JP2019107054A - Game system, game terminal, server device, and program - Google Patents

Game system, game terminal, server device, and program Download PDF

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Abstract

To provide a game system, a game terminal, a server device, and a program in which, even if there is a game terminal having a poor communication condition among a plurality of game terminals, users using another game terminal can play the game comfortably in a game in which a plurality of users respectively using a plurality of game terminals participate.SOLUTION: Alternative transmission means 3050 of a server device 30, when receiving no game control information from one game terminal among a plurality of game terminals, transmits alternative game control information to each game terminal as the game control information from one game terminal. Restriction means 3110, after the alternative game control information is transmitted to each of the plurality of game terminals as the game control information from one game terminal, restricts transmission of the game control information to each game terminal on the basis of the importance degree of the game control information, when receiving the game control information from one game terminal.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム端末、サーバ装置、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game terminal, a server device, and a program.

従来、複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1には、2つのゲーム端末が互いに同期を取りながらデータのやり取りを行うことで、各ゲーム端末で野球の試合が同時に進行される対戦ゲームシステムが記載されている。   BACKGROUND Conventionally, a game system has been known which executes a game in which a plurality of users respectively using a plurality of game terminals participate. For example, Patent Document 1 describes a battle game system in which a baseball game is simultaneously advanced on each game terminal by exchanging data while two game terminals synchronize with each other.

特開2016−013410号公報JP, 2016-013410, A

上記のようなゲームシステムでは、各ゲーム端末で実行されるゲームを同時に進行させていくために、各ゲーム端末でのゲーム操作情報がすべて取得されるのを待って、各ゲーム端末で実行されるゲームを進行させる方法が採用されている。しかしながら、この方法では、複数のゲーム端末のうちに通信状況の良くないゲーム端末が存在している場合に、当該ゲーム端末に合わせてゲームが進行することになるため、通信状況の良くないゲーム端末を使用するユーザだけでなく、通信状況の良い他のゲーム端末を使用するユーザもゲームを快適にプレイできなくなる場合があった。   In the game system as described above, in order to simultaneously advance the game executed on each game terminal, it is executed on each game terminal after all the game operation information on each game terminal is acquired. A method of advancing the game is employed. However, in this method, when there is a game terminal having a poor communication condition among a plurality of game terminals, the game proceeds in accordance with the game terminal, so a game terminal having a bad communication condition Not only the user who uses the game player but also the user who uses another game terminal with good communication status may not be able to play the game comfortably.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームにおいて、複数のゲーム端末のうちに通信状況の良くないゲーム端末が存在していたとしても、他のゲーム端末を使用するユーザがゲームを快適にプレイできるように図ることが可能なゲームシステム、ゲーム端末、サーバ装置、及びプログラムを提供することである。   This invention is made in view of the said subject, Comprising: The objective is the game terminal in which a communication condition is not good among several game terminals in the game which the several user who respectively uses several game terminals participates in The present invention is to provide a game system, a game terminal, a server device, and a program capable of making it possible for a user who uses another game terminal to play a game comfortably, even if there is

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のゲーム端末とサーバ装置とを含み、前記複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム端末の各々は、ゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する記憶手段と、ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段と、前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報を前記サーバ装置に送信する第1送信手段と、を含み、前記サーバ装置は、前記複数のゲーム端末の各々から送信された前記ゲーム制御情報を受信する第2受信手段と、前記第2受信手段によって受信された前記ゲーム制御情報を前記複数のゲーム端末の各々に送信する第2送信手段と、を含み、前記複数のゲーム端末の各々は、前記サーバから送信された前記ゲーム制御情報を受信する第1受信手段と、前記第1受信手段によって受信された前記ゲーム制御情報に基づいて、前記ゲーム状況データを更新する更新手段と、前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御手段と、をさらに含み、前記サーバ装置は、ゲーム制御内容と重要度との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、前記ゲーム制御情報の重要度を取得する重要度取得手段と、前記複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報が前記第2受信手段によって受信されなかった場合に、前記一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報として、代替ゲーム制御情報を前記複数のゲーム端末の各々に送信する代替送信手段と、前記一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報として前記代替ゲーム制御情報が前記複数のゲーム端末の各々に送信された後において、前記一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報が前記第2受信手段によって受信された場合に、当該ゲーム制御情報の重要度に基づいて、前記複数のゲーム端末の各々への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段と、をさらに含む。   In order to solve the above-mentioned subject, a game system concerning one mode of the present invention contains a plurality of game terminals and a server device, and plays a game in which a plurality of users who respectively use the plurality of game terminals participate. In the system, each of the plurality of game terminals corresponds to the game operation based on a storage means for storing game situation data indicating a game situation, a game operation accepting means for accepting a game operation, and the game situation. Acquisition means for acquiring game control information indicating the contents of game control to be performed; and first transmission means for transmitting the game control information acquired by the acquisition means to the server device; Receiving means for receiving the game control information transmitted from each of the game terminals of And second transmitting means for transmitting the game control information to each of the plurality of game terminals, wherein each of the plurality of game terminals receives the game control information transmitted from the server. Displaying a game image indicating a state of the game based on the receiving means, the updating means for updating the game situation data based on the game control information received by the first receiving means, and the game situation data The server device further includes display control means for performing control to cause the means to display the game control information based on the correspondence information indicating the correspondence between the game control content and the importance degree. The game control information from the game terminal of one of the plurality of game terminals is not received by the second reception unit In this case, as the game control information from the one game terminal, alternative transmission means for transmitting alternative game control information to each of the plurality of game terminals, and the alternative as the game control information from the one game terminal When the game control information from the one game terminal is received by the second receiving unit after the game control information is transmitted to each of the plurality of game terminals, the importance of the game control information is received. And limiting means for limiting transmission of the game control information to each of the plurality of game terminals.

本発明の一態様に係るサーバ装置は、ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を複数のゲーム端末の各々から受信する受信手段と、前記受信手段によって受信された前記ゲーム制御情報を前記複数のゲーム端末の各々に送信する送信手段と、前記複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報が前記受信手段によって受信されなかった場合に、前記一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報として、代替ゲーム制御情報を前記複数のゲーム端末の各々に送信する代替送信手段と、ゲーム制御内容と重要度との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、前記ゲーム制御情報の重要度を取得する重要度取得手段と、前記一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報として前記代替ゲーム制御情報が前記複数のゲーム端末の各々に送信された後において、前記一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報が前記受信手段によって受信された場合に、当該ゲーム制御情報の重要度に基づいて、前記複数のゲーム端末の各々への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段と、を含む。   A server apparatus according to an aspect of the present invention includes: receiving means for receiving game control information indicating game control content corresponding to a game operation from each of a plurality of game terminals; and the game control information received by the receiving means Transmission means for transmitting to each of the plurality of game terminals, and the game control information from one game terminal of the plurality of game terminals not received by the reception means from the one game terminal The game control information based on the alternative transmission means for transmitting alternative game control information to each of the plurality of game terminals as the game control information of the game, and the correspondence information indicating the correspondence between the game control content and the degree of importance. Importance degree acquiring means for acquiring an importance degree of the game, and the plurality of alternative game control information as the game control information from the one game terminal When the game control information from the one game terminal is received by the receiving means after being transmitted to each of the game terminals, the plurality of game terminals are selected based on the degree of importance of the game control information. And limiting means for limiting transmission of the game control information to each.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole composition of the game system concerning the embodiment of the present invention. ゲームコントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game controller. サッカーゲームにおけるゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game space in a soccer game. ゲーム操作とゲーム制御との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of game operation and game control. 第1ゲーム端末と第2ゲーム端末との間でゲーム状況を同じにするための処理の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the process for making a game condition the same between a 1st game terminal and a 2nd game terminal. 第1ゲーム端末と第2ゲーム端末との間でゲーム状況を同じにするための処理の他の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating another example of the process for making a game situation the same between a 1st game terminal and a 2nd game terminal. ゲーム制御とIDと重要度との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence of game control, ID, and importance. ゲーム端末とサーバ装置との間のゲーム制御情報の送受信について説明するための図である。It is a figure for demonstrating transmission / reception of game control information between a game terminal and a server apparatus. ゲーム制御情報の送信制限の意義について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the meaning of the transmission restriction | limiting of game control information. ゲームシステムにおける通信負荷の低減について説明するための図である。It is a figure for demonstrating reduction of the communication load in a game system. 第1実施形態に係るゲームシステムで実現される機能ブロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block implement | achieved by the game system which concerns on 1st Embodiment. ゲーム状況データの一例を示す図である。It is a figure showing an example of game situation data. 送信制限条件データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of transmission restriction condition data. バッファ部の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a buffer part. 第1実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow figure showing an example of processing performed with a game system concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow figure showing an example of processing performed with a game system concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow figure showing an example of processing performed with a game system concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow figure showing an example of processing performed with a game system concerning a 1st embodiment. 第2実施形態に係るゲームシステムにおける通信負荷の低減について説明するための図である。It is a figure for demonstrating reduction of the communication load in the game system which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るゲームシステムにおける通信負荷の低減について説明するための図である。It is a figure for demonstrating reduction of the communication load in the game system which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るゲームシステムで実現される機能ブロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block implement | achieved by the game system which concerns on 2nd Embodiment. 送信制限条件データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of transmission restriction condition data. 第2実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow figure showing an example of processing performed with a game system concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るゲームシステムで実行される他の処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the other process performed by the game system which concerns on 2nd Embodiment.

[1.第1実施形態]本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。   [1. First Embodiment] A first embodiment of the present invention will be described based on the drawings.

[1−1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1の構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、第1ゲーム端末10−1及び第2ゲーム端末10−2等を含む複数のゲーム端末と、サーバ装置30を含む。複数のゲーム端末の各々とサーバ装置30とはネットワークNに接続されている。このため、複数のゲーム端末の各々とサーバ装置30との間で相互にデータ通信が可能である。また、複数のゲーム端末の間でも相互にデータ通信が可能である。以下では、第1ゲーム端末10−1、第2ゲーム端末10−2、・・・の各々を総称して「ゲーム端末10」と記載することもある。   [1-1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows a configuration of a game system 1 according to a first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a game system 1 according to the present embodiment includes a plurality of game terminals including a first game terminal 10-1 and a second game terminal 10-2, and a server device 30. Each of the plurality of game terminals and the server device 30 are connected to the network N. Therefore, data communication is possible between each of the plurality of game terminals and the server device 30. Also, data communication is possible between multiple game terminals. Hereinafter, each of the first game terminal 10-1, the second game terminal 10-2, ... may be collectively referred to as "game terminal 10."

ゲーム端末10は、ユーザが操作するコンピュータである。より具体的には、ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータである。   The game terminal 10 is a computer operated by a user. More specifically, the game terminal 10 is a computer that a user uses to play a game. For example, the game terminal 10 may be a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a commercial game machine installed in a game facility, etc., a mobile phone (including a smartphone), a mobile information terminal (tablet computer And desktop computers or laptop computers.

図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、表示部15、及び音声出力部16を含む。制御部11は少なくとも一つのマイクロプロセッサを含み、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部12はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。   As shown in FIG. 1, the game terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an input unit 14, a display unit 15, and an audio output unit 16. The control unit 11 includes at least one microprocessor and executes information processing according to an operating system and other programs stored in the storage unit 12. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, a RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a non-volatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive). The storage unit 12 is for storing programs and data. The communication unit 13 is for performing data communication with another device via the network N.

入力部14は、ユーザがゲームに対する指示を行うためのものである。入力部14は、例えば、ボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパネル、マウス、マイク、又はセンサー等を含む。なお、ボタンやレバーはゲーム端末10本体に設けられていてもよいし、ゲーム端末10に接続されたゲームコントローラ(ゲームパッド)に設けられていてもよい。なお、ボタンやレバーは、タッチパネルに表示された仮想的なボタン又はレバーであってもよい。また、マイクやセンサーもゲーム端末10本体に設けられていてもよいし、ゲーム端末10に接続されていてもよい。なお、ボタンやマイク等は、ケーブル等の有線を介してゲーム端末10に接続されてもよいし、赤外線やBluetooth(登録商標)等の無線を介してゲーム端末10に接続されてもよい。以下では、ユーザが入力部14を介してゲームに対する指示を行う行為を「ゲーム操作」と記載する。   The input unit 14 is for the user to issue an instruction for the game. The input unit 14 includes, for example, a button (key), a lever (stick), a touch panel, a mouse, a microphone, a sensor, or the like. The button and the lever may be provided on the game terminal 10 main body, or may be provided on a game controller (game pad) connected to the game terminal 10. The button or the lever may be a virtual button or a lever displayed on the touch panel. Also, a microphone and a sensor may be provided in the game terminal 10 main body, or may be connected to the game terminal 10. The button, the microphone, and the like may be connected to the game terminal 10 via a cable or the like, or may be connected to the game terminal 10 via a radio such as infrared rays or Bluetooth (registered trademark). Hereinafter, an action of the user instructing the game through the input unit 14 will be referred to as "game operation".

図2は、入力部14の一例であるゲームコントローラ140の外観の一例を示す。ゲームコントローラ140はゲーム端末10に接続される。例えば、ゲームコントローラ140には、複数の操作部材として、方向ボタン群141と、ボタン142A,142B,142X,142Y,142L1,142L2,142R1,142R2,142Pと、左スティック(左レバー)143Lと、右スティック(右レバー)143Rと、マイク144と、タッチパッド145とが含まれる。以下では、ボタン142A,142B,142X,142Y,142L1,142L2,142R1,142R2,142Pを総称して「ボタン142」と記載することもある。   FIG. 2 shows an example of the appearance of a game controller 140 which is an example of the input unit 14. The game controller 140 is connected to the game terminal 10. For example, in the game controller 140, the direction button group 141, the buttons 142A, 142B, 142X, 142Y, 142L1, 142L2, 142R1, 142R2, 142P, the left stick (left lever) 143L, and the right as a plurality of operation members A stick (right lever) 143R, a microphone 144, and a touch pad 145 are included. Hereinafter, the buttons 142A, 142B, 142X, 142Y, 142L1, 142L2, 142R1, 142R2, and 142P may be collectively referred to as "button 142".

方向ボタン群141、左スティック143L、及び右スティック143Rは、方向を指示するために用いられる。この場合、ユーザが方向ボタン群141のうちの何れかのボタンを押下したり、左スティック143L又は右スティック143Rを傾倒したりすることによって方向を指示する行為が「ゲーム操作」に相当する。   The direction button group 141, the left stick 143L, and the right stick 143R are used to indicate a direction. In this case, the action of instructing the direction by the user pressing any button in the direction button group 141 or tilting the left stick 143L or the right stick 143R corresponds to "game operation".

また、複数のボタン142うちの何れかが押下された場合、押下されたボタンに対応する種類のゲーム制御が実行される。即ち、ユーザが複数のボタン142のうちの何れかを押下する行為も「ゲーム操作」に相当する。また、ユーザがマイク144に音声を入力したり、タッチパッド145をタッチしたりする行為も「ゲーム操作」に相当する。   When any of the plurality of buttons 142 is pressed, game control of the type corresponding to the pressed button is executed. That is, the action of the user pressing any of the plurality of buttons 142 also corresponds to the "game operation". In addition, an action in which the user inputs a voice into the microphone 144 or touches the touch pad 145 corresponds to the “game operation”.

ゲームコントローラ140の各操作部材の状態は一定周期毎(例えば、1フレーム:1/60秒毎)にスキャンされ、そのスキャン結果を表す操作信号が制御部11に供給される。この操作信号に基づいて、ゲーム操作の種類が判定される。   The state of each operation member of the game controller 140 is scanned at a constant cycle (for example, one frame: every 1/60 second), and an operation signal representing the scan result is supplied to the control unit 11. The type of game operation is determined based on the operation signal.

表示部15は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11により表示制御されることにより画像を表示する。音声出力部16は、例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声を出力する。なお、表示部15や音声出力部16は、ゲーム端末10に接続された外部装置として設けられてもよいし、ゲーム端末10自体に設けられていてもよい。   The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display, and displays an image by being controlled by the control unit 11. The audio output unit 16 is, for example, a speaker or headphones, and outputs audio. The display unit 15 and the audio output unit 16 may be provided as an external device connected to the game terminal 10 or may be provided on the game terminal 10 itself.

サーバ装置30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ装置30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、通信部33は、ゲーム端末10の制御部11、記憶部12、通信部13と基本的に同様であるため、説明を省略する。   The server device 30 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1, the server device 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33. Since the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 are basically the same as the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 of the game terminal 10, the description will be omitted.

サーバ装置30はデータベースDBにアクセスできる。データベースDBはサーバ装置30内に構築されてもよいし、サーバ装置30とは別のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。   The server device 30 can access the database DB. The database DB may be constructed in the server device 30, or may be constructed in a server computer different from the server device 30.

ゲーム端末10又はサーバ装置30は、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)を備えてもよい。プログラムやデータは、情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ装置30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶されてもよい。なお、プログラムやデータは、ネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ装置30に供給されてもよい。   The game terminal 10 or the server device 30 may be provided with a component (for example, an optical disk drive or a memory card slot or the like) for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). The program or data may be supplied to the game terminal 10 or the server device 30 via the information storage medium, and may be stored in the storage unit 12 or the storage unit 32. The program and data may be supplied to the game terminal 10 or the server device 30 from a remote location via the network N.

[1−2.ゲームの概要]ゲームシステム1は、複数のゲーム端末10をそれぞれ使用する複数のユーザが参加する各種ゲームを実行する。例えば、第1ゲーム端末10−1を使用する第1ユーザと、第2ゲーム端末10−2を使用する第2ユーザとが上記「複数のユーザ」に相当する。   [1-2. Outline of Game] The game system 1 executes various games in which a plurality of users respectively using a plurality of game terminals 10 participate. For example, the first user who uses the first game terminal 10-1 and the second user who uses the second game terminal 10-2 correspond to the "plural users".

「複数のユーザが参加するゲーム」とは、例えば、複数のユーザが対戦するゲームである。サッカーゲームや、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム等の対戦スポーツゲームが「複数のユーザが対戦するゲーム」の一例に相当する。他にも例えば、レースゲーム、格闘ゲーム、又はカードゲーム等が「複数のユーザが対戦するゲーム」の一例に相当するが、これらのゲームに限られず、他の種類の対戦ゲームも「複数のユーザが対戦するゲーム」の一例に相当する。   The “game in which a plurality of users participate” is, for example, a game in which a plurality of users play a match. A competition sport game such as a soccer game, a baseball game, a basketball game, an ice hockey game or the like corresponds to an example of “a game in which a plurality of users compete”. For example, although a race game, a fighting game, or a card game or the like corresponds to an example of “a game in which a plurality of users compete”, the present invention is not limited to these games, and other types of competition games are “a plurality of users Corresponds to an example of “a game played against”.

また例えば、「複数のユーザが参加するゲーム」とは、複数のユーザが協力して共通の目的を達成することを目指すゲームであってもよい。「目的」とは、例えば、対戦に勝利すること、敵を退治すること、ゲームキャラクタが所定の地点に到達すること、ゲーム評価が所定の基準を満たすこと、又はゲームアイテムを入手すること等である。例えば、複数のユーザが共通のチームを操作して、対戦相手のチームとの試合に勝利することを目指すスポーツゲームが「複数のユーザが協力して共通の目的を達成することを目指すゲーム」の一例に相当する。他にも例えば、複数のユーザがグループ(チーム又はパーティ等)を組んで、他のグループとの戦闘に勝利したり、特定の敵キャラクタを退治したり、特定のゲームアイテムを入手したりすることを目指すアクションゲームやロールプレイングゲーム等も「複数のユーザが協力して共通の目的を達成することを目指すゲーム」の一例に相当する。   Further, for example, the “game in which a plurality of users participate” may be a game in which a plurality of users cooperate to achieve a common purpose. "Objective" means, for example, by winning a match, defeating an enemy, reaching a predetermined point by a game character, satisfying a predetermined criteria by a game evaluation, or acquiring a game item, etc. is there. For example, a sports game in which a plurality of users operate a common team and aim to win a game with an opponent's team is a “game in which a plurality of users cooperate to achieve a common purpose”. It corresponds to an example. For example, a plurality of users form a group (such as a team or a party) to win a battle with another group, defeat a specific enemy character, or obtain a specific game item. Action games and role-playing games, etc., which are aiming at are also equivalent to an example of “a game in which a plurality of users cooperate to achieve a common purpose”.

ゲーム端末10においてゲームが実行される場合、ゲーム空間が記憶部12に構築される。「ゲーム空間」とは、記憶部12に構築される仮想的な空間であり、三つの座標軸が関連付けられた仮想的な3次元空間であってもよいし、二つの座標軸が関連付けられた仮想的な2次元平面であってもよい。例えば、ゲーム空間には、1又は複数のゲームオブジェクトが配置される。「ゲームオブジェクト」とは、ゲーム空間に配置される仮想的な有体物である。例えば、サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等のスポーツゲームの場合、選手キャラクタやボールが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また例えば、レースゲームの場合、レースカーが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また例えば、格闘ゲーム、アクションゲーム、又はロールプレイングゲームの場合、ゲームキャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。例えば、カードゲームの場合、ゲームにおいて用いられるカードが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。   When a game is executed on the game terminal 10, a game space is constructed in the storage unit 12. The “game space” is a virtual space constructed in the storage unit 12 and may be a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes are associated, or a virtual in which two coordinate axes are associated It may be a two-dimensional plane. For example, one or more game objects are arranged in the game space. The “game object” is a virtual entity located in the game space. For example, in the case of a sports game such as a soccer game, a baseball game, a basketball game, or an ice hockey game, the player character or the ball corresponds to an example of the “game object”. Further, for example, in the case of a racing game, a racing car corresponds to an example of the “game object”. Also, for example, in the case of a fighting game, an action game, or a role playing game, the game character corresponds to an example of the “game object”. For example, in the case of a card game, a card used in the game corresponds to an example of a "game object".

以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、サッカーゲームについて主に説明する。このサッカーゲームでは、ユーザが操作するチームと、他のユーザが操作するチームとの間でサッカーの試合が行われる。または、複数のユーザが協力して操作するチームと、対戦相手(コンピュータ又は1又は複数の他のユーザ)が操作するチームとの間でサッカーの試合が行われる。以下では、第1ゲーム端末10−1を使用する第1ユーザが操作する第1チームと、第2ゲーム端末10−2を使用する第2ユーザが操作する第2チームとの間でサッカーの試合が行われる場合を例として、このサッカーゲームについて説明する。   Hereinafter, a soccer game will be mainly described as an example of a game executed by the game system 1. In this soccer game, a soccer game is played between a team operated by a user and a team operated by another user. Alternatively, a soccer game is played between a team operated by a plurality of users in cooperation with a team operated by an opponent (a computer or one or more other users). In the following, a soccer game is performed between the first team operated by the first user using the first game terminal 10-1 and the second team operated by the second user using the second game terminal 10-2. The soccer game will be described by taking the case where is played as an example.

図3は、サッカーゲームにおけるゲーム空間の一例を示す。図3に示すゲーム空間50は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が関連付けられた仮想的な3次元空間である。ゲーム空間50に配置される各ゲームオブジェクトの位置はワールド座標系(XwYwZw座標系)の3次元座標で特定される。   FIG. 3 shows an example of a game space in a soccer game. The game space 50 illustrated in FIG. 3 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes (Xw axis, Yw axis, and Zw axis) orthogonal to one another are associated. The position of each game object arranged in the game space 50 is specified by three-dimensional coordinates in the world coordinate system (XwYwZw coordinate system).

図3に示すように、ゲーム空間50には、サッカーフィールドを表すゲームオブジェクトであるフィールド51が配置される。フィールド51上には、サッカーのゴールを表すゲームオブジェクトであるゴール52が配置され、2本のゴールライン53及び2本のタッチライン54が表されている。ゴールライン53及びタッチライン54によって囲まれたピッチ55において、試合が行われる。   As shown in FIG. 3, in the game space 50, a field 51 which is a game object representing a soccer field is arranged. On the field 51, a goal 52 which is a game object representing a goal of soccer is arranged, and two goal lines 53 and two touch lines 54 are shown. A match is played on a pitch 55 surrounded by the goal line 53 and the touch line 54.

またフィールド51上には、サッカーボールを表すボール61と、第1チームに所属するサッカー選手を表す選手キャラクタ62と、第2チームに所属するサッカー選手を表す選手キャラクタ63とが配置される。図3では省略されているが、フィールド51上には、第1チームに所属する11体の選手キャラクタ62と、第2チームに所属する11体の選手キャラクタ63とが配置される。   Further, on the field 51, a ball 61 representing a soccer ball, a player character 62 representing a soccer player belonging to the first team, and a player character 63 representing a soccer player belonging to the second team are arranged. Although omitted in FIG. 3, on the field 51, 11 player characters 62 belonging to the first team and 11 player characters 63 belonging to the second team are arranged.

選手キャラクタ62(63)とボール61とが近づくと、所定条件のもとで、選手キャラクタ62(63)とボール61とが関連付けられる。以降、選手キャラクタ62(63)とボール61とが関連付けられた状態を「選手キャラクタ62(63)がボール61を保有する」と記載する。ボール61を保有する選手キャラクタ62(63)は、ドリブル動作、パス動作、又はシュート動作等を行うことができる。   When the player character 62 (63) approaches the ball 61, the player character 62 (63) is associated with the ball 61 under a predetermined condition. Hereinafter, the state in which the player character 62 (63) and the ball 61 are associated will be described as "the player character 62 (63) holds the ball 61". The player character 62 (63) holding the ball 61 can perform a dribbling operation, a passing operation, a shooting operation, and the like.

第1チームに所属する複数の選手キャラクタ62のうちの何れか1名の選手キャラクタ62が第1ユーザの操作対象となる。第1ユーザの操作対象になっている1名の選手キャラクタ62は、第1ユーザによって行われたゲーム操作に応じて各種動作を行う。即ち、第1ユーザの操作対象になっている1名の選手キャラクタ62は、第1ユーザによって行われたゲーム操作に対応する動作を行う。なお、第1ユーザの操作対象になる1名の選手キャラクタ62は、試合中に、第1チームに所属する複数の選手キャラクタ62のうちで切り替わるようにしてもよいし、固定されていてもよい。以下では、第1ユーザの操作対象になっている1名の選手キャラクタ62のことを単に「第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62」と記載する。   The player character 62 of any one of the plurality of player characters 62 belonging to the first team is the operation target of the first user. One player character 62, which is the operation target of the first user, performs various operations in accordance with the game operation performed by the first user. That is, one player character 62 which is the operation target of the first user performs an operation corresponding to the game operation performed by the first user. Note that one player character 62 to be operated by the first user may be switched among a plurality of player characters 62 belonging to the first team during the game, or may be fixed. . Below, the thing of one player character 62 which is the operation object of the 1st user is described only as "the player character 62 of the operation object of the 1st user".

図4は、ゲーム操作とゲーム制御との対応関係情報の一例を示す。なお、図4に記載の「左スティック」は左スティック143Lを示す。また、「丸ボタン」、「ばつボタン」、「四角ボタン」、「L1ボタン」、「L2ボタン」、「R1ボタン」、及び「スタートボタン」は、それぞれボタン142A,142B,142Y,142L1,142L2,142R1,142Pを示す。また、「ボール保有時」とは、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がボール61を保有している状況のことを示し、「ボール非保有時」とは、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がボール61を保有していない状況のことを示す。さらに、「オフェンス時(ボール非保有)」とは、第1ユーザの操作対象になっていない選手キャラクタ62がボール61を保有している状況のことを示す。また、「ディフェンス時」とは、第2チームの選手キャラクタ63がボール61を保有している状況のことを示す。また、「デモ・リプレイ演出時」とは、デモ映像又はリプレイ画像が再生されている状況である。例えば、第1チームの得点イベントが発生した場合に、得点後の場面のデモ映像又は得点場面のリプレイ映像が再生されている状況である。   FIG. 4 shows an example of correspondence relationship information between game operation and game control. The “left stick” shown in FIG. 4 indicates the left stick 143L. In addition, “Round button”, “Batch button”, “Square button”, “L1 button”, “L2 button”, “R1 button” and “Start button” are buttons 142A, 142B, 142Y, 142L1 and 142L2, respectively. , 142R1 and 142P. Further, "at the time of holding the ball" indicates that the player character 62 of the operation target of the first user holds the ball 61, and "at the time of not holding the ball" is the operation target of the first user. The situation where the player character 62 does not hold the ball 61 is shown. Furthermore, “at the time of offense (not holding the ball)” indicates that the player character 62 that is not the operation target of the first user holds the ball 61. Also, “at the time of defense” indicates a situation in which the player character 63 of the second team holds the ball 61. Also, "at the time of demonstration / replay" is a state in which a demonstration video or a replay image is being reproduced. For example, when a scoring event of the first team occurs, a demonstration video of a scene after scoring or a replay video of a scoring scene is being reproduced.

図4に示す例のうち、(1)〜(11)に関しては、ゲーム操作に対応するゲーム制御として、選手キャラクタ62の動作制御が設定されている。   Of the examples shown in FIG. 4, regarding (1) to (11), motion control of the player character 62 is set as game control corresponding to the game operation.

例えば、(1)及び(2)は、第1ユーザが左スティック143Lを傾倒した場合に、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がボール61を保有していなければ、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62に移動動作を行わせ、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がボール61を保有していれば、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62にドリブル動作を行わせることを示す。(3)は、第1ユーザがボタン142Aを押下した場合に、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がボール61を保有していれば、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62にパス動作を行わせることを示す。   For example, in the cases (1) and (2), when the first user tilts the left stick 143L, if the player character 62 subject to the first user's operation does not possess the ball 61, the first user's target Indicates that the player character 62 of the first user operates the dribble motion if the player character 62 of the operation target of the first user holds the ball 61. . (3), when the first user presses the button 142A, if the player character 62 operated by the first user holds the ball 61, the pass operation is performed on the player character 62 operated by the first user Indicates that you want to

なお、(5)における「パス要求」とは、ボール61を保有している味方の選手キャラクタ62に対して、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62へのパスを要求する(即ち、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62へのパス動作を、ボール61を保有している味方の選手キャラクタ62に行わせる)ことを示す。また、(6)における「シミュレーション」とは、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62にシミュレーション動作(ファウルされたふりをして行うダイブ等の動作)を行わせることを示す。また、(10)における「キーパーによるプレス」とは、第1チームのキーパーである選手キャラクタ62にプレス動作を行わせることを示す。さらに、(11)における「オートムーブ」とは、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62に本来のポジションに応じた位置まで戻る動作を行わせることを示す。   The “pass request” in (5) requests the player character 62 in possession of the ball 61 to pass the player character 62 to be operated by the first user (ie, the first pass). It is shown that the player character 62 carrying the ball 61 is made to perform the pass operation to the player character 62 to be operated by the user. In addition, “simulation” in (6) indicates that the player character 62 to be operated by the first user is caused to perform a simulation operation (an operation such as a dive performed as if it were fouled). Also, “the press by the keeper” in (10) indicates that the player character 62 that is the keeper of the first team performs the press operation. Furthermore, “auto move” in (11) indicates that the player character 62 operated by the first user is caused to perform an operation to return to the position according to the original position.

なお、(12)〜(14)に関しては、ゲーム操作に対応するゲーム制御として、選手キャラクタ62の動作制御以外のゲーム制御が設定されている。   In addition, regarding (12) to (14), game control other than the motion control of the player character 62 is set as the game control corresponding to the game operation.

例えば、(12)は、第1ユーザがボタン142Pを押下した場合には、試合の進行を一時停止(ポーズ)させることを示す。(13)は、第1ユーザがボタン142Bを押下した場合には、デモ映像又はリプレイ映像が再生されている状況であれば、デモ映像又はリプレイ映像の再生をスキップさせることを示す。(14)は、第1ユーザがボタン142L2を押下した場合には、チャットを行うためのゲーム制御を行うことを示す。   For example, (12) indicates that the progress of the game is paused (paused) when the first user presses the button 142P. (13) indicates that, when the first user presses the button 142B, playback of the demonstration video or the replay video is skipped if the demonstration video or the replay video is being reproduced. (14) indicates that when the first user presses the button 142L2, game control for performing a chat is performed.

同じゲーム操作に対応するゲーム制御の内容がゲーム状況によって異なる場合がある。例えば(4)及び(10)に示すように、第1ユーザがボタン142Yを押下した場合のゲーム制御の内容はゲーム状況によって異なる。即ち、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がボール61を保有している状況であれば、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62にシュート動作を行わせ、第2チームの選手キャラクタ63がボール61を保有している状況であれば、第1チームのキーパーの選手キャラクタ62がプレス動作を行わせる。   The contents of game control corresponding to the same game operation may differ depending on the game situation. For example, as shown in (4) and (10), the content of the game control when the first user presses the button 142Y differs depending on the game situation. That is, in the situation where the player character 62 subject to the operation of the first user holds the ball 61, the player character 62 subject to the operation subject to the first user performs the shooting action, and the player character 63 of the second team In the situation where the ball 61 is held, the player character 62 of the keeper of the first team performs the press operation.

第1チームと同様に、第2チームに所属する複数の選手キャラクタ63のうちの何れか1名の選手キャラクタ63が第2ユーザの操作対象となる。第2ユーザの操作対象になっている1名の選手キャラクタ63は、第2ユーザによって行われたゲーム操作に応じて各種動作を行う。即ち、第2ユーザの操作対象になっている1名の選手キャラクタ63は、第2ユーザによって行われたゲーム操作に対応する動作を行う。第2ユーザのゲーム操作とゲーム制御との対応関係情報も図4に示した対応関係情報と同様である。なお、第2ユーザの操作対象になる1名の選手キャラクタ63は、試合中に、第2チームに所属する複数の選手キャラクタ62のうちで切り替わるようにしてもよいし、固定されていてもよい。以下では、第2ユーザの操作対象になっている1名の選手キャラクタ63のことを単に「第2ユーザの操作対象の選手キャラクタ63」と記載する。   Similar to the first team, any one player character 63 of the plurality of player characters 63 belonging to the second team is the operation target of the second user. One player character 63 that is the operation target of the second user performs various operations in accordance with the game operation performed by the second user. That is, one player character 63 which is the operation target of the second user performs an operation corresponding to the game operation performed by the second user. The correspondence relationship information between the second user's game operation and the game control is the same as the correspondence relationship information shown in FIG. Note that one player character 63 to be operated by the second user may be switched among a plurality of player characters 62 belonging to the second team during the game, or may be fixed. . Below, the thing of one player character 63 which is the operation object of the 2nd user is described only as "the player character 63 of the operation object of the 2nd user".

第1ユーザ及び第2ユーザの操作対象になっていない選手キャラクタ62,63はコンピュータ(AI)による指示の下で自律的に各種動作を行う。   The player characters 62 and 63 which are not the operation targets of the first user and the second user autonomously perform various operations under the instruction of the computer (AI).

図3に戻り、ゲーム空間50には、仮想的な視点64が設定される。ゲーム空間50を視点64から視線方向Vを見た様子を表すゲーム画像が表示部15に表示される。第1ゲーム端末10−1での視点64等は第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62の位置に基づいて設定され、当該選手キャラクタ62を含むゲーム画像が第1ゲーム端末10−1の表示部15に表示される。一方、第2ゲーム端末10−2での視点64等は第2ユーザの操作対象の選手キャラクタ63の位置に基づいて設定され、当該選手キャラクタ63を含むゲーム画像が第2ゲーム端末10−2の表示部15に表示される。   Returning to FIG. 3, a virtual viewpoint 64 is set in the game space 50. A game image is displayed on the display unit 15 that represents a view of the viewing direction V from the viewpoint 64 of the game space 50. The viewpoint 64 or the like on the first game terminal 10-1 is set based on the position of the player character 62 which is the operation target of the first user, and the game image including the player character 62 is displayed on the display unit of the first game terminal 10-1. Displayed on 15. On the other hand, the viewpoint 64 or the like at the second game terminal 10-2 is set based on the position of the player character 63 of the operation target of the second user, and the game image including the player character 63 is of the second game terminal 10-2. It is displayed on the display unit 15.

第1ユーザと第2ユーザとが参加するゲームでは、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との各々で行われたゲーム操作を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との各々のゲーム状況に反映させる必要がある。また、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との間でゲーム状況が同じになり、ゲーム状況が互いに矛盾することがないように図る必要がある。「ゲーム状況が互いに矛盾する」とは、例えば、同じタイミングにおいて、第1ゲーム端末10−1におけるゲーム状況と第2ゲーム端末10−2におけるゲーム状況とが異なる状況になることであり、例えば、第1ゲーム端末10−1では選手キャラクタ62がボール61を保有し、第2ゲーム端末10−2では選手キャラクタ63がボール61を保有しているような状況となってしまうことである。   In the game in which the first user and the second user participate, the game operation performed on each of the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2 is referred to as the first game terminal 10-1 and the second game It is necessary to reflect on each game situation with the terminal 10-2. In addition, it is necessary to ensure that the game situation is the same between the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2, and the game situations do not contradict each other. “The game situations contradict each other” means, for example, that the game situations at the first game terminal 10-1 and the game situations at the second game terminal 10-2 are different at the same timing, for example, In the first game terminal 10-1, the player character 62 holds the ball 61, and in the second game terminal 10-2, the player character 63 holds the ball 61.

