JP2019051444A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定数の遊技球を循環して使用する遊技機に関する。
このような循環経路を備えた遊技機では、所謂封入球式遊技機のように、遊技機内の所定数の遊技球を発射装置によって遊技領域に発射して遊技を行い、遊技を終えた遊技球を回収して前記発射装置に戻す循環経路を形成している。
The present invention relates to a gaming machine that circulates and uses a predetermined number of game balls.
In a game machine having such a circulation path, a game ball that has finished a game by launching a predetermined number of game balls in the game machine into a game area by a launching device, as in a so-called enclosed ball game machine, Is collected and returned to the launcher.
特許文献1に記載の遊技機は、封入球式遊技機であって、遊技機本体内に所定数封入した遊技球を、発射装置により遊技盤の遊技領域に発射して遊技を行い、遊技領域を経た遊技球を循環経路により回収して再び発射装置に導いている。
The gaming machine described in
特許文献2には、遊技機上部から発射する弾球遊技機が記載されている。この遊技機は、発射装置へ遊技球を揚送するスクリューを有し、スクリューにより間歇揚送を行う場合において、遊技球の揚送を効率よく行うことを特徴とした技術が記載されている。
なお、前記の循環経路を備えた遊技機では、発射装置を遊技領域の上部に配置し、遊技を終えた遊技球を遊技領域の下方に集め、球揚送装置を用いて再び発射装置(上部発射装置)へと循環させる構成が遊技球の自然落下を利用する遊技機として有利である。
そしてこのような循環経路を備えた遊技機では、精算システム等を介してカード等の記憶媒体から入力された貸球数のデータに基づく遊技球数(持球数のデータ)に対応して遊技球の発射を可能とし、遊技球を発射すると、発射された遊技球の数に対応して持球数のデータを減算する構成のものが多い。
In the gaming machine having the above-described circulation path, the launching device is arranged at the upper part of the game area, the game balls that have been played are collected below the game area, and the launching device (upper part) is again collected by using the ball lifting device. A structure that circulates to a launching device is advantageous as a gaming machine that utilizes the natural fall of a gaming ball.
In a gaming machine equipped with such a circulation path, a game corresponding to the number of game balls (data on the number of balls held) based on the number of rented balls input from a storage medium such as a card via a payment system or the like. In many cases, it is possible to launch a ball, and when a game ball is fired, data on the number of possessed balls is subtracted in accordance with the number of game balls fired.
また、発射された遊技球が遊技領域内の入賞口に入賞して賞球となっても、実際の遊技球が払い出されることはなく、持球数のデータに賞球の数が加算される。また、持球数のデータが「0」になると、遊技球の発射ができない状態にするものが多い。従って、循環経路を備えた遊技機(例えば前記の封入球式遊技機)では、このように封入球式遊技機による遊技は、遊技球の貸与、打球数、賞球などに関して完全にデータ上の数値として行われることが多い。従って、発射された遊技球を正確に検出し、発射された遊技球の数を管理する必要がある。 In addition, even if the launched game ball wins a winning opening in the game area and becomes a prize ball, the actual game ball is not paid out, and the number of prize balls is added to the data on the number of balls held . In many cases, when the data on the number of possessed balls becomes “0”, a game ball cannot be launched. Therefore, in a gaming machine having a circulation path (for example, the above-described enclosed ball type gaming machine), the game by the enclosed ball type gaming machine is completely in the data on the rental of game balls, the number of hit balls, the winning balls, etc. Often done as a number. Therefore, it is necessary to accurately detect the game balls that have been fired and manage the number of game balls that have been fired.
特許文献1の遊技機は、遊技球の循環経路を有するが、遊技盤の上部に配置された発射装置への遊技球の供給は、打ち上げソレノイドによる構成である。
特許文献2に記載の弾球遊技機は、スクリューを用いて遊技球を揚送する構成であるが、スクリューの螺旋ピッチが一定のため、遊技球を安定して揚送装置に受けることができずに、球噛みや、スクリュー及びモータに多大な負荷がかかってしまうおそれがある。
Although the gaming machine of
The bullet ball game machine described in
本発明の目的は、遊技球を循環して使用する遊技機において、スクリュー下部における螺旋突条のピッチを、中間部のピッチに比べて小さいピッチとすることで螺旋突条への球受けを安定して行い、スクリュー及び電気的駆動源に負担をかけない遊技機を提供することにある。 The object of the present invention is to stabilize the ball bearing on the spiral ridge by making the pitch of the spiral ridge in the lower part of the screw smaller than the pitch of the intermediate part in a gaming machine that circulates and uses game balls. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that does not place a burden on a screw and an electric drive source.
次の手段により課題を解決する。
(手段1)
遊技領域が区画形成された遊技盤と、
該遊技盤が嵌め込まれて収容される本体枠とを備えた遊技機であって、
該遊技機の上部に配置され、前記遊技領域に遊技球を発射する上部発射装置と、
該上部発射装置によって発射された遊技球を回収し、再び上部発射装置へ循環させる循環経路と、
前記上部発射装置に前記遊技機の下部から遊技球を上部発射装置へ搬送する揚送装置と、を備えたものであって、
前記揚送装置は電気的駆動源によって回転駆動するスクリューを備え、
前記スクリューは、遊技媒体を揚送するための螺旋突条を有し、
前記螺旋突条の下部のピッチは、中間部のピッチに比べて小さい構成としている。
The problem is solved by the following means.
(Means 1)
A game board in which a game area is partitioned;
A gaming machine comprising a main body frame in which the gaming board is fitted and accommodated,
An upper launcher that is disposed at the top of the gaming machine and launches a game ball into the game area;
A circulation path for collecting the game balls launched by the upper launcher and circulating them again to the upper launcher;
The upper launcher comprises a lifting device that conveys a game ball from the lower part of the gaming machine to the upper launcher,
The lifting device includes a screw that is rotationally driven by an electric drive source,
The screw has a spiral ridge for lifting game media,
The pitch of the lower part of the spiral protrusion is smaller than the pitch of the intermediate part.
請求項1の構成によると、スクリューにおける螺旋突条の下部は、中間部に比べて小さいピッチを有しているので、スクリュー下部に遊技媒体を受ける際、安定した球受けを行うことができる為、球噛み等の揚送装置にかかる負担を防止することができる。
According to the structure of
[遊技機の概要]
以下、本発明の実施形態を、図面を参照しつつ説明する。本実施形態に係るパチンコ機1(封入球式遊技機)は、ホール(パチンコ遊技場)における現状の島設備に設置可能となっており、遊技内容は周知のパチンコ機と同様である。しかし、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがない遊技機となっている。即ち本実施形態に係る封入式パチンコ機1では、遊技機に非磁性体(例えば、ステンレス)により形成された所定数の遊技球を収容し、該所定数の遊技球を発射装置によって遊技領域に発射して遊技を行い、遊技を終えた遊技球を回収し、前記発射装置に導き前記遊技球を循環して使用するように、遊技機内に予め封入された遊技球を用いて遊技を行うようになっている。そして、精算システム等を介してカード等の記憶媒体から入力された貸球数のデータに基づく遊技球の数(持球数のデータ)に対応して遊技球が発射可能となり、遊技球を発射すると、発射された遊技球の数に対応して持球数のデータが減算される。
[Outline of gaming machine]
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) according to the present embodiment can be installed in the current island facility in the hall (pachinko game hall), and the game content is the same as that of a well-known pachinko machine. However, it is a gaming machine that does not use the ball supply mechanism or ball discharge mechanism of the island facility. That is, in the
また、発射された遊技球が遊技領域内の入賞口に入賞して賞球(遊技球)が発生した場合、実際の遊技球を払い出すことはなく、持球数のデータに賞球の数が加算される。また、持球数のデータが「0」になると、遊技球の発射ができない状態となる。この状態でカード等の記憶媒体に記憶された金額のデータや貯球のデータ等に基づいて、持球数のデータに数値(貸球数)が加算されると、再び遊技球の発射が可能となる。また、発射された遊技球は、遊技機内で回収されて再び発射位置に送られ遊技機内で循環するようになっている。即ち、本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技領域に発射された遊技球を回収して、再び遊技に供給する封入球式遊技機である。
In addition, when the launched game ball wins a winning opening in the game area and a prize ball (game ball) is generated, the actual game ball is not paid out, and the number of prize balls is included in the number-of-balls data. Is added. Further, when the data on the number of possessed balls becomes “0”, the game ball cannot be launched. In this state, when a numerical value (number of rented balls) is added to the data of the number of balls based on the amount data stored in a storage medium such as a card or the data of the stored balls, the game balls can be launched again. It becomes. In addition, the launched game balls are collected in the game machine, sent to the launch position again, and circulated in the game machine. That is, the
先ず、図1乃至図4を参照して実施例1のパチンコ機1を構成する本体枠2(図3)と扉枠3(図1)について説明する。尚、図1のパチンコ機1には外部装置としての精算機4が併設されている。
First, the main body frame 2 (FIG. 3) and the door frame 3 (FIG. 1) constituting the
パチンコ機1は、矩形枠状に構成されてホール側の島設備に設置される外枠1a(図12)と、該外枠に開閉自在に軸支され且つ遊技盤5(図2)を装着し得る本体枠2と、該本体枠2に開閉自在に軸支される扉枠3と、を備えて構成されている。
本体枠2及び扉枠3よりも下側の位置において、外枠1aの前面に装飾カバー6が取付けられており、扉枠3及び装飾カバー6によって外枠1aの前面が完全に閉鎖されるようになっている。また、外枠、本体枠2及び扉枠3は、上端が略揃うようにそれぞれが配置されると共に、外枠1aの左辺に設けたヒンジ7(図3)で本体枠2が回転可能に軸支されており、外枠1aに対して本体枠2の右辺を前側へ移動することで本体枠2が開状態となるようになっている。扉枠3は本体枠2に対してピンで回転可能に取り付けられており、扉枠3の右辺を前側へ移動することで開状態となるようになっている。
The
A
[扉枠3]
扉枠3は、遊技盤5の遊技球が打ち込まれる遊技領域8を遊技者が視認し得る遊技窓9と、該遊技窓9の下方に配置され且つ遊技者の操作に基づいて遊技領域8に遊技球の打ち込みを行う打球ハンドル10を有する。遊技窓9には、本体枠2に対して扉枠3を閉塞した状態で、本体枠2側に装着される遊技盤5の前面(遊技領域8)を視認可能に被覆する透明板11が取り付けられている。打球ハンドル10は、遊技者の回動操作に基づいて、本体枠2の左上方に取り付けられた打球発射装置(上部発射装置12という)の発射ソレノイド13(図5参照)を駆動することで、遊技領域8への遊技球の打ち込みを行うようになっている。なお、打球ハンドル10は、回動操作するとONとなるマイクロスイッチ(図示しない)と、該マイクロスイッチがONとなっている状態で押圧操作するとマイクロスイッチがOFF状態となる発射停止スイッチと打球ハンドル10の外周表面に施された導電性のメッキを介して遊技者の打球ハンドル10への接触を検知するタッチスイッチを備えている。上部発射装置12については後述する。
[Door frame 3]
The
なお、扉枠3と本体枠2とは扉枠3の右下隅部に配置された鍵装置に鍵を差し込んで一方に回動することにより、扉枠3を本体枠2に対して開放することができるようになっている。
In addition, the
[タッチパネル部14]
扉枠3には、遊技窓9の下方部分(非封入球式となる周知のパチンコ機の上皿に相当する部分)に横長に形成されたタッチパネル部14が設けられている。タッチパネル部14には、残度数、遊技機持球数、端球数が表示される。
[Touch panel unit 14]
The
ここで、残度数とは、精算機4で利用するカードに記憶された金額に相当する値のことであり、遊技者持球数とは、球貸を行ったことにより遊技者に貸し出された球数と遊技を行った結果として遊技者が獲得した賞球数との合計のことである。
Here, the remaining number is a value corresponding to the amount stored in the card used in the
タッチパネル部14には、遊技者により操作可能とされた球貸指令入力手段としての球貸ボタンと、遊技者により操作可能とされた精算指令入力手段としての精算ボタンとが表示される。球貸ボタンは、遊技を行うための持球の貸し出しを指示するものである。また、精算ボタンは、パチンコ遊技を終了して精算を指示するものである。
The
また、タッチパネル部14には更に遊技者により操作可能とされた端球数表示指令入力手段としての端球数表示ボタンが表示される。ここで端球数とは、遊技者持球数を景品交換の際に特殊景品1つに相当する球数で除した場合の余り球数のことである。タッチパネル部14は、端球数表示ボタンにより端球数の表示を指示した際に、例えば、「端球だけを打ち込みますか」等のメッセージ表示も行える。端球数表示ボタンと共に対話質問形式のメッセージが表示され、また、遊技者がはい・いいえのいずれかを応答するための選択入力を行うためのYESボタンとNOボタンとがそれぞれ表示される。
Further, the
[本体枠2]
本体枠2は、矩形枠状の外枠1a内に丁度収まるように、額縁状の嵌合枠15と、周壁部16とを有する箱状である(図3、図4)。嵌合枠15はその前面側に遊技盤5を嵌め込んで収容するための方形状の収容開口部17を有する。収容開口部17の奥には内側に張り出す張出壁18が一体に形成されている(図3、図12)。背面は裏カバーで閉じられる。本体枠2に対して扉枠3を閉塞すると、本体枠2に収容された遊技盤5の前面(遊技領域8)が扉枠3の遊技窓9を通して見える。
[Main frame 2]
The
収容開口部17の下方には異形球・磁性球排出ユニット収容部19が形成されており、該異形球・磁性球排出ユニット収容部19に異形球・磁性球排出ユニット20が配設されている。そして、後述して説明するように、異形球・磁性球排出ユニット20から排出された正規の遊技球に比べて径の小さい異形球や磁性球を収容する排出球受箱234は、遊技機の前方方向から着脱することができる。
また、本体枠2には図3、図5、図6に見られるように、上部発射装置12、球集合部21、球揚送装置22及び配列通路24が設けられている。球集合部21は異形球・磁性球排出ユニット20を通過した遊技球を受け、球揚送装置22の基部に誘導する部分であって(図5)、球磨きカートリッジ251や、球送り通路275等を備えている。
A deformed sphere / magnetic sphere discharge
Further, as shown in FIGS. 3, 5, and 6, the
図5に示すように遊技球の循環経路は、前記の異形球・磁性球排出ユニット20、球集合部21、球揚送装置22、上部発射装置12、遊技領域8を経由するものである。上部発射装置12から遊技領域8の発射領域40(図7)に発射された遊技球は遊技領域を上方から下方へ流下し、入賞口41あるいはアウト口42を経て異形球・磁性球排出ユニット20に戻る。
As shown in FIG. 5, the circulation path of the game balls passes through the deformed sphere / magnetic
[循環経路]
前記循環経路は、異形球・磁性球排出ユニット20と、球集合部21と、球揚送装置22と、上部発射装置12とを有する。
異形球・磁性球排出ユニット20は遊技機本体の下部にある異形球・磁性球排出ユニット収容部19に配設され(図3)、セーフ球及びアウト球を回収し、正規の遊技球より直径が小さい不正球や、磁性を帯びた不正球を、正規の遊技球の循環経路から分離し、異形球・磁性球排出ユニット20外に排出する、異形球排出ユニットと磁性球排出ユニットとを備えている。
球揚送装置22は本体枠2の背面左側に配置され(図4)、球集合部21は球揚送装置22下端部に配置されている(図3)。
球集合部21は循環経路における異形球・磁性球排出ユニット20から送られる遊技球を球揚送装置22へ誘導したり、クリーニングしたりする部分である。クリーニング部分には球磨きカートリッジ251(後述)を備えている。
球揚送装置22は、前記球集合部21から送られる遊技球を前記上部発射装置12へ揚送するものであって、スクリュー25を備えている。
上部発射装置12は、球揚送装置22によって揚送された遊技球を遊技機上部から発射するものであって、発射用ハンマー30を備えている。
[Circulation route]
The circulation path includes a deformed sphere / magnetic
The deformed sphere / magnetic
The
The
The
The
[異形球・磁性球排出ユニット]
図40は異形球・磁性球排出ユニットを説明する図である。図41は図40において磁性球排出部カバーを分離し裏返して説明する図である。図42は異形球・磁性球排出ユニットの平面図である。図43は異形球・磁性球排出ユニットの背面図である。図44は異形球・磁性球排出ユニットのベース板を説明する図である。図45は異形球・磁性球排出ユニットを異形球排出ユニットと磁性球排出ユニットとに分離して説明する図である。図46は異形球・磁性球排出ユニットにおいて異形球と磁性球とが排出される経路を説明する図である。図47は磁性球が循環経路から分離され排出される状況を説明する図である。図48は磁性球が磁性球排出傾斜面に到達した状態を説明する図である。
[Deformed sphere / magnetic ball discharge unit]
FIG. 40 is a view for explaining the deformed sphere / magnetic sphere discharging unit. FIG. 41 is a diagram illustrating the magnetic ball discharger cover in FIG. FIG. 42 is a plan view of the deformed sphere / magnetic sphere discharge unit. FIG. 43 is a rear view of the deformed sphere / magnetic sphere discharge unit. FIG. 44 is a view for explaining the base plate of the deformed sphere / magnetic sphere discharge unit. FIG. 45 is a diagram for explaining the deformed sphere / magnetic sphere discharge unit separately into a deformed sphere discharge unit and a magnetic sphere discharge unit. FIG. 46 is a diagram for explaining a path through which the deformed sphere and the magnetic sphere are discharged in the deformed sphere / magnetic sphere discharging unit. FIG. 47 is a diagram for explaining a situation where magnetic balls are separated from the circulation path and discharged. FIG. 48 is a diagram for explaining a state where the magnetic sphere has reached the magnetic sphere discharge inclined surface.
