JP2019063079A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of progressing a game smoothly.SOLUTION: A game machine is configured so as to progress a game smoothly even if predetermined rotation deficiency occurs in a reel.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

遊技機に関する。   It relates to a gaming machine.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。また、遊技機に何らかの異常が発生した場合には遊技の進行が停止するエラーとなり得るよう構成されているものも多い。また、近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。   One game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer periphery of the torso type gaming machine (slot machine) As a result of stopping the rotating drum by making full use of the rotating drum stop device (stop button) for stopping the rotating operation, the predetermined pattern on the effective line is performed. When a combination of winning combinations such as “777” is lined up, a gaming state in which the special gaming state (a small winning combination such as a small winning combination or the like increases) is higher for the player than the normal gaming state The type of transition to) is common. Here, in the case of the roll-to-roll type gaming machine, an image or the like for presentation for enhancing the interest of the game is displayed on a display such as liquid crystal in synchronization with the rotating operation and the stopping operation of the reels. When the spinning stop device etc. are operated, it is configured to predict and enjoy the game result while comparing the symbol displayed on the spinning drum with the effect image etc. displayed on the display. There are many things that In addition, there are many machines that are configured to be an error that the progress of the game is stopped when some sort of abnormality occurs in the gaming machine. In addition, as a pachinko gaming machine in recent years, a big hit lottery with a predetermined probability is made with the game ball entering the starting opening on the game board surface (game area), and a big hit is made if the big hit lottery is won. The pachinko game machine which can shift to the special game state and open the large winning opening provided on the game board surface and obtain a large number of prize balls is the mainstream. In the pachinko gaming machine configured in this way, a time-saving gaming state that raises the efficiency of symbol fluctuation for notifying the lottery result in the big hit lottery and the probability variation gaming state that raises the winning probability in the big hit lottery There are also gaming machines that have the above-mentioned gaming states and create a gaming progress state advantageous to the player by these gaming states, thereby enhancing the interest of the game.

特開2017−018540JP 2017-018540

円滑に遊技を進行できる遊技機の提供が望まれている。   It is desired to provide a gaming machine capable of smoothly proceeding with a game.

本態様に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
As a gaming state, it has at least a special game transition enable state advantageous to the player,
It is possible to execute freeze to delay the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player in the game after the specific result is determined by the internal lottery means.
After the specific result is determined by the internal lottery means, the special game transition possible state can be established until the specific symbol combination is stopped.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are respectively stopped on each reel stopped by the stop operation other than the final stop operation by the player After the special symbol combination is displayed after the stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player after that, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
It is not a special game transition possible state, and in a game in which the lottery result of the combination by the combination lottery means is a predetermined result different from the specific result, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination After the specific symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation, the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player after each stop. A gaming machine characterized in that the predetermined freeze is not performed.

本態様に係る遊技機によれば、円滑に遊技を進行できる遊技機を提供することができる、という効果を奏する。   According to the gaming machine according to the present aspect, it is possible to provide a gaming machine capable of smoothly advancing a game.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the turning-type gaming machine according to the present embodiment with the door open. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the roll-type game machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a reel arrangement list in the reel-to-play type gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a symbol combination list 3 in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of condition devices in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of a small winning combination, a re-play combination and a bonus appearance rate in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an overall electrical configuration diagram of the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flowchart on the main control board side in the reel-to-play type gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of setting change device control processing on the main control board side in the reel-to-play type gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flow chart of return impossible error processing on the main control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game progression control process (first sheet) on the main control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flow chart of the game progression control process (second sheet) on the main control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flow chart of the game progression control process (third sheet) on the main control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of internal lottery execution processing on the main control board side in the reel-to-play type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the number-of-games addition execution process on the main control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of AT state transition control processing (first sheet) on the main control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of AT state transition control processing (second sheet) on the main control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of an AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of condition device number management processing on the main control board side in the reel-to-play type gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of reel rotation start preparation processing on the main control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the reel-to-play type gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of RT state transition control processing on the main control board side in the reel-to-play type gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram in the reel-to-play type gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of AT state start control processing on the main control board side in the reel-to-play type gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game zone transition control process on the main control board side in the roll-to-play gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the roll-type game machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flow chart of the rotation control control process on the main control board side in the reel-to-play type gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flow chart of the rotation control control process on the main control board side in the reel-to-play type gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram regarding the rotation operation of the reel in the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the power-off process on the main control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is a push order display image view in the roll-type game machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of a sub-side program start process on the side of the secondary control board in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of a sub main loop process on the side of the sub control board in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the sub-side power-off process on the sub control board side in the reel-to-play type gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of one command processing on the side of the sub control board in the reel-to-play type gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of start-reel-operation effect related determination processing on the side of the sub control board in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of battle rendering executability determination processing on the side of the sub control board in the roll-type game machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the side of the sub control board in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the during-AT effect determination process on the side of the sub control board in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of revival possibility / production effect determination processing on the side of the sub control board in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of start lever operation time processing on the side of the sub control board in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of a process during AT at the time of start lever operation on the side of the sub control board in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flow chart of a process of specialization precursor processing at the time of start lever operation on the side of the secondary control board in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of an addition specialization process at the time of start lever operation on the side of the sub control board in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flow chart of the process during the start of advantageous lever BB during start lever operation on the sub control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of a process for accepting a first acceptance stop on the secondary control board side in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of a process for accepting second stop of the second cylinder on the side of the sub control board in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flow chart of the processing related decision processing for the third time of stopping the torso on the side of the sub control board in the reel type gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flow chart of the processing at the time of the third trunk stop acceptance on the side of the secondary control board in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメニュー画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of menu screen display control processing on the side of the sub control board in the reel-to-play type gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での待機画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of standby screen display control processing on the side of the sub control board in the reel-type game machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、待機画面移行イメージ図である。FIG. 58 is a transition diagram of a standby screen in the reel-to-play type gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本例に係る遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 59 is a memory map configuration diagram applicable to the gaming machine according to the present embodiment. 図60は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 60 is an operation diagram of a winning game of replay that can be applied to the gaming machine according to the present embodiment. 図61は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 61 is an operation diagram of a winning game of replay that can be applied to the gaming machine according to the present embodiment. 図62は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 62 is an operation diagram of a winning game of replay that can be applied to the gaming machine according to the present embodiment. 図63は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 63 is an operation diagram of a winning game of replay that can be applied to the gaming machine according to the present embodiment. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す側断面図であるIt is a side sectional view showing the outline of the relative position of a reel and a hopper. ホッパの内部の構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the internal structure of a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. メダル補助タンクHSと満杯検知電極DEとの配置を示す斜視図である。It is a perspective view which shows arrangement | positioning with the medal assistance tank HS and the fullness detection electrode DE. 満杯検知電極とビスBSの大きさ及び位置を示す概略図である。It is the schematic which shows the magnitude | size and position of a full detection electrode and screw BS. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel belt. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel belt. 図72は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 72 is a flow chart of the game progression control process (third sheet) on the main control board side in the reel-type game machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of the freeze start determination process at the start of rotation on the main control board side in the reel-type game machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of reel rotation start preparation processing on the main control board side in the reel-type game machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of stop-time freeze execution determination processing on the main control board side in the reel-type game machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、AT開始演出実行イメージ図である。FIG. 76 is an AT start effect execution image view in the roll-to-roll type gaming machine according to the second embodiment. 図77は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、ランプユニット点灯構成イメージである。FIG. 77 shows a lamp unit lighting configuration image applicable to the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図78は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、状況別報知態様の一例である。FIG. 78 shows an example of a notification form classified by situation that can be applied to the roll-type game machine according to this embodiment. 図79は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、払出に関する構成の一例である。FIG. 79 shows an example of the configuration relating to the payout applicable to the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図80は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例1である。FIG. 80 shows an example 1 of the lighting mode of the max bet lamp applicable to the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図81は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例2である。FIG. 81 shows an example 2 of the lighting mode of the max bet lamp applicable to the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図82は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例3である。FIG. 82 shows an example 3 of the lighting mode of the max bet lamp applicable to the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図83は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例4である。FIG. 83 shows an example 4 of the lighting mode of the max bet lamp applicable to the reel-type gaming machine according to the present embodiment. 図84は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例1である。FIG. 84 shows an example 1 of the operation when the settlement button is operated, which is applicable to the reel-type game machine according to the present embodiment. 図85は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例2である。FIG. 85 shows an example 2 of the operation when the settlement button is operated, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図86は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例3である。FIG. 86 shows an example 3 of the operation when the settlement button is operated, which is applicable to the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図87は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例4である。FIG. 87 shows an example 4 of the operation when the settlement button is operated, which is applicable to the reel-type game machine according to the present embodiment. 図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機の給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。FIG. 88 (a) is a timing chart showing a first aspect of the timing of power supply to the gaming machine and the power-off, and FIG. 88 (b) is a second timing chart of the power supply and the power-off of the gaming machine. It is a timing chart which shows the mode of. 図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。FIG. 89 (a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch in the first mode, the power feeding state, and the state, and FIG. 89 (b) is the state of the setting key switch in the second mode And a table showing the relationship between the power supply state and the situation. 図90は、クレジット数が加算される処理と、遊技メダルが払い出される処理と、遊技媒体付与音が出力される処理を示すタイミングチャートである。FIG. 90 is a timing chart showing a process in which the number of credits is added, a process in which a game medal is paid out, and a process in which a game medium assignment sound is output. 図91は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す正面図である。FIG. 91 is a front view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. As shown in FIG. 図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control substrate M. 図93は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of AT state transition control processing on the main control board side that can be applied to the reel-type game machine according to the present embodiment.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。   First, the meaning of each term in the present specification will be described. "Random number" is a random number used in a lottery (which is a lottery by an electronic computer and may also be referred to as a lottery) for determining some game content in a revolving type game machine, in addition to random numbers in a narrow sense. A pseudo random number is also included (for example, a hard random number as a random number, a built-in random number generated by a main control chip including a CPU, a soft random number as a pseudo random number). For example, so-called "basic random numbers" that affect the outcome of the game, specifically, "winning random numbers" associated with a special part or a winning combination (small part, replay part) to shift to a special game, etc. It can be mentioned. The "CPU" is synonymous with what is known in the art, and is not limited at all to the used architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) or processing performance. "Power off (power off)" indicates that the power supply voltage supplied to the gaming machine has become equal to or lower than a predetermined level regardless of whether or not the power switch provided in the gaming machine is operated. It also includes the interruption of power supply due to unforeseen situations such as unit damage or blackout. "ROM" is synonymous with what is known in the industry, and physically holds information (for example, "1" for an element configuration that conducts when a current for reading data is given, conduction In the case of an element configuration that does not perform, it becomes "0"). RAM is synonymous with what is well known in the industry, and holds information electrically (for example, when a current for reading data is given, “1” if stored, if not stored. It becomes “0.” It is a general rule that the backup power is supplied to the part or all of the data stored in the RAM at the time of power interruption). The “playing state” is, for example, a special gaming state in which game medals are easily obtained and which is advantageous to the player (so-called a big hit game, which corresponds to what is called a bonus game, first type BB, second type BB, etc.) ), Replay probability fluctuation game state (RT state) in which the win rate of the replay player is higher (or lower) than that of the normal gaming state where the win rate of the replay role is a predetermined value, the winning role The reel stop order for winning a prize, AT (assist time) state in which the stop position can be notified, ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, and the like can be mentioned. Furthermore, even in the normal gaming state, the transition lottery probability to the RT state, the AT state, and the ART state differs, the high probability normal gaming state, the low probability normal gaming state, etc. (in this example, it is referred to as the lottery state) Can be mentioned. In addition, there is no problem even if the gaming state is combined {Furthermore, these gaming states and functions (for example, the transition lottery to the AT state, the output of the notification instruction according to the stop order of the reel, etc.) control the game progress There is no problem even if everything is mounted on the main control board side}. Also, in this example, the states relating to AT and RT state are described separately, and the state relating to RT state is “RT1” and the state relating to AT is referred to as “normal gaming state” etc. The state relating to the ART may be referred to as the “normal game state” or the like as a state relating to the ART. The “winning combination” is the type (or the condition device number) of the condition device that has been elected by the internal lottery (sometimes referred to as an internal injection). The "informing state" is a state relating to an AT capable of executing push order navigation described later, and is a game in which a condition device in which push order navigation is not executed because the winning combinations are not different according to the reel stop order If the state relating to the AT is a state in which the push navigation can be performed, the "information state" is set. The "counter value" is also referred to as "informing game executable number", and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, in the case where the “number of informing game executable numbers” is 1 or more (may include the game having become “0”), pushing order navigation described later may be executed. In addition, the difference number of game media (the number obtained by subtracting the insertion number from the number of payouts) obtained based on the fact that the small winning combination (mainly, the push order bell combination) is won as the "information game executable number", The number of wins of the order bell may be adopted. Further, the "special notification state" is a state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and in this example, is referred to as the "super specialization state". The “specific condition” is a condition under which the AT counter value can be subtracted, and, for example, the specific condition may be that one game is over, a predetermined combination (for example, pushing order bell combination) is won, or the like. The "type 1 special prize" is a prize that increases the number of combinations of symbols pertaining to winnings per prescribed number, or increases the probability that the condition device pertaining to winnings per prescribed number operates, and is predetermined If activated, the operation can be continued until the number of game results does not exceed 12 times, and may be referred to as RB (regular bonus). The "type 1 special product continuous operation device" is a device capable of continuously operating the type 1 special character, and is activated when a specific symbol combination is displayed, and is determined in advance. The operation is terminated, and may be referred to as BB (big bonus) or type 1 BB. The "type 2 special role" is a property that operates the condition device for winning regardless of the result of the role lottery, and it operates when predetermined and the result of one game is obtained Operation is terminated in some cases, and may be referred to as CB (challenge bonus). The "type 2 special service continuous operation device" is a device capable of operating the type 2 special service continuously, and is activated when a specific symbol combination is displayed, and is determined in advance. Operation is terminated, and may be referred to as MB (middle bonus) or type II BB. The "normal prize" is a special feature that increases the number of symbol combinations for winning a specified number or increases the probability that the condition device for winning a specified number operates. It is supposed to be activated when the combination is displayed, and to be ended when the result of one game is obtained, and may be referred to as SB (single bonus). The "all-JACIN type" is considered to be JACIN when the first-class BB combination is won, and is always in RB during the execution of the first-class BB. The “JACIN lottery type” is a configuration in which non-RB and RB are repeatedly executed at the time of execution of the first type BB. Also, "no control reel" is a reel in a state in which the pull-in control that can be executed after performing the stop operation is not executed, and a state in which it stops at the closest reel position that can stop from the reel position where the stop operation is received. Is a reel of The "all CB type" is a configuration in which CB is always present during execution of the second type BB. The “CB transition lottery type” is configured to repeatedly execute non-CB and CB during execution of the second type BB.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。   Note that the present embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function of each means, the on / off timing of the flag, and the means name etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the embodiments and modifications described above should not be construed as limiting as applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before describing each component, the feature (outline) of the reel-type gaming machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the reel-to-play type gaming machine P according to this embodiment will be described with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration). The reel-type game machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet or a base), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, main control A substrate M (a substrate on which a main control chip C including a CPUMC is mounted) and a sub control substrate S (a substrate on which a sub control chip SC including a CPUSC is mounted) are formed. Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making a game state visible, a mechanism for enabling input of game media, a mechanism for operating a reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the gaming state visible, the reel window D160, the number-of-turns indicator light D210, the start lamp D180, the replayable lamp D290, the insertable lamp D300, the special gaming state display device D250, the number of credits A display device D200, a number-of-payouts display device (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section display YH, etc. are attached. In addition, as a mechanism for enabling the insertion of game media and the input of the bet number (bet number), the medal insertion slot D170, the bet button D220, and the mechanism for enabling the payout of the inserted game media, the settlement The button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as a mechanism for operating the reel. The drum-type gaming machine according to the present embodiment is a player to which the start lever D50, the stop button D40, the medal insertion slot D170, the bet button D220, the settlement button D60, the sub input button SB, the cross key SB2 and the like are attached. It has a console with a shape that protrudes to the side. Each element will be described in detail below.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the gaming state visible>
Next, the main parts of the mechanism for making the gaming state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured to allow visual recognition of the reel unit installed in the gaming machine frame through the reel window D160. Further, the number-of-input indicator light D210 is configured by three LEDs, and the LEDs of the same number as the number of medals currently bet (to insert a game medal necessary to start one game) light up It is configured as follows. Specifically, the number-of-turns indicator light D210 is constituted by three LEDs (lamps) of 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212 and 3 bet lamp D213, and there is one game medal bet. In the case, 1 bet lamp D211: lighted, 2 bet lamp D212: unlit, 3 bet lamp D213: unlit, and when there are two game medals betted, 1 bet lamp D211: lit, 2 bet lamp D212 : On, 3 bet lamp D213: Off, and 1 bet lamp D211: On, 2 bet lamp D212: On, 3 bed lamp D213: On (replay) when there are 3 game medals bet on In the next game in which the display is stopped, it is not the limitation, and the details will be described later). The start lamp D180 is formed of an LED, and lights up when the operation of the start lever D50 is valid (accepts the operation), and the operation of the start lever D50 is invalid (the operation is not accepted). It is configured to turn off when there is a problem. Further, the replaying lamp D290 is constituted by an LED, and is turned on when the replaying is stopped and displayed, and is turned off by the end of the next game when the replaying is stopped and displayed. Also, the insertable lamp D300 lights up (may blink) when the insertion of the game medal into the medal insertion slot D170 is effective or the operation of the bet button D220 is effective, and the insertion of the game medal is performed. It is configured to turn off when it is invalid or when the operation of the bet button D 220 is invalid. Further, the special game state display device D250 is configured of a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. It should be noted that the special gaming state display device D250 may not be provided, and if configured as such, the total number of payouts in the effect display device S40 (which may also be referred to as a second information display unit) described later. The player can recognize the total number of payouts paid out during the special game by configuring to display a user-friendly gaming machine. Further, the credit number display device D200 is configured of a 7-segment display, and is configured to display the total number of credits (credit number) stored in the gaming machine as medals owned by the player. Further, the payout amount display device (push order display device) D270 is configured of a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button When the combination of winning combinations according to the stop order of D43 may be different {a so-called push order (sometimes referred to as a push order with combination), but the combination of winning combinations and the symbol combination to be stopped are different Is a reel that is most advantageous to the player in a game in which it is general that the profit rate (the number of payouts, the subsequent RT status, etc.) given to the player may differ. It is comprised so that the stop order may be alert | reported (The said alert may be called pushing order navigation). As described above, the payout amount display device (pushing order display device) D270 is configured to be able to execute two displays of the number of gaming medals currently paid out and the reel stopping order which is the highest profit for the player. The display mode is such that the player does not misidentify which one of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. In addition, the AT counter value display device D280 plays the game according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (may also be referred to as a first information display unit) in the states related to the AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state related to AT that is advantageous for the player to be secured if progressed (in this example, it is also called push order navigation state, notification game and details will be described later) It is configured as follows. Note that the AT counter value display device D280 may not be provided, and if configured as such, the player can be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games for which the condition regarding the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly gaming machine. The payout amount display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices of a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。   Further, the advantageous section indicator YH is configured by an LED, and is turned on when it is an "advantageous section", and is turned off when it is not an "advantageous section" (the timing of turning on and off) Will be described later). Here, in the drum-type gaming machine according to the present embodiment, a special gaming state in which game medals are easily obtained and which is advantageous for the player (a so-called big hit game and a bonus game) as in the conventional drum-type gaming machine And those called first class BB and second class BB etc.), the winning rate of the replay role is higher (or lower) than that of the normal gaming state, which is a predetermined value. Reproduction probability fluctuation game state (RT state) which is the state, stop order of reels for winning the winning combination, AT (assist time) state in which the stop position can be notified, RT state and AT state Although it is possible to adopt a combined ART (assist replay time) state, etc., one of three "gaming areas" such as "normal section", "standby section" and "advantage section" separately from these "playing states". Can be set Going on. In the present example, the "standby section" is not set, and the game section of either the "normal section" or the "advantage section" is set. Among them, the "advantage zone" is positioned as being relatively advantageous to the player over other "game segments". For example, the "game status" is in the AT state or the ART state. It is associated with the "advantage zone". That is, the advantageous section indicator YH is turned on when the "gaming state" is in the AT state or the ART state, but as described later, the setting control of the "gaming section" is also the setting control of the "gaming state" Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the game progress, whether the game progress status is relatively advantageous for the player depending on the on / off status of the advantageous section indicator YH, It can be transmitted to the player without a lie. As will be described later, if the "advantage zone" continues until the predetermined upper limit game number (for example, 1500 games) is reached, the "normal zone" is forcibly set, but at that time, it remains Because the state regarding AT is also forced to end (information for maintaining the state during AT is cleared / initialized), the change of "game section" to be set affects the transition of "playing state". It can be given, and it is possible to automatically suppress the increase of irritability by "gaming state" such as AT state or ART state with relatively high design freedom. It is Note that, as described above, when the "advantage zone" continues until the predetermined upper limit game number (for example, 1500 games) is reached, the "normal zone" is forcibly set, that is, the "advantage zone" ends. However, the ending condition of the "favorable section" is not limited to this. The termination condition of the “advantage zone” in the drum-type game machine according to the present embodiment is “pushed to be able to obtain the small winning combination with the largest number of payouts among the small winning combinations that make up the push-on combination. Execution of one order navigation (for example, when there are seven, three, or one small combination as a small combination that constitutes a push order, this is a push order navigation where seven sheets with the largest number of payouts can be obtained If there is a pressing order that can get 7 or 1 by pressing order and a pressing order that can get 3 by pressing order, the pressing order navigation that can get 3 can be said here "Not applicable to push order navigation" or "winning in any of BB, RB, MB" and "arbitrary termination conditions (40G1 set loop lottery not won (AT), fixed 32G It is an end condition that meeting “progress (Gasse prognostic) etc.” or “advantage section 1500 G” To have. In the case of a specification in which there is no push order bell combination (eg, there is a push order for replay to shift the RT state, but there is no small combination with the number of payouts depending on the push order). The condition for ending the advantageous section of "one push sequence navigation capable of acquiring the small winning combination with the largest number of payouts" is excluded. Further, in the present embodiment, since the small combination including the small combination corresponding to 11 combinations and the small combination corresponding to one combination is included as the small combination constituting the push combination, “the number of payouts is largest "Execution of one push order navigation capable of acquiring a small winning combination" refers to informing a push order that 11 medals can be acquired (11 sheet winnings can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<A mechanism for enabling input of gaming media>
Next, the main part of a mechanism for enabling input of game media will be described. The medal insertion slot D170 is an insertion slot for game medals, and the game medals inserted into the insertion slot under the situation where the medals can be received are guided into the gaming machine. Further, as a sensor for detecting the insertion of medals inside the gaming machine, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided, and are guided to the inside of the gaming machine When it is determined that the game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a betted medal. In addition, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to bet the stored medals (credit medals) by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and it is possible to pay back the stored medals (credit medals) and / or the bet medals to the player by the operation. There is. The gaming medals paid back by the operation of the settlement button D60 are paid out to the outlet D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for Operating Reel Unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel by an operation. In addition, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 which can be operated by the player, and the operation of the reels can be sequentially stopped by operating the respective stop buttons. It is done.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided in front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal structure of the reel-type gaming machine P with the front door DU in FIG. 2 opened. In the front door DU, a mechanism display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect as a mechanism for enhancing the interest of the game, and a game effect lamp D26 (not effective to light in various lighting modes Middle panel (middle decoration panel) which is a member formed of a door board D for signal relay, a medal selector DS for detecting an inserted medal, etc., a speaker S20 capable of outputting a sound, a synthetic resin etc. , An upper panel D130, a lower panel D140, and the like. The effect display device S40 is attached to the upper surface on the back side of the front door DU so that a display unit for displaying effects and the like can be viewed through a see-through area formed in the upper panel. Further, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emission source that emits light in accordance with the progress of the game of the coin-operated game machine P, and decorative lamps are provided on the right and left sides of the lower panel D140. A unit D150 is provided, and an LED lamp unit S10 is provided on each of the right side and the left side sandwiching the upper panel D130. (The decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as a lamp unit. ). A door substrate D is attached below the reel window D160 on the back of the front door DU. On the door substrate D, input signals such as the stop button D40, the start lever D50, and the settlement button D60 described above are provided. , And has a function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs the signal to a main control board M described later. A medal selector DS, which will be described in detail later, is provided in the vicinity of the door substrate D on the back of the front door DU corresponding to the medal insertion slot D170, and detection of medals inserted from the medal insertion slot D170 and simplification It has a function to perform true and false, to guide an appropriate medal to a hopper H40 to be described later, and to return an inappropriate medal to a medal receiver D230 to be described later. Further, one speaker S20 is provided on each side of the lower side of the door substrate D. The middle panel is an upper portion of the console, a lower portion of the upper panel D130, and a panel portion including the above-described reel window. Further, with the sub input button SB and the cross key SB2 attached to the console D190 described above, an operation on a menu screen described later and a button continuous hit effect on the side of the sub control board S (a continuous hit operation of the sub input button SB) Thus, it is a member used for the progress of a mini game (for example, the production of success or failure of entry into the “AT in-state”) or the like. In the front door DU of the reeling type game machine P, the medal receiver D230 for receiving game medals (or may be simply called medals) discharged from the outlet D240 and the open / close state of the front door DU can be detected. A door switch D80 is provided. In addition, the front door DU is provided with a keyhole D260, and a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {by adding it and twisting it in a predetermined direction (for example, clockwise)} The front door DU is configured to be openable. Furthermore, in the present embodiment, by inserting the door key into the keyhole D 260 (in addition and twisting in a predetermined direction (for example, counterclockwise)), an error state (door open error etc.) can be released. There is. In addition, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220, and the bet button lamp S50 is configured of an LED controlled by the sub control board S, and the bet button lamp S50 is lit (or blinks) By doing this, the player can be made to perceive that the operation of the bet button D220 is effective. In addition, the stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided for each of the three stop buttons of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43), and the stop button lamp S60. Is constituted by an LED controlled by the sub control board S, and it is the player that the operation of the stop button D40 is effective depending on the presence or absence of lighting (or blinking) of the stop button lamp S60 and / or the lighting color. Can be perceived. In addition, since it is configured to be only the stop button lamp S60 corresponding to the stop button D40 enabled to be lit in the lighting color corresponding to the stop button D40 enabled, for example, the left stop button D41 is invalidated. When the middle stop button D42 is enabled and the right stop button D43 is enabled, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is extinguished, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is lit, the right stop Just as the stop button lamp S60 corresponding to the button D43 is lit, the lighting modes of the three stop button lamps S60 may be different from each other. In addition, by making the lighting color or the lighting mode of the stop button lamp S60 different (it may be different like lighting / blinking, or may be different like low speed blinking / high speed blinking), the push order navigation is executed. In the game, the player may be configured to make it easy for the player to determine the stop button that should be operated at present. For example, all the reels are rotating, and the pressing order of "left → middle → right" is correct ( The stop button lamp corresponding to the left stop button is blinked in white and the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop corresponding to the right stop button are selected when the push bell having the maximum number of payouts) is won. If the button lamp lights up in blue and then the player operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button is turned off and the middle stop button is displayed. Blink white stop button lamp may be configured so as to light the stop button lamp corresponding to the right stop button blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。   Next, a back box (also referred to as a cabinet or a base) and devices installed in the back box will be described. A reel unit is attached at substantially the center of the back box so that a portion thereof can be viewed through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (such as a stepping motor) of the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery (on the reel band MO) of the reel portion. And based on operation of each stop button in start lever D50 and stop button D40, it is constituted so that rotation operation and stop operation of each reel part are enabled. Although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53, and when the LEDs are lit, the outer periphery of the reel portion It is configured that the light transmitted through can be viewed as if the outer periphery of the reel portion is lit. Further, above the reels M50, there is stored a later-described spinning base substrate K for driving the respective reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53).

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。   Further, above the reel M50, a main control board M to be described later, which controls the entire game, is stored, and to the left of the reel M50, the effect display device S40, the LED lamp unit S10 and the speaker S20 shown in FIG. A sub control board S to be described later, which controls the control of various effects performed using E.I. In addition, on the main control board M, a setting key switch M20 used to execute setting change device control processing to be described later (to change the setting), setting / reset capable of executing setting value change, error cancellation, etc. The button M30 is connected. Although the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not illustrated in FIG. 2, they may be provided at appropriate positions on the main control substrate M (ie, the front door DU is opened). If it does not exist, it should be provided at a position where artificial access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。   Below the reel M50, a hopper H40 from which inserted game medals are collected, and a medal payout device H for paying out game medals are provided, and a power supply substrate for supplying power to the entire rotating game machine P E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H are paid out from the outlet D240 through the coin shooter D90. In addition, on the front surface of the power supply substrate E (also referred to as a power supply unit E), a power switch E10 for turning on the power of the reel-type game machine P is also provided. The details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of the game medal inserted into the medal insertion slot D170 in the reeling type gaming machine P. As shown in FIG. The medal selector DS is provided near the door substrate D with an insertion reception sensor D10s which is a passage for gaming medals inserted from the medal insertion slot D170, and below the insertion reception sensor D10s, the game medal is discharged from the opening D240. A coin shooter D90 or the like for guiding to the The insertion acceptance sensor D10s mainly has the function of sorting the game medals inserted from the medal insertion slot D170 based on the dimensions, and accepting only the game medals conforming to the standard dimensions, and it is determined that this function does not conform. The medal (or other foreign matter) that has been made is configured to be returned to the outlet D240 by the blocker D100. If the game medal is inserted before the player operates the start lever D50 (in a state where the insertion of the game medal is effective), the game medal is selected by the insertion reception sensor D10s, and only those which satisfy the standard The medals which are inserted into the hopper H40 and which do not meet the standard are to be returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when the game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not effective), the inserted game medal regardless of whether the standard is satisfied or not. Is returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. Further, a sensor relating to medal insertion described later in detail is provided in the inside (the back of the flow path) of the insertion acceptance sensor D10s, and when the accepted game medal that satisfies the dimensional standard passes, the first insertion sensor D20s The signal is detected by the second loading sensor D30s and supplied to the main control board M described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。   Next, a sensor related to medal insertion will be described in detail. The gaming medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, the two projecting mechanisms are pressed to turn on and the game medal can normally pass through the passage. . In addition, with such a configuration, when a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not meet the standard, for example, having a diameter smaller than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed I will not. Since the medal can not maintain the standing state, the medal can not pass through the passage (the medal falls down), and is paid back to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. Besides, the insertion reception sensor D10s is configured to be able to determine that it is an error even when the on time continues for a predetermined time or more (as a result, the blocker D100 may be turned off). .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。   When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after the passage. The input sensors (the first input sensor D20s and the second input sensor D30s) are composed of two sensors (arranged adjacent to each other at a distance smaller than the standard diameter of the game medals).・ Various errors can be detected by monitoring the OFF status (the transition sequence of the combination of ON and OFF of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the ON / OFF time. Is configured.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal Dispensing Device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail using the front view and the top view of the medal payout device H of FIG. 4. The medal payout device H operates the settlement button in a state where there is a credit (a game medal stored electronically in the gaming machine) or a bet (a medal inserted to start a game). It will be activated when the game medal is paid out by winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. By rotation, the game medals in the medal payout device H displace the discharge urging means H70 and flow downward from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the on / off states of the respective sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are on). Various errors can be detected by monitoring the transition sequence of the combination of off, etc., and the on / off time. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 is normally passed, the first payout sensor H10s = off, the second payout sensor H20s = off, and so on by the displacement of the discharge energizing means H70. 1 Dispensing sensor H10s = off Second dispensing sensor H20s = off → first dispensing sensor H10s = on second dispensing sensor H20s = off first dispensing sensor H10s = on second dispensing sensor H20s = on first dispensing Since sensor state transition such as sensor H10s = off second dispensing sensor H20s = on first dispensing sensor H10s = off second dispensing sensor H20s off is detected, a motion opposite to this sensor state transition is detected It can be exemplified to configure to make an error.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。   Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the reel-type gaming machine according to the present embodiment. In the reeling type gaming machine according to the present embodiment, the defined number (the maximum number of game medals that can be betted in one game) is three, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 is all 20 The effective line determined to be winning is one line of "left reel M51 upper stage, middle reel M52 middle step, right reel M53 lower stage". The maximum payout number is 11 and the minimum payout number is 1 (the correspondence between the winning combination and the payout number will be described later). Also, the priority winning order (retraction priority order) is "replay role → small portion (bell, watermelon, etc.) → bonus", for example, when the replay role and the bonus are established at the same time The symbol combination to be a replay role is stopped and displayed, and the bonus can not be won. In addition, when the bell and watermelon are established, priority is given to the small winning combination with a large number of payouts when the stop button is pressed at a position where both can be drawn (position within 4 frames to the stop position where winning is achieved). It is configured to pull in. Note that the configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, changed to 21 frames) or the configuration of effective lines is changed (for example, 5 horizontal 3 lines, 2 diagonal 2 lines) There is no problem even if the line is changed to one line of the lower left reel M51, the middle of the middle reel M52, and the upper line of the right reel M53. In addition, as the pull-in control when the pushing order small combination in which a different benefit is given to the player depending on the pushing order is won, the small combination with a large number of payouts when operated in the predetermined correct pushing order. Is controlled to draw in priority (number-of-sheets priority control), and it can be stopped and displayed if it is operated in the wrong order of pressing the answer which is different from the pressing order of the correct answer. Among the symbols arranged, the control (number priority control) is performed to increase the winning possibility (the probability of winning among the plural symbol combinations that can be won is the greatest).

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 6 is a reel arrangement list of the reel-type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the numbers of frames for the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53 are all 20 (numbers 0 to 19), and the symbols are "black seven", "white seven", " There are ten types of sheep: "blank", "bell", "replay A", "replay B", "watermelon A", "watermelon B" and "cherry". Here, "blank" is a symbol included in a symbol combination that constitutes a winning combination like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute a winning combination, but is a symbol that constitutes a winning combination including "blank" As a combination, for example, "Swimming B · Replay A · Blank" is a replay 02. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of symbol is increased or decreased.

次に、図7〜図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。   Next, FIGS. 7-9 are symbol combination lists 1-3 in this embodiment. In this embodiment, a plurality of symbol combinations exist for each condition device, and as will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, One symbol combination is configured to be stopped and displayed on the effective line (one line described above). It should be noted that even when symbols of the same kind are not aligned on the effective line, the same symbols are easily arranged in a line on lines other than the effective line when viewed from the player (in the case of watermelon, in the middle) Three watermelon patterns are arranged in a straight line in any one of the reels, such as being aligned in a horizontal straight line). Further, in the present embodiment, in combination with symbols serving as a first type BB role (which is a character continuous actuation device related to a so-called first type special role but may be hereinafter simply referred to as a BB role), One kind of BB-A (RB-A operated continuously and finished with over 264 pieces of delivery) "sheep, sheep, sheep" and one kind BB-B (RB-B operated continuously, 132 sheets "Black Seven · Black Seven · Black Seven" and "Type 1 BB-C (Continuous operation of RB-B, ending with more than 132 payouts)" and "White 7 · White 7 · 7 It has three symbol combinations with "White Seven". In the present embodiment, when the first type BB combination is won and the BB is executed (or the item is activated), one of all the games in the BB during the BB is executed. It is configured to draw a winning combination (small combination, re-playing combination) other than the character with reference to the lottery table (a method of not switching the table to be referred to in the combination lottery during one execution of BB) And, in the following, may be referred to as all-JACIN type). The type of the first type BB role is not limited to this, and the table to be referred to in the role lottery may be switched during the execution of one BB. In addition, when the RT condition is “RT1”, when the symbol combination to be replayed 04 corresponding to the 14th to 16th symbols is stopped and displayed, it is configured to shift to RT0 (for details of the RT condition) Will be described later). Incidentally, since “RT0” is more disadvantageous to the player than “RT1”, it may be referred to as falling from “RT1” to “RT0”. Also, when the symbol combination to be replayed 05 corresponding to No. 17 is stopped and displayed, "Black Seven" can be displayed stopped at the lower stage of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53, and No. 18 When the symbol combination to be the corresponding replay 05 is stopped and displayed, “White Seven” can be stopped and displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 (details will be described later) ). In addition, when the pushing order bell which is a condition device of "winning-A1" to "winning-A6" to be described later is won, the reels are stopped by pushing order which is most advantageous for the player, and the 21st to 27th. The symbol combination corresponding to “prize 01” to “prize 03” is stopped and displayed, and 11 game medals are paid out, while stopping the reel in a pushing order different from the pushing order most advantageous to the player The symbol combinations corresponding to "39" to "56" are stopped and displayed, and one game medal is paid out. Note that "-" in the same figure indicates that any symbol may be stopped and displayed, for example, "bell-bell" corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed on the top, eleven game medals can be acquired regardless of which symbol is stopped and displayed on the effective line of the middle reel M52.

次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。   Next, FIG. 10 is a list of conditional devices in the present embodiment. In the figure, the condition device number is referred to as a winning number, and the condition device number may be referred to as a winning number also hereinafter. In the present embodiment, the replay role is provided from replay A to replay D 3 (winning numbers 1 to 6), in the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. In accordance with this, it is configured such that the re-playing part displaying the stop display may be different. Here, in the present embodiment, as illustrated in the item “condition device”, which is the rightmost column, a plurality of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 depending on the stop order and the stop position. A condition device of a type is configured to be able to be displayed in a stopped state, and among the plurality of condition devices, the condition devices having the same winning number are grouped, and the condition device (name) that is the third column from the right It is illustrated by the item of. Specifically, for example, in "replay-A" which is a condition device corresponding to the winning number 1, "replay according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Three condition devices of 01 "," replay 02 ", and" replay 03 "are configured to be able to be stopped and displayed. The "condition device (name)" may be simply referred to as a condition device. In addition, a condition device related to replaying such as "replay 01" may be referred to as a replay role, and a condition device on which gaming medals are paid out by winning a prize such as "winning 01" may be referred to as a small role. The condition device in which the BB is started when the "one kind BB-A" or the like is stopped and displayed may be referred to as a "BB role". In addition, when winning numbers 21-23 and 25-27 are won, the BB role and the small winning combination will be won in duplicate, and in such a case, the symbol corresponding to the small winning combination is suspended When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where it can be displayed, the symbol corresponding to the BB combination is not displayed stopped but the symbol corresponding to the small combination is displayed stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42 and the right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop (does not retract), the symbol corresponding to the small winning combination does not stop but the symbol corresponding to the BB combination Is configured to show stop. Specifically, for example, in the case of winning the "type 1 BB-B + prize-C" which is the condition device of the win number 21, the cherries that are "prize 12" or "prize 13", and "type 1 BB" It is possible to stop and display either "-B" or "Black Seven". More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, (1) No. 0 to No. 4 in the upper row of left reel M51 at the first stop (FIG. 6) When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which the reel arrangement is located, symbol number 4 corresponding to “winning 12” is stopped at the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52 And, regardless of the stop position of the right reel M53, the "winning 12" is displayed as a stop. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which symbol numbers 5 to 12 are located at the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "prize 13" is on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 6, 11 or 16 corresponding to is stopped, and the "prize 13" is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which symbol numbers 13 to 19 are located at the upper stage of the left reel M51 at the first stop, “1” is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to the species "BB-B" is stopped. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing at which symbol numbers 14 to 18 are located at the middle step of the middle reel M52 at the second stop, “1” is displayed at the middle step of the middle reel M52. The symbol No. 18 corresponding to the species "BB-B" is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 17 are located at the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In this case, the symbol No. 17 corresponding to "type 1 BB-B" is stopped at the lower part of the right reel M53, and the BB role is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing at which symbol numbers 19 to 13 are located at the middle step of the middle reel M52 at the second stop, “1” is displayed at the middle step of the middle reel M52. The symbol No. 18 corresponding to the species "BB-B" can not be stopped, and any condition device is not displayed stopped.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。   Next, the item "role" illustrates what role the "conditional apparatus (name)" is in, and the "normal replay" corresponding to the winning number 1 is in the order of pressing the stop button. Regardless of the replay status in which the RT status does not shift is a condition device pertaining to the replay in which the stop is displayed, “reverse pressed white 7 match replay” corresponding to the winning number 2 is RT regardless of the pressing order of the stop button. The condition device is a condition device related to re-playing in which a re-playing combination in which the state does not shift is stopped is displayed, but the reverse reel (stopping the reels in the order of right reel M53 → middle reel M 52 → left reel M 51) Stop at the operation timing in which the range of symbol number 18-2 of the symbol number, the range of symbol number 9-13 of the middle reel M52, and the range of symbol number 5-10 of the left reel M51 are located at the lower part of each reel Operate the button And by, the right reel M53, "white Seven" is stopped and displayed in the lower part of the center reel M52 and left reel M51, white Seven has been configured to appear to be aligned in the lower part when viewed from the player. It should be noted that in the game in which Replay-B was won and the AT addition lottery was won, the AT addition lottery was won by executing an effect (details will be described later) instructing to aim for "White Seven" by reverse pressing. It is configured to notify the player of the effect. "Repeat Black 7 Match Replay" corresponding to the winning number 3 is a condition device pertaining to a replay in which a replay combination in which the RT state does not shift is stopped and displayed regardless of the pressing order of the stop button. Stop the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of middle reel M52, right reel By operating the stop button at the operation timing at which the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located on the lower side of each reel, "Black Seven" on the lower side of left reel M51, middle reel M52 and right reel M53 Is displayed in a stopped state, and it is configured such that the black seven appears to be arranged in the lower part when viewed from the player. It should be noted that in the game in which Replay-C was won and the AT addition lottery was won, the AT addition lottery was won by executing an effect (details will be described later) instructing to aim for "Black Seven" in order. It is configured to notify the player of the effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。   In addition, “RT maintenance RP 1 ** (3 choices)” corresponding to the winning number 4 indicates which of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 the first stop reel is operated (which stop button is operated) Is a condition device in which the replayed part to be stopped and displayed may be different, and in the case where the first stop reel is the left reel M51, the replay 01, the replay 02 or the replay 03 in which the RT state does not shift When the first stop reel is set to the middle reel M52 or the right reel M53, the replay 04 that can shift the RT state from “RT1” to “RT0” is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP * 1 * (3 choices)” corresponding to the winning number 5 indicates which of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 the first stop reel is operated (which stop button is operated If the first stop reel is the middle reel M52, the replay 03 whose RT status does not shift is stopped and displayed. When the stop reel is set to the left reel M51 or the right reel M53, the replay 04 that can shift the RT state from “RT1” to “RT0” is stopped and displayed. In addition, “RT maintenance RP ** 1 (3 choice)” corresponding to the winning number 6 indicates which of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 the first stop reel is operated (which stop button is operated Is a condition device where the replayed part to be stopped and displayed may be different, and in the case where the first stop reel is the right reel M53, the replay 01 or replay 03 with the RT state not transitioned is displayed When the first stop reel is set to the left reel M51 or the middle reel M52, the replay 04 that can shift the RT state from “RT1” to “RT0” is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。   Also, “pushing order bell 123” to “pushing order bell 321” corresponding to the winning numbers 7 to 12 are condition devices in which the winning combination can be different depending on which of the six reel stop orders is selected. For example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3", and in the case of "123", stop by pushing order of "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53" For example, in the case of "winning A-1" (winning number 7), it is the maximum number of winnings when it is stopped in the order of "123" = "left-> middle-> right" The symbol combination which becomes "winning 01" which can obtain 11 game medals will be stopped and displayed. Note that "123" and the like of the "push order bell 123" indicate a push order (reel stop order) in which the maximum acquired number of sheets in the winning number can be obtained. In addition, when the reel is stopped by pressing order other than pressing order that can obtain the maximum acquisition number, that is, when it is not possible to correct the pressing order, it is configured to be one payout. Then, in the state related to AT such as "at AT state", navigate the pushing order of the replay player and the pushing order of the bell (indicate the pushing order to be the highest profit in the pushing order display device D270), and A plurality of gaming states can be created in which the player's profit rate differs from not performing the pushing order in the state related to the AT such as “A”. The state regarding AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。   In addition, “common bell” corresponding to the winning number 13 can acquire 11 game medals which is the maximum number of winning even if any of the prize 04 to the prize 07 is stopped, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. It is a conditional device that can be acquired and may be referred to as a push order unquestioned bell. In addition, “watermelon A” corresponding to the winning number 15 is configured such that three watermelons (one of watermelon A and watermelon B) are easily arranged in parallel lines, for example, the 60th prize in FIG. 14 is that three watermelons A are aligned in the middle of each reel. In addition, “watermelon B” corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (one of watermelon A and watermelon B) can be easily aligned in an oblique line, and, for example, the 66th prize in FIG. 16 are watermelon B in the upper stage of the left reel M51, watermelon B in the middle of the middle reel M52, and watermelon A in the lower stage of the right reel M53, and three watermelons are aligned diagonally downward to the right. In addition, “BB medium weak rare small combination (diagonal bell alignment)” corresponding to the winning number 17 is a condition device capable of aligning three bells on the effective line, and the details will be described later, but it is elected during the BB It is a condition device by which AT addition lottery is performed by doing. In addition, “BB medium strong rare small winning combination (V-shaped bell aligned)” corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the left reel M51 upper stage, the middle reel M52 middle stage, and the right reel M53 upper stage Although the details will be described later, this is a condition device in which an AT-added lottery is executed by winning during BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned to each winning number. In the present embodiment, the winning number not including the bonus (BB role) sets the bonus winning information to 0, and the winning number including one kind BB-A as the winning number including the bonus (BB role) (19) 1 for bonus winning information, 2 for bonus winning information for winning numbers (20 to 23) including one type BB-B, 3 for bonus winning information for winning numbers for one type BB-C (24 to 27) And When the main control board M stores the bonus winning information, it is possible to store information concerning which BB is established and which BB role is won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。   Next, numerical values from 0 to 18 are assigned to the items of “winning / replay winning information” for each winning number. In the present embodiment, the winning numbers not including the re-play role and the small portion (win number 0 corresponding to the loss and win numbers 19.20.24 corresponding to the bonus) have the winning / replay winning information as 0. The 1 to 18 winning / replaying game winning information is distributed to each condition device with respect to the winning number including the re-playing part or the small part. As the main control board M stores the winning / replay winning information, it is possible to store information relating to which replaying role or small winning combination. The details of the winning / reproduction winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。   Next, numerical values from 0 to 11 are assigned to the items of “effect group number” for each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, it is possible to determine the effect to be executed by the sub control board S side. The details of the effect group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。   Next, numerical values from 0 to 13 are assigned to the items of “dispense group number” for each winning number. The main control board M stores the withdrawal ball group number, and uses the stored withdrawal group number when performing a lottery for AT (for example, AT lottery, AT addition lottery) to execute the lottery process for AT Programs and data capacity can be reduced. In addition, even if the condition device in which the payout group number becomes 0 is won, the AT lottery and the AT additional lottery are not executed. On the other hand, when the conditional device whose payout group number is not 0 is won, the AT lottery or the AT additional lottery can be executed. In addition, the detail of a withdrawal ball group number is mentioned later. In addition, the AT lottery or the AT additional lottery may be configured to be executed even when the conditional device in which the payout group number becomes 0 is selected, and in such a configuration, the payout group number is When the condition device which becomes 0 is won and the AT lottery or the AT additional lottery is executed, it is preferable that the lottery result is definitely lost (not won).

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。   Next, FIG. 11 shows a lottery probability that the winning combination (also referred to as a conditional device number, also referred to as a winning combination) and a bonus (also referred to as a BB, BB combination) relating to the small winning combination and the replay role in the present embodiment It is a list showing (also referred to as a winning rate). In the same figure, the winning rate of the winning number is illustrated.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。   First, the lottery probability in “RT0”, “RT1” and “RT2” when the BB is not in operation will be described in detail. In the present embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (in particular, the re-playing combination) may be different depending on the RT state, and the “re-playing combination” (a total appearance of all the re-playing combinations) In the case of “RT1”, the rate of occurrence is higher than that of the other RT states. In addition, “replay 04” (a so-called fall fall replay player, which is a so-called fall fall replay player, “RT1” and a bonus is not won) that can be stopped and displayed at the winning numbers 4 to 6 When the combination is stopped and displayed, the transition to “RT0” is mainly won by “RT1”, and almost disappears in “RT0”. In "RT2", "Replay 04" which can be stopped and displayed at the winning numbers 4 to 6 may appear, but the RT state does not shift even if "Replay 04" is stopped and displayed. In addition, when “replay 04” is stopped and displayed in “RT1”, a transition is made to “RT0”, that is, a fall effect which is an effect notifying that the RT state has fallen (for example, the effect display device S40 If “replay 04” is stopped and displayed in “RT 0”, the fall effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to recognize that the player has won the BB by not performing the fall rendition despite the fact that “Replay 04” is stopped and displayed, and it is possible to enjoy the fun of the game. Can be enhanced. In addition, when it is configured as such, the effect sound output by the stop display of "replay 04" and the replay role other than "replay 04" (for example, "replay does not shift the RT state" 01 ") may be configured to be different from the sound effect output by the stop display, and by configuring as such, the player recognizes that" replay 04 "has been stop displayed. It can be configured easily. In addition, a state regarding AT where push order navigation does not occur (for example, "normal gaming state", may be referred to as a non-AT gaming state) and a state regarding AT where push order navigation may occur (for example, " It may stay at "RT1" in both cases of "at-AT state" and "at game state". At this time, when the winning number has the possibility of transitioning (falling) from “RT1” to “RT0”, there is a special sound effect indicating that the RT state may fall in the non-AT gaming state. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. As a result, in the non-AT gaming state, it is possible to shift the gaming state without making the player realize that there is a possibility of falling to "RT 0". On the other hand, at the time of AT gaming state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the RT state does not fall. It may be configured to notify the order navigation). As a result, the player can be careful that the RT state does not fall, and it is possible to operate the stop button D40 after the notification of the special sound effect. In addition, “Replay 05” which can be stopped and displayed at the winning number 2 or 3 (a replayer who can notify that the AT addition lottery is won when stopped is displayed in the AT state) is mainly “RT1”. It appears in the other RT states and almost disappears. In addition, the transition of the state regarding RT state accompanying the stop display of the symbol combination which becomes these replays will be mentioned later. Further, as described later, in the present embodiment, the pushing order navigation for notifying the reel stopping order that is most advantageous to the player can be executed by the pushing order display device D270 and the effect display device S40. . There is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Further, in the present embodiment, the bonus is configured to be able to overlap with the small part, and overlaps with part of watermelon A, watermelon B, and cherries. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are condition devices in which the bonus and the small winning combination overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。   In addition, in the situation of “RT2”, since BB is won and BB is in a non-operation situation, BB roles of winning numbers 20 and 24 In the case of winning the BB role, and may be called a single BB role, sometimes referred to as a single BB), the new winning of the BB role is invalidated, and only the winning of the small winning combination is valid. Specifically, for example, in the case of being “RT2” and being won by 1 type BB-A (when carrying over), if it is won by “1 type BB-C” of the winning number 24 , 1 type BB-C which relates to the winning number 24 concerned becomes invalid. That is, the situation is the same as in the case of winning the "losing" of the winning number 0. In addition, 1 type of BB-A carried forward is continued to be in the winning state. In addition, in the situation of “RT2”, since the BB is won and the BB is not in operation, the small part of the winning numbers 21-23 and the winning numbers 25-27 and the BB role are If a duplicate condition device is won, the new winning of the BB combination is invalidated, and only the small winning combination is validated. Specifically, for example, under the condition of being "RT2" and being won by 1 type BB-A (it is carried over), it was won by "1 type BB-B + prize-C" of winning number 21 In such a case, the BB-B of type 1 pertaining to the winning number 21 is invalidated, and only the prize-C is valid. That is, the situation is the same as in the case of winning the "winning-C" of the winning number 14. In addition, 1 type of BB-A carried forward is continued to be in the winning state. The duplication with the bonus is not limited to the small winning combination, and may be overlapping with part of the re-playing combination. For example, some of the winning combinations 4 to 6 may be duplicated with the bonus combination. In this manner, by making the bonus also overlap with the condition device including the RT transition replay (a replay player who can shift the RT state), the bonus is won even when the condition device including the RT transition replay is won. There is a possibility that even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so it is possible to give the player an expectation. In this configuration, even if the RT transition replay is stopped and displayed, the RT state is controlled not to shift. As a result, although the player is supposed to be transitioning to the RT state (transition to the RT state where the replay probability is relatively low), the replay probability is not low (it is frequently elected to be replayed), etc. Thus, it is possible to enhance the interest in the game that the possibility of winning a bonus may be high.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。   Next, the lottery probability in “1 type BB-A, B, C” at the time of BB operation will be described in detail. In the present embodiment, during BB operation, the “common bell” of the winning number 13 and “the weak little minor player in the BB (slanting bell uniform)” of the winning number 17 and the “very weak rare minor in the BB” for the winning number 18 It is configured to be able to win three small part with (V-shaped bell set), and during the operation of BB won in the “at state”, “BB little weak part (same as bell set)”. Alternatively, the AT additional lottery is executed when the player wins the "BB small strong middle class player (V character bell assortment)" (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。   In the upper part of the figure, the small winning combination appearance rate when the setting value is 1 is illustrated, and in the common bell (winning number 13), the appearance ratio is uniform regardless of the RT status. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to be different depending on the set value (in this example, six steps). Specifically, the setting number in setting 1 is 3204, the setting number in setting 2 is 3404, the setting number in setting 3 is 3604, the setting number in setting 4 is 3904, the setting number in setting 5 is 4204, and the setting number in setting 6 Is 4504, and the appearance rate becomes higher as the set value becomes higher. By configuring in this manner, for example, when the player proceeds with playing the game while measuring the number of occurrences (number of wins) of the common bell, the game may be related to the gaming machine playing the game by winning the common bell frequently. The game can be progressed with expectation that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. Although the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, the AT lottery, the AT added lottery, and the high probability state transition lottery to be described later are not executed depending on the winning of the common bell. It is configured so as not to affect the state transition lottery regarding to (also referred to as the lottery for AT).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。   The middle part of the figure is a list of expected values when there is push order navigation. In the figure, when push order navigation is executed in a state where push order navigation can be performed by push order display device D 270 such as “at AT state” and effect display device S 40, the reels are stopped according to the navigation. The average number of payouts per game (the average number of medals paid out by the winning combination, also referred to as the expected number of game media obtained in one game), and the medal increase / decrease expected value per game ( It is the ratio of the number of medals paid out to the number of inserted medals when playing with 3 bets, and if it is larger than 1, the expected value becomes positive and medals will increase, while if it is smaller than 1, it is expected The figure shows that the value is negative and the medals will decrease. In addition, the average number of payouts per game is “total number of replay player combinations (sum of prefix numbers for winning numbers 1 to 6) × number of payouts in replay player combination (3 sheets) + small combination (11 cards) Sum of combination numbers (small part appearance rate) of combination) (sum of division numbers for winning numbers 7 to 16) x number of payouts (11 sheets) in small combination (11 pieces of combination) / total sum of all numbers (65,536) It can be calculated as ")". Further, the medal increase / decrease expected value per game can be calculated as “average number of payouts per game / the number of medals inserted per game (3 sheets)”. The number of medals inserted per game (the number of game media inserted when one game is played) is three, and if the average number of payouts per game is greater than 3, expected medal increase or decrease per game The value is configured to be greater than one. As shown in the figure, in the present embodiment, the medal increase / decrease expected value per game for “RT1” is relatively the largest. The figures in the figure do not take into account the increase or decrease of medals due to bonus. That is, when the game proceeds in a situation where push order navigation occurs (it is also referred to as the case of being operated in the advantageous operation mode when operated in the optimum operation mode), medals will increase in “RT1”. Although "RT 0" and "RT 2" are not shown, the medal increase / decrease expected value per game is a value smaller than 1 under a situation where pushing order navigation is not generated, and the medals Will decrease. In the present embodiment, the medal increase / decrease expected value per game is larger than 1 in “RT0” or “RT2” also when push order navigation is present, but the present invention is not limited to this. Or, the medal increase / decrease expected value per game when there is push order navigation in “RT2” may be smaller than one. It should be noted that although the bet number (3 sheets) in the previous game is automatically bet when the symbol combination to be a replay role is stopped and displayed, the medal is expected to be calculated according to the medal increase / decrease expected value in this embodiment. It is calculated assuming that three payouts are made. Note that one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞−A1〜入賞−I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。   In addition, the average payout number per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0", and 4.737915039 when the RT state is "RT1", and the RT state is In the case of “RT2”, it is 3.67137146. In addition, the medal increase / decrease expected value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is “RT0”, and 1.579305013 when the RT state is “RT1”, which is the RT state. In the case of “RT2”, it is 1.223790487, and when there is push order navigation, the RT state that is “RT1” is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is a value in the case of setting 1. The above-mentioned small winning combination, winning number concerning the re-playing combination and lottery probability of bonus are just one example, for example, medal increase / decrease expectation value per game in “RT2” where BB is established inside (when push order navigation is available) The expected value of medal increase / decrease) may be configured to be less than 1. By configuring in this manner, when the bonus navigation can not be arranged in the game where the bonuses can be arranged in the case where push order navigation occurs and "RT2" (when BB is internally established) Also, the medals will gradually decrease, and in the game where the bonus can be made uniform in the case where push order navigation occurs and "RT2" (when BB is established internally) By not aligning the bonus, it is possible to prevent such a capture that the number of medals is increased. Specifically, it is preferable to design the probability of losing in "RT2" to be higher than the winning probability of all the small winning combinations (prize-A1 to prize-I) winning in "RT2", It is preferable to determine the winning probability of the re-playing part so that it is designed as such (if the winning probability of the re-playing part is designed high, the probability of becoming a loss will be low, so the winning probability of the re-playing part is high It is preferable not to design too much). In this case, in the “RT2” of this example, the winning probability obtained by adding all the small winning combinations is 18784/65536, the winning probability obtained by adding all the replays is 12501/65536, and the probability of losing is It is 34251/65536 (see FIG. 11), and is designed such that the probability of losing is higher than the probability of winning combining all the small roles.

また、図11に示すように、本実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。   Further, as shown in FIG. 11, in the present embodiment, the appearance rate of one type of BB-A is 40, which is the same prefix for all of setting 1 to setting 6. Further, as the appearance rate of one type BB-C, 160, which is the same prefix, is assigned to all of settings 1 to 6. On the other hand, for the appearance rate of one type BB-B, 160 is assigned to setting 1, 180 is assigned to setting 2, 200 is assigned to setting 3, and for setting 4 220 is assigned, 240 is assigned to setting 5, and 270 is assigned to setting 6. That is, the appearance rate of one species BB-B is different depending on the set value. Thus, in the 1 type BB-A and 1 type BB-C, the BB without setting difference (1 type BB-A, 1 type BB-C may be referred to as a setting difference no BB, setting difference no bonus) 1 type BB-B functions as BB with setting difference (one type BB-B may be referred to as setting difference BB, setting difference bonus). Moreover, the appearance rate is uniform regardless of any one of the 1 type BB-A, 1 type BB-B and 1 type BB-C regardless of the RT state (“RT0” and “RT1”). In addition, although the appearance rate of 1 type BB-A and 1 type BB-C (summation) is the same irrespective of a setting value, the appearance rate of 1 type BB-B (summation) changes with setting values. Although the appearance rate added up as the appearance rate of 1 type BB-B is the same even if the setting value is different, the appearance rate for each winning number may be configured to be different depending on the setting value, and so Even when configured, one type of BB-B may be referred to as set difference BB.

次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。   Next, referring to the block diagram of FIG. 12, an electrical schematic configuration of the reel-to-play type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, the drum-type gaming machine according to the present embodiment mainly includes the sub control board S, the door board D, the rotating body board K, the power supply board E, the relay board IN, centering on the main control board M for controlling the progress of the game. A setting key switch M20, a setting / reset button M30 and the like are connected to be able to exchange data. The solid line in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this. For example, power may be supplied from the power supply substrate E to the relay substrate IN or the door substrate D without intervention of the main control substrate.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。   A main control board (which may be referred to as main control means, main board, main control means, main board, or main game unit) M is a board that controls the progress of the entire game played in the reel-type game machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and the main control chip C is connected so that the CPUC 100 (sometimes referred to as CPUMC), the built-in ROM C 110, the built-in RAM C 120, etc. Being installed. The main control board M receives a signal indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and the sub control board S, the door board D, and the rotating body board The operation of these various substrates is controlled by outputting a control command (or control signal) to K etc. {For example, an instruction number (pushing order number, instruction information, operation information , And the sub control board S can execute push order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。   In addition, a sub control chip SC is also mounted on a sub control board (sometimes referred to as a sub control means, a sub board, a sub control means, a sub board, and a sub game unit) S in the same manner as the main control board M described above. The sub control chip SC is provided with a CPU SC 100, a ROM, a RAM and the like, and is connected to be able to exchange data with one another by a bus. In addition, the sub control board S includes various LED lamps S10 (includes a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, an effect display device S40, a rotating body backlight (also referred to as a back lamp) S30, etc. Is connected. Here, the rotating drum back light S30 is a light which is provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the design drawn on the surface of the reel from the back side. The sub control board S analyzes various control commands received from the main control board M, and outputs various driving signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotating drum back light S30, etc. We are directing. In the reeling type gaming machine according to the present embodiment, the player has nine ranges of upper left, middle, lower, middle upper, middle, lower, right reel upper, middle, lower. A plurality of LEDs are provided as the spinning back light S30 so that they can be individually identified. As one example, the LED corresponding to the upper stage of the left reel is turned on, and all the other LEDs are turned off, whereby the player can identify that the upper left reel is turned on. Further, in the reeling type gaming machine according to the present embodiment, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the player is notified that the predetermined symbol combination is stopped and displayed by changing the lighting mode of the rotating drum back light S30. It is comprised so that execution of the back lamp production (it may be called a backlight production) which is suggested to.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。   On the door substrate D, the above-described closing acceptance sensor D10s, first closing sensor D20s, second closing sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and start for starting the rotation of the reel M50 A lever D50, a payment button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, various display panels D70 for displaying the state of the game {not shown, but The inserted number indicator light D210, the start lamp D180, the replay lamp D290, the insertable lamp D300, the special gaming status display device D250, the payout amount display device (push order display device) D270, the credit number display device D200, the advantageous section A set of display devices such as the display YH, etc.}, open / close judgment of the front door, cancellation of an error or setting value Door switch for performing further D80, is determined to be incompatible after being turned a medal (or other foreign) blocker D100 like to reimburse the outlet D240 and are connected. Further, the door substrate D is connected so as to be able to exchange data with the main control substrate M described above. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, the signal relating to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the insertion acceptance sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。   Further, to the spinning drum substrate K, a spinning drum motor K10 for rotating the reel M50, a spinning drum sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like are connected. The spinning drum substrate K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning drum motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the spinning drum sensor K20. There is. Further, in the reel-type gaming machine of the present embodiment, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used for the reel-in motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps for one rotation of the reel M50. In addition, a predetermined number (for example, 20 pieces) of symbols of substantially uniform size are set on each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and the number of steps corresponds to one symbol. There are 24 steps (= 480/20) set. There is no problem in changing the number of steps and the number of symbols per revolution of the reel.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。   The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Do the action to put out. The first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s, which execute determination of whether or not the medals have been normally paid out, and measurement of the number of gaming medals, are provided to the medal payout device H, and the disc H50. A hopper motor H80 for rotating is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。   The power consumed by these various control boards and boards is supplied from a power supply board E (a board for controlling the presence or absence of power supply by a power switch E10). In FIG. 12, a state in which power is supplied from the power supply substrate E is indicated by a broken arrow. As illustrated, power is directly supplied from the power supply substrate E to the main control substrate M and the sub control substrate S, and various substrates (the door substrate D, the rotating drum substrate K, the relay substrate IN) Power is supplied via the main control board M. An AC voltage of a predetermined amount (for example, 100 V) is supplied to the power supply substrate E, and the power is converted to a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control substrate and substrate.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。   In addition, on the main control board M, a setting key switch M20 used to execute setting change device control processing to be described later (for setting change), setting / reset capable of executing setting value change, error cancellation, etc. The button M30 is connected. In addition, the main control board M includes a reel control means for controlling rotation and stop of the reel M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and a state related to AT which is advantageous for the player. AT lottery means for executing AT transition lottery for transitioning to AT, and AT addition lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60) which is the number of games that can stay in the "at-AT state" And AT additional lottery means to be executed.

次に、図13〜36は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。   Next, FIGS. 13 to 36 are flowcharts showing a flow of general processing performed by the main control substrate M in the present embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   The flowchart mainly includes processing steps (shown as rectangles), judgments (shown as diamonds), flow lines (arrows), and terminals (shown as rounded rectangles) indicating start / end / return etc. ing. Also, in the case where the details of the processing steps are illustrated in another flowchart, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (shown as a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, at the development stage of the gaming machine, it is also carried out to simultaneously develop gaming machines with different specifications, but in this example, the subroutine executed by the gaming machines with different specifications in the processing on the main side ( It is configured so as not to leave a subroutine not normally used, and prevents processing relating to an unused subroutine that is not normally executed due to noise or cheating.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。   First, FIG. 13 is a flow chart showing a flow of processing executed for the first time by the CPUC 100 of the main control board M after powering on the reeling type gaming machine P (or at system reset and user reset). . First, after turning on the power supply of the reel-type game machine P in step 1000, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of timer interrupt in step 1002 (here, timer interrupt is started). Instead, the type of timer interrupt is only set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPUC 100 of the main control board M executes setting of serial communication (setting of speed, length of data, data transmission method) and the like as function setting of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power off / power off recovery) Then, it checks whether the data stored in the built-in RAM 120 is correctly held or not, and generates power failure recovery data. Next, in step 1010, the CPUC 100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。   If YES in step 1014, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and checks sum status of all RAMs in step 1006 in step 1016). It is determined whether or not the power failure recovery data in the RAM is normal with reference to the check result of. If Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area in the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPUC 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer stored in the process (step 1902) at the time of power-off. Next, in step 1036, the CPUC 100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether the data relating to the setting value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. If Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 of the main control board M executes reading of the input port. Next, in step 1040, the CPUC 100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC 100 of the main control board M turns off the power-off process completion flag, and returns to the process upon power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 1016, the CPUC 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes an unrecoverable error process, which will be described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。   In the case of No at step 1036, the CPUC 100 of the main control board M sets a set value error display (for example, it will be displayed on the number-of-payouts display device D270) at step 1046 (for example, within the register area Set to Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a return impossible error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。   If No at step 1014, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing flag in the RAM (turns on at step 1904) and checks sum status of all RAMs (step 1028). It is determined whether or not the power failure recovery data in the RAM is normal with reference to the check result in 1006). In the case of Yes in step 1028, the CPUC 100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM in a predetermined range excluding the storage area storing the setting value (setting value data) in the RAM in step 1030. For example, it is set in the register area, and the process proceeds to step 1034. The range not included in the initialization range of the RAM is not limited to the storage area for storing the setting value (setting value data), and the total cumulative number of games in the "favorable section", the total cumulative total of the gaming section (favorable section + As a result of calculating the normal segment) the number of games and the staying ratio of the “favored segment”, etc. are also included in the initialization range of the RAM. By configuring in this manner, it is possible to calculate and display the ratio staying in the “favored zone” in the game (favorable zone ratio). Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game is ended. In addition, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at intervals of 5 seconds in the order of "advancing section ratio → continuous character ratio per 6000 game → character ratio per 6000 game → cumulative continuous character ratio → cumulative character ratio" Is displayed. The continuous character ratio is the "number of payouts with RB operating / total payout number", and the character ratio is "the number of payouts with RB, CB, or SB operating. / Total number of payouts. On the other hand, if No in step 1028, the CPUC 100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM as a specific range including the storage area storing the setting value (setting value data) in the RAM in step 1032 It is set (for example, set in the register area), and the process goes to step 1034. Next, at step 1034, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area in the initialization range determined at step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes setting change device control processing described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。   Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area etc.) mounted on the main control board M is configured not to be a value at which the special game is executed. (In order to prevent the special game from being erroneously executed when the process for judging the execution of the special game has been executed immediately after the start of the processing of the program, due to noise or cheating. Further, although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and in the byte storing information related to the random numbers. It is preferable to be configured to store only the information related to the random number (do not store other information such as various timer values) (by noise or the like when operating another data stored in the same 1 byte) To prevent information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, FIG. 14 is a flowchart of setting change device control processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. 13 and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initializes with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed in 1 to 6, the process of initializing the RAM and returning it to “1” when the set value becomes “0” is required. Therefore, in this example, the normal range of the set value (set value data) is managed as 0 to 5 to perform correction processing of the set value (set value data) after the initialization of the RAM is performed (step 1106 and The processing (step 1108) can be eliminated, and processing time can be shortened and processing capacity can be reduced. If YES in step 1106, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = the value most disadvantageous to the player) to the set value (set value data) in step 1108, and proceeds to step 1110. Transition. On the other hand, also in the case of No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC 100 of the main control board M displays that the setting change device is in operation (for example, "88" for lighting all segments) on the error display LED (for example, number-of-payouts display D270). The setting value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display relating to the setting value is a value obtained by adding 1 to the setting value (setting value data) held in the RAM), step 1112 Migrate to As described above, the number-of-payouts display device D270 is also used when notifying the pressing order. With such a configuration, for example, when notifying a pressing order in a case where a failure occurs in a part of the 7-segment LED (there is a segment that can not be turned on), it is possible to notify erroneous information possible. In order to prevent such a situation, it is possible to confirm whether the seven segments are broken or not by making the number-of-payouts display device D 270 turn on all the segments “88” while the setting change device is in operation. It can prevent giving a profit etc. In addition, as a configuration relating to display of setting values (setting value data), storage of a setting value display RAM that stores data obtained by adding 1 to setting values (setting value data) in a storage area storing setting values. An area may be provided, and the setting value may be displayed with reference to the storage area. Although not shown, after executing the processing of step 1110, processing for transmitting a command indicating transition to the setting change mode to the sub control substrate S side is executed.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, in step 1112, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M 30 has been switched from off to on. If Yes in step 1112, the CPUC 100 of the main control board M adds 1 to the current setting value (setting value data) in step 1114 (when the setting value (setting value data) exceeds 5 as a result of addition) The setting value (setting value data) becomes 0), and the process proceeds to step 1116. Also in the case of No at step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from off to on. In the case of No at step 1116, the processing proceeds to step 1112 and loops the processing of step 1112 to step 1116. If Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, the CPUC 100 of the main control board M displays in the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device is finished in step 1120, and the setting display LED (not shown) The display of the set value (set value data) is erased, and the process proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the processing of step 1120, processing for transmitting a command indicating that the setting change mode is ended is executed on the side of the sub control board S.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。   Next, FIG. 15 is a flowchart of non-returnable error processing according to the subroutine (called in the other flowcharts) of step 1300 in FIG. First, at step 1302, the CPUC 100 of the main control board M prohibits an interrupt (hereinafter, the flowchart related to the timer interrupt process described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC 100 of the main control board M turns off the output port (0 to 6 in this example, and the display output to the various LEDs and the drive output to the various motors). Next, in step 1308, the CPUC 100 of the main control board M sets the next port output address (the repetition of this causes the display outputs to the various LEDs and the drive outputs to the various motors to be sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. In the case of Yes in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M executes an error display that has been set in step 1312 (an error has occurred when executing this process), and the process Is repeated, and when the power supply voltage decreases, the reset signal is input and the process ends. (In other words, since it enters an infinite loop, it does not accept any operation prompting return). In the case of No at step 1310, the process proceeds to step 1306. The processing in step 1306 to step 1310 is processing to clear the output to the LED and motor (However, since the external output signal is not cleared, the information on the error, the game progress status at the time of error occurrence, etc. It is possible to output to

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progression control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initializes with the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC 100 of the main control board M sets data (for example, the bet upper limit number, the winning prize line, etc.) in the RAM area necessary for the game. Incidentally, step 1203 is data for clearing data used in the previous game {eg, condition device number (win number), effect group number, instruction information} (“0” for clearing the address of the RAM) The process of setting data) in RAM is also included. Note that the condition device number, the effect group number, the instruction information and the like may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPUC 100 of the main control board M sets an RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 in FIG. 27). Next, in step 1205, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the RT state set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. Further, in step 1704, a command (command to the sub side) related to the RT state may be set. In addition, when transmitting the RT state to the sub side, there is no need to always transmit, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the "advantage zone". Next, in step 1206, the CPUC 100 of the main control board M sets a state related to AT in the game (for example, "in AT state" etc.) (step 1420 in FIG. 21, step 1429, step 1435 in FIG. 22) Step 1439, Step 1443, the state regarding AT determined in Step 1444-3 and Step 1444-4 of FIG. Next, in step 1207, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the state related to the AT set in step 1206. Also, the process of setting the state relating to the AT may be executed at step 1416 of FIG. 21, step 1428 of FIG. 21, step 1438 of FIG. 22, and step 1444-1 of FIG. In addition, when transmitting the state regarding AT to the sub side, it is not necessary to always transmit, and the state regarding AT may be transmitted to the sub side only when the game section is the "advantage zone". Next, in step 1208, the CPUC 100 of the main control board M sets a game section (for example, "advantage section", etc.) in the game (the game section determined in step 3510, step 3516, and step 3520 of FIG. set). Next, at step 1208-1, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) regarding the game section set at step 1208. Next, in step 1209, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of gaming medals. Specifically, a medal assistance tank HS (details will be described later) storing medals overflowing from the medal payout device H, and two full detection electrodes DE (details will be described later) which can enter inside the medal assistance tank HS (In the case where the current is conducted via the medal, it is determined that the current is full). In the case of Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。   On the other hand, if No in step 1209, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal full error flag in step 1210 (for example, updates the inside of the medal full error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). ). Next, in step 1212, the CPUC 100 of the main control board M executes display of an error number corresponding to a medal full error with a 7-segment LED (for example, storage display LED or number of obtained LEDs). Next, in step 1214, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been released (for example, the current due to the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS is not conductive and It is determined whether or not the reset button M30 has been pressed. If Yes in step 1214, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the inside of the medal full error flag area of the RAM area with a value corresponding to off) in step 1216, and step Migrate to 1218. On the other hand, in the case of No at step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC 100 of the main control board M permits medal insertion acceptance (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replay player), and the next process (step 1220). Move to Here, in step 1218, the on process (the process of forming the medal channel) of the blocker D100 is performed. Specifically, when the replay role is established in the previous game, the on processing of the blocker D100 is performed on the condition that the current storage number (credits) is less than a predetermined value (50 sheets in this example). Run. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the on process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, when the player is not established in the previous game, the on process of the blocker D100 is uniformly executed. By configuring in this manner, even when the replay player combination is established, when the number of stored (credits) does not reach the predetermined value, the game medal can be inserted, such as “RT1”, etc. When staying in an RT state (for example, “RT1”) in which the probability of winning a replay player is higher than that of an RT state (for example, “RT1”) Even in the case where the bell-bell-bell and the symbol combination in which cherries are stopped on the left reel are stopped on the invalid line, the player can play the game with good rhythm (without a sense of discomfort).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progression control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game medals have not been bet or saved (no credits exist). In the case of Yes in step 1220, the CPUC 100 of the main control board M satisfies the setting value display condition in step 1221 (for example, when all the door switch D80 and setting key switch M20 are turned on, the condition is satisfied) It is determined whether or not. If the result of step 1221 is YES, the CPUC 100 of the main control board M is set to the setting display LED (not shown, but may be set as the number-of-payouts display D270, the number of credits display D200, or the number-of-inputs indicator D210) in step 1221 The value is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the flow proceeds to step 1221 on the condition that the setting key switch M20 is turned off. When the setting change mode transition condition is satisfied, the process for transmitting a command indicating starting the setting change mode to the sub control board S side, the setting change mode when the setting change mode end condition is satisfied. Is executing a process to send a command indicating that the process ends. In the case of No at step 1220 or step 1221, at step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management relating to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPUC 100 of the main control board M confirms the number of receivable game medals. Next, in step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the blocker D 100 is on. In the case of Yes in step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines in step 1227 whether the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the present embodiment, insertion of medals). There are two insertion sensors for detection, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). If Yes in step 1227, the CPUC 100 of the main control board M determines in step 1230 whether or not the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s are off (first closing sensor D20s or second closing When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that the accepted one game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s ). If Yes in step 1230, the CPUC 100 of the main control board M determines in step 1231 that the insertion of one normal game medal has been received. Although not shown, after step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the credit is the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). Is determined, and if it is determined that the blocker D100 is determined to be Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which no medal passage is formed). If NO in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if NO in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。   Next, in step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D 60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of credits or gaming medals bet. In the case of Yes in step 1233, the CPUC 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (flag in the RAM area, flag which is turned on when driving the hopper motor H80) in step 1234. Execute the payout of one medal. Next, in step 1236, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in this embodiment, for detecting medal payout) There are two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one gaming medal is being performed). If Yes in step 1236, then the process moves to step 1247. Here, although not specified on the flowchart, only the remaining number of credits is subject to settlement if the previous game was a replay role.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。   On the other hand, if No in step 1236, the CPUC 100 of the main control board M determines in step 1241 whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after driving the hopper (after the processing timing of step 1234). . Specifically, whether or not the situation in which it is determined that the medal is not paid out continued for a predetermined time despite the fact that the hopper drive signal is transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating) It is determined whether or not. If Yes in step 1241, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to on) in step 1242. Next, in step 1244, the CPUC 100 of the main control board M executes medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been canceled (for example, whether the setting / reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1245, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off) in step 1246, and Migrate to 1247. On the other hand, in the case of No at step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。   Next, in step 1247, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s are off (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal for which the payout operation has been performed is completed). If Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to step 1233. If the result of the step 1241 or the step 1247 is NO, the process proceeds to the step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。   On the other hand, if No in step 1232 or step 1233, in step 1251 the CPUC 100 of the main control board M has the start lever D50 enabled (for example, a specified number of game medals for starting the game have been inserted, etc. And whether or not the start lever D50 has been operated. If Yes in step 1251, the CPUC 100 of the main control board M determines in step 1253 whether the set value in the RAM area is within a normal range (0 to 5 in this example). In the case of Yes in step 1253, the CPUC 100 of the main control board M executes the process of acquiring random numbers and turning off the blocker D 100 in step 1254, and then proceeds to the next process (the process of step 3600). On the other hand, if No in step 1253, the CPUC 100 of the main control board M sets a set value error display (for example, sets an error number in a register area) in step 1256. Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. If the result of step 1251 is NO, control is passed to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the gaming progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC 100 of the main control board M executes an internal lottery execution process described later. Next, in step 1259, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is a state in which an AT-added lottery is possible. Here, in the present example, the states relating to the AT capable of executing the AT-addition lottery are “in-AT state”, “over-specialization state”, “specialization precursor state”, and “advantage BB state”, In the "advantage BB internal middle game", the AT counter value may be larger than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent that it is more advantageous for the player to avoid aligning the symbol combinations of BB by the player in the "advantage BB internal middle game". In addition, it may be configured to be able to execute the AT addition lottery in the "advantage BB internal game", and if so configured, the AT addition lottery is won in the "advantage BB internal game" Also, it may be configured not to notify immediately, but to notify that the AT addition lottery has been won at the timing when the BB ends, or to notify the AT remaining game number after the AT game number is added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。   In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC 100 of the main control board M executes a process for executing number-of-games addition execution processing described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, also in the case of No at step 1259, the process proceeds to step 1400. Although it is possible to execute the lottery for the number-of-games addition execution processing using a different lottery table according to the state regarding AT, the lottery probability does not differ according to the set value (using the same lottery table) It is preferable to execute a lottery). Next, in step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state transition control processing described later. Next, at step 1450, the CPUC 100 of the main control board M executes condition device number management processing described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。   Here, the states relating to the AT in this example will be listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress" state has not been acquired) and a bonus combination has not been won. In addition, since a "low probability state" is what is called a "normal state", it may be called a "normal state." (2) The “normal BB internal game” is a state in which the BB role has been won in the “low probability state”, and the BB role has not won and the AT lottery has not been won. (3) The “normal BB state” means that the BB combination is won in the “low probability state” and the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in a situation where the AT lottery has not been won, Or, it is the state executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB internal game”. (4) The "high probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (does not acquire the right to shift to the "in AT state"), and a state in which the bonus combination has not been won. The AT is more likely to be won than the "low probability state" described above. In addition, as described later, when newly shifting to the "high probability state", it is configured not to shift to the "low probability state" until the number of high secured obstacle games elapses (5) "AT in progress state" "Is a state in which AT (pushed order navigation) is performed and the AT remaining game number (AT counter value) is subtracted. In addition, even if the AT counter value becomes 0, when winning in the continuation lottery described later, a predetermined value is set in the AT counter, and the "in AT state" continues (6) "specialization precursor state" Is a state where it has acquired the right to shift to the "superimposed specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively easy to be added compared to the "AT in progress state". (7) The "superimposed specialization state" is a state in which the number of AT games is more easily added than in the "AT in progress state". (8) The “Best BB internal game” wins the BB part in the “high probability state”, “AT in state”, “specialization omen state” or “over specialization state”, and the BB part is It is in the state of not winning a prize. (9) In the "standby BB internal game", the player is elected to the BB role in the "low probability state", and has been elected to the AT lottery by the BB role, and the BB role has not been won . (10) In the "advantage BB status", the symbol combination winning for the BB role in the "high probability status", "at AT status", "specialization omen status" or "super special status" is selected. The condition to be executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advanced BB internal game" or the BB combination is won in the "low probability condition", , When winning the AT lottery by the BB role, and when the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or in the "standby BB internal game", the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed It is a state to be executed at the same time. (12) The "state for revival possibility effect" is a state relating to AT that shifts when the AT counter value is 0 and the continuous lottery described later is not won. In the "state for revival possibility effect", a revival lottery to be described later is executed, and when the revival lottery is won, the state is shifted to the "at AT state" (a predetermined value is set in the AT counter), and the revival lottery is not performed. When it is won, it will shift to the "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。   Next, in step 1550, the CPUC 100 of the main control board M starts to rotate all reels, which will be described later, and shifts to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPUC 100 of the main control board M requests draw-in point creation (to determine the stop position of the rotating left reel M51, middle reel M52, right reel M53, and stop order). It is determined whether or not there is a request according to the stop position of the other reels. If Yes in step 1261-1, in step 1262, the CPUC 100 of the main control board M creates a lead-in point, and shifts to step 1263. On the other hand, also in the case of No at step 1261-1, the process proceeds to step 1263. As described above, in the "BB internal game", the stop button is not stopped in the game in which the correct answer for 11 pieces of payout is given (for example, in the case of winning-A1) Even when the stop button is not stopped in the order of "left → middle → right" (when the reel is stopped by the pressing order of incorrect answer), the symbol combination which is 11 payouts due to the stop control of the reel is It is configured to win a prize. Next, in step 1263, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel stop acceptance check. Next, in step 1264, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not any stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. If YES in step 1264, the CPUC 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the stop button operated (for example, the left stop button D41 corresponds to the left reel M51) in step 1265 . On the other hand, if the result of the step 1264 is NO, the process goes to the step 1266. Next, in step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoppable position data. Next, in step 1269, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (if it is not coincident with the winning possible combination determined by the internal lottery, it is abnormal Is determined to be The determination of whether or not the combination of the symbols displayed in step 1269 is normal determines whether or not the stop control of the reel based on the operation of the stop button is normally completed, and the winning combination is won. In the playing game, when the operation of the stop button is executed in the operation mode in which the winning combination can be won, the reel position actually stopped was not normal (a winning can be determined by an internal lottery) Even when the combination is not displayed as a stop from the appearance of the player, if the stop control of the reel is normally completed by the processing inside the gaming machine, the game medals based on the winning combination of the winning combination A payout is configured to be performed. In the case of Yes at step 1269, the process goes to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets it in the register area) in step 1270. Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes unrecoverable error processing. On the other hand, in the case of No at step 1267, the process proceeds to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。   Next, at step 1274, the CPUC 100 of the main control board M executes payout processing of game medals by winning. Next, in step 1275, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a winning combination for paying out gaming medals {the gaming medals acquired by the winning combination exceed the maximum number of credits (50 in this example) If it is, payout of game medals is executed}. In the case of Yes in step 1275, the CPUC 100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (flag which is turned on when driving the hopper motor H80) in step 1276 and executes payout of one game medal . Next, in step 1277, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). Then, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). In the case of Yes at step 1277, the process goes to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。   On the other hand, if No in step 1277, the CPUC 100 of the main control board M determines in step 1279 whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after driving the hopper (after the timing of the process of step 1276). . If Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPUC 100 of the main control board M executes medal empty error display with the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the medal empty error has been released (for example, whether the setting / reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1282, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag in step 1283 (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), Migrate to 1286. On the other hand, in the case of No at step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。   Next, in step 1286, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the first dispensing sensor H10s and the second dispensing sensor H20s are off (the first dispensing sensor H10s or the second dispensing sensor H20s is on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal for which the payout operation has been performed is completed). If Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to step 1290. In the case of No at step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning that has become YES in step 1275) is completed. In the case of Yes in step 1290, the process moves to step 3400. If NO at step 1286, the process goes to step 1277. If NO at step 1275, the process goes to step 3400. If NO at step 1290, the process goes to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。   Next, in step 3400, the CPUC 100 of the main control board M executes a remaining game number management process described later. Next, in step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes RT state transition control processing described later. Next, in step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes AT state start control processing described later. Next, in step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPUC 100 of the main control board M executes game end processing (for example, clearing of the bet number, transition processing of the gaming state, etc.), and shifts to the next processing (processing of step 1202).

