JP2019058200A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。 As a gaming machine, a predetermined bet number is set, and based on the start operation being performed, a slot machine in which variable display of a plurality of types of identification information is performed, a game medium such as a game ball, etc. There is a pachinko gaming machine or the like in which variable display of a plurality of types of identification information is performed when a game medium has won in a starting area such as a winning opening provided in the game area.
この種の遊技機であるスロットマシンにおいて、アシストタイム(AT)と呼ばれる状態に制御可能であり、このATが終了したときには、このAT中でのメダルの払出総数および消化ゲーム数などを示す結果画像を表示するものがあった(特許文献1)。 In a slot machine which is this kind of gaming machine, it is possible to control to a state called assist time (AT), and when this AT ends, a resultant image showing the total number of medals paid out in this AT and the number of digested games etc. There was what displayed (patent document 1).
しかし、従来の遊技機では、結果画像の表示について改良の余地があった。
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の結果を示す結果画像を効果的に表示できる遊技機を提供することである。
However, in the conventional gaming machine, there is room for improvement in the display of the result image.
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of effectively displaying a result image indicating the result of a game.
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
有利状態(たとえば、AT)に制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記有利状態が終了するときに、遊技の結果を示す結果画像(たとえば、図3(M)および図4(R)などに示す消化ゲーム数画像92および獲得枚数画像94などの結果画像)を表示するための結果表示制御を行う結果表示制御手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記結果表示制御手段は、前記結果表示制御を開始するにあたって前記結果画像と異なる関連画像(たとえば、図2(F)に示す扉画像22)を表示し、前記関連画像を表示してから所定期間(たとえば、図9に示すように、扉閉じ演出が実行されている期間である所定期間T)経過したときに前記結果画像を表示する(たとえば、図9に示すように、扉画像22の表示を開始したタイミングt2から所定期間Tが経過したタイミングt3で、結果画像を表示する)。
(1) A gaming machine capable of playing a game,
Advantageous state control means (e.g., main control unit 41) for controlling to an advantageous state (e.g., AT);
When the advantageous state ends, a result image (for example, a result image such as the number-of-digestion
The result display control means displays a related image (for example, a
このような構成によれば、遊技の結果を示す結果画像の表示を目立たせることができることから、結果画像への注目を集めることができる。したがって、結果画像を効果的に表示できる。 According to such a configuration, it is possible to make the display of the result image showing the result of the game stand out, and therefore it is possible to attract attention to the result image. Therefore, the resulting image can be displayed effectively.
(2) (1)に記載の遊技機であって、
前記関連画像を表示してから前記所定期間経過するまでに、該関連画像の表示に関連する音を出力する(たとえば、図2(F)に示すように、AT最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたときに、レバーオン時SEを出力する)音出力手段をさらに備える。
(2) The gaming machine according to (1),
A sound related to the display of the related image is output until the predetermined period elapses after the related image is displayed (for example, as shown in FIG. 2F, the next game of the AT final game is started And a sound output unit (outputs SE at the time of lever on) when the lever on operation for turning the lever on is performed.
このような構成によれば、結果画像の表示が行われる前に、関連画像の表示に関連する音が出力されることから、この音の出力により結果画像の表示が阻害されることを防止できる。 According to such a configuration, since the sound related to the display of the related image is output before the display of the result image is performed, it is possible to prevent the display of the result image from being disturbed by the output of the sound. .
(3) (1)または(2)に記載の遊技機であって、
前記関連画像を表示してから前記所定期間経過するまでに、該関連画像の表示に関連する演出を実行する(たとえば、図2(F)〜図2(H)に示すように、結果表示態様でランプ63を点灯させる演出を実行する)演出実行手段をさらに備える。
(3) The gaming machine according to (1) or (2),
A presentation related to the display of the related image is executed until the predetermined period elapses after the related image is displayed (for example, as shown in FIG. 2 (F) to FIG. 2 (H), the result display mode) Further includes an effect executing means for executing an effect of lighting the lamp 63).
また、この演出は、情報を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)を用いた演出と、該表示手段以外の手段(たとえば、ランプ63)を用いた演出とのうち少なくとも1つを含むようにしてもよい。 Further, this effect includes at least one of an effect using display means (for example, liquid crystal display 51) for displaying information, and an effect using means (for example, lamp 63) other than the display means. You may
このような構成によれば、結果画像の表示が行われる前に、関連画像の表示に関連する演出が実行されることから、この演出の実行により結果画像の表示が阻害されることを防止できる。 According to such a configuration, since the effect related to the display of the related image is performed before the display of the result image is performed, it is possible to prevent the display of the result image from being obstructed by the execution of this effect .
(4) (1)〜(3)いずれかに記載の遊技機であって、
前記結果表示制御手段は、前記結果画像として、複数の結果画像を段階的に表示する(たとえば、図3(M)および図4(R)などに示すように、消化ゲーム数画像92を表示し、その後、獲得枚数画像94を表示する)。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3),
The result display control means displays a plurality of result images in stages as the result image (for example, as shown in FIG. 3 (M) and FIG. 4 (R), etc., it displays the digested game number image 92) , And then display the acquired number image 94).
このような構成によれば、複数の結果画像それぞれに対して遊技者からの注目を集めることができる。 According to such a configuration, the player's attention can be drawn to each of the plurality of resultant images.
(5) (1)〜(4)いずれかに記載の遊技機であって、
前記結果表示制御手段は、前記関連画像とは異なる画像の明度よりも低い明度で、前記関連画像を表示する(図2(H)などに示すように、背景画像23は、背景画像23とは異なる画像よりも明度が低い)。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4),
The result display control means displays the related image at a lightness lower than that of the image different from the related image (as shown in FIG. 2 (H) etc., the
このような構成によれば、関連画像の明度が低くなることから、結果画像を目立たせることができる。したがって、結果画像への注目を集めることができる。 According to such a configuration, since the brightness of the associated image is lowered, it is possible to make the resultant image conspicuous. Thus, attention can be drawn to the resulting image.
(6) (1)〜(5)いずれかに記載の遊技機であって、
前記結果表示制御手段は、
前記関連画像として所定画像(たとえば、図2(F)などに示す扉画像22)が移動する関連画像を、前記関連画像を表示してから前記所定期間経過するまでに表示し(たとえば、図2(F)〜図2(H)に示すように、結果表示が開始されるまでの期間において、扉画像22が閉じる画像を表示し)、
前記関連画像として前記所定画像が移動しない画像を、前記所定期間経過したときに表示する(たとえば、図3などに示すように、扉画像22が移動しない画像を背景画像23として表示する)。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5),
The result display control means
A related image in which a predetermined image (for example, the
An image in which the predetermined image does not move is displayed as the related image when the predetermined period has elapsed (for example, as shown in FIG. 3 and the like, an image in which the
このような構成によれば、関連画像として前記所定画像が移動しない画像が表示されているときに、結果画像を表示することから、結果画像への注目を集めることができる。 According to such a configuration, since the resultant image is displayed when the image in which the predetermined image is not moved is displayed as the related image, it is possible to draw attention to the resultant image.
(7) (1)〜(6)いずれかに記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御する手段であって、コマンドを送信する遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
コマンドに基づいて、演出を制御する演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記結果表示制御手段と、
前記関連画像を表示する条件が成立したことを特定可能なコマンド(たとえば、図9に示すレバーオンコマンド)を受信してから、前記所定期間の経過を計測する計測手段(たとえば、タイマ)とを含み、
前記結果表示制御手段は、前記計測手段により前記所定期間の経過が計測されたときに、前記結果画像を表示する(たとえば、図9に示すように、扉画像22の表示を開始したタイミングt2から所定期間Tが経過したタイミングt3で、結果画像を表示する)。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6),
Game control means (for example, the main control unit 41) for transmitting a command, which is means for controlling the progress of the game;
And a presentation control unit (for example, a sub control unit 91) for controlling the presentation based on the command.
The effect control means is
Said result display control means;
And a measuring unit (for example, a timer) for measuring an elapse of the predetermined period after receiving a command (for example, a lever on command shown in FIG. 9) capable of specifying that the condition for displaying the related image is established. ,
The result display control means displays the result image when the lapse of the predetermined period is measured by the measurement means (for example, as shown in FIG. 9, from the timing t2 when the display of the
このような構成によれば、演出を制御する演出制御手段が、所定期間の経過を計測することから、結果画像の表示タイミングの管理を容易にできる。 According to such a configuration, since the effect control means for controlling the effect measures the lapse of the predetermined period, management of the display timing of the result image can be facilitated.
(8) (1)〜(7)いずれかに記載の遊技機であって、
前記結果画像の表示に関する演出であって、特定態様で発光手段を発光させる(たとえば、図3(J)〜図4(R)に示すように、結果表示態様でランプ63を発光させる)発光演出を実行する発光演出実行手段をさらに備え、
前記発光演出実行手段は、特定期間(たとえば、図3(F)〜図4(R)に示すように、扉画像22が表示されたときから全ての結果画像が表示されるまでの期間)に亘って前記発光演出を実行した後に、前記発光手段の発光態様を一定態様とする(たとえば、図4(S)に示すように、結果表示が終了したときには、ランプ63の発光態様を非AT中態様とする)。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7),
The effect relating to the display of the result image, which causes the light emitting means to emit light in a specific mode (for example, as shown in FIG. 3 (J) to FIG. 4 (R), causes the
The light emission effect execution means is in a specific period (for example, a period from when the
このような構成によれば、特定態様で発光手段を発光させる発光演出の発光態様が、特定期間に亘って実行された後には、一定態様となることから、発光手段の制御負担が軽減される。 According to such a configuration, since the light emission aspect of the light emission effect that causes the light emission means to emit light in the specific aspect is a constant aspect after being executed over the specific period, the control burden on the light emission means is reduced. .
