JP2019092686A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の興趣低下を防止する遊技機を提供する。【解決手段】有効表示として第1有効表示が表示されている状態で、検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示を表示する第1演出を行うことが可能な第1演出手段と、有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示が表示されている状態で、検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果を特定可能な第2表示演出を表示する第2演出を行うことが可能な第2演出手段と、を備え、視認困難演出手段は、第1有効表示が表示され、第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、第2有効表示が表示され、第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない。【選択図】図20−2

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来の遊技機には、変動停止演出の実行時に演出図柄の表示が消去され、演出図柄の表
示が消去されても、変動表示が実行中であることを遊技者が認識できるように、縮小表示
された変動表示である小図柄を表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2015−217185号公報
このような変動表示の実行中における演出として、遊技者の動作を促す演出があり、動
作が検出されると、動作に対応した演出が行われる。遊技者の動作を促す演出時には、動
作の検出が有効であることを示す画像が表示されるが、この画像の表示中に行われる他の
演出によって、遊技者が意図しない動作を行ってしまう可能性がある。意図しない動作が
行われると、その後に行われる演出も意図しないものとなるため、遊技者の興趣を低下さ
せる虞があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者の興趣低下を防止する
遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行い、遊技に関する
演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備える遊技機(例えば、
パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントロー
ラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、前記検出手段による動作の検出
が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等
)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前
記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表
示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば
、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示
64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合
に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出
における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU12
0等)と、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効である
ことを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で
、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例え
ば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特
定可能な第2表示演出を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行う
ことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、前記視認
困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行わ
れる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH10
4及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前
記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困
難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または
64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が
行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。
このような構成によれば、このような構成によれば、遊技者の興趣低下を防止すること
ができる。
本実施形態では、視認困難演出をリーチ中に行う例などを用いて説明したが、遊技状態
(高確高ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、低確低ベース状態、大当り
状態等)に応じて視認困難演出を行うようにしてもよい。大当り状態以外の状態での視認
困難演出は、本実施形態で示したように大当り期待度を高める演出として行うようにして
もよいし、大当り状態における視認困難演出は、例えばラウンド昇格や確変を示唆する演
出として行うようにしてもよい。
また、演出モードに応じて視認困難演出を行うようにしてもよい。演出モードによって
背景や演出等が異なるため、視認困難演出に適した演出モードで視認困難演出を行うこと
によって、視認困難演出の演出効果をより高めることができる。
さらに、RTC(Real-Time Clock)を用いて視認困難演出を行うようにしてもよい。
例えば、所定の時刻または時間帯に視認困難演出を発生しやすくする。こうしたRTCを
用いた演出は、遊技店に複数台ならんでパチンコ遊技機が設置された場合に特に効果的で
ある。
本実施形態では、有効表示としてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31
Bとともに、期間を示すバーが表示された態様であったが、この態様に限るものではない
。他の有効表示として、「ボタンを押せ」などという動作を促す文字列のみの表示、ボタ
ンやスティックのみの表示などが挙げられる。また、有効期間を示すものとしてバー以外
に、カウントダウンするデジタル表示や、アナログ時計のように針の動きで期間を示すも
のであってもよい。
(2) (1)に記載の遊技機であって、視認困難演出が行われる期間(例えば、図2
0−7のタイミング64SHT1からタイミング64SHT7までの期間等)は、前記第
2有効表示が表示される期間(例えば、タイミング64SHT2からタイミング64SH
T5までの期間等)よりも長い期間である。
このような構成によれば、遊技者に誤解を与えることなく興趣を向上することができる
(3) (1)または(2)に記載の遊技機であって、遊技に関する情報を示す遊技関
連情報(例えば、小図柄、保留表示、アクティブ表示、第4図柄、右打ち表示等)を表示
可能な遊技関連情報表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記視認困
難演出手段は、視認困難演出中であっても、前記遊技関連情報表示手段により表示された
遊技関連情報を視認困難にしない(例えば、図20−7(C)等)。
このような構成によれば、遊技者の誤解を与えることなく興趣を向上することができる
他の遊技関連情報として、大当り中に表示される獲得出玉や、大当り連荘数、大当り中
に大当り履歴として大当り種別などを示すアイコンの表示などが挙げられる。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機であって、予告演出(例えば、図
20−6のスーパーリーチA、B、Cの予告演出等)を行うことが可能な予告演出手段(
例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記予告演出手段は、前記視認困難演出手
段による視認困難演出中に予告演出を行う場合には、予告演出の態様に応じた音(例えば
、スーパーリーチA、B、C等)を出力する。
このような構成によれば、遊技者は視認困難演出中であっても予告演出の態様を認識で
き、興趣を向上することができる。
態様に応じた音として、本実施形態で示した「スーパーリーチA」などの言葉によるも
のだけではなく、効果音も含む音楽を出力するようにしてもよい。また、他の表示装置(
サブ液晶やLEDなど)で演出の態様を表現するようにしてもよい。
(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記視認困難演出手段
は、演出表示に対して画像処理を行うことにより、演出表示を視認困難にする。
このような構成によれば、演出表示の状況に応じて視認困難演出を行うことができ、興
趣を向上することができる。
(6) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記視認困難演出手段
は、視認困難とした演出表示を示す動画を予め用意しておき、視認困難演出として該動画
を表示する(例えば、)。
このような構成によれば、このような構成によれば、演出表示に対して画像処理を行う
場合と比較して、処理負荷を抑制できる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。 演出動作例を示す図である。 演出動作例を示す図である。 演出動作例を示す図である。 演出動作例を示す図である。 演出動作例を示す図である。 演出動作例を示す図である。 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。 変形例の演出動作例を示す図である。 変形例の演出動作例を示す図である。 変形例の演出動作例を示す図である。 3種類の演出の態様を示す図である。 視認困難演出の態様を示す図である。 各演出について説明するための図である。 可変表示設定処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。 視認困難演出決定割合、登場キャラクタ決定割合の一例を示す図である。 視認困難演出中に予告演出の態様に応じた音の出力例を示す図である。 変形例におけるタイミングチャート、及び遊技関連情報は視認困難演出が行われないことを示す図である。 先読み演出の一例を示す図である。 視認困難とする他の画像処理を行った画像例を示す図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 パチンコ遊技機の背面斜視図である。 (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。 各乱数を示す説明図である。 変動パターンを例示する図である。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 各種大当りの内容を示す説明図である。 (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。 設定値確認処理を示すフローチャートである。 (A)はRAM位処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。 設定変更処理を示すフローチャートである。 タイマ割込処理の一部を示すフローチャートである。 電源断検出処理を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図。 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。 パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。 電源断検出処理を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。 変形例8における設定変更処理を示すフローチャートである。 変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。 変形例8における画像表示装置の表示態様を示す図である。 変形例9における画像表示装置の表示態様を示す図である。 変形例10における画像表示装置の表示態様を示す図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態で
ある。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ラ
ンプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して
伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120
)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設
定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲーム
が第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先
消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう
)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチ
ンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A
)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに
表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾
り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレ
の変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当
り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意され
ている。
また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチ
A〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ
演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行
されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノー
マルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチ
B<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリー
チを設けてもよい。
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようにな
っている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇
格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜
PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに
対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパ
ーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パ
ターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定
タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)
に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、
スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイト
ルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される
。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置により
タイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に
煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまた
は信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示
結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字
のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。
リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのも
のを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出
内容等を示すものであってもよい。
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基
板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御
プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスー
パーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中
」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行
されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「
右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応
じて演出が分岐する。
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キ
ャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、
例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリ
ーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリ
ーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置
5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」
の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(こ
こでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知
される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に
示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK
001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ
31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キ
ャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝
利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8
からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に
示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示
するようにしてもよい。
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラ
クタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ
31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部
分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)
に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005
(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタ
イトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパ
ーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK00
5が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表
示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ
31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出
の後続部分が実行される。
このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始
されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。こ
のようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを
報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(
図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分にお
いては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C
))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリ
ーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を
完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるか
を判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトル
に関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆する
ような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、
遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特
定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の
一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)
が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「
敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このよう
に、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるように
なっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期
待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星
の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼
度と完全に一致していなくてもよい。
なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではな
く、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リー
チの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タ
イトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画
像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK0
07及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示
され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握す
ることができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリー
チB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出
が実行されてもよい。
その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示さ
れ、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31
AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実
行される。
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上
の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字
)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリー
チEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表
示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011と
が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラ
クタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ
演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタ
イトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル
31AK010が表示され続ける。
大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずに
タイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対
して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リー
チ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(
H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDとい
ったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うように
してもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリー
チ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り
信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報
知を行うようにしてもよい。
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいて
は、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリー
チD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され
るようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行で
き演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチ
A及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタ
イトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいて
は、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼
度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度
の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知される
ようにしてもよい。
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像
表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及び
スーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイト
ルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリー
チである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知
が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱ
いに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報
知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)
等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う
表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知
を行う表示領域を異ならせてもよい。
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態
の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせて
もよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである
場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じて
タイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面
積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにお
けるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリ
ーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示
唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止
できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタ
イトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで
、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されること
で遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB
、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよ
い。
なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限
定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応
した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数に
よって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段
階数を増やしてもよい。
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイ
トルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これによ
り、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることが
できる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示され
た後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把
握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知
を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっ
ても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例え
ば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)に
なると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決
め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」
となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すよ
うに、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後
、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したこ
とを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとな
る確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北
したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出
が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に
注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置
5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出
中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示され
なくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異
ならせてもよい。
なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャ
ラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演
出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低
信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。この
ようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを
防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示
すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイト
ル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように
、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチ
Aに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知
され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合に
は、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリー
チのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリ
ーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリ
ーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び
音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知
が改めて実行される。
なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入っ
て割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにし
てもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に
徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い
星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒
い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最
初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)
に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表
示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示3
1AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8か
ら期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(
D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。こ
のときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、
音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待
度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光
るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したこ
とがわかりやすくなる。
図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示によ
り示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて
期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が
半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度
の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するよ
うにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されると
きとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの
黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力し
ない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効
果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示
されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が
増加するような演出を実行するようにしてもよい。
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モード
が複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動
パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異な
る演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラ
クタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは
、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の
操作により変更可能にしてもよい。
図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場
合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作
例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示
唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ
演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリー
チ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G
)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき
、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異
なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における
期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒
い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025
が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行さ
れる。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」と
いう音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した
回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒
菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように
強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせること
で演出が多彩になり演出効果が向上する。
図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示した
が、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイト
ル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かや
タイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場
合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊
技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆
し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期
待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよ
い。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するよう
にしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場
合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。
この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示に
ついては段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すよ
うに、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了
した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表
示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると
、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「
SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される
。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展
先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりや
すくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆
表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一
度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化す
る発展演出を実行するようにしてもよい。
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色
等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例え
ば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示
されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで
、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31
AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このよ
うに、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実
行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、
音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化す
る場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお
、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始
時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、
タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにし
てもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音
声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるよう
にしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力す
るようにしてもよい。
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御さ
れる期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい
。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行
され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例
を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のス
テップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御
用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パター
ンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001
)。
スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)
、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステッ
プ31AKS002)。
ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決
定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「
赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「
赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度
が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに
注目するようになり、演出効果が向上する。
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ
柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであ
ってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変
化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が
変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あ
ってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせても
よい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパ
ーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイト
ルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場
合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するように
してもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチ
AやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示
期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A
)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すよう
な通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示
色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出
モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせ
ることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラク
タのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセ
リフ予告を実行するようになっている。
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出に
おけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ3
1AKS003)。
ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決
定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「
赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が
異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目
するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフ
が表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変
化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大
当り信頼度を異ならせてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なる
ようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含
まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り
信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミング
が異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信
頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞ
れの変化タイミングに注目させることができる。
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モード
と異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表
示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告す
る予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の
変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすれ
ばよい。
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンで
ないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有
無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜3
1AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31
S005)、予告演出決定処理を終了する。
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予
告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリー
チ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能に
してもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決
定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に
応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告
演出を実行でき、演出効果が向上する。
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表
示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効
果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変
更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにするこ
とで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化するこ
とを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表
示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行す
るようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様
(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイ
トル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行さ
れたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用
演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演
出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決
定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様
に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作
用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセ
リフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なる
ようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。こ
のような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、
タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお
、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や
演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用
演出を実行でき、演出効果が向上する。
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作
やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少な
くとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、
遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の
趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で
説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液
晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機EL
やドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示
装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい
。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば
、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示
する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトル
や期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5
におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示するこ
とができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明
を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)
に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表
示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モ
ード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイ
トル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティッ
クコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したとき
に遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報
知に本発明を適用してもよい。
(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」
となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるように
なっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出す
る前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B
の操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出
の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにし
てもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技
者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例
におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像
表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャ
ラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表
示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31A
K041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像
31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示
される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は
操作の受付が規制されていることが示唆される。
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されて
いる。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当
り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを
示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図1
7(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046
に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化
する。
その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に
示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示さ
れ、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される
。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化す
ることを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する
場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しな
い場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっ
ていてもよい。
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31
AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中
央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。ま
た、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示
すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、
変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定
飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった
場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像
とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操
作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が
表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合が
あるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆
表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実
行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示
する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行
されればよい。
(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにして
もよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイ
トル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上
をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後に
リーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場
合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよい
し、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像の
ことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、
要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これ
ら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となる
ように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッタ
ー表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、
要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まる
ように表示される。
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されると
きには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演
出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、
フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示され
ないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、
シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像と
して、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り
信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえ
ば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大
当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるよ
うにしてもよい。
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際に
おいても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効
果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により
、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示
およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。
また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される
。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図で
ある。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5に
おいて可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像
31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、
シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行
されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッター
が開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印
が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止する
と、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。
次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例
えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リ
ーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容
がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E
1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK
062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文
字が表示される。
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力す
る報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、
共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示
す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッ
ター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイト
ル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者
により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に
分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キ
ャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャ
ラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バ
トルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の
数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、
「777」の大当り図柄が表示される。
図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイ
トル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を
含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK06
1とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に
表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたこ
とを正確に伝えることができる。
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d
)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よっ
て、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の
表示サイズとの違いに注目させることができる。
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチ
タイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実
行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしま
うことを防止することができる。
シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ
31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS00
2におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うよう
にしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合
は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演
出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004
にて実行されるようにしてもよい。
(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利
状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって
、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な
示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイト
ルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タ
イトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応
したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演
出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少な
くとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、
興趣が向上する。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タ
イミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出
や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設
けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができ
る。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチ
Bのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ
演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2
示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果
が向上する。
(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第
1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよ
い。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能
であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な
検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出
手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK0
47、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CP
U120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定
表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって
有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31
AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第
1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図1
7(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記
第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(
K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期
待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(
a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061によ
る表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチ
タイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示
可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記
表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナ
ナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチ
ゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表
示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表
示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆
表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像
31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含ま
れるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示する
ことができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(特徴部64SH、65SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部64SH、65SHについて説明する。特徴部64SHを
持つ遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段を備える遊技機
であって、遊技者の動作を検出する検出手段と、前記検出手段による動作の検出が有効で
あることを示す有効表示を前記表示手段に表示する有効表示手段と、前記有効表示手段に
より表示された有効表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出
を行う視認困難演出手段と、前記有効表示として第1有効表示が表示されている状態で、
前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示を表示する第1演出を行うこ
とが可能な第1演出手段と、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する
動作が有効であることを示す第2有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により
動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果を特定可能な第2表示演出を
表示する第2演出を行うことが可能な第2演出手段と、を備え、前記視認困難演出手段は
、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視
認困難演出を行うことが可能であり、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段に
より第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない遊技機である。
特徴部65SHを持つ遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示
手段を備える遊技機であって、遊技者の動作を検出する検出手段と、前記検出手段による
動作の検出が有効であることを示す有効表示を前記表示手段に表示する有効表示手段と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困難
にする視認困難演出を行う視認困難演出手段と、前記有効表示が表示されている状態で、
前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出を行うことが可能な第1演出手段
と、前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に
、有利状態となる期待度が第1演出より大きい第2演出を行うことが可能な第2演出手段
と、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合
には視認困難演出を行うことが可能であり、前記第2演出手段により第2演出が行われる
場合には視認困難演出を行わない遊技機。
特徴部64SH、65SHでは、スティックコントローラ31A、及びプッシュボタン
31Bを用いる演出に特徴がある。スティックコントローラ31Aに対する遊技者の動作
は、上述したようにコントローラセンサユニット35Aにより検出される。また、プッシ
ュボタン31Bに対する遊技者の動作は、プッシュセンサ35Bにより検出される。以下
の説明において、スティックコントローラ31A、及びプッシュボタン31Bをまとめて
操作部と表現することがある。
特徴部64SH、65SHでは、操作部を用いるリーチ演出として3種類の演出が演出
制御用CPU120によって行われる。図20−1は、3種類の演出の態様を示す図であ
る。図20−1(A1)(A2)は、ボタン演出を示す図である。図20−1(B1)(
B2)は、選択演出を示す図である。図20−1(C1)(C2)は、キャラ登場演出を
示す図である。
ボタン演出は、ボタンが押下されると、宝箱が開くとともに「チャンス!」などの文字
列が表示される演出である。選択演出は、スティックコントローラ31Aでキャラクタを
選択し、選択されたキャラクタのストーリー演出である。キャラ登場演出は、ボタンが押
下されると、キャラクタが登場する演出であり、図20−1(C2)は、キャラクタ06
4SH007として、キャラAが登場した態様を示している。なお、ボタン演出において
「チャンス!」以外に表示される文字列と、キャラ登場演出においてキャラA以外に登場
するキャラクタについては後述するが、大当りであることを示唆する確定演出は、キャラ
登場演出にのみ設けられている。キャラ登場演出において、図20−1(C2)に示され
るキャラAが登場する演出が確定演出である。以下の説明では、キャラAが登場する演出
を単に「キャラA演出」とも表現する。このように、有効表示64SH005が表示され
ている状態で、プッシュセンサ35Bにより動作が検出された場合に、有利状態となる期
待度がボタン演出より大きいキャラA演出を行うことが可能である。
ボタン演出及びキャラ登場演出で遊技者が行う動作は、プッシュボタン31Bを押下す
る動作である。このように、ボタン演出及びキャラ登場演出は、有効表示として有効表示
64SH001が表示されている状態で、プッシュセンサ35Bにより動作が検出された
場合に、文字列やキャラクタを表示する対応演出を行うことが可能な演出である。
選択演出は、3つのキャラクタから1つのキャラクタを選択するものであり、遊技者が
行う動作は、スティックコントローラ31Aを左右に倒す動作である。スティックコント
ローラ31Aを左に倒すと、左側のキャラクタが中央に移動し、スティックコントローラ
31Aを右に倒すと、右側のキャラクタが中央に移動し、中央にいるキャラクタが選択さ
れることとなる。このように、選択演出は、有効表示として複数の選択肢から一の選択肢
を選択する動作が有効であることを示す有効表示64SH003が表示されている状態で
、コントローラセンサユニット35Aにより動作が検出された場合に、該動作の検出に応
じて選択の結果を特定可能なキャラクタを表示する演出である。
3種類の演出に共通することは、いずれも2段階で行われる演出であり、最初の段階は
遊技者に動作を促す演出(以下、「促進演出」ともいう)であり、2段階目は検出された
動作に対応する演出(以下、「対応演出」ともいう)である。図20−1(A1)、(B
1)、(C1)は、促進演出における態様を示す図であり、図20−1(A2)、(B2
)、(C2)は、対応演出における態様を示す図である。また、促進演出及び対応演出の
いずれも、小図柄64SH001が表示される。小図柄とは、特別図柄、飾り図柄とは異
なる識別情報(各々を識別可能な複数種類の縮小識別情報)である。
促進演出では、動作の検出が有効であることを示す有効表示64SH003、64SH
005が画像表示装置5に表示される。選択演出における有効表示64SH003は、ス
ティックコントローラ31Aに対する動作の検出が有効であることを示す。ボタン演出及
びキャラ登場演出における有効表示64SH005は、プッシュボタン31Bに対する動
作の検出が有効であることを示す。
本実施形態における有効表示64SH003、64SH005は、いずれも検出対象(
スティックコントローラ31A、またはプッシュボタン31B)と検出有効期間(本実施
形態ではバー)で構成される。ボタン演出及びキャラ登場演出における促進演出では、動
作が検出されると直ちに対応演出が行われる。選択演出では、検出有効期間が満了すると
、対応演出が行われる。すなわち、選択演出では検出期間満了時に中央にいるキャラクタ
が選択され、選択されたキャラクタに対応する対応演出が行われる。なお、ボタン演出及
びキャラ登場演出において、プッシュボタン31Bが押下されずに検出有効期間が満了し
た場合、満了時にプッシュボタン31Bが押下されたものとして対応演出が行われる。
本実施形態では、演出制御用CPU120によって視認困難演出が行われる。視認困難
演出は、有効表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困難にする演出であり、大当り
期待度については後述する。この視認困難演出は、キャラA演出、及び選択演出では行わ
れない。また、小図柄64SH001に対して視認困難演出は行われない。
図20−2は、視認困難演出の態様を示す図である。図20−2では、視認が困難であ
ることを実際に紹介するために、本実施形態では視認困難演出が行われないキャラA演出
、及び選択演出での視認困難演出の態様も示している。また、以下の視認困難演出におい
て、画像を視認困難とするための画像処理の一例として、渦巻き状に変形させる画像処理
を用いている。
図20−2(A1)は、図20−1(A1)での視認困難演出の態様を示す図である。
図20−2(A2)は、図20−1(A2)での視認困難演出の態様を示す図である。図
20−2(B1)は、図20−1(B1)での視認困難演出の態様を示す図である。図2
0−2(B2)は、図20−1(B2)での視認困難演出の態様を示す図である。図20
−2(C1)は、図20−1(C1)での視認困難演出の態様を示す図である。図20−
2(C2)は、図20−1(C2)での視認困難演出の態様を示す図である。
図20−2に示されるように、いずれの態様も何が表示されているのか認識できない。
従って、選択演出での促進演出において視認困難演出が行われると、遊技者は何を選択し
ているのかわからないため興趣が低下する。また、キャラA演出において視認困難演出が
行われると、遊技者の興趣を一気に向上させる確定演出を遊技者が認識できないため、遊
技者の興趣は向上されない。すなわちキャラA演出による効果を視認困難演出が台無しに
する。このような事情から、キャラA演出、及び選択演出において視認困難演出は行われ
ない。
このように、演出制御用CPU120は、有効表示64SH005が表示され、ボタン