次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of internal lottery execution processing according to the subroutine of step 3600 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3602, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used for executing an internal lottery, in which a winning number, a storage number to be compared with acquired random numbers, etc. is stored). And go to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC 100 of the main control board M acquires a winning number relating to the set internal lottery table address. In addition, winning combination / re-game winning information can be generated from the winning number. In addition, when the bonus and the small winning combination are won twice or when the bonus and the re-playing combination are won twice, both the winning / replay winning information and the bonus winning information are obtained from the winning number. Winning information can be generated. Specific generation processing will be described later. Next, in step 3606, the CPUC 100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same ball group number and the same number for comparing with the acquired random number, and is stored in advance in the ROM of the main control board M. It is memorized. For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers of the winning numbers 4 to 12, and for the consecutive three winning numbers 4 to 6 which is the pushing order re-playing role, the setting number is the same. Since the storage number is the same for the six consecutive winning numbers 7 to 12 which is the pushing order bell combination, the number of repetitions of the pushing order re-playing combination is 3 and the pushing order bell is 3 The number of repetitions for the role is six. In addition, the lottery table used when acquiring the winning numbers 4 to 6 which is the pressing order replay role and the lottery table used when acquiring the winning numbers 7 to 12 which are the pressing order position are as a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPUC 100 of the main control board M acquires a pop-out group number according to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。   Next, in step 3610, the CPUC 100 of the main control board M acquires setting value data. Next, in step 3612, the CPUC 100 of the main control board M acquires designated address data. Next, in step 3614, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether the acquired random number is present in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, it is determined that the internal lottery has been won, so that determination (lottery) is not performed for the subsequent internal lottery table address, and the process proceeds to the next process (the process of step 1259). On the other hand, in the case of No at step 3614, the CPUC 100 of the main control board M updates the number of repetitions at step 3616. Next, in step 3618, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of repetitions. If Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processes of step 3610 to step 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. In the case of No at step 3618, the CPUC 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next ball out group number) at step 3620 and proceeds to step 3604 to step 3604. Execute the following processing. The specific process of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the number-of-games addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to AT is the "AT in progress state", the "specialization precursor state" or the "overlay specialization state". In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M sets the winning ball group number associated with the game to a winning combination during AT (a winning number in which the number of remaining AT games can be added in the 'at AT' state). In this example, it is determined whether or not it is a withdrawal group number (1, 3 in this example) relating to replay-B, replay-C, and prize-D. In the case of Yes in step 1504, the process moves to step 1514. If NO in step 1502, in other words, if the state relating to the AT is the advantageous BB state, the CPUC 100 of the main control board M in step 1512 adds the middle ball out group number relating to the game to the middle BB (“ Whether or not it is a winning number which can add the number of remaining AT games in the advantageous BB state, and in this example, it is a ball out group number (5, 6 in this example) for winning-H, winning-I. Determine If the determination in step 1512 is yes, the process proceeds to step 1514. If the determination in step 1512 is no, the process proceeds to step 1518. If No in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M determines in step 1506 whether the state relating to AT is the "superimposed special state". In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC 100 of the main control board M can add the remaining AT game number during specialization during the specialization group number related to the game in specialization and In the "at-AT state", it is a winning number that does not add the remaining AT game number, and in this example, the payout group number for replay A-replay A-replay D1 to D3 and win A1 to A6) It is determined whether (in this example, 2 or 13). In the case of Yes in step 1508, the process proceeds to step 1514. If NO in step 1506 or step 1508, the process shifts to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。   Next, in step 1514, the CPUC 100 of the main control board M refers to the win additional game number lottery table, and determines the AT additional game number based on the ball out group number according to the game (for example, in the margin) In the lottery table shown, it is determined by which range the latched random number value falls within. Note that determining the number of AT-added games is also referred to as executing an AT-added lottery. Next, in step 1516, the CPUC 100 of the main control board M adds the determined AT-added game number to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC 100 of the main control board M is a command related to the determined AT-added game number (a command to the side of the sub control board S, and the sub control board S receives the command) Whether or not the number-of-AT game addition has been executed and which number of the number-of-addition games can be recognized) is set, and the process proceeds to step 1518. In addition, in the case of withdrawal group numbers 7 to 11, which is a withdrawal group number relating to a winning number (winning number 19 to 27) including a bonus, a lottery concerning AT (AT lottery, AT addition lottery) may be executed. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of an additional game number lottery table at the time of winning, and in the present embodiment, a part of the state related to the AT for which push order navigation is executed (in this example, If the winning combination when winning is won in the at-AT state, in the special sign state, in the special special state, and in the advantageous BB state), based on the payout group number according to the game, The number of AT-added games is randomly determined from “0” to “300”, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. The number of AT remaining games will not increase if "0" is determined (if "0" is determined, the AT addition lottery may be referred to as not winning).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   In addition, the average value (expected value) of the AT added game numbers when winning in winning combination is a value as shown in the figure, and as a specific calculation method, the winning combination is watermelon A In the case, {number (600) × number of AT added games (0) + number of stored (100) × number of AT added games (10) + number of stored (300) × number of AT added games (30) + number of stored (30) 24) × AT added game number (100)} / total number of set numbers (1024) = 12. 1 (game), etc., it can be calculated.

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, if the winning combination is replay-B or replay-C, {{number (500) × number of AT-added games (0) + number of (200) × number of AT-added games (50) + Calculated as (300) × AT added game number (100) + placed number (24) × AT added game number (300)} / total number of set numbers (1024) = 46.1 (games), be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。   Next, in the case where the winning combination is replay-A or replay-D1 to D3 and prize-A1 to A6, {number (300) × number of AT-added games (10) + number (600) × It can be calculated as AT-added game number (30) + set number (124) × AT added game number (50)} / total number of set numbers (1024) = 26.61 (game). If the winning combination is replay-A or replay-D1 to D3 and prize-A1 to A6, the AT game number is added only when the state relating to AT is "additional specialization state". It has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, if the winning combination is a BB in a weak rare role, {{number (800) × number of AT-added games (0) + number of (100) × number of AT-added games (10) + number of (100) The game can be calculated as follows: AT number of added games (30) + set number (24) x number of added AT games (100) / total number of set numbers (1024) = 6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, if the winning combination is a BB middle strong rare combination, {number (300) × number of AT-added games (0) + number (300) × number of AT-added games (30) + number (400) The game can be calculated as follows:) AT number of added games (50) + set number (24) × AT added number of games (300)} / total number of set numbers (1024) = 35.4 (games).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。   In this embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average value of the AT addition game number may be different depending on the type of the winning combination, but depending on the setting value, the AT addition game number may be different. The mean values are configured not to differ. Here, when the AT additional lottery is to be executed based on the winning number, for example, when the same process as the AT additional lottery is executed with the winning number 7 and the winning number 8, the winning number is 7. However, as in the present embodiment, the winning number 7 and the winning number 8 can be obtained by configuring to execute the AT-added lottery based on the ball number group as in the present embodiment. If the same process is executed as an AT-added lottery, the process relating to any AT-added lottery of the winning number 7 and the winning number 8 may be executed only by determining whether the ball number group number is 2. Will be able to

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC 100 of the main control board M may judge by the winning number (or winning / replay winning information, or payout group number, etc.) related to the game. It is determined whether or not it is a winning number related to replay-B (back play white 7 replay in which white seven can be in line with the ineffective line by stopping by reverse press). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, the CPUC 100 of the main control board M determines whether there is an increase in the number of AT games by replay-B, in other words, the number of AT-acceleration games due to winning replay-B is It is determined whether it is not 0 or not. In the case of Yes in step 1520, the CPUC 100 of the main control board M is a reverse push instruction command (a command to the side of the sub control board S in step 1522), and the reverse line ("right → middle → left") invalid line Is set to execute an instruction to align the white seven), and the process shifts to step 1526. On the other hand, if No in step 1520, the CPUC 100 of the main control board M is a reverse push avoidance command (a command to the side of the sub control board S) in step 1524, except for reverse push ("right → middle → left"). The order of pushing is designated, and an effect of preventing white seven from being aligned with the invalid line is set, and the process moves to step 1526. Also in the case of No at step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC 100 of the main control board M determines that the winning number (or the winning / replay winning information, or the payout group number, etc.) related to the game is a replay-C ( It is determined whether or not it is a forward press black 7 replay that is a replay where black seven can be aligned with the ineffective line by stopping by the forward press. In the case of Yes in step 1526, the CPUC 100 of the main control board M determines in step 1528 whether or not there is an increase in the number of AT games by replay-C, in other words, the number of AT-acceleration games due to winning replay-C is It is determined whether it is not 0 or not. In the case of Yes in step 1528, the CPUC 100 of the main control board M is a forward pressing instruction command (a command to the side of the sub control board S in step 1530) and an invalid line is displayed by forward pressing ("left → middle → right"). Is set to execute an instruction to align black seven), and the process proceeds to the next process (the process of step 1400). On the other hand, in the case of No at step 1528, the CPUC 100 of the main control board M is a command to the forward press avoidance command (a command to the side of the sub control board S) at step 1532, other than forward press (“left → middle → right”) An instruction is given to the order of pushing, and an effect to prevent black seven from being aligned with the invalid line is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 1400). Also in the case of No at step 1526, the process proceeds to the next process (the process of step 1400). In the present embodiment, the reverse pressing instruction command, the reverse pressing avoidance command, the forward pressing instruction command, and the forward pressing avoidance command are transmitted to the secondary control board S, and the secondary control board S receives these commands. Although the control board S is configured to be able to execute effects related to push order navigation, the present invention is not limited to this, and when winning the AT addition lottery, it relates to the effect of winning the AT addition lottery and the number of AT added games When a command (for example, a command related to the number of AT-added games to be processed in step 1517) is transmitted to the secondary control board S, and the secondary control board S receives the command, the pushing order navigation on the secondary control board S is performed. It may be configured to determine the execution timing and effect mode of the effect regarding. As an example, it is a game in which Replay-B is won, and a subcontrol board S side selects an effect mode instructing a reverse push in a game (a game with an increase in the number of AT games) that has received the command. In the game in which the sub control board S receives the command, the sub control board S may not perform the effect of instructing the reverse push, and may not perform the predetermined effect (for example, a specific replay role (for example, replay In the game satisfying "game-B or C))", an effect may be executed to indicate an order of pushing which can be arranged in 7 lines on an invalid line. Alternatively, in a game in which Replay-B is won and the secondary control board S receives the command (a game with an increase in the number of AT games), the effect of instructing a reverse push is not performed, and then The number of AT games added (displayed on the effect display device S40) in a game satisfying a predetermined condition (for example, after a predetermined number of games (the continuous game may be executed at the same time, in this case the final game of the continuous game)) For example, “+30 G” may be displayed to increase the display according to the number of remaining AT games to be played, for example, “+30 G” may be displayed. The display is configured to be able to display such a display, and the display and the number of AT remaining games stored on the main control board side may be the same or different. B was elected In a game in which the sub-control board S receives the command (a game with an increase in the number of AT games), it is a technique that does not execute an effect for instructing a reverse push, and a game in which a predetermined condition is satisfied thereafter. As an example in the case of executing the AT game number addition effect, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) for winning the bonus winning on the secondary control board S side is being executed (replay within the bonus- Since the winning probability of B is low (including 0%), the secondary control board S side is special, such as the player noticing that the bonus is not won if the press order in which seven sets are possible is notified. The main control board M side wins the AT addition lottery, and the secondary control board S side determines that the AT remaining game number has been added. (1) AT remaining game After the AT addition lottery, information on the number is transmitted from the main control board M to the sub control board S. Thereafter, on the sub control board S, the information on the number of remaining AT games transmitted previously and the AT remaining game transmitted this time Calculate the difference from the information on the number and grasp the number of AT added games won by AT addition lottery, (2) The command regarding the number of AT added games obtained as a result of AT addition lottery on the main control board M side Send to the control board S. In addition, when the AT addition lottery is not won, the command concerning the effect that the AT addition lottery is not won is sent to the sub control board S side, the sub control board S side concerned When a command is received, the sub control board S may be configured to determine the effect mode of the effect relating to push order navigation, for example, a game in which Replay-B is won. And the sub-control board S side in the game (the game in which the number of AT games has not been added) is middle pressed (the first stop is to operate the stop button as the first stop, and the order of pressing to avoid 7 sets) You may be comprised so that the presentation aspect which instruct | indicates may be selected and performed. In addition, although the AT addition lottery was executed on the main control board M side, as information for the sub control board S side to determine that the AT remaining game number was not added, (1) information on the AT remaining game number After the AT addition lottery, it is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. Thereafter, the sub control board S calculates the difference between the information on the number of AT remaining games transmitted last time and the information on the number of AT remaining games transmitted this time, and grasps the number of AT added games won by AT addition lottery. (If the value obtained by subtracting the information on the number of AT remaining games sent this time from the information on the number of AT remaining games sent last time is 1, it is determined that the AT addition lottery has not won), (2) Main control board As a result of the AT addition lottery of the M side, a command relating to the fact that the number of AT-added games is 0 game is transmitted to the sub control board S side.

次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。   Next, FIG. 21 is a flowchart (first sheet) of AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current state relating to the AT is a state relating to an AT that can execute an AT lottery. In the present embodiment, only the "high probability state" is the state relating to the AT capable of executing the AT lottery, and by winning the BB in the "high probability state", "a game during an advantageous BB" After that, the BB player moves to the "advantage BB state" by winning the BB part, and by the completion of the executed BB, the "AT in progress state" is transitioned to the AT counter and the initial number of AT games is added to the AT counter. The value 50 times will be set. Even if BB is won in the "low probability state", it shifts to "normal BB internal game", and then does not shift to the "AT in progress" state. The present invention is not limited to this, and it may be configured to be able to win the AT lottery with the BB role as a trigger when the BB is won in the “normal game state”. When configured in such a way, when winning BB in the "normal game state", if winning the AT lottery with the BB role as a trigger, it shifts to "advanced BB internal middle game" and then BB By aligning, it will shift to "advantage BB state". In the internal state where BB is won in the “normal game state” and BBs are not aligned, the game section may be set as the “advantage section” or as the “standby section”. In the case of Yes in step 1402, the CPUC 100 of the main control board M in step 1404 sets the condition device relating to the game to the AT lottery role (in this example, the type 1 BB-A or 1 It is determined whether it is a species BB-C). In the present embodiment, there is a winning number with no setting difference BB alone (winning numbers 19, 24), a winning number with no setting difference BB, and a winning number with a small winning combination (winning numbers 25, 26, 27). All are AT lottery roles. In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “advanced BB internal middle game”, and proceeds to step 1410. Also, in the case of No in step 1402 or step 1404, the processing shifts to step 1410. In the present embodiment, when the AT-related state is different, the AT winning rate (whether or not to be elected) in the AT lottery is different, but the AT-related state is the same. Even if the set value is different, the AT winning rate for the AT lottery is the same (if you win the BB in the "high probability state", you will always win the AT regardless of the set value => then " Transition to the AT state).

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。   Next, in step 1410, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state regarding the AT after the next game is determined. If Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is the “low probability state”. In the case of Yes in step 1412, in step 1414, the CPUC 100 of the main control board M causes the condition device for the game to be a state promotion role (a small transition may be made from "low probability state" to "high probability state" It is determined whether it is a role, and in this example, it is a cherry). In the case of Yes in step 1414, the CPUC 100 of the main control board M is elected in step 1416 with a predetermined probability (in this example, it is 1/2 and there is no problem if it is changed depending on the set value). Perform a high probability state transition lottery. Next, in step 1418, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. If YES in step 1418, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game as the “high probability state” in step 1420, and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。   If NO in step 1412, the CPUC 100 of the main control board M determines in step 1424 whether the current state relating to AT is the "high probability state". In the case of Yes in step 1424, the CPUC 100 of the main control board M determines that the counter value of the high securing failure counter KHc is 1 (the high securing failure final game, “high probability state” in 10th game in step 1426). It is determined whether or not If Yes in step 1426, the CPUC 100 of the main control board M determines in step 1428 whether the low probability transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the state relating to the AT is the “high probability state”, the game section is the “favorable section”, and when the gaming section is the “favorable section”, the push order is It is configured such that the "advantage zone" will not end unless navigation is executed one or more times or the "advantage zone" continues for a predetermined number of games (in this example, 1500 games) (i.e., Even if the low probability state transition lottery is won, the "high probability state" is configured not to end when the low probability transition condition is not satisfied because the push order navigation is not executed once or more. ). In addition, if the BB combination is won in the "interested zone" and the BB is executed, the "interested zone" can be performed at any timing even if the pushing order navigation is not performed at least once in the "favored interval". It may be configured to be able to terminate. In the case of Yes in step 1428, in step 1429, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as the “low probability state”, and proceeds to step 1430. Here, the low probability transition condition is satisfied by one push order navigation being executed. In addition, the combination of 8 pieces of maximum payout number and 11 pieces of maximum payout number is provided as a push order (a winning number different according to the reel stop order and a player's profit rate is different). In this case, the low probability transition condition may be that the push-by-step navigation of the winning combination with 11 pieces of maximum payout number of which the maximum payout number is large is executed once. If NO at step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426 or step 1428, the process goes to step 1430. As described above, in the present embodiment, when the state is newly shifted to the “high probability state”, 10 games which is the high securing failure game are set to the high securing failure counter KHc, and the counter value becomes zero. Is configured not to transition to the "low probability state". In addition, such a lottery method is only an example to the end, for example, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games after shifting to the "high probability state" (the "high probability state" stay is ensured) The lottery may be performed to shift from the “high probability state” to the “low probability state” at a predetermined probability (for example, 1/20) in every game after the 10 games have passed. In addition, the AT lottery combination (low probability AT lottery combination, high probability AT lottery combination) and the state promotion combination have the same winning probability in all set values.

次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。   Next, FIG. 22 is a flowchart (second sheet) of AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1430, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current state relating to the AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 1430, the CPUC 100 of the main control board M determines in step 1431 whether the counter value of the AT counter M60 is equal to or greater than a predetermined value (4 in this example). Here, in the present embodiment, the AT counter value is 4 or more when the state relating to AT is “in AT state”, in other words, when the number of remaining AT games is 4 or more, the watermelon B is In the probability of acquiring the right to shift to the "specialized special status" with a probability of 1/2 when winning the prize, and transitioning to the "specialized precursor status", the state regarding the AT is the "AT in progress" state. , If the AT counter value is 3 or less, in other words, if the number of remaining AT games is 3 or less, even if the watermelon B is won, the lottery to obtain the right to shift to the “specialized special state” (specialization It is configured so as not to shift to the “specialization precursor state” and the “additional specialization state” without executing the state transition lottery). The present invention is not limited to this, and even if the AT counter value is 3 or less, the watermelon B is won to obtain the right to shift to the “additional specialization state” lottery (specialization state transition lottery It may be configured to be able to execute), and configured as such, the watermelon B is won in a situation where the AT counter value is 3 or less, and the right to shift to the “super specific state” is When a lottery to win is won, it may be configured to be able to shift to (or shift to) the “specialization omen state” or the “additional specialization state” from the next game that has won the lottery, or the AT counter value May become (may shift to) the "prediction state of specialization" or the "additional specialization state" when the value becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or the game won the lottery After the execution of a predetermined number of games from "specialized omen" or " Place may be configured as capable of becoming a specialized state "(which can migrate to). Moreover, when shifting to the "superimposed specialization state", it is not necessary to necessarily go through the "specialized precursory state", and for example, it is configured to be able to directly shift from the "AT in progress state" to the "superimposed specialization state". You may In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a specialization transition player (a small lottery may be executed to acquire the right to transition to “additional specialization state” In this example, it is determined whether it is watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1433, the CPUC 100 of the main control board M executes a specialized state transition lottery which is won with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1434, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the special state transition lottery which has been executed is won. If Yes in step 1434, in step 1435, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as the “specialization precursor state”, and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if No in step 1431, the CPUC 100 of the main control board M determines in step 1436 whether the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1 it will be the AT final game). judge. In the case of Yes in step 1436, in step 1437, the CPUC 100 of the main control board M executes a continuous lottery winning with a predetermined probability (2/3 in this example). Next, in step 1438, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed continuous lottery has been won. If Yes in step 1438, in step 1439, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as the "at-AT state", and shifts to step 1444-1 (the AT state shiftable condition is In order to satisfy the condition, the AT initial game number (in this example, 50) will be set in the AT counter. On the other hand, in the case of No at step 1438, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as "state for revival possibility" at step 1443 and moves to step 1444-1. Even when the result of step 1430, step 1432, step 1434 or step 1436 is No, the process proceeds to step 1444-1. As described above, in the present embodiment, the continuation lottery is executed in the AT final game, and when the continuation lottery is won, 50 games which is the initial value are again set in the AT counter M60. That is, when the addition of the number of AT games is not taken into consideration, the AT of 50 games per set continues to loop in 2/3. The execution timing of the continuous lottery is not limited to the AT final game, and for example, after an initial value is set to the first AT game (the first AT game that has newly entered the “AT in progress” state or the AT counter M60) The first game may be configured to execute a continuous lottery. By configuring as such, it is already determined whether or not the next set (AT relating to the winning of the continuation lottery) is executed in the “at AT state” (whether or not AT continues). The effect in the AT can be made different depending on whether the continuous lottery has been won or not, and for example, if the continuous lottery has been won, the counter value of the AT counter M60 The BGM can be changed (songs flow, etc.) in one or more situations (during execution of the AT), or an effect can be executed in which it is determined that the continuous lottery has been won.

次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。   Next, FIG. 23 is a flowchart (third sheet) of AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1444-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current state relating to the AT is a state for revival possibility effects. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPUC 100 of the main control board M sets the condition device relating to the game to the revival role (in the next game by being won in the “state for revival possibility effect” It is determined whether or not the player can shift to the "at-AT state", in other words, the player can pull back the AT. Here, in the present embodiment, a role including one of watermelon A, watermelon B, cherries, and a bonus role (only a BB role with no setting difference and a BB with a setting difference is not included) is included. When the condition device relating to the game becomes a revival role, it is referred to as winning the revival lottery. If Yes in step 1444-2, in step 1444-3, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to be “in AT state”, and proceeds to step 1445. Here, in order to satisfy the AT state transition possible condition, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter. On the other hand, if No in step 1444-2, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game as the “low probability state” in step 1444-4, and shifts to step 1445. Also in the case of No at step 1441-1, the process proceeds to step 1445. As described above, in the present embodiment, when the AT final game is made and the continuous lottery is not won, the state shifts to the "state for revival possibility effect", and is restored in the "state for revival possibility effect". If it is possible to win the lottery, it is configured to shift to the "AT in progress" from the next game. In addition, although "state for revival possibility effect" is "advantage section", lottery (AT addition lottery, continuation lottery, etc.) about AT in "state during AT" is not executed, but revival lottery can be executed It is comprised, and the execution mode of the drawing regarding AT is different by "the state in AT" and the "state for revival possibility production".

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。   Next, in step 1445, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state regarding the AT after the next game is determined. If Yes in step 1445, the CPUC 100 of the main control board M determines in step 1446 whether the state transition condition regarding AT is satisfied (for example, as shown in FIG. 30, “specialization precursor The condition is satisfied when 10 games, which are the number of precursor games, are consumed in the state. If Yes in step 1446, in step 1447, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. If the number of precursor games is consumed in the precursor condition, it is decided to be the special condition for addition. Also in the case of No in step 1445 or step 1446, the process proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPUC 100 of the main control board M receives the high securing failure counter value command (in this example, a command to the sub side, and the current high securing failure counter value, in other words, the high probability state is guaranteed The command regarding the number of remaining games being played is set, and the process shifts to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT after the next game is determined to be "play during advantageous BB internal". If Yes in step 1449-1, in step 1449-2, the CPUC 100 of the main control board M clears the counter value of the high securing failure counter KHc to zero, and shifts to the next process (the process of step 1450). Also in the case of No in step 1499-1, the processing shifts to the next processing (processing in step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。   In the present embodiment, the AT winning rate is configured to be different depending on the lottery state, and the AT transition lottery is won when the BB role (BB role with no setting difference) is won in the “low probability state”. No (it does not shift to "in AT state") On the other hand, in the "high probability state", if it wins the BB role (BB role with no setting difference), it wins the AT transition lottery (then it becomes "in AT state" Although it is configured to transition), the condition device A which is a predetermined condition device is not limited to this, and the condition device A is set as the AT lottery character, and the "high probability state A" and the "high probability state" When it is configured to have the state B ", if the condition device A is won in the" high probability state A ", the AT transition lottery is won in 1/10, and the condition device in the" high probability state B " In case of winning A, it is 1⁄2 for AT transition lottery It may be configured so as to be selected. When the AT transition lottery is won, it shifts to the "AT preparation state" which is a preparation state until transitioning to the "AT in progress state" as a state relating to the AT, and thereafter a predetermined termination condition (for example, "AT preparation The system may be configured to transition to the "AT in progress state" when 10 games have passed since the transition to the state.

次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the conditional device number management process according to the subroutine of step 1450 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1451, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an "advantage section". In the case of Yes in step 1451, the CPUC 100 of the main control board M in step 1452 is a command related to winning / replay winning information (a command on the side of the sub control board S, for example, winning / replaying related to the game Set the command related to the information. Next, in step 1454, the CPUC 100 of the main control board M indicates that the condition device relating to the game is a push order with a combination (a condition device in which the winning combinations differ depending on the push order, for example, prize-A1 etc.) It is determined whether or not. If Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC 100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as pushing order number) during the game based on winning / replay winning information related to the game, and gives an instruction It stores in the RAM address for storing the number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). In addition, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. In addition, even when the push order navigation is not performed, the instruction number is determined (not shown, but the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number). When the push-to-place hit game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push-to-place push game may be determined. Next, in step 1460, CPUC 100 of main control board M executes push order navigation display on push order display device D 270 based on the instruction number according to the game (display of push order navigation display on main control board side) The image is shown in Figure 34). Next, in step 1466, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) a command (a command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458, and shifts to step 1472. (Refer to FIG. 34 for the display image of the push order navigation display on the sub control board side). In this example, displaying the stopping order of the reels that are most profitable for the player on the pushing order display device D 270 and the effect display device S 40 is referred to as pushing order navigation, pushing order navigation display, etc. ing. In the present embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number, and for example, the push order of "left → middle → right" is displayed as "= 1" on the push order display device D270. In the case of the push order bell and in the case of the push order replay, both are displayed as “= 1”. In addition, it is not limited to this, when pressing order navigation of "left → middle → right" is pressed and displayed on the order display device D270 in the game related to the pushing order bell, and in the game related to the pushing order replay The display mode may be different from that in the case where the push order navigation on the left → middle → right is displayed on the order display device D 270. That is, the number of display modes of the push order navigation displayed on the push order display device D 270 may be the same as the number of types of winning / reproduction win information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。   If NO in step 1451 or step 1454, the CPUC 100 of the main control board M executes mask processing on the winning / replay winning information of the game in step 1468, and the masked information is given a predetermined address in the RAM. Remember to Here, when the winning / replay winning information related to the game is transmitted to the sub control board S, if the winning / replay winning information is recognized due to an unfair act, the high profit relating to the game is The following pushing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in the present example, after executing mask processing {a process of concealing winning / replay winning information (particularly information relating to pressing order) to the winning / replaying winning information relating to the game, the sub-control board S It is configured such that high-profit push sequences can not be recognized by transmitting to. In the present embodiment, a plurality of winning / replay winning information (winning / replaying winning information having a similar role is suitable as a method of mask processing, for example, the RT state is shifted by pushing order) A plurality of winning / replay winning information in which a symbol combination serving as a re-playing combination can be stopped and displayed is treated as one effect group number (eg, winning / replay winning information 4 to 6 is effect group 4). The group number is configured to be transmitted to the sub control board S side. In addition, as a method of the mask processing, it is not limited to this, for example, after the provided winning / replay winning information (in this example, 0 to 18), the winning / replay after the new mask processing It may be configured to provide winning information. Also in such a case, a plurality of winning / replay winning information among the existing winning / replay winning information such as the effect group number is one winning / replay winning information after winning / replaying after the mask processing. It is desirable to configure to provide game winning information (for example, winning / replay winning information 19 (newly provided winnings / replaying winning information after the mask processing). · Re-game winning information), etc.). If it is determined that the game is for notifying operation information (pushing order navigation) based on the state of AT on the main control board M, etc., the winning / replay winning information is transmitted to the sub control board S side, In the game in which the operation information is not notified, the effect group number may be transmitted to the sub control board S side. When configured in this way, the command related to the instruction number may be transmitted to the side of the sub control board S, or may not be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。   Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) a command (a command to the sub side) related to the effect group number after the mask processing is performed. Migrate to 1472. Next, in step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to bonus winning information (the sub side can recognize whether the bonus is won or not). (Set in the register area), and shifts to the next process (the process of step 1550). In the present embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, but the deriving method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, as a display example of push order navigation, in the case of "at AT state", (1) when fall re-playing part is included → push-down re-playing part is not displayed stopped In the case of (2) Bell (one-sheet combination · eleven-sheet combination) → navigation order in which the number of payouts is the largest is configured as navigation, etc. As described above, in the present embodiment, when the game section is the "advantage section", the winning / replaying winning information (the type of winning combination and the most advantageous push order for the player) is displayed on the secondary control board S side. While it is configured to be able to transmit a number that can specify a) and an instruction number (a number that can specify the most favorable push order for the player), when the game section is a "normal section", the secondary control board S It is configured to be able to transmit the effect group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) to the side. That is, in the "advantage zone", the winning / replay winning information pertaining to the game including the winning / replay winning information in which the result of the game and the player's profit are different depending on the pushing order is as it is on the secondary control board S side. On the other hand, in the game section which is not the “advantage zone”, the game result and the player's profit are different depending on the pushing order without transmitting the winning / replaying game winning information concerning the game. In the case of the winning information, the effect group number in which the information relating to the pressing order is concealed is transmitted to the sub control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。   In addition, when the game section is not an "advantage section", etc., when the winning / replay winning information determined on the main control board M is transmitted to the sub control board S, mask processing is executed to determine the effect group number. And the effect group number is transmitted to the sub control board S. In addition, the effect group number is the winning / replay winning information, the winning / replaying winning information pertaining to the winning combination (for example, the replaying combination including the fall replaying combination, pushing order bell, etc.) having the same role. Are grouped and numbered. The configuration is to transmit to the sub control board S after executing the mask processing {the processing to conceal the winning / replay winning information (especially the information relating to the pressing order) to the winning / replaying win information related to the game. Thus, it is possible to prevent the situation in which the information related to the winning / replay winning information is recognized by an illegal act, and the pushing order (reel stop order) to be a high profit related to the game is recognized.

次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。   Next, FIG. 25 is a flowchart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. 18 in the present embodiment. First, at step 1552, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the gaming interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is zero. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) to be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing) Is a timer that measures If YES in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M newly sets a minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the gaming interval minimum time timer M70 and starts in step 1554. On the other hand, if No in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M executes infinite loop processing. Next, in step 1556, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order related to the finished game and the information related to the push order. Next, in step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the relevant information and the draw-in point creation request while the reels pertaining to the finished game are stopped. Next, in step 1560, the CPUC 100 of the main control board M initializes symbol stop position data related to the finished game. Next, at step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request at the time of standby for reel rotation start relating to the game. Next, in step 1564, the CPUC 100 of the main control board M sets a reel control command related to the game, and shifts to the next process (the process of step 1260). In other words, by the processing of step 1562 and step 1564, a command for indicating that the reel starts rotating can be transmitted to the secondary control board S.

次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。   Next, FIG. 26 is a flowchart of remaining game number management processing according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an "advantage section". Although the details will be described later, the “advantage zone” is one of the game segments, and a gaming situation that is advantageous to the player such as when the state relating to the AT is the “at-AT state”. It is a game section that is easy to be set at. If Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M sets the advantage game remaining number counter YKc-1 (decrement counter, which is the maximum number of games that can stay in the "effects zone" to 1500). The counter value of the counter (which is set as a value and can be subtracted for each game in the "advantage zone") is decremented by 1.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。   Next, in step 3408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the current state relating to the AT is the “AT in progress state”. If Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC 100 of the main control board M subtracts one from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the state relating to the AT is a high probability state. If Yes in step 3412, in step 3414, the CPUC 100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high securing failure counter KHc, and shifts to the next process (the process of step 1700). Also in the case of No in step 3402, step 3408 or step 3412, the processing shifts to the next processing (processing in step 1700). As described above, in the present embodiment, when the "at AT state" is the state relating to the AT that the push order navigation can display, the every game AT counter value is subtracted, but the "advantage BB state", " In the case of the advantageous BB internal middle game, the "specialization sign state" or the "additional specialization state", the AT counter value is not reduced even when the game is executed. That is, when the AT counter value remains (more than one), when the "AT in progress" transitions to the "specialized precursor state", the AT counter value is maintained while the "AT in progress" is maintained. It is configured to be able to make a transition (transition) as “state” → “specialized omen state” → “superimposed special state”. Incidentally, even if the state relating to the AT is the “at AT state”, it is possible not to subtract the AT counter value by one when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is subtracted. You may control it. For example, when the AT counter value is "30" and the game is executed and the bonus is won when the remaining AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is "30", the AT counter value is "30". Is stored or “30 + α” which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT addition lottery relating to the game, but is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. You may display “29” as the number of remaining AT games, or “29 + α” which is the value obtained by adding the value “α” obtained by the AT addition lottery (Note that “α” obtained by the addition lottery is A specific game after the game (when the bonus game starts, during the bonus game, during the bonus game, after the bonus game ends, or after the bonus game ends) And may report “α”). Then, the number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 is also decremented by one for each game even in the "advanced BB internal game", and an effect (for example, a bonus determination screen) suggesting bonus confirmation is output The number of AT remaining games can be configured to be reduced for each game. By configuring in this manner, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning when the bonus is won in a state where push order navigation such as "AT in progress" can be executed. That is, after the winning number including the bonus combination is determined, it is possible to increase the interest of the game by performing continuous effects across multiple games asking whether or not the bonus is won using the effect display device S40 or the like. The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the end of the bonus game is "30" or a value of "30" or more when notifying the result of winning the AT as a result of the AT addition lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “1” and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is “1”, it is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, a continuous effect over multiple games asking whether or not the bonus is won is executed, and the AT counter value is "1". , A winning number (or winning / replay winning information, or payout group number) in which the game is executed and the AT additional lottery can be executed when the AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is "1". Is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games becomes "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 becomes "0." Further, when the number of AT remaining games is small, the probability of executing the continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of AT remaining games is large.

次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。   Next, FIG. 27 is a flowchart of RT state transition control processing according to the subroutine of step 1700 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the RT state shift enable condition is satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state shiftable conditions include execution of RAM clear (initialization of RAM), stop display of replay (in this example, stop display of replay 04), winning / starting of BB -It is configured to be satisfied at the end. In the case of Yes in step 1702, the CPUC 100 of the main control board M determines the RT state transition availability and the RT state after the next game based on the satisfied RT state transition enable condition in step 1704 (RT state transition in FIG. 28). Then, the process proceeds to the next process (the process of step 1750). Also in the case of No in step 1702, the processing shifts to the next processing (processing in step 1750). In this embodiment, the RT state transition control process is executed after stopping all reels, but when transitioning to “RT1”, the transition timing may be shifted when the lever is turned on. The timing to shift the RT state (store the RT number in the RAM) can be determined appropriately.

次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。   Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, there are four RT states of “RT0” to “RT2” and “1 kind BB-A, B, C”, and the RT state is realized by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. Will migrate. As a specific transition example of the RT state, when the RT state is "RT1", RAM initialization is executed, or when the replay 04 is stopped and displayed, the state is shifted to "RT0". Specifically, in the case where the “replay-D 1” is won in a situation where the RT state is “RT 1”, the “replay 04 04 stop display” is a case where the left stop button is operated as the first stop. , Replay 01 to 03 stop display, "RT 1" is maintained as the RT state. On the other hand, in the case where the player is elected “replay-D1” in a state where the RT state is “RT 1”, when the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the replay 04 is stopped and displayed. , RT state transitions from “RT1” to “RT0”.

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A〜Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A〜Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A〜Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。   In addition, when the RT state is “RT0” or “RT1”, the BB role is won, and the BB role is not won in the won game (the conditional device according to the type BB-A to C operates). The RT state shifts to "RT2". In addition, the BB part is won in “RT2” (type 1 BB-A to C is activated) and transition to “type 1 BB-A, B, C”. In addition, when the BB is completed in the "one kind BB-A, B, C" (when the operation of the one kind BB-A to C is ended), the process shifts to "RT1". It should be noted that if the state regarding the AT is a "low probability state", the BB is won, and if the BB ends, the RT state will shift to "RT 1" which is highly profitable for the player, but it is related to the AT Since the state is a state in which push order navigation does not occur, the push order of the incorrect answer when the player wins “Replay-D1 to D3” (the first stop is the three choices of the left button, middle button, and right button, Reels are displayed in which one of the three choices is the correct pressing order and the replaying other than replaying 04 is stopped and two of the three choices are the incorrect pressing order and the replay 04 is stopped. By stopping the game, the replay 04 is stopped and displayed, and the transition from “RT1” to “RT0” is made. In addition, when the state regarding the AT is "high probability state", "at medium state", "specialized omen state" or "over specialization state", the BB is won, and when BB ends, the RT state Is to make a transition to a highly profitable "RT1" for the player, and the state relating to the AT is a state in which push order navigation occurs, and even when "replay-D1 to D3" is won, the replay 04 In order to navigate the pressing order of the correct answer which does not stop display, "RT1" can be maintained.

次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。   Next, FIG. 29 is a flowchart of AT state start control processing according to the subroutine of step 1750 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT state shift enable condition is satisfied in the game. The AT state shift enable condition is, for example, (1) when the setting difference no BB won in the “high probability state” is finished, (2) when the continuation lottery is won, (3) the revival lottery is won It will be satisfied if you In the case of Yes in step 1752, the CPUC 100 of the main control board M newly selects the AT initial game number (in this example, 50 during the step 1754). The number of games for which subtraction is started after transitioning to the “state” is set in the AT counter M60, and the process moves to step 1756. Also in the case of No at step 1752, the process moves to step 1756. Next, in step 1756, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state regarding the current AT is a high probability state. If Yes in step 1756, in step 1758, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state regarding the AT of the next game is a high probability state. If Yes in step 1758, the CPUC 100 of the main control board M sets the high securing failure game number (10 in this example) to the high securing failure counter in step 1760, and proceeds to the next processing (processing of step 3500). Transition. Also in the case of No in step 1756 or step 1758, the process proceeds to the next process (the process of step 3500). In addition, after winning BB in "high probability state" and transitioning to "advancing BB internal game", transitioning to "advancing BB state" by winning BB is performed, and the AT game is executed in the "advanting BB state" When the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 at the point when the BB is completed and the "advanced BB state" is shifted to the "in AT state". Specifically, when the number of AT games in the "advantage BB state" is increased by 30 and then the state shifts to the "AT in progress" state, 80 (initial value 50 + 30 added) is set in the AT counter. become. At this time, when the effect of informing the player that 30 games have been added in the "advantage BB state" is performed, the player is notified that at the start of the "at-AT state", the game has 80 games as the AT initial game number. It is desirable to notify, but as another notification method, it is not necessary to notify the player that 30 games have been added in the "advantage BB state", but with an initial value at the start of the "at-AT state" After presenting 50 games to the player, it is added to the player that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the "AT in progress" state or in a state where the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). A notification method for performing an effect to notify is also conceivable. By doing this, the player can not clearly grasp whether the AT game number addition was performed in the "advantage BB state" or how many game additions were performed. It is possible to enhance the interest for the extra effect that occurs suddenly during AT (in a state where push order navigation can occur) with unknown cause. In this example, the AT initial game number is set to the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process for setting the AT initial game number is not limited to that of this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process of step 1400 described above. In addition, the number of games set in the AT counter M60 (number of initial AT games) is configured to be subtracted from when the game after the BB has ended (the state relating to the AT becomes "the state in AT"). (Don't start subtraction during BB). Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。   Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, "low probability state", "normal BB internal game", "normal BB state", "high probability state", "AT middle state", "specialization precursor state", "super special state" There are states related to 10 ATs such as “Available BB internal middle game”, “Advantive BB state”, and “state for revival possibility effect”, and relates to the AT by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. The state will transition. For example, when the watermelon B is won in the "at-AT state" and the special-state transition lottery is won at one-half, the transition to the "specialization precursor state" is made. In addition, when 10 games have passed (digested) since the transition to the "specialization precursor state", it is configured to shift to the "additional specialization state". In addition, as a game section, the state regarding three ATs of “low probability state”, “normal BB internal game”, and “normal BB state” is set to “normal section”, “high probability state”, “at AT” The state related to the 7 ATs of "state", "specialization omen state", "additional specialization state", "advantage BB internal middle game", "advantage BB state", "state for revival possibility effect" is "advantage zone" It is set. That is, even if the state related to the seven ATs, which are the "interested section", is transitioned (transitioned), the "advantage section" is forcibly ended if 1500 games have passed without setting the "normal section". It is set to the "normal interval". In addition, in the case of “at play state”, “specialization sign state” or “super specialization state” which is a notification gaming state in which push order navigation is displayed, the replay 04 is stopped and displayed. Also, the gaming state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。   As described above, in the case of the "AT in progress state", in the case where the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuous lottery is not won, the "state for revival possibility effect" is set. When the player is elected to the resurrection lottery in the "state for resurrection possibility effect", it can return to the "at-AT state" again. On the other hand, when the player does not win the resurrection lottery in the "state for revival possibility effect", it shifts to the "low probability state" and changes from the "favorable section" to the "normal section".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21〜23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。   When in the "high probability state" won the setting difference no BB (type 1 BB-A or 1 type BB-C), the setting no difference BB is activated, and the "advancing BB state" is ended, the "AT in progress state" Transition to In addition, even when the “in-AT state” is won with no setting difference BB (type 1 BB-A or 1 type BB-C), the setting difference no BB is activated, and the “favorable BB state” is ended, “ Transition to the AT in progress state. In addition, when it is won in the setting difference BB (1 type BB-A or 1 type BB-C) in the "state for revival possibility effect", the setting difference BB is activated, and the "advancing BB state" is ended. Also shift to the "AT in progress state" (to win the revival lottery). It should be noted that if there is a setting difference BB (type 1 BB-B) is won in the "state for revival possibility effect", the setting difference BB is activated, and the "setting BB state" is ended, the setting difference BB is alone If it is the winning number (winning number 20) pertaining to the BB role in the case, it becomes a "low probability state" after the BB ends (because there is a setting difference BB won't win the rebirth lottery), the setting difference BB is rare If it is a winning number overlapping with the winning combination (winning number 21 to 23), it will be "at AT status" after the BB ends (in order to win the rebirth lottery triggered by the rare role).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。   In addition, when it is in the “favorable section” and in the “high probability state”, it wins the setting difference BB (type 1 BB-B), the setting difference BB is activated, and the “favorable BB state” ends. Transition to "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。   In addition, the state regarding the AT that shifts after the end of the “advantage BB state” is after the end of the BB won during the AT (“during AT state”, “specialization precursor state”, “over specialization state”) (setting difference There is a transition to the state related to AT at the time of BB winning out of "in AT state", "specialized omen state" or "super special state" in both "Yes in BB and no setting difference BB" After completion of the setting difference BB which is won in the "high probability state"), the state shifts to the "AT in progress state". In addition, when there is a setting difference BB that is won during non-AT ("high probability state"), it shifts to the "high probability state".

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。   In addition, the state regarding AT is not limited to the thing of this embodiment, For example, AT lottery is performed by winning a predetermined | prescribed winning number in a "low probability state" or a "high probability state", The said AT lottery It may be configured to shift to the "predictive status" by winning the game, and to shift to the "in AT status" after 16 to 32 games have passed, and in such a configuration, the predetermined condition device may be configured. If the AT lottery is executed by winning and the AT lottery is not won, the game shifts to the "preliminary state", and shifts to the "low probability state" or the "high probability state" after 16 to 32 games have passed. It may be configured to In addition, a "standby section" different from the "advantage section" and the "normal section" may be provided as a game section, for example, in the case where the AT lottery is executed as a game characteristic by winning "cherry", BB When "BB + cherries" where "and cherries overlap" is won and AT lottery is elected, it is constituted so that the state inside BB until "BB" of "BB + cherries" wins will be "standby section" May be Thus, by providing the "standby section", the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and the BB is won in the "low probability state" and the AT Since the advantageous section indicator YH is turned off in the period until the symbol combination of BB is aligned (until the advantageous section indicator is lit) when the lottery is won, the AT lottery is won. It is possible to ask the player whether or not it is present. In addition, when the BB is won in the "specialized special status", the "specialized special status" may be resumed after the end of the BB, and when it is configured as such, during the BB Execute the AT extra lottery different from the BB winning in the "at status" as the BB won in the "super specific status" (for example, win the AT overlay lottery than the BB winning in the "at status") In addition, the number of AT games may be increased and the number of games per one game may be relatively large. Moreover, when BB is won in the “specialization omen state”, it may be configured to shift to the “super specialization state” after the end of the BB, and when it is configured as such, during the BB The AT addition lottery may be configured to be executed in the same manner as BB which is won in the "addition specialization state".

次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。   Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in the present embodiment, a game section is included as a section related to the state of the game, and as the game section, a "normal section" which is relatively low for the player is relatively high for the player. It has two game sections of "interesting section" which is a profitable section. As the description of the flowchart, first, in step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is the "normal section". In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game to the game section corresponding to the current AT state and the current game situation, and proceeds to step 3528 Do. On the other hand, in the case of No in step 3508, in other words, in the case where the gaming zone is the "favored zone", in step 3514, the CPUC 100 of the main control board M has the counter value of the advantageous zone remaining game number counter YKc-1 being 0. In other words, it is determined whether or not the "advantage zone" has reached the maximum number of games that can be continued. If Yes in step 3514, the CPUC 100 of the main control board M clears all the information related to AT in step 3515 (thereby, the AT counter value becomes 0, and the number of stay games in the “specialized precursor state”) Things will also be 0). On the other hand, in the case of No at step 3514, the CPUC 100 of the main control board M determines at step 3518 whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is the end condition of the "advantageous section" except when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0, for example, the AT counter value is 0. When it becomes, or when push order navigation is executed a predetermined number of times, it is. In the case of No at step 3518, that is, when an arbitrary end of the advantageous section condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. As described above, in the present embodiment, when the "interesting zone" ends and the "normal zone" is set to the next game or later, information related to the AT (number of continued AT games, number of remaining AT games, etc. Since all the information related to (1) is cleared, the condition for becoming an "advantagement zone" again in the subsequent "normal intervals" is not relaxed. The information related to the AT cleared by the processing of step 3515 (processing at the end of the advantageous section) includes the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1, a flag indicating the gaming state, and the like. In addition, these information will be cleared also by the RAM clear at the time of setting change, but depending on the RAM clear at the time of setting change, "condition device related to the continuous action device (BB)" or "RT state" Depending on the processing of step 3515 (processing at the end of the advantageous section), "condition device related to continuously operated product (BB)" or "RT state" while information related to "the number of stored sheets" is also cleared. , The information related to "the number of stored sheets" etc. is not cleared. As described above, the clear range of the RAM clear range at the time of setting change and the clear range at the end of the "favorable section" (for example, at the time of executing the process of step 3515) are different. It should be noted that the "condition device related to the bonus product continuous operation device (BB)" or the "RT state" may be held by clearing the RAM at the time of setting change. Also, the addresses in the range cleared at the end of the "advantage zone" are continuous. As described above, by continuing the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantage zone", it is possible to clear by a simple process of specifying the range of the start address and the address to be cleared in the clearing process. In addition, when the “interesting zone” is ended, a command relating to the end of the “interesting zone” is transmitted from the main control board M to the sub control board S. However, even if the secondary control board S side receives the command, it is configured not to delete the game history such as information indicating that it is the "advantage zone" and how many games the "at-AT state" has been executed. ing. However, if you clear the RAM at the time of setting change, the game history such as information on the effect that the "advantage zone" was on the side of the sub control board S or how many games the "at AT" state has been executed Will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。   If the "interesting area" ends because the counter value of the advantageous area remaining game number counter YKc-1 becomes 0, (1) if the state regarding the current AT is "high probability state". In the next game, when the state regarding AT becomes "low probability state", and (2) the state regarding the current AT is "playing inside advantageous BB", the state regarding AT during the next game is " If the state regarding the current AT is "advantage BB state", then the state regarding the AT becomes "normal BB state" in the next game, (4) current If the AT status is "AT in progress", "specialization precursor status", "additional specialization status", or "status for revival possibility", the status regarding AT in the next game is "low probability" Is configured to be "state" (AT For relevant information is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。   Next, in step 3516, the CPUC 100 of the main control board M sets the game section after the next game as the "normal section". Next, in step 3517, the CPUC 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH since the “advantageous section” is finished, and proceeds to step 3528. In addition, although it is comprised so that the advantageous area indicator YH may be light-extinguished, when setting an "advantageous area" and setting it as a "normal area", the timing of detailed light-off is not limited to the timing of this embodiment. For example, the advantageous section indicator YH may be configured to be extinguished when the game medal is inserted according to the game in which the "advantageous section" ends and the "normal section" is reached. In other words, it is sufficient that the advantageous section indicator YH is turned off before the start lever D50 for enabling the start of the next game is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game to be an “advantage section” in step 3520, and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。   Next, at step 3528, the CPUC 100 of the main control board M decides to newly set it as the "interested zone" in the next game (it has been decided to set it as the "normal area" to the "interested zone") It is determined whether or not. In the case of Yes in step 3528, in step 3530, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantage section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value to be set to the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) common to all the setting values. Next, in step 3534, the CPUC 100 of the main control board M turns on the advantageous zone display YH, and shifts to the next process (the process of step 1293). Also in the case of No in step 3528, the processing shifts to the next processing (processing in step 1293). In the present embodiment, the lighting process of the advantageous zone indicator YH is executed at the timing of step 3534. However, the lighting timing of the advantageous zone indicator YH is not limited to this, and the lighting of the advantageous zone indicator YH is performed. The timing is from the operation timing of the start lever in the game (the “normal section” game) before the new “advantageous section” to the timing when the game medals can be inserted in the game newly becoming the “advantageous section” (newly If the game before becoming the "interested zone" is a game pertaining to re-gaming, set appropriately in the period of time when the operation of the start lever in the game newly becoming the "interested zone" becomes effective. It is also good.

次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the present embodiment. The process of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the process of step 1040 or step 1104, and thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, for example, a time of about 2 ms) Is set to be performed periodically on a periodic basis.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。   First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (for example, saving of data held in a register in the CPUC 100, input port check of power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the power-off has not been detected at present (in the current interrupt processing). In the case of No at step 1604, the CPUC 100 of the main control board M executes power-off processing described later at step 1900. On the other hand, if Yes in step 1604, the CPUC 100 of the main control board M starts timer measurement (processing for updating various timers managed by software) in step 1606. Next, in step 1608, the CPUC 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power-off detection signal, the closing reception sensor D10s, and the first closing sensor Information related to the detection of D20s, second insertion sensor D30s, first dispensing sensor H10s, second dispensing sensor H20s, etc. (ie, the presence or absence of operation by these operation members and the sensor detection state are sampled at interrupt interval T) Will be

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。   Next, in step 1610, the CPUC 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. (For example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of samplings, the front door DU is opened without being affected by noise by turning on the door switch flag. Can also be detected). Next, in step 6100, the CPUC 100 of the main control board M is a process related to controlling the drive of the rotating drum (reel M50) for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). Will be described later). Next, in step 1612, the CPUC 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether the counter value is larger than 0 or not. If YES in step 1612, the CPUC 100 of the main control board M displays the number of AT remaining games (number of AT games) on the AT counter value display device D 280 in step 1613, and shifts to step 1614. Also in the case of No in step 1612, the process proceeds to step 1614. When the AT counter value display device D 280 controlled by the main control board M is not provided, the processes of step 1612 and step 1613 are unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, at step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all error flags (not shown, but inserted medal backward flow error flag, inserted number error flag, inserted medal staying error flag, inserted abnormal error flag, It is determined whether or not all flags related to errors such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, and the like are OFF). If Yes in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M sets an error non-detected command (a command to the sub side indicating that an error is not detected) in step 1618 (for example, a register Set in the area), and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side indicating that an error is detected) in step 1620 (for example, (Set in the register area), and proceeds to step 1622. In step 1620, information related to the error (currently occurring error) corresponding to the error flag which is turned on is transmitted to the sub side. In addition, the error non-detection command may be set only when the error is canceled after the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the command may be set. It is not necessary to execute the process of setting information (step 1618 may be omitted). Furthermore, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state in which no error occurs, or from a state in which a first error (for example, an insertion medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes, such as a second error (for example, a payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。   Next, at step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area at step 1618 or 1620, it is set. Control command will be sent). Here, as a command to be sent to the sub control board S, a command related to the start lever operation timing (sent immediately after the start lever operation) and a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button was operated as the first stop) Command sent immediately after), command related to the second reel stop reception timing (sent immediately after operating the stop button as second stop), command related to the third reel stop reception timing (stop button as the third stop) Command sent immediately after operation), sent immediately after all reels have stopped), Command related to the stop timing of stop display symbol (sent immediately after operating stop button as display symbol stop), Winning / Re A command related to game winning information (sent immediately after start lever operation (limited to the advantageous section)), a bonus Information-related commands (sent immediately after start lever operation), RT-related commands (sent between the stop of all reels and the start of the next game), commands related to AT (Sent during the period from the stop of all reels to the start of the next game), the high securing failure counter value command (sent immediately after the start lever operation), the command related to the number of remaining AT games (all From the time the reel is stopped until the next game starts, or immediately after the start lever operation), the command for the game section (all reels stop until the next game starts) Sent between), etc. Next, in step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the reel-type game machine P to an external hall computer or the like). In addition, although not shown, a door opening error, an insertion error, a dispensing abnormality error, an insertion acceptance sensor retention error, and the like are output as information related to an error output as the external signal. It should be noted that the door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the insertion acceptance sensor retention error is when the insertion acceptance sensor detects retention of gaming medals Is configured to be an error. Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M turns on a predetermined 7 segment LED unit of the output data (for example, 7 segment LED units) of the LED (7 segment LED lamp, etc.) Output a predetermined segment of the segment (so-called, dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the lighting mode of the LED (for example, changing the lighting color of the LED). Note that step 1628 may not be performed. Next, in step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes soft random number management processing (such as update processing of random number values managed by software). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M acquires internal information register data (in the internal information register, there is an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit) . Next, in step 1634, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether an abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the update status of the built-in random number is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the update status abnormality is set) Determine If Yes in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M executes interrupt termination processing in step 1638, and shifts to the next processing (processing in step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or step 1636, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal random number error display in step 1640 (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-described non-returnable error process.

次に、図33は、本実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of spinneret drive control processing according to the subroutine of step 6100 of FIG. 32 in this embodiment. In this process, although the process for one reel is illustrated, it is supplemented that the process corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is executed. First, in step 6102, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the reel rotation start standby state start timing (for example, timing after execution of the processing of step 1564 in FIG. 25) has been reached. If Yes in step 6102, in step 6104, the CPU MC of the main control board M updates the reel driving state to the reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106. On the other hand, if the result of the step 6102 is NO, the process moves to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。   Next, at step 6106, the CPU MC of the main control board M starts the reel acceleration state start timing (at the timing when the reel rotation start standby state ends and the reel acceleration processing starts, for example, step 1260 of FIG. 18). It is determined whether or not the execution timing of the process has been reached. If Yes in step 6106, in step 6108, the CPU MC of the main control board M updates the reel driving state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPU MC of the main control board M executes reel acceleration processing, and shifts to step 6112. When the reel is stopped, the rotation of the reel is started by this process. On the other hand, also in the case of No at step 6106, the process proceeds to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。   Next, in step 6112, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel driving state is a reel acceleration state. If YES in step 6112, the CPUMC of the main control board M executes all interrupt processing for the “number of times of interrupt execution” in the reel acceleration state in FIG. 35 described later in step 6114, for example, It is determined whether the timing has been reached. If Yes in step 6114, in step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPU MC of the main control board M executes a reel constant speed maintenance process, and proceeds to step 6120. Also in the case of No at step 6112 or step 6114, the process proceeds to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。   Next, in step 6120, the CPU MC of the main control board M determines whether the current reel driving state is a reel constant speed state. If Yes in step 6120, the CPUMC of the main control board M in step 6122 enters a constant reel speed state (after executing the processing of step 6116), and then the reel sensor handles the reel (corresponding to the processing of this subroutine) It is determined whether or not the index provided on the reel) has been detected. Here, although not shown, each reel is provided with one (or two or more) indexes. The index is provided in a convex shape, for example, on the circumferential side surface of the reel, and is used to detect whether the reel has passed a predetermined position, whether or not it has made one rotation, or the like. Each index is then detected by the reel sensor. The signal of the reel sensor is electrically connected to the main control board M. Then, when the reel sensor detects (turns off) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is detected that the reel has passed a predetermined position. In the case of Yes in step 6122, it is determined that the rotational speed of the reel has become constant, and the process moves to the processing of step 6130. On the other hand, if No in step 6122, the CPUMC of the main control board M in step 6124 passes a predetermined time (for example, a time value for executing the interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is determined whether it has been done. In the case of No at step 6124, it is determined that the rotational speed of the reel has become constant, and the process proceeds to the process of step 6130. As described above, in this example, it is possible to determine whether the reel rotation speed is normally at a constant speed by detecting the index within a predetermined time after the reel drive state becomes a reel constant speed state. It is configured. In the present example, the predetermined time is a time value for executing the interrupt process 400 times (the interrupt process is configured to be able to rotate 400 steps by 400 times), and the reel rotation speed is constant. The time for one rotation (one rotation) of the reel (for example, the time for one rotation of the reel is 336 steps and the time value for executing the interrupt processing 336 times) is longer than that. By this configuration, the distance between the index and the reel sensor at the timing when the reel drive state becomes the constant speed state (the distance until the reel rotates and the index is detected by the reel sensor) is far apart Even if the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects an index within the predetermined time (time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured to be able to.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes at step 6124, at step 6126, the CPU MC of the main control board M updates the reel driving state to the reel acceleration state. Next, in step 6128, the CPU MC of the main control board M executes reel reacceleration processing, and shifts to the processing of step 6130. As described above, in this example, when the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, a time value at which the interrupt processing is executed 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. The reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel reacceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is performed. Also in the case of No at step 6120, the process proceeds to step 6130. The reel reacceleration processing may not be the same processing as the reel acceleration processing described above, and in the reel reacceleration processing and the reel acceleration processing, interrupt processing for each combination of excited phases of the stepping motor and for each combination of excited phases. The number of executions of may be different.

次に、図34は、本実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。   Next, FIG. 34 is a flowchart of reel rotation stop processing according to the subroutine of step 6200 of FIG. 32 in the present embodiment. First, at step 6106, the CPU MC of the main control board M sets the reel deceleration standby state start timing (the timing when the reel constant velocity state ends, for example, becomes the reel deceleration standby state start timing when the stop button is operated). To determine whether or not the In the case of Yes at step 6130, the CPU MC of the main control board M updates the reel driving state to the reel deceleration standby state at step 6132, and proceeds to step 6134. On the other hand, also in the case of No at step 6130, the process proceeds to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。   Next, in step 6134, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel deceleration standby state. In the case of Yes at step 6136, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start execution of the reel deceleration processing) has been reached. If YES in step 6136, the CPUMC of the main control board M starts reel deceleration (reel deceleration processing) in step 6138. Next, in step 6140, the CPU MC of the main control board M updates the reel driving state to the reel decelerating state, and shifts to the processing of step 6142. Also in the case of No in step 6134 or step 6136, the processing shifts to the processing in step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。   Next, in step 6142, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel deceleration state. In the case of Yes at step 6142, the CPU MC of the main control board M determines at step 6144 whether or not the reel deceleration state end timing (timing to end the reel deceleration processing) has arrived. If Yes in step 6144, in step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and shifts to the next processing (processing of step 1612). Also in the case of No in step 6142 or step 6144, the process proceeds to the next process (the process of step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1−2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0〜Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。   Next, with reference to FIG. 35, the rotating operation of the reel M50 of the reeled gaming machine according to the present embodiment will be described in detail. The reel-type gaming machine according to the present embodiment starts rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and thereafter maintains constant speed when the rotational speed of the reel reaches constant speed (reel (reel) When the drive state is the reel constant speed state, the reel constant speed maintenance processing is executed, but the rotational speed may not actually reach the constant speed). When one of the stop buttons is operated, stop control is performed on the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor (there is no problem even if it is not a four-phase stepping motor) having four phases Φ0, 1,1, 22, Φ3. Control rotation by phase excitation. That is, the stepping motor can be rotated in the forward direction by cyclically changing the drive pulse data (combination of phases to be excited). In the figure, among Φ0 to 33, the one representing the designation of which phase is to be excited is shown in the “excitation phase” column (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。   In addition, as shown in the “reel rotational speed image” in the upper part of the figure, the drive state from the start of rotation to the stop of the stepping motor is divided into six, and the stepper motor is divided according to the drive pattern according to each drive state. Drive control is performed. Here, the drive state includes "reel stop state", "reel rotation start standby state", "reel acceleration state", "reel constant speed state", "reel deceleration standby state", and "reel deceleration state". In the "reel rotational speed image", the vertical axis represents the reel rotational speed, and the speed increases in the upward direction. There is. Further, the example shown in the figure illustrates the case where the rotation failure of the reel does not occur, and in the case where the rotation failure of the reel occurs due to factors such as pressing the reel by hand and the occurrence of the step out, etc. (The case where a reel rotation failure occurs will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。   The "reel stop state" indicates a state in which the reel is stopped. When the "reel stop state" is set, the reel is in a stationary state, and all four phases of the stepping motor are Is not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。   Next, the reel driving state is updated to the "reel rotation start standby state" based on the operation of the start lever D50 at the timing (1) in the figure in the "reel stopped state". . Here, the “reel rotation start standby state” indicates a state in which the process stands by until acceleration processing (reel acceleration processing) of the stepping motor is started after the start lever D50 is operated. The standby period is a period until the reel drive state shifts from the "reel stop state" to the "reel acceleration state". For example, the time from when the drive state of the reel becomes "reel acceleration state" in the previous game is counted, and the start lever D50 related to the current game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) has elapsed. When it is determined, the "reel rotation start standby state" is set.

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。   Next, at the timing (2) in the figure, the reel drive state is updated from the “reel rotation start standby state” to the “reel acceleration state”. Here, the “reel acceleration state” is a state in which the reel is accelerated in order to reach a constant speed from the state in which the reel is stationary. In this example, execution of the timer interrupt processing 220 times ("100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220", refer to the number of times the interrupt is executed in the reel acceleration state at the lower left in the figure) ends the acceleration state (reel drive state Status is configured to be updated). Next, the reel rotation speed reaches a constant speed at the timing (3) in the figure, in other words, the timing when the “reel acceleration state” is completed by execution of one more timer interrupt process. At this timing, the reel drive state is still "reel acceleration state". Next, at timing (4) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state", and the timer interrupt process is executed 220 times, whereby the reel drive is performed. The state is updated to "reel constant speed state". Thus, in this example, after the reel rotational speed reaches a constant speed, the reel drive state remains "reel acceleration state" for one timer interrupt process, in other words, the final in "reel acceleration state" "Φ3, φ0", which is a combination of phases to be excited, is configured to execute interrupt processing only once, and is similar to "reel constant speed state" in which interrupt processing is performed once for each combination of phases to be excited. The excitation mode is (when no reel rotation abnormality occurs). By configuring in this way, it is possible to stably execute acceleration processing until the reel rotational speed reaches a constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。   Here, the lower part of the figure is a "step motor excitation image". In the drawing, the stepping motor excitation image when the reel driving state is the "reel acceleration state" and the stepping motor excitation image when the reel driving state is the "reel constant speed state" are illustrated. First, the stepping motor excitation image in the case where the reel drive state is the “reel acceleration state” will be described in detail with reference to the lower left part of FIG. Note that "phase to be excited" is a combination of phases to be excited, and "number of times of interruption execution" indicates the number of times to execute interrupt processing to be excited by the combination of phases to be excited. In this example, when executing the reel acceleration process, the stepping motor (stepping motor) is configured to excite the timer interrupt process 220 times, and the interrupt process is performed 100 times by (KA) “φ 0 → KB) Interrupt process 60 times at "φ0, φ1" → 30 times interrupt process at (KC) "φ1" → 30 times interrupt process at (KD) "φ1, φ2" → 15 times (KE) "φ2 Interrupt process 8 times → → (KF) interrupt process 4 times → (KF) “φ2, φ3” Interrupt process 2 times → (KG) “φ3” → interrupt process with (KH) “φ3, φ0” The processing is performed once, and interrupt processing is performed to excite the step motor (stepping motor) (the number of executions of the interrupt processing is merely an example and there is no problem even if it is changed). As described above, in the present embodiment, when the reel acceleration process is performed, the number of times the interrupt process is performed is gradually reduced by the combination of the phases to be excited.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)〜(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。   Next, the stepping motor excitation image in the case where the reel drive state is the “reel constant speed state” will be described in detail with reference to the lower right of FIG. In this example, when in the reel constant speed state (when executing the reel constant speed maintaining process), (TA) “φ0” interrupt processing is performed once → (TB) “φ0, φ1” Interrupt processing once → (TC) interrupt processing once with (φ1) → (TD) interrupt processing once with (φ1, φ2) → once interrupt processing with (TE) “φ2” → (TF) One time interrupt processing at "φ2, φ3" → one interrupt processing at (TG) "φ3" → one interrupt processing at (TH) "φ3, φ0" → (TA) " Interrupt processing is performed once at φ 0 → → (TB) Interrupt processing is performed once at “φ 0, φ 1” → ... and so on (TA) to (TG) are repeatedly executed one by one. The stepping motor (stepping motor) is configured to be excited. As described above, in the present embodiment, at the time of execution of the reel constant speed maintenance process, the number of times of executing the interrupt process for the combination of the phases to be excited is all one.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。   Next, in the condition that the reel drive state is the "reel constant speed state", the stop button corresponding to any reel is operated at the timing (5) in the figure, and the reel drive state is "reel deceleration standby state Will be updated to Here, the “reel constant speed state” is a state in which the rotational speed of the reel is constant (a state in which a combination of excited phases is switched for each one interrupt process), and “reel deceleration standby state” "Indicates a state from when the player operates the stop button to when the stop control is started (in the reel deceleration standby state, reel slippage corresponding to the number of sliding symbols is generated) . The period of this driving state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。   Next, at the timing (6) in the figure, the reel drive state is updated from the “reel deceleration standby state” to the “reel deceleration state”, and the reel deceleration is started. When the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", excitation of a specific phase of the stepping motor is continued for a predetermined time to stop the rotation of the reel. Perform four-phase excitation to excite all. Then, when excitation is performed for a predetermined time, the reel driving state is updated from "reel deceleration state" to "reel stop state" at timing (7) in the figure, and the reel is stopped.

