JP2019081097A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of exhibiting a performance effect by a performance operation of a performance button for a player.SOLUTION: A game machine includes: lottery means for performing a lottery as to whether or not to shift to an advantageous game state; performance determination means for determining a performance according to a lottery result by the lottery means; performance control means for controlling a performance on the basis of the performance determined by the performance determination means; and a movable performance button 80 operated by a player. The performance control means moves the performance button 80 from a standby position side to a drive position side when controlling a specific performance on the basis of the fact that a specific performance is determined by the performance determination means, and moves the operation means to the drive position side during a specific performance again when the performance button 80 is operated.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関し、特に、演出動作が可能な操作手段を備えた遊技機に関する。   BACKGROUND OF THE INVENTION Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine provided with operation means capable of performing rendering operations.

従来、例えばパチンコ機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、遊技状態の移行について抽選を行うとともに、表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている図柄を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、抽選結果に基づいて導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(いわゆる「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a pachinko machine, for example, the game ball passes through a start area provided in a play area where the launched game ball can roll, and the drawing of the transition of the game state is made by establishment of a predetermined variable display start condition. Control means for performing variable control to display symbols as identification information on the display area of the display device, and for performing derivation control to display symbols for which variable display is being performed, based on the lottery result It is provided that the game is shifted to a jackpot gaming state (so-called "big hit") which is advantageous for the player when the symbols displayed in a derived manner are in a predetermined combination (specific display mode).

また、この種のパチンコ機には、例えば大当り遊技状態へ移行するか否かの抽選結果に関し、遊技者の操作に用いられる演出ボタンを遊技者による操作とは無関係に上下動させることにより、演出ボタンの演出動作によって報知するものが提案されている(特許文献1参照)。   In addition, for this type of pachinko machine, for example, regarding the lottery result of whether or not to shift to the big hit game state, the effect button used for the player's operation is moved up and down independently of the operation by the player. It has been proposed that notification is given by a rendering operation of a button (see Patent Document 1).

特開2012−125344号公報JP 2012-125344 A

しかしながら、上記従来のパチンコ機では、演出ボタンの演出動作によって、遊技者に対して演出効果を得難いという点において改善する余地があった。   However, in the above-described conventional pachinko machine, there is room for improvement in that it is difficult for the player to obtain a rendering effect by the rendering operation of the rendering button.

本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであり、遊技者に対して演出ボタンの演出動作によって演出効果を発揮することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention is conceived under the above-described circumstances, and it is an object of the present invention to provide a game machine capable of exhibiting a rendering effect by the rendering operation of the rendering button to the player.

本発明の第1側面に係る遊技機は、
遊技の進行に応じて有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じた演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者により操作される可動式の操作手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段により特定の演出が決定されたことに基づいて当該特定の演出の制御を行っている場合に、前記操作手段を前記待機位置から前記駆動位置へと変動させ前記操作手段が操作された場合に、再度、前記特定の演出中に前記操作手段を前記駆動位置側に変動させることを特徴とする。
A game machine according to the first aspect of the present invention is
Lottery means for performing lottery of whether or not to shift to an advantageous gaming state according to the progress of the game;
An effect determination means for determining an effect according to the lottery result by the lottery means;
Effect control means for controlling an effect based on the effect determined by the effect determining means;
Movable operation means operated by the player;
A gaming machine equipped with
The effect control means changes the operation means from the standby position to the drive position when the specific effect is controlled based on the fact that the specific effect is determined by the effect determining means. When the operation means is operated, the operation means is moved to the drive position side again during the specific effect.

本発明によれば、遊技者に対して操作手段(例えば、演出ボタン)の演出動作によって演出効果を発揮することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of exhibiting a rendering effect by the rendering operation of the operation means (for example, the rendering button) for the player.

本発明の一実施形態のパチンコ機における外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance in the pachinko machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機における外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance in the pachinko machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機における概観を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing an outline in a pachinko machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機における遊技盤の概観を示す正面図である。It is a front view showing an outline of a game board in a pachinko machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機における第1、第2特別図柄表示装置を含むLEDユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the LED unit containing the 1st, 2nd special symbol display apparatus in the pachinko machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機における演出ボタンの内部部品を示す斜視図である。It is a perspective view showing the internal parts of the production button in the pachinko machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機における演出ボタンの動作態様を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the operation | movement aspect of the presentation button in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit in a pachinko machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機における主制御用のテーブルを示す図である。It is a figure showing the table for main control in the pachinko machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機における演出振分テーブルを示す図である。It is a figure showing an effect distribution table in a pachinko machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機における演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the presentation table in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機における変動演出内容(最高到達点)テーブルを示す図である。It is a figure which shows the change production | presentation content (highest arrival point) table in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機における変動演出内容(移動単位)テーブルを示す図である。It is a figure which shows the change production content (movement unit) table in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機における変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation production content (game ball determination time) table in the pachinko machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機における変動演出内容(遊技球未検出)テーブルを示す図である。It is a figure which shows the change production | presentation content (game ball non-detection) table in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ機における動作タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the operation timing in the pachinko machine of one embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態のパチンコ機における変動演出内容(最高到達点)テーブルを示す図である。It is a figure which shows the change production | presentation content (highest attainment point) table in the pachinko machine of other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態のパチンコ機における先読み演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pre-reading effect table in the pachinko machine of other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko machine of other embodiment of this invention.

以下、本発明の好ましい実施の形態について、図面を参照して具体的に説明する。実施形態では、本発明に係る遊技機としてパチンコ機を適用している。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the embodiment, a pachinko machine is applied as a game machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
まず、図1〜4を用いて、パチンコ機の概観について説明する。
[Configuration of gaming machine]
First, an overview of a pachinko machine will be described using FIGS.

図1〜3に示すように、パチンコ機10は、ガラスドア11、皿ユニット20、発射装置130、液晶表示装置32、及び遊技盤14が、ベースドア13に支持された構造を有している。ベースドア13は、裏面側に排出ユニット500および基板ユニット600を支持しており、本体12の開口に嵌め込まれている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko machine 10 has a structure in which a glass door 11, a plate unit 20, a launch device 130, a liquid crystal display device 32, and a game board 14 are supported by a base door 13. . The base door 13 supports the discharge unit 500 and the substrate unit 600 on the back side, and is fitted into the opening of the main body 12.

ガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア11は、中央に形成された開口11aを有しており、その開口11aには透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   The glass door 11 is pivotally attached to the base door 13 so as to be openable and closable. The glass door 11 has an opening 11a formed in the center, and a protective glass 19 having transparency is disposed in the opening 11a. The protective glass 19 is disposed to face the front of the game board 14 with the glass door 11 closed.

皿ユニット20は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア11の下部においてベースドア13に配設されている。この皿ユニット20は、上皿21の下方に下皿22を一体化したユニットとして構成されている。   The tray unit 20 is for storing gaming balls, and is disposed on the base door 13 at the lower part of the glass door 11. The pan unit 20 is configured as a unit in which the lower pan 22 is integrated below the upper pan 21.

上皿21は、後述する遊技領域15に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿21には、払出口21a、演出ボタン80が設けられている。この払出口21aは、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。演出ボタン80は、遊技者により操作される操作手段として用いられ、例えば液晶表示装置32に大当りの期待度を報知する演出画像を表示させる際や、あるいは大当り遊技状態中におけるラウンド間の演出に際して遊技者により操作されるものである。演出ボタン80は、遊技者による操作とは無関係に大当りの期待度を報知する演出として、例えば上下動による変動演出を行うものでもあり、この変動演出に伴い上下方向の位置により規定される態様が多様に変化可能である。   The upper tray 21 is for storing game balls to be launched to the game area 15 described later. The upper tray 21 is provided with a payout opening 21 a and an effect button 80. The payout opening 21a is for lending of gaming balls and paying out (winning balls) gaming balls, and when predetermined payout conditions are satisfied, the gaming balls are ejected. The effect button 80 is used as an operation means operated by the player, and for example, when displaying an effect image notifying the liquid crystal display device 32 of the expectation of the big hit, or playing during the effect between rounds during the big hit gaming state Operated by a person. The effect button 80 is also for effecting, for example, fluctuating effects due to vertical movement as the effect of notifying the expectation of the big hit regardless of the operation by the player, and an aspect defined by the position in the vertical direction with this fluctuation effect is It can change in many ways.

下皿22には、払出口22aが設けられている。この払出口22aは、払出口21aと同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。下皿22の下部には、スピーカ46が配設されている。このスピーカ46は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。   The lower plate 22 is provided with a payout opening 22a. The payout opening 22a, like the payout opening 21a, performs lending of gaming balls and payout of gaming balls (prize balls), and the gaming balls are ejected when a predetermined payout condition is established. A speaker 46 is disposed below the lower tray 22. The speaker 46 is for performing, for example, notification by voice, effect, or error notification.

発射装置130は、後述する遊技領域15に、上皿21に貯留された遊技球を発射するための発射手段である。この発射装置130は、パネル体27の表面側に発射ハンドル26を設けたものであり、ベースドア13の右下部に配設されている。   The launch device 130 is a launch means for launching game balls stored in the upper tray 21 in the game area 15 described later. The launcher 130 is provided with a launch handle 26 on the surface side of the panel body 27 and is disposed at the lower right portion of the base door 13.

パネル体27は、皿ユニット21及び発射装置130をベースドア13に配設するとき、皿ユニット20の右下部と一体化されるものである。このパネル体27の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置(図示略)が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。   The panel body 27 is integrated with the lower right portion of the pan unit 20 when the pan unit 21 and the launcher 130 are disposed on the base door 13. On the back side of the panel body 27, a drive device (not shown) for firing the game ball is provided. For example, a firing solenoid is used as the drive device.

発射ハンドル26は、遊技者によって操作可能なものであり、回動自在とされている。この発射ハンドル26は、発射ボリューム(図示略)及びタッチセンサ(図示略)が設けられている。遊技者は、発射ハンドル26を操作することにより、遊技球を遊技領域15に打ち出し、パチンコ遊技を進めることができる。   The launch handle 26 is operable by the player and is rotatable. The firing handle 26 is provided with a firing volume (not shown) and a touch sensor (not shown). By operating the firing handle 26, the player can launch the game ball in the game area 15 to advance the pachinko game.

発射ボリューム(図示略)は、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させるためのものであり、発射ハンドル26の内部に設けられている。発射ボリュームは、発射ハンドル26の回動量に応じて抵抗値を変化させることにより、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることができる。この発射ボリュームにより、遊技者は、遊技球を遊技領域15に打ち出す際の初速、すなわち遊技球のストロークを調整することができる。タッチセンサは、発射ハンドル26が遊技者に握持されたことを検知するためのものであり、発射ハンドル26の周縁部に設けられている。   The firing volume (not shown) is for changing the power supplied to the firing solenoid (not shown), and is provided inside the firing handle 26. The firing volume can change the power supplied to the firing solenoid (not shown) by changing the resistance according to the amount of rotation of the firing handle 26. By this firing volume, the player can adjust the initial speed when striking the gaming ball into the gaming area 15, that is, the stroke of the gaming ball. The touch sensor is for detecting that the launch handle 26 is held by the player, and is provided on the periphery of the launch handle 26.

発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイドに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球は、遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。遊技球のストロークは発射ハンドルの回動角度により調整され、遊技球の発射は発射ハンドル26から手を離すことにより停止することができる。また、発射ハンドル26に設けられた発射停止ボタン(図示せず)を押下することにより、発射ハンドル26を握持しかつ回動させた状態で遊技球の発射を停止することもできる。   When the firing handle 26 is held by the player and turned clockwise, the resistance value of the firing volume changes according to the turning angle, and the power corresponding to the resistance value at this time is Supplied to the launch solenoid. As a result, the game balls stored in the upper tray 21 are sequentially fired to the game area 15, and the game is advanced. The stroke of the gaming ball is adjusted by the rotation angle of the firing handle, and the firing of the gaming ball can be stopped by releasing the hand from the firing handle 26. In addition, by pressing a release stop button (not shown) provided on the release handle 26, the release of the game ball can be stopped while the release handle 26 is held and turned.

液晶表示装置32は、第1始動口25及び第2始動口44への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留球数等を表示するものであり、画像表示を可能とする表示領域32aを有している。液晶表示装置32は、表示領域32aが遊技盤14(遊技領域15及び遊技領域外域16)の全部又は一部に重なるように、遊技盤14の背面にスペーサー31を介して配設されている。言い換えると、表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設されている。上述のように、遊技盤14の全体が透過性を有する部材により形成されていることから、液晶表示装置32の画像は遊技盤14を介して確認することができる。   The liquid crystal display device 32 is a result of the big hit lottery based on the winning of the game ball to the first starting opening 25 and the second starting opening 44, various images concerning the game, for example, identification symbol for decoration (decorative symbol), usually It displays the effect image in the state, the effect image during the big hit, the demonstration effect, the number of holding balls, and the like, and has a display area 32a that enables image display. The liquid crystal display device 32 is disposed on the back of the game board 14 via a spacer 31 so that the display area 32a overlaps all or part of the game board 14 (the game area 15 and the game area outside area 16). In other words, the display area 32 a is disposed behind the gaming board 14 so as to at least overlap with all or part of the gaming area 15 in the gaming board 14. As described above, since the entire game board 14 is formed of a transparent member, the image of the liquid crystal display device 32 can be confirmed through the game board 14.

スペーサー31は、遊技盤14を転動する遊技球の流路となる空間を規制するためのものであり、遊技盤14の後方(背面側)と液晶表示装置32の前方(前面側)との間に配置されている。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。もちろん、スペーサー31は、一部が透過性を有する材料、あるいは透過性を有さない材料で形成してもい。スペーサー31の下部には、後述するLEDユニット53(図4参照)が設けられている。   The spacer 31 is for restricting a space which is a flow path of the gaming ball rolling the gaming board 14, and it is between the rear (rear side) of the gaming board 14 and the front (front side) of the liquid crystal display device 32. It is arranged between. The spacer 31 is formed of a permeable material. Of course, the spacer 31 may be formed of a partially permeable or non-permeable material. Below the spacer 31, an LED unit 53 (see FIG. 4) described later is provided.

遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、複数の遊技釘18が打ち込まれたものである。遊技盤14は、液晶表示装置32での表示画像を視認できるように、全体が透過性を有する部材(例えば透過性を有する板形状の樹脂部材)によって形成されている。透過性を有する樹脂としては、種々のものを使用することができるが、例えばアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂を用いることができる。   The game board 14 is disposed in front of the base door 13 so as to be located behind the protective glass 19. The game board 14 has a game area 15 in which the launched game balls can roll and flow. The game area 15 is surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 described later), and a plurality of game nails 18 are driven. The game board 14 is entirely formed of a member having transparency (for example, a plate-shaped resin member having transparency) so that a display image on the liquid crystal display device 32 can be viewed. Although various resins can be used as the resin having permeability, for example, acrylic resin, polycarbonate resin and methacrylic resin can be used.

図4に示すように、遊技盤14には、ガイドレール30a,30b、ステージ55、第1始動口25、第2始動口44、通過ゲート54、第1及び第2保留表示部58a,58b、大入賞口39、シャッタ40、及び一般入賞口56a,56b,56c,56dが設けられている。   As shown in FIG. 4, in the game board 14, the guide rails 30a, 30b, the stage 55, the first start port 25, the second start port 44, the passing gate 54, the first and second hold display portions 58a, 58b, A special winning opening 39, a shutter 40, and general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d are provided.

ガイドレール30a,30bは、外レール30a及び内レール30bを含んでいる。外レール30aは、遊技領域15を区画(画定)するために遊技領域15を囲むように配置されている。内レール30bは、外レール30aとともに遊技球を遊技盤14の上部に案内するためのものであり、外レール30aの内側に配設されている。   The guide rails 30a, 30b include an outer rail 30a and an inner rail 30b. The outer rail 30 a is arranged to surround the game area 15 in order to partition the game area 15. The inner rail 30b is for guiding the game ball to the upper portion of the game board 14 together with the outer rail 30a, and is disposed inside the outer rail 30a.

ステージ55は、遊技領域15における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、遊技盤14の上部に設けられている。発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14に打ち込まれた遊技釘(図示せず)、ステージ55などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。この過程において、第1始動口25、第2始動口44、通過ゲート54、大入賞口39、あるいは一般入賞口56a,56b,56c,56dに遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口57から排出される。遊技球は、発射ハンドル26の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ55の左側を流下する一方で、発射ハンドル26の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ55の右側を流下する。一般に、ステージ55の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ55の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。   The stage 55 is for distributing the flow area of the game balls in the game area 15 and is provided on the upper part of the game board 14. The game ball fired by the launch device 130 flows downward toward the bottom of the game board 14 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown), the stage 55, etc. which has been driven into the game board 14 . In this process, the game ball does not win because the game ball has won in the first start hole 25, the second start hole 44, the pass gate 54, the big winning hole 39, or the general winning holes 56a, 56b, 56c, 56d It is discharged from the out port 57. The game ball mainly flows down the left side of the stage 55 because the launch force given to the game ball is small when the rotation angle of the launch handle 26 is small, while the game ball is played when the rotation angle of the launch handle 26 is large It mainly flows down the right side of the stage 55 due to the large launch force given to the ball. In general, how to put the game ball on the left side of the stage 55 is called left and how to put the game ball on the right side of the stage 55 is called right.

第1始動口25及び第2始動口44は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を後述する第1及び第2特別図柄表示装置35a,35b(図8参照)や液晶表示装置32において表示させる契機を与えるものである。第1始動口25は第1始動入賞口スイッチ116(図8参照)を備えており、第2始動口44は第2始動入賞口スイッチ117(図8参照)を備えている。第1又は第2始動入賞口スイッチ116,117によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部(基板ユニット600)では大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口22a又は払出口22bを介して上皿21又は下皿22に払い出される。   The first start opening 25 and the second start opening 44 trigger a big hit lottery on the condition that the game ball has won (passed), and the first and second special symbol display devices 35a and 35b will be described later as a result of the big hit lottery. (See FIG. 8) and provide a trigger for displaying on the liquid crystal display device 32. The first starting opening 25 is provided with a first starting winning opening switch 116 (see FIG. 8), and the second starting opening 44 is provided with a second starting winning opening switch 117 (see FIG. 8). When the gaming ball is detected by the first or second start winning opening switch 116, 117, a big hit lottery is performed in the inside of the gaming machine (the board unit 600), and a preset number of gaming balls are paid out 22a or the dispenser 22b to dispense to the upper tray 21 or the lower tray 22.

第1始動口25は、遊技盤14の中央やや下方位置に設けられている。ここで、ステージ55の右側から第1始動口25に遊技球が転動する経路に複数の遊技釘18が上下方向に並んで打ち込まれている。この遊技釘18によって、右打ち時にステージ55の右側を流下した遊技球が第1始動口25に入賞しないようになっている。言い換えれば、第1始動口25には、左打ち時のときに遊技球が入賞するようになされている。   The first starting opening 25 is provided at a position slightly below the center of the game board 14. Here, a plurality of game nails 18 are vertically driven in a path along which the game balls roll from the right side of the stage 55 to the first starting opening 25. The game ball which has flowed down the right side of the stage 55 at the time of the right strike is prevented from winning in the first starting opening 25 by the game nail 18. In other words, the game ball is made to win in the first start hole 25 when hitting left.

第2始動口44は、遊技盤14の右側やや上部において、通過ゲート54の直下に設けられており、右打ち時に入賞が可能とされている。この第2始動口44は、普通電動役物48によって開閉可能とされている。普通電動役物48は、遊技盤14に対して前後方向に移動する舌状部材48aを備えている。舌状部材48aは、遊技盤14から突出して第2始動口44への遊技球の入賞を可能とする状態と、遊技盤14に収容されて第2始動口44を塞いで第2入賞口44への遊技球の入賞を不可能又は困難とする状態と、を選択可能とするものである。舌状部材48aが遊技盤14から突出している状態では、舌状部材48aに遊技球が保持可能され、舌状部材48aに保持された遊技球は舌状部材48aが第2始動口44に引き込まれたときに第2始動入賞口スイッチ117(図8参照)によって検出される。舌状部材48aは、後述する普通図柄表示装置33において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ突出状態となり、第2始動口44に遊技球が入りやすくなる。   The second starting opening 44 is provided immediately below the passing gate 54 at a position slightly above the right side of the game board 14 and is capable of winning when it is hit to the right. The second start port 44 can be opened and closed by the ordinary electric symbol 48. The ordinary electric character 48 has a tongue 48a that moves in the front-rear direction with respect to the game board 14. The tongue-like member 48 a protrudes from the game board 14 to enable winning of the game ball to the second starting opening 44, and is accommodated in the game board 14 to close the second starting opening 44 and thereby the second winning opening 44. It is possible to select a state that makes it impossible or difficult to win the game ball. In the state where the tongue-like member 48 a protrudes from the game board 14, the gaming ball can be held by the tongue-like member 48 a, and the gaming ball held by the tongue-like member 48 a is pulled into the second starting opening 44 by the tongue-like member 48 a. When it is detected, it is detected by the second start winning opening switch 117 (see FIG. 8). The tongue-like member 48 a is in a projecting state for a predetermined number of times for a predetermined time when it is stopped and displayed (combination of lighting and extinguishing) with a predetermined symbol in the normal symbol display device 33 described later. It becomes easy to enter the game ball.

なお、普通電動役物48は、舌状部材48aを前後に移動させるものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放・閉鎖する電動チューリップ、あるいは第2始動口44を開閉する開閉扉であってもよい。   In addition, the ordinary electric utility product 48 is not limited to the one moving the tongue member 48a back and forth, but is, for example, an electric tulip in which a pair of blade members open and close or an open / close door opening and closing the second starting port 44 May be

通過ゲート54は、第2始動口44を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものである。通過ゲート54は、右打ち時に遊技球の通過が可能なように、第2始動口44の直上に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示装置33において表示される。後述の普通図柄表示装置33において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aに表示すようにしてもよい。   The pass gate 54 provides an opportunity to perform a normal symbol lottery for opening the second starting opening 44. The pass gate 54 is provided immediately above the second start opening 44 so that the game ball can pass when it is hit to the right. The result of the normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display device 33 described later. When a specific symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 33 described later, an effect image for making a player know that the result of the normal symbol lottery is a win is displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 You may do so.

パチンコ機10では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物48のサポートによって第2始動口44への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第2始動口44への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。ここで、「電サポ」状態においては、通過ゲート54に遊技球を通過させることが普通図柄抽選を実行させる条件となり、また遊技球を第2始動口44へ入賞させることが大当り抽選をうけるための状態となるため、遊技者は右打ちすることで遊技を進行することになる。ここで、大入賞口39は、シャッタ40が開放している限りは、ステージ55の左側及び右側のいずれかも遊技球が入賞可能である。したがって、「電サポ」状態で右打ち時に大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口39へ入賞させることが可能である。   In the pachinko machine 10, after the big hit game ends, it moves to the probability fluctuation state where the normal state or the big hit probability becomes higher than the normal state. In the probability fluctuation state, since the winning probability of the normal symbol lottery is in the high probability state, the support of the ordinary electric symbol 48 facilitates the winning of the second starting opening 44. This state is a state called "power support", and it becomes easy for the holding balls of the special symbol game to be described later to be stored, and the loss of the game balls can be suppressed by the winning of the second starting opening 44. Since the "power support" state continues until the next big win, the player can win the big hit in a short time and with the decrease in the number of gaming balls suppressed. Here, in the "power support" state, passing the gaming ball to the passing gate 54 is a condition to execute the normal symbol lottery, and winning the gaming ball to the second starting opening 44 receives a big hit lottery In this state, the player advances the game by hitting the right. Here, as for the special winning opening 39, as long as the shutter 40 is open, the game ball can win also on either the left side or the right side of the stage 55. Therefore, when a big hit occurs at the time of right-handing in the "power support" state, it is possible to make a prize in the big winning opening 39 by continuing the right-handing as it is.

一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分(例えば100回分)の大当り抽選の結果を、特別図柄用表示装置35において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短状態」と呼ばれている。「時短状態」においても、「電サポ」により利益を受けるために右打ちにより遊技を進行することになる。   On the other hand, also when the big hit probability is made into a normal state after the big hit game end, it shifts to the "power support" state. The "power support" state in this case continues until the result of the big hit lottery for a predetermined number of times (for example, 100 times) is displayed on the special symbol display device 35. Such a limited number of "power support" states are called "time-shortened states". Even in the "time saving state", the game will be advanced by right-handing to receive a profit by "power support".

大入賞口39は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される部分であり、第1始動口25の直下に設けられている。この大入賞口39には、カウントスイッチ104(図8参照)が設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口22a又は払出口22bを介して上皿21又は下皿22に払い出される。   The special winning opening 39 is a portion opened in the special gaming state (big hit gaming state), which is a gaming state advantageous to the player, and is provided directly below the first start opening 25. The large winning opening 39 is provided with a count switch 104 (see FIG. 8). The count switch 104 is for counting the number of winning game balls to the big winning opening 39, and when the winning of the game balls is confirmed, the number of game balls set in advance is the payout opening 22a or It is dispensed to the upper tray 21 or the lower tray 22 via the outlet 22b.

シャッタ40は、大入賞口39の開放状態と閉鎖状態とに変化するものであり、大入賞口39を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ40は、大入賞口39に遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化するように駆動される。シャッタ40による大入賞口39の開放駆動は、後述する第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態、又は小当り遊技状態に移行された場合に行われる。ここで、大当り遊技状態は、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態(出玉あり大当り)を指すが、場合によってはシャッタ40が開閉するが実質的に遊技球を獲得できない状態(出玉なし大当り)も含まれることがある。一方、小当り遊技状態は、シャッタ40は開放するものの、シャッタ40の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態である。この小当りは、後述するラウンドゲームという概念はなく、大当りとは区別されるものである。   The shutter 40 changes between the open state and the closed state of the big winning opening 39, and is arranged to cover the big winning opening 39. That is, the shutter 40 is driven to change to an open state in which the gaming ball can win in the big winning opening 39 and a closed state in which winning of the gaming ball is impossible or difficult. The opening drive of the big winning opening 39 by the shutter 40, the special symbol is a specific stop display mode in the first special symbol display device 35a or the second special symbol display device 35b described later, a big hit gaming state, or a small hit game It takes place when it is transitioned to the state. Here, the jackpot gaming state refers to a state in which the game ball can be acquired more than in the normal state (doom with a big hit), but in some cases the shutter 40 opens and closes but substantially no game ball can be acquired (no ball out) Jackpot) may also be included. On the other hand, in the small hit gaming state, although the shutter 40 is opened, the opening / closing speed of the shutter 40 is high, and the gaming ball can not be substantially acquired. There is no concept of a round game to be described later, and this small hit is distinguished from a big hit.

シャッタ40による大入賞口39の開放状態は、カウントスイッチ104(図8参照)によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば7個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約0.1秒あるいは約30秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又はシャッタ40の開放時間が所定時間となった場合には、シャッタ40は大入賞口39を閉鎖するように駆動される。このようなシャッタ40は、遊技球を受け入れやすい第1の状態と遊技球を受け入れ難い第2の状態とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞手段を実現している。   In the open state of the special winning opening 39 by the shutter 40, the count value (number of passing game balls) by the count switch 104 (see FIG. 8) becomes a predetermined number (for example, seven) or the open time is a predetermined time (for example, It is maintained until about 0.1 seconds or about 30 seconds). On the other hand, when the number of passing game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the shutter 40 reaches a predetermined time, the shutter 40 is driven to close the special winning opening 39. Such a shutter 40 implements a variable winning means which is in one of the first state in which the game ball can be easily received and the second state in which the game ball is not easily received.

一般入賞口56a,56b,56cは、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口56a,56b,56cは、装飾部材を配置することにより遊技盤14の左下部に形成されており、左打ち時に入賞可能とされている。装飾部材は、LEDユニット53が配置された部分に対応する部位が透明に形成されている。このため、図4に示すように、後述するLEDユニット53は、遊技盤14の左下部において遊技者から視認可能とされている。一方、一般入賞口56dもまた遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物であり、遊技盤14の右下部に形成されて、右打ち時に入賞可能とされている。一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口22a又は払出口22bを介して上皿21又は下皿22に払い出される。   The general winning openings 56a, 56b and 56c are prizes for paying out a prescribed number of gaming balls on condition of winning of the gaming balls. These general winning openings 56a, 56b, 56c are formed in the lower left portion of the game board 14 by arranging a decorative member, and winning is possible when hitting the left. In the decorative member, a portion corresponding to the portion where the LED unit 53 is disposed is formed transparent. For this reason, as shown in FIG. 4, an LED unit 53 described later is visible to the player at the lower left portion of the game board 14. On the other hand, the general winning opening 56d is also a character that pays out a prescribed number of gaming balls on condition of a winning of the gaming ball, is formed in the lower right part of the gaming board 14 and is made winning possible at the time of right hitting. When the game balls have won in the general winning openings 56a to 56d, a preset number of game balls are paid out to the upper tray 21 or the lower tray 22 through the payout opening 22a or the payout opening 22b.

図5に示すように、LEDユニット53は、普通図柄表示装置33、普通図柄用保留表示部50a,50b、特別図柄表示装置35、第1特別図柄用保留表示部34a,34b、及び第2特別図柄用保留表示部34c,34dを有している。   As shown in FIG. 5, the LED unit 53 includes a normal symbol display device 33, a normal symbol hold display unit 50a, 50b, a special symbol display device 35, a first special symbol hold display unit 34a, 34b, and a second special It has symbol reservation display parts 34c and 34d.

特別図柄表示装置35は、16個によって構成されている。これら16個のLEDは、8個のLEDからなる2つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第1始動口25への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第2始動口44への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のLEDのグループのを第1特別図柄表示装置35a(図8参照)、他方のLEDのグループのを第2特別図柄表示装置35b(図8参照)と称する。   The special symbol display device 35 is configured by sixteen. These sixteen LEDs are divided into two groups of eight LEDs, the details of which will be described later, but one of the groups is subject to variable display triggered by the start winning to the first start port 25. In the other group, the variable display is performed with the start winning to the second start port 44 as a trigger. For convenience of the following description, one LED group is referred to as a first special symbol display device 35a (see FIG. 8), and the other LED group is referred to as a second special symbol display device 35b (see FIG. 8).

第1及び第2特別図柄表示装置35a,35bのLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、8つのLEDの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄(識別図柄ともいう)として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。言い換えれば、大入賞口39が開放される遊技が当り遊技であり、本実施形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の2種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The LEDs of the first and second special symbol display devices 35a and 35b perform variable display in which lighting and extinguishing are repeated in units of groups when the predetermined variable display start condition of the special symbol is satisfied. Then, a display pattern formed by turning on and off the eight LEDs is stopped and displayed as a special symbol (also referred to as an identification symbol). In the case of the specific stop display mode, the special symbol on which the stop display is made changes the gaming state from the normal gaming state to the winning gaming state (special gaming state), which is an advantageous state for the player. When the player is in the hit gaming state, as described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the gaming ball can be accepted in the big winning opening 39 (see FIG. 4). In other words, the game in which the big winning opening 39 is opened is a hit game, and according to the present embodiment, there are two types of hit games, a big hit game and a small hit game. In addition, it is a small hit that the special symbol is a stop display mode in which the special symbol shifts to the big hit gaming state, and a special symbol is a stop display mode in which the special symbol shifts to the small hit gaming state. Although the difference between the big hit and the small hit will be described later, in the case of the big hit, there is a high possibility of acquiring a large number of balls, and in the case of a small ball, it can not be expected very much. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol, the gaming state is maintained. As described above, after the special symbol is variably displayed, the stop display is performed, and the game in which the gaming state is shifted or maintained as a result is referred to as a "special symbol game".

特別図柄表示装置35の下方には、普通図柄表示装置33が設けられている。普通図柄表示装置33は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物48(図4参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   Below the special symbol display device 35, a normal symbol display device 33 is provided. The normal symbol display device 33 is configured by two display lamps, and the display lamps are alternately displayed as being a variable symbol by alternately turning on and off. Then, after the normal symbol is variably displayed, the stop display is performed, and the game in which the open / close state of the ordinary electric role piece 48 (see FIG. 4) is different depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

普通図柄表示装置33の下方には、普通図柄保留表示LED50a,50bが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a,50bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯し、普通図柄保留表示LED50bが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯し、普通図柄保留表示LED50bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点滅し、普通図柄保留表示LED50bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点滅し、普通図柄保留表示LED50bが点滅する。   Below the normal symbol display device 33, normal symbol hold display LEDs 50a and 50b are provided. The normal symbol hold display LEDs 50a and 50b display the number of times the variable symbol display of the normal symbol held is held by lighting, extinguishing or blinking (so-called "number of held holdings", "number of held holdings for normal symbols"). Specifically, when execution of the variation display of the normal symbol is suspended for one time, the normal symbol suspension display LED 50a is turned on and the normal symbol suspension display LED 50b is turned off. When the execution of the variation display of the normal symbol is suspended for two times, the normal symbol suspension display LED 50a is turned on and the normal symbol suspension display LED 50b is turned on. When the execution of the variation display of the normal symbol is suspended three times, the normal symbol suspension display LED 50a blinks, and the normal symbol suspension display LED 50b lights. When the execution of the variation display of the normal symbol is suspended four times, the normal symbol suspension display LED 50a blinks, and the normal symbol suspension display LED 50b blinks.

