9 , Reserve display area, not shown). In the total holding storage display unit, the holding storage number can be specified as the holding storage display, for example, by the display number of the predetermined image (by displaying one holding storage image corresponding to each of the holding storage information, Specify the number of pending storages) is displayed. As described above, by providing the combined hold storage display unit for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied. In each of the first special symbol holding storage indicator 18a, the second special symbol holding storage indicator 18b, and the effect display 9, the light emission display and the image display for indicating the number of holding storages is a hold display or a hold It is called memory display.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。 In the jackpot gaming state, the special variable winning ball device 20 is repeatedly and continuously controlled to repeat the open state and the closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning prize ball device 20 is opened is called a round. Thus, the repeat continuation control is also referred to as round control. In the present embodiment, a plurality of jackpot types are provided, and when it is determined to be a jackpot, any jackpot type is selected.
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。 On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol capable of identifying each of the effect display devices 9 is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of fluctuating display of the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is closed for a predetermined time, which is disadvantageous for the player for a predetermined number of times. Changes to a player's open position. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。 In addition, above the effect display device 9, an accessory 12 is provided. The accessory 12 is located between the game board 6 and the effect display device 9 and can be displaced by the accessory motor 17. The accessory 12 is usually located in a place that is difficult for the player to visually recognize, and moves to a position (for example, a position in front of the effect display device 9) visible to the player when a predetermined effect is performed.
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a "card unit") that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table in FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the fluctuation time after the big hit gaming state end, the number of times open in big hit ( The number of rounds) and the open time of each round are shown.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is put into the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds in the open state) has elapsed, or, In response to the establishment of the open end condition that a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the closed state is established. Then, when the open end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning prize ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot gaming state reaches 15 rounds (final round) where the predetermined upper limit is reached.
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。 Of the "big hit", after being controlled to the big hit gaming state, there is a high probability of being determined to be a big hit as a special gaming state as compared to the normal state (a normal gaming state which is not a definite change state) The type (classification) of the jackpot that shifts to (abbreviation of probability fluctuation state, also referred to as high probability state) is called “probability variation jackpot”. Further, in the present embodiment, when the special gaming state is controlled to be in a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the representation pattern is shortened as compared with the non-time-short state in addition to the probability variation state. There is.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。また、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、時短状態に制御されるが、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol and the rendering symbol is shortened, so when it becomes the time saving state, the effective start winning is likely to occur and the big hit game may be performed. Increase. Moreover, after being controlled to the big hit gaming state of 15 rounds among the "big hit", the type (class) of the big hit which is controlled to the short time state but does not shift to the positive change state is called "normal big hit".
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 Also, as the special gaming state, accompanying the probability changing state or the time saving state, the frequency of the game ball entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened. There is a case where it is controlled to the electronic control unit control state that facilitates (higher approach, higher frequency) winning on the variable winning ball device 15. Since the electronic control support state is a high base state as described later, it will be mainly referred to as a high base state in the following description.
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 Here, the electronic Chu support control will be described. As the electric chew support control, the control (normal symbol shortening control) to reduce the fluctuation time of normal symbol (time from the start of fluctuation display to the derivation display of display result) and derive the display result early (normal symbol shortening control), ordinary symbol Control to increase the probability that the stop symbol will hit the symbol (normal symbol probability change control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (control to increase the number of times of release) is performed. When such control is performed, the time ratio at which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the frequency of winning to the second start winning opening 14 As a result, the game ball is more likely to get a start winning (the condition for executing variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is more likely to be established). As a result of this control, the frequency of winning on the second start winning opening 14 is increased, so that the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of variation display of the second special symbol is increased.
電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 The state (high frequency state) in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by the electric chew support control is the ratio of the number of gaming balls paid out as the winning balls according to the winning to the number of firing balls The "base" is referred to as the "high base state" because it is in a higher state than when the control is not performed. Also, when such control is not performed, it is called "low base state". Further, such control is control for facilitating winning on the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the variable winning ball device 15, ie, the electric tulip, and is called "electric chew support control".
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, the term "high probability state (probability state)" and "low probability state (non-probability state)" are used as terms indicating the state of the big hit probability, and terms as a combination of base states are indicated. , "High base state (power chew support control state)" and "low base state (non-power chew support control state)" are used.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Moreover, in this embodiment, the terms “low probability low base state”, “low probability high base state”, and “high probability high base state” are used as terms indicating the combination of the jackpot probability state and the base state. Use. The "low probability low base state" is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a high probability state and the base state is a high base state.
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 2, as the jackpots of 15 rounds, a plurality of kinds of jackpots, usually a jackpot and a definite variation jackpot, are provided. Usually, the big hit is a big hit controlled to the non-probability state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 round big hit gaming state. In the normal big hit, the condition that the non-probability state continues until the next big hit occurs, and the time saving state and the high base state are executed a predetermined number of times of the variable display 100 times, and the next big hit And the condition until the condition occurs, whichever is earlier, until the condition is satisfied. The normal jackpot may be controlled to be a jackpot controlled to the non-probability state, the non-time-short state, and the power-less support control state (low probability low base state).
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変大当りは、次回の大当りが発生するという条件が成立するまで終了しないようにしてもよい。 The probability variation big hit is a jackpot in which control to shift to a probability variation status, a short time status, and a high base status (high probability high base status) is performed after the end of the 15 rounds of jackpot gaming status. In the big change big hit, the condition that the high probability high base state of this kind, until the variable indication is executed predetermined number of times a predetermined number of times or the condition that until the next big hit occurs, the earlier condition is satisfied Continue for a period of time. The definite variation big hit may not be ended until the condition that the next big hit occurs is satisfied.
図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. Further, FIG. 3 also shows the payout control board 37 and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control), a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit Including 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, a part or all of which is created in a power source substrate (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state (i.e., the special symbol process flag etc.) according to the control state of the gaming control means and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs) the following. Specifically, the CPU 56 executes control in accordance with a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and occurs at random timing. It has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number value based on the fact that the start winning is when the numerical data is read out (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the solenoid 16 which opens and closes the variable winning prize ball device 15, and the output circuit 59 which drives the solenoid 21 which opens and closes the special variable winning prize ball device 20 which forms the big prize mouth in accordance with the command from the game control microcomputer 560 It is mounted on the substrate 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which fluctuates and displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which fluctuates and displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。 The effect control board 80 has the effect control microcomputer 100, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be incorporated in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to perform display control of the effect display device 9.
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100において演出制御用CPU101がROM102に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ100(または演出制御用CPU101)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、演出制御用CPU101がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、演出制御基板80以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 The effect control command for instructing effect content from the game control microcomputer 560 via the relay substrate 77 which allows the signal to pass only in one direction from the main substrate 31 to the effect control substrate 80 from the main substrate 31. Is received and the variable display control of the effect display device 9 is performed, and the display control of the frame LED 28 provided on the frame side is performed via the lamp driver substrate 35, and from the speaker 27 via the audio output substrate 70. Perform various kinds of effect control such as controlling the sound output of In the effect control microcomputer 100, since the effect control CPU 101 executes control according to a program stored in the ROM 102, the effect control microcomputer 100 (or effect control CPU 101) executes (or, Specifically, the effect control CPU 101 performs control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the effect control substrate 80.
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。 Further, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter through. The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. Do. In addition, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 and an input of the I / O port unit 105. Enter via port. Further, the effect control CPU 101 causes the stick controller 122 to vibrate by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105. Further, the effect control CPU 101 drives the accessory motor 17 via the motor drive circuit (not shown) to operate the accessory 12.
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory view showing each random number. In FIG. 4, the type of random number, the update range, the application, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム
4初期値決定用)。
(1) Random R: A random counter for determining whether or not to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated from 0 again. (2) Random 1 (MR1): Determine the type of big hit (type, normal big hit, and any kind of probability variation big hit) and the big hit symbol (for big hit type determination, for big hit symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR 4): It is determined whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR 5): The initial value of random 4 is determined (for random 4 initial value determination).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as a big hit that is a specific gaming state, a plurality of types, usually a big hit and a probability variation big hit, are included. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the big hit determination random number (random R), the type of the big hit is any of these big hits based on the value of the big hit type determination random number (random 1). It is decided on the type. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determination random number.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 In addition, first, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3) Determine the fluctuation pattern of As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process. The variation pattern type is one in which a plurality of variation patterns are grouped according to the feature of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The variation pattern type may be called a variation type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the fluctuation patterns are classified into a normal fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type without a reach and a reach fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type with a reach.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a variation pattern type is set to be different because the selection ratio of the variation pattern type is different between the time saving state and the time non-saving state, when the display result is a loss. , The fluctuation time is shortened compared to when not in the time saving state. For example, in the time saving state, the fluctuation time of the predetermined fluctuation pattern is set shorter than that in the time shortening, in order to shorten the average time of fluctuation time as compared with the time not being time saving state. The rate at which the variation pattern type with a short time is selected increases, and even when the reach type is selected, the rate at which the variation pattern of normal reach with the shortest variation time is selected among the variation pattern types is set to be high. By doing this, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when not in the short time state.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 In addition, such fluctuation pattern classification is set by the fact that the selection ratio differs when the number of pending storages of each special symbol which fluctuates indicates more than predetermined number and when it is less than predetermined number, When the number of pending storages of each special symbol to display variable is more than a predetermined number, compared to the case where the number of pending storages of each special symbol is less than a predetermined number, the control for reducing the number of holdings is performed. You may do it. For example, in the pending number reduction control state, the rate at which the variation pattern type having a short variation display time such as the normal variation pattern type is selected is set to be higher than in the non-pending number reduction control state. The average time of the variable display time may be shorter than in the non-holding number reduction control state. Further, in the pending number reduction control, the variation display time itself of the variation pattern type may be shortened even when the same variation pattern type is selected, as compared with the case where the pending number reduction control state is not set.
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 The variation pattern is not a two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type, but may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery.
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設
定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 5 is an explanatory view showing the big hit determination table and the big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal state (a gaming state which is not a definite change state, that is, a non-probability change state). A big hit determination table used in a normal state (at a non definite change state).
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each numerical value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit judgment value in the normal time jackpot determination table, and it is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability variation big hit judgment table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the big change judgment big hit judgment table is changed to the big hit judgment value (usually called the big hit judgment value or the 1st big hit judgment value) common to the big hit judgment value set in the normal time big hit judgment table Due to the addition of the unique big hit judgment value, a large number (10 times the number) of big hit judgment values (referred to as a positive change time jackpot judgment value or a second big hit judgment value) greater than the probability change time big hit judgment table is set. . As a result, in the probability change state, it is determined that the jackpot is a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is as shown in FIG. If it matches with any of the shown big hit judgment values, it is decided to make it a big hit (usually a big hit or a probability variation big hit) for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit.
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。 FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. FIG. 5 (B) is a case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as the first suspension storage) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol is Is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) to be used). FIG. 5C shows the case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as a second suspension storage) based on the game ball winning in the second start winning opening 14 (variation display of the second special symbol is Is a second special symbol jackpot type determination table used when it is performed).
図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 For each of the first and second special symbol big hit classification determination tables of FIG. 5 (B) and FIG. 5 (C), when it is determined that the variation display result is a big hit design, for the big hit classification determination Based on the random number (Random 1), the type of the big hit is determined to be either "normal big hit" or "probably big hit" and is referred to determine the big hit symbol.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B is a numerical value to be compared with the value of random 1, and is a judgment value corresponding to each of “normal big hit” and “probable variation big hit” (big hit type determination Value) is set. The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C is a numerical value to be compared with the value of random 1, and is a judgment value corresponding to each of “normal big hit” and “probable variation big hit” (big hit type determination Value) is set.
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit classification determination value is also used as a determination value (big hit design determination value) for determining the big hit symbols of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to "normally big hit" is also set as the determination value corresponding to "3" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probable variation big hit" is also set as the determination value corresponding to "7" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.
大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using the jackpot classification determination table, the CPU 56 determines the classification corresponding to the jackpot classification judgment value in which the value of random 1 matches as the jackpot classification, and determines the jackpot design in which the value of random 1 matches as the jackpot design Do. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol big hit classification determination table in FIG. 5B and the second special symbol big hit classification determination table in FIG. 5C have the same proportion determined as the probability variation big hit. In such a case, it is not necessary to divide the big hit classification determination table by the first special symbol and the second special symbol. Also, when selecting a big hit type from among a plurality of big hit types with different maximum round numbers in the big hit gaming state as a big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. The ratio in which the jackpot type having a large number of rounds is selected may be set to be higher than the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the type selection of the big hit becomes advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. Also, the second special symbol big hit classification determination table of FIG. 5 (C) may have a higher probability of being determined as a probability variation big hit than the first special symbol big hit classification determination table of FIG. 5 (B) . By doing so, the variation display of the second special symbol can increase the ratio of the probability variation big hit as compared to the variation display of the first special symbol. Further, the ratio of the first special symbol jackpot classification determination table to be determined as the probability variation jackpot may be higher than that of the second special symbol jackpot classification determination table.
図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。 FIG. 6 is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. As shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.
図6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。 Main commands in FIG. 6 will be described. The command 80XX (H) is a production control command (variation pattern command) for specifying a variation pattern of the production design that is variably displayed on the presentation display 9 in response to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX ). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect symbol.
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result specification commands indicating whether or not to make a big hit, and a big hit type.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.
コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)するコマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)するコマンドである。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示を指定(客待ちデモ状態であることを指定)するコマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、客待ちデモ指定コマンドを受信後、所定期間経過後に遊技者が遊技を行なっていない非遊技中(客待ち状態)であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。なお、変動表示中や大当り遊技状態中等の遊技の進行中に停電復旧した場合には、停電したときの遊技の進行状況に対応した状態で復旧される。 The command 8F00 (H) is a symbol determination designating command for designating the end of the variation of the first and second special symbols. The command 9000 (H) is a command to designate initialization (designate to display an initial screen at power on) transmitted when power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is a command to designate recovery of a power failure (designate to display a power failure recovery screen) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. The command 9F00 (H) is a command for designating a demonstration display of customer waiting (specifying that it is a customer waiting demo state). After receiving the customer wait demo specification command, the effect control microcomputer 100 determines that the player is not playing a game (waiting for a customer) after a predetermined period has elapsed and executes the display of the demonstration screen. . When the power is restored during the progress of the game such as during the variable display or in the big hit gaming state, the state is restored in a state corresponding to the progress of the game when the power is interrupted.
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The command A 001 to A 002 (H) is a jackpot start designation command for designating a jackpot game state start for each jackpot type (usually a jackpot or a probability variation jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a large winning opening open designation command indicating a display of the number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening a big winning opening, which indicates after opening (closing) a special winning opening of the number (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating a jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A 401 (H) is a first start prize designation command for designating that there has been a first start prize. The command A 402 (H) is a second start prize designation command for designating that there has been a second start prize.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 The command B 000 (H) is a normal state designation command which designates that the gaming state is the normal state (low probability state). The command B 001 (H) is a time saving state designating command specifying that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B 002 (H) is a definite change state designation command which specifies that the gaming state is a definite change state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。 The command C0XX (H) is a combined holding storage number specifying command indicating the total number of pending storages. The command C100 (H) is a total storage total storage number subtraction designation command indicating that the total total storage storage number is decremented by one. In this embodiment, the combined holding and storing number specifying command is used at the start winning of the game ball to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (for example, at the time of execution of starting opening switch passing processing described later). , Sent to the effect control microcomputer 100. Further, the total reserve storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 100 at the start of the variable display (for example, at the time of executing the special symbol change display process described later). The combined hold storage specification command and the storage storage number subtraction specification command may be combined. For example, the total pending storage number specification command may be used as a command that can specify the pending storage number after subtraction. It should be noted that a command capable of specifying the first pending storage number and the second pending storage number is transmitted as the total pending storage number, and the effect control microcomputer 100 transmits the first pending storage number and the second pending storage number. The total value of the sums may be specified as the total pending storage number.
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX (H) and the command C3 XX (H) are the winning determination results of the big hit determination, big hit type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 It is an effect control command indicating the content. Among these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not to be a big hit among the winning determination results, and a determination result of the type of the big hit. Further, command C3XX (H) is a variation type command indicating the determination result (determination result of variation pattern type) of which determination value range the value of the random number for variation pattern type determination is among the winning determination results. It is.
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマン
ドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not the jackpot, the type of the jackpot, and the value of the variation pattern type determination random number fall within the range of which determination value at the start winning combination. . Then, a value for designating a big hit and a value for designating a type of a big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. A value designating the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not, and the type of the big hit at the start winning, based on the value set in the symbol designation command. The fluctuation pattern type can be recognized based on the fluctuation type command.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。 Next, a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing data (hold storage data) such as random numbers corresponding to the hold storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The pending storage buffer is provided in the RAM 55.
第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the first pending storage buffer, a saving area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first pending storage number is secured. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In the first holding storage buffer and the second holding storage buffer, a big hit determination random number (random R) which is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) which is a software random number, and a variation pattern type determination random number (Random 2) and a variation pattern determination random number (Random 3) are stored.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。 The CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number based on the winning on the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, and (1) A process of saving (storing) in the save area of the pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, these random number values are extracted based on the winning of the first start winning opening 13 and are stored in the first hold storage buffer. Also, based on the winning on the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second hold storage buffer.
