JP2019081097A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関し、特に、演出動作が可能な操作手段を備えた遊技機に関する。 BACKGROUND OF THE INVENTION Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine provided with operation means capable of performing rendering operations.
従来、例えばパチンコ機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、遊技状態の移行について抽選を行うとともに、表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている図柄を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、抽選結果に基づいて導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(いわゆる「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a pachinko machine, for example, the game ball passes through a start area provided in a play area where the launched game ball can roll, and the drawing of the transition of the game state is made by establishment of a predetermined variable display start condition. Control means for performing variable control to display symbols as identification information on the display area of the display device, and for performing derivation control to display symbols for which variable display is being performed, based on the lottery result It is provided that the game is shifted to a jackpot gaming state (so-called "big hit") which is advantageous for the player when the symbols displayed in a derived manner are in a predetermined combination (specific display mode).
また、この種のパチンコ機には、例えば大当り遊技状態へ移行するか否かの抽選結果に関し、遊技者の操作に用いられる演出ボタンを遊技者による操作とは無関係に上下動させることにより、演出ボタンの演出動作によって報知するものが提案されている(特許文献1参照)。 In addition, for this type of pachinko machine, for example, regarding the lottery result of whether or not to shift to the big hit game state, the effect button used for the player's operation is moved up and down independently of the operation by the player. It has been proposed that notification is given by a rendering operation of a button (see Patent Document 1).
しかしながら、上記従来のパチンコ機では、演出ボタンの演出動作によって、遊技者に対して演出効果を得難いという点において改善する余地があった。 However, in the above-described conventional pachinko machine, there is room for improvement in that it is difficult for the player to obtain a rendering effect by the rendering operation of the rendering button.
本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであり、遊技者に対して演出ボタンの演出動作によって演出効果を発揮することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention is conceived under the above-described circumstances, and it is an object of the present invention to provide a game machine capable of exhibiting a rendering effect by the rendering operation of the rendering button to the player.
本発明の第1側面に係る遊技機は、
遊技の進行に応じて有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じた演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者により操作される可動式の操作手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段により特定の演出が決定されたことに基づいて当該特定の演出の制御を行っている場合に、前記操作手段を前記待機位置から前記駆動位置へと変動させ前記操作手段が操作された場合に、再度、前記特定の演出中に前記操作手段を前記駆動位置側に変動させることを特徴とする。
A game machine according to the first aspect of the present invention is
Lottery means for performing lottery of whether or not to shift to an advantageous gaming state according to the progress of the game;
An effect determination means for determining an effect according to the lottery result by the lottery means;
Effect control means for controlling an effect based on the effect determined by the effect determining means;
Movable operation means operated by the player;
A gaming machine equipped with
The effect control means changes the operation means from the standby position to the drive position when the specific effect is controlled based on the fact that the specific effect is determined by the effect determining means. When the operation means is operated, the operation means is moved to the drive position side again during the specific effect.
本発明によれば、遊技者に対して操作手段(例えば、演出ボタン)の演出動作によって演出効果を発揮することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of exhibiting a rendering effect by the rendering operation of the operation means (for example, the rendering button) for the player.
以下、本発明の好ましい実施の形態について、図面を参照して具体的に説明する。実施形態では、本発明に係る遊技機としてパチンコ機を適用している。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the embodiment, a pachinko machine is applied as a game machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
まず、図1〜4を用いて、パチンコ機の概観について説明する。
[Configuration of gaming machine]
First, an overview of a pachinko machine will be described using FIGS.
図1〜3に示すように、パチンコ機10は、ガラスドア11、皿ユニット20、発射装置130、液晶表示装置32、及び遊技盤14が、ベースドア13に支持された構造を有している。ベースドア13は、裏面側に排出ユニット500および基板ユニット600を支持しており、本体12の開口に嵌め込まれている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
ガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア11は、中央に形成された開口11aを有しており、その開口11aには透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
The
皿ユニット20は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア11の下部においてベースドア13に配設されている。この皿ユニット20は、上皿21の下方に下皿22を一体化したユニットとして構成されている。
The
上皿21は、後述する遊技領域15に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿21には、払出口21a、演出ボタン80が設けられている。この払出口21aは、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。演出ボタン80は、遊技者により操作される操作手段として用いられ、例えば液晶表示装置32に大当りの期待度を報知する演出画像を表示させる際や、あるいは大当り遊技状態中におけるラウンド間の演出に際して遊技者により操作されるものである。演出ボタン80は、遊技者による操作とは無関係に大当りの期待度を報知する演出として、例えば上下動による変動演出を行うものでもあり、この変動演出に伴い上下方向の位置により規定される態様が多様に変化可能である。
The
下皿22には、払出口22aが設けられている。この払出口22aは、払出口21aと同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。下皿22の下部には、スピーカ46が配設されている。このスピーカ46は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。
The
発射装置130は、後述する遊技領域15に、上皿21に貯留された遊技球を発射するための発射手段である。この発射装置130は、パネル体27の表面側に発射ハンドル26を設けたものであり、ベースドア13の右下部に配設されている。
The
パネル体27は、皿ユニット21及び発射装置130をベースドア13に配設するとき、皿ユニット20の右下部と一体化されるものである。このパネル体27の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置(図示略)が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
The
発射ハンドル26は、遊技者によって操作可能なものであり、回動自在とされている。この発射ハンドル26は、発射ボリューム(図示略)及びタッチセンサ(図示略)が設けられている。遊技者は、発射ハンドル26を操作することにより、遊技球を遊技領域15に打ち出し、パチンコ遊技を進めることができる。
The launch handle 26 is operable by the player and is rotatable. The firing handle 26 is provided with a firing volume (not shown) and a touch sensor (not shown). By operating the
発射ボリューム(図示略)は、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させるためのものであり、発射ハンドル26の内部に設けられている。発射ボリュームは、発射ハンドル26の回動量に応じて抵抗値を変化させることにより、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることができる。この発射ボリュームにより、遊技者は、遊技球を遊技領域15に打ち出す際の初速、すなわち遊技球のストロークを調整することができる。タッチセンサは、発射ハンドル26が遊技者に握持されたことを検知するためのものであり、発射ハンドル26の周縁部に設けられている。
The firing volume (not shown) is for changing the power supplied to the firing solenoid (not shown), and is provided inside the firing
発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイドに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球は、遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。遊技球のストロークは発射ハンドルの回動角度により調整され、遊技球の発射は発射ハンドル26から手を離すことにより停止することができる。また、発射ハンドル26に設けられた発射停止ボタン(図示せず)を押下することにより、発射ハンドル26を握持しかつ回動させた状態で遊技球の発射を停止することもできる。
When the firing handle 26 is held by the player and turned clockwise, the resistance value of the firing volume changes according to the turning angle, and the power corresponding to the resistance value at this time is Supplied to the launch solenoid. As a result, the game balls stored in the
液晶表示装置32は、第1始動口25及び第2始動口44への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留球数等を表示するものであり、画像表示を可能とする表示領域32aを有している。液晶表示装置32は、表示領域32aが遊技盤14(遊技領域15及び遊技領域外域16)の全部又は一部に重なるように、遊技盤14の背面にスペーサー31を介して配設されている。言い換えると、表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設されている。上述のように、遊技盤14の全体が透過性を有する部材により形成されていることから、液晶表示装置32の画像は遊技盤14を介して確認することができる。
The liquid
スペーサー31は、遊技盤14を転動する遊技球の流路となる空間を規制するためのものであり、遊技盤14の後方(背面側)と液晶表示装置32の前方(前面側)との間に配置されている。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。もちろん、スペーサー31は、一部が透過性を有する材料、あるいは透過性を有さない材料で形成してもい。スペーサー31の下部には、後述するLEDユニット53(図4参照)が設けられている。
The
遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、複数の遊技釘18が打ち込まれたものである。遊技盤14は、液晶表示装置32での表示画像を視認できるように、全体が透過性を有する部材(例えば透過性を有する板形状の樹脂部材)によって形成されている。透過性を有する樹脂としては、種々のものを使用することができるが、例えばアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂を用いることができる。
The
図4に示すように、遊技盤14には、ガイドレール30a,30b、ステージ55、第1始動口25、第2始動口44、通過ゲート54、第1及び第2保留表示部58a,58b、大入賞口39、シャッタ40、及び一般入賞口56a,56b,56c,56dが設けられている。
As shown in FIG. 4, in the
ガイドレール30a,30bは、外レール30a及び内レール30bを含んでいる。外レール30aは、遊技領域15を区画(画定)するために遊技領域15を囲むように配置されている。内レール30bは、外レール30aとともに遊技球を遊技盤14の上部に案内するためのものであり、外レール30aの内側に配設されている。
The
ステージ55は、遊技領域15における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、遊技盤14の上部に設けられている。発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14に打ち込まれた遊技釘(図示せず)、ステージ55などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。この過程において、第1始動口25、第2始動口44、通過ゲート54、大入賞口39、あるいは一般入賞口56a,56b,56c,56dに遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口57から排出される。遊技球は、発射ハンドル26の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ55の左側を流下する一方で、発射ハンドル26の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ55の右側を流下する。一般に、ステージ55の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ55の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
The
第1始動口25及び第2始動口44は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を後述する第1及び第2特別図柄表示装置35a,35b(図8参照)や液晶表示装置32において表示させる契機を与えるものである。第1始動口25は第1始動入賞口スイッチ116(図8参照)を備えており、第2始動口44は第2始動入賞口スイッチ117(図8参照)を備えている。第1又は第2始動入賞口スイッチ116,117によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部(基板ユニット600)では大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口22a又は払出口22bを介して上皿21又は下皿22に払い出される。
The first start opening 25 and the second start opening 44 trigger a big hit lottery on the condition that the game ball has won (passed), and the first and second special
第1始動口25は、遊技盤14の中央やや下方位置に設けられている。ここで、ステージ55の右側から第1始動口25に遊技球が転動する経路に複数の遊技釘18が上下方向に並んで打ち込まれている。この遊技釘18によって、右打ち時にステージ55の右側を流下した遊技球が第1始動口25に入賞しないようになっている。言い換えれば、第1始動口25には、左打ち時のときに遊技球が入賞するようになされている。
The first starting opening 25 is provided at a position slightly below the center of the
第2始動口44は、遊技盤14の右側やや上部において、通過ゲート54の直下に設けられており、右打ち時に入賞が可能とされている。この第2始動口44は、普通電動役物48によって開閉可能とされている。普通電動役物48は、遊技盤14に対して前後方向に移動する舌状部材48aを備えている。舌状部材48aは、遊技盤14から突出して第2始動口44への遊技球の入賞を可能とする状態と、遊技盤14に収容されて第2始動口44を塞いで第2入賞口44への遊技球の入賞を不可能又は困難とする状態と、を選択可能とするものである。舌状部材48aが遊技盤14から突出している状態では、舌状部材48aに遊技球が保持可能され、舌状部材48aに保持された遊技球は舌状部材48aが第2始動口44に引き込まれたときに第2始動入賞口スイッチ117(図8参照)によって検出される。舌状部材48aは、後述する普通図柄表示装置33において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ突出状態となり、第2始動口44に遊技球が入りやすくなる。
The second starting opening 44 is provided immediately below the passing
なお、普通電動役物48は、舌状部材48aを前後に移動させるものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放・閉鎖する電動チューリップ、あるいは第2始動口44を開閉する開閉扉であってもよい。
In addition, the ordinary
通過ゲート54は、第2始動口44を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものである。通過ゲート54は、右打ち時に遊技球の通過が可能なように、第2始動口44の直上に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示装置33において表示される。後述の普通図柄表示装置33において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aに表示すようにしてもよい。
The
パチンコ機10では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物48のサポートによって第2始動口44への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第2始動口44への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。ここで、「電サポ」状態においては、通過ゲート54に遊技球を通過させることが普通図柄抽選を実行させる条件となり、また遊技球を第2始動口44へ入賞させることが大当り抽選をうけるための状態となるため、遊技者は右打ちすることで遊技を進行することになる。ここで、大入賞口39は、シャッタ40が開放している限りは、ステージ55の左側及び右側のいずれかも遊技球が入賞可能である。したがって、「電サポ」状態で右打ち時に大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口39へ入賞させることが可能である。
In the
一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分(例えば100回分)の大当り抽選の結果を、特別図柄用表示装置35において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短状態」と呼ばれている。「時短状態」においても、「電サポ」により利益を受けるために右打ちにより遊技を進行することになる。
On the other hand, also when the big hit probability is made into a normal state after the big hit game end, it shifts to the "power support" state. The "power support" state in this case continues until the result of the big hit lottery for a predetermined number of times (for example, 100 times) is displayed on the special
大入賞口39は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される部分であり、第1始動口25の直下に設けられている。この大入賞口39には、カウントスイッチ104(図8参照)が設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口22a又は払出口22bを介して上皿21又は下皿22に払い出される。
The special winning
シャッタ40は、大入賞口39の開放状態と閉鎖状態とに変化するものであり、大入賞口39を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ40は、大入賞口39に遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化するように駆動される。シャッタ40による大入賞口39の開放駆動は、後述する第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態、又は小当り遊技状態に移行された場合に行われる。ここで、大当り遊技状態は、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態(出玉あり大当り)を指すが、場合によってはシャッタ40が開閉するが実質的に遊技球を獲得できない状態(出玉なし大当り)も含まれることがある。一方、小当り遊技状態は、シャッタ40は開放するものの、シャッタ40の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態である。この小当りは、後述するラウンドゲームという概念はなく、大当りとは区別されるものである。
The
シャッタ40による大入賞口39の開放状態は、カウントスイッチ104(図8参照)によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば7個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約0.1秒あるいは約30秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又はシャッタ40の開放時間が所定時間となった場合には、シャッタ40は大入賞口39を閉鎖するように駆動される。このようなシャッタ40は、遊技球を受け入れやすい第1の状態と遊技球を受け入れ難い第2の状態とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞手段を実現している。
In the open state of the special winning
一般入賞口56a,56b,56cは、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口56a,56b,56cは、装飾部材を配置することにより遊技盤14の左下部に形成されており、左打ち時に入賞可能とされている。装飾部材は、LEDユニット53が配置された部分に対応する部位が透明に形成されている。このため、図4に示すように、後述するLEDユニット53は、遊技盤14の左下部において遊技者から視認可能とされている。一方、一般入賞口56dもまた遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物であり、遊技盤14の右下部に形成されて、右打ち時に入賞可能とされている。一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口22a又は払出口22bを介して上皿21又は下皿22に払い出される。
The
図5に示すように、LEDユニット53は、普通図柄表示装置33、普通図柄用保留表示部50a,50b、特別図柄表示装置35、第1特別図柄用保留表示部34a,34b、及び第2特別図柄用保留表示部34c,34dを有している。
As shown in FIG. 5, the
特別図柄表示装置35は、16個によって構成されている。これら16個のLEDは、8個のLEDからなる2つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第1始動口25への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第2始動口44への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のLEDのグループのを第1特別図柄表示装置35a(図8参照)、他方のLEDのグループのを第2特別図柄表示装置35b(図8参照)と称する。
The special
第1及び第2特別図柄表示装置35a,35bのLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、8つのLEDの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄(識別図柄ともいう)として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。言い換えれば、大入賞口39が開放される遊技が当り遊技であり、本実施形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の2種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The LEDs of the first and second special
特別図柄表示装置35の下方には、普通図柄表示装置33が設けられている。普通図柄表示装置33は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物48(図4参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
Below the special
普通図柄表示装置33の下方には、普通図柄保留表示LED50a,50bが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a,50bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯し、普通図柄保留表示LED50bが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯し、普通図柄保留表示LED50bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点滅し、普通図柄保留表示LED50bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点滅し、普通図柄保留表示LED50bが点滅する。
Below the normal
普通図柄保留表示LED50a,50bの下方には、第1特別図柄保留表示LED34a,34b、第2特別図柄保留表示LED34c,34dが設けられている。これら第1特別図柄保留表示LED34a,34b及び第2特別図柄保留表示LED34c,34dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。第1特別図柄保留表示LED34a,34b及び第2特別図柄保留表示LED34c,34dによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED50a,50bによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
The first special symbol
普通図柄表示装置33の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知LEDなどが設けられる。本実施形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のLEDはない。このため、主制御回路60によって制御される当り報知LEDの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、いわゆる突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ40の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路200によって制御される液晶表示装置32等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。
On the side of the normal
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字からなる識別図柄(演出用の表示情報でもある)、例えば、“1〜8”のような数字が変動表示される。また、第1特別図柄表示装置35a(図8参照)及び第2特別図柄表示装置35b(図8参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed by the first special symbol display device 35a and the second special
また、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。なお、出球を得ることが困難な当り(小当り、15回突確大当り、16回突確大当り)の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示しなくてもよい。
In addition, in the first special symbol display device 35a and the second special
なお、普通図柄表示装置33において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域において表示すようにしてもよい。
When a specific symbol is stopped and displayed as a normal symbol in the normal
以下の説明においては、第1始動口25への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄表示装置35aに変動表示される特別図柄を第1特別図柄と称し、第2始動口44への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄表示装置35bに変動表示される特別図柄を第2特別図柄と称する。ここで、第1特別図柄表示装置35aと第2特別図柄表示装置35bとは同時に特別図柄が変動することはない。また、本実施形態においては、第2始動口44への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。このように、第1始動口25、第2始動口44は、遊技盤14の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。
In the following description, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 35a based on the entry of the gaming ball to the first starting
また、第1及び第2保留表示部58a,58bは、第1又は第2特別図柄表示装置35a,35bが変動表示しているときに、第1又は第2始動入賞口スイッチ116,117によって遊技球が検出された場合、変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1又は第2始動口25,44への遊技球の入球に基づく第1又は第2特別図柄の変動表示の実行(開始)を保留表示するものである。変動表示していた第1又は第2特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第1又は第2特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第1及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、後述する第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも高くされている。もちろん、第1及び第2始動入賞口25,44への入賞順にしたがって、対応する第1及び第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
In addition, the first and second
なお、第1及び第2保留表示部58a,58bに代えて、あるいは第1及び第2保留表示部58a,58bに加えて、液晶表示装置32において、第1始動口25への入賞の保留、及び第2始動口44への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
In addition to or instead of the first and second
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口25、第2始動口44への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。具体的には、第1特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図8参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(保留情報)として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図8参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(保留情報)として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶(保留情報)として記憶される。したがって、最大8回の保留が可能になる。
In addition, the upper limit is set to the number of times the execution of the variation display of the special symbol is suspended, and in this embodiment, the variation display of the special symbol by entering the first starting
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another (the start of fluctuation display of a predetermined special symbol), the special symbol is displayed being stopped. That is, the variable display of the special symbol is started each time the variable display start condition of the predetermined special symbol is satisfied.