普通図柄保留表示LED50a,50bの下方には、第1特別図柄保留表示LED34a,34b、第2特別図柄保留表示LED34c,34dが設けられている。これら第1特別図柄保留表示LED34a,34b及び第2特別図柄保留表示LED34c,34dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。第1特別図柄保留表示LED34a,34b及び第2特別図柄保留表示LED34c,34dによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED50a,50bによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。   The first special symbol hold display LEDs 34a and 34b and the second special symbol hold display LEDs 34c and 34d are provided below the normal symbol hold display LEDs 50a and 50b. These first special symbol hold display LEDs 34a and 34b and the second special symbol hold display LEDs 34c and 34d are the number of times the variable symbol display of the special symbol held by lighting, extinguishing or blinking is performed (so-called "number of holdings", "special symbol Display the number of pending "). The display mode of the number of holdings for the special symbol by the first special symbol hold display LEDs 34a, 34b and the second special symbol hold display LEDs 34c, 34d is the same as the display manner of the normal symbol hold number by the normal symbol hold display LEDs 50a, 50b. is there.

普通図柄表示装置33の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知LEDなどが設けられる。本実施形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のLEDはない。このため、主制御回路60によって制御される当り報知LEDの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、いわゆる突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ40の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路200によって制御される液晶表示装置32等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。   On the side of the normal symbol display device 33, a hit notification LED or the like which lights up regardless of whether a big hit or a small hit is provided. According to this embodiment, since the number of rounds is constant, there is no LED for displaying the number of rounds. For this reason, on the display of the hit notification LED controlled by the main control circuit 60, there is no discrimination in notification of the big hit and the small hit. Further, so-called sudden big hit and small hit, as will be described later, the opening and closing pattern of the shutter 40 when the hit occurs is also selected from the same one, and the effect on the liquid crystal display device 32 etc controlled by the sub control circuit 200. Is also the same. For this reason, the player can not distinguish the appearance of a sudden big hit and a small hit.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side) the game board 14, the special symbol displayed in the first special symbol display device 35a and the second special symbol display device 35b and the related symbol The effect image to be displayed is displayed.

例えば、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字からなる識別図柄(演出用の表示情報でもある)、例えば、“1〜8”のような数字が変動表示される。また、第1特別図柄表示装置35a(図8参照)及び第2特別図柄表示装置35b(図8参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed by the first special symbol display device 35a and the second special symbol display device 35b, except for a specific case, the display region 32a of the liquid crystal display device 32 is made of numerals. Identification symbols (also display information for effects), for example, numbers such as "1 to 8" are variably displayed. In addition, the special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 35a (see FIG. 8) and the second special symbol display device 35b (see FIG. 8) are stopped and displayed, and the display area 32a of the liquid crystal display device 32 However, the identification symbol for presentation is stopped and displayed.

また、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。なお、出球を得ることが困難な当り(小当り、15回突確大当り、16回突確大当り)の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示しなくてもよい。   In addition, in the first special symbol display device 35a and the second special symbol display device 35b, when the special symbol which has been changed or stopped is a specific stop display mode, an effect image which causes the player to grasp that it is a hit is The display area 32 a of the liquid crystal display device 32 is displayed. Specifically, in any one of the first special symbol display device 35a and the second special symbol display device 35b, a special symbol is, for example, a stop display in a specific display mode corresponding to a big hit that many balls can be obtained. If the combination of the identification symbols for effect displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is displayed in a specific display mode (for example, stop in a state in which all the same symbols are aligned in each of a plurality of symbol rows) In this case, the effect image for the big hit is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. In the case of a hit which is difficult to obtain a ball (small hit, 15 times positive probability, 16 times positive probability big hit), the display image of the liquid crystal display device 32 is an effect image that makes the player know that it is a hit. It is not necessary to display in 32a.

なお、普通図柄表示装置33において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域において表示すようにしてもよい。   When a specific symbol is stopped and displayed as a normal symbol in the normal symbol display device 33, an effect image for making a player know that the normal symbol lottery is won is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32. You may do so.

以下の説明においては、第1始動口25への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄表示装置35aに変動表示される特別図柄を第1特別図柄と称し、第2始動口44への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄表示装置35bに変動表示される特別図柄を第2特別図柄と称する。ここで、第1特別図柄表示装置35aと第2特別図柄表示装置35bとは同時に特別図柄が変動することはない。また、本実施形態においては、第2始動口44への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。このように、第1始動口25、第2始動口44は、遊技盤14の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。   In the following description, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 35a based on the entry of the gaming ball to the first starting opening 25 is referred to as a first special symbol, and is referred to as the second starting opening 44. The special symbol variably displayed on the second special symbol display device 35b based on the entry of the game ball is referred to as a second special symbol. Here, the special symbol does not change simultaneously with the first special symbol display device 35a and the second special symbol display device 35b. Moreover, in the present embodiment, the variation display of the special symbol is performed with priority given to the start winning on the second start opening 44. As described above, the first start opening 25 and the second start opening 44 are provided in the game area of the game board 14 and are examples of start areas through which the game ball can pass.

また、第1及び第2保留表示部58a,58bは、第1又は第2特別図柄表示装置35a,35bが変動表示しているときに、第1又は第2始動入賞口スイッチ116,117によって遊技球が検出された場合、変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1又は第2始動口25,44への遊技球の入球に基づく第1又は第2特別図柄の変動表示の実行(開始)を保留表示するものである。変動表示していた第1又は第2特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第1又は第2特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第1及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、後述する第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも高くされている。もちろん、第1及び第2始動入賞口25,44への入賞順にしたがって、対応する第1及び第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。   In addition, the first and second reserve display portions 58a and 58b are played by the first and second start winning opening switches 116 and 117 when the first or second special symbol display devices 35a and 35b are fluctuating display. If a ball is detected, the first or second special based on the ball entry of the gaming ball to the first or second starting opening 25, 44 until the first or second special symbol in the variable display is stopped. The execution (start) of the variable display of the symbol is displayed on hold. When the first or second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first or second special symbol that has been suspended is started. Here, in the present embodiment, the second special symbol to be described later is higher in priority than the first special symbol in the priority order of the variable display of the first and second special symbols. Of course, in accordance with the winning order to the first and second start winning openings 25 and 44, the corresponding first and second special symbols may be sequentially changed and displayed.

なお、第1及び第2保留表示部58a,58bに代えて、あるいは第1及び第2保留表示部58a,58bに加えて、液晶表示装置32において、第1始動口25への入賞の保留、及び第2始動口44への入賞の保留を表示するようにしてもよい。   In addition to or instead of the first and second hold display units 58a and 58b, or in addition to the first and second hold display units 58a and 58b, the liquid crystal display device 32 holds the winnings to the first starting opening 25; And, the suspension of the winning to the second starting opening 44 may be displayed.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口25、第2始動口44への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。具体的には、第1特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図8参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(保留情報)として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図8参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(保留情報)として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶(保留情報)として記憶される。したがって、最大8回の保留が可能になる。   In addition, the upper limit is set to the number of times the execution of the variation display of the special symbol is suspended, and in this embodiment, the variation display of the special symbol by entering the first starting opening 25 and the second starting opening 44 The maximum number of reservations for each is 4 times. Specifically, when the special symbol game of the first special symbol is held four times, the information of the special symbol game corresponding to the first special symbol in movement is the first of the main RAM 70 (see FIG. 8). 1 Special symbol start storage area (0) is stored as start storage (pending information), information of the four special symbol games held for the first special symbol start storage area (1) ~ 1st special symbol start It is stored as a starting memory in the storage area (4). Similarly, regarding the special symbol game of the second special symbol, when the special symbol game of the second special symbol is held four times, the information of the special symbol game corresponding to the second special symbol in motion is main The information of the four special symbol games stored as starting memory (pending information) in the second special symbol starting storage area (0) of the RAM 70 (see FIG. 8) and held are the second special symbol starting storage area ( 1) to 2nd special symbol start storage area (4) is stored as start storage (pending information). Therefore, it is possible to hold up to eight times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another (the start of fluctuation display of a predetermined special symbol), the special symbol is displayed being stopped. That is, the variable display of the special symbol is started each time the variable display start condition of the predetermined special symbol is satisfied.

第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ40が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   In the first special symbol display device 35a and the second special symbol display device 35b, when the special symbol is a specific stop display mode and the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the shutter 40 can easily receive the gaming ball It is driven to be in an open state. As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) in which the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図8参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば7個)通過するか、又は、所定時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、一定時間において、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。なお、本実施形態においては、1ラウンドにおいて、複数回シャッタ40を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 has an area (not shown) having a count switch 104 (see FIG. 8), and the area is a predetermined number of gaming balls (for example, 7) The shutter 40 is driven to an open state until it passes or a predetermined time (for example, about 0.1 seconds or about 30 seconds) elapses. The shutter 40 is driven to be in a closed state where it is difficult to accept the game ball when any condition of winning of the predetermined number of game balls to the big winning opening 39 or lapse of predetermined time is satisfied in the open state . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state where it is difficult to accept the game ball (second state). In addition, the game in which the big winning opening 39 is in a state where it is easy to receive the game ball in a fixed time is called a round game. Therefore, the shutter 40 opens during the round game and closes between the round games. Also, the round game is counted as the number of rounds such as “1” round, “2” round and the like. For example, the first round game may be referred to as the first round, and the second round game may be referred to as the second round. In the present embodiment, the shutter 40 may be opened and closed a plurality of times in one round, and the time in which the shutter 40 is in the open state may be set as a fixed time.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、本実施形態においては、全ての大当りは15ラウンドである。また、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口39が15回又は16回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ40が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口39を15回又は16回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state (second state) is driven to the open state again. That is, when the round game is over, it is possible to continue to the next round game. The game from the round game of the first round to the end of the (final) round game which can not continue to the next round game is called a special game or a jackpot game. In the present embodiment, all the big hits are 15 rounds. In the present embodiment, the special symbol is a specific stop display mode in the first special symbol display device 35a and the second special symbol display device 35b, and the game state is shifted to the small hit gaming state. The shutter 40 is driven so that the winning opening 39 is in an open state that can receive the gaming ball 15 times or 16 times. The small hit game is a game in which the big winning opening 39 is opened 15 times or 16 times, and there is no concept of a round game like a big hit.

また、前述した第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿21又は下皿22に払い出される。   In addition, when the game ball wins in the first start opening 25, the second start opening 44, the general winning openings 56a to 56d, and the large winning opening 39 described above, the number preset according to the type of each winning opening Game balls are paid out to the upper tray 21 or the lower tray 22.

また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物48によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート54に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口39へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物48によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。   Further, in the present embodiment, after the big hit game is over, the probability of winning the normal symbol lottery becomes a high probability state, and there is a case of transitioning to a time saving state in which the holding balls of the special symbol game are easily accumulated by the support by the ordinary electric character 48 is there. Here, in the time saving state, passing the gaming ball to the passing gate 54 is a condition for executing the normal symbol lottery, so that the game is advanced while hitting the right. In addition, when a big hit occurs in the right-handed state, it is possible to make a prize in the big winning opening 39 by continuing the right-handed as it is. In addition, when the support by the ordinary electric character 48 is not received, the game is advanced while hitting the left.

なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。また、以下に説明するように、本実施形態においては、演出ボタン80が遊技者が押下操作可能な操作手段として用いられるが、演出手段としても用いられる。   In the present embodiment, a liquid crystal display device is described as an example of the rendering means, but the present invention is not limited to this. The presentation means may be presentation means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker or a movable part. Further, as described below, in the present embodiment, the effect button 80 is used as an operation means that can be pressed by the player, but it is also used as an effect means.

[演出ボタンの構成]
以下、図6及び図7を参照して、演出ボタン80の構成について説明する。
[Arrangement of production button]
Hereinafter, the configuration of the effect button 80 will be described with reference to FIGS. 6 and 7.

図6及び図7に示すように、演出ボタン80は、可動体81、カバー82、円筒カム83、駆動モータを含む円筒カム回転機構(図示せず)、及びセンサ(図示せず)等を有している。   As shown in FIGS. 6 and 7, the effect button 80 has a movable body 81, a cover 82, a cylindrical cam 83, a cylindrical cam rotation mechanism (not shown) including a drive motor, a sensor (not shown), etc. doing.

可動体81は、遊技者が押下可能な押しボタンとして機能するとともに、変動演出として上下動可能に構成されている。可動体81は、図7に示すように、キャップ状に形成されている。可動体81は、図示しないコイルバネにより常に上向きに付勢されている。可動体81の外周には、円筒状のカバー82が配置されており、可動体81の内部には、円筒カム83、円筒カム回転機構、及びセンサが配置されている。   The movable body 81 functions as a push button that can be pressed by the player, and is configured to be vertically movable as a variable effect. The movable body 81 is formed in a cap shape as shown in FIG. The movable body 81 is always urged upward by a coil spring (not shown). A cylindrical cover 82 is disposed on the outer periphery of the movable body 81, and a cylindrical cam 83, a cylindrical cam rotation mechanism, and a sensor are disposed inside the movable body 81.

カバー82には、可動体81の上方向への移動を規制するように可動体81の適部に当接するストッパー(図示せず)が設けられている。これにより、可動体81は、上限となる位置以上にカバー82から突出しないようになっている。また、可動体81は、押下されない状態で下限となる初期位置P0(図7(a)参照)から押下操作によってさらに下降させられると、押下操作されたことがセンサによって検知される。このとき、センサからは、後述のサブCPU206(図8参照)に操作オン信号が出力される。   The cover 82 is provided with a stopper (not shown) that abuts on an appropriate portion of the movable body 81 so as to restrict the upward movement of the movable body 81. As a result, the movable body 81 does not protrude from the cover 82 more than the upper limit position. In addition, when the movable body 81 is further lowered from the initial position P0 (see FIG. 7A), which is the lower limit in the state where it is not pressed, by the pressing operation, the sensor detects that the pressing operation is performed. At this time, the sensor outputs an operation on signal to a sub CPU 206 (see FIG. 8) described later.

円筒カム83は、可動体81の上下方向(押下方向)を軸方向として回転可能に配置されている。円筒カム83は、円筒カム回転機構によって時計回りの方向D1及び反時計回りの方向D2のいずれにも回転させられる。円筒カム83の外周面には、周方向に沿う下端縁830、らせん状に延びる凹溝状の第1案内溝831、及び上下方向に沿う凹溝状の第2案内溝832が夫々一対形成されている。下端縁830は、第1案内溝831の下端と第2案内溝832の下端との間に形成されている。第1案内溝831は、下端縁830から連続してらせん状に延びる側壁831Aと、この側壁831Aに対向しつつ回転方向に交互に間隔dをあけて位置する複数の規制壁831Bとを有する。一方、可動体81の下端には、円筒カム83の下端縁830、第1案内溝831、及び第2案内溝832に沿って案内されるガイドローラ810が設けられている。ガイドローラ810は、円筒カム83の径方向を軸方向として可動体81の下端に回転自在に支持されている。このガイドローラ810は、可動体81がコイルバネによって常に上向きに付勢されていることから、上限となる位置以外では下端縁830あるいは第1案内溝831の側壁831Aに当接している。なお、上限となる位置において、ガイドローラ810は、円筒カム83の上方に配置された図示しない固定部材に当接することにより、それ以上の上方への移動が規制される。   The cylindrical cam 83 is rotatably disposed with the vertical direction (pressing direction) of the movable body 81 as an axial direction. The cylindrical cam 83 is rotated in the clockwise direction D1 and the counterclockwise direction D2 by the cylindrical cam rotation mechanism. On the outer peripheral surface of the cylindrical cam 83, a lower end edge 830 along the circumferential direction, a first guide groove 831 in the form of a helical groove and a second guide groove 832 in the up and down direction are respectively formed. ing. The lower end edge 830 is formed between the lower end of the first guide groove 831 and the lower end of the second guide groove 832. The first guide groove 831 has a side wall 831A spirally extending continuously from the lower end edge 830, and a plurality of restricting walls 831B opposite to the side wall 831A and alternately spaced in the rotational direction d. On the other hand, at the lower end of the movable body 81, a guide roller 810 which is guided along the lower end edge 830 of the cylindrical cam 83, the first guide groove 831 and the second guide groove 832 is provided. The guide roller 810 is rotatably supported by the lower end of the movable body 81 with the radial direction of the cylindrical cam 83 as the axial direction. The guide roller 810 is in contact with the lower end edge 830 or the side wall 831A of the first guide groove 831 except at the upper limit position because the movable body 81 is always urged upward by the coil spring. In the position of the upper limit, the guide roller 810 abuts on a fixing member (not shown) disposed above the cylindrical cam 83, whereby the further upward movement is restricted.

可動体81は、ガイドローラ810が円筒カム83の下端縁830に当接した状態で初期位置P0にある(図7(a)参照)。このとき、円筒カム83が時計回りの方向D1に所定角度回転すると、ガイドローラ810が下端縁830から第1案内溝831に進入し、側壁831Aの第1位置P1(図6参照)にて停止した状態になる。これにより、可動体81は、初期位置P0から変化した第1態様をなす(図7(b)参照)。ガイドローラ810は、下端縁830から第1位置P1まで相対移動する際、側壁831Aに当接しつつ規制壁831Bによって下方への変位が規制される。一方、ガイドローラ810は、第1位置P1に達すると、規制壁831B間の間隔dを通じて下方に変位可能となる。すなわち、可動体81が初期位置P0から第1態様まで変化する変動演出時には、可動体81を押下操作することができない一方、可動体81が第1態様として停止した状態では、可動体81を押下操作することができる。なお、図7は、便宜上、円筒カム83の回転に伴いガイドローラ810が第1案内溝831に沿って斜め上方に変移する様子を模式的に示している。   The movable body 81 is in the initial position P0 with the guide roller 810 in contact with the lower end edge 830 of the cylindrical cam 83 (see FIG. 7A). At this time, when the cylindrical cam 83 rotates a predetermined angle in the clockwise direction D1, the guide roller 810 enters the first guide groove 831 from the lower end edge 830 and stops at the first position P1 (see FIG. 6) of the side wall 831A. It will be in a state of Thereby, the movable body 81 forms a first mode changed from the initial position P0 (see FIG. 7B). When the guide roller 810 moves relative to the first position P1 from the lower end edge 830, downward displacement is restricted by the restriction wall 831B while in contact with the side wall 831A. On the other hand, when the guide roller 810 reaches the first position P1, it can be displaced downward through the gap d between the regulation walls 831B. That is, at the time of the change effect that the movable body 81 changes from the initial position P0 to the first mode, the movable body 81 can not be pressed and the movable body 81 is pressed in the state of stopping as the first mode. It can be operated. For convenience, FIG. 7 schematically shows how the guide roller 810 shifts obliquely upward along the first guide groove 831 as the cylindrical cam 83 rotates.

また、ガイドローラ810が第1位置P1に留まる状態において、円筒カム83が時計回りの方向D1に所定角度回転すると、ガイドローラ810が第1位置P1から第1案内溝831に沿って第2位置P2まで相対移動し、この第2位置P2(図6参照)にて停止した状態になる。これにより、可動体81は、第1態様からさらに突出するように変化した第2態様をなす(図7(c)参照)。ガイドローラ810は、第1位置P1から第2位置P2まで相対移動する際、側壁831Aに当接しつつ規制壁831Bによって下方への変位が規制される一方、第2位置P2に達すると、規制壁831B間の間隔dを通じて下方に変位可能となる。すなわち、可動体81が第1態様から第2態様まで変化する変動演出時においても、可動体81を押下操作することができない一方、可動体81が第2態様として停止した状態では、可動体81を押下操作することができる。   When the cylindrical cam 83 rotates a predetermined angle in the clockwise direction D1 with the guide roller 810 remaining at the first position P1, the guide roller 810 moves from the first position P1 to the second position along the first guide groove 831. It moves relatively to P2, and is stopped at this second position P2 (see FIG. 6). As a result, the movable body 81 forms a second mode in which the movable body 81 is changed to further protrude from the first mode (see FIG. 7C). When the guide roller 810 moves from the first position P1 to the second position P2 relative to the second position P2, the downward movement is restricted by the restriction wall 831B while contacting the side wall 831A, and when the guide roller 810 reaches the second position P2, the restriction wall It can be displaced downward through the distance d between 831B. That is, even in the variable effect where the movable body 81 changes from the first aspect to the second aspect, the movable body 81 can not be pressed and operated, while the movable body 81 is stopped as the second aspect, the movable body 81 Can be pressed.

さらに、ガイドローラ810が第2位置P2に留まる状態において、円筒カム83が時計回りの方向D1に所定角度回転すると、ガイドローラ810が第2位置P2から第1案内溝831に沿って第3位置P3まで相対移動し、この第3位置P3(図6参照)にて停止した状態になる。これにより、可動体81は、第2態様からさらに上限となる位置まで突出するように変化した第3態様をなす(図7(d)参照)。ガイドローラ810は、第2位置P2から第3位置P3まで相対移動する際、側壁831Aに当接しつつ規制壁831Bによって下方への変位が規制される一方、第3位置P3に達すると、規制壁831B間の間隔dを通じて下方に変位可能となる。すなわち、可動体81が第2態様から第3態様まで変化する変動演出時においても、可動体81を押下操作することができない一方、可動体81が第3態様として停止した状態では、可動体81を押下操作することができる。   Furthermore, when the cylindrical cam 83 rotates a predetermined angle clockwise in the clockwise direction D1 while the guide roller 810 remains at the second position P2, the guide roller 810 moves from the second position P2 to the third position along the first guide groove 831. It moves relative to P3 and is stopped at this third position P3 (see FIG. 6). Thereby, the movable body 81 forms a third mode in which the movable body 81 is changed so as to protrude further to the upper limit position from the second mode (see FIG. 7D). When the guide roller 810 moves from the second position P2 to the third position P3 relative to the side wall 831A while the relative movement is restricted by the restriction wall 831B while reaching the third position P3, the restriction wall It can be displaced downward through the distance d between 831B. That is, even in the change effect in which the movable body 81 changes from the second aspect to the third aspect, the movable body 81 can not be depressed and the movable body 81 is stopped as the third aspect. Can be pressed.

なお、ガイドローラ810が、初期位置P0から第1位置P1まで、第1位置P1から第2位置P2まで、第2位置P2から第3位置P3までといった区間を移動する間においても、円筒カム83の回転角を高精度に制御することにより、これら区間内の任意の位置までガイドローラ810を斜め上方に相対移動させた後に停止した状態とすることができる。   The cylindrical cam 83 is also moved while the guide roller 810 moves in a section from the initial position P0 to the first position P1, from the first position P1 to the second position P2, and from the second position P2 to the third position P3. By controlling the rotation angle of the roller with high accuracy, the guide roller 810 can be moved in a diagonally upward direction to an arbitrary position in these sections and then stopped.

ガイドローラ810が第1位置P1、第2位置P2、あるいは第3位置P3に停止した状態において、円筒カム83が反時計回りの方向D2に回転すると、ガイドローラ810が第1案内溝831に沿って下端縁830まで斜め下方に相対移動し、再び下端縁830に当接した状態となる。これにより、可動体81は、変動演出によって第1態様、第2態様、あるいは第3態様をなすように上昇させられた後、初期位置P0まで下降させられる。   When the cylindrical cam 83 rotates in the counterclockwise direction D2 with the guide roller 810 stopped at the first position P1, the second position P2, or the third position P3, the guide roller 810 is along the first guide groove 831. It moves relatively downward to the lower end edge 830, and abuts on the lower end edge 830 again. Thereby, the movable body 81 is raised to the first position, the second aspect, or the third aspect by the fluctuation effect, and then lowered to the initial position P0.

一方、ガイドローラ810が下端縁830に位置することで可動体81が初期位置P0にあるとき、円筒カム83が反時計回りの方向D2に回転すると、ガイドローラ810が下端縁830から第2案内溝832に進入し、この第2案内溝832に沿って上限となる位置まで一挙に上昇することとなる。これにより、可動体81は、先述したような挙動とは異なり急激に突出することとなる。   On the other hand, when the cylindrical cam 83 rotates in the counterclockwise direction D2 when the movable body 81 is at the initial position P0 because the guide roller 810 is positioned at the lower end edge 830, the guide roller 810 starts second guide from the lower end edge 830 It enters into the groove 832 and ascends to the upper limit position along the second guide groove 832 at once. By this, the movable body 81 rapidly protrudes unlike the behavior as described above.

このように、円筒カム83が時計回りの方向D1あるいは反時計回りの方向D2に回転することにより、可動体81は、遊技者の操作とは無関係に変動演出として上下動したり急激に突出する。このような円筒カム83及び円筒カム回転機構は、操作手段(演出ボタン80)を変動させる変動手段を実現している。規制壁831Bは、遊技者の操作に応じた操作手段(演出ボタン80)の受動的な動作を規制する動作規制手段を実現している。   As described above, when the cylindrical cam 83 rotates in the clockwise direction D1 or the counterclockwise direction D2, the movable body 81 vertically moves or rapidly protrudes as a variable effect regardless of the operation of the player. . Such a cylindrical cam 83 and a cylindrical cam rotation mechanism realize a changing means for changing the operating means (effect button 80). The regulation wall 831B implements operation regulation means for regulating the passive operation of the operation means (effect button 80) according to the player's operation.

なお、先述した第1位置P1、第2位置P2、第3位置P3は、変動演出において最高到達点となり得る位置であり、変動演出の説示に際しては、最高到達点P1,P2,P3と称する場合がある。特に、第3位置P3は、物理的に上限となる位置に一致するが、変動演出に関して最高到達点とは、物理的に上限となる位置を意味するものではなく、あくまで変動演出に際して演出ボタン80が段階的に上昇する際に到達することが予め規定された最も高い位置を意味している。また、図6に示すように、規制壁831Bは、側壁831Aとの間に第1案内溝831を形成するようにらせん状に形成されている。このようならせん状の規制壁831Bによれば、可動体81を押下操作する際の力加減により、ガイドローラ810が規制壁831Bに当接することで規制されつつも、可動体81と円筒カム83とが相対的に回転することにより、ガイドローラ810が規制壁831Bに沿って斜め下方に相対移動することも生じ得る。すなわち、可動体81を押下操作する際にガイドローラ810が規制壁831Bに当接すると、可動体81の下方への移動を阻止するようにある程度の抵抗が生じる一方、押下操作の力加減によっては可動体81を強引に下方に向けて押し込むこともできる。なお、規制壁の他の例としては、らせん状に限らず、例えば円筒カムの周方向に沿う平坦な形状としてもよい。このような平坦な形状の規制壁によれば、ガイドローラの下方への相対移動を不可とし、可動体の回転を許容しつつも下方への移動が阻止されるので、可動体を確実に押下操作することができないようにすることができる。   The first position P1, the second position P2, and the third position P3 described above are positions that can be the highest reaching points in the fluctuation effect, and when the fluctuation effect is indicated, they are referred to as the highest reaching points P1, P2, and P3. There is. In particular, although the third position P3 coincides with the physically upper limit position, the highest reaching point with respect to the fluctuation effect does not mean the physically upper position, and the effect button 80 is used for the fluctuation effect. Means that it will reach its pre-defined highest position to be reached as you step up. Further, as shown in FIG. 6, the regulating wall 831B is formed in a spiral shape so as to form a first guide groove 831 with the side wall 831A. According to such a spiral regulation wall 831B, the movable body 81 and the cylindrical cam 83 are regulated while the guide roller 810 abuts against the regulation wall 831B by the force adjustment when pressing the movable body 81. As a result, the guide roller 810 may also move relatively downward along the regulating wall 831B due to the relative rotation thereof. That is, when the guide roller 810 abuts against the regulating wall 831B when pressing the movable body 81, a certain degree of resistance is generated to prevent the movable body 81 from moving downward, but depending on the force of the pressing operation. The movable body 81 can also be forcibly pushed downward. In addition, as another example of a regulation wall, it is good also as a flat shape in alignment with the circumferential direction of a cylindrical cam, for example not only helically. According to such a flat regulation wall, the relative movement of the guide roller in the downward direction is not possible, and the downward movement is blocked while permitting the rotation of the movable body. It can be made inoperable.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ機10の制御回路を示すブロック図を図8に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko machine 10 in the present embodiment is shown in FIG.

図8に示すように、パチンコ機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。   As shown in FIG. 8, the pachinko machine 10 mainly includes a main control circuit 60 that controls a game and a sub control circuit 200 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。   The main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM 68 (read only memory), and a main RAM 70 (read / write memory).

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   A main ROM 68, a main RAM 70 and the like are connected to the main CPU 66, and the main CPU 66 has a function of executing various processes in accordance with a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ機10の動作を制御するためのプログラム、例えば、図9〜23に示す処理をメインCPU66に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。   The main ROM 68 stores a program for controlling the operation of the pachinko machine 10 by the main CPU 66, for example, a program for causing the main CPU 66 to execute the processing shown in FIGS. 9-23, and various tables.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The main RAM 70 has a function of storing values of various flags and variables as a temporary storage area of the main CPU 66. In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable and writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、I/Oポート71、コマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200に送信するものである。また、主制御回路60は、バックアップコンデンサ74を備えている。このバックアップコンデンサ74は、電断時において、例えば、メインRAM70に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM70に記憶されている各種データを保持することに用いられる。   The main control circuit 60 also includes an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when power is turned on, an I / O port 71, and a command output port 72. Further, the initial reset circuit 64 is connected to the main CPU 66. The I / O port 71 transmits input signals from various devices to the main CPU 66, and transmits output signals from the main CPU 66 to various devices. The command output port 72 transmits a command from the main CPU 66 to the sub control circuit 200. The main control circuit 60 also includes a backup capacitor 74. The backup capacitor 74 is used to hold various data stored in the main RAM 70 by supplying power to the main RAM 70 promptly, for example, at the time of power interruption.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。   Further, various devices are connected to the main control circuit 60.

例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35b、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示LED34a,34b及び第2特別図柄保留表示LED34c,34d、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示LED50a,50b、普通電動役物48の舌状部材48aを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板310が接続されている。   For example, as various devices responsive to a signal from the main control circuit 60, a first special symbol display device 35a and a second special symbol display device 35b for variably displaying special symbols in a special symbol game, and a special symbol in a special symbol game The first special symbol hold display LEDs 34a and 34b and the second special symbol hold display LEDs 34c and 34d for displaying the number of pending variable displays, and the normal symbol display device 33 for performing variable display of the normal symbol as an identification symbol in the normal symbol game, Normal symbol hold display LEDs 50a and 50b for displaying the number of held variable displays of normal symbols in a normal symbol game, a starting port solenoid 118 for making the tongue member 48a of the ordinary electric character 48 project or pull in, and the shutter 40 Large winning opening solenoid 120, etc. which makes the large winning opening 39 open or closed It is connected. In addition, an external terminal board 310 used to transmit data to a call apparatus (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits and a hall computer managing a pachinko machine in the entire hall is connected.

また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントスイッチ104、各一般入賞口56を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞口スイッチ106,108,110,112、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過ゲートスイッチ114、第1始動口25を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する第1始動入賞口スイッチ116、第2始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する第2始動入賞口スイッチ117、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124等が接続されている。   Further, for example, when the game ball passes the area in the special winning opening 39, the predetermined switch is supplied to the main control circuit 60 when the game ball passes a predetermined detection signal. When a game ball passes the general winning a prize opening switch 106, 108, 110, 112 which passes the detection signal of the main control circuit 60, passage gate 54, the passage gate switch which supplies the specified detection signal to the main control circuit 60 114, when the gaming ball wins the first starting opening 25, the first starting winning opening switch 116 which supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, when the gaming ball wins the second starting opening 44, The second start winning opening switch 117 which supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, and the back which clears the backup data at the time of power interruption or the like according to the operation of the game arcade manager Clear-up switch 124 and the like are connected.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット300が接続されている。カードユニット300は、遊技者の操作によって、カードユニット300に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル155との間で送受信可能である。   Further, a payout / firing control circuit 126 is connected to the main control circuit 60. To the payout / firing control circuit 126, a payout device 128 for delivering gaming balls, a launching device 130 for launching gaming balls, and a card unit 300 are connected. The card unit 300 can be transmitted / received to / from the ball lending operation panel 155 that outputs a signal requesting the card unit 300 to lend a gaming ball by the operation of the player.

払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / firing control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a rental ball control signal supplied from the card unit 300, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. The payout device 128 pays out the game ball. Also, the payout / firing control circuit 126 supplies power to the firing solenoid according to the turning angle when the firing handle 26 is gripped by the player and turned clockwise. Control the firing of the ball.