上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。   As described above, in the spinning machine according to the present embodiment, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, a time value at which the interrupt processing is executed 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. If not, the reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel reacceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is performed, When the reel driving state is the reel acceleration state, in other words, it is not determined whether the reel acceleration is normally performed during the reel acceleration processing. In addition, whether the reel has been accelerated normally, in other words, whether the reel is at a constant speed (whether or not a reel rotation defect has occurred), the process of step 6124 (the reel drive state is a reel constant speed state) It is determined after a predetermined time has elapsed since the update. However, in the process of step 6124, the reel is not at a constant speed because the reel sensor did not detect an index (reel rotation defect is When it is determined that the error has occurred, the reel reacceleration process is performed, that is, the reel acceleration process is performed again from the beginning. As described above, by not configuring to determine whether or not the reel acceleration is normally executed while the reel acceleration processing is being performed, even if a reel rotation failure occurs during the reel acceleration processing, it is possible to If the reel rotation speed can reach constant speed by the remaining reel acceleration processing until the reel rotation defect is resolved and the reel acceleration processing is finished, the reel drive state is the reel constant speed state The reel sensor detects the index before the predetermined time elapses from when it is updated, so that the reel constant speed maintenance process is executed without executing the reacceleration process, and the player is able to execute the reel reacceleration process. It is possible to make it difficult for the situation where the player can not advance the game (cannot operate the stop button). Further, by not performing the process of determining whether or not the reel acceleration is normally performed during the reel acceleration process, the amount of data required for the process related to the rotation of the reel can be reduced. In addition, since it is comprised in this way, when the reel rotation defect generate | occur | produces in the middle of performing the reel acceleration process, the reeling type game machine which concerns on this example acts as follows. It becomes.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Operation 1>
Rotation of the reel starts → updates the reel drive state to the reel acceleration state → executes the reel acceleration processing → ends execution of the reel acceleration processing → updates the reel drive state to the reel constant speed state → executes the reel constant speed maintenance processing → reel constant A reel rotation failure occurs during execution of the speed maintenance processing → detection of a reel rotation failure → execution of a reel reacceleration processing is configured as described above.
It is to be noted that with the reel rotation defect, the rotation of the reel is inhibited by members provided in the vicinity of the reel such as the reel window D160 (the reel is rubbed against the reel window D160, etc.) Refers to the case where execution was not successful. As described above, by configuring to execute the reel reacceleration process even when the reel rotation defect occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process, the game can be smoothly advanced.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Action 2>
The rotation of the reel starts → updates the reel drive state to the reel acceleration state → executes the reel acceleration processing → a reel rotation defect occurs during execution of the reel acceleration processing → continues the reel acceleration processing and executes it → ends the execution of the reel acceleration processing The reel drive state is updated to the reel constant speed state. The reel constant speed maintenance process is executed. The reel rotation defect is detected. The reel reacceleration process is executed as described above. As described above, even when a reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing, the game is smoothly progressed by configuring to execute the reel reacceleration processing when the reel rotation failure is detected thereafter. Will be able to Also, as described above, even if a rotational failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel acceleration processing is continuously executed, and the same interruption as in the case where the rotational failure does not occur. When the reel acceleration process has been performed for the number of times, the execution of the reel acceleration process is ended. With this configuration, the reel rotation speed can easily reach a constant speed without executing the reel reacceleration process, etc., when a reel rotation failure occurs immediately after the start of the reel acceleration process. it can.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断が発生→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。
<Operation 3>
The rotation of the reel starts → updates the reel drive state to the reel acceleration state → executes the reel acceleration processing → power interruption occurs during execution of the reel acceleration processing → resumes from the power interruption → continues execution of the reel acceleration processing (unprocessed Execute reel acceleration processing) → A reel rotation defect occurs during execution of reel acceleration processing → Continue reel acceleration processing and execute (execute unprocessed reel acceleration processing) → End execution of reel acceleration processing → Reel drive status Is updated to the reel constant speed state, the reel constant speed maintenance process is executed, the reel rotation defect is detected, and the reel reacceleration process is executed as described above. As described above, even if a power failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel acceleration processing is continuously executed after the power is restored, and thereafter, within a predetermined time after the reel driving state is updated to the reel constant speed state. By executing the reel reacceleration processing when the reel sensor does not detect the index, the game can be smoothly advanced. In addition, when the power is cut off during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel sensor is performed within a predetermined time after updating the reel driving state to the reel constant speed state. Is configured not to execute the reel reacceleration process when the index is detected, and by configuring as such, the player can not proceed with the game by the reel reacceleration process (the stop button can not be operated). It can be made hard to occur.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<< Action after the final stop button operation >>
In the reeling type gaming machine according to the present embodiment, after the final stop button (the third stop button) is operated, the final reel (the reel rotating to the end, which is also referred to as the third reel) stops, When the symbol combination is stopped and displayed, the payout of the game medal can be executed. However, as an operation related to the payout of the game medal, it may be configured as follows.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Operation 1>
Rotation of the reel is started as a game winning a winning combination → update the reel drive state to constant speed state → execute constant speed state maintenance processing → acceptance of the stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of the first reel Operate the button → display the first reel stops → operate the second stop button as the stop operation of the second reel → display the second reel stop → → operate the third stop button as the stop operation of the third reel (third stop button Operation of the reel is received → Reel drive status is updated to reel decelerating status → Power off occurs → The third reel moves to the stop display position (rotation) → Power off is detected → Power off is executed → Power on return → reel The symbol combination corresponding to the winning combination may be configured to operate as described above. By configuring in this manner, the stop operation of the third stop button is received in a game such as the common bell described above that has won a small winning combination that can be made to win regardless of the operation timing of the stop button. Immediately after the power failure occurs due to a power failure of the game arcade, etc., regardless of the planned stop position of the third reel (even when the number of sliding symbols is maximum), before detecting the power failure. The movement (rotation) to the planned stop position can be configured to be completed. In addition, when symbol combinations (for example, common bells) constituting a winning combination are stopped and displayed after power is restored, it is possible to normally pay out the game medals, and it is difficult for the player to be disadvantaged. It can be configured.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 2>
Rotation of the reel is started as a game winning a winning combination → update the reel drive state to constant speed state → execute constant speed state maintenance processing → acceptance of the stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of the first reel Operate the button → display the first reel stops → operate the second stop button as the stop operation of the second reel → display the second reel stop → → operate the third stop button as the stop operation of the third reel (third stop button (Receiving the operation of) → Update the reel drive status to the reel deceleration status → The reel rotation defect occurs → The 3rd reel can not move (rotate) to the scheduled stop position seen from the player → See the player a prize winning combination from the player The symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 (the stop control of the reel based on the operation of the stop button is In the game in which the bell combination is won, for example, the symbol combination corresponding to the bell combination that is the winning combination is not displayed on the reel as seen by the player. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the game) → the processing regarding the payout of the game medal is performed. It may be configured to With this configuration, the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reel as seen by the player. The operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is received at the timing at which the winning combination is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is executed normally, it is possible to execute the payout of the game medals, and the player is less likely to be disadvantaged. can do. Incidentally, the timing at which the reel rotation defect occurs is not limited to the above example, and the reel rotation defect occurs in the period from the stop display of the second reel to the execution of the processing relating to the payout of gaming medals. The present invention is applicable to all cases where the reel corresponding to 3 stops can not stop at the planned stop position (applicable to the operation regarding the reel rotation defect exemplified below). In the above-described action 2, the action in the game in which the winning combination is won is illustrated. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (in the other operation, when the rotation failure and the power failure do not occur, the same operation is performed. Also good).
Rotation of the reel is started as a game winning a winning combination → update the reel drive state to constant speed state → execute constant speed state maintenance processing → acceptance of the stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of the first reel Operate the button → display the first reel stops → operate the second stop button as the stop operation of the second reel → display the second reel stop → → operate the third stop button as the stop operation of the third reel (third stop button (Receiving the operation of) → Update the reel drive status to the reel deceleration status → Move the third reel to the scheduled stop position from the player → See the symbol from the player and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed It is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269, and the processing relating to the payout of the game medal is executed. It is good also as a winning combination (for example, common bell) which can be won regardless of the operation timing of the stop button in the played game, or a winning with the winning game depending on the operation timing of the stop button or not winning It may be a role (for example, watermelon A, watermelon B, cherry). Further, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, the reel back light (when the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed) without occurrence of defective reel rotation or power off. When the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect (sometimes referred to as a back lamp effect) in which the back lamp blinks), the predetermined gaming state is set. In the game in which the predetermined winning combination has been won, the reel corresponding to the predetermined winning combination can not be displayed even when the reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped. It may be configured to perform a lamp effect. Moreover, in this operation, although the case where the reel corresponding to the third stop could not stop at the planned stop position was illustrated, it is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is scheduled to stop due to reel rotation failure. It may be applied when it can not stop at the position, or it may be applied when the reel corresponding to the second stop can not stop at the scheduled stop position due to a reel rotation defect (the same applies to other actions as well) Applicable).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Operation 3>
Rotation of the reel is started as a game winning a winning combination → update the reel drive state to constant speed state → execute constant speed state maintenance processing → acceptance of the stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of the first reel Operate the button → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Power off occurs and supply of power to the gaming machine stops → third Operate the 3rd stop button as stop operation of the reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → detect power off → execute processing at power off → 3rd reel player You can not move (rotate) to the planned stop position as seen from the screen → The symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed stopped on the reel as seen by the player, but the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 It is determined that the stop control of the reel based on the operation of the stop button is normally completed. For example, in the game in which the bell combination is won, the bell which is the winning combination in the reel as viewed from the player is determined. Although the symbol combination corresponding to the combination was not stopped and displayed, the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination was normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the player's stop button. In the case) → execution of processing concerning the payout of the game medal may be configured to act as described above. It should be noted that the timing to detect power off, the timing to shut off the supply of power to the gaming machine when the power is shut off, the timing to judge that the symbol combination is normal in the judgment processing of step 1269, and the timing to return the power The timing is not limited to the above timing, and the timing to detect the power off, the power off occurs, and the power to the gaming machine is generated in the period from the stop display of the second reel to the execution of the processing related to the payout of gaming medals. The timing to stop the supply of water, the timing to judge that the symbol combination is normal in the judgment processing of step 1269, and the timing to return the power may be present, and the reel corresponding to the third stop button Is applicable if it can not stop at the planned stop position (even for the action including power-off exemplified below) The way is). By configuring in this manner, the power is cut off immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button is received, and the symbol combination corresponding to the winning combination can not be stopped and displayed on the reel as seen from the player Also in the case where the winning combination is won in the internal processing of the gaming machine, and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed, the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) When the operation is received and stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is executed properly, the payout of the game medal is returned after the power is restored (the hopper is driven to pay out the game medal) Not only the payout from the discharge port by the computer, but also the display of the credit number display device (including the increase in the number of credits) can be executed. Can benefit constitutes such that less likely to occur. Note that the timing at which the power is cut off and the supply of power to the gaming machine is stopped may be referred to as the timing at which the power is cut off. Further, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, the reel back light (when the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed) without occurrence of defective reel rotation or power off. When the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect (sometimes referred to as a back lamp effect) in which the back lamp blinks), the predetermined gaming state is set. In the game in which the predetermined winning combination has been won, even when the power is cut off and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back lamp corresponding to the predetermined winning combination You may comprise so that presentation may be performed. Further, in the present operation, the case where the reel corresponding to the third stop can not stop at the planned stop position is exemplified, but the present invention is not limited to this. The planned reel position corresponding to the first stop due to power interruption It may be applied to the case where it is not possible to stop at the same time, or it may be applied when the reel corresponding to the second stop can not be stopped at the planned stop position due to the power failure. Is).

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 4>
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel → The first reel stops display → Operates the second stop button as stop operation of the second reel → The second reel stops display → Display the third reel stop operation (operating the third stop button (third stop button Receive the operation) → Update the reel drive status to the reel deceleration status → The reel rotation defect occurs → The third reel can not move (rotate) to the planned stop position seen from the player → See the reel for the winning combination in the player The corresponding symbol combination is stopped and displayed, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 (the stop control of the reel based on the operation of the stop button is normal) If it is determined that the game has ended, for example, in the lost game, the symbol combination corresponding to the loss is not displayed on the reel as seen from the player, but the game corresponding to the player's operation of the stop button When stop control for displaying a symbol combination corresponding to a loss is normally executed by processing inside the machine) may be configured as described above that payout of the game medal is not executed. By configuring in this manner, in the game in which the result of the part drawing lottery is lost, the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the player corresponds to the winning combination in the reel Even when the symbol combination to be displayed is stopped, it is lost in the internal processing of the gaming machine, and corresponds to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the operation of the stop button to accept is accepted, and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, the game medal is displayed even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. The game can be configured not to execute the payout of the game, and can be a fair game machine, and play that does not cause unintended disadvantages to the game arcade It can be a machine. In addition, the above-mentioned action 4 is not limited only to the loss, for example, in the game in which the bell is not won (the game in which the player is elected in the replay role, the game in which the watermelon is elected, etc.) It supplements that it can be applied also when the symbol combination which generate | occur | produces and corresponds to a bell is stopped-displayed. Also, in such a case, the symbol combination displayed in a stopped state as seen from the player is a symbol combination that is not consistent with the internal lottery result due to poor rotation, but in the determination processing of step 1269 Since it is determined that the symbol combination is normal, a display determination error (return impossible error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Operation 5>
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel → the first reel stops displaying → the second reel operates the second stop button as a stopping operation for the second reel → the second reel stops displaying → the power is cut off and power supply to the gaming machine is stopped → the third reel Operate the 3rd stop button as the stop operation of 3 (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → detect power off → execute processing at power off → 3rd reel from the player The player can not move (rotate) to the expected stop position → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel as seen by the player, but the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 Judgment (in the case where it is judged that the stop control of the reel based on the operation of the stop button is normally completed, for example, in the lost game, the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed on the reel as seen by the player There was no, but when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the player) → power supply return → payout of gaming medals It may be configured to act as described above that is not performed. By configuring in this manner, in the game in which there is a loss as a result of the part lottery, the processing upon power-off is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the player responds to the winning combination to the reels. Even when the symbol combination to be displayed is stopped, it is lost in the internal processing of the gaming machine, and corresponds to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the operation of the stop button to accept is accepted, and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, the game medal is displayed even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Can be configured not to execute the payout of the game, and can be a fair game machine, and does not cause an unintended disadvantage to the game arcade It can be. In addition, the above-mentioned action 5 is not limited only to the loss, for example, in the game in which the bell is not won (the game in which the player is elected in the replay role, the game in which the watermelon is elected, etc.) It supplements that it can be applied also when the symbol combination which generate | occur | produces and corresponds to a bell is stopped-displayed. Also, in such a case, the symbol combination displayed in a stopped state as seen from the player is a symbol combination that is not consistent with the internal lottery result due to poor rotation, but in the determination processing of step 1269 Since it is determined that the symbol combination is normal, a display determination error (return impossible error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 6>
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel → The first reel stops display → Operates the second stop button as stop operation of the second reel → The second reel stops display → Display the third reel stop operation (operating the third stop button (third stop button Receive the operation) → Update the reel drive status to the reel deceleration status → The reel rotation defect occurs → The third reel can not move (rotate) to the scheduled stop position seen from the player → bonus role on the reel seen from the player For example, although the symbol combination corresponding to the role of BB is stopped and displayed, it is determined in the determination process of step 1269 that the symbol combination is normal (re-based on the operation of the stop button) In the case where it is determined that the stop control of R has been completed normally, for example, in the game in which the bonus combination is not won and the game is lost, the symbol combination corresponding to the bonus combination on the reel as viewed from the player The stop display is displayed, but when the stop control for stopping display of the symbol combination corresponding to the loss is executed normally by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the player's stop button) → bonus does not start, And, it may be configured to act as described above that freezing at the start of the bonus is not executed. By configuring in this manner, in the game in which the result of the part drawing lottery is lost, the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the player corresponds to the bonus part in the reel Even when the symbol combination to be displayed is stopped, it is lost in the internal processing of the gaming machine, and corresponds to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button to accept is accepted and stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the bonus is displayed even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. A play that can be configured not to start, can be a fair gaming machine, and does not cause unintended disadvantages to the game arcade It can be a machine. In addition, the above-mentioned action 6 is not limited only to the loss, for example, a game that has not won the bonus combination (not in the bonus internal) and has not won the bonus combination (the game winning combination has been won It is added that the present invention can be applied to the case where a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed in a game, a game winning a watermelon, etc.). In the above-described action 6, the action in the game in which the bonus combination is not won is illustrated. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (in the other operation, it is applicable when the rotation failure and the power failure do not occur).
Rotation of reel starts → updates reel driving state to constant speed state → executes constant speed state maintenance processing → acceptance of stop button becomes valid → operates first stop button as stop operation of first reel → first reel Stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display the second reel is stop display → Operate the third stop button as a stop operation of the third reel (accept the operation of the third stop button) → reel Update the drive status to the reel deceleration status → The third reel moves from the player to the planned stop position → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed stopped on the reel as viewed from the player, step 1269 In the determination processing, it is determined that the symbol combination is normal, and the bonus is not started and the freeze at the start of the bonus is not performed. On the other hand, in the case where there is no reel rotation failure in the inside of the game or bonus in which the bonus combination is won, the following operation is performed.
Rotation of reel starts → updates reel driving state to constant speed state → executes constant speed state maintenance processing → acceptance of stop button becomes valid → operates first stop button as stop operation of first reel → first reel Stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display the second reel is stop display → Operate the third stop button as a stop operation of the third reel (accept the operation of the third stop button) → reel The drive status is updated to the reel deceleration status → the third reel moves from the player to the scheduled stop position → the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel viewed from the player, and the determination processing of step 1269 It is possible to illustrate an operation such as determination that the symbol combination is normal and execution of a bonus is started and freezing at the start of the bonus is performed. In the above, the case of executing freeze at the start of the bonus is exemplified, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), it may have a bonus for performing freeze and a bonus for not performing freeze. The presence or absence of the freeze may be different depending on the gaming state in which the bonus combination is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 7>
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel → the first reel stops displaying → the second reel operates the second stop button as a stopping operation for the second reel → the second reel stops displaying → the power is cut off and power supply to the gaming machine is stopped → the third reel Operate the 3rd stop button as the stop operation of 3 (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → detect power off → execute processing at power off → 3rd reel from the player You can not move (rotate) to the expected stop position → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, the BB combination) is stopped and displayed on the reel as seen by the player. It is determined that the combination is normal (in the case where it is determined that the stop control of the reel based on the operation of the stop button is normally completed, for example, in a game in which the bonus combination has not been won and is lost). The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen by the player, but the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed by processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the player In the case where the control is normally executed) → power return → the bonus does not start, and freeze may not be performed at the start of the bonus. By configuring in this manner, in the game in which the result of the part drawing has become a loss, immediately after the stop operation of the third stop button is received, the processing upon power off is executed, and the player sees a bonus in the reel. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel, right reel) can be stopped at the timing when the symbol combination corresponding to the lost will be lost due to internal processing of the gaming machine. When the operation of the corresponding stop button is received, and stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is stopped is executed normally, the game is performed even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed stopped. It can be configured not to start the bonus of the medal, can be a fair gaming machine, and causes an unintended disadvantage to the game arcade It was not can be a game machine. In addition, the above-mentioned action 6 is not limited only to the loss, for example, a game that has not won the bonus combination (not in the bonus internal) and has not won the bonus combination (the game winning combination has been won It is added that the present invention can be applied to the case where a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed in a game, a game winning a watermelon, etc.). In the above-described action 6, the action in the game in which the bonus combination is not won is illustrated. That is, the following operation is performed when the power failure does not occur (applicable also when the rotation failure and the power failure do not occur in the other operations).
Rotation of reel starts → updates reel driving state to constant speed state → executes constant speed state maintenance processing → acceptance of stop button becomes valid → operates first stop button as stop operation of first reel → first reel Stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display the second reel is stop display → Operate the third stop button as a stop operation of the third reel (accept the operation of the third stop button) → reel Update the drive status to the reel deceleration status → The third reel moves from the player to the planned stop position → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed stopped on the reel as viewed from the player, step 1269 In the determination processing, it is determined that the symbol combination is normal, and the bonus is not started and the freeze at the start of the bonus is not performed. On the other hand, in the case where a reel power failure has not occurred in the inside of a game or bonus in which the bonus combination is won, the following operation is performed.
Rotation of reel starts → updates reel driving state to constant speed state → executes constant speed state maintenance processing → acceptance of stop button becomes valid → operates first stop button as stop operation of first reel → first reel Stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display the second reel is stop display → Operate the third stop button as a stop operation of the third reel (accept the operation of the third stop button) → reel The drive status is updated to the reel deceleration status → the third reel moves from the player to the scheduled stop position → the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel viewed from the player, and the determination processing of step 1269 It is possible to illustrate an operation such as determination that the symbol combination is normal and execution of a bonus is started and freezing at the start of the bonus is performed. In the above, the case of executing freeze at the start of the bonus is exemplified, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), it may have a bonus for performing freeze and a bonus for not performing freeze. The presence or absence of the freeze may be different depending on the gaming state in which the bonus combination is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
Action 8
The rotation of the reel is started as a game executed during the bonus inside or as a game winning the bonus combination → update the reel driving state to constant speed state → execute constant speed state maintenance processing → acceptance of stop button becomes effective → Operate the first stop button to stop the first reel → display the stop on the first reel → operate the second stop button to stop the second reel → display stop on the second reel → stop the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → the reel rotation defect occurs → the third reel moves from the player to the planned stop position (rotation) Can not be done → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, the BB combination) is not stopped and displayed on the reel as seen from the player, but the symbol combination is determined in the determination processing of step 1269 Align starts determination → bonus to be normal, and may be configured to act as described above to freeze Bonus start is executed. By configuring in this manner, in the game executed in the situation where the bonus is won or the game winning the bonus combination, the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, Even when the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel as seen by the player, each reel (left reel, middle reel, right reel) can be displayed at a timing at which the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. When the operation of the corresponding stop button has been received and stop control for displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination stopped is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed stopped. Can also be configured to initiate a bonus and perform a freeze that is performed at the beginning of the bonus, and the bonus opens. It can be configured not to create a significant disadvantage for the player that would cause the bonus to not be started due to poor reel rotation in the situation to be done, and the bonus as well as if reel failure did not occur. By executing the freeze at the start, the player can proceed with the game without discomfort.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
Action 9
The rotation of the reel is started as a game executed during the bonus inside or as a game winning the bonus combination → update the reel driving state to constant speed state → execute constant speed state maintenance processing → acceptance of stop button becomes effective → Operate the first stop button to stop the first reel → display the stop on the first reel → operate the second stop button to stop the second reel → display stop the second reel → power off occurs Supply of power to the machine is stopped → The third stop button is operated as a stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → power off is detected → power off Execute time processing → 3rd reel can not move (rotate) to the expected stop position seen from the player → See the player the symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) on the reel stops Although not shown, it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 → power supply return → bonus starts, and freeze is performed at the start of the bonus as described above. Good. By configuring in this manner, in the game executed in the situation in which the bonus is won or the game in which the bonus combination is won, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button. The reels (left reel, middle reel, right reel) can be displayed at a timing at which the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed even when the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel as seen by the player. When the operation of the stop button corresponding to is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed stopped. Even if it starts bonus and can be configured to perform freeze which is executed at the start of bonus, bonus starts Can be configured not to cause a significant disadvantage for the player, such as a bonus that would not be initiated by a power failure in a situation where it should be By performing the freeze, the player can proceed with the game without discomfort.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
Action 10
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel → The first reel stops display → Operates the second stop button as stop operation of the second reel → The second reel stops display → Display the third reel stop operation (operating the third stop button (third stop button Receive the operation) → Update the reel drive status to the reel deceleration status → The reel rotation defect occurs → The third reel can not move (rotate) to the scheduled stop position seen from the player → Replay role on the reel seen from the player The symbol combination corresponding to is stopped and displayed, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 (the stop control of the reel based on the operation of the stop button is normal It is determined that the game has been completed. For example, in the lost game, the symbol combination corresponding to the replay player is stopped and displayed on the reel as seen by the player, but the game corresponding to the operation of the stop button of the player When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the machine) → The automatic bet corresponding to the stop display of the replay role is not performed, and the replay lamp D290 is newly added. It may be configured to operate as described above without lighting. By configuring in this manner, in the game in which the result of the part drawing has become a loss, immediately after the stop operation of the third stop button is received, a reel rotation failure occurs, and the player sees the reel as a replay role. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel, right reel) can be stopped at the timing when the symbol combination corresponding to the lost will be lost due to internal processing of the gaming machine. When the operation of the corresponding stop button is received, and stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, even if the symbol combination corresponding to the replay role is stopped and displayed. Automatic betting will not be performed, and the re-playing lamp D290 will not light up again. In addition, in the operation 10, even if the symbol combination corresponding to the re-playing combination in which the RT state shifts when the stop display is performed in the current RT state is stopped and displayed from the player, Operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the internal processing causes a loss and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is received If the stop control for stopping and displaying the game is normally executed, the RT state will not shift (the symbol combination corresponding to the combination that the RT state other than the replay player moves will be stopped and displayed) The case is equally applicable). By configuring in this manner, it is possible to provide a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the game arcade. In addition, the above-mentioned action 10 is not limited only to a loss, for example, in a game in which the player is not elected as a replay player, the reel rotation failure occurs and applies when the symbol combination corresponding to the replay player is stopped and displayed. Let me add to what you can do. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (in the other operation, it is applicable when the rotation failure and the power failure do not occur).
Rotation of reel starts → updates reel driving state to constant speed state → executes constant speed state maintenance processing → acceptance of stop button becomes valid → operates first stop button as stop operation of first reel → first reel Stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display the second reel is stop display → Operate the third stop button as a stop operation of the third reel (accept the operation of the third stop button) → reel The drive status is updated to the reel deceleration status → the third reel moves from the player to the scheduled stop position → the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed on the reel viewed from the player, and the symbol in the determination process of step 1269 It is determined that the combination is normal, and the automatic bet is not made, and the replaying lamp D 290 does not light up again.
The automatic bet is a bet button (max bet button) when the specified number (for example, 3) of game medals bet on the game winning the re-play combination is stopped and displayed by the re-play combination. Even if there is no operation of the game or the insertion of the game medal from the medal insertion slot, the bet is automatically made.
On the other hand, in the case where the reel rotation defect does not occur in the game in which the player has won the re-play role, the following operation is performed.
Rotation of reel starts → updates reel driving state to constant speed state → executes constant speed state maintenance processing → acceptance of stop button becomes valid → operates first stop button as stop operation of first reel → first reel Stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display the second reel is stop display → Operate the third stop button as a stop operation of the third reel (accept the operation of the third stop button) → reel The drive status is updated to the reel deceleration status → the third reel moves from the player to the scheduled stop position → the symbol combination corresponding to the replay role is stopped and displayed on the reel viewed from the player, and the determination processing of step 1269 The symbol combination is determined to be normal → automatic betting is executed, and the re-playing lamp D 290 is newly turned on (if the re-playing combination is won in the previous game, re-playing is performed) Lamp D290 will continue to light up)
Can be illustrated.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 11>
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel → the first reel stops displaying → the second reel operates the second stop button as a stopping operation for the second reel → the second reel stops displaying → the power is cut off and power supply to the gaming machine is stopped → the third reel Operate the 3rd stop button as the stop operation of 3 (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → detect power off → execute processing at power off → 3rd reel from the player The player can not move (rotate) to the scheduled stop position → The symbol combination corresponding to the replay role is stopped and displayed on the reel as seen by the player, but the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 It is determined that the stop control of the reel based on the operation of the stop button is normally completed, for example, in the lost game, the symbol combination corresponding to the replay role is on the reel as seen from the player. The stop display is displayed, but when the stop control for stopping display of the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the player) → power supply return → replay role The automatic betting corresponding to the stop indication may not be performed, and the re-playing lamp D 290 may be configured to operate as described above without newly lighting. By configuring in this manner, in the game in which the result of the part drawing has become lost, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the player sees from the reels the replay role. Even when the symbol combination corresponding to is displayed in a stopped state, each reel (left reel, middle reel, right reel) can be at a timing at which the symbol processing corresponding to the lost can be stopped and displayed due to internal processing of the gaming machine. When the operation of the stop button corresponding to is received and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, the symbol combination corresponding to the replay role is stopped and displayed. Also, automatic betting will not be performed, and the re-playing lamp D 290 will not light up again. In addition, in the operation 10, even if the symbol combination corresponding to the re-playing combination in which the RT state shifts when the stop display is performed in the current RT state is stopped and displayed from the player, Operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the internal processing causes a loss and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is received If the stop control for stopping and displaying the game is normally executed, the RT state will not shift (the symbol combination corresponding to the combination that the RT state other than the replay player moves will be stopped and displayed) The case is equally applicable). By configuring in this manner, it is possible to provide a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the game arcade. In addition, the above-mentioned action 11 is not limited only to the loss, for example, in the game which is not elected as the re-play combination, it is applied when the power is cut off and the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed. Let's supplement what we can do. That is, the following operation is performed when the power failure does not occur (applicable also when the rotation failure and the power failure do not occur in the other operations).
Rotation of reel starts → updates reel driving state to constant speed state → executes constant speed state maintenance processing → acceptance of stop button becomes valid → operates first stop button as stop operation of first reel → first reel Stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display the second reel is stop display → Operate the third stop button as a stop operation of the third reel (accept the operation of the third stop button) → reel The drive status is updated to the reel deceleration status → the third reel moves from the player to the scheduled stop position → the symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed on the reel viewed from the player, and the symbol in the determination process of step 1269 It is determined that the combination is normal, and the automatic bet is not made, and the replaying lamp D 290 does not light up again. On the other hand, in the case where the power failure does not occur in the game in which the player has won the re-play role, the following operation is performed.
Rotation of reel starts → updates reel driving state to constant speed state → executes constant speed state maintenance processing → acceptance of stop button becomes valid → operates first stop button as stop operation of first reel → first reel Stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display the second reel is stop display → Operate the third stop button as a stop operation of the third reel (accept the operation of the third stop button) → reel The drive status is updated to the reel deceleration status → the third reel moves from the player to the scheduled stop position → the symbol combination corresponding to the replay role is stopped and displayed on the reel viewed from the player, and the determination processing of step 1269 The symbol combination is determined to be normal → automatic betting is executed, and the re-playing lamp D 290 is newly turned on (if the re-playing combination is won in the previous game, re-playing is performed) Lamp D290 will continue to light up)
Can be illustrated.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 12>
Rotation of the reel is started as the game won in replay → the reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button becomes effective → the first stop as the stop operation of the first reel Operate the button → display the first reel stops → operate the second stop button as the stop operation of the second reel → display the second reel stop → → operate the third stop button as the stop operation of the third reel (third stop button Receive the operation of) → Update the reel drive status to the reel deceleration status → The reel rotation defect occurs → The third reel can not move (rotate) to the scheduled stop position seen from the player → Play again on the reel viewed from the player Although the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed stopped, in the determination processing of step 1269 it is determined that the symbol combination is normal → the automatic bet corresponding to the display of the re-play combination stopped It is, and replay lamp D290 may be configured to act as described above to be newly turned. By configuring in this manner, in the game in which the result of the part drawing is a re-game, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the player sees the re-play Even when the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, each reel (the left reel is selected at a timing at which the player can be redisplayed in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the replay role can be stopped and displayed. , And the operation of the stop button corresponding to the middle reel, the right reel) is received, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the replay role is executed normally, it corresponds to the replay role Even if the symbol combination to be played is not stopped and displayed, an automatic bet will be made, and the replaying lamp D 290 will be newly lit. By configuring in this manner, it is possible to provide a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and replays even if the reels are viewed by not displaying the symbol combination corresponding to the replay role in a stopped state. Even if it can not be determined whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the game situation by visually recognizing whether or not the automatic betting is performed and the lighting of the replay lamp D290. In addition, in action 12, when the player is elected to be a replay player who will shift to the RT state when the stop display is made in the current RT state, the symbol combination corresponding to the replay player is stopped and displayed. Even if not, the RT state will shift. By configuring in this manner, it is possible to make a gaming machine that is less likely to cause problems in the progression of the game, and to configure a user-friendly gaming machine.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 13>
Rotation of the reel is started as the game won in replay → the reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → acceptance of the stop button becomes effective → the first stop as the stop operation of the first reel Operate the button → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Power off occurs and supply of power to the gaming machine stops → third Operate the 3rd stop button as stop operation of the reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → detect power off → execute processing at power off → 3rd reel player It can not move (rotate) to the planned stop position seen from the screen → The symbol combination corresponding to the replay role is not displayed stopped on the reel seen from the player, but the symbol combination is normal in the judgment processing of step 1269 There a decision → power supply recovery → automatic bet corresponding to the stop display of the replay combination has been made, and replay lamp D290 may be configured to act as described above to light anew. By configuring in this manner, in the game in which the result of the part drawing is a re-game, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the player sees the reel again Even when the symbol combination corresponding to the combination is not stopped and displayed, each reel is selected at a timing at which the player can be redisplayed in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the re-played combination can be stopped and displayed. If the operation of the stop button corresponding to the reel, middle reel, right reel) is received, and stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the replay role is executed normally, Even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, an automatic bet will be made, and the replaying lamp D 290 will be turned on again. By configuring in this manner, it is possible to provide a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and replays even if the reels are viewed by not displaying the symbol combination corresponding to the replay role in a stopped state. Even if it can not be determined whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the game situation by visually recognizing whether or not the automatic betting is performed and the lighting of the replay lamp D290. Further, in action 13, when the player is elected to be a replay player who will shift to the RT state when the stop display is made in the current RT state, the symbol combination corresponding to the replay player is stopped and displayed. Even if not, the RT state will shift. By configuring in this manner, it is possible to make a gaming machine that is less likely to cause problems in the progression of the game, and to configure a user-friendly gaming machine.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Operation 14>
The rotation of the reel is started as a game that is won by the role that the RT state shifts (sometimes referred to as the RT transition role) → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is accepted Activate → Operate the first stop button to stop the first reel → Display the stop of the first reel → Operate the second stop button to stop the second reel → Display stop the second reel → third reel Operate the third stop button as the stop operation (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → occurrence of reel rotation defect → move the third reel to the planned stop position seen from the player (Rotation is not possible) → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not stopped and displayed when viewed from the player, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 → R State transitions may be configured to act as described above. By configuring in this manner, in the game in which the RT transition combination is won, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol corresponding to the RT transition combination on the reel as seen by the player Even when the combination is not stopped, the RT transition combination is won in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel) can be displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. , And the operation of the stop button corresponding to the right reel) is received, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the RT transition combination Even if is not displayed stop, RT state will shift. By configuring in this manner, it is possible to provide a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and to allow the game to proceed along the transition of the gaming state that the gaming machine originally has, The administrator can also operate the gaming machine with confidence. The RT transition role is a role to shift to an RT state different from the predetermined RT state by stopping and displaying the symbol combination in the predetermined RT state, and the RT transition role according to the staying RT state. It may be different whether or not. That is, although the predetermined combination A is the RT transition combination in the RT state A, the predetermined combination A may not be the RT transition combination in the RT state B. In the RT state A, the predetermined combination A is the RT transition combination. Although there is a case, in the RT state B, there may be a case where the predetermined combination A is not won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 15>
The rotation of the reel is started as a game that is won by the role that the RT state shifts (sometimes referred to as the RT transition role) → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is accepted Activate → Operate the first stop button as stop operation of the first reel → Display the stop of the first reel → Operate the second stop button as stop operation of the second reel → Display stop of the second reel → Power off occurs Then, the supply of power to the gaming machine is stopped → The third stop button is operated as a stop operation for the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → power off is detected → Execute processing at power off → The 3rd reel can not move (rotate) to the expected stop position seen from the player → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not displayed stopped from the view of the player, but step 1 Symbol combination in determination processing 69 and the determination → RT state transitions is normal (to RT conditions may shift after power restoration, may shift the RT state before power restoration)
It may be configured to act as described above. By configuring in this manner, in the game in which the RT shift combination is won, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the player corresponds to the RT shift combination on the reels. Even when the symbol combination is not stopped and displayed, the RT transition combination is won in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle) at the timing at which the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. When the operation of the stop button corresponding to the reel and the right reel) is received and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is executed normally, the symbol corresponding to the RT transition combination Even if the combination is not stopped and displayed, the RT state will shift. By configuring in this manner, it is possible to provide a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and to allow the game to proceed along the transition of the gaming state that the gaming machine originally has, The administrator can also operate the gaming machine with confidence.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 16>
The rotation of the reel is started as a game that is not won in the role to which the RT state transitions (sometimes referred to as the RT transition role) → update the reel drive state to constant speed state → execute constant speed state maintenance processing → stop button Acceptance becomes effective → Operate the first stop button as stop operation of the first reel → Display that the first reel stops → operate the second stop button as stop operation of the second reel → display that stop the second reel → third Operate the third stop button as a stop operation of the reel (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → occurrence of reel rotation defect → planned stop position for the third reel as seen from the player The player can not move (rotate) until the player sees the symbol combination corresponding to the RT transition combination stopped, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269. It may be configured to act as described above for RT state is not migrated. By configuring in this manner, in the game in which the RT shift combination is not won, the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the player responds to the RT shift combination on the reels. Even if the symbol combination to be displayed has been stopped and displayed, the RT state will not shift. By this configuration, for example, when the push order navigation for preventing the player from shifting to the RT state in the AT state is executed, the player operates the stop button in accordance with the push order navigation. Regardless of this, the RT state does not shift even when the symbol combination has a visual appearance stop display due to the reel rotation defect causing the RT state to shift (drop). The gaming machine can be made to produce no profit, and the game can be made to progress along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, and the manager of the game arcade can also operate the gaming machine with confidence.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 17>
The rotation of the reel is started as a game that is not won in the role to which the RT state transitions (sometimes referred to as the RT transition role) → update the reel drive state to constant speed state → execute constant speed state maintenance processing → stop button Acceptance becomes effective → Operate the first stop button as stop operation of the first reel → Display the stop of the first reel → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Display stop the second reel → power off Occurs to stop the supply of power to the gaming machine → operate the third stop button as a stop operation of the third reel (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → power off Is detected → Execute processing at power off → The third reel can not move (rotate) to the scheduled stop position seen from the player → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is stopped and displayed from the viewpoint of the player Step In the determination process in 1269 may be configured to act as the symbol combination is that no shift determination → RT state to be normal. By configuring in this way, in a game that has not won the RT transition role, power off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the player sees the RT transition role on the reel. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state does not shift. By this configuration, for example, when the push order navigation for preventing the player from shifting to the RT state in the AT state is executed, the player operates the stop button in accordance with the push order navigation. Regardless of this, the RT state does not shift even when the symbol combination has a visual appearance stop display due to the reel rotation defect causing the RT state to shift (drop). The gaming machine can be made to produce no profit, and the game can be made to progress along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, and the manager of the game arcade can also operate the gaming machine with confidence.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Action 18>
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel Operation of the first reel → stop display of the first reel → operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → occurrence of reel rotation defect → the second reel can not move (rotation) to the scheduled stop position seen from the player → game The symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the effective line on the first reel and the second reel as seen from the speaker stop display → no tempo sound is output from the speaker,
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel Operation of the first reel → stop display of the first reel → operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → occurrence of reel rotation defect → the second reel can not move (rotation) to the scheduled stop position seen from the player → game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the user (if the second reel moves to the expected stop position, the symbol combination on the first reel and the second reel The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line) → the speaker may output a tempering sound as described above. Also, as a function when no reel rotation failure occurs,
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel → the first reel stops display → operates the second stop button to stop the second reel → moves the second reel to the expected stop position seen from the player (rotation) → the first reel sees from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective line on the second reel and the tempai sound is output from the speaker.
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel → the first reel stops display → operates the second stop button to stop the second reel → moves the second reel to the expected stop position seen from the player (rotation) → the first reel sees from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination may not be stopped and displayed on the activated line on the second reel and may be configured to operate as described above in which the speaker does not output a tempy sound.
By configuring in this way, in the game in which the result of the part drawing lottery is lost, the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first stop And when it is stopped at the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it is decided that the bonus symbol is not scheduled to stop at the planned stop position of this example, the temppy sound is not output Therefore, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred due to the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the part drawing is lost, reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first stop and the second The stop was not stopped, in other words, even if the bonus symbol was not tempted, if it was decided to stop at the planned stop position of this example, the bonus symbol was output when it was planned Even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation defect, the player can quickly detect that the reel rotation defect has occurred due to the output from the speaker.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 19>
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel → The first reel stops display → Power off occurs and power supply to the gaming machine stops → The second reel stop operation to operate the second stop button → Power off detection → Process on power off Execution → The second reel can not move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player → Power Return → There is no tempo sound output from the speaker.
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel → The first reel stops display → Power off occurs and power supply to the gaming machine stops → The second reel stop operation to operate the second stop button → Power off detection → Process on power off Execution → The second reel can not move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed stopped on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player When the second reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line on the first reel and the second reel) → power supply return → speaker May be configured to act as described above to Luo Tenpai sound is output. Also, as a function when no power failure occurs,
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel → the first reel stops display → operates the second stop button to stop the second reel → moves the second reel to the expected stop position seen from the player (rotation) → the first reel sees from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective line on the second reel and the tempai sound is output from the speaker.
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel → the first reel stops display → operates the second stop button to stop the second reel → moves the second reel to the expected stop position seen from the player (rotation) → the first reel sees from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination may not be stopped and displayed on the activated line on the second reel and may be configured to operate as described above in which the speaker does not output a tempy sound. Note that the timing of outputting the tempering sound from the speaker may be before the end of the execution of the power-off process, or may be after power recovery after the occurrence of the power-off.
By configuring in this way, in the game in which the result of the part drawing lottery is lost, immediately after the stop operation of the second stop button is received, the power off process is executed, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first Stopped and stopped as the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it is scheduled to stop at the planned stop position of this example, if the bonus symbol is not scheduled to be tempered, the temppy sound is output Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation defect, the player can quickly detect that the reel rotation defect has occurred due to the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the part drawing is lost, reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first stop and the second Even if the bonus symbol did not stop as the stop, in other words, even if the bonus symbol did not get tempted, if it stopped at the planned stop position of this example, it would output the tempy sound if the bonus symbol was scheduled to be tempted. Even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation defect, the player can quickly detect that the reel rotation defect has occurred due to the output from the speaker. In this example, although the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was illustrated, the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (performing the first stop operation It is possible that the reel rotation failure occurs immediately after

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 20>
The rotation of the reel is started as a game in which the bonus is not inside and becomes lost → the reel driving state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes valid → the first reel The first stop button is operated as a stop operation → display of the first reel is stopped → the second stop button is operated as a stop operation of the second reel → the reel rotation defect occurs → the second reel is from the player to the planned stop position The player can not move (rotate) → the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player → no bonus confirmed tempo sound is output from the speaker
The rotation of the reel is started as a game in which the bonus is inside or won the bonus → the reel driving state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → acceptance of the stop button becomes valid → the first reel The first stop button is operated as a stop operation → display of the first reel is stopped → the second stop button is operated as a stop operation of the second reel → the reel rotation defect occurs → the second reel is from the player to the planned stop position The player can not move (rotate) → the symbol combination corresponding to the bonus combination does not stop on the activated line on the first reel and the second reel as viewed from the player (if the second reel moves to the planned stop position, The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line in one reel and the second reel) → the bonus finalized sound is output from the speaker It may be configured to act as described above. Also, as a function when no reel rotation failure occurs,
The rotation of the reel is started as a game in which the bonus is inside or won the bonus → the reel driving state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → acceptance of the stop button becomes valid → the first reel Operate the first stop button as the stop operation → display the first reel stops → operate the second stop button as the stop operation of the second reel → move the second reel to the planned stop position seen from the player (rotation) → game The symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the first reel and the second reel on the effective line as seen from the speaker stop display → the bonus finalized sound is output from the speaker.
The rotation of the reel is started as a game in which the bonus is not inside and becomes lost → the reel driving state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes valid → the first reel Operate the first stop button as the stop operation → display the first reel stops → operate the second stop button as the stop operation of the second reel → move the second reel to the planned stop position seen from the player (rotation) → game The symbol combination corresponding to the bonus combination may not be stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as viewed from the person. In addition, the bonus determined tempy sound means that the symbols constituting the predetermined bonus symbol can be displayed on the effective line in the stop display (temporary) and the predetermined bonus symbol can be output from the speaker when the stop display is possible. It is a sound.
By configuring in this manner, in a game in which the result of the part drawing is a loss and the bonus is not inside, the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbols constituting the bonus symbol If the combination has stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if the bonus symbol is not scheduled to be tempted if it is stopped at the scheduled stop position of this example, The bonus finalized sound is not output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation defect, the player quickly recognizes that the reel rotation defect is generated due to the output from the speaker. can do.
Also, similarly, in a game in which the result of the part drawing has become a bonus part or a game executed during the inside of the bonus, reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and a bonus symbol is configured. If the symbol combination to be stopped has not stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol has not been tempered, the bonus symbol is scheduled to be tempered if it is stopped at the planned stop position of this example. In this case, the bonus finalized sound is output, and even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation defect, the player generates the reel rotation defect by the output from the speaker. You can quickly recognize what you are doing. In this example, although the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was illustrated, the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (performing the first stop operation It is possible that the reel rotation failure occurs immediately after

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 21>
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel → The first reel stops display → Power off occurs and power supply to the gaming machine stops → The second reel stop operation to operate the second stop button → Power off detection → Process on power off Execution → The second reel can not move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player → Power Return → There is no tempo sound output from the speaker.
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel → The first reel stops display → Power off occurs and power supply to the gaming machine stops → The second reel stop operation to operate the second stop button → Power off detection → Process on power off Execution → The second reel can not move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed stopped on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player When the second reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line on the first reel and the second reel) → power supply return → speaker May be configured to act as described above to Luo Tenpai sound is output. Also, as a function when no power failure occurs,
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel → the first reel stops display → operates the second stop button to stop the second reel → moves the second reel to the expected stop position seen from the player (rotation) → the first reel sees from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective line on the second reel and the tempai sound is output from the speaker.
The rotation of the reel is started as the lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes effective → the first stop button as the stop operation of the first reel → the first reel stops display → operates the second stop button to stop the second reel → moves the second reel to the expected stop position seen from the player (rotation) → the first reel sees from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination may not be stopped and displayed on the activated line on the second reel and may be configured to operate as described above in which the speaker does not output a tempy sound. Note that the timing of outputting the tempering sound from the speaker may be before the end of the execution of the power-off process, or may be after power recovery after the occurrence of the power-off.
By configuring in this way, in the game in which the result of the part drawing lottery is lost, immediately after the stop operation of the second stop button is received, the power off process is executed, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first Stopped and stopped as the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it is scheduled to stop at the planned stop position of this example, if the bonus symbol is not scheduled to be tempered, the temppy sound is output Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the power failure, the player should quickly recognize that the reel has an abnormality due to the occurrence of the power failure due to the output from the speaker. Can. In addition, similarly, in the game in which the result of the part drawing lottery is lost, power interruption occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first stop and the second stop Even if the bonus symbol did not stop, in other words, even if the bonus symbol did not get tempted, if it stopped at the scheduled stop position of this example, it would output the temppy sound if the bonus symbol was scheduled to be tempted. Therefore, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of power failure, the player can quickly detect that the reel has an abnormality due to the occurrence of power failure due to the output from the speaker. it can. In this example, although the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was illustrated, the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (performing the first stop operation The power off process may be performed immediately after the power off.

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 22>
The rotation of the reel is started as a game in which the bonus is not inside and becomes lost → the reel driving state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes valid → the first reel The first stop button is operated as a stop operation → display of the first reel is stopped → power is cut off and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated as a stop operation of the second reel → power off Detection → Execute processing at power-off → The 2nd reel can not move (rotate) to the expected stop position seen from the player → See the player sees the bonus line on the first reel and the second reel The symbol combination stop display → no bonus finalized sound is output from the speaker.
The rotation of the reel is started as a game in which the bonus is inside or won the bonus → the reel driving state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → acceptance of the stop button becomes valid → the first reel The first stop button is operated as a stop operation → display of the first reel is stopped → power is cut off and power supply to the gaming machine is stopped → the second stop button is operated as a stop operation of the second reel → power off Detection → Execute processing at power-off → The 2nd reel can not move (rotate) to the expected stop position seen from the player → See the player sees the bonus line on the first reel and the second reel The symbol combination does not stop display (when the second reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination stops on the effective line on the first reel and the second reel) Shimesuru) → may be configured to act as described above bonus determined Tenpai sound is output from the speaker. Also, as a function when no power failure occurs,
The rotation of the reel is started as a game in which the bonus is inside or won the bonus → the reel driving state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → acceptance of the stop button becomes valid → the first reel Operate the first stop button as the stop operation → display the first reel stops → operate the second stop button as the stop operation of the second reel → move the second reel to the planned stop position seen from the player (rotation) → game The symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the first reel and the second reel on the effective line as seen from the speaker stop display → the bonus finalized sound is output from the speaker.
The rotation of the reel is started as a game in which the bonus is not inside and becomes lost → the reel driving state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the acceptance of the stop button becomes valid → the first reel Operate the first stop button as the stop operation → display the first reel stops → operate the second stop button as the stop operation of the second reel → move the second reel to the planned stop position seen from the player (rotation) → game The symbol combination corresponding to the bonus combination may not be stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as viewed from the person. In addition, the bonus determined tempy sound means that the symbols constituting the predetermined bonus symbol can be displayed on the effective line in the stop display (temporary) and the predetermined bonus symbol can be output from the speaker when the stop display is possible. It is a sound.
By configuring in this way, in a game in which the result of the part drawing is a loss and the bonus is not inside, power off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and a bonus symbol is configured. If the symbol combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, the bonus symbol is not scheduled to be tempted if it is stopped at the planned stop position of this example. Will not output a bonus finalized sound, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the power failure, the player may have an abnormality on the reel due to the power failure due to the output from the speaker. Can quickly detect
Also, similarly, in the game in which the result of the part drawing has become the bonus part or the game executed during the inside of the bonus, the power off process occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the bonus symbol is displayed. If the symbol combination to be configured does not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol has not been tapped, the bonus symbol will be tapped if it is stopped at the planned stop position of this example. If it is scheduled, a bonus determined temper sound will be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the power off, the player has an abnormality on the reel due to the power off due to the output from the speaker. It is possible to quickly sense that a problem has occurred. In this example, although the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the planned stop position was illustrated, the reel corresponding to the first stop did not stop at the planned stop position (performing the first stop operation The power off process may be performed immediately after the power off.

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 23>
The rotation of the reel is started as a game in which the number of credits is one or more and the player is elected to a predetermined replay role → update the reel drive status to constant velocity status → execute constant velocity status maintenance processing → acceptance of stop button becomes effective → Operate the first stop button to stop the first reel → display the stop on the first reel → operate the second stop button to stop the second reel → display stop on the second reel → stop the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → the reel rotation defect occurs → the third reel moves from the player to the planned stop position (rotation) Can not be done → The symbol combination corresponding to the predetermined replay role is not displayed in a stopped state → the max bet lamp is not lit.
The rotation of the reel is started as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the re-playing role → the reel driving state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button to stop the first reel → display the stop on the first reel → operate the second stop button to stop the second reel → display stop on the second reel → stop the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → the reel rotation defect occurs → the third reel moves from the player to the planned stop position (rotation) It can be configured that the symbol combination corresponding to the predetermined re-playing combination acts as described above when the stop display → max bet lamp lights up. Also, as a function when no reel rotation failure occurs,
The rotation of the reel is started as a game in which the number of credits is one or more and the player is elected to a predetermined replay role → update the reel drive status to constant velocity status → execute constant velocity status maintenance processing → acceptance of stop button becomes effective → Operate the first stop button to stop the first reel → display the stop on the first reel → operate the second stop button to stop the second reel → display stop on the second reel → stop the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → move the third reel to the expected stop position as seen from the player (rotation) → the predetermined replay Symbol combination corresponding to the role is stopped display → Max bet lamp does not light Also,
The rotation of the reel is started as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the re-playing role → the reel driving state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button to stop the first reel → display the stop on the first reel → operate the second stop button to stop the second reel → display stop on the second reel → stop the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → move the third reel to the expected stop position as seen from the player (rotation) → the predetermined replay The symbol combination corresponding to the character combination may not be stopped and displayed. The max bet lamp may be configured to operate as described above.
By configuring in this way, in the game in which the player has won the re-game, the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the re-play is not stopped and displayed. Also, as in the case where the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed, the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is not effective by not turning on the max bet lamp. In addition, in a game in which the player is not elected to play again, the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed again. As in the case where the symbol combination corresponding to the game is not stopped and displayed, by turning on the max bet lamp, the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is effective.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 24>
The rotation of the reel is started as a game in which the number of credits is one or more and the player is elected to a predetermined replay role → update the reel drive status to constant velocity status → execute constant velocity status maintenance processing → acceptance of stop button becomes effective → Operate the first stop button to stop the first reel → display the stop on the first reel → operate the second stop button to stop the second reel → display stop the second reel → power off occurs Supply of power to the machine is stopped → The third stop button is operated as a stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → power off is detected → power off Execute time processing → 3rd reel can not move (rotate) to the scheduled stop position seen by the player → symbol combination corresponding to the predetermined replay role is not displayed stopped → max bet lamp does not light It was,
The rotation of the reel is started as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the re-playing role → the reel driving state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button to stop the first reel → display the stop on the first reel → operate the second stop button to stop the second reel → display stop the second reel → power off occurs Supply of power to the machine is stopped → The third stop button is operated as a stop operation for the third reel (accepts the operation of the third stop button) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → power off is detected → power off Execute time processing → The 3rd reel can not move (rotate) to the scheduled stop position seen from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined replay role is stopped display It may be configured to act on. Also, as a function when no power failure occurs,
The rotation of the reel is started as a game in which the number of credits is one or more and the player is elected to a predetermined replay role → update the reel drive status to constant velocity status → execute constant velocity status maintenance processing → acceptance of stop button becomes effective → Operate the first stop button to stop the first reel → display the stop on the first reel → operate the second stop button to stop the second reel → display stop on the second reel → stop the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → move the third reel to the expected stop position as seen from the player (rotation) → the predetermined replay Symbol combination corresponding to the role is stopped display → Max bet lamp does not light Also,
The rotation of the reel is started as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the re-playing role → the reel driving state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button to stop the first reel → display the stop on the first reel → operate the second stop button to stop the second reel → display stop on the second reel → stop the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → move the third reel to the expected stop position as seen from the player (rotation) → the predetermined replay The symbol combination corresponding to the character combination may not be stopped and displayed. The max bet lamp may be configured to operate as described above.
By configuring in this way, in the game in which the player has won the re-game, the power-on process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed. Also, as in the case where the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed, the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is not effective by not turning on the max bet lamp. Also, in a game not winning a replay, the power-off process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the replay has been stopped and displayed, As in the case where the symbol combination corresponding to replay is not stopped and displayed, by turning on the max bet lamp, the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is effective.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 25>
A game in which a bonus is being executed, and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to a winning combination of the winning combination is awarded to the player, whereby a bonus ending condition is satisfied. Rotation starts → updates reel drive status to constant speed status → executes constant speed status maintenance processing → acceptance of stop button becomes valid → operates first stop button as stop operation of first reel → stops first reel Display → Operate the second stop button as stop operation of the second reel → Display the second reel is stop display → Operate the third stop button as stop operation of the third reel (Accept the operation of the third stop button) → Reel drive state Updated to the reel deceleration state → reel rotation defect occurs → the third reel can not move (rotate) to the planned stop position seen from the player → the symbol combination corresponding to the winning combination is suspended Do not show → bonus is completed, may be configured to act as described above that bonus at the end of the freeze is executed. Also, as a function when no reel rotation failure occurs,
A game in which a bonus is being executed, and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to a winning combination of the winning combination is awarded to the player, whereby a bonus ending condition is satisfied. Rotation starts → updates reel drive status to constant speed status → executes constant speed status maintenance processing → acceptance of stop button becomes valid → operates first stop button as stop operation of first reel → stops first reel Display → Operate the second stop button as stop operation of the second reel → Display the second reel is stop display → Operate the third stop button as stop operation of the third reel (Accept the operation of the third stop button) → Reel drive state Updated to the reel deceleration state → the third reel sees from the player and moves to the planned stop position (rotation) → the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped display → the bonus ends, and the bow It may be configured to act as described above to scan end freeze is performed.
By configuring in this manner, the winning combination is won in the bonus final game, and the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed. In this case as well as when the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the bonus end freeze is executed, so that the player can quickly confirm that the bonus has ended normally. It is possible to provide a gaming machine that can be perceived and does not give a sense of discomfort to the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 26>
A game in which a bonus is being executed, and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to a winning combination of the winning combination is awarded to the player, whereby a bonus ending condition is satisfied. Rotation starts → updates reel drive status to constant speed status → executes constant speed status maintenance processing → acceptance of stop button becomes valid → operates first stop button as stop operation of first reel → stops first reel Display → Operate the second stop button as stop operation of the second reel → Display that the second reel stops → Display the power off and stop the supply of the power to the gaming machine → third stop button as the stop operation of the third reel Operation (accepts the operation of the third stop button) → updates the reel drive state to the reel deceleration state → detects power off → executes processing at power off → the third reel moves from the player to the scheduled stop position Rotation) can not → symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → bonus is completed, may be configured to act as described above to the end of the bonus freezes is executed. Also, as a function when no power failure occurs,
A game in which a bonus is being executed, and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to a winning combination of the winning combination is awarded to the player, whereby a bonus ending condition is satisfied. Rotation starts → updates reel drive status to constant speed status → executes constant speed status maintenance processing → acceptance of stop button becomes valid → operates first stop button as stop operation of first reel → stops first reel Display → Operate the second stop button as stop operation of the second reel → Display the second reel is stop display → Operate the third stop button as stop operation of the third reel (Accept the operation of the third stop button) → Reel drive state Updated to the reel deceleration state → the third reel sees from the player and moves to the planned stop position (rotation) → the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped display → the bonus ends, and the bow It may be configured to act as described above to scan end freeze is performed.
By configuring in this manner, the winning combination is won in the bonus final game, and immediately after the stop operation of the third stop button is received, the power-off process is executed, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Even if the bonus combination is not present, the bonus is ended and the freeze at the bonus end is executed as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, and the player is notified that the bonus has ended normally. It is possible to provide a gaming machine that can be quickly recognized and does not give a sense of discomfort to the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
From the configuration related to the reel acceleration processing in the reel-type game machine according to the present embodiment described above,
Execution period of reel acceleration processing when rotation defect does not occur during execution of reel acceleration processing = A
Execution period of reel acceleration processing until rotation failure occurs when rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing = B
Execution period of reel acceleration processing after rotation failure occurs when rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing = C
If you
A = B + C
It is configured to be
Also,
Number of times of interrupt processing execution of reel acceleration processing in the case where rotation failure does not occur during execution of reel acceleration processing = D
Number of times of interrupt processing execution of reel acceleration processing up to the occurrence of rotational failure in the case where rotational failure occurs during the execution of reel acceleration processing = E
Number of times of interrupt processing execution of reel acceleration processing after occurrence of rotational failure in the case where rotational failure occurs during the execution of reel acceleration processing = F
If you
D = E + F
It is configured to be

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of the power-off process according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, at step 1902, the CPUC 100 of the main control board M stores a stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC 100 of the main control board M turns on the power-off processed flag (for example, updates the power-off processed flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1906, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and error detection information based on the calculated checksum (for example, the calculation The lower one byte of the checksum or the complement thereof is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPUC 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and shifts to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC 100 of the main control board M executes infinite loop processing for waiting for reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。   Next, FIG. 37 shows an example of an image view of the pushing order display of the reel type gaming machine according to the present embodiment. The table on the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information related to the push order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S) It is a table showing correspondence with. For example, as the pressing order, the instruction number in the case of informing “middle → right → left” indicates that it is “A5”. Next, on the left side in the figure, the push order display device D270, the advantageous section display YH, and the effect display device S40 when the push order is "left → middle → right" (corresponding instruction number is "A1"). The image displayed on is illustrated. Here, the push order display device D 270 of this example is a display system of 7 segments and doubles as a payout amount display device. In addition, when the payout of medals is executed, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the pressing order display device D270. Here, if the display of the push order display device D 270 is displayed as a two-digit numerical value also when executing the push order navigation, the display on the push order display device D 270 is the number of medals paid out or the push order It becomes difficult to determine whether it is a navigation display. Therefore, on the push order display device D 270, “=” is displayed on the left digit like “= 1” so as to distinguish between the number of medals paid out and the push order navigation display. By configuring, when the display of the push order display device D 270 is a 2-digit numerical value, it is a display of the number of medals paid out, and the left side is “=” and the right side is a number as the display of the push order display device D 270. If there is, it is configured to be distinguishable as the display of push order navigation, so that it is possible to prevent a player's misidentification. Furthermore, in the advantageous zone indicator YH provided at the lower right portion of the push order display device D270, a lamp indicating that the current gaming zone is the "favorable zone" is lit. At the same time, a display of "remaining 40 games" indicating the number of remaining games of the "advantage zone" (or "in AT state") is displayed on the effect display device S40. Further, the right side in the figure illustrates the images displayed on the push order display device D 270 and the effect display device S 40 when the push order is “middle → left → right” (corresponding instruction number is “A3”). There is. In addition, since the current game section is the "interesting area", the advantage section indicator YH is turned on, and the display of "the remaining 25 games" indicating the number of remaining games of the "interesting area" is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that the push order with a combination (the condition device with payout of medals among the condition devices where the stop display is different depending on the reel stop order, for example, a bell) and the push order replay role (reel stop order) The segment display of the instruction number of the condition device pertaining to the replay role may be different among the condition devices having different roles to be stopped and displayed, and the display method of the push order display device D 270 is limited to 7 segments Alternatively, for example, an instruction may be given by lighting a plurality of LEDs according to the lighting pattern corresponding to the instruction number using an LED indicator. The advantageous section indicator YH may be provided at the lower right portion of the credit number display device D200. In this case, it is preferable that the timing for lighting the advantageous section indicator YH is until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player stops playing a game, the credit number display device D200 is visually checked to confirm whether or not a medal remains. Then, if a medal remains, the settlement button D60 is operated. That is, by turning on until the settlement button D60 is activated, it is possible to prevent the user from accidentally stopping the game even though it is an "advantage zone" from the next game. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。   Further, the notification mode of the game section in the advantageous section indicator YH is not limited to this example, and a section indicator similar to the advantageous section indicator YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (a section indicator If it is configured as such, if the left section indicator lights up, it notifies that the current game section is the "normal section", while the right one When the section indicator is lighted, it may be configured to notify that the current game section is the "favorable section". Furthermore, the "normal section" and the "favorable section" are distinguished according to the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, "green" in the "normal section" and "red" in the "preferred section") Alternatively, it may be configured to light in the "normal section" and to "flash" in the "advantage section". Furthermore, it is configured to change the display mode of the section indicator according to "AT during BB internal game", "AT during BB status", "AT precursor status", "AT during status" etc. in the "advantage zone". May be Furthermore, it may be configured to be able to recognize that the current game section is the "standby section" by distinguishing it from the "normal section" and the "advantage section". However, the distinction between the “normal section” and the “advantage section” is made easy to distinguish, such as using different section indicators, and the player recognizes whether or not the current game section is the “advantage section”. It is preferable to make it easy to do.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。   In addition, for display on effect display device S40 indicating the number of remaining games of "interesting segment", for example, the number of remaining games of "the advantageous segment" is not displayed in "at predictive condition" or "at preparation for AT". The configuration may be such that the disadvantage for the player is not notified that the number of remaining games in the “favored zone” is reduced in a relatively low profit state for the player. However, even in the case of such a configuration, it is preferable to turn on the section indicator to notify the player that it is in the "advantageous section". At the same time, it is preferable that the section indicator be configured to be controlled by the main control board M side, and that the section indicator be installed at a position where the display is easy for the player to visually recognize.

次に、図38〜図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。   Next, control processing performed on the side of the sub control substrate S will be described with reference to FIGS. 38 to 57.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub program start processing>
First, FIG. 38 is a subroutine showing the sub-side program start process. The sub program start processing is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。   First, at step 2002, the CPUSC of the sub control board S prohibits an interrupt. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub control board S executes various initialization processes such as CPU and RAM initialization, checksum calculation, and the like.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。   Next, in step 2008, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the checksum value calculated at power-on matches the checksum value calculated and stored at power-off. If Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination processing of step 2008 that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub control board S executes one command processing described later It is determined whether or not it is in a state of recovery from a state in which power supply interruption has occurred, that is, whether it is in a state of complete recovery.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。   In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that complete recovery has occurred, in step 2012, the CPUSC of the sub control board S permits an interrupt and executes when power is cut off. 1 Return the processing to command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。   On the other hand, if No in step 2008, in other words, if it is determined in the determination processing of step 2008 described above that both checksum values do not match, CPUSC of sub control board S clears RAM in step 2014. Run. After the process of step 2014 is performed, or when the result of step 2010 is No, the process is shifted to the sub main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub main loop processing>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing a sub main loop process. The sub main loop process is called and executed after the sub side program start process shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。   First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub control board S permits an interrupt. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes command reception processing. The command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。   Next, in step 2250, the CPUSC of the sub control board S executes one command processing described later. This one command process is a process executed based on the control command from the main control unit 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub control board S determines whether a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed, and if it is determined that the predetermined time, for example, 16 ms has not elapsed, the process returns to step 2108. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. In addition, predetermined time is not restricted to 16 ms, It can change suitably according to a process.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power off process>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing the sub-side power-off process performed on the sub control substrate S side. The sub-side power-off process is a process that is started when the secondary control board S detects the power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。   First, at step 2202, the CPUSC of the sub control board S stops the watchdog timer. At step 2204, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub program start processing is being executed. In the case of Yes at step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub control board S calculates a checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPU SC of the sub control board S saves various data (checksum calculation result, address of program being executed, etc.), and shifts to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。   Next, in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off process ends. On the other hand, if No in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2212 whether or not the power is restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S updates the number of occurrences of instantaneous interruption. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer, and returns to the processing executed at the time of power-off. If it is determined in step 2212 that the power is not restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing one-command processing called and executed in the processing of step 2250 in FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。   Next, at step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is not the operation timing of the start lever. In the case of No at Step 2252, in other words, when it is determined that it is the operation timing of the start lever, the CPUSC of the sub control board S calls and executes the subroutine of start relation relationship determination processing at start lever operation described later. Do. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes start lever operation time processing to be described later, and shifts to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。   Next, in the case of Yes in step 2252, in other words, when it is not the operation timing of the start lever, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2254 whether it is not the first reel stop acceptance timing. If No in step 2254, in other words, if it is the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of first cylinder stop acceptance processing described later. And go to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。   Next, if Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is not the second reel stop acceptance timing in step 2258 . If No in step 2258, in other words, if it is the second reel stop acceptance timing, in step 2550, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine for second cylinder stop acceptance processing described later. And go to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。   Next, in the case of Yes at step 2258, in other words, when it is not the second reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub control board S determines at the step 2262 whether it is not the third reel stop acceptance timing. . If No in step 2262, in other words, if it is the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPUSC of the sub control board S calls a subroutine of third drum stop effect relation determination processing described later. Run. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub control board S executes a processing for accepting the third cylinder stop, which will be described later, and shifts to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。   Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, when it is not the third reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2266 whether it is the stop timing of the stop display symbol. . In the case of Yes in step 2266, in other words, if it is the stop timing of the stop display symbol, in step 2268, the CPUSC of the sub control board S executes stop display symbol processing (not shown), and step 7100 Migrate to On the other hand, if No in step 2266, in other words, if it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub control board S immediately shifts to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。   Next, in step 7100, the CPUSC of the sub control board S executes menu screen display control processing described later. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub control board S executes a standby screen display control process described later, and shifts to the next process (the process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。   Next, FIG. 42 is a subroutine showing a start lever operation effect relation determination process called and executed in the process of step 3000 in FIG. First, in step 3002, the CPUSC of the sub control board S determines whether the state relating to the AT of the game is the "high probability state". In the case of Yes in step 3002, the CPUSC of the sub control board S determines the number of high securing failure games remaining at present based on the high securing failure counter value command received from the main control substrate M in step 3004 (high probability state See how many games are guaranteed). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of battle effect executability determination processing which will be described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is determined that a battle effect is to be performed in the game. In the case of Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub control board S determines the current stay stage, the state regarding the AT of the game, the state regarding the AT of the next game, and the current number of high securing failure games. Based on the stay stage determination table (see FIG. 44), a stay stage shift lottery (lottery whether to change the stay stage) is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2300). Also in the case of No in step 3006, the processing shifts to the next processing (processing in step 2300). On the other hand, in the case of No at step 3002, the CPUSC of the sub control board S determines at step 3010 whether the state regarding the AT of the game is the "low probability state". If Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub control board S determines the stay stage determination table (FIG. 44) based on the current stay stage, the state regarding the AT of the game, and the state regarding the AT of the next game. Refer to) to perform a stay stage shift lottery, and shift to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, if No in step 3010, the CPUSC of the sub control board S determines in step 3014 whether the state regarding the AT of the game is the "at-AT state". If Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine of in-AT effect determination processing described later, and proceeds to the next processing (processing in step 2300). On the other hand, in the case of No at step 3014, the CPUSC of the sub control board S determines at step 3016 whether or not the state relating to the AT of the game is the "state for revival possibility effect". If Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the resurrection possibility / effect determination processing described later, and shifts to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, if No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub control board S based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game It decides and moves to the next processing (processing of step 2300). The stay stage is an effect based on the background effect displayed on the effect display device S40, and any stay stage is set. In addition, when the stage of stay is different, the tendency of various effects such as background effect and advance effect is different.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。   Next, FIG. 43 is a subroutine showing a battle effect executability determining process called and executed in the process of step 3050 of FIG. First, in step 3052, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of high secured failure games is four or more. In the case of Yes in step 3052, the CPUSC of the sub control board S determines in step 3054 whether the condition device relating to the game is the BB combination. In the case of Yes in step 3054, in step 3056, whether the CPUSC of the sub control board S executes a battle effect executability lottery (battle effect (win) whether or not to be won with a predetermined probability (1/2 in this example) Run the lottery). Next, in step 3058, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the battle effect executability lottery performed in step 3056 is won. In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub control board S determines the effect relating to the game as battle effect (winning), and shifts to the next process (the process of step 3006). On the other hand, if No in step 3058, in step 3062, the CPUSC of the sub control board S determines the effect relating to the game to an effect other than the battle effect, and shifts to the next process (the process of step 3006). Here, the battle effect is a continuous effect executed over a plurality of games, and the battle effect is won, that is, the battle effect (winning) is executed to win the BB role and to the AT lottery It is configured that the winning will be definitive. In addition, the configuration relating to the battle effect is not limited to this, and even if the player is not elected to the AT lottery, if the player is elected to the BB role (shifts to the "low probability state" or "high probability state" after the BB ends) ) May be configured to execute battle rendition (winning).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。   In addition, in the case of No at step 3054, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare combination. Here, in this example, the rare characters are winning combination-C (cherry), winning combination-D (watermelon A) and winning combination-E (watermelon B), and a combination that can be won with the BB combination and It has become. That is, when the player has an expectation that the player will be simultaneously elected with the BB combination by stopping and displaying the rare combination, in the case of Yes in step 3064, in step 3066, the CPUSC of the sub control board S , A lottery for determining whether or not to execute the Gasse battle effect execution lottery (battle effect (defeat)) to be won with a predetermined probability (in this example, 1⁄3 and a probability lower than the predetermined probability in step 3056) To do). Next, in step 3068, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the Gasse battle effect execution possibility lottery performed in step 3066 is won. In the case of Yes in step 3068, in step 3070, the CPUSC of the sub control board S determines the effect relating to the game as battle effect (defeat), and shifts to the next process (the process of step 3006). If NO in step 3052, step 3064 or step 3068, the CPUSC of the sub control board S determines the effect relating to the game as effect other than battle effect in step 3072 and performs the next process (process in step 3006) Move to). Here, the battle effect (defeat) may be configured to be able to be executed even in the "normal section".

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   As described above, when the number of high secured obstacle games is equal to or greater than a predetermined number, for example, 4 or more, continuous effects such as battle effects can be executed over a plurality of games, while the number of high secured obstacle games is predetermined. If it is less than the number, for example, if it is less than 4, it is configured not to execute continuous effects such as battle effects, so even though the continuous effects are being executed, the state is switched to the "low probability state" Of the advantageous section indicator YH can be prevented from turning off (by setting the “normal section”), and battle representation is only required when lighting of the advantageous section indicator YH can be secured until the battle effect is over. By executing the game machine, it is possible to provide a user-friendly gaming machine without losing the player's expectation for BB winning.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。   In addition, since it is configured to be able to execute continuous effects such as battle effects (defeat) when winning the role of rare, it is possible to secure the execution frequency of battle effects and to advance the game with a sense of expectation at all times. Can.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。   Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. In addition, the stay stage determination table shown in FIG. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is used when the game is in the “low probability state” and when the game is in the “high probability state” and the number of high secured obstacle games is four or more. There are three types of tables: tables and tables used when the game is in the “high probability state” and the number of high secured failure games is 3 or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。   In the stay stage determination table used when the game is in the “low probability state”, the relationship between the current stay stage, the state regarding the AT of the next game, the stay stage of the winning game, and the corresponding number is It is prescribed. In the case of the "low probability state", the present stay stage consists of two types of production stages of the desert stage and the city stage, and the transition stage includes the desert stage, the city stage, the conference room stage and the cave stage It consists of 4 kinds of stage with. There are three states related to the AT of the next game, "low probability state", "normal BB internal middle game", and "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。   If the current stay stage is a desert stage and the game transitions to the "low probability state" or "normal BB internal game" in the next game, 0 to 979 is assigned as a prefix when the desert stage is maintained in the game ing. In addition, when the current stay stage is a desert stage, and the game transitions to the “low probability state” or “normal BB internal game” in the next game, 980 to 980 as a storage when transitioning from the desert stage to the city stage in the game. 999 is assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。   Furthermore, when the current stay stage is a town stage and the game is shifted to the “low probability state” or “normal BB internal game” in the next game, 0 to 0 as a storage when the game is shifted from the town stage to the desert stage in the game 19 is assigned. If the current stay stage is a city stage and the game transitions to the "low probability state" or "normal BB internal game" in the next game, 20 to 999 is allocated as a prefix when the city stage is maintained in the game ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。   In addition, when the current stay stage is a desert stage and the game transitions to the “high probability state” in the next game, 0 to 249 is assigned as a prefix when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is a desert stage and the game transitions to the “high probability state” in the next game, 250 to 499 is assigned as a prefix for transition from the desert stage to the city stage in the game. When the current stay stage is a desert stage and the game transitions to the “high probability state” in the next game, 500 to 749 are allocated as a prefix for transition from the desert stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is a desert stage and the game transitions to the “high probability state” in the next game, 750 to 999 are assigned as a prefix for transition from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a town stage and the game transitions to the “high probability state” in the next game, 0 to 249 is assigned as a prefix for transition from the town stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is a town stage and the game transitions to the “high probability state” in the next game, 250 to 499 are allocated as a prefix when the town stage is maintained in the game. When the current stay stage is a town stage and the game transitions to the “high probability state” in the next game, 500 to 749 are allocated as a prefix for transition from the town stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is a town stage and the game transitions to the “high probability state” in the next game, 750 to 999 are allocated as a prefix for transition from the town stage to the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。   In the stay stage determination table used when the game is “high probability state” and the number of high secured obstacle games is 4 or more, the relationship between the current stay stage, the stay stage of the winning game, and the number is defined. It is done. The current stay stage and the transition stage are composed of 4 types of production stages: desert stage, town stage, conference room stage and cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。   The current stay stage is a desert stage, and 0 to 879 is assigned as a unit when the desert stage is maintained in the game. The current stay stage is a desert stage, and 880 to 929 are assigned as a prefix when transitioning from the desert stage to the city stage in the game. The present stay stage is a desert stage, and 930 to 959 are assigned as a unit when transitioning from the desert stage to the conference room stage in the game. The current stay stage is a desert stage, and 960 to 999 are assigned as a unit when transitioning from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。   The current stay stage is a town stage, and 0 to 879 is assigned as a prefix when transitioning from the town stage to the desert stage in the game. The current stay stage is a town stage, and 880 to 929 are assigned as a unit when the town stage is maintained in the game. The current stay stage is a town stage, and 930 to 959 are assigned as a prefix when transitioning from the town stage to the conference room stage in the game. The current stay stage is a town stage, and 960 to 999 are assigned as a prefix when transitioning from the town stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100〜949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950〜999が割り当てられている。   The current stay stage is a conference room stage, and 0 to 49 is assigned as a prefix when transitioning from the conference room stage to the desert stage in the game. The present stay stage is a conference room stage, and 50 to 99 is assigned as a prefix when transitioning from the conference room stage to the city stage in the game. The present stay stage is a meeting room stage, and 100 to 949 are assigned as a unit when the meeting room stage is maintained in the game. The current stay stage is a conference room stage, and 950 to 999 are assigned as a prefix when transitioning from the conference room stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100〜199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200〜999が割り当てられている。   The current stay stage is a cave stage, and 0 to 49 is assigned as a unit when transitioning from the cave stage to the desert stage in the game. The present stay stage is a cave stage, and 50 to 99 is assigned as a prefix when transitioning from the cave stage to the city stage in the game. The current stay stage is a cave stage, and 100 to 199 is assigned as a prefix when transitioning from the cave stage to the conference room stage in the game. If the current stay stage is a cave stage and the cave stage is maintained in the game, 200 to 999 are assigned as a unit.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。   In the stay stage determination table used when the game is “high probability state” and the number of high secured obstacle games is 3 or less, the current stay stage, the state regarding the AT of the next game, and the stay stage of the winning game , And the relationship with the number. The current stay stage and the transition stage are composed of 4 types of production stages: desert stage, town stage, conference room stage and cave stage. There are three states related to the AT of the next game, "high probability state", "advantage BB internal middle game", and "low probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a desert stage and it shifts to the "high probability state" or "advancing BB internal game" in the next game, 0 to 979 is assigned as a unit when the desert stage is maintained in the game ing. The present stay stage is a desert stage, and when it shifts to the "high probability state" or "advancing BB internal middle game" in the next game, 980 to 999 is given as a storage when transitioning from the desert stage to the city stage in the game. It is assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a town stage and it shifts to the "high probability state" or "advancing BB internal middle game" in the next game, 0 to 19 are given as a storage when the stage is shifted to the desert stage in the game It is assigned. If the current stay stage is a city stage and the game transitions to the "high probability state" or "advancing BB internal game" in the next game, 20 to 999 is assigned as a prefix when the city stage is maintained in the game ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a meeting room stage and it shifts to the “high probability state” or “advancing BB internal middle game” in the next game, 0 to 0 as a storage when moving from the meeting room stage to the desert stage in the game 29 are assigned. When the current stay stage is a meeting room stage and it shifts to the “high probability state” or “advantage BB internal middle game” in the next game, 30 to 30 as a storage when moving from the meeting room stage to the town stage in the game 59 are assigned. If the current stay stage is a meeting room stage, and the game transitions to the “high probability state” or “advancing BB internal middle game” in the next game, 60 to 999 is given as a storage when the meeting room stage is maintained in the game It is assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100〜999が割り当てられている。   If the current stay stage is a cave stage, and the game transitions to the “high probability state” or “advancing BB internal game” in the next game, 0 to 29 is given as a prefix when transitioning from the cave stage to the desert stage in the game It is assigned. When the current stay stage is a cave stage and it shifts to the "high probability state" or "advancing BB internal middle game" in the next game, 30 to 59 is given as a prefix when it shifts from the cave stage to the town stage in the game. It is assigned. If the current stay stage is a cave stage, and the game transitions to the "high probability state" or "advancing BB internal game" in the next game, 60 to 99 as a storage when transitioning from the cave stage to the conference room stage in the game Is assigned. If the current stay stage is a cave stage, and the game transitions to "high probability state" or "advancing BB internal middle game" in the next game, 100 to 999 are allocated as a unit when the cave stage is maintained in the game ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a desert stage and the game transitions to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 is assigned as a unit when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is a desert stage and the game transitions to the “low probability state” in the next game, 500 to 999 are allocated as a prefix for transition from the desert stage to the city stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a town stage and the game transitions to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 is assigned as a prefix for transition from the town stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is a town stage and the game transitions to the “low probability state” in the next game, 500 to 999 are allocated as a prefix when the town stage is maintained in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a meeting room stage and the game transitions to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 is assigned as a prefix when moving from the meeting room stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is a meeting room stage and the game transitions to the “low probability state” in the next game, 500 to 999 are assigned as a prefix when moving from the meeting room stage to the town stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a cave stage and the game transitions to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 is assigned as a prefix for transition from the cave stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is a cave stage and it shifts to the low probability state in the next game, 500 to 999 are allocated as a prefix for transition from the cave stage to the town stage in the game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。   Thus, when in the "low probability state", two stages of the desert stage or the city stage may be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when in the “high probability state”, four stages of a desert stage, a city stage, a conference room stage, and a cave stage may be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, four stay stages can be selected in the case of the "favorable section", while two stay stages can be selected in the "normal section" and can be selected in the "normal section". The stay stage of 2 can be selected also in the "advantage zone". By configuring in this way, even in the "normal section" where there is no expectation for winning the AT lottery, by selecting the stay stage that can be the stay stage in the "advantage section", the "normal section" is not bored either It is possible to advance the gaming machine. Also, when transitioning from the "high probability state" to the "low probability state", that is, from the "favorable zone" to the "normal zone", it is selected in the "normal zone" in the "favorable zone" stage. By selecting the effect stage, it is possible to make it difficult for the player to distinguish the transition from the “advantage zone” to the “normal zone”, and to maintain the feeling of expectation and continue the game.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。   In addition, a part of the production stages selected in the "normal section" overlaps with the production stages selected in the "interest section" (a production stage which can be selected in the "normal section" but is not selected in the "interest section" ).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。   In addition, the number of high secured obstacle games is made different from the stay stage determination table used when the number of high secured obstacle games is 4 or more and the stay stage determination table used when the number of high secured obstacle games is 3 or less. If there is less (3 games or less), do not shift to a stay stage with a high degree of expectation (for example, desert stage → meeting room stage) that is a “favorable zone” than the current stay stage By configuring, it is possible to prevent the player from being discouraged by becoming a “normal section” with a small number of games despite the transition to the stay stage having a higher degree of expectation. The stay stages are in the order of "desert stage, town stage, cave stage, meeting room stage" from those with a low degree of expectation (it is difficult to be selected in the "advantage zone") which is "advantage zone".