第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ40が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
In the first special symbol display device 35a and the second special
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図8参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば7個)通過するか、又は、所定時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、一定時間において、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。なお、本実施形態においては、1ラウンドにおいて、複数回シャッタ40を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
On the other hand, the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、本実施形態においては、全ての大当りは15ラウンドである。また、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口39が15回又は16回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ40が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口39を15回又は16回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。
Subsequently, the
また、前述した第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿21又は下皿22に払い出される。
In addition, when the game ball wins in the first start opening 25, the second start opening 44, the general winning
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物48によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート54に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口39へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物48によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。
Further, in the present embodiment, after the big hit game is over, the probability of winning the normal symbol lottery becomes a high probability state, and there is a case of transitioning to a time saving state in which the holding balls of the special symbol game are easily accumulated by the support by the ordinary
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。また、以下に説明するように、本実施形態においては、演出ボタン80が遊技者が押下操作可能な操作手段として用いられるが、演出手段としても用いられる。
In the present embodiment, a liquid crystal display device is described as an example of the rendering means, but the present invention is not limited to this. The presentation means may be presentation means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker or a movable part. Further, as described below, in the present embodiment, the
[演出ボタンの構成]
以下、図6及び図7を参照して、演出ボタン80の構成について説明する。
[Arrangement of production button]
Hereinafter, the configuration of the
図6及び図7に示すように、演出ボタン80は、可動体81、カバー82、円筒カム83、駆動モータを含む円筒カム回転機構(図示せず)、及びセンサ(図示せず)等を有している。
As shown in FIGS. 6 and 7, the
可動体81は、遊技者が押下可能な押しボタンとして機能するとともに、変動演出として上下動可能に構成されている。可動体81は、図7に示すように、キャップ状に形成されている。可動体81は、図示しないコイルバネにより常に上向きに付勢されている。可動体81の外周には、円筒状のカバー82が配置されており、可動体81の内部には、円筒カム83、円筒カム回転機構、及びセンサが配置されている。
The
カバー82には、可動体81の上方向への移動を規制するように可動体81の適部に当接するストッパー(図示せず)が設けられている。これにより、可動体81は、上限となる位置以上にカバー82から突出しないようになっている。また、可動体81は、押下されない状態で下限となる初期位置P0(図7(a)参照)から押下操作によってさらに下降させられると、押下操作されたことがセンサによって検知される。このとき、センサからは、後述のサブCPU206(図8参照)に操作オン信号が出力される。
The
円筒カム83は、可動体81の上下方向(押下方向)を軸方向として回転可能に配置されている。円筒カム83は、円筒カム回転機構によって時計回りの方向D1及び反時計回りの方向D2のいずれにも回転させられる。円筒カム83の外周面には、周方向に沿う下端縁830、らせん状に延びる凹溝状の第1案内溝831、及び上下方向に沿う凹溝状の第2案内溝832が夫々一対形成されている。下端縁830は、第1案内溝831の下端と第2案内溝832の下端との間に形成されている。第1案内溝831は、下端縁830から連続してらせん状に延びる側壁831Aと、この側壁831Aに対向しつつ回転方向に交互に間隔dをあけて位置する複数の規制壁831Bとを有する。一方、可動体81の下端には、円筒カム83の下端縁830、第1案内溝831、及び第2案内溝832に沿って案内されるガイドローラ810が設けられている。ガイドローラ810は、円筒カム83の径方向を軸方向として可動体81の下端に回転自在に支持されている。このガイドローラ810は、可動体81がコイルバネによって常に上向きに付勢されていることから、上限となる位置以外では下端縁830あるいは第1案内溝831の側壁831Aに当接している。なお、上限となる位置において、ガイドローラ810は、円筒カム83の上方に配置された図示しない固定部材に当接することにより、それ以上の上方への移動が規制される。
The
可動体81は、ガイドローラ810が円筒カム83の下端縁830に当接した状態で初期位置P0にある(図7(a)参照)。このとき、円筒カム83が時計回りの方向D1に所定角度回転すると、ガイドローラ810が下端縁830から第1案内溝831に進入し、側壁831Aの第1位置P1(図6参照)にて停止した状態になる。これにより、可動体81は、初期位置P0から変化した第1態様をなす(図7(b)参照)。ガイドローラ810は、下端縁830から第1位置P1まで相対移動する際、側壁831Aに当接しつつ規制壁831Bによって下方への変位が規制される。一方、ガイドローラ810は、第1位置P1に達すると、規制壁831B間の間隔dを通じて下方に変位可能となる。すなわち、可動体81が初期位置P0から第1態様まで変化する変動演出時には、可動体81を押下操作することができない一方、可動体81が第1態様として停止した状態では、可動体81を押下操作することができる。なお、図7は、便宜上、円筒カム83の回転に伴いガイドローラ810が第1案内溝831に沿って斜め上方に変移する様子を模式的に示している。
The
また、ガイドローラ810が第1位置P1に留まる状態において、円筒カム83が時計回りの方向D1に所定角度回転すると、ガイドローラ810が第1位置P1から第1案内溝831に沿って第2位置P2まで相対移動し、この第2位置P2(図6参照)にて停止した状態になる。これにより、可動体81は、第1態様からさらに突出するように変化した第2態様をなす(図7(c)参照)。ガイドローラ810は、第1位置P1から第2位置P2まで相対移動する際、側壁831Aに当接しつつ規制壁831Bによって下方への変位が規制される一方、第2位置P2に達すると、規制壁831B間の間隔dを通じて下方に変位可能となる。すなわち、可動体81が第1態様から第2態様まで変化する変動演出時においても、可動体81を押下操作することができない一方、可動体81が第2態様として停止した状態では、可動体81を押下操作することができる。
When the
さらに、ガイドローラ810が第2位置P2に留まる状態において、円筒カム83が時計回りの方向D1に所定角度回転すると、ガイドローラ810が第2位置P2から第1案内溝831に沿って第3位置P3まで相対移動し、この第3位置P3(図6参照)にて停止した状態になる。これにより、可動体81は、第2態様からさらに上限となる位置まで突出するように変化した第3態様をなす(図7(d)参照)。ガイドローラ810は、第2位置P2から第3位置P3まで相対移動する際、側壁831Aに当接しつつ規制壁831Bによって下方への変位が規制される一方、第3位置P3に達すると、規制壁831B間の間隔dを通じて下方に変位可能となる。すなわち、可動体81が第2態様から第3態様まで変化する変動演出時においても、可動体81を押下操作することができない一方、可動体81が第3態様として停止した状態では、可動体81を押下操作することができる。
Furthermore, when the
なお、ガイドローラ810が、初期位置P0から第1位置P1まで、第1位置P1から第2位置P2まで、第2位置P2から第3位置P3までといった区間を移動する間においても、円筒カム83の回転角を高精度に制御することにより、これら区間内の任意の位置までガイドローラ810を斜め上方に相対移動させた後に停止した状態とすることができる。
The
ガイドローラ810が第1位置P1、第2位置P2、あるいは第3位置P3に停止した状態において、円筒カム83が反時計回りの方向D2に回転すると、ガイドローラ810が第1案内溝831に沿って下端縁830まで斜め下方に相対移動し、再び下端縁830に当接した状態となる。これにより、可動体81は、変動演出によって第1態様、第2態様、あるいは第3態様をなすように上昇させられた後、初期位置P0まで下降させられる。
When the
一方、ガイドローラ810が下端縁830に位置することで可動体81が初期位置P0にあるとき、円筒カム83が反時計回りの方向D2に回転すると、ガイドローラ810が下端縁830から第2案内溝832に進入し、この第2案内溝832に沿って上限となる位置まで一挙に上昇することとなる。これにより、可動体81は、先述したような挙動とは異なり急激に突出することとなる。
On the other hand, when the
このように、円筒カム83が時計回りの方向D1あるいは反時計回りの方向D2に回転することにより、可動体81は、遊技者の操作とは無関係に変動演出として上下動したり急激に突出する。このような円筒カム83及び円筒カム回転機構は、操作手段(演出ボタン80)を変動させる変動手段を実現している。規制壁831Bは、遊技者の操作に応じた操作手段(演出ボタン80)の受動的な動作を規制する動作規制手段を実現している。
As described above, when the
なお、先述した第1位置P1、第2位置P2、第3位置P3は、変動演出において最高到達点となり得る位置であり、変動演出の説示に際しては、最高到達点P1,P2,P3と称する場合がある。特に、第3位置P3は、物理的に上限となる位置に一致するが、変動演出に関して最高到達点とは、物理的に上限となる位置を意味するものではなく、あくまで変動演出に際して演出ボタン80が段階的に上昇する際に到達することが予め規定された最も高い位置を意味している。また、図6に示すように、規制壁831Bは、側壁831Aとの間に第1案内溝831を形成するようにらせん状に形成されている。このようならせん状の規制壁831Bによれば、可動体81を押下操作する際の力加減により、ガイドローラ810が規制壁831Bに当接することで規制されつつも、可動体81と円筒カム83とが相対的に回転することにより、ガイドローラ810が規制壁831Bに沿って斜め下方に相対移動することも生じ得る。すなわち、可動体81を押下操作する際にガイドローラ810が規制壁831Bに当接すると、可動体81の下方への移動を阻止するようにある程度の抵抗が生じる一方、押下操作の力加減によっては可動体81を強引に下方に向けて押し込むこともできる。なお、規制壁の他の例としては、らせん状に限らず、例えば円筒カムの周方向に沿う平坦な形状としてもよい。このような平坦な形状の規制壁によれば、ガイドローラの下方への相対移動を不可とし、可動体の回転を許容しつつも下方への移動が阻止されるので、可動体を確実に押下操作することができないようにすることができる。
The first position P1, the second position P2, and the third position P3 described above are positions that can be the highest reaching points in the fluctuation effect, and when the fluctuation effect is indicated, they are referred to as the highest reaching points P1, P2, and P3. There is. In particular, although the third position P3 coincides with the physically upper limit position, the highest reaching point with respect to the fluctuation effect does not mean the physically upper position, and the
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ機10の制御回路を示すブロック図を図8に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
図8に示すように、パチンコ機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
As shown in FIG. 8, the
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
The
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
A
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ機10の動作を制御するためのプログラム、例えば、図9〜23に示す処理をメインCPU66に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
The
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
また、この主制御回路60は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、I/Oポート71、コマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200に送信するものである。また、主制御回路60は、バックアップコンデンサ74を備えている。このバックアップコンデンサ74は、電断時において、例えば、メインRAM70に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM70に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
Further, various devices are connected to the
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35b、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示LED34a,34b及び第2特別図柄保留表示LED34c,34d、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示LED50a,50b、普通電動役物48の舌状部材48aを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板310が接続されている。
For example, as various devices responsive to a signal from the
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントスイッチ104、各一般入賞口56を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞口スイッチ106,108,110,112、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過ゲートスイッチ114、第1始動口25を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する第1始動入賞口スイッチ116、第2始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する第2始動入賞口スイッチ117、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124等が接続されている。
Further, for example, when the game ball passes the area in the special winning
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット300が接続されている。カードユニット300は、遊技者の操作によって、カードユニット300に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル155との間で送受信可能である。
Further, a payout /
払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
さらには、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御、演出ボタン80による変動演出の制御等を行う。
Further, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ等を含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240、演出ボタン80の制御を行う演出ボタン制御回路260から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
The
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
The
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
Then, the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。
Further, the
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The sound source IC controls the sound generated from the
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。 The lamp control circuit 240 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like.
演出ボタン制御回路260は、演出ボタン80による変動演出の動作制御を行う回路である。演出ボタン制御回路260には、演出ボタン80における円筒カム回転機構の駆動モータやセンサが接続されている。演出ボタン制御回路260は、モータ駆動回路等から構成されている。また、演出ボタン制御回路260は、入出力インターフェース回路を備え、この入出力インターフェース回路を介してセンサからの操作オン信号をサブCPU206に伝える。
The effect button control circuit 260 is a circuit that performs operation control of variation effects by the
[メイン処理]
図9及び図10を用いて、メインCPU66により実行されるメイン処理について以下に説明をする。
[Main processing]
The main processing executed by the
図9に示すように、ステップS10において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
As shown in FIG. 9, in step S10, processing for disabling the watchdog timer is performed. In this process, the
ステップS11において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。
In step S11, input / output port setting processing is performed. In this process, the
ステップS12において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断検知信号がHI(高レベル)であるか否かを判定する。電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判定してステップS12に処理を移し、電断検知信号がHIでない場合には電断検知状態でないと判定してステップS13に処理を移す。
In step S12, processing is performed to determine whether or not a power failure detection state is in effect. In this process, the
ステップS13において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS14に処理を移す。
In step S13, a sub control reception acceptance wait process is performed. In this process, the
ステップS14において、RAMの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。
In step S14, the RAM write permission process is performed. In this process, the
ステップS15において、バックアップクリアスイッチ124(図8参照)がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、バックアップクリアスイッチ124がオンであると判定した場合には、ステップS30(図10参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ124がオンでないと判定した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, it is determined whether the backup clear switch 124 (see FIG. 8) is on. In this process, if the
ステップS16において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップS17に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップS30(図10参照)に処理を移す。
In step S16, processing is performed to determine whether or not there is a power failure detection flag. In this process, when the
ステップS17において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS18に処理を移す。
In step S17, processing for calculating a work damage check value is performed. In this process, the
ステップS18において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップS20に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップS30(図10参照)に処理を移す。
In step S18, processing is performed to determine whether the work damage check value is a normal value. In this process, when the
ステップS20においては、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。
In step S20, a process of setting 7FFEH to the stack pointer is performed. In this process, the
ステップS21においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。
In step S21, initialization of the work area at the time of power recovery is performed. In this process, the
ステップS22においては、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的には、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態(いわゆる、確率変動状態)の場合には、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようになる。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
In step S22, a high probability gaming state display notification setting process at power recovery is performed. In this processing, the
ステップS23においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS24に処理を移す。
In step S23, processing for transmitting a command at the time of power recovery is performed. In this process, the
ステップS24においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインCPU66周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
In step S24, CPU peripheral device initialization processing is performed. In this process, the
図10に示すように、ステップS30においては、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS31に処理を移す。
As shown in FIG. 10, in step S30, a process of setting 8000H to the stack pointer is performed. In this process, the
ステップS31においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。
In step S31, processing is performed to acquire an initial value of a jackpot determination related random number. In this process, the
ステップS32においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインCPU66は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS33に処理を移す。
In step S32, all work area clear processing is performed. In this process, the
ステップS33においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。
In step S33, processing is performed to set the initial value of the jackpot determination related random number. In this process, the
ステップS34においては、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。
In step S34, initialization of the work area at the time of initialization of the RAM is performed. In this process, the
ステップS35においては、RAMの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の初期化時のコマンドを副制御回路200に送信する処理を行う。また、副制御回路200においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップS36に処理を移す。
In step S35, processing for transmitting a command at the time of initialization of the RAM is performed. In this process, the
ステップS36においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインCPU66周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS40に処理を移す。
In step S36, CPU peripheral device initial setting processing is performed. In this process, the
ステップS40においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。
In step S40, interrupt disable processing is performed. In this process, the
ステップS41においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS42に処理を移す。
In step S41, an initial value random number update process is performed. In this process, the
ステップS42においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。
In step S42, interrupt permission processing is performed. In this processing, the
ステップS43において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。
In step S43, effect random number updating processing is performed. In this process, the
ステップS44において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS45に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS40に処理を移す。
In step S44, the
ステップS45においては、システムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS46に処理を移す。
In step S45, a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer is performed. In this process, the
ステップS46においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
In step S46, a timer update process is performed. In this process, the
ステップS47においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU66は、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS48に処理を移す。
In step S47, special symbol control processing is performed. Although the details will be described later, in this processing, the
ステップS48においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物48が突出状態となって、第2始動口44に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS49に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技球が通過領域(通過ゲート54)を通過したことを条件に、可変部材(普通電動役物48)を第1の状態から第2の状態とするか否かの抽選を行う第2の当り抽選手段の一例である。
In step S48, normal symbol control processing is performed. Although the details will be described later, in this process, the
ステップS49においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS47、ステップS48でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bと、普通図柄表示装置33とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示装置35に制御信号を送信する。第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS50に処理を移す。
In step S49, symbol display device control processing is performed. In this process, the
ステップS50においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。
In step S50, a game information data generation process is performed. In this process, the
ステップS51においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理(図31、ステップS840)にて検出される第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117及び通過ゲートスイッチ114からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示LED34a,34b、第2特別図柄保留表示LED34c,34d及び普通図柄保留表示LED50a,50bを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。
In step S51, symbol holding number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS52においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口39の開閉や普通電動役物48の舌状部材48aの開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。
In step S52, port output processing is performed. In this process, the
ステップS53においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS54に処理を移す。
In step S53, a winning opening related command control process is performed. In this process, the
ステップS54においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。
In step S54, a payout process is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図10のステップS47において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS101からステップS108の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM70における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control process]
A subroutine (special symbol control process) executed in step S47 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, numerical values drawn laterally from step S101 to step S108 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area functioning as a control state flag in the
最初に、ステップS100において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS101に処理を移す。
First, in step S100, a process of loading a control state flag is performed. In this process, the
なお、後述するステップS101からステップS108において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS101からステップS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, in steps S101 to S108 described later, the
ステップS101においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。 In step S101, a special symbol storage check process is executed. Details of this process will be described later. When this process ends, the process moves to step S102.