図40に示されるように、異形球・磁性球排出ユニット20は、異形球排出機能と磁性球排出機能を備えている。なお、異形球は正規の遊技球より直径の小さいベアリングなどの球状物体である。異形球・磁性球排出ユニット20は透明な樹脂成形品であり、遊技機本体の下部(異形球・磁性球排出ユニット収容部19)に配設され、前側を前面板(図示せず)、後側を後面板(球受樋ベース201)で覆われる構成を有する。上部には各種の入賞口(特別変動入賞装置、一般入賞口、普通変動入賞装置)に入賞することなく流下したアウト球および各種の入賞口に入賞し、セーフ球排出経路を流下したセーフ球としての遊技球を回収する回収口202が設けられている。アウト球はアウト口42(図3,図5を参照)を介して回収口202に流入する。セーフ球は入賞口41(図5参照)を介して回収口202に流入する。
As shown in FIG. 40, the deformed sphere / magnetic
回収口202に連通する異形球・磁性球排出ユニット20内の循環経路は、異形球・磁性球排出ユニット20内を左右に蛇行して上下に折り重なって形成され、該循環経路の途中に回収球検出スイッチ203、異形球排出部204、磁性球排出部205、球経路満タン検出スイッチ206、および、球適正量検出スイッチ207を備えている。回収口202に流入した遊技球は1列になって異形球・磁性球排出ユニット20内の循環経路を移動し、異形球・磁性球排出ユニット20に接続された球集合部21に至る。ただし、異形球および磁性球は球集合部21に移動しないように、異形球・磁性球排出ユニット20内の正規の遊技球の循環経路から分離され異形球・磁性球排出ユニット20外に排出される。
The circulation path in the deformed sphere / magnetic
次に、回収口202に回収された遊技球の異形球・磁性球排出ユニット20内での移動を、順を追って説明する。回収口202に回収された遊技球の数は、回収球検出スイッチ203によって1個ずつ計数される。回収球検出スイッチ203を通過した遊技球は異形球排出部204に至る。回収球検出スイッチ203と発射球検出手段で検出される遊技球の数の差が増大した場合、遊技機に異常が発生したことを検知できる。
Next, the movement of the game sphere collected in the
異形球排出部204は、球受樋ベース201に設けられた異形球排出部ベース装着部212に固定された、異形球排出部ベース208と該異形球排出部ベース208に固定された2本の異形球分離シャフト209,210から構成される。
The deformed
図43,図44に示されるように、異形球排出部ベース装着部212は球受樋ベース201に設けられた長方形状の開口部である。異形球排出部ベース装着部212には、図40に示されるように、回収口202側の辺が高くなるように球受樋ベース201傾斜して設けられている。これによって、異形球分離シャフト209,210が傾斜して配置されるので、遊技球は上流側213(図42参照)から下流側214に向かって、遊技球が移動できる。
As shown in FIGS. 43 and 44, the deformed sphere discharge portion
図45は異形球・磁性球排出ユニットを異形球排出ユニットと磁性球排出ユニットとに分離して説明する図である。図45(a)には異形球排出部204が図示されている。図45(b)には磁性球排出部205が図示されている。
FIG. 45 is a diagram for explaining the deformed sphere / magnetic sphere discharge unit separately into a deformed sphere discharge unit and a magnetic sphere discharge unit. FIG. 45A shows the deformed
異形球排出部204は、正規な遊技球と不正球との径の差を利用して、正規な遊技球より小さい径の不正球を異形球・磁性球排出ユニット20内の循環経路から排除する。図42に示されるように、異形球排出部204は、循環経路の上流側から下流側に向かって並設された2本の断面円形の異形球分離シャフト209,210を備えている。異形球つまり正規の遊技球より直径が小さい不性球を正規の遊技球が循環する循環経路から排除するために、2本の異形球分離シャフト209,210間の間隙距離が、上流側213では正規の遊技球の直径より狭く、下流側214では正規の遊技球の直径より広くなるように、つまり、両異形球分離シャフト209,210間の距離が徐々に長くなるように、異形球分離シャフト209,210が異形球排出部ベース208に固定されている。
The deformed
回収口202、回収球検出スイッチ203を経由して異形球排出部204に1個ずつ流下してくる遊技球は、2本の異形球分離シャフト209,210に跨るようにして転動しながら流下する。上流側では正規の遊技球の直径より2本の異形球分離シャフト209,210の間隙距離は狭いので、正規の遊技球は異形球分離シャフト209,210の間から落下しない。
The game balls that flow down to the deformed
一方、正規の遊技球より直径の小さな異形球である不正球は、2本の異形球分離シャフト209,210の間から落下する。落下した異形球は、図45(a)に示されるように異形球排出経路215を経て異形球排出口216から異形球・磁性球排出ユニット20の外部に排出される。異形球排出経路215は、球受樋ベース201の前側であって異形球排出部ベース208の下側に取り付けられた異形球排出経路形成部材217によって形成される。なお、異形球排出経路形成部材217には、正規の遊技球と同じ直径を有する球を、磁性球排出部205に導く連絡路218も一体的に設けられている。
On the other hand, an irregular sphere that is a deformed sphere having a diameter smaller than that of a regular game sphere falls from between the two deformed
2本の異形球分離シャフト209,210を転動して流下する正規の大きさの遊技球は、下流側214で2本の異形球分離シャフト209,210の間から落下し、連絡路218を経て磁性球排出部205に形成される循環経路219に至る。
A game ball of a normal size rolling down the two deformed
磁性球排出部205は、図40に示されるように球受樋ベース201に固定される。図45は球受樋ベース201から磁性球排出部205を取り外した状態を示している。磁性球排出部205には、連絡路218に接続した傾斜面220が形成されており、傾斜面220の下流側は急峻に下降する落下面221が接続され、傾斜面220を延長した箇所には、磁性球排出傾斜面222が形成されている。傾斜面220と磁性球排出傾斜面222とが連続しないように、不連続部分223の間隙が設けられている。磁性球排出部205において、側壁224または天井壁225の少なくとも一方には、その表面、その裏面、または内部の少なくともいずれかの箇所に磁石が取り付けられている。
The magnetic
図47は天井壁225の裏面の磁石収容空間230に磁石229を装着した例を示している。磁石収容空間230は天井壁225の裏面側に沿って配置された断面が長方形状の空間として形成されている。磁石229は平板状の磁石であって、一側面がN極またはS極、他側面がS極またはN極を有する永久磁石である。磁石の磁力は、磁性体からなる遊技球(磁性球232)が吸着されて転動が阻害されるほど強力なものではなく、傾斜面220の領域を流下し、不連続部分223から落下することなく、磁性球排出傾斜面222に到達できる程度であればよい。なお、取り付けられる磁石は永久磁石であってもよいし電磁石であってもよい。
FIG. 47 shows an example in which a
連絡路218から流れてきた正規の遊技球233は傾斜面220を転動して下り、傾斜面220から落下面221を転動しつつ流下する。非磁性の正規の遊技球233は不連続部分223を落下し循環経路219を経て、異形球・磁性球排出ユニット20に接続された球集合部21に至る。
The
一方、磁性体からなる不正球(磁性球232)は、磁石収容空間230に収容された磁石229の引力によって天井壁225の内壁面に張り付いた状態で、循環経路219を傾斜面220の上流側から下流側に重力の作用により転動しながら流下する。そして、図47に示されるように、磁性球232は、不連続部分223から落下することなく、図48に示されるように磁性球排出傾斜面222の領域に到達する。磁性球排出傾斜面222の領域に到達した磁性体からなる不正球は、磁性球排出経路226を経て磁性球排出口227、異形球・磁性球排出ユニット20の外部に排出される(図46参照)。
On the other hand, the illegal sphere (magnetic sphere 232) made of a magnetic material is attached to the inner wall surface of the
磁性球排出傾斜面222の上側の天井壁225の部分は磁力調整部231として構成されている。磁力調整部231は磁性球排出経路226の下流に向かうに従って、磁石収容空間230と磁性球排出経路226の間の間隔が離れるように形成されている。図47では、磁性球排出経路226が曲線部分を有しており、この曲線部分が磁力調整部231として機能する。これによって、磁性球232と磁石229の間隔距離が磁性球排出経路226の下流に向かうに従って長くなる。そうすると、磁性球232に作用する磁石229の磁力(引力)が徐々に小さくなる。このため天井壁225の壁面に張り付いて下流方向へ移動していた磁性球232は天井壁225の壁面から離れ、磁性球排出傾斜面222に落下する。そして、磁性球排出経路226を介して磁性球排出口227から排出される。
A portion of the
異形球と磁性体の不正球はそれぞれ異形球排出口216、磁性球排出口227から異形球・磁性球排出ユニット20の外部に排出される(図46)。異形球・磁性球排出ユニット20から排出された異形球または磁性球は、排出球受箱234に回収される(図2,図3,図5参照)。このように、異形球・磁性球排出ユニット20を使って、異形球と磁性体からなる不正球を、正規の遊技球の循環経路219から排除することができる。本実施形態では、異形球および磁性球の異形球・磁性球排出ユニット20の外部への排出に重力を利用することで構成を簡略化できる。異形球排出経路215は、磁性球排出部205の側面に沿って配置されており、異形球・磁性球排出ユニット20をコンパクトに構成できる。
The deformed sphere and the irregular sphere of the magnetic substance are discharged from the deformed
なお、遊技機を使って遊技中、あるいは、遊技機の電源をオフしたときにおいて、循環経路219内に正規の遊技球が不連続部分223にまで到達するような滞留状態が発生しないように、遊技機は構成されている。仮に、不連続部分223まで到達した場合は、循環する遊技球の数が過大であるので、不連続部分223が遊技球で埋まり、その後に流下してくる遊技球が磁性球排出経路226を流下しても、問題ない。
In addition, during the game using a gaming machine or when the gaming machine is turned off, a staying state in which a regular gaming ball reaches the
異形球・磁性球排出ユニット20は、異形球あるいは磁性体からなる不正球を、遊技を停止することなく、正規の遊技球の循環経路219から排除することができ、遊技者の興趣の低下を防止でき、一方、遊技ホールの従業員が不正球の処理のために各遊技機に呼ばれ、遊技機の不具合に対処する機会を低減することができる。なお、異形球排出部204と磁性球排出部205とをそれぞれ単独の構成としてもよい。つまり、異形球の排出を遊技機内の他の構成要素で実行する場合は、磁性球排出部205を単独で構成してもよい。
The deformed sphere / magnetic
そして、本発明の封入式遊技機の一実施形態は、遊技領域が区画形成された遊技盤と、前記遊技盤が嵌め込まれて収容される本体枠と、前記本体枠の上部に配置され、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する打球発射装置と、前記打球発射装置によって発射された遊技球を前記遊技盤の裏面側に封入球として回収し、不正球を排除し再び前記打球発射装置に供給するため、異形球・磁性球排出手段を含む循環経路と、電気的駆動源の駆動に基づいて前記循環経路の一部に形成された配列通路内に配列貯留された前記封入球を1個ずつ前記打球発射装置の発射位置に送り込む球送り装置と、パチンコ遊技に関わる遊技制御処理を行う主制御基板と、前記主制御基板と双方向のデータ通信が可能に接続され、前記遊技制御処理において前記主制御基板から送信される賞球コマンドと、前記打球発射装置によって発射された発射球の球数情報と、に基づく持球数の増減制御と、前記打球発射装置による遊技球の発射制御と、前記球送り装置による遊技球の前記発射位置への送り込み制御とを行う球情報制御基板と、を備え、遊技球の払い出しを行うことなく、所定数量の遊技球を閉鎖的に循環させて遊技を行うようにしたものであって、前記打球発射装置は、前記発射位置に遊技球を停留させるための発射レールと、電気的駆動源の駆動に基づいて打球動作を行い、前記発射位置に停留された遊技球を発射させる発射用部材と、前記発射位置に停留されている遊技球を検出する発射球確認手段と、を備え、前記球情報制御基板は、予め定められた規定時間に亘って、前記発射球確認手段によって前記発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定する発射球検出判定手段と、前記発射球検出判定手段が発射球ありと判定したことを条件として、前記発射球確認手段によって遊技球が検出されない場合に、前記発射位置に停留されていた遊技球が発射されたと判定し、前記持球数を1つ減じる持球数減算手段と、を備えて構成される。
上記実施形態によれば、予め定められた規定時間に亘って、発射球確認手段によって発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定する発射球検出判定手段と、発射球検出判定手段が発射球ありと判定したことを条件として、発射球確認手段によって遊技球が検出されない場合に、発射位置に停留されていた遊技球が発射されたと判定し、持球数を1つ減じるようにしたので、発射球確認手段にノイズが入り込んだ場合、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができ、異形球や磁性球を正規の遊技球が循環する循環経路から排除することができる。
And one embodiment of the enclosed game machine of the present invention is arranged on the upper part of the main body frame, a game board in which a game area is defined, a main body frame in which the game board is fitted and accommodated, A ball hitting device for launching a game ball toward the game area, and a game ball launched by the ball hitting device is collected as an encapsulated ball on the back side of the game board, and the illegal ball is eliminated and the ball hitting device is again used. One enclosing sphere arranged and stored in an array passage formed in a part of the circulation path based on the drive of an electrical drive source and a circulation path including deformed sphere / magnetic sphere discharge means for supplying In each of the game control processes, a ball feeder that feeds to the launch position of the hitting ball launcher, a main control board that performs a game control process related to a pachinko game, and bidirectional communication with the main control board are possible. Main control Increase / decrease control of the number of balls based on the prize ball command transmitted from the board and the ball number information of the shot ball launched by the hitting ball launching device, the launch control of the game ball by the hitting ball launching device, and the ball A ball information control board that controls the feeding of the game ball to the launch position by the feeding device, and performs a game by circulating a predetermined number of game balls in a closed manner without paying out the game balls The hitting ball launching apparatus performs a hitting operation based on a driving rail for stopping the game ball at the launch position and an electric driving source, and the game stopped at the launch position. A launching member for launching a ball; and a launching ball confirming unit for detecting a game ball parked at the launching position, wherein the ball information control board performs the launching over a predetermined time. For ball confirmation When a game ball stopped at the launch position is detected, a launch ball detection determination unit that determines that there is a launch ball, and a condition that the launch ball detection determination unit determines that there is a launch ball, A number-of-balls subtracting unit that determines that the game ball stopped at the launch position has been launched when the game ball is not detected by the firing-ball confirmation unit, and decrements the number of possessed balls by 1; Is done.
According to the above-described embodiment, when a game ball stopped at the launch position is detected by the launch ball confirming unit over a predetermined time, a launch ball detection determining unit that determines that there is a launch ball. If the game ball is not detected by the launch ball confirmation unit, the game ball that has been stopped at the launch position is determined to have been fired, provided that the launch ball detection determination unit determines that there is a launch ball. When noise enters the launch ball confirmation means, it is possible to eliminate the wrong ball count of the launch ball due to noise, and to increase the certainty in detection of the launch ball. And magnetic balls can be excluded from the circulation path through which regular game balls circulate.
[球集合部21]
球集合部21(図53)は、球送り通路275と、球磨きカートリッジ251と、球磨きカートリッジ装着部273(図51)と、揚送入口スイッチ156とを有する。
球送り通路275は、球集合部21全体の下部に配置された両側に壁を有する溝構造であり、異形球・磁性球排出ユニットの球出口につながる球受け口275aと、球送り回転体350(後述)に開口する球送り口275bを有する(図52、図53)。
[Sphere assembly part 21]
The ball assembly portion 21 (FIG. 53) includes a
The
球磨きカートリッジ装着部273は、後述する球磨きカートリッジ251を脱着する為に球集合部21に設けられている開口部である(図51)。
球磨きカートリッジ251は、前記球磨きカートリッジ装着部273に遊技機正面側から脱着可能なものであり、球磨きカートリッジ251の、後述する球揚送装置22と対向する部分においては球磨き布263が配置されている(図53)。
揚送入口スイッチ156は、球送り通路275を構成する一方の壁の外側に設けられ、球送り通路275内を通過する遊技球の有無を検出する(図53)。
The ball polishing
The
The
[球揚送装置22]
球揚送装置22は、スクリュー25と、球揚送モータ150と、揚送ガイドレール282と、上部ギアボックス356と、下部ギアボックス357と、球送り回転体350と、球送り傾斜部351と、揚送部カバー353と、螺旋ベースカバー352と、揚送斜面部材354と、配列通路24とを有する(図52、図57)。
[Ball lifting device 22]
The
螺旋ベースカバー352と、揚送部カバー353とは、スクリュー25の周りを囲うように配置されるカバー部材であり透明な樹脂製(アクリル樹脂)で形成されている。螺旋ベースカバー352は、前記球集合部21における球磨きカートリッジ251と対抗する部分において、開口部281が斜めに設けられている(図51)。
The
スクリュー25は角筒状のカバー部材の内部に球揚送装置22の基部から上端にかけて垂直に配置されている。前記カバー部材は、螺旋ベースカバー352と、揚送部カバー353とを組み付けてスクリュー25の周りを囲うように配置されている。
そして、スクリュー25は、スクリュー軸25aと、上下に位置する2個の小ピッチ突条部材25bと、中央部に位置する4個の大ピッチ突条部材25cとで構成されている(図55−1)。これらはスクリュー軸25aに嵌め込まれている。
小ピッチ突条部材25bは、円筒部25eと螺旋突条25dで構成され、全体がスクリュー軸25aを含む垂直な面で2分した半割り体25bRと、半割り体25bLとをスクリュー軸25aを挟んで組み付けることにより一体とされている(図59)。前記円筒部25eの半割りとされた切断面25fには両側の半割り体25bR、25bLを組み付けるための凹部25gと凸部25hの対が上下に形成されており、これらにより一体とすることができる。また、前記半割り体25bR、25bLの上縁25iには上方に開口した上縁凹部25jが形成され、下縁25kには下方に突出した下縁凸部25mが形成されている。これらの上縁凹部25jと下縁凸部25mは小ピッチ突条部材25bと大ピッチ突条部材25cとを上下方向に結合し、相互に回転を伝達するためのものである。
大ピッチ突条部材25cについても同様であり、同じ符号を付し、具体的説明を省略するが、螺旋突条25dのピッチは大きくなっている。そして、小ピッチ突条部材25bの螺旋突条25dと、大ピッチ突条部材25cの螺旋突条25dとが連続する部分はピッチが変化するが、滑らかに連続されている。
大ピッチ突条部材25cは、半割り体25cRと、半割り体25cLとで構成されている。
The
The
The small
The same applies to the large
The large
なお、ピッチとは直線に沿った螺旋突条25dの間隔である。小ピッチ突条部材25bの螺旋突条25dのピッチは大ピッチ突条部材25cの螺旋突条25dより小さい。例えば、小ピッチ突条部材25bのピッチは下縁25mm、大ピッチ突条部材25cのピッチは43.2mmである。
なお、前記スクリュー軸25aはスクリュー25の回転軸であり、上端部に上部揚送ギア360(平歯車)(図54)が固定され、下端部に下部揚送ギア362(平歯車)が固定されている。
また、スクリュー25下部の小ピッチ突条部材25bは、下縁凸部25mが、下部揚送ギア362に固定されている嵌合部材366の嵌合凹部366aと凹凸嵌合を用いて嵌合して、スクリュー軸25aと一体に駆動回転されるようになっている。
The pitch is the interval between the
The
Further, the small
球揚送モータ150は、前記スクリュー25を駆動するモータであり、球揚送装置22における上部ギアボックス356の下面に取り付けられている(図50)。
The
上部ギアボックス356は、球揚送装置22の上端に配置され、球揚送モータギア358と、アイドルギア359と、上部揚送ギア360とを収納し軸支している(図52、図56)。球揚送モータギア358は、球揚送モータ150の駆動軸に固定され、アイドルギア359と噛合っている。アイドルギア359は歯数の多い上段ギアと、その下面の歯数が少ない下段ギアとを一体にした2段ギアとなっており、球揚送モータギア358と上段ギアで噛合い、下段のギアで上部揚送ギア360と噛合っている。これらのギアは平歯車で上部ギアボックスの上下方向寸法が低くなっている。上部揚送ギア360はスクリュー軸25aの上端に固定されている。これらのギア構成により、球揚送モータ150によって前記スクリュー25が駆動回転される。
The
下部ギアボックス357は、球揚送装置22の下端から前記球集合部21の下端にかけて配置されており、下部揚送ギア362と、球送り回転体ギア363を収納し軸支している(図54)。下部揚送ギア362は、前記スクリュー軸25aの下端に固定され、球送り回転体ギア363と噛合っている。球送り回転体ギア363と下部揚送ギア362のギア比は2:1である。球送り回転体ギア363の軸363aに球送り回転体350が固定され、球送り回転体ギア363により球送り回転体350が駆動回転される。
The
球送り回転体350は、前記球集合部21における球送り通路275の球送り口275bに対応して配置され、低い円柱状の部材であり周縁部に、この実施例において、180度間隔で遊技球を収容する球係合凹部350aが設けられている。球係合凹部350aは、遊技球の約半分を収容する深さを有する。
The ball feed rotating
球送り傾斜部351(図58)は、前記球送り回転体350の周囲に形成され、遊技球を持ち上げるための斜面を有した部材である。前記球送り傾斜部351が存在する範囲は、球送り回転体350の回転方向に関して球送り通路275の球送り回転体側出口である球送り口275bの位置から球送り回転体350が遊技球をスクリュー25への受け渡し位置までの範囲である。この球送り傾斜部351は前記のように球送り口275bから受け渡し位置まで球送り回転体350の外周に沿った円弧状であると共に、球送り口275bの位置から上方へ7mm(5〜8mm程度)高い受け渡し位置まで上昇する傾斜面351aと、その頂上から前記スクリュー25方向へ突出し、下方へ傾斜する頂上傾斜部351bとを有する。傾斜面351aの幅は4mm(3〜5mm程度)であり、頂上傾斜面351bは球送り回転体350の回転方向に関して受け渡し位置の前後に渡り遊技球の直径よりも大きな範囲に形成されている。
球送り回転体350とスクリュー25の平面視における位置関係は、前記頂上傾斜面351bから落下した遊技球を螺旋突条25dのピッチ間に受け入れることができる位置関係である。
なお、球送り傾斜部351の外周に沿ってカバー部材(図示していない)が受け渡し位置の付近まで配置されており、遊技球が傾斜面351aから落下するのを防止する。
The ball feed inclined portion 351 (FIG. 58) is a member that is formed around the ball feed rotating
The positional relationship in a plan view of the ball feed rotating
A cover member (not shown) is disposed along the outer periphery of the ball feed
前記下部ギアボックスの357の上面にはスクリュー25の下部前面側に近接してガイドブロック365(図54、図55)が配置されている。ガイドブロック365はスクリュー25の螺旋突条25dに近接する円弧状の球誘導面と365aと、これに続くストッパ面365bを有する。球誘導面は頂上傾斜面351bの近傍から螺旋ベースカバー352に設けた前記開口部281のまで形成され、その先がストッパ面365bとなっている(図55)