[全体構成]
図1は、遊技機の全体構成例を示す模式図である。図1(a)は、遊技機1の主な外観構成の一例を示す模式図である。図1(b)は、遊技機1の主な内部構成の一例を示す模式図である。
[overall structure]
FIG. 1 is a schematic view showing an example of the overall configuration of a gaming machine. FIG. 1A is a schematic view showing an example of the main appearance configuration of the
図1(a)に示すように、本実施の形態に係る遊技機1は、演出を実行するための演出手段として、液晶表示器51と、種々の音を出力可能な1以上のスピーカ53と、種々の態様で発光可能な1以上のランプ63とを備える。液晶表示器51は、画像を表示する表示手段として機能する。スピーカ53は、音を出力する音出力手段として機能する。ランプ63は、発光する発光手段として機能する。ランプ63は、遊技機1の筐体に設けられたランプを含むようにしてもよい。また、遊技機1がスロットマシンである場合には、ランプ63は、リールのバックライトを含むようにしてもよい。なお、図1(a)に示す演出手段は一例であって、遊技機1は他の演出手段を備えていてもよい。他の演出手段とはたとえば、動作する可動部材(役物)である。また、表示手段を複数備えてもよい。
As shown in FIG. 1A, the
図1(b)に示すように、遊技機1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、および該コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
As shown in FIG. 1 (b), inside the
遊技者は遊技機1において、遊技用価値(たとえばメダル)を賭けることで遊技を開始することができる。遊技機1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール)を備え、可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであってもよく、また、遊技を行うために用いられる遊技用価値である遊技媒体を発射して遊技領域に打込むことにより遊技を行うことができるパチンコ遊技機であってもよい。
A player can start a game by betting on gaming value (for example, medals) in the
また、遊技機1が、スロットマシンである場合には、クレジット(賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(たとえば、3枚)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチと、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチと、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチと、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチとが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられる。また、ゲームを開始させるために必要な賭数が設定されている状態で、スタートスイッチへの操作を「レバーオン操作」ともいう。
In addition, when the
また、遊技機1が、パチンコ遊技機である場合には、遊技媒体を発射して遊技領域に打込むための遊技ハンドルを備える。
Further, when the
また、本実施の形態に係る遊技機1は、遊技者にとって有利な有利状態に、1以上の単位遊技に亘って、制御可能である。ここで、遊技機1がスロットマシンである場合には、有利状態とは、たとえば、AT、ボーナス状態、上乗せ特化ゾーンなどを含む。ATとは、所定のナビ対象役が当選したゲームにおいて、遊技者にとって有利な操作態様を特定可能な情報を報知する期間である。この有利な操作態様で遊技者が操作すると、遊技者にとって有利な表示結果が導出される。
In addition, the
また、ボーナス状態とは、所定の小役(所定量の遊技価値を払出す役)の当選確率が非ボーナス状態であるときよりも高まる状態である。また、上乗せ特化ゾーンとは、上乗せ特化ゾーンとは異なる期間であるときよりも、ATに制御される権利(ATゲーム数、ナビストックなど)が上乗せされる確率が高まる状態である。 The bonus state is a state in which the probability of winning a predetermined small winning combination (combination of paying a predetermined amount of game value) is higher than that in the non-bonus state. In addition, the special additional zone is a state in which the probability that the right to be controlled by the AT (number of AT games, navistock, etc.) is increased is higher than when the period is different from the special additional zone.
遊技機1がパチンコ遊技機である場合には、有利状態は大当り状態である。大当り状態とは、遊技媒体が通過することにより遊技媒体が払出されるアタッカー(大入賞口)が開閉する状態である。
When the
以下では、単位遊技を「ゲーム」ともいう。単位遊技数は、メイン制御部41によって管理される。単位遊技とは、開始と終了とが定義された一区間である。たとえば、変動表示が1回行われることを1単位遊技と定義してもよく、また、変動表示が複数回数行われることを1単位遊技と定義してもよい。また、パチンコ遊技機においては遊技媒体が通過することが可能な入賞口が1回開閉されたことを1単位遊技と定義してもよく、所定回開閉されたことを1単位遊技と定義してもよい。
Below, a unit game is also called a "game." The unit game number is managed by the
また、遊技機1がスロットマシンである場合には、1ゲームの開始は、たとえば、ゲーム開始に関連する条件が成立したとき(たとえば、レバーオン操作が実行されたとき)としてもよく、1ゲームの終了は、たとえば、ゲーム終了に関連する条件が成立したとき(たとえば、後述する第3停止が実行されたとき)としてもよい。また、遊技機1がパチンコ遊技である場合には、遊技者の操作に関わらず、パチンコ遊技機がゲームを進行させる。
When the
本実施の形態においては、メイン制御部41が、有利状態に制御する。メイン制御部41は、有利状態に制御する期間としての単位遊技数を決定し、有利状態への制御を開始してから、該決定されてからの単位遊技数が消化されたときに、該有利状態への制御を終了する。
In the present embodiment, the
[演出画面の遷移]
次に、図2〜図8を用いて本実施形態の演出画面の遷移について説明する。ここでは、遊技機1が、3つのリールと、該3つのリールそれぞれに対応する3つのストップスイッチとを備えるスロットマシンであるとし、有利状態がATであるとする。図2〜図8において、「G」はゲームを示す。3つのリールは、左リール、中リール、右リールであるとする。また、3つのストップスイッチとは、左リールを停止させる左ストップスイッチ、中リールを停止させる中ストップスイッチ、右リールを停止させる右ストップスイッチである。
[Transition of production screen]
Next, the transition of the effect screen according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. Here, it is assumed that the
また、以下では、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの操作する順序を左、中、右で表す。たとえば、「左右中」とは、左ストップスイッチ、右ストップスイッチ、中ストップスイッチの順序で操作することをいう。 In the following, the order in which the left stop switch, the middle stop switch, and the right stop switch are operated is indicated by left, middle, and right. For example, “right and left middle” means that the left stop switch, the right stop switch, and the middle stop switch are operated in this order.
また、最初にリールを停止させる操作を「第1停止」といい、2番目にリールを停止させる操作を「第2停止」といい、3番目にリールを停止させる操作を「第2停止」という。 Also, the operation to stop the reel first is called "first stop", the operation to stop the reel second is called "second stop", and the operation to stop the reel third is called "second stop" .
<演出画面の第1遷移パターン>
まず、図2〜図4を用いて、演出画面の第1遷移パターンについて説明する。図2(A)は、ATの残り4ゲームである場合を示す図である。図2(A)の例では、ATの残りゲーム数が4ゲームであり、AT中に遊技用価値としてのメダルが168枚獲得(付与)された場合を示す。このように、AT中は、第1領域(左上の領域)に残りゲーム数を表示し、第2領域(右上の領域)に獲得枚数が表示される。
<First transition pattern of effect screen>
First, the first transition pattern of the effect screen will be described with reference to FIGS. 2 to 4. FIG. 2A shows a case where there are four remaining AT games. The example shown in FIG. 2A shows the case where the number of remaining AT games is 4 and 168 medals (game value) as gaming value are obtained (assigned) during AT. Thus, during AT, the number of remaining games is displayed in the first area (upper left area), and the number of acquired games is displayed in the second area (upper right area).
また、図2(A)では、操作態様として「中左右」を報知するナビ演出が実行されている場合を示す。「中左右」とは、中ストップスイッチ、左ストップスイッチ、右ストップスイッチの順序で操作すると、遊技者にとって有利な表示結果が導出されることをいう。スピーカ53からはAT中BGM(Back Ground Music)が出力されている。また、ランプ63はAT中態様で発光している。
Moreover, in FIG. 2 (A), the case where the navigation effect which alert | reports "middle right and left" as an operation mode is performed is shown. The "middle left and right" means that when the middle stop switch, the left stop switch, and the right stop switch are operated in this order, a display result that is advantageous for the player is derived. The
図2(B)は、レバーオン操作が実行されたときに、AT残りゲーム数が3となった場合を示す図である。このように、本実施形態では、AT中においてレバーオン操作が実行されたときに、AT残りゲーム数が1減少する。また、AT残りゲーム数が所定ゲーム数(本実施形態では3ゲーム)になったときにおいて、ATが継続する可能性を示唆する(ATが継続するか否かを煽る)所定演出が実行される。本実施形態では、この所定演出は、バトル演出であるとする。バトル演出は、1以上のゲーム数に亘って実行される。バトル演出は味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行う画像が表示される演出である。図2(B)の例では、左側のキャラクタが味方キャラクタであり、右側のキャラクタが敵キャラクタである。図2でのバトル演出は3ゲームに亘って実行されるとする。 FIG. 2B is a diagram showing a case where the number of remaining AT games is three when the lever-on operation is performed. As described above, in the present embodiment, the number of remaining AT games is reduced by one when the lever-on operation is performed during AT. In addition, when the number of remaining AT games reaches a predetermined number of games (3 games in the present embodiment), a predetermined effect is executed which suggests the possibility that the AT will continue (inquires whether the AT continues). . In this embodiment, it is assumed that this predetermined effect is a battle effect. The battle effect is executed over one or more game numbers. The battle effect is an effect in which an image in which an ally character and an enemy character battle is displayed. In the example of FIG. 2 (B), the character on the left is an ally character, and the character on the right is an enemy character. The battle effect in FIG. 2 is assumed to be executed over three games.
また、バトル演出が終了したときに、結果演出が実行される。結果演出は、ATが継続するか否かの結果を示す演出である。ATが継続される場合には、結果演出として勝利演出が実行され、ATが継続されない場合には、結果演出として敗北演出が実行される。勝利演出は、味方キャラクタが勝利する画像が表示される演出であって、ATの継続が決定されたことを報知する演出である。また、敗北演出は、味方キャラクタが敗北する画像が表示される演出であって、ATが継続されずにATが終了してしまうことが決定されたことを報知する演出である。 In addition, when the battle effect ends, the effect effect is executed. Result presentation is presentation showing the result of whether AT continues. When the AT is continued, the winning effect is executed as a result effect, and when the AT is not continued, the defeat effect is performed as a result effect. The victory effect is an effect in which an image in which the teammate character wins is displayed, and is an effect informing that the continuation of the AT is determined. In addition, the defeat effect is an effect in which an image in which an ally character is defeated is displayed, and is an effect informing that it is determined that the AT ends without the continuation of the AT.