さらには、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御、演出ボタン80による変動演出の制御等を行う。   Further, the sub control circuit 200 is connected to the command output port 72. The sub control circuit 200 controls the display on the liquid crystal display device 32, controls the sound generated from the speaker 46, controls the lamp including the decoration lamp, and the like, in response to various commands supplied from the main control circuit 60. Control of change production by 80 is performed.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 supplies a command to the sub control circuit 200, and the sub control circuit 200 can not supply a signal to the main control circuit 60. However, the present invention is not limited thereto, and the sub control circuit 200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ等を含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240、演出ボタン80の制御を行う演出ボタン制御回路260から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display 32, an audio control circuit 230 for controlling audio generated from the speaker 46, a decoration lamp, etc. A lamp control circuit 240 performs control of the included lamp 132, and an effect button control circuit 260 performs control of the effect button 80. The sub control circuit 200 executes effects according to the progress of the game in response to the command from the main control circuit 60.

サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   The sub CPU 206 has a function of executing various processes in accordance with the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores programs for controlling the game effects of the pachinko machine 10 by the sub CPU 206 and various tables.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 and the program ROM 208 are used as storage means for storing programs, tables, etc. However, the present invention is not limited to this, and it is a computer readable storage medium equipped with control means. If it is, it may be another aspect, for example, may be recorded on a storage medium such as a hard disk drive, a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge and the like. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after power on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each of the programs may be recorded on separate storage media.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The work RAM 210 stores various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any storage medium that can read and write may be used.

表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。   The display control circuit 250 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 32, and includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM storing data for generating various image data, It comprises a frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。   The display control circuit 250 is a device capable of performing various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32 in accordance with data supplied from the sub CPU 206. The display control circuit 250 displays on the liquid crystal display device 32 various image data such as identification symbol image data indicating an identification symbol, background image data, image data for presentation, etc. in accordance with an image display instruction supplied from the sub CPU 206. Temporarily store the image data to be used in the frame buffer.

そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。   Then, the display control circuit 250 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the display control circuit 250 performs control to cause the liquid crystal display device 32 to display an image related to a game.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。   Further, the audio control circuit 230 is configured of a sound source IC for performing control relating to audio, an audio data ROM for storing various audio data, an amplifier for amplifying an audio signal (hereinafter referred to as AMP), and the like.

この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC controls the sound generated from the speaker 46. The sound source IC selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM in response to an audio generation instruction supplied from the sub CPU 206. The sound source IC also reads out the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP. The AMP amplifies the audio signal and generates audio from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like.

演出ボタン制御回路260は、演出ボタン80による変動演出の動作制御を行う回路である。演出ボタン制御回路260には、演出ボタン80における円筒カム回転機構の駆動モータやセンサが接続されている。演出ボタン制御回路260は、モータ駆動回路等から構成されている。また、演出ボタン制御回路260は、入出力インターフェース回路を備え、この入出力インターフェース回路を介してセンサからの操作オン信号をサブCPU206に伝える。   The effect button control circuit 260 is a circuit that performs operation control of variation effects by the effect button 80. The effect button control circuit 260 is connected to a drive motor and a sensor of a cylindrical cam rotation mechanism in the effect button 80. The effect button control circuit 260 is configured of a motor drive circuit and the like. In addition, the effect button control circuit 260 includes an input / output interface circuit, and transmits an operation on signal from the sensor to the sub CPU 206 via the input / output interface circuit.

[メイン処理]
図9及び図10を用いて、メインCPU66により実行されるメイン処理について以下に説明をする。
[Main processing]
The main processing executed by the main CPU 66 will be described below with reference to FIGS. 9 and 10.

図9に示すように、ステップS10において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。   As shown in FIG. 9, in step S10, processing for disabling the watchdog timer is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting the watchdog timer to be disabled. If this process ends, the process moves to step S11.

ステップS11において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。   In step S11, input / output port setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs an input / output port setting process. If this process ends, the process moves to step S12.

ステップS12において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断検知信号がHI(高レベル)であるか否かを判定する。電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判定してステップS12に処理を移し、電断検知信号がHIでない場合には電断検知状態でないと判定してステップS13に処理を移す。   In step S12, processing is performed to determine whether or not a power failure detection state is in effect. In this process, the main CPU 66 determines whether the power failure detection signal is HI (high level). If the power failure detection signal is HI, it is determined that the power failure is detected, and the process proceeds to step S12. If the power failure detection signal is not HI, it is determined that the power failure is not detected, and the power is detected in step S13. Transfer the process.

ステップS13において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS14に処理を移す。   In step S13, a sub control reception acceptance wait process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of waiting until the sub control circuit 200 receives a signal. If this process ends, the process moves to step S14.

ステップS14において、RAMの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。   In step S14, the RAM write permission process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of permitting writing to the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S15.

ステップS15において、バックアップクリアスイッチ124(図8参照)がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、バックアップクリアスイッチ124がオンであると判定した場合には、ステップS30(図10参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ124がオンでないと判定した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, it is determined whether the backup clear switch 124 (see FIG. 8) is on. In this process, if the main CPU 66 determines that the backup clear switch 124 is on, it transfers the process to step S30 (see FIG. 10), and if it determines that the backup clear switch 124 is not on, the step Transfer the process to S16.

ステップS16において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップS17に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップS30(図10参照)に処理を移す。   In step S16, processing is performed to determine whether or not there is a power failure detection flag. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a power failure detection flag, the process proceeds to step S17. When it is not determined that there is a power failure detection flag, the process proceeds to step S30 (see FIG. 10). Transfer.

ステップS17において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS18に処理を移す。   In step S17, processing for calculating a work damage check value is performed. In this process, the main CPU 66 performs damage check of the work area and performs a process of calculating a work damage check value. If this process ends, the process moves to step S18.

ステップS18において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップS20に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップS30(図10参照)に処理を移す。   In step S18, processing is performed to determine whether the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 66 determines that the work damage check value is a normal value, the process proceeds to step S20, and when it is not determined that the work damage check value is a normal value, step S30 ( Transfer the process to FIG.

ステップS20においては、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。   In step S20, a process of setting 7FFEH to the stack pointer is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting 7FFEH in the stack pointer. If this process ends, the process moves to step S21.

ステップS21においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。   In step S21, initialization of the work area at the time of power recovery is performed. In this process, the main CPU 66 performs an initial setting process of the work area at the time of power recovery. If this process ends, the process moves to step S22.

ステップS22においては、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的には、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態(いわゆる、確率変動状態)の場合には、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようになる。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   In step S22, a high probability gaming state display notification setting process at power recovery is performed. In this processing, the main CPU 66 performs high probability game state display notification setting processing at power recovery. Specifically, in the case of a gaming state in which the big hit probability of the special symbol game is a high probability (so-called probability fluctuation state), a display to notify that it is a high probability state is performed until the next big hit occurs. It will be. If this process ends, the process moves to step S23. Note that the display to be notified may be configured to end at the first start of fluctuation after power-on or at the end of fluctuation.

ステップS23においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS24に処理を移す。   In step S23, processing for transmitting a command at the time of power recovery is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of transmitting to the sub control circuit 200 a command for returning to the gaming state at the time of power interruption. If this process ends, the process moves to step S24.

ステップS24においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインCPU66周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In step S24, CPU peripheral device initialization processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs initial setting of devices around the main CPU 66. When this process is completed, the address before power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area is restored.

図10に示すように、ステップS30においては、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS31に処理を移す。   As shown in FIG. 10, in step S30, a process of setting 8000H to the stack pointer is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting 8000H in the stack pointer. If this process ends, the process moves to step S31.

ステップS31においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。   In step S31, processing is performed to acquire an initial value of a jackpot determination related random number. In this process, the main CPU 66 performs a process of acquiring the initial value of the jackpot determination related random number. If this process ends, the process moves to step S32.

ステップS32においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインCPU66は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS33に処理を移す。   In step S32, all work area clear processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of clearing the entire work area. If this process ends, the process moves to step S33.

ステップS33においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。   In step S33, processing is performed to set the initial value of the jackpot determination related random number. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting an initial value of random numbers related to the jackpot determination. If this process ends, the process moves to step S34.

ステップS34においては、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。   In step S34, initialization of the work area at the time of initialization of the RAM is performed. In this process, the main CPU 66 initializes the work area at the time of initialization of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S35.

ステップS35においては、RAMの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の初期化時のコマンドを副制御回路200に送信する処理を行う。また、副制御回路200においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップS36に処理を移す。   In step S35, processing for transmitting a command at the time of initialization of the RAM is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of transmitting a command at the time of initialization of the main RAM 70 to the sub control circuit 200. The sub control circuit 200 executes initialization based on the received command. If this process ends, the process moves to step S36.

ステップS36においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインCPU66周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS40に処理を移す。   In step S36, CPU peripheral device initial setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs initial setting of devices around the main CPU 66. If this process ends, the process moves to step S40.

ステップS40においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。   In step S40, interrupt disable processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process to inhibit the interrupt process. If this process ends, the process moves to step S41.

ステップS41においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS42に処理を移す。   In step S41, an initial value random number update process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial random number counter value. If this process ends, the process moves to step S42.

ステップS42においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。   In step S42, interrupt permission processing is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for permitting interrupt processing. If this process ends, the process moves to step S43.

ステップS43において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。   In step S43, effect random number updating processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the effect random number counter value. If this process ends, the process moves to step S44.

ステップS44において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS45に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS40に処理を移す。   In step S44, the main CPU 66 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process proceeds to step S45, and the system timer monitoring timer value is If it is not three or more, the process moves to step S40.

ステップS45においては、システムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS46に処理を移す。   In step S45, a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S46.

ステップS46においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, a timer update process is performed. In this process, the main CPU 66 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and a big winning for measuring the opening time of the big winning opening 39 opened when a big hit occurs. Executes processing to update various timers such as a mouth open time timer. If this process ends, the process moves to step S47.

ステップS47においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU66は、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS48に処理を移す。   In step S47, special symbol control processing is performed. Although the details will be described later, in this processing, the main CPU 66 performs special symbol control processing. The main CPU 66 extracts a random value for hitting determination and a random value for symbol determination in accordance with detection signals from the first start winning opening switch 116 and the second starting winning opening switch 117, and the hit is stored in the main ROM 68 With reference to the determination table, it is determined whether or not a special symbol lottery (big hit or small hit) is won, and processing of storing the result of the determination in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to step S48.

ステップS48においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物48が突出状態となって、第2始動口44に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS49に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技球が通過領域(通過ゲート54)を通過したことを条件に、可変部材(普通電動役物48)を第1の状態から第2の状態とするか否かの抽選を行う第2の当り抽選手段の一例である。   In step S48, normal symbol control processing is performed. Although the details will be described later, in this process, the main CPU 66 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 66 extracts a random number value in response to the detection signal from the passing gate switch 114, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether the normal symbol lottery is won or not. A determination process is performed to store the determination result in the main RAM 70. When the normal symbol lottery is won, the ordinary electric role piece 48 is in a projecting state, and the game ball can easily enter the second starting opening 44. If this process ends, the process moves to step S49. As described above, whether or not the main CPU 66 changes the variable member (the normally-operated electric component 48) from the first state to the second state on condition that the gaming ball has passed through the passage area (the passage gate 54). Is an example of the second hit lottery means for performing the lottery.

ステップS49においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS47、ステップS48でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bと、普通図柄表示装置33とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示装置35に制御信号を送信する。第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS50に処理を移す。   In step S49, symbol display device control processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects the first special symbol display device 35a or the second special symbol according to the result of the special symbol control processing stored in the main RAM 70 at step S47 and step S48 and the result of the ordinary symbol control processing. A process of storing control signals for driving the display device 35 b and the normal symbol display device 33 in the main RAM 70 is performed. The main CPU 66 transmits the control signal to the special symbol display device 35. The first special symbol display device 35a or the second special symbol display device 35b variably displays and stops the special symbol based on the received control signal. The normal symbol display device 33 variably displays and stops the normal symbol based on the received control signal. If this process ends, the process moves to step S50.

ステップS50においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。   In step S50, a game information data generation process is performed. In this process, the main CPU 66 generates data relating to a game information signal to be transmitted to the table computer or hall computer, and stores the data in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S51.

ステップS51においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理(図31、ステップS840)にて検出される第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117及び通過ゲートスイッチ114からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示LED34a,34b、第2特別図柄保留表示LED34c,34d及び普通図柄保留表示LED50a,50bを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。   In step S51, symbol holding number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 controls the first start winning hole switch 116, the second start winning hole switch 117, and the passing gate switch 114 detected in the switch input process (FIG. 31, step S840) in the timer interrupt process described later. The first special symbol hold display LED 34a, 34b, the second, based on the detection signal from the main symbol 70 and the update result of the hold number data stored in the main RAM 70 updated according to the execution of the variable symbol and special symbol variation display. A process of storing in the main RAM 70 a control signal for driving the special symbol hold display LEDs 34c and 34d and the normal symbol hold display LEDs 50a and 50b. If this process ends, the process moves to step S52.

ステップS52においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口39の開閉や普通電動役物48の舌状部材48aの開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。   In step S52, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting control signals stored in the main RAM 70 in the above-described steps from each port. Specifically, an LED power supply (common signal) for LED lighting and a solenoid power supply for solenoid drive for opening and closing the large winning opening 39 and opening and closing the tongue member 48a of the ordinary electric role piece 48 are supplied. If this process ends, the process moves to step S53.

ステップS53においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS54に処理を移す。   In step S53, a winning opening related command control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of controlling a winning opening related command. If this process ends, the process moves to step S54.

ステップS54においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。   In step S54, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not the game ball has won in the special winning opening 39, the first starting opening 25, the second starting opening 44, and the general winning openings 56a to 56d, and there is a winning , And sends out the corresponding dispensing request command to the dispensing and firing control circuit 126. If this process ends, the process moves to step S40.

[特別図柄制御処理]
図10のステップS47において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS101からステップS108の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM70における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control process]
A subroutine (special symbol control process) executed in step S47 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, numerical values drawn laterally from step S101 to step S108 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area functioning as a control state flag in the main RAM 70. According to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 70, the main CPU 66 executes one step corresponding to the numerical value, and the special symbol game proceeds.

最初に、ステップS100において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS101に処理を移す。   First, in step S100, a process of loading a control state flag is performed. In this process, the main CPU 66 reads out the control state flag. When this process ends, the process moves to step S101.

なお、後述するステップS101からステップS108において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS101からステップS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, in steps S101 to S108 described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processing in each step based on the value of the control state flag. The control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables execution of any of the processes in steps S101 to S108. In addition to that, the main CPU 66 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer set for each step. Note that before this predetermined timing is reached, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS101においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。   In step S101, a special symbol storage check process is executed. Details of this process will be described later. When this process ends, the process moves to step S102.

ステップS102においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS103の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。   In step S102, a special symbol variation time management process is executed. Although the details of this process will be described later, in this process, the main CPU 66 controls the special symbol display time when the control state flag is a value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management and the fluctuation time has elapsed. The indicated value (02H) is set in the control state flag, and the wait time after confirmation (for example, 600 ms) is set in the wait time timer. That is, after the waiting time after confirmation has elapsed, the process of step S103 is set to be performed. When this process ends, the process moves to step S103.

ステップS103においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU66は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S103, special symbol display time management processing is executed. The details of this process will be described later, but in this process, the main CPU 66 determines that the control status flag is the special symbol display time management value (02H), and the wait time after confirmation has passed, the hit (big hit Or determine whether or not a small hit). The main CPU 66 sets the value (03H) indicating the hit start interval management in the control state flag when it is hit, and sets the time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the process of step S104 is set to be performed. On the other hand, when the hit is not a hit, the main CPU 66 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, setting is made to execute the process of step S108. When this process ends, the process moves to step S104.

ステップS104においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図10のステップS52の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを15ラウンド繰り返し行う大当り遊技、又は大入賞口39を15回あるいは16回開放させる小当り遊技が実行されることになる。   In step S104, a hit start interval management process is performed. The details of this process will be described later, but in this process, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management, and the time corresponding to the hit start interval has elapsed. Data for opening the special winning opening 39 read from the ROM 68 is stored in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 reads out the data for opening the big winning opening 39 stored in the main RAM 70 in the process of step S52 of FIG. 10, and sends a signal to the effect that the big winning opening 39 is opened. Supply to 120. As described above, the main CPU 66 or the like performs opening / closing control of the special winning opening 39. In other words, 15 rounds of one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a game state from an open state in which large winning opening 39 can easily receive gaming balls to a closed state in which large winning openings 39 are difficult to receive gaming balls) is provided. A big hit game to be repeated, or a small hit game to open the big winning opening 39 15 times or 16 times will be executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS106の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   Furthermore, the main CPU 66 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag, and sets the upper opening time limit (for example, about 0.1 seconds or about 30 seconds) to the special winning opening opening time timer. set. That is, setting is made to execute the process of step S106. When this process ends, the process moves to step S105.

ステップS105においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS106の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a waiting time management process before the special winning opening reopening is executed. The details of this process will be described later, but in this process, the main CPU 66 has the control status flag value (05H) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening, and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed In this case, the special winning opening open frequency counter is stored and updated so as to increase by "1". The main CPU 66 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets the open upper limit time (for example, about 0.1 seconds or about 30 seconds) in the big winning opening open time timer. That is, setting is made to execute the process of step S106. When this process ends, the process moves to step S106.

ステップS106においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU66は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。   In step S106, a special winning opening opening process is performed. The details of this process will be described later, but in this process, when the control status flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is open, the special winning opening winning counter is “7” or more It is determined whether any one of the condition that the open upper limit time has passed (the special winning opening open time timer is "0") is satisfied. The main CPU 66 updates a variable located in the main RAM 70 in order to close the large winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not the special winning opening open frequency counter satisfies the condition that the special winning opening opening frequency is equal to or greater than the maximum value (which is the final round). The main CPU 66 sets the value (06H) indicating the hit end interval in the control state flag when it is the final round, while the value (05H) which indicates the waiting time management before the big winning opening reopening while it is not the final round. Is set in the control status flag. If this process ends, the process moves to step S107.

ステップS107においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S107, hit end interval processing is executed. Although the details of this process will be described later, in this process, the main CPU 66 has a control status flag value (06H) indicating a hit end interval, and the special symbol game is executed when a time corresponding to the hit end interval has elapsed. A value (07H) indicating end is set in the control state flag. That is, setting is made to execute the process of step S108. When this process ends, the process moves to step S108.

ステップS108においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、ステップS101の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S108, special symbol game end processing is executed. The details of this process will be described later, but in this process, the main CPU 66 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the control status flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. . That is, setting is made to execute the process of step S101. When this process ends, the present subroutine ends.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“07H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS108の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“03H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS104の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04H”、“05H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS106、ステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04H”、“06H”、“07H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS105、ステップS107からステップS108の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, when the main CPU 66 is not in the big hit or small hit gaming state, and the result of the hit determination is a loss, the control status flags are "00H", "01H", "02H", "07H", etc. By setting in order, the processes of step S101, step S102, step S103, and step S108 shown in FIG. 11 are executed at predetermined timing. Further, when the main CPU 66 is not in the big hit or small hit gaming state, and the result of the hit determination is a big hit or small hit, the control status flags are "00H", "01H", "02H", "03H" By setting in order, the processing of step S101, step S102, step S103 and step S104 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and control to a big hit or small hit gaming state is executed. Furthermore, when control to the big hit or the small hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag to "04H" and "05H" in order, and the step S106 shown in FIG. 11 is performed. The processing of S105 is executed at a predetermined timing, and a big hit or small hit game will be executed. In addition, when the termination condition of the big hit or the small hit game is satisfied, the processing of step S105 and step S107 to step S108 shown in FIG. 11 is performed by setting "04H", "06H", "07H" in order. The game is executed at a predetermined timing, and the big hit or small hit game is ended.

ところで、特別図柄制御処理は、上述したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様にステータスに応じて処理を分岐させている。本実施形態においては、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。このようにプログラミングすることで、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。   By the way, in the special symbol control process, as described above, the process is branched according to the status. Also, although not described in detail, the normal symbol control process is also branched according to the status. In this embodiment, the call instruction in the case of branching the process depending on the status is programmed so as to enable pure return from the small module to the parent module. By programming in this manner, the capacity of the program can be reduced as compared to the case where the jump table is arranged.

[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS101において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図12を用いて説明する。
[Special symbol memory check process]
A subroutine (special symbol storage check process) executed in step S101 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、ステップS110において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS111に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 12, in step S110, the main CPU 66 determines whether the control status flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to step S111. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS111において、始動記憶(保留情報)の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合には、ステップS112に処理を移す。一方、メインCPU66は、始動記憶があると判定した場合には、ステップS112に処理を移す。   In step S111, processing is performed to determine the presence or absence of start storage (pending information). In this process, when the main CPU 66 determines that there is no start memory for the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start memory If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S112. On the other hand, when the main CPU 66 determines that there is start memory, the process proceeds to step S112.

ステップS112において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU66は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、デモ表示が液晶表示装置32おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, a demonstration display process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting the demonstration display permission value in the main RAM 70. Furthermore, the state where the start memory of the special symbol game (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area where the random number for hitting determination is stored) becomes 0 is maintained for a predetermined time (for example, 30 seconds) If it is, set a value to allow execution of the demo display as the demo display permission value. Then, when the demonstration display permission value is a predetermined value, the main CPU 66 performs processing for setting demonstration display command data. The demo display command data stored in this manner is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a demo display command. As a result, the demonstration display is executed on the liquid crystal display device 32 in the sub control circuit 200. When this process ends, the present subroutine ends.

ステップS113において、第2特別図柄に対応する始動記憶(保留情報)が0であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS115に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が0でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合には、ステップS114に処理を移す。   In step S113, it is determined whether or not start storage (hold information) corresponding to the second special symbol is zero. In this process, the main CPU 66 determines the presence or absence of data of the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start storage corresponding to the second special symbol is 0. That is, when it is determined that data is not stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the processing is shifted to step S115. If it is determined that the starting memory corresponding to the second special symbol is not 0, that is, the data is stored in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4), the step The process moves to S114.

ステップS114において、メインCPU66は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。   In step S114, the main CPU 66 executes a process of setting a value (02H) indicating the fluctuation of the second special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 70. When this process ends, the process moves to step S116.

ステップS114において、メインCPU66は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。   In step S114, the main CPU 66 executes a process of setting a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol as the fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 70. When this process ends, the process moves to step S116.

ステップS116において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。   In step S116, the main CPU 66 executes processing for setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. If this process ends, the process moves to step S117.

ステップS117において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。   In step S117, special symbol storage transfer processing is executed. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 66 carries out each of the data of the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), Execute processing to shift (store) from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3), and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol Each of the data of the second special symbol start storage area (4) from the symbol start storage area (1) is shifted (stored) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) Execute the process to If this process ends, the process moves to step S118.

ステップS118において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確変状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。   In step S118, a big hit determination process is performed. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and selects one hit determination table from a plurality of hit determination tables that differ in the number of determination values (big hit determination values) that result in a big hit based on the read high probability flag. Do. That is, when the high probability flag is a predetermined value, the high probability hit determination table with a large number of big hit determination values is referred to, and when the high probability flag is not a predetermined value, the big hit determination value is small. The normal hit determination table is referred to. As described above, when the gaming state flag is a predetermined value, that is, when the gaming state is in the high probability state (probability change state), the probability of shifting to the big hit gaming state will be improved compared to the normal time. .

そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU66は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、大当りであると判定する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。   Then, main CPU 66 is extracted at the start winning prize, and is a random number value for hit determination of the special symbol start storage area set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0) earlier. And the selected hit determination table. Then, when the hit determination random number value and the big hit determination value match, the main CPU 66 determines that it is a big hit. That is, the main CPU 66 determines whether or not to make the jackpot gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to step S119.

ステップS119において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップS118における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。   In step S119, a small hit determination process is performed. This small hit determination process is performed when it is not the big hit determination in the big hit determination process in step S118. In this process, the main CPU 66 sets in advance a random number value for hit determination of the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0) It is judged whether the judgment value of the small hitting which is done agrees, when the random value for hitting judgment and the small hitting judgment value agree, it decides that it is the small hitting. If they do not match, it is determined that there is a loss.

本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、合計4種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確変用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確変用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。   In this embodiment, two types, one for normal use and one for high probability (for positive variation), are prepared as a hit determination table to refer to the hit determination random number values stored in the first special symbol start storage area, Two types, one for normal use and one for high probability (for probability variation), are prepared as the hit determination random number values stored in the second special symbol start storage area and the hit determination table to refer to, and a total of 4 types of hit determinations A table is provided. The two types of hit determination tables for normal use have the same big hit probability, and the two types of high hit probability determination tables have the same big hit probability. On the other hand, the number of small hit determination values in the normal hit determination table and the high probability (for positive variation) hit determination table, which is referred to with the hit determination random number value stored in the first special symbol start storage area Is the same. In addition, the number of small hit determination values in the normal hit determination table and the high probability (for positive variation) hit determination table, which is referred to the random number value for hit determination stored in the second special symbol start storage area, is the same It is.

なお、通常遊技の第1始動口25への入賞による小当り確率は、第2始動口44への入賞による小当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技の第1始動口25への入賞による大当り確率は、第2始動口44への入賞による大当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。   Note that the small hitting probability due to the winning of the first starting opening 25 of the normal game may be larger or smaller than the small hitting probability of the winning into the second starting opening 44. The jackpot probability of winning in the first starting opening 25 of the normal game may be larger or smaller than the jackpot probability of winning in the second starting opening 44.

このように、ステップS118、S119の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第1の当り遊技状態、第1の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第2の当り遊技状態、第2の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第3の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う第1の当り抽選手段の一例である。   As described above, either the big hit, the small hit, or the loss is determined as a result of the special symbol game by the processes of steps S118 and S119. When this process ends, the process moves to step S120. As described above, the main CPU 66 performs the first hit gaming state and the first hit gaming state in which the player can obtain a larger amount of game balls than the normal game state, on the condition that the game balls pass the start area. A lottery for whether or not to shift to a second hit gaming state where a small amount of game balls can be acquired compared to a third hit gaming state where a game ball equivalent to the second hit gaming state can be obtained It is an example of the first hit lottery means to be performed.

ステップS120において、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS121に処理を移す。   At step S120, the main CPU 66 executes special symbol determination processing. In this process, the main CPU 66 determines a big hit symbol if the result of the hit determination is a big hit, and determines a small hit symbol if the result of the hit determination is a small hit, neither a big hit nor a small hit In the case of a loss, ie, in the case of a loss, processing is performed to determine the lost symbol. The details of the special symbol determination process will be described later. When this process ends, the process moves to step S121.

ステップS121において、メインCPU66は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS120の処理において決定された特別図柄と、ステップS118の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための主制御用の変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した主制御用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bにおける特別図柄の変動表示態様を決定する。   At step S121, the main CPU 66 executes special symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 66 changes the main control for determining the special symbol variation pattern based on the special symbol determined in the process of step S120 and the result of the hit determination determined in the process of step S118. Select a pattern determination table. Then, main CPU 66 determines a variation pattern based on the presentation condition determination random number value extracted from the presentation condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table for main control, and stores it in a predetermined area of main RAM 70. Do. The main CPU 66 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display device 35a or the second special symbol display device 35b based on the data indicating such a variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに供給される。これによって、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied to the first special symbol display device 35a or the second special symbol display device 35b. As a result, the first special symbol display device 35a or the second special symbol display device 35b is variably displayed in the variation pattern determined by the special symbol. Further, data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a variation pattern specification command. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes the effect display according to the received fluctuation pattern designation command. If this process ends, the process moves to step S122.

ステップS122において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS123に処理を移す。   In step S122, a special symbol variation time setting process is performed. In this process, the main CPU 66 sets a variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for the present variation display. When this process ends, the process moves to step S123.

ステップS123において、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。   In step S123, processing for setting a special symbol presentation start command in the main RAM 70 is performed. The special symbol presentation start command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 starts rendering based on the received special symbol rendering start command. When this process ends, the process moves to step S124.

そして、ステップS124において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, in step S124, the main CPU 66 executes processing to clear the value of the storage area (0) used for the variable display of this time. When this process ends, the present subroutine ends.

[特別図柄決定処理]
図12のステップS120において実行されるサブルーチン(特別図柄決定処理)について図13を用いて説明する。
[Special symbol determination process]
A subroutine (special symbol determination process) executed in step S120 of FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS150において、メインCPU66は、大当り判定(ステップS118)の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS151に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップS156に処理を移す。   First, in step S150, the main CPU 66 performs processing to determine whether or not a big hit as a result of the big hit determination (step S118). If it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S151. If not determined to be a big hit, the process proceeds to step S156.

ステップS151において、メインCPU66は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS152に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には、ステップS154に処理を移す。   In step S151, the main CPU 66 performs processing to determine whether or not the fluctuation state number is (01H). If it is determined that the change state number is (01H), the process proceeds to step S152. If it is not determined that the change state number is (01H), the process proceeds to step S154.

ステップS152において、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。   In step S152, a process of determining a jackpot symbol of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining a big hit symbol of the first special symbol based on the big hit symbol determination random number extracted from the big hit symbol determination counter and the hit determination table. If this process ends, the process moves to step S153.

ステップS153において、第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第1特別図柄表示装置35aに供給する。第1特別図柄表示装置35aは第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄(導出図柄)指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。   In step S153, the data set of the jackpot symbol of the first special symbol and the command set of the jackpot symbol are performed. In this process, the main CPU 66 sets the data of the big hit symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it to the first special symbol display device 35a. The first special symbol display device 35a variably displays the first special symbol, and causes the first special symbol to be stopped and displayed based on the data of the big hit symbol of the first special symbol. The main CPU 66 also sets the big hit symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 70, and the special symbol (derived symbol) designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. Supply as. As a result, under the control of the sub control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to step S162.

ステップS154において、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。   In step S154, a process of determining a jackpot symbol of the second special symbol is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining the big hit symbol of the second special symbol based on the big hit symbol determination random number extracted from the big hit symbol determination counter and the hit determination table. If this process ends, the process moves to step S155.

ステップS155において、第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第2特別図柄表示装置35bに供給する。第2特別図柄表示装置35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄(導出図柄)指定コマンドとして供給する。副制御回路200の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。   In step S155, the data set of the jackpot symbol of the second special symbol and the command set of the jackpot symbol are performed. In this process, the main CPU 66 sets the data of the big hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 70, and supplies it to the second special symbol display device 35b. The second special symbol display device 35b variably displays the second special symbol, and causes the second special symbol to be stopped and displayed based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. The main CPU 66 also sets the big hit symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 70, and the special symbol (derived symbol) designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. Supply as. By the control of the sub control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to step S162.

ステップS156において、メインCPU66は、小当り判定(ステップS119)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS157に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS164に処理を移す。   In step S156, the main CPU 66 performs processing to determine whether or not it is a small hit as a result of the small hit determination (step S119). If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S157. When it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S164.

ステップS157において、メインCPU66は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS158に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には、ステップS160に処理を移す。   In step S157, the main CPU 66 performs processing to determine whether or not the fluctuation state number is (01H). If it is determined that the change state number is (01H), the process proceeds to step S158. If it is not determined that the change state number is (01H), the process proceeds to step S160.

ステップS158において、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS159に処理を移す。   In step S158, processing is performed to determine a small hit symbol of the first special symbol. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining a small hit symbol of the first special symbol according to the random number value extracted from the big hit symbol determination counter. If this process ends, the process moves to step S159.

ステップS159において、第1特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第1特別図柄表示装置35aに供給する。また、メインCPU66は、第1特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄(導出図柄)指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。   In step S159, the data set of the small hit symbol of the first special symbol and the command set of the small hit symbol are performed. In this process, the main CPU 66 sets small hit symbol data of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 70, and supplies it to the first special symbol display device 35a. Further, main CPU 66 sets a small hit symbol command of the first special symbol in a predetermined area of main RAM 70, and designates a special symbol (derived symbol) from main CPU 66 of main control circuit 60 to sub CPU 206 of sub control circuit 200. Supply as a command. As a result, under the control of the sub control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to step S162.

ステップS160において、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。   In step S160, processing is performed to determine a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining the small hit symbol of the second special symbol based on the random number value extracted from the big hit symbol determination counter. When this process ends, the process moves to step S161.

ステップS161において、第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第2特別図柄表示装置35bに供給する。また、メインCPU66は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄(導出図柄)指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。   In step S161, the data set of the small hit symbol of the second special symbol and the command set of the small hit symbol are performed. In this process, the main CPU 66 sets small hit symbol data of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 70, and supplies it to the second special symbol display device 35b. Further, main CPU 66 sets a small hit symbol command of the second special symbol in a predetermined area of main RAM 70, and designates a special symbol (derived symbol) from main CPU 66 of main control circuit 60 to sub CPU 206 of sub control circuit 200. Supply as a command. As a result, under the control of the sub control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to step S162.

ステップS162において、当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。   In step S162, a hit start interval display time data set corresponding to a hit symbol (big hit symbol, small hit symbol) is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for setting hit start interval display time data corresponding to symbols (big hit symbols, small hit symbols) in a predetermined area of the main RAM 70 in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S163.