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 It may be indicated as "stored on hold" that the information on the start winning combination as described above is stored in the first held storage buffer or the second held storage buffer. The random number for fluctuation pattern type determination (random 2) and the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) are not extracted at the start winning combination and stored in advance in the storage area, but the fluctuation pattern setting process (special It may be extracted at the time of the start of fluctuation of the symbol).
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。 The data stored in the reserve storage buffer in this way is read out at the start winning combination and used for preview advance notice effect as described later, and also read out at the start of variable display and used for variable display.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。 When there is a start winning on the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, it is referred to as a symbol designating command, a variation type command, a first (second) starting winning designating command, and a combined hold storage number designating command. A command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning winning time reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, the received symbol specifying command, variation type command, first (second) start winning winning specification command, and total pending storage number specifying command And the like, so that a storage area for storing data that can specify the received command is secured so that various commands such as can be stored in association with each other.
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 In this embodiment, the effect control pattern of the effect pattern performed corresponding to the variable display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to the change pattern of the plural types, the change display operation of the effect pattern, reach It is comprised from the data etc. which show the control content of various performance operation | movements, such as a production | presentation display operation in production etc. or various production | production operation | movement which does not accompany the fluctuation | variation display of a production | presentation pattern. Further, the notice effect control pattern is composed of data etc. indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.
次に遊技機の動作について説明する。図7は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技
制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単に「S」と示す)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう(S1〜S5)。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 7 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to power supply to the game machine being started and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes security check processing, which is processing for confirming whether the content of the program is valid or not. , S (hereinafter simply referred to as "S") 1 Starts the main processing. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initialization (S1 to S5).
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(S6)。S6でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。 Next, the CPU 56 checks whether the clear switch is turned on (S6). If the clear switch is not on in S6, it is confirmed whether data protection processing (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) of backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped. (S7). In this embodiment, processing for protecting data in the backup RAM area is performed when the power supply is stopped. If it is confirmed that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of the power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop processing is not performed, the CPU 56 executes the initialization processing.
電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(たとえば2)になっているか否かによって確認される。 Whether the power supply stop processing has been performed or not is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop processing according to the power supply stop processing (for example, 2 It is confirmed by whether it is).
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(S8)。 If it is determined that the control state at the time of stopping the power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area (S8).
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。S8では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(S10〜S13の処理)を実行する。 In the power supply stop processing, the checksum is calculated by the same processing as the above processing, and the checksum is stored in the backup RAM area. At S8, the calculated checksum is compared with the stored checksum. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area may be different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of power supply stop, the initialization process (the process of S10 to S13) executed at the time of power on not at the time of recovery from the stop of power supply is performed. Do.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S42の処理)を行なう。たとえば、電力供給停止時の状態に戻すために、バックアップRAMにバックアップしていた特別図柄プロセスフラグ、異常状態を示すフラグ、遊技停止状態を示すフラグ等のデータを読み出す。このように、バックアップしていた各種データが読み出されると、そのデータを用いて電力供給停止時の状態からパチンコ遊技機1の遊技制御が開始される。そして、S14に移行する。 If the check result is normal, the CPU 56 restores the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped (S41 to S42 Process). For example, in order to return to the state at the time of power supply stop, data such as a special symbol process flag backed up in the backup RAM, a flag indicating an abnormal state, and a flag indicating a game stop state are read. As described above, when various data backed up are read out, game control of the pachinko gaming machine 1 is started from the state at the time of the power supply stop using the data. Then, the process proceeds to S14.
S14において、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(S15)。 In S14, the CPU 56 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 503. Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) S15).
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(S16)、初期値用乱数更新処理(S18)と、表示用乱数更新処理(S18)とを実行して、再
び割込許可状態にする(S19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
When the setting of the timer interrupt is completed, the CPU 56 first disables the interrupt (S16), executes the initial value random number updating process (S18) and the display random number updating process (S18), and then performs the process again. The interrupt is enabled (S19). That is, when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, the CPU 56 is in the interrupt prohibition state, and when the execution of the initial value random number update process and the display random number update process is completed Make it
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、変動パターン種別を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。 The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a determination random number for determining a variation pattern type. When the count value of the determination random number generation counter makes one revolution, an initial value is set to the counter.
また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。表示用乱数とは、特別図柄表示器の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数等が用いられる。 The display random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display. In this embodiment, a variation pattern determination random number or the like for determining a variation pattern of a special symbol is used as a display random number.
また、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のS24,S25でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、S17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Moreover, when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, the interrupt prohibition state is set even when the display random number update process and the initial value random number update process are timer interrupt processes described later. This is to avoid conflict with the processing in the timer interrupt processing because it is executed (that is, the same processing is executed in S24 and S25 of the timer interrupt processing). That is, if the timer interruption occurs during the processing of S17 and S18 and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interruption processing, the count value Continuity may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is disabled during the processing of S17 and S18.
パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main substrate 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically taken for a predetermined time (for example, 2 ms), and a timer interrupt process is executed. As a result, various game control can be performed.
図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。 FIG. 8 is a flowchart showing timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (S20). Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the state of them is determined (switching process: S21) .
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process is performed to control display of the hold storage indicator 41 (S22). With regard to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, control is performed to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Run.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。 In addition, processing is performed to update the count value of each counter for generating random numbers for determination such as a random number per determination for a regular symbol and a random number for big hit classification determination used for game control (random number update processing for determination: S23) . The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: S24, S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Then, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and changes the value of the normal symbol process flag to the gaming state Update accordingly.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。 In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。 Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (S30).
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。 In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output processing).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。 The CPU 56 also performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for performing special symbol display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( S33). Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, the interrupt enabled state is set (S34), and the process ends. By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every predetermined time.
図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, start opening switch passage processing is executed (S312). Then, depending on the internal state, one of the processes in S300 to S307 is performed.
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。 In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores, as described above, pending storage data (first pending storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the starting winning at the first starting winning opening 13. A second holding storage buffer for storing holding storage data (second holding storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning for the second start winning opening 14; Is provided. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of storages of each pending storage is secured in each of these pending storage buffers.
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。 In the starting opening switch passing process, if the first starting opening switch 13a is turned on, the number of first holding storage data stored under the condition that the first number of holding storages has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved memory number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical data from the random number circuit 503 or the counter for generating software random numbers (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination Processing for extracting (random numbers) and storing them in the storage area of the first pending storage buffer. Furthermore, the value of the combined pending storage number counter is increased by 1, and processing is performed to save (store) data indicating “first” in the pending specific area corresponding to the value of the combined pending storage number counter after summation. On the other hand, if the second start port switch 14a is turned on, the number of second pending storage data is counted on condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the pending storage number counter is increased by 1, and numeric data (for example, a random number for big hit determination, a random number for variation pattern type determination, and a random number for variation pattern determination) are extracted from the random number circuit 503 or a counter for generating software random numbers. And store them in the storage area of the second pending storage buffer. Further, the value of the total hold storage number counter is increased by 1, and processing is performed to save (store) data indicating “second” in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage number counter after the addition.
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processes of S300 to S307 are the following processes. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) counts the variation time according to the determination of the variation pattern (determination of the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number) and the determined variation pattern Is a process for controlling the start of counting of the fluctuation time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control of transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol variation processing (S303) is processing for advancing the process to the special symbol stop processing when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting processing has elapsed. Special symbol stop processing (S304), when the lapse of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is counted by the fluctuation time timer, the fluctuation display in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b A process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The special winning opening opening pre-processing (S305) is processing for performing control to open the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20 according to the type of the big hit. In the big winning opening open process (S306), control to transmit the production control command for round display production in the big hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, and confirms the establishment of the closing condition of the big winning opening It is a process which performs a process etc. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the special winning opening opening pre-processing (S305). In addition, when all the rounds are finished, it moves to the big hit end processing (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control or the like to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit game state has ended.
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための
初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main processing. In the effect control main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S701) ). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, when the timer interruption flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data capable of specifying the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as fluctuation display of the effect design on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control of each process according to the control state The process corresponding to the state (effect control process flag) is selected to execute effect control.
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol for the production symbol, SR1-2 for determining the middle symbol for the production symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol for the production symbol Etc.) is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, It is used as a random number by being extracted at a defined timing.
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。 Next, a hold storage display control process is performed to control the display state of the hold display in the hold display area (move, delete, etc. of the hold display) (S707).
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 By such effect control main processing being executed, in the effect control microcomputer 100, according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received, the effect display device 9, various lamps, and By controlling the rendering devices such as the speakers 27L and 27R, various types of rendering control according to the gaming state are performed.
図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 11 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, after the effect control CPU 101 executes the pre-reading effect process (S700) for determining whether or not to execute pre-reading effect, and selecting the type of pre-reading effect, the value of the effect control process flag One of the processes in S800 to S807 is performed in accordance with.
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 In the effect control process, the following process is performed. In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the effect symbol is realized, but the control regarding the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol The control regarding the fluctuation display of the production design synchronized with the fluctuation of is also executed in one production control process process.
先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報
による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
The pre-reading effect process (S700) is a process for performing pre-reading determination such as whether or not pre-reading effect is to be executed, and determining an effect mode when performing pre-reading effect. With pre-reading effect, before the order of the fluctuation display (pattern fluctuation) of the special symbol based on certain holding information (holding memory information) arrives, the holding information is prefetched and the special symbol fluctuation based on the holding information It is rendering technology such as giving notice at a stage prior to the determination of the content of the display and what will be the fluctuation display of the special symbol in the future. For example, when the hold information is a big hit, it is possible that a big hit may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information before the variable display by the hold information is executed. An effect such as giving notice is performed as a pre-reading effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information targeted for the pre-reading effect will be referred to as “target variable display”.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。 The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process for performing a process of confirming whether or not the variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process shifts to rendering symbol variation start processing.
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling to start the change display of the effect symbol (decorative pattern). The effect symbol variation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for stopping the fluctuation display of the effect symbol (decoration pattern) and performing control for deriving and displaying the display result of the fluctuation display (final stop symbol).
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。 The big hit display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the occurrence of a big hit on the effect display device 9 after the fluctuation time ends. The in-round process (S805) is a process of performing display control in the round. When the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the process proceeds to the round post-processing, and if the final round is ended, the process proceeds to the big hit end processing. The post-round process (S806) is a process of performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the processing shifts to the processing during the round. The jackpot end effect processing (S 807) is processing for performing display control to notify the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。 The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the fluctuation display to the stop of the fluctuation display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. Control of the rendering device (component for rendering) such as the rendering display device 9 is performed according to the process data set in the table.
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is configured of process timer set values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variation time (variation display time) of the variation display of the rendering symbol (decor pattern). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.
[注意喚起について]
本実施の形態では、遊技者に対して各種の注意喚起が実行される。注意喚起としては、遊技者に対して遊技についての様々な注意をパチンコ遊技機1を用いて報知する制御が行なわれる。たとえば、注意喚起として、過度な遊技を抑制させるための報知が行なわれる。本実施の形態では、演出表示装置9の画面上に各種の注意喚起に対応する画像が表示される。なお、このような注意喚起は、画像を表示するだけではなく音を出力することともに実行されるようにしてもよい。以下では、注意喚起として演出表示装置9に表示される注意喚起表示の一例について具体的に説明する。
[About alerting]
In the present embodiment, various types of reminders are executed for the player. As the alerting, control is performed to notify the player of various cautions about the game using the pachinko gaming machine 1. For example, as a reminder, a notification for suppressing an excessive game is performed. In the present embodiment, images corresponding to various reminders are displayed on the screen of the effect display device 9. Note that such alerting may be performed not only by displaying an image but also by outputting a sound. Below, an example of the alerting display displayed on the effect display apparatus 9 as alerting is concretely demonstrated.
[のめり込み防止表示について]
注意喚起表示としては、遊技者に対してパチンコ遊技機1やスロットマシンへの遊技に
対してのめり込み過ぎることを防止するための表示としてののめり込み防止表示がある。のめり込み防止表示では、たとえば、「パチンコ・スロットは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文字と文字の周りを囲む画像とが表示される。また、のめり込み防止画像には、文字の内容は同じであるが文字の周りを囲む画像や表示面積が異なる複数種類態様の画像が設けられている。このようなのめり込み防止表示により、遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意、遊技者に対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意が行なわれる。
[About anti-glare indication]
As the alert display, there is an intrusion prevention display as a display for preventing the player from being excessively embedded in the game to the pachinko gaming machine 1 or the slot machine. In the anti-intrusion display, for example, the words "Pachinko slot is a play to be enjoyed moderately. Be careful with the inset." And characters surrounding the characters are displayed. Further, the anti-glare image is provided with an image having the same content of the characters but surrounding the characters, and a plurality of types of images having different display areas. Such an immersion prevention display suppresses or pays attention to the player for the game, and suppresses or pays attention to the player for the game.
[取り忘れ防止表示について]
注意喚起表示としては、遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れに関するカード取り忘れ防止の表示としての取り忘れ防止表示がある。取り忘れ防止表示では、たとえば、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という文字とともにカードの排出を示す画像が表示される。なお、カードではなく遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのコイン等の別の形状のものを対象として注意喚起を実行してもよい。
[About Forgetting Display]
As the alert display, forgot to take out a card regarding forgetting to take a prepaid card or the like as a game recording medium on which balance information etc. is recorded as information capable of specifying the size of the game value such as a game ball usable for the game There is a forgotten display as a display of prevention. In the forget-to-remove indication, for example, an image indicating the discharge of the card is displayed together with the words "Please note that the prepaid card has been forgotten or stolen." It should be noted that it is not a card but another shape such as a coin or the like as a game recording medium on which balance information etc. is recorded as information capable of specifying the size of the game value such as a game ball usable in the game. A reminder may be executed.
[その他の注意喚起表示について]
その他の注意喚起表示として「18歳未満の遊技は法令により禁止されています。」という18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示、「不正行為は犯罪です。」という不正行為を抑制するための注意喚起表示、「攻略法を装った詐欺にご注意ください。」という詐欺行為を抑制するための注意喚起表示等が文字と画像とにより表示される。なお、その他の注意喚起表示は、上記に示すもの以外であってもよく、たとえば、パチンコ遊技機1の外枠等に可動式の役物を設けた場合に、当該可動式の役物の動きにより、けがをしないように注意するものであってもよい。
[About other reminder display]
As another warning display, a warning display that prohibits games under the age of 18 that "playing under the age of 18 is prohibited by law." To suppress fraudulent acts such as "the injustice is a crime." A warning display, a warning display for suppressing frauds such as "Please beware of fraudulent fraudulent to the capture method.", Etc. are displayed by characters and images. In addition, the other alerting display may be other than what is shown above, for example, when the movable frame is provided on the outer frame of the pachinko gaming machine 1, the movement of the movable character You may be careful not to get injured.
[表示タイミングついて]
上記のような注意喚起表示は、所定期間に亘り遊技を実行していない場合に移行される客待ちデモ状態中、大当り遊技状態が終了したときのエンディング期間中、演出内容を変更するためのメニュー画面の表示期間中等の各表示期間において表示される。注意喚起表示は、表示の種類や表示期間に応じて様々な表示態様で表示される。このような、注意喚起表示について以降に説明する。
[Display timing]
The alert display as described above is a menu for changing the contents of the effect during the customer waiting demo state where the game is not executed for a predetermined period, and during the ending period when the big hit gaming state ends. It is displayed in each display period such as the display period of the screen. The alert display is displayed in various display modes according to the type of display and display period. Such warning display will be described below.
図12は、客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。図12(a)は、客待ちデモ状態中(以下、単にデモ中とも称する)におけるのめり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。また、図12(b),(c)は、大当り終了後のエンディング期間中におけるのめり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。図12(b)は、1回目の大当り終了後の表示を示し、図12(c)は、大当りが連続したときの2回目以降の大当り終了後の表示を示している。 FIG. 12 is a diagram for explaining various displays in the customer waiting demo state and after the big hit end. FIG. 12A is a diagram for describing various displays including the intrusion prevention display in the customer waiting demo state (hereinafter, also referred to simply as a demo). FIGS. 12B and 12C are diagrams for explaining various displays including an intrusion prevention display during the ending period after the big hit end. FIG. 12 (b) shows the display after the first big hit ends, and FIG. 12 (c) shows the display after the second big hit or later when the big hits are continued.
本実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信後に所定期間経過すると非遊技中であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。客待ちデモ指定コマンドは、始動入賞が発生せず第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがない場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側から演出制御用マイクロコンピュータ100側に送信される。デモ状態は、新たな始動入賞の発生等の遊技が開始されたことに伴って終了する。 In the present embodiment, when a predetermined time period has elapsed after receiving the customer wait demo specification command, it is determined that the game is not in progress, and the display of the demonstration screen is executed. The customer wait demo specification command is transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when no start winning occurs and there is no hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. Be done. The demo state ends with the start of the game such as the occurrence of a new start winning.
図12(a)に示すように、デモ中には、演出表示装置9の画面上に最終のハズレの停止図柄である3図柄(たとえば、「375」等の3つの数字図柄等)の表示が15秒間表
示された後に、パチンコ遊技機1の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹介ムービーが39秒間表示される。その後、注意喚起表示として、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とが6秒間表示される。詳細な表示内容については、図14で後述する。
As shown in FIG. 12 (a), during the demonstration, on the screen of the effect display device 9, the display of three symbols (for example, three numeral symbols such as "375", etc.) which is the stop symbol of the final loss is displayed. After being displayed for 15 seconds, a function introduction movie as a video introducing functions such as how to play and effects of the pachinko gaming machine 1 is displayed for 39 seconds. Thereafter, as the alert display, another alert display and an intrusion prevention display are displayed for 6 seconds. Detailed display contents will be described later with reference to FIG.