また、AT中であっても、バトル演出中は、残りゲーム数と獲得枚数とが表示されなくなる。これにより、バトル演出に対して注目を集めることができる。また、バトル演出中は、バトル演出BGMが出力される。図2(B)に示すように、レバーオン時にはスピーカ53からレバーオン時SE(sound effect)がバトル演出BGMに重畳して出力される。また、ランプ63は、AT中態様で点灯する。また、図2(B)では、ナビ演出として、中右左の操作態様が報知されている。レバーオン時SEとは、たとえば、「ドゥン」というSEである。
In addition, even during AT, the number of remaining games and the number of obtained cards are not displayed during the battle effect. This makes it possible to draw attention to battle rendition. In addition, during the battle production, battle production BGM is output. As shown in FIG. 2 (B), when the lever is on, the speaker on 53 (sound effect) is superimposed on the battle effect BGM and outputted. In addition, the
図2(C)は、レバーオン操作が実行されたときに、AT残りゲーム数が2となった場合を示す図である。図2(C)に示すように、レバーオン時にはスピーカ53からレバーオン時SEがバトル演出BGMに重畳して出力される。また、ランプ63の点灯態様として、AT中態様が維持される。また、図2(C)では、ナビ演出として、左中右の操作態様が報知されている。
FIG. 2C is a diagram showing a case where the number of remaining AT games is two when the lever-on operation is performed. As shown in FIG. 2C, when the lever is on, the lever on SE SE is superimposed on the battle effect BGM and output from the
図2(D)は、レバーオン操作が実行されたときに、AT残りゲーム数が1となった場合、つまり、ATの最終ゲームとなった場合を示す図である。図2(D)に示すように、レバーオン時にはスピーカ53からレバーオン時SEがバトル演出BGMに重畳して出力される。また、ランプ63の点灯態様として、AT中態様が維持される。また、図2(D)では、ナビ演出として、右中左の操作態様が報知されている。
FIG. 2D is a diagram showing the case where the number of remaining AT games is 1 when the lever-on operation is performed, that is, the case where the final AT game is reached. As shown in FIG. 2D, when the lever is on, the lever on SE SE is superimposed on the battle effect BGM and output from the
図2(E)は、AT最終ゲームにおいて、第3停止が実行された場合を示す図である。本実施形態では、第3停止が実行されたときに、結果演出が実行される。図2(E)の例では、結果得出として敗北演出が実行されている、つまり、ATが継続されずに終了することが報知されている。図2(E)の例では、敗北演出により、「敗北・・・」という文字と、敗北した味方キャラクタとが表示される敗北画像が表示される。図2(E)に示すように、第3停止時にはスピーカ53から第3停止時SEがバトル演出BGMに重畳して出力される。また、ランプ63は、AT中態様で点灯する。第3停止時SEは、たとえば、「ブン」というSEである。
FIG. 2E is a diagram showing a case where the third stop is performed in the AT final game. In the present embodiment, when the third stop is performed, the effect presentation is performed. In the example of FIG. 2 (E), the defeat effect is executed as the result taking out, that is, it is reported that the AT is ended without being continued. In the example of FIG. 2 (E), a defeat image is displayed in which the characters "defeat ..." and the defeated ally character are displayed. As shown in FIG. 2E, at the time of the third stop, the third stop time SE is superimposed and output from the
以下では、液晶表示器51の表示領域において、種々の情報が表示され得る全ての表示領域を「全体表示領域」という。図2(F)は、AT最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行された場合を示す図である。図2(F)の例では、扉閉じ演出が開始される。
Hereinafter, in the display area of the
ここで、扉閉じ演出とは、液晶表示器51の全体表示領域の両端(左端および右端)それぞれから1対の扉画像22が中央の領域に向かって移動する態様で表示させて、扉が閉じる画像が表示される演出である。また、敗北演出により表示される敗北画像の表示は維持されたまま、扉閉じ演出は実行される。つまり、扉画像22は、敗北画像に重畳される態様で表示されることになる。
Here, the door closing effect is displayed by moving the pair of
また、図2(F)の例では、レバーオン時SEとともに、扉閉じ演出の開始を報知する扉閉じ演出開始SEがスピーカ53から出力される。また、図2(F)の例では、ランプ63は結果表示態様で点灯する。ランプ63の結果表示態様での点灯は、図4(R)まで維持される。結果表示態様とは、他の点灯態様とは異なる態様であって、たとえば、所定色(たとえば、赤色)が点滅する態様である。
Further, in the example of FIG. 2F, together with the lever on time SE, a door closing effect start SE for notifying of the start of the door closing effect is output from the
図2(G)は、扉閉じ演出の途中を示している。図2(G)に示すように、扉画像22は、中央の領域に向かって移動する態様で表示される。また、扉画像22は、表示が維持された敗北画像に重畳させて表示される。また、図2(G)の例では、スピーカ53から扉閉じ演出のSEが出力される。扉閉じ演出のSEとは、扉が閉まっていることを示すSEであり、たとえば、「ゴゴゴ・・・」という音である。
FIG. 2 (G) shows the middle of the door closing effect. As shown in FIG. 2 (G), the
図2(H)は、扉閉じ演出の終了を示している。図2(H)に示すように、扉画像22は、全体表示領域の中央で一対の扉画像22それぞれの一端が一体化することにより、1対の扉画像22が全体表示領域の全領域を隠蔽する。この隠蔽により表示されていた敗北画像は表示されなくなる。また、隠蔽した扉画像22が、背景画像23として機能する。図2(H)の例では、スピーカ53から扉閉じ演出の終了SEが出力される。扉閉じ演出の終了SEとは、扉が閉まったことを示すSEであり、たとえば、「ガチャーン」という音である。また、ランプ63の点灯態様として、結果表示態様が維持される。
FIG. 2H shows the end of the door closing effect. As shown in FIG. 2H, the
また、扉画像22および背景画像23の明度(または輝度)は、扉画像22および背景画像23のいずれとも異なる画像の明度(または輝度)よりも低いものとなっている。以下では、明度(または輝度)を単に、「明度」という。扉画像22および背景画像23のいずれとも異なる画像とは、たとえば、バトル演出中に表示されるキャラ画像、後述する火花画像、および後述する結果画像などのうち少なくとも1つを含む。扉画像22および背景画像23の明度を他の画像よりも低くすることにより、扉画像22および背景画像23のいずれとも異なる画像を目立たせることができる。なお、図2では、扉画像22および背景画像23の色をグレースケールで記載することにより、扉画像22および背景画像23の明度が低いことを示している。
Further, the lightness (or luminance) of the
図3(I)は、図2(H)に示した扉閉じ演出終了時から所定時間(たとえば、1秒)経過した場合を示している。図3(I)は、特殊画像として第1火花画像24が表示された場合を示すものである。第1火花画像24は、火花を示す画像である。第1火花画像24は、所定の第1火花画像領域24Aに表示される。第1火花画像24および後述する第2火花画像の明度は、第1火花画像24および後述する第2火花画像いずれとも異なる画像の明度よりも高くなるように表示される。第1火花画像24および後述する第2火花画像いずれとも異なる画像とは、たとえば、バトル演出中に表示されるキャラ画像、背景画像23、後述する結果画像などのうち少なくとも1つの画像を含む。また、第1火花画像24は、所定の第1火花画像領域24Aに表示される。
FIG. 3I shows a case where a predetermined time (for example, one second) has elapsed from the end time of the door closing effect shown in FIG. 2H. FIG. 3I shows the case where the first spark image 24 is displayed as a special image. The first spark image 24 is an image showing a spark. The first spark image 24 is displayed in a predetermined first
また、図3(I)の例では、火花SEが出力される。火花SEは、たとえば、火花が発生したこと示すSEであり、たとえば、「ボン」といったSEである。 Further, in the example of FIG. 3I, the spark SE is output. The spark SE is, for example, an SE indicating that a spark has occurred, for example, an SE such as "bon".
図3(J)は、結果表示が開始された場合を示している。ここで、結果表示とは、ATの消化ゲーム数と、ATでのメダル獲得枚数とを表示することである。図3(J)は、第1特定画像26が表示された場合を示している。第1火花画像24は所定期間(たとえば、0.5秒間)表示された後に、第1火花画像領域24Aに、該第1特定画像26は表示される。第1特定画像26は、5ケタの数値それぞれ数字が変動している画像を含む。図3(J)での下向きの矢印は、数字が高速で移動していることを示している。また、図3(J)の例では、第1特定画像26が表示されたことを示す第1特定画像SEが出力される。第1特定画像SEとは、たとえば、「ピョン」という音である。また、ランプ63は結果表示態様で点灯する。
FIG. 3J shows the case where the result display is started. Here, the result display is to display the number of AT-digested games and the number of medals acquired by the AT. FIG. 3J shows a case where the first
図3(K)は、第1特定画像26での1ケタ目の数値が停止したことを示している。図3(K)の例では、1ケタ目の数値として「0」が表示されている。また、図3(K)の例では、1ケタ目停止SEが出力される。1ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。
FIG. 3K shows that the numerical value of the first digit in the first
図3(L)は、第1特定画像26での2ケタ目の数値が停止したことを示している。図3(L)の例では、2ケタ目の数値として「0」が表示されている。また、図3(L)の例では、2ケタ目停止SEが出力される。2ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。
FIG. 3 (L) shows that the second digit value in the first
図3(M)は、第1特定画像26での3ケタ目の数値が停止したことを示している。図3(M)の例では、3ケタ目の数値として「1」が表示されている。また、図3(M)の例では、4ケタ目および5ケタ目の数字変動も停止する。図3(M)の例では、4ケタ目および5ケタ目の領域では、空白となっている。変形例として、4ケタ目および5ケタ目の領域では、他の画像を表示するようにしてもよい。該他の画像とは、たとえば、「0」としてもよい。また、図3(M)の例では、3ケタ目停止SEが出力される。3ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。
FIG. 3M shows that the third digit in the first
図3(M)に示すように、第1特定画像26から、消化ゲーム数画像92に変化することになる。消化ゲーム数画像92は、ATでの消化ゲーム数を特定可能な画像である。図3(M)の例では、消化ゲーム数画像92は、AT中での消化ゲーム数が「100ゲーム」であるということを遊技者が特定可能な画像である。
As shown in FIG. 3 (M), the first specified
図3(N)は、消化ゲーム数画像92が表示されてから所定時間(たとえば、1秒)経過した場合を示している。図3(N)は、特殊画像として第2火花画像28が表示された場合を示すものである。第2火花画像28は、火花を示す画像である。第2火花画像28は、所定の第2火花画像領域28Aに表示される。
FIG. 3N shows a case where a predetermined time (for example, one second) has elapsed since the number-of-
また、図3(N)の例では、火花SEが出力される。火花SEは、たとえば、火花が発生したこと示すSEであり、たとえば、「ボン」といった音である。本実施形態では、第1火花画像24が表示されたときの火花SEと、第2火花画像28が表示されたときの火花SEとは同一であるとするが、これらの火花SEは異なっていてもよい。 Further, in the example of FIG. 3N, the spark SE is output. The spark SE is, for example, an SE indicating that a spark has occurred, for example, a sound such as "bon". In the present embodiment, although the spark SE when the first spark image 24 is displayed and the spark SE when the second spark image 28 is displayed are identical, these sparks SE are different. It is also good.