A guide block 365 (FIGS. 54 and 55) is disposed on the upper surface of the
揚送ガイドレール282は、スクリュー25と平行に、隣接して2本配置されており、スクリュー25によって揚送される遊技球を直線的に上方へ誘導するガイドの役割を持つ。揚送ガイドレール282は、スクリュー25の回転方向に関して球送り回転体350とほぼ反対側に位置し、前記螺旋ベースカバー352に斜めに設けられた開口部281(図51)の上端部相当位置から上方へ垂直に配置され、上端が上部ギアボックス356の下面に固定されている。隣接した2本の揚送ガイドレール282の間隔は、遊技球(11mm)が通過できない幅である。
Two lifting
揚送斜面部材354は、スクリュー25の上端に対向し前記上部ギアボックス356の下面に取り付けられたブロック部材であり、遊技球が送り上げられる経路上に配置され、遊技球を配列通路24へ誘導する斜面を有している。
配列通路24は、前記螺旋ベースカバー352の上端に設けられ、前記揚送斜面部材354から誘導された遊技球を上部発射装置12に送り込む為の傾斜を有した通路である。
また、配列通路24の側面には、遊技機内部にある遊技球を、遊技機外へ排出する球抜き部材355が備えられている。球抜き部材355は、取り外しが可能な蓋部材であり、下部のツマミを操作して配列通路24の側壁から外し、側壁に設けた開口を開放することができる。配列通路24は斜行部24aを備え斜行部の先端側の壁に球抜き部材355が配置されている(図60)。
さらに、前記配列通路24の外側面には遊技球の有無を検出する発射球待機球検出スイッチ26が配置されている(図57)。発射待機球検出スイッチ26が遊技球を検出しない時、スクリュー25が駆動され球揚送装置22から新たな遊技球が1球ずつ上部発射装置12に供給される。
The lifting
The
Further, a
Further, a launch ball standby
[球集合部21及び球揚送装置22の作動]
循環経路の一部を構成する異形球・磁性球排出ユニット20から送られた遊技球は、球集合部21の球送り通路275を通って、球揚送装置22における球送り回転体350へ送られる。一方、球揚送モータ150の駆動によりギア列358、359、360を介してスクリュー25が回転され、スクリュー軸25aを介して、下部のギア列362、363を介して球送り回転体350が回転される。下部揚送ギア362と球送り回転体ギア363のギア比は2:1であるので、スクリュー25の2回転で、球送り回転体350が1回転する。球送り回転体350は球送り通路275から球係合凹部350aに1球ずつ遊技球を受け取り回転する。
その後、球送り回転体350の回転によって遊技球は、球係合凹部に係合されて移動すると共に残りの外側半分が球送り傾斜部351の傾斜面351aに沿って移動し、頂上傾斜面351bに到達する。そして、頂上傾斜面351bは下方に傾斜しているので、遊技球はその位置から小ピッチ突条部材25bの螺旋突条25dに自然落下する。この時少し高くなっている頂上傾斜面351bから落下する遊技球は後続の遊技球との間隔が大きくなり、1球ずつ確実に分離される。
次いで、遊技球は小ピッチ突条部材25bの回転に伴ってガイドブロック365の球ガイド面365aに沿って移動しストッパ面365bに衝突する。この間遊技球はスクリュー25の回転に伴い上昇し、そして螺旋ベースカバー352に設けられた開口部281の下端に到達する。この場合、球送り回転体350は前述したように180度毎に球係合凹部250aを備えており、スクリュー25に対して2分の1の速度で回転する為、半回転毎に1球ずつ遊技球をスクリュー25に供給することになる。球送り回転体の2分1回転は、前記小ピッチ突条部材25bの1ピッチに相当するので、球送り回転体350から送り込まれる遊技球は常に小ピッチ突条部材25bのピッチ間へ1球ずつ且つ連続して送り込まれる。(図53)。
つまり、球揚送装置22内で遊技球が数珠繋ぎになることが防止される。
[Operation of
The game balls sent from the deformed sphere / magnetic
Thereafter, the rotation of the ball feed rotating
Next, the game ball moves along the
That is, it is possible to prevent the game balls from being linked together in the
前記開口部281を通して球磨きカートリッジ251の球磨き布263と接触するようになっている。即ち、球揚送装置22のスクリュー25による遊技球の揚送に伴って開口部281を介し遊技球が球磨き布263にこすりつけられ、遊技球のクリーニング及び球磨きが行われる(図51)。そして、斜め上方向にガイドされることによって、前記球磨き布263の面積を有効に活用できる。
Through the
開口部281の通過後、遊技球はスクリュー25の回転に伴い球揚送装置22の上端まで揚送されることになるが、その際遊技球は平行に配置された前記揚送ガイドレール282に案内され直線状に移動する。この間遊技球の揚送は、下部の小ピッチ突条部材25a箇所ではピッチが小さいことにより遊技球の移動を比較的遅くして、球送り回転体350からの球受けに支障がないようにしている。また、上部の小ピッチ突条部材25b箇所でもピッチが小さいことにより遊技球の移動を比較的遅くして、上部発射装置12への球送りだしに支障がないようにしている。一方、スクリュー25の中間部では遊技球の揚送速度を速くしても格別な支障はないのでピッチの大きな大ピッチ突条部材としている。球揚送装置22内で循環させる遊技球数を少なくすることができる。更に、これによりスクリュー25に掛かる遊技球の重みによる負担を少なくすることができる(図57)。
After passing through the
球揚送装置22の上端に到達した遊技球は、前記揚送斜面部材354の斜面に当接し前記配列通路24方向に誘導される。前記配列通路24は緩やかな斜面となっており、遊技球は上部発射装置12へ斜面を転動して送り込まれる。
循環する遊技球を遊技機から取り出す必要があるときは、配列通路24の外側面に設けた球抜き部材355を操作して簡単に遊技機外へ排出することができる。
The game ball that has reached the upper end of the
When it is necessary to take out the circulating game balls from the game machine, the
本実施例では、螺旋ベースカバー352及び揚送部カバー353は、透明な樹脂製(アクリル樹脂)で構成されており、このように透明な樹脂を用いることで、球揚送装置22内の状態を、分解することなく目視で容易に確認できるので好ましいが、本発明はこれに限ることなく、螺旋ベースカバー352及び揚送部カバー353を不透明な樹脂や金属等で構成しても良い。
In this embodiment, the
また、配列通路24は図14に示すように「へ」の字型に屈曲された配列通路24の頂点から下がった位置に発射待機球検出スイッチ26、27を配置しても良い(図14)。これらスイッチ26,27で3個の遊技球の存在を検出することができる。そして、発射待機球検出スイッチ26、27が遊技球を検出しない時、スクリュー25から新たな遊技球が3個ずつ供給されるようにするのが好ましい。
Further, as shown in FIG. 14, in the
また、小ピッチ突条部材25bと大ピッチ突条部材25cは、半割りとしたものを接合する構成としているが、当初から一体に成形した筒状のものであっても良い。更に、合成樹脂の成形技術を駆使すればスクリュー軸25aを除くスクリュー25全体を一体成形することができる。
In addition, the small
また、スクリュー25及び揚送ガイドレール282はすべりの良い素材のものが好ましく、ステンレス等の金属や、合成樹脂であっても良い。また、螺旋突条25dは、少なくとも球送り回転体350から遊技球を受ける部分において、固めのシリコン素材等を用いることが考えられる。これにより、螺旋突条25dに遊技球が落ちる際に生じる衝撃を吸収することができる。
Further, the
また、本実施例ではスクリュー25の全長に亘って螺旋突条25dの1ピッチに1球ずつ連続して遊技球を送り出して揚送をしているが、スクリュー25全てのピッチで遊技球を揚送しなくとも、連続して遊技球を揚送する構成であれば、これに限定するものではない。
Further, in the present embodiment, the game balls are sent and lifted one by one continuously in one pitch of the
なお、前記球揚送装置22はスクリューに限らずベルト機構を採用しても良い。ベルト機構で球集合部21から送られた遊技球は上部発射装置12まで、配列通路24を通じて送り込まれる。球揚送モータは、ベルト機構の左右方向中央下部にギアを設けた状態で配置されるものとし、球揚送モータの駆動によって前記ベルト機構が稼動し、一球ずつ配列通路24に遊技球を揚送するようになっている。
The
[上部発射装置12]
図8は、上部発射装置を示す正面図であり、図9は上部発射装置を正面左方から眺めて示す斜視図である。図10はベースプレートを取り除いた上部発射装置を構成する打球発射装置と球送り装置とを示す正面右方から眺めて示す斜視図であり、図11はベースプレートを取り除いた上部発射装置を示す正面左方から眺めて示す斜視図である。また、図12は扉枠を外して示す遊技機における上部発射装置の開状態を示す図であり、図13−1は、扉枠を外して示す遊技機の縦断面を示す右側図である。図13−2は、図2のA−Aに沿った断面見通し図の一部を概略で示す図である。図13−3は、上部発射装置におけるベースプレートとの接合部と、遊技盤におけるパネルホルダの迫出し部が当接している状態を示した斜視図である。
[Upper launcher 12]
FIG. 8 is a front view showing the upper launcher, and FIG. 9 is a perspective view showing the upper launcher as viewed from the front left. FIG. 10 is a perspective view showing the hitting ball launching device and the ball feeding device constituting the upper launching device with the base plate removed, viewed from the front right side, and FIG. 11 is the front left side showing the upper launching device with the base plate removed. FIG. FIG. 12 is a view showing an open state of the upper launcher in the gaming machine shown with the door frame removed, and FIG. 13-1 is a right side view showing a longitudinal section of the gaming machine shown with the door frame removed. FIG. 13-2 is a diagram schematically showing a part of a cross-sectional perspective view along AA in FIG. 2. FIG. 13-3 is a perspective view showing a state in which the joint portion with the base plate in the upper launcher is in contact with the protruding portion of the panel holder in the game board.
また、図16は上部発射装置を正面右方から眺めて示す斜視図であり、図17は上部発射装置を示す正面図であり(発射用ハンマー待機位置)、図18は上部発射装置を示す右側面図である。図19は上部発射装置を後方左方から眺めて示す斜視図であり、図20は球送りユニットカバーを取り除いて上部発射装置を後方左方から眺めて示す斜視図である。 16 is a perspective view of the upper launcher as viewed from the front right side, FIG. 17 is a front view of the upper launcher (launching hammer standby position), and FIG. 18 is a right side of the upper launcher. FIG. FIG. 19 is a perspective view of the upper launcher as viewed from the rear left, and FIG. 20 is a perspective view of the upper launcher as viewed from the rear left with the ball feed unit cover removed.
上部発射装置12は、本体枠2に対して上部発射装置12を取付固定するための金属板状のベースプレート39と、配列通路24から到達する遊技球を受け入れ、打球発射装置29の発射用ハンマー30(図8)の打球発射位置へ球送りソレノイド31と球送り部材32で遊技球を1球ずつ確実に送り出す球送り装置28と、遊技領域8に向けて遊技球を発射する打球発射装置29とを備えている。
The
[打球発射装置29]
打球発射装置29は、球送り装置28から供給された遊技球を、打球ハンドル10の回転操作に応じた強さで遊技盤5の遊技領域8内へ打ち込むことができるものである。打球発射装置29は、ベースプレート39の上部後面に前側へ回転駆動軸60が突出するように取付けられる発射ソレノイド13と、発射ソレノイド13の回転駆動軸60に一体回転可能に固定される発射用ハンマー30と、発射用ハンマー30の先端に固定される槌先61と、槌先61の移動軌跡上における所定位置を発射位置としてベースプレート39の前面に取付けられるレール部材33と、レール部材33により発射位置に停留された遊技球を打球可能な打球位置よりも槌先61がレール部材33側へ回動するのを規制する発射時ストッパ34と、発射用ハンマー30をその回動動作における待機位置(初期位置)に規制する戻り時ストッパ35と、発射位置に停留している遊技球の有無を検出するための発射球確認スイッチ36と、上部発射装置用ヒンジ37と、遊技領域8を臨んで開口された発射口38と、を備えている。
[Hitball launcher 29]
The hitting
打球発射装置29における発射ソレノイド13は、詳細な図示は省略するが、回転駆動軸60が打球ハンドル10の回転操作角度に応じた強さ(速さ)で往復回動するようになっている。打球発射装置29の発射用ハンマー30は、発射ソレノイド13の回転駆動軸60に固定される固定部301と、固定部301から緩やかな円弧状に延出し、先端が回転駆動軸60の軸心に対して法線方向を向き、先端に槌先61が固定される棹部302と、棹部302に対して固定部301を挟んで反対側へ延出し、発射時ストッパ34と当接可能なストッパ当接部303と、を備えている。発射用ハンマー30のストッパ当接部303が発射時ストッパ34と当接することで、先端の槌先61が打球位置(正面視で反時計周りの方向の回動端)よりも発射レール側へ回動するのが規制されるようになっている(図17参照)。
Although the detailed illustration of the firing
また、打球発射装置29のレール部材33の直上には、球送り装置28の球送りユニットベース(後述)に形成された球供給口63が配置されている。レール部材33は、後述の球送り装置28の球送り部材32の球送り動作によって球供給口63から送り出された1個の遊技球を発射位置に停留する。
Further, a
レール部材33は、金属板を屈曲成形することで形成されているものでベースプレート39に取付固定される取付板部331と、取付板部331から前方に向けて折曲形成されたレール部332とを備えている(図17参照)。発射位置を設定するためのレール部332は、正面視において左方斜めに45度傾けた略L字状をなし、レール部332の左側を形成する左レール板333と、レール部332の右側を形成する右レール板334とにより構成されている(図17参照)。左レール板333には、発射用ハンマー30の打球動作時に槌先61が通過する通孔335が形成されている(図8、図9、図18参照)。
The
発射口38は、球送り装置28の球送り部材32に形成されており、レール部332に対して、正面視において斜め右方上方に位置している。図16及び図17に示すように、レール部332(発射位置)と発射口38との距離は短く(遊技球の直径の2倍程度)、このため、打ち出し距離が短いことにより、ファール球を発生させることがなく、発射された遊技球を確実に遊技領域8に打ち込むことが可能となっている。また、発射口38には、発射口38の右側を装飾する発射口飾り部材64がベースプレート39に取り付けられている。
The
発射球確認スイッチ36は、発射位置に停留されている遊技球の有無を検出すると共に、発射位置にある遊技球が発射用ハンマー30によって打ち込まれて発射されることによって遊技球の検出が非検出に切り換わることで、遊技球1個が発射用ハンマー30によって発射されたことを検出するようになっている。
The launch
発射球確認スイッチ36は、フォトカプラよりなり、発射位置を設定しているレール部332を前後に跨ぐようにして、投光部と受光部とが配置されている。発射球確認スイッチ36は、フォトブラケット361に支持されることで発射位置に対して配置されており、フォトブラケット361はベースプレート39の前面下部に取付固定されている。
The projecting
打球発射装置29は、発射用ハンマー30における打球位置側への回動端を規制可能な発射時ストッパ34の前面を被覆するストッパカバー62と、発射用ハンマー30における打球位置とは離れた位置の回動端(正面視で時計回りの方向の回動端)を規制する戻り時ストッパ35とを備えている。ストッパ34,35の表面がゴムで覆われており、発射用ハンマー30が当接した時の衝撃を吸収することができると共に、当接による騒音の発生を抑制することができるようになっている。
The hitting
また、打球発射装置29は、発射ソレノイド13が、後述の球情報制御部により打球ハンドル10の回転操作に応じた駆動強さで駆動させられるようになっていると共に、球送り装置28の球送りソレノイド31の駆動タイミングに対して、後述の駆動タイミングにより、打球動作するように駆動させられるようになっている。具体的には、打球発射装置29へ遊技球を供給する球送り装置28では、球送りソレノイド31が駆動(ON)すると球送り部材32が受入れた遊技球を打球発射装置29へ送り、その状態から球送りソレノイド31の駆動が解除(OFF)されると球送り部材32が遊技球を受入れるようになっている。
Further, the hitting
打球発射装置29では、打球ハンドル10が発射操作されると、その操作量に応じた電圧で発射ソレノイド13への通電・断電が繰り返される。これによる発射ソレノイド13の励磁・非励磁により、図8、図17に示すように、発射用ハンマー30が、初期位置(図17)から発射方向(反時計方向)に回動して発射位置に停留された遊技球を槌先61で打ち出した後(図8)、時計方向に回動して初期位置に戻る発射動作を繰り返す。
In the hitting
[球送り装置28]
次に、球送り装置28について、主として図6、図18、図19及び至図20に基づいて説明する。球送り装置28は、図19及び図20に示すように、主としてユニットとして構成され、図6に示す配列通路24の前端に連結された進入口66を有する揚送連通樋65と、揚送連通樋65に接続されると共に、揚送連通樋65から進入した遊技球を打球発射装置29に供給するための球供給口63を有し、後方が開放された球送りユニットベース67と、球送りユニットベース67の後端を塞ぐと共に前方が開放された球送りユニットカバー68と、球送りユニットベース67の下部に配設された球送りソレノイド31と、球送りソレノイド31の駆動によって球送り動作を行う球送り部材32と、を備えている。
[Ball feeder 28]
Next, the
揚送連通樋65は、進入口66が形成された後端から前端に向けて緩やかに下り傾斜がかけられている。球送りユニットベース67は、ベースプレート39の後面左側に取付られ、上部から上下方向中央にかけて、揚送連通樋65の前端に接続されると共に、背面視において左右方向の左方に向けて緩やかな下り傾斜がかけられ、中途で下方に向けて屈曲形成された球送り誘導樋69と、球送り誘導樋69の下端に、前後方向に貫通した球供給口63とを有している。
The lifting
また、球送り誘導樋69の屈曲部分よりも下側で球供給口63よりも上側部分に対向する球送りユニットカバー68の後面には、球送り誘導樋69内に待機している遊技球の有無を検出する発射待機球検出スイッチ70が設けられている。発射待機球検出スイッチ70は、それぞれ高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体としての遊技球を検出するフラット型式の近接スイッチから構成される。
In addition, on the rear surface of the ball
球送りソレノイド31は、図示しないバネを有して下方に付勢されたプランジャ71を備えており、プランジャ71を下方に向けた姿勢で、球送りユニットベース67の下部に配設されている。また、球送り部材32は、球送りソレノイド31の左方に隣接して球送りユニットベース67の下部に配置されている。
The
球送り部材32の下部には、球送りソレノイド31の下方に向って延伸した係合部72が形成され、係合部72には嵌合孔73が形成されると共に、球送りソレノイド31によって上下方向に進退動作するプランジャ71に嵌合孔73が嵌合されている。
An engaging
また、球送り部材32の上下方向の中間には、球送り誘導樋69の下端に形成された球供給口63の下縁に臨んで球送り部74が形成され、球送り部材32の上部は、前方に向けて球送りユニットベース67を貫通すると共に、図18に示すように、側面視においてレール部332よりの打球経路に向って延伸形成された枠状の発射口38に形成されている。
A
球送り装置28は、球送りソレノイド31の励磁・非励磁により、プランジャ71が吸引された状態となったり、吸引されない状態となったりすることにより、上下方向に進退動作し、プランジャ71に係合された球送り部材32が図示しない左右方向に向いた軸を中心に前後方向に回動することにより、球送り部74が打球発射装置29のレール部332の発射位置に向けて遊技球を1球ずつ球供給口63から下方に送出する(球送り動作を行う)ように構成されている。
The
尚、上部発射装置用ヒンジ37の配置位置は、本体枠2と扉枠3とを回動可能に連結しているヒンジ7に対して、遊技盤5を本体枠2に対して着脱する際に上部発射装置12が遊技盤5を差込み装着の邪魔とならない角度まで開くことができる位置となっている(例えば120度)。
It should be noted that the
[遊技盤]
本体枠2の嵌合枠15には遊技盤5が装着される。この実施例において遊技盤5はパネルホルダ43に透明パネル板44を取り付け、その前面に前構成部材45を取り付けて透明パネル板44を固定した構造となっている(図12)。この遊技盤5に従来の内レールに相当するものは無く、前構成部材45の内周面上部を遊技球走行面46(図7)としている。
[Game board]
The
遊技盤5の左上隅部は前記上部発射装置12の形態に合わせて切欠き47(図12)が形成されている。切欠き47は前構成部材45から遊技領域8の透明パネル板44の一部に達している。透明パネル板44が切り欠かれた箇所には上部発射装置12の前記発射口38が臨んでおり、図7に示すように発射口38から上方の遊技球走行面46に沿った発射口38近辺の遊技領域8が発射領域40である。したがって上部発射装置12の発射用ハンマー30によって打ち出された遊技球は、発射領域40では前構成部材45の遊技球走行面46に案内される。
A notch 47 (FIG. 12) is formed in the upper left corner of the
尚、前記切欠き47においてパネルホルダ43の切欠きは前構成部材の切欠きよりも小さく、正面から見てパネルホルダ43の一部が切欠き47の内側に迫出した迫出し部48となっている(図12、図13−3)。そして、上部発射装置12のベースプレート39には固定具49が前後方向に貫通して装着されており、その固定具49の先端は上部発射装置12を閉じたとき本体枠2の前記張出壁18(図13−1、図13−2、図13−3)のネジ受け部材50に着脱可能に装着される。前記固定具49は先端部にネジを有すると共に頭部は比較的大きく形成されており、工具を利用せずに固定具49を着脱ができるものとする(コインなどの簡単な部材を利用しても良い)。ネジ受け部材50は例えば金属平板にナットを溶着した構造などであり、ビスなどで張出壁18に固定される。
In the
図13−1、図13−2、図13−3に示すように、上部発射装置12を貫通して固定具49をネジ受け部材50に装着すると、ベースプレート39によって本体枠2に対して遊技盤が固定される。この時ベースプレート39の当接部39a(図13−1)は、遊技盤5の切欠き47から迫出している迫出し部48に当接して、迫出し部48を本体枠2側に押圧して固定する。
As shown in FIGS. 13-1, 13-2, and 13-3, when the
このことにより、上部発射装置12の発射口38と遊技領域8の位置関係がガタなく一定に定まり、発射口38と遊技領域8との間に遊技球が走行する際の障害となる段差等が生じない。また、固定具49をネジ受け部材50から外せば、ベースプレート39を、上部発射装置用ヒンジ37を中心に手前に開くことができ、遊技盤5を本体枠2の嵌合枠15へ嵌め込む際の邪魔にならない。さらに、球送り装置28や打球発射装置29における球ガミ等のメンテナンス作業を容易に行うことができる。
As a result, the positional relationship between the
また、図15に示すように、扉枠3の裏面側にクッション等の弾性材を配置し、扉枠3を閉じる際に遊技盤5と上部発射装置12とを押し付け固定する構造とすることもできる。以下、説明する。
Further, as shown in FIG. 15, an elastic material such as a cushion is arranged on the back side of the
扉枠3の裏面側における上部発射装置12と当接する箇所にクッション51を設け、扉枠3を閉塞することにより、クッション51で上部発射装置12に配置したクッション受板52を押しつけ上部発射装置12を本体枠2側に固定する。このとき、ベースプレート39は遊技盤5の前記切欠き47から迫出している迫出し部48に当接して迫出し部48を本体枠2側に押圧するので遊技盤5は本体枠2に固定される。即ち、上部発射装置12の発射口38と遊技領域8の位置関係がガタなく一定に定まる。さらに、発射用ハンマー30の打ち出し動作による振動があっても、発射口38と遊技領域8の位置関係はガタなく安定して維持される。
A
遊技領域8には、多数の障害釘(図示しない)と、入賞口等の各種入賞口等が設けられ、各種入賞口への入賞に応じて所定数の賞球が付与されるようになっている。なお、この実施例は封入球式遊技機なので、遊技球1個の打ち込みに応じて持球数のデータから「1」が減算される一方、各種入賞口への入賞に応じた賞球の数が持球数のデータに加算されて、これに対応する持球数がタッチパネル部14上に表示される。
The
また、封入球式パチンコ機なので賞球の払い出しは行われず、出球数、入球数、差球数、持球数等は、実際の遊技球の個数ではなく、データ上の数値となる。即ち、実際に使用される遊技球は、循環使用される限られた所定数(例えば、50個もしくは75個)しかなく、持球数は、例えば、遊技領域8に発射される遊技球を検知してカウントした発射球数、遊技領域8に発射されて回収された遊技球を検知してカウントした回収球数、入賞した場合の賞球数、ホール側から借りた貸球数等の数値から入球数、出球数、差球数、持球数が得られる。
In addition, since it is an enclosed ball type pachinko machine, prize balls are not paid out, and the number of outgoing balls, the number of incoming balls, the number of difference balls, the number of holding balls, etc. are not the actual number of game balls, but numerical values on the data. In other words, there are only a limited number of game balls that are actually used (for example, 50 or 75) that are circulated, and the number of balls that can be used is, for example, a game ball that is launched into the
即ち、扉枠3を開放して遊技球が外に出てしまう等のトラブルがない限り、発射球数=回収球数となる。そして、入球数=回収球数=発射球数、出球数=賞球数(積算値)=入球数−貸球数(再プレイ球数)+持球数となり、持球数=貸球数(もしくは再プレイ持球数)+出球数−入球数、出球数−入球数=差球数、持球数=貸球数(もしくは再プレイ持球数)+差球数となる。このようにパチンコ機1による遊技は、完全にデータ上の数値として行われることになり、遊技球をこぼしたり、遊技球を下皿や上皿に残したりすることによる誤差が生じることがなく、整数単位で確実に管理可能となる。尚、後述する上部発射装置12の構造では基本的にファール球は生じない。
That is, as long as there is no trouble such as opening the
尚、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定するものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。 Although the present invention has been described with reference to preferred embodiments, the present invention is not limited to these embodiments, and various improvements and design changes can be made without departing from the scope of the present invention. is there.