ステップS102においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS103の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。
In step S102, a special symbol variation time management process is executed. Although the details of this process will be described later, in this process, the
ステップS103においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU66は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S103, special symbol display time management processing is executed. The details of this process will be described later, but in this process, the
ステップS104においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図10のステップS52の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを15ラウンド繰り返し行う大当り遊技、又は大入賞口39を15回あるいは16回開放させる小当り遊技が実行されることになる。
In step S104, a hit start interval management process is performed. The details of this process will be described later, but in this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS106の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
Furthermore, the
ステップS105においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS106の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a waiting time management process before the special winning opening reopening is executed. The details of this process will be described later, but in this process, the
ステップS106においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU66は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
In step S106, a special winning opening opening process is performed. The details of this process will be described later, but in this process, when the control status flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is open, the special winning opening winning counter is “7” or more It is determined whether any one of the condition that the open upper limit time has passed (the special winning opening open time timer is "0") is satisfied. The
ステップS107においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S107, hit end interval processing is executed. Although the details of this process will be described later, in this process, the
ステップS108においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、ステップS101の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S108, special symbol game end processing is executed. The details of this process will be described later, but in this process, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“07H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS108の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“03H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS104の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04H”、“05H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS106、ステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04H”、“06H”、“07H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS105、ステップS107からステップS108の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, when the
ところで、特別図柄制御処理は、上述したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様にステータスに応じて処理を分岐させている。本実施形態においては、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。このようにプログラミングすることで、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。 By the way, in the special symbol control process, as described above, the process is branched according to the status. Also, although not described in detail, the normal symbol control process is also branched according to the status. In this embodiment, the call instruction in the case of branching the process depending on the status is programmed so as to enable pure return from the small module to the parent module. By programming in this manner, the capacity of the program can be reduced as compared to the case where the jump table is arranged.
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS101において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図12を用いて説明する。
[Special symbol memory check process]
A subroutine (special symbol storage check process) executed in step S101 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図12に示すように、ステップS110において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS111に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 12, in step S110, the
ステップS111において、始動記憶(保留情報)の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合には、ステップS112に処理を移す。一方、メインCPU66は、始動記憶があると判定した場合には、ステップS112に処理を移す。
In step S111, processing is performed to determine the presence or absence of start storage (pending information). In this process, when the
ステップS112において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU66は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、デモ表示が液晶表示装置32おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a demonstration display process is performed. In this process, the
ステップS113において、第2特別図柄に対応する始動記憶(保留情報)が0であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS115に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が0でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合には、ステップS114に処理を移す。
In step S113, it is determined whether or not start storage (hold information) corresponding to the second special symbol is zero. In this process, the
ステップS114において、メインCPU66は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。
In step S114, the
ステップS114において、メインCPU66は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。
In step S114, the
ステップS116において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。
In step S116, the
ステップS117において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。
In step S117, special symbol storage transfer processing is executed. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the
ステップS118において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確変状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。
In step S118, a big hit determination process is performed. In this process, the
そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU66は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、大当りであると判定する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。
Then,
ステップS119において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップS118における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。
In step S119, a small hit determination process is performed. This small hit determination process is performed when it is not the big hit determination in the big hit determination process in step S118. In this process, the
本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、合計4種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確変用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確変用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。 In this embodiment, two types, one for normal use and one for high probability (for positive variation), are prepared as a hit determination table to refer to the hit determination random number values stored in the first special symbol start storage area, Two types, one for normal use and one for high probability (for probability variation), are prepared as the hit determination random number values stored in the second special symbol start storage area and the hit determination table to refer to, and a total of 4 types of hit determinations A table is provided. The two types of hit determination tables for normal use have the same big hit probability, and the two types of high hit probability determination tables have the same big hit probability. On the other hand, the number of small hit determination values in the normal hit determination table and the high probability (for positive variation) hit determination table, which is referred to with the hit determination random number value stored in the first special symbol start storage area Is the same. In addition, the number of small hit determination values in the normal hit determination table and the high probability (for positive variation) hit determination table, which is referred to the random number value for hit determination stored in the second special symbol start storage area, is the same It is.
なお、通常遊技の第1始動口25への入賞による小当り確率は、第2始動口44への入賞による小当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技の第1始動口25への入賞による大当り確率は、第2始動口44への入賞による大当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。 Note that the small hitting probability due to the winning of the first starting opening 25 of the normal game may be larger or smaller than the small hitting probability of the winning into the second starting opening 44. The jackpot probability of winning in the first starting opening 25 of the normal game may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting opening 44.
このように、ステップS118、S119の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第1の当り遊技状態、第1の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第2の当り遊技状態、第2の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第3の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う第1の当り抽選手段の一例である。
As described above, either the big hit, the small hit, or the loss is determined as a result of the special symbol game by the processes of steps S118 and S119. When this process ends, the process moves to step S120. As described above, the
ステップS120において、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS121に処理を移す。
At step S120, the
ステップS121において、メインCPU66は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS120の処理において決定された特別図柄と、ステップS118の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための主制御用の変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した主制御用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bにおける特別図柄の変動表示態様を決定する。
At step S121, the
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに供給される。これによって、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。
The data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied to the first special symbol display device 35a or the second special
ステップS122において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS123に処理を移す。
In step S122, a special symbol variation time setting process is performed. In this process, the
ステップS123において、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。
In step S123, processing for setting a special symbol presentation start command in the
そして、ステップS124において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Then, in step S124, the
[特別図柄決定処理]
図12のステップS120において実行されるサブルーチン(特別図柄決定処理)について図13を用いて説明する。
[Special symbol determination process]
A subroutine (special symbol determination process) executed in step S120 of FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS150において、メインCPU66は、大当り判定(ステップS118)の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS151に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップS156に処理を移す。
First, in step S150, the
ステップS151において、メインCPU66は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS152に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には、ステップS154に処理を移す。
In step S151, the
ステップS152において、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。
In step S152, a process of determining a jackpot symbol of the first special symbol is performed. In this process, the
ステップS153において、第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第1特別図柄表示装置35aに供給する。第1特別図柄表示装置35aは第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄(導出図柄)指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S153, the data set of the jackpot symbol of the first special symbol and the command set of the jackpot symbol are performed. In this process, the
ステップS154において、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
In step S154, a process of determining a jackpot symbol of the second special symbol is performed. In this process, the
ステップS155において、第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第2特別図柄表示装置35bに供給する。第2特別図柄表示装置35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄(導出図柄)指定コマンドとして供給する。副制御回路200の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S155, the data set of the jackpot symbol of the second special symbol and the command set of the jackpot symbol are performed. In this process, the
ステップS156において、メインCPU66は、小当り判定(ステップS119)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS157に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS164に処理を移す。
In step S156, the
ステップS157において、メインCPU66は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS158に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には、ステップS160に処理を移す。
In step S157, the
ステップS158において、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS159に処理を移す。
In step S158, processing is performed to determine a small hit symbol of the first special symbol. In this process, the
ステップS159において、第1特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第1特別図柄表示装置35aに供給する。また、メインCPU66は、第1特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄(導出図柄)指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S159, the data set of the small hit symbol of the first special symbol and the command set of the small hit symbol are performed. In this process, the
ステップS160において、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。
In step S160, processing is performed to determine a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the
ステップS161において、第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第2特別図柄表示装置35bに供給する。また、メインCPU66は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄(導出図柄)指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S161, the data set of the small hit symbol of the second special symbol and the command set of the small hit symbol are performed. In this process, the
ステップS162において、当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。
In step S162, a hit start interval display time data set corresponding to a hit symbol (big hit symbol, small hit symbol) is performed. In this processing, the
ステップS163において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移す。
In step S163, a special winning opening open frequency related data set is performed. In this process, the
ステップS164において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに供給する。第2特別図柄表示装置35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄(導出図柄)指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S164, the data set of the lost symbol and the command set of the lost symbol are performed. In this process, the
[特別図柄変動時間管理処理]
図11のステップS102において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について図14を用いて説明する。
[Special symbol variation time management process]
A subroutine (special symbol variation time management process) executed in step S102 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS200において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS201に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S200, the
ステップS201において、メインCPU66は、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS202に処理を移す。待ち時間タイマが“0”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S201, the
ステップS202においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, processing is performed to set a value (02H) indicating special symbol display time management as a control state flag. In this process, the
ステップS203においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、CPU66は、メインRAM70の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, a symbol stop command is set. In this process, the
ステップS204において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S204, after determination, a process of setting a waiting time timer as a waiting time is executed. In this process, the
[特別図柄表示時間管理処理]
図11のステップS103において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図15を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
A subroutine (special symbol display time management process) executed in step S103 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS300において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS301に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S300, the
ステップS301において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS302に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、ステップS304の処理を移す。
In step S301, the
ステップS302において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS303に処理を移す。大当りでない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S302, the
ステップS303において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S303, the
ステップS304において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS311に処理を移す。大当りでない場合には、ステップS305に処理を移す。
In step S304, the
ステップS305において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS310に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS306に処理を移す。
In step S305, the
ステップS306において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS307に処理を移す。
In step S306, the
ステップS307において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS308に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS310に処理を移す。
In step S307, the
ステップS308において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS309に処理を移す。
In step S308, the
ステップS309において、メインCPU66は、時短終了コマンドデータをメインRAM70にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS310に処理を移す。
In step S309, the
ステップS310において、メインCPU66は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップS311に処理を移す。小当りでない場合には、ステップS316に処理を移す。
In step S310, the
ステップS311において、メインCPU66は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS312に処理を移す。このように、メインCPU66は、第1の当り抽選手段が当り遊技状態とすると判定した場合に、対応する当り遊技状態に移行制御する当り遊技状態移行制御手段との一例である。
In step S311, the
ステップS312において、メインCPU66は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移す。
In step S312, the
ステップS313において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「FFH」をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS314処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値として「FFH」をセットすると言うことは、「−1」をセットしたことに相当する。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU66は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS315処理を移す。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU66は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU66は、メインRAM70における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS317に処理を移す。
In step S316, the
ステップS317において、メインCPU66は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S317, the
[当り開始インターバル管理処理]
図11のステップS104において実行されるサブルーチン(当り開始インターバル管理処理)について図16を用いて説明する。
[Perform start interval management process]
The subroutine (hit start interval management process) executed in step S104 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
当り開始インターバル管理処理は、図16に示すように、ステップS401において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS402に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In the hit start interval management process, as shown in FIG. 16, in step S401, the
ステップS402において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS403の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S402, the
ステップS403において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、本実施形態によれば、全ての当りが15ラウンドなので「15」をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。なお、本実施形態によれば、図柄停止表示後(ステップS203)に初期値が設定される(ステップS403)処理順になっているが、抽選手段による抽選の結果が第1の当り及び第2の当りの場合に(例えば、図12のステップS120の次に)、大当りラウンド数の初期値として大入賞口開放回数カウンタ上限値を設定してもよい。
In step S403, the
ステップS404において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。
In step S404, the
すなわち、図15のステップS313の処理によって、大入賞口開放回数カウンタの値に大当りの最初として「FFH(すなわち−1)」が設定されているため、ステップS404の処理によって大入賞口開放回数カウンタの値は「0」になる。 That is, since "FFH (that is, -1)" is set as the first of the big hit in the value of the big winning opening open frequency counter in the process of step S313 in FIG. 15, the big winning opening open frequency counter is processed by step S404. The value of will be "0".
ここで、大当りの最初のラウンド(1ラウンド目)には、大入賞口開放回数カウンタの値として「0」を対応させることによって、ラウンド数の管理を行っている。 Here, in the first round of the big hit (the first round), the number of rounds is managed by making “0” correspond to the value of the big winning opening open frequency counter.
仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「0」がセットされている場合には、1ラウンド目の開放処理を行い、その後に、ラウンド数が最終ラウンド(N−1)か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がN−1で無い場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに+1して、2ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がN−1になるまで繰り返される。すなわち、1ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。 Temporarily, when "0" is set to the value of the large winning a prize opening opening frequency counter from the beginning, opening processing of the 1st round is done, after that, it is round number the last round (N-1) whether or not Determine Then, when the final round number is not N-1, the inter-round interval processing is performed, the large winning a prize opening opening frequency counter is incremented by 1, and the opening processing after the second round is performed. Such processing is repeated until the final round number reaches N-1. That is, it is necessary to separately perform only the opening process of the first round.
これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」が設定されている場合には、当り開始インターバル管理処理までの間まで大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」が設定されており、実際のラウンド数の管理には初期値(FFH)が関与しないようになる。その結果、大当り、小当りに関わらず1ラウンドからNラウンドまでの開放処理を1つの処理に集約させることが可能となり、メインROM68の使用領域を削減することが可能になる。
On the other hand, when "FFH (that is, -1)" is set to the value of the special winning opening open frequency counter, the value of the special winning opening opening frequency counter until the hitting start interval management process is "FFH (Ie, -1) is set, and management of the actual number of rounds does not involve the initial value (FFH). As a result, regardless of the jackpot or the jackpot, the open processing from the first round to the Nth round can be consolidated into one processing, and the use area of the
ステップS405において、メインCPU66は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。
In step S405, the
ステップS406において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS407に処理を移す。
In step S406, the
ステップS407において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移す。
In step S407, the
ステップS408において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS409に処理を移す。
In step S408, the
ステップS409において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS410に処理を移す。
In step S409, the
ステップS410において、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図10のステップS52の処理により、大入賞口ソレノイド120を駆動して大入賞口39を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S410, processing is performed to set the special winning opening open data in a predetermined area of the
[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図11のステップS105において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Wait time management process before the big winning opening reopening]
The subroutine executed in step S105 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図17に示すように、ステップS500において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合には、ステップS501に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 17, in the special winning opening reopening waiting time management process, at step S500, the
ステップS501において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS502の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S501, when the control status flag is the value (05H) indicating the waiting time management process before big winning opening reopening, the
ステップS502において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移行する。
In step S502, the
ステップS503において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU206に対してラウンドカウンタ+1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移行する。
In step S503, the
ステップS504において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移行する。
In step S504, the
ステップS505において、メインCPU66は、大当り判定(ステップS118)の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS506に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップS507に処理を移す。
In step S505, the
ステップS506において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。
In step S506, the
ステップS507において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS508に処理を移す。
In step S507, the
ステップS508において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S508, the
[大入賞口開放処理]
図11のステップS106において実行されるサブルーチン(大入賞口開放処理)について図18を用いて説明する。
[Big winning opening opening process]
The subroutine (big winning opening opening process) executed in step S106 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
大入賞口開放処理は、図18に示すように、ステップS600において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS601に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In the special winning opening opening processing, as shown in FIG. 18, in step S600, the
ステップS601においては、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であると判定した場合には、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“7”以上とは判定しなかった場合には、ステップS602に処理を移す。
In step S601, it is determined whether the special winning opening winning counter is "7" or more. In this process, when the
ステップS602においては、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS405でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口39を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口39を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口39を複数回開閉させる処理を行う。例えば、ステップS405でセットした開閉パターンが、特殊確変であれば、1ラウンド目に、大入賞口39を0.102秒間ずつ15回開閉し、さらに、大入賞口39を26.466秒開放するという、大入賞口39を1ラウンドに合計16回開閉させる処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップS603に処理を移す。
In step S602, a large winning opening opening / closing process is performed according to the set opening / closing pattern for each round or small hit. In this process, the
ステップS603においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、メインRAM70における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS604に処理を移し、待ち時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判定した場合に、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S603, it is determined whether the waiting time timer as the special winning opening open time timer is "0". If the
ステップS604においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図10のステップS52の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS605に処理を移す。
In step S604, processing is performed to set big winning opening closing data. In this process, the
ステップS605において、メインCPU66は、小当り判定(ステップS119)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS610に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS606に処理を移す。
In step S605, the
ステップS606においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップS610に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップS607に処理を移す。
In step S606, it is determined whether or not the special winning opening open frequency count value is equal to or higher than the special winning opening open frequency upper limit value. In this process, the
ステップS607において、メインCPU66は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS608に処理を移す。
In
ステップS608において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移行する。
In step S608, the
ステップS609において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S609, the
ステップS610において、メインCPU66は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS611に処理を移す。
In step S610, the
ステップS611において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。
In step S611, the
ステップS612において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、特別図柄当り終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンドデータ、小当りの場合には小当り終了表示コマンドデータがセットされる。大当り終了表示コマンドデータ、小当り終了表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S612, the
[当り終了インターバル処理]
図11のステップS107において実行されるサブルーチン(当り終了インターバル処理)について図19を用いて説明する。
[Period finish interval processing]
The subroutine (hit end interval process) executed in step S107 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS700において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS701に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S700, the
ステップS701において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS702に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S701, when the control status flag of the
ステップS702において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。
In step S702, the
ステップS703において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、制御データとして、通常、確変、通常時短、確変時短のいずれかがセットされる。小当りの場合には、小当り当選前の制御データがそのまま引き継がれる。
In step S703, the
[特別図柄ゲーム終了処理]
図11のステップS108において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について図20を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
A subroutine (special symbol game end process) executed in step S108 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS710において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS711に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S710, the
ステップS711において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S711, the
[システムタイマ割込処理]
メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図21を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
[System timer interrupt processing]
Even when the
ステップS800においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU66は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS810に処理を移す。
In step S800, register save processing is performed. In this process, the
ステップS810においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS820に処理を移す。
In step S810, processing is performed to increase the value of the system timer monitoring timer by one. In this process, the
ステップS820においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU66へシステムリセット信号が出力される。メインCPU66はこの初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS830に処理を移す。
In step S820, the clear data is set in the watchdog output data. In this process, the
ステップS830においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS840に処理を移す。
In step S830, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS840においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大入賞口39(図4参照)に設けられたカウントスイッチ104(図8参照)や、一般入賞口56a,56b,56c,56d(図4参照)に設けられた一般入賞口スイッチ106,108,110,112(図8参照)や、通過ゲート54(図4参照)に設けられた通過ゲートスイッチ114(図8参照)や、第1始動口25、第2始動口44(図4参照)に設けられた第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117(図8参照)からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU66は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS850に処理を移す。
In step S840, switch input processing is performed. In this processing, the
ステップS850においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S850, a register recovery process is performed. In this process, the
[スイッチ入力処理]
図21に示すステップS840のスイッチ入力処理について、図22を用いて説明する。
[Switch input processing]
The switch input process of step S 840 shown in FIG. 21 will be described using FIG.
ステップS900において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106,108,110,112及び第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ106,108,110,112の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS910に処理を移す。
In step S900, a winning ball related switch check process is performed. In this process, the
ステップS910において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS920に処理を移す。 In step S910, special symbol related switch check processing is performed. The special symbol related switch check process will be described later. If this process ends, the process moves to step S920.