この点、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との間でゲーム状況を同じにするための処理としては、例えば図5Aに示すような処理が考えられる。図5Aでは、第1ユーザが第1ゲーム端末10−1でボタン142A(丸ボタン)を押下し、同じタイミングで、第2ユーザが第2ゲーム端末10−2でボタン142A(丸ボタン)を押下した場合を想定している。   In this regard, as a process for making the game situation the same between the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2, for example, a process as shown in FIG. 5A can be considered. In FIG. 5A, the first user presses the button 142A (round button) on the first game terminal 10-1, and the second user presses the button 142A (round button) on the second game terminal 10-2 at the same timing. The case is assumed.

図5Aの処理では、(1A)第1ゲーム端末10−1で行われたゲーム操作(ボタン142Aの押下)を示すゲーム操作情報Aが第1ゲーム端末10−1からサーバ装置30に送信される。なお、第1ゲーム端末10−1でゲーム操作が行われなかった場合、ゲーム操作が行われていないというゲーム操作情報Aが第1ゲーム端末10−1からサーバ装置30に送信される。(1B)同様に、第2ゲーム端末10−2で行われたゲーム操作(ボタン142Aの押下)を示すゲーム操作情報Bが第2ゲーム端末10−2からサーバ装置30に送信される。なお、第2ゲーム端末10−2でゲーム操作が行われなかった場合、ゲーム操作が行われていないというゲーム操作情報Bが第2ゲーム端末10−2からサーバ装置30に送信される。   In the process of FIG. 5A, game operation information A indicating the game operation (depression of the button 142A) performed on the (1A) first game terminal 10-1 is transmitted from the first game terminal 10-1 to the server device 30. . In addition, when game operation is not performed by the 1st game terminal 10-1, game operation information A that game operation is not performed is transmitted to the server apparatus 30 from the 1st game terminal 10-1. (1B) Similarly, game operation information B indicating the game operation (depression of the button 142A) performed on the second game terminal 10-2 is transmitted from the second game terminal 10-2 to the server device 30. In addition, when game operation is not performed by the 2nd game terminal 10-2, game operation information B that game operation is not performed is transmitted to the server apparatus 30 from the 2nd game terminal 10-2.

(1C)そして、サーバ装置30は、ゲーム操作情報Aとゲーム操作情報Bとを第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信する。この場合、第1ゲーム端末10−1及び第2ゲーム端末10−2の各々には、図4に示した対応関係情報が記憶されており、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との各々では、ゲーム操作情報Aとゲーム操作情報Bの両方が届いた後で、上記対応情報とゲーム操作情報Aとゲーム操作情報Bとに基づいてゲーム状況が更新される。即ち、ゲーム操作情報Aに対応するゲーム制御とゲーム操作情報Bに対応するゲーム制御との両方が第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との各々で実行される。図5Aの場合には、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62にパス動作を行わせ、第2ユーザの操作対象の選手キャラクタ63にスライディング動作を行わせるというゲーム制御が第1ゲーム端末10−1及び第2ゲーム端末10−2との各々で実行される。なお、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2とでは共通のアルゴリズムや乱数シード等が用いられる。このため、ゲーム制御の結果がランダムに決定される場合であっても、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方で同じ結果が得られる。   (1C) Then, the server device 30 transmits the game operation information A and the game operation information B to both the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2. In this case, the correspondence information shown in FIG. 4 is stored in each of the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2, and the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10 are stored. In each of -2, after both the game operation information A and the game operation information B have arrived, the game situation is updated based on the correspondence information, the game operation information A and the game operation information B. That is, both the game control corresponding to the game operation information A and the game control corresponding to the game operation information B are executed on each of the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2. In the case of FIG. 5A, the game control in which the player character 62 of the first user's operation subject performs a pass operation and the player character 63 of the second user's operation subject performs a sliding operation performs the first game terminal 10-. It is executed on each of the first and second game terminals 10-2. In addition, a common algorithm, a random number seed, etc. are used by the 1st game terminal 10-1 and the 2nd game terminal 10-2. For this reason, even when the result of game control is determined at random, the same result can be obtained in both the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2.

以上に説明した図5Aの処理によれば、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との間でゲーム状況を同じにすることができるが、ゲームシステム1では、図5Aの処理ではなく、図5Bに示す処理を採用する。図5Bでも、図5Aと同様、第1ユーザが第1ゲーム端末10−1でボタン142A(丸ボタン)を押下し、同じタイミングで、第2ユーザが第2ゲーム端末10−2でボタン142A(丸ボタン)を押下した場合を想定している。   According to the process of FIG. 5A described above, the game situation can be made the same between the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2. However, in the game system 1, the game system 1 is configured as shown in FIG. Instead of the process, the process shown in FIG. 5B is adopted. In FIG. 5B as well as FIG. 5A, the first user presses the button 142A (round button) on the first game terminal 10-1, and at the same timing, the second user presses the button 142A on the second game terminal 10-2. It is assumed that the circle button is pressed.

図5Bの場合にも、図5Aの場合と同様、第1ゲーム端末10−1及び第2ゲーム端末10−2の各々に図4に示した対応関係情報が記憶される。   Also in the case of FIG. 5B, the correspondence information shown in FIG. 4 is stored in each of the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2 as in the case of FIG. 5A.

図5Bの処理では、(2A)第1ゲーム端末10−1において行われたゲーム操作(ボタン142Aの押下)に対応するゲーム制御の内容(パス)が判断され、当該内容を示すゲーム制御情報Aが第1ゲーム端末10−1からサーバ装置30に送信される。ゲームシステム1では、ゲーム制御内容ごとにID(識別情報)を設定しており、このIDがゲーム制御情報として送信される。図6は、ゲーム制御内容ごとに設定されるIDの一例を示す。なお、図6ではゲーム制御内容ごとに重要度も設定されているが、この点については後述する。図6では、ゲーム制御「パス」に対してID「PASS」が設定されているため、図5Bの場合、ゲーム制御情報AとしてID「PASS」が送信される。この場合、パス動作を制御するためのパス動作情報(例えばパスの方向又は相手等を示す情報)がID「PASS」とともに送信される。なお、第1ゲーム端末10−1でゲーム操作が行われなかった場合、ゲーム制御を何も実行しないことを示すゲーム制御情報Aが第1ゲーム端末10−1からサーバ装置30に送信される。図6では、ゲーム制御「何も実行しない」に対してID「NOTHING」が設定されているため、この場合、ゲーム制御情報AとしてID「NOTHING」のみが送信される。   In the process of FIG. 5B, the content (pass) of game control corresponding to the game operation (depression of the button 142A) performed on the (2A) first game terminal 10-1 is determined, and game control information A indicating the content is determined. Is transmitted from the first game terminal 10-1 to the server device 30. In the game system 1, an ID (identification information) is set for each game control content, and this ID is transmitted as game control information. FIG. 6 shows an example of an ID set for each game control content. Although the importance is also set for each game control content in FIG. 6, this point will be described later. In FIG. 6, the ID “PASS” is set for the game control “pass”, so in the case of FIG. 5B, the ID “PASS” is transmitted as the game control information A. In this case, path operation information (for example, information indicating the path direction or the other party) for controlling the path operation is transmitted together with the ID "PASS". In addition, when game operation is not performed by the 1st game terminal 10-1, game control information A which shows that game control is not performed at all is transmitted to the server apparatus 30 from the 1st game terminal 10-1. In FIG. 6, the ID "NOTHING" is set for the game control "do nothing", so in this case, only the ID "NOTHING" is transmitted as the game control information A.

(2B)同様に、第2ゲーム端末10−2において行われたゲーム操作(ボタン142Bの押下)に対応するゲーム制御の内容(スライディング)が判断され、当該内容を示すゲーム制御情報Bが第2ゲーム端末10−2からサーバ装置30に送信される。図6では、ゲーム制御「スライディング」に対してID「SLIDING」が設定されているため、図5Bの場合、ゲーム制御情報BとしてID「SLIDING」が送信される。この場合、スライディング動作を制御するためのスライディング動作情報(例えばスライディングの方向又は相手等を示す情報)がID「SLIDING」とともに送信される。なお、第2ゲーム端末10−2でゲーム操作が行われなかった場合、ゲーム制御を何も実行しないことを示すゲーム制御情報Bが第2ゲーム端末10−2からサーバ装置30に送信される。図6では、ゲーム制御「何も実行しない」に対してID「NOTHING」が設定されているため、この場合、ゲーム制御情報BとしてID「NOTHING」のみが送信される。   (2B) Similarly, the content (sliding) of the game control corresponding to the game operation (depression of the button 142B) performed on the second game terminal 10-2 is determined, and the game control information B indicating the content is the second It is transmitted to the server device 30 from the game terminal 10-2. In FIG. 6, the ID “SLIDING” is set for the game control “sliding”, so in the case of FIG. 5B, the ID “SLIDING” is transmitted as the game control information B. In this case, sliding operation information (for example, information indicating the sliding direction or the other party) for controlling the sliding operation is transmitted together with the ID "SLIDING". In addition, when game operation is not performed by the 2nd game terminal 10-2, game control information B which shows that game control is not performed at all is transmitted to the server apparatus 30 from the 2nd game terminal 10-2. In FIG. 6, the ID “NOTHING” is set for the game control “do nothing”, so in this case, only the ID “NOTHING” is transmitted as the game control information B.

(2C)そして、サーバ装置30は、ゲーム制御情報Aとゲーム制御情報Bとを第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信する。   (2C) Then, the server device 30 transmits the game control information A and the game control information B to both the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2.

この場合、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との各々では、ゲーム操作情報Aとゲーム操作情報Bの両方が届いた後で、ゲーム制御情報Aとゲーム制御情報Bとに基づいてゲーム状況が更新される。即ち、ゲーム制御情報Aの示すゲーム制御とゲーム制御情報Bの示すゲーム制御との両方が第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との各々で実行される。図5Bの場合には、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62にパス動作を行わせ、かつ、第2ユーザの操作対象の選手キャラクタ63にスライディング動作を行わせるというゲーム制御が第1ゲーム端末10−1及び第2ゲーム端末10−2との各々で実行される。なお、図5Aの場合と同様、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2とでは共通のアルゴリズムや乱数シード等が用いられ、ゲーム制御の結果がランダムに決定される場合であっても、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方で同じ結果が得られる。   In this case, in each of the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2, after both the game operation information A and the game operation information B have arrived, the game control information A and the game control information B and The game situation is updated based on. That is, both the game control indicated by the game control information A and the game control indicated by the game control information B are executed in each of the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2. In the case of FIG. 5B, the first game terminal is a game control in which the player character 62 of the first user's operation subject performs a pass operation and the second user's operation subject of the player character 63 performs a sliding motion. 10-1 and the second game terminal 10-2 are executed. As in the case of FIG. 5A, the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2 use a common algorithm, random number seed, etc., and the result of game control is determined randomly. Even in this case, the same result is obtained in both of the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2.

ゲームシステム1では、図5Aのようにゲーム操作情報を送信するのではなく、図5Bのようにゲーム制御情報を送信することによって、下記に説明するような利点がある。   In the game system 1, there is an advantage as described below by transmitting the game control information as shown in FIG. 5B instead of transmitting the game operation information as shown in FIG. 5A.

図6に示したように、ゲームシステム1では、ゲーム制御内容ごとに重要度を設定している。具体的には、0〜255の256段階で重要度が設定されている。ゲーム制御には重要度の高いものと重要度の高くないものとがある。例えば、ゲーム制御が実行されなかったとしてもユーザによって気づかれにくいものと、ゲーム制御が実行されないとユーザに違和感を覚えさせ、ゲームの興趣性が低下するおそれがあるものとがある。例えば、サッカーゲームでは、第2チームの選手キャラクタ63がボール61を保有している状況で、第1ユーザの操作に応じて選手キャラクタ62がスライディング動作を行わなかった場合には、当該動作が行われなかったことに第1ユーザが気づき、第1ユーザが違和感を覚える可能性が高いが、第1ユーザの操作に応じて選手キャラクタ62がプレス動作を行わなかったとしても第1ユーザによって気づかれにくく、第1ユーザが違和感を覚える可能性は低い。このため、「プレス」のゲーム制御の重要度は「スライディング」のゲーム制御に比べて低いということができる。   As shown in FIG. 6, in the game system 1, the importance is set for each game control content. Specifically, the importance is set in 256 stages of 0 to 255. The game control may be of high importance or low importance. For example, there are things that are difficult to be noticed by the user even if the game control is not executed, and those that cause the user to feel uncomfortable if the game control is not executed, and the interest of the game may be reduced. For example, in a soccer game, in a situation where the player character 63 of the second team holds the ball 61, if the player character 62 does not perform the sliding operation according to the operation of the first user, the operation is performed. There is a high possibility that the first user notices that the first user did not feel uncomfortable, but it is noticed by the first user even if the player character 62 does not perform the press operation according to the operation of the first user. It is difficult, and the possibility of the first user feeling uncomfortable is low. For this reason, it can be said that the importance of game control of "press" is lower than that of "sliding" game control.

図7は、第1ゲーム端末10−1及び第2ゲーム端末10−2とサーバ装置30との間のゲーム制御情報の送受信について、さらに詳しく説明するための図である。なお、実際には、図7に示す(3D−1),(3D−2)は(3A−1),(3A−2)の直後に行われ、(3B),(3C)よりも先に行われるが、図7では、説明の簡便のため、(3D−1),(3D−2)を(3B),(3C)よりも後に記載している。(3G−1),(3G−2),(3J−1),(3J−2)に関しても同様である。   FIG. 7 is a diagram for explaining transmission and reception of game control information between the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2 and the server device 30 in more detail. In practice, (3D-1) and (3D-2) shown in FIG. 7 are performed immediately after (3A-1) and (3A-2), and before (3B) and (3C) Although it is performed, (3D-1) and (3D-2) are described later than (3B) and (3C) in FIG. 7 for ease of explanation. The same applies to (3G-1), (3G-2), (3J-1), and (3J-2).

図7の例では、(3A−1)第1ゲーム端末10−1で第1ユーザによってドリブルのゲーム操作が行われ、「ドリブル」を示すゲーム制御情報として、ID「DRIBBLE」が第1ゲーム端末10−1からサーバ装置30に送信されている。この場合、ドリブル動作情報(例えばドリブルの方向等を示す情報)も送信される。   In the example of FIG. 7, a game operation of dribbling is performed by the first user on the (3A-1) first game terminal 10-1, and as the game control information indicating "dribbling", the ID "DRIBBLE" is the first game terminal. 10-1 to the server apparatus 30. In this case, dribble operation information (for example, information indicating the direction of dribbling etc.) is also transmitted.

(3A−2)また、第2ゲーム端末10−2で第2ユーザによって移動のゲーム操作が行われ、「移動」を示すゲーム制御情報として、ID「MOVE」が第2ゲーム端末10−2からサーバ装置30に送信されている。この場合、移動動作情報(例えば移動の方向等を示す情報)も送信される。   (3A-2) In addition, the game operation of movement is performed by the second user at the second game terminal 10-2, and as the game control information indicating "move", the ID "MOVE" is generated from the second game terminal 10-2. It is sent to the server device 30. In this case, movement operation information (for example, information indicating the direction of movement, etc.) is also transmitted.

(3B)この場合、サーバ装置30は、第1ゲーム端末10−1から受信したゲーム制御情報(DRIBBLE)と、第2ゲーム端末10−2から受信したゲーム制御情報(MOVE)とを第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信する。即ち、サーバ装置30は、第1ゲーム端末10−1のゲーム制御情報として、第1ゲーム端末10−1から受信したゲーム制御情報(DRIBBLE)を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信し、第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報として、第2ゲーム端末10−2から受信したゲーム制御情報(MOVE)を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信する。   (3B) In this case, the server device 30 performs the first game on the game control information (DRIBBLE) received from the first game terminal 10-1 and the game control information (MOVE) received from the second game terminal 10-2. It transmits to both the terminal 10-1 and the second game terminal 10-2. That is, the server device 30 transmits the game control information (DRIBBLE) received from the first game terminal 10-1 as the game control information of the first game terminal 10-1 to the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10. Game control information (MOVE) received from the second game terminal 10-2 as game control information for the second game terminal 10-2 and transmitted to both the second game terminal 10-2 and the second game terminal 10-1 and the second game It transmits to both the terminal 10-2.

(3C)そして、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との各々では、第1ゲーム端末10−1のゲーム制御情報(DRIBBLE)と、第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報(MOVE)とが受信され、これらのゲーム制御情報に基づいて、ゲーム状況が更新される。すなわち、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62にドリブル動作を行わせ、かつ、第2ユーザの操作対象の選手キャラクタ63に移動動作を行わせるというゲーム制御が、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との各々で実行される。   (3C) Then, in each of the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2, the game control information (DRIBBLE) of the first game terminal 10-1 and the game of the second game terminal 10-2 Control information (MOVE) is received, and the game situation is updated based on the game control information. That is, the game control of causing the player character 62 of the operation subject of the first user to perform the dribbling operation and causing the player character 63 of the operation subject of the second user to perform the movement operation is the first game terminal 10-1. It is executed on each of the second game terminals 10-2.

図7の例では、(3D−1)第1ゲーム端末10−1で第1ユーザによってドリブルのゲーム操作が継続され、「ドリブル」を示すゲーム制御情報として、ID「DRIBBLE」が第1ゲーム端末10−1からサーバ装置30に送信されている。この場合、ドリブル動作情報(例えばドリブルの方向等を示す情報)も送信される。   In the example of FIG. 7, the game operation of the dribbling is continued by the first user at the (3D-1) first gaming terminal 10-1, and the game control information indicating "dribbling" is that the ID "DRIBBLE" is the first gaming terminal. 10-1 to the server apparatus 30. In this case, dribble operation information (for example, information indicating the direction of dribbling etc.) is also transmitted.

(3D−2)また、第2ゲーム端末10−2では第2ユーザによってプレスのゲーム操作が行われ、「プレス」を示すゲーム制御情報として、ID「PRESS」が第2ゲーム端末10−2からサーバ装置30に送信されている。この場合、プレス動作情報(例えばプレスの相手等を示す情報)も送信される。ただし、図7に示す例では、第2ゲーム端末10−2とサーバ装置30との間で通信遅延が発生し、当該ゲーム制御情報が所定期間内にサーバ装置30に届いていない。   (3D-2) In addition, in the second game terminal 10-2, the second user performs a game operation of the press, and as the game control information indicating "press", the ID "PRESS" is generated from the second game terminal 10-2. It is sent to the server device 30. In this case, press operation information (for example, information indicating the other party of the press) is also transmitted. However, in the example illustrated in FIG. 7, a communication delay occurs between the second game terminal 10-2 and the server device 30, and the game control information does not reach the server device 30 within a predetermined period.

(3E)この場合、サーバ装置30は、第1ゲーム端末10−1のゲーム制御情報として、第1ゲーム端末10−1から受信したゲーム制御情報(DRIBBLE)を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信し、第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報として、第2ゲーム端末10−2から受信されなかったゲーム制御情報(PRESS)の代わりに、ダミーゲーム制御情報を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信する。この場合、ダミーゲーム制御情報としては、ゲーム制御として何も実行しないことを示すゲーム制御情報が送信される。この場合、ID「NOTHING」のみが送信される。   (3E) In this case, the server device 30 transmits the game control information (DRIBBLE) received from the first game terminal 10-1 to the first game terminal 10-1 and the game control information of the first game terminal 10-1. Instead of the game control information (PRESS) which is transmitted to both the two game terminals 10-2 and not received from the second game terminal 10-2 as the game control information of the second game terminal 10-2, a dummy game is transmitted. Control information is transmitted to both the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2. In this case, game control information indicating that nothing is executed as game control is transmitted as the dummy game control information. In this case, only the ID "NOTHING" is transmitted.

(3F)そして、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との各々では、第1ゲーム端末10−1のゲーム制御情報(DRIBBLE)と、第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報(NOTHING)とが受信され、これらのゲーム制御情報に基づいて、ゲーム状況が更新される。すなわち、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62にドリブル動作を行わせるというゲーム制御が、第1ゲーム端末10−1及び第2ゲーム端末10−2との各々で実行される。   (3F) Then, in each of the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2, the game control information (DRIBBLE) of the first game terminal 10-1 and the game of the second game terminal 10-2 Control information (NOTHING) is received, and the game situation is updated based on the game control information. That is, the game control of causing the player character 62 to be operated by the first user to perform the dribbling operation is executed on each of the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2.

図7の例では、(3G−1)第1ゲーム端末10−1で第1ユーザによってドリブルのゲーム操作が継続され、「ドリブル」を示すゲーム制御情報として、ID「DRIBBLE」が第1ゲーム端末10−1からサーバ装置30に送信されている。この場合、ドリブル動作情報(例えばドリブルの方向等を示す情報)も送信される。   In the example of FIG. 7, the game operation of the dribbling is continued by the first user at the (3G-1) first gaming terminal 10-1, and the game control information indicating "dribbling" is that the ID "DRIBBLE" is the first gaming terminal. 10-1 to the server apparatus 30. In this case, dribble operation information (for example, information indicating the direction of dribbling etc.) is also transmitted.

(3G−2)また、第2ゲーム端末10−2で第2ユーザによって移動のゲーム操作が行われ、「移動」を示すゲーム制御情報として、ID「MOVE」が第2ゲーム端末10−2からサーバ装置30に送信されている。この場合、移動動作情報(例えば移動の方向等を示す情報)も送信される。ただし、図7に示す例では、第2ゲーム端末10−2とサーバ装置30との間で通信遅延が発生し、当該ゲーム制御情報が所定期間内にサーバ装置30に届いていない。   (3G-2) In addition, the game operation of movement is performed by the second user at the second game terminal 10-2, and as the game control information indicating "movement", the ID "MOVE" is generated from the second game terminal 10-2. It is sent to the server device 30. In this case, movement operation information (for example, information indicating the direction of movement, etc.) is also transmitted. However, in the example illustrated in FIG. 7, a communication delay occurs between the second game terminal 10-2 and the server device 30, and the game control information does not reach the server device 30 within a predetermined period.

(3H)この場合、サーバ装置30は、第1ゲーム端末10−1のゲーム制御情報として、第1ゲーム端末10−1から受信したゲーム制御情報(DRIBBLE)を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信し、第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報として、第2ゲーム端末10−2から受信されなかったゲーム制御情報(MOVE)の代わりに、ダミーゲーム制御情報(NOTHING)を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信する。   (3H) In this case, the server device 30 transmits the game control information (DRIBBLE) received from the first game terminal 10-1 to the first game terminal 10-1 as the game control information of the first game terminal 10-1. Instead of the game control information (MOVE) which is transmitted to both the two game terminals 10-2 and not received from the second game terminal 10-2 as the game control information of the second game terminal 10-2, a dummy game is transmitted. Control information (NOTHING) is transmitted to both the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2.

(3I)そして、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との各々では、第1ゲーム端末10−1のゲーム制御情報(DRIBBLE)と、第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報(NOTHING)とが受信され、これらのゲーム制御情報に基づいて、ゲーム状況が更新される。すなわち、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62にドリブル動作を行わせるというゲーム制御が、第1ゲーム端末10−1及び第2ゲーム端末10−2との各々で実行される。   (3I) Then, in each of the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2, the game control information (DRIBBLE) of the first game terminal 10-1 and the game of the second game terminal 10-2 Control information (NOTHING) is received, and the game situation is updated based on the game control information. That is, the game control of causing the player character 62 to be operated by the first user to perform the dribbling operation is executed on each of the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2.

図7の例では、(3J−1)第1ゲーム端末10−1で第1ユーザによってドリブルのゲーム操作が継続され、「ドリブル」を示すゲーム制御情報として、ID「DRIBBLE」が第1ゲーム端末10−1からサーバ装置30に送信されている。この場合、ドリブル動作情報(例えばドリブルの方向等を示す情報)も送信される。   In the example of FIG. 7, the game operation of the dribbling is continued by the first user at the (3J-1) first gaming terminal 10-1, and as the game control information indicating "dribbling", the ID "DRIBBLE" is the first gaming terminal. 10-1 to the server apparatus 30. In this case, dribble operation information (for example, information indicating the direction of dribbling etc.) is also transmitted.

(3J−2)また、第2ゲーム端末10−2で第2ユーザによってスライディング操作が行われ、「スライディング」を示すゲーム制御情報として、ID「SLIDING」が第2ゲーム端末10−2からサーバ装置30に送信されている。この場合、スライディング動作情報(例えばスライディングの方向又は相手等を示す情報)も送信される。図7に示す例では、この時点で、第2ゲーム端末10−2とサーバ装置30との間の通信遅延が解消し、(3D−2),(3G−2),(3J−2)で送信されたゲーム制御情報がサーバ装置30に届いている。   (3J-2) In addition, a sliding operation is performed by the second user at the second game terminal 10-2, and game control information indicating "sliding" is an ID "SLIDING" from the second game terminal 10-2 to the server device Has been sent to 30. In this case, sliding operation information (for example, information indicating the sliding direction or the other party) is also transmitted. In the example shown in FIG. 7, at this point in time, the communication delay between the second game terminal 10-2 and the server device 30 is eliminated, and (3D-2), (3G-2), (3J-2) The transmitted game control information has arrived at the server device 30.

(3K)この場合、サーバ装置30は、第1ゲーム端末10−1のゲーム制御情報として、第1ゲーム端末10−1から受信したゲーム制御情報(DRIBBLE)を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信する。   (3K) In this case, the server device 30 transmits the game control information (DRIBBLE) received from the first game terminal 10-1 to the first game terminal 10-1 as the game control information of the first game terminal 10-1. It transmits to both of 2 game terminals 10-2.

また、サーバ装置30は、(3D−2)で第2ゲーム端末10−2から送信されたゲーム制御情報(PRESS)の重要度が基準重要度未満であるか否かを判定する。例えば、図7に示す例では第2ゲーム端末10−2の基準重要度が「50」に設定されており、図6に示す例ではゲーム制御情報(PRESS)の重要度が「20」に設定されているため、この場合、サーバ装置30は、(3D−2)で第2ゲーム端末10−2から送信されたゲーム制御情報(PRESS)の重要度が基準重要度未満であると判定する。この場合、サーバ装置30は、(3D−2)で第2ゲーム端末10−2から送信されたゲーム制御情報(PRESS)を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2とに送信しない。   Further, the server device 30 determines whether the importance of the game control information (PRESS) transmitted from the second game terminal 10-2 in (3D-2) is less than the reference importance. For example, in the example shown in FIG. 7, the reference importance of the second game terminal 10-2 is set to “50”, and in the example shown in FIG. 6, the importance of the game control information (PRESS) is set to “20”. In this case, the server device 30 determines that the importance of the game control information (PRESS) transmitted from the second game terminal 10-2 in (3D-2) is less than the reference importance. In this case, the server device 30 transmits the game control information (PRESS) transmitted from the second game terminal 10-2 in (3D-2) to the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2. do not do.

同様に、サーバ装置30は、(3G−2)で第2ゲーム端末10−2から送信されたゲーム制御情報(MOVE)の重要度が基準重要度未満であるか否かを判定する。図6に示す例ではゲーム制御情報(MOVE)の重要度が「1」に設定されているため、この場合、サーバ装置30は、(3G−2)で第2ゲーム端末10−2から送信されたゲーム制御情報(MOVE)の重要度が基準重要度未満であると判定する。この場合、サーバ装置30は、(3G−2)で第2ゲーム端末10−2から送信されたゲーム制御情報(MOVE)を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2とに送信しない。   Similarly, the server device 30 determines whether the importance of the game control information (MOVE) transmitted from the second game terminal 10-2 in (3G-2) is less than the reference importance. In the example shown in FIG. 6, since the importance of the game control information (MOVE) is set to "1", in this case, the server device 30 is transmitted from the second game terminal 10-2 in (3G-2). It is determined that the importance of the game control information (MOVE) is less than the reference importance. In this case, the server device 30 transmits the game control information (MOVE) transmitted from the second game terminal 10-2 in (3G-2) to the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2. do not do.

さらに、サーバ装置30は、(3J−2)で第2ゲーム端末10−2から送信されたゲーム制御情報(SLIDING)の重要度が基準重要度未満であるか否かを判定する。図6に示す例ではゲーム制御情報(SLIDING)の重要度が「90」に設定されているため、この場合、サーバ装置30は、(3J−2)で第2ゲーム端末10−2から送信されたゲーム制御情報(SLIDING)の重要度が基準重要度未満でないと判定する。この場合、サーバ装置30は、(3J−2)で第2ゲーム端末10−2から送信されたゲーム制御情報(SLIDING)を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信する。   Further, the server device 30 determines whether the importance of the game control information (SLIDING) transmitted from the second game terminal 10-2 in (3J-2) is less than the reference importance. In the example shown in FIG. 6, since the importance of the game control information (SLIDING) is set to "90", in this case, the server device 30 is transmitted from the second game terminal 10-2 at (3J-2). It is determined that the importance of the game control information (SLIDING) is not less than the reference importance. In this case, the server device 30 transmits the game control information (SLIDING) transmitted from the second game terminal 10-2 in (3J-2) to both the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2. Send to

以上より、サーバ装置30は、第1ゲーム端末10−1のゲーム制御情報としてゲーム制御情報(DRIBBLE)を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信し、第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報としてゲーム制御情報(SLIDING)を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信する。   As described above, the server device 30 transmits game control information (DRIBBLE) as game control information of the first game terminal 10-1 to both the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2, and Game control information (SLIDING) is transmitted to both of the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2 as game control information of the two game terminals 10-2.

(3L)そして、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との各々では、第1ゲーム端末10−1のゲーム制御情報(DRIBBLE)と、第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報(SLIDING)とが受信され、これらのゲーム制御情報に基づいて、ゲーム状況が更新される。すなわち、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62にドリブル動作を行わせ、かつ、第2ユーザの操作対象の選手キャラクタ63にスライディング動作を行わせるというゲーム制御が、第1ゲーム端末10−1及び第2ゲーム端末10−2との各々で実行される。   (3L) Then, in each of the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2, the game control information (DRIBBLE) of the first game terminal 10-1 and the game of the second game terminal 10-2 Control information (SLIDING) is received, and the game situation is updated based on the game control information. That is, the game control of causing the player character 62 to be operated by the first user to perform the dribbling operation and causing the player character 63 to operate by the second user to perform the sliding operation is the first game terminal 10-1 and It is executed on each of the second game terminals 10-2.

以上に説明したように、ゲームシステム1では、第2ゲーム端末10−2からのゲーム制御情報が通信遅延等によって受信されなかった場合に、第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報として、ダミーゲーム制御情報が第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との各々に送信される。このため、通信遅延の発生した第2ゲーム端末10−2からのゲーム制御情報を待つことなく、ゲームを進行させることができる。即ち、通信遅延の発生していない第1ゲーム端末10−1で行われたゲーム操作のゲームへの反映が通信遅延の発生した第2ゲーム端末10−2に合わせて遅れてしまうことを避けることができる。   As described above, in the game system 1, when game control information from the second game terminal 10-2 is not received due to a communication delay or the like, a dummy as game control information for the second game terminal 10-2. Game control information is transmitted to each of the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2. Therefore, the game can be advanced without waiting for the game control information from the second game terminal 10-2 in which the communication delay has occurred. That is, avoiding that the reflection of the game operation performed on the first game terminal 10-1 in which the communication delay has not occurred on the game is delayed in accordance with the second game terminal 10-2 in which the communication delay has occurred. Can.

また、第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報として、2つのダミーゲーム制御情報が第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信された場合、このままの状態を放置すると、図8内の左図に示すように、これ以降、第2ゲーム端末10−2からのゲーム制御情報は第1ゲーム端末10−1よりも2つ遅れてゲームに反映されることになる。この点、ゲームシステム1では、第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報として、2つのダミーゲーム制御情報を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信した後では、第2ゲーム端末10−2から受信された重要度の低い2つのゲーム制御情報を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2とに送信することが制限される。即ち、ゲームシステム1では、第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報としてダミーゲーム制御情報を送信したことによって発生したずれを解消するために、送信したダミーゲーム制御情報の分だけ、第2ゲーム端末10−2から受信したゲーム制御情報を捨てる(間引く)。この際、重要度の高いゲーム制御情報を捨てないために基準重要度を用いており、基準重要度未満のゲーム制御情報を捨てる。その結果、重要度の高いゲーム制御情報を捨てないように担保しつつ、図8内の右図に示すように、上記のような遅れ(ずれ)の発生を抑制できる。なお、ゲームシステム1では、重要度の低いゲーム制御情報の送信が制限される(即ち、重要度の低いゲーム制御情報が捨てられる)ことによって通信負荷も低減されることになる。   When two dummy game control information are transmitted to both the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2 as game control information of the second game terminal 10-2, the state as it is is If left unchecked, the game control information from the second game terminal 10-2 will be reflected in the game two games later than the first game terminal 10-1 thereafter, as shown in the left diagram in FIG. Become. In this respect, in the game system 1, after transmitting two dummy game control information to both the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2 as the game control information of the second game terminal 10-2 In this case, transmission of the two game control information pieces of low importance received from the second game terminal 10-2 to the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2 is restricted. That is, in the game system 1, the second game is transmitted by the amount of the dummy game control information that has been transmitted, in order to eliminate the deviation that is generated by transmitting the dummy game control information as the game control information of the second game terminal 10-2. The game control information received from the terminal 10-2 is discarded (thinning). At this time, in order not to discard game control information of high importance, reference importance is used, and game control information less than the reference importance is discarded. As a result, it is possible to suppress the occurrence of such a delay (shift) as shown in the right diagram in FIG. 8 while securing the importance of game control information not to be discarded. In the game system 1, the communication load is also reduced by limiting transmission of game control information of low importance (that is, game control information of low importance is discarded).

なお、基準重要度はゲーム端末10とサーバ装置30との間の通信状況に基づいて設定される。図7の例では、第2ゲーム装置10−2からのゲーム制御情報の送信制限を行う場合の基準重要度として「50」が設定されているが、これは第2ゲーム端末10−2とサーバ装置30との間の通信状況に基づいて設定される。通信状況が良いほど、基準重要度は低く設定され、通信状況が悪いほど、基準重要度は高く設定される。なお、第1ゲーム装置10−1からのゲーム制御情報の送信制限を行う場合の基準重要度は、第1ゲーム端末10−1とサーバ装置30との間の通信状況に基づいて設定される。   The reference importance is set based on the communication status between the game terminal 10 and the server device 30. In the example of FIG. 7, although “50” is set as the reference importance when performing transmission restriction of game control information from the second game device 10-2, this is the second game terminal 10-2 and the server The setting is made based on the communication status with the device 30. As the communication status is better, the reference importance is set lower, and as the communication status is worse, the reference importance is set higher. Note that the reference importance in the case where transmission control of game control information from the first game device 10-1 is performed is set based on the communication status between the first game terminal 10-1 and the server device 30.

以上に説明したように、ゲームシステム1では、重要度の低いゲーム制御情報の送信を制限する場合がある。図4に示したように、例えば、ボタン142B(ばつボタン)は「シュート」と「キーパーによるプレス」との両方に対応している。このため、ボタン142Bの押下を示すゲーム操作情報の重要度は高い場合(シュート)もあれば、低い場合(キーパーによるプレス)もある。このため、図5Aのように、ゲーム操作情報を送信する態様では、ゲーム操作情報が重要であるか否かを判定することが難しく、重要度の低いゲーム操作情報の送信を制限することが難しい。これに対し、図5Bのように、ゲーム制御情報を送信する態様では、ゲーム制御情報が重要であるか否かを判定でき、重要度の低いゲーム制御情報の送信を制限できる。   As described above, the game system 1 may limit the transmission of game control information of low importance. As shown in FIG. 4, for example, the button 142 B (bolt button) corresponds to both “shoot” and “press by keeper”. Therefore, the importance of the game operation information indicating the pressing of the button 142B may be high (shooting) or low (pressing by a keeper). Therefore, as shown in FIG. 5A, in the mode of transmitting the game operation information, it is difficult to determine whether the game operation information is important or not, and it is difficult to restrict the transmission of the game operation information having a low degree of importance. . On the other hand, as shown in FIG. 5B, in the mode of transmitting game control information, it can be determined whether or not the game control information is important, and transmission of game control information with low importance can be restricted.