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。   The composition of the stay stage is not limited to that of the present example, and what can be suggested by the stay stage is elected as an “interested section”, an expectation and an expectation degree and an BB winning AT lottery. It may be configured to indicate a certain degree of expectation. As an example, the stay stage can be shifted in the game in which the BB role or the rare role is won (when the AT role is won by the BB role or when the AT lottery is not executed by the single rare role). And, including the transition stage, the AT lottery draw a different degree of expectation, organized in the order of "the desert stage, the city stage, the cave stage, the conference room stage" It is also good that the expected level of winning the BB role is different depending on the transition stage of the stay, and it may be configured in the order of "desert stage, town stage, cave stage, meeting room stage" in ascending order of expectation. Good (for example, when it moves to the conference room stage, it becomes definite that the BB internal winning or the AT lottery is winning, etc.).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。   Next, FIG. 45 is a subroutine showing an during-AT effect determination process called and executed in the process of step 3100 of FIG. First, in step 3102, the CPUSC of the sub control board S determines whether the number of remaining AT games is three or less. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is an AT final game. If Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the continuous lottery has been won. In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S continues the AT related turn presentation (success) related to the game (the AT continues and the initial value is set in the AT counter M60) Then, the effect of notifying that the state relating to the AT of the next game becomes the "at-AT state") or the AT continuation turning effect (failure) (it is determined that the AT continues the initial value is set to the AT counter M60 Instead, it is determined that the state relating to the AT of the next game is the "at-AT state" or the "state for revival possibility effect", and the process moves to step 3126. Here, when the continuous lottery is won, the AT continuous turning effect (success) vs. the AT continuous turning effect (failure) is determined at a ratio of 4 to 1. That is, in the present embodiment, even when the continuous lottery is won, there may be a case where the AT continuous turning effect (failure) is executed, and in such a case, it corresponds to the first game of the next set. In the next game to be played back, a resurrection effect (success) is to be executed, and the player is configured to feel as though the player has also won the resurrection lottery (in fact, the main lottery As the control of the side, it is the same as when the AT continuous turning effect (success) is executed). By configuring in this way, it is rare to win the revival lottery in the “state for revival possibility effect”, but {winning in the lottery of 2320/65536 (in the case of setting 1) in one game} and winning of the continuation effect By configuring to be able to execute the resurrection effect (success) also in the case where the resurrection effect is performed, it is possible to increase the rate at which the resurrection effect (success) is performed, and the player expects the resurrection effect It can enhance the feeling.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。   In the case of No at step 3106, the CPUSC of the sub control board S determines at step 3110 that the effect relating to the game is AT continuation turn effect (failure) at step 3110, and proceeds to step 3126. If NO in step 3104, the CPUSC of the sub control board S determines the effect relating to the game to be the AT late stage effect in step 3112, and proceeds to step 3126. If NO in step 3102, the CPUSC of the sub control board S determines in step 3114 whether it is the next game for which the AT continuation turning effect (failure) has been executed. If Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S returns the effect relating to the game in the same way as the resurrection effect (success) executed in the resurrection effect (success) In the present processing, the effect is determined to be the effect relating to the fact that the "at-AT state" has continued, and the process moves to step 3126. On the other hand, also in the case of No at step 3114, the process proceeds to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, in step 3126, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of AT games has been increased in the game. In the case of Yes in step 3126, the CPUSC of the sub control board S adds an effect relating to the game in step 3028. The effect is to notify that the number of remaining AT games has been added. For example, "+50 GET" ) And move on to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3126, the CPUSC of the sub control board S determines the effect relating to the game to be during AT (effect during the AT such as “in AT state”), and the next process ( The process proceeds to step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, FIG. 46 is a subroutine showing the revival possibility determination process called and executed in the process of step 3150 of FIG. First, in step 3152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a revival lottery has been won. In the case of Yes in step 3152, the CPUSC of the sub control board S returns the effect relating to the game in step 3154 in the same way as the effect performed in step 3116 described above. It is an effect to notify that it has won the resurrection lottery in the "state for revival possibility effect", and it shifts to the "at AT state" in the next game, and the initial value is set to the AT counter M60). It decides and moves to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S in step 3156 returns the effect relating to the game to the resurrection effect (failure) It is an effect of notifying the effect, and it is determined that the game will shift to the “low probability state” in the next game), and the process shifts to the next process (the process of step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。   In addition, as mentioned above, the "state for revival possibility effect" is also an advantageous section, that is, the winning lottery is continued in the AT final game (the final game in the "at AT state") which is the "advantageous section". Even in the case where it is not, since the "advantage zone" is extended also in the next game "state for revival possibility", the player confirms whether or not the advantage zone indicator YH is on. It will be difficult to determine whether or not the resurrection production will be successful, and the result of the resurrection production will be noted. Further, as described above, the execution mode of the lottery related to the AT is different between the "AT in progress state" and the "state for revival possibility effect". That is, the execution mode of the lottery related to the AT is different between the next game which has won the continuation lottery in which the resurrection effect (success) is executed and the game which is won in the resurrection lottery in which the resurrection effect (success) is executed .

尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)〜(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In the present embodiment, in the next game after the AT state has ended, the game is shifted to the "state for revival possibility effect" of one game, and the revival lottery is executed in the "state for revival possibility effect". In this way, both the execution game of the resurrection effect (success) and the execution game of the resurrection effect (failure) are set as “advantage zone”, that is, by configuring the advantageous interval indicator YH to light, Although it has been prevented that it is possible to determine whether the AT is ended without confirming the result, such a configuration may be configured as follows.
(1) Even in one game for executing the return lottery, the state regarding the AT is set to “at AT state”, and in the one game for executing the return lottery, the revival flag is turned on, and in the game before the game for executing the revival lottery By turning off the flag, a different lottery mode for AT can be obtained.
(2) It is configured not to execute the revival lottery, and the control on the main control board M side is configured to determine whether or not the "at-AT state" is ended depending on whether or not to win the continuous lottery. The execution timing of the continuous lottery is a game prior to the AT final game (one game before the AT final game, the first game in the set being played, etc.). With such a configuration, a resurrection effect (success) and a resurrection effect (failure) can be executed as effects on the side of the sub control board S in the AT final game. As an example of the effect, "previous game of AT final game: AT continuous turn effect (success) → AT final game: effect of starting next set of AT", "previous game of AT final game: AT continuous turn Production (continuation to the next game) → AT final game: AT continuous turn production (success), "previous game of AT final game: AT continuous turn production (failure) → AT final game: revival effect (success)," AT The previous game of the final game: AT continuous turning effect (failure) → AT final game: revival effect (failure) may be configured to be executed. That is, the main control board M side determines whether or not the "in AT state" is continued (the next set is executed) depending on whether or not to win the continuous lottery, and the effect of the sub control board S is selected. You may be comprised so that AT continuation turning presentation and a revival presentation may be performed.
(3) In the game where the resurrection effect (success) is executed, the effect is executed in the same effect mode as the resurrection effect (failure) until the predetermined timing, and from the predetermined timing the resurrection effect (success) May be notified, that is, the player may be notified at the predetermined timing that the AT is to be continued. As the predetermined timing when configured as such,
(1) It is a bet button operation timing (game medal insertion timing) related to a game for which a resurrection effect (success) is executed, and can be performed when a continuous lottery is won,
(2) The start lever operation timing according to the game in which the resurrection effect (success) is executed, and when the start lever operation timing comes, the effect having the same effect mode as the resurrection effect (defeat) is not executed.
(3) timing when the stop button to be the first stop according to the game in which the resurrection effect (success) is executed is pressed (the timing when the first stop is turned on),
(4) The timing at which the stop button is released after pressing the stop button to be the first stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (the timing when the first stop is turned on → off),
(5) timing when the stop button to be the second stop according to the game in which the resurrection effect (success) is executed is pressed (the timing when the second stop is turned on),
(6) The timing at which the stop button is released after pressing the stop button for the second stop according to the game in which the resurrection effect (success) is executed (the timing at which the second stop is turned on → off),
(7) Timing at which the third stop button corresponding to the game in which the resurrection effect (success) is executed is pressed (timing at which the third stop is turned on),
(8) The timing at which the stop button is released after pressing the stop button for the third stop according to the game in which the resurrection effect (success) is executed (the timing when the third stop is on → off),
Etc. may be
(9) Bet button operation timing (game medal insertion timing) according to the next game of the game in which the resurrection effect (success) is executed.
(10) Start lever operation timing according to the next game of the game in which the resurrection production (success) is executed,
It may be as well. In addition, if it is configured to determine which one of various timings as described in (1) to (10) above by a lottery, after the timing when the stop button for the first stop is pressed. Since the advantageous section indicator YH is continuously lit even when neither the continuation lottery nor the return lottery is won, the player presses the third stop button and then the stop button is pressed. The game can be played with a sense of expectation that the AT will continue until the timing of releasing the key or the start lever operation timing relating to the next game of the game in which the resurrection effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Process at start lever operation>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing a start lever operation time process called and executed in the process of step 2300 of FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to the AT is a state during AT. In the case of Yes in step 2302, in other words, if the state relating to AT is in the state of AT, in step 2350, the CPUSC of the sub control board S reads out and executes the process during AT at the time of start lever operation described later. , And move on to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, if No in step 2302, in other words, if the state relating to AT is not in the state of AT, then in step 2304 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state relating to AT is the specialization precursor state Determine if In the case of Yes in step 2304, in other words, if the state relating to AT is the specialization precursor state, the CPUSC of the sub control board S reads out the specialization precursor process at the time of start lever operation described later in step 2400. Execute and move to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2304, in other words, when the state regarding AT is not the "specialization precursor state", in step 2306, the CPUSC of the sub control board S has the state regarding AT "over specialization state" It is determined whether or not In the case of Yes in step 2306, in other words, in the case where the state relating to AT is the "superimposition specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub control board S performs the specialization processing during start lever operation described later It reads out and executes, and shifts to the next processing (processing of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2306, in other words, when the state regarding AT is not the "superimposed special state", in step 2307, the CPUSC of the sub control board S indicates that the state regarding AT It is determined whether or not it is a game. In the case of Yes in step 2307, in other words, in the case where the state regarding AT is "play in the advantageous BB internal", in step 2700, the CPUSC of the sub control board S is a subroutine of processing during the advantageous BB internal during start lever operation. Is executed to move to the next process (the process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。   In the case of No in step 2307, in other words, in the case where the state relating to AT is not "advantage BB internal game", in step 2308, whether the CPUSC of the sub control board S has an RT state "RT1" or not. Determine If Yes in step 2308, in other words, if the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub control board S does not have a state related to AT. It is a state regarding AT which does not occur, and it is determined whether or not it is "low probability state", "normal BB internal game", "normal BB state", and the like. In the case of Yes in step 2310, in other words, when the state regarding the AT is not push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command is received. Incidentally, as described above, the sub-control board S side receives the reverse pressing instruction command, the reverse pressing avoidance command, the forward pressing instruction command, and the forward pressing avoidance command, so that it is not a configuration capable of executing effects related to pressing order navigation. When the AT addition lottery is won, the main control board M side sends a command indicating that the AT addition lottery is won and the AT added game number to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command Alternatively, the sub control board S may be configured to determine the execution timing and effect mode of the effect related to the pushing order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。   In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display as a first numeral display mode group Then, it is displayed on the effect display device S40, and shifts to the next processing (processing of step 2110). As described above, in the present embodiment, when the number of games has passed from the state of “RT1” and “at AT state” and the AT counter value becomes 0, the state transitions to “RT1” and “low probability state”. In the case (before the replay 04 is stopped and displayed), when winning the reverse push white 7 match replay or the forward press black 7 match replay, there is no increase in the number of AT games, so the white seven or the black seven It is configured such that non-linear pushing order is navigated. In addition, when the number of games has passed from the status of “RT1” and “at AT state” and the AT counter value becomes 0, when “RT1” and the “low probability state” are entered, the “advantage zone” is still The push order navigation may be generated in the game in which the push order bell is won, but the push order navigation may not be generated in the game in which the push order replay is won.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   The CPUSC of the sub control board S displays the effect image and the background image based on the state relating to AT in step 2316 in the case of No in step 2308, No in step 2310, and in the case of No in step 2312. Processing (processing of step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Process during AT at start lever operation>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing a process during AT at the time of start lever operation called and executed in the process of step 2350 in FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。   Next, the CPUSC of the sub control board S reads out the information on the condition device related to the game in step 2352, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2354, and indicates the instruction number in step 2356 Confirm the command related to. As described above, in a state relating to AT in which push order navigation such as “at AT state” can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side. In the case of transmitting the effect group number in a state related to an AT in which push order navigation such as “probability state” is not executed (this also applies when the gaming section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state with respect to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state with respect to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured to be able to grasp that the push order bell (or push order replay) is won and the push order of the correct answer. For example, the same display mode group (e.g., a notification of the order of pressing with a numeral, and the same display color relating to a numeral) is used in pushing order navigation display during pushing order bell execution and pushing order navigation display of pushing order replay. It can apply, when it is constituted so that it may be displayed by. In addition, when configured as such, it is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display when the push order navigation is executed on the effect display device S40, and It may be configured to display different effect images between the pressing order navigation execution and the pressing order navigation execution according to the pressing order replay.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2358, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-a-a1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。   In the case of Yes in step 2358, in other words, if the condition device of the game is the pushing order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub control board S displays 6 selection of pushing order bells as pushing order navigation display. The image indicating the pressing order of the correct answer among the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the first numeral display mode group. The pushing order is information in which the first stop button, the second stop button, and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning a prize-A1 which is a pushing order bell, a circle indicating a pushing order corresponding to “left → middle → right” which is a pushing order capable of acquiring the maximum payout number is circled. Display in display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No at step 2358, in other words, if the condition device of the game is not a push order bell, then at step 2362 the CPUSC of the sub control board S determines that the condition device of the game is push order replay It is determined whether the Here, the push order replay is one of replays D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。   In the case of Yes in step 2362, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub control board S sets push order replay as push order navigation display. An image indicating the pressing order of the correct answer among the three pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order is 3 options, it is information that causes the first stop button to correspond to any of the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the numeral 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   In the case of No in step 2362, in other words, in the case where the condition device of the game is the push sequence re-game, in step 2366, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command is received. . Here, the forward pressing avoidance command and the reverse pressing avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. In the case of Yes in step 2366, in other words, when the avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display as a first numeral display mode The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No at step 2366, the CPUSC of the sub control board S executes the processing of step 2360, 2364 or 2368 described above, and then displays the AT-in-AT background image on the effect display device S40 at step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2372, the CPUSC of the sub control board S determines whether the number of remaining AT games is three or less. If Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is 3 or less, the CPUSC of the sub control board S displays the number of remaining AT games in step S2374. It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less noticeable than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2376, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the forward pressing instruction command has been received. If YES in step 2376, in other words, if the forward pressing instruction command is received, the CPUSC of the sub control board S in step 2378 sets the first image for avoiding establishment as the push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the number display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   If the result of step 2376 is NO, or if the process of step 2378 has been executed, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse pressing instruction command has been received in step 2380. If YES at step 2380, in other words, if a reverse pressing instruction command has been received, then at step 2382 the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the number display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   If the result of step 2380 is NO, or if the process of step 2382 has been executed, the CPUSC of the sub control board S shifts to the next process (the process of step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。   If No in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is four or more, the CPUSC of the sub control board S displays the number of remaining AT games in step S2384. It is displayed on the effect display device S40 in a display manner that stands out more than B). Here, when the number of games is four or more, the display mode A is displayed. When the number of games is three or less, the display mode B is displayed.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2386, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the forward pressing instruction command has been received. If YES in step 2386, in other words, if the forward press instruction command is received, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "left → middle → right" as push order navigation display in step 2388. The image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   If the result of step 2386 is NO, or if the process of step 2388 has been executed, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a reverse pressing instruction command has been received in step 2390. If YES at step 2390, in other words, if a reverse pressing instruction command has been received, then at step 2392 the CPUSC of the sub control board S supports "right → middle → left" as push order navigation display. The image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。   In the case of No at step 2390 or when the processing of step 2392 is executed, the CPUSC of the sub control board S shifts to the next processing (processing of step 2110). As described above, when the number of AT remaining games is small, in other words, when the display of the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode that is more prominent than the display mode A, Even when the command for pressing is received, the effect of displaying “Aim at 7!” Is displayed with the image of the arrow, and the white seven and the black seven do not stop display on the invalid line. It was configured to perform a push order navigation. When the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode in which the player is told that the number of remaining AT games is small in a situation where the number of remaining AT games is small, In the above, the display of the number of remaining AT games of the display mode B can be configured not to interfere with the display of the image of the display mode B by the arrow image or the display of “Aim for 7!”. Similarly, in the situation where the "at-AT state" (the state regarding AT at which push order navigation can be executed) continues in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small (for example, continuous effect (for example, Even when it is configured to execute the battle effect, the image of the arrow or "Aim for 7!" Is not displayed during the execution of the battle effect, so that the visibility of the battle effect is not disturbed. be able to. Further, by configuring in this way, even when the number of AT remaining games in the effect display device S40 is 0 and it is displayed that the "at-AT state" is ended by losing the battle effect, the battle effect is being performed. When the forward pressing instruction command or the reverse pressing instruction command is received, the forward pressing instruction command or the reverse pressing is performed at the operation timing of the bet button D 220 or the like after the completion of the “at AT state” is displayed. Informing the AT added game number (based on the win of the orderly pressed black 7 replay or the reverse pressed white 7 replay) based on the command command, that is, in the game winning the AT added lottery, notifying that the number of AT games was added Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a later timing, which will enhance the interest of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing at start lever operation>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing a start lever operation specialization precursor process called and executed in the process of step 2400 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, the CPUSC of the sub control board S reads out the information on the condition device related to the game in step 2402, and confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2404, and the instruction number in step 2406 Confirm the command related to. As described above, in a state relating to AT in which push order navigation such as “at AT state” can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side. In the case of transmitting the effect group number in a state related to an AT in which push order navigation such as “probability state” is not executed (this also applies when the gaming section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state with respect to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state with respect to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured to be able to grasp that the push order bell (or push order replay) is won and the push order of the correct answer.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2408, the CPUSC of the sub control board S determines whether the condition device of the game is the push bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-a-a1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2408, in other words, in the case where the condition device of the game is the pushing order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S displays 6 selection of pushing order bells as pushing order navigation display. The image indicating the pressing order of the correct answer in the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the second numeral display mode group. The pushing order is information in which the first stop button, the second stop button, and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when winning a prize-A2, which is a pushing order bell, a star indicating a pushing order corresponding to “left → right → middle”, which is a pushing order capable of acquiring the maximum payout number, is surrounded by an asterisk Display in display mode. The first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above may display numerical values indicative of pushing order in different display mode groups, for example, the first numerical display mode group is a number Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No at step 2408, in other words, if the condition device of the game is not a push order bell, the CPUSC of the sub control board S makes a push order replay of the condition device of the game at step 2412. It is determined whether the Here, the push order replay is one of replays D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2412, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub control board S sets push order replay as push order navigation display. An image indicating the pressing order of the correct answer among the three pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second numeral display mode group. Here, since the push order is 3 options, it is information that causes the first stop button to correspond to any of the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, the numeral "1" is displayed on the lower left side than the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. If it is, the numeral "1" is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and if the first stop button is the right stop button D43, the lower right side from the center of the effect display device S40. The numeral "1" is displayed as the push order navigation display. In other words, the pressing order information is displayed at a position near the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2412, in other words, in the case where the condition device of the game is not the push order replay, in step 2416, the CPUSC of the sub control board S receives the forward push instruction command To judge. In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward press instruction command is received, in step 2418, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "left → middle → right" as push order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, if No in step 2416, in other words, if the forward press instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse press instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when a reverse pressing instruction command is received, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "right → middle → left" in push order navigation display in step 2422. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2420, in other words, in the case where the reverse pressing instruction command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. . Here, the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. In the case of Yes in step 2424, in other words, when an avoidance command is received, in step 2426, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display as a second numeral display mode The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, if the CPUSC of the sub control board S executes the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, 2426, or if No in step 2424, the background image during AT is displayed in step 2428 in step 2428. The game is displayed on the device S40, and the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A in step S2430, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Additional special processing at start lever operation>
Next, FIG. 50 is a subroutine showing a start lever operation addition specialization process called and executed in the process of step 2450 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, the CPUSC of the sub control board S reads out information on the condition device related to the game in step 2452, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2454, and indicates the instruction number in step 2456 Confirm the command related to. As described above, in a state relating to AT in which push order navigation such as “at AT state” can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side. In the case of transmitting the effect group number in a state related to an AT in which push order navigation such as “probability state” is not executed (this also applies when the gaming section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state with respect to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state with respect to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured to be able to grasp that the push order bell (or push order replay) is won and the push order of the correct answer.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。   Next, in step 2458, the CPUSC of the sub control board S determines whether the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned prize-A1 to prize-A6 and prize-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, then in step 2460, the CPUSC of the sub control board S sets a push order bell as a push order navigation display. The image suggesting the pressing order of the correct answer among the six pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numeral display mode group. The pushing order is information in which the first stop button, the second stop button, and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in the case of winning a prize-A4, which is a push order bell, a number indicating the push order corresponding to “right → left → middle” which is a push order capable of acquiring the maximum payout number is surrounded by an asterisk. It displays in the display mode. The first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above may display numerical values indicative of pushing order in different display mode groups, for example, the first numerical display mode group is a number Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No at Step 2458 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a push order bell nor a common bell, then at Step 2462 the CPUSC of the sub control board S sets the condition of the game. The device determines whether or not it is a pushing order replay. Here, the push order replay is one of replays D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2462, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub control board S sets push order replay as push order navigation display. An image indicating the pressing order of the correct answer among the three pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numeral display mode group. Here, since the push order is 3 options, it is information in which the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, the numeral "1" is displayed on the lower left side than the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. If it is, the numeral "1" is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and if the first stop button is the right stop button D43, the lower right side from the center of the effect display device S40. The numeral "1" is displayed as the push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, in the case where the condition device of the game is not the push order replay, the CPUSC of the sub control board S received the forward push instruction command in step 2466. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward pressing instruction command is received, in step 2468, the CPUSC of the sub control board S corresponds to "left → middle → right" as push order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the push order is forward press, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 in order. The image of the arrow pointing towards can indicate the pushing order.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward pressing instruction command is not received, in step 2470, the CPUSC of the sub control board S receives the reverse pressing instruction command or not. Determine if In the case of Yes in step 2470, in other words, when a reverse pressing instruction command is received, in step 2472 the CPUSC of the sub control board S corresponds to "right → middle → left" as push order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pushing order is reverse pushing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the right stop button D43, the middle stop button D42, and the left stop button D41 in order. The image of the arrow pointing towards can indicate the pushing order.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。   Next, in the case of No at step 2470 described above, in other words, when the reverse pressing instruction command has not been received, at step 2474, whether the CPUSC of the sub control board S has received the avoidance command or not judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when an avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display as a first numeral display mode The group is displayed on the effect display device S40. Here, the evasion command collectively refers to both the forward-push avoidance command and the reverse-push avoidance command. Therefore, even when the forward-push avoidance command is received or the reverse-push avoidance command is received, the process of step 2476 is performed. For example, when the forward press avoidance command is received, the numeral “1” is displayed on the lower right side from the center of the effect display device S40 in order to avoid the forward press “left → middle → right”. Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, if the CPUSC of the sub control board S executes the processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, 2476 described above, or if 2474 is No, at step 2480, an effect display of the background image during AT is displayed The game is displayed on the device S40, and the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A in step 2482, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Intermediate BB internal processing during start lever operation>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing a start lever operation advantageous BB internal middle process which is called and executed in the process of step 2700 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, the CPUSC of the sub control board S reads out the information on the condition device related to the game in step 2702, and confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2704, and the instruction number in step 2706 Confirm the command related to. As described above, in a state relating to AT in which push order navigation such as “at AT state” can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side. In the case of transmitting the effect group number in a state related to an AT in which push order navigation such as “probability state” is not executed (this also applies when the gaming section is “normal section”), the command related to the instruction number is not transmitted. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state with respect to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state with respect to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, it may be configured to be able to grasp that the push order bell (or push order replay) is won and the push order of the correct answer.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。   Next, in step 2708, the CPUSC of the secondary control board S determines whether or not a predetermined game (five games) has passed since the game was shifted to the inside of the advantageous BB. In the case of Yes in step 2708, in other words, when the predetermined game (5 games) has not elapsed since the game was shifted to the advantageous BB internal game, in step 2710, the CPUSC of the sub control board S The condition device determines whether or not the pushing order bell or the common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned prize-A1 to prize-A6 and prize-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   In the case of Yes in step 2710, in other words, when the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub control board S sets push order bell as push order navigation display. The image suggesting the pressing order of the correct answer among the six pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numeral display mode group. The pushing order is information in which the first stop button, the second stop button, and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in the case of winning a prize-A4, which is a push order bell, a number indicating the push order corresponding to “right → left → middle” which is a push order capable of acquiring the maximum payout number is surrounded by an asterisk. It displays in the display mode. The first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above may display numerical values indicative of pushing order in different display mode groups, for example, the first numerical display mode group is a number Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No at step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a push order bell nor a common bell, then at step 2714, the CPUSC of the sub control board S sets the condition of the game. The device determines whether or not it is a pushing order replay. Here, the push order replay is one of replays D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   In the case of Yes in step 2714, in other words, in the case where the condition device of the game is the push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub control board S sets push order replay as push order navigation display. An image indicating the pressing order of the correct answer among the three pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numeral display mode group. Here, since the push order is 3 options, it is information in which the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, the numeral "1" is displayed on the lower left side than the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. If it is, the numeral "1" is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and if the first stop button is the right stop button D43, the lower right side from the center of the effect display device S40. The numeral "1" is displayed as the push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, in the case where the condition device of the game is not push sequence replay, in step 2718, the CPUSC of the sub control board S received a command regarding 7 replay It is determined whether or not. Here, the forward pressing instruction command, the reverse pressing instruction command, the forward pressing avoidance command, and the reverse pressing avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replay is received, in step 2720, the CPUSC of the sub control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display as a first numeral. The display mode group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub control board S executes the processing of step 2712, 2716, or 2720 described above, or in the case of No at step 2718, at step 2722 the background image during AT is displayed on the effect display device S40. In step S2724, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   In the case of No at step 2708, in other words, when the predetermined game (five games) has passed since the game was shifted to the advantageous BB internal game, at step 2726, the CPUSC of the sub control board S produces an effect display device S40. In the above, it is informed that the BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and shifts to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Process at the time of the 1st trunk stop acceptance>
Next, FIG. 52 is a subroutine showing a process for accepting the first toll stop that is called and executed in the process of step 2500 of FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. It is determined whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the first stop, the CPUSC of the sub control board S in the pressing order navigation display in step 2506. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, if No in step 2504, in other words, if there is no stop button operation based on the pressing order of the correct answer as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub control board S It is determined whether or not the pushing order navigation according to the pushing navigation is being displayed. Here, “7 Replay” is a generic term for “Repeat Black 7 Match Replay” and “Reverse Push White 7 Replay”. In step 2508, in the case of Yes, the CPUSC of the sub control board S darkens the push order navigation in step 2510 (continues dark display in the game) and proceeds to the next process (the process of step 2110). Migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   In the case of No in step 2508, in other words, when the push order navigation pertaining to 7 replay is not being displayed, the CPUSC of the sub control board S erases all push order navigation displays in step 2512 and push order failure The effect is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Process at the time of 2nd trunk stop acceptance>
Next, FIG. 53 is a subroutine showing a second cylinder stop acceptance process which is called and executed in the process of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, if the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is push order bell judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, in the case where the condition device relating to the game is the pushing order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub control board S determines that the stop button Determine if there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the second stop, the CPUSC of the sub control board S in step 2558 2 Delete the display related to the stop, and shift to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, if No in step 2556, in other words, if there is no stop button operation based on the pressing order of the correct answer as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S performs all pressing order navigation displays. It erase | eliminates, pushing order failure production is performed, and it is made to transfer to the following process (process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No at step 2552, in other words, when the push order navigation is not being displayed, or in the case of No at step 2554, in other words, if the conditional device related to the game is not push order bell, immediately , And move on to the next process (the process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<3rd toll stop time production related decision processing>
Next, FIG. 54 is a sub-routine showing the third trunk stoppage effect relation determining process called and executed in the process of step 3200 of FIG.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, in step 3202, the CPUSC of the sub control board S determines whether the BB combination has won. In the case of Yes in step 3202, in other words, when the BB combination is won, in step 3204, the CPUSC of the sub control board S is elected during non-AT ("low probability state" or "high probability state") It is determined whether it is a BB role or not. In the case of Yes in step 3204, in other words, in the case of the BB part won during the non-AT, in step 3206, the CPUSC of the sub control board S refers to the non-AT during BB start effect determination table The BB start effect (effect to be executed when the BB role is won) is determined and executed based on the state and the BB role related to, and the process proceeds to the next process (the process of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 3204, in other words, in the AT role, the BB role won in the "at-AT state," "over-specialization state," "specialization preparation state" or "resurrection possibility effect state" If there is, in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the during-AT BB start effect determination table, determines and executes the BB start effect based on the AT-related state and the BB role of the game, and executes the next It shifts to processing (processing of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 3202, in other words, when the BB combination does not win, in step 3210, the CPUSC of the sub control board S determines and executes an effect based on the effect executed in the game, It shifts to the next processing (processing of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。   The non-AT medium BB start effect determination table shown on the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of BB in the non-AT state. The non-AT middle BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of BB role, the state regarding AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB roles: set difference BB (type 1 BB-B) and set no difference BB (type 1 BB-A and type 1 BB-C). There are two types of states relating to AT: "normal BB internal game" and "advantage BB internal game". There are three types of BB start effects: normal effect, high expectation effect effect, and premier effect. It should be noted that depending on the type of BB start effect in BB won during non-AT, the degree of expectation for transitioning to “in AT state” after BB is configured to be different, and from low expectations to “normal effect” → High expectation degree production → Premier production "is in the order.

BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。   The probability that BB start effect becomes normal effect is 179/256 when the role of BB is BB with setting difference and it is BB (type 1 BB-B) and the state regarding AT of the game concerned is inside BB inside normal game . The probability of BB start effect becoming high expectation degree effect is 77 when BB role is set difference BB (type 1 BB-B) and the state regarding AT of the game is “normal BB internal game”, 77 / 256. The probability that the BB start effect will be the premier effect is 0/256 if the BB role is BB (Type 1 BB-B) and there is a setting difference and the state regarding the AT of the game is “normal BB internal game”. It is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。   The probability that the BB start effect will be the normal effect is 179/256 when the role of BB is BB with a setting difference (type 1 BB-B) and the state related to AT of the game is “A game during internal favorable BB”. It is. The probability of the BB start effect becoming the high expectation degree effect is 77 when there is a setting difference BB (type 1 BB-B) with the role of BB and the state regarding AT of the game concerned is “Intermediate BB internal game”. / 256. The probability that the BB start effect will be the premier effect is 0/256 if the BB role is BB (type 1 BB-B) and there is a setting difference and the state regarding AT of the game in question is "play in the advantageous BB internal game". It is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。   When the role of BB is BB with no setting difference (type 1 BB-A and type 1 BB-C), and the state regarding AT of the game is "normal BB internal game", the BB start effect becomes normal effect The probability is 179/256. If the role of BB is BB with no setting difference (type 1 BB-A and type 1 BB-C), and the state related to AT of the game is "normal BB internal game", BB start effect is high expectation degree effect The probability of becoming is 77/256. When the role of BB is BB with no setting difference (type 1 BB-A and type 1 BB-C), and the state regarding AT of the game is "normal BB internal game", the BB start effect becomes the premier effect The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。   When the role of BB is BB with no setting difference (type 1 BB-A and type 1 BB-C), and the state regarding AT of the game is "advantage BB internal game", the BB start effect becomes normal effect The probability is 67/256. If the role of BB is BB with no setting difference (type 1 BB-A and type 1 BB-C), and the state regarding AT of the game concerned is "advantage BB internal game", BB start effect is high expectation degree effect The probability of becoming is 157/256. If the role of BB is BB with no setting difference (type 1 BB-A and type 1 BB-C), and the state related to AT of the game is "advantage BB internal game", the BB start effect becomes the premier effect The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。   When it is a "normal section", even if it is won in the setting difference BB (type 1 BB-A and type 1 BB-C), and even if it is selected in the setting difference BB (type 1 BB-B), the premiere effect Is not selected, and is set to be more likely to be selected normal presentation than high expectation degree presentation.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。   Even if it is an advantageous section, there is no possibility that the premiere effect will be selected and the normal effect will be selected rather than the high expectation degree effect when it is won in the setting difference BB (type 1 BB-B) It is set to be high.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。   If it is an "advantage section" and a BB with no setting difference (type 1 BB-A and type 1 BB-C) is won, there is a possibility that the premiere effect may be selected. By being configured in this manner, it is determined that the player shifts to the “in AT state” after the setting difference no BB is completed by having won the setting difference no BB by selecting the premiere effect. Can be shown to the player. In addition, when it is an "advantage section" and won a setting difference BB (type 1 BB-A and type 1 BB-C), there is a high possibility that a high expectation degree effect is selected compared to the normal effect (Normally, the possibility of selection of effects is reduced). By doing this, the player can estimate whether or not the AT is started after the end of the BB by confirming the BB start effect, and can feel anticipation for the AT winning. It should be noted that there is a difference in setting that has won in the “normal BB internal game” and no difference in setting that has won in the “normal BB internal game” distribution of BB start effects pertaining to BB (type 1 BB-B) The distribution is the same as the distribution of the BB start effect according to 1 type BB-A and 1 type BB-C). In addition, it is not limited to this, but there is a setting difference which is won in "normal BB internal game" distribution of BB start effect according to BB (type 1 BB-B) and "normal BB internal game" It may be different from the distribution of the BB start effect according to the setting difference BB (type 1 BB-A and type 1 BB-C) that has won the prize, and by configuring as such, the start of BB related to the setting difference BB The distribution can be configured to be different depending on whether it is the effect or the BB start effect relating to no setting difference BB.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。   The AT middle BB start effect determination table shown on the lower right of FIG. 54 is a table for determining the effects at the start time of BB in the AT. The during-AT BB start effect determination table is also a table for defining the relationship between the type of BB role, the state regarding AT, the type of BB start effect, and the probability (allocation). There are two types of BB roles: set difference BB (type 1 BB-B) and set no difference BB (type 1 BB-A and type 1 BB-C). The state relating to the AT is one of "advantage BB internal middle game". There are two types of BB start effects, that is, possible effects and not possible effects. The effect that can be added is an effect that suggests that an AT addition lottery can be executed during execution of BB, and an effect that can not be added is an effect that implies that an AT addition lottery is not executed while that of BB. There is no element as to whether or not to win the AT lottery for BB won during AT, and depending on the type of BB, it may be different whether or not the AT additional lottery is executed. In addition, during the AT, even in the setting difference BB where the AT addition lottery is not executed, the BB which is executed by the fact that the game medal can be acquired and the player becomes AT during AT after the BB end, the AT addition lottery Is configured to clearly notify whether or not to be executed. Specific examples will be described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。   The probability that the BB start effect can be added can be 0/0 if the BB role is a setting difference BB (type 1 BB-B) and the state regarding the AT of the game is "Available BB internal game". It is 256, and the addition possible presentation is not performed. The probability that the BB start effect will not be added is 256 / BB if the BB role is BB with a setting difference (type 1 BB-B) and the state regarding AT of the game is "Available BB internal game". It is 256, and the addition impossible production is always executed. If the role of BB is BB with no setting difference (type 1 BB-A and type 1 BB-C), and the state related to AT of the game is "advantage BB internal game", the BB start effect can be added The probability of becoming is 256/256, and the possible addition effect is always executed. If the role of BB is BB with no setting difference (type 1 BB-A and type 1 BB-C), and the state related to AT of the game is "advantage BB internal game", the BB start effect is not added effect and The probability of becoming is 0/256, and no additional effect is not performed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Process at the time of the 3rd trunk stop acceptance>
Next, FIG. 55 is a sub-routine showing the third cylinder stop acceptance processing which is called and executed in the processing of step 2600 of FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, if the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, in the case where the condition device relating to the game is the push bell, in step 2606, the CPUSC of the sub control board S sets the stop button based on the pressing order of the correct answer as the third stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。   Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is an operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub control board S produces effects as a pressing order success effect. “GET!” Is displayed on the display device S40. On the other hand, if No in step 2606, in other words, if there is no stop button operation based on the pressing order of the correct answer as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub control board S determines that "GET" of pressing order success effect is performed. Does not appear.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。   In the case of No in step 2602 described above, in other words, in the case where the push order navigation is not displayed, in the case of No in step 2604, in other words, the condition device related to the game is not push order bell, or step 2608 or 2610 When the process of (4) is executed, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2612 whether or not a command related to the number of AT-added games (a command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub control board S, and the sub control board S calculates the difference from the command indicating the number of remaining AT games received previously. It may be configured to be able to display the number of AT-added games by determining whether the number of AT-added games has been executed and the number of AT-added games.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。   Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command relating to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub control board S executes the AT overlay game in the effect display device S40. The number is displayed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is not received from the main side, in step 2616, the CPUSC of the sub control board S adds AT to the effect display device S40. The processing is shifted to the next processing (processing of step 2110) without displaying the number of games. In addition, as a notification method of AT additional game number, (1) all the additional game number is notified by the game, (2) a part of the additional game number is notified by the game, and the remaining game number is after the relevant game (3) Do not report the number of added games in the game, and play the game after the game (for example, 7 replay wins, common bell wins (combinations not originally added wins), and more than one) After executing the game (continuous effect), the operation of the bet button D220 of the game following the game in which the number of remaining games on the effect display device S40 has become "0" or the game in which the game has become "0", the operation of the start lever D50. Can be notified.

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。   In addition, when the common bell is won in the "superimposed specialization state", even if it is stopped according to the push order navigation, the display on the number of AT added games is not displayed (in the common bell, the AT added lottery is performed) Absent).

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the advantage zone indicator YH is turned on in the "advantage zone", and a period during which the player is advantageous Can be appropriately notified. In addition, when the recurrent effect (success) is won by providing the "state for resurrection possibility effect", the state relating to the AT of the game for which the resurrection effect (success) is executed is Since the advantageous section indicator YH is on because it is in the "at AT state", the resurrection effect (failure) is performed even when the continuation effect is not won and the resurrection effect (failure) is subsequently performed. By setting the state related to the AT of the played game as the “state for revival possibility” and the state related to the AT as the “favored section”, the advantageous section indicator YH is lit. By configuring in this manner, it is possible to configure it so that it is difficult to recognize whether the resurrection production succeeds or fails by visually recognizing the advantageous segment display YH in the game that executes the resurrection production. A gaming machine having high interest can be secured in a gaming machine configured to be able to appropriately notify a period that is advantageous for the game.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。   In this example, the AT lottery is configured to be able to win when the BB role is won in the “high probability state”, and it is configured to be able to shift to the “at AT state” after the BB is completed. The configuration of the present invention is not limited to that of this example. For example, if it is configured to be able to win the AT lottery with the role of rare such as cherry (can be won even if it is not the role BB) It may be configured to shift to "AT precursor state" as a state relating to AT, and to shift to "AT in progress state" by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in "AT precursor state".

次に、図56は、本実施形態における、図41のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や遊技機に関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。   Next, FIG. 56 is a flowchart of menu screen display control processing according to the subroutine of step 7100 of FIG. 41 in the present embodiment. First, at step 7102, the CPUSC of the sub control board S determines whether the menu screen is not displayed on the effect display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG by, for example, pressing the sub input button SB, and the player selects from a plurality of items to check various settings and information on the gaming machine. It is a screen that can be As an example of item selection and determination method, the cursor is moved to a desired item by operating the cross key SB2 (having four buttons of the upper button, the lower button, the left button and the right button), By operating the sub input button SB, the item currently selected (with the cursor) is determined, and a screen corresponding to the item is displayed. In this example, it is assumed that both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item to be displayed by determining the selected item are menu screens. In addition, the menu screen may have a plurality of display modes. For example, items selectable on the menu screen may be different depending on the game state, or the design of the background image may be different. Even if there is a difference between the two, they are all referred to as the menu screen.

<メニュー画面で選択できる項目>
メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。
(1)音量調整:遊技機から出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。
(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く)なるよう構成してもよい。
(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。
(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成してもよい。
(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。
<Items that can be selected on the menu screen>
Examples of items that can be selected on the menu screen are listed below.
(1) Volume adjustment: The player may be able to adjust the volume output from the gaming machine. For example, after the screen corresponding to the volume adjustment is displayed, output is performed when the right button of the four-way controller SB2 is operated. The volume may be increased, and the output volume may be reduced by operating the left button of the cross key SB2.
(2) Light amount adjustment: The player may be able to adjust the light amount (brightness) of various lamps controlled by the sub control board S such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50) For example, after the screen corresponding to the light amount adjustment is displayed, the light amount (brightness) becomes strong (bright) when the upper button of the cross key SB2 is operated, and the light amount (brightness) is weak when the lower button of the cross key SB2 is operated. It may be configured to be (dark).
(3) Character customization: It is possible to select and change the characters appearing in the game (protagonist character, voice of push order navigation, opponent character, character supporting the game progress always displayed on the effect display device S40, etc.) After displaying the screen corresponding to the character customization, the cursor is placed on the character to be selected with the cross key SB2, and it is determined by operating the sub input button SB.
(4) Reel arrangement table: The reel arrangement may be displayed on the screen corresponding to the reel arrangement table.
(5) Payout Table: A payout table may be displayed on the screen corresponding to the payout table (a list of symbol combinations constituting replays and winning combinations by stop display). When the payout table is divided and displayed on a plurality of screens, for example, the screen of the payout table may be switched by the left button and the right button of the cross key SB2.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。
(2−1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(2−2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。
(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。
Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes at step 7102, the CPUSC of the sub control board S determines at step 7104 whether or not the menu screen can be displayed. Here, in the menu screen display enable state, the menu screen is displayed when an operation capable of displaying the menu screen (which may be configured to be displayed over time) such as the operation of the sub input button SB is performed. It may be configured as follows, as a specific example.
(1) The game end timing (the timing when the third stop button is turned on → off, the display determination timing, the payout completion timing based on winning, the command concerning the game end is set or transmitted to the secondary control board S side as the game end processing From the timing, the timing when the sub control board S side receives a command relating to the game end, etc., the game does not proceed (no new bet operation, new automatic bet operation based on replay stop indication, new start) The menu screen may be displayed when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses while the lever is not operated, the reel is not newly started, etc. (The sub input button SB is operated until then) Even the menu screen is not displayed). The bet operation includes both the case of betting by operating the bet button D220 and the case of betting by inserting a game medal into the medal insertion slot D170 (automatic bet based on the display of stop of replay) May be included in the betting operation).
(2-1) The configuration may be such that the menu screen can not be displayed during the execution of the game (during game reels on which the game medals have been bet, on the reels until the start of the reel rotation).
(2-2) A menu screen may be displayed while the game is being executed (game medals are betted, etc.).
(3) During execution of a predetermined effect (during effect execution to notify whether a bonus is won or not, during continuous effect execution executed over a plurality of games, effect to notify whether an AT game number addition lottery has been won , Etc.) may be configured not to be able to display the menu screen.
(4) It may be configured such that the menu screen can not be displayed while the replay role is stopped.
In order to make it easy for the player to recognize that the menu screen can be displayed, when the menu screen can be displayed, the sub input button SB (an LED provided inside the sub input button SB) is used. It may be configured to blink.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes at step 7104, the CPUSC of the sub control board S determines at step 7106 whether or not the sub input button SB has been operated. In the present embodiment, the operation of displaying the menu screen is the operation of the sub input button SB. However, even if the operation of displaying the menu screen is changed, a plurality of operations of displaying the menu screen may be provided. . In the case of Yes in step 7106, the CPUSC of the sub control board S displays a menu screen on the effect display device S40 in step 7108. Next, in step 7109, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer (timer for measuring the time for transition from the game end timing to the standby screen described later) and clears the timer value to zero. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub control board S turns off the standby timer counting flag (flag that is turned on when the standby timer is counting). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub control board S is a menu standby timer (a timer for measuring a time for transition from a menu screen to a standby screen to be described later Is set to a predetermined time B (in this example, 300 seconds, which is longer than a predetermined time A described later), and the timer is started. Next, in step 7112, the CPUSC of the sub control board S turns on the menu standby timer counting flag (flag that is turned on when the menu standby timer is counting), and performs the next processing (processing of step 7200). Migrate to

また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。
(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。
In step 7114, the CPUSC of the sub control board S determines whether the menu screen end condition is satisfied. The menu screen end condition is a condition for ending the display of the menu screen, in other words, a condition for switching the screen (image) displayed on the effect display device S40 from the menu screen to another screen (image), and a specific example to be satisfied As, may be configured as follows.
(1) It may be configured to be satisfied when there is a new bet operation, a new start lever operation, and a new reel rotation start.
(2) It may be configured to be satisfied when a predetermined time (in this example, 300 seconds which is the predetermined time B in this example) has elapsed from the start of the display of the menu screen under the situation where the menu screen continues to be displayed.
(3) A predetermined item on the menu screen may be selected and determined, and the screen corresponding to the predetermined item may be satisfied by executing a predetermined operation. For example, the cursor on the item of volume adjustment By operating the sub input button SB, a screen corresponding to volume adjustment is displayed, and after adjusting to a desired volume by operating the cross key SB2, selection is performed by operating the sub input button SB again. While the volume is set to the medium size, the display of the menu screen is ended, and a screen (sometimes referred to as a normal screen) before the menu screen is displayed is displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 7114, in step 7116, the CPUSC of the sub control board S displays the image displayed before displaying the menu screen on the effect display device S40. As an example, when the menu screen is displayed by operating the sub input button SB in a situation where the screen in which the main character is walking in the forest is displayed, the display of the menu screen is terminated again. The screen where the main character is walking in the forest will be displayed. Next, in step 7118, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7120, the CPUSC of the sub control board S turns off the menu standby timer counting flag and shifts to the next processing (processing of step 7200).

また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。   If NO in step 7114, the CPUSC of the sub control board S determines in step 7122 whether the sub input button SB or the cross key SB2 has been operated. If Yes in step 7122, the CPUSC of the sub control board S resets the predetermined time B (300 seconds in this example) to the menu standby timer in step 7124 and shifts to the next process (the process of step 7200) Do. Even in the case of No at step 7104, step 7106 or step 7122, the process proceeds to the next process (the process at step 7200). As described above, in the present embodiment, when the sub input button SB or the cross key SB2 is operated in a state where the menu screen is displayed, the menu standby timer is switched to the predetermined time B (300 in this example). The second) is reset, in other words, it is configured to restart the measurement of the time until the standby screen is displayed. In this example, two timers, the standby timer and the menu standby timer, are used as timers for displaying the standby screen, but the present invention is not limited to this. Only one timer for displaying the standby screen is used. It may be configured to be used. Specifically, only the standby timer is used as a timer for displaying the standby screen, and the predetermined time A (180 seconds) set in the above-mentioned standby timer and the predetermined time B (300 seconds) set in the menu standby timer are waited It may be configured to set the timer. As a specific example, the third stop button is turned on and off, and the predetermined time A (180 seconds) is set in the standby timer, and then the sub input button SB is operated under the situation where the timer value of the standby timer is 100 seconds. When the menu screen is started to be displayed, the standby timer may be set to have a predetermined time B (300 seconds).

次に、図57は、本実施形態における、図41のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、遊技機にて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。   Next, FIG. 57 is a flowchart of standby screen display control processing according to the subroutine of step 7200 of FIG. 41 in the present embodiment. First, in step 7202, the CPUSC of the sub control board S determines whether the standby screen is not displayed. Here, the standby screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG when it is determined that the game has not been executed for a predetermined time (the game is not progressing), and the effect of the effect to be executed by the gaming machine A moving image relating to a story is repeatedly reproduced, a display of "power saving" is displayed, or a logo mark regarding a game machine manufacturer is displayed. In the present embodiment, the operation by the player is required as a condition for displaying the menu screen described above, while the operation for the player is not required as a condition for displaying the standby screen.

ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。   If YES in step 7202, the CPUSC of the sub control board S determines in step 7204 whether or not the standby timer counting flag (a flag which is turned on when the standby timer described later is counting) is off. Do. In the case of Yes at step 7204, the CPUSC of the sub control board S determines at step 7206 whether or not the game end timing has been reached. In this processing, the timing when the third stop button is turned on and then off is used as the game end timing. In the case of Yes in step 7206, the CPUSC of the sub control board S is a timer for measuring the time to shift from the game end to the standby screen in step 7208, and the initial value is set at the game end timing. The timer is started by setting a predetermined time A (in this example, 180 seconds, which is shorter than the predetermined time B described above) to be Next, in step 7210, the CPUSC of the sub control board S turns on the standby timer counting flag, and proceeds to step 7212. In the present embodiment, as the condition for executing the processing of step 7208 and step 7210, it is determined that the game end timing has been reached, but in addition to this, operating the sub input button SB on the menu screen Thus, the condition that the image displayed before the display of the menu screen is displayed (the display of the menu screen is ended) may be performed.

次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。   Next, in step 7212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the standby timer has become zero. In the case of Yes in step 7212, the CPUSC of the sub control board S displays a standby screen on the effect display device S40 in step 7214, and proceeds to step 7216. Next, in step 7216, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7218, the CPUSC of the sub control board S turns off the menu standby timer counting flag. Next, in step 7220, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7222, the CPUSC of the sub control board S turns off the standby timer counting flag and shifts to step 7224. Also in the case of No at step 7206, the process moves to step 7224.

次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。   Next, in step 7224, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the menu standby timer counting flag is on. If Yes in step 7224, the CPUSC of the sub control board S determines in step 7226 whether or not the timer value of the menu standby timer has become zero. In the case of Yes in step 7226, the CPUSC of the sub control board S displays a standby screen on the effect display device S40 in step 7228. Next, in step 7230, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7232, the CPUSC of the sub control board S turns off the menu standby timer counting flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7236, the CPUSC of the sub control board S turns off the standby timer counting flag and shifts to the next process (the process of step 2110). Also in the case of No in step 7224 or step 7226, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。   If No in step 7204, in other words, if the standby timer clocking flag is on, then in step 7238, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby timer clock end condition is satisfied. Do. Here, the standby timer timing end condition is a condition that ends the timing of the standby timer and clears the timer value of the standby timer to zero, and there is a new bet operation and there is a new start lever operation. Also, the rotation of the reel has newly started, etc., is the waiting timer time-out condition. If the determination in step 7238 is YES, the process proceeds to step 7212. On the other hand, if the determination in step 7238 is NO, the process proceeds to step 7216.

また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。   If No in step 7202, the CPUSC of the sub control board S determines in step 7240 whether the standby screen end condition is satisfied. Here, the standby screen end condition is a condition for ending the display of the standby screen, and in this example, there is a new bet operation, a new start lever operation, and a new reel rotation. Started, etc. are the standby screen end conditions. Note that the standby screen may be configured to be able to shift to the menu screen (display the menu screen). For example, the menu screen may be displayed by operating the sub input button SB in a state where the standby screen is displayed. It may be configured as follows. Next, in step 7242, the CPUSC of the sub control board S displays the image displayed before the display of the standby screen on the effect display device S 40 and shifts to the next process (the process of step 2110). As an example, in a situation where a screen in which the main character is walking in the forest is displayed, when the standby screen is displayed because the game has not progressed for a predetermined time A, the main character is performed again by executing the bet operation You will see a screen as you walk through the forest.

次に、図58は、本実施形態に係る待機画面移行イメージ図である。まず(a)の場合、メニュー画面表示可能状態にてサブ入力ボタンSBの操作があったことによりメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面が表示されている状況下、サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がないまま5分(所定時間Bであり300秒)経過し、待機画面が表示される。次に、(b)の場合、ゲームが実行され、遊技者がリールを停止させてゆき、第3停止ボタンの停止操作をすることですべてのリールが停止し、遊技者が第3停止ボタンを離したタイミングから3分(所定時間Aであり180秒)経過し、その間サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がなかったため、待機画面が表示される。このように、本例では、メニュー画面が表示されてから所定時間B経過した場合と、遊技を終了してから(第3停止ボタンがオン→オフとなってから)所定時間A経過した場合とで待機画面を表示し得るよう構成されており、所定時間Aよりも所定時間Bの方が長時間となっている。   Next, FIG. 58 is a standby screen transition image diagram according to the present embodiment. First, in the case of (a), the menu screen is displayed when the sub input button SB is operated while the menu screen can be displayed. Thereafter, under the condition where the menu screen is displayed, five minutes (a predetermined time B which is 300 seconds) elapses without operation of the sub input button SB or the bet button D220, and the standby screen is displayed. Next, in the case of (b), the game is executed, the player stops the reels, and the stop operation of the third stop button stops all the reels, and the player stops the third stop button. Since 3 minutes (a predetermined time A, 180 seconds) has elapsed from the release timing, and the sub input button SB and the bet button D220 have not been operated during that time, the standby screen is displayed. As described above, in this example, the case where the predetermined time B has elapsed since the menu screen was displayed, and the case where the predetermined time A has elapsed after the game is ended (after the third stop button is turned on → off). The standby screen can be displayed on the screen, and the predetermined time B is longer than the predetermined time A.

<<本例に適用可能なメニュー画面と待機画面の構成>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なメニュー画面と待機画面に関する構成を、本実施形態の構成も含めて以下に詳述する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく。
<< Configuration of menu screen and standby screen applicable to this example >>
Here, the configuration related to the menu screen and the standby screen applicable to the reeling type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail including the configuration of the present embodiment. In addition, about the structure enumerated below, it is applicable to all the embodiment mentioned above, and it supplements that there is no problem combining 1 or several suitably.

<待機タイマの計時開始タイミング>
待機画面を表示するまでの時間を計測する待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、(1)最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから計時を開始する、(2)表示判定の実行タイミングから計時を開始する、(3)入賞に基づく払出完了タイミングから計時を開始する、(4)遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミングから計時を開始する、(5)遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)をセットしてもよい。
<Wait timer start timing>
(1) The third stop button (stop corresponding to the reel rotating to the end as the final stop operation) as the timing to start counting by setting the initial value to the standby timer that measures the time until the standby screen is displayed Start clocking from the timing when the button is turned on, then (2) start timing from the execution timing of display judgment, (3) start timing from the payout completion timing based on winning, (4) gaming Timing is started from the timing at which the command related to game termination is set or transmitted to the secondary control board S side as termination processing, (5) Time counting is started from the timing at which the secondary control board S side receives a command related to game termination You may In addition, as an initial value, a predetermined time A (a timer value to be set to the standby timer, for example, 180 seconds) may be set.

<メニュー待機タイマの計時開始タイミング>
メニュー画面を表示するまでの時間を計測するメニュー待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、サブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させたタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットしてもよい。尚、メニュー待機タイマにセットする所定時間Bは、前述した待機タイマにセットする所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)よりも長時間となっている。
<Start timing of menu standby timer>
It is configured to start timing from the timing at which the sub input button SB is operated and the menu screen is displayed as timing to start timing by setting an initial value to the menu standby timer that measures time until the menu screen is displayed. You may In addition, a predetermined time B (a timer value set to the menu standby timer, for example, 300 seconds) may be set as an initial value. The predetermined time B set in the menu standby timer is longer than the predetermined time A set in the above-described standby timer (a timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds).

<サブ入力ボタンに関する構成>
メニュー待機タイマが計時している状況にて、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよく、例えば、メニュー画面の表示中にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することによりメニュー待機タイマに初期値である所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットするよう構成してもよい。一例としては、メニュー画面が表示開始されたことにより、メニュー待機タイマに300秒をセットして計時を開始し、100秒後にメニュー待機タイマのタイマ値が200秒である状況下、十字キーSB2を操作したことにより、メニュー待機タイマに300秒が再セットされるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBを操作することによりメニュー画面を表示開始し得るよう構成し、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)に十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよいし、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)にサブ入力ボタンSB又は十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよい。
<Configuration of sub input button>
The menu standby timer may be reset to the initial value while the menu standby timer is clocking. For example, operating the sub input button SB or the cross key SB2 while the menu screen is displayed. Thus, the menu standby timer may be configured to set a predetermined time B (a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) which is an initial value. As an example, when the menu screen is started to be displayed, the menu standby timer is set to 300 seconds and clocking is started, and 100 seconds later, under the condition that the timer value of the menu standby timer is 200 seconds, the cross key SB2 is The menu standby timer may be reset to 300 seconds by the operation. Further, the menu screen can be started by operating the sub input button SB, and the menu screen is displayed (while the menu screen is displayed, the screen is displayed by operating the sub input button SB or the cross key SB2). The menu standby timer may be reset to the initial value by operating the cross key SB on the screen of the transition destination to which the 3 After the start of displaying the screen, the screen at the transition destination where the screen has transitioned by operating the sub input button SB or the cross key SB2 may be also used as the menu screen); The menu waiting timer may be configured to be reset to the initial value.

<停止ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行していない状況にて停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン及び右停止ボタン)を操作しても、待機タイマに初期値を再セットしないよう構成してもよい。一例としては、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、待機タイマに180秒がセットされてタイマの計時を開始し、その後、ベット操作を実行していない、且つ待機タイマのタイマ値が100秒である状況にて、停止ボタンを操作しても待機タイマのタイマ値を新たに再セットせず、タイマ値は100秒のままとなっているよう構成してもよい。
<Configuration of stop button>
In the situation where the standby timer is counting, the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then the bet operation is not executed. Even if the stop button (left stop button, middle stop button and right stop button) is operated in the situation, the standby timer may not be reset to the initial value. As one example, as the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off, 180 seconds is set in the standby timer, and the timer starts counting. After that, when the bet operation is not executed and the timer value of the standby timer is 100 seconds, even if the stop button is operated, the timer value of the standby timer is not newly reset, and the timer value is 100 seconds. It may be configured to be as it is.

<ベット操作に関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行した場合(ベットボタンD220を操作してベットした場合、又はメダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合)には、待機タイマの計時を停止し、タイマ値をゼロクリアする。即ち、待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行し、その他の操作を実行しないままであった場合には、時間経過によって待機画面が表示されることがないよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合に、ベット操作からの時間経過によって待機画面が表示されることはないが、当該ベット操作から特定時間(例えば、100秒)経過した場合に出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。このように構成することにより、残りの遊技メダルが規定数(例えば、3枚)未満となり(例えば、1枚)、残りの1枚の遊技メダルをベット(例えば、ベットボタンを操作)した状態で遊技を終了した場合や、遊技者がクレジットに規定数未満の遊技メダルを残存させて遊技を終了した(ベットはされていない)状態で、遊技場の店員が遊技機を清掃する際にベットボタンを操作してしまいベットされた場合等においても、意図しない音量でサウンドが出力されなくなる。
<Composition about bet operation>
When the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation while the wait timer is counting, and then the bet operation is executed ( When the bet button D220 is operated to bet, or when a game medal is inserted by inserting the game medal into the medal insertion slot D170, counting of the standby timer is stopped and the timer value is cleared to zero. That is, while the standby timer is counting, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then the bet operation is executed. When the other operation is not performed, the standby screen may not be displayed as time passes. In such a configuration, the standby screen is not displayed due to the passage of time from the bet operation, but the sound volume of the sound being output when a specific time (for example, 100 seconds) has elapsed from the bet operation. May be set to be 0 or smaller. With this configuration, the remaining game medals are less than the prescribed number (for example, three) (for example, one card), and the remaining one game medal is bet (for example, the bet button is operated). When a game clerk cleans a gaming machine in a state where the game is over or the player has made less than the specified number of game medals in the credit and the game is over (the bet is not made), the bet button Even when the player is operated and betted, the sound can not be output at an unintended volume.

<待機画面の表示条件>
待機画面の表示に関するデクリメントタイマ(本例では、待機タイマ、メニュー待機タイマ)のタイマ値が「1→0」になったことを条件にして待機画面を表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベット操作が実行された場合やタイマ計測になんらかの異常が発生した場合に、タイマ値が「20→0」のように「1」を経由しないで「0」に到達した場合(ゼロクリアされた場合)にも、待機画面が表示されることはなく、意図しない待機画面の表示を防止することができる(その後、タイマ値が再セットされ、「1→0」になった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい)。待機画面を表示するためのフラグを設けて、当該フラグがオンになった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Display condition of standby screen>
The standby screen may be displayed on condition that the timer value of the decrement timer (in this example, the standby timer or the menu standby timer) related to the display of the standby screen has become “1 → 0”. With this configuration, the timer value reaches "0" without passing through "1" like "20 → 0" when a bet operation is executed or some abnormality occurs in the timer measurement. In the case (cleared to zero), the standby screen is not displayed, and the display of the unintended standby screen can be prevented (after that, the timer value is reset and becomes “1 → 0”. May be configured to display a standby screen). A flag may be provided to display the standby screen, and the standby screen may be displayed when the flag is turned on.

<精算ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、当該精算ボタンの操作タイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過後又はクレジットの精算が終了したタイミング(最後の遊技メダルが放出口D240に返却されるタイミング)にて待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Composition about the settlement button>
In the situation where the standby timer is counting, the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on as the final stop operation and then turned off, and thereafter one or more credits exist In the situation, when the settlement button is operated to execute the settlement of the credit, the timing after the predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the operation timing of the settlement button or the settlement of the credit ends (the last game medal The standby screen may be displayed at the timing of being returned to the outlet D240.

<設定キースイッチに関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとし、その後前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration of Setting Key Switch>
As the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then off, and then the setting key switch is turned on in a situation where the power is on The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing. Also, turn on and off the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) as the final stop operation, and then open the front door when the power is on. The setting key switch may be turned off and then on, and then the standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the front door is closed.

<所定のエラー発生時に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、主制御基板M側に関する所定のエラー(例えば、遊技メダルがメダルセレクタDS内に滞留した場合に発生するエラー)が発生し、当該所定のエラーを解除したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration related to the occurrence of a predetermined error>
As the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off, and then a predetermined error regarding the main control board M side (for example, the game medal is the medal selector DS The standby screen may be displayed when a predetermined time A (e.g., 180 seconds) elapses from the timing at which the predetermined error is canceled when an error (which occurs when staying within) occurs.

<前扉に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、開放状態を維持している場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、その後、前扉を閉鎖した場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。
<Configuration of front door>
The standby timer starts timing by turning on and off the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) as the final stop operation, and then the front door is opened and opened It may be configured to continue clocking of the standby timer even when maintaining. In addition, the standby timer starts timing by turning on the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) as the final stop operation and then turning it off, and then the front door is opened, After that, even when the front door is closed, timing of the standby timer may be continued.

<AT中に関する構成1>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得る一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、同様に、連続演出の実行中、ボーナスの実行中、ART中においても、最終停止操作の終了後から所定時間A経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されたゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しない一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されなかったゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成してもよい。
<Configuration 1 of AT>
In the non-AT condition (for example, the state regarding AT is "normal game state"), it is turned off after turning on the 3rd stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) as the final stop operation If a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed since the timing at which the switch was made, the standby screen may be displayed, while the final stop operation is performed in a situation where AT is in progress (eg, the state regarding AT is “in AT state”) The standby screen is not displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off. You may Similarly, the standby screen may not be displayed even when a predetermined time A has elapsed since the end of the final stop operation, even during execution of a continuous effect, during execution of a bonus, or during ART. In addition, in a situation where AT is in progress (for example, the state related to AT is "AT in state"), it corresponds to the third stop button (reel rotating to the end) as the final stop operation in the game in which push order navigation is executed. If a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing when the stop button is turned on and then off, the standby screen is not displayed, while in AT (for example, the state related to AT is “in-AT state”) In the situation where is the predetermined time from the timing when it was turned off after turning on the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) as the final stop operation in the game where push order navigation was not executed The standby screen may be displayed when A (for example, 180 seconds) has elapsed.

<AT中に関する構成2>
AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、サブ入力ボタン操作等によりメニュー画面を表示させた場合、(1)所定時間B(例えば、300秒)経過することにより待機画面を表示可能、(2)所定時間B(例えば、300秒)経過することによりAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰する、となるよう構成してもよい。
<Configuration 2 of AT>
When a menu screen is displayed by an operation of a sub input button or the like in a situation in which AT is in progress (for example, the state regarding AT is "in AT state") (1) A predetermined time B (for example, 300 seconds) elapses. To display the standby screen, and (2) to return to the normal screen in the AT (screen displayed before the menu screen is displayed) when a predetermined time B (for example, 300 seconds) elapses. May be

<AT中に関する構成3>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間B(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間C(例えば、180秒)経過した場合にはAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰するよう構成してもよい。即ち、時間値を比較した場合、「所定時間A=所定時間B<所定時間C」となるように構成してもよい。尚、所定時間Aと所定時間Bとの時間値を同一としなくてもよく、所定時間Cが最も長時間となっていればよい。
<Configuration 3 of AT>
In the non-AT condition (for example, the state regarding AT is "normal game state"), it is turned off after turning on the 3rd stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) as the final stop operation The standby screen can be displayed when a predetermined time A (for example, 60 seconds) has elapsed since the timing at which the timing was set, and in a non-AT state (for example, the state regarding the AT is "normal gaming state"), The menu screen is displayed, and the standby screen can be displayed when a predetermined time B (for example, 60 seconds) has elapsed since the start of the display of the menu screen, and during AT (for example, the state related to AT is “at AT state” In a situation where the menu screen is displayed, and when a predetermined time C (for example, 180 seconds) has elapsed from the start of display of the menu screen, the normal screen during AT (display before the menu screen is displayed) May be configured to return to that have been screen) it is. That is, when the time values are compared, “predetermined time A = predetermined time B <predetermined time C” may be configured. The time values of the predetermined time A and the predetermined time B may not be the same, as long as the predetermined time C is the longest.

<その他の構成1>
待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによってメニュー画面を表示し得るよう構成してもよい。尚、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面は、(1)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と同一の画面、(2)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面から所定の操作を実行する(所定の項目を選択して決定する)ことで表示される画面、(3)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と異なる画面、のように構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してもメニュー画面が表示され続ける一方、サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入すると、メニュー画面の表示前に表示されていた画面に復帰するよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中にベットボタンを操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示されるよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚以上の状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚未満である状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面が表示されるよう構成してもよい。
<Other Configuration 1>
The menu screen may be displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed. The menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D 170 while the standby screen is displayed is the same screen as the menu screen displayed by operating the (1) sub input button, (2 ) A screen displayed by performing a predetermined operation from the menu screen displayed by operating the sub input button (selecting and determining a predetermined item), (3) by operating the sub input button It may be configured as a screen different from the menu screen to be displayed. In addition, while the menu screen is continuously displayed even if the game medal is inserted from the medal insertion slot D170 during the display of the menu screen displayed by inserting the game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed, When a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by operating the input button is displayed, the screen displayed before the display of the menu screen may be restored. In addition, when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 and bet is displayed while the standby screen is displayed, the menu screen is displayed. When the bet button is operated while the standby screen is displayed, the menu screen is displayed before the menu screen is displayed. The screen may be configured to be displayed (a normal screen displayed during the game when the standby screen is displayed immediately after the power is turned on). In addition, when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 and bet is displayed while the standby screen is displayed, a menu screen is displayed and the standby screen is being displayed, and the number of game medals stored in the credit is the prescribed number In the above situation, when a bet button (for example, a max bet button capable of betting three sheets by one operation) is operated to bet, the screen displayed before the menu screen is displayed (the standby screen is displayed immediately after the power is turned on) When the game is played, the normal screen displayed during the game is displayed, the standby screen is being displayed, and the bet button is performed under the condition that the number of game medals stored in the A menu screen may be displayed when a bet is operated by operating (for example, a max bet button in which three bets can be made by one operation).

<その他の構成2>
待機画面の表示態様を複数有しており、所定条件(例えば、メニュー画面にてパスワードを入力することにより、前回までの遊技履歴を引き継いで遊技していることを所定条件としてもよい)を充足していない場合にはストーリー紹介を行う動画像が待機画面として表示されるが、所定条件を充足している場合にはキャラクタ紹介を行う動画像が待機画面として表示されるよう構成してもよい。また、前記所定条件を充足していない場合と前記所定条件を充足している場合とのいずれにおいても、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とが待機画面として表示され得るが、前記所定条件を充足しているか否かによって、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とのいずれを表示するかの頻度が相違するよう構成してもよい。
<Other Configuration 2>
A plurality of display modes of the standby screen are provided, and a predetermined condition (for example, by inputting a password on the menu screen, it may be a predetermined condition that the game history taken up to the previous time may be taken over and played) If not, a moving image for introducing a story is displayed as a standby screen. If a predetermined condition is satisfied, a moving image for introducing a character may be displayed as a standby screen. . In addition, the story introduction and the character introduction may be displayed as a standby screen in either of the case where the predetermined condition is not satisfied and the case where the predetermined condition is satisfied, but are the predetermined conditions satisfied? Depending on whether or not to be displayed, the frequency of displaying either the story introduction or the character introduction may be different.

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
Other Modifications
In this example, the first BB is executed by winning a first BB, and the second BB is executed by winning a second BB lower than the first BB by the player. It may be configured, and furthermore, it may be configured such that the first BB role and the second BB role can be won in duplicate (providing the role of "first BB + second BB"). When configured as such, and winning the “1st BB + 2nd BB”, the symbol combination (1st BB combination) corresponding to the execution of the highly profitable 1st BB can be stopped and displayed, and after the 1st BB execution is finished, the 1st The symbol combination (the second BB combination) corresponding to 2BB may be displayed in a stopped state (it is carried over that the second BB is won even during the execution of the first BB). In addition, when “1st BB + 2nd BB” is won, the “1st BB + 2nd BB” is won, for example, in a situation where the closing time of the game arcade is approaching by executing the high profit 1st BB first. In such a case, the low profit second BB is executed first, and the closing time of the game arcade becomes during the execution of the second BB, and the game must be ended without being able to execute the high profit first BB. Can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。   After the operation of the first BB is finished, it is possible to immediately notify the second BB of winning or to make a latent and then notify (after a predetermined game elapses without notification), adopting the configuration to make the latent In such a case, in the latent period after the completion of the operation of the first BB, the probability of winning a replay may be increased. In addition, when hiding, it may be configured to execute the effect that suggests the winning possibility of the 2nd BB (for example, it is displayed as "BB continuous chance time !!" on the effect display device S40) . In such a configuration, if the second BB does not win after the end of the first BB unless the second BB is not provided, it is determined that the second BB has won, so only the first BB is won. It is preferable to configure so as to perform an effect that suggests the winning possibility of the second BB even after the operation of the first BB is finished (the effect mode after the end of the first BB is the same as that described above For example, “BB continuous chance time !!” is displayed on the effect display device S40). In addition, even if it is time to win only the first BB and win the first BB again after finishing the operation of the first BB, it is configured not to stop the execution of the effect that suggests the possibility of winning the second BB. May be In addition, it may be configured to notify that the first BB has been elected once the second BB has been broadcasted (for example, the display of “BB continuous chance time !!” → the display of “disappointment” → “the second It is displayed as “1BB winning!” And the like). Furthermore, when the second BB is made to hide after the dual BB is won during the AT and the operation of the first BB is finished, the effect display device S40 returns to the AT after the preparation of the AT, etc. Although the number of remaining games is reduced, etc.), the internal number of remaining games may be interrupted. If the first BB and the second BB are won in duplicate, the number of payouts from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the 1st BB and the small winning combination A are won in duplicate, the 1st BB is given priority and stop control is performed.
(2) When the first BB and the small winning combination B are double winning, the small winning combination B is prioritized and stopped.
That is, there may be provided a small combination in which the stop control is given priority over the BB combination, and a small combination in which the BB combination has the first stop control.
(3) When the first BB and the small winning combination A are double winning, the small winning combination A wins, or some symbols of the symbol combinations corresponding to the small winning combination A (for example, at the first stop, the first 2) When the stop is stopped, a notification corresponding to the small winning combination A (notice that the small winning combination A can be won) is performed.
That is, a notification of the first BB combination that is to be stop controlled prior to the small winning combination A if it is the result of the first stop or the second stop (stop mode after the execution of the first stop or the second stop) Thus, the notification corresponding to the small winning combination A is performed when the first BB combination can not be won regardless of the position at which the third stop is to be stopped (the small winning combination A can be won). In addition, when the small winning combination A is won as a result of the game, notification corresponding to the small winning combination A is performed. By configuring in this manner, it is possible to execute the notification that is most advantageous to the player according to various game conditions that change in the middle of the game, and the content and the information notified by the effect display device S40 etc. It is possible to prevent the winning combination from becoming contradictory.
(4) When the first BB and the small winning combination B are won in duplicate, a notification corresponding to the small winning combination B is performed while all the reels are rotating.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。   Moreover, you may comprise so that it may be comprised so that the main control board M may control and the indicator (7 segment etc.) which displays the number of the symbol (or symbol combination) by which the stop display was carried out. When configured as such, the effect display device S40 performs contradiction effects that do not correspond to the symbols (or symbol combinations) that have been stopped and displayed. For example, when the symbol combination of replay-replay-replay is stopped on the effective line, an effect (for example, lighting a lamp green) which is highly likely to be output when a watermelon is won is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this embodiment, an earphone jack capable of outputting (cannot be input) from the side of the sub control substrate S may be provided to have the following features.
(1) The volume input from the earphone jack can be selected from a plurality of levels by the sub input button of the gaming machine.
(2) Even when playing a game using the earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, output from a speaker provided in the gaming machine) ).
(3) When playing a game using the earphone jack, even when the maximum volume is selected, the error alerting sound is output from the earphone jack at a predetermined volume that is not the maximum volume.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。   In addition, during the AT state or during BB execution, even when playing a game using the earphone jack, the game sound may be output from the gaming machine. Further, the volume for when the earphone jack is not used and the volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even when the earphone is removed, the volume for immediately using the earphone jack may not be cleared (initial value). For example, when there has been no operation for 10 minutes, any volume may be cleared (initial value). However, when the earphone is kept inserted, the volume for using the earphone jack may not be cleared (initial value). It is preferable that the earphone jack be provided at a place that does not get in the way of the game (for example, when the earphone is inserted in the earphone jack, a location where the earphone cord does not get tangled in the player's arm in an attempt to operate the start lever ).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) The probability of winning a replay player combination can be varied between after completion of BB in the case of acquisition of a specified number or more during execution of BB and after completion of BB in the case of acquisition of a specified number or less It may be configured.
(2) A plurality of RT states may be transitioned when an RT state (for example, RT1) having a relatively high winning probability of the replay player ends (for example, RT1). For example, it may be configured to shift to “RT0” after the end of “RT1”, or configured to shift to “RT3” (RT state newly provided).
(3) The RT state is shifted when a predetermined combination is won. That is, without making the transition of the RT state one-to-one correspondence with the winning, the transition is made with a certain probability regardless of the condition device and the winning (for example, the RT transition lottery is executed with a certain probability every game).
(4) It is possible to load 0 RT transition, get a double winning combination of 0 pieces, and get a double winning combination of 0 pieces. That is, regardless of the order of pressing and stopping, there is provided a 0-sheet combination in which one or more combinations do not win regardless of the position at which the stop operation is performed. It is also possible to configure to be able to obtain a dual winning combination of a 0-sheet combination and a 7-layer combination and a double winning combination of a 0-sheet combination A and a 0-layer combination B. Incidentally, when the 0-piece winning combination is won, it may be configured to win either the 0-piece winning to shift to RT or the 0-piece winning not to shift to RT depending on the pushing order. It is also possible to make the 0-sheet combination and the BB combination be double-wined, and to give priority to the 0-sheet combination for winning.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。   In addition, as in this example, the push order of the push order bell is 6 options (“left → middle → right”, “left → right → middle”, “middle → left → right”, “middle → right → left”, It is configured as “right → left → middle” and “right → middle → left” 6 options), and the push order of the push order replay is 3 options (the first stop is 3 options of left, middle, right) In the case where a push order display on the push order display device D270 is performed, the push order navigation display according to the push order bell and the push order navigation display according to the push order replaying are different as the push order display in the push order display device D270. The display may be configured to be different from the push order navigation display of 3 options. As one example, as the push order display according to 6 options, "= 1" in the case of "left → middle → right", "= 2" in the case of "left → right → middle", and "middle → left → In the case of “right”, “= 3”, in the case of “middle → right → left”, “= 4”, in the case of “right → left → middle”, “= 5”, “right → middle → left” Is displayed as “= 6” in the case of “3”, “= 7” when the first stop is on the left, and “= 8” if the first stop is in the middle, as a push order display according to 3 options. If the first stop is on the right, "= 9" may be displayed.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In this example, the following configuration may be made.
(1) Allowing the effect display device to display the number of AT-digested games, which is the number of games continuously digested in the "at-AT state", "specialized omen state" or "super-specialized state", When the number of remaining games has become 0 and the game has transitioned from the "AT in progress" to the "normal game state", the AT lottery is again won in the specific game and then shifts to the "AT in progress". While taking over the number of digested games and adding them up, the "advantageous section" continues from the "at-AT state" to the "normal gaming state" after the predetermined number of games (for example, 1,500 games) continue, and then again within the specific game. When the AT lottery is won and it shifts to the "AT in progress state", the number of AT-digested games is counted from 0 game anew without inheriting the previous number of AT-digested games.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts rotating, a display for prompting the user to stop the reel on the effect display device S40 (for example, "reel" If the player does not operate the stop button for a predetermined time after the reel starts rotating in the game in which push order navigation is generated, (2-1) Effects (2-2) A display prompting to stop the reel is not displayed, because the display area of the push order navigation display on the display device S40 and the display area prompting to stop the reel do not overlap.
(3) In the game where push order navigation is generated, when the power is turned on, then on, the rotational speed of the reel becomes constant and before the operation of the stop button becomes effective. At the timing of (1), the push order navigation (display on the push order display device D 270 and / or display on the effect display device S 40) is displayed again.
(4) A state related to one AT and a state related to another AT differ in the frequency of occurrence of push order navigation in the game in which the common bell is won, or a state related to the AT in which push order navigation can occur. The frequency at which push order navigation occurs in a game in which a common bell is won differs between a state relating to a certain AT and a state relating to another AT that is a state relating to an AT at which push order navigation can occur.
(5) In the RT state (“RT1” in this example) where the probability of winning the replay is the highest, the percentage of games in which push order navigation occurs is greater than the percentage of games in which push order navigation does not occur. high. For example, the combined winning ratio of the Bell role and the replay role is 1/2 or more. By configuring in this manner, the player can proceed with the game without getting bored during AT.
You may comprise as mentioned above.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。   Here, feature points of the above-mentioned game section will be described in detail below.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
«Normal section»
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The pushing order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The main control board M does not transmit a command (signal) relating to the condition device causing a difference in the profit rate of the player due to the pushing order from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) It is possible to execute a transfer lottery to the "favorable zone" except during internal winning of BB and during execution of BB.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
«Standby section»
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The pushing order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The main control board M does not transmit a command (signal) relating to the condition device causing a difference in the profit rate of the player due to the pushing order from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The transition lottery to the "favorable section" is not executed.
(5) After BB has won in the "standby state", it becomes an "advantage zone" from the next game.