図3(O)は、第2特定画像30が表示された場合を示している。第2火花画像28は所定期間(たとえば、0.5秒間)表示された後に、第2火花画像領域28Aに、該第2特定画像30は表示される。第2特定画像30は、5ケタの数値それぞれ数字が変動している画像を含む。図3(O)の例では、第2特定画像30が表示されたことを示す第2特定画像SEが出力される。第2特定画像SEとは、たとえば、「ピョン」という音である。
FIG. 3O shows the case where the second
図3(P)は、第2特定画像30での1ケタ目の数値が停止したことを示している。図3(P)の例では、「0」が表示されている。また、図3(P)の例では、1ケタ目停止SEが出力される。1ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。図3(P)の次に、図4(Q)に進む。
FIG. 3P shows that the numerical value of the first digit in the second
図4(Q)は、第2特定画像30での2ケタ目の数値が停止したことを示している。図4(Q)の例では、2ケタ目の数値として「8」が表示されている。また、図4(Q)の例では、2ケタ目停止SEが出力される。2ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。
FIG. 4Q shows that the second digit value in the second
図4(R)は、第2特定画像30での3ケタ目の数値が停止したことを示している。図4(R)の例では、3ケタ目の数値として「1」が表示されている。また、図4(R)の例では、3ケタ目停止SEが出力される。3ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。また、図4(R)の例では、4ケタ目および5ケタ目の数字変動も停止する。図4(R)の例では、4ケタ目および5ケタ目の領域では、空白となっている。変形例として、4ケタ目および5ケタ目の領域では、他の画像を表示するようにしてもよい。該他の画像とは、たとえば、「0」としてもよい。
FIG. 4 (R) shows that the third digit value in the second
図4(R)に示すように、第2特定画像30から、獲得枚数画像94に変化することになる。図4(R)の例では、獲得枚数画像94は、ATでのメダルの獲得枚数を特定可能な画像である。図4(R)の例では、獲得枚数画像94は、ATでのメダルの獲得枚数が「180枚」であるということを遊技者が特定可能な画像である。
As shown in FIG. 4 (R), the second
図4(S)は、結果表示が終了した後を示している。図4(S)では、ATは終了していることから、非AT状態に制御されている。本実施形態では、該非AT状態では、通常画像が表示されている。図4(S)の例では、通常画像は、山の画像である。また、図4(S)の例では、通常BGMが出力される。また、ランプ63は非AT態様(通常態様)で点灯する。非AT態様は、AT中態様、および結果表示態様などとは異なる態様である。非AT態様は、ランプ63は点滅せずに、所定色での点灯が維持する態様としてもよい。また、非AT態様は、ランプ63が点灯しない態様としてもよい。
FIG. 4 (S) shows after the end of the result display. In FIG. 4 (S), since the AT has ended, it is controlled to the non-AT state. In the present embodiment, a normal image is displayed in the non-AT state. In the example of FIG. 4 (S), the normal image is a mountain image. Further, in the example of FIG. 4 (S), normal BGM is output. Also, the
また、以下では、図3(J)に示す第1特定画像26および第2特定画像30を表示する制御(5ケタの数字を高速回転させて表示する制御)を特定制御という。特定制御は、数値が表示されるまでは、数値のケタ数を遊技者に認識不可能とする制御である。
Also, in the following, control for displaying the first
<演出画面の第2遷移パターン>
次に、図2および図5を用いて、演出画面の第2遷移パターンについて説明する。演出画面の第2遷移パターンは、演出画面の第1遷移パターンと比較すると、特定制御が実行されないなどの点で異なる。
<Second transition pattern of effect screen>
Next, the second transition pattern of the effect screen will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The second transition pattern of the effect screen is different from the first transition pattern of the effect screen in that specific control is not executed.
演出画面の第2遷移パターンでは、図2(H)の画面が終了すると、図5(I)の画面に遷移する。また、ランプ63の点灯態様として、図5(J)の状態となるまで結果表示態様が維持される。
In the second transition pattern of the effect screen, when the screen of FIG. 2H ends, the screen transitions to the screen of FIG. Further, as a lighting mode of the
演出画面の第2遷移パターンでは、図5(I)に示すように、特定制御が実行されずに、消化ゲーム数画像92が表示される。図5(I)の例では、スピーカ53から消化ゲーム数表示SEが出力される。消化ゲーム数表示SEは、たとえば、「ドン!」というSEである。
In the second transition pattern of the effect screen, as shown in FIG. 5 (I), the number-of-digested
図5(I)の画面の後に、図5(J)の画面に遷移する。図5(J)では、特定制御が実行されずに、獲得枚数画像94が表示される。図5(J)の例では、スピーカ53から獲得枚数表示SEが出力される。獲得枚数表示SEは、たとえば、「ドン!」というSEである。
After the screen of FIG. 5 (I), transition is made to the screen of FIG. 5 (J). In FIG. 5J, the acquired
図5(J)の画像は、所定時間(本実施形態では、5秒間)に亘って表示される。図5(K)は、結果表示が終了した後を示している。図5(K)は、図4(S)と同一である。 The image of FIG. 5J is displayed for a predetermined time (five seconds in the present embodiment). FIG. 5K shows a state after the end of the result display. FIG. 5 (K) is the same as FIG. 4 (S).
<演出画面の第3遷移パターン>
次に、図2および図6を用いて、演出画面の第3遷移パターンについて説明する。演出画面の第3遷移パターンと、演出画面の第1遷移パターンとを比較すると、演出画面の第1遷移パターンでは、火花画像が移動しなかったが、演出画面の第3遷移パターンでは、全体表示領域の端から中央部分に移動する態様で火花画像が表示される。
<Third transition pattern of effect screen>
Next, the third transition pattern of the effect screen will be described using FIGS. 2 and 6. Comparing the third transition pattern of the effect screen with the first transition pattern of the effect screen, the spark image did not move in the first transition pattern of the effect screen, but the entire display in the third transition pattern of the effect screen The spark image is displayed in such a manner as to move from the end of the area to the central portion.
演出画面の第3遷移パターンでは、図2(H)の画面が終了すると、図6(I)の画面に遷移する。また、ランプ63の点灯態様として、図6(L)の状態となるまで結果表示態様が維持される。図6(I)は、火花表示の開始を示した図である。図6(I)の例では、第1火花画像42の一部と第2火花画像44の一部とが、液晶表示器51の全体表示領域の右端に表示される。また、図6(I)の例では、スピーカ53から火花SEが出力される。火花SEは、たとえば、「ピシッ」という音である。また、ランプ63は結果表示態様で点灯する。なお、変形例として、第1火花画像42の一部と、第2火花画像44の一部とが、全体表示領域の異なる端側に表示されるようにしてもよい。たとえば、第1火花画像42の一部は全体表示領域の左端側に表示され、第2火花画像44の一部は全体表示領域の右端側に表示されるようにしてもよい。
In the third transition pattern of the effect screen, when the screen of FIG. 2 (H) is ended, the screen is transitioned to the screen of FIG. 6 (I). Further, as the lighting mode of the
図6(J)は、火花表示の途中(火花スライド表示)を示したものである。図6(J)において、一部が表示された、第1火花画像42と第2火花画像44は、中央に向かって移動する。また、図6(J)の例では、スピーカ53から、火花が移動していることを示す火花移動SEが出力される。火花移動SEは、たとえば、「シュッ」という音である。また、ランプ63は火花態様で点灯する。
FIG. 6 (J) shows the middle of spark display (spark slide display). In FIG. 6 (J), the
図6(K)は、火花画像の停止を示したものである。図6(K)において、第1火花画像42は、液晶表示器51の全体表示領域の中央での第1火花画像領域42Aで停止する。また、第2火花画像44は、液晶表示器51の全体表示領域の中央での第2火花画像領域44Aで停止する。
FIG. 6K shows the stop of the spark image. In FIG. 6K, the
図6(L)は、結果表示を示したものである。図6(L)に示すように、第1火花画像42は、第1火花画像領域42Aにおいて消化ゲーム数画像92に変化し、第2火花画像44は、第2火花画像領域44Aにおいて獲得枚数画像94に変化する。
FIG. 6 (L) shows the result display. As shown in FIG. 6L, the
また、図6(L)の例では、スピーカ53から、結果表示が実行されたことを示す結果表示SEが出力される。結果表示SEは、たとえば、「ボンッ」という音である。また、ランプ63は結果表示態様で点灯する。
Further, in the example of FIG. 6L, the
図6(L)の画像は、所定時間(本実施形態では、5秒間)に亘って表示される。図6(M)は、結果表示が終了した後を示している。図6(M)は、図4(S)と同一である。 The image of FIG. 6L is displayed for a predetermined time (five seconds in the present embodiment). FIG. 6 (M) shows the state after the end of the result display. FIG. 6 (M) is the same as FIG. 4 (S).
<演出画面の第4遷移パターン>
次に、図2および図7を用いて、演出画面の第4遷移パターンについて説明する。演出画面の第4遷移パターンと、演出画面の第1遷移パターンとを比較すると、演出画面の第1遷移パターンでは、消化ゲーム数画像92が表示された後に、獲得枚数画像94が表示される。演出画面の第4遷移パターンでは、消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94とが同時に表示される。
<Fourth transition pattern of effect screen>
Next, a fourth transition pattern of the effect screen will be described with reference to FIGS. 2 and 7. When the fourth transition pattern of the effect screen and the first transition pattern of the effect screen are compared, in the first transition pattern of the effect screen, the number-of-digested
演出画面の第4遷移パターンでは、図2(H)の画面が終了すると、図7(I)の画面に遷移する。また、ランプ63の点灯態様として、図7(L)の状態となるまで結果表示態様が維持される。図7(I)は、結果表示が開始された場合を示している。図7(I)では、第1特定画像26と、第2特定画像30とが同時に表示される。図7(I)では、第1特定画像26と、第2特定画像30とにおいては、5ケタの数値それぞれ数字が変動している画像を含む。また、図7(I)の例では、結果表示開始SEが出力される。結果表示開始SEとは、たとえば、「ピョン」という音である。
In the fourth transition pattern of the effect screen, when the screen of FIG. 2H ends, the screen transitions to the screen of FIG. 7I. Further, as the lighting mode of the
図7(J)は、第1特定画像26での1ケタ目の数値と、第2特定画像30での1ケタ目の数値が同時に停止したことを示している。図7(J)の例では、第1特定画像26では「0」が表示されており、第2特定画像30では「0」が表示されている。また、図7(J)の例では、1ケタ目停止SEが出力される。1ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。
FIG. 7 (J) shows that the numerical value of the first digit in the first
図7(K)は、第1特定画像26での2ケタ目の数値と、第2特定画像30での2ケタ目の数値が同時に停止したことを示している。図7(K)の例では、第1特定画像26では「0」が表示されており、第2特定画像30では「8」が表示されている。また、図7(K)の例では、2ケタ目停止SEが出力される。2ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。
FIG. 7 (K) shows that the second digit numerical value in the first
図7(L)は、第1特定画像26での3ケタ目の数値と、第2特定画像30での3ケタ目の数値が同時に停止したことを示している。図7(L)の例では、第1特定画像26では「1」が表示されており、第2特定画像30では「1」が表示されている。また、図7(K)の例では、3ケタ目停止SEが出力される。3ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。
FIG. 7L shows that the third digit value in the first
また、図7(L)の例では、4ケタ目および5ケタ目の数字変動も停止する。図7(L)の例では、4ケタ目および5ケタ目の領域では、空白となっている。変形例として、4ケタ目および5ケタ目の領域では、他の画像を表示するようにしてもよい。該他の画像とは、たとえば、「0」としてもよい。 Further, in the example of FIG. 7 (L), the fourth digit and the fifth digit change also stop. In the example of FIG. 7 (L), the areas of the 4th and 5th digits are blank. As a modification, other images may be displayed in the fourth and fifth digit areas. The other image may be, for example, "0".