また、図12(a)に示すように、パチンコ遊技機1を初期化した場合には、デモ状態の最初の画面である3図柄表示から画面上の表示が始まる。それに対し、客待ちデモ中に停電により電力供給が停止され再開する停電復旧があった場合には、デモ状態の最初の画面である3図柄表示から演出が開始されるのではなく、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とが実行されるタイミングから画面上の表示が始まる。 Further, as shown in FIG. 12A, when the pachinko gaming machine 1 is initialized, the display on the screen starts from the 3 symbol display which is the first screen of the demonstration state. On the other hand, if there is a power failure restoration that resumes the power supply being stopped by the power failure during the customer waiting demo, the presentation is not started from the 3 symbol display which is the first screen of the demo state, and other alerting The display on the screen starts from the timing when the display and the anti-glare display are performed.
次に、図12(b)に示すように、1回目の大当り終了後のエンディング期間中において、エンディング表示がされる。エンディング表示では、エンディングの背景画像が10秒間表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表示が実行され、その後、大当り終了後の確変回数(時短回数)を示す確変回数表示(時短回数表示)が表示される。また、エンディング表示の終了2秒前からは、エンディング表示とともにプリペイドカード取り忘れ防止表示とのめり込み防止表示とが表示される。その後、パチンコ遊技機1の製造者を示すメーカーロゴ表示(製造者情報とも称する)とともに、のめり込み防止表示が2秒間表示される。 Next, as shown in FIG. 12B, the ending display is performed during the ending period after the first big hit. In the ending display, while the background image of the ending is displayed for 10 seconds, the mode display which is information about the presentation mode after the big hit selected during the big hit is executed, and then the number of definite variations after the big hit (time The probability variation number indication (number of hours display) is displayed. Also, two seconds before the end of the ending display, a prepaid card removal prevention display and an intrusion prevention display are displayed together with the ending display. After that, together with a manufacturer's logo display (also referred to as manufacturer information) indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, an intrusion prevention display is displayed for 2 seconds.
また、図12(c)に示すように、2回目以降の大当り終了後のエンディング期間中において、エンディング表示がされる。ここで、2回目以降の大当りとは、最初の大当りを含む大当り終了後の100回の変動表示中(確変状態中や時短状態中)に再度大当りとなったときの大当りである。このような連続した2回目以降の大当りでは、1回目の大当りと同じように、エンディング表示として、10秒間エンディングの背景画像が表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表示と大当り終了後の確変回数(時短回数)を示す情報である確変回数表示(時短回数表示)とが表示される。しかし、1回目の大当りとは異なり、エンディング表示の終了2秒前からは、エンディング表示とともにのめり込み防止表示が表示されるが、プリペイドカード取り忘れ防止表示は表示されない。その後、パチンコ遊技機1の製造者を示すメーカーロゴ表示とともに、のめり込み防止表示が2秒間表示される。 Further, as shown in FIG. 12C, the ending display is performed during the ending period after the second and subsequent big hit ends. Here, the second or subsequent big hit is a big hit when the big hit occurs again during the display of 100 changes after the big hit (including the first big hit). In such a second or subsequent big hit, as with the first big hit, the ending display, for 10 seconds the background image of the ending is displayed, while the big hit is selected during the big hit selected in the production mode The mode display which is the information about and the probability change number display (the time reduction display) which is the information indicating the number of probability changes (the number of time reductions) after the big hit is displayed. However, unlike the first big hit, from 2 seconds before the end of the ending display, the indwelling prevention display is displayed along with the ending display, but the prepaid card removal prevention display is not displayed. Thereafter, together with a maker logo display indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, an intrusion prevention display is displayed for 2 seconds.
図12に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短いため、大当りが終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 As shown in FIG. 12, since the display period of the intrusion prevention image is shorter in the ending period after the big hit end than in the customer waiting demo state, the alert display is performed excessively when the big hit is finished. Thus, the alert display can be suitably performed while preventing the interest of the game from being lowered.
[節電モードついて]
次に、節電モードについて説明する。本実施の形態では、所定時間客待ちデモ状態が継続したときは、演出表示装置9の液晶のバックライトの輝度を低く抑えて省電力状態とする節電モードが実行される。節電モードは、図12で示した3図柄表示の15秒、機能紹介ムービーの39秒、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との6秒の合計60秒のデモ状態が3回実行された後に移行される。つまり、客待ちデモ状態が開始されてから3分経過後に節電モードへと移行する。また、節電モードは、遊技を開始することを条件に終了する。たとえば、節電モードは、遊技球を遊技領域7に打込んだことにより終了する。また、節電モードは、プッシュボタン120やスティックコントローラ122を遊技者が操作することにより終了する。なお、節電モードは、ハンドルにセンサが設けられている場合に、当該センサに触れることで遊技者の操作を検知することにより終了するようにしてもよい。
[About power saving mode]
Next, the power saving mode will be described. In the present embodiment, when the customer waiting demonstration state continues for a predetermined time, a power saving mode is performed in which the luminance of the backlight of the liquid crystal of the effect display device 9 is reduced to a power saving state. The power saving mode is transitioned to after the demonstration state of 60 seconds in total of 60 seconds with 3 seconds of 3 symbol display, 39 seconds of function introduction movie, and other 6 seconds of warning display and inset prevention display shown in FIG. 12 is executed. Be done. That is, three minutes after the customer waiting demo state is started, the mode shifts to the power saving mode. In addition, the power saving mode ends on condition that the game is started. For example, the power saving mode is ended by hitting the game ball into the game area 7. Also, the power saving mode is ended when the player operates the push button 120 or the stick controller 122. The power saving mode may be ended by detecting the operation of the player by touching the sensor when the sensor is provided on the handle.
このような、節電モードは、遊技店員によりON/OFFの設定が可能となっている。節電モードの設定方法は、たとえば、演出制御基板80に機械的なハードスイッチを設け、このハードスイッチが特定の態様となっている状態で電源投入されると、設定画面が表示されるようにすればよい。ここで、特定の態様とは、0〜9、A〜Fの項目にスイッチを切替可能なもので、たとえば、項目Fに設置されている状態である。項目Fに設置された状態で電源投入がされると節電モードが実行するか否かの設定画面が表示される。その後、ハードスイッチを0〜5のいずれかにすれば遊技者が音量調整可能な状態となり(0が最少音、5が最大音)、6〜Bのいずれかにすれば遊技者が音量調整できず音量が固定される状態となる(6が最少音、Bが最大音)。なお、光量調整は、どの状態でも設定可能である。光量調整のみの場合であれば、メニュー画面を開いたとしても音量調整はできないようになる。また、C〜Eが選択されている場合は、0と同じ状態である。 Such power saving mode can be set to ON / OFF by a game clerk. In the power saving mode setting method, for example, a mechanical hard switch is provided on the effect control board 80, and the setting screen is displayed when the hard switch is turned on in a specific mode. Just do it. Here, the specific mode is a state in which the switch can be switched to the items of 0 to 9 and A to F, and for example, the state of being installed in the item F. When the power is turned on with the item F installed, a setting screen as to whether or not the power saving mode is executed is displayed. After that, if the hard switch is set to any of 0 to 5, the player can adjust the volume (0 is the minimum sound and 5 is the maximum sound), and if any of 6 to B, the player can adjust the volume The volume is fixed (6 is the lowest and B is the highest). The light amount adjustment can be set in any state. In the case of only the light amount adjustment, the volume adjustment can not be performed even if the menu screen is opened. When C to E are selected, the state is the same as 0.
図13は、客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図である。図13(a)は、客待ちデモ状態中から節電モード中へ移行する際の各種表示を示している。また、図13(b)は、客待ちデモ状態中において、特に、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との表示態様について示している。 FIG. 13 is a diagram for explaining various displays in the customer waiting demonstration state and the power saving mode. FIG. 13A shows various displays when shifting from the customer waiting demo state to the power saving mode. Further, FIG. 13 (b) shows, in particular, display modes of the other warning display and the intrusion prevention display during the customer waiting demo state.
図13(a)に示すように、客待ちデモ状態として3図柄表示、機能紹介ムービー、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とを1セットとするデモ状態が3回実行された後に節電モードに移行される。節電モードでは、演出表示装置9の液晶のバックライトの輝度が低下するため画面が暗くなる。よって、節電モード中は、暗い画面において3図柄表示が15秒実行された後、機能紹介ムービーが39秒実行されることとなる。しかしながら、節電モード中は、機能紹介ムービーの後にその他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが表示されることはない。節電モード中は、機能紹介ムービーの後に再び3図柄表示へと移行される。 As shown in FIG. 13 (a), after the demonstration state in which 3 sets of symbol display, function introduction movie, and other reminder display and inset prevention display are set as one set is executed three times as a waiting for customer demonstration state, transition to the power saving mode is performed. Be done. In the power saving mode, the brightness of the backlight of the liquid crystal of the effect display device 9 is lowered, and the screen becomes dark. Therefore, in the power saving mode, after the 3 symbols are displayed for 15 seconds on the dark screen, the function introduction movie is performed for 39 seconds. However, in the power saving mode, other warning display and anti-intrusion display are not displayed after the function introduction movie. In the power saving mode, after the function introduction movie, the display is shifted to three symbol display again.
そして、節電モードが終了したときには、最初に表示される画面においてのめり込み防止表示が5秒間表示される。その後、始動入賞による図柄の変動表示が開始されなければ、再度3図柄表示から始まるデモ状態に移行する。 Then, when the power saving mode is ended, the anti-glare display is displayed for 5 seconds on the first displayed screen. After that, if the variable display of the symbols due to the start winning is not started, it shifts to the demonstration state starting from the three symbol display again.
次に、その他注意喚起表示と、のめり込み防止表示との表示態様について図13(b)により説明する。その他注意喚起表示としては、前述した18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示等がある。ここでは、説明の都合上、複数種類のその他注意喚起表示のうち、18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示を注意喚起A、不正行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起B、詐欺行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Cとして説明する。 Next, display modes of the other warning display and the intrusion prevention display will be described with reference to FIG. As the other alerting display, there is an alerting display or the like for prohibiting a game under the age of 18 as described above. Here, for convenience of explanation, among a plurality of other reminder displays, a reminder display prohibiting a game of less than 18 years of age A reminder, a reminder display for suppressing fraudulent alert B, fraud A warning display for suppressing an action is described as a warning C.
図13(b)に示すように、その他注意喚起表示とのめり込み表示とは6秒間の間に表示と消去とが実行される。ここで、表示の単位として1F(フレーム)を用いる。本実施の形態では、1Fが1/30秒に相当する。まず、複数のその他注意喚起表示のうち注意喚起Aが15F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、142Fの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Aは、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。 As shown in FIG. 13 (b), the other warning display and the embedded display are displayed and erased within 6 seconds. Here, 1F (frame) is used as a display unit. In the present embodiment, 1F corresponds to 1/30 seconds. First, the reminder A among the plurality of other reminder displays fades in over a fade-in period of 15F (0.5S) and is displayed over the display period of 142F. After that, the reminder A fades out over a fade-out period of 9F (0.3S) and disappears over a non-display period of 14F.
注意喚起Bは、6Fの非表示期間の後、注意喚起Aのフェードイン期間の途中から15F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、136Fの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Bは、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。 The alert B fades in from the middle of the fade-in period of the alert A over the fade-in period of 15 F (0.5 S) after the non-display period of 6 F and is displayed over the display period of 136 F. After that, the reminder B fades out over a fade-out period of 9F (0.3S) and disappears over a non-display period of 14F.
注意喚起Cは、12Fの非表示期間の後、注意喚起Aおよび注意喚起Bのフェードイン
期間の途中から15F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、130Fの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Cは、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。
The alert C fades in from the middle of the fade-in period of the alert A and alert B after the non-display period of 12 F, over the fade-in period of 15 F (0.5 S), and is displayed over the display period of 130 F Be done. After that, the alert C fades out over a fade-out period of 9F (0.3S) and disappears over a non-display period of 14F.
のめり込み防止表示は、35Fの非表示期間の後、注意喚起A、注意喚起Bおよび注意喚起Cのフェードイン期間の終了後に10Fのフェードイン期間に亘りフェードインし、112Fの表示期間に亘り表示される。その後、のめり込み防止表示は、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。のめり込み防止表示のフェードイン期間は、他の注意喚起表示よりも短く設定されている。このようにすれば、最終ののめり込み防止表示を他の注意喚起よりも早く出現させることができ、表示にメリハリを付けることができる。 The anti-glare indication fades in over a fade-in period of 10F after the end of the fade-in period of reminder A, alert B and alert C after the 35F non-display period and is displayed over the 112F display period. Ru. After that, the anti-glare indication fades out over a fade-out period of 9F (0.3S) and disappears over a non-display period of 14F. The fade-in period of the anti-intrusion display is set shorter than the other alert display. In this way, the final anti-glare display can appear earlier than other reminders, and the display can be sharpened.
図13(b)に示すように、注意喚起A、注意喚起B、注意喚起Cおよびのめり込み防止表示は、順番にフェードインし、重なる期間において表示された後、同じタイミングでフェードアウトする表示制御を行なわれる。なお、他の注意喚起のフェードイン期間とのめり込み防止のフェードイン期間は重なっていないが、重なるようにフェードインされてもよい。 As shown in FIG. 13 (b), the alert A, alert B, alert C and indwelling prevention display fade in in order and after being displayed in the overlapping period, perform display control that fades out at the same timing Be In addition, although the fade-in period of other alerting and the fade-in period of anti-glare do not overlap, they may be faded in so as to overlap.
このように、のめり込み防止表示と他の注意喚起表示とを同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示することができる。これによれば、複数の注意喚起を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。 As described above, the anti-glare display and the other alerting display can be displayed in the same period, and the display timing of each alerting display can be changed and displayed. According to this, when displaying a plurality of reminders in the same period, it is possible to suppress that the player can not check the information by displaying the plurality of information at a time.
また、のめり込み防止表示をその他の注意喚起表示と同一の期間に表示可能であり、その他の注意喚起表示をフェードインさせた後、のめり込み防止表示をフェードインさせ、その他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。 Also, the anti-intrusion display can be displayed in the same period as the other alerting display, and after fading in the other alerting display, the anti-intrusion display fades in, and the other alerting display and the anti-intrusion display After all are present, fade out at a common timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking reminder display.
[客待ちデモ状態中の画面]
次に、演出表示装置9の画面で表示される各種表示について説明する。図14は、客待ちデモ状態中における画面を示す図である。図14(a)に示すように、客待ちデモ状態の開始時には、左,中,右の演出図柄91〜93が画面中央部ではずれ表示結果となる態様で表示される。このような3図柄表示は、15秒間に亘り表示される。次いで、図14(b)に示すように、パチンコ遊技機1の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹介ムービーが39秒間に亘り表示される。
[Screen in the customer waiting demo state]
Next, various displays displayed on the screen of the effect display device 9 will be described. FIG. 14 is a diagram showing a screen in the customer waiting demonstration state. As shown in FIG. 14 (a), at the start of the customer waiting demonstration state, the left, middle and right rendering symbols 91 to 93 are displayed in the form of a shifted display result at the center of the screen. Such 3 symbol display is displayed for 15 seconds. Next, as shown in FIG. 14B, a function introduction movie as a video introducing functions such as how to play and effects of the pachinko gaming machine 1 is displayed for 39 seconds.
次いで、図14(c)〜(f)にかけて、3つの他の注意喚起表示130が左から順番にフェードインする。他の注意喚起表示130は、画面中央上側に表示される。その後、図14(g),(h)に示すように、他の注意喚起表示130の下方にのめり込みを防止するためののめり込み防止画像131がフェードインする。その後、図14(i)に示すように、他の注意喚起表示130およびのめり込み防止画像131が同じタイミングでフェードアウトする。そして、図14(j)に示すように、フェードアウト後に所定期間画面が非表示となる。 Next, in FIG. 14 (c) to (f), three other reminders 130 fade in sequentially from the left. Another alert display 130 is displayed at the upper center of the screen. Thereafter, as shown in FIGS. 14 (g) and 14 (h), the anti-glare image 131 for preventing the glare is faded in below the other alert display 130. Thereafter, as shown in FIG. 14I, the other alerting display 130 and the anti-glare image 131 fade out at the same timing. Then, as shown in FIG. 14 (j), the screen is not displayed for a predetermined period after the fade-out.
図14に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像131を他の注意喚起表示130と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する
情報を的確に認識することが可能となる。
As shown in FIG. 14, control for displaying the anti-glare image 131, which is a warning display related to the glare-in prevention, in the same period as the other warning display 130, and displaying the warning display with different display timings. Is done. In this way, when displaying a plurality of alerting displays in the same period, it is possible to suppress that the player can not check the information by displaying a plurality of information at a time. Therefore, the player can accurately recognize information on a plurality of alerting displays.
また、図14に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像131を他の注意喚起表示130と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示130をフェードインさせた後、のめり込み防止画像131をフェードインさせ、他の注意喚起表示130とのめり込み防止画像131とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。 Further, as shown in FIG. 14, the anti-glare image 131 which is a warning display regarding the glare-proof can be displayed in the same period as the other warning display 130, and after the other warning display 130 is faded in After the fade-in prevention image 131 is faded in and all the other alerting displays 130 and the dip-proof image 131 appear, control to fade out at a common timing is performed. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking reminder display.