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
<< advantageous section >>
(1) Push order navigation may be displayed on the push order display device D 270.
(2) Push order navigation may be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) relating to the condition device causing a difference in the profit rate of the player depending on the pushing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The performance of the "favored section" may be changed (for example, a transition from the "high probability state" to the "at AT state" as the state relating to AT) may be performed.
(5) In the "advantage zone", the advantage zone indicator YH is always on.
(6) If the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the "advantageous section" is basically not executed if BB or push order navigation is not executed once or more in the "advantageous section". However, as an exception, when the "preceding section" continues continuously for a predetermined number of games (in this example, 1500), BB and push order navigation are performed once in the "preferred section". Even if not executed, the "advantage zone" can be ended.
(7) Measurement of the Advantage Zone Remaining Game Counter YKc-1 is executed in all the games in the "zone of interest" (for example, every game counter value is added even during the execution of BB).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the feature points relating to the setting lottery for the “favorable section” will be described in detail below.
(1) The presence or absence of the setting to the "interested segment" is determined based on the result of the part drawing, and the presence or absence of the setting to the "advantage segment" is not determined when the number of games elapses.
(2) When a condition device having a different lottery probability is satisfied by the set value, the setting lottery for the “favorable section” is not executed if the condition device is satisfied.
(3) In the case where a condition device is established and the setting lottery for the "interesting section" is executed, the drawing probability is the same even if the setting value is different.
(4) The performance of the "favorable section" does not differ depending on the set value (for example, when strong cherry is established, transition to the "high probability state" in setting 1 and transition to the "in AT state" in setting 6) Etc. There is no difference depending on the set value).
(5) Setting to the "Advantaged Zone" If you win the lottery, it will basically become the "Advantaged Zone" from the next game (setting to the "Advantaged Zone" with the BB combination established in the "Normal Zone" When the lottery is won, it can be a "standby zone" in the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the feature points relating to the change of the performance of the “favorable section” will be described in detail below.
(1) A lottery for changing the performance of the "favorable zone" with reference to the set value is not executed (a predetermined game number may be passed and a predetermined condition device may be established as a condition common to all set values) .
(2) When a condition device having a different lottery probability is established by the set value, a lottery for changing the performance of the “favorable section” is not executed if the condition device is established. The AT game number addition lottery is not executed.
(3) When BB is internally won, a lottery for changing the performance of the "favored zone" is not executed. The AT game number addition lottery is not executed.
(4) If, during the execution of BB, the drawing probability of the BB combination triggered by the BB being executed differs depending on the set value, the drawing of changing the performance of the “interested zone” during the execution of the BB Will not run. The AT game number addition lottery is not executed.
(5) If the lottery probability of the BB combination triggered by the BB being executed does not differ depending on the set value during BB execution, the lottery for changing the performance of the “interested zone” during the BB execution Can be performed. An AT game number addition lottery may also be executed.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。   Further, the following configuration may be applied to the reel-type gaming machine according to the present embodiment. Also, the following configurations may be applied alone or a plurality of configurations may be combined.

<<ポイント1>>
(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。
(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。
(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。
(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。
(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。
(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。
(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。
(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。
(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、
(9‐1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。
(9‐2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。
<< Point 1 >>
(1) It is comprised so that it may have a "gasse high probability state" as a state regarding AT which is an "advantage zone" but is more difficult to win in the AT lottery than the "high probability state".
(2) The continuous effect is configured by at least the number of continuous game times equal to or more than a predetermined number G.
(3) It has a regular part not winning at 100% in the AT lottery and a special part winning at 100% in the AT lottery, and when continuous effects are executed triggered by the regular part and the AT lottery has not won In this case, when the special combination is won during the continuous effect, an effect of notifying that the AT lottery has been won even during the continuous effect is executed (replacement of the continuous effect).
(4) As the number of remaining games in the high securing failure game number increases, the probability of selecting continuous effects with high expectation (the expectation of bonus winning, the expectation of AT lottery winning) is high, and the remaining high winning failure games The smaller the, the higher the probability of selecting a continuous production with a lower degree of expectation.
(5) As the number of remaining games in the number of high secured obstacle games is smaller, the probability of selecting an effect of completing one game having a high degree of expectation (expected degree of bonus winning, expected degree of AT lottery winning) is high.
(6) If the number of remaining high secured obstacle games is equal to or less than a predetermined value (for example, 4 games), continuous effects for losing are not executed, but continuous effects for winning (bonus winning, AT lottery winning) are It can be implemented. In other words, when the number of remaining high secured obstacle games is equal to or less than a predetermined value (for example, 4 games), the effect of completing one game may be executed in the case of a loss or a hit, but the continuous effect is a hit. It can only be performed.
(7) If the number of ceilings G in the advantageous section (1500 games) is equal to or less than a predetermined value (4 games), continuous rendering is not performed.
(8) The selection tendency of the effect differs between the case where the number of ceilings G in the advantageous section is less than or equal to the predetermined value and the case where the number is more than the predetermined value (occurrence frequency of continuous effect, big hit expectation of predetermined effect, etc.).
(9) When newly transitioning to the "favored zone" in the middle of the continuous effect (for example, the defeated effect) of the loss in the "normal segment"
(9-1) Rewrite the continuous effect (stage change effect in the “advantage zone” transition game, such as “turn around when there is a character, and a stechen suggestion serif”). The rate at which the effect is rewritten in the middle of the continuous effect (defeat) is higher than the ratio at which the effect is rewritten in the middle of the continuous effect (win).
(9-2) Change the stay stage after executing the continuous production to the end. The ratio of notifying that the secondary control board S has shifted in the game when transitioning to the “favored zone” during execution of the continuous effect, and the secondary game in the game when the continuous effect is not executed The control board S side is different from the rate at which it is notified that it has shifted.

<<ポイント2>>
(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。
(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、
滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。
(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。
(4)有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群以外」
(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。
<< Point 2 >>
(1) A player can select a stay stage (referred to as a stage A group) that can be set in the “normal section”. For example, it can be selected by the operation of the sub input button.
(2) Stay stage A group 1: The lottery result of whether or not to become an "advantage zone" is first notified when the start lever in the game is ON,
2. Stay stage A group 2: The lottery result of whether or not to be an "advantage zone" is notified later at the end of the game (or at the time of next game bet (at the time of display of re-play stop, at the time of start lever operation)).
(3) In the case of the “normal section” from the “advantage section” and the state of being a stay stage other than the stay stage group A, the stay stage is selected from the stay stage group A. If the "normal section" is obtained from the "advantage section" and the state of being a stay stage other than the effect group A, the stay stage is maintained.
(4) The AT expected degree when the advantageous zone indicator is off and the stay stage A group is different from the AT expected degree when the advantageous zone indicator is off and the stay stage A group is not. For example, from the one with the low degree of AT expectation, "advantageous zone indicator is off and stay stage group A → advantageous zone indicator is on and stay stage group A → advantage zone indicator is on and other than stay stage group"
(5) Transition of the stay stage (stay stage A group → stay stage B group) triggered by the effect (including 1 G complete rendition and continuous rendition) in the game from “normal section” to “favorable section” The rate of occurrence is different from the rate of occurrence of the transition of the stay stage triggered by the effect in the game in which the “favorable zone” changes to the “normal zone”.

<<ポイント3>>
(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。
(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。
(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。
<< Point 3 >>
(1) The degree of expectation (the degree of expectation for winning the AT lottery, the degree of expectation for winning the bonus) is higher as the number of guaranteed games in the "advantage zone" (the number of remaining games with high secured failure number of games) increases. As the probability of selecting a stay stage is high and the number of guaranteed games in the “advantage zone” (the number of remaining games in the high secured failure number of games) is small, the expectation degree (the expectation degree for winning the AT lottery, the bonus degree wins There is a high probability of selecting a stay stage with a high degree of expectation).
(2) In the case where the remaining secured games of the “interested section” are less than or equal to a predetermined value (four or less), the smaller the number of the remaining secured games, the lower the probability of selecting an effect of transition of the stay stage.
(3) Expectation degree if a high expectation effect is selected in a situation where the user is not staying at the high stay stage of the expectation degree (expected degree at AT lottery, expectation degree at bonus bonus) Staying on a stay stage with high degree of expectation (expected degree of winning in AT lottery, expected degree of winning in bonus) Expectation degree (winning in AT lottery than when presentation with high expectation degree is selected in a situation staying at a high stage The degree of expectation, the degree of expectation that the bonus is won) is high.

<<ポイント4>>
(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、
(1‐1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1‐2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。
(1‐3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1‐4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。
(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、
(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。
(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が点灯し得る。
(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、
(5‐1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。
(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。
<< Point 4 >>
(1) If BB is won in the "state for revival possibility effect",
(1-1) The AT addition lottery may be executed during BB or may not be executed.
(1-2) It may transition to the "AT in progress state" after the end of BB, or may not transition.
(1-3) The AT addition lottery may be executed during BB or may not be executed.
(1-4) When the state shifts to the "at AT state" after the end of the BB, the number of remaining AT games may be subtracted by one game in the "state for revival possibility", or may not be subtracted.
(2) The AT addition lottery may be executed in the "state for revival possibility effect", or may not be executed. If you execute the AT addition lottery,
(3) In the case of winning the reverse push white 7 match replay or the forward push black 7 match replay in the "state for revival possibility effect", the avoidance navigation occurs and at the timing after the revival effect (success) is executed. Report the number of added games.
(4) If the player is elected to be able to shift to the "favorable zone" in the "state for revival possibility effect", the advantage zone indicator turns off at the start timing of the next game, while the "state for revival possibility effect" In the next game when the player does not win the resurrection lottery, when the winning combination is won, the advantage segment indicator may light up at the start timing of the next game.
(5) In the case of a specification that is in an advantageous section in the "state for revival possibility effect" but AT addition lottery is not performed,
(5-1) The AT game number is not added even if winning a combination (for example, watermelon A) that can execute the AT addition lottery in the "state for revival possibility effect", but the revival effect (success) is executed 1G The number of AT games may be added when winning a combination (for example, watermelon A) that can be added in ("AT in progress state").
(6) When it is scheduled to execute "battle effect 3G + resurrection effect (failure) 1 G" as the AT late stage effect, a bonus when the resurrection effect (success) is executed by winning the bonus in the resurrection effect execution game The AT game number increase does not occur in the inside, but the AT game number increase occurs during the bonus when the bonus is won in the battle effect execution game (3G) and the resurrection effect (success) is executed It can. Also, the presentation tendency during the bonus may be different.

<<ポイント5>>
(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、
(1‐1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。
(1‐2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。
(1‐3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。
<< Point 5 >>
(1) In the case of having the gaming state A and the gaming state B as a state relating to the AT that is an "advantage zone",
(1-1) AT addition lottery winning expectation degree becomes "playing state A> advantageous state B" (playing state A is easier to be added to the number of AT games compared to playing state B or AT addition game a lot).
(1-2) The number of tops that can be added when winning in combination X in gaming state A and the number of tops that can be added when winning in combination Y in gaming state A are different.
(1-3) The number of additions that can be added when winning combination X in gaming state B and the number of additions that can be added when winning combination Y in gaming state B are the same.

<<ポイント6>>
(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後〜第2停止する前(B)と、第2停止後〜第3停止する前(C)とで相違させる。
(1‐1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。
(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。
(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。
(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。
(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。
(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。
(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。
<< Point 6 >>
(1) When the start lever is operated (A), after the first stop to before the second stop (B), after the second stop to before the third stop (C) Make a difference.
(1-1) The display modes of the fall avoidance suggestion display are in the order of "A <B <C" from the one inconspicuous for the player.
(2) When the "low probability state" and "RT1" in which the AT has ended from the "at state in AT" and "RT1" states, if the winning order is won, the pressing order display device The order navigation is displayed, but the order display is not displayed on the effect display device (displayed as “???”).
(3) When the winning combination 18 (slipper) is won in the third stop in the game in which the fall avoidance suggestion display is displayed, the display is maintained in the same display mode as the display mode after the second stop. .
(4) When the start lever is operated in a situation where the power is turned off and the initial processing relating to the display of the effect display device is not completed, the completion of the initial processing relating to the display of the effect display device At the previous timing, the push navigation is performed by using the voice from the speaker (for example, "It's left!").
(5) Even if the player is in a state of high profit AT, such as "superimposed special state", when the winning combination is won, the fall avoidance suggestion effect is displayed with priority.
(6) Even if the falling combination is won in the "favorable zone", the "favorable zone" is maintained.
(7) When the fall combination is configured to be a push order (determination as to whether the stop display is made according to the push order), a push order (a push order bell or the like) that is not a fall combination is won When the navigation is performed, and it is stopped by pressing order different from the pushing order navigation, the display of the effect display device may be darkened, and when the winning combination is won, the pushing order different from the pushing order navigation is stopped and stopped When it does, the display of the effect display device does not darken (or does not darken to the display of fall avoidance suggestion effect).

<<ポイント7>>
(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。
(1‐1)「RT3」にて高確率で当選する役をに当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。
(1‐2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。
(1‐3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。
(1‐4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。
(1‐5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。
(1‐6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。
<< Point 7 >>
(1) In the case where it is configured to shift to “RT3” and “AT ready state” after the end of BB relating to the setting difference BB (same as the first modification example from the present embodiment).
(1-1) Win an AT-added lottery by winning the winning combination with high probability in "RT3" (100% may be won or may be won with a predetermined probability).
(1-2) The RT state transitioning after the BB end is different according to the type of the BB role, and the execution mode of the AT addition lottery according to the role that is likely to appear in any of the RT states Make the lottery winning probability, the number of AT-added games different).
(1-3) Bonus A → RT1 → Promotion Replay A → RT3 (Replay Probability High), Bonus B → RT2 → Promotion Replay B → RT3 and so on, and Promotion Replay A and Promotion Replay B add The winning rate or the average number of added games is different.
(1-4) When bonus A → RT1 and bonus B → RT2 and promotion replay A and promotion replay B are included, the winning probability of promotion replay A and promotion replay B is RT1 and RT2 It is different.
(1-5) Bonus A.fwdarw.RT1 and bonus B.fwdarw.RT2 are configured to be able to win the promotion replay and the fall replay, respectively, and the winning probability of the promotion replay and the fall replay is different between RT1 and RT2.
(1-6) There is a setting difference. After the end of BB, the state shifts to a dedicated RT state ("RT3" and "AT ready state"), and then transitions to the "superimposed special state" triggered by promotion replay.

<<ポイント8>>
(1)1種BB‐B1と1種BB‐B2とを有しており、1種BB‐B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB‐B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。
(1‐1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。
(1‐2)1種BB‐B1に係るBB開始演出と1種BB‐B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いBB開始演出の選択率が異なる)。
(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技‐E1〜E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。
(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
<< Point 8 >>
(1) It has 1 type BB-B1 and 1 type BB-B2 and shifts to "RT3" after 1 type BB-B1 ends and shifts to "RT4" after 1 type BB-B2 ends If configured.
(1-1) The execution modes of the AT addition lottery (the role of executing the addition lottery, the probability of winning the addition lottery, the number of AT addition games) differ between “RT3” and “RT4”.
(1-2) The BB start effect according to the first type BB-B1 and the BB start effect according to the first type BB-B2 are different in the tendency of the effect (the selection rate of the BB start effect with high expectation is different).
(2) When “replay 04” is stopped and displayed earlier than “replayed 06” in “AT ready state” and “RT 3”, transition to “RT 4” is made, and no treasure chest loss effect is executed. In "RT4", a player who is promoted to "RT3" is elected. In addition, when it becomes from “RT4” to “RT3”, the treasure box opening addition effect is not executed even if the player is subsequently elected to re-game E1 to E3.
(3) A plurality of BB roles are possessed, and even if the BB roles are won, it is difficult for the player to visually identify which BB role has won, and after the BB ends depending on the type of BB. The execution state of the AT addition lottery when the RT state is different and the player is elected as the promotion player is different depending on the RT state. In such a configuration, the selection tendency of the treasure chest acquisition presentation performed during the BB is differentiated depending on the type of BB (a gold treasure chest, a silver treasure chest, a copper treasure chest, etc. Distribution is different).

<<ポイント9>>
(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。
<< Point 9 >>
(1) There is a setting difference between the BB start effect relating to the setting difference winning BB during the AT and the setting effect state relating to the setting difference BB not winning during the AT and the effect mode being the same There is a difference between the BB start effect relating to BB and the ratio of the same effect mode in the start effect relating to no setting difference BB won during non-AT.

<<ポイント10>>
(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。
(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。
(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。
<< Point 10 >>
(1) The setting value is suggested when the selection difference BB is won in the "normal section" rather than the probability that the effect that suggests the setting value is selected when the setting difference BB is won in the "advantage section". The probability that a rendition is selected is higher.
(2) In BBs won during non-AT, different BB start effects are selected according to the setting difference, but in BBs winning during AT, the same BB start effects are selected regardless of the setting differences.
(3) There is a setting difference won in the AT and a setting difference BB won in the AT with a difference in the BB start effect being the same effect mode, and a setting difference won in the non-AT and the non-AT The ratio in which the BB start effect is the same effect mode differs from the setting difference BB which is won during the period.

<<ポイント11>>
(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。
(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。
<< Point 11 >>
(1) When "No setting difference winning combination (setting value does not differ depending on the setting value) + BB" winning, select "advantage zone indicator lighting + effect B" that can be executed at the time of winning the "Setting difference no winning combination" There is a higher probability of selecting “Vasted zone indicator off + effect A” that can be executed at the time of winning “The set difference with a combination (a combination with different winning rates depending on the set value)” than the probability of Role + BB time "is the effect (for example, battle effect) to win the winning of BB rather than the effect (for example, the effect to shift to the stay stage that can stay in the high probability state) to beat the transition to the high probability state It is easier to be executed}.
(2) It is configured to shift to the high probability state by 100% when winning a predetermined role (for example, cherry), and distribution of the number of high secured obstacle games is “50% → 3 G, 40% → 20 G, 10% → 50G ”, and if 3G is selected, the battle is defeated, otherwise it is battle victory. Further, the degree of expectation of the length of the high probability game number (whether 20 games or 50 games) differs depending on the opponent who has won the battle. Also, in the case of the above example, the effect of asking whether or not to continue with high certainty 20G (a effect of asking whether it is 20 games or 50 games, and it is decided that it is 50 games if successful is executed) is executed .

<<ポイント12>>
(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。
(1‐1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。
(1‐2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。
(1‐3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。
(1‐4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。
(1‐5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。
<< Point 12 >>
(1) It has a predetermined freeze effect that can be executed in the "normal section", and the occurrence probability of the freeze effect differs depending on the set value.
(1-1) A predetermined freeze effect is not performed in the "advantage zone".
(1-2) The "normal section" is easier to perform a predetermined freeze effect than the "advantage section".
(1-3) A predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with a setting difference.
(1-4) A predetermined freeze effect can be executed in a BB winning game with a setting difference.
(1-5) A predetermined freeze effect can be executed at the time of losing.

<<<本例に適用可能な構成>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<< Configuration applicable to this example >>
The configuration applicable to the reel-type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail below. Note that any configuration described in detail below is applicable to all the embodiments described above, one configuration described in detail below may be applied, and a plurality of configurations described in detail below are applied. Let me add to what you can do.

<<メモリマップの構成>>
まず、図59を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1〜退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)〜(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1〜退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、遊技機に不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより遊技機に異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)〜(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。
<< Configuration of Memory Map >>
First, with reference to FIG. 59, the configuration of part of the memory map in the RAM (sometimes referred to as the first RAM) of the main control board M applicable to the reel-type game machine according to the present embodiment will be described in detail. In the area shown in the figure, from the upper address, (1) "set value data": an area for data relating to a number for managing the setting stage, (2) "external signal data": external signal output An area for storing related information, (3) “RAM checksum data”: data used in checksum calculation processing executed at power on, which is calculated from data stored in RAM at power off Area for storing information for storing specific data (for example, “0”) in checksum calculation processing executed at power on, (4) “control command buffer”: sub An area for storing command information to be sent to the control board side, (5) “Stack pointer temporary storage buffer”: information used when power is restored from power supply An area for storing data stored in the pointer and storing information stored in the stack pointer when power is restored, (6) "unused area": an area for storing an area not used for gaming 7) "Save data 1 to save data 8": The areas are used in the order of the RAM in which the data to be saved is likely to be maximally written in design by the CALL instruction, PUSH instruction and the like. In such a configuration, the highest address indicated by the stack pointer in design is "7FF8H", but if an unexpected failure (such as an unexpected power failure) occurs, the higher address than "7FF8H" There is a possibility that the stack pointer may indicate the address of. In that case, there is a possibility that save data is stored beyond the area of “save data 1 to save data 8” secured as an area of data to be saved in advance. In consideration of such a situation, there is no influence on the progress of the game to an address (address close to “7FF8H”) which may be indicated by the stack pointer when the unforeseen failure occurs (less influence is given) It is preferred to be configured to store data). Specifically, by providing an address for storing "set value data" at an address at least one address away from "save data 1 to save data 8" secured as an area of data to be saved in advance, the game It is possible to provide a gaming machine that does not bring a disadvantage not only to the player but also to the game arcade. In the figure, (5) "stack pointer temporary storage buffer" is data which is not used in a situation where a game is in progress after the power is restored, and (4) in the "control command buffer". Even if a command can not be sent to the side of the sub control board S, it is difficult to affect the progress of the game, and (3) "RAM checksum data" is used in the situation where the game is progressing after the power is restored (2) “external signal data” is data to be transmitted to the hall computer, and therefore, is data that has little influence on the progress of the game. On the other hand, (1) “set value data” is data relating to set values that affect the outcome of a game, so for example, if it is changed to a low set value, a serious disadvantage will occur to the player there is a possibility. Furthermore, for example, if the setting value is changed to a high setting value, there is a possibility that a serious disadvantage may occur in the game arcade. As described above, (1) "set value data" is important data for the normal progression of the game. For such reasons, in (1) to (7) in the same figure, (1) "set value data" is the highest data (data stored in the upper address). In other words, at addresses between (1) “set value data” and (7) “save data 1 to save data 8”, (2) “external signal data”, (3) “RAM checksum data , (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", and (6) "unused area" are stored. By configuring in this way, even if the problem occurs in the gaming machine and the number of data evacuated from the stack pointer to the RAM exceeds the design, the RAM is not used for gaming. Thus, the game machine can be configured such that an abnormal state is less likely to occur. (2) "External signal data", (3) "RAM checksum data", (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", and (6) "unused area" There is no problem even if the order of the addresses for storing the five data is changed, for example, even if the upper addresses are stored in the order of “(3) → (2) → (4) → (5) → (6)” It may be stored in the order of “(6) → (5) → (3) → (2) → (4)” from the upper address. Also, (6) the "unused area" may not be provided. In addition, even if the data stored in the RAM area has been changed, the game medals can not be inserted into the data stored in the RAM area of (2) to (5) above (game medals) Error will not occur))).

尚、図59に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図59における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しない封入式の回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図59における(1)の領域に記憶する場合には、図59における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)
(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)
(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
尚、上記(A)〜(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図59における(2)〜(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The following data may be stored in the area for storing “set value data” shown in FIG. 59, in other words, the area of (1) in FIG.
(A) Total score data: an area for storing data on the game value count which plays a similar role to the total number of game medals that can be inserted in the enclosed type rotary game machine that does not use actual game medals When score data is stored in the area of (1) in FIG. 59, it may be configured to have 2 bytes as the area of (1) in FIG.
(B) Minimum game time: Data for counting the minimum game time of 1 time (subtracting the counter value for each interrupt process) (1 minimum game time is 4.1 seconds)
(C) Acquired number counter at the time of BB operation: Counter for determining whether or not the condition (the number of paid out) that BB will end is satisfied (counter corresponding to the value that gives the player the gaming value) Subtract values)
(D) Acquired number counter at the time of MB operation: a counter for determining whether or not the condition (the number of dispensed sheets) for ending the MB is satisfied (a counter corresponding to a value obtained by giving a gaming value to a player Subtract values)
Note that the above (A) to (D) and the "set value data" may be configured to be stored in a plurality (stored in different addresses), or may be configured to be able to store only one of them. Good. Further, in the case of a configuration in which a plurality of data can be stored, any of the plurality of data is stored (provided with a region for storing) at an address higher than the region of (2) to (7) in FIG. It is preferred to be configured to By configuring in this manner, it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to the player or the game arcade. Furthermore, if the address is higher than at least the area of (6), the top address indicated by the stack pointer is "7FF8H" in design, but an unexpected failure (such as unexpected disconnection) has occurred. Although there is a possibility that the stack pointer may indicate an address higher than "7FF8H" in this case, it is possible to provide a gaming machine which does not give a disadvantage to the player or the game arcade.

<<再遊技停止表示時に関する作用>>
次に、図60を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。
<< Action related to replay stop display >>
Next, with reference to FIG. 60, the operation in the winning game of the replay that can be applied to the reel type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail. The configuration exemplified below illustrates a configuration in which a game medal can be inserted even during the stop display of replay.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンを離し(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作(再遊技が停止表示すると遊技メダルの投入やベットボタンの操作がなくともベットされる)として、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作として、3ベットランプD213が点灯すると共に、3ベットランプD213の点灯タイミングと略同時に、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する(投入可能ランプD300は点滅するよう構成してもよい)。   First, in a game in which the player is re-played (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as final reel) is rotated, 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is on, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-gaming symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . After that, the stop button is released (on → off) at the timing (2) in the figure, and then the replaying lamp D290 is turned on at the timing (3) in the figure. Thereafter, at the timing (4) in the drawing, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are extinguished substantially simultaneously. Thereafter, at the timing of (5) in the figure, an automatic bet operation relating to the re-playing that is stopped and displayed (if the re-playing is stopped and displayed, the bet is made even if the game medal is not inserted or the bet button is operated) D212 lights up. Thereafter, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213 is turned on and the lighting timing of the 3-bet lamp D213 is turned on as an automatic bet operation related to the replay that is stopped and displayed. At substantially the same time, the start lamp D180 and the switchable lamp D300 light (the switchable lamp D300 may be configured to blink).

ここで、同図における作用の特徴点について、以下に詳述する。   Here, the feature points of the operation in the same figure will be described in detail below.

<構成1>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213とは略同時タイミングで点灯するよう構成されている。投入可能ランプD300をスタートランプD180よりも後に点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したい場合において、スタートランプD180が先に点灯したことを視認することで遊技メダルの投入ができないと認識してしまう場合があり、他方、スタートランプD180を投入可能ランプD300よりも後に点灯させると、遊技をスタートできないと認識してしまう場合がある。そこで、上記のように投入可能ランプD300とスタートランプD180とを略同時に点灯させることにより、遊技者の遊技メダル投入やスタートレバーD50の操作に関する判断を円滑にすることができ、誤った遊技メダルの投入やスタートレバーD50の操作を防ぐことができる。
<Configuration 1>
The start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 pertaining to the next game for which the re-game is stopped and displayed are configured to be lighted at substantially the same timing. If the enterable lamp D300 is turned on after the start lamp D180, it is recognized that the game medal can not be inserted by visually recognizing that the start lamp D180 has been turned on first, when the player wants to insert a game medal. On the other hand, when the start lamp D180 is turned on later than the insertable lamp D300, it may be recognized that the game can not be started. Therefore, as described above, by making the insertable lamp D300 and the start lamp D180 light substantially simultaneously, it is possible to smoothly make the determination regarding the game medal insertion of the player and the operation of the start lever D50, and erroneous game medals It is possible to prevent the closing and the operation of the start lever D50.

<構成2>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、1ベットランプD211は常に点灯している。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 2>
The 1-bet lamp D211 is always on from the bet operation timing relating to the game for which the replay is stopped and displayed until the end of the game of the next game for which the replay is stopped and displayed. By this configuration, it is easy for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by the re-game winning, and it is possible to quickly notify that the re-playing is won. It can be smooth.

<構成3>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、スタートランプD180の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、スタートランプD180を点灯させて再遊技当選によるスタートレバーD50の操作が可能になったことを遊技者に告知することで、遊技者は遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Configuration 3>
The lighting of the re-playing lamp D290 based on the stop display of the re-playing is at a timing prior to the lighting of the start lamp D180. As described above, by lighting the replaying lamp D290 first, it is first notified that the replaying is won, and then the start lamp D180 is turned on to enable the operation of the start lever D50 by the replaying winning. By notifying the player of the game, the player can smoothly grasp the game situation.

<構成4>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、投入可能ランプD300の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、投入可能ランプD300を点灯させて遊技メダルの投入が可能であることを告知することで遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Configuration 4>
The lighting of the re-playing lamp D290 based on the stop display of the re-playing is at a timing earlier than the lighting of the insertable lamp D300. As described above, by lighting the replaying lamp D290 first, it is notified first that the replaying is won, and then, by turning on the insertable lamp D300, it is notified that the gaming medal can be inserted. This makes it possible to smoothly grasp the gaming situation.

<構成5>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、3ベットランプD213の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 5>
The lighting of the re-playing lamp D290 based on the stop display of the re-playing is at a timing earlier than the lighting of the 3-bet lamp D213. As described above, by lighting the replaying lamp D 290 first, it is informed that the replaying is won first, and it becomes easy for the player to recognize that the automatic bet operation by replaying win has been performed. Since it is possible to quickly notify that the replay has been won, the progress of the game can be facilitated.

<構成6>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、2ベットランプD212の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 6>
The lighting of the re-playing lamp D290 based on the stop display of the re-playing is at a timing prior to the lighting of the 2-bet lamp D212. As described above, by lighting the replaying lamp D 290 first, it is informed that the replaying is won first, and it becomes easy for the player to recognize that the automatic bet operation by replaying win has been performed. Since it is possible to quickly notify that the replay has been won, the progress of the game can be facilitated.

<構成7>
再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212と3ベットランプD213の点灯は、2ベットランプD212が点灯した後に3ベットランプD213が点灯する(2ベットランプD212と3ベットランプD213とは略同時に点灯しない)。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなり、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 7>
The 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned on after the 2 bet lamp D212 is turned on (the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned on) It does not light up at about the same time). By this configuration, it becomes easy for the player to recognize that the automatic bet operation has been performed by the re-game winning, and the progress of the game can be made smooth.

<構成8>
再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212と3ベットランプD213の消灯タイミングは略同時となっている。複数のランプ(2ベットランプD212と3ベットランプD213)が点灯していると遊技状態の把握が困難になるため、2ベットランプD212と3ベットランプD213を略同時に消灯させることで、遊技者が遊技状態を素早く把握できるようになる。
<Configuration 8>
The turn-off timings of the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 after the stop display of the re-game are substantially simultaneous. If multiple lamps (2 bet lamp D212 and 3 bet lamp D213) are on, it will be difficult to grasp the game state, so by turning off 2 bet lamp D212 and 3 bet lamp D213 almost simultaneously, the player can You will be able to quickly grasp the gaming state.

<構成9>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 9>
The lighting timing of the re-playing lamp D290 based on the stop display of the re-playing is earlier than the turn-off timing of the 2 bet lamp D212 after the re-playing display is stopped. As described above, by lighting the replaying lamp D 290 first, it is informed that the replaying is won first, and it becomes easy for the player to recognize that the automatic bet operation by replaying win has been performed. Since it is possible to quickly notify that the replay has been won, the progress of the game can be facilitated.

<構成10>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 10>
The lighting timing of the re-playing lamp D290 based on the stop display of the re-playing is earlier than the turn-off timing of the 3-bet lamp D213 after the re-playing display is stopped. As described above, by lighting the replaying lamp D 290 first, it is informed that the replaying is won first, and it becomes easy for the player to recognize that the automatic bet operation by replaying win has been performed. Since it is possible to quickly notify that the replay has been won, the progress of the game can be facilitated.

<構成11>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213との点灯タイミングは略同時となっている。このように構成することにより、遊技者にスタートレバーD50の操作が有効であることをいち早く告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 11>
The lighting timings of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 pertaining to the next game for which the replay is stopped and displayed are substantially simultaneous. With such a configuration, it is possible to quickly notify the player that the operation of the start lever D50 is effective, so that the progress of the game can be made smooth.

<<その他の作用1>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、その他の作用1として以下に詳述する。
<< Other effects 1 >>
Here, an operation different from the configuration of FIG. 60 in the replayed winning game applicable to the roll-type game machine according to the present embodiment will be described in detail as another operation 1.

<構成12>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、2ベットランプD212及び3ベットランプD213は常に点灯しているよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者にとって、再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 12>
The 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 may be configured to be always on from the bet operation timing relating to the game in which the replay is stopped and displayed until the end of the game of the next game in which the replay is stopped and displayed. By this configuration, it is easy for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by the re-game winning, and it is possible to quickly notify that the re-playing has been won, so that the progress of the game is progressed. Can be made smoother.

<構成13>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(2ベットランプD212)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Configuration 13>
The lighting timing of the re-playing lamp D290 based on the stop display of the re-playing, and the turn-off timing of the 2 bet lamp D212 after the re-playing stop display may be configured substantially simultaneously. We want to inform the player that an automatic betting operation is being performed, but if the bet lamp (2-bet lamp D212) is kept on, it becomes difficult to grasp the gaming state, so the 2-bet lamp D212 is turned off once By doing this, it is possible to make the grasp of the gaming state smooth, and furthermore, the lighting timing of the 2 bet lamp D212 related to the next game in which the replaying of the re-playing lamp D290 is stopped and displayed It can be notified in advance that it is not necessary to insert a game medal by turning on earlier than before.

<構成14>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(3ベットランプD213)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る3ベットランプD213の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Configuration 14>
The lighting timing of the re-playing lamp D290 based on the stop display of the re-playing and the turn-off timing of the 3-bet lamp D213 after the re-playing stop display may be configured substantially simultaneously. I want to inform the player that an automatic betting operation is being performed, but if the bet lamp (3 bet lamp D213) is kept on, it becomes difficult to grasp the gaming state, so the 2 bet lamp D212 is turned off once By doing this, it is possible to make the grasp of the gaming state smooth, and furthermore, the lighting timing of the 3-bet lamp D213 (may be the lighting timing of the insertable lamp D300) according to the next game in which the replaying is stopped and displayed. It can be notified in advance that it is not necessary to insert a game medal by turning on earlier than before.

<構成15>
あるゲームにて再遊技に当選し、当該あるゲームの次ゲームにおいても再遊技に当選した場合には、当該あるゲームに係る再遊技が停止表示したことに基づいて再遊技ランプD290が点灯してから、当該あるゲームの次々ゲームの遊技終了まで再遊技ランプD290が点灯し続けるよう構成してもよい。このように、再遊技ランプD290を継続して点灯させることで、遊技者にいち早く再遊技の当選を告知でき、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 15>
When a player wins the replay in a certain game and wins the replay also in the next game of the certain game, the replay lamp D290 turns on based on the fact that the replay related to the certain game is stopped and displayed. Alternatively, the re-play lamp D290 may be configured to continue lighting until the end of the next game of the given game. As described above, by continuously turning on the replaying lamp D290, the player can be notified of the winning of replaying quickly, and the progress of the game can be made smooth.

<構成16>
第3停止操作(又は、再遊技図柄停止表示)を契機として、再遊技ランプD290、3ベットランプD213、2ベットランプD212、1ベットランプD211、スタートランプD180、投入可能ランプD300、等の各種ランプの制御を実行してもよい。このように構成することで、遊技の進行タイミングに応じたランプによる告知を実行することができ、遊技者が遊技の進行状況を把握することが容易となる。
<Configuration 16>
Various lamps such as re-playing lamp D290, 3 bet lamp D213, 2 bet lamp D212, 1 bet lamp D211, start lamp D180, insertable lamp D300, etc. triggered by the third stop operation (or re-play symbol stop display) Control may be performed. By configuring in this manner, it is possible to execute notification by the lamp according to the progress timing of the game, and it becomes easy for the player to grasp the progress status of the game.

<構成17>
再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300との点灯タイミングが略同時となるよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Configuration 17>
The lighting timings of the replay lamp D290, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 may be configured to be substantially simultaneous. By configuring in this manner, it is possible to clearly notify that the lamp is lit based on the re-game stop indication.

<構成18>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できる。
<Configuration 18>
The 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212, and the 1 bet lamp D211 are turned off substantially at the same time based on the fact that the replay is stopped, and then the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212 and the 1 bet lamp D211 are turned off. You may be comprised so that it may light substantially simultaneously. By configuring in this way, it can be clearly notified that the number of game medals automatically betted in the case of winning a replay is three.

<構成19>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211と再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できると共に、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Configuration 19>
The 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212, and the 1 bet lamp D211 are turned off substantially simultaneously at the same time based on the fact that the replay is stopped, and then the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212, and the 1 bet lamp D211 are reproduced again. The game lamp D290, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 may be configured to light up substantially simultaneously. By configuring in this way, it is possible to clearly notify that the number of game medals betted automatically when the player wins a replay is three, and it is also clear that the lamp is lit based on the replay stop indication. Can be notified.

<<その他の作用2>>
ここで更に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、図61〜図63を用いてその他の作用2として以下に詳述する。
<< Other effects 2 >>
Here, an action different from that of the configuration of FIG. 60 in the replayed winning game applicable to the rotating-body-type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail as the other action 2 using FIGS. Describe.

<再遊技停止表示時に関する作用図2>
次に、図61を参照して、本例の回胴式遊技機に適用可能な作用を詳述する。
<Operation diagram 2 at the time of re-play stop display>
Next, with reference to FIG. 61, the operation applicable to the reel-type game machine of this embodiment will be described in detail.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示するのと略同時に、再遊技ランプD290が点灯し、略同時のタイミングにて2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(2)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(3)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。   First, in a game in which the player is re-played (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as final reel) is rotated, 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is on, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-gaming symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. At substantially the same time, the replaying lamp D290 is turned on, and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same timing. Thereafter, the 2 bet lamp D212 is lighted at the timing (2) in the figure. Thereafter, the 3-bet lamp D213 is lighted at the timing (3) in the figure. Thereafter, the stop button is released (on → off) at the timing (4) in the figure, and then the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing (5) in the figure, and the start lamp D180 and closing are turned on. The enable lamp D300 lights up substantially simultaneously. The 1-bed lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図3>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation 3 related to the re-play stop display>
First, in a game in which the player is re-played (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as final reel) is rotated, 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is on, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-gaming symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . Thereafter, the stop button is released (on → off) at the timing (2) in the figure, and then the replaying lamp D290 is lit at the timing (3) in the figure. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the switchable lamp D300 light substantially simultaneously. The 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図4>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時にスタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になる。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation diagram 4 related to the re-play stop display>
First, in a game in which the player is re-played (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as final reel) is rotated, 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is on, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-gaming symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . After that, the stop button is released (on → off) at the timing (2) in the figure, and then the start lamp D180 and the timing at which the replaying lamp D290 turns on at the timing (3) in the figure substantially simultaneously. The switchable lamp D300 lights up. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective. The 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図5>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と再遊技ランプD290とが略同時に点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Operation 5 related to the re-play stop display>
First, in a game in which the player is re-played (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as final reel) is rotated, 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is on, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-gaming symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . After that, the stop button is released (on → off) at the timing (2) in the figure, and thereafter, at the timing (3) in the figure, the 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212 and the 3-bed lamp D213 Turns off substantially simultaneously. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the replay lamp D290 are lit substantially simultaneously. Thereafter, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bed lamp D213, the start lamp D180 and the switchable lamp D300 light substantially simultaneously.

<再遊技停止表示時に関する作用図6>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時に、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Operation 6 related to the re-play stop display>
First, in a game in which the player is re-played (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as final reel) is rotated, 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is on, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-gaming symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . After that, the stop button is released (on → off) at the timing (2) in the figure, and thereafter, the 2-bet lamp substantially simultaneously with the re-playing lamp D290 lighting at the timing (3) in the figure. D212 and 3 bed lamp D213 go out. Thereafter, the 2-bet lamp D212 is lighted at the timing (4) in the figure. Thereafter, the 3-bet lamp D213 is lighted at the timing (5) in the figure. Thereafter, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the switchable lamp D300 light substantially simultaneously. The 1-bed lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図7>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation 7 related to the re-play stop display>
First, in a game in which the player is re-played (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as final reel) is rotated, 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is on, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-gaming symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . After that, the stop button is released (on → off) at the timing of (2) in the figure, and then the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing of (3) in the figure, and the replaying lamp D290 and The start lamp D180 and the switchable lamp D300 light substantially simultaneously. The 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図8>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290と1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Operation 8 related to the re-play stop display>
First, in a game in which the player is re-played (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as final reel) is rotated, 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is on, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-gaming symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . After that, the stop button is released (on → off) at the timing (2) in the figure, and thereafter, at the timing (3) in the figure, the 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212 and the 3-bed lamp D213 Turns off substantially simultaneously. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the replaying lamp D290, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180 and the insertable lamp D300. And lights up almost simultaneously.

<再遊技停止表示時に関する作用図9>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(7)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Operation 9 related to the re-play stop display>
First, in a game in which the player is re-played (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as final reel) is rotated, 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is on, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-gaming symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . Thereafter, the stop button is released (on → off) at the timing (2) in the figure, and then the replaying lamp D290 is lit at the timing (3) in the figure. Thereafter, at the timing (4) in the drawing, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are extinguished substantially simultaneously. Thereafter, the 2-bet lamp D212 is lighted at the timing (5) in the figure. Thereafter, the 3-bet lamp D213 is lighted at the timing (6) in the figure. Thereafter, at the timing (7) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the switchable lamp D300 light substantially simultaneously. The 1-bed lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図10>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation diagram 10 related to the re-play stop display>
First, in a game in which the player is re-played (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as final reel) is rotated, 1 bet lamp D211, 2 bet lamp D212, Under the condition that the 3-bet lamp D213 is on, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-gaming symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. . Thereafter, the stop button is released (on → off) at the timing (2) in the figure, and then the replaying lamp D290 is lit at the timing (3) in the figure. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the switchable lamp D300 light substantially simultaneously. The 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 remain lit.

尚、図61〜図63に例示した構成のうち、上述した構成1〜構成19と同様の構成となっているものに関しては、上述した構成1〜構成19同様の効果を創出することができる。   Note that among the configurations illustrated in FIGS. 61 to 63, the same effects as the configurations 1 to 19 described above can be created for configurations similar to the configurations 1 to 19 described above.

尚、上述した、再遊技図柄の停止表示タイミング、停止ボタンの操作タイミング、再遊技ランプD290の点灯・消灯タイミング、3ベットランプD213の点灯・消灯タイミング、2ベットランプD212の点灯・消灯タイミング、1ベットランプD211の点灯・消灯タイミング、スタートランプD180の点灯タイミング、投入可能ランプD300の点灯タイミングに関する構成は、いずれの構成(タイミング)を組み合わせても問題ないことを補足しておく。   In addition, the stop display timing of the re-gaming symbol mentioned above, the operation timing of the stop button, the on / off timing of the replay lamp D290, the on / off timing of the 3 bet lamp D213, the on / off timing of the 2 bet lamp D212, 1 It should be added that there is no problem in combining any of the configurations (timings) with regard to the configuration regarding the lighting / extinguishing timing of the bet lamp D211, the lighting timing of the start lamp D180 and the lighting timing of the enterable lamp D300.

尚、上記においては、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示したが、これには限定されず、再遊技の停止表示中においては、遊技メダルを投入不可能に構成してもよい(上述したすべての構成に適用可能である)。そのように構成した場合には、再遊技が停止表示している期間は投入可能ランプD300が消灯したままとなる。   In the above description, although the configuration in which the game medals can be inserted even during the stop display of replay is illustrated, the present invention is not limited to this. It may be configured (applicable to all the configurations described above). In such a configuration, the input enable lamp D300 remains off during the period in which the replay is stopped and displayed.

また、上述した略同時とは、遊技者が視認した際に見た目上同時であると認識できればよく、例えば、割り込み処理を10回実行する期間以内に実行される処理(点灯・消灯タイミング)であれば、略同時であるとしても問題ない。   In addition, it is sufficient that the above-mentioned substantially simultaneous be recognized as visually simultaneous when the player visually recognizes, for example, processing (lighting / lighting off) executed within a period of executing the interrupt processing ten times. For example, there is no problem even if they are almost simultaneous.

<<ベットボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機におけるベットボタンランプS50に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<< Configuration for bet button lamp >>
The configuration relating to the bet button lamp S50 in the reel-type gaming machine according to the present embodiment may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によってベットボタンD220を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを送信し(主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンD220が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい)、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信したベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、ベットボタンランプS50を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベットボタンランプS50は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じてベットボタンD220が有効である状況にて確実にベットボタンランプS50を点灯させることができ、遊技者がベットボタンランプS50の点灯を視認してベット(ベットボタンD220)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況との齟齬が生じないよう構成することができる。   A process of making the bet button D220 effective from invalidation is executed by the process of the main control board M, and thereafter, the main control board M transmits a command for lighting the bet button lamp S50 to the sub control board S side (main control (main control The substrate M may be configured to transmit a command to the effect that the bet button D 220 has become effective on the side of the sub control substrate S), and then the sub control substrate S transmits the bet button lamp S50 transmitted from the main control substrate M. By receiving the command to light up, the process to light up the bet button lamp S50 may be executed. By configuring in this way, although the bet button lamp S50 manages turning on / off on the side of the sub control board S, according to the gaming situation on the side of the main control board M, the bet button D220 is effective. Therefore, even if the player visually recognizes that the bet button lamp S50 is lit to determine whether the bet (the bet button D220) is valid, the main control board M side It can be configured so that a conflict with the game situation does not occur.

<<停止ボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機における停止ボタンランプS60に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<< Configuration related to stop button lamp >>
The configuration relating to the stop button lamp S60 in the reeled gaming machine according to the present embodiment may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によって停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンランプS60(前記有効にする処理が実行された停止ボタンに対応する停止ボタンランプS60)を点灯させるためのコマンドを送信し{主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい}、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信した停止ボタンランプS60を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、停止ボタンランプS60を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、停止ボタンランプS60は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じて停止ボタンランプS60が有効である状況にて確実に停止ボタンランプS60を点灯させることができ、遊技者が停止ボタンランプS60の点灯を視認して停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況と齟齬が生じないよう構成することができる。   A process of making the stop button D40 (any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) from invalid to effective is executed by the processing of the main control board M, and thereafter, the main control board M Send a command to light the stop button lamp S60 (stop button lamp S60 corresponding to the stop button for which the processing to be validated was executed) on the S side {main control board M is the stop button on the sub control board S side D40 (any one of left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43) may be configured to transmit a command to the effect that it has become effective}, after that, the sub control board S is the main control board Execution of processing for lighting the stop button lamp S60 by receiving the command for lighting the stop button lamp S60 transmitted from M It may be so that configuration. By configuring in this way, the stop button lamp S60 manages turning on / off on the side of the sub control board S, but the state where the stop button lamp S60 is effective according to the game situation on the side of the main control board M The stop button lamp S60 can be turned on with certainty, and the player visually recognizes that the stop button lamp S60 is lit, and the stop button D40 (any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) Even if it is judged whether or not is effective, it can be configured so as not to cause a game situation and a conflict with the main control board M side.

<<本例に適用可能なリールユニットRUに関する構成>>
図64及び図65に示すように、本例に係る回胴式遊技機は、リールM50(M51、M52及びM53)の各々を、リールユニットRUを介して回転可能に備える。尚、図64は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図65は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す断面図である。本例に係る回胴式遊技機のリールユニットRUは、3つのリールM51、M52及びM53の全てを回転可能に収納する一体型ユニットとなっている。リールユニットRUは、略半円筒状の形状を有し、開口部RU10が形成されている。3つのリールM51、M52及びM53の図柄が開口部RU10を介して視認できるように、3つのリールM51、M52及びM53は、リールユニットRUに設けられている。尚、詳細は後述することとなるが、3つのリールは夫々、リール枠MWにリール帯MOが取り付けられることにより形成されている。
<< Configuration of Reel Unit RU applicable to this example >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the reel-type gaming machine according to the present example has each of the reels M50 (M51, M52 and M53) rotatably via the reel unit RU. FIG. 64 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. FIG. 65 is a cross-sectional view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. The reel unit RU of the reel-type gaming machine according to this embodiment is an integrated unit that rotatably accommodates all three reels M51, M52 and M53. The reel unit RU has a substantially semi-cylindrical shape, and an opening RU10 is formed. Three reels M51, M52 and M53 are provided in the reel unit RU so that the symbols of the three reels M51, M52 and M53 can be viewed through the opening RU10. Although details will be described later, each of the three reels is formed by attaching a reel band MO to the reel frame MW.

図65に示すように、リールユニットRUは、開口部RU10を挟んで天部RU20及び底部RU30を有する。リールユニットRUの底部RU30を、後述する台座部BUの上面に載せることで、リールユニットRUを台座部BUに設けることができる。   As shown in FIG. 65, the reel unit RU has a top RU 20 and a bottom RU 30 with the opening RU 10 interposed therebetween. By mounting the bottom RU 30 of the reel unit RU on the top surface of a pedestal BU described later, the reel unit RU can be provided on the pedestal BU.

<貫通孔RU40>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUの底部RU30の前側端部には、複数の、例えば、3つの貫通孔RU40が前側端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。3つの貫通孔RU40は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Through hole RU40>
As shown in FIGS. 64 and 65, at the front end of the bottom RU30 of the reel unit RU, a plurality of, for example, three through holes RU40 are formed along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. There is. The three through holes RU40 are formed, for example, to correspond to the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

<<台座部BU>>
台座部BUは、金属板などで構成され、略板状の形状を有する。台座部BUの端部は、裏箱の左側側面、右側側面、背面などにビスなど(図示せず)で取り付けられ、台座部BUは、裏箱に固定されている。台座部BUは、水平方向に延在するように裏箱に取り付けられる。前述したように、台座部BUには、リールユニットRUが載置される。
<< Pedestal part BU >>
The pedestal part BU is formed of a metal plate or the like and has a substantially plate-like shape. The end of the pedestal part BU is attached to the left side surface, the right side surface, the back surface, etc. of the back box with a screw or the like (not shown), and the pedestal part BU is fixed to the back box. The pedestal part BU is attached to the back box so as to extend in the horizontal direction. As described above, the reel unit RU is placed on the pedestal unit BU.

<ネジ穴BU10>
台座部BUの前面端部には、複数の、例えば、3つのネジ穴BU10が前面端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。前述したリールユニットRUの底部RU30に形成されている複数の貫通孔RU40は、台座部BUの複数のネジ穴BU10の各々に対応するように形成されている。3つのネジ穴BU10は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Screw hole BU10>
A plurality of, for example, three screw holes BU10 are formed at the front end of the pedestal part BU along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. The plurality of through holes RU40 formed in the bottom portion RU30 of the reel unit RU described above are formed to correspond to the plurality of screw holes BU10 of the pedestal portion BU. The three screw holes BU10 are formed to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

なお、貫通孔RU40及びネジ穴BU10の数や位置は、互いに対応し水平方向に沿って配置されていればよく、安定してリールユニットRUを台座部BUに載置できればよい。また、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUのみを台座部BUに取り付けるよう構成してもよいし、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUと1つのリール(左リールM51、中リールM52、又は右リールM53)との双方を台座部BUに取り付けるよう構成してもよい。   The numbers and positions of the through holes RU 40 and the screw holes BU 10 may correspond to each other and be disposed along the horizontal direction, as long as the reel unit RU can be stably mounted on the pedestal part BU. Alternatively, only the reel unit RU may be attached to the pedestal unit BU by the screw holes BU10 (and screws BS) of the pedestal unit BU, or the reel unit by the screw holes BU10 (and screws BS) of the pedestal unit BU. Both RU and one reel (the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53) may be attached to the pedestal unit BU.

<<リールユニットRUの固定方法>>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUを台座部BUに載置するとともに、リールユニットRUの貫通孔RU40の各々が、対応する台座部BUのネジ穴BU10と連通するように、リールユニットRUを位置づけ、リールユニットRUの貫通孔RU40を介して、ビスBSをネジ穴BU10に螺合することで、リールユニットRUを台座部BUの一定の位置に取り付けて保持することができる。このようにすることで、リールユニットRUを、台座部BUに着脱可能に取り付けることができる。
<< Reel unit RU fixing method >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the reel unit RU is mounted on the pedestal BU, and each of the through holes RU 40 of the reel unit RU communicates with the screw holes BU10 of the corresponding pedestal BU. By positioning the unit RU and screwing the screw BS to the screw hole BU10 through the through hole RU40 of the reel unit RU, the reel unit RU can be attached and held at a fixed position of the pedestal part BU. By doing this, the reel unit RU can be detachably attached to the pedestal part BU.

ビスBSの他にネジやボルトなどの螺合部材によって取り付ける場合のほか、着脱可能なリベット、例えば、プッシュリベットなどの部材を用いてリールユニットRUを着脱可能に取り付けてもよい。係合部材や係止部材などによってリールユニットRUを着脱可能に台座部BUに取り付けることができればよい。   In addition to the screw BS and a screwing member such as a screw or a bolt, the reel unit RU may be detachably mounted using a member such as a removable rivet, for example, a push rivet. It suffices that the reel unit RU can be detachably attached to the pedestal unit BU by an engaging member, a locking member or the like.

<<ホッパH40及びメダル補助タンクHS>>
図66(a)は、ホッパH40の背面右側からの斜視図であり、図66(b)は、ホッパH40の背面左側からの斜視図である。尚、図66(a)及び(b)には、後述するビスBSの移動を示す矢印も記載している。このビスBSの移動を示す矢印は、ビスBSとホッパH40の位置(1)及び(2)の双方について、図66(a)及び(b)に記載している。
<< Hopper H40 and medal auxiliary tank HS >>
FIG. 66 (a) is a perspective view from the rear right side of the hopper H40, and FIG. 66 (b) is a perspective view from the rear left side of the hopper H40. In addition, the arrow which shows movement of bis | screw BS mentioned later is described in FIG. 66 (a) and (b). Arrows indicating the movement of the screw BS are shown in FIGS. 66 (a) and (b) for both the positions (1) and (2) of the screw BS and the hopper H40.

ホッパH40は、ABS(アクリロニトリルブタジエンスチレン)樹脂などにより成型された漏斗型のタンクである。図66に示すように、ホッパH40は、前側側壁H42と、左側側壁H44と、後側側壁H46と、右側側壁H48とを有する。前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とは、周回するように配置され、前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とによって開口部H30が形成される。開口部H30は、上方に向かって開口するように形成されている。前述したメダル投入口D170から投入されたメダルは、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入される。   The hopper H40 is a funnel-shaped tank molded of ABS (acrylonitrile butadiene styrene) resin or the like. As shown in FIG. 66, the hopper H40 has a front side wall H42, a left side wall H44, a rear side wall H46, and a right side wall H48. The front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 are arranged to go around, and an opening H30 is formed by the front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48. Ru. The opening H30 is formed to open upward. The medals inserted from the above-described medal insertion slot D170 are introduced into the hopper H40 through the opening H30.

さらに、ホッパH40は、ホッパ底部H52と右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とを有する。右側傾斜部H54は、ホッパH40の右側に配置され、ホッパH40の右側に導入された遊技メダルは、自重で、後述するホッパ底部H52に向かって案内される。左側傾斜部H56は、ホッパH40の左側に配置され、ホッパH40の左側に導入されたメダルを自重でホッパ底部H52に向かって案内する。さらに、左側傾斜部H56は、被覆部H57を有する。被覆部H57は、左側傾斜部H56から延出し、後述するディスクH50の略左半分の上方を覆うように配置される。被覆部H57を設けたことにより、ホッパ底部H52で複数の遊技メダルが連架して落下できない状態となることを防止し、遊技メダルを円滑にホッパ底部H52に向かって案内することができる。   Further, the hopper H40 has a hopper bottom H52, a right inclined portion H54 and a left inclined portion H56. The right inclined portion H54 is disposed on the right side of the hopper H40, and the gaming medal introduced to the right side of the hopper H40 is guided toward the hopper bottom H52 described later by its own weight. The left inclined portion H56 is disposed on the left side of the hopper H40 and guides the medal introduced to the left side of the hopper H40 toward the hopper bottom H52 by its own weight. Furthermore, the left inclined portion H56 has a covering portion H57. The covering portion H57 extends from the left inclined portion H56 and is disposed to cover the upper side of the substantially left half of the disk H50 described later. By providing the covering portion H57, it is possible to prevent a plurality of game medals from being continuously placed in the hopper bottom portion H52 so as not to be dropped, and to guide the game medals smoothly toward the hopper bottom portion H52.

右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57を設けたことにより、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入された遊技メダルはいずれもホッパ底部H52に案内することができる。右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57によって案内されたメダルは、ホッパ底部H52に貯留されていく。このように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能する。   By providing the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57, any gaming medals introduced into the hopper H40 through the opening H30 can be guided to the hopper bottom H52. The medals guided by the right side inclined portion H54, the left side inclined portion H56 and the covering portion H57 are stored in the hopper bottom portion H52. Thus, the right side inclined portion H54, the left side inclined portion H56, and the covering portion H57 function as a storage inclined portion for storing the gaming medal inside the hopper H40.

ホッパ底部H52には、回転体としてのディスクH50が配置されている。ディスクH50は、前述したホッパモータH80によって回転駆動され、ディスクH50の回転動作により、遊技メダルは、遊技メダル出口H60から排出される。このようにして、ホッパH40に貯留されているメダルを、1枚ずつ遊技メダル出口H60から排出することができる。   A disk H50 as a rotating body is disposed at the hopper bottom H52. The disk H50 is rotationally driven by the above-described hopper motor H80, and the game medal is discharged from the game medal outlet H60 by the rotation operation of the disk H50. Thus, the medals stored in the hopper H40 can be discharged one by one from the game medal outlet H60.

<排出案内部H62>
前側側壁H42の内側には、前側側壁H42に沿って排出案内部H62が形成されている。排出案内部H62は、長尺な形状を有し、かつ、傾斜して形成された傾斜面H64を有する。ホッパH40が裏箱に配置されたときには、傾斜面H64の左側よりも傾斜面H64の右側が下方に位置する。傾斜面H64の幅は、略一定に形成されているが、下方に向かうに(左側から右側に向かう)従って若干広がるように形成されている。
<Discharge guide part H62>
Inside the front side wall H42, a discharge guide H62 is formed along the front side wall H42. The discharge guide portion H62 has an elongated shape and has an inclined surface H64 formed to be inclined. When the hopper H40 is disposed in the back box, the right side of the inclined surface H64 is positioned lower than the left side of the inclined surface H64. The width of the inclined surface H64 is formed substantially constant, but is formed so as to extend slightly downward (from left to right).

排出案内部H62は、遊技メダルがホッパH40に貯留されていき、遊技メダルがホッパH40から溢れるよりも前に、ホッパH40の上部にある遊技メダルをメダル補助タンクHSに案内し、ホッパH40に貯留されているメダルを減らすための部材である。傾斜面H64の右側には、排出口H66が形成されており、傾斜面H64によって案内された遊技メダルは、排出口H66を介して、メダル補助タンクHSに排出される。このように、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能する。前述したように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能するのに対し、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能し、右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とは逆の機能を有する。   The discharge guide unit H62 guides the game medals in the upper portion of the hopper H40 to the medal auxiliary tank HS before the game medals are stored in the hopper H40 and the game medals overflow from the hopper H40, and is stored in the hopper H40. It is a member for reducing the medals being played. A discharge port H66 is formed on the right side of the inclined surface H64, and the gaming medal guided by the inclined surface H64 is discharged to the medal assist tank HS via the discharge port H66. As described above, the discharge guide unit H62 functions as a discharge inclined portion that discharges the game medal to the outside of the hopper H40. As described above, the right side inclined portion H54, the left side inclined portion H56 and the covering portion H57 function as a storage inclined portion for storing the gaming medals inside the hopper H40, whereas the discharge guide portion H62 does not It functions as a discharge inclined portion discharged to the outside of the hopper H40, and has functions opposite to the right side inclined portion H54 and the left side inclined portion H56.

また、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも左側から右側に向かって遊技メダルを移動させる。すなわち、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも右下がりの傾斜を有している。左側傾斜部H56及び被覆部H57の最終目標は、ホッパ底部H52であり、排出案内部H62の最終目標は、メダル補助タンクHSであるが、傾きを同じにすることで、ホッパH40の全体的な遊技メダルの移動を左側から右側に揃えることができる。   In addition, the left inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guiding portion H62 all move the game medal from the left side toward the right side. That is, the left inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all have a downward slope. The final goal of the left inclined portion H56 and the covering portion H57 is the hopper bottom H52, and the final goal of the discharge guide portion H62 is the medal assistance tank HS, but by making the inclination the same, the overall hopper H40 Movement of the game medals can be aligned from the left to the right.

排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側の排出口H66の近傍には、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58が立設されている。突出壁H58によって傾斜面H64に載ったメダルがホッパ底部H52に落下することを防止することができる。   In the vicinity of the discharge port H66 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62, a protruding wall H58 projecting upward is erected along the longitudinal direction of the inclined surface H64. The projecting wall H58 can prevent a medal placed on the inclined surface H64 from falling to the hopper bottom H52.

<メダル補助タンクHS>
メダル補助タンクHSは、略四角柱状の形状を有し、底面と4つの側面とを有する。メダル補助タンクHSは、上部に開口部HS10を有し、ホッパH40から排出されたメダルは、開口部HS10を介して導入されメダル補助タンクHSの内部に貯留される。なお、メダル補助タンクHSの詳細な構造及び機能については、後述する。
<Medal Auxiliary Tank HS>
The medal assistance tank HS has a substantially square pole shape and has a bottom surface and four side surfaces. The medal assistance tank HS has an opening HS10 at the top, and the medals discharged from the hopper H40 are introduced through the opening HS10 and stored inside the medal assistance tank HS. The detailed structure and function of the medal assistance tank HS will be described later.

<<リールユニットRUのビスBSの脱落>>
回胴式遊技機には、前扉DUが、裏箱に対して開閉可能に取り付けられている(前扉DUと裏箱とを合わせて筐体と称することがある)。前扉DUは、前扉DUの左側(遊技者から見て左側)を回転中心にして裏箱に回転可能に取り付けられている。このため、前扉DUの右側(遊技者から見て右側)が最も移動距離が大きく、前扉DUが閉じられるときには、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し裏箱に伝播する。回胴式遊技機の右側で衝撃は発生するために、回胴式遊技機の右側の衝撃が最も大きく、回胴式遊技機の左側では、徐々に衝撃が弱くなりやすい。
<< Loss of screws BS on reel unit RU >>
The front door DU is attached to the back box so as to be able to open and close with respect to the back box (the front door DU and the back box may be collectively referred to as a housing). The front door DU is rotatably attached to the back box with the left side (left side viewed from the player) of the front door DU as a rotation center. For this reason, the right side (right side viewed from the player) of the front door DU has the largest movement distance, and when the front door DU is closed, an impact due to contact or collision with the back box occurs and propagates to the back box. Since the impact occurs on the right side of the reel-type game machine, the impact on the right side of the reel-type game machine is the largest, and on the left side of the reel-type game machine, the impact tends to be gradually weakened.

前述したように、リールユニットRUは、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられている。ビスBSは、左側、中央、右側の3箇所で台座部BUのネジ穴BU10に螺合されており、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは、最も大きい衝撃が加えられる。このため、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは衝撃によって最も緩み易く、螺合が解除されたときには、右側ビスBSは脱落して落下することになる。また、中央のネジ穴BU10に螺合されている中央ビスBSも、衝撃が加えられ、衝撃によって緩んで脱落する可能性がある。なお、左側のネジ穴BU10に螺合されている左ビスBSは、ある程度、衝撃が小さくなると想定されるが、衝撃の伝播の程度や使用時間などによって緩んで脱落する可能性は当然にある。   As described above, the reel unit RU is detachably attached to the pedestal unit BU by the screws BS. The screw BS is screwed into the screw hole BU10 of the pedestal unit BU at three positions on the left side, center and right side, and the right screw BS screwed into the screw hole BU10 on the right side is subjected to the largest impact. Therefore, the right side screw BS screwed into the right screw hole BU10 is most easily loosened by impact, and when the screwing is released, the right side screw BS falls off and falls. In addition, the central screw BS screwed into the central screw hole BU10 may also be shocked, and may loose and fall off due to the shock. Although it is assumed that the left screw BS screwed into the left screw hole BU10 has a small impact to some extent, there is a possibility that the left screw BS looses and falls off depending on the degree of propagation of the impact and the use time.

<<ビスBSとホッパH40の位置(1)>>
図64及び図65に示すように、ホッパH40(メダル払出装置H)及びメダル補助タンクHSは、リールユニットRUの下部に配置されている。図64に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、少なくとも右側ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置する。
<< Position of screw BS and hopper H40 (1) >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the hopper H40 (the medal payout device H) and the medal auxiliary tank HS are disposed below the reel unit RU. In the example shown in FIG. 64, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below at least the right side screw BS among the three screws BS described above.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印1A)。落下した右側ビスBSは、傾斜面H64に達し、右側ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印1B)。右側ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印1C)、メダル補助タンクHSに収納される。   When the right-hand screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (arrow 1A). The dropped right-hand screw BS reaches the inclined surface H64 and rolls on the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 by its own weight and moves along the inclined surface H64 (arrow 1B). When the right side screw BS reaches the discharge port H66, the right side screw BS freely falls toward the medal auxiliary tank HS (arrow 1C), and is stored in the medal auxiliary tank HS.

このように、右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合であっても、ホッパH40から排出することができ、脱落したビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。   As described above, even when the right-hand screw BS falls off due to an impact, the right-hand screw BS can be discharged from the hopper H40, and the dropped screw BS is prevented in advance from entering the hopper H40. The hopper H40 can be stably operated without preventing the rotation operation of the disk H50 or damaging the disk H50.

なお、前述した例では、右側ビスBSのみを対象にしたが、3つの左側ビスBS、中央ビスBS、右側ビスBSの全てが、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。また、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置するためのビスBSを例示したが、これには限定されず、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し易い前扉DUの右側(遊技者から見て右側)に取り付けられたビスなどの部材に関しても、脱落した際にメダル補助タンクHSに収納されるよう構成してもよい。   In the above-described example, only the right side screw BS is used, but the hopper H40 is set so that all of the three left side screws BS, the center screw BS and the right side screw BS are located above the inclined surface H64 of the hopper H40. And the reel unit RU may be positioned. Even if any of the screws BS is dropped, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS. Further, in the present example, the screws BS for mounting the reel unit RU on the pedestal unit BU are exemplified, but the invention is not limited thereto, and the front door DU in which an impact due to contact or collision with the back box is easily generated A member such as a screw attached to the right of the player (right as viewed from the player) may also be configured to be stored in the medal assistance tank HS when dropped off.

<<ビスBSとホッパH40の位置(2)>>
図67は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図67に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、中央ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置し、右側ビスBSの下方には、メダル補助タンクHSが位置する。なお、図67において、図64と同様の構成については、同一の符号を付して示した。
<< Position of screw BS and hopper H40 (2) >>
FIG. 67 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. In the example shown in FIG. 67, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below the central screw BS among the three screws BS described above, and the medal assistance tank HS is located below the right screw BS. In FIG. 67, the same components as in FIG. 64 are denoted by the same reference numerals.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、そのまま下方に向かって自由落下し(矢印2A)、そのまま(傾斜面H64に接触せずに)、メダル補助タンクHSに収納される。   If the right-hand screw BS falls off due to an impact, it falls freely downward (arrow 2A) and is stored as it is (without contacting the inclined surface H64) and stored in the medal assistance tank HS.

中央ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印3A)。落下した中央ビスBSは、傾斜面H64に達し、中央ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印3B)。中央ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印3C)、メダル補助タンクHSに収納される。   When the central screw BS falls off due to an impact, it first freely falls downward (arrow 3A). The dropped central screw BS reaches the inclined surface H64, and rolls on the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 by its own weight, and moves along the inclined surface H64 (arrow 3B). When the central screw BS reaches the discharge port H66, it falls freely toward the medal auxiliary tank HS (arrow 3C), and is stored in the medal auxiliary tank HS.

脱落した右側ビスBSや中央ビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。   The right side screw BS and the central screw BS which dropped off are prevented in advance from entering the hopper H40, and the dropped screws BS are prevented from obstructing the rotation operation of the disk H50 or damaging the disk H50, and the hopper H40 It can be operated stably.

なお、前述した例では、右側ビスBS及び中央ビスBSを対象にしたが、左側ビスBSも、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。   In the example described above, the right side screw BS and the center screw BS are targeted, but the hopper H40 and the reel unit RU are positioned so that the left side screw BS is also positioned above the inclined surface H64 of the hopper H40. It is also good. Even if any of the screws BS is dropped, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS.

前述したように、排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側に、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58を形成するのが好ましい。突出壁H58を設けたことにより、脱落して傾斜面H64に載ったビスBSもホッパ底部H52に落下することを防止することができる。突出壁H58の高さは、ビスBSが傾斜面H64に落下したときに跳ね返る高さ以上である。ビスBSが、ホッパ底部H52に落下しないようにし、ビスBSがディスクH50の動作を妨げたり故障させたりすることを防止することができる。   As described above, it is preferable to form a protruding wall H58 projecting upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. By providing the protruding wall H58, it is possible to prevent the screw BS dropped off and placed on the inclined surface H64 from falling to the hopper bottom H52. The height of the protruding wall H58 is equal to or greater than the height at which the screw BS bounces off the inclined surface H64. The screw BS can be prevented from falling to the hopper bottom H52, and the screw BS can be prevented from blocking or damaging the operation of the disk H50.

このように、前扉DUの開閉による振動等により、リールユニットRUを取り付けるためのビスBSが脱着してしまった場合にも、当該脱着したビスBSがホッパH40内に侵入せずに、メダル補助タンクHSに落下するよう構成することによって、遊技場の管理者は脱着したビスBSを容易に回収することができる。   As described above, even when the screw BS for attaching the reel unit RU is detached due to vibration or the like caused by the opening and closing of the front door DU, the detached screw BS does not intrude into the hopper H40, and the medal assistance is provided. By configuring to fall into the tank HS, the manager of the game arcade can easily recover the detached screw BS.

<<ホッパH400>>
図67に示す例では、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH40の外側(遊技者から見て右側側壁H48の右側)を通過して(矢印2A)メダル補助タンクHSに収納される。落下した右側ビスBSを、ホッパH40の内側を通過させずに、メダル補助タンクHSに収納させる構成とすることで、図64に示したホッパH40と共用することができる。
<< Hopper H400 >>
In the example shown in FIG. 67, when the right side screw BS falls, it passes through the outside of the hopper H40 (right side of the right side wall H48 when viewed from the player) and is stored in the medal assist tank HS (arrow 2A). Since the dropped right side screw BS is stored in the medal auxiliary tank HS without passing through the inside of the hopper H40, it can be shared with the hopper H40 shown in FIG.

一方、図67の破線で示すように、右側側壁H48を右側に延伸させた構造(右側側壁H480)のホッパH400を用いてもよい。ホッパH400には、右側側壁H480の近くの底部に、底部開口H410が形成されており、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH400の内部を通過し、さらに底部開口H410を介して、メダル補助タンクHSに収納される。このように、底部開口H410を介することで、落下した右側ビスBSをホッパH40内に侵入させずに、的確にメダル補助タンクHSに案内することができる。   On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 67, the hopper H400 having a structure (right side wall H480) in which the right side wall H48 extends right may be used. A bottom opening H410 is formed at the bottom near the right side wall H480 in the hopper H400, and when the right screw BS falls, it passes through the inside of the hopper H400, and further, through the bottom opening H410, the medal auxiliary tank It is stored in HS. As described above, through the bottom opening H410, the dropped right side screw BS can be accurately guided to the medal assistance tank HS without entering the hopper H40.

<<延出部RU50>>
前述した例では、ビスBSが、脱落した場合には、そのまま下方のメダル補助タンクHSに向かって自由落下するものであった。これに対して、図65の破線で示すように、リールユニットRUや台座部BUの下部に延出部ENを設けてもよい。延出部ENを設けることで、ビスBSが、脱落した場合でも、直ちに落下せず、一旦、延出部ENによって案内した後に、メダル補助タンクHSに落下させることができる。このように、延出部ENによって、ビスBSが取り付けられる位置と、メダル補助タンクHSの位置との整合を図ることができ、メダル補助タンクHSを配置する位置の自由度を高めることができる。
<< Extension Unit RU 50 >>
In the example described above, when the screw BS falls off, the screw BS freely falls toward the medal auxiliary tank HS below as it is. On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 65, the extension part EN may be provided below the reel unit RU or the pedestal part BU. By providing the extension part EN, even when the screw BS falls off, the screw BS does not immediately fall, and after being guided by the extension part EN, it can be dropped into the medal auxiliary tank HS. As described above, the extension part EN can align the position where the screw BS is attached and the position of the medal assist tank HS, and can enhance the freedom of the position where the medal assist tank HS is disposed.

<<メダル補助タンクHSの構成>>
<満杯検知電極用貫通孔HS20>
図68に示すように、メダル補助タンクHSには、奥側の面に少なくとも2つの満杯検知電極用貫通孔HS20が形成されている。また、裏箱の背面の下部には、2本の満杯検知電極DEと、導通検出基板CC(図65参照)とが設けられている。2本の満杯検知電極DEは、長尺な形状を有し、互いに平行にかつ水平に延在し、前方に向かって突出するように配置されている。メダル補助タンクHSの2つの満杯検知電極用貫通孔HS20は、2本の満杯検知電極DEに対応して形成されている。メダル補助タンクHSを裏箱の底部に配置すると、2本の満杯検知電極DBは、対応する満杯検知電極用貫通孔HS20を通過して、メダル補助タンクHSの内側に向かって突出する。
<< Configuration of medal auxiliary tank HS >>
<Through hole for full detection electrode HS20>
As shown in FIG. 68, at least two full detection electrode through holes HS20 are formed in the back side surface of the medal assistance tank HS. Further, two full detection electrodes DE and a conduction detection substrate CC (see FIG. 65) are provided at the lower part of the back surface of the back box. The two full detection electrodes DE have an elongated shape, extend parallel and horizontally to one another, and are arranged to project forward. The two full detection electrode through holes HS20 of the medal assistance tank HS are formed corresponding to the two full detection electrodes DE. When the medal assistance tank HS is disposed at the bottom of the back box, the two full detection electrodes DB pass through the corresponding full detection electrode through holes HS20 and project toward the inside of the medal assistance tank HS.

メダル補助タンクHSにメダルが貯留されていくに従って、貯留されている遊技メダルの最上部分UL(図69(c)参照)は、徐々に上昇して2本の満杯検知電極DEに近づいていく。なお、図69(c)は、メダル補助タンクHSに遊技メダルが貯留されている状態を示す断面図である。図69(c)に示した最上部分ULの線は、メダル補助タンクHSに貯留された遊技メダルのうち最上部分ULに位置する遊技メダルの輪郭を結んだ線(例えば、包絡線など)である(簡便のため、最上部分ULを滑らかな曲線にて図示している)。メダル補助タンクHSに貯留されている遊技メダルが2本の満杯検知電極DEに接触し、複数のメダルを介して2本の満杯検知電極DEが導通すると、2本の満杯検知電極DEの間に電気回路が形成される。電気回路の形成により、導通検出基板CCは、2本の満杯検知電極DEの間で導通したことを示す信号を出力する。このようにすることで、2本の満杯検知電極DEの位置まで遊技メダルが貯留された場合に、メダル満杯エラーを検出することができるよう構成されている。   As the medals are stored in the medal auxiliary tank HS, the uppermost portion UL (see FIG. 69 (c)) of the stored game medals gradually rises and approaches the two full detection electrodes DE. FIG. 69 (c) is a cross-sectional view showing a state in which gaming medals are stored in the medal assistance tank HS. The line of the uppermost portion UL shown in FIG. 69 (c) is a line (for example, an envelope or the like) connecting the outlines of the gaming medals located in the uppermost portion UL among the gaming medals stored in the medal auxiliary tank HS. (The top portion UL is illustrated with a smooth curve for simplicity). When the game medal stored in the medal assistance tank HS contacts the two full detection electrodes DE and the two full detection electrodes DE conduct through the plurality of medals, the space between the two full detection electrodes DE An electrical circuit is formed. By the formation of the electric circuit, the conduction detection substrate CC outputs a signal indicating that conduction is established between the two full detection electrodes DE. By doing this, when the gaming medals are stored up to the position of the two full detection electrodes DE, it is possible to detect a medal full error.

なお、満杯検知電極DEの数は、2本だけでなく、3本以上設けてもよい。例えば、3本設ける場合には、前述した2本の満杯検知電極に加えて、当該2本の満杯検知電極の下方に1本の満杯検知電極を新たに設け、当該新たに設けた1本の満杯検知電極と、前述した2本の満杯検知電極のいずれか1本とが導通することによりメダル満杯エラーを検出することができるよう構成することができ、そのように構成することにより、メダル補助タンクHSに遊技メダルが均等に貯留されていない場合(例えば、メダル補助タンクHSの右側に偏って遊技メダルが貯留されている場合)においても、メダル満杯エラーを検出することができることとなる。   The number of full detection electrodes DE may be three or more instead of two. For example, when three are provided, in addition to the two full detection electrodes described above, one full detection electrode is newly provided below the two full detection electrodes, and the one new detection electrode is provided. A medal full error can be detected by conduction between the full detection electrode and any one of the two full detection electrodes described above. By this configuration, medal assistance is provided. Even when the game medals are not evenly stored in the tank HS (for example, when the game medals are stored biased to the right side of the medal auxiliary tank HS), the medal full error can be detected.

<<ビスBSの素材及びメダルの素材>>
ビスBSの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。また、メダルの素材は、磁着不可で、かつ、導通可能なものである。例えば、真鍮にメッキをしたものや、ステンレスによって形成されている。このように構成することにより、メダル補助タンクHSにビスBSが落下した場合においても、磁石等を用いることにより、簡便にメダル補助タンクHSからビスBSを取り出せることとなる。
<< Material of bis BS and material of medal >>
The material of the screw BS is magnetically attachable and conductive. For example, it is formed of a steel material. In addition, the material of the medal is nonmagnetic and can be conducted. For example, it is formed of plated brass or stainless steel. With this configuration, even when the screw BS falls in the medal assist tank HS, the screw BS can be easily taken out of the medal assist tank HS by using a magnet or the like.