さらに、ゲームシステム1では、図5Bのようにゲーム制御情報を送信することによって、下記に説明するような通信負荷の低減も実現できる。図9は、この通信負荷の軽減について説明するための図である。   Furthermore, in the game system 1, by transmitting the game control information as shown in FIG. 5B, it is possible to realize a reduction in communication load as described below. FIG. 9 is a diagram for explaining the reduction of the communication load.

(4A)サッカーゲームでは、第1ユーザがチャンスの場面で興奮してシュートのゲーム操作を繰り返し行ってしまう(ボタン142Aを連打してしまう)場合がある。この場合、「シュート」を示すゲーム制御情報が複数個続けて取得される。図9の例では、「シュート」を示す3つのゲーム制御情報A1,A2,A3が第1ゲーム端末10−1で連続して取得されている。   (4A) In the soccer game, the first user may be excited at the chance scene and repeatedly perform the game operation of the shoot (the player may hit the button 142A continuously). In this case, a plurality of pieces of game control information indicating “shoot” are continuously acquired. In the example of FIG. 9, three game control information A1, A2, and A3 indicating "shoot" are continuously acquired by the first game terminal 10-1.

(4B)シュート動作は複数回連続して行われるものではないため、ゲーム制御情報A1〜A3を連続して送信する必要性は低く、1つ目のゲーム制御情報A1だけを送信すれば足りる。そこで、「シュート」を示すゲーム制御情報A1〜A3が第1ゲーム端末10−1で連続して取得された場合に、第1ゲーム端末10−1は、2つ目以降のゲーム制御情報A2,A3の送信を制限し、その代わりに、ダミーゲーム制御情報A2D,A3Dを送信する。   (4B) Since the shooting operation is not performed a plurality of times consecutively, the necessity to continuously transmit the game control information A1 to A3 is low, and it is sufficient to transmit only the first game control information A1. Therefore, when the game control information A1 to A3 indicating "shoot" is continuously obtained on the first game terminal 10-1, the first game terminal 10-1 receives the second or subsequent game control information A2, The transmission of A3 is limited, and instead, dummy game control information A2D and A3D are transmitted.

ダミーゲーム制御情報A2D,A3Dはゲーム制御情報A2,A3よりもデータ量の小さい情報である。例えば、ゲーム制御として「何も実行しない」ことを示すゲーム制御情報(NOTHING)がダミーゲーム制御情報A2D,A3Dとして送信される。ゲーム制御情報A2,A3を送信する場合には、ID「SHOOT」とともに、シュート動作を制御するためのシュート動作情報(例えばシュートの方向又は強さ等を示す情報)が送信されるが、ダミーゲーム制御情報A2D,A3Dを送信する場合には、ID「NOTHING」のみが送信されるため、通信負荷が低減される。   The dummy game control information A2D, A3D is information having a smaller data amount than the game control information A2, A3. For example, game control information (NOTHING) indicating "do nothing" as game control is transmitted as dummy game control information A2D and A3D. In the case of transmitting the game control information A2 and A3, shooting operation information (for example, information indicating the direction or strength of the shooting) for controlling the shooting operation is transmitted together with the ID "SHOOT". When transmitting the control information A2D, A3D, only the ID "NOTHING" is transmitted, so the communication load is reduced.

(4C)またサッカーゲームでは、第2ユーザが第1ユーザのチャンスの場面で興奮してスライディングのゲーム操作を繰り返し行ってしまう(ボタン142Aを連打してしまう)場合がある。この場合、「スライディング」を示すゲーム制御情報が第2ゲーム端末10−2で複数個連続して取得される。図9の例では、「スライディング」を示す3つのゲーム制御情報B1,B2,B3が第2ゲーム端末10−2で連続して取得されている。   (4C) Further, in the soccer game, the second user may be excited in the scene of the first user's chance to repeatedly perform the sliding game operation (the button 142A is repeatedly hit). In this case, a plurality of pieces of game control information indicating “sliding” are continuously obtained by the second game terminal 10-2. In the example of FIG. 9, three game control information B1, B2, and B3 indicating "sliding" are continuously acquired by the second game terminal 10-2.

(4D)シュート動作と同様、スライディング動作は複数回連続して行われるものではないため、「スライディング」を示すゲーム制御情報B1〜B3が第2ゲーム端末10−2で連続して取得された場合に、第2ゲーム端末10−2は、2つ目以降のゲーム制御情報B2,B3の送信を制限し、その代わりに、ダミーゲーム制御情報B2D,B3Dを送信する。なお、ダミーゲーム制御情報B2D,B3Dはダミーゲーム制御情報A2D,A3Dと同様である。   (4D) As in the shooting operation, the sliding operation is not performed a plurality of times consecutively, so when the game control information B1 to B3 indicating "sliding" is continuously acquired by the second game terminal 10-2. In addition, the second game terminal 10-2 restricts transmission of the second and subsequent game control information B2 and B3, and instead transmits dummy game control information B2D and B3D. The dummy game control information B2D and B3D are the same as the dummy game control information A2D and A3D.

(4E)この場合、サーバ装置30は、第1ゲーム端末10−1から受信したゲーム制御情報A1やダミーゲーム制御情報A2D,A3Dと、第2ゲーム端末10−2から受信したゲーム制御情報B1やダミーゲーム制御情報B2D,B3Dとを、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信する。そして、第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との各々では、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がシュート動作を1回のみ行い、第2ユーザの操作対象の選手キャラクタ63がスライディング動作を1回のみ行うことになる。このようにすることによって、必要性の低いゲーム制御情報の送信を制限でき、その結果としてゲームシステム1の通信負荷を低減できる。   (4E) In this case, the server device 30 receives the game control information A1 received from the first game terminal 10-1, the dummy game control information A2D, A3D, and the game control information B1 received from the second game terminal 10-2. The dummy game control information B2D and B3D are transmitted to both the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2. And in each of the 1st game terminal 10-1 and the 2nd game terminal 10-2, the player character 62 of the operation subject of the 1st user performs a shooting operation only once, and the player character of the 2nd user's operation subject 63 will perform the sliding operation only once. By doing this, it is possible to limit the transmission of game control information that is less necessary, and as a result, the communication load on the game system 1 can be reduced.

以上に説明したような送信制限に加えて、ゲーム状況がゲーム制御情報のゲーム制御を行う必要性の低い状況(又は必要性の高くない状況、必要性のない状況)である場合にゲーム制御情報の送信を制限することもできる。   In addition to the transmission restrictions as described above, the game control information in the case where the game situation is a situation in which the necessity to perform game control of the game control information is low (or a situation where the necessity is not high, a situation where the necessity is not) It is also possible to limit the transmission of

ゲーム制御情報の重要度はゲーム状況に基づいて変わる場合がある。サッカーゲームの場合、「シュート」を示すゲーム制御情報の重要度は、選手キャラクタ62(63)がシュート動作を行うことができる状況では高いが、選手キャラクタ62(63)がシュート動作を行うことができない状況では低い。このため、選手キャラクタ62(63)がシュート動作を行うことができない状況では、「シュート」を示すゲーム制御情報をサーバ装置30へ送信する必要性が低いと判定して、サーバ装置30への送信を制限して、その代わりに、ダミーゲーム制御情報をサーバ装置30に送信してもよい。なお、「選手キャラクタ62(63)がシュート動作を行うことができない状況」とは、例えば、選手キャラクタ62(63)がボール61を保有していない状況、選手キャラクタ62(63)が対戦相手の選手キャラクタ63(62)に囲まれている状況、選手キャラクタ62(63)が対戦相手のゴールの方向を向いていない状況、選手キャラクタ62(63)がシュート動作を行える姿勢ではない状況、選手キャラクタ62(63)が別の動作を実行中である状況、試合の進行が一時的に停止している状況(アウトオブプレイの状況)等である。先述したように、ダミーゲーム制御情報は通常のゲーム制御情報よりもデータ量の小さい情報であるため、上記のような必要性の低いゲーム制御情報の代わりにダミーゲーム制御情報を送信することによって、通信負荷が軽減される。   The importance of game control information may change based on the game situation. In the case of a soccer game, the importance of the game control information indicating "shoot" is high in a situation where the player character 62 (63) can perform a shooting action, but the player character 62 (63) may perform a shooting action It is low in the impossible situation. Therefore, in a situation where the player character 62 (63) can not perform the shooting operation, it is determined that the necessity to transmit the game control information indicating "shooting" to the server device 30 is low, and the transmission to the server device 30 is performed. Alternatively, dummy game control information may be transmitted to the server device 30. Note that “the situation where the player character 62 (63) can not perform the shooting operation” means, for example, a situation where the player character 62 (63) does not have the ball 61, and the player character 62 (63) is the opponent. The situation surrounded by the player character 63 (62), the situation where the player character 62 (63) is not facing the direction of the opponent's goal, the situation where the player character 62 (63) is not in the posture that can shoot 62 (63) is performing another motion, the situation where the progress of the game is temporarily stopped (the situation of out of play), and the like. As described above, since the dummy game control information is information having a smaller data amount than the normal game control information, by transmitting the dummy game control information instead of the above-mentioned less necessary game control information, Communication load is reduced.

[1−3.機能ブロック]次に、以上に説明した機能を実現するための構成について説明する。図10はゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す。   [1-3. Functional Block] Next, a configuration for realizing the functions described above will be described. FIG. 10 shows an example of functional blocks implemented by the game system 1.

図10に示すように、各ゲーム端末10は、データ記憶部1000と、ゲーム操作受付部1010と、ゲーム制御情報取得部1020と、送信部1030と、送信制限対象判定部1040と、制限部1050と、受信部1060と、ゲーム状況更新部1070と、表示制御部1080とを含む。このうち、データ記憶部1000は記憶部12によって実現され、送信部1030及び受信部1060は制御部11及び通信部13によって実現され、他の機能ブロックは制御部11によって実現される。   As shown in FIG. 10, each game terminal 10 includes a data storage unit 1000, a game operation reception unit 1010, a game control information acquisition unit 1020, a transmission unit 1030, a transmission restriction target determination unit 1040, and a restriction unit 1050. , A receiving unit 1060, a game status updating unit 1070, and a display control unit 1080. Among these, the data storage unit 1000 is realized by the storage unit 12, the transmission unit 1030 and the reception unit 1060 are realized by the control unit 11 and the communication unit 13, and the other functional blocks are realized by the control unit 11.

またサーバ装置30は、データ記憶部3000と、受信部3010と、ゲーム制御情報格納部3020と、バッファ部3030と、送信部3040と、代替送信部3050と、通信状況判定部3060と、送信制限決定部3070と、基準重要度設定部3080と、重要度取得部3090と、送信制限対象判定部3100と、制限部3110とを含む。このうち、データ記憶部3000は記憶部32又はデータベースDBによって実現され、受信部3010、送信部3040、及び代替送信部3050は制御部31及び通信部33によって実現され、他の機能ブロックは制御部31によって実現される。   In addition, the server device 30 includes a data storage unit 3000, a reception unit 3010, a game control information storage unit 3020, a buffer unit 3030, a transmission unit 3040, an alternative transmission unit 3050, a communication status determination unit 3060, and transmission restrictions. A determination unit 3070, a reference importance degree setting unit 3080, an importance degree acquisition unit 3090, a transmission restriction target determination unit 3100, and a restriction unit 3110 are included. Among them, the data storage unit 3000 is realized by the storage unit 32 or the database DB, the receiving unit 3010, the transmitting unit 3040, and the alternative transmitting unit 3050 are realized by the control unit 31 and the communication unit 33, and other functional blocks are control units. It is realized by 31.

[1−3−1]各ゲーム端末10のデータ記憶部1000は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲーム状況データD1001や対応関係データD1002等がデータ記憶部1000に記憶される。   [1-3-1] The data storage unit 1000 of each game terminal 10 stores data necessary to execute a game. For example, the game situation data D1001, the correspondence relationship data D1002, and the like are stored in the data storage unit 1000.

[1−3−1−1]ゲーム状況データD1001はゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、ゲーム状況データD1001はゲーム空間の状況を示すデータを含む。「ゲーム空間の状況を示すデータ」は、ゲーム空間に配置されるゲームオブジェクトの状態を示すデータを含む。   [1-3-1-1] The game situation data D1001 is data indicating the current situation of the game. For example, the game situation data D1001 includes data indicating the situation of the game space. The “data indicating the state of the game space” includes data indicating the state of the game object arranged in the game space.

サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等のスポーツゲームの場合、選手キャラクタやボールが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。この場合、選手キャラクタの位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、現在行っている動作種類、ボールを保持しているか否か等を示すデータや、ボールの位置、移動方向、移動速度等を示すデータが「ゲームオブジェクトの状態を示すデータ」の一例に相当する。   In the case of a sports game such as a soccer game, a baseball game, a basketball game, or an ice hockey game, the player character and the ball correspond to an example of the “game object”. In this case, the player character's position, orientation, posture, moving direction, moving speed, type of action currently being performed, data indicating whether or not the ball is held, ball position, moving direction, moving speed, etc. The indicated data corresponds to an example of “data indicating the state of the game object”.

また、レースゲームの場合、レースカーが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。この場合レースカーの位置、向き、移動方向、移動速度等が「ゲームオブジェクトの状態を示すデータ」の一例に相当する。また、格闘ゲーム、アクションゲーム、又はロールプレイングゲームの場合、ゲームキャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。この場合、ゲームキャラクタの位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、現在行っている動作種類、ヒットポイント(ライフポイント)等を示すデータが「ゲームオブジェクトの状態を示すデータ」の一例に相当する。また、カードゲームの場合、ゲームカードが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。この場合、ゲームカードの位置、向き等を示すデータが「ゲームオブジェクトの状態を示すデータ」の一例に相当する。   Also, in the case of a racing game, a racing car corresponds to an example of a "game object". In this case, the position, the direction, the moving direction, the moving speed and the like of the race car correspond to an example of “data indicating the state of the game object”. Further, in the case of a fighting game, an action game, or a role playing game, the game character corresponds to an example of the “game object”. In this case, data indicating the position, orientation, attitude, moving direction, moving speed, action type currently performed, hit points (life points), etc. of the game character corresponds to an example of “data indicating the state of the game object”. . Further, in the case of a card game, a game card corresponds to an example of a "game object". In this case, data indicating the position, orientation, and the like of the game card corresponds to an example of “data indicating the state of the game object”.

また、ゲーム状況データD1001はゲームの進行状況を示すデータを含む。例えば、サッカーゲームの場合、試合開始からの経過時間、両チームの得点、アウトオブプレイの状態(例えば、コーナーキック、ペナルティキック、フリーキック、スローイング、又はゴールキック)であるか否か等を示すデータが「ゲームの進行状況を示すデータ」の一例に相当する。また、野球ゲームの場合、現在のイニング、両チームの得点等を示すデータが「ゲームの進行状況を示すデータ」の一例に相当する。   In addition, the game situation data D1001 includes data indicating the progress of the game. For example, in the case of a soccer game, it indicates the time elapsed from the start of the game, the scores of both teams, and whether or not it is an out-of-play state (for example, corner kick, penalty kick, free kick, throwing, or goal kick) The data corresponds to an example of “data indicating the progress of the game”. Further, in the case of a baseball game, data indicating the current inning, the scores of both teams, etc. corresponds to an example of “data indicating the progress of the game”.

図11は、先述のサッカーゲームにおけるゲーム状況データD1001の一例を示す。図11に示すように、ゲーム状況データD1001は、現在のフィールド51の状態を示すデータや、現在の進行状況を示すデータ等を含む。例えば、現在のフィールド51の状態を示すデータは、第1チームの各選手キャラクタ62、第2チームの各選手キャラクタ63や、ボール61の現在の状態を示すデータを含む。   FIG. 11 shows an example of the game situation data D1001 in the above-mentioned soccer game. As shown in FIG. 11, the game situation data D1001 includes data indicating the current state of the field 51, data indicating the current progress state, and the like. For example, data indicating the current state of the field 51 includes data indicating the current state of each player character 62 of the first team, each player character 63 of the second team, and the ball 61.

第1チームの各選手キャラクタ62の現在の状態を示すデータは、例えば、選手キャラクタ62を識別する情報であるキャラクタIDに関連付けて、操作対象、位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、及び、現在動作等の情報を含む。「操作対象」は、選手キャラクタ62を操作対象としているユーザを示す。なお、図11に記載の「U001」は第1ユーザ(第1ゲーム端末10−1)の識別情報である。「操作対象」として「COM」が設定されている選手キャラクタ62は、コンピュータ(AI)によって操作されている選手キャラクタ62であり、ユーザの操作対象ではないことを示す。   Data indicating the current state of each player character 62 of the first team is, for example, associated with a character ID which is information for identifying the player character 62, and the operation target, position, direction, posture, moving direction, moving speed, , Including information such as current operation. “Operation target” indicates a user whose player character 62 is the operation target. In addition, "U001" of FIG. 11 is identification information of a 1st user (1st game terminal 10-1). The player character 62 for which “COM” is set as the “operation target” is the player character 62 operated by the computer (AI), and indicates that the user is not the operation target.

第2チームの各選手キャラクタ63の現在の状態を示すデータは、第1チームの各選手キャラクタ62の現在の状態を示すデータと同様である。なお、図11に記載の「U002」は第2ユーザ(第2ゲーム端末10−2)の識別情報である。   Data indicating the current state of each player character 63 of the second team is similar to the data indicating the current state of each player character 62 of the first team. In addition, "U002" described in FIG. 11 is identification information of the second user (second game terminal 10-2).

ボール61の現在の状態を示すデータは、例えば、ボール61の位置、移動方向、移動速度、保有キャラクタ等の情報を含む。「保有キャラクタ」は、ボール61を保有している選手キャラクタ62又は63のキャラクタIDを示す。現在の進行状況を示すデータは、試合開始からの経過時間(フレーム数)や現在の両チームの得点等の情報を含む。   The data indicating the current state of the ball 61 includes, for example, information such as the position of the ball 61, the moving direction, the moving speed, and the possessed character. The “held character” indicates the character ID of the player character 62 or 63 holding the ball 61. The data indicating the current progress status includes information such as the elapsed time (frame number) from the start of the match and the scores of both current teams.

[1−3−1−2]対応関係データD1002は、ゲーム操作とゲーム制御内容との対応関係を示すデータである。   [1-3-1-2] Correspondence data D 1002 is data indicating the correspondence between the game operation and the game control content.

ゲーム操作に対応するゲーム制御内容がゲーム状況に応じて異なる場合、対応関係データD1002には、ゲーム操作に対応する複数のゲーム制御内容として、複数のゲーム状況にそれぞれ対応する複数のゲーム制御内容が定められる。例えば、第1状況においてゲーム操作が行われた場合にゲームキャラクタが第1動作を行い、第2状況において同ゲーム操作が行われた場合にゲームキャラクタが第2動作を行うゲームの場合、ゲーム操作に対応するゲーム制御内容として、第1状況に対応する第1動作と、第2状況に対応する第2動作との両方が対応関係データD1002に登録される。   When the game control content corresponding to the game operation differs depending on the game situation, the correspondence relationship data D 1002 includes a plurality of game control contents respectively corresponding to a plurality of game situations as a plurality of game control contents corresponding to the game operation. It will be determined. For example, in the case of a game in which the game character performs the first action when the game operation is performed in the first situation and the game character performs the second action when the game operation is performed in the second situation, the game operation As the game control content corresponding to, both the first operation corresponding to the first situation and the second operation corresponding to the second situation are registered in the correspondence data D1002.

先述のサッカーゲームにおける対応関係データD1002は、図4に示した対応関係情報と図6に示した対応関係情報とを含むデータである。ただし、対応関係データD1002では重要度を省略してもよい。   The correspondence relationship data D 1002 in the aforementioned soccer game is data including the correspondence relationship information shown in FIG. 4 and the correspondence relationship information shown in FIG. However, the importance may be omitted in the correspondence data D1002.

[1−3−2]サーバ装置30のデータ記憶部3000も、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、対応関係データD3001、送信制限条件データD3002等がデータ記憶部3000に記憶される。   [1-3-2] The data storage unit 3000 of the server device 30 also stores data necessary to execute the game. For example, correspondence data D3001, transmission restriction condition data D3002, and the like are stored in the data storage unit 3000.

[1−3−2−1]対応関係データD3001は、複数種類のゲーム制御内容の各々に対する重要度を示す。「重要度」とは、ゲーム制御内容の重要さの程度を示す情報である。例えば、「重要度」は複数段階(例えば0〜255の256段階)で示される。必要性の高いゲーム制御内容の重要度は高く設定され、必要性の低いゲーム制御内容の重要度は低く設定される。   [1-3-2-1] The correspondence relationship data D3001 indicates the degree of importance for each of a plurality of types of game control content. The "importance" is information indicating the degree of importance of the game control content. For example, "importance" is indicated by a plurality of steps (e.g., 256 steps of 0 to 255). The importance of the highly necessary game control content is set high, and the importance of the less necessary game control content is set low.

先述したように、「必要性の高いゲーム制御内容」とは、実行されないとユーザに違和感を覚えさせ、ゲームの興趣性が低下するおそれがあるゲーム制御である(例えば先述のサッカーゲームにおけるパス、シュート、スライディング等)。一方、「必要性の低いゲーム制御内容」とは、実行されなかったとしてもユーザによって気づかれにくいゲーム制御である(例えば先述のサッカーゲームにおけるプレス等)。先述のサッカーゲームにおける対応関係データD3001は図6に示した対応関係情報を含むデータである。   As described above, the “highly necessary game control content” is game control that may cause the user to feel uncomfortable if not executed and may decrease the interest of the game (for example, a pass in the aforementioned soccer game, Shoot, sliding etc). On the other hand, the “less-necessary game control content” is game control which is difficult for the user to notice even if it is not executed (for example, a press in the aforementioned soccer game, etc.). Correspondence data D3001 in the above-mentioned soccer game is data including the correspondence information shown in FIG.

[1−3−2−2]送信制限条件データD3002は、ゲーム制御情報の送信制限を実行するための各種条件を示す。図12は、先述のサッカーゲームにおける送信制限条件データD3002の一例を示す。図12に示すように、送信制限条件データD3002には「送信元ID」と「代替送信回数」と「基準重要度」とが格納される。   [1-3-2-2] Transmission restriction condition data D3002 indicates various conditions for executing transmission restriction of game control information. FIG. 12 shows an example of the transmission restriction condition data D3002 in the aforementioned soccer game. As shown in FIG. 12, the transmission restriction condition data D3002 stores "transmission source ID", "number of alternative transmissions", and "reference importance".

「送信元ID」は、ゲーム制御情報の送信元であるゲーム端末10を識別するための情報である。図12では、送信元IDとして「U001」と「U002」とが設定されている。図10と同様、「U001」は第1ユーザ(第1ゲーム端末10−1)の識別情報であり、「U002」は第2ユーザ(第2ゲーム端末10−2)の識別情報である。   The “transmission source ID” is information for identifying the game terminal 10 that is the transmission source of the game control information. In FIG. 12, "U001" and "U002" are set as the transmission source ID. As in FIG. 10, "U001" is identification information of the first user (first game terminal 10-1), and "U002" is identification information of the second user (second game terminal 10-2).

「代替送信回数」は、ゲーム端末10から送信されたゲーム制御情報が通信遅延等により所定期間内にサーバ装置30に届かなかったことによって、当該ゲーム制御情報の代わりに、ダミーゲーム制御情報が送信された回数を示す。言い換えれば、後述の代替送信部3050による代替送信が行われた回数を示す。通信遅延が発生しているゲーム端末10に関しては、代替送信回数が他のゲーム端末10に比べて多くなる。なお後述するように、「代替送信回数」の代わりに、「代替送信データ量」又は「総受信データ量」を格納してもよい。   “Alternative transmission count” is transmission of dummy game control information instead of the game control information when the game control information transmitted from the game terminal 10 does not reach the server device 30 within a predetermined period due to a communication delay or the like. Indicates the number of times it has been In other words, it indicates the number of times alternative transmission has been performed by the alternative transmission unit 3050 described later. As for the game terminal 10 in which the communication delay occurs, the number of alternative transmissions is larger than that of the other game terminals 10. Note that, as described later, instead of the “number of alternative transmissions”, “the amount of alternative transmission data” or “the total amount of received data” may be stored.

「基準重要度」は、ゲーム制御内容の重要度が低いか否かの判定基準となるものである。後述するように、ゲーム制御内容の重要度が低いか否かによってゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かが判定されるため、「基準重要度」は、ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定するための判定基準に相当する。   The “standard importance” is a determination criterion as to whether the importance of the game control content is low. As described later, it is determined whether or not the game control information falls under the transmission restriction target based on whether the game control information has a low degree of importance or not. It corresponds to the determination criteria for determining whether it corresponds to

[1−3−3]各ゲーム端末10のゲーム操作受付部1010はゲーム操作を受け付ける。   [1-3-3] The game operation receiving unit 1010 of each game terminal 10 receives a game operation.

「ゲーム操作」とは、ユーザが入力部14を介してゲームに対する指示を行う行為である。例えば、ボタンを押下したり、スティック(レバー)を傾倒したり、タッチパネルをタッチしたり、マウスを動かしたり、マイクに音声を入力したり、センサーにジェスチャを検出させたりする行為が「ゲーム操作」の一例に相当する。例えば、ゲームコントローラ140の場合、ユーザが方向ボタン群141のうちの何れかのボタンを押下したり、左スティック143L又は右スティック143Rを傾倒したり、複数のボタン142のうちの何れかを押下したりする行為が「ゲーム操作」に相当する。   The “game operation” is an action in which the user instructs the game via the input unit 14. For example, pressing a button, tilting a stick (lever), touching a touch panel, moving a mouse, inputting voice into a microphone, or causing a sensor to detect a gesture is "game operation". Corresponds to one example. For example, in the case of the game controller 140, the user presses any button in the direction button group 141, tilts the left stick 143L or the right stick 143R, or presses any one of the plurality of buttons 142. The act of doing something corresponds to "game operation".

「ゲーム操作を受け付ける」とは、ユーザによって行われたゲーム操作の内容を取得することである。例えば、ゲームコントローラ140の場合であれば、方向ボタン群141や複数のボタンのうちの、ユーザによって操作されたボタンを示す情報を取得すること、左スティック143L又は右スティック143Rの傾倒方向及び角度を示す情報を取得することや、マイク144に入力された音声を示す情報を取得すること、タッチパッド145に対するタッチ位置を示す情報等を取得することが「ゲーム操作を受け付ける」ことの一例に相当する。   “Accepting a game operation” means acquiring the content of the game operation performed by the user. For example, in the case of the game controller 140, acquiring information indicating the button operated by the user among the direction button group 141 and the plurality of buttons, and the tilt direction and angle of the left stick 143L or the right stick 143R. Acquiring information indicating, acquiring information indicating a voice input to the microphone 144, acquiring information indicating a touch position on the touch pad 145, and the like correspond to an example of “accepting a game operation”. .

[1−3−4]各ゲーム端末10のゲーム制御情報取得部1020は、データ記憶部1000に記憶されるゲーム状況データD1001により示されるゲームの状況に基づいて、ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する。   [1-3-4] The game control information acquisition unit 1020 of each game terminal 10 controls the game control content corresponding to the game operation based on the game situation indicated by the game situation data D1001 stored in the data storage unit 1000. Acquire game control information indicating.

「ゲーム制御情報」とは、ゲーム操作に応じて行われるべきゲーム制御内容を示す情報である。なお、ゲーム操作とゲーム制御内容との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、ゲーム操作に応じて行われるべきゲーム制御内容は特定される。   The “game control information” is information indicating game control contents to be performed in response to a game operation. The game control content to be performed according to the game operation is specified based on the correspondence relationship information indicating the correspondence relationship between the game operation and the game control content.

例えば、ゲーム操作に応じてゲームオブジェクトが動作するゲームの場合、ゲーム操作に応じてゲームオブジェクトが行うべき動作の内容を示す情報が「ゲーム制御情報」に含まれる。一例として、ゲームオブジェクトがユーザによって押下されたボタンに対応する種類の動作を行うゲームの場合、ユーザによって押下されたボタンに対応する動作種類を示す情報が「ゲーム制御情報」に含まれる。   For example, in the case of a game in which a game object operates in response to a game operation, “game control information” includes information indicating the content of an operation to be performed by the game object in response to the game operation. As an example, in the case of a game in which the game object performs a type of action corresponding to the button pressed by the user, the "game control information" includes information indicating the type of action corresponding to the button pressed by the user.

また例えば、ゲームオブジェクトが方向ボタンの押下状態又はレバーの傾倒方向に対応する方向への動作を行うゲームの場合、方向ボタンの押下状態又はレバーの傾倒方向に対応するに対応する動作方向を示す情報が「ゲーム制御情報」に含まれる。また例えば、ゲームオブジェクトが方向ボタンの押下状態又はレバーの傾倒方向に対応する方向にある位置への動作を行うゲームの場合、方向ボタンの押下状態又はレバーの傾倒方向に対応する位置を示す情報が「ゲーム制御情報」に含まれる。   For example, in the case of a game in which the game object moves in a direction corresponding to the depression state of the direction button or the tilting direction of the lever, information indicating the operation direction corresponding to the depression state of the direction button or the tilting direction of the lever Is included in the "game control information". For example, in the case of a game in which the game object moves to a position where the game object is in the direction corresponding to the pressed state of the direction button or the tilting direction of the lever, information indicating the pressed state of the direction button or the position corresponding to the tilting direction of the lever is Included in "game control information".

また例えば、ゲーム操作に応じて、所定の状況と、当該所定の状況以外の状況とが切り替わるゲームの場合、当該切り替えの実行を示す情報が「ゲーム制御情報」に含まれる。また例えば、ユーザの意思を他のユーザに伝えるための画像や音声の出力を示す情報が「ゲーム制御情報」に含まれる。   Further, for example, in the case of a game in which a predetermined situation and a situation other than the predetermined situation are switched according to a game operation, information indicating execution of the switching is included in the “game control information”. Also, for example, “game control information” includes information indicating an output of an image or sound for conveying the intention of the user to another user.

一のゲーム操作に対応するゲーム制御内容がゲームの状況に応じて異なる場合、ゲーム制御情報取得部1020は、当該一のゲーム操作に対応する複数のゲーム制御内容のうちの、ゲームの状況に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する。例えば、第1状況において所定のゲーム操作が行われた場合にはゲームキャラクタが第1動作を行い、第2状況において同じゲーム操作が行われた場合にはゲームキャラクタが第2動作を行うゲームでは、ゲーム制御情報取得部1020は、所定のゲーム操作に対応するゲーム制御情報として、第1動作又は第2動作の何れかを示す情報を、ゲームの状況に応じて取得する。より具体的には、ゲーム制御情報取得部1020は、第1状況において所定のゲーム操作が行われた場合に第1動作を示す情報をゲーム制御情報として取得し、第2状況において所定のゲーム操作が行われた場合に第2動作を示す情報をゲーム制御情報として取得する。   When the game control content corresponding to the one game operation is different according to the game situation, the game control information acquisition unit 1020 corresponds to the game situation among the plurality of game control contents corresponding to the one game operation. Game control information indicating the contents of the game control to be performed. For example, in a game in which the game character performs the first action when the predetermined game operation is performed in the first situation, and the game character performs the second action when the same game operation is performed in the second situation. The game control information acquisition unit 1020 acquires, as game control information corresponding to a predetermined game operation, information indicating either the first operation or the second operation according to the situation of the game. More specifically, the game control information acquisition unit 1020 acquires information indicating the first operation as game control information when a predetermined game operation is performed in the first situation, and the predetermined game operation in the second situation Information indicating the second operation is acquired as game control information when the second event is performed.

ゲーム制御情報取得部1020は、対応関係データD1002に基づいて、ゲーム操作に応じて行われるべきゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する。例えば、ゲーム制御情報取得部1020は、ゲーム操作受付部1010が受け付けたユーザのゲーム操作と、ゲーム状況データD1001により示されるゲーム状況とに対応するゲーム制御内容を対応関係データD1002(図4,6)に基づいて特定し、この特定されたゲーム制御内容を示す情報をゲーム制御情報として取得する。   The game control information acquisition unit 1020 acquires game control information indicating game control content to be performed according to the game operation based on the correspondence relationship data D1002. For example, the game control information acquisition unit 1020 corresponds to the correspondence data D1002 corresponding to the game control content corresponding to the game operation of the user accepted by the game operation acceptance unit 1010 and the game situation indicated by the game situation data D1001 (see FIGS. ), And information indicating the specified game control content is acquired as game control information.

例えば、先述のサッカーゲームのように、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がボール61を保有している状況でボタン142A(丸ボタン)が押下された場合に第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がパス動作を行い、第2チームの選手キャラクタ63がボール61を保持している状況でボタン142A(丸ボタン)が押下された場合に第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がスライディング動作を行うサッカーゲームでは、ボタン142Aが押下された場合に、ゲーム制御情報取得部1020は、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がボール61を保有している状況では、「パス」を示すゲーム制御情報として取得し、第2チームの選手キャラクタ63がボール61を保有している状況では、「スライディング」を示すゲーム制御情報として取得することである。   For example, as in the aforementioned soccer game, when the player character 62 targeted by the first user's operation holds the ball 61 and the button 142A (round button) is pressed, the player targeted by the first user's operation When the character 62 passes and the player character 63 of the second team holds the ball 61 and the button 142A (round button) is pressed, the player character 62 to be operated by the first user slides. In the soccer game in which the player controls the button 142A, the game control information acquisition unit 1020 indicates a “pass” when the player character 62 targeted by the first user's operation holds the ball 61. In the situation where the player character 63 of the second team is acquired as control information and holds the ball 61, It is to obtain as the game control information indicating grayed ".

この場合、「パス」を示すゲーム制御情報としては、例えば、ID「PASS」とパス動作情報(例えばパスの方向又は相手等を示す情報)との組合せが取得される。また、「スライディング」を示すゲーム制御情報としては、例えば、ID「SLIDING」とスライディング動作情報(例えばスライディングの方向又は相手等を示す情報)との組合せが取得される。   In this case, as game control information indicating “pass”, for example, a combination of ID “PASS” and pass operation information (for example, information indicating the direction of the pass or the other party, etc.) is acquired. Further, as game control information indicating "sliding", for example, a combination of an ID "SLIDING" and sliding operation information (for example, information indicating the sliding direction or the other party) is acquired.

なお、ユーザによってゲーム操作が行われていない場合、ゲーム制御情報取得部1020は、「何も実行しない」ことを示すゲーム制御情報を取得する。「何も実行しない」ことを示すゲーム制御情報としては、例えば、ID「NOTHING」が取得される。   In addition, when game operation is not performed by the user, the game control-information acquisition part 1020 acquires the game control information which shows that "it does not perform anything". For example, an ID "NOTHING" is acquired as game control information indicating "doing nothing".

[1−3−5]各ゲーム端末10の送信部1030は、ゲーム制御情報取得部1020によって取得されたゲーム制御情報を送信する。   [1-3-5] The transmitting unit 1030 of each game terminal 10 transmits the game control information acquired by the game control information acquiring unit 1020.

例えば、第1ゲーム端末10−1の送信部1030は、第1ゲーム端末10−1のゲーム制御情報取得部1020によって取得されたゲーム制御情報をサーバ装置30に送信する。具体的には、第1ゲーム端末10−1の送信部1030は、第1ゲーム端末10−1を識別する送信元IDと、ゲーム操作が行われたタイミング(即ち、ゲーム操作受付部1010が第1ユーザのゲーム操作を受け付けたタイミング)を示すゲーム操作タイミング情報とをゲーム制御情報と関連付けて送信する。なお、ゲーム操作が行われたタイミングは、ゲーム操作が行われた時刻や、ゲーム(試合)が開始されてからのフレーム数又は経過時間等によって表される。同様に、第2ゲーム端末10−2の送信部1030は、第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報取得部1020によって取得されたゲーム制御情報をサーバ装置30に送信する。   For example, the transmission unit 1030 of the first game terminal 10-1 transmits the game control information acquired by the game control information acquisition unit 1020 of the first game terminal 10-1 to the server device 30. Specifically, the transmission unit 1030 of the first game terminal 10-1 transmits the transmission source ID for identifying the first game terminal 10-1, and the timing at which the game operation is performed (that is, the game operation reception unit 1010 1) game operation timing information indicating a timing at which a user's game operation is accepted is transmitted in association with the game control information. The timing at which the game operation is performed is represented by the time at which the game operation was performed, the number of frames from the start of the game (match), or the elapsed time. Similarly, the transmission unit 1030 of the second game terminal 10-2 transmits the game control information acquired by the game control information acquisition unit 1020 of the second game terminal 10-2 to the server device 30.