以上、封入球式遊技機について説明したが、前記揚送装置22に関する構造に限れば従来の実球が払い出される遊技機においても使用することができる。
Although the enclosed ball type gaming machine has been described above, it can be used in a conventional gaming machine in which a real ball is paid out as long as the structure is related to the
さらに、上記実施例では前構成部材45とパネルホルダ及び透明パネル板44は別部材で構成しているが、これらを例えば接着によって一体化するか、或いは一体成形して、一つの部材として構成することもできる。このように、透明パネル板44に前構成部材45やパネルホルダ43等を一体に形成すると、遊技盤5に切欠き47を設けたことによって、前構成部材45やパネルホルダ43が有していた枠構造(四辺がつながっている)が切断されてしまうことによるこれら部材の構造的な弱体化を抑止することができる。
Further, in the above embodiment, the
次に、パチンコ機1及びその一側に隣接して配置される外部装置としての精算機4の制御の概要について説明する。図21は、封入球式パチンコ機に配備され、RTCを備えた主制御基板の実施形態における要部を示すブロック図である。パチンコ機1の制御は、大きく分けて主基板グループと周辺基板グループとで分担されており、このうち主基板グループが遊技動作を制御しており、周辺基板グループが演出動作(液晶表示パネル、ランプ、本体枠ランプ、扉枠ランプ、音)を制御している。主基板グループは、主制御基板100と球情報制御基板110とから構成されており、周辺基板グループは、周辺制御基板130から構成されている。
Next, an outline of the control of the
[主制御基板100]
主制御基板100は、パチンコ遊技の制御を行うものである。主制御基板100と後述の球情報制御基板110とは双方向のデータ通信が可能に接続されている。遊技の進行を制御する主制御基板100は、図21に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU101と、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポート102と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路103と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路104と、主制御MPU101に内蔵されているRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する)に記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチ105と、を備えている。
[Main control board 100]
The
主制御MPU101は、その内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)や主制御内蔵RAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。また、主制御MPU101は不揮発性のRAMが内蔵されており、この不揮発性のRAMには、主制御MPU101を製造したメーカによって個体を識別するためのユニークな符号(世界で1つしか存在しない符号)が付された固有のIDコードが予め記憶されている。この一度付されたIDコードは、不揮発性のRAMに記憶されるため、外部装置を用いても書き換えられない。主制御MPU101は、不揮発性のRAMからIDコードを取り出して参照することができる。
The
[RTC制御部]
また、実施形態の主制御MPU101は、時刻情報取得手段として時刻情報を取得することが可能な外付けのリアルタイムクロック(以下、「RTC」という)107を備えている。図示していないが、RTC107は、レジスタ回路、クロック入力回路、クロック出力回路、割り込み出力回路、データ入出力回路、および、制御回路を含む。
[RTC control unit]
Further, the
RTC107は、時計・カレンダー機能を備える。時計・カレンダー機能は、年,月,日,時,分,秒をカウントする計時を行う機能である。また、必要に応じて、曜日までカウントするものを用いてもよい。RTC制御部106は、RTC107およびRTC107を駆動するための電池108が設けられている。電池108を備えることによって、電源基板(図示せず)の電源遮断時においてもRTC107は計時、および、カレンダー機能を中断することがない。
The
電池108としては一次電池(例えばボタン電池)であってもよいし、充電可能な二次電池、これによって、バックアップ電源を配置する必要がなく主制御基板100の構成が複雑化するのを避けることができる。なお、電池108は、RAM109のバックアップ電源としても用いられる。
The
主制御MPU101は、RTC107を備えることによって、年・月・日・時・分・秒(カレンダー情報と時刻情報)を特定する機能を備える。主制御基板100の主制御MPU101は、遊技機の電源投入時に、RTC107から時刻情報(時・分・秒)を取得する。
The
遊技盤5の遊技領域8に配された上始動口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する上始動口検出スイッチ90、下始動口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する下始動口検出スイッチ91、及び一般入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する一般入賞口検出スイッチ93からの検出信号は、まず主制御入力回路103に入力され、主制御I/Oポート102を介して主制御MPU101に入力されている。
An upper start
また、ゲート部(図示せず)を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ92、一般入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出する一般入賞口検出スイッチ94、大入賞口(図示せず)に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ98からの検出信号は、まず遊技盤5に取付けられたパネル中継端子板140を介して主制御入力回路103に入力され、主制御I/Oポート102を介して主制御MPU101に入力されている。
In addition, a
主制御MPU101は、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポート102から主制御ソレノイド駆動回路104に制御信号を出力することにより、パネル中継端子板140を介して始動口ソレノイド96及び大入賞口ソレノイド97に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポート102からパネル中継端子板140、そして機能表示基板141を介して上特別図柄表示器142、下特別図柄表示器143、上特別図柄記憶表示器144、下特別図柄記憶表示器145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、遊技状態表示器148、ラウンド表示器149に駆動信号を出力したりする。
Based on these detection signals, the
また、主制御MPU101は、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び入賞に応じた賞球に関する各種コマンド等を球情報制御基板110にシリアル方式で送信したり、この球情報制御基板110からのパチンコ遊技機1の状態に関する各種コマンド等をシリアル方式で受信したりする。また、主制御MPU101は、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板130に送信したりする。
Further, the
[球情報制御基板110]
図22は、主として封入球式パチンコ機に配備された球情報制御基板110の要部を示すブロック図である。球情報制御基板110は、持ち球の管理や球揚送装置22、発射ソレノイド13、球送りソレノイド31に関する各種制御を行う球情報制御部118を備えている。また、主制御基板100と球情報制御基板110とは双方向のデータ通信が可能に接続されている。
[Sphere Information Control Board 110]
FIG. 22 is a block diagram showing a main part of the sphere
[球情報制御部118]
球情報制御部118は、図22に示すように、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである球情報制御MPU111と、I/Oデバイスとしての球情報制御I/Oポート112と、球情報制御MPU111が正常に動作しているか否かを監視するための外部ウォッチドックタイマ116(以下、「外部WDT116」と記載する。)と、球揚送を行う球揚送装置22のモータに駆動信号を出力するための球揚送モータ駆動回路114と、球揚送に関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される球情報制御入力回路113と、精算機4との各種信号をやり取りするためのCRユニット入出力回路115と、を備えている。球情報制御MPU111には、その内蔵されたROM(以下、「球情報制御内蔵ROM」と記載する。)やRAM(以下、「球情報制御内蔵RAM」と記載する。)のほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。
[Sphere Information Control Unit 118]
As shown in FIG. 22, the sphere
球情報制御MPU111は、主制御基板100からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び賞球に関する各種コマンドを球情報制御I/Oポート112を介してシリアル方式で受信したり、主制御基板100からのRAMクリアスイッチ105の操作信号(検出信号)が球情報制御I/Oポート112を介して入力されたりする。
The ball
本体枠2に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ131、及び外枠に対する本体枠2の開放を検出する本体枠開放スイッチ132からの検出信号は、まず球情報制御入力回路113に入力され、球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。さらに、打球ハンドル10に手のひらや指が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87によるタッチ検出信号(オン信号)が、ハンドル中継端子板123を介して球情報制御基板110に入力され、さらにタッチ検出信号は球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。
Detection signals from a door
また、球情報制御MPU111は、発射ソレノイド駆動回路120を通じて発射ソレノイド13に接続され、球送りソレノイド駆動回路122を通じて球送りソレノイド31に接続され、球情報制御MPU111からの制御出力に応じて発射ソレノイド13及び球送りソレノイド31が駆動されるようになっている。また、発射待機球検出スイッチ26,27、発射球確認スイッチ36、及び回収球検出スイッチ203からの検出信号がセンサー中継基板124を介して球情報制御入力回路113に入力され、球情報制御I/Oポート112を介して球情報制御MPU111に入力されている。球情報制御MPU111は、球揚送装置22、発射ソレノイド13及び球送りソレノイド31を駆動するための駆動信号を、球情報制御I/Oポート112を介して各駆動要素に出力する。
The ball
また、球情報制御MPU111には、タッチパネル部14が球情報制御I/Oポート112からの制御出力により表示可能に接続されている。なお、球情報制御基板110は、主制御基板100と外部端子板133との基板間の電気的な接続を中継するほかに、扉枠開放スイッチ131及び本体枠開放スイッチ132と外部端子板133との間の電気的な接続を中継している。なお、外部端子板133は、遊技場(ホール)に設置されたホールコンピュータと電気的に接続されている。
In addition, a
打球ハンドル10に手のひらや指が触れているか否かを検出するタッチスイッチ87、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出する発射停止スイッチ86からの検出信号は、まずハンドル中継端子板123を介して球情報制御入力回路113に入力されている。また、精算機4と球情報制御基板110が電気的に接続されると、CR接続信号としてCRユニット入出力回路115に入力されるようになっている。
A detection signal from a
なお、電源基板(図示せず)から球情報制御基板110に直流電源+24V、+12V、+5.2Vが供給されている。また、球情報制御基板110を介して直流電源+24V、+12V、+5.2Vが主制御基板100に供給されている。
Note that DC power supplies + 24V, + 12V, and + 5.2V are supplied to the spherical
停電監視回路117は、+24Vに基づく電圧V1と基準電圧、+12Vに基づく電圧V2と基準電圧とをそれぞれ比較監視しており、停電又は瞬停の兆候を検知すると、即ち、電圧V1またはV2が基準電圧よりも小さくなると、停電予告として停電予告信号を出力する。停電監視回路117から出力された停電予告信号は、球情報制御基板110の球情報制御MPU111に供給されるほかに、主制御MPU101に供給される。また、図示していないが、停電予告信号は、周辺制御基板130にも入力される。
The power
[精算機4]
図23は、主として精算機4に接続された各要素を示すブロック図である。精算機4と球情報制御基板110とは双方向にデータ通信が可能に接続されている。精算機4の制御部は、図示していないが、CPU、ROM、RAM、入出力インタフェース、通信インタフェース等を備えている。
[Settlement machine 4]
FIG. 23 is a block diagram mainly showing each element connected to the
精算機4には、封入球式遊技機1のタッチパネル部14に配設された球貸ボタン及び精算ボタンの各操作入力信号が、例えば、インタフェースを通じて入力可能に接続されている。また、封入球式パチンコ機1のタッチパネル部14に配設された残度数表示部及び操作可能報知ランプが精算機4からの制御出力により表示可能に接続されている。また、精算機4には、図1のカード挿入口の奥方にカード処理機402が設けられている。
To the
[カード403]
実施形態において使用されるカード403は、例えば、磁気カード或いはICカード等で構成され、遊技者が所定の金額を支払うことにより、図示しないカード発行機により発行されて遊技者に提供される。図23において、カード403に記憶されているデータ構成を示している。
[Card 403]
The
カード403には、カード403に対して個別に付与された識別情報としてのID番号(以下、単にIDという)が記憶されたID記憶部404、カード403を購入する際に支払われた金額に相当する有価価値情報としての残度数が記憶された残度数記憶部305、遊技を行った遊技結果として遊技者が獲得した持球数(遊技機持球数)が記憶される持球数記憶部406が設定されている。なお、カード403の発行時は、ID記憶部404にIDが記憶され、残度数記憶部405にカード403を購入する際に支払われた金額に相当する残度数(例えば、支払った金額が5000円ならば残度数として「5000」)が記憶されているが、持球数記憶部406には持球数の初期値として「0」が記憶されている。
In the
カード処理機402は、従来周知のものであり、カード403を検知するカードセンサ、カード403に記憶されたデータの読み取り及びカード403へのデータの書き込みを行うカードリーダ・ライタ、カード403のデータ読取書込位置への送り込み並びにカード403のカード挿入口への排出を行うカード搬送手段を備えている。カード処理機402は、カード挿入口にカード403が差し込まれると、所定のデータ読取書込位置にカード403を送り、カードリーダ・ライタにより、記憶されているデータ、即ち、ID、残度数及び持球数を読み取って精算機4に出力する。また、精算機4よりの書込指令に応じて、ID、残度数及び持球数を前述の各記憶部に書き込む(記憶する)。
The
精算機4は、カード処理機402を通じてカード403から読み取ったID、残度数及び持球数をRAMに記憶する。
The
[カード403による球貸]
精算機4は、カード403のデータの読み取りを行うと、RAMに記憶した残度数を残度数表示部に表示する。カード403の使用が可能である場合、精算機4は、球貸ボタンの操作に応じて球貸を行う。この球貸は、球貸ボタンの1回操作につき、例えば、球貸数125(球単価が4円)を球貸するものとする。なお、球貸において、持球数がある場合であって、持球数が125に満たない場合には全持球数を貸球数として球貸する。精算機4は、球情報制御基板110に貸球数を送信する。また、精算機4は、設定されている球単価に貸球数を乗じることで球貸に対する対価を求め、求めた対価(球貸に対応する対価を残度数)を現在の残度数から減じる。なお、持球数がある場合であって持球数から球貸を行った場合には、現在の持球数から貸球数を減じる。精算機4は、この結果を、残度数表示部に表示する。また、カード403の残度数記憶部405に残度数を書き込む。
[Lending by ball with card 403]
When the
[遊技開始]
球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、精算機4から送信された貸球数を受けると遊技機持球数に加算し、加算結果をタッチパネル部14に表示する。上部発射装置12を発射可能とし遊技可能状態となる。
[Game start]
When the ball
[遊技中]
遊技者が打球ハンドル10を操作することで打球発射装置29が作動し、発射用ハンマー30によって球発射位置にある遊技球が遊技領域8に打ち出されると、これが発射球確認スイッチ36の球検出に基づいて遊技球1個ずつの遊技領域8内への打ち込みが検知される。そして、球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、このような遊技球1個ずつの打ち込み検知に応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データから逐次「1」を減算していくと共に持球数をタッチパネル部14に表示する。
[During game]
When the player operates the hitting
一方、主制御基板100の主制御MPU101は、遊技盤5面において遊技球の入球通過を可能とされたゲート(図示せず)に配されたゲートスイッチ92、普通入賞口(図示せず)に対して配された一般入賞口検出スイッチ93、94、大入賞口(図示せず)に対して配されたカウントスイッチ98、上始動口とした始動口(図示せず)に対して配された上,下始動口検出スイッチ90,91からの検出信号に基づいて、遊技に関わる処理を行い、処理結果としてのコマンドや信号を球情報制御基板110、周辺制御基板130、上、下特別図柄表示器142、143、上、下特別図柄記憶表示器144、145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、始動口ソレノイド96、大入賞口ソレノイド97等に出力する。
On the other hand, the
上部発射装置12によって打ち出された遊技球が遊技領域8内の各種入賞口(始動入賞口や大入賞口等)に入賞した場合、当該遊技球は、入賞口毎に設けられた各種入賞検出スイッチ(上始動口検出スイッチ90、下始動口検出スイッチ91、一般入賞口検出スイッチ93、一般入賞口検出スイッチ94、カウントスイッチ98)によって検出される。
When the game ball launched by the
主制御MPU101は、各入賞口に対して設けられた検出スイッチ(一般入賞口検出スイッチ93、94、カウントスイッチ98、上,下始動口検出スイッチ90,91が該当する)の検出信号に応じて、遊技球が入賞した入賞口に応じて設定された賞球数を指示する賞球コマンドを必要に応じて球情報制御基板110に出力する。
The
さらに、主制御MPU101は、現在の遊技状態の種別を示す遊技状態信号(ステータス)を定期的に周辺制御基板130に出力する。前記遊技状態とは、例えば、始動口と始動口への入賞に起因して当り外れの抽選を行うと共に抽選結果に基づいて特別図柄の可変表示を行って図柄を停止し、前記抽選結果が当りの場合に特別遊技状態(大当り遊技状態)に移行する第1種のパチンコ遊技機の場合では、通常遊技状態(抽選により当る確率が通常確率、かつ普通図柄の可変表示の時間が通常)、時短遊技状態(普通図柄の可変表示の時間が通常よりも短縮されている状態、時短中情報出力信号)、大当り遊技状態(15ラウンド大当り情報出力信号、または2ラウンド大当り情報出力信号)、高確率遊技状態(抽選により当る確率が通常よりも高い確率となっている状態、確率変動中情報出力信号)、特別図柄変動中(特別図柄表示情報出力信号)、始動口入賞に基づく保留がある状態(始動口入賞情報出力信号)等がある。
Further, the
なお、周辺制御基板130は、主制御基板100から出力されるコマンドに基づいて、液晶表示パネル(図示せず)役物装飾基板(図示せず)、盤装飾基板(図示せず)及び枠装飾基板(図示せず)に制御信号を出力することで、各種の装飾用LEDの点灯表示を制御し、スピーカ(図示せず)から出力する音(音声、音、効果音等)を制御する共に、液晶表示パネル(図示せず)で演出表示する図柄を制御する。
The
球情報制御基板110の球情報制御MPU111は、各種の入力信号に基づいて、発射ソレノイド13、球送りソレノイド31、球揚送装置22、タッチパネル部14の持球数表示及び精算機4に対して信号を出力する。
The sphere
球情報制御基板110の球情報制御MPU111には、主制御基板100から出力される遊技状態信号及び賞球コマンドが入力される。
A game state signal and a prize ball command output from the
球情報制御MPU111は、このような賞球コマンドを受信することに応じて、遊技機球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに各種入賞口毎で予め設定された賞球数の値を加算していくと共にこれをタッチパネル部14に表示する。
In response to receiving such a prize ball command, the ball
[遊技終了、精算]
その後は、遊技を終了すべく遊技者によって精算ボタンが操作されると、精算機4は、球情報制御基板110の球情報制御MPU111に対して遊技終了指令を送信する。
[Game ends, settlement]
Thereafter, when the checkout button is operated by the player to end the game, the
精算ボタンの操作に応じて精算機4が遊技終了指令を球情報制御MPU111に送信することにより、球情報制御MPU111は精算機4から送られた遊技終了指令を受信することになり、球情報制御MPU111は、「終了可」を精算機4に送信する。次いで、球情報制御MPU111は、発射ソレノイド13並びに球送りソレノイド31を停止して遊技を停止する。遊技機持球数記憶領域に記憶されている現在の遊技機持球数を精算機4に送信する。
When the
そして、球情報制御MPU111から送信された遊技機持球数に対応する精算機4の処理が終了すると、精算機4が処理終了を送信するので、球情報制御MPU111は処理終了を受信することになり、RAMの遊技機持球数記憶領域を0クリアし、処理終了となる。
Then, when the process of the
一方、精算機4は、遊技終了指令に対する終了状態についての回答として「終了可」を受信した後、球情報制御MPU111が遊技機持球数を精算機4に送信するので、精算機4は遊技機持球数を受信すると、カード挿入時にRAMに記憶した精算機持球数に受信した遊技機持球数を加算して加算結果を精算機持球数として記憶する。これにより、遊技者が遊技を行った遊技結果としての持球数の全てが精算機持球数として記憶される。そして、球情報制御MPU111に処理終了を送信し、カード403の持球数記憶部406に精算機持球数を書き込み、カード403をカード挿入口から排出し、処理を終了する。これにより、遊技結果としての遊技機持球数が加算されて書き替えられたカード403が遊技者に返却される。
On the other hand, after the
[主制御基板の各種制御処理]
まず、パチンコ機1の遊技の進行に応じて、図21に示した主制御基板100が行う各種制御処理について、図24〜図26を参照して説明する。図24は主制御基板100の主制御MPU101が実行する主制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図25は図24の主制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図26は主制御MPU101が実行する主制御側タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
[Various control processing of main control board]
First, various control processes performed by the
[主制御側電源投入時処理]
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板100の主制御MPU101(以下、単に主制御MPUという)は、図24及び図25に示すように、主制御側電源投入時処理を行う。この主制御側電源投入時処理が開始されると、主制御MPUは、スタックポインタの設定を行う(ステップS10)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS10では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。
[Main control side power-on processing]
When the
ステップS10に続いて、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS12)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS14)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が出力されて主制御MPUに入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板110の停電監視回路117から停電予告信号が入力される。
Subsequent to step S10, wait
そこで、ステップS12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップS14の判定では、球情報制御基板110の停電監視回路117からの停電予告信号に基づいて行う。電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定すると、停電監視回路117からの停電予告信号が出力なしとなり、主制御MPUはステップS16に進む。
Therefore, the
ステップS16に進むと、主制御MPUは、RAMクリアスイッチ105(図21)が操作されているか否かを判定する(ステップS16)。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号(検出信号)が主制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。
In step S16, the main control MPU determines whether or not the RAM clear switch 105 (FIG. 21) is operated (step S16). This determination is made based on whether or not the RAM
ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値1をセットし(ステップS18)、ステップS30に移行する一方、ステップS16でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値0をセットし(ステップS19)、ステップS30に移行する。
When it is determined in step S16 that the RAM
このRAMクリア報知フラグRCL−FLGは、主制御MPU101に内蔵されたRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS18及びステップS19でセットされたRAMクリア報知フラグRCL−FLGの値は、主制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。
This RAM clear notification flag RCL-FLG is a game related to a game such as probability fluctuation, unpaid prize ball, etc. stored in a RAM (hereinafter referred to as “main control built-in RAM”) built in the
主制御MPUは、ステップS30に移行すると、ウェイトタイマ処理2を行う(ステップS30)。このウェイトタイマ処理2では、周辺制御基板130の液晶制御部による液晶表示装置(図示せず)の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間(ブートタイマ)として2秒(s)が設定されている。
When the main control MPU proceeds to step S30, the main control MPU performs the wait timer process 2 (step S30). In this
ステップS30に続いて、RAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0である否かを判定する(ステップS32)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL−FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS32においてRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0であると判定した場合、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS34)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。 Subsequent to step S30, it is determined whether or not the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0 (step S32). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to a value of 1 when erasing game information and a value of 0 when not erasing game information. When it is determined in step S32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0, that is, when the game information is not erased, a checksum is calculated (step S34). This checksum is calculated by regarding the game information stored in the main control built-in RAM as a numerical value and calculating the sum.