演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、有効表示64SH003
が表示され、選択演出が行われる場合には視認困難演出を行わない。また、演出制御用C
PU120は、ボタン演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、キ
ャラA演出が行われる場合には視認困難演出を行わない。
図20−3は、各演出について説明するための図である。図20−3(A)は、リーチ
種類と演出を示す図である。スーパーリーチAでは、選択演出が行われる。スーパーリー
チBでは、選択演出またはボタン演出が行われる。スーパーリーチCではキャラ登場演出
が行われる。なお、図20−3(A)には、3種類のリーチのみ記載されているが、いず
れのリーチであっても予告演出を実行可能なものとしてもよい。ここでの予告演出とは、
上述した実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表
示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出が
ある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態
様を通常とは異なる態様に変化させる演出などである。
図20−3(B)は、ボタン演出における出現文字列を示す図である。出現文字列には
、「激熱!」、「大チャンス!」、「チャンス!」の3種類がある。これらの文字列のう
ち、「激熱!」は、大当り期待度が最も高く、「大チャンス!」は、大当り期待度が「激
熱!」より低く「チャンス!」より高く、「チャンス!」は、大当り期待度が最も低い。
なお、ボタン演出では、出現文字列によって宝箱の中身が異なっている。
図20−3(C)は、キャラ登場演出における登場キャラクタを示す図である。登場キ
ャラクタには、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」の3種類がある。これらのキ
ャラクタのうち、「キャラA」は、上述したように大当り確定であり、「キャラB」は、
大当り確定ではないが、大当り期待度が「キャラC」より高く、「キャラC」は、大当り
期待度が最も低い。
ボタン演出における出現文字列の大当り期待度と視認困難演出の大当り期待度を比較す
ると、視認困難演出の大当り期待度は、「激熱!」と同程度である。また、キャラ登場演
出における登場キャラクタの大当り期待度と視認困難演出の大当り期待度を比較すると、
視認困難演出の大当り期待度は、キャラAより低く、キャラBより高い。
図20−3(D)は、各演出の演出タイミングチャートを示す図である。演出タイミン
グチャートには、特別図柄の変動開始から変動終了までの期間における、視認困難演出、
キャラ登場演出、ボタン演出、及び選択演出のタイミングが示されている。また、キャラ
登場演出、ボタン演出、及び選択演出については、その検出有効期間が示されている。な
お、ボタン演出と選択演出は、演出の期間と検出有効期間が同じため、一つにまとめて表
現している。
視認困難演出が行われる期間は、タイミング64SHT2からタイミング64SHT6
までの期間である。ボタン演出及び選択演出が行われる期間は、タイミング64SHT1
からタイミング64SHT7までの期間である。ボタン演出及び選択演出における検出有
効期間は、タイミング64SHT1からタイミング64SHT5までの期間である。キャ
ラ登場演出が行われる期間は、タイミング64SHT3からタイミング64SHT6まで
の期間である。キャラ登場演出における検出有効期間は、タイミング64SHT3からタ
イミング64SHT4までの期間である。なお、検出有効期間と促進演出の期間は必ずし
も一致しない。これは、上述したように、ボタン演出とキャラ演出においては、プッシュ
ボタン31Bが押下されると促進演出が終了し、対応演出が行われるためである。
ボタン演出及び選択演出における検出有効期間と視認困難演出とが重複する期間は、タ
イミング64SHT2からタイミング64SHT5までの期間である。従って、タイミン
グ64SHT1から64SHT2までの期間以外、視認困難な状態が継続する。ボタン演
出において視認困難となっても遊技者はプッシュボタン31Bを押下すればよいが、選択
演出において視認困難となると、遊技者がキャラクタを選択することは困難である。従っ
て、遊技者はどのキャラクタが選択されたのか分からないまま対応演出が開始されること
となる。
ボタン演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、プッシュボタン
31Bを押下されたタイミングからタイミング64SHT6までの期間である。一方、選
択演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT
5からタイミング64SHT6までの期間である。従って、タイミング64SHT6から
タイミング64SHT7までの期間以外、視認困難な状態が継続する。
ボタン演出において視認困難となると、遊技者は文字列を視認することは困難であるが
、タイミング64SHT6からタイミング64SHT7までの期間において文字列を認識
できる。
選択演出において視認困難となると、遊技者がキャラクタを視認することと、演出内容
を視認することは困難である。タイミング64SHT6からタイミング64SHT7まで
の期間において対応演出を視認可能となるが、最初のストーリーが不明のため、ストーリ
ー演出の意味をなさなくなり、興趣が低下してしまう。
以上より、視認困難演出は、ボタン演出においてはさほどの影響を与えないが、選択演
出においては選択演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では
、選択演出のときは視認困難演出を行わず、ボタン登場演出のときは視認困難演出を行う
ことを可能とすることで、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止して
いる。
次に、キャラ登場演出について説明する。図20−3(D)に示されるように、キャラ
登場演出の全期間において視認困難演出が行われる。すなわち、視認困難演出が行われる
期間は、キャラA演出を含むキャラ登場演出が行われる期間よりも長い期間である。従っ
て、遊技者はキャラ登場演出が行われていることさえ認識することが困難であるため、視
認困難演出は、キャラ登場演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施
形態では、視認困難演出よりも大当り期待度が高いキャラA演出のときは視認困難演出を
行わず、視認困難演出よりも大当り期待度が低いキャラA演出以外のキャラ登場演出のと
きは視認困難演出を行うことを可能とすることで、演出間のバランスを保つとともに、遊
技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。
次に、リーチの種類に応じて演出を決定する処理について説明する。図20−4は、図
7で示した可変表示設定処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。この
フローチャートは、変動パターンの内容がスーパーリーチA、B、Cの場合に行われる処
理を示しており、他の変動パターンの内容での処理は省略している。
演出制御用CPU120は、変動パターンの内容がスーパーリーチAか否かを判定する
(64SHS101)。変動パターンの内容がスーパーリーチAの場合には(64SHS
101:YES)、図20−3(A)に示したように、スーパーリーチAの演出は選択演
出であるので、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出として選択演出を決定し
て(64SHS102)、本処理を終了する。
変動パターンの内容がスーパーリーチAではない場合には(64SHS101:NO)
、演出制御用CPU120は、視認困難演出を行うか否か抽選を行う(64SH103)
。演出制御用CPU120は、大当り時のスーパーリーチAの場合には、図20−5(A
)に示されるように、90%の割合で視認困難演出を行い、10%の割合で視認困難演出
を行わない。一方、ハズレ時のスーパーリーチAの場合には、図20−5(B)に示され
るように、30%の割合で視認困難演出を行い、70%の割合で視認困難演出を行わない
。これらの決定割合は、テーブルとしてROM121に記憶されている。
演出制御用CPU120は、視認困難演出に当選(視認困難演出を行う)したか否かを
判定する(64SH104)。視認困難演出に当選した場合には(64SH104:YE
S)、演出制御用CPU120は、変動パターンの内容がスーパーリーチBか否かを判定
する(64SHS105)。変動パターンの内容がスーパーリーチBの場合には(64S
HS105:YES)、図20−3(A)に示したように、スーパーリーチBの演出は選
択演出またはボタン演出であり、視認困難演出を行うため、演出制御用CPU120は、
当該変動で行う演出としてボタン演出を決定して(64SHS106)、本処理を終了す
る。
変動パターンの内容がスーパーリーチBではない場合には(64SHS105:NO)
、変動パターンの内容はスーパーリーチCであり、図20−3(A)に示したように、ス
ーパーリーチCの演出はキャラ登場演出であるため、演出制御用CPU120は、当該変
動で行う演出としてキャラ登場演出を決定するとともに、キャラクタ抽選を行う(64S
HS107)。
演出制御用CPU120は、大当り時のキャラ登場演出の場合には、図20−5(C)
に示されるように、10%の割合でキャラAが当選し、60%の割合でキャラBが当選し
、30%の割合でキャラCが当選する。一方、ハズレ時のキャラ登場演出の場合には、図
20−5(C)に示されるように、0%の割合でキャラAが当選し、20%の割合でキャ
ラBが当選し、80%の割合でキャラCが当選する。これらの決定割合は、テーブルとし
てROM121に記憶されている。
演出制御用CPU120は、キャラAが抽選されたか否かを判定する(64SH108
)。キャラAが抽選された場合には(64SH108:YES)、演出制御用CPU12
0は、視認困難演出を行わないことを決定し(64SHS109)、本処理を終了する。
一方、キャラA以外が抽選された場合には(64SH108:NO)、演出制御用CPU
120は、本処理を終了する。
上記64SH104において、視認困難演出に当選しなかった場合には(64SH10
4:NO)、演出制御用CPU120は、変動パターンの内容がスーパーリーチBか否か
を判定する(64SHS110)。変動パターンの内容がスーパーリーチBの場合には(
64SHS110:YES)、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出として選
択演出を決定して(64SHS111)、本処理を終了する。
変動パターンの内容がスーパーリーチBではない場合には(64SHS110:NO)
、変動パターンの内容はスーパーリーチCであり、図20−3(A)に示したように、ス
ーパーリーチCの演出はキャラ登場演出であるため、演出制御用CPU120は、当該変
動で行う演出としてキャラ登場演出を決定するとともに、キャラクタ抽選を行い(64S
HS112)、本処理を終了する。
次に、視認困難演出が行われているか否かに関わらず、演出の態様に応じた共通の音を
出力することについて説明する。演出の一例として、予告演出(セリフ予告、ステップア
ップ、保留表示態様の変化、リーチタイトル、リーチ中カットイン)のうちのリーチタイ
トル(スーパーリーチA、B、C)の予告演出を用いて説明する。この予告演出を行うか
否か、また予告演出を行う場合の態様(リーチタイトルの文字の色や背景等)は、演出制
御用CPU120によって図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で決定され
る。具体的には、図15の予告演出決定処理に代えて、演出制御用CPU120は、変動
パターンがスーパーリーチA、B、Cの変動パターンであるか否かを判定し、肯定判定さ
れた場合に、リーチタイトルの文字の色や背景等を期待度に応じて決定する処理を行う。
演出制御用CPU120は、この決定結果をRAM122の所定領域に保存することで、
可変表示中演出処理にて予告演出が行われる。
図20−6は、視認困難演出中に予告演出の態様に応じた音の出力例を示す図である。
図20−6(A1)は、スーパーリーチAの予告演出態様を示す図である。このとき、ス
ーパーリーチAという音が出力される。図20−6(A2)は、図20−6(A1)での
視認困難演出の態様を示す図である。このときも、スーパーリーチAという音が出力され
る。図20−6(B1)は、スーパーリーチBの予告演出態様を示す図である。このとき
、スーパーリーチBという音が出力される。図20−6(B2)は、図20−6(B1)
での視認困難演出の態様を示す図である。このときも、スーパーリーチBという音が出力
される。図20−6(C1)は、スーパーリーチCの予告演出態様を示す図である。この
とき、スーパーリーチCという音が出力される。図20−6(C2)は、図20−6(C
1)での視認困難演出の態様を示す図である。このときも、スーパーリーチCという音が
出力される。
図20−6(A2)(B2)(C2)に示されるように、視認困難演出が行われると、
いずれの態様も何が表示されているのか認識できない上に、3つの態様とも同じ態様に見
えるため、区別することもできない。そこで、視認困難演出中に予告演出を行う場合には
、予告演出の態様に応じた音を出力する。すなわち、本実施形態では、視認困難演出が行
われているか否かに関わらず、演出の態様に応じた共通の音を出力することで、遊技者は
視認困難演出中であっても演出の態様を認識でき、興趣を向上することができる。
また、演出として、背景で期待度等を示唆する場合がある。例えば、背景が青よりは赤
の方が期待度が高いなどとされ、さらに何らかの柄の方が期待度が高いとされる。こうし
た背景が表示されるときにも、それぞれの背景の態様に応じた音を用意しておき、視認困
難演出が行われているか否かに関わらず音を出力するようにしてもよい。例えば、赤背景
は、「ピロン!」、金背景は「キラーン!」、柄背景は「ピロピロリーン!」などの電子
音であってもよい。
上述した予告演出では、スーパーリーチA、B、Cの予告演出について説明したが、全
てのリーチで全ての予告を抽選し、リーチの種類ごとに予告の出現割合や、大当り信頼度
の高い予告が選択される頻度を異ならせてもよい。また、図15でも説明したように、予
告演出の一部または全部の表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミング
が複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異な
らせてもよい。また、予告演出の開始タイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよ
い。
次に、変形例について説明する。図20−7(A)(B)は、演出タイミングチャート
の変形例を示す図である。
図20−7(A)(B)に示される演出タイミングチャートには、図20−3(D)と
同じく、特別図柄の変動開始から変動終了までの期間における、視認困難演出、キャラ登
場演出、ボタン演出、及び選択演出のタイミングが示されている。また、キャラ登場演出
、ボタン演出、及び選択演出については、その検出有効期間が示されている。ボタン演出
と選択演出は、演出の期間と検出有効期間が同じため、一つにまとめて表現している。
図20−7(A)において、視認困難演出が行われる期間は、タイミング64SHT1
からタイミング64SHT7までの期間である。ボタン演出及び選択演出が行われる期間
は、タイミング64SHT2からタイミング64SHT8までの期間である。ボタン演出
及び選択演出における検出有効期間の全期間において視認困難演出が行われる。すなわち
、視認困難演出が行われる期間は、有効表示64SH003、64SH005、が表示さ
れる期間よりも長い期間である。従って、遊技者はボタン演出及び選択演出が行われてい
ることさえ認識することが困難であり、さらに、遊技者はスティックコントローラ31A
、またはプッシュボタン31Bに対する動作もできない。従って、遊技者は何もできない
まま対応演出が開始される。なお、上述したように、ボタン演出においては、プッシュボ
タン31Bが押下されずに検出有効期間が満了した場合、満了時にプッシュボタン31B
が押下されたものとして対応演出が行われる。
ボタン演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、プッシュボタン
31Bを押下されたタイミングからタイミング64SHT7までの期間である。一方、選
択演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT
5からタイミング64SHT7までの期間である。従って、タイミング64SHT7から
タイミング64SHT8までの期間以外、視認困難な状態が継続する。
ボタン演出において視認困難となると、遊技者は文字列を視認することは困難であるが
、タイミング64SHT7からタイミング64SHT8までの期間において文字列を認識
できる。
選択演出において視認困難となると、遊技者がキャラクタを視認することと、演出内容
を視認することは困難である。タイミング64SHT7からタイミング64SHT8まで
の期間において対応演出を視認可能となるが、最初のストーリーが不明のため、ストーリ
ー演出の意味をなさなくなり、興趣が低下してしまう。
以上より、ボタン演出及び選択演出における検出有効期間の全期間において視認困難演
出が行われると、遊技者は演出が開始されたことも認識できず、何もできないまま対応演
出が開始される。さらに、図20−7(A)の場合、視認困難演出が終了するタイミング
64SHT6で、いきなり対応演出が開始されるため、遊技者は混乱する。ボタン演出の
場合は、プッシュボタン31Bを押下した場合と同様に、いきなりではあるが文字列が表
示されるため、さほどの影響はないが、選択演出の場合は選択演出自体を台無しにするほ
どの影響を与える。そこで、本実施形態では、選択演出のときは視認困難演出を行なわず
、ボタン演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、遊技者の動作を促す
演出において遊技者の興趣低下を防止している。このようにすることで、遊技者の誤解を
与えることなく興趣を向上することができる。
次に、キャラ登場演出について説明する。図20−7(A)に示されるように、キャラ
登場演出の全期間において視認困難演出が行われる。従って、遊技者はキャラ登場演出が
行われていることさえ認識することが困難であるため、視認困難演出は、キャラ登場演出
自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では、視認困難演出よりも
大当り期待度が高いキャラA演出のときは視認困難演出を行わず、視認困難演出よりも大
当り期待度が低いキャラA演出以外のキャラ登場演出のときは視認困難演出を行うことを
可能とすることで、演出間のバランスを保つとともに、遊技者の動作を促す演出において
遊技者の興趣低下を防止している。
図20−7(B)において、視認困難演出が行われる期間は、タイミング64SHT4
からタイミング64SHT6までの期間である。ボタン演出及び選択演出が行われる期間
は、タイミング64SHT1からタイミング64SHT6までの期間である。ボタン演出
及び選択演出における検出有効期間は視認困難演出が行われない。従って、遊技者はステ
ィックコントローラ31A、またはプッシュボタン31Bに対する動作を行うことが可能
である。
ボタン演出及び選択演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、タ
イミング64SHT4からタイミング64SHT7までの期間である。従って、ボタン演
出及び選択演出における対応演出期間の全期間において視認困難演出が行われる。従って
、選択演出の場合は、どのキャラクタを選択したのか遊技者が分からなくなる可能性があ
る。
ボタン演出において視認困難となると、遊技者は文字列を視認することは困難であるが
、ボタン演出の場合は、プッシュボタン31Bが押下されると対応演出が開始されるため
、遊技者がタイミング64SHT1からタイミング64SHT4の少し手前のタイミング
までの期間においてプッシュボタン31Bを押下すると文字列を認識できる。
一方、選択演出において対応演出が開始されるタイミングは、タイミング64SHT4
であることから、遊技者がせっかくキャラクタを選択したにもかかわらず、対応演出を全
く見ることができないという遊技者にとって非常にストレスがたまる展開となる。
以上より、ボタン演出における検出有効期間以外の全期間において視認困難演出が行わ
れても、遊技者は文字列を確認することは可能であるため、さほどの影響はない。一方、
選択演出における検出有効期間以外の全期間において視認困難演出が行われると対応演出
が全く見ることができず、選択演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本
実施形態では、選択演出のときは視認困難演出を行わず、ボタン登場演出のときは視認困
難演出を行うことを可能とすることで、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低
下を防止している。
次に、キャラ登場演出について説明する。キャラ登場演出における操作有効期間と視認
困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT4からタイミング64SHT5まで
の期間である。キャラ登場演出における操作有効期間において視認困難演出は行われない
。従って、遊技者はプッシュボタン31Bに対する動作を行うことが可能である。
キャラ登場演出の場合は、プッシュボタン31Bが押下されると対応演出が開始される
ため、操作有効期間においてプッシュボタン31Bを押下すると登場するキャラクタを認
識できるが、プッシュボタン31Bを押下しない場合には、タイミング64SHT3でキ
ャラクタが登場してすぐにタイミング64SHT4で視認困難演出が開始されるので、キ
ャラクタを視認できない可能性もある。そこで、本実施形態では、視認困難演出よりも大
当り期待度が高いキャラA演出のときは視認困難演出を行わず、視認困難演出よりも大当
り期待度が低いキャラA演出以外のキャラ登場演出のときは視認困難演出を行うことを可
能とすることで、演出間のバランスを保つとともに、遊技者の動作を促す演出において遊
技者の興趣低下を防止している。
上述した実施形態では、視認困難演出時に小図柄に対して視認困難演出は行われないこ
とを示したが、画像表示装置5には、遊技に関する情報を示す遊技関連情報が表示される
。この遊技関連情報として、小図柄の他に、例えば保留表示、アクティブ表示、第4図柄
、右打ち表示がある。図20−7(C)は、小図柄に加え、保留表示、右打ち表示に対し
て視認困難演出が行われないことを示す図である。
図20−7(C)では、画像表示装置5において、小図柄64SH001、保留表示6
4SH017、右打ち表示64SH019が表示され、さらに画像表示装置5の外に、6
個のLEDが設けられている。特1保留64SH009は、特図1の保留数を示す2つの
LEDである。特2保留64SH009は、特図2の保留数を示す2つのLEDである。
特1第4図柄64SH013は、特図1の第4図柄を示す1つのLEDである。特2第4
図柄64SH015は、特図2の第4図柄を示す1つのLEDである。
このように、パチンコ遊技機は、遊技関連情報を画像表示装置5に表示したり、画像表
示装置5以外の他の表示装置(LED、サブ液晶、ドットなど)に表示することがある。
このように、遊技関連情報が、他の表示装置に表示されていたり、画像表示装置5及び他
の表示装置の両方に表示されている場合には、画像表示装置5において視認困難演出を行
ってもよい。
遊技関連情報は、遊技機よってさまざまな表示方法で表示されている。例えば、遊技関
連情報の全てが画像表示装置5に表示されているもの、遊技関連情報の一部のみが他の表
示装置に表示されるもの、遊技関連情報の全てが画像表示装置5及び他の表示装置の両方
で表示されるもの、遊技関連情報の一部が画像表示装置5及び他の表示装置の両方で表示
されるもの、遊技関連情報の一部が画像表示装置5及び他の表示装置の両方で一部が他の
表示装置で表示されるもの、などがある。いずれの表示方法であっても、画像表示装置5
のみで表示されている遊技関連情報に対して視認困難演出を行わない。
これは、遊技関連情報が遊技に関する情報を示すため、視認困難とすると、遊技に関す
る情報が視認困難となったり、誤認させる可能性があるためである。このように視認困難
演出中であっても、表示された遊技関連情報を視認困難にしないことで、遊技者の誤解を
与えることなく興趣を向上することができる。
次に、先読み演出に対しては、視認困難演出を行ってもよいことについて説明する。な
お、先読み予告演出とは、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象
となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能とな
る予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可
変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み
予告演出は、連続予告演出とも称される。
図20−8は、先読み演出の一例を示す図である。図20−8には、保留表示64SH
021と、小図柄64SH023が示されている。図20−8に示される先読み演出は、
戦闘機が保留表示にミサイル攻撃を行い、保留表示の表示態様を変化させる演出である。
そして、図20−8(A)は、視認困難演出が行われていない先読み演出を示し、図20
−8(A)は、視認困難演出が行われた先読み演出を示している。
こうした先読み予告演出を行うか否かは、保留表示に対応する始動入賞時に決定される
ことが多い。特に、上述した連続予告演出は、保留表示に対応する始動入賞時に保留表示
の変化態様のシナリオが決定されることが多い。一方、視認困難演出を行うか否かは、図
20−4のフローチャートで示したように、可変表示開始時に判定される。このように、
演出を行うか否かの決定時期が異なることから、互いに独立して演出を行うか否かを決定
した方が制御が複雑にならないため、先読み演出を行っているか否かに関わらず、視認困
難演出を行ってもよい。また、図20−8(B)に示されるように、保留表示に対して視
認困難演出は行われないため、先読み予告演出で重要な保留表示の表示態様が変化したこ
とを遊技者が確認できるためである。
以上説明した実施形態において、視認困難とするための画像処理は、渦巻き状に変形さ
せる画像処理であったが、これに限るものではない。図20−9は、視認困難とするため
の他の画像処理を行った画像例を示す図である。図20−9(A)は、画像を波型のフィ
ルタにかけて処理を行った視認困難画像例である。図20−9(B)は、画像をかげろう
状のフィルタにかけて処理を行った視認困難画像例である。図20−9(C)は、画像を
左右反転させる処理を行った視認困難画像例である。図20−9(D)は、画像を上下反
転させる処理を行った視認困難画像例である。図20−9(E)は、画像を上下にむらを
持たせて引き伸ばす処理を行った視認困難画像例である。図20−9(F)は、画像を左
右にむらを持たせて引き伸ばす処理を行った視認困難画像例である。
このように、視認困難とするための異なる複数の画像処理を用意しておくことで、以下
効果が得られる。まず、歪ませ方の異なる画像処理により多彩な視認困難画像を遊技者に
提供できるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、視認困難画像ごとに、
信頼度を設けておくことで、遊技者がどのような視認困難画像が表示されるかを注目させ
ることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、演出で表示され
る画像に適した視認困難とするための画像処理を適宜選択することができるので、演出の
設計自由度を高めることができる。
歪ませ方の異なる視認困難画像ごとに、演出時間を変化させるようにしてもよい。演出
時間を変化させることにより、演出が長くなるほど、いわゆる「ため」が生じするため、
遊技者の興趣を向上させることができる。また、何度か遊技した遊技者であれば、演出時
間の長さを予測できるので、遊技者の期待感を適度に高めることができる。
予告演出など演出の種類によって、歪ませ方の異なる視認困難画像を用いたり、予告演
出など演出の種類によって、歪ませ方の異なる視認困難画像の選択割合を異ならせるよう
にしてもよい。このようにすることで、視認困難画像ごとに信頼度を設定可能なり、また
演出と視認困難画像の組合せによって確定演出を設けることができるなど、演出全体で多
くのバリエーションを設けることができることから、遊技者は、いずれの組合せで演出が
行われるのか注目するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
上述した実施形態では、遊技関連情報以外を視認困難画像とする形態について説明した
が、一部を視認困難画像としてもよい。例えば、図20−6で示した予告演出において、
「SPリーチA」などのタイトルのみを視認困難とするパターンと、タイトルと背景を視
認困難とするパターンを設けておき、例えば後者の方の信頼度を高く設定しておく。この
ようにすることで、遊技者は2つのパターンを確認することで期待感を適度に高めること
ができる。
同じ歪ませ方の視認困難画像において、歪ませ方の度合いを異なるようにしてもよい。
例えば、歪みが大きいほど、信頼度を高く設定しておく。このようにすることで、遊技者
は、歪ませ度合いに注目するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
さらに、音やスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによるバイブレー
ションなど他の演出要素と連携させるようにしてもよい。音の例として、視認困難画像の
表示とともに、歪み方に応じて効果音を異ならせたり、演出で出力される音声を変化させ
るようにしてもよい。このようにすることで、例えば視認困難画像と音の変化の組合せで
信頼度を異ならせることが可能となり、また遊技者の視覚と聴覚に対する演出を効果的に
行うことができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによるバイブレーションの例と
して、視認困難画像の表示とともに、バイブレーションを発生させたり、バイブレーショ
ンにおける震え具合を変化させるようにしてもよい。このようにすることで、例えば視認
困難画像とバイブレーションの変化で信頼度を異ならせることが可能となり、また遊技者
の視覚と触覚に対する演出を効果的に行うことができるので、遊技者の興趣を向上させる
ことができる。
さらに、視認困難画像として、画像の一部または全部が回転する画像や、画像全体が揺
れる画像を用いるようにしてもよい。回転する画像として、例えば画像上のある点を中心
に回転する画像や、画像上の所定方向の線分を軸にして、遊技機の奥行及び手前に立体的
に回転する画像が挙げられる。また、画像に表示されたキャラクタの動きなど、演出内容
に合わせて画像を回転または揺らすようにしてもよい。
視認困難とするための画像処理は、図20−9に示した画像の歪みや、反転に限らず、
回転、拡大縮小、色の補正、及び透過率の変化などの画像処理や、画面を暗くするブラッ
クアウトや、画面を白くするホワイトアウトなどが挙げられる。これら以外にも、視認困
難とする処理であればどのような画像処理であってもよい。なお、上記「色の補正」は、
色の濃淡を変えたり、異なる色に変えたり、時間とともに色を変化させる補正であっても
よい。また、上記「透過率の変化」とは、画像がいくつかのレイヤを重畳して表現されて
いる場合、いずれかのレイヤの透過率を変化させ、透過率を変化させたレイヤより深度値
の大きいレイヤの画像を視認困難とすることである。
こうした視認困難な画像を表現する方法として、以下の2つの方法を用いてもよい。1
つめの方法は、演出表示に対して画像処理を行うことにより、演出表示を視認困難にする
方法である。この方法では、演出表示のデータに対し、リアルタイムで図20−9などに
示した1つ以上の画像処理を行うことで、視認困難画像を表示する。このように、演出表
示時に画像処理を行うことで視認困難画像を生成し、生成された視認困難画像を表示する
方法である。従って、どのような画像が表示されているときでも画像処理によって視認困
難演出を行うことができることから、状況に合わせた視認困難演出を行うことが可能とな
るため、遊技者の興趣を向上することができる。また、次に説明する2つめの方法と比較
して、動画を記憶しておく必要がないことから、記憶装置の容量を抑制できる。
この1つ目の方法では、視認困難とするレイヤで表示する演出表示にのみ画像処理を行
うようにしてもよい。例えば、上記小図柄や保留表示を表示するレイヤと、当該レイヤよ
りも深度値の大きいレイヤに演出表示を行うレイヤを用意しておき、演出表示を行うレイ
ヤにのみ画像処理を行うことで、小図柄や保留表示を視認困難とすることなく、視認困難
演出を行うことができる。
2つ目の方法は、視認困難とした演出表示を示す動画を予め用意しておき、視認困難演
出として該動画を表示する方法である。2つ目の方法は、1つの目の方法と比較して、リ
アルタイムで画像処理を行わない分だけ処理負荷を抑制できる。一方、視認困難演出の動
画を表示する際に、遊技者に違和感を生じさせたり、演出内容が推測されたりすることを
排除するために、動画で最初に表示される画像と類似した演出表示の画像が表示されてい
る必要があるので、動画を表示するタイミングが限られる。
なお、演出表示で表示される画像に類似する画像を最初に表示される画像として持つ動
画を予め用意しておくことで、種々の視認困難演出を行うことができるが、動画を記憶し
ておくための記憶装置の容量を圧迫することとなる。
また、視認困難とするものは画像処理だけではなく、画像表示装置5と遊技者とを遮蔽
可能なものを備えることでも視認困難とすることができる。遮蔽可能なものとして、稼働
する役物など物体(例えばシャッター等)や、画像表示装置5のガラス面に設けられた導
光板、透過液晶、バーサライタなどを用いて視認困難演出を行うようにしてもよい。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行い、遊技に関する
演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備える遊技機(例えば、
パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントロー
ラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、前記検出手段による動作の検出
が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等
)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前
記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表
示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば
、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示
64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合
に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(ボタン演出における
対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と
、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示
す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検
出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図2
0−1(B2)に示される選択結果(選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2表示
演出を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2
演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、前記視認困難演出手段は、
前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認
困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH1
05で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が
表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない
(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で
否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認
困難演出は行われない、等)遊技機。
このような構成によれば、このような構成によれば、遊技者の興趣低下を防止すること
ができる。
(2) (1)に記載の遊技機であって、視認困難演出が行われる期間(例えば、図2
0−7のタイミング64SHT1からタイミング64SHT7までの期間等)は、前記第
2有効表示が表示される期間(例えば、タイミング64SHT2からタイミング64SH
T5までの期間等)よりも長い期間である。
このような構成によれば、遊技者に誤解を与えることなく興趣を向上することができる
(3) (1)または(2)に記載の遊技機であって、遊技に関する情報を示す遊技関
連情報(例えば、小図柄、保留表示、アクティブ表示、第4図柄、右打ち表示等)を表示
可能な遊技関連情報表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記視認困
難演出手段は、視認困難演出中であっても、前記遊技関連情報表示手段により表示された
遊技関連情報を視認困難にしない(例えば、図20−7(C)等)。
このような構成によれば、遊技者の誤解を与えることなく興趣を向上することができる
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機であって、予告演出(例えば、図
20−6のスーパーリーチA、B、Cの予告演出等)を行うことが可能な予告演出手段(
例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記予告演出手段は、前記視認困難演出手
段による視認困難演出中に予告演出を行う場合には、予告演出の態様に応じた音(例えば
、スーパーリーチA、B、C等)を出力する。
このような構成によれば、遊技者は視認困難演出中であっても予告演出の態様を認識で
き、興趣を向上することができる。
(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記視認困難演出手段
は、演出表示に対して画像処理を行うことにより、演出表示を視認困難にする。
このような構成によれば、演出表示の状況に応じて視認困難演出を行うことができ、興
趣を向上することができる。
(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記視認困難演出手段
は、視認困難とした演出表示を示す動画を予め用意しておき、視認困難演出として該動画
を表示する(例えば、)。
このような構成によれば、このような構成によれば、演出表示に対して画像処理を行う
場合と比較して、処理負荷を抑制できる。
(スロットマシンへの適用例)
スロットマシンには、表示装置、演出用のボタン、十字キーが設けられていることが一
般的であり、図20−1に示したボタン演出、キャラ登場演出、選択演出も一般的である
。なお、図20−1に示した画面のうち、スロットマシンの場合は小図柄は表示されない
。また、スロットマシンは、視認困難演出も行うことができる。従って、本実施形態をス
ロットマシンに適用可能である。スロットマシンに適用した構成は、以下の通りである。
遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、スロットマシンの
表示装置等)を備える遊技機(スロットマシン)であって、遊技者の動作を検出する検出
手段(スロットマシンのサブ基板に設けられたボタンのセンサや十字キーのセンサ等)と
、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、小図柄を除
く画面における有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する
有効表示手段(例えば、スロットマシンのサブCPU等)と、前記有効表示手段により表
示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部
を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、スロットマシンのサブ
CPU等等)と、前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等
)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示
(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出
等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、スロットマシンのサブCPU等)と、前
記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第
2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手
段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−
1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2
表示演出を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な
第2演出手段と(例えば、スロットマシンのサブCPU等)、を備え、前記視認困難演出
手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合
には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び6
4SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有
効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を
行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH
104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、
かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。
(特徴部64SHと特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部64SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部6
4SHと特徴部31AKとを併せ持つ遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表
示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態
(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1等)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出等)を実行可
能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば、演出制御用
CPU120等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッ
シュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示6
4SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演
出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出におけ
る表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例
えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されて
いる状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱
と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うこと
が可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示
す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検
出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図2
0−1(B2)に示される選択結果(選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2表示
演出を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2
演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演
出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば、図9(D)や図9(F)に示すように
リーチ演出のタイトルを表示する部分等)、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1
演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の6
4SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う
、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合
には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場
合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、
選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。
(特徴部65SHと特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部65SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部6