[メニュー画面]
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ状態中において、演出表示装置9で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式(メニュー形式)のアイコン画像で提示する表示画面である。メニュー画面は、階層構造となっている。主な設定項目が一覧形式で表示可能な最初の画面から1つの項目を選択すると、選択された項目ごとに詳細な設定が可能となる。たとえば、主な設定項目として、遊技を実行するときの演出に対応するキャラクタの選択、音量・光量調整、演出のカスタマイズの選択等が可能である。
[Menu screen]
The menu screen is, for example, a display screen for presenting various setting items that can be selected by the player with an icon image of an option format (menu format) on the effect display device 9 during the customer waiting demo state. The menu screen has a hierarchical structure. If one item is selected from the first screen where main setting items can be displayed in a list format, detailed settings can be made for each selected item. For example, as main setting items, it is possible to select a character corresponding to an effect when playing a game, adjust the volume / light amount, and select customization of the effect.
メニュー画面では、前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラ122が傾倒操作されることに応じて、上下方向および左右方向に項目の選択が可能であり、プッシュボタン120が操作されると選択していた項目に決定される。1つ前の画面に戻る場合には、「戻る」の項目でプッシュボタン120を操作すればよい。 In the menu screen, items can be selected in the vertical and horizontal directions in accordance with the tilting operation of the stick controller 122 that can be operated in the front and rear directions and the horizontal directions, and it is selected when the push button 120 is operated. It is decided on the item that was In order to return to the previous screen, the push button 120 may be operated with the item of “return”.
[メニュー操作中の画面]
図15は、メニュー操作中における画面を示す図である。図15(a),(b)に示す客待ちデモ状態中の画面から、プッシュボタン120を操作することにより、図15(c)のメニュー画面132が表示される。メニュー画面132には、選択可能な複数の項目が表示されているが図面を省略する。メニュー画面132の下方には、のめり込み防止画像131が表示される。
[Screen in menu operation]
FIG. 15 is a diagram showing a screen during menu operation. By operating the push button 120 from the screen in the customer waiting demo state shown in FIGS. 15 (a) and 15 (b), the menu screen 132 of FIG. 15 (c) is displayed. Although the menu screen 132 displays a plurality of selectable items, the drawings are omitted. Below the menu screen 132, an intrusion prevention image 131 is displayed.
ここで、メニュー画面132は複数の画像の階層構造で構成されている。そして、メニュー画面132のいずれの階層でものめり込み防止画像が表示される。なお、メニュー画面132の表示階層毎にのめり込み防止画像の表示態様を異ならせてもよい。このようにすれば、メニュー画面132に表示される内容に応じた態様でのめり込み防止画像を表示することができる。 Here, the menu screen 132 is configured in a hierarchical structure of a plurality of images. Then, the intrusion prevention image is displayed on any level of the menu screen 132. The display mode of the intrusion prevention image may be different for each display hierarchy of the menu screen 132. In this way, the intrusion prevention image can be displayed in a mode according to the content displayed on the menu screen 132.
また、本実施の形態では、注意喚起を実行する前後の演出状態に応じてのめり込み防止画像の表示態様が異なる。具体的には、のめり込み防止画像による注意喚起を実行する前の演出状態として、メニュー画面132においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。また、後述するように、のめり込み防止画像による注意喚起を実行した後の演出状態として、大当り遊技中において選択した確変中のモードの違いによりエンディング時ののめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。 Further, in the present embodiment, the display mode of the anti-glare image differs depending on the effect state before and after the alerting is performed. Specifically, as an effect state before the alerting by the anti-embedding image is performed, the display mode of the anti-embedding image is different on the menu screen 132 due to the difference between any of the characters. In addition, as described later, as the effect state after the alerting by the anti-glare image is executed, the display mode of the anti-glare image at the end becomes different depending on the difference in the mode during positive change selected during the big hit game There is.
図15(c)におけるメニュー画面で、スティックコントローラ122の操作とプッシュボタン120とによりキャラクタ選択の項目に決定された場合には、図15(d)の画面が表示される。ここで、図15(d)のデフォルトの表示態様は、いずれのキャラクタも設定されていない状態の表示態様である。図15(d)に示すように、複数種類のキャラクタとしてキャラクタXとキャラクタYとのうちいずれかが選択可能な画面が表示される。キャラクタの選択画面においても、のめり込み防止画像131が表示される。このときののめり込み防止画像131は、図15(c)の表示態様と同じである。また、このの
めり込み防止画像131がデフォルトの表示態様である。なお、図15(c)のときののめり込み防止画像の表示態様と図15(d)のときののめり込み防止画像の表示態様とは表示態様が異なるようにしてもよい。表示態様が異なるとは、たとえば、違う位置に表示されるもの、違う位置で異なる表示がされるもの(一方に比べて縮小表示されるもの)等である。
When the item of character selection is determined by the operation of the stick controller 122 and the push button 120 on the menu screen in FIG. 15C, the screen of FIG. 15D is displayed. Here, the default display mode shown in FIG. 15D is a display mode in which no character is set. As shown in FIG. 15D, a screen is displayed in which any one of the character X and the character Y can be selected as a plurality of types of characters. An intrusion prevention image 131 is also displayed on the character selection screen. The intrusion prevention image 131 at this time is the same as the display mode of FIG. Also, this anti-glare image 131 is the default display mode. The display mode of the anti-glare image in FIG. 15 (c) may be different from the display mode of the anti-glare image in FIG. 15 (d). The display modes being different are, for example, those displayed at different positions, those displayed differently at different positions (those reduced in size compared to one), and the like.
図15(d)の後に、遊技者がプッシュボタン120を操作し、キャラクタXが選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図15(e)に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像133が表示される。図15(e)ののめり込み防止画像133は、図15(c),(d)に示すのめり込み防止画像131とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラ122の左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタン120を操作することにより選択された音量や光量に決定される。 Suppose that the player operates the push button 120 and character X is selected after FIG. 15 (d). After that, when the volume / light amount adjustment screen is selected among various menus, as shown in FIG. 15E, the intrusion prevention image 133 is displayed below the volume / light amount adjustment icon. The intrusion prevention image 133 in FIG. 15 (e) is displayed in a mode different from the intrusion prevention image 131 shown in FIGS. 15 (c) and 15 (d). The volume and the light amount are determined to be the selected volume and the light amount by operating the push button 120 after one of the small, medium, and large items is selected by the left and right operations of the stick controller 122.
また、図15(d)の後に、遊技者がプッシュボタン120を操作し、キャラクタYが選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図15(f)に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像134が表示される。図15(f)ののめり込み防止画像134は、図15(c),(d)に示すのめり込み防止画像131、および、図15(e)に示すのめり込み防止画像133とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラ122の左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタン120を操作することにより選択された音量や光量に決定される。 Further, it is assumed that the player operates the push button 120 after FIG. 15 (d) and the character Y is selected. After that, when the volume / light amount adjustment screen is selected among various menus, as shown in FIG. 15F, the intrusion prevention image 134 is displayed below the volume / light amount adjustment icon. The intrusion prevention image 134 of FIG. 15F is displayed in a mode different from the intrusion prevention image 131 shown in FIGS. 15C and 15D and the intrusion prevention image 133 shown in FIG. The volume and the light amount are determined to be the selected volume and the light amount by operating the push button 120 after one of the small, medium, and large items is selected by the left and right operations of the stick controller 122.
ここで、いずれのキャラクタも選択せず、デフォルトの表示態様のままであった場合には、図15(c),(d)に示すようなデフォルトののめり込み防止画像131が音量・光量調整アイコンの下方に引き続き表示される。 Here, when none of the characters is selected and the default display mode remains, the default anti-glare image 131 as shown in FIGS. It will continue to be displayed below.
図15(e),(f)の状態からスティックコントローラ122の操作とプッシュボタン120との操作によりメニュー画面を終了すると、図15(g)の画面となる。図15(g)では、のめり込み防止画像135が演出表示装置9の画面の中央で大きく表示される。このように、メニュー画面132の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像135が表示されるように制御される。その後、始動入賞が生じなければ、図15(a)に示す客待ちデモ状態の画面となる。なお、図15(g)に示すのめり込み防止画像が、選択したキャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態中の表示が、キャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。 When the menu screen is ended by the operation of the stick controller 122 and the operation of the push button 120 from the states of FIGS. 15 (e) and 15 (f), the screen of FIG. 15 (g) is displayed. In (g) of FIG. 15, the anti-glare image 135 is largely displayed at the center of the screen of the effect display device 9. As described above, based on the termination of the display of the menu screen 132, the anti-loading image 135 is controlled to be displayed first. After that, if there is no start winning, the screen in the customer waiting demonstration state shown in FIG. 15 (a) is displayed. The intrusion prevention image shown in FIG. 15 (g) may be made different depending on the type of the selected character. Further, the display during the big hit gaming state may be made different depending on the type of the character.
ここで、メニュー画面においてのめり込み防止表示がされないものであれば、客待ちデモ状態中にメニュー画面を開くことでのめり込み防止表示が途切れてしまうと、のめり込み防止表示を見る機会が減ってしまう。そこで、本実施の形態では、メニュー画面の階層のいずれの階層にものめり込み防止表示を表示することで、のめり込み防止表示を見る機会を増加させることができる。さらに、メニュー画面の終了時には、画面の中央で大きくのめり込み防止表示が表示されるので、のめり込み防止表示に遊技者を注目させることができる。 Here, if the anti-intrusion display is not displayed on the menu screen, if the anti-intrusion display is interrupted by opening the menu screen during the customer waiting demo state, the opportunity to view the anti-intrusion display decreases. Therefore, in the present embodiment, by displaying the anti-glare display on any level of the hierarchy of the menu screen, it is possible to increase the opportunity to view the anti-glare display. Furthermore, when the menu screen is closed, the large in-deep prevention display is displayed at the center of the screen, so that the player can be made to pay attention to the in-dense prevention display.
なお、メニュー画面の終了時には、通常の客待ちデモ状態で最後の方に設定されているのめり込み防止表示を最初に表示させる制御を行なうことで、メニュー画面の終了時に最初にのめり込み防止表示が表示されるようにしてもよい。 At the end of the menu screen, by performing control to first display the intrusion prevention display set to the end in the normal customer waiting demo state, the intrusion prevention display is displayed at the end of the menu screen. You may
また、メニュー画面中に選択されたキャラクタを判定する判定手段を備えるようにすればよい。メニュー画面中に選択されたキャラクタ情報は、たとえば、RAM103に記憶
され、その情報を元に演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)が設定されたキャラクタを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。
Further, determination means may be provided to determine the character selected in the menu screen. The character information selected in the menu screen is stored, for example, in the RAM 103, and based on the information, the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 101) determines the set character, and displays a warning display regarding the intrusion prevention. It is sufficient to make the aspect of
また、遊技者の操作に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるのではなく、遊技中の演出状態に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、特定の演出状態への移行抽選に当選し、当該特定の演出状態となったことに応じて、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。より具体的には、所定の抽選や所定のゲーム数により背景変化するものにおいて、背景変化前と背景変化後とでのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。 Further, the manner of the alert display regarding the prevention of immersion may not be different according to the operation of the player, but the mode of the alert display regarding the prevention of immersion may be different according to the presentation state during the game. For example, the mode of the alert display regarding the prevention of immersion may be different depending on the winning of the transition lottery to the specific effect state and the specific effect state. More specifically, in the case where the background changes according to a predetermined lottery or a predetermined number of games, the aspect of the warning display regarding the intrusion prevention may be different between before the background change and after the background change.
[節電モード中の画面]
次に節電モード中における画面について説明する。図16は、節電モード中における画面を示す図である。客待ちデモ状態として図16(a)に示す3図柄表示、図16(b)に示す機能紹介ムービーが実行された後に、図16(c)に示す注意喚起表示130とのめり込み防止画像131とが表示される。このような、図16(a)〜(c)のデモ状態が3回実行された後に図16(d)に示す節電モードへと移行する。
[Screen in power saving mode]
Next, the screen in the power saving mode will be described. FIG. 16 is a diagram showing a screen in the power saving mode. After the three symbol display shown in FIG. 16 (a) and the function introduction movie shown in FIG. 16 (b) are executed as the customer waiting demonstration state, the alert display 130 shown in FIG. 16 (c) and the intrusion prevention image 131 are displayed. Is displayed. After the demonstration state of FIG. 16 (a) to (c) is executed three times, the power saving mode shown in FIG. 16 (d) is entered.
節電モード中は、画面の輝度が低下するが、客待ちデモ状態中の演出は継続される。図16(d)に示すように、画面の輝度が低下している状態において3図柄表示が実行された後に、図16(e)に示す機能紹介ムービーが実行される。節電モード中は、その後に注意喚起表示130とのめり込み防止画像131とが表示されることはなく、図(f)に示す画面の輝度が低下している状態における3図柄表示が実行された後に、図16(g)に示す機能紹介ムービーが実行され、以下繰返される。 During the power saving mode, the brightness of the screen is reduced, but the presentation in the customer waiting demonstration state is continued. As shown in FIG. 16 (d), after the three symbol display is executed in a state where the luminance of the screen is lowered, the function introduction movie shown in FIG. 16 (e) is executed. During the power saving mode, the alert display 130 and the anti-glare image 131 are not displayed thereafter, and after the three symbol display in the state where the brightness of the screen shown in FIG. The function introduction movie shown in FIG. 16 (g) is executed, and the following is repeated.
図16(g)に示す状態から節電モード中からプッシュボタン120が操作されることにより節電モードが終了すると、図16(h)の画面へと移行する。図16(h)では、画面の輝度が元の明るさに戻るとともに、のめり込み防止画像135が演出表示装置9の画面の中央で大きく表示される。その後、始動入賞が生じなければ、図16(a)に示す客待ちデモ状態の画面となる。 When the power saving mode is ended by operating the push button 120 in the power saving mode from the state shown in FIG. 16 (g), the screen shifts to the screen of FIG. 16 (h). In (h) of FIG. 16, the luminance of the screen returns to the original brightness, and the anti-glare image 135 is largely displayed at the center of the screen of the effect display device 9. After that, if there is no start winning, the screen in the customer waiting demonstration state shown in FIG. 16 (a) is displayed.
[大当り終了後の画面]
次に大当り終了後の画面について説明する。図17は、大当り終了後における画面を示す図である。図17(a)は、大当り遊技中の画面を示している。大当り遊技中は、15ラウンドのラウンド遊技が実行され、ラウンド遊技終了後に図17(b)に示すエンディング期間に亘ってエンディングの背景画像示すエンディング画像138が表示される。エンディング画像138は、図示しないキャラクタ等が背景として表示されるエンディング映像である。エンディング画像138のフェードイン後、モード情報がフェードインし、その後、大当り後の確変回数情報(または時短回数情報)がフェードインする。モードには、AモードとBモードとが設けられており、大当り遊技中にいずれのモードにするかの選択が可能となっている。各モードによって、大当り終了後に実行される確変状態や時短状態で実行される演出が異なる。
[Screen after the big hit is over]
Next, the screen after the big hit ends will be described. FIG. 17 is a diagram showing the screen after the end of the big hit. FIG. 17A shows a screen during the big hit game. During the big hit game, 15 rounds of round games are executed, and an ending image 138 showing a background image of the ending is displayed over the ending period shown in FIG. 17B after the end of the round game. The ending image 138 is an ending image in which a character or the like (not shown) is displayed as a background. After fade-in of the ending image 138, the mode information fades in, and then the probability variation information (or time-lapse information) after the big hit fades in. A mode and B mode are provided in the mode, and it is possible to select which mode to use during the big hit game. Depending on each mode, the effect to be executed after the big hit ends in a definite variation state or a time saving state differs.
エンディング期間には、エンディング画像とは別に、画面の左下隅の目立たない位置に残高情報が記憶されたプリペイドカードの取り忘れ防止画像137が表示され、その下方にのめり込み防止画像136が表示される。エンディング期間では、エンディング画像、および、モードや確変回数情報が表示された後に、取り忘れ防止画像137と、のめり込み防止画像136とが表示される。取り忘れ防止画像137およびのめり込み防止画像136の表示の詳細については、図17(c)〜(f)において説明する。なお、目立たな
い位置とは、画面の中央よりも端側の位置等の中央から外れた位置である。また、エンディング期間におけるのめり込み防止画像136の文字の内容は、客待ちデモ状態におけるのめり込み防止画像131の文字の内容と同じである。
During the ending period, apart from the ending image, a prepaid card forbidding prevention image 137 in which balance information is stored is displayed at an inconspicuous position in the lower left corner of the screen, and the intrusion prevention image 136 is displayed below it. In the ending period, after the ending image and the mode and the number of times of probability variation information are displayed, the forgotten prevention image 137 and the intrusion prevention image 136 are displayed. Details of the display of the forgotten removal prevention image 137 and the immersion prevention image 136 will be described with reference to FIGS. 17 (c) to 17 (f). The inconspicuous position is a position deviated from the center, such as a position on the end side of the center of the screen. Further, the content of the characters of the anti-glare image 136 in the ending period is the same as the content of the characters of the anti-glare image 131 in the customer waiting demo state.