ステップS163において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移す。   In step S163, a special winning opening open frequency related data set is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting the special winning opening open frequency related data in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S164.

ステップS164において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに供給する。第2特別図柄表示装置35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄(導出図柄)指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S164, the data set of the lost symbol and the command set of the lost symbol are performed. In this process, the main CPU 66 sets the data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 70, and the first special symbol display device according to whether the changing special symbol is the first special symbol or the second special symbol. It supplies to 35a or 2nd special symbol display apparatus 35b. The second special symbol display device 35b variably displays the second special symbol, and causes the second special symbol display device 35b to stop and display the second special symbol based on the data of the lost symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 66 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a special symbol (derived symbol) designation command. As a result, under the control of the sub control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 in the lost stop display mode. When this process ends, the present subroutine ends.

[特別図柄変動時間管理処理]
図11のステップS102において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について図14を用いて説明する。
[Special symbol variation time management process]
A subroutine (special symbol variation time management process) executed in step S102 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS200において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS201に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S200, the main CPU 66 determines whether the control status flag is the value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, and it is determined that the value is the value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management If it is determined, the process proceeds to step S201, and if it is not determined that the value is the value (01H) indicating special symbol variation time management, the present subroutine ends.

ステップS201において、メインCPU66は、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS202に処理を移す。待ち時間タイマが“0”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S201, the main CPU 66 determines whether the waiting time timer is "0". If the main CPU 66 determines that the waiting time timer is "0", the process proceeds to step S202. If it is not determined that the waiting time timer is "0", this subroutine is ended.

ステップS202においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, processing is performed to set a value (02H) indicating special symbol display time management as a control state flag. In this process, the main CPU 66 sets (stores) a value (02H) indicating special symbol display time management in the control state flag. When this process ends, the process moves to step S203.

ステップS203においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、CPU66は、メインRAM70の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, a symbol stop command is set. In this process, the CPU 66 sets (stores) symbol stop command data in a predetermined area of the main RAM 70. Then, the symbol stop command data is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a symbol stop command so that the sub control circuit 200 recognizes symbol stop. When this process ends, the process moves to step S204.

ステップS204において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S204, after determination, a process of setting a waiting time timer as a waiting time is executed. In this process, the main CPU 66 performs a process of storing the waiting time after determination in the area functioning as the waiting time timer in the main RAM 70. When this process ends, the present subroutine ends.

[特別図柄表示時間管理処理]
図11のステップS103において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図15を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
A subroutine (special symbol display time management process) executed in step S103 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS300において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS301に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S300, the main CPU 66 performs processing to determine whether the control state flag is a value (02H) indicating a special symbol display time management process. If it is determined that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process proceeds to step S301. If it is not determined that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the present subroutine is ended.

ステップS301において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS302に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、ステップS304の処理を移す。   In step S301, the main CPU 66 determines that the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process is "0" when the control status flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process. Determine if there is. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the processing to step S302. If the value of the waiting time timer is not "0", the process of step S304 is shifted.

ステップS302において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS303に処理を移す。大当りでない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S302, the main CPU 66 performs processing to determine whether or not a big hit has occurred. If it is a big hit, the process proceeds to step S303. If it is not a big hit, this subroutine ends.

ステップS303において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S303, the main CPU 66 performs processing to clear the gaming state flag of the main RAM 70. When this process ends, the present subroutine ends.

ステップS304において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS311に処理を移す。大当りでない場合には、ステップS305に処理を移す。   In step S304, the main CPU 66 performs processing to determine whether or not a big hit has occurred. If it is a big hit, the process proceeds to step S311. If not a big hit, the process proceeds to step S305.

ステップS305において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS310に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS306に処理を移す。   In step S305, the main CPU 66 determines whether or not the value of the time reduction counter in the main RAM 70 is "0". If the value of the time saving number counter is “0”, the process proceeds to step S310. If the value of the time saving number counter is not "0", the process proceeds to step S306.

ステップS306において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS307に処理を移す。   In step S306, the main CPU 66 performs processing of subtracting one from the value of the time reduction counter of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S307.

ステップS307において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS308に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS310に処理を移す。   In step S307, the main CPU 66 determines whether or not the value of the time reduction counter in the main RAM 70 is "0". If the value of the time saving number counter is “0”, the process proceeds to step S308. If the value of the time saving number counter is not "0", the process proceeds to step S310.

ステップS308において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS309に処理を移す。   In step S308, the main CPU 66 performs processing to clear the time saving number flag of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S309.

ステップS309において、メインCPU66は、時短終了コマンドデータをメインRAM70にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS310に処理を移す。   In step S309, the main CPU 66 performs processing for setting time saving end command data in the main RAM 70. At this time, the short termination command data is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a short termination command so that the secondary control circuit 200 recognizes short termination. When this process ends, the process moves to step S310.

ステップS310において、メインCPU66は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップS311に処理を移す。小当りでない場合には、ステップS316に処理を移す。   In step S310, the main CPU 66 performs processing to determine whether or not it is a small hit. If it is a small hit, the process proceeds to step S311. If not a small hit, the process proceeds to step S316.

ステップS311において、メインCPU66は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS312に処理を移す。このように、メインCPU66は、第1の当り抽選手段が当り遊技状態とすると判定した場合に、対応する当り遊技状態に移行制御する当り遊技状態移行制御手段との一例である。   In step S311, the main CPU 66 performs processing for setting a value (03H) indicating the hit start interval management processing in the control state flag of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S312. As described above, the main CPU 66 is an example of the hit game state transition control means which performs transition control to the corresponding hit game state when it is determined that the first hit lottery means is in the hit game state.

ステップS312において、メインCPU66は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移す。   In step S312, the main CPU 66 performs processing to set the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S313.

ステップS313において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「FFH」をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS314処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値として「FFH」をセットすると言うことは、「−1」をセットしたことに相当する。   In step S313, the main CPU 66 performs processing for setting "FFH" in the main RAM 70 as the value of the special winning opening open frequency counter. If this process ends, the process moves on to step S314. Here, setting "FFH" as the value of the special winning opening open frequency counter corresponds to setting "-1".

ステップS314において、メインCPU66は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS315処理を移す。   In step S314, the main CPU 66 performs processing for setting a special symbol effect stop command in the main RAM 70. The special symbol effect stop command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 so that the sub control circuit 200 recognizes the special symbol effect stop. If this process ends, the process moves on to step S315.

ステップS315において、メインCPU66は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S315, the main CPU 66 performs processing to set a big hit start command or a small hit start command corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the main RAM 70. In this process, the big hit start command or the small hit start command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the secondary control circuit 200 so that the secondary control circuit 200 recognizes the big hit or small hit start. become. When this process ends, the present subroutine ends.

ステップS316において、メインCPU66は、メインRAM70における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS317に処理を移す。   In step S316, the main CPU 66 performs processing for setting a value (07H) indicating the special symbol game end processing in a predetermined area serving as a control state flag in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S317.

ステップS317において、メインCPU66は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S317, the main CPU 66 performs processing for setting a special symbol effect stop command in the main RAM 70. The special symbol effect stop command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 so that the sub control circuit 200 recognizes the special symbol effect stop. When this process ends, the present subroutine ends.

[当り開始インターバル管理処理]
図11のステップS104において実行されるサブルーチン(当り開始インターバル管理処理)について図16を用いて説明する。
[Perform start interval management process]
The subroutine (hit start interval management process) executed in step S104 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

当り開始インターバル管理処理は、図16に示すように、ステップS401において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS402に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the hit start interval management process, as shown in FIG. 16, in step S401, the main CPU 66 determines whether the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process. If it is determined that the control state flag is the value (03H) indicating the hit start interval management process, the process proceeds to step S402. If it is not determined that the control state flag is the value (03H) indicating the hit start interval management process, the present subroutine is ended.

ステップS402において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS403の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S402, the main CPU 66 determines that the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process is "0" when the control state flag is the value (03H) indicating the hit start interval management process. It is determined whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to the process of step S403, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the present subroutine ends.

ステップS403において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、本実施形態によれば、全ての当りが15ラウンドなので「15」をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。なお、本実施形態によれば、図柄停止表示後(ステップS203)に初期値が設定される(ステップS403)処理順になっているが、抽選手段による抽選の結果が第1の当り及び第2の当りの場合に(例えば、図12のステップS120の次に)、大当りラウンド数の初期値として大入賞口開放回数カウンタ上限値を設定してもよい。   In step S403, the main CPU 66 performs a process of setting the large winning opening open frequency counter upper limit value of the main RAM 70. Specifically, according to the present embodiment, “15” is set because all hits are 15 rounds. The count value of the opening number counter is synonymous with the number of rounds. When this process ends, the process moves to step S404. According to the present embodiment, although the initial value is set after the symbol stop display (step S203) (step S403), the order of processing is set, but the result of the lottery by the lottery means is the first hit and the second In the case of a hit (for example, after step S120 in FIG. 12), the large winning opening open frequency counter upper limit may be set as the initial value of the number of big hit rounds.

ステップS404において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。   In step S404, the main CPU 66 performs processing for adding one to the value of the special winning opening open frequency counter of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S405.

すなわち、図15のステップS313の処理によって、大入賞口開放回数カウンタの値に大当りの最初として「FFH(すなわち−1)」が設定されているため、ステップS404の処理によって大入賞口開放回数カウンタの値は「0」になる。   That is, since "FFH (that is, -1)" is set as the first of the big hit in the value of the big winning opening open frequency counter in the process of step S313 in FIG. 15, the big winning opening open frequency counter is processed by step S404. The value of will be "0".

ここで、大当りの最初のラウンド(1ラウンド目)には、大入賞口開放回数カウンタの値として「0」を対応させることによって、ラウンド数の管理を行っている。   Here, in the first round of the big hit (the first round), the number of rounds is managed by making “0” correspond to the value of the big winning opening open frequency counter.

仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「0」がセットされている場合には、1ラウンド目の開放処理を行い、その後に、ラウンド数が最終ラウンド(N−1)か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がN−1で無い場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに+1して、2ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がN−1になるまで繰り返される。すなわち、1ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。   Temporarily, when "0" is set to the value of the large winning a prize opening opening frequency counter from the beginning, opening processing of the 1st round is done, after that, it is round number the last round (N-1) whether or not Determine Then, when the final round number is not N-1, the inter-round interval processing is performed, the large winning a prize opening opening frequency counter is incremented by 1, and the opening processing after the second round is performed. Such processing is repeated until the final round number reaches N-1. That is, it is necessary to separately perform only the opening process of the first round.

これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」が設定されている場合には、当り開始インターバル管理処理までの間まで大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」が設定されており、実際のラウンド数の管理には初期値(FFH)が関与しないようになる。その結果、大当り、小当りに関わらず1ラウンドからNラウンドまでの開放処理を1つの処理に集約させることが可能となり、メインROM68の使用領域を削減することが可能になる。   On the other hand, when "FFH (that is, -1)" is set to the value of the special winning opening open frequency counter, the value of the special winning opening opening frequency counter until the hitting start interval management process is "FFH (Ie, -1) is set, and management of the actual number of rounds does not involve the initial value (FFH). As a result, regardless of the jackpot or the jackpot, the open processing from the first round to the Nth round can be consolidated into one processing, and the use area of the main ROM 68 can be reduced.

ステップS405において、メインCPU66は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S405, the main CPU 66 performs a process of setting an open / close pattern for each round or small hit according to the type of the big hit symbol. If this process ends, the process moves to step S406.

ステップS406において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS407に処理を移す。   In step S406, the main CPU 66 sets (stores) the special winning opening open display command data in a predetermined area of the main RAM 70. The special winning opening open display command data in this case is data indicating the first round. The special winning opening open display command data is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the auxiliary control circuit 200 as a special winning opening opening display command. If this process ends, the process moves to step S407.

ステップS407において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移す。   In step S407, the main CPU 66 performs a process of setting a value (04H) indicating the waiting time pre-reopening wait time management process in the control state flag in the predetermined area functioning as the control state flag in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S408.

ステップS408において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS409に処理を移す。   In step S408, the main CPU 66 performs processing for clearing the special winning opening winning counter of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S409.

ステップS409において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS410に処理を移す。   In step S409, the main CPU 66 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S410.

ステップS410において、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図10のステップS52の処理により、大入賞口ソレノイド120を駆動して大入賞口39を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S410, processing is performed to set the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 70. In this process, the main CPU 66 updates the variable positioned in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to open the special winning opening. The variable stored in this way drives the big winning opening solenoid 120 to open the big winning opening 39 by the process of step S52 of FIG. When this process ends, the present subroutine ends.

[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図11のステップS105において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Wait time management process before the big winning opening reopening]
The subroutine executed in step S105 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図17に示すように、ステップS500において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合には、ステップS501に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 17, in the special winning opening reopening waiting time management process, at step S500, the main CPU 66 determines whether the control status flag is a value (05H) indicating a waiting time opening managing processing before the special winning opening reopening. Perform processing to determine whether or not. If it is determined that the control state flag is the value (05H) indicating the big winning opening before reopening waiting time management process, the process proceeds to step S501. When it is not determined that the control state flag is the value (05H) indicating the waiting time management process before the special winning opening reopening, the present subroutine is ended.

ステップS501において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS502の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S501, when the control status flag is the value (05H) indicating the waiting time management process before big winning opening reopening, the main CPU 66 has the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process. It is determined whether it is "0". Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to the process of step S502, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the present subroutine ends.

ステップS502において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移行する。   In step S502, the main CPU 66 performs processing for adding one to the value of the special winning opening open frequency counter of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S503.

ステップS503において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU206に対してラウンドカウンタ+1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移行する。   In step S503, the main CPU 66 sets (stores) the special winning opening open display command data in a predetermined area of the main RAM 70. The special winning opening open display command data in this case is data indicating the second round and thereafter. The special winning opening open display command data is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the auxiliary control circuit 200 as a special winning opening opening display command. The special winning opening open display command includes an instruction to the sub CPU 206 to perform round counter +1. If this process ends, the process moves to step S504.

ステップS504において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移行する。   In step S504, the main CPU 66 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening opening process in the control state flag in a predetermined area which functions as a control state flag in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S505.

ステップS505において、メインCPU66は、大当り判定(ステップS118)の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS506に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップS507に処理を移す。   In step S505, the main CPU 66 performs processing to determine whether or not a big hit is determined as a result of the big hit determination (step S118). If it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S506. If not determined to be a big hit, the process proceeds to step S507.

ステップS506において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。   In step S506, the main CPU 66 performs processing for clearing the special winning opening winning counter of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S507.

ステップS507において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS508に処理を移す。   In step S507, the main CPU 66 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S508.

ステップS508において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S508, the main CPU 66 performs processing for setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 70. When this process ends, the present subroutine ends.

[大入賞口開放処理]
図11のステップS106において実行されるサブルーチン(大入賞口開放処理)について図18を用いて説明する。
[Big winning opening opening process]
The subroutine (big winning opening opening process) executed in step S106 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

大入賞口開放処理は、図18に示すように、ステップS600において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS601に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the special winning opening opening processing, as shown in FIG. 18, in step S600, the main CPU 66 performs processing to determine whether the control state flag is a value (04H) indicating the special winning opening opening processing. If it is determined that the control state flag is the value (04H) indicating the special winning opening opening process, the process proceeds to step S601. When it is not determined that the control state flag is the value (04H) indicating the special winning opening opening process, the present subroutine is ended.

ステップS601においては、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であると判定した場合には、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“7”以上とは判定しなかった場合には、ステップS602に処理を移す。   In step S601, it is determined whether the special winning opening winning counter is "7" or more. In this process, when the main CPU 66 determines that the special winning opening winning counter is "7" or more, the process proceeds to step S604, and it is not determined that the special winning opening winning counter is "7" or more. In the case, the process moves to step S602.

ステップS602においては、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS405でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口39を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口39を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口39を複数回開閉させる処理を行う。例えば、ステップS405でセットした開閉パターンが、特殊確変であれば、1ラウンド目に、大入賞口39を0.102秒間ずつ15回開閉し、さらに、大入賞口39を26.466秒開放するという、大入賞口39を1ラウンドに合計16回開閉させる処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップS603に処理を移す。   In step S602, a large winning opening opening / closing process is performed according to the set opening / closing pattern for each round or small hit. In this process, the main CPU 66 performs a process of opening and closing the special winning opening 39 in accordance with the opening and closing pattern for each round or small hit set in step S405. Specifically, processing for opening and closing the big winning opening 39 multiple times during a predetermined round by repeating the process of closing and opening the big winning opening 39 according to the opening and closing pattern of each round or small hit I do. For example, if the opening and closing pattern set in step S405 is a special probability change, the large winning opening 39 is opened and closed 15 times for 0.102 seconds in the first round, and the large winning opening 39 is opened for 26.466 seconds. That is, processing is performed to open and close the special winning opening 39 a total of 16 times in one round. If this process ends, the process moves to step S603.

ステップS603においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、メインRAM70における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS604に処理を移し、待ち時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判定した場合に、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S603, it is determined whether the waiting time timer as the special winning opening open time timer is "0". If the main CPU 66 determines that the waiting time timer in the predetermined area functioning as the special winning opening open time timer in the main RAM 70 is “0”, the process proceeds to step S 604 and the waiting time timer is “0”. If it is not determined that there is, the present subroutine ends. That is, when it is determined that the special winning opening winning counter is "7" or more, or when it is determined that the special winning opening opening time timer is "0", the process proceeds to step S604, and the special winning opening winning If it is not determined that the counter is "7" or more, and if it is not determined that the special winning opening open time timer is not "0", this subroutine is ended.

ステップS604においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図10のステップS52の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS605に処理を移す。   In step S604, processing is performed to set big winning opening closing data. In this process, the main CPU 66 updates variables located in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to close the special winning opening. The variable stored in this manner causes the big winning opening solenoid 120 to be in a closed state by the process of step S52 of FIG. If this process ends, the process moves to step S605.

ステップS605において、メインCPU66は、小当り判定(ステップS119)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS610に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS606に処理を移す。   In step S605, the main CPU 66 performs processing to determine whether or not it is a small hit as a result of the small hit determination (step S119). If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S610. When it is not determined to be a small hit, the process moves to step S606.

ステップS606においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップS610に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップS607に処理を移す。   In step S606, it is determined whether or not the special winning opening open frequency count value is equal to or higher than the special winning opening open frequency upper limit value. In this process, the main CPU 66 compares the special winning opening open count count value stored in the main RAM 70 with the special winning opening opening frequency upper limit value or more, and the special winning opening opening count value indicates the special winning opening opening count. It is determined whether it is above the upper limit value. If it is determined that the winning opening opening frequency upper limit value or more, the process proceeds to step S610, if it is not determined that the winning opening opening frequency upper limit value or more, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、メインCPU66は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS608に処理を移す。   In step S 607, the main CPU 66 performs processing to set the value of the waiting time timer as the open time interval display time in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S608.

ステップS608において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移行する。   In step S608, the main CPU 66 performs processing of setting a value (05H) indicating the waiting time pre-reopening wait time management process in the control state flag in the predetermined area functioning as the control state flag in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S609.

ステップS609において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S609, the main CPU 66 performs processing for setting inter-round display command data in a predetermined area of the main RAM 70. The inter-round display command data is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as an inter-round display command. When this process ends, the present subroutine ends.

ステップS610において、メインCPU66は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS611に処理を移す。   In step S610, the main CPU 66 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S611.

ステップS611において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。   In step S611, the main CPU 66 performs a process of setting a value (06H) indicating the hit end interval process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S612.

ステップS612において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、特別図柄当り終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンドデータ、小当りの場合には小当り終了表示コマンドデータがセットされる。大当り終了表示コマンドデータ、小当り終了表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S612, the main CPU 66 performs processing for setting an end special symbol display command data in a predetermined area of the main RAM 70. Specifically, in the case of a big hit, a big hit end display command data is set, and in the case of a small hit, a small hit end display command data is set. The big hit end display command data and the small hit end display command data are supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a big hit end display command and a small hit end display command. When this process ends, the present subroutine ends.

[当り終了インターバル処理]
図11のステップS107において実行されるサブルーチン(当り終了インターバル処理)について図19を用いて説明する。
[Period finish interval processing]
The subroutine (hit end interval process) executed in step S107 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS700において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS701に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S700, the main CPU 66 performs processing to determine whether the control state flag of the main RAM 70 is a value (06H) indicating the hit end interval processing. If it is determined that the control state flag is the value (06H) indicating the hit end interval process, the process proceeds to step S701. If it is not determined that the control state flag is the value (06H) indicating the hit end interval process, the present subroutine is ended.

ステップS701において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS702に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S701, when the control status flag of the main RAM 70 is the value indicating the hit end interval processing (06H), the main CPU 66 determines that the value of the waiting time timer (t) corresponding to the hit end interval is "0". It is determined whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the processing to step S702, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the present subroutine ends.

ステップS702において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。   In step S702, the main CPU 66 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 70 in the control state flag. If this process ends, the process moves to step S703.

ステップS703において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、制御データとして、通常、確変、通常時短、確変時短のいずれかがセットされる。小当りの場合には、小当り当選前の制御データがそのまま引き継がれる。   In step S703, the main CPU 66 performs processing for setting control data according to the big hit symbol or the small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 70. When this process ends, the present subroutine ends. Specifically, as the control data, usually, any of positive variation, normal short time, and positive variation short time is set. In the case of a small hit, control data prior to the small hit winning is taken over as it is.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図11のステップS108において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について図20を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
A subroutine (special symbol game end process) executed in step S108 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS710において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS711に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S710, the main CPU 66 determines whether the control state flag of the main RAM 70 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. If it is determined that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game end process, the process proceeds to step S711. If it is not determined that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the present subroutine is ended.

ステップS711において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S711, the main CPU 66 performs processing of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check as a control state flag in the main RAM 70. When this process ends, the present subroutine ends.

[システムタイマ割込処理]
メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図21を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
[System timer interrupt processing]
Even when the main CPU 66 is executing the main processing, the main CPU 66 may interrupt the main processing and execute the system timer interrupt processing. The system timer interrupt process will be described below with reference to FIG.

ステップS800においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU66は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS810に処理を移す。   In step S800, register save processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of saving the register. If this process ends, the process moves to step S810.

ステップS810においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS820に処理を移す。   In step S810, processing is performed to increase the value of the system timer monitoring timer by one. In this process, the main CPU 66 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing predetermined processing (special symbol control processing, etc.) on condition that activation of timer interruption processing is performed a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to step S820.

ステップS820においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU66へシステムリセット信号が出力される。メインCPU66はこの初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS830に処理を移す。   In step S820, the clear data is set in the watchdog output data. In this process, the main CPU 66 sets clear data in the watchdog output data. Further, the main CPU 66 transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When the predetermined time (for example, 3100 msec) determined by the capacity of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the main CPU 66 System reset signal is output. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 66 enters a system reset state. If this process ends, the process moves to step S830.

ステップS830においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS840に処理を移す。   In step S830, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 66 updates random numbers such as a big hit determination random number counter, a big hit symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and a presentation condition determination random number counter. In addition, since the random number counter for big hit judgment and the random number counter for big hit symbol determination will be lacking in fairness if the update timing of the counter value is unfixed, in order to secure this, the decided timing every 2 msec To make updates on If this process ends, the process moves to step S840.

ステップS840においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大入賞口39(図4参照)に設けられたカウントスイッチ104(図8参照)や、一般入賞口56a,56b,56c,56d(図4参照)に設けられた一般入賞口スイッチ106,108,110,112(図8参照)や、通過ゲート54(図4参照)に設けられた通過ゲートスイッチ114(図8参照)や、第1始動口25、第2始動口44(図4参照)に設けられた第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117(図8参照)からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU66は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS850に処理を移す。   In step S840, switch input processing is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing to determine whether or not there is an input to the switch. For example, the main CPU 66 is a general winning combination provided on the count switch 104 (see FIG. 8) provided on the big winning opening 39 (see FIG. 4) or the general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d (see FIG. 4). The port switches 106, 108, 110, 112 (see FIG. 8), the pass gate switch 114 (see FIG. 8) provided on the pass gate 54 (see FIG. 4), the first starting port 25 and the second starting port 44. It is determined whether each switch has detected a game ball by receiving detection signals from the first start winning opening switch 116 and the second start winning opening switch 117 (see FIG. 8) provided in (see FIG. 4) . When the main CPU 66 determines that it has been detected, it updates the special winning opening prize ball counter, the general winning opening prize ball counter, the starting opening prize ball counter, etc. according to the detection. Details of the switch input process will be described later. If this process ends, the process moves to step S850.

ステップS850においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S850, a register recovery process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process ends, the present subroutine ends.

[スイッチ入力処理]
図21に示すステップS840のスイッチ入力処理について、図22を用いて説明する。
[Switch input processing]
The switch input process of step S 840 shown in FIG. 21 will be described using FIG.

ステップS900において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106,108,110,112及び第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ106,108,110,112の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS910に処理を移す。   In step S900, a winning ball related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the count switch 104, the general winning opening switches 106, 108, 110, 112, the first start winning opening switch 116, and the second starting winning opening switch 117 have been input. It is determined whether or not When the main CPU 66 determines that the count switch 104 has been input, the main CPU 66 performs processing for adding one to the value of the special winning opening prize ball counter, and the input of the general winning opening switches 106, 108, 110, 112 is When it is determined that there is, the processing of adding 1 to the value of the general winning a prize winning ball counter is performed, and when it is determined that there is an input of the first start winning opening switch 116 and the second starting winning opening switch 117, A process of adding one to the value of the starting mouth prize ball counter is performed. If this process ends, the process moves to step S910.

ステップS910において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS920に処理を移す。   In step S910, special symbol related switch check processing is performed. The special symbol related switch check process will be described later. If this process ends, the process moves to step S920.

ステップS920において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップS930に処理を移す。   In step S920, a normal symbol related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is an input of the passage gate switch 114, in other words, whether or not a game ball has been detected, and when it is determined that there is an input, the number of held items is an upper limit (for example, If it is determined that the upper limit is set, the present subroutine is ended. If it is not determined that it is the upper limit, the random number value for collision determination is extracted from the random number counter for collision determination of the normal symbol game, and further the random number value for collision symbol determination is extracted from the random number counter for collision symbol determination. It performs processing to be stored in the normal symbol storage area. If this process ends, the process moves to step S 930 if the process ends.

ステップS930において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア11の開閉スイッチが開放してガラスドア11が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。   In step S930, an abnormality related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is an abnormality in the abnormality related switch, for example, whether it is detected that the open / close switch of the glass door 11 is open and the glass door 11 is open. If an abnormality is detected, processing for notifying an abnormality is performed, and if no abnormality is detected, the present subroutine ends.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図22に示すステップS910の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図23を用いて説明する。
[Special symbol related switch check process]
The special symbol related switch check process of step S910 shown in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、第1始動口25への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞口スイッチ116の入力があった否かを判定する。第1始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定した場合には、ステップS1010に処理を移し、第1始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定しない場合には、ステップS1070に処理を移す。   In step S1000, a process is performed to determine whether or not the start winning for the first start port 25 has been detected. In this process, the main CPU 66 determines whether the first start winning opening switch 116 has been input. If it is determined that there is an input of the first start winning opening switch 116, the process proceeds to step S1010, and if it is not determined that there is an input of the first start winning opening switch 116, the process proceeds to step S1070.

ステップS1010において、第1特別図柄の始動記憶(保留情報)が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS1020に処理を移す。   In step S1010, it is determined whether or not start storage (hold information) of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the start-up storage of the first special symbol, that is, the number of holdings is four or more. If it is determined that the pending number is 4 or more, the present subroutine is ended, and if it is determined that the pending number is not 4 or more, the process proceeds to step S1020.

ステップS1020において、第1特別図柄の始動記憶(保留情報)に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1030に処理を移す。   In step S1020, a process is performed to add one to the start storage (pending information) of the first special symbol. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding one to the value of the number of reserved first special symbols stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S1030.

ステップS1030において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(いわゆる、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM70の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS1040に処理を移す。   In step S1030, various random number value acquisition processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts the big hit determination random number value for the special symbol game from the big hit determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further, the big hit symbol determination random number value from the big hit symbol determination random number counter A process of extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing it in the first special symbol start storage area of the main RAM 70 is performed. In this embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and the first special symbol start storage area (0) Judgment results based on the random number for collision judgment stored in are derived and displayed by a special symbol, and various random number values acquired by having a start prize during the fluctuation of the special symbol are the first special symbol starting memory area (1) The first special symbol start storage area (4) is sequentially stored. If this process ends, the process moves to step S1040.

ステップS1040において、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1050に処理を移す。   In step S1040, processing is performed to set first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S1050.

ステップS1050において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS1060に処理を移す。   In step S1050, a winning effect determination process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether to perform a winning effect based on random number lottery. If this process ends, the process moves to step S1060.

ステップS1060において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS1050の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、特図変動実行前の保留情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読み演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS1070に処理を移す。   At step S1060, main CPU 66 sets the start hole winning command in a predetermined area of main RAM 70. The start opening winning command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, whereby the sub control circuit 200 recognizes that the start opening win has been made and the hit lottery result is recognized. It will be. The data of the starting opening winning combination command includes data for executing an effect such as changing the display mode of the holding ball on which the effect is displayed, for example, when it is determined that the winning effect is performed in the process of step S1050. As a result, so-called "pre-reading effect" is possible in which the effect is executed based on the hold information before the special image change execution. If this process ends, the process moves to step S1070.

ステップS1070において、第2始動口44への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動入賞口スイッチ117の入力があった否かを判定する。第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定した場合には、ステップS1080に処理を移し、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1070, it is determined whether or not the start winning for the second start port 44 has been detected. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is an input of the second start winning opening switch 117. If it is determined that there is an input of the second start winning opening switch 117, the process proceeds to step S1080, and if it is not determined that there is an input of the second start winning opening switch 117, the present subroutine ends.

ステップS1080において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS1090に処理を移す。   In step S1080, processing is performed to determine whether or not the start storage of the second special symbol is four or more. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the second special symbol start storage, ie, the number of reservations is four or more. If it is determined that the pending number is 4 or more, this subroutine is ended, and if it is determined that the pending number is not 4 or more, the process proceeds to step S1090.

ステップS1090において、第2特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1100に処理を移す。   In step S1090, processing is performed to add one to the start storage of the second special symbol. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding one to the value of the number of held second special symbols stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S1100.

ステップS1100において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出(いわゆる、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM70の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS1110に処理を移す。   In step S1100, various random number values are acquired. In this process, the main CPU 66 extracts the big hit determination random number for the special symbol game from the big hit determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further selects the big hit symbol determination random number value from the big hit symbol determination random number counter. A process of extracting the effect condition determination random number value from the effect condition determination random number counter and storing it in the second special symbol start storage area of the main RAM 70 is performed. In this embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the second special symbol start storage area (0) The judgment result based on the big hit judgment random number stored in is derived and displayed by a special symbol, and various random number values acquired by having a start winning during the fluctuation of the special symbol are the second special symbol start storage area (1) to The second special symbol start storage area (4) is sequentially stored. If this process ends, the process moves to step S1110.

ステップS1110において、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1120に処理を移す。   In step S1110, processing is performed to set second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting second special symbol fluctuation state data in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S1120.

ここで、第1特別図柄変動状態データ、第2特別図柄変動状態データは、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。   Here, the first special symbol fluctuation state data, the second special symbol fluctuation state data, the first special symbol start storage area (0) ~ the first special symbol start storage area (4) and the second special symbol start storage area ( 0) to the second special symbol start storage area (4) are data for determining the order of fluctuating display in the start storage stored in the start area (4).

ステップS1120において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、特図変動実行前の保留情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読み演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS1130に処理を移す。   In step S1120, a winning effect determination process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not to perform a winning effect. When it is determined that a winning effect is to be made, winning effect command data that causes an effect such as changing the display mode of the holding ball to be displayed is, for example, being stored in a predetermined area of the main RAM 70. The prize effect command data is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a prize effect command, whereby the sub control circuit 200 recognizes the contents of the prize effect. As a result, so-called "pre-reading effect" is possible in which the effect is executed based on the hold information before the special image change execution. If this process ends, the process moves to step S1130.

ステップS1130において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS1120の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、特図変動実行前の保留情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読み演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S1130, main CPU 66 sets the start hole winning command in a predetermined area of main RAM 70. The start opening winning command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, whereby the sub control circuit 200 recognizes that the start opening win has been made and the hit lottery result is recognized. It will be. The data of the starting opening winning combination command includes data for executing an effect such as changing the display mode of a holding ball to be displayed, for example, when it is determined that a winning effect is made in the process of step S1120. As a result, so-called "pre-reading effect" is possible in which the effect is executed based on the hold information before the special image change execution. When this process ends, the present subroutine ends.

なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路60のメインRAM70にセットされた各種コマンドは、主制御回路60の各処理において副制御回路200に供給されている。   In the present embodiment, although not shown, various commands set in the main RAM 70 of the main control circuit 60 are supplied to the sub control circuit 200 in each process of the main control circuit 60.