ステップS920において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップS930に処理を移す。
In step S920, a normal symbol related switch check process is performed. In this process, the
ステップS930において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア11の開閉スイッチが開放してガラスドア11が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
In step S930, an abnormality related switch check process is performed. In this process, the
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図22に示すステップS910の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図23を用いて説明する。
[Special symbol related switch check process]
The special symbol related switch check process of step S910 shown in FIG. 22 will be described with reference to FIG.
ステップS1000において、第1始動口25への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞口スイッチ116の入力があった否かを判定する。第1始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定した場合には、ステップS1010に処理を移し、第1始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定しない場合には、ステップS1070に処理を移す。
In step S1000, a process is performed to determine whether or not the start winning for the
ステップS1010において、第1特別図柄の始動記憶(保留情報)が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS1020に処理を移す。
In step S1010, it is determined whether or not start storage (hold information) of the first special symbol is 4 or more. In this process, the
ステップS1020において、第1特別図柄の始動記憶(保留情報)に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1030に処理を移す。
In step S1020, a process is performed to add one to the start storage (pending information) of the first special symbol. In this process, the
ステップS1030において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(いわゆる、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM70の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS1040に処理を移す。
In step S1030, various random number value acquisition processing is performed. In this process, the
ステップS1040において、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1050に処理を移す。
In step S1040, processing is performed to set first special symbol variation state data. In this process, the
ステップS1050において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS1060に処理を移す。
In step S1050, a winning effect determination process is performed. In this process, the
ステップS1060において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS1050の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、特図変動実行前の保留情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読み演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS1070に処理を移す。
At step S1060,
ステップS1070において、第2始動口44への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動入賞口スイッチ117の入力があった否かを判定する。第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定した場合には、ステップS1080に処理を移し、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1070, it is determined whether or not the start winning for the
ステップS1080において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS1090に処理を移す。
In step S1080, processing is performed to determine whether or not the start storage of the second special symbol is four or more. In this process, the
ステップS1090において、第2特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1100に処理を移す。
In step S1090, processing is performed to add one to the start storage of the second special symbol. In this process, the
ステップS1100において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出(いわゆる、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM70の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS1110に処理を移す。
In step S1100, various random number values are acquired. In this process, the
ステップS1110において、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1120に処理を移す。
In step S1110, processing is performed to set second special symbol variation state data. In this process, the
ここで、第1特別図柄変動状態データ、第2特別図柄変動状態データは、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。 Here, the first special symbol fluctuation state data, the second special symbol fluctuation state data, the first special symbol start storage area (0) ~ the first special symbol start storage area (4) and the second special symbol start storage area ( 0) to the second special symbol start storage area (4) are data for determining the order of fluctuating display in the start storage stored in the start area (4).
ステップS1120において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、特図変動実行前の保留情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読み演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS1130に処理を移す。
In step S1120, a winning effect determination process is performed. In this process, the
ステップS1130において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS1120の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、特図変動実行前の保留情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読み演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S1130,
なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路60のメインRAM70にセットされた各種コマンドは、主制御回路60の各処理において副制御回路200に供給されている。
In the present embodiment, although not shown, various commands set in the
このように、第1始動入賞口スイッチ116、及び第2始動入賞口スイッチ117は、遊技領域15に設けられた始動領域(第1始動口25及び第2始動口44)における遊技球の通過を検出する検出手段(始動検出手段)を実現している。メインCPU66は、検出手段(第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117)により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段を実現している。また、抽選手段は、特別遊技状態(大当り)へ移行するか否かの抽選を行う際の確率状態として、特別遊技状態へ移行させる旨の抽選結果が得られる確率が高い高確率状態と、特別遊技状態へ移行させる旨の抽選結果が得られる確率が高確率状態よりも低い低確率状態と、を有し、メインCPU66は、識別情報表示手段による識別情報の表示結果に基づいて、特別遊技状態の終了後に高確率状態又は低確率状態へ移行することを選択する確率状態選択手段を実現している。第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bは、抽選手段(メインCPU66)による抽選結果に基づいて、識別情報(第1特別図柄、第2特別図柄)を変動表示するとともに、当該識別情報を停止表示する識別情報表示手段を実現している。メインRAM70は、識別情報表示手段(第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35b)により識別情報が変動表示されている間に、検出手段(第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117)により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、抽選手段(メインCPU66)による抽選結果を保留情報として記憶する保留情報記憶手段を実現している。
Thus, the first starting winning opening switch 116 and the second starting winning opening switch 117 pass the game ball in the starting area (the first starting
次に、主制御回路60のメインROM68や副制御回路200のプログラムROM208に記憶されている各種のテーブルについて説明する。
Next, various tables stored in the
図24(a)は、メインROM68に記憶されている当り判定テーブルを示す図であり、図24(b)は、メインROM68に記憶されている特別図柄当選テーブルを示す図である。
FIG. 24 (a) is a diagram showing a hit determination table stored in the
図24(a)に示すように、当り判定テーブルには、確率変動、当り判定用の乱数値、判定結果が規定されている。この当り判定テーブルでは、確率変動を示すフラグがオフの場合、乱数値として“1”が取得された場合、判定結果として「大当り」が得られ、乱数値として“10”〜“13”が取得された場合、判定結果として「小当り」が得られ、上記数値以外の乱数値が取得された場合、判定結果として「ハズレ」となる。また、当り判定テーブルでは、確率変動を示すフラグがオンの場合、乱数値として“1”〜“8”が取得された場合、判定結果として「大当り」が得られ、乱数値として“10”〜“13”が取得された場合、判定結果として「小当り」が得られ、上記数値以外の乱数値が取得された場合、判定結果として「ハズレ」となる。 As shown in FIG. 24A, in the hit determination table, probability fluctuation, a random value for hit determination, and a determination result are defined. In the hit determination table, when "1" is obtained as a random number value when the flag indicating probability fluctuation is off, "big hit" is obtained as a determination result, and "10" to "13" are obtained as random value. In the case where a "small hit" is obtained as the determination result, and a random value other than the above-mentioned numerical value is obtained, it becomes "loss" as the determination result. In the hit determination table, when the flag indicating probability fluctuation is on, when "1" to "8" are obtained as random number values, "big hit" is obtained as the determination result, and "10" to 10 When "13" is acquired, "small hit" is obtained as the determination result, and when a random value other than the above numerical value is acquired, "losing" is obtained as the determination result.
図24(b)に示すように、特別図柄当選テーブルには、特別図柄の種別と、大当りの種別とが規定されている。特別図柄の種別“1”は、第1特別図柄において大当りの判定結果が得られたことを示し、この場合、一例として、通常大当りで且つ非時短に当選する確率が10%、非確変大当りで且つ時短に当選する確率が10%、確変大当りで且つ時短に当選する確率が60%、確変大当りで且つ非時短に当選する確率が20%となっている。なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との2種類の特別図柄が用いられるが、便宜上、第2特別図柄に対応する特別図柄当選テーブルを図示しない。図示しない第2特別図柄の特別図柄当選テーブルは、図24(b)に示すものと同様の内容でもよいし、図24(b)に示すものとは当りの種別に応じた当選確率が異なる内容でもよい。また、第1特別図柄に対応する抽選と第2特別図柄に対応する抽選とに優先順位を予め定めておき、その優先順位に従って第1特別図柄の特別図柄当選テーブルと第2特別図柄の特別図柄当選テーブルとを適用するようにしてもよい。以下においては、第1特別図柄を単に特別図柄と称し、これに関連するものとして説明する。 As shown in FIG. 24 (b), in the special symbol winning table, the type of the special symbol and the type of the big hit are defined. The type “1” of the special symbol indicates that the determination result of the big hit is obtained in the first special symbol, and in this case, for example, the probability of winning a normal big hit and non-short time is 10%, non probability variation big hit In addition, the probability of winning in a short time is 10%, the probability of winning in a definite variation big hit and in a short time is 60%, and the probability of winning in a probability variation big and non-short time is 20%. In addition, in this embodiment, although two types of special symbols of a 1st special symbol and a 2nd special symbol are used, the special symbol winning table corresponding to a 2nd special symbol is not illustrated for convenience. The special symbol winning table of the second special symbol (not shown) may have the same content as that shown in FIG. 24 (b) or the content of the winning probability different from that shown in FIG. 24 (b) according to the type of hit. May be. In addition, priorities are determined in advance for the lottery corresponding to the first special symbol and the lottery corresponding to the second special symbol, and the special symbol winning table for the first special symbol and the special symbol for the second special symbol according to the priority. A winning table may be applied. In the following, the first special symbol is simply referred to as a special symbol and will be described as being related thereto.
図25は、プログラムROM208に記憶されている演出振分テーブルを示す図である。同図に示すように、演出振分テーブルには、演出パターンNo(番号)、ハズレ及び小当りの場合に対応する演出パターンNoが決定される確率、各種大当りの場合に対応する演出パターンNoが決定される確率が規定されている。演出パターンNoは、“1”〜“10”まで規定されている。例えば、特別図柄の抽選による当選結果として、ハズレの場合は90%の確率で演出パターンNo“1”が決定され、小当りの場合は50%の確率で演出パターンNo“3”が決定され、通常大当りの場合は25%の確率で演出パターンNo“4”が決定され、時短付き通常大当りの場合は各々20%の確率で演出パターンNo“4”、“5”が決定され、時短付き確変大当りの場合は各々20%の確率で演出パターンNo“6”、“8”、“9”、“10”が決定され、非時短の確変大当りの場合は各々20%の確率で演出パターンNo“5”、“6”、“8”、“9”が決定される。すなわち、このような演出振分テーブルを用いることにより、大当り遊技状態に移行することへの期待度(大当り期待度)に応じた各種態様の演出パターンを決定することができる。大当り期待度は、演出パターンNoが大きい値になるほど総じて大きくなる。このような演出振分テーブルにおいて、演出パターンNo“4”〜“6”、“8”〜“10”は、変動演出に対応する番号として規定されている。
FIG. 25 is a diagram showing the effect distribution table stored in the
なお、演出振分テーブルには、大当りの種類に応じて遊技者に払い出す出球を異なるように規定しておいてもよい。例えば、大当り中において遊技者が出球を得る契機となるラウンドゲームのラウンド数が、5ラウンドの大当りと15ラウンドの大当りというように、大当りの種類に応じて遊技者に払い出す出球に差が設けられている場合には、5ラウンドの大当りよりも15ラウンドの大当りの方が、変動演出に対応する演出パターンNoについて選択される確率が高くなることが望ましい。 In the effect distribution table, the balls to be paid out to the player may be defined differently depending on the type of the big hit. For example, the number of rounds in a round game that triggers a player to get a shot during a big hit is different depending on the type of jackpot according to the type of jackpot, such as a jackpot of 5 rounds and a jackpot of 15 rounds. When it is provided, it is desirable that the probability of the jackpot of 15 rounds being selected about the presentation pattern No corresponding to a fluctuation production becomes higher than the jackpot of 5 rounds.
図26は、プログラムROM208に記憶されている演出テーブルを示す図である。同図に示すように、演出テーブルには、演出パターンNo(番号)、演出に係る時間(秒)、演出の種類(リーチ演出、SPリーチ演出、変動演出)、演出内容が規定されている。このような演出テーブルを参照することにより、演出パターンNo“1”では、演出に係る時間を3秒として通常演出が実行される。演出パターンNo“2”では、演出に係る時間を4秒としてノーマルリーチ演出が実行される。演出パターンNo“3”では、演出に係る時間を20秒としてSP(スーパー)リーチ演出が実行される。演出パターンNo“4”では、演出に係る時間を20秒として変動演出を伴うSPリーチ演出Aが実行される。演出パターンNo“5”では、演出に係る時間を25秒として変動演出を伴うSPリーチ演出Bが実行される。演出パターンNo“6”では、演出に係る時間を30秒として変動演出を伴うSPリーチ演出Cが実行される。演出パターンNo“7”では、演出に係る時間を25秒としてノーマルリーチ演出の後にSPリーチ演出が発展的に実行される。演出パターンNo“8”では、演出に係る時間を30秒としてノーマルリーチ演出の後に変動演出を伴うSPリーチ演出Aが発展的に実行される。演出パターンNo“9”では、演出に係る時間を35秒としてノーマルリーチ演出の後に変動演出を伴うSPリーチ演出Bが発展的に実行される。演出パターンNo“10”では、演出に係る時間を40秒としてノーマルリーチ演出の後に変動演出を伴うSPリーチ演出Cが発展的に実行される。このような演出テーブルにおいて、演出に係る時間は、演出パターンNoが大きい値になるほど総じて長くなっている。このような演出テーブルによれば、大当り期待度は、演出に係る時間が長くなるほど総じて大きくなることとなる。
FIG. 26 is a diagram showing an effect table stored in the
図27は、プログラムROM208に記憶されている変動演出内容(最高到達点)テーブルを示す図である。同図に示すように、変動演出内容(最高到達点)テーブルには、変動演出に対応する演出パターンNo(番号)、変動演出No(番号)、最高到達点、演出内容(最高到達点)が規定されている。このような変動演出内容(最高到達点)テーブルを参照することにより、演出パターンNo“4”では、変動演出No“1”で演出ボタン80の最高到達点が第1位置P1となる変動演出A(最高到達点)が実行可能とされる。演出パターンNo“5”では、変動演出No“2”で演出ボタン80の最高到達点が第2位置P2となる変動演出B(最高到達点)が実行可能とされる。演出パターンNo“6”では、変動演出No“3”で演出ボタン80の最高到達点が第3位置P3となる変動演出C(最高到達点)が実行可能とされる。演出パターンNo“8”では、変動演出No“1”で演出ボタン80の最高到達点が第1位置P1となる変動演出D(最高到達点)が実行可能とされる。演出パターンNo“9”では、変動演出No“5”で演出ボタン80の最高到達点が第2位置P2となる変動演出E(最高到達点)が実行可能とされる。演出パターンNo“10”では、変動演出No“6”で演出ボタン80の最高到達点が第3位置P3となる変動演出F(最高到達点)が実行可能とされる。このような変動演出内容(最高到達点)テーブルを参照することにより、演出パターンNo(変動演出No)に応じて最高到達点が異なる各種態様の変動演出が実行され得る。このような変動演出内容(最高到達点)によれば、最高到達点が異なる各種態様の変動演出に応じて大当り期待度が異なることとなる。
FIG. 27 is a diagram showing a variation presentation content (highest reaching point) table stored in the
図28は、プログラムROM208に記憶されている変動演出内容(移動単位)テーブルを示す図である。同図に示すように、変動演出内容(移動単位)テーブルには、変動演出に対応する演出パターンNo(番号)、変動演出時の移動単位を示す移動単位No(番号)、実際の移動単位、演出内容(移動単位)が規定されている。変動演出内容(移動単位)テーブルは、特別図柄の変動表示中に始動入賞が検出されるごとに、変動演出によって演出ボタン80を上方に移動させる際の単位変位量を規定したものである。このような変動演出内容(移動単位)テーブルを参照することにより、演出パターンNo“4”の移動単位No“1”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P1)まで1/5刻みの移動単位で演出ボタン80が順次段階的に上昇するといった演出A(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“5”の移動単位No“2”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P2)まで1/4刻みの移動単位で演出ボタン80が順次段階的に上昇するといった演出B(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“6”の移動単位No“3”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P3)まで1/3刻みの移動単位で演出ボタン80が順次段階的に上昇するといった演出C(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“6”の移動単位No“4”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P3)まで1/2刻みの移動単位で演出ボタン80が順次段階的に上昇するといった演出D(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“6”の移動単位No“5”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P3)まで1/1刻みの移動単位で、すなわち演出ボタン80が最高到達点まで一挙に上昇するといった演出E(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“8”の移動単位No“6”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P1)まで1/5刻みの移動単位で演出ボタン80が順次段階的に上昇するといった演出F(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“9”の移動単位No“7”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P2)まで1/4刻みの移動単位で演出ボタン80が順次段階的に上昇するといった演出G(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“10”の移動単位No“8”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P3)まで1/3刻みの移動単位で演出ボタン80が順次段階的に上昇するといった演出H(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“10”の移動単位No“9”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P3)まで1/2刻みの移動単位で演出ボタン80が順次段階的に上昇するといった演出I(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“10”の移動単位No“10”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P3)まで1/1刻みの移動単位で、すなわち演出ボタン80が最高到達点まで一挙に上昇するといった演出J(移動単位)が実行可能とされる。このような変動演出内容(移動単位)テーブルを参照することにより、最高到達点までの移動単位が異なる各種態様の変動演出が実行され得る。このような変動演出内容(移動単位)によれば、特図変動表示中の始動入賞ごとに段階的に上昇する各種移動態様の変動演出によって大当り期待度を徐々に変化させることができる。
FIG. 28 is a diagram showing a variation effect content (movement unit) table stored in the
なお、図28の変動演出内容(移動単位)テーブルでは、一部の演出パターンNo(“6”、“10”)に対して複数の移動単位No(“3”〜“5”、“8”〜“10”)が規定されており、移動単位Noが抽選により決定されるようになっているが、他の演出パターンNoにおいても抽選より移動単位Noが決定されるように複数の移動単位Noを規定しておいてもよい。また、演出パターンNoごとに一の移動単位Noを規定しておいてもよい。また、図28の変動演出内容(移動単位)テーブルでは、演出ボタン80が初期位置P0に戻ることはないが、例えば予め定められた時間にわたって始動入賞が継続して検出されない場合は、演出ボタンを初期位置に戻すといった演出内容を規定しておいてもよい。また、たとえば始動記憶(保留情報)に大当り当選を示す情報が含まれている場合には、変動演出内容(移動単位)テーブルを用いることなく演出ボタンを最高到達点まで一挙に上昇させるようにしてもよい。