図7(L)の画像は、所定時間(本実施形態では、5秒間)に亘って表示される。図7(M)は、結果表示が終了した後を示している。図7(M)は、図4(S)と同一である。 The image of FIG. 7L is displayed for a predetermined time (5 seconds in the present embodiment). FIG. 7 (M) shows after the end of the result display. FIG. 7 (M) is the same as FIG. 4 (S).
また、図8は、第1特定画像26と第2特定画像30それぞれにおいて、2ケタの数値を表示する場合を示したものである。図8に示すように、第1特定画像26と第2特定画像30において2ケタの数値を表示する場合であっても、3ケタの数値を表示する場合と同様に、5ケタの数字が高速移動する特定画像が表示される(図7(I)と図8(I)参照)。
Further, FIG. 8 shows a case where a 2-digit numerical value is displayed in each of the first
なお、図8では、ATの消化ゲーム数として50ゲームが表示され、ATでのメダル獲得枚数として90枚が表示される(図8(K)参照)。 In FIG. 8, 50 games are displayed as the number of AT-digested games, and 90 are displayed as the number of medals acquired by the AT (see FIG. 8 (K)).
また、前述した「演出画面の第1遷移パターン〜演出画面の第4遷移パターン」のうちいずれか1つの演出画面の遷移を採用した構成としてもよい。また、「演出画面の第1遷移パターン〜演出画面の第4遷移パターン」のうち少なくとも2つの演出画面の遷移を採用し、乱数抽選などで、いずれの演出画面の遷移とするかを決定するようにしてもよい。 Moreover, it is good also as a structure which employ | adopted transition of any one production screen among "the 1st transition pattern of a production screen-the 4th transition pattern of a production screen" mentioned above. In addition, the transition of at least two of the effect screens of “the first transition pattern of the effect screen to the fourth transition pattern of the effect screen” is adopted, and which of the effect screens is to be transitioned is determined by random number lottery or the like You may
<タイミングチャート>
次に、本実施形態のメイン制御部41の処理とサブ制御部91の処理とのタイミングチャートを図9を用いて説明する。図9は、第1遷移パターン〜第4遷移パターンを抽出して記載されたものである。タイミングt1で、AT最終ゲームの次のゲームを開始させるレバーオン操作が実行されたとする(図2(F)参照)。
<Timing chart>
Next, a timing chart of the process of the
該レバーオン操作が終了したタイミング(スタートスイッチ7から遊技者から指を離したタイミング)をタイミングt2とする。タイミングt2では、メイン制御部41からサブ制御部91に対して、レバーオンコマンドを送信する。ここで、レバーオンコマンドとは、遊技者によりレバーオン操作が実行されたことをサブ制御部91が特定可能なコマンドである。
The timing at which the lever-on operation is finished (timing when the finger is released from the player from the start switch 7) is set as timing t2. At timing t2, the
また、サブ制御部91は、時間を計測するタイマを有する。タイミングt2において、サブ制御部91は、扉画像22の表示を開始するとともに、所定期間Tの計測を開始する。ここで、所定期間Tとは、この所定期間Tの開始タイミング(タイミングt2)から、結果表示が実行されるまでの期間をいう。本実施形態では、所定期間Tとは、扉閉じ演出(図2(F)〜図2(H)参照)が実行される期間でもある。なお、第1演出パターンなどでは、所定期間Tは、特定画像が表示されている期間も含む。また、タイミングt2では、サブ制御部91は、レバーオン時SEを出力する(図2(F)参照)。
Further, the
タイミングt3は、扉閉じ演出が終了したタイミング、つまり、タイミングt2から所定期間Tが経過したタイミングである。タイミングt3において、結果表示(図3(I)〜図4(R)を実行する。また、タイミングt4において、結果表示は終了することになる(図4(R)参照)。 The timing t3 is the timing at which the door closing effect ends, that is, the timing at which the predetermined period T has elapsed from the timing t2. At timing t3, result display (FIGS. 3I to 4R is performed, and at timing t4, result display is terminated (see FIG. 4R)).
[本実施形態の効果]
次に、本実施形態の効果を説明する。
[Effect of this embodiment]
Next, the effects of the present embodiment will be described.
(1) 本実施形態では、ATが終了したときに、該AT中での遊技の結果を示す結果画像(消化ゲーム数画像92および獲得枚数画像94)を表示するための結果表示制御を実行する。結果表示制御とは、たとえば、該ATでの消化ゲーム数および獲得枚数を特定する処理、および該特定された数から結果画像の画像データを生成する処理、該生成された画像データに基づいて結果画像を表示する処理などを含む。また、AT最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたときに、結果画像に関連する関連画像としての扉画像22を表示する(図2(F)参照)。換言すると、結果表示制御を開始するにあたって結果画像と異なる扉画像22を表示する。さらに、この扉画像22の表示が開始されてから所定期間Tが経過したときに(または経過した以降に)、結果画像を表示する。所定期間Tは、図9のタイミングt2〜タイミングt3の期間であり、扉閉じ演出が実行されている期間(図2(F)〜図2(H)参照)である。
(1) In the present embodiment, when the AT ends, the result display control for displaying the result image (digested
図2〜図4に示した演出画面の第1遷移パターンである場合には、所定期間Tが経過し、さらに、特定画像の表示が終了したときには、図3(M)の結果表示が開始される。また、図2と図5に示した演出画面の第2遷移パターンである場合には、所定期間Tが経過したときに図5(I)の結果表示が開始される。 In the case of the first transition pattern of the effect screen shown in FIGS. 2 to 4, the predetermined period T has elapsed, and when the display of the specific image is ended, the display of the result of FIG. 3 (M) is started. Ru. Further, in the case of the second transition pattern of the effect screen shown in FIGS. 2 and 5, when the predetermined period T has elapsed, the result display of FIG. 5I is started.
このように、ATが終了しても所定期間Tが経過したときに結果画像を表示することから結果画像の表示を目立たせることができる。よって、結果画像への注目を集めることができる。なお、所定期間Tは、図9などの例では、扉閉じ演出が実行されている期間としたが、変形例として、所定期間は、たとえば、扉閉じ演出が実行されている期間と特定画像が表示されている期間との合算機関としてもよい。この場合において、図2〜図4に示した演出画面の第1遷移パターンである場合には、所定期間Tが経過したときに、図3(M)の結果表示が開始されることになる。 As described above, since the resultant image is displayed when the predetermined period T has elapsed even after the AT has ended, the display of the resultant image can be made conspicuous. Thus, attention can be drawn to the resulting image. Although the predetermined period T is a period in which the door closing effect is being executed in the example of FIG. 9 or the like, as a modification, for example, the predetermined period is a period in which the door closing effect is being performed and a specific image It may be a combined agency with the displayed period. In this case, in the case of the first transition pattern of the effect screen shown in FIGS. 2 to 4, when the predetermined period T has elapsed, the result display of FIG. 3 (M) is started.
(2) また、扉画像22の表示が開始されてから、所定期間Tが経過するまでに(本実施形態では、この扉画像22の表示が開始されたタイミングで)、扉画像22を表示させる契機となるレバーオン操作に関連する音であるレバーオン時SEを出力する(図2(F)参照)。したがって、結果画像の表示が行われる前に、このレバーオン操作に関連する音が出力されることから、この音が出力されたとしても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
(2) Further, after the display of the
(3) また、扉画像22の表示が開始されてから、所定期間Tが経過するまでに、扉画像22を表示させる契機となるレバーオン操作に関連する演出であって、液晶表示器51以外の手段であるランプ63を用いた演出を実行する。本実施形態では、この演出とは、図2(F)〜図2(H)に示すように、結果表示態様でランプ63を点灯させる演出である。よって、結果画像の表示が行われる前に、結果表示態様でランプ63を点灯させる演出が実行されることから、この演出の実行が実行されたとしても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
(3) In addition, it is an effect related to a lever-on operation that causes the
(4) また、図3(M)および図4(R)に示すように、結果画像として、複数の結果画像を段階的に表示する(消化ゲーム数画像92が表示された後に、獲得枚数画像94が表示される)。したがって、複数の結果画像それぞれに対して遊技者からの注目を集めることができる。
(4) Further, as shown in FIG. 3 (M) and FIG. 4 (R), a plurality of result images are displayed in stages as the result images (the number-of-earnings image is displayed after the number-of-
(5) また、図2(H)に示すように扉画像22が完全に閉塞された画像が背景画像23となる。背景画像23は、この背景画像23とは異なる画像(たとえば、結果画像)の明度よりも低い明度で、表示される(図2(F)参照)。したがって、背景画像23の明度が低くなることから、結果画像を目立たせることができる(図4(R)参照)。よって、結果画像への注目を集めることができる。
(5) Further, as shown in FIG. 2H, an image in which the
(6) また、扉画像22が移動する(閉塞する)画像を、AT最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されてから所定期間Tが経過するまでに表示する(図2(F)および図2(G)参照)。また、扉画像22の閉塞が終了したことにより扉画像22が移動しない画像(つまり背景画像23)を、所定期間Tが経過したときに表示する(図2(H)参照)。したがって、扉画像22の閉塞が終了したことにより扉画像22が移動しない画像(つまり背景画像23)が表示されているときに、結果画像を表示する(図3(M)など参照)。よって、扉画像22の移動により結果画像の表示を阻害することがないことから、結果画像への注目を集めることができる。
(6) Further, an image in which the
(7) また、遊技の進行を制御する手段であって、コマンドを送信するメイン制御部41と、コマンドに基づいて演出を制御するサブ制御部91とを備える。サブ制御部91は、液晶表示器51を制御することができる。また、AT最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作(扉画像22の表示が開始される契機となる操作)が実行されたことを特定可能なレバーオンコマンドを受信したときから(図9のタイミングt2)、所定期間Tの経過を計測するタイマを含む。液晶表示器51は、タイマにより所定期間Tの経過が計測されたときに(図9のタイミングt3)、結果画像を表示する。このように、液晶表示器51を制御するサブ制御部91が、所定期間Tの経過を計測することから、結果画像の表示タイミングの管理を容易にできる。
(7) Further, the game control unit has a
(8) また、サブ制御部91は、結果画像の表示に関する演出であって、結果表示態様でランプ63を発光させる発光演出を実行する。さらに、サブ制御部91は、扉閉じ演出が開始されたとき(図2(F)参照)から、特定期間(たとえば、図3(F)〜図4(R))に示すように、扉画像22が表示されたときから全ての結果画像が表示されるまでの期間)に亘ってこの発光演出を実行した後(図4(R)参照)に、ランプ63の発光態様を非AT中態様(点滅しない発光態様)とする。したがって、この発光演出が、特定期間に亘って実行された後には、ランプ63の発光態様が非AT態様(点滅しない態様であり点灯が継続される態様、または点灯しない態様)となることから、ランプ63の制御負担が軽減される。
(8) Further, the
(9) また、図3(I)などに示すように、第1火花画像領域24Aに第1火花画像24を表示し、第1火花画像24の表示が終了した後に、図3(M)に示すように、この第1火花画像領域24Aに消化ゲーム数画像92を表示する。また、図3(N)などに示すように、第2火花画像領域28Aに第2火花画像28を表示し、第2火花画像28の表示が終了した後に、また、図4(R)に示すように、この第2火花画像領域28Aに獲得枚数画像94を表示する。また、図6(K)などに示すように、第1火花画像領域42Aに第1火花画像42を表示し、第2火花画像領域44Aに第2火花画像44を表示する。そして、第1火花画像42および第2火花画像44の表示が終了した後に、第1火花画像領域42Aおよび第2火花画像領域44Aにそれぞれ消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94を表示する。したがって、火花画像が表示される火花領域に結果画像(消化ゲーム数画像92および獲得枚数画像94)が表示されることから、結果画像の表示を目立たせることができ、結果画像への注目を集めることができる。