図17(c)に示すように、エンディング期間においては、プリペイドカードの取り忘れ防止画像137がのめり込み防止画像136よりも先にフェードインする。その後、図17(d)に示すように、のめり込み防止画像136がフェードインする。そして、図17(e)に示すように、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とが所定時間表示される。その後、図17(f)に示すように、同じタイミングで取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とがフェードアウトする。 As shown in FIG. 17C, in the ending period, the forgotten to-be-removed image 137 of the prepaid card fades in earlier than the fork-in preventing image 136. Thereafter, as shown in FIG. 17D, the anti-glare image 136 fades in. Then, as shown in FIG. 17E, the forgotten prevention image 137 and the intrusion prevention image 136 are displayed for a predetermined time. Thereafter, as shown in FIG. 17 (f), the forgotten prevention image 137 and the intrusion prevention image 136 fade out at the same timing.
図17(a)〜(f)では、エンディング画像138、モード情報、確変回数情報(または時短回数情報)、取り忘れ防止画像137、のめり込み防止画像136の順でフェードインし、これらの画像がフェードアウトした後に図17(g)の表示となる。図17(g)では、パチンコ遊技機1の製造者を示すメーカロゴ表示としての製造者画像139が画面中央に表示されるとともに、製造者画像139の下方にのめり込み防止画像131が表示される。 In FIGS. 17 (a) to 17 (f), the ending image 138, mode information, probability variation information (or time information), fade-in prevention image 137, inlay prevention image 136 are faded in in this order and these images fade out. After that, the display shown in FIG. In FIG. 17G, a manufacturer image 139 as a maker logo display indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed at the center of the screen, and an intrusion prevention image 131 is displayed below the manufacturer image 139.
このような1回目の大当りの後、図17(h)に示すように、確変状態中や時短状態中に連続して大当り表示結果となったときには、図17(i)に示す大当り遊技中に制御される。連続した2回目の大当りでは、大当り遊技中にBモードが選択されたものとする。そのような場合、図17(j)に示すように、エンディング期間に亘ってエンディング画像138が表示される。エンディング画像138では、図示しないエンディング画像が表示される。また、エンディング画像138の後にBモードの情報、100回の確変回数(時短回数)の情報とが表示される。しかしながら、2回目の大当り遊技の終了後には、1回目の大当り遊技の終了後のときのように、取り忘れ防止画像137が表示されず、のめり込み防止画像136のみが画面の左下に小さく表示される。なお、2回目以降の大当り遊技の終了後には、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136との両方が表示されないようにしてもよい。 After such a first big hit, as shown in FIG. 17 (h), when the big hit display results continuously during the definite change state or the time reduction state, the big hit game shown in FIG. 17 (i) is performed. It is controlled. In the second consecutive big hit, B mode is selected during the big hit game. In such a case, as shown in FIG. 17J, the ending image 138 is displayed over the ending period. In the ending image 138, an ending image (not shown) is displayed. In addition, after the ending image 138, information of B mode and information of 100 times of probability variation (time reduction number) are displayed. However, after the end of the second big hit game, as in the case after the end of the first big hit game, the forgotten prevention image 137 is not displayed, and only the penetration prevention image 136 is displayed small at the lower left of the screen. . In addition, after the end of the second or subsequent big hit game, both of the forgotten prevention image 137 and the intrusion prevention image 136 may not be displayed.
そして、エンディング画像138の表示が消去された後に、図17(k)の表示となる。図17(k)では、製造者画像139が画面中央に表示されるとともに、製造者画像139の下方にのめり込み防止画像140が表示される。のめり込み防止画像140は、図17(g)に示すのめり込み防止画像131とは異なる態様で表示される。このような、のめり込み防止画像の表示態様の違いは、遊技者が大当り遊技中に選択したモードの種類によるものである。なお、図17(g)ののめり込み防止画像131や図17(k)ののめり込み防止画像140は、客待ちデモ状態中に表示されるのめり込み防止画像131よりも表示面積が小さくなるようにしてもよい。 Then, after the display of the ending image 138 is erased, the display of FIG. In FIG. 17 (k), the manufacturer image 139 is displayed at the center of the screen, and the intrusion prevention image 140 is displayed below the manufacturer image 139. The intrusion prevention image 140 is displayed in a mode different from the intrusion prevention image 131 shown in FIG. Such a difference in display mode of the anti-glare image is due to the type of mode selected by the player during the big hit game. Note that the display area of the anti-glare image 131 of FIG. 17 (g) and the anti-glare image 140 of FIG. 17 (k) may be smaller than that of the anti-glare image 131 displayed in the customer waiting demonstration state. .
また、大当り遊技中に選択されたモードを判定する判定手段を備えるようにすればよい。大当り遊技中に選択されたモード情報は、たとえば、RAM103に記憶され、その情報を元に演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)が設定されたモードを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。 Further, determination means may be provided to determine the mode selected during the big hit game. The mode information selected during the big hit game is stored, for example, in the RAM 103, and based on the information, the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 101) determines the mode in which it is set, and displays a warning display related to intrusion prevention. It is sufficient to make the aspect of
図17に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像136を取り忘れ防止画像137と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像136と取り忘れ防止画像137との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、
遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
As shown in FIG. 17, the anti-glare image 136 which is a warning display regarding the glare-proof can be displayed during the same period as the anti-glare image 137 and the display timing of the glare-proof image 136 and the glare-proof image 137 Control to display differently is performed. In this way, when displaying a plurality of alerting displays in the same period, it is possible to suppress that the player can not check the information by displaying a plurality of information at a time. Therefore,
The player can accurately recognize information on a plurality of alerting displays.
また、図17に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像136を取り忘れ防止画像137と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像136をフェードインさせ、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。 In addition, as shown in FIG. 17, which is a warning display related to ingestion prevention, it is possible to display the indwelling prevention image 136 in the same period as the forgotten prevention image 137, and after fading in the forbidding prevention image 137. After the prevention image 136 is faded in and all of the forgotten prevention image 137 and the anti-glare image 136 are present, control to fade out is performed at a common timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking reminder display.
なお、取り忘れ防止画像137をエンディング画像138が表示された後、製造者画像139が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。また、取り忘れ防止画像137を表示し続ける場合には、1回目の大当りの後は、エンディング画像138の表示から製造者画像139の表示にかけて取り忘れ防止画像137を表示するが、連続した2回目の大当り以降では、エンディング画像138の表示中は取り忘れ防止画像137を表示するが製造者画像139を表示する際に取り忘れ防止画像137を表示しないようにしてもよい。また、のめり込み防止画像136をエンディング画像138が表示された後、製造者画像139が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。のめり込み防止画像を表示し続ける場合には、エンディング画像138が製造者画像139に切替るときにも共通ののめり込み防止画像を表示し続けるようにすればよい。 Alternatively, after the ending image 138 is displayed, the forgot-to-take protection image 137 may be continuously displayed until the manufacturer image 139 is erased. Moreover, when continuing to display the forgotten prevention image 137, after the first big hit, the forgotten prevention image 137 is displayed from the display of the ending image 138 to the display of the manufacturer image 139, but the second consecutive time After the big hit, the forgotten prevention image 137 may be displayed while the ending image 138 is displayed, but the forgotten prevention image 137 may not be displayed when the manufacturer image 139 is displayed. In addition, after the ending image 138 is displayed, the anti-glare image 136 may be continuously displayed until the manufacturer image 139 is erased. When continuing to display the anti-glare image, it is sufficient to keep displaying the common anti-glare image even when the ending image 138 is switched to the manufacturer image 139.
また、エンディング期間中に表示される各種の画像は、1つの画像の表示が完全に終了した後に次の画像が表示されるようにしてもよい。また、画像がフェードインするタイミングが一部重なるものと重ならないものがあってもよい。また、エンディング画像138、モード情報および確変回数情報は同時に表示されるようにし、その後、取り忘れ防止画像137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像136をフェードインさせてもよい。 Also, as various images displayed during the ending period, the next image may be displayed after the display of one image is completely finished. Also, the timing at which the image fades in may or may not partially overlap. In addition, the ending image 138, the mode information and the probability variation number information may be simultaneously displayed, and then after the fade-in prevention image 137 is faded in, the anti-glare image 136 may be faded in.
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effect]
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
本実施の形態では、客待ちデモ状態のときには、図14(h)に示すように演出表示装置9の画面の下部にのめり込み防止画像131を大きく表示し、エンディング期間では、図17(b)に示すように演出表示装置9の画面の左下隅にのめり込み防止画像136を小さく表示する制御を行なっている。このようにすれば、大当りが終了したときに過度にのめり込み防止の注意喚起を実行することで、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In the present embodiment, when in the customer waiting demonstration state, as shown in FIG. 14 (h), the intrusion prevention image 131 is largely displayed at the bottom of the screen of the effect display device 9, and in the ending period, FIG. As shown, control is performed to display the intrusion prevention image 136 small at the lower left corner of the screen of the effect display device 9. In this way, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game by executing an alert for preventing the excessive depression when the big hit ends.
本実施の形態では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を演出表示装置9に表示可能である。そして、図12に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短くなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 In the present embodiment, it is possible to display on the effect display device 9 an intrusion prevention image in which the contents of the displayed characters are the same in both the customer waiting demo state and the ending period. Then, as shown in FIG. 12, the display period of the intrusion prevention image is set to be shorter in the ending period after the big hit end than in the customer waiting demo state. In this way, the alert display can be suitably performed while preventing the interest of the game from being lowered by performing the alert display excessively when the big hit gaming state ends.
本実施の形態では、図14(h),図17(b)に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さくなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 14 (h) and 17 (b), the display area of the intrusion prevention image becomes smaller in the ending period after the big hit end than in the customer waiting demo state. Is set as. In this way, the alert display can be suitably performed while preventing the interest of the game from being lowered by performing the alert display excessively when the big hit gaming state ends.
本実施の形態では、図14(h),図17(b)に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 14 (h) and 17 (b), the anti-glare image is more effective for the player during the ending period after the big hit than in the customer waiting demo state. Displayed in a corner of the screen that is not noticeable. In this way, the alert display can be suitably performed while preventing the interest of the game from being lowered by performing the alert display excessively when the big hit gaming state ends.
本実施の形態では、図17に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像136を取り忘れ防止画像137と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像136と取り忘れ防止画像137との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 17, an intrusion prevention image 136, which is a warning display for intrusion prevention, can be taken in the same period as the foreshot prevention image 137, and the intrusion prevention image 136 and the withdrawal prevention image can be displayed. Control is performed to make the display timing different from the display timing 137 different. In this way, when displaying a plurality of alerting displays in the same period, it is possible to suppress that the player can not check the information by displaying a plurality of information at a time. Therefore, the player can accurately recognize information on a plurality of alerting displays.
本実施の形態では、図17に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像136を取り忘れ防止画像137と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像136をフェードインさせ、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 17, an intrusion prevention image 136, which is a warning display for intrusion prevention, can be taken during the same period as the forgery prevention image 137, and faded in After that, the anti-intrusion image 136 is faded in, and after all the anti-forgetting image 137 and the anti-intrusion image 136 have appeared, control to fade out at a common timing is performed. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking reminder display.
本実施の形態では、図12,図17に示すように、エンディング期間に表示されるエンディング画像138および製造者画像139が表示されている期間に亘ってのめり込み防止画像131,のめり込み防止画像136が表示される。このようにすれば、全ての情報を別々で表示することでエンディング期間が間延びすることを防ぎ、大当り遊技状態が終了した後の限られた期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 12 and FIG. 17, the intrusion prevention image 131 and the intrusion prevention image 136 are displayed over the period in which the ending image 138 displayed in the ending period and the manufacturer image 139 are displayed. Be done. In this way, it is possible to prevent the ending period from being extended by displaying all the information separately, and to execute a warning regarding the anti-glare suitably in a limited period after the big hit gaming state ends. it can.
本実施の形態では、図12,図17に示すように、モード情報や確変回数情報が表示された後に、のめり込み防止画像136がされる。このようにすれば、先に遊技に関する情報を表示することで、遊技者を表示に注目させることができ、大当り遊技状態が終了した後の期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 12 and 17, after the mode information and the probability variation information are displayed, the intrusion prevention image 136 is displayed. In this way, it is possible to make the player pay attention to the display by displaying the information about the game first, and to execute the alert regarding the anti-glare suitably in the period after the big hit gaming state is ended. it can.
本実施の形態では、図17(g)に示すように、エンディング画像138の後に遊技機の製造者を示す製造者画像139を表示し、その下方にのめり込み防止画像131を表示する。このようにすれば、製造者情報を表示させつつ、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 17G, a manufacturer image 139 indicating the manufacturer of the gaming machine is displayed after the ending image 138, and the intrusion prevention image 131 is displayed below it. In this way, it is possible to preferably execute a warning regarding the prevention of immersion while displaying the manufacturer information.
本実施の形態では、図17に示すように、取り忘れ防止画像137の後にのめり込み防止画像136をフェードインし、製造者画像139に切替ることに関連して取り忘れ防止画像137の表示は終了するが、のめり込み防止画像131は、製造者画像139の表示が終了するまで継続して表示される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 17, the inset prevention image 136 fades in after the forgotten prevention image 137, and the display of the forgotten prevention image 137 ends in connection with switching to the manufacturer image 139. However, the intrusion prevention image 131 is continuously displayed until the display of the manufacturer image 139 is finished. In this way, it is possible to preferably execute a warning regarding the prevention of immersion.
本実施の形態では、図12,図17(j)に示すように大当りが連続した場合には、取り忘れ防止画像137は1回目の大当りのときにしか表示しないが、のめり込み防止画像136は大当り毎に表示する制御を行なっている。これによれば、大当り遊技状態に連続して制御されたときにおいて好適に注意喚起を実行することができる。 In the present embodiment, when the big hit continues as shown in FIG. 12 and FIG. 17 (j), the forgotten prevention image 137 is displayed only at the first big hit, but the anti-glare image 136 is a big hit. Control is performed to display each time. According to this, when the jackpot gaming state is continuously controlled, the alert can be suitably executed.
本実施の形態では、図15(e),(f)に示すように、メニュー画面132においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このようにすれば、注意喚起を実行する前の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 15 (e) and 15 (f), the display mode of the intrusion prevention image is controlled to be different on the menu screen 132 due to the difference between any characters. In this way, the attention can be suitably executed by considering the relation between the effect state before the attention execution and the execution mode of the attention regarding prevention of depression.
本実施の形態では、図17(b),(k)に示すように、大当り遊技中において確変中のモードの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このようにすれば、注意喚起を実行した後の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 17 (b) and 17 (k), the display mode of the anti-glare image is controlled to be different due to the difference in the mode during positive change during the big hit game. In this way, the attention can be suitably executed by considering the relation between the effect state after the attention execution and the execution mode of the attention regarding prevention of depression.
本実施の形態では、スティックコントローラ122やプッシュボタン120の操作に応じて設定されたキャラクタやモードに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。 In the present embodiment, the display mode of the anti-glare image is controlled to be different according to the character or mode set according to the operation of the stick controller 122 or the push button 120. In this way, it is possible to execute a suitable alert according to the player's preference.
本実施の形態では、大当り遊技中において選択した確変中のモードによりのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。なお、後述する第2実施形態のように、大当り中に楽曲(楽曲に対応する映像)の選択が可能なものであってもよい。このような場合には、大当り中に選択した楽曲(楽曲に対応する映像)によってのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。 In the present embodiment, the display mode of the anti-glare image is controlled to be different depending on the selected mode during the big hit game. In this way, it is possible to execute a suitable alert according to the player's preference. In addition, as in the second embodiment described later, it may be possible to select a music (video corresponding to the music) during a big hit. In such a case, the display mode of the intrusion prevention image may be made different depending on the music (video corresponding to the music) selected during the big hit.
本実施の形態では、大当り遊技状態に制御されたときに設定されているキャラクタに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。 In the present embodiment, the display mode of the intrusion prevention image may be made different depending on the character set when being controlled to the big hit gaming state. In this way, it is possible to execute a suitable alert according to the player's preference.
本実施の形態では、図12に示すように、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめり込み防止画像が表示されるまでの実行時間が異なるように制御されていた。より具体的には、客待ちデモ遊技中において、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめり込み防止画像の表示が開始されるまでの時間が異なる。このようにすれば、好適なタイミングでのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 12, the execution time until the anti-glare image is displayed is controlled to be different between when the power failure is restored and when it is initialized. More specifically, during the customer waiting demo game, the time until the display of the anti-glare image is started differs between when the power failure is restored and when it is initialized. In this way, it is possible to execute a warning regarding anti-glare at a suitable timing.
本実施の形態では、図15に示すように、のめり込み防止画像を音量・光量調整アイコンとは重ならない位置に表示するように制御される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 15, it is controlled to display the intrusion prevention image at a position not overlapping with the volume / light amount adjustment icon. In this way, it is possible to preferably execute a warning regarding the prevention of immersion.
本実施の形態では、図15に示すように、メニュー画面132は複数の画像による階層構造で構成されている。そして、のめり込み防止画像はメニュー画面132のいずれの階層にも表示されるように制御される。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 15, the menu screen 132 is configured in a hierarchical structure of a plurality of images. Then, the intrusion prevention image is controlled to be displayed on any level of the menu screen 132. In this way, it is possible to suitably execute a warning regarding the prevention of immersion.
本実施の形態では、図15(g)に示すように、メニュー画面132の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像135が表示されるように制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 15 (g), based on the termination of the display of the menu screen 132, control is performed such that the anti-glare image 135 is displayed first. In this way, it is possible for the player to appropriately execute the alerting in accordance with the situation without missing the alerting for the depression.