<<ビスBSの全長BLと2本の満杯検知電極DEの間の距離ELとの関係>>
前述した左側ビスBS、中央ビスBS及び右側ビスBSは、リールユニットRUを台座部BUに取り付けるために用いられる。図69(b)は、ビスBSの全体を示す正面図である。このビスBSは、長手方向の全長BL(図69(b)参照)が、2本の満杯検知電極DEの間の距離EL(図69(a)参照)よりも短いものを用いる(ビスBSの全長BL<2本の満杯検知電極DEの間の距離EL)。このようにすることで、ビスBS(例えば、右側ビスBS)が脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても満杯検知電極DEの間よりも短いため、ビスBS単独で2本の満杯検知電極DEと導通することはない(ビスBSが2本の満杯検知電極DEに引っかかることがない)。なお、ビスBSの全長BLは、頭部の厚み(長さ)と呼び長さとの和である。また、図69(a)は、メダル補助タンクHSの内部に満杯検知電極DEが突出した状態を示すメダル補助タンクHSの奥側部分の平面図である。
<< Relationship between total length BL of screw BS and distance EL between two full detection electrodes DE >>
The left screw BS, the central screw BS and the right screw BS described above are used to attach the reel unit RU to the pedestal BU. FIG. 69 (b) is a front view showing the entire screw BS. As this screw BS, one having a total length BL in the longitudinal direction (see FIG. 69 (b)) shorter than a distance EL (see FIG. 69 (a)) between two full detection electrodes DE (screw BS Distance EL between full length BL <two full detection electrodes DE). By doing this, even if the screw BS (for example, the right-side screw BS) falls off and enters the medal assistance tank HS, it is shorter than during the full detection electrode DE, so two screws BS alone It does not conduct with the full detection electrode DE (the screw BS does not get caught in the two full detection electrodes DE). The total length BL of the screw BS is the sum of the thickness (length) of the head and the nominal length. Further, FIG. 69 (a) is a plan view of the back side portion of the medal assistance tank HS showing a state in which the full detection electrode DE protrudes inside the medal assistance tank HS.

<<ビスBSの座面の長さHRと満杯検知電極DEの直径EDとの関係>>
ビスBSの座面の径方向の長さHR(図69(b)参照)は、満杯検知電極DEの直径ED(図69(a)参照)よりも短い(ビスBSの座面の径方向の長さHR<満杯検知電極DEの直径ED)。このようにすることで、ビスBSが脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても、ビスBSの頭部が、一方の満杯検知電極DEに掛止されることがなく、ビスBSが満杯検知電極DEと接触した場合であっても直ちに離脱することができ、ビスBS単独で偶然に導通することはない。
<< Relationship between seat length HR of screw BS and diameter ED of full detection electrode DE >>
The radial length HR (see FIG. 69 (b)) of the bearing surface of the screw BS is shorter (the radial direction of the bearing surface of the screw BS) than the diameter ED (see FIG. 69 (a)) of the full detection electrode DE. Length HR <diameter ED of full detection electrode DE). By doing this, even if the screw BS falls off and enters the medal auxiliary tank HS, the head of the screw BS is not held by one full detection electrode DE, Even when the BS comes in contact with the full detection electrode DE, it can be immediately detached, and the screw BS alone does not accidentally conduct.

特に、図69(c)に示すように、2本の満杯検知電極DEのうちの一方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の右側の満杯検知電極DE)が既に貯留されているメダルと接触している状態(最上部分UL)となっているときに、他方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の左側の満杯検知電極DE)とビスBSが一時的に接触するような場合が生じたとしても、ビスBSが満杯検知電極DEに掛止されることはなく、直ちにビスBSは満杯検知電極DEから離脱することができ(図69(c)の矢印F参照)、ビスBSを介して導通回路が形成されることはなく、メダル補助タンクHSの満杯状態を誤判断されることはない。   In particular, as shown in FIG. 69 (c), the fullness detection electrode DE of one of the two fullness detection electrodes DE (for example, the fullness detection electrode DE on the right side of FIG. 69 (c)) has already been stored. When in contact with the medal (uppermost part UL), the other full-time detection electrode DE (for example, the full-time detection electrode DE on the left side in FIG. 69 (c)) and the screw BS temporarily contact Even if such a case occurs, the screw BS is not latched to the full detection electrode DE, and the screw BS can immediately separate from the full detection electrode DE (see arrow F in FIG. 69 (c)). The conductive circuit is not formed through the screws BS, and the full state of the medal auxiliary tank HS is not misjudged.

なお、本例として、リールユニットRUとして、3つのリールの全てを収納する一体型ユニットである場合について説明したが、3つのリールの各々を別個に収納する別体型ユニットである場合でも、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられ、ビスBSが外れる可能性は同様に生ずる。このため、メダル補助タンクHSやビスBSなどの構成を同様に採用することができる。   In this embodiment, although the case where the reel unit RU is an integrated unit that accommodates all three reels is described as the reel unit RU, the screw BS can be used even if it is a separate unit that accommodates each of the three reels separately. The possibility of disengaging the screw BS is likewise obtained. For this reason, the configuration of the medal auxiliary tank HS, the screw BS or the like can be similarly adopted.

<<リール帯の構成>>
図70(a)は、リール帯MOの全体を示す正面図である。図70(b)は、リール帯MOを湾曲させた状態を示す斜視図である。図70(c)は、リール帯MOの切れ目M59の近くを拡大して示した拡大正面図である。図70(d)は、「白セブン」図柄の近くを拡大して示した拡大正面図である。なお、「白セブン」図柄はボーナス図柄であり、有効ライン上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止表示することによりBBが開始されることとなる。リール帯MOは、薄い板状の長尺な形状(帯状)を有する。前述したように、リール帯MOには、長手方向に沿って、複数の図柄が描かれている。リール帯MOは、可撓性を有し、湾曲させることができる。また、透光性を有し、回胴バックライトから発せられた光によって背面から図柄を照明することができる。
<< Configuration of Reel Belt >>
FIG. 70 (a) is a front view showing the entire reel band MO. FIG. 70 (b) is a perspective view showing a state in which the reel band MO is bent. FIG. 70 (c) is an enlarged front view showing the vicinity of the cut M59 of the reel strip MO. FIG. 70 (d) is an enlarged front view showing the vicinity of the "white seven" symbol. The "White Seven" symbol is a bonus symbol, and BB is started by displaying "White Seven, White Seven, White Seven" on the activated line. The reel band MO has a thin plate-like long shape (band-like shape). As described above, the reel strip MO has a plurality of symbols drawn along the longitudinal direction. The reel band MO is flexible and can be curved. Moreover, it has translucency and can illuminate a pattern from the back with the light emitted from the revolving-body back light.

リール帯MOの長手方向において第1の端部M55と第2の端部M57とを有する。第1の端部M55と第2の端部M57とが互いに向かい合うように湾曲させて、リール枠MWに取り付けることで環状(円筒状)のリールM50を形成する。リール枠MWは、主に、2本の同じ大きさの環状のフレームからなり、2本のフレームは、プラスチックなどの樹脂によって形成されて軽量化が図られている。2本のフレームは、互いに平行に、かつ双方の中心が同一の回転軸に位置するように配置されている。また、2本のフレームの間隔は、リール帯MOの幅と略同じになるように配置されている。2本のフレームの外周に沿って、2本のフレームの間にリール帯MOを貼付することで、リールM50を形成することができる。   It has a first end M55 and a second end M57 in the longitudinal direction of the reel strip MO. The first end M55 and the second end M57 are curved to face each other and attached to the reel frame MW to form an annular (cylindrical) reel M50. The reel frame MW mainly includes two annular frames of the same size, and the two frames are formed of resin such as plastic to achieve weight reduction. The two frames are arranged parallel to each other, with their centers located on the same axis of rotation. Further, the interval between the two frames is arranged to be substantially the same as the width of the reel band MO. The reel M50 can be formed by sticking the reel band MO between the two frames along the outer circumference of the two frames.

<重畳部分M58及び切れ目M59>
リール帯MOは、リール帯MOの長手方向の長さがリール枠MWの全周の長さよりも若干長く形成されている。このため、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55及び第2の端部M57の近くでリール帯MOの一部が重なる部分(重畳部分M58)が生ずる。このようにすることで、周方向(リール帯MOの長手方向)に沿って間隙が生ずることなく、リール枠MWの全周に亘ってリール帯MOを取り付けることができる。また、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、リール帯MOの一部が重なり、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。
<Overlapping Portion M58 and Break M59>
The reel strip MO is formed such that the length in the longitudinal direction of the reel strip MO is slightly longer than the entire perimeter of the reel frame MW. Therefore, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a portion (overlapping portion M58) in which a part of the reel band MO overlaps is generated near the first end M55 and the second end M57. In this way, the reel band MO can be attached over the entire circumference of the reel frame MW without any gap along the circumferential direction (longitudinal direction of the reel band MO). In addition, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a part of the reel band MO is overlapped, and a cut M59 is formed by the first end M55.

図70(c)に示すように、第2の端部M57の上側にリール帯MOが貼り付けられて、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。尚、このようにリール帯MOをリール枠MWに取り付ける場合には、まず、リール帯MOを貼り始める際に、第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と同じ向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第2の端部M57から第1の端部M55に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第2の端部M57の上側にリール帯MOを貼って、第1の端部M55まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第1の端部M55は、リールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となる。   As shown in FIG. 70 (c), the reel band MO is attached to the upper side of the second end M57, and the cut M59 is formed by the first end M55. When the reel strip MO is attached to the reel frame MW in this manner, first, when the attachment of the reel strip MO starts, the attachment of the second end portion M57 to the reel frame MW starts, and thereafter, the reel frame MW is reeled While gradually rotating in the same direction as the rotation direction of M50, the reel band MO is pasted along one circumference of the reel frame MW from the second end M57 toward the first end M55, and finally, The reel strip MO is attached to the upper side of the end portion M57 of 2 and attachment is finished to the first end portion M55. When the reel band MO is pasted in such an order, the first end M55 is pasted in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50, and the first end M55 is placed on the reel band MO. The part M55 is in the overlapping state.

一方、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と逆向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第1の端部M55から第2の端部M57に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第1の端部M55の上側にリール帯MOを貼って、第2の端部M57まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第2の端部M57は、リールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となる。   On the other hand, the reel band MO starts to be attached to the reel frame MW from the first end M55, and then the reel band MO is gradually rotated in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50 From the M55 to the second end M57, it is pasted along one circumference of the reel frame MW, and finally, the reel strip MO is pasted on the upper side of the first end M55 and pasted to the second end M57 It is over. When the reel band MO is pasted in such an order, the second end M57 will be pasted in the same direction as the rotational direction of the reel M50, and the second end on the reel band MO M57 will be in the overlapping state.

ここで、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後第2の端部M57をリールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、第2の端部M57の断面に空気が接触することで(空気抵抗が大きく)、第2の端部M57とその下側のリール帯MOとの間に空気が入り込みやすくなり、第2の端部M57近傍のリール帯MOが徐々に剥がれやすい状態となる。   Here, the reel strip MO starts to be attached to the reel frame MW from the first end M55, and then the second end portion M57 is stuck in the same direction as the rotation direction of the reel M50, and When the end M57 of 2 is in the overlapping state, when the game is executed and the reel M50 is rotated, air comes in contact with the cross section of the second end M57 (the air resistance is large) The air is likely to enter between the second end M57 and the lower reel band MO, and the reel band MO in the vicinity of the second end M57 is likely to be gradually peeled off.

これに対して、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、前述したリール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態と比較して、第1の端部M55の断面に空気が接触しにくく(空気抵抗が小さく)、第1の端部M55とその下側のリール帯MOとの間には空気が入り込みにくく、第1の端部M55近傍のリール帯MOが剥がれにくい状態となる。   On the other hand, the reel band MO starts to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is attached in the direction opposite to the rotational direction of the reel M50. When the first end M55 is overlapped with the upper end, the second end M57 is overlapped with the above-mentioned reel strip MO when the game is executed and the reel M50 is rotated. Air is less likely to contact the cross section of the first end M55 (less air resistance), and air is less likely to enter between the first end M55 and the lower reel band MO, The reel strip MO in the vicinity of the first end M55 is in a state in which it is difficult to peel off.

以上から、リール帯MOをリール枠MWに貼る際には、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態とすることが好適である。   From the above, when attaching the reel band MO to the reel frame MW, the reel band MO starts to be adhered to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is reverse to the rotational direction of the reel M50. It is preferable that the first end M55 be superimposed on the reel strip MO when the application is completed in the direction.

<各種の誤差>
このように、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55と第2の端部M57との間に重畳部分M58が形成され、第1の端部M55又は第2の端部M57のいずれかの端部によって切れ目M59が形成される。前述したリール枠MWは、プラスチックなどの樹脂で形成されているため、成形の際に誤差が生ずる場合がある。また、リール枠MWを組み立てる際に変形して誤差が生ずる場合もある。さらに、リール帯MOは、可撓性を有するため、リール帯MOをリール枠MWに取り付ける際に、リール帯MOに歪みなどが生じたままの状態で取り付けられたり、リール枠MWの大きさ(外周)が設計値とは若干異なる状態で取り付けられる場合もある。重畳部分M58の下側のリール帯MOに大きい図柄(例えば、「白セブン」)が位置するよう構成した場合には、これらの各種の誤差のために、リール帯MOの取り付け位置が、所望している位置からずれた場合に、当該大きい図柄に、重畳部分M58の上側のリール帯MOが重なることで、上側のリール帯MOによって、当該大きい図柄が覆われてしまうことも想定される。
<Various errors>
Thus, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the overlapping portion M58 is formed between the first end M55 and the second end M57, and the first end M55 or the second end M55 is formed. A break M59 is formed by either end of the end M57. Since the reel frame MW described above is formed of a resin such as plastic, errors may occur during molding. In addition, when assembling the reel frame MW, an error may occur due to deformation. Furthermore, since the reel band MO has flexibility, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the reel band MO may be attached in a state in which distortion or the like is generated, or the size of the reel frame MW The outer circumference may be attached slightly different from the design value. When a large symbol (for example, "White Seven") is configured to be positioned on the lower reel strip MO on the lower side of the overlapping portion M58, the attachment position of the reel strip MO is desired because of these various errors. When the upper reel band MO overlaps the large symbol, it is also assumed that the upper reel band MO covers the large symbol because the upper reel band MO overlaps the large symbol.

また、遊技者は、遊技状態に応じて、ボーナス図柄を狙って目押しをすることがあり、ボーナス図柄を切れ目M59の近くに配置した場合には、ボーナス図柄を狙って目押しをするときや、ボーナス図柄を停止させたときなどには、ボーナス図柄を視認する際に切れ目M59も視認させてしまう可能がある。前述したような各種の誤差が生じていた場合には、図柄だけでなく、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなども遊技者に視認させてしまうことも想定される。ボーナス図柄が図柄組み合わせとして停止表示した場合には、遊技者にとって高利益となる図柄組み合わせであるため、遊技者は喜びと共にボーナス図柄に注目することとなるが、その場合に切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを視認してしまうと、ボーナス図柄となる図柄組み合わせが停止表示された喜びが減少してしまう可能性がある。   In addition, the player may aim at the bonus symbol and make a push in accordance with the gaming state, and when the bonus symbol is placed near the break M59, the player may make a target at the bonus design and make a die push. When stopping the bonus symbol, etc., there is a possibility that the cut M59 is also viewed when the bonus symbol is viewed. When various errors as described above occur, it is also assumed that the player visually recognizes not only the symbol but also the shift of the cut M59, the shift of the position of the symbol, and the like. If the bonus symbol is stopped and displayed as a symbol combination, the player pays attention to the bonus symbol with pleasure because it is a symbol combination that is highly profitable for the player, but in that case the deviation of the cut M59 or the symbol If the user sees a position shift or the like, there is a possibility that the joy in which the symbol combination serving as the bonus symbol is stopped and displayed may be reduced.

<ボーナス図柄の場合>
このようなことを防止するために、切れ目M59に最も近い位置には、ボーナス図柄などの最も大きい図柄よりも小さい図柄が配置される。具体的には、図柄の長手方向(リール帯MOの長手方向)の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLとした場合に、長手方向の長さがLLよりも短い図柄(長手方向の長さSL)を、第1の端部M55と第2の端部M57との双方に最も近い位置に配置する。
<In the case of bonus symbol>
In order to prevent such a situation, a symbol smaller than the largest symbol such as a bonus symbol is arranged at a position closest to the cut M59. Specifically, when the length in the longitudinal direction of the symbol (such as a bonus symbol) having the longest length in the longitudinal direction (the longitudinal direction of the reel strip MO) is LL, the length in the longitudinal direction is greater than LL A short symbol (longitudinal length SL) is disposed closest to both the first end M55 and the second end M57.

このように、長手方向の長さが短い図柄を第1の端部M55及び第2の端部M57に最も近い位置に配置することで、各種の誤差が生じた場合であっても、これらの図柄は、重畳部分M58(切れ目M59)から離隔した位置に配置することができ、リール帯MOによって図柄が覆われることを防止することができる。さらに、前述した各種の誤差が生じていた場合であっても、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることも防止することができる。尚、同図においては、ベル図柄(ベルに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとチェリー図柄(チェリーに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとを同一のSLとして図示しているが、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さであるLLよりも短ければ、ベル図柄の長手方向の長さとチェリー図柄の長手方向の長さとを相違させても問題ない。また、切れ目M59の近傍に配置する図柄は、ベル図柄とチェリー図柄のみには限定されず、ボーナス図柄でなければよく、例えば、再遊技図柄(再遊技に対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)やスイカ図柄(スイカに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)を切れ目M59の近傍に配置するよう構成してもよい。また、本例においては、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さと、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の長手方向の長さとを比較したが、これには限定されず、ボーナス図柄(白セブン)の短手方向の長さが、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の短手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい。   As described above, even if various errors occur, by arranging the patterns with a short length in the longitudinal direction at the positions closest to the first end M55 and the second end M57, even if various errors occur, The design can be disposed at a position separated from the overlapping portion M58 (the cut M59), and the design can be prevented from being covered by the reel band MO. Furthermore, even when various errors described above occur, it is possible to prevent the player from visually recognizing the shift of the cut M59, the shift of the position of the symbol, or the like. In the same figure, the length in the longitudinal direction of the bell symbol (a symbol capable of constituting a symbol combination corresponding to a bell) and the length in the longitudinal direction of a cherry symbol (a symbol capable of constituting a symbol combination corresponding to a cherry) Although illustrated as the same SL, if it is shorter than LL which is the length in the longitudinal direction of the bonus symbol (white seven), the length in the longitudinal direction of the bell symbol and the length in the longitudinal direction of the cherry symbol are different. There is no problem. In addition, the symbols arranged in the vicinity of the cut M59 are not limited to only the bell symbol and the cherry symbol, and may not be the bonus symbol. For example, re-playing symbols (patterns capable of constituting symbol combinations corresponding to re-playing) Alternatively, a watermelon pattern (a pattern that can constitute a symbol combination corresponding to watermelon) may be arranged in the vicinity of the cut M59. Moreover, in this example, although the length in the longitudinal direction of the bonus symbol (white seven) and the length in the longitudinal direction of the symbol (for example, bell symbol) located in the vicinity of the cut M59 are compared, it is not limited thereto The length in the short direction of the bonus symbol (white seven) may be longer than the length in the short direction of the symbol (for example, the bell symbol) located in the vicinity of the cut M59.

前述した例では、図柄の長手方向の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLと、長手方向の長さがLLよりも短い図柄の長手方向の長さSLとの比較で図柄の配置を決定したが、短手方向(リール帯MOの長手方向に対して垂直な方向)の長さをLTと、短手方向の長さがLTよりも短い図柄の短手方向の長さSTとの比較で図柄の配置を決定してもよい。   In the above-mentioned example, the length in the longitudinal direction of the pattern having the longest length in the longitudinal direction of the pattern (such as a bonus pattern) is LL, and the length SL in the longitudinal direction of the pattern whose longitudinal length is shorter than LL The arrangement of the design was determined by comparing the length of the short side (direction perpendicular to the longitudinal direction of the reel strip MO) to LT, and the short side of the pattern whose length in the short side was shorter than LT. The arrangement of symbols may be determined by comparison with the direction length ST.

前述した長手方向の長さLL及びSLは、長手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。同様に、短手方向の長さLT及びSTは、短手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。   The longitudinal lengths LL and SL described above are the difference lengths between the portion of the pattern most projecting upward along the longitudinal direction and the portion of the pattern most projecting downward. Similarly, the lengths LT and ST in the short direction are the difference lengths between the portion of the pattern most projecting upward along the width direction and the portion of the most protruding downward.

<小役図柄の場合>
さらに、ボーナス図柄のほかに、スイカ図柄やチェリー図柄等、当選していても停止ボタンの操作タイミングによっては有効ラインに停止表示しない図柄、換言すると、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄(レア役に対応する図柄、取りこぼしが発生し得る図柄、等と称することがある)も目押しの対象になる図柄となり、遊技者が視認しようとする図柄である。また、レア役に当選したゲームにて、停止ボタンを操作する前に当該レア役への当選を報知しない場合があり、そのような場合においても遊技者はレア役を入賞させたいため、最もレア役を取得しやすい(最も遊技者にとって高利益となる)停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、入賞した場合に1枚等少ない払出枚数となる入賞役を多数有している遊技機も存在し、そのような場合には、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することを、最適遊技方法と称することがある。
<In the case of a small bonus symbol>
Furthermore, in addition to the bonus symbol, a symbol such as a watermelon symbol or a cherry symbol, which is won even if it is won, is not displayed on the effective line depending on the operation timing of the stop button. A symbol (a symbol corresponding to the role of rare, a symbol that may cause a dropout, etc. may be referred to as a symbol with at least one location) is also a symbol to be displayed and a symbol that the player tries to visually recognize It is. In addition, there is a case that the player is not notified of winning the rare role before operating the stop button in the game winning the rare role, and even in such a case, the player wants to win the rare role, so In many cases, the stop button is operated at the operation timing (operation mode) of the stop button where it is easy to obtain a winning combination (which is most profitable for the player). In addition, there are gaming machines having a large number of winning combinations in which the number of payouts is reduced by one or the like when winning a prize, and in such a case, the operation timing (operation of the stop button for the highest profit for the player) In the mode, the stop button is often operated. It is to be noted that operating the stop button at the operation timing (operation mode) of the stop button, which is most profitable for the player, may be referred to as the optimal game method.

ここで、図71を参照して、最適遊技方法にて遊技を実行する際の切れ目M59との関係の一例を以下に詳述する。尚、図71に例示する遊技機においては、有効ラインは、左リール上段・中リール上段・右リール上段(上段一直線)と、左リール中段・中リール中段・右リール中段(中段一直線)と、左リール下段・中リール下段・右リール下段(下段一直線)と、左リール上段・中リール中段・右リール下段(右下がり一直線)と、左リール下段・中リール中段・右リール上段(右上がり一直線)と、の5ラインであり、規定数を3枚として構成している。また、レア役として、スイカ役とチェリー役とを有しており、スイカ役が入賞する場合には有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が一直線に停止表示し、チェリー役が入賞する場合には有効ライン上に「チェリー・any・any」(anyはいずれの図柄でもよい旨を示している)が一直線に停止表示するよう構成されている。また、スイカ図柄とチェリー図柄とはいずれもレア役であるので、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄となっている。   Here, with reference to FIG. 71, an example of the relationship with the cut M59 when executing the game in the optimal game method will be described in detail below. In the gaming machine illustrated in FIG. 71, the effective lines are: left reel upper stage, middle reel upper stage, right reel upper stage (upper straight line), left reel middle stage, middle reel middle stage, right reel middle stage (middle straight line), Left reel lower, middle reel lower, right reel lower (straight lower straight line), left reel upper, middle reel middle, right reel lower lower (right downward straight line), left reel lower, middle reel middle, right reel upper (right straight And 5 lines, and is configured as a specified number of 3 sheets. In addition, as the role of rare, it has the role of watermelon and the role of cherry, and when the role of watermelon wins, “watermelon, watermelon, watermelon” is displayed in a straight line on the active line and stopped, and the role of cherry wins. "Cherry · any · any" ("any" means that any symbol may be used) is displayed on the effective line in a straight line to stop. In addition, since the watermelon pattern and the cherry pattern are both rare roles, there is a pattern in which at least one or more places are disposed apart from the maximum number of sliding symbols.

図71は、リール帯MOの一部を拡大して示した拡大正面図である。尚、同図においては、左リールについてのみ例示している。図71に示す例では、リール帯MOに、スイカ、ベル、リプレイ、BAR、チェリーの順に配置され、かつ、これらの図柄は、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されている。遊技者は、レア役が当選した場合に、当該レア役の当選を察知し易く、且つ、当該レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作する場合が多く、レア役であるスイカ役又はチェリー役に当選した場合に、前述した最適遊技方法にて遊技することで当該レア役を入賞させることができることとなる。具体的には、当該レア役を入賞させることができる停止ボタンの操作タイミングとして、チェリー図柄が上段に位置しているタイミングからチェリー図柄が下段に位置しているタイミングまでの3コマの間に停止ボタンを操作することによって、スイカ役とチェリー役のいずれに当選した場合も入賞させることができる。このような操作タイミング(最適遊技方法)で停止ボタンを操作した場合には、チェリー図柄が上段〜スイカ図柄が下段までの9コマの範囲が停止表示され得る範囲となっており、同図に示すように、当該9コマのいずれの範囲が停止表示された場合においても(9通りの停止表示態様のいずれとなっても)、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されており(スイカの2コマ上に配置されている図柄の近傍に切れ目M59はなく、チェリーの2コマ下に配置されている図柄の近傍にも切れ目M59はない)、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることを防止することができる。   FIG. 71 is an enlarged front view showing a part of the reel band MO in an enlarged manner. In the figure, only the left reel is illustrated. In the example shown in FIG. 71, watermelons, bells, replays, BARs, and cherries are arranged in the order of the reel strip MO, and these symbols are positioned away from the first end M55 and the second end M57. Is located in The player is likely to detect the winning of the rare role when the rare role is won, and in many cases, the player operates the stop button aiming at a position on the reel at which the rare role is easy to win, When the player is elected to a watermelon role or a cherry role, the player can win the rare role by playing the game according to the above-described optimal game method. Specifically, as the operation timing of the stop button which can win the rare role, it is stopped during three frames from the timing at which the cherry symbol is positioned at the upper stage to the timing at which the cherry symbol is positioned at the lower stage. By operating the button, it is possible to win a prize when winning in either the watermelon role or the cherry role. When the stop button is operated at such an operation timing (optimum game method), a range of nine frames from the upper row of the cherry pattern to the lower row of the watermelon pattern is a range that can be stopped and displayed, as shown in FIG. As described above, even when any of the nine frames is stopped and displayed (in any of the nine stop display modes), the position away from the first end M55 or the second end M57 (There is no cut M59 near the pattern located on the two watermelon slices, and there is no cut M59 near the symbol located below the two cherry blossoms), and the gap between the cuts M59 It is possible to prevent the player from visually recognizing the misalignment of the position of the symbol or the like.

同図に示すように、前記レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作した場合に停止表示し得る図柄を、第1の端部M55や第2の端部M57の近傍に設けないよう構成することにより、リールにおける頻繁に停止表示される位置に第1の端部M55や第2の端部M57が位置しないよう構成することができ、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどが生じている場合にも、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれが遊技者に視認され難くなるよう構成することができる。   As shown in the figure, a symbol which can be stopped and displayed when the stop button is operated by aiming at a position on the reel where it is easy to win the rare combination is near the first end M55 or the second end M57. The first end M55 and the second end M57 can be configured not to be located at the positions where frequent stop display is performed on the reel, so that the misalignment of the cut M59 and the position of the symbol can be prevented. Even in the case where a gap or the like occurs, the gap of the cut M59 or the misalignment of the pattern can be configured so as to be difficult for the player to visually recognize.

尚、本例におけるリールの1周分のステップ数は336ステップとなっており、1つのリールに配置されている図柄数は20図柄(20コマ)となっている。ここで、336÷20=16余り16となっているため、20コマ(図柄)の振り分けとして、17ステップのコマ(図柄)が16個と16ステップのコマ(図柄)が4個とで1つのリールは構成されている。また、切れ目M59はできるだけ遊技者に視認されないよう構成した方が、見栄えが良く好適であるため、切れ目M59と隣接しているコマ(図柄)は、相対的にステップ数の少ない16ステップとすることが好適である。   In this example, the number of steps for one rotation of the reel is 336 steps, and the number of symbols arranged on one reel is 20 symbols (20 pieces). Here, since 336 ÷ 20 = 16 and so on, there are 16 pieces of 17 steps (patterns) and 4 pieces of 16 step pieces (designs) as a distribution of 20 pieces (designs). The reel is configured. In addition, since it is preferable to configure the cut M59 so as not to be viewed by the player as much as possible, the appearance (pattern) adjacent to the cut M59 should be 16 steps with a relatively small number of steps. Is preferred.

尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる(封入式の回胴式遊技機と称することがある)。尚、封入式の回胴式遊技機の構成は、前述したいずれの実施形態(又は構成)にも適用可能であることを補足しておく。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び総得点(合計の得点)を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段とも称することがある)、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。   It is to be noted that there is no need to insert or pay out substantial game medals used in a general revolving type gaming machine as a configuration of the revolving type gaming machine in the present embodiment, and a simulated gaming medium converted into data is used. May be configured to enable game progress. In addition, when configured as such, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the roll-down type gaming machine can be increased (for example, the game medal insertion opening portion) by the amount that it is not necessary to insert or pay out substantial game medals. Or, the front door and the back box are integrated so as to close the gap into which foreign objects are inserted) or reduce the risk of using illegal game medals, or It can be configured to improve security against such fraudulent acts (so-called goto acts) (sometimes referred to as enclosed type roll-to-roll type gaming machines). It should be noted that the configuration of the enclosed type drum-type gaming machine is applicable to any of the above-described embodiments (or configurations). The credit and credit number display device D200 may not be provided. For example, the credit and total score (total score) may be combined as one total score, and the main control board M, payout control The total score may be increased or decreased or displayed on the substrate H (also referred to as a game value control substrate or game value control means) or another substrate.

また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、封入式の回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。また、クレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 Also, it corresponds to a substantial game medal used in a general roll-to-roll type gaming machine, and has a “score” as a pseudo game medium to be used to play a game on an enclosed type roll-to-roll type gaming machine It may be configured. The "score" may be referred to as "score information", "score", "score information", "game value", or "game value information". Physically actual and substantial game medals can be handled directly by the player. On the other hand, in the enclosed type drum-type game machine, it is possible for the player to proceed with the game without directly dealing with substantial game medals. The score is not a substantial game medal but a pseudo game medium data-ized so that the CPU such as a main control board can perform arithmetic processing. Further, “credit” is a score for temporarily storing in a bettable state or a reimbursable state among points, and is data mainly managed by the main control board M. The "total score" is all scores that can be inserted into the enclosed type drum-type game machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The “total score” corresponds to the number of game medals placed on the medal receiver of a general roll-type gaming machine using substantial game medals. When the configuration of the enclosed type drum-type game machine is applied to the above-described embodiment, those which are referred to as "game medals" in the present specification are "score", "score information", " There is no problem in treating it as “score”, “score information”, “game value”, “game value information”, etc., as appropriate, “score”, “score information”, “score”, “score information” There is no problem in calling it as "game value" or "game value information". In addition, it is not necessary to have a "credit". Also, there is no problem in replacing the credit number display device as a total score display device.

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技者に有利なATに関する状態としてAT中状態等を有するよう構成し、AT中状態(いわゆるAT)では押し順ナビを実行することにより、遊技者に有利な状態を設けると共に、遊技の興趣性を向上したが、ATを実行可能な遊技機の構成としては、本実施形態の構成には限定されない。そこで、本実施形態の構成とは異なるATを実行可能な回胴式遊技機の構成を第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
Second Embodiment
In the present embodiment, a state advantageous to the AT, which is advantageous to the player, is configured to have the AT state or the like, and by performing the push order navigation in the AT state (so-called AT), the state advantageous to the player. Although the amusement of the game is improved, the configuration of the gaming machine capable of executing the AT is not limited to the configuration of the present embodiment. Therefore, as a second embodiment of the present invention, a configuration of a drum-type gaming machine capable of executing an AT different from the configuration of the present embodiment will be described in detail below only with respect to differences from the present embodiment.

はじめに、図72は、第2実施形態における、図16のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。同図における本実施形態との相違点は、ステップ4100(第2)及びステップ4200(第2)であり、即ち、ステップ1450で、前述した条件装置番号管理処理を実行した後、ステップ4100(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、回転開始時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ1550に移行する。   First, FIG. 72 is a flowchart of the game progression control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 of FIG. 16 in the second embodiment. The difference between this embodiment and the present embodiment in the figure is steps 4100 (second) and 4200 (second), that is, after executing the condition device number management process described above in step 1450, step 4100 (second In 2), the CPU MC of the main control board M executes a rotation start freeze execution determination process, which will be described later, and proceeds to step 1550.

また、ステップ1750で、前述したAT中状態開始制御処理を実行した後、ステップ4200(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。詳細は後述することとなるが、第2実施形態においては、リールの回転開始時(スタートレバーD50操作時)と、リールの停止時(最終リールの停止時、第3リールの停止時)にフリーズ(所定時間リールが回転開始しない、所定時間次回の遊技に係るベット操作が実行できない)が発生し得るよう構成されている。   In step 1750, after executing the above-mentioned during-AT state start control process, in step 4200 (second), the CPUMC of the main control board M executes a stop-time freeze execution determination process described later. Transition. The details will be described later, but in the second embodiment, freeze occurs at the start of rotation of the reel (when the start lever D50 is operated) and when the reel is stopped (when the final reel is stopped, the third reel is stopped) (The reel does not start rotating for a predetermined time, and a bet operation relating to the next game for a predetermined time can not be executed) can be generated.

次に、図73は、第2実施形態における、図72のステップ4100(第2)のサブルーチンに係る、回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームからATに関する状態が新たに「AT中状態」となったか否かを判定する。ここで、「新たにAT中状態となった」とは、AT抽選に当選した後、初めてATに関する状態が「AT中状態」となった場合(AT初当りとも称することがある)であり、一例としては、(1)「高確率状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、新たに「AT中状態」に移行、(2)「高確率状態」にてチェリーに当選した場合に1/2でAT抽選に当選する、且つAT抽選に当選した後は前兆状態{AT抽選に当選しているか否かに係る期待感を遊技者に抱かせるためのATに関する状態であり、チェリーの当選に係るAT抽選に当選しなかった場合においても、「前兆状態」と同様の演出態様(背景演出等)である「ガセ前兆状態」を有するよう構成してもよい}に移行するよう構成した場合においては、「高確率状態」にてチェリーに当選し、チェリーの当選に基づくAT抽選に当選したため、「前兆状態」に移行する→「前兆状態」の終了条件となる所定ゲーム数が実行されたため、新たに「AT中状態」に移行する、等の遊技状態遷移が「新たにAT中状態となった」に該当することとなる。一方、「新たにAT中状態となった」に該当しない場合の一例としては、(1)「AT中状態」に滞在している→ATカウンタ値が0となったため「AT継続バトル状態」{「AT中状態」に再度移行する(連荘する)可能性がある状態}に移行する→再度「AT中状態」に移行する、(2)「AT中状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、再度「AT中状態」に移行、等の遊技状態遷移は「新たにAT中状態となった」に該当しないこととなる。   Next, FIG. 73 is a flowchart of rotation start freeze execution determination processing according to the subroutine of step 4100 (second) of FIG. 72 in the second embodiment. First, in step 4102, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT has newly become the "at-AT state" from the game. Here, "newly in AT state" means that the state regarding AT becomes "in AT state" for the first time after winning the AT lottery (it may also be referred to as AT first hit), As an example, (1) win BB in "high probability state" → transition to "advantage BB internal middle state" → stop display of BB symbol (bonus symbol) and transition to "advantage BB state" → BB Finish and shift to "AT in progress" anew, (2) when winning cherry in "high probability state", win 1/2 AT lottery, and after winning AT lottery a precursor condition { It is a state related to AT to give the player a sense of anticipation regarding whether or not to have won the AT lottery, and the same as the "predictive state", even when the AT lottery relating to the winning of cherry is not won. "Gasse aura" which is the production mode (background production etc.) If it is configured to shift to a}, the player is elected to cherries in the “high probability state” and is elected to the AT lottery based on the cherries, so the state transitions to “predictive state” → Since the predetermined number of games serving as the end condition of the "predictive state" is executed, the game state transition such as transition to the "at-AT state" newly corresponds to "newly at the AT-state". . On the other hand, as an example not corresponding to “newly in AT state”, (1) “at AT state” is staying → because the AT counter value becomes 0 “AT continuation battle state” { Transition to the "at-AT status" again (possibly possible)} → shift to the "at-AT status" again, (2) win the BB in "at-AT status" → " Transition to the "Best BB internal state" → Stop display of the BB symbol (bonus symbol), shift to the "advanced BB state" → BB ends, transition to the "AT in progress" again, etc. It will not fall under the state of "at AT".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4102でYesの場合、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグ(オンとなることでリール回転開始時にフリーズが実行されることとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT開始演出が実行されることとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ4102でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、同図にて例示しているフリーズはあくまで一例であり、様々な種類(実行条件や実行時間)のフリーズを有するよう構成しても問題ない。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 4102, the CPU MC of the main control board M at step 4104 performs an AT start freeze execution flag (a flag that freezes at the start of reel rotation when turned on Turn on). Next, in step 4106, the CPU MC of the main control board M executes an AT start freeze execution command (a command to the side of the sub control board S, and the side of the sub control board S receives the command. , The AT start effect is to be executed), and the process proceeds to the next process (the process of step 1550). Also in the case of No in step 4102, the process proceeds to the next process (the process of step 1550). The freeze illustrated in the figure is merely an example, and there is no problem if it is configured to have freezes of various types (execution conditions and execution time).

次に、図74は、第2実施形態における、図72のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1568(第2)〜ステップ1574(第2)であり、即ち、ステップ1568(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568(第2)でYesの場合、ステップ1570(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、開始時フリーズ実行時間(本例では、5秒であり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1574(第2)に移行する。次に、ステップ1574(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ1574(第2)でYesの場合には、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574(第2)でNoの場合、「AT中状態」開始時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ1574(第2)の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ1568(第2)でNoの場合にも、ステップ1552に移行する。   Next, FIG. 74 is a flowchart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. 72 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 1568 (second) to step 1574 (second), that is, in step 1568 (second), the CPUMC of the main control board M has an AT start freeze execution flag turned on. It is determined whether the If Yes in step 1568 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the AT start freeze execution flag in step 1570 (second). Next, in step 1572 (second), the CPUMC of the main control board M is a freeze execution timer (a decrement timer, which is the execution time of the freeze to be executed when the "AT in progress" state is newly entered. The timer for measuring the freeze execution time to be executed when the middle state ends and the freeze start time at start time (in this example, 5 seconds in this example), and a new "AT in state" has been made. In this case, the execution time of the freeze to be executed is set, the timer is started, and the process proceeds to step 1574 (second). Next, in step 1574 (second), the CPU MC of the main control board M determines whether the timer value of the freeze execution timer has become 0 or not. In the case of Yes in step 1574 (second), the process moves to step 1552. On the other hand, if the result of step 1574 (second) is No, the process of step 1574 (second) is repeatedly executed until the freeze execution time at the start of the "at-AT state" has elapsed. Also in the case of No in step 1568 (second), the process proceeds to step 1552.

このように、第2実施形態においては、新たに「AT中状態」が開始された場合にフリーズ(AT開始時のフリーズと称することがある)が実行されるよう構成されており、詳細は後述することとなるが、フリーズ実行中においては、副制御基板S側にてAT開始演出が実行されることとなる。本例においては、AT開始時のフリーズの実行時間を5秒としたが、当該実行時間は変更しても問題なく、AT開始演出の実行時間に合わせて設定することが好適である。尚、本例においては、後述宇するAT終了時のフリーズ実行時間は3秒となっており、AT終了時のフリーズ実行時間よりもAT開始時のフリーズ実行時間の方が長時間となるよう構成されている。このように、今後遊技者に有利な状況となるAT開始時のフリーズ実行時間をAT終了時のフリーズ実行時間よりも相対的に長時間とすることにより、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。   As described above, in the second embodiment, freeze (which may be referred to as freeze at the start of AT) is performed when the “at-AT state” is newly started, and the details will be described later. While the freeze is being executed, the AT control effect is executed on the side of the sub control board S. In this example, the execution time of freeze at the start of AT is set to 5 seconds, but the execution time may be changed without any problem, and it is preferable to set according to the execution time of the AT start effect. In this example, the freeze execution time at the end of AT described later is 3 seconds, and the freeze execution time at the start of AT is longer than the freeze execution time at the end of AT. It is done. In this manner, by setting the freeze execution time at the start of AT to be advantageous to the player in the future relative to the freeze execution time at the end of AT, it is possible to enhance the player's willingness to play. It can be a high gaming machine.

次に、図75は、第2実施形態における、図75のステップ4200(第2)のサブルーチンに係る、停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「ATカウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などのATカウンタ値が減算していく状況にて、ATカウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、ATカウンタ値が常に0である場合は含んでいない。   Next, FIG. 75 is a flowchart of the stop-time freeze execution determination process according to the subroutine of step 4200 (second) of FIG. 75 in the second embodiment. First, in step 4202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the AT counter value has newly become 0 in the game. "The AT counter value has newly become 0" is when the AT counter value becomes "1 → 0" in a situation where the AT counter value such as "in AT state" is decrementing, It does not include the case where the AT counter value is always 0, such as a situation in which the state relating to the AT is "normal gaming state".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4202でYesの場合、ステップ4206に移行する。他方、ステップ4202でNoの場合、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などの有利区間残りゲーム数カウンタ値が減算していく状況にて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、有利区間残りゲーム数カウンタ値が常に0である場合は含んでいない。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206に移行することとなる。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、終了時フリーズ実行時間(本例では、3秒であり、「AT中状態」が終了する場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、AT終了フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT終了演出が実行されることとなる)をセットし、ステップ4210に移行する。次に、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。他方、ステップ4210でNoの場合、「AT中状態」終了時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ4210の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ4204でNoの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 4202, the process moves to step 4206. On the other hand, if No in step 4202, the CPUMC of the main control board M determines in step 4204 whether or not the advantageous section remaining game number counter value has become 0 in the game. "The advantageous section remaining game number counter value is newly set to 0" means that the advantageous section remaining game number counter value is in a situation where the advantageous section remaining game number counter value such as "AT in progress" is decremented. It does not include the case where the advantageous section remaining game number counter value is always 0, such as a situation where the state related to AT is “normal gaming state”, in the case of “1 → 0”. In the case of Yes in step 4204, the process proceeds to step 4206. Next, in step 4206, the CPU MC of the main control board M is a freeze execution timer (it is a decrement timer, and the freeze execution time and the "AT in state" to be executed when newly becoming the "AT in state" are A freeze timer at the end (in this example, 3 seconds in this example), and a freeze to be executed when the “at-AT state” is terminated, to a timer for measuring the freeze execution time to be executed when the termination is performed Set the execution time) and start the timer. Next, in step 4208, the CPU MC of the main control board M executes an AT end freeze execution command (a command to the side of the sub control board S, and the side of the sub control board S receives the command. , And the AT end effect is to be executed), and the process shifts to step 4210. Next, at step 4210, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer is zero. In the case of Yes in step 4210, the process proceeds to the next process (the process of step 3500). On the other hand, in the case of No at step 4210, the processing of step 4210 is repeatedly executed until the freeze execution time at the end of the "at-AT state" has elapsed. In the case of No at step 4204, the process proceeds to the next process (the process of step 3500).

次に、図76は、第2実施形態における、AT開始演出実行イメージ図である。同図においては、AT開始演出を実行途中で電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合との一例を詳述することとする。   Next, FIG. 76 is an AT start effect execution image view in the second embodiment. In the same figure, an example of the case where the power failure does not occur during execution of the AT start effect and the case where the power failure occurs will be described in detail.

まず、同図における(a)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生しなかった場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から4秒経過すると、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と1秒間表示される。その後、フリーズの実行開始から5秒が経過すると、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。尚、AT開始演出の実行が終了した場合には、演出表示装置S40の「AT50G START!!」の表示が消去されると共に、AT開始演出実行時専用の背景演出から、AT中状態にて表示可能な背景演出に切り替わることとなる。また、AT中状態の1ゲーム目にて、前述した押し順ナビが実行される場合には、(1)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始すると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、(2)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始→リール駆動状態がリール定速状態になると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、のように構成してもよい。このように構成することにより、フリーズの実行によってリールの回転開始タイミングが従来よりも遅いタイミングとなった場合においても、遊技者が誤って正解の押し順と異なる押し順に対応した停止ボタンを操作してしまう事態を防止することができる。   First, in (a) in the same figure, the case where power-off does not occur in the middle of execution of AT start production is explained in full detail. First, the start lever D50 related to the game in which the state regarding AT is newly changed to "the state during AT" is operated (the start condition of the game is satisfied), whereby the AT start effect is started and the freeze is performed. Be done. In addition, “warp execution!” Is displayed for one second on the effect display device S40 as an effect mode of the AT start effect (while the AT start effect is being executed, a background effect dedicated to the execution of the AT start effect is always executed) . In this example, the execution time of the AT start effect and the freeze is 5 seconds. After that, one second has passed from the start of freezing, and the display of “warp execution!” Is erased on the effect display device S40. The state in which only the background effect dedicated to AT start effect execution is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. Thereafter, when 4 seconds have passed since the start of the freeze execution, “AT50G START !!” is displayed for 1 second on the effect display device S40 as an effect mode of the AT start effect. Thereafter, when 5 seconds have passed from the start of the freeze execution, the freeze execution ends and the AT start effect execution ends, and the reel rotation is started. In addition, when the execution of the AT start effect is finished, the display of "AT50G START !!" of the effect display device S40 is erased, and a background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed in the AT state. It will switch to possible background effects. In addition, when the above-described push order navigation is executed in the first game in the AT state, (1) the freeze start is executed → 5 seconds have passed and the freeze is ended → the reel starts rotating and effects are produced (2) freeze start is executed → freeze is finished by 5 seconds elapsed → reel starts to rotate → the reel drive state becomes the reel constant speed state and the effect display device S40 And may be configured as shown below. By this configuration, the player erroneously operates the stop button corresponding to the pressing order different from the pressing order of the correct answer even when the rotation start timing of the reel is later than the conventional timing due to the execution of the freeze. It is possible to prevent the situation that

次に、同図における(b)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生した場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている(電源断中の時間は除く)。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から2秒経過した時点で、電源断が発生する(例えば、遊技場が停電する)。その後、電源が復帰すると、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と3秒間表示されると共に、フリーズが実行されたままとなる。その後、電源断中をのぞいたフリーズの実行開始からの合計の時間が5秒となった場合に、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。このように、本例においては、フリーズの実行中(AT開始演出の実行中)に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合においては、フリーズの実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一例としては、フリーズの実行時間が5秒である場合において、フリーズの実行開始から1秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から4秒間フリーズが実行されることとなり、フリーズの実行開始から3秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から2秒間フリーズが実行されることとなる。   Next, in (b) in the same figure, the case where a power-off occurs in the middle of execution of AT start production is explained in full detail. First, the start lever D50 related to the game in which the state regarding AT is newly changed to "the state during AT" is operated (the start condition of the game is satisfied), whereby the AT start effect is started and the freeze is performed. Be done. In addition, “warp execution!” Is displayed for one second on the effect display device S40 as an effect mode of the AT start effect (while the AT start effect is being executed, a background effect dedicated to the execution of the AT start effect is always executed) . In this example, the execution time of the AT start effect and the freeze is 5 seconds (except during the power-off time). After that, one second has passed from the start of freezing, and the display of “warp execution!” Is erased on the effect display device S40. The state in which only the background effect dedicated to AT start effect execution is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. After that, when 2 seconds have passed since the start of the freeze execution, the power is cut off (e.g., the game arcade loses power). After that, when the power is restored, “AT50G START !!” is displayed on the effect display device S40 for 3 seconds, and the freeze remains executed. After that, when the total time from the start of the freeze execution excluding power off becomes 5 seconds, the freeze execution is finished and the AT start effect execution is finished and the reel rotation is started It will be. As described above, in this example, when a power failure occurs during freeze execution (during execution of AT start effect) and then returns from the power failure, the freeze execution time is from the state before the power failure occurs. It will continue to be executed. As an example, if the freeze execution time is 5 seconds, and if a power failure occurs one second after the freeze execution start, the freeze will be executed for 4 seconds after the power is restored, and the freeze execution is performed. If a power failure occurs 3 seconds after the start, freezing is performed for 2 seconds after the power is restored.

また、AT開始演出の実行時間もフリーズの実行時間と同様に、AT開始演出の実行中に電源断が発生し、その後、電源断から復帰した場合においては、AT開始演出の実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一方、AT開始演出の演出態様はAT開始演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違することとなり、具体的には、AT開始演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT開始演出の実行開始から4秒が経過したタイミングにて、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示される一方、AT開始演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示されることとなる。尚、「AT50G START!!」との表示を、AT開始時ゲーム数表示と称することがある。また、同図においては、AT開始時ゲーム数表示として、AT開始時の(AT中状態開始時の)AT残りゲーム数が50ゲームである旨を報知するよう図示しているが、表示態様はこれには限定されず、例えば、AT中状態に移行する直前に実行された「有利BB状態」にてATゲーム数上乗せ抽選を実行可能に構成した場合においては、当該「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選の当選にて獲得したAT残りゲーム数をAT初期ゲーム数である50ゲームに上乗せしたAT残りゲーム数を、AT開始時ゲーム数表示として演出表示装置S40に表示するよう構成してもよい。一例としては、「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームのAT残りゲーム数を獲得した場合には、AT開始時ゲーム数表示として、「AT80G START!!」と表示するよう構成してもよい。尚、同図においては、AT開始演出についてのみ例示したが、AT終了演出についても同様に、AT終了演出の演出態様はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違するよう構成されている(例えば、AT終了演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT終了演出の開始から2秒後に「AT終了 GET〇〇」と表示される一方、AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に「AT終了 GET〇〇」と表示される)。また、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に表示される演出であり、且つAT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合に、電源断復帰後には即時表示される演出であれば、AT開始時ゲーム数表示には限定されず、遊技者が視認できることで遊技をスムーズに進行できる表示であれば問題ない。   Also, the execution time of the AT start effect is the same as the freeze execution time, the power is cut off during the execution of the AT start effect, and then the power is turned off when the power is restored from the power off. It will be executed continuously from the state before the occurrence. On the other hand, the effect mode of the AT start effect is different between the case where the power is cut off during the execution of the AT start effect and the case where the power is not cut off. Specifically, during the execution of the AT start effect If no power failure occurs, "AT50G START !!" is displayed on the effect display device S40 at the time when 4 seconds have elapsed from the start of execution of the AT start effect, while the AT start effect is being executed. In the case where a power failure occurs, regardless of the timing of the power failure, “AT50G START !!” is displayed on the effect display device S40 after recovery from the power failure. Note that the display of “AT50G START !!” may be referred to as the AT start game number display. Further, in the same figure, it is illustrated as notifying that the number of remaining AT games at the start of AT (at the start of AT state) is 50, as the display of the number of AT start games, but the display mode is The present invention is not limited to this, for example, in the case where it is possible to execute the AT game number-added lottery in the "advantage BB state" executed immediately before transitioning to the AT mid state, the AT in the "advantage BB state" The number-of-AT-remaining-games number obtained by adding the number-of-ATs remaining game number acquired by winning the number-of-games lottery to the 50 AT initial game number is displayed on the effect display device S40 as the number-of-AT-games display. It is also good. As an example, when the AT remaining game number of 30 games is acquired by the AT game number addition lottery in the "advantage BB state", it is configured to display "AT80G START !!" as the AT start game number display. May be Although only the AT start effect is illustrated in the same figure, similarly to the AT end effect, the effect mode of the AT end effect is the same as when the power is cut off during the execution of the AT end effect and the power is cut off. It is configured to be different from the case where it was not (for example, in the case where the power-off does not occur during execution of the AT-end effect, "AT end GET 〇" two seconds after the start of the AT end effect Although displayed, in the case where a power failure occurs during the execution of the AT completion effect, “AT end GET 00” is displayed after recovery from the power failure regardless of the timing of the power failure). In addition, it is the effect that is displayed during the execution of AT start effect or AT end effect, and is the effect that is displayed immediately after the power is restored if the power is interrupted during the execution of AT start effect or AT end effect. If it is, it is not limited to the number-of-games display at the time of AT start, and there is no problem as long as it is a display that allows the player to proceed smoothly when the player can visually recognize.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成すると共に、新たにAT中状態に移行した場合におけるフリーズ実行中にはAT開始演出を実行し、AT中状態が終了する場合におけるフリーズ実行中にはAT終了演出を実行するよう構成した。このように構成した場合において、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後には、AT開始演出又はAT終了演出における所定のタイミングから表示される予定の表示を、電源断復帰後に即時に表示するよう構成することによって、フリーズの実行中に意図しない電源断(例えば、遊技場の停電等)が発生した場合においても、AT残りゲーム数等の、遊技者が遊技の状況を把握するために必要な情報を即座に表示するよう構成することにより、遊技者が遊技の状況を把握できなくなる事態を防止することができる。   By configuring as described above, according to the gaming machine according to the second embodiment, freezing can be executed between when the state is newly shifted to the AT state and when the AT state is ended The AT start effect is executed during freeze execution when the state is newly shifted to the in-AT state, and the AT end effect is executed during freeze execution when the in-AT state ends. When configured in this way, if a power failure occurs during execution of AT start effect or AT end effect, after power loss is restored, it will be displayed from a predetermined timing in AT start effect or AT end effect By configuring the display to be displayed immediately after the power failure return, even when an unintended power failure (for example, a power failure of the game arcade, etc.) occurs during the execution of the freeze, the number of AT remaining games, etc. By immediately displaying information necessary for the player to grasp the game situation, it is possible to prevent the situation in which the player can not grasp the game situation.

尚、第2実施形態においては、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成したが、フリーズの実行態様はこれには限定されず、BB開始時やBB終了時等に実行し得るよう構成してもよいし、当選した条件装置や滞在している遊技状態に基づいて実行し得るよう構成してもよい。   In the second embodiment, the freeze is configured to be executable when the state is newly shifted to the in-AT state and when the in-AT state ends, but the execution mode of the freeze is not limited to this. It may be configured to be able to be executed at the start of BB, at the end of BB, etc., or may be configured to be able to be executed based on the winning condition device or the staying gaming state.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるフリーズに関する構成から、
フリーズの実行中に電源断が発生しなかった場合のフリーズの実行期間=A
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生するまでのフリーズの実行期間=B
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生した後のフリーズの実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to the freeze in the reel-type gaming machine according to the present embodiment described above,
Execution period of freeze when no power failure occurs while freeze is running = A
Execution period of freeze until power failure occurs if power failure occurs during freeze operation = B
Execution period of freeze after power-down occurs if power-down occurs while freeze is running = C
If you
A = B + C
It is configured to be

尚、AT開始演出に係るフリーズが実行終了すると、前述したリール加速処理が実行されることとなる。   When the freeze related to the AT start effect is finished, the above-mentioned reel acceleration process is executed.

<<<<本例に適用可能な構成2>>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<< Configuration 2 applicable to this example >>>
The configuration applicable to the reel-type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail below. Note that any configuration described in detail below is applicable to all the embodiments described above, one configuration described in detail below may be applied, and a plurality of configurations described in detail below are applied. Let me add to what you can do.

<<<ランプユニットの構成>>>
まず、図77及び図78を用いて、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニット(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10との総称)の点灯に関する構成を詳述する。
<<< Configuration of lamp unit >>>
First, with reference to FIGS. 77 and 78, the configuration regarding lighting of a lamp unit (a generic name of the decoration lamp unit D150 and the LED lamp unit S10) applicable to the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail.

図77は、ランプユニット点灯構成イメージである。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニットの点灯に関する構成を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、要素1の欄に図示されている項目は、「赤色」〜「色なし」の8個のみには限定されない。まず、図77に示すように、ランプユニットの点灯に関する要素として、要素1〜要素6の6種類の要素を有している。   FIG. 77 shows a lamp unit lighting configuration image. In the figure, the configuration regarding lighting of the lamp unit applicable to the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail. Each item illustrated in the figure is only a part of excerpt, and, for example, items illustrated in the column of element 1 are not limited to only eight items of “red” to “no color”. First, as shown in FIG. 77, six types of elements, element 1 to element 6, are provided as elements related to lighting of the lamp unit.

<要素1>
要素1は点灯色となっており、「赤色」、「青色」、「緑色」、「白色」、「赤色+緑色」、「青色+緑色」、「青色+白色」、「色なし」の8種類の点灯色を要素1として有している。尚、本例に係るランプユニットは複数のLEDから構成されており、点灯色が「赤色」の場合は、すべてのLEDが赤色にて点灯することを示しており、点灯色が「赤色+青色」の場合は、合計のLEDの個数であるN個のLEDのうち、M個のLEDが赤色にて点灯し、L個のLEDが青色にて点灯することを示している(N=M+L)。尚、赤色にて点灯するLEDと青色にて点灯するLEDの順序の組み合わせは1通りのみであってもよいし、複数通りであってもよい(複数通り設ける場合には、点灯色として、「赤色+青色1」、「赤色+青色2」のように点灯色を複数設けてもよい)。また、「色なし」は消灯(非点灯)を示しており、常時消灯となる場合に選択される点灯色となっている。尚、前述したように、同図における要素1〜要素6を構成する項目の数はあくまで一部の抜粋であり、要素1においては、「赤色+青色+緑色」等、3つ以上の色を組み合わせた点灯色を有するよう構成しても問題ない。
<Element 1>
The element 1 has a lighting color, and 8 of “red”, “blue”, “green”, “white”, “red + green”, “blue + green”, “blue + white”, “no color” A kind of lighting color is included as the element 1. The lamp unit according to this example is configured of a plurality of LEDs, and when the lighting color is "red", it indicates that all the LEDs are lit in red, and the lighting color is "red + blue In the case of “”, it is indicated that among the N LEDs, which is the total number of LEDs, M LEDs are lit in red and L LEDs are illuminated in blue (N = M + L) . In addition, the combination of the order of the LED lighting in red and the LED lighting in blue may be only one, or may be plural (when plural are provided, as the lighting color, A plurality of lighting colors may be provided such as red + blue 1 "," red + blue 2 "). "No color" indicates that the light is off (non-lighting), and is the lighting color selected when the light is always off. As described above, the number of items constituting element 1 to element 6 in the same figure is only a part of excerpt, and element 1 includes three or more colors such as "red + blue + green" There is no problem if it is configured to have a combined lighting color.

<要素2>
要素2は点灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「点灯なし」の7種類の点灯時間を要素2として有している。尚、「常時」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「点灯なし」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっている。
<Element 2>
Element 2 is the lighting time, and “0.1 seconds”, “0.2 seconds”, “0.3 seconds”, “1 second”, “3 seconds”, “always”, “no lighting” It has seven types of lighting time as element 2. Note that "always" is a lighting time selected when constantly turned on, and "no light" is a lighting time selected when constantly turned off.

<要素3>
要素3は消灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「消灯なし」の7種類の消灯時間を要素3として有している。尚、「常時」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「消灯なし」は、常時点灯となる場合に選択される消灯時間となっている。
<Element 3>
Element 3 is the light off time, and “0.1 seconds”, “0.2 seconds”, “0.3 seconds”, “1 second”, “3 seconds”, “always”, “no light off” There are seven types of turn-off time as element 3. Note that "always" is a lighting time selected when light is always off, and "no lighting" is a light off time selected when light is constantly on.

<要素4>
要素4は、点灯時間パターンとなっており、点灯時間パターンは、要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されており、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」、「0.1秒点灯→0.3秒消灯」、「0.2秒点灯→0.3秒消灯」、「1秒点灯→0.1秒消灯」、「3秒点灯→0.3秒消灯」、「常時点灯」、「常時消灯」の7種類の点灯時間パターンを要素4として有している。点灯時間パターンの一例としては、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の場合、要素2である「0.1秒」の点灯時間と要素3である「0.1秒」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、「常時点灯」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「常時」の点灯時間と要素3である「消灯なし」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「点灯なし」の点灯時間と要素3である「常時」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。
<Element 4>
The element 4 is a lighting time pattern, and the lighting time pattern is configured by combining the lighting time which is the element 2 and the extinguishing time which is the element 3. Unlit, 0.1 second on, 0.3 second off, 0.2 second on, 0.3 second off, 1 second on, 0.1 second off, 3 seconds on, 0. The element 4 has seven types of lighting time patterns such as 3 seconds off, "always on", and "always off". As an example of the lighting time pattern, in the case of “0.1 second lighting → 0.1 second off”, the lighting time of element “0.1 second” and the lighting off of element 3 “0.1 second” It is configured in combination with time. "Always on" is a lighting time pattern selected when it is always on, and is configured by combining the lighting time of "always" which is element 2 and the off time of "no turn off" which is element 3. It is done. Also, “always off” is a lighting time pattern selected when it is always off, and is configured by combining the lighting time of “no lighting” which is element 2 and the lighting off time of “always” which is element 3 It is done.

<要素5>
要素5は、点灯要素となっており、点灯要素は、要素1である点灯色と要素4である点灯時間パターンとを組み合わせて構成されている。換言すると、点灯要素は、要素1である点灯色と要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯要素の具体的な内容を点灯要素内容とし、点灯要素内容毎に振り分けた識別要素を点灯要素種別として図示している。点灯要素としては、
点灯要素種別a:「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別b:「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別c:「0.1秒赤色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別d:「0.1秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別e:「0.2秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別f:「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別h:「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別k:「常時赤色点灯」
点灯要素種別l:「常時青色点灯」
点灯要素種別m:「常時緑色点灯」
点灯要素種別n:「常時白色点灯」
点灯要素種別o:「常時赤色+緑色点灯」
点灯要素種別p:「常時青色+緑色点灯」
点灯要素種別q:「常時青色+白色点灯」
点灯要素種別r:「常時消灯(色なし)」
の18種類の点灯要素を要素5として有している。点灯要素の一例としては、「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」の場合、要素1である「赤色」と要素4である「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の点灯時間パターン(上述したように点灯時間パターンは点灯時間と消灯時間との組み合わせである)とを組み合わせて構成されている。また、「常時赤色+緑色点灯」は、要素1である「赤色+緑色」と要素4である「常時点灯」とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯(色なし)」は、要素1である「色なし」と要素4である「常時消灯」とを組み合わせて構成されている。
<Element 5>
The element 5 is a lighting element, and the lighting element is configured by combining a lighting color which is the element 1 and a lighting time pattern which is the element 4. In other words, the lighting element is configured by combining the lighting color which is element 1, the lighting time which is element 2 and the extinguishing time which is element 3. In the figure, for convenience of explanation, the specific content of the lighting element is shown as the lighting element content, and the identification element distributed for each lighting element content is shown as the lighting element type. As a lighting element,
Lighting element type a: "0.1 second red lighting → 0.1 second off"
Lighting element type b: "0.1 second blue on → 0.1 second off"
Lighting element type c: "0.1 seconds red light → 0.3 seconds off"
Lighting element type d: "0.1 seconds red + blue on → 0.3 seconds off"
Lighting element type e: "0.2 seconds red + blue on → 0.3 seconds off"
Lighting element type f: "0.2 seconds blue + green on → 0.3 seconds off"
Lighting element type g: "1 second white light → 0.1 second off"
Lighting element type h: "1 second blue + white on → 0.1 second off"
Lighting element type i: "3 seconds green on → 0.3 seconds off"
Lighting element type j: "3 seconds blue + green on → 0.3 seconds off"
Lighting element type k: "Always on red"
Lighting element type l: "Always on blue"
Lighting element type m: "Always green"
Lighting element type n: "Always white light"
Lighting element type o: "Always red + green"
Lighting element type p: "Always blue + green"
Lighting element type q: "Always blue + white"
Lighting element type r: "Always off (no color)"
18 lighting elements are included as the element 5. As an example of the lighting element, in the case of “0.1 second red lighting → 0.1 second off”, element 1 “red” and element 4 “0.1 second lighting → 0.1 second off” A lighting time pattern (as described above, the lighting time pattern is a combination of the lighting time and the lighting-off time) is configured in combination. Also, “always red + green on” is configured by combining “red + green” which is element 1 and “always on” which is element 4. In addition, “always off (without color)” is configured by combining “no color” that is element 1 and “always off” that is element 4.

<要素6>
要素6は、点灯パターンとなっており、要素5である点灯要素を1又は複数組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯パターンの具体的な内容を点灯パターン内容とし、点灯パターン内容毎に振り分けた識別要素を点灯パターン種別として図示している。点灯パターンとしては、
パターン1:「a→a→a→a」
パターン2:「b→b→b→b」
パターン3:「a→b→a→b」
パターン4:「a→a→g→g」
パターン5:「g→f→j」
パターン6:「i→h→b」
パターン7:「g→f→b」
パターン8:「i→j→g」
パターン9:「g→g→g」
パターン10:「k」
パターン11:「l」
パターン12:「m」
パターン13:「n」
パターン14:「o」
パターン15:「p」
パターン16:「q」
パターン17:「r」
の17種類の点灯パターンを要素6として有している。点灯パターンの一例としては、パターン1:「a→a→a→a」の場合、要素5である「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返すよう構成されている。また、パターン8「i→j→g」の場合、点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」と実行した後、点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」を実行し、点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を実行するよう構成されている。尚、点灯パターンをさらに組み合わせて、パターン1→パターン4のようにランプユニットを点灯させてもよいし、パターン1→パターン4→パターン1→パターン4→パターン1→・・・のように、「パターン1→パターン4」を、点灯終了条件を充足するまで繰り返し点灯させてもよい。尚、点灯終了条件は、所定のエラー解除等の遊技の状況が変化した場合に充足するよう構成してもよいし、所定時間が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
<Element 6>
The element 6 has a lighting pattern, and is configured by combining one or more lighting elements as the element 5. In the same drawing, for convenience of explanation, the specific content of the lighting pattern is shown as the lighting pattern content, and the identification element distributed for each lighting pattern content is shown as the lighting pattern type. As a lighting pattern,
Pattern 1: "a → a → a → a"
Pattern 2: "b → b → b → b"
Pattern 3: "a → b → a → b"
Pattern 4: "a → a → g → g"
Pattern 5: "g → f → j"
Pattern 6: "i → h → b"
Pattern 7: "g → f → b"
Pattern 8: "i → j → g"
Pattern 9: "g → g → g"
Pattern 10: "k"
Pattern 11: "l"
Pattern 12: "m"
Pattern 13: "n"
Pattern 14: "o"
Pattern 15: "p"
Pattern 16: "q"
Pattern 17: "r"
17 types of lighting patterns are included as the element 6. As an example of the lighting pattern, in the case of pattern 1: “a → a → a → a”, the element 5 “0.1 second red lighting → 0.1 second off” is repeated four times. In the case of pattern 8 “i → j → g”, the lighting element type i: “3 seconds green light → 0.3 seconds off” is executed, and then the lighting element type j: “3 seconds blue + green light → 0 The lighting element type g: “1 second white light → 0.1 second light off” is executed. The lamp unit may be lighted as in pattern 1 → pattern 4 by further combining the lighting patterns, as in pattern 1 → pattern 4 → pattern 1 → pattern 4 → pattern 1 → ... " Pattern 1 → pattern 4 "may be repeatedly lit until the lighting end condition is satisfied. Note that the lighting end condition may be configured to be satisfied when the situation of the game such as predetermined error cancellation changes, or may be satisfied when a predetermined time has elapsed.

上記のように、本例に係る遊技機におけるランプユニットは点灯パターンの組み合わせによって点灯するよう構成されており、要素6の点灯パターンは、要素5の点灯要素の組み合わせによって構成されており、要素5の点灯要素は、要素1の点灯色と要素4の点灯時間パターンとの組み合わせによって構成されており、要素4の点灯時間パターンは、要素2の点灯時間と要素3の消灯時間との組み合わせによって構成されている。   As described above, the lamp unit in the gaming machine according to the present embodiment is configured to be lit by the combination of lighting patterns, the lighting pattern of the element 6 is configured by the combination of the lighting elements of the element 5, and the element 5 The lighting element of is composed of the combination of the lighting color of element 1 and the lighting time pattern of element 4, and the lighting time pattern of element 4 is composed of the combination of lighting time of element 2 and the extinguishing time of element 3. It is done.

尚、ランプユニットの点灯に係る構成として、要素1〜要素6から構成されているよう詳述したが、これには限定されず、要素の数を増減してもよいし、要素1〜要素6の内容を変更してもよい(例えば、要素1を点灯輝度にする等)。   In addition, as a structure which concerns on lighting of a lamp unit, although it was explained in full detail so that it might be constituted from element 1 to element 6, it is not limited to this, the number of elements may be increased or decreased. The content of may be changed (for example, the element 1 is turned on luminance, etc.).

次に、図78は、状況別報知態様の一例である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な、ランプユニットの点灯パターン(ランプユニット点灯パターンとも称することがある)、回胴バックランプS30の点灯態様(バックランプ点灯態様とも称することがある)、及びスピーカS20から出力されるサウンド(スピーカのサウンドとも称することがある)に関する遊技の状況毎の構成の一例を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、BB実行中に実行される点灯パターンはパターン7の1種類のみには限定されず、BBの種類(BBに係る条件装置の種類)やBBに当選した遊技状態によって点灯パターンを相違させてもよいし、1回のBBにおいて、複数の点灯パターンを組み合わせた点灯態様(点灯の周期)をBBが終了するまで繰り返し実行するよう構成してもよいことを補足しておく。また、エラーについても、一例として、メダル空エラーを例示しているが、エラーの種類によってランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。尚、構成1〜構成6のすべてにおいて、通常遊技中(エラー発生中でない、且つ、電源投入直後でない、且つ、待機画面の表示中でない、且つ、設定確認モードでない、且つ、設定変更モードでない、且つボーナス実行中でない状況)において選択させ得るランプユニットの点灯パターンは、パターン2、パターン5、パターン6、パターン7、パターン8、パターン9、パターン11、パターン15、パターン16、パターン17、のいずれか1つ又は複数の組み合わせとなるよう構成されている。尚、通常遊技中として、低確率状態やAT中状態などさまざまな遊技状態を有するよう構成しているため、遊技状態によって選択され得るランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。換言すると、特定の遊技状態では選択されない点灯パターンや特定の遊技状態でのみ選択され得る点灯パターンを有するよう構成してもよい。尚、電源投入時とは、電源投入から所定時間(例えば、1秒)経過まで(電源投入直後)の状況となっている。   Next, FIG. 78 is an example of the notification form classified by situation. In the figure, the lighting pattern of the lamp unit (sometimes also referred to as a lamp unit lighting pattern) applicable to the gaming machine according to the present embodiment, the lighting mode of the turning drum back lamp S30 (also referred to as back lamp lighting mode) An example of the configuration for each game situation regarding the sound output from the speaker S20 (also referred to as the sound of the speaker) and an example will be described in detail. Each item shown in the figure is only a part of excerpt, and, for example, the lighting pattern executed during execution of BB is not limited to only one type of pattern 7, and the type of BB (conditions related to BB) Depending on the type of device) or BB, the lighting pattern may be different, or in one BB, a lighting mode (lighting cycle) combining a plurality of lighting patterns is repeatedly executed until BB is completed. It should be added that it may be configured to Moreover, although the medal empty error is illustrated as an example also about an error, you may differ the lighting pattern of a lamp unit by the kind of error. In all of the configurations 1 to 6, during normal gaming (no error is occurring, and not immediately after power on, and the standby screen is not displayed, is not the setting confirmation mode, and is not the setting change mode, And the lighting pattern of the lamp unit that can be selected in the situation where bonus is not being executed) is any of pattern 2, pattern 5, pattern 6, pattern 7, pattern 8, pattern 9, pattern 11, pattern 15, pattern 16, pattern 17, pattern 17. It is configured to be one or more combinations. In addition, since it is comprised so that it may have various gaming states, such as a low probability state and AT state, as a normal game, you may make the lighting patterns of the lamp unit which can be selected by a gaming state different. In other words, it may be configured to have a lighting pattern that can not be selected in a specific gaming state or a lighting pattern that can be selected only in a specific gaming state. Note that the power-on state is a state (immediately after the power-on) until a predetermined time (for example, 1 second) elapses from the power-on.

<<構成1>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:相対的に小さい光量(通常の光量よりも小さい光量)で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:電源投入時専用のサウンドを所定時間出力
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン12(常時緑色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン9(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を3回繰り返す)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、電源投入時に実行される演出は、電源断が発生する前に実行されていた演出や電源断発生前の遊技状態によって相違し得るよう構成してもよい。
<< Configuration 1 >>
<Medal empty error occurred>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Back lamp lighting mode: Light with relatively small light quantity (light quantity smaller than normal light quantity) Speaker sound: Medal empty loop up to error cancellation Special sound looping (repeated reproduction)
<At power on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Output a dedicated sound for power on for a predetermined time <during standby display>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp mode: Normal light level Speaker sound: No output <Setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 12 (always green)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Special sound in setting confirmation mode <Setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 9 ("1 second white lighting → 0.1 second off" repeated 3 times)
Back lamp lighting mode: off speaker sound: dedicated setting change mode sound <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 (“1 second white lighting → 0.1 second off” → “0.2 second blue + green lighting → 0.3 second off” → “0.1 second blue lighting → 0.1 second Unlit ")
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Speaker sound: Loop dedicated sound during BB execution (repeated playback)
It is configured as described above. The effect to be executed when the power is turned on may be different depending on the effect being executed before the occurrence of the power failure or the gaming state before the occurrence of the power failure.

構成1のように、メダル空エラー発生時等のエラー発生中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンのみを選択するよう構成し、且つ、点灯パターンを構成する点灯色として、メダル空エラー発生時には赤色が使用される一方、通常遊技中には赤色が使用されないよう構成する(所定の点灯色がエラー発生時にしか選択されないよう構成する)ことにより、遊技者や管理者が、エラーが発生している場合とエラーが発生していない場合とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、電源投入直後と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、電源投入直後と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、通常遊技中にも拘わらずエラーが発生したと誤認することがなく、遊技者はストレスなく遊技を進行できると共に、管理者はエラーが発生している遊技機を明確に判別することができることとなる。また、待機画面表示中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、待機画面表示中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、待機画面の表示中において、遊技者が遊技を進行していないにも拘わらず、派手な点灯パターンを使用することによる消費電力を抑制することができる。また、設定確認モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定確認モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定確認モードを即座に判別することができ、意図しない設定確認モードを迅速に判別することができると共に、設定キースイッチをオフにすることを失念してしまっても察知することができる。また、設定変更モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定変更モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定変更モードを即座に判別することができ、意図しない設定変更モードを迅速に判別することができる。また、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とを容易に判別することができ、遊技者や管理者が遊技の状況を明確に判別することができる。   As in the configuration 1, it is configured to select only different lighting patterns as the lighting patterns of the lamp unit during the occurrence of an error such as medal empty error occurrence and in the normal game, and as the lighting color constituting the lighting pattern By configuring the red color to be used during normal game play (when the predetermined lighting color is selected only when an error occurs), the player or the administrator can It is possible to easily distinguish between the case where an error has occurred and the case where an error has not occurred, and it is possible to smooth the sales of the game arcade and the progress of the game. Also, by configuring a different lighting pattern as the lighting pattern of the lamp unit immediately after power-on and during normal game, the player or administrator can easily distinguish between immediately after power-on and normal game. It is possible to smooth the sales of the game arcade and the progress of the game. In addition, the player can proceed with the game without stress without being misunderstood that the error has occurred despite the normal game, and the administrator can clearly determine the gaming machine in which the error has occurred. It becomes. In addition, by configuring the lighting pattern to be different as the lighting pattern of the lamp unit between the display of the standby screen and the normal game, the player or the manager can easily make the display of the standby screen and the normal game easy. It can be determined, and the sales of the game arcade and the progress of the game can be made smooth. Further, while the standby screen is being displayed, it is possible to suppress the power consumption by using the flashy lighting pattern even though the player is not progressing the game. Also, by configuring the lighting pattern to be different as the lighting pattern of the lamp unit in the setting confirmation mode and in the normal game, the player or the administrator can easily make the setting confirmation mode and the normal game in progress. It can be determined, and the sales of the game arcade and the progress of the game can be made smooth. Also, the setting confirmation mode not intended by the administrator can be immediately determined, the setting confirmation mode not intended can be quickly determined, and it is detected that the setting key switch has been turned off. can do. Also, by configuring to select different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit in the setting change mode and in the normal game, the player or the administrator can easily make the setting change mode and the normal game in progress. It can be determined, and the sales of the game arcade and the progress of the game can be made smooth. Moreover, the setting change mode which the administrator does not intend can be immediately determined, and the unintended setting change mode can be quickly determined. In addition, by configuring to select different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit between BB running and normal gaming (state not running BB), the player or administrator can perform BB running and normal gaming. Medium (a state in which BB is not being executed) can be easily determined, and the player or the administrator can clearly determine the game situation.

尚、上述したような、ランプユニットに係るエラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、としては、通常遊技中において使用されない点灯色(要素1)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間(要素2)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない消灯時間(要素3)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間パターン(要素4)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯要素(要素5)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯パターン(要素6)を有するよう構成してもよい。   As described above, the difference between the occurrence of an error related to the lamp unit and the normal game, the difference between immediately after the power is turned on and the normal game, the difference between the display of the standby screen and the normal game, setting As the difference between the confirmation mode and the normal game, the difference between the setting change mode and the normal game, and the difference between the BB execution and the normal game, the lighting color not used during the normal game (element It may be configured to have 1), it may be configured to have a lighting time (element 2) not used during normal gaming, and configured to have a light off time (element 3) not used during normal gaming It may be configured to have a lighting time pattern (element 4) not used during normal gaming, or may be configured to have a lighting element (element 5) not used during normal gaming. And it may be configured to have unused lighting patterns (element 6) during normal game.

<<構成2>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(色なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:待機画面表示中専用のパターンで点灯(点滅)
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 2 >>
<Medal empty error occurred>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Speaker sound: Loop exclusive sound during medal empty error occurrence until error cancellation (repeated playback)
<At power on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no color))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Displaying standby screen>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: It lights in a pattern for exclusive use during standby screen display (flashing)
Speaker sound: No output <Setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Back lamp mode: Normal light level Speaker sound: No output <Setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Light of speaker: No output <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 (“1 second white lighting → 0.1 second off” → “0.2 second blue + green lighting → 0.3 second off” → “0.1 second blue lighting → 0.1 second Unlit ")
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Speaker sound: Loop dedicated sound during BB execution (repeated playback)
It is configured as described above.