このように、第1始動入賞口スイッチ116、及び第2始動入賞口スイッチ117は、遊技領域15に設けられた始動領域(第1始動口25及び第2始動口44)における遊技球の通過を検出する検出手段(始動検出手段)を実現している。メインCPU66は、検出手段(第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117)により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段を実現している。また、抽選手段は、特別遊技状態(大当り)へ移行するか否かの抽選を行う際の確率状態として、特別遊技状態へ移行させる旨の抽選結果が得られる確率が高い高確率状態と、特別遊技状態へ移行させる旨の抽選結果が得られる確率が高確率状態よりも低い低確率状態と、を有し、メインCPU66は、識別情報表示手段による識別情報の表示結果に基づいて、特別遊技状態の終了後に高確率状態又は低確率状態へ移行することを選択する確率状態選択手段を実現している。第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bは、抽選手段(メインCPU66)による抽選結果に基づいて、識別情報(第1特別図柄、第2特別図柄)を変動表示するとともに、当該識別情報を停止表示する識別情報表示手段を実現している。メインRAM70は、識別情報表示手段(第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35b)により識別情報が変動表示されている間に、検出手段(第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117)により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、抽選手段(メインCPU66)による抽選結果を保留情報として記憶する保留情報記憶手段を実現している。   Thus, the first starting winning opening switch 116 and the second starting winning opening switch 117 pass the game ball in the starting area (the first starting opening 25 and the second starting opening 44) provided in the gaming area 15. The detection means (start detection means) to detect is realized. Whether the main CPU 66 shifts to a gaming state advantageous to the player based on detection of passage of the game ball by the detection means (first start winning hole switch 116, second start winning hole switch 117) The lottery means for performing the lottery is realized. Further, the lottery means has a high probability state in which the probability of obtaining the lottery result to shift to the special gaming state is high as the probability state when performing the lottery whether to shift to the special gaming state (big hit) or not, The main CPU 66 has a low probability state in which the probability that the lottery result to shift to the gaming state is obtained is lower than the high probability state, and the main CPU 66 determines the special game state based on the display result of the identification information by the identification information display means Implements a probability state selection means for selecting to shift to a high probability state or a low probability state after the end of. The first special symbol display device 35a and the second special symbol display device 35b variably display identification information (first special symbol, second special symbol) based on the lottery result by the lottery means (main CPU 66) and An identification information display means for stopping and displaying the identification information is realized. The main RAM 70 is a detection means (first start winning opening switch 116, second) while the identification information is variably displayed by the identification information display means (the first special symbol display device 35a, the second special symbol display device 35b). On the basis of the fact that the passage of the game ball has been detected by the start winning opening switch 117), the on-hold information storage means is realized which stores the lottery result by the lottery means (main CPU 66) as on-hold information.

次に、主制御回路60のメインROM68や副制御回路200のプログラムROM208に記憶されている各種のテーブルについて説明する。   Next, various tables stored in the main ROM 68 of the main control circuit 60 and the program ROM 208 of the sub control circuit 200 will be described.

図24(a)は、メインROM68に記憶されている当り判定テーブルを示す図であり、図24(b)は、メインROM68に記憶されている特別図柄当選テーブルを示す図である。   FIG. 24 (a) is a diagram showing a hit determination table stored in the main ROM 68, and FIG. 24 (b) is a diagram showing a special symbol winning table stored in the main ROM 68.

図24(a)に示すように、当り判定テーブルには、確率変動、当り判定用の乱数値、判定結果が規定されている。この当り判定テーブルでは、確率変動を示すフラグがオフの場合、乱数値として“1”が取得された場合、判定結果として「大当り」が得られ、乱数値として“10”〜“13”が取得された場合、判定結果として「小当り」が得られ、上記数値以外の乱数値が取得された場合、判定結果として「ハズレ」となる。また、当り判定テーブルでは、確率変動を示すフラグがオンの場合、乱数値として“1”〜“8”が取得された場合、判定結果として「大当り」が得られ、乱数値として“10”〜“13”が取得された場合、判定結果として「小当り」が得られ、上記数値以外の乱数値が取得された場合、判定結果として「ハズレ」となる。   As shown in FIG. 24A, in the hit determination table, probability fluctuation, a random value for hit determination, and a determination result are defined. In the hit determination table, when "1" is obtained as a random number value when the flag indicating probability fluctuation is off, "big hit" is obtained as a determination result, and "10" to "13" are obtained as random value. In the case where a "small hit" is obtained as the determination result, and a random value other than the above-mentioned numerical value is obtained, it becomes "loss" as the determination result. In the hit determination table, when the flag indicating probability fluctuation is on, when "1" to "8" are obtained as random number values, "big hit" is obtained as the determination result, and "10" to 10 When "13" is acquired, "small hit" is obtained as the determination result, and when a random value other than the above numerical value is acquired, "losing" is obtained as the determination result.

図24(b)に示すように、特別図柄当選テーブルには、特別図柄の種別と、大当りの種別とが規定されている。特別図柄の種別“1”は、第1特別図柄において大当りの判定結果が得られたことを示し、この場合、一例として、通常大当りで且つ非時短に当選する確率が10%、非確変大当りで且つ時短に当選する確率が10%、確変大当りで且つ時短に当選する確率が60%、確変大当りで且つ非時短に当選する確率が20%となっている。なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との2種類の特別図柄が用いられるが、便宜上、第2特別図柄に対応する特別図柄当選テーブルを図示しない。図示しない第2特別図柄の特別図柄当選テーブルは、図24(b)に示すものと同様の内容でもよいし、図24(b)に示すものとは当りの種別に応じた当選確率が異なる内容でもよい。また、第1特別図柄に対応する抽選と第2特別図柄に対応する抽選とに優先順位を予め定めておき、その優先順位に従って第1特別図柄の特別図柄当選テーブルと第2特別図柄の特別図柄当選テーブルとを適用するようにしてもよい。以下においては、第1特別図柄を単に特別図柄と称し、これに関連するものとして説明する。   As shown in FIG. 24 (b), in the special symbol winning table, the type of the special symbol and the type of the big hit are defined. The type “1” of the special symbol indicates that the determination result of the big hit is obtained in the first special symbol, and in this case, for example, the probability of winning a normal big hit and non-short time is 10%, non probability variation big hit In addition, the probability of winning in a short time is 10%, the probability of winning in a definite variation big hit and in a short time is 60%, and the probability of winning in a probability variation big and non-short time is 20%. In addition, in this embodiment, although two types of special symbols of a 1st special symbol and a 2nd special symbol are used, the special symbol winning table corresponding to a 2nd special symbol is not illustrated for convenience. The special symbol winning table of the second special symbol (not shown) may have the same content as that shown in FIG. 24 (b) or the content of the winning probability different from that shown in FIG. 24 (b) according to the type of hit. May be. In addition, priorities are determined in advance for the lottery corresponding to the first special symbol and the lottery corresponding to the second special symbol, and the special symbol winning table for the first special symbol and the special symbol for the second special symbol according to the priority. A winning table may be applied. In the following, the first special symbol is simply referred to as a special symbol and will be described as being related thereto.

図25は、プログラムROM208に記憶されている演出振分テーブルを示す図である。同図に示すように、演出振分テーブルには、演出パターンNo(番号)、ハズレ及び小当りの場合に対応する演出パターンNoが決定される確率、各種大当りの場合に対応する演出パターンNoが決定される確率が規定されている。演出パターンNoは、“1”〜“10”まで規定されている。例えば、特別図柄の抽選による当選結果として、ハズレの場合は90%の確率で演出パターンNo“1”が決定され、小当りの場合は50%の確率で演出パターンNo“3”が決定され、通常大当りの場合は25%の確率で演出パターンNo“4”が決定され、時短付き通常大当りの場合は各々20%の確率で演出パターンNo“4”、“5”が決定され、時短付き確変大当りの場合は各々20%の確率で演出パターンNo“6”、“8”、“9”、“10”が決定され、非時短の確変大当りの場合は各々20%の確率で演出パターンNo“5”、“6”、“8”、“9”が決定される。すなわち、このような演出振分テーブルを用いることにより、大当り遊技状態に移行することへの期待度(大当り期待度)に応じた各種態様の演出パターンを決定することができる。大当り期待度は、演出パターンNoが大きい値になるほど総じて大きくなる。このような演出振分テーブルにおいて、演出パターンNo“4”〜“6”、“8”〜“10”は、変動演出に対応する番号として規定されている。   FIG. 25 is a diagram showing the effect distribution table stored in the program ROM 208. As shown in FIG. As shown in the figure, in the effect distribution table, the effect pattern No (number), the probability that the effect pattern No corresponding to the loss and the small hit is determined, and the effect pattern No corresponding to the various big hits The probability to be determined is defined. The effect pattern No. is defined from "1" to "10". For example, as a winning result by lottery of special symbols, in the case of a loss, the effect pattern No. "1" is determined with a probability of 90%, and in the case of a small hit, the effect pattern No. "3" is determined with a probability of 50%. In the case of a normal big hit, the production pattern No. "4" is determined with a probability of 25%, and in the case of a regular big hit, a production pattern No. "4", "5" is determined with a probability of 20% each, In the case of a big hit, rendering patterns No. "6", "8", "9", "10" are determined with a probability of 20% each, and in the case of non-time-critical probability variation big spots, rendering pattern No " 5 "," 6 "," 8 "," 9 "are determined. That is, by using such an effect distribution table, it is possible to determine effect patterns in various modes according to the degree of expectation (big hit expected degree) of shifting to the big hit gaming state. The jackpot expectation generally increases as the effect pattern No. increases. In such an effect distribution table, effect pattern numbers “4” to “6” and “8” to “10” are defined as numbers corresponding to fluctuation effects.

なお、演出振分テーブルには、大当りの種類に応じて遊技者に払い出す出球を異なるように規定しておいてもよい。例えば、大当り中において遊技者が出球を得る契機となるラウンドゲームのラウンド数が、5ラウンドの大当りと15ラウンドの大当りというように、大当りの種類に応じて遊技者に払い出す出球に差が設けられている場合には、5ラウンドの大当りよりも15ラウンドの大当りの方が、変動演出に対応する演出パターンNoについて選択される確率が高くなることが望ましい。   In the effect distribution table, the balls to be paid out to the player may be defined differently depending on the type of the big hit. For example, the number of rounds in a round game that triggers a player to get a shot during a big hit is different depending on the type of jackpot according to the type of jackpot, such as a jackpot of 5 rounds and a jackpot of 15 rounds. When it is provided, it is desirable that the probability of the jackpot of 15 rounds being selected about the presentation pattern No corresponding to a fluctuation production becomes higher than the jackpot of 5 rounds.

図26は、プログラムROM208に記憶されている演出テーブルを示す図である。同図に示すように、演出テーブルには、演出パターンNo(番号)、演出に係る時間(秒)、演出の種類(リーチ演出、SPリーチ演出、変動演出)、演出内容が規定されている。このような演出テーブルを参照することにより、演出パターンNo“1”では、演出に係る時間を3秒として通常演出が実行される。演出パターンNo“2”では、演出に係る時間を4秒としてノーマルリーチ演出が実行される。演出パターンNo“3”では、演出に係る時間を20秒としてSP(スーパー)リーチ演出が実行される。演出パターンNo“4”では、演出に係る時間を20秒として変動演出を伴うSPリーチ演出Aが実行される。演出パターンNo“5”では、演出に係る時間を25秒として変動演出を伴うSPリーチ演出Bが実行される。演出パターンNo“6”では、演出に係る時間を30秒として変動演出を伴うSPリーチ演出Cが実行される。演出パターンNo“7”では、演出に係る時間を25秒としてノーマルリーチ演出の後にSPリーチ演出が発展的に実行される。演出パターンNo“8”では、演出に係る時間を30秒としてノーマルリーチ演出の後に変動演出を伴うSPリーチ演出Aが発展的に実行される。演出パターンNo“9”では、演出に係る時間を35秒としてノーマルリーチ演出の後に変動演出を伴うSPリーチ演出Bが発展的に実行される。演出パターンNo“10”では、演出に係る時間を40秒としてノーマルリーチ演出の後に変動演出を伴うSPリーチ演出Cが発展的に実行される。このような演出テーブルにおいて、演出に係る時間は、演出パターンNoが大きい値になるほど総じて長くなっている。このような演出テーブルによれば、大当り期待度は、演出に係る時間が長くなるほど総じて大きくなることとなる。   FIG. 26 is a diagram showing an effect table stored in the program ROM 208. As shown in FIG. As shown in the figure, the effect table defines the effect pattern No (number), the time (seconds) involved in the effect, the type of effect (reach effect, SP reach effect, change effect), and effect contents. By referring to such an effect table, in the effect pattern No. “1”, the normal effect is executed with the time relating to the effect set to 3 seconds. In the effect pattern No “2”, the normal reach effect is performed with the time relating to the effect being 4 seconds. In the effect pattern No “3”, SP (super) reach effect is executed with a time relating to the effect set to 20 seconds. In the effect pattern No "4", the SP reach effect A accompanied with the change effect is performed with the time relating to the effect set to 20 seconds. In the effect pattern No “5”, the SP reach effect B accompanied by the change effect is executed with the time relating to the effect set as 25 seconds. In the effect pattern No “6”, SP reach effect C accompanied by a fluctuation effect is performed with the time relating to the effect set to 30 seconds. In the effect pattern No “7”, SP reach effect is evolvely executed after normal reach effect with the time relating to effect set as 25 seconds. In the effect pattern No “8”, SP reach effect A accompanied by fluctuation effect is developed after the normal reach effect with the time relating to the effect being 30 seconds. In the effect pattern No. "9", SP reach effect B accompanied by a change effect is developed after the normal reach effect with the time relating to the effect set to 35 seconds. In the effect pattern No “10”, SP reach effect C accompanied by a change effect after the normal reach effect with the time relating to the effect being 40 seconds is evolvely executed. In such an effect table, the time for effecting is generally longer as the effect pattern No. becomes larger. According to such an effect table, the degree of expectation for a big hit will generally increase as the time relating to the effect increases.

図27は、プログラムROM208に記憶されている変動演出内容(最高到達点)テーブルを示す図である。同図に示すように、変動演出内容(最高到達点)テーブルには、変動演出に対応する演出パターンNo(番号)、変動演出No(番号)、最高到達点、演出内容(最高到達点)が規定されている。このような変動演出内容(最高到達点)テーブルを参照することにより、演出パターンNo“4”では、変動演出No“1”で演出ボタン80の最高到達点が第1位置P1となる変動演出A(最高到達点)が実行可能とされる。演出パターンNo“5”では、変動演出No“2”で演出ボタン80の最高到達点が第2位置P2となる変動演出B(最高到達点)が実行可能とされる。演出パターンNo“6”では、変動演出No“3”で演出ボタン80の最高到達点が第3位置P3となる変動演出C(最高到達点)が実行可能とされる。演出パターンNo“8”では、変動演出No“1”で演出ボタン80の最高到達点が第1位置P1となる変動演出D(最高到達点)が実行可能とされる。演出パターンNo“9”では、変動演出No“5”で演出ボタン80の最高到達点が第2位置P2となる変動演出E(最高到達点)が実行可能とされる。演出パターンNo“10”では、変動演出No“6”で演出ボタン80の最高到達点が第3位置P3となる変動演出F(最高到達点)が実行可能とされる。このような変動演出内容(最高到達点)テーブルを参照することにより、演出パターンNo(変動演出No)に応じて最高到達点が異なる各種態様の変動演出が実行され得る。このような変動演出内容(最高到達点)によれば、最高到達点が異なる各種態様の変動演出に応じて大当り期待度が異なることとなる。   FIG. 27 is a diagram showing a variation presentation content (highest reaching point) table stored in the program ROM 208. As shown in FIG. As shown in the figure, in the variation production content (highest reaching point) table, there are a presentation pattern No (number) corresponding to the variation production, a variation production No (number), a highest reaching point, and a presentation content (highest reaching point) It is prescribed. By referring to such a fluctuation presentation content (highest reaching point) table, in the effect pattern No “4”, fluctuation presentation A in which the highest reaching point of the effect button 80 is the first position P1 with the fluctuation presentation No “1”. The (highest reaching point) is made feasible. In the effect pattern No “5”, the change effect B (highest reaching point) in which the highest reaching point of the effect button 80 is the second position P2 is possible for the fluctuation producing No “2”. In the effect pattern No. "6", the change effect C (highest reaching point) in which the highest reaching point of the effect button 80 is the third position P3 with the changing effect No. "3" is executable. In the effect pattern No “8”, it is possible to execute the change effect D (highest reaching point) in which the highest reaching point of the effect button 80 becomes the first position P1 with the changing effect No “1”. In the effect pattern No. “9”, a change effect E (highest reaching point) in which the highest reaching point of the effect button 80 is the second position P2 is possible for the fluctuation producing No “5”. In the effect pattern No “10”, the change effect F (highest reaching point) in which the highest reaching point of the effect button 80 is the third position P3 is possible with the changing effect No “6”. By referring to such a fluctuation presentation content (highest reaching point) table, fluctuation presentation of various aspects in which the highest reaching point is different can be executed according to the presentation pattern No (variation presentation No). According to such fluctuation presentation content (highest reaching point), the jackpot expectation degree will be different according to the fluctuation presentation of various aspects in which the highest reaching point is different.

図28は、プログラムROM208に記憶されている変動演出内容(移動単位)テーブルを示す図である。同図に示すように、変動演出内容(移動単位)テーブルには、変動演出に対応する演出パターンNo(番号)、変動演出時の移動単位を示す移動単位No(番号)、実際の移動単位、演出内容(移動単位)が規定されている。変動演出内容(移動単位)テーブルは、特別図柄の変動表示中に始動入賞が検出されるごとに、変動演出によって演出ボタン80を上方に移動させる際の単位変位量を規定したものである。このような変動演出内容(移動単位)テーブルを参照することにより、演出パターンNo“4”の移動単位No“1”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P1)まで1/5刻みの移動単位で演出ボタン80が順次段階的に上昇するといった演出A(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“5”の移動単位No“2”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P2)まで1/4刻みの移動単位で演出ボタン80が順次段階的に上昇するといった演出B(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“6”の移動単位No“3”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P3)まで1/3刻みの移動単位で演出ボタン80が順次段階的に上昇するといった演出C(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“6”の移動単位No“4”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P3)まで1/2刻みの移動単位で演出ボタン80が順次段階的に上昇するといった演出D(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“6”の移動単位No“5”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P3)まで1/1刻みの移動単位で、すなわち演出ボタン80が最高到達点まで一挙に上昇するといった演出E(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“8”の移動単位No“6”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P1)まで1/5刻みの移動単位で演出ボタン80が順次段階的に上昇するといった演出F(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“9”の移動単位No“7”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P2)まで1/4刻みの移動単位で演出ボタン80が順次段階的に上昇するといった演出G(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“10”の移動単位No“8”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P3)まで1/3刻みの移動単位で演出ボタン80が順次段階的に上昇するといった演出H(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“10”の移動単位No“9”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P3)まで1/2刻みの移動単位で演出ボタン80が順次段階的に上昇するといった演出I(移動単位)が実行可能とされる。演出パターンNo“10”の移動単位No“10”では、特図変動表示中の始動入賞ごとに、対応する最高到達点(P3)まで1/1刻みの移動単位で、すなわち演出ボタン80が最高到達点まで一挙に上昇するといった演出J(移動単位)が実行可能とされる。このような変動演出内容(移動単位)テーブルを参照することにより、最高到達点までの移動単位が異なる各種態様の変動演出が実行され得る。このような変動演出内容(移動単位)によれば、特図変動表示中の始動入賞ごとに段階的に上昇する各種移動態様の変動演出によって大当り期待度を徐々に変化させることができる。   FIG. 28 is a diagram showing a variation effect content (movement unit) table stored in the program ROM 208. As shown in FIG. As shown in the figure, in the fluctuation production content (movement unit) table, an effect pattern No (number) corresponding to the fluctuation effect, a movement unit No (number) indicating a movement unit at the time of the fluctuation effect, an actual movement unit, The contents of the effect (moving unit) are defined. The fluctuation effect content (movement unit) table defines a unit displacement amount when moving the effect button 80 upward by the fluctuation effect whenever the start winning is detected during the fluctuation display of the special symbol. By referring to such a fluctuation presentation content (movement unit) table, in movement unit No. “1” of the presentation pattern No. “4”, the highest reaching point (P1 corresponding to each start winning in the special view fluctuation display) The effect A (movement unit) is made executable such that the effect button 80 sequentially rises stepwise in steps of 1⁄5 of the movement unit until 1). In movement unit No. "2" of the effect pattern No. "5", the effect button 80 is sequentially stepped in movement units of 1/4 increments up to the corresponding highest reaching point (P2) for each start winning combination in the special figure fluctuation display. The effect B (moving unit) to be raised to is executable. In movement unit No. "3" of the effect pattern No. "6", the effect button 80 is sequentially stepped in movement units of 1/3 to the highest reaching point (P3) corresponding to the start winning combination in the special figure fluctuation display. The effect C (moving unit) of moving up to can be performed. In movement unit No. "4" of effect pattern No. "6", effect buttons 80 are sequentially stepped in movement units of 1/2 increments up to the corresponding highest reaching point (P3) for each start winning in the special view fluctuation display. The effect D (moving unit) to be raised to can be performed. In movement unit No. “5” of effect pattern No. “6”, movement unit No. “1/3” movement unit to the highest reaching point (P3) corresponding to the starting winning combination in the special view variation display, ie, effect button 80 is the highest The effect E (moving unit) of rising to the reaching point at once is made executable. In movement unit No. "6" of the effect pattern No. "8", the effect button 80 is sequentially stepped in movement units of 1/5 steps up to the corresponding highest reaching point (P1) for each start winning in the special view fluctuation display. The effect F (moving unit) to be raised to can be performed. In movement unit No. "7" of the effect pattern No. "9", the effect button 80 is sequentially stepped in movement units of 1/4 step up to the corresponding highest reaching point (P2) for each start winning combination in the special figure fluctuation display. The effect G (moving unit) to be raised is made executable. In movement unit No. “8” of the effect pattern No. “10”, the effect button 80 is sequentially stepped in movement units of 1/3 to the highest reaching point (P3) corresponding to the starting winning combination in the special view variation display. The effect H (moving unit) of moving up to can be performed. In movement unit No. "9" of the effect pattern No. "10", the effect button 80 is sequentially stepped in movement units in 1/2 increments up to the corresponding highest reaching point (P3) for each start winning in the special view fluctuation display. The effect I (moving unit) of moving up to can be performed. In movement unit No. “10” of effect pattern No. “10”, movement unit No. “1/1” movement unit to the highest reaching point (P3) corresponding to the starting winning combination in the special view variation display, ie, effect button 80 is the highest The effect J (moving unit) of rising to the reaching point at once is made executable. By referring to such a fluctuation effect content (movement unit) table, fluctuation effects of various modes in which the movement unit to the highest reach point is different can be executed. According to such fluctuation presentation content (movement unit), it is possible to gradually change the jackpot expectation by the fluctuation presentation of various movement modes which gradually increase for each start winning in the special drawing fluctuation display.

なお、図28の変動演出内容(移動単位)テーブルでは、一部の演出パターンNo(“6”、“10”)に対して複数の移動単位No(“3”〜“5”、“8”〜“10”)が規定されており、移動単位Noが抽選により決定されるようになっているが、他の演出パターンNoにおいても抽選より移動単位Noが決定されるように複数の移動単位Noを規定しておいてもよい。また、演出パターンNoごとに一の移動単位Noを規定しておいてもよい。また、図28の変動演出内容(移動単位)テーブルでは、演出ボタン80が初期位置P0に戻ることはないが、例えば予め定められた時間にわたって始動入賞が継続して検出されない場合は、演出ボタンを初期位置に戻すといった演出内容を規定しておいてもよい。また、たとえば始動記憶(保留情報)に大当り当選を示す情報が含まれている場合には、変動演出内容(移動単位)テーブルを用いることなく演出ボタンを最高到達点まで一挙に上昇させるようにしてもよい。   In the variation effect contents (movement unit) table of FIG. 28, a plurality of movement unit numbers ("3" to "5", "8") are provided for some effect pattern numbers ("6", "10"). Although “10”) is defined and the movement unit No is determined by lottery, a plurality of movement units No are determined so that the movement unit No is determined by lottery also in other effect pattern No. May be defined. Also, one movement unit No may be defined for each effect pattern No. Further, in the fluctuation effect contents (movement unit) table of FIG. 28, although the effect button 80 never returns to the initial position P0, for example, when the start winning is not continuously detected over a predetermined time, the effect button It is possible to prescribe the contents of the effect of returning to the initial position. Also, for example, when information indicating a big hit is included in the start memory (hold information), the effect button is raised at once to the highest reach point without using the change effect content (movement unit) table. It is also good.

図29は、プログラムROM208に記憶されている変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルを示す図である。同図に示すように、変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルには、変動演出に対応する演出パターンNo(番号)、遊技球判定時間を示す遊技球判定時間No(番号)、実際の遊技球判定時間、演出内容(遊技球判定時間)が規定されている。変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルは、変動演出に際して特別図柄の変動表示中に遊技球の始動入賞を判定可能とする時間(遊技球判定時間)を規定したものである。このような変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルを参照することにより、演出パターンNo“4”の遊技球判定時間No“1”では、対応する遊技球判定時間の10秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン80が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出A(遊技球判定時間)が実行される。演出パターンNo“5”の遊技球判定時間No“2”では、対応する遊技球判定時間の15秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン80が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出B(遊技球判定時間)が実行される。演出パターンNo“6”の遊技球判定時間No“3”では、対応する遊技球判定時間の25秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン80が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出C(遊技球判定時間)が実行される。演出パターンNo“8”の遊技球判定時間No“4”では、対応する遊技球判定時間の15秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン80が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出D(遊技球判定時間)が実行される。演出パターンNo“9”の遊技球判定時間No“5”では、対応する遊技球判定時間の20秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン80が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出E(遊技球判定時間)が実行される。演出パターンNo“10”の遊技球判定時間No“6”では、対応する遊技球判定時間の25秒以内に始動入賞があるごとに、演出ボタン80が順次段階的に上昇する旨を表示する等の演出F(遊技球判定時間)が実行される。このような変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルを参照することにより、特図変動表示中の始動入賞に対応した各種態様の変動演出が実行される。このような変動演出内容(遊技球判定時間)によれば、特図変動表示中に始動入賞が検出される時間の長さに応じて大当り期待度を変化させることができる。なお、遊技球判定時間は、基本的には遊技球の始動入賞に応じて演出ボタン80を変動させ得る時間である。そのため、遊技球判定時間としては、図26の演出テーブルに示されるような変動演出が行われる最大限の時間としてもよい。遊技球判定時間が経過した後には、演出ボタン80の押下操作が有効な時間(押下有効時間)が予め一定の時間として定められている。   FIG. 29 is a view showing a variation effect content (game ball determination time) table stored in the program ROM 208. As shown in FIG. As shown in the figure, in the variation effect contents (game ball determination time) table, effect pattern No (number) corresponding to the variation effect, game ball determination time No (number) indicating the game ball determination time, the actual game Ball determination time and effect contents (game ball determination time) are defined. The change effect content (game ball determination time) table defines a time (game ball determination time) that enables determination of start winning of the game ball during change display of a special symbol in the case of change effect. By referring to such a fluctuation effect content (game ball determination time) table, in game ball determination time No “1” of effect pattern No “4”, start winning is achieved within 10 seconds of the corresponding game ball determination time. Every time there is an effect A (game ball determination time), such as displaying that the effect button 80 will be sequentially and gradually raised, is executed. In the game ball judgment time No. "2" of the effect pattern No. "5", it is displayed that the effect button 80 is sequentially stepped up every time there is a start winning within 15 seconds of the corresponding game ball judgment time, etc. The effect B (game ball determination time) of is executed. In the game ball judgment time No. "3" of the effect pattern No. "6", it is displayed that the effect button 80 is sequentially stepped up every time there is a start winning within 25 seconds of the corresponding game ball judgment time, etc. The effect C (game ball determination time) of is executed. In the game ball determination time No. "4" of the effect pattern No. "8", it is displayed that the effect button 80 is sequentially stepped up every time there is a start winning within 15 seconds of the corresponding game ball determination time, etc. The effect D (game ball determination time) of is executed. In the game ball judgment time No. "5" of the effect pattern No. "9", it is displayed that the effect button 80 is sequentially stepped up every time there is a start winning within 20 seconds of the corresponding game ball judgment time, etc. The effect E (game ball determination time) of is executed. In the game ball judgment time No. "6" of the effect pattern No. "10", every time there is a start winning within 25 seconds of the corresponding game ball judgment time, it is displayed that the effect button 80 is sequentially stepped up etc. The effect F (game ball determination time) of is executed. By referring to such a fluctuation effect content (game ball determination time) table, fluctuation effects of various modes corresponding to the start winning in the special figure fluctuation display are executed. According to such fluctuation effect contents (game ball judgment time), the big hit expectation can be changed according to the length of time during which the start winning is detected during the special view fluctuation display. The game ball determination time is basically a time in which the effect button 80 can be varied according to the start winning of the game ball. Therefore, the game ball determination time may be set as the maximum time during which a variable effect as shown in the effect table of FIG. 26 is performed. After the game ball determination time has elapsed, a time (pressing effective time) in which the pressing operation of the effect button 80 is valid is predetermined as a predetermined time.

図30は、プログラムROM208に記憶されている変動演出内容(遊技球未検出)テーブルを示す図である。同図に示すように、変動演出内容(遊技球未検出)テーブルには、変動演出に対応する演出パターンNo(番号)、遊技球未検出を示す遊技球未検出No(番号)、遊技球未検出時間、演出内容(遊技球未検出)が規定されている。変動演出内容(遊技球未検出)テーブルは、遊技球判定時間内にもかかわらず遊技球の始動入賞が検出されない場合に所定の演出(遊技球未検出)を行うことを規定したものである。このような変動演出内容(遊技球未検出)テーブルを参照することにより、演出パターンNo“4”の遊技球未検出No“1”では、対応する遊技球未検出時間の7秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出A(遊技球未検出)が実行される。演出パターンNo“5”の遊技球未検出No“2”では、対応する遊技球未検出時間の10秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出B(遊技球未検出)が実行される。演出パターンNo“6”の遊技球未検出No“3”では、対応する遊技球未検出時間の13秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出C(遊技球未検出)が実行される。演出パターンNo“8”の遊技球未検出No“4”では、対応する遊技球未検出時間の12秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出D(遊技球未検出)が実行される。演出パターンNo“9”の遊技球未検出No“5”では、対応する遊技球未検出時間の15秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出E(遊技球未検出)が実行される。演出パターンNo“10”の遊技球未検出No“6”では、対応する遊技球未検出時間の19秒間継続して始動入賞が検出されない場合に、例えば始動入賞を促すような画像を表示する等の演出F(遊技球未検出)が実行される。このような変動演出内容(遊技球未検出)テーブルを参照することにより、特図変動表示中の始動入賞に応じた変動演出を遊技者に対して確実に告知することができる。   FIG. 30 is a view showing a variation effect content (game ball non-detection) table stored in the program ROM 208. As shown in the figure, in the variation effect contents (game ball non-detection) table, effect pattern No (number) corresponding to the variation effect, game ball non-detection No indicating the game ball non-detection (number), game ball non- Detection time, effect contents (game ball not detected) are defined. The fluctuation effect content (game ball non-detection) table defines that a predetermined effect (game ball non-detection) is performed when the start winning of the game ball is not detected despite the game ball judgment time. By referring to such a fluctuation effect content (game ball non-detection) table, in game ball non-detection No "1" of effect pattern No "4", it starts continuously for 7 seconds of corresponding game ball non-detection time When a winning is not detected, for example, effect A (no game ball detected) such as displaying an image prompting for a starting winning is performed. In the game ball undetected No "2" of the effect pattern No "5", for example, when the start winning is not detected continuously for 10 seconds of the corresponding game ball undetected time, for example, an image prompting the start winning is displayed The effect B (no game ball detected) is executed. In the game ball undetected No "3" of the effect pattern No "6", for example, when the start winning is not detected continuously for 13 seconds of the corresponding game ball undetected time, for example, an image prompting the start winning is displayed The effect C (no game ball detection) is executed. In the game ball undetected No "4" of the effect pattern No "8", for example, when the start winning is not detected continuously for 12 seconds of the corresponding game ball undetected time, for example, an image prompting the start winning is displayed The effect D (no game ball detection) is executed. In the game ball undetected No "5" of the effect pattern No "9", for example, when the start winning is not detected continuously for 15 seconds of the corresponding game ball undetected time, for example, an image prompting the start winning is displayed The effect E (no game ball detected) of is executed. In the game ball undetected No "6" of the effect pattern No "10", for example, when the start winning is not detected continuously for 19 seconds of the corresponding game ball undetected time, for example, an image prompting the start winning is displayed The effect F (no game ball detected) of is executed. By referring to such a fluctuation effect content (game ball non-detection) table, it is possible to surely notify the player of the fluctuation effect according to the start winning in the special figure fluctuation display.