本実施の形態では、図13(a),図16に示すように、節電モード中に画面輝度が低下した輝度低下画像が演出表示装置9に表示されているときには、のめり込み防止画像を表示しないように制御される。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止
画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 13A and FIG. 16, when the luminance reduced image whose screen luminance has been reduced during the power saving mode is displayed on the effect display device 9, the intrusion prevention image is not displayed. Controlled by In this way, by not displaying the anti-glare image further during the power saving mode, it is possible to prevent the movement desire from being significantly reduced during the power saving mode.
本実施の形態では、図16(h)に示すように、節電モードを終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像135が表示されるように制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 16 (h), control is performed such that the in-loading prevention image 135 is first displayed based on the termination of the power saving mode. In this way, it is possible for the player to appropriately execute the alerting in accordance with the situation without missing the alerting for the depression.
本実施の形態では、図16(b)に示すように、客待ちデモ状態中において、機能紹介ムービーを演出表示装置9に表示可能である。そして、図16(e),(g)に示すように、節電モード中において、のめり込み防止画像以外の機能紹介ムービーを演出表示装置9に表示可能である。このようにすれば、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 16B, it is possible to display a function introduction movie on the effect display device 9 during the customer waiting demonstration state. Then, as shown in FIGS. 16E and 16G, in the power saving mode, it is possible to display a function introduction movie other than the intrusion prevention image on the effect display device 9. In this way, it is possible to prevent the movement desire from being significantly reduced during the power saving mode.
[第2実施形態]
次に、第2実施形態における大当り演出中の処理について説明する。第2実施形態においては、大当り中に楽曲を選択できる場合について説明する。第2実施形態においては、大当り中に遊技者の操作に基づいて複数の楽曲からいずれかの楽曲を選択する選択演出を実行する。第2実施形態においては、操作手段としてスティックコントローラ122やプッシュボタン120が操作されたときには、内部に設けられたセンサにより遊技者の動作が検出され、当該検出信号が演出制御基板80に送信され、操作に基づいた演出が実行される。なお、選択演出としては、大当り中に複数種類の映像からいずれかの映像を選択できるようにしてもよいし、複数種類のモードからいずれかのモードが選択できるようにしてもよい。
Second Embodiment
Next, processing during the big hit effect in the second embodiment will be described. In the second embodiment, a case where music can be selected during a big hit will be described. In the second embodiment, during the big hit, a selection effect of selecting any one of a plurality of songs based on the operation of the player is executed. In the second embodiment, when the stick controller 122 or the push button 120 is operated as the operation means, the sensor provided therein detects the action of the player, and the detection signal is transmitted to the effect control board 80, An effect based on the operation is performed. As the selection effect, any video may be selected from a plurality of types of video during a big hit, or any mode may be selected from a plurality of types of modes.
図18は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図18により、大当り中の演出について説明する。図18(a)に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される。演出表示装置9の表示画面における左側の領域には、A〜Dの楽曲に対応する項目が表示される。Aの楽曲に対応する第1選択画像170、Bの楽曲に対応する第2選択画像171、Cの楽曲に対応する第3選択画像172、Dの楽曲に対応する第4選択画像173が上から順に並んで表示される。また、第1選択画像170の周囲には、当該画像に対応する項目が選択されていることが縁取りした表示により示されている。 FIG. 18 is an effect drawing showing an effect to be executed during a big hit. The effect during the big hit will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18A, at the start of the big hit, the music selection screen is displayed. The music selection screen at the start of the big hit is displayed regardless of the player's operation. In the area on the left side of the display screen of the effect display device 9, items corresponding to the music of A to D are displayed. The first selection image 170 corresponding to the music of A, the second selection image 171 corresponding to the music of B, the third selection image 172 corresponding to the music of C, the fourth selection image 173 corresponding to the music of D from the top Displayed in order. In addition, around the first selection image 170, it is indicated by an edged display that an item corresponding to the image is selected.
第1選択画像170〜第4選択画像173の右側には、映像領域175が表示される。映像領域175には、A〜Dの楽曲に対応する映像が流れる。大当りの開始時には、第1選択画像170が選択されている状態で、映像領域175に楽曲Aに対応する映像が特定部(たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分)から流れる。また、大当りの開始時には、最初に選択されている楽曲Aに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。ここで、特定部とは、楽曲の聞かせどころであるサビ部分以外の部分であってもよい。たとえば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であってもよい。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよい。 An image area 175 is displayed on the right side of the first selection image 170 to the fourth selection image 173. In the image area 175, an image corresponding to the music of A to D flows. At the start of the jackpot, in a state where the first selection image 170 is selected, the video corresponding to the music A flows from the identification unit (for example, the chorus portion which is the target of the music) in the video area 175. Further, at the start of the big hit, the music corresponding to the music A selected first is reproduced from the identification part (the chorus part). Here, the specific part may be a part other than the chorus part which is the place to listen to the music. For example, it may be a main part of music that is a rising part of the music but is different from the chorus part. The video and sound corresponding to the music may be reproduced from the beginning of the music.
また、演出表示装置9の画面の下部の左側には、スティックコントローラを模した楽曲選択操作を促す選択操作画像176が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシュボタンを模した楽曲決定操作を促す決定画像177が表示される。また、画面の下部の右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「7」の画像が表示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。 In addition, on the left side of the lower part of the screen of the effect display device 9, a selection operation image 176 prompting a music selection operation imitating a stick controller is displayed. Further, in the center of the lower part of the screen, a determination image 177 prompting a music determination operation imitating a push button is displayed. In addition, on the right side of the lower part of the screen, an image of "7" is displayed which indicates which symbol the current jackpot is. Further, on the upper left side of the screen, the current number of rounds is displayed, and on the upper right side of the screen, an image of a right-handed instruction prompting to play a game aiming at the right side area is displayed.
図18(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されたときの様子を図18(b)を用いて説明する。図18(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、第2選択画像171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域175に楽曲Bに対応する映像が特定部(サビ部分)から流れとともに、楽曲Bに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される。 The state when the stick controller is operated from the state of FIG. 18 (a) and the item corresponding to the music of B is selected will be described using FIG. 18 (b). When the stick controller is operated from the state of FIG. 18A and an item corresponding to the music of B is selected, the second selected image 171 is displayed in a bordered state. Further, the video corresponding to the music B flows from the specifying unit (sabi part) in the image area 175, and the music corresponding to the music b is reproduced from the specifying unit (sabi part).
図18(b)の状態から、楽曲Aに決定された場合を図18(c)により説明する。大当り開始時の楽曲選択において、楽曲Aに決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定画面として画面中央に移動した映像領域175において、楽曲Aに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Aが最初から再生される。決定操作により、選択操作画像176および決定画像177の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、1ラウンド開始から2ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。2ラウンド終了時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている楽曲Aに対応する映像や音が2ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作が実行されていない状態で2ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている項目に対応する楽曲の映像および音が出力される。 The case where the music piece A is determined from the state of FIG. 18 (b) will be described with reference to FIG. 18 (c). In the music selection at the start of the big hit, if it is determined to be the music A, the video corresponding to the music A is reproduced from the beginning in the video area 175 moved to the center of the screen as the music determination screen at the start of the big hit. Also, the music A is reproduced from the beginning. By the determination operation, the display of the selection operation image 176 and the determination image 177 is erased. Here, the music selection operation at the start of the jackpot can be performed for a period from the start of one round to the end of the second round. If the selection operation and the determination operation are not performed by the end of the second round, the video and sound corresponding to the initially set music A will flow from the end of the second round. Further, when only the selection operation is performed and the second round is ended in a state where the determination operation is not performed, the video and sound of the music corresponding to the item selected by the selection operation are output.
図18(c)の状態から、3ラウンド開始時には図18(d)に示すように、画面中央の映像領域175に楽曲Aに対応する映像が続けて流されるとともに楽曲Aに対応する音が出力される。また、3ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像176が再び表示される。そして、遊技者がスティックコントローラを操作することにより、図18(e)に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、2回目の楽曲選択画面は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、1回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、2回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が3ラウンド開始時から最終ラウンド(16ラウンド)までに設定されている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が3回以上あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい。 From the state of FIG. 18 (c), at the start of three rounds, as shown in FIG. 18 (d), the image corresponding to the music A is continuously streamed in the image area 175 at the center of the screen and the sound corresponding to the music A is output. Be done. At the start of the third round, the selection operation image 176 is displayed again at the bottom of the screen. Then, when the player operates the stick controller, as shown in FIG. 18E, the music selection screen is displayed again. Thus, the second music selection screen is displayed based on the player's operation. In the first music selection screen, the effective period of the operation is set from the start of the first round to the end of the second round, and in the second music selection screen, the effective period of the operation is last from the start of the third round It is set by the round (16 rounds). Note that these periods may be set in any way, there may be three or more selectable periods, and may be set so that selection operation can not be performed during any round.
図18(e)の楽曲選択画面では、図18(a)の大当り開始時の楽曲選択画面と比較して、楽曲Aの項目に対応する第1選択画像170の文字が「A」という楽曲を示す文字から「戻る」の文字へと変更されている。また、現在選択されている「戻る」の第1選択画像170は縁取りされて表示される。また、図18(d)の状態からは、楽曲Aに対応する映像と音とそのまま続けて流れている。また、決定画像177が新たに表示されている。このような状態から、スティックコントローが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、図18(f)に示すように、第2選択画像171が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域175に楽曲Bに対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、このような選択操作があった場合であっても楽曲Aの音が引き続き出力される。 In the music selection screen of FIG. 18 (e), in comparison with the music selection screen at the start of the big hit of FIG. 18 (a), the character of the first selection image 170 corresponding to the item of music A is a music of “A”. It has been changed from the letter shown to "back". In addition, the currently selected "return" first selected image 170 is displayed in a border. Further, from the state of FIG. 18 (d), the image corresponding to the music A and the sound continue to flow as they are. In addition, the determined image 177 is newly displayed. From such a state, when the stick control is operated and an item corresponding to the music of B is selected, as shown in FIG. 18F, the second selected image 171 is displayed in a bordered state. Further, a video corresponding to the music B flows from the chorus portion to the video area 175. However, even when such a selection operation is performed, the sound of the music A is continuously output.
図18(f)の状態から、楽曲Aが選択された場合には、図18(g)のようになる。図18(g)では、図18(f)において「戻る」で示す第1選択画像170に対応する楽曲Aの項目が選択されたため、映像領域175においてAに対応する映像が続きから再生される。また、楽曲Aの音がそのまま続けて流される。それに対し、図18(f)の状態から、楽曲Bが選択された場合には、図18(h)のようになる。図18(h)では、図18(f)において「B」で示す第2選択画像171に対応する楽曲Bの項目が選択されたため、映像領域175においてBに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Bの音が最初から再生される。 When music A is selected from the state of FIG. 18 (f), it becomes as shown in FIG. 18 (g). In FIG. 18G, since the item of the music A corresponding to the first selected image 170 indicated by “Return” in FIG. 18F is selected, the video corresponding to A is reproduced from the continuation in the video area 175 . In addition, the sound of the music A is continuously played as it is. On the other hand, when the music piece B is selected from the state of FIG. 18 (f), it becomes as shown in FIG. 18 (h). In FIG. 18H, since the item of the music B corresponding to the second selected image 171 shown by “B” in FIG. 18F is selected, the video corresponding to B in the video area 175 is reproduced from the beginning . Also, the sound of the music B is reproduced from the beginning.
図18(a)に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する項目が表示される。そして、遊技者は、図18(b)に示すように、選択操作により選択される項目を変更することができる。また、選択操作により、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力が行なわれる。そして、図18(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である。このような状況において、図18(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aの音がそのまま続けて流される。また、図18(h)に示すように、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生する。 As shown in FIG. 18 (a), at the start of the big hit, items corresponding to a plurality of types of music are displayed. Then, the player can change the item to be selected by the selection operation as shown in FIG. Further, by the selection operation, the output of music or the output of video corresponding to the selected item is performed. Then, as shown in FIG. 18E, even if the item corresponding to the music A is being executed, the item corresponding to the music A can be displayed as "return". In such a situation, as shown in FIG. 18G, when the item corresponding to the music A is selected again, the sound of the music A continues to flow. Also, as shown in FIG. 18H, when an item corresponding to a music B different from the music A is selected, the music B is reproduced from the beginning.
このようにすれば、楽曲Aに対応する楽曲を流しつつも他の選択項目に何があるか確認することができる。そして、再度楽曲Aに決め直した場合であっても楽曲Aが最初から再生されず途中から継続して流れるので、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。より具体的には、すでに選択された楽曲が再度選択されることで、その楽曲が最初から再生されてしまうと煩わしく思うことがあり、興趣が低下してしま虞がある。しかし、上記のような処理により、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、その楽曲が最初から再生してしまうことが防げるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, while the music corresponding to the music A is being played, it is possible to confirm what is in the other selection items. And, even when it is decided again to the music A, since the music A is not reproduced from the beginning but continues to flow from the middle, even when the selected music is selected again, the amusement of the game is lowered. It can be prevented. More specifically, by reselecting a previously selected song, it may be annoying if the song is played from the beginning, which may reduce interest. However, even if the selected song is selected again by the above-described process, it is possible to prevent the song from being reproduced from the beginning, so that it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
また、図18に示したように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である。よって、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも大当り状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, as shown in FIG. 18, the selection effect of selecting an item can be performed during the jackpot state. Therefore, even when the selected music is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the jackpot state.
また、楽曲を選択する楽曲選択演出には、図18(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出と、図18(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出とが含まれる。このようにすれば、大当り状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、1回目の選択演出では楽曲を選ばず2回目の選択演出で楽曲を選択する等の遊技者の好みに応じた選択演出を実行することができる。 In addition, as shown in FIG. 18 (a), in the music selection effect for selecting the music, as shown in FIG. 18 (d), the selection effect at the start of the round to be executed regardless of the player's operation at the start of the big hit. In the third round, the selection effect to be executed based on the player's operation is disclosed. In this way, since there are multiple execution timings of the selection effect during the jackpot state, the first selection effect does not select the music, and the player's preference such as selecting the music in the second selection effect is selected. It is possible to execute a selection effect.
また、図18に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている。よって、遊技者の操作に基づいて実行する2回目の選択演出の実行可能な期間を長くすることで、1回目に選択操作ができなかった等の多種態様な遊技者に対応することができる。 Also, as shown in FIG. 18, the first selection effect at the start of the round is set from the start of the first round to the end of the second round, and the second selection effect at the start of the third round is at the start of the third round It is set from the last round. Therefore, by lengthening the period during which the second selection effect to be executed based on the player's operation can be performed, it is possible to cope with a variety of players such as being unable to perform the first selection operation.
また、図18に示すように、楽曲を再生可能であるものにおいて、図18(a),(b)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する。それに対し、図18(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲は変化しない。このようにすれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、頻繁に楽曲が切替わることにより遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 18, in those capable of reproducing music, as shown in FIGS. 18 (a) and 18 (b), in the selection effect at the start of the round, the item is based on the player's operation. When changed, the music to be reproduced changes according to the change of the item. On the other hand, as shown in FIGS. 18 (e) and 18 (f), in the selection effect at the start of the third round, even if the item is changed based on the player's operation, the music to be reproduced is It does not change. In this way, since the music is not switched frequently, it is possible to prevent the interest of the game from being reduced by switching the music frequently.
また、図18(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異なる「戻る」で表示する。このようにすれば、現在流れている楽曲がいずれの楽曲なのかを遊技者に分かり易く示すことができる。 Also, as shown in FIG. 18 (e), in the selected effect at the start of the third round, the display of the item corresponding to the music currently being executed differs from the display of "A" of the selected effect at the start of the round Displayed with "Back". In this way, it is possible to show the player in an easy-to-understand manner which music the music currently flowing is.
なお、上記した選択演出について、保留連演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド
中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する1回目の選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, you may perform a reservation series production about above-mentioned selection production. For example, it is assumed that it is possible to execute a holding-related effect at any of a plurality of timings in a round. Then, as one of the plurality of timings, the on-hold sequence effect may be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected. In this way, it is possible to give a surprise to the player in the first selection effect of selecting the music at the start of the big hit, and the interest of the game can be improved.
また、2ラウンド終了時まで遊技者の決定操作が無い場合には、2ラウンドのラウンド終了時のコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受付けたタイミングで、保留連演出を実行するようにしてもよい。また、大当り開始時の選択演出ではなく、3ラウンド目開始時の2回目の選択演出において、遊技者が操作したタイミングで保留連演出を実行してもよい。なお、3ラウンド目開始時の選択演出から最終ラウンドまで、遊技者が選択操作を行なわなかった場合には、選択演出の実行可能な期間が終わった後のタイミングにおいて保留連演出を実行してもよい。 In addition, when the player does not perform the decision operation until the end of the second round, the holding control effect may be executed at a timing when the effect control microcomputer 100 receives a command at the end of the second round. . In addition, in the second selection effect at the start of the third round, instead of the selection effect at the start of the big hit, the hold-on effect may be executed at the timing at which the player operates. If the player does not perform the selection operation from the selection effect at the start of the third round to the final round, the hold-on effect is executed even after the period in which the selection effect can be executed is over. Good.