(9) In addition, as shown in FIG. 3 (I) and the like, after the first spark image 24 is displayed in the first
(10) 以下では、第1火花画像領域24Aおよび第2火花画像領域28Aをまとめて、火花画像領域という。また、第1火花画像24および第2火花画像28は、第1火花画像24および第2火花画像28いずれとも異なる画像(たとえば、背景画像23)の明度よりも高くなるように表示される。したがって、火花画像への注目を集めることができるとともに、該火花画像が表示される火花画像領域に表示される結果画像への注目も集めることができる。
(10) Hereinafter, the first
(11) 液晶表示器51は、火花画像領域を含む領域であって、火花画像とは異なる画像が表示される全体表示領域を有する。また、液晶表示器51は、図6に示すように「全体表示領域の端側から中央に位置する火花画像領域に火花画像を移動させる画像」を表示させて、該火花画像領域に火花画像を表示する。したがって、動きのある火花画像への注目を集めることができ、該火花画像が表示される火花画像領域に結果画像も表示されることから、該結果画像への注目を集めることができる。
(11) The
(12) また、ATの結果を示す結果数値(ATの消化ゲーム数に係る数値、およびATでの獲得枚数に係る数値)を結果画像として、ATが終了したときに表示する。また、結果画像を表示するときに、この結果数値のケタ数を遊技者が認識し難くなるように実行される特定制御として、第1特定画像26および第2特定画像30の表示を、結果数値の表示を完了させるまでの期間において実行する(図3(J)〜図4(R)、図7(I)〜図7(L)、図8(I)〜図8(K)参照)。したがって、結果画像を表示するときに結果数値の桁数を遊技者が認識し難くなるように特定制御が実行されることから、たとえば、結果数値の桁数はどのようなものであるのかといった期待感を、特定制御が実行されている期間(結果数値の表示が完了するまでの期間)に遊技者に抱かせることができる。
(12) In addition, a result numerical value indicating the result of the AT (a numerical value relating to the number of digested games of the AT and a numerical value relating to the number of winnings at the AT) is displayed as a result image when the AT ends. In addition, when the result image is displayed, the display of the first specified
(13) また、実際に表示される結果数値のケタ数(たとえば、図3の例では、3ケタ)よりも大きいケタ数の数値(たとえば、図3の例では、5ケタ)を示唆する制御を、特定制御として実行する。したがって、結果数値について、大きいケタ数の数値が表示されるかのように遊技者に思わせることができる。 (13) Also, a control that suggests a numerical value (for example, five digits in the example of FIG. 3) larger than the numerical value (for example, three digits in the example of FIG. 3) of the result numerical value actually displayed Is executed as specific control. Therefore, it is possible to make the player think as if the large numerical value is displayed for the result value.
(14) また、図3(J)〜図3(M)に示すように、結果数値の1ケタ目から昇順で段階的に表示する(ケタ数の小さいものから順番に表示する)制御を、特定制御として実行する(1ケタ目→2ケタ目→3ケタ目の順番で結果数値を表示する)。したがって、大きいケタ数の数値が表示されるかのように遊技者に思わせることができる。 (14) Also, as shown in FIG. 3 (J) to FIG. 3 (M), the control to display stepwise in ascending order from the first digit of the result numerical value (displayed in order from the one with the smallest digit number), Execute as specific control (Display the result numerical value in the order of 1st digit → 2nd digit → 3rd digit). Therefore, it is possible to make the player think as if a large digit number is displayed.
(15) また、図2(A)〜図2(D)などに示すように、AT残りゲーム数が4ゲームとなるまではAT残りゲーム数および獲得枚数を表示する一方、AT残りゲーム数が3ゲームとなったときからATが終了するまでの期間では、AT残りゲーム数および獲得枚数のいずれも表示しない。したがって、結果画像が表示されるまでに事前にAT残りゲーム数および獲得枚数を遊技者に認識させないようにすることから、結果画像に対して注目を集めることができる。 (15) Further, as shown in FIG. 2A to FIG. 2D, etc., the AT remaining game count and the obtained number are displayed until the AT remaining game count is 4 games, while the AT remaining game count is During the period from 3 games to the end of the AT, neither the number of remaining AT games nor the number of won are displayed. Therefore, since the player is prevented from recognizing the number of AT remaining games and the number of obtained games in advance before the result image is displayed, it is possible to draw attention to the result image.
(16) また、図7および図8に示すように、第1のケタ数(図7の例では、3ケタ)の結果数値が表示されるときと、第2のケタ数(図8の例では、2ケタ)の結果数値が表示されるときとで、共通の特定制御を実行する。ここで、共通の特定制御とは、5ケタの数値それぞれ数字が変動している画像を表示する制御である。したがって、「第1のケタ数の結果数値が表示されるときと第2のケタ数の結果数値が表示されるときとで異なる画像が表示される遊技機」と比較して、特定制御の処理負担を軽減できる。 (16) Also, as shown in FIGS. 7 and 8, when the numerical value of the result of the first digit number (three digits in the example of FIG. 7) is displayed, the second digit number (example of FIG. 8) Then, the common specific control is executed when the 2-digit result numerical value is displayed. Here, the common specific control is control for displaying an image in which each 5-digit numerical value is fluctuating. Therefore, the processing of the specific control as compared to “a gaming machine in which different images are displayed when the result value of the first digit number is displayed and when the result value of the second digit number is displayed” It can reduce the burden.
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although the main embodiment in this invention was described, this invention is not limited to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modified examples of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
(1) 本実施形態では、結果画像として、消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94とを例示した。しかしながら、結果画像は、これらの画像に限られない。たとえば、有利状態中の遊技の進行に応じて更新される数値を特定可能なものであれば如何なる画像であってもよい。該数値とは、たとえば、有利状態中(たとえば、AT中)に実行されたナビ回数の合計数としてもよい。また、該数値とは、有利状態中の小役の入賞回数としてもよい。また、該数値とは、有利状態中で提示されたミッションについて、ミッション達成回数としてもよい。また、遊技機1がパチンコ遊技機であれば、該数値とは、大当り状態中での遊技媒体の入賞口への入賞回数としてもよい。
(1) In the present embodiment, the digested
本実施形態では、結果画像は、2つの画像(消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94)であるとして説明した。しかしながら、結果画像は、これら2つの画像のうちのいずれか1つとしてもよい。また、結果画像は、有利状態中の遊技の進行に応じて更新される数値を特定可能な3以上の画像としてもよい。
In the present embodiment, the result image has been described as being two images (the number-of-digested
また、結果画像は、このような数値に限られず、有利状態の終了に基づいた結果画像としてもよい。該結果画像とは、たとえば、有利状態が終了したことを特定可能な情報、たとえば、「エンド」といった文字としてもよい。このように、結果画像は、ATの終了に関連して表示される画像である。 Further, the result image is not limited to such a numerical value, and may be a result image based on the end of the advantageous state. The resultant image may be, for example, information that can identify that the advantageous state has ended, for example, a character such as “end”. Thus, the resulting image is the image displayed in connection with the end of the AT.
(2) また、本実施形態では、所定期間Tが経過したときに結果画像が表示されるとして説明し、該所定期間Tの計測の所定契機を「AT最終ゲームの次のゲームを開始するレバーオン操作」として説明した。しかしながら、所定契機は、他の契機としてもよい。たとえば、有利状態の最終ゲームが終了する契機としてよい。遊技機1がスロットマシンであれば、該契機を有利状態の最終ゲームでの第3停止が開始されたときとしてもよい。また、該契機を有利状態の最終ゲームでの第3停止が終了されたときとしてもよい。また、遊技機1がパチンコ遊技機であれば、該契機を大当り状態中での最後の変動表示が終了したときとしてもよい。
(2) Further, in the present embodiment, it is described that the result image is displayed when the predetermined period T has elapsed, and the predetermined trigger of the measurement of the predetermined period T is “lever-on to start the next game of the AT final game Described as "operation". However, the predetermined trigger may be another trigger. For example, it may be an opportunity to end the final game in an advantageous state. If the
(3) また、本実施形態では、所定契機をレバーオン操作としていることから、該所定契機に関連する音は、「レバーオン時SE」であるとして説明した。この所定契機をたとえば、第3停止とした場合には、所定契機に関連する音は、「第3停止時SE」としてもよい。また、該第3停止により小役(メダルを払出す役)が入賞したときには、所定契機に関連する音は、該メダルの払出枚数を報知する音としてもよい。この音とは、たとえば、「X枚GET!」という音である(Xは払出されるメダルの枚数である)。また所定契機に関連する音の出力は、結果画像が表示されるまでに、終了することが好ましい。このような構成であっても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。 (3) Further, in the present embodiment, since the predetermined trigger is the lever-on operation, the sound related to the predetermined trigger is described as “lever-on-time SE”. When the predetermined trigger is, for example, the third stop, the sound related to the predetermined trigger may be “third stop time SE”. Further, when the small winning combination (combination of paying out medals) is won by the third stop, the sound related to the predetermined trigger may be a sound notifying of the number of paid out medals. This sound is, for example, a sound of “X sheets GET!” (X is the number of medals to be paid out). Further, it is preferable that the output of the sound related to the predetermined timing is ended before the result image is displayed. Even with such a configuration, it is possible to prevent the player's attention to the display of the result image from being disturbed.