[1−3−6]各ゲーム端末10の送信制限対象判定部1040は、ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する。即ち、送信制限対象判定部1040は、ゲーム制御情報取得部1020によって取得されたゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する。   [1-3-6] The transmission restriction target determination unit 1040 of each game terminal 10 determines whether the game control information corresponds to a predetermined transmission restriction target. That is, the transmission restriction target determination unit 1040 determines whether the game control information acquired by the game control information acquisition unit 1020 corresponds to a predetermined transmission restriction target.

「送信制限対象」とは、送信が制限されるべき対象である。例えば、送信する必要性の低いゲーム制御情報が「送信制限対象」として設定される。別の言い方をすると、ゲーム状況データD1001(又はゲーム画像)に反映させる必要性の低いゲーム制御内容を示すゲーム制御情報が「送信制限対象」として判定される。また別の言い方をすると、無視しても影響の小さいゲーム制御内容や、無視してもユーザに気づかれにくいゲーム制御内容を示すゲーム制御情報が「送信制限対象」として判定される。ここでの「送信制限対象」とは、サーバ装置30への送信が制限されるべき対象である。   The “transmission restriction target” is an object whose transmission should be restricted. For example, game control information less likely to be transmitted is set as the “transmission restriction target”. In other words, game control information indicating game control content that is less necessary to be reflected in the game situation data D1001 (or game image) is determined as the “transmission restriction target”. In other words, game control information indicating game control contents that have a small influence even if ignored or game control contents that can not be easily noticed by the user even if ignored is determined as the “transmission restriction target”. The “transmission restriction target” here is an object to which transmission to the server device 30 should be restricted.

送信制限対象判定部1040は、ゲーム制御情報の示すゲーム制御内容に基づいて、当該ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する。   The transmission restriction target determination unit 1040 determines, based on the game control content indicated by the game control information, whether or not the game control information corresponds to the transmission restriction target.

[1−3−6−1]例えば、送信制限対象判定部1040は、一のゲーム端末10において、第1のゲーム制御情報と、当該第1のゲーム制御情報と同じゲーム制御内容を示す第2のゲーム制御情報とが続けて取得された場合に、第2のゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当すると判定する。   [1-3-6-1] For example, the transmission restriction target determination unit 1040 displays, in one game terminal 10, a first game control information and a second game control content that is the same as the first game control information. It is determined that the second game control information corresponds to a predetermined transmission restriction target when the game control information is continuously acquired.

「一のゲーム端末10において、第1のゲーム制御情報と、当該第1のゲーム制御情報と同じゲーム制御内容を示す第2のゲーム制御情報とが続けて取得された場合」とは、一のゲーム端末10において、ゲーム制御情報取得部1020によって第1のゲーム制御情報が取得された後に、所定時間以内に、第1のゲーム制御情報と異なるゲーム制御内容を示すゲーム制御情報が取得されることなく、第1のゲーム制御情報と同じゲーム制御内容を示す第2のゲーム制御情報が取得された場合である。   “When the first game control information and the second game control information indicating the same game control content as the first game control information are successively acquired in the one game terminal 10” is one In the game terminal 10, after the first game control information is acquired by the game control information acquisition unit 1020, game control information indicating game control content different from the first game control information is acquired within a predetermined time. Instead, second game control information indicating the same game control content as the first game control information is acquired.

例えば、ゲーム操作に応じてゲームオブジェクトが動作するゲームの場合、「同じゲーム制御内容」とは、ゲーム制御情報により示される動作種類が同じであることである。即ち、第1のゲーム制御情報により示される動作種類と、第2のゲーム制御情報により示される動作種類とが同じである場合に、第1のゲーム制御情報と第2のゲーム制御情報とは同じゲーム制御内容を示すものに該当する。   For example, in the case of a game in which a game object operates in response to a game operation, the “same game control content” means that the operation type indicated by the game control information is the same. That is, when the operation type indicated by the first game control information and the operation type indicated by the second game control information are the same, the first game control information and the second game control information are the same. It corresponds to what shows game control contents.

図9の例では、ゲーム制御情報A1〜A3が何れも「シュート」を示すため、これらは同じゲーム制御内容を示すものである。この場合、送信制限対象判定部1040は、2つ目以降のゲーム制御情報A2,A3が「送信制限対象」に該当すると判定する。同様に、図9の例では、ゲーム制御情報B1〜B3が何れも「スライディング」を示すため、これらは同じゲーム制御内容を示すものである。この場合、送信制限対象判定部1040は、2つ目以降のゲーム制御情報B2,B3が「送信制限対象」に該当すると判定する。一般的にシュート動作やスライディング動作を連続して実行する必要性は低いため、2つ目以降のゲーム制御情報A2,A3やゲーム制御情報B2,B3は必要性の低いゲーム制御情報である。このため、送信制限対象判定部1040は、これらのゲーム制御情報A2,A3,B2,B3が「送信制限対象」に該当すると判定する。   In the example of FIG. 9, since all the game control information A1 to A3 indicate "shoot", they indicate the same game control content. In this case, the transmission restriction target determination unit 1040 determines that the second and subsequent game control information A2 and A3 correspond to the “transmission restriction target”. Similarly, in the example of FIG. 9, since all of the game control information B1 to B3 indicate "sliding", they indicate the same game control content. In this case, the transmission restriction target determination unit 1040 determines that the second and subsequent game control information B2 and B3 correspond to the “transmission restriction target”. In general, since it is not necessary to continuously execute the shooting operation and the sliding operation, the second and subsequent game control information A2 and A3 and the game control information B2 and B3 are game control information with low necessity. Therefore, the transmission restriction target determination unit 1040 determines that the game control information A2, A3, B2, and B3 correspond to the “transmission restriction target”.

また例えば、ゲーム操作に応じてゲームオブジェクトが選択されるゲームの場合、「同じゲーム制御内容」とは、ゲーム制御情報により示される選択対象のゲームオブジェクトが同じであることである。即ち、第1のゲーム制御情報により示される選択対象のゲームオブジェクトと、第2のゲーム制御情報により示される選択対象のゲームオブジェクトとが同じである場合に、第1のゲーム制御情報と第2のゲーム制御情報とのゲーム制御内容が同じであることになる。   Further, for example, in the case of a game in which a game object is selected according to a game operation, the “same game control content” means that the game objects to be selected indicated by the game control information are the same. That is, when the game object to be selected indicated by the first game control information and the game object to be selected indicated by the second game control information are the same, the first game control information and the second game control information The game control content with the game control information is the same.

また例えば、ゲーム操作に応じてゲームオブジェクトの位置又は向きが指定されるゲームの場合、「同じゲーム制御内容」とは、ゲーム制御情報により示される位置又は向きが同じであることであってもよい。即ち、第1のゲーム制御情報により示される位置又は向きと、第2のゲーム制御情報により示される位置又は向きとが同じである場合に、第1のゲーム制御情報と第2のゲーム制御情報とのゲーム制御内容が同じと判定してもよい。   Also, for example, in the case of a game in which the position or orientation of the game object is specified according to the game operation, the “same game control content” may be that the position or orientation indicated by the game control information is the same. . That is, when the position or orientation indicated by the first game control information is the same as the position or orientation indicated by the second game control information, the first game control information and the second game control information The game control content of may be determined to be the same.

例えば、カードゲームにおいて、ゲーム端末10で、同じゲームカードを選択するゲーム操作が連続して複数回受け付けられた場合、同じゲームカードを選択するゲーム制御情報が複数個連続して取得される。しかしながら、あるゲームカードが選択されている状態で同じゲームカードを再び選択することは意味のないゲーム制御である。同様に、ゲーム端末10で、ゲームカードの位置又は向きとして同じ位置又は向きを指定するゲーム操作が連続して複数回受け付けられた場合、ゲームカードの位置又は向きを同じ位置又は方向に設定するゲーム制御情報が複数個連続して取得される。しかしながら、ゲームカードがある位置又は方向に設定されている状態で同じ位置又は向きに設定することは意味のないゲーム制御である。この点、送信制限対象判定部1040は、同じゲームカードを選択するゲーム制御情報が複数個連続して取得された場合や、ゲームカードの位置又は向きを同じ位置や向きに設定するゲーム制御情報が複数個連続して取得された場合に、送信制限対象判定部1040は、2つ目以降のゲーム制御情報を「送信制限対象」に該当すると判定してもよい。   For example, in the card game, when a game operation for selecting the same game card is received a plurality of times consecutively on the game terminal 10, a plurality of pieces of game control information for selecting the same game card are continuously obtained. However, it is meaningless game control to select the same game card again while a certain game card is selected. Similarly, in the game terminal 10, when a game operation specifying the same position or orientation as the position or orientation of the game card is received multiple times in succession, the game in which the position or orientation of the game card is set to the same position or orientation A plurality of control information is acquired continuously. However, setting the same position or orientation while the game card is set to a certain position or orientation is meaningless game control. In this respect, the transmission restriction target determination unit 1040 continuously acquires a plurality of pieces of game control information for selecting the same game card, or sets game control information for setting the position or orientation of the game card to the same position or orientation. When a plurality of pieces of the game control information are continuously obtained, the transmission restriction target determination unit 1040 may determine that the second and subsequent game control information items correspond to the “transmission restriction target”.

[1−3−6−2]また例えば、送信制限対象判定部1040は、ゲーム状況データD1001の示すゲーム状況に基づいて、ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する。   [1-3-6-2] Also, for example, the transmission restriction target determination unit 1040 determines whether the game control information corresponds to the transmission restriction target based on the game status indicated by the game status data D1001.

具体的には、送信制限対象判定部1040は、ゲーム状況データD1001の示すゲーム状況が、ゲーム制御情報の示すゲーム制御を行う必要性の低い状況(又は必要性のない状況)であるか否かを判定することによって、ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する。言い換えれば、送信制限対象判定部1040は、ゲーム状況データD1001の示すゲーム状況が、ゲーム制御情報の示すゲーム制御を行う必要性が高い状況であるか否かを判定することによって、ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する。ゲーム状況がゲーム制御情報のゲーム制御を行う必要性の低い状況(又は必要性のない状況、必要性の高くない状況)である場合、送信制限対象判定部1040は当該ゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。一方、ゲーム状況がゲーム制御情報のゲーム制御を行う必要性の低くない状況(又は必要性のある状況、必要性の高い状況)である場合、送信制限対象判定部1040は当該ゲーム制御情報が送信制限対象に該当しないと判定する。   Specifically, the transmission restriction target determination unit 1040 determines whether the game situation indicated by the game situation data D1001 is a situation with low necessity (or a situation without necessity) to perform game control indicated by the game control information. It is determined whether the game control information corresponds to the transmission restriction target or not by determining. In other words, the game control information is determined by determining whether the transmission restriction target determination unit 1040 determines that the game situation indicated by the game situation data D1001 is highly likely to perform the game control indicated by the game control information. It is determined whether it corresponds to the transmission restriction target. If the game situation is a situation with low necessity (or a situation without necessity, a situation without high necessity) of performing game control of the game control information, the transmission restriction target determination unit 1040 is the transmission restriction target of the game control information. It determines that it corresponds to On the other hand, when the game situation is a situation where the necessity for performing game control of the game control information is not low (or a situation where the necessity is high, a situation where the necessity is high), the transmission restriction target determination unit 1040 transmits the game control information. It determines that it does not correspond to the restriction object.

例えば、先述のサッカーゲームにおいて、第1ユーザによってシュートのゲーム操作(ボタン142Yの押下)が行われ、「シュート」を示すゲーム制御情報が第1ゲーム端末10−1のゲーム制御情報取得部1020によって取得された場合、送信制限対象判定部1040は、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がシュート動作を行うことができる状況であるか否かを判定する。例えば、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がボール61を保有していない状況、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がボール61を保有しているがシュート動作を行うことができる姿勢にない状況、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62が第2チームのゴール52の方向に向いていない状況、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がシュート動作を行うことができない他の動作を実行している状況、又は、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62が第2チームの選手キャラクタ63によって囲まれている状況である場合、送信制限対象判定部1040は、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がシュート動作を行うことができない状況であると判定し、「シュート」を示すゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。   For example, in the above-described soccer game, the first user performs a game operation of the shoot (depression of the button 142Y), and the game control information acquisition unit 1020 of the first game terminal 10-1 indicates game control information indicating "shoot". When acquired, the transmission restriction target determination unit 1040 determines whether or not the player character 62 of the operation target of the first user can perform the shooting operation. For example, in a situation where the player character 62 of the first user's operation subject does not possess the ball 61, the posture in which the player character 62 of the first user's operation subject possesses the ball 61 but can perform the shooting operation. No situation, the first user's operation target player character 62 is not facing the direction of the goal 52 of the second team, the other operations of the first user's operation target player character 62 can not shoot In the case where the situation being executed or the situation where the first user's operation target player character 62 is surrounded by the second team player character 63, the transmission restriction target determination unit 1040 is the first user's operation target. It is determined that the player character 62 can not perform the shooting motion, and the game control information indicating "shooting" is transmitted. It is determined to correspond to the subject.

なお、送信制限対象判定部1040は、上記に例示した条件とは異なる条件に基づいて、ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定してもよい。   The transmission restriction target determination unit 1040 may determine whether the game control information corresponds to the transmission restriction target based on a condition different from the conditions exemplified above.

[1−3−7]各ゲーム端末10の制限部1050は、ゲーム端末10(ゲーム制御情報取得部1020)で取得されたゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当する場合に、サーバ装置30への当該ゲーム制御情報の送信を制限する。この送信制限が行われる結果として、複数のゲーム端末10のうちの一のゲーム端末10で取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当する場合に、複数のゲーム端末10のうちの他のゲーム端末10への当該ゲーム制御情報の送信が制限されることになる。   [1-3-7] When the game control information acquired by the game terminal 10 (game control information acquisition unit 1020) corresponds to a predetermined transmission restriction target, the restriction unit 1050 of each game terminal 10 is the server device 30. Restrict transmission of the game control information to When game control information acquired by one game terminal 10 of the plurality of game terminals 10 corresponds to the transmission restriction target as a result of the transmission restriction being performed, another game of the plurality of game terminals 10 Transmission of the game control information to the terminal 10 is limited.

「ゲーム制御情報の送信を制限する」とは、ゲーム制御情報を送信することを抑止することである。即ち、ゲーム制御情報を送信しないようにすることである。ここでの「ゲーム制御情報の送信を制限する」とは、ゲーム端末10(ゲーム制御情報取得部1020)で取得されたゲーム制御情報を当該ゲーム端末10(送信部1030)がサーバ装置30に送信することを制限することである。   “Limiting transmission of game control information” is to inhibit transmission of game control information. That is, the game control information is not transmitted. Here, “limit transmission of game control information” means that the game terminal 10 (transmission unit 1030) transmits the game control information acquired by the game terminal 10 (game control information acquisition unit 1020) to the server device 30. It is to limit what to do.

例えば、制限部1050は、ゲーム制御情報取得部1020によって取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定された場合に、サーバ装置30への当該ゲーム制御情報の送信を制限する。この場合、送信部1030は、送信制限対象に該当すると判定されたゲーム制御情報の代わりに、ダミーゲーム制御情報を送信する。   For example, when it is determined that the game control information acquired by the game control information acquisition unit 1020 corresponds to the transmission restriction target, the restriction unit 1050 restricts transmission of the game control information to the server device 30. In this case, the transmitting unit 1030 transmits dummy game control information instead of the game control information determined to be the transmission restriction target.

先述したように、ダミーゲーム制御情報は、通常のゲーム制御情報に比べてデータ量の小さいデータである。例えば、ゲーム制御内容として「何も実行しない」を示すゲーム制御情報がダミーゲーム制御情報として用いられる。このダミーゲーム制御情報は、通常のゲーム制御情報と異なり、例えば、シュートの方向等を示すシュート動作情報(又は、スライディングの方向又は相手等を示すスライディング動作情報、プレスの相手等を示すプレス動作情報や、パスの方向又は相手等を示すパス動作情報)等を含まないため、通常のゲーム制御情報よりもデータ量が小さい。このため、このようなダミーゲーム制御情報を、送信制限対象に該当すると判定されたゲーム制御情報の代わりに送信することによって、通信負荷が軽減される。   As described above, the dummy game control information is data having a smaller amount of data than ordinary game control information. For example, game control information indicating "do nothing" is used as dummy game control information as the game control content. This dummy game control information is different from normal game control information, and for example, shooting operation information (or sliding operation information indicating sliding direction or opponent, etc. indicating pressing direction etc., press operation information indicating pressed opponent etc.) The data amount is smaller than that of normal game control information because it does not include pass operation information indicating the direction of the pass or the other party, etc. Therefore, the communication load is reduced by transmitting such dummy game control information instead of the game control information determined to be applicable to the transmission restriction target.

[1−3−8]各ゲーム端末10の受信部1060は、複数のゲーム端末10のうちの他のゲーム端末10で取得されたゲーム制御情報を受信する。   [1-3-8] The receiving unit 1060 of each game terminal 10 receives game control information acquired by another game terminal 10 of the plurality of game terminals 10.

後述するように、第1実施形態では、他のゲーム端末10で取得されたゲーム制御情報がサーバ装置30を介してゲーム端末10に送信されるため、受信部1060は、サーバ装置30から送信されたゲーム制御情報を受信する。   As described later, in the first embodiment, the game control information acquired by another game terminal 10 is transmitted to the game terminal 10 via the server device 30, so the receiving unit 1060 is transmitted from the server device 30. Receive game control information.

例えば図5Bの例では、第2ゲーム端末10−2で取得されたゲーム制御情報Bがサーバ装置30に送信され、当該ゲーム制御情報Bがサーバ装置30から第1ゲーム端末10−1に送信されている。この場合、第1ゲーム端末10−1の受信部1060は、サーバ装置30から送信されるゲーム制御情報Bを受信する。なお図5Bの例では、第1ゲーム端末10−1で取得されたゲーム制御情報Aもサーバ装置30に送信され、当該ゲーム制御情報Aがサーバ装置30から第1ゲーム端末10−1に送信される。このため、第1ゲーム端末10−1の受信部1060は、サーバ装置30から送信されるゲーム制御情報Aも受信する。   For example, in the example of FIG. 5B, the game control information B acquired by the second game terminal 10-2 is transmitted to the server device 30, and the game control information B is transmitted from the server device 30 to the first game terminal 10-1. ing. In this case, the receiving unit 1060 of the first game terminal 10-1 receives the game control information B transmitted from the server device 30. In the example of FIG. 5B, the game control information A acquired by the first game terminal 10-1 is also transmitted to the server device 30, and the game control information A is transmitted from the server device 30 to the first game terminal 10-1. Ru. Therefore, the receiving unit 1060 of the first game terminal 10-1 also receives the game control information A transmitted from the server device 30.

同様に、図5Bの例では、第1ゲーム端末10−1で取得されたゲーム制御情報Aがサーバ装置30に送信され、当該ゲーム制御情報Aがサーバ装置30から第2ゲーム端末10−2に送信されている。この場合、第2ゲーム端末10−2の受信部1060は、サーバ装置30から送信されるゲーム制御情報Aを受信する。なお図5Bの例では、第2ゲーム端末10−2で取得されたゲーム制御情報Bもサーバ装置30に送信され、当該ゲーム制御情報Bがサーバ装置30から第2ゲーム端末10−2に送信される。このため、第2ゲーム端末10−2の受信部1060は、サーバ装置30から送信されるゲーム制御情報Bも受信する。   Similarly, in the example of FIG. 5B, the game control information A acquired by the first game terminal 10-1 is transmitted to the server device 30, and the game control information A is transmitted from the server device 30 to the second game terminal 10-2. It has been sent. In this case, the receiving unit 1060 of the second game terminal 10-2 receives the game control information A transmitted from the server device 30. In the example of FIG. 5B, the game control information B acquired by the second game terminal 10-2 is also transmitted to the server device 30, and the game control information B is transmitted from the server device 30 to the second game terminal 10-2. Ru. Therefore, the receiving unit 1060 of the second game terminal 10-2 also receives the game control information B transmitted from the server device 30.

[1−3−9]ゲーム端末10のゲーム状況更新部1070は、ゲーム制御情報取得部1020によって取得されたゲーム制御情報と、受信部1060によって受信されたゲーム制御情報とに基づいて、データ記憶部1000に記憶されるゲーム状況データD1001を更新する。   [1-3-9] The game status update unit 1070 of the game terminal 10 stores data based on the game control information acquired by the game control information acquisition unit 1020 and the game control information received by the reception unit 1060. The game situation data D1001 stored in the unit 1000 is updated.

「ゲーム状況データD1001を更新する」とは、ゲーム制御情報が示す内容のゲーム制御が行われるように、ゲーム状況データD1001を更新することである。例えば、ゲーム制御情報がゲームオブジェクトの行うべき動作の内容を示す場合、当該動作がゲームオブジェクトによって行われるように、ゲーム状況データを更新することである。   “Updating the game situation data D1001” means updating the game situation data D1001 so that game control of the content indicated by the game control information is performed. For example, when the game control information indicates the content of the action that the game object should perform, the game situation data is updated so that the action is performed by the game object.

「ゲーム制御情報取得部1020によって取得されたゲーム制御情報」とは、ゲーム制御情報取得部1020によって取得されたゲーム制御情報自体であってもよいし、ゲーム制御情報取得部1020によって取得されたゲーム制御情報がゲーム端末10からサーバ装置30に送信され、当該ゲーム制御情報がサーバ装置30から送信元のゲーム端末10に送信される場合には、サーバ装置30から送信されたゲーム制御情報であってもよい。   The “game control information acquired by the game control information acquisition unit 1020” may be the game control information itself acquired by the game control information acquisition unit 1020, or the game acquired by the game control information acquisition unit 1020. When the control information is transmitted from the game terminal 10 to the server device 30 and the game control information is transmitted from the server device 30 to the game terminal 10 of the transmission source, it is the game control information transmitted from the server device 30 It is also good.

「ゲーム制御情報取得部1020によって取得されたゲーム制御情報と、受信部1060によって受信されたゲーム制御情報とに基づいて、ゲーム状況データD1001を更新する」とは、ゲーム制御情報取得部1020によって取得されたゲーム制御情報が示すゲーム制御情報が示す内容のゲーム制御と、受信部1060によって受信されたゲーム制御情報が示す内容のゲーム制御とが行われるように、ゲーム状況データD1001を更新することである。例えば、ゲーム制御情報取得部1020によって取得されたゲーム制御情報と、受信部1060によって受信されたゲーム制御情報とが、第1ゲームオブジェクトの行うべき動作として第1の動作と、第2ゲームオブジェクトの行うべき動作として第2の動作とをそれぞれ示す場合、ゲーム状況更新部1070は、第1の動作が第1ゲームオブジェクトによって行われるように、かつ、第2の動作が第2ゲームオブジェクトによって行われるようにゲーム状況データD1001を更新する。   “The game situation data D1001 is updated based on the game control information acquired by the game control information acquisition unit 1020 and the game control information received by the reception unit 1060” is acquired by the game control information acquisition unit 1020. By updating the game situation data D1001 so that game control of the content indicated by the game control information indicated by the game control information indicated and game control of the content indicated by the game control information received by the receiving unit 1060 are performed. is there. For example, the game control information acquired by the game control information acquisition unit 1020 and the game control information received by the reception unit 1060 are the first operation of the first game object and the second game object. When the second operation is indicated as the operation to be performed, the game situation updating unit 1070 causes the second operation to be performed by the second game object such that the first operation is performed by the first game object. Thus, the game situation data D1001 is updated.

例えば、先述のサッカーゲームでは、図5Bの例のように、第1ゲーム端末10−1のゲーム制御情報取得部1020によって取得されたゲーム制御情報Aが第1ゲーム端末10−1からサーバ装置30に送信され、サーバ装置30から第1ゲーム端末10−1に送信される。また、第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報取得部1020によって取得されたゲーム制御情報Bが第2ゲーム端末10−2からサーバ装置30に送信され、サーバ装置30から第1ゲーム端末10−1に送信される。この場合、第1ゲーム端末10−1のゲーム状況更新部1070は、第1ゲーム端末10−1のデータ記憶部1000に記憶されるゲーム状況データD1001を、ゲーム制御情報Aとゲーム制御情報Bとに基づいて更新する。例えば、ゲーム制御情報Aが「パス」を示すゲーム制御情報であり、かつ、ゲーム制御情報Bが「スライディング」を示すゲーム制御情報である場合、ゲーム状況更新部1070は、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62の現在動作を「パス」に更新することによって、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62にパス動作を開始させ、第2ユーザの操作対象の選手キャラクタ63の現在動作を「スライディング」に更新することによって、第2ユーザの操作対象の選手キャラクタ63にスライディング動作を開始させる。第2ゲーム端末10−2のゲーム状況更新部1070も同様にして、第2ゲーム端末10−2のデータ記憶部1000に記憶されるゲーム状況データD1001を更新する。   For example, in the aforementioned soccer game, as shown in the example of FIG. 5B, the game control information A acquired by the game control information acquisition unit 1020 of the first game terminal 10-1 is transmitted from the first game terminal 10-1 to the server device 30. And transmitted from the server device 30 to the first game terminal 10-1. In addition, the game control information B acquired by the game control information acquiring unit 1020 of the second game terminal 10-2 is transmitted from the second game terminal 10-2 to the server device 30, and the server device 30 transmits the game control information B. Sent to 1. In this case, the game status update unit 1070 of the first game terminal 10-1 includes the game control data A and the game control information B together with the game status data D1001 stored in the data storage unit 1000 of the first game terminal 10-1. Update based on For example, when the game control information A indicates game control information indicating “pass” and the game control information B indicates game control information indicating “sliding”, the game situation updating unit 1070 is an operation target of the first user. The current motion of the player character 62 is updated to “pass” to cause the player character 62 of the first user's operation target to start the pass motion, and “sliding the current motion of the second user's operation target player character 63 Thus, the player character 63 of the second user's operation target is caused to start the sliding motion. Similarly, the game status update unit 1070 of the second game terminal 10-2 updates the game status data D1001 stored in the data storage unit 1000 of the second game terminal 10-2.

[1−3−10]ゲーム端末10の表示制御部1080は、ゲーム状況データD1001に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム画像を表示部15に表示させるための制御を行う。   [1-3-10] The display control unit 1080 of the game terminal 10 performs control for causing the display unit 15 to display a game image indicating the game situation based on the game situation data D1001.

例えば、表示制御部1080は、ゲームの状況を示すゲーム画像を生成して表示部15に表示させる。即ち、表示制御部1080は、ゲーム空間50を視点64から見た様子を示すゲーム画像を生成して表示部15に表示させる。例えば、ゲーム状況データD1001において、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62の現在動作が「パス」に設定され、第2ユーザの操作対象の選手キャラクタ63の現在動作が「スライディング」に設定されている場合、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がパス動作を行い、第2ユーザの操作対象の選手キャラクタ63がスライディング動作を行う様子を示すゲーム画像が生成され、当該ゲーム画像が表示部15に表示される。   For example, the display control unit 1080 generates a game image indicating the situation of the game and causes the display unit 15 to display the game image. That is, the display control unit 1080 generates a game image showing the game space 50 viewed from the viewpoint 64 and causes the display unit 15 to display the game image. For example, in the game situation data D1001, the current motion of the player character 62 of the first user's operation target is set to "pass", and the current motion of the second user's operation target player character 63 is set to "sliding" If so, a game image showing that the player character 62 of the first user's operation performs the pass operation and the player character 63 of the second user's operation performs the sliding operation is generated, and the game image is displayed on the display unit 15 Is displayed on.

[1−3−11]サーバ装置30の受信部3010は、複数のゲーム端末10の各々から送信されたゲーム制御情報を受信する。   [1-3-11] The receiving unit 3010 of the server device 30 receives game control information transmitted from each of the plurality of game terminals 10.

先述したように、各ゲーム端末10の送信部1030は、送信元IDとゲーム操作タイミング情報とが関連付けられたゲーム制御情報を送信する。受信部3010は、各ゲーム端末10の送信部1030によって送信されたこれらの情報を受信する。   As described above, the transmission unit 1030 of each game terminal 10 transmits game control information in which the transmission source ID and the game operation timing information are associated with each other. The receiving unit 3010 receives the information transmitted by the transmitting unit 1030 of each game terminal 10.

[1−3−12]サーバ装置30のゲーム制御情報格納部3020は、受信部3010によって受信されたゲーム制御情報をバッファ部3030に格納する。   [1-3-12] The game control information storage unit 3020 of the server device 30 stores the game control information received by the reception unit 3010 in the buffer unit 3030.

図13はバッファ部3030の一例を示す。先述したように、受信部3010は、送信元IDとゲーム操作タイミング情報とが関連付けられたゲーム制御情報を受信するため、図13に示すように、これらの情報がバッファ部3030に格納される。   FIG. 13 shows an example of the buffer unit 3030. As described above, in order to receive the game control information in which the transmission source ID and the game operation timing information are associated, the receiving unit 3010 stores the information in the buffer unit 3030 as shown in FIG.

図13では、「パス」を示すゲーム制御情報として、ID「PASS」とパス動作情報との組合せが格納されている。パス動作情報は例えばパスの方向又は相手等を示す。また、「スライディング」を示すゲーム制御情報として、ID「SLIDING」とスライディング動作情報との組合せが格納されている。スライディング動作情報は例えばスライディングの方向又は相手等を示す。   In FIG. 13, a combination of an ID “PASS” and pass operation information is stored as game control information indicating “pass”. The pass operation information indicates, for example, the direction of the pass or the other party. Further, as game control information indicating "sliding", a combination of the ID "SLIDING" and sliding operation information is stored. The sliding operation information indicates, for example, the sliding direction or the other party.

[1−3−13]サーバ装置30の送信部3040は、複数のゲーム端末10の各々から受信部3010によって受信されたゲーム制御情報を、少なくとも、複数のゲーム端末10のうちの他のゲーム端末10に送信する。第1実施形態では、送信部3040は、複数のゲーム端末10の各々から受信部3010によって受信されたゲーム制御情報を当該複数のゲーム端末10に送信する。   [1-3- 13] The transmitting unit 3040 of the server device 30 transmits the game control information received by the receiving unit 3010 from each of the plurality of game terminals 10 to at least another game terminal of the plurality of game terminals 10 Send to 10 In the first embodiment, the transmitting unit 3040 transmits the game control information received by the receiving unit 3010 from each of the plurality of game terminals 10 to the plurality of game terminals 10.

例えば、送信部3040は、一のゲーム端末10から受信部3010が受信したゲーム制御情報を、当該一のゲーム端末10のゲーム制御情報として、他のゲーム端末10に送信する。「一のゲーム端末10のゲーム制御情報としてゲーム制御情報を送信する」とは、ゲーム制御情報に当該一のゲーム端末10を識別する識別情報を関連付けて送信することである。   For example, the transmitting unit 3040 transmits game control information received by the receiving unit 3010 from one game terminal 10 to another game terminal 10 as game control information on the one game terminal 10. “Transmit game control information as game control information of one game terminal 10” means transmitting game control information in association with identification information for identifying the one game terminal 10.

先述のサッカーゲームの場合、送信部3040は、バッファ部3030に格納されたゲーム制御情報を送信元IDやゲーム操作タイミング情報とともに第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信する。   In the case of the above-described soccer game, the transmission unit 3040 combines the game control information stored in the buffer unit 3030 with the transmission source ID and the game operation timing information for both the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2. Send to

[1−3−14]サーバ装置30の代替送信部3050は、複数のゲーム端末10のうちの一のゲーム端末10からのゲーム制御情報が受信部3010によって受信されなかった場合に、当該一のゲーム端末10からのゲーム制御情報として、代替ゲーム制御情報を複数のゲーム端末10の各々に送信する。   [1-3-14] When the game control information from one game terminal 10 of the plurality of game terminals 10 is not received by the receiving unit 3010, the alternative transmission unit 3050 of the server device 30 As game control information from the game terminal 10, alternative game control information is transmitted to each of the plurality of game terminals 10.

「代替ゲーム制御情報」とは、ゲーム端末10から受信されなかったゲーム制御情報の代わりとして複数のゲーム端末10の各々に送信されるゲーム制御情報である。ゲーム端末10からのゲーム制御情報を装って複数のゲーム端末10の各々に送信されるゲーム制御情報である。例えば、ゲーム制御として何も行わないことを示すゲーム制御情報(言い換えれば、特定のゲーム制御内容を示さないゲーム制御情報)が「代替ゲーム制御情報」として送信される。なお、「代替ゲーム制御情報」は「ダミーゲーム制御情報」と呼ぶこともできる。また、「仮のゲーム制御情報」と呼ぶこともできる。   The “alternative game control information” is game control information transmitted to each of the plurality of game terminals 10 as a substitute for the game control information not received from the game terminal 10. It is game control information to be transmitted to each of the plurality of game terminals 10 with the game control information from the game terminal 10 being disguised. For example, game control information indicating that nothing is performed as game control (in other words, game control information that does not indicate specific game control content) is transmitted as “alternative game control information”. The "alternative game control information" can also be called "dummy game control information". It can also be called "provisional game control information".

図7の例の場合、(3E)や(3H)において第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報として送信されたダミーゲーム制御情報(NOTHING)が「代替ゲーム制御情報」の一例に相当する。   In the case of the example of FIG. 7, the dummy game control information (NOTHING) transmitted as the game control information of the second game terminal 10-2 in (3E) and (3H) corresponds to an example of "alternative game control information".

即ち、図7の例のように、通信遅延等の理由によって、所定期間内に、第2ゲーム端末10−2からのゲーム制御情報(即ち、送信元ID「U002」と関連付けられたゲーム制御情報)が受信部3010によって受信されなかった場合に、代替送信部3050は、第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報として、ダミーゲーム制御情報(NOTHING)を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信する。この場合のダミーゲーム制御情報には送信元ID「U002」が関連付けられる。なお、所定期間内に、第1ゲーム端末10−1からのゲーム制御情報(即ち、送信元ID「U001」と関連付けられたゲーム制御情報)が受信部3010によって受信されなかった場合に、代替送信部3050は、第1ゲーム端末10−1のゲーム制御情報として、ダミーゲーム制御情報(NOTHING)を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信する。   That is, as in the example of FIG. 7, the game control information from the second game terminal 10-2 (that is, the game control information associated with the transmission source ID "U002") within a predetermined period due to a communication delay or the like. Is not received by the receiving unit 3010, the alternative transmitting unit 3050 sets the dummy game control information (NOTHING) as the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-1 as the game control information of the second game terminal 10-2. It transmits to both the game terminal 10-2. The dummy game control information in this case is associated with the transmission source ID “U002”. If the game control information (that is, the game control information associated with the transmission source ID "U001") from the first game terminal 10-1 is not received by the receiving unit 3010 within the predetermined period, the substitute transmission The unit 3050 transmits dummy game control information (NOTHING) to both the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2 as the game control information of the first game terminal 10-1.

[1−3−15]サーバ装置30の通信状況判定部3060は、ゲームシステム1における通信状況を判定する。即ち、通信状況判定部3060は、ゲームシステム1における通信状況が良いか否かを判定する。   [1-3-15] The communication status determination unit 3060 of the server device 30 determines the communication status in the game system 1. That is, the communication status determination unit 3060 determines whether the communication status in the game system 1 is good.

「ゲームシステム1における通信状況」とは、ゲームシステム1のうちの一部の装置であるゲーム端末10又はサーバ装置30における通信状況であってもよいし、ゲームシステム1全体の通信状況であってもよい。通信速度又は通信遅延の有無・程度等が「通信状況」の一例に相当する。   The “communication status in the game system 1” may be a communication status in the game terminal 10 or the server device 30 which is a part of the game system 1 or a communication status in the entire game system 1 It is also good. The communication speed or the presence / absence of communication delay or the like corresponds to an example of the “communication status”.

「通信状況が良い」とは、通信速度が閾値よりも高いこと、通信遅延が発生していないこと、又は通信遅延が閾値よりも小さいことである。一方、「通信状況が良くない」とは、通信速度が閾値よりも低いこと、通信遅延が発生していること、又は通信遅延が閾値よりも大きいことである。   "Good communication condition" means that the communication speed is higher than the threshold, that no communication delay occurs, or that the communication delay is smaller than the threshold. On the other hand, "the communication state is not good" means that the communication speed is lower than the threshold, that a communication delay occurs, or that the communication delay is larger than the threshold.