また、有利状態としての大当り状態について、第1有利状態としての通常大当りと、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態としての確変大当りを設けるようにしてもよい。そして、通常大当り中に確変大当りへと昇格する確変昇格演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて確変昇格演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで確変昇格演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, with regard to the jackpot state as the advantageous state, a normal jackpot as the first advantageous state and a probability variation jackpot as the second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state may be provided. Then, a probability change promotion effect may be performed, which is usually promoted to a probability change big hit during a big hit. For example, it is assumed that the probability variation promotion effect can be performed at any of a plurality of timings in a round. Then, as one of the plurality of timings, the probability variation promotion effect may be performed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected. In this way, it is possible to give a surprise to the player in the selection effect of selecting the music at the start of the big hit, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、確変昇格演出の場合は、大当り開始時に実行タイミングを決定するものでもよい。そして、確変昇格演出の実行タイミングとして、楽曲の選択時、11R〜13の固定的な確変昇格演出の煽り演出の結果時、エンディング時(16Rの終了後)の複数のタイミングを持つようにしてもよい。この3パターンの中から所定の乱数抽選により、楽曲の選択時のタイミングに決定された場合に、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において確変昇格演出を実行してもよい。 In the case of the probability change promotion effect, the execution timing may be determined at the start of the big hit. Then, even if there are multiple timings at the time of ending (after the end of 16R) as the execution timing of the probability change promotion effect, at the time of selection of the music, as a result of the turning effect of fixed probability change promotion effect of 11R to 13 Good. If it is determined at the timing of music selection by a predetermined random number lottery from among the three patterns, the probability change promotion effect may be executed in the selection effect of selecting the music at the start of the big hit.
また、ラウンドの異なる大当りを複数設け、ラウンド数が少ない大当りからラウンド数の多い大当りへと昇格するラウンド昇格演出に適用してもよい。 Also, a plurality of jackpots with different rounds may be provided, and the present invention may be applied to a round promotion effect in which jackpots with a small number of rounds are promoted to jackpots with a large number of rounds.
また、選択された楽曲の種類によって、大当り終了後のエンディング期間において、のめり込み防止画像の表示態様が異なるようにしてもよい。 Further, the display mode of the anti-glare image may be different in the ending period after the big hit depending on the type of the selected music.
図19は、大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。大当り時楽曲選択処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り時楽曲選択処理では、大当り時である場合に、図18に示した演出についての処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。 FIG. 19 is a flowchart showing the jackpot music selection process. The jackpot music selection process is executed in the effect control process performed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101). In the big hit music selection process, when it is a big hit, the process for the effect shown in FIG. 18 is executed. Hereinafter, based on a flowchart, it demonstrates concretely.
大当り時楽曲選択処理では、まず、演出制御用CPU101は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であるか否かを判定する(S601)。演出制御用CPU101は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間であると判定した場合には(S601でY)、初期楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S602)。演出制御用CPU101は、初期楽曲決定フラグがセットされている場合には(S602でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。 In the jackpot music selection process, first, the effect control CPU 101 determines whether the current round is a period of 1R to 2R (S601). If the effect control CPU 101 determines that the current round is a period of 1R to 2R (Y in S601), the effect control CPU 101 determines whether the initial music determination flag is set (S602). If the initial music determination flag is set (Y in S602), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609), and ends the process.
S602において、演出制御用CPU101は、初期楽曲決定フラグがセットされてい
ない場合には(S602でN)、楽曲変更期間であるか否かを判定し(S603)、楽曲変更期間であると判定した場合には(S603でY)、選択操作があるか否かを判定する(S604)。一方、演出制御用CPU101は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S603でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。
In S602, when the initial music determination flag is not set (N in S602), the effect control CPU 101 determines whether or not it is a music change period (S603), and determines that it is a music change period In the case (Y at S603), it is determined whether there is a selection operation (S604). On the other hand, when the effect control CPU 101 determines that it is not in the music change period (N in S603), it stores various data in the storage area (S609), and ends the process.
S604において、演出制御用CPU101は、選択操作があると判定した場合には(S604でY)、楽曲選択に合わせて楽曲に対応する映像および楽曲をサビから再生する(S605)。一方、演出制御用CPU101は、選択操作がないと判定した場合には(S604でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。 In S604, when it is determined that there is a selection operation (Y in S604), the effect control CPU 101 reproduces the video and the music corresponding to the music from the chorus in accordance with the music selection (S605). On the other hand, when the effect control CPU 101 determines that there is no selection operation (N in S604), it stores various data in the storage area (S609), and ends the process.
S605の後のS606において、演出制御用CPU101は、決定操作があるか否かを判定する(S606)。演出制御用CPU101は、決定操作があると判定した場合には(S606でY)、決定された楽曲に対応する映像および楽曲を最初から再生する(S607)。次いで、初期楽曲決定フラグをセットし(S608)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、決定操作がないと判定した場合には(S606でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。 In S606 after S605, the CPU for effect control 101 determines whether or not there is a determination operation (S606). When the effect control CPU 101 determines that there is a determination operation (Y in S606), the image and the music corresponding to the determined music are reproduced from the beginning (S607). Next, an initial music determination flag is set (S608), various data are stored in the storage area (S609), and the process is ended. On the other hand, when the effect control CPU 101 determines that there is no determination operation (N in S606), it stores various data in the storage area (S609), and ends the processing.
S601において、演出制御用CPU101は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間でないと判定した場合には、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S610)。演出制御用CPU101は、最終楽曲決定フラグがセットされている場合には(S610でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判定した場合には(S610でN)、楽曲変更画面を表示する(S611)。次いで、画面変更フラグがセットされているか否かを判定する(S612)。 In S601, if the effect control CPU 101 determines that the current round is not a period of 1R to 2R, the effect control CPU 101 determines whether a final music determination flag is set (S610). If the final music determination flag is set (Y in S610), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609), and ends the process. On the other hand, when determining that the final music determination flag is not set (N in S610), the effect control CPU 101 displays a music change screen (S611). Next, it is determined whether the screen change flag is set (S612).
S612において、演出制御用CPU101は、画面変更フラグがセットされていないと判定した場合には(S612でN)、変更操作があるか否かを判定する(S613)。演出制御用CPU101は、変更操作がないと判定した場合には(S613でN)、初期楽曲に対応する映像と楽曲をそのまま流し(S616)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、変更操作があると判定した場合には(S613でY)、画面フラグをセットし(S614)、初期楽曲を「戻る」にした楽曲選択画面を表示し(S615)、S617へ移行する。S612において、演出制御用CPU101は、画面変更フラグがセットされていと判定した場合には(S612でY)、S613からS615の処理を行なわずに、S617へ移行する。 In S612, if the effect control CPU 101 determines that the screen change flag is not set (N in S612), it determines whether or not there is a change operation (S613). If it is determined that there is no change operation (N in S613), the effect control CPU 101 passes the video corresponding to the initial music and the music as it is (S616), and stores various data in the storage area (S609) End the process. On the other hand, when the effect control CPU 101 determines that there is a change operation (Y in S613), the screen flag is set (S614), and the music selection screen with the initial music "return" is displayed (S615) , Shift to S617. If it is determined in S612 that the screen control flag is set (Y in S612), the effect control CPU 101 proceeds to S617 without performing the processing in S613 to S615.
S617では、演出制御用CPU101は、楽曲変更期間であるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、楽曲変更期間であると判定した場合には(S617でY)、選択操作があるか否かを判定する(S618)。S617において、演出制御用CPU101は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S617でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。演出制御用CPU101は、選択操作があると判定した場合には(S618でY)、選択された楽曲に対応する映像をサビから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S619)。そして、S620へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、選択操作がないと判定した場合には(S618でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。 In S617, the CPU for effect control 101 determines whether or not it is a music change period. If the effect control CPU 101 determines that it is a music change period (Y in S617), it determines whether or not there is a selection operation (S618). If it is determined in S617 that the CPU for effect control 101 is not in the music change period (N in S617), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609), and ends the processing. When the effect control CPU 101 determines that there is a selection operation (Y in S 618), the video corresponding to the selected music is reproduced from the rust and the initial music is played as it is (S 619). Then, the process proceeds to S620. On the other hand, when the effect control CPU 101 determines that there is no selection operation (N in S618), it stores various data in the storage area (S609), and ends the process.
S620では、演出制御用CPU101は、決定操作があるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、決定操作があると判定した場合には(S620でY)、初期楽曲に決定されたか否かを判定する(S621)。S620において、演出制御用CPU101は、決定操作がないと判定した場合には(S620でN)、記憶領域に各種のデータを記
憶し(S609)、処理を終了する。S621において、初期楽曲に決定された場合には(S621でY)、初期楽曲に対応する映像を続きから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す(S622)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、初期楽曲に決定されなかった場合には(S621でN)、変更した楽曲に対応する映像を最初から再生するとともに変更した楽曲を最初から再生する(S623)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。
In S620, the CPU for effect control 101 determines whether or not there is a determination operation. If the effect control CPU 101 determines that there is a determination operation (Y in S620), it determines whether or not the initial music has been determined (S621). In S620, when it is determined that there is no determination operation (N in S620), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609), and ends the processing. In S621, when the initial music is determined (Y in S621), the video corresponding to the initial music is reproduced from the continuation and the initial music is played as it is (S622). Next, a final music determination flag is set (S 624), various data are stored in the storage area (S 609), and the processing is ended. On the other hand, when the initial music is not determined (N in S621), the effect control CPU 101 reproduces the video corresponding to the changed music from the beginning and reproduces the changed music from the beginning (S623). Next, a final music determination flag is set (S 624), various data are stored in the storage area (S 609), and the processing is ended.
なお、3Rから最終ラウンドの間において何回も楽曲変更が可能となるようにしてもよい。具体的には、S610およびS624の処理を実行しないようにすればよい。 In addition, you may make it a music change possible many times between 3 R to the last round. Specifically, the processes of S610 and S624 may not be performed.
[変形例等]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Modifications]
Next, modifications and feature points of the embodiment described above will be listed below.
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起が音の出力や光の発光により実行されてもよい。そして、のめり込み防止に関する注意喚起が実行される状況により表示態様のみではなく音や光の態様が異なるようにしてもよい。なお、表示を変えずに音と光とのみの態様変えてもよいし、音は同じであるが、表示と光との組合わせの態様を変えてもよい。 In the embodiment described above, a warning regarding anti-glare may be performed by the output of sound or the emission of light. Then, not only the display mode but also the mode of the sound or the light may be different depending on the situation in which the alerting on the prevention of immersion is executed. Note that the aspect of only the sound and the light may be changed without changing the display, or the sound may be the same but the aspect of the combination of the display and the light may be changed.
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起を客待ちデモ状態中や大当り遊技状態のタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、変動表示中にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。このような場合には、のめり込み防止に関する注意喚起を複数変動に亘って出すものでもよいし、一変動内のみで出すようなものでもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起を出すタイミングとして、時短終了後の1回転目のタイミングや、電源が投入された朝一番のタイミングや、変動表示が1000回実行されたときのタイミングであってもよい。 In the above-described embodiment, the alert regarding the prevention of immersion may be executed at a timing other than the timing in the customer waiting demo state or the timing of the big hit gaming state. For example, a warning about anti-glare may be performed during the variable display. In such a case, a warning concerning the prevention of immersion may be issued over a plurality of variations, or may be issued only within one variation. Further, as the timing for giving a warning regarding the prevention of ingestion, it may be the timing of the first rotation after the end of time reduction, the first timing of the power-on in the morning, or the timing when the variable display is executed 1000 times. .
前述した実施の形態では、遊技者あるいは店側でのめり込み防止に関する注意喚起を実行する頻度、タイミング、場面等を変更できるようにしてもよい。たとえば、元々のめり込み過ぎるまで遊技をすることがないという遊技者にとっては、のめり込み防止に関する注意喚起を不快に感じる恐れがある。よって、遊技者がプッシュボタン120等の操作手段を用いメニュー画面からのめり込み防止に関する注意喚起の実行を制限できるようにしてもよい。 In the embodiment described above, it is possible to change the frequency, timing, scene and the like of executing warning on the player or the shop side regarding the prevention of penetration. For example, for a player who does not play a game until the game is overwhelmed originally, there is a risk that he / she may feel uncomfortable about the anti-wobble warning. Therefore, the player may be able to restrict the execution of the warning regarding the prevention of the depression from the menu screen using the operation means such as the push button 120 or the like.
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、のめり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行なっていた。しかしながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示を先にフェードインさせた後に、他の注意喚起表示をフェードインさせるようにしてもよい。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間を長くとることができる。 In the embodiment described above, the alert display regarding anti-glare can be displayed in the same display period as the other alert displays, and after fading in the other alert display, the alert display regarding anti-glare fades in. The display control was performed. However, it may be possible to fade in another warning display after the warning display regarding the prevention of immersion is faded in first. In this way, it is possible to extend the display period of the warning display regarding the prevention of immersion.
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、のめり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行なっていた。しかしながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同一のタイミングでフェードインさせた後に、いずれか一方の表示を先にフェードアウトしてもよい。 In the embodiment described above, the alert display regarding anti-glare can be displayed in the same display period as the other alert displays, and after fading in the other alert display, the alert display regarding anti-glare fades in. The display control was performed. However, after fade-in display of the alerting display and the other alerting display relating to the intrusion prevention at the same timing, either display may be faded out first.
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示と
を同一のタイミングでフェードインした後に、同一のタイミングでフェードアウトするようにしてもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同時にフェードイン(またはフェードアウト)するときと、異なるタイミングでフェードイン(またはフェードアウト)するときとで表示態様を異ならせるようにしてもよい。
In the embodiment described above, after the fade-in display and the other pop-up warning related to the intrusion prevention are faded in at the same timing, they may be faded out at the same timing. Also, the display mode may be made different between when fading in (or fading out) at the same time as the alerting display related to ingestion prevention and the other alerting display, and when fading in (or fading out) at different timings. .
前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像138とともに、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とが表示された後に、製造者画像139が表示される場合を説明した。そして、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とは一度消去された後に、製造者画像139とともにのめり込み防止画像1331が再び表示されていた。しかしながら、エンディング画像138が表示されているときに表示されたのめり込み防止画像は、製造者画像139の表示が終了するまで表示し続けるようにしてもよい。具体的には、のめり込み防止画像を表示したままで、エンディング画像138と取り忘れ防止画像137の表示から製造者画像139の表示に切替わるようにすればよい。 In the embodiment described above, the case where the manufacturer image 139 is displayed after the forgotten prevention image 137 and the intrusion prevention image 136 are displayed together with the ending image 138 at the end of the big hit gaming state has been described. Then, after the removal prevention image 137 and the intrusion prevention image 136 are erased once, the intrusion prevention image 1331 is displayed again with the manufacturer image 139. However, the intrusion prevention image displayed when the ending image 138 is displayed may be continuously displayed until the display of the manufacturer image 139 is finished. Specifically, the display of the ending image 138 and the forget-to-get image 137 may be switched to the display of the manufacturer image 139 while the anti-glare image is displayed.
前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像138とともに、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とが表示された後に、製造者画像139が表示される場合を説明した。しかし、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像138を表示した後に、製造者画像139を表示し、その後、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とを表示してもよい。そして、大当りが連続した場合には、2回目以降の大当りにおいて製造者画像139を表示した後に、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とを表示しないようにしてもよい。 In the embodiment described above, the case where the manufacturer image 139 is displayed after the forgotten prevention image 137 and the intrusion prevention image 136 are displayed together with the ending image 138 at the end of the big hit gaming state has been described. However, after the ending image 138 is displayed at the end of the jackpot gaming state, the manufacturer image 139 may be displayed, and then the forgotten prevention image 137 and the intrusion prevention image 136 may be displayed. Then, when the big hit continues, after the manufacturer image 139 is displayed in the second and subsequent big hits, it is possible not to display the forgotten prevention image 137 and the intrusion prevention image 136.
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短い場合について説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短いようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示期間を長くすることにより、好適に注意喚起表示を実行することができる。 In the embodiment described above, the case where the display period of the anti-glare image is shorter in the ending period after the big hit end than in the customer waiting demo state has been described. However, the display period of the intrusion prevention image may be shorter in the customer waiting demo state than in the ending period after the big hit ends. In this way, the warning display can be suitably performed by prolonging the display period during the ending period.
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さい場合について説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さくなるようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間において、好適に注意喚起表示を実行することができる。 In the embodiment described above, the display area of the anti-glare image is smaller in the ending period after the big hit end than in the customer waiting demo state. However, the display area of the anti-glare image may be smaller in the customer waiting demo state than in the ending period after the big hit ends. In this way, the warning display can be suitably performed during the ending period.
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときと大当り終了後のエンディング期間のときとで、のめり込み防止画像の素材として同じ素材を用いるようにしてもよい。このようにすれば、データ容量を削減することができる。 In the embodiment described above, the same material may be used as the material of the anti-glare image in the customer waiting demo state and the ending period after the big hit end. In this way, the data capacity can be reduced.
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示される場合を説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示されるようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示位置を目立たせることができ、好適に注意喚起表示を実行することができる。 In the embodiment described above, the case has been described where the display position of the anti-glare image is displayed in a more inconspicuous position in the ending period after the big hit end than in the customer waiting demo state. However, the display position of the anti-glare image may be displayed at a position where the display position of the anti-glare image is not noticeable when the customer waiting demo state is more than the ending period after the big hit ends. In this way, the display position during the ending period can be made conspicuous, and a warning display can be suitably performed.
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態中は、画面の隅で常にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。また、前述した実施の形態では、始動入賞が発生しデモ状態が終了したときには、すぐにのめり込み防止に関する注意喚起を終了して
もよいし、始動入賞が発生した後の所定期間のめり込み防止に関する注意喚起を実行した後に終了するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, during the customer waiting demo state, a warning regarding anti-loading may be always executed at the corner of the screen. Further, in the embodiment described above, when the start winning combination occurs and the demonstration state ends, the warning regarding the prevention of immersion may be ended immediately, or the warning regarding the prevention of depression during the predetermined period after the start winning combination occurs. It may be finished after executing.