なお、遊技球未検出時間については、例えば遊技球判定時間の2/3等といった一律的に定められた時間としてもよい。遊技球未検出の条件としては、遊技球判定時間内に遊技球の発射が検出されないこととしてもよい。図30の変動演出内容(遊技球未検出)テーブルでは、遊技球判定時間内において最後に始動入賞してからの経過時間が遊技球未検出時間として規定され、基本的に、当該遊技球未検出時間の経過後に始動入賞を促す演出表示を1回だけ行うように規定されているが、例えば3秒毎にその旨の演出表示を複数回行うようにしてもよい。また、遊技球判定時間の計測開始と共に遊技球未検出時間の計測も開始されるが、遊技者による発射操作が検出された時点から遊技球未検出時間の計測を開始させるようにしてもよい。これによれば、発射操作があれば始動入賞を促す演出表示が行われる一方、発射操作がなければ何ら始動入賞を促す演出表示を行わないようにすることができ、遊技の進行を試みない遊技者と始動入賞を狙う遊技者とを選別した上で各遊技者に適した演出表示を行うことができる。   In addition, about game ball non-detection time, it is good also as time defined uniformly, for example, 2/3 etc. of game ball judgment time. As a condition of game ball non-detection, it is good also as firing of a game ball not being detected within game ball judgment time. In the variation effect contents (game ball non-detection) table of FIG. 30, the elapsed time from the start winning combination in the game ball judgment time last is defined as the game ball non-detection time, basically, the game ball non-detection Although it is specified that the effect display for prompting the start winning is performed only once after the time has elapsed, for example, the effect display to that effect may be performed several times every three seconds. In addition, the measurement of the game ball non-detection time is started along with the start of the measurement of the game ball judgment time, but the measurement of the game ball non-detection time may be started from the time when the player's launch operation is detected. According to this, if there is a launch operation, an effect display prompting the start winning is performed, but if there is no launch operation, an effect display prompting the start winning can be not performed, and the game does not attempt to progress the game. After selecting the player and the player who is aiming for the start winning, it is possible to perform the effect display suitable for each player.

次に、副制御回路により実行される各種の処理を、図31〜40を参照して説明する。   Next, various processes executed by the sub control circuit will be described with reference to FIGS.

[副制御回路メイン処理]
図31を用いて、副制御回路メイン処理について説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、演出処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub control circuit main processing]
The sub control circuit main processing will be described with reference to FIG. The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processing such as rendering processing. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

ステップS2000においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2010に処理を移す。   In step S2000, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs an initialization setting process in response to power on. If this process ends, the process moves to step S2010.

ステップS2010においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2020に処理を移す。   In step S2010, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S2020.

ステップS2020においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移す。   In step S2020, command analysis processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. This process will be described later. If this process ends, the process moves to step S2030.

ステップS2030においては、演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80を用いた変動演出に係る制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2040に処理を移す。   In step S2030, rendering processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs control relating to a variable effect using the effect button 80. This process will be described later. If this process ends, the process moves to step S2040.

ステップS2040においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP(図示せず)は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2050に処理を移す。このように、サブCPU206は、表示手段(液晶表示装置32)を制御する表示制御手段の一例である。   In step S2040, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for performing display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP (not shown) performs various image data, such as identification symbol data, background image data, and effect image data, based on data for displaying effect images from the sub CPU 206. It is read from the image data ROM, superimposed, and displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to step S2050. As described above, the sub CPU 206 is an example of a display control unit that controls the display unit (liquid crystal display device 32).

ステップS2050においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理(ステップS2010)に処理を移す。   In step S2050, sound / lamp etc. control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 executes an audio control process for controlling the sound generated from the speaker 46 and a lamp control process for controlling light emission of the various lamps 132. When this process ends, the process moves to the random number update process (step S2010) again.

[副制御回路割込処理]
図31に示す副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、この処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。副制御回路割込処理は、副制御回路200のリセット用クロックパルス発生回路(図示せず)から所定の周期(例えば2msec)毎に発生するクロックパルスに応じて実行される。図32を用いて、副制御回路割込処理について以下に説明する。
[Sub control circuit interrupt processing]
Even when the sub control circuit main process shown in FIG. 31 is being executed, this process may be interrupted to execute the sub control circuit interrupt process. The sub control circuit interrupt processing is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit (not shown) of the sub control circuit 200 every predetermined cycle (for example, 2 msec). The sub control circuit interrupt processing will be described below with reference to FIG.

ステップS2100においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2110に処理を移す。   In step S2100, processing for saving a register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to step S2110.

ステップS2110においては、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出パターン決定用の演出用乱数カウンタ値を1加算するように更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2120に処理を移す。   In step S2110, effect random number updating processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for updating so that the effect random number counter value for effect pattern determination is incremented by one. If this process ends, the process moves to step S2120.

ステップS2120においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各制御回路からのコマンド、例えば主制御回路60から供給された入賞検出コマンドや変動パターン指定コマンド等を受信すると、受信したコマンドをワークRAM210の受信バッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2130に処理を移す。   In step S2120, command reception processing is performed. In this process, when the sub CPU 206 receives a command from each control circuit, for example, a winning detection command or a fluctuation pattern designation command supplied from the main control circuit 60, the sub CPU 206 stores the received command in the reception buffer of the work RAM 210. I do. If this process ends, the process moves to step S2130.

ステップS2130においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたタイマカウンタ値を更新する処理を行う。タイマカウンタ値は、例えば後述する図35の演出処理において変動演出の実行時間を計測するために用いられる。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移す。   In step S2130, a timer update process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the timer counter value stored in the work RAM 210. The timer counter value is used, for example, to measure the execution time of the fluctuation effect in the effect process of FIG. 35 described later. If this process ends, the process moves to step S2140.

ステップS2140においては、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音声制御回路230、ランプ制御回路240、表示制御回路250、演出ボタン制御回路260に対して演出内容に応じたコマンドを出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2150に処理を移す。   In step S2140, command output processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of outputting a command corresponding to the contents of the effect to the sound control circuit 230, the lamp control circuit 240, the display control circuit 250, and the effect button control circuit 260. If this process ends, the process moves to step S2150.

ステップS2150においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2100で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2150, processing is performed to restore the register. In this process, the sub CPU 206 performs a process of restoring the value saved in step S2100 to each register. When this process ends, the present subroutine ends.

[コマンド解析処理]
図31のステップS2020において実行されるコマンド解析処理について、図33を参照して説明する。
Command analysis processing
The command analysis process executed in step S2020 of FIG. 31 will be described with reference to FIG.

ステップS2200においては、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドがワークRAM210の受信バッファにコマンドデータとして記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS2210に処理を移し、受信コマンドなしと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2200, it is determined whether there is a received command. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the command received from the main control circuit 60 is stored as command data in the reception buffer of the work RAM 210. If it is determined that there is a reception command, the process proceeds to step S2210. If it is determined that there is no reception command, this subroutine is ended.

ステップS2210においては、コマンドデータを読み出す処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の受信バッファに記憶されているコマンドデータ、例えば入賞検出コマンドや変動パターン指定コマンド等のコマンドデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移す。   In step S2210, a process of reading command data is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of reading command data stored in the reception buffer of the work RAM 210, for example, command data such as a winning detection command or a fluctuation pattern designation command. If this process ends, the process moves to step S2220.

ステップS2220においては、バッファから読み出したコマンドデータが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドであると判定した場合に、ステップS2230に処理を移し、変動パターン指定コマンドでないと判定した場合に、ステップS2240に処理を移す。   In step S 2220, processing is performed to determine whether the command data read from the buffer is a fluctuation pattern designation command. In this process, if the sub CPU 206 determines that the command is a variation pattern specification command, the process proceeds to step S2230. If the sub CPU 206 determines that the command is not a variation pattern specification command, the process proceeds to step S2240.

ステップS2230においては、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動演出を含む複数の演出パターンから一の演出パターンを決定する。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2230, rendering pattern determination processing is performed. In this process, the sub CPU 206 determines one effect pattern from a plurality of effect patterns including the change effect. This process will be described later. When this process ends, the present subroutine ends.

ステップS2240においては、バッファから読み出したコマンドデータが導出図柄指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドであると判定した場合に、ステップS2250に処理を移し、導出図柄指定コマンドでないと判定した場合に、ステップS2260に処理を移す。   In step S2240, processing is performed to determine whether or not the command data read from the buffer is a derived symbol designation command. In this process, if the sub CPU 206 determines that the command is a derived symbol designation command, the process proceeds to step S2250, and if it is determined that the derived symbol designation command is not performed, the process proceeds to step S2260.

ステップS2250においては、導出図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2250, a derived symbol determination process is performed. In this process, the sub CPU 206 executes a process of determining a decorative symbol to be derived and displayed based on the derived symbol specification command. When this process ends, the present subroutine ends.

ステップS2260においては、受信したコマンドに対応した処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば、図柄停止コマンド、当り終了表示コマンド、始動口入賞コマンド等を主制御回路60から受信した場合に、これらのコマンドに応じた内容の処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2260, processing corresponding to the received command is performed. In this process, when the sub CPU 206 receives, for example, a symbol stop command, a hit end display command, a starting opening winning command and the like from the main control circuit 60, the sub CPU 206 executes processing of contents according to these commands. When this process ends, the present subroutine ends.

[演出パターン決定処理]
図33のステップS2230において実行される演出パターン決定処理について、図34を参照して説明する。
[Demonstration pattern determination processing]
The effect pattern determination process executed in step S2230 of FIG. 33 will be described with reference to FIG.

ステップS2300においては、演出パターンを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図25の演出振分テーブルを参照して演出パターンNoを決定し、さらに図26の演出テーブルを参照することにより、決定した演出パターンNoに基づいて、演出に係る時間、演出の種類(リーチ演出、SPリーチ演出、変動演出)、演出内容を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2300, a process of determining an effect pattern is performed. In this process, the sub CPU 206 determines the effect pattern No. with reference to the effect distribution table of FIG. 25, and further refers to the effect based on the effect pattern No determined by referring to the effect table of FIG. Determine the time, type of effect (reach effect, SP reach effect, change effect), and effect content. When this process ends, the present subroutine ends.

[演出処理]
図31のステップS2030において実行される演出処理について、図35を参照して説明する。
[Demonstration processing]
The effect processing performed in step S2030 of FIG. 31 will be described with reference to FIG.

ステップS2400においては、変動演出の実行中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動演出の実行中と判定した場合に、本サブルーチンを終了し、変動演出の実行中ではないと判定した場合に、ステップS2410に処理を移す。   In step S2400, a process is performed to determine whether or not a change effect is being performed. In this process, the sub CPU 206 ends the present subroutine when it is determined that the variation effect is being performed, and shifts the process to step S 2410 when it is determined that the variation effect is not being performed.

ステップS2410においては、決定された演出パターンに応じた演出内容を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、決定された演出パターンに応じた演出内容に関するコマンドをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2420に処理を移す。なお、ワークRAM210にセットされたコマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。   In step S2410, processing is performed to register the effect content according to the determined effect pattern. In this process, the sub CPU 206 sets a command related to the effect contents according to the determined effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S2420. The command set in the work RAM 210 is output by command output processing.

ステップS2420においては、演出実行時間の計測を開始する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイマカウンタ値を用いて演出実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS2430に処理を移す。   In step S2420, processing of starting measurement of effect execution time is performed. In this process, the sub CPU 206 starts measuring the effect execution time using the timer counter value of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S2430.

ステップS2430においては、変動演出の演出パターンが決定されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出パターン決定処理において決定された演出パターンNoが“4”〜“6”、“8”〜“10”であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、変動演出の演出パターンが決定されていると判定した場合に、ステップS2440に処理を移し、変動演出の演出パターンが決定されていないと判定した場合に、ステップS2480に処理を移す。   In step S2430, a process is performed to determine whether or not an effect pattern of change effect is determined. In this process, the sub CPU 206 determines whether the effect pattern No. determined in the effect pattern determination process is “4” to “6” and “8” to “10”. In this process, if the sub CPU 206 determines that the effect pattern of the change effect is determined, the process proceeds to step S2440, and if it is determined that the effect pattern of the change effect is not determined, the process proceeds to step S2480. Transfer the process.

ステップS2440においては、変動演出の実行開始から所定時間が経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイマカウンタ値に基づいて、ステップS2420の計測開始から所定時間が経過したか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、所定時間が経過したと判定した場合に、ステップS2450に処理を移し、所定時間が経過していないと判定した場合に、ステップS2480に処理を移す。この所定時間は、図26の演出テーブルに規定された変動演出の時間よりも短い時間として予め定められている。なお、この所定時間を0としたり、あるいは変動演出の種類(演出パターンNo、変動演出No)に応じて異なる時間としてもよい。   In step S2440, processing is performed to determine whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the execution of the fluctuation effect. In this process, the sub CPU 206 determines, based on the timer counter value of the work RAM 210, whether or not a predetermined time has elapsed from the start of measurement in step S2420. In this process, if the sub CPU 206 determines that the predetermined time has elapsed, it moves the process to step S2450, and if it determines that the predetermined time has not elapsed, it moves the process to step S2480. This predetermined time is predetermined as a time shorter than the time of the fluctuation effect specified in the effect table of FIG. Note that this predetermined time may be set to 0, or may be set to different times according to the type of effect (no effect pattern No, no change effect No).

ステップS2450においては、変動演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出パターンNo“4”〜“6”、“8”〜“10”のいずれかに該当する変動演出の制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2460に処理を移す。   In step S2450, variation effect processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs control of a fluctuation effect corresponding to any of the effect patterns No. “4” to “6” and “8” to “10”. This process will be described later. If this process ends, the process moves to step S2460.

ステップS2460においては、演出ボタン80の押下操作が有効な時間(押下有効時間)が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイマカウンタ値に基づいて、変動演出の終了時点(遊技球判定時間の経過時点)から始まる押下有効時間が、演出ボタン80が押下操作されることなく終了したか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、押下有効時間が終了したと判定した場合に、ステップS2470に処理を移し、押下有効時間が終了していないと判定した場合に、ステップS2480に処理を移す。   In step S2460, a process is performed to determine whether the time for which the pressing operation of the effect button 80 is valid (pressing valid time) has ended. In this process, based on the timer counter value of the work RAM 210, the sub CPU 206 ends the pressing effective time starting from the end time of the variation effect (the time when the game ball determination time has elapsed) without the operation of the effect button 80 It is determined whether it has been done. In this processing, if the sub CPU 206 determines that the pressing effective time has ended, it shifts the processing to step S2470, and if it determines that the pressing effective time has not ended, it shifts the processing to step S2480.

ステップS2470においては、演出ボタン80を初期位置P0へ移動させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、円筒カム83を所定の方向(本実施形態では反時計回りの方向D2)に所定の回転角で回転させ、ガイドローラ810を第1案内溝831に沿って下端縁830まで相対移動させることにより、演出ボタン80を初期位置P0まで下降させた状態とする。この処理が終了した場合には、ステップS2480に処理を移す。なお、演出ボタンを初期位置へと移動させる際には、例えば大当りの種類や演出時間に応じてその移動速度や移動の態様が異なるようにしてもよい。これにより、例えばハズレの場合には、極めて迅速に演出ボタンを初期位置へと移動させる一方、大当りの場合には、段階的にゆっくりと演出ボタンを初期位置へと移動させることができる。すなわち、演出ボタンを初期位置へと戻す際の変動演出によっても大当り期待度を示唆することができる。   In step S2470, processing is performed to move the effect button 80 to the initial position P0. In this process, the sub CPU 206 rotates the cylindrical cam 83 in a predetermined direction (in the present embodiment, in the counterclockwise direction D2) by a predetermined rotation angle, and the guide roller 810 along the first guide groove 831 By causing relative movement to 830, the effect button 80 is lowered to the initial position P0. If this process ends, the process moves to step S2480. When the effect button is moved to the initial position, the moving speed and the movement mode may be different depending on, for example, the type of the big hit and the effect time. Thus, for example, in the case of a loss, the effect button can be moved to the initial position extremely quickly, while in the case of a big hit, the effect button can be slowly moved to the initial position in stages. That is, the big hit expectation can be suggested also by the fluctuation effect when returning the effect button to the initial position.

ステップS2480においては、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からの変動停止コマンドがワークRAM210の受信バッファに記憶されているか否かを判定し、変動停止コマンドの受信ありと判定した場合には、ステップS2490に処理を移し、変動停止コマンドの受信なしと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2480, it is determined whether or not a change stop command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the fluctuation stop command from the main control circuit 60 is stored in the reception buffer of the work RAM 210, and when it is determined that the fluctuation stop command is received, the process proceeds to step S2490. If it is determined that the variable stop command has not been received, the present subroutine ends.

ステップS2490において、サブCPU206は、変動演出を終了する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2490, the sub CPU 206 performs processing to end the fluctuation effect. When this process ends, the present subroutine ends.

[変動演出処理]
図35のステップS2450において実行される変動演出処理について、図36〜39を参照して説明する。
[Change production process]
The fluctuation effect process executed in step S2450 of FIG. 35 will be described with reference to FIGS.

図36に示すように、ステップS2500においては、遊技球判定時間中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図29の変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルを参照し、ワークRAM210のタイマカウンタ値に基づいて、遊技球判定時間の継続中であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、遊技球判定時間の継続中であると判定した場合に、ステップS2510に処理を移し、遊技球判定時間中ではないと判定した場合に、ステップS2540に処理を移す。なお、遊技球判定時間の計測は、後述する変動演出登録初期化処理のステップS2940において開始される。また、変動演出が開始されていない場合には、遊技球判定時間中ではないと判定される。   As shown in FIG. 36, in step S2500, processing is performed to determine whether it is in the game ball determination time. In this process, the sub CPU 206 refers to the table of variation effect contents (game ball determination time) of FIG. 29 and determines whether or not the game ball determination time is continuing based on the timer counter value of the work RAM 210. . In this process, if the sub CPU 206 determines that the game ball determination time is continuing, the process proceeds to step S 2510. If the sub CPU 206 determines that the game ball determination time is not in progress, the process proceeds to step S 2540. The measurement of the game ball determination time is started in step S2940 of the fluctuation effect registration initialization process described later. In addition, when the fluctuation effect is not started, it is determined that the game ball determination time is not in progress.

ステップS2510においては、演出ボタン80が最高到達点に到達しているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80が最高到達点に到達していないと判定した場合に、ステップS2520に処理を移し、演出ボタン80が最高到達点に到達したと判定した場合に、図38のステップS2700に処理を移す。   In step S 2510, processing is performed to determine whether the effect button 80 has reached the highest reaching point. In this process, if the sub CPU 206 determines that the effect button 80 has not reached the highest reaching point, the process proceeds to step S 2520, and if it is determined that the effect button 80 has reached the highest reaching point, FIG. The process moves to step S2700 in 38.

ステップS2520においては、始動入賞を検出したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技球の始動口における入賞(通過)を検出したか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、遊技球の始動入賞を検出したと判定した場合に、ステップS2530に処理を移し、遊技球の始動入賞を検出していないと判定した場合に、図39のステップS2800に処理を移す。   In step S 2520, processing is performed to determine whether or not a start winning has been detected. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a winning (pass) at the starting opening of the gaming ball has been detected. In this process, if the sub CPU 206 determines that the start winning for the game ball has been detected, it shifts the process to step S 2530, and if it determines that the start winning for the game ball is not detected, step S 2800 in FIG. Transfer the process to

ステップS2530においては、変動演出内容(移動単位)テーブルを参照して、演出内容(移動単位)を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば変動演出の演出パターンNo“4”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において移動単位No“1”が登録されている場合は、対応する演出A(移動単位)をワークRAM210の所定領域にセットする。また、例えば変動演出の演出パターンNo“6”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において移動単位No“3”〜“5”のうちのいずれかが登録されている場合は、対応する演出C(移動単位)〜演出E(移動単位)のいずれかをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S 2530, processing for registering effect content (movement unit) is performed with reference to the fluctuation effect content (movement unit) table. In this process, for example, if the sub CPU 206 determines the effect pattern No. "4" of the change effect, and accordingly the movement unit No. "1" is registered in the change effect registration initialization process described later, the sub CPU 206 responds. The effect A (movement unit) is set in a predetermined area of the work RAM 210. Further, for example, when the effect pattern No. "6" of the change effect is determined, and accordingly, one of the moving unit No. "3" to "5" is registered in the change effect registration initialization process described later. One of the corresponding effect C (movement unit) to effect E (movement unit) is set in a predetermined area of the work RAM 210. When this process ends, the present subroutine ends.

ステップS2540においては、遊技球判定時間が終了しているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図29の変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルを参照し、ワークRAM210のタイマカウンタ値に基づいて、遊技球判定時間を終了しているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、遊技球判定時間が終了せずに変動演出も開始されていないと判定した場合に、ステップS2550に処理を移し、遊技球判定時間が終了していると判定した場合に、図37のステップS2600に処理を移す。   In step S 2540, processing is performed to determine whether or not the game ball determination time has ended. In this process, the sub CPU 206 refers to the table of variation effect contents (game ball determination time) of FIG. 29 and determines whether the game ball determination time has ended based on the timer counter value of the work RAM 210. In this process, if the sub CPU 206 determines that the variation effect is not started without the game ball determination time ending, the process proceeds to step S 2550, and it is determined that the game ball determination time has ended. Then, the process proceeds to step S2600 of FIG.

ステップS2550において、サブCPU206は、変動演出登録初期化処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2510に処理を移す。   In step S 2550, the sub CPU 206 performs a fluctuation effect registration initialization process. This process will be described later. If this process ends, the process moves to step S2510.

図37のステップS2600においては、演出内容(遊技球判定時間)又は演出内容(最高到達点)が既に実行されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技球判定時間が既に満了しているか、又は、演出ボタン80が既に最高到達点に達しているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、遊技球判定時間が未だ満了しておらず、かつ、演出ボタン80も未だ最高到達点に達していないと判定した場合に、ステップS2610に処理を移し、遊技球判定時間が既に満了しているか、又は、演出ボタン80が既に最高到達点に達していると判定した場合に、ステップS2640に処理を移す。   In step S2600 in FIG. 37, processing is performed to determine whether the effect content (game ball determination time) or the effect content (highest reaching point) has already been executed. In this process, the sub CPU 206 determines whether the game ball determination time has already expired, or whether the effect button 80 has already reached the highest reaching point. In this process, if the sub CPU 206 determines that the game ball determination time has not yet expired and the effect button 80 has not reached the highest reaching point yet, the process proceeds to step S2610 to determine the game ball If it is determined that the time has already expired or the effect button 80 has already reached the highest reaching point, the process moves to step S2640.

ステップS2610においては、変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルを参照して、演出内容(遊技球判定時間)を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば変動演出の演出パターンNo“4”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において遊技球判定時間No“1”が登録されている場合は、対応する演出A(遊技球判定時間)をワークRAM210の所定領域にセットする。また、例えば変動演出の演出パターンNo“10”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において遊技球判定時間No“6”が登録されている場合は、対応する演出F(遊技球判定時間)をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2620に処理を移す。   In step S2610, processing for registering effect content (game ball determination time) is performed with reference to the change effect content (game ball determination time) table. In this process, for example, when the sub CPU 206 determines the effect pattern No. "4" of the variation effect, and accordingly, the game ball determination time No. "1" is registered in the below-described change effect registration initialization process, The corresponding effect A (game ball determination time) is set in a predetermined area of the work RAM 210. Further, for example, when the effect pattern No. "10" of the change effect is determined, and accordingly the game ball determination time No. "6" is registered in the change effect registration initialization process described later, the corresponding effect F (game The ball determination time) is set in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S2620.

ステップS2620においては、押下有効時間をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80の押下操作が有効な時間として予め定められた押下有効時間をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2630に処理を移す。   In step S2620, processing is performed to set the pressing effective time. In this process, the sub CPU 206 sets the pressing effective time, which is predetermined as the time when the pressing operation of the effect button 80 is effective, in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S2630.

ステップS2630においては、押下有効時間の計測を開始する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイマカウンタ値を用いて押下有効時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS2640に処理を移す。   In step S2630, processing of starting measurement of the pressing effective time is performed. In this process, the sub CPU 206 starts measuring the pressing effective time using the timer counter value of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S2640.

ステップS2640においては、押下有効時間中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された押下有効時間とタイマカウンタ値とに基づいて、押下有効時間の継続中であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、押下有効時間の継続中であると判定した場合に、ステップS2650に処理を移し、押下有効時間の終了と判定した場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S2640, processing is performed to determine whether or not the pressing effective time is on. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the pressing effective time is continuing based on the pressing effective time and the timer counter value stored in the work RAM 210. In this process, the sub CPU 206 shifts the process to step S2650 when it is determined that the pressing effective time is continuing, and ends the present subroutine when it is determined that the pressing effective time is over.

ステップS2650においては、演出ボタン80の操作がなされたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80のセンサからの操作オン信号の有無に応じて、演出ボタン80が押下操作されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80が押下操作されたと判定した場合に、ステップS2660に処理を移し、押下操作されていないと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S2650, processing is performed to determine whether or not the effect button 80 has been operated. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the effect button 80 has been pressed in accordance with the presence or absence of the operation on signal from the sensor of the effect button 80. In this process, if the sub CPU 206 determines that the effect button 80 has been pressed, the process proceeds to step S2660, and if it is determined that the effect button 80 has not been pressed, the present subroutine ends.

ステップS2660においては、操作に応じた演出内容を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80の押下操作に応じた演出内容に関するコマンドをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、ワークRAM210にセットされたコマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。   In step S2660, processing is performed to register effect contents corresponding to the operation. In this process, the sub CPU 206 sets a command related to the effect contents corresponding to the pressing operation of the effect button 80 in a predetermined area of the work RAM 210. When this process ends, the present subroutine ends. The command set in the work RAM 210 is output by command output processing.

図38のステップS2700においては、変動演出内容(最高到達点)テーブルを参照して、演出内容(最高到達点)を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば変動演出の演出パターンNo“4”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において変動演出No“1”の最高到達点“P1”が登録されている場合は、対応する変動演出A(最高到達点)をワークRAM210の所定領域にセットする。また、例えば変動演出の演出パターンNo“6”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において変動演出No“3”の最高到達点“P3”が登録されている場合は、対応する変動演出C(最高到達点)をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2710に処理を移す。   In step S2700 of FIG. 38, processing for registering effect contents (highest reaching point) is performed with reference to the fluctuation effect contents (highest reaching point) table. In this process, the sub CPU 206 determines, for example, the effect pattern No. "4" of the change effect, and accordingly, the highest reaching point "P1" of the change effect No. "1" is registered in the change effect registration initialization process described later. If it is, the corresponding variation effect A (highest reaching point) is set in a predetermined area of the work RAM 210. Further, for example, when the effect pattern No. "6" of the change effect is determined, and accordingly, the highest reaching point "P3" of the change effect No. "3" is registered in the change effect registration initialization process described later. The variation effect C (highest reaching point) to be set is set in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S2710.

ステップS2710においては、押下有効時間をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80の押下操作が有効な時間として予め定められた押下有効時間をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2720に処理を移す。   In step S2710, processing is performed to set the pressing effective time. In this process, the sub CPU 206 sets the pressing effective time, which is predetermined as the time when the pressing operation of the effect button 80 is effective, in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S2720.

ステップS2720においては、押下有効時間の計測を開始する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイマカウンタ値を用いて押下有効時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2720, processing of starting measurement of the pressing effective time is performed. In this process, the sub CPU 206 starts measuring the pressing effective time using the timer counter value of the work RAM 210. When this process ends, the present subroutine ends.

図39のステップS2800においては、所定時間以上遊技球未検出の状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動演出内容(遊技球未検出)テーブルを参照して、対応する遊技球未検出時間に相当する所定時間が経過しても遊技球の始動口における入賞(通過)が検出されないか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、所定時間以上遊技球未検出(始動入賞未検出)と判定した場合に、ステップS2810に処理を移し、所定時間を経過するまでに遊技球を検出したと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S2800 in FIG. 39, processing is performed to determine whether or not the gaming ball has not been detected for a predetermined time or more. In this process, the sub CPU 206 refers to the table of variation effect contents (game ball not detected), and wins (passes) at the starting opening of the game ball even if a predetermined time corresponding to the corresponding game ball not detected time has elapsed. It is determined whether or not is detected. In this process, if the sub CPU 206 determines that the game ball has not been detected (starting winning game has not been detected) for a predetermined time or more, it shifts the process to step S 2810 and determines that the game ball has been detected before the predetermined time has elapsed. End this subroutine.

ステップS2810においては、変動演出内容(遊技球未検出)テーブルを参照して、演出内容(遊技球未検出)を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば変動演出の演出パターンNo“4”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において遊技球未検出No“1”が登録されている場合は、対応する演出A(遊技球未検出)をワークRAM210の所定領域にセットする。また、例えば変動演出の演出パターンNo“10”が決定され、それに応じて後述の変動演出登録初期化処理において遊技球未検出No“6”が登録されている場合は、対応する演出F(遊技球未検出)をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S 2810, processing for registering effect content (game ball non-detection) is performed with reference to the change effect content (game ball non-detection) table. In this process, for example, if the sub CPU 206 determines the effect pattern No. "4" of the fluctuation effect, and accordingly, the game ball undetected No. "1" is registered in the fluctuation effect registration initialization process described later, The corresponding effect A (game ball not detected) is set in a predetermined area of the work RAM 210. Further, for example, when the effect pattern No. "10" of the change effect is determined, and accordingly the game ball undetected No. "6" is registered in the change effect registration initialization process described later, the corresponding effect F (game Sphere not detected) is set in a predetermined area of the work RAM 210. When this process ends, the present subroutine ends.

[変動演出登録初期化処理]
図36のステップS2550において実行される変動演出登録初期化処理について、図40を参照して説明する。
[Change production registration initialization process]
The fluctuation effect registration initialization process executed in step S 2550 in FIG. 36 will be described with reference to FIG.

ステップS2900においては、演出パターンに応じた最高到達点を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出パターン決定処理において決定された変動演出に係る演出パターンNoを取得するとともに、変動演出内容(最高到達点)テーブルから当該演出パターンNoに対応する変動演出Noの最高到達点を抽出し、当該最高到達点をワークRAM210の所定領域にセットする。例えば、サブCPU206は、演出パターンNo“4”を取得した場合、それに対応する変動演出No“1”の最高到達点P1をワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、演出パターンNo“10”を取得した場合、それに対応する変動演出No“6”の最高到達点P3をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2910に処理を移す。   In step S2900, processing is performed to register the highest reaching point according to the effect pattern. In this process, the sub CPU 206 acquires the effect pattern No. related to the change effect determined in the effect pattern determination process, and from the change effect content (maximum reaching point) table, the highest of the change effect No corresponding to the effect pattern No. The reaching point is extracted, and the highest reaching point is set in a predetermined area of the work RAM 210. For example, when the sub CPU 206 acquires the effect pattern No. “4”, the sub CPU 206 sets the highest reaching point P1 of the corresponding variation effect No. “1” in a predetermined area of the work RAM 210. Further, when the sub CPU 206 acquires the effect pattern No. “10”, the sub CPU 206 sets the highest reach point P3 of the corresponding variation effect No. “6” in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S2910.

ステップS2910においては、演出パターンに応じた遊技球判定時間する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出パターン決定処理において決定された変動演出に係る演出パターンNoを取得するとともに、変動演出内容(遊技球判定時間)テーブルから当該演出パターンNoに対応する遊技球判定時間Noの遊技球判定時間を抽出し、当該遊技球判定時間をワークRAM210の所定領域にセットする。例えば、サブCPU206は、演出パターンNo“4”を取得した場合、それに対応する遊技球判定時間No“1”の10秒をワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、演出パターンNo“10”を取得した場合、それに対応する遊技球判定時間No“6”の25秒をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2920に処理を移す。   In step S2910, processing is performed to make a game ball determination time according to the effect pattern. In this process, the sub CPU 206 acquires the effect pattern No. related to the change effect determined in the effect pattern determination process, and also determines the game ball determination time corresponding to the effect pattern No. from the change effect content (game ball determination time) table A game ball determination time of No is extracted, and the game ball determination time is set in a predetermined area of the work RAM 210. For example, when the sub CPU 206 acquires the effect pattern No. "4", it sets 10 seconds of the corresponding game ball determination time No. "1" to a predetermined area of the work RAM 210. Further, when the sub CPU 206 acquires the effect pattern No. “10”, the sub CPU 206 sets 25 seconds of the corresponding game ball determination time No. “6” in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S2920.