<<構成3>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 3 >>
<Medal empty error occurred>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 ("0.1 second red lighting → 0.1 second off" repeated 4 times)
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Speaker sound: Loop exclusive sound during medal empty error occurrence until error cancellation (repeated playback)
<At power on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white)
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Light of speaker: No output <standby screen displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white lighting → 0.1 second off" → "0.2 second blue + green lighting → 0.3 second off" → "3 seconds green lighting → 0.3 second off" )
Back lamp mode: Normal light level Speaker sound: No output <Setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Back lamp mode: Normal light level Speaker sound: No output <Setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red)
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Light of speaker: No output <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("3 seconds green lighting → 0.3 seconds off" → "1 second blue + white lighting → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off" )
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Speaker sound: Loop dedicated sound during BB execution (repeated playback)
It is configured as described above.

<<構成4>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン14(常時赤色+緑色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、メダル空エラー発生中にスピーカから出力する警告音と、設定確認モード中及び設定変更モード中にスピーカから出力する警告音とを同一の警告音とし、警告音とは別に、メダル空エラー発生中には「メダル空エラー発生中です」との音声をスピーカから出力し、設定確認モード中には「設定確認モード中です」とスピーカから出力し、設定変更モード中には「設定変更モード中です」とスピーカから出力するよう構成してもよい。尚、メダル空エラーとは異なるエラーに関しても同様に、警告音と「〇〇エラー中です」の音声とをスピーカから出力するよう構成してもよい。
<< Configuration 4 >>
<Medal empty error occurred>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 14 (always red + green)
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Speaker sound: Loop exclusive sound during medal empty error occurrence until error cancellation (repeated playback)
<At power on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Displaying standby screen>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 (“0.1 second red lighting → 0.1 second off” → “0.1 second blue lighting → 0.1 second off” → “0.1 second red lighting → 0.1 second Unlit "→" 0.1 second blue on → 0.1 second off ")
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <in setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 (“0.1 second red lighting → 0.1 second off” → “0.1 second blue lighting → 0.1 second off” → “0.1 second red lighting → 0.1 second Unlit "→" 0.1 second blue on → 0.1 second off ")
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("3 seconds green lighting → 0.3 seconds off" → "1 second blue + white lighting → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off" )
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Speaker sound: Loop dedicated sound during BB execution (repeated playback)
It is configured as described above. In addition, the warning sound output from the speaker during a medal empty error and the warning sound output from the speaker during the setting confirmation mode and the setting change mode are regarded as the same warning sound, and the medal empty error occurs separately from the warning sound. During the setting confirmation mode, the speaker outputs a voice saying "A medal empty error is occurring". While in the setting confirmation mode, it outputs from the speaker as "in setting confirmation mode." It may be configured to output from the speaker. In the same manner, with regard to an error different from the medal empty error, the warning sound and the sound of “in error” may be output from the speaker.

<<構成5>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:点灯→消灯(通常遊技中となった場合に点灯)
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 5 >>
<Medal empty error occurred>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white)
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Speaker sound: Loop exclusive sound during medal empty error occurrence until error cancellation (repeated playback)
<At power on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Light on / off (Normal when on game)
Speaker sound: No output <Displaying standby screen>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white)
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Speaker sound: Special sound in setting confirmation mode <Setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white)
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Speaker sound: Dedicated sound in setting change mode <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white lighting → 0.1 second off" → "0.2 second blue + green lighting → 0.3 second off" → "3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds Unlit ")
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Speaker sound: Loop dedicated sound during BB execution (repeated playback)
It is configured as described above.

<<構成6>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 6 >>
<Medal empty error occurred>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 ("0.1 second red lighting → 0.1 second off" repeated 4 times)
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Speaker sound: Loop exclusive sound during medal empty error occurrence until error cancellation (repeated playback)
<At power on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Displaying standby screen>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 (“0.1 second red lighting → 0.1 second off” → “0.1 second red lighting → 0.1 second off” → “1 second white lighting → 0.1 second off” → "1 second white light → 0.1 second off")
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Speaker sound: Special sound in setting confirmation mode <Setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 (“0.1 second red lighting → 0.1 second off” → “0.1 second red lighting → 0.1 second off” → “1 second white lighting → 0.1 second off” → "1 second white light → 0.1 second off")
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Speaker sound: Dedicated sound in setting change mode <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white lighting → 0.1 second off" → "0.2 second blue + green lighting → 0.3 second off" → "3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds Unlit ")
Back lamp lighting mode: Normal light quantity Speaker sound: Loop dedicated sound during BB execution (repeated playback)
It is configured as described above.

尚、同図においては、構成1〜構成6の6種類の構成を例示したが、当該構成はあくまで一例であり、遊技の状況毎のランプユニット点灯パターンやバックランプ点灯態様やスピーカから出力するサウンドを各構成から組み合わせてもよいし、どのように変更してもよい。また、ランプユニットの点灯パターンについては、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成することが好適である。   In addition, in the same figure, although six types of composition of composition 1-composition 6 were illustrated, the composition concerned is only an example to the last, and the lamp unit lighting pattern for every situation of a game, the back lamp lighting mode, and the sound output from a speaker May be combined from each configuration, or may be changed in any way. In addition, regarding the lighting pattern of the lamp unit, the difference between the occurrence of an error and the normal game, the difference between immediately after power on and the normal game, and the display of the standby screen and the normal game As the difference, the difference between the setting confirmation mode and the normal game, the difference between the setting change mode and the normal game, and the difference between the BB execution and the normal game, the above-described elements 1 to 6 It is preferable to configure one of the two (see FIG. 77) so as to select one which is not selected during the normal game.

また、同図においては、エラーとしてメダル空エラーのみを例示しているが、これには限定されず、表示判定エラーやドア開放エラーについても、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成してもよいし、メダル空エラーと表示判定エラーとで、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを相違させる等、発生しているエラーの種類によって、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを相違させてもよい。   In addition, in the same figure, only the medal empty error is illustrated as an error, but it is not limited to this, also regarding the display judgment error and the door opening error, at the time of the error occurrence and during normal game concerning the lamp unit The difference between immediately after the power is turned on and during normal gaming, the difference between displaying the standby screen and during normal gaming, the difference between setting confirmation mode and normal gaming, during setting change mode and normal gaming Select any of Elements 1 to 6 (see Fig. 77) mentioned above as the difference between Medium and BB, which is different between running and normal game, as those that are not selected during normal game Depending on the type of error that has occurred, such as making the medal empty error and the display determination error different from any of the above-described elements 1 to 6 (see FIG. 77) of the lamp unit, etc. Lamp unit The elements described above 1 elements 6 according to the may be different from any of the (see FIG. 77).

また、再遊技役が停止表示した際には、ランプユニットの点灯態様によって遊技者に再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示したことを報知するよう構成してもよく、具体的には、所定の遊技状態にて実行されたゲームにおいて、再遊技役に当選して再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合にランプユニットが点灯するよう構成し、且つ、要素1〜要素6のいずれかを当該ランプユニットの点灯態様には含まれており、再遊技役に当選せずに再遊技役に係る図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが停止表示した場合におけるランプユニットの点灯態様には含まれないよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は再遊技役に当選したことを明確に認識することができる。   In addition, when the replay role is stopped and displayed, it may be configured to inform the player that the symbol combination related to the replay role is stopped and displayed by the lighting mode of the lamp unit, specifically, the predetermined In the game executed in the gaming state, the lamp unit is configured to light up when the symbol combination pertaining to the re-play combination is stopped by winning the re-play combination, and any of the elements 1 to 6 Is included in the lighting mode of the lamp unit, and is not included in the lighting mode of the lamp unit when symbol combinations different from the symbol combinations pertaining to the re-playing combination are stopped without winning the re-playing combination. It may be configured as follows. By this configuration, the player can clearly recognize that the player has won the winning combination.

<<<前扉開放と払出に関する構成>>>
次に、図79を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な遊技メダルの払出に関する構成を詳述する。尚、同図に示す、「通常」とは、例えば、「低確率状態」にて入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示して11枚の遊技メダルを払い出すような場合を示している。また、「扉開放前に払出発生」や「扉開放後に払出発生」についても、入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示する場合を例示している。尚、同図においては、クレジット(クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数)が上限値(本例では、50)である場合について詳述している。
<<< Configuration for opening front door and dispensing >>
Next, the configuration relating to the payout of game medals applicable to the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail using FIG. In the "normal" shown in the figure, for example, winning a prize-B (common bell) in the "low probability state", symbol combination (for example, winning 04) corresponding to the common bell is stopped and displayed It shows a case where 11 game medals are paid out. In addition, for "payout before door opening" and "payout after door open", winning a prize-B (common bell), when symbol combination (for example, winning 04) corresponding to the common bell is stopped and displayed Is illustrated. In the figure, the case where the credit (the number of credits displayed on the number-of-credits display device D200) is the upper limit (50 in this example) is described in detail.

<<構成1>>
<通常の払出の場合>
構成1における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<< Configuration 1 >>
<In the case of normal payment>
The case where the normal payout in the configuration 1 is executed will be described in detail. First, under the condition that two reels among the three reels are stopped and one other reel is rotated, the third stop button is pressed (the third stop button is pressed when the third stop button is pressed). It may be referred to as turning on), and the prize 04 is displayed as a stop. After that, the third stop button is not being pressed (the third stop button is not pressed but is not pressed by the player removing the finger from the third stop button, etc.) The fact that the third stop button is turned off may be referred to as not being pressed, and the game medal corresponding to the prize 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (the same Sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了すると共に、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、前扉DUは開放されたままとなっており、即ち、前扉開放報知音は、前扉DUが開放された場合に出力開始され、その後前扉DUが開放されたままであっても出力開放から特定時間経過することによって出力が終了するよう構成されている。このように構成することによって、管理者が設定確認や設定変更を行うために前扉DUを開放した場合等において、設定確認又は設定変更が終了するまで前扉開放報知音が出力され続けることを防止することがなく、ストレスなく設定確認及び設定変更を行うことができることとなる。尚、同図においては、払出音の出力終了と同時に前扉開放音の出力が終了するよう図示しているが、これには限定されず、払出音の出力終了タイミングと前扉開放音の出力終了タイミングとが異なるタイミングとなっていても何ら問題ない。
<When dispensing is performed before door opening>
Next, the case where the dispensing is performed before the door opening in Configuration 1 will be described in detail. First, under the situation where two reels among the three reels stop and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, the third stop button is turned off, and the game medal corresponding to the prize 04 is paid out, and the output of the payout sound corresponding to the payout of the game medal is started from the speaker S20. Thereafter, the front door DU is opened under the situation where the payout sound corresponding to the payout of the game medal is output, and the front door open notification sound notifying that the front door DU is opened from the speaker S20 (in FIG. Sound A) is output. That is, the payout sound and the front door open alarm sound are simultaneously output. After that, a predetermined time has elapsed from the start of the output of the dispensing sound, and the output of the dispensing sound ends, and the output of the front door opening notification sound ends. Note that the front door DU remains open, that is, the front door open notification sound is output when the front door DU is opened, and then output even if the front door DU remains open. The output is configured to end when a specific time elapses from opening. By configuring in this manner, when the administrator opens the front door DU to perform setting confirmation or setting change, etc., the front door opening notification sound continues to be output until the setting confirmation or setting change is completed. Without any prevention, it is possible to perform setting confirmation and setting change without stress. In the figure, although it is illustrated that the output of the front door opening sound ends simultaneously with the end of the output of the dispensing sound, the present invention is not limited thereto, and the output end timing of the dispensing sound and the output of the front door opening sound There is no problem if the timing is different from the end timing.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、前扉DUの開放から特定時間が経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了する。
<When payment is executed after door opening>
Next, the case where the payout is performed after the door is opened in configuration 1 will be described in detail. First, under the situation where two reels among the three reels stop and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and the front door opening notification sound (sound A in the same figure) notifying that the front door DU is opened is output from the speaker S20. Ru. That is, regardless of the on / off state of the third stop button, the front door opening notification sound is output when the front door DU is opened. After that, under the situation where the front door DU is opened and the front door open alarm sound is output, the third stop button is turned off from on, and the game medal corresponding to the prize 04 is paid out, and from the speaker S20 A payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output. That is, the payout sound and the front door open alarm sound are simultaneously output. Thereafter, a specific time elapses from the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. Thereafter, a predetermined time has elapsed from the start of the output of the dispensing sound, and the output of the dispensing sound is ended.

構成1のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力可能に構成することにより、遊技機の状況がリアルタイムで把握できることとなる。尚、上記構成1のように構成する場合には、前扉開放報知音と払出音とを区別し易いような出力態様(音色、音程、テンポ、等)にすることが好適である。   As in the first configuration, by configuring the payout of the game medals to be executable regardless of the opening of the front door DU, the manager of the game arcade forgets to close the front door DU, for example, when replenishing the game medals to the gaming machine. Even in the case where the game has ended (it is not closed tightly), the game medals can be paid out normally, and the player can be configured not to be disadvantaged. In addition, by configuring to be able to simultaneously output the front door opening notification sound and the payout sound, it is possible to grasp the situation of the gaming machine in real time. In addition, when it comprises like the said structure 1, it is suitable to set it as the output aspect (a timbre, a pitch, a tempo, etc.) which is easy to distinguish a front door open alarm | sound and disbursement sound.

<<構成2>>
<通常の払出の場合>
構成2における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<< Configuration 2 >>
<In the case of normal payment>
The case where the normal payout in the configuration 2 is executed will be described in detail. First, under the condition that two reels among the three reels are stopped and one other reel is rotated, the third stop button is pressed (the third stop button is pressed when the third stop button is pressed). It may be referred to as turning on), and the prize 04 is displayed as a stop. After that, the third stop button is not being pressed (the third stop button is not pressed but is not pressed by the player removing the finger from the third stop button, etc.) The fact that the third stop button is turned off may be referred to as not being pressed, and the game medal corresponding to the prize 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (the same Sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力されると共に、払出音の出力が終了する。その後、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、払出音の出力期間である所定時間は、前扉開放報知音の出力中に終了することとなる。
<When dispensing is performed before door opening>
Next, the case where the payout is performed before opening the door in the configuration 2 will be described in detail. First, under the situation where two reels among the three reels stop and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, the third stop button is turned off, and the game medal corresponding to the prize 04 is paid out, and the output of the payout sound corresponding to the payout of the game medal is started from the speaker S20. Thereafter, the front door DU is opened under the situation where the payout sound corresponding to the payout of the game medal is output, and the front door open notification sound notifying that the front door DU is opened from the speaker S20 (in FIG. While the sound A) is output, the output of the disbursed sound ends. Thereafter, a specific time elapses from the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. In addition, the predetermined time which is an output period of a dispensing sound will be complete | finished during the output of a front door open notification sound.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されるが、当該払出に対応した払出音は出力されない。その後、遊技メダルの払出が実行されている状況下、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了すると共に、入賞04に対応する払出音が出力される。その後、入賞04に対応する遊技メダルの払出開始から所定時間経過し、払出音の出力が終了する。
<When payment is executed after door opening>
Next, the case where the payout is performed after the door is opened in configuration 2 will be described in detail. First, under the situation where two reels among the three reels stop and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and the front door opening notification sound (sound A in the same figure) notifying that the front door DU is opened is output from the speaker S20. Ru. That is, regardless of the on / off state of the third stop button, the front door opening notification sound is output when the front door DU is opened. After that, under the situation where the front door DU is opened and the front door open alarm sound is output, the third stop button is turned off from on, and the game medal corresponding to the prize 04 is paid out. No corresponding payout sound is output. Thereafter, under the situation where the payout of the game medals is being executed, a specific time elapses from the opening of the front door DU, the output of the front door opening notification sound is ended, and the payout sound corresponding to the prize 04 is outputted. Thereafter, a predetermined time elapses from the start of the payout of the game medal corresponding to the prize 04, and the output of the payout sound ends.

構成2のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力しないよう構成することにより、前扉開放報知音と払出音との音色が混在することにより、遊技機の状況が判断し難くなる事態を防止することができる。尚、構成2において、前扉開放報知音の出力中においても、払出音を出力するよう構成し、払出音の音量を前扉開放報知音の音量と比較して相対的に小さく(音量0も含む)するよう構成してもよい。   As in the second configuration, by configuring the payout of the game medals to be executable regardless of the opening of the front door DU, the manager of the game arcade forgets to close the front door DU, for example, when replenishing the game medals to the gaming machine. Even in the case where the game has ended (it is not closed tightly), the game medals can be paid out normally, and the player can be configured not to be disadvantaged. In addition, by not simultaneously outputting the front door opening notification sound and the payout sound, the timbre of the front door opening notification sound and the payout sound is mixed, which prevents the situation of the gaming machine from being difficult to determine. can do. In configuration 2, it is configured to output the dispensing sound even during output of the front door opening notification sound, and the volume of the dispensing sound is relatively small compared to the volume of the front door opening notification sound (volume 0 is also May be included.

<<その他の構成>>
図79に例示した構成を適用した場合、前扉DUの開放中においても、遊技メダルの投入、マックスベットボタン(本例では、ベットボタンD220)の操作、及びベットボタンランプS50(マックスベットランプとも称することがある)や投入可能ランプやベットランプ(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)の点灯が有効となるよう構成してもよい。即ち、前扉DUの開放中に遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの投入を検出可能であり(ブロッカがオンであり)、且つ当該投入が有効(クレジットが増加する、又は遊技メダルがベットされる)となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音(又はメダル投入音)をスピーカS20から出力するよう構成してもよい(前扉DUが開放していない場合においても、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音は出力可能)し、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音を出力しないよう構成してもよい。
<< Other structure >>
When the configuration illustrated in FIG. 79 is applied, even while the front door DU is open, the game medal is inserted, the operation of the max bet button (in this example, the bet button D220), and the bet button lamp S50 (also the max bet lamp). It may be configured such that the lighting of an enterable lamp or a bet lamp (1 bet lamp, 2 bed lamp, 3 bed lamp) may be effective. That is, when the game medal is inserted while the front door DU is opened, the insertion of the game medal can be detected (the blocker is on), and the insertion is valid (credit increases, or the game medal is It may be configured to be betted). In such a configuration, a bet sound (or a medal input sound) corresponding to the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) may be output from the speaker S20 (front door DU Even when the player does not open, bet sounds can be output corresponding to the insertion of game medals or the operation of the bet button (max bet button), and the operation of the game medals or the operation of the bet button (max bet button) It may be configured not to output the bet sound.

<<<電源断と払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま電源断した場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、回胴バックライトS30の点滅による演出をバックランプ演出と称することがある。
<<< Configuration related to power off and delivery >>
The operation in the case where the power is shut off while the third stop is pressed at the small winning combination, which is applicable to the gaming machine according to the present embodiment, will be exemplified below. Note that any configuration exemplified below is applicable to all the embodiments according to this example. The configuration to be described in detail below exemplifies the case where the gaming medal is paid out to the medal receiver D230 when the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, the winning of the small winning combination. In addition, the effect due to the blinking of the rotating body backlight S30 may be referred to as a back lamp effect.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Configuration 1>
In a game that has won a small winning combination (for example, the common bell for winning 04), the third stop button is pressed (turned on) to win a small winning combination → Power off occurs while the third stop button is pressed (A power failure occurs in the game arcade, etc.) → The power is restored while pressing the third stop button → The power is restored and the above-described operation is performed in which the payout of the game medal corresponding to the small combination is executed May be

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成1のように、第3停止ボタンを押下したまま電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。   In addition, when the game proceeds in a situation where the power is not cut off and the payout of the gaming medal based on the winning of the small combination is executed, the back lamp effect based on the winning of the small combination can be executed, And while it becomes possible to output the payout sound based on the small winning combination, as in the configuration 1 described above, the power is returned while the third stop button is pressed, and the payout of the gaming medal based on the small winning combination is executed. In this case, the back lamp effect based on the winning combination of the small winning combination may not be performed, and the payout sound based on the winning combination of the small winning combination may not be output. By configuring in this manner, it is possible to configure so as not to surprise the player by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is restored.

このように構成することにより、遊技者が第3停止を押下している場合に電源断が発生し、即座に電源復帰した場合等においても、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益を生じないようにすることができる。尚、主制御基板M側が制御する所定の操作部材(例えば、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等)のいずれかが操作されていても、他の所定の操作部材が操作されていなければ、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行可能に構成してもよい。例えば、電源断から復帰する場合に、第3停止ボタンとスタートレバーとの双方が操作されている(オンとなっている)場合には、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、(1)その後、第3停止ボタンを離すかスタートレバーを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材のうちオンとなっている操作部材が1つのみとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよいし、(2)その後、第3停止ボタンとスタートレバーとを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材がすべてオフとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよい。   By configuring in this manner, even when the power is cut off when the player presses the third stop and the power is immediately restored, etc., payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed. It is possible to prevent the player from being disadvantaged. In addition, even if any of predetermined operation members controlled by the main control board M side (for example, start lever, all stop buttons, bet buttons (max bet buttons), settlement button, etc.) are operated, other predetermined members If the operation member is not operated, payout of game medals based on winning may be executable. For example, when returning from the power-off, when both the third stop button and the start lever are operated (turned on), the arrangement is made such that the payout of the game medal based on the winning is not performed. It is also good. Also, when configured as such, (1) Thereafter, by releasing the third stop button or releasing the start lever (the operation member turned on among the operation members controlled by the main control board M side is 1 The arrangement may be made such that the payout of the game medal based on the winning is performed by becoming only one, or (2) thereafter, by releasing the third stop button and the start lever (the main control board M side is The game medals may be paid out based on winnings (when all the operating members to be controlled are turned off).

尚、上記電源断が発生する状況を例示すると、電源スイッチがオンからオフになる、電源を供給するケーブルが断線する、遊技場に停電が発生する、電源を供給するケーブルが差し込み口から抜ける、等が考えられ、いずれの場合にも、上述した構成に適用可能である。   Note that, for example, when the power is turned off, the power switch is turned off, the cable for supplying the power is disconnected, a power failure is generated in the game arcade, the cable for supplying the power is disconnected from the plug. And so on, and in any case, it is applicable to the configuration described above.

<構成2>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)し、電源断が発生する(電源スイッチをオフにする等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する(電源スイッチをオンにする等)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→ドア開放エラーが解除されると共に、前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Configuration 2>
Press the third stop button (turn it on) in the game winning the small part (for example, the common bell of the prize 04) and win the small part → Open the front door DU while pressing the third stop button (A door open error occurs when the front door DU is opened), the power is cut off (eg, the power switch is turned off) → The power is restored while the third stop button is pressed (the power switch is turned on Etc. → Close the front door DU while pressing down the third stop button to release the door open error (eg, insert the door key into the key hole D 260 and twist it in a predetermined direction) → the door open error is released The game player may be configured to perform the above-described operation in which payout of game medals corresponding to the small winning combination is performed.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成2のように、第3停止ボタンを押下したままドア開放エラーが解除されて、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、ドア開放エラー解除後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。   In addition, when the game proceeds in a situation where the power is not cut off and the payout of the gaming medal based on the winning of the small combination is executed, the back lamp effect based on the winning of the small combination can be executed, And while it becomes possible to output the payout sound based on the small winning combination, as in the configuration 2 described above, the door opening error is canceled while the third stop button is pressed, and the gaming medal payout is based on the small winning combination. When is executed, the back lamp effect based on the winning combination of the small winning combination may not be performed, and the payout sound based on the winning combination of the small winning combination may not be output. By this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the payout sound after the door open error is released.

<構成3>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンから指を離す(第3停止ボタンをオンからオフにする)→電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記のように構成してもよい。
<Configuration 3>
In a game that has won a small winning combination (for example, the common bell for winning 04), the third stop button is pressed (turned on) to win a small winning combination → Power off occurs while the third stop button is pressed (A power outage occurs in the game arcade, etc.) → Remove the finger from the third stop button (turn off the third stop button from the on) → Power on return → Power on return and payout of game medals corresponding to the small part May be configured as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成3のように、第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生して、第3停止ボタンを離した後に電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かせてしまうことがないよう構成することができる。   In addition, when the game proceeds in a situation where the power is not cut off and the payout of the gaming medal based on the winning of the small combination is executed, the back lamp effect based on the winning of the small combination can be executed, And while it becomes possible to output the payout sound based on the small winning combination, as in the configuration 3 described above, the power is turned off while the third stop button is pressed, and the power is restored after releasing the third stop button. When the payout of the game medal based on the small winning combination is executed, the back lamp effect based on the small winning combination is not executed, and the payout sound based on the small winning combination is not output. Good. By configuring in this manner, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is restored.

尚、上記構成1、構成2又は構成3のように構成した場合には、電源断復帰後の処理として、第3停止ボタンが押下されているか否か(オンであるか否か)を判定する処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行する前に、入賞に基づく遊技メダルの払出処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行するよう構成してもよい。また、前述したように、小役が入賞となる図柄組み合わせが停止表示した状況にて第3停止ボタンを押したまま電源断が発生し、その後第3停止ボタンを押下したまま電源断から復帰し、その後第3停止ボタンを離すことにより入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、当該払出に対応する払出音の出力とバックランプ演出は実行されないよう構成してもよい(電源断を介せずに入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、払出音の出力とバックランプ演出とを実行する)。   When configured as in the above configuration 1, configuration 2 or configuration 3, it is determined whether or not the third stop button is pressed (whether or not it is on) as processing after recovery from power failure. Before executing the processing (processing to be executed in the game progression control processing), payout processing of game medals based on winning (the processing to be executed in the game progression control processing) may be executed. In addition, as described above, in the situation where the symbol combination in which the small winning combination is won is stopped and displayed, the power is turned off while pressing the third stop button, and then the power is turned off while the third stop button is pressed. Thereafter, releasing the third stop button may be configured to execute payout of game medals based on winning, and in such a case, output of a payout sound corresponding to the payout and back lamp effect may be performed. May be configured not to be executed (when payout of game medals based on winning is executed without power off, output of payout sound and back lamp effect are executed).

<<<設定確認モードと払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま設定キースイッチをオンにした場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、以下に詳述する構成は、リール停止中であり、且つ電源投入されており、且つ、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等の主制御基板側にて制御される各種操作部材が操作されていない(オンではない)状況にて、前扉DUを開放して設定キースイッチをオフからオンにした場合には、設定確認モードに移行可能に構成されている場合を例示している。尚、設定確認モード中においては、演出表示装置S40にて設定確認モード中である旨を報知するよう構成してもよいし、報知しないよう構成してもよい。
<<< Configuration for setting confirmation mode and payout >>
The operation in the case where the setting key switch is turned on with the third stop being pressed at the small winning combination, which is applicable to the gaming machine according to the present embodiment, will be exemplified below. Note that any configuration exemplified below is applicable to all the embodiments according to this example. The configuration to be described in detail below exemplifies the case where the gaming medal is paid out to the medal receiver D230 when the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, the winning of the small winning combination. Further, the configuration described in detail below is that the main control board side such as the start lever, all the stop buttons, the bet buttons (max bet buttons), the settlement button, etc. is in the reel stop and is powered on. When the front door DU is opened and the setting key switch is turned on from the off state in a situation where various operation members controlled by are not operated (not turned on), it is possible to shift to the setting confirmation mode The case is illustrated. In the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to notify that the setting confirmation mode is in progress, or may not be notified.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)して設定キースイッチをオンにする(設定確認モードには移行しない)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→第3停止ボタンを離しても設定確認モードに移行しない
上記のように構成してもよい。
<Configuration 1>
Press the third stop button (turn it on) in the game winning the small part (for example, the common bell of the prize 04) and win the small part → Open the front door DU while pressing the third stop button (A door open error occurs when the front door DU is opened) and the setting key switch is turned on (do not shift to the setting check mode) → close the front door DU while pressing the third stop button The door opening error may be canceled (for example, the door key is inserted into the key hole D 260 and twisted in a predetermined direction) → the setting confirmation mode may not be entered even if the third stop button is released.

また、そのように構成した場合には、その後設定キースイッチがオンのまま、ベットが可能であり、ベットされている状況にてスタートレバーを操作することでリールが回転開始可能であり、停止ボタンを操作することによりリールを停止することが可能であるよう(遊技を進行可能に)構成してもよい。また、その後設定キースイッチがオンのままでは、ベットが不可能(遊技メダルの投入も不可能)としてもよいし、ベットは可能であるがスタートレバーを操作してもリールが回転開始しないよう構成してもよい。換言すると、設定キースイッチがオンのままでは、遊技の実行ができないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、演出表示装置S40には設定確認モード中である旨の表示は表示されないことを補足しておく。また、設定キースイッチがオンのまま(上記構成1のような作用となった後)、再遊技図柄が停止表示していない状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行し得るよう構成してもよいし、再遊技図柄が停止表示している状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、前記前扉DUを開放して設定確認モードに移行した場合においては、設定確認モードである旨を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。   In addition, when configured as such, betting is possible with the setting key switch turned on thereafter, and by operating the start lever in a situation where betting is possible, the reel can start rotating, and the stop button The player may be configured to be able to stop the reel by operating the (in order to be able to proceed with the game). After that, if the setting key switch remains on, betting may not be possible (the game medals may not be inserted), but it is possible to bet but the reel does not start to rotate even if the start lever is operated. You may In other words, if the setting key switch is on, the game may not be executed. When configured as such, it is added that the effect display device S40 does not display the indication that the setting confirmation mode is in progress. Also, when the front door DU is opened in a state where the re-playing symbol is not stopped and displayed while the setting key switch is on (after the operation as in the configuration 1 above), the setting confirmation mode is entered. When the front door DU is opened in a situation where the re-playing symbol is stopped and displayed, it may be configured not to shift to the setting confirmation mode. When the front door DU is opened to shift to the setting confirmation mode, the effect display device S40 may display that the setting confirmation mode is set.

<<<マックスベットランプの点灯に関する構成>>>
次に、図80〜図83を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なマックスベットランプ(ベットボタンランプS50とも称することがある)の点灯に関する作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。尚、マックスベットランプとは、マックスベットボタン内部又は近傍に設けられている、マックスベットボタンの操作が有効である旨を報知する、副制御基板S側又は主制御基板M側にて制御されるランプである。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s等のメダル投入口D170に投入された遊技メダルを検出するセンサが遊技メダルを1枚ずつ検出する場合)を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、又は第2投入センサD30sによる1枚の遊技メダルの検出)と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。
<<< Configuration for lighting of max bet lamp >>>
Next, with reference to FIGS. 80 to 83, the operation relating to the lighting of the max bet lamp (which may also be referred to as a bet button lamp S50) applicable to the drum-type game machine according to the present embodiment will be described in detail. The configuration exemplified below illustrates a configuration in which a game medal can be inserted even during the stop display of replay. The max bet lamp is controlled on the side of the sub control board S or the main control board M, which is provided inside or in the vicinity of the max bet button and reports that the operation of the max bet button is effective. It is a lamp. In the figure, the max bet lamp is on (or blinks) ON, the max bet lamp is off, and the 1 bet lamp D211 is on, 1 bet. Turn off that lamp D211 is off, turn on that light 2 bet lamp D212 is on, turn off that light 2 bed lamp D212 is off, turn on that light 3 bed lamp D213 is on, It is illustrated that the 3-bed lamp D213 is turned off, the start lamp D180 is turned on (or blinks), and the start lamp D180 is turned off. Further, in the drawing, when game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170 (a game medal inserted into the medal insertion slot D170 such as the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, etc. is detected) (In the case where the sensor to detect game medals is detected one by one), but it is possible to bet one game medal by one operation (off → on) different from the max bet button as a bet button One bet button or two bet buttons that can bet two game medals by one operation (off → on) may be provided, and in such a configuration, one card to the medal insertion slot D170 may be provided. Similar to game medal insertion (detection of one game medal by the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, or the second insertion sensor D30s) The use, there is no problem even when applied to a single press of the 1 bet button.

<<構成1>>
まず、図80における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<< Configuration 1 >>
First, the configuration 1 in FIG. 80 will be described in detail. Under a situation where gaming medals are not bet on the rotating drum type gaming machine and bets are valid, the max bet lamp is on, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. The 3-bed lamp D213 is off and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is turned on and the 1-bed lamp D211 is turned on. Thereafter, the second game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is turned on and the 2 bet lamp D212 is turned on. Thereafter, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, the 3 bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on.

構成1のように、マックスベットランプが遊技メダル1枚投入する毎に「消灯→点灯」するよう構成することにより、遊技メダルがメダル投入口D170から遊技機内部に誘導されている期間は、マックスベットボタンの操作が無効となっているため、当該誘導されている期間にてマックスベットランプを消灯させることにより、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することができる。また、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することにより、遊技者は、マックスベットボタンが無効、換言すると、遊技メダルの投入が無効である期間を把握することができるため、当該無効の期間にて遊技メダルを投入してしまい、遊技メダルが正常に投入されない事態を防止することができ、テンポのよい遊技進行が実現可能となる。   As in the first configuration, by configuring the game machine to turn off and on each time the max bet lamp is inserted, one game medal is guided to the inside of the gaming machine from the medal insertion slot D170. Since the operation of the bet button is invalidated, by turning off the max bet lamp in the induced period, it is possible to accurately notify the period in which the max bet button is activated. In addition, by accurately informing the period in which the max bet button is activated, the player can grasp the period in which the insertion of the game medal is ineffective, in other words, the player is ineffective. It is possible to prevent the game medals from being inserted normally during the ineffective period and prevent the game medals from being inserted normally, and it is possible to realize a fast-paced game progress.

また、構成1のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、マックスベットランプが消灯した後に、3ベットランプD213が点灯するよう構成することにより、3ベットランプD213が点灯しているときにはマックスベットランプが消灯しているため、遊技者は規定数である3枚の遊技メダルがベットされたことを明確に認識することができる。   When the 3-bet lamp D213 is lit by configuring the 3-bet lamp D213 to light after the third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off as in Configuration 1. Since the max bet lamp is off, the player can clearly recognize that the specified number of three game medals have been bet.

<<構成2>>
次に、図80における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<< Configuration 2 >>
Next, configuration 2 in FIG. 80 will be described in detail. Under a situation where gaming medals are not bet on the rotating drum type gaming machine and bets are valid, the max bet lamp is on, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. The 3-bed lamp D213 is off and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains on, and the 1-bed lamp D211 is turned on. After that, the second game medal is inserted, and the max bet lamp remains on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. Thereafter, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on. After that, the max bet lamp goes out.

構成2のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。   As described in Configuration 2, the third game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off after the 3 bet lamp D213 is turned on. In other words, the player makes the max bet button the 3 bet lamp D213. By being configured to light as soon as possible after operation, the 3-bed lamp D213 can be lighted seamlessly in accordance with the player's operation, and the progress of the game can be smoothed, and the player is extra It is possible to prevent a situation in which the game medals are inserted into the game machine and the performance or behavior of the game machine is distrusted due to the slow operation.

<<構成3>>
次に、図81における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、3ベットランプD213が点灯する。
<< Configuration 3 >>
Next, configuration 3 in FIG. 81 will be described in detail. Under a situation where gaming medals are not bet on the rotating drum type gaming machine and bets are valid, the max bet lamp is on, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. The 3-bed lamp D213 is off and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains on, and the 1-bed lamp D211 is turned on. After that, the second game medal is inserted, and the max bet lamp remains on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. Thereafter, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the start lamp D180 is turned on. Thereafter, the 3-bet lamp D213 is turned on.

構成3のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯する前のマックスベットランプが消灯すると略同時にスタートランプD180が点灯するよう構成することにより、次回の遊技が開始可能である旨を遊技者にいち早く報知することができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。   As described in Configuration 3, the next game can be performed by configuring the start lamp D180 to light substantially simultaneously when the third game medal is inserted and the max bet lamp before the 3 bet lamp D213 turns on goes out. The player can be informed immediately of the possibility of starting, and the progress of the game can be made smooth, and the player inserts extra game medals, the performance of the gaming machine by the slowness of the operation, etc. It is possible to prevent a situation of distrust in behavior.

<<構成4>>
次に、図81における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<< Configuration 4 >>
Next, configuration 4 in FIG. 81 will be described in detail. Under a situation where gaming medals are not bet on the rotating drum type gaming machine and bets are valid, the max bet lamp is on, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. The 3-bed lamp D213 is off and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is turned on and the 1-bed lamp D211 is turned on. Thereafter, the second game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is turned on and the 2 bet lamp D212 is turned on. After that, the third game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the 3-bed lamp D213 is turned on and the start lamp D180 is turned on.

<<構成5>>
次に、図82における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点滅しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212及び3ベットランプD213が消灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが点滅する際の、点灯→消灯となるタイミングよりも前に(点灯の途中で)、マックスベットランプが消灯する。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯→消灯を繰り返すこととなる点滅における、点灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合を例示しているため、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミングにてマックスベットランプが点灯→消灯となっているが、マックスベットランプの点滅における、消灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合には、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミング以降はマックスベットランプが消灯したままとなる。
<< Configuration 5 >>
Next, configuration 5 in FIG. 82 will be described in detail. The max bet lamp blinks, the 1 bet lamp D211 is on, and the 2 bet lamp D212 is on under the condition that the game medals are not bet on the rotating drum type gaming machine and the bet is valid. The 3-bed lamp D213 is on and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are extinguished. Thereafter, the second game medal is inserted, and the 2-bet lamp D212 is lighted. Thereafter, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on. After that, the max bet lamp is extinguished (in the midst of being lit) before the timing when the max bet lamp blinks and the light is turned off. Note that, in the figure, the third game medal is inserted while the max bet lamp is on and off, and the third game medal is inserted. The max bet lamp is on → off at the timing when the game medals for the eyes are inserted, but the third game medal is inserted in the situation where the max bet lamp blinks, it is off. The max bet lamp remains off after the third game medal is inserted.

構成5のように、ベットしていない状況にて、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213をすべて点灯させるよう構成した場合においても、遊技メダルの投入枚数(1枚目、2枚目、3枚目)によって、スタートランプD180、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213の点灯・消灯の組み合わせを相違させることによって、遊技者は現在の遊技の状況(何枚の遊技メダルがベットされているか)を把握できることとなる。   Even when the 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 are all lighted in a non-betting state as in the fifth configuration, the number of game medals inserted (the first game, By changing the combination of lighting / extinguishing of the start lamp D180, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 depending on the second and third sheets), the player can check the current game situation (the number of game medals Can be figured out).

<<構成6>>
次に、図82における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、当該遊技メダルの投入を検知したタイミング(構成2におけるスタートランプD180及び3ベットランプD213の点灯タイミングよりも早いタイミング)でスタートランプD180が点灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<< Configuration 6 >>
Next, configuration 6 in FIG. 82 will be described in detail. Under a situation where gaming medals are not bet on the rotating drum type gaming machine and bets are valid, the max bet lamp is on, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. The 3-bed lamp D213 is off and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains on, and the 1-bed lamp D211 is turned on. After that, the second game medal is inserted, and the max bet lamp remains on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. After that, the third game medal is inserted, and the start lamp D180 is turned on at a timing when the insertion of the game medal is detected (at a timing earlier than the lighting timing of the start lamp D180 and the 3 bet lamp D213 in configuration 2) The 3-bet lamp D213 lights up. After that, the max bet lamp goes out.

構成6のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。   As described in Configuration 6, the third game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off after the 3 bet lamp D213 is turned on. In other words, the player makes the max bet button the 3 bet lamp D213. By being configured to light as soon as possible after operation, the 3-bed lamp D213 can be lighted seamlessly in accordance with the player's operation, and the progress of the game can be smoothed, and the player is extra It is possible to prevent a situation in which the game medals are inserted into the game machine and the performance or behavior of the game machine is distrusted due to the slow operation.

<<構成7>>
次に、図83における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、スタートランプD180が点灯する(点滅を開始する)。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。
<< Configuration 7 >>
Next, configuration 7 in FIG. 83 will be described in detail. Under a situation where gaming medals are not bet on the rotating drum type gaming machine and bets are valid, the max bet lamp is on, the 1 bet lamp D211 is off, and the 2 bet lamp D212 is off. The 3-bed lamp D213 is off and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains on, and the 1-bed lamp D211 is turned on. After that, the start lamp D180 is lit (it starts to blink). After that, the second game medal is inserted, and the max bet lamp remains on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. Thereafter, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the 3-bet lamp D213 is turned on.

構成6のように、3枚目の遊技メダルを投入した後に、マックスベットランプの消灯と3ベットランプD213の点灯が略同時となるよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。   As described in Configuration 6, after the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off and the 3 bet lamp D213 is turned on substantially simultaneously. In other words, the player maxes the 3 bet lamp D213. By configuring to light as soon as possible after operating the bet button, it is possible to light the three-bed lamp D213 seamlessly according to the operation of the player, and it is possible to smooth the progress of the game and to play the game. It is possible to prevent the player from throwing extra game medals and distrusting the performance or behavior of the gaming machine due to the slow operation.

尚、上述した構成1〜構成4、構成6及び構成7において、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯としたが、マックスベットボタンが有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成5と同様に、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点滅となるよう構成してもよい。また、構成5においても、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯となるように構成してもよい。また、同様に、構成1〜構成6については、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯としたが、スタートレバーD50の操作が有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成7と同様に、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点滅となるよう構成してもよい。また、構成7においても、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯となるように構成してもよい。また、マックスベットランプは、副制御基板S側で制御するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。   In the above-described configurations 1 to 4, 6 and 7, the max bet lamp is on, and the max bet lamp is on. However, the lighting mode is such that the player can recognize that the max bet button is effective. As in the fifth aspect, the max bet lamp may be configured to be on = the max bet lamp may blink. Also in the fifth configuration, the max bet lamp may be configured to be on = the max bet lamp may be on. Similarly, with regard to configurations 1 to 6, although the start lamp D180 is on = the start lamp D180 is on, any lighting mode may be used as long as the player can recognize that the operation of the start lever D50 is valid. As in the seventh aspect, the start lamp D180 may be configured to be on = the start lamp D180 may be flickering. Further, also in the seventh configuration, the start lamp D180 may be configured to be on = the start lamp D180 may be lighted. Further, the max bet lamp may be configured to be controlled on the side of the sub control board S, or may be configured to be controlled on the side of the main control board M.

<<<精算ボタン操作時に関する構成>>>
次に、図84〜図87を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な精算ボタンD60操作時の作用を詳述する。尚、以下の構成は、遊技機に3枚の遊技メダルがベットされており、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が4である場合を例示している。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、精算ボタンの操作を新たに検出したことをON、精算ボタンの操作を検出していない、又は精算ボタンの操作を新たに検出していないことをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、投入可能ランプD300が点灯(又は点滅)していることをON、投入可能ランプD300が消灯していることをOFF、クレジット数表示装置D200が1減算されることを、OFF→ON→OFFで1減算、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技機に貯留されている遊技メダルを精算可能に構成してもよいし、再遊技の停止表示中においては遊技機に貯留されている遊技メダルを精算できないように構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作して、ベットされている遊技メダルが放出口D40から払い出される条件として(精算ボタンが操作されたと判定する条件として)、精算ボタンが「オン→オフ」となったこととしてもよいし、「オン」となったこととしてもよいし、「0・5秒以上オン」となったこととしてもよい。
<<< Configuration related to settlement button operation >>>
Next, with reference to FIGS. 84 to 87, the operation at the time of operation of the settlement button D60 applicable to the drum-type game machine according to the present embodiment will be described in detail. In the following configuration, three gaming medals are betted on the gaming machine, and the number of credits displayed on the number-of-credits display device D200 is four. In the figure, it is ON that the max bet lamp is on (or blinks), OFF that the max bet lamp is off, and ON that the operation of the settlement button is newly detected. Is not detected, or the operation of the settlement button is not newly detected, OFF that the 1-bed lamp D211 is on, and OFF that the 1-bed lamp D211 is off, The 2 bet lamp D212 is ON, the 2 bet lamp D212 is OFF, the 3 bed lamp D213 is ON, and the 3 bed lamp D213 is OFF. OFF, that the start lamp D180 is on (or blinking) is ON, that the start lamp D180 is off is OFF, The enable lamp D300 is on (or blinks) ON, the enable lamp D300 is off, OFF, and the credit number display device D200 is decremented by 1, OFF → ON → OFF 1 , And illustrated. Further, although the case where game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170 is illustrated in the figure, one bet button is different from the max bet button by one operation (off → on). There may be provided one bet button capable of betting game medals, and two bet buttons capable of betting two game medals by one operation (off → on), and in such a configuration, the medal insertion slot There is no problem in applying the same operation as the one game medal insertion to D170 to one press of the 1-bed button. In the configuration exemplified below, the gaming medals stored in the gaming machine may be reducible so as to be able to reciprocate even during the stop display of replay, and it is stored in the game machine during the replay display stop. It may be configured such that the game medals being played can not be settled. In addition, the settlement button has become “on → off” as a condition for operating the settlement button D60 and paying out the bet game medal from the discharge port D40 (as a condition to determine that the settlement button has been operated). It may be "on" or "on for more than 0.5 seconds".

<<構成1>>
まず、図84における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<< Configuration 1 >>
First, the configuration 1 in FIG. 84 will be described in detail. Under the situation where three game medals are bet on the rotating drum type gaming machine and the bet is not effective, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The three-bed lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the closeable lamp D300 is on. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), and the 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, the 3-bed lamp D213, the start lamp D180, and the fillable lamp D300 are turned off and betted. Three game medals are paid out from the outlet D40 (payout is started), and then four game medals, which are credits stored in the gaming machine displayed on the credit number display device D200, are released. Disbursed from exit D40. Also, at the timing when the game medal (the game medal in which the display of the number-of-credits display device D 200 changes from 1 to 0) paid out last, the insertable lamp D300 is turned on.

構成1のように、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成することによって、遊技者が遊技を終了する際に、クレジットが0になったことを確認してすぐに離席したとしても、ベットされている遊技メダルの精算を忘れてしまうことが起こらないようにすることができる。特に、クレジット数が1〜2枚等の少量である状況にて遊技を終了する場合は、遊技者が十分な遊技メダルを獲得できずに遊技を終了する可能性が相対的に高いため、遊技者の注意力も散漫になっている可能性がある。そのような場合にも、遊技者に意図しない不利益を生じないようにするために、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成しており、そのように構成されていることから、構成1においては、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が減算するよりも前に、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯するよう構成されている。   As described in Configuration 1, by configuring the game medals bet to be paid out (paid-out) prior to the credits, it is confirmed that the credits have become 0 when the player ends the game. Even if you leave the seat immediately, it is possible to prevent the user from forgetting the settlement of the betting game medals. In particular, when the game is ended in a situation where the credit number is a small amount such as 1 to 2, it is relatively likely that the player will end the game without acquiring a sufficient number of game medals. It is possible that the attention of the person is also distracting. Even in such a case, in order to prevent the player from having an unintended disadvantage, the game medals bet are configured to be settled (paid out) prior to the credit, and so Because of the configuration, in the first configuration, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, and the start lamp D180 are performed before the number of credits displayed on the credit number display device D200 is reduced. , And the switchable lamp D300 is turned off.

<<構成2>>
次に、図84における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、マックスベットランプが点灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、スタートランプD180が消灯すると共に、投入可能ランプD300が消灯する。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。尚、構成2においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 2 >>
Next, configuration 2 in FIG. 84 will be described in detail. Under the situation where three game medals are bet on the rotating drum type gaming machine and the bet is not effective, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The three-bed lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the closeable lamp D300 is on. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), the max bet lamp lights up, and the three game medals bet are paid out from the discharge port D40 (payout is started). Thereafter, the start lamp D180 is turned off and the input enable lamp D300 is turned off. Thereafter, the 3-bet lamp D213 is extinguished. Thereafter, the 2 bet lamp D212 is extinguished. Thereafter, the 1-bed lamp D211 is turned off and the input enable lamp D300 is turned on. In configuration 2, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the gaming medals bet are paid out, but the credit is not paid out, and the gaming medals bet is 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

構成2のように、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、精算ボタンD60が操作された場合において、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180及び投入可能ランプD300の消灯よりも前のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が誤って精算ボタンを操作してしまった場合に、ベットされている遊技メダルのみが払い出されることとなり、遊技者はマックスベットボタンを再度操作してクレジットをベットしたいため、マックスベットボタンが操作可能である旨をいち早く報知するよう構成することにより、遊技の進行をスムーズにすることができる。   If it is determined that the settlement button D60 is operated once as in the second configuration, the gaming medals bet are paid out, but the credit is not paid out, and the settlement button D60 is operated, By configuring the max bet lamp to light up at a timing prior to the turning off of the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bed lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300, the player erroneously sets the settlement button When the player has operated the key, only the bet's game medal will be paid out, and the player wants to bet the credit by operating the max bet button again. Therefore, it is quick to indicate that the max bet button can be operated. By configuring to notify, the progress of the game is smooth It can be.

<<構成3>>
次に、図85における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D40から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60から指を離したタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<< Configuration 3 >>
Next, configuration 3 in FIG. 85 will be described in detail. Under the situation where three game medals are bet on the rotating drum type gaming machine and the bet is not effective, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The three-bed lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the closeable lamp D300 is on. Thereafter, the settlement button D60 is operated once (off to on), and the start lamp D180 and the input enable lamp D300 are turned off. The three game medals betted are paid out from the outlet D40 (the payout is started), and thereafter, the four credits stored in the gaming machine displayed on the credit number display device D200. The game medals will be paid out from the outlet D40. Further, after the timing of releasing the finger from the settlement button D60, the light is turned off in the order of 3 bet lamp D213 → 2 bet lamp D212 → 1 bet lamp D211. Also, at the timing when the game medal (the game medal in which the display of the number-of-credits display device D 200 changes from 1 to 0) paid out last, the insertable lamp D300 is turned on.

<<構成4>>
次に、図85における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成4においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 4 >>
Next, configuration 4 in FIG. 85 will be described in detail. Under the situation where three game medals are bet on the rotating drum type gaming machine and the bet is not effective, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The three-bed lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the closeable lamp D300 is on. Thereafter, the settlement button D60 is operated once (off → on), the start lamp D180 and the insertable lamp D300 are turned off, and the three game medals bet are paid out from the discharge opening D40 (the payout starts) Will be Thereafter, the 3-bet lamp D213 is extinguished. Thereafter, the 2 bet lamp D212 is extinguished. Thereafter, the 1-bed lamp D211 is turned off and the input enable lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp lights up. In configuration 4, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the gaming medals bet are paid out, but the credit is not paid out, and the gaming medals bet is 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

構成4のように、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、投入可能ランプD300の点灯よりも後のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が3枚ベットした後に1枚ベットへの変更を所望した場合においては、精算ボタンD60を1回操作してベットされている3枚の遊技メダルを精算した後に、遊技メダルを1枚投入する又は1ベットボタンを操作することとなるため、そのような場合において、マックスベットランプよりも投入可能ランプD300を先に点灯させることで、遊技の進行をスムーズにすることができる。   As described in Configuration 4, the game medals bet are paid out, but the credit is not paid out, and the max bet lamp is turned on at a timing later than the turning on of the insertable lamp D300. If, in the case where the player bets three bets and desires to change to one bet, one game medal is counted after the three game medals bet are settled by operating the settlement button D60 once. In such a case, the game progress can be made smooth by lighting the enterable lamp D300 earlier than the max bet lamp, since it is inserted or the 1-bet button is operated.

<<構成5>>
次に、図86における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成5においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 5 >>
Next, configuration 5 in FIG. 86 will be described in detail. Under the situation where three game medals are bet on the rotating drum type gaming machine and the bet is not effective, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The three-bed lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the closeable lamp D300 is on. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), and the 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, the 3-bed lamp D213, the start lamp D180, and the fillable lamp D300 are turned off and betted. Three game medals are paid out from the outlet D40 (payout is started). Thereafter, the switchable lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp lights up. In configuration 5, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the gaming medals bet are paid out, but the credit is not paid out, and the gaming medals bet is 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

<<構成6>>
次に、図86における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、投入可能ランプD300が消灯する。その後、スタートランプD180が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D40から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60が操作されたタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出された後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。
<< Configuration 6 >>
Next, configuration 6 in FIG. 86 will be described in detail. Under the situation where three game medals are bet on the rotating drum type gaming machine and the bet is not effective, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The three-bed lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the closeable lamp D300 is on. After that, the input enable lamp D300 is turned off at the timing when the settlement button D60 is pressed (at the timing when it is turned from OFF to ON). Thereafter, the start lamp D180 is turned off. The three game medals betted are paid out from the outlet D40 (the payout is started), and thereafter, the four credits stored in the gaming machine displayed on the credit number display device D200. The game medals will be paid out from the outlet D40. Further, after the timing when the settlement button D60 is operated, the light is turned off in the order of 3 bet lamps D213 → 2 bet lamps D212 → 1 bet lamp D211. Further, after the game medal (the game medal for which the display of the credit number display device D 200 changes from 1 to 0) to be paid out last is paid out, the insertable lamp D 300 is turned on. The max bet lamp remains off.

<<構成7>>
次に、図87における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、マックスベットランプの点滅が開始し、スタートランプD180が消灯する。その後、投入可能ランプD180が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯する。その後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。尚、構成7においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 7 >>
Next, configuration 7 in FIG. 87 will be described in detail. Under the situation where three game medals are bet on the rotating drum type gaming machine and the bet is not effective, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The three-bed lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the closeable lamp D300 is on. After that, at the timing when the settlement button D60 is pressed (timing from the OFF state to the ON state), the max bet lamp starts to blink, and the start lamp D180 goes out. Thereafter, the insertable lamp D180 is turned off, and the three game medals betted are paid out from the outlet D40 (payout is started). Thereafter, the 3-bet lamp D213 is extinguished. Thereafter, the 2 bet lamp D212 is extinguished. Thereafter, the 1-bed lamp D211 is turned off. Thereafter, the switchable lamp D300 is turned on. The max bet lamp remains off. In configuration 7, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the gaming medals bet are paid out, but the credit is not paid out, and the gaming medals bet is 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

<<<<電源断のタイミングによる動作の相違>>>>
図88は、遊技機への給電と電源断とのタイミングによる主制御基板M及び副制御基板Sの動作を説明するタイミングチャートである。図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。
<<< Differences in operation due to the timing of power off >>>
FIG. 88 is a timing chart for explaining the operation of the main control board M and the sub control board S at the timing of power supply to the gaming machine and the power-off. FIG. 88 (a) is a timing chart showing a first aspect of the timing of power supply to the gaming machine and power off, and FIG. 88 (b) is a timing chart of the timing of power feeding and power off to the gaming machine. 5 is a timing chart showing an aspect of 2;

第1の態様は、主制御基板Mのメインプログラムや、副制御基板Sのサブプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様である。一方、第2の態様は、主制御基板のメインプログラムや、副制御基板のサブプログラムの実行が開始されるよりも前に、電源断が発生する態様である。   The first mode is a mode in which the power is turned off after the execution of the main program of the main control board M and the sub program of the sub control board S is started. On the other hand, the second mode is a mode in which the power is cut off before the execution of the main program of the main control board and the sub program of the sub control board is started.

本例では、電源断は、遊技機への給電が停止した状態であり、遊技機の電源スイッチがオフになった状態や、電源ケーブルが抜けた状態や、電源ケーブルが断線した状態や、停電でもよい。遊技場において意図せずに給電が停止した場合なども含む。尚、電源断が発生したタイミングとは、遊技機への給電が停止したタイミングであり、遊技機の電源スイッチがオフになったタイミングであり、電源ケーブルが抜けたタイミングであり、電源ケーブルが断線したタイミングであり、停電が発生したタイミングである。   In this example, power-off is a state in which power supply to the gaming machine is stopped, a state in which the power switch of the gaming machine is turned off, a state in which the power cable is disconnected, a state in which the power cable is disconnected, May be. It also includes the case where power feeding is stopped unintentionally in a game arcade. The timing at which the power is cut off is the timing at which the power supply to the gaming machine is stopped, the timing at which the power switch of the gaming machine is turned off, the timing at which the power cable is disconnected, and the power cable is disconnected. It is the timing when the power failure occurred.

図88(a)及び図88(b)において、ΔT1は、給電の開始から電源断が発生した後に主制御基板Mへの供給電圧がローレベル(オフレベルと称することがある)に到達するまでの時間であり、ΔT2は、給電の開始から主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達するまでの時間であり、ΔT3は、電源断が発生したタイミングから主制御基板Mへの供給電圧がローレベルになるまでの時間であり、ΔT4は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間であり、ΔT5は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT5<ΔT1、ΔT2<ΔT3、ΔT5>ΔT3、ΔT4<ΔT5という関係が成立する。   In FIGS. 88 (a) and 88 (b), ΔT1 is until the supply voltage to the main control board M reaches a low level (sometimes referred to as an off level) after power supply interruption has occurred since the start of power feeding. ΔT2 is the time from the start of power supply to the supply voltage to the main control board M reaching the supply level, and ΔT3 is the supply voltage to the main control board M from the timing at which the power failure occurred. It is the time until the level goes low, ΔT4 is the time from when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level until the sub program of the sub control board S starts up, and ΔT5 is the main control board It is a time from when the supply voltage to M reaches the supply level to when the main program of the main control board M starts up. Here, the relationships of ΔT5 <ΔT1, ΔT2 <ΔT3, ΔT5> ΔT3, and ΔT4 <ΔT5 hold.

<<<第1の態様>>>
<<電源の状態の変化>>
時刻t1で遊技機の給電が開始され、時刻t3で電源断が発生し遊技機への給電が停止する。
<<< First mode >>>
<< Change of power state >>
At time t1, power supply to the gaming machine is started, and at time t3, power supply interruption occurs, and power supply to the gaming machine is stopped.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
前述したように、時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板に給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。また、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にはばらつきが生じるよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最小値(最小時間)は、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最大値(最大時間)よりも長時間となるよう構成することが好適である。
<< Operation of main control board >>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
As described above, power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2. Although the case where the time until the power supply voltage reaches the supply level after power supply to the main control board is constant is illustrated in the figure, the invention is not limited thereto, and the main control board is not limited thereto. The power supply voltage may be configured (randomly) so as to vary in time from when power supply is started to when the power supply voltage reaches the supply level. Also, although the case where the time until the power supply voltage reaches the supply level after power feeding to the sub control board is constant is illustrated, the invention is not limited thereto, and power feeding to the sub control board is started. The time from when the power supply voltage reaches the supply level after that may be configured to be varied (randomly). Even in such a configuration, the minimum value (minimum time) of the time from the start of power supply to the main control board to the time the power supply voltage reaches the supply level is the start of power supply to the sub control board. It is preferable to configure the power supply voltage to be longer than the maximum value (maximum time) of the time for the power supply voltage to reach the supply level.

その後、時刻t3で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t3)から維持レベル(時刻t4)まで徐々に低下し、時刻t4から維持レベルで略一定となる。電源供給ユニットEには、コンデンサから構成されるバックアップ電源を有し、電源断が生じた場合でも、電源供給ユニットEは、一定の時間(時刻t4〜時刻t5)に亘って略一定の電源電圧(維持レベル)を出力することができる(維持レベルの電圧が供給されている状況にて電源断時処理が実行されることとなる)。本例では、電源断時処理の実行開始(電源断を検出して)から維持レベルを保つ時間(時刻t3から時刻t5までの時間)は、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間(タイマ割り込み時処理(図32)を20回呼び出して実行できる時間)担保できるよう構成されている。   After that, the power is turned off at time t3. Due to the occurrence of the power supply interruption, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4), and is substantially maintained at the maintenance level from time t4. It becomes constant. The power supply unit E has a backup power supply configured of a capacitor, and the power supply unit E maintains a substantially constant power supply voltage for a certain period of time (time t4 to time t5) even when power is cut off. (Maintenance level) can be output (The power-off process is executed in the situation where the voltage of the maintenance level is supplied). In this example, the time for which the maintenance level is maintained (time from time t3 to time t5) from the start of execution of the power-off process (detection of power-off) (time from time t3 to time t5) is at least a time for which 20 timer interrupt processes can be executed. (Time capable of calling and executing the timer interrupt process (FIG. 32) 20 times) can be secured.

その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t5から徐々に低下し、時刻t6でオフレベルとなる。   After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t5, and becomes an off level at time t6.

<メインプログラムの起動>
主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT5まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、前述した図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行される。
<Start the main program>
The main program executed on the main control board starts up from time t2 when the power supply voltage becomes constant to time ta when ΔT5 has elapsed. By the execution of the main program, the processing of the main control board START (power on) shown in FIG. 13 described above is executed.

前述したように、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオフである場合には、ステップ1016〜1022、1036〜1046及び1300の処理が実行され、ステップ1040の処理によって、タイマ割り込みが起動される。   As described above, when the setting key switch is off in the determination process of step 1014 of FIG. 13, the processes of steps 1016 to 1022, 1036 to 1046 and 1300 are executed, and the process of step 1040 causes a timer interrupt to occur. Is launched.

また、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオンである場合には、ステップ1028〜1034及び1100の処理が実行される。   Further, if it is determined in step 1014 in FIG. 13 that the setting key switch is on, the processes of steps 1028 to 1034 and 1100 are executed.

<タイマ割り込みの起動>
設定キースイッチがオフである場合には、図13のステップ1040の処理によってタイマ割り込みが起動され、設定キースイッチがオンである場合には、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図32に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、1.8msecである。
<Start timer interrupt>
When the setting key switch is off, the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 13, and when the setting key switch is on, the timer interrupt is activated by the process of step 1104 of FIG. . After the timer interrupt is activated, the timer interrupt process shown in FIG. 32 is called and executed every predetermined period T. The cycle T in which the timer interrupt is executed is 1.8 msec.

<電源断の発生の検知>
電源断の発生が発生した場合には、電源供給ユニットEから電源断検知信号が出力される。主制御基板Mは、電源断検知信号が入力される入力ポートを有する。電源断検知信号は、電源断が発生していない場合には、ハイレベルの信号であり、電源断が発生している場合には、ローレベルの信号である。主制御基板Mは、入力ポートから読み出したデータが、ハイレベルの信号であるか又はローレベルの信号であるかによって、電源断の発生の有無を判断することができる。
<Detection of occurrence of power failure>
When a power failure occurs, the power supply detection unit E outputs a power failure detection signal. The main control board M has an input port to which a power failure detection signal is input. The power failure detection signal is a high level signal when the power failure does not occur, and is a low level signal when the power failure occurs. The main control board M can determine the presence or absence of the occurrence of the power failure depending on whether the data read from the input port is a high level signal or a low level signal.

本例では、主制御基板Mは、図32のステップ1604の判断処理で電源断を検知する。具体的には、主制御基板Mは、連続する2回のタイマ割り込み処理において、2回とも入力ポートから読み出したデータがローレベルの信号である場合に電源断が発生したと判断する。   In this example, the main control board M detects the power-off in the determination process of step 1604 of FIG. Specifically, the main control board M determines that a power failure has occurred when the data read from the input port is a low level signal twice in two consecutive timer interrupt processes.

このように、本例では、連続する2回のタイマ割り込み処理によって電源断の発生を検知する。したがって、図13のステップ1040の処理や、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断の発生が発生した場合には、電源断の発生を検知することができる。一方、タイマ割り込みが起動されるよりも前に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することはできない。   As described above, in this example, the occurrence of the power-off is detected by the two consecutive timer interrupt processes. Therefore, when the occurrence of the power-off occurs after the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 13 or the process of step 1104 of FIG. 14, the occurrence of the power-off can be detected. On the other hand, if a power failure occurs before the timer interrupt is activated, it is not possible to detect the occurrence of the power failure.

このように、メインプログラムの実行が開始された後に電源断が発生し、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、割り込み処理によって電源断が発生したことを検出することができる。電源断が発生したことを検出したときには、図36に示す電源断時処理を実行することができる。   As described above, when the power interruption occurs after the execution of the main program is started, and the power interruption occurs after the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 13 or the process of step 1104 of FIG. It is possible to detect that the power supply has been interrupted by the interrupt processing. When it is detected that a power failure has occurred, processing upon power failure shown in FIG. 36 can be executed.

<<副制御基板の動作>>
<サブプログラムの起動>
副制御基板Sで実行されるサブプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT4が経過した時刻tbから起動する。このサブプログラムの実行により、前述した図38に示したサブ側プログラム開始処理が実行される。なお、ΔT4は、前述したΔT5よりも短く、副制御基板Sを主制御基板Mよりも先に起動させることで、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信されるコマンドを取りこぼすことなく受信することができる。尚、同図においては、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングと、副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングとを、同一の時刻tbとして図示しているが、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間と副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間とが相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも、主制御基板Mに給電を開始してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板Sに給電を開始してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適であり、主制御基板M側の電源電圧が供給レベルに到達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板S側の電源電圧が供給レベルに到達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適である。
<< Operation of secondary control board >>
<Starting a Subprogram>
The sub program executed by the sub control substrate S is started from time tb when ΔT4 has elapsed from time t2 when the power supply voltage becomes constant. By the execution of the sub program, the sub-side program start process shown in FIG. 38 described above is executed. Note that ΔT4 is shorter than ΔT5 described above, and by activating the sub control substrate S earlier than the main control substrate M, the sub control substrate S does not drop a command transmitted from the main control substrate M. It can be received. In the same figure, the timing when the power supply voltage reaches the supply level after power supply to the main control board M is started, and the timing when the power supply voltage reaches the supply level after power supply to the sub control board S is started, Is illustrated as the same time tb, but the time from the start of supplying power to the main control board M to the time when the power supply voltage reaches the supply level and the start of power supply to the sub control board S The time to reach the supply level may be configured to be different, and even in such a configuration, power supply to the main control board M is started and then the main program of the main control board M is activated. Is preferably longer than the time between the start of power supply to the sub control board S and the start of the sub program of the sub control board S, and the power supply voltage on the main control board M side is Reaching the supply level The time from when the main program of the main control board M starts up to the start time of the main control board M is longer than the time from when the power supply voltage on the side of the sub control board S reaches the supply level until the sub program of the sub control board S starts up. Configuration is preferred.

<<<第2の態様>>>
図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。第2の態様は、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する態様である。すなわち、電源供給ユニットEから副制御基板Sに供給される電源電圧が供給レベルになった時刻t2からΔT5まで経過するよりも前の時点で電源断が発生する態様である。
<<< Second mode >>>
FIG. 88 (b) is a timing chart showing a second aspect of the timing of power supply to the gaming machine and the power-off. The second mode is a mode in which a power-off occurs before the execution of the main program executed on the main control board M is started. That is, in this embodiment, power supply interruption occurs at a time point before time T2 from the time t2 when the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the sub control board S reaches the supply level to ΔT5.

このように、第2の態様では、メインプログラムの実行が開始されるよりも前の時点で(タイマ割り込みが起動する前の時点で)電源断が発生するため、メインプログラムによって電源断が発生したことを検出することができず、図36に示す電源断時処理が実行されることなく、電源断により遊技機は停止する(供給電圧がローレベルに到達する)。   As described above, in the second aspect, since the power supply interruption occurs before the start of the execution of the main program (at the time before the timer interrupt is activated), the power supply interruption occurs due to the main program. 36 can not be detected, and the game machine is stopped by power-off without the power-off process shown in FIG. 36 being executed (the supply voltage reaches a low level).

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。
<< Operation of main control board >>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
Power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board M from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2.

その後、時刻t13で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t13)から維持レベル(時刻t14)まで徐々に低下し、時刻t14から維持レベルで略一定となる。その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t15から徐々に低下し時刻t16でオフレベルとなる。   After that, power supply interruption occurs at time t13. Due to the occurrence of the power supply interruption, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14) It becomes constant. After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t15 and becomes the off level at time t16.

このように、第2の態様では、電源断が発生した後にメインプログラムの実行が開始されることとなるが、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動されるよりも前に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなるよう構成されている。   As described above, in the second mode, the execution of the main program is started after the power failure occurs, but the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 13 or the process of step 1104 of FIG. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is set to the off level prior to the switching.

尚、同図においては、第1の態様と第2の態様とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な構成としては、
(1)主制御基板Mに給電を開始した直後(例えば、主制御基板Mに給電を開始してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
(2)主制御基板Mに給電を開始
→電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達した直後(例えば、主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
上記のように構成してもよい。
Although the first and second embodiments are illustrated in the figure, as a configuration applicable to the gaming machine according to the present embodiment,
(1) Immediately after power supply to the main control board M is started (for example, after power supply to the main control board M is started and time for executing one timer interrupt process has elapsed) a power off occurs → execution of the main program Before the start, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes the off level (the execution of the main program is not started)
(2) Power supply to the main control board M is started → Immediately after the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M reaches the supply level (for example, the power supply voltage supplied to the main control board M is the supply level After the timer interrupt processing is executed once) the power supply is interrupted → the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is turned off before execution of the main program is started Become a level (the main program will not start executing)
You may comprise as mentioned above.

<<<設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>>
図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。
<<< Relationship between setting key switch state and power supply state >>>
FIG. 89 (a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch in the first mode, the power feeding state, and the state, and FIG. 89 (b) is the state of the setting key switch in the second mode And a table showing the relationship between the power supply state and the situation.

<<第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
まず、図89(a)の状態1では、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態、又は遊技が実行可能な状態になっており、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<< Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state in the first mode >>
<State 1>
First, in state 1 of FIG. 89 (a), the gaming machine is in the normal state, that is, in a state in which a game is being performed or in a state in which a game can be performed, and the setting key switch is "off". The "powered state" is "on".

<状態2>
状態2では、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In state 2, the power is cut off while the setting key switch remains "off", and the "power supply state" becomes "off". At this time, the power-off process shown in FIG. 36 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is stored in the storage area as a return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In state 3, the setting key switch is operated and switched to "on" while "power supply state" remains "off".

<状態4>
次に、状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されることで、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。前述したように、第1の態様では、メインプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様であり、電源断が発生する(次の状態5)よりも前に、図13の主制御基板START(電源投入)処理を実行することができる。
<State 4>
Next, in state 4, with the setting key switch turned "on", "power feeding state" is switched to "on" by the supply of power. The main control board START (power on) process of FIG. 13 is executed when the "power supply state" is "on". As described above, the first mode is a mode in which power supply interruption occurs after execution of the main program is started, and before the power supply interruption occurs (next state 5), the main in FIG. A control substrate START (power on) process can be performed.

前述した図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オンであると判断されて、ステップ1028〜1034の処理が実行されて、ステップ1100で設定変更装置制御処理が呼び出されて実行され、通常状態から設定変更モードに移行する。なお、この設定変更装置制御処理で、図14に示すステップ1102の処理によって、記憶領域が初期化される。このように、設定キースイッチが「オン」である状態で、「給電状態」が「オン」となった場合には、設定変更モードに移行することとなり、その後設定変更スイッチやスタートレバーを操作することにより設定値の変更が可能となっている。また、図32のステップ1622の処理によって、設定変更開始コマンドが副制御基板Sに送信されることにより、副制御基板S側にて設定変更モード中である旨の報知が可能となっている。   In the determination process of step 1014 of FIG. 13 described above, the setting key switch is determined to be ON, the processes of steps 1028 to 1034 are executed, and the setting change device control process is called and executed at step 1100. , Transition to the setting change mode from the normal state. In the setting change device control process, the storage area is initialized by the process of step 1102 shown in FIG. As described above, when the "power supply state" becomes "on" in the state where the setting key switch is "on", transition to the setting change mode is made, and then the setting change switch or the start lever is operated. Therefore, it is possible to change the setting value. Further, by transmitting the setting change start command to the sub control board S in the process of step 1622 of FIG. 32, it is possible to notify that the setting control mode is in progress on the sub control board S side.

<状態5>
次に、設定変更モードであるときであり、設定変更装置制御処理が実行されている状態で、電源断が生じると、「給電状態」は「オフ」に変化する。電源断が生じたことで、図36の電源断時処理が呼び出され実行され、ステップ1902の処理によって、設定変更装置制御処理(設定変更モード)で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 5>
Next, in the setting change mode, in the state where the setting change device control process is being performed, when the power is cut off, the “power supply state” changes to “off”. 36 is called and executed, and the process of step 1902 returns the address of the process to be executed next in the setting change device control process (setting change mode) as the return address. Are stored in the storage area as

<状態6>
状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
In the state 6, the setting key switch is operated to switch the setting key switch to "off" while the "power feeding state" remains "off".

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、「オフ」であると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態5で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地の処理から実行が開始される。前述したように、状態5で記憶領域に保存された戻り番地は、設定変更装置制御処理における次に実行すべき処理の番地であり、復帰することによって、設定変更装置制御処理の処理が直ちに実行される。このように、第1の態様では、通常状態にて電源供給がオフとなり、電源供給がオフである状況にて設定キースイッチをオンにして電源供給をオンにすることで設定変更モードに移行することが設定変更モードに移行する場合の基本的な作用となっているが、設定変更モード中にて電源供給をオフにし、設定キースイッチをオフにしてから電源供給をオンにした場合にも、戻り番地として設定変更モードが記憶されているため設定変更モード中となるよう構成されている。このように構成することにより、設定変更モード中に電源断が発生した(例えば、遊技場が停電になった等)場合にも、電源断発生前の状態に戻ることができ、遊技機の異常な動作を発生し難くすることができる。
<State 7>
In the state 7, with the setting key switch turned "off", power is supplied, and the "power supply state" is switched to "on". The main control board START (power on) process of FIG. 13 is executed when the "power supply state" is "on". In the determination process of step 1014 of FIG. 13, the setting key switch is determined to be “off”, and the process of step 1022 is performed. By the process of step 1022, the state is returned to the return address stored in the storage area in state 5, and the execution is started from the process of the return address. As described above, the return address stored in the storage area in state 5 is the address of the process to be executed next in the setting change device control process, and the process of the setting change device control process is immediately executed by returning. Be done. As described above, in the first mode, the power supply is turned off in the normal state, and the setting key switch is turned on to turn on the power supply in a state where the power supply is turned off to shift to the setting change mode. Is the basic operation when transitioning to the setting change mode, but also when the power supply is turned off in the setting change mode and the power supply is turned on after the setting key switch is turned off, Since the setting change mode is stored as the return address, the setting change mode is set. By configuring in this way, even if the power is cut off in the setting change mode (for example, when the game arcade has a power failure, etc.), it is possible to return to the state before the power cut. Motion can be made difficult to occur.

<<第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
図89(b)の状態1は、第1の態様と同様に、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態や、遊技が実行可能な状態であり、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<< Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state in the second mode >>
<State 1>
In state 1 of FIG. 89 (b), as in the first aspect, the gaming machine is in a normal state, that is, a state in which a game is being performed or a state in which a game can be performed. It is "off" and "power supply" is "on".

<状態2>
状態2も、第1の態様と同様に、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In the state 2 as well, as in the first aspect, the power is cut off while the setting key switch remains "off", and the "power supply state" becomes "off". At this time, the power-off process shown in FIG. 36 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is stored in the storage area as a return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In state 3, the setting key switch is operated and switched to "on" while "power supply state" remains "off".

<状態4>
状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。
<State 4>
In the state 4, with the setting key switch turned "on", power is supplied, and the "power supply state" is switched to "on".

<状態5>
状態5では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源断が発生して、「給電状態」は「オフ」に切り替わる。前述したように、第2の態様では、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する。したがって、第2の態様では、「給電状態」は、一旦、「オン」になるが(状態4)、状態4に係る「給電状態」が「オン」となった直後(例えば、タイマ割り込み処理を1回実行する時間の経過後)に「給電状態」は「オフ」に切り替わる。換言すると、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される前(又は、タイマ割り込みを起動する前)に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(状態5)。このため、設定変更装置制御処理が実行されることはなく、記憶領域に記憶されている戻り番地は変更されず、状態2で保存された戻り番地がそのまま記憶領域に保存されている。
<State 5>
In state 5, with the setting key switch turned "on", a power supply interruption occurs, and the "power supply state" is switched to "off". As described above, in the second aspect, the power-off occurs before the execution of the main program executed by the main control board M is started. Therefore, in the second aspect, although the "power feeding state" is once "on" (state 4), immediately after the "power feeding state" related to the state 4 is "on" (for example, timer interrupt processing After the time of one execution, the "power supply state" is switched to "off". In other words, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is off before the main control board START (power on) process of FIG. 13 is executed (or before the timer interrupt is activated). (State 5). Therefore, the setting change device control process is not executed, the return address stored in the storage area is not changed, and the return address stored in state 2 is stored as it is in the storage area.

<状態6>
次に、状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
Next, in the state 6, the setting key switch is operated to switch the setting key switch to "off" while the "power supply state" remains "off".

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オフであると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態2で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地から実行が開始される。前述したように、状態2で記憶領域に保存された戻り番地は、通常状態で次に実行すべき処理の番地であり、通常状態で次に実行すべき処理が実行される。このように、第2の態様では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、「給電状態」が「オン」となった場合においても、主制御基板Mのメインプログラムが実行される前に電源供給が「オフ」となった場合には、その後、設定キースイッチが「オフ」となってから電源供給が「オン」となっても、設定変更モードには移行しないよう構成されている。第2の態様のように構成することにより、遊技機の電源投入直後に電源断が発生した場合に、設定変更モードに移行させてしまうと遊技機に意図しない不具合が発生しまう可能性があるため、設定キースイッチがオンであっても設定変更モードに移行しないよう構成することができ、より不具合が生じ難い遊技機を構成することができる。
<State 7>
In the state 7, with the setting key switch turned "off", power is supplied, and the "power supply state" is switched to "on". The main control board START (power on) process of FIG. 13 is executed when the "power supply state" is "on". In the determination process of step 1014 of FIG. 13, the setting key switch is determined to be off, and the process of step 1022 is performed. By the process of step 1022, the state is returned to the return address saved in the storage area in state 2, and the execution is started from the return address. As described above, the return address stored in the storage area in state 2 is the address of the process to be executed next in the normal state, and the process to be executed next in the normal state is executed. As described above, in the second mode, even before the main program of the main control board M is executed even when the "power feeding state" is "on" in the state where the setting key switch is "on". If the power supply is turned “off”, the setting key mode is not switched to setting change mode even if the setting key switch is turned “off” and then the power supply is turned “on”. . By configuring as in the second aspect, when power is turned off immediately after the power is turned on to the gaming machine, there is a possibility that an unintended malfunction may occur in the gaming machine if it is shifted to the setting change mode. Even if the setting key switch is on, it can be configured not to shift to the setting change mode, and it is possible to configure a gaming machine which is less likely to cause a problem.