前述した実施の形態では、大当りのエンディング期間において、図14(h)に示したような他の注意喚起表示が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、まずエンディング画像としてエンディング映像を表示し、モードの表示や大当り後の確変回数(または時短回数)といった遊技に関する情報を表示した後に、他の注意喚起表示が表示されるようにすればよい。また、他の注意喚起表示は、製造者画像139が表示された後に表示されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, another warning display as shown in FIG. 14 (h) may be performed during the big hit ending period. Even in such a case, an ending image is displayed first as an ending image, and information on the game such as the mode display and the number of probability changes (or the number of time reductions after a big hit) is displayed, and then another alert display is displayed. It is good if In addition, another alerting display may be displayed after the manufacturer image 139 is displayed.
前述した実施の形態では、図12,図17に示すように、1回目の大当りでは、取り忘れ防止画像137と、のめり込み防止画像136とが表示され、連続した2回目以降の大当りでは、取り忘れ防止画像137が表示されず、のめり込み防止画像136のみが表示される場合について説明した。しかしながら、1回目の大当りと2回目以降の大当りとで注意喚起の態様が異なるものではなく、2回目までの大当りと3回目以降の大当りとで注意喚起の態様が異なるものでもよく、大当りが所定回数連続したことを条件として注意喚起の態様が異なるものでもよい。たとえば、大当りが5回までは、取り忘れ防止画像137を表示せず、のめり込み防止画像136のみを表示し、大当りが5回以上連続したときは、取り忘れ防止画像137とともにのめり込み防止画像136も表示されないように制限してもよい。 In the embodiment described above, as shown in FIG. 12 and FIG. 17, the forgery prevention image 137 and the forgery prevention image 136 are displayed at the first big hit, and for the second and subsequent big hits, it is forgotten It has been described that the prevention image 137 is not displayed and only the intrusion prevention image 136 is displayed. However, the alerting mode does not differ between the first big hit and the second and subsequent big hits, and the alerting mode may differ between the first and second big hits and the third and subsequent big hits, and the big hit is predetermined. The mode of alerting may be different on the condition that the number of times is continuous. For example, the big hit does not display the forgotten prevention image 137 and displays only the inset prevention image 136 up to five times, and if the big hit continues five or more times, the forgery prevention image 137 is also displayed together with the forgotten prevention image 137 You may limit it not to be done.
前述した実施の形態では、確変状態には制御されるが出玉を得られない突然確変大当りを設けてもよい。そして、突然確変大当りに制御された場合には、1回目の大当りまたは連続した大当りに関係なく取り忘れ防止画像137とともにのめり込み防止画像136を表示しないようにしてもよい。このように、不利な大当りに当選したときには、有利な大当りに当選したときと異なる態様としてもよい。 In the embodiment described above, it is possible to provide a sudden probability change big hit which is controlled in the probability change state but can not obtain a ball. Then, in the case where it is suddenly controlled to a definite big hit, the anti-glare image 136 may be displayed together with the forget-to-get image 137 regardless of the first big hit or continuous big hit. As described above, when an adverse jackpot is won, it may be different from that when an advantageous jackpot is won.
前述した実施の形態では、確変大当りのときには、取り忘れ防止画像137を表示せず、のめり込み防止画像136のみを表示し、通常大当りのときには、取り忘れ防止画像137を表示するとともに、のめり込み防止画像136を表示してもよい。このように、大当りの種類により注意喚起の態様を異ならせるようにしてもよい。 In the embodiment described above, when the probability change big hit, the forgotten prevention image 137 is not displayed, and only the immersion prevention image 136 is displayed. May be displayed. As described above, the alerting mode may be different depending on the type of the big hit.
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を演出表示装置9に表示可能であった。しかしながら、のめり込み防止画像は、文字の内容が全く同じものに限らず、表現が類似しており同じ情報を伝えるものであれば別の態様であってもよい。 In the embodiment described above, it is possible to display on the effect display device 9 an intrusion prevention image in which the contents of the displayed characters are the same in both the customer waiting demo state and the ending period. However, the anti-glare image may have another aspect as long as the contents of the characters are not the same but the expressions are similar and the same information can be transmitted.
前述した実施の形態では、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、メニュー画面におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なっていた。しかしながら、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、大当り遊技状態終了後のエンディング期間におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。また、通常遊技状態において複数種類の演出モードを設定可能とし、その設定されたモードに応じて、客待ちデモ状態中やエンディング期間中ののめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the execution mode of the alerting related to the prevention of immersion in the menu screen is different depending on the type of the character selected before being controlled to the big hit gaming state. However, depending on the type of the character selected before being controlled to the jackpot gaming state, the execution mode of the alert regarding the prevention of immersion in the ending period after the end of the jackpot gaming state may be different. Also, a plurality of effect modes can be set in the normal gaming state, and depending on the set mode, the execution mode of alerting regarding the prevention of intruding during the customer waiting demo state or the ending period may be different. .
前述した実施の形態では、注意喚起としてのめり込み防止画像の表示態様と、のめり込み防止の表示に対応する音の出力とが含まれているようにしてもよい。そして、遊技者が選択したモードによってのめり込み防止画像として共通の画像を表示し、のめり込み防止の表示に対応する音として異なる音を出力するようにしてもよい。 In the embodiment described above, the display mode of the anti-glare image as alerting and the output of the sound corresponding to the display of the anti-glare may be included. Then, a common image may be displayed as the intrusion prevention image according to the mode selected by the player, and a different sound may be output as a sound corresponding to the intrusion prevention display.
前述した実施の形態では、のめり込み防止画像の表示の有無を設定可能なスイッチを設けてもよい。たとえば、このようなスイッチは、演出制御基板80の所定位置に設けるようにすればよい。そして、スイッチをONした状態で電源が投入されることにより、節電モードを実行するか否かの設定と、のめり込み防止画像の表示の有無の設定が実行できるようにすればよい。このようにすれば、遊技店側において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。なお、のめり込み防止画像の表示の有無とは別に、のめり込み防止画像の表示の大小や表示位置を変更できる操作手段が別途設けられていてもよい。 In the embodiment described above, a switch capable of setting whether to display the anti-glare image may be provided. For example, such a switch may be provided at a predetermined position of the effect control board 80. Then, when the power is turned on with the switch ON, it is possible to set whether or not to execute the power saving mode and to set whether to display the anti-glare image. In this way, it is possible to execute a warning regarding the prevention of immersion suitably on the game arcade side. In addition to the presence or absence of the display of the intrusion prevention image, an operation means capable of changing the size and the display position of the intrusion prevention image may be separately provided.
前述した実施の形態では、図12に示すように、初期化時には、客待ちデモ状態の最初のタイミングである3図柄表示の頭からの画面が表示され、停電復旧時には、客待ちデモ状態の途中のタイミングであるその他注意喚起表示とのめり込み防止表示が実行されるタイミングの画面から表示される場合について説明した。しかし、初期化時と停電復旧時とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行するタイミングが異なっていればよく、別のタイミングであってもよい。たとえば、初期化時に通常背景を15秒程度表示し、その後、客待ちデモ状態を開始させ、最後のタイミングでのめり込み防止表示が実行されてもよい。また、停電復旧時には、その他注意喚起表示を実行することなくのめり込み防止表示が実行されるようにしてもよい。 In the embodiment described above, as shown in FIG. 12, at the time of initialization, the screen from the top of the 3 symbol display, which is the first timing of the customer waiting demo state, is displayed. The case where it is displayed from the screen of the timing when the other warning display and the intrusion prevention display which are the timing of are displayed is described. However, the timing at which the alert regarding prevention of depression is performed at the time of initialization and at the time of power failure recovery may be different, and may be different timing. For example, the background may be displayed for about 15 seconds during initialization, and then the customer waiting demo state may be started, and the anti-glare display may be performed at the final timing. Further, at the time of power failure recovery, the intrusion prevention display may be executed without executing any other alerting display.
前述した実施の形態では、図14の客待ちデモ状態中の方が、図15のメニュー画面の表示中よりものめり込み防止表示を画面の中央で大きく表示するようにしてもよい。このようにすれば、状況に合わせのめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。なお、メニュー画面の表示中の方が客待ちデモ状態中よりものめり込み防止表示の表示面積が大きくなるようにしてもよい。また、客待ちデモ状態中とメニュー画面の表示中とで、のめり込み防止表示の表示位置が異なることにより遊技者からの見えやすさが異なるようにしてもよい。 In the embodiment described above, the loading prevention display may be displayed larger at the center of the screen in the customer waiting demo state of FIG. 14 than during the display of the menu screen of FIG. 15. In this way, it is possible to suitably execute a warning regarding the prevention of immersion according to the situation. Note that the display area of the anti-glare display may be larger when the menu screen is displayed than during the customer waiting demo state. Further, the visibility of the player may be different depending on the display position of the intrusion prevention display being different between the customer waiting demo state and the display of the menu screen.
前述した実施の形態では、画面輝度を低下させた節電モード中においても客待ちデモ状態中の演出が継続されていた。しかしながら、節電モード中は客待ちデモ状態中の演出を実行しないようにしてもよい。 In the embodiment described above, the effect during the customer waiting demo state is continued even in the power saving mode in which the screen brightness is lowered. However, during the power saving mode, the effect during the customer waiting demo state may not be executed.
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態中において、のめり込み防止画像を常に表示するようにしてもよい。このような場合に、節電モード中において、のめり込み防止画像の表示を消去するようにしてもよい。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。 In the embodiment described above, the anti-loading image may always be displayed during the customer waiting demonstration state. In such a case, the display of the anti-glare image may be erased during the power saving mode. In this way, by not displaying the anti-glare image further during the power saving mode, it is possible to prevent the movement desire from being significantly reduced during the power saving mode.
前述した実施の形態では、遊技者が選択操作可能な選択演出として楽曲の変更に関するものについて説明した。しかし、選択演出で変更される演出は、楽曲以外のものであってもよい。たとえば、選択演出で変更される演出は、背景変化の演出、映像変化の演出、キャラクタ変化の演出等であってもよい。このような場合に、一度選択されていたものが再度選択された場合に演出を引継ぐようにすればよい。具体的には、プッシュボタン操作により背景を変化させることを予約できる遊技機において、背景を変化させようとしたが、現在の背景のままにしたいと思ったときは、現在の背景での演出が継続(たとえば現在の背景での音楽が継続して流れる等)されるようにしてもよい。 In the embodiment described above, the description related to the change of music as the selection effect that the player can select and operate is described. However, the effect to be changed by the selection effect may be something other than the music. For example, the effect to be changed by the selection effect may be an effect of background change, an effect of image change, an effect of character change, or the like. In such a case, it is sufficient to take over the effect when the one that has been selected once is selected again. Specifically, in a gaming machine that can reserve changing background by push button operation, the background was changed, but when it is thought that the current background is to be kept, the current background effect is displayed. It may be continued (for example, the music in the current background continues to flow, etc.).
前述した実施の形態では、楽曲の選択演出は、大当り中に実行可能である場合について説明した。しかしながら、楽曲の選択演出をラッシュ中に実行できるようにしてもよいし、非KT状態中で実行できるようにしてもよい。このような場合には、選択演出を実行できる期間を複数設け、変動回数により変動回数が少ない場合(1〜10回)の期間と変動
回数が多い場合(70〜100回)の期間とで楽曲の選択演出が実行されるようにしてもよい。なお、選択演出を客待ちデモ中に実行するようにしてもよい。たとえば、客待ちデモ中にプッシュボタンを操作することによりメニュー画面を開くことができ、当該メニュー画面内においてパチンコ遊技機の音量や光量を調整したり、演出の実行頻度を変更できるようにしてもよい。
In the embodiment described above, the case has been described in which the music selection effect can be performed during the big hit. However, the selection effect of the music may be performed during the rush, or may be performed during the non-KT state. In such a case, a plurality of periods in which the selection effect can be performed is provided, and the music is performed by the period when the number of fluctuations is small (1 to 10) due to the number of fluctuations and the period when the number of fluctuations is large (70 to 100) The selection effect of may be performed. The selection effect may be performed during the customer waiting demonstration. For example, the menu screen can be opened by operating the push button during the customer waiting demo, and the volume and the light amount of the pachinko gaming machine can be adjusted or the execution frequency of the presentation can be changed in the menu screen. Good.
前述した実施の形態では、図18(e)に示すように、現在実行されている項目が「戻る」という文字に変更される場合を説明した。しかしながら、文字に変化するのではなく、現在実行されている項目の色や形が異なるものであってもよい。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 18E, the case where the item currently being executed is changed to the character "Return" has been described. However, instead of changing to characters, the color or shape of the item currently being executed may be different.
前述した実施の形態では、楽曲のサビ部分から再生される場合を説明した。楽曲によっては、「サビ」以外の部分(Aメロなど)から再生されるようにしてもよいし、楽曲によって再生される部分を異ならせてもよい。 In the above-mentioned embodiment, the case where it reproduces | regenerates from the climax part of a music was demonstrated. Depending on the music, it may be reproduced from a part (such as A melody) other than "Sabi", or the part reproduced depending on the music may be made different.
前述した実施の形態では、大当り遊技状態の大当り期間としては、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。たとえば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。 In the embodiment described above, the jackpot period of the jackpot gaming state is a period in which the attacker opens repeatedly, that is, a round game period, but is not limited to this. For example, the jackpot period includes a period of fanfare effect to be executed at the start of the jackpot gaming state, a period of repeating the attacker opening (round game period), and a period of ending presentation to be executed at the end of the jackpot gaming state It may be a period. The fanfare effect is an effect for notifying that the big hit gaming state has been executed, which is executed at the start of the big hit gaming state. The ending effect is an effect to be performed at the end of the big hit gaming state, informing that the big hit gaming state is ended.
前述した楽曲選択の各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、客待ちデモ状態中と、ビッグボーナスやATといった遊技者にとって有利な有利状態が終了したときとに、のめり込み防止表示が実行されるようにすればよい。また、スロットマシンにおいては、筐体に設けられたプッシュボタンや十字キーにより楽曲の選択や決定操作が実行されるようにすればよい。 The above-mentioned various control of the music selection, medals are inserted, a predetermined bet number is set, a plurality of kinds of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player, and the player operates according to the stop button operation. It is also possible to apply to a slot machine (slot machine) from which a predetermined number of medals are paid out to the player, when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols in the display means are stopped. In the slot machine, the anti-glare display may be executed during the customer waiting demo state and when the advantageous state for the player such as the big bonus or AT is ended. In addition, in the slot machine, the selection and determination operation of the music may be executed by the push button or the cross key provided on the case.
前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 In the embodiment described above, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states advantageous to the player may include high probability state (probability state), short time state, and other advantageous states such as high base state.
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 Although the gaming machine for paying out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize has been described as the present embodiment, the game medium is enclosed, and the game medium is paid to the player's hand according to the occurrence of the prize. You may employ the enclosure type game machine which adds a game point (score), without taking out. The enclosed type game machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the game machine, and a storage unit for storing the game points is provided according to the ball lending operation. The gaming points are added to the storage unit, the gaming points are subtracted from the storage unit according to the firing operation of the ball, and the gaming points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.
前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。
また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
In the embodiment described above, for example, a case is shown in which a plurality of types of special symbols and effect symbols of “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed, but the variation display is limited to such an aspect I can not. For example, the symbol displayed in a variable manner and the symbol displayed in a derived manner do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed in a variable manner may be derived and displayed.
In addition, it is not necessary to change and display a plurality of types of symbols, and the change display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be finally derived and displayed, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.
前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 In the above-described embodiment, as the “ratio (proportion, probability)”, a predetermined value exceeding 0% is described as a specific example. However, 0% may be used as the “proportion (proportion, probability)”. For example, in the case where "the occurrence rate of one is higher than the occurrence rate of the other" by comparing the occurrence rate of the predetermined gaming state 1 with the occurrence rate of the other gaming state 2 in the predetermined gaming period, Also includes the case where the rate of occurrence of one game state is 0%.
前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 In the embodiment described above, after the variable display result is derived and displayed when it is determined that the display result of the variable display is determined to be the big change big hit, it is unconditionally controlled to the high change state after the big hit gaming state ends. An example of probability change state control is shown. However, not limited to this, the probability change determination device is controlled to be a probability change state when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20 A type of probability change state control may be performed.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。 1 Pachinko gaming machine, 9 effect display device, 100 effect control microcomputer, 560 game control microcomputer.
Claims (1)
画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起表示を実行可能な注意喚起手段と、
遊技者が操作可能な操作手段とを備え、
前記操作手段の操作に応じて、前記遊技機の設定画面に関する画像を前記表示手段に表示可能であり、
前記設定画面は、複数の画像による階層構造で構成され、
前記注意喚起手段は、いずれの階層においてものめり込み防止に関する注意喚起表示を表示可能である、遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Display means capable of displaying an image;
In the above-mentioned display means, an alerting means capable of executing an alerting display relating to prevention of immersion in a game;
And an operation means operable by the player;
According to the operation of the operation means, an image relating to the setting screen of the gaming machine can be displayed on the display means,
The setting screen is configured in a hierarchical structure of a plurality of images,
The gaming machine, wherein the alerting means can display an alerting display on antiglare prevention on any level.
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