ステップS2920においては、演出パターンに応じた演出ボタン80の移動単位を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出パターン決定処理において決定された変動演出に係る演出パターンNoを取得するとともに、変動演出内容(移動単位)テーブルから当該演出パターンNoに対応する移動単位Noを例えば抽選により決定し、決定した移動単位Noに対応する移動単位をワークRAM210の所定領域にセットする。例えば、サブCPU206は、演出パターンNo“4”を取得した場合、それに対応する移動単位No“1”の最高到達点の1/5をワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、演出パターンNo“10”を取得した場合、それに対応する移動単位No“8”〜“10”のいずれかを抽選により決定し、決定した移動単位Noに対応する移動単位量(最高到達点の1/3、最高到達点の1/2、最高到達点の1/1のいずれか)をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2930に処理を移す。   In step S2920, processing is performed to register the moving unit of the effect button 80 according to the effect pattern. In this process, the sub CPU 206 acquires the effect pattern No. related to the change effect determined in the effect pattern determination process and, for example, draws the movement unit No. corresponding to the effect pattern No. from the change effect content (movement unit) table. The moving unit corresponding to the determined moving unit No. is set in a predetermined area of the work RAM 210. For example, when the sub CPU 206 acquires the effect pattern No. “4”, the sub CPU 206 sets 1⁄5 of the highest reaching point of the movement unit No. “1” corresponding thereto to the predetermined area of the work RAM 210. Further, when the sub CPU 206 acquires the effect pattern No. “10”, the sub CPU 206 randomly determines one of the moving units No. “8” to “10” corresponding thereto, and the moving unit amount corresponding to the determined moving unit No. (1/3 of the highest arrival point, 1/2 of the highest arrival point, or 1/1 of the highest arrival point) is set in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S2930.

ステップS2930においては、演出パターンに応じた遊技球判定時間中の遊技球未検出時間を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出パターン決定処理において決定された変動演出に係る演出パターンNoを取得するとともに、変動演出内容(遊技球未検出)テーブルから当該演出パターンNoに対応する遊技球未検出Noの遊技球未検出時間を抽出し、当該遊技球未検出時間をワークRAM210の所定領域にセットする。例えば、サブCPU206は、演出パターンNo“4”を取得した場合、それに対応する遊技球未検出No“1”の遊技球未検出時間である7秒をワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、演出パターンNo“10”を取得した場合、それに対応する遊技球未検出No“6”の遊技球未検出時間である19秒をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2940に処理を移す。   In step S2930, processing is performed to register the game ball non-detection time during the game ball determination time according to the effect pattern. In this process, the sub CPU 206 acquires the effect pattern No. related to the change effect determined in the effect pattern determination process, and detects no game ball corresponding to the effect pattern No. from the change effect content (game ball non-detection) table A game ball non-detection time of No is extracted, and the game ball non-detection time is set in a predetermined area of the work RAM 210. For example, when the sub CPU 206 acquires the effect pattern No. “4”, the sub CPU 206 sets seven seconds, which is the game ball undetected time of the game ball undetected No “1” corresponding thereto, in the predetermined area of the work RAM 210. Further, when the sub CPU 206 acquires the effect pattern No. “10”, the sub CPU 206 sets 19 seconds, which is the game ball non-detection time of the game ball non-detection No “6” corresponding thereto, in the predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S2940.

ステップS2940においては、遊技球判定時間の計測を開始する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイマカウンタ値を用いて遊技球判定時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2940, processing for starting measurement of the game ball determination time is performed. In this process, the sub CPU 206 starts measuring the game ball determination time using the timer counter value of the work RAM 210. When this process ends, the present subroutine ends.

[変動演出の動作タイミング例]
次に、図41を参照して変動演出の動作タイミングについて説明する。なお、同図に示す動作タイミングの例では、特図変動表示中にリーチ演出が開始したとしている。また、リーチ演出の開始時には、特別図柄の保留個数が0であり、演出ボタン80の位置Pが初期位置P0になっている。変動演出としては、演出パターンNo“8”の変動演出D(最高到達点P1)が決定されたものとする。
[Example of operation timing of variation production]
Next, with reference to FIG. 41, the operation timing of the fluctuation effect will be described. In the example of the operation timing shown in the figure, it is assumed that the reach effect is started during the special view fluctuation display. Further, at the start of reach effect, the number of reserved special symbols is 0, and the position P of the effect button 80 is at the initial position P0. As the variation production, it is assumed that the variation production D (the highest reaching point P1) of the presentation pattern No "8" is determined.

図41に示すように、リーチ演出からSPリーチ演出に発展すると、SPリーチ演出の開始に伴い変動演出も開始する。すなわち、この例では、変動演出が可能なSPリーチ演出が実行される。また、この例では、SPリーチ演出(変動演出)の開始と共に遊技球判定時間の計測が開始されるようになっている。   As shown in FIG. 41, when the reach effect is developed into the SP reach effect, the fluctuation effect is also started along with the start of the SP reach effect. That is, in this example, the SP reach effect capable of fluctuating effect is executed. Further, in this example, the measurement of the game ball determination time is started at the same time as the start of the SP reach effect (variation effect).

変動演出の遊技球判定時間中において、始動口への遊技球の入球(始動入賞)が検出されると、それに応じて特別図柄の保留個数が1加算される。このとき、演出パターンNoに対応する最高到達点P1と、その演出パターンNoに対応する移動単位(最高到達点の1/5)とに基づいて、演出ボタン80は、その位置Pが初期位置P0から(P1−P0)/5だけ変位するように上昇する。   During the game ball determination time of the fluctuation effect, when the entry of the game ball to the starting opening (start winning) is detected, the number of reserved special symbols is incremented by one accordingly. At this time, based on the highest reaching point P1 corresponding to the effect pattern No. and the movement unit (1/5 of the highest reaching point) corresponding to the effect pattern No., the position P of the effect button 80 is the initial position P0. And so as to displace by (P1−P0) / 5.

さらに、変動演出の遊技球判定時間中において、始動口への遊技球の入球(始動入賞)が検出されると、それに応じて特別図柄の保留個数が1加算されることで合計2となる。このときも上記と同様に、演出ボタン80は、その位置Pが現位置P0+(P1−P0)/5から(P1−P0)/5だけ変位するように上昇する。すなわち、演出ボタン80の位置Pは、P0+2(P1−P0)/5となる。   In addition, when the entry of the game ball to the start opening (start winning) is detected during the game ball determination time of the variation effect, the number of reserved special symbols is increased by 1 accordingly. . At this time as well, the effect button 80 ascends so that the position P is displaced from the current position P0 + (P1-P0) / 5 by (P1-P0) / 5. That is, the position P of the effect button 80 is P0 + 2 (P1-P0) / 5.

さらに、変動演出の遊技球判定時間中において、始動口への遊技球の入球(始動入賞)が検出されると、それに応じて特別図柄の保留個数が1加算されることで合計3となる。このときも上記と同様に、演出ボタン80は、その位置Pが現位置P0+2(P1−P0)/5から(P1−P0)/5だけ変位するように上昇する。すなわち、演出ボタン80の位置Pは、P0+3(P1−P0)/5となる。   Furthermore, when the entry of the game ball to the start opening (start winning) is detected during the game ball determination time of the variation effect, the number of reserved special symbols is increased by 1 accordingly. . At this time as well, the effect button 80 ascends so that its position P is displaced from the current position P 0 +2 (P 1 −P 0) / 5 by (P 1 −P 0) / 5. That is, the position P of the effect button 80 is P0 + 3 (P1-P0) / 5.

さらに、変動演出の遊技球判定時間中において、始動口への遊技球の入球(始動入賞)が検出されると、それに応じて特別図柄の保留個数が1加算されることで合計4となる。このときも上記と同様に、演出ボタン80は、その位置Pが現位置P0+3(P1−P0)/5から(P1−P0)/5だけ変位するように上昇する。すなわち、演出ボタン80の位置Pは、P0+4(P1−P0)/5となる。   Furthermore, when entering the game ball into the starting opening (start winning) is detected during the game ball judgment time of the fluctuation effect, the number of special symbols to be reserved is increased by 1 accordingly. . At this time as well, the effect button 80 ascends so that its position P is displaced from the current position P0 + 3 (P1-P0) / 5 by (P1-P0) / 5. That is, the position P of the effect button 80 is P0 + 4 (P1-P0) / 5.

さらに、変動演出の遊技球判定時間中において、始動口への遊技球の入球(始動入賞)が検出されると、特別図柄の保留個数が上限であるので保留個数についての加算は行われないが、このときも上記と同様に、演出ボタン80は、その位置Pが現位置P0+4(P1−P0)/5から(P1−P0)/5だけ変位するように上昇する。すなわち、演出ボタン80の位置Pは、P0+5(P1−P0)/5、すなわち第1位置P1となって最高到達点に達する。このように、変動演出の遊技球判定時間中に始動入賞が検出されるごとに、演出ボタン80が徐々に最高到達点まで至るように上昇するといった変動演出が行われる。   Furthermore, when the entry of the game ball to the start opening (start winning) is detected during the game ball determination time of the variation effect, the number of special symbols to be held is the upper limit, and therefore the addition for the number is not performed. However, at this time as well as the above, the effect button 80 ascends so that the position P is displaced from the current position P0 + 4 (P1−P0) / 5 by (P1−P0) / 5. That is, the position P of the effect button 80 becomes P0 + 5 (P1-P0) / 5, that is, the first position P1 and reaches the highest reach point. As described above, each time the start winning is detected during the game ball determination time of the fluctuation effect, the fluctuation effect is performed such that the effect button 80 gradually rises to reach the highest reaching point.

なお、遊技球判定時間中、演出パターンNoに対応する遊技球未検出時間(この例では12秒)にわたり継続して始動入賞が検出されない場合は、始動入賞を促す所定の演出(この例では演出D(遊技球未検出))が実行される。これにより、始動入賞に応じて演出ボタン80が段階的に上昇するといった変動演出を示唆することができる。   If the start winning is not detected continuously for the game ball non-detection time (12 seconds in this example) corresponding to the effect pattern No. during the game ball determination time, a predetermined effect prompting the start winning (in this example, the effect D (game ball not detected) is executed. Thereby, it is possible to suggest a variable effect such that the effect button 80 rises stepwise in response to the start winning.

遊技球判定時間が終了すると、押下有効時間の計測が開始される。このような押下有効時間中において、演出ボタン80の現位置Pが第1位置P1である場合、遊技者は、演出ボタン80を押下操作することができる。そして、実際に演出ボタン80が押下操作されると、演出ボタン80は、その位置Pが初期位置P0へと戻される。演出ボタン80が押下操作に応じて初期位置P0へと戻された後は、復活演出として再度、変動演出が行われる場合がある。   When the game ball determination time ends, the measurement of the pressing effective time is started. When the current position P of the effect button 80 is the first position P1 during such a pressing effective time, the player can depress the effect button 80. Then, when the effect button 80 is actually pressed, the position P of the effect button 80 is returned to the initial position P0. After the effect button 80 is returned to the initial position P0 in response to the pressing operation, the variable effect may be performed again as a resurrection effect.

一方、押下有効時間中にあっても、例えば特別図柄の保留個数が1〜3の場合には、演出ボタン80の位置Pが初期位置0や第1位置P1にないので、遊技者は、演出ボタン80を押下操作しても演出ボタン80を押し下げることができない。これにより、遊技者は、最高到達点に達しなかったことを知ることができる。   On the other hand, even during the pressing effective time, for example, when the number of reserved special symbols is 1 to 3, the player does not perform the effect since the position P of the effect button 80 is not at the initial position 0 or the first position P1. Even when the button 80 is depressed, the effect button 80 can not be depressed. This allows the player to know that the highest reaching point has not been reached.

このような変動演出を伴うSPリーチ演出が終了すると、演出ボタン80が初期位置0へと戻される。そして、次に行う予定の演出が通常演出の場合は、保留個数分の演出が行われることとなる。   When the SP reach effect accompanied by such a fluctuation effect ends, the effect button 80 is returned to the initial position 0. Then, when the effect to be performed next is the normal effect, the effect corresponding to the number of holdings will be performed.

このように、サブCPU206は、抽選手段による抽選結果に基づいて演出を決定する演出決定手段を実現している。また、サブCPU206は、演出決定手段により特定の演出(変動演出)が決定されたことに基づいて当該特定の演出の制御を行っている場合に、検出手段(第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117)により遊技球の通過が検出される毎に、操作手段(演出ボタン80)の態様を変化させるように変動手段を作動させる制御を行う演出制御手段を実現している。   As described above, the sub CPU 206 implements the effect determining means for determining the effect based on the lottery result by the lottery means. Further, when the sub CPU 206 controls the specific effect based on the fact that the specific effect (variation effect) is determined by the effect determining means, the sub CPU 206 detects the first effect winning port switch 116, 2) The effect control means is realized which performs control to operate the variation means so as to change the mode of the operation means (effect button 80) each time passage of the game ball is detected by the start winning opening switch 117).

したがって、本実施形態によれば、変動演出が決定された場合であって当該変動演出の遊技球判定時間中に始動入賞が検出される毎に、演出ボタン80の態様が段階的に上昇するといった物理的な演出動作が行われる。これにより、遊技者は、大当り遊技状態への移行に対する期待感と共に演出ボタン80の動作態様が始動入賞に応じてどのように変化するかという興味から、変動演出が行われている場合にそれを見るだけでなく遊技球の発射についても後押しされることとなり、遊技者に対して遊技の進行を積極的に促すような演出効果を効果的に発揮することができる。   Therefore, according to the present embodiment, the mode of the effect button 80 is gradually increased each time the start winning is detected during the game ball determination time of the change effect, in the case where the change effect is determined. A physical rendering operation is performed. In this way, the player, when feeling the expectation for the transition to the big hit gaming state, is interested in how the operation mode of the effect button 80 changes in response to the start winning, if it is performed when the fluctuation effect is performed Not only watching, but also the launch of the game ball is supported, and it is possible to effectively exert a rendering effect that actively encourages the player to proceed with the game.

次に、本発明の他の実施形態について、図42〜48を参照して説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成の要素については、同一符号を付してその説明を省略する。   Next, another embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In addition, about the element of the structure the same as that of the embodiment mentioned above, or similar, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted.

図42は、他の実施形態においてプログラムROM208に記憶されている変動演出内容(最高到達点)テーブルを示す図である。同図に示すように、変動演出内容(最高到達点)テーブルには、変動演出に対応する演出パターンNo(番号)、変動演出No(番号)、最高到達点、演出内容(最高到達点)が規定されている。このような変動演出内容(最高到達点)テーブルを参照することにより、演出パターンNo“4”では、抽選により変動演出No“1”〜“3”のうちのいずれかが決定されるように規定されている。変動演出No“1”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点がP1−(P1−P0)/2、すなわち初期位置P0と第1位置P1とのちょうど半分の位置となる変動演出A(最高到達点)が実行可能とされる。変動演出No“2”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点がP1−(P1−P0)/1.5、すなわち初期位置P0と第1位置P1との間で2/3の位置となる変動演出B(最高到達点)が実行可能とされる。変動演出No“3”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点が第1位置P1となる変動演出C(最高到達点)が実行可能とされる。同様に、演出パターンNo“5”では、抽選により変動演出No“4”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点が第1位置P1と第2位置P2とのちょうど半分の位置となる変動演出D(最高到達点)が実行可能とされ、変動演出No“5”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点が第1位置P1と第2位置P2との間で2/3の位置となる変動演出E(最高到達点)が実行可能とされ、変動演出No“6”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点が第2位置P2となる変動演出F(最高到達点)が実行可能とされる。演出パターンNo“6”では、抽選により変動演出No“7”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点が第2位置P2と第3位置P3とのちょうど半分の位置となる変動演出G(最高到達点)が実行可能とされ、変動演出No“8”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点が第2位置P2と第3位置P3との間で2/3の位置となる変動演出H(最高到達点)が実行可能とされ、変動演出No“9”が決定されると、演出ボタン80の最高到達点が第3位置P3となる変動演出I(最高到達点)が実行可能とされる。演出パターン“8”〜“10”についても同様にして変動演出(最高到達点)が規定されている。このような変動演出内容(最高到達点)テーブルを参照することにより、演出パターンNo(変動演出No)に応じて最高到達点が異なる各種態様の変動演出が実行され得る。このような変動演出内容(最高到達点)によれば、最高到達点が異なる各種態様の変動演出に応じて大当り期待度が異なることとなる。   FIG. 42 is a view showing a variation effect content (maximum arrival point) table stored in the program ROM 208 in another embodiment. As shown in the figure, in the variation production content (highest reaching point) table, there are a presentation pattern No (number) corresponding to the variation production, a variation production No (number), a highest reaching point, and a presentation content (highest reaching point) It is prescribed. By referring to such a fluctuation presentation content (highest reaching point) table, in the effect pattern No. “4”, it is prescribed that any of the fluctuation presentation numbers “1” to “3” is determined by lottery. It is done. When the change effect No "1" is determined, the change effect A in which the highest reaching point of the effect button 80 is P1-(P1-P0) / 2, that is, just half of the initial position P0 and the first position P1. The (highest reaching point) is made feasible. When the change production No. "2" is determined, the highest reaching point of the production button 80 is P1- (P1-P0) /1.5, that is, a position of 2/3 between the initial position P0 and the first position P1. The fluctuation presentation B (highest reaching point) which becomes is made executable. When the change effect No. "3" is determined, the change effect C (highest reach point) in which the highest reaching point of the effect button 80 becomes the first position P1 is made executable. Similarly, in the effect pattern No "5", when the change effect No "4" is determined by lottery, the highest reaching point of the effect button 80 is exactly half the position of the first position P1 and the second position P2 When the fluctuation effect D (highest reaching point) is made executable and the fluctuation effect No "5" is determined, the highest reaching point of the effect button 80 is 2/3 between the first position P1 and the second position P2. When the fluctuation effect E (highest reach point) which becomes the position of the position is made executable and the change effect No. “6” is determined, the fluctuation effect F (highest reach) in which the highest reach point of the effect button 80 becomes the second position P2. Point) is made feasible. In the effect pattern No. "6", when the change effect No. "7" is determined by lottery, the change effect G in which the highest reaching point of the effect button 80 is exactly half of the second position P2 and the third position P3. When (the highest reaching point) is made executable and the fluctuation effect No “8” is determined, the highest reaching point of the effect button 80 is 2/3 of the position between the second position P2 and the third position P3. When the fluctuation effect H (highest reaching point) is made executable and the fluctuation effect No “9” is determined, the fluctuation effect I (highest reaching point) where the highest reaching point of the effect button 80 becomes the third position P3 is It is made feasible. Similarly, for the effect patterns “8” to “10”, the variable effect (maximum reaching point) is defined. By referring to such a fluctuation presentation content (highest reaching point) table, fluctuation presentation of various aspects in which the highest reaching point is different can be executed according to the presentation pattern No (variation presentation No). According to such fluctuation presentation content (highest reaching point), the jackpot expectation degree will be different according to the fluctuation presentation of various aspects in which the highest reaching point is different.

図43は、プログラムROM208に記憶されている先読み演出テーブルを示す図である。同図に示すように、先読み演出テーブルには、図26の演出テーブルとは異なるものとして、先読み演出パターンNo(番号)、演出の種類(先読み演出、連続演出、変動演出)、演出内容が規定されている。先読み演出は、特図変動実行前の保留情報に基づく演出を意味する。連続演出は、複数回の特図変動にわたって先読み演出が行われることを意味する。変動演出は、先述したように演出ボタン80の上昇を伴う演出を意味する。このような先読み演出テーブルを参照することにより、先読み演出パターンNo“1”では、通常保留演出が実行される。先読み演出パターンNo“2”では、先読み演出が実行される。先読み演出パターンNo“3”では、連続演出が実行される。先読み演出パターンNo“4”〜“6”では、変動演出を伴う先読み演出A〜Cが実行される。すなわち、本実施形態においては、特図変動表示中の始動入賞に基づいて変動演出が行われるほか、保留情報を用いた先読み演出として変動演出が行われる場合がある。これにより、変動演出については、例えばSPリーチ演出による変動演出か、先読み演出による変動演出かが見分けにくくなっている。   FIG. 43 is a diagram showing a pre-reading effect table stored in the program ROM 208. As shown in the figure, in the pre-read effect table, the pre-read effect pattern No. (number), type of effect (pre-read effect, continuous effect, change effect), and effect contents are defined as different from the effect table of FIG. It is done. Pre-reading effect means the effect based on the hold information before the special figure fluctuation execution. The continuous rendering means that the prefetching rendering is performed over a plurality of special figure fluctuations. The fluctuation effect means an effect accompanied by a rise of the effect button 80 as described above. By referring to such a pre-reading effect table, in the pre-reading effect pattern No “1”, the normal holding effect is executed. In pre-reading effect pattern No “2”, pre-reading effect is executed. In the pre-read effect pattern No. "3", continuous effects are executed. In pre-reading effect patterns No “4” to “6”, pre-reading effects A to C accompanied by variation effects are executed. That is, in the present embodiment, in addition to the change effect being performed based on the start winning combination in the special figure change display, the change effect may be performed as the pre-reading effect using the hold information. Thereby, as for the change effect, for example, it is difficult to distinguish whether the change effect by the SP reach effect or the change effect by the prefetch effect.

[コマンド解析処理]
本実施形態のコマンド解析処理について、図44を参照して説明する。
Command analysis processing
The command analysis process of this embodiment will be described with reference to FIG.

ステップS3000においては、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドがワークRAM210の受信バッファにコマンドデータとして記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS3010に処理を移し、受信コマンドなしと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3000, it is determined whether there is a received command. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the command received from the main control circuit 60 is stored as command data in the reception buffer of the work RAM 210. If it is determined that there is a reception command, the process proceeds to step S3010. If it is determined that there is no reception command, this subroutine is ended.

ステップS3010においては、コマンドデータを読み出す処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の受信バッファに記憶されているコマンドデータ、例えば入賞検出コマンドや変動パターン指定コマンド等のコマンドデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3020に処理を移す。   In step S3010, a process of reading command data is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of reading command data stored in the reception buffer of the work RAM 210, for example, command data such as a winning detection command or a fluctuation pattern designation command. If this process ends, the process moves to step S3020.

ステップS3020においては、バッファから読み出したコマンドデータが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドであると判定した場合に、ステップS3030に処理を移し、変動パターン指定コマンドでないと判定した場合に、ステップS3040に処理を移す。   In step S3020, it is determined whether the command data read from the buffer is a fluctuation pattern designation command. In this process, if the sub CPU 206 determines that the command is a fluctuation pattern designation command, the process proceeds to step S3030. If the sub CPU 206 determines that the command is not a fluctuation pattern designation command, the process proceeds to step S3040.

ステップS3030においては、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先述した実施形態と同様に、通常の演出テーブルに規定される変動演出を含む複数の演出パターンから一の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3030, an effect pattern determination process is performed. In this process, the sub CPU 206 determines one effect pattern from a plurality of effect patterns including fluctuation effects defined in a normal effect table, as in the above-described embodiment. When this process ends, the present subroutine ends.

ステップS3040においては、バッファから読み出したコマンドデータが始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、始動口入賞コマンドであると判定した場合に、ステップS3050に処理を移し、始動口入賞コマンドでないと判定した場合に、ステップS3060に処理を移す。   In step S3040, it is determined whether the command data read out from the buffer is a starting opening winning command. In this process, the sub CPU 206 shifts the process to step S3050 when it is determined that it is the starting opening winning command, and it transfers the process to step S3060 when it is determined that it is not the starting opening winning command.

ステップS3050においては、先読み演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先読み演出テーブルに規定される複数の先読み演出パターンから一の先読み演出パターンを決定する。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3050, pre-reading effect pattern determination processing is performed. In this process, the sub CPU 206 determines one pre-read effect pattern from the plurality of pre-read effect patterns defined in the pre-read effect table. This process will be described later. When this process ends, the present subroutine ends.

ステップS3060においては、バッファから読み出したコマンドデータが導出図柄指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドであると判定した場合に、ステップS3070に処理を移し、導出図柄指定コマンドでないと判定した場合に、ステップS3080に処理を移す。   In step S3060, processing is performed to determine whether or not the command data read from the buffer is a derived symbol designation command. In this process, if the sub CPU 206 determines that it is a derived symbol designating command, it transfers the process to step S3070, and if it determines that it is not a derived symbol designating command, it transfers the process to step S3080.

ステップS3070においては、導出図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3070, derivation symbol determination processing is performed. In this process, the sub CPU 206 executes a process of determining a decorative symbol to be derived and displayed based on the derived symbol specification command. When this process ends, the present subroutine ends.

ステップS3080においては、受信したコマンドに対応した処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば、図柄停止コマンド、当り終了表示コマンド等を主制御回路60から受信した場合に、これらのコマンドに応じた内容の処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S 3080, processing corresponding to the received command is performed. In this process, when the sub CPU 206 receives, for example, a symbol stop command, a hit end display command, and the like from the main control circuit 60, the sub CPU 206 executes processing of contents corresponding to these commands. When this process ends, the present subroutine ends.

[先読み演出パターン決定処理]
図44のステップS3050において実行される先読み演出パターン決定処理について、図45を参照して説明する。
[Pre-reading effect pattern determination processing]
The prefetching effect pattern determination process executed in step S3050 in FIG. 44 will be described with reference to FIG.

ステップS3100においては、先読み演出パターンを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図43の先読み演出テーブルを参照して先読み演出パターンNoを決定することにより、決定した先読み演出パターンNoと共に対応する演出内容をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3100, a process of determining a pre-reading effect pattern is performed. In this process, the sub CPU 206 sets the corresponding presentation contents together with the determined pre-reading effect pattern No in the predetermined area of the work RAM 210 by determining the pre-reading effect pattern No with reference to the pre-reading effect table of FIG. When this process ends, the present subroutine ends.

[演出処理]
本実施形態の副制御回路メイン処理において実行される演出処理について、図46を参照して説明する。
[Demonstration processing]
The effect processing executed in the sub control circuit main processing of the present embodiment will be described with reference to FIG.

ステップS3200においては、先読み演出の演出パターンNoが決定されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先読み演出パターンNo“1”〜“6”が決定されていると判定した場合に、ステップS3210に処理を移し、変動演出の演出パターンが決定されていないと判定した場合に、ステップS3220に処理を移す。   In step S3200, processing is performed to determine whether or not the effect pattern No. of the pre-read effect has been determined. In this process, when the sub CPU 206 determines that the pre-reading effect pattern No. "1" to "6" is determined, the process proceeds to step S3210, and it is determined that the effect pattern of the change effect is not determined. If yes, the process moves to step S3220.

ステップS3210においては、先読み保留表示コマンドを登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、特別な表示態様の保留表示画像などを表示するための先読み保留表示コマンドをワークRAM210の所定領域にセットする。ワークRAM210にセットされた先読み保留表示コマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS3230に処理を移す。   In step S3210, processing for registering a pre-reading hold display command is performed. In this process, the sub CPU 206 sets a prefetch holding display command for displaying a holding display image of a special display mode or the like in a predetermined area of the work RAM 210. The prefetch holding display command set in the work RAM 210 is output by command output processing. If this process ends, the process moves to step S3230.

ステップS3220においては、通常保留表示コマンドを登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、通常の表示態様の保留表示画像などを表示するための通常保留表示コマンドをワークRAM210の所定領域にセットする。ワークRAM210にセットされた通常保留表示コマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS3230に処理を移す。   In step S3220, processing for registering a normal hold display command is performed. In this process, the sub CPU 206 sets a normal hold display command for displaying a hold display image or the like in a normal display mode in a predetermined area of the work RAM 210. The normal hold display command set in the work RAM 210 is output by command output processing. If this process ends, the process moves to step S3230.

ステップS3230においては、変動演出の実行中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動演出の実行中ではないと判定した場合に、ステップS3240に処理を移し、変動演出の実行中と判定した場合に、ステップS3270に処理を移す。   In step S3230, a process is performed to determine whether or not a change effect is being performed. In this processing, the sub CPU 206 shifts the processing to step S3240 when it is determined that the variable rendering is not being performed, and shifts the processing to step S3270 when it is determined that the variable rendering is being performed.

ステップS3240においては、先読み演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先読み演出パターンNo“1”〜“6”のいずれかに該当する先読み演出の制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS3250に処理を移す。   In step S3240, pre-reading effect processing is performed. In this process, the sub CPU 206 controls the pre-reading effect that corresponds to any of the pre-reading effect patterns No. “1” to “6”. This process will be described later. If this process ends, the process moves to step S3250.

ステップS3250においては、先読み演出パターンに応じた演出内容を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先読み演出パターン決定処理にて決定された先読み演出パターンに応じた演出内容に関するコマンドをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS3260に処理を移す。ワークRAM210にセットされたコマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。   In step S3250, processing is performed to register effect contents according to the pre-read effect pattern. In this process, the sub CPU 206 sets, in a predetermined area of the work RAM 210, a command related to the effect contents according to the pre-reading effect pattern determined in the pre-reading effect pattern determining process. If this process ends, the process moves to step S3260. The command set in the work RAM 210 is output by command output processing.

ステップS3260においては、変動演出開始判定処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS3270に処理を移す。   In step S3260, a change production start determination process is performed. This process will be described later. If this process ends, the process moves to step S3270.

ステップS3270においては、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からの変動停止コマンドがワークRAM210の受信バッファに記憶されているか否かを判定し、変動停止コマンドの受信ありと判定した場合には、ステップS3280に処理を移し、変動停止コマンドの受信なしと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3270, processing is performed to determine whether or not the variable stop command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the fluctuation stop command from the main control circuit 60 is stored in the reception buffer of the work RAM 210, and if it is determined that the fluctuation stop command is received, the process proceeds to step S3280. If it is determined that the variable stop command has not been received, the present subroutine ends.

ステップS3280において、サブCPU206は、変動演出を終了する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3280, the sub CPU 206 performs processing to end the fluctuation effect. When this process ends, the present subroutine ends.

[先読み演出処理]
図46のステップS3240において実行される先読み演出処理について、図47を参照して説明する。
[Pre-reading effect processing]
The pre-reading effect process executed in step S3240 of FIG. 46 will be described with reference to FIG.

ステップS3300においては、決定された演出パターンに応じた演出内容を登録する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先読み演出パターン決定処理にて決定された先読み演出パターンに応じた演出内容に関するコマンドをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS3310に処理を移す。なお、ワークRAM210にセットされたコマンドは、コマンド出力処理によって出力されることとなる。   In step S3300, processing is performed to register the effect content according to the determined effect pattern. In this process, the sub CPU 206 sets, in a predetermined area of the work RAM 210, a command related to the effect contents according to the pre-reading effect pattern determined in the pre-reading effect pattern determining process. If this process ends, the process moves to step S3310. The command set in the work RAM 210 is output by command output processing.

ステップS3310においては、複数回の変動演出を通じて先読み演出を実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先読み演出パターンNo“4”〜“6”の変動演出を伴う先読み演出を実行するか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、変動演出を伴う先読み演出を実行すると判定した場合に、ステップS3320に処理を移し、変動演出を伴う先読み演出ではないと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S3310, processing is performed to determine whether or not to perform pre-reading effect through a plurality of change effects. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not to execute the pre-reading effect accompanied by the changing effect of the pre-reading effect patterns No. “4” to “6”. In this process, the sub CPU 206 shifts the process to step S3320 when it is determined that the pre-reading effect with change effect is to be executed, and ends the present subroutine when it is determined that the pre-reading effect with change effect is not.

ステップS3320においては、先読み演出に基づいて、既に記憶されている保留演出に関するコマンドの登録変更を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210にセットされている先読み演出用の保留演出コマンドを待機コマンドとしてセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3320, based on the pre-reading effect, registration change of the command regarding the holding effect already stored is performed. In this process, the sub CPU 206 sets a hold effect command for prefetch effect set in the work RAM 210 as a standby command. When this process ends, the present subroutine ends.

[変動演出開始判定処理]
図46のステップS3260において実行される変動演出開始判定処理について、図48を参照して説明する。
[Change production start determination processing]
The variation presentation start determination process executed in step S3260 of FIG. 46 will be described with reference to FIG.

ステップS3400においては、演出として変動演出を次に行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動演出を次に行うと判定した場合に、ステップS3410に処理を移し、変動演出を次に行わないと判定した場合に、ステップS3430に処理を移す。   In step S3400, a process is performed to determine whether or not to perform the fluctuation effect next as the effect. In this process, the sub CPU 206 shifts the process to step S3410 when it is determined that the fluctuation effect is to be performed next, and shifts the process to step S3430 when it is determined that the fluctuation effect is not to be performed next.

ステップS3410においては、先読み演出として変動演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先読み演出として変動演出を行うと判定した場合に、ステップS3420に処理を移し、先読み演出として変動演出を行わないと判定した場合に、ステップS3450に処理を移す。   In step S3410, processing is performed to determine whether or not to perform change presentation as pre-reading presentation. In this process, the sub CPU 206 shifts the process to step S3420 when it is determined that the fluctuation effect is performed as the prefetch effect, and moves the process to step S3450 when it is determined that the fluctuation effect is not performed as the prefetch effect.

ステップS3420においては、先読み演出としての変動演出を中断する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動演出を伴う先読み演出を中断する旨のコマンドをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3420, a process of interrupting the fluctuation effect as the pre-reading effect is performed. In this process, the sub CPU 206 sets a command to interrupt the pre-reading effect accompanied by the change effect in a predetermined area of the work RAM 210. When this process ends, the present subroutine ends.