4SHと特徴部31AKとを併せ持つ遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表
示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態
(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1等)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出等)を実行可
能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば、演出制御用
CPU120等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッ
シュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示6
4SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演
出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出におけ
る表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例
えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、
第1演出(例えば、ボタン演出における促進表示等)を行うことが可能な第1演出手段(
例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、
有利状態となる期待度が第1演出より大きい第2演出(例えば、キャラA演出等)を行う
ことが可能な第2演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演
出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば、図9(D)や図9(F)に示すように
リーチ演出のタイトルを表示する部分等)、
前記視認困難演出手段は、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困
難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH10
5で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2演出手段によ
り第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH
104で肯定判定され、64SH108で肯定判定された場合には、視認困難演出は行わ
れない、等)遊技機。
(特徴部64SHと、特徴部3とに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部64SHと特徴部3とについて説明する。特徴部64SH
と特徴部3とを併せ持つ遊技機は、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば
、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態
)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能
な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用C
PU120)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッ
シュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示6
4SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演
出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出におけ
る表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例
えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されて
いる状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱
と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うこと
が可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示
す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検
出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図2
0−1(B2)に示される選択結果(選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2表示
演出を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2
演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演
出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図9(D)や図9(F)に示すようにリ
ーチ演出のタイトルを表示する部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパ
ーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチD
やスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該
第2示唆演出に対応したタイトルを報知し(例えば、図9(H)に示すように、スーパー
リーチDのリーチ演出の開始から該スーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル3
1AK008を表示する部分)、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1
演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の6
4SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う
、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合
には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場
合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、
選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。
(特徴部65SHと、特徴部3とに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部65SHと特徴部3とについて説明する。特徴部65SH
と特徴部3とを併せ持つ遊技機は、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば
、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態
)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能
な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用C
PU120)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッ
シュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示6
4SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演
出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出におけ
る表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例
えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、
第1演出(例えば、ボタン演出における促進表示等)を行うことが可能な第1演出手段(
例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、
有利状態となる期待度が第1演出より大きい第2演出(例えば、キャラA演出等)を行う
ことが可能な第2演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演
出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図9(D)や図9(F)に示すようにリ
ーチ演出のタイトルを表示する部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパ
ーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチD
やスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該
第2示唆演出に対応したタイトルを報知し(例えば、図9(H)に示すように、スーパー
リーチDのリーチ演出の開始から該スーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル3
1AK008を表示する部分)、
前記視認困難演出手段は、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困
難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH10
5で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2演出手段によ
り第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH
104で肯定判定され、64SH108で肯定判定された場合には、視認困難演出は行わ
れない、等)遊技機。
(本実施形態の特徴部3に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部3について説明する。尚、本実施の形態の特徴部3におけ
るパチンコ遊技機1の正面図は、前述した特徴部31AKと同一であるため省略する。図
21−1及び図21−2に示すように、本実施の形態の特徴部3における主基板11は、
第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース122SG201に収納さ
れた状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ
遊技機1の設定値を変更可能な設定変更状態、または、パチンコ遊技機1に設定されてい
る設定値を確認可能な設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ122SG051と、
設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための
設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ122SG052が設けられている。
これら錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052といった遊
技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース
122SG201内に収容されており、錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッ
チ122SG052は、基板ケース122SG201を開放しなくても操作可能となるよ
うに基板ケース122SG201の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出して
いる。
錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052を有する基板ケー
ス122SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を
閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放す
ることで操作が可能となる。また、錠スイッチ122SG051は、遊技場の店員等が所
有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされ
ている。また、錠スイッチ122SG051は、設定キーによって、後述するONとOF
Fの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッ
チでもある。尚、本実施の形態の特徴部3では、扉キーと設定キーとが別個のキーである
形態を例示したが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。
主基板11は、遊技機用枠122SG003を開放していない状態では視認できないの
で、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠122SG003を開放した状態に
おける遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる
。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するように
してもよい。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によっ
て中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送され
る制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制
御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられ
る表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる
音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用
いられるLED制御コマンドが含まれている。
図21−3(A)は、本実施の形態における特徴部3で用いられる演出制御コマンドの
内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バ
イト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を
表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先
頭ビットは「0」とされる。尚、図21−3(A)に示されたコマンド形態は一例であっ
て、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信
号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよい
し、3以上の複数であってもよい。
図21−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4
Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマン
ドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた
特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XX
Hは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」
、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄な
どの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、X
XHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任
意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パタ
ーンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの
変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例え
ば図21−3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」である
か「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる
場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じ
て、異なるEXTデータが設定される。
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図21−3(B)に示すように、コマンド8C
00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指
定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「
大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果
指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が
「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結
果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別
が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示
結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の
事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄
表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンド
である。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊
技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1におけ
る現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コ
マンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応し
た第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(
高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生し
たエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)
指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されること
により、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのか
を特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によ
って報知される。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の
表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放
状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマン
ドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態か
ら閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コ
マンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の
表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンド
と同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果
に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当
り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデー
タとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにし
てもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技
状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対
応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した
遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生し
たことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行
するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。
コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)し
た遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生
したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実
行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである
コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示する
ために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC
2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2
特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマ
ンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したこと
に基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御
基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を
遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定
コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。ま
た、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2
開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行
が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数
を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保
留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられ
てもよい。
コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(
演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE10
1Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧
したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コ
マンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと
(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE10
3Hは、パチンコ遊技機1が設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設
定変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE
104Hは、パチンコ遊技機1の設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更
終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作
が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)wp通知する設定
値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確
認操作が終了したことを通知する設定値確認終了通知コマンドである。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM
(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random A
ccess Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Ce
ntral Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データ
の更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出
力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM10
1から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進
行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から
固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動
データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に
一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI
/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を
受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュー
タ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
図21−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である
。図21−4に示すように、この実施の形態の特徴部3では、主基板11の側において、
特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パター
ン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の
乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果
を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR
5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新に
よってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱
数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよ
いし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成され
るものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用
乱数ともいう。
尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図21−4に示す範囲の値と
して用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱
数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なら
せてもよい。
図21−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、
変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」で
ある場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り
」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表
示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている
。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に
対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」とも
いう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」であ
る場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」
ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示
結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が
「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動
表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称さ
れる。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行さ
れるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスー
パーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施
の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこ
れに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリ
ーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパ
ーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリー
チγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
図21−5に示すように、本実施の形態の特徴部3におけるノーマルリーチのリーチ演
出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ
変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。ま
た、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチ
のリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スー
パーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチα
のスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されてい
る。
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマ
ルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定され
ているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変
動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
尚、本実施の形態の特徴部3においては、後述するように、これら変動パターンを、例
えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、
変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する
変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定する
ことなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、
本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3
に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の
乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パター
ンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
また、本実施の形態の特徴部3では、図21−5に示すように、変動パターン毎に変動
内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定され
るものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(
演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンP
A2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変
動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リー
チハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を
3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出
したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊
技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU10
3は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の
乱数の全てを生成可能とされている。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプ
ログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが
記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うた
めに用意された、図21−6及び図21−7などに示す複数の判定テーブルを構成するテ
ーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11か
ら各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成する
テーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる
変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図21−6(A)に示す表示結果判
定テーブル(設定値1)、図21−6(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、
図21−6(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図21−7(A)に示す大
当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図21−7(B)に示す大当り種別判定テー
ブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判
定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、
普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
本実施の形態の特徴部3のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当
選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理
の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用い
ることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定
値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなる
ほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にと
って最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。換
言すれば、設定値とは、最も小さい値である1が最も遊技場側に不利な値であり、2、3
の順に値が大きくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
図21−6(A)〜図21−6(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを
示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの
集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実
施の形態の特徴部3では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の
表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特
図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
図21−6(A)〜図21−6に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊
技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であ
るときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これに
より、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状
態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技
状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部3では、設定値が1の場合は1
/99、設定値が2の場合は1/150、設定値が3の場合は1/200)に比べて、特
図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(
本実施の形態の特徴部3では、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/9
9、設定値が3の場合は1/150)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊
技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であ
るときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が
大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態(低確状態
)である場合と確変状態(高確状態)である場合とで、特図表示結果を「小当り」として
小当り遊技に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている
(例えば、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場
合は1/200)。
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設
定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小
当り遊技状態に制御すると決定される確率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設
定値が3の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小
当り遊技状態に制御すると決定される確率が低くなるように判定値が割り当てられている
(大当り確率及び小当り確率:設定値1>設定値2>設定値3)。
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テ
ーブルを参照して、MR1の値が図21−6(A)〜図21−6(C)に示す大当りに対
応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当り
C)とすることを決定する。また、MR1が図21−6(A)〜図21−6(C)に示す
小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとするこ
とを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚
、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並
びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは
、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置
4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定す
るということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状
態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2
特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということで
もある。
尚、本実施の形態の特徴部3では、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す各表示
結果判定テーブルにおいて、小当りの当選確率を異ならせる形態を例示しているが、本発
明はこれに限定されるものではなく、いずれの表示結果判定テーブルを用いる場合であっ
ても(パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず)小当りの当選確率を同一
としてもよい。
また、本実施の形態の特徴部3では、CPU103は、図21−6(A)〜図21−6
(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定する
ようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設
け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。
また、図21−6(A)〜図21−6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルには
小当りに判定値が割り当てられているが、図21−6(C)に示す表示結果判定テーブル
(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合に参照される表示結果判定テーブ
ル)には、小当りに判定値が割り当てられていなくともよい。つまり、設定されている設
定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれ
ている。
尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の
設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設
定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。
図21−7(A)及び図21−7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別
判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説
明図である。このうち、図21−7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに
基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種
別を決定する場合のテーブルである。また、図21−7(B)は、遊技球が第2始動入賞
口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行わ
れるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたとき
に、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCの
うちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
ここで、本実施の形態の特徴部3における大当り種別について、図21−8を用いて説
明する。本実施の形態の特徴部3では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後にお
いて時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りとも
いう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース
状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。
「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な
第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開
放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者
にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返
し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別
可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわ
ゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。
「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数
(本実施の形態の特徴部3では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定
回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時
短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行さ
れる。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状
態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を
介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
尚、本実施の形態の特徴部3においては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種
類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別
は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。
また、図21−7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)に
おいては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜
99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てら
れており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」
である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り
当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299
までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判
定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜
249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当て
られている。
このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技
終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り
遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当り
Cを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄
である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が
高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっ
ている。
一方で、図21−7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)
においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0
〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当て
られている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。また、設定値が「2」であ
る場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当て
られており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299まで
が大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値
の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜19
9までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられ
ている。
このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技
終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り
遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当り
Cを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄
である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が
高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっ
ている。
尚、本実施の形態の特徴部3では、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1
に設定されている設定値が1である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を
例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なるこ
とには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んで
いるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1
である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。
このように、本実施の形態の特徴部3では、設定されている設定値に応じて変動表示結
果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上で
きるようになっている。
尚、本実施の形態の特徴部3では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR
2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特
図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。
また、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほ
ど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別として
の大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有
利となるようにしてもよい。
また、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大
当り確率や小当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが
、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じ
て遊技性が変化するようにしてもよい。
例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り
確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当
り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所
定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する
一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異な
る遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3であ
る場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短
制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに
基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更
に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら
設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り
遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設
定値が4である場合)を設けてもよい。
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異な
る用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特
別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を
通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場
合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づい
て遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよ
い。
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターン
を決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決
定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にするこ
とが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結
果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定
テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハ
ズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン
(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリー
チβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定
用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている
図21−9(A)及び図21−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テー
ブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定
テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される
大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、こ
れら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テー
ブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1
)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの
変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値M
R3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
図21−9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)に
おいては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜3
00までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、
301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当て
られており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3
)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜
997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に
割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(P
B1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動
パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR
3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パタ
ーン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当
りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパー
リーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。
図21−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当
りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のう
ち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てら
れており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)
に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(
PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値
の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB
1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パ
ターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大
当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である
場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当り
の変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリ
ーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997まで
がスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。
このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当り
の変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パター
ン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるよ
うになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、
スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリー
チα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,
2,3の順に低くなるようになっている。
つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「
大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA
」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、
スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC
」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1
−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のう
ち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図21−9(C)に示
すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「
3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997まで
が小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当
りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定され
るものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「
1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決
定してもよい。
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていな
い低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パタ
ーン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使
用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数
が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が
時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判
定テーブルDとが予め用意されている。
ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パ
ターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパー
リーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン
(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の
乱数値が判定値として割り当てられている。
図21−10(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中
合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の
範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)
に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(P
A2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動
パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレ
の変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合
、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パタ
ーン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレ
の変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリ
ーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスー
パーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値
が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リー
チハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノ
ーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜90
0までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901
〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられて
いる。
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に
対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの
変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、
スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱
数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
図21−10(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中
合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の
範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)
に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(P
A2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動
パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレ
の変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合
、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パタ
ーン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレ
の変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリ
ーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスー
パーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値
が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リー
チハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノ
ーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜90
0までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901
〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられて
いる。
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に
対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの
変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、
スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱
数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
図21−10(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中
合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の
範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)
に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(P
A2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動
パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレ
の変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合
、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パタ
ーン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレ
の変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリ
ーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスー
パーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値
が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リー
チハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノ
ーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜90
0までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901
〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられて
いる。
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の
非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(
PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチ
βハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がと
りうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
図21−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中
用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、
0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、
451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てら
れており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)
に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2
−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲
0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割
り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2
−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パタ
ーン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変
動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、M
R3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン
(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変
動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチ
αハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパー
リーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パ
ターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パター
ンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。ま
た、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブ
ルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パター
ン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てら
れている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわ
らずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの
変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを
防ぐことができる。
尚、本実施の形態の特徴部3における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定
割合が完全に同一であるもの(本実施の形態)の他、異なる設定値にて決定割合が同一で
あるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決
定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。
尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に
かかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが
、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定さ
れている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パ
ターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれか
の変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。
また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値
にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズ
レの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態
を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレであ
る場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレ
の変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかか
わらず同一であってもよい。
また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値
にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズ
レの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態
を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りであ
る場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パタ
ーンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に
応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示している
が、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動
パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設
定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動
パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを10
0%の割合で決定することも含まれている。
尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの
変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2
)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図21−
5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変
動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上
限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動
入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が
長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって
、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣
低下を防ぐことができるようになる。
また、本実施の形態の特徴部3では、図21−10(A)〜図21−10(C)に示す
ように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動
パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変
動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合
は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の
保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを
決定してもよい。
また、本実施の形態の特徴部3の各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パ
チンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリ
ーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の
範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機
1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチ
ハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現
率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の
形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスー
パーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本
発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し
、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパ
ーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。
図21−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、そ
の一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバック
アップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対す
る電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバ
ックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は
保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデー
タ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに
保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生
じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧さ
せるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデ
ータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するた
めに用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エ
リアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特
図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と
、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進
入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(
第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶す
る。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)
に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づ
いてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値M
R1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値
データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するま
で記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた
特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(
特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過
(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲー
ム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記
憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出
順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に
基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数
値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す
数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するま
で記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた
特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(
特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づ
く保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる
第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留
番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動
入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保
留番号と対応付けて記憶させればよい。
普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出さ
れたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留
情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番
号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から
抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして
、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状
態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には
、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオ
フ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用
いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類
のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために
用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、
遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデ
ータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部
をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが
設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数
値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶
され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱
数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するため