例えば、通信状況判定部3060は、ゲーム端末10とサーバ装置30との間のデータ授受にかかる時間を取得し、当該時間に基づいて、ゲーム端末10とサーバ装置30との間の通信状況を判定する。具体的には、通信状況判定部3060は、ゲーム端末10からサーバ装置30にデータ(例えばゲーム制御情報)を送信するのに要した時間を取得し、当該時間に基づいて、ゲーム端末10とサーバ装置30との間の通信状況を判定する。または、通信状況判定部3060は、ゲーム端末10に対して要求データを送信し、当該要求データに応じてゲーム端末10から返信される応答データを受信するまでの時間を計測し、当該時間に基づいて、ゲーム端末10とサーバ装置30との間の通信状況を判定してもよい。これらの場合、上記時間が短いほど、通信状況が良く、上記時間が長いほど、通信状況が良くないことになる。このため、例えば、上記時間が閾値よりも長い場合に、通信状況判定部3060はゲーム端末10とサーバ装置30との間の通信状況が良くないと判定する。または、上記時間が閾値よりも短い場合に、通信状況判定部3060はゲーム端末10とサーバ装置30との間の通信状況が良いと判定する。   For example, the communication status determination unit 3060 acquires the time required for data exchange between the game terminal 10 and the server device 30, and determines the communication status between the game terminal 10 and the server device 30 based on the time. Do. Specifically, the communication status determination unit 3060 acquires the time taken to transmit data (for example, game control information) from the game terminal 10 to the server device 30, and based on the time, the game terminal 10 and the server are processed. The communication status with the device 30 is determined. Alternatively, the communication status determination unit 3060 transmits request data to the game terminal 10, measures a time until receiving response data returned from the game terminal 10 according to the request data, and based on the time The communication status between the game terminal 10 and the server device 30 may be determined. In these cases, the shorter the time, the better the communication condition, and the longer the time, the worse the communication condition. Therefore, for example, when the time is longer than the threshold, the communication status determination unit 3060 determines that the communication status between the game terminal 10 and the server device 30 is not good. Alternatively, when the above time is shorter than the threshold, the communication status determination unit 3060 determines that the communication status between the game terminal 10 and the server device 30 is good.

また例えば、通信状況判定部3060は、送信制限条件データD3002に格納された各ゲーム端末10の代替送信回数に基づいて、各ゲーム端末10とサーバ装置30との間の通信状況を判定する。ゲーム端末10とサーバ装置30との間で通信遅延が発生している場合には、当該ゲーム端末10の代替送信回数が0よりも大きくなるため、通信状況判定部3060は、ゲーム端末10の代替送信回数が0よりも大きい場合に、当該ゲーム端末10とサーバ装置30との間の通信状況が良くない(当該一のゲーム端末10とサーバ装置30との間で通信遅延が発生している)と判定する。   Further, for example, the communication status determination unit 3060 determines the communication status between each game terminal 10 and the server device 30 based on the number of substitute transmissions of each game terminal 10 stored in the transmission restriction condition data D3002. If a communication delay occurs between the game terminal 10 and the server device 30, the number of alternative transmissions of the game terminal 10 becomes larger than 0. If the number of transmissions is greater than 0, the communication status between the game terminal 10 and the server device 30 is not good (a communication delay occurs between the one game terminal 10 and the server device 30) It is determined that

[1−3−16]サーバ装置30の送信制限決定部3070は、ゲームシステム1における通信状況に基づいて、後述の制限部3110による制限を実行するか否かを決定する。   [1-3-16] The transmission restriction determination unit 3070 of the server device 30 determines whether or not the restriction by the restriction unit 3110 described later is to be performed, based on the communication status in the game system 1.

例えば、送信制限決定部3070は、一のゲーム端末10から受信したゲーム制御情報をサーバ装置30から各ゲーム端末10に送信することに関して制限部3110による制限を実行するか否かを、当該一のゲーム端末10とサーバ装置30との間の通信状況に基づいて決定する。例えば、一のゲーム端末10とサーバ装置30との間の通信状況が良くない(一のゲーム端末10とサーバ装置30との間で通信遅延が発生している)場合に、送信制限決定部3070は、一のゲーム端末10から受信したゲーム制御情報をサーバ装置30から各ゲーム端末10に送信することに関して、制限部3110による制限を実行すると決定する。   For example, the transmission restriction determination unit 3070 determines whether or not the restriction by the restriction unit 3110 is to be executed with respect to transmitting game control information received from one game terminal 10 from the server device 30 to each game terminal 10. It determines based on the communication condition between the game terminal 10 and the server apparatus 30. FIG. For example, when the communication status between one game terminal 10 and the server device 30 is not good (a communication delay occurs between the one game terminal 10 and the server device 30), the transmission restriction determination unit 3070 With regard to transmitting game control information received from one game terminal 10 from the server device 30 to each game terminal 10, it is determined to execute the restriction by the restriction unit 3110.

[1−3−17]サーバ装置30の基準重要度設定部3080は、ゲームシステム1における通信状況に基づいて、基準重要度を設定する。   [1-3-17] The reference importance setting unit 3080 of the server device 30 sets the reference importance based on the communication status in the game system 1.

「ゲームシステム1における通信状況に基づいて、基準重要度を設定する」とは、例えば、一のゲーム端末10から受信したゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する場合に用いられる基準重要度を、当該一のゲーム端末10とサーバ装置30との間の通信状況に基づいて設定することである。   “Setting the reference importance based on the communication status in the game system 1” is used, for example, to determine whether or not game control information received from one game terminal 10 falls under the transmission restriction target. The reference importance to be set is to be set based on the communication status between the one game terminal 10 and the server device 30.

例えば、ゲーム制御内容の重要度が3段階以上の複数段階で示される場合、基準重要度設定部3080は、それらの複数段階のうちの何れかを基準重要度として設定する。例えば、基準重要度設定部3080は、通信状況が良くない場合には通信状況が良い場合に比べて基準重要度が高くなるようにして、基準重要度を設定する。   For example, when the importance of the game control content is indicated in a plurality of three or more steps, the reference importance degree setting unit 3080 sets any one of the plurality of steps as the reference importance. For example, the reference importance degree setting unit 3080 sets the reference importance degree so that the reference importance degree is higher when the communication state is poor than when the communication state is good.

例えば、基準重要度設定部3080は、ゲーム端末10から受信したゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する場合に用いられる基準重要度を、当該ゲーム端末10とサーバ装置30との間のデータ授受にかかる時間に基づいて設定する。例えば、上記時間と基準重要度との対応関係を示す情報に基づき、基準重要度設定部3080は、ゲーム端末10とサーバ装置30との間のデータ授受にかかった時間に対応する基準重要度を特定し、当該特定された基準重要度を、当該ゲーム端末10から受信したゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する場合に用いられる基準重要度として設定する。上記時間と基準重要度との対応関係は、上記時間が長い場合には上記時間が短い場合に比べて基準重要度が高くなるようになっている。   For example, the reference importance degree setting unit 3080 determines the reference importance degree used when determining whether or not the game control information received from the game terminal 10 falls under the transmission restriction target with the game terminal 10 and the server device 30. Setting based on the time taken to exchange data between For example, based on the information indicating the correspondence relationship between the time and the reference importance, the reference importance setting unit 3080 sets the reference importance corresponding to the time taken to exchange data between the game terminal 10 and the server device 30. It specifies and sets the specified reference importance as a reference importance used when judging whether game control information received from the game terminal 10 corresponds to a transmission restriction target. The correspondence relationship between the time and the reference importance is such that when the time is long, the reference importance is higher than when the time is short.

[1−3−18]サーバ装置30の重要度取得部3090は、ゲーム制御内容と重要度との対応関係を示す対応関係データD3001に基づいて、ゲーム制御情報の重要度を取得する。   [1-3-18] The degree of importance acquisition unit 3090 of the server device 30 acquires the degree of importance of game control information based on the correspondence relationship data D3001 indicating the correspondence between the game control content and the degree of importance.

「ゲーム制御情報の重要度」とは、ゲーム制御情報が示すゲーム制御内容の重要さの程度を示す。例えば、重要度取得部3090は、ゲーム制御情報により示されるゲーム制御内容に対応する重要度を対応関係データD3001に基づいて特定し、当該特定された重要度を当該ゲーム制御情報の重要度として取得する。   The “degree of importance of game control information” indicates the degree of importance of the game control content indicated by the game control information. For example, the degree of importance acquiring unit 3090 specifies the degree of importance corresponding to the game control content indicated by the game control information based on the correspondence relationship data D3001, and acquires the specified degree of importance as the degree of importance of the game control information Do.

例えば、対応関係データD3001が図6に示した対応関係情報を含む場合、重要度取得部3090は、「パス」を示すゲーム制御情報の重要度として「80」を取得し、「スライディング」を示すゲーム制御情報の重要度として「90」を取得する。   For example, when the correspondence data D3001 includes the correspondence information illustrated in FIG. 6, the importance degree acquiring unit 3090 acquires “80” as the importance degree of the game control information indicating “pass”, and indicates “sliding”. Acquire "90" as the importance of game control information.

[1−3−19]サーバ装置30の送信制限対象判定部3100は、ゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する。即ち、送信制限対象判定部3100は、複数のゲーム端末10の各々から受信されたゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する。   [1-3- 19] The transmission restriction target determination unit 3100 of the server device 30 determines whether the game control information corresponds to a predetermined transmission restriction target. That is, the transmission restriction target determination unit 3100 determines whether the game control information received from each of the plurality of game terminals 10 corresponds to a predetermined transmission restriction target.

「送信制限対象」とは、送信が制限されるべき対象である。例えば、送信する必要性の低いゲーム制御情報が「送信制限対象」として設定される。別の言い方をすると、ゲーム状況データD1001(又はゲーム画像)に反映させる必要性の低いゲーム制御内容を示すゲーム制御情報が「送信制限対象」として判定される。また別の言い方をすると、無視しても影響の小さいゲーム制御内容や、無視してもユーザに気づかれにくいゲーム制御内容を示すゲーム制御情報が「送信制限対象」として判定される。ここでの「送信制限対象」とは、サーバ装置30から各ゲーム端末10への送信が制限されるべき対象である。   The “transmission restriction target” is an object whose transmission should be restricted. For example, game control information less likely to be transmitted is set as the “transmission restriction target”. In other words, game control information indicating game control content that is less necessary to be reflected in the game situation data D1001 (or game image) is determined as the “transmission restriction target”. In other words, game control information indicating game control contents that have a small influence even if ignored or game control contents that can not be easily noticed by the user even if ignored is determined as the “transmission restriction target”. Here, the “transmission restriction target” is an object to which transmission from the server device 30 to each game terminal 10 is to be restricted.

送信制限対象判定部3100は、ゲーム制御情報が示すゲーム制御内容に基づいて、当該ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する。例えば、送信制限対象判定部3100は、ゲーム制御情報の重要度(即ち、ゲーム制御情報の示すゲーム制御内容の重要度)に基づいて、当該ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する。一例として、送信制限対象判定部3100は、ゲーム制御情報の重要度が基準重要度より低い場合に、当該ゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。   The transmission restriction target determination unit 3100 determines whether the game control information corresponds to the transmission restriction target based on the game control content indicated by the game control information. For example, the transmission restriction target determination unit 3100 determines whether the game control information corresponds to the transmission restriction target based on the importance of the game control information (that is, the importance of the game control content indicated by the game control information). judge. As an example, when the importance of the game control information is lower than the reference importance, the transmission restriction target determination unit 3100 determines that the game control information corresponds to the transmission restriction target.

[1−3−20]サーバ装置30の制限部3110は、複数のゲーム端末10のうちの一のゲーム端末10から受信されたゲーム制御情報の重要度に基づいて、複数のゲーム端末10の各々へのゲーム制御情報の送信を制限する。即ち、サーバ装置30の制限部3110は、送信制限対象判定部3100の判定結果に基づいて、複数のゲーム端末10の各々へのゲーム制御情報の送信を制限する。例えば、サーバ装置30の制限部3110は、複数のゲーム端末10のうちの一のゲーム端末10から受信されたゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当する場合に、各ゲーム端末10への当該ゲーム制御情報の送信を制限する。この送信制限が行われる結果として、複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末で取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当する場合に、複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末への当該ゲーム制御情報の送信が制限されることになる。   [1-3-20] The limiting unit 3110 of the server device 30 determines each of the plurality of game terminals 10 based on the degree of importance of the game control information received from one of the plurality of game terminals 10. Restrict transmission of game control information to That is, the limiting unit 3110 of the server device 30 limits transmission of game control information to each of the plurality of game terminals 10 based on the determination result of the transmission limitation target determination unit 3100. For example, when the game control information received from one game terminal 10 of the plurality of game terminals 10 corresponds to a predetermined transmission restriction target, the restriction unit 3110 of the server device 30 applies to each game terminal 10. Limit transmission of game control information. As a result of the transmission restriction being performed, when the game control information acquired by one game terminal among the plurality of game terminals falls under the transmission restriction target, the game control information to the other game terminals among the plurality of game terminals Transmission of the game control information is limited.

「ゲーム制御情報の送信を制限する」とは、ゲーム制御情報を送信することを抑止することである。即ち、ゲーム制御情報を送信しないようにすることである。ここでの「ゲーム制御情報の送信を制限する」とは、一のゲーム端末10で取得されたゲーム制御情報を受信したサーバ装置30(送信部3040)が各ゲーム端末10に送信することを制限することである。また、「ゲーム制御情報の重要度に基づいて、複数のゲーム端末10の各々へのゲーム制御情報の送信を制限する」とは、複数のゲーム端末10の各々へのゲーム制御情報の送信を制限するか否かを、ゲーム制御情報の重要度に基づいて決定することである。例えば、ゲーム制御情報の重要度が高ければ、複数のゲーム端末10の各々へのゲーム制御情報の送信を制限しないと決定し、ゲーム制御情報の重要度が低ければ、複数のゲーム端末10の各々へのゲーム制御情報の送信を制限すると決定することである。先述のサッカーゲームでは、第1ゲーム端末10−1(又は第2ゲーム端末10−2)から受信されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定された場合に、制限部3110は、当該ゲーム制御情報が送信部3040によって第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との各々に送信されないように制限する。   “Limiting transmission of game control information” is to inhibit transmission of game control information. That is, the game control information is not transmitted. Here, “limit transmission of game control information” restricts the server device 30 (transmission unit 3040) that has received the game control information acquired by one game terminal 10 from transmitting to each game terminal 10. It is to be. Also, “limit transmission of game control information to each of the plurality of game terminals 10 based on the importance of the game control information” means limit transmission of game control information to each of the plurality of game terminals 10. It is to determine whether or not to do based on the degree of importance of the game control information. For example, if the degree of importance of the game control information is high, it is determined that transmission of the game control information to each of the plurality of game terminals 10 is not limited, and if the degree of importance of the game control information is low, each of the plurality of game terminals 10 The decision is to limit the transmission of game control information to. In the above-described soccer game, when it is determined that the game control information received from the first game terminal 10-1 (or the second game terminal 10-2) corresponds to the transmission restriction target, the restriction unit 3110 determines the game It limits so that control information is not transmitted to each of the 1st game terminal 10-1 and the 2nd game terminal 10-2 by the transmission part 3040.

制限部3110は、一のゲーム端末10からのゲーム制御情報として送信された代替ゲーム制御情報の量に基づいて、当該一のゲーム端末10からのゲーム制御情報の送信を制限する。例えば、制限部3110は、一のゲーム端末10からのゲーム制御情報として送信された代替ゲーム制御情報の量に基づいて、一のゲーム端末10からのゲーム制御情報の送信を制限する量を設定する。   The limiting unit 3110 restricts transmission of game control information from the one game terminal 10 based on the amount of substitute game control information transmitted as game control information from the one game terminal 10. For example, the limiting unit 3110 sets an amount for limiting transmission of game control information from one game terminal 10 based on the amount of substitute game control information transmitted as game control information from one game terminal 10. .

「代替ゲーム制御情報の量」とは、例えば、一のゲーム端末10からのゲーム制御情報として送信された代替ゲーム制御情報の数(言い換えれば、一のゲーム端末10からのゲーム制御情報として代替ゲーム制御情報を送信した回数)である。または、「代替ゲーム制御情報の量」とは、例えば、一のゲーム端末10からのゲーム制御情報として送信された代替ゲーム制御情報の合計データ量であってもよい。   The “amount of substitute game control information” means, for example, the number of pieces of substitute game control information transmitted as game control information from one game terminal 10 (in other words, as the substitute game as game control information from one game terminal 10 The number of times control information has been transmitted). Alternatively, the “amount of substitute game control information” may be, for example, the total data amount of substitute game control information transmitted as game control information from one game terminal 10.

「一のゲーム端末10からのゲーム制御情報として送信された代替ゲーム制御情報の量に基づいて、一のゲーム端末10からのゲーム制御情報の送信を制限する量を設定する」とは、例えば、一のゲーム端末10からのゲーム制御情報として送信された代替ゲーム制御情報の量(数又はデータ量)と、一のゲーム端末10からのゲーム制御情報の送信を制限する量(数又はデータ量)とが等しく又は略等しくなるようにして、一のゲーム端末10からのゲーム制御情報の送信を制限する量を設定することである。なお、「略等しい」とは、等しくはないが、その差が所定の閾値以内であることを意味する。   For example, “setting an amount to limit transmission of game control information from one game terminal 10 based on the amount of substitute game control information transmitted as game control information from one game terminal 10” means, for example, Amount (number or data amount) of substitute game control information transmitted as game control information from one game terminal 10, and amount (number or data amount) to limit transmission of game control information from one game terminal 10 Is set equal to or substantially equal to, to set an amount for limiting transmission of game control information from one game terminal 10. Note that “approximately equal” means that the difference is within a predetermined threshold, though not equal.

先述のサッカーゲームの場合、代替送信部3050は、第2ゲーム端末10−2のゲーム制御情報としてダミーゲーム制御情報を各ゲーム端末10に送信した場合、第2ゲーム端末10−2の代替送信回数(図12)に1を加算する。そして、第2ゲーム端末10−2の代替送信回数が1以上である場合において、第2ゲーム端末10−2から受信したゲーム制御情報の重要度が基準重要度未満であると判定された場合に、制限部3110は、各ゲーム端末10への当該ゲーム制御情報の送信を制限(抑止)する。この場合、第2ゲーム端末10−2の代替送信回数から1を減算する。なお、第2ゲーム端末10−2の代替送信回数が1未満である場合には、第2ゲーム端末10−2から受信したゲーム制御情報の重要度が基準重要度未満であっても、制限部3110は、各ゲーム端末10への当該ゲーム制御情報の送信を制限(抑止)しない。   In the case of the above-mentioned soccer game, when the alternative transmission unit 3050 transmits dummy game control information to each game terminal 10 as game control information of the second game terminal 10-2, the number of times of alternative transmission of the second game terminal 10-2 Add 1 to (Fig. 12). Then, when it is determined that the importance of the game control information received from the second game terminal 10-2 is less than the reference importance when the number of substitute transmissions of the second game terminal 10-2 is one or more. The restriction unit 3110 restricts (inhibits) transmission of the game control information to each game terminal 10. In this case, 1 is subtracted from the alternative transmission number of the second game terminal 10-2. In addition, when the alternative transmission number of times of the second game terminal 10-2 is less than 1, the restriction unit is even if the importance of the game control information received from the second game terminal 10-2 is less than the reference importance. 3110 does not restrict (inhibit) transmission of the game control information to each game terminal 10.

[1−4.処理]次に、以上に説明した機能ブロックを実現するための処理について説明する。図14は、ゲームシステム1で実行される処理の一例を示す。図14は、試合中に所定時間ごとに繰り返し実行される処理の一例を示す。図14に示す処理がプログラムに基づいて実行されることによって、ゲーム端末10の機能ブロック(データ記憶部1000を除く)や、サーバ装置30の機能ブロック(データ記憶部3000を除く)が実現される。ここでは、先述のサッカーゲームにおいて、第1ゲーム端末10−1を使用する第1ユーザと、第2ゲーム端末10−2を使用する第2ユーザとの間で試合が実行される場合を想定して、図14の処理について説明する。   [1-4. Processing] Next, processing for realizing the functional blocks described above will be described. FIG. 14 shows an example of processing executed by the game system 1. FIG. 14 shows an example of processing repeatedly executed at predetermined time intervals during a match. By executing the process shown in FIG. 14 based on a program, functional blocks (except for the data storage unit 1000) of the game terminal 10 and functional blocks (except for the data storage unit 3000) of the server device 30 are realized. . Here, in the aforementioned soccer game, it is assumed that a game is performed between a first user who uses the first game terminal 10-1 and a second user who uses the second game terminal 10-2. The process of FIG. 14 will now be described.

図14に示すように、ゲーム端末10−1の制御部11(以下では「制御部11−1」と記載する。)は、第1ユーザによって行われたゲーム操作の内容を示すゲーム操作情報を取得し(S110−1)、当該ゲーム操作情報に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する(S112−1)。制御部11−1は、データ記憶部1000に記憶されるゲーム状況データD1001及び対応関係データD1002に基づいて、ゲーム操作情報に対応するゲーム制御情報を取得する。   As shown in FIG. 14, the control unit 11 (hereinafter referred to as “control unit 11-1”) of the game terminal 10-1 has game operation information indicating the content of the game operation performed by the first user. The game control information is acquired (S110-1), and game control information indicating the game control content corresponding to the game operation information is acquired (S112-1). The control unit 11-1 acquires game control information corresponding to the game operation information based on the game situation data D1001 and the correspondence relationship data D1002 stored in the data storage unit 1000.

例えば、制御部11−1は、ゲーム状況データD1001を参照して現在のゲーム状況を特定する。また制御部11−1は、対応関係データD1002に基づいて、ゲーム操作情報と現在のゲーム状況とに対応するゲーム制御内容を特定し、当該ゲーム制御内容を示す情報をゲーム制御情報として取得する。なお、第1ユーザによってゲーム操作が行われなかった場合、又は、対応関係データD1002に基づいて、ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を特定できなかった場合、制御部11−1は「何も実行しない」ことを示すゲーム制御情報を取得する。   For example, the control unit 11-1 refers to the game situation data D1001 to specify the current game situation. The control unit 11-1 also specifies game control content corresponding to the game operation information and the current game situation based on the correspondence data D1002, and acquires information indicating the game control content as game control information. When the game operation is not performed by the first user, or when the game control content corresponding to the game operation can not be specified based on the correspondence relationship data D 1002, the control unit 11-1 executes “Nothing is executed. Do not acquire game control information indicating that.

そして、制御部11−1は、ゲーム制御情報をサーバ装置30に送信するための送信処理を実行する(S114−1)。図15は、ステップS114−1で実行される送信処理の一例を示す。   And control part 11-1 performs transmission processing for transmitting game control information to server device 30 (S114-1). FIG. 15 illustrates an example of the transmission process performed in step S114-1.

図15に示すように、制御部11−1は、ステップS112−1で取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する(S11400)。   As shown in FIG. 15, the control unit 11-1 determines whether the game control information acquired in step S112-1 corresponds to the transmission restriction target (S11400).

例えば、制御部11−1は、ステップS112−1で取得されたゲーム制御情報の示すゲーム制御内容が一つ前に取得されたゲーム制御情報と同じであるか否かを判定する。そして、当該ゲーム制御内容が一つ前に取得されたゲーム制御情報と同じである場合に、制御部11−1は、ステップS112−1で取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。なお、この判定を行うために、一つ前に取得されたゲーム制御情報の示すゲーム制御内容を記憶部12に保持しておくようにするとよい。   For example, the control unit 11-1 determines whether the game control content indicated by the game control information acquired in step S112-1 is the same as the game control information acquired one before. Then, when the game control content is the same as the game control information acquired one before, the control unit 11-1 determines that the game control information acquired in step S112-1 corresponds to the transmission restriction target. Do. In order to make this determination, it is preferable to hold the game control content indicated by the game control information acquired immediately before in the storage unit 12.

また例えば、制御部11−1は、ゲーム状況データD1001の示すゲーム状況が、ステップS112−1で取得したゲーム制御情報の示すゲーム制御を行う必要性の低い状況(又はゲーム制御を行う必要性のない状況)であるか否かを判定する。当該ゲーム制御を行う必要性の低い状況(又はゲーム制御を行う必要性のない状況)である場合に、制御部11−1は、ステップS112−1で取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。   Further, for example, the control unit 11-1 is in a situation where the game situation indicated by the game situation data D1001 is low in the necessity of performing the game control indicated by the game control information acquired in step S112-1 (or It is determined whether or not there is no In the situation where the necessity of performing the game control is low (or the situation where there is no need to perform the game control), the control unit 11-1 sets the game control information acquired in step S112-1 as a transmission restriction target. It determines that it corresponds.

ステップS112−1で取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当しない場合(S11400:No)、制御部11−1は、通信部13を介して、ステップS112−1で取得されたゲーム制御情報をサーバ装置30に送信する(S11402)。この場合、第1ゲーム端末10−1を示す送信元IDと、現在タイミングを示すゲーム操作タイミング情報とがゲーム制御情報に関連付けられる。なお、ゲーム操作タイミング情報としては、現在時刻を示す情報や、試合が開始されてからのフレーム数を示す情報が用いられる。   When the game control information acquired in step S112-1 does not correspond to the transmission restriction target (S11400: No), the control unit 11-1 controls the game control information acquired in step S112-1 via the communication unit 13. Are transmitted to the server device 30 (S11402). In this case, the transmission source ID indicating the first game terminal 10-1 and the game operation timing information indicating the current timing are associated with the game control information. As the game operation timing information, information indicating the current time or information indicating the number of frames since the start of the game is used.

一方、ステップS112−1で取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当する場合(S11400:Yes)、制御部11−1は、通信部13を介して、ステップS112−1で取得されたゲーム制御情報の代わりに、ダミーゲーム制御情報をサーバ装置30に送信する(S11404)。例えば、ゲーム制御内容として「何も実行しない」を示すゲーム制御情報がダミーゲーム制御情報として送信される。この場合、第1ゲーム端末10−1を示す送信元IDと、現在タイミングを示すゲーム操作タイミング情報とがダミーゲーム制御情報に関連付けられる。   On the other hand, when the game control information acquired in step S112-1 corresponds to the transmission restriction target (S11400: Yes), the control unit 11-1 controls the game acquired in step S112-1 through the communication unit 13. Instead of control information, dummy game control information is transmitted to the server device 30 (S11404). For example, game control information indicating “do nothing” is transmitted as dummy game control information as the game control content. In this case, the transmission source ID indicating the first game terminal 10-1 and the game operation timing information indicating the current timing are associated with the dummy game control information.

図15に示す処理(ステップS114−1)の実行後、制御部11−1は、サーバ装置30から送信されるゲーム制御情報を待ち受ける(S116−1)。   After execution of the process (step S114-1) shown in FIG. 15, the control unit 11-1 waits for game control information transmitted from the server device 30 (S116-1).

同様に、ゲーム端末10−2の制御部11(以下では「制御部11−2」と記載する。)は、第2ユーザによって行われたゲーム操作の内容を示すゲーム操作情報を取得し(S110−2)、当該ゲーム操作情報に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する(S112−2)。また、制御部11−2は、ゲーム制御情報をサーバ装置30に送信するための送信処理を実行する(S114−2)。ステップS114−2はステップS114−1の処理(図15)と同様である。ステップS114−2の実行後、制御部11−2は、サーバ装置30から送信されるゲーム制御情報を待ち受ける(S116−2)。   Similarly, the control unit 11 of the game terminal 10-2 (hereinafter referred to as "control unit 11-2") acquires game operation information indicating the content of the game operation performed by the second user (S110). -2) The game control information indicating the game control content corresponding to the game operation information is acquired (S112-2). Further, the control unit 11-2 executes a transmission process for transmitting the game control information to the server device 30 (S114-2). Step S114-2 is the same as the process of step S114-1 (FIG. 15). After execution of step S114-2, the control unit 11-2 waits for game control information transmitted from the server device 30 (S116-2).

サーバ装置30の制御部31はバッファ部3030に格納されるゲーム制御情報を全て削除し、バッファ部3030を初期化する(S300)。   The control unit 31 of the server device 30 deletes all the game control information stored in the buffer unit 3030, and initializes the buffer unit 3030 (S300).

またサーバ装置30は、通信部33を介して、第1ゲーム端末10−1又は第2ゲーム端末10−2から送信されたゲーム制御情報を受信する。ゲーム制御情報が受信された場合には、制御部31は受信処理を実行する(S302)。図16は、ステップS302で実行される受信処理の一例を示す。   The server device 30 also receives game control information transmitted from the first game terminal 10-1 or the second game terminal 10-2 via the communication unit 33. When the game control information is received, the control unit 31 executes a reception process (S302). FIG. 16 shows an example of the reception process performed in step S302.

図16に示すように、制御部31は、受信されたゲーム制御情報を、当該ゲーム制御情報と関連付けられた送信元ID及びゲーム操作タイミング情報とともにバッファ部3030に格納する(S30200)。   As shown in FIG. 16, the control unit 31 stores the received game control information in the buffer unit 3030 together with the transmission source ID associated with the game control information and the game operation timing information (S30200).

また、制御部31はゲーム制御情報の送受信に要した時間を取得する(S30202)。即ち、制御部31は、ゲーム制御情報がゲーム端末10から送信されてからサーバ装置30で受信されるまでに要した時間を取得する。例えば、制御部31は、ゲーム制御情報に関連付けられたゲーム操作タイミング情報の示すタイミングと、現在タイミングとを比較することによって、上記時間を取得する。なお、サーバ装置30は自らの時計機能と各ゲーム端末10の時計機能とのずれを予め取得しており、このずれを考慮して上記時間を取得する。   Further, the control unit 31 acquires the time required for transmission and reception of game control information (S30202). That is, the control unit 31 acquires the time required from the transmission of game control information from the game terminal 10 to the reception by the server device 30. For example, the control unit 31 obtains the time by comparing the timing indicated by the game operation timing information associated with the game control information with the current timing. The server device 30 acquires in advance the deviation between its own clock function and the clock function of each game terminal 10, and acquires the above-mentioned time in consideration of this deviation.

そして、制御部31は基準重要度を設定する(S30204)。例えば、第1ゲーム端末10−1から送信されたゲーム制御情報が受信された場合、制御部31は、ステップS30202で取得した時間に基づいて、第1ゲーム端末10−1の基準重要度を設定する。サーバ装置30では、上記時間と基準重要度との対応関係を示す情報が記憶部32に記憶されている。この対応関係は、上記時間が短いほど(即ち、第1ゲーム端末10−1とサーバ装置30との間の通信状況が良いほど)、基準重要度は低くなり、上記時間が長いほど、基準重要度は高くなるように設定されている。制御部31は、上記対応関係に基づき、ステップS30202で取得した時間に対応する基準重要度を特定し、当該基準重要度を第1ゲーム端末10−1の基準重要度として設定する。この第1ゲーム端末10−1の基準重要度は送信制限条件データD3002に登録される。なお、制御部31は、過去にステップS30202で取得した時間の統計値(平均値等)に基づいて基準重要度を設定してもよい。第2ゲーム端末10−2から送信されたゲーム制御情報が受信された場合にも同様の処理が実行され、第2ゲーム端末10−2の基準重要度が設定される。   Then, the control unit 31 sets the reference importance (S30204). For example, when the game control information transmitted from the first game terminal 10-1 is received, the control unit 31 sets the reference importance of the first game terminal 10-1 based on the time acquired in step S30202. Do. In the server device 30, information indicating the correspondence between the time and the reference importance is stored in the storage unit 32. In this correspondence relationship, the reference importance is lower as the time is shorter (that is, as the communication status between the first game terminal 10-1 and the server device 30 is better), and as the time is longer, the reference importance is higher. The degree is set to be high. The control unit 31 specifies the reference importance degree corresponding to the time acquired in step S30202 based on the correspondence relationship, and sets the reference importance degree as the reference importance degree of the first game terminal 10-1. The reference importance of the first game terminal 10-1 is registered in the transmission restriction condition data D3002. The control unit 31 may set the reference importance based on the statistical value (average value and the like) of the time acquired in step S30202 in the past. The same processing is performed when the game control information transmitted from the second game terminal 10-2 is received, and the reference importance of the second game terminal 10-2 is set.

図16に示す処理(ステップS302)の実行後、制御部31は、受信したゲーム制御情報を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信するための送信処理を実行する(S304)。図17は、ステップS304で実行される送信処理の一例を示す。   After execution of the process (step S302) shown in FIG. 16, the control unit 31 performs a transmission process for transmitting the received game control information to both the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2. Execute (S304). FIG. 17 shows an example of the transmission process performed in step S304.

図17に示すように、制御部31は変数iを1に初期化し(S30400)、第i番目のゲーム端末10から受信したゲーム制御情報がバッファ部3030に格納されているか否かを判定する(S30402)。なお例えば、第1番目のゲーム端末10とは第1ゲーム端末10−1であり、第2番目のゲーム端末10とは第2ゲーム端末10−2である。   As shown in FIG. 17, the control unit 31 initializes a variable i to 1 (S30400), and determines whether or not game control information received from the i-th game terminal 10 is stored in the buffer unit 3030 ( S30402). For example, the first game terminal 10 is the first game terminal 10-1, and the second game terminal 10 is the second game terminal 10-2.

第i番目のゲーム端末10から受信したゲーム制御情報がバッファ部3030に格納されている場合(S30402:Yes)、制御部31は当該ゲーム制御情報を取得する(S30404)。なお、第i番目のゲーム端末10から受信したゲーム制御情報がバッファ部3030に複数格納されている場合には、制御部31は、それら複数のゲーム制御情報のうちで、ゲーム操作タイミングの最も古いゲーム制御情報を取得する。即ち、最も古いタイミングで行われたゲーム操作に関するゲーム制御情報を取得する。   When the game control information received from the i-th game terminal 10 is stored in the buffer unit 3030 (S30402: Yes), the control unit 31 acquires the game control information (S30404). When a plurality of game control information received from the i-th game terminal 10 is stored in the buffer unit 3030, the control unit 31 selects the oldest game operation timing from among the plurality of game control information. Get game control information. That is, game control information regarding the game operation performed at the oldest timing is acquired.

また制御部31は、第i番目のゲーム端末10の代替送信回数が0より大きいか否かを判定する(S30406)。第i番目のゲーム端末10の代替送信回数が0より大きい場合(S30406:Yes)とは、第i番目のゲーム端末10とサーバ装置30との間の通信遅延が発生し、第i番目のゲーム端末10から受信されなかったゲーム制御情報の代わりにダミーゲーム制御情報が送信されたことがある場合である。   Further, the control unit 31 determines whether or not the alternative transmission number of the i-th game terminal 10 is larger than 0 (S30406). When the alternative transmission number of the i-th game terminal 10 is larger than 0 (S30406: Yes), a communication delay between the i-th game terminal 10 and the server device 30 occurs, and the i-th game This is a case where dummy game control information has been transmitted instead of the game control information not received from the terminal 10.

この場合、制御部31は、ステップS30404で取得したゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する(S30408)。例えば、制御部31は、ステップS30404で取得したゲーム制御情報の重要度を対応関係データD3001に基づいて特定し、第i番目のゲーム端末10の基準重要度を送信制限条件データD3002から取得する。そして、制御部31は、ステップS30404で取得したゲーム制御情報の重要度が第i番目のゲーム端末10の基準重要度未満であるか否かを判定する。重要度が基準重要度未満である場合に、制御部31は、ステップS30404で取得したゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。   In this case, the control unit 31 determines whether the game control information acquired in step S30404 corresponds to the transmission restriction target (S30408). For example, the control unit 31 specifies the importance of the game control information acquired in step S30404 based on the correspondence data D3001, and acquires the reference importance of the i-th game terminal 10 from the transmission restriction condition data D3002. Then, the control unit 31 determines whether or not the importance of the game control information acquired in step S30404 is less than the reference importance of the i-th game terminal 10. If the degree of importance is less than the reference degree of importance, the control unit 31 determines that the game control information acquired in step S30404 corresponds to the transmission restriction target.

ステップS30404で取得したゲーム制御情報が送信制限対象に該当しない場合(S30408:No)、制御部31は、通信部33を介して、ステップS30404で取得したゲーム制御情報を各ゲーム端末10に送信する(S30410)。即ち、制御部31は、ステップS30404で取得したゲーム制御情報を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信する。この場合、ゲーム制御情報に関連付けられた送信元ID等もゲーム制御情報とともに送信される。この場合、ステップS30404で取得したゲーム制御情報はバッファ部3030から削除される。   When the game control information acquired in step S30404 does not correspond to the transmission restriction target (S30408: No), the control unit 31 transmits the game control information acquired in step S30404 to each game terminal 10 via the communication unit 33. (S30410). That is, the control unit 31 transmits the game control information acquired in step S30404 to both the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2. In this case, a transmission source ID or the like associated with the game control information is also transmitted together with the game control information. In this case, the game control information acquired in step S30404 is deleted from the buffer unit 3030.