ステップS34に続いて、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する主制御側電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップS36)。一致しているときには、バックアップフラグBK−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS38)。このバックアップフラグBK−FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値等のバックアップ情報を後述する主制御側電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、主制御側電源断時処理を正常に終了したとき値1、主制御側電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。 Following step S34, whether or not the calculated checksum value (sum value) matches the checksum value (sum value) stored in the main control side power-off processing (power-off) described later. Is determined (step S36). If they match, it is determined whether or not the backup flag BK-FLG is 1 (step S38). The backup flag BK-FLG is stored and held in the main control built-in RAM in the main control side power-off processing described later, such as game information, checksum value (sum value), and backup flag BK-FLG value. This flag is set to a value of 1 when the main control side power-off process is normally terminated, and to a value of 0 when the main control-side power-off process is not terminated normally.
ステップS38でバックアップフラグBK−FLGが値1であるとき、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS40)。この設定は、バックアップフラグBK−FLGに値0をセットするほか、主制御MPUに内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。 When the backup flag BK-FLG has a value of 1 in step S38, that is, when the main control side power-off process is normally terminated, the work area of the main control built-in RAM is set as power recovery (step S40). In this setting, in addition to setting the backup flag BK-FLG to a value of 0, the power recovery time information is read from the ROM built in the main control MPU (hereinafter referred to as “main control built-in ROM”). Time information is set in the work area of the main control built-in RAM. In addition, “recovery” means not only the state where the power is turned off but also the state where the power is turned on, the state where the power is restored after a power outage or a momentary power failure, and the detection that a high frequency has been applied. It also includes the state of returning after that.
ステップS40に続いて、電源投入時コマンド作成処理を行う(ステップS42)。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。 Subsequent to step S40, power-on command creation processing is performed (step S42). In the power-on command creation process, the game information is read from the backup information, and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the main control built-in RAM.
一方、ステップS32でRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0でない(値1である)と判定した場合、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップS36でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップS38でバックアップフラグBK−FLGが値1でない(値0である)と判定した場合、つまり主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS44)。具体的には、値0を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチ105が操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は主制御側電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。
On the other hand, if it is determined in step S32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is not 0 (i.e., 1), that is, when the game information is deleted, or the checksum value (sum value) matches in step S36. If not, or if it is determined in step S38 that the backup flag BK-FLG is not a value 1 (value 0), that is, if the main control side power-off process has not been terminated normally, the main control built-in RAM All areas are cleared (step S44). Specifically, the
ステップS44に続いて、初期設定として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS46)。この設定は、主制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。 Following step S44, the work area of the main control built-in RAM is set as an initial setting (step S46). In this setting, initial information is read from the main control built-in ROM, and this initial information is set in the work area of the main control built-in RAM.
ステップS46に続いて、RAMクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う(ステップS48)。このRAMクリア報知及びテストコマンド作成処理では、主制御内蔵RAMをクリアして初期設定を行った旨を報知するための電源投入に区分される電源投入コマンドを作成するとともに、周辺制御基板130の各種検査を行うためのテスト関連に区分されるテストコマンドを作成して、送信情報として主制御内蔵RAMの送信情報記憶領域にそれぞれ記憶する。
Subsequent to step S46, RAM clear notification and test command creation processing is performed (step S48). In the RAM clear notification and test command creation processing, a power-on command classified into power-on for notifying that the main control built-in RAM is cleared and the initial setting is performed is created, and various
ステップS42又はステップS48に続いて、割り込み初期設定を行う(ステップS50)。この設定は、後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では4msに設定されている。 Subsequent to step S42 or step S48, interrupt initialization is performed (step S50). This setting is to set an interrupt cycle when a main control timer interrupt process described later is performed. In this embodiment, it is set to 4 ms.
ステップS50に続いて、割り込み許可設定を行う。(ステップS52)。この設定によりステップS50で設定した割り込み周期、つまり4msごとに主制御側タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。なお、このステップS10〜ステップS52の処理を「主制御側電源投入時処理」という。 Subsequent to step S50, interrupt permission is set. (Step S52). With this setting, the main control side timer interrupt process is repeated every interrupt cycle set in step S50, that is, every 4 ms. The processing in steps S10 to S52 is referred to as “main control side power-on processing”.
ステップS52に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットする(ステップS54)。このウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値Bそして値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。 Subsequent to step S52, a value A is set in the watchdog timer clear register WCL (step S54). The watchdog timer is cleared by setting value A, value B and value C in this order in this watchdog timer clear register WCL.
ステップS54に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS56)。上述したように、パチンコ遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が球情報制御基板110の停電監視回路117から入力される。ステップS56の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。
Subsequent to step S54, it is determined whether or not a power failure warning signal is input (step S56). As described above, when the power of the
ステップS56で停電予告信号の入力がないときには非当落乱数更新処理を行う(ステップS58)。この非当落乱数更新処理では、例えば、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数を更新する。なお、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。 If no power failure warning signal is input in step S56, a non-winning random number update process is performed (step S58). In this non-winning random number update process, for example, a reach determination random number, a variable display pattern random number, a big hit symbol initial value determining random number, a small hit symbol initial value determining random number, and the like are updated. In this way, in the non-winning random number update process, random numbers that are not involved in the winning determination (big hit determination) are updated. It should be noted that the random number for normal symbol determination, the random number for initial value determination for normal symbol determination, the random number for normal symbol variation display pattern, and the like are also updated by this non-winning random number update process.
ステップS58に続いて、再びステップS54に戻り、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットし、ステップS56で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS58で非当落乱数更新処理を行い、ステップS54〜ステップS58を繰り返し行う。なお、このステップS54〜ステップS58の処理を「主制御側メインループ処理」という。 Following step S58, the process returns to step S54 again to set the value A in the watchdog timer clear register WCL. In step S56, it is determined whether or not a power failure warning signal has been input. For example, a non-winning random number update process is performed in step S58, and steps S54 to S58 are repeated. The processing from step S54 to step S58 is referred to as “main control side main loop processing”.
一方、ステップS56で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う(ステップS60)。この設定により後述する主制御側タイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。 On the other hand, when a power failure warning signal is input in step S56, interrupt prohibition setting is performed (step S60). With this setting, the main control side timer interrupt processing described later is not performed, writing to the main control built-in RAM is prevented, and rewriting of game information is protected.
ステップS60に続いて、図21に示した、始動口ソレノイド96、大入賞口ソレノイド97、上特別図柄表示器142、下特別図柄表示器143、上特別図柄記憶表示器144、下特別図柄記憶表示器145、普通図柄表示器146、普通図柄記憶表示器147、遊技状態表示器148、ラウンド表示器149等に出力している駆動信号を停止する(ステップS62)。
Subsequent to step S60, the
ステップS62に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS64)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK−FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。 Subsequent to step S62, a checksum is calculated and the calculated value is stored (step S64). This checksum is calculated by regarding the game information in the work area of the main control built-in RAM as a numerical value excluding the storage area for the checksum value (sum value) and backup flag BK-FLG described above.
ステップS64に続いて、バックアップフラグBK−FLGに値1をセットする(ステップS66)。これにより、バックアップ情報の記憶が完了する。
Subsequent to step S64, a
ステップS66に続いて、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップS68)。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットすることにより行われる。 Subsequent to step S66, the watchdog timer is cleared (step S68). As described above, the clear setting is performed by sequentially setting the value A, the value B, and the value C in the watchdog timer clear register WCL.
ステップS68に続いて、何も実行しない状態を繰り返すというループ処理に入る。なお、ステップS60〜ステップS68の処理及びループ処理を「主制御側電源断時処理」という。このループ処理では、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、ウォッチドックタイマがタイムアウトしてタイムアウト信号を出力し、タイムアウト信号によって主制御MPUにリセットがかかり、その後主制御MPUは、この主制御側電源投入時処理を再び最初から行う。 Subsequent to step S68, a loop process of repeating a state in which nothing is executed is entered. Note that the processing and the loop processing in steps S60 to S68 are referred to as “main control side power-off processing”. In this loop processing, since the value A, the value B, and the value C are not sequentially set in the watchdog timer clear register WCL, the watchdog timer is not cleared. Therefore, the watchdog timer times out and outputs a time-out signal, and the main control MPU is reset by the time-out signal, and then the main control MPU performs this main control side power-on process from the beginning again.
パチンコ機1(主制御MPU101)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により主制御側電源投入時処理を行う。 The pachinko machine 1 (main control MPU 101) is reset when a power failure occurs or when a momentary power failure occurs, and performs power-on processing on the main control side by subsequent power recovery.
なお、ステップS36では主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS38では主制御側電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報を2重にチェックすることによりバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 In step S36, it is checked whether or not the backup information stored in the main control built-in RAM is normal. In step S38, it is determined whether or not the main control side power-off process has been normally completed. I am inspecting. In this way, by checking the backup information stored in the main control built-in RAM twice, it is inspected whether the backup information is stored by an illegal act.
[主制御側タイマ割り込み処理]
次に、主制御側タイマ割り込み処理について説明する。この主制御側タイマ割り込み処理は、図24及び図25に示した主制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。
[Main control timer interrupt processing]
Next, the main control timer interrupt process will be described. This main control side timer interrupt process is repeatedly performed every interrupt period (4 ms in the present embodiment) set in the main control side power-on process shown in FIGS.
主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板100の主制御MPUは、図26に示すように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Bをセットする(ステップS70)。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、主制御側メインループ処理のステップS54においてセットされた値Aに続いて値Bがセットされる。
When the main control timer interrupt process is started, the main control MPU of the
ステップS70に続いて、割り込みフラグのクリアを行う(ステップS72)。この割り込みフラグがクリアされることにより割り込み周期が初期化され、次の割り込み周期がその初期値から計時される。 Subsequent to step S70, the interrupt flag is cleared (step S72). When the interrupt flag is cleared, the interrupt cycle is initialized, and the next interrupt cycle is counted from the initial value.
ステップS72に続いて、スイッチ入力処理を行う(ステップS74)。このスイッチ入力処理では、主制御I/Oポート102の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。
Subsequent to step S72, switch input processing is performed (step S74). In this switch input process, various signals input to the input terminal of the main control I /
ステップS74に続いて、タイマ減算処理を行う(ステップS76)。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って上特別図柄表示器142及び下特別図柄表示器143が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器146が点灯する時間のほかに、主制御基板100(主制御MPU)が送信した各種コマンドを球情報制御基板110が正常に受信した旨を伝える球情報主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。
Subsequent to step S74, timer subtraction processing is performed (step S76). In this timer subtraction process, for example, the time during which the upper special
本実施形態では、ACK信号入力判定時間が100msに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにACK信号入力判定時間が4msずつ減算し、その減算結果が値0になることでACK信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びACK信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。 In this embodiment, the ACK signal input determination time is set to 100 ms. Each time this timer subtraction process is performed, the ACK signal input determination time is subtracted by 4 ms, and the result of the subtraction becomes 0, thereby accurately measuring the ACK signal input determination time. The various times and the ACK signal input determination time are stored as time management information in the time management information storage area of the main control built-in RAM.
ステップS76に続いて、当落乱数更新処理を行う(ステップS78)。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図17に示した主制御側電源投入時処理(主制御側メイン処理)におけるステップS58の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、主制御側メイン処理及びこの主制御側タイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定(大当り判定)にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲(本実施形態では、最小値として値0〜最大値として値32767)内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、この主制御側タイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。大当り判定用初期値決定用乱数から最大値(値32767)に向かってカウントアップし、続いて最小値(値0)から大当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。このとき、その更新される値は、主制御MPUがその内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値が初期値としてセットされる仕組みとなっている。つまり、大当り判定用初期値決定用乱数は、初期値導出処理の実行によりIDコードに基づいて導出された同一の固定値が初期値として常に上書き更新されるようになっている。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。 Subsequent to step S76, a winning random number update process is performed (step S78). In the winning random number update process, the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number described above are updated. Further, in addition to these random numbers, a big hit symbol initial value determination random number that is updated by the non-winning random number update process of step S58 in the main control side power-on process (main control side main process) shown in FIG. And the random number for determining the initial value for the small hit symbol is also updated. These random numbers for determining the initial value for the big hit symbol and the random numbers for determining the initial value for the small hit symbol are updated in the main control side main process and the main control side timer interrupt process, respectively, thereby increasing the randomness. . On the other hand, since the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are random numbers related to the winning determination (big hit determination), each time the winning random number update process is performed, each counter Counts up. For example, the counter for updating the jackpot determination random number is an initial value updating type counter as described above, and is a predetermined fixed numerical value range from the minimum value to the maximum value (in this embodiment, the value as the minimum value). 0 to the maximum value is updated within the value 32767), and the range from the minimum value to the maximum value is incremented by incrementing by 1 each time the main control timer interrupt processing is performed. The big hit determination initial value determination random number is counted up toward the maximum value (value 32767), and then the big hit determination initial value determination random number is counted up. When the counter for updating the big hit determination random number finishes counting up within the range from the minimum value to the maximum value of the big hit determination random number, the big hit determination initial value determination random number is updated by the winning random number update processing. At this time, the updated value is always the same from the fixed numerical value range of the counter in which the main control MPU extracts the ID code from the built-in nonvolatile RAM and updates the big hit determination random number based on the extracted ID code. An initial value deriving process for deriving a fixed value of is performed, and the derived fixed value is set as an initial value. In other words, the initial value determination random number for jackpot determination is always overwritten and updated with the same fixed value derived based on the ID code as a result of execution of the initial value derivation process. Note that the above-described random numbers for normal symbol determination and random numbers for determining the initial value for normal symbol determination are also updated by this winning random number update process. The random number for determining normal symbols is the same as the method for updating the random number for determining big hits, and the description thereof is omitted.
ステップS78に続いて、賞球制御処理を行う(ステップS80)。この賞球制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて球情報制御基板110に送信するための賞球コマンドを作成したり、主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。そして作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主球情報シリアルデータとして球情報制御基板110に送信する。例えば、大入賞口に遊技球が1球、入球すると、賞球数として15球を表す賞球コマンドを作成して球情報制御基板110に送信したり、この賞球コマンドを球情報制御基板110が正常に受信完了した旨を伝える球情報主ACK信号が所定時間内に入力されないときには主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成して球情報制御基板110に送信したりする。
Subsequent to step S78, prize ball control processing is performed (step S80). In this prize ball control process, the input information is read from the above-described input information storage area and a prize ball command for transmitting to the ball
ステップS80に続いて、枠コマンド受信処理を行う(ステップS82)。球情報制御基板110は、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンドを送信する。ステップS82の枠コマンド受信処理では、この各種コマンドを球情報主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を球情報制御基板110に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に記憶する。また、その正常に球情報主シリアルデータとして受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Subsequent to step S80, frame command reception processing is performed (step S82). The sphere
ステップS82に続いて、不正行為検出処理を行う(ステップS84)。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチ98からの検出信号が入力されているとき(大入賞口に遊技球が入球するとき)等には、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Subsequent to step S82, fraud detection processing is performed (step S84). In this fraud detection process, the abnormal state related to the prize ball is confirmed. For example, when the input information is read from the above-described input information storage area and the detection signal from the
ステップS84に続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う(ステップS86)。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、上述した大当り判定用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定(大当り遊技状態を発生させるか否かを判定(「特別抽選」という。))したり、大当り図柄用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている確変当り判定値と一致するか否かを判定(確率変動を発生させるか否かの判定)したりする。ここで、「確率変動」とは、大当りする確率が通常時(低確率)にくらべて高く設定された高確率(確変時)に変化することである。本実施形態では、上述した大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値32668〜値32767が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値32438〜値32767が設定されており、確変時判定テーブルから読み出される。このように、ステップS86の特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定するときには、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値が大当り判定範囲に含まれているか否かにより行う。 Subsequent to step S84, a special symbol and special electric accessory control process is performed (step S86). In this special symbol and special electric accessory control processing, the value of the counter for updating the jackpot determination random number described above is taken out, and it is determined whether or not it matches the jackpot determination value stored in advance in the main control built-in ROM. It is determined whether or not a gaming state is to be generated (referred to as “special lottery”)), or a counter value for updating the jackpot symbol random number is extracted, and the probability variation hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM It is determined whether or not they match (determining whether or not probability fluctuations are generated). Here, “probability fluctuation” means that the probability of a big hit changes to a high probability (at the time of probability change) that is set higher than that at normal time (low probability). In the present embodiment, the value 32668 to the value 32767 are set in the low probability as the range of the big hit determination value (big hit determination range) described above, and read from the normal determination table, whereas the value 32438 in the high probability. ˜value 32767 is set and read from the probability variation determination table. As described above, in the special symbol and special electric accessory control process in step S86, the value of the counter for updating the big hit determination random number matches the big hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM. Is determined depending on whether or not the value of the counter for updating the jackpot determination random number is included in the jackpot determination range.