In the variation effect contents (movement unit) table of FIG. 28, a plurality of movement unit numbers ("3" to "5", "8") are provided for some effect pattern numbers ("6", "10"). Although “10”) is defined and the movement unit No is determined by lottery, a plurality of movement units No are determined so that the movement unit No is determined by lottery also in other effect pattern No. May be defined. Also, one movement unit No may be defined for each effect pattern No. Further, in the fluctuation effect contents (movement unit) table of FIG. 28, although the
図29は、プログラムROM208に記憶されている変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルを示す図である。同図に示すように、変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルには、変動演出に対応する演出パターンNo(番号)、遊技球判定時間を示す遊技球判定時間No(番号)、実際の遊技球判定時間、演出内容(遊技球判定時間)が規定されている。変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルは、変動演出に際して特別図柄の変動表示中に遊技球の始動入賞を判定可能とする時間(遊技球判定時間)を規定したものである。このような変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルを参照することにより、演出パターンNo“4”の遊技球判定時間No“1”では、対応する遊技球判定時間の10秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン80が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出A(遊技球判定時間)が実行される。演出パターンNo“5”の遊技球判定時間No“2”では、対応する遊技球判定時間の15秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン80が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出B(遊技球判定時間)が実行される。演出パターンNo“6”の遊技球判定時間No“3”では、対応する遊技球判定時間の25秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン80が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出C(遊技球判定時間)が実行される。演出パターンNo“8”の遊技球判定時間No“4”では、対応する遊技球判定時間の15秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン80が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出D(遊技球判定時間)が実行される。演出パターンNo“9”の遊技球判定時間No“5”では、対応する遊技球判定時間の20秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン80が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出E(遊技球判定時間)が実行される。演出パターンNo“10”の遊技球判定時間No“6”では、対応する遊技球判定時間の25秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン80が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出F(遊技球判定時間)が実行される。このような変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルを参照することにより、特図変動表示中の始動入賞に対応した各種態様の変動演出が実行される。このような変動演出内容(遊技球判定時間)によれば、特図変動表示中に始動入賞が検出される時間の長さに応じて大当り期待度を変化させることができる。なお、遊技球判定時間は、基本的には遊技球の始動入賞に応じて演出ボタン80を変動させ得る時間である。そのため、遊技球判定時間としては、図26の演出テーブルに示されるような変動演出が行われる最大限の時間としてもよい。遊技球判定時間が経過した後には、演出ボタン80の押下操作が有効な時間(押下有効時間)が予め一定の時間として定められている。
FIG. 29 is a view showing a variation effect content (game ball determination time) table stored in the
図30は、プログラムROM208に記憶されている変動演出内容(遊技球未検出)テーブルを示す図である。同図に示すように、変動演出内容(遊技球未検出)テーブルには、変動演出に対応する演出パターンNo(番号)、遊技球未検出を示す遊技球未検出No(番号)、遊技球未検出時間、演出内容(遊技球未検出)が規定されている。変動演出内容(遊技球未検出)テーブルは、遊技球判定時間内にもかかわらず遊技球の始動入賞が検出されない場合に所定の演出(遊技球未検出)を行うことを規定したものである。このような変動演出内容(遊技球未検出)テーブルを参照することにより、演出パターンNo“4”の遊技球未検出No“1”では、対応する遊技球未検出時間の7秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出A(遊技球未検出)が実行される。演出パターンNo“5”の遊技球未検出No“2”では、対応する遊技球未検出時間の10秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出B(遊技球未検出)が実行される。演出パターンNo“6”の遊技球未検出No“3”では、対応する遊技球未検出時間の13秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出C(遊技球未検出)が実行される。演出パターンNo“8”の遊技球未検出No“4”では、対応する遊技球未検出時間の12秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出D(遊技球未検出)が実行される。演出パターンNo“9”の遊技球未検出No“5”では、対応する遊技球未検出時間の15秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出E(遊技球未検出)が実行される。演出パターンNo“10”の遊技球未検出No“6”では、対応する遊技球未検出時間の19秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出F(遊技球未検出)が実行される。このような変動演出内容(遊技球未検出)テーブルを参照することにより、特図変動表示中の始動入賞に応じた変動演出を遊技者に対して確実に告知することができる。
FIG. 30 is a view showing a variation effect content (game ball non-detection) table stored in the
なお、遊技球未検出時間については、例えば遊技球判定時間の2/3等といった一律的に定められた時間としてもよい。遊技球未検出の条件としては、遊技球判定時間内に遊技球の発射が検出されないこととしてもよい。図30の変動演出内容(遊技球未検出)テーブルでは、遊技球判定時間内において最後に始動入賞してからの経過時間が遊技球未検出時間として規定され、基本的に、当該遊技球未検出時間の経過後に始動入賞を促す演出表示を1回だけ行うように規定されているが、例えば3秒毎にその旨の演出表示を複数回行うようにしてもよい。また、遊技球判定時間の計測開始と共に遊技球未検出時間の計測も開始されるが、遊技者による発射操作が検出された時点から遊技球未検出時間の計測を開始させるようにしてもよい。これによれば、発射操作があれば始動入賞を促す演出表示が行われる一方、発射操作がなければ何ら始動入賞を促す演出表示を行わないようにすることができ、遊技の進行を試みない遊技者と始動入賞を狙う遊技者とを選別した上で各遊技者に適した演出表示を行うことができる。 In addition, about game ball non-detection time, it is good also as time defined uniformly, for example, 2/3 etc. of game ball judgment time. As a condition of game ball non-detection, it is good also as firing of a game ball not being detected within game ball judgment time. In the variation effect contents (game ball non-detection) table of FIG. 30, the elapsed time from the start winning combination in the game ball judgment time last is defined as the game ball non-detection time, basically, the game ball non-detection Although it is specified that the effect display for prompting the start winning is performed only once after the time has elapsed, for example, the effect display to that effect may be performed several times every three seconds. In addition, the measurement of the game ball non-detection time is started along with the start of the measurement of the game ball judgment time, but the measurement of the game ball non-detection time may be started from the time when the player's launch operation is detected. According to this, if there is a launch operation, an effect display prompting the start winning is performed, but if there is no launch operation, an effect display prompting the start winning can be not performed, and the game does not attempt to progress the game. After selecting the player and the player who is aiming for the start winning, it is possible to perform the effect display suitable for each player.
次に、副制御回路により実行される各種の処理を、図31〜40を参照して説明する。 Next, various processes executed by the sub control circuit will be described with reference to FIGS.
[副制御回路メイン処理]
図31を用いて、副制御回路メイン処理について説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、演出処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub control circuit main processing]
The sub control circuit main processing will be described with reference to FIG. The
ステップS2000においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2010に処理を移す。
In step S2000, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS2010においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2020に処理を移す。
In step S2010, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS2020においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移す。
In step S2020, command analysis processing is performed. In this process, the
ステップS2030においては、演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80を用いた変動演出に係る制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2040に処理を移す。
In step S2030, rendering processing is performed. In this process, the
ステップS2040においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP(図示せず)は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2050に処理を移す。このように、サブCPU206は、表示手段(液晶表示装置32)を制御する表示制御手段の一例である。
In step S2040, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS2050においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理(ステップS2010)に処理を移す。
In step S2050, sound / lamp etc. control processing is performed. In this process, the
[副制御回路割込処理]
図31に示す副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、この処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。副制御回路割込処理は、副制御回路200のリセット用クロックパルス発生回路(図示せず)から所定の周期(例えば2msec)毎に発生するクロックパルスに応じて実行される。図32を用いて、副制御回路割込処理について以下に説明する。
[Sub control circuit interrupt processing]
Even when the sub control circuit main process shown in FIG. 31 is being executed, this process may be interrupted to execute the sub control circuit interrupt process. The sub control circuit interrupt processing is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit (not shown) of the
ステップS2100においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2110に処理を移す。
In step S2100, processing for saving a register is performed. In this process, the
ステップS2110においては、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出パターン決定用の演出用乱数カウンタ値を1加算するように更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2120に処理を移す。
In step S2110, effect random number updating processing is performed. In this processing, the
ステップS2120においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各制御回路からのコマンド、例えば主制御回路60から供給された入賞検出コマンドや変動パターン指定コマンド等を受信すると、受信したコマンドをワークRAM210の受信バッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2130に処理を移す。
In step S2120, command reception processing is performed. In this process, when the
ステップS2130においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたタイマカウンタ値を更新する処理を行う。タイマカウンタ値は、例えば後述する図35の演出処理において変動演出の実行時間を計測するために用いられる。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移す。
In step S2130, a timer update process is performed. In this process, the
ステップS2140においては、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音声制御回路230、ランプ制御回路240、表示制御回路250、演出ボタン制御回路260に対して演出内容に応じたコマンドを出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2150に処理を移す。
In step S2140, command output processing is performed. In this process, the
ステップS2150においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2100で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2150, processing is performed to restore the register. In this process, the
[コマンド解析処理]
図31のステップS2020において実行されるコマンド解析処理について、図33を参照して説明する。
Command analysis processing
The command analysis process executed in step S2020 of FIG. 31 will be described with reference to FIG.
ステップS2200においては、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドがワークRAM210の受信バッファにコマンドデータとして記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS2210に処理を移し、受信コマンドなしと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2200, it is determined whether there is a received command. In this process, the
ステップS2210においては、コマンドデータを読み出す処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の受信バッファに記憶されているコマンドデータ、例えば入賞検出コマンドや変動パターン指定コマンド等のコマンドデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移す。
In step S2210, a process of reading command data is performed. In this process, the
ステップS2220においては、バッファから読み出したコマンドデータが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドであると判定した場合に、ステップS2230に処理を移し、変動パターン指定コマンドでないと判定した場合に、ステップS2240に処理を移す。
In step S 2220, processing is performed to determine whether the command data read from the buffer is a fluctuation pattern designation command. In this process, if the
ステップS2230においては、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動演出を含む複数の演出パターンから一の演出パターンを決定する。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2230, rendering pattern determination processing is performed. In this process, the
ステップS2240においては、バッファから読み出したコマンドデータが導出図柄指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドであると判定した場合に、ステップS2250に処理を移し、導出図柄指定コマンドでないと判定した場合に、ステップS2260に処理を移す。
In step S2240, processing is performed to determine whether or not the command data read from the buffer is a derived symbol designation command. In this process, if the
ステップS2250においては、導出図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2250, a derived symbol determination process is performed. In this process, the
ステップS2260においては、受信したコマンドに対応した処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば、図柄停止コマンド、当り終了表示コマンド、始動口入賞コマンド等を主制御回路60から受信した場合に、これらのコマンドに応じた内容の処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2260, processing corresponding to the received command is performed. In this process, when the
[演出パターン決定処理]
図33のステップS2230において実行される演出パターン決定処理について、図34を参照して説明する。
[Demonstration pattern determination processing]
The effect pattern determination process executed in step S2230 of FIG. 33 will be described with reference to FIG.
ステップS2300においては、演出パターンを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図25の演出振分テーブルを参照して演出パターンNoを決定し、さらに図26の演出テーブルを参照することにより、決定した演出パターンNoに基づいて、演出に係る時間、演出の種類(リーチ演出、SPリーチ演出、変動演出)、演出内容を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2300, a process of determining an effect pattern is performed. In this process, the
[演出処理]
図31のステップS2030において実行される演出処理について、図35を参照して説明する。
[Demonstration processing]
The effect processing performed in step S2030 of FIG. 31 will be described with reference to FIG.
ステップS2400においては、変動演出の実行中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動演出の実行中と判定した場合に、本サブルーチンを終了し、変動演出の実行中ではないと判定した場合に、ステップS2410に処理を移す。
In step S2400, a process is performed to determine whether or not a change effect is being performed. In this process, the
ステップS2410においては、決定された演出パターンに応じた演出内容を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、決定された演出パターンに応じた演出内容に関するコマンドをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2420に処理を移す。なお、ワークRAM210にセットされたコマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。
In step S2410, processing is performed to register the effect content according to the determined effect pattern. In this process, the
ステップS2420においては、演出実行時間の計測を開始する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイマカウンタ値を用いて演出実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS2430に処理を移す。
In step S2420, processing of starting measurement of effect execution time is performed. In this process, the
ステップS2430においては、変動演出の演出パターンが決定されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出パターン決定処理において決定された演出パターンNoが“4”〜“6”、“8”〜“10”であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、変動演出の演出パターンが決定されていると判定した場合に、ステップS2440に処理を移し、変動演出の演出パターンが決定されていないと判定した場合に、ステップS2480に処理を移す。
In step S2430, a process is performed to determine whether or not an effect pattern of change effect is determined. In this process, the
ステップS2440においては、変動演出の実行開始から所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイマカウンタ値に基づいて、ステップS2420の計測開始から所定時間が経過したか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、所定時間が経過したと判定した場合に、ステップS2450に処理を移し、所定時間が経過していないと判定した場合に、ステップS2480に処理を移す。この所定時間は、図26の演出テーブルに規定された変動演出の時間よりも短い時間として予め定められている。なお、この所定時間を0としたり、あるいは変動演出の種類(演出パターンNo、変動演出No)に応じて異なる時間としてもよい。
In step S2440, processing is performed to determine whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the execution of the fluctuation effect. In this process, the
ステップS2450においては、変動演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出パターンNo“4”〜“6”、“8”〜“10”のいずれかに該当する変動演出の制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2460に処理を移す。
In step S2450, variation effect processing is performed. In this process, the
ステップS2460においては、演出ボタン80の押下操作が有効な時間(押下有効時間)が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイマカウンタ値に基づいて、変動演出の終了時点(遊技球判定時間の経過時点)から始まる押下有効時間が、演出ボタン80が押下操作されることなく終了したか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、押下有効時間が終了したと判定した場合に、ステップS2470に処理を移し、押下有効時間が終了していないと判定した場合に、ステップS2480に処理を移す。
In step S2460, a process is performed to determine whether the time for which the pressing operation of the
ステップS2470においては、演出ボタン80を初期位置P0へ移動させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、円筒カム83を所定の方向(本実施形態では反時計回りの方向D2)に所定の回転角で回転させ、ガイドローラ810を第1案内溝831に沿って下端縁830まで相対移動させることにより、演出ボタン80を初期位置P0まで下降させた状態とする。この処理が終了した場合には、ステップS2480に処理を移す。なお、演出ボタンを初期位置へと移動させる際には、例えば大当りの種類や演出時間に応じてその移動速度や移動の態様が異なるようにしてもよい。これにより、例えばハズレの場合には、極めて迅速に演出ボタンを初期位置へと移動させる一方、大当りの場合には、段階的にゆっくりと演出ボタンを初期位置へと移動させることができる。すなわち、演出ボタンを初期位置へと戻す際の変動演出によっても大当り期待度を示唆することができる。
In step S2470, processing is performed to move the
ステップS2480においては、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からの変動停止コマンドがワークRAM210の受信バッファに記憶されているか否かを判定し、変動停止コマンドの受信ありと判定した場合には、ステップS2490に処理を移し、変動停止コマンドの受信なしと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2480, it is determined whether or not a change stop command has been received. In this process, the
ステップS2490において、サブCPU206は、変動演出を終了する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2490, the
[変動演出処理]
図35のステップS2450において実行される変動演出処理について、図36〜39を参照して説明する。
[Change production process]
The fluctuation effect process executed in step S2450 of FIG. 35 will be described with reference to FIGS.