一方、ステップS30404で取得したゲーム制御情報が送信制限対象に該当する場合(S30408:Yes)、制御部31は、ステップS30404で取得したゲーム制御情報を各ゲーム端末10に送信せずに、第i番目のゲーム端末10の代替送信回数から1を減算する(S30412)。この場合、ステップS30404で取得したゲーム制御情報は各ゲーム端末10に送信されることなく捨てられることになる。この場合にも、ステップS30404で取得したゲーム制御情報はバッファ部3030から削除される。   On the other hand, when the game control information acquired in step S30404 corresponds to the transmission restriction target (S30408: Yes), the control unit 31 does not transmit the game control information acquired in step S30404 to each game terminal 10, One is subtracted from the alternative transmission number of the second game terminal 10 (S30412). In this case, the game control information acquired in step S30404 is discarded without being transmitted to each game terminal 10. Also in this case, the game control information acquired in step S30404 is deleted from the buffer unit 3030.

ステップS30410又はS30412が実行された場合、制御部31は、第i番目のゲーム端末10から受信した他のゲーム制御情報がバッファ部3030に格納されているか否かを判定する(S30414)。第i番目のゲーム端末10から受信した他のゲーム制御情報がバッファ部3030に格納されている場合(S30414:Yes)、制御部31はステップS30404に戻る。一方、第i番目のゲーム端末10から受信した他のゲーム制御情報がバッファ部3030に格納されていない場合(S30414:No)、制御部31は変数iに1を加算し(S30416)、変数iがN以下であるか否かを判定する(S30418)。ここで、「N」は、サッカーゲームの試合に参加しているユーザのゲーム端末10の数である。第1ゲーム端末10−1を使用する第1ユーザと、第2ゲーム端末10−2を使用する第2ユーザとの間で試合が実行される場合であれば、「N」は2である。変数iがN以下でない場合(S30418:No)、本処理は終了する。一方、変数iがN以下である場合(S30418:Yes)、制御部31はステップS30402に戻る。   When step S30410 or S30412 is executed, the control unit 31 determines whether the other game control information received from the i-th game terminal 10 is stored in the buffer unit 3030 (S30414). When other game control information received from the i-th game terminal 10 is stored in the buffer unit 3030 (S30414: Yes), the control unit 31 returns to Step S30404. On the other hand, when the other game control information received from the i-th game terminal 10 is not stored in the buffer unit 3030 (S30414: No), the control unit 31 adds 1 to the variable i (S30416). It is determined whether or not N is equal to or less than N (S30418). Here, “N” is the number of game terminals 10 of users participating in the soccer game. If a game is to be executed between the first user using the first game terminal 10-1 and the second user using the second game terminal 10-2, “N” is 2. If the variable i is not equal to or less than N (S30418: No), this process ends. On the other hand, when the variable i is N or less (S30418: Yes), the control unit 31 returns to Step S30402.

ステップS30406において、第i番目のゲーム端末10の代替送信回数が0より大きいと判定されなかった場合(S30406:No)、制御部31は先述のステップS30410を実行する。   In step S30406, when it is not determined that the alternative transmission number of the i-th game terminal 10 is larger than 0 (S30406: No), the control unit 31 executes the above-mentioned step S30410.

ステップS30402において、第i番目のゲーム端末10から受信したゲーム制御情報がバッファ部3030に格納されていないと判定された場合(S30402:No)、制御部31は、第i番目のゲーム端末10からゲーム制御情報を前回受信した時、又は、第i番目のゲーム端末10のゲーム制御情報としてダミーゲーム制御情報を前回代替送信した時との遅い方から所定時間が経過したか否かを判定する(S30420)。   When it is determined in step S30402 that the game control information received from the i-th game terminal 10 is not stored in the buffer unit 3030 (S30402: No), the control unit 31 determines from the i-th game terminal 10 It is determined whether or not a predetermined time has passed from the later one when game control information was received last time or dummy game control information as a game control information for the i-th game terminal 10 was sent as a substitute before the last S30420).

所定時間が経過している場合(S30420:Yes)、制御部31は、通信部33を介して、ダミーゲーム制御情報を第i番目のゲーム端末10のゲーム制御情報として各ゲーム端末10に送信する(S30422)。即ち、制御部31は、ダミーゲーム制御情報を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信する。この場合、ゲーム制御内容として「何も実行しない」ことを示すゲーム制御情報(NOTHING)がダミーゲーム制御情報として送信される。また、このダミーゲーム制御情報には、第i番目のゲーム端末10の識別情報が送信元IDとして関連付けられる。またこの場合、制御部31は、第i番目のゲーム端末10の代替送信回数を増加させる(S30424)。なお、ステップS30422では、上記所定時間の長さに応じた数のダミーゲーム制御情報が第i番目のゲーム端末10のゲーム制御情報として送信される。例えば、上記所定時間がnフレーム分の時間である場合、n個のダミーゲーム制御情報が第i番目のゲーム端末10のゲーム制御情報として各ゲーム端末10に送信される。この場合、ステップS30424では、第i番目のゲーム端末10の代替送信回数にnが加算される。   When the predetermined time has elapsed (S30420: Yes), the control unit 31 transmits dummy game control information to each game terminal 10 as game control information of the i-th game terminal 10 through the communication unit 33. (S30422). That is, the control unit 31 transmits dummy game control information to both the first game terminal 10-1 and the second game terminal 10-2. In this case, game control information (NOTHING) indicating "do nothing" is transmitted as dummy game control information as the game control content. Further, identification information of the i-th game terminal 10 is associated with the dummy game control information as a transmission source ID. Further, in this case, the control unit 31 increases the number of substitute transmissions of the i-th game terminal 10 (S30424). In step S30422, dummy game control information of the number according to the length of the predetermined time is transmitted as game control information of the i-th game terminal 10. For example, when the predetermined time is n frames, n dummy game control information is transmitted to each game terminal 10 as the game control information of the i-th game terminal 10. In this case, n is added to the alternative transmission number of the i-th game terminal 10 in step S30424.

一方、所定時間が経過していない場合(S30420:No)、制御部31は先述のステップS30416を実行する。   On the other hand, when the predetermined time has not elapsed (S30420: No), the control unit 31 executes the above-described step S30416.

図14に示すように、第1ゲーム端末10−1の制御部11−1は、ステップS304でサーバ装置30から送信されたゲーム制御情報を受信する(S116−1)。そして制御部11−1は、受信したゲーム制御情報に基づいて、第1ゲーム端末10−1の記憶部12に記憶されるゲーム状況データD1001を更新する(S118−1)。また制御部11−1は、更新したゲーム状況データD1001に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム画像を第1ゲーム端末10−1の表示部15に表示させる(S120−1)。   As shown in FIG. 14, the control unit 11-1 of the first game terminal 10-1 receives the game control information transmitted from the server device 30 at step S304 (S116-1). Then, the control unit 11-1 updates the game status data D1001 stored in the storage unit 12 of the first game terminal 10-1 based on the received game control information (S118-1). Further, based on the updated game situation data D1001, the control unit 11-1 causes the display unit 15 of the first game terminal 10-1 to display a game image indicating the situation of the game (S120-1).

同様に、第2ゲーム端末10−2の制御部11−2は、ステップS304でサーバ装置30から送信されたゲーム制御情報を受信する(S116−2)。そして制御部11−2は、受信したゲーム制御情報に基づいて、第2ゲーム端末10−2の記憶部12に記憶されるゲーム状況データD1001を更新する(S118−2)。また制御部11−2は、更新したゲーム状況データD1001に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム画像を第2ゲーム端末10−2の表示部15に表示させる(S120−2)。   Similarly, the control unit 11-2 of the second game terminal 10-2 receives the game control information transmitted from the server device 30 in step S304 (S116-2). Then, the control unit 11-2 updates the game status data D1001 stored in the storage unit 12 of the second game terminal 10-2 based on the received game control information (S118-2). Further, based on the updated game situation data D1001, the control unit 11-2 causes the display unit 15 of the second game terminal 10-2 to display a game image indicating the situation of the game (S120-2).

[1−5.まとめ]第1実施形態に係るゲームシステム1によれば、何れかのゲーム端末10からのゲーム制御情報が通信遅延等によって所定期間内にサーバ装置30に届かなかった場合に、当該ゲーム端末10から届かなかったゲーム制御情報の代わりとして、ダミーゲーム制御情報が各ゲーム端末10に送信される。このため、通信遅延の発生したゲーム端末10からのゲーム制御情報を待つことなく、ゲームを進行できる。即ち、通信遅延の発生していない他のゲーム端末10で行われたゲーム操作のゲームへの反映が、通信遅延の発生したゲーム端末10に合わせて遅れることを避けることができる。   [1-5. Summary] According to the game system 1 of the first embodiment, when game control information from any of the game terminals 10 does not reach the server device 30 within a predetermined period due to a communication delay, etc., from the game terminal 10 Dummy game control information is transmitted to each game terminal 10 as a substitute for the game control information that has not arrived. Therefore, the game can proceed without waiting for the game control information from the game terminal 10 in which the communication delay has occurred. That is, it is possible to avoid that the reflection of the game operation performed on another game terminal 10 in which the communication delay has not occurred on the game is delayed according to the game terminal 10 in which the communication delay has occurred.

何れかのゲーム端末10から届かなかったゲーム制御情報の代わりとして、ダミーゲーム制御情報を各ゲーム端末10に送信した場合、このままの状態を放置すると、これ以降、当該ゲーム端末10からのゲーム制御情報は他のゲーム端末10よりも遅れてゲームに反映されることになる。この点、ゲームシステム1によれば、何れかのゲーム端末10から届かなかったゲーム制御情報の代わりとして、ダミーゲーム制御情報を各ゲーム端末10に送信した後では、送信したダミーゲーム制御情報の分だけ、当該ゲーム端末10から受信したゲーム制御情報の送信を制限して捨てるため、上記のような遅れの発生を抑制できる。   When dummy game control information is transmitted to each game terminal 10 as a substitute for game control information that has not been received from any game terminal 10, game control information from that game terminal 10 will be kept thereafter if this state is left Will be reflected in the game later than the other game terminals 10. In this respect, according to the game system 1, after transmitting dummy game control information to each game terminal 10 as a substitute for game control information that has not arrived from any game terminal 10, the amount of the dummy game control information transmitted Since the transmission of the game control information received from the game terminal 10 is limited and discarded, it is possible to suppress the occurrence of the delay as described above.

またゲームシステム1によれば、ゲーム制御情報の重要度が基準重要度よりも低い場合に当該ゲーム制御情報の送信を制限するようにしたことによって、重要度の高いゲーム制御情報(ゲーム画像への反映が行われないと、ユーザに違和感を覚えさせ、ゲームの興趣性が低下させてしまうおそれがあるもの)の送信を制限してしまうことによって当該ゲーム制御情報がゲーム画像反映されなくなることを防ぎつつ、重要度の低いゲーム制御情報(ゲーム画像への反映が行われなかったとしても、ユーザによって気づかれにくいもの)の送信を制限できる。   Further, according to the game system 1, when the importance of the game control information is lower than the reference importance, the transmission of the game control information is restricted, so that the game control information with high importance (the game image If the reflection is not performed, the transmission of the game control information may be prevented from being reflected on the game image by restricting the transmission of the game which may cause the user to feel discomfort and to decrease the interest of the game. At the same time, it is possible to limit the transmission of less important game control information (those not easily noticed by the user even if the reflection on the game image is not performed).

またゲームシステム1によれば、通信状況に基づいて基準重要度を設定するようにしたことによって、通信状況に合わせて基準重要度を設定できる。   Further, according to the game system 1, by setting the reference importance degree based on the communication state, the reference importance degree can be set according to the communication state.

またゲームシステム1によれば、重要度の低いゲーム制御情報の送信を制限することによって、ゲームシステム1の通信負荷を低減できる。   Moreover, according to the game system 1, the communication load of the game system 1 can be reduced by restricting transmission of game control information with low importance.

またゲームシステム1によれば、何れかのゲーム端末10において、同じゲーム制御内容を示すゲーム制御情報が複数回連続して取得された場合に、2つ目以降のゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定するようにしたことによって、必要性の低いゲーム制御情報の送信を制限でき、その結果として、ゲームシステム1の通信負荷を低減できる。   Further, according to the game system 1, when game control information indicating the same game control content is continuously obtained a plurality of times in any of the game terminals 10, the second and subsequent game control information is the transmission restriction target. By determining that it corresponds, transmission of game control information which is less necessary can be limited, and as a result, the communication load of the game system 1 can be reduced.

[1−6.第1実施形態の変形例]第1実施形態に係るゲームシステム1では、以上に説明した構成の代わりに、以下に説明するような構成を採用してもよい。   [1-6. Modification of First Embodiment] In the game system 1 according to the first embodiment, a configuration as described below may be adopted instead of the configuration described above.

[1−6−1]送信制限条件データD3002には、「代替送信回数」の代わりに、「ダミー送信データ量」を格納してもよい。例えば、第1ゲーム端末10−1の「ダミー送信データ量」は、代替送信部3050が第1ゲーム端末10−1のゲーム制御情報として送信したダミーゲーム制御情報の総データ量を示す。通信遅延が発生しているゲーム端末10の「ダミー送信データ量」は他のゲーム端末10に比べて大きくなる。   [1-6-1] The transmission restriction condition data D3002 may store "the amount of dummy transmission data" instead of the "number of alternative transmissions". For example, the “dummy transmission data amount” of the first game terminal 10-1 indicates the total data amount of dummy game control information that the alternative transmission unit 3050 has transmitted as game control information of the first game terminal 10-1. The “dummy transmission data amount” of the game terminal 10 in which the communication delay occurs is larger than that of the other game terminals 10.

この場合、図17のステップS30406では、第i番目のゲーム端末10のダミー送信データ量が0より大きいか否かを判定してもよい。また、図17のステップS30422では、第i番目のゲーム端末10のダミー送信データ量に対して、ステップS30422で送信された個数分のダミーゲーム制御情報のデータ量を加算してもよい。さらに、図17のステップS30412では、第i番目のゲーム端末10のダミー送信データ量から1つ分のダミーゲーム制御情報のデータ量を減算してもよい。   In this case, in step S30406 of FIG. 17, it may be determined whether the amount of dummy transmission data of the i-th game terminal 10 is larger than zero. Further, in step S30422 of FIG. 17, the data amount of the dummy game control information for the number transmitted in step S30422 may be added to the dummy transmission data amount of the i-th game terminal 10. Furthermore, in step S30412 of FIG. 17, the data amount of one piece of dummy game control information may be subtracted from the dummy transmission data amount of the i-th game terminal 10.

または、送信制限条件データD3002には、「代替送信回数」の代わりに、「送受信データ量」を格納してもよい。例えば、第1ゲーム端末10−1の「総受信データ量」は、サーバ装置30が第1ゲーム端末10−1から受信したゲーム制御情報のデータ量び合計を示す。通信遅延が発生しているゲーム端末10に関しては「総受信データ量」が他のゲーム端末10に比べて少なくなる。   Alternatively, “transmission / reception data amount” may be stored in the transmission restriction condition data D3002 instead of “the number of alternative transmissions”. For example, the “total reception data amount” of the first game terminal 10-1 indicates the total data amount of the game control information received by the server device 30 from the first game terminal 10-1. The “total received data amount” of the game terminal 10 in which the communication delay occurs is smaller than that of the other game terminals 10.

この場合、図17のステップS30406では、第i番目のゲーム端末10の総受信データ量が他のゲーム端末10に比べて少ないか否かを判定してもよい。例えば、第i番目のゲーム端末10の総受信データ量が他のゲーム端末10よりも少なく、かつ、その差が閾値以上であれば、第i番目のゲーム端末10の総受信データ量が他のゲーム端末10に比べて少ないと判定してもよい。また、図17のステップS30410又はS30412の実行後に、ステップS30404で取得されたゲーム制御情報のデータ量を第i番目のゲーム端末10の「総受信データ量」に加算すればよい。なお、この場合、ステップS30412,S40424を省略すればよい。   In this case, in step S30406 in FIG. 17, it may be determined whether or not the total amount of received data of the i-th game terminal 10 is smaller than that of the other game terminals 10. For example, if the total reception data amount of the i-th game terminal 10 is smaller than that of the other game terminals 10 and the difference is greater than or equal to the threshold, the total reception data amount of the i-th game terminal 10 is It may be determined that the number is smaller than that of the game terminal 10. In addition, after the execution of step S30410 or S30412 in FIG. 17, the data amount of the game control information acquired in step S30404 may be added to the “total received data amount” of the i-th game terminal 10. In this case, steps S30412 and S40424 may be omitted.

[1−6−2]送信制限決定部3070は、ゲームシステム1における通信状況に基づいて、制限部1050による制限を実行するか否かを決定してもよい。   [1-6-2] The transmission restriction determination unit 3070 may determine whether to perform the restriction by the restriction unit 1050 based on the communication status in the game system 1.

例えば、送信制限決定部3070は、一のゲーム端末10からサーバ装置30にゲーム制御情報を送信することに関して制限部1050による制限を実行するか否かを、当該一のゲーム端末10とサーバ装置30との間の通信状況に基づいて決定してもよい。例えば、一のゲーム端末10とサーバ装置30との間の通信状況が良くない場合に、送信制限決定部3070は、一のゲーム端末10からサーバ装置30にゲーム制御情報を送信することに関して制限部1050による制限を実行すると決定し、当該一のゲーム端末10に対して、制限部1050による制限を実行するように通知(命令)するようにしてもよい。   For example, the transmission restriction determination unit 3070 determines whether or not the restriction by the restriction unit 1050 is to be executed with respect to transmission of game control information from one game terminal 10 to the server device 30. It may be determined based on the communication situation between For example, when the communication status between one game terminal 10 and the server device 30 is not good, the transmission restriction determination unit 3070 is a restriction unit for transmitting game control information from the one game terminal 10 to the server device 30. It may be determined that the restriction by 1050 is to be executed, and the one game terminal 10 may be notified (commanded) to execute the restriction by the restriction unit 1050.

[1−6−3]各ゲーム端末10の代わりに、サーバ装置30が送信制限対象判定部1040と制限部1050とを備えてもよい。   [1-6-3] Instead of each game terminal 10, the server device 30 may include the transmission restriction target determination unit 1040 and the restriction unit 1050.

[1−6−3−1]第1のゲーム制御情報と、当該第1のゲーム制御情報と同じゲーム制御内容を示す第2のゲーム制御情報とがサーバ装置30で同じゲーム端末10から続けて受信された場合に、サーバ装置30の送信制限対象判定部1040が、第2のゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当すると判定し、サーバ装置30の制限部1050が、各ゲーム端末10への第2のゲーム制御情報の送信を制限するようにしてもよい。   [1-6-3-1] The first game control information and the second game control information indicating the same game control content as the first game control information continue from the same game terminal 10 in the server device 30. When it is received, the transmission restriction target determination unit 1040 of the server device 30 determines that the second game control information corresponds to a predetermined transmission restriction target, and the restriction unit 1050 of the server device 30 transmits the information to each game terminal 10. Transmission of the second game control information may be restricted.

例えば、図9の例の(4B)では、第1ゲーム端末10−1がゲーム制御情報A1〜A3をサーバ装置30に送信してもよい。そして、(4E)において、サーバ装置30がゲーム制御情報A1〜A3のうちの2つ目以降のゲーム制御情報A2,A3の送信を制限し、その代わりに、ダミーゲーム制御情報A2D,A3Dを第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信するようにしてもよい。   For example, in (4B) of the example of FIG. 9, the first game terminal 10-1 may transmit the game control information A1 to A3 to the server device 30. Then, in (4E), the server device 30 restricts transmission of the game control information A2 and A3 of the second and subsequent ones of the game control information A1 to A3, and instead, the dummy game control information A2D and A3D You may make it transmit to both 1 game terminal 10-1 and 2nd game terminal 10-2.

同様に、図9の例の(4D)では、第2ゲーム端末10−2がゲーム制御情報B1〜B3をサーバ装置30に送信してもよい。そして、(4E)において、サーバ装置30がゲーム制御情報B1〜B3のうちの2つ目以降のゲーム制御情報B2,B3の送信を制限し、その代わりに、ダミーゲーム制御情報B2D,B3Dを第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信するようにしてもよい。   Similarly, in (4D) of the example of FIG. 9, the second game terminal 10-2 may transmit the game control information B1 to B3 to the server device 30. Then, in (4E), the server device 30 restricts transmission of the game control information B2 and B3 of the second and subsequent ones of the game control information B1 to B3, and instead, the dummy game control information B2D and B3D You may make it transmit to both 1 game terminal 10-1 and 2nd game terminal 10-2.

このようにしても、サーバ装置30から各ゲーム端末10への通信量を軽減できるため、ゲームシステム1の通信負荷を軽減できる。   Even with this configuration, the communication amount from the server device 30 to each game terminal 10 can be reduced, so the communication load on the game system 1 can be reduced.

[1−6−3−2]また例えば、サーバ装置30の送信制限対象判定部1040が、各ゲーム端末10から受信したゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを、ゲームの状況に基づいて判定するようにしてもよい。   [1-6-3-2] Further, for example, whether or not the game control information received from each game terminal 10 corresponds to the transmission restriction target whether the transmission restriction target determination unit 1040 of the server device 30 corresponds to the situation of the game You may make it determine based on.

例えば、第1ユーザによってシュートのゲーム操作が行われた場合、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がシュート動作を行うことができない状況にあったとしても、第1ゲーム端末10−1は、「シュート」を示すゲーム制御情報をサーバ装置30に送信するようにしてもよい。そして、サーバ装置30が第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がシュート動作を行うことができない状況であると判定し、当該ゲーム制御情報の送信を制限し、その代わりに、ダミーゲーム制御情報を第1ゲーム端末10−1と第2ゲーム端末10−2との両方に送信するようにしてもよい。   For example, when a game operation of a shoot is performed by the first user, the first game terminal 10-1 may be configured to perform the shoot operation even if the player character 62 of the operation target of the first user can not perform the shoot operation. Game control information indicating “shoot” may be transmitted to the server device 30. Then, the server device 30 determines that the player character 62 of the first user's operation target can not perform the shooting operation, and limits transmission of the game control information, and instead, the dummy game control information is You may make it transmit to both the 1st game terminal 10-1 and the 2nd game terminal 10-2.

このようにしても、サーバ装置30から各ゲーム端末10への通信量を軽減できるため、ゲームシステム1の通信負荷を軽減できる。ただし、この場合、ゲーム状況データD1001と同様のデータをデータ記憶部3000に記憶させておく必要がある。また、ゲーム状況更新部1070と同様の機能ブロックをサーバ装置30が備え、サーバ装置30に記憶されるゲーム状況データを、送信部3040によって送信されるゲーム制御情報に基づいて更新することによって、サーバ装置30に記憶されるゲーム状況データが各ゲーム端末10に記憶されるゲーム状況データD1001と同じになるように図る必要がある。   Even with this configuration, the communication amount from the server device 30 to each game terminal 10 can be reduced, so the communication load on the game system 1 can be reduced. However, in this case, it is necessary to store data similar to the game situation data D1001 in the data storage unit 3000. In addition, the server device 30 includes the same functional blocks as the game situation updating unit 1070, and updates the game situation data stored in the server device 30 based on the game control information transmitted by the transmitting unit 3040. It is necessary to set the game situation data stored in the device 30 to be the same as the game situation data D1001 stored in each game terminal 10.

[1−6−4]サーバ装置30の代わりに、各ゲーム端末10が重要度取得部3090を備えてもよい。この場合、各ゲーム端末10の送信部1030は、ゲーム制御情報と、重要度取得部3090が取得した当該ゲーム制御情報の重要度とを関連付けてサーバ装置30に送信してもよい。またこの場合、サーバ装置30の送信制限対象判定部3100は、各ゲーム端末10から送信された重要度に基づいて、ゲーム制御情報が送信対象制限に該当するか否かを判定してもよい。   [1-6-4] Instead of the server device 30, each game terminal 10 may be provided with the importance degree acquisition unit 3090. In this case, the transmitting unit 1030 of each game terminal 10 may transmit the game control information and the importance of the game control information acquired by the importance acquiring unit 3090 to the server device 30 in association with each other. Further, in this case, the transmission restriction target determination unit 3100 of the server device 30 may determine whether the game control information corresponds to the transmission target restriction based on the degree of importance transmitted from each game terminal 10.

[1−6−5]制限部3110は、受信部3010によって受信されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当する場合に、当該ゲーム制御情報がバッファ部3030に格納されないように制限してもよい。送信部3040は、バッファ部3030に格納されるゲーム制御情報を各ゲーム端末10に送信するため、バッファ部3030に格納されなかったゲーム制御情報は各ゲーム端末10に送信されなくなる。このため、このようにしても、送信制限対象に該当すると判定されたゲーム制御情報が各ゲーム端末10に送信されないように制限できる。   [1-6-5] The limiting unit 3110 may limit the game control information not to be stored in the buffer unit 3030 when the game control information received by the receiving unit 3010 falls under the transmission restriction target. . Since the transmitting unit 3040 transmits the game control information stored in the buffer unit 3030 to each game terminal 10, the game control information not stored in the buffer unit 3030 is not transmitted to each game terminal 10. Therefore, even in this case, it is possible to limit the game control information determined to correspond to the transmission restriction target not to be transmitted to each game terminal 10.

[1−6−6]送信制限対象判定部1040と送信制限対象判定部3100とのうちの一方を省略してもよい。送信制限対象判定部1040を省略する場合には制限部1050も省略してもよい。また、送信制限対象判定部3100を省略する場合には、通信状況判定部3060、送信制限決定部3070、基準重要度設定部3080、重要度取得部3090や、制限部3110も省略してもよい。   [1-6-6] One of the transmission restriction target determination unit 1040 and the transmission restriction target determination unit 3100 may be omitted. When the transmission restriction target determination unit 1040 is omitted, the restriction unit 1050 may be omitted. When the transmission restriction target determination unit 3100 is omitted, the communication status determination unit 3060, transmission restriction determination unit 3070, reference importance setting unit 3080, importance acquisition unit 3090, and restriction unit 3110 may also be omitted. .

[2.第2実施形態]本発明の第2実施形態に係るゲームシステム1Aについて説明する。第2実施形態に係るゲームシステム1Aは第1実施形態と同様の全体構成を有する(図1,2)。例えば、ゲームシステム1Aは、複数のゲーム端末10A(第1ゲーム端末10−1A、第2ゲーム端末10−2A、・・・)とサーバ装置30Aとを含む。ゲーム端末10Aやサーバ装置30Aのハードウェア構成は第1実施形態のゲーム端末10やサーバ装置30と同様である。   [2. Second Embodiment] A game system 1A according to a second embodiment of the present invention will be described. A game system 1A according to the second embodiment has the same overall configuration as that of the first embodiment (FIGS. 1 and 2). For example, the game system 1A includes a plurality of game terminals 10A (a first game terminal 10-1A, a second game terminal 10-2A,...) And a server device 30A. The hardware configuration of the game terminal 10A and the server device 30A is the same as that of the game terminal 10 and the server device 30 of the first embodiment.

また、ゲームシステム1Aで実行されるゲームも第1実施形態と同様である。ゲームシステム1Aでは第1実施形態と同様のサッカーゲームが実行される(図3,4)。   The game executed by the game system 1A is also the same as that of the first embodiment. In the game system 1A, a soccer game similar to that of the first embodiment is executed (FIGS. 3 and 4).

[2−1.概要]第1実施形態では、各ゲーム端末10で取得されたゲーム制御情報をサーバ装置30を介して各ゲーム端末10に送信していた。これに対し、第2実施形態に係るゲームシステム1Aでは、各ゲーム端末10Aで取得されたゲーム制御情報をサーバ装置30を介さずに他のゲーム端末10Aに送信する。この点、下記に説明するように、第2実施形態に係るゲームシステム1Aでは、ゲーム端末10A間でのゲーム制御情報の送信を制限することによって、通信負荷の低減を図るようになっている。   [2-1. Overview] In the first embodiment, the game control information acquired at each game terminal 10 is transmitted to each game terminal 10 via the server device 30. On the other hand, in the game system 1A according to the second embodiment, the game control information acquired by each game terminal 10A is transmitted to the other game terminals 10A without passing through the server device 30. In this respect, as described below, in the game system 1A according to the second embodiment, the communication load is reduced by restricting transmission of game control information between the game terminals 10A.

[2−1−1]図18は、第2実施形態に係るゲームシステム1Aでのゲーム制御情報の送信制限の一例について説明するための図である。図9と同様、図18では、第1ユーザがチャンスの場面でシュートのゲーム操作を繰り返し行い(ボタン142Aを連打し)、第2ユーザがスライディングのゲーム操作を繰り返し行った(ボタン142Aを連打した)場合が想定している。   [2-1-1] FIG. 18 is a view for explaining an example of transmission control of game control information in the game system 1A according to the second embodiment. Similar to FIG. 9, in FIG. 18, the first user repeatedly performs the shooting game operation at the chance scene (continuously hitting the button 142A), and the second user repeatedly performs the sliding game operation (continuously hitting the button 142A The case is assumed.

(5A)この場合、第1ゲーム端末10−1Aでは、「シュート」を示すゲーム制御情報が複数個続けて取得される。図18の例では、「シュート」を示す3つのゲーム制御情報A1,A2,A3が取得されている。   (5A) In this case, in the first game terminal 10-1A, a plurality of pieces of game control information indicating "shoot" are continuously acquired. In the example of FIG. 18, three pieces of game control information A1, A2, and A3 indicating “shoot” are acquired.

(5B)シュート動作は複数回連続して行われるものではないため、ゲーム制御情報A1〜A3を連続して送信する必要性は低く、1つ目のゲーム制御情報A1だけを送信すれば足りるため、第1ゲーム端末10−1Aは、2つ目以降のゲーム制御情報A2,A3の送信を制限し、その代わりに、ダミーゲーム制御情報A2D,A3Dを送信する。この場合、ゲーム制御情報A1と、ダミーゲーム制御情報A2D,A3Dとが第1ゲーム端末10−1Aから第2ゲーム端末10−2Aに送信される。ダミーゲーム制御情報A2D,A3Dは第1実施形態におけるダミーゲーム制御情報と同様であり、通常のゲーム制御情報A2,A3よりもデータ量が小さい情報である。このため、ゲーム制御情報A2,A3の代わりにダミーゲーム制御情報A2D,A3Dを送信することによって、通信負荷が低減される。   (5B) Since the shooting operation is not performed a plurality of times consecutively, the necessity to continuously transmit the game control information A1 to A3 is low, and it is sufficient to transmit only the first game control information A1. The first game terminal 10-1A restricts transmission of the second and subsequent game control information A2 and A3, and instead transmits dummy game control information A2D and A3D. In this case, game control information A1 and dummy game control information A2D and A3D are transmitted from the first game terminal 10-1A to the second game terminal 10-2A. The dummy game control information A2D, A3D is the same as the dummy game control information in the first embodiment, and is information having a smaller data amount than the normal game control information A2, A3. Therefore, communication load is reduced by transmitting dummy game control information A2D and A3D instead of game control information A2 and A3.

(5C)同様に、第2ゲーム端末10−2Aでは、「スライディング」を示すゲーム制御情報が複数個続けて取得される。図18の例では、「スライディング」を示す3つのゲーム制御情報B1,B2,B3が取得されている。   (5C) Similarly, in the second game terminal 10-2A, a plurality of pieces of game control information indicating "sliding" are successively acquired. In the example of FIG. 18, three pieces of game control information B1, B2, and B3 indicating “sliding” are acquired.

(5D)スライディング動作は複数回連続して行われるものではないため、ゲーム制御情報B1〜B3を連続して送信する必要性は低く、1つ目のゲーム制御情報B1だけを送信すれば足りるため、第2ゲーム端末10−1Aは、2つ目以降のゲーム制御情報B2,B3の送信を制限し、その代わりに、ダミーゲーム制御情報B2D,B3Dを送信する。この場合、ゲーム制御情報B1と、ダミーゲーム制御情報B2D,B3Dとが第2ゲーム端末10−2Aから第1ゲーム端末10−1Aに送信される。ダミーゲーム制御情報B2D,B3Dは第1実施形態におけるダミーゲーム制御情報と同様であり、通常のゲーム制御情報B2,B3よりもデータ量が小さい情報である。このため、ゲーム制御情報B2,B3の代わりにダミーゲーム制御情報B2D,B3Dを送信することによって、通信負荷が低減される。   (5D) Since the sliding operation is not performed a plurality of times consecutively, the necessity to continuously transmit the game control information B1 to B3 is low, and it is sufficient to transmit only the first game control information B1. The second game terminal 10-1A restricts transmission of the second and subsequent game control information B2 and B3, and instead transmits dummy game control information B2D and B3D. In this case, game control information B1 and dummy game control information B2D, B3D are transmitted from the second game terminal 10-2A to the first game terminal 10-1A. The dummy game control information B2D, B3D is the same as the dummy game control information in the first embodiment, and is information having a smaller data amount than the normal game control information B2, B3. Therefore, the communication load is reduced by transmitting the dummy game control information B2D and B3D instead of the game control information B2 and B3.

この場合、第1ゲーム端末10−1Aでは、第1ゲーム端末10−1Aで取得したゲーム制御情報A1と、第2ゲーム端末10−2Aから受信したゲーム制御情報B1、ダミーゲーム制御情報B2D,B3Dとに基づいて、ゲーム状況データが更新される。この際、第2ゲーム端末10−2Aに送信していないゲーム制御情報A2,A3は無視される。同様に、第2ゲーム端末10−2Aでは、第1ゲーム端末10−1Aから受信したゲーム制御情報A1やダミーゲーム制御情報A2D,A3Dと、第2ゲーム端末10−2Aで取得したゲーム制御情報B1とに基づいて、ゲーム状況データが更新される。この際、第1ゲーム端末10−1Aに送信していないゲーム制御情報B2,B3は無視される。その結果、第1ゲーム端末10−1Aと第2ゲーム端末10−2Aとの各々では、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がシュート動作を1回のみ行い、第2ユーザの操作対象の選手キャラクタ63がスライディング動作を1回のみ行うことになる。   In this case, in the first game terminal 10-1A, the game control information A1 acquired by the first game terminal 10-1A, the game control information B1 received from the second game terminal 10-2A, and the dummy game control information B2D, B3D. And the game situation data is updated. At this time, the game control information A2, A3 not transmitted to the second game terminal 10-2A is ignored. Similarly, in the second game terminal 10-2A, the game control information A1 received from the first game terminal 10-1A, the dummy game control information A2D, A3D, and the game control information B1 acquired by the second game terminal 10-2A. And the game situation data is updated. At this time, the game control information B2, B3 not transmitted to the first game terminal 10-1A is ignored. As a result, in each of the first game terminal 10-1A and the second game terminal 10-2A, the player character 62 targeted by the first user's operation performs the shooting action only once, and the player targeted by the second user's operation The character 63 performs the sliding operation only once.

[2−1−2]また、第2実施形態に係るゲームシステム1Aでは、ゲーム状況がゲーム制御情報のゲーム制御を行う必要性の低い状況(又は必要性の高くない状況、必要性のない状況)である場合にゲーム制御情報の送信を制限する。例えば、第1ゲーム端末10−1Aでシュートのゲーム操作(ボタン142Aの押下操作)が行われた場合であっても、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62がシュート動作を行うことができない状況である場合には、「シュート」を示すゲーム制御情報を第1ゲーム端末10−1Aから第2ゲーム端末10−2Bに送信することを制限する。この場合、「シュート」を示すゲーム制御情報の代わりに、ダミーゲーム制御情報が送信される。先述したように、ダミーゲーム制御情報は通常のゲーム制御情報よりもデータ量が小さい情報である。このため、「シュート」を示すゲーム制御情報の代わりにダミーゲーム制御情報を送信することによって、通信負荷が低減される。   [2-1-2] Further, in the game system 1A according to the second embodiment, the situation where the game situation is not necessary to perform the game control of the game control information (or the situation where the necessity is not high, the situation where the necessity is not necessary) In the case of), transmission of game control information is restricted. For example, even when the game operation of the shoot (the pressing operation of the button 142A) is performed on the first game terminal 10-1A, the situation where the player character 62 of the first user's operation target can not perform the shoot operation In the case of the above, the transmission of game control information indicating "shoot" from the first game terminal 10-1A to the second game terminal 10-2B is restricted. In this case, dummy game control information is transmitted instead of game control information indicating “shoot”. As described above, the dummy game control information is information having a smaller amount of data than normal game control information. Therefore, the communication load is reduced by transmitting the dummy game control information instead of the game control information indicating “shoot”.