ステップS3430においては、先読み演出として変動演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先読み演出として変動演出を行うと判定した場合に、ステップS3440に処理を移し、先読み演出として変動演出を行わないと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S3430, processing is performed to determine whether or not to perform fluctuation presentation as pre-reading presentation. In this process, the sub CPU 206 shifts the process to step S3440 when it is determined that the fluctuation effect is performed as the prefetch effect, and ends the present subroutine when it is determined that the fluctuation effect is not performed as the prefetch effect.

ステップS3440においては、中断した先読み演出としての変動演出を再開する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS3420にて中断した旨のコマンドをワークRAM210から読み出し、読み出したコマンドに基づいて変動演出を伴う先読み演出を再開する。この処理が終了した場合に、ステップS3450に処理を移す。   In step S3440, processing for resuming the fluctuation effect as the interrupted pre-reading effect is performed. In this process, the sub CPU 206 reads from the work RAM 210 a command to the effect that it has been interrupted in step S3420, and resumes the pre-reading effect accompanied by the variation effect based on the read command. If this process ends, the process moves to step S3450.

ステップS3450においては、変動演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、先述した実施形態と同様に図36〜39の処理により変動演出の制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S3450, a change production process is performed. In this process, the sub CPU 206 controls the fluctuation effect by the processes of FIGS. 36 to 39 as in the above-described embodiment. When this process ends, the present subroutine ends.

このように、サブCPU206は、識別情報が変動表示されている間に、検出手段(第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117)により遊技球の通過が検出されることで保留情報記憶手段(メインRAM70)に記憶された保留情報に基づいて、特定の演出(先読み演出)を決定可能な演出決定手段を実現している。また、サブCPU206は、演出決定手段により特定の演出が決定されたことに基づいて特定の演出の制御を行っている場合に、検出手段により遊技球の通過が検出される毎に、操作手段(演出ボタン80)の態様を変化させるように変動手段を作動させる制御を行う演出制御手段を実現している。また、サブCPU206は、演出決定手段により先読み演出が決定されたことに基づいて先読み演出の制御を行っている場合に、検出手段により遊技球の通過が検出された場合に、先読み演出の制御を中断した上で操作手段の態様を変化させるように変動手段を作動させる制御を行う演出制御手段を実現している。   Thus, the sub CPU 206 is suspended by the passage of the gaming ball being detected by the detection means (the first start winning hole switch 116 and the second start winning hole switch 117) while the identification information is variably displayed. Based on the hold information stored in the information storage means (main RAM 70), an effect determination means capable of determining a specific effect (preread effect) is realized. In addition, when the sub CPU 206 controls a specific effect based on the fact that the specific effect is determined by the effect determining device, the sub CPU 206 operates the operating device (every time when the passage of the gaming ball is detected by the detecting device) The effect control means is realized which performs control to operate the changing means so as to change the aspect of the effect button 80). Further, the sub CPU 206 controls the pre-reading effect when the passing of the game ball is detected by the detecting means when the pre-reading effect is controlled based on the pre-reading effect being determined by the effect determining means. The effect control means is realized which performs control to operate the variation means so as to change the aspect of the operation means after being interrupted.

したがって、本実施形態によれば、特別図柄の変動表示中に始動入賞が検出されることで記憶された保留情報に基づいて先読み演出が決定可能であり、このような先読み演出が行われている場合においてさらに始動入賞が検出された場合にあっても、変動演出により演出ボタン80の態様が段階的に変化することで大当り遊技状態への期待感が高められる。   Therefore, according to the present embodiment, the pre-reading effect can be determined based on the holding information stored by detecting the start winning combination during the variable display of the special symbol, and such pre-reading effect is performed. Even in the case where the start winning is further detected, the mode of the effect button 80 changes stepwise due to the variable effect, and the sense of expectation for the big hit gaming state is enhanced.

すなわち、遊技者は、大当り遊技状態への移行に対する期待感と共に演出ボタン80の態様が始動入賞に応じてどのように変化するかという興味から、先読み演出に見入ってしまうことなく、始動入賞を目的として遊技球の発射についても後押しされるので、遊技者に対して遊技の進行を積極的に促すような演出効果を効果的に発揮することができる。   That is, the player aims for the start winning without losing sight of the preread effect from the interest of how the aspect of the effect button 80 changes according to the start winning with the feeling of expectation for the transition to the big hit gaming state Since the launch of the game balls is also supported, it is possible to effectively exert an effect such as actively promoting the progress of the game to the player.

なお、本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiments.

遊技機としては、パチンコ機に限定されず、例えば、封入式遊技機、弾球遊技機、パチスロ遊技機、ゲーミングマシン等を適用することができる。   The gaming machine is not limited to a pachinko machine, and for example, an enclosed type gaming machine, a ball and ball gaming machine, a pachislot gaming machine, a gaming machine and the like can be applied.

上述の各実施形態においては、演出ボタン80を段階的に上昇させることで期待度の報知を行っているが、操作手段としては、トリガーのようなものを含め、遊技者が操作可能なボタン以外の手段であってもよい。また、操作手段を用いた変動演出としては、上下方向の移動に限らず、振動やスライド動作などによって変動演出を行うようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the notification of the degree of expectation is performed by raising the effect button 80 step by step, but as the operation means, other than buttons that can be operated by the player, including things such as a trigger. It may be a means of In addition, as the fluctuation effect using the operation means, the fluctuation effect may be performed not only by the movement in the vertical direction but also by vibration, a slide operation, or the like.

上述の各実施形態においては、保留情報として特別図柄に対応する始動記憶を用いているが、保留情報としては、普通図柄に対応する始動記憶を用いるようにしてもよい。   In each above-mentioned embodiment, although starting storage corresponding to a special symbol is used as suspension information, starting storage corresponding to a normal symbol may be used as suspension information.

上述の各実施形態においては、変動演出時の遊技球判定時間中であれば始動入賞を検出するごとに演出ボタン80が段階的に上昇するようになっているが、これに限られるものではない。例えば、先読み演出を変動演出中とみなし、始動記憶の最大保留数が8個である場合に始動記憶が8個(最大数)となったことに基づいてさらに始動入賞の計数を行い、始動記憶の最大保留数以上の始動入賞が検出された場合に、演出ボタン80を段階的に上昇させるようにしてもよい。つまり、遊技球判定時間に関わらず、変動演出を開始する条件としては、例えば、始動記憶が最大となった場合、特定の演出が決定された場合、遊技開始から予め定められた所定回数の特図変動表示があった場合などというように、任意の条件を規定することができる。   In each of the above-described embodiments, the effect button 80 is configured to step up every time the start winning is detected within the game ball determination time at the time of the change effect, but it is not limited to this. . For example, it is considered that the pre-reading effect is under change production, and when the maximum number of start memory storages is 8, the start winnings are further counted based on the fact that the number of start memories is 8 (maximum number) and the start memory When the start winning combination equal to or more than the maximum number of pending is detected, the effect button 80 may be raised stepwise. That is, regardless of the game ball determination time, as a condition for starting the fluctuation effect, for example, when the start memory becomes maximum, when a specific effect is determined, a predetermined number of times specified in advance from the game start Arbitrary conditions can be defined, such as when there is a figure fluctuation display.

上述の各実施形態においては、第1始動口25及び第2始動口44における遊技球の通過(入球)を、実際に変動演出を作動させる条件としているが、変動演出を作動させる条件としては、例えば、通過ゲートにおける遊技球の通過、大入賞口に対する入球、一般入賞口に対する入球、アウト口における遊技球の通過などを適用してもよく、遊技球の入球や通過を検出可能であれば、検出箇所や検出手段を特に限定するものではない。   In each of the above-described embodiments, passage of the game ball in the first start port 25 and the second start port 44 (entering the ball) is a condition for actually operating the fluctuation effect, but as a condition for operating the fluctuation effect For example, passage of the game ball in the passage gate, entering the ball for the big winning opening, entering the ball for the general winning opening, passing of the game ball at the out opening, etc. may be applied. If it is, it does not specifically limit a detection location or a detection means.

上述の各実施形態においては、変動演出に係る各種の終了条件として、変動演出の終了、遊技球判定時間の終了、遊技者の押下操作に応じた終了などがあるが、他の終了条件としては、例えば、変動演出中に所定の入球があった場合、先読み演出による変動演出中であれば始動記憶(保留球)が無くなった場合などを終了条件としてもよい。また、その他の例としては、演出時間、変動回数、変動時間、保留球数、入賞回数、普通電動役物や特別電動役物の作動回数、時短回数、確変回数などを変動演出に係る終了条件としてもよく、これらを変動演出の開始条件として設定するようにしてもよい。   In the above-described embodiments, various termination conditions related to the variation production include the termination of the fluctuation production, the termination of the game ball determination time, the termination according to the pressing operation of the player, and the like. For example, when there is a predetermined ball entry during the change effect, if the change effect due to the pre-reading effect is being performed, the start condition memory (holding ball) may be considered as the end condition. In addition, as other examples, the presentation time, fluctuation number, fluctuation time, number of balls held, number of winnings, number of times of operation of ordinary electric role and special electric role, number of time reduction, number of definite variation etc. These may be set as the start condition of the fluctuation effect.

上述の各実施形態においては、SPリーチ演出や先読み演出中の遊技球判定時間内において実際に変動演出が作動するようになっているが、これに限られるものではなく、SPリーチ演出中や先読み演出中だけであっても、あるいはこれら両方の演出中だけでも、実際に変動演出を作動させるようにして大当り遊技状態に対する期待度の報知を行うようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the fluctuation effect is actually activated within the game ball judgment time during the SP reach effect or the pre-reading effect, but the present invention is not limited to this, and the SP reach effect or the pre-reading Even during the effect, or only during both of these effects, it may be possible to notify the degree of expectation for the jackpot gaming state by actually operating the variable effect.

上述の各実施形態においては、変動演出に際して演出ボタン80の移動単位を登録するようになっているが、その他の例としては、演出ボタンの上昇速度(具体的には、円筒カムの回動速度)を期待度に応じて変更してもよいし、あるいは移動単位と上昇速度とを様々に組み合わせるようにして期待度の報知を行うようにしてもよい。また、変動演出として、例えば演出ボタンを振動させるようにした場合には、例えば、振動の強弱、振動時間、振動の周期(周波数)などを様々に組み合わせるようにして期待度の報知を行うようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the moving unit of the effect button 80 is registered at the time of the variable effect, but as another example, the rising speed of the effect button (specifically, the rotating speed of the cylindrical cam ) May be changed according to the degree of expectation, or notification of the degree of expectation may be performed by variously combining the movement unit and the rising speed. In addition, when, for example, the effect button is vibrated as the fluctuation effect, for example, notification of the degree of expectation is performed by variously combining vibration intensity, vibration time, vibration period (frequency), etc. May be

上述の各実施形態においては、遊技者にとって有利な遊技状態として大当り遊技状態を適用しているが、有利な遊技状態としては、いわゆる確率変動状態や時短状態を適用するようにしてもよい。この場合、例えば、期待度の高い変動演出として、確率変動状態や時短状態を伴う大当り遊技状態になるほど作動する確率が高くなるようにしてもよい。つまり、遊技者にとって遊技上有利な度合いと遊技状態に対する期待度の大きさとが比例するような変動演出に係る演出内容を登録するようにしてもよいし、その逆に、遊技上有利な度合いと期待度の大きさとが反比例するような変動演出に係る演出内容を登録するようにしてもよい。   In the above embodiments, the jackpot gaming state is applied as the gaming state advantageous to the player, but a so-called probability fluctuation state or a time saving state may be applied as the advantageous gaming state. In this case, for example, the probability of activation may be increased as the jackpot gaming state including the probability fluctuation state or the time saving state is taken as the fluctuation effect with a high degree of expectation. In other words, it may be possible to register the effect contents relating to the fluctuation effect such that the degree of the game advantageous to the player and the degree of the expectation to the gaming state are proportional, and conversely, the degree of the game advantageous You may make it register the presentation content which concerns on the fluctuation production in which the magnitude | size of an expectation degree is in inverse proportion.

上述の各実施形態においては、予め定められた確率で変動演出を行うようにしているが、これに限られるものではなく、例えば、遊技状態に応じて変動演出が選択される確率が異なるようにしたり、遊技者が遊技機から発行されるパスワードを取得し、当該パスワードを遊技機へ入力することで初めて変動演出を行うようにしてもよい。このように、遊技状態に応じて変動演出が選択される確率が異なる場合には、遊技状態を報知あるいは示唆するといった効果を期待することができ、また、パスワードを取得するための条件(例えば、100回変動させることで○○を××ポイント貯めるといったミッションを課す条件)を設けた場合には、そのような条件をクリアするために遊技者が遊技を行うことからも積極的に遊技の進行を促す効果を期待することができる。   In each of the above-described embodiments, although the fluctuation effect is performed with a predetermined probability, the present invention is not limited to this. For example, the probability that the fluctuation effect is selected may differ according to the gaming state. Alternatively, the player may obtain a password issued from the gaming machine and input the password to the gaming machine to perform the variable presentation for the first time. As described above, when the probability that the variation effect is selected differs depending on the gaming state, an effect of notifying or suggesting the gaming state can be expected, and a condition for acquiring a password (for example, If a condition is imposed that imposes a mission of accumulating xxx points ×× points by fluctuating 100 times), the progress of the game is also aggressive from the fact that the player plays the game in order to clear such conditions. Can be expected to be effective.

上述の各実施形態においては、遊技者が操作手段に対して回転駆動力を超えるような力で操作手段を押下する場合について特に説明していないが、例えば、操作手段に対して回転駆動力を超えるような力が、円筒カムを回転させる駆動モータやガイドローラに作用した場合には、そのような回転駆動力を超える力を検知するとともに、それに応じて対抗し得るように駆動モータの回転駆動力を増加させるようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, although the case where the player presses the operating means with a force that exceeds the rotational driving force with respect to the operating means is not particularly described, for example, the rotational driving force is used for the operating means. If such an excessive force acts on the drive motor or guide roller that rotates the cylindrical cam, the force that exceeds the rotational drive force is detected, and the rotational drive of the drive motor can be counteracted accordingly. The power may be increased.

[付記]
上述した本発明の実施形態における他の構成上の特徴及びその効果について、以下に付記する。
[Supplementary note]
The other structural features and their effects in the embodiment of the present invention described above will be additionally described below.

本発明の第1側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射するための発射手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検出する検出手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段を変動させる変動手段と、
を備えた遊技機であって、
前記変動手段は、前記抽選手段による抽選結果として前記有利な遊技状態へ移行することへの期待度に応じた態様をなすように前記操作手段を変動可能であり、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段により特定の演出が決定されたことに基づいて当該特定の演出の制御を行っている場合に、前記検出手段により遊技球の通過が検出される毎に、前記操作手段の態様を変化させるように前記変動手段を作動させる制御を行うことを特徴としている。
また、本発明の他の側面に係る遊技機は、
遊技の進行に応じて有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じた演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者により操作される可動式の操作手段と、
前記操作手段を待機位置から駆動位置へと変動させる変動手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段により特定の演出が決定されたことに基づいて当該特定の演出の制御を行っている場合に、前記操作手段を前記待機位置から前記駆動位置へと変動させることと、前記操作手段における操作有効期間を設定することが可能であり、
前記操作有効期間が設定されている場合には、前記変動手段が作動しないことを特徴とする。
A game machine according to the first aspect of the present invention is
A game board having a game area in which game balls roll;
Launching means for launching game balls into the game area;
Detection means provided in the gaming area for detecting passage of gaming balls;
Lottery means for lottery whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player;
Effect determination means for determining an effect based on a lottery result by the lottery means;
Effect control means for controlling an effect based on the effect determined by the effect determining means;
Operation means operated by the player;
Varying means for varying the operating means;
A gaming machine equipped with
The variation means is capable of varying the operation means so as to perform an aspect according to an expectation to shift to the advantageous gaming state as a lottery result by the lottery means.
The effect control means controls the specific effect based on the fact that the specific effect is determined by the effect determining means, each time the detection means detects the passage of the gaming ball. It is characterized by performing control which operates the said fluctuation means so that the aspect of the said operation means may be changed.
Further, a game machine according to another aspect of the present invention is
Lottery means for performing lottery of whether or not to shift to an advantageous gaming state according to the progress of the game;
An effect determination means for determining an effect according to the lottery result by the lottery means;
Effect control means for controlling an effect based on the effect determined by the effect determining means;
Movable operation means operated by the player;
Variation means for varying the operation means from the standby position to the drive position;
A gaming machine equipped with
The effect control means changes the operation means from the standby position to the drive position when the specific effect is controlled based on the fact that the specific effect is determined by the effect determining means. It is possible to set an operation effective period in the operation means, and
When the operation effective period is set, the fluctuation means is not operated.

このような構成によれば、特定の演出が行われている場合に遊技球の通過が検出される毎に、操作手段の態様が例えば段階的に変化することで有利な遊技状態への移行に対する期待感が高められる。すなわち、有利な遊技状態へ移行するか否かに関する期待度について確認を行いたい遊技者は、特定の演出が行われている場合に単にそれを見るだけでなく、遊技球の通過が検出される毎に操作手段の態様が如何様に変化するかといった関心から、遊技球の発射についても後押しされるので、遊技者に対して遊技の進行を積極的に促すような演出効果を効果的に発揮することができる。   According to such a configuration, each time the passage of the game ball is detected when a specific effect is being performed, the mode of the operation means changes, for example, in a stepwise manner, to the transition to the advantageous gaming state Expectations are enhanced. That is, a player who wants to confirm the degree of anticipation regarding whether to shift to an advantageous gaming state does not only look at it when a specific effect is performed, but the passage of the game ball is detected. Since the launch of the game ball is also boosted from the interest of how the mode of the operation means changes every time, it is possible to effectively exert a rendering effect that actively encourages the player to proceed with the game. can do.

本発明の好ましい実施形態としては、
前記検出手段に含まれるものとして、遊技球の通過を検出するための始動検出手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい第1の状態と遊技球を受け入れ難い第2の状態とのうち、いずれか一方の状態となる可変入賞手段と、を備え、
前記有利な遊技状態には、前記始動検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、前記可変入賞手段が前記第1の状態と前記第2の状態とを繰り返すことで遊技球を受け入れ、それに応じて所定の遊技価値が付与される特別遊技状態が含まれ、
前記抽選手段は、前記特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う際の確率状態として、前記特別遊技状態へ移行させる旨の抽選結果が得られる確率が高い高確率状態と、前記特別遊技状態へ移行させる旨の抽選結果が得られる確率が前記高確率状態よりも低い低確率状態と、を有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、識別情報を変動表示するとともに、当該識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示されている間に、前記始動検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、前記抽選手段による抽選結果を保留情報として記憶する保留情報記憶手段と、
前記識別情報表示手段による識別情報の表示結果に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に前記高確率状態又は前記低確率状態へ移行することを選択する確率状態選択手段と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特定の演出の制御を行っている場合に、前記始動検出手段により遊技球の通過が検出される毎に、当該特定の演出の内容として決定された上下方向の所定位置まで前記操作手段を段階的に上昇させるように前記変動手段を作動可能であり、
前記演出決定手段は、前記確率状態選択手段により前記特別遊技状態の終了後に前記高確率状態へ移行することが選択されている場合に、前記特別遊技状態の終了後に前記低確率状態へ移行することが選択されている場合よりも、前記操作手段が段階的に上昇する際の移動単位が相対的に大きい内容の前記特定の演出を決定し得ることを特徴としている。
As a preferred embodiment of the present invention,
Start-up detection means for detecting passage of gaming balls as included in the detection means;
And a variable winning means which is provided in the game area and is in either one of a first state in which the game ball can be easily received and a second state in which the game ball is not easily received.
In the advantageous gaming state, the variable winning means receives the game ball by repeating the first state and the second state based on detection of the game ball by the start detection means, and According to the special gaming state to be given a predetermined gaming value is included,
The lottery means is a high probability state in which the probability of obtaining the lottery result to shift to the special gaming state is high as the probability state when performing the lottery whether to shift to the special gaming state or not, and the special game And a low probability state in which the probability that the lottery result to be transferred to the state is obtained is lower than the high probability state.
Identification information is variably displayed based on the lottery result by the lottery means, and identification information display means for stopping and displaying the identification information,
Hold information storage for storing the lottery result by the lottery means as hold information based on the passage of the game ball detected by the start detection means while the identification information is variably displayed by the identification information display means Means,
The system further comprises probability state selection means for selecting transition to the high probability state or the low probability state after the end of the special game state, based on the display result of the identification information by the identification information display means.
When the effect control means controls the specific effect, predetermined positions in the vertical direction determined as the contents of the specific effect every time passage of the game ball is detected by the start detection means The variable means is operable to raise the operating means stepwise up to
When the transition to the high probability state is selected after the end of the special game state by the probability state selection means, the effect determination means transitions to the low state after the end of the special game state. It is characterized in that the moving effect when the operating means is raised stepwise can determine the specific effect of relatively large contents, as compared with the case where is selected.

このような構成によれば、特別遊技状態(例えば、後述する「大当り(遊技状態)」)へ移行する旨の抽選結果が得られる確率について高い高確率状態(例えば、後述する「確変状態」)と低確率状態(例えば、後述する「通常状態」)とを有し、演出制御手段は、特定の演出中に遊技球の通過が検出される毎に、当該特定の演出の内容として決定された上下方向の所定位置(例えば、後述する「最高到達点」)まで段階的に操作手段を上昇させることができる。また、演出決定手段は、高確率状態へ移行することが選択されている場合には、低確率状態へ移行することが選択されている場合よりも相対的に移動単位が大きい特定の演出(例えば、後述する1/1〜1/5刻みの「移動単位」のうち、1/1刻みや1/2刻みの「移動単位」として実行される「変動演出」)を決定することができる。すなわち、特定の演出が決定された場合には、遊技球の通過が検出される毎に操作手段が上下方向の所定位置まで段階的に上昇させられるが、その際、遊技者は、視認し得る操作手段の移動単位を目安として特別遊技状態終了後の確率状態を把握することもできるので、遊技の進行を積極的に促すような演出効果をより一層発揮することができる。   According to such a configuration, a high probability state (e.g., "probable change state" to be described later) about the probability that the lottery result to shift to the special game state (e.g., "big hit (game state)" to be described later) is obtained. And the low probability state (for example, the “normal state” described later), and the effect control means is determined as the content of the specific effect every time passage of the game ball is detected during the specific effect The operation means can be raised stepwise to a predetermined position in the vertical direction (e.g., a "highest reaching point" described later). In addition, the effect determining means, when it is selected to shift to the high probability state, a specific effect (for example, the movement unit is relatively larger than when it is selected to shift to the low probability state (for example, Among the "movement units" in 1/1 to 1/5 steps described later, "variation effect" to be executed as a "movement unit" in 1/1 or 1/2 steps can be determined. That is, when a specific effect is determined, the operation means is raised stepwise up to a predetermined position in the vertical direction each time passage of a game ball is detected, but at that time, the player can visually recognize Since the probability state after the end of the special game state can be grasped by using the movement unit of the operation means as a guide, it is possible to further exert a rendering effect that positively promotes the progress of the game.

本発明の第2側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射するための発射手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域における遊技球の通過を検出する検出手段と、
前記検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、識別情報を変動表示するとともに、当該識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示されている間に、前記検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、前記抽選手段による抽選結果を保留情報として記憶する保留情報記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段を変動させる変動手段と、
を備えた遊技機であって、
前記変動手段は、前記抽選手段による抽選結果として前記有利な遊技状態へ移行することへの期待度に応じた態様をなすように前記操作手段を変動可能であり、
前記演出決定手段は、前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示されている間に、前記検出手段により遊技球の通過が検出されることで前記保留情報記憶手段に記憶された前記保留情報に基づいて、特定の演出を決定可能であり、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段により前記特定の演出が決定されたことに基づいて当該特定の演出の制御を行っている場合に、前記検出手段により遊技球の通過が検出される毎に、前記操作手段の態様を変化させるように前記変動手段を作動させる制御を行うことを特徴としている。
A game machine according to the second aspect of the present invention is
A game board having a game area in which game balls roll;
Launching means for launching game balls into the game area;
Detection means for detecting passage of gaming balls in a starting area provided in the gaming area;
Lottery means for performing lottery for determining whether or not to shift to an advantageous gaming state for the player based on detection of passage of the game ball by the detection means;
Identification information is variably displayed based on the lottery result by the lottery means, and identification information display means for stopping and displaying the identification information,
Hold information storage means for storing the lottery result by the lottery means as hold information based on the detection of passage of the game ball by the detection means while the identification information is variably displayed by the identification information display means When,
Effect determination means for determining an effect based on a lottery result by the lottery means;
Effect control means for controlling an effect based on the effect determined by the effect determining means;
Operation means operated by the player;
Varying means for varying the operating means;
A gaming machine equipped with
The variation means is capable of varying the operation means so as to perform an aspect according to an expectation to shift to the advantageous gaming state as a lottery result by the lottery means.
The effect determining means, while the identification information is variably displayed by the identification information display means, the passage of the game ball is detected by the detection means, and the hold information stored in the hold information storage means is stored in the hold information storage means. Based on the specific rendition can be determined,
The effect control means is configured to control the specific effect based on the fact that the specific effect is determined by the effect determining means, each time the detection means detects the passage of the game ball. A control is performed to operate the variation means so as to change an aspect of the operation means.

このような構成によれば、識別情報の変動表示中に遊技球の通過が検出されることで記憶された保留情報に基づき、例えば先読み演出といった特定の演出が決定可能であり、このような特定の演出が行われている場合に遊技球の通過が検出される毎に、操作手段の態様が例えば段階的に変化することで有利な遊技状態への移行に対する期待感が高められる。すなわち、遊技者は、有利な遊技状態への移行に対する期待感と共に操作手段の態様が遊技球の通過に応じてどのように変化するかという興味から、いわゆる先読み演出といった特定の演出を単に見るだけでなく、始動入賞を目的として遊技球の発射についても後押しされるので、遊技者に対して遊技の進行を積極的に促すような演出効果を効果的に発揮することができる。   According to such a configuration, it is possible to determine, for example, a specific effect such as a pre-reading effect based on the hold information stored by detecting the passage of the gaming ball during the variable display of the identification information, such a specification Every time passage of a game ball is detected when an effect is being performed, an expectation of the transition to an advantageous gaming state is enhanced by, for example, changing the mode of the operation means in a stepwise manner. That is, the player simply looks at a specific effect such as a so-called read-ahead effect from the interest of how the mode of the operation means changes according to the passage of the game ball together with the sense of expectation for transition to the advantageous gaming state. In addition, since the launch of the game ball is also boosted for the purpose of the start winning, it is possible to effectively exert a rendering effect that actively encourages the player to proceed with the game.

本発明の好ましい実施形態としては、
前記保留情報記憶手段は、前記保留情報の所定数を上限として記憶し、
前記演出制御手段は、前記特定の演出の制御を行っている場合に、前記検出手段により遊技球の通過が検出される毎に前記操作手段の態様を変化させる場合には、前記保留情報記憶手段に前記保留情報の所定数が記憶されているか否かに関係なく、前記操作手段の態様を変化させ得ることを特徴としている。
As a preferred embodiment of the present invention,
The hold information storage means stores a predetermined number of the hold information as an upper limit,
The effect control means, when controlling the specific effect, changes the mode of the operation means every time passage of the game ball is detected by the detection means, the hold information storage means The aspect of the operation means can be changed regardless of whether or not a predetermined number of the hold information is stored.

このような構成によれば、保留情報記憶手段は、上限となる所定数まで保留情報を記憶することができる一方、演出制御手段は、保留情報が上限となる所定数まで記憶されているか否かに関係なく、操作手段の態様を変化させることができる。すなわち、有利な遊技状態へ移行するか否かに関する期待度について確認を行いたい遊技者は、保留情報記憶手段における保留情報が上限となる所定数を超える場合にあっても、遊技球の発射を行うことで遊技球の通過が検出される毎に操作手段の態様が如何様に変化するのかについて確認することができるので、遊技球の発射を積極的に促すとともに、ひいては遊技の進行を積極的に促すような演出効果をより一層発揮することができる。   According to such a configuration, the hold information storage means can store the hold information up to the predetermined number which is the upper limit, while the effect control means may store whether or not the hold information is stored up to the predetermined number which is the upper limit The aspect of the operation means can be changed regardless of. That is, the player who wants to confirm the degree of expectation regarding whether or not to shift to the advantageous gaming state releases the game ball even if the hold information in the hold information storage means exceeds the predetermined number as the upper limit. Since it is possible to confirm how the aspect of the operation means changes each time passage of the game ball is detected by performing, it is possible to actively promote the game ball to be launched, and thus to actively proceed with the progress of the game. It is possible to further demonstrate the effect of promoting

本発明の好ましい実施形態としては、
前記演出制御手段により前記変動手段を作動させる制御が行われている場合に、遊技者の操作に応じた前記操作手段の受動的な動作を規制する動作規制手段を備えていることを特徴としている。
As a preferred embodiment of the present invention,
It is characterized by comprising operation regulation means for regulating a passive operation of the operation means according to a player's operation when control to operate the variation means is performed by the effect control means. .

このような構成によれば、遊技球の通過に応じて操作手段の態様が変化させられる場合は、遊技者の操作に応じた操作手段の受動的な動作が規制される。すなわち、遊技者は、操作手段を操作しようとしても動かせないことから、この操作手段について操作することができないタイミングであることを容易に把握することができるので、故障の可能性を疑うことなどからくる不信感や操作に対する戸惑いを確実に払拭しつつ、操作手段を用いた演出を行うことができる。   According to such a configuration, when the mode of the operation means is changed according to the passage of the game ball, the passive operation of the operation means according to the operation of the player is restricted. That is, since the player can not move even if he / she operates the operation means, he / she can easily grasp that it is the timing when he / she can not operate the operation means, so that the possibility of failure is suspected etc. It is possible to perform the rendering using the operation means while reliably wiping away the misunderstanding and the confusion about the operation.

10 パチンコ機(遊技機)
14 遊技盤
25 第1始動口
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示装置
34a,34b 第1特別図柄保留表示LED
34c,34d 第2特別図柄保留表示LED
35 特別図柄表示装置(識別情報表示手段)
39 大入賞口
40 シャッタ(可変入賞手段)
44 第2始動口
48 普通電動役物
50 普通図柄保留表示装置
56 一般入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU(抽選手段、確率状態選択手段)
68 メインROM
70 メインRAM(保留情報記憶手段)
80 演出ボタン(操作手段)
81 可動体
82 カバー
83 円筒カム(変動手段)
116 第1始動入賞口スイッチ(検出手段、始動検出手段)
117 第2始動入賞口スイッチ(検出手段、始動検出手段)
118 始動口ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
128 払出装置
130 発射装置(発射手段)
200 副制御回路
206 サブCPU(演出決定手段、演出制御手段)
208 プログラムROM
210 ワークRAM
230 音声制御回路
240 ランプ制御回路
250 表示制御回路
10 Pachinko machines (game machines)
14 game board 25 1st starting opening 32 liquid crystal display 33 normal symbol display 34a, 34b 1st special symbol retention indication LED
34c, 34d 2nd special symbol hold display LED
35 Special symbol display device (identification information display means)
39 large winning opening 40 shutter (variable winning means)
44 second starting opening 48 ordinary electric role 50 ordinary symbol retention display device 56 general winning opening 60 main control circuit 66 main CPU (lottery means, probability state selecting means)
68 Main ROM
70 Main RAM (hold information storage means)
80 production button (operation means)
81 movable body 82 cover 83 cylindrical cam (variation means)
116 1st start winning opening switch (detection means, start detection means)
117 2nd start winning opening switch (detection means, start detection means)
118 Start opening solenoid 120 Large winning opening solenoid 128 Dispensing device 130 Launching device (launching means)
200 Sub control circuit 206 Sub CPU (effect determination means, effect control means)
208 Program ROM
210 work RAM
230 Audio control circuit 240 Lamp control circuit 250 Display control circuit

Claims (1)

遊技の進行に応じて有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じた演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技者により操作される可動式の操作手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段により特定の演出が決定されたことに基づいて当該特定の演出の制御を行っている場合に、前記操作手段を前記待機位置から前記駆動位置へと変動させ前記操作手段が操作された場合に、再度、前記特定の演出中に前記操作手段を前記駆動位置側に変動させることを特徴とする遊技機。
Lottery means for performing lottery of whether or not to shift to an advantageous gaming state according to the progress of the game;
An effect determination means for determining an effect according to the lottery result by the lottery means;
Effect control means for controlling an effect based on the effect determined by the effect determining means;
Movable operation means operated by the player;
A gaming machine equipped with
The effect control means changes the operation means from the standby position to the drive position when the specific effect is controlled based on the fact that the specific effect is determined by the effect determining means. When the said operation means is operated, the said operation means is again fluctuate | varied to the said drive position side during said specific presentation, The game machine characterized by the above-mentioned.
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