に実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの
更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出され
た数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すこ
とによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために
用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制
御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが
記憶される。
次に、本実施の形態の特徴部3における遊技制御メイン処理について説明する。図21
−11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊
技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(122SGSa0
01)。続いて、必要な初期設定を行う(122SGSa0022)。初期設定には、ス
タックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出
力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる
次いで、クリアスイッチがONであるか否かを判定する(122SGSa003)。ク
リアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがONの状態で電源
が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコン
ピュータ100に入力される。クリアスイッチがONである場合(122SGSa003
;Y)、は、122SGSa014に進む。また、クリアスイッチがOFFである場合(
122SGSa003;N)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックア
ップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa004)。不測の停電等
(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当
該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。こ
の電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバック
アップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保
護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバ
ックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための
各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの
状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがONであるか
否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記
憶されていない場合(122SGSa004;N)は、
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(122SGSa004;Y
)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を
用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(122SGSa005)。122S
GSa005では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデー
タが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定さ
れた場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(122SGSa005;N)、
122SGSa014に進む。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(122SGSa005;Y)、
CPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板
起動開始待ちタイマをセットする(122SGSa006)。そして、該演出制御基板起
動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa007)、演出制御基板起動開始待ちタ
イマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa008)。演出制御基板起動
開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa008;N)は、122
SGSa007を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、
演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa008;
Y)、CPU103は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する。
錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa008;Y)は、表示
モニタ122SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設
定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ122SG029を視認することに
よってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定変更状態)とす
る(122SGSa010)。また、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(
122SGSa008;N)や設定値確認処理の実行後は、122SGSa011に進む
122SGSa011では、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時
の状態に戻すための復旧処理を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記
憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより
、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技
制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開される
ことになる。
そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで
起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時
のコマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa013)。
122SGSa014においてCPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期
間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする。そして、該演出制御
基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa015)、演出制御基板起動開始
待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa016)。演出制御基
板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa016;N)は、
122SGSa015を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。
また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa0
16;Y)、CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理
(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONであるか否
かを判定する(122SGSa019)。
錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa019;N)は、C
PU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板
12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む。
更に、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa019;Y)、
CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定変更処
理(122SGSa020)を実行し、122SGSa021に進む。
122SGSa021においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回
路設定処理を実行する。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がか
かるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの
設定を行い(122SGSa022)、割込みを許可する(122SGSa023)。そ
の後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求
信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行するこ
とができる。
図21−12は、CPU103が実行する設定値確認処理を示すフローチャートである
。設定値確認処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値確認開
始通知コマンドを送信し(122SGSa031)、RAM102におけるアドレスF0
01(図21−13(B)参照)に格納されている設定値を表示モニタ122SG029
に表示する(122SGSa032)。そして、錠スイッチ122SG051がONであ
るか否かを判定する(122SGSa033)。錠スイッチ122SG051がONであ
る場合(122SGSa033;N)、CPU103は、122SGSa033を繰り返
し実行することで、錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。
尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa051;N)は
、CPU103は、表示モニタ122SG029における設定値の表示を終了するととも
に(122SGSa034)、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを
送信して設定値確認処理を終了する(122SGSa035)。
尚、本実施の形態の特徴部3においては、設定確認状態を終了(設定値確認処理を終了
)することによって通常のホットスタートで起動した場合と同一の状態となるので、12
2SGSa035の処理にて演出制御基板12に対して送信するコマンドは、ホットスタ
ート通知コマンドであってもよい。
図21−13(A)は、CPU103が実行するRAMクリア処理を示すフローチャー
トである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102に格納されてい
るデータが正常であるか否かを判定する(122SGSa041)。RAM102に格納
されているデータが正常である場合(122SGSa041;N)は、更にRAM102
にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa042)。R
AM102にバックアップデータが保存されている場合(122SGSa042;Y)、
CPU103は、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定して122SG
Sa045に進む(122SGSa043)。
一方、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)や、RAM102
にバックアップデータが保存されていない場合(122SGSa042;N)は、RAM
102における先頭のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa
044)。
122SGSa045においてCPU103は、指定したアドレスに「00H」をセッ
ト(格納)する。特に、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)や
バックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF0
00に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定さ
れた状態となる。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述す
るFXXX)であるか否かを判定する(122SGSa046)。指定されたアドレスが
RAM102の最後のアドレスでない場合(122SGSa046;N)は、RAM10
2における次のアドレスを指定して122SGSa045に進み(122SGSa047
)、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(122SGSa0
46;Y)は、RAMクリア処理を終了する。
尚、本実施の形態の特徴部3におけるRAM102は、図21−13(B)に示すよう
に、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領
域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定さ
れている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001
)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、その他のアドレス(F002やF0
03等)には、パチンコ遊技機1が起動したときにクリアスイッチがONであったか否か
を特定可能なクリアスイッチバックアップ情報の他、特図保留記憶や普図保留記憶、各種
カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含
む遊技情報が格納されている。
つまり、本実施の形態の特徴部3におけるRAMクリア処理とは、RAM102に異常
が無く、且つバックアップデータが有る場合には、設定値が格納されているアドレス(F
000)を除くアドレス(F001〜FXXX)に「00H」を格納することによって設
定値以外のデータをクリアする一方で、RAM102に異状が有る場合やバックアップデ
ータが無い場合には、RAM102における全てのアドレス(F000〜FXXX)に「
00H」を格納することによって、設定値を含む全てのデータをクリアする処理である。
尚、本実施の形態における特徴部3では、RAM102の先頭のアドレスF000に設
定値を格納したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102の最後のアド
レスに設定値を格納してもよい。尚、このようにRAM102の最後のアドレスに設定値
を格納する場合は、図21−13(A)に示すRAMクリア処理を実行する際に、データ
をクリアするアドレスとしてRAM102の最後のアドレスの直前のアドレスを指定し、
アドレスF000から該直前のアドレスに順次「00H」を格納していけばよい。
更に、本実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動し
た場合に、RAM102の設定値を除くデータをクリアする形態を例示しているが、本発
明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は
、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部3ではアドレスF003)に格
納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
また、本実施の形態における特徴部3では、RAM102にクリアスイッチバックアッ
プ情報を記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリ
アスイッチバックアップ情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例
えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレ
ジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にクリアスイッチバ
ックアップ情報を記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を
軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記
憶する場合は、クリアスイッチバックアップ情報を遊技制御用マイクロコンピュータ10
0のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、クリアスイッ
チバックアップ情報がCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてい
しまうことを防ぐことができる。
図21−14は、CPU103が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
設定変更処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値変更開始通
知コマンドを送信する(122SGSa051)。尚、設定値変更開始通知コマンドは、
設定値変更処理を開始する直前(122SGSa018において錠スイッチ122SG0
51がONであると判定したタイミング)で送信してもよい。 そして、RAM102に
おけるアドレスF000(図21−13(B)参照)に格納されている設定値を特定し(
122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する(
122SGSa053)。
次にCPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定す
る(122SGSa054)。設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(1
22SGSa054)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(1
22SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定
値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2
」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG
029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1
段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格
納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は
、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。
そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定
値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠
スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚
、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa0
54;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122
SGSa057の処理を実行する。
錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU
103は、122SGSa054〜122SGSa056の処理を繰り返し実行すること
によってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレ
スF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行
する。
また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa
057;N)、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されてい
る設定値をアドレスF000に格納する。つまり、CPU103は、アドレスF001に
格納されている設定値(表示モニタ122SG029に表示されている仮の設定値)をア
ドレスF000に格納することで、アドレスF001に格納されている設定値を本設定値
として記憶する(パチンコ遊技機1の設定値を変更する)。そして、CPU103は、R
AM102のアドレスF000に格納されている設定値に応じた設定値指定コマンドと、
設定値変更終了通知コマンドと、を演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終
了する(122SGSa059、122SGSa060)。
尚、本実施の形態の特徴部3においては、設定値変更終了通知コマンドを設定変更処理
内で演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定され
るものではなく、設定値変更終了通知コマンドは、遊技制御メイン処理内(設定変更処理
を終了した直後)で演出制御基板12に対して送信してもよい。
尚、本実施の形態の特徴部3においては、錠スイッチ122SG051をOFFとする
ことで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定される(RAM102におけるアドレス
F001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納する)形態を例示してい
るが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口への遊技球の入賞や、クリア
スイッチの操作、錠スイッチ122SG051の押込み操作等の操作を実行してから錠ス
イッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定
されるようにしてもよい。
また、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1がコールドスタート出起
動した場合や設定変更状態で起動した場合は、演出制御基板12に対してコールドスター
ト通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信するよりも前にRAMクリア処理を
実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア
処理は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知
コマンドを送信した後に実行してもよい。
更に、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動し
た場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されるよりも前にRAMクリア処理を実行す
る形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の
設定値が変更された後に再びRAMクリア処理を実行する(RAM102のアドレスF0
00に格納されている設定値以外のデータをクリアする)ようにしてもよい。このように
することで、RAM内に不正なデータが記憶されたまま遊技が開始されてしまうことを等
の不具合を防ぐことができる。
更に、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起
動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、共通のRAMクリア処理(122
SGSa017)を実行した後、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知
コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板
12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、
パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合
とでは、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開
始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信した後
に共通のRAMクリア処理を実行してもよい。
次に、本実施の形態の特徴部3における遊技制御用タイマ割込処理について説明する。
図21−15に示すように、CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において先ず電
源断検出処理(122SGS020)を実行した後、スイッチ処理(S21)〜コマンド
制御処理(S27)の処理を実行する。図21−16に示すように、電源断検出処理にお
いて、CPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下し
たことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGSa051)。電源
断信号の入力が無い場合は(122SGSa051;N)、処理を終了し、電源断信号の
入力が有る場合は(122SGSa051;Y)、RAM102に記憶されている設定値
を含むバックアップデータを特定し(122SGS053)、該特定したバックアップデ
ータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS
053)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成
し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS054)、パチンコ遊技機
1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
次に、本実施の形態の特徴部3における演出制御メイン処理について説明する。図21
−17は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャート
である。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処
理を実行して(122SGS401a)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、ま
た演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行
う。また、初期動作制御処理を実行する(122SGS401b)。初期動作制御処理で
は、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動
体32の初期動作を行う制御が実行される。
また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間
に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(122SGS402)。そして、コマン
ド受信待ちタイマの値を−1し(122SGS403)、該コマンド受信待ちタイマがタ
イマアウトしたか否かを判定する(122SGS404)。コマンド受信待ちタイマがタ
イマアウトした場合(122SGS404;N)は、122SGS403及び122SG
S404の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機
する。
そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;Y)
、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定す
る(122SGS405)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(122SG
S405;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶さ
れている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付
けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む
情報)をクリアして122SGS417に進む(122SGS406)。
ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS405;N)、演出制御
用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS
407)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(122SGS407;Y)は、RA
M122に記憶されている前記遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動
時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情
報)をクリアするとともに(122SGS408)、RAM102に記憶されていた情報
がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリア
されたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行す
る(122SGS409)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画
像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例
えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶
されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、
RAMクリア報知処理の実行後は、122SGS417に進む。
また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS407;N)、
演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する
(122SGS410)。設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS
410;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値の変更
操作中であることの報知(設定値変更中報知)を実行するための設定値変更中報知処理を
実行する(122SGS411)。尚、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動している
状態とは、一般的に遊技機用枠122SG003が開放されており、且つ設定値の変更を
行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ122SG029を視認
している状態である。つまり、設定変更状態とは、設定値の変更を行う遊技場の店員等か
らは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるた
め、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定変更状態であ
るか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知としては、
スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更を
行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定変更状態で起動していることを報知スレばよ
い。
更に、演出制御用CPU120は、設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマン
ドの受信が有るか否か、即ち、設定値の設定値が終了したか否かを判定する(122SG
S412)。設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有る場合(1
22SGS412)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定
された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定
した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更
新記憶する(122SG413)。そして、前述した122SGS408及び122SG
S409の処理を実行した後に122SGS417に進む。尚、設定値変更終了通知コマ
ンドと設定値指定コマンドの少なくともどちらか一方の受信が無い場合(122SGS4
12;N)は、122SGS411と122SGS412の処理を繰り返し実行する。
尚、本実施の形態の特徴部3では、設定値変更中報知の実行後にRAM122をクリア
する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更中報知
と並行してRAM122をクリアしてもよい。尚、RAM122のクリアが設定値変更中
報知の実行中に完了した場合は、RAMクリア報知を設定値変更中報知と並行して実行し
てもよいし、設定値変更中報知の終了後にRAMクリア報知を実行してもよい。
また、設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)、演
出制御用CPU120は、設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否か、即ち、パチ
ンコ遊技機1が設定確認状態で起動したか否かを判定する(122SGS414)。設定
値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS414;Y)は、設定確認状態
であること(表示モニタ122SG029から設定値を確認可能であること)を報知する
ための設定値確認中報知処理を実行する(122SGS415)。尚、設定値確認中報知
処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L
,8Rからの音出力等によりパチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員や、該パチンコ遊
技機1の周囲に設定確認状態であることを報知できればよい。尚、演出制御用CPU12
0は、設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)は、1
22SGS405の処理に進み、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コ
マンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値確認開始通知コマンドのいずれのコマンド
を受信するまで待機する(122SGS405、122SGS407、122SGS41
0、122SGS414の処理を繰り返し実行する)。
このように、本実施の形態の特徴部3における演出制御メイン処理では、図21−18
に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートや設定変更状態で起動した場合には、
遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリ
ーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前
回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ
遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「3」のいずれかの数値)について
はRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールド
スタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一
方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パ
チンコ遊技機1を設定変更状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRA
M122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されて
いる設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。
つまり、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コ
ールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM12
2からクリアする情報が異なっている。
尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場
合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされ、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起
動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされない形態を例示しているが、本
発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合
においても、遊技者情報や演出用情報をクリアするようにしてもよい。
図21−17に戻り、122SGS417において演出制御用CPU120は、ホット
スタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、
設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該
受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図21−19に示す
ように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド
、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値
が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、
「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更
終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可
能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の
組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。
尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設
定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」
、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定され
た場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合よりも高い
割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい
。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されて
いることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。
尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設
定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」
、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定され
た場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、画像
表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値
(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」
)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ラン
プ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。
そして、図21−17に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予
告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(122SGS
418)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(122SGS
419)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU12
0は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセッ
ト(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(122S
GS420)、以下の処理を実行する。
演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための
起動報知処理を実行する(122SGS421)。起動報知処理においては、例えば、該
割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機
1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート
通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受
信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択す
るとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる
。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起
動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセス
テーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。
尚、本実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマン
ドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知
コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1
の起動報知の態様が異なっている。
具体的には、図21−20に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタ
ート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ
遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発
光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果
ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音A
の出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タ
イミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっ
ていてもよい。
また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している
場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102
におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピ
ーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9
の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開
始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミン
グとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていても
よい。
つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認
状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光
とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機
1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の
60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両
方を含んでいる。
また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場
合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されている可能性が有る場合には、
遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力
、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終
了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間
の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミ
ング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら
遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間
の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミ
ングは異なっていてもよい。
特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場
合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート
通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の
表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっ
ている。
つまり、本発明における特別制御とは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場
合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,
8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセー
ジ画像の表示を実行することを指す。
尚、前述したように、遊技効果ランプ9の発光開始タイミングと、スピーカ8L,8R
の音出力開始タイミングと、画像表示装置5における画像の表示開始タイミングとが同一
となっているので、これらパチンコ遊技機1の起動時の報知態様については、ホットスタ
ート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がホ
ットスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、コールドスタート通知コマンドを受
信した場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合)の報知期間が60秒
、設定値変更終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動
した場合)の報知期間が40秒となっている。
尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効
果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示している
が、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュ
ータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機
1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起
動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。
また、本実施例の特徴部3では、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスター
ト、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する
装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8R
からの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではな
く、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状
態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊
技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表
示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から
管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。
また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確
認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせ
てもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチン
コ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技
機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ラ
ンプ9のうち一部のみを発光させてもよい。
更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠122SG00
3が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行
い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカか
らのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機
用枠122SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L
,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で
起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示す
メッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合
は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM1
22がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。
更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて
管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変
更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間
(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって
設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、R
AMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力
する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知と
して、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。
尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置
に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。
以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報
知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら
パチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行し
てもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コール
ドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドの
いずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定
値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊
技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。
また、本実施の形態における特徴部3においては、本発明における初期化演出として、
パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行
したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの
飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定される
ものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パ
チンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一
部のみが同一であってもよい。
また、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1がホットスタート
で起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定
確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、
本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した
場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。
図21−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(1
22SGS422)。電源断検出処理では、図21−22に示すように、演出制御用CP
U120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示
す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGS431)。電源断信号の入力
が無い場合は(122SGS431;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合
は(122SGS431;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報
等を含むバックアップデータを特定し(122SGS432)、該特定したバックアップ
データをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SG
S433)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作
成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS434)、パチンコ遊技
機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
図21−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解
析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解
析処理:122SGS423)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120
は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内
容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマ
ンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されて
いるバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されて
いる演出制御コマンドがどのコマンド(図21−3参照)であるのか解析する。
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(122SGS42
4)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態
(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行
する。
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント
値を更新する演出用乱数更新処理(122SGS425)、遊技者情報の入力を受け付け
る遊技者情報入力処理(122SGS426)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処
理(122SGS427)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(122SGS4
28)を実行する。その後、S52に移行する。
尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコント
ローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報
が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等
の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)
の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更
に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎
に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新
記憶する。
遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントロー
ラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者
情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。
そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリア
する。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携
帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信
することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させて
おくことができる。
演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパ
ーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大
当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。
次に、本実施の形態の特徴部3における演出制御プロセス処理について説明する。図2
1−22に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず
、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(122SGS441)。先読
規制カウンタの値が「0」である場合(122SGS441;Y)は、先読予告設定処理
(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7
参照)のいずれかの処理を実行する。
また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(122SGS4
41;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(12
2SGS442)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかで
ある場合(122SGS442;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S
177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」の
である場合(122SGS442;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(122SG
S443)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれ
かの処理を実行する。以上のように122SGS441〜122SGS443の処理を実
行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで
先読予告演出の実行が規制されるようになっている。
尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1が起動したことにも
とづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実
行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示して
いるが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにも
とづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変
動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。
また、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1がコールドスター
トで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもと
づいて、遊技進行に関わる設定として、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を
規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技
機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可
能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出
力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時
の状態としてもよい。
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図9(H)に示すように、
演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチB
のリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演
出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を
実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該ス
ーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報
知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、
演出効果を向上できる。
また、本実施の形態には、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、パチン
コ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特
開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開20
16−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機に
あっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき
)に、主基板(遊技制御基板)がバックアップされている記憶にもとづいて遊技機を復旧
するために該主基板から演出制御基板(演出制御手段)に対して出力されるコマンド(制
御情報)と、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされてい
る記憶をクリアするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、遊
技機の設定値を変更可能な状態とするために該主基板から演出制御基板に対して出力され
るコマンドと、が同一であると、遊技機に電源を投入して起動させる際に、演出制御基板
が該起動状態に応じた適切な処理を実行できないという問題があった。そのため、該問題
点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例え
ば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれか
の設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処
理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記
有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセ
ス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手
段(例えば、RAM102)と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報(例えば、図21−3に示す演出制御コマン
ド)に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図2
1−17に示すRAMクリア報知処理、設定値変更中報知処理、設定値確認中報知処理等
を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始さ
れたときの起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容にもとづいて
復旧する第1起動状態(例えば、ホットスタート)と、前記バックアップ記憶手段が記憶
する記憶内容に関わらずに該記憶内容を消去して復旧する第2起動状態(例えば、コール
ドスタート)と、前記設定手段による設定を可能とする第3起動状態(例えば、設定変更
状態)のいずれかとなり、該起動状態に対応した異なる制御情報を前記演出制御手段に出
力する(例えば、図21−11、図21−14に示すように、パチンコ遊技機1がホット
スタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してホットスタート通
知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、CPU1
03が演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技
機1が設定変更状態で起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対して設定値
変更開始通知コマンドを送信する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出制御手段が、電力供
給が開始されたときに遊技制御手段の起動状態に応じた適切な処理を実行することができ
る。
更には、第4発明の手段2として、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM12
2)を備え、
前記制御情報が対応する起動状態が前記第2起動状態である場合と前記第3起動状態で
ある場合とで、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報のうち、消去する情報が異
なる(例えば、図21−18に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタート、コール
ドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM102か
らクリアされる情報が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切な
消去を行うことができる。
更には、第4発明の手段3として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報(例えば、設定値変
更終了通知コマンド)を出力可能であって、
前記演出制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報が出力されたことに
もとづいて、前記第3起動状態の終了に応じた特別制御を行う(たとえば、図21−20
に示すように、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用C
PU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,
8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセー
ジ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別制御によって、設定
値を設定可能な第3起動状態が終了したことを認識することができる。
更には、第4発明の手段4として、
前記演出制御手段は、前記第1起動状態または前記第2起動状態に対応する制御情報が
出力されたときには、該出力に応じて特定制御を行う(たとえば、図21−20に示すよ
うに、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにも
とづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の発光とス
ピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定制御によって、設定
値を設定不能な起動状態であることを認識することができる。
更には、第4発明の手段5として、
前記演出制御手段は、前記制御情報が対応する起動状態に応じて異なる制御を行う(た
とえば、図21−20に示すように、ホットスタート通知コマンドを受信したことにもと
づいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の
発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する部分と、コールドス
タート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処
理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力
音Bの出力を実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて
、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光と
スピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40
秒間のメッセージ画像を実行する部分。また、図21−19に示すように、ホットスター
ト通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄
として飾り図柄を「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示したり、設定値変更終了通
知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「
6」の組み合わせで表示する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、いずれの起動状態である
かを容易に認識することができる。
更には、第4発明の手段6として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態において設定値が変更された場合には、前記バ
ックアップ記憶手段に記憶されているバックアップ情報を、特定情報を除いて消去する(
例えば、変形例8として図21−23に示すように、設定値が変更されたことにもとづい
てRAMクリア処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている
設定値のデータを除くアドレスF001以降のデータをクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更に応じた、
適切なバックアップ情報の消去を実行することができる。
更には、第4発明の手段7として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するために用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報
記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するタイミン
グは、前記第1起動状態と前記第2起動状態とで異なる(例えば、変形例11に示すよう
に、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対して
コールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、
パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変
更開始通知コマンドを送信した後のタイミングでRAMクリア処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切な
タイミングで遊技情報の消去を実行することができる。
また、本実施の形態には、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、パチン
コ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特
開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開20
16−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機に
あっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき
)に、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶
をクリアする場合(一般起動状態)と、遊技機の設定値を変更可能な状態とする場合(設
定起動状態)と、で報知態様が同一であると、遊技機がこれら一般起動状態と設定起動状
態とのどちらであるか特定できず、遊技機の不正な設定変更等の発見が困難であるという
問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段
1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例え
ば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれか
の設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処
理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記
有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセ
ス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手
段(例えば、RAM102やRAM122)と、
遊技機への電力供給が開始されたときの前記遊技制御手段の起動状態を報知可能な起動
報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図21−17に示す起動報知処理を実行す
る部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶
内容をクリアして起動する一般起動状態(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートで
起動した状態)と、前記設定手段による設定を有効とする設定起動状態(例えば、設定変
更状態)とを有し、
前記起動報知手段は、前記一般起動状態と前記設定起動状態とで、異なる態様にて前記
報知を行う(例えば、図21−20示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで
起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行し、
パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ
8L,8Rからの音出力、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態が、一般起動状
態であるのか設定起動状態であるのかを容易に特定できるので、設定による不正を容易に
発見できる。
更には、第5発明の手段2として、
前記起動報知手段は、優先度に応じて各種の報知を実行可能であって、
前記設定起動状態の報知の優先度は、前記一般起動状態の報知の優先度よりも高い(例
えば、変形例12に示すように、優先度の高い設定値変更中報知の実行中は、優先度の低
いRAMクリア報知を実行しないようにする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定起動状態の報知が優
先されるので、設定による不正を発見できなくなってしまうことを防ぐことができる。
更には、第5発明の手段3として、
前記起動報知手段は、前記設定起動状態と前記一般起動状態とを、異なる報知期間にて
報知する(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合の報知期間が6
0秒、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合の報知期間が40秒である部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた期間に
おいて適切な報知を実行できる。
更には、第5発明の手段4として、
前記起動報知手段は、
第1報知手段(例えば、画像表示装置5)と、該第1報知手段とは異なる第2報知手段(
例えば、遊技効果ランプ9やスピーカ8L,8R)とを有し、
前記設定起動状態については前記第1報知手段により報知し(例えば、図21−20に示
すように、画像表示装置5にメッセージ画像を表示する部分)、
前記一般起動状態については前記第2報知手段により報知する(例えば、図21−20に
示すように、遊技効果ランプ9の発光やスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分

ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動報知が、異なる報知
手段にて実行されるので、いずれの起動状態であるのかを認識し易くできる。
更には、第5発明の手段5として、
前記遊技制御手段は、前記設定起動状態となった後の遊技可能状態と、前記一般起動状
態となった後の遊技可能状態とで、遊技進行に関わる設定として共通の設定による遊技制
御(例えば、パチンコ遊技機1が起動してからCPU103が始動入賞判定処理を実行し
ないことによって、4回の変動表示までは先読予告演出の実行を規制する部分)を実行可
能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、異なる設定による遊技制
御が実行されることにより、設定変更されたことを認識されてしまう等の不都合の発生を
防ぐことができる。
また、本実施の形態には、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、遊技機
として、例えば、特開2016−137351号公報に記載されているものがある。しか
しながら、特開2016−137351号公報に記載されている遊技機にあっては、設定
値の変更により遊技情報が意図せず消去されてしまうと、遊技機が設置されている店舗や
遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題
を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例え
ば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれか
の設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処
理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記
有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセ
ス制御処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御するために前記遊技制御手段が用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報
記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が消去されることを事前に報知可能な
報知手段(例えば、演出制御用CPU120が変形例8における設定値変更確認報知処理
を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定手段によって新たに設定値が設定されたときに、前記遊
技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、CPU1
03が変形例8に示すRAMクリア処理を実行する部分)、
前記所定操作は、設定変更開始操作(例えば、クリアスイッチをONとする操作)と設
定変更操作(例えば、設定切替スイッチ122SG052をONとする操作)と設定変更
完了操作(例えば、錠スイッチ122SG051をOFFとする操作)とを含み、
前記設定手段は、前記設定変更開始操作がされることで記設定変更操作が可能となり(
例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が、クリアスイッチが
ONであると判定(122SGSa054a;Y)した後に122SGSa054d〜1
22SGSa056の処理を実行可能となる部分)、該可能となった前記設定変更操作の
後に前記設定変更完了操作がされることにより、前記設定変更操作によって変更された設
定値の設定を行い(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が
、錠スイッチがOFFであると判定(122SGSa057;N)した後に122SGS
a058の処理を実行する部分)、
前記報知手段は、前記設定変更開始操作がされたときに、前記報知を実行する(例えば
、変形例8として図21−24に示すように、演出制御用CPU120が第1設定値変更
開始通知コマンドを受信したと判定(122SGS410;Y)したことにもとづいて設
定値変更確認報知処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更によって、
遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
更には、第6発明の手段2として、
前記遊技制御手段は、前記設定変更開始操作がされた後に、前記設定変更操作がされる
ことなく該設定変更完了操作がされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている
遊技情報を消去しない(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU10
3が設定切替スイッチの操作が無しであると判定(122SGSa054d;N)した後
に、更に錠スイッチ122SG051がOFFであると判定した場合には、RAM102
のアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されていることにもとづい
て(122SGSa057c;Y)、RAMクリア処理(122SGSa060)を実行
せずに設定値変更処理を終了する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が変更されないに
もかかわらず、遊技情報が消去されてしまうことによって遊技者に不利益が生じてしまう
ことを防ぐことができる。
更には、第6発明の手段3として、
前記報知手段は、前記設定変更完了操作がされることなく前記所定操作が終了された場
合に、遊技情報が前記遊技制御手段によって消去されないことを報知可能である(例えば
、変形例8として図21−25に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更確認
報知処理を実行することによって画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1
が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、操作者が、遊技情報が消
去されないようにするための操作方法を認識することができるので、遊技情報が意図せず
に消去されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
更には、第6発明の手段4として、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、消去条件が成立してお
り、且つ、所定の確認操作がされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技
情報の少なくとも一部を消去し(例えば、図21−11に示すように、CPU103が遊
技制御メイン処理においてクリアスイッチがONであると判定(122SGSa003;
Y)した後にRAMクリア処理(122SGSa017)を実行する部分)、
前記報知手段は、前記消去条件が成立している場合にも前記報知を行う(例えば、変形
例9として図21−26に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像122SG00
5M2が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技情報が意図せずに消
去されてしまうことを防ぐことができる。
更には、第6発明の手段5として、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(
例えば、演出制御用CPU120)と、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM12
2)と、
前記演出制御用記憶手段における消去を実行するか否かを選択可能な選択手段(例えば
、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段に
よって前記演出制御用記憶手段における消去を実行しないことが選択されている場合には
、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、
変形例10に示すように、RAM102のみをクリアする部分)、遊技機への電力供給が
開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記
憶手段における消去を実行することが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に
記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するとともに、前記演出制御用記憶手段
に記憶されている情報の少なくとも一部を消去する(例えば、変形例10に示すように、
RAM102とRAM122との両方をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、消去条件が成立している
場合に、遊技情報記憶手段における消去とともに、演出制御用記憶手段の消去を実行する
か否かを選択することができる。
以上、本発明の実施の形態における特徴部3を図面により説明してきたが、具体的な構
成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における
変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施の形態の特徴部3では、図21−11に示すように、パチンコ遊技機
1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、RAMクリア処理(122SGSa0
17)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa0
18;Y)に設定変更処理(122SGSa020)を実行し、パチンコ遊技機1に新た
な設定値を設定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、
パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、錠スイッチ122SG
051がONであるか否かを先に判定し、錠スイッチ122SG051がONである場合
は、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいて
RAMクリア処理を実行してもよい。
尚、このように、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したこ
とにもとづいてRAMクリア処理を実行する場合は、変形例8として図21−23に示す
ように、設定変更処理においてCPU103は、先ず、該CPU103が設定変更処理を
実行開始したことを示す第1設定値変更回通知コマンドを演出制御基板12に対して送信
する(122SGSa051)。次に、RAM102におけるアドレスF000に格納さ
れている設定値を特定するとともに(122SGSa052)、該特定した設定値を表示
モニタ122SG029に表示する。
そして、CPU103は、クリアスイッチがONであるか否かを判定し(122SGS
a054a)、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa054a;N)は、
更に錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa054
b)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa054b;Y)は
、122SGSa054aと122SGSa054bの処理を繰り返し実行し、クリアス
イッチがONまたは錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。尚、錠ス
イッチ122SG051がOFFである場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御
基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。
また、クリアスイッチがONである場合(122SGSa054a;Y)、CPU10
3は、設定切替スイッチ122SG052の操作によってパチンコ遊技機1の設定値を変
更可能となったことを示す第2設定値変更開始通知コマンドを演出制御基板12に対して
送信し(122SGSa054c)、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか
否かを判定する(122SGSa054d)。
設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054d;Y)
は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)
。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合
は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値として
RAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されてい
る設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値であ
る「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニ
タ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値
としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。
そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定
値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠
スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚
、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa0
54;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122
SGSa057の処理を実行する。
錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU
103は、122SGSa054d〜122SGSa056の処理を繰り返し実行するこ
とによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アド
レスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実
行する。
また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa
057;N)、CPU103は、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)
が格納されているか否かを判定する(122SGSa057a)。RAM102のアドレ
ス001に設定値(仮の設定値)が格納されていない、つまり、設定切替スイッチ122
SG052が操作されること無く錠スイッチ122SG051がOFFとなった場合は、
設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了す
る(122SGS061)。
一方で、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されている場合
(122SGSa057a;Y)は、RAM102におけるアドレスF000に格納され
ている設定値とアドレスF001に格納されている設定値とを比較し(122SGSa0
57b)、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が
格納されているか否かを判定する(122SGSa057c)。RAM102におけるア
ドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されている場合(122SGS
a057c;Y)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更されなかった場合は、設定
値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(
122SGS061)。
また、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に異なる設定値が格
納されている場合(122SGSa057c;N)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値
が変更された場合は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値を
アドレスF000に格納する、つまり、アドレスF001に格納されている設定値をパチ
ンコ遊技機1の本設定値として記憶する(122SGSa058)。
そして、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値(新たに設定
されたパチンコ遊技機1の設定値)に応じた設定値指定コマンドを演出制御基板12に対
して送信し(122SGSa059)、RAMクリア処理を実行する(122SGSa0
60)。尚、RAMクリア処理(122SGSa060)は、図21−13にて説明した
RAMクリア処理と同一の処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納
されている設定値を除くデータ(アドレスF001以降に格納されているデータ)をクリ
アする。RAMクリア処理(122SGSa060)の実行後は、設定値変更終了通知コ
マンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS06
1)。
図21−24は、変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートで
ある。変形例8における演出制御メイン処理では、演出制御用CPU120は、図21−
24に示すように、コールドスタート通知コマンドの受信が無いと判定した場合(122
SGS407;N)、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(
122SGS410a)。第1設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122S
GS410a;N)は、122SGS414(図21−17参照)に進み、第1設定値変
更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410a;Y)は、設定値変更確認
報知処理を実行し(122SGS410b)、画像表示装置5に設定値を変更することで
RAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合
は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示を、メッセージ画像122SG005
M1(図21−25(A)参照)として表示する。
そして、演出制御用CPU120は、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか
否かを判定する(122SGS410c)。第2設定値変更開始通知コマンドの受信が無
い場合(122SGS410C;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドの受信が有る
か否かを判定し(122SGS410d)する。設定値変更終了通知コマンドの受信が無
い場合(122SGS410d;N)は、122SGS410b〜122SGS410d
の処理を繰り返実行し、第1設定値変更開始通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマ
ンドの受信まで待機する。また、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122
SGS410d;Y)は、122SGS414(図21−17参照)に進む。
また、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410c;Y
)、演出制御用CPU120は、設定値の変更操作中であることを報知するための設定値
変更中報知処理を実行し(122SGS411)、設定値変更終了通知コマンドの受信が
有るか否かを判定する(122SGS411a)。設定値変更終了通知コマンドの受信が
無い場合(122SGS411a;N)は、122SG411と122SGS411aの
処理を繰り返し実行して設定値変更終了通知コマンドを受信するまで待機する。そして、
設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS411a;Y)は、設定値
指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411b)。設定値指定コマ
ンドの受信が無い場合(122SGS411b;N)は、122SGS414(図21−
17参照)に進み、設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS411b;Y)
は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RA
M102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値
情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122
SG413)。そして、122SGS408(図21−17参照)に進む。
以上のようにCPU103が設定変更処理を実行し、演出制御用CPU120が演出制
御メイン処理を実行することで、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122S
G051とをONにした状態でパチンコ遊技機1を起動すると、図21−25(A)に示
すように、画像表示装置5において、設定値を変更することでRAM102に記憶されて
いる遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG0
51をOFFとする指示がメッセージ画像122SG005M1として表示される。
このように画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状
態で遊技場の店員等が錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25
(B)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM1
02がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2
」、「3」の組み合わせで表示される。一方で、画像表示装置5にメッセージ画像122
SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が再度クリアスイッチをONとし
た場合は、図21−25(C)に示すように、パチンコ遊技機1が設定変更状態となり、
画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rから
の音出力等によって設定値の変更操作中であることが報知される。
そして、該設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定せずに錠スイッ
チ122SG051をOFFとした場合や、遊技場の店員等が新たな設定値として元の設
定値と同一の設定値を設定して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図2
1−25(D)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、
RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1
」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。更に、設定変更状態において遊技場の店
員等が新たな設定値を設定(設定値を変更)して錠スイッチ122SG051をOFFと
した場合は、図21−25(E)に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてR
AM102がクリアされ、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「4」、「5」、
「6」の組み合わせで表示される。
また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG0
51とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値
を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値
を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像
122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、変形例9として図21−26に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッ
チをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5にパチンコ遊
技機1をコールドスタートで起動することでRAM102に記憶されている遊技情報等が
クリアされる旨や、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動しない場合はパチンコ遊
技機1の再起動を行う指示を、メッセージ画像122SG005M2として表示してもよ
い。
このようにすることで、例えば、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1をホットスタート
で起動させようとして誤ってクリアスイッチをONとしてしまった場合等に、パチンコ遊
技機1がコールドスタートにて起動されてしまいRAM102に記憶されている遊技情報
が意図せずクリアされてしまうことを防ぐことができる。
また、前記変形例8及び前記変形例9では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動し
た場合やコールドスタートで起動した場合に、画像表示装置5にメッセージ画像122S
G005M1やメッセージ画像122SG005M2を表示することによってRAM10
2をクリアするか否かの確認を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、画像表示装置5にメッセージ画像することによってRAM102をクリアす
るか否かの確認を行うのは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合とコールド
スタートで起動とのいずれか一方のみでもよいし、両方であってもよい。
また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG0
51とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値
を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値
を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像
122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、変形例10として図21−27に示すように、パチンコ遊技機1がコールド
スタートで起動したことや設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアさ
れた場合は、画像表示装置5に設定値が変更された旨やRAM102がクリアされた旨と
、これら設定値が変更されたことやRAM102がクリアされたことに応じてRAM12
2をクリアするか否の選択肢と、を含むメッセージ画像122SG005M3を表示する
とともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM
122をクリアするか否の選択を受け付けるようにしてもよい。
尚、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM12
2のクリアを選択した場合は、演出制御用CPU120がRAMクリア処理を実行するこ
とによってRAM122における設定値情報を除く他の情報をクリアし(結果的にRAM
102とRAM122の両方をクリアし)、プッシュボタン31Bやスティックコントロ
ーラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択しなかった場合は、RAM122
をクリアしない(結果的にRAM102のみをクリアする)。
また、前記実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1をコールドスタートで
起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、同一タイミング(演出制御基板12に
対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信する前のタイ
ミング)でRAMクリア処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、変形例11として、例えば、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動す
る場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイ
ミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は
、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミング(よ
り具体的には演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信した後、つま
り、設定値の変更を終了した後)でRAMクリア処理を実行する等、パチンコ遊技機1を
コールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、RAM102をク
リアするタイミングが異なっていてもよい。
また、前記実施の形態における特徴部3では、図21−17に示すように、パチンコ遊
技機1をコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで、必ずRA
M102やRAM122がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するため
にRAMクリア報知処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、変形例12として、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動してパチンコ遊
技機1の設定値を変更中であることを報知する(設定値変更中報知を実行する)場合には
、RAMクリア報知を実行しない等、各報知に優先度を設定し、優先度の高い報知(例え
ば、設定値変更中報知)が実行されている場合は、優先度の低い報知(例えば、RAMク
リア報知)を実行しないようにしてもよい。
このように各報知に優先度を設ける場合は、優先度の高い報知の実行後に優先度の低い
報知を実行してもよい。尚、この場合は、優先度の低い報知を優先度の高い報知が実行さ
れなかった場合よりも短い期間で実行することにより、報知を実行する期間が長尺となっ
てしまうことを防ぐようにしてもよい。
また、前記実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1の起動時に可動体32
に対する設定をなんら実行していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチ
ンコ遊技機1の起動時は、前述したRAMクリア報知、設定値変更中報知、設定値確認中
報知、各種起動報知と並行して可動体32が正常に動作するか否かの確認動作を実行する
ようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1をホットスタートやコールドスタートで起動す
る場合は、60秒間の起動報知が実行されるので、該起動報知中に可動体32の確認動作
を実行することができる。また、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、4
0秒間の起動報知に加えて設定値の変更が行われるので、これら設定値の変更中と40秒
間の起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。
尚、可動体32の確認動作は、パチンコ遊技機1の起動態様にかかわらず、パチンコ遊
技機1に電源が投入された時点から実行してもよいし、ホットスタート通知コマンド、コ
ールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値変更終了通知コマン
ド、設定値確認開始通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド等を演出制御用CPU1
20(演出制御基板12)が受信した時点から実行してもよい。更に、演出制御用CPU
120が設定値変更開始通知コマンドを受信した時点から可動体32の確認動作を実行す
る場合、つまり、パチンコ遊技機1の設定値の変更中に可動体32の確認動作を実行する
場合は、該確認動作のエラーが発生しても設定値変更中報知の実行を優先し、確認動作の
エラー報知を実行しないようにしてもよい。
また、前記実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動
した場合、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定することで、そのまま新たな設定値が
遊技に反映される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更
状態でパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定した場合は、一旦パチンコ遊技機1を再起
動(パチンコ遊技機1をホットスタートで起動)させることによって新たな設定値が遊技
に反映されるようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1を再起動させることに
よって新たな設定値が遊技に反映される場合は、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動
した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に向け
て僅かに移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的短い期間で実
行可能な確認動作を実行し、パチンコ遊技機1を再起動した場合には、可動体32の確認
動作として、可動体32を原点位置から演出位置に移動させた後、再び可動体32を原点
位置に移動させる等の比較的長い期間を要する確認動作を実行してもよい。このようにす
ることで、パチンコ遊技機1を起動した際の可動体32の確認動作に要する期間を短縮す
ることができる。
また、前記実施の形態の特徴部3においては、RAM102からクリアされない特定情
報として、アドレスF000に格納されている設定値を開示したが、本発明はこれに限定
されるものではなく、RAM102からクリアされない特定情報としては、RTCの設定
や、エラー履歴等を含めてもよい。
更に、前記実施の形態の特徴部3においては、RAM102にクリアされない特定情報
としての設定値と、クリアされる情報としての仮設定値、遊技情報等を記憶する形態を例
示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100上に2つのRAMを設け、一方のRAMに設定値等のクリアされない特定情
報を記憶し、他方のRAMに仮設定値、遊技情報等のクリアされる情報を記憶してもよい
。このようにすることで、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定
変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて他方側のRAM(仮設定値、遊技
情報等が記憶されているRAM)をクリアするか否かを異ならせることができる。更に、
RAM102内にクリアされない特定情報を記憶するための領域とクリアされる情報を記
憶するための領域とを設けるようにしてもよい。
また、上記したように遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設け
る場合は、設定値等のクリアされない特定情報を記憶するRAMをバックアップ電池が接
続された接続したSRAM(Static Randam Access Memory)とする一方で、仮設定値や
遊技情報等が記憶されているRAMをFeRAM(Ferroelectric Randam Access Memory)
とすることによって、設定値等の他のデータよりも重要度の高いデータを確実にクリアせ
ずに記憶しておくことができるようにしてもよい。
また、前記実施の形態の特徴部3においては、クリアスイッチが電源基板に搭載されて
いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチは
、主基板11に搭載してもよい。このようにすることで、既存の電源基板に対して新たに
クリアスイッチを取り付ける必要が無くなるので、パチンコ遊技機1の製造コストを抑え
ることができる。
また、前記実施の形態に特徴部3においては、主基板11に設定値を表示するための表
示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるもの
ではなく、主基板11における設定切替スイッチ122SG052の近傍位置に表示モニ
タ122SG051を設け、設定値の変更操作を実行し易いようにしてもよい。
また、前記実施の形態における特徴部3においては、主基板11に設定値を表示するた
めの表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定され
るものではなく、パチンコ遊技機1において役物比率や連続役物比率等を算出可能とする
場合は、これら算出した役物比率や連続役物比率を表示モニタ122SG051にて表示
可能としてもよい。
また、前記実施の形態における特徴部3においては、主基板11に表示モニタ122S
G051と設定切替スイッチ122SG052とを設けることによってパチンコ遊技機1
の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではな
く、例えば、払出制御基板に搭載されているモニタ(7セグモニタ)やリセットボタン等
を利用してパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。
また、前記実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1を設定変更状態
で起動する場合、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンド
を送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図21−1
1に示すように、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、パチンコ遊技機1
をコールドスタートで起動する場合と同じくRAMクリア処理(122SGSa017)
を実行するので、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドとコールドスタ
ート通知コマンドとの両方を送信してもよい。
また、前記実施の形態における特徴部3において、設定値1を最も遊技者にとって有利
な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって不利な設定値とする(設定値1を最も遊技
場にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技場にとって有利な設定値とする)形態
を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値1を最も遊技者にと
って不利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって有利な設定値としてもよい。
特に、特徴部3においては、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;
Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレ
スF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が
設定された状態、すなわち、パチンコ遊技機1が遊技者にとって最も有利な状態となる。
このため、一部の遊技者が、RAM102に異常を引き起こす等した後にCPU103に
RAMクリア処理(図21−13(A)参照)を実行させることによって、パチンコ遊技
機1に不正に設定値1を設定することが想定される。そこで、前述したように、設定値1
を遊技者にとって最も不利な設定値とすることによって、RAM102に異常が有る場合
等にCPU103がRAMクリア処理を実行したことにもとづいてパチンコ遊技機1が遊
技者にとって有利な状態となることを防ぐことが可能となり、パチンコ遊技機1のセキュ
リティ性を向上させることができる。
また、前記実施の形態の特徴部3においては、演出制御用CPU120が実行する特別
制御と特定制御とで、遊技効果ランプ9の点灯期間、スピーカ8L,8Rから出力される
音や出力期間、画像表示装置5に画像が表示されるか否か等が異なる(起動時の報知にま
つわる制御が異なる)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これ
ら特別制御と特定制御とには、前述した起動時の報知にまつわる制御の他、パチンコ遊技
機1において遊技が可能な状態となってから画像表示装置5に表示される初期図柄(図2
1−19参照)や背景画像、キャラクタ等が異なること(パチンコ遊技機1において遊技
が可能な状態となってからの演出態様や演出の状態が異なること)等の演出にまつわる制
御や、可動体32の確認動作を実行するか否か、該確認動作の態様や実行期間が異なるこ
と等の確認動作にまつわる制御を含んでいてもよい。つまり、本発明における特別制御と
特定制御とは、演出制御用CPU120が制御する対象、演出制御用CPU120の制御
態様、演出制御用CPU120の制御期間等のうち少なくとも一部が異なる制御であれば
よい。
また、前記実施の形態における特徴部3において、遊技機の一例としてパチンコ遊技機
が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定す
ることによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動
表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画
像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに
も適用可能である。
また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチ
のリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態(図1〜図19の特徴部31AK)、錠
スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が操作されることにより
パチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれかを設定可能であり、遊技機用枠109
SG003やガラス扉枠109SG003aを開閉することによって錠スイッチ109S
G051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能な状態と操作不能な状態とに切
替可能な形態、主基板11(CPU103)においてパチンコ遊技機1に複数の設定値の
うちのいずれか設定可能であるとともに、該設定した設定値を変換した設定秘匿値をRA
M102に記憶し、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側において、設定され
ている設定値を示唆する示唆演出(朝いち背景演出)を実行可能な形態、パチンコ遊技機
1の起動した状態に応じて主基板11(CPU103)から演出制御基板12(演出制御
用CPU120)に対して異なるコマンドを送信するとともに、パチンコ遊技機1がコー
ルドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで異なる態様の起動報知を
実行可能であり、パチンコ遊技機1の設定値を変更する場合にはRAM102がクリアさ
れることを報知する形態(図21−1〜図21−27の特徴部3)を開示したが、パチン
コ遊技機1には、これら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。
(特徴部109SGに関する説明)
従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号
公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に
記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指
定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するように
しており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのでは
なく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基
板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶さ
れている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあ
るという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する109
SG−1の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例え
ば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定
手段と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な
遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)
と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と

を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を特定可能な前記制御情報として、前記設定手段によ
って設定された設定値とは異なる数値であって該設定値を変換した秘匿値を含む設定値制
御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる
秘匿値を記憶するとともに、該秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である
(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回
の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が
改竄されてしまうことを防ぐことができる。
更には、109SG−1の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用
して前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、
変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
更には、109SG−1の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記
変換を実行するとしていることを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば
、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことがで
きる。
更には、109SG−1の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換
を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要な
データ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
更には、109SG−1の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行するこ
とを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を
低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号
公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に
記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指
定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するように
しており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのでは
なく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基
板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶さ
れている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあ
るという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する109
SG−2の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例え
ば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定
手段と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な
遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)
と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(
例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記制御情報として前記設定値を含む設定値制御情報(例えば、
設定値指定コマンド)を送信可能であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる
設定値を、該設定値とは異なる数値である秘匿値に変換して記憶するとともに、該記憶し
た秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1
に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで
朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が
改竄されてしまうことを防ぐことができる。
更には、109SG−2の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用
して前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、
変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
更には、109SG−2の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記
変換を実行するとしていることを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば
、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことがで
きる。
更には、109SG−2の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換
を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要な
データ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
更には、109SG−2の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行するこ
とを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を
低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例
に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても
本発明に含まれる。
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、
例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが
開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装
置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出され
た変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (1)

  1. 遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
    遊技者の動作を検出する検出手段と、
    前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示を前記表示手段に表示
    する有効表示手段と、
    前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困
    難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段と、
    前記有効表示として第1有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が
    検出された場合に、第1演出表示を表示する第1演出を行うことが可能な第1演出手段と

    前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示
    す第2有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、
    該動作の検出に応じて選択の結果を特定可能な第2表示演出を表示する第2演出を行うこ
    とが可能な第2演出手段と、
    を備え、
    前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1
    演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、前記第2有効表示が表示
    され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない遊技
    機。
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