(4) また、所定契機が成立してから(AT最終ゲームの次のゲームを開始するレバーオン操作が実行されてから)、結果画像が表示されるまで実行される所定演出は、図2(F)〜図2(H)に示すように、扉画像22が閉じる扉閉じ演出であるとして説明した。しかしながら、所定演出はこの演出に限られず、他の演出としてもよい。該他の演出とは、たとえば、所定のキャラクタが表示される演出としてもよい。また、該他の演出は、所定契機をたとえば、第3停止とした場合において、該第3停止により小役(メダルを払出す役)が入賞したときには、「X枚GET!」という文字を表示する演出としてもよい。また、所定演出は、結果画像が表示されるまでに、終了することが好ましい。このような構成であっても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
(4) Further, the predetermined effect to be executed until the result image is displayed after the predetermined opportunity is established (after the lever-on operation to start the next game of the AT final game is executed) is shown in FIG. 2) As shown in FIG. 2 (H), it has been described that the
(5) また、本実施形態では、所定期間Tは、所定契機が成立したときから、図3(I)の火花表示が開始されるときまでの期間であるとして説明した。つまり、所定期間Tの終了タイミングは、火花表示が開始されるタイミング(図3(I))であるとして説明した。しかしながら、所定期間の終了タイミングは、結果画像の表示に関連するタイミングであれば如何なるタイミングとしてもよい。該終了タイミングは、たとえば、図5(I)などに示すように、1つ目の結果画像である消化ゲーム数画像92が表示されるタイミングとしてもよい。また、該終了タイミングは、たとえば、図5(J)などに示すように、全ての結果画像が表示されるタイミング、つまり、消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94とが表示されるタイミングとしてもよい。
(5) Further, in the present embodiment, it has been described that the predetermined period T is a period from when the predetermined trigger is established to when the spark display of FIG. 3I is started. That is, the end timing of the predetermined period T has been described as the timing at which spark display is started (FIG. 3 (I)). However, the end timing of the predetermined period may be any timing as long as it relates to the display of the result image. The end timing may be, for example, a timing at which the number-of-digested-
(6) また、所定の画像、たとえば、背景画像、結果画像、および火花画像などの少なくとも1つの表示態様により、有利状態が継続する(復活する)期待度を報知(示唆)するようにしてもよい。たとえば、背景画像、結果画像、および火花画像の少なくとも1つの色が第1色であれば、有利状態が継続する期待度が高く、背景画像、結果画像、および火花画像の少なくとも1つの色が第2色であれば、有利状態が継続する期待度が低いとしてもよい。このような構成によれば、背景画像、結果画像、および火花画像の少なくとも1つの表示態様に対して遊技者の注目を集めることができる。 (6) In addition, even if (presence) an expectation degree that the advantageous state continues (resumes) is notified (predicted) by at least one display mode such as a predetermined image, for example, a background image, a result image, and a spark image. Good. For example, if at least one color of the background image, the result image, and the spark image is the first color, the expectation of continued advantage is high, and at least one color of the background image, the result image, and the spark image is the first If it is two colors, the expectation that the advantageous state continues may be low. According to such a configuration, the player's attention can be drawn to at least one display mode of the background image, the result image, and the spark image.
(7) また、本実施形態では、扉画像22が表示されてから背景画像23が表示されるまで、該扉画像22の明度と背景画像23の明度とは同一である(維持される)として説明した。しかしながら、背景画像23の明度は変化するようにしてもよい。この場合において、結果画像が表示されたときの背景画像23の明度は、結果画像が表示されていないときの背景画像23の明度よりも低くなるようにしてもよい。たとえば、扉画像22が閉じることにより構成される背景画像23の明度は、扉画像22の明度よりも低くするようにしてもよい。このような構成によれば、背景画像23の明度を変化させることにより多様な背景画像23を表示できつつ、結果画像への注目を集めることができる。
(7) Further, in the present embodiment, it is assumed that the lightness of the
(8) また、本実施形態では、図2および図3に示すように、結果画像が表示される前では扉画像22が動く画像が表示され、結果画像が表示された後では扉画像22が動かない画像(つまり、背景画像23)が表示されるとして説明した。つまり、結果画像の表示前では、所定画像(本実施形態では扉画像22)は動作するが、結果画像の表示後では、該所定画像は動作しないとして説明した。しかしながら、結果画像の表示後においても、所定画像は動作するようにしてもよい。この場合の所定画像とは、たとえば、キャラクタ画像としてもよい。この場合には、結果画像の表示後の所定画像の移動量は、結果画像の表示前の所定画像の移動量より少ないとすることが好ましい。たとえば、結果画像の表示後の所定画像の移動速度は、結果画像の表示前の所定画像の移動速度より遅いとしてもよい。このような構成であっても、結果画像の表示後において所定画像を移動させることにより多様な演出を実行出来つつも、結果画像への注目を集めることができる。
(8) Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 2 and FIG. 3, before the result image is displayed, an image in which the
(9) 図2の例では、ランプ63の点灯態様が結果表示態様となる契機は、扉閉じ演出が開示されたときであるとして説明した(図2(F)参照)。しかしながら、ランプ63の点灯態様が結果表示態様となる契機は他の契機としてもよい。ランプ63の点灯態様が結果表示態様となる契機は、たとえば、結果画像が表示されるとき(図3(I)、図5(I)、図6(I)、図7(I))としてもよい。このような構成の場合には、扉閉じ演出が実行されている期間では、ランプ63の点灯態様は、結果表示態様とは異なる態様とすることができる。つまり、扉閉じ演出が実行されている期間と、結果画像が表示されている期間とで、ランプ63の点灯態様を異なる態様とすることができることから、ランプ63の点灯態様を多様にすることができる。
(9) In the example of FIG. 2, the trigger for the lighting mode of the
(10) 図2の例では、有利状態(AT)の残りゲーム数が所定ゲーム数(本実施形態では、3ゲーム)になったときに、バトル演出を実行し、該バトル演出中は、有利状態の残りゲーム数、および獲得枚数を表示しないとして説明した。しかしながら、このようなバトル演出を実行せずに、有利状態中の演出(たとえば、ナビ演出)を継続して実行するようにしてもよい。このような場合であっても、有利状態の残りゲーム数が所定ゲーム数になったときから、該有利状態が終了するまでは、有利状態の残りゲーム数、および獲得枚数を表示しないようにすることが好ましい。このような構成であっても、結果画像が表示されるまでに事前にAT残りゲーム数および獲得枚数を遊技者に認識させないようにすることから、結果画像に対して注目を集めることができる。 (10) In the example of FIG. 2, when the number of remaining games in the advantageous state (AT) reaches a predetermined number of games (3 games in the present embodiment), battle rendition is executed, and during the battle rendition, it is advantageous It has been described that the number of remaining games and the number of obtained games are not displayed. However, without performing such battle rendition, rendition in an advantageous state (for example, navigation rendition) may be continued. Even in such a case, when the number of remaining games in the advantageous state reaches a predetermined number of games, the number of remaining advantageous games and the number of obtained cards are not displayed until the advantageous state is ended. Is preferred. Even with such a configuration, attention can be drawn to the result image because the player is prevented from recognizing the number of remaining AT games and the number of obtained games in advance before the result image is displayed.
(11) 本実施形態では、結果画像の表示により報知される情報は、ATでの消化ゲーム数および獲得枚数であるとして説明した。このように、該情報は、遊技者が予想できる情報であるとして説明した。しかしながら、該情報は、遊技者が予想できない情報としてもよい。たとえば、有利状態が、所定の特典が所定確率で与えられる状態であるとする。この場合において、該情報は、該特典が付与されたか否か、および該特典の量を特定可能な情報としてもよい。 (11) In the present embodiment, it has been described that the information notified by the display of the result image is the number of digested games and the number of won in the AT. Thus, the information has been described as information that can be predicted by the player. However, the information may be information that the player can not predict. For example, it is assumed that the advantageous state is a state in which a predetermined benefit is given at a predetermined probability. In this case, the information may be information as to whether or not the benefit is given, and the amount of the benefit.
たとえば、有利状態が、ATの上乗せゲームが所定確率で付与される上乗せ特化ゾーンである場合には、該情報は、ATの上乗せがなされたか否か、およびATの上乗せがなされた場合にはAT上乗せゲームを特定可能な情報であるとする。 For example, when the advantageous state is an additional specialization zone in which the AT additional game is given with a predetermined probability, the information indicates whether the AT is added or not, and when the AT is added. Assume that the AT-added game is identifiable information.
このような構成の場合には、遊技者が予想できない情報(たとえば、上乗せゲーム数)が、結果画像の表示により報知されることから、結果画像に対して注目を集めることができる。 In such a configuration, information that can not be predicted by the player (for example, the number of added games) is notified by the display of the result image, so that attention can be drawn to the result image.
(12) 本実施形態では、結果画像として表示されるATでの消化ゲーム数および獲得枚数それぞれのケタ数の値に関わらず、5ケタの数値が変動している特定画像が表示されるとして説明した(図7および図8参照)。しかしながら、ATでの消化ゲーム数および獲得枚数それぞれのケタ数だけ変動させる特定画像を表示するようにしてもよい。 (12) In the present embodiment, it is assumed that the specific image in which the 5-digit numerical value fluctuates is displayed regardless of the value of the number of digested games and the number of acquired games in the AT displayed as the result image (See FIGS. 7 and 8). However, it is also possible to display a specific image which is varied by the number of digested games and the number of won in AT.
たとえば、図7の例では、ATでの消化ゲーム数のケタ数および獲得枚数のケタ数はそれぞれ3ケタであることから、3ケタの数値が変動している特定画像が表示される。また、図8の例では、ATでの消化ゲーム数のケタ数および獲得枚数のケタ数はそれぞれ2ケタであることから、2ケタの数値が変動している特定画像が表示される。 For example, in the example of FIG. 7, since the number of digits of the number of digested games and the number of digits of the number of acquired sheets are each three digits in the AT, the specific image in which the number of three digits fluctuates is displayed. Further, in the example of FIG. 8, since the number of digits of the number of digested games in AT and the number of digits of the number of obtained sheets are each two digits, a specific image in which the number of two digits fluctuates is displayed.
このような構成によれば、ATでの消化ゲーム数のケタ数と同一のケタ数が変動する特定画像が表示されるとともに、獲得枚数のケタ数と同一のケタ数が変動する特定画像が表示されることから、特定画像が表示されたときに、遊技者に、ATでの消化ゲーム数のケタ数および獲得枚数のケタ数を認識させることができる。 According to such a configuration, a specific image in which the number of digits identical to the number of digits of the number of digested games in AT varies is displayed, and a specific image in which the number of digits equal to the number of digits of acquired sheets varies is displayed As a result, when the specific image is displayed, the player can be made to recognize the number of digits of the number of digested games at AT and the number of digits of the obtained number.
また、有利状態が継続する(復活する)期待度に応じたケタ数を、特定画像で変動させるようにしてもよい。たとえば、特定画像で変動するケタ数が多ければ、期待度が高くなるとしてもよい。このような構成によれば、特定画像で変動するケタ数に対しても遊技者の注目を集めることができる。 In addition, the number of digits according to the degree of expectation that the advantageous state continues (revives) may be varied in the specific image. For example, if the number of digits changing in the specific image is large, the degree of expectation may be high. According to such a configuration, the player's attention can be drawn to the number of digits which fluctuate in the specific image.