図36に示すように、ステップS2500においては、遊技球判定時間中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図29の変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルを参照し、ワークRAM210のタイマカウンタ値に基づいて、遊技球判定時間の継続中であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、遊技球判定時間の継続中であると判定した場合に、ステップS2510に処理を移し、遊技球判定時間中ではないと判定した場合に、ステップS2540に処理を移す。なお、遊技球判定時間の計測は、後述する変動演出登録初期化処理のステップS2940において開始される。また、変動演出が開始されていない場合には、遊技球判定時間中ではないと判定される。
As shown in FIG. 36, in step S2500, processing is performed to determine whether it is in the game ball determination time. In this process, the
ステップS2510においては、演出ボタン80が最高到達点に到達しているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80が最高到達点に到達していないと判定した場合に、ステップS2520に処理を移し、演出ボタン80が最高到達点に到達したと判定した場合に、図38のステップS2700に処理を移す。
In step S 2510, processing is performed to determine whether the
ステップS2520においては、始動入賞を検出したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技球の始動口における入賞(通過)を検出したか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、遊技球の始動入賞を検出したと判定した場合に、ステップS2530に処理を移し、遊技球の始動入賞を検出していないと判定した場合に、図39のステップS2800に処理を移す。
In step S 2520, processing is performed to determine whether or not a start winning has been detected. In this process, the
ステップS2530においては、変動演出内容(移動単位)テーブルを参照して、演出内容(移動単位)を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば変動演出の演出パターンNo“4”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において移動単位No“1”が登録されている場合は、対応する演出A(移動単位)をワークRAM210の所定領域にセットする。また、例えば変動演出の演出パターンNo“6”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において移動単位No“3”〜“5”のうちのいずれかが登録されている場合は、対応する演出C(移動単位)〜演出E(移動単位)のいずれかをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S 2530, processing for registering effect content (movement unit) is performed with reference to the fluctuation effect content (movement unit) table. In this process, for example, if the
ステップS2540においては、遊技球判定時間が終了しているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図29の変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルを参照し、ワークRAM210のタイマカウンタ値に基づいて、遊技球判定時間を終了しているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、遊技球判定時間が終了せずに変動演出も開始されていないと判定した場合に、ステップS2550に処理を移し、遊技球判定時間が終了していると判定した場合に、図37のステップS2600に処理を移す。
In step S 2540, processing is performed to determine whether or not the game ball determination time has ended. In this process, the
ステップS2550において、サブCPU206は、変動演出登録初期化処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2510に処理を移す。
In step S 2550, the
図37のステップS2600においては、演出内容(遊技球判定時間)又は演出内容(最高到達点)が既に実行されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技球判定時間が既に満了しているか、又は、演出ボタン80が既に最高到達点に達しているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、遊技球判定時間が未だ満了しておらず、かつ、演出ボタン80も未だ最高到達点に達していないと判定した場合に、ステップS2610に処理を移し、遊技球判定時間が既に満了しているか、又は、演出ボタン80が既に最高到達点に達していると判定した場合に、ステップS2640に処理を移す。
In step S2600 in FIG. 37, processing is performed to determine whether the effect content (game ball determination time) or the effect content (highest reaching point) has already been executed. In this process, the
ステップS2610においては、変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルを参照して、演出内容(遊技球判定時間)を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば変動演出の演出パターンNo“4”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において遊技球判定時間No“1”が登録されている場合は、対応する演出A(遊技球判定時間)をワークRAM210の所定領域にセットする。また、例えば変動演出の演出パターンNo“10”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において遊技球判定時間No“6”が登録されている場合は、対応する演出F(遊技球判定時間)をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2620に処理を移す。
In step S2610, processing for registering effect content (game ball determination time) is performed with reference to the change effect content (game ball determination time) table. In this process, for example, when the
ステップS2620においては、押下有効時間をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80の押下操作が有効な時間として予め定められた押下有効時間をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2630に処理を移す。
In step S2620, processing is performed to set the pressing effective time. In this process, the
ステップS2630においては、押下有効時間の計測を開始する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイマカウンタ値を用いて押下有効時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS2640に処理を移す。
In step S2630, processing of starting measurement of the pressing effective time is performed. In this process, the
ステップS2640においては、押下有効時間中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された押下有効時間とタイマカウンタ値とに基づいて、押下有効時間の継続中であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、押下有効時間の継続中であると判定した場合に、ステップS2650に処理を移し、押下有効時間の終了と判定した場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S2640, processing is performed to determine whether or not the pressing effective time is on. In this process, the
ステップS2650においては、演出ボタン80の操作がなされたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80のセンサからの操作オン信号の有無に応じて、演出ボタン80が押下操作されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80が押下操作されたと判定した場合に、ステップS2660に処理を移し、押下操作されていないと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S2650, processing is performed to determine whether or not the
ステップS2660においては、操作に応じた演出内容を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80の押下操作に応じた演出内容に関するコマンドをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、ワークRAM210にセットされたコマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。
In step S2660, processing is performed to register effect contents corresponding to the operation. In this process, the
図38のステップS2700においては、変動演出内容(最高到達点)テーブルを参照して、演出内容(最高到達点)を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば変動演出の演出パターンNo“4”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において変動演出No“1”の最高到達点“P1”が登録されている場合は、対応する変動演出A(最高到達点)をワークRAM210の所定領域にセットする。また、例えば変動演出の演出パターンNo“6”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において変動演出No“3”の最高到達点“P3”が登録されている場合は、対応する変動演出C(最高到達点)をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2710に処理を移す。
In step S2700 of FIG. 38, processing for registering effect contents (highest reaching point) is performed with reference to the fluctuation effect contents (highest reaching point) table. In this process, the
ステップS2710においては、押下有効時間をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80の押下操作が有効な時間として予め定められた押下有効時間をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2720に処理を移す。
In step S2710, processing is performed to set the pressing effective time. In this process, the
ステップS2720においては、押下有効時間の計測を開始する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイマカウンタ値を用いて押下有効時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2720, processing of starting measurement of the pressing effective time is performed. In this process, the
図39のステップS2800においては、所定時間以上遊技球未検出の状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動演出内容(遊技球未検出)テーブルを参照して、対応する遊技球未検出時間に相当する所定時間が経過しても遊技球の始動口における入賞(通過)が検出されないか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、所定時間以上遊技球未検出(始動入賞未検出)と判定した場合に、ステップS2810に処理を移し、所定時間を経過するまでに遊技球を検出したと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S2800 in FIG. 39, processing is performed to determine whether or not the gaming ball has not been detected for a predetermined time or more. In this process, the
ステップS2810においては、変動演出内容(遊技球未検出)テーブルを参照して、演出内容(遊技球未検出)を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば変動演出の演出パターンNo“4”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において遊技球未検出No“1”が登録されている場合は、対応する演出A(遊技球未検出)をワークRAM210の所定領域にセットする。また、例えば変動演出の演出パターンNo“10”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において遊技球未検出No“6”が登録されている場合は、対応する演出F(遊技球未検出)をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S 2810, processing for registering effect content (game ball non-detection) is performed with reference to the change effect content (game ball non-detection) table. In this process, for example, if the
[変動演出登録初期化処理]
図36のステップS2550において実行される変動演出登録初期化処理について、図40を参照して説明する。
[Change production registration initialization process]
The fluctuation effect registration initialization process executed in step S 2550 in FIG. 36 will be described with reference to FIG.
ステップS2900においては、演出パターンに応じた最高到達点を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出パターン決定処理において決定された変動演出に係る演出パターンNoを取得するとともに、変動演出内容(最高到達点)テーブルから当該演出パターンNoに対応する変動演出Noの最高到達点を抽出し、当該最高到達点をワークRAM210の所定領域にセットする。例えば、サブCPU206は、演出パターンNo“4”を取得した場合、それに対応する変動演出No“1”の最高到達点P1をワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、演出パターンNo“10”を取得した場合、それに対応する変動演出No“6”の最高到達点P3をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2910に処理を移す。
In step S2900, processing is performed to register the highest reaching point according to the effect pattern. In this process, the
ステップS2910においては、演出パターンに応じた遊技球判定時間する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出パターン決定処理において決定された変動演出に係る演出パターンNoを取得するとともに、変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルから当該演出パターンNoに対応する遊技球判定時間Noの遊技球判定時間を抽出し、当該遊技球判定時間をワークRAM210の所定領域にセットする。例えば、サブCPU206は、演出パターンNo“4”を取得した場合、それに対応する遊技球判定時間No“1”の10秒をワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、演出パターンNo“10”を取得した場合、それに対応する遊技球判定時間No“6”の25秒をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2920に処理を移す。
In step S2910, processing is performed to make a game ball determination time according to the effect pattern. In this process, the
ステップS2920においては、演出パターンに応じた演出ボタン80の移動単位を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出パターン決定処理において決定された変動演出に係る演出パターンNoを取得するとともに、変動演出内容(移動単位)テーブルから当該演出パターンNoに対応する移動単位Noを例えば抽選により決定し、決定した移動単位Noに対応する移動単位をワークRAM210の所定領域にセットする。例えば、サブCPU206は、演出パターンNo“4”を取得した場合、それに対応する移動単位No“1”の最高到達点の1/5をワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、演出パターンNo“10”を取得した場合、それに対応する移動単位No“8”〜“10”のいずれかを抽選により決定し、決定した移動単位Noに対応する移動単位量(最高到達点の1/3、最高到達点の1/2、最高到達点の1/1のいずれか)をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2930に処理を移す。
In step S2920, processing is performed to register the moving unit of the
ステップS2930においては、演出パターンに応じた遊技球判定時間中の遊技球未検出時間を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出パターン決定処理において決定された変動演出に係る演出パターンNoを取得するとともに、変動演出内容(遊技球未検出)テーブルから当該演出パターンNoに対応する遊技球未検出Noの遊技球未検出時間を抽出し、当該遊技球未検出時間をワークRAM210の所定領域にセットする。例えば、サブCPU206は、演出パターンNo“4”を取得した場合、それに対応する遊技球未検出No“1”の遊技球未検出時間である7秒をワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、演出パターンNo“10”を取得した場合、それに対応する遊技球未検出No“6”の遊技球未検出時間である19秒をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2940に処理を移す。
In step S2930, processing is performed to register the game ball non-detection time during the game ball determination time according to the effect pattern. In this process, the
ステップS2940においては、遊技球判定時間の計測を開始する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイマカウンタ値を用いて遊技球判定時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2940, processing for starting measurement of the game ball determination time is performed. In this process, the
[変動演出の動作タイミング例]
次に、図41を参照して変動演出の動作タイミングについて説明する。なお、同図に示す動作タイミングの例では、特図変動表示中にリーチ演出が開始したとしている。また、リーチ演出の開始時には、特別図柄の保留個数が0であり、演出ボタン80の位置Pが初期位置P0になっている。変動演出としては、演出パターンNo“8”の変動演出D(最高到達点P1)が決定されたものとする。
[Example of operation timing of variation production]
Next, with reference to FIG. 41, the operation timing of the fluctuation effect will be described. In the example of the operation timing shown in the figure, it is assumed that the reach effect is started during the special view fluctuation display. Further, at the start of reach effect, the number of reserved special symbols is 0, and the position P of the
図41に示すように、リーチ演出からSPリーチ演出に発展すると、SPリーチ演出の開始に伴い変動演出も開始する。すなわち、この例では、変動演出が可能なSPリーチ演出が実行される。また、この例では、SPリーチ演出(変動演出)の開始と共に遊技球判定時間の計測が開始されるようになっている。 As shown in FIG. 41, when the reach effect is developed into the SP reach effect, the fluctuation effect is also started along with the start of the SP reach effect. That is, in this example, the SP reach effect capable of fluctuating effect is executed. Further, in this example, the measurement of the game ball determination time is started at the same time as the start of the SP reach effect (variation effect).
変動演出の遊技球判定時間中において、始動口への遊技球の入球(始動入賞)が検出されると、それに応じて特別図柄の保留個数が1加算される。このとき、演出パターンNoに対応する最高到達点P1と、その演出パターンNoに対応する移動単位(最高到達点の1/5)とに基づいて、演出ボタン80は、その位置Pが初期位置P0から(P1−P0)/5だけ変位するように上昇する。
During the game ball determination time of the fluctuation effect, when the entry of the game ball to the starting opening (start winning) is detected, the number of reserved special symbols is incremented by one accordingly. At this time, based on the highest reaching point P1 corresponding to the effect pattern No. and the movement unit (1/5 of the highest reaching point) corresponding to the effect pattern No., the position P of the
さらに、変動演出の遊技球判定時間中において、始動口への遊技球の入球(始動入賞)が検出されると、それに応じて特別図柄の保留個数が1加算されることで合計2となる。このときも上記と同様に、演出ボタン80は、その位置Pが現位置P0+(P1−P0)/5から(P1−P0)/5だけ変位するように上昇する。すなわち、演出ボタン80の位置Pは、P0+2(P1−P0)/5となる。
In addition, when the entry of the game ball to the start opening (start winning) is detected during the game ball determination time of the variation effect, the number of reserved special symbols is increased by 1 accordingly. . At this time as well, the
さらに、変動演出の遊技球判定時間中において、始動口への遊技球の入球(始動入賞)が検出されると、それに応じて特別図柄の保留個数が1加算されることで合計3となる。このときも上記と同様に、演出ボタン80は、その位置Pが現位置P0+2(P1−P0)/5から(P1−P0)/5だけ変位するように上昇する。すなわち、演出ボタン80の位置Pは、P0+3(P1−P0)/5となる。
Furthermore, when the entry of the game ball to the start opening (start winning) is detected during the game ball determination time of the variation effect, the number of reserved special symbols is increased by 1 accordingly. . At this time as well, the
さらに、変動演出の遊技球判定時間中において、始動口への遊技球の入球(始動入賞)が検出されると、それに応じて特別図柄の保留個数が1加算されることで合計4となる。このときも上記と同様に、演出ボタン80は、その位置Pが現位置P0+3(P1−P0)/5から(P1−P0)/5だけ変位するように上昇する。すなわち、演出ボタン80の位置Pは、P0+4(P1−P0)/5となる。
Furthermore, when entering the game ball into the starting opening (start winning) is detected during the game ball judgment time of the fluctuation effect, the number of special symbols to be reserved is increased by 1 accordingly. . At this time as well, the
さらに、変動演出の遊技球判定時間中において、始動口への遊技球の入球(始動入賞)が検出されると、特別図柄の保留個数が上限であるので保留個数についての加算は行われないが、このときも上記と同様に、演出ボタン80は、その位置Pが現位置P0+4(P1−P0)/5から(P1−P0)/5だけ変位するように上昇する。すなわち、演出ボタン80の位置Pは、P0+5(P1−P0)/5、すなわち第1位置P1となって最高到達点に達する。このように、変動演出の遊技球判定時間中に始動入賞が検出されるごとに、演出ボタン80が徐々に最高到達点まで至るように上昇するといった変動演出が行われる。
Furthermore, when the entry of the game ball to the start opening (start winning) is detected during the game ball determination time of the variation effect, the number of special symbols to be held is the upper limit, and therefore the addition for the number is not performed. However, at this time as well as the above, the
なお、遊技球判定時間中、演出パターンNoに対応する遊技球未検出時間(この例では12秒)にわたり継続して始動入賞が検出されない場合は、始動入賞を促す所定の演出(この例では演出D(遊技球未検出))が実行される。これにより、始動入賞に応じて演出ボタン80が段階的に上昇するといった変動演出を示唆することができる。
If the start winning is not detected continuously for the game ball non-detection time (12 seconds in this example) corresponding to the effect pattern No. during the game ball determination time, a predetermined effect prompting the start winning (in this example, the effect D (game ball not detected) is executed. Thereby, it is possible to suggest a variable effect such that the
遊技球判定時間が終了すると、押下有効時間の計測が開始される。このような押下有効時間中において、演出ボタン80の現位置Pが第1位置P1である場合、遊技者は、演出ボタン80を押下操作することができる。そして、実際に演出ボタン80が押下操作されると、演出ボタン80は、その位置Pが初期位置P0へと戻される。演出ボタン80が押下操作に応じて初期位置P0へと戻された後は、復活演出として再度、変動演出が行われる場合がある。
When the game ball determination time ends, the measurement of the pressing effective time is started. When the current position P of the
一方、押下有効時間中にあっても、例えば特別図柄の保留個数が1〜3の場合には、演出ボタン80の位置Pが初期位置0や第1位置P1にないので、遊技者は、演出ボタン80を押下操作しても演出ボタン80を押し下げることができない。これにより、遊技者は、最高到達点に達しなかったことを知ることができる。
On the other hand, even during the pressing effective time, for example, when the number of reserved special symbols is 1 to 3, the player does not perform the effect since the position P of the
このような変動演出を伴うSPリーチ演出が終了すると、演出ボタン80が初期位置0へと戻される。そして、次に行う予定の演出が通常演出の場合は、保留個数分の演出が行われることとなる。
When the SP reach effect accompanied by such a fluctuation effect ends, the
このように、サブCPU206は、抽選手段による抽選結果に基づいて演出を決定する演出決定手段を実現している。また、サブCPU206は、演出決定手段により特定の演出(変動演出)が決定されたことに基づいて当該特定の演出の制御を行っている場合に、検出手段(第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117)により遊技球の通過が検出される毎に、操作手段(演出ボタン80)の態様を変化させるように変動手段を作動させる制御を行う演出制御手段を実現している。
As described above, the
したがって、本実施形態によれば、変動演出が決定された場合であって当該変動演出の遊技球判定時間中に始動入賞が検出される毎に、演出ボタン80の態様が段階的に上昇するといった物理的な演出動作が行われる。これにより、遊技者は、大当り遊技状態への移行に対する期待感と共に演出ボタン80の動作態様が始動入賞に応じてどのように変化するかという興味から、変動演出が行われている場合にそれを見るだけでなく遊技球の発射についても後押しされることとなり、遊技者に対して遊技の進行を積極的に促すような演出効果を効果的に発揮することができる。
Therefore, according to the present embodiment, the mode of the
次に、本発明の他の実施形態について、図42〜48を参照して説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成の要素については、同一符号を付してその説明を省略する。 Next, another embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In addition, about the element of the structure the same as that of the embodiment mentioned above, or similar, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted.
図42は、他の実施形態においてプログラムROM208に記憶されている変動演出内容(最高到達点)テーブルを示す図である。同図に示すように、変動演出内容(最高到達点)テーブルには、変動演出に対応する演出パターンNo(番号)、変動演出No(番号)、最高到達点、演出内容(最高到達点)が規定されている。このような変動演出内容(最高到達点)テーブルを参照することにより、演出パターンNo“4”では、抽選により変動演出No“1”〜“3”のうちのいずれかが決定されるように規定されている。変動演出No“1”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点がP1−(P1−P0)/2、すなわち初期位置P0と第1位置P1とのちょうど半分の位置となる変動演出A(最高到達点)が実行可能とされる。変動演出No“2”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点がP1−(P1−P0)/1.5、すなわち初期位置P0と第1位置P1との間で2/3の位置となる変動演出B(最高到達点)が実行可能とされる。変動演出No“3”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点が第1位置P1となる変動演出C(最高到達点)が実行可能とされる。同様に、演出パターンNo“5”では、抽選により変動演出No“4”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点が第1位置P1と第2位置P2とのちょうど半分の位置となる変動演出D(最高到達点)が実行可能とされ、変動演出No“5”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点が第1位置P1と第2位置P2との間で2/3の位置となる変動演出E(最高到達点)が実行可能とされ、変動演出No“6”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点が第2位置P2となる変動演出F(最高到達点)が実行可能とされる。演出パターンNo“6”では、抽選により変動演出No“7”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点が第2位置P2と第3位置P3とのちょうど半分の位置となる変動演出G(最高到達点)が実行可能とされ、変動演出No“8”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点が第2位置P2と第3位置P3との間で2/3の位置となる変動演出H(最高到達点)が実行可能とされ、変動演出No“9”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点が第3位置P3となる変動演出I(最高到達点)が実行可能とされる。演出パターン“8”〜“10”についても同様にして変動演出(最高到達点)が規定されている。このような変動演出内容(最高到達点)テーブルを参照することにより、演出パターンNo(変動演出No)に応じて最高到達点が異なる各種態様の変動演出が実行され得る。このような変動演出内容(最高到達点)によれば、最高到達点が異なる各種態様の変動演出に応じて大当り期待度が異なることとなる。
FIG. 42 is a view showing a variation effect content (maximum arrival point) table stored in the
図43は、プログラムROM208に記憶されている先読み演出テーブルを示す図である。同図に示すように、先読み演出テーブルには、図26の演出テーブルとは異なるものとして、先読み演出パターンNo(番号)、演出の種類(先読み演出、連続演出、変動演出)、演出内容が規定されている。先読み演出は、特図変動実行前の保留情報に基づく演出を意味する。連続演出は、複数回の特図変動にわたって先読み演出が行われることを意味する。変動演出は、先述したように演出ボタン80の上昇を伴う演出を意味する。このような先読み演出テーブルを参照することにより、先読み演出パターンNo“1”では、通常保留演出が実行される。先読み演出パターンNo“2”では、先読み演出が実行される。先読み演出パターンNo“3”では、連続演出が実行される。先読み演出パターンNo“4”〜“6”では、変動演出を伴う先読み演出A〜Cが実行される。すなわち、本実施形態においては、特図変動表示中の始動入賞に基づいて変動演出が行われるほか、保留情報を用いた先読み演出として変動演出が行われる場合がある。これにより、変動演出については、例えばSPリーチ演出による変動演出か、先読み演出による変動演出かが見分けにくくなっている。
FIG. 43 is a diagram showing a pre-reading effect table stored in the
[コマンド解析処理]
本実施形態のコマンド解析処理について、図44を参照して説明する。
Command analysis processing
The command analysis process of this embodiment will be described with reference to FIG.