これらの判定結果が上始動口検出スイッチ90によるものである場合には特図1同調演出関連の各種コマンドを作成する一方、その抽選結果が下始動口検出スイッチ91によるものである場合には特図2同調演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した特別図柄の変動表示パターンに従って上特別図柄表示器142又は下特別図柄表示器143を点灯させるよう上特別図柄表示器142又は下特別図柄表示器143への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。
When these determination results are based on the upper start opening
また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには、大当り関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、開閉部材を開閉動作させるよう大入賞口ソレノイド97への駆動信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となる回数(ラウンド)が2回であるときには、ラウンド表示器149の2ラウンド表示ランプを点灯させるよう2ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが15回であるときには、ラウンド表示器149の15ラウンド表示ランプを点灯させるよう15ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、確率変動の発生の有無を所定の色で点灯させるよう遊技状態表示器148への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したりする。
Also, depending on the gaming state to be generated, for example, when the big hit gaming state is entered, various commands classified as jackpot related are created and stored as transmission information in the transmission information storage area, or the opening / closing member is opened and closed. When the output of the drive signal to the winning
ステップS86に続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う(ステップS88)。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート入賞処理を行う。このゲート入賞処理では、入力情報からゲートスイッチ92からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。
Subsequent to step S86, normal symbol and normal electric accessory control processing is performed (step S88). In the normal symbol and normal electric accessory control process, the input information is read from the above-described input information storage area, and the gate winning process is performed based on the input information. In this gate winning process, it is determined from the input information whether the detection signal from the
ステップS88に続いて、ポート出力処理を行う(ステップS90)。このポート出力処理では、主制御I/Oポート102の出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御I/Oポート102の出力端子から、球情報制御基板110からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主球情報ACK信号を球情報制御基板110に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口の開閉部材の開閉動作を行う大入賞口ソレノイド97に駆動信号を出力したり、可動片の開閉動作を行う始動口ソレノイド96に駆動信号を出力したりするほかに、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を球情報制御基板110に出力したりする。
Subsequent to step S88, port output processing is performed (step S90). In this port output process, output information is read from the output information storage area described above from the output terminal of the main control I /
ステップS90に続いて、周辺制御基板コマンド送信処理を行う(ステップS92)。この周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板130に送信する。この送信情報には、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理で作成した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、報知表示に区分される各種コマンド、状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。
Subsequent to step S90, peripheral control board command transmission processing is performed (step S92). In the peripheral control board command transmission process, the transmission information is read from the transmission information storage area described above, and the transmission information is transmitted to the
具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。なお、ステップS74〜ステップS92の処理を「遊技制御処理」ということにする。 Specifically, the main peripheral serial data includes a status indicating a type of command having a storage capacity of 1 byte (8 bits), a mode indicating a production variation having a storage capacity of 1 byte (8 bits), and a status. And a sum value obtained by calculating the sum with the mode regarded as a numerical value, and this sum value is created at the time of transmission. The processing from step S74 to step S92 is referred to as “game control processing”.
ステップS92に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cをセットする(ステップS94)。ステップS94でウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cがセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、ステップS70においてセットされた値Bに続いて値Cがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、値A、値Bそして値Cが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリア設定される。 Subsequent to step S92, a value C is set in the watchdog timer clear register WCL (step S94). By setting the value C in the watchdog timer clear register WCL in step S94, the value C is set in the watchdog timer clear register WCL following the value B set in step S70. As a result, the value A, the value B, and the value C are sequentially set in the watchdog timer clear register WCL, and the watchdog timer is cleared.
ステップS94に続いて、レジスタの切替(復帰)を行い(ステップS96)、このルーチンを終了する。ここで、本ルーチンである主制御側タイマ割り込み処理が開始されると、主制御MPUは、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避する。これにより、主制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS96では、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込む。なお、主制御MPUは、ステップS96による復帰の後に割り込み許可の設定を行う。 Subsequent to step S94, the register is switched (returned) (step S96), and this routine is terminated. Here, when the main control side timer interrupt processing, which is this routine, is started, the main control MPU loads the contents of the general-purpose registers on the stack and saves them. This prevents the contents of the general-purpose register used in the main process on the main control side from being destroyed. In step S96, the contents saved on the stack are read and written to the original register. The main control MPU sets interrupt permission after the return in step S96.
[球情報制御基板の各種制御処理]
次に、図22に示した球情報制御基板110が行う各種制御処理について、図27〜図31を参照して説明する。図27は球情報制御基板110の球情報制御MPU111が実行する球情報制御側電源投入時処理を示すフローチャートであり、図28は図27の球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図29は図28に続いて球情報制御側電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図30は球情報制御基板110の球情報制御MPU111が実行する球情報制御電源断時処理を示すフローチャートであり、図31は球情報制御側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
[Various control processing of sphere information control board]
Next, various control processes performed by the sphere
[球情報制御側電源投入時処理]
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、球情報制御基板110における球情報制御部118の球情報制御MPU111(以下、単に球情報制御MPUという)は、図27〜図28に示すように、球情報制御側電源投入時処理を行う。この球情報制御側電源投入時処理が開始されると、球情報制御MPUは、割り込みモードの設定を行う(ステップS500)。この割り込みモードは、球情報制御MPUの割り込みの優先順位を設定するものである。本実施形態では、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が優先順位として最も高く設定されており、この球情報制御部タイマ割り込み処理の割り込みが発生すると、優先的にその処理を行う。
[Ball information control side power-on processing]
When the
ステップS500に続いて、入出力設定(I/Oの入出力設定)を行う(ステップS502)。このI/Oの入出力設定では、球情報制御MPUのI/Oポートの入出設定等を行う。 Subsequent to step S500, input / output setting (I / O input / output setting) is performed (step S502). In this I / O input / output setting, the I / O port input / output setting of the sphere information control MPU is performed.
ステップS502に続いて、図22に示した停電監視回路117に停電クリア信号の出力を開始する(ステップS504)。この停電監視回路117は、電圧比較回路と、DタイプフリップフロップICと、から構成されている。電圧比較回路は、+24Vとリファレンス電圧との電圧を比較したり、+12Vとリファレンス電圧との電圧を比較したりすることで、その比較結果を出力する。この比較結果は、停電又は瞬停が発生していない場合ではその論理がHIとなってDタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力される一方、停電又は瞬停が発生した場合ではその論理がLOWとなってDタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力されるようになっている。ステップS504では、このDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を開始する。この停電クリア信号は、球情報制御部118の球情報制御I/Oポート112を介して、その論理がLOWとなってクリア端子に入力される。これにより、球情報制御MPUは、Dタイプフリップフロップのラッチ状態を解除することができ、ラッチ状態をセットするまでの間、Dタイプフリップフロップのプリセット端子であるPR端子に入力された論理を反転して出力端子である1Q端子から出力する状態とすることができ、その1Q端子からの信号を監視することができる。
Subsequent to step S502, output of a power failure clear signal is started to the power
ステップS504に続いて、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップS506)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS508)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路117から停電予告として停電予告信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると停電監視回路117から停電予告信号が入力される。そこで、ステップS506のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップS508の判定でその停電予告信号が入力されているか否かの判定を行っている。この判定では、停電予告信号として、上述したDタイプフリップフロップの出力端子である1Q端子から出力されている信号に基づいて行う。
Subsequent to step S504, wait
ステップS508に続いて、Dタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に停電クリア信号の出力を停止する(ステップS510)。この停電クリア信号の出力を停止することで、球情報制御I/Oポート112を介して、その論理がHIとなってクリア端子であるCLR端子に入力される。これにより、球情報制御MPUは、Dタイプフリップフロップをラッチ状態にセットすることができる。Dタイプフリップフロップは、そのプリセット端子であるPR端子に論理がLOWとなって入力された状態をラッチすると、出力端子である1Q端子から停電予告信号を出力する。
Subsequent to step S508, the output of the power failure clear signal is stopped at the CLR terminal which is the clear terminal of the D-type flip-flop (step S510). By stopping the output of the power failure clear signal, the logic becomes HI via the ball information control I /
ステップS510に続いて、RAMクリアスイッチ105が操作されているか否かを判定する(ステップS512)。この判定は、主制御基板100のRAMクリアスイッチ105が操作され、その操作信号(検出信号)が球情報制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定し、一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定する。
Subsequent to step S510, it is determined whether or not the RAM
ステップS512でRAMクリアスイッチ105が操作されていると判定した場合には、球情報RAMクリアフラグに値1をセットし(ステップS514)、ステップS518に進む一方、ステップS512でRAMクリアスイッチ105が操作されていないと判定した場合には、球情報RAMクリアに値0をセットし(ステップS516)、ステップS518に進む。
If it is determined in step S512 that the RAM
この球情報RAMクリアフラグは、球情報制御MPUに内蔵されたRAM(以下、「球情報制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、例えば、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種球情報を消去するか否かを示すフラグであり、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップS514及びステップS516でセットされた球情報RAMクリアフラグは、球情報制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。 The sphere information RAM clear flag is stored in, for example, various flags and various information storage areas stored in a RAM (hereinafter referred to as “sphere information control built-in RAM”) built in the sphere information control MPU. It is a flag indicating whether or not to delete various sphere information, and is set to a value of 1 when the sphere information is deleted and a value of 0 when the sphere information is not deleted. The sphere information RAM clear flag set in step S514 and step S516 is stored in a general-purpose storage element (general-purpose register) of the sphere information control MPU.
ステップS514又はステップS516に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスを許可する設定を行う(ステップS518)。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスができ、例えば球情報の書き込み(記憶)又は読み出しを行うことができる。 Subsequent to step S514 or step S516, setting for permitting access to the spherical information control built-in RAM is performed (step S518). This setting allows access to the sphere information control built-in RAM, for example, writing (storage) or reading of the sphere information.
ステップS518に続いて、スタックポインタの設定を行う(ステップS520)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップS520では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。 Subsequent to step S518, the stack pointer is set (step S520). The stack pointer indicates, for example, the address accumulated on the stack to temporarily store the contents of the memory element (register) in use, or temporarily returns the return address of this routine when returning to this routine after completing the subroutine. It indicates the address that is stacked on the stack for storage, and the stack pointer advances each time the stack is stacked. In step S520, an initial address is set in the stack pointer, and the contents of the register, the return address, etc. are stacked on the stack from this initial address. Then, the stack pointer returns to the initial address by sequentially reading from the last stacked stack to the first stacked stack.
ステップS520に続いて、球情報制御MPUは、ステップS527に進む。ステップS527では、球情報RAMクリアフラグが値0である否かを判定する(ステップS527)。上述したように、球情報RAMクリアフラグは、球情報を消去するとき値1、球情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。 Subsequent to step S520, the sphere information control MPU proceeds to step S527. In step S527, it is determined whether or not the sphere information RAM clear flag is 0 (step S527). As described above, the sphere information RAM clear flag is set to a value of 1 when the sphere information is erased, and a value of 0 when the sphere information is not erased.
ステップS527で球情報RAMクリアフラグが値0であるとき、つまり球情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS528)。このチェックサムは、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。 When the sphere information RAM clear flag is 0 in step S527, that is, when the sphere information is not deleted, a checksum is calculated (step S528). This checksum calculates the sum by regarding the sphere information stored in the sphere information control built-in RAM as a numerical value.
ステップS528に続いて、算出したチェックサムの値が後述する球情報制御部電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値と一致しているか否かを判定する(ステップS530)。一致しているときには、球情報バックアップフラグが値1であるか否かを判定する(ステップS532)。この球情報バックアップフラグは、球情報、チェックサムの値等の球情報バックアップ情報を後述する球情報制御部電源断時処理において球情報制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、球情報制御部電源断時処理を正常に終了したとき値1、球情報制御部電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。 Subsequent to step S528, it is determined whether or not the calculated checksum value matches a checksum value stored in a sphere information control unit power-off process (power-off) described later (step S530). ). If they match, it is determined whether or not the sphere information backup flag is 1 (step S532). This sphere information backup flag is a flag indicating whether or not sphere information backup information such as sphere information and checksum value is stored and held in the sphere information control built-in RAM in the sphere information control unit power-off process described later. A value of 1 is set when the sphere information control unit power-off process is normally terminated, and a value of 0 is set when the sphere information control unit power-off process is not terminated normally.
ステップS532で球情報バックアップフラグが値1であるとき、つまり球情報制御部電源断時処理を正常に終了したときには、復電時として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS534)。この設定は、球情報バックアップフラグに値0をセットするほかに、球情報制御MPUに内蔵されたROM(以下、「球情報制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている上述した球情報バックアップ情報である、各種フラグ、各種情報記憶領域に記憶されている各種情報等に基づいて各種処理に使用する情報が設定される。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態も含める。
When the sphere information backup flag has a value of 1 in step S532, that is, when the sphere information control unit power-off process is normally terminated, the work area of the sphere information control built-in RAM is set as power recovery (step S534). In this setting, in addition to setting the
一方、ステップS527で球情報RAMクリアフラグが値0でない(値1である)と判定した場合、又はステップS530でチェックサムの値が一致していないときには、又はステップS532で球情報バックアップフラグが値1でない(値0である)と判定したとき、つまり球情報制御部電源断時処理を正常に終了していないときには、球情報制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップS536)。これにより、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報がクリアされる。 On the other hand, if it is determined in step S527 that the sphere information RAM clear flag is not 0 (value 1), or if the checksum values do not match in step S530, or the sphere information backup flag is set in step S532. When it is determined that the value is not 1 (value 0), that is, when the process of turning off the power of the sphere information control unit is not normally terminated, the entire area of the sphere information control built-in RAM is cleared (step S536). Thereby, the sphere information backup information stored in the sphere information control built-in RAM is cleared.
ステップS536に続いて、初期設定として球情報制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップS538)。この設定は、球情報制御内蔵ROMから初期情報を読み出してこの初期情報を球情報制御内蔵RAMの作業領域にセットする。 Subsequent to step S536, the work area of the sphere information control built-in RAM is set as an initial setting (step S538). In this setting, the initial information is read from the sphere information control built-in ROM, and the initial information is set in the work area of the sphere information control built-in RAM.
ステップS534又はステップS538に続いて、割り込み初期設定を行う(ステップS540)。この設定は、後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では、2msに設定されている。 Subsequent to step S534 or step S538, interrupt initialization is performed (step S540). This setting is to set an interrupt cycle when a sphere information control unit timer interrupt process described later is performed. In this embodiment, it is set to 2 ms.
ステップS540に続いて、割り込み許可設定を行う(ステップS542)。この設定によりステップS540で設定した割り込み周期、つまり2msごとに球情報制御部タイマ割り込み処理が繰り返し行われる。 Subsequent to step S540, interrupt permission setting is performed (step S542). With this setting, the sphere information control unit timer interruption process is repeatedly performed every interruption period set in step S540, that is, every 2 ms.
ステップS542に続いて、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップS544)。上述したように、パチンコ遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が停電監視回路117から入力される。ステップS540の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。
Subsequent to step S542, it is determined whether or not a power failure warning signal is input (step S544). As described above, when the power of the
ステップS544で停電予告信号の入力がないときには2ms経過フラグHT−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS546)。この2ms経過フラグHT−FLGは、後述する、2msごとに処理される球情報制御部タイマ割り込み処理で2msを計時するフラグであり、2ms経過したとき値1、2ms経過していないとき値0にそれぞれ設定される。 When no power failure warning signal is input in step S544, it is determined whether or not the 2 ms elapsed flag HT-FLG is 1 (step S546). This 2 ms elapsed flag HT-FLG is a flag that measures 2 ms in a sphere information control unit timer interrupt process that is processed every 2 ms, which will be described later. The value is 1 when 2 ms has elapsed and 1 when the time has not elapsed. Each is set.
ステップS546で2ms経過フラグHT−FLGが値0であると判定した場合には、つまり2ms経過していないときには、ステップS544に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定する。 If it is determined in step S546 that the 2 ms elapsed flag HT-FLG has a value of 0, that is, if 2 ms has not elapsed, the process returns to step S544 to determine whether a power failure warning signal is input.
一方、ステップS546で2ms経過フラグHT−FLGが値1であると判定した場合には、つまり2ms経過したときには、2ms経過フラグHT−FLGに値0をセットし(ステップS547)、ステップS550に進み、外部ウォッチドックタイマ(外部WDT)116に外部WDTクリア信号を出力する(ONする、ステップS550)。この外部WDT116は、球情報制御MPUの動作(システム)を監視するものであり、外部WDTクリア信号がクリア信号解除時間に停止されないときには球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける(球情報制御MPUのシステムが暴走していないかを定期的に診断している)。
On the other hand, if it is determined in step S546 that the 2 ms elapsed flag HT-FLG has a value of 1, that is, if 2 ms have elapsed, a
ステップS550に続いて、ポート出力処理を行う(ステップS552)。このポート出力処理では、球情報制御内蔵RAMの出力情報記憶領域から各種情報を読み出してこの各種情報に基づいて各種信号を球情報制御I/Oポート112の出力端子から出力する。
Subsequent to step S550, port output processing is performed (step S552). In this port output process, various information is read from the output information storage area of the spherical information control built-in RAM, and various signals are output from the output terminal of the spherical information control I /
出力情報記憶領域には、例えば、主制御基板100からの賞球に関する各種コマンド(賞球コマンドやセルフチェックコマンド)を正常に受信した旨を伝える球情報主ACK情報、球揚送装置22への駆動制御を行う駆動情報等の各種情報が記憶されており、この出力情報に基づいて球情報制御I/Oポート112の出力端子から、主制御基板100からの賞球コマンドを正常に受信したときには球情報主ACK信号を主制御基板100に出力したり、発射ソレノイド13に駆動信号を出力したりする。
In the output information storage area, for example, ball information main ACK information indicating that various commands (prize ball command and self-check command) related to the prize ball from the
ステップS552に続いて、ポート入力処理を行う(ステップS554)。このポート入力処理では、球情報制御I/Oポート112の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として球情報制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。例えば、扉枠開放スイッチ131、本体枠開放スイッチ132、発射待機球検出スイッチ26、27、70、発射球確認スイッチ36、回収球検出スイッチ203、発射停止スイッチ86、タッチスイッチ87、精算機4からのBRQ信号、BRDY信号及びCR接続信号、後述するコマンド送信処理で送信した各種コマンドを主制御基板100が正常に受信した旨を伝える主制御基板100からの主球情報ACK信号等、をそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。
Subsequent to step S552, port input processing is performed (step S554). In this port input process, various signals input to the input terminal of the sphere information control I /
ステップS554に続いて、タイマ更新処理を行う(ステップS556)。なお、各種判定時間は、時間管理情報として球情報制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。タイマ更新処理では、各種タイマのタイマ値がセットされているか否かを判定し、タイマ値がセットされている場合にはタイマ値を1減算する。例えば、タイマに2秒(2000ms)に相当する値として「1000」がセットされた場合、タイマ割り込み周期が2msに設定されているので、2ms周期でタイマ減算処理を行うごとにタイマ値が1ずつ減算され、その減算結果が値0になることでタイムアップとなり、時間を正確に計っている。 Subsequent to step S554, timer update processing is performed (step S556). The various determination times are stored as time management information in the time management information storage area of the sphere information control built-in RAM. In the timer update process, it is determined whether or not the timer values of various timers are set. If the timer value is set, 1 is subtracted from the timer value. For example, when “1000” is set as a value corresponding to 2 seconds (2000 ms) in the timer, the timer interrupt period is set to 2 ms. Therefore, the timer value is incremented by 1 every time the timer subtraction process is performed in the 2 ms period. Subtraction is performed, and when the subtraction result becomes 0, the time is up, and the time is accurately measured.
ステップS556に続いて、精算機通信処理を行う(ステップS558)。精算機通信処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて、精算機4からの各種信号(BRQ信号、BRDY信号及びCR接続信号)が入力されているか否かを判定する。精算機4からの各種信号に基づいて、球情報制御MPUは、精算機4と各種信号のやり取りを行う。球情報制御MPUは、例えば、精算機4から送信された貸球数を受けると遊技機持球数データに貸球数に加算する。
Subsequent to step S556, settlement machine communication processing is performed (step S558). In the settlement machine communication processing, whether or not various signals (BRQ signal, BRDY signal, and CR connection signal) from the
ステップS558に続いて、コマンド受信処理を行う(ステップS560)。このコマンド受信処理では、主制御基板100からの賞球に関する各種コマンド(賞球コマンドやセルフチェックコマンド)を受信する。この各種コマンドを正常に受信したときには、その旨を伝える球情報主ACK情報を上述した出力情報記憶領域に記憶する。一方、各種コマンドを正常に受信できなかったときには、主制御基板100と球情報制御基板110との基板間の接続に異常が生じている(各種コマンド信号に異常が生じている)旨を伝える接続異常情報を上述した状態情報記憶領域に記憶する。
Following step S558, command reception processing is performed (step S560). In this command reception process, various commands (prize ball commands and self-check commands) related to prize balls from the
ステップS560に続いて、コマンド解析処理を行う(ステップS562)。このコマンド解析処理では、ステップS562で受信したコマンドの解析を行い、その解析したコマンドを受信コマンド情報として球情報制御内蔵RAMの受信コマンド情報記憶領域に記憶する。 Following step S560, command analysis processing is performed (step S562). In this command analysis processing, the command received in step S562 is analyzed, and the analyzed command is stored as received command information in the received command information storage area of the sphere information control built-in RAM.