(13) 本実施形態では、図3(I)および図3(N)などに示すように、結果画像が表示される前に表示される特殊画像として、火花画像を例示した。しかしながら、特殊画像は他の画像としてもよい。たとえば、図3の例では、特殊画像は、結果画像の明度を上げた画像(たとえば、結果画像が光った態様の画像)としてもよい。この場合には、図3(I)では、光った結果画像が表示され、図3(J)では、明確になった結果画像が表示されることになる。また、図6(K)の場合には、光った消化ゲーム数画像92と、光った獲得枚数画像94とが表示され、図6(L)の場合には、明確になった消化ゲーム数画像92と、明確になった獲得枚数画像94とが表示されることになる。
(13) In the present embodiment, as shown in FIG. 3I and FIG. 3N, a spark image is illustrated as a special image displayed before the resultant image is displayed. However, the special image may be another image. For example, in the example of FIG. 3, the special image may be an image obtained by increasing the lightness of the resultant image (for example, an image in a mode in which the resultant image is illuminated). In this case, in FIG. 3 (I), an image resulting from the light is displayed, and in FIG. 3 (J), the resulting image is clarified. Further, in the case of FIG. 6 (K), the glowing digested
(14) 本実施形態では、第1火花画像24(特殊画像)が表示された第1火花画像領域24A(特殊画像領域)よりも大きな領域に、特定画像または結果画像が表示されるとして説明した。しかしながら、特定画像または結果画像が表示される領域の面積と、特殊画像が表示される特殊画像領域の面積とは同一としてもよい。また、特定画像または結果画像が表示される領域の面積は特殊画像領域の面積よりも小さくてもよい。つまり、特定画像または結果画像が表示される領域の少なくとも一部と、特殊画像領域の少なくとも一部が重複していることが好ましい。
(14) In the present embodiment, it has been described that the specific image or the resultant image is displayed in an area larger than the first
(15) 本実施形態では、特定制御として、消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とが遊技者が認識不可能とする制御であるとして説明した(図3(J)など参照)。しかしながら、特定制御は、消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とのうちいずれか一方について、遊技者が認識不可能とする制御としてもよい。また、認識不可能とする制御は、数字を移動する制御に限られず、たとえば、それぞれのケタに所定画像(たとえば、キャラ、モザイクなど)を重畳させる制御としてもよい。また、特定制御は、消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とのうち少なくとも一方を、遊技者が認識困難とする制御としてもよい。
(15) In the present embodiment, it has been described that the specific control is control in which the player can not recognize the number of digits of the digested
ここで、遊技者が認識困難とする制御とは、たとえば、結果画像で表示される数値を、特定画像の段階では小さく表示する制御である。このように小さく表示することにより、遊技者は特定画像を普通に見た場合(第1距離で見た場合)には結果画像で表示される数値および該数値のケタ数を認識することができないが、遊技者が特定画像を近距離(第1距離よりも短い距離)で見た場合には、結果画像で表示される数値および該数値のケタ数を認識できる態様である。 Here, the control that makes it difficult for the player to recognize is, for example, control for displaying the numerical value displayed in the result image small at the stage of the specific image. By displaying such a small size, the player can not recognize the numerical value displayed in the result image and the number of digits of the numerical value when the specific image is viewed normally (when viewed at the first distance) However, when the player looks at the specific image at a short distance (a distance shorter than the first distance), the numerical value displayed in the result image and the number of digits of the numerical value can be recognized.
このように、消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とのうち少なくとも一方を、遊技者が認識困難とする制御とした場合には、「特定画像の表示の段階で消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とのうち少なくとも一方」を、特定画像の表示の段階で遊技者が認識するのか、結果画像が表示されたときに遊技者が認識するのかを該遊技者に選択させることができる。
Thus, when at least one of the number of digits of the number-of-
(16) また、火花画像が表示されたときには、ランプ63の点灯態様を火花態様としてもよい。これにより、火花画像が表示されたことを遊技者に強調できることから、火花画像に対して遊技者の注目を集めることができる。
(16) Further, when the spark image is displayed, the lighting mode of the
(17) また、図3(K)〜図3(M)などに示した、1ケタ目停止SE、2ケタ目停止SE、および3ケタ目停止SEについては、同じ態様で出力されるとして説明した。しかしながら、1ケタ目停止SE、2ケタ目停止SE、および3ケタ目停止SEのうち少なくとも2つはそれぞれ異なる態様で出力されるようにしてもよい。たとえば、1ケタ目停止SE、2ケタ目停止SE、および3ケタ目停止SEそれぞれについて、出力態様を異ならせる場合には、1ケタ目停止SE、2ケタ目停止SE、および3ケタ目停止SEの音程が徐々に高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、特定画像での1ケタずつの停止を、音程の観点でテンポよく実行することができる。 (17) Also, it is described that the first digit stop SE, the second digit stop SE, and the third digit stop SE shown in FIG. 3 (K) to FIG. 3 (M) and the like are output in the same manner. did. However, at least two of the first digit stop SE, the second digit stop SE, and the third digit stop SE may be output in different modes. For example, when making the output mode different for each of the first digit stop SE, second digit stop SE, and third digit stop SE, first digit stop SE, second digit stop SE, and third digit stop SE The pitch of the sound may be gradually increased. According to such a configuration, it is possible to stop one digit at a specific image with good tempo in terms of pitch.
(18) 本実施形態では、ATが終了したときから結果表示が実行されるときまでに実行される所定演出(扉閉じ演出)は、所定画像(扉画像22)が移動する画像を表示する演出であるとして説明した。しかしながら、所定演出は、他の演出であってもよい。たとえば、ATが終了したときに所定画像が表示されて、該所定画像が変化したときにまたは変化すると共に結果画像を表示するようにしてもよい。たとえば、図2(F)において、所定画像として爆弾画像が表示されて、該爆弾画像が爆発する爆発画像が表示される。そして、該爆発画像の表示と共に、結果画像を表示するようにしてもよい。 (18) In the present embodiment, the predetermined effect (door closing effect) executed from when the AT ends to when the result display is executed is an effect that displays an image in which the predetermined image (door image 22) moves. It is explained that it is. However, the predetermined effect may be another effect. For example, a predetermined image may be displayed when the AT ends, and the resultant image may be displayed when the predetermined image changes or changes. For example, in FIG. 2F, a bomb image is displayed as a predetermined image, and an explosion image in which the bomb image explodes is displayed. Then, together with the display of the explosion image, the resultant image may be displayed.
また、所定演出は、ATが終了したときに、第1態様で所定画像を表示して、結果画像を表示するときには、第2態様で所定画像を表示するようにしてもよい。たとえば、所定画像を山の画像とした場合には、第1態様は山の画像を「引き」で表示し(つまり、山の画像の全てを表示し)、第2態様は該山の画像の頂上を「寄り」で表示する(つまり、山の頂上部分を表示する)。また、山の画像の頂上を表示するととともに、該山の画像の頂上に重畳させて結果画像を表示する。また、所定画像のキャラクタとした場合には、キャラクタを変化させずに、第1態様は明度が高い特定色とし、第2態様は明度が低い所定色としてもよい。これらの演出を実行するようにしても、本実施形態と同様の効果を奏する。 Further, as the predetermined effect, when the AT is finished, the predetermined image may be displayed in the first mode, and when the result image is displayed, the predetermined image may be displayed in the second mode. For example, when the predetermined image is a mountain image, the first mode displays the mountain image as "pull" (that is, displays all the mountain images), and the second mode displays the mountain image. Display the top as "close" (ie, display the top of the mountain). Also, the top of the mountain image is displayed, and the resultant image is displayed superimposed on the top of the mountain image. When the character is a predetermined image, the first mode may be a specific color with high brightness and the second mode may be a predetermined color with low brightness without changing the character. Even when these effects are performed, the same effects as in this embodiment can be obtained.
(19) また、ATが終了してから、結果画像が表示されるまでの第1背景画像と、該結果画像が表示されているときの第2背景画像とは同一であってもよく、異なっていてもよい。双方の背景画像が同一である場合では、敗北画像の第1背景画像が維持された状態で、敗北画像(味方キャラクタおよび敵キャラクタ)が結果画像に切替る(敗北画像の表示が終了して、結果画像が表示される)。このような構成によれば、背景画像が変化しないことから、結果画像に対して注目を集めることができる。 (19) In addition, the first background image from the end of AT to the display of the resultant image and the second background image when the resultant image is displayed may be identical or different. It may be When both background images are the same, the defeat image (the ally character and the enemy character) is switched to the result image while the first background image of the defeat image is maintained (display of the defeat image ends, The resulting image is displayed). According to such a configuration, attention can be drawn to the resultant image because the background image does not change.
また、双方の背景画像が異なる場合では、表示されている第1背景画像から、第2背景画像と該第2背景画像に重畳された結果画像に変化するようにしてもよい。このような構成によれば、多様な背景画像を表示できることから、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, when the two background images are different, the displayed first background image may be changed to the second background image and the resultant image superimposed on the second background image. According to such a configuration, since various background images can be displayed, the interest of the game can be improved.
(20) 本実施形態では、図2〜図8の各状況(各タイミング)において、スピーカ53から出力されるSEとして異なるSEが出力される場合と同一のSEが出力される場合とがあるとして説明した。しかしながら、各状況において全てのSEが異なっていてもよく、全てのSEのうち少なくとも2つは同一であってもよい。また、図2〜図8の各状況(各タイミング)において、ランプ63の点灯態様は、異なる点灯態様である場合と、同一の点灯態様である場合とを説明した。しかしながら、各状況において全ての点灯体が異なっていてもよく、全ての点灯態様のうち少なくとも2つは同一であってもよい。
(20) In the present embodiment, in each situation (each timing) in FIGS. 2 to 8, it is assumed that different SEs are output as SEs output from the
(21) また、図2(F)に示す「AT最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作」が実行されたときに、ランプ63のうち所定のランプ(たとえば、バックライトのランプ)を特定態様で点灯させるようにしてもよい。この場合において、該特定態様でランプを点灯させる演出は、結果画像が表示されるまでに終了させることが好ましい。このような構成であっても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
(21) Also, when the "lever-on operation for starting the next game of the AT final game" shown in FIG. 2F is executed, a predetermined lamp (for example, a backlight lamp) of the
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
1 遊技機、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、53 スピーカ、90 演出制御基板、91 サブ制御部。 1 game machine, 40 game control board, 41 main control section, 51 liquid crystal display, 53 speakers, 90 effect control board, 91 sub control section.
Claims (1)
有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態が終了するときに、遊技の結果を示す結果画像を表示するための結果表示制御を行う結果表示制御手段とを備え、
前記結果表示制御手段は、前記結果表示制御を開始するにあたって前記結果画像と異なる関連画像を表示し、前記関連画像を表示してから所定期間経過したときに前記結果画像を表示する、遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
Advantageous state control means for controlling to an advantageous state;
And result display control means for performing result display control for displaying a result image indicating the result of the game when the advantageous state ends.
A game machine, wherein the result display control means displays a related image different from the result image when starting the result display control, and displays the result image when a predetermined period has elapsed after displaying the related image.
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