[2−1−3]また、第2実施形態に係るゲームシステム1Aでは、第1ゲーム端末10−1Aと第2ゲーム端末10−2Aとの間の通信状況が良くない場合に、重要度の低いゲーム制御情報の送信を制限してもよい。図19は、重要度の低いゲーム制御情報の送信制限について説明するための図である。図19では、第1ユーザが第1ゲーム端末10−1Aでパスのゲーム操作(ボタン142Aの押下)を行い、同じタイミングで、第2ユーザが第2ゲーム端末10−2Aでプレスのゲーム操作(ボタン142Bの押下)を行った場合を想定している。また図19では、基準重要度が「50」に設定されている場合を想定している。   [2-1-3] Further, in the game system 1A according to the second embodiment, when the communication situation between the first game terminal 10-1A and the second game terminal 10-2A is not good, The transmission of low game control information may be limited. FIG. 19 is a diagram for describing transmission restriction of game control information with low importance. In FIG. 19, the first user performs a game operation of the pass (depression of the button 142A) at the first game terminal 10-1A, and the second user performs the game operation of the press at the second game terminal 10-2A (at the same timing). It is assumed that the button 142B is pressed). Further, in FIG. 19, it is assumed that the reference importance is set to “50”.

(6A)この場合、第1ゲーム端末10−1Aで行われたゲーム操作(ボタン142Aの押下)に対応するゲーム制御の内容(パス)が判断され、当該ゲーム制御の内容を示すゲーム制御情報Aが取得される。   (6A) In this case, the content (pass) of the game control corresponding to the game operation (depression of the button 142A) performed on the first game terminal 10-1A is determined, and the game control information A indicating the content of the game control Is acquired.

(6B)そして、ゲーム制御情報Aの重要度が基準重要度未満であるか否かが判定され、ゲーム制御情報Aの重要度が基準重要度未満でない場合に、ゲーム制御情報Aが第1ゲーム端末10−1Aから第2ゲーム端末10−2Aに送信される。ゲーム制御情報Aの重要度は「80」であり、ゲーム制御情報Aの重要度「80」は基準重要度「50」未満でないため、ゲーム制御情報Aが第1ゲーム端末10−1Aから第2ゲーム端末10−2Aに送信される。   (6B) Then, it is determined whether the importance of the game control information A is less than the reference importance, and when the importance of the game control information A is not less than the reference importance, the game control information A is the first game. It is transmitted from the terminal 10-1A to the second game terminal 10-2A. Since the importance of the game control information A is "80" and the importance "80" of the game control information A is not less than the reference importance "50", the game control information A is the second from the first game terminal 10-1A. It is transmitted to the game terminal 10-2A.

(6C)同様に、第2ゲーム端末10−2Aで行われたゲーム操作(ボタン142Bの押下)に対応するゲーム制御の内容(プレス)が判断され、当該ゲーム制御の内容を示すゲーム制御情報Bが取得される。   (6C) Similarly, the contents (press) of the game control corresponding to the game operation (depression of the button 142B) performed on the second game terminal 10-2A is determined, and the game control information B indicating the contents of the game control Is acquired.

(6D)そして、ゲーム制御情報Bの重要度が基準重要度未満であるか否かが判定され、ゲーム制御情報Bの重要度が基準重要度未満である場合には、ゲーム制御情報Bの送信が制限される。ゲーム制御情報Bの重要度は「20」であり、ゲーム制御情報Bの重要度「20」は基準重要度「50」未満であるため、ゲーム制御情報Bの送信が制限され、その代わりに、ダミーゲーム制御情報BDが第2ゲーム端末10−1Aから第2ゲーム端末10−2Aに送信される。ダミーゲーム制御情報BDは第1実施形態におけるダミーゲーム制御情報と同様であり通常のゲーム制御情報Bよりもデータ量が小さい情報である。このため、ゲーム制御情報Bの代わりにダミーゲーム制御情報BDを送信することによって、通信負荷が低減される。   (6D) Then, it is determined whether the importance of the game control information B is less than the reference importance, and if the importance of the game control information B is less than the reference importance, the game control information B is transmitted. Is limited. Since the importance of the game control information B is “20” and the importance “20” of the game control information B is less than the reference importance “50”, transmission of the game control information B is restricted, and instead, The dummy game control information BD is transmitted from the second game terminal 10-1A to the second game terminal 10-2A. The dummy game control information BD is information similar to the dummy game control information in the first embodiment, and has a smaller data amount than the normal game control information B. Therefore, by transmitting the dummy game control information BD instead of the game control information B, the communication load is reduced.

この場合、第1ゲーム端末10−1Aでは、第1ゲーム端末10−1Aで取得したゲーム制御情報Aと、第2ゲーム端末10−2Aから受信したダミーゲーム制御情報BDとに基づいて、ゲーム状況データが更新される。また、第2ゲーム端末10−2Aでは、第1ゲーム端末10−1Aから受信したゲーム制御情報Aに基づいて、ゲーム状況データが更新され、第1ゲーム端末10−1Aに送信していないゲーム制御情報Bは無視される。その結果、第1ユーザの操作対象の選手キャラクタ62にパス動作を行わせるというゲーム制御が第1ゲーム端末10−1B及び第2ゲーム端末10−2Bとの各々で実行される。   In this case, in the first game terminal 10-1A, the game status is based on the game control information A acquired by the first game terminal 10-1A and the dummy game control information BD received from the second game terminal 10-2A. Data is updated. Further, in the second game terminal 10-2A, the game control data is updated based on the game control information A received from the first game terminal 10-1A, and the game control is not transmitted to the first game terminal 10-1A. Information B is ignored. As a result, game control of causing the player character 62 to be operated by the first user to perform a pass operation is executed on each of the first game terminal 10-1B and the second game terminal 10-2B.

[2−2.機能ブロック]図20は、第2実施形態に係るゲームシステム1Aで実現される機能ブロックの一例を示す。   [2-2. Functional Block] FIG. 20 shows an example of functional blocks implemented by the game system 1A according to the second embodiment.

図20に示すように、各ゲーム端末10Aは、データ記憶部1000Aと、ゲーム操作受付部1010Aと、ゲーム制御情報取得部1020Aと、送信部1030Aと、送信制限対象判定部1040Aと、制限部1050Aと、受信部1060Aと、ゲーム状況更新部1070Aと、表示制御部1080Aと、通信状況判定部1090Aと、送信制限決定部1100Aと、基準重要度設定部1110Aと、重要度取得部1120Aとを含む。このうち、データ記憶部1000Aは記憶部12によって実現され、送信部1030A及び受信部1060Aは制御部11及び通信部13によって実現され、他の機能ブロックは制御部11によって実現される。   As shown in FIG. 20, each game terminal 10A includes a data storage unit 1000A, a game operation reception unit 1010A, a game control information acquisition unit 1020A, a transmission unit 1030A, a transmission restriction target determination unit 1040A, and a restriction unit 1050A. , A receiver 1060A, a game status update unit 1070A, a display control unit 1080A, a communication status determination unit 1090A, a transmission restriction determination unit 1100A, a reference importance setting unit 1110A, and an importance acquisition unit 1120A. . Among these, the data storage unit 1000A is realized by the storage unit 12, the transmission unit 1030A and the reception unit 1060A are realized by the control unit 11 and the communication unit 13, and the other function blocks are realized by the control unit 11.

[2−2−1]各ゲーム端末10Aのデータ記憶部1000Aは、ゲームの実行に必要なデータとして、ゲーム状況データD1001A、対応関係データD1002A、送信制限条件データD1003A等を記憶する。ゲーム状況データD1001Aは第1実施形態のゲーム状況データD1001と同様である。対応関係データD1002Aは、第1実施形態の対応関係データD1002と対応関係データD3001とを組み合わせたようなデータであり、図4に示した対応関係情報と図6に示した対応関係情報とを含む。   [2-2-1] The data storage unit 1000A of each game terminal 10A stores game situation data D1001A, correspondence relationship data D1002A, transmission restriction condition data D1003A, and the like as data necessary for game execution. The game situation data D1001A is similar to the game situation data D1001 of the first embodiment. The correspondence data D1002A is data obtained by combining the correspondence data D1002 and the correspondence data D3001 of the first embodiment, and includes the correspondence information shown in FIG. 4 and the correspondence information shown in FIG. .

図21は送信制限条件データD1003Aの一例を示す。図21に示すように、送信制限条件データD1003Aには「送信制限実行フラグ」と「基準重要度」とが格納される。「送信制限実行フラグ」は、後述の第2制限部1052Aによるゲーム制御情報の送信制限を実行するか否かを示すフラグ情報である。例えば値「0」又は「1」が送信制限実行フラグに対して設定される。値「0」は送信制限を実行しないことを示し、値「1」は送信制限を実行することを示す。「基準重要度」は第1実施形態の「基準重要度」と同様であり、ゲーム制御内容の重要度が低いか否かの判定基準となるものである。   FIG. 21 shows an example of transmission restriction condition data D1003A. As shown in FIG. 21, the “transmission restriction execution flag” and the “reference importance” are stored in the transmission restriction condition data D1003A. The “transmission restriction execution flag” is flag information indicating whether or not to execute transmission restriction of game control information by a second restriction unit 1052A described later. For example, the value "0" or "1" is set for the transmission restriction execution flag. The value “0” indicates that transmission restriction is not performed, and the value “1” indicates that transmission restriction is performed. The “reference importance” is the same as the “reference importance” in the first embodiment, and serves as a determination criterion as to whether the importance of the game control content is low.

[2−2−2]各ゲーム端末10Aのゲーム操作受付部1010A、ゲーム制御情報取得部1020Aは、第1実施形態のゲーム操作受付部1010、ゲーム制御情報取得部1020と基本的に同様であるため、ここでは説明を省略する。   [2-2-2] The game operation reception unit 1010A and the game control information acquisition unit 1020A of each game terminal 10A are basically the same as the game operation reception unit 1010 and the game control information acquisition unit 1020 of the first embodiment. Therefore, the description is omitted here.

[2−2−3]各ゲーム端末10Aの送信部1030Aは、ゲーム制御情報取得部1020Aによって取得されたゲーム制御情報を複数のゲーム端末10Aのうちの他のゲーム端末10Aに送信する。   [2-2-3] The transmitting unit 1030A of each game terminal 10A transmits the game control information acquired by the game control information acquiring unit 1020A to another game terminal 10A of the plurality of game terminals 10A.

例えば、第1ゲーム端末10−1の送信部1030Aは、第1ゲーム端末10−1Aのゲーム制御情報取得部1020Aによって取得されたゲーム制御情報を第2ゲーム端末10−2Aに送信する。具体的には、第1ゲーム端末10−1Aの送信部1030Aは、第1ゲーム端末10−1Aを識別する送信元IDと、ゲーム操作が行われたタイミング(即ち、ゲーム操作受付部1010Aが第1ユーザのゲーム操作を受け付けたタイミング)を示すゲーム操作タイミング情報とをゲーム制御情報と関連付けて送信する。同様に、第2ゲーム端末10−2Aの送信部1030Aは、第2ゲーム端末10−2Aのゲーム制御情報取得部1020Aによって取得されたゲーム制御情報を第1ゲーム端末10−1Aに送信する。   For example, the transmitting unit 1030A of the first game terminal 10-1 transmits the game control information acquired by the game control information acquiring unit 1020A of the first game terminal 10-1A to the second game terminal 10-2A. Specifically, the transmission unit 1030A of the first game terminal 10-1A is a transmission source ID for identifying the first game terminal 10-1A, and the timing at which the game operation is performed (that is, the game operation reception unit 1010A 1) game operation timing information indicating a timing at which a user's game operation is accepted is transmitted in association with the game control information. Similarly, the transmission unit 1030A of the second game terminal 10-2A transmits the game control information acquired by the game control information acquisition unit 1020A of the second game terminal 10-2A to the first game terminal 10-1A.

[2−2−4]各ゲーム端末10Aの通信状況判定部1090Aは、ゲームシステム1における通信状況を判定する。各ゲーム端末10Aの送信制限決定部1100Aは、ゲームシステム1における通信状況に基づいて、後述の第2制限部1052Aによる制限を実行するか否かを決定する。各ゲーム端末10Aの基準重要度設定部1110Aは、ゲームシステム1における通信状況に基づいて、基準重要度を設定する。   [2-2-4] The communication status determination unit 1090A of each game terminal 10A determines the communication status in the game system 1. The transmission restriction determination unit 1100A of each game terminal 10A determines, based on the communication status in the game system 1, whether or not the restriction by the second restriction unit 1052A described later is to be executed. The reference importance degree setting unit 1110A of each game terminal 10A sets the reference importance degree based on the communication status in the game system 1.

通信状況判定部1090Aは、ゲーム端末10A間のデータ授受にかかる時間を取得し、当該時間に基づいて、ゲーム端末10A間の通信状況を判定する。そして、送信制限決定部1100Aは、一のゲーム端末10Aから他のゲーム端末10Aへのゲーム制御情報の送信に関して第2制限部1052Aによる制限を実行するか否かを、一のゲーム端末10Aと他のゲーム端末10Aと間の通信状況に基づいて決定する。また、基準重要度設定部1110Aは、一のゲーム端末10Aと他のゲーム端末10Aと間の通信状況に基づいて、一のゲーム端末10Aで取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する場合に用いられる基準重要度を設定する。   The communication status determination unit 1090A acquires the time required for data exchange between the game terminals 10A, and determines the communication status between the game terminals 10A based on the time. Then, the transmission restriction determination unit 1100A determines whether or not the restriction by the second restriction unit 1052A is to be executed with respect to the transmission of game control information from one game terminal 10A to another game terminal 10A. It determines based on the communication condition between 10 A of game terminals. In addition, whether the reference control level setting unit 1110A matches the game control information acquired by one game terminal 10A with the transmission restriction target based on the communication status between the one game terminal 10A and the other game terminal 10A. Set the reference importance used when determining whether or not it is not.

[2−2−4−1]例えば、第1ゲーム端末10−1Aの通信状況判定部1090Aは、データ(例えばゲーム制御情報)が第1ゲーム端末10−1Aによって送信されてから第2ゲーム端末10−2Aによって受信されるまでに要した時間を取得し、当該時間に基づいて、第2ゲーム端末10−2Aとの間の通信状況を判定する。例えば、上記時間は第2ゲーム端末10−2Aによって取得され、第1ゲーム端末10−1Aに通知される。上記時間が短いほど、通信状況が良く、上記時間が長いほど、通信状況が良くないことになる。このため、例えば、上記時間が閾値よりも長い場合に、第2ゲーム端末10−2Aとの間の通信状況が良くないことになり、上記時間が閾値よりも短い場合に、第2ゲーム端末10−2Aとの間の通信状況が良いことになる。   [2-2-4-1] For example, the communication status determination unit 1090A of the first game terminal 10-1A transmits the data (for example, game control information) from the first game terminal 10-1A to the second game terminal The time required until it is received by 10-2A is acquired, and the communication status with the second game terminal 10-2A is determined based on the time. For example, the time is acquired by the second game terminal 10-2A and notified to the first game terminal 10-1A. The shorter the time, the better the communication condition, and the longer the time, the worse the communication condition. Therefore, for example, when the time is longer than the threshold, the communication condition with the second game terminal 10-2A is not good, and when the time is shorter than the threshold, the second game terminal 10 The communication status with -2A is good.

この場合、第1ゲーム端末10−1Aの送信制限決定部1100Aは、第2ゲーム端末10−2Aとの間の通信状況が良くない場合に、第2制限部1052Aによる制限を実行すると決定する。また、基準重要度設定部1110Aは、上記時間が長い場合には上記時間が短い場合に比べて基準重要度が高くなるようにして、基準重要度を設定する。   In this case, the transmission restriction determination unit 1100A of the first game terminal 10-1A determines that the restriction by the second restriction unit 1052A is to be executed when the communication status with the second game terminal 10-2A is not good. Further, the reference importance setting unit 1110A sets the reference importance in such a manner that the reference importance is higher when the time is long than when the time is short.

[2−2−4−2]また例えば、第1ゲーム端末10−1Aの通信状況判定部1090Aは、第2ゲーム端末10−2Aに対して要求データを送信し、当該要求データに応じて第2ゲーム端末10−2Aから返信される応答データを受信するまでの時間を計測し、当該時間に基づいて、第2ゲーム端末10−2Aとの間の通信状況を判定してもよい。この場合、上記時間が短いほど、通信状況が良く、上記時間が長いほど、通信状況が良くないことになる。このため、例えば、上記時間が閾値よりも長い場合に、第2ゲーム端末10−2Aとの間の通信状況が良くないことになり、上記時間が閾値よりも短い場合に、第2ゲーム端末10−2Aとの間の通信状況が良いことになる。   [2-2-4-2] Further, for example, the communication status determination unit 1090A of the first game terminal 10-1A transmits request data to the second game terminal 10-2A, and the second game terminal 10-1A transmits the request data according to the request data. The time until the response data returned from the 2 game terminal 10-2A is received may be measured, and the communication status with the second game terminal 10-2A may be determined based on the time. In this case, the shorter the time, the better the communication condition, and the longer the time, the worse the communication condition. Therefore, for example, when the time is longer than the threshold, the communication condition with the second game terminal 10-2A is not good, and when the time is shorter than the threshold, the second game terminal 10 The communication status with -2A is good.

この場合、第1ゲーム端末10−1Aの送信制限決定部1100Aは、第2ゲーム端末10−2Aとの間の通信状況が良くない場合に、第2制限部1052Aによる制限を実行すると決定する。また、基準重要度設定部1110Aは、上記時間が長い場合には上記時間が短い場合に比べて基準重要度が高くなるようにして、基準重要度を設定する。   In this case, the transmission restriction determination unit 1100A of the first game terminal 10-1A determines that the restriction by the second restriction unit 1052A is to be executed when the communication status with the second game terminal 10-2A is not good. Further, the reference importance setting unit 1110A sets the reference importance in such a manner that the reference importance is higher when the time is long than when the time is short.

[2−2−4−3]なお、ゲームに参加する複数のユーザの複数のゲーム端末10のうちの何れかの送信制限決定部1100Aが第2制限部1052Aによる制限を実行すると決定した場合、他のゲーム端末10でも第2制限部1052Aによる制限を実行するようにしてもよい。ゲームに参加する複数のユーザの複数のゲーム端末10の各々の基準重要度設定部1110Aによって決定された基準重要度のうちの最も高い基準重要度を各ゲーム端末10で用いるようにしてもよい。   [2-2-4-3] If any of the plurality of game terminals 10 of the plurality of users participating in the game determines that the transmission restriction determination unit 1100A performs the restriction by the second restriction unit 1052A, The restriction by the second restriction unit 1052A may be performed in the other game terminals 10 as well. The highest reference importance of the reference importance determined by the reference importance setting unit 1110A of each of the plurality of game terminals 10 of the plurality of users participating in the game may be used in each game terminal 10.

[2−2−5]各ゲーム端末10Aの重要度取得部1120Aは、ゲーム制御内容と重要度との対応関係を示す対応関係データD1002Aに基づいて、ゲーム制御情報取得部1020Aによって取得されたゲーム制御情報の重要度を取得する。重要度取得部1120Aの機能は基本的に第1実施形態の重要度取得部3090と類似する。   [2-2-5] The importance degree acquisition unit 1120A of each game terminal 10A acquires the game acquired by the game control information acquisition unit 1020A based on the correspondence relationship data D1002A indicating the correspondence relationship between the game control content and the importance degree. Get the importance of control information. The function of the importance acquisition unit 1120A is basically similar to that of the importance acquisition unit 3090 of the first embodiment.

[2−2−6]各ゲーム端末10Aの送信制限対象判定部1040Aは、ゲーム制御情報取得部1020Aによって取得されたゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当するか否かを判定する。送信制限対象判定部1040Aは、第1送信制限対象判定部1041Aと、第2送信制限対象判定部1042Aとを含む。   [2-2-6] The transmission restriction target determination unit 1040A of each game terminal 10A determines whether the game control information acquired by the game control information acquisition unit 1020A corresponds to a predetermined transmission restriction target. The transmission restriction target determination unit 1040A includes a first transmission restriction target determination unit 1041A and a second transmission restriction target determination unit 1042A.

第1送信制限対象判定部1041Aの機能は第1実施形態の送信制限対象判定部1040と同様である。第2送信制限対象判定部1042Aは、ゲーム制御情報取得部1020Aによって取得されたゲーム制御情報の重要度に基づいて、当該ゲーム制御情報が送信制限対象に該当するか否かを判定する。第2送信制限対象判定部1042Aの機能は基本的に第1実施形態の送信制限対象判定部3100と類似する。   The function of the first transmission restriction target determination unit 1041A is the same as that of the transmission restriction target determination unit 1040 according to the first embodiment. The second transmission restriction target determination unit 1042A determines whether the game control information corresponds to the transmission restriction target based on the degree of importance of the game control information acquired by the game control information acquisition unit 1020A. The function of the second transmission restriction target determination unit 1042A is basically similar to the transmission restriction target determination unit 3100 of the first embodiment.

[2−2−7]各ゲーム端末10の制限部1050Aは、ゲーム制御情報取得部1020Aによって取得されたゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当する場合に、他のゲーム端末10への当該ゲーム制御情報の送信を制限する。制限部1050Aは、第1制限部1051Aと、第2制限部1052Aとを含む。   [2-2-7] When the game control information acquired by the game control information acquisition unit 1020A corresponds to a predetermined transmission restriction target, the restriction unit 1050A of each game terminal 10 does not require the other game terminals 10 Limit transmission of game control information. The limiting unit 1050A includes a first limiting unit 1051A and a second limiting unit 1052A.

第1制限部1051Aは、第1送信制限対象判定部1041Aによってゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当すると判定された場合に、他のゲーム端末10への当該ゲーム制御情報の送信を制限する。例えば、第1ゲーム端末10−1Aのゲーム制御情報取得部1020Aによって取得されたゲーム制御情報が第1ゲーム端末10−1Aの第1送信制限対象判定部1041Aによって送信制限対象に該当すると判定された場合、第1ゲーム端末10−1Aの第1制限部1051Aは、当該ゲーム制御情報が第1ゲーム端末10−1Aから第2ゲーム端末10−2Aに送信されるのを制限する。この場合、送信部1030Aは、送信制限対象に該当すると判定されたゲーム制御情報の代わりに、ダミーゲーム制御情報を送信する。先述したように、ダミーゲーム制御情報は、通常のゲーム制御情報に比べてデータ量の小さいデータであるため、送信制限対象に該当すると判定されたゲーム制御情報の代わりにダミーゲーム制御情報を送信することによって、通信負荷が軽減される。   When the first transmission restriction object determination unit 1041A determines that the game control information corresponds to the predetermined transmission restriction object, the first restriction unit 1051A restricts the transmission of the game control information to the other game terminals 10 . For example, it is determined that the game control information acquired by the game control information acquisition unit 1020A of the first game terminal 10-1A corresponds to the transmission restriction target by the first transmission restriction target determination unit 1041A of the first game terminal 10-1A. In this case, the first restriction unit 1051A of the first game terminal 10-1A restricts transmission of the game control information from the first game terminal 10-1A to the second game terminal 10-2A. In this case, the transmitting unit 1030A transmits dummy game control information instead of the game control information determined to correspond to the transmission restriction target. As described above, since the dummy game control information is data having a smaller amount of data than normal game control information, the dummy game control information is transmitted instead of the game control information determined to be the transmission restriction target. This reduces the communication load.

第2制限部1052Aは、第2送信制限対象判定部1042Aによってゲーム制御情報が所定の送信制限対象に該当すると判定された場合に、他のゲーム端末10への当該ゲーム制御情報の送信を制限する。例えば、第1ゲーム端末10−1Aのゲーム制御情報取得部1020Aによって取得されたゲーム制御情報が第1ゲーム端末10−1Aの第2送信制限対象判定部1042Aによって送信制限対象に該当すると判定された場合、第1ゲーム端末10−1Aの第2制限部1052Aは、当該ゲーム制御情報が第1ゲーム端末10−1Aから第2ゲーム端末10−2Aに送信されるのを制限する。この場合、送信部1030Aは、送信制限対象に該当すると判定されたゲーム制御情報の代わりに、ダミーゲーム制御情報を送信する。先述したように、ダミーゲーム制御情報は、通常のゲーム制御情報に比べてデータ量の小さいデータであるため、送信制限対象に該当すると判定されたゲーム制御情報の代わりにダミーゲーム制御情報を送信することによって、通信負荷が軽減される。   When the second transmission restriction target determination unit 1042A determines that the game control information corresponds to the predetermined transmission restriction target, the second restriction unit 1052A restricts transmission of the game control information to the other game terminals 10. . For example, it is determined that the game control information acquired by the game control information acquisition unit 1020A of the first game terminal 10-1A corresponds to the transmission restriction target by the second transmission restriction target determination unit 1042A of the first game terminal 10-1A. In this case, the second restriction unit 1052A of the first game terminal 10-1A restricts transmission of the game control information from the first game terminal 10-1A to the second game terminal 10-2A. In this case, the transmitting unit 1030A transmits dummy game control information instead of the game control information determined to correspond to the transmission restriction target. As described above, since the dummy game control information is data having a smaller amount of data than normal game control information, the dummy game control information is transmitted instead of the game control information determined to be the transmission restriction target. This reduces the communication load.

[2−2−8]各ゲーム端末10Aの受信部1060Aは、他のゲーム端末10Aから送信されたゲーム制御情報を受信する。   [2-2-8] The receiving unit 1060A of each game terminal 10A receives game control information transmitted from another game terminal 10A.

[2−2−9]各ゲーム端末10Aのゲーム状況更新部1070Aは、ゲーム制御情報取得部1020Aによって取得されたゲーム制御情報と、受信部1060Aによって受信されたゲーム制御情報とに基づいて、データ記憶部1000Aに記憶されるゲーム状況データD1001Aを更新する。各ゲーム端末10Aの表示制御部1080Aは、ゲーム状況データD1001に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム画像を表示部15に表示させるための制御を行う。ゲーム状況更新部1070Aや表示制御部1080Aの機能は、基本的に第1実施形態のゲーム状況更新部1070や表示制御部1080と同様である。   [2-2-9] The game status update unit 1070A of each game terminal 10A is data based on the game control information acquired by the game control information acquisition unit 1020A and the game control information received by the reception unit 1060A. The game situation data D1001A stored in the storage unit 1000A is updated. The display control unit 1080A of each game terminal 10A performs control for causing the display unit 15 to display a game image indicating a game situation based on the game situation data D1001. The functions of the game status update unit 1070A and the display control unit 1080A are basically the same as those of the game status update unit 1070 and the display control unit 1080 in the first embodiment.

なお、ゲーム状況更新部1070Aは、同じタイミングにおいて複数のゲーム端末10Aの各々で受け付けられたゲーム操作に対応するゲーム制御情報に基づいて、ゲーム状況データD1001Aを更新する。   The game situation update unit 1070A updates the game situation data D1001A based on the game control information corresponding to the game operation accepted by each of the plurality of game terminals 10A at the same timing.

「同じタイミングにおいて複数のゲーム端末10Aの各々で受け付けられたゲーム操作に対応するゲーム制御情報に基づいて、ゲーム状況データD1001Aを更新する」とは、同じタイミング(例えば、ゲームが開始されてからのフレーム数又は経過時間が同じタイミング)において複数のゲーム端末10Aの各々で受け付けられたゲーム操作に対応するゲーム制御情報が、同時にゲーム状況データD1001Aに反映されるようにすることである。なお、上記のようなゲーム状況データD1001Aの更新は、ゲーム操作が行われたタイミングを示すゲーム操作タイミング情報が各ゲーム制御情報に関連付けられることによって可能になる。   “The game situation data D1001A is updated based on the game control information corresponding to the game operation received at each of the plurality of game terminals 10A at the same timing” means the same timing (for example, after the game is started) Game control information corresponding to the game operation accepted by each of the plurality of game terminals 10A at the same number of frames or the same elapsed time) is simultaneously reflected in the game situation data D1001A. The update of the game situation data D1001A as described above is made possible by associating the game operation timing information indicating the timing at which the game operation is performed with each game control information.

例えば、先述のサッカーゲームの場合、第1ゲーム端末10−1A及び第2ゲーム端末10−2Aの各々のゲーム状況更新部1070Aは、あるタイミングにおいて第1ゲーム端末10−1Aで受け付けられたゲーム操作に対応するゲーム制御情報と、同じタイミングにおいて第2ゲーム端末10−2Aで受け付けられたゲーム操作に対応するゲーム制御情報とに基づいて、ゲーム状況データD1001を更新する。このようにすることで、第1ゲーム端末10−1Aと第2ゲーム端末10−2Aとの各々に記憶されるゲーム状況データD1001Aを互いに同期させることができる。   For example, in the case of the aforementioned soccer game, the game status update unit 1070A of each of the first game terminal 10-1A and the second game terminal 10-2A is a game operation accepted by the first game terminal 10-1A at a certain timing. The game situation data D1001 is updated based on the game control information corresponding to and the game control information corresponding to the game operation received by the second game terminal 10-2A at the same timing. By doing this, the game situation data D1001A stored in each of the first game terminal 10-1A and the second game terminal 10-2A can be synchronized with each other.

[2−3.処理]第2実施形態に係るゲームシステム1Aで実行される処理について説明する。   [2-3. Processing] Processing executed by the game system 1A according to the second embodiment will be described.

[2−3−1]図22は、送信制限実行フラグ及び基準重要度を設定するための処理の一例を示す。図22に示す処理は試合開始前又は試合中に実行される。図22に示す処理がプログラムに基づいて実行されることによって、通信状況判定部1090A、送信制限決定部1100A、及び基準重要度設定部1110Aが実現される。   [2-3-1] FIG. 22 shows an example of processing for setting the transmission restriction execution flag and the reference importance. The process shown in FIG. 22 is performed before the game start or during the game. Communication condition determination unit 1090A, transmission restriction determination unit 1100A, and reference importance level setting unit 1110A are realized by executing the process shown in FIG. 22 based on a program.

図22に示すように、ゲーム端末10Aの制御部11は、ゲームシステム1における通信状況が良いか否かを判定する(S130A)。   As shown in FIG. 22, the control unit 11 of the game terminal 10A determines whether the communication status in the game system 1 is good (S130A).

例えば、ゲーム端末10Aの制御部11は、当該ゲーム端末10Aから送信されたデータが他のゲーム端末10Aで受信されるまでに要した時間を当該他のゲーム端末10Aから取得し、当該時間に基づいて通信状況が良いか否かを判定する。例えば、制御部11は、当該時間が閾値以下である場合に通信状況が良いと判定し、当該時間が閾値よりも長い場合に通信状況が良くないと判定する。   For example, the control unit 11 of the game terminal 10A acquires, from the other game terminal 10A, the time required for the data transmitted from the game terminal 10A to be received by the other game terminal 10A, and based on the time It is determined whether the communication status is good. For example, the control unit 11 determines that the communication state is good when the time is equal to or less than the threshold, and determines that the communication state is not good when the time is longer than the threshold.

また例えば、ゲーム端末10Aの制御部11は、通信部13を介して、要求データを他のゲーム端末10Aに送信し、当該要求データに応じて当該他のゲーム端末10Aから返信される応答データを受信するまでの時間を計測し、当該時間に基づいて通信状況が悪いか否かを判定する。例えば、制御部11は、当該時間が閾値以下である場合に通信状況が良いと判定し、当該時間が閾値よりも長い場合に通信状況が良くないと判定する。   Further, for example, the control unit 11 of the game terminal 10A transmits the request data to the other game terminal 10A via the communication unit 13, and the response data returned from the other game terminal 10A according to the request data is The time until reception is measured, and it is determined whether the communication status is bad based on the time. For example, the control unit 11 determines that the communication state is good when the time is equal to or less than the threshold, and determines that the communication state is not good when the time is longer than the threshold.

通信状況が良いと判定された場合には(S130A:Yes)、制御部11は送信制限実行フラグを「0」に設定する(S132A)。一方、通信状況が良いと判定されなかった場合には(S130A:No)、制御部31は送信制限実行フラグを「1」に設定する(S134A)。また、制御部31は基準重要度を設定する(S136A)。例えば、制御部31は基準重要度を所定値「50」に設定する。なお、ステップS136Aでは、通信状況の悪さの程度に応じて、基準重要度を変えてもよい。即ち、通信状況が悪いほど(上記時間が長いほど)、基準重要度を高くしてもよい。   If it is determined that the communication status is good (S130A: Yes), the control unit 11 sets the transmission restriction execution flag to "0" (S132A). On the other hand, when it is not determined that the communication status is good (S130A: No), the control unit 31 sets the transmission restriction execution flag to "1" (S134A). Further, the control unit 31 sets the reference importance (S136A). For example, the control unit 31 sets the reference importance to a predetermined value “50”. In step S136A, the reference importance may be changed in accordance with the degree of badness of the communication condition. That is, as the communication condition is worse (the time is longer), the reference importance may be increased.

[2−3−2]図23は、試合中に所定時間ごとに繰り返し実行される処理の一例を示す。図23に示す処理がプログラムに基づいて実行されることによって、ゲーム端末10Aの機能ブロック(データ記憶部1000A、通信状況判定部1090A、送信制限決定部1100A、及び基準重要度設定部1110Aを除く)が実現される。ここでは、先述のサッカーゲームにおいて、第1ゲーム端末10−1Aを使用する第1ユーザと、第2ゲーム端末10−2Aを使用する第2ユーザとの間で試合が実行される場合を想定して、図22の処理について説明する。   [2-3-2] FIG. 23 shows an example of processing repeatedly executed at predetermined time intervals during a match. By executing the process shown in FIG. 23 based on a program, the functional blocks of the game terminal 10A (excluding the data storage unit 1000A, the communication status determination unit 1090A, the transmission restriction determination unit 1100A, and the reference importance setting unit 1110A) Is realized. Here, in the above-described soccer game, it is assumed that a game is executed between a first user who uses the first game terminal 10-1A and a second user who uses the second game terminal 10-2A. The process of FIG. 22 will now be described.

図22に示すように、第1ゲーム端末10−1Aの制御部11(以下「制御部11−1A」と記載する。)は、第1ユーザによって行われたゲーム操作の内容を示すゲーム操作情報を取得し(S110−1A)、当該ゲーム操作情報に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する(S112−1A)。ステップS110−1A,S112−1Aは第1実施形態のステップS110−1,S112−1と同様である。   As shown in FIG. 22, the control unit 11 of the first game terminal 10-1A (hereinafter referred to as "control unit 11-1A") is game operation information indicating the content of the game operation performed by the first user. Is acquired (S110-1A), and game control information indicating the game control content corresponding to the game operation information is acquired (S112-1A). Steps S110-1A and S112-1A are the same as steps S110-1 and S112-1 of the first embodiment.

ステップS112−1Aの実行後、制御部11−1Aはゲーム制御情報の送信処理を実行する(S114−1A)。ステップS114−1Aは第1実施形態のステップS114−1(図15)と基本的に同様である。   After execution of step S112-1A, the control unit 11-1A executes a process of transmitting game control information (S114-1A). Step S114-1A is basically the same as step S114-1 (FIG. 15) of the first embodiment.

第2実施形態では、図15のステップS11400において、制御部11−1Aは、ステップS112−1Aで取得されたゲーム制御情報の示すゲーム制御内容が一つ前に取得されたゲーム制御情報と同じであるか否かを判定する。そして、当該ゲーム制御内容が一つ前に取得されたゲーム制御情報と同じである場合に、制御部11−1Aは、ステップS112−1Aで取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。   In the second embodiment, in step S11400 of FIG. 15, the control unit 11-1A is the same as the game control information acquired one time ago indicated by the game control information indicated by the game control information acquired in step S112-1A. Determine if there is. Then, when the game control content is the same as the game control information acquired one before, the control unit 11-1A determines that the game control information acquired in step S112-1A corresponds to the transmission restriction target. Do.

またステップS11400において、制御部11−1Aは、ゲーム状況データD1001の示すゲーム状況が、ステップS112−1Aで取得したゲーム制御情報の示すゲーム制御を行う必要性の低い状況(又はゲーム制御を行う必要性のない状況)であるか否かを判定する。当該ゲーム制御を行う必要性の低い状況(又はゲーム制御を行う必要性のない状況)である場合に、制御部11−1Aは、ステップS112−1Aで取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。   Further, in step S11400, the control unit 11-1A is in a situation where the game situation indicated by the game situation data D1001 is less in need of performing the game control indicated by the game control information acquired in step S112-1A (or the game control needs to be performed It is determined whether or not the situation is In a situation where the necessity of performing the game control is low (or a situation where there is no need to perform the game control), the control unit 11-1A sets the game control information acquired in step S112-1A as a transmission restriction target. It determines that it corresponds.