ステップS3000においては、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドがワークRAM210の受信バッファにコマンドデータとして記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS3010に処理を移し、受信コマンドなしと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3000, it is determined whether there is a received command. In this process, the
ステップS3010においては、コマンドデータを読み出す処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の受信バッファに記憶されているコマンドデータ、例えば入賞検出コマンドや変動パターン指定コマンド等のコマンドデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3020に処理を移す。
In step S3010, a process of reading command data is performed. In this process, the
ステップS3020においては、バッファから読み出したコマンドデータが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドであると判定した場合に、ステップS3030に処理を移し、変動パターン指定コマンドでないと判定した場合に、ステップS3040に処理を移す。
In step S3020, it is determined whether the command data read from the buffer is a fluctuation pattern designation command. In this process, if the
ステップS3030においては、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先述した実施形態と同様に、通常の演出テーブルに規定される変動演出を含む複数の演出パターンから一の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3030, an effect pattern determination process is performed. In this process, the
ステップS3040においては、バッファから読み出したコマンドデータが始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、始動口入賞コマンドであると判定した場合に、ステップS3050に処理を移し、始動口入賞コマンドでないと判定した場合に、ステップS3060に処理を移す。
In step S3040, it is determined whether the command data read out from the buffer is a starting opening winning command. In this process, the
ステップS3050においては、先読み演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先読み演出テーブルに規定される複数の先読み演出パターンから一の先読み演出パターンを決定する。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3050, pre-reading effect pattern determination processing is performed. In this process, the
ステップS3060においては、バッファから読み出したコマンドデータが導出図柄指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドであると判定した場合に、ステップS3070に処理を移し、導出図柄指定コマンドでないと判定した場合に、ステップS3080に処理を移す。
In step S3060, processing is performed to determine whether or not the command data read from the buffer is a derived symbol designation command. In this process, if the
ステップS3070においては、導出図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3070, derivation symbol determination processing is performed. In this process, the
ステップS3080においては、受信したコマンドに対応した処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば、図柄停止コマンド、当り終了表示コマンド等を主制御回路60から受信した場合に、これらのコマンドに応じた内容の処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S 3080, processing corresponding to the received command is performed. In this process, when the
[先読み演出パターン決定処理]
図44のステップS3050において実行される先読み演出パターン決定処理について、図45を参照して説明する。
[Pre-reading effect pattern determination processing]
The prefetching effect pattern determination process executed in step S3050 in FIG. 44 will be described with reference to FIG.
ステップS3100においては、先読み演出パターンを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図43の先読み演出テーブルを参照して先読み演出パターンNoを決定することにより、決定した先読み演出パターンNoと共に対応する演出内容をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3100, a process of determining a pre-reading effect pattern is performed. In this process, the
[演出処理]
本実施形態の副制御回路メイン処理において実行される演出処理について、図46を参照して説明する。
[Demonstration processing]
The effect processing executed in the sub control circuit main processing of the present embodiment will be described with reference to FIG.
ステップS3200においては、先読み演出の演出パターンNoが決定されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先読み演出パターンNo“1”〜“6”が決定されていると判定した場合に、ステップS3210に処理を移し、変動演出の演出パターンが決定されていないと判定した場合に、ステップS3220に処理を移す。
In step S3200, processing is performed to determine whether or not the effect pattern No. of the pre-read effect has been determined. In this process, when the
ステップS3210においては、先読み保留表示コマンドを登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、特別な表示態様の保留表示画像などを表示するための先読み保留表示コマンドをワークRAM210の所定領域にセットする。ワークRAM210にセットされた先読み保留表示コマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS3230に処理を移す。
In step S3210, processing for registering a pre-reading hold display command is performed. In this process, the
ステップS3220においては、通常保留表示コマンドを登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、通常の表示態様の保留表示画像などを表示するための通常保留表示コマンドをワークRAM210の所定領域にセットする。ワークRAM210にセットされた通常保留表示コマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS3230に処理を移す。
In step S3220, processing for registering a normal hold display command is performed. In this process, the
ステップS3230においては、変動演出の実行中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動演出の実行中ではないと判定した場合に、ステップS3240に処理を移し、変動演出の実行中と判定した場合に、ステップS3270に処理を移す。
In step S3230, a process is performed to determine whether or not a change effect is being performed. In this processing, the
ステップS3240においては、先読み演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先読み演出パターンNo“1”〜“6”のいずれかに該当する先読み演出の制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS3250に処理を移す。
In step S3240, pre-reading effect processing is performed. In this process, the
ステップS3250においては、先読み演出パターンに応じた演出内容を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先読み演出パターン決定処理にて決定された先読み演出パターンに応じた演出内容に関するコマンドをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS3260に処理を移す。ワークRAM210にセットされたコマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。
In step S3250, processing is performed to register effect contents according to the pre-read effect pattern. In this process, the
ステップS3260においては、変動演出開始判定処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS3270に処理を移す。 In step S3260, a change production start determination process is performed. This process will be described later. If this process ends, the process moves to step S3270.
ステップS3270においては、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からの変動停止コマンドがワークRAM210の受信バッファに記憶されているか否かを判定し、変動停止コマンドの受信ありと判定した場合には、ステップS3280に処理を移し、変動停止コマンドの受信なしと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3270, processing is performed to determine whether or not the variable stop command has been received. In this process, the
ステップS3280において、サブCPU206は、変動演出を終了する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3280, the
[先読み演出処理]
図46のステップS3240において実行される先読み演出処理について、図47を参照して説明する。
[Pre-reading effect processing]
The pre-reading effect process executed in step S3240 of FIG. 46 will be described with reference to FIG.
ステップS3300においては、決定された演出パターンに応じた演出内容を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先読み演出パターン決定処理にて決定された先読み演出パターンに応じた演出内容に関するコマンドをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS3310に処理を移す。なお、ワークRAM210にセットされたコマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。
In step S3300, processing is performed to register the effect content according to the determined effect pattern. In this process, the
ステップS3310においては、複数回の変動演出を通じて先読み演出を実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先読み演出パターンNo“4”〜“6”の変動演出を伴う先読み演出を実行するか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、変動演出を伴う先読み演出を実行すると判定した場合に、ステップS3320に処理を移し、変動演出を伴う先読み演出ではないと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S3310, processing is performed to determine whether or not to perform pre-reading effect through a plurality of change effects. In this process, the
ステップS3320においては、先読み演出に基づいて、既に記憶されている保留演出に関するコマンドの登録変更を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210にセットされている先読み演出用の保留演出コマンドを待機コマンドとしてセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3320, based on the pre-reading effect, registration change of the command regarding the holding effect already stored is performed. In this process, the
[変動演出開始判定処理]
図46のステップS3260において実行される変動演出開始判定処理について、図48を参照して説明する。
[Change production start determination processing]
The variation presentation start determination process executed in step S3260 of FIG. 46 will be described with reference to FIG.
ステップS3400においては、演出として変動演出を次に行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動演出を次に行うと判定した場合に、ステップS3410に処理を移し、変動演出を次に行わないと判定した場合に、ステップS3430に処理を移す。
In step S3400, a process is performed to determine whether or not to perform the fluctuation effect next as the effect. In this process, the
ステップS3410においては、先読み演出として変動演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先読み演出として変動演出を行うと判定した場合に、ステップS3420に処理を移し、先読み演出として変動演出を行わないと判定した場合に、ステップS3450に処理を移す。
In step S3410, processing is performed to determine whether or not to perform change presentation as pre-reading presentation. In this process, the
ステップS3420においては、先読み演出としての変動演出を中断する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動演出を伴う先読み演出を中断する旨のコマンドをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3420, a process of interrupting the fluctuation effect as the pre-reading effect is performed. In this process, the
ステップS3430においては、先読み演出として変動演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先読み演出として変動演出を行うと判定した場合に、ステップS3440に処理を移し、先読み演出として変動演出を行わないと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S3430, processing is performed to determine whether or not to perform fluctuation presentation as pre-reading presentation. In this process, the
ステップS3440においては、中断した先読み演出としての変動演出を再開する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS3420にて中断した旨のコマンドをワークRAM210から読み出し、読み出したコマンドに基づいて変動演出を伴う先読み演出を再開する。この処理が終了した場合に、ステップS3450に処理を移す。
In step S3440, processing for resuming the fluctuation effect as the interrupted pre-reading effect is performed. In this process, the
ステップS3450においては、変動演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先述した実施形態と同様に図36〜39の処理により変動演出の制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3450, a change production process is performed. In this process, the
このように、サブCPU206は、識別情報が変動表示されている間に、検出手段(第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117)により遊技球の通過が検出されることで保留情報記憶手段(メインRAM70)に記憶された保留情報に基づいて、特定の演出(先読み演出)を決定可能な演出決定手段を実現している。また、サブCPU206は、演出決定手段により特定の演出が決定されたことに基づいて特定の演出の制御を行っている場合に、検出手段により遊技球の通過が検出される毎に、操作手段(演出ボタン80)の態様を変化させるように変動手段を作動させる制御を行う演出制御手段を実現している。また、サブCPU206は、演出決定手段により先読み演出が決定されたことに基づいて先読み演出の制御を行っている場合に、検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、先読み演出の制御を中断した上で操作手段の態様を変化させるように変動手段を作動させる制御を行う演出制御手段を実現している。
Thus, the
したがって、本実施形態によれば、特別図柄の変動表示中に始動入賞が検出されることで記憶された保留情報に基づいて先読み演出が決定可能であり、このような先読み演出が行われている場合においてさらに始動入賞が検出された場合にあっても、変動演出により演出ボタン80の態様が段階的に変化することで大当り遊技状態への期待感が高められる。
Therefore, according to the present embodiment, the pre-reading effect can be determined based on the holding information stored by detecting the start winning combination during the variable display of the special symbol, and such pre-reading effect is performed. Even in the case where the start winning is further detected, the mode of the
すなわち、遊技者は、大当り遊技状態への移行に対する期待感と共に演出ボタン80の態様が始動入賞に応じてどのように変化するかという興味から、先読み演出に見入ってしまうことなく、始動入賞を目的として遊技球の発射についても後押しされるので、遊技者に対して遊技の進行を積極的に促すような演出効果を効果的に発揮することができる。
That is, the player aims for the start winning without losing sight of the preread effect from the interest of how the aspect of the
なお、本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiments.
遊技機としては、パチンコ機に限定されず、例えば、封入式遊技機、弾球遊技機、パチスロ遊技機、ゲーミングマシン等を適用することができる。 The gaming machine is not limited to a pachinko machine, and for example, an enclosed type gaming machine, a ball and ball gaming machine, a pachislot gaming machine, a gaming machine and the like can be applied.
上述の各実施形態においては、演出ボタン80を段階的に上昇させることで期待度の報知を行っているが、操作手段としては、トリガーのようなものを含め、遊技者が操作可能なボタン以外の手段であってもよい。また、操作手段を用いた変動演出としては、上下方向の移動に限らず、振動やスライド動作などによって変動演出を行うようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the notification of the degree of expectation is performed by raising the
上述の各実施形態においては、保留情報として特別図柄に対応する始動記憶を用いているが、保留情報としては、普通図柄に対応する始動記憶を用いるようにしてもよい。 In each above-mentioned embodiment, although starting storage corresponding to a special symbol is used as suspension information, starting storage corresponding to a normal symbol may be used as suspension information.
上述の各実施形態においては、変動演出時の遊技球判定時間中であれば始動入賞を検出するごとに演出ボタン80が段階的に上昇するようになっているが、これに限られるものではない。例えば、先読み演出を変動演出中とみなし、始動記憶の最大保留数が8個である場合に始動記憶が8個(最大数)となったことに基づいてさらに始動入賞の計数を行い、始動記憶の最大保留数以上の始動入賞が検出された場合に、演出ボタン80を段階的に上昇させるようにしてもよい。つまり、遊技球判定時間に関わらず、変動演出を開始する条件としては、例えば、始動記憶が最大となった場合、特定の演出が決定された場合、遊技開始から予め定められた所定回数の特図変動表示があった場合などというように、任意の条件を規定することができる。
In each of the above-described embodiments, the
上述の各実施形態においては、第1始動口25及び第2始動口44における遊技球の通過(入球)を、実際に変動演出を作動させる条件としているが、変動演出を作動させる条件としては、例えば、通過ゲートにおける遊技球の通過、大入賞口に対する入球、一般入賞口に対する入球、アウト口における遊技球の通過などを適用してもよく、遊技球の入球や通過を検出可能であれば、検出箇所や検出手段を特に限定するものではない。
In each of the above-described embodiments, passage of the game ball in the
上述の各実施形態においては、変動演出に係る各種の終了条件として、変動演出の終了、遊技球判定時間の終了、遊技者の押下操作に応じた終了などがあるが、他の終了条件としては、例えば、変動演出中に所定の入球があった場合、先読み演出による変動演出中であれば始動記憶(保留球)が無くなった場合などを終了条件としてもよい。また、その他の例としては、演出時間、変動回数、変動時間、保留球数、入賞回数、普通電動役物や特別電動役物の作動回数、時短回数、確変回数などを変動演出に係る終了条件としてもよく、これらを変動演出の開始条件として設定するようにしてもよい。 In the above-described embodiments, various termination conditions related to the variation production include the termination of the fluctuation production, the termination of the game ball determination time, the termination according to the pressing operation of the player, and the like. For example, when there is a predetermined ball entry during the change effect, if the change effect due to the pre-reading effect is being performed, the start condition memory (holding ball) may be considered as the end condition. In addition, as other examples, the presentation time, fluctuation number, fluctuation time, number of balls held, number of winnings, number of times of operation of ordinary electric role and special electric role, number of time reduction, number of definite variation etc. These may be set as the start condition of the fluctuation effect.
上述の各実施形態においては、SPリーチ演出や先読み演出中の遊技球判定時間内において実際に変動演出が作動するようになっているが、これに限られるものではなく、SPリーチ演出中や先読み演出中だけであっても、あるいはこれら両方の演出中だけでも、実際に変動演出を作動させるようにして大当り遊技状態に対する期待度の報知を行うようにしてもよい。 In each of the above-described embodiments, the fluctuation effect is actually activated within the game ball judgment time during the SP reach effect or the pre-reading effect, but the present invention is not limited to this, and the SP reach effect or the pre-reading Even during the effect, or only during both of these effects, it may be possible to notify the degree of expectation for the jackpot gaming state by actually operating the variable effect.
上述の各実施形態においては、変動演出に際して演出ボタン80の移動単位を登録するようになっているが、その他の例としては、演出ボタンの上昇速度(具体的には、円筒カムの回動速度)を期待度に応じて変更してもよいし、あるいは移動単位と上昇速度とを様々に組み合わせるようにして期待度の報知を行うようにしてもよい。また、変動演出として、例えば演出ボタンを振動させるようにした場合には、例えば、振動の強弱、振動時間、振動の周期(周波数)などを様々に組み合わせるようにして期待度の報知を行うようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the moving unit of the
上述の各実施形態においては、遊技者にとって有利な遊技状態として大当り遊技状態を適用しているが、有利な遊技状態としては、いわゆる確率変動状態や時短状態を適用するようにしてもよい。この場合、例えば、期待度の高い変動演出として、確率変動状態や時短状態を伴う大当り遊技状態になるほど作動する確率が高くなるようにしてもよい。つまり、遊技者にとって遊技上有利な度合いと遊技状態に対する期待度の大きさとが比例するような変動演出に係る演出内容を登録するようにしてもよいし、その逆に、遊技上有利な度合いと期待度の大きさとが反比例するような変動演出に係る演出内容を登録するようにしてもよい。 In the above embodiments, the jackpot gaming state is applied as the gaming state advantageous to the player, but a so-called probability fluctuation state or a time saving state may be applied as the advantageous gaming state. In this case, for example, the probability of activation may be increased as the jackpot gaming state including the probability fluctuation state or the time saving state is taken as the fluctuation effect with a high degree of expectation. In other words, it may be possible to register the effect contents relating to the fluctuation effect such that the degree of the game advantageous to the player and the degree of the expectation to the gaming state are proportional, and conversely, the degree of the game advantageous You may make it register the presentation content which concerns on the fluctuation production in which the magnitude | size of an expectation degree is in inverse proportion.
上述の各実施形態においては、予め定められた確率で変動演出を行うようにしているが、これに限られるものではなく、例えば、遊技状態に応じて変動演出が選択される確率が異なるようにしたり、遊技者が遊技機から発行されるパスワードを取得し、当該パスワードを遊技機へ入力することで初めて変動演出を行うようにしてもよい。このように、遊技状態に応じて変動演出が選択される確率が異なる場合には、遊技状態を報知あるいは示唆するといった効果を期待することができ、また、パスワードを取得するための条件(例えば、100回変動させることで○○を××ポイント貯めるといったミッションを課す条件)を設けた場合には、そのような条件をクリアするために遊技者が遊技を行うことからも積極的に遊技の進行を促す効果を期待することができる。 In each of the above-described embodiments, although the fluctuation effect is performed with a predetermined probability, the present invention is not limited to this. For example, the probability that the fluctuation effect is selected may differ according to the gaming state. Alternatively, the player may obtain a password issued from the gaming machine and input the password to the gaming machine to perform the variable presentation for the first time. As described above, when the probability that the variation effect is selected differs depending on the gaming state, an effect of notifying or suggesting the gaming state can be expected, and a condition for acquiring a password (for example, If a condition is imposed that imposes a mission of accumulating xxx points ×× points by fluctuating 100 times), the progress of the game is also aggressive from the fact that the player plays the game in order to clear such conditions. Can be expected to be effective.
上述の各実施形態においては、遊技者が操作手段に対して回転駆動力を超えるような力で操作手段を押下する場合について特に説明していないが、例えば、操作手段に対して回転駆動力を超えるような力が、円筒カムを回転させる駆動モータやガイドローラに作用した場合には、そのような回転駆動力を超える力を検知するとともに、それに応じて対抗し得るように駆動モータの回転駆動力を増加させるようにしてもよい。 In each of the above-described embodiments, although the case where the player presses the operating means with a force that exceeds the rotational driving force with respect to the operating means is not particularly described, for example, the rotational driving force is used for the operating means. If such an excessive force acts on the drive motor or guide roller that rotates the cylindrical cam, the force that exceeds the rotational drive force is detected, and the rotational drive of the drive motor can be counteracted accordingly. The power may be increased.