<<<メダルの付与の制御及び払出音の出力制御>>
前述したように、小役に入賞した場合(小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合)には、入賞した小役に対応する払出し枚数のメダルが遊技者に付与される。
<<< Control of awarding of medals and output control of disbursed sound >>
As described above, when the small winning combination is made (when the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed), the medals of the payout number corresponding to the small winning combination are awarded to the player.

<<メダル付与の処理>>
メダルを付与する処理には、クレジット数として加算して付与する処理と、実際に遊技メダルを遊技機外に払い出して付与する処理とがある。
<< Process of giving medals >>
The processing for awarding medals includes a process of adding and adding the number of credits, and a process of actually paying out and awarding game medals out of the gaming machine.

<クレジット数の加算処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数未満(例えば、50未満)であるときには、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。このクレジット数の加算処理は、主制御基板MのCPUC100の演算処理により実行される。
<Credit number addition processing>
When the current credit number is less than the maximum storage number (for example, less than 50), the CPUC 100 of the main control board M adds the credit number according to the number of payouts until the credit number reaches the maximum storage number. This credit number addition processing is executed by the arithmetic processing of the CPUC 100 of the main control board M.

<遊技メダルの払い出し処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数を超えたときには、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hからメダルを払い出することでメダルを付与する。メダル払出装置Hからの払出し処理は、主制御基板MからホッパH40に駆動信号を出力することで実行される。
<Process of paying out game medals>
When the current credit number exceeds the maximum storage number, the CPUC 100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out medals from the medal payout device H to give medals. The payout processing from the medal payout device H is executed by outputting a drive signal from the main control board M to the hopper H40.

<<メダル付与の態様>>
現在のクレジット数と付与するメダルの数とに応じて、クレジット数の加算処理のみの態様と、遊技メダルの払い出し処理のみの態様と、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する(クレジット数の加算処理とメダルの払い出し処理とのいずれも実行する)態様との3種類の態様がある。
<< Aspect of giving medals >>
According to the current number of credits and the number of medals to be awarded, the mode of only the process of adding the number of credits, the mode of only the process of paying out game medals, and the process of adding the number of credits There are three types of modes, that is, the mode of performing addition processing of the number of credits and the payout process of medals.

<クレジット数の加算処理のみの態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。払出し枚数を加算しても最大貯留数に達しない場合には、クレジット数の加算処理のみで、メダル付与の処理は終了する。
<Aspect of only addition processing of the number of credits>
If the current credit number is less than or equal to the maximum storage number, the CPUC 100 of the main control board M adds the credit number according to the number of payouts until the credit number reaches the maximum storage number. If the maximum storage number is not reached even if the payout number is added, the processing for medal addition ends only with the addition processing of the credit number.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合に、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払い出し枚数に応じてクレジット数を加算する。主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達した場合には、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100は、払い出し枚数からクレジットの加算分を減じた残りの枚数の遊技メダルを、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hから払い出す。クレジットの加算分と、メダル払出装置Hから払い出した遊技メダルの数との総和が、入賞した小役に対応する払出枚数である。
<Aspect of transition from addition processing of the number of credits to payout processing of game medals>
When the current credit number is less than or equal to the maximum storage number, the CPUC 100 of the main control board M adds the credit number according to the number of payouts until the credit number reaches the maximum storage number. When the number of credits reaches the maximum storage number, the CPUC 100 of the main control board M switches from the process of adding the number of credits to the process of paying out the game medals. The CPUC 100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out the remaining number of game medals obtained by subtracting the credit addition amount from the payout number from the medal payout device H. The sum of the addition amount of the credits and the number of game medals paid out from the medal payout device H is the number of payouts corresponding to the winning combination.

このように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。   As described above, when proceeding from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals, the CPUC 100 of the main control board M switches from the process of adding credits to the process of paying out game medals.

<遊技メダルの払い出し処理のみの態様>
現在のクレジット数が既に最大貯留数となっている場合には、主制御基板MのCPUC100は、ホッパH40に駆動信号を出力してメダル払出装置Hから払出枚数分の遊技メダルを払い出す。
<Aspect of game payout processing only>
If the current credit number has already reached the maximum storage number, the CPUC 100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 to pay out the game medals for the number of payouts from the medal payout device H.

<<具体例>>
例えば、図90に示すように、現在のクレジット数が47であるときに、払出枚数5枚のメダルを遊技者に付与する場合には、まず、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を1つずつ加算する。具体的には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を48、49、50と増やす。図90に示す例では、クレジット表示装置に表示されているクレジット数が、47→48(1枚目(時刻t1))→49(2枚目(時刻t2))→50(3枚目(時刻t3))と変化する。クレジット数が50となることで、最大貯留数(50枚)に達し、これ以上は、クレジットを増やすことができない。
<< specific example >>
For example, as shown in FIG. 90, when the current credit number is 47 and the medals of the payout number 5 are given to the player, first, the CPUC 100 of the main control board M sets the credit number to 1 Add one by one. Specifically, the CPUC 100 of the main control board M increases the number of credits to 48, 49, 50. In the example shown in FIG. 90, the number of credits displayed on the credit display device is 47 → 48 (first sheet (time t1)) → 49 (second sheet (time t2)) → 50 (third sheet (time) It changes to t3). When the number of credits is 50, the maximum storage number (50 pieces) is reached, and no more credits can be increased.

次に、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替え、ホッパH40に駆動信号を出力し、払出し枚数5枚から、クレジットの加算分の3枚を減じた残りの2枚をメダル払出装置Hから払い出す。   Next, the CPUC 100 of the main control board M switches from the addition processing of credits to the payout processing of gaming medals, outputs a drive signal to the hopper H40, and subtracts 3 from the payout number from 3 for the addition amount of credits. Of the two cards from the medal payout device H.

図90に示す例では、主制御基板MのCPUC100は、時刻t4でホッパH40に駆動信号を出力して払出処理を開始する。時刻t4〜時刻t5で4枚目の遊技メダルが払い出され、時刻t6〜時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出される。主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出されたメダルの数を計数しており、時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出されたことを検出して払い出し処理を終了する。   In the example shown in FIG. 90, the CPUC 100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 at time t4 to start the payout process. The fourth game medal is paid out from time t4 to time t5, and the fifth game medal is paid out from time t6 to time t7. The CPUC 100 of the main control board M counts the number of medals paid out from the medal payout device H, detects that the fifth game medal has been paid out at time t7, and ends the payout process. .

<<各種時間>>
<クレジット数の加算処理の単位処理時間及び遊技メダルの払い出し処理の単位処理時間>
主制御基板MのCPUC100によるクレジットの加算処理では、クレジット数mからクレジット数m+1に増やすのに単位処理時間aを要する。例えば、図90に示すように、クレジット数48(1枚目)からクレジット数49(2枚目)に増やすのに、時刻t2−時刻t1=aを要し、クレジット数49(2枚目)からクレジット数50(3枚目)に増やすのに、時刻t3−時刻t2=aを要する。クレジットの加算処理において、単位処理時間aは略一定である。
<< Various time >>
<Unit processing time of addition processing of credit number and unit processing time of payout processing of gaming medals>
In the credit addition processing by the CPUC 100 of the main control board M, it takes a unit processing time a to increase the number of credits m to the number of credits m + 1. For example, as shown in FIG. 90, it takes time t2−time t1 = a to increase the number of credits from 48 (first sheet) to 49 (second sheet), and the number of credits is 49 (second sheet). It takes time t3−time t2 = a to increase the credit number to 50 (the third image). In credit addition processing, the unit processing time a is substantially constant.

また、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す処理では、n枚目の遊技メダルの払い出しからn+1枚目の遊技メダルの払い出しまでに単位処理時間cを要する。例えば、図90に示すように、4枚目の遊技メダルの払い出しから5枚目の遊技メダルの払い出しまでに、時刻t6−時刻t4=cを要する。遊技メダルの払い出し処理において、単位処理時間cは略一定である。   Further, in the process of paying out the game medals from the medal payout device H, it takes a unit processing time c from the payout of the nth game medal to the payout of the n + 1th game medal. For example, as shown in FIG. 90, time t6 to time t4 = c is required from the payout of the fourth game medal to the payout of the fifth game medal. In the game medal payout process, unit processing time c is substantially constant.

1つの単位処理時間aは、連続する2つの加算処理のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間aは、47から48への(1枚目の)加算処理のタイミング(時刻t1)と48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)との差や、48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)と49から50への(3枚目の)加算処理のタイミング(時刻t3)との差である。   One unit processing time a can be defined by the difference between the timings of two successive addition processes. For example, the unit processing time a is the difference between the timing (time t1) of the (first image) addition process from 47 to 48 and the timing (time t2) of the (second image) addition process from 48 to 49. Or the difference between the timing (time t2) of the (second image) addition process from 48 to 49 and the timing (time t3) of the (third image) addition process from 49 to 50.

また、1つの単位処理時間cは、連続する2つの払出処理の開始のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間cは、5枚目の処理の開始のタイミング(時刻t6)と4枚目の加算処理の開始のタイミング(時刻t4)との差である。このように、単位処理時間a及びcは一定の周期となるように規定すればよい。   Also, one unit processing time c can be defined by the difference between the start timings of two consecutive payout processes. For example, the unit processing time c is the difference between the start timing (time t6) of the fifth processing and the start timing (time t4) of the fourth addition processing. Thus, the unit processing times a and c may be defined so as to have a constant cycle.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理への切り替え時間e>
前述したように、クレジット数が最大貯留数に達するまでクレジット数を加算し、払出枚数の全てを付与していない場合には、遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100が、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替えるのに切り替え時間eを要する。
<Switching time from addition processing of the number of credits to payout processing of game medals e>
As described above, the number of credits is added until the number of credits reaches the maximum storage number, and when all the payout numbers are not given, the processing is switched to the payout processing of game medals. A switching time e is required for the CPUC 100 of the main control board M to switch from the process of adding the number of credits to the process of paying out the game medals.

<<時間の比較>> << Comparison of time >>

<単位処理時間aと単位処理時間c>
前述した単位処理時間aは、単位処理時間cと相違する。単位処理時間aは、主制御基板MのCPUC100の演算処理によって定まる時間であり、単位処理時間cは、主制御基板MのCPUC100の演算処理に要する時間と、メダル払出装置Hの駆動に要する時間との双方からなる。単位処理時間cを単位処理時間aよりも長くすることができる。このようにすることで、メダル払出装置Hの駆動時間も含めて的確に払出の制御をすることができる。
<Unit processing time a and unit processing time c>
The unit processing time a described above is different from the unit processing time c. The unit processing time a is a time determined by the arithmetic processing of the CPUC 100 of the main control board M, and the unit processing time c is the time required for the arithmetic processing of the CPUC 100 of the main control board M and the time required to drive the medal payout device H And both. The unit processing time c can be made longer than the unit processing time a. By doing this, it is possible to properly control the payout including the driving time of the medal payout device H.

尚、前述したように、メダル払出装置Hの駆動に要する時間を調整することで、単位処理時間cを単位処理時間aと等しくすることもできる。このようにすることで、払出処理を迅速にすることができる。   As described above, the unit processing time c can be equal to the unit processing time a by adjusting the time required to drive the medal payout device H. By doing this, the payout process can be made faster.

<切り替え時間e>
切り替え時間eは、単位処理時間aと相違する。切り替え時間eを単位処理時間aよりも長くすることができる。切り替え時間eを長くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に安定して切り替えることができ、主制御基板MのCPUC100の演算処理からホッパH40の駆動に円滑に切り替えることができる。
<Switching time e>
The switching time e is different from the unit processing time a. The switching time e can be made longer than the unit processing time a. By lengthening the switching time e, it is possible to stably switch from addition processing of the number of credits to payout processing of game medals, and it is possible to smoothly switch from arithmetic processing of the CPUC 100 of the main control board M to driving of the hopper H40. .

また、切り替え時間eを単位処理時間aよりも短くすることもできる。切り替え時間eを短くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に迅速に切り替えることができ、遊技メダルの払い出し処理を早めに終了することで、次の遊技を直ちに開始することで、遊技メダルの消費を増し、遊技場の利益を高めることができると共に、遊技機の稼働効率を高めることができる。   Also, the switching time e can be shorter than the unit processing time a. By shortening the switching time e, it is possible to quickly switch from the addition processing of the credit number to the payout processing of the game medals, and by terminating the payout processing of the game medals early, it is possible to start the next game immediately. The consumption of the game medals can be increased, the profit of the game arcade can be enhanced, and the operation efficiency of the gaming machine can be enhanced.

このように、切り替え時間eを単位処理時間aと相違させることで、遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、払出しが一定の周期とは異なり、遊技メダルのメダル受け皿への払い出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。   Thus, when switching to the payout processing of the game medals by making the switching time e different from the unit processing time a, the payout is different from a constant cycle, and an uplifting feeling or start of payout of the game medals to the medal receiver We can give a sense of expectation to the game.

切り替え時間eを単位処理時間aと一致させることもできる。切り替え時間eを単位処理時間aと一致させた場合には、一定の周期でメダルを遊技者に付与することができ、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等のメダルの付与であることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。   The switching time e can be matched with the unit processing time a. When the switching time e is made to coincide with the unit processing time a, medals can be awarded to the player in a fixed cycle, and the addition processing of the number of credits and the payout processing of the game medals are also grant of equivalent medals. By showing things to the player, a sense of security can be given.

<<遊技媒体付与音の出力>>
主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理を開始するときに(時刻t1)、払い出し開始コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し開始コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を開始する。
<< Output of game media grant sound >>
When starting the credit addition process (time t1), the CPUC 100 of the main control board M outputs a payout start command to the sub control board S. Secondary control board S starts the output of the game media granting sound from speaker S20 triggered by having received this payout start command.

また、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの払い出しが終了するときに(時刻t7)、払い出し終了コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し終了コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。前述したように、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルの数を計数しており、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを遊技者に付与したか否かを判断する。主制御基板MのCPUC100は、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを付与したと判断したときには、払い出し終了コマンドの副制御基板Sへの出力を終了して、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。尚、遊技媒体付与音を一定の周期のサウンドを繰り返し再生する(出力する)ような態様とした場合には、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて即座に遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよいし、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて出力している遊技媒体付与音の周期が終了したタイミングにて遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよい。   Further, the CPUC 100 of the main control board M outputs a payout end command to the sub control board S when the payout of game medals is finished (time t7). Secondary control board S ends the output of the game medium granting sound from speaker S20 triggered by having received this payout end command. As described above, the CPUC 100 of the main control board M counts the number of game medals paid out from the medal payout device H, and makes all the game medals of the paid-out number corresponding to the winning combination as the player. Determine if it has been granted. When the CPUC 100 of the main control board M determines that all the game medals of the payout number corresponding to the winning combination are given, the output of the payout end command to the sub control board S is ended, and the speaker S20 The output of the game medium assignment sound is ended. When the game medium application sound is repeatedly reproduced (outputted) as sound of a predetermined cycle, the game medium application sound is immediately generated at the timing when the secondary control board S receives the payout end command. The output may be ended, or the output of the game medium application sound is ended at the timing when the cycle of the game medium application sound outputting the payout end command at the timing when the secondary control board S side receives is ended. It may be configured to

遊技媒体付与音は、単位付与音データを少なくとも1回再生することでスピーカS20から出力される音である。単位付与音データは、副制御基板SのRAMに予め記憶されている。図90に示すように、単位付与音データの1回分の再生時間はdであり、副制御基板SのCPUSCは、単位付与音データをRAMから読み出し、払い出し開始コマンドを受信したときから払い出し終了コマンドを受信するまでの間に亘って、単位付与音データを複数回繰り返し再生することで、遊技媒体付与音をスピーカS20から出力する。   The game medium assignment sound is a sound output from the speaker S20 by reproducing the unit assignment sound data at least once. The unit assignment sound data is stored in advance in the RAM of the sub control board S. As shown in FIG. 90, the reproduction time of one unit-attached sound data is d, and the CPUSC of the sub control board S reads the unit-attached sound data from the RAM, and the payout end command is received from the reception start command. By repeatedly reproducing the unit sound data a plurality of times during the period until it receives the game medium sound, the game medium sound is output from the speaker S20.

<第1の態様>
図90に示す遊技媒体付与音の第1の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に繰り返し再生する態様である。このように再生することで、一定の周期で遊技媒体付与音が出力される。前述したように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える場合であっても、遊技媒体付与音が一定の周期で出力されるため、払出について遊技者に違和感を感じさせず、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等の価値を付与していることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。
<First aspect>
The first mode of the game medium assignment sound shown in FIG. 90 is an aspect of repeatedly playing back the unit assignment sound data for each playback time d from when the payout start command is received. By reproducing in this way, the game medium provision sound is output at a constant cycle. As described above, even when switching from addition processing of the number of credits to payout processing of gaming medals, the game medium granting sound is output at a constant cycle, so that the player does not feel discomfort about payout, and the credits It is possible to give a sense of security by showing the player that the addition processing of the number and the payout processing of the game medals give equivalent values.

<第2の態様>
また、図90に示す遊技媒体付与音の第2の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に再生し、クレジット数の加算処理が終了した後に時間fだけ単位付与音データを再生し、その後、時刻t4で遊技メダルの払い出し処理の開始とともに、改めて単位付与音データの再生を開始する態様である。遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、遊技媒体付与音が一定の周期とは異なるタイミングで出力されるため、遊技メダルのメダル受け皿への払出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。
<Second aspect>
Further, in the second mode of the gaming medium giving sound shown in FIG. 90, unit giving sound data is reproduced at every reproduction time d from the time when the payout start command is received, and only for time f after the credit number addition processing is completed. This is an aspect of reproducing the unit-provided sound data, and then starting the reproduction of the unit-provided sound data again with the start of the payout processing of the game medal at time t4. When switching to payout processing of game medals, the game medium addition sound is output at a timing different from the fixed cycle, so it is possible to give the game a feeling of excitement and expectation that payout of game medals to the medal receiver starts .

なお、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出している最中に、ホッパH40の遊技メダルがなくなり、ホッパエラーが発生した場合(例えば、ステップ1279の処理にてYesと判定した場合)には、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を停止し、ホッパエラーが発生したことを示す音声を出力する。ホッパH40に遊技メダルが供給され、払出可能な状態になると、主制御基板Mは、改めて払い出し開始コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を開始する。尚、これには限定されず、ホッパエラーが発生した場合にも遊技媒体付与音は継続して出力されることとなるが、遊技媒体付与音の音量をホッパエラーが発生したことを示す音声の音量と比較して小さい音量にて出力(音量=0としてもよい)し、ホッパエラーが解除されることにより、ホッパエラーが発生したことを示す音声の出力を終了すると共に、遊技媒体付与音の音量を元に戻すよう構成してもよい。   In addition, when the game medals of the hopper H 40 run out while the game medals are being paid out from the medal payout device H and a hopper error occurs (for example, when it is determined Yes in the process of step 1279) The control board S stops the output of the gaming medium attachment sound and outputs a sound indicating that a hopper error has occurred. When the gaming medals are supplied to the hopper H40 and can be paid out, the main control board M transmits a payout start command again to the sub control board S, and the sub control board S starts outputting the game medium sound. . However, the present invention is not limited to this, and even when a hopper error occurs, the game medium attachment sound is continuously output, but the volume of the game medium attachment sound is a sound indicating that a hopper error has occurred. The sound is output at a small volume compared to the volume (the volume may be set to 0), and the hopper error is canceled, thereby terminating the output of the sound indicating that the hopper error has occurred, and It may be configured to restore the volume.

<<<基板における集積回路の配置>>
図91は、主制御基板Mに実装されている各種の電子部品の配置を示す正面図である。図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。
<<< Placement of integrated circuit on substrate >>
FIG. 91 is a front view showing the arrangement of various electronic components mounted on the main control substrate M. FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control substrate M.

主制御基板Mは、略板状で長方形状のプリント基板MPを有する。プリント基板MPの表側には、主に、CPUC100、IC、抵抗、コネクタなどが実装され、プリント基板MPの裏側には、主に、導体による回路パターンが形成されている。主制御基板M(プリント基板MP)は、互いに平行で長手方向に沿った2つの長手端部ML1及びML2と、互いに平行で短手方向に沿った2つの短手端部MS1及びMS2とからなる長方形状を有する。   The main control board M has a substantially plate-like and rectangular printed board MP. The CPUC 100, an IC, a resistor, a connector and the like are mainly mounted on the front side of the printed circuit board MP, and a circuit pattern mainly made of a conductor is formed on the back side of the printed circuit board MP. The main control substrate M (printed substrate MP) is composed of two longitudinal ends ML1 and ML2 parallel to each other and along the longitudinal direction, and two short ends MS1 and MS2 parallel to each other and along the lateral direction. It has a rectangular shape.

本例では、主制御基板Mは、遊技機の筐体内で立設するように取り付けられる。主制御基板Mが、立設して取り付けられたときには、長手端部ML1及びML2が水平方向に沿って配置され、短手端部MS1及びMS2が鉛直方向に沿って配置される。長手端部ML1は上側に位置し、長手端部ML2は下側に位置する。また、プリント基板MPの表側から見て、短手端部MS1は、短手端部MS2よりも左側に位置し、短手端部MS2は、短手端部MS1よりも右側に位置する。   In this example, the main control board M is attached so as to stand in the casing of the gaming machine. When the main control board M is erected and attached, the longitudinal ends ML1 and ML2 are disposed along the horizontal direction, and the short ends MS1 and MS2 are disposed along the vertical direction. The longitudinal end ML1 is located on the upper side, and the longitudinal end ML2 is located on the lower side. Also, when viewed from the front side of the printed circuit board MP, the short end MS1 is located on the left side of the short end MS2, and the short end MS2 is located on the right side of the short end MS1.

以下では、長手端部ML1側を上側と称し、長手端部ML2側を下側と称し、短手端部MS1側を左側と称し、短手端部MS2側を右側と称する。   Hereinafter, the longitudinal end ML1 is referred to as the upper side, the longitudinal end ML2 is referred to as the lower side, the short end MS1 is referred to as the left, and the short end MS2 is referred to as the right.

<CPUC100>
CPUC100は、長尺な形状を有し、長手方向の長さはCLLであり、短手方向の長さはCSLである。CPUC100は複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、CPUC100に所望の動作をさせるべく、CPUC100を適正な向きに取り付ける必要がある。CPUC100の第1番目のピン(図91に示す1P)をCPUC100を配置するための基準ピンとしている。CPUC100の本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、CPUC100の向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<CPUC100>
The CPUC 100 has an elongated shape, the length in the longitudinal direction is CLL, and the length in the lateral direction is CSL. The CPUC 100 has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed to protrude from the main body. When the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, electrical connections are formed by the plurality of pins, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, in the work of attaching the CPUC 100 to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the CPUC 100 in an appropriate direction in order to cause the CPUC 100 to perform a desired operation. The first pin (1P shown in FIG. 91) of the CPUC 100 is used as a reference pin for arranging the CPUC 100. In the main body of the CPUC 100, a mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed, and a notch (not shown) for visually recognizing the direction of the CPUC 100 is formed.

本例では、CPUC100の長手方向が、主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、CPUC100はプリント基板MPに取り付けられる。本例では、図91に示すように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、CPUC100を、後述するICの向きと揃えて配置することになり、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業の際に、CPUC100の向きを間違えて取り付けるミスを低減することができる。   In this example, the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the CPUC 100 matches (is parallel to) the longitudinal direction of the main control substrate M. In this example, as shown in FIG. 91, by arranging the CPUC 100 so that the first pin of the CPUC 100 is located on the lower left side, the CPUC 100 is arranged in line with the orientation of the IC described later. When attaching the CPUC 100 to the printed circuit board MP, mistakes in attaching the CPUC 100 in the wrong direction can be reduced.

さらに、一般的に、CPUC100の本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、CPUC100の長手方向に沿って第1番目のピン側から離隔するように印字されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられた状態で、型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きでCPUC100を配置することができる。   Furthermore, in general, various character information (not shown) such as model numbers and manufacturer names are printed on the main body of the CPUC 100. Character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the CPUC 100. In a state where the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, it is preferable to be able to easily visually recognize character information such as a model number and a manufacturer name. As described above, by arranging the CPUC 100 so that the first pin of the CPUC 100 is located on the lower left side, the CPUC 100 can be arranged in a direction in which the printed model number or manufacturer name can be easily viewed.

なお、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、CPUC100のピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。   When the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the CPUC 100 increase in order along the counterclockwise direction starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP .

<IC>
プリント基板MPの表側には、各種のIC(集積回路)も取り付けられている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはILLであり、短手方向の長さはISLである。CPUC100と同様に、ICも複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、ICをプリント基板MPに取り付ける作業においても、ICに所望する動作をさせるべく、ICを適正な向きに取り付ける必要がある。このため、ICの第1番目のピン(図91に示す1P)もICを配置するための基準ピンとしている。ICの本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、ICの向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<IC>
Various ICs (integrated circuits) are also attached to the front side of the printed circuit board MP. The IC has an elongated shape, the length in the longitudinal direction is ILL, and the length in the lateral direction is ISL. Similar to the CPUC 100, the IC also has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed to protrude from the main body. When the IC is attached to the printed circuit board MP, electrical connections are formed by the plurality of pins, and different electrical signals flow to the plurality of pins. For this reason, also in the operation of attaching the IC to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the IC in an appropriate direction in order to cause the IC to perform a desired operation. Therefore, the first pin of the IC (1P shown in FIG. 91) is also used as a reference pin for arranging the IC. In the main body of the IC, a mark for visually recognizing the first pin (1P) or a notch (not shown) for visually recognizing the direction of the IC is formed.

本例では、ICの長手方向が、CPUC100の長手方向や主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、ICはプリント基板MPに取り付けられる。さらに、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICをプリント基板MPに配置している。このように、ICの第1番目のピンが、常に左下側に位置するようにICを配置することで、全てのICの向きを揃えて配置することになり、ICをプリント基板MPに取り付ける作業の際に、ICの向きを間違えて取り付けるようなミスを低減することができる。   In this example, the IC is attached to the printed circuit board MP such that the longitudinal direction of the IC matches (is parallel to) the longitudinal direction of the CPUC 100 or the longitudinal direction of the main control substrate M. Furthermore, the IC is disposed on the printed circuit board MP such that the first pin of the IC is located on the lower left side. As described above, by arranging the IC so that the first pin of the IC is always positioned on the lower left side, all the IC's are arranged in the same direction, and the IC is attached to the printed circuit board MP. In this case, it is possible to reduce the mistake of attaching the IC in the wrong direction.

さらに、一般的に、ICの本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、第1番目のピン側からICの長手方向に沿って離隔するように印字されている。ICがプリント基板MPに取り付けられている状態で、ICの型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICを配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きになるようにICを配置することもできる。   Furthermore, generally, various character information (not shown) such as model number and manufacturer name are printed on the main body of the IC. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the IC. In a state where the IC is attached to the printed circuit board MP, it is preferable to be able to easily visually recognize the character information such as the model number of the IC and the manufacturer name. As described above, by disposing the IC such that the first pin of the IC is positioned on the lower left side, disposing the IC in such a direction that the printed model number or manufacturer name can be easily viewed. You can also.

なお、ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、ICのピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。   When the IC is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the IC increase in order along the counterclockwise direction starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP .

<抵抗>
プリント基板MPの表側には、各種の抵抗も取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはRLLであり、短手方向の長さはRSLである。
<Resistance>
Various resistances are also attached to the front side of the printed circuit board MP, and electrical connections with other electronic components are formed. The IC has an elongated shape, the length in the longitudinal direction is RLL, and the length in the lateral direction is RSL.

<コネクタ>
プリント基板MPの表側には、コネクタも取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。主制御基板Mは、コネクタを介して副制御基板Sなどに接続され、各種の信号を送受信することができる。
<Connector>
A connector is also attached to the front side of the printed circuit board MP, and an electrical connection with other electronic components is formed. The main control board M is connected to the sub control board S or the like via a connector, and can transmit and receive various signals.

<CPUC100とICとの間隔>
図91の破線で示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側には、抵抗のみが配置され、ICは配置されていない。所定の範囲CSR1は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくともCPUC100の短手方向の長さCSLにすることができる。ICには、各種の電流(時間的に変化する電流などであり、例えば、高周波信号)が流れ、ICがノイズの発生源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側にICを配置しないことで、ICをCPUC100からある程度の距離(例えば、長さCSL)だけ離隔した位置に配置し、ICから発せられるノイズを、CPUC100の動作に影響させないようにできる。
<Space between CPUC 100 and IC>
As indicated by the broken line in FIG. 91, only the resistor is disposed inside the predetermined range CSR1 around the CPUC 100, and the IC is not disposed. The predetermined range CSR1 is a range in which the length from the outer periphery COR of the CPUC 100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length CSL in the short side direction of the CPUC 100. Various types of current (time-varying current or the like, for example, a high frequency signal) flow in the IC, and the IC can be a source of noise, which may affect the operation of the CPUC 100. As described above, by not arranging the IC inside the predetermined range CSR1 around the CPUC 100, the IC is arranged at a distance from the CPUC 100 by a certain distance (for example, the length CSL), and the noise generated from the IC , And can not affect the operation of the CPUC 100.

また、CPUC100の外周CORからの所定の長さを、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにしてもよい。抵抗には電流が流れるため、抵抗が熱源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このため、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側に、抵抗を配置しないようにすることで、抵抗をCPUC100からある程度の距離(例えば、長さRLL)だけ離隔した位置に配置し、抵抗から発せられる熱を、CPUC100の動作に影響させないようにできる。   In addition, the predetermined length from the outer periphery COR of the CPUC 100 may be at least the length RLL in the longitudinal direction of the resistor. Since current flows in the resistor, the resistor can be a heat source, which may affect the operation of the CPUC 100. Therefore, by not placing the resistor inside the predetermined range CSR1 around the CPUC 100, the resistor is placed at a distance from the CPUC 100 by a certain distance (for example, the length RLL), and emitted from the resistor Heat that does not affect the operation of the CPUC 100.

<CPUC100の高さとICの高さと他の部品の高さとの関係>
図92は、図91に示した各種の電子部品の高さを示す側面図である。この図92に示すように、CPUC100の高さCHTが最も高く、次に、ICの高さIHTが高く、抵抗の高さRHTが最も低い。図91に示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみが配置される。所定の範囲CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。
<Relationship between height of CPUC 100 and height of IC and height of other parts>
FIG. 92 is a side view showing the heights of various electronic components shown in FIG. 91. As shown in FIG. 92, the height CHT of the CPUC 100 is the highest, then the height IHT of the IC is high, and the height RHT of resistance is the lowest. As shown in FIG. 91, only components smaller than the height CHT of the CPUC 100 are arranged inside the predetermined range CSR2 around the CPUC 100. The predetermined range CSR2 is a range in which the length from the outer periphery COR of the CPUC 100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length may be, for example, the length RLL in the longitudinal direction of the resistor.

CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、取り付け用具(図示せず)が用いられる。取り付け用具は、取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持してプリント基板MPに近づけて取り付ける用具である。取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持する構造であるため、CPUC100が挟持されているときには、CPUC100の周囲に取り付け用具の先端部が配置される。このため、CPUC100を取り付けるときには、取り付け用具の先端部もプリント基板MPに近づけざるを得ず、取り付け用具の先端部が他の電子部品と干渉しないように、取り付け用具の先端部のための空間を確保する必要がある。   A mounting tool (not shown) is used in the operation of attaching the CPUC 100 to the printed circuit board MP. The mounting tool is a tool for holding the CPUC 100 at the tip of the mounting tool and mounting the CPUC 100 close to the printed circuit board MP. Since the CPUC 100 is held by the tip of the attachment tool, when the CPUC 100 is held, the tip of the attachment tool is disposed around the CPUC 100. Therefore, when the CPUC 100 is attached, the tip of the attachment tool must be brought close to the printed circuit board MP, and the space for the tip of the attachment tool is set so that the tip of the attachment tool does not interfere with other electronic components. It is necessary to secure.

このため、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域CSR2には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置する。このようにすることで、取り付け用具の先端部がプリント基板MPに最も近づいた状態であっても、取り付け用具の先端部が他の部品と干渉することはない。領域CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。   Therefore, in the area CSR2 around the position where the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, only components smaller than the height CHT of the CPUC 100 are arranged. In this way, even if the tip of the mounting tool is closest to the printed circuit board MP, the tip of the mounting tool does not interfere with other components. The area CSR2 is a range in which the length from the outer periphery COR of the CPUC 100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length may be, for example, at least the longitudinal length RLL of the resistor.

尚、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置するのは、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域のみとし、プリント基板MPにおけるCPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域外には、CPUC100の高さCHT以上の部品が取り付けられるよう構成してもよいし、プリント基板MPに取り付けられるすべての部品がCPUC100の高さCHT未満の部品となるよう構成してもよい。   It should be noted that the arrangement of only parts smaller than the height CHT of the CPUC 100 is only in the area around the position where the CPUC 100 is attached to the printed board MP, and the area around the position where the CPUC 100 in the printed board MP is attached to the printed board MP. Outside, components may be attached such that the height of the CPUC 100 is equal to or greater than CHT, or all components attached to the printed circuit board MP may be components that are less than the height CHT of the CPUC 100.

このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHTよりも低い電子部品のみを配置することで、取り付け用具の先端部を近づけられる空間を確保することができ、取り付け用具を用いても、他の電子部品に損傷を与えることなく、CPUC100をプリント基板MPに取り付けることができる。   Thus, by arranging only the electronic components lower than the height CHT of the CPUC 100 inside the predetermined range CSR2 around the CPUC 100, it is possible to secure a space to which the tip of the attachment tool can be brought close. Even with a mounting tool, the CPUC 100 can be attached to the printed circuit board MP without damaging other electronic components.

なお、前述した例では主制御基板Mを一例として説明したが、副制御基板Sや扉基板Dや回胴基板Kや電源基板Eなど、CPUやICなどの電子部品が搭載される基板の全てに適用することができる。   In the example described above, the main control board M has been described as an example, but all the boards on which electronic components such as the CPU and IC such as the sub control board S, the door board D, the drum board K and the power board E are mounted. It can be applied to

<<<AT抽選に関する構成>>>
次に、図93を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態移行制御処理の構成について詳述する。尚、同図に例示する構成は、ATを有するよう構成した場合においては、上述したすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<< Composition about AT lottery >>>
Next, with reference to FIG. 93, the configuration of the AT state transition control processing applicable to the reeled gaming machine according to the present embodiment will be described in detail. It should be noted that the configuration illustrated in the figure can be applied to all the above-described configurations when configured to have an AT.

はじめに、図93は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態はAT抽選可能な状態であるか否かを判定する。尚、同図においては、低確率状態や高確率状態等のAT抽選に当選する確率の異なる複数の遊技状態は有しておらず、例えば、本実施形態における高確率状態等の1の遊技状態においてのみAT抽選を実行し得るよう構成されている。また、本実施形態との相違点として、BBの当選に基づいてAT抽選は実行しないよう構成されている。   First, FIG. 93 is a flowchart of AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1401-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is a state where the AT lottery is possible. In addition, in the same figure, it does not have a plurality of gaming states which differ in the probability of winning in the AT lottery such as the low probability state and the high probability state. For example, 1 game state such as the high probability state in this embodiment Is configured to be able to execute the AT lottery. Also, as a difference from the present embodiment, the AT lottery is not executed based on the BB winning.

ステップ1401‐1でYesの場合、ステップ1401‐2で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別として「2」をセットし、所定のRAM領域に一時記憶する。ここで、AT抽選種別とは、AT抽選を実行するために要するデータ容量を削減するために設けている、AT抽選を実行する際に当選確率を識別するための種別である。次に、ステップ1401‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は設定差なし(抽選確率に設定差がない条件装置)であるか否かを判定する。同図に示す変更例においては、設定差なしとなる条件装置は、スイカB、チェリー、スイカA、再遊技(すべての再遊技役としてもよいし、一部の再遊技役としてもよい)、押し順ベルとなっており、本処理においては、設定差なしとなる条件装置に当選しているかどうかを判定している。尚、ハズレと共通ベルの抽選確率には設定差が設けられている(設定差ありとなっている)が、本処理においては、ハズレ又は共通ベルに当選したか否かを判定しないよう構成されている。尚、AT抽選種別を記憶する前記所定のRAM領域と、前述した当選番号や演出グループ番号を記憶するRAM領域とは異なる領域とすることが好適である。そのように構成することにより、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別して記憶される領域である当選番号を記憶する領域と演出グループ番号を記憶する領域と、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別せずに記憶される領域であるAT抽選種別を記憶する領域とを、混同しないよう構成することができる。   If Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPUMC of the main control board M sets "2" as the AT lottery type and temporarily stores it in a predetermined RAM area. Here, the AT lottery type is a type for identifying the winning probability when executing the AT lottery, which is provided to reduce the data capacity required to execute the AT lottery. Next, in step 1401-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device relating to the game has no setting difference (a condition device having no setting difference in the lottery probability). In the modified example shown in the figure, the condition device for which there is no setting difference is watermelon B, cherries, watermelon A, replay (all replay players or some replay players), In this processing, it is determined whether or not the condition device with no setting difference is won. In addition, although the setting difference is provided (the setting difference is present) in the lottery probability of the loss and the common bell, in this processing, it is configured not to determine whether the loss or the common bell is won or not. ing. Preferably, the predetermined RAM area for storing the AT lottery type and the RAM area for storing the above-described winning number and effect group number are different from each other. By configuring as such, an area for storing a winning number, which is an area in which information on the condition device having a setting difference in the winning probability and information on the condition device having no setting difference in the winning probability is stored and the effect group An area for storing numbers, and an area for storing AT lottery types, which is an area for storing information on condition devices having a setting difference in winning probability and information on a condition device having no setting difference in winning probability Can be configured not to be confused.

ステップ1401‐3でYesの場合、ステップ1401‐4で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別テーブルを参照して、AT抽選種別をセットして前記所定のRAM領域(ステップ1401‐2に係る所定のRAM領域と同一のRAM領域)に一時記憶し(上書きされることとなる)、ステップ1401‐5に移行する。尚、ステップ1401‐3でNoの場合にも、ステップ1401‐5に移行する。ここで、同図右中段のAT抽選テーブルについて詳述する。本変更例においては、AT抽選を実行可能な状況にて設定差なしとなる条件装置に当選した場合には、スイカBに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、チェリーに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、スイカAに当選した場合はAT抽選種別として「1」を、再遊技に当選した場合はAT抽選種別として「2」を、押し順ベルに当選した場合はAT抽選種別として「2」を、セットするよう構成されている。   If Yes in step 1401-3, in step 1401-4, the CPUMC of the main control board M sets the AT lottery type with reference to the AT lottery type table and sets the predetermined RAM area (step 1401-2). The same RAM area as the predetermined RAM area is temporarily stored (it will be overwritten), and the process proceeds to step 1401-5. Also in the case of No at step 1401-3, the process proceeds to step 1401-5. Here, the AT lottery table in the middle right of FIG. In this modified example, when the player wins the condition device where there is no setting difference in a situation where AT lottery can be executed, when winning watermelon B, when winning "0" as AT lottery type and cherry Is elected as AT lottery type “0”, when winning watermelon A, “1” as AT lottery type, when elected to replay, “2” as AT lottery type, when pressed in order bell "2" is set as the AT lottery type.

次に、ステップ1401‐5で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているAT抽選種別に基づき、AT抽選を実行する。ここで、同図右下段に示すように、AT抽選に当選する確率は、AT抽選種別が「0」の場合には56/256であり、AT抽選種別が「1」の場合には18/256であり、AT抽選種別が「2」の場合には1/256であり、AT抽選に当選し易いものから順に、「0→1→2」となっている。次に、ステップ1401‐6で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1401‐5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401‐6でYesの場合、ステップ1401‐7で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタにAT初期ゲーム数として所定値(例えば、50)をセットする。尚、本変更例においては、本実施形態とは異なり、AT状態移行制御処理にてATカウンタにAT初期ゲーム数をセットするよう構成しており、AT状態開始制御処理ではAT初期ゲーム数はセットしないよう構成されている(ATゲーム数上乗せに当選した場合には、ATゲーム数が加算される場合がある)。次に、ステップ1401‐8で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。尚、ステップ1401‐1又はステップ1401‐6でNoの場合にも、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。   Next, in step 1401-5, the CPUMC of the main control board M executes an AT lottery based on the set AT lottery type. Here, as shown in the lower right of the figure, the probability of winning the AT lottery is 56/256 when the AT lottery type is "0", and 18 / when the AT lottery type is "1". In the case where the AT lottery type is "2", the number is 1/256, and "0.fwdarw.1.fwdarw.2" is given in order from those that are easy to win the AT lottery. Next, in step 1401-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery performed in step 1401-5 has been won. If Yes in step 1401-6, in step 1401-7, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (for example, 50) as the AT initial game number in the AT counter. In this modification, unlike the present embodiment, the AT initial game number is set in the AT counter in the AT state transition control process, and the AT initial game number is set in the AT state start control process. The number of AT games may be added if the player is elected to add the number of AT games. Next, in step 1401-8, the CPUMC of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as the “at-AT state”, and shifts to the next processing (processing of step 1430). Also in the case of No in step 1401-1 or step 1401-6, the process proceeds to the next process (the process of step 1430).

従来の遊技機においては、AT抽選として、当選役を参照しない共通の抽選処理と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(当選役を参照する抽選処理)とを有するよう構成した場合には、AT抽選を少なくとも2回実行する必要があったが、同図のようにAT抽選種別を設けることにより、当選役を参照しない共通の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐2の処理が対応している)と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(同図においては、ステップ1401‐4の処理が対応している)とを1回の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐6の処理が対応している)にて実行することができることとなる。   In the conventional gaming machine, a common lottery process that does not refer to the winning combination as an AT lottery, and a lottery process (lottery process that refers to the winning combination) executed when the condition device with no setting difference is won When configured to have, it was necessary to execute the AT lottery at least twice, but by providing the AT lottery type as shown in the figure, a common lottery process not referring to the winning combination (in the figure, The process of step 1401-2 corresponds to the drawing process executed when the condition device with no setting difference is won (in the figure, the process of step 1401-4 corresponds). Can be executed in one lottery process (in the figure, the process of step 1401-6 corresponds).

以上、遊技機として、回胴式遊技機の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やじゃん球遊技機やアレンジボールやゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。   As mentioned above, although the structure of the revolving type game machine was illustrated as a game machine, the above-mentioned structure is applied to various game models, such as a pachinko game machine, a ball game machine, an arrange ball, a game machine, a casino machine, etc. it can.

尚、上述した構成のうち、設定変更モード、設定確認モード、設定キースイッチ、設定/リセットボタン等の設定に関する構成(例えば、図59に例示した構成)は、設定値を有するぱちんこ遊技機にも適用可能である。   Note that among the configurations described above, configurations relating to settings such as the setting change mode, the setting confirmation mode, the setting key switch, the setting / reset button and the like (for example, the configuration illustrated in FIG. It is applicable.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the additional configurations shown in the above embodiments are of course added to these concepts, as well as the combination and separation (superordinate conceptization) of these listed concepts. May be

本態様(1)に係る遊技機は、
リール基部(例えば、リール枠MW)の外周に巻き付けられた帯状のリールテープ(例えば、リール帯MO)を有し、
前記リールテープには、前記リールテープの長手方向に沿って複数種類の図柄が配置されており、
前記図柄の種類として、第1図柄(例えば、白セブン図柄)と、第2図柄(例えば、ベル図柄)と、を少なくとも有し、
前記第1図柄の最大横幅値は前記第2図柄の最大横幅値よりも大きく構成されており、
前記リールテープの長手方向における両端部の少なくとも何れか一方には前記第2図柄が配置されており、且つ前記リールテープの長手方向における両端部の各々には前記第1図柄が配置されておらず、
前記リールテープの長手方向における長さは、前記リール基部における前記リールテープが巻きつけられる面の外周よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1) is
Having a strip-like reel tape (eg, reel band MO) wound around the outer periphery of a reel base (eg, reel frame MW);
In the reel tape, a plurality of types of designs are arranged along the longitudinal direction of the reel tape,
As a kind of the symbol, it has at least a first symbol (for example, white seven symbol) and a second symbol (for example, bell symbol),
The maximum width value of the first pattern is configured to be larger than the maximum width value of the second pattern,
The second pattern is disposed on at least one of the two ends in the longitudinal direction of the reel tape, and the first pattern is not disposed on each of the two ends in the longitudinal direction of the reel tape. ,
A length of the reel tape in a longitudinal direction is longer than an outer periphery of a surface of the reel base on which the reel tape is wound.

本態様(2)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部(例えば、傾斜面H64)が設けられており、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (2) is
The gaming machine body,
A front door (for example, a front door DU) attached to the gaming machine main body so as to be openable and closable;
In a reel-type gaming machine including a reel unit (for example, a reel unit RU) inside the gaming machine main body,
Inside the gaming machine body,
A pedestal (for example, pedestal BU) on which the reel unit is installed;
A main tank member (for example, a hopper H40) installed below the pedestal and storing game media;
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) installed in the vicinity of the main tank member for evacuating surplus game media stored in the main tank member is provided.
A slope (e.g., an inclined surface H64) is provided at a part of the main tank member, which descends from the main tank member to the auxiliary tank member.
The reel unit and the pedestal are detachably held by locking parts (for example, screws BS),
It is a game machine characterized in that the slope portion is positioned vertically below the locking component located closest to the side where the front door opens and closes.

本態様(3)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記補助タンク部材が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (3) is
The gaming machine body,
A front door (for example, a front door DU) attached to the gaming machine main body so as to be openable and closable;
In a reel-type gaming machine including a reel unit (for example, a reel unit RU) inside the gaming machine main body,
Inside the gaming machine body,
A pedestal (for example, pedestal BU) on which the reel unit is installed;
A main tank member (for example, a hopper H40) installed below the pedestal and storing game media;
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) installed in the vicinity of the main tank member for evacuating surplus game media stored in the main tank member is provided.
The reel unit and the pedestal are detachably held by locking parts (for example, screws BS),
It is a game machine characterized in that the auxiliary tank member is positioned vertically below the locking component which is located closest to the side where the front door opens and closes.

本態様(4)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (4) is
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, stop button D40);
An effect display unit capable of displaying an effect (for example, an effect display device S40);
And an operation member (for example, sub input button SB, cross key SB2) capable of changing the display content of the effect,
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped in response to the operation of the stop switch, and the rotation is finally stopped among the plurality of reels. One game can be ended by performing the final stop switch operation which is the operation of the stop switch corresponding to the reel and stopping all of the plurality of reels,
When the final stop switch operation is performed, when a first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, the display unit) , Standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (for example, sub input button SB) is operated after 1 game is over, a predetermined image (for example, menu screen) can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, the second predetermined time elapses while the predetermined image is displayed from the specific timing after the predetermined operation member is operated. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image,
The gaming machine is characterized in that the second predetermined time is longer than the first predetermined time.

本態様(5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されており、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過するよりも前に、特定の操作部材(例えば、十字キーSB2)が操作されると、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されない一方で、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、新たに前記ストップスイッチの操作が行われても、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、ベットが行われると、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングから前記第1所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (5) is
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, stop button D40);
An effect display unit capable of displaying an effect (for example, an effect display device S40);
And an operation member (for example, sub input button SB, cross key SB2) capable of changing the display content of the effect,
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped in response to the operation of the stop switch, and the rotation is finally stopped among the plurality of reels. One game can be ended by performing the final stop switch operation which is the operation of the stop switch corresponding to the reel and stopping all of the plurality of reels,
When the final stop switch operation is performed, when a first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, the display unit) , Standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (for example, sub input button SB) is operated after 1 game is over, a predetermined image (for example, menu screen) can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, the second predetermined time elapses while the predetermined image is displayed from the specific timing after the predetermined operation member is operated. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image,
The second predetermined time is configured to be longer than the first predetermined time, and
When the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, the second predetermined time is maintained while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operation member is operated. If a specific operation member (for example, the cross key SB2) is operated before the passage of time, the predetermined image is displayed while the predetermined image is displayed from the specific timing after the predetermined operation member is operated. 2 Even when the predetermined time has passed, the effect display unit does not display the specific image,
When the final stop switch operation is performed, the stop switch is newly performed before the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. Can be displayed on the effect display unit when the first predetermined time elapses without betting from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed. Is configured to
When the final stop switch operation is performed, a bet is performed before the first predetermined time elapses without a bet from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. The game is characterized in that the specific image is not displayed on the effect display unit even if the first predetermined time has elapsed from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed Machine.

本態様(6)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
前記主遊技部と電気的に接続され、遊技者にとっての有利度に係る設定値の変更が可能な設定変更モード(例えば、設定変更モード)に移行させるために操作される設定スイッチ(例えば、設定キースイッチ)と
を備え、
前記主遊技部は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能に構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、前記設定変更モードに移行した後に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行するよう構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、当該電力の供給開始から前記所定時間が経過する以前に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (6) is
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
A setting switch (for example, setting) operated to shift to a setting change mode (for example, setting change mode) which is electrically connected to the main gaming unit and capable of changing a setting value relating to a degree of advantage for the player Equipped with a key switch),
The main gaming unit is configured to be able to execute an interrupt process, which is a process to be executed every predetermined time,
The power is turned off in a predetermined gaming state which is not the setting change mode, and the setting switch is turned on under a situation where power is not supplied to the gaming machine, power supply to the gaming machine is started, and the setting changing mode is entered. When the power is turned off and power supply to the gaming machine is started after the setting switch is turned off, the setting change mode is entered.
The power is turned off in a predetermined gaming state which is not the setting change mode, and the setting switch is turned on in a state where power is not supplied to the gaming machine, power is started to be supplied to the gaming machine, and power supply is started. It is configured not to shift to the setting change mode when power supply interruption occurs before the predetermined time elapses and power supply to the gaming machine is started after the setting switch is turned off. It is a game machine characterized by the above.

本態様(7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、
遊技媒体の払出を実行する払出処理と
を実行可能であり、
リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、
主遊技部は、
前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、
副遊技部は、
前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N−1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (7) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
A stop switch (for example, left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) provided corresponding to each of the reels and operated by the player when stopping the rotation of the reels;
Storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing gaming media within a predetermined number of ranges;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that performs control regarding the progress of the game;
A speaker (for example, a speaker S20) that outputs an effect sound;
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that performs control relating to the output of the effect;
The main game club is
Role lottery means for performing lottery of role,
And reel control means for stopping and controlling the reel so as to correspond to the result of the lottery by the lottery means when the stop switch is operated.
Storage number increase processing for increasing the number of game media stored in the storage means;
It is possible to execute payout processing to execute payout of gaming media,
When the predetermined symbol combination is stopped and displayed by the reel control means, it is configured to be able to give the game medium to the player,
In the situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when a specific number of game media is provided, the storage number increase process is executed. Configured to perform a payout process without
In the situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is provided. In this case, the storage number increase process is executed, and the payout process is not executed.
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the specific number When a game medium of the is given, the payout process is executed after the storage number increase process is executed,
The main game club is
After the predetermined symbol combination is stopped and displayed, it is possible to transmit gaming medium application information to the sub game unit,
The secondary gaming unit is
Based on the reception of the game medium application information, the game medium application sound, which is an effect sound relating to the application of the game medium, can be output from the speaker.
In the situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when the specified number of game media is provided, the game medium provision information Based on the reception of the predetermined game medium (for example, a game medium application sound which is output when the credit is increased by 1, a game medium application sound which is output when one game medal is paid out) It is possible to output,
In the situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is provided. In this case, the predetermined game medium application sound can be output based on the reception of the game medium application information,
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the specific number In the case where a game medium of the above is provided, the predetermined game medium application sound can be output based on the reception of the game medium application information,
A time value from when the number of game media stored in the storage means becomes A (A is a natural number) to A + 1 during execution of the storage number increase process, N (N is a natural number, 2 ≦ N) M) (M is a natural number, 1 ≦ M ≦ (N−1)) M + 1 pieces of payout processing start from the start of the payout processing during the payout processing that will pay out the individual gaming media It is a gaming machine characterized in that it is different from the time value until the start of execution of the payout processing for the eye game media.

本態様(8)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
演出の実行時に点灯可能な遊技ランプ(例えば、ランプユニット)と、
設定値を表示可能な設定値表示部(例えば、設定表示LED)と
を備え、
遊技ランプは、点灯パターン(例えば、図77における要素6)を複数有しており、
前記点灯パターンは、点灯態様(例えば、図77における要素5)を複数組み合わせて構成されており、
前記点灯態様は、点灯色(例えば、図77における要素1)と点灯時間パターン(例えば、図77における要素4)との組み合わせであり、
前記点灯時間パターンは、点灯時間(例えば、図77における要素2)と消灯時間(例えば、図77における要素3)との組み合わせであり、
前記点灯色を複数有しており、点灯時間を複数有しており、消灯時間を複数有しており、
前記点灯パターンとして、所定の異常時に実施し得る第1点灯パターンと、設定値表示部に設定値が表示されている場合に実施し得る第2点灯パターンと、所定の異常時でない且つ設定値表示部に設定値が表示されていない場合に実施し得る第3点灯パターンと、を少なくとも有しており、
前記第1点灯パターンには所定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第2点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記所定の点灯態様が含まれないよう構成されており、
前記第2点灯パターンには特定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第1点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記特定の点灯態様が含まれないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (8) is
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An auxiliary gaming unit (for example, an auxiliary control board S) that controls an effect;
A game lamp (for example, a lamp unit) that can be lighted at the time of execution of the effect;
A setting value display unit (for example, setting display LED) capable of displaying the setting value;
The game lamp has a plurality of lighting patterns (eg, element 6 in FIG. 77),
The lighting pattern is configured by combining a plurality of lighting modes (for example, element 5 in FIG. 77),
The lighting mode is a combination of a lighting color (for example, element 1 in FIG. 77) and a lighting time pattern (for example, element 4 in FIG. 77),
The lighting time pattern is a combination of lighting time (for example, element 2 in FIG. 77) and extinguishing time (for example, element 3 in FIG. 77),
A plurality of lighting colors are provided, a plurality of lighting times are provided, and a plurality of lighting times are provided,
As the lighting pattern, a first lighting pattern that can be implemented at the time of a predetermined abnormality, a second lighting pattern that can be implemented when the setting value is displayed on the setting value display unit, and a setting value display that is not at the time of the predetermined abnormality At least a third lighting pattern that can be implemented when the setting value is not displayed on the unit;
The first lighting pattern is configured to include a predetermined lighting mode,
The second lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the predetermined lighting mode,
The second lighting pattern is configured to include a specific lighting mode,
The gaming machine is characterized in that the first lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the specific lighting mode.

本態様(9)に係る遊技機は、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、本例においては、遊技メダルを遊技機内にクレジットとして電気的に貯留可能となっている)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
所定の遊技状態における1遊技あたりの最大のベット数である規定数がベットされたことを報知可能な所定のランプ(例えば、3ベットランプD213)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
当選役を決定可能な役決定手段と
を備え、
役決定手段が決定する当選役として、再遊技役を決定可能に構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行されたゲームにて再遊技役が当選しておらず、且つ貯留手段に貯留された遊技媒体とベット数との和が前記規定数以上であり、且つベット数が前記規定数未満である状況では、前記特定のランプが点灯するよう構成されており、
前記特定のランプが点灯している状況において、ベット数が前記規定数となった場合には、前記所定のランプが点灯した後に前記特定のランプが消灯する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (9) is
Storage means capable of electrically storing gaming media within a predetermined number of ranges (for example, in this example, gaming medals can be electrically stored as credits in the gaming machine);
A switch operated to bet game media stored in the storage means, and a bet switch capable of betting a plurality of game media (for example, a max bet button);
A predetermined lamp (for example, a 3-bet lamp D213) capable of notifying that a specified number of bets have been made, which is the maximum bet number per game in a predetermined gaming state;
A specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is effective;
And a role determining means capable of determining a winning role,
As a winning combination determined by the combination determining means, it is configured to be able to determine a re-play combination,
In the predetermined gaming state, the replay player is not elected in the game executed immediately before, and the sum of the game media stored in the storage means and the number of bets is equal to or more than the specified number. And in the situation where the number of bets is less than the specified number, the specific lamp is configured to light up,
The gaming machine is characterized in that, when the number of bets reaches the specified number in a situation where the specific lamp is on, the specific lamp is turned off after the predetermined lamp is on.

本態様(10)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、電源断が発生してから遊技機への電力の供給が終了するまでの時間よりも長時間であるよう構成されており、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、遊技機に電力が供給開始されてから副遊技部のプログラムが起動するまでの時間よりも長時間であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (10) is
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
And a sub game unit (for example, a sub control board S) for controlling an effect;
The time from the start of power supply to the game machine to the start of the program in the main game unit is longer than the time from the power failure to the end of power supply to the game machine Is configured and
The time from the start of power supply to the gaming machine to the start of the program in the main game unit is longer than the time from the start of power supply to the game machine to the start of the program in the secondary game unit It is a game machine characterized in that it is constituted.

本態様(A1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった状況下でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In a game in which the predetermined gaming state is determined and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are respectively stopped on the respective reels. The predetermined symbol combination is displayed even if the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation, as the final stop operation of the player after that. A gaming machine characterized in that a gaming value corresponding to a combination is not given to a player.

本態様(A2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった場合でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
If a power failure is detected, it is configured to be able to execute power off processing,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply process is executed based on the detection of the power supply cut, and the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if the symbol combination is displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination after return.
In a game in which the predetermined gaming state is determined and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are respectively stopped on the respective reels. The predetermined symbol combination is displayed even if the predetermined symbol combination is displayed by the stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player after that and the power off process based on the detection of the power off is executed. A gaming machine characterized in that a gaming value corresponding to a combination is not given to a player.

本態様(A3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
The gaming machine according to this aspect (A3) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute freeze to delay the progress of the game,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the player's stop operation in a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are respectively stopped on the reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. After the specific symbol combination is displayed after the stop operation at timing, it is configured to be able to execute a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus),
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are respectively stopped on the reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. Even though the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation at the timing, the predetermined freeze can be executed. Are

本態様(A4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
The gaming machine according to this aspect (A4) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the player's stop operation in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each of the reels, and the subsequent player's After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the next game can be executed regardless of the insertion of the game value.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each of the reels, and the subsequent player's Even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the specific timing as the final stop operation, the gaming value Is configured so that the next game can be executed regardless of being inserted

本態様(A5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
As the lottery state, at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability of determination of at least a specific result from the first lottery state is different,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the player's stop operation in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means.
It is a game to be executed when it is the first lottery state, and in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is placed on each of the reels. After the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the player's final stop operation after the stop, the second lottery state can be transitioned to,
It is a game to be executed when it is the first lottery state, and in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is placed on each of the reels. The symbol combination other than the above specific symbol combination is performed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter. It is a game machine characterized by being able to shift to the second lottery state even after the is displayed.

本態様(A6)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
The reel control means for controlling the reel, and a predetermined lamp (for example, re-playing lamp D290) that can be lit based on determination of a specific result,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the player's stop operation in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each of the reels, and the subsequent player's After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is configured to light up,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each of the reels, and the subsequent player's Even though the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation defect to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the specific timing as the final stop operation, the predetermined The game machine is characterized in that the lamp of (1) is turned on.

本態様(A7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
The reel control means for controlling the reel, and a predetermined lamp (for example, re-playing lamp D290) that can be lit based on determination of a specific result,
If a power failure is detected, it is configured to be able to execute power off processing,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply process is executed based on the detection of the power supply cut, and the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if the symbol combination is displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination after return.
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the player's stop operation in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each of the reels, and the subsequent player's After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is configured to light up,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each of the reels, and the subsequent player's Even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the power is turned off based on the detection of the power-off, and even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed, the power The gaming machine is characterized in that the predetermined lamp is turned on after return.

本態様(A8)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、N−1番目のリールに対する所定の回転不良により、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された後でも、スピーカから所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8) is
N (N is a natural number of 3 or more) reels (for example, the left reel M51, the middle reel M52, the right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
A speaker (for example, a speaker S20) that outputs an effect sound;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In the game executed in the specific gaming state, the stop operation is performed at a specific timing as a stop operation on the N-1st reel of the player, and the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each stopped reel. After that, it is configured to be able to output a predetermined effect sound (for example, a tempai sound) from the speaker,
In the game executed in the specific gaming state, despite the stop operation at the specific timing as the stop operation on the N-1st reel of the player, the predetermined rotation on the N-1th reel It is a gaming machine characterized by being able to output a predetermined effect sound from a speaker even after a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel stopped due to a defect. .

本態様(A9)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing gaming value within a predetermined number of ranges;
A switch operated to bet the game value stored in the storage means, and a bet switch capable of betting a plurality of game values (for example, a max bet button);
A specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is effective;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the player's stop operation in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means.
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the predetermined gaming state is established, and the specific result is determined by the internal lottery means, the respective symbols are combined in the specific symbol combination After the corresponding symbol has been stopped and the specific symbol combination is displayed after being stopped at a specific timing as the player's final stop operation, the notification that the specific lamp is effective is not performed. Is configured and
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the predetermined gaming state is established, and the specific result is determined by the internal lottery means, the respective symbols are combined in the specific symbol combination Although the corresponding symbols are respectively stopped, and the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the specification is made by the predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. It is a game machine characterized in that it is configured not to notify that the specific lamp is effective even after a symbol combination other than the symbol combination is displayed.

本態様(A10)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing gaming value within a predetermined number of ranges;
A switch operated to bet the game value stored in the storage means, and a bet switch capable of betting a plurality of game values (for example, a max bet button);
A specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is effective;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
If a power failure is detected, it is configured to be able to execute power off processing,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply process is executed based on the detection of the power supply cut, and the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if the symbol combination is displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination after return.
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the player's stop operation in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means.
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the predetermined gaming state is established, and the specific result is determined by the internal lottery means, the respective symbols are combined in the specific symbol combination After the corresponding symbol has been stopped and the specific symbol combination is displayed after being stopped at a specific timing as the player's final stop operation, the notification that the specific lamp is effective is not performed. Is configured and
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the predetermined gaming state is established, and the specific result is determined by the internal lottery means, the respective symbols are combined in the specific symbol combination Although the corresponding symbols are stopped respectively and the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the process at the time of the power-off upon the detection of the power-off is executed. Even when a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed, the gaming machine is characterized in that a notification that the specific lamp is effective is not given after the power is restored.

本態様(A11)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing gaming value within a predetermined number of ranges;
A switch operated to bet the game value stored in the storage means, and a bet switch capable of betting a plurality of game values (for example, a max bet button);
A specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is effective;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the predetermined gaming state is set, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the predetermined symbol combination is made on each of the reels. After the corresponding symbols are respectively stopped and the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, a notification that the specific lamp is effective is given. In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the predetermined gaming state is set, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each of the reels is configured. The symbols corresponding to the predetermined symbol combination are respectively stopped, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Regardless, it is configured to be notified that the specific lamp is effective even after symbol combinations other than the predetermined symbol combination are displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. It is a game machine characterized by.

本態様(A12)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing gaming value within a predetermined number of ranges;
A switch operated to bet the game value stored in the storage means, and a bet switch capable of betting a plurality of game values (for example, a max bet button);
A specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is effective;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply process is executed based on the detection of the power supply cut, and the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if the symbol combination is displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination after return.
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the predetermined gaming state is set, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the predetermined symbol combination is made on each of the reels. After the corresponding symbols are respectively stopped and the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, a notification that the specific lamp is effective is given. In the game in which one or more game media are stored in the storage means, the predetermined gaming state is set, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each of the reels is configured. The symbols corresponding to the predetermined symbol combination are respectively stopped, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Regardless of that, even if symbol combinations other than the predetermined symbol combination are displayed by executing the power-off process based on the detection of the power-off, it is notified that the specific lamp is effective after the power is restored. It is a gaming machine characterized by being configured.

本態様(A13)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
As a gaming state, at least has a special gaming state advantageous to the player,
It is possible to execute freeze to delay the progress of the game,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
If the conditions for ending the special gaming state are satisfied, it is configured to be able to execute a predetermined freeze (for example, freeze at the end of bonus).
It is a special gaming state, and is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special gaming state is satisfied by giving the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means In the game in which the predetermined combination is determined by the symbol, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are respectively stopped on the reels, and are stopped at a predetermined timing as a final stop operation of the player thereafter, the predetermined After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze can be performed,
It is a special gaming state, and is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special gaming state is satisfied by giving the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means In the game in which the predetermined combination is determined, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the reels, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the player's final stop operation. Nevertheless, the present invention is characterized in that the predetermined freeze can be executed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. Game machine.

本態様(A14)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
As a gaming state, at least has a special gaming state advantageous to the player,
It is possible to execute freeze to delay the progress of the game,
If a power failure is detected, it is configured to be able to execute power off processing,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply process is executed based on the detection of the power supply cut, and the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if the symbol combination is displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination after return.
If the conditions for ending the special gaming state are satisfied, it is configured to be able to execute a predetermined freeze (for example, freeze at the end of bonus).
It is a special gaming state, and is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special gaming state is satisfied by giving the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means In the game in which the predetermined combination is determined by the symbol, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are respectively stopped on the reels, and are stopped at a predetermined timing as a final stop operation of the player thereafter, the predetermined After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze can be performed,
It is a special gaming state, and is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special gaming state is satisfied by giving the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means In the game in which the predetermined combination is determined, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the reels, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the player's final stop operation. Even if the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off process based on the detection of the power-off, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a game machine characterized by.

本態様(A15)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the predetermined symbol combination is displayed, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. Is configured as
In a game in which the predetermined gaming state is determined and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are respectively stopped on the respective reels. After the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed after the final stop operation of the player after that is performed at the specific timing. The game machine is characterized in that it is configured not to give the player a game value corresponding to.

本態様(A16)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
If a power failure is detected, it is configured to be able to execute power off processing,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the predetermined symbol combination is displayed, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. Is configured as
In a game in which the predetermined gaming state is determined and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are respectively stopped on the respective reels. After the predetermined symbol combination is displayed due to the stop operation being performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that and the power off process based on the detection of the power off being performed, the predetermined symbol A gaming machine characterized in that a gaming value corresponding to a combination is not given to a player.

本態様(A17)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得ないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the player's stop operation in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the specific symbol combination. After the symbols have been stopped and are operated at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter and the specific symbol combination is displayed, the next game is started regardless of the game value being inserted. Configured to be run,
In the game in which the predetermined gaming state is determined and the predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are respectively stopped on the respective reels. After the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation, the game value is inserted after the final stop operation of the subsequent player is performed at the predetermined timing. It is a gaming machine characterized by being configured so that the next game can not be executed regardless of being played.

本態様(A18)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the player's stop operation in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player corresponds to the specific symbol combination. After the symbols have been stopped and are operated at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter and the specific symbol combination is displayed, the next game is started regardless of the game value being inserted. Configured to be run,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each of the reels, and the subsequent player's Even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at the specific timing as the final stop operation, the gaming value It is a gaming machine characterized by being configured such that the next game can be executed regardless of being inserted.

本態様(A19)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
As a gaming state, it has at least a special game transition enable state advantageous to the player,
It is possible to execute freeze to delay the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player in the game after the specific result is determined by the internal lottery means.
After the specific result is determined by the internal lottery means, the special game transition possible state can be established until the specific symbol combination is stopped.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are respectively stopped on each reel stopped by the stop operation other than the final stop operation by the player After the special symbol combination is displayed after the stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player after that, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
It is not a special game transition possible state, and in a game in which the lottery result of the combination by the combination lottery means is a predetermined result different from the specific result, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination After the specific symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation, the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player after each stop. A gaming machine characterized in that the predetermined freeze is not performed.

本態様(A20)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute freeze to delay the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player in the game after the specific result is determined by the internal lottery means.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are respectively stopped on each reel stopped by the stop operation other than the final stop operation by the player After the specific symbol combination is displayed after the stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player after that, the predetermined freeze (for example, the freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are respectively stopped on the reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. Even though the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation at the timing, the predetermined freeze can be executed. It is a game machine characterized by being.

本態様(A21)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後は、前記第2の役抽選状態に移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
As the lottery state, at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability of determination of at least a specific result from the first lottery state is different,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the player's stop operation in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means.
It is a game to be executed in the first lottery state, and is stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player in the game in which the specific result is determined by the internal extraction means. The symbols corresponding to the specific symbol combination are respectively stopped on the reels, and after the specific symbol combination is displayed after being stopped at a specific timing as the player's final stop operation thereafter, the second symbol It is configured to be able to shift to the lottery state,
It is a game to be executed in the first lottery state, and in the game in which a predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means, the specific symbol combination is made on each of the reels. The symbols corresponding to each are stopped, and stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, and a symbol other than the specific symbol combination is generated by a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. After the combination is displayed, the gaming machine is characterized in that it is configured not to shift to the second combination lottery state.

本態様(B1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、特別遊技開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せが表示されなかった場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute freeze to delay the progress of the game,
If a power failure is detected, it is configured to be able to execute power off processing,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply process is executed based on the detection of the power supply cut, and the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if the symbol combination is displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination after return.
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the player's stop operation in a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are respectively stopped on the reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. After the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at the timing, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the special game) can be executed.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are respectively stopped on the reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. Even if the specific symbol combination is not displayed due to the execution of the power-off process based on the detection of the power-off despite the stop operation at the timing, the predetermined freeze can be executed after the power is restored It is a gaming machine characterized by being configured in

本態様(B2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B2) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
If a power failure is detected, it is configured to be able to execute power off processing,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply process is executed based on the detection of the power supply cut, and the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if the symbol combination is displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination after return.
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the player's stop operation in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each of the reels, and the subsequent player's After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the next game can be executed regardless of the insertion of the game value.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each of the reels, and the subsequent player's Even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the power is turned off based on the detection of the power-off, and even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed, the power A gaming machine characterized in that the next game can be executed regardless of the game value being inserted after the return.

本態様(B3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
As the lottery state, at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability of determination of at least a specific result from the first lottery state is different,
If a power failure is detected, it is configured to be able to execute power off processing,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply process is executed based on the detection of the power supply cut, and the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if the symbol combination is displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination after return.
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the player's stop operation in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means.
It is a game to be executed when it is the first lottery state, and in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is placed on each of the reels. After the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the player's final stop operation after the stop, the second lottery state can be transitioned to,
It is a game to be executed when it is the first lottery state, and in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is placed on each of the reels. The symbol other than the above-mentioned specific symbol combination is executed by the power-off process based on the detection of the power-off being executed despite the fact that the game is stopped and the stop-operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter. It is a gaming machine characterized in that, even when a combination is displayed, it is possible to shift to the second lottery state after power is restored.

本態様(B4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された場合でも、電源復帰後にスピーカから前記所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4) is
N (N is a natural number of 3 or more) reels (for example, the left reel M51, the middle reel M52, the right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
A speaker (for example, a speaker S20) that outputs an effect sound;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
If a power failure is detected, it is configured to be able to execute power off processing,
The reel control means is configured to be capable of stopping a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is applied to each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player. Is stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after being stopped at a predetermined timing as the player's final stop operation, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is awarded to the player ,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply process is executed based on the detection of the power supply cut, and the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if the symbol combination is displayed. It is configured to give the player a gaming value corresponding to the predetermined symbol combination after return.
In the game executed in the specific gaming state, the stop operation is performed at a specific timing as a stop operation on the N-1st reel of the player, and the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each stopped reel. After that, it is configured to be able to output a predetermined effect sound (for example, a tempai sound) from the speaker,
In the game executed in the specific gaming state, although the stop operation is performed at the specific timing as the stop operation to the N-1st reel of the player, the process at the time of the power off based on the detection of the power off Even if a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each of the stopped reels by being executed, the predetermined effect sound can be output from the speaker after the power is restored. Game machine characterized by

本態様(B5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B5) is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
As the lottery state, at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability of determination of at least a specific result from the first lottery state is different,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the player's stop operation in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means.
It is a game to be executed in the first lottery state, and is stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player in the game in which the specific result is determined by the internal extraction means. The symbols corresponding to the specific symbol combination are respectively stopped on the reels, and after the specific symbol combination is displayed after being stopped at a specific timing as the player's final stop operation thereafter, the second symbol It is configured to be able to shift to the lottery state,
It is a game to be executed when it is the first lottery state, and in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is placed on each of the reels. The symbol combination other than the above specific symbol combination is performed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter. It is a game machine characterized by being able to shift to the second lottery state even after the is displayed.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
FZt フリーズ実行タイマ
RU リールユニット、BU 台座部、H62 排出案内部、H64 傾斜面
HS メダル補助タンク、BS ビス、DE 満杯検知電極
M55 第1の端部、M57 第2の端部、M58 重畳部分、M59 切れ目
MW リール枠、MO リール帯
P Throttle type game machine, DU front door (door)
D door board, D10s closing acceptance sensor D20s first closing sensor, D30s second closing sensor D40 stop button, D41 left stop button D42 middle stop button, D43 right stop button D50 start lever, D60 settlement button D70 display panel, D80 door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel D150 decoration lamp unit, D160 reel window D170 medal insertion slot, D180 start lamp D290 replay lamp, D300 insertable lamp D200 credit number display device, D210 input number indicator light D220 Bet button, D230 medal receiver D240 outlet, D250 special game status display device D260 keyhole, D270 payout number display device (push order display device)
D280 AT Counter Value Display Device M Main Control Board M20 Setting Key Switch, M30 Setting / Reset Button C Main Control Chip, M50 Reel M51 Left Reel, M52 Middle Reel M53 Right Reel, M60 AT Counter M70 Game Interval Minimum Timer S Secondary Control Board , S10 LED lamp S20 speaker, S30 rotating body backlight S40 effect display device, SC secondary control chip E power supply board, E10 power switch H medal payout device, H10s first payout sensor H20s second payout sensor, H40 hopper H50 disc, H50a Disc rotating shaft H60 Game medal outlet, H70 Ejection biasing means H80 Hopper motor S50 Bed button lamp, S60 Stop button lamp K rotating body board, K10 rotating body motor K20 rotating body sensor IN relay board, SB sub input button K c High securement obstacle counter, YKc-1 advantageous section remaining game number counter FZt Freeze execution timer RU reel unit, BU pedestal part, H62 discharge guide part, H64 inclined surface HS medal auxiliary tank, BS screw, DE full detection electrode M55 1st End of M57, second end of M57, M58 overlapping portion, M59 cut MW reel frame, MO reel band

本態様に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて所定図柄組合せを停止可能となるよう構成されており
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作が受け付けられたことにより停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作が受け付けられて前記所定図柄組合せが停止された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作が受け付けられ、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが停止されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
The reel control unit, a game in which a predetermined result has been determined by the internal lottery means, based on the player's stop operation is received, which is configured to be stoppable a predetermined symbol combination,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the predetermined symbol is displayed on each reel stopped by receiving a stop operation other than the final stop operation by the player. After the symbols corresponding to the combinations are stopped and the stop operation is accepted at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter and the predetermined symbol combination is stopped, the game corresponding to the predetermined symbol combination is performed. Configured to give value to the player,
In a game in which the predetermined gaming state is determined and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are respectively stopped on the respective reels. After the stop operation is accepted at a specific timing as the final stop operation of the player after that, and the predetermined symbol combination is stopped due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined A gaming machine characterized in that a gaming value corresponding to the symbol combination is not given to the player.

本態様に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリールと、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と、
入賞判定エラーであるか否かをリール表示窓に表示された図柄組合せに関わらず判定する入賞判定手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成されており、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作が受け付けられたことにより停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作が受け付けられて前記所定図柄組合せが停止された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作が受け付けられたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良が発生し、その後、全てのリールが停止した状況において前記所定図柄組合せが停止されなかった後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作が受け付けられ、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが停止されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与せず、前記入賞判定手段が入賞判定エラーと判定しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成されており、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作が受け付けられたことにより停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作が受け付けられて前記所定図柄組合せが停止された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作が受け付けられ、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが停止されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
Multiple reels provided with multiple types of symbols,
Internal lottery means,
Reel control means for controlling the reel;
A prize judging means for judging whether or not it is a prize judgment error regardless of the symbol combination displayed on the reel display window
Equipped with
The reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the fact that the player's stop operation has been accepted in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the predetermined symbol is displayed on each reel stopped by receiving a stop operation other than the final stop operation by the player. After the symbols corresponding to the combinations are stopped and the stop operation is accepted at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter and the predetermined symbol combination is stopped, the game corresponding to the predetermined symbol combination is performed. Configured to give value to the player,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are respectively stopped on the respective reels, and the subsequent player's Although the stop operation is accepted at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation occurs, and thereafter, the predetermined state is performed in a state where all the reels are stopped. Even after the symbol combination is not stopped, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is provided to the player,
In a game in which the predetermined gaming state is determined and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are respectively stopped on the respective reels. After the stop operation is accepted at a specific timing as the final stop operation of the player after that, and the predetermined symbol combination is stopped due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined It is configured not to give the player a game value corresponding to the symbol combination and not to determine the prize determination means as a prize determination error.
It is a game machine characterized by.
<Supplementary Note>
In addition, although listed about another aspect different from this aspect below, it is possible to implement without being limited to these at all.
The gaming machine according to this aspect is
A plurality of reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, a right reel M53) provided with a plurality of kinds of symbols;
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
The reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the fact that the player's stop operation has been accepted in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means.
In the predetermined gaming state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal lottery means, the predetermined symbol is displayed on each reel stopped by receiving a stop operation other than the final stop operation by the player. After the symbols corresponding to the combinations are stopped and the stop operation is accepted at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter and the predetermined symbol combination is stopped, the game corresponding to the predetermined symbol combination is performed. Configured to give value to the player,
In a game in which the predetermined gaming state is determined and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are respectively stopped on the respective reels. After the stop operation is accepted at a specific timing as the final stop operation of the player after that, and the predetermined symbol combination is stopped due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined A gaming machine characterized in that a gaming value corresponding to a symbol combination is not given to a player.

Claims (1)

複数種類の図柄が設けられた複数のリールと、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
Multiple reels provided with multiple types of symbols,
Internal lottery means,
And reel control means for controlling the reel,
As a gaming state, it has at least a special game transition enable state advantageous to the player,
It is possible to execute freeze to delay the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player in the game after the specific result is determined by the internal lottery means.
After the specific result is determined by the internal lottery means, the special game transition possible state can be established until the specific symbol combination is stopped.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are respectively stopped on each reel stopped by the stop operation other than the final stop operation by the player After the special symbol combination is displayed after the stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player after that, it is configured to be able to execute a predetermined freeze,
It is not a special game transition possible state, and in a game in which the lottery result of the combination by the combination lottery means is a predetermined result different from the specific result, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination After the specific symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation, the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player after each stop. A game machine characterized in that the predetermined freeze is not performed.
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