ステップS562に続いて、主要動作設定処理を行う(ステップS564)。この主要動作設定処理では、球情報制御MPUは、発射ソレノイド13、球送りソレノイド31、球揚送装置22等の動作設定を行ったりする。また、球情報制御MPUは、発射球確認スイッチ36の球検出に基づく遊技球1個ずつの打ち込み検知に応じて、遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データから逐次「1」を減算する。さらに、受信コマンド情報記憶領域に賞球コマンドが記憶されている場合に、この賞球コマンドに対応する賞球数を遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データに加算する。
Subsequent to step S562, main operation setting processing is performed (step S564). In this main operation setting process, the ball information control MPU performs operation settings of the firing
ステップS564に続いて、LED表示データ作成処理を行う(ステップS566)。このLED表示データ作成処理では、例えば、上述した遊技機持球数記憶領域に記憶した遊技機持球数データを読み出し、持球数をタッチパネル部14に表示するための表示データを作成してLED表示情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。
Following step S564, LED display data creation processing is performed (step S566). In this LED display data creation process, for example, the gaming machine possession ball number data stored in the above-mentioned gaming machine possession ball number storage area is read out, and display data for displaying the number of possession balls on the
ステップS566に続いて、コマンド送信処理を行う(ステップS568)。このコマンド送信処理では、上述した状態情報記憶領域から各種情報を読み出し、この各種情報に基づいて状態表示に区分される各種コマンドを作成して主制御基板100に送信したりする。
Subsequent to step S566, command transmission processing is performed (step S568). In this command transmission process, various information is read from the state information storage area described above, and various commands classified into status displays are created based on the various information and transmitted to the
ステップS568に続いて、外部ウォッチドックタイマ(外部WDT)116に外部WDTクリア信号の出力を停止する(OFFする、ステップS570)。これにより、外部WDT116をクリアし、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセットがかからないようにする。また外部WDT116は、外部WDTクリア信号の出力が停止されると、クリア信号解除時間の計時を開始する。
Subsequent to step S568, output of the external WDT clear signal to the external watchdog timer (external WDT) 116 is stopped (turns OFF, step S570). Thereby, the external WDT 116 is cleared so that the sphere information control MPU and the sphere information control I /
ステップS570に続いて、再びステップS544に戻り、停電予告信号が入力されているか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップS546で2ms経過フラグHT−FLGが値1であるか否かを判定し、この2ms経過フラグHT−FLGが値1であるとき、つまり2ms経過したときには、ステップS547で2ms経過フラグHT−FLGに値0をセットし、ステップS550で外部WDT4120cに外部WDTクリア信号を出力(ON)し、ステップS552でポート出力処理を行い、ステップS554でポート入力処理を行い、ステップS556でタイマ更新処理を行い、ステップS558で精算機通信処理を行い、ステップS560でコマンド受信処理を行い、ステップS562でコマンド解析処理を行い、ステップS564で主要動作設定処理を行い、ステップS566でLED表示データ作成処理を行い、ステップS568でコマンド送信処理を行い、ステップS570で外部WDT116に外部WDTクリア信号の出力を停止(OFF)し、ステップS544〜ステップS570を繰り返し行う。なお、このステップS544〜ステップS570の処理を「球情報制御メイン処理」という。
Following step S570, the process returns to step S544 again to determine whether or not a power failure warning signal is input. If this power failure warning signal is not input, the 2 ms elapsed flag HT-FLG is 1 in step S546. When the 2 ms elapsed flag HT-FLG has a value of 1, that is, when 2 ms have elapsed, the
一方、ステップS544で停電予告信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う(ステップS572)。この設定により後述する球情報制御部タイマ割り込み処理が行われなくなり、球情報制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、上述した球情報の書き換えを保護している。 On the other hand, when a power failure warning signal is input in step S544, interrupt prohibition setting is performed (step S572). With this setting, a sphere information control unit timer interrupt process, which will be described later, is not performed, writing to the sphere information control built-in RAM is prevented, and the rewriting of the sphere information described above is protected.
ステップS572に続いて、停電クリア信号を、球情報制御I/Oポート112を介して、停電監視回路117のDタイプフリップフロップのクリア端子であるCLR端子に出力する(ステップS574)。これにより、停電クリア信号が出力されることによりDタイプフリップフロップはラッチ状態を解除することができる。
Subsequent to step S572, the power failure clear signal is output to the CLR terminal, which is the clear terminal of the D-type flip-flop of the power
ステップS574に続いて、発射ソレノイド13への駆動信号の出力を停止する(ステップS576)。これにより、遊技球の打ち出しを停止する。ステップS576に続いて、球送りソレノイド31への駆動信号の出力を停止する(ステップS578)。これにより、打球発射装置29側への遊技球の送り込みを停止する。
Subsequent to step S574, output of the drive signal to the firing
ステップS578に続いて、外部WDT116に外部WDTクリア信号を出力してその出力を停止する(ON/OFFする、ステップS580)。これにより、外部WDT116をクリアする。ステップS580に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS582)。このチェックサムは、ステップS528で算出したチェックサムの値及び球情報バックアップフラグHBK−FLGの値の記憶領域を除く、球情報制御内蔵RAMの作業領域の球情報を数値とみなしてその合計を算出する。ステップS582に続いて、球情報バックアップフラグに値1をセットする(ステップS584)。これにより、球情報バックアップ情報の記憶が完了する。ステップS584に続いて、球情報制御内蔵RAMへのアクセスの禁止設定を行う(ステップS586)。この設定により球情報制御内蔵RAMへのアクセスが禁止され書き込み及び読み出しができなくなり、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が保護される。
Subsequent to step S578, an external WDT clear signal is output to the external WDT 116 and the output is stopped (ON / OFF, step S580). As a result, the external WDT 116 is cleared. Subsequent to step S580, a checksum is calculated and the calculated value is stored (step S582). The checksum is calculated by considering the sphere information in the work area of the sphere information control built-in RAM as a numerical value, excluding the storage area of the checksum value calculated in step S528 and the value of the sphere information backup flag HBK-FLG. To do. Subsequent to step S582, a
ステップS586に続いて、何もしない状態を繰り返すというループ処理に入る。このループ処理では、外部WDT116にクリア信号をON/OFFしない。このため、外部WDT116は、球情報制御MPU及び球情報制御I/Oポート112にリセット信号を出力してリセットをかける。その後球情報制御MPUは、この球情報制御側電源投入時処理を再び最初から行う。なお、ステップS572〜ステップS586の処理及びループ処理を「球情報制御電源断時処理」という。
Subsequent to step S586, a loop process of repeating a state of doing nothing is entered. In this loop processing, the clear signal is not turned ON / OFF to the external WDT 116. Therefore, the external WDT 116 resets the sphere information control MPU and the sphere information control I /
パチンコ機1(球情報制御MPU)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により球情報制御側電源投入時処理を行う。 The pachinko machine 1 (ball information control MPU) is reset when a power failure occurs or is momentarily stopped, and performs a power-on process on the ball information control side by the subsequent power recovery.
なお、ステップS530では球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS532では球情報制御部電源断時処理が正常に終了されたか否かを検査している。このように、球情報制御内蔵RAMに記憶されている球情報バックアップ情報を2重にチェックすることにより球情報バックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 In step S530, it is checked whether or not the sphere information backup information stored in the sphere information control built-in RAM is normal, and in step S532, the sphere information control unit power-off process is normally terminated. It is inspected whether or not. As described above, the sphere information backup information stored in the sphere information control built-in RAM is checked twice to check whether or not the sphere information backup information is stored by an illegal act.
[球情報制御側タイマ割り込み処理]
次に、球情報制御側タイマ割り込み処理について説明する。この球情報制御側タイマ割り込み処理は、図27〜図28に示した球情報制御側電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、2ms)ごとに繰り返し行われる。
[Ball information control timer interrupt processing]
Next, the sphere information control side timer interruption process will be described. This sphere information control side timer interruption process is repeatedly performed every interruption period (2 ms in the present embodiment) set in the sphere information control side power-on process shown in FIGS.
球情報制御側タイマ割り込み処理が開始されると、球情報制御基板110における球情報制御部118の球情報制御MPUは、図22に示すように、タイマ割り込みを禁止に設定してレジスタの切替(退避)を行う(ステップS590)。ここでは、上述した球情報制御部メイン処理で使用していた汎用記憶素子(汎用レジスタ)から補助レジスタに切り替える。この補助レジスタを球情報制御側タイマ割り込み処理で使用することにより汎用レジスタの値が上書きされなくなる。これにより、球情報制御側メイン処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。
When the sphere information control side timer interrupt process is started, the sphere information control MPU of the sphere
ステップS590に続いて、2ms経過フラグHT−FLGに値1をセットする(ステップS592)。この2ms経過フラグHT−FLGは、この球情報制御部タイマ割り込み処理が行われるごとに、つまり2msごとに2msを計時するフラグであり、2ms経過したとき値1、2ms経過していないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS592に続いて、レジスタの切替(復帰)を行う(ステップS594)。この復帰は、球情報制御側タイマ割り込み処理で使用していた補助レジスタから汎用記憶素子(汎用レジスタ)に切り替える。この汎用レジスタを球情報制御側メイン処理で使用することにより補助レジスタの値が上書きされなくなる。これにより、球情報制御部タイマ割り込み処理で使用していた補助レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップS594に続いて、割り込み許可の設定を行い(ステップS596)、このルーチンを終了する。
Subsequent to step S590, the
[球情報制御メイン処理において実行する各処理]
次に、球情報制御基板110の球情報制御MPUが図21の球情報制御メイン処理において2ms毎に実行する各処理について説明する。まず、貸球処理について説明し、続いて打球可不可判定処理、持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理、発射球検出処理、持球数減算処理について説明する。なお、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理、発射球検出処理、持球数減算処理は、ステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行され、打球可不可判定処理、持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理、発射球検出処理、持球数減算処理の順番で実行される。
[Each process executed in the sphere information control main process]
Next, each process executed by the sphere information control MPU of the sphere
遊技者により、カード403がカード挿入口に差し込まれると、精算機4においてカード403の挿入が検出され、カード処理機402を通じてカード403に記憶されているデータの読み取りが行われる。即ち、図15のカード403のID記憶部404に記憶されているID、残度数記憶部405に記憶されている残度数、持球数記憶部406に記憶されている持球数を読み取ってRAMの所定の記憶エリア(ID記憶エリア、残度数記憶エリア、持球数記憶エリア)に記憶する。
When the player inserts the
次に、精算機4は、差し込まれたカード403が使用可能であるか使用不可であるかを判定する。この実施形態では、読み取った残度数が0で、かつ読み取った持球数が0である場合に、カード403は使用不可であると判定し、カード403をカード挿入口から排出する。このため、カード403が使用不可であると判定された場合、以下に説明する持球数カウント処理、球送り・発射駆動処理、持球数減算処理の各処理は実行されない。
Next, the
一方、読み取った残度数が0でない場合、または読み取った残度数が0であっても読み取った持球数が0でない場合は、精算機4は、カードは使用可能であると判定し、球情報制御基板110にカード使用可能情報を送信する。
On the other hand, when the read remaining frequency is not 0, or when the read remaining frequency is 0 and the read number of held balls is not 0, the
遊技を行うために遊技者が球貸ボタンを押下操作すると、球貸ボタンの操作信号が精算機4に入力される。球貸ボタンの操作信号に応じて、精算機4は球貸処理を行い、例えば、規定の貸球数を球情報制御基板110の球情報制御MPUに送信し、この後、球情報制御MPUから送られてくる球貸終了を受信するまで待機する。
When the player presses the ball lending button to perform a game, an operation signal for the ball lending button is input to the
[貸球処理]
ここで、球情報制御MPUが実行する貸球処理について説明する。図32は球情報制御MPUが行う貸球処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、貸球処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS558の精算機通信処理のうちの一処理として実行される。
[Rental processing]
Here, the lending process executed by the ball information control MPU will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine of a ball lending process performed by the ball information control MPU. The ball lending process is executed as one of the settlement machine communication processes in step S558 executed every 2 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、貸球処理を開始すると、精算機4から送信されるカード使用可能情報が受信されるか否かを判定する(ステップS600)。ステップS600にて、精算機4から送信されるカード使用可能情報が受信された場合には、ステップS601に進み、内蔵RAMに設定された記憶領域の一部である持球数カウンタ(遊技機持球数記憶領域)を0クリアし(ステップS601)、ステップS602に進む。一方、ステップS600にて、精算機4から送信されるカード使用可能情報が受信されなければ、直接ステップS602に移行する。なお、持球数カウンタの初期値は、ステップS534のRAM作業領域の復電時設定により、「0」とされている。
When the ball information control MPU starts the ball lending process, the ball information control MPU determines whether or not the card usable information transmitted from the
球情報制御MPUは、ステップS602に進むと、精算機4から送信される貸球数が受信されるか否かを判定する(ステップS602)。ステップS602にて、精算機4から送信される貸球数が受信された場合には、ステップS603に進み、受信された貸球数を持球数カウンタの値に加算し(ステップS603)、球貸終了を精算機4に送信し(ステップS604)、貸球処理のサブルーチンを抜ける。
When proceeding to step S602, the ball information control MPU determines whether or not the number of rented balls transmitted from the
一方、ステップS602にて、精算機4から送信される貸球数が受信されなければ、ステップS603及びステップS604には移行せず、直接貸球処理のサブルーチンを抜ける。
On the other hand, if the number of rents transmitted from the
このように、精算機4に新規に使用可能なカード303が挿入されたときにのみ、球情報制御基板110に対してカード使用可能情報が送信されてくる。また、カード使用可能情報が受信された後に、精算機4に対して球貸ボタンの操作信号が入力された場合にのみ、球情報制御MPUに対して貸球数が送信されてくる。そして、貸球数が受信されたときに、初めて貸球数が持球数カウンタの値に加算記憶される。
In this way, card usable information is transmitted to the ball
[打球可不可判定処理]
次に、球情報制御MPUが実行する打球可不可判定処理について説明する。図33は球情報制御MPUが行う打球可不可判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、打球可不可判定処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Battery ball impossibility determination processing]
Next, the hitting / impossible determination process executed by the ball information control MPU will be described. FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine of hitting / impossible hitting determination processing performed by the ball information control MPU. The hit / impossibility determination process is executed as one of the main action setting processes in step S564 executed every 2 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、打球可不可判定処理を開始すると、持球数が0であるか否か、即ち、持球数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS710)。ステップS710にて、持球数カウンタの値が0ではないと判定された場合には、即ち、ステップS710をNOと判定した場合はステップS711に移行し、発射待機球検出スイッチ70(図19参照)がオンであるか否か、即ち、球送り装置28に待機球があるか否か、を判定する(ステップS711)。 When the ball information control MPU starts the hit / impossibility determination process, the ball information control MPU determines whether or not the number of held balls is 0, that is, whether or not the value of the held ball number counter is 0 (step S710). If it is determined in step S710 that the value of the number-of-balls counter is not 0, that is, if step S710 is determined to be NO, the process proceeds to step S711, and the standby standby ball detection switch 70 (see FIG. 19). ) Is on, that is, whether there is a waiting ball in the ball feeder 28 (step S711).
ステップS711にて、発射待機球検出スイッチ70(図19参照)がオンであると判定された場合には、発射可能フラグに1(発射可)をセットし(ステップS712)、打球可不可判定処理のサブルーチンを抜ける。一方、ステップS710にて、持球数カウンタの値が0であると判定された場合と、ステップS711にて、発射待機球検出スイッチ70(図19参照)がオンでない(オフ)と判定された場合には、発射可能フラグに0(発射不可)をセットし(ステップS713)、打球可不可判定処理のサブルーチンを抜ける。 If it is determined in step S711 that the firing standby ball detection switch 70 (see FIG. 19) is on, 1 (can be fired) is set in the fireable flag (step S712), and a ball is not permitted determination process. Exit the subroutine. On the other hand, when it is determined in step S710 that the value of the number-of-balls counter is 0, and in step S711, it is determined that the firing standby ball detection switch 70 (see FIG. 19) is not on (off). In this case, the launchable flag is set to 0 (cannot be fired) (step S713), and the subroutine for determining whether or not the ball can be hit is exited.
このように、持球数カウンタの値が0ではなく、球送り装置28に待機球がある場合に、発射ソレノイド13及び球送りソレノイド31が駆動可能であり、実質的に遊技球の遊技領域8への打ち込みが可能な遊技可能状態にある。また、持球数カウンタの値が0である場合、または球送り装置28に待機球がない場合には、発射ソレノイド13は駆動不可であって、実質的に遊技球の遊技領域8への打ち込みができない遊技不可能状態にある。同時に、球送りソレノイド31の駆動も不可にある。
Thus, when the value of the possession ball counter is not 0 and there is a waiting ball in the
[持球数カウント処理]
次に、遊技が実質的に可能になったものとして遊技中の球情報処理に相当する持球数カウント処理について説明する。図34は球情報制御MPUが行う持球数カウント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、持球数カウント処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Ball count processing]
Next, a description will be given of the number-of-balls counting process corresponding to the ball information processing during the game assuming that the game is substantially possible. FIG. 34 is a flowchart showing a subroutine for the number-of-balls counting process performed by the ball information control MPU. Note that the number-of-balls counting process is executed as one of the main operation setting processes in step S564 executed every 2 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、持球数カウント処理を開始すると、ステップS562のコマンド解析処理において解析された賞球コマンドがあるか否かを判定する(ステップS720)。すなわち、受信コマンド情報記憶領域に賞球コマンドの記憶があるか否かを判定する。賞球コマンドの記憶がある場合、ステップS720をありと判定し、受信コマンド情報記憶領域に記憶されている賞球コマンドに応じた賞球数を持球数カウンタの値に加算記憶し(ステップS722)、持球数カウント処理のサブルーチンを抜ける。一方、賞球コマンドの記憶がない場合、ステップS720をなしと判定し、持球数カウント処理のサブルーチンを抜ける。 When the ball information control MPU starts the ball count process, the ball information control MPU determines whether or not there is a prize ball command analyzed in the command analysis process of step S562 (step S720). That is, it is determined whether or not a prize ball command is stored in the received command information storage area. If a prize ball command is stored, step S720 is determined to be present, and the number of prize balls corresponding to the prize ball command stored in the received command information storage area is added to the value of the number-of-balls counter and stored (step S722). ), Exit the subroutine of the number-of-balls counting process. On the other hand, if no prize ball command is stored, step S720 is determined to be none and the subroutine for counting the number of possessed balls is exited.
例えば、賞球数「4」に設定されている入賞口に入賞が発生した場合には、持球数カウンタの値に賞球数「4」が加算記憶され、例えば、賞球数「15」に設定されている入賞口(大入賞口)に入賞が発生した場合には、持球数カウンタの値に賞球数「15」が加算記憶される。 For example, when a winning occurs at the winning opening set with the number of winning balls “4”, the number of winning balls “4” is added to the value of the holding ball counter and stored, for example, the number of winning balls “15”. When a winning occurs at the winning opening (large winning opening) set to “15”, the number of winning balls “15” is added and stored in the value of the holding ball counter.
[球送り・発射駆動処理]
次に、球送り・発射駆動処理について説明する。図35〜図36は球情報制御MPUが行う球送り・発射駆動処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。なお、球送り・発射駆動処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Ball feed and launch drive processing]
Next, the ball feeding / firing driving process will be described. FIG. 35 to FIG. 36 are flowcharts showing an example of a subroutine of the ball feeding / firing driving process performed by the ball information control MPU. The ball feeding / firing driving process is executed as one of the main operation setting processes in step S564 executed every 2 ms in the ball information control main process.
また、図39は、球送りソレノイド31と発射ソレノイド13との駆動タイミングを示すタイムチャートである。球送りソレノイド31をオンした時点から、期間Aだけ経過した時点で発射ソレノイド13をオンし、発射ソレノイド13をオンした時点から、期間Bだけ経過した時点で球送りソレノイド31をオフし、球送りソレノイド31をオフした時点から期間Cだけ経過した時点で発射ソレノイド13をオフする。
FIG. 39 is a time chart showing the drive timing of the
本実施形態では、期間Aを300ms、期間Bを30ms、期間Cを50msとしている。球送りソレノイド31をオンすると、球送り部材32により発射位置(レール部332)に発射球が送り込まれた状態となる。即ち、発射球確認スイッチ36により発射球が検出される。本実施形態では、予め定められた規定時間に亘って(期間Dとして30msとしている)、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定する。
In this embodiment, the period A is 300 ms, the period B is 30 ms, and the period C is 50 ms. When the
このように、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が予め定められた規定時間に亘って検出された場合に、発射球ありと判定するようにしているので、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができる。
As described above, when the game ball stopped at the launch position by the launch
そして、発射ソレノイド13がオンすると、発射用ハンマー30によって発射位置に停留されている遊技球が遊技領域8に打ち出され、発射球確認スイッチ36がオフとなる。これにより、持球数を−1する。
When the
球情報制御MPUは、球送り・発射駆動処理を開始すると、まず、発射可能フラグが1(発射可)であるか否かを判定する(ステップS730)。先に説明した打球可不可判定処理において発射可と判定された場合に、発射可能フラグが1(発射可)にセットされる。ステップS730にて、発射可能フラグが1(発射可)でないと判定した場合、即ち、発射可能フラグが0(発射不可)である場合、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。この場合、実質的な球送り・発射駆動処理は実行されない。 When the ball information control MPU starts the ball feeding / firing driving process, it first determines whether or not the fireable flag is 1 (fireable) (step S730). When it is determined that the shot is possible in the hitting ball impossibility determination process described above, the launchable flag is set to 1 (fireable). If it is determined in step S730 that the launchable flag is not 1 (can be fired), that is, if the fireable flag is 0 (cannot be fired), the subroutine of the ball feed / fire drive processing is exited. In this case, the substantial ball feeding / firing driving process is not executed.
一方、ステップS730にて、発射可能フラグが1(発射可)であると判定した場合、ステップS731に移行し、処理フラグが0であるか否かを判定する(ステップS731)。 On the other hand, if it is determined in step S730 that the fireable flag is 1 (fireable), the process proceeds to step S731, and it is determined whether or not the processing flag is 0 (step S731).