[付記]
上述した本発明の実施形態における他の構成上の特徴及びその効果について、以下に付記する。
[Supplementary note]
The other structural features and their effects in the embodiment of the present invention described above will be additionally described below.
本発明の第1側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射するための発射手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検出する検出手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段を変動させる変動手段と、
を備えた遊技機であって、
前記変動手段は、前記抽選手段による抽選結果として前記有利な遊技状態へ移行することへの期待度に応じた態様をなすように前記操作手段を変動可能であり、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段により特定の演出が決定されたことに基づいて当該特定の演出の制御を行っている場合に、前記検出手段により遊技球の通過が検出される毎に、前記操作手段の態様を変化させるように前記変動手段を作動させる制御を行うことを特徴としている。
また、本発明の他の側面に係る遊技機は、
遊技の進行に応じて有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じた演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者により操作される可動式の操作手段と、
前記操作手段を待機位置から駆動位置へと変動させる変動手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段により特定の演出が決定されたことに基づいて当該特定の演出の制御を行っている場合に、前記操作手段を前記待機位置から前記駆動位置へと変動させることと、前記操作手段における操作有効期間を設定することが可能であり、
前記操作有効期間が設定されている場合には、前記変動手段が作動しないことを特徴とする。
A game machine according to the first aspect of the present invention is
A game board having a game area in which game balls roll;
Launching means for launching game balls into the game area;
Detection means provided in the gaming area for detecting passage of gaming balls;
Lottery means for lottery whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player;
Effect determination means for determining an effect based on a lottery result by the lottery means;
Effect control means for controlling an effect based on the effect determined by the effect determining means;
Operation means operated by the player;
Varying means for varying the operating means;
A gaming machine equipped with
The variation means is capable of varying the operation means so as to perform an aspect according to an expectation to shift to the advantageous gaming state as a lottery result by the lottery means.
The effect control means controls the specific effect based on the fact that the specific effect is determined by the effect determining means, each time the detection means detects the passage of the gaming ball. It is characterized by performing control which operates the said fluctuation means so that the aspect of the said operation means may be changed.
Further, a game machine according to another aspect of the present invention is
Lottery means for performing lottery of whether or not to shift to an advantageous gaming state according to the progress of the game;
An effect determination means for determining an effect according to the lottery result by the lottery means;
Effect control means for controlling an effect based on the effect determined by the effect determining means;
Movable operation means operated by the player;
Variation means for varying the operation means from the standby position to the drive position;
A gaming machine equipped with
The effect control means changes the operation means from the standby position to the drive position when the specific effect is controlled based on the fact that the specific effect is determined by the effect determining means. It is possible to set an operation effective period in the operation means, and
When the operation effective period is set, the fluctuation means is not operated.
このような構成によれば、特定の演出が行われている場合に遊技球の通過が検出される毎に、操作手段の態様が例えば段階的に変化することで有利な遊技状態への移行に対する期待感が高められる。すなわち、有利な遊技状態へ移行するか否かに関する期待度について確認を行いたい遊技者は、特定の演出が行われている場合に単にそれを見るだけでなく、遊技球の通過が検出される毎に操作手段の態様が如何様に変化するかといった関心から、遊技球の発射についても後押しされるので、遊技者に対して遊技の進行を積極的に促すような演出効果を効果的に発揮することができる。 According to such a configuration, each time the passage of the game ball is detected when a specific effect is being performed, the mode of the operation means changes, for example, in a stepwise manner, to the transition to the advantageous gaming state Expectations are enhanced. That is, a player who wants to confirm the degree of anticipation regarding whether to shift to an advantageous gaming state does not only look at it when a specific effect is performed, but the passage of the game ball is detected. Since the launch of the game ball is also boosted from the interest of how the mode of the operation means changes every time, it is possible to effectively exert a rendering effect that actively encourages the player to proceed with the game. can do.
本発明の好ましい実施形態としては、
前記検出手段に含まれるものとして、遊技球の通過を検出するための始動検出手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい第1の状態と遊技球を受け入れ難い第2の状態とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞手段と、を備え、
前記有利な遊技状態には、前記始動検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、前記可変入賞手段が前記第1の状態と前記第2の状態とを繰り返すことで遊技球を受け入れ、それに応じて所定の遊技価値が付与される特別遊技状態が含まれ、
前記抽選手段は、前記特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う際の確率状態として、前記特別遊技状態へ移行させる旨の抽選結果が得られる確率が高い高確率状態と、前記特別遊技状態へ移行させる旨の抽選結果が得られる確率が前記高確率状態よりも低い低確率状態と、を有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、識別情報を変動表示するとともに、当該識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示されている間に、前記始動検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、前記抽選手段による抽選結果を保留情報として記憶する保留情報記憶手段と、
前記識別情報表示手段による識別情報の表示結果に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に前記高確率状態又は前記低確率状態へ移行することを選択する確率状態選択手段と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特定の演出の制御を行っている場合に、前記始動検出手段により遊技球の通過が検出される毎に、当該特定の演出の内容として決定された上下方向の所定位置まで前記操作手段を段階的に上昇させるように前記変動手段を作動可能であり、
前記演出決定手段は、前記確率状態選択手段により前記特別遊技状態の終了後に前記高確率状態へ移行することが選択されている場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記低確率状態へ移行することが選択されている場合よりも、前記操作手段が段階的に上昇する際の移動単位が相対的に大きい内容の前記特定の演出を決定し得ることを特徴としている。
As a preferred embodiment of the present invention,
Start-up detection means for detecting passage of gaming balls as included in the detection means;
And a variable winning means which is provided in the game area and is in either one of a first state in which the game ball can be easily received and a second state in which the game ball is not easily received.
In the advantageous gaming state, the variable winning means receives the game ball by repeating the first state and the second state based on detection of the game ball by the start detection means, and According to the special gaming state to be given a predetermined gaming value is included,
The lottery means is a high probability state in which the probability of obtaining the lottery result to shift to the special gaming state is high as the probability state when performing the lottery whether to shift to the special gaming state or not, and the special game And a low probability state in which the probability that the lottery result to be transferred to the state is obtained is lower than the high probability state.
Identification information is variably displayed based on the lottery result by the lottery means, and identification information display means for stopping and displaying the identification information,
Hold information storage for storing the lottery result by the lottery means as hold information based on the passage of the game ball detected by the start detection means while the identification information is variably displayed by the identification information display means Means,
The system further comprises probability state selection means for selecting transition to the high probability state or the low probability state after the end of the special game state, based on the display result of the identification information by the identification information display means.
When the effect control means controls the specific effect, predetermined positions in the vertical direction determined as the contents of the specific effect every time passage of the game ball is detected by the start detection means The variable means is operable to raise the operating means stepwise up to
When the transition to the high probability state is selected after the end of the special game state by the probability state selection means, the effect determination means transitions to the low state after the end of the special game state. It is characterized in that the moving effect when the operating means is raised stepwise can determine the specific effect of relatively large contents, as compared with the case where is selected.
このような構成によれば、特別遊技状態(例えば、後述する「大当り(遊技状態)」)へ移行する旨の抽選結果が得られる確率について高い高確率状態(例えば、後述する「確変状態」)と低確率状態(例えば、後述する「通常状態」)とを有し、演出制御手段は、特定の演出中に遊技球の通過が検出される毎に、当該特定の演出の内容として決定された上下方向の所定位置(例えば、後述する「最高到達点」)まで段階的に操作手段を上昇させることができる。また、演出決定手段は、高確率状態へ移行することが選択されている場合には、低確率状態へ移行することが選択されている場合よりも相対的に移動単位が大きい特定の演出(例えば、後述する1/1〜1/5刻みの「移動単位」のうち、1/1刻みや1/2刻みの「移動単位」として実行される「変動演出」)を決定することができる。すなわち、特定の演出が決定された場合には、遊技球の通過が検出される毎に操作手段が上下方向の所定位置まで段階的に上昇させられるが、その際、遊技者は、視認し得る操作手段の移動単位を目安として特別遊技状態終了後の確率状態を把握することもできるので、遊技の進行を積極的に促すような演出効果をより一層発揮することができる。 According to such a configuration, a high probability state (e.g., "probable change state" to be described later) about the probability that the lottery result to shift to the special game state (e.g., "big hit (game state)" to be described later) is obtained. And the low probability state (for example, the “normal state” described later), and the effect control means is determined as the content of the specific effect every time passage of the game ball is detected during the specific effect The operation means can be raised stepwise to a predetermined position in the vertical direction (e.g., a "highest reaching point" described later). In addition, the effect determining means, when it is selected to shift to the high probability state, a specific effect (for example, the movement unit is relatively larger than when it is selected to shift to the low probability state (for example, Among the "movement units" in 1/1 to 1/5 steps described later, "variation effect" to be executed as a "movement unit" in 1/1 or 1/2 steps can be determined. That is, when a specific effect is determined, the operation means is raised stepwise up to a predetermined position in the vertical direction each time passage of a game ball is detected, but at that time, the player can visually recognize Since the probability state after the end of the special game state can be grasped by using the movement unit of the operation means as a guide, it is possible to further exert a rendering effect that positively promotes the progress of the game.
本発明の第2側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射するための発射手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域における遊技球の通過を検出する検出手段と、
前記検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、識別情報を変動表示するとともに、当該識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示されている間に、前記検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、前記抽選手段による抽選結果を保留情報として記憶する保留情報記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段を変動させる変動手段と、
を備えた遊技機であって、
前記変動手段は、前記抽選手段による抽選結果として前記有利な遊技状態へ移行することへの期待度に応じた態様をなすように前記操作手段を変動可能であり、
前記演出決定手段は、前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示されている間に、前記検出手段により遊技球の通過が検出されることで前記保留情報記憶手段に記憶された前記保留情報に基づいて、特定の演出を決定可能であり、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段により前記特定の演出が決定されたことに基づいて当該特定の演出の制御を行っている場合に、前記検出手段により遊技球の通過が検出される毎に、前記操作手段の態様を変化させるように前記変動手段を作動させる制御を行うことを特徴としている。
A game machine according to the second aspect of the present invention is
A game board having a game area in which game balls roll;
Launching means for launching game balls into the game area;
Detection means for detecting passage of gaming balls in a starting area provided in the gaming area;
Lottery means for performing lottery for determining whether or not to shift to an advantageous gaming state for the player based on detection of passage of the game ball by the detection means;
Identification information is variably displayed based on the lottery result by the lottery means, and identification information display means for stopping and displaying the identification information,
Hold information storage means for storing the lottery result by the lottery means as hold information based on the detection of passage of the game ball by the detection means while the identification information is variably displayed by the identification information display means When,
Effect determination means for determining an effect based on a lottery result by the lottery means;
Effect control means for controlling an effect based on the effect determined by the effect determining means;
Operation means operated by the player;
Varying means for varying the operating means;
A gaming machine equipped with
The variation means is capable of varying the operation means so as to perform an aspect according to an expectation to shift to the advantageous gaming state as a lottery result by the lottery means.
The effect determining means, while the identification information is variably displayed by the identification information display means, the passage of the game ball is detected by the detection means, and the hold information stored in the hold information storage means is stored in the hold information storage means. Based on the specific rendition can be determined,
The effect control means is configured to control the specific effect based on the fact that the specific effect is determined by the effect determining means, each time the detection means detects the passage of the game ball. A control is performed to operate the variation means so as to change an aspect of the operation means.
このような構成によれば、識別情報の変動表示中に遊技球の通過が検出されることで記憶された保留情報に基づき、例えば先読み演出といった特定の演出が決定可能であり、このような特定の演出が行われている場合に遊技球の通過が検出される毎に、操作手段の態様が例えば段階的に変化することで有利な遊技状態への移行に対する期待感が高められる。すなわち、遊技者は、有利な遊技状態への移行に対する期待感と共に操作手段の態様が遊技球の通過に応じてどのように変化するかという興味から、いわゆる先読み演出といった特定の演出を単に見るだけでなく、始動入賞を目的として遊技球の発射についても後押しされるので、遊技者に対して遊技の進行を積極的に促すような演出効果を効果的に発揮することができる。 According to such a configuration, it is possible to determine, for example, a specific effect such as a pre-reading effect based on the hold information stored by detecting the passage of the gaming ball during the variable display of the identification information, such a specification Every time passage of a game ball is detected when an effect is being performed, an expectation of the transition to an advantageous gaming state is enhanced by, for example, changing the mode of the operation means in a stepwise manner. That is, the player simply looks at a specific effect such as a so-called read-ahead effect from the interest of how the mode of the operation means changes according to the passage of the game ball together with the sense of expectation for transition to the advantageous gaming state. In addition, since the launch of the game ball is also boosted for the purpose of the start winning, it is possible to effectively exert a rendering effect that actively encourages the player to proceed with the game.
本発明の好ましい実施形態としては、
前記保留情報記憶手段は、前記保留情報の所定数を上限として記憶し、
前記演出制御手段は、前記特定の演出の制御を行っている場合に、前記検出手段により遊技球の通過が検出される毎に前記操作手段の態様を変化させる場合には、前記保留情報記憶手段に前記保留情報の所定数が記憶されているか否かに関係なく、前記操作手段の態様を変化させ得ることを特徴としている。
As a preferred embodiment of the present invention,
The hold information storage means stores a predetermined number of the hold information as an upper limit,
The effect control means, when controlling the specific effect, changes the mode of the operation means every time passage of the game ball is detected by the detection means, the hold information storage means The aspect of the operation means can be changed regardless of whether or not a predetermined number of the hold information is stored.
このような構成によれば、保留情報記憶手段は、上限となる所定数まで保留情報を記憶することができる一方、演出制御手段は、保留情報が上限となる所定数まで記憶されているか否かに関係なく、操作手段の態様を変化させることができる。すなわち、有利な遊技状態へ移行するか否かに関する期待度について確認を行いたい遊技者は、保留情報記憶手段における保留情報が上限となる所定数を超える場合にあっても、遊技球の発射を行うことで遊技球の通過が検出される毎に操作手段の態様が如何様に変化するのかについて確認することができるので、遊技球の発射を積極的に促すとともに、ひいては遊技の進行を積極的に促すような演出効果をより一層発揮することができる。 According to such a configuration, the hold information storage means can store the hold information up to the predetermined number which is the upper limit, while the effect control means may store whether or not the hold information is stored up to the predetermined number which is the upper limit The aspect of the operation means can be changed regardless of. That is, the player who wants to confirm the degree of expectation regarding whether or not to shift to the advantageous gaming state releases the game ball even if the hold information in the hold information storage means exceeds the predetermined number as the upper limit. Since it is possible to confirm how the aspect of the operation means changes each time passage of the game ball is detected by performing, it is possible to actively promote the game ball to be launched, and thus to actively proceed with the progress of the game. It is possible to further demonstrate the effect of promoting
本発明の好ましい実施形態としては、
前記演出制御手段により前記変動手段を作動させる制御が行われている場合に、遊技者の操作に応じた前記操作手段の受動的な動作を規制する動作規制手段を備えていることを特徴としている。
As a preferred embodiment of the present invention,
It is characterized by comprising operation regulation means for regulating a passive operation of the operation means according to a player's operation when control to operate the variation means is performed by the effect control means. .
このような構成によれば、遊技球の通過に応じて操作手段の態様が変化させられる場合は、遊技者の操作に応じた操作手段の受動的な動作が規制される。すなわち、遊技者は、操作手段を操作しようとしても動かせないことから、この操作手段について操作することができないタイミングであることを容易に把握することができるので、故障の可能性を疑うことなどからくる不信感や操作に対する戸惑いを確実に払拭しつつ、操作手段を用いた演出を行うことができる。 According to such a configuration, when the mode of the operation means is changed according to the passage of the game ball, the passive operation of the operation means according to the operation of the player is restricted. That is, since the player can not move even if he / she operates the operation means, he / she can easily grasp that it is the timing when he / she can not operate the operation means, so that the possibility of failure is suspected etc. It is possible to perform the rendering using the operation means while reliably wiping away the misunderstanding and the confusion about the operation.
10 パチンコ機(遊技機)
14 遊技盤
25 第1始動口
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示装置
34a,34b 第1特別図柄保留表示LED
34c,34d 第2特別図柄保留表示LED
35 特別図柄表示装置(識別情報表示手段)
39 大入賞口
40 シャッタ(可変入賞手段)
44 第2始動口
48 普通電動役物
50 普通図柄保留表示装置
56 一般入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU(抽選手段、確率状態選択手段)
68 メインROM
70 メインRAM(保留情報記憶手段)
80 演出ボタン(操作手段)
81 可動体
82 カバー
83 円筒カム(変動手段)
116 第1始動入賞口スイッチ(検出手段、始動検出手段)
117 第2始動入賞口スイッチ(検出手段、始動検出手段)
118 始動口ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
128 払出装置
130 発射装置(発射手段)
200 副制御回路
206 サブCPU(演出決定手段、演出制御手段)
208 プログラムROM
210 ワークRAM
230 音声制御回路
240 ランプ制御回路
250 表示制御回路
10 Pachinko machines (game machines)
14
34c, 34d 2nd special symbol hold display LED
35 Special symbol display device (identification information display means)
39 large winning
44 second starting opening 48 ordinary
68 Main ROM
70 Main RAM (hold information storage means)
80 production button (operation means)
81
116 1st start winning opening switch (detection means, start detection means)
117 2nd start winning opening switch (detection means, start detection means)
118 Start opening solenoid 120 Large winning
200
208 Program ROM
210 work RAM
230 Audio control circuit 240
Claims (1)
前記抽選手段による抽選結果に応じた演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者により操作される可動式の操作手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段により特定の演出が決定されたことに基づいて当該特定の演出の制御を行っている場合に、前記操作手段を前記待機位置から前記駆動位置へと変動させ前記操作手段が操作された場合に、再度、前記特定の演出中に前記操作手段を前記駆動位置側に変動させることを特徴とする遊技機。
Lottery means for performing lottery of whether or not to shift to an advantageous gaming state according to the progress of the game;
An effect determination means for determining an effect according to the lottery result by the lottery means;
Effect control means for controlling an effect based on the effect determined by the effect determining means;
Movable operation means operated by the player;
A gaming machine equipped with
The effect control means changes the operation means from the standby position to the drive position when the specific effect is controlled based on the fact that the specific effect is determined by the effect determining means. When the said operation means is operated, the said operation means is again fluctuate | varied to the said drive position side during said specific presentation, The game machine characterized by the above-mentioned.
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