さらにステップS11400において、制御部11−1Aは、送信制限実行フラグが「1」であるか否かを判定し、送信制限実行フラグが「1」であれば、ステップS112−1Aで取得したゲーム制御情報の重要度が基準重要度未満であるか否かを判定する。そして、ゲーム制御情報の重要度が基準重要度未満である場合に、制御部11−1Aは、ステップS112−1Aで取得されたゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定する。この処理は第1実施形態のS30408(図17)と類似する。   Furthermore, in step S11400, the control unit 11-1A determines whether the transmission restriction execution flag is "1". If the transmission restriction execution flag is "1", the game control acquired in step S112-1A It is determined whether the importance of the information is less than the reference importance. Then, when the degree of importance of the game control information is less than the reference degree of importance, the control unit 11-1A determines that the game control information acquired in step S112-1A corresponds to the transmission restriction target. This process is similar to S30408 (FIG. 17) of the first embodiment.

また第2実施形態では、図15のステップS11402において、ゲーム制御情報が第2ゲーム端末10−2Aに送信される。同様に、図15のステップS11404において、ダミーゲーム制御情報が第2ゲーム端末10−2Aに送信される。   In the second embodiment, game control information is transmitted to the second game terminal 10-2A in step S11402 of FIG. Similarly, in step S11404 of FIG. 15, dummy game control information is transmitted to the second game terminal 10-2A.

また図23に示すように、第2ゲーム端末10−2Aの制御部11(以下「制御部11−2A」と記載する。)は、第2ユーザによって行われたゲーム操作の内容を示すゲーム操作情報を取得し(S110−2A)、当該ゲーム操作情報に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する(S112−2A)。そして、制御部11−2Aはゲーム制御情報の送信処理を実行する(S114−2A)。ステップS110−2A,S112−2A,S114−2AはステップS110−1A,S112−1A,S114−1Aと同様である。   Further, as shown in FIG. 23, the control unit 11 (hereinafter referred to as "control unit 11-2A") of the second game terminal 10-2A is a game operation indicating the content of the game operation performed by the second user. Information is acquired (S110-2A), and game control information indicating game control content corresponding to the game operation information is acquired (S112-2A). And control part 11-2A performs transmission processing of game control information (S114-2A). Steps S110-2A, S112-2A, and S114-2A are the same as steps S110-1A, S112-1A, and S114-1A.

また、第1ゲーム端末10−1Aの制御部11−1Aは、第2ゲーム端末10−2Aによって送信されたゲーム制御情報を受信し(S116−1A)、受信したゲーム制御情報と、ステップS112−1Aで取得したゲーム制御情報とに基づいて、第1ゲーム端末10−1Aに記憶されるゲーム状況データD1001Aを更新する(S118−1A)。そして、制御部11−1Aは、更新したゲーム状況データD1001Aに基づいて、ゲーム状況を示すゲーム画像を第1ゲーム端末10−1Aの表示部15に表示させる(S120−1A)。   Further, the control unit 11-1A of the first game terminal 10-1A receives the game control information transmitted by the second game terminal 10-2A (S116-1A), and the received game control information and the step S112- The game situation data D1001A stored in the first game terminal 10-1A is updated based on the game control information acquired in 1A (S118-1A). Then, based on the updated game situation data D1001A, the control unit 11-1A causes the display unit 15 of the first game terminal 10-1A to display a game image indicating the game situation (S120-1A).

同様に、第2ゲーム端末10−2Aの制御部11−2Aは、第1ゲーム端末10−1Aによって送信されたゲーム制御情報を受信し(S116−2A)、受信したゲーム制御情報と、ステップS112−2Aで取得したゲーム制御情報とに基づいて、第2ゲーム端末10−2Aに記憶されるゲーム状況データD1001Aを更新する(S118−2A)。そして、制御部11−1Aは、更新したゲーム状況データD1001Aに基づいて、ゲーム状況を示すゲーム画像を第1ゲーム端末10−2Aの表示部15に表示させる(S120−2A)。   Similarly, the control unit 11-2A of the second game terminal 10-2A receives the game control information transmitted by the first game terminal 10-1A (S116-2A), and the received game control information, step S112. The game situation data D1001A stored in the second game terminal 10-2A is updated based on the game control information acquired in -2A (S118-2A). Then, based on the updated game situation data D1001A, the control unit 11-1A causes the display unit 15 of the first game terminal 10-2A to display a game image indicating the game situation (S120-2A).

[2−4.まとめ]第2実施形態に係るゲームシステム1Aによれば、ゲーム制御情報が送信制限対象に該当すると判定された場合に他のゲーム端末10Aへの当該ゲーム制御情報の送信を制限するようにしたことによって、送信制限対象に該当すると判定されるゲーム制御情報を送信する場合に比べて、ゲームシステム1Aの通信負荷を低減できる。   [2-4. Summary] According to the game system 1A according to the second embodiment, when it is determined that the game control information corresponds to the transmission restriction target, the transmission of the game control information to the other game terminals 10A is restricted. Thus, the communication load of the game system 1A can be reduced as compared with the case of transmitting the game control information determined to correspond to the transmission restriction target.

またゲームシステム1Aによれば、同じタイミングにおいて第1ゲーム端末10−1Aと第2ゲーム端末10−2Aとの各々で受け付けられたゲーム操作に対応するゲーム制御情報に基づいて、ゲーム状況データD1001Aを更新するようにしたことによって、第1ゲーム端末10−1Aと第2ゲーム端末10−2Aとの間でゲーム状況が矛盾しないように図ることができる。   Further, according to the game system 1A, the game situation data D1001A is obtained based on the game control information corresponding to the game operation accepted by each of the first game terminal 10-1A and the second game terminal 10-2A at the same timing. By updating, it is possible to ensure that the game situation does not contradict between the first game terminal 10-1A and the second game terminal 10-2A.

[2−5.第2実施形態の変形例]第2実施形態に係るゲームシステム1Aでは、以上に説明した構成の代わりに、以下に説明するような構成を採用してもよい。   [2-5. Modification of Second Embodiment] In the game system 1A according to the second embodiment, a configuration as described below may be adopted instead of the configuration described above.

[2−5−1]各ゲーム端末10Aの代わりに、サーバ装置30Aが送信制限決定部1100Aや基準重要度設定部1110Aを備えてもよい。即ち、各ゲーム端末10Aが通信状況判定部1090Aの判定結果をサーバ装置30に通知するようにし、サーバ装置30Aの送信制限決定部1100Aや基準重要度設定部1110Aが、各ゲーム端末10Aから受信した判定結果に基づいて、各ゲーム端末10Aで第2制限部1052Aによる制限を実行するか否かを決定したり、各ゲーム端末10Aにおける基準重要度を決定したりし、その決定結果を各ゲーム端末10Aに通知してもよい。   [2-5-1] Instead of each game terminal 10A, the server device 30A may include the transmission restriction determination unit 1100A and the reference importance degree setting unit 1110A. That is, each game terminal 10A notifies the determination result of the communication status determination unit 1090A to the server device 30, and the transmission restriction determination unit 1100A or the reference importance degree setting unit 1110A of the server device 30A receives from each game terminal 10A. Based on the determination result, it is determined whether or not the restriction by the second restriction unit 1052A is performed in each game terminal 10A, or the reference importance in each game terminal 10A is determined, and the determination result is determined for each game terminal You may notify 10A.

また、各ゲーム端末10Aの代わりに、サーバ装置30Aが通信状況判定部1090Aも備えてもよい。この場合、サーバ装置30Aの通信状況判定部1090Aは、各ゲーム端末10Aから送信されたデータがサーバ装置30Aで受信されるまでの時間を取得することによって、各ゲーム端末10Aの通信状況を判定してもよい。または、サーバ装置30Aの通信状況判定部1090Aは、各ゲーム端末10Aに対して要求データを送信し、当該要求データに応じてゲーム端末10Aから返信される応答データを受信するまでの時間を計測することによって、各ゲーム端末10Aの通信状況を判定してもよい。   Further, instead of each game terminal 10A, the server device 30A may also include a communication status determination unit 1090A. In this case, the communication status determination unit 1090A of the server device 30A determines the communication status of each game terminal 10A by acquiring the time until the data transmitted from each game terminal 10A is received by the server device 30A. May be Alternatively, the communication status determination unit 1090A of the server device 30A transmits request data to each game terminal 10A, and measures time until reception of response data returned from the game terminal 10A according to the request data. Thus, the communication status of each game terminal 10A may be determined.

[2−5−2]第1送信制限対象判定部1041Aと第2送信制限対象判定部1042Aとのうちの一方を省略してもよい。なお、第1送信制限対象判定部1041Aを省略する場合には第1制限部1051Aも省略してもよい。また、第2送信制限対象判定部1042Aを省略する場合には、通信状況判定部1090A、送信制限決定部1100A、基準重要度設定部1110A、重要度取得部1120Aや、第2制限部1052Aも省略してもよい。   [2-5-2] One of the first transmission restriction target determination unit 1041A and the second transmission restriction target determination unit 1042A may be omitted. When the first transmission restriction target determination unit 1041A is omitted, the first restriction unit 1051A may be omitted. When the second transmission restriction target determination unit 1042A is omitted, the communication status determination unit 1090A, the transmission restriction determination unit 1100A, the reference importance setting unit 1110A, the importance acquisition unit 1120A, and the second restriction unit 1052A are also omitted. You may

[2−5−3]ゲーム制御情報が送信制限対象に該当する場合に、当該ゲーム制御情報の代わりに、ダミーゲーム制御情報を送信していたが、ダミーゲーム制御情報を送信しなないようにしてもよい。この場合、ゲーム端末10Aでは、他のゲーム端末10Aからゲーム制御情報が受信されなかったら、他のゲーム端末10Aではゲーム操作が行われなかった(即ち、ゲーム制御内容が「何も実行しない」である)とみなすようにしてもよい。   [2-5-3] When the game control information corresponds to the transmission restriction target, the dummy game control information is transmitted instead of the game control information, but the dummy game control information is not transmitted. May be In this case, when the game control information is not received from the other game terminal 10A in the game terminal 10A, the game operation is not performed in the other game terminal 10A (that is, the game control content is “do nothing”). Yes).

[2−5−4]送信制限決定部1100Aは送信実行制限フラグを「0」に設定する代わりに、基準重要度を「0」に設定するようにしてもよい。   [2-5-4] Instead of setting the transmission execution restriction flag to "0", the transmission restriction determination unit 1100A may set the reference importance to "0".

[3.変形例]本発明は以上に説明した第1及び第2実施形態に限定されるものではない。   [3. Modifications] The present invention is not limited to the first and second embodiments described above.

[3−1]以上に説明した第1及び第2実施形態では、ゲーム制御情報の重要度が3段階以上の複数段階(例えば0〜255の256段階)で示されるようになっていたが、重要度は、ゲーム制御情報が示すゲーム制御内容が重要であるか否かを識別できる情報であればよい。例えば、重要度は、ゲーム制御内容が重要であるか否かを示すフラグ情報であってもよい。例えば、重要なゲーム制御内容の重要度として所定の値(例えば「1」)が設定され、重要でないゲーム制御内容の重要度として他の値(例えば「0」)が設定されるようにしてもよい。この場合、必ずしも基準重要度を設定しなくてもよく、基準重要度設定部3080,1110Aを省略してもよい。   [3-1] In the first and second embodiments described above, the importance of the game control information is shown in multiple stages of three or more stages (for example, 256 stages of 0 to 255), The degree of importance may be information that can identify whether or not the game control content indicated by the game control information is important. For example, the importance may be flag information indicating whether the game control content is important. For example, even if a predetermined value (for example, “1”) is set as the importance of the important game control content, and another value (for example, “0”) is set as the importance of the non-important game control content. Good. In this case, the reference importance may not necessarily be set, and the reference importance setting units 3080 and 1110A may be omitted.

[3−2]以上に説明した第1及び第2実施形態では、各ゲーム端末10(10A)の通信状況に基づいてゲーム端末10(10A)ごとに基準重要度を設定するようになっていたが、基準重要度を固定値(例えば50)に設定するようにしてもよい。   [3-2] In the first and second embodiments described above, the reference importance is set for each game terminal 10 (10A) based on the communication status of each game terminal 10 (10A). However, the reference importance may be set to a fixed value (for example, 50).

[3−3]以上では、第1ゲーム端末10−1を使用する第1ユーザと、第2ゲーム端末10−2を使用する第2ユーザとの2名のユーザが参加するゲームを実行する場合について主に説明したが、本発明は、3名以上のユーザがゲームを実行する場合にも適用できる。なお、3名以上のユーザが参加するゲームを第1実施形態によって実行し、2名のユーザが参加するゲームを第2実施形態によって実行してもよい。   [3-3] Above, when performing the game in which two users of the 1st user who uses the 1st game terminal 10-1 and the 2nd user who uses the 2nd game terminal 10-2 participate However, the present invention is also applicable when three or more users play a game. A game in which three or more users participate may be performed according to the first embodiment, and a game in which two users participate may be performed according to the second embodiment.

[3−4]以上では、本発明をサッカーゲームに適用した場合について主に説明したが、本発明はサッカーゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、複数のゲーム端末10をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームに適用できる。   [3-4] Above, although the case where the present invention was applied to a soccer game was mainly explained, the present invention is applicable also to games other than a soccer game. The present invention is applicable to a game in which a plurality of users respectively using a plurality of game terminals 10 participate.

[4.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。   [4. Additional Notes] From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, although the reference numerals appropriately written in the drawings are described in parentheses, the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数のゲーム端末(10)とサーバ装置(30)とを含み、前記複数のゲーム端末(10)をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステム(1)において、前記複数のゲーム端末(10)の各々は、ゲームの状況を示すゲーム状況データ(D1001)を記憶する記憶手段(1000)と、ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段(1010)と、前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する取得手段(1020)と、前記取得手段(1020)によって取得された前記ゲーム制御情報を前記サーバ装置(30)に送信する第1送信手段(1030)と、を含み、前記サーバ装置(30)は、前記複数のゲーム端末(10)の各々から送信された前記ゲーム制御情報を受信する第2受信手段(3010)と、前記第2受信手段(3010)によって受信された前記ゲーム制御情報を前記複数のゲーム端末(10)の各々に送信する第2送信手段(3040)と、を含み、前記複数のゲーム端末(10)の各々は、前記サーバ装置(30)から送信された前記ゲーム制御情報を受信する第1受信手段(1060)と、前記第1受信手段(1060)によって受信された前記ゲーム制御情報に基づいて、前記ゲーム状況データを更新する更新手段(1070)と、前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段(15)に表示させるための制御を行う表示制御手段(1080)と、をさらに含み、前記サーバ装置(30)は、ゲーム制御内容と重要度との対応関係を示す対応関係情報(D3001)に基づいて、前記ゲーム制御情報の重要度を取得する重要度取得手段(3090)と、前記複数のゲーム端末(10)のうちの一のゲーム端末(10−2)からの前記ゲーム制御情報が前記第2受信手段(3010)によって受信されなかった場合に、前記一のゲーム端末(10−2)からの前記ゲーム制御情報として、代替ゲーム制御情報(例えばダミーゲーム制御情報)を前記複数のゲーム端末(10)の各々に送信する代替送信手段(3050)と、前記一のゲーム端末(10−2)からの前記ゲーム制御情報として前記代替ゲーム制御情報が前記複数のゲーム端末(10)の各々に送信された後において、前記一のゲーム端末(10−2)からの前記ゲーム制御情報が前記第2受信手段(3010)によって受信された場合に、当該ゲーム制御情報の重要度に基づいて、前記複数のゲーム端末(10)の各々への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段(3110)と、をさらに含む。   1) A game system (1) according to an aspect of the present invention includes a plurality of game terminals (10) and a server device (30), and a plurality of users respectively using the plurality of game terminals (10) participates In the game system (1) for executing the game to be played, each of the plurality of game terminals (10) has a storage means (1000) for storing game situation data (D1001) indicating the situation of the game, Acquisition means (1020) for acquiring game control information indicating game control content corresponding to the game operation based on the operation accepting means (1010), and the acquisition means (1020) based on the situation of the game The first transmitting means (1030) for transmitting the game control information to the server device (30), the server device (30) comprising A plurality of second receiving means (3010) for receiving the game control information transmitted from each of the plurality of game terminals (10), and the plurality of game control information received by the second receiving means (3010) And second transmitting means (3040) for transmitting to each of the game terminals (10), each of the plurality of game terminals (10) receiving the game control information transmitted from the server device (30) Updating means (1070) for updating the game situation data based on the game control information received by the first receiving means (1060), and based on the game situation data And display control means (1080) for performing control to cause the display means (15) to display a game image indicating the situation of the game, The server apparatus (30) acquires importance of the game control information based on correspondence information (D3001) indicating correspondence between game control content and importance, and the plurality of importance acquisition means (3090); When the game control information from one of the game terminals (10-2) among the game terminals (10) is not received by the second receiving means (3010), the one game terminal (10-2) An alternative transmission means (3050) for transmitting alternative game control information (for example, dummy game control information) to each of the plurality of game terminals (10) as the game control information from After the alternative game control information is transmitted to each of the plurality of game terminals (10) as the game control information from 2), the one game terminal (10- When the game control information from 2) is received by the second receiving means (3010), the game control to each of the plurality of game terminals (10) is performed based on the degree of importance of the game control information. And limiting means (3110) for limiting transmission of information.

5)本発明の一態様に係るサーバ装置(30)は、ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を複数のゲーム端末(10)の各々から受信する受信手段(3010)と、前記受信手段(3010)によって受信された前記ゲーム制御情報を前記複数のゲーム端末(10)の各々に送信する送信手段(3040)と、前記複数のゲーム端末(10)のうちの一のゲーム端末(10−2)からの前記ゲーム制御情報が前記受信手段(3010)によって受信されなかった場合に、前記一のゲーム端末(10−2)からの前記ゲーム制御情報として、代替ゲーム制御情報を前記複数のゲーム端末(10)の各々に送信する代替送信手段(3050)と、ゲーム制御内容と重要度との対応関係を示す対応関係情報(D3001)に基づいて、前記ゲーム制御情報の重要度を取得する重要度取得手段(3090)と、前記一のゲーム端末(10−2)からの前記ゲーム制御情報として前記代替ゲーム制御情報が前記複数のゲーム端末(10)の各々に送信された後において、前記一のゲーム端末(10−2)からの前記ゲーム制御情報が前記受信手段(3010)によって受信された場合に、当該ゲーム制御情報の重要度に基づいて、前記複数のゲーム端末(10)の各々への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段(3110)と、を含む。   5) A server device (30) according to an aspect of the present invention comprises: receiving means (3010) for receiving game control information indicating game control content corresponding to a game operation from each of a plurality of game terminals (10); A transmitting unit (3040) for transmitting the game control information received by the receiving unit (3010) to each of the plurality of game terminals (10), and one game terminal (of the plurality of game terminals (10) When the game control information from 10-2) is not received by the receiving means (3010), the plurality of alternative game control information is used as the game control information from the one game terminal (10-2) Based on correspondence information (D3001) indicating the correspondence between the game control content and the degree of importance, and alternative transmission means (3050) to be transmitted to each of the game terminals (10) of And the importance degree acquiring unit (3090) for acquiring the importance degree of the game control information, and the plurality of game terminals (the alternative game control information as the game control information from the one game terminal (10-2) 10) based on the degree of importance of the game control information when the game control information from the one game terminal (10-2) is received by the receiving means (3010) after being transmitted to each of 10). And limiting means (3110) for limiting transmission of the game control information to each of the plurality of game terminals (10).

6)また、本発明の一態様に係るプログラムは、5)に記載のサーバ装置(30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   6) A program according to one aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the server device (30) described in 5).

7)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、6)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。   7) Moreover, the information storage medium which concerns on 1 aspect of this invention is a computer readable information storage medium which recorded the program as described in 6).

8)本発明の一態様に係るサーバ装置(30)の制御方法は、ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を複数のゲーム端末(10)の各々から受信する受信ステップ(S302)と、前記受信ステップ(S302)によって受信された前記ゲーム制御情報を前記複数のゲーム端末(10)の各々に送信する送信ステップと、前記複数のゲーム端末(10)のうちの一のゲーム端末(10−2)からの前記ゲーム制御情報が前記受信ステップ(S302)によって受信されなかった場合に、前記一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報として、代替ゲーム制御情報を前記複数のゲーム端末(10)の各々に送信する代替送信ステップ(S30422)と、ゲーム制御内容と重要度との対応関係を示す対応関係情報(D3001)に基づいて、前記ゲーム制御情報の重要度を取得する重要度取得ステップ(S30408)と、前記一のゲーム端末(10−2)からの前記ゲーム制御情報として前記代替ゲーム制御情報が前記複数のゲーム端末(10)の各々に送信された後において、前記一のゲーム端末(10−2)からの前記ゲーム制御情報が前記受信ステップ(S302)によって受信された場合に、当該ゲーム制御情報の重要度に基づいて、前記複数のゲーム端末(10)の各々への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限ステップ(S30408:Yes)と、を含む。   8) The control method of the server device (30) according to one aspect of the present invention receives the game control information indicating the game control content corresponding to the game operation from each of the plurality of game terminals (10) (S302) And a transmitting step of transmitting the game control information received in the receiving step (S302) to each of the plurality of game terminals (10), and one game terminal of the plurality of game terminals (10) ( When the game control information from 10-2) is not received by the receiving step (S302), the plurality of game terminals (10 as substitute game control information as the game control information from the one game terminal) Alternative transmission step (S30422) transmitted to each of the above, and correspondence information (D30) indicating correspondence between game control content and importance. 1), the importance degree acquisition step (S30408) of acquiring the importance degree of the game control information, and the plurality of alternative game control information as the game control information from the one game terminal (10-2) If the game control information from the one game terminal (10-2) is received by the reception step (S302) after being transmitted to each of the game terminals (10), And (S30408: Yes), limiting transmission of the game control information to each of the plurality of game terminals (10) based on the degree of importance.

上記1)、5)〜8)に記載の発明によれば、複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末からのゲーム制御情報が通信遅延等によって受信されなかった場合に、当該一のゲーム端末からのゲーム制御情報として、代替ゲーム制御情報が複数のゲーム端末の各々に送信される。このため、通信環境の良くないゲーム端末からのゲーム制御情報が取得されるのを待つことなく、ゲームを進行させることができる。   According to the inventions described in 1), 5) to 8), when the game control information from one game terminal of the plurality of game terminals is not received due to a communication delay or the like, the one game terminal The substitute game control information is transmitted to each of the plurality of game terminals as the game control information from. Therefore, the game can be advanced without waiting for acquisition of game control information from the game terminal with poor communication environment.

また、一のゲーム端末からのゲーム制御情報として代替ゲーム制御情報が複数のゲーム端末の各々に送信された場合、このままの状態を放置すると、一のゲーム端末からのゲーム制御情報として代替ゲーム制御情報が挿入されたことによって、これ以降、一のゲーム端末からのゲーム制御情報は他のゲーム端末よりも一つ遅れてゲームに反映されることになる。この点、本発明によれば、一のゲーム端末からのゲーム制御情報として代替ゲーム制御情報が複数のゲーム端末の各々に送信された後で、一のゲーム端末からのゲーム制御情報が受信された場合に、複数のゲーム端末の各々への当該ゲーム制御情報の送信が制限されるため、上記のような不都合の発生を抑制できる。   In addition, when alternative game control information is transmitted to each of a plurality of game terminals as game control information from one game terminal, the alternative game control information as game control information from one game terminal is left as it is. As a result of the insertion, the game control information from one game terminal will be reflected in the game one time later than the other game terminals. In this regard, according to the present invention, after the substitute game control information is transmitted to each of the plurality of game terminals as the game control information from the one game terminal, the game control information from the one game terminal is received. In this case, since the transmission of the game control information to each of the plurality of game terminals is limited, the occurrence of the inconvenience as described above can be suppressed.

なお、ゲーム制御情報には、複数のゲーム端末の各々への送信が制限されてゲームへの反映が行われなかったとしても、ユーザによって気づかれにくいもの(重要度の低いもの)と、複数のゲーム端末の各々への送信が制限されてゲームへの反映が行われないと、ユーザに違和感を覚えさせ、ゲームの興趣性が低下するおそれがあるもの(重要度の高いもの)とがある。この点、本発明によれば、後者のような重要度の高いゲーム制御情報が送信されなくなることを防ぎつつ、前者のような重要度の低いゲーム制御情報の送信を制限できる。   In the game control information, even if transmission to each of the plurality of game terminals is limited and reflection on the game is not performed, it is difficult for the user to notice (a matter of low importance); If transmission to each of the game terminals is restricted and reflection to the game is not performed, the user may feel uncomfortable and the interest of the game may be reduced (high importance). In this respect, according to the present invention, it is possible to limit the transmission of the less important game control information such as the former while preventing the latter from being not transmitted.

本発明によれば、複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームにおいて、複数のゲーム端末のうちに通信環境の良くないゲーム端末が存在していたとしても、他のゲーム端末を使用するユーザがゲームを快適にプレイできるように図ることが可能になる。   According to the present invention, in a game in which a plurality of users respectively using a plurality of game terminals participate, even if there is a game terminal having a poor communication environment among the plurality of game terminals, another game terminal It becomes possible to aim for the user who uses to play a game comfortably.

2)本発明の一態様では、前記制限手段(3110)は、前記ゲーム制御情報の重要度が基準重要度よりも低い場合に、前記複数のゲーム端末の各々への当該ゲーム制御情報の送信を制限してもよい。   2) In one aspect of the present invention, when the importance of the game control information is lower than the reference importance, the restriction means (3110) transmits the game control information to each of the plurality of game terminals. It may be limited.

2)に記載の発明によれば、ゲーム制御情報の重要度が基準重要度よりも低い場合に、複数のゲーム端末の各々への当該ゲーム制御情報の送信を制限するため、重要度が基準重要度よりも高いゲーム制御情報が送信されなくなることを防ぎつつ、基準重要度よりも低いゲーム制御情報の送信が制限されるようにできる。   According to the invention described in 2), when the importance of the game control information is lower than the reference importance, the importance is important because the transmission of the game control information to each of the plurality of game terminals is limited. It is possible to limit the transmission of game control information lower than the reference importance while preventing the game control information higher than the degree not being transmitted.

3)本発明の一態様では、前記サーバ装置(30)は、前記一のゲーム端末(10−2)と前記サーバ装置(30)との間の通信状況に基づいて、前記基準重要度を設定する基準重要度設定手段(3080)をさらに含むようにしてもよい。   3) In one aspect of the present invention, the server device (30) sets the reference importance based on the communication status between the one game terminal (10-2) and the server device (30). It may further include reference importance setting means (3080).

3)に記載の発明によれば、一のゲーム端末とサーバ装置との間の通信状況に基づいて基準重要度を設定するため、一のゲーム端末とサーバ装置との間の通信状況に合わせて基準重要度を設定できる。例えば、一のゲーム端末とサーバ装置との間の通信遅延が小さい場合には基準重要度を低く設定することによって、比較的重要度の低いゲーム制御情報も送信制限しないようにしたり、一のゲーム端末とサーバ装置との間の通信遅延が大きい場合には基準重要度を高く設定することによって、比較的重要度の高いゲーム制御情報も送信制限したりできる。   According to the invention described in 3), in order to set the reference importance based on the communication status between one game terminal and the server device, according to the communication status between the one game terminal and the server device You can set the standard importance. For example, when the communication delay between one game terminal and the server device is small, the transmission of the game control information having a relatively low degree of importance is prevented from being limited by setting the reference importance low. When the communication delay between the terminal and the server device is large, by setting the reference importance high, it is possible to limit transmission of relatively high importance game control information.

4)本発明の一態様では、前記制限手段(3110)は、前記一のゲーム端末(10−2)からの前記ゲーム制御情報として送信された代替ゲーム制御情報の量に基づいて、前記ゲーム制御情報の送信を制限するようにしてもよい。   4) In one aspect of the present invention, the restriction means (3110) controls the game based on the amount of substitute game control information transmitted as the game control information from the one game terminal (10-2). Information transmission may be limited.

4)に記載の発明によれば、一のゲーム端末からのゲーム制御情報として送信された代替ゲーム制御情報の量に基づいて、ゲーム制御情報の送信を制限するため、ゲーム制御情報の送信を制限する必要がないにもかかわらずゲーム制御情報の送信を制限してしまうことがないように抑制できる。   According to the invention described in 4), the transmission of game control information is restricted in order to restrict the transmission of game control information based on the amount of substitute game control information transmitted as game control information from one game terminal. It is possible to suppress the transmission of the game control information from being restricted although it is not necessary to do so.

1,1A ゲームシステム、N ネットワーク、DB データベース、10,10A ゲーム端末、10−1,10−1A 第1ゲーム端末、10−2,10−2A 第2ゲーム端末、30,30A サーバ装置、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 入力部、15 表示部、16 音声出力部、140 ゲームコントローラ、141 方向ボタン群、142,142A,142B,142X,142Y,142L1,142L2,142R1,142R2,142P ボタン、143L 左スティック、143R 右スティック、144 マイク、145 タッチパッド、50 ゲーム空間、51 フィールド、52 ゴール、53 ゴールライン、54 タッチライン、55 ピッチ、61 ボール、62,63 選手キャラクタ、64 仮想カメラ、V 視線方向、1000,1000A,3000 データ記憶部、D1001,D1001A ゲーム状況データ、D1002,D1002A,D3001 対応関係データ、D1003A,D3002 送信制限条件データ、1010,1010A ゲーム操作受付部、1020,1020A ゲーム制御情報取得部、1030,1030A,3040 送信部、1040,1040A,3100 送信制限対象判定部、1041A 第1送信制限対象判定部、1042A 第2送信制限対象判定部、1050,1050A,3110 制限部、1060,1060A,3010 受信部、1070,1070A ゲーム状況更新部、1080,1080A 表示制御部、1090A,3060 通信状況判定部、1100A,3070 送信制限決定部、1110A,3080 基準重要度設定部、1120A,3090 重要度取得部、3020 ゲーム制御情報格納部、3030 バッファ部、3050 代替送信部。   1, 1A game system, N network, DB database, 10, 10A game terminal, 10-1, 10-1A first game terminal, 10-2, 10-2A second game terminal, 30, 30A server device, 11, DESCRIPTION OF SYMBOLS 31 control part, 12, 32 memory | storage part, 13, 33 communication part, 14 input part, 15 display part, 16 audio | voice output part, 140 game controller, 141 direction button group, 142, 142A, 142B, 142X, 142Y, 142L1, 142L2, 142R1, 142R2, 142P button, 143L left stick, 143R right stick, 144 microphone, 145 touch pad, 50 game space, 51 fields, 52 goals, 53 goal lines, 54 touch lines, 55 pitches, 61 balls, 62, 63 players RACTA, 64 virtual camera, V gaze direction, 1000, 1000A, 3000 data storage unit, D1001, D1001A game situation data, D1002, D1002A, D3001 correspondence data, D1003A, D3002 transmission restriction condition data, 1010, 1010A game operation reception unit 1020 1020 A game control information acquisition unit 1030 1030 A 3040 transmission unit 1040 1040 A 3100 transmission restriction target determination unit 1041 A first transmission restriction target determination unit 1042 A second transmission restriction object determination unit 1050 1050 A , 3110 restriction unit, 1060, 1060A, 3010 reception unit, 1070, 1070A game status update unit, 1080, 1080A display control unit, 1090A, 3060 communication condition determination unit, 110 A, 3070 transmission limit determining section, 1110A, 3080 reference importance setting unit, 1120A, 3090 the importance obtaining section, 3020 the game control information storage unit, 3030 a buffer section, 3050 an alternative transmission unit.

Claims (6)

複数のゲーム端末とサーバ装置とを含み、前記複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム端末の各々は、
ゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する記憶手段と、
ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段と、
前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記ゲーム制御情報を前記サーバ装置に送信する第1送信手段と、を含み、
前記サーバ装置は、
前記複数のゲーム端末の各々から送信された前記ゲーム制御情報を受信する第2受信手段と、
前記第2受信手段によって受信された前記ゲーム制御情報を前記複数のゲーム端末の各々に送信する第2送信手段と、を含み、
前記複数のゲーム端末の各々は、
前記サーバ装置から送信された前記ゲーム制御情報を受信する第1受信手段と、
前記第1受信手段によって受信された前記ゲーム制御情報に基づいて、前記ゲーム状況データを更新する更新手段と、
前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御手段と、をさらに含み、
前記サーバ装置は、
ゲーム制御内容と重要度との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、前記ゲーム制御情報の重要度を取得する重要度取得手段と、
前記複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報が前記第2受信手段によって受信されなかった場合に、前記一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報として、代替ゲーム制御情報を前記複数のゲーム端末の各々に送信する代替送信手段と、
前記一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報として前記代替ゲーム制御情報が前記複数のゲーム端末の各々に送信された後において、前記一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報が前記第2受信手段によって受信された場合に、当該ゲーム制御情報の重要度に基づいて、前記複数のゲーム端末の各々への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段と、をさらに含む、
ゲームシステム。
In a game system that includes a plurality of game terminals and a server device and executes a game in which a plurality of users respectively using the plurality of game terminals participate.
Each of the plurality of game terminals is
Storage means for storing game situation data indicating a game situation;
Game operation receiving means for receiving a game operation;
Acquisition means for acquiring game control information indicating game control content corresponding to the game operation based on the situation of the game;
And D. first transmission means for transmitting the game control information acquired by the acquisition means to the server device,
The server device is
Second receiving means for receiving the game control information transmitted from each of the plurality of game terminals;
And second transmitting means for transmitting the game control information received by the second receiving means to each of the plurality of game terminals.
Each of the plurality of game terminals is
First receiving means for receiving the game control information transmitted from the server device;
Updating means for updating the game situation data based on the game control information received by the first receiving means;
And display control means for performing control to cause a display means to display a game image indicating the situation of the game based on the game situation data.
The server device is
Importance degree acquiring means for acquiring the importance degree of the game control information based on the correspondence relation information indicating the correspondence relation between the game control content and the importance degree;
When the game control information from one game terminal of the plurality of game terminals is not received by the second receiving means, alternative game control information is used as the game control information from the one game terminal. Alternative transmission means for transmitting to each of the plurality of game terminals;
After the alternative game control information is transmitted to each of the plurality of game terminals as the game control information from the one game terminal, the game control information from the one game terminal is received by the second receiving means. And limiting means for limiting transmission of the game control information to each of the plurality of game terminals based on the degree of importance of the game control information when received.
Game system.
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記制限手段は、前記ゲーム制御情報の重要度が基準重要度よりも低い場合に、前記複数のゲーム端末の各々への当該ゲーム制御情報の送信を制限する、
ゲームシステム。
In the game system according to claim 1,
The limiting means limits transmission of the game control information to each of the plurality of game terminals when the degree of importance of the game control information is lower than a reference degree of importance.
Game system.
請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバ装置は、前記一のゲーム端末と前記サーバ装置との間の通信状況に基づいて、前記基準重要度を設定する基準重要度設定手段をさらに含む、
ゲームシステム。
In the game system according to claim 2,
The server device further includes reference importance degree setting means for setting the reference importance degree on the basis of a communication state between the one game terminal and the server device.
Game system.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記制限手段は、前記一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報として送信された代替ゲーム制御情報の量に基づいて、前記ゲーム制御情報の送信を制限する、
ゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 3.
The restriction means restricts transmission of the game control information based on an amount of substitute game control information transmitted as the game control information from the one game terminal.
Game system.
ゲーム操作に対応するゲーム制御内容を示すゲーム制御情報を複数のゲーム端末の各々から受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された前記ゲーム制御情報を前記複数のゲーム端末の各々に送信する送信手段と、
前記複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報が前記受信手段によって受信されなかった場合に、前記一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報として、代替ゲーム制御情報を前記複数のゲーム端末の各々に送信する代替送信手段と、
ゲーム制御内容と重要度との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、前記ゲーム制御情報の重要度を取得する重要度取得手段と、
前記一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報として前記代替ゲーム制御情報が前記複数のゲーム端末の各々に送信された後において、前記一のゲーム端末からの前記ゲーム制御情報が前記受信手段によって受信された場合に、当該ゲーム制御情報の重要度に基づいて、前記複数のゲーム端末の各々への当該ゲーム制御情報の送信を制限する制限手段と、
を含むサーバ装置。
Receiving means for receiving game control information indicating game control content corresponding to the game operation from each of the plurality of game terminals;
Transmitting means for transmitting the game control information received by the receiving means to each of the plurality of game terminals;
When the game control information from one game terminal among the plurality of game terminals is not received by the receiving means, the plurality of alternative game control information is used as the game control information from the one game terminal Alternative transmission means for transmitting to each of the game terminals of
Importance degree acquiring means for acquiring the importance degree of the game control information based on the correspondence relation information indicating the correspondence relation between the game control content and the importance degree;
After the alternative game control information is transmitted to each of the plurality of game terminals as the game control information from the one game terminal, the game control information from the one game terminal is received by the receiving means. And limiting means for limiting transmission of the game control information to each of the plurality of game terminals based on the degree of importance of the game control information.
Server device including
請求項5に記載のサーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。

A program for causing a computer to function as the server device according to claim 5.

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