ここで、処理フラグは、後述の球送り・発射駆動処理において、球情報制御MPUが各処理のいずれかに分岐するのかを識別するためのフラグであり、換言すると、球送り・発射駆動における制御状態を識別するためのフラグであり、「0」で初期設定を意味するものであり、「1」で球送りソレノイド31をオンした後、発射ソレノイド13をオンする迄の期間を規定するものであり、「2」で発射ソレノイド13をオンした後、球送りソレノイド31をオフする迄の期間を規定するものであり、「3」で球送りソレノイド31をオフした後、発射ソレノイド13をオフする迄の期間を規定するものである。
Here, the process flag is a flag for identifying whether the sphere information control MPU branches to any of the processes in a later-described ball feed / fire drive process, in other words, control in the ball feed / fire drive. It is a flag for identifying the state, “0” means initial setting, and “1” defines a period from turning on the
球送り・発射駆動処理を開始した時点では、処理フラグの値は0とされている。従って、ステップS731をYESと判定し、ステップS732に進んでタイマに期間A(図39参照、300ms)に相当するタイマ値をセットし(ステップS732)、球送りソレノイド31をオンし(ステップS733)、処理フラグに1をセットし(ステップS734)、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。なお、タイマにセットされたタイマ値は、図29のステップS556のタイマ更新処理にて、2ms周期でタイマ値が1ずつ減算される。
The value of the processing flag is set to 0 when the ball feeding / firing driving process is started. Accordingly, step S731 is determined as YES, the process proceeds to step S732, a timer value corresponding to the period A (see FIG. 39, 300 ms) is set in the timer (step S732), and the
球送り・発射駆動処理の次の処理周期は、2ms後となる。処理フラグに1がセットされた結果、次周期の球送り・発射駆動処理では、ステップS730YESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735に移行する。ステップS735では、処理フラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS735)。この場合、処理フラグに1がセットされているため、ステップS735をYESと判定し、ステップS736に進んでタイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS736)。タイマがタイムアップしていなければ、ステップS736をNOと判定し、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。 The next processing cycle of the ball feeding / firing drive processing is 2 ms later. As a result of setting the processing flag to 1, in the ball feeding / firing driving process of the next cycle, it is determined as YES in step S730, NO is determined in step S731, and the process proceeds to step S735. In step S735, it is determined whether or not the value of the processing flag is 1 (step S735). In this case, since 1 is set in the process flag, step S735 is determined to be YES, and the process proceeds to step S736 to determine whether or not the timer has expired (step S736). If the timer has not expired, step S736 is determined as NO, and the ball feed / firing drive processing subroutine is exited.
以下、期間Aをセットしたタイマがタイムアップする迄の間、処理フラグの値1に基づいて、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をYESと判定し、ステップS736をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。
Hereinafter, based on the
そうして、タイマがタイムアップすると、ステップS736をYESと判定し、期間Aが経過したものとして、ステップS737に進んでタイマに期間B(図39参照、30ms)に相当するタイマ値をセットし(ステップS737)、発射ソレノイド13をオンし(ステップS738)、処理フラグに2をセットし(ステップS739)、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。
Then, when the timer expires, step S736 is determined as YES, and it is determined that the period A has elapsed, the process proceeds to step S737, and the timer value corresponding to the period B (see FIG. 39, 30 ms) is set in the timer. (Step S737), the firing
処理フラグに2がセットされた結果、次周期の球送り・発射駆動処理では、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をNOと判定し、ステップS740に移行する。ステップS740では、処理フラグの値が2であるか否かを判定する(ステップS740)。この場合、処理フラグに2がセットされているため、ステップS740をYESと判定し、ステップS741に進んでタイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS741)。タイマがタイムアップしていなければ、ステップS741をNOと判定し、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。 As a result of setting 2 in the processing flag, in the ball feeding / firing driving process of the next cycle, step S730 is determined as YES, step S731 is determined as NO, step S735 is determined as NO, and the process proceeds to step S740. . In step S740, it is determined whether or not the value of the processing flag is 2 (step S740). In this case, since 2 is set in the process flag, step S740 is determined to be YES, and the process proceeds to step S741 to determine whether or not the timer has expired (step S741). If the timer has not expired, step S741 is determined to be NO, and the ball feed / fire drive processing subroutine is exited.
以下、期間Bをセットしたタイマがタイムアップする迄の間、処理フラグの値2に基づいて、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をNOと判定し、ステップS740をYESと判定し、ステップS741をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。
Hereinafter, based on the
そうして、タイマがタイムアップすると、ステップS741をYESと判定し、期間Bが経過したものとして、ステップS742に進んでタイマに期間C(図39参照、50ms)に相当するタイマ値をセットし(ステップS742)、球送りソレノイド31をオフし(ステップS743)、処理フラグに3をセットし(ステップS744)、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。
Then, when the timer expires, step S741 is determined as YES, and it is determined that the period B has elapsed, the process proceeds to step S742, and the timer value corresponding to the period C (see FIG. 39, 50 ms) is set in the timer. (Step S742), the
処理フラグに3がセットされた結果、次周期の球送り・発射駆動処理では、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をNOと判定し、ステップS740をNOと判定し、ステップS745に移行する。ステップS745では、タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS745)。タイマがタイムアップしていなければ、ステップS745をNOと判定し、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。 As a result of setting 3 in the processing flag, in the next period of the ball feeding / firing driving process, step S730 is determined as YES, step S731 is determined as NO, step S735 is determined as NO, and step S740 is set as NO. The determination is made, and the process proceeds to step S745. In step S745, it is determined whether the timer has expired (step S745). If the timer has not expired, step S745 is determined to be NO, and the subroutine of ball feed / firing drive processing is exited.
以下、期間Cをセットしたタイマがタイムアップする迄の間、処理フラグの値3に基づいて、ステップS730をYESと判定し、ステップS731をNOと判定し、ステップS735をNOと判定し、ステップS740をNOと判定し、ステップS745をNOと判定する処理ルーチンを繰り返す。
Hereinafter, based on the
そうして、タイマがタイムアップすると、ステップS745をYESと判定し、期間Cが経過したものとして、ステップS746に進み、発射ソレノイド13をオフし(ステップS746)、処理フラグに0をセットして初期値に戻し(ステップS747)、球送り・発射駆動処理のサブルーチンを抜ける。
When the timer expires, step S745 is determined to be YES, and it is determined that the period C has elapsed, the process proceeds to step S746, the firing
[発射球検出処理]
次に、発射球検出処理について説明する。図37は球情報制御MPUが行う発射球検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、発射球検出処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Fireball detection processing]
Next, the firing ball detection process will be described. FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine of a fired ball detection process performed by the ball information control MPU. The shot ball detection process is executed as one of the main operation setting processes in step S564 executed every 2 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、発射球検出処理を開始すると、まず、発射球確認スイッチ36がオンであるか否かを判定する(ステップS750)。先に述べたように、球送りソレノイド31をオンすると、球送り部材32により発射位置(レール部332)に発射球が送り込まれた状態となる。即ち、発射球確認スイッチ36により発射球が検出される。
When starting the shot ball detection process, the ball information control MPU first determines whether or not the shot
発射球確認スイッチ36がオンであると判定した場合、オン状態となっている時間を計時するためのカウンタである計時カウンタの値を+1し(ステップS751)、ステップS753に進む。
If it is determined that the firing
一方、発射球確認スイッチ36がオンではないと判定した場合、即ち、発射球確認スイッチ36がオフである場合、計時カウンタに0をセットし(ステップS752)、ステップS753に進む。
On the other hand, when it is determined that the firing
ステップS753に進むと、計時カウンタの値が予め定められた規定時間D(本例では、30ms)に達しているか否かを判定する(ステップS753)。計時カウンタの値が予め定められた規定時間Dに達していなければ、ステップS753をNOと判定し、発射球検出処理のサブルーチンを抜ける。 In step S753, it is determined whether or not the value of the time counter has reached a predetermined time D (30 ms in this example) (step S753). If the value of the time counter does not reach the predetermined time D set in advance, step S753 is determined as NO and the subroutine for the shot ball detection process is exited.
発射球検出処理は2ms毎に実行されるため、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が予め定められた規定時間Dに亘って検出され続けると、2ms毎に計時カウンタの値が1ずつアップしていき、計時カウンタの値が予め定められた規定時間D(本例では、30ms、カウント値15)に達する。この場合、ステップS753をYESと判定し、発射球が検出されたと見做し、発射球検出フラグに1(検出あり)をセットし(ステップS754)、発射球検出処理のサブルーチンを抜ける。
Since the shot ball detection process is executed every 2 ms, if the game ball stopped at the launch position by the shot
一方、発射球確認スイッチ36にノイズが入り込んだ場合には、発射球確認スイッチ36が瞬間的にオンするものの、その後、発射球確認スイッチ36がオフする。したがって、発射球確認スイッチ36がオフすることに応じて、計時カウンタの値が0にセットされるので、計時カウンタの値が予め定められた規定時間D(本例では、30ms、カウント値15)に達することはない。
On the other hand, when noise enters the firing
このように、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が予め定められた規定時間に亘って検出された場合に、発射球ありと判定するようにしているので、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができる。
As described above, when the game ball stopped at the launch position by the launch
[持球数減算処理]
次に、持球数減算処理について説明する。図38は球情報制御MPUが行う持球数減算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、持球数減算処理は、球情報制御メイン処理において2ms毎に実行されるステップS564の主要動作設定処理のうちの一処理として実行される。
[Number of balls subtracted]
Next, the holding ball number subtraction process will be described. FIG. 38 is a flowchart showing a subroutine of the number-of-balls subtraction process performed by the ball information control MPU. The number-of-balls subtraction process is executed as one of the main operation setting processes in step S564 executed every 2 ms in the ball information control main process.
球情報制御MPUは、持球数減算処理を開始すると、まず、発射球検出フラグが1(検出あり)であるか否かを判定する(ステップS760)。発射球検出フラグが1(検出あり)ではないと判定した場合は、即ち、ステップS760をNOと判定した場合は、持球数減算処理のサブルーチンを抜ける。この場合には、持球数の減算は行われない。 When starting the ball number subtraction process, the ball information control MPU first determines whether or not the shot ball detection flag is 1 (detected) (step S760). If it is determined that the shot ball detection flag is not 1 (detected), that is, if step S760 is determined to be NO, the subroutine for the number-of-balls subtraction process is exited. In this case, the number of balls is not subtracted.
ステップS760にて、発射球検出フラグが1(検出あり)であると判定した場合、即ち、ステップS760をYESと判定した場合には、ステップS761に進み、発射球確認スイッチ36がオフであるか否かを判定する(ステップS761)。ステップS761において、発射球確認スイッチ36がオフではないと判定した場合、即ち、ステップS761をNOと判定した場合は、持球数減算処理のサブルーチンを抜ける。
If it is determined in step S760 that the shot ball detection flag is 1 (detected), that is, if step S760 is determined to be YES, the process proceeds to step S761, and is the shot
先に述べたように、発射ソレノイド13がオンすると、発射用ハンマー30によって発射位置に停留されている遊技球が遊技領域8に打ち出され、発射球確認スイッチ36がオフとなる。これにより、持球数を−1する。ステップS761において、発射球確認スイッチ36がオフであると判定した場合、即ち、ステップS761をYESと判定した場合は、持球数カウンタの値を−1し(ステップS762)、発射球検出フラグに0(検出なし)をセットし(ステップS763)、持球数減算処理のサブルーチンを抜ける。
As described above, when the
このように、予め定められた規定時間に亘って、発射球確認スイッチ36によって発射位置に停留されている遊技球が検出された場合に、発射球ありと判定し、発射球ありと判定したことを条件として、発射球確認スイッチ36によって遊技球が検出されない場合に、発射位置に停留されていた遊技球が発射されたと判定し、持球数を1つ減じるようにしたので、発射球確認スイッチ36にノイズが入り込んだ場合、ノイズによる発射球の誤球カウントを排除することができ、発射球の検出における確実性を上げることができる。
As described above, when a game ball stopped at the launch position is detected by the launch
1 パチンコ機
1a 外枠
2 本体枠
3 扉枠
4 精算機
5 遊技盤
6 装飾カバー
7 ヒンジ
8 遊技領域
9 遊技窓
10 打球ハンドル
11 透明板
12 上部発射装置
13 発射ソレノイド
14 タッチパネル部
15 嵌合枠
16 周壁部
17 収容開口部
18 張出壁
19 異形球・磁性球排出ユニット収容部
20 異形球・磁性球排出ユニット
21 球集合部
22 球揚送装置
23 球溜り部
24 配列通路
25 スクリュー
25a スクリュー軸
25b 小ピッチ突条部材
25bL 半割り体
25bR 半割り体
25c 大ピッチ突条部材
25cL 半割り体
25cR 半割り体
25d 螺旋突条
25e 円筒部
25f 切断面
25g 凹部
25h 凸部
25i 上縁
25j 上縁凹部
25k 下縁
25m 下縁凸部
26 発射待機球検出スイッチ
27 発射待機球検出スイッチ
28 球送り装置
29 打球発射装置
30 発射用ハンマー(発射用部材)
301 固定部
302 棹部
303 ストッパ当接部
31 球送りソレノイド
32 球送り部材
33 レール部材
331 取付板部
332 レール部
333 左レール板
334 右レール板
335 通孔
34 発射時ストッパ
35 戻り時ストッパ
36 発射球確認スイッチ
361 フォトブラケット
37 上部発射装置用ヒンジ
38 発射口
39 ベースプレート
39a 当接部
40 発射領域
41 入賞口
42 アウト口
43 パネルホルダ
44 透明パネル板
45 前構成部材
46 遊技球走行面
47 切欠き
48 迫出し部
49 固定具
50 ネジ受け部材
51 クッション
52 クッション受板
60 回転駆動軸
61 槌先
62 ストッパカバー
63 球供給口
64 発射口飾り部材
65 揚送連通樋
66 進入口
67 球送りユニットベース
68 球送りユニットカバー
69 球送り誘導樋
70 発射待機球検出スイッチ
71 プランジャ
72 係合部
73 嵌合孔
74 球送り部
86 発射停止スイッチ
87 タッチスイッチ
90 上始動口検出スイッチ
91 下始動口検出スイッチ
92 ゲートスイッチ
93 一般入賞口検出スイッチ
94 一般入賞口検出スイッチ
96 始動口ソレノイド
97 大入賞口ソレノイド
98 カウントスイッチ
100 主制御基板
101 主制御MPU
102 主制御I/Oポート
103 主制御入力回路
104 主制御ソレノイド駆動回路
105 RAMクリアスイッチ
106 RTC制御部
107 RTC
108 電池
109 RAM
110 球情報制御基板
111 球情報制御MPU
112 球情報制御I/Oポート
113 球情報制御入力回路
114 球揚送モータ駆動回路
115 CRユニット入出力回路
116 外部WDT
117 停電監視回路
118 球情報制御部
120 発射ソレノイド駆動回路
122 球送りソレノイド駆動回路
123 ハンドル中継端子板
124 センサー中継基板
130 周辺制御基板
131 扉枠開放スイッチ
132 本体枠開放スイッチ
133 外部端子板
140 パネル中継端子板
141 機能表示基板
142 上特別図柄表示器
143 下特別図柄表示器
144 上特別図柄記憶表示器
145 下特別図柄記憶表示器
146 普通図柄表示器
147 普通図柄記憶表示器
148 遊技状態表示器
149 ラウンド表示器
150 球送りモータ
156 揚送入口スイッチ
201 球受樋ベース
202 回収口
203 回収球検出スイッチ
204 異形球排出部
205 磁性球排出部
206 球経路満タン検出スイッチ
207 球適正量検出スイッチ
208 異形球排出部ベース
209 異形球分離シャフト
210 異形球分離シャフト
212 異形球排出部ベース装着部
213 上流側
214 下流側
215 異形球排出経路
216 異形球排出口
217 異形球排出経路形成部材
218 連絡路
219 循環経路
220 傾斜面
221 落下面
222 磁性球排出傾斜面
223 不連続部分
224 側壁
225 天井壁
226 磁性球排出経路
227 磁性球排出口
228 磁性球排出部カバー
229 磁石
230 磁石収容空間
231 磁力調整部
232 磁性球
233 正規の遊技球
234 排出球受箱
251 球磨きカートリッジ
263 球磨き布
273 球磨きカートリッジ装着部
275 球送り通路
275a 球受入口
275b 球送り口
281 開口部
282 揚送ガードレール
350 球送り回転体
350a 球係合凹部
351 球送り傾斜部
351a 傾斜面
351b 頂上傾斜面
352 螺旋ベースカバー
353 揚送部カバー
354 揚送傾斜部材
355 球抜き部材
356 上部ギアボックス
357 下部ギアボックス
358 球揚送モータギア
359 アイドルギア
360 上部揚送ギア
362 下部揚送ギア
362a 回転体シャフト
363 球送り回転体ギア
364 球送り回転体軸
365 ガイドブロック
365a 球ガイド面
365b ストッパ面
366 嵌合部材
366a 嵌合凹部
402 カード処理機
403 カード
404 ID記憶部
405 残度数記憶部
406 持球数記憶部
DESCRIPTION OF
301
102 Main Control I /
108
110 Sphere
112 Sphere information control I /
117 Power failure monitoring circuit 118 Ball information control unit 120 Launch solenoid drive circuit 122 Ball feed solenoid drive circuit 123 Handle relay terminal board 124 Sensor relay board 130 Peripheral control board 131 Door frame release switch 132 Main body frame release switch 133 External terminal board 140 Panel relay Terminal board 141 Function display board 142 Upper special symbol indicator 143 Lower special symbol indicator 144 Upper special symbol memory indicator 145 Lower special symbol memory indicator 146 Normal symbol indicator 147 Normal symbol memory indicator 148 Game state indicator 149 Round Indicator 150 Ball feed motor 156 Lifting inlet switch 201 Ball receiving base 202 Recovery port 203 Recovery ball detection switch 204 Deformed ball discharge unit 205 Magnetic ball discharge unit 206 Ball path full detection switch 207 Appropriate amount detection switch for ball 2 08 Deformed sphere discharge part base 209 Deformed sphere separation shaft 210 Deformed sphere separation shaft 212 Deformed sphere discharge part base mounting part 213 Upstream side 214 Downstream side 215 Deformed sphere discharge path 216 Deformed sphere discharge path forming member 218 Connection path 219 Circulation path 220 Inclined surface 221 Falling surface 222 Magnetic ball discharge inclined surface 223 Discontinuous portion 224 Side wall 225 Ceiling wall 226 Magnetic ball discharge route 227 Magnetic ball discharge port 228 Magnetic ball discharge portion cover 229 Magnet 230 Magnet accommodation space 231 Magnetic force adjustment portion 232 Magnetic ball 233 Regular game ball 234 Discharge ball receiving box 251 Ball polishing cartridge 263 Ball polishing cloth 273 Ball polishing cartridge mounting portion 275 Ball feed passage 275a Ball receiving port 275b Ball feed port 281 Opening portion 282 Lifting guard rail 350 Ball feed rotation Body 350a Sphere engaging recess 351 Ball feeding inclined part 351a Inclined surface 351b Top inclined surface 352 Spiral base cover 353 Lifting part cover 354 Lifting inclined member 355 Ball pulling member 356 Upper gear box 357 Lower gear box 358 Ball lifting motor gear 359 Idle Gear 360 Upper lifting gear 362 Lower lifting gear 362a Rotor shaft 363 Ball feed rotor gear 364 Ball feed rotor shaft 365 Guide block 365a Ball guide surface 365b Stopper surface 366 Fitting member 366a Fitting recess 402 Card processor 403 Card 404 ID storage unit 405 Remaining frequency storage unit 406 Ball number storage unit
Claims (1)
該遊技盤が嵌め込まれて収容される本体枠とを備えた遊技機であって、
該遊技機の上部に配置され、前記遊技領域に遊技球を発射する上部発射装置と、
該上部発射装置によって発射された遊技球を回収し、再び上部発射装置へ循環させる循環経路と、
前記上部発射装置に前記遊技機の下部から遊技球を上部発射装置へ搬送する揚送装置と、を備えたものであって、
前記揚送装置は電気的駆動源によって回転駆動するスクリューを備え、
前記スクリューは、遊技媒体を揚送するための螺旋突条を有し、
前記螺旋突条の下部のピッチは、中間部のピッチに比べて小さいことを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area is partitioned;
A gaming machine comprising a main body frame in which the gaming board is fitted and accommodated,
An upper launcher that is disposed at the top of the gaming machine and launches a game ball into the game area;
A circulation path for collecting the game balls launched by the upper launcher and circulating them again to the upper launcher;
The upper launcher comprises a lifting device that conveys a game ball from the lower part of the gaming machine to the upper launcher,
The lifting device includes a screw that is rotationally driven by an electric drive source,
The screw has a spiral ridge for lifting game media,
A gaming machine, wherein a pitch of a lower portion of the spiral protrusion is smaller than a pitch of an intermediate portion.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2019004758A JP2019051444A (en) | 2019-01-15 | 2019-01-15 | Game machine |
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Citations (2)
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JP2011030968A (en) * | 2009-08-06 | 2011-02-17 | Asama Seisakusho:Kk | Ball lifting device of pachinko game machine |
-
2019
- 2019-01-15 JP JP2019004758A patent/JP2019051444A/en active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JPH0318389A (en) * | 1989-06-16 | 1991-01-25 | Shinjiyou Kenkyu Kaihatsu Kk | Illegality preventing device in electronic control type pinball machine |
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